◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆

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1Hunter159
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。

【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。

【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。

■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 17◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1307255170/
http://engawa.2ch.net/gameama/kako/1307/13072/1307255170.html

■関連スレ
>>2

※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2Hunter159:2012/01/13(金) 18:16:21.94 ID:yxt/ODv0
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym-net.com/

■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mug1.anikipedia.com/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/

■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
月乃澄香
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/

■その他
Win版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))
ttp://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm
Lost Time (MUGEN Q&A)
ttp://mugen-complete.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/
3Hunter159:2012/01/13(金) 18:19:36.36 ID:yxt/ODv0
■公式
Elecbyte
ttp://www.elecbyte.com/
4名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 11:38:50.30 ID:CzRcXvbE
キャラの「recovery 前転 後転」を無効にするにはどうすればいいんだ?。CPUが使わなくなる方法教えろ。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 11:56:30.64 ID:00rDnzD3
はい、次いきましょう
6名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 09:58:14.01 ID:Cd85kVxm
前スレ落ちたのか
今回は時々ageてかないとな

>>4
知ってるがお前の態度が気に入らない
7名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/15(日) 13:18:19.47 ID:tsr2qKM6
980レス超えたら25時間書き込みが無いと落ちる仕様だから
別にageなくてもいい
8名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 04:49:57.51 ID:88KQHql6
ヘルパーに-1ステートの内容を実行させることができると聞いて
-1ステートに「ヘルパーのステートが0になったらDestroySelf」ということをさせようとしてるんですが実行してくれません
keyctrlを1にするだけで良いと思ってたんですが何か他にしなければいけないことがあるんでしょうか
それともヘルパーが実行できるのはコマンド関係だけなのでしょうか
9名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 12:58:02.34 ID:gPDZWqD5
>>8

まず-1ステートにどんな記述したか教えてもらえますか? でないとどこが悪いかの指摘もできません

予想されるのは
・トリガーでisheler(〜〜)の〜〜部分の指定ミス
・何らかの理由でヘルパーが0ステートに入らない(常時空中浮遊、チェンジステート先が0以外になっているなど)

この辺調べてみたらどうでしょうか

とりあえず自キャラの適当な飛び道具ヘルパーのkeyctrlを1にして試してみたところ、

[State -1,ヘルパー消滅]
type = DesTroySelf
trigger1 = IsHelper
trigger1 = stateno = 0

上記記述で問題なく0ステートに入ると消えてくれました。
ただし、最初のヘルパー呼び出し時にヘルパー専用ステートを指定しているとstateDefでphysics = Sでも空中状態扱いになるのか、
・y座標0のヘルパー      :コマンド認識→ヘルパー専用ステートからそのステートへ飛ぶ→y座標0で自動で着地ステートに移行(→0ステートで何もしないで消滅)
・y座標を高くしたヘルパー   :コマンド認識→空中行動→着地……
となっていましたが。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 13:33:52.22 ID:88KQHql6
>>9
記述はもろそのまんまでした

[State -1, ヘルパーが本体に化けた場合自己消滅]
type = DestroySelf
trigger1 = StateNo = 0
trigger1 = IsHelper

自分のは飛び道具ではなくストライカー的な挙動をするヘルパーなんですが
ヘルパーが攻撃を受けた時に本体に化けるので、ステート0にはなってると思いまです
普段はctrlは0ですが、本体に化けた後はctrlが1になるのでコマンド入力も受け付けてくれます
でもそれ以外で-1ステートに記述したものは実行してくれないんですよね…なんでだろう
11名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 14:32:08.14 ID:DbxhCn1m
なってると思うとかじゃなくて、自分で調べようって気はないのかよ……
-1を読み込んでてステート0にいるのなら、destroyselfの位置を変える
もしくはステート0の先頭にdestroyselfを置いてみる
12>>9:2012/01/16(月) 14:53:45.20 ID:gPDZWqD5
>>10

記述が同じならスペルミスや半角全角のミスなど以外では記述に問題はないはずなので、何らかの理由でDestoroySelf処理が作動してないと思われます。

・記述位置を変えてみる([StateDef -1]のすぐ下にコピーテーストで移してみる)
・ヘルパーが0ステートに移行していない(トリガーが満たされていない)

ことが原因と推測します


>>ヘルパーが攻撃を受けた時に本体に化けるので、ステート0にはなってると

念のためデバッグモード起動、CTRL+DでヘルパーのステートNoを逐次確認してみてください。
本来なら
・ヘルパーのステート
・攻撃を食らってやられステート(本体と共通のやられステート、ここで分身しているはず)
・やられ終了で0ステートへ(分身がニュートラルモーションで止まる。上の記述ですぐに消滅する)

となるはずです。

あと分身対策なら-1ステートよりも0ステート自体に

[State 0,分身削除]
type = DestroySelf
trigger1 = IsHelper(ヘルパーID)
trigger2 = IsHelper(ヘルパーID)


と記述したほうがよくないでしょうか?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 11:49:46.51 ID:edZVHbZG
>>11-12
すいません遅くなりました
デバッグモードでヘルパーのステートを確認したら0になってませんでした。
攻撃食らってのけぞりから復帰したらステートは0になるもんだと思ってたので、
ステートが0になってないという発想がなく、ステート確認をしてませんでした。申し訳ないです。
原因が分かったのでこれでなんとかなると思います。
分身対策の書き方も変えてみます。
細かいご指摘ありがとうございました。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 12:43:32.27 ID:edZVHbZG
…ヘルパーのステートが0になってなかったってのは自分の勘違いでした。
デバッグ表示の見方をよく分かってませんでした…

のけぞりから復帰したヘルパーのステートは0になってました。
ただ、DestroySelfの記述場所をStateDef -1の下に移したら正常にDestorySelfしてくれました。
どこかでStateDefされていればどこにステートコントローラ書いても良いと思ってましたが駄目なんですね…
ぐだぐだですいませんでした
15名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 13:51:00.01 ID:jc41/xEb
常時監視ステートでselfstateとかchangestateが実行されると、それ以降は実行されない
destroyselfを一番上に置けっていうのはそれが理由
ただし、destroyselfしてもそのステート中はdestroyself以降のステコンも実行される
destroyselfを実行したhelperがhelperを召喚すると、mugenが落ちるからそこも注意
ステコンの位置も注意しないと色々と不具合が発生する
16名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 23:14:14.57 ID:L2biX34v
>>2
>RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
>ttp://randomselect.piiym-net.com/

リンク切れしていませんか?
plus版が欲しいのですが、どなたか移転先、もしくは他の公開先をご存知の方はいらっしゃいますでしょうか。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 08:09:05.80 ID:sSbTppzQ
いつの間にか落ちてたのか
いちおつ
18名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 20:31:48.40 ID:YJF420VY
テンプレ訂正メモ

クリエイターズJAPAN2 (移転先)
http://cj2.pv.land.to/
19名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 19:39:36.39 ID:WK1Xiem5
mugen1.0用のSFF・パレットの製作ツールはありますか?
というか弄るにはどうしたらいいんでしょう
御教授お願いします
20名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 20:23:36.23 ID:9wdnc/Hm
>>16
http://randomselect.piiym.net/
フォーラムだけになってた

>>18
月乃澄香もWin版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))も消えてるな
21名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/28(土) 23:41:45.35 ID:vej68P3M
ヘルパーを使った飛び道具で
覇王翔吼拳のように相手の飛び道具を打ち消しながら進む
飛び道具をどうやったら作れますか?
こちらのヘルパーを飛び道具無敵にしても相手のヘルパー(必殺技属性の飛び道具)に
当たって消えてしまいます。

projectileで作ると多段ヒットしてしまうので
単発ヒットでできる方法をご存知の方いらっしゃいますか?
22名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/28(土) 23:47:34.83 ID:zacd/LVR
hitoverride
23名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/28(土) 23:50:37.66 ID:Aw64VgMV
>>21
完全無敵、かつ飛び道具に当たらない、攻撃判定担当の飛び道具を作る
飛び道具にだけ当たり判定を持ち、飛び道具に被弾したら自分のステートに帰るステート固定をし、攻撃判定担当のやや前方に位置固定される飛び道具を作る
両方同時に打つ
これが一番簡単
見た目とかは自分で考えろ
24名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/29(日) 00:16:31.54 ID:1l0YbORx
相手の飛び道具に当たらないように設定するにはどうすればいいですか?

hitflagで設定できないみたいなので
movecontactを使用しているのですが
相手のattrに対応しているトリガーがないので相手の食らい判定に当たってしまいます
25名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/29(日) 00:32:18.83 ID:xrTBtSc+
>>24
hitdefで飛び道具に当たらないようにするだけ
相手がヘルパー式の場合は諦めろ
「そのヘルパーが被弾できる事が正常な動作として必要なキャラ」の場合、強制的に打ち消したらバグの元になる
「相手本体にすら着弾しても貫通していく」ようにするか、「ヘルパー式の場合は相殺もしくは打ち消されることを諦める」か、target,ishelperを利用するぐらいしか対処がない

自分の飛び道具が相手の飛び道具に被弾してしまうって意味ならステコンもっかい総ざらいしとけ
26名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/29(日) 00:40:21.82 ID:1l0YbORx
ヘルパー式の飛び道具は消せないですか…
一応貫通させる方法が性能面では近いのでその方法から
試行錯誤してみようと思います。
教えてくださってありがとうございました。

27名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/29(日) 00:55:10.58 ID:xrTBtSc+
>>26
ハイパーアーマー持ちのアーマー担当ヘルパーだとか、本体に常時付随して特定の技で飛び道具として飛んでいって条件満たしたら帰還するヘルパーとか
それが本体の代わりに変数を管理する機能も担当してるとか
その辺の正常な動作のために条件次第ではそのヘルパーが被弾する必要があるから無敵が切ってあるとか

ヘルパーにはそういったいろんな機能がいっぱい詰め込まれてることがあって、ただの飛び道具担当と区別する事は完全には不可能だから、どっかで妥協しないといけない
「ヘルパーに対して攻撃能力を持たない」というのは俺には分からんし、出来たとしても今度は「ヘルパーアーマー式ハイパーアーマー」に当てることが出来なくなるっていう問題が出る
28名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 11:28:07.66 ID:5m+zmeAy
技を作ってるます
キャラが上昇、下降する技で、
衝撃波や魔方陣等のエフェクトを地面に固定できる方法を教えて下さい

設定できる座標軸ってキャラ基準だから、
キャラの上昇下降に合わせて衝撃波が上下してしまいます
29名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 13:12:56.48 ID:JRa4aZBo
>>28
・キャラのXY座標を感知して差分で常時判断する
・posY=0&posX=キャラ座標の常駐ヘルパーでキャラの動作に併せてexplod排出
30名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 04:47:13.55 ID:RmryF5o8
sysvarがよくわからないのですが、普通のvarのように使ってもいいのでしょうか?
sysvarに出来てvarに出来ないことってありますか?
31名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 10:00:05.19 ID:VQ7DvvgM
sysvarはparentvarsetやparentvaraddで弄れない
あと:=での代入も出来ない
commonで何個か使われてたはずだから、それだけ注意
32名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 17:05:23.87 ID:ydrf4Jhd
アーケードモードとかで、HPゲージが0になって始まった瞬間に相手が死ぬ、
もしくはそのキャラ自身が死んでしまうのがいるんですが、解決策はありませんか?
例で言うと衣玖改変のクタニド(相手が即死)、D.EmptyDoll(自身が即死)です。

そのほか、NeosekundesがタイムアップになるとHPゲージがMAXになってしまって勝てません。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 17:18:09.67 ID:nvw6FpOJ
>>32
そういう変な要素は自分で外してしまうのが一番だよ。
今後バージョンアップされないキャラなら尚更。

解決策は?ではなく、ここまでやってみたけどうまくいかない、
の段階で質問ください。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 17:39:50.48 ID:ydrf4Jhd
>>33
外そうと思ってCNSとか見てもどの記述がそうさせているのか分からなかったんです
もう少しがんばりますとも
35名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 00:44:40.66 ID:sfVOHpKH
>>31
ありがとうございます
36名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 10:41:05.50 ID:ftnrCxCs
>>32
enptydollってタッグで2対1にするためのキャラじゃなかったか
即死が嫌なのになんで使うんだ
37名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 13:14:49.47 ID:9mtD8iDU
>>36
そうなんですか
外国のサイトだし英語読めないんで初めて知りました
38名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 13:20:19.71 ID:9mtD8iDU
D.EmptyDollは、cnsの下の記述削除で解決しました、ありがとうございました

[State -2,MustBeWithDShadowOrDie]
type=Lifeset
triggerall= (var(16) != 333) && (var(16) != 0)
triggerall= roundstate>=2
trigger1 = Numpartner = 0
trigger2 = partner,alive = 0
trigger3 = ((partner,name="Shadow") && (partner,authorname="DEMAN")) = 0
value = 0
ignorehitpause=1
39名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 17:21:18.72 ID:YM13Yj2I
02UMやXIIIの勝利メッセージって何で作っているんですか?文字って抽出
とかじゃないと思うんですが。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 17:37:15.96 ID:+lDn9/m6
原作ではなくMUGENキャラの話でしたら、画像です。抽出です。
旧MUGENには勝利画面が無いので、フォントとかも使えないです。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 17:52:03.03 ID:YM13Yj2I
>>40
どもです
42名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 18:29:56.74 ID:NsACWryu
fxm508氏のルガールを
http://www.4shared.com/file/NwXpES4-/Rugal2nd.htm
でダウンロードしたんですが、AI関連のcnsファイルは入っているがdefファイルが旧版の物らしくAIが対応されていませんでした。

そこでdefファイル一部記述をを同梱のcnsに対応させるために下記のように書き換えてみたのですが、
st = Rugal2nd.cns
st1 = Rugal2nd_-2.cns

st = Rugal2nd.cns
st1 = Rugal2nd_-2_AI.cns
st2 = Rugal2nd_-3_AI.txt
st3 = Rugal2nd_Helper.cns

エラー吐きました。何がまずいんでしょうか?AIなどの知識はほとんど無く、調べてもいまいち分からない状態です。

過去ログも漁ってはみたんですが、見落としたかもしれません。教えていただけるとありがたいです。

43名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 20:32:26.38 ID:p4alzAkl
あの…apelao氏が製作したマーシャルのようなブロッキングを他のキャラにするにはどうすればいいですか?
記述を見てもサッパリです。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 22:32:43.22 ID:d/WyUJjk
>>42
AI0〜AI50のAIコマンドがどこにも無いのが原因のようですね。
cmdファイルも専用のものが存在するんでしょうか。
コメントアウトするなり、登録するなりしても、AI以外の部分にちょっと不具合出ますね。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 23:13:35.31 ID:NsACWryu
>>44
そうですか・・・

氏のルガール2ndはver1.5にしかAIが入って無いんで、あちこち探してたんですが・・・

もう少し探してみます。感謝です。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 21:38:57.09 ID:mCImQIqW
栗氏のアーチャーにエス氏のパッチを適用した物を入手したんですが、データ量の関係上、UBWムービーのsffファイルが入ってませんでした。

そこで、如月竜人氏のサイトでムービーのsffを入手したのですが、ファイル名合っているか分からないのでムービー関連の記述を探してみたのですがdef、cnsファイル等見てもどこに有るのかわかりません。

どの辺にあるのか分かりませんでしょうか?
47名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 23:45:31.81 ID:yxbtIY0/
2行目以降、意味不明
ムービーって何なん?
48名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 09:52:20.07 ID:d64UsbZa
たぶん演出のことかと
49名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 16:07:24.45 ID:a17m0CtW
質問です。アドオンで使われているフォントを編集するには何のツール
でできるのですか?
50名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 19:16:37.47 ID:haqaZZNl
GmfntutilityでPICとtxtを分離、結合
PICは、見た目そのままでパレットの配置を換えられるお絵かきツールで編集
透明色を0番目ではなく正反対の255番目に配置する必要がある

もっと良い方法あるかも
51名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 19:29:03.09 ID:a17m0CtW
>>50
ありがとうございます。神ツールですね!
52名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 01:50:28.57 ID:unBKIPJX
超ベジットのクマ屋さんのAI入れようとして、
AI.stってのが見つからないんですが
新しいバージョンだと構造が変わってるんでしょうか?
53名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 12:20:53.17 ID:vRi6LjD9
リドミも読めない馬鹿なの?
54名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 13:07:52.50 ID:VdbhbUjd
kong氏のサイクを、メガマリとタッグ時にメガマリの一部超必にあわせて
メガオプをぶっぱさせようとしてるんですけど

[State -1,メガオプ]
type = ChangeState
value = 3000
TriggerAll = Alive
;triggerall = var(59)
triggerAll = roundstate = 2
TriggerAll = numpartner = 1
TriggerAll = partner,name = "MegaMari"
TriggerAll = Power >= 1000
TriggerAll = Ctrl
TriggerAll = P2BodyDist Y <= 80
Trigger1=partner,stateno = 3000||partner,stateno = 3001
Trigger2=partner,stateno = 3005||partner,stateno = 3006
Trigger3=partner,stateno = 3050
Trigger4=partner,stateno = 3060||partner,stateno =3061


の記述を.cmdやいろんな.cnsファイルに追記したんですけど反応しない
うんこグラテンサイクは.cmdに追記したら出来たのですが

追記した場所は大体一番上です.
追記場所とか関係してますか?
55名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 14:03:52.42 ID:BDN28/Ry
「一番上に追記した」では貴殿がどこまでできているのかちょっと判断しにくい
コマンドとかConstantsより上にいきなりドバッと貼り付けたのか、
それともちゃんと[Statedef -1]、[Statedef -2]、[Statedef -3]等の下に貼ってるのか、とか。

state3000にそのメガオプとかいう技が間違いなくあるんだよね?

試しにトリガーを一つ一つコメントアウトして発動条件を甘くしてみて、
それで出るかどうか。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 14:25:32.55 ID:VdbhbUjd
何も考えず一行目にぶちこんでました

[command]が終わったところに貼り直してみたらできました

ありがとう ありがとう
57名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 14:59:16.39 ID:BDN28/Ry
それは無いかなと思ってたが、ホントに一番上に書いてたんかいw
58名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 15:20:20.80 ID:VdbhbUjd
また質問なんです
いくつもアドオン入れてて、そのうちの一つでだけサバイバルモードの
1P側だけライフが100になってます

そのアドオンはちょっと前までそんなことなかったし、最近いじったのは
select.def System.def mugen.cfg くらいなんですけど
survivalで検索してそれっぽいの探してみたんですけど
さっぱりわからない
というかsuvival検索ひっかかるの全然ないし


アーケードは何も問題ありません

サバイバルモードの設定ってどのファイルにあるんでしょうか
59名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 15:30:08.95 ID:VdbhbUjd
なぜか特定のライフバーでなるみたい
でもそのライフバーは特にいじってないはず
わけがわからない
60名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 15:58:26.47 ID:dFOh6WLZ
sff編集ファイルで開くと、位置がおかしいキャラがいます(通常より右下に画像が表示されます)
このキャラを別のsffファイルを使って改変したいのですが(もちろんうpはしません個人用です)
そうすると位置がずれてしまいます。
どうすればよいと思いますか?
sffファイルの画像を、ゲーム上に表示する座標を定義しているところはどこですか?
61名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 17:36:55.77 ID:yF1Ccdo3
>>60
Constantsのdraw.offset

AIRで調整しているキャラもいる。というかこっちの方が多い。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 16:58:56.12 ID:EiFoNZd5
動画見てるとよくわからない単語が時々出てくるんだけど
あーいうのの元ネタを紹介してるサイトってある?
用語とか元ネタで検索かけたけど出てこなかった。

例えば、シェルミーが出てきたら「でも彼氏いないんでしょ?」とか
チャドの霊圧がどうとか。単語単語でぐぐればわからない事も
ないんだけど、一覧があれば便利だなと。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 21:01:02.80 ID:CpFWTuhv
>>62
シェルミーのは大会動画だかで相手のキャラにそういう台詞を言われた
チャドの霊圧はジャンプだろ

大概有名になった奴ならnicomugenwiki(だっけ?)のキャラのところに書いてあるんでない?
64名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 21:04:52.23 ID:R5NucZE0
シェルミーのは、何かの大会でヒューネックスファイターの織倉香奈にさんざん
挑発されたんで、それがネタ化したはず。
調べてみたら、シェルミーの項目に書かれているね。
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1284.html
65名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 22:44:37.93 ID:0q1TO17C
アフロン氏のKOFキャラのコンボ補正なんだけど
他のキャラにコンボ補正の記述コピペしたらコンボ補正と超必補正両方かかってしまいます
アフロン氏のキャラにはsuperpauseにp2defmul=1とかの記述がないのにSuper.TargetDefenceMul=1.5が
適用されないのはなぜがわかりますか?
66名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:44:55.03 ID:pTSGgIF+
Super.TargetDefenceMulもDefenceMuも対象となる防御力にかかる係数は同じ
つまり通常のコンボ補正が常時かかっていると超必殺技補正がそれで上書きされて無効化されるはず
67名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:49:46.05 ID:pTSGgIF+
あ、間違った
コンボ補正じゃなくて根性値とかの補正で上書きされる

攻撃側が超必殺技の補正が大きいから威力を大きくしてバランスを取ってるとして
防御側が根性値でわずかな防御力アップを常時してる
結果、根性値で上書きされて大威力の超必殺技を食らうって感じになるはず
68名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 02:29:29.82 ID:g5my0TC4
なんらかのcnsやテキストの一番初めの記述に[statedef -○]がないものは、
どうやってstatedef -1~-3の記述かを見分けるのでしょうか?
また本体とヘルパーどっちの変数かの見分け方もよくわからないのですが、
例えば[statedef 900]というステートでヘルパーを射出したら、
次の[statedef ○]までにあるvarsetで格納した変数はすべてそのヘルパーが所持してるものでしょうか?
69名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 04:48:04.60 ID:rOBZv7/3
>なんらかのcnsやテキストの一番初めの記述に[statedef -○]がないものは、
>どうやってstatedef -1~-3の記述かを見分けるのでしょうか?

無いはずがない。必ず存在するから見分ける事ができる。


>例えば[statedef 900]というステートでヘルパーを射出したら、
>次の[statedef ○]までにあるvarsetで格納した変数はすべて
>そのヘルパーが所持してるものでしょうか?

ヘルパーを射出するという事は、必ずヘルパー用の行き先stateを指定している。
そのヘルパー用のstate内で使用している変数がヘルパーの変数。
ヘルパー用のstateはchangestateで複数のstateに跨っている事もあるので、
destroySelfまでに使われている変数がヘルパーの変数。
射出したstate900内で使われている変数は本体の変数。

「本体とヘルパーどっちの変数か?」というよりは、「本体とヘルパーどっちのステートか?」という事。
時間が経って忘れても困らないよう、コメント入れて分かりやすくしておく。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 04:48:16.66 ID:Q4s+gDWJ
後者のvarsetのは何か認識が違う気がする
どこのステートでヘルパーを出そうが、ヘルパーは固有のvarを持ってる
71名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 10:28:23.91 ID:hedr4w4F
ヘルパーが固有の変数とライフを持っているのって誰でも最初は気が付かない
72名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 18:49:15.94 ID:g5my0TC4
>>69
わかりやすく説明して頂いてありがとうございます
73名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 02:19:02.76 ID:/6S2bbgk
記述をカッコで囲むのってなにかルールとかありますか?
長い記述を書くとたびたびカッコ関係でエラーが起きたりします。
カッコの片方のどちらかが不足してるだけなら自分で見つけて解決出来るのですが、
カッコの数が合っててもエラーが起きてしまう時があります。
そういう時は記述の一部にカッコを足したり減らしたり、または記述全体にカッコかけたりすると
エラーがなくなったりしますが、なぜ解決出来たのか自分でもよくわからないんです
74名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 10:18:47.46 ID:lRZ9UngS
>>73
もしかして一行に255文字だかの制限があるのでそれに引っかかってるのかもしれない
括弧を入れ子にしまくってもエラーが出ることは無い

あとチームモードを&&なんかでつなぐときだけは半角空白をいれるか括弧で括らないと
反映されないってのがあるけどエラーは出ないはず
75名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 10:23:06.13 ID:Lz2xgHYf
範囲指定の[]と()も、&&とかと併用するときは括弧で括らないとエラー吐く
76名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 10:40:53.18 ID:lRZ9UngS
>>75
すっかり忘れてたけど[0,10]とか括弧ないとエラーでるな

○ trigger1 = var(0)=[0,10]
○ trigger1 = var(1)=1 && var(0)=[0,10]
× trigger1 = var(1)=[0,10] && var(0)=1
○ trigger1 = (var(1)=[0,10]) && var(0)=1

&&や||が記述の右側にあるときは[]や{}は括弧で括らないと駄目
[]や{}の記述が一番左側のときは括弧なくてもOK
77名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 16:26:08.03 ID:/6S2bbgk
>>74
今、未解決でエラー吐きまくってる記述を確認したら、
どうやらカッコが原因じゃなくて字数270オーバーしてましたorz
前にカッコ減らして解決出来たのもこれが原因だったかもしれません・・。
>>75
>>76
また( )と[ ]のエラーも初耳だったので勉強になりました。ありがとうございました
78名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 21:55:51.92 ID:tEADlWwi
質問なのですが
M3氏のMBアドオン使用のためsffairmaker2を使いキャラクター選択画面の画像を登録したところ
ゲーム中キャラが一定の行動をした時にコマ送りのようになってしまいます。
例で言うとMBキャラのブラッドヒート覚醒時等です。
使用している本体のバージョンは新MUGEN(MUGEN1.0)なのですがキャラクターとの相性が悪いのでしょうか?
どなたか原因・解決策がわかる方いらっしゃいましたら、教えていただけますか?

ちなみに無編集だと上記の症状は起こりません。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 22:24:11.32 ID:SRo+yO96
登録した画像が悪いんじゃないの?
減色してない255色以上ある画像を登録したとか。

無編集でそのまま使用したらダメなん?
80名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 22:53:15.14 ID:tEADlWwi
>>79
もともと製作者様が作ったスプライトをコピーしてキャラ選択画面に出しているので減色の処理はされていると思います。
番号9000.6の画像を複製→複製した画像を9000.2に登録
といった方法をとっているのですが、方法に問題があるのでしょうか?

M3氏のアドオンが特殊なもので、画像を番号9000.2に登録しないとキャラセレ画面に文字のみの表示になってしまうんです。
無編集だとキャラセレが殺風景になってしまって寂しいんですよ・・。
81名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 06:26:59.34 ID:E+oRbRi+
自分の与えたダメージ量を取得できるトリガーって無いですか?
試合中にキャラの攻撃力を変えるのが目的で、attackmulsetがいまいち使えないので何か代用しようと思ってるんですが
82名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 09:15:07.47 ID:uPIfOp8v
>>81
コンボ中の総計ではなくて攻撃1HITごとにその瞬間のダメージならある
それを取得して合計したらいい
>>2のトリガーとステートコントローラーの一覧を見るべし
83名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 19:57:52.08 ID:E+oRbRi+
>>82
ありがとうございます
素人なりに記述を考えてみたんですが、ちょっとよく分かりません…

[state -2,]
type = targetlifeadd
trigger1 =enemy(0),gethitvar(damage)!=0
value = -enemy(0),gethitvar(damage)*0.25

で監視させてるんですが、効果が無いみたいなんです
というか、通常打撃には適用されず、なぜか飛び道具にだけ適用されてるっぽいのですが…
いまいち原因が想像つかないです

どなたかお分かりになりませんか?
84名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 20:01:28.03 ID:b5t2z7eV
ignorehitpause = 1でも入れれば?
85名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 20:18:17.55 ID:E+oRbRi+
>>84
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!


