1 :
Hunter159 :
2012/01/13(金) 18:13:51.75 ID:yxt/ODv0 このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 17◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1307255170/ http://engawa.2ch.net/gameama/kako/1307/13072/1307255170.html ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2 :
Hunter159 :2012/01/13(金) 18:16:21.94 ID:yxt/ODv0
3 :
Hunter159 :2012/01/13(金) 18:19:36.36 ID:yxt/ODv0
キャラの「recovery 前転 後転」を無効にするにはどうすればいいんだ?。CPUが使わなくなる方法教えろ。
はい、次いきましょう
前スレ落ちたのか
今回は時々ageてかないとな
>>4 知ってるがお前の態度が気に入らない
980レス超えたら25時間書き込みが無いと落ちる仕様だから 別にageなくてもいい
ヘルパーに-1ステートの内容を実行させることができると聞いて -1ステートに「ヘルパーのステートが0になったらDestroySelf」ということをさせようとしてるんですが実行してくれません keyctrlを1にするだけで良いと思ってたんですが何か他にしなければいけないことがあるんでしょうか それともヘルパーが実行できるのはコマンド関係だけなのでしょうか
>>8 まず-1ステートにどんな記述したか教えてもらえますか? でないとどこが悪いかの指摘もできません
予想されるのは
・トリガーでisheler(〜〜)の〜〜部分の指定ミス
・何らかの理由でヘルパーが0ステートに入らない(常時空中浮遊、チェンジステート先が0以外になっているなど)
この辺調べてみたらどうでしょうか
とりあえず自キャラの適当な飛び道具ヘルパーのkeyctrlを1にして試してみたところ、
[State -1,ヘルパー消滅]
type = DesTroySelf
trigger1 = IsHelper
trigger1 = stateno = 0
上記記述で問題なく0ステートに入ると消えてくれました。
ただし、最初のヘルパー呼び出し時にヘルパー専用ステートを指定しているとstateDefでphysics = Sでも空中状態扱いになるのか、
・y座標0のヘルパー :コマンド認識→ヘルパー専用ステートからそのステートへ飛ぶ→y座標0で自動で着地ステートに移行(→0ステートで何もしないで消滅)
・y座標を高くしたヘルパー :コマンド認識→空中行動→着地……
となっていましたが。
>>9 記述はもろそのまんまでした
[State -1, ヘルパーが本体に化けた場合自己消滅]
type = DestroySelf
trigger1 = StateNo = 0
trigger1 = IsHelper
自分のは飛び道具ではなくストライカー的な挙動をするヘルパーなんですが
ヘルパーが攻撃を受けた時に本体に化けるので、ステート0にはなってると思いまです
普段はctrlは0ですが、本体に化けた後はctrlが1になるのでコマンド入力も受け付けてくれます
でもそれ以外で-1ステートに記述したものは実行してくれないんですよね…なんでだろう
なってると思うとかじゃなくて、自分で調べようって気はないのかよ…… -1を読み込んでてステート0にいるのなら、destroyselfの位置を変える もしくはステート0の先頭にdestroyselfを置いてみる
12 :
>>9 :2012/01/16(月) 14:53:45.20 ID:gPDZWqD5
>>10 記述が同じならスペルミスや半角全角のミスなど以外では記述に問題はないはずなので、何らかの理由でDestoroySelf処理が作動してないと思われます。
・記述位置を変えてみる([StateDef -1]のすぐ下にコピーテーストで移してみる)
・ヘルパーが0ステートに移行していない(トリガーが満たされていない)
ことが原因と推測します
>>ヘルパーが攻撃を受けた時に本体に化けるので、ステート0にはなってると
念のためデバッグモード起動、CTRL+DでヘルパーのステートNoを逐次確認してみてください。
本来なら
・ヘルパーのステート
・攻撃を食らってやられステート(本体と共通のやられステート、ここで分身しているはず)
・やられ終了で0ステートへ(分身がニュートラルモーションで止まる。上の記述ですぐに消滅する)
となるはずです。
あと分身対策なら-1ステートよりも0ステート自体に
[State 0,分身削除]
type = DestroySelf
trigger1 = IsHelper(ヘルパーID)
trigger2 = IsHelper(ヘルパーID)
…
と記述したほうがよくないでしょうか?
>>11-12 すいません遅くなりました
デバッグモードでヘルパーのステートを確認したら0になってませんでした。
攻撃食らってのけぞりから復帰したらステートは0になるもんだと思ってたので、
ステートが0になってないという発想がなく、ステート確認をしてませんでした。申し訳ないです。
原因が分かったのでこれでなんとかなると思います。
分身対策の書き方も変えてみます。
細かいご指摘ありがとうございました。
…ヘルパーのステートが0になってなかったってのは自分の勘違いでした。 デバッグ表示の見方をよく分かってませんでした… のけぞりから復帰したヘルパーのステートは0になってました。 ただ、DestroySelfの記述場所をStateDef -1の下に移したら正常にDestorySelfしてくれました。 どこかでStateDefされていればどこにステートコントローラ書いても良いと思ってましたが駄目なんですね… ぐだぐだですいませんでした
常時監視ステートでselfstateとかchangestateが実行されると、それ以降は実行されない destroyselfを一番上に置けっていうのはそれが理由 ただし、destroyselfしてもそのステート中はdestroyself以降のステコンも実行される destroyselfを実行したhelperがhelperを召喚すると、mugenが落ちるからそこも注意 ステコンの位置も注意しないと色々と不具合が発生する
いつの間にか落ちてたのか いちおつ
mugen1.0用のSFF・パレットの製作ツールはありますか? というか弄るにはどうしたらいいんでしょう 御教授お願いします
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/28(土) 23:41:45.35 ID:vej68P3M
ヘルパーを使った飛び道具で 覇王翔吼拳のように相手の飛び道具を打ち消しながら進む 飛び道具をどうやったら作れますか? こちらのヘルパーを飛び道具無敵にしても相手のヘルパー(必殺技属性の飛び道具)に 当たって消えてしまいます。 projectileで作ると多段ヒットしてしまうので 単発ヒットでできる方法をご存知の方いらっしゃいますか?
hitoverride
>>21 完全無敵、かつ飛び道具に当たらない、攻撃判定担当の飛び道具を作る
飛び道具にだけ当たり判定を持ち、飛び道具に被弾したら自分のステートに帰るステート固定をし、攻撃判定担当のやや前方に位置固定される飛び道具を作る
両方同時に打つ
これが一番簡単
見た目とかは自分で考えろ
相手の飛び道具に当たらないように設定するにはどうすればいいですか? hitflagで設定できないみたいなので movecontactを使用しているのですが 相手のattrに対応しているトリガーがないので相手の食らい判定に当たってしまいます
>>24 hitdefで飛び道具に当たらないようにするだけ
相手がヘルパー式の場合は諦めろ
「そのヘルパーが被弾できる事が正常な動作として必要なキャラ」の場合、強制的に打ち消したらバグの元になる
「相手本体にすら着弾しても貫通していく」ようにするか、「ヘルパー式の場合は相殺もしくは打ち消されることを諦める」か、target,ishelperを利用するぐらいしか対処がない
自分の飛び道具が相手の飛び道具に被弾してしまうって意味ならステコンもっかい総ざらいしとけ
ヘルパー式の飛び道具は消せないですか… 一応貫通させる方法が性能面では近いのでその方法から 試行錯誤してみようと思います。 教えてくださってありがとうございました。
>>26 ハイパーアーマー持ちのアーマー担当ヘルパーだとか、本体に常時付随して特定の技で飛び道具として飛んでいって条件満たしたら帰還するヘルパーとか
それが本体の代わりに変数を管理する機能も担当してるとか
その辺の正常な動作のために条件次第ではそのヘルパーが被弾する必要があるから無敵が切ってあるとか
ヘルパーにはそういったいろんな機能がいっぱい詰め込まれてることがあって、ただの飛び道具担当と区別する事は完全には不可能だから、どっかで妥協しないといけない
「ヘルパーに対して攻撃能力を持たない」というのは俺には分からんし、出来たとしても今度は「ヘルパーアーマー式ハイパーアーマー」に当てることが出来なくなるっていう問題が出る
技を作ってるます キャラが上昇、下降する技で、 衝撃波や魔方陣等のエフェクトを地面に固定できる方法を教えて下さい 設定できる座標軸ってキャラ基準だから、 キャラの上昇下降に合わせて衝撃波が上下してしまいます
>>28 ・キャラのXY座標を感知して差分で常時判断する
・posY=0&posX=キャラ座標の常駐ヘルパーでキャラの動作に併せてexplod排出
sysvarがよくわからないのですが、普通のvarのように使ってもいいのでしょうか? sysvarに出来てvarに出来ないことってありますか?
sysvarはparentvarsetやparentvaraddで弄れない あと:=での代入も出来ない commonで何個か使われてたはずだから、それだけ注意
アーケードモードとかで、HPゲージが0になって始まった瞬間に相手が死ぬ、 もしくはそのキャラ自身が死んでしまうのがいるんですが、解決策はありませんか? 例で言うと衣玖改変のクタニド(相手が即死)、D.EmptyDoll(自身が即死)です。 そのほか、NeosekundesがタイムアップになるとHPゲージがMAXになってしまって勝てません。
>>32 そういう変な要素は自分で外してしまうのが一番だよ。
今後バージョンアップされないキャラなら尚更。
解決策は?ではなく、ここまでやってみたけどうまくいかない、
の段階で質問ください。
>>33 外そうと思ってCNSとか見てもどの記述がそうさせているのか分からなかったんです
もう少しがんばりますとも
>>32 enptydollってタッグで2対1にするためのキャラじゃなかったか
即死が嫌なのになんで使うんだ
>>36 そうなんですか
外国のサイトだし英語読めないんで初めて知りました
D.EmptyDollは、cnsの下の記述削除で解決しました、ありがとうございました [State -2,MustBeWithDShadowOrDie] type=Lifeset triggerall= (var(16) != 333) && (var(16) != 0) triggerall= roundstate>=2 trigger1 = Numpartner = 0 trigger2 = partner,alive = 0 trigger3 = ((partner,name="Shadow") && (partner,authorname="DEMAN")) = 0 value = 0 ignorehitpause=1
02UMやXIIIの勝利メッセージって何で作っているんですか?文字って抽出 とかじゃないと思うんですが。
原作ではなくMUGENキャラの話でしたら、画像です。抽出です。 旧MUGENには勝利画面が無いので、フォントとかも使えないです。
fxm508氏のルガールを
http://www.4shared.com/file/NwXpES4-/Rugal2nd.htm でダウンロードしたんですが、AI関連のcnsファイルは入っているがdefファイルが旧版の物らしくAIが対応されていませんでした。
そこでdefファイル一部記述をを同梱のcnsに対応させるために下記のように書き換えてみたのですが、
st = Rugal2nd.cns
st1 = Rugal2nd_-2.cns
↓
st = Rugal2nd.cns
st1 = Rugal2nd_-2_AI.cns
st2 = Rugal2nd_-3_AI.txt
st3 = Rugal2nd_Helper.cns
エラー吐きました。何がまずいんでしょうか?AIなどの知識はほとんど無く、調べてもいまいち分からない状態です。
過去ログも漁ってはみたんですが、見落としたかもしれません。教えていただけるとありがたいです。
あの…apelao氏が製作したマーシャルのようなブロッキングを他のキャラにするにはどうすればいいですか? 記述を見てもサッパリです。
>>42 AI0〜AI50のAIコマンドがどこにも無いのが原因のようですね。
cmdファイルも専用のものが存在するんでしょうか。
コメントアウトするなり、登録するなりしても、AI以外の部分にちょっと不具合出ますね。
>>44 そうですか・・・
氏のルガール2ndはver1.5にしかAIが入って無いんで、あちこち探してたんですが・・・
もう少し探してみます。感謝です。
栗氏のアーチャーにエス氏のパッチを適用した物を入手したんですが、データ量の関係上、UBWムービーのsffファイルが入ってませんでした。 そこで、如月竜人氏のサイトでムービーのsffを入手したのですが、ファイル名合っているか分からないのでムービー関連の記述を探してみたのですがdef、cnsファイル等見てもどこに有るのかわかりません。 どの辺にあるのか分かりませんでしょうか?
2行目以降、意味不明 ムービーって何なん?
たぶん演出のことかと
質問です。アドオンで使われているフォントを編集するには何のツール でできるのですか?
GmfntutilityでPICとtxtを分離、結合 PICは、見た目そのままでパレットの配置を換えられるお絵かきツールで編集 透明色を0番目ではなく正反対の255番目に配置する必要がある もっと良い方法あるかも
超ベジットのクマ屋さんのAI入れようとして、 AI.stってのが見つからないんですが 新しいバージョンだと構造が変わってるんでしょうか?
リドミも読めない馬鹿なの?
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/11(土) 13:07:52.50 ID:VdbhbUjd
kong氏のサイクを、メガマリとタッグ時にメガマリの一部超必にあわせて メガオプをぶっぱさせようとしてるんですけど [State -1,メガオプ] type = ChangeState value = 3000 TriggerAll = Alive ;triggerall = var(59) triggerAll = roundstate = 2 TriggerAll = numpartner = 1 TriggerAll = partner,name = "MegaMari" TriggerAll = Power >= 1000 TriggerAll = Ctrl TriggerAll = P2BodyDist Y <= 80 Trigger1=partner,stateno = 3000||partner,stateno = 3001 Trigger2=partner,stateno = 3005||partner,stateno = 3006 Trigger3=partner,stateno = 3050 Trigger4=partner,stateno = 3060||partner,stateno =3061 の記述を.cmdやいろんな.cnsファイルに追記したんですけど反応しない うんこグラテンサイクは.cmdに追記したら出来たのですが 追記した場所は大体一番上です. 追記場所とか関係してますか?
「一番上に追記した」では貴殿がどこまでできているのかちょっと判断しにくい コマンドとかConstantsより上にいきなりドバッと貼り付けたのか、 それともちゃんと[Statedef -1]、[Statedef -2]、[Statedef -3]等の下に貼ってるのか、とか。 state3000にそのメガオプとかいう技が間違いなくあるんだよね? 試しにトリガーを一つ一つコメントアウトして発動条件を甘くしてみて、 それで出るかどうか。
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/11(土) 14:25:32.55 ID:VdbhbUjd
何も考えず一行目にぶちこんでました [command]が終わったところに貼り直してみたらできました ありがとう ありがとう
それは無いかなと思ってたが、ホントに一番上に書いてたんかいw
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/11(土) 15:20:20.80 ID:VdbhbUjd
また質問なんです いくつもアドオン入れてて、そのうちの一つでだけサバイバルモードの 1P側だけライフが100になってます そのアドオンはちょっと前までそんなことなかったし、最近いじったのは select.def System.def mugen.cfg くらいなんですけど survivalで検索してそれっぽいの探してみたんですけど さっぱりわからない というかsuvival検索ひっかかるの全然ないし アーケードは何も問題ありません サバイバルモードの設定ってどのファイルにあるんでしょうか
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/11(土) 15:30:08.95 ID:VdbhbUjd
なぜか特定のライフバーでなるみたい でもそのライフバーは特にいじってないはず わけがわからない
sff編集ファイルで開くと、位置がおかしいキャラがいます(通常より右下に画像が表示されます) このキャラを別のsffファイルを使って改変したいのですが(もちろんうpはしません個人用です) そうすると位置がずれてしまいます。 どうすればよいと思いますか? sffファイルの画像を、ゲーム上に表示する座標を定義しているところはどこですか?
>>60 Constantsのdraw.offset
AIRで調整しているキャラもいる。というかこっちの方が多い。
動画見てるとよくわからない単語が時々出てくるんだけど あーいうのの元ネタを紹介してるサイトってある? 用語とか元ネタで検索かけたけど出てこなかった。 例えば、シェルミーが出てきたら「でも彼氏いないんでしょ?」とか チャドの霊圧がどうとか。単語単語でぐぐればわからない事も ないんだけど、一覧があれば便利だなと。
>>62 シェルミーのは大会動画だかで相手のキャラにそういう台詞を言われた
チャドの霊圧はジャンプだろ
大概有名になった奴ならnicomugenwiki(だっけ?)のキャラのところに書いてあるんでない?
アフロン氏のKOFキャラのコンボ補正なんだけど 他のキャラにコンボ補正の記述コピペしたらコンボ補正と超必補正両方かかってしまいます アフロン氏のキャラにはsuperpauseにp2defmul=1とかの記述がないのにSuper.TargetDefenceMul=1.5が 適用されないのはなぜがわかりますか?
Super.TargetDefenceMulもDefenceMuも対象となる防御力にかかる係数は同じ つまり通常のコンボ補正が常時かかっていると超必殺技補正がそれで上書きされて無効化されるはず
あ、間違った コンボ補正じゃなくて根性値とかの補正で上書きされる 攻撃側が超必殺技の補正が大きいから威力を大きくしてバランスを取ってるとして 防御側が根性値でわずかな防御力アップを常時してる 結果、根性値で上書きされて大威力の超必殺技を食らうって感じになるはず
なんらかのcnsやテキストの一番初めの記述に[statedef -○]がないものは、 どうやってstatedef -1~-3の記述かを見分けるのでしょうか? また本体とヘルパーどっちの変数かの見分け方もよくわからないのですが、 例えば[statedef 900]というステートでヘルパーを射出したら、 次の[statedef ○]までにあるvarsetで格納した変数はすべてそのヘルパーが所持してるものでしょうか?
>なんらかのcnsやテキストの一番初めの記述に[statedef -○]がないものは、 >どうやってstatedef -1~-3の記述かを見分けるのでしょうか? 無いはずがない。必ず存在するから見分ける事ができる。 >例えば[statedef 900]というステートでヘルパーを射出したら、 >次の[statedef ○]までにあるvarsetで格納した変数はすべて >そのヘルパーが所持してるものでしょうか? ヘルパーを射出するという事は、必ずヘルパー用の行き先stateを指定している。 そのヘルパー用のstate内で使用している変数がヘルパーの変数。 ヘルパー用のstateはchangestateで複数のstateに跨っている事もあるので、 destroySelfまでに使われている変数がヘルパーの変数。 射出したstate900内で使われている変数は本体の変数。 「本体とヘルパーどっちの変数か?」というよりは、「本体とヘルパーどっちのステートか?」という事。 時間が経って忘れても困らないよう、コメント入れて分かりやすくしておく。
後者のvarsetのは何か認識が違う気がする どこのステートでヘルパーを出そうが、ヘルパーは固有のvarを持ってる
ヘルパーが固有の変数とライフを持っているのって誰でも最初は気が付かない
>>69 わかりやすく説明して頂いてありがとうございます
記述をカッコで囲むのってなにかルールとかありますか? 長い記述を書くとたびたびカッコ関係でエラーが起きたりします。 カッコの片方のどちらかが不足してるだけなら自分で見つけて解決出来るのですが、 カッコの数が合っててもエラーが起きてしまう時があります。 そういう時は記述の一部にカッコを足したり減らしたり、または記述全体にカッコかけたりすると エラーがなくなったりしますが、なぜ解決出来たのか自分でもよくわからないんです
>>73 もしかして一行に255文字だかの制限があるのでそれに引っかかってるのかもしれない
括弧を入れ子にしまくってもエラーが出ることは無い
あとチームモードを&&なんかでつなぐときだけは半角空白をいれるか括弧で括らないと
反映されないってのがあるけどエラーは出ないはず
範囲指定の[]と()も、&&とかと併用するときは括弧で括らないとエラー吐く
>>75 すっかり忘れてたけど[0,10]とか括弧ないとエラーでるな
○ trigger1 = var(0)=[0,10]
○ trigger1 = var(1)=1 && var(0)=[0,10]
× trigger1 = var(1)=[0,10] && var(0)=1
○ trigger1 = (var(1)=[0,10]) && var(0)=1
&&や||が記述の右側にあるときは[]や{}は括弧で括らないと駄目
[]や{}の記述が一番左側のときは括弧なくてもOK
>>74 今、未解決でエラー吐きまくってる記述を確認したら、
どうやらカッコが原因じゃなくて字数270オーバーしてましたorz
前にカッコ減らして解決出来たのもこれが原因だったかもしれません・・。
>>75 >>76 また( )と[ ]のエラーも初耳だったので勉強になりました。ありがとうございました
質問なのですが M3氏のMBアドオン使用のためsffairmaker2を使いキャラクター選択画面の画像を登録したところ ゲーム中キャラが一定の行動をした時にコマ送りのようになってしまいます。 例で言うとMBキャラのブラッドヒート覚醒時等です。 使用している本体のバージョンは新MUGEN(MUGEN1.0)なのですがキャラクターとの相性が悪いのでしょうか? どなたか原因・解決策がわかる方いらっしゃいましたら、教えていただけますか? ちなみに無編集だと上記の症状は起こりません。
登録した画像が悪いんじゃないの? 減色してない255色以上ある画像を登録したとか。 無編集でそのまま使用したらダメなん?
>>79 もともと製作者様が作ったスプライトをコピーしてキャラ選択画面に出しているので減色の処理はされていると思います。
番号9000.6の画像を複製→複製した画像を9000.2に登録
といった方法をとっているのですが、方法に問題があるのでしょうか?
M3氏のアドオンが特殊なもので、画像を番号9000.2に登録しないとキャラセレ画面に文字のみの表示になってしまうんです。
無編集だとキャラセレが殺風景になってしまって寂しいんですよ・・。
自分の与えたダメージ量を取得できるトリガーって無いですか? 試合中にキャラの攻撃力を変えるのが目的で、attackmulsetがいまいち使えないので何か代用しようと思ってるんですが
>>81 コンボ中の総計ではなくて攻撃1HITごとにその瞬間のダメージならある
それを取得して合計したらいい
>>2 のトリガーとステートコントローラーの一覧を見るべし
>>82 ありがとうございます
素人なりに記述を考えてみたんですが、ちょっとよく分かりません…
[state -2,]
type = targetlifeadd
trigger1 =enemy(0),gethitvar(damage)!=0
value = -enemy(0),gethitvar(damage)*0.25
で監視させてるんですが、効果が無いみたいなんです
というか、通常打撃には適用されず、なぜか飛び道具にだけ適用されてるっぽいのですが…
いまいち原因が想像つかないです
どなたかお分かりになりませんか?
ignorehitpause = 1でも入れれば?
>>84 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
すいません、動きました本当にありがとうございます
何度もご迷惑おかけして申し訳ありませんでした
ステージのサウンドに設定するファイルのサイズに限度はありますか?
サウンドに関しては無いと思う。 スプライトに関してだと1000枚以上に細切れにするとスペック次第では処理落ち状態になる。 今のところ自分が確認出来た最高枚数が7168枚のステージだな
MUGENって超アングラなキャラとかあるのかな。 激エロなら見たことあるけど、グロとかそんなのは聞かないなぁ。
>>87 そうですか・・・分かりました
ありがとうございます
サウンドが鳴らないステージがあったんだけど
サイズのせいでサウンドが鳴らない訳じゃないと判ったしDEFファイルとか
プラグイン関係見直してきます
>>89 たまにdefファイルの記述でコメントアウトされてたりするのもあるね
全部見直してみておかしくなかったら、一度サウンドをエンコードし直してみるといい。
最近キャラ製作をやり始めてAIRファイルの作成に取り掛かったところなんですが 空中ガードできないキャラでも必須アニメとされてる空中ガードのアニメ登録しないとまずいんでしょうか? 登録する場合立ちガとかの流用でいいのでしょうか?
流用でいいんじゃね
>>91 必須アニメは相手側から要求されることがあるアニメ、と考えておけばいいんじゃないかな
全然関係無いアニメやら空きのままだったりすると、
相手の技の演出がおかしくなったり、技の最中に自キャラが表示されなくなったりする
空中ガードアニメを要求してくるって例が思い付かないけど、何かしらそれっぽいの入れておくべき
元々無いキャラだとしゃがみガードなんかよく使われてるんじゃないかな
返答ありがとうございます それっぽいの突っ込んでおきます
ヘルパーを呼び出して一緒に戦わせるキャラを作ってます。 ヘルパーがステートを奪われた際に本体に化けるので、 本体のアニメに化けたら-2ステートを使ってアニメをヘルパー用の物に変更しようと思ったんですが 現在のスプライトが何番の物なのかを調べる方法ってありますか? トリガー索引を一通り探してみましたが、アニメ番号を取得するトリガーぐらいしか見つかりませんでした
reversaldefを使った当身技で、当身に失敗して当身が成立しなかった時 なぜか相手の攻撃を食らわずにすり抜けてしまうことがあります そのステートにはnothitbyもなにも付けてないのでいまいち原因がわかりません どなたか同じような症状になった方いませんか?
