LR(ローカルルール)
格闘ツクール関連であればどんな話題でも構いません
世間話からお勧め作品、技術的な事までお気軽にどうぞ
建設的な意見であれば批判でも歓迎しますが
特定の作品や作者に対する叩きは禁止とします
MUGENなど他ツールの話題は専用スレでお願いします
ここで質問などを受けてもお答えする事が出来ません
荒らしに構う人も荒らしです
スルーするか黙ってNGに入れましょう
3 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2010/12/21(火) 19:38:50 ID:wLSr/0nk
訂正しとくよ
■関連スレ
格ツクゲーネット対戦スレ※タイトル不問VP以外
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1257378988/ 前スレは埋まる前に落ちたようだね (´・ω・`)
とりあえず (`・ω・´)っ
>>1乙
今月の3日で格闘ツクールも10周年
これからもよろしく
>>1 セカン乙ヒート
>>4 正確には2ndが発売から9年、95だと12年になるね
まだ95で作ってる人は残ってるのかな (´・ω・`)?
3
これから2D格闘ツクールを始めよう思うのですが
オークションなどでプレミアム値買うしかないのでしょうか
たまに尼で出ることもあるからガンバレ
今ゲーム作ろうととりあえずドットでキャラ作ってるんですが、
先にゲームの土台作ってからキャラ作った方がいいよ、とかありますか?
キャラの部分見る限り個人的な意見としては全モーション用意してから作った方がラクそうなな感じがしましたが
俺はまずドット全部作ってから組むな
一気に組めるからだれる部分が減るし
私が考えた2D格闘ツクールの最新作を教えます。
【タイトル】 ヒロインズデュエル
【概要】 レトロゲームのヒロイン達が一堂に集まる対戦型格闘ゲーム。
>>4 2D格闘ツクールはWindowsVistaや7では対応しません。
>>10 Vistaはしらんけどうちの7の64bitでは何の問題も無く動いてるよ。
エディタもゲームも。
アップデートだけできないな。
アップデートだけ古いPCでやればあとは動く。
COMの起き上がりにダウンする技を重ねると高確率で喰らってパターン入る
これをどうにか出来ないものか
>>13 起き上がり際に無敵移動できるシステムにしたらコンピュータ強くなった。
具体的には起き上がるときに横押してたらそっち方向に移動しながら起き上がるってやつ。
マルチディスプレイにしたんだけどメインのモニターでしか起動できない
お勧め作品教えて
アクセルTDLアル中
男列伝 BURNING BLAZE 椛島日記
正数を負数に変換する方法を教えて下さい(_ _)
クソゲーばっかりじゃねーか
カラーズパーティー
レクイエム
ヴァンプリを超えるハイクオリティな格ゲーも作れるといいかも!!
フロなんとかパレットってやつはクソゲーなのか良ゲーなのか判断に悩むな
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 11:52:09.98 ID:3F7KiDA2
>>19 用途が知りたいな。
格ツクの仕様に引っ掛かる部分があるので
用途に合わせて、必要WAIT数とか、スペックを落とす必要がある。
乗算ができれば一発なんだけどな
カクツクの仕様をいじれるならゲームスピード設定の固定とか
最大ラウンド設定を5に固定とかできないもんだろうか・・・
ResourceHackerで設定のバー消したりはできるけどgame.iniいじれば変更できるしなぁ。
>>23 あえて言うならば怪ゲー
俺たちの理解を超えた場所にある
29 :
19:2011/08/14(日) 22:35:41.52 ID:VQWlFI/E
>>24 格ツクでは相手の中心軸を超えた瞬間からコマンドが左右逆になるのでこれを制御させたいと思っています
用途は多段ジャンプ等の空中行動です
1P2Pの横座標をシステム変数に代入
どちらかの数値を負数に変換すれば加算でも計算できるかな…と机上の空論中なのですが
上手く行けるでしょうか?
>>29 OK。
方向キーでの多段ジャンプは作ったことはないけど
その用途だったら再現できると思う。
今外出してるんで、戻ったら具体的な方法書きますけど
長文連投しちゃって大丈夫かな?
>>24です。ちょっと長いけど堪忍していただけると助かる。
サンプルでキャラファイルとか作れればよかったけど
明日も仕事なんで堪忍してください。
〜基本的な考え方〜
■変数を5つに区切って考える。(=各桁を別の変数として扱う考え方)
各桁が0になるまでループを繰り返し、繰り返した数だけ別の変数を減算する。
〜必要な変数〜
・符号反転したい変数(変数A)
・反転結果(変数B)
・計算用変数(変数C)
最低でも、上2つは必要。
今回の用途はリアルタイムの処理なので、私の場合は怖いので3つ使います。
B、Cはタスク変数で十分だと思う。
〜基本的な手順〜
■正の数
(0.Bに0を代入)
1.AをCに代入
2.Cが10000以下なら6.へ
3.Bに-10000を加算
4.Cに-10000を加算、Cが10000以下なら6.へ
5.3へ
6.Cが1000以下なら10.へ
7.Bに-1000を加算
8.Cに-1000を加算、Cが1000以下なら10.へ
9.7へ
(中略、以下桁を減らしていく)
10.Cが0なら14.へ
11.Bに-1を加算
12.Cに-1を加算、Cが0なら14へ
13.11.へ
14.正の数Aの符号を反転させた負の数Bができる
■負の数
符号が逆の上記スクリプトを組む
〜注意点(負荷を軽減する)〜
■格ツクの仕様
今回、なぜ事前に用途を聞いたのかというと
格ツクには同WAIT内で処理できる命令の数に限界があるからです。
具体的な数値は忘れましたが、大体200〜250位だったかな。
なので上記スクリプトのままだと、一番負荷のかかる29999を反転させると
スクリプトが落ちます。こういう仕様みたいです。
したがって、スクリプトを組む際は上記仕様に注意する必要があります。
■負荷の軽減方法
解決策はいろいろあります。
とりあえず手っ取り早いのは以下の3つ。
・5xxx以上、または5xxx以下の分岐を入れる。
例えば千の桁だったら
1.Cが5000以下なら百の桁処理.へ
2.Bに-5000加算
3.Cに-5000加算
4.Cが1000以下なら百の桁処理へ
5.Bに-1000加算
6.Cに-1000加算、Cが1000以下なら百の桁処理へ
7.5.へ
大体こんな感じの解決策。
これはどんな用途でも出来るはずなんで、出来るだけ入れること。
最低処理回数は増えるが、最大処理回数が大きく減る。
・処理WAITを増やす
各桁の処理終了時に1WAITでいいので、画像を表示する。
実に単純な方法だが、一番手っ取り早い。
極論だが、これが出来るのであれば先ほどの解決策すら不要。
当然だが、今回のようなリアルタイムでの処理が必要なケースでは使用できない。
・処理桁を減らす
処理する数の上限下限を狭める。
今回のケースだと座標計算なので、当然万の桁は不要となる。
多分数値としても3000以上はいらないかな?
格ツクの仕様を考慮すると上記3つの解決策をケースによって
うまく組み合わせるのが効果的。
〜余談〜
ちなみに、変数を桁で区切る考え方は変数の節約にすごく役立ちます。
負の数などを扱えなくなるのが難点ですが・・・
酒飲みながら書いてたんで、数値に間違いあったら申し訳ない。
以上解説終わり。
つか、エラそうにいろいろ書いたけど文だけだとわかりづらいね。
申し訳ないが何とか雰囲気で汲み取ってくれ。
>具体的な数値は忘れましたが、大体200〜250位だったかな
環境によって変わるかも知れないけど、自分の環境では297以上で落ちるな
茨の道を行くTOPはここのところ、ABC丸さんの3D制作の練習に真っ最中ですので更新されません。
38 :
19:2011/08/16(火) 02:43:57.53 ID:gBUOkowZ
二段ジャンプ上手くいきました
万の位を削ったら動作が落ちずに動作しました
丁寧な解説でわかりやすかったです
ありがとうございました(_ _)
すみません。質問させてください。
CPUのAIで対空行動ってのを作って
頭の上の攻撃力無しの攻撃判定に触れたら対空技という風にしているのですが
起き上がりにめくりを仕掛けたりすると、仕掛ける側が
攻撃判定に触れた瞬間に振り返って攻撃を出してしまいます。
振り返らせないようにする方法はないでしょうか?
攻撃判定で対空するかどうかを判別するやり方は止めた方がいいのでしょうか?
仕様なんで諦めちゃえ。特に大した問題でもなし。
しいていえばその攻撃枠をめくりの位置にまで当たらないように調整するとしか・・・
どなたかアップデータの中身をzipかなんかであげていただけませんか
引っ越して新しいパソコンにしたからアップデートできない・・
>>43 まじかよありがてええええええ絶対うpしてもらえないと思ってた
本当にありがとう!
最近のここの住人は妙に親切である
いいね、こういう流れ大好きだぜ
エディタ丸上げすんなアホ
割れで通報しますた
商業物を無断配布がいい流れなのか…
アップデートしたものを挙げるってどうやるんだろうと思ったら
まるごと上げたのかよ
どうせインストールしなきゃ動かないだろ
動くよ
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 12:36:07.08 ID:psO7ZmDN
動くとか動かないとかどうでもいいことだし
質問に対して諦めちゃえとか言ってる時点で。
関係ないが
>>39って
やられ判定持たせた同期OBJに攻撃当てたら
どうなるのかなって思った。
やっぱり振り向くのかな?
じゃあお前が替わりに答えればいいだけの話。
諦めろというのも答えの一つだし、打開策も挙げずに文句ばかり言う奴よりはマシだと思う。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 14:58:33.79 ID:QHzIOoD1
ホモルアニキが久々に新作出したな
相変わらず日記の内容はキチガイじみてるけどwww
>>53 ツクール2000じゃねえかw
まだ漫画家目指そうとしてたんだな。
あ?
え?
test
ぉー
まーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!
格ツクで縦軸を利用したプロレスゲームって作れる?
マッスルボマーを作りたいんだけど。
ブレイブルーみたいな格ゲーも作れないかな?
作れる
絵による
マッスルタッグマッチ作ってるツワモノがおったな
防御力UPや攻撃力UPをかんたんに再現する方法ないですか?
>>62 アレも凄いなと思った。出来れば自分はマッスルボマーが作りたくて・・・。
海外の動画でプロレスゲーを2D格ツクで縦軸移動してるのを見たんだが
なんとか出来ないものかなと。BORじゃベルフロになるし。
上を押したら縦軸に空中移動するで再現可能かな。
あと飛龍の拳も作りたい。とりあえず両方とも製作してみるがシステムの構築で
一苦労しそうだ。。。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 21:06:30.57 ID:r+zUw2b/
ファイナルファイトみたいなのはできるはず
ストーリーモードでは複数のCPU相手に出来るみたいですが、
最大何人のCPUと一度に対戦できるのでしょうか?
7人
仲間を増やすとそれだけ敵も減る
きゃわわ
>>66 クロバーが更新しないようだったら2D格闘ツクールを持っている自分達で更新するしかないな…
すげえ他力本願だなおい
そもそもキャラ改造とかねーよ
オレは毎度思うが、何故同人はこれほど技術力があるのに
女格ゲーしか作らないのか・・・。
普通にスト2かファイヒスみたいな汗臭いキャラ設定で
80年代ゲーセンテイストの格ゲー作ればと思うが。
設定が蛇足で超必演出のいき過ぎがな・・・。
時間かかるけど、すごく地味な格ゲーをオレは作る予定。
自己満で公開はしないと思うし金にもならないと思うが。
なにいってんの
女だからクオリティ高いんだよ
クオリティ高くないとハァハァできないでしょ
>>74 アクセルシティをやればいいと思うよ
流行ってないけど
ちょっと昔にやった。ロックとソルを足したような奴だった。
汗臭いようなんだがちょっと中二くさかったのが残念。
あれなら素のKFXやってる方がおもろいかな。
本当に汗臭さが漂うと男好きでも引く
男臭くても汗臭くない程度が良いのさ
男くさいのなんて見た目だけで敬遠されるし
ごくごく一部の男好きのために作るのもばかばかしい
サムスピみたいに男くさいキャラには
ニンジャとか二刀流とか邪気とか強キャラとかカッコイイ成分を付加しないとだめだぞ
逆に女キャラはかわいさだけアピールで普通の方が良い
あんま機能や設定で目立ちすぎると男キャラが空気になるから
パロってファイターのところは実に汗臭い方で完成度もかなり高いが
本当にあれでただのスト2かファイヒスのコラボ作だったらなと。
スト3ではイブキばかりに人気が集中してたよ
ニンジャ+美少女だから当然
ヒューゴーがニンジャや邪気の使い手だったら二分してただろうが
烈算は絵がキモイから受け付けないわ
バランスも常に崩壊してるし
2D格闘ツクールって良ゲーだしユーザーもそれなりにいると思うけど、
なんで市販のマニュアル本も、充実した攻略サイトもないんだろ・・・
>>82 エレナもいいよ。ドット絵を良く見るといい。キャラ絵が悪すぎるwww
>>83 烈斬はパロってまでは普通の格ゲー好きとして好感はあったが
近年リョナゲーを作るようになってから精神異常者だとわかって一気に気持ち悪くなった
あれはないよ…
>>86 技術力に対して精神病んでるってのが残念すぎるよなぁ。
同人のもったいないところはまさしくそれで。
>>74
同人だと好きなキャラに要素を凝縮しちゃうからな
スト3もイブキに集中させたおかげで他が変態ばかりになった
暗殺者、ニンジャ、美少女、女子高生の要素から4つくらいは作れたはず
それをやってるのがバーチャシリーズ
美少女、パイ
暗殺者、サラ
ニンジャ、カゲ
女子高生、綾小路
と分かりやすくしてる
同じ3D格闘でもデッドオアアライブでは
霞とあやねがニンジャ、美少女、因縁の関係、中二、暗殺者、女子高生と全ての要素を兼ね備えてるから
ニンジャらしいリュウ・ハヤブサが空気すぎる
ニンジャのくせに大声で「ぬおー!ほうぁー!」と叫ぶだけの個性しかない
出てくるたびに、ニンジャいたの?って感じに思える
おっぱいくのいちが多すぎる。別にペッタンがいいわけでもないが
フツーな奴だそうよ、フツーな。B〜CかDくらいで。
ファイナルファイト2時代のマキとかちょうど良かった。
カプエスあたりだと変に漫画のキャラ付けしすぎた感もあった。
出来ればキャラにはあまりしゃべらせない方がいい。
スト2は社員集めてオーディションした程度だからな。
むしろ素人くさい方が良かった。
忍者龍剣伝をACとFCやってきた自分にはハヤブサさんは
違和感あるね。どうにもテクモのDOAとコーエー無双は
合併するだけあって路線がな。作ってる世代がもはや若すぎる。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 22:45:34.75 ID:B8eZ2YeI
何のスレだw
おっぱいだよ、おっぱい
誰か更新したとかないのかい
ブレイカーズのところが新作出してたくらいしか
ところでクロス・バーレスクのなかで気に入ったオリキャラっている?
いるわけないだろ
というかあれ吸出し改変じゃん
作者wikiみたいなのがあったら見てみたい
昔は色々と問題ありな作者がいたよね
問題のある作者ほど何故かやたらと自分の作品を卑下しまくる傾向があるけど
一体どういう心境が働いてそんな感じになるんだろう・・・
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 12:10:31.17 ID:Lu8xl9H6
無限先生は割とポジティブじゃん。
アニキだけは冗談抜きで心配だわ。。。ちゃんと飯食ってるのかなあの人
昔やたらでかい顔してたダル痴や害虫とかいう糞コテもそんな感じだったな。
メンヘラ多そう
最近つくりはじめて早々挫折しそうなんですけど、
このゲームの解説ページみたいのってもう全滅しちゃってるのですか?
生きてるよ 探してみなさい
アニキなぁ… 仕事してんのこの人。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 08:39:11.98 ID:y0lO4hQF
ホモ日記見て来い、生活ホモじゃなくて生活保護申請して断られたってwww
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/04(火) 20:51:12.99 ID:t4Ap9tiT
質問させてください。投げ技の終了時に一瞬ゴーストが出てしまいます。
技の内容としては地上と空中2パターンあって
地上:往復ビンタしてアッパーで打ち上げる
→[RP]を使用してるので問題なし。
空中:往復ビンタして地面に叩きつける
→若干下降しながらなので同期できる[RC]を使用。ゴーストが出る。
過去スレで探しましたが、[RP]の対処法はあったものの、[RC]は見つけられませんでした。
対処法をご存知の方ご教示ください。
・RCで操作する相手を奥にしない
・自キャラを手前にしたいときはOBJを重ねる
俺はこんな感じにしてる
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 00:04:07.71 ID:vTsBy5cD
なるほど。どこかのバグ報告でRPの場合は奥にしないといけないと書いてたんですが
RCは逆なんですね。
おかげで解決できました。ありがとうございました。
>>105 同じ無職でもスゲノンとはエラい違いだ
トップページのあの犬はちゃんと餌もらえてんのかね
つくろうかなと思ってる初心者なんですが、これはおすすめっていう作成指南の本はありますか?
ウェブでの作成指南サイトはよくわからなかったんで・・・
説明書
てゆーかそういう本なんて説明書しかないよね
あんなぺらっぺらの説明書でどーせいちゅーのよ
説明書とヘルプとサンプルゲーしかない
逆にこれがないとほぼ何も出来ん
サンプルゲーってのはどうすればいいんだ?
おれの知ってるゲームのをバイナリ変更で中身見れるってきいたからやろうとしたが見れなくてダメだった。
こんなのも自力でできないようなやつには作る死角なしってことかね
サンプルゲーなしで手に入れたのか?
そこは割れに対するハードルだとおもってくれ
>>116 でも今普通に入手不可能じゃね?
買えるとしてもボッタクリ価格でamazonで買えるかどうかだし
解説サイトも夢幻の変なところしか残ってないし、
ただ格ゲー作りたいだけなら素直にMUGENから始めればいい
でもとかタイトルとかステージとかの画像のとりあえずの素材ってないかなぁ
全部用意してから作るタイプじゃないからだるい
とりあえずならステージはノベル系の背景素材使えば良いんでね
デモとかタイトルは適当でいいんだあんなの
テストプレイすらできないのですが、
タイトル、デモ、コンテニュー、キャラセレ、ステージの設定と画像読み込み
キャラ一人の作成、ゲームシステムの基本設定
これをしているのですが、できません
他にしなければいけないことがあるんでしょうか?
すいません。テストプレイの方はなんとかなりました><。
もうひとつ聞きたいのですが、PCを2台もっていたとして、家でするときはPCAでキャラAを
外でする時はパソコンBでキャラBを、という感じでやりたいのですが、これをした後にPCAにPCBのキャラBの情報を移すことはできますか?
なんかもう格ツク関係ないような・・・とりあえずメモリスティックでも使えばいいんじゃね?
ちょっと解りにくい話なんだけれども
このスレを参考にして修正パッチあてて
Win7でもエディタは問題なく動いてるんだけど
以前作ったシステムををベースにしようと思って
読み込み→ファイル名変えて保存
ってやっても保存したものが行方不明なのはなんでだろう?
プログラムファイルズだかいうフォルダの中に入ってるんじゃないの
なんか場所指定せずに保存したらそうなってた気がする
>>124 レスありがとう
しかし保存場所は一応指定していて、ファイルの保存時や
ファイルを開く時は存在してるんだけど、
その場所を直接見に行くと見つからないのよ
格ツクにだけファイルの存在を感知出来てるとでも言おうか…そんな感じ
126 :
123:2011/10/14(金) 22:44:43.62 ID:8yv07tRU
連投申し訳ない
『エディタで読めないゲームファイルの作成』のチェック外して
出来上がったゲームファイルから読み込むという苦肉の策で
どうにかなったっぽい
ワンワンってうpされてる動画多いけどほとんどが対戦動画かコンボ動画なんだね。
こっちとしてはストーリー動画が見たかったんだけど・・・
と、こういうと自分でやればいいだろと突っ込みがきそうだけど・・・いや俺は人がプレイしているのが見たいんよ。
助けてください
アニメプレビューすると格ツクが強制終了する
ってバグをくらって
格ツクが起動できません
助けて
2D格闘ツクール2nd.iniとかいうファイルを削除してから
起動すればいけたと思う
>>129 再インストールもしたし、そのファイルも消したけどだめだった
どうしよう
いったああああああああ!!!!!!!!!