すいません、動きました本当にありがとうございます
何度もご迷惑おかけして申し訳ありませんでした
86名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 14:17:45.83 ID:ytJIki/1
ステージのサウンドに設定するファイルのサイズに限度はありますか?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 15:28:59.14 ID:xaUyqE5S
サウンドに関しては無いと思う。
スプライトに関してだと1000枚以上に細切れにするとスペック次第では処理落ち状態になる。
今のところ自分が確認出来た最高枚数が7168枚のステージだな
88名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 20:14:12.19 ID:ysHj9w4K
MUGENって超アングラなキャラとかあるのかな。
激エロなら見たことあるけど、グロとかそんなのは聞かないなぁ。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 22:32:30.12 ID:ytJIki/1
>>87
そうですか・・・分かりました
ありがとうございます

サウンドが鳴らないステージがあったんだけど
サイズのせいでサウンドが鳴らない訳じゃないと判ったしDEFファイルとか
プラグイン関係見直してきます
90名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 22:43:47.69 ID:xaUyqE5S
>>89
たまにdefファイルの記述でコメントアウトされてたりするのもあるね
全部見直してみておかしくなかったら、一度サウンドをエンコードし直してみるといい。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/23(木) 13:57:20.73 ID:bMC2WkbF
最近キャラ製作をやり始めてAIRファイルの作成に取り掛かったところなんですが
空中ガードできないキャラでも必須アニメとされてる空中ガードのアニメ登録しないとまずいんでしょうか?
登録する場合立ちガとかの流用でいいのでしょうか?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/23(木) 14:32:59.02 ID:SXftaE2J
流用でいいんじゃね
93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/23(木) 15:29:12.82 ID:Y7ZH58wk
>>91
必須アニメは相手側から要求されることがあるアニメ、と考えておけばいいんじゃないかな
全然関係無いアニメやら空きのままだったりすると、
相手の技の演出がおかしくなったり、技の最中に自キャラが表示されなくなったりする
空中ガードアニメを要求してくるって例が思い付かないけど、何かしらそれっぽいの入れておくべき
元々無いキャラだとしゃがみガードなんかよく使われてるんじゃないかな
94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/23(木) 15:37:36.64 ID:bMC2WkbF
返答ありがとうございます
それっぽいの突っ込んでおきます
95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/23(木) 17:46:42.05 ID:W5rihocm
>>88
242氏が製作されたスプーが結構グロい
96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 06:02:20.14 ID:R4c/GLA+
ヘルパーを呼び出して一緒に戦わせるキャラを作ってます。
ヘルパーがステートを奪われた際に本体に化けるので、
本体のアニメに化けたら-2ステートを使ってアニメをヘルパー用の物に変更しようと思ったんですが
現在のスプライトが何番の物なのかを調べる方法ってありますか?
トリガー索引を一通り探してみましたが、アニメ番号を取得するトリガーぐらいしか見つかりませんでした
97名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 06:30:18.70 ID:Y7DSrjz6
reversaldefを使った当身技で、当身に失敗して当身が成立しなかった時
なぜか相手の攻撃を食らわずにすり抜けてしまうことがあります
そのステートにはnothitbyもなにも付けてないのでいまいち原因がわかりません
どなたか同じような症状になった方いませんか?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 16:41:27.24 ID:JbHICA0G
>>96
アニメ番号で判断すればいいんじゃねーの?
99名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 18:03:35.82 ID:vzGxx6K/
相手のアニメで動いてるから、それだと相手の思い通りにいかなくなるケースがでてくる
ついでにレイヤーも参照できなかったような
>>96
というわけで無理
色々とそれらしくする方法はあるけれど、どこかしら妥協することになる
結局はhitoverride掛けっぱなしにしてステート奪われるの自体防ぐのが一番安全だと思う
100名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 20:46:59.42 ID:R4c/GLA+
>>99
無理ですか、分かりました
ある程度妥協することにします
ありがとうございました
101名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 14:49:32.27 ID:UMsLAgLm
敵の攻撃等でこちらの操作を受け付けないようにされる事があると思いますが、
そういう操作不可能時にも無理やり割り込んでいけるようにするにはどういった記述が必要でしょうか?
Ctrl無効を打ち消す感じです
102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 15:14:10.38 ID:QfgNXTME
-2でctrlsetかなんかでトリガーは・・・確か
-2と-3でvarをそれぞれ同期させて云々だった気がする
103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 09:33:25.88 ID:2K3zNWdE
>>101
操作を受け付けないって状況が良くわからないが
通常攻撃を食らってひるんだりガードしている最中も操作不能
投げを食らって相手につかまれてる最中も操作不能

前者はステートを奪われていないので普通にchangeStateすることで食らい抜けやガードキャンセルで復帰できる
後者は相手にステートを奪われているので-2でSelfState等で脱出すると相手がバグることがあるので
基本的にやってはいけないことになる
104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 09:39:49.75 ID:JG5TcbXf
>>103
ああそれです、ステートを奪われているってやつです
相手がバグるんでしたらやめておいた方が良いかもしれませんね
くらい抜け程度でやめておきます、ありがとうございました
105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 12:01:31.18 ID:Ap04dq05
Explodのbindtimeを0にすると、postypeがp1でも
画面の左上隅を基準とした位置にエフェクトが表示されるんですが、こういう仕様なのですか?
bindtimeは基準位置からの相対座標で表示される時間だと思っていたのですが…
106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 12:08:35.53 ID:S1I1pWkO
0でもちゃんと、それを出した本体なりヘルパーなりを基準にして出たような
他に原因あるんじゃないかな
107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 12:43:42.24 ID:Ap04dq05
0でも本体基準で出る物なんですか…
他の方のcnsを参考にして、1にしてみたらちゃんと本体基準で出ました。
0だとやっぱり左上基準になっちゃいますが…原因がよく分からないです。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 13:15:41.35 ID:VHkav3c+
バグかもしれないが、ある意味正しいとも。
本体固定時間はなし→固定しない、posも無効。だが出現する必要はある。
どこ基準に出現していいか分からないのでデフォ?で左上に・・・みたいな。
・・・自分で書いてて首傾げてるが。

0って使わなかったから気づかなかったなぁ。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 21:59:14.74 ID:+GdgVE4l
下記のようなStatedef500中にコマンド入力しなければ501へ、
その他下や左右入力でも別のステートに飛ぶようにしたくて
Stateを記述してるんですが、何を押そうがが押すまいがStatedef500を無限に繰り返してしまいます
原因はなにが考えられますか?
どうか教えて下さい

[Statedef 500]
anim = 500
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 1
poweradd= -100

[State
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 501
ctrl = 1

[State ]
type = ChangeState
triggerall = command = "holdback"
trigger1 = Animtime = 0
value = 502
ctrl = 1

[State ]
type = ChangeState
triggerall = command = "holdfwd"
trigger1 = Animtime = 0
value = 503
ctrl = 1

[State ]
type = ChangeState
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = Animtime = 0
value = 504
ctrl = 1
110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 22:22:16.43 ID:IdeSxbe2
どういう条件で500に飛んでるも書くと良いかも
無限に繰り返すってのは2500ループのことか、501とかに飛ばずに500にとどまり続けるってことなのか
多分、内部処理でのステート移動を考慮してないだけだと思うけど
111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 22:53:37.61 ID:+GdgVE4l
>どういう条件で
どのような状況下でも常に500に飛んでしまいます
2500ループと言う物ではないように思います、500に留まり続けます

内部処理でのステート移動を考慮してないとは、どういう事なのでしょうか
112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 23:22:04.66 ID:IdeSxbe2
簡単なコマンドなんかは勝手にステート移動するでしょ
歩いたり、ジャンプしたり、着地したり
そういうのでステート移動することを考慮してるのかってこと
113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 23:51:12.74 ID:l/Rgw0Qh
>>111
500がctrl可能になってるから500→500→500〜を繰り返してんじゃねーの
ctrl不能にしろ
あと501〜504の記述も微妙
・501が一番上なので502〜504は機能しない
 (キー入力があっても優先順位上animtime=0で501に飛ぶ
・502〜504はanimtime=0の瞬間にキーを押してなきゃ行けない
 (先行入力式じゃない
114名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 00:02:37.92 ID:lbq+gejP
コレが原文そのままだとしたら
[State
こいつは相当ヤバイ
115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 00:04:36.03 ID:cdChgWxw
[State
はそのステコンを無視させるためにわざとやってるんじゃねーの?
116名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 00:17:35.27 ID:NLTpI6B5
>>113
的確な指導ありがとうございました、おかげさまでうまくいきました!
>>114
恥ずかしながら初心者なもので原文そのままでした
そこも直しました
117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 00:25:39.01 ID:IN/Ej+N0
>>111
>>113さんが書いた事が全てだと思う。
animtime=0の使い方を間違えてると思われます。

何も押してない=トリガー書かない
ではなく
何も押してない=上も下も右も左も押してない
とした方がいいです
118名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 07:27:23.43 ID:YEEJp4iZ
画面上にAI補助するヘルパーを5個常駐させるのはやりすぎでしょうか?
119名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 09:18:49.69 ID:nnDIsyvk
>>118
出来るだけ少ないほうがいいから統合したほうがいい

画面端計測、ラウンド開始時の画面の中央にヘルパー配置、そこから左右にProj撃って左右の画面端を変数に記録することで1個で済む
ガード補助ヘルパー、背後からとめくり対応は敵の位置によってガード補助ヘルパーの位置を移動させることで1個で済む
ゲージの表示用や学習や時間停止測定用のヘルパーなどはガード補助ヘルパーや画面端計測ヘルパーと共有できる

てことで専用ゲージ類表示ヘルパーと画面端計測ヘルパーを統合
ガード補助ヘルパーと学習用や時間停止測定ヘルパーを統合
これで普通のAIならヘルパー2個にできないか?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 09:39:09.87 ID:mtabS69I
>>118
やりすぎだとは、思う
でもキャラ全体で余裕あるならいいんじゃないかなとも思う
キャラ本体が多数出すながらも16超えないように止めてるのに、
そこへAIだけで常駐5個だと、台無しにしてるみたいな印象も出てくる
キャラ全体の問題だよねって話
121名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 13:12:40.29 ID:4KPGYrrC
AIパッチならキャラ側への圧迫(過渡期の物なら今後増えるかも等)も考慮する部分だが
キャラも自分のなら14個に収まってりゃ好きにすりゃ良いんじゃねぇの
タッグ運用無視なら28個まで行けっし
122名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 15:53:51.77 ID:N2lCCWZu
ガンホール氏のAIは全て改変、転載可能なのでしょうか?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 00:11:27.71 ID:uFmTedvb
最近無限ろだ死んでねぇ?
124名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 00:54:03.93 ID:dANqW7dx
質問があります。
RC専用ステージをWINMUGENで遊ぶ方法はありますか?
125名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 01:06:39.65 ID:81dKxB30
カンチョーマンって、どっかで拾えませんかね?
無限と猟奇の狭間、楽天のトップページに飛ばされちゃいます。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 13:06:33.30 ID:gqHnV+QV
>>124
まず>>1から読んで記述を憶える事です。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 18:21:40.71 ID:9VE1mlQC
>>125
インターネットアーカイブでダウンロードできる
128名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 18:34:14.40 ID:dANqW7dx
>>126
ほう、出来るのか・・・(高度な記述に関する知識が必要になりそうだが)
defファイルの記述をチョコっと弄っただけでは絶対ムリだろうが orz
一応ググル価値はありそうだな
(互換性はcharsと比べてあるから、なんとかしたいのだが)
このステージをなんとか対応させたいのだが・・・
http://www.sanctuarysoldiers.com/dl_stages.html
129名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 06:35:15.29 ID:zBXaeSHz
超必コマンドをcommand = ~D, F, x+aとかy+bに設定してるんですけど
x+aやy+bで回避やふっとばしができるキャラだと、なかなか超必が出せません。
ほとんどのキャラは問題なくできるんだけど、たまに出にくいキャラがいます。

パンチやキック入れたあとなら問題なく出せますが、
普通にコマンド入力しても回避やふっとばしが優先的に出て超必がなかなか出ません。

cmdファイルにx+aやy+bは他に見当たらないので、どこを弄ればいいのか教えてください。

130名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 07:13:27.61 ID:whE/xHq+
>>129
cmdにある超必殺のチェンジステートを回避やふっとばしより上に持ってきたらいけるんじゃね
131名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 17:04:40.37 ID:S1qodhQB
3対3ってどうやってるの?
132名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 22:52:17.51 ID:KQKRUkpA
>>130
回避やふっとばしがどこにあるのかわからない
133名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 02:25:11.79 ID:xl0Dvhde
>>132
とりあえず一番上に持ってくれば・・・
あと条件を空中以外なら出来るとしとくとか
134名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 04:03:06.12 ID:59ek73ho
相手の飛び道具の○フレーム後のY座標を調べたいのですが、
どのような式になるのでしょうか?
135名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 09:38:45.54 ID:WKITUg+2
>>134
ヘルパー式の飛び道具だったらまずヘルパーIDを検索する
適当にループさせたり自分が出した最新のヘルパーIDからいくつか遡るなどしてIDを特定する
あとはそのヘルパーをリダイレクトしてHelper(ID),Vel Y*Tフレームで進む距離が予測できるから
現在のそのHelper(ID),Pos Yから求めればいい

Proj飛び道具のY座標はわからん
X座標は画面内のProjが1個だけなら等間隔にならべた複数のヘルパーにInGuardDistを感知させて
正になるまでのフレームを順次みていけば凡その速度がわかる
136名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 15:14:27.20 ID:HfYn/qyI
Error message: Can't find file intro.def
Error in [Statedef 4435]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error in [Statedef 4435]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error loading p1

っていうエラーメッセージがどうしても出てしまうんだけど、修復方法はどこにも書いてなかった。
どうしたらいいですか?
137名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 15:33:56.25 ID:oIp6XYYJ
まず英文くらい訳せ
138名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 15:40:27.83 ID:HfYn/qyI
Error message: Can't find file data/sf2rb/storyboard/opening.def
Error in [Statedef 4435]
Error in Basic.st
………………

たぶん…「Basic」に何らかの異常があって、それはBasicファイルに異常があるためってことなんだろうけど
やはり分からない。
自分は新mugenを使ってるけど、それに対応してないからってことなのかな?
139名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 15:45:10.57 ID:59ek73ho
>>135
ヘルパーのIDや速度、距離は取得出来るのですが、まだコピペレベルの知識しかないので
いくつかの疑問があるんです
例えば相手キャラ本体の○フレーム後のY座標を調べる時は
EnemyNear,Pos Y + EnemyNear,Vel Y * F + EnemyNear,yaccel * F * (F + 1) / 2
となるのですが、これを飛び道具でやる場合はyaccel以下の記述は必要なのでしょうか?
(そもそも飛び道具にもyaccelの値は設定されている?)
また飛び道具を参照して行動する場合、処理順を気にして1〜2Fは早く
計算するものでしょうか?

140名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 16:45:45.69 ID:HfYn/qyI
>>138
文法が間違ってました。
「ストーリーボード」に何らかの異常があって、それはBasicファイルの[Statedef 4435]に異常があるため
ってことだと思います。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 19:54:44.52 ID:7KTNBl3b
>>138
とりあえずState4435をじっくり見てみろ
142名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 20:07:32.30 ID:4zljlFDE
キャラの枠数が増やせません
一日一キャラのサイトの通りにやって、上書き保存したのですが・・・
検索してもこのことに関しては出て来ませんでした
ちなみにmugen本体はソフトニックでダウンロードしました
143名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 01:09:25.10 ID:WpunispJ
>>142
いじるのはdataフォルダの中にあるsystem.defだぞ。
間違えてそれ以外のところにポンと置いてあるsystem.defをいじってないか?
144名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 07:28:49.59 ID:h7EhXzHH
>>143
それでやってます
Select Infoのrowsの数値を変えて、上書き保存
しかしmugenを起動しても何も起きません。
145名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 10:07:09.44 ID:+feG5qJb
>>139
普通の真横に飛ぶ波動拳みたいなのとか一定スピードで飛ぶ疾風拳みたいなのを想定していた
放物線を描いて飛ぶ迫撃砲の弾みたいなのは重力計算必要でヘルパーも重力設定されてる

処理順は基本的に-3、-2、-1、プレイヤーのコモンとかの普通のステートの順になる
これを1Pから順に処理していって4Pが終わったら最後にヘルパーを処理してそのフレーム終了
プレイヤーがそのフレーム開始時にmovetype=Aだと1P〜4Pの間で処理が繰り上がる

1Pが自分だとすると2Pの位置などのデーターが書き変わるのが後なのでそのターンに2Pの情報を参照すると1F前の情報になる
だから1Fずれる
2Pからすると1Pのそのフレームの行動は終わってるので最新のデーターを参照できるのでずれない

で、今回はヘルパーのY座標なんでプレイヤーの-3〜-1ステートで座標計算してるなら1P〜4P全員が常に1F前のデーターを参照してる扱いになる
なので1F余分に未来を予測すればOK
ヘルパーなんでプレイヤーのmovetype=Aも関係ない

ちなみにプレイヤーの座標予測はゲージ管理とかのヘルパーからやると常に最新のデーターを参照できるから処理が楽になる
(ヘルパーならループ処理もできるし変数も豊富にあまってるだろうから更に楽)
でも本体側からヘルパーに格納した最新の変数を参照できるのが次のFになるんで1F余分に未来を参照すればOKってことになる

ヘルパーからヘルパーの予測をすると処理順的に安定しない
ヘルパーは出した順とかIDとか関係なしに枠の順に処理される
たとえばヘルパー3個だして2個目を消したあとに4個目をだしたとき処理順は1個目、4個目、3個目となる
146名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 13:32:51.78 ID:rFt+PbRL
>>141
[Statedef 4435];本気中、パーフェクト勝利
type = S
movetype = I
physics = N
anim = 4435
velset = 0,0,0
ctrl = 0
poweradd = 0
juggle = 0
facep2 = 1
hitdefpersist = 0
movehitpersist = 0
hitcountpersist = 0
sprpriority = 1

自分は知能が悪いので、開発専門用語的なものは分からないのです。
新mugenを使ってますが、そこに何かしらの原因があるのでしょうか?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 16:55:22.26 ID:dloEAs6x
velset = 0,0,0って3つも0指定できたっけ・・・???
関係ないとは思うが
148名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 17:01:17.45 ID:h7EhXzHH
>>142は一応自己解決できました
ありがとうございます
149名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 17:02:42.46 ID:bE5sR1Sq
Z軸に使うやつだな。ほとんど機能してないけど
新MUGENでは完全に廃止されてZ軸関連の記述は読み込めないはず
150名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 17:12:36.56 ID:rFt+PbRL
>>149
それが原因ですか?消し去れば良いのでしょうか?
151名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 17:58:06.52 ID:O1ry6EJ1
>>150
それで直るか別として消していい。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 17:58:24.80 ID:Bmvq/UGi
>>145
詳しい説明ありがとうございます
153名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 18:08:45.16 ID:rFt+PbRL
>>151
消したら、今度は
Error message: Can't find file data/sf2rb/storyboard/opening.def
Error in [Statedef 8153]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error in [Statedef 8153]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error in [Statedef 8153]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error loading p1

となりました。
versetの項目は削除済みなので、それ以外に原因があるようなのですが…
154名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 18:21:32.41 ID:rFt+PbRL
追加です。
Error message: Can't find file data/sf2rb/storyboard/opening.def
Error parsing trigger2, 3
Error parsing [State 5050, 1]
Error in [Statedef 5050]
Error in chars/Goku-Super4/common1.cns
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error parsing trigger2, 3
Error parsing [State 5050, 1]
Error in [Statedef 5050]
Error in chars/Goku-Super4/common1.cns
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error parsing trigger2, 3
Error parsing [State 5050, 1]
Error in [Statedef 5050]
Error in chars/Goku-Super4/common1.cns
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error loading p1
の表示です。
長いうえにうっとおしくなってしまい、誠にご迷惑をおかけします。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 18:47:43.53 ID:qKCYoc5e
>>154
DBキャラは専門外だが、ちょっと入れて試してみる。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 18:49:38.22 ID:9hYRMIjc
>>154
とりあえず、下側は
Error in chars/Goku-Super4/common1.cns
これがエラー吐いてるファイルcommon1.cns。上二つはフォルダ。

Error in [Statedef 5050]
んで、エラーを吐いてるStatedef。この場合5050番のステート。

Error parsing [State 5050, 1]
さらにエラー吐いてるステコンの場所。ステート内の[State 5050, 1]を探して欲しい。
このカッコ内は自由に設定できるので作者によって違うが、重複があるかは自分で確認して欲しい。インデックスみたいなものだから。

Error parsing trigger2, 3
で、これが肝心のエラー箇所。
trigger2 = の三つ目。三行目がエラー吐いてる。でいい筈。

こんな感じ。
上側はファイルが無いみたいなメッセージだがなんだろうな。英語分からないもんで翻訳にぶち込むとそうでるってだけだがw
Error in Basic.st この辺見るにBasic.stの中に[Statedef 8153] が無いとかそんなんか?
後は別の人に任すた。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 18:49:44.80 ID:+feG5qJb
素直にWINMUGENかMUGEN+かMUGEN_HIを使え
なぜMUGEN1.0でそれら専用のキャラを動かそうとするのかわからん
たとえればスーファミにファミコンのカセットぶっ刺して動かないといっているようなものだ
キャラのDEFファイルかリドミみて何に対応しているか確認しろ
158名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 19:33:59.34 ID:qKCYoc5e
>>156
それっぽいキャラ登録してみたが違うようだ。
誰が作った何てキャラ?
159名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 20:33:03.47 ID:rFt+PbRL
>>158
sheld氏作成の「スーパーサイヤ人4孫悟空」。
何に対応しているのかは詳しい記載がなかった。
同氏のベジットの方向はごく普通に起動。
何かおかしいと思い、人も少なかったようなので質問してもらうことにしました。
勿論、自分が初心者ゆえこうなることは熟知しております。 申し訳ありません。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 21:07:14.12 ID:lyQNYG7Y
[State 5050, 1]の
trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061), 5069+(])
が、多分↓の間違い
trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069])
それ以外は全部velsetのエラー
161名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 21:12:35.92 ID:bE5sR1Sq
velset = 0,0,0を全部消すのは挙動に関わると思うから全部velset = 0,0に置き換えればおk
テキストエディタ使えば一分で終わる

>>157
MUGEN1.0にWINMUGEN用キャラ1000体くらいぶち込んだけどほとんど普通に動作するぞ
初期のDOS版仕様キャラはさすがに無理だったけどな
162名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 21:16:20.55 ID:rFt+PbRL
イヤッタァアアアアアアアアアアアア!!!
ウゴイタ!!
動作完了!皆さんのおかげです!本当にありがとうございました!!
163名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 05:50:03.11 ID:TmTTSPjR
>>159
よりにもよって作者それか
どのみち相手側に考慮してなさそうだから動けばなんでもいいんじゃね
164名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 00:53:44.80 ID:frCdL3Mo
>>133
できました。ありがとう!

x+yやa+bなどのパンチやキックボタン2つ押しに設定されている投げ技を
zやcに設定したいのですが、command =にはないのでどこを弄ればいいのかわからないです;
165名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 02:18:19.60 ID:nViMV5Wk
必殺技のコマンド変更できるんならその応用でできるはず。
cmdファイルで

[Command]
name = "nage"
command = x+y



[Command]
name = "nage"
command = z

とすればいい(あくまで1例、製作者によってname = "nage"の部分は違ってくる)
いちおう言っておきますけどチェンジステート部分ではなく、コマンド定義部分の書き換えです
166名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 02:51:35.89 ID:frCdL3Mo
>>165
コマンド変更はできるんですが、
x+yとか同時押しの投げのコマンドが見当たらないんですよね;
167名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 03:26:26.08 ID:/mWQzQQ5
command = "y" && command = "z"
でも同じだぞ。投げのCHANGESTATEに無いか?
168名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 04:17:24.87 ID:nViMV5Wk
>>166

1:まず投げのステートナンバーを把握する。
2:cmdファイルで上のステートナンバーで検索、投げへチェンジステートを探す
3:そこのトリガーのうち、command ="〜" が投げコマンドの『名称』
4:その名称で再検索してコマンドを定義している部分を探し変更する

これが>>165で説明した方法。もしかしたら>>167みたいに複数のコマンドの同時入力をトリガーにしてるかもしれませんが

とりあえず上記2:部分の投げのチェンジステート記述を載せてくれますか?

169名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 05:30:46.39 ID:frCdL3Mo
>>168
ThrowとかThrow punchesとかでありました!
triggerall = (command = "x" && command = "y") || (command = "y" && command = "z") || (command = "x" && command = "z")
をtriggerall = (command = "z")に変更したら大丈夫でした。

ありがとうございました。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 03:01:47.49 ID:G02GoG1F
IKEMENの質問もここで大丈夫なのですかね…?
IKEMENでのネット対戦を観戦することは出来るのでしょうか?
171名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 08:03:45.95 ID:CAItzg7o
アドオンを東方風に変更したらキャラがいなくなりました
戻す方法がわからないのですが・・・
172名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 13:37:57.16 ID:4QGjnMrg
>>171
おまえに愛想尽かして出ていったんだろ。

select.defの中身はどうなってるとか、そのぐらい書いてくれや。
173アモン:2012/03/17(土) 21:26:44.37 ID:3djaiD3C
質問回答願います。
MUGEN1.0は、ARCADEによる敵の登場する順番を
設定する事は可能でしょうか?
無限小学校を拝見させて頂き、設定方法は分かったのですが、
設定どうりになりません、
select.defで
キャラ名1, order=1
キャラ名2, order=2
キャラ名3, order=3
と記入して、
arcade.maxmatches = 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0
で、敵3人で1,2,3の順番で出ますよね?
174名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 22:22:39.63 ID:v89NgvGe
MUGENって対戦中たまにフリーズするけど何で?
フリーズ回避方法教えて下さいエロイ人
175名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 00:57:01.54 ID:d5XR1Nsk
>>171
そのアドオンにselect.defが入ってなかったか?
もし入っているならそっちのselect.def見てるんでそれを編集すればいい

>>173
キャラ名, ,order=1
と書かないとダメ
176アモン:2012/03/18(日) 03:43:22.94 ID:FMVeCYS0
>>175
回答ありがとう御座います、修正して試してみます。
177アモン:2012/03/18(日) 04:17:35.33 ID:FMVeCYS0
>>175
無事成功しました,ありがとう御座いました。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 06:12:39.27 ID:DbHtazVc
相手の攻撃を食らった時、飛び道具を除いてその発生timeを記憶したいのですが、
相手本体による攻撃と飛び道具による攻撃ってどうやって区別するのでしょうか?
初めはEnemy,numhelper=0としていたのですが、
これだと例えば相手の通常攻撃に演出?で炎や電気などのヘルパーがまとわりついていると
それもヘルパーが存在することになってしまいnumhelper=0の条件と合わなくなってしまいます
また!(enemynear,hitdefattr=SCA,AP)という条件も入れてみたのですが、
なぜか反応しませんでした。これって記述がおかしいのでしょうか?
179名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 06:50:17.50 ID:FXp7CMvn
とりあえず、当たり前だけどenemy,projとかも当然あるよね?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 10:13:02.59 ID:PqZ9jYZP
>>178
enemy(0)だとどんな時もP2の本体のみをリダイレクトできるのでヘルパーは常に無視できる
P4はenemy(1)なんで記述をわけるといい
打撃属性のヘルパーの攻撃を記録するのは少し手間がかかるので今回は割愛

P2がenemy(0),hitdefattr=SCA,AAで且つenemy(0),MoveContact=1とか攻撃がヒットガードした瞬間に
enemy(0),timeとenemy(0),StateNoを記録する

途中でStateNoやアニメが変わる攻撃など対応できないけど普通の本体の打撃はたぶんこれでOK
ProjはProjContactTimeなんで本体攻撃だけに限定でるはず

あと必殺技だと無敵があることがあるのでSC,NAな地上通常技とその他で分けたほうがいいかもしれない
超必殺技で暗転があると暗転時間もtimeに反映されるんでそういうのも発生F記録したいなら変数でタイマーを作ってそれを記録するようにしないといけない
持続当てで発生がずれることもあるので同一StateNoでもよりtimeが小さいときは上書き保存したほうがいい
181名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 13:33:54.85 ID:36t+YWcm
http://i.imgur.com/ZOpfk.png
このライフバーがどこにあるのか
だれか知ってる人いますか?
182名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 16:27:07.83 ID:M99bDups
http://img822.imageshack.us/img822/64/20120318162241.png
こんな感じで、スロットの中のアイコンが左にずれてるキャラがいるのですが
どこの数値をいじれば直せるでしょうか?
183名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 21:40:57.60 ID:d5XR1Nsk
>>181 アクセスできね
>>182
キャラのsffファイル内の座標設定がおかしいのが原因かも
MCM(M.U.G.E.N. Character Maker)でそのキャラのsffファイル開いて
番号9000の小ポトレ画像の座標を確認してみて。
もし座標x,yが0,0になってなかったら0,0に変更して保存すると直るかも。
184名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 23:27:24.43 ID:FdxFZO3O
>>181
マルチ乙。
185182:2012/03/18(日) 23:50:47.06 ID:M99bDups
>>183
教えていただいたツールで開いてみたら、座標が66,7とかになっていたので
調整して直りました。
どこをどういじったら良いか自分では分からなかったので助かりました。
ありがとうございました。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 01:38:02.95 ID:WNOpuPBb
>>179
はい、入れてあります
>>180
とても参考になりました。いろいろ工夫してみます
187名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 02:50:17.45 ID:+vUGeYgy
>>178
numhelper=0は使わない方がいい。
常時ヘルパー使っているキャラとか常に1以上だから。
それにMoveContactはProjやHelper省くからnumhelperは使わなくてもいいと思う。
hitdefattrのPは本体じゃなくてヘルパーに設定されているから反応しない。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 09:29:10.61 ID:sKcAEwAr
G-Orochi(1.12t)のことで質問です
http://www.4shared.com/rar/1skenZUY/G-Orochi_112t_.htm
ここでダウンロードしたのですが、普通に入れても表示されません。
G-Orochi(1.12t),/G-Orochi(1.12).def
こうでいいんですよね?
189名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 09:41:35.60 ID:LkKzlqXQ
多分それ間違ってると思う
(フォルダ名)/(defファイル名)
じゃないと駄目だよ?
190名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 20:45:30.56 ID:eJChHdZ1
select.defの編集はCharaRegister使えば楽
記述ミスする事もない
191名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 09:58:56.39 ID:Q9oIGsBR
質問です。地上での攻撃ステートで人よってはphysicsがS(C)またはNだったり
しますが何の違いがあるのですか?
192名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 10:31:05.34 ID:uAvk8QxL
Sなら摩擦がかかるけどNならかからない
キャラが動くタイプの技を作るときに、Sだと面倒だけどNだとやりやすいとかそういう場合もあるから
そういう時にNだったりする
それ以上の意味は無いと思う
193アモン:2012/03/23(金) 23:58:27.45 ID:IOMZnDGi
質問回答願います。
あるキャラで通常のMUGEN1.0では正常使用できるのですが、
KOF RXというアドオンが装備されているMUGEN1.0で使用する際、
キャラ選択した時に、
Error message Can't load ・・・.snd
Error loading chars/・・・\・・・.def
Error loading p1
(・・・はキャラ名が表示されてます。)
と、エラー表示され、強制終了します、全てのキャラがこうなるわけではありません、
原因を知りたいのですが、詳しい方、回答願います。
194名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 04:51:33.46 ID:jRfdM8sE
KOF RXのMugenがRCだからエラーが出るんだろうね
アドオンだけ最新版に移動させればいいと思うよ
下のファイルを移動させて

soundフォルダ
fontフォルダ(ファイルは上書きしない)
data/mugen1フォルダ(ファイル全て上書き)
data/fight.snd
data/GameOver.def
data/GameOver.sff
data/select.def
data/system.snd
195名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 11:35:45.05 ID:lOQl8V2i
最近MUGENを始めたのですが、
敵に攻撃を当てると自分が後ろに下がっていくのはどうすれば直せますか?
196名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 11:54:58.52 ID:UKQ7BxEM
>>195 どのキャラでもなるのか?
197名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 11:56:28.13 ID:lOQl8V2i
いろんなキャラでなります
カンフーマンとかでも、敵に攻撃当ててると少しずつ後ずさる感じです
メルブラのキャラも弱攻撃連発すると後ろに少しずつ下がります
198名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 12:20:37.98 ID:c0jL6hIk
後ろに下がるのは永久防止の為。それが無いと画面端で小パン永久で来てしまう
から直すな
199名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 12:45:52.29 ID:Ft74ufPB
いやそれとは違うと思うが
200名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 13:56:50.13 ID:UKQ7BxEM
相手が画面端にいる時にその状態になるなら198の通り永久防止の為
201名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 15:27:02.20 ID:lOQl8V2i
端っこだと顕著ですが、端じゃなくても若干下がります
永久防止のためといういなら仕方ないかもですね
202名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 15:56:44.87 ID:Sz55kCTn
ヒットバックの事言ってるのかなコレ?
だとしたら格闘ゲームじゃ特に珍しくもないと思うんだけど
203名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 16:03:57.60 ID:lOQl8V2i
ヒットバックってやつっぽいですね
格ゲやった事無かったのでそういうの初めて知りました
204名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 16:48:40.47 ID:B9Q16RKp
普段は相手が下がるけど
相手が画面端にいれば変わりに自分が下がるよ

画面端じゃなくても若干下がるってのはおかしいと思うが
本当に画面端じゃなくても自分が下がるの?
205名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 17:47:28.72 ID:lOQl8V2i
メルブラに出てくるワラキアの夜のマントで横になぎ払う攻撃が
相手が端っこにいると自分が真ん中の方にいても下がります
206名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 18:17:14.73 ID:Am8FEibc
下がらないと、連打キャンセル出来る攻撃でお手軽永久コンボになってしまうだろー
MUGENはソレ防止のため最初っからコーナープッシュが設定されてるんだから
それでも下がりたくないの?
207アモン:2012/03/25(日) 22:35:10.09 ID:2HOwOWDw
>>194
解決しました、回答ありがとう御座いました。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 00:21:02.87 ID:YDDMdxsh
>>205 そういうもんだ。それが仕様
209名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 08:35:27.05 ID:2+7++4R4
ヘルパーについて質問です
ヘルパーでエフェクトを出そうとしてるんですが、
キャラの動きに合わせてそのエフェクトも付いてくるようにしたいです
突進したり、ジャンプしたりするとエフェクトの座標も一緒に動く感じにしたいです

Explodを使えばキャラが動くとそのエフェクトも付いてきてくれるんですが
ヘルパーではどうすればいいですか
210名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 09:19:44.97 ID:IR0s96uf
>>209
BindToParentを使おう
211名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 09:39:11.55 ID:4A5ciRpg
>>209
確かヘルパーでやろうとすると、判定同士の押し退けあいで1フレームだけ追従できない
まあ、たった1フレームの話ではあるんだけど
212名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 10:30:35.41 ID:nTMOpUPJ
攻撃がヒットした瞬間とかも1F分ずれるときとずれないときがあるよな
押し合い判定での移動とかヒットバックの移動がそのフレームの最後に処理されるせいなんだろうけど
213名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 12:59:55.62 ID:2+7++4R4
>>210
おかげさまでうまくいきました、ありがとうございます