>>96 アニメ番号で判断すればいいんじゃねーの?
相手のアニメで動いてるから、それだと相手の思い通りにいかなくなるケースがでてくる
ついでにレイヤーも参照できなかったような
>>96 というわけで無理
色々とそれらしくする方法はあるけれど、どこかしら妥協することになる
結局はhitoverride掛けっぱなしにしてステート奪われるの自体防ぐのが一番安全だと思う
>>99 無理ですか、分かりました
ある程度妥協することにします
ありがとうございました
敵の攻撃等でこちらの操作を受け付けないようにされる事があると思いますが、 そういう操作不可能時にも無理やり割り込んでいけるようにするにはどういった記述が必要でしょうか? Ctrl無効を打ち消す感じです
-2でctrlsetかなんかでトリガーは・・・確か -2と-3でvarをそれぞれ同期させて云々だった気がする
>>101 操作を受け付けないって状況が良くわからないが
通常攻撃を食らってひるんだりガードしている最中も操作不能
投げを食らって相手につかまれてる最中も操作不能
前者はステートを奪われていないので普通にchangeStateすることで食らい抜けやガードキャンセルで復帰できる
後者は相手にステートを奪われているので-2でSelfState等で脱出すると相手がバグることがあるので
基本的にやってはいけないことになる
>>103 ああそれです、ステートを奪われているってやつです
相手がバグるんでしたらやめておいた方が良いかもしれませんね
くらい抜け程度でやめておきます、ありがとうございました
Explodのbindtimeを0にすると、postypeがp1でも 画面の左上隅を基準とした位置にエフェクトが表示されるんですが、こういう仕様なのですか? bindtimeは基準位置からの相対座標で表示される時間だと思っていたのですが…
0でもちゃんと、それを出した本体なりヘルパーなりを基準にして出たような 他に原因あるんじゃないかな
0でも本体基準で出る物なんですか… 他の方のcnsを参考にして、1にしてみたらちゃんと本体基準で出ました。 0だとやっぱり左上基準になっちゃいますが…原因がよく分からないです。
バグかもしれないが、ある意味正しいとも。 本体固定時間はなし→固定しない、posも無効。だが出現する必要はある。 どこ基準に出現していいか分からないのでデフォ?で左上に・・・みたいな。 ・・・自分で書いてて首傾げてるが。 0って使わなかったから気づかなかったなぁ。
下記のようなStatedef500中にコマンド入力しなければ501へ、 その他下や左右入力でも別のステートに飛ぶようにしたくて Stateを記述してるんですが、何を押そうがが押すまいがStatedef500を無限に繰り返してしまいます 原因はなにが考えられますか? どうか教えて下さい [Statedef 500] anim = 500 type = A movetype= A physics = N juggle = 0 velset = 0,0 ctrl = 1 poweradd= -100 [State type = ChangeState trigger1 = Animtime = 0 value = 501 ctrl = 1 [State ] type = ChangeState triggerall = command = "holdback" trigger1 = Animtime = 0 value = 502 ctrl = 1 [State ] type = ChangeState triggerall = command = "holdfwd" trigger1 = Animtime = 0 value = 503 ctrl = 1 [State ] type = ChangeState triggerall = command = "holddown" trigger1 = Animtime = 0 value = 504 ctrl = 1
どういう条件で500に飛んでるも書くと良いかも 無限に繰り返すってのは2500ループのことか、501とかに飛ばずに500にとどまり続けるってことなのか 多分、内部処理でのステート移動を考慮してないだけだと思うけど
>どういう条件で どのような状況下でも常に500に飛んでしまいます 2500ループと言う物ではないように思います、500に留まり続けます 内部処理でのステート移動を考慮してないとは、どういう事なのでしょうか
簡単なコマンドなんかは勝手にステート移動するでしょ 歩いたり、ジャンプしたり、着地したり そういうのでステート移動することを考慮してるのかってこと
>>111 500がctrl可能になってるから500→500→500〜を繰り返してんじゃねーの
ctrl不能にしろ
あと501〜504の記述も微妙
・501が一番上なので502〜504は機能しない
(キー入力があっても優先順位上animtime=0で501に飛ぶ
・502〜504はanimtime=0の瞬間にキーを押してなきゃ行けない
(先行入力式じゃない
コレが原文そのままだとしたら [State こいつは相当ヤバイ
[State はそのステコンを無視させるためにわざとやってるんじゃねーの?
>>113 的確な指導ありがとうございました、おかげさまでうまくいきました!
>>114 恥ずかしながら初心者なもので原文そのままでした
そこも直しました
>>111 >>113 さんが書いた事が全てだと思う。
animtime=0の使い方を間違えてると思われます。
何も押してない=トリガー書かない
ではなく
何も押してない=上も下も右も左も押してない
とした方がいいです
画面上にAI補助するヘルパーを5個常駐させるのはやりすぎでしょうか?
>>118 出来るだけ少ないほうがいいから統合したほうがいい
画面端計測、ラウンド開始時の画面の中央にヘルパー配置、そこから左右にProj撃って左右の画面端を変数に記録することで1個で済む
ガード補助ヘルパー、背後からとめくり対応は敵の位置によってガード補助ヘルパーの位置を移動させることで1個で済む
ゲージの表示用や学習や時間停止測定用のヘルパーなどはガード補助ヘルパーや画面端計測ヘルパーと共有できる
てことで専用ゲージ類表示ヘルパーと画面端計測ヘルパーを統合
ガード補助ヘルパーと学習用や時間停止測定ヘルパーを統合
これで普通のAIならヘルパー2個にできないか?
>>118 やりすぎだとは、思う
でもキャラ全体で余裕あるならいいんじゃないかなとも思う
キャラ本体が多数出すながらも16超えないように止めてるのに、
そこへAIだけで常駐5個だと、台無しにしてるみたいな印象も出てくる
キャラ全体の問題だよねって話
AIパッチならキャラ側への圧迫(過渡期の物なら今後増えるかも等)も考慮する部分だが キャラも自分のなら14個に収まってりゃ好きにすりゃ良いんじゃねぇの タッグ運用無視なら28個まで行けっし
ガンホール氏のAIは全て改変、転載可能なのでしょうか?
最近無限ろだ死んでねぇ?
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 00:54:03.93 ID:dANqW7dx
質問があります。 RC専用ステージをWINMUGENで遊ぶ方法はありますか?
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 01:06:39.65 ID:81dKxB30
カンチョーマンって、どっかで拾えませんかね? 無限と猟奇の狭間、楽天のトップページに飛ばされちゃいます。
>>125 インターネットアーカイブでダウンロードできる
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 18:34:14.40 ID:dANqW7dx
超必コマンドをcommand = ~D, F, x+aとかy+bに設定してるんですけど x+aやy+bで回避やふっとばしができるキャラだと、なかなか超必が出せません。 ほとんどのキャラは問題なくできるんだけど、たまに出にくいキャラがいます。 パンチやキック入れたあとなら問題なく出せますが、 普通にコマンド入力しても回避やふっとばしが優先的に出て超必がなかなか出ません。 cmdファイルにx+aやy+bは他に見当たらないので、どこを弄ればいいのか教えてください。
>>129 cmdにある超必殺のチェンジステートを回避やふっとばしより上に持ってきたらいけるんじゃね
3対3ってどうやってるの?
>>130 回避やふっとばしがどこにあるのかわからない
>>132 とりあえず一番上に持ってくれば・・・
あと条件を空中以外なら出来るとしとくとか
相手の飛び道具の○フレーム後のY座標を調べたいのですが、 どのような式になるのでしょうか?
>>134 ヘルパー式の飛び道具だったらまずヘルパーIDを検索する
適当にループさせたり自分が出した最新のヘルパーIDからいくつか遡るなどしてIDを特定する
あとはそのヘルパーをリダイレクトしてHelper(ID),Vel Y*Tフレームで進む距離が予測できるから
現在のそのHelper(ID),Pos Yから求めればいい
Proj飛び道具のY座標はわからん
X座標は画面内のProjが1個だけなら等間隔にならべた複数のヘルパーにInGuardDistを感知させて
正になるまでのフレームを順次みていけば凡その速度がわかる
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 15:14:27.20 ID:HfYn/qyI
Error message: Can't find file intro.def Error in [Statedef 4435] Error in Basic.st Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error while precaching Error in [Statedef 4435] Error in Basic.st Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error loading p1 っていうエラーメッセージがどうしても出てしまうんだけど、修復方法はどこにも書いてなかった。 どうしたらいいですか?
まず英文くらい訳せ
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 15:40:27.83 ID:HfYn/qyI
Error message: Can't find file data/sf2rb/storyboard/opening.def Error in [Statedef 4435] Error in Basic.st ……………… たぶん…「Basic」に何らかの異常があって、それはBasicファイルに異常があるためってことなんだろうけど やはり分からない。 自分は新mugenを使ってるけど、それに対応してないからってことなのかな?
>>135 ヘルパーのIDや速度、距離は取得出来るのですが、まだコピペレベルの知識しかないので
いくつかの疑問があるんです
例えば相手キャラ本体の○フレーム後のY座標を調べる時は
EnemyNear,Pos Y + EnemyNear,Vel Y * F + EnemyNear,yaccel * F * (F + 1) / 2
となるのですが、これを飛び道具でやる場合はyaccel以下の記述は必要なのでしょうか?
(そもそも飛び道具にもyaccelの値は設定されている?)
また飛び道具を参照して行動する場合、処理順を気にして1〜2Fは早く
計算するものでしょうか?
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 16:45:45.69 ID:HfYn/qyI
>>138 文法が間違ってました。
「ストーリーボード」に何らかの異常があって、それはBasicファイルの[Statedef 4435]に異常があるため
ってことだと思います。
>>138 とりあえずState4435をじっくり見てみろ
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 20:07:32.30 ID:4zljlFDE
キャラの枠数が増やせません 一日一キャラのサイトの通りにやって、上書き保存したのですが・・・ 検索してもこのことに関しては出て来ませんでした ちなみにmugen本体はソフトニックでダウンロードしました
>>142 いじるのはdataフォルダの中にあるsystem.defだぞ。
間違えてそれ以外のところにポンと置いてあるsystem.defをいじってないか?
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 07:28:49.59 ID:h7EhXzHH
>>143 それでやってます
Select Infoのrowsの数値を変えて、上書き保存
しかしmugenを起動しても何も起きません。
>>139 普通の真横に飛ぶ波動拳みたいなのとか一定スピードで飛ぶ疾風拳みたいなのを想定していた
放物線を描いて飛ぶ迫撃砲の弾みたいなのは重力計算必要でヘルパーも重力設定されてる
処理順は基本的に-3、-2、-1、プレイヤーのコモンとかの普通のステートの順になる
これを1Pから順に処理していって4Pが終わったら最後にヘルパーを処理してそのフレーム終了
プレイヤーがそのフレーム開始時にmovetype=Aだと1P〜4Pの間で処理が繰り上がる
1Pが自分だとすると2Pの位置などのデーターが書き変わるのが後なのでそのターンに2Pの情報を参照すると1F前の情報になる
だから1Fずれる
2Pからすると1Pのそのフレームの行動は終わってるので最新のデーターを参照できるのでずれない
で、今回はヘルパーのY座標なんでプレイヤーの-3〜-1ステートで座標計算してるなら1P〜4P全員が常に1F前のデーターを参照してる扱いになる
なので1F余分に未来を予測すればOK
ヘルパーなんでプレイヤーのmovetype=Aも関係ない
ちなみにプレイヤーの座標予測はゲージ管理とかのヘルパーからやると常に最新のデーターを参照できるから処理が楽になる
(ヘルパーならループ処理もできるし変数も豊富にあまってるだろうから更に楽)
でも本体側からヘルパーに格納した最新の変数を参照できるのが次のFになるんで1F余分に未来を参照すればOKってことになる
ヘルパーからヘルパーの予測をすると処理順的に安定しない
ヘルパーは出した順とかIDとか関係なしに枠の順に処理される
たとえばヘルパー3個だして2個目を消したあとに4個目をだしたとき処理順は1個目、4個目、3個目となる
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 13:32:51.78 ID:rFt+PbRL
>>141 [Statedef 4435];本気中、パーフェクト勝利
type = S
movetype = I
physics = N
anim = 4435
velset = 0,0,0
ctrl = 0
poweradd = 0
juggle = 0
facep2 = 1
hitdefpersist = 0
movehitpersist = 0
hitcountpersist = 0
sprpriority = 1
自分は知能が悪いので、開発専門用語的なものは分からないのです。
新mugenを使ってますが、そこに何かしらの原因があるのでしょうか?
velset = 0,0,0って3つも0指定できたっけ・・・??? 関係ないとは思うが
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 17:01:17.45 ID:h7EhXzHH
>>142 は一応自己解決できました
ありがとうございます
Z軸に使うやつだな。ほとんど機能してないけど 新MUGENでは完全に廃止されてZ軸関連の記述は読み込めないはず
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 17:12:36.56 ID:rFt+PbRL
>>149 それが原因ですか?消し去れば良いのでしょうか?
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 18:08:45.16 ID:rFt+PbRL
>>151 消したら、今度は
Error message: Can't find file data/sf2rb/storyboard/opening.def
Error in [Statedef 8153]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error in [Statedef 8153]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error while precaching
Error in [Statedef 8153]
Error in Basic.st
Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def
Error loading p1
となりました。
versetの項目は削除済みなので、それ以外に原因があるようなのですが…
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 18:21:32.41 ID:rFt+PbRL
追加です。 Error message: Can't find file data/sf2rb/storyboard/opening.def Error parsing trigger2, 3 Error parsing [State 5050, 1] Error in [Statedef 5050] Error in chars/Goku-Super4/common1.cns Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error while precaching Error parsing trigger2, 3 Error parsing [State 5050, 1] Error in [Statedef 5050] Error in chars/Goku-Super4/common1.cns Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error while precaching Error parsing trigger2, 3 Error parsing [State 5050, 1] Error in [Statedef 5050] Error in chars/Goku-Super4/common1.cns Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error loading p1 の表示です。 長いうえにうっとおしくなってしまい、誠にご迷惑をおかけします。
>>154 DBキャラは専門外だが、ちょっと入れて試してみる。
>>154 とりあえず、下側は
Error in chars/Goku-Super4/common1.cns
これがエラー吐いてるファイルcommon1.cns。上二つはフォルダ。
Error in [Statedef 5050]
んで、エラーを吐いてるStatedef。この場合5050番のステート。
Error parsing [State 5050, 1]
さらにエラー吐いてるステコンの場所。ステート内の[State 5050, 1]を探して欲しい。
このカッコ内は自由に設定できるので作者によって違うが、重複があるかは自分で確認して欲しい。インデックスみたいなものだから。
Error parsing trigger2, 3
で、これが肝心のエラー箇所。
trigger2 = の三つ目。三行目がエラー吐いてる。でいい筈。
こんな感じ。
上側はファイルが無いみたいなメッセージだがなんだろうな。英語分からないもんで翻訳にぶち込むとそうでるってだけだがw
Error in Basic.st この辺見るにBasic.stの中に[Statedef 8153] が無いとかそんなんか?
後は別の人に任すた。
素直にWINMUGENかMUGEN+かMUGEN_HIを使え なぜMUGEN1.0でそれら専用のキャラを動かそうとするのかわからん たとえればスーファミにファミコンのカセットぶっ刺して動かないといっているようなものだ キャラのDEFファイルかリドミみて何に対応しているか確認しろ
>>156 それっぽいキャラ登録してみたが違うようだ。
誰が作った何てキャラ?
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 20:33:03.47 ID:rFt+PbRL
>>158 sheld氏作成の「スーパーサイヤ人4孫悟空」。
何に対応しているのかは詳しい記載がなかった。
同氏のベジットの方向はごく普通に起動。
何かおかしいと思い、人も少なかったようなので質問してもらうことにしました。
勿論、自分が初心者ゆえこうなることは熟知しております。 申し訳ありません。
[State 5050, 1]の trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061), 5069+(]) が、多分↓の間違い trigger2 = (Anim != [5051, 5059]) && (Anim != [5061, 5069]) それ以外は全部velsetのエラー
velset = 0,0,0を全部消すのは挙動に関わると思うから全部velset = 0,0に置き換えればおk
テキストエディタ使えば一分で終わる
>>157 MUGEN1.0にWINMUGEN用キャラ1000体くらいぶち込んだけどほとんど普通に動作するぞ
初期のDOS版仕様キャラはさすがに無理だったけどな
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 21:16:20.55 ID:rFt+PbRL
イヤッタァアアアアアアアアアアアア!!! ウゴイタ!! 動作完了!皆さんのおかげです!本当にありがとうございました!!
>>159 よりにもよって作者それか
どのみち相手側に考慮してなさそうだから動けばなんでもいいんじゃね
>>133 できました。ありがとう!
x+yやa+bなどのパンチやキックボタン2つ押しに設定されている投げ技を
zやcに設定したいのですが、command =にはないのでどこを弄ればいいのかわからないです;
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 02:18:19.60 ID:nViMV5Wk
必殺技のコマンド変更できるんならその応用でできるはず。 cmdファイルで [Command] name = "nage" command = x+y を [Command] name = "nage" command = z とすればいい(あくまで1例、製作者によってname = "nage"の部分は違ってくる) いちおう言っておきますけどチェンジステート部分ではなく、コマンド定義部分の書き換えです
>>165 コマンド変更はできるんですが、
x+yとか同時押しの投げのコマンドが見当たらないんですよね;
command = "y" && command = "z" でも同じだぞ。投げのCHANGESTATEに無いか?
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 04:17:24.87 ID:nViMV5Wk
>>166 1:まず投げのステートナンバーを把握する。
2:cmdファイルで上のステートナンバーで検索、投げへチェンジステートを探す
3:そこのトリガーのうち、command ="〜" が投げコマンドの『名称』
4:その名称で再検索してコマンドを定義している部分を探し変更する
これが
>>165 で説明した方法。もしかしたら
>>167 みたいに複数のコマンドの同時入力をトリガーにしてるかもしれませんが
とりあえず上記2:部分の投げのチェンジステート記述を載せてくれますか?
>>168 ThrowとかThrow punchesとかでありました!
triggerall = (command = "x" && command = "y") || (command = "y" && command = "z") || (command = "x" && command = "z")
をtriggerall = (command = "z")に変更したら大丈夫でした。
ありがとうございました。
IKEMENの質問もここで大丈夫なのですかね…? IKEMENでのネット対戦を観戦することは出来るのでしょうか?
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 08:03:45.95 ID:CAItzg7o
アドオンを東方風に変更したらキャラがいなくなりました 戻す方法がわからないのですが・・・
>>171 おまえに愛想尽かして出ていったんだろ。
select.defの中身はどうなってるとか、そのぐらい書いてくれや。
173 :
アモン :2012/03/17(土) 21:26:44.37 ID:3djaiD3C
質問回答願います。 MUGEN1.0は、ARCADEによる敵の登場する順番を 設定する事は可能でしょうか? 無限小学校を拝見させて頂き、設定方法は分かったのですが、 設定どうりになりません、 select.defで キャラ名1, order=1 キャラ名2, order=2 キャラ名3, order=3 と記入して、 arcade.maxmatches = 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0 で、敵3人で1,2,3の順番で出ますよね?
MUGENって対戦中たまにフリーズするけど何で? フリーズ回避方法教えて下さいエロイ人
>>171 そのアドオンにselect.defが入ってなかったか?
もし入っているならそっちのselect.def見てるんでそれを編集すればいい
>>173 キャラ名, ,order=1
と書かないとダメ
176 :
アモン :2012/03/18(日) 03:43:22.94 ID:FMVeCYS0
>>175 回答ありがとう御座います、修正して試してみます。
177 :
アモン :2012/03/18(日) 04:17:35.33 ID:FMVeCYS0
>>175 無事成功しました,ありがとう御座いました。
相手の攻撃を食らった時、飛び道具を除いてその発生timeを記憶したいのですが、 相手本体による攻撃と飛び道具による攻撃ってどうやって区別するのでしょうか? 初めはEnemy,numhelper=0としていたのですが、 これだと例えば相手の通常攻撃に演出?で炎や電気などのヘルパーがまとわりついていると それもヘルパーが存在することになってしまいnumhelper=0の条件と合わなくなってしまいます また!(enemynear,hitdefattr=SCA,AP)という条件も入れてみたのですが、 なぜか反応しませんでした。これって記述がおかしいのでしょうか?
とりあえず、当たり前だけどenemy,projとかも当然あるよね?
>>178 enemy(0)だとどんな時もP2の本体のみをリダイレクトできるのでヘルパーは常に無視できる
P4はenemy(1)なんで記述をわけるといい
打撃属性のヘルパーの攻撃を記録するのは少し手間がかかるので今回は割愛
P2がenemy(0),hitdefattr=SCA,AAで且つenemy(0),MoveContact=1とか攻撃がヒットガードした瞬間に
enemy(0),timeとenemy(0),StateNoを記録する
途中でStateNoやアニメが変わる攻撃など対応できないけど普通の本体の打撃はたぶんこれでOK
ProjはProjContactTimeなんで本体攻撃だけに限定でるはず
あと必殺技だと無敵があることがあるのでSC,NAな地上通常技とその他で分けたほうがいいかもしれない
超必殺技で暗転があると暗転時間もtimeに反映されるんでそういうのも発生F記録したいなら変数でタイマーを作ってそれを記録するようにしないといけない
持続当てで発生がずれることもあるので同一StateNoでもよりtimeが小さいときは上書き保存したほうがいい
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 16:27:07.83 ID:M99bDups
>>181 アクセスできね
>>182 キャラのsffファイル内の座標設定がおかしいのが原因かも
MCM(M.U.G.E.N. Character Maker)でそのキャラのsffファイル開いて
番号9000の小ポトレ画像の座標を確認してみて。
もし座標x,yが0,0になってなかったら0,0に変更して保存すると直るかも。
185 :
182 :2012/03/18(日) 23:50:47.06 ID:M99bDups
>>183 教えていただいたツールで開いてみたら、座標が66,7とかになっていたので
調整して直りました。
どこをどういじったら良いか自分では分からなかったので助かりました。
ありがとうございました。
>>178 numhelper=0は使わない方がいい。
常時ヘルパー使っているキャラとか常に1以上だから。
それにMoveContactはProjやHelper省くからnumhelperは使わなくてもいいと思う。
hitdefattrのPは本体じゃなくてヘルパーに設定されているから反応しない。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 09:29:10.61 ID:sKcAEwAr
多分それ間違ってると思う (フォルダ名)/(defファイル名) じゃないと駄目だよ?
select.defの編集はCharaRegister使えば楽 記述ミスする事もない
質問です。地上での攻撃ステートで人よってはphysicsがS(C)またはNだったり しますが何の違いがあるのですか?
Sなら摩擦がかかるけどNならかからない キャラが動くタイプの技を作るときに、Sだと面倒だけどNだとやりやすいとかそういう場合もあるから そういう時にNだったりする それ以上の意味は無いと思う
193 :
アモン :2012/03/23(金) 23:58:27.45 ID:IOMZnDGi
質問回答願います。 あるキャラで通常のMUGEN1.0では正常使用できるのですが、 KOF RXというアドオンが装備されているMUGEN1.0で使用する際、 キャラ選択した時に、 Error message Can't load ・・・.snd Error loading chars/・・・\・・・.def Error loading p1 (・・・はキャラ名が表示されてます。) と、エラー表示され、強制終了します、全てのキャラがこうなるわけではありません、 原因を知りたいのですが、詳しい方、回答願います。
KOF RXのMugenがRCだからエラーが出るんだろうね アドオンだけ最新版に移動させればいいと思うよ 下のファイルを移動させて soundフォルダ fontフォルダ(ファイルは上書きしない) data/mugen1フォルダ(ファイル全て上書き) data/fight.snd data/GameOver.def data/GameOver.sff data/select.def data/system.snd
最近MUGENを始めたのですが、 敵に攻撃を当てると自分が後ろに下がっていくのはどうすれば直せますか?
いろんなキャラでなります カンフーマンとかでも、敵に攻撃当ててると少しずつ後ずさる感じです メルブラのキャラも弱攻撃連発すると後ろに少しずつ下がります
後ろに下がるのは永久防止の為。それが無いと画面端で小パン永久で来てしまう から直すな
いやそれとは違うと思うが
相手が画面端にいる時にその状態になるなら198の通り永久防止の為
端っこだと顕著ですが、端じゃなくても若干下がります 永久防止のためといういなら仕方ないかもですね
ヒットバックの事言ってるのかなコレ? だとしたら格闘ゲームじゃ特に珍しくもないと思うんだけど
ヒットバックってやつっぽいですね 格ゲやった事無かったのでそういうの初めて知りました
普段は相手が下がるけど 相手が画面端にいれば変わりに自分が下がるよ 画面端じゃなくても若干下がるってのはおかしいと思うが 本当に画面端じゃなくても自分が下がるの?
