1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2011/06/05(日) 15:26:10.90 ID:N/KT5Y0y このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1291074390/ ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか… / \ \ 【テンプレ読んだ?】 NO → さっさと読め死ね。 NO → 理解しろ死ね。 \ NO → 死ね。
オプションで難易度を1にしても全力でかかって来るキャラはどうすれば良いですか?
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/08(水) 02:18:19.39 ID:DfnYOuJi
MCMでCVS2パッチの登録場所がわかないので馬鹿な俺におしえください。
>>4 オプションのレベル設定に依存しないアルゴリズムが組まれているからです
キャラ毎に調整方法がまちまちなので、知識を付けてご自分で調整してください
ちなみにwinMUGENのオプションのCPUレベルはバグのため機能していません
>>5 MCMはスプライトや音声の追加や削除に使うツールです
質問の体を見るに基本的な知識をお持ちでない様子なのでアドバイスができません
テンプレにあるサイトに目を通して勉強してください
スペシャルサンクスを書かないのはやっぱり失礼?
改変元だと尚更だし参考にした記述とかあるなら。 下手な騒ぎを起こしてしまうより書いていた方がオススメ。
改変じゃない、均等に色んな人のを参考にしたから誰を載せればいいかなと思って 何人もいるなら載せないのもありかなと思ったがやはり何人かは載せとくべきなのか 「この記述俺のとそっくりじゃん」ってクレームが来たりするのかねやっぱ
クレーム来なくても書くのが普通、書かないのが失礼 恩を感じてないなら強制はしない
書いてない人とか見たことないし常識だよな やっぱり載せる事に、サンクス
参考にして無くても記述が似通う可能性もあったりしていろいろ複雑な所はあるが、可能な限り書いた方がいいのは間違いない 「参考にしてもいいけど俺の名前出すなよ」みたいな特殊な物でもなければな
記述の仕方に多大な影響を受けましたって人と、かなり直接的に参考にした人は書いたなあ。 まあ今書いてある内容見られても「一体何処を参考にしたの?」って思われそうだけど。
素人の時はその記述の構造が明確になってない状態で動きが似てるであろう記述を ベタ張りして余分なもの捨てて自分のキャラに合わせるって感じでコピペが向き出しだけど 慣れてくるとそれを自分風にアレンジするから最終的にオリジナルになるよな もっと慣れてくると参考にせず一から構成出来るようになるし
敵の背中をとっているかどうか確かめるトリガーはどう設定すればいいですか?
>>16 ほぼ諦めかけていたのですができました!
ありがとうございました
敵の正面或いは背面に移動させるトリガーはどう設定すればいいですか?
>>18 1:アレックスのハイパーボムのように敵の正面から仕掛けるか背後から仕掛けるかで性能の変わる技を作りたい
2:敵の座標を基準としてその前後に移動する技(ステート)を作りたい
3:敵に対して自分が正面と背後どちらにいるかを知りたい
どれでしょうか?
3なら
>>16 に答えが出ています。
>>20 単純に2です
x = enemynear,pos x
こんな感じなんでしょうけど
pos x以降の数字をどう記述すればいいのかわからないんです
数字の数がわからないのではなく
普通に記述するとエラーを吐くので()を入れないと駄目なんですかね
>>21 今制作中のステート記述を書いてもらえますか? その方が問題点の指摘しやすいです。
>>22 floorやceilはよくわからなくて使った事ないんですが
切り上げたり下げたりって何か意味があるんでしょうか?
整数で記述している場合、意味が無いような気がするんですが
馬鹿な事言ってたらすいません
>>23 ん〜特に複雑な記述はしていませんよ、エフェクトとか強弱の指定はしていますが
他にこれといって記述はしていません、後はPosSetによる移動のみです
ちなみに瞬間移動系ですので予定のAnimElemになってから移動ってだけです
だから後は
>>21 のようなトリガーを指定するだけでいいと思うんですが
これのことじゃねぇの? 以下コピペ Pos プレイヤーの位置を返します。Pos X = 0で画面中央を、Pos Y = 0で地面を意味します。 書式: Pos [要素] 概要: [要素]には、 Xまたは Yを指定します。間の半角スペースは、必須です。 戻り値の型: floatですが、float型のパラメータをとるステートコントローラでも、floatを返すトリガーをそのまま指定すると、なぜかエラーとなる場合が多いです。floorやceilと併用するようにしましょう。
ID変わってますが
>>21 と同一です
えっと自己解決しました
>>25 すいません、前レスで言ったようにfloatではなく
intで指定してるのでfloorやceilでの併用は必要ないです。
どうやらエラー吐くという発現に対してこの回答をくれたようですが
私の勘違いで実際はエラー出ませんでした、申し訳ないです
みなさんありがとうございました
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/13(月) 19:08:52.93 ID:KHeTRM1Z
スレ違いかもしれないし、自分が何処か見落としているかもしれません けれど、質問をさせてください 自分が使っているジョイスティックの方向レバー設定のみが出来ません ボタン設定は出来るのに・・・ どなたか解決方法を知っている方がいらっしゃいませんか? ちなみに使用しているのはアーケードマックスです
はい、スレ違いですね
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/15(水) 20:57:04.44 ID:MtxUEif6
1年くらい前までハック版でやってて最近1.0が出たのを知って移行したんですが、 特定のキャラだけ立ち状態の絵が真っ黒になります 1.0以前では普通でした SFFの仕様変更があったそうですが、それに関係してるんでしょうか・・・ 直し方分かる人いたら教えてください
>>30 とりあえずmugenキャラ作成ツールでsffを開いて画像の登録順をチェック。
おそらく9000,0と9000,1番の大小ポートレートの画像が一番上に
無いと思われるので、2枚とも一番上に移動する。
共有チェックは外れているのが正しい。
あとmcmではこの作業はできない。
これで試してみて。
SAEとか国産のツールでやると分かりやすいかもね
33 :
30 :2011/06/16(木) 05:36:32.36 ID:vUhh7NlK
>>31 遅くなったけどレスどもです
共有チェックが入ってたのを、外したら直りました
でもこれって前バージョンとの互換性で不都合ないのかなぁ・・・とふと思った
>>33 ACTも取り込んだ新しい仕様のSFFは、1.0から使えるようになったキャラ使用中の
パレットチェンジなどの新しい機能用だと言われてるね。
この機能を使わないなら旧SFFは1.0で普通に使えるみたい。
>>32 SAEやFFはスプライト登録時に余計な情報まで保存されるから好きじゃない
>>35 なにそれkwsk
SAM愛用してるけど
これにも何かあるのかな
何番の画像のコピーだとかそう言う事じゃねーの? FFで5000.0をドット加工すると、コピー画像の5001.0、5002.0まで反映される奴 全部に反映させたい時は便利だけど、一枚だけ加工したいって時はちと手間がいる あれはSAEなら、「同一画像のクローン化」を解除すれば反映されないんじゃない?
>>36 >>37 FFはスプライトのファイル名が登録時にコメントとしてSFFに保存される
エフェクトやキャラ画像を他のキャラからエクスポートして移植しただけだと
場合によっては無断改変に五月蝿い製作者とトラブルの原因になるかも知れない
ちなみにコメントのみを消去する手段は無い
SAMはそれに加えて保存日時まで隠しデータ化されて保存されるらしい
平日の真っ昼間にキャラ製作してることがバレたくない人には辛い仕様
「ブログとかで勤勉社会人気取ってるけど実はニート」な人は注意するべきかと
まあ後ろめたいことしてなければ関係ない話だが
ontop=1のexplodが2つ重なった場合 どっちが手前になるかって決まってるの? 手前に表示したい方のsprpriorityを高くしても 奥に表示したいもう一方が手前に来ちゃうんだけど
ontop=1は後から表示した方が上のはず
>>39 試しに元画像ファイル名と保存日付変えて登録したSFFとバイナリ比較してみたけど何も変わらんかったが、
その情報どこソース?
ネット掲示板で信用しちゃいけない書き込みの二大巨頭 IP抜いたさんとバイナリ開いたさん
後者は誰でも簡単にはできるだろ 解析だと一部スレ以外は馴染みがないが
まあそんな所までじっくり見る奴は物好きか神経質な奴だけだろう どの程度に露出してるのかは知らんが、見えずらい所なら尚更
オプションで音量さげたらPCのボリュームコントロールの音量が下がるんだけど mugenだけ音量下げたいんだが
誰かが1.0RC6で4対4対戦できるようにするハックを公開してたけど、 たった1byteの変更でできるようになるって凄いな 元々関数の引数で用意してたってことなのかな? 1.0で該当するアドレスってどこになるのか分かる人いる?
既定のコマンドのタイトルを変えたいんですけど 独自のコモンを設けてそこに記述してある全てのタイトルを変更した上で cmd内のタイトルも変更すれば支障は出ませんか? それともコモン以外の他の場所で制御されてたりするんですかね? 一番気になるのはこっちの既定コマンドを参照するトリガーを 設定している相手と当たった時に参照出来なくなる事ですが やはり変えないほうがいいですかね、リスクが大きいなら素直に諦めます
>>52 例えばcommand ="竜巻旋風脚"をcommand ="葵花"に変えるってことでしょうか?
この場合、cmdだけじゃなく、cns等のcommand ="竜巻旋風脚"が使われている箇所全ててを変更しないといけないはず。
面倒なのでお勧めはしません。
>>53 いえ違います、それは製作者が別で組んだコマンドですが
MUGENであらかじめ設定されてるコマンドです
必須コマンドってやつですか?
しゃがみに必要なholddownだったり
歩きに必要なholdfwdだったり
ダッシュに必要なFFだったりです
単体コマンドのxやらyやらは変えてしまうと上記で挙げた様な
トリガーで支障が出やすそうなので変えるつもりはありません
それ以外なら問題はないですかね?
>>54 なるほど。
そのあたりまではいじったことがないので推測ですが、掴み技のレバガチャでの振りほどき、王家の裁きなどの
ステート奪取する変身技をかけられた際などで問題がありそうです。
振り解きとかで参照されるコマンド名が、自分に登録があるか否かは関係無い アレはステートを奪った制御側の【キー入力の並び】をcmd名で参照してるだけだから、 相手側にそのcmd名が無くても『 キーの並びが合えば 』成立する。 例えばAIcmdが無いkfmを相手にし、自分側で常時監視に自分のAIcmdでenemy,command="AI"でvarsetしても、 kfmがその監視側のAIcmdの【中身】を入力すれば条件は成立する
ちょっと判り辛いか ギースの常時監視でenemy,command="レイジングストーム"でvarsetとした場合、 kfmがレイジングコマンド入力すれば成立する 実際に入力が在るか無いかを判断するのは、キーの順番の合致であって、nameの合致じゃ無いって事 共有コモンを使う場合は、cmd名を自分用のcmd名に変えたコモンに変える必要はある 共有コモンを使えばあれが自分の管理CNSになるから、上記の「中身が合えば良い」は適応されない
>>55 そうです、そういう技で支障が出るかと思いました
>>56-57 そうなんですか、つまりコマンドさえ合っていれば
タイトルが別でも大丈夫なんですね
共有コモンって言うのはcommon1の事ですか?
自分はあらかじめ別のコモンを設けてるんで
上記して下さった内容で適用されるんですよね?
あぁスマン、
>>57 のvarset云々は勘違いだった。中身合致では感知出来ないわ
キー羅列のAIcmdはなんか感知するんだが、違いの理由は判らん
独自コモン内で使うcmd名が、cmdファイルに登録されてれば変えても問題ない
ただやっぱステート奪われてる時に関しては、感知されずに抜け出せなくなる(操作不能になる)可能性はありそうだ
とりあえずなんだ、その辺は自分で試してくれ
>>59 そうでしたか、では独自コモンとcmdと或いはcns内の
コマンドタイトルを統一すれば実質エラーなしで通るんですね
そして相手キャラがコマンド参照系のトリガーを設置している
場合やはり不具合が発生する可能性があるってわけですね
ではやはり弄らずにそのままにしておく事にします
詳しく教えて頂きありがとうございました
ヘルパーのステートが0になっちゃうんですが、何故でしょうか・・・ (棒立ちの自分の分身が出て、helper(1000), statenoが0になってる)
そのヘルパーをヘルパー用のステートに飛ばしてる?
>>61 ヘルパーが分身体として本体の技をやりたい(タツカプやMVC3のゼロの双幻夢とかモリガンのソウルイリュージョンとか)とかで、
本体と分身のステート番号を共通にして容量削減したいなら、技の終了時のchangestateの直前に、
同じ条件+triggerall = ishelperでトリガー設定してdestroyselfしろ
ヘルパー専用ステートならdestroyselfがちゃんと機能するトリガーかどうかを確かめろ
まだ解決してないけど、原因は分かりました どもです!
あとヘルパーが何かの技を食らうように出来てる場合hitoverrideで専用ステートに飛ばすとかしてやらんと食らいステートに移行する というか無敵であってもちゃんとhitoverride設定しておかないと当身されて食らいステートに移動して分身する
当て身もattr設定してない強制的に取るやつだと取られるらしいから。 Statedef 0 かStatedef 5120 あたりで ishelper使ってdestroyself付けとくと安心だ 喰らいステートで消すと相手が固まるかも知れんし
虹格に既存のキャラ追加すると試合開始時に虹格側のキャラの勝ちセリフが表示されてしまいます 何が原因なのでしょうか?
事故解決しましたすいません
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 18:07:07.46 ID:8jnVt9H4
CVS2の中ポトレが枠からずれてしまうんですが、どうしてですか? 指示どうりに登録したんですが…
どうしてですかと言われてもエスパーじゃないので分かりません 誰が作ったCVS2ライフバーで、自作の中ポトレなのか配布されているものなのか。 mugenではドットがずれると言う現象を知っているのかどうかetc...
質問です [state 1500, nothitby] type = NotHitBy trigger1 = animelem = 6, < 0 value = SC,NA,SA,NT,ST time = 1 このように設定したのですが何故か完全無敵になってしまいます
その記述は 「立ち攻撃全てとしゃがみ攻撃全てと通常打撃技と必殺打撃技と通常投げと必殺投げに対して無敵」って意味だ この状態で当たるのは空中超必打撃と空中超必投げ、攻撃属性が空中判定になってる飛び道具のみ
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/24(金) 21:28:00.03 ID:jPYu0l11
キャラを作成している途中なのですが 私の作っているキャラのガードという動作そのものを削除、あるいは無効化したいのですが どうすれば良いのでしょうか
コモンのガードステートを弄る
AssertSpecialでflag1から3つまで付けれるから nostandguard nocrouchguard noairguard を付けて-2ステートにtrigger1 = 1で記事したらコモン弄らんでもいい がChangeStateで直接送ったらガードできるような記憶があるからその辺は注意 それこそコモン弄ればいいw
ガードできなくするステコンを常時かければいいんでない? あと、例を思い付かないけど相手側からガードアニメ指定されるかも知れないから、 棒立ちでいいからアニメ自体は登録しておいたほうがいいと思う
78 :
74 :2011/06/24(金) 22:08:43.49 ID:jPYu0l11
ありがとうございます
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/26(日) 19:16:43.87 ID:BIxY2tTq
新mugenで、playertypeのヘルパーがいるときに、 -2ステートでtrigger1 = ishelperとしてdisplaytoclipboardで文字を表示しようとしても表示されないんですが、 何が原因でしょうか?
自己解決しました ctrl+Dはプレーヤー毎に切り替えるんですね・・・
ステージの背景のSSを原寸大で保存したいんだけど、StageViewerだと小さく表示されてしまう… 何かいい方法ないかな
>>81 透明なライフバー、透明なキャラを用意すればおk
>>82 なるほど、透明なキャラまで考えてなかった…
素早い回答ありがとうございます!
戦闘終了後に値を弄っていないvarの値がおかしくなるのはどうしてでしょうか? またどうすれば防げますか?
おかしくと言うのは具体的に0になってるのか全然別のものが代入されてるのかどっちなんだ? 0になってるなら初歩的な話かも知れんが以下の二つが関係している可能性が高い。 IntPersistIndex = 60 FloatPersistIndex = 40 基本持ち越しの指定をしなければラウンド毎にリセットされる。 あと戦闘終了後との事なのでそこの時点で何かおかしいというなら Varに別のものが入ってる・増減してる。だったとしたら、どっかでVarSetなりVarAddしてるんじゃなかろうか? 勝利ポーズだったり常時監視だったりその辺で
@相手が誰彼構わず起きるなら、自ステート内での処理を間違えてる A相手が固定で稀に起きるなら、ステート奪われ中にvarを弄られてる Bこれは敵として出た場合だが、サバイバルモードでターンイントロが発生してて、 前に出たキャラが決めたvalue値を引き継いでいる varの値が想定外に狂うのは大抵この辺じゃね
>>83 透明なキャラならどこかで透明化させたKFMのパッチを置いてたはず。
透明なライフバーは用意しなくても、デバッグモードになってるならCtrl+Lで消えたはず。
キャラも消せるだろ
ステコンで影と姿をけしゃええねん
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/27(月) 14:46:05.40 ID:FwRVaobA
pause中はtimeは動かないみたいですが停止中の時間経過はどうやって調べればいいんでしょうか?
SAMとかでスプライトを追加すると、そのスプライトのパレットの余白に 黒色が強制追加されて埋められるけど、これはあらかじめこういう仕様になってるの?
凶じゃない、普通のキャラにしたいんですが、 普通のキャラの通常技の判定発生までのフレームって平均どれくらいでしょうか? 小:5 中:10 大:15くらい?
どういうゲームかによる コンボゲーなら小技の発生早い方だが差し合いゲーだと遅いとはいかないが早くはない程度 さらに判定の強さや硬直差とか当てた後のリターンとかで前後する
自分もキャラ作る時にそういう目安で結構悩んだけど 凶って通常技の発生が少し優秀なぐらいでなるものじゃないんだなあっていうのが今の気持ち。 Pots氏リュウの遠大Kが発生10Fキャンセル可能。 悪咲氏CVSリュウのは発生4Fで判定もかなり強め。 でもコンボまで含むと後者のほうが一方的に強いわけじゃないよね、みたいな。
すごく強い人のを記述部分だけコピーすれば簡単にそれ同等の強さが作れるとおもうのですが これってタブーなんですか?
自分で使う分には好き勝手やってろよ
判定の強弱は枠の大きさもそうだが持続時間もかなり影響するな コンボゲーキャラを作ろうとして差し合いゲーキャラの足払い並の長持続技を設定すると酷い事になる
すみません、初歩の初歩の質問で申し訳ありませんが…… 現在、初制作にチャレンジしてとりあえず改変レンを作ろうとしているのですが、ファイターズファクトリークラシックで256色に変換したPCX画像を取り込んだところ、グループ5(立ち振り向き)のうち後ろを向いた際の配色がグチャグチャになってしまいます。 この場合、どう直せば良いのでしょうか?
パレットの配置が違ってるんじゃないの? 全部パレット統一したのか?
>>99 パレット共有にもチェックを入れてありましたし、振り向き用の2枚のうち2枚目(振り向いた後)は色化けしてないです。
念の為に色化けしている画像の共有チェックを外し、他の画像からパレットを取り込んで適用してみましたが直りませんでした。
補助用に使っているSAEditorでその画像を確認してみると色化けしない為、尚更分からなくなってしまっています。
>>100 言っとくが≪パレットを共有化≫する事と、≪パレットを統一化≫する事は全く別の処理だぞ
前者は、各画像のパレットの色配置に関係なく、指定されたパレットを画像に適用させる事だが、
後者は、各画像のパレットの色配置を、全部同じ並び方に変える事だ
画像化けは前者の時に、各画像のパレットの色位置が、適応パレットと異なるから起きる
>>99 が聞いてるのは後者の処理で、お前さんが答えてるのは前者の処理だ
>>101 勘違い失礼しました。
帰ったら確認してみます。
初歩的な質問なんだが、音量調節が上手くできないんだが 調べてみてその通りにやっているんだけど・・・BGMは低いし効果音と音声はうるさいし・・・ どこをいじればいいんの?
そのキャラのcnsファイルのvolume項目の数字を上げる 最大255だが変化を感じるsndもあれば感じないのもある これで変化を感じないならsndに登録してある ファイルを抜き出して音量を直接弄って再登録するしかない
音声、効果音はキャラ別に設定しなきゃならないのか ありがとうやってみる
>>104 SAEならファイルを一々抜き出さんでも、登録されたままのsnd音量とか変えられるぞ
>>103 だけど、上手くできんかった・・・
せめてBGMだけでも上げたい。オプションのwavがBGMのボリュームであってるんだよね?
ステージの方のも255まであげたし、mugenのコンフィング?の方のボリュームも255まで上げてみたけど
上がらなかった・・・
初歩的なことでお手を煩わせて申し訳ない・・・
>>107 プラグインによっては1ループ目だけデフォ音量で流れる場合がある
1ループ目だけデフォ音声の場合はいったんmugen非アクティブにしてから またアクティブに戻せば直る プラグイン変えた方がいいかもしれないが・・
>>29 そのJoytokeyをしっかり設定しても、レバーだけ反応しないのですが。
RAPV3です。
111 :
110 :2011/07/01(金) 06:22:55.98 ID:pJHEmm5j
因みに認識しないのはMUGEN PLUSのみで、その他ソフトは完動。 ボタンは認識で、レバーのみ認識できない。ドライバもJoyToKeyも設定OK。 何が原因でしょう?
パッドのドライバ設定の問題ではとエスパー 方向キーがハットスイッチになってんじゃねえの
>>108 BGMいれたら音小さいけど普通になったからプラグイン入れてなかった・・・
もしかしてこれが原因かな
>>113 ニシャス氏のmp3プラグイン導入してみては。
ファンクションキーでBGMの音量設定できるよ。
自分がダメージを受けている技の種類(飛び道具とか、打撃、投げ)を判断するトリガーってありますか? 投げ以外の技食らってる最中に抜けられる様な技にしたいのですが
EnemyNear,HitDefAttrとか使って食らう前に監視しておくしかないな。 正確とは言えんし、飛び道具は判別できんが でもそういうことやりたいなら技の種類とか判別しないで-1か-3で発動するようにしておけばそれでいいんじゃねえの 打撃判定だったからといってステート奪う技から無理に抜けたらおかしなことになる
その手の処理は、出来る相手と出来ない相手が居る 飛び道具:Projならenemy,projhitで認識可能/hitdefでは多分無理 打撃:time=0のhitdef発生なら事前感知可能/判定枠同時のhitdef発生では事前監視は厳しい 打撃は更にヒット終了後にMoveHitResetされると、相手の接触が感知出来なくなるから、被ダメ→動作まで時間差がある場合は varで保存する必要がある ステート奪われた時だけは動かない-3でやるのが無難
>>177 へ
質問者とは違うけど、飛び道具反射&打撃無効の技を作るのはかなり難しいと言うことですか?
ガードの代わりにこの技を搭載しようと考えていた所だが。
>>118 hitoverrideを使えば敵attrの正確な取得は可能だが、
hitoverride稼動時は、敵hitdefにP1statenoかP2statenoが付くと、被ダメ枠がすり抜ける
その為、組んだ期待通りの効果を発揮するか否かは、結局相手の構築次第になるから、
>>117 の言うとおり出来る相手、出来ない相手が出てくる
>>116 ,117とりあえず-3で試してみます。
ところで画面端検出のヘルパー見えない様にするにはどうしたら良いんでしょうか?
イントロで本体の分身が左右に射出されるのが直りません。
statenoとヘルパーのstatedefのanim=の番号変えるのは試してみました。
↓の記述加えても変わりませんでした。
[State -2];不可視化&影消し。
type=assertspecial
trigger1=1
flag=noshadow
flag2=invisible
ignorehitpause=1
初めから透明(-1,0)のsff絵を使えばいいんじゃないの?
>>120 別ステートに飛ばされてるんじゃないか確かめなよ
physics=Nにしていない(着地ステートに飛ぶ)とかkeyctrl=1にしているとか
>>118 キャラ本体を完全無敵にして
打撃だけ喰らう透明ヘルパーと飛び道具だけ喰らう透明ヘルパーを重ねておいて
hitoverrideでトリガーON → 本体へparentでリダイレクト・・・って手順なら上手くいくかも
AI作った事ある人に聞きたいんですが、距離判定はp2distとp2bodydistどちらを使ってますか?
他の人のAIを何人か見たらいいじゃないかw とりあえず私はp2bodydistを使ってる。p2distだと尖端当てとかできない場合があるし。 特殊な判定してる相手だと当たらない場合もあるけどそれはそれとして 空中の場合なんかはキャラの座標位置に当たりの判定があるとも限らんしな。
今まで見てきた感じp2bodydist使ってる人のが多いかな あえて広く設置しといて空振りさせるのも人間操作の牽制みたいで面白いよ
>>125-126 答えてくれてどもです
>>125 そうですけど、まだ始めたばかりであまりキャラ持ってないのと、理由を知りたいと思いまして
p2distの方が正確に距離を設定できるけど、相手の図体の大きさに左右されるって思ってますがそういうことでいいんですかね?