ありがとう
>>129愛してるチュッチュ
初歩的な質問になるんだけど、サンプルゲームを参考にしながら作るといいって効いたんだけど、どうすればいいの?
サンプルゲームか作りたいゲームかどっちかしか開けないんだけど・・・PC2台必要ってこと?
キャラだけ読み込みなさい
最近始めたばかりのものですけど、
夢幻台以外に2D格ツク制作講座サイトってありますかね?
色々と複雑でわけが分からなくなりそう
あるよ 探しなさい
どこも閉鎖されてるし、
ヒントだけでもお願いします。
137 :
sage:2011/10/17(月) 20:46:50.13 ID:Q0SNWPYc
誘導弾の作り方教えて
どこも閉鎖されてる
技一覧のスクリプト位置の移動って、
マウス左を押しながら
マウス右をおしっぱにすると
マウスカーソルが変わるので
それで任意に移動できない?
このソフトって意図しないところで、
勝手に命令の飛び先変えられたりするから
多用するのも怖いけど
>スクリプト位置の移動
なんてこった・・・こんな機能があったとは。
恥ずかしながら、今の今までぜんぜん気付かなかったです。
(解説ページの方に書き足しておきます)
スクリプト位置の移動で飛び先がズレたことはないな
コピペの場合は、同一スクリプト内の特定条件下でズレるけど
今調べてみたのですが、スクリプト位置の移動で使った操作って
共通リアクションの並び替えなんかでも使えるようですね。
これも書き足しておこう。
>>137 これは良さそうなサイトですね
参考にさせて頂きます
>>143 ありがとうございます。
至らぬ所もあるかと思いますが、
参考になるよう改良していきたいと思います。
2Dツクールの館ってのをおれは参考にしてるなぁ
なんか画像呼び出ししても中心軸いじってないのにずれるんだけどどうすればいいの?
中心軸は0のままだから調整も目で判断してずらすしかないし・・・10枚くらいの絵をひとつにして読み込みやすいようにしてるのが原因かな・・?
コマンド覧を左右クリックで並び替えたらCPUの技設定がグチャグチャになってたような覚えがある
あまり完璧じゃないから使う前に保存推奨
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 08:06:59.98 ID:qgW/Uekr
左右クリックの移動は意外と便利ですよね。
技を削除するとそれより下のスクリプトにズレが生じる場合があるので
削除するときは左右クリックで一番下に持っていってから削除してます。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 17:28:27.36 ID:PwYsxeOX
無限大てあんなもん公開して世間様に恥ずかしくないとでもおもってんのか???
世間をなめすぎ
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:17:57.31 ID:x0JpHXv7
>>137 おーすばらしいサイト!
ありがたや…
でもFirefoxでみるとメニューの下側から項目の内容が始まってる
IEで見るとメニューの右に内容があるけど画像が縮小されてるんかな?
アンチエリアスがかからないので文字がつぶれちゃってる
もしかして自分だけ?
unDonutというか古めのIEで見たら普通に違和感ない。
>>151 遅くなりましたが、Firefox(とCrome)でのページ表示に対応しました。
大きい画像については、マウスクリックで拡大する機能もつけておいたので
文字が読みにくい場合に使ってください。
>>154 みました!対応ありがとう!
超便利です
10ヒットするくらいの攻撃を作って、相手に当てた場合、なんというかカクカクするっていうか・・・
1回の攻撃ごとにちょっと止まる?って感じの事が起こってるんだけど、これはどうすればいいの?
助けてくだちぃ。。。
ゲームシステム-基本にある硬直時間の数値が高いのでは?
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 08:53:10.64 ID:mFiN/Eer
基本のヒットストップは変えずに
リョウの暫烈拳みたいに高速で連続ヒットさせたいなら
攻撃判定だけオブジェクトで出せばカクカクしないよ。
(暫烈拳はロック技だから例えとしては微妙かな…)
硬直時間短くすれば直りました
こんな初心者にも優しく教えていただきありがとうございました。
硬直0にしてやられの方で好きな長さに設定するって手もあるね
今度は攻撃してもなぜか相手にダメージがいかないし、リアクションもとらなくなった・・・
Rも設定してるし、攻撃力も0にはしてないし、空中、地上判定無しはしてないし、明らかに攻撃が当たってるのに無反応・・・
|ω・`)助けて欲しいな・・・。
リアクションがちゃんと設定されてないんじゃないの
相手に防御枠設定してないとか?
キャラ選択とかタイトルのカーソル音ってどうつけんだ?
サウンド付けるとループして鳴り続けちゃうし
1=S(カーソル音)
2=I(キャラ選択グラフィック)
3=SG(2に戻る)
というスクリプトでどう?
もしくは、単純に2番目のIでWAITをめちゃ大きくするとか。
それはやってみたけど、最初しか鳴らなくなっちゃって
動かす度に鳴らしたいんだよね…
もう10年愛用してるツールだが左右クリックの移動なんて知らなかった…
俺は今まで何をやっていたんだ…
マニュアルに書いてたっけ?
>>166 カーソルに音を仕込むんじゃなくて、
カーソルがあったとき表示されるキャラセレグラフィックに
カーソル音仕込むってことだよ。
分かりにくいかもしれませんが、助けてください。
飛び上がって突進するような攻撃を作りたいんですが、M(右上に飛ぶ)I、M(右下に飛ぶ)Iでやってるんですけど
一番最後のIのWITを1000くらいにしても、地面についた途端消えちゃうんですけどどうすればいいんですか?
攻撃後の硬直みたいなのを入れたいんですが、飛び上がる系が全部地面についたあとすぐ動けるようになっちゃうんですが・・・
>>170 1=M(右上にとぶ)
2=I
3=DS(着地したら6へ)
4=M(右下にとぶ)
5=I(WAIT1000くらい)
6以降、着地動作
3のDS命令が重要です。
>>170 よくわかんないけど条件分岐の「着地したら」で派生させれば?
>>171 これでできました、ありあとうございます。
6は同じ技に作るのではなくて、別の所で攻撃後の着地、みたいのを設定してそこに飛ばすでいいんですよね?
>>172 条件文儀すらよくわからなかった初心者
ダミーゲーム見てもまったくわかんないな
>>168 キャラデータのほうだよ、システムやデモは弄らない。
キャラデータのキャラセレクト画像スクリプトを
>>165 の通りにしておけばOK
>>174おぉ、出来た〜
教えてくれた人達ありがとう!
モードセレクトの方のカーソル音はわかる?
>>175 ちとわかりにくいが
1=S(カーソル音)
2=V(データY座標代入、「位置:タイトルカーソル中」のY座標と同じなら5へ)
3=I(カーソル画像WAIT=1)
4=SG(2へ)
5=S(カーソル音)
6=V(データY座標代入、「位置:タイトルカーソル上」のY座標と同じなら1へ)
7=I(カーソル画像WAIT=1)
8=SG(6へ)
つまり、Y座標をチェックして動いてたら音を鳴らすようにしてある。
セレクトカーソルが左右に動く仕様の場合はVの中身をX座標に変える。
モードが3つある時は分岐と飛び先を増やす。
適当に考えたから、もっと効率よく組む方法もあると思うがね。
>>176 出来た出来た〜
みんな、何度も質問答えてくれてありがとー
格闘ツクールとはちょっと関係ないかもしれないんですが、教えてください
透過処理なんですが、左上の〜っていうのにチェックすればいいんですよね?
キャラAは緑 キャラBは黒
とかにしてもいいんですか?
それとも、統一したほうがいいんでしょうか?
キャラごと以前に読み込む絵ごとに変更できるよ
ということは黒でも白でも何でも問題ないんですね
ありがとうございます!!
投技の応用で、相手を硬直させて締め上げる技(徐々にHPを奪っていくような感じ)とかって、
ヤる側、ヤラれる側でどのようなスクリプト組めばいいんでしょうか?
ヤル側
ホールド中のスクリプトで相手の体力を減らしてループ処理
RC使って相手のリアクション画像をそれっぽくアニメさせる
タスク変数使うか、SFで回数を指定で条件不一致時フィニッシュのスクリプトに飛ばす
ヤラれる側
投げリアクション画像を設定しる
どのようなスクリプト組めばいいんでしょうか?じゃなくて、
「こう組んだけどいまいちうまく動かない」とか書こうよ
最近クレクレが過ぎるぞ
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/26(水) 03:37:57.51 ID:Iiy9yEXM
■カクツク豆知識■
イメージのWAITは0に設定すると無限と解釈され、絵が消えない。
WAITをすごく大きくしなくてもすむ。
>>182 ありがとうございます
最近やり始めたのですが、少し複雑になったりするとチンプンカンプンになてしまうものでスイマセン
自分も早く自在に組められるようになるまで頑張りたいと思います
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/26(水) 18:40:37.17 ID:YYb5nbNi
少し気になる事があります。
太字の基本スクリプトの間にスクリプトを作ると不具合が出ると聞いたのですが
具体的に不具合が出たって方いますか?
歩きの下にダッシュとか作ってますが、今のところ不具合は確認できません。
1キャラ目を雛形にして2キャラ目からはコピーしようと思ってます。
今のままのほうが管理しやすいのですが、後で不具合が出るなら移動しようと思います。
まあ、左右クリックでいつでもできるんで大した問題じゃないんですけど
もやもやをスッキリさせたいので。
皆さんはどうですか?
うまく説明出来ないが、違うゲームファイルから
そのキャラファイルを読み込むと不都合が出る
おそらくゲームファイルに
何番目のキャラの何行目が太字スクリプトかが
記録されているんだろうな
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/28(金) 00:09:46.73 ID:MB2IlpBa
はいはい、そういうことですか!!
今まで旧キャラデータしか読み込んだことなかったので気づきませんでした。
今後も他ゲームキャラを読み込む予定もないのでこのままいこうと思います。
ありがとうございます。
めっちゃくちゃ初歩だと思うんですけど・・・
後ろ向いてダッシュしたり、相手の後ろに回りこむような技を作った後に自動的に敵の方向くのってどうすればいいんですかね?
相手の方に向かないから、↓←→みたいなコマンドもできないし、後ろダッシュのあとずっと後ろ向いてるし・・・
すいません、助けてください・・・。
よくわからんな
地上なら技が終わった途端に振り向くと思うが
ツールに慣れるためにもちょっとは自分で試行錯誤してみたらどうだろうか
ボタンガードのチェックを外せばとりあえず振り向くようにはなるよ
ほんとだ、ボタンガード外せば振り向くようになった
バグか何かか?ボタンガード使いたかったのに・・・
このツールは基本的に
ボタンガード=乱戦アクション用だからな
への字のように右に低空飛行してジョジョに落ちて行くってのをしてみたいんだけど
M I I I M(最初のMの−を+に) I I I M(何もかいてない) I(着地)
て組んでみて、自分で見た感じはうまくいってるようにみえるんだけど、何かおかしいところあるかな?
着地しても進んでいくのは、着地のIの前に何もかいてないMを置けば解決すると思って、置いたんだけど何か後々不都合あったりする?
後、↑に吹っ飛ぶ攻撃とか、→に吹っ飛ぶ攻撃てのは、RPでいいのかな・・?
組んでみたけど、真上に吹っ飛ぶようにしても、落ちてこなかったり、その真上まで瞬間移動したりするし・・・
RPを何十個も組めばなめらかに吹っ飛ぶようになる?
オブジェクトにつけた攻撃判定で相手を倒すと
なぜか全く関係ない開始時のグラフィックが画面に表示されるんだけど何コレ?
スクリプトは攻撃判定→画像って組んでるだけの単純な奴なんだけど
>>194 頭にDS(着地したら)で分岐させて着地のIに飛ばすようにしするといいよ
>>195 バグ
画像番号0か1か忘れたけど、その番号を使わなければ大丈夫だったはず
あと全スクリプトにI(一個でいい)を置く
影スクリプトにI置くと変にならない?
急に、タイトル画面で矢印キーを押すと止まるようになった…
すまんが誰かご教授を
それだけで分かる人がいるとでも思ったの?
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 14:19:43.24 ID:6CVJSKp5
ターンパンチって作れますか?
・ボタンを溜めっぱなしで離すと発動
・溜め中も普通に行動できる
この2点を組み合わせた技を作ろうとしているのですが上手くいきません
>>198 カーソルに音が入っててループに失敗してると何かそんなことになった気がする
>>200 地上でのみ出る技なら地上のあらゆるスクリプトにキャラ変数分岐を仕込んでおく
技のスクリプトでOBJ呼び出して
OBJのスクリプトは1waitごとにボタン押してるかコマンド分岐と変数分岐でチェックして一定waitが経過したら次の段階へ飛ばす
ボタン離してたら本体の方の変数代入で技が出るスクリプトへ飛ばす
これでいけるんじゃないか?
ただし通常技キャンセルして出すとかは出来るかどうかわからん
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/03(木) 03:47:28.31 ID:l87wT1Az
■カクツク豆知識■
グラフィックの管理番号0は投げの時などに出てきて何かと邪魔。
入れないのは難しいので1ドットの絵を放り込んでおくのが吉。
作り始めは簡単ジャンwとか思ってたが
投げ技だったり変数だったり音の設定とか・・・難しいんだな・・・
1ヶ月目だがまだ1キャラも作れなくて挫折しそう・・・
カクツク触る前に絵を全部用意しておくのは基本だよ
あとキャラ組み始めても区切りがつくまでテストプレーはしてはいけない
組む時間の何倍もそれで消費してしまう
ステージの長さって広くできないんでしょうか。
横スクロールのアクションゲームっぽいのにしたいんですが・・
ちょーっとそれは無理ですねー
>>204 技全部設定した後とかにテストプレーしておw動いてるwwってニヤニヤしてるわ
まぁ、作りはじめだからだろうな
慣れたら動いたくらいでニヤニヤしないんだろ?(´・ω・`)
画面端にたどり着いたら分岐で背景自体を変化させるくらいだな
まあその前にキャラが画面外に消えて反対の端から出てくる演出は必須だが
>>207 思い通りの動きになったらニヤニヤするよ
特に俺はドット作るとき一切動きのプレビューとかしないから
>>206 やっぱり無理なんですね、残念・・
>>208 そういうのは出来るんですか
やってみたいけど、難しそうだなあ・・・
ボイスの手伝いします。
kekkoudesu
攻撃あてると上に吹っ飛んだり、横に吹っ飛んだりとかってのが作りたいんだが
これってやられ・上吹っ飛び とか作って、M I(やられ画像) I(ダウン画像)とかって設定するの?
うn
まーじか・・・
めんどくさかったらふっとび画像全部同じにすればいい
ただし演出的に浅いゲームになるので
多少面倒でも全部分けて描いたほうができはよくなる
もっとも画像枚数が多い=いいゲームとは限らないが
やられ画像はエフェクトで誤魔化します!!
まあやられは空中地上それぞれ2枚もあればどうにかなるよな
あとダウンも必要だが
15キャラ目が完成したぜ…!
そして最初のキャラの絵が汚いから描き直すぜ…!
>最初のキャラの絵が汚いから描き直す
あるあるww
エフェクトとかどうしてる?
配布はいいのみつからないし、フォトショップとかで作ってる?
なんか新作か体験版ない?
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 08:10:21.20 ID:thkXJv/s
エフェクトはEDGEで描いてる。ポリシーとして模写はしても必ず手描きにしてる。
個人的にエフェクトだけリアルでキャラとギャップがありすぎるというか統一感ないと萎える。
自作のエフェクトとクオリティを統一できるならサンプルもありと思う。
でも自分には無理なので簡略化して模写してる。
俺は別に自己満足で作ってるだけなので、某所のヴァンプ理エフェクト吸出し集で事足りる
じゃあ公開しないでね
水彩で描いたエフェクトにフィルタかけまくったやつを加算合成してるなあ
ドットで描くのが苦手だからってんで、手抜きしてるだけだけど
変数処理でキャラ画像変わる処理してたんだけど、デフォ(太字)の
しゃがみ中〜しゃがみ〜しゃがみからの立上がり に、
V|I|V|I ってして、先の変数nが1の時4番目へ、後の変数nが0の時最初に戻したら、
しゃがみ中としゃがみからの立上がりしか表示されなくて(画像がそこで固定される)、
両方の I の後ろに E 置いたら正常に動作してくれたんだ
で、凄まじく今更な質問なんだけど、E(終了)って最後に必ず入れた方が良いもん?
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/17(木) 07:48:47.18 ID:NwQUjPWz
Eを入れることでバグが消えたりするし、それなりに重要だけど
全てに入れると逆に困ることもありそう。
確か呼び出しやループが効かなくなったような。
>>228 SF で使いまわすスクリプトなんかには使わずに、
それを利用するスクリプトのラストとかに留めた方がいいってことかな。
ありがとう。色々試してみるよ。
少なくとも、オブジェクトでループや呼出を使うときにEを使っちゃ駄目
Eに到達した時点で、オブジェクトそのものが消滅しちゃうからね
もっと簡単でシンプルなサンプルってないの?
これじゃ訳わかんなくて弄くり回せないよ
入れたばっかりなのにもう挫折しそう
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 21:06:33.56 ID:h5VgaQ/E
教えてくれ
Kcs1.04ゲーム形式パックってのを000〜008そしてBatってのを落としたんだが
それをどうすりゃいいんだ?
これだけじゃゲームになんないのか?
ってか、これ何なんだ?
素人はお帰りください
>232
.batをクリックしろ。それで幸せになれる。
あまり支障はきたさないけど一応報告
新規作成で「大暴れ」をゲームタイトルにいれると
次回起動時にエラー吐いてきた
レクイエムの作者気持ちわりー
pixivで格ツク検索画面埋めすぎ…
下手ってワケじゃないんだがこれはちょっと…
他の作者があんまり描いてないんだから仕方がない
いやあれは下手だよ
あと雑
ものすごく雑
2〜3ページくらい一色になってるものかと思ってたけど別に埋まってるって程じゃないじゃん。
あれくらいは別に気になる程でもないけどな、俺は・・・
レクイエムは普通に遊べるからOK
他作者叩いてる暇があるなら
新作ツクって公開してくれ
おれは全然遊べなかったなー
CPUが妙に強くて技を試すのも難儀したわ
動画見てもずーっと同じ行動するだけのゲームって印象だし
なんといっても見た目が悪すぎる小学生のラクガキかよ
レクイエムの人が痛い発言してるのは見たことないなあ
むしろ痛い発言してる作者達ほどこのスレでは叩かれない不思議
世界は彼らに支配されているというのか
むしろレクイエム作者の痛くない発言を見た記憶がない
CPU専用キャラを作ろうと思うのですが、
技スクリプトは必要なものだけ作成するだけ(ジャンプさせない場合、ジャンプスクリプトは透明Iだけ)
で大丈夫なのでしょうか?
やってみてから言ってよ
AIにジャンプ要素入れなけりゃいいだけだろうけどさ
>>245 必要なものだけ作っていらないものは作らないって、もう全ての製作物において常識中の常識だろ……
>>244 そりゃ2chでは痛い発言やネタになる発言しかピックアップしないんだから
ここ情報元にしてるなら普通に見ることはないわな。
HPとかいつ見ても痛いこと言ってるじゃん
あとで消したりしてるみたいだけどw
なんか埒があかんなぁ・・・とりあえずその痛い発言とやらを晒してみ?
本当に痛いこと言ってるのか、お前の解釈が痛いのか判断してやるから
なんと叩かれようとも需要のない動画をうpし続けるその根性はすごいと思う
レクイエムの事なら作者よりもプレイヤーがうpってるんじゃなかったか?
ヴァンプリわんわんもそうだけど
プレイヤーが上げてるのなんてヴァンプリくらいなもんだろ
あれは作者というよりは作者の関係者じゃないだろうか、多分。
需要とか以前に、皆に自分の作品をまず知ってもらわないとダウンロードすらしてくれないだろ。
俺だって自分のが完成したら宣伝はするよ。
宣伝にも限度というものがあるよ
自分のレベルと相談しないとレクイエムみたいにただウザがられることになるし
宣伝に限度はないだろ。ニコ動は無料で使えるんだ。宣伝しない手はないだろ。
正直多すぎて、うざいが、そんなんは俺や
>>255の感想にすぎないわけで
自作ゲーム自信なくて宣伝しなかった俺でもそれなりに客は着いたから大丈夫!
