【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part31
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part30
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1293765855/ ※ 次スレは
>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
うpろだの容量が満杯だぞコラ
早く新しいろだ用意しろよカス
まぁ真面目な話、旧バージョンとか複数うpしたまんまで圧迫してる人達はできれば削除してくれ
ジンサオトメで覚悟のススメの覚悟ってみんな想像するよね
後から元ネタになってることは知ったけど
あの構えカッコよす
打ってみようかしら
wikiってまともに機能してないけど、テンプレに入れとく必要あんの?
月の住処は消滅してるし無限中学校とCJ2は移転済みだしなぁ
>>8 @wikiはIP駄々漏れだから触りたくねーよ
ニコMUGENwikiでIP晒して荒らしたり自治厨ゴッコしてる奴らは本物の馬鹿だと思うわ
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/14(土) 17:14:36.24 ID:cHl3yf+O
>>10 ふつーに利用してりゃIPごときでどんな不利益があるってんだ
移転してるとこは次スレで変更するとして、消えたとこはアーカイブ?それとも消す?
あとwikiは消しちゃっていいんじゃないかね。誰も使って無いように見えるし
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 02:42:58.23 ID:/COrxsp7
前スレより継続してきました。
【コンセプト】
紅魔城Uに出てきたザコが束になれば勝てる。
【プレイヤーキャラ】
終盤面に出ていた羽つきヘッドギアメイドさん
戦闘スタイルとしては洋風の剣士。
防具はメイド服に盾、ヘッドギア、ガンドレッド、足具
立ちとしゃがみの1枚目です。
http://uproda.2ch-library.com/lib375678.gif.shtml …また挫折しそう
しゃがみは動かさなくても良いのですが、
立ちはある程度動かしたいな。
相談というより自己満足の報告になってしまいましたが、
動き始めたということでよろしくお願いします。
確かにろくに機能してないなwiki
みんなで制作テクニックとか、○○な技の作り方とか、特殊なガードの作り方とか載せてみたらいいんじゃないか?
初心者に優しいぞ。
まあどうせドットが辛くて作れない人が大半だろうから関係ないか・・・
言いだしっぺ
作りたくても、CharSFFDtoFみたいなwin7で動かないツールとかあるんだよな。
あと、ペイントがクソ使いにくくなってドット絵描きづらくなった。
>>14 あと最低80枚、できれば250枚ほどがんばれ
>>16 俺の持ってるテクニックは殆んど無敵医師氏のGGXXキャラからのパクリだから、載せれないよ;;
>>14 がんばです。
>>15 >○○な技の作り方
cns書いててよく思うけど、部分的に覚えても後々になって大抵なんかしらの不具合起こすよねっていう。
教えてもらう必要もないような簡単な仕組みでもない限り、結局は全体的に色々覚えないとまともに技が完成しないことが多い。
>>14 ドットいいな、これだけ書けると羨ましい
頑張りすぎないよう頑張れ〜
120-150あたりのガードステートで、ChangestateさせるJDを組み込んでるんだけど
AIの場合、発生の遅い攻撃や飛び道具をJDさせるとき
ずいぶんと長い間ガードモーションを取ってからJDに移ってしまうんだけど
JDの直前にガードモーションをとらせるいい方法ってないっすかね?
できれば120-150のガードステートで処理を行いたいんだけど
試しに120-150でJDフラグonの時、アニメをガードモーションじゃなくて通常のアイドル状態のアニメにChangeAnimさせてみたものの
攻撃が当たってからガードモーションとったり
State140でなぜか、Anim140番代じゃないとガード終了してくれなかったりこまっちんぐ
特殊ゲージ絡みで、
ヘルパーが特定のステートに変わった瞬間に本体の変数を増加させる技を作っているのですが、
壁にぶつかっています。
解決方法、もしくは参考になりそうなキャラがいたら教えてください。
直前ってのは無理じゃないかな
攻撃判定が出るタイミングはわからんし、飛び道具認識できないし
>>23 移行したヘルパーのステート先にParentVarAddを使う
以上
>>22 長い間ガードモーション取ってからJDって、
120〜130のtime>*以上(=直前ガード出来なかった)でJDフラグ解除して無いんじゃ?
ガード直前まで待機させてJDさせたいなら、JDフラグが入ったら自分は全てに対してガード不可能(ガード動作が起きない)にして、
hitoverrideでガードステートに飛ばすとかするしか無いんじゃね
>>17 ペイントでドット絵を描こうとしてる時点で至難の道だな
見た目が悪いってのならJDの受付時間が過ぎたらJD出来ないようにしたらいい
そうしたら長いガードモーションのあとにJDすることなく通常ガードしかしない
JDしたいなら受付時間すぎたら一度ニュートラルにもどして再度JDになるから
いったんニュートラルポーズとるから問題ないんじゃないか?
てことでAIの場合もガードポーズとらせて一定時間(JDの受付時間)が過ぎたら一度ガードを解く
その後、適当にレバー操作のタイムラグぐらいの5Fぐらい後にもう一度JDを実行させたらいいんじゃね?
やはりガードステートを使うJDで、JD発生タイミングを完全に管理しつつ、モーションも自然に表示させるというのは難しいようですね
ここはhitoverrideを使うか、発生管理はあきらめて、プレイヤーと同じくガード移行特定時間内ならJDという風にしてみます
ありがとうございました
JDってジャストディフェンスってこと?
直前ガードのことか?
ガード硬直短くしたり、ゲージ増やしたり、自分光らせたりするだけなら、ガードステートの内で収まるからチェンステを使わないJDを作れば解決。
見当違いのこと言ってたらすまん。
見当違いですね
おうふ、やはりか、すまん。
書いた後暫くして何のことか気づいた。
直ガフラグをガード移行から数F間のみにするのが楽だね・・・
[Statedef 7000]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 22
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 7000
sprpriority = 2
[State 20, 1]
type = Velset
trigger1 = PrevStateNo = [2100,2102]
y = -0.5
[State 230, 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 2001
ctrl = 1
このステートの速度を徐々に遅くしたいのですがどうやったらできますか?
type = VelMulとか
>>33 [State 20, 1]のトリガーにtime=0とか
persistent=0つければいんじゃね?
physics=sだから勝手に摩擦係数かかって減速するはず
XにせよYにせよvelmulでいけるけど、なんというか、
どんなステートなのかわからないけど大丈夫なのそのステート
地上判定のまま浮いてるところとか
ってこれY軸方向か
てっきり地上突進必殺技の後の減速かと思ったけど違うのか
statetype=Sのまんま宙に浮くのは
中断された時にすごく不格好だからオススメしない
type = StateTypeSet
trigger1 = Pos Y != 0
statetype = A
physics = A
とか入れといた方が良い希ガス
40 :
乞食:2011/05/22(日) 21:33:17.09 ID:4cXOirdv
レミングスとゴマちゃんください
41 :
877:2011/05/23(月) 18:17:18.38 ID:rPaLZbhU
↑スレ違いですぜ
42 :
877:2011/05/23(月) 18:28:11.46 ID:rPaLZbhU
40へお前荒らしのやつだな まめをまいておいはらえ
うわぁ
44 :
877:2011/05/24(火) 07:26:23.96 ID:hJgNooI6
うわぁまめのきせつちがーーーーう
スーパードッターだけど何かリクある?
じゃあ衝撃のアルベルトとか
本体のヒットポーズに合わせてヘルパーの動作も停止するようにしたいのですがどうやったらいいですか?
>>47 「動作」によるんじゃないかなあ。
ヘルパーから出してるexplodを途中で止めるとかになると…
velならポジフリーズとかってステコンが
>>48 剣で切りつける動作なんですけど、剣をヘルパーで作っていて、本体のヒットポーズ中は剣の動きも止まるようにしたいのです。
gethitvarでhitshaketime取得して一緒に止めるとか
親のanimelemtime参照してchangeanimしてアニメを固定するとか
ネプテューヌのパープルハートとか作ってみたら?
誰が?
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 02:33:16.69 ID:l9ENplIG
ブレイカーズのボスキャラを所望する
それで?
ドット打つとして毎回キャラサイズをどの作品に合わせるかに迷うんだよなぁ
D0なら旧KOFやCVSみたいな高頭身、メルブラのようなアニメ調、黄昏ドット・・・
D4なら北斗みたいなデカキャラからアニメのキャラそのままみたいなのetc・・・
おっつおつ
ヒットエフェクトが出る条件を「6枚目のアニメがヒットした時」にしたいんですけど
triggerall = movehit
trigger1 = animelem = 6
このトリガーだとエフェクトが出ません。
どこがおかしいでしょうか?
>>60 animelemtime(6)>=0&&animelemtime(7)<0
movehit=1
>>60 triggerall = MoveHit
trigger1 = AnimElemNo(0) = 6
でも行けるかな、6枚目表示中にMoveHit成立したら。
>どこがおかしいでしょうか?
自分もこの辺りの理解けっこう怪しいんで間違ってるかも知れないけど
「AnimElem=6」だとAnimElemTime(2) = 0と同じ意味だったかな。
6枚目の表示時間が0の時(処理的に6枚目に変更はしたけどまだ表示してない)でMoveHit成立だから、
少なくとも6枚目自体の当たり判定ではトリガー成立しないっていうことじゃないっけ。
MoveHitが条件満たすのは攻撃がヒットして1F以降
一方AnimElemが満たされているのはアニメが切り替わって0F時のみ
TriggerAll = MoveHit = 1
Trigger1 = AnimElemTime(6) >= 0
とかにすればいいと思う
AnimElem使うよりAnimElemTime(*)やAnimElemNo(*)使った方が分かり易いよね
>>58に合わせてボイスパッチ
ttp://www.mediafire.com/?cf90sxrpw53wxz8 ...っつっても、sndファイル自体に変更は無いんで
以前の持ってる人は置換して、Lyndis.cns開いて、statedef182を
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
; 勝利ポーズ2
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
[Statedef 182]
type = A
ctrl = 0
anim = 183
velset = 0,0
physics = N
[State 182];ふぅっ・・・
type = PlaySnd
trigger1 = time = 4
value = 182,0
[State 182];ふぅっ・・・
type = PlaySnd
trigger1 = time = 80
value = 182,1
[State 182];無敵
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
[State 182];勝利演出時間
type = AssertSpecial
trigger1 = time = [0,250]
flag = roundnotover
って感じに書き換えて
ちょっと質問
AIと戦うときのみ発動する条件を誰か知らないか
対人では発動しないようにしたいんだけど
AIスイッチに使用されているvarでcns内に検索かけて、該当記述を無効化
相手がAIかどうか判断とかできんの?
相手のAIに使用してるvarを参照すればいいんじゃねーの
大体のAIはスイッチにvar(59)を使ってるみたいだし
AIvarを調べた所で、AIが無いキャラとのCPU戦では、敵のAIvarがそもそも無い
なのでそれによる制御は、敵によって使える使えないが発生する不確実な物
それと、自分用のtime=0猶予のAI起動用不規則cmd羅列を、
enemyn,commandで指定して相手が入力したかどうかも、敵がCPUか操作かの判断にはなりそうだが、
AIがなくcmd封印されて無いキャラの場合、操作でも誤認を起こすから微妙に使えない
WINじゃCPU戦オンリーのゲームモード以外、容易にはAIor操作の感知は出来ないだろうな
どうしても欲しい機能なら新に移行しろ
新なら確かenemy,AIlevel>0の1個で事足りる筈
参考になったわ
ありがとう
ここにキャラをアップする
動画を作る
自分のサイトで紹介する
作ったキャラ紹介する手段てこれくらいか?動画は作れそうにないな。PC空き容量全然足りね
東方キャラを作成している者なのですが、
Aボタンによる攻撃を黄昏フロンティアの東方の格ゲーみたいに
距離で技を変えたいのです。(遠Aと近A)
CMDファイルで区別させたいと思うのですが、
相手との距離を測るトリガーは何でしたでしょうか?
お答え頂ければ幸いでございます。
ヘルパーとaliveがどーたらこーたら、とかあったような
>>76-77 解答有難う御座います。
私の調べ不足だったようで、あまり見もせず質問をしてしまったことに
お詫び申し上げます。先ほどの非礼、誠に申し訳御座いません。
にも関わらず、謙虚にも正確に見るべきレスを
返して下さった
>>77様には感謝致します。
有難う御座いました。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 17:46:06.11 ID:laQ7uDrO
神キャラでhitdef使用のキャラ作りたいですが、混線やトムキラーにhitdefだとステート取られるのですが
これってどうすれば取られなくなるかなあ?混線食らってタイムオーバーになった時に混線の効果が来ちゃう。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 18:01:19.40 ID:4xA91qd9
ネットにつなぐメディアにデータを入れてるとホントに盗まれる?
キャラの声をちょっと変えたモリガンが自分のUSBから盗まれてアップローダに公開された?
盗まれたのはHDの作りかけでローカルコード設定する前のやつ
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 18:03:59.29 ID:4xA91qd9
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:26:31.53 ID:3ZbfcouD
...
【キャラ名】枝野
必殺技
セシウムキック
ヨウ素クラッシュ
テルルアッパーカット
スパコン
メルトダウンジェノサイド(ヒットしてもただちに影響出ない)
メルトスルーレイド(ヒットしてもただちに影響でない)
ゲージMAXでフルアーマー化
作画参考にしたいのですがメルブラ及びその改変系でミニスカート履いたキャラって何がいますかね?
出来ればパンモロしまくるな感じの
しまくるって程では無いがハルヒ
パンチラドット絵って描くの楽しいよね
描くのは楽しいんだが、思い入れが強いと逆に見せたくなくなるんだ・・・
なんというか、独占欲みたいなのが働く
きもい
フヒヒ、サーセン
まあ気持ちは分かるけどな
モーションを一枚一枚検証すると見えてるモーションがある
くらいが一番ぐっと来る
モーション違うな。ドット絵
エロゲに手を出すとドット打つ暇がまるでないな
既に予定より3ヶ月遅れだぜ、ヒャッハー
明日から頑張ろう・・・
明日やろう
↓
今日は時間が無いから明日やろう
↓
今日は疲れたから明日やろう
無限ループって怖い
明日やろうは馬鹿野郎
よし!
明日からじゃダメフラグになりそうだから、明後日から頑張るぜ!・・・あれ?
冗談は置いといて製作速度早い人マジ尊敬するなぁ
作りたいけど手描きで作れる人尊敬するわ。
でもヘッタ糞はどうしようもないよな・・・・。
・・・えぇ、自分のことですよ。
D0は順番に色を置いていくだけだから高難易度に挑まない限り時間があれば誰でもできる
D4は・・・、ガンバレ
D4の方が楽なんじゃない?粗いものをきれいに見せる技が必要ないから。
それとも人間の方が勝手に粗いものをきれいに見てしまうのか?
質問。statedefでtypeとphysicsをSに、途中でchangestatetypeを使って両方Aにしようと
したんだが、なぜかphysicsのみAになってtypeはSのままだった。何故?
statetypesetのこと言ってるんだよな?そんな変わった仕様があるわけでも無いはずだが
とりあえず記述うp
ああ、statetypesetだった。慣れないから間違えた。
記述はstatedefは普通、statetypeを変える部分は
type = StateTypeSet
trigger1 = animelemtime(3) = 0
statetype = A
physics = A
他はanimelemtime(3)=0でvelsetとanimelemtime(5)=0でctrl=1にしている。
ちなみにphysicsは重力がかかっているかどうかで切り替わっているのが確認できるが
ctrl=1になった後に攻撃を出すと空中で浮くし空中ジャンプ回数0なのにジャンプできたりする。
それはその出してる攻撃の条件からstatetype != Aが抜けてるとかじゃなくて?
クリップボードにある「type」の項目はどうなってる?
statetype=Aになってれば、『type 3』を指す
『1』ならstatetype=Sのままだからステコンが機能してない事になる
3になっていれば、攻撃ステートのcmdファイルのチェンステ条件と、ジャンプ条件に
statetype!=Aが入ってない可能性がある
いや、違う。ついでにいうとカンフーマンの書き換え中で、攻撃はまだ手をつけていない。
ちなみにこれはコモンステートにあるstate105の書き換え。
動作の重いキャラクターを作ろうとしていてバックステップ前硬直をつけようとしている。
バックステップを飛び上がらない動きにしてtypeとphysicsをSのままにしてもいいんだろうけど
不具合の原因は気になる。
あ、!=で思い出した。他の人の記述にtrigger1=!animelemtime(2)ってのがあったけど
animelemtime(2)=0と同じ?
とりあえず今日はもう寝る。答えてくれてありがとう。
ステートファイルに記述されていない部分(移動コマンドとかガードコマンドとか振り向きとか)は
どうやったら変えることができるの?
コモンステートの処理を変更したいなら
MUGENのdataフォルダ内に入ってるcommon1.cnsをコピペして作ってるキャラフォルダに登録する
dataフォルダ内のcommonファイルは優先度が最低だからキャラ側に何かしらコモンステートと同じStateNoが入ってればそっちで上書きできる
そもそものコマンドや発動条件を変えたいのなら
普通の技と同じようにcmdファイルのStatedef -1内にChangeStateを使って目的のコモンステートに飛ばしてやれ
前者は知っていた。けど…
コモンステートに関する見えない処理のせいで思ったように動作しないらしいからので
defファイルでcommon1.cns(改変済み)をstcommonからst1に変えたが、不具合はそのまま。
後で思いついてstcommon=キャラクター/common1.cnsのままでステートナンバー(106)を
コモンで使っていないもの(107)に変えたらうまく動作したから上書きでうまくいくかどうか…
まあ、まだ試してないけど。
後者については発動させられるのはわかるけど、禁止とかはできる?
たとえば4入力ではガードできないようにするとか。
基本的に常時ガード不可にして、ガードする時はAIみたいに直接ステート飛ばすとか
なるほど。
やはりステートファイルに書かれていない処理自体をキャラで変える方法は無いのかな。
すると少し面倒なことをする必要があるな。
mugen内部で行う処理はstatedef0と20に集中してるから
その二つを一切使わないように組めばいいんじゃね?
AIなんかも、
ジャンプ制御とかのために、独自statedef作ってそれを使ってる人もいるしな
色々教えてくれてありがとう。
cnsを完成させられる日はまだ遠いようだ。
相手の高さを判断するトリガーは色々あるけど、どれが良いんだろうか
普通にenemy,Pos Yでいいんじゃないの
本体が姿を消してヘルパーとかに攻撃させるとき、
敵のAIが本体のあるはずの位置に攻撃したりしないようにするにはどういう方法がある?
・ダウン状態、またはダウンステート、または起き上がりステート
・はるか上空、壁の中、地中
基本相手次第っていうか、AIがそういう無茶な状態を想定して作られてること期待するしかないんじゃないかなあ。
取りあえず本体はMoveType=Aにしておいて防御に回ってくれる可能性あげてもらうとか。
一応完全に本体が見えないなら内部的に本体を見えてるヘルパーの位置と同期させてやればいいかも
そしたらAIは見えてるヘルパーを追っかけてるように見えるかもしれないし
本体のステートに
[State ***]
Type = PosSet
Trigger1 = NumHelper(****)
X = Helper(****),Pos X
Y = Helper(****),Pos Y
みたいな感じか
斜め上への軌道制御にvar(3)を使っているんだが、斜め前はうまくできたのに
斜め後ろだとおかしくなる。同じように書いてるはずなんだけど。
何がおかしいって、[State 82, 軌道変更]でvar(3)が(当然軌道も)変化せず、
同じく[State 82, 軌道変更]の条件式の不等号の後の数字を変えると移動速度まで変わる。
常時監視ステートもおかしくないし、俺にはさっぱり原因が分からないよ。
一応関係あると思われるところだけ下にコピペしてみる。
[State 82, var(3)初期化]
type = varset
trigger1 = !time
v = 3
value = 0
[State 82, 2]
type = veladd
trigger1 = vel x > -3
trigger1 = !var(3)
x = -0.12
[State 82, 3]
type = veladd
trigger1 = vel y > -3
trigger1 = !var(3)
y = -0.12
[State 82, 軌道変更]
type = varset
trigger1 = vel x <= -3 && vel y <= -3
v = 3
value = 1
初速度ありだったら45度で移動するまでにタイムラグが出るはず。
そういう問題?
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 10:20:37.09 ID:dU5YQBkK
var(3)は毎フレームごとに0に戻されてるから、以降二つのステコンのトリガーとして有効に機能してない。
それだけはわかった。
だが、何がしたいかこの文章じゃわからん。
>>125 いや、それだったら[State 82, 3]をvelsetのvel y= vel xにすればいいだけ。ラグはあってもよい。
>>126 trigger1 = !time だから0には戻らないと思うんだけど。
もしこれが原因だとしたら毎フレームこのステートに移動していることになる。
何がしたいって、ある程度速度が出たら加速度を変化させたい。
var(3)が1のときの記述は省略している。何故ってvar(3)が変化しないのが問題だから変化後は不要と思って。
ちゃんと動作している斜め前と同じように書いてるなら、そこ以外が問題なんだろ
この記述コピペで普通にvarは入るから、他にvar(3)のvarsetが在るならそっちのトリガーのせい
statetypeやphysicsは正しく設定されているのかね?
>>128 まあそうだが、他に見つけられないわけで。
コマンドも連続してステートに移動しないようにしているし。
>>129 同一ステートでvar(0)を移動回数制限のために+1しているけど関係ないよね。
var(3)を他に使っているのは斜め前移動だけだし。
>>130 type = A movetype = A physics = N(pos y > -2でphysics=A) だから特に問題ないような。
STファイル上げるとか怪しい記述をダミーに移植してテストするとか
あとその問題とは関係ないだろうけど
>(pos y > -2でphysics=A)
ナニコレ
>>132 physics = Nだと着地ステートに飛ばないからAにしているだけ。
斜め上への移動だけど加速式だから
着地寸前でこのステートにくるとNのままでは地面にめり込む。
とりあえずまだ探してみることにする。質問に答えてくれた人に感謝。
>var(3)を他に使っているのは斜め前移動だけだし
その斜め前移動が別ステートなら関係無いが、
>>124と同じステート内なら
var(3)が入った直後に即var(3)が0になる条件を満たしてるって事だよ
>>134 別ステートだね。原因は未だ見つけられず。
着地のためにphysicsをAにするより直接着地ステート52に飛ばした方がいいことに今更気づいた。
x軸の加速度が前ジャンプでも後ジャンプでも前方向に働いてる
というオチ?
どうしてもダメなら件の記述を一から作り直してみたらええ
改変自由にどうぞって人のキャラからSFFとAIRとSNDだけ別キャラに差し替えて公開したら叩かれる?