>>127 見た目の大きさ=判定の大きさじゃない事が結構あるから、そこは気を付けたほうがいいかも。
まあ、かといって万能な解決策あるわけでもないんだけど。
個人的には判定詐欺に騙されて空振りするぐらいが愛嬌あっていいとも思うけどね。
今のAIって水準高いみたいだから大変かも。
正直強すぎてもつまらないんだよな watchよりプレイする方が多い派だから凶キャラとかもいらんし レベル調整できるようになってることが多いけど
強くするだけなら簡単に出来るからな 攻撃を確実にヒットさせてガード硬くすればいいし 無駄な動きとか自然な動きを混ぜた上で強いAIがベスト
>>126 離れたら飛び道具連発、とか単純なのばっかだったからなー
近距離攻撃での牽制は楽しそうだ
>>130 単にコンボ大好きなワンパタ凶キャラAIばっか作ってるような人もいるね。
別に本人の作りたいようにやれば良いんだが、watchでも駆け引き感のあるAI作れる人は上手いなーと思える。
というかそういうAIのキャラってだいたいもとの性能が狂ってるんだよな 普通の性能のキャラだったらわざわざ手抜くようなマネしないで全力で殺しにきててもそれなりに面白く戦える
通常攻撃+必殺技が全てキャンセル可能とか 短フレームで放てるヘルパー持ちとか 容易に行える無限コンボ持ちとかな 無限コンボに関してはAIからすると難易度関係ないか 大抵のAIはループ数定められてるだろうし
Var(10)は111 (Ceil(var(10)%10)*0.1)+1 と (Ceil(var(10)%10)/10)+1 で計算結果が変わるんだけどどうしてでしょう? 前者はちゃんと1.1と出るんだけど後者は0になる。 var(1)を119とかにしても答えが0になる。 これ以外の式でも割り算すると答えが何故か計算結果が0になってしまうことがある
>>135 整数同士の四則演算は結果も整数になる。
下の式だと1/10が端数切り捨てで0になる。
結果が少数で必要な場合は上の式のように書くか、
/10.0みたいに書く必要がある
mugenは意外とC並に型にうるさいんだよな だったら明示的なキャストくらい用意しといて欲しかった
勝利ステート(181)でPosType = P2、Pos = 0,0のヘルパーをだしたのですが 何故か出現位置がp1基準になてしまいます。 K,OされたキャラはPosTypeの対象にできないのでしょうか?
>>138 RoundState=4になった瞬間(勝利ステートへ行った瞬間?)にp2の位置が消える、だった気がする
勝利してから勝利ステートへ行く寸前まで敵の位置を調べ続けたらなんとかなるかもしれない
>>138 勝利後はP2系トリガーの幾つかが機能しないから、その類だろうな
enemy,pos Xで参照すれば良い
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 07:39:51.90 ID:teHmIhD+
サバイバルモードってステージって1回ごとに変更出来ないのかな? 色々調べてみたんだけど見あたらないから設定上無理なのかな
>>136 疑問がすっきり解決しました。
ありがとうございます。
>>142 エレクバイトに要望出したらいいかもしれない
教えて頂きたいのですが。 ステート飛ばし系を受ける、または一定量のダメージを食らったりすると強制復帰 と単純な大ダメージ無効をのせているのですが、そこに体力自動回復をのせたいと思い やってみたのですが。 一気にMAXまで回復させるのは出来て、徐々に回復させようと すると上手くいきません。 どうか御教授お願いします
そのステートに飛んだら変数セット→以降徐々に変数減少&変数が残っているうちは少量回復 これじゃダメ?
>>146 返答有難うございます。
常時回復が理想なんですよ・・・
例えば5フレームごとに10回復していく感じで。
無理ですかね・・・
[State -2, VarSet] type = VarSet trigger1 = ******* var(*) = 1000 [State -2, VarSet] type = VarAdd trigger1 = var(*) var(*) = -1 [State -2. LifeAdd] type = LifeAdd trigger1 = var(*) trigger1 = Time%5 = 0 value = 10 absolute = 1 こういうことじゃないの?
gametimeの方が良いんじゃね
trigger1 = var(*)%5 = 1で良いんじゃねーの?
>>148 >>149 >>150 ご返答有難うございます。
お答え頂いたのを参考にしてやってみます。
もしまた出来なかった場合質問させて頂きます。
ご返答して頂いた皆様有難うございました。
先ほど質問した者ですが。
>>148 さんの記載を参考gametimeもしてみませたが出来ませんでした。
回復はしたのですが、徐々に回復ではなく一気に回復しました。
やはり無理なのでしょうか?
一気にっていうのは1000まで1Fで回復すんの? それとも100Fかかってんの?
一回あたりの回復量が元々デカイんだし、100Fかかっても 通常技なら3動作、必殺技なら2動作位やってるうちに全快だろこれ
>>153 >>154 ご返答有難うございます。
色々と考え工夫したら出来ました。
色々な方にご迷惑お掛けしすみませんでした。
そして有難うございました。
また、どうしても分らない時は質問させて頂きます。
有難うございました。
こんな簡単な常時監視ステートすら知らないド素人が 超回復&ステート奪い拒否持ちの糞キャラ作ってどうすんだ
若気の至りだな
誰だって最初はド素人なんだし作りたいもの作ればいいじゃない。 ところで素人と非素人の区別に目安っていうのも難しい。 覚えや作業早い人は製作初めて一年で数体作ったりもするし。 自分なんてCNSオンリーで一年かけてもまだ最初のキャラが完成しないよ。
速い=出来が良いとは限らんだろ 改変ならちろっと弄っただけで、記述理解して無いズタボロCNSでもサクサク数は増やせるものさ 後は作業に当てられる時間の有無だな
トレーニングでpauseを押せば単発の攻撃を相手にさせることができて一応使えるんですが とくていの動きや技を入力&再生機能はありませんか?それがあればかなり楽になるんです
コマンドを入れ替える、もしくはキーマクロ
>>159 作業に当てる時間の有無は響くなあ。
モチベ有るときに作業継続できないで暫くたってから再開すると書いてたこと把握し直すだけでも余計に時間かかる。
>>160 キャラの作りにもよるんだろうけど大抵はそのステートに飛ばせば動くだろうし
デバッグ用にChangeState一つ作って
trigger1 = Command = "start"
とか
trigger1 = Enemy,StateNo = 1000
trigger1 = Enemy,Time = 6
とか入れればカウンターされたりできるよ。
技の確認とかに適した改変カンフーマンがいたようないなかったような
それは「いっしょにトレーニング」の事か? あれはカンフーマンと天子が標準サイズで大サイズがヒューゴーで小サイズがプリニーだったっけか
ちょっと表現が違うな Sサイズ、Mサイズ、Lサイズ、Mタイプの4通りというのが正しい表現に近いと思う 作者のページが消えてもうダウンロードできないのが悔やまれる
誰かが許可貰って製作者のキャラ全部代理公開してるとか聞いたけど?
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 23:19:45.48 ID:0ByPBKRJ
うpしたの俺じゃないけど うpしおうぜPart2 でDLできる 転載とかは自己責任だからいいのだろうか? とりあえず本題 BlooというキャラクターをDLしたのですが7P以降はEXモードなのです。 そこで7Pだけ1~6Pと同じ通常モードに変更したいのですがどうすればよろしいでしょうか? 回答お願いします・・・
PALNo あとは分かるだろう
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 00:23:40.46 ID:iA51aSy0
>>168 すみません・・・自分無能であまり詳しくないのです・・・orz
詳しく教えて頂ければありがたいです・・・
>>169 キャラ弄るなら少なからず製作関連の知識必要になるよ。
キャラのカラー番号確認するのに使うのがPalNo
cnsのどこかでこれ使ってカラー確認してる筈、ってこと
一部分が他に影響することもあるから、ある程度ステコンやトリガー覚えないと改造って大変じゃないかな。
>>169 有能・無能の問題ではない。
憶える気があるのか無いのか。
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 01:24:13.84 ID:iA51aSy0
そうですか・・・ 改造は諦めますorz
無いなら帰れ 覚えても疑問ができた時に来い
そんな簡単に諦めるなよ。 そんなアホみたいに難しくないって。 せっかくMUGENなんだから、色々いじれるようになった方が何かと便利。 未完成のまま終わったキャラ完成させたり、自分でバグ直しちゃったり、 リュウが地獄車使えるようにしたり、自分で考えたカラーを追加したりと楽しいぞ。
ドット描くのはむずくね・・・? 慣れてくしかないのか
そればかりは慣れだなぁ。ちょこちょこっと描き足すぐらいから始めていって。 ツールはEDGE使ってるけど、しっくりくるマウスとマウスパッドが揃うまでが大変。 服の皺とかどうすりゃいいんだ?という時もある。
>>167 うpスレの名前なんざ挙げるな
確かネ実スレで活動してる作者かニコで活動してる作者がスカドラに上げてた筈。
ドット絵は32x32までしか描けないわ。 格ゲー用のドット絵とかどう描けばいいのか分からん。 滑らかなアニメーションもそりゃ作りたいけど
>>178 ・ベタ塗りだけの一連動作のアニメーションを描き、それをアニメ調で順次塗っていく
・角度が異なる切り取った各パーツを大量に用意しておき、
それをパズルのように組み合わせ繋ぎ目を修正していく
製作手段は色々あるが、結局は等身を問わず、人体が描ける技量があるか否か、だと思うが
>>179 やっぱ、EDGEよりもPhotoshopとかの方が良いかね。
俺も過去に全く同じ質問してたな。 >179ではないが、 俺はPhotoshop7を持っていて、最近のPhotoshopはどんな機能があるのか 分からないが、絵を描くのはEDGEの方がいいと思う。 網点が使えるのと右クリで色を拾えるのが大きい。 あとショートカットに保存、レイヤー統合、回転、未使用色削除などの機能を 自由に割り当てられて便利。 Photoshopはパレットが共通してない画像をレイヤーでガンガン取り込んで 一枚絵で保存する時に使ってる。ステージとかデカ物の作成では一時的に使うが、 パレットウインドウが無く、色を拾うのにいちいちスポイトツールを選択しないと ならないので、256色以下モードで絵を描くのは不向き。 補足あれば誰かお願いします。
>>180 EDGEは使った事無いから比較出来ないけど、
ドット製作特化ツールである以上、ショップよりは向いてるんじゃ無いの
もし金を使うなら、俺ならペンタブ買うけどね
未だにペイント使ってる情弱な俺… とりあえず動きを作るのは難しいから立ち絵を一枚描いて モーションは公式ドットの置き換えから始めたほうがいいかも
>>181 俺もショップだけど、キャラ本体カラーだけのパレットファイルを作って、
キャラファイルとそれを同時に開いて着色→モードでインデックスにして256化、
unifybmpでパレット統一→PCX
だな
>いちいちスポイトツールの選択しないと〜
ショップってブラシ系ツール選択時は、altキー押してる間だけスポイトツールになるショートカット機能あるけど、
今は無いの?6.0まではあった機能だけど
キャラ除くエフェクト系画像は、直接SAEにPCXで取り込んでから、
共有させたい物を選択→「拡張→同色を纏める」でパレット共有化して、
キャラのパレットにエフェクトだけのパレットをコピペして済ませてるわ
肝心なのを忘れていた ショップの場合、レイヤーは256色パレットのインデックスモードでは使えない (6.0までは使えない。以降のverは判らない) から、パレット配置を別にしたいが、全く同じ色を使う場合(白目と白い服等 256色パレットに変換した際に同じ色として扱われ統合され、カラー変更の際に余計な所まで変わる不都合が起きる 上記例の白の場合、白目を未使用の色で塗り、actファイルやSAE上で、パレットパラメーターを変える手間が在る パレット配置のままで色を置いてけるEDGEは、多分この不便さは無いんじゃないかな?
>>184 >altキー押してる間だけスポイトツールになるショートカット機能
ああ、それ知らんかった。取説見たら7でも使えた。感謝。
PhotoshopでMUGENの絵は描かないだろうけど、知ってて損無いですね。
>キャラ除くエフェクト系画像は〜
確かに、SAEにあの機能が備わってからはかなり楽になったわ。
エフェクトの追加もそうだし、イントロ、エンディング、スクリーンパック、ステージ
等のデータはパレットを全く気にしなくて良くなったので、どんどん絵が足せる。
。
元絵の透明色を1番に移動する作業だけは無くならないけど。
>>185 .EDG方式で保存すればインデックスモードでレイヤーモード使えて
作業途中でも保存できるので有料版のEDGE2を使う事になりました。
白目つぶしちゃったキャラいますねぇ。
サムスピキャラで、怒って肌が真っ赤になったら白目とか剣の白く光ってる
部分まで赤くなって。
今でも1日1Animペースで塗りつぶして修正してます。。。
取り込み済みで塗り替え部分が少ないなら、FFでSFF状態のまま塗り替えてく手もあるけど FFもアンドゥが使い物になれば、もう少し勝手が良くなるんだがね
>>182 ペンタブならintuos4くらい持ってるよ、これがないと絵が描けないw
つーか、絵を描こうにも高すぎると利き腕の肘に入ってるしこりが邪魔してぐったりしたり、低すぎると絵を描く時の癖がずれてデッサン狂ったりと、edge使うならiPadも買おうかと思ってる。
edgeはドロー系のお絵かき感覚で使うと独特の不便さでイライラしてくる。
ペジェ曲線使えるのは嬉しいんだけどね。
>>183 別にペイントが情弱とは言わんが使い勝手が悪い事は確か。
EDGE2じゃなければ金はかからんし、フリーのドット特化のツール使ってみるのもいいと思うよ
初歩的な質問だけど、mugen動画やキャラ作っている人ってパソコンは自作? それもお高いのを。 キャプチャーの値段見て眩暈を起こしたのだが。
質問です。画面上部で消える演出をしたいのですが画面上部を判定する トリガーがないので何か代用できる方法はありますか? それとも画面上部がpos y <= -240の方法しか無いのでしょうか?
>>192 postype = Leftって左上が0,0だったような。frontとbackのほうだっけ?
まあそれで出現した位置が画面端って方法はどうかな
>>192 ScreenPos Yで一定値以上を指定
>>255 Win版です、それも書いておくべきでしたね
常時残像は知恵袋にあったのを使わせて貰いました
ちゃんと効果が出ているので、一応そのままにしています
CNSについて質問です 1.空中技を出した後、 空中で立ち状態にならないようにするにはどうすればよいでしょうか 2.技が空中で終了し地上へ降りてくるようにするには、 そして着地した時に隙ができるようにするには どういった記述が必要でしょうか よろしくお願いします
チェンジステートを使わない。kfmの技とかみたら分かる
>>191 mugen動画アップする人達は中には専用に買った人もいる
キャラ作っている人は動画のエンコードとか負荷のかかる物をしないから
普通に売ってるパソコンでやっていると思う。
キャプチャなら動作が軽いフリーのを使ってる人が多いと思う
>>198 基礎過ぎだろそれ
1:完成してるキャラの、空中技の記述を見ろ
2:完成してるキャラの、対空技の記述を見ろ
自分の記述と何が違うのか、その違う部分のステコンやトリガーは、何を意味するのかっつーのを
>>2 のステコントリガー一覧を見て学べ
>>198 空中技は立ちステートにチェンジステートさせては行けない
とにかくAnimtime = 0でValue = 0に飛ばしてるChangeStateが記述してあるか確認
あったらそれを消せばジャンプステートに切り替わってきちんと着地出来るはず
type、movetype、physicsも一応きちんと空中用に記述する事
>>198 >そして着地した時に隙ができるようにするには
State 600はphysics = Nにして[Statedef 601, 空中斬着地]みたいな着地用のステート作っておいて
着地したらそこに飛ばすのが多分一番簡単。
ベースキャラなしで0から作ってるのかなぁ
>>199-201 -202-203
ありがとうございます、おかげさまで空中通常攻撃は何とかなりました
技の方がまだ上手くいって無いので
ステートとかトリガーもっと勉強してきます
リコイルガードについて質問なのだが、 これを動作させるのに必要な記述をする場所はcommon1にも何かしら必要? リコイル持ちのキャラの記述を参考にしてはいるがまったくうまくいかない ググっても出て来ないということは初歩的なのか…?
>>206 リコガ持ちキャラの記述参考してて、なんでcommon弄るかどうかの判断が自分で出来ないんだ
>>207 それは自分の頭が固いからだ
動作したはいいが、他に問題があるなぁ
頭が固いとかじゃなくて、hitoveiideの処理を辿ってけば良いだけだろうに それに上手く行かないだけじゃ漠然としすぎて、何が原因なのか判断できる筈もない
どのような記述をしてどのような問題が発生するのか書いてないとね
MUGEN1.0用にpausetimeの-1F補正を一括で行いたいのですが、 pausetimeに変更を加えられるステコン、あるいはその他pausetimeを変更する手段はありますか?
>>212 可能なら既存の整数値に+1or-1するステートをひとつ加えるという形で済ませたいのですが、
やはりpausetime側に逐一var()を仕組むしかないのでしょうか。
>>213 1.0専用なのか1.0/WIN兼用なのか、そこで分かれる
見栄えはどうなるか知らんが、movecontactのpauseステコンで強引に相手だけに1F与えて見るとかも講じられる
だが1.0専用ならば、正直手間を惜しまないでやれよ、としか言えない部分でもある
今後も1.0の仕様としてWINとのpausetimeの非互換が続くなら、それで組むしかないだろう
エレクがこの硬直誤差を今後どうするか全く判らないから、WINと同じになる事も起こりうる。その時は二度手間だ
エレクに聞いてから決めるのも手の一つだぞ
>>214 個人的な改変に使うだけなのでなるべく手軽に済ませたいと思ったのですが、
何事も横着はいけませんね。
ありがとうございました。
SF3アドオンをいれたらタイムの上部分と下のゲージが見切れてしまった 画面に収まるようにはどうすればいい no-limit Winmugen patchで画面サイズは640x480なんだけど
>>216 どうすればいいと言われても困るな
どの製作者のかも分からんと答えようがない
>>218 ダウンロードにえらく時間かかったが、簡単解決。
DoubleResの部分が0のままだろう?それを4にするだけで終了だ
一応他にも同じような人がいれば参考にしてくれ。 ・文字やゲージが大きい DoubleResの部分を4に変更する。 ・ステージがドアップになってキャラが空中に立っている ランダムセレクトへ行ってhiresと書かれている本体を落としてくれば解決 ただしDoubleRes4に固定されてるため注意。(共存タイプもあるが簡単に見つかるので割愛) 旧winmugenで初めて遊ぶ人もいるんだなって事で、他にもあったらここに安価つけるなりして補足お願いします
ついでに書いておく MUGEN1.0もHires=1に対応しているため わざわざD4ステージにlocalcoordを埋め込む必要はなし。
cnsファイル分割のルールってありますか? cnsファイル1つでまとまっている。のを通常技,必殺技,AIに分けてみたいのですが。 エラーで落ちてしまいます。 defファイルの記述も [Files] Cmd = **.cmd Cns = **C.cns St = **C.cns St1 = **.cns St2 = **-3.cns StCommon = common1.cns [Files] Cmd = **.cmd Cns = **C.cns St = **C.cns St1 = **.cns St2 = **-3.cns St3 = AI.cns StCommon = common1.cns に書き換えてあります
同じステート番号があると前のが優先だったりとかはあるけど エラー落ちはファイル名とかじゃないかなあ エラーメッセージは?
Error while precachingが繰り返し2回 Error loading p1 cnsチェッカーだと statedefセクション外の記述です。[State -3, AIフラグセット]
その[State -3, AIフラグセット] の上に[Statedef -3]がないんでねーの?
自己解決しました。 [Statedef -3] (略) ;--------------------------------------------------------------------------- [State -3, AIフラグセット] だったのを線の所で分割してたのが原因でした。
ああ、それかAIフラグセットだからCommand = "**"←の " の部分が抜けてるとか
!! 解決してたw
トレーニングモードで1Pが勝手に動いてしまうんですがどうしたらよいでしょうか mugen.cfgファイル編集して、ctrl+1 を押しても駄目です キャラはメルブラの翡翠でAiを搭載してます
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/26(火) 16:48:34.89 ID:smi/QFaK
>>233 誰製の翡翠とAIかは知らんが、
・常時AIONになってる→解除しろ
・AI起動ヘルパー→ボタン連打すんな
・AI起動ヘルパーが操作感知後でも暴走発生してる→ヘルパー起動条件にroundstate<2を入れろ
H氏制作の翡翠でAIはフツノ氏制作のものです 今調べてるんですがどのファイルをいじくればいいですか
探せ
チーム戦で2試合目以降登場イントロをするキャラとしないキャラがいるけど、
イントロありにするにはどうすればいいんだろうか?
アドオンかライフバーが関係してるって聞いたけど
>>235 フツノ氏のAI リドミ読んでくだしあ
>>2 のトリガー内容のRoundsExistedの項目見てこい
キャラデータが全部吹っ飛んだんで補完したいんですか 有志の方が詰め合わせを配布してるって聞いたんですが見つかりません 一応、ダウソ板で見つけたのですがすでにファイルはありませんでした うpろだとか探しましたが見つかりませんでした ご存知の方がいらっしゃるなら教えてください。お願いします この手のやつはタブーですが正直、もう一度集めるのしんどいんです 助けてください
うるせえ死ね
質問ですがReMapPalってsffv2でないと反応しないのでしょうか?
そうです
SCISM-GogetaSSJ4の日本語版(日本語化パッチ?)があるって本当ですか?
そういうスレじゃねーから
>>246 ありがとうございます
THE KING OF FIGHTERSのアドオンですね
探してみます!
よく見たら右下にTHE KING OF FIGHTERS'97と書いてあったので 97のアドオン探してみたけど見つからないですorz あとライフバーは97のものでしょうか?
Mugen 1.0なんですがrowとcolumsの数値を上げてもキャラ枠増えないのですが何がいけないのでしょうか。 古いキャラもMugen version = 1.0にすれば見れるらしいけど全く反映されません。
>>249 dateフォルダ内のsystem.defの注釈読め
mugenの音を下げたいのですがオプション→WAV.MIDIを下げるとPCのボリュームコントロールも下がってしまいます mugenだけを下げることはできませんか?
>>250 system.defの注釈のどれの事でしょうか。
思い当たるもの翻訳しながら読みましたが、さっぱり分からず。
>>249 画面の外に広がってるんじゃないの?
もしくはぜんぜん違うアドオンのsystem.defいじっちゃってるとか。
おそらく>250さんもそうだと思うけど、誰も貴方のパソコンを見れるわけではないので、
もう少し状況を詳しく説明してくれないと、それ以上は分かりませんよ。
>>248 結構昔のオリジナル系アドオン
素材を一部97や96のを使ってたりするが別にKOF97ではない
最近製作関連の質問少ないな 注意事項に触れるような質問多いし
256 :
249 :2011/07/30(土) 22:52:20.59 ID:p8QzYwot
>>253 elecbyteの公式ページより最新版MUGEN1.0をDLして初期設定の状態で試しており、アドオンは全く入れておりません。
何度か試した結果、キャラの方は旧バージョンであっても枠さえあれば反映されているようでキャラ追加には問題ないのですが、
Dataフォルダのsystem.defの[select info]のrows = 8 , columns =18 ,pos = 10,45、cell.size =16,16など、
色々設定を変えたりして上書きしても全く反映されておらず、
画面の外に広がってるってこともなく真ん中に12枠あるのみで変化がありません。
キャラフォルダは旧winmugenよりドラッグして移動させて、select.defのキャラ追加もコピペして移してるため二重フォルダになっていることはありません。
MUGEN1.0のキャラ追加以外の設定では他のフォルダは全部閉じてから弄ってますので、違うファイルやアドオンを触っていたとかはないです。
旧来のwinmugenと弄る箇所が変わっているか若しくは増えたのかご存知なら教えて頂きたいです。
OSはwin7で、UNICODE-8からANSIに変えて保存しなおしたりしても効果ありません。
>>256 mugen1.0はデフォだとdata\mugen1内のsystem.defを読みに行くから
data直下のファイルをいくら変更したところで無駄よ
MBC使ってるんですけどMBC.batが邪魔です 自動で消えるような設定ありますか
.batを編集すれば何とかなる・・・のか? 自信ない
自決しました
はやまるな
わらかすな
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 21:43:52.78 ID:nmKP0eqG
ロックマンエグゼで言うアンダーシャツの様な効果がある記述ってありますか? 超回復で耐えるしかないんでしょうか?