>>252 毎度おなじみの根拠のない煽りなんだろうがさすがにそれはねーわ。
つべに100近くある秘石シリーズの動画が全部作者の宣伝だったら逆にすげぇよww
それはそうとワンワンのHPどこいったんだろ?見当たらんのだが
わんわんのサイトはfc2の鯖に移ったみたいですよ。
>>258 思ったこと書いただけで煽りとはずいぶん繊細だな
まあニコニコだと誰が上げてるかわかるからレクイエムは宣伝って印象が強かったんだよ
あと秘石シリーズってはじめて聞いたわ
それだけ動画があるってことは大分昔から製作してるのかな?
そもそもレクイエムの宣伝とかをウザがってる人ってどこにいるんだ
叩くしか暇のない一部の格ツクラー?
動画をアップしても、特にこれといった反応がなかったぜ!!
がんばります はい、がんばります
叩くしか暇のないってなーに?
まさか普通に返事が返ってくるとは思わんかったな・・・
ヴァンプリをヤリ玉にあげて定期的にこのスレを荒らす恒例のキチガイさんかと思ってたんだが
全然来てなかったら、すっかり浦島太郎状態だな。
Kcs1.04ってゲーム形式になっていたのか。知らなかった。
に、してもちっとも話題にしないのな。Kcsはタブー扱いなのか?
しかし、入ってないキャラも結構居るのな。
ライダーシリーズは仕方ないとして、ぬりかべは入ってて欲しかった…
単にMUGEN寄りの姿勢なんでここの制作者様スレでは
話題にし辛いだけじゃない?
キャラが半端なのは、たしかうpしてる人のデータが消えたとかで
ロダで補完された分だけ収録されて今の形になってたと記憶してる
俺も全キャラ持って無かったんでうp出来んかったな。
ありゃ、そうだったのか。
昔のキャラなら何個か持っていたのに…
1.01の奴だけど
もうちょっと早く来れば良かったな。
うpっとけば?
俺も持って無いんで欲しいし
ゲーム原作のキャラドット使ってるからキャラはなんとかなるんだがエフェクトが手に入らない
自作するにもフォトショップとかないし良いエフェクト配布サイトない?
うpっといたわ、でも試してないから動作の保障はし兼ねるよ。
Kcs1.04ゲーム形式の作者様、このキャラも使えるようにして下さい。
お願いします。
等と、折角うpったからには図々しい事を頼んでみる。
ま、期待しないでおこ。。。
>>269 mcm使ってmugenキャラからエフェクト抜けばいいんじゃないの?
2倍に拡大しなきゃなんないけど
格ツクで吸出しの話題はやめなよ
昔アホみたいに荒れたんだから
っていうかエフェクトなんか適当にお絵かきツールで作りなさいよ
そうなのか新参でしらなkったからすまん
作ってみたんだけど、やっぱり素人だからなあ
糞ショボいし背景と合わなくてうくし・・・酷いできだったわw
>>272
そんなケツの穴の小さい事を言ってた
自治厨が暴れた挙句この過疎っぷり!
何か最近変なやついるなあ
そもそも吸い出しなら最初からMUGENでやれば良いだろ…
あっちなら吸い出し歓迎なんだし。
格ツクでやっても劣化移植にしかならないからねえw
移植ですらなく絵だけ同じな別物になるだろう
所々変な改変の入ったな
それが楽しいけどな
まんまコピーしてもつまらんし
MUGENってなんか難しそうだったんだよな
ちらっとみただけだが
格ツクで新規ゲーム作ってるのですが、上書き保存するたびに
プレイヤーファイルやデモファイルが違うところに保存されてしまいます
具体的にはCドライブ格ツク本体の中にゲームファイルとかプレイヤーファイルを
保存してたはずなのに、作業すすめて上書き保存すると
なぜかプレイヤーファイルなどの作業してたファイルがグラフィックを保存してる
フォルダ(Dドライブ)に保存されてしまい、次に立ち上げたときに
「プレイヤーファイルが見つかりません」とエラーになります
原因はなんでしょうか?
>>281 格ツク本体が最後に開いた(保存した)場所に保存する仕組みなんじゃないかな?
面倒でも指定して上書き保存するかファイルを同じ場所に置くとか
格ツクはオリジナル、Mugenは版権改変なイメージ。
>>282 そうなんですかね〜う〜ん
以前使用してたときはこういう不具合感じなかったのですが
どなたか格ツク95のエディタをwinXP以降のOSでもフリーズしないように改変できないもんでしょうか?
フリーズ原因のトグルクリック時の処理を色々探ったのですが私の技量では解決出来ませんでした。
ちと気になった。
mugenに格ツクのキャラってどのくらいいるのかな?
画像抜きツールでもあればいいのにな
自分でドット打つのが楽しいんじゃないか
借り物のキャラでゲーム作って面白いか?
面白いんだろうな
公開さえしなきゃそれもいいだろう
公開したら犯罪自慢してるDQNと同レベルだけど
もうMUGENはいいよ…何の関係も無いし、話題にするのもアレだ
話振る方もどうかしてる
個人的に画像抜きツールは欲しいな
HDDトンで自作データ紛失しちゃったぜ…
みんなバックアップは万全にね!
圧縮してなければ抜けるんだけど、圧縮してるから汎用ツールじゃ抜けないんだよな
何でお前らはそんなに画像吸い取りを嫌悪してるんだ?(´・ω・`)
他人のふんどしで相撲を取ろうとする姿勢。
自分で描かないくせにデカイ面してんなよ
そもそも相撲を取りもしないくせにデカイ面したがる奴よりは幾分マシだけどな
吸出しは相撲取りでもないのに土俵に上がってる上に他人のふんどし締めてるんだから余計たち悪いよ
>>296 同意
吸出し野郎がやってるのは相撲じゃなくてただの犯罪だよな
そういえば画像読みこませる時、
256色BMPイメージなのに「256色以外のBMPファイルは読み込めません。」
とかちょくちょくなるけどバグ?
8ビットで保存しないとダメ
体力バーについて、ダメージを受けたときに徐々に減っていく赤いバーを作りたいのですが
うまくいかないのでやり方を教えてもらえないでしょうか?
実装してるゲーム見たことあるけど
変数に現在の体力を参照させる機能がないから
正直しんどすぎると思う
補正を全く考慮に入れなければできなくもないだろうね
受けるダメージごとにリアクションを作るのが一番簡単な手法
みんな背景とかどうしてる?書いてる?
オレは絵が下手だから風景写真BMPをにして使ってるんだけどイマイチしっくりこなくてナ…
スキャナを使おう
オレは下手でも自分で描いてるな
写真とかポリゴンだとどうしても絵的なレベルの乖離がでかくなるし
最近は安いお絵かきツールにもパース定規とかついてるからやってみれば描けないこともないと思うよ
雑誌やイラスト集からパクれって事か
近所の風景写真を色々加工してるっての見た事あるな。
写真使うと例えば空とかグラデーションかかる部位がざっくりと色分けされて汚くみえちゃうんだよな
>310
霧のような湯気のような…
ご期待に添えるかどうかわかりませんが、作ってみます!
312 :
309:2011/12/23(金) 02:01:54.97 ID:pQ877Hoj
314 :
309:2011/12/24(土) 10:07:54.91 ID:nl0brmlr
>313
気に入っていただけたようで何よりです。
新しいステージ見ましたよ。
シンプルな作りですが雰囲気が出ていて良い感じですね。
( ステージの完成形がなんとなくイメージできます )
また何かリクエストがあれば言ってください。
7でアプデできない事を確認したんですが、vistaでもアプデは不可能なんでしょうか?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 03:34:20.52 ID:jMT6kw5s
長門に勝てない
エディターを起動した途端に強制終了して
その後何度起動しても同じ状態で完全にハマってしまいました。
アンインストールしてインスコし直しても変わりません。
iniファイルも消してみましたが変わりません。
Windows7の32bit、ソフトはアプデ済みで
す。
ぼくの格ツクライフ終わりですか?
>317
以前に起動できていて、環境も変えていないとしたら…
起動時にプレビュー画面のバグ発生条件を満たしている、とか?
>>318 オレも以前それなったわ
アニメ開いたままステージ作成に移行してセーブなり終了なりしたらダメなんだっけ?
対処法も分からなかったからプレビュー閉じる×の位置覚えといて起動時一瞬だけ表示されるプレビュー画面を即効閉じるって荒業で乗り切ったわ
どっかで正しい対処法見た気もするけどどうやるんだっけ
320 :
317:2011/12/30(金) 02:55:56.07 ID:A5Mf7WWg
>>319 まさにその状況だったと思います。
とりあえず保管してあったアプデ済みファイルを使って今はなんとかしていますが、
荒技の方も試してみますね。
少し光が見えて来ました。ありがとうございました。
その症状はよくなるけど、
格闘ゲームツクールフォルダにある、
iniファイルを消す事で対処してるなぁ
2D格闘ツクール2nd.ini ファイル
最近始めたんだけど
過去スレとかでよく見るIPOWERっていうのは今はもう無いの?
ログとかどっかにまとめてあったりしないのかな
2012あけおめ〜
今年こそは完成させて公開するぞー
明けましておめでとうございます。
以前もこちらで紹介させてもらいましたが、
ようやくリニューアル作業が終了しましたので、
完成版を公開します。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~minono/ 何気に大幅に変えたので、タイトルもShadow Arts+に変えました。
よければ、ベクターに送る前にご意見・ご感想など
いただけないでしょうか?
正月早々で恐縮ですが、よろしくお願いします!
>>326 あう、失礼しました。
トップページの「Shadow Arts+」がリンクになってます〜
>>324 キャラの立ち絵は可愛いな。
マニュアルは同じフォルダの中に入れた方がいいんじゃね?
足りないのはエロス位かな、悪くない。
>>324 みいだけ触ってみたけど操作感が気持ち悪い
特に↓↑で問答無用で前ジャンプになる上にかなり長い間攻撃が出せないのが気持ち悪い
あとはどの通常技も歩いてるわけでもないのに前進しながら攻撃出すのがすごい違和感ある
気になる所としてはローリングが当たらなくても空中でぴたっと止まって真下に落ちるとか
カットインがキャラと同じ色で画面を覆うからキャラを見失うとか
そんな感じかな
それからキャラが小さいから何やってるのかわかりづらい
攻撃を当てるとエフェクトに存在感が負けてしまってる
これ既出?
デモにおいてオブジェクトからオブジェクトを出すと
プレビューでは相対座標だが
実際にプレイすると絶対座標になる
無限代と大差ないわ
脱衣KOとカットイン入れるときっと人気出るよ。
>>324 ・調整中なのかもしれないけどEXキャンセルがゲージを消費しないせいで世紀末
永久し放題だったりずっと空中浮遊できたりするので各技のEXキャンセルタイミングやキャンセル後の挙動を見直すか
応急処置として何らかの使用制限はかけたりした方が良いかも
・友のB>C>B>C〜で通常技のみで永久
・紫織の立ちふっとびヒットの硬直が他のキャラより短い
コンボ中なら他のキャラもしゃがみ切り替えで同程度の硬直になるので対人での影響は少なさそう
対CPU戦メインで作ってるならこれでもありっちゃアリかも
サバイバルモードの一対多だと永久もカットされる事がありますし
ただ現状だと操作感とかキャラバランス以前の問題で対人はしたくないかな
(結構早く終わるので永久を許容できるなら割と楽しめる気もしますが)
>>334 とりあえず自分でもやってみて
ちゃんとそうなったら載せてもいいんじゃない?
自分はただ体験談述べただけだから
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/04(水) 13:49:09.37 ID:2ZPQoipI
過疎ってるな
最近更新された作品ってないのかね
自分が知ってるのはフロパくらい
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/04(水) 13:51:52.82 ID:2ZPQoipI
過疎ってるな
最近更新された作品ってないのかね
自分が知ってるのはフロパくらい
誤爆した上にageちまった・・・すまん
今までテストの意味でセカンドヒートに追加する形でキャラを作成していたんですが、
そろそろイチからちゃんとやるかと新規ゲーム作成をして作っていたプレイヤーファイルを読み込み、
デモ、背景等適当に仮のものを置いてテストプレイしてみたところ、
セカンドヒート時のテストプレイに比べて明らかにFPSが落ちている感じがあります。
容量的には絶対にセカンドヒートよりも軽いはずだと思うんですが、(キャラ一人、背景も一つです)
こういった症例は既出でしょうか?
まだシステムの基本イメージ等全く入っていない状態ですので、
その辺りに不備があるんですかね?テストプレイ自体は問題なく起動するんですが・・・
324です。
>>332 ベクターで脱衣はムリな気がしますけど、超必でのやられカットインは
いれてもいい気がしてきました。ありがとうございます。
>>333 Exキャンセルは、ゴーストシャドウの3回制限の中に入れちゃうことに
します。1ラウンドでExキャンセルとゴーストシャドウを合わせて
3回までしか使えないことにすればそこそこ大丈夫ではないかと〜
>340
そのキャラでKCSに参加しませんか?
てかして下さいお願いします
>>341 ベクターで公開されてる奴に1個脱衣有りなのがあったな(やられカットインも脱衣)
ノーブラ半チチでパンチラ無しだったけど。
ヴァンプリはパンモロしてるし基準は良く分からん。
>>338 更新されたやつなら捜せば結構出てくるだろう。
有名どころならワンワンが11月下旬くらいに更新されたし、
秘石なんかは1ヶ月くらいの割合で定期的に更新しておられる。
そもそも、わんわんのところ消えてないか?
すいません〜技術的な質問をさせてください。
ループで呼び出したスクリプト先で何らかの条件分岐を設定して
ループ元に戻らないようにすることってできるのでしょうか?
いろいろ試してるのですが、上手くいかなくて・・・・
もし方法を知ってる人がいらっしゃったら教えていただければ幸いです〜
戻ってから分岐した方がいいんじゃね
>>324 前のはスルーされてるけどもう一回感想を書く
ダッシュが一定距離止まらず技でもキャンセルできないのはコンボゲーでは結構致命的かも
技によってはレバー後ろで前に移動したりするのが違和感
体力ゲージがでかすぎてキャラよりもそっちに目が行ってしまいがち
キャラによるかもしれんが全体的に通常技の隙が少なく前進するため、割り込もうと小技を出しても一方的に負けることが多い
↓↑でしばらく行動不能になる前ジャンプが出るせいで低空必殺技を出そうとするとそれが暴発することが結構ある
通常ジャンプの横移動距離がかなり長い。中距離で相手を飛び越せってしまう=近距離で前ジャンプが死に行動になる
やはり一番気になるのはどのボタン押しても前進する通常技と暴発しがちな↓↑の前ジャンプ
特殊な技以外で通常技が前進する商業ゲームはほとんどないと思うし、
コンボのためにそうしているのならむしろのけぞりを短くするかキャラのぶつかりを小さくして密着しやすくした方が無難だと思う
↓↑の前ジャンプはせめて3方向に飛べるようにして行動不能時間を10wait程度にした方がいいと思う
今のままだと暴発がどうにもならない
「個人的なまとめwiki」見てきたけど
公開終了作品が増えちゃったね
なのはightとAlice Gameは地味に期待してたのになあ。
たまたま目に付いた昔落とした古いのが動いたから懐かしんで
同じゲームのキャラ追加された最新版をやろうとしたら…異常終了…
324です〜
>>350 えっと、ダッシュは、ダッシュ開始30wait以降は後方入力で
止まれるんだけど、それでもアウト?
↓↑ジャンプは、もともとサバイバルとトライアルで画面外にいるCPUの
接近パターンを増やすために追加したんで、プレイヤーキャラは
使えないようにしちゃいます。
通常ジャンプの横移動はちょっと短くしてみます〜
技によるキャラの前進は、昔からリーチが短い短い言われたので、
苦肉の策でやったんですが、駄目なのかな〜
全てはドット絵が小さいからなんだろうけど、描きなおしは
さすがにもうできないので、ベストじゃなくてベターな落としどころに
するしかないですね〜
↓↑ジャンプは・↓↑で出るようにするといいかも
最初にニュートラルを入れると暴発しない
nemesisfateって奴精神障害者?
気持ち悪いんだけど
俺だったら即アク禁してるわ
粘着されてる奴が可哀想
購入を検討している者なのですが
ストリートファイターの元や、KOFのクリス、メルティブラッドの翡翠&琥珀のように、
ラウンド中に、別のグラフィック・技を持つキャラに変身させることは出来るのでしょうか?
可能だけど労力が2倍
別の技だけならばカンタン
別のグラともなると労力が2倍
エディタで読めないにチェック入れてるやつを読み込む方法無いよね?
HDD吹っ飛んでデータ消えたから友人にテストしてもらってたファイルから
少しでもサルベージしようと思ったらチェック入れててオワタ…。
00000006 47 → 4B
これで一発
362 :
358:2012/01/14(土) 14:26:06.09 ID:oLf7wrrc
>>359 可能なんですね! ありがとうございます。
ひな、伊夜、ぬりかべをkcs1.04に対応させてみました
技も増えてるのでやってみて下さい。
>363乙
あなたを信じて待った甲斐がありました。
kcsの更新版をツクール持って無い方でも遊べるゲーム形式で
上げておきました。
過去キャラのスクリプトミス修正、キャラ追加もしてます。
タイトルやシステム枠が垢抜けないので誰か作ってくれないかな・・・
>365
どうやって使うの?
Kcs104_120118.000 〜 .005 + .bat を落として
Kcs104_120118.bat をダブルクリックすれば
Kcs104_120118.zip が出来るので解凍して下さい。
.batはどこにあんの?
ああ、失礼しました。ファイルが不足してましたね。
.000 と .bat を上げましたのでこれで大丈夫だと思います。
これって対戦でしか新キャラ使えないの?
使えないとしたら、どこを弄ると使えるように改造できる?
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 16:48:55.15 ID:HMl1ARkO
列算、プログラムを覚えてiPhoneに行ったか。
絵とセンスのダサさで直ぐ分かるが、格ツク卒業か。
>>370 誰もやらないだろうと思ってろくに登録していませんでした。
(ツール持ってれば必要無いので)
折角ゲームパックと云う事で、全キャラストーリー対応させた上で更に目の付いた
バグ取りしたバージョン上げておきます。
面倒ですがまた落として下さいw
格ツクラーの人に聞きたいんですが
1ラウンドで変えた変数を2ラウンド目に持ち越すっていうのは
やっぱりシステム変数以外では出来ないのでしょうか?
レベルアップを積むキャラ作ってるんですが、キャラ変数やタスク変数だと0に戻っちゃうみたいで…
うん そーだよ
システム変数を1P用と2P用にわければいい
375 :
317:2012/01/21(土) 10:30:38.13 ID:+1Gd2700
専用パレットで使っている色の把握って出来ないんでしょうか?
また専用パレットで使った色はその色を使用している絵を消せば内部的にも消えた事になりますか?
できない
なる
>>374 あーやっぱりそれしかないですか
すでに別に何個か使ってるんであんまり使いたくなかったんですよね
システム変数の数3倍くらいに増やしてほしい
kcsで通信対戦してみたいんだけど誰かやらない?
通信スレ落ちてるからこっちで募集してみるテスト
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 23:24:19.54 ID:g4MaRfKT
そろそろ再開したいなぁ。。。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 20:34:53.21 ID:jvVq/7qT
test
>>361 これってバイナリエディタで弄ってるのか?
エラー吐くだけなんだが。
バイナリエディタでロックしてるファイルとしてないファイルをそれぞれ覗くと
Gの部分とKの部分がある。 GをKに変えると解除される。
2D格ツク作品って、
・絵が致命的に下手で、間合いのはっきりしない攻撃がとりあえずコンボになるからペチペチ当て続けるだけのゲーム
・絵が上手いだけで、もっさりでスピード感0コンボ0の単発技をペチペチするだけのゲーム
の2つしかないよな。
ドンぴしゃの2タイトルの事しか言ってない気がするwww
結構見た目がよくてそれなりに遊べるものもいくつかあるさ
茫然の喫茶が安全ではないことが報告され、ブロックされました。
>>386 多分BMP画像へのリンクなんかが
悪玉扱いされているのだと思います…。
頑張ってマイクロソフトに安全を報告しておきます。
(警告の出るURLを全部書き出すとか…面倒すぎるよ)
ちなみに、IE以外のブラウザだと
そういうチェックが入らないようです。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 22:10:36.56 ID:2URkQ3je
無限 精神障害者。
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 22:12:24.59 ID:2URkQ3je
無限 格つくのやつらに根回しして、2chでぼくちんたたかないで〜なんて言ってるみたいだけど、
お前はカスだよ。何年もごみみてえなグラだしてよお。
恥ずかしくねぇの?