別に非難はされないだろうが評価されるとは限らない
というか評価されるとはとても思えない
勝てば官軍、負けたら逆賊
ネタや仕上がり的に考えて。
ぶっちゃけ賛成も反対も両方でると思うけど。
ニコ動とかに出なきゃいいだけの話じゃね
と言うか同じような質問どこかで見たぞ
143 :
135:2011/07/01(金) 00:31:33.10 ID:jCbuROBe
KFMのバックステップを次のように変えたら同じ不具合が出た。
; RUN_BACK
[Statedef 105]
type = A
physics = N
ctrl = 1
anim = 105
sprpriority = 1
[State 82, var(3)初期化]
type = varset
trigger1 = !time
v = 3
value = 0
[State 82, 2]
type = veladd
trigger1 = vel x > -3
trigger1 = !var(3)
x = -0.12
[State 82, 3]
type = veladd
trigger1 = vel y > -3
trigger1 = !var(3)
y = -0.12
[State 82, 軌道変更]
type = varset
trigger1 = vel x <= -3 && vel y <= -3
v = 3
value = 1
[State 82, 軌道変化後x]
type = veladd
trigger1 = vel x > -6
trigger1 = var(3)
value = -0.15
[State 82, 軌道変化後y]
type = veladd
trigger1 = var(3)
value = .1
[State 105, 3]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 106
新たに分かったこと
@前にvar(3)が変化しないって言ったけど、クリップボードで見ると変化している。
Avar(3)ではなくvar(x)(xは3以外の数)に変えても同じく不具合
Btime=0でvelmul x=0 y=0してもvar(3)=1に変わるまで加速するので
毎フレームこのステートに移動しているようなことは無い。
Cvar(3)=1になった後に加速しなくなるので[State 82, 軌道変化後x(y)]が機能していないようだ。
もしmugen自体のバグだったら修正を諦める。
144 :
135:2011/07/01(金) 00:34:31.63 ID:jCbuROBe
あ、ちなみにこのstatedef105だと上がったまま降りてこないけど、
それはここで言う不具合じゃないよ。単にステート終了の記述が不足してるだけで。
>>144 お前さんは根本的に勘違いしてる。あのな?
毎フレームそのステートに移動して無いから、最初に移動した瞬間の時に、
機能条件を満たしてるステコンだけしか機能しない訳よ
その時は当然var(3)は0だから、varが入った後の記述を書いても無駄
varが入ったら下降専用のステートに飛ばすか、
Prevstatenoを駆使してそれぞれ制御して、同じステートに飛ばしなおせ
あと起動変更後のveladd、ステコン記述が間違ってる
valueじゃなくてy=値にしろ
違うよ、俺が勘違いだ。ごめん。
>>145は無視してくれ
軌道変化後のvalueだけ正常記述に変える。それだけで良いわ
147 :
135:2011/07/01(金) 02:23:57.69 ID:jCbuROBe
正常記述って何ですか?
意図としては「後退の加速度を大きくし、yの加速度を下に転じる」
俺には何がおかしいのか見抜けない。
148 :
135:2011/07/01(金) 02:48:44.10 ID:jCbuROBe
あ、valueじゃなくてx,yか。これで解決したようだ。ありがとう。
お前馬鹿だろ
なんだこれ
相手の背後にワープする技があるんですが
相手が左の壁際にいる時は、相手を押し出すようにしてちゃんと背後に来るのに
相手が右の壁際にいる時は、相手の前にワープしてしまいます。一体原因はなんなんでしょうか
↓ワープに使っている記述
[State 1301, 2]
type = posset
trigger1 = time = 0
x = (-160+enemy,ScreenPos X)
MUGENの仕様なのよねソレ
2p側は左右反転するのと関係してるのかは分からないんだけど
左端と右端では1ドットの差が有るの。D4環境でしか確認してないけど
緑の部分にも陰影付けた方がいいんじゃね
>>151 x = (-160+(enemy,ScreenPos X*enemy,Facing))とかやってみたら
あと何気にx = (-160+enemy,Pos X)
じゃなくてx = (-160+enemy,ScreenPos X)なのが気になったけどなんで
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 22:48:21.84 ID:x8C8LDzJ
あるキャラを作成しているのですが
[Statedef 2000]
type = S
movetype = A
physics = S
ctrl = 0
anim = 2000
velset = 0,0
[State -1]
type = varset
trigger1 = 1
var(58) = 1
[State -1]
type = varset
trigger1 = time = 500
var(10) = 99999999
[State -1]
type = varset
trigger1 = var(57) = -1
var(58) = 0
---- -2st ----
[State -2]
type = attackmulset
trigger1 = var(58) = 1
trigger1 = PalNo != 12
value = 1.15
[State -2]
type = defencemulset
trigger1 = var(58) = 1
trigger1 = PalNo != 12
value = 1.15
[State -2]
type = varadd
trigger1 = var(10) != 0
var(10) = -1
[State -2]
type = varset
trigger1 = var(10) = 0
var(58) = 0;
[State -2]
type = varset
trigger1 = Win
trigger2 = Lose
trigger3 = DrawGame
var(57) = -1
ステータス変動を行い、R中継続という記述をしたのですが、何故かトレーニングモード以外で
ステータス変動が行われません(デバッグで与、受ダメ共に変わらず。トレーニングモードだと変動確認)
これの原因は一体何なのでしょうか・・・?
ちなみに発動はR開始時です
>>154 参考にします、ありがとうございます
>>156 そんな感じです
見た感じジャイロと分かるレベルなのか気になって・・・
>>157 2000に飛ばす条件というかChangStateは大丈夫なの?
160 :
157:2011/07/03(日) 00:27:07.19 ID:YVedr+SW
>>159 ChangeStateは
[State 2000, 20]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
と記述しているので恐らく大丈夫です。
R開始時にcommonの方で自動で2000には飛ぶようになってます
>>157 見たかんじ、
1:
-1ステート(常時監視ステート)でtrigger1 = 1(常に)でvar(58)に1がセットされている
→var(58)に0を入れてもすぐに1がセットされなおしてしまう→2000ステートに跳ぼうが跳ぶまいが
常にステータスアップ状態。
2:
DefenceMulSet はたしか2ヒット目以降にしか適用されない
3:
[State -1]
type = varset
trigger1 = time = 500
var(10) = 99999999
ここの
anim = 2000は500f以上持続するか(持続してない場合
>>160のチェンジステートで0ステに戻るので
var(10)に数値がセットされない)
このへん疑ってみたらどうでしょう。
State -1はコピペか何かそのままなだけでStatedef 2000にあるんじゃないの?
164 :
163:2011/07/03(日) 13:23:51.52 ID:49nHrNdN
サイド=×
彩度 =○
>>160 ラウンド間のvar維持で2ラウンド目移行もvar(57)=-1が維持されてて、
def2000のvar(58)の常時ONの下にvar(57)=-1よるvar(58)解除の記述があるから、
ON→即OFFにでもなってんじゃないの
>>163 参考になります
コンパチはまぁ、仕方ないですね
そこまでオリジナリティの高いものが描けるほど画力がありませんし・・・
>>166 とりあえずホルホースは16色のうちスタンドやらで色数喰われてたけど
ジャイロはその分フリーになるから実質的には増やさなくて良いかも知れん
後はパレットを部分部分でパレットの位置を切り分けてるとドット改変も楽だと思う。
顔・肌=4色
上半身=3色
見たいな感じで。
168 :
157:2011/07/03(日) 19:00:56.98 ID:YVedr+SW
>>165 記述はしていたのですが、まさかと思い確認してみたらtriggerミスってました・・・・
指摘(?)ありがとうございました
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 21:28:11.44 ID:PCh4JljB
sffのスプライト番号を指定するトリガーって存在しないよね・・・?
剣を納めてる時と抜いてるときで絵を変えたいのだけど、
相手にステート奪われた時はやっぱ上手く出来る方法ないよね・・・?
残念ながら無いな
新MUGEN使う、スプライトをヘルパー等で無理やり表示する、ステート奪われたら剣だけふっ飛ばす
手段としてはこのぐらいかね。どれも一長一短だけど
ありがとう、やっぱないか・・・
ヘルパーで表示するにしてもさ、ステート奪われた時にどんな絵になるかわからないとどんな絵を表示させるのか指定できないし
剣のみをヘルパーで表示させるにしても、やられモーションに応じて剣の向きとかが変わってグラも変わるわけだから、やっぱりどんなモーションになってるかわかんないと出来ないよなあ・・・
困った、実に困った・・・
>スプライトをヘルパー等で無理やり表示する
東方の霊夢の吹っ飛びポーズみたいな感じならヘルパー表示でも違和感は無さそうだね
どんな風にしたいのかに依るんだろうけど
もう
trigger1 = ステート奪われてる
trigger2 = MoveType = H
全部地面に突き刺しちゃえば?
それと、ヘルパーとヘルパーExplodって本体がキャラ同士の判定で押されて動いた時に
1Fズレるのに対応できないような。
鉄拳の吉光の抜刀状態と納刀状態みたいな違いがだしたい。
15000番台のスプライトと25000番台のスプライトで分けて、5000番台が使われたら、ヘルパーなどで表示とかアホな事を考えてたんだけど
結局、使われてるスプライト番号がわからないと何も出来ないことにいまさら気づいて、どうしよってなってる。
吉光って常に刀持ってるもんだと思ってたけど、最近のは納刀したりすんのか
アクセサリに無刀之極だかなんだかいうのがあって
それ付けると吉光ブレード無しで戦う
でも絶鳴剣も旋風剣も全部使える
虚空襲剣とかはどうなってたか覚えてない
>>170 新MUGENってスプライト指定できちゃうの?
あとラウンド開始からの経過時間を測定するには
開始のGameTimeを変数使って保持しとくしか無いのかな
画面上のタイマーって直接取得できる?
変数保持安定
弄られると困るならsysvarにしとくのがいいかな
はじめまして。
TORのヴェイグ・リュングベルを作ろうと思い、画像を集めたまではいいのですが…どうにも上手いこと切り抜きできません。
このゲーム、画像が独自形式で圧縮されてて抽出できない(7時間バイナリとにらめっこして出した結論)ので、自前で撮ったSSから切り出すつもりだったんですが。ただの立ちポーズ1コマに40分もかかってる上、汚いという現状orz
つかキャラドットの輪郭がやたらぼやけてる上に細かくて切り抜き方にも困る始末。
こういう場合の効率いいやり方を誰かご存知ならどうか教えてほしいです…
一から描けばいいじゃん
あほだろ
PS2ならPCSX2で動くんじゃねえの
>>182 サンクス。背景変更チートおいしいです…と思ったら今度はカメラワークが立ちはだかりやがりました
でも素材は集まったのでこつこつGIMPとかで製造していこうと思います。多謝
根性キャプしたのそのまま使ってもパレットぐちゃぐちゃだし荒いだけだぞ
トレスした方が早くて綺麗
パレット配置や統一化はSAEでどうとでもなるから、トレスの方が手間掛かるんじゃね
根キャプすると類似色が200以上とかよくある
相手のステート無理矢理動かすのって利点あるのかな?
ステート奪われたらどうしようもないとか見かけるんで気になる
俺が利点見つけられんだけかも知れんけど
ステート奪うのに利点があるっていうより、ステート奪わないと出来ない事が多い。
投げ技とか、壁バウンド誘発技とか、相手のステート奪わないと出来ない。
ステート無理矢理動かすっていうのがどういうことなのか、よくいうステート奪うってこと?
例えば画面端まで吹き飛ばしてドカン!と壁に当てたり、
地面に叩きつけた後に普通の空中やられ状態で浮かしたり(普通にダウン状態で地面に叩きつけるとバウンドさせてもダウン状態の扱い)
乱舞や投げ等で途中でサイクバーストとかされたくない、
相手を回転させたりとかダウン時間の固定化とか落下速度を一定化させたりとか、
以外の方法でなんとかなる事も多いけど、てっとり早く比較安全な方法としてステート奪うね。
>>187 乱舞で比較してみた
ステートを最後まで奪う乱舞 → KOF勢に多い
利点 失敗しても乱舞し続けることがない
タッグで味方に邪魔されない
乱舞中無敵(MUGENの仕様上)
欠点 タッグで2人目を途中から巻き込めない
味方が乱舞中の敵に対して荒ぶる
キャラ製作での作業量が一番多い
ステートを奪ってすぐ返し、hitdef等で乱舞 → KOF勢に多い
利点 失敗しても乱舞し続けることがない
タッグで2人目を途中から巻き込める
乱舞中無敵にするかどうかは製作者次第
欠点 タッグで味方に邪魔されることがある
邪魔されなくても軸がずれて途中で乱舞が外れることがある
乱舞中無敵にするかどうかは(ry
ステートを奪わない乱舞 → SF勢に多い
利点 投げ無効の相手にも通用する
タッグで2人目を途中から巻き込める
キャラ製作としては一番簡単なやり方(AIは作り込み次第なので割愛)
欠点 失敗した時に乱舞し続けて大きな隙ができる、もしくはAI側で中断させる記述が必要になる
タッグで味方に邪魔されることがある、邪魔されなくても(ry
乱舞中の無敵がない事が多い(つけるかどうかは製作者次第)
タッグで途中からと書いてるのは、最初から巻き込んでればどれも同じなので
乱舞じゃないが、東方の霊撃も大抵はステート奪って吹っ飛ばしてる
ゲージ技関連も最後までステート奪ってタゲライフで減らしてる事が割と多い
利点欠点というか見た目の問題でそうしてるんだと思うけど
背景色に近い色マジでうざいな
自動的に綺麗に輪郭とってくれんものか
フォトショCS5にパターン登録して異物割り出す機能みたいなのあったけど
あれで背景まるごと放り込んだらキャラだけ浮き出せたりしないかな?
>>188-189 壁激突とかできるのか・・・!
>>190 俺連続ヒットする技はyベロシティ-1とかにしてステート奪わないの作ってた
おかげでよく味方に邪魔されたが、敵をひっ捕まえてしまえばいいのかw
でもhitoverrideや投げ無効の変なキャラにはまるっきり当たらなくなるからなぁ
-2ステートでchangestateしてバグる馬鹿なキャラもあるし
なるべくなら使いたくないな
>>193 壁や地面にぶつけるだけなら激突の瞬間にヘルパーやprojでもなんとかなるけどね。
>>194 アーマーもヘルパーアーマー主流だからねえ。
プログラム書かなくてもCNS作れるツールとかってある?
mugenのCNSはプログラムってかスクリプト
今更気づいたけど、メルブラ系ドットでカプエス系の攻撃モーションってちょっと合わないのね
なんていうか間合いが違うせいか自分で操作してて操作感悪いし
エフェクトないとダメだなと痛感した
あるアニメのキャラを作ってるんだけど、そのアニメに出るほかのキャラと比べると明らかに
身長が高すぎるんだか、やっぱりそういうのって他の人が使っても違和感が出るのかな?
身長は合わせたほうがいい?
そりゃ同一作品のキャラなら合わせたほうが無難だろう
なんか前もこのサイト貼られてた気がするが粘着かなんかか
粘着か
>>199 もう作っちゃったなら縮小表示させればいい
むしろ予めでっかく描いた方が綺麗にできるし楽
というかもうHDでいい
まぁキリの良い倍率じゃないとドットが崩れて表示されて
モチベ維持に支障をきたすんだけどな
ボタン連打をAIにさせるにはどうすれば良いんだろう
連打で威力が上がる技を使いこなせない・・・
>>207 ボタン連打しなくても威力が上がるようにする
普通にAIレベル用のvar入れて、random%なりgametime%なりでその攻撃力上がる命令を実行するだけじゃないの?
オリジナルで作られてないキャラのジャンルってまだある?
ショタキャラとか?
変に輪郭ジグザグする時あるよね>縮小
SAEとかmcmでD4キャラの判定つけてると凄く見にくい
頭まで表示する方法はないのかな
SAEなら表示倍率変えられるだろ
>>212 SAEなら右クリックしたままドラッグすりゃ良い
D4ミクとかってもう流れちゃってる?
nekoは閉鎖中らしいし
自己解決した
ニコの紹介ムービーからの斧にあったわ
最新版があるという話ではあるけど、そっちはわからんしな
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 14:37:48.02 ID:X9SvVgvX
mugen のストU本田ステージのような 銭湯で
女湯バージョンがあるんですが どこに落ちてますか?
スレチ
>>210 ジャンルって言われても、基本mugenはなんでもありだから、ペリカン(鳥)とかゴキブリ(虫)とか色々なジャンルがある
適当に辞書や辞典引いて見つければいいと思う
ステージは素材さえ用意できればキャラに比べりゃ大分簡単だしな
テイルズのキャラ作ってるんですが
なりきりダンジョンXのボイス素材が必要です
ボイスの入手方法誰か教えてください
なりきりキャラになりきってモノマネ録音
なるほど
いっちゃん手っ取り早いのは素直に録音じゃね?w
∧_∧ __
( ・∀・) | i \ \
( U U | i l =l
と_)_) ____ | |__ノ ノ
| i(;;)H| | ̄ ̄| ̄ ̄|
録音環境ありません・・・
ヘッドフォンもない?
ヘッドフォンマイク代わりにPCのフリーソフトとか使って録音できるよ?
かなりスピーカーに近づけないといけないけども
ないです
前にPSPの音声を直接PCに出力して
フリーソフトで録音しようとケーブル買ったんですけど
結局出力できませんでした・・・
なら録画環境は?
DVDレコーダあるならDVDで録画、パソコンで処理する事が出来るぞ
録画環境もないです
>>232 まさしくこれでやりました
そして失敗しました・・・
録音したけど音が取れてなかったってことなのかしら
ちなみに使った録音ソフトは何?アマレココとか?
サウンドレコーダー使ったならは緑のバーが録音中に動いてた?
動いてなかったなら録音デバイスが有効になってないか、録音する音量が低く設定されているかミュートになってるかもしれない
サウンドレコーダー使いました
録音デバイスは有効になってますが、
まったく反応なしで、ミュートにもなっていません
そもそもPSPをケーブルでつないだら音声ってPCから聞こえますか?
全然聞こえませんでした
もしかしてOSがVistaのノートPCなのがまずいのかと
原理的に考えてマイクから音拾えるんならPSPからも入力できるんじゃねえの
というかPSPのソフトはisoから抽出とかないの?
できるが圧縮方法によってはめんどくさいかもね
>>223 つーかサラッと割り方聞いてんじゃねーよ
死ねゴミクズ
技作ってるんですが、
203のステートからそのまま204に移行させるには下のやり方であってますか?
何故か203を繰り返してしまい、204に移行してくれません
[State 203]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 204
ctrl = 0
;----------------
[Statedef 204]
type = A
movetype= A
physics = A
juggle = 1
poweradd = 0
velset = 0,0
anim = 204
ctrl = 0
>>239 203で使ってるモーションかな
最後のフレーム数-1だったりは?
>>240 203のモーションを繰り返してしまいます
確認しましたがフレーム数-1というわけでもないようです
最後のフレーム数が-1でも0を返す瞬間はあるのでは?
changestateより前でchangeanimしてるだけだと思う
もしくは203にステート移行してるとか
airNO204が存在してるのか、デバッグ上のdefNOは移行してるのか程度は確認してんだろうな?
airNO204がなけりゃワーニング吐く筈だが、その辺はどうなんよ
すみません、203の所でこういう記述が被ってました
被ってる分を消したら204には移行できました
へぼいミスでお騒がせしてすみません
[Statedef 203]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 203
じゃあループ設定してあるとか?
でなければ何か別なステコン効いてたりは?
例えば別な203に飛ばすchangestateが効き続けてるとか
QK2Key氏のところで公開されはじめたアカツキって以前ここで作成報告があったやつじゃなかったっけ?
やる夫AAを更新しました。(無限ろだ up2722.zip)
作っていただいたAIを同梱させていただいたのと、
一部の技の調整と大きいところではJ強のモーションの変更です。
cmdの[Remap]が自分の環境用だったので修正して無限ろだ up2723.zipにUPし直しました
乙
あるテイルズキャラ作ってます
α版でバグありますが、誰かお試し&助言頂けるようでしたら
無限ろだにうpしようかと思ってます
誰か使ってみて助言くださる方おられますでしょうか
無限ろだにうpっときました
up2734.zip でキーはkukoです
5Y繰り返すだけで永久連ガになるとか
jXで地上に立つとか
5Bで画面外に落下していくとか
言っちゃなんだがこう...もうちょっとなぁ....
地上に立つじゃ普通だわ。空中に立つ
>>252-253 問題ありまくりなのに試して下さってありがとうございます
永久とか今調整してます
製作始めたころに同じような失敗しまくったなあ。
まあこれから直しながら覚えていけばいいんでない?
>>254 本体のバージョンはどっちを想定してるんだろ?両方で動くようにするっていうなら両方で動作確認したほうがいいと思う。
あとcmdにある常時残像、あれStatedef-1で実行されてるけど、いいの?
あの記述ならどっちでも大した違いないけど。
>>255 Win版です、それも書いておくべきでしたね
常時残像は知恵袋にあったのを使わせて貰いました
ちゃんと効果が出ているので、一応そのままにしています
Diosを着地関係修正して調整し、
無限ろだにうpしました
β版という事でだいぶマシになったと思います
up2751.zip
Keyはkukoです
質問スレで質問に答えてくださった方々、
助かりました、ありがとうございました
>>257 up2762版さわってみて目立った不具合はほとんどなかったですけど
・ジャンプで相手を飛び越えた後上方向にレバー入れっぱなしでずっと振り向かない
後はこれからのバランス調整の部分なので参考程度に(いっしょにトレーニング調べ)
・(斬1斬2斬3)→(突1突2突3)→斬1…が猶予2Fでつながる :永久
・昇りジャンプx→昇りジャンプxで永久ガード :昇り時は下降しないようにするか高度制限かけたほうがいいかと
・x、y攻撃が優秀すぎて蒼破刃他必殺技っぽい技を使う意味があまりない
・やられ判定が小さすぎ、攻撃判定が大きすぎる :やられ判定が常に立ちニュートラルの大きさ 攻撃判定が剣先の何もない部分にまでついてるのはやり過ぎと思います
>>257 アレクディアスが本編中名前しか出てこない不具合が出てます
>>259 報告ありがとうございます
通常技蓮出しても繋がらないようにしてたつもりでしたが
まだ繋がるとは・・・すみません
ジャンプ斬りも含め
永久系気をつけて調整します
x、y攻撃優秀というのは移動距離がという事でしょうか?
やられ判定や攻撃判定ですが、
直そう直そうと思ってすっかり忘れてました、直します
まっすぐ飛んでいく飛び道具の角度を変更して斜めに飛ぶようにしたときのyの速度ってどうやって計ったらいいですか?
目分量だとやはり違和感があります。
>>262 ヘルパーでangle使いながらその角度にあったxy速度つけたいってこと?
最近のWipやβなんかで皆が完成を待ち望んでるキャラとかある?
>>265 sin()とcos()
角度指定はラジアン
>>261 >>x、y攻撃優秀というのは移動距離がという事でしょうか?
いっしょにトレーニング調べですが
x→y(斬1→虎牙破斬)を繰り返すだけで
・移動技なので間合いが離れない :近づきなおす必要が無い
・ガードされても5F有利 :確定反撃なし、割り込むにしても2〜3F発生の技でないと相討ちや一方的に潰される。
・判定が強い :
>>259でもいいましたが攻撃判定が大きい(飛竜の中、強攻撃並み)うえにやられ判定がその後ろにあるので潰されにくく当てやすい
・削れる :ガードされてても削り殺せる
でも更に触ってみてジャンプxのほうがもっと壊れてました。
・発生4Fなのに普通にガードさせて11F前後有利(高度によって6F〜14Fまで確認)昇りジャンプからでも約9F有利
・昇りジャンプxを繰り返すだけで永久コンボ&永久ガード。削りもあるのでガードされてても問題なし
あと、ガードモーションが左右逆な気がしますがわざとでしょうか?
>>267 分かりやすい情報ありがとうございます
調整の参考にさせて頂きます
ガードモーションの方はあれであってます
ドットは余り打たないからアレだが足以外がのっぺりした印象を受けるかな。グラデーションの問題?
