1 :
789 :
2010/11/30(火) 08:46:30 ID:fd6CWGhN このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 14◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1263284286/ ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2 :
789 :2010/11/30(火) 08:47:41 ID:fd6CWGhN
3 :
789 :2010/11/30(火) 09:01:04 ID:fd6CWGhN
>>1 の前スレ14は無視してください。
そして、
>>2 の前スレ15を前スレとして使ってください。
テンプレの無限小学校infoseek時代のままになってるよ
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/30(火) 16:18:00 ID:cEjFA87m
mugenでステージ画像表示させると、ほんの少ししかステージ登録出来ないらしいね・・・ でもある方法で少し増やせるらしんだが、どうやるか教えてくれないか?w ググッても出てこなかったんだよね・・・orz
何で w なの?
芝ないとコメかけない最近の個性的な没個性君なんでしょ
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/02(木) 16:53:37 ID:pOzdIDtl
なにこいつ、きめぇなw 死ねよwwww
本人
Fighter Factory Ultimateの最新版を使っていて画像登録ができないのですが どうしたらよいでしょうか 状況 日本語化している プレビューには画像は映る 登録されたようだがサイズ表示が0×0になり写らない カンフーマンは読み込めた・画像表示できたが画像は追加できない MCMでは画像登録・表示可能 どなたかご教授を・・・
非対応形式の画像を登録しようとしている 〜256色画像でない画像を登録しようとしている 最新版のバグ とかじゃないの?
形式はpcx・bmpでpcxはbmpをiview425jで256色に減色・変換しました バグっぽいので更新まで待ってみます 返答ありがとうございました
>>12 クラシックの方でも登録出来ないようならバグだろうね
クラシックにしたら問題なしでした あざーす!
gokuHRをDLしましたがLhaplusで解凍しようとしても反応なくエラー音 winrarを使ってみても書庫が壊れている的なエラーがでます。 もう一度DLしなおしても同じでした。 キャラ自体古いのであきらめるしかないのでしょうか?
>>15 海外の場合、ファイルの拡張子を書き換えてる場合があるが…
gokuHRの場合はパスワードがかかってるんじゃない?
>>16 PW付きのですがPW入れてくれともでないです。
win7の64なのでそのせいでしょうかね?
>>17 いや、今検索してサイトから落としてみたが、データ容量が本来の容量じゃないね。
多分、そちらが落としたものはこちらと同じ9.44KBくらいしかないと思う。
なので、どこかで代理公開されたりするのを待つか、2009年4月20日に他の人が更新した
GokuHRVer.2.0を探すしかないね
>>18 DLしたの確認しましたが
同じ容量でしたのであきらめるか待つか探すかしかないですね
ありがとうです
h削ってなかった
>>20 ごめん
自力で見つけて報告しようとしたところでした
>>20 質問スレッドでそういうのを貼る行為はどうかと思うけどね
と言うか巣から出てくるな
質問です。ヘルパーを呼び出しダメージを受けたら、 仰け反りアニメのステートに飛んで消滅させようと思っているのですが、 ヘルパーがダメージを食らうと本体と同じ仰け反りになり、本体の分身が生まれます。 記述は間違ってないと思うのですが、原因がわかりません。 [statedef 1220] type = S movetype = A physics = S velset = 0,0 ctrl = 0 sprpriority = 2 anim = 1210 [state 1220, ダメージでステート変更] type = hitoverride trigger1 = 1 attr = SCA,AP slot = 0 stateno = 1230 forceair = 0 [state 1220, ヘルパーを消す] type = Destroyself trigger1 = time = 180 ;------------------------------------------------------------------------------------------ [statedef 1230] ;ダメージを受けて消滅 type = S movetype = H physics = S velset = 0,0 anim = 613 ctrl = 0 sprpriority = 2 [state 1230, ヘルパーを消す] type = Destroyself trigger1 = animtime = 0
25 :
24 :2010/12/08(水) 14:46:15 ID:BR6vGhQC
自己解決しました。お騒がせしました。
26 :
sage :2010/12/09(木) 08:06:14 ID:qjzG/kZD
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 15:13:12 ID:QXWTJZU5
一部の技をヘルパーが飛び道具を放つように設定しているんですが、 ダメージ補正をかけてもいないのに勝手に補正が働いてしまいます。 ダメージ3の飛び道具を10発放つようにしてるのですが、 2発目までは普通に3。3発目は2。それ以降が1になってしまいます。 Varでダメージ補正をかける設定にはなっていません。 一部のキャラには補正はかからないのですが、 カンフーマンだと補正が働いてしまいます。 ヘルパー飛び道具後に本体が追撃を食らわすと引き続き補正が働いてしまいます。
30 :
789 :2010/12/09(木) 16:47:24 ID:PQOgI69U
相手が補正かけているのではないだろうか
cnsの記述について質問です。 animelemが3の倍数のときにエフェクトが出るようにしたいのですが trigger1 = animelem = 3 trigger2 = animelem = 6 trigger3 = animelem = 9 : : : というように記述するしかないのでしょうか? 大変面倒くさいです。もっとスマートな方法があると思うのですが・・・
>>28 萃夢想の幻想郷ステージ
これ作ってる作者いっぱいるから自身はないが
たぶんチョイヤー氏のだろ
>>31 ちょっとプログラム関連のサイトググって数式とか見てこい
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 21:37:23 ID:q9StPaK0
どうしても解決できねぇエラーが出て起動できねぇんだが、どうか対処方法を教えてほしい。 エラーメッセージにどこを直すべきか書かれてるはずなんだが、 Error message: Error finding characters/stages in select.def と出るんだ。 ステージとキャラの登録に問題があるんだろうってのはわかるんだが、ステージは30以上、キャラも70を超えて入れてあるから個別に調べるにゃ時間がかかりすぎるんだ。 ちなみにchararegisterっていうツールを使って自動登録をしたら今回の問題が起きた。 ツール自体はすげぇ便利なんだが、最近使い始めたばっかりでよくわからない点も多い。 どうか助けておくれ。頼む
>>30 本体管理にしました。でも直らなかったので調べたら、
air.type が trip になってたのが原因で補正がかかったみたいです。
もしかしたらヘルパー管理の飛び道具でも trip 止めれば直るのかも知れません。
>>34 そういうのは10個とか20個単位で「;」付けて登録を外して
どのキャラが外された時にエラーが出なくなるか絞っていく事。
type = varadd trigger1 = movehit = 1 v = 3 value = 1 persistent = 0 ignorehitpause = 1 こんな記述でヒット数のカウントを取っているが、 3ヒットするような複数ヒット技でも、カウントは1しか取られないみたいだな。 通常技と一緒に発生する飛び道具に上手く補正がかからない理由がようやくわかった。 1ステート中、1カウントっぽい?
>persistent = 0
キャラの技についての質問なんですが ZEROほたるの魔人破天弾弐式 (236236+A)を出したら はいはいはいはいは(ry と攻撃エフェクトと必殺技音声が何度も出てキャラがフリーズするんですが 直し方を知っている人居ませんか? 後12pや2pにしてもこのキャラの色動画で見るような色に変わらないのは バージョンが古いからなのでしょうか。 2001/10/29 Ver2.3 なのですが。 お願いします。
キャラ個別の質問は製作者に聞け
>>40 このキャラクターの製作者への質問は禁止されているらしいので。
此処で質問させていただきました。
42 :
789 :2010/12/12(日) 00:09:04 ID:NaXDlDUR
DLし直したのかそもそも
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 12:03:57 ID:Y6OHAtGb
>>36 ありがとう!!
これ表示されるたびに全部初めからやり直して宝すごい手間がかかって困ってたんだ。
マジでたすかったわ。
キャラについて質問です saiyajin mui氏が製作されているFallen Ancestorというキャラはどこかで公開されているのでしょうか? 場所を教えて等とは勿論言いません、現在でも検索の仕方次第で入手可能なのか教えて下さい、よろしくお願いします…
探して無ければ無い
46 :
789 :2010/12/12(日) 20:28:22 ID:NaXDlDUR
47 :
789 :2010/12/12(日) 20:30:46 ID:NaXDlDUR
↑ミス すまない
空中ダッシュでこの高さより上からなら可能っていう記述をしたいんですが どのステートを使えばいいんでしょうか? cmdの発動条件のところにpos y <= -2.5のような記述をしてみましたが反応せずでした
>>48 「反応せず」は条件が適用されないって意味?
2.5ドットってほぼ0だけどいいの?
>>49 仰るとうり記述していた数値が低すぎて
認識していないように見えていただけでした…
回答ありがとうございました
トレーニングモードでしか攻撃ができないキャラがいるのですが、攻撃させない記述というのは有りますか?
52 :
789 :2010/12/14(火) 22:34:33 ID:rc9wEir2
>>51 RC以降ならステージの指定が可能 やるとするならそれじゃね
なんでステージ指定で判断すんだよ win版でどこでも判断できる方法あるだろうが
>>53 だったらお前さんが答えてやればいいじゃない
>>52 が知らなかっただけで分かるやつが答えればいいじゃない
おい喧嘩すんなよ
>>51 そういうキャラがいる以上、記述はある で終わり
何をやりたいか書いてないからアドバイスもしにくいし
>>52 はいつも少しピント外してるから突っ込みたい気持ちはわかる
というよりいつまで789をつけてるのか そんなに印象付けたいならコテ化すればいいのに って思いました
AXEL MUGEN様でMFJ(581slots)ハイセレ化パッチありませんか?
次いきましょう
久々に質問スレに戻ってきたぜよ… 俺を覚えている人はいるのかな。めっちゃ久しぶりです。 今回は質問させてもらいますね。 最近コンプゲー作り始めて、ストーリー演出をイントロ中に表示させるという 擬似的なストーリーモードを作成しているのですが、 何かしらボタンを押すとイントロってスキップされてしまいますよね、それをスキップさせない方法がわかる方教えてくださいませんか? 具体的な類似品を上げますと、最新KOFZ(MkV)が見事にその処理をやってのけてるんですけど、どうにも自分では方法を発見できません。 もし、イントロスキップを無効にする方法がわかる方いましたら、ご教授願えませんでしょうか? これが出来たら大きく次のステップに踏み出せそうなんで、どうかよろしくお願いします。
試合中にイントロ時間を設けてるとかじゃないの?
62 :
60 :2010/12/18(土) 19:48:11 ID:6+MEza84
>>61 どういうことですか?
AssertSpecialのintroですか?
これだとスキップ無効は出来ないんですよ
roundstate=2にしてから演出してんじゃねえのって事だろ 頭が硬い
ラウンドコール中の時間は飛ばせないのを利用できないかね 具体的にはfight.defのctrl.timeの数値を大きくする 難点は 1.そもそも個別に演出を入れられるか試したことが無い 2.演出ごとに時間を変えられない(演出無くてもその時間は動けない)
65 :
60 :2010/12/18(土) 20:23:59 ID:6+MEza84
>>63 なんか勘違いなさってません?
全然見当違いなんですけど、どういう事を言いたかったのでしょう?
>>64 ええ、それも試してみました。
ですが、やはりスキップは出来てしまいます。
KOFZの動作を確認しましたが、最初にオーダーセレクトを表示し、その次にようやくイントロに移行しているようです(この時点ではスキップできる)
イントロより前に処理を動作させるといったことは可能なんでしょうか?
66 :
60 :2010/12/18(土) 20:31:31 ID:6+MEza84
なんか文字だけでは勘違いしてしまう方もいるようなので
動画を探してきました。
ttp://www.youtube.com/watch?v=PbXZYj-jdAs この動画の0:28秒でオーダーセレクト画面(この動画ではシングルなのでコスチュームセレクトのみ)が出てる訳ですが
この時、どんなボタンを押してもスキップは実行されません。
ボタンを押した後、ようやくイントロに移行し、スキップが可能となります。
おそらく、ちょちょいとトリガーやらステコン使って出来るような処理ではないと思ってるんです。
もしかしたら開発側でエンジン弄ってるかもしれませんし…
私も、かれこれ数ヶ月方法を探っていますが、どうにも上手くいかないので質問させていただいたんです。
それをRoundstateがどうだ頭が固いとか言われるとちょっと不快ですね。勘違いしてるのに何をいっとるんだと。
この処理の仕組みがわかれば、より一層MUGENを面白いものに出来ると思うんですよ。
どうかよろしくお願いします。
ラウンドコールとかをキャラ側でやってるんじゃないの
68 :
60 :2010/12/18(土) 20:36:40 ID:6+MEza84
>>67 はい、ラウンドコールはヘルパーでやっているようです。
cfgからヘルパーの出現数を制限して検証してみました。
しかしやりたいのはラウンドコールではなく、イントロスキップ無効なんです。
だからイントロが一瞬もないんだろ ゲームが始まってから全部やればスキップする必要もない
70 :
60 :2010/12/18(土) 20:58:16 ID:6+MEza84
>>69 あ、まさしくそれで行けそうな気がします!
早速やってみます、ありがとうございました!
まさしく俺が言ってる事じゃねーか
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 23:30:55 ID:Q7WxuORt
ニコニコMUGENWIKIで+で隠れてるところがクリックしても開けなくなったんですが どうやったら開けるようになりますか?つかってるのはFireFoxです あとIEでも試しましたがそっちはページ自体表示できなかったので無理でした
該当する場所でお聞き下さい。 では次の方〜
>>74 | Hit!
|
ぱくっ|
/V\
/◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサで
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られると思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
>>71 う〜ん、お前が日本語で説明しなかったのが悪いんじゃね?
煽りゲー
むしろトリガーで簡潔に説明されて全く見当違いの事言ってるとか理解力なさ過ぎ さすが質問スレで態々コテ付けてまで張り付いてるだけあるわ
そんな事言ってやるなよ 彼、質問スレの創設者だぜ?
創設者だからなんなんだよ
ジミー・ウェールズからの痛切な叫びをお読みください。
RAPV3使ってるんですけど、ボタンは反応するんですがスティック?が反応しません どうすればいいでしょうか つまり移動できないしガードできないしで悲惨です
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 02:11:03 ID:8a5j4Wd6
総じてかなり完成度の高いキャラとなっている
壁際の攻撃で押し戻されるのを防ぐために type = PosFreeze trigger1 = 1 value = 1 を指定して固定させようとしたんですが効果がありません なにが問題なんでしょうか?
>>87 Hitdefの壁際ヒットバックの値を0にすればいいんじゃないぜよか?
項目の名前は忘れたから、無目的研究室のcnsリファレンス翻訳を見ればいいと思うぜよ
homotaroでググってくれ
攻撃後にPosFreeze記述したステートと違うステートに飛んでるとか そんな理由じゃないだろうな
>>88 技の仕様を変更したんで必要なくなってしまいましたが一応調べてみました
仰るとうりground.cornerpush.veloffを0で記述すると止まりました
ありがとうございました
>>89 ステートではなくチェンジアニメを記述していたんで
念のためポジションフリーズ内のトリガーに目標のアニメ番号を
指定したんですが変わらなかったので違うと思います。
技の演出上ラウンドコールが始まる前、又はコール途中に技を発動させたいのですが、 どうも上手くいきません・・・ 1ラウンド目は問題ないのですが、2ラウンド目から技すら発動しなくなってしまいます cmdファイルなのですが、 type = ChangeState value = 3000 triggerall = statetype != A triggerall = command = "22c" triggerall = power >= 0 triggerall = life <= 1000 triggerall = P2Life > 0 trigger1 = ctrl trigger2 = roundstate = 1 trigger2 = stateno < 3000 と記述しているのですが2ラウンド目のラウンドコールの最中でも発動させることは可能でしょうか
ライフバーにもよるが、ラウンドコール中のroundstateは2だ
>>92 roundstate = 2 はバトル中だったと思うのですが・・・
0: Pre-intro - 試合前、画面がフェードインしている状態
1: Intro - 登場モーション中
2: Fight - バトル中
3: Pre-over - 決着がついた瞬間
4: Over - 勝利モーション中
roundstate=2になってもまだ動けない状態が一瞬あるからデバッグで確認してみ
最終無理なら別でイントロ用にState組んだらいいんじゃないの
試してみましたが成功しませんでした 教えていただいているのにすいません・・・ 別の方法を考えるべきなのかなぁ・・・
>>96 てーかさ、
trigger2 = stateno < 3000
これ無効記述じゃねーの
statenoには「<>系」は使え無かった覚えがあるんだが
それとラウンド毎にイントロ発生させてるならこれはスルーで良いが、
そもそも2ラウンド目以降のイントロ中はstateno=5900だ
>>97 実のところ、trigger2 = stateno < 3000 は苦し紛れの方法でして、
"="ではなく"<"で返さないとラウンドコール中に技すら発動しなくなるんです
AIだと2ラウンド目にフライングなどよくあることなのですがプレイヤー操作側になると難しいものですね・・・
Stateno = [0, 3000]なら使えたと思う
なんか悪い気がしてきたので trigger2 = roundstate = 2 trigger2 = stateno = 0 trigger2 = ctrl = 0 でいけるはず
>>100 滅相も無いです
以前に長々と付き合っていただいて有難うございます
結果なのですが、最初と同じ、1ラウンド目は発動しましたが
やはり2ラウンド目から発動せず・・・という結果になってしまいました
14時間もgoogle先生と格闘していましたが一向に解決せずとは・・・
フライングには基本stateno=0が関わっているのはわかってはいるのですが
もしかするとcmdファイルだけでできるものじゃないんでしょうか
でも発動条件弄ってるだけですし検索すれば基本的に「AIがフライング」するんですよね
結局2ラウンド目以降のイントロステートNOは幾つになってるんだ? 2ラウンド目以降に限定されてるって事は、 ・イントロステートがstateno=5900のままになってる ・varを使っていてそれがリセットされて無い この線をどう処理したのかが言われない限り、現物見なきゃどうしようも無いんだが?
-3.CNSのどこを弄ればAILvが変更できるのか分からないのですが どの記述を見ればいいんでしょうか
>>102 cmd以外触っていないので5900のままかと思います
試行錯誤の結果、
>>91 の記述のtrigger2 = stateno < 3000を消すことによって
ラウンド2以降も発動させることができました
が・・・攻撃が当たるとラウンドコールが開始され、コール終了と同時に攻撃が中断してしまうようです
assertspecialでflag = intro にしてみましたが効果出ず・・・
コール終了時は強制的にdef0に飛ばされるんじゃなかったっけか
質問させていただきます。 ライフバーのゲージをパワーゲージの用にしたいのですが。 [llllll]←3000の場合 [lll ]←2500 [llllll]←2000 の用にライフが0になるまで↑の見たいにしたいんですけどパワーゲージの記述じゃ うまくいきません。 どなたかご教授よろしくおねがいします。
107 :
106 :2010/12/26(日) 10:56:36 ID:iC/nA09o
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 02:44:02 ID:7+e/ciup
tag team systemで交代したパートナーも自分で操作したいのだが、どうすりゃいいのかわからん。
TS氏のジャギでCPU戦してるとときどきAIが勝手に入っちゃうんだけど、 防ぐ方法どなたかご存知ない?
AI専用コマンドを知らぬ間に入力しちゃってONになってるとか
>>108 コマンドラインオプションでAIをオフにすればいいと思うぜよ
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 18:26:11 ID:7+e/ciup
>>118 自分は操作できるが、パートナーはやはり勝手に動くな・・・
ドゥーすればいいんじゃ〜〜〜〜!!
>>112 いやだからコマンドラインオプションでAIをオフにすればいいと思うぜよ
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 19:18:43 ID:4FMD4zdw
特殊モードでhitdefでも当て身の類に引っ掛からない仕様にしたいですが、これってどうやれば良いんだっけ?
>>114 う〜んhitoverride使えば何とかなるんじゃないか?
ちょっとこの手の処理には自信ないぜよ
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 21:30:35 ID:4FMD4zdw
>>115 それだと強力なハイパーアーマーでも強力な当て身でステート取られるんだよなあ・・・
どんだけ当身を無効化にしたいんだ 神キャラとかそういう類か 俺はそういうの嫌いだからよくわからん。 先人の作ったキャラを参考にするヨロシ
凶悪スレでやってろ
projでhitdefステート作れよ
しばらくmugenから離れていたのですが、通信対戦はできるようになったのでしょうか? 新しいバージョンのmugenだとできると聞いたのですが・・・ よろしければご回答願います。
>>121 mugen派生のikemenってやつならできる
ちょwこんなのあったのか 安定してるのかな
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 04:41:30 ID:Nc7sUfpY
キャラクターセレクト画面のハイレゾを無効にするフラグなるものがあると聞きました なので実際に探してみたのですが、どこもかしこもリンク切れでお目当てのパッチに辿りつけません もしかしたら公開禁止になってしまったのでしょうか? そうでなければ、パッチの場所についてどうかご教授願いたいです
sage忘れスマソ
次行きまひょ
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 14:27:09 ID:Xqny1vEF
>>122 すごいな・・・これは
拡大縮小機能は神だな・・
(当時感動したサムスピの再現だな)
あとは安定してプレイ出来れば言う事ないな
D4ステージしか拡大縮小しないのかな?
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/29(水) 17:06:18 ID:WYzGkKxZ
キャラクターの殺人姫のAIの常時起動方法がどうやってもわかりません、色々ググッったりしましたができませんでした。 だれかご教授お願いします。
ググって何でも出てくると思ったら大間違い 作者に聞け 作者と連絡が取れないなら、少しは自分で考えれ みんなが同じキャラを持ってると思うな 考える時間が勿体ないから、とか面倒だから他の人に考えてもらおうっと なんて通用しない 「どうやっても」とあるが、今までどうやったのかも書け 他の人の質問の書き方とかテンプレをよく見ろ
mugen AI 常次起動でググったけど遠まわしなヒントはいくつもあったよ
質問です。Varの値が0になったときに一回だけ音を鳴らそうと思っているのですが、 連続して音が何度もなってしまいます。 persistentでステコンを一回しか行わないようにしているはずなのですが、 何度も鳴ってしまいます。 [state -2, 音を鳴らす] type = playsnd trigger1 = var(50) = 0 value = 403 ,0 persistent = 0 ignorehitpause = 1
>>132 それ多分Timeとか何かトリガーに追加しなきゃならんぜよ
そのままだとvar(50)が0の時にずっと音が鳴り続けちゃう
>>133 ありがとうございます。
試しにtime = 1にしてやってみたら連続再生はなくなったのですが、
何か動作をするたびに音が鳴ってしまいます。
原因はちょっと良くわからなかったのですが、Var(50)の記述で
[state -2, Var(50)の値が0以下になったら、それ以上マイナスにならないようにする]
type = varset
trigger1 = var(50) <= 0
v = 50
value = 0
のようなものもあってもしかしたらこれが原因なのかもしれないです。
他のVarを使って音がなる回数を一回だけに出来ました。 お騒がせしました。
>>135 解決したみたいですな…力になれず申し訳ない。
動作するたびに音がなる理由は、time=1は単にあらゆる動作が1フレーム経過したときという意味だからです。
まあとにかく解決できたみたいでよかったぜよ
>>136 なるほどもっと条件を絞れるなら、他のVarを使わなくても平気そうですね。
ありがとうございました。
本体varは有限だから節約したほうがいいぞ てか独自ゲージや特殊効果は透明のhelperで制御したほうが良さげかも 本体依存だとヒットストップ中やステート奪われた時に不具合が起きる可能性もあるし
ヘルパー飛び道具ヒットでステート奪う際に、 親がステート奪われ技を被ダメして相打つと、クリップボードで(INVALID)表示されて 奪い先ステート内のステコンが機能しないのは解決策ってあるのかな 色々な八酒杯見てみたけど、どれも相打ち不具合起きるみたいで
簡単に試したが相互にステート奪った状態でもステコンは正常に実行された 八酒杯は見てないけど他にも要因があるんじゃないかな
>>140 レスありがとう
projヘルパー+P2statenoだと、本体が被ダメしてステ奪われるとどうもダメな感じなのよね
奪い先の記述はこれ
[Statedef ****];P2stateno
movetype = H
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
[State 570]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0
[State 570]
type = StateTypeSet
trigger1 = Pos Y != 0
statetype = A
[State 570]
type = StateTypeSet
trigger1 = Pos Y = 0
statetype = S
[State 570]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA
[State 570]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = time = 0
value = 専用アニメ
[State 570]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time >= 12
value = 5015
persistent = 0
[State 570]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 50
value = ふっとびへ
[State 570]
type = selfstate
trigger1 = time >= 60
value = 0
ctrl = 1
>>141 の続き
この相手は本体hitdef+P2stateno/targetstate式なんだけど
相打つとこのselfstateで相手が戻らないし、空中相手だとvelsetも働かないで落下しっぱなし
相手がステ奪い技じゃないなら相打ちでもステコン機能するから、親のmovetypeは関係ない感じなんだ
本体hitdef乱舞 vs hitdefヘルパー飛び道具+P2statenoでも、
稀に乱舞成立側がステ奪われっぱなしで、動作後はコモンステしか行けないとかもあったし
現状は親側の方にtagetstate仕込んで、被ダメしたら相手ステは奪わない形でバグ回避してるけど、
出来ればprojのまま出来ないかなと思って
hitdefヘルパー+ヘルパー内でtargetstateだと確かに上手く行くけど、
HitOverrideってprojpriority無視で相殺能力が高過ぎるから避けたくて
-2にtargetstate仕込んでも、ステ奪われから開放されないと機能しないから、
奪われてるからダメなんだと考えた方が良いのかな
相撃ち時にMissにすれば多少緩和されると思うけど基本的に回避できないと思った どんな技かわからんが、本体無敵にするとか、適当に保険かけていく位しかないと思う
BKDS氏が公開しているSRWライフバーの数値化に悪戦苦闘しています AIR.CNSへの追加は完了しましたが sffをメモ帳で開くと文字化けし、追加が出来ません sffの編集ソフトでは画像等の編集しかできずに手を拱いています 一部抜粋 6000_0.pcx を 6000_0.pcxなら Group6000 Image の ように追加する この動作です 初歩的で申し訳ありません このような形でのsffの編集方法をお願いします
sffはキャラの物であり、同様にAIR.CNSもキャラの物です 元のSRWライフバーは導入済みです 特に既に導入されている方の意見は有り難いです
>>144-145 sffの画像一枚一枚に名称を付けるって話ですか?
sffって主に絵と座標とパレット共有の情報さえあれば良いと思ってましたが。
(昔はパレットの並びを整列するのにcsvファイルに一時変換した事もありました)
もしかして編集ソフトにmcmとか昔の不便なツール使ってませんか?