メルブラに出てくるワラキアの夜のマントで横になぎ払う攻撃が 相手が端っこにいると自分が真ん中の方にいても下がります
下がらないと、連打キャンセル出来る攻撃でお手軽永久コンボになってしまうだろー MUGENはソレ防止のため最初っからコーナープッシュが設定されてるんだから それでも下がりたくないの?
207 :
アモン :2012/03/25(日) 22:35:10.09 ID:2HOwOWDw
>>194 解決しました、回答ありがとう御座いました。
ヘルパーについて質問です ヘルパーでエフェクトを出そうとしてるんですが、 キャラの動きに合わせてそのエフェクトも付いてくるようにしたいです 突進したり、ジャンプしたりするとエフェクトの座標も一緒に動く感じにしたいです Explodを使えばキャラが動くとそのエフェクトも付いてきてくれるんですが ヘルパーではどうすればいいですか
>>209 確かヘルパーでやろうとすると、判定同士の押し退けあいで1フレームだけ追従できない
まあ、たった1フレームの話ではあるんだけど
攻撃がヒットした瞬間とかも1F分ずれるときとずれないときがあるよな 押し合い判定での移動とかヒットバックの移動がそのフレームの最後に処理されるせいなんだろうけど
>>210 おかげさまでうまくいきました、ありがとうございます
>>211 そのくらいなら許容範囲ですね
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 00:36:38.98 ID:UNLT0H18
ラウンドコールをラウンド毎に違う音声を鳴らそうと思って fight.def と.sndファイルいじってるんだすけど、 一つ目のアニメーションいわゆる『READY...』のアニメがラウンド9までしか表示されない (以降は二つ目のアニメいわゆる『FIGHT!』だけ表示される) 1〜9までは記述あるから同じように10、11、12と書き足してみたけどやっぱり変わらない 他にもいじるところがあるんですか?それとも仕様?
>>214 多分仕様
ラウンド10以降はラウンドコールを鳴らすことを想定しておらず、ラウンドコール処理を飛ばしていると思われる
これをどうにかするとなるとソースコード引っ張り出していじり直すレベルじゃねーのかな
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 01:12:38.91 ID:UNLT0H18
>>215 返事ありがとう
また質問なんですけど
最近サバイバル系の動画で勝利後の回復量を当たり前のようにいじってるのをいくつも見かけるんですけど
あくまでキャラをいじってるんですかね?戦闘終了後のライフを記憶して次のラウンド開始までlifesetするとか
本体だとしたらいじる場所さっぱりなんですけど…
質問です。 以前作ったキャラに昇竜拳のような滞空技を実装し、 その時は、上手くいったのですが、 最近になって、ケンの昇龍裂破のように 空中で多段ヒットする技を実装したいと思い立ち、 色々試してみたのですが上手くいきません。 [State 3001, 空中] type = HitDef trigger1 = time = 0 || time = 3 || time = 6 trigger2 = time = 9 || time = 12 || time = 15 attr = A, HA animtype = Up damage = 30,10 priority = 5 guardflag = MA getpower = 0,0 givepower = 12,2 pausetime = 10,10 sparkno = s8210 sparkxy = 0,-40;-110 hitsound = s2001,0 guardsound = s3,0 guard.sparkno = s10101 guard.velocity = -6 air.velocity = -1,-8.5 airguard.velocity = -4,-4.5 fall = 1 ↑のようにpausetimeを10にすると思い通りにヒットしてくれるのですが、 ヒットするフレームの間隔をもっと短くしたいのです。 そこで、pausetimeを5にして試してみると、ヒット中に相手キャラが 空中に留まり、自キャラだけが上昇していくといった現象が起こり、攻撃が全ヒットしません。 air.velocityを弄っても駄目でした。 自キャラの上昇に合わせて、相手キャラも上方へ打ち上げていくにはどうすれば良いでしょうか。 どなたかアドバイスをお願いします。(長文失礼しました)
自分のポーズタイムだけしか変えてないんじゃないか? 自分のポーズタイムと相手のポーズタイムを同じ数値にしてれば大丈夫だと思うんだがどうだろうか
219 :
217 :2012/04/02(月) 21:38:52.13 ID:lm5tXTqt
>>216 レスありがとうございます。
pausetime = 10,10
↑ですが、左がヒットした時、右がガードされたときの値だと勘違いしていましたorz
左が自分の、右が相手のポーズタイムだったんですね。
アドバイスありがとうございました。
質問です。画面の中心にヘルパーを設置したいのですがXはposset x=0 でyはどうすれば良いのでしょうか?
leftかなんかでやったほうがいいんじゃなかったっけ
発動したら数秒後に上から岩が降ってくる的な技したいんだけど ↓ に落ちてくるんじゃなくてナナメに動かすのがどうもうまくいかない 何故か落ちてくるアニメすっ飛ばされていきなり岩が落下地点に現れる 何が悪いんだろう
何が悪いか聞きたいならどういう記述してるか書こうぜ
アニメが悪いのか、岩の記述が悪いのか、本体が岩を呼び出すのが悪いのか どれかだな 記述がないとなんともいえない
パレットについて聞きたいんですが キャラやエフェクト等を255色全部使って共有パレットにするのと それぞれ独自パレットに分けるのでは処理の速さで違いが出るんでしょうか?
>>225 ・SFFの大きさ。
・使用するヘルパーの数や使い方。
・使う側のPC次第
SFF20Mでエフェクトごとにパレット持たせたキャラで、
ownpal=1のヘルパー四つにそれぞれpalfx使いながらexplod六つぐらい出させたら
去年半ばに買ったi7でGTX三桁型番のPCで処理落ちしまくりだったよ。
エフェクトごとにパレット持ってて エラー落ち回避のためにownpal=1でヘルパー10個以上だしてるけど palfxしなければまず処理落ちしないな AfterImageとpalfxは処理が重い感じ explodなら透過してるものでも100程度の表示じゃさして重くならない ヘルパーは複数だしても前述の色処理系させないかぎりさして重くならない てことで全部共有にするとAfterImageとpalfxを沢山処理できるようになる感じ palfx使わずあらかじめ色を変えたSFF用意&過度の残像つかわないなら別パレットでも大差ない
>>226 >>227 極端な使い方をしなければ分けても問題ないということですね
使う色が多くなってきたので疑問に思って聞いてみました
とても参考になりました、解説ありがとうございます
初心者です トリガーにmovehitを使って、特定の技を当ててダウンさせた際にエフェクトが出るようにしたのですが タッグ相手で同じ技を片方にヒット、もう片方にガードさせるとエフェクトが出なくて困っています 何かうまい解決法ありませんか?
まずそのダウンする攻撃にIDを付ける target(ID)でリダイレクトしてその攻撃がP2かP4関係無しに当たっているかどうかを確認する 次にenemy(0)とenemy(1)でP2とP4それぞれのGetHitVar(chainid)を確認する 他のGetHitVarでガードしているか食らっているかもそれぞれ判断する これでどちらにヒットでどちらにカードかが判断できる IDが該当するのがP4だけならenemy(1)でリダイレクトしてエフェクトをP4だけにだす こんな感じかな? とりあえずID付けるのとenemy(0),GetHitVarとenemy(1),GetHitVarで判断すればどうにかなる
>>230 それらしい動作にすることができました
ありがとうございます
自分の攻撃が空振りしたことを認識するにはどうすればいいでしょうか? 攻撃判定が8F〜10Fの間に出る攻撃で varset trigger1=stateno=450 && time=[8,10] trigger1=!Movehit var(*)=1 みたいな感じでやっていましたが、反応してくれませんでした
time >= 8でmovehit=0なら だったらだめかな
タッグ時にexplodで3pや4pを基準に表示させることってできますか? p1やleftなどを基準にして3p4pの座標を計算して出すしかないですかね? でもそれだとbindtime使えないんですよね…
parentとenemy(1)でリダイレクトしたらそれぞれがP3とP4だから簡単に出来る parent,Pos xでP3の居る座標がわかるからそこを基準に絶対座標で head,posとかの補正をいれて画像表示したらいいんじゃないか? 毎F更新したら相手の動きにあわせてちゃんと画像も動くはず
>>235 parentじゃなくてpartnerだった
partner,Pos xとかの間違い
ModifyExplodで毎FPosを更新すれば良いってことか なるほど ありがとうございます
質問させていただきます incurable氏製作キャラのパラセ・ルシアについてなのですが 「def-2のfvar(3)を1.0から2.0にするとあの攻撃力になります」とあるのですがdef-2が見当たりません 開けるファイルは検索したのですが・・・ どなたか解かる方居ましたら教えてください
まさかそのまま「def-2」で検索してないよね? 知ってたらスマンが、半角スペース一個入れて「def -2」で検索。 あと、キャラのdefファイルにちょっと変わったファイルが登録されてないか。 txt、docファイル等のりどみ系ファイルが登録されててその中にあったり。
>>239 そちらでも検索しましたがhitしませんでした
ご教授頂いたのに申し訳ないです
画面全体じゃなくて自分、もしくは相手のキャラクターを振動させる事はできませんか? 今はAIRで座標を1ずらして戻してずらして・・・とかで対応してるのですが記述が 結構な量になってしまいます。
posadd使えば? ↓の様な感じでトリガーとifelseの条件は適宜調整。ステコン一つで済むし type = posadd trigger1 = time%4 y = ifelse(Pos y = 0,-1,1)
辞典見たらOffSetっていうステコンあったけどこれはどうだろう
>>242 おお、なにやら出来そうな気配・・!
もう少しポジション?系の記述勉強してやってみようと思います。
レスありがとうございました。
すみません質問があります sffの差し替えについてなのですが クリップディスクでbmpをゲット IrfanViewで256色にして DPixedで透過色設定しMCMで大ポートレイトを差し替え これは問題無く成功したのですが キャラの立ち絵に同じ方法で作成した画像で差し替えようとすると MCMの画面では問題ないのですが mugenを起動すると色化けが起きてしまいます。 色々なキャラで試したのですがやはり成功しません。 駄目な所を宜しければご教示頂けないでしょうか。
JIN氏のEX京にHCL氏のタツカプ風マリオの記述を参考に 前後の空中ダッシュをつけてみたら、 ガード前に下がってるとドゥエみたいな奇妙な事に・・・・ どうしてこうなった?
いろいろやってみたが空中後ろダッシュが原因みたいだった 最悪、空中後ろダッシュはなしになるかもしれないが自分でもう少し頑張ってみます
>>240 いったいどこを検索しているのかと
sys.cnsファイルを開いてfvar(3)で検索したらすぐhitするじゃないかw
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/15(日) 23:52:57.66 ID:g2KGFQcy
sffairmakerが見つからないんで よかったらどなたか下さい
>>245 使い慣れてるのかもしれんが、まずMCM使うのやめよう
画像の登録順というものが見た目で分からないのが理由。
SAEかsffairmakerをオススメ。
>>249 ・・・が、sffairmakerの作者さんのサイトがつながらんね。
>>250 分かりました。
SAEというのをDLしたので使いこなせるようになります。
質問失礼します! ラウンドコールを鳴らしたいのですが、いちばん手っとり早い方法ないですか?
第2次スパロホZのスプライトの抽出方法を知ってる方いましたら教えてください
質問です 東方風アドオンを導入して起動できたのですが全体の半分〜4分の一ほどしか画面に移らず切れてしまいます。 画面は切れてても操作は可能です どうすれば直るでしょうか。
>>255 PLUS専用のものをWINに入れちゃったとか
すみません質問があります。 airについてなのですが ;立ち [Begin Action 0] Clsn2: 3 Clsn2[0]=-14,-211, 16,-175 Clsn2[1]=-40,-176, 43,-143 Clsn2[2]=-25,-140, 27, -1 0, 0, 0, 0, 6 0, 1, 0, 0, 6 0, 2, 0, 0, 6 〜〜〜〜〜〜〜〜 この時点でエラーはないのですが ;立ち [Begin Action 0] Clsn2Default: 3 Clsn2: 3 Clsn2[0]=-14,-211, 16,-175 Clsn2[1]=-40,-176, 43,-143 Clsn2[2]=-25,-140, 27, -1 0, 0, 0, 0, 6 0, 1, 0, 0, 6 0, 2, 0, 0, 6 〜〜〜〜〜〜〜〜 上記のようにとClsn2Defaultを付け足すと library error message: Error in clsn2 in[Begin Action 0]elem 0 Anim error reading chars/Athena/Athena.air というエラーが出て落ちてしまいます。 問題点を宜しければご教示頂けないでしょうか。
Clsn2Default: 3 Clsn2: 3 これが重複してるからじゃね? これだと共有の箱と個別の箱がそれぞれあることになってる Clsn2Default: 3一つだけにしてみるんだ
>>258 なるほど!!解決しました!
有難うございました!ふおおああ!
>>256 Plusのものを入れてました。
Plusに入れたら動きましたありがとうございます。
でけぇ
今更モヒカン氏のトキが更新されてるのを知ったんだが、何処で公開しているか教えて下さい。 ググってみたのですが前Verが転載されているのみでモヒカン氏のHPやスカドラのようなものが見つからないので質問させて頂きました。
>>1 4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
よくオーバーフローがどうのって聞きますけど オーバーフローダメージとギリギリオーバーフローしないダメージだと何か違いがあるんでしょうか?
MUGENで言われているオーバーフローダメージはただの大ダメ 21億ダメージとか与えるだけ アンダーフローなら回復させまくって、ライフを本来の意味でのオバフロさせて負にする
>>265 なるほど…
では普通の極大ダメージと負のオーバーフローでは何が違うんでしょうか
相手のライフを0にするだけならどっちも同じじゃないかなと思ったのですが
負のオーバーフローでしか出来ないことがあるのでしょうか?
ライフが負になると何か起こるとか…?
deとかlifefの値によっては、大ダメではlifeを削り切れないことがある アンダーフローならそういう奴でも倒せるってだけ lifeが負数になったら、MUGENが内部処理で勝手に0にしてくれる
通常の大ダメージと違って確実に相手に大ダメージを与えられるっていう利点があるんですね なるほど、ありがとうございました
AIの起動がおかしくて困っています 常時起動に設定していて、AI用変数もちゃんと代入されているのですが、 なぜか戦闘が始まってもじっとしていてなにもしてくれないことがたまにあります 相手から攻撃を食らうとハッと目が覚めたように動き出します みたところエラメも出てないので、原因がわかりません どなたか心当たりないでしょうか
>>269 ・行動設定して無い空白の間合いがある
(P2bodyidistX90〜100間用の行動記述が無いとか
・random&その他を満たさず毎Fシカトされてる
(全部randomが300未満でしかうごかねー上に反撃限定とか間合いやら相手状態でシカト
・トリガーがそもそも変
等心当たりはあり過ぎる
トリガーが全部見直せとしか言えんな
>>270 牽制技はそれなりに多く書き込んでいて、その上で
自分も相手も特になにもしてなくて、かつp2bodydist x >0だった時は
常にダッシュさせるようにしているので空白の間合いはないと思います
また投げ技にはrandomを入れず間合いに入ったら投げを出すようにしているのですが
この症状になるとこちらがピッタリくっついてようが離れてようがピクリともしません
他の攻撃技もすべてrandomをはずしてみたのですが
やっぱりこっちの攻撃が当たるまでなにもしてくれないようです
動かない間のctrlはどうなってるの なんかctrl=0でdef0に飛んでる時と似た症状だし
>>272 今デバックで確認してみましたが、ctrl : 1となっていました
今、不思議なことを発見しました 動いてない時に2P側のボタンでキャラを一瞬操作できました(AIスイッチは入ってた) ボタンを一瞬でも触れると動き出して、それ以降は操作出来なくなりました これってAIフラグの時点でおかしいということでしょうか? でもAI変数は代入されているし・・よくわからないですorz
まさか本体がヘルパーってことはないよな それかAIスイッチがおかしいんじゃないのか ヘルパーが変数操作してるとか どれかの技がチェンジステートの項目でctrl=0になってるとか ステート0がおかしいのかイントロがおかしいのかステート5900(2戦目以降のイントロ?)がおかしいのかもしれない
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/22(日) 10:37:52.73 ID:rM8g4b/k
緑ですみません; 同じ質問は多々あったかも知れませんが、 キャラセレ後のエラーです; 僕のは特殊で、 何故かイ゛ェアアアアと、スペランカーと、スラリンガルと、セフィロスだけエラーが起きません 知恵袋に合った解決法も全て試しましたが解決出来ていません; plusで、 http://genjular。mgbr。net/?page=download から本体を取りました どなたか解決法教えてくれませんか?…
10年以上ぶりに復活しようと思っているのですが、mugen plusやmugen10等、種類が増えていますね。 今の主流は何でしょうか?
そろそろ主流は4:3モードの1.0じゃないか?winmugenキャラのエラーだいぶ減ったんだろ?
俺も1.0使ってる しかしwin版でも使えるように気をつけて作るぜ
実験的にスパUHDとKOF13のキャラだけ1.0に入れてる 1.1が出たら全面移行予定
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 18:33:26.61 ID:Tfbqavqp
explod使ったカットインってキャラが左側/右側で左右反転表示にできないの?できるならやり方も教えてほしい
facing = facingでいいんじゃない
MUGENって、試合を勝ち進むごとに、徐々に難易度上がるように出来るのかな?
できるというかなってる 原版のReadme読んでみたらいい
いろんなAI製作者のAIを見てみると、AI用変数とは別にコンボ確認用変数?のようなものを 使っておりますが、これは具体的にどのように活用されているのでしょうか?
コンボが複数個あったり同じ技を何回か繰り返したりするコンボとかに使うんじゃないの
>>287 3回まで同じループが入る時、ループの終わりの技で変数を+1
変数が3になったらループを終わらせて締めに移動
相手が被弾状態から一瞬でも解放されたら変数リセット
とかが一番単純な使い方だと思う
コンボの繋ぎなどは重力加速計算からその場で判断できるけど 過去に何をしていたかということは記録して置かないと判断できない コンボ確認用はたいていその記録に使われてる コンボ中に始動技なんだっけ?とか 同技補正の攻撃を何回使ったっけ?とか 攻撃のあと2Fダッシュ挟めるから今はそのつなぎのダッシュ中だっけ?それとも単に接近中のダッシュだっけ?とか 過去を振り返って判断できる
>>287 AI製作者によって意味や活用方法は若干違うと思うが
大体は「現在しているコンボを確認するもの」だと思う。
例えば、コンボAとコンボBが出来るキャラがあるとする。
コンボA使用中なら、技1⇒技2⇒技3⇒技4 の順に技を使用
コンボB使用中なら、技5⇒技4⇒技3⇒技2 の順に技を使用
この「コンボ〜使用中なら」という条件を作るのがコンボ確認用変数の事。
すみませんsffとairについて質問があります! キャラ作成を始め、sffをざくっと作成してみたのですが そこそこ完成した後に和訳kfmのsffを見たら 5000 - 上段食らい(弱い) 5001 - 上段食らい(中くらい) 5002 - 上段食らい(強い) でそれぞれ別のx,v座標にkfmが登録されています。 今作成しているキャラはほぼ全て同じ座標位置に配置しており、 食らい確認等もしてみたのですが 特に異常は見当たりません。 ですが他のキャラのsffを見てもやはりそれぞれ違う座標に配置されています。 これはどういった異常に繋がってしまうのでしょうか 先輩方、宜しければご教示下さい!
>>292 その座標が違うくらいポーズは投げ技とか相手にステートを奪われたときに
相手が参照するくらいポーズです
普通の打撃攻撃を当てても一切表示されません
ちゃんと規定の部位が中心になって居るグラフィックを登録しないと
フランケンシュタイナーで頭を挟まず何も無い空間を挟んで投げられるとかおかしくなります
どこが中心になっているかを考えて登録しましょう
>>293 ご丁寧に大変よく分かりました
ありがとうございましたああああ!
mugen閉じる時いちいち確認みたいなのが出るんだけど消す方法ない?
esc連打で
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 21:23:24.88 ID:TzN1y82w
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 08:25:14.03 ID:NID9vsdV
すみません ↑のは0:35分じゃなくて 0:35秒です
mugenで60fpsで640:480、win版mugenで不十分無く動画撮影を行おうとすると、どのくらいのスペックいる??
RAGEROCKのMAX2の技、 発動した後エラーでMUGEN強制終了されちゃうけど あれは仕様なのか? もし仕様なら必要パワーゲージ調整して使わないように しようかなと考えている
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 18:45:41.66 ID:I/WXf2x/
井上織姫ちゃんをダウンしようとすると強制終了するのは何故? 取る方法は無いわけ?
取るとか言うな乞食の分際で
>>299 目安はわかんないけど撮影にはHDDへの書き込み速度がネックになりやすいとおもう
旧MUGENがwin7の64bitで起動しないんですけど対処法って何かありますでしょうか? 調べてみても、問題なく起動する人もいるみたいですし、環境で変わるんですかね?
10414版のこと?
306 :
>>304 :2012/05/05(土) 11:48:05.21 ID:gsRDhDh+
どうだろう 仮想マシンとかにXPインストールしたりすればいろいろ試せるかな
かわいいキャラだ ステージの下にキャラがめり込んでるのが原因と思うけど 身長高いキャラとかだとこうなると思うから仕方ないんじゃないか
>>309 うーむ!なるほど
仕方がないのですね。
さっぱり諦めます、ありがとうございました!
ラムダデルタってもういるんだ
すみませんsffについて質問があります。 256色に減色した画像をペイントなどで編集すると 色がおかしくなってしまうのですが この現象を回避して編集する方法はありますでしょうか?
>>312 windows7のペイントは上書きすると勝手にシステムパレット変換する迷惑仕様
XPのペイントならそんな事はなかったんだが
ビスタは知らん
>>313 あああ成る程!
ペイントに問題があったのですね。
それならばフリーのペイントソフトで解決できそうなので探してみます。
ありがとうございます!
すみませんsffファイルについて質問があります。 sffを作る際に「パレット共有…?よく分からないし後回しでいいや(^q^)」 と共有をしないままsffを作り、一段落ついたのでいざ共有についてとりかかろうとしたら 抜き出し登録したキャラの画像達が似たように見えて パレットの中身の順番がそれぞれ全く違ってしまっていました。 どのような作業をすればここからパレット共有まで持っていけるでしょうか。 もし宜しければご教示下さい。
MUGEN中学校で検索してみたらいかがかな あそこわかりやすいよ
>>315 1.全画像の共有チェックを一旦外す
2.エフェクトやヒットスパークなどキャラ本体以外の絵をすべて一番後ろに
移動する。
3.キャラ本体絵をすべて選択し、SAEの「同色をまとめる」コマンドで
統一する。
4.重複する近似色があったら同じ色にして再度「同色をまとめる」コマンドで減らしていく。
5.(本体16色キャラなら)16色になるまで3〜4を繰り返す。
6.まとまったら、1Pカラーとしてactファイルを保存する。
7.0,0番の画像などを利用して2Pカラー以降を作っていく。
8.その後はエフェクト画像のパレットまとめなど・・・・
まとめたエフェクト画像のパレットは後から本体パレットの後ろにくっつける事ができる。
共有についての理解とツールの使い方の馴れは必要。
※すでに作ってあるactファイルは、捨てる事になると思う。
※餓狼伝説3のように、ステージによって明暗処理をしているゲームの画像抜き出しは
キャラ絵も明るかったり暗かったりして厄介なので、全パターンを同じステージ内で
スクリーンショット撮ってる。
※以上、あくまで俺のやり方で、もっと簡単な方法もあると思います。
>>316 説明が下手&言葉足らずで申し訳ございません。
sffに登録してしまった画像のパレットを
一斉編集し共有する事は可能なのか、もしくはsffの作り直しになるのか
という事を聞かせて頂きました。
アドバイスを下さった事に関してはとても感謝しています!
>>317 とても詳しく有難うございました!
お陰様で少々の手間で解決できそうです。
このご恩は5年は忘れません!