あとはちょっと個人的な質問。
受け身の無敵時間と隙をどうしようかと思っていてそれの質問。
キャラ自体はレトロ風? 空中ガード・空中ジャンプ無しな感じなんだけど
common1のままだと無敵時間15F、コントロール可能になるまで20Fで5Fの隙がある感じ。
普通の格ゲー相手だと15Fでかわせば受け身した側が有利で失敗したら攻撃側が有利なんだが、
コンボゲー相手だとそんなのお構いなしで15Fでかわしても次には攻撃が飛んでくると言う状況。
隙を無くすなり無敵を延ばすなり何もしないなり、あなたならどうする? 的な質問です。
最終的には自己判断なのは重々承知その上で参考意見が欲しいです。
まぁ、空中ガードできないなら受け身終わったらやられそうですがw
レトロゲーってことでもう受身は削除して、受身可能条件がそろったら自動でnothitby作動させるようにするかね
ひねくれて前後への移動ベクトルを思いっきり長くするとか、
受身をとると地上へ着地、硬直5Fは着地硬直扱いにするとか
受身と同時にダメージ0の攻撃判定を発生させるとか(サイクバースト風)
1週間かけてSFFで画像登録してAIRでその動作を調整するということがやっと理解できた俺アホス
CNSのテンプレが欲しい
KFMもってねえのかよ
教材用カンフーマンは神々の指紋
>>271-272ありがとうございます。
とりあえずそのまま搭載するかは別ですが、参考にして色々試したいと思います。
ゴールが見えてくるともう完成した気になってやる気が無くなる現象
魔王ゴールが見えてくると
帝王ゴールだろjk
MUGENキャラってドットも絵もかけないプログラムも出来ない初心者でも作れるもんなの
まぁ努力次第といわれればそうなんだけど、実際どんなもんなのかと。
実際やってみるとプログラムってほど立派なもんじゃないからなぁ
ドット絵は手描きとかなら必須だけど、移植ならそうでも無いし
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 19:34:59.53 ID:j4U6tNJe
いやー、基本見る専なんだけどさ、
こんなオリキャラ作りたいなーみたいな脳内妄想しちゃうじゃん!
で、スレ見つけたから聞いてみたわけなんだけども。
あげちゃったすまん・・・
作れるけどそこはやっぱり簡単にはできないよ
軽い気持ちでは作れないってこと
だよね・・・
作ってみたいなーと思ったけど、自分の技術だと脳内のキャラをそのまま作れなそうだ・・・
>>291 まずはドット差し替えからやっていくといいさ
キャラでもアドオンでも最初の一歩は大抵差し替えから始まるものさ
差し替えか・・・。
3年程動画見てたけど基本的な事もわからないし勉強してみよう・・・。
俺も作る前は10人くらいお気にのエロゲとアニメキャラ作って
コンプゲー作ろうって思ってたけど
実際1人で手一杯だったし
>>293 一体キャラ作成>三年の視聴
少なくとも初心者の時点ではこうだと思う。
一体作ったあとに視聴するとまた違うけど。
苦労もあるけどやっぱり作るの楽しいよ。
うぉぉぅ・・・解説サイト見てたら目が回ってきたぜ・・・
>>294 似たような感じw脳内に作りたいキャラが数人いるんだぜ・・・
>>295 楽しいと思えるのが羨ましいぜ
参考までに、1キャラ作るのにどのくらいかかる?
半年くらい?
俺はドットはヘタだったけどそんなに大変
とは思わなかったかも
多分、半年ぐらいで歩き走りとかやられは作ったと思う
そこまではカンフーマンのsffに張り替えるだけだったし
ただ技を作ろうと思ってCNSを開いてから完全に固まった
リアルの都合もあったし、結局一年近くは完全にストップしてた
やっぱりそのくらいかかるのか・・・絵心ないしドットが一番の鬼門だ・・・
で、今動画やらサイトやらみてるんだけど、インフォシークの作成サイトみんな潰れてるんだね・・・
むぅ
>>298 CNSも絵も作ろうとしてるもの次第だろうから具体的な時間って難しいじゃないんかなあ。
地道に少しずつやっていくしかないのだろうけどね。
まあやっぱり和訳KFMと無限小学校あたりじゃないかな。
で、参考資料探しに他のキャラのCNS見たりっていう。
赤レンさんの作成動画みてるけどドット作成の部分がないうえコメントで何千枚とか言ってるから怖くなってきた。
えーとCNSってのは技とかの性能や動作を決める部分、でいいのかな。
確かにバランス取るの難しそうだよなぁ
とりあえず無限小学校見ながら勉強してみるけど・・・
結局のところ、作成するなら最初に画像は必須なのよね?
ドット作成なんてパンヤでオリジナル服作った時くらいしか打ったことないぜ・・・
まず一枚でいいから描け そして晒せ まずはそこからだ
調べてたら俺が作りたい変身系のキャラって無謀なんじゃないかって思えてきた。CNSとかいうのもドットも倍いるじゃん・・・
>>301 とりあえず区切りがついたら脳内イメージ固めて描いてみるよ。
ああ、変身はドット量以前に仕様レベルでだいたい無理ゲーだと思っていいと思うよ
MUGENには「どの体勢の喰らい画像を使うか相手に決めてもらう」って手順を取る手段があるんだが、
相手はこっちが変身キャラかどうか、変身キャラなら変身前後をどうチェックして、変身前後の画像をどこに置いてるかとか全く知らないので、
変身中にそれを食らうと、強制的に元の姿に戻される羽目になって、えらく無様だから
超必殺で完全無敵の間だけ変身とか、もともと相手の技を食らってやるつもりがない凶悪キャラとか、
基本的にそういう「お前の攻撃受けない間だけ変身しますね」でしか変身できないのが現状
KOFの3人組のような例もあるが、ハッキリ言って初心者どころか上級者でもほぼ作れない狂気の沙汰
>>302 変身キャラは云わば応用編だから、初製作で手を出すのは止めた方が無難
まずは簡単な再現や改変でCNS知識や、F数・判定の付け方を学んで基礎処理能力を固める
それと編集ツールはSAEにしておけ、MCMは使うな
MCMで開く事を前提にすると、作業効率が非常に悪くて時間を無駄に使う
真吾&桃子とかアッシュチームとか、交代中でも交代したキャラが投げられた時ちゃんと交代後のキャラで表示されるようになってるし、
そういう処理はある程度慣れてくれば簡単な部類だと思うよ
頭や腰に軸位置合わせてある画像を参照されると違和感でるけどね
>>303 な、なんだってー!!!1
>>304 つまりいきなり家建てようとしないで修理や模倣で腕をみがけって事ですね
んーまぁ、例えばアルクが暴走アルクみたいになるみたいな変身なので
>>303のは大丈夫かな・・・
理想はオリジナルだけど、少しドットいじってみて絶望的だとわかったので改変で試してみます!
ってか絵がかけないと等身のドットって無理じゃね?
かなり初歩的な事なのかもしれませんがパワーゲージ無限ってどうすればいいのですか?
安易に改変って方法を選ぶぐらいなら
作らない方がいいかもね
>>305 軸とか以前にやられの絵合わせ大体諦めてあったような・・・
最初は普通のキャラ作って先ず慣れたほうがいいと思うけど
>>306 見かけが別物に変わるとかが無いならさして問題はない
なんにせよまずはどうんな形でもいいから1体組み上げてみるといい
>>307 常時監視ステートにPowerSetをぶちこむ
好きにしろってこと
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 23:45:49.24 ID:6HY9GC/t
まず慣れた方がいい、基本が判ると、作成の加速が全く違ってくる
作成に充てられる時間が無限にあるなら、行き当りばったりでいいかもしれないが
失礼、あげてしまった
上手いか下手かはともかくドット絵も練習すれば「描ける」ようにはなる
自分も最初は立ち絵の2〜3枚の上下運動も苦しかったのが今は立ち絵だけで10〜20枚は描けるしね
後はモチベを保てるかかな、最終的に作りたくもなかった改変キャラ作るくらいなら今まで作りたかった完全手描きキャラ作るべき
より自分にとって楽しい方を選んでいけばいいよ
とりあえず作ってみるべきと、作りたくないの作るくらいなら作りたいの作れって意見があるみたいなので
ドット絵の練習もかねて、いくつかの絵をトレスしてみたりいじってみたりして、自分好みに作っていってみようと思う
時間はかかりそうだけど・・・
とりあえず今夜は寝る!
相談に乗ってくれた人達ありがとう。俺、やるよ!
キャラ制作始めたは良いがあまりにも需要が無さそうだわ・・・
一応制作動画とか作ってはいるが、もっと需要ありそうなキャラから作り始めた方がいいかもしれん
好きにすればいいと思うよ。
『他人の需要に左右されるな。自分の愛を貫け』みたいな意見は時々見るが、
出来上がってしまったキャラが本当に誰特でロクに使われないケースだってよくある。
確かに、一度最初に考えたキャラを中止して別の需要がありそうなキャラを作る方がいいかもしれん・・・
かといって需要のありそうなキャラのアテもないんだが・・・
そこでふらふらと想いがふらつくから
両方とも中途半端になるんじゃね?
>>318確かに格ゲーキャラで出す以上、
操作して使えないなら意味ないのかもな
作品を知ってもらえればそれでいいかな
って思ってたけどただの自己満だったかも
考え方をちょっと変えて両方作る気でやってみるとか。
どちらを作るにせよ、動いていれば何時か両方出来上がるよ。
>>320 そうだな。もう最後の超必考えるだけだし、もうちょっと頑張るか・・・
324 :
sage:2011/07/23(土) 20:36:00.89 ID:vTG+5nUn
CNS組むのは超楽しいのにドット描くのが苦痛だぜ・・・
脳内で作りたいキャラが沢山いるのに、ドットが辛すぎて全然進まない・・・
身体を横とか縦に回転させるのきついよおお、剣を振ってる途中のモーション書くのが辛いよう
振ってる様子を一枚で表現するさいにさ。残像っぽいのがのこるのを表現dしきれないっよおおお
ぎゃあああ下げの位置ミスった、恥ずかしいようううう
誰かに頼むってのも手だぜ
>>324 残像ってオバケの事か?
そういうのはオバケについて詳しく書かれてる本やサイトを読むに限る
>>324 CNSなら楽しいと申したか
ならExplodとHelperで作ってみるとか
回転拡大縮小Palfx重ねて表示と色々
>>329 そういう系統の奴だとアークの作品を参考にするしかないかねぇ
攻撃をどこら辺で当てるイメージなのかで中割り枚数も変わりそうだ
>>329 参考にするアニメーションはサムライスピリッツがいいと思うよ
にゃるにゃる、ギルティキャラばっか持ってるから、ギルティでも参考にすることにするよ。サンキュウ。
時代は高解像度化していってるけど、やっぱオッサンとしてはSFCの時期のが一番心揺れる
>>329 思うんだがね、最初はくんしょうもさんとこの乗り物テンプレの
グラ差し替えで、SFFやらパレットの移植だけを理解した方がいいんじゃないかな
絵は1枚描きゃいいし、音いれりゃそれで完成だし、笑えるネタならニコ動上げてやる気アッポに繋げてもいい
ロックと同時にストライカーを召喚、飛び道具で集中攻撃・・・
みたいな技持ってるキャラ探してるんだが何かいないだろうか?
>>334 ちゃんと2Pカラーとかのあるキャラを作ったことあるから、そこら辺はきちんと理解してるよ。
キャラ製作の仕方は大体理解してる。
今2体目のキャラ製作中でスプライト揃えるのに苦労してるのさ
うっはwMVC3バージル来るのか!
モーションが作れなくて諦めてたジャックポットが出来るかも〜
でもしばらくゲーム自体にはまって戻れなくなりそうww
そもそもはじめっから参戦してたら作る気すら起きなかっただろうにとうとう・・感慨深い・・
NBCのXBLA版のハイデフドット素材あったのか
これは作るしかないのか・・・
>>338 カラーパレット大変らしいから気をつけろよw
CNSについて質問なんですがExplodでスプライト表示の途中でステートが変更されたら消滅するオプションパラメータってありますか?
パラメータじゃなくてステコンで消すやつがある。後やられで消すならExplodのパラメータremoveongethit =
詳しくは
>>3の ステートコントローラ・トリガー一覧 を参照の事。
ありがとうございます上手くできました
Yシャツキャラ作りたいんだけど、参考にと思って探してるんだけど、
Yシャツ着たキャラって誰かいたっけ・・・アンジェくらいしか思いつかなくて・・・
セーラーじゃないんだ。Yシャツなんだ・・・ダッドリーもなんか違うし・・・
3D参考しかないかな・・・
白ワイシャツで考えるからじゃないか?
つーってもすぐにはパッと浮かばんけどさ
上条さん
×参考
◯トレス
>>347 907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/24(日) 17:42:43.61 ID:dT1HfW8I
つまり北斗七星ゲージを相手に押しつける北斗キャラは総じてゴミ
というわけか
参考にならない人だな君は
>>344 男キャラを描きたいなら
セス、ロア、シェン・ウー、城門光あたりで。学ランから弄れるならもっと広がるが。
>>344 自分でYシャツ着てポーズとれば、シワがどう出来るかは見れるだろうに
ヘルパーやエクスプロードで作った飛び道具は
Projectileで飛ばすようにするんですか?
キャラと重なったままで飛んで行ってくれません
ヘルパーなら飛んでくステート作ればええやん
ではExplodはどうなんでしょう?
これもステートでやるんですか?
ExplodはあくまでExplod
複雑な軌道とそれに合わせて見た目が変わる飛び道具をExplodで作るっていう話?
ExplodとProjを毎フレーム出し直していく系の飛び道具かな、1フレーム毎に位置と見た目を後進的な
そこまで複雑な事はしません
Explodはアニメの透過がTransでできるけど、
HelperはできなさそうなのでExplodでやりたいなと考えています
ExplodはそれだけでProjectileとか使わなくても
軌道の記述が可能でしょうか
何がしたいのかよくわからんっつーか、ステコンを勘違いしてるっぽいな
一度出した飛び道具の軌道を変更したいならhelper使わないと無理。
explodは単に画像を出すだけで、後から攻撃判定を付けたりすることはできない
projectileは最初から攻撃判定を持った飛び道具を出すステコンで、既に出してあるexplodとかを操作するものじゃない
>>356 Explodが画像出すだけというのは分かりました
Explodでは飛び道具にできないんでしょうか
Explodで呼び出した画像を動かしたいのですが、
vel等では動いてくれませんでした
ExplodはHelperで動かすんですか?
それとHelperは透過できないんでしょうか、
ステコンまとめにはそういう事は書いてなかったので・・・
>>3のホモタローのステコンリファレンスには何故か載ってないから気づきにくいが
ExplodのパラメータにはTrans = AddAlphaとかAlpha = 128,128みたいな
Transステコンで使うパラメータも使える
>>358-359 HelperでTrans使えるんですか
試した時は効果が確認できなかったんですが、もう一回やってみます
というかHelperは本体と同じように動かせる
その気になれば本体の代わりに操作することもできるし
>>360 飛び道具が「画像」と「判定」の二つの要素で成り立ってるのは判るよな?
explodは「画像処理」だけを担当し、「projectile」は「判定(またはパンチのような画像+判定)処理」を担当する
explodが動かないのは、パラメーターの
・「vel=*,*」と「velset=*,*」の記述ミス
・bindtime=-1(出したその場から動かさない)になってる
およそこの辺が動かない理由
transステコンはstatedefの冒頭で指定したanim=***のアニメを透過するもので、
explodを透過するものじゃ無い
explodを透過するなら
>>359の処理やair上での透過処理が必要になる
ステコンのvelsetは、def冒頭の指定animに速度を与える物で、explodを移動させる物じゃ無い
投げ技を食らうと一瞬、キャラが消えてしまうのだが、何番の画像が足りないのか分からない…
>>363 CTRL+D
デバッグ用の情報が表示される
ヘルパーや他のキャラの情報も見ることが可能
いやあロムってるだけで勉強になるわ
ドットの相談ならドット絵板でやった方がよくね?
別にテンプレにも案内が無い外部板へ追いやらんでも
ここ元々ドット絵評価が主流のスレだし、全員がドット絵板見てるわけじゃないし
後ろで結って一本にしてるんなら、こんなもんじゃないかな
そこよりも体全体の動きの方が気になるけど、
デッサン力から見ればよく出来てると思う
俺はドット絵のことは素人だが、個人的には膝から下が全く動いていないことに違和感を感じる
ステップを踏んでるんじゃないなら
前後より上下に動かした方が自然な気がする
>>366 ・膝は左右には曲がらないので、脛も動かす
・右腕は肩から先を、肩を支点にした振り子の様に左右に少し振らせる
・左腕は肩と腰の距離に変化が起きるので、肘部分を左右にずらしながら屈伸させる
鼻黒い。あと女かどうかちょっとわかりにくいです
今まで渋でキャラ作成状況をポツポツ上げてたんですが、知っての通りあんな状況なんで別の場に移ろうと思います
普通の絵ならともかく、MUGENドットとなると何処がいいでしょ?
ここで言うと厭な顔をされるかもしれないが
ニコMUGENwikiにドット絵板がある。
それなりに楽しくやってる所に出張ってきて、他所の宣伝始めるような奴がいるところを利用したくない
なんか度重なるクソうざったい宣伝ですごい嫌なイメージあるんだけど、あそこって実際どうなの?
目的による
・ただドット絵をうpしたいだけ→どこでも一緒
・指摘が欲しい→的確に指摘出来るほど上手い奴が良く来る場所
それで判断すべし
間違えた
・ただドット絵をうpしたいだけで指摘はどうでも良い→自サイトでやッてろ
cnsはここでドット絵はドット絵板ってイメージがある
デッサンも含めて本気で指摘してほしいならドットスレだろうね
ただし相当厳しいけど
将来的にニコ動で公開して遊んで貰うってんならニコ動でいいんじゃね
なんだかんだでMUGEN人口は多い、ただ他所の話すると過剰に騒ぐ奴もいるんで注意ですな
>>336 重心の左右移動に合わせて左右の足のヒザ・足首部を1ドット沈めるだけでかなりよくなる希ガス
出来れば腿⇒膝⇒踵で連動して順に浮き沈みさせるのがいいんでないかね
枚数少なくてカックカクだけどアラド戦記のキャラとか参考にするといいよ
>>383みたいな小手先の技で動いてるように見せてるから
初めての子には結構参考になるんじゃないかな
ただ元データがpngだから無駄な色数あったりするけど
アラドもなんかこう、SFCぐらいの時代の良い所が結構詰まってる気がする
枚数少ないのにそれがあんまり目立たなかったり。
ただし男格闘は除く
アラドの枚数少ないのはアバターのせいであって、
実際のドッターは結構な実力者だしね。
女格闘とかカンフーガールの新しいのとか
アテナも作ってたっけ?
AIにジャンプさせないようにするにはどうしたら良いでしょうか
CNSのジャンプ記述を全部消してもジャンプしてしまいます
コマンドまで消すとエラーになってしまいます
>>387 AI時にステート40へ来たら即ステート0へチェンステ
これで一切しなくなる
ジャンプさせたいなら更にAI限定のジャンプ用ステートを作ってそれで制御
ありがとうございます
>>390 乙です、いただきました
これは7/16更新版用という事でよろしいのですか?
ああ、はい。そうです
初めてのキャラ作成
一通りの画像は登録が終わったのでSFF以外の必要なファイルは
カンフーマンのものを借りて早速キャラ登録!
……イントロで板の代わりにキャラが飛んできてむちゃくちゃシュールorz
今日はもう寝るわ……
>>390 対応ありがとうございます。
無限ろだup2885.zipに同梱版をUPさせていただきました。
>jZ弱体化
ザンギのボディプレスみたいなのを入れたかったのですが
流石に範囲が広い+キャンセル可能+着地硬直無しは
やりすぎだったかな、と思って変えてしまいました。
次作るキャラには必ず…!
>394
おつかれ
やっぱmugen上でキャラが動くとモチベ上がるよね。
既にリザレクションを搭載したキャラを制作してて、
敵を拘束し(体内に取り込んだような演出)、ストライカーから発射された即死攻撃を共に受けるって技を考えてるんだが…
そもそもそんなCNS処理は可能なのだろうか
>>397 汚い忍者?
中身見たことないけどステート奪うだろうし
攻撃自体にはhitdefつけないとか、自分は食らわないなりhitoverrideなりとか
>>395 そういう優秀な技は発生遅くして空対空で使えないようにしたらバランス取れる
発生16F以上にしておけばジャンプの頂点前ですでに出しておいて地上攻撃って感じになるから
読まれたら余裕で対処される
だけど地上の敵に当たれば有利みたいな
>>397 問題なく再現できる
ステートを奪って完全に拘束してストライカーの即死攻撃まで演出だけやるって方法と
ステート奪って拘束するのは本体と敵だけで共にやられ判定残しておいて
ストライカーが味方殺しの飛び道具を発射して後は普通のやられ処理で吹き飛ぶとかもできる
ステート奪うのも拘束中に途中でステート返して通常の長いやられポーズ中に
味方殺しがあたるようにしたらバーストなんかで敵だけ抜けるとかも出来る
>>399 そうか、発生うんと遅くすればよかったね
通常のJ攻撃と一緒にしちゃったのがまずかった
2ch的にMUGENのタブーって、ドラクロの改変やブレイブルーのキャラ再現以外になんかあるかな?
勿論キャラの作成者が禁止にしてる事は当然として、明文化されてないローカルルールみたいなの有ると怖いス
ドラクロだって別に公開しなきゃ改変すりゃいいし
友人で代理公開中ののpots氏に聞いてみるのも一つの手だけどな
お前ら平然と虹格キャラ無断改変やってた癖に今更何言ってんだ
ニコ動っつー派手に露出する機会が増えたから色々すぐバレるようになったからな
そういう意味じゃあ、ちょっとは自重するようになっていいのかもしらん
>>403 改心して心を入れ替えたんだろ
言わせんな恥ずかしい
ここ最近はかなりの良スレだよココ
ぷるぷる ぼく わるい せいさくしゃ じゃ ないよう
さすがにMUGENではガンダム・ザ・バトルマスターキャラの
装甲破壊は再現できないよなぁ・・・
脱衣KOでなんとか
>>408 RX-78ガンダムの脱衣KOとか俺得すぎる
ガンダム・ザ・バトルマスターはプレイした事無いんだが、
ダメージを食らうとじょじょに装甲が壊れていくとかそんな感じ?
変身が再現出来る新MUGENなら出来そうな気がしないでもないが・・・・
相当な手間がかかりそうだけど
>>410 ダメージを受けると当たった部位ごとに剥がれる仕様のはず
投げ無敵の常時アーマーなら部位破壊は出来るんじゃない
まぁ複数箇所が一気にぶっ壊されると思うけど
ガンダム系はG秋葉のタイプでも違和感無いと思う
>>410 新mugenでも変身の問題点は解決してないぞ
sprnoとかあればいいのにね
新MUGENはカラーパレットを試合中に変えれるから、色を変える系統の変身なら出来る。
シルエットにしたときに形状が違ったらどうあがいても変身は再現不可能。
ステート奪われる時は目を瞑るのだ・・・
ステート奪われた時はとりあえず本体を透明にして
どっちつかずのやられポーズびくんびくんを表示して何とか……ならんね
>>415氏の言う通り、スプライトナンバーを参照するトリガーさえあれば全て解決するのに・・・ToT
エレクバイトに要望出してくれば?