日本語でおk 後sageろ
アンダーシャツとか超回復とか分かんねーよ ちゃんと説明せんと
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 22:19:55.46 ID:nmKP0eqG
アンダーシャツ→どんなに大ダメージ受けてもHP1で残る
>>264 ラウンド開始時にライフ値をVar(X)にぶち込む
lifesetで常にVar(X)をライフに代入し続ける
ライフ変数が0にならない限り自分だけはKOされないように条件を組み込んだnokoを設定する
攻撃を食らうたびに変数を減らすようにするが、ライフ変数が2以上ある状態で変数以上のダメージを受ける場合、減算ではなく変数に1をぶち込むようにする
変数が1の状態でダメージが1以上ある攻撃を食らった場合、変数に0をぶち込んで死亡する
これで行けるはずだからステート式は自分で考えろ
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 22:24:08.26 ID:nmKP0eqG
制作じゃないかもしれませんが、質問です。 他の制作者らはstatedef -1のchangestateにignorehitpause=1を入れないのですが 入れたら何か問題でも起こるのでしょうか? キャンセルがしやすくなるかと思うのですが?
取りあえず今試してみたらヒットポーズ無視してステート飛ぶけど、飛んだ先のステコンはヒットポーズ終わるまで実行されない状態? StateNoは移ってるのにTime=0とかで入れてるものが実行されてなかったり、何よりアニメが変わってないのは個人的にちょっと不安だなあ。 varでコマンド入力管理してたりするとまたメリット、デメリットありそうな気もするけど。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 19:49:07.08 ID:1ljUSJhb
アーマー無しで投げ抜けをキャラに搭載したいのですがどう記述すればよろしいでしょうか・・・ 常時ハイパーアーマーでも構いません・・・何方か助言をお願いします。
>>273 抜ける処理=自分管理のステートに復帰させる処理
ステコン表でそれを満たす物を探せ
それと、投げ抜けと常時アーマーの投げ無効は意味が違う
前者:被ダメ前提&安易な処理は相手の技演出に支障をきたし、F4を押す事態も起こる
後者:被ダメすらしなくなる
>>273 どんなキャラかにもよるけどオススメできないなあ。
>>274 でも言われてるけど、いっそ食らわないほうが安全だったする。
ダミーに食らってもらって変わり身の術みたいな扱いにするとかならまだしも、
基本的に相手が抜けられるように作ってない技を無理矢理抜けるのは何より相手にとってキツイのよ。
つかhitoverrideで投げ無効にするなら 素直にdef-3でnothitbyの投げ無敵の方が安牌よな まぁバグ回避でも無い自己都合のステート抜け組む時点で、相手にするのが嫌なキャラにはなるのは避けられんわな
>>273 いま思いついたんだが投げ属性を当て身投げできるReversalDefを常時だして
投げを食らったら投げぬけ演出へ移行したらいいんじゃね?
ちなみに投げはほとんどP2stateno入りだろうから
Attr無しでP2statenoも無いReversalDefで相手の投げのHitDefを打ち消して
その消したのと同じフレームで追加でHitDef当ててステを奪えばいいかな?
面倒だけど出来そうだ
VS画面とキャラセレの大ポトレを別のにしたいんですが、どこをいじればいいんですか? そもそも9000,1てどこで指定されてるのだろうか… 初歩的だったらすまんです
>>278 変更するのはsystem.def
VS画面のポトレは1.0に至るも変更できないので
[Select Info]のp○.face.spr = 9000,1を適宜変更すべし
ただし「Do not change from 9000,1」と注釈のあるとおり
試験用のコマンドらしく、9000,3以降は登録しても表示されない
お答え頂きありがとうございます!! PLUSには9000,1の記述がないけど、1.0にはありましたね‥ ただ、数値を0,1,2,やそれ以外に変えてみても変化なしでした… 試しにVSscreenをいじってもだめでしたort 試験用だからなのか‥?
ぎゃー!出来ましたー! なぜフォルダが2つもあるんだ ともあれ1.0ならば差し替えが可能なんですね‥ ほんっとーにありがとうございます! ポトレ製作が滞ってたのがまた再開できます
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 22:03:55.57 ID:bDrW8u5/
大ダメージ無効をキャラに搭載して狂上位勢に少しでも対抗できるようにしたいのですが どういった記述をすればいいのでしょうか?
>>283 条件満たしたらMovetype変えるなり専用ステート飛ばすなり?凶悪板で聞いたほうがいい気もする。
というか、無闇に搭載するのやめといた方がいい気もするけど。
よくわかんないけど付けてみますって機能じゃないような。
ヌードキャラのキングってもう作られてますかね?
NotHitByはSCA,AA,AT,APと指定しなくてもSCAだけで完全無敵になる? HitDefのattrを参考にした感じSCAは状態を表すだけなような気がするんだけど
>>287 バグだか不具合だか略式のつもりなのかわからないけど、「なってしまう」
>>289 意図的なものじゃない可能性が高いのかな
なら確実にするためSCAはやめとこう
ありがとう
NotHitByのその仕様は多分意図的だよ HitDefとは指定の仕方が違う Sと指定すれば攻撃の種類関係なく立ち属性の攻撃に対して無敵になる。C,Aも同様 逆にNAと指定すれば立ちしゃがみ空中関係なく通常打撃技は当たらない。SA,NTなども同様
「,」の解釈が違う HitByはAND、NotHitByはOR
>>290-291 なるほど、HitDef参考にしたのがいけなかったか
SCAのみで無敵になるなら楽で有り難い
これとHitByでの使い分けで短い記述で済みそうだ
ありがとう
7の64bitなんだが起動しない。 wow64により起動してる人もいるみたいなんだけど、 どうすればいいの?
64bitがダメなら32bitにすればいいんじゃないの。
うちのwinMUGENは、xpのHDDからデータコピーしてきただけだけど 7の64bitで普通に起動してるな 新MUGENは知らん どうすればいいかも知らんけど、7の余計なおせっかい機能を色々オフにしたら何か変わるかもなー
64で新もWinも動いてるよ
スレチですまんが、Anim5だけはChangeAnim不可だと思ってたら、 可能だったんだな。 今までは一生懸命State 0弄ってたが、State -2で指定したら簡単にできてしまった。
エラメ書いてない時点で釣りだろ。
WARNING : EXPRESSION TRUNCATED TO INTEGER : PLAYER name IN STATE 0 というエラメが出て、ceilを使えば解決らしいのですが、 [Statedef 0] type = S physics = S sprpriority = 0 [state end] type = DestroySelf trigger1 = ishelper [state x] type = varset trigger1 = time = 0 var(11) = 0 [State 0, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over value = 0 [State 0, 2] type = VelSet trigger1 = Time = 0 x = 0 y = 0 [State 0, 3] ;Stop moving if low velocity or 4 ticks pass type = VelSet trigger1 = abs(vel x) < 2 trigger2 = Time = 4 x = 0 [State 0, 4] ;Are you dead? type = ChangeState trigger1 = !alive value = 5050 [State x] type = PosSet trigger1 = 1 y = 0 各ステートにceilを足しても治りませんでした?このエラメはstate 0以外 って意味なんですか?
>>299 各ステートにceilを足した記述を貼ってくれないか?
>>302 正確な表現をすると、
常時監視ステートにエラーがある場合は-1や-2とは表示されず、
現在実行中のステート番号が表示される。
しゃがみや歩きをしてみて、6や20からもエラーメッセージが出るなら
原因は常時監視ステートでほぼ間違いない。
>>302 そもそもceil(floor)をどんな場面で使うかが判って無いんじゃないか?
整数のみ受け付けるパラメーターや
そこに整数を代入したfvarを当て込む場合にも要るぞ
例えばfvar(*)=105ジャストでも、damage(又はvalue)=fvar(*)ならdamage(又はvalue)=ceil(fvar(*))にしないとワーニング吐く
俺もステート0のどこにCeilを付けようとしたのか気になった
本人が解決したっていった事になんともまあみっともない連中だ
ぶっちゃけここで質問するようなことじゃないと思うんだけど他にないから聞くよ シュリセル、ゲニ子、Wind、アリスなどゲニ子の身長っていくつなの?結構背高いよね? 調べてもでてこないから気になってる
作者に訊けよそんなどうでもいいこと
キャラやステージのDL先を聞くのはタブーとありますが オススメのサイトやキャラを見つけるコツ みたいなものを聞くのもタブーでしょうか? Googleで探してるのですが 期限切れのサイトが多くて…。
>>310 とりあえず、同じ板のうpしようぜスレのテンプレでも読んどけ
海外のフォーラムを定期的に見るのがいいんじゃね?
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 18:08:02.59 ID:tBjv7UnS
OrochiKOF97氏のクラークに関する質問です。 タッグで先にKOされると相方がまだ倒されてなくても ライフバーが消えてしまうんですが、 これを表示したままにするのはできないでしょうか?
315 :
314 :2011/08/12(金) 05:20:32.39 ID:6pu0Krch
すいません、自己解決しました。
教えて頂きたいのですが・・・ Phantom.of.the.Server氏のモリガンに自分が作ったポトレを入れた所 キャラの動作が凄く重くなりました・・・ 原因は自分が入れたポトレなのですが、その入れたポトレを消してみたのですが 直らず重たい動作のままになってしまいました。 この重たい動作を元の動作にできる方がいらっしゃいましたら教えてください! 宜しくお願いします!
>>317 確かにDLし直したらいいのですが・・
本当は自分の作ったポトレをいれたいのです・・・
なので、この動作が重くなる原因が何か教えて頂けると有難いです。
自分でもずっと調べているのですが分らず途方に暮れております・・・
そのポトレのファイルがデカイんじゃないの?
単独版の上海で同じように重くなったことあるなあ。 その後かなり経ってから何処か同様の質問があって原因判明したんだけど、なんだったかな。 パレットか使用しているSFF編集ソフトによる仕様か、どちらかだったような。後者だったっけかな。
独自パレット持ってると重くなるなんて話はよくよく聞くが
自作ポトレ消して尚重いってのは共有チェック外れてるんじゃね?
と、言うよりとりあえずDLしなおして差分を計ってみるなり調査したら?
手元に重くなるデータ持ってるのは
>>318 なんだしw
SAEでSFFを作る際に出てくる黄色い十字線は MCMの白い十字と同じ、床に接する部分を表してると思って問題ありませんか? あと当たり判定のつけ方について分かりやすく解説してるサイトとかないでしょうか?
ジョジョのスタンドシステムのようにヘルパーに攻撃がヒットすると 親にも食らいモーションが生じるようにしたいんですが ヘルパーが専用の食らいステートに移動した時、本体もコモンの 食らいステートにチェンジという感じで記述すればいいんですかね? しかし相手のhitdefの状態で本体がとる 食らいモーションも変わってくると思うんですが この変はどのように認識させればいいんでしょうか、助言お願いします
>>318 フルカラーの画像をポトレにしちゃったとか
あと、320さんも書いてるが、キャラ作成ツールは何を使っているのか
念のため書いて。
>>322 SAEもMCMも同じ。
当たり判定のつけ方はKFMとか他のキャラを参考に。
通常当たり判定を付けない投げ技でも、パイルドライバーなど、
自らも床に落ちる事で次のアクションに移るものは足&尻などにCLSN2を
付けたりする。
テリーの帽子なども一応CLSN2を付けておくと、床に落ちた後の次の
アクションを色々制御しやすいと思う。
>>323 いっそのことヘルパーもコモンの喰らいステートにそのまま送っといて
コモンの喰らいステートのChangeAnimにIsHelper(**)で本体とヘルパーを分岐させ
その上でヘルパーと同じステートNoに送り、animはIsHelper(**),anim-10000とかで(*)変えたら楽なんじゃね?
* -10000はヘルパーのanimを本体のanim+10000で管理してると仮定した話
>通常当たり判定を付けない投げ技でも、パイルドライバーなど、 >自らも床に落ちる事で次のアクションに移るものは足&尻などにCLSN2を >付けたりする。 無い無い 普通 pos Y > 0 でchangestateだろ 相手のステート奪う空中技でphysics = Aとか無いわ
>>319 、320、321
ご返答有難うございます!
参考にして色々してみます!
有難うございました!
>>324 SFFツールはsffairmakerを使っています。
このツールだと問題ありますでしょか?
>>327 待機やガード、5000番台被ダメ絵の判定枠は、絵とズレが生じても押し幅の内側には引っ込ませ無い
内側にある場合、
・歩きやダッシュ等で押した際、押す→跳ね返されるが連続発生し挙動ガクガクになる上、
P2bodydist=Xの値が不安定になる→通常投げなどの成立間合い条件が満たしづらい
・相手の基本コンボが繋がらない
・相手アニメを参照してる乱舞系で不都合が生じる
被ダメ絵や待機に関しては、押し幅との兼ね合いは注意する所
>>325 なるほど、その方法で試してみます
ありがとうございました
>>323 トリガーはHelper(x),GetHitVar(x)あたりでいんじゃね?
dmageでダメージを受けた瞬間ってのを察知できる
typeとHitDefでどんな攻撃を受けたか察知できる
あとはHitDefAttrを組み合わせればだいたい対応可能
これで本体を常時監視で食らいステートへ飛ばして
さっきのダメージ分LifeAddしたら本体のライフも減る
333 :
332 :2011/08/13(土) 17:10:12.22 ID:OOGV+VZW
あ、まちがった 攻撃してくるのは敵だからenemy(0),GetHitVar(x)だな それでHelper(x)だけが攻撃を受けてるときを条件にする タッグのときもはenemy(1)もリダイレクトして個別に判定って感じか
大・中ポートレイト作成の際、透明にする背景色をパレットの頭にもってくるとのことですが 背景のない絵の場合どうすればいいんでしょうか
お前は背景の意味を勘違いしている
>>334 パレットの開いてる場所に適当に抜き色を作って、パレットの頭と入れ替えろ
パレットが満杯なら、255色で減色し直して同じ手順でやれ
helperでの爆発攻撃に対して敵自分区別なく、爆発の当たる場所(爆発の左側なら左吹っ飛び、右側なら右吹っ飛び) で飛び方を変えたいんだが何のトリガー使えばいいのか教えてくれ P2BodyDistだと左右の区別がつかなくてうまく動かなかった
>>336 分かりやすい説明ありがとうございます。
>>337 HitDefの**.velocity使わずにTargetVelSet使って
P2Dist >0 P2Dist <=0 辺りでTargetVelSetを二つ設置してみるとか?
IfElseでFacing絡ませて
>>332-333 そんなトリガーがあったんですか
そっちの方も試してみます
ありがとうございました
>>339 d
後はfacingをちゃんと機能させられればなんとかなりそうだ
GetHitVar(damage)ってもしかして防御力の影響受けないんですか?
>>268 を作ってる時に何か変だと思って
>>339 ある攻撃をまとめて当てたときにTargetの選別ってできたっけ?
ステート奪わないなら当たった瞬間に二つprojでも発生させて改めて吹っ飛ばすとかになるんじゃないの。
>>342 自己解決しました・・・
普通にダメージ食らった後ライフ減算してて
もっかい減らしてたのが原因でした
後、
>>268 のやり方だと叩きつけダメージが入らないっぽいので
自分なりに改造してみたんですが・・・
↓だと生き残りはしますがやられ吹っ飛び(?)が発生してしまいます
なんとか出来ないか教えて下さい
[Statedef -2]
;ラストリーヴ
[State -2, ラストリーヴ発動してないなら死なない]
type = AssertSpecial
trigger1 = var(1) = 0
flag = noko
[State -2, ラストリーヴ発動フラグ]
type = VarSet
trigger1 = Life = 0
var(1) = 1
[State -2, ラストリーヴ発動]
type = LifeSet
trigger1 = var(1) = 1
value = 1
>>344 コモンステートのヤラレポーズ周りをいじるしか無い
あとnokoはもっとフラグを丁寧に組まないと、その状態だと自分のライフが一度0以下になって1残った状態にしなければ相手もパートナーも死なないっていう面倒な状態になるぞ
俺の場合リザレクションに使ってるが、nokoの記述はこんな感じ
[State -2, ]
type = assertspecial
triggerall = var(X)!=1 ;リザレクションをこのラウンド中発動していない
triggerall = Power >= 5000 ;5ゲージ以上溜まっている
triggerall = Numenemy = 1 ;敵が一人
triggerall = alive ;noko無視して即死させられた場合やゲージが足らずリザレクション発動前に殺された時は無効
trigger1 = Numpartner = 0 ;パートナーが居ない時
trigger1 = Enemy,Life > 0 ;敵のライフが0以下になったら無効
trigger2 = Numpartner = 1 ;パートナーが居る時
trigger2 = Enemy,Life > 0 && Partner,Life > 0 ;敵、またはパートナーのライフが0以下になったら無効
trigger3 = Numpartner = 1
trigger3 = Enemy,Life > 0 && Partner,Life <= 0 && Partner,alive = 0 ;但しパートナーのライフが0以下であっても、そのパートナーが死んでいる場合は有効
flag = noko
[State -2, ] ;タッグ時、敵の人数が二人、かつ自分にパートナーが居ない場合。
type = assertspecial
triggerall = var(33)!=1
triggerall = Power >= 5000
triggerall = alive
triggerall = Numenemy = 2
triggerall = NumPartner = 0
trigger1 = Enemynear(0),Life > 0 && Enemynear(1),Life > 0
trigger2 = Enemynear(0),Life <= 0 && Enemynear(0),alive = 0 && Enemynear(1),Life > 0
trigger3 = Enemynear(0),Life > 0 && Enemynear(1),alive = 0 && Enemynear(1),Life <= 0
flag = noko
[State -2, ] ;タッグ時、敵の数が二人、かつ自分にパートナーがいて、生きている場合
type = assertspecial
triggerall = var(33)!=1
triggerall = Power >= 5000
triggerall = alive
triggerall = Numenemy = 2
triggerall = NumPartner = 1
triggerall = life > 0
trigger1 = Enemynear(0),Life > 0 && Enemynear(1),Life > 0
trigger2 = Enemynear(0),Life <= 0 && Enemynear(0),alive = 0 && Enemynear(1),Life > 0
trigger3 = Enemynear(0),Life > 0 && Enemynear(1),alive = 0 && Enemynear(1),Life <= 0
flag = noko
[State -2, ] ;タッグ時、敵の数が二人、かつ自分にパートナーがいて、死んでいる場合
type = assertspecial
triggerall = var(33)!=1
triggerall = Power >= 5000
triggerall = Numenemy = 2
triggerall = alive
triggerall = NumPartner = 1
triggerall = Partner,life <= 0
triggerall = Partner,alive = 0
trigger1 = Enemynear(0),Life > 0 && Enemynear(1),Life > 0
trigger2 = Enemynear(0),Life <= 0 && Enemynear(0),alive = 0 && Enemynear(1),Life > 0
trigger3 = Enemynear(0),Life > 0 && Enemynear(1),alive = 0 && Enemynear(1),Life <= 0
flag = noko
わかりづらい質問で申し訳ないのですが チームアーケードで出てくるチームを固定させて(例、京、紅丸、大門) それをランダムで出てくるようにすることは出来ないでしょうか? KOFのCPU戦のようにしたいのですが…。
347 :
344 :2011/08/15(月) 11:34:22.50 ID:ljuFZl+a
>>345 ステート式SUGEEEEE
なるほど、敵or味方が死んだ瞬間だけnoko解除するのか・・・
やられ吹っ飛びは・・・とりあえず置いとこーっと
>>346 チーム単位で登場する順番の話?
それともチーム内の戦う順番の話?
前者は無理
後者はteam.maxmatchesでそのチームメンバーだけのorderを登録しておけばできるけど
>>348 KOFっつってんだから、チームA、チームBって言うメンバー固定チームを定義したい、
チームアーケードではステージごとに登場するチームを固定チームからランダムに決めるようにしたいって話じゃねえ?
>>345 trigger1 = Enemynear(0),Life > 0 && Enemynear(1),Life > 0
時々気になってcns覗いてみるとこっちの書き方のほうが多いなあ、分かり易かったり管理しやすかったりするのかな?
trigger1 = Enemynear(0),Life > 0
trigger1 = Enemynear(1),Life > 0
自分はこっちのほうに慣れてしまったけど、問題ないよね?
>>350 直感的な管理上の問題、個人の趣味とかやりやすさの問題だからそれはどっちでもいいな
>>347 >>345 では特に触れなかったが、ライフが0のまま行動させると他のキャラのライフが0になった瞬間自分も死ぬから、
自分のライフが0になった瞬間に何かしらの変数にフラグ成立サインを仕込みつつライフを1にセットしてやる必要がある
あとライフセットをずっとやり続けると死なない事があるとか言う話を聞いたことがある(正しいかは知らない)から、もしそれが発動するようなら
>>344 のnoko以外をこう書き変えろ
[State -2, ラストリーヴ発動フラグ]
type = VarSet
trigger1 = var(1) = 0
trigger1 = Life = 0
var(1) = 1
[State -2, ラストリーヴ発動]
type = LifeSet
trigger1 = var(1) = 1
value = 1
[State -2, ラストリーヴ発動フラグ]
type = VarSet
triggerall = var(1) = 1
trigger1 = Life = 1
var(1) = 2
lifeによる死亡判定は、自身のステート処理が終わった時 だから攻撃されようがF1押そうが、常にlifesetしていればlife = 0では死ななくなる
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/15(月) 22:33:45.49 ID:pQe3zHuC
すいません。 BGMの音量があまりにも小さいので、オプションのWAVvolume をMAXにしたり、stageのdefのvolumeを上げたのですが、あまり 変わった心地がしません。かといってPCの音量を上げるとキャラSEが 大きくてうるさいです。どうしたらいいでしょうか? また、チーム戦にするとBGM音量が更に小さくなるのですが使用でしょうか?
>>348-349 レス感謝です
出てくるチームのメンバーを固定させたうえで
出てくるチームをランダムにしたいのですが
そうすることは可能なのでしょうか?
ステージはランダムでも構いませんが
>>354 プラグインの問題かと思われる
いろいろ別のを試してみなさい
357 :
344 :2011/08/16(火) 11:58:27.42 ID:lVukUq+L
>>352 ラストリーヴできました!ありがとうございます
これはMUGENcnsテンプレみたいな感じで語り継がれそう
>>354 俺は「MP3Gain」ってソフトで音量調節してから使ってる
wavとかoggとかは・・・知らん
>>355 どなたかわかる方いませんか?
CPU戦の説明が載っているサイトなどでもいいのですが…
>>358 「A+B」チーム、「C+D」チームとか固定したいワケね
A order=1
B order=1
C order=2
D order=2
でもこうすると順番はランダムにはならないんだよなー・・・
すまん、俺には分からん
>>359 ボス設定の要領でその方法も考えたんですが
たしかに順番が固定されてしまいますね
とりあえずこの方法で楽しむことにします
レスありがとうございます!
>>358 「三人一組のキャラ」にすれば解決はできるけど…
もっと簡単な設定程度で片付ける方法については、出来ないかどうかもわからない
とりあえず新MUGENでリクエストしてみる事ですな
orderを指定範囲でランダムにする機能 ということか
>>361-362 レスありがとうございます
三人一組ですか、キャラを作るとなると大変そうですね…
新MUGENは初耳ですね、一度調べてみます
366 :
354 :2011/08/16(火) 23:46:19.80 ID:rpxNgYPG
お二人方とも返信ありがとうございました。 色々プラグインとって試してみるのと、mp3gainをとってみます。 また質問で悪いのですが、チーム戦の回復料は変える事ができるのでしょうか? 質問ばかりですいませんがよろしくお願いいたします。
俺は逆にデフォ回復を切りたいわ -2で回復量を制御して、スパコンフィニッシュ時は回復量1.5倍とか設定したい
アーケードに出てくるCPUのカラーって 固定することはできるでしょうか?
>>369 [Info]
pal.defaults
lom2bさんの羅将神ミズキについてなんですが戦闘前のあのシーンをカットする方法ありませんか?
追 MCM使ってます すみません
>>373 それを参考でいいと思う。
他、参考になるのは日本語版カンフーマンKFMJ
テンプレにある
ttp://homotaro.s44.xrea.com/air.htm サイトを見るのもいいが、他人の作ったキャラを見る方が飲み込みが早い気がする。
5000番台のやられ絵SFFの基本は、
末尾0は立っている位置
末尾1は「腰(ヘソ位置)」を軸にした位置
末尾2は「顔の中心」を軸にした位置
に配置する
あと、MCMは不便というか古いので使わない方がいい
オススメはSAE。
点滅しているのはパレット共有の問題の可能性
今のところ貴殿がどこまで理解しているか分からないので、説明が難しい
>>375 詳しくありがとうございます、SAE使ってみます
パレット共有はチェックを外しているので、
多分用意したモーションのグループ番号が間違ってたと思います
それairファイルに登録してないアニメの番号が混ざってるから スプライトがない番号のアニメも流れて点滅してるんじゃないかな
>>377 あああ、多分その通りです!