>>146 mcmは自分でも使いづらいと感じたのでSAEを使ってます
がこれでも難しいので一旦sff勉強してきます
他に良いツール等有れば是非とも教えて頂きたいです
>>147 どういう処理をしたいのか聞かせて。
今のSAEは万能で、これ以上のツールはおそらくないと思われ。
色化けが心配なら、とりあえず共有チェックを入れずに独自パレットで画像を登録していくと早い。
で後からパレットをまとめる。
注意点は左クリックメニューの「同色をまとめる」を使い、「パレットの統一」を使わない事。
あと、お節介ですまんが、メモ帳はやめてNOTEPAD++とかサクラエディタを使ってみては。
最近16:9のパソコンに買い換えたのですが、4:3を維持したままフルスクリーンモードでmugenをやる方法はありませんか? Stretchの項目をいじってもダメでした
ビデオカードによって設定が違うから、使用しているパソコンに搭載されている ビデオカードが何か調べて、ビデオカード名+アスペクト比維持、とかのキーワードで ググれば、たいていの場合は設定方法が見つかると思う。
パッドのブルブル振動用と言われてるForceFeedbackって 実際に効果を確認された方はおりますか?
特定の技をヒットした時に相手のダウン時間を長くする方法ってありますか? 例えば空中コンボでダメージとヒット数が多いほど長くなるとか。
>>154 ヤッパそれしかないですかね。
ありがとうございました。
mcmが使いづらいとかマジないぜよ
至高とは言わないがルールを守れば軽くて使いやすい最高のツールじゃないか
>>152 自分一時期Elecbyteのローカライズ担当やってたんだけど、その際にスタッフに聞いてみたら
あ、それまだ対応してないよHAHAHA!って言われた。
命令としてあるだけで機能面は作ってないみたいだぜよ。
相手の攻撃のガード回数をカウントしたいんですが上手く行きません。 [state 150, ガード数のカウント] type = Varadd trigger1 = GetHitVar(guarded) v = 53 value = 1 取り合えず自分で調べてみたんですがこれだと上手く行かないみたいです。 何か参考になるHPかキャラクターって無いでしょうか?
158 :
157 :2011/01/05(水) 01:22:38 ID:gNIbtYvW
すいません。自己解決出来ました。
>>156 >mcm
使いづらいというか、SAEとかSFFAIRMAKERが便利すぎるというのが本音。
昔はこれしかかったからよく使った。感謝してるぐらい。
ベルトスクロール格闘ゲーム作成のBORなんか、データ作成しようとしても何からやっていいのか
さっぱり・・・な事を考えるとmugenにおけるmcmは実に入りやすかった。
スレチ話すまん。
初めてキャラ作って一応完成したわけなんで、公開とかしてみたいわけなんだが。 自サイトとかもってない俺はどうすればいいのかなあ・・・
代理公開でも無料サイト作って公開でもいいんじゃない
食らい判定はヒューマンタイプなキャラだと どのキャラも頭、上半身、下半身で分けてつけてますけど これって1つにまとめてしまったらダメなんですか?
まとめてもいいとは思うけど ダメージ受けたときの仰け反りの食らい判定を見た目のままつけたら 相手のコンボが入らなくなるとかどこかのサイトに書いてた気がする
>>161 代理公開か。めんどくさい手続き無しに代理公開できそうなとこ探すかな。
>>163 やられ時は食らい判定を大きくつけるのがコツっぽいね。
でも雛形であるKFMの空中やられは、足元に判定なくてコンボ入りにくいときとかあるっていう。
>>163 >>165 なんらかの不具合が生じる可能性もあるんですかね
でも顔パーツのみとかでつけるより上から下までまとめて
長方形につけた方が判定大きくてコンボの途切れがなさそうですよね
仰け反りや足元に判定がないのは見た目より上下に
広く付ければ解決しそうですし基本的にはおkって事ですかね
ありがとうございました
>>161 >>164 代理公開できるとこでうpろだのリンク貼って公開しました。
ありがとうございました。
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/05(水) 20:20:43 ID:h4ts++u7
すいませんjoy to key 使ってるんですがキーボードのpauseをちゃんと割り当てても 何故かMUGEN上ではpauseしてくれません 仕方なく一時停止したい時はいつもキーボードのpause押してますが これだと色々となにかと不便です なんとかjoy to key に割り当てる方法はないものでしょうかね?
>>144 ですが
何やらとても頭の悪い質問をしていたようです
pcxの入れかえ場所を書いてるだけみたいでした・・・
コマンド数の限界は128個までとの事ですが、 これって [state -1] の数ってことなんですかね? それとも小パン(xボタン)、[state 200]中にもう一回小パン(xボタン)押して、 別のステートに飛ぶ場合。例えばこんな記述で、 [state 200] type = changestate trigger1 = command = "x" value = 201 ctrl = 0 みたいな記述でも一回に数えられますか? 128回と言っているサイトはいくつかありますが、どんな条件だか良く分りません。
[Command] name = "A" command = a time = 0 [Command] name = "hadou_a" command = ~D, DF, F, a こうゆうのの種類の限度が128種類っていう意味のはず。
>>171 ありがとうございます。謎が解けました。
コレで安心して発生技作れます。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/06(木) 19:30:36 ID:wvGq2r13
すいませんjoy to key 使ってるんですがキーボードのpauseをちゃんと割り当てても 何故かMUGEN上ではpauseしてくれません 仕方なく一時停止したい時はいつもキーボードのpause押してますが これだと色々となにかと不便です なんとかjoy to key に割り当てる方法はないものでしょうかね?
只今AI作ってるんだが、意味不明な問題がおきたので助けて欲しい。 P2BodyDist x の値が直近で加速度が入ると1Pと2Pで数値が変わってしまうんだ。 1P側、2P側という違いでなく、純粋に1Pプレイヤーと2Pプレイヤーで数値が変わる。 そのせいで1Pだと問題なくしてくれるコンボを2Pがしてくれないという問題が起きてて・・ TeamSide で分ければいいと思うんだが、何故そんなことになってしもうのかの理由も分からずに安易なことはしたくない。 P2BodyDist x の仕様なのか、なにかしらの理由でおきてることなのか教えて欲しい・・・ 和訳KFMで試しても同じようなことになってるし、キャラによる差異じゃないとは思うんだが・・・
P2BodyDist xをとってるタイミングは? 神キャラでいう処理の順番は関係ないのかな
空中ダッシュ飛び込みから着地して地上コンボとか、ジャンキャン低空ダから空中攻撃当てる時とかにミスるわけなんだけど。 AIだからとってるタイミングは-3、デバックで距離とってるのは-2。 処理の順番か、多分それっぽいかも。 1Pの場合 1P着地硬直解ける(この時の距離で判断)→2Pヒットバック中→ 2Pの場合 1Pヒットバック中→1P着地硬直解ける(この時の距離で判断)→ 2P側は1F分ノックバックが進んでしまった情報を元に(というより1P側が1F分遅い情報を元に)判断するから差異がでるのか。 なるほど納得したかも、結局目押し部分は1Pと2Pで分ける必要があるんだな、ありがとう。
ヒット硬直の式も1F進んでるていう、猶予ないコンボとかしたいなら1Pと2Pで数値変えないとだめっぽ。 そのとき気づいたんだがやっぱ1Pが遅いんじゃなくて2Pの情報が早いっぽいね。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 21:20:44 ID:PNvYkXLU
>>174 調べたりググったりして出来ないとわかったから
ここでダメ元で聞いてみたんだけど、いまだ出来ないなら出来ないって言ってくれよ
はーいろいろキャラとか作ってんのにこういう細かい所は一向に改善しないんだな
お前ら一時停止したい時ものすごく不便だと思わんの?
一時停止なんか使わないとかアホみたいな事は言わないでね
一瞬画像が出るとか、このシーンが一番イイとかあるだろうに
そんなのMCMで見ればいいだろとか糞みたいな返答も簡便
無駄な煽りをするやつが最大のクズ
キーボードのpauseで止めてるけど特に不便に思ったことはないな
そうゆうことなら早めにポーズしてコマ送りすればいいじゃまいか。 デバックには必須だよねコマ送り。
食らいや復帰タイミングの確認にも使うからデバッグに限らず役立つね
おいおいお前らどんだけ無知なんだ コマ送り機能搭載されてるぜよ プッシュ状態でスクロールロックキーだったかな。やってみ。
知らなかったぞ。これは使える。 俺のパソコンだと「FN」+「F12」キーだな。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 12:01:36 ID:TYHD274K
プッシュ状態ってなんだ?ポーズ状態の間違い?
無駄な煽りに揚げ足取りか
>>186 ホントだw
プッシュってなんなんだぜよwwww
これは恥ずかしい。すまんかった。
ダッシュをしゃがみ攻撃でキャンセルする為に まずダッシュからしゃがみをキャンセルしたいんですが どのように弄ればいいんでしょうか? コモンステートのほうを弄ればいいんでしょうか? ほかの方の記述をみても特に弄ってるような形跡は見当たらないのですが
主にcmdでは
勝利時にBGMを消し、キャラの音声のみにするにはどこを弄ればいいんでしょうか?
>>190 cmdのほうにダッシュのステート作って
その中にキャンセル条件入れればいいんですか?
あ、しゃがみでしたね、すいません
>>192 既にあるキャラを改造するほうではなく、新しく製作するほう?
幾つか方法はあるけど、長所短所まではわからない
・キャンセルで出せるようにする技のトリガーで。(ダッシュステート中でもその技が出せるように)
・ダッシュステートの中に、特定条件でその技に飛ぶChangeStateを足す
・ダッシュ中もCtrl=1。特定の技に限らず、「出せないようにしてある技」以外は基本的に全部出せるように。
1番目と2番目は殆ど一緒だろうけど、1番のほうが簡単でいいんじゃないかな。
>>194 あーそうですね、新しく作ってますね
1と2は既に試していて
1の場合まずしゃがみが出ないのでキャンセルまで行き着かなくて
2の場合はコモンステートのほうにholddownの時value = 10にChangeState
させてみたんですが何故かしゃがみ状態で
止まってしまって動かせなくなってしまったんですよね
Ctrlかなにかが関係してるんでしょうか
3はちょっと複雑というかなんというか試しずらそうです
すいません追記です 1のほうにも2の記述を追加してみましたが同じような結果でした 連レスすいません
>>195 Ctrl=0なダッシュならStatedef 10のほうか、そこに飛ばすChnageStateのステコンでCtrl=1
ダッシュ動作の途中にCtrl=0が入ってるときもキャンセルのタイミング次第では動けなくなるかもだから気をつけたほうが。
あとその説明だと「しゃがみ攻撃でキャンセル」ではなく「しゃがみでキャンセルしてからしゃがみ攻撃」
になるけど、そのへんの趣旨は大丈夫なの?後者は緊急停止可能ってことになるけど。
>>197 すいません、後者のつもりでしたが
何か勘違いしていたみたいで確かにそれだと緊急停止ですね
ようはVelmullにprevstateno = [100,105]なんかで
ダッシュ後の慣性を残しつつ滑りながら攻撃出来るようにしたいんで
この場合前者のほうで問題ないんですね
という事はダッシュのほうのコモンステートから
400代にChnageStateすればいけそうですね
ちょっと試してみます
試してみた結果、一応キャンセルは出来ました まだ自分の思ってるような動きではないんですが その辺は後々修正して行こうと思います お二人共ありがとうございました
知ってるしらない云々以前にReadmeくらい確認しろよ
>>179 新mugenは知らんけど、winmugenなら前スレにやり方あったぞ。
グーグルのキャッシュでも見てくれば?
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 16:55:06 ID:9grNPO6t
これか?
496:09/04(土) 10:36 Nb9s59H4 [sage]
WIN版にて対戦中コントローラで一時停止したいのですが設定方法はありますか?
ググってみましたが解決できなかったのでわかる方いましたら教えてください
--------------------------------------------------------------------------------
497:09/05(日) 06:52 toQnvA1K [sage]
キーボードのpauseキーではなく、パッドでポーズしたいという意味?
--------------------------------------------------------------------------------
498:09/05(日) 12:29 +LqnbaHU [sage]
joy to keyでも使えばいいんじゃね
--------------------------------------------------------------------------------
499:496 09/05(日) 15:47 RLGmqgts [sage]
>>497 そうです
キーボードのPauseキーで停止できるのは知っているのですが、不便に感じていたので対策はないものかと調べていました
>>498 ありがとうございます
調べてみます
解決してねえww joy to key でも出来ないから聞いてるのに
多分この人も今悶々としてるんだろうな
結論だけいうと今JTK使って試してみたら、出来た pause振るだけで問題なし とゆーわけであとは使う側の個別の問題やね
AIに歩きジャンプとかダッシュジャンプ認識させるにはどういうトリガー使えばいいの?
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/10(月) 19:15:05 ID:QBFancJP
デバックキーのctrl+F1押しても1pの体力が変わらないのはなぜですか・・・ トレモです。 max3が見れない
トレモでみたいならcmdファイルで該当の技をコメントアウトすればいいだけじゃない 全部をコメントアウトにするんじゃなくてライフをトリガーにしてる1行だけな ;triggerall = Life <= 300 大体がこんな感じだろうし
>>205 winmugenだったら左下に表示されてる数字など(デバッグ)が無い場合無理
それ以前にトレーニングモードじゃ変化しない
というかF1だと死んじまうんじゃないのか
>>207 AllowDebugKeysが1ならいけるんじゃね
なんか別の動作中に押せ
DKOテスト用に双方即死のボタンもあったらいいのにね。 まあF1押した直後にCTRL+F1押せばいいという話なのかもしれんが。
質問させて下さい。 ガードキャンセルの記述で、常時ステートに [State -2,ガードキャンセルON] type = varset trigger1 = 1 trigger1 = stateno = 150 || stateno = 152 || stateno = 154 trigger1 = Command = "guardcancel" ignorehitpause=1 var(6) = 1 [State -2,ガードキャンセルOFF] type = varset trigger1 = 1 trigger1 = stateno != 150 || stateno != 151 || stateno != 152 || stateno != 153 || stateno != 154 || stateno != 155 ignorehitpause=1 var(6) = 0 ステート151・153・155それぞれのHitVelSetより上に [State 153, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = var(6) = 1 value = 702 ctrl = 1 と記述して動かしてみたところ、ガードしただけで(コマンドを入力しなくても) ガードキャンセルが発動してしまいます。 ちなみにコマンドは [Command] name = "guardcancel" command = ~D, DF, F, b となっています。 原因と、できれば解決方法がおわかりの方、 回答お願いします。
>>212 ・他でvar(6)を使って無いか
・クリップボード使ってvar(6)の値をチェック
・オフ記述に「||」は使わない
・trigger1 = 1 削除
現状だけじゃコレしか言えんわ
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/11(火) 20:18:23 ID:D5cpQPij
>>203 うーむ、OSなんでしょう?ちなみに自分はWIN764bitです、そういえばXPの時はポーズ出来てた記憶が
JTKのバージョンはいくでしょう?
俺のJTK古いからなのかな、でも最新版はシェアだし
>>212 trigger1 = (StateNo = 150) || (StateNo = 152) || (StateNo = 154)
取りあえずこれは?
自分で同じ様なの詰まったことあったけど何が原因だったのか思い出せないなあ。 あとそういうのは||よりも trigger1 = (StateNo = 150)+ (StateNo = 152)+(StateNo = 154) のほうが良かったような
varONの記述変えても意味無いよ この記述だけじゃvarONのstateno=150は、即ちvarOFFのstateno!=151||〜以降の記述と同義だから OFFはstateno!=150 && stateno!=151 &&〜か、stateno!=[150,155]にしないと varの有効時間はコマンド成立で1を返す一瞬しかない 「@||A」は「@またはA」の「どちらか」を満たした時のみ 「&&」は「@とA」の両方を満たした時のみ
素直にcmdファイルで、stateno=[150,155]のtime>0でガーキャンコマンドによる def702へのチェンステをぶち込んだ方が多分早い
219 :
212 :2011/01/11(火) 22:25:20 ID:EYkOh5pe
みなさん、レスありがとう御座います。
みなさんのアドバイスを元に色々やってみましたが
どうも上手くいかないので、想定していた挙動とは
多少変わりますが
>>218 氏のやり方でやろうと思います。
っていうか、そんな方法もあったんですね。
いかに自分の頭が硬かったか再認識しました;
皆様、どうもありがとうございました。
AKOFのキャラを製作されていたNAO氏のサイト、project of nests 閉鎖されてしまっているようです。 どこかに移転されたのでしょうか。ご存知の方おりませんか?
極限さくらが欲しいのにDLできん。。誰かうpできない?
>>202 546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/17(金) 22:16:47 ID:jUwsfvgK
pauseキーでググってここにたどり着いたんだけど
jtkに設定してもポーズにならない
何か方法ないかな
---------------------------------------------------------------------------
547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/17(金) 22:31:07 ID:bXnjrceS
ニシャス氏のプラグイン入れて
バックスペースをjtk
こっち。 jtk「だけ」でやらせろって言うなら知らん。
ただ、
>>203 は出来るって言ってるからosだかjtkのバージョンだかによっては出来るんじゃね?
飛び道具反射技がうまくいきません 反射用の透明な当たり判定のあるヘルパー出して そのヘルパーに [State 1412, 飛び道具を受けたときにステート移行] type = HitOverride trigger1 = Time >= 0 attr = SCA, NP, SP, HP, AP stateno = 1420 time = -1 を設定して1420ステートで反射弾が出るようにしているんですが 飛び道具を受けると相殺するだけで跳ね返してくれません
畜生に餌付けすな
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/12(水) 20:23:09 ID:hV4eXsCC
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
227 :
224 :2011/01/12(水) 22:22:33 ID:jZFlulCk
自己解決しました 飛び道具もらったら返さなきゃいけないのに 飛び道具に対して無敵にしちゃってたみたいです すいませんでした
タイトルやキャラセレクトのBGMを変えたいのですが、system.defでのMusic項目で = SOUND/.MP3 じゃ駄目な理由が知りたいです。 (「sound/」がフォルダの場所を指定しているのですよね?だったら出来るはずですよね?) まるで1+1で答えが2と押して間違い扱いされた気分です。意味が分かりません。どうしたらできますか?
>>228 ファイル拡張子が大文字小文字問わず、
sys.defでの拡張子の記述を大文字にすると鳴らないって意味で言ってるのか?
ならエレクに聞け
>>228 小文字でダメな理由を逆に聞きたい
無限保育園とか作らなきゃダメか、こりゃ
>>228 書き損じたが、ディレクトリ指定は合っている
小文字でやってもダメなら、それ以外が原因となる
まずは小文字で確めてみ
[state a] type = changestate trigger1 = time = 32 trigger2 = animelem = 10, >= 0 trigger2 = p2dist x <= 120 value = 2001 [state a] type = changestate trigger1 = time = 60 trigger2 = animelem = 10, >= 0 trigger2 = p2dist x <= 50 value = 2002 上記のように発動した時点の相手とのp2dist値によって次へのステートが変わる乱舞技を作っているのですが、2つ指定している内のステートどちらか片方にしか移ることが出来ず困っております。 その理由としては・・・ 発動時の相手とのp2dist値が120以上だった→指定している次のステートに移るはずだが→移る前の移動中ステートでその移動中に120以下の数字になった途端に別に用意している相手とのp2dist値で移るステートに化けてしまう 自分の知識ではどう足掻いても↑の繰り返しで困っております。どうすればちゃんと相手との距離を認識して指定しているステートに移ってくれるのでしょうか?
その説明だけだと何がなんだか timeで飛んでるんじゃないなら、 上と下のchangestateのtriggerが同時に満たされてたら上が先に実行されるはずだけど。 で、飛んだ先から帰ってこないなら下が実行されることないだろうし。
上のchangestateを、 [state a] type = changestate trigger1 = time = 32 trigger2 = animelem = 10, >= 0 trigger2 = p2dist x <= 120 && p2dist x > 50 ←ここ value = 2001 にして行けるかな?
>>234 試してみましたが駄目でしたね・・・
どの距離で発動しても片方のステートしか実行されませんでした
変数使って予め相手とのp2dist値を振っておいた方がいいのかな?
>>233 氏の言うようにp2dist以前にtime = 32でチェンジステートしちゃってる可能性は?
= 32と = 60についても説明聞かせて。
>>236 意図がわからないかと思いますが、ステート分けている理由としては・・・改変しているキャラを原作再現したいが故、理由はなんともいえないのですが
・発動時の相手とのp2dist値が大体120〜150程度の場合に、キャラが滑り込むように相手に突っ込ませたい
・それ以上の値だった場合は別のステートに移させたい
多分全然説明が足りてないでしょうが、もしそうであれば改変元のキャラの改変中のcnsファイルをパッチとして配布し、中身の詳細をどのようになっているのか視察願いたいと思っております
恐らくその方が説明が早いかと思います、勿論、そのキャラをお持ちの場合の話となりますが・・・
キャラ自体はスプライトや音声など、色々な製作者から無断で借りている物があるため控えさせてください
改造スレ池な流れにだけはならないように・・・
>>235 >>232 は発動時じゃなくて突進中のステートか?
なら発動時じゃなくて「突進中に距離の判断」してんだから、どっちか一方しかいかねーよ
発動時にvarで切り替えろ
mugenで使われる定番の減色ツールってどれですか?