くず
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 22:14:25.52 ID:2URkQ3je
他の格ツクラーも同罪。
なんなのあの糞グラ、幼稚なキャラデザイン?
なにもしないほうがマシ
残念ながら君たちはゴミでした。残念。許されると思うなよwwwwwww
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 22:21:41.22 ID:2URkQ3je
無限大、死ぬなよwwwwww
ん、どうした?
かならず、成功するぞ
>>386-
>>388 クズすぎるだろこのキチガイ
これって頑張ればギルティギアみたいなコンボゲー作れるの?
わんわんが結構ギルティライクな格ゲーだな
自由度自体は相当高いよね。
>365
ためしにタイトルとセレクト画面にBGMをつけたら次の画面にBGMを持ち込んでしまう。
(タイトル曲はセレクトまでサレクト曲は1面まで)
ここ改変禁止ってなってるし・・・弄るのは危険なの?
どうしたら巧くいく?教えて
タイトルとセレクトにBGMが設定されてないから前に流れてたBGMが継続
されてるんだと思う。
1面は多分サンプル面だろうけど、ここもBGM設定されてないから前に流れてたBGMが
継続されてるんだろうね。
該当ステージに無音なり何なりのBGM設定すれば解決するんじゃない?
改変禁止は変数のリセットとかしてるから、変に弄られると何かしらの
不具合に繋がる可能性を考慮しての事じゃあるまいか?
その辺弄らなけりゃ問題無いでしょ。
402 :
400:2012/01/31(火) 22:34:16.55 ID:cO0ddVwv
>401
ごめん、ちょっと違ってた。
タイトルBGMは問題なかったわ。
セレクト画面のBGMが1面に被さるように流れるんだわ。
(BGMがある面が1面でも関係なし、重なってBGM流れてる)
未だ未解決です…orz
それとは別な話だけど、KCSのタイトル用BPMをあげといた。
よかったら使って。
その際はカーソル位置を左に30ほど動かして下さい。
403 :
400:2012/01/31(火) 23:25:15.76 ID:cO0ddVwv
ちなみにこんな感じです。
いちいち落として確認させるのもあれなんで
http://deaimuryou.matrix.jp/up/src/up9269.bmp >1面は多分サンプル面だろうけど、ここもBGM設定されてないから前に流れてたBGMが
継続されてるんだろうね。
該当ステージに無音なり何なりのBGM設定すれば解決するんじゃない?
まさに、1面をサンプル面(無BGM)だとセレクトBGMが流れないです。
1面を全部サンプル面から始まるようにすれば解決か?
でも、それだと対戦するのもずっとサンプル面しか使えないんだよな。。。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 21:18:41.86 ID:Q4DcTPk8
七草堂で新しいカクツク作品公開されてる
絵柄変わったな…
前の方が好きだったが、やはり大変すぎたのかな
別の人が作ったのにヒロキチのキャラが混ざってるんじゃないの?
本当だ。すまん大ボケだったわ
しかしセーラはTOMでも使いたかったな…
ポケモン格ゲーが晒されてしまった・・・
なんで晒すんだろうなあ…
俺らだけで楽しんでいたものが多くの人に遊ばれてしまうのは悔しすぎる
どこ?
沢山の人が遊ぶのは作った人がうれしいだろうからから良いけど
つつましくやってるものを版元に分かる様にさらすのはどうなんだろ
クロノトリガーの例もあるから無くなる可能性がでてきたね
話がそれるけど
やはり某ブログでさらされた個人作成のストパンのゲームが
心無い人に粘着されてたなぁ
そんで製作休止…
エロい格ゲー作りたいです
内容はキャラ一人を男が犯すだけ
格ツク2ndが一番手っ取り早いでしょうか?
残烈のやつみたいなの?
あれよりもっとシンプルです
じゃあ出来るんじゃない?
男を犯すだけ
に見えた
>>363 ぬりかべの崩撃雲身双虎掌もどき、最初の投げモーションは無いほうが良いと思います。
それが無いと強すぎると言うのであれば、超必殺や特殊投げあつかいにしたらどうでしょうか?
あと、橦木打ちと踏み抜きのコマンドは逆のほうが良いと思います。
イヨの声、可愛いです。中の人は誰ですか?
>>365 イクが出てくるとBGMが消える事があります。
でも、イクが何をすると音が消えるのかまでは判ってませんが…
>>402 バージョン表示が被ってますね。
ヴァージョン表示も書き込んであるようですので、システムの基本イメージ94、ヴァージョン情報を
画面から追い出して表示させたほうが良いと思います。
今更ですが気になったので報告しました。
>>407 セーラは5番目の空欄を選べばでてくるよwikiにもある
>>417 >ぬりかべの崩撃雲身双虎掌もどき
うpされてるのがどの段階の物だったか失念してますが
これの投げ範囲が異様に広かった上に、コマンド投げなので投げ抜け不可という
無茶な性能だったので手元のは随分短く調整はしてます。
スカリモーションはコマンド投げと言うことで、無くすのはちょっと無理ですごめんなさい。
技コマンドは変えておきますね。
>イヨの声、可愛いです。中の人は誰ですか?
ネット声優のフリー音声拾ってきたんですが、拾い先を失念してしまいました。
多分それっぽい単語でぐぐった上の方のサイトだと思いますが・・
>イクが出てくるとBGMが消える事があります。
今手元にあるのはこれ含めて諸々スクリプトミスを潰してます。
完全に潰したと思ってもあるものですね。
イクよりミクを作ってよ
無ければ自分で作るが基本
でも、どうせなら同じ製作者で揃えたいってのも事実
そうだろ、たかみな
変身キャラが投げリアクションを使う技を喰らったら時、変身前になってしまう
のの回避はどうすればいいですか?
投げリアクションを使わずにリアクションで地道に作るしかないんじゃ?
>>424 俺もそうしてるけど共通リアクションが圧迫されて困るんだよなぁ
まぁ仕方ないんだけど
その方法が一番いいんだろうけど
操作側の座標移動と同期しないから色々と不便なんだよねー
あらかじめ変身前と変身後の投げリアクションを作っておいて
操作側がシステム変数で相手の変身の有無を判別して
変身状態と判断したら、変身後の投げリアクションを取らせる
…ってのを考えたけど、どうだろう
いっそ変身中は投げられない仕様とか
>>426 なるほど、今度やってみよう
にしてもここの人達はいろいろ考えつくな
始めて1年程度だが絵を描くのに追われるばかりだわ
まー、初心者にありがちなシステム複雑にし過ぎて
手に負えなくなって挫折する流れではあるがな
知識ないとスト2作るだけでも一苦労だからなこれ バグ多いし
まあどれだけ頑張ってもヘッドプレスのようなホーミング計算は出来ませんがね
嘘ついちゃいかんよ
ホーミングは普通に、ではないができる
むしろボーナスステージやターンパンチの完全再現の方が難しいと思う
ターンパンチは完全再現ってできた人いるのかな?ってレベル
つくづく放置なのが惜しまれるツールだった
この放置がなければ、ずっと残ってた先人たちもいたろうになあ…
近々7に移行するからもうお別れかな
7じゃ動かないよね?
特に何もしなくても普通に動くけど・・・
ツールもゲームも
windows7-Pro(64bit)
>>434 俺は7に移行した時パッチ当てられなくて苦労したんだけど、ここで訊いて解決した。
>>123-126が正にそれなんだけど、7に移行しても続けるなら、
『今あるパッチ適用済みの格ツク2ndのデータを丸ごと』バックアップしておいた方がいい。
で、7にインストール後、そのインストール先に丸ごと上書き。
Kcsの更新版上げました。
タイトル画面追加、ぬりかべ修正、音消え修正、他修正追加etc
してあります。よければどうぞ。
竜宮レナバグ取り版でレナが吹っ飛び転倒すると固まる。
>>438 有り難う御座います。修正したのを上げ直しました。
新タイトルが導入されてるなwwイカス
キャラも30体目前とか、すげー
女子高生のリョナコンボの条件がよく判りませんです。
6年掛けてようやく30体目前かよ…遅ぇwww
いや、すっごく嬉しいんだけどもね
kcsが出た当時にゲームとして起動できるパック出していたら案外もっと早く30体いってたかも…
等と思うと当時の状況が悔やまれるわ
いや、当時は当時は嵐のせいで製作者が居なくなったりしたからそうでもないか?
このパックに入ってないキャラとかも結構居たんだよな…入ってて欲しかったなww
後、kcs自体が頻繁にアップデートして製作者が着いて行けなくなったってのもあったかな?
てかkcsの作者とか今でも居るのかね?
見てるかkcs作者?あんたが望んだ世界がようやく実現したよ
↑当時は当時で…ね
当時の事、知ってる人居る?
kcsの作者がザーグリングとレナ作ったんじゃなかったけ?
出来る事なら新キャラも作って欲しいわwww
欲しいなら作る!
KCS作者が作ったキャラが欲しいんだろ
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 20:15:16.18 ID:Kq4c+9ZG
今なんか作ってる人とか居るの?
つくってるよ
俺も作ってる
まだ公開してないけど作ってるよ
俺は楽しみに待ってるよ。
作ってるけど当分更新できなさそうだ
みんなのここで晒してほしいな
ここで晒して完成した人なんて全然いないけどなwww
1キャラ満足引退する位ならkcsに足したれ
完成しても叩かれるしね
好き嫌いはあるだろうけど普通に作ってりゃたたかれてないと思う
ご無沙汰してます。
「Shadow Arts Plus」本日Vectorにて公開しました。
こちらでいろいろ意見をいただいたおかげで、
かなりよくなったと思います。
皆様ありがとうございました!!
おー がんばれー
ここにさらした事もあるけどまだ完成しないよ!
おかしいな、完成予定日は1月ごろのはずだったんだが…
もう新キャラ作る気力無いから人のを弄りたい
UPってよ
>>457 ちょっと攻撃の癖が強くてやり辛いな。
CPUのコンボでボコられてるから慣れれば大丈夫なんだろうけど。
ゲームのテンポは良いね、超必殺技ブチ当てた時の連続カットインなんかは結構好みだ。
ゲーム作る以前に、いい加減すぎるタイトルを変えたくて悩んでる
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 22:48:47.97 ID:m7RPYmGk
戦婦みたいなのを作ろうと思ってる
デモのスクリプトを削除しようとするとエラーで落ちるんですが
直す方法ってありますか?
一から作り直さないとスクリプトひとつ消せない・・・。
システムのグラフィックが一つバグって消せなくなったことならあるけど
作り直すのもめんどくさいからそこだけスキップするようにした
あまり綺麗にこだわらず消せない部分はそのまま空白にして
増やしても特に問題はないのかな。XP環境でやってるんだけど
アニメーションテスト以外のエラーというとこのスクリプト削除で
エラー吐いてしまうことくらい。
何か新しい話題無い?
キャラの色数は何色くらいにしてる?
あんまり多いと、枚数描くのが大変なので
多いキャラで8色くらいにしてる。
えらい持ち上げられまくっとるなw
最近は空中受身のない正に格ゲーって感じの格ゲーは出てないの?
基本の動きはともかく演出は確かに気合入ってると感じた。
空中受身とかアクロバティックな動きは身軽なキャラの特権にすればいいんだよね
なんでもデフォルト装備にしてしまうとストクロのように悲劇になるぞ
受身は永パ防止の安易な対策なんだよ!
追い討ち上等やコンボゲーのシステムを捨てたくは無い。
全キャラの相性調整なんかしてらんない。
ならば無敵回避や食らいからの強制回復とか入れとけって感じ。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 23:22:04.67 ID:EJpNQ1RV
windows7に買い換えてから2ndは問題ないけど、95のゲームがプレイできなくなりました。
タイトルまでは出るけど、キャラ選択画面に入る時にフリーズして閉じる事もできません。
XPモードならプレイできるけど、DirectXに対応してないみたいでジョイスティックが認識されず。
解決策をご存知の方いませんか?
…もう、時代なんだよ…。いづれ2ndもな
3D格闘でたまに見るダメージ蓄積による部位破壊って2Dでできるんだろうか?
ランブルフィッシュという格ゲーがあってな…
ま、格ツクで出来るかはわからないけどな
あれの仕組みも特定部位にHP設定してあってそこに当たって既定値を越すと変化だし
やってやれなくはないかも知れないけど凄い面倒なんじゃないのかな
リアクションごとに変数を設定するのは?
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 22:46:08.14 ID:tgOuRy6/
素人の質問で住みませんが、
キャラ下に出る影の編集はできないのですか?
短文失礼しました。
スクリプトに影ってないでちゅか
みんな影って使ってる?
おれ透明な画像入れて影見えなくしてるんだけど
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 23:07:10.55 ID:GaFOMubC
>>482 キャラクターの技一覧の中に影というものがありましたが
スクリプトがまったくないのです。
どこにあるのか教えていただけませんか…
素人ですみません
どこっていうかそこなんだけどな
影はスクリプトを入れないとデフォの影になって
スクリプトを入れるとそのスクリプト通りに動く
つまり影をいじくりたければそこにスクリプト入れればいいだけ
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 23:15:03.74 ID:GaFOMubC
>>485 ということはキャラごとに影を設定することも可能ということですか。
今はまだ素人ですがいろいろやって見ます。
助言ありがとうございました
ジャンプキャンセルが攻撃扱いになって空中技が出せません
どうすれば技が出せるようになるのでしょうか?
>>487 ジャンプキャンセルというのがどういうものかよくわからないけど、
そのジャンプのスクリプトの技レベルをゼロにするか、スクリプトの先頭に
無条件キャンセル(キャンセル条件はレベル指定)を仕込んだら出せないだろうか。
ところで、7Pカラーと8Pカラーって直接選べないよね?
7PカラーはVSシングルでも
両方がFで選べば片方が7Pになる
8PはVSチーム以外無理
1Pモードでは両方とも無理
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 00:16:23.19 ID:ZMQOcOlG
目押しコンボとかって作れますか?
>>488 ジャンプキャンセル解決しました
ありがとうございます!
>>491 コマンド受付時間を死ぬほど小さくするとできる
はっきりいってオススメしない
プロがつくったゲームですら目押しで投げるユーザーは圧倒的に多いし
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 20:24:59.27 ID:0uAPhKmr
質問ですが、キャラクターセレクト画面のように
ステージセレクト画面を作ることは無理なんでしょうか?
一つのステージデータの中に複数のステージグラを入れて変数分岐で可能かもしれない
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 21:52:33.72 ID:0uAPhKmr
今、キャラの画像を書いていますが、
画像の輪郭のアンチエイリアシングが邪魔で透過色が残ったままになってしまっています。
アンチエイリアシングをなくす小技とかを教えていただけますか?
>>494 ワンダフルワールドってのがそれやってるね
ヒット硬直、ガード硬直を技ごとに変えたい場合、技ごとにリアクションを作らないとあかんのかな?
RGSSみたいなの搭載した続編でないもんかね
>>498 自分はそうやってるけど、リアクションの数が膨大になって下手すると足りなくなるのよね。
実際足りてなくて困ってるんだけど。
あれなんで攻撃判定毎にヒットストップ設定出来るようにするか、あるいはヒットオブジェに付けた
PS命令の自分側の停止を適用できるような作りにしなかったんだろうな。
制作に関して質問があって書き込ませて頂きます。
相手を飛び越えた時に、コマンド技の入力方向を
正しく認識させたいのですが、相手頭上付近で
正確に認識されなくて困っています。
現在は、1P2Pの座標を比較して結果の数値で左右どちらにいるかを判別させ、
相手を飛び越えていたら変数ONし、逆向きのコマンドで技が出るようにしています。
この方法では、座標比較結果が0になる時に、正確に左右を認識できません。
何か、空中での内部的な左右判別を常に正確に行い、
コマンドを違和感なく認識させる方法はないでしょうか。
飛び越えられる側に常に縦長攻撃力0判定を付けておけば
飛び越えた瞬間飛び越えた側が空中で反転するよ
攻撃枠に接触すると何か動作中であっても、
強制的に振り向いてしまう気がするのですが如何でしょうか。
動作中は判定に接触しない調整にすると、
動作をキャンセルして出す行動のコマンドを制御できません。
キャラクターが右を向いている時には、いかなる時でもコマンドは
右向き時のものが適用されるようにしたい、と言う感じです。
中々説明しづらい事項で、わかりにくくて申し訳ありません。
x座標が同じ場合でも自分の向いてる向きを判別したいというのであれば
影スクリプトの向きを上手く使えばいけると思う
自分で試したことないので、出来なかったらごめん
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 17:17:54.15 ID:YDCd0vCp
まったくの初心者なんですが、参考wikiを見てもよくわかりません
誰か同じ境遇で作れるようになった勇者はいませんか?
よかったら参考になったというサイトや動画を教えてもらえませんか?
自分で調べられない奴には作れないから諦めろ
wikiとかあるしね
新人を潰してこそツクールスレですぞ
潰すほど作品が公開されてるのかよw
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 08:20:55.06 ID:Nh2SkQ4T
どこかに格闘ゲームのキャラ素材ってないですかね。
フリーのヤツ
ないよ
かくげーって自分で画像作るもんじゃない
kcsでも使えば?
>>505 影を使っての向き判別の方法を色々思案してみたのですが、
私の思考ではスクリプトが実行された時点での自分の向きを、
正確に判別するいい方法が思いつきませんでした。
強引にスクリプト実行の時点で座標を動かし、
座標比較の結果が0以外にしてしまう方法を考えてみたのですが、
時間があるときにうまく行くか試してみようと思います。
それとは別に、ネット対戦時のディレイが元で起きる問題も、
新たに浮上してきたので、この辺りのスクリプトを練り直さなくては・・・。
いよいよこのスレも終わりかな
>>515 ならば俺が…て事でkcs用のステージうpしました。kcsサイトにあります。
すまない。
あのゲームで久々に衝撃食らってしまったので
つい勢いあまって作ってしまっただけなんだけど
無茶し過ぎたわ。
思った以上にひどい出来になっちまった。
つーか、素人の無力さを痛感するだけに終わってしまったわ。
だいぶ端折ってしまったし…
(上部モニターとか階段とか)
奥の方の背景ほど霞んで見えるようにも出来んかった。
作り方判る人、教えて!
こんなステージもありか。
自分には到底思いつかない画だから良い刺激頂いた、ありがとう!
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 22:38:22.78 ID:svQ5nmPf
いや、それマヨナカアリーナの劣化版だから
最近全くゲームやらない情弱だから知らんかった、見てみたら確かにそのまんまだったわ…。
今年中には、必ず・・・
変数使って重力の弱いステージ作れそう
誰かキャラ追加してくれよ
kcsって格ツクでmugenのようなことをやろうってことなの?
元々キャラ作るの大変なツクールなんで、1キャラオンリーで断念制作者とかの為に
持ち寄りで楽しめる共通企画
って感じだったと思う。
まー、周知足りないのかいまいち盛り上がらないままだけど。
最初の頃はそれなりに人が居たけど、あらしが沸いて皆去っていった感じ
仮面ライダーの人には期待してたんだけどなぁ
今は格ツクやってる人すら数える程
3rdが出ればいいんだよ
>>526 モンハン8とは気が早いな
じゃなくて新しい格ツクは切実に出してほしいよね
最近はじめてみたんだけどこれってもしかしてセーブ機能とかない?