ありがとうございます!
ジャンプ中消えるのはこれのせいだったのか・・・
BGMが速く流れる場合の原因ってわかりますか?
講座サイトにCMDファイルをテキストエディタで開いてみてくださいって書いてるんですけど どうやってCMDファイルをテキストエディタで開くんですか? プロパティからプログラムの変更もできないし・・・ そのまま開いても黒いウィンドウが下にスクロールしていって消えるだけです
初歩的な質問で大変申し訳ないのですが キャラクターに固定でBGMをつけたい場合 soundにMP3のBGMを入れて selectのキャラクターの名前の横に ,,sound/○○.MP3を入れる それ以外にやり残していることはありますか? BGMがまったく鳴らなくて困っています 固定ステージをつけて鳴らすことはできたのですが…
>>382 ドラッグ&ドロップでできたなんて・・・
ありがとうございます
CharaRegisterってZIPファイルは登録できないの?(´・ω・`)
>>383 music=を書き忘れてました
,,music=sound/○○.MP3
で合っていると思うんですが
BGMが鳴らないのはまだ何かやり忘れているのでしょうか?
>>388 とりあえず拡張子を小文字mp3にする。
固定BGMは使わないので順番の記憶が曖昧だが、
キャラ名 ,stage.def ,order= ,includestage= ,music
だったような気がするので、「,」がもう一つ二つ必要だったかな。
すまん、訂正 試したら「,」は2つでOKだった
>>389 レスありがとうございます
MP3はちゃんと小文字で入れています
携帯の予測変換で書いてました、すみません
もしかしてアーケードモードだけなのかな
トレーニングやウォッチモードでは適用されませんか?
>>391 自分で選択する場合はselect.defでの設定は無視されるよ
あれはアーケード用
saeで16bit→8bit音質変換すると シュワシュワーってなっちゃうんだけど 解決方法ありますか?
>>393 SAEでの変換は簡易変換に過ぎないから
SoundEngineとかで逐一やるほうが良い
>>392 やっぱりそうだったんですか!
やっと前に進めそうです、ありがとうございました
>>394 ありがとうございます
手元にあったaudacityでやってもおなじになった…
Soundengine落としてやったら、無音部分のノイズは低減されてるけど、音のあるとこにはやっぱりノイズが…
でも違うソースのものではノイズが乗らない不思議…
色々試してみます。ありがとうございました
Ditherにチェック入れたwavconvを使えばおk 音質重視のリサンプルならこれ択一
キャラを作ろうと思うのですが 改変自由などを公表している先人方のsffからエフェクトなどを頂くのはOKなことなのでしょうか?
>>398 改変自由なら問題無い
但し連絡をくれとある場合は事前に連絡
連絡不要や連絡について未記入なら、事前連絡は入れなくて良い
連絡不要は≪連絡されるのが鬱陶しい≫から連絡不要にしてると思えば良い
リドミのスペシャルサンクスに書いておけば文句は言われん
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/20(土) 23:10:49.53 ID:cIxYDnbs
すいません。質問させていただきます。 パソコンのスペックやdirectxは最新の物なのですが、 ステージがスクロールするときにキャラの動きが遅くなってる気がします。 私の気のせいでしょうか?それともステージファイルをウイルススキャン しているのが悪いのでしょうか?
2年前の最新PCは今の漬物石
mugenPLUSだけど俺も
>>400 みたいに処理が遅くなることがある
依然使っていたPCでも6月購入したPCでも同様の症状
重くなり処理落ちというよりは20秒に一回定期的にカクつくって感じ
懸念される事項としてはどのようなことが考えられますか?
仮想メモリ不足とか
>ステージファイルをウイルススキャン スキャンって、入手先からダウンロードした最初の一回だけだよね? 毎回、MUGEN起動中にスキャンしてるとか(そんな設定ができるのか分からんが) ないよね?
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 00:01:09.89 ID:7YEt7XEY
>>404 そんな事はないです。ただ、いくつかのキャラは解凍する前にウイルス
スキャンをすると、その後に解凍できなくなったり試合中にエラーが
発生したりします。もう一度DLするとなんともないんですが・・・。
>>403 コミットは8000分の2000です。CPU使用率はMUGEN戦闘中は60%でした。
仮想メモリはwindows7の場合、どうやって見ることができるのでしょうか?
新mugenでstoryboardにテキストが可能になったらしいんですがやり方が分かりません。 storyboardについて説明が乗っているサイトは知りませんか?
アーケードのCPUが強すぎるのですが 体力や攻撃力を変えるのではなくて CPUのAIレベル自体を落とすには どこを変えればいいのでしょうか?
>>407 AIレベル調整が搭載されてるキャラばかりとは限らない
されてるならリドミに書いてるはずだからそのとうりに
ないなら諦めるか、知識あるなら自分でAI記述削除するか
AI消したくないならorder=0で出現させなくするっていう手もある
>>408 AI記述を削除ってかなり難しそうですね…
レスありがとうございました!
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 21:06:26.53 ID:W6hHOKSh
失礼します。 pkrs氏の製作したADS2を6pで「1度も勝っていないとき、一度だけ20秒間カラーチェンジ」 を「1ラウンド目でも利用」という状態にしたいのですが出来ません。 7pは全体が青くなる状態ですよね? イントロでもそれが発生しません。 本来なら御本人にお聞きするのが一番なんですが、6月ごろからパソコンが壊れているようなので こちらに投稿しました。 どなたか上の状態にする方法があれば教えてください。
特定のキャラの質問なんて、何をどこまで調べて、どう試したがダメだった とか、ある程度詳しく書かないと誰も答えてくれんぞ。
412 :
410 :2011/08/23(火) 16:47:04.20 ID:pGA9UCmU
すいません自己解決できましたお騒がせしました。
オープニングムービー画面と タイトル画面のBGMについて聞きたいのですが どちらか片方は鳴るようにはなったものの 両方鳴らそうとするとタイトル画面の方が 鳴らなくなってしまいます。 ムービーとタイトル両方鳴らすことは出来ないのでしょうか?
>>413 >>1 7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
1日1キャラで紹介されてたゼオリをDL ↓ 早速動かすも、いきなりエラー state190のtrigger21 = Enemy, SelfAnimExist(15951) + Enemy, SelfAnimExist(15952) (かなり長ったらしかったので省略 ↓ 見つけたけどの部分を弄くればいいのかワカンネ…(´A) ←いまここ
>>415 まさかとは思うがWinMUGENで起動したりしてないよな?
>>417 winmugenだけど…
え、もしかして…1.0専用のキャラなのか?
だから対応していなかったり?
>>418 defファイルの中のバージョンを見てみ
mugenversion = 06,14,2003 ↑ これのことなのだろうか?
selfanimexistのトリガーで一行辺りの限界文字数を超えてるからだろ
1.0だと普通に動くからそのままだと実質1.0用じゃね
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 08:50:12.16 ID:2g+tG1sj
te
>>421 ということはMUGEN1.0は1行の文字数制限がなくなって好きなだけ
IfElseを入れ子にしても問題なかったりするのかな?
そうなのか、ありがとう、ちょっと吊ってくる
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 17:45:54.96 ID:/paTKqw/
assertspecialで trigger1=1 flag=nostandguard としたのですが、普通にガードしてしまいます。 何故なのかわかる方がいましたら教えてください
1回しか実行してないとか? 有効なのは実行した1Fだけだから、常時監視ステートあたりで常に実行しないと意味ない
>>427 AIがガードするって話ならAIガードの記述を無効化する
430 :
427 :2011/08/27(土) 18:10:40.33 ID:/paTKqw/
AIではなく、ガード不能なキャラを作りたいんです。 [state,-1]にしたのですが、何も変わりません
お前バカだろ
432 :
427 :2011/08/27(土) 18:39:14.07 ID:/paTKqw/
-3辺りにつっこんでおけば?
434 :
427 :2011/08/27(土) 19:16:08.94 ID:/paTKqw/
自己解決しました。すいません
うんこジャガノやセンチネル(author=XsLaught)に jin氏京の神塵当てると、京が押されて後退するんだけどなんだろうこれ 色々な神塵を試したら、氏のだけじゃなくてステート奪うhitdef構築の場合(前進する龍虎乱舞とか)に発生するんだけど 相手参照ステートにvelset=-*があっても前進するし 奪われてる側の-2にも、velsetやaddとか無いのに何故…
相手に参照させるステートにWidthがないとか? 自キャラの投げの調整中に相手キャラによって変な挙動になってたので Width付けたら解消したので試してみては? 直るかは知らないけどw
>>435 押し合い判定が有効なまま相手を引きつける→相手の判定に押されて後退 だろう
おそらく一定以上の横幅の相手で発生するのでは?
手っ取り早い解決は
>>436 のとおり適当なWidth付けるかPlayerPushを0にする
>>436-
>>437 書いた後にその可能性に気付いた;
押し幅の跳ね返しにtargetbindで相手が引っ張られてたっぽい
Widthで-const(size.ground.front)したら上手く行った
ありがとう
mugenplusで定期的に処理落ちするんだけど下記スペックだと厳しいですか? エフェクト大小関係なく数十秒に一度カクつくって感じです、CPU,メモリ稼動見ると余裕なんですが。。。仕様なんでしょうか? Vista Core2Quad 2.83G メモリ 4G グラボ 9800GT
カク付くってもしかしてctrl+Fでフレーム数が変わってるとか何とか そんなわけないか。。
バックで動いてる他のアプリじゃないかなあ。 ありがちなところでウィルススキャンとか。
常に自分を追尾する飛び道具って作れないですかね? 召還獣みたいな・・・
何を試してそういう結論に至ったのかわからんからあてずっぽうでアドバイスする。 ヘルパーの使い方を覚えろ。
[State ] type=VelAdd triggerall=ishelper() trigger1=P2BodyDist X >=10 x=1.5 [State ] type=VelAdd triggerall=ishelper() trigger1=P2BodyDist X <=-10 x=-1.5 これを自分好みに変えればいいんじゃまいか 速度とか距離とかp2とか変えて試してみそ
>>444-445 ありがとうございます
出来ました
ヘルパーが常にプレイヤーと同じ方向を向くようにするにはどうしたらいいですか?
>>446 ヘルパーのステートに
[State ]
type = turn
trigger1 = facing != root,facing
でも仕込んどけ
>>446 せめて一度はテンプレのステートコントローラ一覧とトリガー一覧を検索しろ。
まあ、テンプレには基本しか書いてないからね 一番勉強になるのは、色んなキャラの記述をよく見る事だね 応用やら式や数値の代入やらは、知らないとずっと知らないままだからね 見れば見るほど勉強になるから、本当に色々と発見ができるよ 俺も最初は基本しか使ってなくて、改変カンフーマンの記述さえ知らなかったからね
Projectileでoffsetとpostype=p1付けてもキャラの位置が変わるとprojの出現位置も変わってしまうのですが固定できないんですか?
そのためのpostype=p1だもの、それ付けたら変わるだろ どこに固定したいん? 画面内? 相手?
説明不足でした。 出現位置は発射動作時の自分の手の位置で固定したいです。 例えば歩いたりして自分の立ち位置が変わると、手の位置からずれて出現してしまいます。
>>453 数フレーム自分の手位置キープするってこと?
本体から直接出してるならbindか毎フレーム出し直すか
ヘルパーprojにして固定
空中受け身をできないように設定することは可能でしょうか? 本家のコンボが入らないキャラが何人かいるので…
fall.recover=0とかじゃダメなん? 相手の当たり判定が変とかいう理由ならステート奪うしかないけども
>>457 レスありがとうございます
「fallrecover=」という項目はどのファイルに入っているのでしょうか?
初歩的な質問ですみません
>>399 おくれましたがありがとうございます。
いろんな作者さま回ってくる。
キャラクター同士が移動で押したりする判定?の mugenでの通称や検索キーワードを教えてください
>>461 ちょっと意味が分からないけど
当たり判定とかぶつかり判定の事かしら
AIRのClsn2とかステコンのPlayerpushとかの事かね?
質問です。 tried to use relative pos of non-existent p2 というエラーメッセージが出たのですがどういう意味でしょうか?
>>464 存在しないp2の相対的なPOSを使用しようとしました
>>466 分からない時はweb翻訳で翻訳してみるのも一つの手だぜ
意味不明の文章でエラーメッセージは出てこないからな
たまに意味が分からない日本語になったりするが、それはmugenで使われている単語として考えてみるといい
winmugenと新mugenの勢力図とかってどうなってんの? 新しくキャラ作るとしたらwinの方が情報量あるし無難でぃすか? そりともキャラ製作に関してはツールは新旧関係なく使える? 毎日ポチポチとドット打ち作業してるけどその辺の事が気になりだした今日この頃 おしえてえろいひと 今のとこwinのカンフーメンにイタズラしてる
winので問題ない winで作れば新mugenでも大体動く
ありがとう…ございます!
>>468 しかしメンにイタズラとはどんな面白キャラ作るつもりなんだ?
Winでつくって、時々新でも動作テストとかね 自分はその逆だけど、ちゃんと記述してるかの確認になるよ
CNS初期設定のキャラの幅とか頭の位置ってどうやったら対戦画面で表示できますか?
>>473 幅:ctrl+C
頭の位置:一緒にトレーニングで調べるか、SAEでドットにマウスカーソル持ってけば座標が出る
×頭の位置:一緒にトレーニングで調べるか ○頭の位置:単に登録場所を知りたいなら一緒にトレーニングで調べる/再設定するならSAEでドットにマウスカーソル持ってけば座標が出る
>>475 SAE使ったんですが表示されません。
カーソルを合わせるだけでいいんですか?
>>476 カーソル合わせて上のメニューバーの近く見てみな
>>476 スプライト表示されてる枠内でマウス動かすと数字が変わる
そこの数字がカーソル位置の座標を表してる
>>462-463 質問する内容を良く分かってないですみません。
clsn2,playerpushで調べてみたら、
知りたかった内容がだんだん分かってきました、ありがとうございます。
すみません基本的なことすぎるのかテンプレ見ても分かりません StateDefは分かるんですが、Stateの横の数字って何の意味があるんですか?
>>480 例えば
[StateDef 800]
[State 800,1]
……
で800,1の部分?
識別用というかデバッグ用というか……
とにかくStateDefの数字と合わせておいた方が後々便利。
>>480 ステコンエラー時に、どのステコンなのかを判断する目印と思えば良い
エラー時は【[statedef **]内の[state **]の○○(トリガー何番目等)がおかしい】と出る
記述に慣れて無い場合、[state **]が全てが同じだとどのステコンがおかしいのか判らなくなる
statedefはエラーメッセージ内で別途表示されるから、[state 1]・[state 2]等の連番で充分
他の理由は知らん
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 18:29:10.34 ID:ar3nWZA+
フルスクリーンにすると画面がチラつきます(一瞬黒くなる) 他のゲームはこのような現象が起きないのですが…(シムシティ4等) 原因が分かる人いますか? Geforce9600GTGE(ドライバ197.45) XPSP3 MUGEN使用アドオンMBC WinMUGEN
win版はPCに結構負担掛けるからその類じゃね
オーバーレイ表示するアプリが悪さしてんじゃねーの
チームアーケードでボスだけを1人にすることは可能でしょうか? できればやり方も教えて頂けると助かります
>>487 ボス用orderにボスとダミーだけ登録する
ボスx2やダミーx2にはならないがどちらが先頭かは指定できないので注意
多少の改造ができるならボスだけ登録してボスの片方を自殺させてもいい
>>488 レスありがとうございます
改造などの知識は皆無なので前者のほうでいきたいのですが
ダミーというのはどうやって設定すればいいのでしょうか?
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/06(火) 23:35:42.59 ID:HP77JQ9e
質問させていただきます。
キャラクターセレクト画面の音量は調整できないのでしょうか?
>>489 ダミーは作っている人がいたはずです。
>>490 ありがとうございます!
早速探したいと思います
アフロン氏のみすず等、キャラ自体にBGMが設定されているキャラがいますが、あれを止めるにはどこの記述を削れば良いのでしょうか?
>>492 Sndファイルから該当BGMを探す
その音を鳴らしているステートを検索する
あとは自分で考えろ
とあるステージを使ってみたんですが ハイジャンプすると地面にいるはずの相手キャラまで引っ張られるように 縦スクロールについてきて浮き上がってしまいます(スクロールの速度よりは遅いですが)。 これって素人でもどうにかして修正できるでしょうか?
背景や床や前景のdelta(スクロール量)に変な数値を設定して 動いてないキャラが相対的に動いてるように見えてると推測 deltaいじってしっくりする数値にしてみれば?
>>496 deltaのy値?を4.5から2にしてboundhighを調節したら
どうしてそうなったのかよく分かりませんがいい感じになりました!
ありがとうございます。
ああそうか、キャラが浮き上がるんじゃなく背景が沈んでたってことですね。 背景の動きの早さでステージの高さも錯覚していたと。勉強になりました
キャラクター側の設定だけで、 キャラクタやエフェクトをライフバーの前面や背面に指定して表示させる方法はありますか?
なぜactファイルについて詳しく書かれているところが非常に少ないのでしょうか? キャラを作ろうとしたら一番難しいところでしょ?色関係。 どうして色化けするのか、どこがそうしているのか本気で本当に分からないんですが それともここでつまずいているのってひょっとして俺だけ?
躓いてるのは結構いるかもしれんが、ろくに探す努力もしないでここで聞いちゃってるのはお前だけ
winmugen使ってるんですが 完勝するとコールが「パーフェクト」に変わるとか出来ますか?
トリガーのWinPerfectを使ってキャラ側でやる
>>500 そう思ったら、それについて詳しく調べて理解したときにそれを詳しく解説するサイトなりを作ればいい
もう理解した段階でわざわざそんなん作るのめんどくさいと思うなら
他の人も大体そう思ってるから無いんだよ
>>500 現行のSAEなど、製作ツールでパレットが組めるようになって
超便利になった。目で見てACTが理解できる。
SFFAIRMAKERのdocでもパレットについて説明されている。
テンプレにあるようなMUGENのサイトは、最近は更新されていない事もあり、
MCMとかCharSffDtoWなど最近あまり使わなくなったツールを使って説明している。
これらのツールは昔は重宝したが、何が起きているのか目に見えず
ACTを理解するには時間と手間がかかる。
理解してしまうと大して難しくない。
ただ初心者に分かりやすく説明するのが難しいというか面倒。
背景が真っ黒の状態でもカットインが徐々に透明になってと分かるように するにはどうすればいいでしょうか?
自己解決しました
triggerで地上でダメージを受けている時というのを条件にするには どういった記述が必要でしょうか
>>508 statetype
movetype
使い方は自分で考えなさい
>>509 ヒントありがとうございます、やってみます
ヘルパーでステートを奪った敵を、本体の方で操作したい場合 改めて本体が攻撃ヒットさせてステート奪うしかないですか?
>>511 本体で奪ってもヘルパーで奪っても同じです
ステートを奪う動作を理解してからまたどうぞ
513 :
511 :2011/09/13(火) 04:21:47.28 ID:cvsG2+yo
>>512 すみません。質問の仕方を変えます
例えばtarget,stateno=1500を条件にして
相手のところにエフェクトや音を出してやりたいんだけど
それを本体の-3ステートに記述して、ヘルパーヒットでstateno=1500に引き込んでも
エフェクトや音の記述が機能しないんです。
これは本体のtargetじゃないから、が原因だと思い込んでましたが間違いですか?
それとも-3に記述してるのがいけないのでしょうか?
投げみたいに相手を引き込んだステートに記述するしかないと予想 -3や-2に書いても相手は反応してくれなかったはず しかし513がよく分からない
>>513 ヒント:mens club氏製極星冥界陣
target(*),state=1500でやってるんじゃねーの? -3ならhelper(*),movehitトリガーに変るか ヒット後もヘルパー持続してそこでtarget(*),state=1500でやれば
>>513 ちょっと
>>516 と重なるかも知らんが、
プレイヤー本体とヘルパーが共有してるのはpowerとpartnerだけだったと思うから。
もしヒット後そのヘルパーが消えているなら本体のtargetは元より存在せず、
本来ヘルパーが持ってるtarget(*)もヘルパーが居ない為に機能してない可能性がある。
ような気がするがどう?
あと前提条件としてhelpertype = "normal"の場合は-2,-3は参照しない。
helpertype = "player"なら-2,-3を参照可能。他はkeyctrl = 1と0で-1の参照可、不可がある。
この辺があったような気がするが確信無いんで調べてね!
その点を踏まえて-3に記事を置くなら本体に実行させるべくトリガーを変えたほうがよさそう。
もしくはヘルパーの記事内で済ませる。
まぁ、helpertype = "player"のヘルパーでも問題ない位置に居るなら
ヘルパーに実行させてもいいかもしれないけど本体と重なってるとかじゃないと相手AIが誤認するから
-3なら本体に実行させる方が無難だろうとは思う。
518 :
513 :2011/09/13(火) 17:08:13.95 ID:1W3yMfDR
>>514 ,517
ありがとうございます。
参考にしてやってみます。
519 :
513 :2011/09/13(火) 17:10:17.82 ID:1W3yMfDR
MUGEN1.0のキーコンフィグで旧バージョンと同じ設定にしようとしたんですが なぜか設定する時にキー設定で自動にスクロールして設定できません どなたか対処方法を知りませんか?
ExplodやHelperなどを使用する技を多用していると、 その戦闘中、Explodが表示されなくなるのはどうすれば解決できるのでしょうか
>>521 只の出しすぎ。消し忘れてないか調べろ
ヘルパーは最低でも同キャラ戦でヘルパーMAX数を超えさせるな
他の製作者のAIを参考にしてたら P2BodyDist X*fvar(8)=[-10,35] P2BodyDist Y*fvar(9)=[-120,-60] みたいによく距離の記述に *fvar(○) 挟んでるけどなんのためにやってるんだろう?
>>522 すみません、初心者でして、ヘルパーMAX数のこと知りませんでした
ありがとうございます
グーグル先生に聞いてきます
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 21:32:27.37 ID:41yPFYV1
動画サイトでよく見るのですが、 技メーター全開でスタートしているのは どうやって設定しているのでしょうか 教えていただけないでしょうか
教えても理解できないと思う
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/16(金) 00:03:53.55 ID:/1eBWVds
>>526 ということはファイルをいじって設定できるということですよね?
もしそうであればキャラ個々で設定なのか、ゲーム自体の設定なのか、
だけでも教えていただけませんでしょうか
設定の仕方は自分でなんとか調べますので…
YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → OK、何が聞きたい? / \ \ 【テンプレ読んだ?】 NO → さっさと読め死ね。 NO → 理解しろ死ね。 \ NO → 死ね。
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/16(金) 22:05:29.81 ID:/1eBWVds
>>526 528
出来ました!
お手数かけてもうしわけありません
なんとか死なずにすみそうです
ありがとうございました
>>500 actファイルってMUGEN専用のパレットファイルじゃないから
改めて解説する必要が無いんじゃないか?
txtファイル自体の作り方についての解説とかMUGEN講座ふつうしないだろ?
あの、ヤッテヤルデス というキャラはどこでダウンロードできるのですか
>>531 >>1 4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
>>531 ついでに言えば馬鹿が検証もなしに自分の動画でコメントし
作者の方からメールを貰ってもスルーし、作者自身から「関わってきたらmugen辞める」と宣言したら
今度はその馬鹿が作者のメールのみコピペしたtxtをマルチポスト&作者のBBSに突撃
今ではその作者のサイト内にはmugenキャラクターは存在しません
>>532 すみませんでした よく見てませんでした
>>533 それひどいですね
自分は楽しみにしていたので残念です
ACTファイル用の画像にはキャラクターで使用するすべての 絵を入れて置いたほうが良いですか?
>>535 255色内におさまるなら入れておいた方がいいが、
255色内におさまらない、もしくはキャラクター容量がデカくなってもいいなら、
actで色が変わるキャラ本体の絵だけをact用としてまとめ、
エフェクトその他は別にまとめてもいい。
そのキャラが完成した(もうこれ以上色が増える事が無い)のか、
まだ製作途中(まだ色が増える可能性がある)なのかがポイント。
ツールで後からまとめる事も切り離す事もできるので、
2Pカラー、3Pカラー・・・を作りやすい樣に、キャラ本体の色だけ整理して
並べておく事だけ気にしておけば作業しやすいと思う。
アーケードでモララーを操作していると突然AIに切り替わり操作不能になってしまいます。 いろいろ調べたのですがAIの発動条件の変え方がよくわかりません。 誰か同じようなことを体験してませんか?
