◆MUGEN 総合質問スレッド 16◆

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1789
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。

【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。

【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。

■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 14◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1263284286/

■関連スレ
>>2

※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2789:2010/11/30(火) 08:47:41 ID:fd6CWGhN
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 15◆
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1275360839/

■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym-net.com/

■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mugen-site.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/

■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
月乃澄香
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/

■その他
Win版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))
ttp://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm
Lost Time (MUGEN Q&A)
ttp://mugen-complete.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/
3789:2010/11/30(火) 09:01:04 ID:fd6CWGhN
>>1の前スレ14は無視してください。
そして、>>2の前スレ15を前スレとして使ってください。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 12:59:01 ID:tW9EdBZq
テンプレの無限小学校infoseek時代のままになってるよ
5名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 16:18:00 ID:cEjFA87m
mugenでステージ画像表示させると、ほんの少ししかステージ登録出来ないらしいね・・・
でもある方法で少し増やせるらしんだが、どうやるか教えてくれないか?w
ググッても出てこなかったんだよね・・・orz
6名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 06:50:47 ID:RsT7C1Ya
何で w なの?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/01(水) 06:55:02 ID:qz+1LFET
芝ないとコメかけない最近の個性的な没個性君なんでしょ
8名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 16:53:37 ID:pOzdIDtl
なにこいつ、きめぇなw 死ねよwwww
9名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 01:54:32 ID:htr04DYF
本人
10名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 21:32:26 ID:wIKDV9sL
Fighter Factory Ultimateの最新版を使っていて画像登録ができないのですが
どうしたらよいでしょうか
状況
日本語化している
プレビューには画像は映る
登録されたようだがサイズ表示が0×0になり写らない
カンフーマンは読み込めた・画像表示できたが画像は追加できない
MCMでは画像登録・表示可能
どなたかご教授を・・・
11名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 22:25:13 ID:HyL8cAba
非対応形式の画像を登録しようとしている
〜256色画像でない画像を登録しようとしている
最新版のバグ

とかじゃないの?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/03(金) 22:34:38 ID:wIKDV9sL
形式はpcx・bmpでpcxはbmpをiview425jで256色に減色・変換しました
バグっぽいので更新まで待ってみます
返答ありがとうございました
13名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 13:57:45 ID:JNJKonCl
>>12
クラシックの方でも登録出来ないようならバグだろうね
14名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 21:36:00 ID:jOIbfX5u
クラシックにしたら問題なしでした
あざーす!
15名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 15:46:28 ID:CObwcMfb
gokuHRをDLしましたがLhaplusで解凍しようとしても反応なくエラー音
winrarを使ってみても書庫が壊れている的なエラーがでます。
もう一度DLしなおしても同じでした。
キャラ自体古いのであきらめるしかないのでしょうか?
16名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 16:20:45 ID:Dc74ND6Y
>>15
海外の場合、ファイルの拡張子を書き換えてる場合があるが…
gokuHRの場合はパスワードがかかってるんじゃない?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 16:28:58 ID:CObwcMfb
>>16
PW付きのですがPW入れてくれともでないです。
win7の64なのでそのせいでしょうかね?
18名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 17:57:07 ID:Dc74ND6Y
>>17
いや、今検索してサイトから落としてみたが、データ容量が本来の容量じゃないね。
多分、そちらが落としたものはこちらと同じ9.44KBくらいしかないと思う。

なので、どこかで代理公開されたりするのを待つか、2009年4月20日に他の人が更新した
GokuHRVer.2.0を探すしかないね
19名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 20:30:55 ID:CObwcMfb
>>18
DLしたの確認しましたが
同じ容量でしたのであきらめるか待つか探すかしかないですね
ありがとうです
20名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 20:58:31 ID:FnYM8/X+
21名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 21:00:27 ID:FnYM8/X+
h削ってなかった
22名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 21:17:58 ID:CObwcMfb
>>20
ごめん
自力で見つけて報告しようとしたところでした
23名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 22:19:26 ID:Dc74ND6Y
>>20
質問スレッドでそういうのを貼る行為はどうかと思うけどね

と言うか巣から出てくるな
24名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 13:45:53 ID:BR6vGhQC
質問です。ヘルパーを呼び出しダメージを受けたら、
仰け反りアニメのステートに飛んで消滅させようと思っているのですが、
ヘルパーがダメージを食らうと本体と同じ仰け反りになり、本体の分身が生まれます。
記述は間違ってないと思うのですが、原因がわかりません。

[statedef 1220]
type = S
movetype = A
physics = S
velset = 0,0
ctrl = 0
sprpriority = 2
anim = 1210

[state 1220, ダメージでステート変更]
type = hitoverride
trigger1 = 1
attr = SCA,AP
slot = 0
stateno = 1230
forceair = 0

[state 1220, ヘルパーを消す]
type = Destroyself
trigger1 = time = 180

;------------------------------------------------------------------------------------------
[statedef 1230] ;ダメージを受けて消滅
type = S
movetype = H
physics = S
velset = 0,0
anim = 613
ctrl = 0
sprpriority = 2

[state 1230, ヘルパーを消す]
type = Destroyself
trigger1 = animtime = 0
2524:2010/12/08(水) 14:46:15 ID:BR6vGhQC
自己解決しました。お騒がせしました。
26sage:2010/12/09(木) 08:06:14 ID:qjzG/kZD
ttp://www.youtube.com/watch?v=PioZ1B9me-8
このライフバーをずっと探しているんですがコレってどこかで公開されていますか?
27名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 14:01:02 ID:RElYnTK1
>>26
されてない
wip
28名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 15:13:12 ID:QXWTJZU5
29名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 15:42:37 ID:F7C5Jgge
一部の技をヘルパーが飛び道具を放つように設定しているんですが、
ダメージ補正をかけてもいないのに勝手に補正が働いてしまいます。

ダメージ3の飛び道具を10発放つようにしてるのですが、
2発目までは普通に3。3発目は2。それ以降が1になってしまいます。
Varでダメージ補正をかける設定にはなっていません。

一部のキャラには補正はかからないのですが、
カンフーマンだと補正が働いてしまいます。
ヘルパー飛び道具後に本体が追撃を食らわすと引き続き補正が働いてしまいます。
30789:2010/12/09(木) 16:47:24 ID:PQOgI69U
相手が補正かけているのではないだろうか
31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 18:26:00 ID:HWyFOcqq
cnsの記述について質問です。
animelemが3の倍数のときにエフェクトが出るようにしたいのですが
trigger1 = animelem = 3
trigger2 = animelem = 6
trigger3 = animelem = 9
  :
  :
  :
というように記述するしかないのでしょうか?
大変面倒くさいです。もっとスマートな方法があると思うのですが・・・
32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 18:33:46 ID:xYUCeEx+
>>28
萃夢想の幻想郷ステージ
これ作ってる作者いっぱいるから自身はないが
たぶんチョイヤー氏のだろ
33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 18:52:52 ID:hefwP3Dh
>>31
ちょっとプログラム関連のサイトググって数式とか見てこい
34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 21:37:23 ID:q9StPaK0
どうしても解決できねぇエラーが出て起動できねぇんだが、どうか対処方法を教えてほしい。
エラーメッセージにどこを直すべきか書かれてるはずなんだが、
Error message:
Error finding characters/stages in select.def
と出るんだ。
ステージとキャラの登録に問題があるんだろうってのはわかるんだが、ステージは30以上、キャラも70を超えて入れてあるから個別に調べるにゃ時間がかかりすぎるんだ。
ちなみにchararegisterっていうツールを使って自動登録をしたら今回の問題が起きた。
ツール自体はすげぇ便利なんだが、最近使い始めたばっかりでよくわからない点も多い。

どうか助けておくれ。頼む
35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 22:28:42 ID:F7C5Jgge
>>30
本体管理にしました。でも直らなかったので調べたら、
air.type が trip になってたのが原因で補正がかかったみたいです。
もしかしたらヘルパー管理の飛び道具でも trip 止めれば直るのかも知れません。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 22:41:38 ID:uliCQVaL
>>34
そういうのは10個とか20個単位で「;」付けて登録を外して
どのキャラが外された時にエラーが出なくなるか絞っていく事。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 15:54:28 ID:oEbjKw3x
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
v = 3
value = 1
persistent = 0
ignorehitpause = 1

こんな記述でヒット数のカウントを取っているが、
3ヒットするような複数ヒット技でも、カウントは1しか取られないみたいだな。
通常技と一緒に発生する飛び道具に上手く補正がかからない理由がようやくわかった。
1ステート中、1カウントっぽい?
38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 16:17:06 ID:jb4tcO5S
>persistent = 0
39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 14:49:11 ID:4YluU+2C
キャラの技についての質問なんですが
ZEROほたるの魔人破天弾弐式 (236236+A)を出したら
はいはいはいはいは(ry
と攻撃エフェクトと必殺技音声が何度も出てキャラがフリーズするんですが
直し方を知っている人居ませんか?