発動時の距離でそれ以降の仕様が変わるなら、 changestateを技が発動した瞬間に出るようにトリガーを調節すればいいじゃまいか。 発動→突進→発動時の距離で分岐→乱舞1 ↓ 乱舞2 ってしたいんだろうけど 発動→距離で分岐→突進1→乱舞1 ↓ 突進2→乱舞2 ってアルゴリズムにしたほうが楽チンのはず、 突進部分のアニメが全く同じだからステート分けたくないとか言わずにさ。 トンチンカンなこと言ってたらゴメンネ。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 17:59:59 ID:G0/s/+yY
スイマセン cmdファイルのないキャラって存在しますかねぇ?
存在する
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 18:12:50 ID:G0/s/+yY
そのキャラのコマンドを変更するにはどうすればいいんでしょうか?
エスパー以外に分かるわけがない
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 19:17:58 ID:G0/s/+yY
うーん、あきらめるしかないっぽいですね。 返答ありがとうございました。
>>241 単に拡張子がcmdじゃないだけってオチじゃないの?defファイルのcmdの項は見た?
「エスパー〜」ってのはアナタの聞き方じゃ正確な答えは出ないって意味でしょうよ
あら親切な人がいたものね
>>202 前スレの
>>496 で質問した者です
時々調べたりはするものの解決せず半年近く悶々としてましたw
JoyToKeyもインストールしましたがポーズボタンの設定方法や適応されてるかがわからず未だ放置です
相手ダウン時専用技を作りたいのですが上手く行きません。 多分enemyを使ってやればいけると思うのですが、 enemyの説明されてるサイトが見つからなくて使い型よくわかりません。 どなたかそういうサイト知りませんか?
テンプレ読めよ
次行きましょう
MUGENでPSゲームのキャラ(テイルズ等)作りたいんですが、 あらゆる抽出ツール使ってもドット絵が見つかりません。 PSのドット絵抽出に使えるオススメソフトはありませんか どうか教えてください
>>256 そのアルクは外国の人が作った娼婦ステージのイメージとして置かれてるだけで
キャラとしては存在しません。
ただの改変です
>>253 mugen-infantry行けば見つかるはず
わざとやってるだろ
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 13:48:48 ID:SpCCJ9zO
>>249 俺と同じだ、気が向いた時に調べるんだけど解決しないw
参考までに聞きたいけど
joy to key バージョン何?最新版なら出来そうとにらんでるんだけど
最新版でもダメならいよいよOSって事になるね、OSも教えてくれると嬉しい
ちなみに
>>222 のも試したけど機能しなかった
263 :
203 :2011/01/18(火) 14:47:32 ID:WiBOX2zs
7の64bit。Jtkは4.6
264 :
249 :2011/01/18(火) 20:20:00 ID:z+Xb+lQ1
JoyToKey Version 4.5.3 Windows XP Home Edition Version 2002 Service Pack 3
DQ5息子のコマンドを 自分で操作しやすいように変更しようと思ったんだけど CMDファイルを開いてもよくわからず・・ ←/↓\→Dを ↓\→Dに変えたいんですが 具体的に教えていただけないでしょうか?
テンプレ
>266 解説サイトを見た上で 悪咲さんのキャラの記述だとなんとなくわかるのですが 息子など ちょっと書き方が特殊だとわからなくなってしまうのです・・
どこが特殊だよ
>>267 いやいや、小学生でも分かるって
落ち着いて読め
>>267 変える部分がnameじゃなくてcommandの部分なのは判ってるよな?
nameはコマンドに付ける「付箋」の役割でしかない
因みにQCB→クォーターサークルバック→円軌道1/4を後ろで止める→竜巻コマンドだぞ
cmdが特殊ってどんなだよ 説明されてる記述以外使ってるのなんて見たことねーぞ
cnsの冒頭の [Size] xscale = 1 yscale = 1 を-1にしたら一部の攻撃が当たらなくなったり、 敵の攻撃が殆ど効かなくなったりしたんですが直す方法はありますか?
記述を元に戻せよ それ以外のどんな答えが返ってくると思ってるんだ
あーいや-1の状態で正常に攻撃当たったり受けたりしたいんです
1.xscale,yscaleに負数は仕様外だと思われる 2.何故-1にしたいのか伝わってこないがおそらくもっとマシなやり方がある 3.それでもどうしても…というなら自分で試行錯誤して下さい
わかりました-1にするのはやめにします 影が変になりますが他の方法でやってみます
アホな質問者が続くねぇ
正直スマンカッタ
なぜscaleをマイナスにしようと思ったか、逆に質問したくなる
AIについて質問です AIは各製作者のキャラ専用に作られているのでしょうか? AならA専用のAIで、キャラは同じだけどBのAIを入れる〜って事で 安定しますか?
試してみれば
使えるわけねえだろ
わざとだと言ってくれ
MUGENやったことないんだろ 察してやれ
人工AIならすべてのキャラに対応するよ
新MUGENはじめたら 画面が拡大しててキャラがデカすぎるんだけど どうすればいい?
2日粘ったけど自力解決できないのでどなたかご助力お願いしますorz キャラの通常立ち弱攻撃にエフェクトをつけるために、(とりあえず表示できればいいやということで内容は適当ですが)以下の記述を立ち弱の場所に追加しました。 [State 205, エフェクト] type = Explod Trigger1 = AnimElem = 3 Anim = 205 PosType = P1 Pos = 0,0 Ownpal = 1 SprPriority = 2 IgnoreHitPause = 0 Persistent = 0 BindTime = -1 RemoveOnGetHit = 1 が、エフェクトはまったく表示されず。 試しに教材kfmにあったチャージのエフェクトや作ってるキャラの走り動作なんかを登録してみるとちゃんと表示はされる。 使用する予定のエフェクトは独自パレットでSFF内の(今のところ)最後に配置してありますが、 これはSFF登録の順番やパレットなどの問題で表示されていないのでしょうか?
>>288 AIRファイルに205のアクションは記載されていますか?
KFMに用意されたエフェクトが表示されるなら上記の可能性が高いと思われます。
290 :
>>289 :2011/01/22(土) 23:35:29 ID:OcUL+btv
途中で送信してしまった。 おそらくSFFに登録はしたけれど、それを使って205のアニメーションを登録してないため、 存在しないアニメーションを表示できないことになっていると思われます。
>>288 この記述のanim=**だけ変えた時は表示されるなら、airの問題
anim=**を変えて表示されないなら、記述の問題。animelem=3未満でステートが終わるとかな
205のF数の設定漏れと、新規air205より前に空白状態のair205が存在するかは見たか
同一airNOが共存する場合、先に登録されてる方が優先表示される
292 :
288 :2011/01/23(日) 00:07:54 ID:AwQoymUf
>>289 返信ありがとうございます。説明不足で申し訳ありません。
AIRにも205番でアニメは作成済みで、下のように記述してます。
反転や透過効果もつけておらず、ひとまず作っただけの状態です。
[Begin Action 205]
205,0, 0,0, 5
205,1, 0,0, 5
205,2, 0,0, 5
205,3, 0,0, 5
205,4, 0,0, 5
205,5, 0,0, 5
205,6, 0,0, 5
205,7, 0,0, 5
205,8, 0,0, 5
205,9, 0,0, 5
205,10, 0,0, 5
205,11, 0,0, 5
205,12, 0,0, 5
205,13, 0,0, 5
>>291 ありがとうございます。
>この記述のanim=**だけ変えた時は表示されるなら
別のエフェクトで試した時の状況ですが、kfmのときはanim=f130、走る動作を代用したときはairの206番に登録してanim=206でCNSを作成して、結果エフェクトが表示されていました。
>anim=**を変えて表示されないなら、記述の問題。animelem=3未満でステートが終わるとかな
予定していたエフェクト画像(205番)は全部で14枚あるので、トリガーになっている枚数はクリアしていると思います。
>新規air205より前に空白状態のair205が存在するかは見たか
再度確認しましたがAirのNO.205は被っていませんでした。
>205のF数の設定漏れと
・・・フレーム数なんて設定するとこあったかしら。原因ここかな?ちょっと見てみます。
293 :
288 :2011/01/23(日) 00:16:54 ID:AwQoymUf
よく考えたらフレーム数の設定って1枚毎の表示時間のことですよね。失礼しました。 既に1枚あたり5で設定済みで、10に増やしてみてもエフェクトは表示されませんでした。 本当どこでミスってるんだろう。。。
そこまでやってできないなら、いじるファイル間違えてるとかじゃね?
あとはSFFに追加しただけで再保存し忘れてるとかの根本だな 気になるのが、205番台の画像サイズと、SprPriority = 2 画像が小さくてステート指定アニメの後ろに隠れてるとかじゃねーよな? 試し表示ならexplodにontop=1を追記するかSprPriority = 10でやっとけ
296 :
288 :2011/01/23(日) 00:45:50 ID:AwQoymUf
返信ありがとうございます。
>>295 SprPriority = 10でもダメでした。
確かに試し表示なら前の方に表示されるようにした方がいいので、今度からはそうします。
>>294 >そこまでやってできないなら、いじるファイル間違えてるとかじゃね?
もうそれくらいしかないですよね。
と思ってSFFデコード→再構築してみたら見事にエフェクト画像だけ壊れた(色化けじゃなくて、画像自体が消えて空欄状態)ので、
エフェクト画像自体に問題がある線でもう少し調べなおしたいと思います。解決するといいなぁ。
皆さんありがとうございました。
>予定していたエフェクト画像(205番)は全部で14枚あるので、トリガーになっている枚数はクリアしていると思います。 なんでエフェクト側の枚数を見てるんだよ。 立ち弱で本体が取ってるアニメの3枚目が存在するか、3枚目が終わる前にステートが終わってるかを確かめろ
298 :
288 :2011/01/23(日) 01:11:29 ID:AwQoymUf
>>297 失礼しました。立ち弱のアニメ枚数は6枚で、
>3枚目が終わる前にステートが終わってるか
はCNSの勉強不足でよくわかりませんが、同様の条件でエフェクトのみkfmのものに差し替えたときにはちゃんと表示されていたので
その辺りの記述自体には問題はないと思います。
>>298 >3枚目が終わる前にステートが終わってるか
ここでのanimelem=3は、ステート指定のairの事であってexplodのairを指してる訳じゃ無い
何にせよ、
画像が壊れてないか位の「最低限の作業の後確認」はやってくれ
それを実践しない限り、他人が居なきゃキャラ組めねーぞ
300 :
288 :2011/01/23(日) 02:44:22 ID:AwQoymUf
原因特定できました。 手持ちのキャラからエフェクト引っ張り出してやってみてもしっかり表示されるので 作成時に使用していた素材を片っ端から調べなおしてたら、エフェクト素材の一部が257色以上使用していました。 キャラ本体が既に256色以下だったのでエフェクトまでチェックしていませんでした。完全にこちらの落ち度です。 >何にせよ、 >画像が壊れてないか位の「最低限の作業の後確認」はやってくれ >それを実践しない限り、他人が居なきゃキャラ組めねーぞ まったく仰る通りですorz 素材に問題がある筈がない、なんて思い込みは投げ捨ててしっかりやっていきたいと思います。 皆様どうもありがとうございました。
新mugenについて質問です。 家のPCだと動かないのでキャラ作成はwinmugenで作ってます。 Varが一定の値になると画面下に警告が表示されるようにしているのですが(Explodではなくhelper表示。postype は left)、 同じステート内に1P側と2P側の表示を記述してます。 [state 8900, 表示位置] ;1P側の表示位置 type = posadd triggerall = teamside = 1 trigger1 = 1 x = -screenpos x + 0 y = -screenpos y + 240 [state 8900, 表示位置] ;2P側の表示位置 type = posadd triggerall = teamside = 2 trigger1 = 1 x = -screenpos x + 165 y = -screenpos y + 240 こんな感じでです。winmugenだと問題なく表示されますが、 screenpos のサイズが新mugenだとどうなのか分からないので試せません。 多分位置がずれそうな気がしてます。 ヤッパリもうひとつ2P側のステート作った方がずれもなくて、 親切設計でしょうか?
>>301 取り敢えず、2P用ステートってのは「必要」ではないと思う。
一つのステートでも状況に合わせて数値が変化するようにするだけだし。
分かりやすい云々は、他の人や一般的な作り方っていうのを知らないけど、自分なら一つかなあ。
ただ新MUGENの話については、画面サイズの設定に合わせて変化するようにって話なら
変数で設定項目用意して、使う人が手動で画面サイズの数字入れるとかになるんじゃないかな。
新MUGENに画面サイズ読み込むトリガーあったと思うけどアレ使うと新MUGEN専用に。
>>301 現状じゃ、新mugenが起動出来ない環境なら、新mugen対応は潔く放棄するしかないぞ
不具合が出ても確認が出来ない&直せないキャラを、親切設計とは言わんだろ
>>302 3:4の基本値と現画面サイズの差を割り出すトリガーがあるから、
それをvarに直結させれば手動による数値設定は要らない
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 21:42:25 ID:uY8H6nyv
>>305 確かにシェアウェアだが、金払わなくても機能は全部無期限に使えるぞ
「気に入ったら支援してくれると嬉しいという以上の意味はない」と製作者が明言してる
初歩的な質問ですみません キャラセレクト画面の変更ってどうすればできるんですか?><
>>307 SYSTEM.DEFをテキストエディタで開いて変更します
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 14:44:50 ID:hb4G1Vi6
>>306 最新版でも機能しないわ
もう何が原因かわからんw
PSコンが悪いのかな?そのボタンが機能してるのは確認済み
早送り、ゲージ消し、コマ送りは機能する、ポーズだけ何故か機能しない
>>203 はPSコン?
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 17:06:34 ID:4VXmwJY0
オススメのゲームパッドあれば教えてください
なぜここで聞く
コンボ数を999で止めないようにするにはどこいじればいいんですか? バージョンは多分これです beta release version 2007.12.27
DOS版の10414を使おうか
ChangeAnimで同アニメをmovecontactした場合のみ 1つ前のアニメにチェンジするよう設定したんですが playsndステートにignorehitpause = 1を指定してもpausetimeの影響を受けて playsndの再生がズレてしまいます trigger2でmovecontactを指定しても変わらずでした どうすればいいんですかね? ↓こんな感じです [State 280, 1] type = ChangeAnim trigger1 = AnimElemTime(3) > 0 trigger1 = AnimElemTime(4) < 0 trigger1 = movecontact value = 280 elem = 4 ignorehitpause = 1 [State 280, 2] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 4 ;trigger2 = movecontact ←付けても変わらず value = 220, 0 channel = 0 ;ignorehitpause = 1 ←同じく変わらず
すいません、訂正です >1つ前のアニメにチェンジするよう設定したんですが 1つ前ではなく後でした 連レスすいません
pausemovetime設定したヘルパーから鳴らせ
>>314 [State 280]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElemTime(3) > 0
trigger1 = AnimElemTime(4) < 0
trigger1 = movecontact
value = 220, 0
channel = 0
ignorehitpause = 1
[State 280]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(3) > 0
trigger1 = AnimElemTime(4) < 0
trigger1 = movecontact
value = 280
elem = 4
ignorehitpause = 1
当たった瞬間に鳴らしたいならこれじゃだめなのか?
>>316 それって別ステート設けなきゃダメですよね?
出来ればこのステートですませたいんですが…
>>317 変わらずです
というより立ちステートに移ってから再生されてしまいます
>>318 ならそのステートの終了条件に問題があるんじゃないか?
animelem3の時にmovecontactが成立してその先のアニメに派生ってことは
通常はanimelem3の表示が終わったらステートが終了してるんだよな
[State 280]
type = changestate
trigger1 = animelem <= 4
trigger2 = animtime = 0
value = 0
とかになってて
trigger1 = animelem <= 4
trigger1 != movecontact
って言う設定にしてないってオチはないか?
俺ならanimelem3までとanimelem4以降を別ステートに分けて、movecontactをトリガーにステート移行をする
あぁ俺も記述がおかしいな animelem >= 4って書かないといけなかったのに逆にしてた
>>319 レス遅れてすいません
立ちステートに以降するのはただの記述ミスでした…
訂正するとちゃんとpausetime終了後に再生されました
このミスのせいで無駄な回答をさせてしまい申し訳ないです
っとまあ結果的には変わらずなんですが
別ステートで分けるとどうなるんでしょうかね
結局timeをトリガーにし
攻撃判定がある前のアニメのギリギリの
フレームをついて再生させる事にしました
これで違和感なく再生させる事が出来たんで
一応これで解決となりました
回答ありがとうございました
>>321 個人的にアニメの状態を認識しやすくて管理しやすいってだけだからそこは気にしないでおk
負けた時に曲が止まるキャラがいるんですが、どこを変えれば止まらなくなりますか? メモ帳を開いて検索する方法は知っています
上2つのサイトは便利すぎてやばい
内容一覧のサイトってフレームつきのURLがあったと 思うんだけど、どうやっていけばいいの?
テンプレ
全ページDLしてフレームhtml組めよ
中ポトレを登録すると、攻撃時に異常にカクカクする(重くなる)ようになるキャラがいるのですが 原因が分かる方いますか? 環境等は ・DKライフバー(シングル9000_888、タッグ9000_898) ・SFFAIRMake、SAEどちらも結果は同じ ・パソコンのスペックは十分 ・アフロン氏リーゼロッテ、紅棒人間氏マニーなどで確認 です。割と対象キャラが多いので、何とかしたいです。
単純にパレット共有がとぎれてるんじゃね? あと飛び道具とかエフェクトとかも共有パレットじゃなくても各々で共有されてるから それがばらばらになると重くなる
H氏のMBACキャラが見つかりません どこにありますか
>>331 がちゃんとテンプレを読んで自分でググる用になるパッチはどこにありますか?
>>330 ありがとうございます!
よく調べたところ、おっしゃるとおりにヒット時のエフェクトが原因でした。
共有化させて完全に解決しました。
投げ後の追い討ち一発目ってjuggle値加算されないんでしょうか? juggle値15のキャラで投げ後、ステート5101に飛ばしてんですけど、 相手が地面激突ギリギリの時間に(もしくは地面激突時に)juggle値10の攻撃を当てて、 その後、もう一度10の攻撃が当たってしまいます。 予定では追い討ち居れて2割減れば良いダメージにしたかったのですが、 5割コンになってしまいます。何とか加算させたいのですが方法ないでしょうか?
最高ジャグルが20以上なんじゃないのか
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 11:56:52 ID:/6mWMPka
試してから聞いてるのか 試さずに聞いてるのか
お前の脳みそじゃ何やっても無駄だよ
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 13:17:43 ID:/6mWMPka
いろいろやってみたんですがどこをさわればいいかわかりません
var(59)
>>335 投げがfall設定になって無いんじゃねーのか
>>340 どこを触ればいいかすら解らないのに色々何をやったんだ?
つーか質問の仕方も含めて文章が体を成してないの気付いてる?
>>343 DLした+登録した+遊んだ=いろいろやった
という事だろうな
スルーでいいと思う
いろいろやったけどわかりません=触ってはいけない/触るだけ無駄、な質問のテンプレ
実際に何をやったのかすら説明できん奴にこっちから説明しても無駄だろう
>>342 確かに投げのHitdefにfall設定にしてませんでした。
したら上手くいきました。ありがとうございます。
技を出すときに暗転する技としない技の記述の違いを教えて下さい どのファイルかすらわかりません
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 19:57:34 ID:s1pXp1M9
2対1で対戦する際にダメージのハンデを無くしたいのですが,どうすればよいでしょうか?
>>350 dos版ならオプションで調整できるがwin版は無理
新MUGENは知らん
開幕で自殺するダミーってキャラがあったはず
>>350 ダメージじゃなくてHPが2で割られるだけ
HPを二倍にしとけばいい
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/07(月) 13:46:51 ID:ZeQNEvWs
MUGEN wikiに載ってないキャラはどうやって上位神、準論外か論外耐久ってしらべるんですか?
>>354 それはmugenやろうぜスレで聞いた方がいいね
むしろニコスレで聞け
神とか論外とかなにw 魔王とかもあるのか?
神とか論外とかそんなわかりづらいものかな?
雑談したけりゃ他所へ行け
個人的にはプロトオメガや神竜(新)の方が論外キャラなんだが PCのスペッコ的に
>>357 格ゲー的には問題外なキャラのニコ動での総称だから気にしなくてもOK
>>356 ニコスレに持っていくなって。
あそこはまだ普通のキャラ好きも多いんだからさ
誘導するなら凶悪スレでしょ
>>357 簡単に言うと、
・即死攻撃でないと倒せない
・即死攻撃でも方法次第では効かないことがある。というか最近は効かないのが当たり前。
・全画面判定の即死攻撃を連打してくる
という、文字通り「論外」なキャラ共のこと
一種の出落ち。
俺としては何が楽しいのか解らないが、そう言うのを作ったり動かしたりして楽しんでるのもいる。
>>362 したらばでいいよな
あそこはそういう話が大好きな人ばっかりだし
質問というかもうわからないので教えてください 自分を目指して誘導するヘルパーを作っています (ブーメランの戻りのような感じ、ジャンプなどをするとちゃんと本体目指して誘導する) 原始的に本体のy座標とヘルパーのy座標を比較してveladdして加速したり減速したりして誘導してみたのですが動きが微妙で 45度に射出したときの戻りなどが上下にぶれて使い物になりませんでした ググるとbartlett氏が誘導弾の解説をしていたのでそれを参考しつつ試行錯誤してます [State -1, 角度] type = varset trigger1 = 1 fvar(0) = -floor(atan((ParentDist Y+Parent,const(size.mid.pos.y))/ParentDist X)*180/pi-ifelse(ParentDist X<0,ifelse(ParentDist Y+Parent,const(size.mid.pos.y)>0,180,-180),0)) atanで本体とヘルパーの距離から角度を求めて [State -1, 角度調整] type = varadd trigger1 = 1 fvar(1) = ifelse((fvar(0)-fvar(1))>10,ifelse((fvar(0)-fvar(1))>180,-10,10),ifelse((fvar(0)-fvar(1))<-10,ifelse((fvar(0)-fvar(1))<-180,10,-10),(fvar(0)-fvar(1)))) 現在角度と比較して±10度修正して [State -1, 速度] type = velset trigger1 = 1 x = cos(fvar(1)*pi/180) y = -sin(fvar(1)*pi/180) X方向への速度はCos使って角度から本体とヘルパーのX座標の距離を再度だして 近いなら減速、遠いなら加速して調整して Y方向もY座標の距離だして加減速する という感じのつもりなんだけどどうも上手くいかないです 本体がヘルパーを出した地点を目指して誘導するだけで 飛び道具を撃ったあとに本体が移動しても反映されないです ParentDistだとどうも上手くいかないようなのですが何かいい方法がないでしょうか?
キャラセレのポートレートが汚いんですがこれアドオン変えたら綺麗になりますか? もしそうならどういったアドオンがいいんでしょう
>>363 解説サンクス
同じランク同士ならちゃんと拮抗した闘いになる感じかね
それなら普通ので良いじゃんって思うけどw
>>367 ギネス記録とか見てると馬鹿馬鹿しいのとかあるじゃん?
洗濯バサミを顔に何個つけられるか、とか鼻から射出したマシュマロをどんだけ飛ばせるか、とか
そんな感じの挑戦なんだよきっと
ライフバーとは別のレディやKOの掛け声をかけるにはどうすればできますか?
自身で発声すればいいのではないでしょうか
泣ける
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 18:05:46 ID:wIuqRkMg
なんでレイドラ風 奏兄弟は二段ジャンプ出来ないの?
アフロン氏制作の扇奈のBBBゲージをH氏のBBBキャラと同じ様に画面の上側から下側に設定したい どうすればできますか?