キャラクターの初期ゲージをマックスにするにはどういう記述をすればいいですか? [state -1,Power] type = Powerset trigger1 = time = 0 value = 3000 これだと常時MAXになってしまうので、開幕だけMAXにしたいんですが
開幕でF3を押す
自分もそれ悩んだなぁ 悩んだ結果 [State -2, 開幕ゲージMAX] type = PowerSet triggerall = stateno = 190 trigger1 = var(0) >= 1 value = PowerMax こんな感じでステNo190 つまり一番最初のラウンドの開始デモでMAXにするだけにしたから 2ラウンド目以降は持ち越しになっちゃうけど 2ラウンド目以降もMAXにしたかったら聞き流してくれ
>>321 ありがとうございます。
それがしたかったんです
相手が防御を解く直前に攻撃を出したくて、普通のガードなら GetHitVarのhitshaketimeやctrltimeを調べればわかるのですが、 相手がブロッキングやアドガといった特殊な防御だった場合、 その硬直が解けるまでの時間を調べるにはどうしたらいいでしょうか? そもそも「相手が通常のではない、なんらかの特殊なガードをしている」ということを感知するには どういった記述が必要でしょうか?
>>323 HitOverrideを使った特殊ガードなど(ブロ、本体アーマー等)は
movehitが正なのにmovetype!=Hでstatenoが本来のガードポーズじゃない等の組み合わせで判別可能
HitOverrideの特徴で攻撃は通常ヒット扱いになる
硬直が解けるまでの時間は測定不能
ブロ側が好きに時間止めて好きかってに硬直を変更している
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/13(日) 13:25:59.77 ID:PjCae3W1
コンボを非表示にしたいのですが可能でしょうか?
kuromaru、カンチョーマン、スライム以外で代表的なエロキャラ教えて下さい 攻めと受け両方教えてもらえると失禁して喜びます
ina氏の愛乃はぁとにeurota氏のAIパッチを入れたのですが、 とにかくすっごい愛の鉄拳ぱんちを放った時にキャラが消えてしまうのですが、 これはAIとキャラのバージョンがあってないということですか?
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 00:17:43.33 ID:d2AaxGqR
>>324 アドバイスありがとうございます。試しに
[State -3]
type = varset
triggerall = stateno>=200
triggerall = (Movecontact||MoveReversed) && enemynear,MoveType!=H
trigger1 = enemynear,stateno>=160
trigger1 = enemynear,prevstateno=[120,159]
var(1) = 1
IgNoreHitPause = 1
という記述を書いて感知できてるかどうか試してみたところ、
アドガやその他の防御システムには反応してくれたのですが、なぜかブロッキングには対応出来ませんでした
ちなみにMovecontactのところをMovehitにしてみたのですがやはり反応してくれません
修正が必要なところがありましたらぜひ教えてください
>>332 試して無いから正確ではないがブロ察知AI作ったとき適当に調べたら
たしかprevstatenoは食らいポーズの5000番代とかを0F経由になったような
だから直前のStateNoはブロだとガード経由しない
prevstatenoを-3ステートのクリップボードで出力してコマ送りして確認してみたらいい
とりあえずprevstatenoの行は消していい
あとブロの判定だけでみればMovehitのほうがいいしMoveReversedはいらない
当て身投げを使ったシールドやリコイルを察知したいならMoveReversedは別に測定したほうがいい
ガード硬直中で無いというならenemynear,SateNo!=[150,155]とかenemynear,GetHitVarで適当なものを使ったほうが良い
>>332 ブロの記述を見たり条件を減らしていくと
どの条件に修正が必要か分ると思うよ
あと-2ならステート奪われても感知できる
テンプレの解説サイトが軒並み閉鎖されてるようなので 1.0のキャラ追加からアドオン導入までの解説をしている初心者向けサイトがあったら教えてください
地上にいる相手とくらい状態に限り空中の相手にも当たる投げ技を作りたいのですが どういった記述にすればいいでしょうか
>>339 本体に地上全ての敵に当てられる投げ判定を出させる
同時にヘルパーを生成し、同じアニメの「空中で食らい状態の敵にのみ当たる投げ」をさせる
このときヘルパーを透明にさせてるとなおよし
ヘルパーの投げが当たった瞬間本体に「空中で食らい状態の敵にのみ当たる投げ」を実行させヘルパーを消滅させ、本体が投げの続きをする
でいけね?
>>339 hitdefの条件に前方の近くの敵の状態を加えてhitdefを2つに分けるとか
>>340 片方の敵に当たらなかった場合を考えて同じ事を考えたが
これだと複数の敵に当たってしまう。
ヘルパーの投げに当たった場合、ステートの移動もhitdefでなく1F後になるから
ヘルパーの投げが当たると同時に本体がやられ状態になる可能性もある
>>339 相手の状態でHitDefを2つに分ける方法が確実だな
ただし攻撃の持続は1Fだけにしないと不具合でやすい
あとタッグで不具合でる
近い敵が地上で投げ無敵、1ドット離れた遠い敵が空中とかだとどっちもつかめない
344 :
339 :2012/05/15(火) 19:20:28.01 ID:ErWG0EKR
回答ありがとうございます hitdef分ける方で行ってみます
チーム戦で二人目以降でイントロを行わないキャラがいるのですが、 イントロ行うようにするにはどう設定すればいいですか? ググってみたんですが、cnsのchangestateをいじる、ということしかわかりませんでした
ググって何でも出てくるわけではない イントロを行うキャラと比較してどこが違うか調べるんだよ
2人目(ラウンド2)以降はイントロを行わないのはデフォルトだから、 殆どそうなっていると思うが、行うようにしたければ ステート5900のステート190に飛ばすChangeStateの条件の roundno = 1をroundsexisted = 0に変更。 5900がなければcommon1.cnsから持ってくる
↑もしステート5900がある場合は変更する際に気を付けて。 イントロが190ではないかもしれないし、ラウンド2以降の設定があるかもしれない 考えて変更してね
よく考えたらcommon1.cnsを直接書き変えたら common1.cnsのステート5900を見てるキャラは全部行うようになるから わざわざ持ってこなくてもいいか。 ちなみにroundsexisted = 0は自分が初登場したときにイントロするという意味
こんにちわ最近mugenをはじめた所です 主に自分操作でmugenを楽しんでいる方にご質問があります @操作はキーボードでしていますか?それともコントローラー等の外部接続で遊んでいますか? もしよろしければ決めた理由等も教えてください。 Aコマンドが各キャラにありますがデフォルトのまま楽しんでいますか? それとも自分でコマンドを変えて遊んでいますか? 皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
@主に1Pはコントローラー、2Pはキーボードです。 対戦プレイは2Pもコントローラーです。 作る8割・遊ぶ2割と、主にテストプレイなので。 つーか、格闘ゲームをキーボードでやるのはキツい。 Aけっこう変えます。お好きなように。
>>353 ご回答ありがとうございます
昔オンラインゲームでキーボードを使っていたのでコントローラーの3Dスティックを使っての操作が難しく感じていて
質問させていただきました
コントローラーで頑張って覚えたいと思います ありがとうございました。
3Dスティックを使って格ゲーしている人は非常に少ないと思いますよ 一応・・・
>>355 ご回答ありがとうございます
やはりアケコン?と呼ばれるコントローラーでプレイなさってる方が圧倒的に多いのでしょうか...
自分もお金に余裕が出来れば購入したいと考えていますありがとうございました
MUGENのリアル知り合いいないから分からんけど ガチで操作する人ならアケコンorサターンパッドらしい けど、恐らく一番多いのはPS3コントローラーじゃないかな 持ってる人多いしUSBだしね あと地味にキーボード勢多いっぽい
>>357 返事遅れましたご回答ありがとうございます
友達がいないです...沢山の方が色々な方法でゲームを楽しんでいる事が分かりました
自分も一番合うものを選んで遊びたいと思います。 ありがとうございました
キャラ改変用のbotデータはどこで適用すればいいんでしょうか
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 16:15:12.48 ID:k670r99x
Basic.stとゆうファイルが開けません
>>360 メモ帳でも何でも良いから開いておいて
そこにファイルをぶち込めばテキストファイルみたいに開いてくれる
ステージについての質問です。 画面を固定した状態で画面端を作らずループするような形を作るには どういった設定をすればいいのでしょうか? 例えば右方向に相手を吹っ飛ばしたら壁にぶつからずに左から出てくるような 状態です
それはキャラの設定の問題
成る程、ありがとうございます
givepowerってどれくらいにするのが普通でしょうか
省略しといていいんじゃない
OROCHI_MのXI仕様版を持っているんだけれども、 豹華の2段目以降が浮かないです・・・ actionnumberは20002、20003なんですけど どの記述を弄ればいいのかわからないですorz
>>369 追記します、空中ではちゃんよヒットするんですけど
地上だと2段目が1ヒットだけして当たらなかったです
ちゃんよ
ちゃんと ○ ちゃんよ ×
オメーラあんま舐めてっとやっちゃんよ?
MUGEN1.0を使っているんですがキャラを選択するとエラーで落ちてしまいます。 解決方法をご教授下さい。 Error message: Can't open ○○.act @ Error loading chars/○○/○○.def Error loading p1
>>374 ・どのキャラを選んでもそうなるのか?
・エラーメッセージにあるactファィルはちゃんと存在しているか?
・Pal.Defaults = は設定されているか?
エフェクトなどで明るい部分程透過して暗い部分程透過しないように表示させる方法はありますか?
作った本人の許可なくキャラを改変させるのってまずいですか?
製作者次第だからReadMeとか公開場所の指示に従え。指示に従わずにってことなら死ね 「改変していいよ」とか「自己責任で」としか書いてないものは場合によっては「バグ報告以外は連絡すら欲しくない」場合があるから スペシャルサンクス辺りに元のキャラの名前と製作者の名前を書いておくだけでいい 何も書いてなくて連絡先がある場合は無許可ではやめとけ
なるほど…ありがとうございます
何らかの形でネットに公開しないのならいいけど
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 17:19:52.06 ID:XXQevUuo
>>374 chars/○○/○○.defをエディタで開いて、○○.actを指定してる行の
後ろ消してみ。
全角スペースかなんかの2バイト文字が混入してる。・・・たぶん。
382 :
sage :2012/05/26(土) 17:22:22.03 ID:XXQevUuo
おっとミスった。すまねぇ。sage進行だったなココ。
さらにミスった。吊ってくる・・・。
projectileってattackmulsetの影響を受けますか?
影響受けたと思う・・・多分
>>384 試しにattackmulsetを使ってみたらすぐ分るのでは…
>>384 試したら一発だが影響受ける
ちなみに-1、-2、-3でattackmulsetしてもヘルパーの飛び道具は影響受けない
そのヘルパー内でattackmulsetしないと駄目
ヘルパーから出した飛び道具だけ影響ないから疑問に思ってましが 解決しました。ありがとうございます
ノーマルタイプのヘルパーは-1,-2,-3は見ないからな
相手がゲージ技・超必技を出したかを確認したいのですが、製作者によっては超必判断のために相手のゲージを監視してゲージ減ったらそのステートを変数に記憶している方がいますがあれはどんな意図で記述しているのでしょうか? enemymear,hitdefattr=SCA,SA,HAといった記述では取得出来ない情報があるのですか?
>>390 hitdefattrはHitdefを使った攻撃にしか反応しないし
NAで超必を出すキャラもいるから使えん
>>390 具体的に言うと本体がヘルパーを出して
ヘルパーがHitDefで攻撃してきたときなどID検索してリダイレクトしないとただのHitDefAttrじゃ判別できない
Projを使った技も判別できない
手っ取り早く汎用性を考えるとゲージ監視して超必殺技判断ってのが手軽
難点は「条件次第でゲージを消費しない超必殺技を超必殺技って認識できない事」と 「通常必殺や通常行動にゲージを消費するキャラに対し誤爆する事」だな こればっかりは個別に対応するしか無い
教えて頂いた方々ありがとうございます ゲージ監視の記述を組んでみます
まだmugenいじって二週間程度なのでまったくわからないんですけど ヘルパーでヒットスパーク表示させたいんですけど [state -2];ヒットエフェクト1 type = Helper Trigger1 = NumEnemy != 0 Trigger1 = Enemy(0),time = 0 Trigger1 = (MoveContact = 1) && (Enemy(0),Movetype = H) Trigger1 = (Enemy(0),StateNo != [5100,5150]) id = 6000 Name = "HitSpark" Pos = Ceil(Enemy(0),Pos X - Pos X)*Facing,Ceil(Enemy(0),Pos Y - Pos Y)+(Enemy(0),Const(Size.Mid.Pos.Y)/var(13)) postype = p1 stateno = IfElse(MoveHit,var(14),6020) helpertype = normal persistent = 0 ignorehitpause = 1 keyctrl = 0 ownpal = 1 Size.XScale = var(15) Size.YScale = var(15) supermovetime = 999999 pausemovetime = 999999 (二体目省略) これで万能ヒットスパークが作れると思ったんですけど 高速で多段ヒットする技を使うと非常に処理が重くなってしまうんですが 何かおかしいところがあるんでしょうか…
そのヒットスパークの画像、全て個別の専用パレットになってるんじゃないの ある程度共通化しておかないとヘルパーで一気に表示させた時重くなる。そういう仕様
ownpal=1だと、画像に対してヘルパーが独自にパレットを用意する 実際に使用するスプライトだけじゃなくてsff内の全てのパレットがもう一つって意味 複数のヘルパーを出せばそれぞれが独自パレット持ってると思う 本体でpalfx使ってるだけなら、ownpal=1のヘルパーは一つだけ出してそれから二つ目以降を呼ぶとか そのヘルパーでpalfx使ってるなら、sff内のパレット少なくしたり頑張るしかないね ユーカリ?みたいな綺麗に減色するソフトでも使ってるとか
共通化ownpal=0したらある程度軽くなりました ありがとうございます
キャラの戦闘スタイルで戦闘開始直前に選択肢がよく分からないのですが 例えばメルブラのクレセントムーンなどや月華の剣士の剣質など スティックで操作すると聞いたのですが、キーボードで選択は出来ないのでしょうか? 方向キーなどでは出来ませんでした
JTKでも入れてコンフィグではキーボードのカーソルキー使用にするとか
EnvShakeで指定できる「位相」ってなんですか?
EnvShake使ったことないけどそのまんまの意味だろ Asin(ωt+α)
>>401 位相といっても指定するのは初期位相の値。
一言で言うと、どの位置から揺れを開始するか。
振幅と波長の波線の図を想像してみて、
一回の揺れは下の様な図になるよね?(envshake.amplが正数の場合)
/\
\/
この一回の揺れで360。90でamplの数値分ずれが生じた位置から開始する。
90
0/\ 360
180\/
270
>>403 図がずれた…空白削除されてるけど分るかな
>>403 詳しい解説ありがとうございます理解できました
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 20:41:36.83 ID:0gNePKUU
ムゲン猫でのキャラ登録でなぜかうまくできませんが何故でしょうか…なぜアクセスが拒否されてしまいます…
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 20:43:16.15 ID:0gNePKUU
projectleのsparkxyパラメータが普通のhitdefと違ってproj自体の座標基準に表示されるのですが これはそういう仕様なんでしょうか、それとも何かミスをしているのでしょうか
仕様
仕様なんですね proj使いにくい…
質問です。 fall.recovertimeはボタン連打で短縮されますか?
されません
>>410 [State 200,Projヒット時のヒットエフェクト]
type=Explod
triggerall=!ishelper
triggerall=!numexplod(XXXX)
trigger1=projhit(出したProjのID)=1
anim=ヒットスパークのアニメ
id=XXXX
sprpriority=3
postype=p2
pos=0,-40
bindtime=-1
removeongethit=1
scale=1,1
under=0
ignorehitpause=1
自キャラのだけども、こんな感じにして調整するといいかも?
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 18:12:15.91 ID:qnKm/QaL
質問ですが。 Kohaku氏のMBEVOを使いたいのですがエラーが出て使えません。 どうすればよいのでしょうか?
エスパーではないのでどうする事も出来ません
質問です。 H氏のMBAAキャラを全品ダウンロードしてきたのですが、どのキャラも Erroor message: Not a velid elem type: remappal Erroor parsing [State -2] Erroor in [Statedef -2] Erroor in -2.cns Erroor loading chars/キャラ名.def Erroor loading p1 というエラーが発生します。 自分なりに -2.cns 弄ったり、とりあえず-2.cns消してみたり、もう一度解凍し直したりなどしましたが 同じエラーが出ました。 何かいい対処法ありませんか?
MUGENの本体を変える
H氏のMBAAキャラは新MUGEN専用です
>>417 >>418 ああ!そうだったんですか・・・
ちゃんと今後そういう事確認してから導入します。
くだらない質問をしてすみませんでした・・・
キャラ一体作りきるまでやらないでも、 既存キャラをエラー出しながら色々改造するぐらいはやったほうがいいかもね
sffファイルを勉強中なのですがひとつ疑問に思ったことですが よくある大魔法系でなぜサイズが「320×240」でYX座標が「0」が多いのと カットインが大魔法よりもサイズが大きいのがよく他キャラを見ても多いのですが 何故なんでしょうか?
日本語で書いてくれ
知らんけどMUGENの画面サイズが320x240だから全画面に表示するならそんだけいるんじゃない 0,0は表示位置指定するのに便利だろうなーとはおもう カットインは画面より大きいのをスライドさせて表示する事もあるだろう
元々が640×480(400)だったり、画質だったり、重さだったり 大した枚数もないカットインなら別にそれだけ(0.5,0.5)でもいいだろうけど ムービー取り込んだようなのをそれやったらかなりキツいんでない
バーチャファイターのライフバーに変えてTurnsバトルしたら勝利画面の時間が 短くなったのですが何処をいじれば長く出来ますか?
readmeをよく読んでください
すみません、自己解決しました。
NumTargetの仕様がよくわからないんですが 自分の攻撃で相手1人が食らい状態になっている最中に ヘルパーまたはタッグパートナーが更に攻撃を当てたら NumTargetは1なのでしょうか0なのでしょうか?
逆に考えると、コンボが継続する状態では=1だったと思う ただしその攻撃のID入れたNumTargetは効かなかったような
誰が自己解決したのか判らない
>>428 1。他の人が攻撃しようがやられ状態になっている間はターゲットになっている。
432 :
428 :2012/06/14(木) 10:32:52.04 ID:7r6x9FGJ
433 :
sage :2012/06/15(金) 00:13:00.57 ID:5QwVCw1B
でふふぁいるをひらいたらみゅーじっくってところがあるからほかのおんがくのならないすてーじとかさんこうにしろ
435 :
sage :2012/06/15(金) 00:40:01.81 ID:5QwVCw1B
>ほかのおんがくのならないすてーじとかさんこうにしろ お手数ですが、“おんがくのならないすてーじ”をご紹介いただけませんか? それにはdefファイル上で特定の音楽だけを流す特殊な記述があるという事ですか?
その鳴らしたい曲はちゃんとsoundフォルダに入れてあるのか? で、 bgmusic = sound/*****.mp3 みたいに書かないと鳴らんぞ。
ヘルパーの変数を次のラウンドに持ち越すことは可能ですか?
>>437 ヘルパーはラウンド終了後に全部消える
イントロを飛ばした瞬間にもヘルパーは全部消える
なので持ち越すにはラウンド終了時に本体に記録して
次のラウンドコール後にそれを利用して再度出したヘルパーの変数を書き変えるしかない
どぶろく氏のMBAAネコアルク・カオスのスタイル固定方法ってありますか? Readme見た限りじゃ書いていなかったのですが・・・
440 :
sage :2012/06/15(金) 19:08:26.25 ID:5QwVCw1B
>436 レスありがとうございます。 それなりの心得はあるので、その辺に手抜かりはないつもりです。 何度もチェックしましたw ところが、『Magia』しか鳴らないんですよ。 DLすると『Magia』のmp3が同梱されているんですが、 それを使わなくとも、例えば別のところから落としてきた『Magia』でも、 ともかく『Magia』なら鳴るんです。 なのに、他の曲は全然ダメ。 試しにmp3のファイル名を『Magia』に変えてもダメという…。 こんな怪現象は初めてです。 どうかお助け下さいm(_ _)m
>>439 NECHAOS-2-3.cnsの| Mode |のヘルパーの
stateno = 65000+(Random%3)を弄る
デフォルトはランダムになってる。どの数値がどのスタイルかは自分で調べろ
>>440 意味がわからん
使ってるプラグインがおかしいんじゃないのか
>>440 まだまだ試してみる事はあるはず。
落としてきた曲ではなく、何でもいいから自分で用意したmp3を
入れてみるとか。
あと、defの中にもう一つbgmusicの記述があってそっちが有効になってる・・・
とか無いか?
あるキャラに専用のAIを取り入れたら 明らかに攻撃が当たっているのに攻撃が効かない(ダメージも怯みもしない) という場面が頻繁に起きるようになった でもキャラは取り入れたばかりでキャラの知識が無い(しかも説明が英語) この場合、AIのファイルによって無敵が発生しているのか、それとも元々のキャラの効果なのか どっちの可能性が高い? どう見てもガードしていないのに攻撃が効かないというのは、AIの超反応と、sffファイルの不足によって そう見えてしまう可能性は否定できない? また無敵付きのそういうタイプのAIファイル見たことある? ちなみに俺が使用しても無敵は起きなかった
知らんがな CNS読めよ
まず攻撃が当たらないってのが AI入れたキャラの攻撃が当たらないなのか AI入れたキャラに攻撃が当たらないなのかはっきりしてもらわないと 前者は見たことないけど後者なら性能改変パッチとしてたまにある AIパッチといいつつ実は性能もいじって無敵つけてましたって人も稀にいる
>>447 後者。nothitbyで検索してるけど、全くそれらしいものが見つからない
nothitby以外のそういう類のstateはある?
>>444 ブロッキング可能状態にいつでもブロックしようとして
HitdefにP2statenoのパラメータが含まれる攻撃が当たらないキャラを見た事ある
hitoverrideがそういう仕様だからな。ReversalDefを使わなくてはならない。
-2でmovetype=Hの時にmovetype=Iにしてるとかチェンステでdef0に飛ばしてるとか
トリガーのtime=0ってどういう状態ですか?
そのステートに入った直後 というか、そのステートで1フレームも経過していない状態
>>452 でもhitdefで使ってるところなんか見ると、そのステートをずっと監視してる感じですよね
しかも一度しか実行しないし
>>453 言っている意味が判らん
time=xは「そのステートになってからxフレーム経過した」というその瞬間にしか成立しないトリガー
time=0は「そのステートになった瞬間」
hitdefは「一度有効になればそのステートが終わるかそのステート中に新しいhitdefが成立しない限り、そのステート中の総ての攻撃判定に適用され、同じターゲットには一度しか当たらない」という「継続時間指定がなくても継続するステート式」
つまりtime=0のhitdefは「そのステートに入ったら全てのフレームの攻撃判定がこの性質を持つ」という意味であって、「timeが0でなくなったら当たらない」なんて意味じゃない
もし3フレーム目から7フレーム目まで攻撃判定が継続するステートを組むなんて言うつもりで
triggerall = time >= 3
triggerall = time <= 7
なんて条件でhitdef組んだら
3、4、5、6、7フレーム目それぞれに新しいhitdefが成立して瞬間5ヒットする攻撃になる
CharaRegisterについて質問です 自動登録を行なってもcharsフォルダに入っているキャラが登録されないのですが、解決方法を探しています mugenplusを利用、キャラは全て解凍してフォルダ名と内部のdefファイル名は一致させています 使っているアドオンではエラーが出るのでデフォルトのsystemファイルとselectファイルを利用、 selectファイルにはblankを置き換え文字として記述してあります この状態で自動登録を行うと即出力終了(chars内のフォルダは300程あります)し、 出力されたselectファイルはsystemファイル内のselect infoに合わせてblankの文字が整理されているだけでキャラが追加されません 試しに数キャラ登録した状態で手動登録を行なってみましたが、リストにはrandomselectとBLANKとblankのみ、 ランダム以外のポトレは表示されず、登録されているはずの位置をクリックすると下にキャラクター名だけ(kfm\kfm.defのように)表示されます 記述を変えたりしてみましたが解決できませんでした、分かる方がいましたら教えていただけると幸いです
キャラ作成に関して質問です 特定のキャラが対戦相手となったラウンド開始時に、 Attackや最大Life(もしくはDefence)を変化させるにはどうすればいいでしょうか?