538 :
sage :2011/09/21(水) 01:15:28.14 ID:N1QOuVhD
今アーケードゲーを作成していて、ボスラッシュモードでも作ろうかと思ってるんですが壁にぶち当たりました。 mugenのアーケードモードのステージ数は最大10ステージだけど 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1…的な感じで増やす事出来ないものか・・・。 オーダー設定だと13戦、順番ランダムでしか出来ないので困ってます。 何とか一体ずつ順番に出るようにはできないでしょうか?
フルスクリーン表示にすると左右が切れて表示されるんだが 上手い対処方はないかな? モニターはM2700HDなんだが
キャラの固定BGMについて聞きたいのですが チームアーケードでプレイしたときに 相手チームの一番後ろのキャラのBGMが優先されてしまいます 相手キャラ毎にBGMを変える方法はありませんか?
多段ヒットするビームを作った場合、ビームの発射中の音がヒット音にかき消されたように消えてしまうんですが何が原因でしょうか?
上書きされてるんじゃね
>>540 どなたかわかる方いませんか?
載っているサイトなどでも構いません
>>540 >>544 途中でステージが変えられないようにBGMも変えられない
こういう質問にキャラにBGM仕込めって人が出てくるがnomusic効かないしやめとけ
>>543 過去に同じ質問があります
次の方どうぞー
攻撃をくらったときにステート1000のアニメ2000にになるようにしたい、 という風にHitoverrideで移動した先のステートのアニメを指定するにはどうやったらいいでしょうか?
MUGENキャラを取り扱ったサイトはありますが、 ステージを扱ったまとめサイトみたいなのはありますか?
>>548 ある。と言うかキャラも含めて〜って所が多いね。
何処かって言うのは色々なサイトからリンクで飛んでいって探してみるべし
カラーごとに表示される名前を変更する事は可能でしょうか?
winではno 新は知らん
無理です
役に立たない奴らばっかだなw
elecbyteの中の人でも出てこない限り解決しない問題を以て役立たずとか言われてもな
>>545 レス遅くなってすみません!
できない仕様だったんですね
ありがとうございました
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/25(日) 19:18:10.42 ID:AXEBACP2
○○発動後は、数秒間○○を発動できない という性質の技を作りたいのですが、どのような記述をすればよいのでしょうか
変数を使う
すいませんが具体的にお願いします
そういうキャラ探してパクれ
いや、なんで途中で回答を放棄してるんですかあなたは。
単純にお前の態度が悪いからじゃねえの
自分の手と頭を使う事を放棄してる手合いは、 結局0から100まで教えなきゃならんくて、 ちょっとでも抜けやわからんことがあるだけでつまらん逆キレするから、クソめんどくさい
次行きましょう
少しでもステートをちゃんと弄ったことがあるなら割と簡単に記述が浮かぶけどな
逆ギレしたつもりはないんです、態度悪くてすいません。 varset使うのはわかってるんですが、「○○後何秒間」という記述だけがわからないんです。どのステコン使えばいいかすらわかりません 。 回答お願いします、もう一度だけチャンスを下さい
フレーム数 毎フレーム減算 これでわからないなら素質がない
なんていうか記述とかステコンとかいう以前の,発想のレベルの問題じゃないの 高校はちゃんと選んだほうがいいぞ
>>568 せめてvar管理に関わるステコンを全部調べたり
似た様な事をしてるキャラ記述解読して試行錯誤しろ
些細な事で躓く度に、試行錯誤を放棄してあーだこーだ聞いて回る気かおまいは
変数ってなんだよ!変な数ってなんだよ!って頭抱えてた時期がありました
似たようなことははリュウの波動拳くらいしかわからないです。しかもあっちは発動条件にnumprojを使っているだけだったので参考になりませんでした。
あ、発動条件にnumhelperをつけて、空のhelperを吐いてtime=60でdestroyselfすればいいだけでしたね。 すいません自己解決しました。お騒がせしました。
なんでそんなわざわざめんどくさいだけの方法が先に出てくるのか不思議でならない
最後までゴミカス野郎だったな
>>574 まぁそれで良いならそれでも良いが、
記述はミスったら二度と取り返しが付かない様な代物じゃない
判らないステコンやトリガーは、試験的に記述して順次理解して行けば良い
ここは自分含め、応用活用に答える奴は多いが、ステコン機能と言った基本知識への質問にはまず答えない
その為にテンプレにリンクがある
テンプレ見ろでよかったのか
>>574 その待ち時間を表示させるためのExplodでも出してそれをnumするとかね。
まあオススメは、色んな方法を実際やってみるのが一番だと思う。
回り道すれば回り道した分だけ経験が増えるよ。
>>579 どういうエラー吐くのかすら言わずに何でですかと言われても…
自己解決しました どうやら書き変えて上書き保存する際、 段がずれてownpalという記述がひとつ前の記述の段と一緒になってしまうのが原因みたいです 面倒だけど全部改行し直すとエラー吐かずに動きました
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 07:06:56.41 ID:Kl15ND0+
最近になってこんぺいとう氏のシンをダウンロードしたのですが、 ブーストゲージの枠、北斗七星ゲージ、南斗迫破斬のエフェクト等が消えてしまいます。 再ダウンロード、MUGENのアドオンを全て抜いた状態でもこの状態になってしまいます。 何が原因なのでしょうか? 因みに11月21日に更新されたシンを使っています
HelperMaxかExplodMax リドミに注意書きないのか?
キャラ作成しています ジャンプ、ダッシュ、バックステップができないようにするにはどうすればいいでしょうか? common1.cnsでStatedef 40あたりを消してみたのですがエラーになりました。
>>587 該当動作のステートにTime=0でステート0へ戻るチェンジステートを仕込めばいい
上入力→ジャンプのステート→1Fも経たないうちにすぐにニュートラルに戻るって感じ
>>587 後はStatedef -3が一番最初に処理されるのを利用して
-3にState40に来たらChangeStateでState0に戻すってのもある
これだとState0のアニメ動作を中断せずにState0の状態を維持することが可能
>>588 ありがとうございます!
ためしてみます
>>587 >>590 cnsでjump.neu値を0,0にしてはダメか?
ダッシュとバックステップは簡単なので割愛
>>591 それやっても新たなヴァンパイアハンターが生まれるだけだぞ。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 06:26:40.32 ID:WLRVY3Dv
>>586 ありがとうございます!
まさか自分がこんな初歩的なミスに気がつかないとは・・・
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 23:24:37.82 ID:SNsu0KxF
かわえええええええええええええええええ
これはひどい誤爆
オヴェルスの翼
キャラ作るとき画像登録しながらクロップスプライトしてる? それとも全くしてないsffをバックアップで保存してる?
何を聞きたいか良くわからないけど 同じサイズ(320*240とか)の余白だらけの連番ドット絵のBMPをそのまま使う 登録するときに各ツールの設定で余白を削除している
AssertSpecialで影を消しているのですが、攻撃時にポーズタイムの時だけ影が見えてしまいます この影は消せないんでしょうか?
攻撃を当ててhitpausetime発生中に消えるってこと? ignorehitpause=1がないだけじゃね?
>>600 それでいけました、ありがとうございます
永続タゲやろうと思っていろいろと試行錯誤してみたのですが、うまいこと行ってない みたいで困っています。ある永続タゲ使うキャラの記述を参考にしても、うまく行くど ころかリバサすら発動しなくなりましたので・・・ 自分の記述はヘルパー出してそれに全画面喰らい判定でリバサして貰っているのですが、 参考にしたキャラでは本体が相手を殴ってもタゲが切れませんでしたが、自分で記述した ものだと本体が殴るとタゲが切れてしまいます。 これぐらいしか参考にしたキャラと差が思い浮かばなかったので質問させて頂きました。
色々調べたのですが、「分身が生きている際は死んだ事にならない」という処理のやり方がわかりません。 超必殺で分身を出現させ、その超必殺で出現させた分身が死ぬまでは例え本体が朽ち果てようとKOにならないキャラにしたいのですが NOKOだとうまくNumEnemyやAlive,life=0等を用いてもタッグの時などに相手がゾンビ状態になってうまくいかないので ライフ管理で分身がいる間はライフ1にしようと思ってやっているのですが どうにもうまくいきません。 私の考えだと、 1Pの-3⇒-2⇒-1⇒コモン⇒通常ステート⇒KO判定⇒ 2Pの-3⇒-2⇒-1⇒コモン⇒通常ステート⇒KO判定⇒1Pに戻る という処理になっていると思われますが 1Pの-3ステートにたどり着く前に、恐らく2P側の処理中に ライフが0でKO判定を受けて、その後いくらライフを増やそうと KO判定のまま試合が終了してしまっているのではないか、と思うのですが それでは常時ライフ管理で即死耐性をつけているようなキャラは、どのようにしてKOを阻止しているのでしょうか? お答え戴ければ幸いで御座います。
lifeでの判定はそのキャラの処理終了時 2Pの処理終了時に1Pの判定はされない KOが出るってことは、ライフ管理がちゃんとできてないだけ
質問です。AIを作っているのですがstateno=20へのchangestateを作ってない のですが勝手にstateno=20に移行してしまいます。一応def 20に [State 20, 4] type = Changestate triggerall = var(59) trigger1 = roundstate > 2 trigger2 = p2bodydist x <= 30 trigger3 = p2movetype != H value = 0 ctrl = 1 これを仕込んだらステートが他のchangestateが動くまでずっと動いてしまいます。
>>605 mugen側でコマンドが勝手に入力されるから(AI無し状態のランダムなアレ)
changestateしてなくても勝手に歩きのステートに送られてる可能性が高い。
ので管理したいならAIスイッチ用のvar(*)が入ってる時は
Statedef 20 Statedef 40 Statedef 45 等をAIに使わせない方が楽。
具体的には該当ステートにAIスイッチ用のvar(*)が入っている時に着たらtime=0で0や50に送り直す。
AIはAI専用ステートで管理するとそういったmugen側で暗に行われている行動をしなくなる。
その上で
>>605 のchangestateをAI専用ステートに仕込んでどうなってるかって所だな。
多分。そのchangestateでStatedef 0に送られる→mugen側の暗な処理で勝手に歩き出す。見たいになってるんでね?
>>606 返答有り難うございます。同様にしゃがみも勝手に処理するみたいなので
changestateで0か緊急回避辺りに設定します。
>>607 歩き・屈みだけじゃなくジャンプ・ガードもmugen本体処理だ
ちょっと詳しいAI作成講座に書いてあるから「MUGEN AI 歩き」とかでググりなさい
質問です。 ランセレでボタンを押さなくても一定時間で決定されるようにするには、どうしたらいいのでしょうか?
SAEで画像登録をしてるのですが、SAE上では正常ですが 実際にmugenで動かすと色化けしてしまう画像が出てしまいます 小ポトレはキャラ選択画面では正常ですが、試合画面では色化けしてしまいます どのような原因でこうなっているのでしょうか?なお、パレットは独自にチェックを付けて共有もしていません
>>604 ご回答有難う御座います。かなり苦労しましたが
コモンステート全部にライフ管理入れたり-3ステートにも加えたりして
やっと正常に動いてくれるようになりました。
-2においてあるだけじゃ不十分なんですね・・・。
>>610 まず画像の登録順番はどうでしょう
あくまで一例ですが、一番上から二つを大小ポトレ、三番目を立ち絵の0,0、
0,0は共有チェックを外す。
これで直りますか?
小ポトレは共有チェックを外して登録しますが、パレットに対応している
必要があります。
>>611 いや、必ず実行されるんだから-2だけで十分
管理方法が下手なだけ
>>612 登録順番はその通りでやっています
共有チェックも入れていませんが、やはり色がおかしくなるようです
少ポトレと立ち絵の0.0のみがおかしくなっているようで、
0.0を抜かして0.1から立ち絵のAirを設定すると、色化けなく動きました(原因は不明のままなのですが…)
共有チェックなのですが、現在はどれにも入れずにやっているのですが、
共有チェックを付けるとそれだけでSAE上でも色化けしてしまいます
>>614 SAE上のはあくまで「SFFの画像そのもの」の「素の状態」でしかなく、
そこに更にactファイルが適用される
SAEのSFF上で問題なくmugenでおかしいなら
defファイルで余計なactファイル指定してるんじゃねーの
全画像が完全非共有状態なら、pal*=項目は全て要らんぞ
>>612 .615
ご指摘の通りactファイルが原因でした。
解決しました。ありがとうございました。
>>613 -2だと処理遅れが起きるから物によっては間に合わない
キャラが敗北した時に効果音(カンフーマンの11.0)を流す部分を弄りたいのですが、 記述はどこにあるんでしょうか?
playsndで検索しろ
>>618 KFMのCNSでその音声を流してるステートを探せば答えは出てくる
>>618 コモンステートを見たところ、その記述はないようなのでAssertSpecialの記述と
KOボイスを止めて、キャラが死んだ時何かさせたいなら
Triggerの!aliveなどをうまく活用するとよい。
AssertSpecialでは、nokosndのフラグが使えるので
nokosndを常に立てておけばまずKOボイスはならないだろう。
念のため-3と-2のステート両方にこの記述を入れておくとよい。
[-3, KOボイス阻止]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nokosnd
IgnoreHitPause = 1
[-2, KOボイス阻止]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = nokosnd
IgnoreHitPause = 1
ちなみにKOボイスの位置は11, 0固定らしい?
>>621 KOボイスはmugen側で鳴らしてたような記憶があるから11, 0固定なんだと思う
>>621 nokosndもいいけど、11,0に何も登録しないか無音を登録、の方が良いような
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 17:22:00.26 ID:t9xafEM5
質問です。 今以前使っていたステージを探しているのですが、どうも見つかりません。 ステージ名で記憶にあるのがdragonというワードなのですが、ドラゴンボールやレイドラ、キャラの「ドラゴン」に検索がヒットし困ってます。 ステージのイメージなのですが 1、屋外で周囲が建造物が崩れたような状態で、火を噴く竜の石造あり。 2、地面は石で造られた道 3、左上のに大きな城 4、空は曇っているが夕日か日の出が近い感じ 5、全体図としては城が崩落した感じ この原作のステージじゃないか?とか些細なものでも構いません。心当たりある方いませんでしょうか?
>>624 reborn in flamesがそれっぽいかなあ…
崩れてないけど
携帯から失礼しますどなたか助けてくださいError in [Statedef 1460] Error in 00leona.cns Character mugenversion is older than this version of M.U.G.E.N. Error loading chars/00leona/00leona.def Error loading p1とでて落ちます旧MUGENバージョンでは普通に動いててMUGEN1.0にしたらこうなりましたolder than this version of M.U.G.E.N.の部分はversion1.0に書き換えて解決しましたがcnsの1460を調べても何が悪いのかわかりません
>>627 多分1.0じゃ使えないステコンの書き方してる
「どこが」なんてのはそのステート見なきゃ判らんし、
1.0がどう変わってるのかは俺は知らんから俺は見ても判らん
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 22:44:46.61 ID:t9xafEM5
>>626 返答ありがとうございます。そのステージ当ってみましたが違うようです。
ちょっと和風よりですね。言葉が足りなかったようです。
城というよりキャッスル・・・洋風な城です。そして城壁に囲まれたような場所で、
竜の石造というのもイメージとしては龍ではなくドラゴンです。
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 00:47:30.24 ID:V/aBLTw3
IMTスクリーンパック(ブルー)ってのをダウンロードしたんですが、使い方がよくわかりません。 詳しい方、キャラの追加方法やステージの追加など主に追加のことについて教えてください。 お願いします_(_^_)_
YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか… / \ \ 【テンプレ読んだ?】 NO → さっさと読め死ね。 NO → 理解しろ死ね。 \ NO → 死ね。
>>628 レスどうもです散々ググっても分からんし諦めました
>>633 DLした素の状態じゃ別のステ番でクリップボードの記述エラーが出るな
verが古いかAIパッチでも使ってて、そっちで何かやらかしてんじゃねーの
ダメならdef1460の記述をここにコピってみ
>>633 >>635 試してみたぞ。
すべてDisplayToClipboardでエラーが出ているので、全てコメントアウトしたら
ちゃんと起動した。
エラーが出ているステートは1460ではなく1461な。
1.0から書式が変わったのかな?
ワシはClipboardには詳しくないんだが、 %Ifがエラーの原因のようだ %dとか%.3fは分かるんだがIfはちょっと分からんかった。 試しに%.1fに変えたら起動したぞ。
ん? 俺は元のが%lfでエラーで、%ifに変えたら起動、%0fでも起動、%1fだと起動しなかった どれも記述の意味は知らないけど
>>638 すまん、Iじゃなくてlだった。元のが%lfで間違いない。
%.1fで小数点第一位まで表示、%.3fで小数点第三位まで表示みたいな
感じなんだが、1.0がエラー検出厳しいというより、WINの方が甘いのかもしれん。
うわぁ上の方々みんな00leonaの事でレスありがとうございます(ノ△T)と言っても低学歴過ぎてさっぱりですが…一応頭良い人がいぢれば動くということか…
みなさん本当にありがとうございました解決しましたm(_ _)m無事使えるようになりました。助かりました本当にありがとう
>> 639 %lfはdouble型で出力 %1fの1は出力する幅の最低値、%3fで2桁の整数を表示しようとすると3桁分の幅に右詰めで数値が表示される 指定した以上の桁数の数値を表示する場合は、普通と変わらない ドットが前についている%.3fとは別物
>>642 なるほど。そのままコピペして資料として保存しました。
エロいMUGENの話題はどこの板にスレッドが立ってるのかしら
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 18:44:49.99 ID:6eQ8Ue36
新MUGENの日本語勝利セリフのだし方がわからない。 mugen.cfgのlanguageを jaにして、カンフーマンのcns のセリフをキャラのcnsにコピーしただけじゃダメなの? 文字化けして表示されない。
文字コードをUTF-8にしないとだめ
>>645 ついでに言えばUTF-8式で使う日本語と、ANJI式で使う日本語に互換がない
ANJI(UTF-8)でneme指定部分(コマンド名等)に日本語使ってる場合、UTF-8(ANJI)でname認識せずエラー吐くからな
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 07:49:55.32 ID:08r+mYdh
>>646 >>647 ありがとうございます。
でも具体的にどういう作業をすればいいのか、わからないのです。
cnsをメモ帳で読み込んでUTF-8で保存するとcnsではなくテキストファイルに
なってしまうし。
デフォで収録されていたカンフーマンはちゃんと日本語表記でセリフが表示
されるのに。
sffとsndとact以外は別に便宜上cnsとしているだけで中身はただのtxtファイルだから defで名前指定すればそのまま使えるよ
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 17:51:53.65 ID:08r+mYdh
>>649 ありがとうございます。
できました。
拡張子の変換という基本的なことからやり直しでした。
(WINのデフォが拡張子非表示だったので。)
>>650 と言うか、拡張子変更しないでも「ファイル名.cns」だろうが「ファイル名.txt」だろうが中の記述が変わらないなら同じ
defファイルで「ファイル名.txt」って入れてやってもそのファイル読めるんだよ
cnsの指定をdefファイルにしてdefファイルの中にcnsの記述もしてたりというキャラもいたのを覚えている
分ける必要があるのなんてact、sff、sndぐらい cnsもairも全部一緒のファイルにしても問題ない
わざわざ手間を増やす必要がないから分けられている
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 22:45:01.46 ID:6QU79UJO
>>651 -
>>654 ご教授ありがとうございました。だからどれもメモ帳で開ける…と。
ところで、新はBGMランダム再生はできないのですよね?
これまではtxtファイルに複数のBGMファイル名を記述して読ませていたのですが、
試しにやってみたらダメでした。
あと、日本語表記はあくまでも勝利セリフだけ?
キャラクター名とかにも使えないのでしょうか。
カプエスキャラ(悪咲氏)でチーム戦をよくやるんだけど ゲージを次のキャラに引き継がないことが多いんだ 何か原因わかる方いらっしゃいませんか?
Sグルは持ち越せないとか、Kグルは勝利時のみ持ち越しとかグルーヴの仕様じゃねぇの? 状況はっきりしないから分からんぜw
申し訳ない 試合開始にグルーヴを決めるタイプなんだけど 同じグルーヴ(EX→EX)でもゲージが0になってしまうんだ 仕様として諦めるしかないのかな?
連レスすまん 自分が勝った時はちゃんと引き継ぐんだけど キャラが負けたとき次に出るキャラが グルーヴを同じにしてもゲージを引き継いでないってことです あとその現象が起こるのはカプエスキャラ同士のときだけで 別のゲームのキャラ(KOFなど)だと大丈夫なんです あと必ず起こるわけじゃなくてたまに引き継いでたりします
Cns覗いてくれとしか言いようないかなー。 とりあえずPowerSetで検索かけたら、 ;ラウンド開始時等パワーリセット等 とか出てきたんでその辺のトリガー弄れば或いは? これ以上は自分で調べて欲しい。
>>660 cnsファイルのほうか、一度見てみよう
レスありがとうございます
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 23:16:36.54 ID:sL0ZUQDA
栗氏のセイバーがCPU操作のときほとんど使ってくるチャージゲージが無限になるやつのやり方を教えてください
作者に聞け
この前助けてもらったばかりなのに誰かまた助けてください(ノ△T) kyo98がジャンプしゃがみガードの時だけ全身緑に色化けするんですけど色化け治すやつ使っても直らず…どこを弄ればよいのでしょうか
sffのしゃがみガードのを削除してもう一度入れてみたら
一年ぶりにまたMUGENをやり始めました start押しながらwatchモードを選択すると VSモード選んで2PのAI起動させて……と面倒な事をしなくてもCPU戦が出来るというパッチを以前当てていたのですが 恥ずかしながら、見付けた時のキーワードを失念してしまいました 「mugen watchモード 操作」など、 思い当たるワードは全てググってみたのですが、どうにも見つかりません もしかすると消失してしまったのでしょうか?
>>667 そんなめんどくさい事するよりニコ動のキャラレジスターでも使え
>>668 DLしてみましたが、キャラレジスターは登録用のツールみたいなのですけれど……
私が探しているのは「Ctrl+2」を押さずともCPUと対戦出来るモードになる
というパッチなのです。
いや、キャラレジスターも便利そうなんで使いますけどね!
教えて下さってありがとうございます、こんなのがニコニコ動画で出ていたなんて
>>669 テストプレイ用に対戦起動ボタンがあるだろ
1PでAIオフ、2PでAIオン設定してキャラを選んで起動ボタン押してみろ
>>670 う、うおお……出来ました!
教えて下さってありがとうございます!
これからはニコニコ動画のチェックも怠らないようにします
>>672 あー……やっぱり消えてるんですね……
MUGENは一期一会的な話も聴きますし、無い物ねだりは良くありませんので
致方なしと割り切ることにします
情報ありがとうございました!
>>665 試してみた。
次の手順でやってくれ。ちょっと面倒だ。
1.SAEを使い、左のスプライトリストで122,0と122,1の画像を、2枚存在する
9000,10のうちの、いかにも大ポートレートというような京の画像の真下に
移動する。正常な色になるはず。
2.スプライトリストでSHIFTを押しながら122,0と122,1の2枚だけ選択した
状態で右クリックしファイルへ→BMPでどこかに保存する。
3.一番上の0,0をクリックして選択、上の方にパレットを選択するところが
あるのでKYO02.actを選択、右隣り2つ目のアイコンで名前を付けて
パレット保存する。名前はKYO02A.actとか何でもいい。
4.今の状態でSFFを保存する(ファイル→上書き保存)。
そしてもう一回SFFを開き直す。すると保存したKYO02A.actがパレット
選択できるようになるので選択。
5.KYO02A.actを選択した状態で、下のパレットアイコンをクリックし、
パレットウインドウを開く。
6.右上のピンクと、一番下の列16色 (京のボディカラー)以外を黄緑で塗りつぶして
上のアイコンでKYO02A.actをパレット上書きする。
右ドラッグで複数の黄緑色を選択し、もう一回右クリックするとコピー、ペーストできる。
7.KYO02A.actを選択したまま、122,0と122,1を0,0の下に移動する。
8.2項で保存したBMP2枚をBmpCleanにドラッグし、動作=統合を使って
どこか別なフォルダに出力。この2枚ファイルをSAEの右下の広い
ところにドラッグして122,0を選択、
パレット共有、グループの置き換え、SFFの軸を使う
を選択してOKを押す。2枚が見事に書き換わり、パレットにも対応される。
どうだ長いだろ? 燃えたろ?