泥勝やrei氏や非英語圏の外人の作ったキャラの話ならいざ知らず アフロンのcnsが理解できないなら勉強しろとしか言えない
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:38:41 ID:55r4DgaX
stormEXさんのIchigo取ったんだけど、卍解とかのやりかたがわからないっす 説明書にはBANKAIもHOLLOWの文字もあるけどわからないっす どなたかわかりませんか?
“取った”とか言うなや
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/08(火) 19:42:27 ID:55r4DgaX
>>376 すいませんね昨日はじめたばっかなもんで
YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか… / \ \ 【テンプレ読んだ?】 NO → さっさと読め死ね。 NO → 理解しろ死ね。 \ NO → 死ね。
>>365 EFZの長森瑞佳の技を参考にしてみたらどうだろ
次行きましょう
>>379 ありがとうございます
長森のCNSを見てみましたが初期に作った飛び道具自体の座標から単純にVelAddするタイプでした
(加減速がF毎に固定値なタイプ)
が、本体の座標をVarに記録してそれを元に誘導してるようなのでこれも参考にしてみます
382 :
365 :2011/02/08(火) 23:28:07 ID:n89odo/x
凡ミスしててミスが出てたみたいでParentDistでやっと問題なく誘導できるようになりました
>>373 アフロン氏のは分からんけど、アフロン氏のをベースにしたsongfu氏のなら、
Pゲージ表示の設定を174にすれば良い感じの位置になる。
タイトル画面やキャラセレ画面をそれぞれに別のアドオンのものを適用させたいんですが 例えばMFJのタイトル画面にメルブラのキャラセレ画面とか どうすればできますか?
MFJのタイトル画面にメルブラのキャラセレ画面を移植すればいい
なるほど タイトル画面、メニュー、キャラセレクト画面、vsは それぞれどのファイルに当てはまりますか?
system.defとsystem.sff
重ね重ね申し訳ないです あるアドオンに別のアドオンのセレクト画面などを差し替えて使いたいんですけど System.defとsffをどういじれば差し替えできますか?
そろそろ釣りかもっていう
まあ釣りだとしても気にしない
>>388 追加したいアドオンの該当する記述をdefから、画像をsffから抜き出して
元々のアドオンに追加すればいい
ただ記述丸コピペだと不具合が発生するだろうから
defに追加する記述のアニメーション番号やスプライト番号、sffに追加する画像の番号などは元のアドオンと重複しないように気をつける
詳しくはググって自分なりに弄っていくといろいろとわかるようになるよ
自分が釣られてるということですか? 自分が釣ってるっていうならそのつもりは一切ないです 最近始めた者でして、知識が乏しいのです
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/09(水) 12:20:07 ID:74FiB9X3
きゃらの変身の条件ってどんなものが考えられますか? HP○%以下、とか。。。
>>390 なにやらとても複雑ですね...
この手のものは一切手掛けたことはなく、わからないことだらけで不安ですが
あとは仰った通りググって知識に補完をいれていこうと思います
ご丁寧にありがとうございました
なら最初からググれ
ググっても閉鎖してるサイトばかり出たので 申し訳ない
ダイの大冒険の、 大魔王バーンっているかしら? wikiとか見ても見当たらないのだけど。
YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか… / \ \ 【テンプレ読んだ?】 NO → さっさと読め死ね。 NO → 理解しろ死ね。 \ NO → 死ね。
398 :
375です :2011/02/09(水) 18:08:39 ID:74FiB9X3
あ、変身しました!! そこそこアーケードでも戦えるようになったのですが、なかなか勝てません・・・ 初心者にオススメの敵キャラ教えてください(>_<)
RCで使えないキャラを適用させるにはどうすればいい?
>>401 カンフーマンJとかmugen小学校でよく勉強する
これしかないでしょう
>>401 だけの話ではないが、まず試しにRCに登録して使ってみたのか、と言いたい。
最初からエラーが出る、特定の技だけ不具合が起きるとか。
RC専用キャラを旧MUGENで使えないというのなら分かるし、
「使えない」ではなく「不具合が起きる」なら分かるが、
何をもって使えないと判断したのか、という事だろう。
>>401 互換制があるからとりあえずそのままでも動く
エラーがでるならエラメみながら直す
(無敵の記述とか使えない書き方が一部あるのでエラーでやすい)
カットインとかずれるなら直す
エフェクトの幅とかが足りないのなら書き足すか諦める
対戦画面の件で一つお伺いを... キャラが移動すると画面が横にスクロールされますが これと同時に画面のズームイン、ズームアウトさせるにはどうすればいいでしょうか? ikemenなんかだとできたはずなんですが、できますよね?
WinMUGENでは出来ません 新MUGENで実装中です
新MUGENですか... 対応できないキャラをいじるのが面倒で触れないできましたが、そろそろ手をつけるべきですかね
>>405 実装中という表現は誤解を生みそうだから横から注釈
実装する予定はあってクローズテスト中
オープンなものでは現在未実装
どっかの動画でズームイン、ズームアウトするステージの動画あったような
そういえば新MUGEN、旧キャラ対応もするよう努力してくれてるでしたっけ もう少し様子見しておくべきですね
えっと、Hi-res化というのでしょうか MFJなどのアドオンでキャラセレ画面のキャラのポートレイトの映りを綺麗にする方法はありますか?
YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか… / \ \ 【テンプレ読んだ?】 NO → さっさと読め死ね。 NO → 理解しろ死ね。 \ NO → 死ね。
初心者的な質問は小馬鹿にして蹴る癖に、
>>365 のような上級者的な質問も放置する
このスレは何のためにあるの?
初心者的な質問を小馬鹿にして蹴る為
俺の場合
>>365 は結局何が駄目だったのかも判らんのだ
>>413 ちゃんとルール守れよ
自分で調べるのは面倒だから質問とか論外
質問させて頂きます。 メモリを新しい物に変えたら起動しなくなりました。(正確には起動はしてタクスバーに表示はされるのですがエラー画面が出る訳でもなく画面が表示されないまま停滞してしまいます) ググって調べてはみたのですが、記述のことばかりで解決には至りませんでした。 MUGENの起動にメモリの相互性ってあるんですかねぇ・・・
>>419 まだ捨ててないなら前のメモリに戻してみろ
MUGENに限らずそういう話は「ありえなくはない」という程度には聞く
実際に自分で体験したことはないし周囲でも実例として聞いたことはないから今一信じていないが、試す価値はある
421 :
名無しさん :2011/02/12(土) 11:40:54 ID:vxzBABz/
分かる人いらっしゃいますか TrigArrayTest bug サバイバルモードでプレイしていたらこのようなエラーが出て強制終了 してしまいました。 次のキャラのイントロが始まるハズだったのですが……。 情報が少なく困っています。googleで調べても検索結果が1つしかないです。 エラーメッセージも少なすぎて……。
>>421 TrigArrayTest bug
Trig Array Test bug
trigger Array Test bug
と考えるとある程度答えが見えてくる気がする
Hi-res未対応のアドオンのキャラセレ画面のポートレートを高画質化したいんだけど ここ参考にしたらできるから見ろってとこない? 思いつく単語で色々ググってみたけど目当てのものが見つからん
ランセレでも行ってみたら
>>423 非HIresMUGENでのポートレート高解像化の方法を聞いているのなら
「ここ参考にしたらできるから見ろ」って所は存在しないし不可能
そもそもそれが可能なこと前提で聞いているのがアホ過ぎる
質問の解釈によってはHIresアドオン対応MUGENで非HIresアドオンを設定した上での質問だという可能性もあるが
自力でそこまで出来る知識があるならそんな的外れな質問はしないだろうし
なんで向こうで聞かないんだ 馬鹿か
kong氏飛竜に風見氏AIで音声を鳥海verに変更したのですが ラグナロクで敵を倒した際に倒しきれなかった時の音声も再生されてしまいます。 直したいのですがどこをいじればいいでしょうか?お願いします
ラグナロクのステート調べて、どの音声がラグナロク使用時になってるか調べて、そこの条件を適切に設定し直せばいいんじゃねーの?
>>427 逆に、何故こちらで聞いてはいけないのでしょうか?
ここはもう質問スレッドとして機能していないということですか?
それとも誰も知らないだろうという馬鹿にした意図があるのですか?
質問スレらしく質問で攻め立ててみました
>>430 単純に
挙げてる当人に聞くのが一番速くて正確だから。
有名どころの原作作品のライフバー等ならともかく、マイナーゲームやオリジナルのライフバー(というかアドオン)のグラフィック全てを把握してる人は
ほぼいないだろうから、どうしても自分の知っている範囲内でしか答えられない。
「Aというライフバー(アドオン)じゃないか」とは答えられても(アレンジや改変、見間違いなどで)それが正しいとは限らないわけだし。
まずmugenchinaのほうに自動翻訳ソフトでも使ってたずねてみて、それで返答なしだったり挙げた当人も覚えてなかったらそのとき改めてここなどで質問し
てみたらいいことでは?
>>431 実際、自分専用にアレンジしたライフバーでスクリーンショットに使ってる人もいるしな
>>430 wolf氏やmisamu氏あたりなら日本語でも理解してくれるがCHINAだと英語がベターかもしれん
下手に中国語に翻訳通すと無茶苦茶になるから気をつけてな
ログ読めばここが制作関連の質問以外受け付けない事が解るだろうに
>>430 は英文すら書けなそう
と責め立ててみました
待って。 英文書く前に、ログ読みましょう、空気読みましょう、と。
can't create projectile array. can't create helper characters ってでてmugenが落ちたんですけど原因分かりますか?
ここで聞く前に英語の教科書を読みましょう
>>436 事前に特定のキャラに何か変更を加えたとか
DLした特定のキャラを新たに追加したら落ちたとか、
昨日まで大丈夫だった、何もしてないのに落ちた
とか書かんと。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 09:01:19.83 ID:ppxZv4Te
阿部さんやcv若本みたく虹裏キャラ修正してmugenに導入しました。 大体修正出来たんで、あとは勝利メッセージでも消そうかなとか思って 勝利メッセージのステート全部消したら第2ラウンド勝ったときの勝利イントロで分身します。 いろいろ試してみましたが修正法が分かりません。 何かヒントでももらえないでしょうか?
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/20(日) 09:26:12.31 ID:ppxZv4Te
すみません上の書き込み無視してください。 自己解決しました・・・w
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/22(火) 15:42:25.26 ID:mTbaBCRk
mugenやってたら方向キーの↑だけ動かなくなった。 誰か教えてください。
パッド買い換えろ馬鹿
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 01:22:17.24 ID:bDF76VJ/
Daimon Hakumenのsnd、プロパティで開いたりすると勝手にサーバーに接続されるんだけどウイルス? ちなみに同じ人が公開してる別キャラ(Ragna Mau)のsndは普通にプロパティ表示可能
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/23(水) 15:27:50.04 ID:jFyAela9
開幕パワーゲージMAXのキャラがいるんですけど どこをいじったらパワーゲージ0にできますか? デバックキーにはなかったので
>>444 ヤフーで「mugen パワーゲージMAX」で検索してみな
ほぼ答えに近いのが書いてあるページが引っかかるから
446 :
君 :2011/02/24(木) 02:26:06.10 ID:92CP9QK6
最近のフリー格ゲーは方向キーだけ効かない物が多いな。MUGENは問題無いのに。 ボタン設定も何故か適応されないんだよな。
犬若あかねのAIを導入したら色がバグった 他のキャラはAI入れても問題ないのに何故だろう
sff
sffを入れなきゃいける?
それぐらい試したらいいだろう
CharSffDtoWを試してみたら本体は直ったけど エフェクトと下のゲージは直らなかった レスありがとう
sffを覗けっていったつもりだったが解説足りなかったか
覗いてみたけど文字バグってて意味フだった どうも本体が最新でグラフィック新しくなってて AIが2009年の古いのにカラー足したバージョンなのが 色バケの原因っぽい 色々アドバイスありがとう
CharSffDtoWか、懐かしい。 使わなくなったなぁ。。。
最近になってMUGENを導入した素人なんですが HM氏のエヌアインアカツキがAIを入れると読み込めません で下記のエラーが表示されます Error message:Can't open file Error in AI(sekt)/AKATSUKI-EN1.cmd Error loading chars/AKATSUKI-EN1/AKATSUKI-EN1.def Error loading p1 defファイルかcmdファイルの置き方か設定の仕方が悪いんでしょうか 普通のアカツキはAI入れても問題なく動くんですが
>>455 DLして試してみました。
おそらくAIの登録方法が間違ってます(AI(sekt)フォルダ内のデータのみをコピーペーストしたところ同様のエラーが出たので)。
以下の方法で再登録してみてください。
1:charsフォルダ内のアカツキデータを削除→DL直後のアカツキのキャラデータを再度登録
2:AIを解凍後、Akatsuki-EN1_AI Ver0.90フォルダ内のAI(sekt)フォルダ、txt(sekt)フォルダ、AKATSUKI-EN1.defをすべてコピー
3:chars内AKATSUKI-EN1フォルダに2のデータを上書き貼り付け
4:select.defに再登録(chars内で多層構造にしてないならAKATSUKI-EN1/AKATSUKI-EN1.defを書き込むだけ)
たぶんこれでいけるはず。
優しすぎて濡れる
458 :
455 :2011/02/26(土) 15:23:31.57 ID:m0B0FbiP
>>456 いけました、有難うございます!
単純にファイルの上書きをしておけばいいと思っていました
この流れなら聞ける ジャンプに重さとか緩急をつけるにはどうしたらいい? デフォのコモンじゃストレートなジャンプしか出ないよね ヒントだけでもいいんで教えて下さい
コモンはキャラの方で同じ番号のステートがあるとそっちを優先する
yaccelとVeladd
Movementのyaccelでやったほうがいいと思うが…
>>460 ショートジャンプの為にジャンプステートはこっちのほうで所持してる
>>461 VellAddで重くはなるんだが緩急が良くわからないんだよね
>>462 それも重くはなるが緩急はつかない
お前さんの言う緩急がよくわからん 上のヒントで大体のジャンプ軌道は対応できると思うが
ですよね、なんていうか重みがあってのっそりしたジャンプっていうか もしかしたらきちんと記述出来てなかったのかも もうちょい調べてみます、ヒントありがとう
踏み切りで加速度付ければ後はgが勝手に減速してくれんじゃねえの
小中大ジャンプと種類分けたいって話なら コマンドでvar入れてそれでveladd 上昇は早く落下は遅くってのならvel方向に併せてaddで加減すれば
後者のほうで上昇は遅く降下は早くって感じです 上昇と降下でトリガーを分けてaddすればいけそうですね ヒントありがとう
>>459 です
どうやらジャンプ開始とジャンプ中のアニメの
フレームが短くて緩急の少ない
素早いジャンプが出てしまっていたみたいです
ちょっと足せば理想のジャンプになりました
こんな単純な部分を逃していたとは…
お騒がせしてすいませんでした
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
ヤフー知恵袋なら4分で答えが返ってくる
>>472 大学入試問題でも返ってくるくらいだからな
スレチ
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/03(木) 15:18:10.74 ID:uoM4W4YC
Fighter Factory Ultimate が起動しないんですが… 窓7 64bitには対応してないの??
>>475 クラシックも試してみて無理なら対応してない
>>476 ありがとう クラシックは動いたよ Ultiは微動だにしないや・・・
Ultimateの方はなぁ…海外専用(文字コード関係?)なのか分からないけど 「開けない」「起動しない」ってのはよく聞くね 実際のところクラシックとどう違うのかがさっぱり分からん。
おいv-nix 内々でlifebar交換してないで公開しろ
スレチ
HitDefをチェンジさせる方法ってないですかね 1つの技に2つのHitDefを設定していて 1つ目は連続攻撃最中のHitDefで、これは連続攻撃が全てヒットしやすいよう x方向のvelocityを0にして敵側が調度はまってくれるよう設定しています 2つ目はその技のフィニッシュでx方向に数字をつけ吹き飛ぶように設定しています ですが技の仕様上1つ目の連続攻撃が外れる可能性もあって 外れた時に敵側がだらしなく落ちてしまって見た目が悪いです そこで途中で外れた場合2つ目のHitDefに飛ぶ 或いはもう1つ作って外れた場合、2つ目同等の吹き飛び方をするというふうに 記述をさせたいんですが可能なんでしょうか? 試しにもう1つ作ってtriggerall = MoveHit != 1と設定し試してみましたが これを無視して一発一発が吹き飛ぶようになってしまいました 最終無理ならステート奪ってしまうのも手ですが出来れば演出は避けたいです 長文すいません
いらん情報と足りん情報が多い Hitdef1が外れたらHitdef2もしくは3に移行したいが上手くいかないというのが要約だろう その上で各トリガ群と移行式の部分書きだすくらいはしてくれ
>>482 確かに技の詳細の下りは必要ありませんね、申し訳ないです
トリガーは
1つ目は
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 8
trigger4 = AnimElem = 11
trigger5 = AnimElem = 14
trigger6 = AnimElem = 17
trigger7 = AnimElem = 20
trigger8 = AnimElem = 23
trigger9 = AnimElem = 26
trigger10 = AnimElem = 29
trigger11 = AnimElem = 32
trigger12 = AnimElem = 35
2つ目が
type = HitDef
trigger1 = Anim = 1000
trigger1 = AnimElem = 11
trigger2 = Anim = 1010
trigger2 = AnimElem = 23
trigger3 = Anim = 1020
trigger3 = AnimElem = 35
完全にダメもとですけど
試しに作った3つ目が
triggerall = MoveHit != 1
trigger1 = Anim = 1000
trigger1 = AnimElem = 5
trigger1 = AnimElem = 8
trigger2 = Anim = 1010
trigger2 = AnimElem = 14
trigger2 = AnimElem = 17
trigger2 = AnimElem = 20
trigger3 = Anim = 1020
trigger3 = AnimElem = 26
trigger3 = AnimElem = 29
trigger3 = AnimElem = 32
足りない部分あったら指摘お願いします
(AnimElem<36)&&((AnimElem)-2)%3=0 1と2と3でトリガが重なってる所がある changestateの事書いてないみたいだから 多分全部同じstatedefに突っ込んであるんだろうけど MoveHit!=1だけを3に入れても無意味というか各々別のstatedefに別けろ
changestateをケチっていては いいトマトはできねえ
所謂、無敵にならない乱舞みたいなものなんだろうか? とりあえずMoveHit != 1で吹っ飛ぶって言うのは MoveHit != 1を日本語にすると「攻撃ヒット後ヒット硬直が終了して1フレーム目ではない時」だからじゃね 2フレーム目3フレーム目はtriggerが働いてるっていう そういう技作ったこと無いからあれだが 相手の喰らい判定ありの乱舞もちのキャラならたまに居るからそれを参考にしてみては? あとは!GetHitVar(IsBound)あたりで吹っ飛ぶようにしてみるとか すまん。明確な答えは出せんw
>>484 確かにごちゃごちゃしていたので
とりあえず3種類で分妓されてたものを1つに絞ってみました
ヒット
type = HitDef1
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 8
フィニッシュ
type = HitDef2
trigger1 = AnimElem = 11
外れた場合
type = HitDef3
triggerall = MoveHit != 1
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = AnimElem = 8
これで試してみたところ
HitDef1のtrigger1を認識した後、同HitDefのtrigger2に以降するはずが
HitDef3のtrigger1を認識し吹き飛ばしてしまい、HitDef2に移れませんでした
>>485 ごもっともです…
>>486 そうですね、そんな感じです
これは他のステートで試した事なんで一概にはそうと言えないんですが
triggerall = MoveHit != 1の他に
trigger1 != MoveHit
triggerall = MoveHit != 0
なんかも試したんですが正常に認識してくれたのがこれだったんで…
今回も下2つを試してみましたがどれも結果は同じでした
そもそもHitDef自体がヒットを確認した上でのステートなのに
トリガーで当たらない時と命令してしまっていいのかどうか…
ヒット確認させられるトリガーってMoveContactとこれぐらいですもんね
って言うかさ Movehitって0の場合はヒットしてない、1以上の場合はヒットしてからのフレーム数を返すんじゃなかったっけ? ヒットしてから2フレーム経過とかでMovehit != 1が成立してるだけじゃねーの?
>>488 trigger1 = MoveHit = 1
Winでは「ヒット後1フレーム目(ヒットポーズが終わった瞬間)」
みたいですから= 0だとヒットした瞬間なんですかね?
pausetimeの影響を受けた後とか?
仮にそうだとすればtriggera1 = MoveHit != 0で
ヒットしなかった場合になりそうですが…
自分にはまだ難しそうなのでもうちょっと
調べてから実行しようかと思います
>>486 さんすいません下のほう返答するの忘れてました
助言ありがとうございます、そういうキャラがいたら参考にさせてもらいます
後、!GetHitVarで動きをコントロールする方法も検討してみます
回答下さったみなさんありがとうございました
詳細: Win版では、攻撃が接触した瞬間に1を返し、以降、同じステートにいる間は、1フレームに1ずつ増加します。ただし、pausetime中は増加しません。この仕様は、MoveGuarded、MoveHit、MoveReversedで共通です。 注意1 MoveContact、MoveGuarded、MoveHit及びMoveReversedは、同時にそれぞれの値がセットされます。例えば、ある HitDefがヒットし、MoveHitが0以外を返したとします。その攻撃中に、同じHitDefがガードされた場合、MoveGuardedが0以外を返すと同時に、他の3つは0を返します。 注意2 上記4つのトリガーは、ステートが変わると0になり、増加も止まります。直前のステートのヒット状態を引き継ぎたい場合は、StateDefの冒頭で、"movehitpersist = 1"を指定する必要があります。
>>481 トリガばかり議論されてるけど
全てのHitDefに同じvelocity(x)を設定した上で連続攻撃中の
pausetime(相手側)を十分に大きく設定すればいいんじゃ…
pausetimeが有効な間はvelocity=0と同じだから連続攻撃可能で
連続攻撃が外れたら硬直終了後に吹っ飛ぶだろう
pausetimeの話が出たからついでに pausetimeて次の攻撃当てると加算されるの? 上書きされるの?
>>492 百烈系の技でpausetime = 8の技を複数ガードさせても単発でも敵の固まってる時間は同じようなので多分上書き。
>>489 変数残ってるなら使ったらいいんじゃ?