使いたいwavが3072bitでmugenで使えないんですが、それを8bitに変更できるソフトはありますか?
>3072bit
どういうことなの・・・
>>421 Any Audio Converterってソフトでwmvの音声データをwavに変換したら3072bitになった
soundengineにぶち込んでいろいろするとか
違法性が少ないデータなら誰かにエンコして貰うとか・・・MUGENの音声データは大体が違法か
>>394 俺も初めて作ってるキャラにキックを搭載したら、
カンフーマンと同じタイミングで板を蹴ってくれるようになってなんか笑ったw
最初って入れたSFFがゲーム画面で真っ黒になってびびるよな。パレットが原因と気付くまで涙目だった
正直俺もそんなレベルだから死ぬほど解るが、こんな話をしてたら2chのプロへッそナル
クリエイターの皆様に苛められるんじゃないかと心配してしまう
>413
投げ無敵に常時アーマーでも当身食らうと
ステ奪われるんだよな。ステ固定か hitdef使わない攻撃しかないのかね?
変身キャラ作りたいのだが…
まぁ変身は1.1が出てから、もっかいエレクに要望出せば良いんじゃね?
どう言う処理の流れが一番楽かとか、以前エレクフォーラムでやりあってるし
実現するかどうかはシラネーけどさ
そういやHitOverride付けててもattr指定なしのReversalDefだと取られるってホント?
本当です。かなりの腕前のキャラ製作者でも
attr書いてない人が結構います。
はじめまして、mugenはニコニコなどで色々な大会を見たり、実際にmugenを
プレイ、AI戦を見たりして3年が経つものです。
そこで、自分でキャラを作成しようと思っているのですが、なかなか最初の
1歩を踏み出せません。
理由として、まず何からしたらいいのかわからないのです。
必要な物とか、必要な知識って何があるのでしょうか?
mugenキャラを実際に作っている方たちの意見をお聞きしたいと思っています
必要なのは時間と根気だけ
知識も技術もおいおいついてくるけど
動くようになるまでにはたくさんの壁があるから
じっくり煮詰める時間と、うまくいかなくても投げださない根気が必要
その他だと差し当たってツールでも探して、簡単な改変から始めてみれば?
MUGEN上で動かすのに必要なのは画像や音声をMUGEN用ファイルにする専用ツールと
それらが実際にどのように動くか設定するためのテキストエディタ。
SffAirEditor(SAE)と、サクラエディタ等のMUGEN用設定ファイルが公開されてるのがいいね
画像や音声を自前で用意するならそっちのソフトも必要
>>433 ありがとうございます。
時間と根気がとても大事だというのは、他の製作者様のブログや実際
紹介などの動画を見ててとてもわかります。
とりあえず何か好きなキャラの改変からですか、キャラの作り方のサイト
とか見てもよくわからないプログラミングみたいなのがたくさんあって
どうしたらいいのかよくわからなくて。
中身はそんなに難しくないからテンプレ見ながら適当にやればよろし
攻撃力を変えるとか、モーションを変えるとか、音声を変えるとか
簡単なの試していれば基礎は出来るようになるでしょ
CNS、CMDに関しては、「小学生にもゲームが作れる」とかいうプログラム言語を挫折した俺でも何とかなったから大丈夫。
まぁ、和訳KFMや他人の記述をモロ写しで作ってるから、徐々にブラックボックスが増えつつあるが・・・
>>435 >>436 なるほどです。テンプレみたいなのが一応あるってことは今知りました。
cns cmdファイルはキャラの一番基礎となる部分のところですよね?
とりあえず少しずつ勉強しながら取りかかってみます^^。
>>3のステコントリガー一覧と0から始めるMUGENの素材用カンフーマンオヌヌヌ
>>439 レスありがとうございます。
たぶん私の頭じゃ理解するのにどれほど時間かかるかわかりませんが・・・、
地道に作っていきたいと思います。
ぶっちゃけ「教材用カンフーマン」(ぐぐれば見つかる)の画像を全部入れ替えてガワさえ変えりゃ
現状のスタンダードな格闘ゲームのキャラと同等の技全部持ってるオリジナルキャラが出来るからな
・画像の数を用意する根気
・SFF、ACT、AIRの関係を理解する
の2点だけでいい、コマンドも一緒でいいなら名前変える以外にCNSとCMDを弄る必要すらない
制作者になってから5年ぐらい経つが
>>3のホモタローは手放せない
てかここでもたまに基本的なステコン&トリガーの質問が出たりする辺り意外と見てない人多いのかしら
>>442 例えば製作始めたばかりの頃に、完成してるキャラのcnsを参考にしたところで理解できるかなっていうと。
正解そのものズバリの記述を見ても、それが自分の欲しいものだとすら気付けるかどうか。
始めたばかりってそういうものじゃないかな。
実際、テンプレサイトに目通してもいない人もいるんだろうけど。
そりゃキャラ作り始める時は先ずニュートラルの絵差し替えるとこからって教えてるのが殆どだからな
cns関係は後回しだろうし、必然的にcnsの解説テンプレは読まないだろな
>>429 ステート奪わない当て身投げならわざとHitOverrideに阻害されないようにattr指定しないこともある
(めるぶらシールドや相殺判定や当身後通常打撃を繰り出す技など)
attrなしReversalDef対策として5000〜5199とステート0でDestroySelfしておけばいいからあまり気にならない
>>427 ヘルパーアーマーキャラにしておいて
本体は常時無敵で攻撃は全部本体Projでいいんじゃないか?
>>445 個人的にはそういうのは狂とか神とかそういうのだけにしてもらいたいなあ。
不具合怖くてHitoverrideで予防してんのに無理矢理とられると。
あと、reversaldefで取られた瞬間ってNohitbyとか無効化されなかったっけ?
空中ガード(くらい)キャンセル技作ったんだが、時々使ってる間、地面より下に落ちていく時がある。アニメが終わると元に戻る
原因はなんだろう
reversaldefって必須項目にattr設定が入っていないからp2stateno無しでの運用としてなら問題ないと思う
Hitoverrideで対処できなくて自分のヘルパーがバグらないように
もしもの安全策を自分で仕込んでおくのは当たり前だとおもう
あと
>>445の用法だとステート奪わないからそもそも分身バグとか起こしようが無い
効果としては相手のHitDefの効果を消してヒットもガードもされていない状態を作り出すだけ
Nohitbyの無効化はreversaldefで取られたのと同一フレームかつそのreversaldefでの時間停止中に攻撃があたったときだけ
効果が1Fしかない
あともしそこに攻撃があたったとしてもそっちにはHitoverrideがちゃんと効くから問題がない
問題がでるのはattrを指定しないのにp2statenoを付けたとき
でもわざわざattr指定してないのだから奪ったあとにちゃんとステを即返還する処理とか
バグらないための処理が入ってるはず
入ってないならそれは作りこみが甘いだけだな
>>448 単にガード時のベクトルが残ってるのと
地面に接地したらガーキャン自体が強制解除されて着地ステートに飛ぶ処理がはいってないからじゃない?
アニメが終わるとコモンの着地処理がされて地面に戻って着地してるんだと思う
とりあえずコモンの着地関係のステあたりを参考に直せばいい
>>447 あと一応不具合でるパターンとしては
ヘルパーの飛び道具でNohitbyで打撃無敵になってるから
Hitoverrideの打撃対策は不要だと思ってると上記のせいで打撃があたる可能性がでる
不具合怖いならHitoverrideは全部に設定しておけば大丈夫
あと相手の記述ミスに巻き込まれたとき用に
ヘルパー自体が本来のstatenoやAnim以外になったらDestroySelfやChangeStateしたり
面倒ならコモンの5000〜5199や0でDestroySelfしたらほぼOK
ヘルパー自体が本来のstatenoやAnim以外になったらDestroySelfやChangeStateしたり
って間違えた
ヘルパー自体が本来のstatenoやAnim以外になったらSelfStateするだな
だいぶ良くなったなぁ
いいんじゃないの、がんばってー
いきなりヌルヌルに進化しててワロタw
あとはつま先支点にしてカカト動かせば商業作品のニュートラルと同レベルの可動域になる筈
くらいキャンセル技のデメリットって、3ゲージぐらい使うぐらいあった方がいいですかね?
知らんがな
(´・ω・`)ゴメン
叩かれたくなきゃデメリットを多く、
そうでなきゃ少なくすればいいだろう、作るのはほかでもないあんたなんだし。
まぁゲージの溜まり安さにもよるわな。うろブラなんかは1ゲージ消費だけど、ゲージ効率のおかげでそんな酷いことにはなって無いし
同様に1ゲージのブリーチDS2ndなんかはゲージ効率いいから、元ゲーだとえらいことになってるけど
>>454 ヌルヌルスゲー。でも、そこからが長いんだよなあ・・・がんばって。
>>457 とにかく、連発出来ないことが大事。
最低でも1Rに一回以下位の頻度を限度にする。
リスクや使用条件は自分がいいと思った方法を採用すればいいと思うよ。
食らい抜け使うのは不利な状況だから、
自分のゲージ効率よりも相手からもらうゲージの影響のほうが大きい。
対戦相手によってはコンボ食らえばすぐ3ゲージもらえるなんてことも十分考えられるから、
食らい抜けのコストにゲージを使うのはやめといた方がいいんじゃないかな
最近mugenのキャラ製作に興味を持ち始めて、キャラ作り始めました
相手のゲージを除々に減らしていく動作、つまり溜めの逆バージョンを作りたいのですが
TargetPoweraddではヒットIDが設定されていないために相手に攻撃して怯んだり倒れてる時にしか減らす効果が出ません。
どうにかして対象を指定できるようにしたいのですが、どうすればいいのでしょうか
それはすごく難しいことの一つだよ
殴った相手の情報を確保し続けることが出来ない
方法もあるにはあるんだけど、初めてのキャラならやめておいた方がいい
どうしてもというならせめて他のところを作りこんで一通り理解してからがいいんじゃない
難しいですか
その方法も気になるんですが、今は別の効果に変えることにします
どっちかって言うと凶悪系の技術だしなー。初心者は避けた方が無難
くらいキャン技に対する意見ありがとです。で、「体力が半分以下で、1ラウンドに一回だけ使える」という風にしよう思ったのですが、技の回数制限てどうすればできるでしょうか?
「persistent = 0」ってステコンに入れると一度しか実行しない、ってあって入れてみたけど変わらなかったです。ぐぬぬ
なるほど。怯みなし・ダメージなし・ゲージ減少の全判定攻撃で擬似的に再現する方法を思いついたけど
相手の当身技反応させたり、ダブルスだと二人に2当たって減少量が倍なったりしそうですね
後者は何とかなりそうだけど、当身だけはどうしようもなさそうだ。諦めるよ
相手のゲージを減らす効果、ってのは相手の大技の頻度を下げる=切り札を奪うことにつながるから、
調整ミスるとかなりのクソ技になるな
>>469 俺も自分のキャラでやろうとした事があるんだけど、
ヒットした瞬間は、怯みなしダメージなしでも相手の行動を阻害するんだ
つまり相手を食らい状態にさせずにHitDefで調整することは不可能。
でもって、ターゲットIDさえ持っていれば同様の効果は出せるんだけど
そのターゲットIDは攻撃が途切れると失ってしまう。
ターゲットIDを持ち続ける方法を確立しなきゃいけないんだ。
やってる人はいるんだけどね
>>470 全ゲージ消費技ならちょっと削っただけで使用不可、派手な技や強性能技見れなくなると思うと対戦として面白くないですね
そういうところはちゃんと考えてました。
>>472 阻害あったんですか、ground.type=noneはてっきり相手に影響ないものかと
noneだと相手の動きを一切阻害しない代わりに、そもそも命中したHitDefのダメージやパワー増減など殆どのHitDef機能が機能しない筈
Explodのrandomみたく、ヘルパーの出現位置をランダムにすることってできますか?
Random % 320とかで0~319までをランダムで返してくれるから
それをヘルパーのPos関連に入れれば、やったこと無いけど例えば
[State *]
Type = Helper
Trigger1 = 1
ID = *
Pos = Random % 320, Random % 240
PosType = Left
StateNo = *
とか
>>476 MUGENのRANDOMは0〜999の範囲だから、そのやり方だと右上と左下で出現確率が倍近く変わるぞ。
範囲が大きい場合はRAMDOM*320/1000みたいな書き方のほうが無難だ。
この方法なら一応1000以上でも機能するし。
自分は(Random*1000+Random)%320 とか書いてたなあ
「0〜999999までランダムで出れば、偏りも誤差レベルに丸まるだろ多分」って理論(?)で
(Random*1000000+Random*1000+Random)%(値) …ここまでは流石に使わずに済ませたいもんだが
floor(random*320/999.0001)で良いんじゃね?
>>479の方法だと*1001のときは最大値が999になるし、最大値のでる確率だけ極端に小さくなったりする
>>465 『殴った相手の情報を確保し続けることが出来ない』と言うことは、
コンボが切れた直後に特定の技で相手に与えたダメージの1/10(小数点以下切捨て)のHP回復
なんてのも無理ですか?
考えたものの1ヒットごとに回復したら端数切捨てのせいで余りにも割が合わなそうなので
こんなのが出来ないかと考えた次第。
>>482 そっちはなんとでもなるんじゃないの?
ただまあ、相手が受けたダメージを見張るよりは、自分が当てた攻撃の威力を蓄積したほうがいいと思うけど。
タッグや時間差で当たる飛び道具なんかで同時にヒットした時大変だろうし。
>>482 相手のライフを常時監視して、与ダメージをこちら側で取得
その値をアレコレして自分を回復
こんな感じなら容易に出来るかな
相手のライフ監視が若干面倒だけど
>>483 簡単な記述にしようと思ったけどタッグでまさにその現象が起きそうなのと、
自分の攻撃の威力だけを監視すると相手の防御力の影響をモロに受けてしまうから。
>>481 最大値が出ないと支障がある場合でなければそれほど問題じゃないと思う。
一定の範囲にまんべんなく、という意味では十分機能を果たしている。
それと、まるで最大値だけが確率が低くなるように書いてあるが、最大値以外でも確率が低くなるぞ。
Random*320/1000なら、8の倍数が0.4%で8の倍数以外が0.3%だから確率が変わる数字は散らばってる。
Random%320だと、0~79が0.4%、80〜319が0.3%で、確率が高い数字が固まってるから良くない。
Random%320<80みたいな使い方すると、期待していた確率とは違ってしまう。
(上の例だと25%の確率でトリガー成立が期待されるが、実際には32%だったりする)
>>485 その手の特殊取得は、1on1除くモードは素直に諦めろ
例えばgethitvar(damage)は、タッグでの同時ヒットは合算値を返すからアテにならんし、
1on2・2on1等でも恐らく弊害は出る
>>482は技ごとにMoveHitをトリガーにして値を変数に格納、
監視ステートで一定時間以上変動しなければその値を元にライフを回復させて変数を初期化。
昔HIT数でやろうとした時は困ったことになったけど、ダメージ蓄積だけなら簡単
攻撃した相手にヘルパーをくっつける(座標共有する)ような事は出来るのだろうか
攻撃した相手のID拾って常時PosSetでいけないかね
座標はplayreID(ID),pos x みたいな感じで
>>488 その事前格納値がdamageパラメーターだと、defmulsetしてる相手に適応出来ないっしょ
その誤差修正でgethitvarや敵life監視を使い実ダメージを取るにしても、
結局タッグでは同時ヒットで誤差が起きる
「蓄積ダメージの何割を回復」じゃなく、
気絶値等の様に「この技はこの分だけ回復する」と固定した方が一番不具合が無いと思うけど
難しいコンボや、コンボ数に応じたボーナス値で回復値増加等の、
アーケードのポイント制みたいな物にすれば、movehit成立&敵life監視だけで
モード人数による不具合はほぼ無くなると思うが
>>491 主が望んでもいないポイント制を進めるくせにDefに拘るとか
タッグで攻撃を受けた時にその攻撃のHitDef(helper含む)やProjを
P2とP4のどちらが発生させたか判別する方法ってある?
昨日いろいろ試してみたんだけど上手くいかない
最初に相手のプレイヤーID取得しといて、ヒットしたときにターゲットIDで判断とかはどうかな?
あ、攻撃を受けたときか・・・ごめんわかんないや・・・
俺ももう長い事出血のDOTダメージを実装したくてあれこれやってるんだけど、
このキャラが始めての製作の俺には難し過ぎる
イントロ時に全画面攻撃してIDゲットしようとしたけど
知り合いのキャラで試したらフライングと判断されてペナルティ食らったわ
以前ここで書かれていたキャラクタ動作の一律加速の汎用記述も理解出来なかったし
var(x)=enemynear(0),IDとvar(y)=enemynear(1),IDってやればID取得だけは出来るんじゃない?
その後そのどちらのIDの攻撃を食らったか参照できないから詰むけど。
>>498 昨日できたのが
enemynear(0)とenemynear(1)でそれぞれGetHitVarとかMoveHitとかと自分の状況を常時監視して
状況証拠を積み上げていく方法
本体HitDefだけならたぶんP4からの攻撃なんだろうなーとかなり適当なレベルの判断ができた
partnerの自爆技とかP2とP4やhelperとの同時攻撃とかProjの判断が無理だった
相手の攻撃のtargetのIDとか取得できないんだろうか?
なにかいい方法ありましたらアドバイスください
弱点にダメージを受けると大ダメージを受けるって仕様はメタルギアREXにあるが、
超必殺技の発動中のみ弱点にダメージを受けると大ダメージってのは可能だろうか?
>>500 弱点の形のやられ判定をつけたヘルパーを用意して弱点上に配置
GetHitVer(damage)をトリガーにしてGetHitVer(damage)分だけ本体をLifeAdd
これでヘルパー出ているときだけ弱点部分は2倍ダメージ(本体とヘルパーで二重に食らう)
ほかの部分は通常ダメージになる
>>494 EnemyNear(*),が自分の距離によって相手が変わるのに対して
Enemy(0),が2PでEnemy(1),が4Pを確実に取ったと思う
初歩的な質問ですいません
BBのノエルの前投げ見たく少し空中に浮いた後地面に落ちてズサーってなる投げを作りたいのですが
[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = time = 1
pos = 5, -10
[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = time = 2
pos = 10, -5
[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = time = 3
pos = 20, 10
[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = time = 4
pos = 30,20
[State 810, 1]
type = TargetBind
trigger1 = time = 5
pos = 40, 80
みたいにやってるんですがすぐ地面には落ちず潜り込んでその後上昇して
また少ししたら落ちてくるというボールをバウンドさせたような軌道を描きます
何がいけないんでしょうか?
targetbindでやろうとしてるのが無理あるんじゃないかな。できなくもないけどさ
相手用のやられステートで普通にvel使って吹っ飛ばして、pos y>=0 vel y>0とかで相手をスライドヒット用のステートに移動させるとか
その投げを知らんが↓こんなんじゃいかんのか?
ここで打ち上げ
[State 810, *]
type = TargetVelSet
trigger1 = AnimElemTime(*) = 0
x = -4
y = -5
相手に重力を掛ける表現をし
[State 810, *]
type = TargetVelAdd
trigger1 = AnimElemTime(*) >= 0
trigger1 = Pos Y < 0
y = .3
落ちた所で横へスライド
[State 810, *]
type = TargetVelSet
trigger1 = Pos Y >= 0
x = -3
y = 0
数字は適宜調整。
食らい抜けされるからステート奪った方がいいぞ
ステ抜け以前に、相手を制御する間は自分が完全無敵になってるのかと
被ダメした時にステコン途切れたら、相手挙動おかしくなんぞ
使いやすいダン
リープだんくう
対空に便利な発生無敵で空中相手にも連続ヒットするごうりゅうれっか
飛び込みへの牽制と対空にもなる高めのがどうけん
固めに便利な独特の通常技
ZERO2の性能を基準としたCVSダンがいいんだけど、この良さを分かり合える人がいない
あと、初代カラーで性能も違うストリートファイターに使えそうなハガーが欲しいんだけど
人気ないよな
せやな
変数使って消費パワーを決める行動をつけたんだが、VSモードで正しく消費されるのにトレーニングモード(自動ゲージマックス)では全く消費しない。普通は消費してから回復するのに。
トレモだとニュートラル、ある気、ジャンプ等の行動中は常に全快になる
ゲージなんかが消費してから回復してるように見えるのは、
プレイヤーがそれら意外のステートでいる間は回復しないから。
そうなのか。解説ありがとう。
ところでダッシュにmovetype!=Hのctrl=0をキャンセルする機能を付けたんだが、
普通はうまく機能するのに打撃ヒット硬直中にコマンド入力すると不具合が起こる。
それは一度state100に移動した後にもう一度state100に移動することだ。
state100では通常ダッシュとキャンセルダッシュで異なるエフェクトが出るようにしてあるのに両方出るので気づいた。
更にstate100ではtime=0にvar(0)が1つ増えるようにしてあるのに不具合が起こった場合は2つ増える事を確認してある。
これの対処法ってヒット硬直を0にする以外に何かあるかねえ。
>>513 ・def100がctrl可能になってて、def100→def100になってる
・キャンセル時のdef100へのチェンステトリガーにstateno!=100が入って無い
ctrl不能かつトリガーも正常で二度移動が起きてるなら、素直にキャンセルダッシュ時は別のステートに飛ばすか
キャンセル時ダッシュの開始数Fはctrl不能にする
>>514ありがとう。
パワー消費量やエフェクトの条件にctrlを使った後に1にしていたからこれのせいかもと思ってそこを削除したが、今度はキャンセルダッシュが二重発動した。
stateno!=100は入れていないけどダッシュがレバー+ボタンでボタンを押すたびに加速(&パワー消費)という特殊仕様のために使いたくない。
stateが100~119は東方の飛び道具をグレイズできるからとダッシュ系で埋め尽くしたが、キャンセルダッシュはグレイズ不可と妥協して別ステートでstateno!=を使ってみるよ。
じゃあ変数を0か1かにしてダッシュになったら1にしてスイッチ入れるようにしろよ
>>516 「変数が1の時はダッシュボタンを押しても加速できない」という仕様にする為に使えって事かな。
少し考えていた仕様とは異なるけどまあ、それもありかな。
うぜっ
のりものテンプレ使っても上手くのりものが作れない
寝て起きたら参考に出来そうなのりもの探しに行ってきます
目指すは空飛ぶのりものな俺の嫁!
取り合えずのりものを作るなら簡単だよ。
くんしょうも氏の物に絵を一枚差し換えるだけだから。
そこから先がオリジナリティだけどね。
>>520 そのくんしょうも氏のテンプレ使ってるんだけど
「この画像を差し換えてください」ってあるSFF内の画像は
全部手動で差し換えなきゃいけないよね?