後12pや2pにしてもこのキャラの色動画で見るような色に変わらないのは
バージョンが古いからなのでしょうか。
2001/10/29
Ver2.3
なのですが。

お願いします。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 14:59:43 ID:ObvDOyU9
キャラ個別の質問は製作者に聞け
41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 17:20:34 ID:4YluU+2C
>>40
このキャラクターの製作者への質問は禁止されているらしいので。

此処で質問させていただきました。
42789:2010/12/12(日) 00:09:04 ID:NaXDlDUR
DLし直したのかそもそも
43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/12(日) 12:03:57 ID:Y6OHAtGb
>>36 ありがとう!!
これ表示されるたびに全部初めからやり直して宝すごい手間がかかって困ってたんだ。

マジでたすかったわ。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/12(日) 18:48:15 ID:dBV3b7Au
キャラについて質問です
saiyajin mui氏が製作されているFallen Ancestorというキャラはどこかで公開されているのでしょうか?
場所を教えて等とは勿論言いません、現在でも検索の仕方次第で入手可能なのか教えて下さい、よろしくお願いします…
45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/12(日) 19:48:42 ID:gvCSclaQ
探して無ければ無い
46789:2010/12/12(日) 20:28:22 ID:NaXDlDUR
>>44
>>1を読め
47789:2010/12/12(日) 20:30:46 ID:NaXDlDUR
↑ミス すまない
48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 15:02:39 ID:tuopsxQo
空中ダッシュでこの高さより上からなら可能っていう記述をしたいんですが
どのステートを使えばいいんでしょうか?
cmdの発動条件のところにpos y <= -2.5のような記述をしてみましたが反応せずでした
49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 15:58:20 ID:oIS/wMiY
>>48
「反応せず」は条件が適用されないって意味?
2.5ドットってほぼ0だけどいいの?
50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 16:26:11 ID:tuopsxQo
>>49
仰るとうり記述していた数値が低すぎて
認識していないように見えていただけでした…
回答ありがとうございました
51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 00:11:33 ID:gPcs7NPD
トレーニングモードでしか攻撃ができないキャラがいるのですが、攻撃させない記述というのは有りますか?
52789:2010/12/14(火) 22:34:33 ID:rc9wEir2
>>51
RC以降ならステージの指定が可能 やるとするならそれじゃね
53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 22:58:40 ID:J9JxfIiB
なんでステージ指定で判断すんだよ
win版でどこでも判断できる方法あるだろうが
54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 20:49:47 ID:1LI3Zw3T
>>53
だったらお前さんが答えてやればいいじゃない
>>52が知らなかっただけで分かるやつが答えればいいじゃない
55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 21:46:58 ID:8XFOnRXi
おい喧嘩すんなよ
56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 22:15:23 ID:1OaIgy2k
>>51
そういうキャラがいる以上、記述はある で終わり
何をやりたいか書いてないからアドバイスもしにくいし

>>52はいつも少しピント外してるから突っ込みたい気持ちはわかる
57名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/15(水) 22:31:14 ID:8XFOnRXi
というよりいつまで789をつけてるのか
そんなに印象付けたいならコテ化すればいいのに

って思いました
58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 10:29:41 ID:siQ2u75W
AXEL MUGEN様でMFJ(581slots)ハイセレ化パッチありませんか?
59名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 11:18:36 ID:GGkBN5Tc
次いきましょう
60名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 18:54:53 ID:6+MEza84
久々に質問スレに戻ってきたぜよ…
俺を覚えている人はいるのかな。めっちゃ久しぶりです。
今回は質問させてもらいますね。

最近コンプゲー作り始めて、ストーリー演出をイントロ中に表示させるという
擬似的なストーリーモードを作成しているのですが、
何かしらボタンを押すとイントロってスキップされてしまいますよね、それをスキップさせない方法がわかる方教えてくださいませんか?
具体的な類似品を上げますと、最新KOFZ(MkV)が見事にその処理をやってのけてるんですけど、どうにも自分では方法を発見できません。

もし、イントロスキップを無効にする方法がわかる方いましたら、ご教授願えませんでしょうか?
これが出来たら大きく次のステップに踏み出せそうなんで、どうかよろしくお願いします。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 19:19:20 ID:QVFcXdYQ
試合中にイントロ時間を設けてるとかじゃないの?
6260:2010/12/18(土) 19:48:11 ID:6+MEza84
>>61
どういうことですか?
AssertSpecialのintroですか?
これだとスキップ無効は出来ないんですよ
63名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:04:14 ID:B/sB4Nsm
roundstate=2にしてから演出してんじゃねえのって事だろ
頭が硬い
64名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:19:47 ID:9QJHN+5j
ラウンドコール中の時間は飛ばせないのを利用できないかね
具体的にはfight.defのctrl.timeの数値を大きくする
難点は
1.そもそも個別に演出を入れられるか試したことが無い
2.演出ごとに時間を変えられない(演出無くてもその時間は動けない)
6560:2010/12/18(土) 20:23:59 ID:6+MEza84
>>63
なんか勘違いなさってません?
全然見当違いなんですけど、どういう事を言いたかったのでしょう?
>>64
ええ、それも試してみました。
ですが、やはりスキップは出来てしまいます。

KOFZの動作を確認しましたが、最初にオーダーセレクトを表示し、その次にようやくイントロに移行しているようです(この時点ではスキップできる)
イントロより前に処理を動作させるといったことは可能なんでしょうか?
6660:2010/12/18(土) 20:31:31 ID:6+MEza84
なんか文字だけでは勘違いしてしまう方もいるようなので
動画を探してきました。

ttp://www.youtube.com/watch?v=PbXZYj-jdAs

この動画の0:28秒でオーダーセレクト画面(この動画ではシングルなのでコスチュームセレクトのみ)が出てる訳ですが
この時、どんなボタンを押してもスキップは実行されません。
ボタンを押した後、ようやくイントロに移行し、スキップが可能となります。

おそらく、ちょちょいとトリガーやらステコン使って出来るような処理ではないと思ってるんです。
もしかしたら開発側でエンジン弄ってるかもしれませんし…

私も、かれこれ数ヶ月方法を探っていますが、どうにも上手くいかないので質問させていただいたんです。
それをRoundstateがどうだ頭が固いとか言われるとちょっと不快ですね。勘違いしてるのに何をいっとるんだと。

この処理の仕組みがわかれば、より一層MUGENを面白いものに出来ると思うんですよ。
どうかよろしくお願いします。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:34:16 ID:Ef5ACwbu
ラウンドコールとかをキャラ側でやってるんじゃないの
6860:2010/12/18(土) 20:36:40 ID:6+MEza84
>>67
はい、ラウンドコールはヘルパーでやっているようです。
cfgからヘルパーの出現数を制限して検証してみました。

しかしやりたいのはラウンドコールではなく、イントロスキップ無効なんです。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 20:38:27 ID:Ef5ACwbu
だからイントロが一瞬もないんだろ
ゲームが始まってから全部やればスキップする必要もない
7060:2010/12/18(土) 20:58:16 ID:6+MEza84
>>69
あ、まさしくそれで行けそうな気がします!
早速やってみます、ありがとうございました!
71名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 21:25:11 ID:B/sB4Nsm
まさしく俺が言ってる事じゃねーか
72名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 22:10:37 ID:J5qjjTw8
>>71
流石にそれはない
諦めろカス
73名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 22:32:16 ID:ZgBzYu2T
>>72
え・・・?
74名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:30:55 ID:Q7WxuORt
ニコニコMUGENWIKIで+で隠れてるところがクリックしても開けなくなったんですが
どうやったら開けるようになりますか?つかってるのはFireFoxです
あとIEでも試しましたがそっちはページ自体表示できなかったので無理でした
75名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:53:48 ID:hPvWVbjF
該当する場所でお聞き下さい。