>>211
そのくらいなら許容範囲ですね
214名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 00:36:38.98 ID:UNLT0H18
ラウンドコールをラウンド毎に違う音声を鳴らそうと思って fight.def と.sndファイルいじってるんだすけど、
一つ目のアニメーションいわゆる『READY...』のアニメがラウンド9までしか表示されない
(以降は二つ目のアニメいわゆる『FIGHT!』だけ表示される)
1〜9までは記述あるから同じように10、11、12と書き足してみたけどやっぱり変わらない
他にもいじるところがあるんですか?それとも仕様?
215名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 00:48:02.41 ID:JKCVcWM7
>>214
多分仕様
ラウンド10以降はラウンドコールを鳴らすことを想定しておらず、ラウンドコール処理を飛ばしていると思われる
これをどうにかするとなるとソースコード引っ張り出していじり直すレベルじゃねーのかな
216名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 01:12:38.91 ID:UNLT0H18
>>215返事ありがとう
また質問なんですけど
最近サバイバル系の動画で勝利後の回復量を当たり前のようにいじってるのをいくつも見かけるんですけど
あくまでキャラをいじってるんですかね?戦闘終了後のライフを記憶して次のラウンド開始までlifesetするとか
本体だとしたらいじる場所さっぱりなんですけど…
217名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 20:10:12.81 ID:lm5tXTqt
質問です。

以前作ったキャラに昇竜拳のような滞空技を実装し、
その時は、上手くいったのですが、
最近になって、ケンの昇龍裂破のように
空中で多段ヒットする技を実装したいと思い立ち、
色々試してみたのですが上手くいきません。

[State 3001, 空中]
type = HitDef
trigger1 = time = 0 || time = 3 || time = 6
trigger2 = time = 9 || time = 12 || time = 15
attr = A, HA
animtype = Up
damage = 30,10
priority = 5
guardflag = MA
getpower = 0,0
givepower = 12,2
pausetime = 10,10
sparkno = s8210
sparkxy = 0,-40;-110
hitsound = s2001,0
guardsound = s3,0
guard.sparkno = s10101
guard.velocity = -6
air.velocity = -1,-8.5
airguard.velocity = -4,-4.5
fall = 1

↑のようにpausetimeを10にすると思い通りにヒットしてくれるのですが、
ヒットするフレームの間隔をもっと短くしたいのです。
そこで、pausetimeを5にして試してみると、ヒット中に相手キャラが
空中に留まり、自キャラだけが上昇していくといった現象が起こり、攻撃が全ヒットしません。
air.velocityを弄っても駄目でした。
自キャラの上昇に合わせて、相手キャラも上方へ打ち上げていくにはどうすれば良いでしょうか。

どなたかアドバイスをお願いします。(長文失礼しました)
218名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 20:20:56.63 ID:SzprJFDw
自分のポーズタイムだけしか変えてないんじゃないか?
自分のポーズタイムと相手のポーズタイムを同じ数値にしてれば大丈夫だと思うんだがどうだろうか
219217:2012/04/02(月) 21:38:52.13 ID:lm5tXTqt
>>216 レスありがとうございます。

pausetime = 10,10
↑ですが、左がヒットした時、右がガードされたときの値だと勘違いしていましたorz
左が自分の、右が相手のポーズタイムだったんですね。
アドバイスありがとうございました。
220名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/06(金) 18:33:59.94 ID:UKXxbS6I
質問です。画面の中心にヘルパーを設置したいのですがXはposset x=0
でyはどうすれば良いのでしょうか?
221名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/06(金) 18:45:58.13 ID:nw4iotAQ
leftかなんかでやったほうがいいんじゃなかったっけ
222名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 00:09:24.12 ID:mOrCG6w1
発動したら数秒後に上から岩が降ってくる的な技したいんだけど
↓ に落ちてくるんじゃなくてナナメに動かすのがどうもうまくいかない
何故か落ちてくるアニメすっ飛ばされていきなり岩が落下地点に現れる
何が悪いんだろう
223名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 00:25:47.07 ID:7hRe49c3
何が悪いか聞きたいならどういう記述してるか書こうぜ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 10:37:11.87 ID:EnPnHRhP
アニメが悪いのか、岩の記述が悪いのか、本体が岩を呼び出すのが悪いのか
どれかだな 記述がないとなんともいえない
225名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 01:12:40.99 ID:qkEogg8X
パレットについて聞きたいんですが
キャラやエフェクト等を255色全部使って共有パレットにするのと
それぞれ独自パレットに分けるのでは処理の速さで違いが出るんでしょうか?
226名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 05:44:53.89 ID:cAlm/sn+
>>225
・SFFの大きさ。
・使用するヘルパーの数や使い方。
・使う側のPC次第
SFF20Mでエフェクトごとにパレット持たせたキャラで、
ownpal=1のヘルパー四つにそれぞれpalfx使いながらexplod六つぐらい出させたら
去年半ばに買ったi7でGTX三桁型番のPCで処理落ちしまくりだったよ。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 09:31:10.53 ID:3ZTBmWD0
エフェクトごとにパレット持ってて
エラー落ち回避のためにownpal=1でヘルパー10個以上だしてるけど
palfxしなければまず処理落ちしないな

AfterImageとpalfxは処理が重い感じ
explodなら透過してるものでも100程度の表示じゃさして重くならない
ヘルパーは複数だしても前述の色処理系させないかぎりさして重くならない

てことで全部共有にするとAfterImageとpalfxを沢山処理できるようになる感じ
palfx使わずあらかじめ色を変えたSFF用意&過度の残像つかわないなら別パレットでも大差ない
228名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 16:31:04.35 ID:qkEogg8X
>>226
>>227
極端な使い方をしなければ分けても問題ないということですね
使う色が多くなってきたので疑問に思って聞いてみました
とても参考になりました、解説ありがとうございます
229名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 06:15:54.27 ID:iUwO7hBr
初心者です
トリガーにmovehitを使って、特定の技を当ててダウンさせた際にエフェクトが出るようにしたのですが
タッグ相手で同じ技を片方にヒット、もう片方にガードさせるとエフェクトが出なくて困っています
何かうまい解決法ありませんか?
230名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 16:06:31.31 ID:iFTKzvJ7
まずそのダウンする攻撃にIDを付ける

target(ID)でリダイレクトしてその攻撃がP2かP4関係無しに当たっているかどうかを確認する
次にenemy(0)とenemy(1)でP2とP4それぞれのGetHitVar(chainid)を確認する
他のGetHitVarでガードしているか食らっているかもそれぞれ判断する
これでどちらにヒットでどちらにカードかが判断できる

IDが該当するのがP4だけならenemy(1)でリダイレクトしてエフェクトをP4だけにだす
こんな感じかな?

とりあえずID付けるのとenemy(0),GetHitVarとenemy(1),GetHitVarで判断すればどうにかなる
231名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 00:38:30.98 ID:WKSRB83H
>>230
それらしい動作にすることができました
ありがとうございます
232名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 05:12:38.94 ID:n/pDeXRG
自分の攻撃が空振りしたことを認識するにはどうすればいいでしょうか?
攻撃判定が8F〜10Fの間に出る攻撃で
varset
trigger1=stateno=450 && time=[8,10]
trigger1=!Movehit
var(*)=1
みたいな感じでやっていましたが、反応してくれませんでした
233名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 11:57:38.64 ID:R6X4wHyA
time >= 8でmovehit=0なら
だったらだめかな
234名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 12:13:15.18 ID:/o75zLF1
タッグ時にexplodで3pや4pを基準に表示させることってできますか?
p1やleftなどを基準にして3p4pの座標を計算して出すしかないですかね?
でもそれだとbindtime使えないんですよね…
235名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 15:10:15.44 ID:QPL7E7gF
parentとenemy(1)でリダイレクトしたらそれぞれがP3とP4だから簡単に出来る

parent,Pos xでP3の居る座標がわかるからそこを基準に絶対座標で
head,posとかの補正をいれて画像表示したらいいんじゃないか?
毎F更新したら相手の動きにあわせてちゃんと画像も動くはず
236名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 15:23:10.16 ID:QPL7E7gF
>>235
parentじゃなくてpartnerだった

partner,Pos xとかの間違い
237名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 16:30:20.06 ID:/o75zLF1
ModifyExplodで毎FPosを更新すれば良いってことか
なるほど
ありがとうございます
238名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 02:10:58.27 ID:CIwPOoe0
質問させていただきます
incurable氏製作キャラのパラセ・ルシアについてなのですが
「def-2のfvar(3)を1.0から2.0にするとあの攻撃力になります」とあるのですがdef-2が見当たりません
開けるファイルは検索したのですが・・・
どなたか解かる方居ましたら教えてください
239名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 14:56:44.66 ID:rl3PbNPV
まさかそのまま「def-2」で検索してないよね?
知ってたらスマンが、半角スペース一個入れて「def -2」で検索。
あと、キャラのdefファイルにちょっと変わったファイルが登録されてないか。
txt、docファイル等のりどみ系ファイルが登録されててその中にあったり。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 17:29:50.60 ID:CIwPOoe0
>>239
そちらでも検索しましたがhitしませんでした
ご教授頂いたのに申し訳ないです
241名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 20:10:41.47 ID:PPcPY9zT
画面全体じゃなくて自分、もしくは相手のキャラクターを振動させる事はできませんか?
今はAIRで座標を1ずらして戻してずらして・・・とかで対応してるのですが記述が
結構な量になってしまいます。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 20:24:32.12 ID:gBBukdTi
posadd使えば? ↓の様な感じでトリガーとifelseの条件は適宜調整。ステコン一つで済むし

type = posadd
trigger1 = time%4
y = ifelse(Pos y = 0,-1,1)
243名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 21:26:38.32 ID:aGn1D5Rs
辞典見たらOffSetっていうステコンあったけどこれはどうだろう
244名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 21:28:51.33 ID:PPcPY9zT
>>242
おお、なにやら出来そうな気配・・!
もう少しポジション?系の記述勉強してやってみようと思います。
レスありがとうございました。
245名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 17:10:57.16 ID:OvOvbuqh
すみません質問があります
sffの差し替えについてなのですが
クリップディスクでbmpをゲット
IrfanViewで256色にして
DPixedで透過色設定しMCMで大ポートレイトを差し替え
これは問題無く成功したのですが
キャラの立ち絵に同じ方法で作成した画像で差し替えようとすると
MCMの画面では問題ないのですが
mugenを起動すると色化けが起きてしまいます。
色々なキャラで試したのですがやはり成功しません。
駄目な所を宜しければご教示頂けないでしょうか。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 17:50:05.30 ID:MVc1OMjd
JIN氏のEX京にHCL氏のタツカプ風マリオの記述を参考に
前後の空中ダッシュをつけてみたら、
ガード前に下がってるとドゥエみたいな奇妙な事に・・・・
どうしてこうなった?
247名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 18:43:29.10 ID:MVc1OMjd
いろいろやってみたが空中後ろダッシュが原因みたいだった
最悪、空中後ろダッシュはなしになるかもしれないが自分でもう少し頑張ってみます
248名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 20:38:29.24 ID:L0F8E9O0
>>240
いったいどこを検索しているのかと
sys.cnsファイルを開いてfvar(3)で検索したらすぐhitするじゃないかw
249名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 23:52:57.66 ID:g2KGFQcy
sffairmakerが見つからないんで
よかったらどなたか下さい
250名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 01:15:57.59 ID:qOLeAooc
>>245
使い慣れてるのかもしれんが、まずMCM使うのやめよう
画像の登録順というものが見た目で分からないのが理由。
SAEかsffairmakerをオススメ。

>>249
・・・が、sffairmakerの作者さんのサイトがつながらんね。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 01:24:42.26 ID:N0VTMPm1
>>250
分かりました。
SAEというのをDLしたので使いこなせるようになります。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 13:04:33.94 ID:TKrby8HF
質問失礼します!
ラウンドコールを鳴らしたいのですが、いちばん手っとり早い方法ないですか?
253名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 17:40:58.03 ID:KlVRYZf5
第2次スパロホZのスプライトの抽出方法を知ってる方いましたら教えてください
254名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 21:08:29.83 ID:OeJ5lqL9
>>252
音を差し替える
>>253
マルチするくらいの気力があるなら検索を続けましょう
255名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 22:01:48.28 ID:SDDn6aRv
質問です
東方風アドオンを導入して起動できたのですが全体の半分〜4分の一ほどしか画面に移らず切れてしまいます。
画面は切れてても操作は可能です
どうすれば直るでしょうか。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 01:15:33.91 ID:tn0LOTdh
>>255
PLUS専用のものをWINに入れちゃったとか
257名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 15:24:43.92 ID:rzDDLebS
すみません質問があります。
airについてなのですが

;立ち
[Begin Action 0]
Clsn2: 3
Clsn2[0]=-14,-211, 16,-175
Clsn2[1]=-40,-176, 43,-143
Clsn2[2]=-25,-140, 27, -1
0, 0, 0, 0, 6
0, 1, 0, 0, 6
0, 2, 0, 0, 6
〜〜〜〜〜〜〜〜
この時点でエラーはないのですが

;立ち
[Begin Action 0]
Clsn2Default: 3
Clsn2: 3
Clsn2[0]=-14,-211, 16,-175
Clsn2[1]=-40,-176, 43,-143
Clsn2[2]=-25,-140, 27, -1
0, 0, 0, 0, 6
0, 1, 0, 0, 6
0, 2, 0, 0, 6
〜〜〜〜〜〜〜〜
上記のようにとClsn2Defaultを付け足すと
library error message: Error in clsn2 in[Begin Action 0]elem 0
Anim error reading chars/Athena/Athena.air
というエラーが出て落ちてしまいます。
問題点を宜しければご教示頂けないでしょうか。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 16:15:41.06 ID:OdyFu6Ee
Clsn2Default: 3
Clsn2: 3
これが重複してるからじゃね? これだと共有の箱と個別の箱がそれぞれあることになってる
Clsn2Default: 3一つだけにしてみるんだ
259名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 16:31:14.26 ID:rzDDLebS
>>258
なるほど!!解決しました!
有難うございました!ふおおああ!
260名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 20:58:29.37 ID:NXDPDeLQ
>>256
Plusのものを入れてました。
Plusに入れたら動きましたありがとうございます。

でけぇ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 03:11:06.25 ID:Zoqb/RrX
今更モヒカン氏のトキが更新されてるのを知ったんだが、何処で公開しているか教えて下さい。
ググってみたのですが前Verが転載されているのみでモヒカン氏のHPやスカドラのようなものが見つからないので質問させて頂きました。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 11:27:02.19 ID:Hnvni/H6
>>1
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 17:42:51.56 ID:2oFqP9z3
>>262
おぅふ…すまんかった。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 20:27:59.33 ID:wDOkso9/
よくオーバーフローがどうのって聞きますけど
オーバーフローダメージとギリギリオーバーフローしないダメージだと何か違いがあるんでしょうか?
265名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 20:41:10.23 ID:Abpan8iH
MUGENで言われているオーバーフローダメージはただの大ダメ
21億ダメージとか与えるだけ
アンダーフローなら回復させまくって、ライフを本来の意味でのオバフロさせて負にする
266名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 21:40:33.18 ID:wDOkso9/
>>265
なるほど…

では普通の極大ダメージと負のオーバーフローでは何が違うんでしょうか
相手のライフを0にするだけならどっちも同じじゃないかなと思ったのですが
負のオーバーフローでしか出来ないことがあるのでしょうか?
ライフが負になると何か起こるとか…?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 21:49:34.09 ID:Abpan8iH
deとかlifefの値によっては、大ダメではlifeを削り切れないことがある
アンダーフローならそういう奴でも倒せるってだけ
lifeが負数になったら、MUGENが内部処理で勝手に0にしてくれる
268名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 21:57:08.78 ID:wDOkso9/
通常の大ダメージと違って確実に相手に大ダメージを与えられるっていう利点があるんですね
なるほど、ありがとうございました
269名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 03:12:02.23 ID:uoztkCCm
AIの起動がおかしくて困っています
常時起動に設定していて、AI用変数もちゃんと代入されているのですが、
なぜか戦闘が始まってもじっとしていてなにもしてくれないことがたまにあります
相手から攻撃を食らうとハッと目が覚めたように動き出します
みたところエラメも出てないので、原因がわかりません
どなたか心当たりないでしょうか
270名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 05:47:10.88 ID:AVoVp6It
>>269
・行動設定して無い空白の間合いがある
(P2bodyidistX90〜100間用の行動記述が無いとか
・random&その他を満たさず毎Fシカトされてる
(全部randomが300未満でしかうごかねー上に反撃限定とか間合いやら相手状態でシカト
・トリガーがそもそも変
等心当たりはあり過ぎる
トリガーが全部見直せとしか言えんな
271名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 17:59:45.14 ID:uoztkCCm
>>270
牽制技はそれなりに多く書き込んでいて、その上で
自分も相手も特になにもしてなくて、かつp2bodydist x >0だった時は
常にダッシュさせるようにしているので空白の間合いはないと思います
また投げ技にはrandomを入れず間合いに入ったら投げを出すようにしているのですが
この症状になるとこちらがピッタリくっついてようが離れてようがピクリともしません
他の攻撃技もすべてrandomをはずしてみたのですが
やっぱりこっちの攻撃が当たるまでなにもしてくれないようです

272名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 20:48:28.28 ID:+Hnv2h2x
動かない間のctrlはどうなってるの
なんかctrl=0でdef0に飛んでる時と似た症状だし
273名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 20:54:40.38 ID:uoztkCCm
>>272
今デバックで確認してみましたが、ctrl : 1となっていました
274名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 21:23:56.28 ID:uoztkCCm
今、不思議なことを発見しました
動いてない時に2P側のボタンでキャラを一瞬操作できました(AIスイッチは入ってた)
ボタンを一瞬でも触れると動き出して、それ以降は操作出来なくなりました
これってAIフラグの時点でおかしいということでしょうか?
でもAI変数は代入されているし・・よくわからないですorz
275名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 03:20:46.21 ID:IMiSfXHx
まさか本体がヘルパーってことはないよな
それかAIスイッチがおかしいんじゃないのか
ヘルパーが変数操作してるとか
どれかの技がチェンジステートの項目でctrl=0になってるとか
ステート0がおかしいのかイントロがおかしいのかステート5900(2戦目以降のイントロ?)がおかしいのかもしれない
276名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 10:37:52.73 ID:rM8g4b/k
緑ですみません;

同じ質問は多々あったかも知れませんが、
キャラセレ後のエラーです;
僕のは特殊で、
何故かイ゛ェアアアアと、スペランカーと、スラリンガルと、セフィロスだけエラーが起きません

知恵袋に合った解決法も全て試しましたが解決出来ていません;

plusで、 http://genjular。mgbr。net/?page=download 

から本体を取りました

どなたか解決法教えてくれませんか?…
277名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 11:05:35.65 ID:ubeh0iFm
10年以上ぶりに復活しようと思っているのですが、mugen plusやmugen10等、種類が増えていますね。
今の主流は何でしょうか?
278名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 17:33:14.48 ID:peVlgu2Z
>>276
http://www.4shared.com/rar/n6dGNWZd/Mugen_Plus.htm
ここからどうぞ

>>277
今のところはまだmugenplusだと思っています。
本体は上のリンクからどうぞ
279名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 22:16:14.22 ID:2rZqSKhB
そろそろ主流は4:3モードの1.0じゃないか?winmugenキャラのエラーだいぶ減ったんだろ?
280名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/23(月) 13:39:35.92 ID:rEs40Thj
俺も1.0使ってる
しかしwin版でも使えるように気をつけて作るぜ
281名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/23(月) 20:43:03.94 ID:RMtK8DYn
実験的にスパUHDとKOF13のキャラだけ1.0に入れてる
1.1が出たら全面移行予定
282名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 18:33:26.61 ID:Tfbqavqp
このアドオンは1.0のものでしょうか?
(感じがkofっぽいのですが)
誰か詳細をご存知の方はお願いします m(_ _)m
http://www.youtube.com/watch?v=ZARzQ3sdEFY
283名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 11:47:02.35 ID:ZD/sz8/b
explod使ったカットインってキャラが左側/右側で左右反転表示にできないの?できるならやり方も教えてほしい
284名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 19:12:18.94 ID:vZ7be+Hu
facing = facingでいいんじゃない
285名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 14:42:46.82 ID:4Ij76oFO
MUGENって、試合を勝ち進むごとに、徐々に難易度上がるように出来るのかな?
286名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 12:17:47.80 ID:cOxY5vOI
できるというかなってる
原版のReadme読んでみたらいい
287名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 16:16:23.04 ID:IACmAfd/
いろんなAI製作者のAIを見てみると、AI用変数とは別にコンボ確認用変数?のようなものを
使っておりますが、これは具体的にどのように活用されているのでしょうか?
288名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 22:31:59.19 ID:XdYjbodR
コンボが複数個あったり同じ技を何回か繰り返したりするコンボとかに使うんじゃないの
289名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 22:39:50.28 ID:vq14Yoan
>>287
3回まで同じループが入る時、ループの終わりの技で変数を+1
変数が3になったらループを終わらせて締めに移動
相手が被弾状態から一瞬でも解放されたら変数リセット
とかが一番単純な使い方だと思う
290名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/29(日) 15:36:25.00 ID:J1DOd9SW
コンボの繋ぎなどは重力加速計算からその場で判断できるけど
過去に何をしていたかということは記録して置かないと判断できない
コンボ確認用はたいていその記録に使われてる

コンボ中に始動技なんだっけ?とか
同技補正の攻撃を何回使ったっけ?とか
攻撃のあと2Fダッシュ挟めるから今はそのつなぎのダッシュ中だっけ?それとも単に接近中のダッシュだっけ?とか
過去を振り返って判断できる
291名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 17:50:33.39 ID:pANNVrkw
>>287
AI製作者によって意味や活用方法は若干違うと思うが
大体は「現在しているコンボを確認するもの」だと思う。
例えば、コンボAとコンボBが出来るキャラがあるとする。
コンボA使用中なら、技1⇒技2⇒技3⇒技4 の順に技を使用
コンボB使用中なら、技5⇒技4⇒技3⇒技2 の順に技を使用
この「コンボ〜使用中なら」という条件を作るのがコンボ確認用変数の事。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 02:40:24.79 ID:Yf2rz+/4
すみませんsffとairについて質問があります!
キャラ作成を始め、sffをざくっと作成してみたのですが
そこそこ完成した後に和訳kfmのsffを見たら

5000 - 上段食らい(弱い)
5001 - 上段食らい(中くらい)
5002 - 上段食らい(強い)

でそれぞれ別のx,v座標にkfmが登録されています。
今作成しているキャラはほぼ全て同じ座標位置に配置しており、
食らい確認等もしてみたのですが
特に異常は見当たりません。

ですが他のキャラのsffを見てもやはりそれぞれ違う座標に配置されています。
これはどういった異常に繋がってしまうのでしょうか
先輩方、宜しければご教示下さい!
293名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 10:50:46.63 ID:aETEYUYZ
>>292
その座標が違うくらいポーズは投げ技とか相手にステートを奪われたときに
相手が参照するくらいポーズです
普通の打撃攻撃を当てても一切表示されません

ちゃんと規定の部位が中心になって居るグラフィックを登録しないと
フランケンシュタイナーで頭を挟まず何も無い空間を挟んで投げられるとかおかしくなります

どこが中心になっているかを考えて登録しましょう
294名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 11:29:27.10 ID:Yf2rz+/4
>>293
ご丁寧に大変よく分かりました
ありがとうございましたああああ!
295名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 09:44:22.58 ID:43M/ZaVC
mugen閉じる時いちいち確認みたいなのが出るんだけど消す方法ない?
296名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 10:24:20.04 ID:/+JwGt6P
esc連打で
297名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 21:23:24.88 ID:TzN1y82w
この↓の動画の事なんですが

http://www.nicovideo.jp/watch/sm8270593

この動画の0:35分から流れる曲って
なんという曲なんでしょうか?
分る人いましたら教えてほしいです
298名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/03(木) 08:25:14.03 ID:NID9vsdV
すみません
↑のは0:35分じゃなくて
0:35秒です
299名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/03(木) 15:05:54.26 ID:lFDf9AB+
mugenで60fpsで640:480、win版mugenで不十分無く動画撮影を行おうとすると、どのくらいのスペックいる??

300名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/04(金) 12:29:16.90 ID:lQMKR0gO
RAGEROCKのMAX2の技、
発動した後エラーでMUGEN強制終了されちゃうけど
あれは仕様なのか?
もし仕様なら必要パワーゲージ調整して使わないように
しようかなと考えている
301名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/04(金) 18:45:41.66 ID:I/WXf2x/
井上織姫ちゃんをダウンしようとすると強制終了するのは何故?
取る方法は無いわけ?
302名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/04(金) 18:48:24.71 ID:rK5UacgD
取るとか言うな乞食の分際で
303名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/05(土) 06:17:03.63 ID:jItP6tWa
>>299
目安はわかんないけど撮影にはHDDへの書き込み速度がネックになりやすいとおもう
304名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/05(土) 10:58:09.56 ID:gsRDhDh+
旧MUGENがwin7の64bitで起動しないんですけど対処法って何かありますでしょうか?
調べてみても、問題なく起動する人もいるみたいですし、環境で変わるんですかね?
305名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/05(土) 11:41:06.69 ID:jItP6tWa
10414版のこと?
306>>304:2012/05/05(土) 11:48:05.21 ID:gsRDhDh+
>>305
10414版です
307名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/05(土) 21:20:00.69 ID:jItP6tWa
どうだろう
仮想マシンとかにXPインストールしたりすればいろいろ試せるかな
308名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/06(日) 07:16:58.37 ID:dr2cBKOH
すみません質問があります。
キャラを作成しているのですが
Reflectionがあるステージでコンバット越前の
デッドリーレイプでフィニッシュされた場合
http://freedeai.180r.com/up/src/up11079.bmp
この画像のように自キャラの影が変な場所に出現してしまいます。
どの項目を変更すれば解決できるのでしょうか。
宜しければご教示下さい。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/06(日) 07:59:29.56 ID:vTYPTz7h
かわいいキャラだ
ステージの下にキャラがめり込んでるのが原因と思うけど
身長高いキャラとかだとこうなると思うから仕方ないんじゃないか
310名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/06(日) 08:22:07.27 ID:dr2cBKOH
>>309
うーむ!なるほど
仕方がないのですね。
さっぱり諦めます、ありがとうございました!
311名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/06(日) 09:02:24.61 ID:P6FGGvQF
ラムダデルタってもういるんだ
312名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/07(月) 14:26:13.28 ID:zpi3QrFn
すみませんsffについて質問があります。
256色に減色した画像をペイントなどで編集すると
色がおかしくなってしまうのですが
この現象を回避して編集する方法はありますでしょうか?
313名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/07(月) 15:07:00.14 ID:tDsIUqfp
>>312
windows7のペイントは上書きすると勝手にシステムパレット変換する迷惑仕様
XPのペイントならそんな事はなかったんだが
ビスタは知らん
314名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/07(月) 15:13:33.71 ID:zpi3QrFn
>>313
あああ成る程!
ペイントに問題があったのですね。
それならばフリーのペイントソフトで解決できそうなので探してみます。
ありがとうございます!
315名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 09:56:27.41 ID:5mTFJx1T
すみませんsffファイルについて質問があります。
sffを作る際に「パレット共有…?よく分からないし後回しでいいや(^q^)」
と共有をしないままsffを作り、一段落ついたのでいざ共有についてとりかかろうとしたら
抜き出し登録したキャラの画像達が似たように見えて
パレットの中身の順番がそれぞれ全く違ってしまっていました。
どのような作業をすればここからパレット共有まで持っていけるでしょうか。
もし宜しければご教示下さい。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 12:28:14.76 ID:HCutKdyI
MUGEN中学校で検索してみたらいかがかな
あそこわかりやすいよ
317名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 16:30:37.16 ID:IlV9fFJO
>>315
1.全画像の共有チェックを一旦外す
2.エフェクトやヒットスパークなどキャラ本体以外の絵をすべて一番後ろに
 移動する。
3.キャラ本体絵をすべて選択し、SAEの「同色をまとめる」コマンドで
 統一する。
4.重複する近似色があったら同じ色にして再度「同色をまとめる」コマンドで減らしていく。
5.(本体16色キャラなら)16色になるまで3〜4を繰り返す。
6.まとまったら、1Pカラーとしてactファイルを保存する。
7.0,0番の画像などを利用して2Pカラー以降を作っていく。
8.その後はエフェクト画像のパレットまとめなど・・・・
 まとめたエフェクト画像のパレットは後から本体パレットの後ろにくっつける事ができる。
 共有についての理解とツールの使い方の馴れは必要。

※すでに作ってあるactファイルは、捨てる事になると思う。
※餓狼伝説3のように、ステージによって明暗処理をしているゲームの画像抜き出しは
 キャラ絵も明るかったり暗かったりして厄介なので、全パターンを同じステージ内で
 スクリーンショット撮ってる。
※以上、あくまで俺のやり方で、もっと簡単な方法もあると思います。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 17:25:07.17 ID:5mTFJx1T
>>316
説明が下手&言葉足らずで申し訳ございません。
sffに登録してしまった画像のパレットを
一斉編集し共有する事は可能なのか、もしくはsffの作り直しになるのか
という事を聞かせて頂きました。
アドバイスを下さった事に関してはとても感謝しています!

>>317
とても詳しく有難うございました!
お陰様で少々の手間で解決できそうです。
このご恩は5年は忘れません!
319名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 19:52:00.78 ID:wnx2pjQf
キャラクターの初期ゲージをマックスにするにはどういう記述をすればいいですか?