上の補足 KYO02A.actはKYO01A.actの間違い。 1Pカラー以外では直せない。 あと、1Pカラーは黒色が髪と服で2つ存在するのでどうしても統合されてしまう。 こだわりがあるなら、オレンジ色のKYO04A.actで出力しなおし、 髪の色をパレット内の黒で塗りつぶしてもう一回ドラッグし直す必要がある。 塗り直しは色々方法あるが、SAEだけでやる方法もある。
再補足 6項、右上のピンク→左上のピンクの間違い 8項、BmpCleanのパレットはKYO01A.actを使う SAEだけで髪の色を変える方法、 パレットはKYO04.actを選択、スプライトリストで122,0と122,1だけ選択し、 パレットウインドウの一番右下の黒を「右クリック」して選択、 右から6番目の色(リストバンドの色)へ左ドラッグ。 これで直るはず。
>>674 細かく教えていただいきありがとうございました。ただ何分学がないため理解できず(;_;)さらに震災の影響でインターネット自体に繋ぐ事ができない事もありSAEとやらがダウンロードできないので諦めました
ということはこの書き込みは手書きの投稿か
>>678 携帯からってことでしょう。
>>677 MCM等他のsff編集ソフトあれば手順等は変わるけど修正できるはず。
何も持ってなければ……
>>677 いつ復旧するのかという問題もあるが
まあインターネット環境整ってからでもやってみなよ
学はいらん、その通りにやるだけ
ワシは自分の所持キャラの色化けに気づいて修正できたからいいけど
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 01:17:56.47 ID:tCs3o461
僕ももここで質問するのですが
http://oki6761.blog23.fc2.com/ ←ここでDLしたキャラが使えないのですが
どうすれば使える用になりますか?キャラ追加方法は手動で初歩的なミスもあるかと思い調べましたが解決できませんでした
キャラファイルが2重になったりdetファイルの名前やキャラファイルの名前が間違ってるところもありませんでした
解決策が本当にわからないのでどなたか教えてはいただけませんか?
mugen本体ウィンドウズです
へ へ|\ へ √ ̄| へ ( レ⌒) |\ ( |\)| |/~| ノ ,__√ /7 ∠、 \ . 丶\ _ __ |\_/ /へ_ \) | | | |∠ | |__ | / ! | | |_〜、 レ' レ' \_./| |/ \ .| |( ̄ _) | ) | | i | へ_,/ ノ ,へ / / ̄~ヽ ヽ. | | フ ヽ、 ノ √| | ! レノ | !. \_ ー ̄_,ー~' ) / /| | | | | |( ノ| |`、) i ノ | | \_ノ ノ / フ ! (~~_,,,,/ノ/ | | | | / / | | . し' ノ ノ | | / / | |  ̄ \\ノ | / / | |___∠-". | | ノ / ノ | /( \_ノ_/ / (____) し' ノ/ / / | 〜-,,,__ ∠-''~ ノ/ (_ノ 〜ー、、__)
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 02:29:46.52 ID:tCs3o461
____ r っ ________ _ __ | .__ | __| |__ |____ ,____| ,! / | l´ く`ヽ ___| ̄|__ r‐―― ̄└‐――┐ | | | | | __ __ | r┐ ___| |___ r┐ / / | | /\ ヽ冫L_ _ | | ┌─────┐ | | |_| | _| |_| |_| |_ | | | r┐ r┐ | | | / | | レ'´ / く`ヽ,__| |_| |_ !┘| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|‐┘ | r┐| |___ __|. | | | 二 二 | | |く_/l | | , ‐'´ ∨|__ ___| r‐、 ̄| | ̄ ̄ | |_.| | / ヽ | | | |__| |__| | | | | | | | __ /`〉 / \ │ | |  ̄ ̄| | | / /\ \. | |└------┘| | | | | |__| | / / / /\ `- 、_ 丿 \| | ̄ ̄  ̄ ̄ く_/ \ `フ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | |____丿く / <´ / `- 、_// ノ\ `ー―--┐ `´ `‐' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`‐'  ̄ ` `´ `ー' `ー───-′
実は質問に見せかけた宣伝なんだよ!!!
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 11:16:33.02 ID:tCs3o461
いや本当に分からないんです お願いします誰か教えてください
キャラやAI制作者のリドミ等を見ても連絡先が書いてなかったり変更されてたりサイトが閉鎖されてたりする場合の連絡方法て何かあります?
テレパシー使うくらいかな どうしてそんな状況で何らかの連絡方法が残されているという発想に至るのかも理解出来ないけど
688 :
天狗 :2011/10/21(金) 22:32:20.48 ID:3Hq0GQ2N
>>681 ただ「使えない」では答えようがない
却下
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/21(金) 23:49:15.06 ID:tCs3o461
>>688 キャラを登録しても空白になり選択できない
あとファイルが2重にもなってもいないし名前を間違って登録したわけでもない
なのにmugenで使用することができいない
>>689 フォルダ名に変なもん入ってんじゃねーの?
とりあえず0とか数字一文字に変えてトライ
ムチャクチャ笑えるくらい普通にキャラ登録も出来たし普通に操作も出来たw ドノーマルなwinmugenに入れてみろよ
キャラ登録の仕方を知らないんだろ
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 21:26:14.55 ID:7YzpuBgV
>>691 Elecbyteは潰れてたから無限小学校ていうサイトでmugen本体をダウンロードしたのだが
それが原因なのかな?
・・・
MUGEN SPIRITSにあったファイルが保存されてるサイトあります?
質問ですが他の製作者のtriggerでときどき見かける trigger1 = var(1) := 1 || 1 ですが、trigger内で代入式を用いる場合は|| 1を付ける必要はあるのですか?
>>697 代入式を使うと代入された値がトリガーの評価値になる
例えばTrigger1 = var(0) := (StateType = S)と書くと、トリガーの評価値は立ち状態だと1、それ以外だと0になる
トリガーの評価値が0になれば当然そこでトリガーの読み込みは終わり、そのトリガーが書かれたステコンも実行されないので、
後に続くトリガーにも代入式を書いている場合代入されない可能性があるし、
何らかのステコンを実行するついでに代入式を入れている場合ステートの動作自体おかしくなる可能性がある
それを防止するためについてる。絶対0にならないならなくてもいい
AIも含めて特定の技を使用させなくする方法を教えて貰えませんか? ぐぐっても出てこないので(´;ω;`)
技へのチェンステを;使って無効化しろ
ライフバーの改変を行ってるんだけど、2P側だけ表示されない。 使ってるのはShwa氏のアルカナ3ライフバー。 p1.front.sprをp1.front.animに書き換え。1Pはこれだけでちゃんと表示されるんだが、 同様に2P側も記述して、p2.front.facing = -1を足してるんだけど、こっちだけ表示されない。 offsetで座標弄っても変化なし。 何が原因と考えられるでしょうか?
VF5LBのライフバーを使いつつメルティブラッドのレディファイトっていう掛け声を使いたいんですけど どこいじればいいんでしょう
アフロン氏の社やクリスを裏キャラの方で アーケードモード(敵CPU)に出てこさせたいのですが どうすればよいでしょうか?
>>705 初期値のまま弄ってない。
ちなみに値は182、276。一応、数値変えて何度か試したんだけど変化なし。
このライフバーって元々は1Pと2Pで体力ゲージのスプライトが2つ用意されてたから
スプライトを追加して、そいつに2Pの座標設定とアニメーション設定を別個で書き加えたんだけど
やっぱりダメだった。
キャラ製作の際に、PNGをirfanviewでBMPやPCXに変換すると、 背景色が自動的に決まってしまったり、一部の画像が崩れてしまうのですが、 何か対処法はあるのでしょうか?
PCX変換は横とか縦に伸びちゃったりするよな。 ただ、昔と違ってPCXに変換する必要ってあるのかなーと。 昨今のキャラ作成ツールはBMP対応だし、画像として保存なら PNGのままで、SFFに追加するならBMPにして追加後に捨てるなり 保存するなりで良いと思ってるがどうだろう。 PCXはWINDOWS標準のビュアーで見れないし。 俺の場合、BMPが変換失敗した事は無い。 irfanviewの一括変換の詳細設定は「256色/8Bit」ぐらいしか チェック入れてない。 背景色はirfanviewで指定出来ないので、EdgeとかDpixdで変更、 もしくはキャラ作成ツールで変更できる。枚数が多いと大変だけど。
>>709 どうもありがとうございます。とりあえず地道に頑張ってみます
>>708 俺はpictbearを使ってるが、この辺のPCX対応画像編集ソフトで保存していくという根性変換やるとか
>>711 裏キャラはたいていの場合特定のカラー(12Pカラーとかのあれ)のキャラ。
だからselect.defに 登録するときにアーケード時のカラーを指定できるなら
そこで指定。
>>713 レスありがとうございます
キャラのフォルダー内にあるdefファイル
のほうで裏カラーに変えましたが
色だけ変わって表キャラの性能のままなんです
default.palを変えるだけじゃダメなのでしょうか?
7P以降を出させたいってこと? defのpal.defaultsに7以降も指定して、mugen.cfgのAI.RandomColorを0に AI.RandomColorを0にすると、pal.defaultsを設定してないキャラがアーケードで選ばれるとエラー落ちするから注意
>>715 7P以降というのはこの場合は裏キャラのことでよいのでしょうか?
一度このやり方で試してみます
レスありがとうございます
初心者な質問ですみません オリジナルストーリーのオリジナルキャラオンリーの動画ってアリなのでしょうか
>>717 ここで聞く質問じゃない気がするが
動画使用可能なキャラなら問題ないと思う
>>718 そうでしたか?すみません
ありがとうございます
1日1キャラmugenというサイトの導入とその他 →mugen plusを紹介してるページから飛べる海外サイトをよく利用していたのですが、 少し前から見れなくなってしまいました。 一時的に停滞してるのか、移転か閉鎖かだけでも知りたいのですがどなたかご存知ないですか?
龍虎の拳みたく相手との距離によって拡大縮小させたいのです。 仕様上カメラいじるのは無理な様ですが距離に応じてキャラのサイズ自体を変えるにはどうすれば良いのでしょうか?
cnsの[SIZE]のデータ部分はゲーム中は弄れなかったと思うから ・遠近でサイズの異なる画像&アニメーションを用意 ・相手との距離に応じてvar(距離)に数値セット ・各ステートのanimをvar(距離)の数値に応じて指定 anim = (0 + var(0))とかで これでのりものクラスの画像の少ないキャラならいけると思いますけど、 それでも滑らかに拡大縮小させるなら結構な量の画像がいりますし、 技中の拡大縮小、普通の画像量のキャラ、となると記述量は爆発的に増えます。 ステート奪取で見た目変になるし。 自分に思いつくレベルだと上のような感じでほぼ不可能。 あるいは本体を透明で作って見た目をヘルパーやExplod(呼び出し時にサイズ指定)使ってみるとか?
AngleDraw 相手も変えたいならステート奪う
何年かぶりに再開して 一から本体とアドオン導入していざプレイしてみたら ステージがデフォのやつと昔何気なく落としたペプシマンの奴でしか遊べなかった 救いはないんですか!?
>>726 どういう救いを求めてますか?
キャラやアドオンのデータが残っているなら再登録。ないならサイトを回って
集め直し、サイトがなくなっていたり公開が終わってたら諦める。
それだけのことかと。
キャラやアドオンはもう一通りやって再登録も済ませたんですけど ステージだけどうも駄目みたいで・・・ デフォルトのステージとkfmと よりにもよって何故かペプシマンステージだけはセレクトできるのですが
>>724 ,725
距離の変数登録しておいてステートコントローラにscale記述入れる感じ
できないかなとは考えていたんですけどとりあえず教えて頂いた方法でやってみます。
>>728 エラーで落ちるならステージのdefファイルの記述が間違ってるかでは?
登録されないのかエラーで落ちるか、どのmugen使ってる等の情報があれば答えやすいと思う
そういう質問をするときにはサイト名やURL出して聞いたほうが理解してもらいやすいと思うのだがいかが
遅レスバロス
あと大分レス遅くなってすいません・・・
そこのMFJって事は本体は老兵氏版WinMUGENかな MUGENPlus用かMUGEN1.0用のステージばかり入れてるって事は無い?
キャラ枠増やしたいのですが、system.defのcolumnsとrowsをかえても変化がないのですが 誰か助けて
>>734 そうかも知れませぬ
諦めて別のステージ探します
私のMFJだったらどれくらいのステージに対応してるんでしょうか
パッドでやってるんですキャラによってはボタンがごちゃごちゃになります キャラ自体の操作方法はどうやって変えられますか?
>>738 [Select Info]のcolumnsとrowsを初期時より数を増やせ
それに伴ってcell.sizeも変更するとベネ
アドオンが特殊な場合はたまに変更しても変わらないようにしてるものがあったりするから
そんな時はデフォのものを使え
それでも出来ないなら全部もう一度最初から落としなおせ
>>739 キャラ毎に[Remap]で指定しなおせ
すみません、自力で数日間考えてどうにもわからなかったので質問させて下さい。 H氏のメルブラキャラから、他のキャラへヒットスパークを流用したいのですが、mcmで開いても何番が弱〜強攻撃のヒットスパークの画像なのかがわからない状態です。 更に言うと、方法もわからない状態です。 どなたかご教授願います。
キャラがどうやって出来てるかの構造やらを勉強してからにしてくれ つーか、そこらへんを理解できたら聞くほどの内容でもない 急がば回れ あと、mcmよりSAEのほうがいい
MCMは複数のパレットで共有化してると画像バケを起す 透過エフェクト使いまくってるキャラはMCMじゃ化けると思って良い
まずSFFとAIRの関係を知る事 あと、日本語版カンフーマン(KFMJ)も参考になるので、 ぜひDEF、CNS、CMDの説明を読んでみるといいよ そんなに難しくない事が分かる それとデータのバックアップをまめに取りながら作業した方が良い
>>741 画像が分からんのならcns覗けばいいんでねーの?
H氏のはヘルパーで表示してたような気がするぜ。あとcnsを流用するんだよな?
確か氏のキャラは素材(音声、画像の流用)としての使用はやめてくれって話だったと記憶してるんだが
当然cnsに決まってんだろって言うならすまん
>>745 質問見ると、そこまでの域に達して無い話だと思う。
本日、mugenを導入した者です。 デフォルトの状態のmugenを起動して、キャラ選択画面に進むまでは問題ないのですが、その後、kfmを選択することができません。 感覚としてはエンターキーの反応が無いような感じです。 特にエラー表示などは無いのですが、他のキャラを追加しても同症状に陥ります。 新版mugenでも試してみましたが同様の症状です。 どなたかお助け下さいm(_ _)m 使っているOSはwindows7 64bit です。
>>747 反応が無いという割にはキャラ選択画面が選べていると言う事はキーコンフィグで割り当てられてないんじゃないの
タイトル画面のOPTIONSから設定しなおせ
押すキーが違うんじゃないの(スタートボタンでキャラ決定しようとしてるかと) 片っ端からキー押してみれ
>>748-749 出来ました!おっしゃる通り、キーコンフィグでの設定を間違えておりました。
これでこれからMUGENライフを満喫できそうです!ありがとうございました!
>>740 今さらですが
remapありがとうございます
ラウンド開始時のゲージ本数の変更をするにはどこをいじればいいんでしょうか よろしくお願いします
>>752 1.変数をラウンド持ち越し可能にする(var(58)と(59)が引き継げればいい)
2.ラウンドステートが3になったらvar(58)に1をぶち込む(59はAI用だから避ける)
3.ラウンドステート1、かつvar(58)が0の時だけpowersetする
メルブラみたいな専用勝利ポーズを作りたくて、P2nameで名前を指定してるのになぜかステートが移動してくれません。 原因がわかる人いたら教えて下さい。
>>754 負けた時点で相手は存在しなくなる仕様。つまり名前も空白。
state180〜でP2name指定しても遅い。
試合前か試合中から相手を認識してVarsetしておかないとダメ。
>>753 だが、ここままの理屈でステート構築するとチーム戦モードで2人目以降で登場した時にpowersetされてしまうバグが出そうな気がする
書いて5分ぐらいしてから気づいたが、どういう方法で回避すればいいかは自分で考えてもらおう
1ラウンド目の試合開始時にpowersetしたいってことなら RoundNo=1&&RoundeExisted=0&&RoundState=1でいいだろ わざわざ変数使う意味が分からん
>>754 enemynear,nameとかで指定すればいいよ
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 11:31:36.21 ID:2IFT/tV0
Triggerのrandomが1000を超えた場合も1000と同じ扱いになりますか?
何が聞きたいのか、さっぱりわからん そもそもrandomは1000以上の値にはならんだろ
H号氏のドラゴンのAIを組み込んだら 画面上部に大量のドラゴンが出るバグが発生しました。 これはこれで嬉しいんですが、どうしたら解消できますかね?
>>761 キャラとAIパッチのバージョン違いの可能性が高いからまずは確認しる
バージョンは一緒でした 特定の技を使うと増えるみたいです
分身バグだったようで type = null;helperにしたらあっさり解決しました。申し訳ないです
マルチスレッド対応のmugen本体ってあるんですか?
10年前のプログラムにそんなもんあると思うほうが間違い
randomselect.com 潰れちゃったの? mugenplus落とせないんだけど
現在mugen1.0のキャラ選択画面を設定しているのですが、 mugen1フォルダ・system.def内のcell.sizeの数値をいじっても、キャラ枠の間隔が縮まるばかりで(キャラ枠が重なって表示されている) キャラ枠そのもののサイズを変えることが出来ません。 解説サイトなどを見る限りだと、cell.sizeをいじればキャラ枠のサイズを変えられるように書いてあるのですが、何が間違っているのでしょうか?
scaleをいくつかいじらなきゃいけないんだけど、mugen1のsystem.defにはその項目自体無いね bigフォルダのsystem.defと見比べながら自分で書き足していかなきゃいけない
悪咲さんのヴァニラで質問です。 大本が無いからそこら辺で拾ってきた物で、 AIの挙動に違和感があるからmisobon_ismさんのAIで上書きしてみたら、 手順は間違ってないはずなのにエラー吐く。 調べたらdefファイルで存在しないcnsファイルを指定しているせいだと思うんです。 vanillaice_system.cns 無理矢理動かしたら分身するものの一応動きはするんですが、 vanillaice_system.cnsって何ですか? 正規品には存在するファイルなんですか?
死ね
特定のキャラのバグに関する質問はこちらでいいんでしょうか XGargoyle's氏製作のピカチュウで遊ばせて貰っているのですが、 攻撃を受けた際にピカチュウが食らいモーションのまま固まってしまうバグが頻出します 原因、対処法などご存知の方いらっしゃいますでしょうか? 製作者様に報告しようにも海外サイトにつき… ちなみにAIは五右衛門氏製作のものを使用させて頂いております
AI抜いて試してからにしてくれ
しかも悪名高い五右衛門AIか…
ど下手な俺はあそこのアルティメットアーマーXにボコられた
あそこ、勝手に無敵とか付加したりしてマイナー作品を誤解させた経歴あるからな
あいつのAI使ってるのが居る事に驚くわ
780 :
774 :2011/11/12(土) 23:58:51.67 ID:a4Swyp85
申し訳ありません、AI導入前のものをセレクトに入れると 試合開始前にエラーが出て止まってしまいます (そもそも起動時にエラー出てたんですがそれは.defファイルのディスプレイネーム修正して解消済み 試合開始前の方は.cmdファイルに問題あり、とのことですが詳しいことはわかりません:汗) とりあえずAIが原因の可能性があるなら、五右衛門氏にコンタクト取ってみようと思います
もう何も言う事はねえ・・・
ちょっと質問なんだけど、MUGENでキャラを製作する際 エミュのデータから画像や効果音などを吸い出してってのは可能だろうか? もしそういうツールとかあったらヒントなど教えて欲しい
マルチ死ね
個人で吸い出す分には違法ではありませんが 本体を持っている事が前提です。 配布してはいけません。
PSディスクでボイス抽出するのは簡単だけど、PCEディスクは難しいね… 音楽ファイルとして登録されてる分はイメージ化していけるんだけど、ADPCM(?)形式のボイスがお手上げ状態 調べてもDOS用の抽出方法しか出てこないし…
winじゃなくてRC用キャラだと思う 改変するか、RCを使うか
こいつに1.0用キャラをwin用に改変するスキルがあるようには見えないし elecbyte公式で配布されてる新MUGENを使うか諦めるかだな
>>787 >>788 改変は無理そうなのでelecbyteいって導入してきました
どうやらプレイ出来るみたいです
どうもありがとうございました
>>785 DOS用のツールでアドレスをアレコレして抽出するのがあった気がするが
今のOSで使えるかどうかはわしにもわからん・・・
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 09:56:27.27 ID:95JC6CeA
体力200%にして、 チーム戦すると2人目以降が体力半分になって出てくるんですが、100%にする以外どうしようもないのでしょうか? 過去にも同じ質問をされてた方がいらっしゃったみたいなんですが自己解決されたようで解決方法がわかりませんでした。どなたかご教授願います。
MUGEN 1.0についてなんですが 勝利後(ラウンド全て取った後)にwin用のキャラだと 勝利画面に移行する直前にライフバーが消え去るんです スケールと配置以外はそのまま通用すると聞いたんですが 何か必須の記述が増えたのですか? ライフバーはデフォルトなので問題ないと思います
>勝利後(ラウンド全て取った後)にwin用のキャラだと >勝利画面に移行する直前にライフバーが消え去るんです 多分win版でやっても同じ結果だと思うよ
>>792 1.0キャラとWinキャラをそれぞれ何体試した結果なん?
NoBarDisplayあるかどうか検索かけた?
>>794 ほんとにごめんなさい
余裕でNoBarDisplayでした
普通にwinMUGENでも消えてました
それはそうとVF5のライフバーを新MUGEN用にチューニングしたんだけど需要ある?
ちょっと変なところもあるけど問題無いはず
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 18:26:02.13 ID:P824WILq
つい先日mugen1.0を導入したんですが。1.0用と書いてあったアルカナ3のライフバーを入れたら 左寄りで小さく表示されてしまいます。どうしたらいいでしょうか? 動画で上がってた方法で正常に表示されるんですがそれだとセレクト画面などがおおきくなってしまいます。
どんな方法やねん 基本的にはスケールとポジション弄るだけよ。 なんでライフバー弄ってMUGENのシステムに影響が出るん? ライフバーとセレクト画面って別個じゃないの?
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 20:56:04.12 ID:P824WILq
797さんどうもありがとうございます。 動画でやってた方法ですが システムのlocalcoord = 1280,720←の部分を弄るって方法でした。
まぁなんだ ライフバーを拡大したわけじゃなくてMUGENを縮小したのかね? よくしらんけどさ 一応、普通は ライフバーのdefを開く Pos, Scale, Offset, Range.X, Start.X ← 全部表示位置とか拡大表示の記述 がいろんな所に散らばってるから、全部四倍にする Face.Scaleだけは変えない 変えないっつったってライフバーによっちゃ変えるけどな ただ、四倍とは限らない。俺が弄った奴だと0.625倍だった とりあえずこれで問題は無い ただしフォントは変えられないから、フォントファイル自体を弄って大きくしないといけない っていうかこれはWinMugen用を新Mugenに対応させる方法なんだが ちゃんとReadMeを読んだ? WinMugen用のdefでも突っ込んでるんじゃないの? っつーかlocalcoordはライフバーの方に書けば良いんでね? システムに書いてセレクト画面が拡大されたなら ライフバーに書けばライフバーが拡大されそう
新MUGENで悪咲氏のDIOと承太郎の2Pのスタンドゲージが 中身の部分だけが左に寄ってしまうんですが治す方法はないんでしょうか?
少しは勉強しようや
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 19:50:20.95 ID:nRcxoq0v
特定の必殺技でとどめを刺すと特殊勝利演出、ってものを作りたいんですが 特定の必殺技のステートを指定してもステート移動してくれません。 原因がわかる方がいましたら教えてくれるとありがたいです。
それで原因がわかる奴はエスパーだな
きっとトリガーを満たしていないんですね。トリガーをきちんと確認してください
言い方が悪かったです。 必殺技にvarsetして認識させているのに特殊勝利演出に移行しません。
それこそトリガー条件満たしてないんじゃね? としか言い様が無いようなw とりあえず記事を書いた場所とトリガー辺りの情報を出してみたらどうだい?
あなたの言うとおり、トリガー条件が満たしてませんでした。 [State 180, 1] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 value = 181 [State 180, 1] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 trigger1 = var(3) = 1 value = 182 ctrl = 0 を [State 180, 1] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 trigger1 = var(3) = 0 value = 181 [State 180, 1] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 trigger1 = var(3) = 1 value = 182 ctrl = 0 にしてなかっただけでした。 助言ありがとうございます
すみません 調べたんですが分からなかったんで どなたか教えて欲しいんですが 風見氏のAIを使った 飛龍やマグニートの開幕ゲージ1になってしまう設定を切りたいのですが AIの詳細を設定するAI.txtというファイル内に設定箇所が見当たらず power等の単語を記述検索して一つずつ見ていったのですが どこで開幕のゲージが設定されているのか検討もつかなかったので どなたかご存知の方いましたら、教えてもらえませんか?