では次の方〜
76名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:55:13 ID:oDht+2Q9
>>74
      | Hit!
      |
   ぱくっ|
     /V\
    /◎;;;,;,,,,ヽ   そんなエサで
 _ ム::::(,,゚Д゚)::|   俺様が釣られると思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|)
  ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
   ` ー U'"U'
77名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 02:07:22 ID:ElTuTw4m
>>72
流石にそれはない
78名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 12:26:57 ID:Oe9eDpiY
>>71
う〜ん、お前が日本語で説明しなかったのが悪いんじゃね?
79名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 12:37:11 ID:YVMsp92K
煽りゲー
80名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 14:41:51 ID:5+VVSk79
むしろトリガーで簡潔に説明されて全く見当違いの事言ってるとか理解力なさ過ぎ
さすが質問スレで態々コテ付けてまで張り付いてるだけあるわ
81名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 15:39:47 ID:TfN8jSvY
そんな事言ってやるなよ
彼、質問スレの創設者だぜ?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 20:01:40 ID:Tg4iQhc+
創設者だからなんなんだよ
83名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 20:31:30 ID:XL1eEaP4
ジミー・ウェールズからの痛切な叫びをお読みください。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 23:05:59 ID:/1TRGMO0
RAPV3使ってるんですけど、ボタンは反応するんですがスティック?が反応しません
どうすればいいでしょうか

つまり移動できないしガードできないしで悲惨です
85名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 00:15:15 ID:4nOfPGFp
ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima006001.jpg
これで行けるはず
ボタン設定はmugenの方で頑張れ
86名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 02:11:03 ID:8a5j4Wd6
総じてかなり完成度の高いキャラとなっている
87名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 20:07:49 ID:dqu3hs/f
壁際の攻撃で押し戻されるのを防ぐために
type = PosFreeze
trigger1 = 1
value = 1
を指定して固定させようとしたんですが効果がありません
なにが問題なんでしょうか?
88名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 20:33:17 ID:ygHSgfgT
>>87
Hitdefの壁際ヒットバックの値を0にすればいいんじゃないぜよか?
項目の名前は忘れたから、無目的研究室のcnsリファレンス翻訳を見ればいいと思うぜよ
homotaroでググってくれ
89名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 20:47:11 ID:TJ6KpM39
攻撃後にPosFreeze記述したステートと違うステートに飛んでるとか
そんな理由じゃないだろうな
90名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 21:58:55 ID:dqu3hs/f
>>88
技の仕様を変更したんで必要なくなってしまいましたが一応調べてみました
仰るとうりground.cornerpush.veloffを0で記述すると止まりました
ありがとうございました

>>89
ステートではなくチェンジアニメを記述していたんで
念のためポジションフリーズ内のトリガーに目標のアニメ番号を
指定したんですが変わらなかったので違うと思います。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 07:24:23 ID:uDDQpKfT
技の演出上ラウンドコールが始まる前、又はコール途中に技を発動させたいのですが、
どうも上手くいきません・・・
1ラウンド目は問題ないのですが、2ラウンド目から技すら発動しなくなってしまいます
cmdファイルなのですが、

type = ChangeState
value = 3000
triggerall = statetype != A
triggerall = command = "22c"
triggerall = power >= 0
triggerall = life <= 1000
triggerall = P2Life > 0
trigger1 = ctrl
trigger2 = roundstate = 1
trigger2 = stateno < 3000

と記述しているのですが2ラウンド目のラウンドコールの最中でも発動させることは可能でしょうか
92名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 11:29:03 ID:I/0xxIxB
ライフバーにもよるが、ラウンドコール中のroundstateは2だ
93名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 14:53:53 ID:uDDQpKfT
>>92
roundstate = 2 はバトル中だったと思うのですが・・・

 0: Pre-intro - 試合前、画面がフェードインしている状態
 1: Intro - 登場モーション中
 2: Fight - バトル中
 3: Pre-over - 決着がついた瞬間
 4: Over - 勝利モーション中

94名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 15:05:32 ID:I/0xxIxB
roundstate=2になってもまだ動けない状態が一瞬あるからデバッグで確認してみ
95名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 15:22:28 ID:YkThYE58
最終無理なら別でイントロ用にState組んだらいいんじゃないの
96名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 18:12:12 ID:uDDQpKfT
試してみましたが成功しませんでした
教えていただいているのにすいません・・・
別の方法を考えるべきなのかなぁ・・・
97名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 18:23:16 ID:Zhqzna48
>>96
てーかさ、
trigger2 = stateno < 3000
これ無効記述じゃねーの
statenoには「<>系」は使え無かった覚えがあるんだが
それとラウンド毎にイントロ発生させてるならこれはスルーで良いが、
そもそも2ラウンド目以降のイントロ中はstateno=5900だ
98名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 19:33:37 ID:uDDQpKfT
>>97

実のところ、trigger2 = stateno < 3000 は苦し紛れの方法でして、
"="ではなく"<"で返さないとラウンドコール中に技すら発動しなくなるんです
AIだと2ラウンド目にフライングなどよくあることなのですがプレイヤー操作側になると難しいものですね・・・
99名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 19:45:25 ID:Q63UdgS3
Stateno = [0, 3000]なら使えたと思う
100名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 20:08:48 ID:I/0xxIxB
なんか悪い気がしてきたので

trigger2 = roundstate = 2
trigger2 = stateno = 0
trigger2 = ctrl = 0

でいけるはず
101名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 20:27:28 ID:uDDQpKfT
>>100
滅相も無いです
以前に長々と付き合っていただいて有難うございます

結果なのですが、最初と同じ、1ラウンド目は発動しましたが
やはり2ラウンド目から発動せず・・・という結果になってしまいました
14時間もgoogle先生と格闘していましたが一向に解決せずとは・・・
フライングには基本stateno=0が関わっているのはわかってはいるのですが
もしかするとcmdファイルだけでできるものじゃないんでしょうか
でも発動条件弄ってるだけですし検索すれば基本的に「AIがフライング」するんですよね
102名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 20:41:24 ID:Zhqzna48
結局2ラウンド目以降のイントロステートNOは幾つになってるんだ?
2ラウンド目以降に限定されてるって事は、
・イントロステートがstateno=5900のままになってる
・varを使っていてそれがリセットされて無い
この線をどう処理したのかが言われない限り、現物見なきゃどうしようも無いんだが?
103名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 03:52:02 ID:r5NksWFz
-3.CNSのどこを弄ればAILvが変更できるのか分からないのですが
どの記述を見ればいいんでしょうか
104名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 03:57:41 ID:ahXAmiMR
>>102
cmd以外触っていないので5900のままかと思います
試行錯誤の結果、>>91の記述のtrigger2 = stateno < 3000を消すことによって
ラウンド2以降も発動させることができました
が・・・攻撃が当たるとラウンドコールが開始され、コール終了と同時に攻撃が中断してしまうようです
assertspecialでflag = intro にしてみましたが効果出ず・・・
105名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 04:18:16 ID:XC4sM9eu
コール終了時は強制的にdef0に飛ばされるんじゃなかったっけか
106名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 10:53:34 ID:iC/nA09o
質問させていただきます。
ライフバーのゲージをパワーゲージの用にしたいのですが。

[llllll]←3000の場合 [lll ]←2500 [llllll]←2000

の用にライフが0になるまで↑の見たいにしたいんですけどパワーゲージの記述じゃ
うまくいきません。
どなたかご教授よろしくおねがいします。
107106:2010/12/26(日) 10:56:36 ID:iC/nA09o
わかりやすく言いますと
ttp://www.youtube.com/watch?v=ViXJme8FrTI
のようなライフバーを作りたいです。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 02:44:02 ID:7+e/ciup
tag team systemで交代したパートナーも自分で操作したいのだが、どうすりゃいいのかわからん。



109名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 05:36:24 ID:CNRJOixo
TS氏のジャギでCPU戦してるとときどきAIが勝手に入っちゃうんだけど、
防ぐ方法どなたかご存知ない?
110名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 13:48:49 ID:NSd/AXQX
AI専用コマンドを知らぬ間に入力しちゃってONになってるとか
111名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 17:03:45 ID:4iYhsJ2R
>>108
コマンドラインオプションでAIをオフにすればいいと思うぜよ
112名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 18:26:11 ID:7+e/ciup
>>118
自分は操作できるが、パートナーはやはり勝手に動くな・・・