[state -1,Power]
type = Powerset
trigger1 = time = 0
value = 3000

これだと常時MAXになってしまうので、開幕だけMAXにしたいんですが
320名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 20:28:21.19 ID:BwDAJ0pe
開幕でF3を押す
321名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 22:43:03.99 ID:HCutKdyI
自分もそれ悩んだなぁ
悩んだ結果
[State -2, 開幕ゲージMAX]
type = PowerSet
triggerall = stateno = 190
trigger1 = var(0) >= 1
value = PowerMax
こんな感じでステNo190
つまり一番最初のラウンドの開始デモでMAXにするだけにしたから
2ラウンド目以降は持ち越しになっちゃうけど
2ラウンド目以降もMAXにしたかったら聞き流してくれ
322名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 23:46:34.44 ID:wnx2pjQf
>>321
ありがとうございます。
それがしたかったんです
323名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/12(土) 19:37:53.61 ID:I0GM3pTN
相手が防御を解く直前に攻撃を出したくて、普通のガードなら
GetHitVarのhitshaketimeやctrltimeを調べればわかるのですが、
相手がブロッキングやアドガといった特殊な防御だった場合、
その硬直が解けるまでの時間を調べるにはどうしたらいいでしょうか?
そもそも「相手が通常のではない、なんらかの特殊なガードをしている」ということを感知するには
どういった記述が必要でしょうか?
324名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 09:22:59.40 ID:ayPWTDUE
>>323
HitOverrideを使った特殊ガードなど(ブロ、本体アーマー等)は
movehitが正なのにmovetype!=Hでstatenoが本来のガードポーズじゃない等の組み合わせで判別可能
HitOverrideの特徴で攻撃は通常ヒット扱いになる

硬直が解けるまでの時間は測定不能
ブロ側が好きに時間止めて好きかってに硬直を変更している
325名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 13:25:59.77 ID:PjCae3W1
コンボを非表示にしたいのですが可能でしょうか?
326名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 21:54:50.49 ID:aMpVD2/W
すみませんsffについて質問があります。
キャラ作成をしようと考え、エフェクトの抜き出しを行ったのですが
http://s2.gazo.cc/up/s2_4831.png
この画像のように重なっていないエフェクトを
少しでも効率よく編集できるツール等をご存知でしたら
宜しければご教示下さると幸いです。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 22:03:17.75 ID:qMDOjn5D
>>325
可能

>>326
横着するな
328名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 22:37:40.01 ID:xJnUwn96
kuromaru、カンチョーマン、スライム以外で代表的なエロキャラ教えて下さい
攻めと受け両方教えてもらえると失禁して喜びます
329名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 23:37:24.92 ID:upANUyyw
>>328
お帰りください
330名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 00:04:26.19 ID:I6H86huK
ina氏の愛乃はぁとにeurota氏のAIパッチを入れたのですが、
とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんちを放った時にキャラが消えてしまうのですが、
これはAIとキャラのバージョンがあってないということですか?
331名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 00:17:43.33 ID:d2AaxGqR
>>327
レスthx ぐぐってみる。

>>328
お前、オレの・・・(自粛)・・・しろ。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 06:00:59.06 ID:ZGugfjZ8
>>324
アドバイスありがとうございます。試しに
[State -3]
type = varset
triggerall = stateno>=200
triggerall = (Movecontact||MoveReversed) && enemynear,MoveType!=H
trigger1 = enemynear,stateno>=160
trigger1 = enemynear,prevstateno=[120,159]
var(1) = 1
IgNoreHitPause = 1
という記述を書いて感知できてるかどうか試してみたところ、
アドガやその他の防御システムには反応してくれたのですが、なぜかブロッキングには対応出来ませんでした
ちなみにMovecontactのところをMovehitにしてみたのですがやはり反応してくれません
修正が必要なところがありましたらぜひ教えてください
333名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 09:38:31.45 ID:dsh3Qb2P
>>332
試して無いから正確ではないがブロ察知AI作ったとき適当に調べたら
たしかprevstatenoは食らいポーズの5000番代とかを0F経由になったような
だから直前のStateNoはブロだとガード経由しない
prevstatenoを-3ステートのクリップボードで出力してコマ送りして確認してみたらいい
とりあえずprevstatenoの行は消していい

あとブロの判定だけでみればMovehitのほうがいいしMoveReversedはいらない
当て身投げを使ったシールドやリコイルを察知したいならMoveReversedは別に測定したほうがいい
ガード硬直中で無いというならenemynear,SateNo!=[150,155]とかenemynear,GetHitVarで適当なものを使ったほうが良い
334名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 16:32:54.30 ID:0AZ9+b++
>>332
ブロの記述を見たり条件を減らしていくと
どの条件に修正が必要か分ると思うよ
あと-2ならステート奪われても感知できる
335名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 19:49:59.78 ID:++rW9Ird
336名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 22:04:01.76 ID:KhGkdIYv
>>335
ただのMADじゃないの?
337名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/14(月) 22:47:00.55 ID:JhruxELd
テンプレの解説サイトが軒並み閉鎖されてるようなので
1.0のキャラ追加からアドオン導入までの解説をしている初心者向けサイトがあったら教えてください
338名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 03:53:19.51 ID:zw/KUkLS
>>333
>>334
修正した結果思い通りに感知することが出来ました。ありがとうございました
339名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 06:53:27.31 ID:ErWG0EKR
地上にいる相手とくらい状態に限り空中の相手にも当たる投げ技を作りたいのですが
どういった記述にすればいいでしょうか
340名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 12:15:59.18 ID:BeZKMn3J
>>339
本体に地上全ての敵に当てられる投げ判定を出させる
同時にヘルパーを生成し、同じアニメの「空中で食らい状態の敵にのみ当たる投げ」をさせる
このときヘルパーを透明にさせてるとなおよし
ヘルパーの投げが当たった瞬間本体に「空中で食らい状態の敵にのみ当たる投げ」を実行させヘルパーを消滅させ、本体が投げの続きをする

でいけね?
341名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 13:35:09.02 ID:Krh/psP9
>>339
hitdefの条件に前方の近くの敵の状態を加えてhitdefを2つに分けるとか
>>340
片方の敵に当たらなかった場合を考えて同じ事を考えたが
これだと複数の敵に当たってしまう。
ヘルパーの投げに当たった場合、ステートの移動もhitdefでなく1F後になるから
ヘルパーの投げが当たると同時に本体がやられ状態になる可能性もある
342名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 16:01:02.65 ID:bPVUvBpn
343名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 17:03:01.24 ID:JuPzUczv
>>339
相手の状態でHitDefを2つに分ける方法が確実だな
ただし攻撃の持続は1Fだけにしないと不具合でやすい

あとタッグで不具合でる
近い敵が地上で投げ無敵、1ドット離れた遠い敵が空中とかだとどっちもつかめない
344339:2012/05/15(火) 19:20:28.01 ID:ErWG0EKR
回答ありがとうございます
hitdef分ける方で行ってみます
345名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 21:40:51.02 ID:zw6ZU58F
>>337
1日1キャラを見るといいよ
346名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 00:32:41.93 ID:HkGjbywI
チーム戦で二人目以降でイントロを行わないキャラがいるのですが、
イントロ行うようにするにはどう設定すればいいですか?
ググってみたんですが、cnsのchangestateをいじる、ということしかわかりませんでした
347名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 19:56:52.55 ID:3no447g1
ググって何でも出てくるわけではない
イントロを行うキャラと比較してどこが違うか調べるんだよ
348名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 21:39:40.28 ID:ytOOK6nW
2人目(ラウンド2)以降はイントロを行わないのはデフォルトだから、
殆どそうなっていると思うが、行うようにしたければ
ステート5900のステート190に飛ばすChangeStateの条件の
roundno = 1をroundsexisted = 0に変更。
5900がなければcommon1.cnsから持ってくる
349名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 22:15:33.82 ID:ytOOK6nW
↑もしステート5900がある場合は変更する際に気を付けて。
イントロが190ではないかもしれないし、ラウンド2以降の設定があるかもしれない
考えて変更してね
350名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 01:05:33.76 ID:RneGkTye
>>347>>348>>349
ありがとうございます。
できました
commonを独自のを使ってるキャラは特殊なんですね
351名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 02:05:32.04 ID:0LBc5BIt
よく考えたらcommon1.cnsを直接書き変えたら
common1.cnsのステート5900を見てるキャラは全部行うようになるから
わざわざ持ってこなくてもいいか。
ちなみにroundsexisted = 0は自分が初登場したときにイントロするという意味
352名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 17:25:04.20 ID:evv3P3xf
こんにちわ最近mugenをはじめた所です
主に自分操作でmugenを楽しんでいる方にご質問があります
@操作はキーボードでしていますか?それともコントローラー等の外部接続で遊んでいますか?
もしよろしければ決めた理由等も教えてください。
Aコマンドが各キャラにありますがデフォルトのまま楽しんでいますか?
それとも自分でコマンドを変えて遊んでいますか?
皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
353名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 18:28:39.16 ID:zV20ymD0
@主に1Pはコントローラー、2Pはキーボードです。
 対戦プレイは2Pもコントローラーです。
 作る8割・遊ぶ2割と、主にテストプレイなので。
 つーか、格闘ゲームをキーボードでやるのはキツい。
Aけっこう変えます。お好きなように。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 19:28:18.28 ID:evv3P3xf
>>353ご回答ありがとうございます
昔オンラインゲームでキーボードを使っていたのでコントローラーの3Dスティックを使っての操作が難しく感じていて
質問させていただきました
コントローラーで頑張って覚えたいと思います ありがとうございました。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 23:02:59.42 ID:Tte0QqId
3Dスティックを使って格ゲーしている人は非常に少ないと思いますよ
一応・・・
356名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 23:27:02.58 ID:evv3P3xf
>>355ご回答ありがとうございます
やはりアケコン?と呼ばれるコントローラーでプレイなさってる方が圧倒的に多いのでしょうか...
自分もお金に余裕が出来れば購入したいと考えていますありがとうございました
357名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 23:51:17.80 ID:el/NOQrV
MUGENのリアル知り合いいないから分からんけど
ガチで操作する人ならアケコンorサターンパッドらしい
けど、恐らく一番多いのはPS3コントローラーじゃないかな
持ってる人多いしUSBだしね

あと地味にキーボード勢多いっぽい
358名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 09:40:48.70 ID:WugpAXKw
>>357返事遅れましたご回答ありがとうございます
友達がいないです...沢山の方が色々な方法でゲームを楽しんでいる事が分かりました
自分も一番合うものを選んで遊びたいと思います。 ありがとうございました
359名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 10:55:35.69 ID:fVmolmAG
キャラ改変用のbotデータはどこで適用すればいいんでしょうか
360名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 16:15:12.48 ID:k670r99x
Basic.stとゆうファイルが開けません
361名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 23:12:23.23 ID:PO+1D8tt
>>360
.stは普通はメモ帳で開ける
362名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 22:55:03.29 ID:Qcpac+l3
>>360
メモ帳でも何でも良いから開いておいて
そこにファイルをぶち込めばテキストファイルみたいに開いてくれる
363名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 22:58:50.47 ID:2dtHRwyb
ステージについての質問です。
画面を固定した状態で画面端を作らずループするような形を作るには
どういった設定をすればいいのでしょうか?

例えば右方向に相手を吹っ飛ばしたら壁にぶつからずに左から出てくるような
状態です
364名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 23:07:08.99 ID:SuOEu4ci
>>363
作れません
365名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 23:10:41.93 ID:j3xnd69F
それはキャラの設定の問題
366名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 00:20:11.71 ID:vk2J+RUX
成る程、ありがとうございます
367名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 06:19:58.75 ID:aWjZbgB1
givepowerってどれくらいにするのが普通でしょうか
368名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 10:06:25.80 ID:KkqP5Kha
省略しといていいんじゃない
369名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 20:01:00.87 ID:SwS2/YCG
OROCHI_MのXI仕様版を持っているんだけれども、
豹華の2段目以降が浮かないです・・・
actionnumberは20002、20003なんですけど
どの記述を弄ればいいのかわからないですorz

370名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 20:05:20.54 ID:SwS2/YCG
>>369
追記します、空中ではちゃんよヒットするんですけど
地上だと2段目が1ヒットだけして当たらなかったです
371名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 20:13:08.96 ID:+KUDQcfo
ちゃんよ
372名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 20:48:34.35 ID:SwS2/YCG
ちゃんと ○
ちゃんよ ×
373名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 16:28:53.18 ID:r5cjJpfw
オメーラあんま舐めてっとやっちゃんよ?
374名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 23:59:12.06 ID:lnWPmf2v
MUGEN1.0を使っているんですがキャラを選択するとエラーで落ちてしまいます。
解決方法をご教授下さい。

Error message: Can't open ○○.act   @
Error loading chars/○○/○○.def
Error loading p1
375名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 11:49:37.44 ID:m/ym6p2F
>>374
・どのキャラを選んでもそうなるのか?
・エラーメッセージにあるactファィルはちゃんと存在しているか?
・Pal.Defaults = は設定されているか?
376名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 15:29:57.22 ID:KFNA7nXg
エフェクトなどで明るい部分程透過して暗い部分程透過しないように表示させる方法はありますか?
377名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 16:47:06.22 ID:utKyZ5AT
作った本人の許可なくキャラを改変させるのってまずいですか?
378名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 17:11:31.98 ID:CSw/6MuX
製作者次第だからReadMeとか公開場所の指示に従え。指示に従わずにってことなら死ね
「改変していいよ」とか「自己責任で」としか書いてないものは場合によっては「バグ報告以外は連絡すら欲しくない」場合があるから
スペシャルサンクス辺りに元のキャラの名前と製作者の名前を書いておくだけでいい
何も書いてなくて連絡先がある場合は無許可ではやめとけ
379名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 21:06:02.03 ID:utKyZ5AT
なるほど…ありがとうございます
380名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 23:18:55.65 ID:zFHgqVi2
何らかの形でネットに公開しないのならいいけど
381名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 17:19:52.06 ID:XXQevUuo
>>374
chars/○○/○○.defをエディタで開いて、○○.actを指定してる行の
後ろ消してみ。

全角スペースかなんかの2バイト文字が混入してる。・・・たぶん。
382sage:2012/05/26(土) 17:22:22.03 ID:XXQevUuo
おっとミスった。すまねぇ。sage進行だったなココ。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 17:23:16.16 ID:XXQevUuo
さらにミスった。吊ってくる・・・。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 21:04:38.59 ID:pYwXFhxl
projectileってattackmulsetの影響を受けますか?
385名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 01:47:40.16 ID:SrK8tkX6
影響受けたと思う・・・多分
386名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 07:01:18.61 ID:AtX1Xles
>>384
試しにattackmulsetを使ってみたらすぐ分るのでは…
387名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 10:04:22.97 ID:07SksQkU
>>384
試したら一発だが影響受ける

ちなみに-1、-2、-3でattackmulsetしてもヘルパーの飛び道具は影響受けない
そのヘルパー内でattackmulsetしないと駄目
388名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 11:15:02.95 ID:aNTYMNbK
ヘルパーから出した飛び道具だけ影響ないから疑問に思ってましが
解決しました。ありがとうございます
389名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 13:06:06.00 ID:AtX1Xles
ノーマルタイプのヘルパーは-1,-2,-3は見ないからな
390名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 03:40:32.35 ID:Z0+Zd0pi
相手がゲージ技・超必技を出したかを確認したいのですが、製作者によっては超必判断のために相手のゲージを監視してゲージ減ったらそのステートを変数に記憶している方がいますがあれはどんな意図で記述しているのでしょうか?
enemymear,hitdefattr=SCA,SA,HAといった記述では取得出来ない情報があるのですか?
391名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 04:25:51.69 ID:zd0xVBb6
>>390
hitdefattrはHitdefを使った攻撃にしか反応しないし
NAで超必を出すキャラもいるから使えん
392名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 10:16:21.07 ID:ziH1zu+Z
>>390
具体的に言うと本体がヘルパーを出して
ヘルパーがHitDefで攻撃してきたときなどID検索してリダイレクトしないとただのHitDefAttrじゃ判別できない
Projを使った技も判別できない

手っ取り早く汎用性を考えるとゲージ監視して超必殺技判断ってのが手軽
393名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 16:59:09.92 ID:IFJDv7NJ
難点は「条件次第でゲージを消費しない超必殺技を超必殺技って認識できない事」と
「通常必殺や通常行動にゲージを消費するキャラに対し誤爆する事」だな
こればっかりは個別に対応するしか無い
394名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 22:42:05.00 ID:Z0+Zd0pi
教えて頂いた方々ありがとうございます
ゲージ監視の記述を組んでみます
395名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/30(水) 22:04:16.25 ID:/+hLeqCA
まだmugenいじって二週間程度なのでまったくわからないんですけど
ヘルパーでヒットスパーク表示させたいんですけど

[state -2];ヒットエフェクト1
type = Helper
Trigger1 = NumEnemy != 0
Trigger1 = Enemy(0),time = 0
Trigger1 = (MoveContact = 1) && (Enemy(0),Movetype = H)
Trigger1 = (Enemy(0),StateNo != [5100,5150])
id = 6000
Name = "HitSpark"
Pos = Ceil(Enemy(0),Pos X - Pos X)*Facing,Ceil(Enemy(0),Pos Y - Pos Y)+(Enemy(0),Const(Size.Mid.Pos.Y)/var(13))
postype = p1
stateno = IfElse(MoveHit,var(14),6020)
helpertype = normal
persistent = 0
ignorehitpause = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
Size.XScale = var(15)
Size.YScale = var(15)
supermovetime = 999999
pausemovetime = 999999
(二体目省略)

これで万能ヒットスパークが作れると思ったんですけど
高速で多段ヒットする技を使うと非常に処理が重くなってしまうんですが
何かおかしいところがあるんでしょうか…
396名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 00:01:46.51 ID:kqYXkXOJ
そのヒットスパークの画像、全て個別の専用パレットになってるんじゃないの
ある程度共通化しておかないとヘルパーで一気に表示させた時重くなる。そういう仕様
397名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 05:40:06.54 ID:XXyBOjtR
ownpal=1だと、画像に対してヘルパーが独自にパレットを用意する
実際に使用するスプライトだけじゃなくてsff内の全てのパレットがもう一つって意味
複数のヘルパーを出せばそれぞれが独自パレット持ってると思う
本体でpalfx使ってるだけなら、ownpal=1のヘルパーは一つだけ出してそれから二つ目以降を呼ぶとか
そのヘルパーでpalfx使ってるなら、sff内のパレット少なくしたり頑張るしかないね
ユーカリ?みたいな綺麗に減色するソフトでも使ってるとか
398名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 07:27:42.95 ID:yn4YByQm
共通化ownpal=0したらある程度軽くなりました
ありがとうございます
399名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 02:20:03.14 ID:mr8h2+at
キャラの戦闘スタイルで戦闘開始直前に選択肢がよく分からないのですが
例えばメルブラのクレセントムーンなどや月華の剣士の剣質など
スティックで操作すると聞いたのですが、キーボードで選択は出来ないのでしょうか?
方向キーなどでは出来ませんでした
400名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 05:32:16.42 ID:N26A9n21
JTKでも入れてコンフィグではキーボードのカーソルキー使用にするとか
401名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 21:13:54.95 ID:10rwli4s
EnvShakeで指定できる「位相」ってなんですか?
402名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 21:25:50.96 ID:rtTB4lPq
EnvShake使ったことないけどそのまんまの意味だろ
Asin(ωt+α)
403名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 12:15:01.42 ID:NKHmM3IE
>>401
位相といっても指定するのは初期位相の値。
一言で言うと、どの位置から揺れを開始するか。
振幅と波長の波線の図を想像してみて、
一回の揺れは下の様な図になるよね?(envshake.amplが正数の場合)
/\  
  \/
この一回の揺れで360。90でamplの数値分ずれが生じた位置から開始する。
90
0/\  360
 180\/  
270
404名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 12:19:54.07 ID:NKHmM3IE
>>403
図がずれた…空白削除されてるけど分るかな
405名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 13:03:35.69 ID:CEApeAlg
>>403
詳しい解説ありがとうございます理解できました
406名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 20:41:36.83 ID:0gNePKUU
ムゲン猫でのキャラ登録でなぜかうまくできませんが何故でしょうか…なぜアクセスが拒否されてしまいます…
407名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 20:43:16.15 ID:0gNePKUU
>>406
ゴメンなさい、スレチでしたね
408名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 01:21:16.48 ID:YAC/egsp
projectleのsparkxyパラメータが普通のhitdefと違ってproj自体の座標基準に表示されるのですが
これはそういう仕様なんでしょうか、それとも何かミスをしているのでしょうか
409名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 21:39:19.10 ID:AvJeMnHu
仕様
410名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 00:16:53.33 ID:3YyFmde7
仕様なんですね
proj使いにくい…
411名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 10:13:15.09 ID:THHv8Jrr
質問です。
fall.recovertimeはボタン連打で短縮されますか?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 10:24:07.88 ID:vGZOGlei
されません
413名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 11:37:22.03 ID:8GT/WccJ
>>410
[State 200,Projヒット時のヒットエフェクト]
type=Explod
triggerall=!ishelper
triggerall=!numexplod(XXXX)
trigger1=projhit(出したProjのID)=1
anim=ヒットスパークのアニメ
id=XXXX
sprpriority=3
postype=p2
pos=0,-40
bindtime=-1
removeongethit=1
scale=1,1
under=0
ignorehitpause=1

自キャラのだけども、こんな感じにして調整するといいかも?
414名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 18:12:15.91 ID:qnKm/QaL
質問ですが。
Kohaku氏のMBEVOを使いたいのですがエラーが出て使えません。
どうすればよいのでしょうか?
415名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 20:01:17.67 ID:ZKgZMv4J
エスパーではないのでどうする事も出来ません
416名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 01:43:05.91 ID:vXR3t2P3
質問です。
H氏のMBAAキャラを全品ダウンロードしてきたのですが、どのキャラも

Erroor message: Not a velid elem type: remappal
Erroor parsing [State -2]
Erroor in [Statedef -2]
Erroor in -2.cns
Erroor loading chars/キャラ名.def
Erroor loading p1

というエラーが発生します。
自分なりに -2.cns 弄ったり、とりあえず-2.cns消してみたり、もう一度解凍し直したりなどしましたが
同じエラーが出ました。
何かいい対処法ありませんか?
417名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 03:17:47.91 ID:WCBQRiU9
MUGENの本体を変える
418名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 05:30:49.59 ID:NgJpML1S
H氏のMBAAキャラは新MUGEN専用です
419名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 16:34:24.94 ID:vXR3t2P3
>>417
>>418
ああ!そうだったんですか・・・
ちゃんと今後そういう事確認してから導入します。
くだらない質問をしてすみませんでした・・・
420名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 17:19:09.94 ID:UuprmzHb
キャラ一体作りきるまでやらないでも、
既存キャラをエラー出しながら色々改造するぐらいはやったほうがいいかもね
421名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 21:05:51.05 ID:m8/zDQ67
sffファイルを勉強中なのですがひとつ疑問に思ったことですが
よくある大魔法系でなぜサイズが「320×240」でYX座標が「0」が多いのと
カットインが大魔法よりもサイズが大きいのがよく他キャラを見ても多いのですが
何故なんでしょうか?
422名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 00:09:28.27 ID:uCWI3nu7
日本語で書いてくれ
423名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 08:13:39.95 ID:kK4GwcRU
知らんけどMUGENの画面サイズが320x240だから全画面に表示するならそんだけいるんじゃない
0,0は表示位置指定するのに便利だろうなーとはおもう
カットインは画面より大きいのをスライドさせて表示する事もあるだろう
424名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 09:36:23.69 ID:5v014Kva
元々が640×480(400)だったり、画質だったり、重さだったり
大した枚数もないカットインなら別にそれだけ(0.5,0.5)でもいいだろうけど
ムービー取り込んだようなのをそれやったらかなりキツいんでない
425名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 15:59:29.93 ID:mj3jwmVP
バーチャファイターのライフバーに変えてTurnsバトルしたら勝利画面の時間が
短くなったのですが何処をいじれば長く出来ますか?
426名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 19:22:04.42 ID:+lOwg1rz
readmeをよく読んでください
427名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 01:28:15.92 ID:XmGUFsF5
すみません、自己解決しました。
428名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 07:09:32.71 ID:gKzbCYuc
NumTargetの仕様がよくわからないんですが
自分の攻撃で相手1人が食らい状態になっている最中に
ヘルパーまたはタッグパートナーが更に攻撃を当てたら
NumTargetは1なのでしょうか0なのでしょうか?
429名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 07:28:46.10 ID:mA6sELis
逆に考えると、コンボが継続する状態では=1だったと思う
ただしその攻撃のID入れたNumTargetは効かなかったような
430名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 15:22:40.63 ID:QgN/uNp1
誰が自己解決したのか判らない
431名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 15:57:31.08 ID:b+GErzM7
>>428
1。他の人が攻撃しようがやられ状態になっている間はターゲットになっている。
432428:2012/06/14(木) 10:32:52.04 ID:7r6x9FGJ
>>429>>431
回答ありがとうございます
433sage:2012/06/15(金) 00:13:00.57 ID:5QwVCw1B
ttps://sites.google.com/site/thepuppetofthemagus/mugen/misc-stages/grief-syndrome-stages

こちらのサイトでステージ「Walpurgis Night」winmugen ver.をDLしたのですが、
bgmusicが『Magia.mp3』以外鳴りません。
他のBGMを使いたいのですが、ご指南いただけませんでしょうか。
434名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 00:27:12.52 ID:ciZBYPWo
でふふぁいるをひらいたらみゅーじっくってところがあるからほかのおんがくのならないすてーじとかさんこうにしろ
435sage:2012/06/15(金) 00:40:01.81 ID:5QwVCw1B
>ほかのおんがくのならないすてーじとかさんこうにしろ

お手数ですが、“おんがくのならないすてーじ”をご紹介いただけませんか?
それにはdefファイル上で特定の音楽だけを流す特殊な記述があるという事ですか?
436名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 01:43:29.37 ID:7OAjeKVc
その鳴らしたい曲はちゃんとsoundフォルダに入れてあるのか?

で、
bgmusic = sound/*****.mp3
みたいに書かないと鳴らんぞ。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 05:06:35.95 ID:Z7LXBVyr
ヘルパーの変数を次のラウンドに持ち越すことは可能ですか?
438名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 09:29:59.68 ID:NFS97QHz
>>437
ヘルパーはラウンド終了後に全部消える
イントロを飛ばした瞬間にもヘルパーは全部消える

なので持ち越すにはラウンド終了時に本体に記録して
次のラウンドコール後にそれを利用して再度出したヘルパーの変数を書き変えるしかない
439名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 19:00:39.70 ID:/LVPEY4U
どぶろく氏のMBAAネコアルク・カオスのスタイル固定方法ってありますか?
Readme見た限りじゃ書いていなかったのですが・・・
440sage:2012/06/15(金) 19:08:26.25 ID:5QwVCw1B
>436

レスありがとうございます。
それなりの心得はあるので、その辺に手抜かりはないつもりです。
何度もチェックしましたw

ところが、『Magia』しか鳴らないんですよ。
DLすると『Magia』のmp3が同梱されているんですが、
それを使わなくとも、例えば別のところから落としてきた『Magia』でも、
ともかく『Magia』なら鳴るんです。

なのに、他の曲は全然ダメ。
試しにmp3のファイル名を『Magia』に変えてもダメという…。

こんな怪現象は初めてです。
どうかお助け下さいm(_ _)m
441名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 20:11:36.26 ID:Wx+6GAbQ
>>439
NECHAOS-2-3.cnsの| Mode |のヘルパーの
stateno = 65000+(Random%3)を弄る
デフォルトはランダムになってる。どの数値がどのスタイルかは自分で調べろ

>>440
意味がわからん
使ってるプラグインがおかしいんじゃないのか
442名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 20:33:26.61 ID:lnc3goSQ
>>440
まだまだ試してみる事はあるはず。
落としてきた曲ではなく、何でもいいから自分で用意したmp3を
入れてみるとか。
あと、defの中にもう一つbgmusicの記述があってそっちが有効になってる・・・
とか無いか?
443名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 21:04:34.95 ID:/LVPEY4U
>>441
出来ました!ありがとうございます!!
444名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 23:24:36.73 ID:sQdnSfS4
あるキャラに専用のAIを取り入れたら
明らかに攻撃が当たっているのに攻撃が効かない(ダメージも怯みもしない)
という場面が頻繁に起きるようになった
でもキャラは取り入れたばかりでキャラの知識が無い(しかも説明が英語)
この場合、AIのファイルによって無敵が発生しているのか、それとも元々のキャラの効果なのか
どっちの可能性が高い?
どう見てもガードしていないのに攻撃が効かないというのは、AIの超反応と、sffファイルの不足によって
そう見えてしまう可能性は否定できない?
また無敵付きのそういうタイプのAIファイル見たことある?
ちなみに俺が使用しても無敵は起きなかった
445名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 23:37:32.61 ID:ka6RVVCb
知らんがな
CNS読めよ
446名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 00:36:28.47 ID:9PczrXQL
>>438
ありがとうございます。
447名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 01:42:37.17 ID:uwLk61KU
まず攻撃が当たらないってのが
AI入れたキャラの攻撃が当たらないなのか
AI入れたキャラに攻撃が当たらないなのかはっきりしてもらわないと
前者は見たことないけど後者なら性能改変パッチとしてたまにある
AIパッチといいつつ実は性能もいじって無敵つけてましたって人も稀にいる
448名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 06:55:47.52 ID:wMQgSCFT
>>447
後者。nothitbyで検索してるけど、全くそれらしいものが見つからない
nothitby以外のそういう類のstateはある?
449名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 08:09:07.93 ID:ZPoyOPcf
>>444
ブロッキング可能状態にいつでもブロックしようとして
HitdefにP2statenoのパラメータが含まれる攻撃が当たらないキャラを見た事ある
hitoverrideがそういう仕様だからな。ReversalDefを使わなくてはならない。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 04:06:44.37 ID:mUe/Vcad
-2でmovetype=Hの時にmovetype=Iにしてるとかチェンステでdef0に飛ばしてるとか
451名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 00:27:43.97 ID:LAmgIHVu
トリガーのtime=0ってどういう状態ですか?
452名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 05:23:24.72 ID:J8pEdg5F
そのステートに入った直後
というか、そのステートで1フレームも経過していない状態
453名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:28:17.50 ID:LAmgIHVu
>>452
でもhitdefで使ってるところなんか見ると、そのステートをずっと監視してる感じですよね
しかも一度しか実行しないし
454名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 00:38:44.46 ID:Cr7byXcc
>>453
言っている意味が判らん
time=xは「そのステートになってからxフレーム経過した」というその瞬間にしか成立しないトリガー
time=0は「そのステートになった瞬間」
hitdefは「一度有効になればそのステートが終わるかそのステート中に新しいhitdefが成立しない限り、そのステート中の総ての攻撃判定に適用され、同じターゲットには一度しか当たらない」という「継続時間指定がなくても継続するステート式」
つまりtime=0のhitdefは「そのステートに入ったら全てのフレームの攻撃判定がこの性質を持つ」という意味であって、「timeが0でなくなったら当たらない」なんて意味じゃない
もし3フレーム目から7フレーム目まで攻撃判定が継続するステートを組むなんて言うつもりで
triggerall = time >= 3
triggerall = time <= 7
なんて条件でhitdef組んだら
3、4、5、6、7フレーム目それぞれに新しいhitdefが成立して瞬間5ヒットする攻撃になる
455名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 04:41:56.69 ID:mDOzKCXC
CharaRegisterについて質問です
自動登録を行なってもcharsフォルダに入っているキャラが登録されないのですが、解決方法を探しています

mugenplusを利用、キャラは全て解凍してフォルダ名と内部のdefファイル名は一致させています
使っているアドオンではエラーが出るのでデフォルトのsystemファイルとselectファイルを利用、
selectファイルにはblankを置き換え文字として記述してあります
この状態で自動登録を行うと即出力終了(chars内のフォルダは300程あります)し、
出力されたselectファイルはsystemファイル内のselect infoに合わせてblankの文字が整理されているだけでキャラが追加されません
試しに数キャラ登録した状態で手動登録を行なってみましたが、リストにはrandomselectとBLANKとblankのみ、
ランダム以外のポトレは表示されず、登録されているはずの位置をクリックすると下にキャラクター名だけ(kfm\kfm.defのように)表示されます

記述を変えたりしてみましたが解決できませんでした、分かる方がいましたら教えていただけると幸いです
456名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 06:13:05.43 ID:pFf3gCl7
キャラ作成に関して質問です
特定のキャラが対戦相手となったラウンド開始時に、
Attackや最大Life(もしくはDefence)を変化させるにはどうすればいいでしょうか?
457名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/22(金) 07:12:06.30 ID:jW6fVp1E
>>455
更新をしよう
>>456
AttackMulSetやDefenceMulSetを使う。最大Lifeは変化できない
458名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 15:20:42.86 ID:aICpa87q
ダメージの記述がvalueが負値なlifeaddである投げ技に
ダメージ吸収(相手にダメージを与えると自身が回復)
を付け加えたいのですがどうすればいいでしょうが?