ゲームを進めていくと追加されるキャラとか出したいんだけど
セーブ機能は無いが隠れキャラはできる
隠れキャラを使用可能にしたファイルをzip圧縮してパス付けて
ゲーム中に判明するようにすればいい
キャラファイルではなくて本体ファイルだけでいいからな
なるほど、そんな手法が
ありがとう
コマンド入力でシステム変数を入力することで解禁させる事は可能
毎回入れないとダメだけど。
アップデート落としたらなんかエディターのファイル消滅してワロタ
あるある
このツールってアーケードの格ゲーを作ることを前提にしてるみたいだけど、もうちょっと家庭用っぽいゲームを作れるようにしてもよかったんじゃ
セーブもそうだけどストーリーモードもちゃんとしたの作ろうとすると枠が足りない
つまり3rdはよ
プレー中に音が突然消える現象って、
−−設定無し−−にしたサウンド命令を置いちゃう以外に
どんな原因がありますかね??サウンド命令を同時にいっぱい実行とかでも
起きたりするんでしょうか
デモをまたいで同じBGMを流し続けられるようにならないものか
って、ああ、ラウンドと同じ原理で無音wave用意すればいいのか
なんでジャンプ君のくせにガードしてくるん
結構調べたんだけど、ボタン長押ししてるあいだ発動してて、離すと解除されるような技ってこのツールだと難しいみたいですねえ。
何か方法ありませんかね?
539ですが自己解決しました!スレ汚しすまそ
対戦が終わった後キャラクター選択画面に戻るのはどうやってるんだ…
タイトル画面に戻されてまう
キャラグラのクオリティの向上だけはどうしても年単位で時間かかるなぁ。
こればっかりは短期間じゃどうにもならんでござる。
数カ月ぶりに来たけど裂斬以外で最近なんか新作あった?
くにえかえれ
おまえにも
かぞくが
いるだろう
作りたい気はあってもなーんも思い浮かびませぬ!
今作ってるけど、長時間保存してないときに限って応答なしが来たりするとストレスのあまり禿げそうになる
今年の3月に吸出しゲームの動画がアップされて終わりか・・・
あと1キャラ終われば完成だ… がんばれ俺…
1キャラでいいからKCSにまわして下さい
そうそう、kcsにキャラ追加して欲しいんだよなー
今の奴って少しバグあるよね、支障はないけどコスモスの登場シーンがおかしくなってるw
夏頃に手が空いたら修正してみるよ。
格闘ゲームはキャラの技を「考える」のが一番楽しい
それも頭の中だけでな
アズペでかくげーグラフィック作るぜ!
MMDで作ってみたり出来そう
なんか変数周りがうまくいかんなあと思って調べてみたら「〜以上」が「〜より大きい」として扱われるようになってるのか
これ海老の人おかしいと思わんかったのかな
おかしいと思ってたら制作会社が倒産はしない
久しぶりにゲーム作り始めた
ある意味で壮大になりそう
質問があります。スレチならすいません。
WonderfulWorld_ver_06をプレイしていて何度も起動や終了を繰り返していると(あまりPCをシャットダウンしないので)
重くなります。PCを再起動すると通常通りプレイ可能になるのですがまたそのうちに重くなります。
バージョンが悪いのかと思い旧バージョンを起動しようとすると重くなる現象が起きる前では問題はないのですが、ver6.0で重くなると旧バージョンを起動してもソフトの動作は重くなtってしまいます。
原因と解決策があれば教えていただきたいです。
PCのスペックは知らないけどかくつくはそれなりにメモリ食うから
PC長時間やらない時は電源きりなよ
561 :
559:2012/07/05(木) 23:18:13.68 ID:QgwnDxBN
>>560 メモリの問題でしたか。ありがとうございます。
最初は普通に動くなら原因はメモリー食うからじゃないだろ
メモリーにゴミを残す何かがある
メモリークリーナー使って駄目ならもっと詳細な症状を記録して別の所で聞いた方が良いかな
まあPCの電源は数時間以上使わないなら切るべきだね
HDDは電源が入っているだけで寿命を使う
スピンアップの負荷の方が寿命を削るって言って点けっぱなしに
する人も居るけどな。
一日に何十回も点けたり消したりしない限り誤差の範囲だろうが。
てst
きもちわる
最近格ツク復帰した
FPS表示でテストプレイすると100%固まる
こういうのも懐かしいわ
最近格ツク復帰した
FPS表示でテストプレイすると100%固まる
こういうのも懐かしいわ
二重カキコすまん…
ついでに聞きたいが最近新作何かあった?
ニコ動とかはどう?
今度のコミケで何かあるかな
スタジオSが淫夢ゲー作ってたくらいか
スタジオSは格ゲーになってないし動きがキモイからいらん
なんかちょくちょく作品タイトルによってエラー起こるんだが
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 20:16:56.27 ID:uWrcX6nz
もうオワコン極まってきたのさ
あと2キャラで完成だけど背景1個も書いてないめんどくさい
2D格ツク2ndで恐竜みたいなでかいキャラクターは作れますか?
既存ゲームでいったらX-MENvsストリートファイターのジャガーノートくらいの大きさの
キャラの大きさに制限はない
ありがとうございます。
アマゾンの中古品を買おうと思っているのですが
シリアルが重複とかでインストールできないという事とかあるんでしょうか?
wikiの導入ガイドみるとシリアル入力する画面がないみたいなので
シリアルとかなくて普通にインストールできるんでしょうか?
二万と結構高いので買ってもインスコできないとなると痛いもので・・・
シリアルは無いよ
あとネットの中古はなぜかプレミア付いてて高い
ありがとうございます。これで安心して買えます。
ネットで買うよりもまずは名古屋なんですが大須のお店とか探してみた方がよさそうですね
2倍近くの値段付けても売れると思ってる店は気持ち悪い
例えば飛び道具必殺技で「波動拳!」と言うとして、技始動の波動拳を出す前にダメージを食らった場合
リアクション中でも波動拳ボイスが出てしまいマヌケな感じになります…
SEを途中で終わらせる方法って無いでしょうか
同キャラのボイスは一度にひとつしか再生できなかったはずだから
無音のwaveを再生するといけると思う
設定無しにするとBGMまで止まるので注意
素振りとボイスの両方を入れてるけど消えないから無理だ
エディタのアニメーションチェックでは重複すると消えるけどゲームでは消えない
やられモーションに無音を入れるんじゃないの? それでもだめなのかな
「は」「ど」」「う」「け」「ん!」と、モーション中に順番に発生させればOK
一音ごとに区切るのは面倒だから、「はどう」「けん!」とか、区切りの良いところで切るのが楽だよ
ヴァンプリや秘石のやり方ですね
>>590 それなりに根気のある人間でないとできないやり方だ……
特にイジってないのですがダメージを喰らったりラウンド切替時にフリーズするようになりました
そうですか
パソコン初心者の鉄板の言い訳だな
完成目前だというのにやる気が出ないこの病気はなんていう名前なんだろうか
俺は3キャラめでそれにかかってる
俺はあと2キャラのところでそれにかかってる
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 02:21:47.13 ID:3f+5E78w
あー今年こそはつくらへんと・・・
ただもうシステム練り直すのに疲れた
俺は最近乗ってる
テストプレイ楽しい
スクリプトが正常に組めてるはずなのに不具合連発
心が折れそうだけど頑張るよ!!
お前ら頑張れ。
完成したら公開してくれよ。
おう まかせろー
モチベをどうやって保つか大事だね
みんな頑張ってくれ〜!
俺はもうダメだ…完全に心がポッキリ折れた
少し前まで公開してたけど、ちょっともう無理です。
ぜ、全キャラつくり終わったぞ…
後は背景とストーリーモードとCPUだけだ…
指定した場所に移動する系の命令全般では、なるべく終了(E)に
直接飛ぶってのはしないほうがいいな…。一瞬ちらっとおかしいのが
映るようになってしまう
スクリプトの末尾にE置いて、そこに飛ばしてもダメか?
>>607 うちのはそれでもダメだった。
そのスクリプトには一切置いてないはずのグラフィックが一瞬だけ出たりする。
何か透明なグラフィック一回挟んで終了にしたほうがいいのかも
win7でゲーム起動しないって言われたけどIME以外に
何かそれらしい原因ってあるかしら
>>609 俺はできたよ64bit版で
ただ95は駄目だった
起動できてもすぐエラー吐く
>>610 うちの7も起動はできるからOSのせいって事は
無さそうだよなあ…こういうの、起動しない人のPCどんななのか直接見に行きたくなる
実はIMEを変えてないだけとかじゃないだろうな
たまに動かなツクゲーあるけど
たいていはフォルダを浅い階層においたら動くな
ありがとう。そのあたりの事を聞いたり打診したりしてみるよ
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 00:52:51.00 ID:4UvQAEhE
>>609 フォルダ名を疑ってみると良いかもね
以前適当にダウンロードして遊んだらフォルダ名に記号使っていて起動できないゲームがあったよ
この場合名前変えるだけで動く
ツクール触り始めて早七年。いまだに背景が上手く書けないでござる
背景描ける人がうらやましいよ
俺は画力がないから無理だ
ストリートファイトなら近所の写真撮って適当に加工。
ファンタジーとかは知らぬ。
俺はフリーの背景素材集に逃げたな
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 09:03:41.63 ID:dqv7FVND
スタジオSって列斬の人だよね?
>>620 どこの誰だか知らないけど上げてまで宣伝するぐらいなら他のスレでどうぞ。
最近まとめにあがるのエロゲーばかりやな
ローゼンメイデンのヤツ、まだ細々と作ってたんだな
前に見たときキャラ2体しかいなかったし
さすがに消滅したかと思ってたけど
よく見つけるな
自分も垢3つ持ってるからばれないようにせんと
さてwindows8が発売されましたが やっぱり動かないのかな2nd・・・
うーん、飛び道具で敵を倒しても倒れるモーションはするけど次のラウンドにならず
に死体蹴りしないと進まなくなった……何でこのミスを解消を出来るのだろうか
>>624 それでもまだ4体しかできてないじゃん
しかもゲーム落とせないし。
ローゼンメイデンは全部で7体だけど
7体目が薔薇水晶なのか雪華綺晶なのか・・
>>628 KOの処理がおかしいのかな?
そんな事って起きるの?
>>628 キャラクター>ストーリー>CPU1>勝利ポイントが
最後に攻撃を与えたキャラクターになってないかな?
もしそうなってるなら、プレイヤーに変えてみて
8の動作確認したものはおらんかえ?
最近脱衣分が足りない。
テスト中に音が消える現象が起きてしまう…
複数のwaveが同時に鳴った時に起きてるような感じなんだけど回避方法が
全く分からない。。同じような事起きちゃう方いませんか?
音の設定されてないSを探せ
ありがとうございます
2ちゃんのキャラ使って作った格ゲーの名前誰か覚えてない?
クックルの必殺技が即死だったのは覚えてるんだが。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 18:41:47.49 ID:mJ/9r1Ms
誰かゲームの方がWindows8で動くか試した人はいないのかい?
本体の方は7でも環境によっては動かなかったから諦めてるんだが、
作品さえ動けばまだ生き残れるしなあ。
ほとんどがXPで頑張ってるんじゃない?
>>639 作る方はそれでよくても、遊んでもらう側は最新のOSでも動かないと
遊んでもらえる機会がそれだけ減るしね。
2闘探してみたけどさすがにもうないのね
そろそろ新作でてほしい
いい加減諦めろよw
出たじゃん
源平なんたらって奴が
ここで報告すると作者の自演っぽくなるから言われないだけで今でも探せば結構出てるから。
まどか☆マギカのマミさんを主役にしたゲームを作ろうかと…
対戦型じゃなくて、向かってくる敵をなぎ倒すタイプ
QUEEN'S AXEみたいなやつになると思う
>>646 ありがとう。がんばるわ〜
今、ちょっとだけ休暇取ってるんで、ここ数日でどこまでできるかな…
ちょっと今ギックリ腰やからぼちぼち整骨院行ってくる。
なんかいいアイデアがあったら教えてもらえたらうれしいなあ。
649 :
648:2012/11/27(火) 13:10:36.01 ID:aXg0UA9q
あ、間違えてる!
>>647 さんのレスね。
原作のマミさんのガンアクションはできるだけ再現させたいけど…
すいません質問なんですけど
体力ゲージとかのシステムイメージとキャラクターとの表示的な階層関係ってどっかでいじれますか?
要は体力ゲージとプレイヤーキャラが重なった時にプレイヤーの方が上に来るようにしたいんですけど
自作ゲージとかはとりあえず考えない方向で
>>648 もう10年以上、格ツク2ndに触ってないし、絵も描いてないのでアドバイスなんてなんともw
ただ、格ツクで作られてるゲームを見る限り、長い横スクロールはめんどうなんで
使い魔を一定倒すと、魔女登場とかにすればいいじゃない?
キャラを小さめにすればアクションっぽく作れるかと。
あとはバランスと演出次第で、キャラゲーとしては面白くなるんじゃないかな〜と。
652 :
648:2012/11/28(水) 22:11:44.65 ID:1mbXiQDe
>>651 確かに格ツクで長いスクロールは無理があるね。
使い魔を一定数倒すっていうのはいいかも。
キャラは小さめの方がよかったかなあ。
あまり小さいとグリーフシンドロームみたいになっちゃうから
前にツクってたローゼンメイデンのキャラよりは頭身を高めに描いてしまった。
明日から会社に出んといかんし、12月に入ったらほとんどPCに触れなくなる〜
…現役郵便局員なもんで。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 01:36:27.53 ID:kF4fOq90
>>652 格ツクをリアルタイムで触った世代にとっては、人にもよるけど、今となっては時間を作るってのが難しいよね。
だけど、格ツクみたいな趣味は、ゴールを決めるのは自分自身だぜ。
別に焦らなくても、自分の納得の行くゴールを、自分のできるペースで目指せば良いじゃないか。
既に10年以上昔のツールだよ。
余命数ヶ月ってならまだしも、そうじゃなければ、今更、焦るものでもないさ。
それで、もしも完成したら、あんたさえ良ければ、遊ばせてくれ。
sage入れるの忘れた(笑)
住民の方々、すまんね。
マミさんもいいけど今はダージリンさんの時代やで!
源平闘乱とかいうのが発表されてるな
宣伝乙
女の子全員に脱衣KO搭載されてるの出たら教えてくれ。
659 :
652:2012/12/01(土) 09:14:20.28 ID:AiUW4owy
>>651 基本イメージだとどうしてもプレイヤーの手前になってしまうので
階層関係でプレイヤーの方を上に持っていくなら
プレイヤー側のオブジェクトで処理するしかないんじゃないの?
自作ゲージじゃないとムリじゃないかなあ…。
>>653 ありがとう。自分のペースで頑張ってみるよ!
今日は仕事が夜勤なんだけど、目が覚めちゃったので
朝からちょっとだけ作業してる。
いつ完成するかわからないけど、完成したらどこかで公開するよ
フリーゲームにするつもりなので、ぜひ遊んでほしいなあ。
>>655 ダージリンさんはちょっと…。
てst
最近格闘ゲームツクールに興味を持った者なのですが
今すぐ格ツク2ndを購入できそうにもないので、
先にキャラクターの画像とモーションを先に作っておいても大丈夫でしょうか?
>>662 ありがとうございます! 何年かかるか分かりませんが地道に作っていきたいと思います!
664 :
659:2012/12/10(月) 16:58:38.64 ID:ce+mqwuI
>>661 無理はせずとにかく楽しく
多少厨二だろうが下手だろうが
「俺はこれが好き」といえる勢いで作っちゃうのが吉。
すぐ近くに「すごいすごい」と言ってくれる友人がいるとなおよし。
画面座標でオブジェクト出すと攻撃判定消えるのか、しらなかった
ちょっと質問したいんだけど、モーコンみたいにこちらがリーチかかってるときに体力ゼロにさせると特殊モーションに移行できたりする?
体力ゼロにした瞬間に負け判定でちゃうかな
最近ちょこちょこ新作が出てますね
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 18:47:28.34 ID:ZdaOGdOw
近所のブックオフのジャンクコーナーでカクツク見つけたぜ!300円っ安っ!
この正月はカクツクデビューだ!…でも、このツール、開いたが…途方に暮れるなあ
669 :
664:2012/12/21(金) 20:22:29.35 ID:PEimravU
マミさんゲームのタイトルは一応「魔法少女マミ☆マギカ」にしたよ。
そのまんま過ぎるけど、なんか思いつかなくて…
「魔砲少女☆マミさん」ってのも考えたけど結局やめたw
キュゥべえをサポート役みたいな感じで登場させる予定。
本業の仕事はようやく年末繁忙が落ち着いてきて来週からいよいよ年賀突入…
みなさんよいお年をお迎えください。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 03:09:48.46 ID:5hJIJeDF
>>668 プレミアなのに300円はラッキーだったな。
でもヤフオクでも1000円で出ているし、あんまプレミアでもないのかな
学生なら冬休みカクツクってのはいいなあ。
時間かかるからじっくりやれるのはうらやましい
冬コミでなんか格ツク製の出ないかなぁ。
冬コミはわからんが、今年の夏は不作だったなあ
掘り出し物がないか探してみたけど
格闘変人のところと、なのびっとくらいしかいなかった気がする
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 23:46:17.32 ID:QkhCKvB0
来年はいい新作が出るといいね
ここの製作者的には源平の出来はどうですか
年末なので今年のフリー作品まとめ
※個人的な好みでアクションゲー寄り、某RPG二次創作、エロ要素の強すぎるゲームは除外
※一部公開・更新日がよくわからなくてwiki頼りの物あり
※それなりに抜けてるものがあると思われます
新作(続編等含む)
・-艶ict-格ゲー(仮称)
・源平闘乱
・儚導街綺譚
・Shadow Arts Plus
・REQUIEM FINAL
・A.R.C.2 AD
・PEACEFUL GRAPPLER Sweetest Revolt
・はぴばと2〜バグだらけ!プロトタイプVer〜
・拳聖少女2012 ※DLしにいくとIEに怒られるのは自分だけだろうか
更新のあったゲーム
・Wonderful World
・CHAOS STRIKER
・EMBLEM OF RED Reshuffle
・ぽけしす2nd
・TPCvsHAY -second alive-
・天装旋忍アルマイヤー
・floating pallet ※エロいけど一部地域で対戦されていたらしいので記載
個人的な今年の新作お気に入りは儚導街綺譚
ちょっと多めなバグと強力な共通システム技の中でガチ対戦するのは疲れそうだけど
シンプルで覚えることが少く尖った技が多いので
キャラを動かしたり立ち回りや連携考えるのは楽しかった
公開以降更新が無いけど修正&調整入らないカナー
>>674 ほぼプレイ専だけど良い出来だと思う
永久以外に気になるバグも少ないし(ゲージ足りないとLv3奥義が諸行無常に化けるのは逆に楽しい)
操作感も普段パッドなんで少し同時押しが厳しいのと
好みの問題かもしれないけど諸行無常の先行入力猶予が短い事以外は気にならないかな
こんなかで最低限のビジュアルと確かなゲーム性を持ったゲームがWonderful Worldしか存在しない辺り
ツクールって環境でも格ゲー自体苛烈なんだなとつくづく思ったわ
ちょっと前から製作中なんだけど
Wonderful Worldは中身も公開してくれてるから色々勉強させてもらってる
相当拘ってるんだろうね 理解できないスクリプトもまだ多いや
-艶ict-格ゲー(仮称)は凄いのが出てきたって感じ
とにかくアニメーションの出来が尋常じゃない システムと演出次第でVPクラスの作品になるかもしれない
拳聖少女絵が可愛くて好みだけど7月から更新してないのな。
エタったら泣く。
確かに動き凄いなw
コダワリがあるんだろうねー、音が付けば更にイメージ良くなるかな
わがままだと思うけど、もうちょっとガチ対戦に耐えうるゲームが欲しかったなあ。
グラフィックはもう十分過ぎるくらいだから
とりあえずバグと永久には気を付けて欲しいな。
最近スレにあがってるゲームはすごくいいゲームなんだけど、対戦できないのが辛い。
そこそこのメーカーが作っても「ガチに耐えうるゲーム」ってのは難しいからねぇ
個人製作じゃとりあえずゲームとしての体裁を整えるのにいっぱいいっぱいで(それすらも格ツクでは難しいんだけど)
とてもじゃないけどバランス調整までは手が回らんよね
対戦会やネット対戦での意見をフィードバックしてアップデートを重ねてるものもあるみたいだけど
そういう機会が増えるとまた変わっていくかもしれない・・・と淡い期待を寄せてみる
格ツク買おうか悩んでるんだけど、作れるキャラの数に限界とかある?