ドゥーすればいいんじゃ〜〜〜〜!!
113名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 18:46:04 ID:4iYhsJ2R
>>112
いやだからコマンドラインオプションでAIをオフにすればいいと思うぜよ
114名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 19:18:43 ID:4FMD4zdw
特殊モードでhitdefでも当て身の類に引っ掛からない仕様にしたいですが、これってどうやれば良いんだっけ?
115名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 19:28:20 ID:4iYhsJ2R
>>114
う〜んhitoverride使えば何とかなるんじゃないか?
ちょっとこの手の処理には自信ないぜよ
116名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 21:29:27 ID:MmUbiD3e
Hitoverrideでattr付きのReversaldefには対応できるはず
attr無しだとhitoverrideでは無理
http://two.xthost.info/elword/reversaldef.html
117名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 21:30:35 ID:4FMD4zdw
>>115
それだと強力なハイパーアーマーでも強力な当て身でステート取られるんだよなあ・・・
118名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/27(月) 23:28:08 ID:4iYhsJ2R
どんだけ当身を無効化にしたいんだ
神キャラとかそういう類か
俺はそういうの嫌いだからよくわからん。
先人の作ったキャラを参考にするヨロシ
119名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 01:43:15 ID:tgpIA3CA
凶悪スレでやってろ
120名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 06:55:59 ID:2QxX1K8R
projでhitdefステート作れよ
121名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 10:50:55 ID:thlXwc6M
しばらくmugenから離れていたのですが、通信対戦はできるようになったのでしょうか?
新しいバージョンのmugenだとできると聞いたのですが・・・
よろしければご回答願います。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 11:59:33 ID:MSCCmSA+
>>121
mugen派生のikemenってやつならできる
123名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/28(火) 17:42:25 ID:NXy651it
ちょwこんなのあったのか
安定してるのかな
124名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 04:41:30 ID:Nc7sUfpY
キャラクターセレクト画面のハイレゾを無効にするフラグなるものがあると聞きました
なので実際に探してみたのですが、どこもかしこもリンク切れでお目当てのパッチに辿りつけません
もしかしたら公開禁止になってしまったのでしょうか?
そうでなければ、パッチの場所についてどうかご教授願いたいです
125名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 04:42:15 ID:Nc7sUfpY
sage忘れスマソ
126名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 07:58:15 ID:NX0YHz8t
>>124->>125
>>1
127名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 12:48:14 ID:9ftbFvYy
次行きまひょ
128名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 14:27:09 ID:Xqny1vEF
>>122
すごいな・・・これは
拡大縮小機能は神だな・・
(当時感動したサムスピの再現だな)
あとは安定してプレイ出来れば言う事ないな
D4ステージしか拡大縮小しないのかな?
129名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 17:06:18 ID:WYzGkKxZ
キャラクターの殺人姫のAIの常時起動方法がどうやってもわかりません、色々ググッったりしましたができませんでした。
だれかご教授お願いします。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 18:27:26 ID:g4P9W+PN
ググって何でも出てくると思ったら大間違い
作者に聞け
作者と連絡が取れないなら、少しは自分で考えれ
みんなが同じキャラを持ってると思うな
考える時間が勿体ないから、とか面倒だから他の人に考えてもらおうっと
なんて通用しない
「どうやっても」とあるが、今までどうやったのかも書け
他の人の質問の書き方とかテンプレをよく見ろ
131名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 23:50:42 ID:FqXqjot8
mugen AI 常次起動でググったけど遠まわしなヒントはいくつもあったよ
132名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 10:46:11 ID:0TyZhfdp
質問です。Varの値が0になったときに一回だけ音を鳴らそうと思っているのですが、
連続して音が何度もなってしまいます。
persistentでステコンを一回しか行わないようにしているはずなのですが、
何度も鳴ってしまいます。

[state -2, 音を鳴らす]
type = playsnd
trigger1 = var(50) = 0
value = 403 ,0
persistent = 0
ignorehitpause = 1
133名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 10:50:14 ID:h6B+3CSz
>>132
それ多分Timeとか何かトリガーに追加しなきゃならんぜよ
そのままだとvar(50)が0の時にずっと音が鳴り続けちゃう
134名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 11:05:58 ID:0TyZhfdp
>>133
ありがとうございます。
試しにtime = 1にしてやってみたら連続再生はなくなったのですが、
何か動作をするたびに音が鳴ってしまいます。
原因はちょっと良くわからなかったのですが、Var(50)の記述で

[state -2, Var(50)の値が0以下になったら、それ以上マイナスにならないようにする]
type = varset
trigger1 = var(50) <= 0
v = 50
value = 0

のようなものもあってもしかしたらこれが原因なのかもしれないです。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 11:13:35 ID:0TyZhfdp
他のVarを使って音がなる回数を一回だけに出来ました。
お騒がせしました。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 11:26:34 ID:h6B+3CSz
>>135
解決したみたいですな…力になれず申し訳ない。
動作するたびに音がなる理由は、time=1は単にあらゆる動作が1フレーム経過したときという意味だからです。
まあとにかく解決できたみたいでよかったぜよ
137名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/30(木) 15:09:35 ID:0TyZhfdp
>>136
なるほどもっと条件を絞れるなら、他のVarを使わなくても平気そうですね。
ありがとうございました。
138名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/31(金) 02:47:38 ID:NV6GTuWu
本体varは有限だから節約したほうがいいぞ
てか独自ゲージや特殊効果は透明のhelperで制御したほうが良さげかも
本体依存だとヒットストップ中やステート奪われた時に不具合が起きる可能性もあるし
139名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/31(金) 16:42:49 ID:ZZKsDjeW
ヘルパー飛び道具ヒットでステート奪う際に、
親がステート奪われ技を被ダメして相打つと、クリップボードで(INVALID)表示されて
奪い先ステート内のステコンが機能しないのは解決策ってあるのかな
色々な八酒杯見てみたけど、どれも相打ち不具合起きるみたいで
140名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/01(土) 22:58:09 ID:8Gzve8z8
簡単に試したが相互にステート奪った状態でもステコンは正常に実行された
八酒杯は見てないけど他にも要因があるんじゃないかな
141名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 01:49:13 ID:OFRmrVQW
>>140
レスありがとう
projヘルパー+P2statenoだと、本体が被ダメしてステ奪われるとどうもダメな感じなのよね
奪い先の記述はこれ
[Statedef ****];P2stateno
movetype = H
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
[State 570]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 0
y = 0
[State 570]
type = StateTypeSet
trigger1 = Pos Y != 0
statetype = A
[State 570]
type = StateTypeSet
trigger1 = Pos Y = 0
statetype = S
[State 570]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA
[State 570]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = time = 0
value = 専用アニメ
[State 570]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time >= 12
value = 5015
persistent = 0
[State 570]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 50
value = ふっとびへ
[State 570]
type = selfstate
trigger1 = time >= 60
value = 0
ctrl = 1
142名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 01:50:28 ID:OFRmrVQW
>>141の続き
この相手は本体hitdef+P2stateno/targetstate式なんだけど
相打つとこのselfstateで相手が戻らないし、空中相手だとvelsetも働かないで落下しっぱなし
相手がステ奪い技じゃないなら相打ちでもステコン機能するから、親のmovetypeは関係ない感じなんだ

本体hitdef乱舞 vs hitdefヘルパー飛び道具+P2statenoでも、
稀に乱舞成立側がステ奪われっぱなしで、動作後はコモンステしか行けないとかもあったし

現状は親側の方にtagetstate仕込んで、被ダメしたら相手ステは奪わない形でバグ回避してるけど、
出来ればprojのまま出来ないかなと思って
hitdefヘルパー+ヘルパー内でtargetstateだと確かに上手く行くけど、
HitOverrideってprojpriority無視で相殺能力が高過ぎるから避けたくて

-2にtargetstate仕込んでも、ステ奪われから開放されないと機能しないから、
奪われてるからダメなんだと考えた方が良いのかな
143名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 12:27:07 ID:m94/O+DJ
相撃ち時にMissにすれば多少緩和されると思うけど基本的に回避できないと思った
どんな技かわからんが、本体無敵にするとか、適当に保険かけていく位しかないと思う
144名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 14:20:08 ID:SVosW+/A
BKDS氏が公開しているSRWライフバーの数値化に悪戦苦闘しています
AIR.CNSへの追加は完了しましたが
sffをメモ帳で開くと文字化けし、追加が出来ません
sffの編集ソフトでは画像等の編集しかできずに手を拱いています

一部抜粋
6000_0.pcx を 6000_0.pcxなら Group6000 Image 
の ように追加する
この動作です
初歩的で申し訳ありません このような形でのsffの編集方法をお願いします
145名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 14:22:08 ID:SVosW+/A
sffはキャラの物であり、同様にAIR.CNSもキャラの物です
元のSRWライフバーは導入済みです
特に既に導入されている方の意見は有り難いです
146名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 14:41:49 ID:vEnyq7qz
>>144-145
sffの画像一枚一枚に名称を付けるって話ですか?

sffって主に絵と座標とパレット共有の情報さえあれば良いと思ってましたが。
(昔はパレットの並びを整列するのにcsvファイルに一時変換した事もありました)