valueが正値なTargetlifeaddの記述を直下に加えても
ダメージ吸収による回復がなされないんです
459名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 15:30:15.93 ID:GImjvtYf
Target使うもんだったっけ?
自分のLifeをコントロールするためのLifeaddってのなかったっけ
460名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 15:42:01.69 ID:aO0/6vzw
lifeaddの直下って、引き込んだ相手側のステート内にでも書いてるのか
461名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 16:09:07.41 ID:O+N31sKN
>>458
その記述って相手側だろ?ターゲットになってないぞ。
自分が見るステートにLifeaddを書いたら良いと思うよ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 17:36:33.24 ID:aICpa87q
>>461
回答していただきありがとうございます。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 08:12:31.49 ID:khEH95bK
投げと超必殺技しか怯まない常時スーパーアーマーキャラを作ろうとしているのですが
ほかのサイトを参考に立ち状態で
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0,ChangeAnim]
type = ChangeAnim
triggerall = PrevStateNo != 9999
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 1000

[State 0,HitOverride]
Type = HitOverride
Trigger1 = AnimElemTime(2)
Attr = SCA,NA,SA,NP,SP
StateNo = 9999
IgnoreHitPause = 1
SuperMoveTime = 999
PauseMoveTime = 999

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = !alive
464名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 08:15:41.80 ID:khEH95bK
>>463
抜けてしまった・・・
この記述はたぶんいろいろと間違ってると思いますが、これにするとキャラが一回しか攻撃に耐えてくれないです。
何回でも耐えられるキャラって作れますか?
もしくは立ち状態での完全なアーマーは不可能?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 08:56:10.73 ID:/zHfqa9w
待機ステート内でしか機能しないんだから当たり前
常時監視に仕込め
466名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 11:23:45.26 ID:n673d7V5
>>463
移行先のstatedef 9999はどうなっているんだ
そこですぐにstatedef 0に戻しているか?
あと、statedef 0以外でもHitOverrideを有効にするなら
常時監視ステートに書いた方がいいよ
467名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 19:12:00.03 ID:khEH95bK
>>465
>>466
回答ありがとうございます!
おかげで常時スーパーアーマーになりました。
でもダメージ受けなくなって無敵になったorz
468名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 21:20:03.15 ID:n673d7V5
>>467
ダメージを受けたいなら移行先のステートをMovetype=Hにして
そのステートを1F以上滞在してね
469名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 07:40:04.57 ID:v0iTNP+Y
お覇王とかを見本にすると解りやすいかもね。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 22:21:50.51 ID:5XKjrb2q
POT'S氏のキャラクターを使っていたのですが
相手のCPUが空中受け身をするようになりました
空中受け身をしないように設定したいのですが
どの設定をどのように変えればいいのでしょうか?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 07:08:25.67 ID:3nKhJEk8
ドロウィン氏のキャラ(ソル等)のCNSを見ていて疑問に思ったのですが、
HitDefのguardflagがMAなのに空中ガードできないものがあるのはなぜでしょうか?
472名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 09:39:44.61 ID:W2LeAgTE
別なhitdef確認してるんでなければ、相手が空中にいる時はdist=0になってるとか?
これだと時折ガードされちゃうけど
473名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 18:17:53.61 ID:hhf47EBh
>>470
少し言葉足らずだったので補足させてください
こちらがPOT'S氏のキャラを使っている(アーケードなど)ときに
今まで空中受け身を取ってなかった相手キャラ(別制作者)が
受け身を取るようになってしまいました
既存のコンボがたまに入らなくて困ってます
長文失礼しました、できれば御教授願います
474名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 19:01:54.72 ID:PbgLhq4c
別製作者なら完全に別キャラじゃないかw
まぁ、さて置き受け身を取るキャラ取らないキャラがいるということでいいのかな?
ステート奪取やステ抜けは考慮しないとして先ずは――
該当する技のHitDefのパラメータfall.recoverの値とfall.recovertimeの値
相手側の受け身条件と相手AIの受け身条件
この辺を調べないと何ともいいようがない気がする(原因を調べるならw

原因を調べないなら相手側のAIの受け身用のChangeStateを機能しないようにするだけでいい
あと低空で拾う場合だと受け身じゃなくてダウン回避の可能性もあるからその辺も留意しておくといいんじゃないかな
475名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 19:15:55.78 ID:hhf47EBh
>>474
レスありがとうございます
例えば神豪鬼なんですが悪咲氏の豪鬼だと竜巻→昇龍が入るのですが
POT'S氏の神豪鬼だと竜巻のあとたまに空中受け身(かなり高い位置で)をされてしまいます
この場合はPOT'S氏の神豪鬼の竜巻の仕様を変更すればいいということですか?
476名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 20:26:55.06 ID:Ck1/bX+U
>竜巻の仕様を変更
こんな表現を使ってる時点で
このスレで行われてる会話に参加できるレベルではないな
477名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 21:10:26.95 ID:PbgLhq4c
>>475
その答えを出す為に>>474で挙げた所を調べる必要があるんだぜ
情報がないと何とも判断が付かない。

んで原因として考えているのが――
1,本来は受け身"可 能"の技だったが今までは相手側が受け身を取らなかった
2,本来は受け身"不 能"の技だが別のキャラはCanRecoverを無視して受け身を取っている
3,本来は受け身"可 能"の技だったがfall.recovertimeの設定不足の結果、
受け身条件が緩いキャラの受け身条件が揃い受け身が取れてしまっている
(どれに該当するかで攻撃側を弄るのか受け側を弄るのかが変わる

この辺じゃないかと予想しているのだけど……(喰らい抜けじゃない限りはw
他人の為にそこまで調べるほど私は優しくないんだぜ……w
478名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 21:54:26.41 ID:hhf47EBh
>>477
今はPCが手元に無いので帰ってから調べてみます
レベルの低い質問なのに、レスありがとうございました
479名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/26(火) 22:52:38.43 ID:MhjetLNg
相手のファイルのStatedef 5050にあるCanRecoverを0にすれば受身をしなくなる可能性大
480名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/27(水) 00:05:55.22 ID:B3OAp4eo
>>479
レスありがとうございます
参考にさせて頂きます!
481名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/27(水) 01:16:03.42 ID:rB9tfIAp
>>479
それ受け身そのものができなくなるんだけどいいのか?
482471:2012/06/27(水) 02:23:26.56 ID:sqNGDXu6
>>472
全地上技が空中ガード不可なんでステート200(立ちP)で確認してるんですが、
少なくともdist系の記述は見つかりませんでした
483名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 10:23:11.78 ID:NIhJBcui
今MSWというadd-onを使っていて、ライフバーとスパークをデフォルトの物に戻したいのですが上手くいきません。
readmeには
fightfx.sff = fightfx/fightfx.sff
fightfx.air = fightfx/fightfx.air
common.snd = fightfx/common.snd

fightfx.sff = fightfx.sff
fightfx.air = fightfx.air
common.snd = common.snd
と書き換えればデフォルトに戻ると書いてあるのですが、駄目でした。
どなたか解決法をご存知の方が見えたらご教授願いたいです。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 13:48:46.35 ID:ga9P5aqi
キャラクター作成をしているのですが、通常技(空中)を出すとき
アニメが連続してしまいます。当たり判定は最初のアニメだけです
アニメファイルは確認しましたが連続していません。
技の最後に、ステート変更を記述しても、コントロールというステートを記述しても駄目でした
どうしたら連続を止める事ができるでしょうか?原因が分かりません

また、コマンドファイルにコマンドを記述して-1とcnsファイルに必殺技を作ったのですが
ゲーム中にそのコマンドを何度やっても何も起きません
原因が本当に分かりません。予想でいいのでなぜだと思いますか?
485名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 14:04:48.23 ID:Kb3toC8X
ステート変更先で表示アニメ設定がなされていないから

トリガーを満たしていないから
486名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 15:00:24.55 ID:NIhJBcui
解決しますた
487名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 17:28:42.80 ID:ga9P5aqi
>>485
変更先をジャンプ関連をやめて空中ガードにすると成功しました
しかしジャンプ関連は新しいアニメを作っても成功しません

下のはもう少し勉強が必要なようなのでいいです
488名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 17:41:29.45 ID:ga9P5aqi
>>485
やっぱり下の方も気になります
トリガーとはcmd、cnsどちらの方ですか?
使っていないボタンのワンボタンならコマンドは動くんです
新しくコマンドを、例えば昇竜コマンドを作って
名前をしっかり付けて定義させると出来なくなります。この過程でミスはありません
489名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 18:02:22.16 ID:ga9P5aqi
押しっぱなしなどのコマンドはできました
しかし矢印キーを絡めるとできません
490名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 20:29:25.51 ID:hLWnTQBK
ステートの記述を書いてもらったほうがいいんじゃないのか
多分どっかがミスしてる
空中のはkfmと比べてやってみたらどうだろ、何か違いがあるはず
491名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 22:19:59.67 ID:6sFgY8JI
watchモードでキャラ指定の音楽を鳴らすにはどうしたらいいですか?
492名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 22:27:37.98 ID:Kb3toC8X
>>487-488
以降先のステートの先頭にanim = ○○
またはどこかでchangeanimコントローラ使ったりして設定してないとアニメが繰り返される

コマンドはcmdの方
方向キー入力で問題出るならそこの記述の仕方が間違ってるんじゃないのかとしか言えない
493名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 23:16:11.28 ID:iso8Co5N
cmdに[Defaults]がないのに各コマンドで設定してないに1票
494名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 07:35:03.24 ID:gFsa0r05
ga9P5aqiです
今起きてやっているのですがコマンドはx,xでもできませんでした
, を入れると出来なくなります
defaultsは入れてあります
495名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 07:51:52.43 ID:gFsa0r05
すいませんコマンドの件は解決しました
time=60にしたらできました・・・・・
秒かと思っていました
496名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 21:27:35.06 ID:Kln8an8a
質問する前にもうちょっと落ち着いて考えてください
497名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 22:03:33.12 ID:jNnN4e6B
多段ヒットするタイプの飛び道具って
やっぱりHelperじゃないと無理っす?
proj式でもtrigger工夫すればイケるっす?
498名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 22:12:19.44 ID:hqZMIFTI
性能や妥協点による
極端な話、一発目ヒット確認してから全画面判定で追撃ってのもあるわけで
499名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 22:14:58.46 ID:8hiumT0U
projeのパラメータに多段ヒット用の設定なかったっけ
使ったことないから挙動知らんけど
500名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 22:23:00.77 ID:jNnN4e6B
いや、そういう極端な話じゃなくって
ステコン内で出来ないなら諦めてヘルパー射出するよ?w

点滅するだけのアニメの弾を一直線に放出するだけなのに
難しいね
501名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 22:37:46.70 ID:1xEKictP
projectileは多段できたと思うよ
502名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 22:57:48.75 ID:jNnN4e6B
あ、出来たっスどもども
503名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 00:03:26.84 ID:4QqYQmCz
質問しようと息巻いてスレ見つけたはいいもののmugen始めて4ヶ月じゃレベルが高すぎてとても質問できる状態じゃなかった
こういう事をしたいって構想だけじゃ上手くいかんもんだね・・・
504名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 00:19:40.24 ID:MGi2pH8R
よう俺
とりあえず既存のキャラの改変ならできるだろうと思ったけど上手くプログラムが組めなくて困るわ
505名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 03:21:20.73 ID:JjXt9D6m
硬直状態を調べたいのですが
HitPauseTimeとgethitvar(hitshaketime)はどう違うのでしょうか?
506名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 04:35:16.78 ID:Ie/PrNMH
俺なんかキャラ作ろうと記述の勉強始めて1ヶ月だわ
ステート一覧とトリガー一覧とか他の人のキャラのCNS見つつ、
ググっても分からなかったらここで聞くようにしてる

>>505
HitPauseTimeは自分の攻撃がヒットした時の硬直時間の残り、
GetHitVar(hitshaketime)は相手の攻撃を受けた時のやられ時間の残りじゃね?
507名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 13:21:35.46 ID:4NqgKY2D
>>505
攻撃した側の硬直時間と攻撃された側の硬直時間
508名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 23:51:37.72 ID:JjXt9D6m
ありがとうございます
509名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 01:37:10.18 ID:PAdnsjSQ
後から、別のスプライト追加した場合に
パレットを上手い具合に統一する方法ってないでしょうか?

1仕様で作ってるキャラを2仕様にしたくてスプライト追加して
ariとステートも追加たんですが
actが使えなくなりますね、ただ追加しただけじゃ……
510名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 01:43:03.36 ID:5OvR6JlL
galeで1のスプライトからパレットファイルを出力する
2のスプライトをそのパレットで統一の一括処理
511名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 02:03:35.76 ID:C/KpMibE
http://www.trinitymugen.net/forum/index.php?topic=2301.0
↑このサイトのmugen1.0用アドオン入れたら
Error message: Can`t load system.snd
Error loading system data: data/mugen1/system.def
てメッセージが出てmugenが落ちます。mugen1内のsystam.defいじったり
systam.snd移動させたりしましたが全く同じメッセージしか出ません。
何か対処法ありませんか?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 02:33:50.82 ID:PAdnsjSQ
>>510
返答感謝です
513名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 06:12:38.03 ID:ajn3gbZh
>>511
自分は落ちないからたぶんDL失敗。再DLしてみて
514名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 14:06:54.33 ID:C/KpMibE
>>513
511です。
もう一度ダウンロードしましたが変わりませんでした・・・
自分のPCの問題でしょうか?
515名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 17:58:12.48 ID:ajn3gbZh
>>514
mugen本体を最新版にしてください
516名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 20:41:11.49 ID:C/KpMibE
>>515
最新版のRC8にしましたがやはり変わりません
本当にどういうことでしょうコレ・・

因みに成功した方はどういう手順で本体に上書きしましたか?
517名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 22:02:56.25 ID:ajn3gbZh
>>516
最新版はRC付いていないですよ
518名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 02:27:53.60 ID:17lsobiK
>>517
あ、本当だ・・・
出来ました!ありがとうござします!
検索不足、申し訳ございませんでした・・・
519名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 04:56:56.60 ID:5ik1ted4
timeについてよくわからないのですが、
mugenでは最初の1Fはtime=0から数えるのでしょうか?
例えば「3F後に〜」という原作技を再現させたい場合、
timeを0,1,2と数えてtime>2とするのでしょうか?
それとも単純にtime>3が正しいですか?
520名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 06:09:51.19 ID:gYNzmwzP
テスト中
521名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 06:14:02.26 ID:gYNzmwzP
すいません、無限小学校でダウンロードした
七夜志貴の「極死・七夜」のコマンドを
教えてくださいお願いします!!
522名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 13:50:03.36 ID:XyBxi+Iu
キャラ作成について質問です。

全身が大きめのキャラを作成中なのですが、画面端で攻撃を受けたとき、
のけ反りで上半身がまるまる画面の外に出てしまいます。
ground.back(地上にいる時の後方の物理的な幅)の数値を変えても同じですし、
画面端ではみ出る身体の後ろ部分の大きさはどうすれば設定できるのでしょうか?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 19:30:57.58 ID:/khP0Po6
>>519 timeの意味はトリガー内容にかいてる
>>521 BLOOD HEART中に立シールド(原作再現なら)
>>522 やられアニメか当たり判定を変えるしかないかと
524名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 19:50:38.54 ID:2XS9dbjE
画面端でのやられはある程度許容しないと・・・
無理すると、喰らうたびに前に進んで相手を押し返してしまう
525名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 00:24:49.47 ID:tSnm1bLn
作成途中のキャラの動作確認をしようとしたのですが、
そのキャラを2Pに選ぶと直後にエラーメッセージなくMUGENが落ちます
ですが、1Pに一度でも選択した後は2Pに選択しても落ちません

原因はなんでしょうか?
526525:2012/07/06(金) 01:13:57.57 ID:tSnm1bLn
自己解決しました
527名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 01:58:49.51 ID:0gidaWYM
>>523
原作再現の方ではなくアレンジです
528名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 20:23:04.49 ID:5SQsH+lY
>>527
普通のコマンドならコマンドファイル見たらわかるよ。
この機会にコマンドファイル内の文字の意味を覚えたら?
[Command]にコマンド、[State 〜]に発動条件が書いてある。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 00:25:44.25 ID:JkAcxMrQ
飛び上がってから急降下して攻撃する技を作っているのですが、
攻撃ステートでveladdで急降下した後、posY>=0でチェンジステートして着地ステートに移るとキャラのy軸がずれてしまいます。
何が原因でしょうか?
530名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 03:25:08.78 ID:VhXGuCgH
>>529

>>攻撃ステートでveladdで急降下した後、posY>=0でチェンジステートして

Y=10とかのときに座標そのままでチェンジステートしてしてるから

チェンジステートする直前にPosSetでY=0としておくといい。
ついでにいうと余りに急降下の速度が速い場合、地面下に一瞬めり込んでから地上に戻るので
Pos Y >= -n としたほうがいいときもある。
531sage:2012/07/07(土) 12:51:44.85 ID:XQf/VyZq
直前ステートじゃなくて普通に着地ステートにtime=0でPosSetのY=0入れりゃ済む話
532名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 16:21:40.42 ID:t7AFWDrG
以前改変したキャラだとステート変更条件がこうなってた

trigger1= vel y > 0
trigger1= pos y > -vel y
533名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 23:28:05.77 ID:Idwm8EUZ
532のようにpos y > 0になる直前に移行してposとvelをy=0にするのがいいかと
534名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 07:45:28.21 ID:K7sEv/YY
最新のmugenRCを導入したのですが
ステージの音が鳴りません
何が原因なのでしょうか??
535名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 15:51:32.90 ID:j1ipW01s
Rクナギみたいに移動関連を高速にしたいのですが中々上手く行かずに困ってます。
Rクナギを見ながらしても出来ずでして。Rクナギに近い感じ(出来ればRクナギとほぼ同じように)にしたいですが。
宜しければご教授宜しくお願いします。
536名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 15:53:34.63 ID:j1ipW01s
command内の移動関連記述

;---------------------------------------------------------------------------
; RUN_FWD
[Statedef 100]
type = S
physics = S
anim = 100
sprpriority = 1

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 0

;---------------------------------------------------------------------------
; RUN_BACK
[Statedef 105]
type = A
physics = A
ctrl = 0
anim = 105
sprpriority = 1

[State 105, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = const(velocity.run.back.x)
y = const(velocity.run.back.y)

[State 105, 2]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 2
value = 1

[State 105, 3]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 106

文字制限により4つに分かれますが申し訳ありません
537名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 15:54:23.66 ID:j1ipW01s
;---------------------------------------------------------------------------
; RUN_BACK2 (land)
[Statedef 106]
type = S
physics = S
ctrl = 0
anim = 47

[State 106, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 106, 2]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

[State 106, 3]
type = MakeDust
trigger1 = Time = 2
pos = -5,-2
spacing = 1

[State 106, 4]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 7
value = 0
ctrl = 1
538名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 15:55:07.17 ID:j1ipW01s
;---------------------------------------------------------------------------
; RUN_UP
[Statedef 110]
type = A
physics = A
Anim = 110
ctrl = 0

[State 110, 0]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 0
value = 0

[State 110, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
value = 110

[State 110, 2]
type = HitBy
trigger1 = Time = 0
value = SCA, NT, ST, HT
time = 30

[State 110, 3]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 110, 4]
type = VelMul
trigger1 = 1
z = 0.8

[State 110, 5]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = -8
z = 0

[State 110, 6]
type = VelAdd
trigger1 = AnimTime = 0
V = 3
Value = 1

[State 110, 7]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1

[State 110, 8]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

[State 110, 9]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 47
Ctrl = 1
539名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 15:56:55.98 ID:j1ipW01s
; RUN_DOWN
[Statedef 115]
type = S
physics = N

[State 115, 0]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 0
value = 0

[State 115, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
value = 110

[State 115, 2]
type = HitBy
trigger1 = Time = 0
value = SCA, NT, ST, HT
time = 30

[State 115, 3]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0
z = 7

[State 115, 4]
type = VelMul
trigger1 = 1
z = 0.8

[State 115, 5]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = -8
z = 0

[State 115, 7]
type = CtrlSet
trigger1 = AnimTime = 0
value = 1

[State 115, 8]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0

以上です、ご迷惑おかけして申し訳ありません。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 16:16:58.07 ID:j1ipW01s
>>535-539
すいません、高速に出来ました。違う所見てたようです。
が、問題が発生しまして、空中前ダッシュだけ高速にならず、空中で立ってしまうのですが
なぜでしょうか?色々見直しているのですが。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 16:28:00.34 ID:j1ipW01s
空中前ダッシュ高速に出来ました。後は空中前ダッシュだけ立ってしまう現象だけ・・・。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 22:35:08.92 ID:SYWsqCXc
>>541

立ってしまうとは地上のニュートラルポーズ(だいたい0ステート)になってしまう、ということですか?

もしそうならダッシュ終了時にチェンジステートで0ステートに跳ばしてるのをまず疑ってみるべきかと。

543名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 22:45:24.48 ID:CgJYJP7Q
>>542
今気づきました。そうですね〜。そこ今から見てみます・・・!
ありがとうございます。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/10(火) 03:26:53.44 ID:WdJXEQgq
DEFでキャラサイズをいじったのですが、エフェクトなどのExplodには
そのDEFのキャラサイズの比率が反映されていません。
Explodもキャラと同じ比率のサイズにしたいのですがどうすれば良いのでしょうか?
545名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/10(火) 04:55:42.00 ID:R5OPH5er
>>544
EXPLODにこれを加える
Scale = Const(Size.XScale), Const(Size.YScale)

表示座標(Pos)がずれたら微調整してください

天狗より
546名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/10(火) 06:03:40.75 ID:WdJXEQgq
>>545
天狗さん、出来ました!
ありがとうございました!!
547名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 14:03:44.62 ID:bfTbupTh
質問です。
ある必殺技を出した場合発生10Fです。
必殺技手前の特殊技からつながるようにするには最低でも10F以上は
わかりますが多過ぎない程度にするには何F程度+がいいですか?
548名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 15:28:00.82 ID:Tw5UNdbh
新MUGENでキャラつくってみよーと思ったら1.0からsffって開けなくなったの?
549名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 17:10:11.00 ID:yOVtFMwz
>>548
新mugenからsff2が使えるようになったからね
sff2に対応したツールを使わないと開けない
550名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 17:50:33.03 ID:OlwY5it3
>>549
うんうん
それはどこに行けばあるのでせうか?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 19:13:42.88 ID:BoYFRFkc
ggrks
552名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 19:40:54.44 ID:b2rAJkZ3
もしかして今のとこFighterFactory3だけ?落とせないんだけど
553名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/11(水) 21:19:58.02 ID:BoYFRFkc
落とせた
554名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 09:00:47.39 ID:hXp7i8GU
>>547
意味がわかりにくいですがKOFのような通常技→特殊技→必殺技の連続技で
特殊技のHitDefのground.hittime等の『相手ののけぞり時間』の設定についてでしょうか。

ground.hittimeだけでなくpausetimeの設定によってもつなぎやすさが変わるので
適当に設定→いっしょにトレーニング等でつながりやすさ、永久コンボにならないかをチェック→再設定

を繰り返すしかないと思います。

・特殊技キャンセルで必殺技につながる程度に長く
・特殊技から通常技(コンボパーツ)がつながらない程度に短く

この辺りを目安に設定してみてください。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 19:34:22.20 ID:XMrxG1l7
>>544
分かりづらくてすみません。結局は自分の采配なんですね。
556名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 21:44:08.71 ID:ScSti1De
海外のサイトでドナルドとカーネルをダウンロードしたのですが
掛け合いの際にカーネルはちゃんとセリフを言うのですが
ドナルドが通常時のままなんです
掛け合いをするにはどうすればいいんですか?
ぐぐったりもしましたが出ませんでした
557名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 21:47:00.24 ID:Y1fbWHm+
ひし形の半分切ったような(△の_をなくした感じ)の軌道した射撃をprojectileで表示させたいのですが
上手く行かないのですが何かコツがないでしょうか・・・。
軌道が変わるから今まで真っ直ぐの射撃しか表示させてなかったもので。
ヘルパーやexplodは使わない予定です。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 23:48:08.44 ID:J5N/GAvs
>>557
例えば、time-50とかの数式を使うと、-50から始まって50フレームかけて0に向かい、そこから1づつ増えて行くから、山形の軌道を描く。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/13(金) 23:58:20.33 ID:J5N/GAvs
>>557
あぁ、普通にifelseを使って
ifelse 条件 -5,5
とかでもいけるか。
560名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 00:07:58.45 ID:/nllPqSv
>>558
う〜ん、それってprojremovetimeのことでしょうか?
一応軌道のsffは前と斜め上と斜め下を用意してるのですが。
上手くきっちり軌道にならなくて・・・。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 00:18:02.74 ID:gBj8lNdX
>>557
projectileで発射する飛び道具だと速度干渉は加速度しか設定できないから、
projectileのaccelを
accel = (ifelse(time = X , a , 0) , ifelse(time = X , b , 0)
に設定するとカクっと行かないか?
やったこと無いからわからんけど
562名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 00:30:22.46 ID:gBj8lNdX
>>557
ごめんやってみたけど上手く行かなかったわ
563名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 00:33:50.88 ID:/9vLQtRm
2回出しな
564名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 00:41:36.27 ID:/nllPqSv
>>559
>>561

自分が駄目なのか上手く行かないです・・・。うーん、これ終わらないと次進めれないのが・・・。
一応軌道は3種類の 前・斜め上・斜め下 のsffは用意してるのですが。
565名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 01:07:47.12 ID:MbOyZp+9
>>564
sffやairは飛び道具の軌道と何の関係もないけど。
xの加速度を10、yの加速度をifelse文で-10,10にすれば、右上へ飛んだあとに右下へ飛ぶ。
三角関数を使えば円を描くし、ifelse文を複数入れ子にすればギザギザに飛ぶ。
566名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 01:20:58.64 ID:/nllPqSv
>>565
accel = ifelse(time = -10,10)
ってじゃないですよね(エラー出たから違うってことですがw)
文ってところは条件ですよね?
うーん・・・。もっと試行錯誤してみるか・・・。
567名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 03:06:27.68 ID:BuRFiTVY
>ひし形の半分切ったような(△の_をなくした感じ)の軌道した射撃
これ普通のやり方でprojectileにさせるのは無理だろ
出した後は軌道変えられないし
1Fずつ出現と消滅を繰り返しながらoffsetの値を変えて行く面倒臭い方法しかない
Helper使う方が遥かに楽だよ
568名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 03:18:31.22 ID:/9vLQtRm
あかん、いろいろやったけど出来んかった
helper使うか
/の軌道でひとつ、\の軌道でひとつ新たに出しなおすか
どっちかでやればいいんじゃないかな
569名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 04:59:21.74 ID:SGyHCbBA
特殊弾道はhelper使う方が得策だな
projectileで弾道変わる第一と変化後の第二に分けて擬似的にらしく見せたりとか

projectileて飛び道具の基礎は揃ってるけど融通が効かないんだよね・・。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 06:03:36.94 ID:0cvjADke
正直projはクソ使いづらいからhelper式しか使ってないな
571名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 06:33:07.93 ID:xg8rT40w
projは単純な移動しか出来ない気が
572名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 15:21:57.75 ID:/nllPqSv
>>567-571
皆さん色々とありがとうございます。
ヘルパーは一番やりやすいらしいですが出来るだけ使わないでprojで済ましたいのですよね。
>>1Fずつ出現と消滅を繰り返しながらoffsetの値を変えて行く面倒臭い方法
これをちょっとやってみたいとおもいます。

又何かありましたら聞くかもしれませんがどうぞ宜しくお願いします。
573名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 22:17:34.70 ID:/nllPqSv
すいません、最後に質問いいでしょうか?
軌道を作る時、ステート(ヒット定義)は1個1個作ったほうがいいでしょうか?