>>455 更新をしよう
>>456 AttackMulSetやDefenceMulSetを使う。最大Lifeは変化できない
ダメージの記述がvalueが負値なlifeaddである投げ技に ダメージ吸収(相手にダメージを与えると自身が回復) を付け加えたいのですがどうすればいいでしょうが? valueが正値なTargetlifeaddの記述を直下に加えても ダメージ吸収による回復がなされないんです
Target使うもんだったっけ? 自分のLifeをコントロールするためのLifeaddってのなかったっけ
lifeaddの直下って、引き込んだ相手側のステート内にでも書いてるのか
>>458 その記述って相手側だろ?ターゲットになってないぞ。
自分が見るステートにLifeaddを書いたら良いと思うよ
>>461 回答していただきありがとうございます。
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 08:12:31.49 ID:khEH95bK
投げと超必殺技しか怯まない常時スーパーアーマーキャラを作ろうとしているのですが ほかのサイトを参考に立ち状態で [Statedef 0] type = S physics = S sprpriority = 0 [State 0,ChangeAnim] type = ChangeAnim triggerall = PrevStateNo != 9999 trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over value = 1000 [State 0,HitOverride] Type = HitOverride Trigger1 = AnimElemTime(2) Attr = SCA,NA,SA,NP,SP StateNo = 9999 IgnoreHitPause = 1 SuperMoveTime = 999 PauseMoveTime = 999 [State 0, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over value = 0 [State 0, 4] ;Are you dead? type = ChangeState trigger1 = !alive
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 08:15:41.80 ID:khEH95bK
>>463 抜けてしまった・・・
この記述はたぶんいろいろと間違ってると思いますが、これにするとキャラが一回しか攻撃に耐えてくれないです。
何回でも耐えられるキャラって作れますか?
もしくは立ち状態での完全なアーマーは不可能?
待機ステート内でしか機能しないんだから当たり前 常時監視に仕込め
>>463 移行先のstatedef 9999はどうなっているんだ
そこですぐにstatedef 0に戻しているか?
あと、statedef 0以外でもHitOverrideを有効にするなら
常時監視ステートに書いた方がいいよ
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 19:12:00.03 ID:khEH95bK
>>465 >>466 回答ありがとうございます!
おかげで常時スーパーアーマーになりました。
でもダメージ受けなくなって無敵になったorz
>>467 ダメージを受けたいなら移行先のステートをMovetype=Hにして
そのステートを1F以上滞在してね
お覇王とかを見本にすると解りやすいかもね。
POT'S氏のキャラクターを使っていたのですが 相手のCPUが空中受け身をするようになりました 空中受け身をしないように設定したいのですが どの設定をどのように変えればいいのでしょうか?
ドロウィン氏のキャラ(ソル等)のCNSを見ていて疑問に思ったのですが、 HitDefのguardflagがMAなのに空中ガードできないものがあるのはなぜでしょうか?
別なhitdef確認してるんでなければ、相手が空中にいる時はdist=0になってるとか? これだと時折ガードされちゃうけど
>>470 少し言葉足らずだったので補足させてください
こちらがPOT'S氏のキャラを使っている(アーケードなど)ときに
今まで空中受け身を取ってなかった相手キャラ(別制作者)が
受け身を取るようになってしまいました
既存のコンボがたまに入らなくて困ってます
長文失礼しました、できれば御教授願います
別製作者なら完全に別キャラじゃないかw まぁ、さて置き受け身を取るキャラ取らないキャラがいるということでいいのかな? ステート奪取やステ抜けは考慮しないとして先ずは―― 該当する技のHitDefのパラメータfall.recoverの値とfall.recovertimeの値 相手側の受け身条件と相手AIの受け身条件 この辺を調べないと何ともいいようがない気がする(原因を調べるならw 原因を調べないなら相手側のAIの受け身用のChangeStateを機能しないようにするだけでいい あと低空で拾う場合だと受け身じゃなくてダウン回避の可能性もあるからその辺も留意しておくといいんじゃないかな
>>474 レスありがとうございます
例えば神豪鬼なんですが悪咲氏の豪鬼だと竜巻→昇龍が入るのですが
POT'S氏の神豪鬼だと竜巻のあとたまに空中受け身(かなり高い位置で)をされてしまいます
この場合はPOT'S氏の神豪鬼の竜巻の仕様を変更すればいいということですか?
>竜巻の仕様を変更 こんな表現を使ってる時点で このスレで行われてる会話に参加できるレベルではないな
>>475 その答えを出す為に
>>474 で挙げた所を調べる必要があるんだぜ
情報がないと何とも判断が付かない。
んで原因として考えているのが――
1,本来は受け身"可 能"の技だったが今までは相手側が受け身を取らなかった
2,本来は受け身"不 能"の技だが別のキャラはCanRecoverを無視して受け身を取っている
3,本来は受け身"可 能"の技だったがfall.recovertimeの設定不足の結果、
受け身条件が緩いキャラの受け身条件が揃い受け身が取れてしまっている
(どれに該当するかで攻撃側を弄るのか受け側を弄るのかが変わる
この辺じゃないかと予想しているのだけど……(喰らい抜けじゃない限りはw
他人の為にそこまで調べるほど私は優しくないんだぜ……w
>>477 今はPCが手元に無いので帰ってから調べてみます
レベルの低い質問なのに、レスありがとうございました
相手のファイルのStatedef 5050にあるCanRecoverを0にすれば受身をしなくなる可能性大
>>479 レスありがとうございます
参考にさせて頂きます!
>>479 それ受け身そのものができなくなるんだけどいいのか?
482 :
471 :2012/06/27(水) 02:23:26.56 ID:sqNGDXu6
>>472 全地上技が空中ガード不可なんでステート200(立ちP)で確認してるんですが、
少なくともdist系の記述は見つかりませんでした
今MSWというadd-onを使っていて、ライフバーとスパークをデフォルトの物に戻したいのですが上手くいきません。 readmeには fightfx.sff = fightfx/fightfx.sff fightfx.air = fightfx/fightfx.air common.snd = fightfx/common.snd を fightfx.sff = fightfx.sff fightfx.air = fightfx.air common.snd = common.snd と書き換えればデフォルトに戻ると書いてあるのですが、駄目でした。 どなたか解決法をご存知の方が見えたらご教授願いたいです。
キャラクター作成をしているのですが、通常技(空中)を出すとき アニメが連続してしまいます。当たり判定は最初のアニメだけです アニメファイルは確認しましたが連続していません。 技の最後に、ステート変更を記述しても、コントロールというステートを記述しても駄目でした どうしたら連続を止める事ができるでしょうか?原因が分かりません また、コマンドファイルにコマンドを記述して-1とcnsファイルに必殺技を作ったのですが ゲーム中にそのコマンドを何度やっても何も起きません 原因が本当に分かりません。予想でいいのでなぜだと思いますか?
ステート変更先で表示アニメ設定がなされていないから トリガーを満たしていないから
解決しますた
>>485 変更先をジャンプ関連をやめて空中ガードにすると成功しました
しかしジャンプ関連は新しいアニメを作っても成功しません
下のはもう少し勉強が必要なようなのでいいです
>>485 やっぱり下の方も気になります
トリガーとはcmd、cnsどちらの方ですか?
使っていないボタンのワンボタンならコマンドは動くんです
新しくコマンドを、例えば昇竜コマンドを作って
名前をしっかり付けて定義させると出来なくなります。この過程でミスはありません
押しっぱなしなどのコマンドはできました しかし矢印キーを絡めるとできません
ステートの記述を書いてもらったほうがいいんじゃないのか 多分どっかがミスしてる 空中のはkfmと比べてやってみたらどうだろ、何か違いがあるはず
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 22:19:59.67 ID:6sFgY8JI
watchモードでキャラ指定の音楽を鳴らすにはどうしたらいいですか?
>>487-488 以降先のステートの先頭にanim = ○○
またはどこかでchangeanimコントローラ使ったりして設定してないとアニメが繰り返される
コマンドはcmdの方
方向キー入力で問題出るならそこの記述の仕方が間違ってるんじゃないのかとしか言えない
cmdに[Defaults]がないのに各コマンドで設定してないに1票
ga9P5aqiです 今起きてやっているのですがコマンドはx,xでもできませんでした , を入れると出来なくなります defaultsは入れてあります
すいませんコマンドの件は解決しました time=60にしたらできました・・・・・ 秒かと思っていました
質問する前にもうちょっと落ち着いて考えてください
多段ヒットするタイプの飛び道具って やっぱりHelperじゃないと無理っす? proj式でもtrigger工夫すればイケるっす?
性能や妥協点による 極端な話、一発目ヒット確認してから全画面判定で追撃ってのもあるわけで
projeのパラメータに多段ヒット用の設定なかったっけ 使ったことないから挙動知らんけど
いや、そういう極端な話じゃなくって ステコン内で出来ないなら諦めてヘルパー射出するよ?w 点滅するだけのアニメの弾を一直線に放出するだけなのに 難しいね
projectileは多段できたと思うよ
あ、出来たっスどもども
質問しようと息巻いてスレ見つけたはいいもののmugen始めて4ヶ月じゃレベルが高すぎてとても質問できる状態じゃなかった こういう事をしたいって構想だけじゃ上手くいかんもんだね・・・
よう俺 とりあえず既存のキャラの改変ならできるだろうと思ったけど上手くプログラムが組めなくて困るわ
硬直状態を調べたいのですが HitPauseTimeとgethitvar(hitshaketime)はどう違うのでしょうか?
俺なんかキャラ作ろうと記述の勉強始めて1ヶ月だわ
ステート一覧とトリガー一覧とか他の人のキャラのCNS見つつ、
ググっても分からなかったらここで聞くようにしてる
>>505 HitPauseTimeは自分の攻撃がヒットした時の硬直時間の残り、
GetHitVar(hitshaketime)は相手の攻撃を受けた時のやられ時間の残りじゃね?
>>505 攻撃した側の硬直時間と攻撃された側の硬直時間
ありがとうございます
後から、別のスプライト追加した場合に パレットを上手い具合に統一する方法ってないでしょうか? 1仕様で作ってるキャラを2仕様にしたくてスプライト追加して ariとステートも追加たんですが actが使えなくなりますね、ただ追加しただけじゃ……
galeで1のスプライトからパレットファイルを出力する 2のスプライトをそのパレットで統一の一括処理
>>511 自分は落ちないからたぶんDL失敗。再DLしてみて
>>513 511です。
もう一度ダウンロードしましたが変わりませんでした・・・
自分のPCの問題でしょうか?
>>515 最新版のRC8にしましたがやはり変わりません
本当にどういうことでしょうコレ・・
因みに成功した方はどういう手順で本体に上書きしましたか?
>>517 あ、本当だ・・・
出来ました!ありがとうござします!
検索不足、申し訳ございませんでした・・・
timeについてよくわからないのですが、 mugenでは最初の1Fはtime=0から数えるのでしょうか? 例えば「3F後に〜」という原作技を再現させたい場合、 timeを0,1,2と数えてtime>2とするのでしょうか? それとも単純にtime>3が正しいですか?
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/05(木) 06:09:51.19 ID:gYNzmwzP
テスト中
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/05(木) 06:14:02.26 ID:gYNzmwzP
すいません、無限小学校でダウンロードした 七夜志貴の「極死・七夜」のコマンドを 教えてくださいお願いします!!
キャラ作成について質問です。 全身が大きめのキャラを作成中なのですが、画面端で攻撃を受けたとき、 のけ反りで上半身がまるまる画面の外に出てしまいます。 ground.back(地上にいる時の後方の物理的な幅)の数値を変えても同じですし、 画面端ではみ出る身体の後ろ部分の大きさはどうすれば設定できるのでしょうか?
>>519 timeの意味はトリガー内容にかいてる
>>521 BLOOD HEART中に立シールド(原作再現なら)
>>522 やられアニメか当たり判定を変えるしかないかと
画面端でのやられはある程度許容しないと・・・ 無理すると、喰らうたびに前に進んで相手を押し返してしまう
作成途中のキャラの動作確認をしようとしたのですが、 そのキャラを2Pに選ぶと直後にエラーメッセージなくMUGENが落ちます ですが、1Pに一度でも選択した後は2Pに選択しても落ちません 原因はなんでしょうか?
526 :
525 :2012/07/06(金) 01:13:57.57 ID:tSnm1bLn
自己解決しました
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/06(金) 01:58:49.51 ID:0gidaWYM
>>527 普通のコマンドならコマンドファイル見たらわかるよ。
この機会にコマンドファイル内の文字の意味を覚えたら?
[Command]にコマンド、[State 〜]に発動条件が書いてある。
飛び上がってから急降下して攻撃する技を作っているのですが、 攻撃ステートでveladdで急降下した後、posY>=0でチェンジステートして着地ステートに移るとキャラのy軸がずれてしまいます。 何が原因でしょうか?
>>529 >>攻撃ステートでveladdで急降下した後、posY>=0でチェンジステートして
Y=10とかのときに座標そのままでチェンジステートしてしてるから
チェンジステートする直前にPosSetでY=0としておくといい。
ついでにいうと余りに急降下の速度が速い場合、地面下に一瞬めり込んでから地上に戻るので
Pos Y >= -n としたほうがいいときもある。
531 :
sage :2012/07/07(土) 12:51:44.85 ID:XQf/VyZq
直前ステートじゃなくて普通に着地ステートにtime=0でPosSetのY=0入れりゃ済む話
以前改変したキャラだとステート変更条件がこうなってた trigger1= vel y > 0 trigger1= pos y > -vel y
532のようにpos y > 0になる直前に移行してposとvelをy=0にするのがいいかと
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 07:45:28.21 ID:K7sEv/YY
最新のmugenRCを導入したのですが ステージの音が鳴りません 何が原因なのでしょうか??
Rクナギみたいに移動関連を高速にしたいのですが中々上手く行かずに困ってます。 Rクナギを見ながらしても出来ずでして。Rクナギに近い感じ(出来ればRクナギとほぼ同じように)にしたいですが。 宜しければご教授宜しくお願いします。
command内の移動関連記述 ;--------------------------------------------------------------------------- ; RUN_FWD [Statedef 100] type = S physics = S anim = 100 sprpriority = 1 [State 100, 1] type = VelSet trigger1 = 1 x = const(velocity.run.fwd.x) [State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoWalk [State 100, 3] ;Prevent from turning type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoAutoTurn [State 100, 4] type = ChangeState trigger1 = command != "holdfwd" value = 0 ;--------------------------------------------------------------------------- ; RUN_BACK [Statedef 105] type = A physics = A ctrl = 0 anim = 105 sprpriority = 1 [State 105, 1] type = VelSet trigger1 = Time = 0 x = const(velocity.run.back.x) y = const(velocity.run.back.y) [State 105, 2] type = CtrlSet trigger1 = Time = 2 value = 1 [State 105, 3] type = ChangeState trigger1 = Vel Y > 0 trigger1 = Pos Y >= 0 value = 106 文字制限により4つに分かれますが申し訳ありません
;--------------------------------------------------------------------------- ; RUN_BACK2 (land) [Statedef 106] type = S physics = S ctrl = 0 anim = 47 [State 106, 1] type = VelSet trigger1 = Time = 0 y = 0 [State 106, 2] type = PosSet trigger1 = Time = 0 y = 0 [State 106, 3] type = MakeDust trigger1 = Time = 2 pos = -5,-2 spacing = 1 [State 106, 4] type = ChangeState trigger1 = Time = 7 value = 0 ctrl = 1
;--------------------------------------------------------------------------- ; RUN_UP [Statedef 110] type = A physics = A Anim = 110 ctrl = 0 [State 110, 0] type = CtrlSet trigger1 = Time = 0 value = 0 [State 110, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 value = 110 [State 110, 2] type = HitBy trigger1 = Time = 0 value = SCA, NT, ST, HT time = 30 [State 110, 3] type = VelSet trigger1 = Time = 0 x = const(velocity.run.fwd.x) [State 110, 4] type = VelMul trigger1 = 1 z = 0.8 [State 110, 5] type = VelSet trigger1 = AnimTime = -8 z = 0 [State 110, 6] type = VelAdd trigger1 = AnimTime = 0 V = 3 Value = 1 [State 110, 7] type = CtrlSet trigger1 = AnimTime = 0 value = 1 [State 110, 8] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 [State 110, 9] Type = ChangeState Trigger1 = AnimTime = 0 Value = 47 Ctrl = 1
; RUN_DOWN [Statedef 115] type = S physics = N [State 115, 0] type = CtrlSet trigger1 = Time = 0 value = 0 [State 115, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 value = 110 [State 115, 2] type = HitBy trigger1 = Time = 0 value = SCA, NT, ST, HT time = 30 [State 115, 3] type = VelSet trigger1 = Time = 0 x = 0 z = 7 [State 115, 4] type = VelMul trigger1 = 1 z = 0.8 [State 115, 5] type = VelSet trigger1 = AnimTime = -8 z = 0 [State 115, 7] type = CtrlSet trigger1 = AnimTime = 0 value = 1 [State 115, 8] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 以上です、ご迷惑おかけして申し訳ありません。
>>535-539 すいません、高速に出来ました。違う所見てたようです。
が、問題が発生しまして、空中前ダッシュだけ高速にならず、空中で立ってしまうのですが
なぜでしょうか?色々見直しているのですが。
空中前ダッシュ高速に出来ました。後は空中前ダッシュだけ立ってしまう現象だけ・・・。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/08(日) 22:35:08.92 ID:SYWsqCXc
>>541 立ってしまうとは地上のニュートラルポーズ(だいたい0ステート)になってしまう、ということですか?
もしそうならダッシュ終了時にチェンジステートで0ステートに跳ばしてるのをまず疑ってみるべきかと。
>>542 今気づきました。そうですね〜。そこ今から見てみます・・・!
ありがとうございます。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 03:26:53.44 ID:WdJXEQgq
DEFでキャラサイズをいじったのですが、エフェクトなどのExplodには そのDEFのキャラサイズの比率が反映されていません。 Explodもキャラと同じ比率のサイズにしたいのですがどうすれば良いのでしょうか?
>>544 EXPLODにこれを加える
Scale = Const(Size.XScale), Const(Size.YScale)
表示座標(Pos)がずれたら微調整してください
天狗より
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/10(火) 06:03:40.75 ID:WdJXEQgq
>>545 天狗さん、出来ました!
ありがとうございました!!
質問です。 ある必殺技を出した場合発生10Fです。 必殺技手前の特殊技からつながるようにするには最低でも10F以上は わかりますが多過ぎない程度にするには何F程度+がいいですか?
新MUGENでキャラつくってみよーと思ったら1.0からsffって開けなくなったの?
>>548 新mugenからsff2が使えるようになったからね
sff2に対応したツールを使わないと開けない
>>549 うんうん
それはどこに行けばあるのでせうか?
ggrks
もしかして今のとこFighterFactory3だけ?落とせないんだけど
落とせた
>>547 意味がわかりにくいですがKOFのような通常技→特殊技→必殺技の連続技で
特殊技のHitDefのground.hittime等の『相手ののけぞり時間』の設定についてでしょうか。
ground.hittimeだけでなくpausetimeの設定によってもつなぎやすさが変わるので
適当に設定→いっしょにトレーニング等でつながりやすさ、永久コンボにならないかをチェック→再設定
を繰り返すしかないと思います。
・特殊技キャンセルで必殺技につながる程度に長く
・特殊技から通常技(コンボパーツ)がつながらない程度に短く
この辺りを目安に設定してみてください。
>>544 分かりづらくてすみません。結局は自分の采配なんですね。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/13(金) 21:44:08.71 ID:ScSti1De
海外のサイトでドナルドとカーネルをダウンロードしたのですが 掛け合いの際にカーネルはちゃんとセリフを言うのですが ドナルドが通常時のままなんです 掛け合いをするにはどうすればいいんですか? ぐぐったりもしましたが出ませんでした
ひし形の半分切ったような(△の_をなくした感じ)の軌道した射撃をprojectileで表示させたいのですが 上手く行かないのですが何かコツがないでしょうか・・・。 軌道が変わるから今まで真っ直ぐの射撃しか表示させてなかったもので。 ヘルパーやexplodは使わない予定です。
>>557 例えば、time-50とかの数式を使うと、-50から始まって50フレームかけて0に向かい、そこから1づつ増えて行くから、山形の軌道を描く。
>>557 あぁ、普通にifelseを使って
ifelse 条件 -5,5
とかでもいけるか。
>>558 う〜ん、それってprojremovetimeのことでしょうか?
一応軌道のsffは前と斜め上と斜め下を用意してるのですが。
上手くきっちり軌道にならなくて・・・。
>>557 projectileで発射する飛び道具だと速度干渉は加速度しか設定できないから、
projectileのaccelを
accel = (ifelse(time = X , a , 0) , ifelse(time = X , b , 0)
に設定するとカクっと行かないか?
やったこと無いからわからんけど
>>557 ごめんやってみたけど上手く行かなかったわ
2回出しな
>>559 >>561 自分が駄目なのか上手く行かないです・・・。うーん、これ終わらないと次進めれないのが・・・。
一応軌道は3種類の 前・斜め上・斜め下 のsffは用意してるのですが。
>>564 sffやairは飛び道具の軌道と何の関係もないけど。
xの加速度を10、yの加速度をifelse文で-10,10にすれば、右上へ飛んだあとに右下へ飛ぶ。
三角関数を使えば円を描くし、ifelse文を複数入れ子にすればギザギザに飛ぶ。
>>565 accel = ifelse(time = -10,10)
ってじゃないですよね(エラー出たから違うってことですがw)
文ってところは条件ですよね?
うーん・・・。もっと試行錯誤してみるか・・・。
>ひし形の半分切ったような(△の_をなくした感じ)の軌道した射撃 これ普通のやり方でprojectileにさせるのは無理だろ 出した後は軌道変えられないし 1Fずつ出現と消滅を繰り返しながらoffsetの値を変えて行く面倒臭い方法しかない Helper使う方が遥かに楽だよ
あかん、いろいろやったけど出来んかった helper使うか /の軌道でひとつ、\の軌道でひとつ新たに出しなおすか どっちかでやればいいんじゃないかな
特殊弾道はhelper使う方が得策だな projectileで弾道変わる第一と変化後の第二に分けて擬似的にらしく見せたりとか projectileて飛び道具の基礎は揃ってるけど融通が効かないんだよね・・。
正直projはクソ使いづらいからhelper式しか使ってないな
projは単純な移動しか出来ない気が
>>567-571 様
皆さん色々とありがとうございます。
ヘルパーは一番やりやすいらしいですが出来るだけ使わないでprojで済ましたいのですよね。
>>1 Fずつ出現と消滅を繰り返しながらoffsetの値を変えて行く面倒臭い方法
これをちょっとやってみたいとおもいます。
又何かありましたら聞くかもしれませんがどうぞ宜しくお願いします。
すいません、最後に質問いいでしょうか? 軌道を作る時、ステート(ヒット定義)は1個1個作ったほうがいいでしょうか? >> 1Fずつ出現と消滅を繰り返しながらoffsetの値を変えて行く面倒臭い方法 この方法でやりたいと思っているのですが。
水影氏のアリスのAI(厨忍氏、2キャラ版)を入れるとアリスが大量に分身してしまいます。 バージョンもDEFファイルを開いて両方versiondate = 8,24,2001ということを確認したのですが、全然なおりません。 PC環境が悪いのでしょうか?初心者なのでわかりません
ggrks
何を言ってるかさっぱりわからん
連投スマン
>>575 頭使えば簡単に出来るんだが
あと変数ぐらい変えろよ… 俺が"教える"のはここまで 後は自己責任で何とかしろ
>>575 そこを確認するのではなくて各ファイルの更新日時を確認して
>>580 確認の仕方がわからないのであきらめようと思います。ごめんなさい
理解はおろか自覚すら出来てないんだなw
質問です。 自キャラが空中で多段ヒットする攻撃を当てるのですが15hit以上しません。 juggle = 0にしてもairjuggle = 150にしても15hitしかしないです。 仕様ですか?
>>583 言っている意味が解らない
コンボで15hitなのか技単体で15hitなのか、そもそもの設定がどうなっているのかとかが全くわからんので回答しようがない
juggleが基本的に信用出来ないのは事実だが
>>583 15hitから追撃できないってことかな?
ステート奪ってる攻撃で15ヒットしたら相手の判定が消えてるとか・・・?
>>584 説明不足ですみません
技としては ボタンを連打した数だけhitするようなものです。
で、CNS的には 同一State内にHitDefが1つあり、連打数をtriggerにしてhitさせ続けるのですが
なぜか15hitまでしかされません。
juggleに問題があるみたいなので1hitしたらState移動でもすればjuggleもリセットされるのかな
やってみてできたたならいいけどとりあえずstateコピペですね
>>583 >>586 読む限りで予想できた原因があったので
自作キャラで試してみた
Type = HitDef
trigger1 = 1 (無条件に連続で攻撃判定が出るように)
〜(以下省略)
上のようにした攻撃を出すと、
『AIRで攻撃判定(CLSN1)を設定したフレーム数ぶん』
ヒットする。攻撃判定の持続が3Fなら3ヒット、30Fなら30ヒット、というように。
トリガーをtime%5 とかにしてもヒット間隔自体は開くけど同様に有限のヒット数になる。
おそらくはこれではないかと。
いわゆる百裂のような、連打している限り攻撃がヒットし続ける技を作りたいと思われるので
その場合、チェンジステート部分で連打をトリガーにしてループさせる(このステートにとばす)といいのでは?