ソフトはMCM使ってます
SAE使え
全て独自パレットにしてグループの置き換えにチェック入れてやれば一発だ
まさか間違えないとは思うが対象画像のナンバーを入れるのを忘れんじゃねーぞ
二段ジャンプの最高点が二段目のタイミングによらず一定になるようにと
(但し二段目が一段目後の上昇中の場合)
下の操作を入れたんだが、二段目を入力するタイミングが早い程高く飛び上がる。
ちなみに計算式は初速度vと初期高度と最高点の差hの関係2gh=v^2より。
(位置エネルギーと運動エネルギーの関係ね)
書式か計算式のどちらかが間違っているはずだけど。
[state ??]
type = velset
trigger1 = !time
y = ((vel y)**2+const(velocity.airjump.y)**2)**0.5
**って二乗じゃなかったっけ
**2は二乗、**0.5は平方根のつもりで使っています。
((vel y)**2+const(velocity.airjump.y)**2)**0.5
これじゃどうあがいても負数にはならんだろ
間違えました。正しくは以下のとおり。
[state ??]
type = velset
trigger1 = !time
trigger1 = (vel y) < 0
y = -((vel y)**2+const(velocity.airjump.y)**2)**0.5
>>528 その書き方だと、演算子の優先順位の問題で負数の平方根だから0にしかなんねーって
何をどう考えたら((vel y)**2+const(velocity.airjump.y)**2)**0.5という式が出てきたわけ?
y =-(((200-abs(pos y)))**0.5)
200を適当な値にして、最高到達地点を調節すればおk
>>524 >ちなみに計算式は初速度vと初期高度と最高点の差hの関係2gh=v^2より。
>(位置エネルギーと運動エネルギーの関係ね)
なるほど、その発想はなかったわ。
到達高度を指示してる訳じゃないから調整は面倒臭そうだがな。
一応その式に対して回答するなら、理屈と式は間違ってない。
早い段階で二段ジャンプすると到達高度が高くなると言うことは何らかの理由でジャンプ時間が長くなってる。
内部でのgravityの処理順序が怪しいと思うんだけど、今ちょっと手元で確認出来ない。
そこんとこ把握してないと
>>529の方法でも同じ問題が発生するかもね。
返答ありがとうございます。
>>529 0だとすると二段ジャンプの時に天井にぶつかったような挙動になるはずですが
二段ジャンプは一段ジャンプより高く跳べます。
計算式の出し方はジャンプ二段目発動時の時間t、高さh(t)、直前速度v(t)の関係
h(t)=(v(τ)のτ=0〜tの積分) と
v(t)=v1-gt (v1はジャンプ一段目の初速、つまりconst(velocity.jump.y)) と
あと一つは勝手な設定ですが
const(velocity.jump.y)=const(velocity.airjump.y)とすると
h1=h2 (h1は一段ジャンプの最高度、h1+h2は二段ジャンプの最高度)
これらの式から出しました。
>y =-((200-abs(pos y))**0.5)
こういう方法もあったんですね。
>>530 分かりました。ちょっと調べてみます。
ところでMUGENの**って値が間違ってるバグなかったっけ
ある。正確な値を返してくれない
某ブログからのコピペ
尋常じゃねーですよこれは
2**1:2
2**2:4
2**3:8
2**4:16
2**5:64
2**6:32
2**7:128
2**8:256
2**9:4096
2**10:1024
2**11:16384
2**12:512
2**13:8192
2**14:2048
2**15:32768
2**16:65536
2**17:16777216
2**18:1048576
2**19:268435456
2**20:262144
2**21:67108864
2**22:4194304
2**23:1073741824
2**24:131072
2**25:33554432
2**26:2097152
2**27:536870912
2**28:524288
2**29:134217728
2**30:8388608
2**31:-2147483648
>>531 >>529の前半は演算子つけるときはちゃんと気を付けろってこと
どうやってその式を出したか考えれば、括弧で括らずに-付けるのはおかしいことに気付くはず
ちゃんと飛べてるってことはそのステコン自体実行されてるかどうか怪しい
デバッグ表示なりなんなりで、-((vel y)**2+const(velocity.airjump.y)**2)**0.5の値確かめた?
ほんとにy = -((vel y)**2+const(velocity.airjump.y)**2)**0.5にしてるの?
他にもステートの最初でvelsetしてたりしないよな?
y =-(((200-abs(pos y)))**0.5)これでうまく動いたとしたら、どっかで速度を変更してる
>>535 解決しました。
ご指摘のとおり-(((vel y)**2+const(velocity.airjump.y)**2)**0.5)にしたら思うように動きました。
それ以前の動きについては謎のままですが。
こんな不具合あったのか。2**9とか使う予定無いけど
なにこれ
即オーバーフローすっぞ
ignorehitpauseについて質問。
ignorehitpause=1を設定すると硬直中にステート番号が変わるようになりますが、硬直中はtime=0のステコンすら実行されません。これを設定することに何の意味があるのでしょう。
別にあらゆるステートがtimeで処理の判断してるわけじゃないんだから、意味あるでしょ?
どうしてもtimeを使いたいなら、animelemtimeやanimtimeで代用できるし
意味がある具体的な例をお願いします。
テメーで考えろよ
具体的にも何も、質問仕方が下手すぎて
何の意味を問いてるのかすら分からんわw
state-1とかの、キャンセル処理とかに使うchangestateにignorehitpause=1をつけることに意味はあるのか?
って聞いてるのか?
↑だと仮定するなら、質問自体が間違ってる
意味が有るか無いかは、飛んだ先のステートや-1〜-3の記述によって変わるから
そこが分からないと、意味があるともないとも言えんわw
それとtime=0は硬直中でもちゃんと機能するぞ?
time=0をtriggerにしたステコンにもignorehitpause=1をつけてればな
もっともpersistent=0と併用してないと連続実行されヒドイ事になるがw
硬直中にステート変えた場合、硬直が終わるまではtimeも0から進まず
statedef直下に書いた、animやPoweraddも実行されない
だがignorehitpause=1をつけた、ステコンのchangeanimとかは普通に実行される
これは-1とかでも同じ。-1にpersistentは無意味だがignorehitpauseはちゃんと機能するから
trigger設定さえちゃんとしてれば、硬直中でも機能させれる
機能させれるなら、それをどう使うかは制作者次第
具体例なんて聞くまでもないこと
仮定が間違ってたら(゚听)シラネ
>>545 >time=0をtriggerにしたステコンにもignorehitpause=1をつけてればな
できたっけ?有効にならなかった気がするけど
>>545 聞きたかったのはそのとおりの事です。ありがとうございました。
>>546 試してみます。
現在、アンジェのようなストライカー付きのキャラを作成しようとしてます
そこでストライカーにもメインキャラ同様に喰らい判定を付けたいんだけど
参考になりそうなキャラっていませんか?
まだステコン一覧見たり好きなキャラ落として記述覗いたりくらいの
初心者なんでいろいろ質問する前に参考キャラで勉強したいと思ってます
ダッグ時に先にやられるとやる夫が断末魔を叫び続ける症状を修正しました
(無限ろだup3196.zip)
そういやタッグのテストあまりやってなかった…
アクションゲームのように、ジャンプ中に左右キー入力で
ある程度ジャンプ軌道を修正できるようにしたいのですが、
どこをどのようにいじれば可能か判りません。
前方ジャンプの時、後ろを押してる間少しだけ後ろに下がり、
後方ジャンプの時、前を押している間少しだけ前に進み、
垂直ジャンプの時、左右とも押してる間少しずつ移動出来るようにしたいのですが・・・
[State 40, 5];キー入力
type = VelSet
trigger1 = 1
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), ifelse(sysvar(1)=2, const(velocity.runjump.back.x),ifelse(sysvar(1)=3, const(velocity.runjump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))))
y = const(velocity.jump.y)
commonのジャンプアップ中の動作に上記を加えて
左右キー入力をトリガーにしてみましたが、思う効果は得られませんでした。
どのように調整を行えば良いでしょうか
>>552 ジャンプ中にキーが押されている間VelAddじゃだめなの?
海外でハイパーストZEROのISM選択のテンプレートが公開されてるが
アレを使って何かできないものか・・・
>>522 sysverはどのジャンプに分岐するかを管理してるにすぎないから、それじゃダメ。
ステート40はジャンプ準備ステートなのでジャンプ中のステート50に記述した方がいい
あとvelsetだと少しだけ加速するっていうよりいっきに速度が変わるのでveladdオヌヌメ
ステート50の位置にveladdを入れるのがいいと思う
[state 50,]
type = veradd
trigger = command = "holdfwd"
x = +好きな数値
[state 50,]
type = veradd
trigger = command = "holdback"
x = -好きな数値
表現が悪く申し訳ありません
押してる間と離した際に(これは失念していました)、
特定の速度になるように調整したかったので
どうやらジャンプの速度を判断してるsysvarが必要なのかと思っていました
前方ジャンプ時→後ろを押すと一定の速度で後退→キーを離すと前後移動なし
前方キーを押すと従来の速度に
後方ジャンプ時→前を押すと一定の速度で前進→キーを離すと前後移動なし
後方キーを押すと従来の速度に
といった具合なのですが・・・
ジャンプアップ、ダウン中は常にvelset
同一ステート内にそのvelsetより後にジャンプした方向とは逆にキーを入れてるときだけ実行するようなvelset
要は前方だろうが後方だろうが垂直であろうがキー入力時のみコマンドに応じた一定の速度にする。
でいいのか?
で、あるならば、恐らく下記の記事で可能? 試してないので自分で確認して欲しい。
[state 50]
type = verset
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = command != "holdback" ; 保険。多分要らない
x = **
[state 50]
type = verset
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = command != "holdfwd" ; 保険。多分要らない
x = -**
[state 50]
type = verset
trigger1 = command != "holdback"
trigger1 = command != "holdfwd"
x = 0
気になるのは前後、垂直のジャンプどれで開始するかによって速度が変わる場合だが、
Statedef 50の冒頭で↓のようにsysvar(1)がリセット掛かってるから
別のvarにジャンプの分岐を格納する等が必要か。
[State 50, 1]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0
みなさんありがとうございます
Sysvarいじってああでもないこうでもない言ってた自分の無知が身にしみます
ベースにしてまたいろいろ調整してみます
ありがとうございます
どうもありがとうございます。State40に
[State 40, 2]
type = VarSet
trigger1 = Command = "holdfwd"
trigger1 = var(sysvar代替) != 1
var(sysvar代替) = 1
と
[State 40, 3]
type = VarSet
trigger1 = (Command = "holdback"); && (Command != "holdy")
trigger1 = var(sysvar代替) != 99
var(sysvar代替) = 99
を加え、
[State 50, 5]
type = VelSet
triggerall = command = "holdfwd"
trigger1 = var(sysvar代替) = 99
trigger2 = vel x = 0
x = (const(velocity.jump.fwd.x)/2)
[State 50, 5]
type = VelSet
triggerall = command = "holdback"
trigger1 = var(sysvar代替) = 1
trigger2 = vel x = 0
x = (const(velocity.jump.back.x)/2)
[State 50, 5]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = vel x = (const(velocity.jump.back.x)/2)
x = (const(velocity.jump.fwd.x)/2)
[State 50, 5]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = vel x = (const(velocity.jump.fwd.x)/2)
x = (const(velocity.jump.back.x)/2)
とState50に追記することで望み通りの処理になりました。
ほんとうに助かりました。
その後、よくよく精査してみると
[State 50, 5]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = vel x <= 0
x = (const(velocity.jump.fwd.x)/2)
[State 50, 5]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = vel x >= 0
x = (const(velocity.jump.back.x)/2)
だけで出来たことに気付きました。ここまで短くなったのも皆様のおかげです。
とあるPCゲームのドット絵を流用してキャラを作成しようと思ったのですが
データの抽出はやり方を理解するのが難しそうだったので、
画面を録画し、連番BMPにして、切り出そうと思い拡大していくと、ドット絵がにじんでしまっていました
おそらく録画の時ににじんだと思うのですが
ドット絵がにじまない様に画面を録画する方法をご存知の方はいないでしょうか?
画面をそのままbmpで保存できればいいのですが、戦闘アニメーションが早く、動いているドット絵を綺麗に連続で保存できなかった為
こちらの方法もわかる方がいたら、教えていただけると幸いです
>>563 非圧縮形式の動画録画にするといい
具体的にはmpeg2形式、知られてる拡張子はaviなど
録画ツールはAmaRecoco、カハマルカの瞳、Fraps等。
設定等で非圧縮形式であることを確認すること。
ただその様子だと全くデータの内容が判ってないみたいだけど
拡大というのはツール上のプレビューの話よね?
画像そのものに拡大縮小、回転などをかけた場合の滲みは回避不可
追記:非圧縮形式はものすごい容量食うからHDDに注意。
あとVirtualDubなどが連番出力可能。
その後の切りだしはがんばれ
非圧縮形式でMPEG2ってなんだよそれ
全部Iフレームなんだろ
それはもうMJPEGな気もするが
ごめん寝ぼけてすごく変なこと書いた
MPEGだとIフレームだって圧縮されるんじゃないのか?
それこそJPEGと同じくらい
>>569 ありがとうございます
早速試してみます
p2dist系って一番近い敵が対象なんだね
てっきりenemynearで指定しなきゃいけないものかと思った
とするとタッグで奪った相手ステート内部でP2Dist使うと
見当違いの方向にいっちゃう可能性があるのか
困ったな、投げとかで奪ったステートの中で投げた側との距離はどうやって調整したらいいんだ
>>573 facing*(target,pos x-pos x)=**
で恐らくp2distと似たような処理になるはず。
打ち上げ性能付きのダウン状態の相手にも当たる技作ると永久になるだろうから
ダウン状態の相手に限って打ち上げられないようにする事はできますか?
できる。
そして
>>3のステートコントローラ・トリガー一覧のhitdefのパラメーターの部分をよく読むんだ。
聞く前に調べる癖つけようぜw
当たらないようにじゃなくて、ダウン時は性能変化ってことじゃないの?
ダウン状態か否かだけで決めるとダウンした瞬間がヤバイかも
>>577 性能変化だろうがヒット制限だろうが、
>>576の言う通り自分で調べる・どう組むかを色々試す癖が付かなきゃ何も出来やしないよ
「なるだろうから」って予測段階で作業止まってて、調べたり試作したりしてる様には見えんもの
ダウン時の追い討ちで与える速度なら設定できるパラメータあるからそう書いたのだけど。
その存在を書かなかった所為で変に思い違いが生まれたんだろうか?
でも余り答え出し過ぎて聞けば済むとか思い出す人が量産されると寂しくなるんだぜ
580 :
575:2011/08/25(木) 17:06:28.47 ID:a78UJDM/
KFMのしゃがみ強キックを弄って試したところ、立ち状態では打ち上げ、ダウン状態では浮かないようにできました。
立ち上がるまでジャグルリセットされないようなので、空中状態の相手には当たらない(バウンド中の相手には当たらないように)・硬直時間調整で1回だけ当てれる程度に抑えられました
ありがとうございました
te
st
ここってゲームのスプライトをに使って作ったキャラをうpするのはダメだっけ?
別にそんな決まりは無いさ
AIに関しての質問なんですが投げ範囲が広くほとんど近づけないキャラには
どうやって攻めれば良いんでしょうか
程度にもよるけどバッタと飛び道具が基本じゃ無いのかな
投げキャラ相手なら地上戦には付き合わないのが基本でしょう
画面半分の間合いからいきなり投げてくる、とか対空も異様に強い、とかじゃない限りはね
本体から出したprojectileが相手に接触した時にヘルパーを出したいんですけど
ヘルパーを出すトリガーは何にしたらいいですか?
root,MoveContact=1では駄目みたいなので。
projはprojcontact
失礼、ProjContactで解決しました。
はぁ、ExplodでもElem指定できたら良いのに
常時スーパーアーマー処理をしたいのですがアーマー処理自体初めてでどこから手をつけていいかわかりません。
詳しく説明してるサイトをご存じでしたら教えてください。
本体式とヘルパー式があるようですが、どっちが一般的で不具合が出にくいでしょうか?
検索すりゃ一発でひっかかるけど、
QK2Key氏が豪華粗品氏と作った汎用アーマー記述使え
コピペしてヘルパーのAirやStateNoいじって
アーマー化したいステート入力するだけだ
不具合はどっちもどっち
>>593 両方作ったが、ヘルパーアーマー式の不具合の方が鬱陶しかったな
敵のヘルパー管理のヒットスパークが出ないとか、lifeadd死亡だからチート勝利扱いになるとか
透明ストライカーが受けたダメージを、本体に還元する手順だから、避けようが無い
偶に-2でstateNOやanimelemNOをvar保存してるが、保存処理遅れの所為で
最終Fだか直後の被ダメアーマー発動時、終わった筈のステートを再度繰り返すバグがあるから止めておけ
被ダメ除く全ステート内で随時var保存する必要がある
アラド戦記のキャラクターをMUGEN化中です。
いつもご相談に乗って頂きありがとうございます。
近々βとして公開し、広く意見を募る予定ではあるのですが
アラド戦記のキャラ性能に理解があるMUGENユーザ様は少ないのが現状です。
そこで正式な公開に先駆け、何かご意見を吸収出来ればと思い参りました。
もしお暇がございましたらお手に取って頂ければ幸いです。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?mode=pass&idd=1143 パスワード:mugen
エフェクトがなく、未実装のスキルがいくつかありますをご了承ください。
よろしくお願い致します。
236a繰り返すだけで永久できる
623b繰り返すだけで永久できる
6xの投げ範囲広過ぎ
236xで相手掴むと、相手の足元に小ポトレが表示される。
空中22xの性能がエグい。完全無敵+ガー不ってちょっと
ジャンプ時に6とか4とか入れると、なんか変な起動変化するけどこれは仕様?
6xだけでも永久
空中2bが8F中段
空中2xが8Fガー不
投げっぽいのが概ねただのガー不
説明に不足が多く、大変失礼いたしました。
全ての必殺技に再使用までの時間制限があり、現在はまだ適用していません。
そのため、全必殺技中最短でも5秒間、最大で90秒間同じ必殺技が使えなくなります。
ポトレは相手が接地(y=0)した際に発生する衝撃波(投げスキルで発生)の発生確認用で
β公開の際には透明なダミースプライトに変更する予定です。
>>597、598
ありがとうございます、一両日中には判定を全て見直します。特に空中技などは完全な誤りでした。
投げスキルなどは基本技の性能を大きく下げ、その分優遇したいと思っています。
原作では全ての投げが基本的にガード不能なのですが、
基本技性能を下げてもとても埋まらない有利が付いているので
屈みを投げられない、判定を大幅に縮小するなどの対応を取りたいと思います。
ジャンプ時の6,4は以前こちらで教えて頂いたことを参考に導入したもので、
原作っぽさと格ゲーっぽさの間を取れないかと思い今の形にしてみました。
再使用までの時間制限から永久は無くせると思いますが、
基本攻撃(A,6A,66A,B,6B,66B)で繋がるなどがあればまたよろしくお願いします。
先のアップ段階ではすみません、大目に見て頂ければと思います。
でも永久あるキャラが最近増えてるからなー・・・。
あってもAIに使わせなきゃいいんじゃね?
それはひょっとしてギャグで言ってるのか?
大事なのはキャラコンセプトだろい?
まともに格ゲーさせる気があるなら永久は控えるべき、できても超絶難易度、もしくはデカキャラ限定とか。
まともに格ゲーさせる気ないなら好きにすればいい。
ロックマンEXE2の
プリズム+フォレストボムみてぇなもんか・・・・。
あること自体が罪なんだなw悪かった。
現在の座標から1フレーム前の座標を引けば大まかな移動量速度求められそうじゃん
相手の飛び道具の速度はかれたらAI作成に役立てれそうだけど、飛び道具の座標調べれないもんなぁ
これ何かに使えないかな
アイディアはいいが、それができないからAI作ってる人間は難儀してるんだ
質問があります。
MUGENのキャラは256色で描かれていて、
それ以上の色数の場合は減色を必要とする…
のは分かったのですが、
それでは、「256色で描くツール(edgeなど)を使った場合は、
減色する必要は無い」ということでよいのでしょうか?
パレットとか保存形式とかでいろいろ語弊があるけど、
減色する必要があるかないかなら、ない。
608 :
ワーキペレウ:2011/09/08(木) 17:18:19.17 ID:TrDgJONb
こんばんは。
マビノギのルンダの黒い悪魔、黒クマネズミを作ろうとしているのですが
マビノギというゲームでは
攻撃を与えると、のけぞり値が増え
のけぞり値が最大になると、相手を後退させることができます。
(後ろに滑って行くような感覚です)
これをMUGENに実装しようと思うのですが
変数で実装しようと思い、疑問に思ったのですが
ヘルパーを用いて相手が大勢出てくるようなキャラクターの場合
どれがどの敵か、というのを参照するのは可能でしょうか?
どなたか解答、宜しくお願い致します。
本体が1個変数を使って攻撃したIDを確保して
攻撃時に相手のIDが変数と同じならのけぞり値(変数)を増やすとかかね
違う相手を殴った後の話とかは知らん
610 :
ワーキペレウ:2011/09/08(木) 17:48:50.83 ID:TrDgJONb
>>609 ほうほう、なるほど・・・
有難う御座います。参考にさせて頂きます。
600,0, 0,0, 2
600,1, 0,0, 2
LoopStart
40,20, 0,0, 2
と
600,0, 0,0, 2
600,1, 0,0, 2
40,20, 0,0, -1
って同じですか?
>>604 ヘルパーでInGuardDistを複数座標拾いつつ、相手のConst(proj.attack.dist)をリダイレクトして
諸々の条件を絞っていけば或いは? 条件絞るの大変そうで精度がどこまで信用できるかは知らんが
大体この辺に在ってこの位の速度の飛び道具程度なら測れるんじゃなかろうか? 条件は限定的になるだろうが
問題は飛び道具の攻撃判定が飛び道具の座標位置と必ずしも一致しない事と
飛び道具が複数出てたり敵本体やヘルパーがmovetype = AでAttackDistやguard.dist圏内だとどうしようもない点
後はProjectileのaccelやvelmulが設定してあると速度がずれる点
その為に毎フレーム計測する場合は敵本体やヘルパーが絡む可能性が上がり更に測定が困難になる点
この辺から考えるに実用的じゃないよなぁ
そういやコーディー作ってた人はどこにいったんだろ…
カイ子みたいにブレイブルーでラグナ子ってのを白紙からスプライト描いたんだけど、これって改変に含まれる?
描いてからブレイブルーキャラは改変含めてMUGEN禁止って言われて初めて知ったんだけど、愛着沸いてキャラ化したいと考えてます。
どこまでがアウトかセーフか誰か意見ください
セーフもセーフどセーフです
手書きでエフェクトも声も違うとなるともうオリジナルの類に含まれるんじゃない?
本人としてはブレイブルーなんだよなと思うかもしれないけど
改変いくらでもOK、自己責任、面倒だから連絡もいらない、という人のキャラの
必殺技のSffデータとSndデータの一部をそれぞれもらってきて
記述を一部使って似たような技を別のキャラに搭載するのは改変に当たるのかな
Sffとかにまで言及してくれてる製作者さんもいるけど・・・面倒まで言われて連絡するか悩む
615です。回答ありがとう。
エフェクト、効果音、音声も含めてブレイブルーのを使わなければ良さそうですね。頑張ってみます。
アークが同人誌の様な2次創作を禁止してればアウトかも知れんけど
向こうが言ってるのはゲームデータの流用・転用でしょ
本家のデータを一切流用・転用しない全部手描きなら
同人誌と同じ2次創作物の扱いな気がする
ハクレンだっけか
ブレイブルーっぽいキャラいるけど何もないっぽいからいいんじゃないかと
質問
出現してからしばらく空中で左右にゆっくり移動する設置技作りたいんだけど
[State 1305 移動]
type = Velset
trigger1 = Pos X >= 30
X = -1
[State 1305 移動]
type = Velset
trigger1 = Pos X <= -30
X = 1
みたいにやっても途中で止まっちゃうんだけどどうして?