>> 1Fずつ出現と消滅を繰り返しながらoffsetの値を変えて行く面倒臭い方法

この方法でやりたいと思っているのですが。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 22:49:25.68 ID:BuRFiTVY
別にどっちでも
自分が理解しやすい方でやればいい
とりあえずここに詳しく書いてあるので読んでおけ
http://homepage3.nifty.com/andil/mugen/HelperAndProj.txt
よっぽど複雑な動きさせるんじゃなきゃ>>568の方法でも問題ないと思うけどな
575名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 15:27:48.36 ID:N/ghTapb
水影氏のアリスのAI(厨忍氏、2キャラ版)を入れるとアリスが大量に分身してしまいます。
バージョンもDEFファイルを開いて両方versiondate = 8,24,2001ということを確認したのですが、全然なおりません。
PC環境が悪いのでしょうか?初心者なのでわかりません
576名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 15:34:53.17 ID:YHd4zz5q
ggrks
577名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 15:36:40.88 ID:YHd4zz5q
何を言ってるかさっぱりわからん
578名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 15:37:53.70 ID:YHd4zz5q
連投スマン
>>575
頭使えば簡単に出来るんだが
579名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 15:39:53.31 ID:YHd4zz5q
あと変数ぐらい変えろよ…
俺が"教える"のはここまで
後は自己責任で何とかしろ
580名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 16:55:42.11 ID:Q3TB+zle
>>575
そこを確認するのではなくて各ファイルの更新日時を確認して
581名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 20:12:16.84 ID:N/ghTapb
>>580 確認の仕方がわからないのであきらめようと思います。ごめんなさい
582名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 20:53:58.35 ID:YHd4zz5q
理解はおろか自覚すら出来てないんだなw
583名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 23:04:17.47 ID:eAWLqGeA
質問です。
自キャラが空中で多段ヒットする攻撃を当てるのですが15hit以上しません。
juggle = 0にしてもairjuggle = 150にしても15hitしかしないです。
仕様ですか?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 23:31:27.61 ID:C74kW5KJ
>>583
言っている意味が解らない
コンボで15hitなのか技単体で15hitなのか、そもそもの設定がどうなっているのかとかが全くわからんので回答しようがない
juggleが基本的に信用出来ないのは事実だが
585名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 23:42:15.27 ID:gKgJroNk
>>583
15hitから追撃できないってことかな?
ステート奪ってる攻撃で15ヒットしたら相手の判定が消えてるとか・・・?
586名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 23:45:11.43 ID:eAWLqGeA
>>584
説明不足ですみません

技としては ボタンを連打した数だけhitするようなものです。
で、CNS的には 同一State内にHitDefが1つあり、連打数をtriggerにしてhitさせ続けるのですが
なぜか15hitまでしかされません。

juggleに問題があるみたいなので1hitしたらState移動でもすればjuggleもリセットされるのかな
587名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 01:36:34.89 ID:uk6rvDTc
やってみてできたたならいいけどとりあえずstateコピペですね
588名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 02:28:15.65 ID:+WFyNb9I
>>583

>>586読む限りで予想できた原因があったので
自作キャラで試してみた

Type = HitDef
trigger1 = 1          (無条件に連続で攻撃判定が出るように)
〜(以下省略)

上のようにした攻撃を出すと、
『AIRで攻撃判定(CLSN1)を設定したフレーム数ぶん』
ヒットする。攻撃判定の持続が3Fなら3ヒット、30Fなら30ヒット、というように。
トリガーをtime%5 とかにしてもヒット間隔自体は開くけど同様に有限のヒット数になる。
おそらくはこれではないかと。

いわゆる百裂のような、連打している限り攻撃がヒットし続ける技を作りたいと思われるので
その場合、チェンジステート部分で連打をトリガーにしてループさせる(このステートにとばす)といいのでは?
589名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 10:37:40.00 ID:/XL8lLwF
落ち着いて聞いて欲しい
AIの連打数に上限値を設けてた
てへぺろ☆(・ω<)
590名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 12:58:06.49 ID:2o9NJadC
許すから一発だけ殴らせろ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:56:59.60 ID:SZVnXZMa
.     ___       ___
.    /::::::: ::::::`ヽ   /::::::: :::::`ヽ
   /:::::::::人::::::::::::::ヽ. /:::::::::::::::::::ハ;:::ヽ
.  │::::::/,- \ハ-,,:: | i::::/::;_:::::;;/ -_;;:::|
.  │:::/(●)  ●)i:| |: i:/(●,  ●)i:i
   i:::::l U  っ_ "~i:i i:(|:| U  __ "~ i|
   |:::::i  ━━' /:| |:::i:|  __  __ /i| いいぃ話だなぁぁ
. .  |:::::l \_  ̄_/::::i. l:::i|:\._ ̄_/::リ
592名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 15:19:49.57 ID:gBicb2U8
今素人ながらにヘルパーで飛び道具つくってるんだけど

飛び道具が全く表示されなくて困ってる

それ以外のエフェクトやカットインなんかはヘルパーで表示できたんだけど

全然具体的じゃないけど何かアドバイスもらえれば
593名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 16:43:43.01 ID:9Kw9OFPn
>>592
animの指定が間違ってる
生成位置が間違ってる
ヘルパー生成数が上限を超えた
弾速が早すぎて見えないだけ

まずこの辺から原因をさぐれ
594名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 13:02:45.22 ID:IYlNzqNw
CharaRegister使っていて最新のバージョンを古いバージョンに上書きしたのですが

そのバージョンで自動更新をしたら全キャラに メッセージ「列[def_name]が見つかりません」と出ます これのせいで登録できないです

手動更新をしても「登録に失敗しました」

前のバージョンまでは普通に登録できたのですが・・・
595名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 13:21:43.17 ID:8dFklQWL
とりあえず前のバージョンに戻してみれ!
596名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 13:46:29.20 ID:IYlNzqNw
>>595
前のバージョンのurlを教えてください
597名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 17:58:22.46 ID:EpAHrXHa
なぜ自分がレスするとスレがフリーズするのだろう・・・
598名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 22:57:17.34 ID:y7xJQX0+
マーシャル勝利演出のBGMって作者の自作なんでしょうか?それとも既存の曲ですか?教えてください
599名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 13:19:57.48 ID:k7oMEJ6e
今こんなの作ってて、

[Statedef 2000]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 1
poweradd = 0
ctrl = 0
anim = 1000
sprpriority = 2

[state 1]
type = Helper
trigger1 = time = 0
id = 1001
name = "1001"
sprpriority = 3
pos = 0,0
postype = p1
stateno = 1001
helpertype = normal
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
keyctrl = 0
ownpal = 1

オーラっぽいエフェクトのヘルパーが本体の動作と同時に
出るようにしたいんだけど
動作が終わった後にヘルパーが出てくる

どこが悪いのか教えてください
600名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 18:27:29.82 ID:b/F7Pf6B
>>599

この記述を見た限りでは問題なさそうですが

・同じtime = 0でPauseやSuperPauseを使ってないか
・ヘルパーのアニメの設定で変なところはないか
・念のためtime = 1等、呼び出しタイミングを変えてみる

このあたりを試してみたらどうでしょう
601名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 22:25:37.98 ID:NWC3WKHP
まだ無限中学校とちゅるやさんのとこをいったりきたりです。
質問があります。
今通常攻撃動作を作っています。
cmdの[Statedef -1]に立ち攻撃、しゃがみ攻撃を書いたのですが
しゃがみ攻撃だけ弱攻撃("x")しか出ませんでした。"y"ボタンを押してもなにも起きません。

;しゃがみ弱
[State -1, 2w]
type = ChangeState
value = 400
triggerall = command = "x"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 400
trigger2 = movecontact
trigger2 = time > 6
;-------------------------
;しゃがみ中
[State -1, 2m]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = command = "y"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 410
trigger2 = movecontact
trigger2 = time > 6

検索はしてみたのですが上手くいかず「なにがミスなのかがわからない」状態です。
なんらかの指摘お願いします。defもお見せしたほうがよろしいでしょうか
602名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 23:21:47.73 ID:3iANxGDj
>>601
とりあえず、

・他のコマンド技に「 command = "y" 」 を使うものがある
・しゃがみ中がAirで「 value = 410 」の番号になっていない
・そもそも「 value = 410 」の攻撃がcnsファイルに記述されてない
・「 value = 410 」の攻撃の記述が「 physics = A(空中技)」になっている

あたりから確認してくれい
603名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 00:49:24.12 ID:MbOy3Hnq
>>601
まず、ステート変えたり条件減らしたりして色々試してみてよ。
何もしなければ俺だってなにがミスなのかがわからないぞ。
丁度上に動く記述があるんだから
そのステートを410に変えてみたり"x"を"y"に変えてみたりしてよ。
そしたらコマンドが動作しないか、移行先ステートがおかしいか、
他の条件がおかしいか分るだろ?
604名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 22:58:24.33 ID:HLujFkt4
はじめたばかりでcpu戦みてるのですがカラー選択についてです。
x = 1 ;Press button X to select palette 1, etc.
y = 2
z = 3
a = 4
b = 5
c = 6
x2 = 7 ;Hold Start and press button X for palette 7, etc.
y2 = 8
z2 = 9
a2 = 10
b2 = 11
c2 = 12
これを見つけたのですが12を選ぶ際は、Cキー+2キーということでしょうか?
605名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 23:20:55.09 ID:z/5udb4P
;Hold Start and press button X for palette 7, etc.
606名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 23:51:34.08 ID:oxFYWhl6
スタートを押しながらCを押しましょう
607名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 00:11:52.72 ID:FAd+qFVK
カラー変更は最初わからないよなーw
608名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 01:43:47.40 ID:7qRs6F4F
それはない
609名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 01:59:45.92 ID:6bfV6etk
>>607
いや分かるだろw
610603:2012/07/26(木) 17:31:54.02 ID:VXSGFPeH
>>601
あれからレスしないけど解決したのかな?
ステートは大丈夫とかそういうレスを待ってたんだけどな。
ちなみに動かない記述じゃなくて動く記述のほうを変えてといったのは
動かない記述の下のラベルの[が無かったり{や(になってる可能性を考えて言ったんです。
そういう場合も動かなくなりますからね。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 07:55:24.70 ID:GqO5z2Fu
お礼レス率の低さ
612名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:53:10.32 ID:xt0XMN+R
>>610-611
お礼より、その後どうなったのかちょっと気になるんだよね、何となく。
もしくは次の質問をしてくるとか。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:58:20.29 ID:WAtjz3B7
>>606
ありがとうございます。できました。

M−霊夢BGMつくカラーでエラーメッセージでずに強制終了しちゃいます。なにかデータたりないのでしょうか。
614名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 12:56:40.50 ID:m/OfKk8u
質問です。
[state 1000]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 10
attr = S, NA
damage = 50, 0
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MA
sprpriority = 2
priority = 21,Hit
pausetime = 7,7
sparkno = s900
sparkxy = -18, -90
hitsound = s1, 0
guard.sparkno = s901
guardsound = s2, 0
ground.type = high
air.type = high
ground.slidetime = 13
ground.hittime = 13
air.hittime = 13
guard.slidetime = 16
guard.ctrltime = 16
airguard.ctrltime = 16
〜略〜

このhitdefでguard.〜が全く反映されずground.slidetimeが反映されます。
文字を変えたりしましたが反応ありません
615名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 16:15:12.90 ID:zRt5Q4qc
その辺は確かground.slidetime以下の値じゃないと機能しないんじゃなかったっけ
616名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 16:47:16.78 ID:QwaeTNE5
>>614

・「guard.slidetime(ガードバック時間)」の省略時は、『guard.hittime(ガード時間)』と同値になる。
・『guard.hittime(ガード時間)』の省略時は、「ground.hittime(ヒット時間)」と同値になる。

これでQ.M.Z!(キリッ
617名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 17:27:09.10 ID:m/OfKk8u
>>615-616
ありがとうございます。解決しました
618名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 18:54:06.91 ID:AcGr0FnS
昨日までちゃんと鳴ってたし、特にいじったところもないんですが、突然全てのBGMが鳴らなくなってしまいました。

system.defも見ましたしmugen.cfgも特におかしいところはないのですが、原因がよくわかりません
これは試したか?みたいな事があれば是非教えて頂きたいです
よろしくおねがいします
619名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 21:40:34.09 ID:QwaeTNE5
>>618
一応確認しとくけど、パソコン自体からはちゃんと音が出てるかい?
音声がヘッドホンになってるとか
620名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 22:31:38.60 ID:AcGr0FnS
>>619
ちゃんと出てます。
BGMだけが出ないんです
621名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 23:56:41.19 ID:/NAeHxU5
>>620
プラグインを入れなおしてみる
BGM名に日本語があるなら全部半角英字にしてみる
ボリュームのチェック
この辺かなぁ
622名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 01:51:59.03 ID:F1NlhD8N
龍虎1のジョンクロ落としたらサイズでかすぎたんでスケール弄ってCVSサイズに合わせたらメガスマッシュが頭の上から発射されるようにw
これ どこ弄ればいいんですかねえ?
623名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 02:12:15.43 ID:Rw+WUbGd
再起動
新しく入れたキャラがいるなら一時的にカット :つかって
624名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 11:50:46.06 ID:1z35n0fB
>>602
>>603
ちょっと事情があってレスできませんでした。申し訳ございません。回答ありがとうございます。
回答を見た後
・他のコマンド技に「 command = "y" 」 を使うものがある
についてですが
立ち中
[State -1, 5m]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "y"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 210
trigger2 = movecontact
しゃがみ中
[State -1, 2m]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = command = "y"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 410
trigger2 = movecontact
 立ち中の攻撃が"y"となっているのですが試しに"y"を"a"にしてみました。問題は解決しませんでした。
・しゃがみ中がAirで「 value = 410 」の番号になっていない
 410の番号をもう一回登録をしましたが解決しませんでした。
・そもそも「 value = 410 」の攻撃がcnsファイルに記述されてない
 コピペですが書いてあります。和訳カンフーマンのしゃがみ弱pをはりつけました。
・「 value = 410 」の攻撃の記述が「 physics = A(空中技)」になっている
 「physics = C」を確認しました。

個人的に試したこと
・弱しゃがみと強しゃがみの位置を上から強しゃがみ→弱しゃがみにした所、
弱"x"、中"y"を割り当てたボタンは反応せず、強"z"を割り当てたボタンだけ反応しました。
 中を上にすれば下の弱、強は反応しませんでした。
一番最初のコマンドしか(その上の立ち攻撃は弱中強できます)認識されないということでしょうか。
まだ色々試していきます。
>>602さんと>>603さんありがとうございます。
625名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 11:57:35.02 ID:HvhiQ8HE
>>624
つまりまとめると、
立ち攻撃は弱中強が出るのに、しゃがみ攻撃は一番上に配置したやつしか出ないってわけやね。

うーんわからん・・・。自分ではもうキャラのフォルダごとうpしてもらうしか手がないわ。
他の先生の皆さんお願いします
626名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 12:13:00.50 ID:/wDEkZSW
>>622
餓狼、KOF、CVSと同じスケールでずっと固定にするなら
PROJCTILEのOFFSETのy軸の値を変えます。
offset = 0,-90

今後キャラのスケールを変える場合があるなら、
offset = 0,Floor(-140*Const(Size.YScale))
と書くとキャラのスケールが変わっても発射位置も変わってくれます。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 12:20:46.90 ID:/wDEkZSW
>>624
思い当たる件があります。
もし、カンフーマンからコピペしたしゃがみ弱パンチの

[State 400, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 5
value = 1

があったら一旦消すorコメントアウトしてみてください。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 12:36:32.71 ID:1z35n0fB
さげてるのに早い・・・。
>>627
消して直しました。変化はありません。
カンフーマンからコピペしてその後無限中学校とちゅるやさんみて
書きな
おしてみたのですが、それが原因かもしれません。
>>625
フォルダupの仕方ググってきます。つい最近やり始めた田舎者なので

全部消してカンフーマンのしゃがみから通常まで持ってきてできるのか試してきます。
(最初からこれ試せばよかったんじゃないやろか・・・)

しばらくPC離れます。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 13:05:16.31 ID:1z35n0fB
ちゅるやさんで学ぶの「churuya」の組み立てキット?を見ながらやっています。
https://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-wmfqkbhqnxnpzfredurtq4i63y-1001&uniqid=fb918d45-844e-4895-841a-04cf6db54785
yahooのクラウドを使いましたが初めてやったので上手くいかないかもしれません・・・。
630名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 14:15:11.92 ID:F1NlhD8N
>626
うお!有り難うございます!早速試してみます!(m_m
631名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 14:37:00.77 ID:Fd0aw6vO
エフェクト系のExplodで、
RemoveTimeをモーションの表示時間にあわせて終わらせるのでははなく、
「動作と連動して消えさせたい」のですが、下記の記述だと動作が
終わってもなぜか残ります。

[State 1300, ]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 4620
pos = 0,0
postype = p1
scale = const(Size.xscale),const(Size.yscale)
sprpriority = 5
supermove = 1
bindtime = 1
;removetime = 200
shadow = -1,0,0

RemoveExplodでも消えないので、どこかおかしな所があれば
ご指摘頂きたくお願い致します。
632626:2012/07/30(月) 15:33:28.04 ID:F1NlhD8N
>626
俺のジョンが帰ってきた!w 無事変更できました
ギドラのヘルパー使用超必殺技も応用で変更できました。 有り難うございます(m_m
633名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 18:15:00.48 ID:qNhAu6T5
>>631
IDは設定してないんか?
634名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 18:17:12.77 ID:WssRiIdW
>>631
下記の記述でって言われても・・・ちょっと基本的な部分の調べが足りない気がする

とりあえずexplodにID指定して
RemoveExplodでそのIDのexplodを消すヨロシ
635631:2012/07/30(月) 19:27:50.78 ID:Fd0aw6vO
>>633,>>634
IDも設定していたんですが、RemoveExplodを使おうとすると、

Character mugenversion is older than this version of M.U.G.E.N.
(キャラのversionは、M.U.G.E.N.のこのバージョンより古い。)

と表示されて使うことができないのでやめました。

ID記述するのはExplodとRemoveExplodの箇所のみで大丈夫でしょうか?
636名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 20:08:04.07 ID:WssRiIdW
>>635
のみで大丈夫

Removeexplodを記述しただけでそのエラーが出るのかな
そして新mugenなのかな
637631:2012/07/30(月) 20:35:42.29 ID:Fd0aw6vO
>>636
ありがとうございます。
フォルダ名は「mugen100」となっていて、多分一番最新のやつと思われます。

みなさんはどのバージョンでキャラ作成されてますか?
638名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:16:58.98 ID:lqpaDTop
http://www.microsofttranslator.com/BV.aspx?ref=IE8Activity&a=http%3A%2F%2Finfiniteff.forumotion.com%2Ft255-infinite-brolyこのブロリーをwinmugenで使いたいのですが、翻訳してみた所
すべてのを有効にする必要がある winumgen に変換するには !AILevel 、var のように! var(59) または var (59) = 0 。AILevelを有効にvar(59) または var (59) = 1

すべてでこれを行うには彼の状態は、中枢神経系、および CMD のも置換すべてrandoms のこのような彼の CMD で取得するランダム < (900 ※ (AIlevel 年 2/64.0))と、このようなランダムに置き換えるランダム < 900.
って書いてあるんですがどうすればいいでしょうか?
639名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 02:16:58.01 ID:DYzYJb3M
んな機械翻訳文貼られても困るわ
640名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 09:00:06.11 ID:rmWwinPs
彼の状態は、中枢神経系
641名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 09:31:41.72 ID:fOXezpU5
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYgrvyBgw.jpg

どなたか、この虫のキャラの名前をご存知ないでしょうか
642名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 10:09:36.86 ID:MOyQpqdL
VIPに帰れゴミ
643名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 19:00:22.08 ID:IHwJoybX
620の強(空中)攻撃を当てたとき相手をダウンさせたいんですけど
Hitdef に fall = 1 なら地上にいる相手はダウンできるようになったけど
相手が空中にいるとあててもダウンしないけどどうすればよいですか
air.fall=1 は意味無いっぽかった
644名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:34:44.22 ID:DYzYJb3M
fall = 1のhitdefを当てれば受け身をとらない限りダウンするはず
645名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:36:24.41 ID:vIVqNcrT
>>643
とりあえずfall = 1の下に、

 fall.recover = 0

と書いてみ
646名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:59:25.01 ID:IHwJoybX
>>644
トレモかつAI抜いてる ほかのキャラでもやってる
>>645
たま〜にダウンするようになった
エリアル打ち上げでも通常ジャンプでも頻度は変わらない
高すぎず低すぎずが頻度多めな感じ

air.velocity = -10,15 でたたき落としても何事もなかったかのようにに着地しおる
647名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 22:08:50.57 ID:vIVqNcrT
>>646
よしわかった!
hitdef貼れ!
648名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 22:15:30.77 ID:IHwJoybX
;ジャンプ強攻撃(本体)
[Statedef 620]

〜〜略〜〜

[State 220, 1]
type = Hitdef
triggerall = var(0) != 1
trigger1 = AnimElem = 3
attr = A, NA
hitflag = MAF
guardflag = HA
animtype = hard;middle
air.animtype = hard;back
fall.animtype = hard;back
priority = 5,Hit
damage = ceil(ifelse((84*fvar(1))<7,7,(84*fvar(1))))
pausetime = 11,11;!(var(28)>=10&&random%8=0)*11
guard.pausetime = 11,!(var(28)>=10&&random%8=0)*11
sparkno = S8202
guard.sparkno = S8100
sparkxy = -10,-52
hitsound = S1,2
guardsound = S4,0
ground.type = High
air.type = High
ground.slidetime = 11
ground.hittime = 25;11
air.hittime = 40;11
guard.ctrltime = 11
ground.velocity = -6
guard.velocity = -5.5
air.velocity = -10,15
airguard.velocity = -3.5,3.2
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
getpower = 60*!var(0)*(var(8)!=3),0
givepower = 30*!var(0)*(var(8)!=3),0
persistent = 0
fall = 1
fall.recover = 0
air.fall = 1
yaccel = .35;44
p2facing = 1
649名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 22:18:00.93 ID:IHwJoybX
訂正

fall.recover = 0 →1
650名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 22:50:26.58 ID:XNO9oqCR
animtype = hard;middle
air.animtype = hard;back
fall.animtype = hard;back

全部hardじゃなくてbackかupかdigupにでもしてみろ
651名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 22:51:27.20 ID:XNO9oqCR
digupじゃなくdiagupだった
652名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 23:11:26.67 ID:XNO9oqCR
ってよく考えたらanimtype絡みはダウンするかどうかには基本意味が無いんだった
fall=1を設定してるならfall.recover = 0(受け身不可)を設定してみてからだ
って言うか>>649で何故1にした
653名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 23:19:11.16 ID:IHwJoybX
>>651
一応他バラバラでも統一でも意味なし
>>652
というかどっちもやった どっちがどっちかわからんくなってたw
あらためて両方やってみたけどやっぱかわらない
654名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 01:45:13.83 ID:3yXpiTfL
>>653
fall = 1
air.fall = 1
適当なキャラのジャンプ弱キックにこれ追加してみたが普通にダウンした

つまりこの場合は相手のキャラが特殊なのか、
あるいは特殊な想定としてはお前さんのPCを長時間稼働させてるせいでキャッシュがメモリ圧迫して更新を適切に読み込んでないかといった状況が考えられる(XP3で一回これやったことがある)
一旦PC落としてからもう一回やってみろ
655名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 09:04:30.33 ID:GkliQ+u7
>>653
ああそうか相手キャラが特殊な可能性があったわ。相手キャラは何になってる?
とりあえず相手がカンフーマンなら、
fall = 1
fall.recover = 0
の設定だけで受け身が取られないのは確定的に明らか。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 12:06:58.72 ID:yqW6ws+O
この色を選択した時だけ攻撃力が上がって防御力が下がるようにしたい
どうすればできますか?
657名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 12:18:31.28 ID:yqW6ws+O
一応上げ
658名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 12:33:36.46 ID:GedosvI5
>>656
よしまかせろ! まずはcnsファイルの一番下に、

[State -3, 攻撃力上昇]
type = AttackMulSet
trigger1 = palno = 12; ←1〜12のうち好きなカラー
value = 1.5; ←攻撃力アップの倍数。これだと1.5倍

[State -3, 防御力上昇]
type = defencemulset
trigger1 = palno = 12
value = 0.5; ←防御力アップの倍数。これだと0.5倍

これを放り込め!どうだ!?
659名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 13:15:32.91 ID:yqW6ws+O
>>658
おお!サンクス
攻撃はできたが防御だけ変化しない。何でだと思いますか?
あとcnsファイルだけど-2-3.cnsの最後に書いた。書く場所って関係あるんですか?
660名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 13:24:18.93 ID:GedosvI5
>>659
防御のほうも実は変化しているのだ!
ためしに小パン連打くらってみ! 2ヒット目以降に適用されてるから!
防御力の変化が1ヒット目には適用されないのはMUGENの仕様(というかバグ)だから諦めろん!


(−2)と(−3)の違いについては以下の説明文でなんとなく理解してくれ!
まああんまり気にしなくても大丈夫だ! 適当でおk!

・常時監視ステート(−2)
 通常の食らい状態(Statedef 5000〜5199間)でも、相手に(「P2StateNo」や「TargetState」等で)制御を奪われても、
 常に登録したステートコントローラが有効になります。サブシステム等を制御する時に重宝するでしょう。

・準常時監視ステート(−3)
 こちらは通常の食らい状態以外の「P2StateNo」や「TargetState」等で制御された、
 作成者が任意に指定した相手側の食らいステートに限り、登録したステートコントローラが有効にはなりません。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 13:32:36.32 ID:yqW6ws+O
確かに2発目以降変化してたわ。説明もありがとう。解決しました
662名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 14:16:38.51 ID:+O4V+8fP
>防御力の変化が1ヒット目には適用されないのはMUGENの仕様(というかバグ)だから

このバグ、新mugen1.0でもまだ改善されてないん?
663名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 15:03:32.17 ID:1wu6VRFO
AttackMulSetとかって-3の方がいいのか?
-2だと何か問題あるとか
664名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 15:31:05.90 ID:pymY79at
AttackMulSetなら-2でも-3でも関係無い
-2と-3の違いはステート奪われてる時に適用されるかどうかだけ
665名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 15:53:21.15 ID:1wu6VRFO
そうか、ありがとう
その書き方だと関係あるのもありそうだが、それは必要になったら自分で調べてみるわ
666名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 16:38:48.25 ID:yqW6ws+O
あ、あとなぜかdefencemulsetはvalue=0.5にすると硬くなったよ
1000にすると2発目ですぐ死ぬ
667名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 16:40:02.00 ID:ajRJwi0V
>>662
改善されてないな
ついでに言えばhitdefにreversaldef不可属性つける事ができるようにして欲しい
あとhitoverride以外にもtargetstateやP2statenoを拒否するステコンつけたりして欲しい
攻撃判定をprojectileでは扱いにくい挙動をする攻撃判定持ちのヘルパー作ってると
時々問答無用で当身してステート奪った上にステートをちゃんと返却しないキャラがいたりして分身して困る
668名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 16:42:51.99 ID:ajRJwi0V
>>666
defebcemulってのがまず「相手からのダメージをX倍する」って言う数値
つまり2だと受けるダメージは倍になる
だから0.5だと減る。0.3だとさらに減る
これを自分のライフが減るごとに数値を小さくするようにしたのが根性値
669名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 17:01:32.00 ID:pymY79at
>>665
まあそんな大した意味も無いけどね
要はステート奪われてる最中に適用させる必要があるか無いかってだけだから。
ステート奪われてる状態って基本的にやられ状態だから、攻撃力を変化させる意味ないでしょ?
だからAttackMulSetは-2でも-3でも関係ないってこと

簡単な例だけど、DefenceMulSetなんかは-2か-3のどっちに記述するかはちゃんと考えないと駄目だよね
だってステート奪われてる状態で攻撃を食らうことはそれなりにあるから
670名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 17:23:27.58 ID:Gmp8x9p6
俺はスーパーアーマーとかガードポイントとかが
assertspecialに欲しいな

ちなみにattackmulsetとdefencemulsetは毎フレームかけなくてもよかったりする
671名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 18:39:10.40 ID:oh1LtER9
AttackMulSetはできたら-2に書く方がいいと思うけどな
672名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 20:04:21.70 ID:GedosvI5
っていうか基本的に-2に書くので問題ないよね
673名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 20:49:40.82 ID:EGb2Np95
同じ式で-2にも-3にも書けば良い
674名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 21:04:15.41 ID:QeoFx8u+
敵を追尾するヘルパーの作り方を教えてください
675名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 21:13:15.78 ID:jpHbGqwA
>>674
・ヘルパーを使った飛び道具の作り方
ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/mugen/statebook/projectile.htm

・ホーミングの仕方
http://www.purple.dti.ne.jp/earth/mugen/tecnic/jidou.htm

この二つでどうだ!?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 22:45:24.15 ID:QeoFx8u+
>>675
すごいありがたいです
URL貼って頂けるとは思いませんでした
ありがとうございます
677名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 18:50:31.98 ID:BiNG+x9y
このサイトの名前なに?
678名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 19:47:54.50 ID:rzEfO0Sz
アドレス削ればいい
679名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 22:57:07.55 ID:JiZCa3wi
通常技が連続で出てしまいます。どうしたら連続で出せないようにできますか?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:11:18.90 ID:LZt8PdLE
>>679
たったそれだけじゃどういう状況でどんな現象が起きてるのかさっぱり判りません
もっと細かく状況を書け
681名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:13:22.46 ID:0CY+lfrW
>>679
一度ボタンを押すと通常技が出続けるってことかい?
それとも自作AIを組んだら誤作動しまくるってことかい?
もうちょっとくやしく!
682名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:23:14.39 ID:JiZCa3wi
aコマンドで出せる通常技があって
aを連打するとその技のアニメの最中なのに中断して新しく技が出てしまいます
aを押して技が出たらアニメ終了時まで操作不可能にしたいです
683名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:23:58.57 ID:JiZCa3wi
ちなみにctrl=0になってます
684名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:35:49.82 ID:LZt8PdLE
>>682
ちょっとステート式貼って
685名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:39:20.29 ID:JiZCa3wi
あ、通常技の小キックを無理やり移動技にしたのでハメが発生してしまい
このハメを何とかしたいのです
686名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:45:24.84 ID:JiZCa3wi
[Statedef 200]
trigger1 = Time = 0
type = C
movetype = A
physics = C
juggle = 1
poweradd = 0
ctrl = 0
anim = 200

[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = C, NA
animtype = Light
ground.type = Low
damage = 20
guardflag = L
hitsound = S1,0
guardsound = S2,0
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -2
air.velocity = -4,-4
air.cornerpush.veloff = -10
getpower = 10
givepower = 0

[State 200, 追加]
type = velset
trigger1 = time = 0
x = 10

[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 11
ctrl = 1
687名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:52:44.07 ID:JiZCa3wi
通常技だから云々とかそういうのはあるのでしょうか?
688名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 00:09:32.53 ID:gG+P36bV
>>682
似たような経験ある。確かcnsでなくcmdのコマンド後表記だよ。
技キャンセル制御がちゃんと出来てないと何でもキャンセルされてしまう

性能が高過ぎるからハメ技になるんだ。
前進移動は相手の仰け反りをチャラにするからアドが高い

普通はそこに転倒効果など付けて追撃不可にする。
または相手を後ろに飛ばすとか、どちらにせよ弱技スペックではない
689名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 01:00:50.64 ID:TPWCHxbh
みんなありがとう。前に質問した者だけどできました
転倒属性を付けると、今度はジャグルで詰まった。airジャグルとジャグルの差分が最大ヒット数になるなんて分かる訳ない(しかも不幸にもよく見る説明サイトにこれが書いてなかった)
mugen難しすぎですね
690名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 07:53:07.86 ID:jve7kqSc
>>689
なあに質問して1時間ほどで回答が返ってくるんだ!たとえ難しくてもみんなが力を合わせれば!
前進小足のハメを防ぐには、相手の仰け反り時間をめがっさ少なくするって手もあるぞ!小足見てから昇竜余裕でした!
691名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 13:44:16.00 ID:jI4LA2++
>>689
言える事は、他の人が作ったものをよく見る、比べる、操作してみる。
実ゲーでプレイして動きやコマンド等を把握しているキャラがいいです。
それに尽きます。SF2のRYUでもKOFのKYOでも何でもいい。
日本語版カンフーマンなんかお手本には最高です。

編集するお勧めツール等の情報はこのスレで聞いてください。

馴れると、さほど難しくないです。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 19:08:23.76 ID:mWjVBCne
C言語に比べればmugenなんて楽勝とかおもってる
693名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 19:26:59.85 ID:yDG4BMhe
水影アリスの厨忍AIって最新版2009年5月24日なのか?
持ってる本体が2010年1月10日の分だからどうすればいいかわからんです
694名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:15:47.90 ID:tK7mUWOf
>>692
流石にスクリプトと現役のプログラム言語比べると違い過ぎるぜ

どちらにせよ組むセンスやらでバグの量とか変わるのは同じに思う
695名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 22:54:48.38 ID:8IezsUK4
>>675のホーミングのステートをコピペしても
ヘルパーが追尾してくれません
何故でしょう
696名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 23:34:52.09 ID:qOUn5B/i
>>695
コピペするだけじゃダメさ
それぞれの計算式をちゃんと理解しないと
理解したら何で出来ないのかが分かるはず 多分
697名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 02:52:24.52 ID:iVI/6Fzt
>>687

たぶん解決してると思いますけど一応
CMDの方の200へのChangeStateで、200自身からキャンセルできるように
トリガーが設定されているのがおそらく原因。
triggerall = stateno != 200
とでも追加すれば小キックキャンセル小キックは出なくなるはず。

他にも
1:ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -2
air.velocity = -4,-4

このへんの数値を(敵に触れた回数*N)などの式にして連続ヒットするほどのけぞり距離を伸ばしたり、
のけぞり時間を減らす方法。

2:200ステートをコピペして205ステートあたりを作り、現在小キック連打で
200(小キック)→200(小キック)→200(小キック)→……
となるのを
200(小キック)→205(連打版小キック)→205(連打版小キック)→……
という風にして205ステートの移動速度やのけぞり時間で調整する

とか、いろいろ方法はあります
698名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 12:33:04.17 ID:ZQ94Y3Fl
全画面バリア消去まだ〜?
(・∀・ )っ/凵⌒☆
699名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 17:24:55.16 ID:Vameev5m
スタン の12p強化スイッチON 0→1にするとエラメで落ちてしまいます。
どうすればいいかわかる肩いませんか?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 05:54:35.53 ID:wRzSXhLw
kong氏のご連絡先をご存知の方いませんか?
氏のキャラをいくつかダウンロードしてみたのですが、リードミーのようなものがないので
公開許可といった連絡をどこにすればよいかわからず悩んでます
701名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 12:03:25.07 ID:Mi2ZeEy2
キャラの位置を変更したいのですがどうすればいいですか?
例えばkfmを首だけ出ていて体は画面下に埋まっていて見えないとか、浮いてるようにするとか、そういう技術が欲しいです
sffファイルを触るのではなく、cnsなどの記述による解決を望んでいます
702名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 20:49:56.21 ID:B3879rwo
>>2を読んだら分かる
703名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 22:56:44.44 ID:sr4WD/CU
イントロ中にExplodを表示させてラウンド中ずっと残るようにしているのですが
イントロを途中で飛ばすと消えてしまいます
何か対策方法はありますか?
704名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 23:28:57.45 ID:B3879rwo
-2でラウンドステート=戦闘中でそのexplodがいなかったら1体出すようにするとか
705名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 09:05:12.40 ID:gTxXs819
>>703
・イントロ中にExplodを表示する
・戦闘開始時に、イントロ中に表示されるExplodがない場合、そのExplodを表示する