落ち着いて聞いて欲しい AIの連打数に上限値を設けてた てへぺろ☆(・ω<)
許すから一発だけ殴らせろ
. ___ ___ . /::::::: ::::::`ヽ /::::::: :::::`ヽ /:::::::::人::::::::::::::ヽ. /:::::::::::::::::::ハ;:::ヽ . │::::::/,- \ハ-,,:: | i::::/::;_:::::;;/ -_;;:::| . │:::/(●) ●)i:| |: i:/(●, ●)i:i i:::::l U っ_ "~i:i i:(|:| U __ "~ i| |:::::i ━━' /:| |:::i:| __ __ /i| いいぃ話だなぁぁ . . |:::::l \_  ̄_/::::i. l:::i|:\._ ̄_/::リ
今素人ながらにヘルパーで飛び道具つくってるんだけど 飛び道具が全く表示されなくて困ってる それ以外のエフェクトやカットインなんかはヘルパーで表示できたんだけど 全然具体的じゃないけど何かアドバイスもらえれば
>>592 animの指定が間違ってる
生成位置が間違ってる
ヘルパー生成数が上限を超えた
弾速が早すぎて見えないだけ
まずこの辺から原因をさぐれ
CharaRegister使っていて最新のバージョンを古いバージョンに上書きしたのですが そのバージョンで自動更新をしたら全キャラに メッセージ「列[def_name]が見つかりません」と出ます これのせいで登録できないです 手動更新をしても「登録に失敗しました」 前のバージョンまでは普通に登録できたのですが・・・
とりあえず前のバージョンに戻してみれ!
>>595 前のバージョンのurlを教えてください
なぜ自分がレスするとスレがフリーズするのだろう・・・
マーシャル勝利演出のBGMって作者の自作なんでしょうか?それとも既存の曲ですか?教えてください
今こんなの作ってて、 [Statedef 2000] type = S movetype = A physics = S juggle = 1 poweradd = 0 ctrl = 0 anim = 1000 sprpriority = 2 [state 1] type = Helper trigger1 = time = 0 id = 1001 name = "1001" sprpriority = 3 pos = 0,0 postype = p1 stateno = 1001 helpertype = normal supermovetime = 0 pausemovetime = 0 keyctrl = 0 ownpal = 1 オーラっぽいエフェクトのヘルパーが本体の動作と同時に 出るようにしたいんだけど 動作が終わった後にヘルパーが出てくる どこが悪いのか教えてください
>>599 この記述を見た限りでは問題なさそうですが
・同じtime = 0でPauseやSuperPauseを使ってないか
・ヘルパーのアニメの設定で変なところはないか
・念のためtime = 1等、呼び出しタイミングを変えてみる
このあたりを試してみたらどうでしょう
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/23(月) 22:25:37.98 ID:NWC3WKHP
まだ無限中学校とちゅるやさんのとこをいったりきたりです。 質問があります。 今通常攻撃動作を作っています。 cmdの[Statedef -1]に立ち攻撃、しゃがみ攻撃を書いたのですが しゃがみ攻撃だけ弱攻撃("x")しか出ませんでした。"y"ボタンを押してもなにも起きません。 ;しゃがみ弱 [State -1, 2w] type = ChangeState value = 400 triggerall = command = "x" triggerall = command = "holddown" trigger1 = statetype = C trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 400 trigger2 = movecontact trigger2 = time > 6 ;------------------------- ;しゃがみ中 [State -1, 2m] type = ChangeState value = 410 triggerall = command = "y" triggerall = command = "holddown" trigger1 = statetype = C trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 410 trigger2 = movecontact trigger2 = time > 6 検索はしてみたのですが上手くいかず「なにがミスなのかがわからない」状態です。 なんらかの指摘お願いします。defもお見せしたほうがよろしいでしょうか
>>601 とりあえず、
・他のコマンド技に「 command = "y" 」 を使うものがある
・しゃがみ中がAirで「 value = 410 」の番号になっていない
・そもそも「 value = 410 」の攻撃がcnsファイルに記述されてない
・「 value = 410 」の攻撃の記述が「 physics = A(空中技)」になっている
あたりから確認してくれい
>>601 まず、ステート変えたり条件減らしたりして色々試してみてよ。
何もしなければ俺だってなにがミスなのかがわからないぞ。
丁度上に動く記述があるんだから
そのステートを410に変えてみたり"x"を"y"に変えてみたりしてよ。
そしたらコマンドが動作しないか、移行先ステートがおかしいか、
他の条件がおかしいか分るだろ?
はじめたばかりでcpu戦みてるのですがカラー選択についてです。 x = 1 ;Press button X to select palette 1, etc. y = 2 z = 3 a = 4 b = 5 c = 6 x2 = 7 ;Hold Start and press button X for palette 7, etc. y2 = 8 z2 = 9 a2 = 10 b2 = 11 c2 = 12 これを見つけたのですが12を選ぶ際は、Cキー+2キーということでしょうか?
;Hold Start and press button X for palette 7, etc.
スタートを押しながらCを押しましょう
カラー変更は最初わからないよなーw
それはない
610 :
603 :2012/07/26(木) 17:31:54.02 ID:VXSGFPeH
>>601 あれからレスしないけど解決したのかな?
ステートは大丈夫とかそういうレスを待ってたんだけどな。
ちなみに動かない記述じゃなくて動く記述のほうを変えてといったのは
動かない記述の下のラベルの[が無かったり{や(になってる可能性を考えて言ったんです。
そういう場合も動かなくなりますからね。
お礼レス率の低さ
>>610-611 お礼より、その後どうなったのかちょっと気になるんだよね、何となく。
もしくは次の質問をしてくるとか。
>>606 ありがとうございます。できました。
M−霊夢BGMつくカラーでエラーメッセージでずに強制終了しちゃいます。なにかデータたりないのでしょうか。
質問です。 [state 1000] type = HitDef trigger1 = animelem = 10 attr = S, NA damage = 50, 0 animtype = Light guardflag = MA hitflag = MA sprpriority = 2 priority = 21,Hit pausetime = 7,7 sparkno = s900 sparkxy = -18, -90 hitsound = s1, 0 guard.sparkno = s901 guardsound = s2, 0 ground.type = high air.type = high ground.slidetime = 13 ground.hittime = 13 air.hittime = 13 guard.slidetime = 16 guard.ctrltime = 16 airguard.ctrltime = 16 〜略〜 このhitdefでguard.〜が全く反映されずground.slidetimeが反映されます。 文字を変えたりしましたが反応ありません
その辺は確かground.slidetime以下の値じゃないと機能しないんじゃなかったっけ
>>614 ・「guard.slidetime(ガードバック時間)」の省略時は、『guard.hittime(ガード時間)』と同値になる。
・『guard.hittime(ガード時間)』の省略時は、「ground.hittime(ヒット時間)」と同値になる。
これでQ.M.Z!(キリッ
昨日までちゃんと鳴ってたし、特にいじったところもないんですが、突然全てのBGMが鳴らなくなってしまいました。 system.defも見ましたしmugen.cfgも特におかしいところはないのですが、原因がよくわかりません これは試したか?みたいな事があれば是非教えて頂きたいです よろしくおねがいします
>>618 一応確認しとくけど、パソコン自体からはちゃんと音が出てるかい?
音声がヘッドホンになってるとか
>>619 ちゃんと出てます。
BGMだけが出ないんです
>>620 プラグインを入れなおしてみる
BGM名に日本語があるなら全部半角英字にしてみる
ボリュームのチェック
この辺かなぁ
龍虎1のジョンクロ落としたらサイズでかすぎたんでスケール弄ってCVSサイズに合わせたらメガスマッシュが頭の上から発射されるようにw これ どこ弄ればいいんですかねえ?
再起動 新しく入れたキャラがいるなら一時的にカット :つかって
>>602 >>603 ちょっと事情があってレスできませんでした。申し訳ございません。回答ありがとうございます。
回答を見た後
・他のコマンド技に「 command = "y" 」 を使うものがある
についてですが
立ち中
[State -1, 5m]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "y"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 210
trigger2 = movecontact
しゃがみ中
[State -1, 2m]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = command = "y"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 410
trigger2 = movecontact
立ち中の攻撃が"y"となっているのですが試しに"y"を"a"にしてみました。問題は解決しませんでした。
・しゃがみ中がAirで「 value = 410 」の番号になっていない
410の番号をもう一回登録をしましたが解決しませんでした。
・そもそも「 value = 410 」の攻撃がcnsファイルに記述されてない
コピペですが書いてあります。和訳カンフーマンのしゃがみ弱pをはりつけました。
・「 value = 410 」の攻撃の記述が「 physics = A(空中技)」になっている
「physics = C」を確認しました。
個人的に試したこと
・弱しゃがみと強しゃがみの位置を上から強しゃがみ→弱しゃがみにした所、
弱"x"、中"y"を割り当てたボタンは反応せず、強"z"を割り当てたボタンだけ反応しました。
中を上にすれば下の弱、強は反応しませんでした。
一番最初のコマンドしか(その上の立ち攻撃は弱中強できます)認識されないということでしょうか。
まだ色々試していきます。
>>602 さんと
>>603 さんありがとうございます。
>>624 つまりまとめると、
立ち攻撃は弱中強が出るのに、しゃがみ攻撃は一番上に配置したやつしか出ないってわけやね。
うーんわからん・・・。自分ではもうキャラのフォルダごとうpしてもらうしか手がないわ。
他の先生の皆さんお願いします
>>622 餓狼、KOF、CVSと同じスケールでずっと固定にするなら
PROJCTILEのOFFSETのy軸の値を変えます。
offset = 0,-90
今後キャラのスケールを変える場合があるなら、
offset = 0,Floor(-140*Const(Size.YScale))
と書くとキャラのスケールが変わっても発射位置も変わってくれます。
>>624 思い当たる件があります。
もし、カンフーマンからコピペしたしゃがみ弱パンチの
[State 400, コントロール可否]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 5
value = 1
があったら一旦消すorコメントアウトしてみてください。
さげてるのに早い・・・。
>>627 消して直しました。変化はありません。
カンフーマンからコピペしてその後無限中学校とちゅるやさんみて
書きな
おしてみたのですが、それが原因かもしれません。
>>625 フォルダupの仕方ググってきます。つい最近やり始めた田舎者なので
全部消してカンフーマンのしゃがみから通常まで持ってきてできるのか試してきます。
(最初からこれ試せばよかったんじゃないやろか・・・)
しばらくPC離れます。
>626 うお!有り難うございます!早速試してみます!(m_m
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/30(月) 14:37:00.77 ID:Fd0aw6vO
エフェクト系のExplodで、 RemoveTimeをモーションの表示時間にあわせて終わらせるのでははなく、 「動作と連動して消えさせたい」のですが、下記の記述だと動作が 終わってもなぜか残ります。 [State 1300, ] type = Explod trigger1 = Time = 0 anim = 4620 pos = 0,0 postype = p1 scale = const(Size.xscale),const(Size.yscale) sprpriority = 5 supermove = 1 bindtime = 1 ;removetime = 200 shadow = -1,0,0 RemoveExplodでも消えないので、どこかおかしな所があれば ご指摘頂きたくお願い致します。
632 :
626 :2012/07/30(月) 15:33:28.04 ID:F1NlhD8N
>626 俺のジョンが帰ってきた!w 無事変更できました ギドラのヘルパー使用超必殺技も応用で変更できました。 有り難うございます(m_m
>>631 下記の記述でって言われても・・・ちょっと基本的な部分の調べが足りない気がする
とりあえずexplodにID指定して
RemoveExplodでそのIDのexplodを消すヨロシ
635 :
631 :2012/07/30(月) 19:27:50.78 ID:Fd0aw6vO
>>633 ,
>>634 IDも設定していたんですが、RemoveExplodを使おうとすると、
Character mugenversion is older than this version of M.U.G.E.N.
(キャラのversionは、M.U.G.E.N.のこのバージョンより古い。)
と表示されて使うことができないのでやめました。
ID記述するのはExplodとRemoveExplodの箇所のみで大丈夫でしょうか?
>>635 のみで大丈夫
Removeexplodを記述しただけでそのエラーが出るのかな
そして新mugenなのかな
637 :
631 :2012/07/30(月) 20:35:42.29 ID:Fd0aw6vO
>>636 ありがとうございます。
フォルダ名は「mugen100」となっていて、多分一番最新のやつと思われます。
みなさんはどのバージョンでキャラ作成されてますか?
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/01(水) 22:16:58.98 ID:lqpaDTop
んな機械翻訳文貼られても困るわ
彼の状態は、中枢神経系
VIPに帰れゴミ
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 19:00:22.08 ID:IHwJoybX
620の強(空中)攻撃を当てたとき相手をダウンさせたいんですけど Hitdef に fall = 1 なら地上にいる相手はダウンできるようになったけど 相手が空中にいるとあててもダウンしないけどどうすればよいですか air.fall=1 は意味無いっぽかった
fall = 1のhitdefを当てれば受け身をとらない限りダウンするはず
>>643 とりあえずfall = 1の下に、
fall.recover = 0
と書いてみ
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 21:59:25.01 ID:IHwJoybX
>>644 トレモかつAI抜いてる ほかのキャラでもやってる
>>645 たま〜にダウンするようになった
エリアル打ち上げでも通常ジャンプでも頻度は変わらない
高すぎず低すぎずが頻度多めな感じ
air.velocity = -10,15 でたたき落としても何事もなかったかのようにに着地しおる
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 22:15:30.77 ID:IHwJoybX
;ジャンプ強攻撃(本体) [Statedef 620] 〜〜略〜〜 [State 220, 1] type = Hitdef triggerall = var(0) != 1 trigger1 = AnimElem = 3 attr = A, NA hitflag = MAF guardflag = HA animtype = hard;middle air.animtype = hard;back fall.animtype = hard;back priority = 5,Hit damage = ceil(ifelse((84*fvar(1))<7,7,(84*fvar(1)))) pausetime = 11,11;!(var(28)>=10&&random%8=0)*11 guard.pausetime = 11,!(var(28)>=10&&random%8=0)*11 sparkno = S8202 guard.sparkno = S8100 sparkxy = -10,-52 hitsound = S1,2 guardsound = S4,0 ground.type = High air.type = High ground.slidetime = 11 ground.hittime = 25;11 air.hittime = 40;11 guard.ctrltime = 11 ground.velocity = -6 guard.velocity = -5.5 air.velocity = -10,15 airguard.velocity = -3.5,3.2 ground.cornerpush.veloff = 0 air.cornerpush.veloff = 0 getpower = 60*!var(0)*(var(8)!=3),0 givepower = 30*!var(0)*(var(8)!=3),0 persistent = 0 fall = 1 fall.recover = 0 air.fall = 1 yaccel = .35;44 p2facing = 1
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 22:18:00.93 ID:IHwJoybX
訂正 fall.recover = 0 →1
animtype = hard;middle air.animtype = hard;back fall.animtype = hard;back 全部hardじゃなくてbackかupかdigupにでもしてみろ
digupじゃなくdiagupだった
ってよく考えたらanimtype絡みはダウンするかどうかには基本意味が無いんだった
fall=1を設定してるならfall.recover = 0(受け身不可)を設定してみてからだ
って言うか
>>649 で何故1にした
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/02(木) 23:19:11.16 ID:IHwJoybX
>>651 一応他バラバラでも統一でも意味なし
>>652 というかどっちもやった どっちがどっちかわからんくなってたw
あらためて両方やってみたけどやっぱかわらない
>>653 fall = 1
air.fall = 1
適当なキャラのジャンプ弱キックにこれ追加してみたが普通にダウンした
つまりこの場合は相手のキャラが特殊なのか、
あるいは特殊な想定としてはお前さんのPCを長時間稼働させてるせいでキャッシュがメモリ圧迫して更新を適切に読み込んでないかといった状況が考えられる(XP3で一回これやったことがある)
一旦PC落としてからもう一回やってみろ
>>653 ああそうか相手キャラが特殊な可能性があったわ。相手キャラは何になってる?
とりあえず相手がカンフーマンなら、
fall = 1
fall.recover = 0
の設定だけで受け身が取られないのは確定的に明らか。
この色を選択した時だけ攻撃力が上がって防御力が下がるようにしたい どうすればできますか?
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 12:18:31.28 ID:yqW6ws+O
一応上げ
>>656 よしまかせろ! まずはcnsファイルの一番下に、
[State -3, 攻撃力上昇]
type = AttackMulSet
trigger1 = palno = 12; ←1〜12のうち好きなカラー
value = 1.5; ←攻撃力アップの倍数。これだと1.5倍
[State -3, 防御力上昇]
type = defencemulset
trigger1 = palno = 12
value = 0.5; ←防御力アップの倍数。これだと0.5倍
これを放り込め!どうだ!?
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/05(日) 13:15:32.91 ID:yqW6ws+O
>>658 おお!サンクス
攻撃はできたが防御だけ変化しない。何でだと思いますか?
あとcnsファイルだけど-2-3.cnsの最後に書いた。書く場所って関係あるんですか?
>>659 防御のほうも実は変化しているのだ!
ためしに小パン連打くらってみ! 2ヒット目以降に適用されてるから!
防御力の変化が1ヒット目には適用されないのはMUGENの仕様(というかバグ)だから諦めろん!
(−2)と(−3)の違いについては以下の説明文でなんとなく理解してくれ!
まああんまり気にしなくても大丈夫だ! 適当でおk!
・常時監視ステート(−2)
通常の食らい状態(Statedef 5000〜5199間)でも、相手に(「P2StateNo」や「TargetState」等で)制御を奪われても、
常に登録したステートコントローラが有効になります。サブシステム等を制御する時に重宝するでしょう。
・準常時監視ステート(−3)
こちらは通常の食らい状態以外の「P2StateNo」や「TargetState」等で制御された、
作成者が任意に指定した相手側の食らいステートに限り、登録したステートコントローラが有効にはなりません。
確かに2発目以降変化してたわ。説明もありがとう。解決しました
>防御力の変化が1ヒット目には適用されないのはMUGENの仕様(というかバグ)だから このバグ、新mugen1.0でもまだ改善されてないん?
AttackMulSetとかって-3の方がいいのか? -2だと何か問題あるとか
AttackMulSetなら-2でも-3でも関係無い -2と-3の違いはステート奪われてる時に適用されるかどうかだけ
そうか、ありがとう その書き方だと関係あるのもありそうだが、それは必要になったら自分で調べてみるわ
あ、あとなぜかdefencemulsetはvalue=0.5にすると硬くなったよ 1000にすると2発目ですぐ死ぬ
>>662 改善されてないな
ついでに言えばhitdefにreversaldef不可属性つける事ができるようにして欲しい
あとhitoverride以外にもtargetstateやP2statenoを拒否するステコンつけたりして欲しい
攻撃判定をprojectileでは扱いにくい挙動をする攻撃判定持ちのヘルパー作ってると
時々問答無用で当身してステート奪った上にステートをちゃんと返却しないキャラがいたりして分身して困る
>>666 defebcemulってのがまず「相手からのダメージをX倍する」って言う数値
つまり2だと受けるダメージは倍になる
だから0.5だと減る。0.3だとさらに減る
これを自分のライフが減るごとに数値を小さくするようにしたのが根性値
>>665 まあそんな大した意味も無いけどね
要はステート奪われてる最中に適用させる必要があるか無いかってだけだから。
ステート奪われてる状態って基本的にやられ状態だから、攻撃力を変化させる意味ないでしょ?
だからAttackMulSetは-2でも-3でも関係ないってこと
簡単な例だけど、DefenceMulSetなんかは-2か-3のどっちに記述するかはちゃんと考えないと駄目だよね
だってステート奪われてる状態で攻撃を食らうことはそれなりにあるから
俺はスーパーアーマーとかガードポイントとかが assertspecialに欲しいな ちなみにattackmulsetとdefencemulsetは毎フレームかけなくてもよかったりする
AttackMulSetはできたら-2に書く方がいいと思うけどな
っていうか基本的に-2に書くので問題ないよね
同じ式で-2にも-3にも書けば良い
敵を追尾するヘルパーの作り方を教えてください
>>675 すごいありがたいです
URL貼って頂けるとは思いませんでした
ありがとうございます
このサイトの名前なに?
アドレス削ればいい
通常技が連続で出てしまいます。どうしたら連続で出せないようにできますか?
>>679 たったそれだけじゃどういう状況でどんな現象が起きてるのかさっぱり判りません
もっと細かく状況を書け
>>679 一度ボタンを押すと通常技が出続けるってことかい?
それとも自作AIを組んだら誤作動しまくるってことかい?
もうちょっとくやしく!
aコマンドで出せる通常技があって aを連打するとその技のアニメの最中なのに中断して新しく技が出てしまいます aを押して技が出たらアニメ終了時まで操作不可能にしたいです
ちなみにctrl=0になってます
あ、通常技の小キックを無理やり移動技にしたのでハメが発生してしまい このハメを何とかしたいのです
[Statedef 200] trigger1 = Time = 0 type = C movetype = A physics = C juggle = 1 poweradd = 0 ctrl = 0 anim = 200 [State 200, ヒット定義] type = HitDef trigger1 = Time = 0 attr = C, NA animtype = Light ground.type = Low damage = 20 guardflag = L hitsound = S1,0 guardsound = S2,0 ground.slidetime = 10 ground.hittime = 10 ground.velocity = -2 air.velocity = -4,-4 air.cornerpush.veloff = -10 getpower = 10 givepower = 0 [State 200, 追加] type = velset trigger1 = time = 0 x = 10 [State 200, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 11 ctrl = 1
通常技だから云々とかそういうのはあるのでしょうか?
>>682 似たような経験ある。確かcnsでなくcmdのコマンド後表記だよ。
技キャンセル制御がちゃんと出来てないと何でもキャンセルされてしまう
性能が高過ぎるからハメ技になるんだ。
前進移動は相手の仰け反りをチャラにするからアドが高い
普通はそこに転倒効果など付けて追撃不可にする。
または相手を後ろに飛ばすとか、どちらにせよ弱技スペックではない
みんなありがとう。前に質問した者だけどできました 転倒属性を付けると、今度はジャグルで詰まった。airジャグルとジャグルの差分が最大ヒット数になるなんて分かる訳ない(しかも不幸にもよく見る説明サイトにこれが書いてなかった) mugen難しすぎですね
>>689 なあに質問して1時間ほどで回答が返ってくるんだ!たとえ難しくてもみんなが力を合わせれば!
前進小足のハメを防ぐには、相手の仰け反り時間をめがっさ少なくするって手もあるぞ!小足見てから昇竜余裕でした!
>>689 言える事は、他の人が作ったものをよく見る、比べる、操作してみる。
実ゲーでプレイして動きやコマンド等を把握しているキャラがいいです。
それに尽きます。SF2のRYUでもKOFのKYOでも何でもいい。
日本語版カンフーマンなんかお手本には最高です。
編集するお勧めツール等の情報はこのスレで聞いてください。
馴れると、さほど難しくないです。
C言語に比べればmugenなんて楽勝とかおもってる
水影アリスの厨忍AIって最新版2009年5月24日なのか? 持ってる本体が2010年1月10日の分だからどうすればいいかわからんです
>>692 流石にスクリプトと現役のプログラム言語比べると違い過ぎるぜ
どちらにせよ組むセンスやらでバグの量とか変わるのは同じに思う
>>675 のホーミングのステートをコピペしても
ヘルパーが追尾してくれません
何故でしょう
>>695 コピペするだけじゃダメさ
それぞれの計算式をちゃんと理解しないと
理解したら何で出来ないのかが分かるはず 多分
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/09(木) 02:52:24.52 ID:iVI/6Fzt
>>687 たぶん解決してると思いますけど一応
CMDの方の200へのChangeStateで、200自身からキャンセルできるように
トリガーが設定されているのがおそらく原因。
triggerall = stateno != 200
とでも追加すれば小キックキャンセル小キックは出なくなるはず。
他にも
1:ground.slidetime = 10
ground.hittime = 10
ground.velocity = -2
air.velocity = -4,-4
このへんの数値を(敵に触れた回数*N)などの式にして連続ヒットするほどのけぞり距離を伸ばしたり、
のけぞり時間を減らす方法。
2:200ステートをコピペして205ステートあたりを作り、現在小キック連打で
200(小キック)→200(小キック)→200(小キック)→……
となるのを
200(小キック)→205(連打版小キック)→205(連打版小キック)→……
という風にして205ステートの移動速度やのけぞり時間で調整する
とか、いろいろ方法はあります
全画面バリア消去まだ〜? (・∀・ )っ/凵⌒☆
スタン の12p強化スイッチON 0→1にするとエラメで落ちてしまいます。 どうすればいいかわかる肩いませんか?
kong氏のご連絡先をご存知の方いませんか? 氏のキャラをいくつかダウンロードしてみたのですが、リードミーのようなものがないので 公開許可といった連絡をどこにすればよいかわからず悩んでます
キャラの位置を変更したいのですがどうすればいいですか? 例えばkfmを首だけ出ていて体は画面下に埋まっていて見えないとか、浮いてるようにするとか、そういう技術が欲しいです sffファイルを触るのではなく、cnsなどの記述による解決を望んでいます
イントロ中にExplodを表示させてラウンド中ずっと残るようにしているのですが イントロを途中で飛ばすと消えてしまいます 何か対策方法はありますか?