失礼、2ndの話です
試しに新規作成しまくってみたけど一つの作品に入れることができるのは49キャラかな
普通に作る分には問題ないんじゃない?
それ以上のキャラを使う手もあるみたいだけどファイルの操作が必要だから手間がかかるね
それだけキャラが作れるなら大丈夫だわ
わざわざ試してくれてありがとう!
質問させてください
ジャンプのしかかりに攻撃を喰らうとなぜか地上やられのグラフィックで宙に浮き、その後地上やられの移動値が適用されて
空中落下の状態へ以降し落ちてこなくなってしまうんですが、これは仕様でしょうか?
スクリプトは
DS(着地したら着地スクリプトへ)/C(不可)/FD/I(4)/M(ここでジャンプの移動値)/I・・・(あとは画像と防御枠)
こんな感じです。太枠のジャンプを使っていますが技として登録したジャンプでも同様の現象が起こります。
Mの前のフレームで喰らうとそうなるのかと思い、フレームを増やして攻撃を当ててみましたが違う様でした。
現在はやられの頭にDBを置いて空中ならば空中やられへ飛ばすという処置で対応しているんですが
ガードでも同じ事が起こり、空中やられへ飛ばしたときにやられスクリプトへは飛ぶもののヒットエフェクトが出ません(内部的にはガードの処理になっている?)
空中ガードはまだ未実装なんですが、空ガ不能攻撃などを考えると色々まずいのかなと・・・
kcs使え
アカウント持ってないから落とせないわ…
>>688 もしかして、攻撃を受ける側ではなく
攻撃を行う側の設定が間違っているのでは?
攻撃動作のリアクション設定で
相手が空中の場合も「地上やられ」をセットしている、など。
もしくは…
攻撃を受ける側のリアクション設定(動作の割り当て)が間違っている、とか。
まずは、他の攻撃を当ててどう反応するか
テストしてみると良いかも。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 00:31:23.94 ID:VR3MhdOb
どうも、儚導街綺譚の作者です。
実際更新する気は最初からまったくなかった(笑)のですが、せっかく話題にあがったのでかかせてもらいます。
もし更新するならどのあたりを改善すればよいとおもいますか?
目標としてたのは「餓狼」+「斬紅郎」でした(^^;
「このバグはないな〜」とか「この部分はこうしたら・・・」など・・・
ここの住人のかたの意見がきけたら幸いです♪
>>691 確認してみましたがリアクションの割り当ては正常な様でした。
ジャンプ中に普通に攻撃を当てる分には何も問題無く空中やられに移行してくれるのですが
本当にジャンプの出始めのある一瞬に攻撃を当てると、地上のやられ(もしくはガード)の状態で浮いてしまうと言いますか・・・
空中ガードを実装し、この状態を回避する為のDBで強引に空中ガードに移行させて見た所
空中ガード不可攻撃をその一瞬だけ何故か空中ガードできてしまうという現象が起こりました。
なにやら地上と空中の処理がこの一瞬だけごちゃ混ぜになっているような印象を受けます。
アップデートも済んでいますし、色々と調べてみたんですが同じ様な例を見つけられなかったので
やはり何か基本的な見落とし、ミスなのかもしれません。。もう少し他の方の作品などで勉強してみます。
>>692 画面端でかかと落としみたいなの連打したら相手が地面にめり込んでたような気がする
>>692 とりあえず気になるものは
・
>>694は恐らく遊美の3Aを画面端で連発してると起きます
(ちなみに距離が離れ辛く地面にも埋まりづらい一部キャラには即死コンボになる)
・遊美対真琴で画面端214A>C>214A〜でも埋まる
・遊美対バジルで画面端で214A〜Cをヒットさせても壁やられにならない
・バジルのJ2Cを立ガードした時に効果音が出ない
・バジルのJ2Cを屈ガードした時ヒット時と同じモーションになるが、
非常にダメージが低くのけぞり中に発生の速い技を出してもガード出来る
・無敵のない超必殺技と通常投げがかちあうと背景が真っ暗になる
・セーラステージで超必殺技を撃つと、それ以降画面が眩しくなり少し画面が見辛くなる(演出?)
・はねると暁が特定の攻撃(大抵のB系統)を空中で食らった時、
他のキャラと違い無敵状態にならない
・対人戦での初期設定ラウンドが3で、
演出上2ラウンド取った時点で勝利演出が流れるので違和感がある
・2ラウンド目以降体力ゲージ下の名前が消える
ゲーム的にはちょっと通常投げが強すぎるような気もしましたが、
言われてみれば昔のゲームっぽい強さかもしれませんね。
パっと見でヤバそうな技は暁のDでしょうか。
(発生硬直リーチがそこそこでガード不能かつキャンセル可能)
長文になってしまいましたのでその他の細かいバグ等は後日某掲示板に書きこんでおきます。
すいません、まど☆マギのマミさんゲーム作ってる者です。
ザコ敵を4体配置してテストしてるんですが
ザコ敵のHPが0なのに動き回ったりしてます。
なんか初歩的な所で躓いてるような…
697 :
696:2013/01/16(水) 16:45:29.33 ID:l5PQmub2
すいません、自己解決しました。
トレモが無い格ゲーはやり込む気が起きないな…
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 08:08:49.20 ID:16tmY4Lw
どうも、儚導街綺譚の作者です。
こんなにバグがあったとは・・・(^^;
また、そのたくさんのバグを事細かにチェックしていただいて感謝です♪
・セーラステージで超必殺技を撃つと、それ以降画面が眩しくなり少し画面が見辛くなる
対人戦での初期設定ラウンドが3で、
・演出上2ラウンド取った時点で勝利演出が流れるので違和感がある
などは一応把握していましたがどうしても消えず、対策をしてから公開したつもりでしたがまだ残っていたようで申し訳ありません。
せっかくおしえていただいたことですしなるべく近いうちに修正して発表したいと想います!
ありがとうございました〜♪
CPU戦の相手キャラカラーって自由に選択できないのかな?
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/18(金) 23:23:19.87 ID:oDBQpbJg
教えてください、当方1920x1080のモニター、windows764bitなんですが、
カクツク製のゲームをフルスクリーンでプレイすると、
ウィンドウの枠がチカチカ表示されてプレイしにくいです。
解決する方法ないでしょうか?
ググっても方法が見つからなくて
画面解像度のアスペクト比を4:3にしてモニターもアスペクト比準にしてみれば?
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 11:31:39.13 ID:CuGZ1huy
え?EVO確定したの?
割り方おせーて
それなりの筋力を持ってるのなら簡単に割れます
うおーっ、ついに完成したぞー!
疲れた! もう作らん!
はようスクリーンショット!
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 11:22:24.24 ID:/qsqiL6R
ageてやるからはようDLアドレス
711 :
707:2013/01/26(土) 17:23:56.81 ID:vmDaF58C
マニュアル見た瞬間閉じたwwww
三年間お疲れ様
マニュアル見て速攻ゴミ箱に投げたw
期待に添えなくてごめん
一からこのスレでいろいろ教えてもらったから
感謝がてら報告したかったんだ
本当にありがとう、おまえら
ゲーム自体はキャラゲーの割に丁寧な作りじゃない?
激情体のCPUが技の性能のおかげってのもあるけどそこそこ良い動きするね
断罪がマニュアルと違ってガード可能だったけど
テンポは長すぎず短すぎず、いい感じかな
そんなにコンボとか決めるゲームでも無いのかな?弱のリーチがえらく短い気がする。
クリスマでKOした時に綺麗に後ろに抜けないのがちょっと残念か。
数年ぶりにスレを覗いたら、生存していたことに驚いた。
>>707 乙でした。
平成ライダーは詳しくないが、面白かった。
CPUが強くて、苦戦した。
古いHDDから
データをサルベージしたら
ゴマちゃんや、シワスや、アギトやらがいたが
現行? 1.04 じゃぁ動かないんだよな。
バージョンアップで旧キャラが動かないてのがつらいな。
じゃ対応させてうpろだに上げればいい
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 22:48:29.22 ID:PJRkYTYN
なんとなくシステムできあがってきたけど、身近に協力してくれる相手がいなくて対戦バランスとか全然わからん。。
ある程度基本できてからじゃないとキャラ増やすの怖いよねぇ。。。
721 :
sage:2013/01/28(月) 22:50:56.11 ID:PJRkYTYN
あぁ、間違えてageちまった。。。
ログインしてダウンロードすればいいんじゃね?
ログインで苦戦しがた でけた。
kcsはキャラも揃っててかなり遊べるな
拡大縮小無いから画面狭いなぁ
そのせいでキャラ小さく作らないといけないしちょっと買ってガッカリきてる
つ95
95はグラフィック頑張れないし色々ショボイから流石に戻れないな
そろそろ2D格闘ゲームツクール2013を出してもいいのよ^^
95ってまともに動くんか?止まるんだけど
KCS 1.04 にて 追加キャラを作成しているのだが
2P側だと 名前がずれるのは どこで設定してるんだ?
あとMy環境だと
去年Ver.だとパッドで動くが
今年Ver.だとパッドはダメだ
俺も色々弄って遊んでるから教えてやろう。2P側のキャラ名表示は
23行(開始時) 19番O(キャラネーム)
のオブジェクトの位置で調整だな
パッドは普通に使えてるのでそっちの環境だな
735 :
733:2013/02/06(水) 22:04:15.44 ID:hRgK0lcv
てst
起動ファイル以外を隠しファイルにして見やすくする手法を用いた作品を
ひとつしか見たことが無い
windows8に買い換えたら、格ツクは動いても作ったゲームが遊べなくてワロタ… ワロタ…
>>738 Win7みたいに言語環境の変更してもダメ?
これの後継アプリつくったらうれるかな
個人的には欲しいけど昔ほど格ゲーブームじゃないし難しいんじゃないかなあ
ほしいの拡大縮小くらいだしなぁ
スカルガールズみたいなグラフィックのゲーム作れるようになったら最高だけど
互換性って大事だよね。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/15(金) 19:03:14.66 ID:/+DDfnul
>>737 もしかして『スーパーコスプレ大戦U』のことか?
あのゲームは確か隠しファイルで隠すやり方じゃないような気はするけど
格ツク2ndのゲームファイル、Windows8でもおそらくちゃんと動作するっぽい。
ストーリーモードで試合が普通に操作できるとこまでは確認したよー。
とりあえずよかったよかった。
ちなみに64ビットです
あっぷほうこく ほぼおなじきゃらだが
何のことかと思ったらKCSに追加キャラか
確かにほぼおなじきゃらだ
ダッシュにX軸方向の重力つけたら相手キャラすりぬけちゃうんですけどどういうことですか(´;ω;`)
ダッシュモーション中の当たり判定の位置が著しくズレてるからですね。
立ちと同じサイズ、位置にすると改善するでしょう。
>>751 ありがとうございます!確かに立ちの判定をそのまま持って来る事で解決しました。
うーんこんな所でつまづくとは前途多難だなぁ・・・
なんとかして2人同時に遊べるストーリーモードか1P2P対CPUを再現できないですかね…
>>753 1Pのボタン数を減らして2Pをサポート専用にするならまだしも
普通の形式でそれは無理
>>754 せっかく使いやすいネット対戦ツールがあるからなにか出来ないかと思いまして
ありがとう
1キャラの画像ってどれぐらいのサイズと枚数でやってる?
ゲームシステムによるから人の意見聞いてもあまり意味が無いと思う
参考程度に教えてつかあさい
>>756 ツールにもよるが2ndの場合は高さ200〜250くらいが妥当だと思う
小さすぎると動きがわかりにくいって言われるしな
枚数は俺の場合エフェクト入れても300くらいで済んじゃうな
サンプルの棒人間サイズが妥当
そういえば画像取り込み時にRGB値で誤差±2以内なら
同じ色と扱われるのかな?
ちょっと試したらそうなったけど
エンターブレイン消失・・・格ツク3rdはどうなるのか
最初からねぇよw
まだだ、まだあの有志の方がいるだろう!!
わんわんの作者の協力も得て今地味に進んでるぞ!!
>>764 その人なら変な要望に応えようとして耳から脳汁垂れ流してるよ
すげえげーむできた
全キャラ老婆の格闘ゲームか
無限ループに至らずとも基本分岐で画像表示を挟まずに
あちこち移動してるとエラー吐くことがわかった
kcsにこっそりとキャラ挙げ逃げされてる
控えめな作者だ
REQUIEM FINAL更新されたね。
キャラ大分増えてた
ふーん(無関心)
なんでドットのクオリティが悲惨なままなんだろ。
あれだけキャラ数居るんだから描くの大変だろうに…
後、REQUIEMの話出すと大体ドットがーしか言われないけど格ゲーとしてはどうなん?
個人的には結構好きなんだけど
多分ドット以外のグラと釣り合わないから叩かれるのでは
個人的には 今でも十分だと思うし
1段影をつけるだけで 見違えるとも思う
実際、影をつけるとなると、中割りが多すぎて 作業量がハンパ無いんだろうが
>>775 あれの真の魅力は原作小説
読み終える頃には脳の皺がツルツルになるくらいもにょれる
>>775 対戦動画とかで叩かれやすいのは
おんなじ技や連携の繰り返しで見てて単調ってのがあると思うが
実際の対戦ではどうなんだろう?
1試合3ラウンドとかゲージの溜まり難さとかはよく叩かれてる原因ではあるな
もっとも対戦動画の方はプレイヤー側に問題があるが
プレイヤーが悪い!(キリッ
俺はプレイヤー側なんだけど、ゲージは今位だからこそバランスが取れてると思う。
溜まり辛い分各キャラゲージ使った行動が強いから、溜まり易くするとバランスが悪くなる。
動画のプレイヤー側の問題ってのは具体的に教えて欲しい。
何が問題なのかプレイヤー側から見るとわからないから
>>782 6倍速までしてゲージ溜め行為してるところとか
>>783 それは対戦動画じゃなくてTAS動画なんだが…
普通の対戦ではもちろんあんな事有り得ないし、1ラウンド取られた側は1ゲージ増える仕様だからゲージ使った逆転も出来る
小亀絶滅クソワロタww
またこっそりkcsキャラが更新されてる
なぜ皆、何も言わずに更新しちゃうんだ?
まぁ、挙げたところで何の感想ももらえなきゃ報告する気にもならんか
で、新キャラ?の感想
この作者のキャラを使ったり対戦したりするとBGMが止まるのはうちだけ?
試合が終われば元通り鳴るから、そんなに気にしていないんだけどな
>>786 スクリプト内に設定なしのサウンドスクリプトがあるんだろうな
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/12(日) 16:48:27.19 ID:GMCpDV2D
何故か列算のホームページ復活してたな。
ここの方々にテストプレイお願いしてもよろしいですか?
どんな反応が返ってきてもいいなら上げちゃいなYO
テストプレイはまかせろー
ここにあげると確かに何かしら言われるが
裏を返せばそういった意見を言ってもらえるのは
見込みがあるってことだよな
>>793 ・長所
グラフィックのアニメーションの滑らかさが好印象
リアクションも多くあるのも良い
ゲームテンポも自分は気にならなかった
・短所
動きが小さくフィールド上を大きく動けない感じ
キャラの頭身の関係とはいえそれにしてもリーチが短い
ヒットエフェクトも小さすぎるかな?
個人的には主人公の1/3〜1/2くらいはあってもいいかなと思う
後は未完成箇所が多いため意見を上げられそうにないかも
キャラ数めっちゃいるみたいだし頑張ってくれ
※これはある種のバグだがオプションのステージ設定を変更しないと初期状態でVSするとエラー
>>793 グラフィックの作りこみはすごいなw
俺もゆめにっき好きだからエフェクトとか盛り込んでて
ファンゲー的には十分なレベルと思う。
で、794も似たようなこと言ってるけどバクステの距離が短かったり
相手飛び越せない程度のジャンプ力で機動力がないから一旦接近したら距離を離しにくい。
ノックバックも短いしダウンさせても距離が離れないから
ホント一回接近したらあとはひたすらボカボカ殴りあいする感じになっちゃう。
技のリーチも短いから長くした方がいいかも。
似たようなチビキャラの格ゲーでエターナルファイターゼロでググってみたら
なんとなくイメージは掴めると思う。
あっちはコンボゲーだけどやっぱもうちょい伸び伸び動けた方が楽しいね。
ヒットエフェクトは個人的にはそんなに気にならなかったかな。
効果音は格ツク素材の音でしょぼいのでちょっと残念。
個人的なわがままみたいなもんだけど絵で頑張ってる分勿体無いみたいな。
ゲージ技はわかりやすく暗転が欲しいね。
んでエフェクト使う時のアレを出したらそれっぽくなるかと
(グレーかもしれんけどいっそ効果音も本家のエフェクト使うとか
キャラは一通り触ってからまた感想書こう。
・窓付き
ダッシュB派生が接近だと使いどころがないし
遠距離からでもぶっぱなしでしか出せないから若干空気。
ストライクは発生早すぎで相手が近くにいたらとりあえずぶっぱなす技になってる。
スキもほぼないしこのゲームだとワンコンボでごっそり持って行かれることないからリスク無さ杉。
・モノ子
このゲーム今のとこのけぞりが一種類しかなくて
大体の攻撃は食らった方がスキが少ないという変な仕様になってしまってる。
おかげで→B派生は食らってしまえば逆に反撃される意味不明な技にw
1→2段にストライクで反撃されてポカーンだった。
多分窓付き相手に詰んでるんじゃねーかなコレ。
・うろつき
技のリーチも短くて発生も遅いしダウンも取れないしで多分最弱キャラ
やはり食らった方が有利になるという仕様がry
・いてつき
↓←Aが発生早くて追撃出来るから強すぎ。
2C5A5Cでもっそり減る。
派生の大蛇薙より火力高いので派生が空気に。
6B派生は食らった方がryの仕様でゲージ使う割に連続ヒットしなくてやはり空気。
接近戦でボコスカするゲームなので当身があるのもクソ強い。
ここまで書いておいてアレだけど
どういう方向性を想定してるのかイマイチわからん。
コンボゲーじゃなけりゃ差し合いゲーなのかスマブラ路線なのか・・・。
鉄拳とかバーチャみたいに有利不利の立ち回りとも違うしなぁ。
どういうゲーム性にしたいのだろうか?
ファンゲームだったら格ゲーやりこんでない層も触れることが多いから
スタンダートな感じでいいと思うけどな。
KOFみたいに通常技→必殺技がメインコンボみたいな。
通常技からキャンセルできんからどうすりゃいいんだと最初迷った。
ついでにコマンド技が統一性ないのも格ゲーになじみがない人にとってはしんどそう。
波動竜巻で昇竜の代わりに↓↓とかでいいんじゃないかね。
弱中強の使い分けもないっぽいし↓→+Cで全キャラ超必殺固定とか
技名ももうちょいわかりやすくしてもいいかもしれん。
窓付きとモノ子はいいとしていてつきとうろつきがわかりにくい。
→ABのバーストはABの気合溜めと被ってるから
バースト出そうとして気合溜めが暴発することが多くて困る。
コマンド変えるかいっそボタン増やしてもいいんじゃなかろうか。
とりあえずキャラバランスはゲームの方向性を固めてからの方がいい気がする。
795でも書いたけど近距離で殴り合いぶっぱなし上等になってるから
ノックバック増やすとかキャラの機動力アップで間合いの調整しやすくしたらいいかもしれん。
やられも種類増やして攻撃当てて不利になる状況を無くすとか。
(のけぞりやられはデータよく見たら2種類だった、すまん。それでもガードの方が硬直でかいけど)
リーチも基本短いからもうちょい範囲広くしたり移動つけたりしてリーチ伸ばしたり?