>>487 のHitDef1なら
animelem 2から5までの間にvaraddで
v = 1
value = IfElse(movehit = 1,0,1); ヒット時0、空振り時1を入れる
で
HitDef3
triggerall = var(1) = 1; HitDef1で空振りしたら出る
trigger2 = 5
…
こんな感じで。
まあ
>>485 の人の言うようにチェンジステートでヒット時と空振り時の動作を作った方がいいと思いますが。
>>493 書き直しながらあげたせいかtrigger1とばして2にいってたりいろいろダメダメな記述だった。
考え方だけでも参考に。
>>487 素直にそれぞれの式を満たすたびに変数いじればいんじゃないか?
type=VarSet
trigger1=time=0
var(1)=0
type=HitDef;ヒット用
trigger1 = AnimElemtime(2) = 0
trigger1 = var(1):=1
trigger2 = AnimElemtime(5) = 0
trigger2 = var(1):=1
trigger3 = AnimElemtime(8) = 0
trigger3 = var(1):=1
type=HitDef;フィニッシュ用
trigger1 = AnimElemtime(11) = 0
trigger1 = var(1)>=3
(ヒット用の3発がすべて当たってるなら発動、1発だけでも当たれば発動にするなら>=1にする)
(ヒット用の1発目だけが当たった場合のみ発動するなら=1にしてヒット用のtrigger2と3の変数増加を消す)
type=HitDef;外れた場合用
trigger1 = AnimElemtime(5) = 0
trigger1 = var(1)=0
trigger2 = AnimElemtime(8) = 0
trigger2 = var(1)<=1
(ヒット用の2発目のみがあたったときも外れた場合用の2発目が発動、発動させたくないときは=0へ)
あとは変数節約したいならTarget(ID)をリダイレクトしてヒット用があたってるか判断してもいいと思う
書き込んでから気がついたけど空振りしても変数増加してしまうな ミスった ヒット用は type=HitDef;ヒット用 trigger1 = AnimElemtime(2) = 0 trigger2 = AnimElemtime(5) = 0 trigger3 = AnimElemtime(8) = 0 ID=1 type=VarAdd triggerall = MoveHit = 1 triggerall = P2MoveType = H trigger1 = NumTarget(1) > 0 trigger1 = Target(1),Time = 0 var(1)=1 ってしないと駄目か これでヒット用が当たるたびにvar(1)が1増える
ヘルパーを使ったスーパーアーマー(攻撃を受けても仰け反らない)を作っています アーマー中に攻撃を受けたときのダメージ処理を [state 1000, ダメージ] type=lifeadd triggerall=numhelper(1000)>0 trigger1=roundstate=2 trigger1=helper(1000),gethitvar(damage)>0 value=-1*helper(1000),gethitvar(damage) ignorehitpause=1 のようにしたのですが、ダメージを受けてくれません。 どこがおかしいのでしょうか。 ちなみにアーマーのヘルパーIDは1000です。
>>491 その発想はありませんでした…
いや、すごく良いです
試してみたところしっくりきました
こんな簡単な方法があったとは…
ありがとうございました
>>493-494 変数はまだ使いこなせていないので結構余ってます
引数なんかの意味は理解出来ていないので
その手のトリガーはちょっと難しいですね
是非参考にします
ありがとうございました
>>495-496 詳しく書いて頂き有り難いです
このぐらいの変数の用途なら理解出来ているつもりでしたが
いざ設置してみると頭がごちゃごちゃになりますね
結果はヒット用のtrigger1を認識した後
外れ用のtrigger1を認識し吹き飛ばしてしまいました
という事はヒット用の1発目が
ヒットしてもvarが増えていないって事ですかね
そうなるとvaraddの記述に問題がある事になりますね
しかし知識が薄い自分にはどこがミスしているのか
或いは何が足りないのかさっぱりです…
いやしかしすごく参考になりました
これを機にもっと変数を活用していきたいと思います
ありがとうございました
>>497 それもしかしてヘルパーのステートに入れてないか?
本体ステートにマイナスステートで入れてみろ
>>499 ヘルパーに入れてました><
ありがとうございます!
ライフバーを新MUGEN用に数値変更しているのですが苦戦中… ライフバーの数値と記述の意味を詳しく書いてあるサイト知りませんか? 知ってたらURL教えてください
日本で新MUGEN用のライフバー作ってる人のファイルの中身見せてもらえばいいじゃない 日本だと数人くらいしかいないからすぐに見つかる
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/17(木) 19:26:23.83 ID:HScBMuM9
質問です winmugen plusをプレイしてみようと思ったのですが、キャラクター選択ができません 対戦モードを選ぶ時までは、上下の選択ができたのですが、いざキャラクターを選択しようとすると初期のキャラクターの場所からカーソルが動かないのです VSモードで2Pの革のキャラクター選択は可能だったので、おそらく1Pのキャラクター選択ができない状態です どうすれば1Pのキャラクターを選択することが出来るでしょうか、よろしくお願いします。
system.defのselect infoにある wrappingやmoveoveremptyboxesの項目やp1.cursor.startcellを編集したらいいと思う まぁ,どうせキーコンフィグしてなくて2P側のキーで選んでるとかそういうオチだと思うけど
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/17(木) 19:52:08.52 ID:HScBMuM9
>>504 お返事ありがとうございます
初心者です、というのが免罪符になるとは思えませんが、当方初心者でどのように編集すれば良いのか分かりません
現在system.defのselect infoという場所を見ていますが、全くと言っていいほど何も分かりません
現在2Pで操作できる場所しか動かない状態なのですが、どうすれば1Pを動かせるようになるのでしょうか?
説明不足だったらめ、補足させてください。 VSモードにて、現在Aのキーを押すことにより1Pのキャラクターを決定する状態になっており、 矢印キーを押すと、2P側のキャラクターを選択するカーソルが動く状態です。 これはキーボードが悪いのでしょうか?当方REAL FORCEという名前のついた、テンキーの付いていないキーボードを使用しています。
オプション設定しないでいきなり始めたんじゃないの? つーか、キーボードでプレイするんかー?
>>507 はい、キーボードでプレイしようと思っています
以前はmugen plusではなく、ただのmugenをプレイしていたのですが、その時は特にオプションをいじること無く普通にプレイ出来ていました
キーボードで1Pを操作したいのですが、どうしたらいいのか分からない状態です
自分でもずっと調べているのですが、よく分からなくて・・・
リアフォで格ゲーとか新しすぎるwwwwキーボード無駄遣いすんなwwww
レスありがとうございます!
>>509-510 すいません・・・今家にはこれしかありません
OPTIONS から Input Configというところを選択するということでいいのでしょうか?
それですと、現在私のキーボードにある矢印キーは必ず2P側の操作をするという状態ですので
いじるとしても2P側のキーコンフィグになってしまいます・・・。
現状私のキーボードの右下に着いている矢印が、1Pではなく2P用の操作をするという設定になっているらしいのです。
ですから、この矢印キーで1Pの操作をどうにかして出来ないものかと奮闘中なのですが、どうにかなりませんでしょうか・・?
>>511 F1キーコンフィグの画面でF1を押すと1Pのコンフィグ,F2を押すと2Pのコンフィグ
こんなんで、よくこのスレを発見できたなーと。
解決しました!ありがとうございました!
色々なキャラをDLして遊んでいるのですが、AIが強すぎると感じることがあります AIレベルを下げられるかどうかを手軽に調べたいとき、自分なりに考えた結果 1.Readme.txtを熟読 2.全てのcns,cmd,txtファイルを「レベル」で検索 3.それでも諦めがつかなければ↑のファイルを全て流し読み とやっているのですが、こうした方がいいよとかこれはやっても意味ないよとかあったら教えていただけないでしょうか
作者に聞くとか でも大抵リードミーに書いてるだろう
レベル調整出来ないなら素直に諦めるか 戦いたくなかったらorder = 0で出現させなくするとか 手間かかるかもれんがAI記述全て消すとか
>>515 大体それでいい
しいて付け加えるなら2.で「Level」や「Lv」も検索
3.でまずvar(59)あたりの使い方を確かめる
ありがとう。色々と参考になります 新しい検索ワードも使うようにしてみます order = 0は、ほどほどに強い敵と戦いたい今回のケースでは使えませんが、勉強になりました ところで、AI記述全て消すというのはレベル調整できるAIのレベルを0にするのと同じことなのでしょうか
記述が統一されてる訳じゃねえから知らん
何でレベルと絡めるのかよく分からんが AI記述を全て消すのはまあレベル0に等しいな order = 0の場合キャラ自体が出現しなくなるが 記述削除の場合AI皆無のキャラとして 出現させる事が出来る、それだけの違い レベル調整がないAIなら上記2つか諦めるしかない 全てのキャラにレベル調整があるわけじゃないからな
StateとStatedefの違いはなんですか?あとその後に記述されている数値はなんですか?
もしかしたらすごく基本的な質問かもしれないのですが varの値をプレイ中に確認する方法ってありますか?
AppendToClipboardとかDisplayToClipboardでおk
ありがとうございます。 varをtriggerにしてExplodで適当な画像を表示とかしてました・・・w
デバッグモードのとき左下のみ白文字がでて左上にはでません 他の方のは左上にも表示されるようですが、、、 左上も表示されるようにするには何か設定などしないといけないのでしょうか?
マスター鷲塚Bstyleが 画面端まで運送してからめった刺しからの斜め右上に斬るゲージ技やったあとに 分身するのですが直し方ってあるんですか? ミズハスライフバーに変えてから起こったのでそれが原因かもしれません。
>>527 それwarningだよ、エラーメッセージ
ヘルパーがいないのにヘルパーを消失させる命令したりしたら出る
>>527 左上に出ないのが正常
左上にメッセージが出るキャラは大抵必須アニメーションを登録していなかったり、
存在しないヘルパーを参照しようとしてる
532 :
528 :2011/03/21(月) 14:02:32.09 ID:Zv+4SgiB
自己解決しました trigger52 = 1でAI常時起動にさせようとしてたのがまずかったみたいです
モロに初心者丸出しな事聞くけど MCMってヤツ使って改変したいんけど SFFの画像ってどう保存すれば良いの?
>>534 今はMCMよりいいツールがある
SAE
SFFAIRMAKER
しかし一度、大事なキャラデータがぶっ壊れて再起不能になり涙目になるまで
MCM使い続ける方が色々勉強になるというか上記ツールの有り難みが
分かるかもしれん。
PrintScreenキーを押します ペイントソフトなどに貼り付けます お目当ての部分を切り取ります。 終わり
>>535 >>536 ありがとう
一応ドット自体は2ヶ月くらい前から地道に練習してたがオリジナル作ろうかと昨日ポチポチと三十分打ったヤツが一瞬で消えた時にやる気がなくなったわ
>>533 1.0はいじった事ないんだが、
今いじってるsystem.defにこの記述はある?
p1.cursor.active.scale
p1.cursor.done.scale
cell.bg.scale
cell.random.scale
>>538 ないようですね・・・。
[Select Info]内の〜.scaleはポートレート関係の物しか見当たりません。
連投すみません
>>538 ダメ元で他の記述を一切いじらず
cell.bg.scale = 0.2,0.2
cell.random.scale = 0.2,0.2
p1.cursor.active.scale = 0.2,0.2
p1.cursor.done.scale = 0.2,0.2
を追加してみたところ、無事思い通りの画面になりました。
ありがとうございます。
自分が左右のどっちを向いているか判別する方法はありますか? 初心者なのでギルのcnsなどを見てもさっぱりです。
facing
544 :
541 :2011/03/22(火) 20:16:46.70 ID:2AN505G2
Facingってのがあったんですね。 posやらp1,p2ばっかで調べてました。 スレ汚しすいませんでした。
質問ですがあるステートで [State z] type = HitOverride trigger1 = time = 0 attr = SCA,AA slot = 1 stateno = 200 time = 30 forceair = 0 [state x] type=changestate trigger1=time=20 value=0 この時0にステートが戻ってもtime10程hitoverrideは継続するんでしょうか?
>>545 そういうのは自分で実際に記述して調べた方が早いと思うけど、興味あったので試してみた。
>>545 の推測通りステートが変更してもtimeで設定された時間の間は継続しました。
……逆に、HitOverrideが指定属性以外の攻撃で潰されたとき、どうやってtimeをリセットして
るのか気になってきた。多分マイナス2ステートでtime = 0のhitOverrideでスロット上書きし
てるんだろうけど
カビゴンがケンタロスを継続的に出してきてうざいんだが 明らかにバランス崩壊だから消したいんだがどうしたら消せるか誰か知りませんか?
みなさんはテレパシーを持っていたりエスパーではないので…
忘れた頃にネタ投下してくるよな 見るたびに笑っちゃう
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/24(木) 15:45:11.25 ID:GPq3VOOx
質問してもいい? 無敵医師さんのギルティキャラのAIって一撃必殺技やらないけど 設定できる?
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 12:43:12.05 ID:dFg7OnHo
テメェ〜無断改変すんじゃね〜 通報されたいのか〜
>>555 Broken98
>>1 の4に触れそうな質問は控えような?
有名なライフバーだと紹介サイトとかで載ってるから。
>>556 ありがとう
>>1 の注意書きの4は
置き場所をストレートに聞くって事であって
タイトルを聞くだけなら大丈夫じゃないの?
それともタイトルを教えるのも
答えとなんらかわらないから4に属するのかな
もちろん検索もした
上部にヒットする紹介サイトは
ひととうり調べてもなかったので聞いた
屁理屈みたいでなんかすんません
これからは控えるようにする
>>557 タイトルを聞くのは問題ないけど、
製作者名を聞くのはやっぱ置き場所に抵触する部分があるからな。
罵倒覚悟でやろうぜスレに持っていった方がいいかも。
俺もごく希に作り手が誰なのか知りたいステージとかあって
気持ちは分かるけどな。
あとは諦めるか自分で作るか。
MugenChina Forum mk2 のサイトに欲しいキャラがいるんですが、どうダウンロードするんでしょうか? いくら調べてもわからなくて
>>559 リンク先が隠れているならフォーラムに登録。
アップローダのようなリンクがある場合はリンク先の利用期間が過ぎてる場合がある
ねえよそんなの 大体このスレで聞くことじゃねえだろ
次行きましょう
>>561 [Sprites & Paint]
答えが出てると思うが。
changed to invalid state 番号 と表示されて技が出ないのは、その番号のステートが機能してないからですよね? 通常の投げをそのままコピーしてアニメとステートの番号をいじっただけなのですが技が出ません。 移動先のステートや使用するアニメも存在するのですが何が原因なんでしょうか?
>>565 指定したステートが無いって言われてないか?
いじっただけといってるところで盛大にミスしてるんだとおもうんだが
何もいじってない状態から一箇所いじるごとにエラーで無いか確かめながら改変してみりゃいいんじゃないか?
567 :
565 :2011/03/28(月) 19:41:54.16 ID:+s+1hyUh
>>566 盛大に;を入れ忘れてましたorz
スペルミスとかもしょっちゅうするんでもっとよく見るよう気をつけます。
スペルミスが多い人は文字強調とか出来るエディタ使うとミスが減る…気がする
UnEditorマジオススメ 最高のツールだ
MugenChina Forum mk2の事を調べてもまったく手がかりがないので、ここしか聞くところがないんです…登録のしかた教えてください
じゃあ誰も知らねえよ
まだ言ってんのかwww諦める事も大切だぞ 最終無理なら他のサイトで二次配布されてるの探してみな
WEB翻訳片手に単語一つ一つ調べていけよw
相手にしない方がいいぞ
WinMUGENを使用しているのですが、 これまで何の異常も無かったのに、突如としてMUGENで流れる音声が 戦闘中とカーソル操作時のSE含め、全くの無音となってしまいました。 その前後にはキャラを登録していただけで、内部の設定に触れるようなことは 全くしていなかったのですが… ネットを調べ回って解決法を探しても、全く効果がありませんでした。 もし同じような状態から回復した方がおりましたら、解決法を教えて頂けないでしょうか? ちなみに自分の使用しているパソコンはVistaです。
うまく説明できんが、何かアプリケーションをインストールしたりして環境が変わったんだろ。 VISTAなら、とりあえずニシャス氏のプラグインでも導入してみい
>>576 導入してみましたが、全然音鳴りませんでした…
音が消える前後、特に変なアプリケーションを入れた記憶も痕跡も無かったのですが…
なんかの間違った操作でMUGEN“だけ”の音が全部消えるケースって、ありえるのでしょうか?
音量ミキサーでMUGENだけ音量0にしてるとか
MUGEN用に別個でミキサー用意されてるってのはないと思うが 1度新しくDLして音なるか確かめてみれば? それで鳴るならPCのほうじゃなくMUGEN側に問題がある事になる
>>579 無限小学校様でWinMUGENダウンロードしたら、普通にカーソル音も再生されました。
やっぱりMUGEN本体の問題だったんですね… 頑張って原因探してみます。
キャラフォルダに入れてるキャラが多すぎたら音が消えたとか、そういう原因ではないと思いますが…
>>580 原因を探すくらいなら乗り換えれば済むんじゃないか?
ファイルの移動に多少の手間はかかるだろうけど
>>581 何とか無事に音が鳴る様になりました… 本当にありがとうございます。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/03(日) 20:48:31.91 ID:WLotzAXm
大きめのポートレイトを自作しようとしてるんですが 推奨規格とか、多くの人が採用してるサイズみたいなのはありますか?
一つのステート内におけるステートコントローラーの数に制限があったと思うんですが、幾つまで大丈夫でしょうか?
□の左上を0,0として縦140*横120が基準
ちなみに基準点より上だろうが左だろうがはみ出ていてもあくまで基準点は
大ポトレを表示する座標でしかないからどんなにでかくても問題ない
適当な大きめの絵をとりあえず9000,1にでも登録してみりゃいいんじゃないか?
ちなみに中ポトレはアドオン次第なんでなんともいえない
>>585 コマンドは256個ぐらいの制限あるけどステコンはなかったはず
>>586 ありがとうございます。以前どこかで聞いたような気がしていたのですが勘違いのようですね。
ごく初歩的な質問だろうとは思うのですが、スレ内検索でも見つからなかったので質問させて下さい 新MUGENでライフバーが変更できなくて困っています 調べた限りではwinMUGENと同じ方法で変更できるとしか書いていないのですが、 system.defでfight=の記述を変えてもライフバーはデフォルトのままです。 試しにデフォルトのfight.sffを削除してみたのですが何故かライフバーはデフォルトのままでした。 新MUGENは一体この画像をどこからもってきているのでしょうか? どうすればライフバーを変更できるのかお教え願えないでしょうか。 ちなみにOSはvistaです。その他書いた方がいい環境があれば追記します。
すみません、上記の質問は自己解決できました
んな長え文章書くぐらいなら試した方が早かろう?
自己解決したって言ってるんだから触れてやるなよ
今頃
>>588 はなんでこんな簡単なこと質問したんだろうって後悔してるだろうし
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/05(火) 23:38:37.89 ID:ObJADgsA
>>586 140*120より大きい基準が無いかと思ったんですが、
色々探したけど特に無いっぽいですね
自分で好きなサイズに統一してみます。ありがとうございました
>>592 ただ、あまり大きすぎるとファイルでかくなるから程ほどの大きさになー
>>593 アドオンによってはメチャメチャはみ出そうだけど大丈夫なんかね
muzieでDLした曲がステージに適応されなかったんだが 何日か後またDLして記述すると曲が鳴り出した。それ以来そのステージで曲がならなかった事が無い。 DLは何回かやった方がよい? それともレアルプレイヤーにまずDLされて、そこからコピーしてっていうやり方だからまずいんですかね? 音楽ファイル関係に詳しい人いませんか、記述は間違いなく合ってます(ちゃんと鳴るステージの記述をコピペして試した)
ちなみに新mugenです
プラグインの影響かもな、安定しないプラグインだと 流れたり流れなかったり途中で止まったりする
質問があります 既存のキャラをD4化しようと思ったのですが 一枚一枚スプライトを描き直す以外に 何か便利な作成方法はありますか? ドットツールはedgeを使っています
ラスタ画像をベクタ画像に変換するwebサービスがあったけど試してみれば? 使ったこと無いからどうなるのかは知らんけどw あと白黒ならフリーでベクタ画像化するソフトがあった気がする。 同じく使ったことが無いかr(ry でも思うにアンチエイリアスが効いた画像をベクタ化してもベクタ化した画像にもアンチエイリアスが効いてる訳で 結局D4とD0に合う絵質が違うから書き直すことになりそうな気がする。
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/06(水) 16:53:14.79 ID:COKmSspc
>>599 回答ありです
地道に一つずつ打っていけってことか・・・
楽な方法は無いものですねw
とりあえず頑張ってみます
ツール使って簡単にできるなら今頃ハイレス描き替えキャラだらけになってるだろうに ほんと馬鹿だな
情報を間引くツールなら沢山あるが 無い情報をある部分から予想して付け足すツールは難しいな
色差の大きいとこを輪郭だと判断して、滑らかなところは滑らかに もう「ハードな輪郭を保〜」→輪郭以外にぼかしでいいんじゃないかな
hitbyとかhitoverとかステコン検索かけろよ
つまりどういうことだ キャミィと別のキャラを戦わせるとキャミィがほぼ勝って 自分がキャミィと戦うと簡単に勝ってしまえる って事か? プレイヤー操作での性能とAIでの性能が異なるキャラはいるよ
SAEでairをGIFアニメとして出力する時って、背景色は絶対白にしか出来ないの? 白っぽいキャラの場合、背景色が白だと本体までクロマキーで色が消えてしまう
俺はキャラさえちゃんと作れればいいのでgif出力の機能には興味無いが、 試しにやってみた。 gif出力後の背景色もairの時と同じピンクだったが、gif再生時は白色だった。 背景色=透明であり、その背景の白色はgifを再生・表示するプレイヤー側の背景色。
ダークアッシュの様に、常時オーラをまとっているようなキャラを作りたいんだけど、 なぜかジャンプ時の移動・攻撃ではきちんと残像が出るのに、通常立ちでの移動・攻撃では出ない 考えられる原因が分かる人いませんか? Helper・afterimageでの記述です
その記述をここに書いてみて あと、どこのstatedefに書いたか
>>611 お言葉に甘えて
[Statedef -2]
[State ]
type = Afterimage
trigger1 = !ishelper
trigger1 = !Time
trans = sub
palinvertall = 1
PalContrast = 255, 255, 255
PalBright = 255,255,255
palcolor = 0
paladd = 18,18,18
palmul = 0.7,0.7,0.7
time = -1
length = 9
TimeGap = 1
FrameGap = 1
残像そのものの記述は以上になります。どうしても、ジャンプ中動作以外での残像が尽きません
神キャラの天帝・絶
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13566930 のように、常時、残像をつけたいのですがうまくいきません
>>612 手持ちのキャラの-2に書き込んだ限りではジャンプ中でも問題なしに見える
以外の記述の問題じゃないかなあ、これより前に実行されるChangeStateの影響とか?
>>613 ジャンプ中だと大丈夫なんですが、逆に地上にいる時の移動・攻撃などに残像がつきません…
ヘルパー出してるから、その影響なのだろうか…もう少し弄って見ます
ジャンプは仕様で移行するからTIME0だが攻撃は-1で移行させてるからタイムは1
trigger1 = time > 5 trigger1 = time >= 5 この二つのトリガーの違いは? =が付くのと付かないので意味は違う?
お前は算数やりなおせ
ちょいと調べて意味の違いはわかった しかし使い分けがわからない
「> 5」 5より大きい(5.000・・・0001以上) 「>= 5」 5と同じ、もしくはそれよりも大きい
5を含むか含まないかで全然違うだろ 分からんなら1回しんで人生やりなおせ
>>619 なるほどね、サンクス
しかしそれなら> 5なら>=6で代用出来るんじゃないか
お前の環境がそういう仕様ならそれでいいよもう
>>612 試しに俺の全裸神楽ちづるに書き込んでみたが、
地上攻撃時も含め常時残像付きで問題なかったぞ。
>>612 別のAfterImageかAfterImageTimeで効果を上書きしている可能性がある
>>621 timeは整数型だからtime>5もtime>=6ぶっちゃけ好みの問題
小数含む場合は意味が異なる もうこの話題MUGEN関係ないな
すみません、また質問なのですが、 常時表示させているヘルパーを、ある攻撃技の時のみ非表示にしたいのですが、 [State] type = DestroySelf trigger1 = Stateno = 100 や、 [State] type = RemoveExplod trigger1 = Stateno = 100 ID = 1000(ヘルパーで指定したexplodで表示させているID) などを記述しても消えません なにか根本的に間違っているのでしょうか
その記述だとstatenoはヘルパーのステートが1000の時にってことだぞ それじゃ永久に満たされない
まず理解すべきは 1.本体とヘルパーではSteteNo・変数は別である 2.ヘルパーは常時監視ステートを実行しない(一部を除いて) 3.消去後の同一フレームで表示してしまうと結局消えない 4.場合によって消去ではなく見えない様にする方がよい事もある
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/10(日) 00:20:09.02 ID:YI8G99vz
霊夢戦車をダウンロードして入れたんですがAIが起動しません 2P側だと起動するんですが・・・
作ったやつに聞け
質問です。勝利時の、「○○ wins」のロゴを消すことはできるのでしょうか? 調べてみましたが分かりませんでした・・・
634 :
死愚魔 :2011/04/11(月) 02:36:45.39 ID:Z8jpEDRw
なんでナイトメア山崎はエラーのまま更新されんの? 1キャラの管理人は使えんはずの山崎を何故解説出来たのか謎だな。
死愚魔のくせに生意気だぞ
直したからに決まってんだろ
ポトレの画像を適用しようとすると黒の部分が透明になってしまいます。 どうしてこうなると思いますか? あと透明にならないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
パレット変えろ
>>637 >どうしてこうなると思いますか?