>>800 ですが自分で調べてもわからなかったんですが
どなたか似たような現象の方はいませんか?
もうちょっと調べろや
>>809 キャラ専用ゲージを管理してる記述が新MUGENに対応してないんだろ
ソイツを探し出して修正すればいい
後は調べりゃわかる
>>808 イントロのステートにPowerAddがあるんだろ
どっかのcnsに書いてあるから探せ
プログラムの流れを考えれば思いつきそうだけどな
これで見つからないなら勉強が足りない
トリガ―とかの意味を理解して来い
調べた=ググったけどやり方を書いたサイトは無かった ではないからな。 cnsの記述憶えた方が便利で楽しいのにねぇ。
>>812 アドバイスを頂けたおかげで解決しました。
ありがとうございました。
cnsファイル中々奥が深いですね。
次回からは、もう少し勉強してから質問したいと思います。
本当に有難うございました。
新mugenを使っているんですがroundstateが3になった瞬間にそれまで出ていた explodが消えてしまいます。仕様なのでしょうか? removetimeを-1にしても消えてしまいます
もうちょっと詳しく書こうぜ キャラとかキャラとかキャラとか 俺の記憶ではそんな仕様は無かった気がする 全く知らんけどRoundStateが3のときにどっかでRemoveExplodが走ってるのか?
>>816 さんの言うとおり
RemoveExplodとRoundStateで検索かけてみるしかない
あとstate180関連も。
何を消したいためにそういう処理をしているのか調べて
IDで消えるものを限定してやらないと逆に不要なExplodが残ってしまう
余談だが、負けた後も専用ゲージ表示しっぱなしで
むしろ「消してくれ」って言いたくなる事もあるな
常時監視でremoveexplodを使ってたのですがid = Xじゃなくdi = Xとミス してました。すみませんでした。 id指定ミスるとエラメ出さずに全部消されるみたいです
>>818 俺もyvelocityをyvelicityとか書いてて
あれ?あれ・・・??とかなった事ある
完全無視じゃなくむしろエラー吐いて終了してくれる方がこっちとしては楽だよね
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 22:02:12.56 ID:GQJ19Eg0
むしろ警告だして欲しい。 「ここの記述がおかしいけど大丈夫ですか」 みたいな。
特定のキャラのフォルダーにファイルを入れる事で(あとdefの書き換えも) どのキャラにも簡単にストライカー追加できるってのやりたいのですが そういった物を製作する上で参考になりそうな特定の製作者のキャラって無いですか?
二つ分けできないcmd、sff、airファイルも追加変更が必要になるので、 簡単とは言ってもある程度の知識は必要だよ 昨日今日mugen始めた人とか、sffやcnsなんて開いた事もない・どうやって開いて 見るのか分からない人には難しい ストライカーが真っ黒に色化けしちゃいました・・・なんてのがオチ 全く同じ絵で同じ動きをするキャラでも、制作者によって記述がかなり異なる場合もある。 ストライカーのstate番号、コマンド、sff&airの番号がキャラ側で既に使用済みの場合は どちらかを変えてやらなくてはならない。 逆に分かってる人は、一日20〜30体のキャラに同じストライカー追加できちゃう。
自分は使ったこと無いがリリーシステムとか あとコモンに仕込む方法もあるかもしれんが…その技量があるようには見えない
逆は出来そうだけどなぁ
技を出したあとの硬直をなくし、ちょうどバンパイヤキャラのチェーンコンボのように 連続で技をつなげたいのですが、どこらへんをいじればいいでしょうか?
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 22:17:42.15 ID:49550NHW
>>826 cmdのキャンセルしたい技のステートにトリガーで
MoveContactか或いはMoveHit加える
AIにガードをさせたくて、相手が空中攻撃してきたら立ち、地上攻撃してきたらしゃがみガードするように 設定したんだ。 そしたら、立ちガード時は問題ないんだけど、しゃがみガードのアニメに問題が出ちゃって 相手の攻撃がコンタクトしない状態でガードモーションに入るとstateno120のままstateno131に飛んでくれないんだ。 多分コモンが悪いんじゃないかと思うんだけど、いろいろいじってみたら下記が原因のような気がしてきた。
[State 120, 1] type = ChangeAnim triggerall = var(59) = 0 trigger1 = Time = 0 value = 120 + (statetype = C) + (statetype = A)*2 [State 120, 1];強引に不具合回避 type = ChangeAnim triggerall = var(59) = 1 trigger1 = stateno = 120 trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = SC, NA, SA, HA, NP, SP, HP trigger1 = inguarddist value = 131 こんな感じに変更したらそれっぽくはなったんだけど、120すっとばして130にいってるから きちんとアニメーションしてくれないんだ。 なにがいけないのかな
すみません↑の130じゃなくて131の間違いです
まず[Statedef 120]のcommand="holddown"が含まれるStateTypeSetに AI用のトリガーは追加しているんだろうね?
こんな感じで155まで追加してあります [State 120, Hi to Lo] type = StateTypeSet triggerall = statetype = S trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command = "holddown" trigger2 = var(59) = 1 trigger2 = enemynear,HitDefAttr = SC,NA,SA,HA statetype = C physics = C [State 120, Lo to Hi] type = StateTypeSet triggerall = statetype = C trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command != "holddown" trigger2 = var(59) = 1 trigger2 = enemynear,HitDefAttr = A,NA,SA,HA statetype = S physics = S
ふと、思ったんだがその動作、どの相手キャラでも一緒か? キャラによっては攻撃発生直前までhitdefのトリガーが実行されてない可能性があると思うんだが まぁ、120に送ってるChangeStateのトリガーもHitDefAttrが条件なんだって言うんなら違うんだろうけど hitdefが実行されてなければHitDefAttrは0しか返さない為にそのフレーム内で140まで送られてるとかあるんじゃないかと (フレーム内での複数のChangeStateだとデバックで確認できない。筈
チェンステはこんな感じです [State -3, ガード開始] Type = ChangeState Value = 120 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall= stateno != [120,159] triggerall = ctrl || stateno = 100 trigger1 = InGuardDist [State -3, 立ちガード] Type = ChangeState Value = 130 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall = statetype = C triggerall = stateno = [120,159] triggerall = EnemyNear,HitDefAttr = A, NA, SA, HA triggerall = inguarddist trigger1 = ctrl [State -3, しゃがみガード] Type = ChangeState Value = 131 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall = statetype = S triggerall = stateno = [120,159] triggerall = EnemyNear,HitDefAttr = SC, NA, SA, HA triggerall = inguarddist trigger1 = ctrl [State -3 ,空中ガード] Type = ChangeState Value = 132 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall = statetype = A triggerall = stateno = [120,159] Triggerall = ctrl || stateno = 100 trigger1 = InGuardDist inguarddistに入ったら120で、そのときにhitdefattr見てSかCかって感じなのですが 立ちガードの時は問題ないのですが、しゃがみガードの時に Begin Action 121の一枚目からアニメーションしてくれないのです 一枚目で止まったままで、攻撃がコンタクトすると正規のアニメに変化します コンタクトしなければ、inguarddistが切れるまで一枚目でとまったままです statedef 120の最後は [State -1, AI] type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 trigger1 =! inguarddist value = 140 IgnoreHitPause = 1 こんな感じなのですが、ここはこれで問題ないですよね?
>>833 10体近くのキャラで確認しましたが、どのキャラも一緒でした。
AI切った状態でトレーニングでガードをオートにしたら正常に
動作しているので、キャラクターに問題無い事は確かなのですが・・・
適当にvarsetとデバッグ表示突っ込んで、どう動作してるか確かめてみたら?
まず[State 120, 1] のtriggerall=var(59)=0は外す AI起動時に実行を止めるのは基本的にcommandが関わる部分だけだ 推測だが、ChangeAnimを止めてる=AnimTime=0にならないケースがある=ChangeStateのトリガを満たさない
ありがとうございます。
確認してみたところ、stateno 120時、しゃがみ状態になるとanimtimeが進んで
おらず、elmno1のままだったようです。
現在AIは検証の為
>>834 のみの記述になっているのですが、どこかおかしなところは
ないでしょうか。
ここがおかしくないならコモンと言う事になるのですが・・・
コモンでanimtimeが0にならくなるようなところありましたっけ
単純にchangestateがループしてるだけじゃないのか? それか、changeanimがループしてるだけ とりあえず、changestateならstateno!=** changeanimならanim!=**をtriggerallに入れてみると良いよ **には、change先のnoを入れてね
ちょっと試してみたのですが、AIの120のチェンステの最後に trigger1 = stateno = 0 の一文を加えてみたところ、相手が攻撃したら高速スクワットをはじめました これはつまり、120中に131へ飛んでいないと言う事ですよね。 やはりAI制御の記述のほうに問題があるのでしょうか。 混乱してきました・・・
もう、一回どこかに記事を上げてみたらどうだい? 情報が小出しで分かり難いんだぜ。
そうですよね 現在のAI記述はガードのみなので簡素なのですが、コモンは 155までいじってありますので全部載せるのは厳しいと思います 見ていただけるのであれば、コモンに関してはアップローダー等に 上げてみようと思うのですがどうでしょうか AIの記述はこれのみです [State -3, ガード開始] Type = ChangeState Value = 120 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall= stateno != [120,159] triggerall = ctrl || stateno = 100 trigger1 = InGuardDist [State -3, 立ちガード] Type = ChangeState Value = 130 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall = statetype = C triggerall = stateno = [120,159] triggerall = EnemyNear,HitDefAttr = A, NA, SA, HA triggerall = inguarddist trigger1 = ctrl [State -3, しゃがみガード] Type = ChangeState Value = 131 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall = statetype = S triggerall = stateno = [120,159] triggerall = EnemyNear,HitDefAttr = SC, NA, SA, HA triggerall = inguarddist trigger1 = ctrl [State -3 ,空中ガード] Type = ChangeState Value = 132 triggerall = Var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall = statetype = A triggerall = stateno = [120,159] triggerall = ctrl trigger1 = InGuardDist
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 10:24:23.16 ID:hNOsMdt5
しゃがみや走る歩くなんかはどこで定義してるの? 最小限動いてゲームできるkfm作って 仕組みを分かろうとしてるんだけど、ここだけ見つからない mugen本体が決めているものがあるの?だとしたらそれが書いてること所知らない? 知ってたら教えて欲しい
>>844 kfmjってやつなんだけどそういうファイルは無いみたい
ああmugenのデータファイルか。 じゃあmugenによって決められてることなのか。ようやく分かったよありがとう
そのキャラにStateDef0等の記述がないときはMUGEN本体のデーターファイルにある コモンファイルを参照する てことで有る程度つくりこんでるキャラだと自分のフォルダにコモンファイルがあるから それも参考にしたほうがいい とりあえずコピーを自前のフォルダにおいてDEFファイルの指定に追加することからはじめてみてはどうだろう?
>>842 animtimeが止まるのは、毎Fそのステートに飛んでるからtime=0を維持するって事
def120〜140内で120→130〜132→140への移行を汲んでるなら、
AIのガード移行は120への物1個だけで良い
これだと120・130〜132・140は元々ctrl可能だから即130〜132に飛ぶ
アニメーションが起きなくなるorガクガクになりかねんぞ
MUGEN動画見るの好きなんだけど「SMH未満」ってどういう意味です?
>>848 ありがとうございます、AIの記述は修正しました。
それでも不具合は直らなかったのですが、やはりご指摘の通り
指示がループしてると言う事でしょうか。
ガードの指示にはstateno != [120,159]をつけていますので
ループしているとしたらやはりコモンですよね・・・
コモンでは、command = "holddown"の部分をenemynear,HitDefAttr = SC,NA,SA,HA
とinguarddistにしているのですが、この書き方がまずいのでしょうか。
cttrl=1%%command != "holddown"だからMUGEN自体がstate0に飛ばしてるだけだろ ctrl=0にして飛ばされないようにするか 常時changestateするようにして、timeじゃなくてanimtime辺りで制御するか
すみません、%%とはどう言う符号なのでしょうか。 %で割った余りを判別すると言うのは判るのですが、%%と言う符号は知りませんでした。 見たところ&&や||の様に使える符号のようですが・・・
&&のタイプミスだよ……
>>850 まだ直らないなら[State 120, 1]のChangeAnimに次のトリガ加えてみると直るかもしれん
trigger1=anim!=120+(statetype=C)+(statetype=A)*2
あと立ちガードとしゃがみガードみたいに2択のトリガは○○=△△と○○!=△△にするんだ
理由は
>>833 とか
>>850 まず
>>829 の
[State 120, 1]
type = ChangeAnim
triggerall = var(59) = 0 ←このトリガー要らない
trigger1 = Time = 0
value = 120 + (statetype = C) + (statetype = A)*2
AI時のtime=0の時点でSCA全ての状態でchangeanimが動かないだけだし、
ここのvar(59)=0のトリガー外せば、その後にある不具合回避のステコンは不要
と言うより、その[不具合回避]のchangeanimが、条件入れば永続ステコンだから、常時changeanimしてanimtime=0を満たさないだけじゃないの
あとdef120内の131へのチェンステ記述がどうなってるか、それによる
行き詰ったら、不要だと感じた記述は消して一旦簡素にしろ
そこから探り直すしかない
ありがとうございます。
>>853 すみません、教えて頂いたのに揚げ足を取るような事を・・・
>>855 ありがとうございます、ご指摘頂いた通り不要な部分を消しました。
>>854 ありがとうございます。
教えて頂いた通りに試してみたところ、エラーが出てしまいました。
エラーの内容は以下の通りです。
Error message: State machine stuck in loop(stopped after 2500 loops):
131for キャラ名
Check your states for infinite ChangeState loops.
どうやら131で永久にループしてるよと言った内容だと思うのですが
ここで悪い所を見つけられれば不具合が直るのではないかと思います。
コモンの内容を以下に書いてみますので、おかしな部分があれば
ご指摘お願いします。
[Statedef 120] type = U ;Leave state type unchanged physics = U ;Leave physics unchanged [State 120, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 trigger1=anim!=120+(statetype=C)+(statetype=A)*2 value = 120 + (statetype = C) + (statetype = A)*2 [State 120, 2] type = StateTypeSet trigger1 = Time = 0 && statetype = S physics = S [State 120, 3] type = StateTypeSet trigger1 = Time = 0 && statetype = C physics = C [State 120, 4] type = StateTypeSet trigger1 = Time = 0 && statetype = A physics = A [State 120, Hi to Lo] type = StateTypeSet triggerall = statetype = S trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command = "holddown" trigger2 = var(59) = 1 trigger2 = enemynear,HitDefAttr = SC,NA,SA,HA statetype = C physics = C [State 120, Lo to Hi] type = StateTypeSet triggerall = statetype = C trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command != "holddown" trigger2 = var(59) = 1 trigger2 = enemynear,HitDefAttr != SC,NA,SA,HA statetype = S physics = S [State 120, 5] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 130 + (statetype = C) + (statetype = A)*2 [State 120, Stop Guarding] type = ChangeState trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command != "holdback" trigger2 = !inguarddist value = 140
; STAND GUARD (guarding) [Statedef 130] type = S physics = S [State 130, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Anim != 130 value = 130 [State 130, Hi to Lo] type = ChangeState trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command = "holddown" trigger2 = var(59) = 1 trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = SC,NA,SA,HA value = 131 [State 130, Stop Guarding] type = ChangeState trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command != "holdback" trigger2 = !inguarddist value = 140 ;------------------------------------------------- -------------------------- ; CROUCH GUARD (guarding) [Statedef 131] type = C physics = C [State 131, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Anim != 131 value = 131 [State 131, Lo to Hi] type = ChangeState trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command != "holddown" trigger2 = var(59) = 1 trigger2 = enemynear,HitDefAttr != SC,NA,SA,HA value = 130 [State 131, Stop Guarding] type = ChangeState trigger1 = var(59) = 0 trigger1 = command != "holdback" trigger2 = !inguarddist value = 140
HitDefAttrは!=の記述に対応してない !(HitDefAttr = **)にしろ
ありがとうございます!おかげさまでかなり良くなりました! !(HitDefAttr = **)に書き換えたら131まで移行するようになったのですが 131が1Fで終わってしまい、そこからまた120→131→120のループになって しまいます。 inguarddist中hitdefattrがSC,NA,SA,HAだった場合、inguarddistが切れる までは、普通は131のままですよね。 これは何故120に戻ってしまうのでしょうか。 因みに立ちガードは正常に動作しています。
だからctrlを0にしろって ctrl=1で"holddown"が入力されてなかったら勝手に立とうとするんだよ
ありがとうございます!おかげさまで正常に動いてくれました! ガードをctrl=0にしてしまうと、操作時に影響が出てしまいそうな 気がするのですが、そんな事は無いのでしょうか。 また、影響が出るのであれば、AI時のみコントロールを奪う事等できるでしょうか。
AI使用時のみctrl=0にすれば済む話だろ それぐらい自分で考えてやれよ
ステコンのctrlsetを知らない悪寒
changestateでもctrlとanim変えられるのにな
ステコンなんぞ書かんでも冒頭をctrl=!var(59)にすりゃ済むだろ
ありがとうございます、おかげさまでちゃんと動いてくれるようになりました。
質問ですがsimul戦で白羅滅精等のpauseを多用する技の最中はパートナーの 挙動がおかしくなるんですがpauseを使うと何故こうなるんでしょうか?
どうおかしくなるんだよ
質問する方はちゃんと詳しく説明せんと みんながそのキャラ持ってるとは限らないんだから
AIを弄っているのですが、KOFなんかに良くある緊急回避が上手くいきません 相手のprojのみに反応させたいのですが、相手の近くでなら反応してくれるのですが 距離が離れると反応してくれません AIはこう指示しているのですが何故反応してくれないのでしょうか? [State -3,緊急回避] type=Changestate value = 800 triggerall = var(59) = 1 triggerall = roundstate = 2 triggerall = statetype != A triggerall = p2movetype != H trigger1 = enemy,numproj && inguarddist
先ず、それのAIフラグのトリガーを一旦外してトレモとかで飛び道具飛ばしてみたら? それでテストしたけど動作しねーんだよ! って言うなら済まん。 しかし、理由なんてトリガー条件満たしてないからとしか言い様無いような気がするんだぜw で、恐らくinguarddistが0なんでねーかな。 相手がMovetype = Aだと[Size]項目のattack.distの値内だとinguarddistが成立する為に、 相手の近くなら条件を満たしてChangeState。 相手がMovetype = Aで無い場合は純水にproj.attack.distで反応するんだろうけど。 proj.attack.distの範囲に入ってない為にステコンが実行されないとか。 あとデバックで調べれば分かるような気がするんだぜ。 type = DisplayToClipboard trigger1 = 1 text = "trigger1 = %d,enemy,numproj = %d,inguarddist = %d," params = (enemy,numproj && inguarddist),enemy,numproj,inguarddist, 見たいな感じでトリガーが機能してるかどうか確かめるんだ! 条件満たしててもChangeStateしない場合はそのChangeStateが置いてある所より 上に記事されたChangeStateが実行されてる可能性がある。 そのトリガー見て考えられるのはそれ位。 Ctrl絡んでないけど省略しただけ? Ctrl絡んでるなら単純にCtrl=1じゃない可能性もある
すみません、DisplayToClipboardは上手く使えなかったので試せませんでした enemy,numprojを消してinguarddistのみにしたら反応したのですが enemy,numprojとは間違った書き方なのですか? ctrlに関しては書き忘れです、すみません
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 03:07:11.50 ID:ZX8PYJ3v
>>873 今試してみたけどヘルパー式飛び道具だとnumprojで検出されない。
numprojで検出できるのはprojectileで出した飛び道具のみっぽいのでそのせいではないかと。
sndにダメージボイスを登録する時、 5000,0〜2と5000,0〜20のどちらに登録すれば良いんでしょうか? アルフレッド氏製作のリオン・マグナスは前者、 「リトマス格ゲー化計画」の中では後者となってたので
どっちでもいいんじゃないかな ボイスが弱中強で一種類ずつしか無い場合は、0〜2、 ボイスが弱中強で何種類かずつあってランダム発声する場合は0、1、2・・・10、11、12・・・ 20、21、22・・・の方がいいかも。
あるキャラのAIがキックの後に超必殺技を使います。 しかしその超必殺技がほとんどのキャラにヒットしないため 自分でAIを変えようと思って今やっているのですが cmdファイルの超必殺が書かれてあるところの trigger2=statenoに書かれている数値が、その超必殺を繰り出す前に出すキックの数値と 同じなのでそのtriggerを消したのですが それでも尚AIはキックの後に超必殺を出そうとします。 これはどこの影響によるものだと思いますか?予想でいいのでAIに詳しい方答えてください。 個人的にこれを出させないようにしたいです。
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/12(月) 00:46:19.90 ID:nPYWHC9g
>>878 おそらく変更すべき場所が違う。
仮にリュウの強K→真空波動拳を変更する、とするとあなたがやっているのは
人操作で真空波動拳を出せる条件から強Kキャンセルを削除してるだけ。
やるべきは強Kのステートから「AIが」真空波動拳にchangestateしないようにすること
・AI起動のフラグとなる変数がどれか割り出す
・その変数と強K、真空波動拳のステートナンバーで検索してAIが強Kから真空波動拳にchangestateしてる記述を探す
・そこを変更する
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 20:57:31.67 ID:6vObJ6fz
偽死神五世のAIが起動しないんだが
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 21:02:42.32 ID:6llfRDEa
無知で申し訳ないんですが 3人vs3人の6人同時対戦がしたいです M.U.G.E.N 1.0 RC8を使用してるんですが、mugen.exeの35B11を02→04にすれば4vs4ができるとありました。 この02を03にすれば3vs3が出来ると思い、exeの知識がなく、闇雲に縦のラインが000035B0 横のラインが0Bの場所が02だったので03にしてみましたが、全く変化がありません。 方法ご存知の方いらしたら、ご教授お願い致します。
RC6じゃないの?
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 22:06:01.31 ID:hf8bqKQz
>>883 M.U.G.E.N 1.0 RC6 (14 Dec 2009)をDLしてみました
上記の縦35B0 横0Bの場所に02ではなくC4と打ち込んでありました
C4→04に書き換えてみましたが、2vs2しか出来ませんでした
そもそもやり方が間違ってるんでしょうか・・・
885 :
トキへ信者 :2011/12/13(火) 23:03:44.50 ID:ZYLBw8oh
よくわからんけど00035B11指定されてるのに000035B0書き換えたのか? 桁がずれてるんじゃ 今RC6落としてきて書き換えてみたらちゃんと4vs4で動いたぞ。3vs3は試してない
887 :
882 :2011/12/14(水) 15:32:03.52 ID:5g2NxXni
>>886 000035B0を書き換えてました・・・
00035B11を探し今晩チャレンジしてみます!
888 :
882 :2011/12/14(水) 21:31:57.74 ID:vaZGQeqL
>>883 ,886
2人が指摘した通り、RC6の00035B10 01を書き換えたら
無事3vs3をプレイする事ができました。
本当にありがとうございます
今からアレンジ加えて、新年会で友人2人をもてなしたいと思います
すいません、初歩的(?)ですが根本的な質問なのでここで質問させて頂きました MUGENの大会動画などを見てるいると時々「MUGENは格ゲーでは無い」と言う事を聞くのですがこれは実際の所どうなんでしょうか 勿論対戦をするとしたたとてつもなく強いキャラでは無く普通のキャラ同士です 対人戦、対AI戦について先人達の意見をお聞かせください
MUGENはゲームエンジン
>>890 いや、それは分かってるのですがmugenキャラ界のバランスが崩れつつ有るのかなーと・・・
昔から狂ってるキャラクターはいた 改変自由の狂ってるキャラクターのガワだけ変えたのが増えているだけ バランスなんぞ自分で弄れば幾らでも平等に出来るし、お気に入りだけ狂った性能にしてもいい それに改変自由のキャラの中にも、必須の項目が設定されていないキャラもいる それらを使って改変されていると同じキャラの様に見えて全然違う性能になる たまにAI製作者の中にも違う性能になっているのに気付いてない人もいるからどうしようもない時もある こんなもんか
>>892 つまり、全ては自分自身という事ですね・・・
返答有難うごいました
STG、ACT、パズルと色々出来る訳だ。 mugenは○○だ・・とは言い難いな。
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 17:01:20.33 ID:2qp+fq5Q
質問です winmugenで遊んでいるのですがwatchモードのランセレで12Pカラー固定で戦わせたいのですがうまくいきません アーケード、サバイバルの相手カラーの固定はできています そもそもwatchモードでのランセレではカラー固定はできないのでしょうか? できなければアーケード、サバイバルの1PをCPU操作に切り替える方法などあったら教えていただきたいです winmugenじゃなければそれできるよってこともあったら教えてもらいたいです よろしくお願いします
>>895 ランセレで決定するときにstart+zで12Pカラーにならないかな?