速度を増やすと一応動くけどゆっくりとした動きにしたい
空中で漂うみたいにしたいってこと?それならvelsetで一気に速度変化させるんじゃなくて、veladdで徐々に変化させた方がいいんじゃね
摩擦Nにしたらできたー
>>621 addにしたらもっといい感じになった
ありがと
623 :
606:2011/09/11(日) 20:31:40.51 ID:xTkSWfZT
>>607 遅くなりました。
優秀だと聞くYUKARIが揃わなかったので不安だったのですが、
減色が必要ないのでしたら、edgeで頑張ってみます。
ありがとうございました。
yukariは、普通のイラストからポトレやカットイン作る時に使うものだから
ドット絵から作る場合は不要
質問なのですが
相手のHitDefやProjectileのattrをGetHitVarと同じように攻撃を受けた瞬間に取得する方法はありますでしょうか?
キャラのサイズが小さく表示されるステージでエフェクトのサイズだけ大きくならないようにしたいのですが
cnsのproj.doscale = 1にしてエフェクト類をすべてprojで作るのってありですか?
もしすべてprojで作った場合不具合って起きますか?
Projectileに反応して何かしらの行動を取るAIの場合
エフェクト出してるだけでどうしようもない阿呆になる可能性がある
そしておよそ全てのAIはProjectileに対して何かしらの行動を取る
面倒でもキャラクターのサイズを元にscaleを設定するのが無難。
>>625 EnemyNear,HitDefAttrを見るくらいしか無いんじゃないかなぁ
GetHitVarでAttrも取れればこんな苦労しなくて済むのにね
>>625 アーマー系で属性によって移行先を変えるとかならhitoverrideで済むが、
ただ認識するだけってのは無理
hitdefattrはあくまで「hitdefのattrを取得」だから、規格違いのProjのattrはハナから参照不可能
敵ヘルパーのもリダイレクト制限で無理
Projを喰らうだけの取得ならenemy,Proj〜だが、NP/SP/HPの判別は無理
新mugenでの認識向上を待つ他無い
>>628-629 やっぱ無理ですよね・・・
一応今攻撃してる相手のattrを変数を使って一時保存それを別の変数で読み込ませるやり方をしてみたのですが
Projなどには反応せず無理でした
やはり新MUGENに期待するしかないですね
つーか新MUGENってどれくらい普及してるの?
新専用キャラってどれくらい需要あるかな?
海外では需要が高まってるっぽい
製作ありきのツールなんだから
ズームなんぞより製作面の改善を重視して欲しいものよの
>>634 誰かは分かるから画力的には問題ないけど
立ち絵にしては構図がマズイと思われ
立ち絵は歩き、ジャンプ、攻撃、食らい。全ての動きの起点になる訳だから
続く動作を考えて構図を決めたほうが良い
丸パクリしろとは言わないけど、何か既存のキャラを参考にすることを強く勧める
それと剣は立ち絵に含めず
攻撃の時に何処からか取り出して切るみたいな感じにしたほうが良いんじゃないかな?
常時武器を持ったキャラ(特に長物)って作画難易度高いからね
労力を問わないなら、剣と銃の異種二刀流とかにしてダンテっぽくスタイリッシュに仕上げるのもアリだね
原作的にはどうみても、片手剣とSMGを交互に持ち替えてるけどなw
>>634 すげえ、最近の手書き勢はほんとにすげえ・・・
豪華粗品です。先日付けでアラド戦記バーサーカー更新しました。
すでにEx血柱が2ゲージ技であるのに3ゲージないと発動しない(消費は2ゲージ)
等の不具合が発覚していますが、こちらは次回更新時(1~2週間以内予定)に修正される見込みです。
主な変更点はブラッドルイン、ブラッドソードの追加。
いずれも1ゲージで623C、412Cで利用可能です。
ブラッドソードについて、タッグ相手に使用すると
武器攻撃部が刺さった相手ではない方を起点に爆発する不具合が出ております。
こちらの修正も今しばらくはご勘弁願います。
また、前回までのバージョンに存在したアウトレイジの判定移動なども修正していますので
動画等に利用して頂いている場合、お手数ですが更新頂ければ幸いです。
HDD破損により動画では紹介不可能なので直接失礼いたしました。
よろしくお願いします。
キャラドットって16色までじゃなくてもよかったっけ?
>>637 抜き色込みで256色フルで使っても構わない
自分は30色近くキャラで使ってる
キャラ除いた画像をSAEとかで別途管理の共有パレットにすれば済む
エフェクト系を別途の共有パレットにする場合、
本体+エフェクトのパレット共有化作業が無いから、量産時の手間が省けるメリットも在る
>>638 サンクス
256色までいけるのか
でも使えるからって調子に乗るとグラデーション馬鹿になっちゃいそうだな
リーズバイフェなんてキャラ本体に70色とか使ってるからな...
色使いすぎて 泣いてる俺がここにいる。
瞳・クチ・パンツは別パレットが良いと気がが付いたのは
かなり書き進めた後だった。
無駄に色数多いと修正が辛いw
キャラ本体2色だから楽でいいわ
ファミコンか
口と血は別にしたほうがいいよね
ストツーではザンギエフの怪我がとんでもなくなってた
口と血と目(瞳)これらは分けるべき
こんばんは。634です。
比較的高評価で何よりですね!やったー!
構図が不味い?致命的じゃないですか!やだー!!
剣を持たないアイディアと組み合わせるなら、
マニュアルや室内での、腰に手を当てて立っているポーズになりますね。
原作だと絵のポーズが待機ですけど、よく考えたら
あのポーズのまま敵に突っ込んでるんだよなあ…。謎の摺り足で。
しかしなるべく原作を再現したいところ。
とりあえず、この絵の向きを考慮してみます。
剣も銃も持つ。 さしずめ二丁剣銃といったところですか。
かっこいいですけど、今回はSMGをコマンド技として搭載予定なので、
見送らせていただきます。
完成まで1年は要すると思いますが、気長にお付き合いくださいm(_ _)m
pixivで2の主人公を描いている方を見掛けたからには、
失踪するわけには行きません…!
長々と失礼しました。それでは。
気絶動作を編集したい(ピヨったときの音を代えたい)のですが、5300番のステートってどこにありますか?
>>647 MGUENにはデフォルトでは気絶状態というのが実装されて居ないです。
対応するとしたら-2ステートでステートを奪われた状態で自分が5300番のアニメを表示させられているときに
音を鳴らしたりひよこアニメを出したりと細工をすることはできます。
しかし、相手も気絶させたあいてにひよこをだしたり専用の音をならしたりとしてくることも多いため重複する可能性が高いです。
改変したい一連のアニメを3枚並べて改変作業してみたらなんか作業効率が良かったので、
次は欲張って5、6枚並べてみたら終わる気がしなくてくじけそうになった
やっぱり自分の出来る範囲でコツコツやるのが一番だな…
相手の顔面に飛び膝蹴りして、顔面に膝を当てたまま地面に叩きつける…
というダッシュ投げを作りたいと思います
(アレックスのエアニースマッシュのような技をイメージして下さい)。
Targetbindで自キャラの膝に相手の5032,20をあわせて膝蹴り部分。
自キャラの膝に相手の5042,20をあわせて地面に叩きつける部分が完成。
で、投げが終わってSelfstateに戻す時、相手をダウン状態(State5110か5120)に戻すのですが、
当然ですが相手がワープしてしまいます。
このような技で「自キャラの膝と、ダウン状態の相手の頭の位置を合わせる」と
「相手をダウン状態のステートに戻した時ワープしない」を両立させる方法は無いものでしょうか?
今の自分に思い浮かぶのは、相手を地面に叩きつけたあとバウンドさせて位置を誤魔化す。
または膝と頭の位置の同期を諦めて、アレックスのエアニースマッシュと同じく
腹に膝を当てる技にする。といったところです
(5040,20の少し前方に膝を当てると顔っぽい位置になることが多いでしょうが
デカキャラ、チビキャラに対応しにくい…けどこれも1つの案ではあります)
自分のキャラも相手の顔を起点にした技でダウン取るのがあるけど
とりあえず、対処療法程度で相手の設定次第でうまく機能しないけど↓のようなのをつけてる。
target(**),const(size.head.pos.y)とtarget(**),const(size.mid.pos.y)で凡その高さを出したら
ダウン中にアニメが移り変わるタイミングでTargetBindを行って同フレーム内に移動させることで誤魔化してる。
要はtarget(**),const(size.head.pos.y)とtarget(**),const(size.mid.pos.y)の差分から
5042,20→5040,20の座標差の凡そを出すって話。
後は5042,20→5040,20の移り変わりと同フレーム内にTargetBindを行い相手のステートに戻す。
が、たまに大きかろうが小さかろうがKFMそのままとか居るから気をつけろw
>>650 ステートを返す直前にpossetではどうでしょう。
652が言うようにワープする瞬間
つまり、ステート返還する瞬間にPosSetしてずれない位置に相手を移動してしまうのがいいんじゃないか?
相手の大きさとか倒れる姿勢とかで多少はずれるだろうけど許容範囲にはなるとおもう
>>650 自分の場合、相手ステート内で
>>651の様にheadとmid参照して、上半身の距離分をposaddしてる
posaddのタイミングは、絵が横になる時や落下ダウンステートに返すのと同じ条件
多少ズレが発生するのは仕方ない部分だな。相手dateが杜撰な所為で起きるなら、尚更
650です。
たくさんのご意見ありがとうございます!
やはり顔の位置を正確に捕捉しつつ、かつ誤差なくダウンモーションに移行させるのは
ある程度の妥協策にならざるを得ないといった感じですね…
しかし頂いたアドバイスを参考にすれば、自分が考えていたものよりだいぶ自然な仕上がりになりそうです。
headposとmidposを利用してダウン中の頭の位置を予測するというのは思いつかなかった…!
相手がワープしないことを優先して、膝を叩きつけた時点で
head.posとmid.posの差のぶんだけ相手をずらしておくか。
膝と頭の同期を優先して、ステートを返す時に
head.posとmid.posの差のぶんだけ相手を移動させるか、といった所ですかね。
自分がDLしたキャラのhead.posとmid.posを色々調べてみると、
半分以上は設定されてない感じで不安ですが…
姫木のhead.posがおっぱいでmid.posが股間なのは意図を感じるけどKFMのままなのでしょうね。
その辺の基本パラメーター放置してる作者のキャラで起こる不都合は、無視で良いんじゃね
きちんと設定してる作者のキャラだけで不都合が無ければ、問題無いだろう
必須sprが無くchangeanim2で絵が消えるのと同じで、参照側でどうこう対策出来るモンじゃないし
ground.hittimeを0にしても2フレームの間のけぞっているらしく、次の攻撃が連続ヒットしてしまうんですが、
のけぞり時間はhittime+2フレームと考えていいんですかね
それとも他の設定で+2フレームの部分消せますか?
ビームが敵に当たった時、先端の接触部から徐々に消えていくようにすることって可能でしょうか?
ちなみに残像を繋げて作ったビームではなく、ビーム自体がアニメーションの場合です。
スプライトを透過処理した時のこと考えて加工すればできる
>>658 hitdefのpausetimeを色々と変更してみましたがのけぞりは変わらないようでした。
>>661 movetype=Hに飛ぶ以上、1Fは必ず被ダメモーションに入る筈
どんな意図の技か知らんが、
・攻撃側硬直で連続ヒットしない様なpausetimeをつける
・hitdefならID付与してnochainID付ける
・varでヒット条件決める
とかで制御すれば
ステート2001のときに攻撃をくらったときに5000のやられ動作を2015のアニメになるようにしたいのですが
[State 5000, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
trigger1 = PrevStateNo = 2001
value = 2015
ステート5000にこれを入れても上手くいきません。
どこがおかしいですか?
>>663 def5000の一番上に突っ込んでんじゃねーの?
同じステコンを複数書くと最後に記述した物で上書きされっから
追記分処理→基本changeanimで上書き処理されてるんだろう
[5000,3]と[5000,4]の間に突っ込め
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 20:30:09.86 ID:03/f0m1u
これだから素人は・・・処理順は1Pヘルパー ⇒ 1P本体 ⇒ 2P本体 ⇒ 2Pヘルパーだからな?
だからchageanimしても無意味。ヘルパーからrootリダイレクトでrootダイレクトすればイケるんだが
ちょっと良く分からないですね
def5000内のtime=0時の処理順の事なのに何言ってんの
現在公開されているキャラで、セリカさんが作った汎用ヘルパーアーマーを使用しているキャラを知りませんか?
試してみたのですがうまく効果が出ないので参考にしてみたいのですが。
セリカ氏とQK2Key氏と豪華粗品氏が共同で改良したのがQK2Key氏のとこに転がってるから
そっち使えばよろしい
使用してるキャラもたくさんいるしな
ガードキャンセルが投げなのは卑怯ですかね?
>>670 ・ガードキャンセルにゲージ必要
・ダメージ小(その後の追撃込みで)
・ヒット後の状況をガードキャンセル側が不利に
・発生を遅めにして連続ガードに割り込むと潰されやすくする
・投げ抜けコマンドの設定(ほぼ対人用だが)
・空中の相手しか投げれない
などなどで調整すればいいのでは?
>>671 1,2番目は考えてました。
しかし空中限定なんてのは考えも付きませんでした。
なるほど。単純に「ガー不のガーキャン」を持ってるってだけで
糞キャラ扱いされるかもとビクビクしていたんですが、
そうでもなさそうですね。
ありがとうございます。いろいろ試してみます。
基本的に相手が技振ってる最中に使うものだから発生はあまり関係ない。
ガーキャンから大ダメージとかゲージ回収して使い放題で無ければあまり問題にもならなそう
>>672 投げhitdefの成立間合いを通常投げ位に狭めておけば、直近相手にしかヒットせず
仮に遠距離攻撃をガーキャンしても投げられない。と言う形も取れる
movetype=Aのまま投げスカリを作れば、当然カウンターを喰らうリスクも抱えさせる事が出来る
使用頻度と成立頻度が低い・難しいなら、逆転要素としてダメージ高くても良いだろうけど
ガーキャンって相手の攻撃の隙に差し込むものなんだから
ガード可能であっても、小足みたいな技に超反応で返したりしない限り
実質ガードできないんじゃないだろうか?
と、格闘ゲームに詳しくないMUGENキャラ作者が申しております。
あえてガーキャン投げをノーダメージにしてしまうというのも面白いかもしれない(追撃も一切決まらない)。
合気道のように相手をコロコロ転がしてしまうような。
あまり多用するとグダグダになりそうだけど、発生速度と間合いに優れた技にしておけば
相手の連携を強引に断ち切って仕切りなおせるし、ノーダメージでも
それだけで充分メリットになると思われる(起き攻めみたいな流れに持ち込めれば尚更)。
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/26(月) 02:57:10.73 ID:OU2Lc/SE
ZERO2ベガのPカウンターがたしかガード不能だったはず。
あとはギャラクシーファイトがすべての必殺技でガードキャンセル可能(な代わりに無敵時間付加とかはなかったはず)なんでギュンターのコマンド投げでもガーキャンできたはず。
このへんを参考にしてみるといいかも。
>>675がいってるみたいに「ガーキャンがガード不能であるかどうか」は小技やロマキャンetcで攻撃側がすぐにガードできる場合ぐらいしか関係してこない。
>>671に追加で
・無敵時間なしか攻撃判定発生前に切れる
小技擦りにGCしたら読まれてガードからフルコン食らうのは良くあること
ガーキャンは甘えって奴だな
アラクネのガーキャンがたしか投げじゃなかったけ?
発生の早さと無敵の有無とリーチ次第じゃないか?
個人的には無敵なしで発生を14Fぐらい超遅くするかわりに投げ間合いが広くて高威力ってのにロマンを感じる
小技連打やチェーンや多段技には対抗できないけど
接近戦で迂闊な単発技や不用意な突進技とかこぱ電撃みたいな硬直差を生かした固めに一点読みで使えば大ダメージって感じ
ノーコストガーキャンと言えば闘姫とあすかだが、
闘姫は触れた段階で倒せなければ総じて弱キャラなバランスだし、あすかは参考にできるほどキャラが居ない
ガーキャンも奥が深いのですな。
で、すいません。
mugenドット絵板に投稿もコメントも出来ないのですが、
どんな原因が考えられるでしょうか?
攻撃を当てた瞬間にTフレーム後のP2の位置を摩擦計算とかいれて予測してるんだけど
ヒットバックで動き出して20F後ぐらいで結果が1〜3ドットぐらい微妙にずれる
摩擦計算の無い重力計算とか空中での速度計算は誤差がなく計算できてる
-3ステートで計算して-2ステートでクリップボードに表示してるんだけど
-1で計算しないと摩擦は現状とずれるとかはないよね?
>>683 -3→-2→-1の順で読み込む
-2のクリップボードでは、-3処理の結果反映表示が遅れる
-3処理の正確な結果表示は、-3の一番最後にクリップボード記述を書けば良い
あすかは相殺込みで切り返しの応酬があるからねえ。
別にあすかに限った話じゃないけど、相手含めてシステムやキャラ性能とかの全体ありきでできてるもんだから。
>>682 ドット板の雑談掲示板にいくといい
投稿やコメントしたいならIEでやったほうがいいよ
「味方の分身としてヘルパーを出すキャラクター」を製作中なのですが
味方の分身として出したヘルパーが存在する場合、本体がKOしても
試合が続行するという仕様にしたいのですが
NOKOフラグをうまく使って、ヘルパーが勝手に勝利してくれるという
状況を作り出すことはできたのですが、どうにもヘルパーが勝利を勝ち取ってくれても
どうにもダブルKOになってしまうのですが、何かいいトリガーありませんでしょうか?
!AliveやRoundState = 3とかは試したのですが・・・
何とぞ宜しく御願い致します。
>>687 WKOするのは本体life=0で死んでるから
ヘルパーが勝利した瞬間に、本体のlifeを1に回復させてヘルパーと位置を入れ替えたら
>>686 ありがとうございます。IEだと無事に出来ました!
ブラウザのせいだったとは…おのれ火狐。
板違いの質問に答えていただき、ありがとうございました。
>>688 まさにそれをしようとしていたんですが、どうトリガーをつければいいか
イマイチわからず・・・とりあえずP2Lifeで動くようになったので
今のところそれで動作させてます。タッグ時が怖かったんですが、意外とちゃんと動きますね
でも相手がライフ0でもNOKO駆使してる時は起きちゃうかもしれませんが
そういった特殊な相手に対応させることは考えなくてもいいんでしょうか。
分身を使うそいつ自身、その「Life0でもNOKOを駆使する特殊なキャラ」に含まれるのだから、是非対応して欲しいね
自分は特別な立場にいるのに、相手には同等の配慮さえできない、ってのはズルい話だ
Triggerall=Enemy(0),Alive=0
Trigger1=NumEnemy=1
Trigger2=NumEnemy=2
Trigger2=Enemy(1),Alive=0
以上「相手全員が死んでるとき(シングル/タッグ両対応、NOKO対応)」の条件をチェックするトリガーになる…筈、多分
NOKO環境下ではLifeは生死判別の役に立たないので、直接生死を確認するAliveを使う
Enemy(0),Alive〜等については「リダイレクト」で調べる事
>>690 同キャラ戦でバグらせるのもお前さんの勝手
DLして特にキャラに魅力が無く、他キャラにまで不都合を起すバグキャラならこっちは捨てるだけだから
>>680 最悪、
@本体がKOしたら本体が寝てる場所にヘルパーでダミーの死体を即転がす
A本体lifeを分身ヘルパーと同じに再設定→本体と分身ヘルパーを入れ替える
或いは
A'本体透明化→本体lifeを1&全無敵に設定→分身ヘルパーの位置に常にfacing含めて本体固定
どっちにしろ、分身ヘルパーはあくまでヘルパーでしかなく
enemynear(var(*))を使っているキャラは、本体が死亡したままなら
ヘルパーに対して挙動やその他処理関連が結局バグる
ぬうっ、あれぞ世に聞く順逆自在の術・・・
本体自体をプレイヤー判定のヘルパーで作って、ライフを変数で管理。
その変数に合わせてライフを変動させていくが、分身が生きている間はライフを1でとどめ死なないように。
当たり前だが擬似ライフ変数が0になったら本体用ヘルパーはダウンさせておく。
分身が死んでるかつ擬似ライフの変数が0になったらライフ0にしてKOさせればいい。
これならNOKOもいらない。
>>691-696 貴重なご意見を有難う御座います。参考にさせて頂きます。
>>691 ふむ、なるほど・・・敵はAliveでも判別できたのですね。
そのキャラをAliveで判別させると、どうにも死んだはずなのに起き上がって
元気に攻撃を始めるのですが、NOKOを発動中のキャラは!Aliveと判定されないということでしょうか?
あと、その記述はEnemy(0)とEnemy(1)ではなくEnemyNear(0)とEnemyNear(1)と捕らえて
宜しいので御座いますね?
>>693 確かに分身ヘルパーに対してAIの挙動が変なキャラクターも多かったですね・・・
その辺はやはり、近くに本体を生かしておかない限り限界があるということでしょうか。
所でNOKO使っているようなキャラと申し上げましたが
実のところ私はそこまで鬼畜な性能のキャラを殆ど持ってないんですよね・・・
とりあえず同キャラ対戦ではName使わなくても動くレベルに調整は終わっていますが
「こういうのを動作確認用にするといいよ」という感じのキャラはありますか?
>>697 noko発動中はlifeが0でもaliveは0にならない
aliveでの生死判断は何の役にも立たない
MUGEN起動してから一回目のキャラ選択時、何故か作ったゲージ(HELPER)が一つ表示されない。二ラウンド目や、起動後二回目のキャラ選択時には大丈夫なのに
原因や対処法分かる人教えて下さい
スペック足りてないんじゃないのかそれ
>>699 トリガー見てみないと判らんな
roundstate<=2&&!Numhelper(ゲージ)でやっとけば、出るまで出し続けるから
仮に初ラウンドイントロ前の5900で全varリセットが動いても、問題ない筈だが
>>701 いまいち良く分からんが出来たわ。マジありがとう
ちなみに使ってたのは単に
trigger1 = numhelper() < 1
だけ
mugenは今までやったことないのですがキャラ作ろうと思ってますがやはり無謀でしょうか?
格ゲーが苦手でカンフーマンすら満足に動かせなくて・・・(一応ガンダムのVSシリーズはやっててそこそこ出来る方)
一応ドット絵は初級者レベルで作りたいキャラも決まってます
どんな底辺からでも、作りたいキャラを完成まで持って行った奴はいる
故に、単純には「無謀」と切って捨てる事はできない
が、心を折られた敗者の数は成功者より遥かに多いと言う事は理解し覚悟しておくべき
スタートが底であればあるほど、「やれば出来る」なんて信条だけじゃなく「どうすれば出来るか」を効率的に調べ試す探求性能が求められる
ガンダムのVSシリーズとやらがどんなシステムのゲームだかは知らないが、
「格ゲーが苦手だけど格ゲーするMUGENキャラを作りたい」なんて後ろ向きな心構えではなく、
「格ゲーするMUGENキャラを作りたいから格ゲーに慣れてやる」くらいの姿勢は欲しい所
ちなみに、真面目に格ゲーする気がないなら、物によっては割と簡単に作れる
食らい判定統一とかの格ゲー共通の知識みたいなのはあった方が有利だけど
別に格ゲー出来ないからって作れないわけでもないし、
一般的な格ゲーの常識なんかどうでもいいのがMUGEN。
>>704も言ってるけど、初めから秀逸な格ゲーバランスにこだわるならともかく
自分が作りたいように作って、後付けで修正するなりなんなりすりゃいい
ただし結局のところは動かなくても泣かない根性が必要。
>>704、
>>705 貴重な意見ありがとうございます。
悩んでてやる気が出なかったので質問しましたが良い事聞けたのでやる気が涌いてきました
mugenなんだから格ゲーとらわれる必要はないってのは案外重要かもしれませんね
しっかりと学び気構えすぎずに頑張ります
とりあえずはドット絵を仕上げて完成に少しずつ前進したいと思います
俺も格ゲー系が下手クソ。昇竜拳が出せないくらいw
だがキャラを作っている。特にコンボゲーについて行けないんで
防御システムや 簡易コマンド化など少しづつ進めている。
一年経ってようやく形になって気がするよ
相手のステートを奪った状態で、
varを変更すると、相手のvarも変更してしまうみたいですが、
このステートを奪う技を記憶するためには、
どのようにしたらいいのでしょうか?