クイズかよw
登録する画像をEDGEとか使って透明扱いにしたい色を一番目までドラッグするか、
もしくはSAEに画像登録してから透明扱いにしたい色を一番目までドラッグ
どっちもやり方憶えたら超簡単だよ。
LIFEやATK、DEFの数値をいじらずに紙耐久にしたり 攻撃を倍にしたりするにはどこをいじればいいのか、分かりますでしょうか 例えばサウザーでDEF100設定でも、内部計算?によってデフォのようなペラペラ用紙にしたり、という感じにです こういうことが出来るなら教えてください よろしくお願いします
つDefenceMulSet(ステコンを調べればヒントくらいは見つかりそうなものだがw そのまま使用するとwin版では一発目のダメージからはこのステコンは機能しない。 擬似的にDefの変化を一発目に適用させるには変数とLifeAddなどを使用することになる。
win版なら全部のくらいステートに仕込んどけばライフ計算前に適応されるからちゃんと防御落ちるよ 手抜きして-2に仕込むと1撃食らうまではMoveType=Hじゃないから一発目に適応されないってことになる
1発目にステート乗っ取られたときはどうすんだ?
-2はどんなステートでも走る そもステート奪ったら基本LifeAdd使うからdefmul関係無くね hitdef使ったら復帰するし
相手のステート1F目に体力が減らされるなんて 通常キャラならまずありえない無いからその場合は-2に自分のステートでなかったら防御ダウンって記述にすればいいだろう
乱舞の始動技とか乗っ取り1段目でダメージ与えるキャラいるよ
ステージの床面を上げるにはどうしたらいいんでしょうか? ステージの下側にある構成物と重なってしまってキャラが見えなくなってしまいます
>>641-642 サンクス
なるほど、わからん
自分にはまだ早かったようだ/(^o^)\
>>647 ステージ名.defのzoffset=xxx ←xxxを任意の数字に変更
自分は逆に多少ゲージに被ってもいいから下げてデカイキャラが上に被らないようにしてるけどね
デフォだと大体ラオウが黒王号に乗るとマミる状態になっちゃう
>>648 すばやい返答ありがとうございます
うーむ、上げすぎると不自然になってしまいますね
かぶっている構造物が結構大きいのでどうにもこうにも
>>648 根性値と理論はだいたい一緒だろ
そこで思考停止するって事は最初からやる気がなかったのと同じ
エフェクトパレットは一つ一つで分けるか 全て混ぜて統一するのとどっちのほうがいい?
軽さ重視なら統一 色数使いたかったら分けろ
ああ、あと統一しとけばpalファイルで自由に色かえられるな
最近1.0版を使いMUGENを始めた者ですが 戦闘中画面にて画面下の溜めなどのゲージが表示されません どうしたら直るのでしょうか…
日本人向けのドット絵編集ソフト知りませんか? つまり周りが赤ドットなのに、ひとつだけ緑なのを赤に変える機能搭載のやつ。
すれちがい
>>655 最新版の奴か?それならmugen1のフォルダの中身をdataフォルダに置いて上書きすりゃいい
勇介氏の影咲夜を落とそうとしたらずっとサーバーで問題が発生とのこと これ、直るときが来るのでしょうか・・・
質問させていただきます。 キャラセレクトでランダムセレクトするときに キャラが重複しないようにすることはできますか?
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 12:26:07.72 ID:m8XvVNgl
すみません、MUGERIXのキャラダウンロードページでパスワードを打ち込むことすらできません><
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 13:02:15.92 ID:m8XvVNgl
どこでパスワードを打てばいいか教えていただけませんか;;
/ ̄ ̄ヽ /(●)..(●)| | 'ー=‐' i 人にモノを頼む態度というものがありましてね・・・ > く _/ ,/⌒)、,ヽ_ ヽ、_/~ヽ、__)
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 13:11:35.24 ID:+qQphcmF
>>664 パスワードを入力しろって書かれた場所で打てばいいですよ
新MUGENでエラーの出るキャラがいますが MUGENwikiwに cnsやsndファイル等に余白があって読み込めないというケースがほとんどである。 と 書いてありましがよくわかりませんが 余白ってなんの事ですか?
>>656 EDGE1か2はどうだろう。
>>667 新Mugenは試した事ないが、
無駄な改行とか半角スペースではないだろうか。
sndファイルの記述部分なんて見た事ないなー。
MUGENのコンフィグについてなのですが LayeredSpriteMaxやPlayerProjectileMaxの値を設定したいものの PCスペックによって適切な値が変わるという話を聞きました 大体この程度のスペックならこの値が限度っていうのが 分かるような目安はないのでしょうか 凶悪キャラを動かすことも想定しているので高めの値になると思います
動かして重かったら減らせばいいだろ 凶悪キャラはその辺無限にだすとか適当に作られてるからキリがないといえばキリがない
>>667 今は知らんが、初期時は[date]や[statedef-1〜-3]があるcnsの1行目が改行で空白になっている
sndは音が出ない不具合sndNOのファイルがあると、アッサリ落ちたな
ここでする質問かどうか不明なんですが、総合との題でしたので、どうかご容赦を 少々長くなるので、2回に分けてレスさせて下さい MUGENのキャラ、特にキャラのキャンセルシステムに関してです 現在キャラ作成練習をしているのですが、その際、参考にと思いいくらか既存 のキャラを見ていて個人の中でどうにも不可解だと感じたものがありました 具体的には 1、通常技のほとんどが空かしキャンセル可能 又は小パン連打等ではなく、小パンを空かして無敵等にキャンセルができる 2、すかしキャンセルどころか、攻撃判定すら出ていないのにキャンセル可能 技のフォロースルーをキャンセルではなく、技そのものをキャンセルしている キャンセルは基本的にヒットストップが存在し、かつ攻撃判定発生後のフォロースルー を特定の技に繋げるというのが流れだと思っておりました 中には空かしキャンセルが可能な技も存在しますが、基本的に「小攻撃連打」 又は「特定の技を、さらに特定の技で」しかできないものだと認識しております
続きです 狂といったレベルのキャラはそもそも格ゲーの範疇にない、とのことですので そういったキャラが上記の行動をとっても別に驚かないのですが、 今回参考にしたキャラの全てが強に収まり、かつ極めて有名なキャラでした 内2人は原作準処とのことなのに、原作では不可能な空かしキャンセルが可能でした MUGENを初めて日が浅く、この世界におけるキャンセルの基準が良く分かりません キャンセルシステムはAI戦、対人戦のどちらにとっても極めて重要な ポイントだと思うのですが… 上記のようなキャンセルは当たり前なのでしょうか? どの程度であれば「壊れている」と言われ、どこまでであれば「許容範囲」と なりうるのでしょうか? それとも私の認識そのものが間違っているのでしょうか? どうかご教授願います
スパ2だかXだかの頃に強足空振りで相手の強足誘ってそれを昇竜で狩るとかよくやってたから 出来ないと逆に落ち着かない 今時の格ゲー基準はよくわからないけど自分にとってはそんな感じ
>>672 当たり前とは言わないがあってもおかしくないレベル。
必殺技等を出しやすくするために意図的に仕込まれていることもある。
原作準拠=必ずしも『原作の性能を完全再現』ではない。このあたりは制作者次第だけど。
あと、「壊れ」や狂キャラ云々はキャンセルの仕様などよりも「それらを駆使した結果のキャラの強さ、優秀さ」次第なので、
仕様だけをみて判断はできない。
極論、すべては制作者の思惑次第。
あなたが『空キャンセルは厨性能』と考えるならあなたの製作するキャラに入れなければいい。
MUGENの仕様的にはヒット&ガードされたときのみキャンセル可能っていうのは トリガーが用意されているのでとても簡単 しかもヒット後何F目までキャンセル可能とか細かく設定するのも凄く簡単 その簡単なことをやっていないのだから ただ単にそのキャラの作り込みが甘いか本人がどう言おうと単なるアレンジキャラなんだとおもう でもゲームによってはボタン同時押しの難易度を下げるために出かかり数Fは空キャンセル可能ってのは多い GGのフォルキャンとかCVSの前転キャンセルとかST3の移動投げとかあるし
MUGENどうこう以前に
>>672 がそういうゲームを知らなかっただけで
実際のアケゲーでも、普通に空キャンセルできるゲームは存在する
質問に答えて下さった方々、どうもありがとうございす 自分の認識の甘さと今後の方向性が見えたような気がします 幾度か施行した結果、空キャンセルを搭載しなければ人操作時に操作難易度 が上がるということがはっきりとわかりました しかし、AI戦時においてはかなりやっかいで、超反応記述を搭載すると相手側 の超反応等を空キャンセルで延々超反応仕返し、ほぼ完封試合になってしまう という事が続出しました 前者を考えると空キャンセルは可能にしたいのですが、後者を考えると あまりにも理不尽な性能になってしまうのではないかと思われます そこでAI起動時と非起動時で空キャンセルの可不可切り替え、対応するように 致しました ご指摘、意見等どうもありがとうございました
679 :
>>675 :2011/04/18(月) 19:04:04.19 ID:X602OQld
>>678 超反応による理不尽性能とかはAIの問題だからキャラ製作の時点では気にしなくてもいいと思いますよ。
AI製作も一緒にやっているなら反応の確率や速度の調整で対処。AI製作してないなら製作者の良心に期待するか
必殺技のほうの性能調整(無敵なしでやられ判定大、無敵はあるが要ゲージなど)で対処すればいいのでは?
AIは良心だからな 小パン見てから昇竜余裕でしたなAIにすりゃほぼ無敵になるしね ガードとかもあらゆる攻撃をブロッキングことかあるし、投げはステート覚えて相手がステートに入ったら逃げるってAIにすれば カウンター以外全く攻撃は通らなくなるし
>>679 ,680
ご指摘ありがとうございます
特にゲージ技にしてしまう、というのはかなりアリだと思いました
元々ブロッキング等の受けシステムを排除したキャラなので、
いっそ無敵技はゲージ技のみにし、その他は発生速度等で
全体の調整を取る方向でいきたいと思います
切り替えの方はすでに試作ができているので、各技ごとに様子を見ながら
採用していこうかと思います
良心に期待ってのもアリですけど、ちょっとくらいこちらから手を出してもいい
…ですよね?
御意見いただき、どうもありがとうございました
682 :
667 :2011/04/18(月) 23:22:17.52 ID:9BWu4TvM
MUGEN初めて間もないのですが さっき唐突にmugenが動かなくなりました 最初の画面にすら行かない、と言うか起動しないんですが 何が原因なのでしょうか?
唐突と言いますと? 起動しても真っ黒な画面が出るだけ、ということならただのロード時間では? キャラが増えてきたら良くあることです ちょっと待ってれば起動します 急にブラウザが消えたりしたということなら、 キャラやデータを避難して再ダウンロードした方がいいと思いますよ
>>684 いえ、黒い画面が開いて最初の画面が出るかなって待つと何かエラーみたいな画面が出て起動出来なくなります
これはキャラとステージを移してインストールし直すべきなんですかね?
「唐突に」「急に」「何もしてないのに」 こう言う奴は必ず何かしてる 全てに言える事だが「何か」をする前の状態に戻せ 解ったら帰れ
唐突にってwww
さっさとインストールし直せよwwww
アドオンいじった可能性
たぶんそれ、ライフバーとか換えてない? そうじゃないなら、表示されるエラーメッセージを出来るだけ正確に 書いて聞いてみるといい ぶっちゃけ修正とかめんどいからダウソし直した方が早いよ?
ここで質問してるぐらいだから、たぶん自力で直せないと思う
同キャラの同カラーでタッグ組むと 片方のカラーが変わることがあるのって仕様? 例:mr.師範12P2人を選択すると片方6Pになる
頭がオカシイのでしょうか 同じカラーが選べたら区別がつかないでしょう
AIには区別がつくんだぜ けど、簡単な方法で解決したわ。
695 :
sage :2011/04/20(水) 13:30:53.65 ID:BQ/Sz9gp
ラウンド終了してから次のラウンドまでの間にゲージやVARの値を変更することができないの ですが、どうにかする方法はないのでしょうか? roundnotoverとかいろいろ試しているのですがまだ見つかりません・・・。
申し訳ない。ぼーっとしてたら上げてしまった・・・。 何か相手に勝利してからゲージとVARを増加させる術を教えていただけると有難いです。
>>696 IntPersistIndex とか RoundState とか Win とか persistent=0
を調べるといいんじゃないかな
>>696 ラウンド終了時はゲージ増減不能
変数で値を持ち越して次ラウンド開始時に増減しかない
後は
>>697
自分以外のPause及びSuperPause状態を判断することは可能ですか?
無理、というか自分も無理
>>697 と
>>698 ありがとうございます。
徹夜してなんとかVARを増やしたり減らしたりでコントロールできました。
もう一つ質問させていただきます。
SFFにスプライトを追加する時に表示される画像は色んなactに変えてみても正常なのですが
起動してみると色化けしてしまいます。
カラーパレットも揃っていたので原因がよく分かりません・・・。
FFもMCMでもダメでした。他にどんな原因があるのでしょうか?
>>699 supermovetimeとpausemovetimeを大きくしたヘルパーを在沖させヘルパー内に1フレームに1ずつ加算されるvarと
本体にも1フレームに1ずつ加算されるvarを用意し、
暗転の時にヘルパー側だけvarが加算され同期がずれた時を暗転と判断する。
みたいな話をどっかで聞いたが、実際試してないからできるのかは知らん。
やったことないけどgemetimeとの差異を感知させればできるんじゃないか?
本体がステートを奪われていることを、ヘルパーから確認する良い方法ってないでしょうか? 丁度↑に出ているgametimeなどでの方法でもいけそうですが、できれば変数を使わずにいきたいです。
凶悪キャラとかがgametimeと変数を使ってステート奪われ検知してる つまり簡単かつ変数を使わない方法はない
>>705 あの界隈ですら、ですか。諦めて変数使っていくしかなさそうですね。
ありがとうございます。
一応、神キャラの技術の一部には変数使わないタイプのステート奪われ検知もあったと思う
けど構造からして一般キャラと違うように作らないと搭載不可能・・・多分。詳しいことは知らない。
>>701 MCMはパレットの扱いがMUGENと違うところがあるからSAEをオススメしてみる
>>707 変数使わない方は自分のステート番号を全て書き出して…ってなるから説明省いたけど
それぞれgametime式とかオニワルド式とか呼ばれてるみたいだね
>>707 >>708 更に情報ありがとうございます。ステ抜けのための方法みたいですね。
自分の場合ヘルパーからExplodやHelper使うのに、ステート奪われた時にも条件あってしまうことを回避する為だったので
var = gametimeでも十分そうです。変数は節約で頑張ってみます。
>>708 ステート番号が自分の使用するステートでない場合と、
自分の使用するステート番号であってもそのステートで使用するアニメ番号でない場合に「ステートを奪われてる」と判定する、でいいんだっけそれ
作っているキャラの小ポトレが色化けしてしまいます。 外からとったものだとセレクト画面にはちゃんと移るんですが戦闘に入ると色化けします。 記述はコピペしたものがほとんどだからどこを変えたらよいのか分かりません。 戦闘時に色を変える記述はどういったものですか?またそこを消せば治りますか?
>>711 後半違う(アニメ番号併用キャラもいるかもしれないけど) 理解している範囲で書くと
自分の使用するステート番号にいる時に、常時監視ステートでtime=0をトリガに同じ番号の自ステートにステ抜けする
これは処理順の仕様で、自分のChangeStateは常時監視でtime=0にならず、ステート奪われるときはtime=0になるから
「ステート奪われたかもしれない時は自ステートに移っておく」んだと思う
time=0になるのはステート奪われた時だけじゃなくmugen本体の処理(ジャンプ・歩き・通常喰らい等)も該当するので
通常キャラのステート奪われ検知には使い難い…と、だいぶ端折っても長くなる
テンプレ
特定のキャラの話題になってしまうのですが、虻蜂さんのグラントのKO時に音が鳴る演出の 仕組みが良く分からないのですが、分かる方いらっしゃいますか? 飛び道具はヘルパーで鳴らしているのが分かったのですが通常攻撃など打撃技の場合 など打撃技の場合まったくそのヘルパーが使われておらずまったく謎です。 また、そのヘルパーを打撃技に使うと音がずれてしまいます。 よろしくお願いします。
>>712 SAEとかを使って小ポトレの登録順を一番最後にして共有パレットのチェックをはずす
なんで海外で生まれたゲームなのにMUGENって日本語なんですか?
>>713 なるほど
じゃあそこで通常はステートを奪う処理に使っちゃいけない、基本の移動ステートとか食らいステートとかの番号を例外指定したりするわけか
なんで日本で生まれたゲームなのにファミリーコンピュータって英語なんですか?
>>719 ゲーム機としての扱いがメインではあったけど、周辺機器使えばマジに家庭用コンピュータとしての機能があったんじゃなかったっけアレ
最近AI作り始めた初心者で基本的な事かもしれませんが2つほど質問させてください 1 条件がそろったら超必をぶっぱさせようと思って [State -3, マジカル☆バレット] type = changestate triggerall = var(58) = 1 triggerall = var(59) > 0 && roundstate = 2 trigger1 = pos Y < -90 trigger1 = StateType = A && Ctrl value = 3000 と記述したところ技自体は出してくれるのですが何故か技を途中で止めてしまいます 他の行動にはバースト的なものを除いてちゃんとCtrlの記述があるのは確認しました 何が原因なのでしょうか? 2 cmdファイルの方に全部の行動にtriggerall = var(59) = 0と記述してあり AI用に作った-3ファイルには一部の技しか移植してないのに記述してない行動が時々漏れます 漏れるのは大抵試合開始直後のみです cmdファイルを弄る以外の何かが必要なのでしょうか? お願いします
質問させて頂きます。 [State -1, ランダム] type = VarRandom trigger1 = = 1 v = 1 Range = 1,100 と、ランダム用に記述をし、トリガーとして trigger1 = Var(1) = [1,50] のような感じで使用しているのですが、まったく機能しません。 なにか根本的に間違っていますか?よければ指摘をお願いします。
>>721 1の方、超必という割にはライフやパワーゲージのトリガー設定されてないけど、
肝心の技ステートの方に「これ以降は条件を満たしてないと動作が中断する」みたいな処理があったりしないか?
command以外の条件を正確に移植してないとそういう理由で止まる技がもしかしたらあるかもしれない
肝心の技のステートが判らんからこれ以上はエスパーじゃないと無理
2の方は単に試合開始直後はAIスイッチが入ってないだけだ
通常はAI起動用の、人間には入力不可能なcommandを30とか50とか用意して発動率を上げるか、
プレイヤー用のキャラを別に用意してAIを常時起動可能にする
>>722 >trigger1 = = 1
なんで=を二つも書いてるんだよ。一個削ってみろ
>>716 出来ませんでした。セレクト画面では普通なのにやっぱりバトルになると色化けします。
SFFについての具体的な説明が書かれてある場所知りませんか? 知ってたら教えてください。パレット、パレット共有、色化けとか 本当に意味がわかりません。 八方ふさがりなので1から全て知りたいです。
>>723 すみません、
>>722 は実際はtrigger1 = 1です。
しかし、機能しません…。で、よく考えたらヘルパーに対して使用していたのですが
ヘルパーに対して機能させるにはどうすればいいのでしょうか?
リダイレクトしてねーんじゃねーの
>>727 本体でランダム指定、ヘルパーでトリガーを使ってる ではないの?
長くなりますが…
[State -1, 確率]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 25
Range = 1,100
[State -2, 1];敗北
type = helper
triggerall = alive = 0
trigger1 = numhelper(12347) = 0
stateno = 12347
id = 12347
sprpriority = -9
pos = 0,0
postype = back
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
ownpal = 1
keyctrl = 0
name = "shi"
[Statedef 12347]
type = A
movetype= I
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = -9
[State -3]
type = explod
triggerall = time = 0
trigger1 = P2life = [500,100]
trigger1 =Var(25)= [1,50]
trigger2 = P2life = [250,499]
trigger2 =Var(25)= [1,25]
anim = 2525
id = 12347
sprpriority = -9
removetime = 40
bindtime = -1
pos = 0,0
postype = right
ownpal = 1
supermovetime = 999999999999999
pausemovetime = 999999999999999
scale = 1,1
敗北カットインをヘルパーで表示させています。
敗北時の相手のライフによって表示させる確率を変えたいと思い
VarRandomを使用し、トリガーにしているのですが、なんか全く見当違いな事をしている気がします。
>>728 リダイレクト、とはVarRandomのトリガーにヘルパー指定するものを加えれば…ということでしょうか…。
>>719 このVarRandomは本体では仕えてもヘルパーのトリガーにはやっぱり使えないんですよね…?どうすればヘルパーにも使えるのでしょうか
トリガー辞典でヘルパーに関するトリガーを検索するも、なかなかうまくいきません。よろしければお願いします。
>>724 小ポトレは、パレット共有のチェックを外す必要があるのだが、
画像で使っている色はちゃんとパレットファイル(.pal)に登録する必要がある。
winmugenの仕様なのかバグなのか分からないが。
面倒かもしれんが逆に言えば、大ポトレと違ってキャラ本体のカラーが
変わった時に小ポトレの色も変わるように作れる。
SAEの機能をフル活用すれば、キャラ作成画面でパレットの切り貼りとかできるから便利。
>>724 >716氏が書いてるSAEと、あとSFFAIRMAKERというキャラ作成ツールがある。
これらの取説docが分かりやすいかも。
SFFファイルはとにかく「画像登録順」が大事。MCMではこの画像登録順が見えないので
何故色化けするのか理解できない。
>>1 に書いてるサイトにも載ってるかもしれんが、説明に使ってるツールが
MCMだったりしてサイト開設からちょっと時間が経ってきている。
色化けを直すSFF修復ソフトとか存在していて昔はお世話になったが、
今はもう使う必要はないと思われる。
MUEGNは1999年?ぐらいから存在するが、上記のツールはここ2、3年で
登場した。
>>730 説明しにくいけど本体も全てのヘルパーもそれぞれvarを持っていて、
本体側でvar25を変えても、ヘルパーのvar25は何も変わっていない(
>>730 の記述がそうなってる)
だからヘルパーがvar25を変えて、その同じヘルパーがトリガーにも使用、したらいい
>>733 すごく分かりやすかったです!
ヘルパーの[Statedef 12347] 以下にVarrandomの記述を書いたら上手く出来ました!
ありがとうございます!
質問させていただきます 投げの後ジャンプキャンセルさせようと [State -3, 投げ] type = ChangeState value = 500 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 triggerall = statetype = S triggerall = P2BodyDist X < 10 trigger1 = ctrl [State -40, 1AI] type = VarSet triggerall = var(59) > 0 trigger1 = stateno = [500,502] trigger1 = MoveHit sysvar(1) = 0 と記述したのですが投げの後ジャンプしてくれません 何がおかしいのでしょうか?
sysvar(1)が0だとジャンプするの?
commonファイルから垂直ジャンプのとこをコピペしたんでたぶんそうだと思うんですけど 念のためsysvar(1) = 1(前方にジャンプ)も試してみましたがジャンプしてくれませんでした
ジャンプのステートにChangeStateもせずに何を言ってるんだろう…
>>737 commonファイルのState40でsysvar(1)が何の用途で使われてるのかをよく見るんだ
前方に飛ぶか後方に飛ぶかのフラグだけだぞ
ジャンプしたいんだったらジャンプのステートにChangeStateすればいい
>>735 経過が飛び過ぎていてよくわかりませんが
commonのジャンプステートで使われてるsysvar(1)は前後ニュートラルのジャンプを分けてるだけです。
ジャンプステートに飛ばさないと意味がありません。
[State -3,, キャンセル]
type = ChangeState
triggerall = var(59) > 0
trigger1 = StateNo [500,502]
trigger1 = MoveHit
trigger1 = 1 || sysyvar(1) := 0
value = 40
的な記述になるんじゃないでしょうか。
ところで投げ当たった直後に投げ中断してジャンプしてるような見えますが、やって大丈夫ですかそれ
>>735 STATEDEF 500は掴むステート
STATEDEF 501〜502は相手バインドして投げるステート(P1側)
STATEDEF 503〜504は投げられる相手のステート(P2側)
みたいにもう少し詳しく書いてください。
あと質問の時は、[STATE ○○○]はちゃんと実際のステート番号を書いた方が
いいです。
実際の記述は[STATEDEF ○○○]さえきちんとしていれば自由ですが。
実はとんでもないところに書いてて「動かない」「思った通りにならない」
という方がいます。
皆さんありがとうございました 色々勉強不足だったようですみませんでした 今度からはもっと詳しく書くようにします 問題の方は [State -3, キャンセル] type = ChangeState triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = StateNo = 502 trigger1 = Time = 18 value = 50 に変えたら何とかなりました ありがとうございました
mugenでキャラの個別に音楽を設定するのはどうやるんでしたっけ? 色々とやっているのですが、うまくいかない・・・
ステージごとじゃないと無理じゃなかったっけ?