この二つを記述すればおk!
706名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:49:48.61 ID:krG+ZJAh
>>702
1.0の場合、cnsのdataでの位置変更はできません
707名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 23:00:56.42 ID:aOnNcMZJ
machine stuck in loop (stopped after 2500 loops):5900 for 〜〜
これ出るのですがわかる人いますか?
708名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 23:04:40.02 ID:b3sx7iYf
>>704-705
ありがとうございます
イントロ飛ばした直後って戦闘中扱いなんですね
709名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/18(土) 14:42:31.01 ID:lXGrDlQt
1つの技で殴りに行く動作と殴る動作があって
殴りに行くStateは移動中だからMoveType=I にして
殴るStateをMoveType=A にしてたんだけど
動作確認してたらガード不能技になってた

攻撃って基本的に全部MoveType=A にするのがマナーなのかな
知らなかっとはいえ相当ひどいことしてたのか、それとも意外となんとかなるものなのか
710名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/18(土) 15:08:13.48 ID:M4jyHxVb
>>709
同じミスをしたことがあるけど、Movetype=Aになった同一フレームで攻撃判定を出すとガード不能になるから
そのせいだと思われます。
対処方法はMovetype=Aになってから1f以上間をあけて攻撃判定を出す。

上記試してみたらどうでしょう。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/18(土) 18:05:40.95 ID:QiHRgI04
人操作でそれを見て攻撃動作だって思う部分はMovetype=Aにするもんじゃないかな
例えばその殴りに行く部分がほっといても確実に殴りが出るならそれは攻撃動作と変わらないだろう
殴りに行く部分の時に追加入力で攻撃が出るタイプならMovetype=Iでいいんでない
その場合実際に殴る動作に入ってから攻撃判定が出るまでがいわゆる発生Fってやつ
1Fでも10Fでも製作者の裁量次第
712名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 10:39:15.47 ID:oiW9KlY5
>>710-711
レスどうも

元々ガードの発生が遅ければその分AI戦で有利になると思ってやってただけだったので
素直に攻撃動作中は全部MoveType=Aにしときます^^;
713名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 18:24:28.92 ID:pk071dak
攻撃をヒットさせたときのsparkxyなのですが、
ジャンプ中などの相手の高さに関わらず、同じy座標に表示されてしまいます。
相手の高さによって表示位置を変えるにはどのように記述すればよいのでしょうか?
714名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 03:02:41.49 ID:3eKmSWmP
そういう場合hitdefのsparkは-1で消しておいて、
ヒットスパークはexplodで別個に用意するしかないね
そのexplodの方でpostype=p2にするしかないかと
自分はそうしてる
多段ヒットする技の時とかすんごい面倒くさいけどね…
715名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 10:24:02.44 ID:ro/j5R04
>>713
sparkxy = xx,yy+P2Dist Y
辺りはどうだろうか?
予想ではHitdefを毎F更新してないとずれる可能性がある。タッグに至っては更新していても状況次第でずれるかも?
実際自分はこの記事使ってないからなんとも言わないけどw
716713:2012/08/21(火) 10:59:46.34 ID:Yn9/SoKv
>>714
sparkって-1で消えるのカー。それすら知らなかった・・・。

>>715
それっぽい位置に出るようになりました!サンクスです!
ただときおり怪しい位置に出現する・・・。

しばらくは後者の方法を使用して、キャラ製作に慣れてきたらexplodで設定することにします!
ありがとうございました!
717名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 13:12:45.08 ID:Z7qplwKj
戦闘中に自分以外のプレイヤーの攻撃力操作する事ってできますか?
特定の技中パートナーの攻撃力上げたいのですが
718名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 13:25:02.81 ID:FSR9HAna
他キャラの攻撃力を操作するのは無理です
719名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 13:32:15.85 ID:Z7qplwKj
即レスありがとうございます
諦めます
720名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/22(水) 02:19:03.37 ID:mizo3/Gu
一応パートナーの攻撃力を変えることは出来るものの扱いが難しそう
p2stateno→AttackMulSet→SelfState
それかパートナーの攻撃当たったらヘルパーが勝手に追撃してダメージを増やしてくれるとかもありかも
721名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 17:31:06.30 ID:xcwpyYXT
Error massage:
Error in[Statedef 4435]
Error in Basicst
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error in[Statedef 4435]
Error in Basicst
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error in[Statedef 4435]
Error in Basicst
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error loading p1

このようなエラーコードが出てしまい、いろんなサイトや方法を試しましたが
一向に起動しません。どうしたらいいでしょうか? 長文すみません
722名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 17:32:48.43 ID:ZHfMeOxw
そのキャラ消せばいいんじゃね?
723名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 17:38:43.79 ID:xcwpyYXT
このキャラを使いたいのですがエラーが出て使えないという意味です。
誤解させてしまって済みません。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 18:37:55.54 ID:8FQMfvc4
NGワード
>いろんなサイトや方法を試しました

何をやったのかを書かなきゃ何もしてないといってるのと同じ
725名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 18:48:23.23 ID:xcwpyYXT
キャラのmugenバージョンの変更、エラーコード自体を検索する等
726名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:23:28.83 ID:EYO9KWym
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね

727名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:38:10.50 ID:BRzygrId
キャラ作ってるものだが
透過色を設定するのめんどいから
まとめてやってくれるソフトない?
Unify-Bitmapをダウンロードしようとすると
アバストがトロイの木馬見つけたって入れないんだが・・・
728名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 21:01:01.93 ID:8FQMfvc4
>>725
ほんとにエラメで検索したのか疑わしいが
最低でもmugen while precachingでググって
出てきたリンク何件か回って考えられる処置を試行しろ

それでも何したらいいかわからないのなら諦めろ
729名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 21:03:31.51 ID:vFWVZr5l
>>727
そっか、ばいばいマルチ
730名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 21:10:47.60 ID:ZHfMeOxw
>>725
詳細はわからないが[Statedef 4435]に問題があるんだぜよ。
そのキャラごとくれたら修正できるかもしれないしできないかもしれない。

>>727
マルチポストはいかんよ。
ぶっちゃけUnify-Bitmapしかないだろうからダウンロードしる!
731名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 21:56:10.02 ID:BRzygrId
ttp://www.apple.cx/~tr26/
ここからダウンロードすればいいかね?
アバストに引っかかるから怖い・・・
732名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 16:01:55.64 ID:Vj9O5nEO
>アバストに引っかかるから怖い・・・

んなこと言われたらこっちも怖くて踏めんわwww
733名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 20:25:50.22 ID:P6V/sNZ5
SffAirEditor
の使い方がわからない!
画像をSFFに変換したいんだけど
SFFじゃない画像の読み込み方がわからない!
たすけてエロい人
734名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 20:28:27.68 ID:WVs+jOrm
DnD
735名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 21:51:23.00 ID:P6V/sNZ5
すいません自己解決しました
重ね重ね申し訳ないのですが
Unify-Bitmapがダウンロード
できるサイトを教えてもらえませんか?
探したのですが見つからないのです
736名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 23:18:58.53 ID:dJyexptD
Unify-Bitmapでググって一番上のサイトからDL出来る
737名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 18:25:11.80 ID:2LKwO6Sy
相手のステートを奪ったりせずに相手のsff/airに登録されているアニメを
自分側で表示させることってできますか?
具体的には相手の小ポトレを利用したいのですが
738名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 21:18:58.56 ID:vMqIBT3F
>>737
初心者の頃、同じ質問したけどできないとの事だった。

相手側も弄ってお約束の相手に対してのみだけならできると思う
739名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 22:32:09.45 ID:Ae6q/k13
格ゲが苦手な俺は使いたいキャラのファイルいじって
簡単なコマンドに作り変えていた・・・
740名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 22:43:31.86 ID:U8T+vPGN
キーボードだとコマンド入力難しいから、こっちはメルブラ方式にしてたりする
741名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/26(日) 22:44:01.84 ID:U8T+vPGN
メルブラじゃねえスマブラだwww
742カワムラ:2012/08/27(月) 10:03:03.15 ID:Sc10Bd7e
きゃらをついかするにはどうすればいいですか?
初心者ですいません
743名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 12:39:13.31 ID:IE79HVIe
そんなことより宿題はちゃんと終わらせたのか もう夏休み終わるぞ
744名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 13:31:12.82 ID:SpUSlo0M
>>742
2ちゃんねるに書き込みをするときは名前欄は空けておこうカワムラさん。
自動的に名無しさんになるから。

このスレの>>2にある、■MUGEN解説・無限小学校ってサイトのMUGEN説明書に、
そのものずばり「初心者講座」ってのがあって、キャラの追加の仕方がまるまる書いてあるから、そこを参照しる!
745名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 14:33:43.62 ID:I8zyAR6d
CNSの書き方の質問で御座います。

Pause中、PauseのMoveTimeを0にした状態で超必の処理を行わせたいのですが
-3ステートを使う以外にいい方法はありますでしょうか?
SuperPauseには弱いという性質をつけたいので、-3ステート以外に書きたいのですが・・・

どなたかお答えに心当たりのある方がいらっしゃいましたら
お答え頂きますようお願い申し上げ致します。
746名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 17:06:52.73 ID:oVA+PXe0
MUGENで
当たり判定作るときMCM
以外で作れるソフトない?
MCMはWindows7だと
エラー出て使えない。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 17:31:00.94 ID:SpUSlo0M
>>746
SAEおすすめ。Windows7でも使えるはず
748名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 19:02:46.25 ID:oVA+PXe0
>>747
ありがとう!
SAEはSFF作るときしか
使ってなかったから知らんかった!
749名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 00:22:16.18 ID:VMwiec0V
ヘルパーを10体くらい出していて、本体から一番距離が近い(xy両方)ヘルパーを調べるには
どうすればいいですか
750名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 00:33:40.00 ID:Jvxjq4kM
10体全部のそれぞれ違うIDを設定して
helper(A),pos X - pos X
helper(B),pos X - pos X
       
 ・・・
751名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 09:56:08.07 ID:ziEfZzsl
ParentDistを使ってもいい
752名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 10:49:10.25 ID:nsndctLd
キャラの下にゲージがあるやつとかいるじゃないですか
あれってどうやって作るんですか?
753名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 15:22:41.19 ID:dK7l/W1V
>>752
teamsideを認識させてposをleftかrightで枠と現在ゲージ量をexplod
枠は画面サイズに応じたscaleを指定、
中のゲージ量は縦ならyscale、横ならxscaleを倍率で変動させる
754名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 16:12:19.44 ID:ZLbSSu2z
SAEの当たり判定の作り方がよくわからないので教えてください
755名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 16:30:22.31 ID:qmKCd+de
>>754
Airをいじくる画面で、
右上のほうにある赤色の□が攻撃判定、青色の□が当たり判定。
SAEは手軽でいいわ
756名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 20:16:18.52 ID:QpAnldAt
トリガーで「P2またはP4が作者AのキャラB」って記述を 1行で する場合、

trigger1 = P2Name = "B" && AuthorName = "A" || P4Name = "B" && AuthorName = "A"

って記述で大丈夫ですか?
あと、これ以上縮められますか?
757名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 20:44:08.63 ID:tyQc3oIc
AuthorNameは自分の製作者名だから、その記述だと駄目じゃね?

trigger1 = enemy(0).Name = "B" && enemy(0).AuthorName = "A" || enemy(1).Name = "B" && enemy(1).AuthorName = "A"
俺だったらこうするかな
合ってるかどうかは分からん
758名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 00:06:08.92 ID:qhDHAZi0
似たような質問になりますが
&&と||の混在したトリガーの区切り方がよくわかりません
例えばtrigger1 = A || B && C ってトリガーの場合
複数行にすると
trigger1 = A
trigger2 = B
trigger2 = C
なのか
triggerall = C
trigger1 = A
trigger2 = B
なのかどっちになるんでしょうか
759名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 00:26:55.68 ID:qDfW/SDf
そのままの記述だと
trigger1 = A
trigger2 = B
trigger2 = C
こっちのはず
triggerall = C
trigger1 = A
trigger2 = B
にしたいなら
trigger1 = (A || B) && C
にすればいい
760名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 01:59:42.67 ID:qhDHAZi0
ありがとうございます
||は前と後ろで完全に区切られちゃう感じなんですね
761327:2012/08/31(金) 10:13:53.68 ID:kr1rfrEY
winmugen plusとno limit winmugenってどっちがいいんですか?
762756:2012/08/31(金) 10:41:56.25 ID:E2GT9/gi
>>757
ありがとうございます
P2Name(P4Name)ではなくenemyを使おうと思います

そこで加えて質問なのですが、
enemyはインデックスをつけた方が良いのでしょうか?
具体的に言うと、
trigger1 = enemy(0),Name = "B" && enemy(0),AuthorName = "A" || enemy(1),Name = "B" && enemy(1),AuthorName = "A"

trigger1 = enemy,Name = "B" && enemy,AuthorName = "A"
で、何か違いが生まれるのでしょうか?
763名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 11:26:22.88 ID:Lr1UO+8Y
>>762
相手がシングルならenemyだけでOK
でも相手がタッグの場合、enemyだけだと相手タッグのどちらかの情報しか取得できない
つまり相手がタッグの場合にも対応させたいなら0と1両方必要

あと、相手タッグの情報を取得するトリガーを使う場合、相手がタッグ組んでないとエラーメッセージ出るから注意(実害は無いけど)
出来ればそのトリガーの上に相手がタッグ組んでるかどうかを確認するトリガーを付けたほうが良いよ
764756:2012/08/31(金) 12:45:08.45 ID:E2GT9/gi
>>763
なるほど

では、相手がシングルでもタッグでも確認したい場合、
(間違っているかもしれませんが)↓のように分割するしかないのでしょうか?
trigger1 = NumEnemy >= 1
trigger1 = enemy(0),Name = "B" && enemy(0),AuthorName = "A"
trigger2 = NumEnemy >= 2
trigger2 = enemy(1),Name = "B" && enemy(1),AuthorName = "A"
765名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 13:21:02.54 ID:Lr1UO+8Y
>>764
そうだね、やり方はそれで合ってると思う
あと余計なお世話かもしらんが一行目はいらないと思う
766名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/31(金) 15:11:54.81 ID:YPFwxvZD
>>761 plus
>>762 enemy(0),とenemy,は同じ
>>764 分割しなくてもできるけど初心者ならそうやって書いてた方がいいかな
767756:2012/08/31(金) 17:39:34.87 ID:Y/lYI8i0
>>765
>>766
ありがとうございます
とりあえず>>764の1行目を消した形でいこうと思います

実は || を使って1行にまとめていると2000行以上にわたってコピペを繰り返すことになってたので、
労力的には少し助かったかもしれません
768名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 15:44:05.22 ID:htRUdlmJ
[State -2, 1];ライフ
type = varset
trigger1 = 1
var(22)=life/1000*2
[State -2, 1];ライフ2
type = ModifyExplod
trigger1 = life>=1
scale = 1, var(22)

ライフが少なくなるにつれて背が小さくなるExplodを作ろうとしたのですが、
この記述だとなぜかExplodが消えてしまいます・・・
ライフが900あたりだとvar(22)=1.8ぐらいになるはずなんですがどこが間違っているんでしょうか?
769名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 16:02:53.26 ID:dl49ySyu
fverとver
770名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 16:42:28.72 ID:jPvxqLca
>>768
varは小数点以下を扱えない
あとその式だと大会動画等で最大ライフを変更して使用する時に問題が出るから

[State -2, 1];ライフ
type = varset
trigger1 = 1
fvar(X)=life/lifemax*2
[State -2, 1];ライフ2
type = ModifyExplod
trigger1 = life>=1
scale = 1, fvar(X)

にしろ。Xは適当な空いてるfvarを使え
771名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 16:51:34.13 ID:htRUdlmJ
>>769 >>770
あーfvarだったんですね!
どうもありがとうございます
772名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 14:36:20.19 ID:gFTBMw1S
>>770
これを試したんですがなぜかexplodが表示されないままです・・・
scale = 1, life/lifemax*2 としても表示されないままです
どこか間違っているんでしょうか?
773名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 15:30:55.56 ID:+JzpKZKP
clipでひとつひとつ変数を表示したりして原因を突きとめていくといいよ、今回ならfvar(X)の変化を見るとか
とりあえず原因を言うと整数同士の割り算では少数が出てこないらしい

これで考えてまだわかんないならまた聞いて
774名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 16:15:51.54 ID:SZTedf1Y
*2じゃなくて2.0にしてみろ
775名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 16:45:25.36 ID:1V8sZQcs
実写のジェイソン、フレディ、レザーフェイス、マイケルをダウンロードしたのですが
フレディとレザーフェイスは大丈夫だったのにジェイソンとマイケルは真っ黒に色化けしました。
直す方法はありますか?
776名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 17:22:46.56 ID:c17JmwKs
タイトルやセレクト場面はoggにしています。
が、MUGEN.cfgやsystemでループをオンにしてもループされません。
音楽はちゃんとなります。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 18:45:08.11 ID:yNvp0xTR
プラグイン変えてみるかおとなしくmp3使うといい
778名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 09:22:08.27 ID:gppGGhB9
>>776
ogg使ってるという事はvorbisとかdj_vanとかはダメだったんだろうな
ニシャス氏のmp3プラグイン試してみて

779名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 10:34:54.06 ID:0s/pcR6e
>>773>>774
fvar(22)=life/1000.0*2としたらexplodが表示されました
小数点入れてないと0.0000が出てました
本当にどうもありがとうございました
780名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 20:14:47.83 ID:hiAZGEQ9
KOした瞬間にBGMを止めたいのですが
CNSにどのようなステートを打ち込めばいいのでしょうか

>>778
返信ありがとうございます。そのプラグインならループしてくれますが
どうも戦闘中だとたまにプチプチなっちゃうんですね…。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 20:40:28.95 ID:o816k/f5
>>780
止めて何をしたいのかにもよるが、winkoって言うトリガーとAssertSpecialって言うステコンを調べて組み立てればいい
782名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:44:35.09 ID:W8MFhxG3
↑他のキャラのステートを参考にしてみましたが。やっぱり何も起きません出した。

↓これが実際に使ってるステートです。
[State 200, 2]
type = assertspecial
trigger1 = matchover = 1
trigger1 = 1
trigger1 = winko
flag = nomusic
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 123456789
supermovetime = 123456789
783名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:03:26.19 ID:lIVjkKzU
>>782
matchoverって「試合が終了したら」っつートリガーだろ
使ったこと無いから判らんが「全ラウンド終えたら」ってトリガーじゃねーのかそれ
roundstate !=2に書き換えるか音を消すのをhelperに任せてwinkoした瞬間にヘルパー呼び出せ
784名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:56:50.05 ID:kMpGPhMp
空中バックダッシュの際に相手の攻撃判定が近くにあると
ガードポーズを取ってしまい、真下に墜落してしまします
地上でのバックステップでも似たような挙動になってしまうのですが
空中でガードポーズを取らないようにするにはどうすればいいでしょうか?

785名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 10:15:38.81 ID:ynKXSO0U
空中バックダッシュのときのみAssertSpecialで空中ガードできなくさせるとか
てか空中ガードって必ず真下に落ちるっけ?
ガードのところなんかいじってない?
786名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 12:19:19.30 ID:m+XouDrQ
空中バックダッシュ中のガードは慣性が残るはず。
ためしにカンフーマン改変のキャラでやってみたらそうだった。
ガードいじったんじゃね? velset = 0,0にしたとか?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 15:10:52.26 ID:W8MFhxG3
プラグインにはNiciousMUGENBGMを使っていますが。
音楽がプチプチと雑音が入ってしまいます。設定は「最安定」を使ってます。
788784:2012/09/06(木) 02:20:01.24 ID:/vzN+QX/
ガード関連はデフォルトのコモンステートを使っているので問題ないはずです
動作の1F目をキャンセルして再度ガードポーズを取ってるみたいです
地上技でもそうですけど、この仕様回避するように設定できないでしょうか
789名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 12:28:55.83 ID:uA0mHQk6
>>784
コモンステート確認してみた
地上バックステップ(105ステート)

[State 105, 2]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 2
value = 1

time = 2以降 ctrlが1になっているからガードを含む操作可能になっている。
ここの記述を削除ORvalue = 0にしたらバックステップ中にガードポーズをとることはなくなった。

コモンステートをいじることになるんで105ステートだけ自作キャラのcnsにコピーして変更等を推奨
790名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 21:55:28.17 ID:BJ1OpWRS
レン改変ってのやってみたいんだが
改変可能なレンの素体ってあるの?
ググッたがダメだったから聞きたいんだが
791784:2012/09/06(木) 23:51:29.08 ID:/vzN+QX/
>>785,786
AssertSpecialで解決しました。ありがとうございます

>>789
自キャラにコピーしたコモンのCtrlSetを削除して解決しました
ありがとうございます
792名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 13:09:36.97 ID:YICk8jXE
MCM以外に使いやすいsff、anmファイルエディタないですか?
793名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 15:21:29.22 ID:KUVrcGpJ
SAE
794名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 16:44:15.45 ID:IzydMag1
>>792
SAEがベスト。ベストというか無難か。
795名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 17:08:37.79 ID:gcu5mI7s
SAEすごい便利だよな。
初心者は必須チェックとか使うし上級者は独立パレット処理とか使うし
色々出来るのがいい
796名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 23:57:35.44 ID:IzydMag1
>>790
・・・見つかったかい?
改変素体の話をするのは正直控えるべきなんだが、どうしてもっていうなら自分の手元にあるやつでよければ渡すが。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 04:03:00.91 ID:scVOR/VJ
つーかキャラ落とせば改変可かどうかくらい書いてあるだろう
798名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 10:14:15.44 ID:dlfgj00k
SAEってそんなにいいやつだったのか
いまだにMCM使い続けてるわ
カラーパレット使わないし
799名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 10:19:16.69 ID:deIXKhrT
このキャラ素材にしていいよ
というキャラはいるけど使われたという話を聞かないな
800名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 10:31:38.82 ID:o5Uc5HJA
やっぱ教材カンフーマンがいいんじゃないかな?
801名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 17:54:55.78 ID:uKV4dB96
>>796
>>790なんだけれども良かったら譲って貰えないでしょうか…
後この手の話題タブーなのね、ごめん
802名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:01:55.32 ID:/N042bWr
2ラウンド目開始前にちょっとした動作をさせたいんですが多分コモンステートですよね?
どのステートをいじればいいでしょうか
803名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:29:55.05 ID:e02sD4AX
>>802
state5900→state190
804名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:45:20.67 ID:/N042bWr
>>803
トンクス
試してみる!
805名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 05:32:19.52 ID:+8sU4+rF
本体が子ヘルパーを出し、子ヘルパーが孫ヘルパーを出す、
子ヘルパーはDestroySelfで消滅して、
その後孫ヘルパーのvar(10)からvar(30)までに入っている数値を、本体のvar(10)からvar(30)に代入したいんですが
どうしたらいいでしょうか?
Targevarsetとかがあればいいんですがないみたいです
806名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 05:54:28.33 ID:OYE4JioW
MUGEN1.0仕様ならcondトリガーを使えば直接代入できる
旧MUGENなら-2ステートで孫ヘルパーを常時監視して
タイミングが来たらリダイレクトして代入する方法がある
807名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 08:01:17.25 ID:+8sU4+rF
>>806
なんとなくできました、ありがとうございます
この場合、リダイレクトはhelper(孫ID),var(10)を使用するしかないんでしょうか?
rootは子ヘルパーが存在しないのでつかえないですし・・・
808名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 20:32:21.35 ID:iRfShmc5
>>807
rootって孫だと子が消滅したら使えないんだっけ?
使えないなら子の方をchangestateで残すとか出来ねぇ?
809名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 02:26:17.56 ID:8W4ZQQpC
>>808
子を残すと長期戦のときにヘルパー50体行きそうなので
helperIDでやってみます、なんとかできそうなので
810名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 04:21:58.47 ID:T6IqnxNo
海外のボスのサイキさんなんだけど
キャラセレ時、大ポの大きさが、一般キャラより拡大されてるが
どこのステートで大きくしてるのか教えてくれい。
普通の大きさにしたい・・
811名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 10:58:27.55 ID:Nlf3RLLW
>>810
airファイルをみて画像を探し、CNNファイル内部で番号を検索して探すか、そもそもsffファイル内部の画像を抜き出してリサイズして差し替えるか

どっちかやってみ
812名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 11:03:17.24 ID:Nlf3RLLW
タイポミスcnsファイルね
813名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 13:29:58.17 ID:m3wqJQNP
キャラ単位での話ですが、
ポートレートは、大きさに限らず機能や記述で手を加える事ができないので
絵そのものを拡大縮小するしか無いです
814名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 13:35:17.13 ID:kbW6gX+p
そういう拡大縮小をワンタッチでできるつーるがまじで欲しいな
815名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 20:54:41.78 ID:zEC5g1LP
キャラセレ画面、vs画面、WIN画面の機能拡充を願う
新MUGENの更新はいったいどうなったんだ、と。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 02:27:30.53 ID:yTW4l3Iq
>>811 813
レスサンクス。AIRのは9000番の記述はなかった。
813のいうように、俺もそう思ってたんだが、海外の最新サイキさん
なぜか9000,1の場像が拡大されるんだよね。

もち自分でも、120×140に修正した画像と差し替えたんだが、サイキさんのみ、
すごいキャラセレ画面からはみ出てる。

CNSにも9000の記述がなかったため、いったいどうなってるんだろう。と。
新無限には、キャラセレのキャラ単位でのポトレ拡大ができるみたい。
でも記述がわからん。ってかんじか。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 22:39:41.69 ID:TEhGcaq6
自分何も考えないでMUGENのキー配置をやっていましたが
よくジョイスティックのコンフィングみたら
a-7
b-8
c-10
x-6
y-5
z-9
になってたんですけどこれ大丈夫ですかね?
818名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 22:46:48.93 ID:u0JkTClq
そんなの知らねぇよ自分で動かして動けばそうなんだろ
819名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 15:42:10.19 ID:Y/M6dvbK
superscott氏のソル・バッドガイが
airファイルのエラー吐きます
どなたか訂正点分かる方はいらっしゃいますか?
820名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 20:20:45.62 ID:H9gzWDti
せめてエラメとか貼ってよ
821名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 20:26:10.14 ID:Pmb4wRB8
アーケードで友達と協力プレイなんてできますかね?
もしできなかったらサバイバルで特定のキャラを出さないようにできませんか?
一日中検索してたけど全く見つからない…。
最後の砦としてここに頼るしか…頼みます…。
できなかったら諦めるので…。
822名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 22:54:29.02 ID:Tl8NUnhb
>>821
協力プレイって同じチームで自分と友人がそれぞれキャラを操作するとか?それはできん。

サバイバルで特定のキャラを出したくないならcharsから消せばええやん。
823名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 23:19:46.89 ID:+rVZIJ0C
>>822
ああ!消せばいいんだ!!
なぜこんなことに気付けなかったのかw
ありがとうございます!!!
824名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 23:48:29.00 ID:UPVvhpys
>>821
ん?
1Pと2PでCPUをボコるいわゆるドラマチックバトルやりたいってことか?
それならできたような気がするが・・・
825名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 00:06:24.14 ID:T7FTlsWH
協力プレイはアーケードとサバイバルのみ可能
826名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 00:49:50.07 ID:R4iBq+tE
>>824
>>825
えーと…すいません。分かりにくかったですね。
リアルの友達とアーケードモードで協力プレイをするということです。
…もしかして、できるのですか?
827名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:10:03.15 ID:N0McBYWf
かつて3回ほどやったことがある。
設定までは忘れたけど。新MUGENでできるかはしらない
828名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:13:02.13 ID:R4iBq+tE
>>827
ま、マジですか…
でも、できたという過去があるだけで収穫です!
いろいろ調べて設定を弄ってみよう…。
…感謝です!
829名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:21:22.02 ID:T7FTlsWH
いやいや設定とか弄らないから
TEAM CO-OPの文字が見えんのか
830名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 01:31:57.57 ID:R4iBq+tE
>>829
…え?
あれってアーケード方式のモードだったの!?
てっきり一戦のみの試合かと…。

…スレ汚しすいませんでしたっ!!
831名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 15:25:32.72 ID:1ycPCim7
新MUGENでボタン配置をギルティ風に変えたいんだが教えろください

コントローラーはリアルアーケードプロSAです
832名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 15:36:04.67 ID:9cFYuPb7
>>820
亀レスになってしまいましたが

Error message:Can`t load sol.air
Eroor loading chars/SOL-GG/SOL-GG.def
Error loading p1

Library eroor message: Error in clsn2 in [Begin Action 1000] elem 2
Anim error reading chars/SOL-GG/sol.air

と出ました
SOL-GGとなっているのは別の同名ファイルと被るのを防ぐためです
どなたか解決方法をご存知であればよろしくお願いします。
833名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 15:52:37.32 ID:V4KDQ0jO
>>831
オプションで普通にできるだろ・・・
834名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 15:54:09.86 ID:V4KDQ0jO
>>832
とりあえずそのエラーの通り。
cns開いて1000で検索してair開いて見比べるでいいんじゃね
835名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 16:32:05.49 ID:oLqDFgEU
>>832
airの707行目のClsn2:の後に 5といれればいいんじゃないかな
ついでに712行目の2番目のx座標はマイナス付けないのが正しい気がするけど
弄らなくても動くし実際の判定どうかは知らん
836名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 16:42:33.97 ID:9cFYuPb7
>>834
>>835
回答有難うございました。
無事に動いたものの今度は
押したボタンの技(一度目判定有り、以降判定無し)を繰り返すのですが
解決方法ご存じないでしょうか?
837名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 16:55:02.95 ID:oLqDFgEU
どの技か知らんけどその技のステートに終わった時のchangestateが設定されてない(もしくはトリガーがおかしい)だろうから
ちゃんと設定してあげてください
838名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 18:04:24.54 ID:6/rt2hVK
根本的に未完成品だったんじゃないのかそのキャラ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 22:33:37.27 ID:s486MpDo
物凄く細かい質問すみません。
ストーリー動画等でよく見かける東京の大通りっぽいステージ(池袋付近?)の名称か
出典ゲームをどなたかご存じないでしょうか?
mugen stage で色々条件を変えたりまとめサイトを探したりしているのですが、なかなか見つかりません。
840名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 07:33:21.41 ID:LoqjxWAO
>>839
それだけでは特定は難しい。
スクリーンショットをあげるかそのステージが使われている動画(の何分ごろ)をあげるかしたら特定できるかも。
841名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 00:31:28.46 ID:N5eZsCGU
テーレッテーした後とかザワールドとかした後のbgmが飛び飛びになっちゃうんだけどこれってプラグインのせい?
どのプラグイン試しても全然直らない
842名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 09:43:07.51 ID:9suFH23X
こちらの攻撃が、相手のガード時にはヒットしないという記述(通常時、くらい時、ダウン時に当たる)は
どうすればいいのかしら?
843名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 10:54:52.78 ID:s7zbdlHv
>>842
ガード時にはヒットしないというのは
攻撃時にガードさせずに敵をすり抜けるということでいいのかな?