日本語でおk
ヘルパー出しておけば
奪った相手のステート側にvarいじる記述しなきゃ変わるもんじゃないが...
普通に記述する分には問題ないのですね。
varsetの
相手のステートを奪った状態でこのコントローラを実行すると、相手の変数を変更することになってしまいます。
ってのが、自分のvarを変更したら相手も勝手に変わってしまうのかと。
>>711 根本的にお前さんの勘違い
奪った先のステート(P2stateno付与/タゲステ先)で制御されてるキャラは「敵」であって、自分じゃない
そこでexplodを出せば「敵管理のexplod」が出るし、ヘルパー出せば「敵管理のヘルパー」が出る
特にvarは、奪った先で変更する事は敵をバグらせる失礼な行為、としてエレクに禁止されている
なるほど、
ありがとうございます。
翼のドット絵の参考にしようとAIRの神奈のsff覗いてみてるんだが、意外と適当に描いても大丈夫なのか?
翼の付け根とか所々すごいことなってるんだが・・・
それでもMUGENやEFZの画面上ではとても綺麗に見える不思議
手の抜き方がわかってるならいいんじゃないかな
ワイルドアームズ マヤ のキャラ誰か作ってくれー
それじゃ以来するスレはどこだよ
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
何故自分で作るという発想が持てないのか不思議でならない
ここは作ろうぜスレであって、作ってくれスレじゃないのにな
>>1読むのもそうだが、スレタイも読もうよ
いいから死ねよ
もしくは溶けろ
なんぞこれw
まぁ、さて置き。
キャラのゲージ効率を悪くしたいんだが、Statedef冒頭のpoweraddてどの位がいいんだろか?
キャラ自体は指し合いゲーに近い感じ、そもそもStatedef冒頭poweraddを0にしてhitdefのgetpowerだけで調整した方がいい?
現状getpowerは省略状態。つまりdamageにDefault.Attack.LifeToPowerMulが掛かったやつ? なのだけど。
ゲージは溜まり難いがゲージ技は強いみたいな感じにしたいのですよ。
自分でいじって適正な値を探せとしか言えん
技振ればたまるタイプならStateDef冒頭のPoweraddで調整
攻撃種ごとに当てた時に微量に貯まるようにしたいならHitDefに適当に入力
>>726 死ね
>>729 理由がねーな
テンプレ違反者に生存権なんてねーよ死ね
タッグなんかでゾンビ化した相手を判断するトリガーが思い浮かばない
Life0でダウン以外に飛ぶ相手を指定してみたけどどうやら反応してないみたいだ
うまく使えば面白い演出が出来るかなと思ったんだけど、無理なのかな?
>>731 お前凄いキメーなw
笑えるぜw
糞虫が死ぬのはお前だよ〜んww
小学生かお前らは
特にクレクレは黙って失せりゃいいんだよ
今日はテンプレ読まない人多いね
俺ももう昭和生まれの爺と呼ばれてやむなしだけど、
だよ〜ん言われた事はないわ・・・
だよ〜んと、言って馬鹿にしてんだもん
取り合えず
>>734も死ね
なんだよこの小学生レベルの応酬w
そろそろバリアが使われ始めるな
MUGEN的には論外キャラっぽい
絶対死なないのを優位と勘違いして、工夫のカケラもない死ね死ねを垂れ流してるだけ
>>736 バカにしてたことを説明してる時点でバカにできてないどころか自分がバカなことを晒してんじゃねぇかw
いいか、キャラ1つ1つ作るのは大変な苦労と労力がかかってるんだ
そんな苦労も知らずに「このキャラつくってくれー」と敬語すら使わないのは飛んだ礼儀知らず
それとも何か?作ってくれたらお金でもくれるのか?そういうわけじゃないだろ。
もっと自分の立場をわきまえろ。そんなんじゃしねとか言われるのも当然であり必然だ。
お前が自分でそのキャラを作ったりしない限りは、反論にもならん。
恥を知れ。
悪い。
>>736じゃなくて
>>737だった。それとこんな荒らしのようなやつにマジレスしてしまったな。
これじゃ俺も同罪だったか?悪かった。すまない。
うんまあびっくりしたけど気にしてないよ
>>741 1500円ぐらいならあげる
正直オタ達は黙って作ってれば良いのww
>>742 謝っておけよ坊主
筋トレしてきて疲れたお。早くお前ら俺を楽しませろ
これは釣り宣言とみていいのかな
殆ど手書きになるんなら フリーのドッターに仕事依頼して
スプライト売ってもらえばいいんじゃね。
CNSはまた別の話だ。
つ のりのもと
好きなキャラだから絵も自分で描きたいなーと思ったり
半人前だから時間掛かっちゃうけど
「誰でも最初は素人だった」って代アニが言ってた。
大切なのはやり遂げようとする意思なのぜよ。
N64MARIO氏が公開してるIZM選択のテンプレに
あだむすきー氏のリュウを込みこんでみようと思ってるのだが
これって改変に入るのだろうか?
おれはあだむすきー氏のことを尊敬してるけど、愛を語ったらおしまいだろ?
だからうかつなことはできないし、ゆるい改変はドットと同等なのよ。わかるだろ
何言ってんだお前?
ここは相変わらずうんこだな
膝を付いてやり過ごすしかあるまい…
というか、そんなに欲しいのに他人に作らせてしまっていいのか?とは思う。
先駆者の居ない今が、最初で最後のキャラ
(
>>716 ならマヤ・シュレディンガー)を
作るチャンスかも知れないってのに。もったいねぇ…。
出来が良ければなおさら後から作る人間は減るだろうし、
歴史に残すチャンスだZE☆
そうしたら「良キャラの製作者」として認知されて、
多少の注文を他の方が聞いてくれるかも知れないね。
所で2ランド目以降explodがでないのですが記述ミスでしょうか?
warning吐いたりもしていないので原因が不明です。
Explod出ないっていうトラブル原因は大抵Explod垂れ流し状態で表示限度を占領してる場合で
TriggerAll = NumExplod(***) = 0
とか条件入れないと鬼のようにExplod出し続ける
ウチはremovetime = 1で1フレームで消えるようにして、-2ステートに常に記述させてる
常に数値の変化する特殊ゲージ向け。
ラウンド2以降限定なら、explodのトリガーは2ラウンド目に条件が切れるって事だろ
varのラウンド継続とか忘れてんじゃねーの
只のexplod飽和ならラウンド1から起きるだろ
すいません、滅茶苦茶初歩的だと思うんですが、ガード不能技の作り方を教えてください
小学校からやり直せ
>>761 無限小学校にはキャラ作成のことは書いてませんが?
小学校からやり直せってことは、
小学校だけやり直せってことじゃない
その程度の日本語も判らないならcnsなんてお前には使えん
ID変える前にこくごのべんきょうでもしてろ屑
君の言ってることは理解できるけどあえて間違った答えをしただけw
一応ガード不能以外のcnsなら変数とかHelperとかくらいは作れるし
小学校はともかく中学くらいなら戻ってもいいかなと思ってる
俺より頭のいい君なら一応わかって言ってるんだろうけど、ID変わったのは日付が変わったからだよw
そうか日付か、それはすまなかったな
guardflagひとつろくに知らない癖に他が作れる訳ないだろボンクラ
落ち着け。中学校逝け。煽ってないで最初からguardflagのこと言え。
テンプレも読まないような教えて君にホイホイ教えるわけがないだろ・・・常識で考えろよ
じゃハナからテンプレ嫁で終わらせろ。グダグダ言わせて面倒くさい状況にすんな
なんか面白そうな流れになってるなw
何も知らないガキは見ていて笑える
小学校からやり直せは秀逸な返しだと思ったが
実際に無限小学校からCNSについて載っていれば完璧だったな
ぼくのたけのこニョッキニョキ!
誘爆...
テンプレも読まない奴は中学校すら生ぬるい
一体どこのスレの誤爆なんだこれ...
かそってんな
>>740 夫氏の現実改変してトラウマエフェを死ねに変えて
本体を顔真っ赤にして怒ってる奴んだろうなって想像したわ
日本語でおk
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 20:57:32.87 ID:T1pcXy8a
現在、sffに画像を登録し終え、airファイルを作っている段階なのですが、
役割は異なるものの、見かけの全く同じ画像は1つだけ登録して使いまわすことが可能なのですかね?
うん
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 21:24:10.07 ID:T1pcXy8a
>>780 ありがとうございます。
であれば、作業はだいぶ楽になるかも…。
必須スプライトだけは例外と付け加えておく
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 00:10:28.80 ID:xoiCIaK5
基本KFMのsffに差し換えていけば
判りやすいよね。
きりもみ吹っ飛びとかないけど
ttps://skydrive.live.com/?cid=70d7473f1ef03a67&id=70D7473F1EF03A67%21103 ここにあるNAGID4というキャラに、飛び道具に対してバリアを張る硬気という技があるのですが
持続性のあるProj(エルクゥの爪など)を受けると凄い勢いでヒットして、
しかも相手のProjが消えなくなってしまうのですが良い対処法はありますでしょうか。
仕組みとしては、飛び道具以外の攻撃に対して無敵のヘルパーを呼び出し、
飛び道具を喰らったらエフェクト出して消滅、という感じです。
ヘルパー呼び出しはtimemod=2,1で、ヘルパーは1フレームで消えるようにしてます。
2フレームに1度の出現なら大丈夫だろうと思ったけどそんなことはなかった…
numhelperを使って、消滅と同時に再出現というのも結果として同じだったし、
しかしあまり出現の間隔をあけすぎると連続で打たれたProjを消せないので難儀してます。
一応、バグがどういうものか動画を張っておきます→sm15667719
>>785 自分も飛び道具反射バリアーでほぼ同じようなバグをやってしまったことがあるので
わかりますが、バリアーの仕組みに問題ありです。
硬気が
1:バリアー1を呼ぶ
2_A:ヘルパーに飛び道具ヒットしたらエフェクトを出して消滅
2_B:時間経過でバリアー消滅
3:持続時間中ならバリアー2を呼びだす
4:以下繰り返し
という仕組みになってますが、これだと2フレームごとに呼び出されるバリアーNが別のヘルパー扱いです(上の例だとバリアー1と
バリアー2)。
このため、適当な持続の長い1ヒット技をP属性にするとわかりやすいですが
1:バリアー1に飛び道具ヒット(飛び道具側がヒット時消滅しない場合攻撃判定自体は残る。バリアー1に対してはもうヒットしない)
2:バリアー2が生成される
3:飛び道具の攻撃判定自体は残っているのでバリアー2にヒット
4:バリアー3が生成される
……以下繰り返しで攻撃が半永久的にヒットし続けます。
自分の場合の対処方法は
1:バリアー1に飛び道具ヒット(HitOverride)で『エフェクト表示』ステートに飛ばす
2:『エフェクト表示』ステートの終了時にChangeStateでヘルパーステートに戻す
これで大体対処できました
NAGID4で言うなら
・ヘルパー持続を長時間にし、呼び出し回数を1回に(+ヘルパーを本体に追従させる処理を追加)
・ステート762でヘルパーを消滅させないで761にチェンジステートで戻す
これでなんとかなるはず。
>>787追加
書き忘れてましたが762からチェンジステートで戻る際、保険でトリガーをtime = 1などで同一フレーム内で戻るのは避けておいてください。
出先で確認できませんが同一フレーム内で戻るともう一度飛び道具ヒット処理していた記憶があるので
親切丁寧な説明ありがとうございました!
無事、連続ヒットしないように処理できました。
新しくヘルパーを出現させるから連続ヒットしていたのですね。
製作したキャラクターのxscale,yscaleを変化させた際に
エフェクトや飛び道具などのサイズも変化させたいのですが、
サイズや移動距離の計算をどのように行えば良いでしょうか。
ヘルパー呼び出しの際にfloor(const(size.xscale)), floor(const(size.yscale))
をScaleとして指定することでヘルパー本体はいいように変化したのですが、
ヘルパー内で呼び出すExplodに同様の計算を入れると表示されないか、
Posがおかしなところに行ってしまっているようで目視出来ません。
どのように指定したら良いでしょうか
floor(const(size.xscale)), floor(const(size.yscale)) の値を本体のvarに代入して参照させるとか
あーでもparent付けるだけで充分かもな。やったこと無いからわからんけど
失礼しました、parentをつけても変化しなかったことを加え忘れました
>>790 ヘルパー内にrootつけ忘れてんじゃね
>>793 >>794でも言ってるけどヘルパー内部で呼び出すならroot付けないとヘルパーのsize.scaleになる
pos = floor(X*root,const(size.xscale)), floor(Y*root,const(size.yscale))
でちゃんとなる筈
それでもおかしいならD4エフェクトでpos =X,Yの設定が違うとか
暗黒内藤氏のブログにこの辺について説明してる記事があったから見てみると良いんじゃないかな
あー、言い忘れてたけど、本体のキャラサイズに合わせたい場合は
ヘルパー内部ではなるべくParentは使わない方がいい
親(Parent)自分を生み出したキャラ
始祖(Root)自分の家系の始祖にあたるキャラ
だから
参照先がキャラ本体の1つしかないなら別に使っても問題無いけどね
初心者改変を専ロダにてC_sakuya上げさせていただきました
よければ指摘お願いします
・一部攻撃のse無いの?
・2a使うとseうるさい。何回でも長いseが鳴る
・瞬天殺、禊の相手喰らい演出が変
・圧縮空気のguarddist出っぱなし。いくらでも設置できる
他にも沢山ツッコミどころあるけど、こんなもんで。
あと一つ偉そうなこと言うと、処理がわからんから丸パクリってのはやめた方がいい
>>797 ・改変した技がどういう技かわかりにくい
「一方さんのあれ」「宗次郎不発の技」「元イグニスのパッと見こんな感じの名前だったので記憶に忠実に」
これでは技の元ネタはわかってもどういう性能なのかさっぱりです。元ネタを知らない人には意味不明です。
後述の問題のせいで実際に技を出してたしかめてもよくわからなくなっています。
たとえばイーディアンブレイドなら
「ヘルパー(紅 美鈴)を呼び出して地面から連続で衝撃波を発生させて攻撃する技。元イグニスのパッと見こんな〜」
など。どういう行動をとって、攻撃する技なのか。どういう特殊な効果(無敵や全画面、当身等)があるのか、
を書いたほうがいいと思います。
・readmeの技コマンドが実際のコマンドと違う。
例;放物線ナイフのコマンド(↓←↓←x)で白羅滅精ぽいものが出る。
214xでナイフ3本を放物線軌道を描いて投げているが、こちらが放物線ナイフ?
・挑発の性能が説明と違う
現状、挑発中に技が当たると強制的に0番ステートに戻っているだけのようです
・テレポが強すぎ
常時無敵、技中Bで再度テレポ、ゲージ等リソース消費なし
つまり何か技当てたらテレポ→B連打だけでタイムアップ勝ちできる
・圧縮空気(→→B)が消えない
ヘルパー数の制限まで設置でき、画面外等で消えないので相手のヘルパーを使った行動に支障をきたしています。
自身も白羅滅精ぽい技で攻撃判定がなくなったりするのでNumHelper等で設置数に上限を設けるべきです。
調整で改良予定もあると思いますがとりあえず目に付いたのは以上のあたり。
あと、直接悪いわけではないですが
・CNS記述が分かりにくい
例:
[StateDef 1000]
〜〜〜
[State ]
[State 120]
[State 300]
[StateDef ]
のようにSTateDefとStateの数字を合わせておらず、かつスペースを開けていないので
どういう処理を行っているのかわかりにくく、デバッグしにくいです。
自分が分かっていればいい、という考えもあるので強制はできませんができれば見やすく
整理しておくことをお勧めします。
>>798,799
レスありがとうございます
確かにseや技の性能やreadmeが無茶苦茶でした
seはイグニスの音声の一部をお借りしたつもりが何故か丸パクリになってしまって
書き換えただけになってたようですスミマセン
cns記述は数字バラバラは丸パクリのせいですスミマセン
一人じゃ見えない悪い箇所が丸わかりになって改善箇所がはっきりしましたありがとう御座いました
宝くじで1億以上あたって仕事辞めたら作ると思う
キャラ作成かそってんな
面白そうなのねぇかな
正直質問する時くらいしかレスすることがない
また共同製作とかしてぇなぁ
ちょっと質問なんだけど、MUGENでキャラを製作する際
エミュのデータから画像や効果音などを吸い出してってのは可能だろうか?
もしそういうツールとかあったらヒントなど教えて欲しい
そういうのないんで
自分で吸い出せない人がロクにツール扱えるとも思わないんで。
マルチ氏んで欲しいんで
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → ならねぇよ死ね
\
NO → 死ね
ぼくお腹いっぱいなんで
500枚ぐらい自分でキャプして自分で軸合わせしたらいいじゃない。
というかツールなんて無いのが大半なんで
ジャンプキャンセルのやり方がわからない……
技から技へのキャンセルは
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = movecontact
みたいな感じでできるのにジャンプキャンセルになると動いてくれない
これは何か他に記述しないといけないものがあるの?
それともこれ自体が間違ってて技から技へのキャンセルは偶然できてるの?
[Statedef -1]
[State -1]
Type = ChangeState
Value = 40
TriggerAll = Command = "holdup"
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Ctrl
Trigger2 = StateNo = 200
Trigger2 = MoveContact
最低これで機能すると思うけど
あとMUGENの処理では記述は上から読まれるから
このステコンの上に似たようなステコンがあったりすると優先順位の関係で実行できない
>>814 ありがとう
何が原因か分からなかったけどまあなんとかできた
味方の永続ターゲットの仕方どなたか教えてくれませんでしょうか
reversaldefにaffectteam=Fが使えないみたいで
特異点氏のstagesupportはできてるみたいなんだけど見てもよくわからない
記述以前に永続タゲ何なのかを理解できてねーだろ
>>817 一応affectteam=EorBで、敵の攻撃でnumtarget=1が継続するのは確認できたのですが
affectteam=Fだと反応しません。なんでだ…
そうか!味方に当たる攻撃出させなきゃだめなんだ!
お騒がせしました。
>>817さんありがとうございました
扇風機氏の、blah氏製作ゲンガーのAI探してます
誰か協力していただけると助かります……
本当にごめん、誤爆しました
hanmaさん出張乙
マジレスすると神コテの誰からしいが。
どこ情報よそれーどこ情報よー
停まってるなー
初めてキャラ作ってるんだけど、投げ記述って難しいね
まぁ慣れだよな。記述って完全に。
投げは覚えるまで大変だったなぁ
慣れるまでは記述が大変で、
慣れた後は絵を描くのが大変と感じる・・・・。
「記述の勉強より絵を書いてたほうが楽だぜー!」だったのに
「ヤベェ絵が進まねぇはやいとここの動作入れたいのに・・・。」となっている今現在w
なるほど、慣れるまでの辛抱ですね
もうすこし技を増やしたいと思ってるのですが
似たようなコマンドだと誤爆しやすいし、かといって複雑なのもやりづらいし
悩みどころ?
作るのに慣れてくると、CNS書く前に必要になるAIRやSNDの設定が事前に分かるようになるから
自然と
作りたいキャラの決定と情報収集
↓
リドミ&コマンド表を兼ねた仕様書作成
↓
必要な素材の作成&蒐集
↓
SFFとSND登録
↓
AIR作成&SNDの整理
↓
CNS作成
↓
実装に合わせて仕様書を修正。配布用リドミに清書
↓
完成・投下
と言った手順になる
で、AIR作成まで終わって、後はCNS書いてトライ&エラーを繰り返して動作確認すれば完成
・・・ってとこまで作って、面倒くさくなり放置してるキャラが2体居るわw
残るは、トライ&エラーの単純作業を繰り返すだけって分かってるからモチベが上がらないんだろうな
正直な話。CNSに慣れる前の、技や動作を一つ一つ手探りで泥縄的に作ってた頃の方が楽しかったわ(´・ω・`)
>>833 「キャラを完成させる」んじゃなくて「作る過程」自体が目的になってるなw
>>834 あーそれが正解っぽいな
0からキャラ作るよりも、既存のキャラを好きなように改変する方が楽しいわ
あれこれ手を加えていって、最終的に完全に別物になることも良くあるしなww
二つ質問があります
一つ目は自分の周りに∞の軌道でふわふわと移動するヘルパーを作りたいのですが
自キャラの位置を参照させるにはどうすればいいのでしょうか?
P2BodyDist使って相手を追尾するのはできたのですが自分を追尾させるやり方がわかりません
二つ目はライフ200以下の時そのヘルパーを出してから現在までの時間のぶん回復するという技を作りたいのですが
[State -1]
type = ChangeState
value = 3650
TriggerAll = Var(40) > 0;Var(40)はヘルパー出してから毎フレーム増加してる
trigger1 = life <= 200
trigger1 = !Win
trigger1 = !Lose
trigger1 = !DrawGame
とやっても技が発動しません
何がいけないんでしょうか?
>>836 本体のステートでの操作ならPos X、ヘルパーステート内での操作ならRoot,Pos Xとかで親の位置参照できる
あとヘルパーは独自にLifeとかパラメータ持ってるから
ヘルパーステート内で実行するなら
Trigger1 = Root,Life <= 200とかすれ
つParentDist
2つ目はそのままだと、「ライフ200以下+helperが1F以上存在」の条件だけで成立するから
ctrlとかstateno=**&&command="**"とか入れとかないと
攻撃中や食らい中でも発動するんだが、問題ないのか?
発動しないのはイミフだが
*value先のstatedefが存在しない
*helperによるvar(40)の増加に失敗してる(varaddとParentVarAddを間違えてるなど)
のどっちかじゃね?
>>837 ありがとう
出来るようになった
>>838 擬似リザレクションで他の人のを参考にしたから問題は無いと思う……
あとやってるうちにもう一個できた
ヘルパーに親のステート変更させることってできる?
普通の方法では無理
p1stateno付けたprojを適当な味方のヘルパーにでも当てる
p2getp1state=0にしてp2stateno付けた攻撃を本体に当てる
事前に本体の永続タゲ取っておいて、targetstate
最後は自分で自分のステ奪ってるから、-3とか読まなくなるけど
普通に本体自身が常時監視ステートでchangestateすれば済む話だと思うけど?