-2でラウンドステート=戦闘中でそのexplodがいなかったら1体出すようにするとか
>>703 ・イントロ中にExplodを表示する
・戦闘開始時に、イントロ中に表示されるExplodがない場合、そのExplodを表示する
この二つを記述すればおk!
>>702 1.0の場合、cnsのdataでの位置変更はできません
machine stuck in loop (stopped after 2500 loops):5900 for 〜〜 これ出るのですがわかる人いますか?
1つの技で殴りに行く動作と殴る動作があって 殴りに行くStateは移動中だからMoveType=I にして 殴るStateをMoveType=A にしてたんだけど 動作確認してたらガード不能技になってた 攻撃って基本的に全部MoveType=A にするのがマナーなのかな 知らなかっとはいえ相当ひどいことしてたのか、それとも意外となんとかなるものなのか
>>709 同じミスをしたことがあるけど、Movetype=Aになった同一フレームで攻撃判定を出すとガード不能になるから
そのせいだと思われます。
対処方法はMovetype=Aになってから1f以上間をあけて攻撃判定を出す。
上記試してみたらどうでしょう。
人操作でそれを見て攻撃動作だって思う部分はMovetype=Aにするもんじゃないかな 例えばその殴りに行く部分がほっといても確実に殴りが出るならそれは攻撃動作と変わらないだろう 殴りに行く部分の時に追加入力で攻撃が出るタイプならMovetype=Iでいいんでない その場合実際に殴る動作に入ってから攻撃判定が出るまでがいわゆる発生Fってやつ 1Fでも10Fでも製作者の裁量次第
>>710-711 レスどうも
元々ガードの発生が遅ければその分AI戦で有利になると思ってやってただけだったので
素直に攻撃動作中は全部MoveType=Aにしときます^^;
攻撃をヒットさせたときのsparkxyなのですが、 ジャンプ中などの相手の高さに関わらず、同じy座標に表示されてしまいます。 相手の高さによって表示位置を変えるにはどのように記述すればよいのでしょうか?
そういう場合hitdefのsparkは-1で消しておいて、 ヒットスパークはexplodで別個に用意するしかないね そのexplodの方でpostype=p2にするしかないかと 自分はそうしてる 多段ヒットする技の時とかすんごい面倒くさいけどね…
>>713 sparkxy = xx,yy+P2Dist Y
辺りはどうだろうか?
予想ではHitdefを毎F更新してないとずれる可能性がある。タッグに至っては更新していても状況次第でずれるかも?
実際自分はこの記事使ってないからなんとも言わないけどw
716 :
713 :2012/08/21(火) 10:59:46.34 ID:Yn9/SoKv
>>714 sparkって-1で消えるのカー。それすら知らなかった・・・。
>>715 それっぽい位置に出るようになりました!サンクスです!
ただときおり怪しい位置に出現する・・・。
しばらくは後者の方法を使用して、キャラ製作に慣れてきたらexplodで設定することにします!
ありがとうございました!
戦闘中に自分以外のプレイヤーの攻撃力操作する事ってできますか? 特定の技中パートナーの攻撃力上げたいのですが
他キャラの攻撃力を操作するのは無理です
即レスありがとうございます 諦めます
一応パートナーの攻撃力を変えることは出来るものの扱いが難しそう p2stateno→AttackMulSet→SelfState それかパートナーの攻撃当たったらヘルパーが勝手に追撃してダメージを増やしてくれるとかもありかも
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 17:31:06.30 ID:xcwpyYXT
Error massage: Error in[Statedef 4435] Error in Basicst Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error while precaching Error in[Statedef 4435] Error in Basicst Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error while precaching Error in[Statedef 4435] Error in Basicst Error loading chars/Goku-Super4/Goku-Super4.def Error loading p1 このようなエラーコードが出てしまい、いろんなサイトや方法を試しましたが 一向に起動しません。どうしたらいいでしょうか? 長文すみません
そのキャラ消せばいいんじゃね?
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 17:38:43.79 ID:xcwpyYXT
このキャラを使いたいのですがエラーが出て使えないという意味です。 誤解させてしまって済みません。
NGワード >いろんなサイトや方法を試しました 何をやったのかを書かなきゃ何もしてないといってるのと同じ
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/24(金) 18:48:23.23 ID:xcwpyYXT
キャラのmugenバージョンの変更、エラーコード自体を検索する等
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね
キャラ作ってるものだが 透過色を設定するのめんどいから まとめてやってくれるソフトない? Unify-Bitmapをダウンロードしようとすると アバストがトロイの木馬見つけたって入れないんだが・・・
>>725 ほんとにエラメで検索したのか疑わしいが
最低でもmugen while precachingでググって
出てきたリンク何件か回って考えられる処置を試行しろ
それでも何したらいいかわからないのなら諦めろ
>>725 詳細はわからないが[Statedef 4435]に問題があるんだぜよ。
そのキャラごとくれたら修正できるかもしれないしできないかもしれない。
>>727 マルチポストはいかんよ。
ぶっちゃけUnify-Bitmapしかないだろうからダウンロードしる!
>アバストに引っかかるから怖い・・・ んなこと言われたらこっちも怖くて踏めんわwww
SffAirEditor の使い方がわからない! 画像をSFFに変換したいんだけど SFFじゃない画像の読み込み方がわからない! たすけてエロい人
DnD
すいません自己解決しました 重ね重ね申し訳ないのですが Unify-Bitmapがダウンロード できるサイトを教えてもらえませんか? 探したのですが見つからないのです
Unify-Bitmapでググって一番上のサイトからDL出来る
相手のステートを奪ったりせずに相手のsff/airに登録されているアニメを 自分側で表示させることってできますか? 具体的には相手の小ポトレを利用したいのですが
>>737 初心者の頃、同じ質問したけどできないとの事だった。
相手側も弄ってお約束の相手に対してのみだけならできると思う
格ゲが苦手な俺は使いたいキャラのファイルいじって 簡単なコマンドに作り変えていた・・・
キーボードだとコマンド入力難しいから、こっちはメルブラ方式にしてたりする
メルブラじゃねえスマブラだwww
742 :
カワムラ :2012/08/27(月) 10:03:03.15 ID:Sc10Bd7e
きゃらをついかするにはどうすればいいですか? 初心者ですいません
そんなことより宿題はちゃんと終わらせたのか もう夏休み終わるぞ
>>742 2ちゃんねるに書き込みをするときは名前欄は空けておこうカワムラさん。
自動的に名無しさんになるから。
このスレの
>>2 にある、■MUGEN解説・無限小学校ってサイトのMUGEN説明書に、
そのものずばり「初心者講座」ってのがあって、キャラの追加の仕方がまるまる書いてあるから、そこを参照しる!
CNSの書き方の質問で御座います。 Pause中、PauseのMoveTimeを0にした状態で超必の処理を行わせたいのですが -3ステートを使う以外にいい方法はありますでしょうか? SuperPauseには弱いという性質をつけたいので、-3ステート以外に書きたいのですが・・・ どなたかお答えに心当たりのある方がいらっしゃいましたら お答え頂きますようお願い申し上げ致します。
MUGENで 当たり判定作るときMCM 以外で作れるソフトない? MCMはWindows7だと エラー出て使えない。
>>746 SAEおすすめ。Windows7でも使えるはず
>>747 ありがとう!
SAEはSFF作るときしか
使ってなかったから知らんかった!
ヘルパーを10体くらい出していて、本体から一番距離が近い(xy両方)ヘルパーを調べるには どうすればいいですか
10体全部のそれぞれ違うIDを設定して helper(A),pos X - pos X helper(B),pos X - pos X ・・・
ParentDistを使ってもいい
キャラの下にゲージがあるやつとかいるじゃないですか あれってどうやって作るんですか?
>>752 teamsideを認識させてposをleftかrightで枠と現在ゲージ量をexplod
枠は画面サイズに応じたscaleを指定、
中のゲージ量は縦ならyscale、横ならxscaleを倍率で変動させる
SAEの当たり判定の作り方がよくわからないので教えてください
>>754 Airをいじくる画面で、
右上のほうにある赤色の□が攻撃判定、青色の□が当たり判定。
SAEは手軽でいいわ
トリガーで「P2またはP4が作者AのキャラB」って記述を 1行で する場合、 trigger1 = P2Name = "B" && AuthorName = "A" || P4Name = "B" && AuthorName = "A" って記述で大丈夫ですか? あと、これ以上縮められますか?
AuthorNameは自分の製作者名だから、その記述だと駄目じゃね? trigger1 = enemy(0).Name = "B" && enemy(0).AuthorName = "A" || enemy(1).Name = "B" && enemy(1).AuthorName = "A" 俺だったらこうするかな 合ってるかどうかは分からん
似たような質問になりますが &&と||の混在したトリガーの区切り方がよくわかりません 例えばtrigger1 = A || B && C ってトリガーの場合 複数行にすると trigger1 = A trigger2 = B trigger2 = C なのか triggerall = C trigger1 = A trigger2 = B なのかどっちになるんでしょうか
そのままの記述だと trigger1 = A trigger2 = B trigger2 = C こっちのはず triggerall = C trigger1 = A trigger2 = B にしたいなら trigger1 = (A || B) && C にすればいい
ありがとうございます ||は前と後ろで完全に区切られちゃう感じなんですね
761 :
327 :2012/08/31(金) 10:13:53.68 ID:kr1rfrEY
winmugen plusとno limit winmugenってどっちがいいんですか?
762 :
756 :2012/08/31(金) 10:41:56.25 ID:E2GT9/gi
>>757 ありがとうございます
P2Name(P4Name)ではなくenemyを使おうと思います
そこで加えて質問なのですが、
enemyはインデックスをつけた方が良いのでしょうか?
具体的に言うと、
trigger1 = enemy(0),Name = "B" && enemy(0),AuthorName = "A" || enemy(1),Name = "B" && enemy(1),AuthorName = "A"
と
trigger1 = enemy,Name = "B" && enemy,AuthorName = "A"
で、何か違いが生まれるのでしょうか?
>>762 相手がシングルならenemyだけでOK
でも相手がタッグの場合、enemyだけだと相手タッグのどちらかの情報しか取得できない
つまり相手がタッグの場合にも対応させたいなら0と1両方必要
あと、相手タッグの情報を取得するトリガーを使う場合、相手がタッグ組んでないとエラーメッセージ出るから注意(実害は無いけど)
出来ればそのトリガーの上に相手がタッグ組んでるかどうかを確認するトリガーを付けたほうが良いよ
764 :
756 :2012/08/31(金) 12:45:08.45 ID:E2GT9/gi
>>763 なるほど
では、相手がシングルでもタッグでも確認したい場合、
(間違っているかもしれませんが)↓のように分割するしかないのでしょうか?
trigger1 = NumEnemy >= 1
trigger1 = enemy(0),Name = "B" && enemy(0),AuthorName = "A"
trigger2 = NumEnemy >= 2
trigger2 = enemy(1),Name = "B" && enemy(1),AuthorName = "A"
>>764 そうだね、やり方はそれで合ってると思う
あと余計なお世話かもしらんが一行目はいらないと思う
>>761 plus
>>762 enemy(0),とenemy,は同じ
>>764 分割しなくてもできるけど初心者ならそうやって書いてた方がいいかな
767 :
756 :2012/08/31(金) 17:39:34.87 ID:Y/lYI8i0
>>765 >>766 ありがとうございます
とりあえず
>>764 の1行目を消した形でいこうと思います
実は || を使って1行にまとめていると2000行以上にわたってコピペを繰り返すことになってたので、
労力的には少し助かったかもしれません
[State -2, 1];ライフ type = varset trigger1 = 1 var(22)=life/1000*2 [State -2, 1];ライフ2 type = ModifyExplod trigger1 = life>=1 scale = 1, var(22) ライフが少なくなるにつれて背が小さくなるExplodを作ろうとしたのですが、 この記述だとなぜかExplodが消えてしまいます・・・ ライフが900あたりだとvar(22)=1.8ぐらいになるはずなんですがどこが間違っているんでしょうか?
fverとver
>>768 varは小数点以下を扱えない
あとその式だと大会動画等で最大ライフを変更して使用する時に問題が出るから
[State -2, 1];ライフ
type = varset
trigger1 = 1
fvar(X)=life/lifemax*2
[State -2, 1];ライフ2
type = ModifyExplod
trigger1 = life>=1
scale = 1, fvar(X)
にしろ。Xは適当な空いてるfvarを使え
>>770 これを試したんですがなぜかexplodが表示されないままです・・・
scale = 1, life/lifemax*2 としても表示されないままです
どこか間違っているんでしょうか?
clipでひとつひとつ変数を表示したりして原因を突きとめていくといいよ、今回ならfvar(X)の変化を見るとか とりあえず原因を言うと整数同士の割り算では少数が出てこないらしい これで考えてまだわかんないならまた聞いて
*2じゃなくて2.0にしてみろ
実写のジェイソン、フレディ、レザーフェイス、マイケルをダウンロードしたのですが フレディとレザーフェイスは大丈夫だったのにジェイソンとマイケルは真っ黒に色化けしました。 直す方法はありますか?
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 17:22:46.56 ID:c17JmwKs
タイトルやセレクト場面はoggにしています。 が、MUGEN.cfgやsystemでループをオンにしてもループされません。 音楽はちゃんとなります。
プラグイン変えてみるかおとなしくmp3使うといい
>>776 ogg使ってるという事はvorbisとかdj_vanとかはダメだったんだろうな
ニシャス氏のmp3プラグイン試してみて
>>773 >>774 fvar(22)=life/1000.0*2としたらexplodが表示されました
小数点入れてないと0.0000が出てました
本当にどうもありがとうございました
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/04(火) 20:14:47.83 ID:hiAZGEQ9
KOした瞬間にBGMを止めたいのですが
CNSにどのようなステートを打ち込めばいいのでしょうか
>>778 返信ありがとうございます。そのプラグインならループしてくれますが
どうも戦闘中だとたまにプチプチなっちゃうんですね…。
>>780 止めて何をしたいのかにもよるが、winkoって言うトリガーとAssertSpecialって言うステコンを調べて組み立てればいい
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 00:44:35.09 ID:W8MFhxG3
↑他のキャラのステートを参考にしてみましたが。やっぱり何も起きません出した。 ↓これが実際に使ってるステートです。 [State 200, 2] type = assertspecial trigger1 = matchover = 1 trigger1 = 1 trigger1 = winko flag = nomusic ignorehitpause = 1 pausemovetime = 123456789 supermovetime = 123456789
>>782 matchoverって「試合が終了したら」っつートリガーだろ
使ったこと無いから判らんが「全ラウンド終えたら」ってトリガーじゃねーのかそれ
roundstate !=2に書き換えるか音を消すのをhelperに任せてwinkoした瞬間にヘルパー呼び出せ
空中バックダッシュの際に相手の攻撃判定が近くにあると ガードポーズを取ってしまい、真下に墜落してしまします 地上でのバックステップでも似たような挙動になってしまうのですが 空中でガードポーズを取らないようにするにはどうすればいいでしょうか?
空中バックダッシュのときのみAssertSpecialで空中ガードできなくさせるとか てか空中ガードって必ず真下に落ちるっけ? ガードのところなんかいじってない?
空中バックダッシュ中のガードは慣性が残るはず。 ためしにカンフーマン改変のキャラでやってみたらそうだった。 ガードいじったんじゃね? velset = 0,0にしたとか?
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 15:10:52.26 ID:W8MFhxG3
プラグインにはNiciousMUGENBGMを使っていますが。 音楽がプチプチと雑音が入ってしまいます。設定は「最安定」を使ってます。
788 :
784 :2012/09/06(木) 02:20:01.24 ID:/vzN+QX/
ガード関連はデフォルトのコモンステートを使っているので問題ないはずです 動作の1F目をキャンセルして再度ガードポーズを取ってるみたいです 地上技でもそうですけど、この仕様回避するように設定できないでしょうか
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 12:28:55.83 ID:uA0mHQk6
>>784 コモンステート確認してみた
地上バックステップ(105ステート)
[State 105, 2]
type = CtrlSet
trigger1 = Time = 2
value = 1
time = 2以降 ctrlが1になっているからガードを含む操作可能になっている。
ここの記述を削除ORvalue = 0にしたらバックステップ中にガードポーズをとることはなくなった。
コモンステートをいじることになるんで105ステートだけ自作キャラのcnsにコピーして変更等を推奨
レン改変ってのやってみたいんだが 改変可能なレンの素体ってあるの? ググッたがダメだったから聞きたいんだが
791 :
784 :2012/09/06(木) 23:51:29.08 ID:/vzN+QX/
>>785 ,786
AssertSpecialで解決しました。ありがとうございます
>>789 自キャラにコピーしたコモンのCtrlSetを削除して解決しました
ありがとうございます
MCM以外に使いやすいsff、anmファイルエディタないですか?
SAE
>>792 SAEがベスト。ベストというか無難か。
SAEすごい便利だよな。 初心者は必須チェックとか使うし上級者は独立パレット処理とか使うし 色々出来るのがいい
>>790 ・・・見つかったかい?
改変素体の話をするのは正直控えるべきなんだが、どうしてもっていうなら自分の手元にあるやつでよければ渡すが。
つーかキャラ落とせば改変可かどうかくらい書いてあるだろう
SAEってそんなにいいやつだったのか いまだにMCM使い続けてるわ カラーパレット使わないし
このキャラ素材にしていいよ というキャラはいるけど使われたという話を聞かないな
やっぱ教材カンフーマンがいいんじゃないかな?
>>796 >>790 なんだけれども良かったら譲って貰えないでしょうか…
後この手の話題タブーなのね、ごめん
2ラウンド目開始前にちょっとした動作をさせたいんですが多分コモンステートですよね? どのステートをいじればいいでしょうか
本体が子ヘルパーを出し、子ヘルパーが孫ヘルパーを出す、 子ヘルパーはDestroySelfで消滅して、 その後孫ヘルパーのvar(10)からvar(30)までに入っている数値を、本体のvar(10)からvar(30)に代入したいんですが どうしたらいいでしょうか? Targevarsetとかがあればいいんですがないみたいです
MUGEN1.0仕様ならcondトリガーを使えば直接代入できる 旧MUGENなら-2ステートで孫ヘルパーを常時監視して タイミングが来たらリダイレクトして代入する方法がある
>>806 なんとなくできました、ありがとうございます
この場合、リダイレクトはhelper(孫ID),var(10)を使用するしかないんでしょうか?
rootは子ヘルパーが存在しないのでつかえないですし・・・
>>807 rootって孫だと子が消滅したら使えないんだっけ?
使えないなら子の方をchangestateで残すとか出来ねぇ?
>>808 子を残すと長期戦のときにヘルパー50体行きそうなので
helperIDでやってみます、なんとかできそうなので
海外のボスのサイキさんなんだけど キャラセレ時、大ポの大きさが、一般キャラより拡大されてるが どこのステートで大きくしてるのか教えてくれい。 普通の大きさにしたい・・
>>810 airファイルをみて画像を探し、CNNファイル内部で番号を検索して探すか、そもそもsffファイル内部の画像を抜き出してリサイズして差し替えるか
どっちかやってみ
タイポミスcnsファイルね
キャラ単位での話ですが、 ポートレートは、大きさに限らず機能や記述で手を加える事ができないので 絵そのものを拡大縮小するしか無いです
そういう拡大縮小をワンタッチでできるつーるがまじで欲しいな
キャラセレ画面、vs画面、WIN画面の機能拡充を願う 新MUGENの更新はいったいどうなったんだ、と。
>>811 813
レスサンクス。AIRのは9000番の記述はなかった。
813のいうように、俺もそう思ってたんだが、海外の最新サイキさん
なぜか9000,1の場像が拡大されるんだよね。
もち自分でも、120×140に修正した画像と差し替えたんだが、サイキさんのみ、
すごいキャラセレ画面からはみ出てる。
CNSにも9000の記述がなかったため、いったいどうなってるんだろう。と。
新無限には、キャラセレのキャラ単位でのポトレ拡大ができるみたい。
でも記述がわからん。ってかんじか。
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 22:39:41.69 ID:TEhGcaq6
自分何も考えないでMUGENのキー配置をやっていましたが よくジョイスティックのコンフィングみたら a-7 b-8 c-10 x-6 y-5 z-9 になってたんですけどこれ大丈夫ですかね?
そんなの知らねぇよ自分で動かして動けばそうなんだろ
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/16(日) 15:42:10.19 ID:Y/M6dvbK
superscott氏のソル・バッドガイが airファイルのエラー吐きます どなたか訂正点分かる方はいらっしゃいますか?
せめてエラメとか貼ってよ
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/16(日) 20:26:10.14 ID:Pmb4wRB8
アーケードで友達と協力プレイなんてできますかね? もしできなかったらサバイバルで特定のキャラを出さないようにできませんか? 一日中検索してたけど全く見つからない…。 最後の砦としてここに頼るしか…頼みます…。 できなかったら諦めるので…。
>>821 協力プレイって同じチームで自分と友人がそれぞれキャラを操作するとか?それはできん。
サバイバルで特定のキャラを出したくないならcharsから消せばええやん。
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/16(日) 23:19:46.89 ID:+rVZIJ0C
>>822 ああ!消せばいいんだ!!
なぜこんなことに気付けなかったのかw
ありがとうございます!!!
>>821 ん?
1Pと2PでCPUをボコるいわゆるドラマチックバトルやりたいってことか?
それならできたような気がするが・・・
協力プレイはアーケードとサバイバルのみ可能
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/17(月) 00:49:50.07 ID:R4iBq+tE
>>824 >>825 えーと…すいません。分かりにくかったですね。
リアルの友達とアーケードモードで協力プレイをするということです。
…もしかして、できるのですか?
かつて3回ほどやったことがある。 設定までは忘れたけど。新MUGENでできるかはしらない
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/17(月) 01:13:02.13 ID:R4iBq+tE
>>827 ま、マジですか…
でも、できたという過去があるだけで収穫です!
いろいろ調べて設定を弄ってみよう…。
…感謝です!
いやいや設定とか弄らないから TEAM CO-OPの文字が見えんのか
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/17(月) 01:31:57.57 ID:R4iBq+tE
>>829 …え?
あれってアーケード方式のモードだったの!?
てっきり一戦のみの試合かと…。
…スレ汚しすいませんでしたっ!!
新MUGENでボタン配置をギルティ風に変えたいんだが教えろください コントローラーはリアルアーケードプロSAです
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/18(火) 15:36:04.67 ID:9cFYuPb7
>>820 亀レスになってしまいましたが
Error message:Can`t load sol.air
Eroor loading chars/SOL-GG/SOL-GG.def
Error loading p1
Library eroor message: Error in clsn2 in [Begin Action 1000] elem 2
Anim error reading chars/SOL-GG/sol.air
と出ました
SOL-GGとなっているのは別の同名ファイルと被るのを防ぐためです
どなたか解決方法をご存知であればよろしくお願いします。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/18(火) 15:52:37.32 ID:V4KDQ0jO
>>832 とりあえずそのエラーの通り。
cns開いて1000で検索してair開いて見比べるでいいんじゃね
>>832 airの707行目のClsn2:の後に 5といれればいいんじゃないかな
ついでに712行目の2番目のx座標はマイナス付けないのが正しい気がするけど
弄らなくても動くし実際の判定どうかは知らん
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/18(火) 16:42:33.97 ID:9cFYuPb7
>>834 >>835 回答有難うございました。
無事に動いたものの今度は
押したボタンの技(一度目判定有り、以降判定無し)を繰り返すのですが
解決方法ご存じないでしょうか?