もしかして編集ソフトにmcmとか昔の不便なツール使ってませんか?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 14:58:46 ID:SVosW+/A
>>146
mcmは自分でも使いづらいと感じたのでSAEを使ってます
がこれでも難しいので一旦sff勉強してきます
他に良いツール等有れば是非とも教えて頂きたいです
148名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 17:05:38 ID:yKuxBCRF
>>147
どういう処理をしたいのか聞かせて。
今のSAEは万能で、これ以上のツールはおそらくないと思われ。
色化けが心配なら、とりあえず共有チェックを入れずに独自パレットで画像を登録していくと早い。
で後からパレットをまとめる。
注意点は左クリックメニューの「同色をまとめる」を使い、「パレットの統一」を使わない事。

あと、お節介ですまんが、メモ帳はやめてNOTEPAD++とかサクラエディタを使ってみては。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 18:33:57 ID:SVosW+/A
>>148
有難う御座います
試してみます
150名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 21:16:59 ID:2Eax5nUC
最近16:9のパソコンに買い換えたのですが、4:3を維持したままフルスクリーンモードでmugenをやる方法はありませんか?
Stretchの項目をいじってもダメでした
151名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/02(日) 22:20:14 ID:H8DqNdvS
ビデオカードによって設定が違うから、使用しているパソコンに搭載されている
ビデオカードが何か調べて、ビデオカード名+アスペクト比維持、とかのキーワードで
ググれば、たいていの場合は設定方法が見つかると思う。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/03(月) 17:56:53 ID:D6m2xgVZ
パッドのブルブル振動用と言われてるForceFeedbackって
実際に効果を確認された方はおりますか?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/03(月) 23:52:20 ID:GftOk9FQ
特定の技をヒットした時に相手のダウン時間を長くする方法ってありますか?
例えば空中コンボでダメージとヒット数が多いほど長くなるとか。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/04(火) 02:19:30 ID:YoegOAly
>>153
ステート奪えばいいんじゃねーの
155名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/04(火) 13:15:18 ID:Nt9k26Xt
>>154
ヤッパそれしかないですかね。
ありがとうございました。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/04(火) 20:53:28 ID:WHVDKeLr
mcmが使いづらいとかマジないぜよ
至高とは言わないがルールを守れば軽くて使いやすい最高のツールじゃないか

>>152
自分一時期Elecbyteのローカライズ担当やってたんだけど、その際にスタッフに聞いてみたら
あ、それまだ対応してないよHAHAHA!って言われた。
命令としてあるだけで機能面は作ってないみたいだぜよ。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/04(火) 22:33:16 ID:Nt9k26Xt
相手の攻撃のガード回数をカウントしたいんですが上手く行きません。

[state 150, ガード数のカウント]
type = Varadd
trigger1 = GetHitVar(guarded)
v = 53
value = 1

取り合えず自分で調べてみたんですがこれだと上手く行かないみたいです。
何か参考になるHPかキャラクターって無いでしょうか?
158157:2011/01/05(水) 01:22:38 ID:gNIbtYvW
すいません。自己解決出来ました。

159名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 05:08:19 ID:oSp2du0m
>>156
>mcm
使いづらいというか、SAEとかSFFAIRMAKERが便利すぎるというのが本音。
昔はこれしかかったからよく使った。感謝してるぐらい。
ベルトスクロール格闘ゲーム作成のBORなんか、データ作成しようとしても何からやっていいのか
さっぱり・・・な事を考えるとmugenにおけるmcmは実に入りやすかった。

スレチ話すまん。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 15:47:45 ID:iEQKRIZF
初めてキャラ作って一応完成したわけなんで、公開とかしてみたいわけなんだが。
自サイトとかもってない俺はどうすればいいのかなあ・・・
161名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 15:50:57 ID:lv5xBIri
代理公開でも無料サイト作って公開でもいいんじゃない
162名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 15:55:35 ID:At9Ppnak
食らい判定はヒューマンタイプなキャラだと
どのキャラも頭、上半身、下半身で分けてつけてますけど
これって1つにまとめてしまったらダメなんですか?
163名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 16:01:57 ID:lv5xBIri
まとめてもいいとは思うけど
ダメージ受けたときの仰け反りの食らい判定を見た目のままつけたら
相手のコンボが入らなくなるとかどこかのサイトに書いてた気がする
164名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 16:08:32 ID:9eDj9CrC
>>160
うpろだがあるからそこでどうだ
165名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 16:09:05 ID:iEQKRIZF
>>161
代理公開か。めんどくさい手続き無しに代理公開できそうなとこ探すかな。

>>163
やられ時は食らい判定を大きくつけるのがコツっぽいね。
でも雛形であるKFMの空中やられは、足元に判定なくてコンボ入りにくいときとかあるっていう。

166名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 19:05:57 ID:At9Ppnak
>>163
>>165
なんらかの不具合が生じる可能性もあるんですかね
でも顔パーツのみとかでつけるより上から下までまとめて
長方形につけた方が判定大きくてコンボの途切れがなさそうですよね
仰け反りや足元に判定がないのは見た目より上下に
広く付ければ解決しそうですし基本的にはおkって事ですかね

ありがとうございました
167名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 19:50:02 ID:iEQKRIZF
>>161
>>164
代理公開できるとこでうpろだのリンク貼って公開しました。
ありがとうございました。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 20:20:43 ID:h4ts++u7
すいませんjoy to key 使ってるんですがキーボードのpauseをちゃんと割り当てても
何故かMUGEN上ではpauseしてくれません
仕方なく一時停止したい時はいつもキーボードのpause押してますが
これだと色々となにかと不便です

なんとかjoy to key に割り当てる方法はないものでしょうかね?
169名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 22:56:27 ID:L83FsIsh
>>144ですが
何やらとても頭の悪い質問をしていたようです
pcxの入れかえ場所を書いてるだけみたいでした・・・
170名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 23:36:23 ID:gNIbtYvW
コマンド数の限界は128個までとの事ですが、
これって [state -1] の数ってことなんですかね?
それとも小パン(xボタン)、[state 200]中にもう一回小パン(xボタン)押して、
別のステートに飛ぶ場合。例えばこんな記述で、

[state 200]
type = changestate
trigger1 = command = "x"
value = 201
ctrl = 0

みたいな記述でも一回に数えられますか?
128回と言っているサイトはいくつかありますが、どんな条件だか良く分りません。
171名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 23:48:16 ID:iEQKRIZF
[Command]
name = "A"
command = a
time = 0

[Command]
name = "hadou_a"
command = ~D, DF, F, a

こうゆうのの種類の限度が128種類っていう意味のはず。
172名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/05(水) 23:55:17 ID:gNIbtYvW
>>171
ありがとうございます。謎が解けました。
コレで安心して発生技作れます。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 19:30:36 ID:wvGq2r13
すいませんjoy to key 使ってるんですがキーボードのpauseをちゃんと割り当てても
何故かMUGEN上ではpauseしてくれません
仕方なく一時停止したい時はいつもキーボードのpause押してますが
これだと色々となにかと不便です

なんとかjoy to key に割り当てる方法はないものでしょうかね?
174名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 12:25:06 ID:nH2G2mMB
175名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 16:25:59 ID:0aqITE0K
只今AI作ってるんだが、意味不明な問題がおきたので助けて欲しい。
P2BodyDist x の値が直近で加速度が入ると1Pと2Pで数値が変わってしまうんだ。
1P側、2P側という違いでなく、純粋に1Pプレイヤーと2Pプレイヤーで数値が変わる。
そのせいで1Pだと問題なくしてくれるコンボを2Pがしてくれないという問題が起きてて・・
TeamSide で分ければいいと思うんだが、何故そんなことになってしもうのかの理由も分からずに安易なことはしたくない。
P2BodyDist x の仕様なのか、なにかしらの理由でおきてることなのか教えて欲しい・・・
和訳KFMで試しても同じようなことになってるし、キャラによる差異じゃないとは思うんだが・・・
176名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 16:39:07 ID:srnTveQ/
P2BodyDist xをとってるタイミングは?
神キャラでいう処理の順番は関係ないのかな
177名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 17:02:42 ID:0aqITE0K
空中ダッシュ飛び込みから着地して地上コンボとか、ジャンキャン低空ダから空中攻撃当てる時とかにミスるわけなんだけど。

AIだからとってるタイミングは-3、デバックで距離とってるのは-2。
処理の順番か、多分それっぽいかも。

1Pの場合
1P着地硬直解ける(この時の距離で判断)→2Pヒットバック中→
2Pの場合
1Pヒットバック中→1P着地硬直解ける(この時の距離で判断)→

2P側は1F分ノックバックが進んでしまった情報を元に(というより1P側が1F分遅い情報を元に)判断するから差異がでるのか。
なるほど納得したかも、結局目押し部分は1Pと2Pで分ける必要があるんだな、ありがとう。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 18:50:29 ID:0aqITE0K
ヒット硬直の式も1F進んでるていう、猶予ないコンボとかしたいなら1Pと2Pで数値変えないとだめっぽ。
そのとき気づいたんだがやっぱ1Pが遅いんじゃなくて2Pの情報が早いっぽいね。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 21:20:44 ID:PNvYkXLU
>>174
調べたりググったりして出来ないとわかったから
ここでダメ元で聞いてみたんだけど、いまだ出来ないなら出来ないって言ってくれよ