なるほど、ステージごとでしたか、 …後でステージをいくつか落としてこないと
select.defに書いてガマンしろ
>>744 何Pなら鳴らしていいのか、を決めれば各キャラに専用BGM埋めこんでステージBGM停止と自前BGM再生である程度対応できそうだけどな
面倒なのはテーレッテーとかを持ってるキャラが相手の場合はBGMが止まらなくなってしまうことだが
Orochi Herman氏って検索すると去年の初め頃に復帰してサイト工事中 って書いてあるのですけど結局どうなっているんですか? まだ探し足りないのかな・・・?
MUGEN1.0を使っています。 type=victoryquoteをWinMugen用のキャラに使いたいのですが、 そのまま記述するのでは「このバージョンでは非対応」とエラーを吐かれました。 [ja.Quotes]については問題なく使えているのですが、 特定のステートについてピンポイントで互換モードを無視させる方法はありますか?
PS3のコントローラーでやるにはどうすればいいんでしょうか くだらない質問と思う方もいるかもしれませんが教えてくださいまし
MUGENの質問をしてください
>>750 メモ帳で該当ステートを検索して
ひたすらnullか;を付けて回るしか無いですね
>>752 つまらない嫌味を書き込む暇があったら
一つ上のMUGENの質問に答えましょう
知識が無いならスレを開かなくて結構です
やだよ 嫌味書き込みに来たのに
>>750 1.0起動でWINキャラに新トリガー使うって話なら、defファイルのmugenversion変えろ
自分は新mugenなんですが キャラクターセレクトの次の画面の画像が表示されるキャラと されないキャラがいるんですが どうすれば表示させることができるんでしょうか? ちなみに無敵医師氏のジャスティスは表示されました
AIを作っているのですが弾速の速い飛び道具がAI殺しになっていてそれを何とかしたいと思っています。 Projectileの記事にguard.dist = 300を付けてみたものの効果が見られず。 何かいい方法はないでしょうか? 外部AIなので弾速の調整などはできれば施したくないので何とか見た目はそのままで対応できればと。 まだ試していないのですが、飛び道具をヘルパーで担ってHitdefにしガードさせるといった方法は可能なのでしょうか? 最悪ステート奪って強制ガードでしょうか? それだとガードの甘い敵やそうでない敵。アーマー持ち等に影響がでる……のかな?
ああ、アーマーは本体式でもヘルパー式でも影響ないのか……?
>>756 ぶっちゃけ旧MUGENに切り替えたほうがいいかもしれんよ
昔のキャラだと勝利画面は半端になるわ、特殊ゲージは出てこないわで散々な目にあった俺がいるんだぜ・・・
新mugenは新版対応キャラだけで構成した方がいいのは当たり前 ゴチャ混ぜ構成の相性問題なんて保証外だろjk
Fighter Factory Ultimate使っているんだけどsffファイルが皆一緒になってしまった・・・ 多分リンクされてますとかってでてるからそれが原因なんだろうけどどうすればいいのかな?
>>760 うん、だからもう新MUGENは切り捨てて旧MUGENに戻したよ・・・
>>757 AI殺し技をAI殺しにしないってのは既に性能改変の類であることを理解してる?
その上で一番マシなのは本体の射撃モーション中(0Fってことはまずない)に
AttackDistを射程距離いっぱいに設定しておけば敵AIがガードしやすい
ステート奪って強制ガードはもはやAIじゃない(相手のガード仕様も分からないし)
そう……なのか? 4発当てるだけで敵が沈むのはちょっと と思ったのだけど元からそう言う設計と考えるべきか
使うかどうかの裁量はAIを作るお前にある 自由に決めろ いいか、自由に、だ 自由という言葉の意味を良く考えて作る事をお勧めする
>>755 1F硬直差はやっぱ手直しするしかないんでしょうか…
1Fで相手に到達し4発で相手を殺せるうえ連発可能な飛び道具って どんだけ
>>751 お前の質問はくだらなすぎる!なに、PS3のコントローラーで遊びたいだと?素人には無理だぞ
>>761 >sffファイルが皆一緒になってしまった・・・
>多分リンクされてますとかって
意味がわからない
すみませんお聞きしたい事があります キャラのとある技でKOした場合nomusicでステージBGMを止め、 用意したBGMを流すという演出を入れたのですが KO後にステージBGMが復活してしまい 音が重なってしまいます この場合諸先輩方ならどのような記述を入れるのかご教授下さいませんでしょうか
1.記述ミス 2.トリガ設定ミス 3.トリガにする変数操作のミス 4.記述するステートが間違ってる 5.AssertSpecialが1Fしか有効じゃないのを理解してない 勘だと4か5かな、しかし質問が丁寧な割にステートもトリガも書かないのはなんなのかね
>>772 申し訳ありませんこのような記述になっておりますが
この部分で宜しいでしょうか?
まだCNSをいじり始めてとても日が浅く至らぬ所が多々あるやもしれません…
[State 2050, BGM]
type = playsnd
trigger1 = Enemy,Life < 150
Trigger1 = MoveHit
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
SuperMoveTime = 99999
PauseMoveTime = 99999
value = 0,777
volume = 255
channel = 55
loop = 1
[State 810,AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = Enemy,Life < 150
Trigger1 = MoveHit
flag = nomusic
ignorehitpause = 1
>>773 その技で倒した場合一時的にステート0へ行ってから勝利ステートへ行くはずだから
その技のステートじゃなくなった時点でAssertSpecialが発動しなくなってる
AssertSpecialを-2か-3に入れたほうがいいんじゃないか
トリガーは変えなくちゃならないが。
>>774 成る程勉強になりました!
根本から変えなくてはいけなかったのですね!有難うございます!
winmugenならmovehit = 1か? 当たった瞬間別ステートに飛ばして音楽流してアニメを終わらせるってのもあるが
>>775 その他にもEnemy,Life<150でもKOできるとは限らないとか
意味の無いSuperMoveTimeとか突っ込みどころ沢山なので
>>2 のトリガとステトコン一覧を見るべき
うわステトコンってなんじゃ…ステコン=ステートコントローラーね
MUGEN1.0の質問です。 CNSのvolumeを弄ったキャラの音量が変わらないのですが、 旧MUGENとは記述方法が違うのでしょうか?
って言うかタッグに対応するために「その技を出して攻撃がヒットして敵が二人とも死亡している時」とか「その技を出している途中でroundstate=3になったとき」をトリガーにヘルパー生成して管理させるのが楽じゃねーかな
781 :
名無しさん@お腹いっぱい softbank221065129145.bbtec.net。 :2011/04/30(土) 03:06:58.05 ID:d3lM64VM
MUGENplusの質問です PS3で使っていたRAPを使ってみたら□と×ボタンだけは反応するのですが レバーなどが全然反応がないです。 MUGENではRAPは使えないのでしょうか? 数時間ググってm分からなかったのでここに書き込んでみました 分かる方がいたら教えてください
ドライバーなりjtkなりで調節 MUGEN側で設定することじゃないと思います
783 :
名無しさん@お腹いっぱい softbank221065129145.bbtec.net :2011/04/30(土) 09:04:55.77 ID:d3lM64VM
joy tokeyで調整するんですね! 教えていただきありがとうございました!!
784 :
名無しさん@お腹いっぱい :2011/04/30(土) 12:04:35.88 ID:d3lM64VM
すいませんまた詰まりましたorz レバー入力で4方向は反応するのですが斜め入力がうまくいきません どうすればいいでしょうか
785 :
sage :2011/04/30(土) 18:22:58.06 ID:ymwQTA7c
いくつか質問です。 アーケードやサバイバルで「Ctrl」+「1」を押すとAI操作に切り替わりますよね。 その設定を勝ち抜いていって場合でも持続させていのですが、方法はありますか? RandomMusicというBGMのランダム再生ツールで、BGMのループしない、音が止まるなどの症状がでます。 解決方法や併用できるBGM安定化のプラグインがあれば教えてください。 お願いします。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/01(日) 03:29:09.11 ID:tyzJc9ba
悪咲3号氏のcvsリュウのAIをオフにしたつもりが、アーケードでリュウが出るとAIが発動してしまうんです。原因がわかりません。誰か教えてください。
> AIをオフにしたつもり 具体的にどうしたか書いてくれ
作ったキャラを宣伝するのはどこが一番良いんでしょうか
MUGEN製作物を自分から売り込む時代になったのか 一昔前なら信じられん
オレはmugenギルドに売り込んだけど
あそこ登録しないと書き込めなくないですか?
宣伝場所よりキャラの出来 出来が良けりゃフォーラムが見つけ次第追っかけ始めるし 出来が悪けりゃ幾ら宣伝しても使われない
ニコの情弱どもチヤホヤされたけりゃスカドラにブチ込んでニコスレで告知するのが一番じゃねーの 毎月リリースニュース流してた何とかランキングの動画主が津波で流されたから連中のアンテナ余計に短くなってるだろうし
宣伝にはニコニコが一番良いかもな キャラの内容とそこそこの出来なら結構な視聴来るし ニコニコ発祥とか付けられるかもだけど
キャラの出来を映像でDL前に見られるのは普通に便利だね。
>>793 流されたかどうか分からんのに…
暗に死んでしまえとでも?
>>796 スルーしとけ
どうせν速とかで人の死を見て喜ぶようなクズだ
>>796 >>797 このスレはageてもないのに10分程度で即レスが付くようなスレじゃないんですわ。
憤るのは解るけど自演は計画的にね。^^
>>798 何を言ってるんだお前は
と、このタイミングで俺がここでレスをしたら自演ですか?
おいおい殺伐してるぞ、いつものチームワークはどうした
人の死で快楽を得る屑がいると聞いて飛んできました
折角スルーされてたのに気持ち悪い流れになってきたな
屑は屑
ニコ厨が一匹死んだくらいで騒ぐなや スルーしろ
YJSNPIは人間の屑
いきなりホモじゃないか(憤怒)
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/07(土) 17:52:30.21 ID:We0IKD6n
test
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/07(土) 23:42:35.10 ID:tS7UTBY2
DLできるキャラの数が多いけど現在、紙から論外(界王も?)までで 総キャラクターの数は3000位ですか?4000体位ですか?
余裕で1万以上はいるな
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/08(日) 02:05:31.93 ID:dCl8Yy3h
>>809 えー、そんなにキャラがいるんですかwww
いっぱいキャラがいるなぁ
皆はキャラの更新って作者のサイトをこまめに 見に行ってるん?
技の時間の延長ってどこでできあすか? 例えて言うとストツーのバイソンの投げ(ヘッドバッド)を連打分ダメージを与える的な
>できあすか? あんたバカぁ?
>>812 1掴む
2頭突き
3敵を離す
で2と3の間に
2.5条件が満たされたら2に戻る
こうすればいい。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/09(月) 01:57:45.12 ID:yrPkH4l4
口でランクのクラスを説明するとき 強・凶・狂の読むとき3つとも「きょう」と 読めばいいんでしょうか? それと凶は凶悪みたいに強と狂も別の字も別の字が加わりますか?
口頭でMUGENのキャラランクの説明するシチュエーションが分からん リアルの友達と格ゲー談話からMUGENの話になることはあっても キャラの強さのランクの話なんてしたことねえ
しかも上げて質問してるから、答えなかったら難癖つけてきた前の奴と同一人物じゃないの
すごくばかっぽいです
あんたバカぁ?
>>815 強=つよい
狂=くるった
凶=きょうあく
saikei氏のサウザーの天翔十字鳳が 相手に当たらないんですが原因わかりますか?
次行きましょう。
PSPとかDSはあまり流行ってないんですか?
MUGENの話をしてください
ヘルパー側は相手にポーズやスーパーポーズをされても動けるようにできるんですが、 本体側も動けるようにはできませんか?
時止め無視は凶悪キャラの技だったような気がするからそっちの方で聞いたらどうだろう? 基本はpause中に新たにpauseが掛かる・SuperPause中に新たにSuperPauseが掛かる。 の条件で先に実行されている方が無視される。 後は暗転を感知させてヘルパーに新たに実行させれば時止め解除できるんでないかな? やったことはないから知らんがw
>>827 なるほど、ポーズを上書きすれば先出しの方のポーズはなくなるんですね
でも相手のポーズ処理を邪魔せずにこちらが自由に動けるようにしたいので、
本体をヘルパーにしてみます。どうもありがとう
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/12(木) 17:46:45.17 ID:Vffd3CUs
>>828 先出しのポーズはなくなるがポーズムーブタイムはなくならないから
mvoetime=99999999とかにすればそんだけの間ずっと動けるよ
ただ、時間止め時間以上には設定できない値だから自分で999999999F止めたあとに
ヘルパーで0秒停止ってやればよい
winmugenのキャラを1.0で使えるように変換するツール作りなよ月内に
>>831 今でもそのまま放り込めば使えるだろうが
>>833 完璧なのを作るならツールなんかに頼るな
せやな
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 02:09:55.21 ID:Tt/zEDaB
Vyn氏のcvsxロックにShwa氏のD4パッチを当てたのですが、そうすると勝利ポーズ(苦しそうにしながら手から気?を出す)のエフェクトがずれて表示されてしまいます・・・。 自分なりにあれこれ調べてみたのですがどうもうまくいかなくてかなり困っています。 どなたか解決方法わかる方いらっしゃいませんか・・・。
パッチ当てる前と当てた後で差分とってどこを変えたら変わるか調べればいいんじゃないの あれこれ調べたならそれくらいできるだろ
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/16(月) 04:36:45.37 ID:pRbJLlpy
>>838 はい、それで調べてどのスプライトがずれているかわかったのでSAEでスプライトの位置をずらしてみたのですが、
そうすると同じスプライトを使用している別のモーションのエフェクトの位置がおかしくなってしまって・・・
具体的には真空投げ羅刹のエフェクトがずれてしまいます。
特定のスプライトのみを動かせるということは出来ないのでしょうか。
もう少し考えようぜ。 エフェクトならCNSの方でずらせばいいじゃないか。 それが無理ならアニメをもう一つ作ってそっちをAIRでずらしてその後CNSの呼び出すアニメを新しく作ったやつにするだね
D4か、だったらAIRじゃなく
SFFの方の登録位置を中心に持っていった後で、AIRの方を合わせれば良いんじゃね?
それで無理だったら、
>>840 だなw
>>839 SFFで元のエフェクトを動かさないで
真空投げで使ってるAirのみ動かせばいいんじゃないか?
>>839 @SFFの座標を基準として全airが作られてる
Aその全airを、cns上(explod/helper等)で個々に座標を決めて表示している
→SFFの座標を弄れば、airの座標が全て狂う
→airの座標を弄れば、cns上で指定してる物が全てが狂う
この事をまず理解しろ
個別に動かすにはどの段階で動かせば良いか判るだろう
あとsageろ
質問スレをsageろとか頭おかしいんじゃねえか? 半年ROMれや新参
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/16(月) 19:50:20.67 ID:6CQcygrH
突然なんだけどよく狂ランクの動画に出る蒼崎青子(AILv22)ってどなたの製作ですか? 今でもダウンロードできますか?
AIで飛び道具(ヘルパー)が敵にヒットor接触したら キャンセル技に移行させたくて trigger1 = helper(helperID),movecontact って指定してるんだけど認識してくれない 何か足りないものがあるとか? 他に代用出来るトリガーとかないかな
ちなみにっていうかこんな感じ value = 450 trigger1 = stateno = 1200 ←ヘルパーの発動モーションステート trigger1 = animelemtime(8) >= 0 ←モーションキャンセル条件 trigger1 = helper(7600),movecontact ステート1200のアニメ8番目移行に ヘルパー7600がヒット接触した時に発動 アニメ3番目にはもうヘルパーが投げられてる 連レスすいません
>>846 飛び道具ヘルパーが「攻撃が当たった瞬間消滅」してるってオチはないか?
あるいはヘルパーIDの指定が間違ってるとか
ヘルパーの変数に余裕があるなら、ヘルパー側で攻撃が接触した瞬間変数をセットしてやるといいんじゃね?
ヘルパー側に
type =varset
trigger1 = movecontact
V = X
varule = 1
本体側に
trigger1 = helper(7600),movecontact
↓
trigger1 = helper(7600),var(X) = 1
ってやるとかさ
>>848 技の演出上当たってしばらくは残るようにしてる、IDもきちんと合ってる
キャンセルはヘルパー発動アニメの8番目移行から終了するまで可能で
8番目移行と終了の合間にアニメ3番目に投げられた
ヘルパーがヒットすれば予定どうりキャンセルして450が出るはずなんだけどなぁ…
8移行になる前にヘルパーがヒットしてて消えてしまっている事はないはず
いや、距離によっては発動しない時もあるけど条件満たしてても無反応…
なるほど、まだvarに余裕あるからやってみる
ありがとう!
>>849 ヒット後にヘルパーのステート移してたりはしない?
movecontactはステート移ったら効かない
変数使って解決するならそれでもいいけど
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/17(火) 06:02:44.25 ID:iOFkQICb
>838 >840〜>843 ありがとうございます!おかげ様で解決しました!
>>846 MoveContactでヘルパー消してるとか
九時間越しでしかも既に指摘済みっていうあああああああああ
>>850 あ、移してる…
別ステートに移行してるから
ヒット後のステートで構成しなきゃダメなのか
ありがとう、原因分かっただけでも有り難い
本体なら-3-2があるから分かり易さ優先でステート分けていってもいいんでしょうけど ヘルパーでステート分けていくと凄く面倒になったりならなかったり。 もう大分出来てからまたステートまとめるために書き直し・・・・。
>>854 そういう時のために変数管理が便利だったりする
無敵医師氏のGGキャラクターで常時ACモードにするにはどうしたらいいでしょうか? 他の方のAIを入れるとACモードになるんですが方法がわかりません 教えてください
いやです
バーチャのアキラ作ろうかと思ったけどやめた
新MUGENについて質問なのですが、 ステージでキャラを拡大縮小表示させることは出来なくなったのですか? SuperMetroid_CROCOMIREのステージを新MUGENで使おうとするとキャラのサイズが小さくならない、 カメラが動かない、位置が変等々不具合があってキャラのサイズ以外は直したのですが… Scalingの値をいじっても変化が無いのです。
出来ない
前進、後退や突進技の速度を原作通りにしたい時ってどうやって速度を測ったらいいですか?
>>861 ありがとう、やっぱり出来ないのですか・・
>>862 原作で動画を撮って1フレームにおける移動ピクセル数をフレーム数で逆算
>>863 新MUGENはズームとか縮尺とかに拘ってるようなので、そのうち再実装される可能性はあると思う。
旧MUGENのその機能も、あるにはあるけどキャラ側でヒットスパーク等の大きさが100%のままで変更
できなかったりするからイマイチ使えなかったような。
MUGENはフォルダ名に日本語は使用しない方がいいんでしょうか 使用に問題がなければキャラのフォルダ分けで日本語を使いたいと思ってます
>>867 winmugenとRC7使っていてフォルダ名にカプコンとかリュウとかロックとか使ってるけど
今のところ問題でたことない。
まあ、出たことないだけで実は極稀に不具合が〜ってところまでは分からないけど。
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/23(月) 01:01:49.33 ID:C9hJaEOj
初心者なんやけどYayutto氏のレミングスとおもひろ氏のゴマちゃんくだしあ>w<
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/23(月) 02:33:33.10 ID:uNo5dHNS
お前にはやらん
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/23(月) 09:12:36.71 ID:fFmQRQHG
勝利ポーズの分岐に関して質問です [State 9606, ChangeState] type = ChangeState triggerall = TeamMode = simul triggerall = Numpartner triggerall = time = 0 trigger1 = P3Name = "キャラ名" trigger1 = partner,alive = 1 trigger1 = life <= 500 value = 9606 [State 180, ChangeState] type = ChangeState triggerall = TeamMode = simul triggerall = Numpartner triggerall = time = 0 trigger1 = P3Name = "キャラ名" trigger1 = partner,alive = 1 value = 9604 上記のように記述して、相方がいる状態で相方のライフが500以下なら9606に飛び、 そうでなければ(相方のライフが501以上)9604に飛ぶといった記述をしたいのですが、 ライフがMAXの状態だと9604に飛ぶのですが、 何故か少しでもライフが減ると9606に飛んでしまいます。 「trigger1 = life <= 500」 の部分が機能していないのでしょうか・・・。 改善方法があればご教授の程、よろしくお願いします。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/23(月) 09:14:39.84 ID:fFmQRQHG
>>872 申し訳ありません。誤字です。
「相方のライフ」ではなく、「プレイヤーのライフ」です。
下の方にtrigger1 = life >= 501つけてみたら? あと相方がいると自身の最大lifeは通常の半分になる(通常が1000なら500になる)から life >= 501 よりも maxlife/2 > life の方がいい
[State 180, ChangeState] type = ChangeState triggerall = TeamMode = simul triggerall = Numpartner triggerall = time = 0 trigger1 = P3Name = "キャラ名" trigger1 = partner,alive = 1 value = IfElse(life>500,9604,9606) これでいいんじゃね? 相方ありで体力501以上で9604 それ以外で9606
Life条件で数値を直接指定するのは止めた方が良い タッグ時のlifeMAXは、状況に応じて変動する タッグvsシングルの時:1/2 タッグvsタッグなら:1/1 タッグvsターン(2人):1/3 タッグvsタッグ(サバイバル):2/3 life条件はMAXからの割合で管理した方が良い
877 :
名無し太郎 :2011/05/23(月) 18:14:58.35 ID:rPaLZbhU
エラーで Assert failure in spr-lib.c line 601 とでました どうすればいいのですか
まずは検索をしましょう 大抵の場合先人たちが出くわしたエラーメッセージです。
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/23(月) 20:41:03.43 ID:fFmQRQHG
>>874 〜
>>876 有難うございます。何と・・・タッグ時ではライフの最大値が変更されるんですね。
つまり500ということは最大値未満と指定していたことに・・・
お恥ずかしい限りですがご教授の程、ありがとうございます。
lifemaxの記述を使用し、問題を改善することができました。
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 00:10:23.64 ID:FViZ9XfK
水影氏のアリス(東方緋想天仕様)に厨忍氏のAI(常時起動2キャラ版)を導入したところ、アリスが分身してしまいました。それもどこぞのD4Cの如く大量に。 試合開始時は画面端に一人だけアリスの分身があって、その後アリスが人形を出したりダッシュしたりすると分身がどんどん増えていき、終いにはMUGENが落ちます。 これはAIがおかしいのでしょうか、それとも自分の導入方法が間違っているのでしょうか……同じ症状になった方、もしくは解決方法を知ってる方は居ませんか?
バージョンあってんの?