あとはゲームの方向性によって調整かなぁ。
>>793 大筋では他の人と同意見
ヒットエフェクトは自分は少し小さいというか分かりづらいかな
バグは軽くやった程度だと遭遇しなかった
ぶっとんだ壊れ技は窓つきのコンボブレイカーかな(トドメを刺す時に便利すぎ)
どちらかといえば死に技の方が多い印象
発生硬直威力等様々な理由があるけど要はリスクリターンがあってない技が多かった
性能以外の問題としては窓つきのスティングの派生技が微妙に出しづらかったり
凍てつきの雹がコマンド被ってて出し方が分からない人も居そう
キャラバランスは窓つき、凍てつきの二強かな
キャラコンセプトとしては近距離で粘着しつつ、
チャンスがあれば大ダメージも狙えるうろつきが面白いと思った(調整しないと弱いとは思うけど)
ファンゲームとしては原作知らないけどグラフィックは安定してるしいいんじゃないかな
対戦格闘として面白くしたいなら根本から見直した方が良いと思う
格ゲーとして基本的な部分がすっぽり抜けてるな
遊べない
最近ミカドのガンダム格ゲー動画見て今更遊んでるけどEX-REVUE勝手にCUSTOMおもろいわw
自分でガンタンク作ってみようかな
ところでキャラ選択右下のTMってなんぞや
801 :
793:2013/05/26(日) 15:16:13.77 ID:v+nBHe9v
私用でお礼が遅れました、すいません
皆さんテストプレイありがとうございます!
キャラごとに細かくみていただいたようで本当にうれしいです、感謝いたします
ゲージまわりのシステムはモータルコンバット9、演出やコンボまわりはモーコンや鉄拳等を参考にしました
ヒットエフェクトが地味だったりジャンプが低かったりするのはそのためです
方向性としては、基本的に相手との距離を考えながら技をえらんで立ち回り、隙あらばコンボで大ダメージ
というような感じにしたいと思っておりました。
ですので地対地ではあまりつながらないようにしてうまいこと技を振るような感じにして
地対空または浮かした後は大体の連続技(モノ子の6BBBとか)をしっかりつながるようにしていました
が、みなさんの言うとおりでやられの種類が少ないせいで死に技やコンボ専用技になってるものが多くなっておりました
それに、私自身が近距離でぼこぼこ殴りあうのが好きなので、バックステップ等移動を軽視してました、確かに相手との距離とりづらいですね
リーチの短さは以前別のゲームを作っている際にこちらでアドバイスをもらったので意識しておりましたが、いまいち加減がわからず悩んでおります
窓付きの昇竜、いてつきの凍らせる技は確かに発生が早すぎるので修正します
派生技も受付時間をながーくしようと思います
雹のコマンドについてなのですが、凍結技のおかげで手軽に大ダメージを狙えてしまうため、霰を追加したり、単発で出せなくしたりしてます
移動うんぬんのあたりは誰もが思うことのようなので、移動避けやその場避け、余裕があれば移動起き上がりを追加しようかと思います
やられモーションも大やられを増やします
ステージ設定を変更しないで初期状態でVSでエラーは私は出ませんでした、原因はなんなんでしょうか
長々と書きましたが、テストプレイアドバイス大変感謝しております、またいくらか製作が進んだ際には是非またよろしくお願いします
牛蒡さん本人??
ともかくgj!更新楽しみにしてます!
通常技のリーチが極端に短すぎて超接近しないと攻撃が当たらないことが多い
結局子供の喧嘩みたいにボコボコ殴りあう展開になりやすい
あと、キャラの動きが重い
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/29(水) 06:10:51.52 ID:zRrwQGUH
最近ツクールを購入して使い始めようとしたんですけが
データを読み込む行為をすると必ずいきなり終了してしまいます
(ゲームデータを開く.キャラデータを読み込む.など)
ちなみにOSは7です
プレイヤーの試合開始位置をステージの中心に固定したいのですがうまくいきません
開始時に攻撃判定を持たせて前へ移動させ、相殺したらの分岐で通常の開始演出へと飛ぶように設定しましたが、
これだとお互いの間合いを一定にするだけで任意の場所へは行ってくれませんよね?
皆さんどんな方法を取られているんでしょうか
またテストプレイの「戦闘から開始」を選ぶと、最初のラウンドだけ上記の設定も無視されている気がするんですがこれは仕様でしょうか?
俺はひたすら座標取得して移動させてる。1ピクセルずつごと移動させると、時間かかるから移動方法は工夫してね。
いつも参考にさせて貰ってます。
溜め押し技の解説、目から鱗です。
ここ最近制作を始めた者にとっては本当に貴重で有用なサイトだと思っておりますので
これからも是非更新を続けて頂きたいと思っております。頑張って下さい!
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 10:26:23.19 ID:3OQSrCua
まだ制作途中でキャラも一体しかいないんですが、システムとか動きの感想聞きたいのでテストプレイお願いしたいですー。
ダメですほかでやってください
どんどん晒してやって。
最近新作が無くて飢えてる。
お願いしたいとかいいですかとかはいらん
はよ貼れ
>>813 ニュートラルポーズがこっちみんなでメチャクチャダザい以外は普通だな
悪くないと思うぞ、ダイ?
悪くないね、丁寧に動いてる
ただダイのカメラ目線やめてw面白いけどwwww
今後のキャラもカメラ目線に期待しちゃう
個人的に昇龍コマンドが出しにくい気がした
>>807 いつも見てますよ
その他BBSが凄いことに・・・
>>813 この立ち絵マンガの表紙かなんかをそのまま模写かトレスしてないか?
そのせいで不自然になってる気がする。
つーかもうちょい中身についても話してやれよ・・・。
システムがギルティBBとかあの辺っぽいのに
受身不能時間が短すぎてコンボ繋がらんし繋げるにしてもかなりシビア。
ついでにコンボに組み込めない発生の遅い技も多い。
D攻撃はCからもエリアルからも繋がらんし使う場所が見当たらんぞ。
永久との兼ね合いあるから難しいかもしれんがもうちょい受身不能時間見直してもいいかもしれん。
あと斬撃の効果音がしょぼくて小パンの方が痛そう。
813です。
みなさん、テストプレイとご感想ありがとうございます!
>>814 >>815 >>819 >>819さんの言うとおり、とあるカットを模写した結果がこの状態です(笑)
そこからキャラモーション作成していったので、慣れちゃって違和感感じなくなってました。。。
効果音はとりあえずフリーのものをネットでひろって割り当てただけなので、
また変更する予定です。BGMもこれから追加します。
>>816 システム上、ちょっと前進して波動コマンドいれただけで昇竜に化けてしまっていたので
現状では波動コマンド優先にしてます。
最後の斜め下を意識していただけると出しやすくなると思います。
>>819 ギルティやBBのシステムを意識してますが、コンセプトとしては
ちょっと小技が引っかかったらそこから簡単にエリアルまでもっていけるような
ゲームではなく、ヒット確認や状況確認、読み合いを重視したいと考えており、
カウンターヒット時やしゃがみヒット、ロマキャンによるコンボ始動がほとんどですね。
例えば立ちD攻撃はCがしゃがみヒットやカウンターヒットしていたらつながりますし、
D攻撃を当てた壁との距離で次につながる技が変わる、って感じです。
だよね
別に空コンさせたいゲームに感じなかった
がんばってマァムエロく作ってね
丁寧に作られてて良いね、対戦したら楽しそう。
コマンド受付も良好。ただ二段ジャンプが出ない時があるな
あとは両ゲージが溜まり辛い気がする。頑張って殴って8割程減らしても1ゲージも貯まらなかったり。
相手を後ろに投げれないのも気になった。
>>808 >>818 応援ありがとうございます。
今後も頑張って更新していきますので
よろしくお願いします。
その他BBS、確かに凄いことになってます。
私もサイト本体では説明書口調で真面目にやっている分、
その他BBSではいいかげんなことを自由に語っていて
かなりカオスな感じになっているかも。
(何はともあれサイトに動きがあるのは良いことだと思う)
KCSに追加キャラまだか
某まとめwikiに格ツク製作者の欄が出来てたけど気持ち悪いので止めて欲しい
久々に来ました
何か新しく配布されたゲームありますか?
色々やったり作ったりしてみた感想だけど、タダでやるゲームってのはとっつきやすさが重要だと思う
見慣れない仕様に戸惑うと、攻略法を考える前に投げてしまう
そんなもんだよ
最終ラウンド(2ラウンド先取で1勝ずつの3戦目)かつ相手の体力一定値以下時に
体力残り僅か+全ゲージ消費の超必殺技当てると特殊なKOになるとか
そういう普通にプレイしてると中々気付かない要素があると嬉しい。
>>825 あんな項目無くてもゲームの一覧から作者のページに行けるしなあ・・・
ルナティックベルベットの人がプロの漫画家になっていたとは知らんかった
公開したのって6年ぐらい前だっけか?
中学1年生が高校卒業するぐらい時間が経ってる訳で
何か切なくなるな
2ndのデモファイルを外部で再生するにはどうすればいいですか?
死ねばいいと思うよ
カクツクでムービーが作りたいだけなら
録画すればいいだろうに
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/24(水) 01:58:09.28 ID:ABFb1RPI
キャラAがキャラBに対して技Aを放った場合、相手がキャラBのとき限定のボイスって設定できますか?
簡単に言うと技Aに汎用ボイスと相手のキャラ限定ボイスって設定できますか?
>>834 システム変数使ってAの対象の必殺技の最初のとこで変数で分岐させればいいんじゃね?
Bの戦闘開始前のモーションでONにしといてBの負けポーズあたりでオフかね。
まぁもっといい方法ありそうだけども。
テストプレイしてる時にポーズを頻繁に使うと
エフェクトが消えたり常駐してる監視オブジェクトの動作がおかしくなったりするんだけど
やっぱりどっかに問題があるってことなのかな ポーズかけないとそういう事にはならんのだけど
ふぅ、XP→windows7へ移行完了・・・
カクツク起動したらいきなり落ちたんで焦ったが互換モードにしたら今のとこ平気
これであと5年は戦える!
>>836 ポーズしている間もオブジェクトの時間は進むから
ポーズは基本的にかけないほうがいいよ。
時間停止の暗転演出とか作っても飛び道具が進んじゃうでしょ?
RPGでいう属性でダメージ倍率変えるって可能かな?
格ゲーで属性とかなしだろうか・・・
>>839 リアクションを工夫すれば連続ダメージの時はいけそうだが
普通は難しい
ダメージ倍率よりも別の所で差を付けるのもありだが
属性で大きく差がつくのは避けるのが無難かな
相手に応じて威力変えた攻撃判定出せばいいんでない?
変数で同じ技でも相手Aには威力100、相手Bには威力200へ分岐ってやれば出来るよな
843 :
839:2013/08/29(木) 00:48:57.93 ID:4MJ4JIIC
>>840-842 自分なりにいじってみた。
通常モーションとやられモーションの時に、
システム変数を使って
倍率の違う防御判定を切り替える形で組んでる。
攻撃モーション中はカウンターということで、
弱点をつかれたのと同じ倍率に。
設定する項目が多くて辛い・・・
もう一つ聞いてしまうけど、
格ゲーで許せる、倍率はどれくらい?
>>843 ゲームにもよるから一概に言えないけど
例えばライフの1/3を削る超必殺技があった際に
3倍倍率になるような属性があったら即死になるように
威力の高い技から考えるのがわかりやすい
>>843 特定の必殺技についてるなら1.2倍ぐらいかな。
低すぎても弱点の実感無いし高すぎてもバランス壊れるし
カウンターも適用ならぶっぱ無敵系の超必殺がえらいことになっちゃう。
>>839 魔法の地水火風とかポケモンみたいな相克を格ゲに持ち込むような話なんかね?
許せるというか、プレイヤーが理不尽と感じないかどうかは、グラというか、見た目の説得力がまず大事なんじゃないかなあと。
RPGですら原則そうだし。
つっても格ゲーでキャラ性能以外の部分に相性が出来ちゃうのはあんまり良い事と思えないというか
よほど入念に調整しないと面白みよりもストレスが増えるだけになってしまいかねないと思う
ダメージ率以外にも属性考慮できる点もあるからそっち側にするのもあり
俺もRPG元ネタで作ろうとしてて属性のことはちょっと考えたりした
つってもたとえば炎属性が弱点のキャラの炎やられとかに固定ダメージをちょいとつけるだけ、中、大パンチ一発分とか
自分の持ち属性はその分半減、属性相性悪くてもなんとかできるようある程度無属性技もたせたり
とまで考えてたけど時間もないし他の優先させて作ってるしいまだ触らずじまい
アイディア的にはありだと思うけどなー
>>839 パパッとキャラクターの地下深くに属性用の当たり判定つけて、終わりっ!
属性システムは格ツク買うような層なら絶対一度は考えたことあるだろw
テストプレイしてたら使用キャラが急に消滅した
F1押してライフゲージの隣のステータス部分見た時の組み合わせが
現在実行中のスクリプトと通算スクリプト番号が存在しない組み合わせの状態で困惑してる
89番使ってるとか?
>>853 89番はダミースクリプト入れてるからゲーム中には出ない(はずな)んだ
確かストーリーモードの2VS2設定で
ダメージを受けた後に起こったんだけど
F5でラウンド強制終了した時の勝利ポーズの段階でも矛盾した組み合わせだった
飛び道具が全キャラ共通で4属性あって弱点の飛び道具は打ち消し貫通するとか考えたけど
とんでもなく面倒そうだった
面倒くさがりな俺のはあえて飛び道具同士を打ち消さないゲームにしてスリル満点だぜ
弱点ダメージじゃなくても属性によって飛び道具を打ち消したりできたらおもしろそいうだね
水属性の突進技が火属性の飛び道具を打ち消しつつ突進してくるとか
アイデアとしては面白そうだけど
いざ実装するとプレイヤーが考える事が多すぎるんじゃない?
属性ダメージとかってのは戦闘中にゆっくり考えられるRPGじゃないと
ゲームとして成り立たないんじゃないか?
格ゲーならいざ知らず、戦婦タイプの格闘アクションだと
属性気にしてる間に敵にボコボコにされるだろう
それなら少年漫画みたいに1秒の間にびっくりする程思考が露呈する戦闘を格ゲーにすればいいんじゃね!?(提案)
一人に多属性持たせる必要なんてないじゃん
無理して細かくしようとして挫折するのが格ツクあるある
基礎飛ばして応用に入っちゃう感じだよな
最初の1キャラをスト2並にシンプルなものでWAIT単位できちっと調整してみると遊び心地が全然違うと思う
ネット対戦に使用するMTSPを64bitOSやwindows8で動作確認した人っているのかな
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 23:28:55.15 ID:wGgXinm/
久々に作りたいけど、システムが決まらない。
やっぱ最初はスト2みたいにシンプルにしてからシステムを練ったほうがいいのかな
システム追加となると全キャラにスクリプト追加しないといけないんで
あらかじめ決めといたほうがいいよ
システムと方向性だけは最初に決めておいたほうがモチベも続くし印象
俺は通常技の攻撃発生後まで投げ無敵、飛び道具は相殺しない、1vs多数のステージがある、歩きは3コマって最初の決めて完成させた
×続くし印象
○続く印象
自己満足の難解なシステム組むくらいならKCSに
キャラ追加してつかあさい
歩き3コマは少ないな
浮いてる奴以外は5コマが安心して見れると思う
>>868 そういって完成させないよりは、3枚で妥協して完成させた方がよっぽどえらい。
新作は歩きを2コマにしてやったぜ
俺なんて0.5コマで仕上げた
片足移動で3コマ使うとしたら
両足で5,6コマが普通か
両足でもスズメみたいに移動する奴ならそんないらんのかもな
多くするなら偶数のがいいね
奇数だと真ん中のコマつくらなきゃいけないしそれがまた不自然になりやすいんだわ
>>869 いや歩きが一番自然でないと気持ち悪い部分じゃない?
それ以外は枚数少なくても自然に見せるのは割りと簡単だし
>>873 アニメだと基本は奇数だね
格ツクだと立ちを1枚経由して動かすかどうかで偶数だったり奇数だったりすると思う
今回避技作ってて投げ通るけど打撃はかわすってのを作ってんだけど、これって防御枠のやられチェックはずすだけじゃ駄目なの?
>>875 投げられ判定を地面に埋めてやれば出来るとおもう
>>876 やっぱその方法しかないかー、ありがとう
投げやられって投げ+やられなんだね、別々じゃないんだ
見た目重視だと俺じゃ完成は無理だなぁ、買いたての時に思い知らされたしね
やっぱ完成させて誰かと遊びたいから削る所は削りまくったわ
開始演出は無し、歩きは3コマ、立ちは1コマ、勝利ポーズは1コマ、キャラと背景は鉛筆描きを取り込んだだけの白黒、効果音は俺と愛犬の声
永パ面倒だからストUみたいにして長いコンボも無いし中身で勝負とは言わないけど逆に見た目のチープさが売りにしてやったぜ
別に線画でベタ塗りでもゲームは作れるし
最初から見た目気にするよりも他に力入れてもいいんじゃないかとは思う
ようは好きなように作ればいいのさ
昔は市販並のグラ書いても叩かれてたけど
今このスレに残ってる人なら、絵書くの大変なの知ってるから
絵なんて荒れてても文句言う人殆ど居ないと思うから安心しろ
もうAAで作ったっていいんだぜ?
○
□V
>>
こんなのとか
>>881 鳥獣戯画みたいでワロタ
白黒だと背景とキャラの区別つきにくいのが難点だな
>>881 その格闘技と空中ダッシュの組み合わせは恐ろしいな
モロ出し負けも追加して
>>882 背景をちょっといじるだけで よさそう
明度を上げる(黒⇒灰色)
明度を下げる(白⇒灰色)
コントラストを下げる などなど
ようつべだから分かりにくいけどちゃんと背景とキャラの間に透明度を上げたまっ白背景を貼っつけて背景の黒線はうっすら&色変更で灰色化してるよ
>>881 昔、ミクシィでキャラ3人だけのバージョン落として遊んだわw
楽しそうに作ってるの見て、少しやる気出たっけなー
熊以外のキャラが増えてるのは意外だったw
ちょっと聞きたいんだけど、ダウン追い討ちといったらどういったコマンドがいいかな?
ヴァンパイアシリーズみたいにジャンプして踏みつけるような感じじゃなくてKOFとかである地面殴ったりするような感じ
レバーを下要素か上要素かで悩んでる
上だとジャンプ暴発が怖いから下かな?設定次第ではそんなに出ないだろうけど
個人的には出しやすければ拘りないかな
今風だと22攻撃とかもあり?
下コマンドで他の技が暴発するとか特殊な事例が無い場合は
地面殴る演出から見れば下コマンドのが自然だと思う
レイジングストームコマンドがいいんじゃないかな(提案)
レバーによる暴発が面倒ならアルカプやKOFみたいに特定の技に追い打ち属性をつければ楽だと思うわ
永パだけ気をうつければ楽だと思う
皆さん素早いありがとうございます!アドバイスいただきながらなんですが、相手がダウン中上要素にしました、ごめんね
既存キャラに実装したらここでテストプレイしてもらおうかと思います、そのときはまた文句いっていただけるとうれしいです
ありがとう!
一方自分はダウン中SAかつダメージ9割カットで当たり判定を付けた
その代わり起き上がり中と直後は無敵
昔ガンダムの格ゲーでそんな感じのがあったの思い出してパクっただけだが
>>897 ロボットの方の作画から作者の苦労が見えてくる
>>898 パーツごとに絵を作る
↓
格ツクで組み合わせる
↓
奥のパーツは色変更で灰色にする
↓
背景単色のステージで一コマずつポイントスクリーン
↓
もう一回格ツクに取り込んでアニメーションを作る
時間をかけないで作ろうって思ってた矢先にこんな面倒な事になってもうた
全体のコマ数自体は少ないんだけどねぇ
減色とかどうやってるの?
かなり綺麗に線画の感じ出てるけど
単純にコントラストをググっとかけてる
描く時に筆圧を強めにしなきゃいけないけどね
弱、中、強、特殊攻撃、投げの5ボタンにしようと思うけど、やっぱり複雑ですか?
投げをボタンにしてるだけで普通の4ボタン格ゲーと変わらないからいいと思いますよ
最近は初心者向けに簡単ボタンとかいう1ボタンで
難しいコマンド技も出せるようになってるけど
一応難しいコマンドでやりたがる人もいるから
両方に対応するのがいいのかもね
そういう面倒なことに懲りだすとエターナる訳だよ
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 14:59:04.10 ID:ygSEu8br
>>902に回避ボタンもいれた6ボタン式にするつもりなんですが、これはやっぱり複雑ですか?