はーいろいろキャラとか作ってんのにこういう細かい所は一向に改善しないんだな
お前ら一時停止したい時ものすごく不便だと思わんの?
一時停止なんか使わないとかアホみたいな事は言わないでね
一瞬画像が出るとか、このシーンが一番イイとかあるだろうに
そんなのMCMで見ればいいだろとか糞みたいな返答も簡便
180名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 21:48:45 ID:wTLciVpN
無駄な煽りをするやつが最大のクズ
181名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 21:57:28 ID:/b4jR31C
キーボードのpauseで止めてるけど特に不便に思ったことはないな
182名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 22:24:17 ID:0aqITE0K
そうゆうことなら早めにポーズしてコマ送りすればいいじゃまいか。
デバックには必須だよねコマ送り。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 22:40:16 ID:srnTveQ/
食らいや復帰タイミングの確認にも使うからデバッグに限らず役立つね
184名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 23:41:56 ID:RSfwriHZ
おいおいお前らどんだけ無知なんだ
コマ送り機能搭載されてるぜよ
プッシュ状態でスクロールロックキーだったかな。やってみ。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/08(土) 06:36:35 ID:FSPIONLh
知らなかったぞ。これは使える。
俺のパソコンだと「FN」+「F12」キーだな。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/08(土) 12:01:36 ID:TYHD274K
プッシュ状態ってなんだ?ポーズ状態の間違い?
187名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/08(土) 14:30:51 ID:b+/lTGmT
無駄な煽りに揚げ足取りか
188名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/08(土) 19:25:23 ID:iDgwm0WG
>>186
ホントだw
プッシュってなんなんだぜよwwww
これは恥ずかしい。すまんかった。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 15:48:08 ID:hmgUIrmZ
ダッシュをしゃがみ攻撃でキャンセルする為に
まずダッシュからしゃがみをキャンセルしたいんですが
どのように弄ればいいんでしょうか?
コモンステートのほうを弄ればいいんでしょうか?
ほかの方の記述をみても特に弄ってるような形跡は見当たらないのですが
190名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 15:57:39 ID:am5J66EK
主にcmdでは
191名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:01:42 ID:qZv06jq8
勝利時にBGMを消し、キャラの音声のみにするにはどこを弄ればいいんでしょうか?
192名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:03:19 ID:hmgUIrmZ
>>190
cmdのほうにダッシュのステート作って
その中にキャンセル条件入れればいいんですか?
193名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:08:11 ID:hmgUIrmZ
あ、しゃがみでしたね、すいません
194名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:12:56 ID:am5J66EK
>>192
既にあるキャラを改造するほうではなく、新しく製作するほう?
幾つか方法はあるけど、長所短所まではわからない
・キャンセルで出せるようにする技のトリガーで。(ダッシュステート中でもその技が出せるように)
・ダッシュステートの中に、特定条件でその技に飛ぶChangeStateを足す
・ダッシュ中もCtrl=1。特定の技に限らず、「出せないようにしてある技」以外は基本的に全部出せるように。
1番目と2番目は殆ど一緒だろうけど、1番のほうが簡単でいいんじゃないかな。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:34:56 ID:hmgUIrmZ
>>194
あーそうですね、新しく作ってますね
1と2は既に試していて
1の場合まずしゃがみが出ないのでキャンセルまで行き着かなくて
2の場合はコモンステートのほうにholddownの時value = 10にChangeState
させてみたんですが何故かしゃがみ状態で
止まってしまって動かせなくなってしまったんですよね
Ctrlかなにかが関係してるんでしょうか
3はちょっと複雑というかなんというか試しずらそうです
196名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:43:06 ID:hmgUIrmZ
すいません追記です
1のほうにも2の記述を追加してみましたが同じような結果でした

連レスすいません
197名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 17:09:13 ID:wVXnQr6q
>>195
Ctrl=0なダッシュならStatedef 10のほうか、そこに飛ばすChnageStateのステコンでCtrl=1
ダッシュ動作の途中にCtrl=0が入ってるときもキャンセルのタイミング次第では動けなくなるかもだから気をつけたほうが。
あとその説明だと「しゃがみ攻撃でキャンセル」ではなく「しゃがみでキャンセルしてからしゃがみ攻撃」
になるけど、そのへんの趣旨は大丈夫なの?後者は緊急停止可能ってことになるけど。
198名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 17:24:48 ID:hmgUIrmZ
>>197
すいません、後者のつもりでしたが
何か勘違いしていたみたいで確かにそれだと緊急停止ですね
ようはVelmullにprevstateno = [100,105]なんかで
ダッシュ後の慣性を残しつつ滑りながら攻撃出来るようにしたいんで
この場合前者のほうで問題ないんですね
という事はダッシュのほうのコモンステートから
400代にChnageStateすればいけそうですね
ちょっと試してみます
199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 17:52:06 ID:hmgUIrmZ
試してみた結果、一応キャンセルは出来ました
まだ自分の思ってるような動きではないんですが
その辺は後々修正して行こうと思います

お二人共ありがとうございました
200名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 19:57:06 ID:TeOvcPOd
知ってるしらない云々以前にReadmeくらい確認しろよ
201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 05:02:03 ID:z5l21CgK
>>179
新mugenは知らんけど、winmugenなら前スレにやり方あったぞ。
グーグルのキャッシュでも見てくれば?
202名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 16:55:06 ID:9grNPO6t
これか?

496:09/04(土) 10:36 Nb9s59H4 [sage]
WIN版にて対戦中コントローラで一時停止したいのですが設定方法はありますか?
ググってみましたが解決できなかったのでわかる方いましたら教えてください
--------------------------------------------------------------------------------
497:09/05(日) 06:52 toQnvA1K [sage]
キーボードのpauseキーではなく、パッドでポーズしたいという意味?
--------------------------------------------------------------------------------
498:09/05(日) 12:29 +LqnbaHU [sage]
joy to keyでも使えばいいんじゃね
--------------------------------------------------------------------------------
499:496 09/05(日) 15:47 RLGmqgts [sage]
>>497
そうです
キーボードのPauseキーで停止できるのは知っているのですが、不便に感じていたので対策はないものかと調べていました

>>498
ありがとうございます
調べてみます


解決してねえww joy to key でも出来ないから聞いてるのに
多分この人も今悶々としてるんだろうな
203名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 17:16:17 ID:mdZSymrG
結論だけいうと今JTK使って試してみたら、出来た
pause振るだけで問題なし
とゆーわけであとは使う側の個別の問題やね
204名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 17:21:47 ID:e5fgkd8r
AIに歩きジャンプとかダッシュジャンプ認識させるにはどういうトリガー使えばいいの?
205名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 19:15:05 ID:QBFancJP
デバックキーのctrl+F1押しても1pの体力が変わらないのはなぜですか・・・
トレモです。
max3が見れない
206名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 19:44:46 ID:+bJOJpWq
トレモでみたいならcmdファイルで該当の技をコメントアウトすればいいだけじゃない
全部をコメントアウトにするんじゃなくてライフをトリガーにしてる1行だけな

;triggerall = Life <= 300

大体がこんな感じだろうし
207名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 19:44:47 ID:6rOcpsel
>>205
winmugenだったら左下に表示されてる数字など(デバッグ)が無い場合無理
208名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 20:19:57 ID:YX8g1bsH
それ以前にトレーニングモードじゃ変化しない
209名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 20:21:39 ID:YX8g1bsH
というかF1だと死んじまうんじゃないのか
>>207
AllowDebugKeysが1ならいけるんじゃね
210名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 20:50:07 ID:Q2Z6LeyQ
なんか別の動作中に押せ
211名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 09:27:39 ID:E74uuLHl
DKOテスト用に双方即死のボタンもあったらいいのにね。
まあF1押した直後にCTRL+F1押せばいいという話なのかもしれんが。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 18:41:14 ID:EYkOh5pe
質問させて下さい。
ガードキャンセルの記述で、常時ステートに

[State -2,ガードキャンセルON]
type = varset
trigger1 = 1
trigger1 = stateno = 150 || stateno = 152 || stateno = 154
trigger1 = Command = "guardcancel"
ignorehitpause=1
var(6) = 1

[State -2,ガードキャンセルOFF]
type = varset
trigger1 = 1
trigger1 = stateno != 150 || stateno != 151 || stateno != 152 || stateno != 153 || stateno != 154 || stateno != 155
ignorehitpause=1
var(6) = 0

ステート151・153・155それぞれのHitVelSetより上に

[State 153, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = var(6) = 1
value = 702
ctrl = 1

と記述して動かしてみたところ、ガードしただけで(コマンドを入力しなくても)
ガードキャンセルが発動してしまいます。
ちなみにコマンドは

[Command]
name = "guardcancel"
command = ~D, DF, F, b

となっています。

原因と、できれば解決方法がおわかりの方、
回答お願いします。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 19:31:09 ID:MevBBQ0m
>>212
・他でvar(6)を使って無いか
・クリップボード使ってvar(6)の値をチェック
・オフ記述に「||」は使わない
・trigger1 = 1 削除
現状だけじゃコレしか言えんわ
214名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 20:18:23 ID:D5cpQPij
>>203
うーむ、OSなんでしょう?ちなみに自分はWIN764bitです、そういえばXPの時はポーズ出来てた記憶が
JTKのバージョンはいくでしょう?