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 00:32:30.96 ID:FViZ9XfK
>>881 バージョンを確認してみたところ、水影氏のキャラ本体の最終更新が2009/12/03で、厨忍氏のAIパッチが2009/11/22……あ。
そりゃバグも出るはずだよ! 初歩的なミスでした……申し訳ない。
883 :
877 :2011/05/24(火) 07:33:35.45 ID:hJgNooI6
日本語が読めないなら母国語でもいいんですよ
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 13:01:47.58 ID:8AVj87Q1
どうにも気になるので質問 gokuHRって動画じゃほぼ見かけない気がするが、AIが無い以外に何か理由があるの? ニコニコMUGENwikiでも紹介されてないし
キャラを作成する際に分からない事があったので、質問させていただきます。 相手をKOしてから勝利ポーズになるまでの時間を『キャラごとに』設定する方法はあるのでしょうか? MUGEN本体の設定ではなく個別に伸ばしたいのですが・・・。
書き忘れましたがctrlは1のまま(動かせる状態のまま)という条件も追加します。 ではよろしくお願いします。
>>885 知名度の問題ってのもあるんでしょ
自分操作でニコニコやyoutubeに動画アップするなり、AI作って紹介するなりすれば動画の登場も増えるだろう
そうなればwikiにだって孫悟空の項目にすぐに追加されるよ
キャラが小さくなるステージでもエフェクトがずれないキャラを作りたいんですが エフェクト類をすべてヘルパーで作るのって難しいですか?
>>889 えっと・・・質問の意味がよく分からないのですが・・・。
質問は難しいか難しくないかってことですか?
もし意味があってるならば、それはあなたが持っている知識や情報で変わってくるのではないですか?
ただエフェクトが絶対にずれないようにするということなので、カンフーマンを作るよりは難しいのではないでしょうか。
>>889 最近そういう処理の仕方始めたけどヒットエフェクトの類が凄く辛い
対象が二つ以上ある時に片方ガード、片方ヒットとかだともうイミフ
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 17:24:15.44 ID:8AVj87Q1
>>888 あ〜やっぱり知名度低いのか、自分的に悟空の中ではかなりクオリティ高いと思ってたから疑問だったんだ
>>891 スマン普通に紹介されてたわオレの目は節穴だったらしい
>>892 movehitとmoveguardedだけじゃ上手くいかないんですか?
>>894 同時接触は、どちらに適正スパークを発生させるかを手動で決めなきゃならん
ただのヒット/ガード仕分けならplayerIDで行けると思うが、
アーマーやJDF除くブロ等の直ガ系は、ヒット無効化だからtargetが取得出来ない事しばしば
記述によってはスパークその物が出ない事も起きる
そしてアーマーにはスパーク発生させ、ブロ系には発生させないと言う場合、
仕組みが基本同じ為(ブロはアーマー処理が数F発動してるだけ)、
アーマーされたのかブロ系されたのかの判断が、攻撃側でP2name仕込まない限り完全には出来ない
第一そんな簡単にポンポン再現出来るなら、もっとヘルパーでのスパーク処理が普及してる
複雑すぎる・・・。 ヒットスパークに関してはexploadで妥協するしかないみたいですね。
explodステコンでも同じ事 ヒット/ガードスパークに関しては、パラメータのsparknoでやるのが一番楽
言われてみればトリガーだからそうですね。 もうひとつ聞きたいんですが、hitdefのsparknoで指定したエフェクトのサイズって変えれますか?
無理
思いつきで言ってみるんだけど エフェクト・ヒットスパークの発生位置を0,0にしてsff(あるいはair)の方で座標調整してもダメ? 発生位置毎にsff(あるいはair)に登録が要るけど総ヘルパー化よりは楽じゃないかと
通りすがりのものだが、 何か、スパークの表示座標の話をしているのか、スパーク絵の拡大縮小の話を しているのか分からん。 例えば、色々な大きさのスパーク絵を用意したりしても、ステージ側の都合で 拡大縮小された場合は、キャラ側では自分のscaleを判断できないような気が。 座標位置も同じ。 旧mugenのステージによる拡大縮小機能はかなり中途半端なものだと思う。 新mugenで、ステージの拡大縮小機能の復活と、ヒット&ガードスパークの 拡大縮小追従が実現するのを待つしかないかも。 キャラ本体側にも、ヒット&ガードスパークのdoscale設定があれば良いと 思ったが、新mugenは元々キャラサイズをdefで設定するから必要ないのか?
お取り込み中すまんが みんなはヘルパーが当て身で 分身した時の処理はどうしてる? 参考にさせてくれ
>>903 まずhitoverride設定して当身をさせない
その上で食らいステートの全部にdestroyselfをtrigger1 = ishelperでぶち込む
>>903 そんなにテストしてないけど当身されたくない全てのヘルパーにHitOverRide入れつつ、
State 0にIsHelperでDestroySelfしてる。
attr無しで無理矢理もってくキャラ相手に途中で抜けるの怖かったからこれ。
即死させられた時のことは考え中。
>>903 HitDefと食らい判定あるヘルパーにhitoverride仕込む
あと食らいたくない属性は無敵にしておく
面倒なんでステート0にデストロイ仕込む
904みたいに食らいに全部入れたほうがいいとは思うけどhitoverrideをちゃんとやってるなら
普通は分身しない
ちなみに当て身成立と同時にやられ判定に攻撃があたると無敵を無視してHitDefがなぜか当たる
HitPouseの時間にもよるけど時間停止中を重ねがけとかされたら起きることもある
てことで無敵で本来当たらないはずの打撃と投げとかにもhitoverrideで対処しておいたほうが不安がない
>>904-906 そんなステートがあったのか
さっそくやってみる
詳しい回答ありがとう!
>>906 当身成立時に無敵無視って…ignorhitpose設定しても?
連撃系の技で例えばコマンド入力(236xと仮定)して発動してから xを連打している間その技が発動してx入力をやめるとその技が終了ってしたいんだけど どうも複雑そうでどのように記述していけばいいのかわからない… 何か参考になるキャラとかいたら教えて頂きたい
>>909 MUGENでどういう処理してるかは知らないけどチュンリーの百烈、ラルフのバルカンパンチあたりが参考になるかと。
記述としては要はキャンセル処理の応用。AをキャンセルしてBの技を出すのを、Aの技をキャンセルしてAの技を出す、と考えればいい。
仮に1000ステートの技だとすると
[State 1000,HitDef]
普通に攻撃処理
[State 1000,継続チェック&継続処理]
受付時間内に継続コマンド(例:一定時間内のボタン連打等)が入力されたかどうか検知。
入力されたのならそれをトリガーにチェンジステートで1000ステートに跳ぶ(最初に戻る)
例:
[State 1000,ループ]
type = ChangeState
trigger1 = Time > 20 ; 20フレーム目以降
trigger1 = command = "X連打"
value = 1000
もっと丁寧にやるなら技の出始めとループ部分でステートを変えて、ループの頭に戻るようにするとか。
こんな感じでどうでしょう。
初めッから最大延長版で組んでおいて、 特定elemまでにcmdが入ってなかったら終了ステートに飛ばすとかで良いんじゃね?
>>908 いっしょにとれーにんぐのヘルパー飛び道具を分身させまくれたから飛び道具自体はそれを参考にしてくれ
飛び道具に対する当て身投げはpausetime=0,xで自分の時間停止無しでP2name無し
同時にほかの打撃とかのHitDefを重ねると
ヘルパー飛び道具のNotHitByを無視して原理はよくわからんけどなぜか当たる
普通はこんな設定のReversalDefは作らないだろうけど
でも、HitOverrideで打撃(や投げ)も対処したら問題ない
タッグでPosetime重ねがけで相方が同じような状況が起きるかもしれないから
念のためNotHitBy指定してても一応HitOverrideもしたほうがいいんじゃ無いかと思う
ちなみに他のキャラの飛び道具もいくつか分身させれたんで pausetime=0,xの当て身投げは作らないほうがいい pausetime=1,xにすると他は同条件でも分身しなかった 分身させてしまう理由を探すのに苦労した
>>910 >>911 レス遅れて申し訳ない
ちょいと頭の整理が出来てない状態で弄ってみたけど
アニメは15枚で開始の1枚目と終了の13〜15枚目を省いてループ部分は12枚
ループさせる為にChangeAnimを同ステートに記述すると
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(13) < 0
trigger1 = command = "x"
value = 1000
elem = 2
ってなるけど
この場合2〜12の間にx入力するとその時点で2からループするから
当たり前だけど中途半端な所でループされてしまう…
理想としては2〜12枚までにxが一度でも押されてると
13枚目に再度2からスタートってしたいんだけど
でもどうしてもx入力した時点で戻ってしまうんだよね
やっぱり別ステート設けてやったほうがいいのかな
押された瞬間Explod出して、その有無でChengeAnimさせれば?
>>915 ループするまでのアニメをExplodで補うって事?
素直にスイッチ使え
すいません、プレイ中にラジオのノイズみたいな音がしてMUGENが落ちるのって プラグインだけの問題ですかね? いろんなプラグインで試してるんですが、やはりたまに落ちるんです。 他の解決方法ってありませんかね?
ありません
>>916 変数使うのが嫌ならexplodの有無をスイッチにするとか、って話じゃないかな
>>920 うーん、まあ大体分かった
変数使うのが嫌じゃなくて使えないだけなんだ…
まだまだ知恵が浅いもんで
簡単な記述なら出来るんだけどね
923 :
>>910 :2011/05/27(金) 23:54:32.17 ID:IiJl0pWB
>>914 [State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(13) < 0
trigger1 = command = "x"
value = 1000
elem = 2
を
[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(13) < 0
trigger1 = command = "x"
v = 1
value = 1
[State 1000,ループ]
type = ChangeAnim
trigger1 = animelem = 13 && var(1) = 1
value = 1000
こうすればいい。1000ステートの最初でVar(1)に0をセットするのを忘れないこと
あ、チェンジステートの場合と混同してた。
>>923 の例ちょっと訂正
[State 1000,ループ]
type = ChangeAnim
trigger1 = animelem = 13 && var(1) = 1
value = var(1):=0)+1000
で
>>923 >>924 おおう、3時間くらい粘ってvar組み込んで成功したから報告しようかと思ったらレスが返ってきてたとは…
>>910 さんのとはちょっとやり方違うけどそっちのほうがごちゃついてなくていいかな
とりあえずこんな感じで組んだ
>>911 さんが言ってるようにアニメのループ部分を3セットで最大延長まで組んで
[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(1) = 0
[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(7) < 0
trigger1 = command = "x"
var(1) = 1
から
[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = AnimElemTime(25) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(31) < 0
trigger1 = command = "x"
var(3) = 5
まで
どこからループするか
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 7
trigger1 = Var(3) = 1
value = 1000
elem = 7
xが押されなかったら終了アニメに
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 7
trigger1 = Var(3) != 1
trigger2 = AnimElem = 13
trigger2 = Var(3) != 2
trigger3 = AnimElem = 19
trigger3 = Var(3) != 3
trigger4 = AnimElem = 25
trigger4 = Var(3) != 4
trigger5 = AnimElem = 31
trigger5 = Var(3) != 5
value = 1000
elem = 38
こんな感じ、どうでもいいもの載っけてすいません…
一応成功はしたという報告だけ
>>923 のほうがすっきりしててよさげだからそっちも試してみます
>>910 さんと回答して下さったその他のみなさんありがとう
>>925 あれ、なんかvarがごっちゃになってる
ごっちゃになってるけど1あるいは3で統一で見てください
それと
どこからループするか
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 7
trigger1 = Var(3) = 1
value = 1000
elem = 7
から
[State 210, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 31
trigger1 = Var(3) = 5
value = 1000
elem = 31
まで
でした、これで機能するかと
どうでもいい駄レスすいません
改変自由ってHPに書いてるキャラは別に改変してもいちいち報告しなくていいの?
41氏の5月4日最新版の両儀式、2ラウンド開幕時の一瞬だけグラフィックが消えます。 これはどこを弄れば修正出来ますか?
>>927 自由っつってんだから一応はそれでいいんだろうけど、本人が「いちいち報告してくんな」ってぐらい明確に拒否してない限りは、
「させていただきました」って言う事後報告なりスペシャルサンクスでクレジットしておくなりした方が大体は無難
事前に承諾取りに行くのは「自由っつってんのに何で許可求めてくんの?」って思われる場合があるからそれはやめといたほうがいい
ヘルパー式ヒットスパークの件だけど895の相手のヒット、ガード、アーマー、ブロックの区別を気にしなくていいなら movehit,moveguardedの区別でも問題ない?
>>930 問題ないんじゃない?
ところで表示位置は大丈夫?
P2Dist→飛び道具同士なんかで本体にヒットスパーク
Target,Pos→取得の仕方気を付けないと落ちるらしい
PlayerID→???
>>927 >>929 にプラスして、改変自由って書いている人の中でも改悪(例えば飛び道具を一つつけただけとか)を嫌っている人もいるから気をつけて。
改変自由って書いてあるのにBBSに「公開しました!良ければ見に来てください!」って宣伝書いていくのはあまりオススメできない。
>>927 改変する前に必ず連絡が必要だったら、そもそも改変「自由」とは言わない
報告不要または無断改変可と書いてあれば、改変報告が向こうにとって邪魔・興味ない・鬱陶しい
等が該当してるんだろうから、事前も事後も報告不要
リドミに書いときゃ良いだけ
ポトレ画像作ってるだけど、どの番号に登録すればどのアドオンやライフバーに適応される、ってのはどっかに記載されてる?
中ポトレ以外ならテンプレ 中ポトレはライフバーに依るからなんとも
>>934 中ポトレならニコニコMUGENwikiのライフバーの項に有名所が載ってる
あそこはこういうとき便利
ほこりを消したいんだけど コモンで設定されてるMakeDustってStatedef 106のみだよね? 消してもまだ表示されてるんだけど他にどこ弄ればいいのかな
ヘルパーが相手または親の状態を参照することはできますか? 調べたり試したりしたんですが、親の変数変えたり距離を参照することくらいしかできないように思えるんですが。
>>940 無事に動きました。
ありがとうございました。
>>941 HiRes用=新MUGEN対応ではない的な?
でなかったら本体のGameWidthとかそういうのは?
>>938 あれは記述での制御はされて無い
posY=0で摩擦が起きた時に強制発生
どうしても嫌なら地上時の自己管理ステートは全てpos Y=1にするか、
sffから画像消して全キャラに表示させなくする
>>943 GameWidthとは…?
そこを弄ればキャラの異様な大きさとライフバーの異常が直って
キャラセレが全て表示されるようになるんですか?
つーか素直にwin版使えよ 現状で新を使う利点ないだろ
win版使ってるけどティファとキワミが動かん あれ、新専用だっけ?
>>944 なるほど、着地時のみ表示されないキャラはいるけど
そういうキャラは摩擦が起きない処理をしてるんだね
試しに着地ステートにvelset = 0,0ぶちこんでみたけど
これでも完全ではないけどそれなりに制限出来るね
pos Y = 1なんて記述する気にならないし
sffから削除しても他のmugenに影響が出るわけじゃないから
素直に諦める事にするよ、ありがとう
950 :
941 :2011/05/29(日) 15:06:13.48 ID:7etfXhsf
なおったなおった♪
ありがとうございました
>>947 1.0専用キャラをたくさんいれたかったのですよ
AI作ろうとおもって技に triggerall = var(59) = 0 入れてるんだがAI入ってない時と全然かわらない。 var(59)変数で使ってないのは確認できたんだが何が問題かな? IntPersistIndex = 0 ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める(※1)
>>951 var(59)=0は操作用の条件だろ
var(59)>0がAI用の条件なんだから、そのトリガーがAIチェンステに付いてたら
操作時に暴走しまくるわ
953 :
951 :2011/05/30(月) 00:35:19.58 ID:OHfSXMcb
いや操作用の条件の方に=0入れてAI用はまだ何も書いてないから とりあえず基本動作以外しなくなると思ったんだがAI無しの状態とかわらないんだ 人操作も普通に出来るから訳がわからない
var(59) = 0は操作用、AI用はvar(59) = 1 スイッチオンオフの記述作った? var(59) = 0のみじゃ反応するはずもない
955 :
951 :2011/05/30(月) 01:21:52.66 ID:OHfSXMcb
とりあえず解決した AIスイッチの記述の場所を [Statedef -3]の下で [State -3, AIフラグセット] 以下略 だったのを コマンドファイルの最後に [State -1, AIフラグセット] 以下略 だったら技出さなくなった。 なんで3の方だとうまくいかなかったんだろうか
def-1〜-3のどれに書いても、var(59)がしっかり>0になりさえすれば同じ事 AI-ONのvarsetそのものが、機能して無かっただけとしか思えんな [Statedef -3]が二つあるか、defファイルの関連付けで-3のあるCNSが定義されて無いか varset記述がミスってたかのどれか
957 :
928 :2011/05/30(月) 23:16:27.08 ID:C4QUZPzc
41氏の両儀式の更新来てた!「超」ありがとぉおおおおお!!!!!!!
どういたしまして
技を出した後、一定時間キャラクターを点滅させたいのですが [State 3100, 技] type = varset trigger1 = animtime = 0 var(5) = 1000 ------------------------------------- [State -2, 技] type = varadd trigger1 = var(5) > 0 value = -1 ignorehitpause = 1 [State -2, 色変化] type = PalFX trigger1 = var(5) > 0 time = 20 add = 0,0,0 sinadd = 0,150,0,20 persistent = 0 と記述したところ、なぜか相手がやられ状態のときにのみ点滅します。 なぜでしょうか。
1フレーム毎にPalFX上書きしてるから変化しないように見える ヒットポーズ中で上書きされない間は点滅して見えるんでは
>>960 なるほど、そういうことでしたか
理解しました
ありがとうございます
Lv100コイキングという改変キャラをDLしたのですが フォルダの中に既に普通のコイキング(Magicarp)がいたため キャラのフォルダ、defファイル、登録名をMagicarp2という名前に変更しました しかしMUGENを起動すると、試合開始前にdefファイルが読み込めないというような感じ(多分) のエラーメッセージが出てしまいます。同名キャラの登録方法は間違ってないはずなんですが… 解決策はあるでしょうか
>>962 言いたい事は
>>963 さんと同じだが、
ここはまず、普通の方を〜2にして、Lv100の方がどうなるか試してみて
たしかコイキングは、cmd,cns,stがdefファイルに統合されてる ちょっと変わった構成のはず defファイル名を変えたんなら、defファイルをメモ帳とかで開いて↑の部分のパスを書き換える必要がある
指摘通りdefファイルの中身も少し変えることでなんとかなりました ありがとうございます
PS2のキャラ作ってる人ってPCSX2使って画像切り出してるの?
projectileで初代ベガのダブルニーを作っているのですが hitdefの時と同じように再現できません 一段目と二段目のhit間隔がどうもうまくいきません。 (projectileですると当たる間隔がもの凄く速く) PosFreezeでも試してしてみたのですが、うまく再現できずどなたか 教えていただけないでしょうか? 助けて頂けると有難いです。 どうぞ、宜しくお願いします。
ステコン表見てこい そもそもなぜprojでする必要があるんだ
なんであれをprojにしてるのか知らんが 本体アニメairとproj判定airを切り離してるなら projヘルパーのアニメ指定を判定だけのairにして changeanim+root,animelemNO(0)で同期&bindtorootとかでやれんじゃねーの 単にproj相殺が欲しいだけなら、普通のhitdefにしてP属性付けろ
本体とは別に、ダブルニーするベガを飛び道具として出すならヘルパーでやったほうが 当て身させないようにするならヒットした瞬間にアニメ進行制御しないとならないかなあ 当たったらアニメ止めてフリーズって方法でやるなら 最後に1F、ヒットしたかどうか見届けるためにフレームつけないとならない、かも
WATCHモードのチーム戦(4vs4等)でラウンド勝利時に勝者キャラのライフが回復しますが この回復量を減らすにはどこをいじればいいのでしょうか 残り時間が多いと回復量が多いのも関係してるんでしょうか ぐぐってみてもそれっぽい答えが見つからなかったので、質問させて頂きます
>>973 ちゃんとした設定方法もあるのかもしれないけど、
とりあえずframespercount=1に設定すれば回復が12.5%程度になるらしいよ
原理は不明だけど
作成中のAIがダウンした相手を起き上がり中に投げにいって困るのですが どんなトリガーを使えば良いのでしょうか? 特殊な起き上がり搭載してる相手だとstatenoで指定するのむ無理そうだし
=Lだっけ、起き上がりモーションまで続かなかったっけ
特殊起き上がりを搭載しているキャラが全員起き上がりステートにL付けてればそれでいけそうだけどな
オプションで難易度を1にしても全力でかかって来るキャラはどうすれば良いですか?
>>975 enemy,Prevstateno!=5110でも入れとけば?
ダウン寝そべり中まで独自の特殊ステ番なら、P2name指定でもぶち込んどけ
もうすぐ1000だが次スレ立ってなくね
質問ですがp2statenoを仕込んだprojectileがhitした際相手がステートは 移行してるみたいですがanimがきちんと変わらず、エラー内容がchanged to ivalid state 1020(from state 5000)で これが相手が攻撃中にこのprojectileを食らうとまれに起こり、必ず 起こるってわけじゃないみたいです。
せめてprojectileの記述(p2statenoが何番か)とカンフーマン相手でも出るかは書こう 勘だと相手が-2にchangestateでアーマー(か喰らい抜け)搭載してる、その場合は相手が悪い 自衛策はステート奪いに5000台とか通常喰らいの番号を使わない事(そもそも奪う必要ある?)
KFMにも発生するけど、絶対じゃなく相手が攻撃動作中にこのprojを食らうと たまに起こる。 [State 1020, 5] type = Projectile trigger1 = animelem = 13 Projremovetime = 3 projanim = 1107 attr = S, SP animtype = Hard damage = 25,10 priority = 6 guardflag = M pausetime = 0,3 sparkxy = 55,-80 sparkno = S908 guard.sparkno = S902 hitsound = S0,37 guardsound = S0,39 ground.type = Low ground.slidetime = 12 ground.hittime = 15 ground.velocity = -4 air.velocity = -4,-3 p2stateno = 1020 p2facing = 1 ground.cornerpush.veloff = 0 air.cornerpush.veloff = 0 getpower = 90,50 givepower = 30,30 ID = 555
[Statedef 1020] type = A movetype= H physics = N sprpriority = -1 velset = 0,0 [State 1020, 1] type = ChangeAnim2 trigger1 = time = 0 value = 1050 [State 1020, 2] type = Velset Trigger1 = time = 10 x = -1.5 y = -12 [State 1020, 3] type = VelAdd Trigger1 = time > 10 y = .5 [State 1020, 4] type = SelfState Trigger1 = time > 12 trigger1 = Vel Y > 0 trigger1 = Pos Y >= 0 value = 5100
>>985 なんかselfstateが怖い気がする
>>984 相手が移行出来ない相打ち技は決まってる筈
kfmで起きるのは「カンフー突き手」の時だけじゃないか?
ProjectileによるP2stateno処理は、
相手のhitdefによるP2stateno処理と完全に相打ちした際、
hitdef側は、proj側の処理を受け付けず、hitdef側はその時の自分のアニメを繰り返すバグがある
projでステートを奪う場合は、本体の方でprojhitを使ってtargetstateするしか無い
このバグはクリップボード上ではステートを奪ってるけど、 P2statenoの指定先にあるステコンは一切機能しなかった筈だから、 実際はステ移動自体が出来て無いんだと思う
初音ミクが高層ビルの液晶から飛び出すステージって 何処で公開してるか知ってる方おられますか?
>>988 ありがとうございます。確かに色んなキャラで試して、バグる時の相手の
攻撃ステコンは同じです。
priorityをmissにしてtagetstateにします。
埋め
梅
埋め
>>989 infantryでも見て来い
データベース作ったりしてるし
埋め
梅
梅
埋め
総じてかなり完成の高いスレだったな
1001 :
1001 :
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