この攻撃に攻撃持続時間があると処理が面倒になる
攻撃持続が1Fだけ(赤枠も1Fだけ)ならHitDef実行するときに条件いれるだけ
相手がガードしている=HitDefを実行しない


HitDef実行時に相手のStateNoが120〜159(ガード関連)に居るかどうかチェックして
ガードしていなかったらHitDefを実行
とび蹴り空かしの空ガードには当たるけどガード硬直中にはあたらないとかはガード関連のStateNoの内容しらべて調整

攻撃持続が2F以上あるならHitDef実行後は-3ステート等で相手がガードしているか毎フレームチェックして
ガードしていたらMoveTypeをAからIなどに変えたりChangeStateとかしてHitDefを無効化
敵の状態監視はP2P4を別けたほうがタッグでバグりにくい
844名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 11:09:50.12 ID:9suFH23X
>>843
即レスありがとう!
くらい中やダウン中も掴める超必殺コマンド投げみたいなのを作ってみようと思ったんだ
845名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 10:34:02.64 ID:Aj3OCk4q
飛び道具の画像優先度を相手キャラより後ろにしたいのですが、
Projespriorityの数値を1や-1にしても相手より手前に表示されてしまいます。
原因は何が考えられるでしょうか?
846名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 11:19:09.48 ID:TiCb2eLm
綴りまちがい
847名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 13:19:11.18 ID:Aj3OCk4q
>>846
……(^q^)え?

 × Projespriority
 ○ Projsprpriority

う、うわあああああああああああ!? あざーーっした!!!
848名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 19:20:52.09 ID:5nYdijnY
HitDefのtriggerで、

 time = 偶数のとき
 time = 奇数のとき

といった記述はありませんでしょうか?
animtypeをligthとHardにして、相手をがっくんがっくん前後に揺さぶらせるようなくらいモーションにしたいのですが……。
849名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 19:27:37.47 ID:2ERXhYRE
time%2=0 偶数
time%2=1 奇数
850名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 19:31:05.58 ID:5nYdijnY
>>849
ありがとうございます。助かりました。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 16:28:21.86 ID:Ntf6fTR8
werewoodセス追加できない・・・
ググっても追加方法でなかったので教えて欲しい
ほかのキャラは普通に追加できるのに
852名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 21:25:29.87 ID:wxoZefiC
他のキャラが普通に追加できるなら別にそいつだけ特別ってことはないと思うが
853名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 21:59:24.49 ID:L9LPeHhZ
defの名前とファイル名があってねーんじゃねーの
854名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 06:14:12.36 ID:EZUdpNB8
ヘルパーにvarで擬似的にライフを設定して
相手の攻撃を受けたらvarが減ってダメージをくらうようにしたいのですが

[Statedef 6700];ヘルパーくらい
type = S
movetype = H
poweradd= 0
physics = S
anim = 6700

[State 6100, 3]
type = Varadd
trigger1 = GetHitVar(damage) > 0
var(2) = -GetHitVar(damage)
ignorehitpause = 1

この記述だと何故かvarが減ってくれません
ダメージを受ける前のモーションにも同じ記述をしましたが、上手くいきませんでした
どうすればよいでしょうか?
855名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 08:21:38.95 ID:oCSLqXxM
DisplayToClipboardとかで変数確認してるんだろうけど、参照する変数間違ったりしてないかい
ヘルパーと本体の変数セットは別だけども
856名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 09:09:42.48 ID:RcoxTFmB
>>854
わざわざ変数使う必要ないんじゃないですかね・・・

[State -2]
type=Lifeadd
triggerall=!ishelper
triggerall=numhelper(XXX)
trigger1=helper(XXX),gethitvar(damage)
value=減らす数値

これを常時監視に突っ込むだけでいいと思う
857名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 09:27:39.07 ID:MLacOm5K
ヘルパー自体にライフ設定して一定以上食らったら消滅するようにしたいとかじゃねーの
858名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 10:44:16.24 ID:vvTfxQvT
つまり、マブカプジルのcnsでゾンビを参考にすればいいんじゃね?
859名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 10:57:39.47 ID:N3wM8iG/
var(2) = GetHitVar(damage) * -1でどうよ
それでもだめならヘルパーのノーマルタイプをプレイヤータイプにするとか・・・は関係ないか
860名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 12:16:58.09 ID:SIJ9JOUs
>>854
出先で確認できないけどたぶん記述間違い
var(2):=ダメージ

var = 2
value = ダメージ
が正しい記述だったはず
861854:2012/09/28(金) 13:46:02.11 ID:EZUdpNB8
>>855
ParentVaraddに変更したらできました。ありがとうございます
862名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 13:18:03.56 ID:r8n3Amru
スパロボキャラ作成動画見て疑問に思うんだが、ああいう人たちってどこでスプライト入手してるんだ?
spriteサイト見ても全然無いんだけど。
もしかして自分でROM吸出しやってたりするの?
863名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 14:11:07.83 ID:HGku1e3W
画面録画、コマ送り、キャプ、切り出しとかいう地道なやり方もあるにはある
864名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 20:33:17.54 ID:Zt8m0wB0
600,610,630,640以外の空中通常攻撃の空中攻撃にジャンプの慣性が掛からないんだけど
ジャンプの慣性はどこで管理してんの?
865名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 20:40:57.65 ID:Zt8m0wB0
※修正 >600,610,630,640以外の空中通常攻撃「以外」の空中攻撃
866名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 21:35:32.99 ID:8APB0bx0
http://maximoff.alreadyread.net/kowtf/
解凍したんだけど使い方わからん。誰か教えて
867名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 21:37:59.69 ID:5vpz59yD
physics=Aなら自動的に慣性かかるはずだけど?
俺はジャンプ攻撃を400番台に設定しちゃったけど普通に慣性かかってるし。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 21:39:43.53 ID:g16voMQ/
>>864
知らんけど大方立ち攻撃のコピペで空中攻撃作って
statedefにvelset = 0,0とかついてんじゃない
869名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 22:56:47.72 ID:Zt8m0wB0
>>868
それだ!それが原因だった。
どうもありがとう
870名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 16:01:10.09 ID:41zp+a0N
var(6)をヒット数計算用にして自分の攻撃が当たったら+1していくような記述にしたいのですが、

[State -2, 補正用変数]
type = VarAdd
triggerall = enemy,movetype = H
triggerall = stateno != [3100, 3101]
trigger1 = movehit = 1
trigger2 = helper(1000),movehit = 1;飛び道具
v = 6
value = 1

という記述だと helper(1000)を発射してニュートラルに戻った後に相手に helper(1000)が当たると+1してくれません
どうにかしてこの状況でも+1するようにできないでしょうか
871名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 00:10:46.56 ID:vTgVDYd6
ヘルパーの方からParentVarAddでやってみるとか

あとヘルパーの方がMoveHitやMoveContactで即DestroySelf掛けて
本体からリダイレクトする時には既に消えてるとかそんな事になってない?
872名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 00:13:45.91 ID:vTgVDYd6
ああ、ヘルパーがChangeStateしてその先にmovehitpersist = 1が無いとかそう言う可能性も
873名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 00:28:38.34 ID:FvyrjijH
ParentVarAddでいけました。ありがとうございます
874名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 14:53:49.70 ID:d9DcE20d
一部のキャラが持っているリザレクションとはどうやっているのでしょうか?
875名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 16:54:35.15 ID:/BwfKhXC
ダメージ受けたときに直に体力ゲージに反映させるんじゃなくて
一旦別のものにダメージ受けさせてそのダメージ値を読み取って体力に反映させる
こうすることでいきなり即死とかを回避できるようになる
その上で残り体力ゲージ以上のダメージを受けたと判断したら
体力を1だけ残して後はlifeaddかなんかでリザる
876名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 17:13:16.78 ID:0+tIxHFT
GM氏ギルの記述丸パクリすればいい、あそこら辺の原理の説明はめんどい
877名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 18:50:48.27 ID:OjU5okMw
nokoか何かを使ってるのかと思った
878名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 08:05:25.16 ID:BeMxFTYr
一言でリザレクションといっても、いろいろ方法があるんですね

>875
一時別の場所に…ですか
なんか難しそうですが、とりあえずカンフーマンで頑張ってみます

>876
それは盲点でしたw

>877
つまり常時noko状態にして、リザレクション可能なら瀕死時に回復
そうでないならフラグを消してそのまま死亡、といった感じでしょうか?
879名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 20:42:16.52 ID:a26A9wJ7
画面が小さくて大きいキャラとかが見切れるんですが
どうにかできますか?
880名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 13:20:15.10 ID:pI84S7q0
>>878
3番目が一番楽
別のものとかは無理、穴だらけになるだけ
881名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 11:32:37.22 ID:OsIOsvvZ
初歩的なことですみませんが、
random = 10

random = [110,120]

って何が違うんですか?
どっちも10ですよね?
882名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 12:32:31.15 ID:EIQA4fSz
[110,120] は値が110以上120以下の時、を表す
883名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 12:33:10.81 ID:EIQA4fSz
あとはさすがに基本的すぎるからrandomの説明文とにらめっこしたりして
884名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 12:36:50.91 ID:OsIOsvvZ
すみません記入間違えてた

random <= 10

です
885名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 12:42:58.60 ID:9fr+XUdO
カンフーマンの改変キャラを作ろうと思い、大ポートレートと小ポートレートを変えようとしたのですが、
小ポートレートがどうしても色化けしてしまいます
MCMでSharedとかいうのをonにしてもoffにしても色が変になってしまいます
どうすれば正常に登録できますか?
886名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 13:14:52.11 ID:EIQA4fSz
ちくしょうこのやろう
randomは偏りがあって低い値が出やすいと言われているのでそれを嫌う人もいる
なにかしら使用目的があってずらしてるのかもしれないけど
887名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 13:19:03.21 ID:qX9Btnpk
>>884
全然違う条件式わろた

たしかMugenの乱数は小さい数字が出やすいとかで、10以下と110から120の間だと出る確率に偏りがあるんだと

ただプラシーボかもしれんから一概には言えない。保険みたいなもんだよ
888名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 13:23:29.07 ID:qX9Btnpk
あー、もしAIの話なら、もしかしたらトリガーが被ってて、違う技を出させたいとかで分岐に被らない乱数とってるのかもしれない
889名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 13:59:40.03 ID:OsIOsvvZ
>>886-888
なるほど理解しました。ありがとうございます。
内容的にはそう大差ないんですね

>>888
なるほど、スクリューパイルドライバーとファイナルアトミックバスターで条件ずれてたんでなんだろうなと思ってた疑問が解けました。
890名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 17:07:25.58 ID:ygoYP1ho
>875
>876
>877
>880

遅くなりましたが皆さん、アドバイス有難う御座いました
891名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 18:14:54.57 ID:4eFKk5MZ
>>885
MCMはやめとけ。SAEにするべき

とりあえずSFFの共有についてぐぐってみればいいんじゃないかな
892名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 08:30:57.91 ID:EX7tq0Wd
マブカプとかでko時にどんな攻撃だろうと、くるくる回りながらぶっ飛ぶのはどうやって処理してるんですか?
893名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 11:30:34.74 ID:zUX7LJpw
>>891
SAEでやってみましたがキャラ選択時には普通なのに、戦闘時に色がおかしくなってます
大小ポートレート、立ちモーションの1枚目、だけは共有を外してます
というかSAEで見ると大小ポートレート以外の画像が全て反転した色になってます・・・
MCMだと0,0のみ反転した色になっていました
CharSffDtoWとかいうのを使ったせいでしょうか
これはどう直せばいいんでしょうか・・・?
894名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 11:46:58.61 ID:zUX7LJpw
すいません上のは大小ポトレ以外の画像全てが反転した色になってるのは戦闘時では普通に表示されるので
小ポートレートが色化けするのを直したいってことです
共有をつけたり外したりしても全然直りません
SAEで見たときの画像の並び順も、小ポトレ、大ポトレ、立ちモーションetc、の並びになってます
895名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 16:23:18.38 ID:8lLz6pU3
>>894
そこまで混乱してるなら一度ダウンロードし直してとかでやり直したほうが早いとおもう
896名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 21:49:49.93 ID:AbvF1qcR
パレット合わせてないからだろ
897名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 22:40:46.84 ID:5+yQnMcC
重力補正作っているんですけど
なぜか相手が逆に浮いていきます
[State 200, 重力補正]
type = VarAdd
Trigger1 = NumEnemy != 0
Trigger1 = Enemy(0),time = 0
Trigger1 = (MoveHit = 1) && (Enemy(0),Movetype = H)
Trigger1 = (Enemy(0),StateNo != [5100,5150])
Trigger1 = Enemy(0),StateType = A
Trigger2 = NumEnemy = 2
Trigger2 = Enemy(1),time = 0
Trigger2 = (MoveHit = 1) && (Enemy(1),Movetype = H)
Trigger2 = (Enemy(1),StateNo != [5100,5150])
Trigger2 = Enemy(1),StateType = A
fvar(3) = 0.2
persistent = 0
ignorehitpause = 1

んでhitdefにYaccel = fvar(3)を置いたんですけど
逆に相手が浮いていきます
fvarやYaccelにマイナスとか付けても浮いていきます

補正直すのは
[State -2,重力補正初期値]
type = varset
trigger1 = enemy,movetype != H
trigger2 = enemy,stateno = [120,155]
fvar(3) = 0
なんですけどこれ問題ないですよね…
898名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 22:47:17.44 ID:AbvF1qcR
相手のtimeが0って攻撃hit直後しか感知できないっしょ
899名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:01:13.62 ID:5+yQnMcC
ヒット直後でもいいんじゃないんですかね?わかりません
一応time=0のトリガー外したけど浮いていきました
900名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:08:03.34 ID:P4vcM8gt
実行中にfvar(3)の値がどうなってるのか確認しておいで
901名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:26:01.19 ID:5+yQnMcC
攻撃当てたら-1610612736とか出てきた…なんだこれは…
たまげたなぁ…
902名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:36:50.61 ID:P4vcM8gt
どっかが致命的に間違ってるんだね
全体的に確認だ
903名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:38:29.94 ID:AbvF1qcR
fvarなのにd表記しただけじゃね
904名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:41:01.21 ID:IFS7pF9T
海外製作者のキャラの改変許可を取るためにメールを送りたくて、
英語に自信がないので助言を頂きたいのですが
さすがにスレチでしょうか?
905名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 01:13:52.21 ID:AqAq1ctP
エキサイト翻訳でよろし
大体の意志が伝わればそれでいいんだ
906名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 23:15:36.40 ID:fwiU9X5K
>>893
手元にそのキャラが無いので想像でしかないが、
共有を外しただけではダメ。画像の登録順も大事。
SAEでその3枚を一番上に移動する。
小ポトレ、大ポトレが1、2番目(どちらが先でもいい)、
立ちモーション0,0・・・の順番にする。
基本として、共有を外した画像は一番上か一番下にまとめておく。
MCMではこの画像の登録順を変えられない。

MCMやCharSffDtoWは昔は良くお世話になったが、
何が問題なのか画面上で分からないので、オススメしない。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 10:56:35.28 ID:Zio06nzx
>>906
すいません共有外して順番も小、大、0,0その他・・・としていたのですが、
どうにもパレットが9000,1以外の画像と同じパレットなので(なぜか共有している??)色化けするみたいです
ActEditEで9000,0のパレットを変更しても上記の通り9000,1意外と共有している??みたいなので9000,0は正常に表示されても
それ以外の立ちモーションなどが色化けしてしまいます
SAEで見た、共有のチェックは3つしか外していないのですが・・・
908名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 11:12:17.31 ID:Zio06nzx
なんかパレットのあいてる部分に小ポトレで使うパレットを入れ込んだらうまいこと表示されました
みなさんどうもありがとうございました。
909名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 08:13:32.50 ID:++VB23bs
cmdでのx+yの同時離し入力の記述方法はあるでしょうか?よろしくお願いします
910名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 13:47:07.33 ID:sNvXyQYR
>>909
同時離しはないんじゃないかな
911名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 16:17:54.92 ID:nGNs2yPL
単体のボタン離しなら対応してるけど同時は無いので
-2ステートでボタンを押したらそれぞれを変数をカウントして対応したらできるかな
912名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 22:39:18.99 ID:++VB23bs
やっぱり公式なものはないですか。
工夫してやってみます。ありがとうございました
913名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 01:10:25.32 ID:hfF7u9VF
こんばんは、
いきなりですいませんが、mugen1.0専用のステージをwinmugen用にすることは
できるのでしょうか?
914名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 01:17:20.01 ID:kyyUExhg
結論から言うとできるけど、色々めんどくさいから素直に移行を考える時期
915名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 01:38:38.30 ID:7ajo/IvX
916名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 19:43:52.56 ID:lI20nvfB
カプエスキャラなど、超必殺技でKOすると、BGMが一時停止するのは演出だとわかっていますが。
このあとBGMが再生されると、ぷちぷち音がなってしまいます。
プラグインをいろいろ試しましたが直りません。
917名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 19:47:58.28 ID:kyyUExhg
>>916
Mugen1.0にするとかは?
918名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 20:20:33.31 ID:ak/8No/h
919名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 20:54:06.52 ID:lI20nvfB
>>917
ずっとMUGENPLUSでやってきた俺にとっては1.0は互換のせいもあってすこしやりずらいです…。
4年前はこんなことなかったのにな〜…
920名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 21:31:13.19 ID:0WrrYxkY
今までは普通に鳴っていたのですが
ある日突然キャラの声と打撃とかの効果音、カーソル音とかが鳴らなくなりました
soundファイルに入っているステージ音楽やアドオンの設定BGMは普通に鳴るのと
一部のごく少数のキャラの音声がまちまちに再生されたりする(打撃音だけとか声だけとか)だけで
あとは全く再生されなくなりました

色々調べてみましたが それらしい情報もなく原因がわかりません
わかる方ご教授ください
921名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 21:32:22.96 ID:0WrrYxkY
因みにwinです
922名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 04:48:07.75 ID:zy/Ayyvm
わからんけどセレクト.defである程度最近追加したキャラを一時的にコメントアウトしてみたら
MCMとかでキャラの声は聞けた?
923名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 10:11:19.46 ID:JjrCJ7LX
新しくMUGEN入れ直してみればいいやん
それで解決しない場合はPCかキャラが悪い
924名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 11:38:44.82 ID:4m7xt5ye
>>922
やってみたけど
MCM内ではちゃんと鳴りました

>>923
書き忘れがあった スマソ
自分はMUGENファイルをいくつか(キャラ種類ごとに)別々に作っているのですが
事が起きた後は全てのMUGENから音が消えていました

一応言われるより前にMUGENを
入れ直していたんだけどもどれも同じだったので多分PCかなぁ
何かやったかと言えばマザボを交換したぐらいです
それでもその後5日間ぐらいはちゃんと音が再生されていましたが駄目ですね
925名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 12:14:00.38 ID:3v5pvfmy
>マザボを交換したぐらいです

めっちゃなんかしとるw
926名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 12:25:07.16 ID:4m7xt5ye
>>925
やはりマザボが原因かww

一番最悪なパターンや……
927名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 12:57:08.04 ID:+WXza/ad
大改造しとるがな!
928名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 13:09:48.73 ID:4m7xt5ye
真昼間から馬鹿丸出しでごめんちん
OSも入れ替えしないと駄目かな
929名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 13:44:52.88 ID:KPgxLbhe
マザーボードを変えたなら、当然チップセットも変わる訳で、サウンドチップも構成も変わっている。
専門知識が無いなら、試行錯誤の繰り返しだな。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 19:25:26.50 ID:TTlOGYSG
1.0でキャラが引き伸ばされるのはどーにか止められないかな
ローカル書き換え以外で
931名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 20:18:51.14 ID:LYyv7Jxg
1.0の16:9はインチキワイドだからしょうがないんじゃないの
932名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 20:40:20.14 ID:+WXza/ad
まあ、いつも通りの比率が楽だよ
933名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 21:28:20.19 ID:tiuZ3MZd
悪咲3号氏のjotaroで空中オラオラが終わってるのにラッシュの残像が出続けるんだけどどうやったら消えるようになります?
934名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 01:03:06.88 ID:XGkzrD3m
afterimageの項目を弄ればええんじゃないの
935名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 01:33:30.98 ID:DfVjd1vR
オラオララッシュ系でafterimageの項目が無いです
936名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 01:36:12.09 ID:zT2TLXNo
んじゃ変数とってるんじゃないの?Varの数値で探してみた?
悪咲さんとこのキャラはシステム一本化してモジュール化してるの多いし
そのキャラは持ってないからわからんけど。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 02:08:22.54 ID:DfVjd1vR
Varの勉強してきます・・・素人の俺には悪咲さんのキャラ改造は早すぎました・・・
938名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 14:52:04.60 ID:PBrs/LpF
特定の技でライフを0になる(例えばアレックスのハイパーボムで死ぬ)ようにするには
どこにどのような記述をすればいいのでしょうか?
939名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 15:31:47.73 ID:2S2DA+Qw
それぐらい自分で考えてやってみろ
940名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 17:22:48.32 ID:h9SWPE83
9条リスペクトか?

まあ2>>のトリガー内容とステートコントローラ一覧を見たらすぐできる

一応ヒント
CMDファイル開いてStateDefの何番が該当する技か調べる
CNSとか開いてその技の記述部分を特定
そこでLifeSetで死ねばいい
HitDef実行とかTargetLifeAddしてダメージを与えるタイミングで逆に自殺するとスタイリッシュかもしれない
わかんなかったら作業のながれてきにAI講座とかみてみるのもいいかもしれない
相手即死と自殺率を50%とかにするとドラマがうまれるかもしれない
941名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 02:00:54.42 ID:srKYWo7I
2D版権格ゲーのすでに本家グラで作られてるキャラを
手書きドットでリメイク?したのって需要あるんですかね
どうあがいてもドットじゃ本家に太刀打ちできないの当たり前なので
手書きする他にアレンジ要素入れたりするべきでしょうか
942名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 05:25:43.13 ID:p5hAado8
音ありのステージでshift+F4の再読み込みしたあと
mugenを非アクティブにしてからアクティブに戻したりすると結構エラー落ちしたりする
色々mp3プラグインや本体の設定を試してみたがどれも落ちる・・・
みんなも結構こういうことで落ちたりする?
943名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 12:00:55.54 ID:rhyOxG1x
>>941
結構あるぞ
CVSモリガンとか、SVC風カリンとか
944名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:37:58.99 ID:mC33Rg5+
クーラとかな
945名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 07:06:52.56 ID:WbxWD3+K
本家にドットで敵わないなら枚数で勝負すれば良い
946名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 13:37:12.48 ID:mC33Rg5+
そもそも素人のドットにそこまでのクオリティを期待する奴いないよ
947名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 14:24:12.25 ID:JLuZLYT9
>>942
もうそういう不具合は諦めてたわ
結局MUGEN1.0に乗り換えるまで治らなかったし
948名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 14:26:26.96 ID:AELGFH7T
>>942
まぁ、1.0にしろよ。軒並み不具合解消されてっから
949名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 14:35:14.56 ID:WbxWD3+K
>>946
D4系は素人でもプロ顔負けのドット描く人が多くて同じドッターとして辛い物を感じる
そして被ると比較されて辛いので誰も描かないようなキャラに手を出す…
950名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 14:40:04.11 ID:AELGFH7T
海外のCVSモリガンのドットはすごかったな。ヴァンパイアの頃の面影がなくなってた。
あれはオリジナル超えてると思う
951名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 15:15:08.49 ID:CFiQHcLV
hitdef内にあるidの攻撃を当てた時のトリガーって
Trigger1 = Target(200),MoveType = H
で合っていますか?(ID200の場合)
952名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 15:18:04.33 ID:CFiQHcLV
hitdef内にあるidの攻撃を当てた時のトリガーって
Trigger1 = Target(200),MoveType = H
で合っていますか?(ID200の場合)
953名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 15:40:33.53 ID:peidP7ED
numtargetは必要だぞ
つかnumtarget(200)じゃいかんのか?
954名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 17:03:28.75 ID:CFiQHcLV
numtargetでできました
ありがとうございます
955名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 02:56:50.80 ID:l3wnvEn6
mugenの小ポトレ画像を
9000,0から9000,3とかに変えることは可能でしょうか?
956名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 13:28:15.16 ID:L6SxeknL
飛び道具(type = Projectile)について質問です。

相手にヒットした場合、グラフィックが斜め上に跳ねて画面外に消えていく、という飛び道具を作成しようとして、
Removevelocity(消滅する時の速度を指定)を設定したのですが、なぜか反映されません。

飛び道具の速度(velocity)などの記述はちゃんと反映されます。
原因は何が考えられるでしょうか?
957名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 14:23:07.55 ID:63682C93
綴りじゃね?
Removevelocityじゃなくてremvelocity
958名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 14:31:25.84 ID:tHSp9IXt
>>956
ステコン一覧見ただけじゃ解らなかったが次の実験をしろ
通常速度をx = 1,Y =0の超鈍足飛び道具にし、
projremovetime = 120を設定して2秒後に消滅するようにする
2秒後に斜めに跳ねるようなら「removevelocityは自然消滅時の速度を決めるだけ、ヒット時の消滅には関係ない」ということになる
つまりその場合はお前が目的とする飛び道具はhelperで作ってやらねばならないということだ
959956:2012/10/31(水) 14:52:23.91 ID:L6SxeknL
>>957-958
検索で出てきたところにはRemovevelocityとなっていたのですが、正しくはremvelocityだったのですね!
いい機会ですし、helperでの飛び道具作りにも挑戦してみることにします。ありがとうございました。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 06:50:57.62 ID:ynab72lj
すいません

このキーワード教えてください。
http://www1.axfc.net/uploader/so/1956412
961名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 07:37:52.70 ID:k03m2As+
空中でキーボードのCtrlキーを押しながらIキーを押すと静止してしまうのは何故でしょうか?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 09:26:16.90 ID:uoBEw/Av
>>961
StateNo=0へ強制的に変更するから

ステート0は基本的に地上いるときにそのステートへ移動して基本の立ちポーズが表示される
ジャンプなどはY座標が地面に接したらステート0移動するので
基本的にステート0は地上にいるときにしか表示されない

コモンどおりのステート0はY座標を変更するようなステコンは入ってない

ということで本来ありえない状態でステート0になったので空中に浮いたままになる

フライングやバグなどで空中にいるときにステート0になったときに
強制的にPosSetしてY=0にする記述がたしてあるキャラもいる
一応、マリオステージなど空中ブロックに乗って立つみたいなことができなくなる
963名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 11:55:37.04 ID:jkNVEGQR
>>961
Iボタンはキャラをステート0へ移動させるデバッグ機能

ステート0は地上判定で重力制御もなく、空中から落ちる仕組みは入ってないので浮いたまま
コントロールについては変更しないからコントロールできないときにI押すと動かせなくなる

とりあえずステート0に戻しとけばいいやみたいな短絡的な攻撃を食らうと普通の試合中でもこの状況になってしまう。
そういう状況が嫌なら空中でステート0に移行したらステート50や45へ再以降させてコントロールを付加すると美しく動作する
964名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 10:01:11.58 ID:g+fl/RYk
質問です。mugen1.0を使っているのですがキャラのカットイン表示の際
カットインの下の部分が見きれてしまいます。地面の座標分だけyを+すれば
いいとは思いますがステージによっては地面までの高さに差があって
一定の数値じゃ見きれてしまいます
965名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 10:05:30.99 ID:q+3euPj3
>>964
gameなんちゃらっていう、画面の設定の数字を返すのが追加されてるからぐぐってみるべし
966名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:28:54.50 ID:uokYDTH/
AIを作成しているものですが、
新mugenに移行するにあたってなにか対応させたほうがいいですか?
キャラ製作者でなければ気にしなくても平気でしょうか?
967名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 00:46:24.01 ID:gKNtVUT0
AIなら基本的には新たに追加になったトリガーで使えそうなものを気にしておけば良いよ
より厳密に動かせるけどそこまでの差が生まれるものでない

と判断したなら互換性のためにあえて実装しないほうが喜ばれる。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 19:17:17.01 ID:8G/byyox
相手の通常攻撃で打ち消される飛び道具を作成しようとしてるのですが、
Projectileで作ることは無理でしょうか?

「projcancelanim・・・・相殺時のアニメ番号」とのことなのですが、
この『相殺』とは飛び道具同士がぶつかったときのことなのでしょうか。
969名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 23:21:06.73 ID:OfP3F+K6
質問です。
HitdefとかリバーサルでP2StateNo = 2000 へ相手を取り込みます。(正確には取り込んだ相手にprojを出させてp1StateNoへ移動させてる)
取り込んだ相手が今回だとState 2000にきたことをトリガーにして自分のステートを移動させたいです

target,StateNoや、取り込むときのmovehitをトリガーに出来ないのには訳があって
要はオメガトム・ハンクスキラーで相手にprojを出させてp1StateNoでステートを移動させたまではいいのですが
state 2000にきたことをトリガーにするすべがなくて困ってます。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 23:35:05.19 ID:OfP3F+K6
いや自分で言っててなんだがおかしいな
p1StateNoがどうとかのくだりはなんでもないです勘違いでした。

あ、ありのまま起こったことを書くとですね・・・
オメガトム・ハンクスきたー(以下OTKとします)の処理を使いました。
ReversalDefは1つしか用意してませんので常に同じReversalDefです。

@相手攻撃の、ヘルパーではない通常攻撃はReversalDefを使ってもtarget,StateNo=2000をトリガーに出来ました。

A相手攻撃の、ヘルパーによる攻撃をReversalDef→相手にProjを出させる
  →受け用ヘルパーが喰らう→projに設定されてたP1StateNoで相手の本体が攻撃してくる
  →ReversalDefが相手の出したP1StateNoの攻撃に反応してP2StateNo=2000に飛ばす
  →なぜか@でできたtarget,StateNo=2000が反応しない

971名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 01:33:50.99 ID:IxbWXqha
Mugen1.0で質問が。
今勝利セリフの設定をしてるとこなんですけども、これって対戦相手別にセリフ変えられないんでしょうか?
972名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 09:05:29.39 ID:Cq5jmu50
>>971
死体の相手を参照にするのは面倒なので試合前に変数に代入するとかどうですかね
973名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 16:15:55.83 ID:q7RhTvrn
ランダムメッセージは1〜?番
それ以降にキャラ別勝利メッセージ

Victoryなんちゃらーってのと
Random%?+1でメッセージ選択絞ればいけるよ!よ!
974名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 13:25:27.94 ID:rG8hXL5P
質問ですが、in state 5001 :modulus by zeroというエラーが出ます。
特別commonを弄ったり追加はしていません
975名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 13:59:04.88 ID:rJCWx+8Q
新mugenで
Expression cramped to INT_MAX
というエラーがでるのですが、一般的には
どう修正しているんでしょうか?
976名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 04:29:27.69 ID:pQyQpnLq
悪咲さんの承太郎とDIOを落としたんだがDIOだけ時止めコマンドが反応しない…
誰か助けて…
977名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 05:28:07.28 ID:sh/hbh7r
>>974
当該ステートで、計算式の中に0を使っちゃいけないところで使ってるんじゃないの
978名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 05:31:51.25 ID:sh/hbh7r
もともとものバグなら知らん

>>975
どっかの変数がオーバーフローしてるから原因の変数を探し出す
979名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 21:39:45.29 ID:pQyQpnLq
>>976すいません自決しました
980名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 21:45:56.62 ID:BvOXS3UU
>>979
待て、早まるなw
981名無しさん@お腹いっぱい。
>>977
解決しました。ありがとうございます