俺のJTK古いからなのかな、でも最新版はシェアだし
215名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 21:15:50 ID:Fwv7xraV
>>212
trigger1 = (StateNo = 150) || (StateNo = 152) || (StateNo = 154)
取りあえずこれは?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 21:26:46 ID:Fwv7xraV
自分で同じ様なの詰まったことあったけど何が原因だったのか思い出せないなあ。
あとそういうのは||よりも
trigger1 = (StateNo = 150)+ (StateNo = 152)+(StateNo = 154)
のほうが良かったような
217名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 21:35:38 ID:MevBBQ0m
varONの記述変えても意味無いよ
この記述だけじゃvarONのstateno=150は、即ちvarOFFのstateno!=151||〜以降の記述と同義だから
OFFはstateno!=150 && stateno!=151 &&〜か、stateno!=[150,155]にしないと
varの有効時間はコマンド成立で1を返す一瞬しかない
「@||A」は「@またはA」の「どちらか」を満たした時のみ
「&&」は「@とA」の両方を満たした時のみ
218名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 21:43:27 ID:MevBBQ0m
素直にcmdファイルで、stateno=[150,155]のtime>0でガーキャンコマンドによる
def702へのチェンステをぶち込んだ方が多分早い
219212:2011/01/11(火) 22:25:20 ID:EYkOh5pe
みなさん、レスありがとう御座います。

みなさんのアドバイスを元に色々やってみましたが
どうも上手くいかないので、想定していた挙動とは
多少変わりますが>>218氏のやり方でやろうと思います。

っていうか、そんな方法もあったんですね。
いかに自分の頭が硬かったか再認識しました;

皆様、どうもありがとうございました。

220名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 05:22:46 ID:9gm4lwxY
AKOFのキャラを製作されていたNAO氏のサイト、project of nests
閉鎖されてしまっているようです。

どこかに移転されたのでしょうか。ご存知の方おりませんか?
221名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 09:56:02 ID:rIa0uTWL
極限さくらが欲しいのにDLできん。。誰かうpできない?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 09:59:36 ID:XhGHBacU
>>202
546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/17(金) 22:16:47 ID:jUwsfvgK
pauseキーでググってここにたどり着いたんだけど
jtkに設定してもポーズにならない
何か方法ないかな

---------------------------------------------------------------------------
547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/17(金) 22:31:07 ID:bXnjrceS
ニシャス氏のプラグイン入れて
バックスペースをjtk


こっち。 jtk「だけ」でやらせろって言うなら知らん。
ただ、>>203は出来るって言ってるからosだかjtkのバージョンだかによっては出来るんじゃね?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 18:59:24 ID:5MtTzmXh
そのJTKの質問者はほっといていいんじゃね?
>>179とか>>202みたいな事書くやつ最低だろ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 19:59:22 ID:jZFlulCk
飛び道具反射技がうまくいきません
反射用の透明な当たり判定のあるヘルパー出して
そのヘルパーに
[State 1412, 飛び道具を受けたときにステート移行]
type = HitOverride
trigger1 = Time >= 0
attr = SCA, NP, SP, HP, AP
stateno = 1420
time = -1
を設定して1420ステートで反射弾が出るようにしているんですが
飛び道具を受けると相殺するだけで跳ね返してくれません
225名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 20:02:17 ID:AwFkgwVw
畜生に餌付けすな
226名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 20:23:09 ID:hV4eXsCC
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」

 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
227224:2011/01/12(水) 22:22:33 ID:jZFlulCk
自己解決しました
飛び道具もらったら返さなきゃいけないのに
飛び道具に対して無敵にしちゃってたみたいです
すいませんでした
228名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 00:24:35 ID:g65zWCcO
タイトルやキャラセレクトのBGMを変えたいのですが、system.defでのMusic項目で
= SOUND/.MP3 じゃ駄目な理由が知りたいです。
(「sound/」がフォルダの場所を指定しているのですよね?だったら出来るはずですよね?)
まるで1+1で答えが2と押して間違い扱いされた気分です。意味が分かりません。どうしたらできますか?
229名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:18:53 ID:8nNFjZT9
>>228
ファイル拡張子が大文字小文字問わず、
sys.defでの拡張子の記述を大文字にすると鳴らないって意味で言ってるのか?
ならエレクに聞け
230名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:15:08 ID:LJZKRezx
>>228
小文字でダメな理由を逆に聞きたい

無限保育園とか作らなきゃダメか、こりゃ
231名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:31:01 ID:8nNFjZT9
>>228
書き損じたが、ディレクトリ指定は合っている
小文字でやってもダメなら、それ以外が原因となる
まずは小文字で確めてみ
232名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 20:17:50 ID:eWNn6VP1
[state a]
type = changestate
trigger1 = time = 32
trigger2 = animelem = 10, >= 0
trigger2 = p2dist x <= 120
value = 2001

[state a]
type = changestate
trigger1 = time = 60
trigger2 = animelem = 10, >= 0
trigger2 = p2dist x <= 50
value = 2002

上記のように発動した時点の相手とのp2dist値によって次へのステートが変わる乱舞技を作っているのですが、2つ指定している内のステートどちらか片方にしか移ることが出来ず困っております。
その理由としては・・・

発動時の相手とのp2dist値が120以上だった→指定している次のステートに移るはずだが→移る前の移動中ステートでその移動中に120以下の数字になった途端に別に用意している相手とのp2dist値で移るステートに化けてしまう

自分の知識ではどう足掻いても↑の繰り返しで困っております。どうすればちゃんと相手との距離を認識して指定しているステートに移ってくれるのでしょうか?

233名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 20:24:53 ID:AzewROli
その説明だけだと何がなんだか
timeで飛んでるんじゃないなら、
上と下のchangestateのtriggerが同時に満たされてたら上が先に実行されるはずだけど。
で、飛んだ先から帰ってこないなら下が実行されることないだろうし。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 21:21:39 ID:MqED+MXY
上のchangestateを、

[state a]
type = changestate
trigger1 = time = 32
trigger2 = animelem = 10, >= 0
trigger2 = p2dist x <= 120 && p2dist x > 50 ←ここ
value = 2001

にして行けるかな?
235名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 22:58:51 ID:Fw4L8+M4
>>234
試してみましたが駄目でしたね・・・
どの距離で発動しても片方のステートしか実行されませんでした

変数使って予め相手とのp2dist値を振っておいた方がいいのかな?
236名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 23:43:33 ID:d2z1FiJW
>>233氏の言うようにp2dist以前にtime = 32でチェンジステートしちゃってる可能性は?
= 32と = 60についても説明聞かせて。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 01:00:58 ID:WWEfIOFF
>>236
意図がわからないかと思いますが、ステート分けている理由としては・・・改変しているキャラを原作再現したいが故、理由はなんともいえないのですが
・発動時の相手とのp2dist値が大体120〜150程度の場合に、キャラが滑り込むように相手に突っ込ませたい
・それ以上の値だった場合は別のステートに移させたい

多分全然説明が足りてないでしょうが、もしそうであれば改変元のキャラの改変中のcnsファイルをパッチとして配布し、中身の詳細をどのようになっているのか視察願いたいと思っております
恐らくその方が説明が早いかと思います、勿論、そのキャラをお持ちの場合の話となりますが・・・
キャラ自体はスプライトや音声など、色々な製作者から無断で借りている物があるため控えさせてください