どの技か知らんけどその技のステートに終わった時のchangestateが設定されてない(もしくはトリガーがおかしい)だろうから ちゃんと設定してあげてください
根本的に未完成品だったんじゃないのかそのキャラ
物凄く細かい質問すみません。 ストーリー動画等でよく見かける東京の大通りっぽいステージ(池袋付近?)の名称か 出典ゲームをどなたかご存じないでしょうか? mugen stage で色々条件を変えたりまとめサイトを探したりしているのですが、なかなか見つかりません。
>>839 それだけでは特定は難しい。
スクリーンショットをあげるかそのステージが使われている動画(の何分ごろ)をあげるかしたら特定できるかも。
テーレッテーした後とかザワールドとかした後のbgmが飛び飛びになっちゃうんだけどこれってプラグインのせい? どのプラグイン試しても全然直らない
こちらの攻撃が、相手のガード時にはヒットしないという記述(通常時、くらい時、ダウン時に当たる)は どうすればいいのかしら?
>>842 ガード時にはヒットしないというのは
攻撃時にガードさせずに敵をすり抜けるということでいいのかな?
この攻撃に攻撃持続時間があると処理が面倒になる
攻撃持続が1Fだけ(赤枠も1Fだけ)ならHitDef実行するときに条件いれるだけ
相手がガードしている=HitDefを実行しない
HitDef実行時に相手のStateNoが120〜159(ガード関連)に居るかどうかチェックして
ガードしていなかったらHitDefを実行
とび蹴り空かしの空ガードには当たるけどガード硬直中にはあたらないとかはガード関連のStateNoの内容しらべて調整
攻撃持続が2F以上あるならHitDef実行後は-3ステート等で相手がガードしているか毎フレームチェックして
ガードしていたらMoveTypeをAからIなどに変えたりChangeStateとかしてHitDefを無効化
敵の状態監視はP2P4を別けたほうがタッグでバグりにくい
>>843 即レスありがとう!
くらい中やダウン中も掴める超必殺コマンド投げみたいなのを作ってみようと思ったんだ
飛び道具の画像優先度を相手キャラより後ろにしたいのですが、 Projespriorityの数値を1や-1にしても相手より手前に表示されてしまいます。 原因は何が考えられるでしょうか?
綴りまちがい
>>846 ……(^q^)え?
× Projespriority
○ Projsprpriority
う、うわあああああああああああ!? あざーーっした!!!
HitDefのtriggerで、 time = 偶数のとき time = 奇数のとき といった記述はありませんでしょうか? animtypeをligthとHardにして、相手をがっくんがっくん前後に揺さぶらせるようなくらいモーションにしたいのですが……。
time%2=0 偶数 time%2=1 奇数
werewoodセス追加できない・・・ ググっても追加方法でなかったので教えて欲しい ほかのキャラは普通に追加できるのに
他のキャラが普通に追加できるなら別にそいつだけ特別ってことはないと思うが
defの名前とファイル名があってねーんじゃねーの
ヘルパーにvarで擬似的にライフを設定して 相手の攻撃を受けたらvarが減ってダメージをくらうようにしたいのですが [Statedef 6700];ヘルパーくらい type = S movetype = H poweradd= 0 physics = S anim = 6700 [State 6100, 3] type = Varadd trigger1 = GetHitVar(damage) > 0 var(2) = -GetHitVar(damage) ignorehitpause = 1 この記述だと何故かvarが減ってくれません ダメージを受ける前のモーションにも同じ記述をしましたが、上手くいきませんでした どうすればよいでしょうか?
DisplayToClipboardとかで変数確認してるんだろうけど、参照する変数間違ったりしてないかい ヘルパーと本体の変数セットは別だけども
>>854 わざわざ変数使う必要ないんじゃないですかね・・・
[State -2]
type=Lifeadd
triggerall=!ishelper
triggerall=numhelper(XXX)
trigger1=helper(XXX),gethitvar(damage)
value=減らす数値
これを常時監視に突っ込むだけでいいと思う
ヘルパー自体にライフ設定して一定以上食らったら消滅するようにしたいとかじゃねーの
つまり、マブカプジルのcnsでゾンビを参考にすればいいんじゃね?
var(2) = GetHitVar(damage) * -1でどうよ それでもだめならヘルパーのノーマルタイプをプレイヤータイプにするとか・・・は関係ないか
>>854 出先で確認できないけどたぶん記述間違い
var(2):=ダメージ
か
var = 2
value = ダメージ
が正しい記述だったはず
861 :
854 :2012/09/28(金) 13:46:02.11 ID:EZUdpNB8
>>855 ParentVaraddに変更したらできました。ありがとうございます
スパロボキャラ作成動画見て疑問に思うんだが、ああいう人たちってどこでスプライト入手してるんだ? spriteサイト見ても全然無いんだけど。 もしかして自分でROM吸出しやってたりするの?
画面録画、コマ送り、キャプ、切り出しとかいう地道なやり方もあるにはある
600,610,630,640以外の空中通常攻撃の空中攻撃にジャンプの慣性が掛からないんだけど ジャンプの慣性はどこで管理してんの?
※修正 >600,610,630,640以外の空中通常攻撃「以外」の空中攻撃
physics=Aなら自動的に慣性かかるはずだけど? 俺はジャンプ攻撃を400番台に設定しちゃったけど普通に慣性かかってるし。
>>864 知らんけど大方立ち攻撃のコピペで空中攻撃作って
statedefにvelset = 0,0とかついてんじゃない
>>868 それだ!それが原因だった。
どうもありがとう
var(6)をヒット数計算用にして自分の攻撃が当たったら+1していくような記述にしたいのですが、 [State -2, 補正用変数] type = VarAdd triggerall = enemy,movetype = H triggerall = stateno != [3100, 3101] trigger1 = movehit = 1 trigger2 = helper(1000),movehit = 1;飛び道具 v = 6 value = 1 という記述だと helper(1000)を発射してニュートラルに戻った後に相手に helper(1000)が当たると+1してくれません どうにかしてこの状況でも+1するようにできないでしょうか
ヘルパーの方からParentVarAddでやってみるとか あとヘルパーの方がMoveHitやMoveContactで即DestroySelf掛けて 本体からリダイレクトする時には既に消えてるとかそんな事になってない?
ああ、ヘルパーがChangeStateしてその先にmovehitpersist = 1が無いとかそう言う可能性も
ParentVarAddでいけました。ありがとうございます
一部のキャラが持っているリザレクションとはどうやっているのでしょうか?
ダメージ受けたときに直に体力ゲージに反映させるんじゃなくて 一旦別のものにダメージ受けさせてそのダメージ値を読み取って体力に反映させる こうすることでいきなり即死とかを回避できるようになる その上で残り体力ゲージ以上のダメージを受けたと判断したら 体力を1だけ残して後はlifeaddかなんかでリザる
GM氏ギルの記述丸パクリすればいい、あそこら辺の原理の説明はめんどい
nokoか何かを使ってるのかと思った
一言でリザレクションといっても、いろいろ方法があるんですね >875 一時別の場所に…ですか なんか難しそうですが、とりあえずカンフーマンで頑張ってみます >876 それは盲点でしたw >877 つまり常時noko状態にして、リザレクション可能なら瀕死時に回復 そうでないならフラグを消してそのまま死亡、といった感じでしょうか?
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 20:42:16.52 ID:a26A9wJ7
画面が小さくて大きいキャラとかが見切れるんですが どうにかできますか?
>>878 3番目が一番楽
別のものとかは無理、穴だらけになるだけ
初歩的なことですみませんが、 random = 10 と random = [110,120] って何が違うんですか? どっちも10ですよね?
[110,120] は値が110以上120以下の時、を表す
あとはさすがに基本的すぎるからrandomの説明文とにらめっこしたりして
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/15(月) 12:36:50.91 ID:OsIOsvvZ
すみません記入間違えてた random <= 10 です
カンフーマンの改変キャラを作ろうと思い、大ポートレートと小ポートレートを変えようとしたのですが、 小ポートレートがどうしても色化けしてしまいます MCMでSharedとかいうのをonにしてもoffにしても色が変になってしまいます どうすれば正常に登録できますか?
ちくしょうこのやろう randomは偏りがあって低い値が出やすいと言われているのでそれを嫌う人もいる なにかしら使用目的があってずらしてるのかもしれないけど
>>884 全然違う条件式わろた
たしかMugenの乱数は小さい数字が出やすいとかで、10以下と110から120の間だと出る確率に偏りがあるんだと
ただプラシーボかもしれんから一概には言えない。保険みたいなもんだよ
あー、もしAIの話なら、もしかしたらトリガーが被ってて、違う技を出させたいとかで分岐に被らない乱数とってるのかもしれない
>>886-888 なるほど理解しました。ありがとうございます。
内容的にはそう大差ないんですね
>>888 なるほど、スクリューパイルドライバーとファイナルアトミックバスターで条件ずれてたんでなんだろうなと思ってた疑問が解けました。
>875 >876 >877 >880 遅くなりましたが皆さん、アドバイス有難う御座いました
>>885 MCMはやめとけ。SAEにするべき
とりあえずSFFの共有についてぐぐってみればいいんじゃないかな
マブカプとかでko時にどんな攻撃だろうと、くるくる回りながらぶっ飛ぶのはどうやって処理してるんですか?
>>891 SAEでやってみましたがキャラ選択時には普通なのに、戦闘時に色がおかしくなってます
大小ポートレート、立ちモーションの1枚目、だけは共有を外してます
というかSAEで見ると大小ポートレート以外の画像が全て反転した色になってます・・・
MCMだと0,0のみ反転した色になっていました
CharSffDtoWとかいうのを使ったせいでしょうか
これはどう直せばいいんでしょうか・・・?
すいません上のは大小ポトレ以外の画像全てが反転した色になってるのは戦闘時では普通に表示されるので 小ポートレートが色化けするのを直したいってことです 共有をつけたり外したりしても全然直りません SAEで見たときの画像の並び順も、小ポトレ、大ポトレ、立ちモーションetc、の並びになってます
>>894 そこまで混乱してるなら一度ダウンロードし直してとかでやり直したほうが早いとおもう
パレット合わせてないからだろ
重力補正作っているんですけど なぜか相手が逆に浮いていきます [State 200, 重力補正] type = VarAdd Trigger1 = NumEnemy != 0 Trigger1 = Enemy(0),time = 0 Trigger1 = (MoveHit = 1) && (Enemy(0),Movetype = H) Trigger1 = (Enemy(0),StateNo != [5100,5150]) Trigger1 = Enemy(0),StateType = A Trigger2 = NumEnemy = 2 Trigger2 = Enemy(1),time = 0 Trigger2 = (MoveHit = 1) && (Enemy(1),Movetype = H) Trigger2 = (Enemy(1),StateNo != [5100,5150]) Trigger2 = Enemy(1),StateType = A fvar(3) = 0.2 persistent = 0 ignorehitpause = 1 んでhitdefにYaccel = fvar(3)を置いたんですけど 逆に相手が浮いていきます fvarやYaccelにマイナスとか付けても浮いていきます 補正直すのは [State -2,重力補正初期値] type = varset trigger1 = enemy,movetype != H trigger2 = enemy,stateno = [120,155] fvar(3) = 0 なんですけどこれ問題ないですよね…
相手のtimeが0って攻撃hit直後しか感知できないっしょ
ヒット直後でもいいんじゃないんですかね?わかりません 一応time=0のトリガー外したけど浮いていきました
実行中にfvar(3)の値がどうなってるのか確認しておいで
攻撃当てたら-1610612736とか出てきた…なんだこれは… たまげたなぁ…
どっかが致命的に間違ってるんだね 全体的に確認だ
fvarなのにd表記しただけじゃね
海外製作者のキャラの改変許可を取るためにメールを送りたくて、 英語に自信がないので助言を頂きたいのですが さすがにスレチでしょうか?
エキサイト翻訳でよろし 大体の意志が伝わればそれでいいんだ
>>893 手元にそのキャラが無いので想像でしかないが、
共有を外しただけではダメ。画像の登録順も大事。
SAEでその3枚を一番上に移動する。
小ポトレ、大ポトレが1、2番目(どちらが先でもいい)、
立ちモーション0,0・・・の順番にする。
基本として、共有を外した画像は一番上か一番下にまとめておく。
MCMではこの画像の登録順を変えられない。
MCMやCharSffDtoWは昔は良くお世話になったが、
何が問題なのか画面上で分からないので、オススメしない。
>>906 すいません共有外して順番も小、大、0,0その他・・・としていたのですが、
どうにもパレットが9000,1以外の画像と同じパレットなので(なぜか共有している??)色化けするみたいです
ActEditEで9000,0のパレットを変更しても上記の通り9000,1意外と共有している??みたいなので9000,0は正常に表示されても
それ以外の立ちモーションなどが色化けしてしまいます
SAEで見た、共有のチェックは3つしか外していないのですが・・・
なんかパレットのあいてる部分に小ポトレで使うパレットを入れ込んだらうまいこと表示されました みなさんどうもありがとうございました。
cmdでのx+yの同時離し入力の記述方法はあるでしょうか?よろしくお願いします
単体のボタン離しなら対応してるけど同時は無いので -2ステートでボタンを押したらそれぞれを変数をカウントして対応したらできるかな
やっぱり公式なものはないですか。 工夫してやってみます。ありがとうございました
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 01:10:25.32 ID:hfF7u9VF
こんばんは、 いきなりですいませんが、mugen1.0専用のステージをwinmugen用にすることは できるのでしょうか?
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 01:17:20.01 ID:kyyUExhg
結論から言うとできるけど、色々めんどくさいから素直に移行を考える時期
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 01:38:38.30 ID:7ajo/IvX
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 19:43:52.56 ID:lI20nvfB
カプエスキャラなど、超必殺技でKOすると、BGMが一時停止するのは演出だとわかっていますが。 このあとBGMが再生されると、ぷちぷち音がなってしまいます。 プラグインをいろいろ試しましたが直りません。
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 20:20:33.31 ID:ak/8No/h
あ
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/20(土) 20:54:06.52 ID:lI20nvfB
>>917 ずっとMUGENPLUSでやってきた俺にとっては1.0は互換のせいもあってすこしやりずらいです…。
4年前はこんなことなかったのにな〜…
今までは普通に鳴っていたのですが ある日突然キャラの声と打撃とかの効果音、カーソル音とかが鳴らなくなりました soundファイルに入っているステージ音楽やアドオンの設定BGMは普通に鳴るのと 一部のごく少数のキャラの音声がまちまちに再生されたりする(打撃音だけとか声だけとか)だけで あとは全く再生されなくなりました 色々調べてみましたが それらしい情報もなく原因がわかりません わかる方ご教授ください
因みにwinです
わからんけどセレクト.defである程度最近追加したキャラを一時的にコメントアウトしてみたら MCMとかでキャラの声は聞けた?
新しくMUGEN入れ直してみればいいやん それで解決しない場合はPCかキャラが悪い
>>922 やってみたけど
MCM内ではちゃんと鳴りました
>>923 書き忘れがあった スマソ
自分はMUGENファイルをいくつか(キャラ種類ごとに)別々に作っているのですが
事が起きた後は全てのMUGENから音が消えていました
一応言われるより前にMUGENを
入れ直していたんだけどもどれも同じだったので多分PCかなぁ
何かやったかと言えばマザボを交換したぐらいです
それでもその後5日間ぐらいはちゃんと音が再生されていましたが駄目ですね
>マザボを交換したぐらいです めっちゃなんかしとるw
>>925 やはりマザボが原因かww
一番最悪なパターンや……
大改造しとるがな!
真昼間から馬鹿丸出しでごめんちん OSも入れ替えしないと駄目かな
マザーボードを変えたなら、当然チップセットも変わる訳で、サウンドチップも構成も変わっている。 専門知識が無いなら、試行錯誤の繰り返しだな。
1.0でキャラが引き伸ばされるのはどーにか止められないかな ローカル書き換え以外で
1.0の16:9はインチキワイドだからしょうがないんじゃないの
まあ、いつも通りの比率が楽だよ
悪咲3号氏のjotaroで空中オラオラが終わってるのにラッシュの残像が出続けるんだけどどうやったら消えるようになります?
afterimageの項目を弄ればええんじゃないの
オラオララッシュ系でafterimageの項目が無いです
んじゃ変数とってるんじゃないの?Varの数値で探してみた? 悪咲さんとこのキャラはシステム一本化してモジュール化してるの多いし そのキャラは持ってないからわからんけど。
Varの勉強してきます・・・素人の俺には悪咲さんのキャラ改造は早すぎました・・・
特定の技でライフを0になる(例えばアレックスのハイパーボムで死ぬ)ようにするには どこにどのような記述をすればいいのでしょうか?
それぐらい自分で考えてやってみろ
9条リスペクトか? まあ2>>のトリガー内容とステートコントローラ一覧を見たらすぐできる 一応ヒント CMDファイル開いてStateDefの何番が該当する技か調べる CNSとか開いてその技の記述部分を特定 そこでLifeSetで死ねばいい HitDef実行とかTargetLifeAddしてダメージを与えるタイミングで逆に自殺するとスタイリッシュかもしれない わかんなかったら作業のながれてきにAI講座とかみてみるのもいいかもしれない 相手即死と自殺率を50%とかにするとドラマがうまれるかもしれない
2D版権格ゲーのすでに本家グラで作られてるキャラを 手書きドットでリメイク?したのって需要あるんですかね どうあがいてもドットじゃ本家に太刀打ちできないの当たり前なので 手書きする他にアレンジ要素入れたりするべきでしょうか
音ありのステージでshift+F4の再読み込みしたあと mugenを非アクティブにしてからアクティブに戻したりすると結構エラー落ちしたりする 色々mp3プラグインや本体の設定を試してみたがどれも落ちる・・・ みんなも結構こういうことで落ちたりする?
>>941 結構あるぞ
CVSモリガンとか、SVC風カリンとか
クーラとかな
本家にドットで敵わないなら枚数で勝負すれば良い
そもそも素人のドットにそこまでのクオリティを期待する奴いないよ
>>942 もうそういう不具合は諦めてたわ
結局MUGEN1.0に乗り換えるまで治らなかったし
>>942 まぁ、1.0にしろよ。軒並み不具合解消されてっから
>>946 D4系は素人でもプロ顔負けのドット描く人が多くて同じドッターとして辛い物を感じる
そして被ると比較されて辛いので誰も描かないようなキャラに手を出す…
海外のCVSモリガンのドットはすごかったな。ヴァンパイアの頃の面影がなくなってた。 あれはオリジナル超えてると思う
hitdef内にあるidの攻撃を当てた時のトリガーって Trigger1 = Target(200),MoveType = H で合っていますか?(ID200の場合)
hitdef内にあるidの攻撃を当てた時のトリガーって Trigger1 = Target(200),MoveType = H で合っていますか?(ID200の場合)
numtargetは必要だぞ つかnumtarget(200)じゃいかんのか?
numtargetでできました ありがとうございます
mugenの小ポトレ画像を 9000,0から9000,3とかに変えることは可能でしょうか?
飛び道具(type = Projectile)について質問です。 相手にヒットした場合、グラフィックが斜め上に跳ねて画面外に消えていく、という飛び道具を作成しようとして、 Removevelocity(消滅する時の速度を指定)を設定したのですが、なぜか反映されません。 飛び道具の速度(velocity)などの記述はちゃんと反映されます。 原因は何が考えられるでしょうか?
綴りじゃね? Removevelocityじゃなくてremvelocity
>>956 ステコン一覧見ただけじゃ解らなかったが次の実験をしろ
通常速度をx = 1,Y =0の超鈍足飛び道具にし、
projremovetime = 120を設定して2秒後に消滅するようにする
2秒後に斜めに跳ねるようなら「removevelocityは自然消滅時の速度を決めるだけ、ヒット時の消滅には関係ない」ということになる
つまりその場合はお前が目的とする飛び道具はhelperで作ってやらねばならないということだ
959 :
956 :2012/10/31(水) 14:52:23.91 ID:L6SxeknL
>>957-958 検索で出てきたところにはRemovevelocityとなっていたのですが、正しくはremvelocityだったのですね!
いい機会ですし、helperでの飛び道具作りにも挑戦してみることにします。ありがとうございました。
空中でキーボードのCtrlキーを押しながらIキーを押すと静止してしまうのは何故でしょうか?
>>961 StateNo=0へ強制的に変更するから
ステート0は基本的に地上いるときにそのステートへ移動して基本の立ちポーズが表示される
ジャンプなどはY座標が地面に接したらステート0移動するので
基本的にステート0は地上にいるときにしか表示されない
コモンどおりのステート0はY座標を変更するようなステコンは入ってない
ということで本来ありえない状態でステート0になったので空中に浮いたままになる
フライングやバグなどで空中にいるときにステート0になったときに
強制的にPosSetしてY=0にする記述がたしてあるキャラもいる
一応、マリオステージなど空中ブロックに乗って立つみたいなことができなくなる
>>961 Iボタンはキャラをステート0へ移動させるデバッグ機能
ステート0は地上判定で重力制御もなく、空中から落ちる仕組みは入ってないので浮いたまま
コントロールについては変更しないからコントロールできないときにI押すと動かせなくなる
とりあえずステート0に戻しとけばいいやみたいな短絡的な攻撃を食らうと普通の試合中でもこの状況になってしまう。
そういう状況が嫌なら空中でステート0に移行したらステート50や45へ再以降させてコントロールを付加すると美しく動作する
質問です。mugen1.0を使っているのですがキャラのカットイン表示の際 カットインの下の部分が見きれてしまいます。地面の座標分だけyを+すれば いいとは思いますがステージによっては地面までの高さに差があって 一定の数値じゃ見きれてしまいます
>>964 gameなんちゃらっていう、画面の設定の数字を返すのが追加されてるからぐぐってみるべし
AIを作成しているものですが、 新mugenに移行するにあたってなにか対応させたほうがいいですか? キャラ製作者でなければ気にしなくても平気でしょうか?
AIなら基本的には新たに追加になったトリガーで使えそうなものを気にしておけば良いよ より厳密に動かせるけどそこまでの差が生まれるものでない と判断したなら互換性のためにあえて実装しないほうが喜ばれる。
相手の通常攻撃で打ち消される飛び道具を作成しようとしてるのですが、 Projectileで作ることは無理でしょうか? 「projcancelanim・・・・相殺時のアニメ番号」とのことなのですが、 この『相殺』とは飛び道具同士がぶつかったときのことなのでしょうか。
質問です。 HitdefとかリバーサルでP2StateNo = 2000 へ相手を取り込みます。(正確には取り込んだ相手にprojを出させてp1StateNoへ移動させてる) 取り込んだ相手が今回だとState 2000にきたことをトリガーにして自分のステートを移動させたいです target,StateNoや、取り込むときのmovehitをトリガーに出来ないのには訳があって 要はオメガトム・ハンクスキラーで相手にprojを出させてp1StateNoでステートを移動させたまではいいのですが state 2000にきたことをトリガーにするすべがなくて困ってます。
いや自分で言っててなんだがおかしいな p1StateNoがどうとかのくだりはなんでもないです勘違いでした。 あ、ありのまま起こったことを書くとですね・・・ オメガトム・ハンクスきたー(以下OTKとします)の処理を使いました。 ReversalDefは1つしか用意してませんので常に同じReversalDefです。 @相手攻撃の、ヘルパーではない通常攻撃はReversalDefを使ってもtarget,StateNo=2000をトリガーに出来ました。 A相手攻撃の、ヘルパーによる攻撃をReversalDef→相手にProjを出させる →受け用ヘルパーが喰らう→projに設定されてたP1StateNoで相手の本体が攻撃してくる →ReversalDefが相手の出したP1StateNoの攻撃に反応してP2StateNo=2000に飛ばす →なぜか@でできたtarget,StateNo=2000が反応しない
Mugen1.0で質問が。 今勝利セリフの設定をしてるとこなんですけども、これって対戦相手別にセリフ変えられないんでしょうか?
>>971 死体の相手を参照にするのは面倒なので試合前に変数に代入するとかどうですかね
ランダムメッセージは1〜?番 それ以降にキャラ別勝利メッセージ Victoryなんちゃらーってのと Random%?+1でメッセージ選択絞ればいけるよ!よ!
質問ですが、in state 5001 :modulus by zeroというエラーが出ます。 特別commonを弄ったり追加はしていません
新mugenで Expression cramped to INT_MAX というエラーがでるのですが、一般的には どう修正しているんでしょうか?
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/11(日) 04:29:27.69 ID:pQyQpnLq
悪咲さんの承太郎とDIOを落としたんだがDIOだけ時止めコマンドが反応しない… 誰か助けて…
>>974 当該ステートで、計算式の中に0を使っちゃいけないところで使ってるんじゃないの
もともとものバグなら知らん
>>975 どっかの変数がオーバーフローしてるから原因の変数を探し出す
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/11(日) 21:39:45.29 ID:pQyQpnLq