投げは投げスカリモーションを作ってリスクを作りたいならワンボタン投げかなぁ
スカリモーションいらないなら別に前+攻撃ボタンの投げでもいいと思うわ
ボタン配置で考えると
(弱)(中)(強)
(特)(投)(回)
か
(弱)(中)(強)(特)
(投)(回)
となると分かりにくいかもしれないですね
特殊ボタンがどういう働きをするかわからないのでなんとも言えませんけど
レバー前+回避ボタンor特殊ボタンで投げって感じにして減らしたほうがいいと思います
同時押しでいいだろ
やめてください!
同時押しを認識できないキーボードもいるんですよ!
え?
キーボードで格闘ゲームやってんの?
980円のPADが売られてる時代なのにキーボードでやってんの?
やめてください!
980円のパッドを買えない人もいるんですよ!
という冗談はともかくとして
同人格ゲーのためにパッドを買う手間をかけるユーザーもさほどおらんだろ
俺はどっちでもいいように、同時押しでもワンボタンでも出来るようにしてるが
>同人格ゲーのためにパッドを買う手間をかけるユーザーもさほどおらんだろ
いや、キーボードでやってる奴のほうがおらんだろw
格ゲー以外にも使えるしRPGつくーるとかな、言い訳だな
980円のパッドすら買えないとか付きのお小遣い2000円の中学生か?
バカが荒らしに来よったか
素直にお金ないから買えないと言えばいいものを
屁理屈言うからそうなるんだよ
>>913 あーすまん
言う通り、俺のゲームは低年齢向けだから
わざわざパッドとかスティック買わなくても
キーボードで動かせるようにしてるんだわ
考えてみりゃみんなそうなわけないわな
パッド前提でなら同時押しのみで全然いいと思うよ
あーすまんが余計だボケ
素直になれよカス
リテイクしろ
nすぇfお前みたいなのはカスがディpg@ヴy^9wr
すまん、第二の人格が覚醒してしまったようだ
キーボードでもいいんじゃね?
適当なこと言ってやり過ごそうとしてお前の悪い癖だな
低年齢の子供がキーボードで格闘ゲームできるとは思えないんだが。
PADのほうが操作簡単だと思うぞ
低年齢のこと考えてるなら操作は4と6で前後、攻撃は1ボタンにしろ
正直ボタン毎に異なる役割がありすぎると煩雑な割りに楽しくなくなりがちだと思う
せいぜい3種類程度にして技ごとの個性をキッチリ調整した方がわかりやすく遊びやすいと思う
ID:kq3ovbAr
マジキチ
レバー入れやら同時押しやらが多くなりそうなら
ボタンを増やしたほうが初心者には逆に分かりやすかったりする
俺はジョジョASBから学んだ、何でもかんでも簡単にすれば言い訳でもないし、コマンド統一する必要もない
そりゃあ無料なんだからとっつきやすいほうがいいって言ってた人もいたね、俺もそう思う
でもコマンドとかひっくるめてキャラや技の個性が出ると思うし、なんだかんだで俺がそういうのが好き
まあゲームの方向性と相談だけどね
wav編集ソフトで開いてる効果音をカクツクに導入しようとするとバグって
音設定全部ズレるから気をつけないとな
版権フリーな格ゲーに合うBGMってどっかにないかな
DLサイトとかで売ってるような有料でも可
midi 素材集 やらmidi BGM集 とかで検索してみよう(適当)
どちらかというと皆が実際使ってるBGMはどっから持ってきてるか聞きたい
自作が最強なんだけどね、俺アカペラの才能無いし
鼻歌を録音すれば良い
カクツクでMP3レベルの音源出すにはどうしてもwavしか手が無いんだよな
でもwavだとくそおめぇ
全ファイル607MBの内
BGMがはいってるステージが479MB(白目
BGM無かったら300MBも行かないのかぁ…
>>928 煉獄庭園とかよく使われてる気がする
大抵の作品は同梱テキストとかスタッフロールに素材元書いてあると思うし
適当に見てみたらいいんじゃないかな
ありがとう行ってみるぜ
15秒ぐらいの曲もあるといいな
鼻歌いいな
音楽打てる格ツク勢の誰かかっこいいBGMを作る
↓
スレの住人達がそれをパート毎に鼻歌を録音する
↓
それぞれを合わせてる
↓
フリーのBGMとして使う
口笛でもいいと思うぞ
縦笛で適当に吹くとヘビメタのソロパートみたいで格好良くなるぜw
俺のケツドラムが火を吹く時が来たか…
まだ作ってるひとが居るんだー、凄いね
俺とかもう偶に起動してCPU戦見る程度だわー
CPUがフルコン決めてくれたときの気持ちよさったらないよな
自分では作らなくなってもテストプレイヤーとして格ツク制作に関わるのも悪く無いはずさ
全裸イナーが永久の飛んでられるのはすでに発見してあるよ
直してないけど
>>938 ヴァンプリショックの後くらいから一時期新参者が増えてたけど長続きしなかったね。
まとめwiki見る限り細々と新作を作ってる人はいるみたいだけど
さて後何人残るやら・・・中国のツクラーが気になる
2ndは2001年に出たんだぜ・・・
もう12年前のソフトなんだぜ、とっくに生産終わってるしそりゃあ人減るわ
最近OSをXPから7にしたが、少々動作が不安定だ
手軽に熱帯できるようになったわけだし格ゲー以外にも何か作ってもいいんじゃないかな
2に拡大縮小機能つけたの出してくれないかな・・・
無いと画面狭いんだよなぁ
>>941 全裸の空後特がなかなか効率よくコンボに組み込めなくて悔しい
低空上特が少し怪しいんだが手が追いつかない
ツイッターのおかげでなんとなく制作してる人達もぽつぽついるんだなってのが分かるようになった
大半は挫折するんだろうけどサークル的なくくりでやってるとこもあるんだねやっぱ
>>947 空↓特はコンボに入れてもあんまりダメージ変わらないからコンボ始動技だと思う
低空↑特は途中で地上に着地するから移動技程度に思っていただければ…
MUGENの方が普及してるし大体何でもできるから
勉強した時期はあったけどすぐ挫折した。
そんで昔作ったキャラのグラ使いまわして
(いじるのは楽しいが新規にグラ書く気力は無い)
技無駄に増やしたりして
ちまちま自己満で遊んでるのは俺だけじゃないだろう。
どうもこんにちは、上でダウン追い討ちがどうこう言っていた者です
以前もテストプレイしていただき、それの修正もかねていろいろ実装したところ、ゲーム性が変わってしまった気がします
是非テストプレイしていただけるとうれしいです
新しく大やられ大ガード等のやられ時間の長いものとか、その辺の意見をいただけるとうれしいです
よろしくお願いします
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3044876
う〜ん、触ってて違和感感じるゲームだな・・・
全体的に動作が重い
ジャンプで相手を飛び越せない
全体的にリーチが短くてCPUがどんどん間合い詰めてくるんで子供の喧嘩みたいにポカポカ合戦になる
CPUがどんどん前に出てくるから何も試せない
>>951 体感だと正直分かり辛いし全チェック大変なので
大やられ・大ガードで大幅に硬直差を変更した箇所を教えてほしいです
それとも新たに実装しようか悩んでるという話でしょうか
今回の更新で小パン以外の攻撃のやられとガードをほとんどいじっています
それぞれ中、大のやられ、ガードを入れているのですが、体感で結構ですので、いわゆる大振りな攻撃を当てたとき、またはガードさせた時の感想を聞かせていただきたいです
たとえばせっかく当てたのにレバーいれっぱでも反撃くらうとか、もっと有利ついてもいいんじゃないとか
私もある程度確認はしていますが他人の意見がほしいです
動作は全体的に重くしており、どっちかというと3Dの格ゲーを意識していました
その点に関しては前回も色々言っていただいたので、通常の移動速度を少しあげたり回避動作を追加したのですが
やはりそれではジャンプの代わりにはなりませんよね、うーん
よろしければ移動回避の使い勝手なども感想いただけるとうれしいです、もっと早くていいだとか
それと、今後、その場回避を特定の攻撃でキャンセルできるようにしたいのですが、どんな感じにしたらいいかアドバイスをください
入力したら比較的早く攻撃判定を出してしまっていいのでしょうか、それともふっとばし技みたく隙を作ったほうが良いのでしょうか
長々とすいません、よろしくお願いします
>>951 ん?窓付きの立ちC攻撃ののけぞり後立ちAを目押しで当てたらのC攻撃ののけぞりが継続されてるな
立A→立Aは入らないのに
立C→立ちA×2って入る
バグか意図的か
全体的にはジャンプが致命的に低すぎる
ヒットストップはもう少し長めでもいいかも
各追加入力が分かりにくい&入力しにくい
モノ子がカワイイ
アニメーションがカワイイから頑張ってくださいね
これから永パを探します^^
ジャンプは意図的に低くしてるっぽいな
それはそれで面白そう
前回も長々と感想書いたけどあんまし変わってないような・・・?
前回よりバクステで距離取れたり吹っ飛びやられで距離のメリハリは多少良くなってるけど
相変わらず不利になる技多くない?
データ覗いてもスクリプトがややこしくてヒットと有利のフレーム数がわからんので
適当にキーボード連射させて試した程度だけども。
窓付きは中攻撃当てて不利なのはリーチ長いからあえてそうしてるのかな?
↓↑Aは前より発生遅くなってる気はするけどリーチの関係でまだまだぶっぱで使えて強い。
しゃがパンの発生が鬼だし多分ガードでも有利なので近距離これこすっとけば良さそう。
んで適当にしゃがみ強でこかせて追い討ちでダメージごっそり。
と、大雑把な戦い方になりがちだし3Dゲーはまだ遠いんじゃないかなぁ。
鉄拳それなりバーチャ触った程度だけどうp主の意識してる3Dゲーってどんなもんなんだろうか?
俺的には色んな技使って有利不利の読み合いや駆け引きが生まれるのが3Dゲーだと思ってるけど。
ちょこちょこ細かいとこばっかイジってるだけじゃん
別にアーケードで出す訳じゃないんだからさ、気楽に作れよ
キャラとか絵を追加しないでこういう細かいとこばっかイジってくうちにエターナるんだよなぁw
皆さんありがとうございます!
>>955 しゃがみくらいは立ちくらいよりも硬直が長く、一度くらうとその後のコンボはしゃがみくらいが継続されます、でも大中小は別です
>>957 私もあなたの言うとおりの3Dゲーの認識です、が、このざまですね
中攻撃等、牽制用は近場では役に立たないようにしてます、そのほうがいいと思ったので
↓↑A,調整不足ですね、もっと前に隙があったほうがいいですね
しゃがみAとかもうどういう性能にしたらいいか全然わかりません、どうしましょう、下段単発でガードさせて五分くらいでしょうか
>>958 こういう細かい調整はわたしは好きです、あと今回の更新の目玉は回避と追い討ちです
追い討ちはもっとダメージ低くていいですかね、これもいまいち加減がわかりません、ただコンボの補正はかからないようにしてます
なるほどしゃがみ喰らいのペナルティーだったか
もっと喰らいモーションの上下運動が激しくてもいいと思うな
打ち上げはパコーンと上がったりとか空間を使った演出とか、上の空間が開きすぎてて寂しい
永パ防止で難しいと思うけどね
各通常技の使い道が分かりにくい
コンボに使えないような単発技はもっと威力上げたり判定を長くしたりした方が気持ちいい
有利フレームがバラバラだからABCボタンの役目がキャラ全体で統一できてない
パッと見で特徴も使い道も無い技は作らないほうがいい
ステップもランも特定のボタン以外キャンセルして通常技出せないならただの隙の多い行動でしか無いと思う
弱にも強にもエフェクトボタンにも単発でもいいからステップ攻撃付けてもいいんじゃないかな
ただでさえキャラが小さいくて攻撃が短いからね
あと同時押しやりにくい
A+BならA→BとBとB→Aのコマンドを作って通常技の1フレームぐらいキャンセルできるようにすればいけると思う
作るの面倒だけどね
正直なところ遊びにくいとしか言えないなあ
SDキャラだから手足だけしか動いてないと何をやっているのか全然わからないし
ジャンプで位置を入れ替えられないのに前ダッシュだけが妙に速いせいですぐに追い詰められてしまう
コマンドが独特なことも相まってシステムとコマンドを全部覚えてないととっさの行動がとてもしにくい
あとは同時押しはコマンドを工夫して他の技が暴発しないようにした方が良い
あらゆる行動が違うコマンドででる都合上意図しない技が出やすいのはストレスになる
総括すると2D格闘であるならそれらしい基本を抑えるべきだし
3D格闘を目指すなら技の判別が付きにくいSDキャラは相性が悪いと思う
せめて技のスピードを落とすかガード硬直の時間を延ばすべきではないだろうか
>>959 鉄拳バーチャだとしゃがパンはヒットで微有利ガードで微不利、距離離れない、連打できないってとこかな。
ただ、3Dゲームみたいな対戦にするには技の種類が少ないし
他の人も言ってるようにデフォルメキャラだと技と距離の確認が難しい。
技の種類は2Dだと限度あるしそもそも2D寄りの必殺技多いから
素直に2Dっぽいゲームにしてもいいと思うな。
(3Dにこだわりありそうだからあんま強くは言えんが
グラフィックはいいのに死に技が多いのもなぁ。
窓付きだと魔女昇竜以外の技は距離の関係で使い所ないんじゃね?
俺もこの技本当に当たるの?使い道があるの?って技が多い気がしたわ
立ちもしゃがみもガードできる技って相手が動かなきゃダメージとれないから射程が短い技って何かしらの利点が無いとリターンが無いしね
見本としてる3Dゲー格ゲーの小技から大技までどういう使われ方をしてるかを参考に各技の性能を決めてった方が早いかな
作者が実際どんなふうに遊んでるか動画とってアップして見せてみりのもいいかもね
3D格ゲーだって色々あるしどんな感じのゲームにしたいかわかりやすいと思うし
キャラはシステムとゲーム全体の方向性が決まるまで増やさない方がいいと思う
アニメーションもちゃんと出来てるからあとは数字をいじるだけだしまず1キャラをいじりまくってみてはいかがですか?
大攻撃等は全体的に硬直差が有利方向に調整されて前回より振りやすくなってるけど
ヒット時のリターンの少なさや全体フレームの長さによるリスクの影響で調整必要な技も多いんじゃないかなぁ
その場回避が打撃無敵で硬直無しだから
理論上その場回避>投げ抜け仕込み>その場回避の繰り返しで護身完成しそう
パッドだと同時押しきついから途中でミスるとは思うけど
移動回避は相手が硬直長い技振ってくるかどうかによるかなぁ
こっちの硬直も長いから寄れるだけのパターンが多そうだし
自分の場合は普通に歩くかジャンプして接近しそう
あと打撃無敵>硬直>無敵の流れは少しモヤっとする
皆さんありがとうございます
確かにジャンプを低くしているので上のほうが寂しくかんじますね、拡大縮小なり地面ずらせたりできれば楽だったんですけどね
今後他のキャラで上方向に動くキャラを追加したいと思っていますので、その際に色々やってみたいと思います
通常技は調整不足の上要らないものも多いですね、実際作っていても「うわー何いれよう」状態で作った技も多いですしね、2B関係は特に
>>960 の方も言うとおり、威力や判定を調整しようと思います
窓付きうろつき以外の2Bとか死んでますもんね
ボタンごとの役目というのとはいわゆる弱中強のような割り当てのことでしょうか?
ステップとランも今のところひとつずつしか専用技がないのでおっしゃるとおり隙でかいだけで選択肢がないですね
できることならすべてのボタンにステップ攻撃をいれたいですね
同時押しは私も悩んでいたので早速実装しました!前より快適ですね、ありがとうございます
SDキャラだし見づらいとの意見を毎回いただきますがまったく持ってその通りですね
小技のモーションをもっと大げさにするべき、ということですかね
ダッシュ関係は前回の指摘を受けてスピードをあげております、もう少し遅いほうが良いのでしょうか
システムやコマンドうんぬんに関しては、それはどのジャンルのゲームに関しても言えることだとわたしは考えるので、その辺はプレイヤーにがんばっていただかないとなんとも
>>961,
>>962 の方々が言うとおり、2D格ゲーで3Dのそれを目指すというのは相当無理がある気がしてきました
3Dゲーのあの重量感や爽快感をなるべく意識しつつ、2Dライクな仕様にしようかと考えております
なるべくコンボ中心ではなくしたいですね、とかいいつつ現時点でゲージはいて5〜7割コンボとかありますけど、そんな簡単にできる状況にはならないでしょうし
死に技多いですね、技追加してテストプレイするごとに使わない技が増えていってましたね、いわれていまさら気づきました、遅すぎ
>>963 の方が言うとおり既存の格ゲーを参考にするべきでしたね
格ゲー歴長いだけで知識なんてそんなないですもんね、上段技に関して調べてみたいと思います
とりあえずは現段階で色々煮詰めてみようと思います
いっそのこと全キャラぶっ壊れ性能にして遊んでみようかな
その場回避は投げ抜け可能でしたね!まずいですね不可にしないと
移動回避の無敵硬直無敵は言われるまで気づきませんでした、最後に起き上がりをはさんでるからですね、すいません
もっと隙がなくてもよさそうですね
長々とすいません、わたしの考えもまだしっかりとまとまってはいませんが、大変参考になりました
本当にありがとうございます
あれこれいじって動かすのが醍醐味だとおもうのでがんばってくださいね
格ツク2nd欲しいんですが
ヤフオクの相場ってどのくらいかわかりますか?
検索しても尼のプレミアしか出てこないです
>>968 さんくすです高いw
格ツク3nd出してくれれば...
他人の意見信じすぎ自分で相場くらい調べろよ
ヤフオクなら一万くらい出せば落ちるよ
元が9000円ぐらいだっけ?
一万前後で帰ればいい方だと思うよ
少し前まで普通に買えたのにね。
3年前だったら近所の電気屋のパソゲコーナーにも置いてあった
アップデートすぐやらなくなったし
続編作る気は無いだろうからDL販売とかすればいいのになーって思うわ
とっくの昔に生産終わってるからな
数年前にEBとヴァンプリの作者の対談のときに3rdを出すのは無理とキッパリ言ってるから絶望的
カクツク作ったOUTBACKもとっくに解散してるし
XPまでしか対応してないしな
久しぶりにインストールしたけど64bitOSだとパッチ当てられないんだな
win7以上がパッチ当てられない
XPでアップデートしてそのファイルを7にもってきて上書きするか7のXPモードでパッチ当てるしか無いらしい
アップデート前の2ndはひどかったなw
VSでCPUと闘う方法とか言ってバグをむしろ利用してる人もいたな
>>976 XPモードってHome Premiumだと出来ないんだね・・・
うーん、どうしたものか
XPモード有りの7に買い換えちゃうとか
おーすごくいいねー
あえて気になった点をあげると
Hitマークが派手に回転してるせいで
キャラの動きが見えない
色がつけば気にならなくなるのかな!?
ただでさえ見難いのに上下に激しいゲームだとあのヒットマークは邪魔になるよねぇ
固定のヒット数表示導入しようかな
意見ありがとう
色は今後もつかないよ!
980超えてるから立ててみる
スレ立て乙
全裸の低空↑特頑張ったらループコンボになるっぽいけど
どうも猶予0Fかそれに近いっぽいのを連発する必要があるみたいだ
これもう(完走できるか)わかんねぇな
ちなみに弱>低空↑特という謎の目押しパーツがある模様
>>986 弱って空中かな?
画面端エリアルでもループできるけどまず人間だと無理だからほっといちゃったw
安定しなければ永パはほっとくスタイル
>>987 エリアルループはパッと見で辛そうだったから放っておいたけどいけたのか
頑張って探して見よう
至近距離で地上弱あてたら↑いれっぱ>空中判定になるあたりを見計らって特目押し
でギリギリ当たる そこから着地特>エリアルとか無駄にオサレ
猶予とか実用性は気にするな!
>>988 なるほど
しかしアップしたあと全裸のジャンプにジャンプ以降フレームが無いのに気づいたから修正して今は更に難しくなってるわww
どうせコンボ練習しかやらないだろうしもし次晒す時になったら体力回復ボタン実装しとこう
なんでチンコ隠すんだよ、拳じゃま
今更ながら裸ライナーやってみたけど
端のコンボが高度見つつ小技挟んで横アンカーで上空ギリギリまで行ったら
下アンカーでバウンドさせてまた横アンカー繰り返しが一番減りそうなのが面白くないのう。