常時監視ステートか
すっかり忘れてた
ありがとう
>>840 >p1stateno付けたproj
キャラ本体が敵にステ奪われてたらバグにしかならんぞ
>>842 最後の1行で十分なんだから、実際にそんなことするだろうとは思ってねーよ
馬鹿げたことしようとしてるってことを伝えるために挙げた例だぞ
ステート奪わずにfall.yvelocityで床バウンドさせた時の変な仕様発見した。
相手がコモン弄ってない限り一バウンドまでは追撃が入るようになってるんだけど
たとえ1バウンド目でも、床と激突した瞬間に暗転させると何故か相手が無敵になる。
ようは床バウンドから追撃超必殺撃つと、
タイミングによっては相手が無敵になってスカっちゃうって仕様。
間違ってないよねこれ?
相手pos検知して自動で暗転させるようにして何度かやってみたが確認できん
どのキャラでやった?
相手はちゃんとAI発動させるか、受身ボタン連打させないと起きないよ。
けっしー君のエリアルの床バウンドから最速で暗転させると相手が無敵になった。
相手はカンフーマンやドナルド様あたりでも確認したから普通のやられのキャラでもなる現象っぽい。
暗転が解けた後に相手が無敵になるから1F超必殺とかなら問題なくあたる。
けっしー君で確かめるなら
AI開いて バウンド、オーラブロウ のチェンステを3600にする
空中オーラブロウ の記述を発動しなくする。(床バウンド優先させるため)
ゲージマックスにして確認しやすくする。
ってやってウォッチすれば多分確認出来るよ。
先にそれ言ってくれよ...
たしかに暗転で無敵なるっぽいな。superpause取っ払ったら当たったし
謎仕様だわ
>>846-847 ダウンステート5100の最中に、敵がpause硬直発動させると無敵化する奴か?
超必がsuperpauseでもpauseでも起きるぞ
def5100にhitby=SCAステコンを入れてるキャラも無敵化するから、
def5100が持つ連打短縮による自動無敵付与仕様の不具合っぽいな
state5100中は謎仕様で永続のnothitby=SCA,AA,AT,APが発生するらしい
def5100・5101・5110がそう
多分永久防止の物だろうな
その特定ステ番を使わなければ自動無敵&連打短縮は無くなるから、
邪魔ならコピペで用意した別のステ番にtime=0で飛ばせば良いだけ
やっぱ仕様かー。ありがとう。
ステート奪わない限り無理ならあきらめよ。
AIに超必出すタイミングをずらさせるわ。
床バウンド二回目以降で連打短縮すると無敵になるんだよね。
多分暗転入れるとダウンが二回カウントしちゃうんだろうな何故か
新MUGENでここらへん修正されてたりすんのかね
トリガーに剰余算つかえないの?試したけど上手くうごかないんだが
他のところがだめなのかな
他のところでだめ
上手くいきました
-2ステートに、あるヘルパーのステートが1302の時にattackmulsetで攻撃力1.3倍にするようにしたのですが、一度上がると元に戻りません。
その下にヘルパーのステートが1302以外の時は1倍に戻すことで何とかなりましたが
これも私が間違ってるのでしょうか…
何とかなったんなら解決しているんじゃ…?
「ステート1302の時だけ攻撃力1.3倍って書いてんのに、なんでステート変わったあとも1.3倍のままなんだよ!」
ということなら、そういう仕様なので、1.3倍にしたあとは攻撃力戻してあげないとだめよ。
と、ついでに質問させてもらいます。
キャラ製作に直接関わることじゃないんですけども、ある効果音素材をキャラに使用したので
キャラのreadmeに効果音を使わせて頂きましたって書こうかと思ったんですけども、
肝心の「効果音をどこからダウンロードしたのか」が自分でも分からなくなってしまいました。
効果音と一緒についてたreadmeを消してしまったのか、元から無かったのか…
効果音のreadmeが無いので、効果音を使うにあたって
キャラのreadmeにダウンロード先の記述が必須かどうかも分からず無断使用もしにくい雰囲気になってます。
素材は、ダメージ用効果音が99(100?)個がまとめて入っているもので、
MUGENキャラ作者さんのところからダウンロードしました。
紙に描いたキャラをスキャナで取り込んで手描きキャラを作るという
変わった方法を紹介していました。
これらの情報をヒントにググってみたものの、サイトを再び見つけることができませんでした。
どなたかご存知ないですか?
>>856 そのやり方でキャラ作ってる人(多分)は邪悪の化身バレッタ!!氏ぐらいしか知らない
氏がそういう方法の紹介や素材公開とかしてるのかは知らん
ニシャス氏じゃね
おお、まさしくニシャス氏のサイトです!
ありがとうございます!
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 17:51:47.67 ID:1KoV+ELX
mugenのあるキャラをつくってほしんだけど
いくらはらえばいい?
いくらだす
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 18:00:37.52 ID:1KoV+ELX
最低値10万
話にならんな
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/10(土) 18:06:17.16 ID:1KoV+ELX
へー結構高いんだなw
どっちでもいいからまぁいいけど
物によって1キャラその10倍までは出すよ
でも違法ならやめとくわ
やっぱ違法なの??
どんなキャラだよ言ってみろ
テンプレも読めないクズを相手にするなよ
作ると違法なキャラってどんなんだよ、ミッキーマウスとかかw
まあぶっちゃけ権利元の許可を得ていないキャラは全部アウトだよね
権利元の温情で黙認させてもらってるだけで、もし向こうが気を変えたらそれだけで終了
ふふこのスレに技術がある奴がいると思うなよ
技術っていうか画力さえあれば・・・画力を売ってくれ・・・
俺は
画力×
気力○
だと思う
ドットは下手な人でも続けてれば
それなり描けるようになるはずだけど
それをやる人が少ないからだと思う
俺は組み込み方がわからんわ
>>871 minoo氏とかドロウィン氏とかそんな感じだな。
どっちも初期キャラと比べると明らかに進化した
初期は絵描いた事ない俺でも描けそうなレベルだったもん
ドロウィン氏はドットより中身のひどさが
記述がすごいスパゲッティになってるよな
それなりに動いてるからあんま気にはならんが
汚レ猫氏のシャナのリメイクは期待してる
Flashアニメか3Dキャラの着せ替えみたいな感じで作れれば少しは楽なのにね
どっちもまともに作ったことないけど;
アラドみたいなアバターゲーはそういうのが出来ていいね
実際改変キャラで外見違うのとかいるし
まぁ見てるほうとしたらガッカリだけどな
ガッカリなの?
ヘルパーを常にキャラより手前に出したいんだけど
ヘルパーのsprpriorityを高めに設定してもキャラが手前に出てくることがある
sprpriority以外に何か設定しないといけないものがあるの?
sprpriorityの数値めっちゃでかくするしか無いな。どっか設定ミスってんじゃね
あとはontop=1でsprpriority無視で手前に出せる。
9とかにして前に出てくる行動よりも高い事を確認したんだけどなあ
出した時は普通に手前に出てるのに一回でも攻撃当てると
それ以降common以外の行動でキャラが前に出てくる……
ontopでも直らないって事はどっか設定ミスってんのかな
HitDefのパラメータのsprpriorityは省略時1になってて攻撃当てると強制的にsprpriority = 1になる
直したかったら一つ一つHitDefにsprpriority = 9とか入れていく必要がある
おおできた
ありがと
まず小ポトレがそのまんまの時点で、パレット統一できてないと思うんだが
統合したパレット画像でactファイル作れ
なんかこう誰しもが通ったであろう道で悩んでるのがポンと出てくるとほっこりするな
MCMでSFF作るときUseshared〜のチェック外してないとかも
しかしこう真っ黒だと新キャラがシルエットで予告されてるみたいで面白いなw
二作目がキングとは...予想外である
で、壁際で5X連打で永久になるっぽ
>>893 ご報告ありがとうございます。
ただ自分のほうではちょっと確認できないんですね…
近距離立ち弱Pはあんま使い道なさそうだったんで原作より有利時間1F長くしてありますが、それがマズかったのかな…
よろしければ対戦相手や地上コンボか空中コンボかなど詳しい状況を教えてもらえないでしょうか?
trigger1 = target(○),MoveType != H
ターゲットがHit状態から抜けた瞬間ターゲットとして認識できなくなってしまう
攻撃した相手がHit状態から回復したかどうか判別する方法ないかな?
タッグ等まで想定すると少々無茶だと思う
永続タゲ使えば一瞬だが、バグだしなぁ
妥協物だがとりあえず考えてみた
[State ]
type=varset
trigger1=!var(n)
trigger1=numtarget(○)
var(n)=1
[State ];ご希望のステコン
trigger1=var(n)
trigger1=!numtarget(○)
[State ];一番下に置く
type=varset
trigger1=var(n)
trigger1=!numtarget(○)
var(n)=0
タッグで考えて見た
攻撃が当たった瞬間にenemy(0)とenemy(1)の状態を常時監視して
状態や食らい時間とかVelやアニメno等がHitDef定義と同じかで当該攻撃が誰にあたっているか確認
なるべく多くの項目で判定することで精度があがる
あとは敵の食らい時間を変数に記録しておけば復帰するタイミングは判断できるから
その変数と敵の状態とをあわせて復帰したか判断したらいいんじゃないか?
おおできた。ありがとう
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 13:55:00.64 ID:Uq/+Oylh
質問してもよろしいでしょうか?
5A,5B,2A,2B,JA,JBまで作ってあるところで3Aを追加したのですが、
[State -1, 2A]
type = ChangeState
value = 400
TriggerAll = Var(59) = 0
triggerall = command = "a"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 400
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)
State -1, 3A]
type = ChangeState
value = 410
TriggerAll = Var(59) = 0
triggerall = command = "a"
triggerall = command = "holdfwd"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 400)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)
この記述で3Aが出ず、優先度の問題かと思い記述の順序を入れ替えたら、
何故か3Aが出ないまま上の方に記述がある5Bまで出なくなりました。
必殺技等はちゃんと入れられたのですが…。
どなたか原因を教えていただけるとありがたいです。
State -1, 3A]
[がないけど
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 18:04:27.99 ID:d/l8b0NB
>>901 >>902に加えて
・コマンドの見直し
コマンドの定義でholdfwdとholddownが同時に入力可能か確認してみる。例えばテンキー表記でholdfwdが3 holddownが012
どれか押しっぱなしならコマンドが両立しないので出ない。
・優先順位
2Aとコマンドが被ってるので2Aの上に記述する
>>903 コマンド表記ミスった
holdfwd 6押しっぱなし
holddown 123 どれか押しっぱなし
に訂正
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 18:20:55.60 ID:Uq/+Oylh
簡単に導入できるヘルパーアーマーないものかね
ググッて見つかる簡易HAだと キャラ分身したり
そもそも完全無敵になったりする
>>907 QK2KEY氏んとこのアーマー使って分身したり、無敵になったりしたことなんてないんだけど
と思ったらBlogにまで書き込んでマルチか死ね
>908
ありがとう。
>910
だから製作スレで聞いたんだが、これいかに
質問しちゃいけないのね
マルチは死ね。常識だボケ
一体何が彼をここまで怒らせたのだろうか・・・
2chはマルチにはやたら厳しい
Blogにやさしく「どうしても動かないならメールください」とまで書かれてるのに
ガン無視で欠陥品扱いされたら誰でもキれるだろ
完全無敵になるとか分身するとかって、基本的に記述の中身が理解出来てないよね
何も知らんのにコピペで楽しようとして失敗してマルチしてまで質問って
俺なら恥ずかしくて出来ないな。
豚に真珠、猫に小判だよ
すいません今から初めてキャラを作ろうとしている超初心者なのですが、
立ちガードからしゃがみガードへの移行モーションのスプライトは表示可能なのでしょうか?
自分で調べた限り情報がなかったのでお願い致します。
必須スプライト中にあるよ
あ、ガードからガードへの移行はないなぁ
自分でcommonとかに追記する必要があるんじゃないかな
回答どうもです
commonって確かdataフォルダですよね
てことはdataフォルダいじらない系のキャラはガード〜ガード移行のモーションがないってことでいいんですかね
そもそもガードからガードへの移行モーションがある格ゲーなんてそう無いからな
そうなんですかね
北斗作ろうと思ってるんですけど
すいません
もう一回調べてみたところ、どうやらスプライトのデータはあるものの、実際にゲームでは使われていないようでした。
なので使わない方向で行きたいと思います。
お騒がせしました
北斗キャラで立ちガードからしゃがみガードへの移行モーションとか何言ってるのか分からないレベル
別のモーションと勘違いしてるんじゃない?
いや、レイ作ろうと思ってて、初め見た時は確実に立ちガードから立ち状態への移行モーションだと思ったんですけど
原作を録画したらなぜか立ちガードだけ何回確認しても解除モーションがなかったのでだったら立ちからしゃがみのガード移行かと思ったんです
多分開発側のミスかな?
いや、普通に判るだろ
ゲームデータからスプライト抽出したら本編未使用のデータもありましたってこと
よくあるこった
えっ
またもやすいません
どうやら、レイのみ立ちガードの後、ガード解除をしたあとレバーを後ろいれっぱで後退りするとガードの解除モーションがなくなるという仕様のようでした
早くもくじけそうです
よくわからんがいきなりデカいの作ろうとしてないか?
くじけそうなのに関しては愛と根気でなんとかするしかない
初めてでこのキャラが無茶なのはわかってます
ですが、現在あるレイは挙動が多少おかしい(しょうがないことかもしれませんが)、間違ったスプライトが使われてたりしてたので
自分で作ろうかなと思ったんで
原作で持ちキャラだということもあるし、愛と根気でがんばろうと思います。一応PCに関する予備知識は人よりあるつもりです。
そろそろしつこいっぽいのでここまでにしておきます
回答してくれた方ありがとうございました
最近既存ゲームのキャラを作ってて後はAIって所まで来たんだ
それでAI講座をぐぐって見てたら平成a氏とやらのAIマニュアルがオススメって書いてあって
興味を持ったんだがぐぐっても全然見つからない
これってもう見れないの?俺の探し方が悪いだけ?
とやらとか言わない
あと探し方が悪いだけ
何のキャラのAI作者かわかればすぐ見つかる
失礼した
頑張って探してみる
攻撃のヒット演出として、画面をスローにするため
trigger1=timemod=2,1で1フレームずつpauseをかけるようにした。
しかしスロー演出中の技の入力が不安定で、調べてみると
pauseがかかっている間はコマンド入力が無視されてしまうらしい?
試しにpauseのtimeを10に増やしたところ、ほとんど技が出せなくなった。
cmdにignorehitpause=1を付け足してみたものの、ヒットポーズではないせいか効果なし。
pauseが実行されていてもコマンド入力受付されるような方法はありませんか?
動画での主流はCPU操作なので外見上は全く問題ないんでしょうけど、
操作性は大事だと思うので、できる限りなんとかしてやりたいです。
keyctrl = 1にsupermovetimeとpausemovetimeを大きく設定にしたヘルパーを在中させて
キャラ本体はhelper(*),Command = "技名" で本体をChangeStateさせる。
とりあえず。pause掛けてコマンド入力を受ける付けるのは確認した。
急場の適当記事でも本体がChangeStateしたんで後は適当に調整して欲しい。
あとkeyctrl = 1にするとヘルパーが-1ステートを参照するようになるから
通常のコマンドのChangeStateにtrigger** = !IsHelperなり付けないと
ヘルパーもChangeStateするからその辺注意。
気になってもう数回試したらダメだったごめんw
PauseステコンのMoveTimeで自分も動くようにして
自分はChangeAnimやPosFreezeとかで擬似的に止まってるように見せたら
ご意見ありがとうございます。
>>935 書き込みの後で、pauseをヘルパーにやらせたら本体は自由に動けないだろうか?
という発想をして取り組んではいたのですが、ヘルパーにコマンド入力させて
本体がchangestateするというのは思い浮かばなかった…
残念ながらこの方法はうまくいかなかったようですが勉強になります。
>>937 この方法は一応考えてはいたのですが、changeanimで遅くするまでしか
思い浮かばずposfreezeにまで考えが及ばなかったので捨ててしまっていました…
一度も使ったことないコントローラだったし…
確かに、これなら再現できるかもしれません。
お二人とも、ありがとうございました。参考になりました。
リューゲンさんktkr
呼吸の動きの「吸って膨らむ」の短さに対して「吐いてしぼむ」が剛直して長引いてる印象
もしくは「吸って吐いて」「体を震わせて」が平行してなくて直列構成になってるのか
いずれにせよ、半分以上の時間は呼吸してなくて、生物的テンポを持ってない違和感
呼吸の動きと捉えずに、相手を威嚇するような静止してない状態、と見たら良い感じなんじゃないかな
指摘ありがとうございます!翼が震えてる時にも本体に動きつけたほうがいいって事ですかね、やってみます
遅くてもいいんで他にも気になる所あればいつでもどうぞ
かっけえなぁ....
一気に良くなりましたね
ありがとうございます!とりあえず他に引っかかる点が無ければこれで行くつもりです
何のツールを使ってるかが一番気になる
モデリングにメタセコイア、モーション制作にRokDeBone2です
目のテクスチャはphotoshop使ってます
RokDeBone2か、いいツールだよなぁ
レンダラーを変えてマテリアルにこだわれば相当いいものに・・・と思ったけどドットだから潰れるか
あくまで下絵の代わりで質感もドット絵っぽく手直しするつもりだしね
あんまりやると色が増えて管理できないだろうし
>>934 コマンド入力はPause中も受け付けてる
ただしコマンド完成してボタンを押した瞬間に自分が動けないPause中だと
もちろんChangeStateしない
gametime%2=0とかだとコマンド成功率が1/2になってしまう
で、最近ちょうど先行入力記述をつくってそれを改造して相手がファイナルベロシティやリコイルやブロ等の時間停止を使っても
ストレスなくコマンド入力を受け付けるような記述作ってた
supermovetimeとpausemovetimeを大きくしたヘルパーを出す
root,Commandでコマンド入力を感知
コマンドが成立したらヘルパーか本体の変数に記録してフラグを保持
先行入力受付時間内で行動可能、もしくはキャンセル可能になったら本体側でChangeState
これでPauseが途切れた瞬間に技がでる
先行入力フラグの開放は時間経過とかボタン離したらとかレバーをニュートラルに入れたらと自分が操作しやすいように調整
コンフィグで受付時間を調整できるようにするのをお勧めする
フラグを保持するんでスロー中以外もリバサとか硬直後即ダッシュとかそういう操作が簡単になって格段に操作性があがる
>>948 メタセコでモデリングしてるならメタセコのボーンプラグイン使えばいいんじゃないかな?
あれも使いやすいし簡単だしツールひとつで完結するんでとりまわしいい
先行入力かあ、自分のキャラにも入れておくべきかなあ
サムスピ系はいらないと思ってたけど
キャラ制作に挑戦しています。
アフロン氏のキャラの記述を参考にしていますが、連絡した方が良いのでしょうか?
AIや改変は連絡不要と書いてあるのですが、気になりました。
連絡不要って意味を国語辞典で引いてこい
北斗の星ゲージの記述をそっくりカンフーマン辺りに移植しても、改変の範疇なのか疑問だったので。連絡不要ですね。
読んで返信する手間を相手にかけさせるってこと自覚しろ
たまにいるんだけど、返信はいりませんとか書いてあっても
文脈から返信せざるを得ない状況のメール送ってくる人。困るんだよね。
改変ってのは移植より大幅に本体改造に近いから、改変OKなら移植もOKだろ
思慮が足りませんでした。失礼しました。
>>952 天草降臨とかボタン連打している内は先行入力を継続したな。
起き上がりリバサや大斬り後のヒットストップ明けなんかに
催促でキャンセル奥義が出せるいいシステムだった。
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/19(木) 19:38:52.74 ID:Cn993/Bd
243 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/01/18(水) 19:51:51.70 ID:+OHxW7xS
お前ら期待してるキャラとかいますか?
244 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/01/18(水) 21:02:20.82 ID:5IrxxNH7
さやか、姫アルク、戦人エヴァ
245 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/01/18(水) 22:23:13.23 ID:Hn7sFNWN
豪華粗品氏の新キャラには期待していますよ。
身内限定じゃない事を祈ろう。
246 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/01/19(木) 00:05:23.82 ID:wV+abGdE
ローザ、姫アルク
くらい
247 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/01/19(木) 01:30:49.88 ID:rvW9kKmS
>>245 アラドのひとだっけか?良い情報ありがとう
248 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2012/01/19(木) 01:35:45.92 ID:B+lgh+Ct
俺徳すぎてワロタwww
249 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/01/19(木) 01:38:18.19 ID:rvW9kKmS
お前とは良い酒が飲めそうだ
豪華粗品はわかりやすい自演売名行為スンナヤwwwwwwwwwwww
芋の再現妖夢には期待してる
>>951 それって例えば連続ガードの固めされてて1Fだけ途切れる場合に、設定した猶予F分早くコマンド成立しても、無敵技差し込めるってことでおけだよね?
入れてみよっかなぁ
>>963 その通り
連携の1Fの隙間に昇竜したり起き上がりバクステで回避とか簡単にできるんで上手くなった気分になる
cmdファイル内だけで-1ステートに先行入力部分を追加すると時間停止に対応できない
(ブロッキングやリコイルやヘルパーアーマー等の一瞬の停止や暗転後など)
時間停止無視のヘルパーにも先行入力部分を追加して2系統どちらでも認識するようにすると
ほぼどんなときも先行入力が効くのでこれをお勧めする
まぁ暗転時の先行入力はゲーム毎にあったり無かったりだから...
それでもbuffertimeが色々と問題ある以上、別個に先行入力あった方が便利だわな
>>964 ID違うけど963です。ありがとう。
いやー強いAI相手にすると起き攻め激しくて防戦一方→リバサ昇竜狙う→タイミング合わずあぼんが多くてね・・w
SVCではやたら起き上がり超必が入れやすかった気がするけどあんな感じにできたら楽なんだよね。
技のキャンセル関係ではヒット直後にキャンセルかかるとモーションが不自然、だけどタイミングシビアにしたくないから
既に先行入力式にしてたんだけど、こっちはやり方わからず放置してたんで助かりました。
今更だが、イーノックって顔面キャラしかいないの?
本作でのキャラとか格ゲーに向いてそうだが未だに見た事無い。
イーノック製作頑張ってください!
イーノック、飛び道具あったっけ・・・・・?
っ「ガーレ」
イーノックは絵は録画切抜きで出来そうだけど、問題は換装なんだよな。
どういう仕様にしてどういうプログラム組めばいいのか分からん。
ついでに素手のオーバーブーストと、絵を真横から撮れるか、だな。
先行入力は目押しでやりたい時は入力しても一定時間経つと無効化されるとかでいいな
先行入力でフラグが立つ所を変数入れて、その変数分のフレームが経つと無効化されるとか
おー、期待してるよ
かっこいいけど若干スライドしてるように見えるね
重心が移動する瞬間、平たく言えば足が地面について、体がそっちに体重をかける瞬間に気をつけるといいと思う
まぁMUGENだから全然気にはならないと思うけど。なんだったら後付けで地響きでもつければいいし
あと原作確認してないけど、この足の構造だと当たり前だけど鳥のような歩き方になるから、
この角度じゃ実際は歩けないと思う。これも気にするような人いないと思うけどねw
言われてみれば確かにそうだろうけど、気にする奴なんか誰もいないと思うよw
そもそも「この姿勢で技出すの無理だろw」ってキャラなんてそれこそ大量にいるしな
見た目に違和感が無ければ問題無いさ
仮面ライダーWを作ってくれないだろうか
ごめんなさい私が馬鹿でした
って言うか、ここ一週間以上レベル上がらないんだけど