それと操作切り替えはctrl+1で1P側がCPU操作になる
mugen小学校とか1キャラあたりに行けばもっと詳しいことがわかるかも
キャラを作りたいのですがそのキャラのドット絵がありません しかし私はドット絵も普通の絵もそもそも書けません 質問なんですが ・この場合ドット絵を勉強してからじゃないと無理? ・また1枚ドット絵できたとして、それをmugenのキャラにするには 約2000回以上そのキャラを修正して名前を付けて保存を繰り返す必要がある? ・ウィンドウズのペイントソフトだとパレットがおかしくなるのですが そのままのパレットでイラストを編集する方法か、 あるいはこのペイントソフト並みに使いやすくパレットをそのままに保存できるソフトは ありますか?あるなら紹介して欲しいです 3つ質問です。よろしくお願いします
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/20(火) 21:31:01.80 ID:EU1nLZQ1
キャラを選んで戦いが始まる時、「Error me ssage:cant open stages/stage 0-720.def]って出るんですけどどうすればいいですか。
>>897 普通の絵も描けない人間がまともなドット絵を描くのは不可能
同じくPCの知識が乏しい人間がまともなMUGENキャラを作るのは不可能
精進あるのみ
>>899 何らかの原因でstage0-720.defが読み込めていない
読み込めるようにしろ
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/20(火) 22:52:35.44 ID:EU1nLZQ1
>>899の者ですがstage0-720.defの読み込み方が分かりません。
YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか… / \ \ 【テンプレ読んだ?】 NO → さっさと読め死ね。 NO → 理解しろ死ね。 \ NO → 死ね。
>>897 1:ドットがない&知り合い等で絵の描ける人にも頼めないなら自作(改変含む)するしかない
2:たぶん制作初心者だろうけど自分でハードルあげすぎてる。極論絵は1枚でもキャラ制作は可能。
3:レイヤーの使えるペイントソフト全般。とりあえGIMP。パレットについてはインデックスカラーでググったほうが早いかも
>>899 mugen1.0用のやつをwinmugenで読み込ませようとしてない?
stage名から察するにmugen1.0用のだと思うけど
SAEで爆発っぽい画像を3枚登録したらエフェクト自体は表示されるのですが、 なぜか画像が指定したフレームを過ぎても消えず、1枚目の画像の上に2枚目のが表れて、 さらにその上に3枚目の画像が重なってグチャグチャになってしまい、 最終的にtype = RemoveExplodで指定した条件になると3枚まとめて消えます。 この場合どこの記述に間違いがあると考えられるでしょうか? ちなみにSAEでAIRで登録した時、1枚目の画像は1F、2・3枚目は2Fで合計5Fのエフェクト、 技の2F後に出したいのでtime=2で表示させて、 RemoveExplodの条件はその技のステートのtime>7で消すようにしています
そりゃ指定F経過するまで何回でもループするからさ
>>906 !Timeにしたら解決できました。ご指摘ありがとうございました
>>897 1・作りたいのがどんなのか決まってるなら
キシオ氏やダガー氏のようにトレス作戦
何でもいいから作ってみたいって場合は棒人間でもいいじゃないか
俺もほぼ絵が描けないから辛うじて描ける棒人間を作ってる
2・一枚の絵を何度も修正ってのがよく分からんのだが
絵を増やすって事なら50枚ぐらいか?絵一枚を上手く
使いまわすといい(エフェクトとかは取ってきたらいい)
俺のキャラは使いまわし含めて300枚ぐらいだった
絵一枚を何度も描き直してクオリティアップを図るって事なら
止めた方がいい、多分途中で燃え尽きる
3・EDGEとかPictBear、ちょっと古いけどD-Pixedとか
色々あるから自分に合ったのを探すといいかも
ちなみに俺はDotPaiterALFARを使ってる
909 :
忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2011/12/22(木) 16:19:13.09 ID:GuLWuJG/
Win版MUGEN使ってるんですがキャラ登録が出来ません。 キャラのフォルダ名も追加しましたし、キャラのフォルダ名と そのフォルダの中にある拡張子が.defのファイル名が同じです。
そうか。できなかったか。 このままずっとKFM対決だけで楽しむのもまた味があっていいぞ。
>>909 1:誰の制作のなんというキャラですか?
2:そのキャラのリードミーなどに登録についてかかれていましたか?
3:あなたが行った登録手順を詳しく説明してもらえますか ?
エスパーを依頼する人間が多くて困る。
913 :
忍法帖【Lv=5,xxxP】 :2011/12/22(木) 23:39:02.04 ID:GuLWuJG/
>>911 1:バリ音スクス氏のアストロモンス 這い寄る混沌さんのネロンガ、エレキング、 カーベイ氏のミニラ、クモンガ、カマキラス 2:在りませんでした 3:MUGENのフォルダーの中のdateフォルダの中のSelect.defをメモ帳などで開き、 カンフーマン下に登録したいキャラのフォルダを追加する。 コノくらいです。よろしくお願いします。
だからどういう記述をしたの? 一から全部教えないとダメなのかい?
AIを作成しているのですが、自分の技のリーチを正確に知るにはどうしたらいいでしょうか? 地上ならDisplayToClipboardでP2BodyDistを表示して測ればわかりますが、 空中だと自分の技のリーチがどれくらいで、どのくらい離れてる敵にも当たる・当たらないかを 判断するのが難しいです。 一応空中技を当ててる時にデバック見ながらコマ送りして試行錯誤するうちにそれに近い距離は割り出せますが、 結局は勘でしかないので実際に戦わせると当たらない時は全然当たらなかったりします
>>913 帰宅してから同じキャラDLして確かめてみるけど
1:キャラデータ自体はcharaフォルダーにある(charaフォルダにさらにフォルダ作ってそこに入れたりしてないか)?
2:select.defに登録するとき半角全角の間違いはないか?
3:念のためキャラのフォルダだけじゃなく〜.defまで登録してみる
この辺確認してもらえますか?
917 :
忍法帖【Lv=5,xxxP】 :2011/12/23(金) 01:03:04.53 ID:T2CKIRbJ
>>916 ありがとうございました!! 1が原因でした。 こんなボンクラのペーペーにありがとうございました!!
新MUGENを始めて触ってみたんですけど、ひょっとしてリマップ機能は使えなくなってます? それともコマンドが変わってる? ぐぐっても情報が見つからないので教えてほしいなと……こんなくだらない質問してごめんなさい。
いやいや、全然くだらない質問ではないと思う。 初期のバージョンは不具合があったような記憶が。 もし最新版でなかったら最新版で試してみて。 ちょっと見てみました。 ;-| Button Remapping |----------------------------------------------------- ; This section lets you remap the player's buttons (to easily change the ; button configuration). The format is: ; old_button = new_button ; If new_button is left blank, the button cannot be pressed. [Remap] x = x y = y z = z a = a b = b c = c s = s 某新MUGEN専用キャラから抜粋。半角スペースはちゃんと入れた方がいいみたい。
>>919 最新版に入れ替えて、半角スペースもきっちり空ければ機能しました。
情報ありがとうございました。
キーボードでも問題なく操作できるキャラっている?
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 03:59:14.15 ID:1JLHOVUn
cvsロレントの話なんだが 操作でどうしても勝てないcvsガイルとかにCPに任せると普通に勝ってしまう。 俺が使いこなせてないのか?それとも超反応使って勝っているのか? でもCPロレントはチョコマカ動き回ってるが、この後ろに移動する必殺技は使ったほうがいいの? 必要以上に動き回る事に意味はあるの? あとDFXの必殺技が小キックからしかコンボが繋がらないのも謎 飛び道具でもないのに、ここまで限定されてるのは意味が分からない cvsロレントは不遇キャラなのか?
知るかボケ
>>915 SAEってキャラ制作ツールをダウンロードしてそのキャラのSFFとAIR読み込んだら
攻撃判定とくらい判定の大きさが画像と数値で出るからそれを参考にするといい
あるいはMUGEN起動中にF12で画面のスクリーンショット録って
ドット単位まで拡大できる画像編集ツールで開いてドット数を数える。EDGEがおすすめ
>>915 あとMUGEN起動中にCtrl + Cキーで判定が見れるのと
pause キーかけてから Fn + scrollLk キーで1フレームずつコマ送りが出来るのは知ってる?
これやりながらdisplaytoClipboaedのP2bodydist の数値を見るだけでも十分分かるよ
SVCキャラのEXCEED超必(一試合一回体力半分以下)を普通の超必殺技に変えるにはどうすればよいでしょうか?
>>2 でわかる
cmdにあるその技のトリガー変えたらいけそうな気がする
>>925 返事が遅れました、さっそくその方法で確かめてみたいと思います。ありがとうございます
929 :
忍法帖【Lv=7,xxxP】 :2011/12/30(金) 08:32:26.82 ID:pNOgv+rl
這い寄る混沌氏のべムラーとかを選んで遊ぼうとすると、 Error message : Invalid specifier in ¨p2bodydisX%lf,p2bodyist Y Error parsing[state−3] Error in[statedef−2] Error in nelonga.cns Error character mugenversion is older than this version of M.U.G.E.N. Error loading chars/nelonga/nelonga.def Error loading p/ って出ます。何故でしょうか?
俺も入れてもみたがエラーは出なかった。 MUGENのバージョンが古い事が関係してるようだが、 とりあえず[statedef−2]にあるDisplayToClipboardをコメントアウトすれば 全く問題なく使えるようになると思うのでやってみて。
teammodeなどでトレーニングモードだとかアーケードモードだと判定する方法はありませんか?
932 :
忍法帖【Lv=7,xxxP】 :2011/12/30(金) 23:41:45.70 ID:pNOgv+rl
>>929の者ですが>>930の方法を試してもまだ出ます。 DisplayToClipboardを消したんですが・・・
AIって記述が多いほど処理が遅くなって動きが鈍くなってしまうことありますか?
>>932 使ってるmugen本体のバージョンを書いてくれ
>>932 DisplayToClipboardの文字だけ消してるなんてオチじゃないよな?
>>915 なれると楽なのはairファイルを開いて調べたい技で使われているアニメ番号の攻撃判定枠を調べること
攻撃判定枠はClsn1っていう部分をみればわかって、
Clsn1
??Clsn1[0] = 0, -80, 100, -40
こんな感じに記述されてるはず
このうち、Clsn1[ ] = の後ろには必ずコンマで区切られた四つの整数が並んでるんだけれど
この数字の1番目と3番目が判定のX軸方向の最大値と最小値、2番目と4番目が判定のY軸方向の最大値と最小値になってる
つまり、上の例みたいな攻撃判定は、「キャラの軸位置から横に0〜100ドットまで、縦に-80〜-40ドットまでの長方形」ってこと
ここまでくると、「じゃあ上の技はp2bodydist x<100で振らせればいいのか?」と言いたくなるけどそうもいかない
っていうのも、p2bodydist xはキャラの軸位置が基準じゃなくてキャラの押し出し判定の先端
(具体的に言うと軸位置からconst(size.ground.front)(空中ではconst(size.air.front))だけ離れた位置)が基準になるから、
p2bodydist x + const(size.ground.front) < (攻撃判定の先端) ?みたいになるようにする必要があるから
あとは、仮想敵(くらい判定がどれくらい薄い敵と戦うことを想定するか)とかによって少し-αしたり、
技中攻撃判定出るまでに自分が移動したりする場合はその移動分を足したりすれば基本的には大丈夫
例えば、空中通常技とかみたいにx方向への移動速度が技出す前と出したあとで変わらないような技なら
p2bodydist x+const〜 -vel x*(技の発生フレーム) < 100 みたいな感じになる
それからできるなら相手の移動量を計算したりして少しずつ誤差を埋めていくといい
コンボで相手が離れたりする場合、技を出す時点で条件をみたしてても実際に判定が出る頃には離れたりすることもザラだしね
さいごに、当たり前だけどMUGENにいるキャラは当然判定のつき方はキャラによって様々だから、
あるキャラにちゃんと当たるような記述でも別のキャラには当たらない、なんてことは当然ある
どのキャラにも確実に当たる記述、なんてのはほぼ不可能だから、
あんまりギッチギチにやらずに緩めの条件にするのも手。人操作だとむしろそういう相手の方が厄介なこともある
AI作成がんばれ
>>932です。使ってる本体はWin版の奴です。
>>936 915の者ですが、ちょうどAIRで参照した値とデバックで表示されてるp2bodydist xにズレがあることが気になっていたので、
詳しく書き並べて頂いて感激です。
失礼ながらもう少し質問したいのですが、技を当てる時自分と相手両方のvel Xを参照する必要はありますか?
例えば今横に飛んでいる相手に空中ダッシュでAという技を当てに行く時、
Aは発生10FでリーチはAIRでClsn1[0] = 0, -80, 100, -40 だったとして、
Xの記述は
p2bodyDist X + const(size.air.front) - vel X - EnemyNear,Vel X * 10 < 100
Yの記述は
p2bodyDist Y + const(size.air.front) + EnemyNear,Vel Y * 10 + Enemy,const(movement.yaccel)= [-80,-40]
という感じになるのでしょうか?
>>938 ?
x軸方向の相手の動き方については大体その通り。基本的に、nフレーム後の相手のx軸方向の位置は?
(現在の自分と相手の距離)-(nフレーム後の相手の移動距離)?
になる。ちなみに、移動距離の部分の符号がマイナスになってるけれど、これは相手が自分の方を向いているならenemy,vel xが正の時は自分に近づく様に、負の時は自分から離れる様に動くから?
相手が自分の方を向いてない時(自分が相手の背後をとっている時)は符号が逆になるからそこだけは注意?
ただ、自分も技中に動く場合は、?
(上の式)-(nフレーム後の自分の移動距離)?
みたいになる。動く方向は上に同じ?
だから、あなたが示したような例のような場合(技が発生するまで自分も相手もvel xが変わらない時)は?
p2bodyDist X + const(size.air.front) - vel X*10 - Enemy,Vel X * 10 < 100??
処理順回りとかで厄介な仕様があるから、これはあくまでおおよその値で完全に正確にはならないけれど、?
基本的には1フレーム分で大した誤差にはならないから、気にならないならこのまんまで大丈夫のはず?
ただ、相手がある程度自由に動けそうな状態かつ相手が自分に近づいてきてる状態(相手がランダッシュでこっちに向かってきてる時とか)では、?
そのまま計算すると相手が攻撃を察知して止まられた時とかに当たらなかったりするから、そういう時は相手の移動距離の式を抜いてしまうのも手
>>939 の続き
もしも文中になんか変な?マークがはいってたら無視してくださいごめんなさい
Y軸方向については相手の横幅はほぼ関係ないから、const(size.air.front)はいらないw?
実際、x方向と違ってp2bodydist yと(enemy,pos y-pos y)はほぼ同じ値を返すはず。
基本的には、nフレーム後の相手のy軸方向の位置は
p2bodydist y + (相手のy速度)*n + (相手の重力加速度)*n*n/2
でおおよその値が求まる。これも処理順の関係やphysicsがAの時とNの時で式が違ったりとかで
あくまでおおよその値だから過信は禁物だけど、値の取得がちゃんとできていればそれほど誤差は出ないはず。
加えて自分もy方向に動く場合は
(上の式) - ((自分のy速度)×n + (自分の重力加速度)*n*(n-1)/2)
になる。あなたの例の場合、Aっていう技が空中ダッシュ後もそのままの起動を維持しながら動くなら
p2bodyDist Y + Enemy,Vel Y * 10 + Enemy,const(movement.yaccel)*10*10/2
でいいけれど、空中ダッシュ後に落下を始めるなら
p2bodyDist Y + Enemy,Vel Y * 10 + Enemy,const(movement.yaccel)*10*10/2 - (vel y*10 + const(movement.yaccel)*10*9/2)
っていう式になる。
さて、これで自分と相手のY軸の距離が出せたわけだけれど、注意しなければいけないのはここで求まったのはあくまで「軸の位置」だっていうこと
このまま、 (求まった式) = [-80,-40] ?としてしまうと、相手の「足元」が[-80,-40]にきた時、っていう条件になるから、計算が完璧でもすかってしまう。だから、
(求まった式) = [(-80-enemy,const(size.mid.pos.y)-α),-(40-enemy,const(size.mid.pos.y)+β)
くらいにして相手の体幹の高さを狙わせるようにした方が当たりやすくなったりする。
あとは、対空で使うなら技が出る前に相手が着地してしまわないように、別のトリガーで
enemy,pos y + Enemy,Vel Y * n + Enemy,const(movement.yaccel)*n*n/2 < 0
を調べておくとなおいいかも
>>940 のさらに続き
最後に、
>>936 でも書いたけれど、どんな相手にでも絶対に当てる記述は不可能だから、
俺が上で書いたのもあくまで参考程度にしながら、あとは自分で試行錯誤して「これはいいな」と思った記述を使って行けばいいと思う
いろんな状況を考慮して計算しないと誤差は出るし、誤差なくても相手の判定次第で当たらなかったり相手が規則的な動きをするとも限らないしetc...
この辺の距離計算やらなにやらについてはいろんなところで扱われてるから分からなかったらいくらでも調べれると思う
俺も乱入者氏やSAIKEI氏のブログ、厨忍氏やADI氏のサイト、EFB氏のクラウドのAIのリドミあたりを参考にしながら書いたしね
余談だが、タッグで別々の相手から情報を取得してしまわないように、
リダイレクトキーワード(enemyとかenemynearとかplayeridとか)は統一した方がいいと思う
長々と申し訳ない
>>941 なにからなにまでわかりやすく説明してくれてありがとうございます。
頭の中のモヤモヤが全部吹き飛びました。
AI製作、頑張っていきたいと思います
新参なので意味不明な質問だったらすみませんが mugen-hiselectはどこで手に入るのでしょうか 自分なりに調べてはみたのですがどこもエラーなどで見つからず・・・ どなたか助言、もしくは譲ってくださると助かります
新年早々クレクレするんじゃねーぞッ ランダムセレクト池
北斗の拳のスプライトってどうやって入手してるんだ? 一部西側のツール使っても取得できないんだが バイナリエディタでPS2版のデータファイル見てもなんか特殊な形式で圧縮されてるのか見れないし 誰かおしえてくれ
>>944 いやホント申し訳ない、ありがとう解決しました
あ、入手場所っていうか抽出方法なんだがそれもダメか じゃあ他の所で聞いてくるよ 失礼しました
いや別に素材関係の質問ならいいと思うけど ちなみに北斗はZohar氏が黒背景でキャプチャした素材を公開してるよ
いえ それはありがたく使わせてもらってるんだけど それにも入ってないスプライトがあるんですよね 流石にアークの格ゲーの圧縮方式とかそこらへんはきついかな
MUGENを起動すると、左上に緑色の文字で数字が出ます。 起動直後は変動していますが、そのあとは60でほとんど変化していないのでfpsのように思われます。 この文字についてと、消す方法を御存知でしたら教えていただけませんか?
よくわからないけど Fraps入れてない?
kohaku氏のMBAAアドオンダウンロードして、起動できたんですが、opムービーが流れず、メニュー画面とキャラセレクトのBGMも流れません。 具体的には、opは同じ画面で止まったまましばらくするとメニュー画面になってしまい、BGMはモードなど選択したときに効果音が鳴る一瞬だけ流れている状態です。 system.defがおかしいのかといろいろ調べていじってみたのですが、システムの構造が普通と違うらしくさっぱり分かりません。 これはどういう風にすれば治るのでしょうか?
>>950 知識無しじゃバイナリから抽出するのはほぼ不可能
どうしても自分で用意した素材に拘るならエミュからキャプチャするしかないだろ
>>952 Frapsは入れてませんが、もしかしてと思って調べたら
Bandicamが入っていてそちらの設定によるものでした。
ありがとうございました。
制作者に聞くべきなのかもしれないが質問させてください 逢魔刻壱氏のナイアさんの勝利イントロで相手を掴んで棺桶に連れ込んで消えるというのがあるのだが、掴めるキャラと掴めないキャラがいる 特殊やられみたいに個別に対応させてないと駄目とかではないみたいなのだが、掴めるキャラと掴めないキャラを判断する方法ありますか?
勝利ポーズをイントロとか言うの流行ってんの? イントロって紹介とか導入とかいう意味だぜ?
どっちかというとアウトロだよな
>>956 調べてはないけど、相手をつかむ(ステート奪取攻撃を当てる)ということだろうから
相手側の敗北時のダウンのやられ判定の有無?
960 :
>>959 :2012/01/06(金) 17:48:46.40 ID:wMx+Cpo3
cnsちょっと見てきた ;var(21) 闇ボール勝利用フラグ(5110内での無敵付与判定に使用) ;var(22) 闇ボール勝利実施有無フラグ(Simul時またはKO後の演出があるキャラに対してはONにして闇ボール勝利を行わない) 変数使用状況にこうあった
キャラクター作成では、stage・intro・ending・add-on作成で使うtile処理って できないのでしょうか。 縦横にスクロールさせたいので、同じものを連ねた一枚絵だけでは足りなくなってしまいます。
Sets the player's attack multiplier. All damage the player gives is scaled by this amount. wikiには1フレームだけとは書いてないな、間違ってんじゃね?
NotHitByやHitOverrideみたいにtime = のパラメータ指定ができないってだけじゃね 上記のステコンは一度実行したら指定フレーム分持続するが 「効果は1フレーム」は一回の実行では1フレームしか効果が出ない。って事じゃなかろうか トリガーの条件で毎フレーム実行させることになるし。
だからその1フレームしか効果がないって解説は間違ってるんじゃないのかって話だろ win版だと永続だったから解説は間違ってる、1.0は知らん
ステコン一回の実行で1フレームしか効果がないからあってるんじゃない? と考えた訳なのだけど違うのか。 trigger1 = time = 0 とかで実行したらずっと継続するという認識でいいの?
継続するみたい
Neonていうアドオンを入れたいのですが入れ方がさっぱりわかりません。 どなたかわかる方がいましたら教えてください!
まず水をかぶります
質問なのですが Statedef-2でヘルパーを呼び出し、 ;FMJ弾数表示 [Statedef 9600] type = S ctrl = 0 sprpriority = 999 anim = 9600 scale = .5,.5 [State 9600] type = palfx trigger1 = 1 time = 99999999999999 Mul = 256,0,0 ignorehitpause = 1 supermovetime = 99999999999999 pausemovetime = 99999999999999 [State 1000, 0] Type = RemoveExplod Trigger1 = numexplod(9600) ID = 9600 [State 9500] type = explod trigger1 = numexplod(9600) = 0 anim = 9500+(root,var(1)%10) ID = 9600 postype = left pos = 35,70 scale = .5,.5 ownpal = 1 removetime = 9999999999 bindtime = -1 supermovetime=99999999 pausemovetime=99999999 IgnoreHitPause = 1 sprpriority = 990 [State 9500] type = varset trigger1 = 1 var(1) = root,var(1) というExplodで常時画面にエフェクトを出しているのですが、Palfxが適応され ません。 ownpal=1でもExplodのエフェクトに対してはPalfxは適応されないのでしょうか?
>>972 type = Helperの方はownpal = 1になってるの?
あとPalFXを常時反映させたいならtime = -1でも大丈夫
>>973 helper側でもownpal=1になっています
explodのownpalが1なんだから、palfx効くわけないだろ
>>975 うお、0にしたら出来た・・・・・
ownpal=1で独自パレットにして、それを変更という訳じゃなかったんですね・・・・
ありがとうございます、無事解決しました
RandomSelectが閉鎖されているようなのですが 上記サイト以外にMugenPlusをダウンロード出来るサイト等はありますでしょうか
閉鎖されていません 以上
>>978 情弱乙
まあ諦めてMUGEN1.0使っとけ
画面サイズ640×480にすればほとんど同じだから
>>979 フォーラムは生きてるんだから情弱って訳でもなかろw
under constructionって書いてあんじゃん
質問の主眼は現状RandomSelectで落とせなくなっているMugenPlusを他にどこでダウンロード出来るかって事だろ それに対して閉鎖じゃなくて工事中です(キリッとかアホかと
工事終わるまで待ってろってことなんだけど、そこまで書かないと通じない?
あなたには言ってないです(ドヤァ