改造スレ池な流れにだけはならないように・・・
238名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 01:16:06 ID:xfNmQKdP
>>235
>>232は発動時じゃなくて突進中のステートか?
なら発動時じゃなくて「突進中に距離の判断」してんだから、どっちか一方しかいかねーよ
発動時にvarで切り替えろ
239名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 01:44:14 ID:tiS3Bg7z
mugenで使われる定番の減色ツールってどれですか?
240名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 02:14:02 ID:hNMdHvMm
発動時の距離でそれ以降の仕様が変わるなら、
changestateを技が発動した瞬間に出るようにトリガーを調節すればいいじゃまいか。

発動→突進→発動時の距離で分岐→乱舞1
            ↓
           乱舞2

ってしたいんだろうけど


発動→距離で分岐→突進1→乱舞1
     ↓
    突進2→乱舞2

ってアルゴリズムにしたほうが楽チンのはず、
突進部分のアニメが全く同じだからステート分けたくないとか言わずにさ。

トンチンカンなこと言ってたらゴメンネ。
241名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:59:59 ID:G0/s/+yY
スイマセン
cmdファイルのないキャラって存在しますかねぇ?
242名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 18:09:39 ID:UPtYTh1Q
存在する
243名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 18:12:50 ID:G0/s/+yY
そのキャラのコマンドを変更するにはどうすればいいんでしょうか?
244名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 19:12:08 ID:gcRKUdi7
エスパー以外に分かるわけがない
245名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 19:17:58 ID:G0/s/+yY
うーん、あきらめるしかないっぽいですね。
返答ありがとうございました。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 20:06:41 ID:tqoLNRBg
>>237
つまり、真・昇龍拳みたいな技?
247名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 22:29:22 ID:xw/Y7L8/
>>241
単に拡張子がcmdじゃないだけってオチじゃないの?defファイルのcmdの項は見た?
「エスパー〜」ってのはアナタの聞き方じゃ正確な答えは出ないって意味でしょうよ
248名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 23:08:05 ID:YclYNCeg
あら親切な人がいたものね
249名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 09:10:08 ID:/+r1UXLN
>>202
前スレの>>496で質問した者です
時々調べたりはするものの解決せず半年近く悶々としてましたw
JoyToKeyもインストールしましたがポーズボタンの設定方法や適応されてるかがわからず未だ放置です
250名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 14:40:56 ID:ubwzkdVw
相手ダウン時専用技を作りたいのですが上手く行きません。
多分enemyを使ってやればいけると思うのですが、
enemyの説明されてるサイトが見つからなくて使い型よくわかりません。
どなたかそういうサイト知りませんか?
251名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 15:14:33 ID:luG2Sr7G
テンプレ読めよ
252名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 15:32:29 ID:bLQxgYax
>>250
分かったぞ。エロい技を作る気だな。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 00:02:38 ID:MMfQsH5i
すいません。
色んなサイトで調べたのですが、この動画中のステージがどうしても見つかりません。
どなたかご存じの方、どうかよろしくお願い致します。
↓こちらになります
ttp://www.youtube.com/watch?v=EGeE_J6jwq8&feature=related
254名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 00:20:30 ID:Mb9uxLNl
次行きましょう
255名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 00:30:01 ID:1kaTN9I2
MUGENでPSゲームのキャラ(テイルズ等)作りたいんですが、
あらゆる抽出ツール使ってもドット絵が見つかりません。

PSのドット絵抽出に使えるオススメソフトはありませんか
どうか教えてください

256名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 01:35:24 ID:1kaTN9I2
http://img820.imageshack.us/img820/5815/gomorrahcasinofloorprom.jpg
この画像のアルク知りませんか?
入手先知ってらっしゃる方はどうか教えてください
257名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 01:54:07 ID:iGlWCyCn
>>256
そのアルクは外国の人が作った娼婦ステージのイメージとして置かれてるだけで
キャラとしては存在しません。
ただの改変です
258名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 13:26:44 ID:u3VPASM2
>>253
mugen-infantry行けば見つかるはず
259名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 13:41:18 ID:1kaTN9I2
>>257
ありがとうございました
260名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 05:10:26 ID:VqGV6AZL
http://www.geocities.jp/ralifrule/image/0110-1.png
このライフバー探してます、知ってる方いたら教えてください
お願いします
261名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 08:18:23 ID:COdvXfoK
わざとやってるだろ
262名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/18(火) 13:48:48 ID:SpCCJ9zO
>>249
俺と同じだ、気が向いた時に調べるんだけど解決しないw

参考までに聞きたいけど
joy to key バージョン何?最新版なら出来そうとにらんでるんだけど
最新版でもダメならいよいよOSって事になるね、OSも教えてくれると嬉しい
ちなみに>>222のも試したけど機能しなかった
263203:2011/01/18(火) 14:47:32 ID:WiBOX2zs
7の64bit。Jtkは4.6
264249:2011/01/18(火) 20:20:00 ID:z+Xb+lQ1
JoyToKey Version 4.5.3
Windows XP Home Edition Version 2002 Service Pack 3
265名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 08:16:45 ID:L6/1p8q1
DQ5息子のコマンドを
自分で操作しやすいように変更しようと思ったんだけど
CMDファイルを開いてもよくわからず・・

←/↓\→Dを
  ↓\→Dに変えたいんですが
具体的に教えていただけないでしょうか?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 08:39:59 ID:cgsuCT5N
テンプレ
267名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 08:57:53 ID:L6/1p8q1
>266
解説サイトを見た上で
悪咲さんのキャラの記述だとなんとなくわかるのですが
息子など
ちょっと書き方が特殊だとわからなくなってしまうのです・・
268名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 09:08:58 ID:VSotn2M1
どこが特殊だよ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 12:42:24 ID:MLAJSsCu
>>258
ありがとう!
270名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 13:38:32 ID:B/i+qrZc
>>267
いやいや、小学生でも分かるって
落ち着いて読め
271名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 16:10:28 ID:ULRg20yp
>>267
変える部分がnameじゃなくてcommandの部分なのは判ってるよな?
nameはコマンドに付ける「付箋」の役割でしかない
因みにQCB→クォーターサークルバック→円軌道1/4を後ろで止める→竜巻コマンドだぞ
272名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 18:04:07 ID:cgsuCT5N
cmdが特殊ってどんなだよ
説明されてる記述以外使ってるのなんて見たことねーぞ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 23:02:36 ID:hDyk7itI
cnsの冒頭の
[Size]
xscale = 1
yscale = 1 を-1にしたら一部の攻撃が当たらなくなったり、
敵の攻撃が殆ど効かなくなったりしたんですが直す方法はありますか?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 23:24:49 ID:qtRo9smb
記述を元に戻せよ
それ以外のどんな答えが返ってくると思ってるんだ
275名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/19(水) 23:32:25 ID:hDyk7itI
あーいや-1の状態で正常に攻撃当たったり受けたりしたいんです
276名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 00:00:59 ID:h+hzREIk
1.xscale,yscaleに負数は仕様外だと思われる
2.何故-1にしたいのか伝わってこないがおそらくもっとマシなやり方がある
3.それでもどうしても…というなら自分で試行錯誤して下さい
277名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 00:33:50 ID:LZp3dVHS
わかりました-1にするのはやめにします
影が変になりますが他の方法でやってみます
278名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 20:54:32 ID:ErrKgP8t
アホな質問者が続くねぇ
279名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 20:57:51 ID:LZp3dVHS
正直スマンカッタ
280名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 21:01:51 ID:aqH8NcvC
なぜscaleをマイナスにしようと思ったか、逆に質問したくなる
281名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 21:24:27 ID:hvT9nfr2
AIについて質問です
AIは各製作者のキャラ専用に作られているのでしょうか?
AならA専用のAIで、キャラは同じだけどBのAIを入れる〜って事で
安定しますか?
282名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 21:26:41 ID:aiNHK/9L
試してみれば
283名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 21:30:11 ID:3+aW4HVb
使えるわけねえだろ
284名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 21:43:00 ID:U6Zi5ydb
わざとだと言ってくれ
285名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 22:30:12 ID:6ZlCTcZA
MUGENやったことないんだろ
察してやれ
286名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/20(木) 22:48:28 ID:WBYyWmvY
人工AIならすべてのキャラに対応するよ
287名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 14:49:56 ID:kWzswSqu
新MUGENはじめたら
画面が拡大しててキャラがデカすぎるんだけど
どうすればいい?
288名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 22:26:18 ID:X9ck59x9
2日粘ったけど自力解決できないのでどなたかご助力お願いしますorz

キャラの通常立ち弱攻撃にエフェクトをつけるために、(とりあえず表示できればいいやということで内容は適当ですが)以下の記述を立ち弱の場所に追加しました。

[State 205, エフェクト]
type = Explod
Trigger1 = AnimElem = 3
Anim = 205
PosType = P1
Pos = 0,0
Ownpal = 1
SprPriority = 2
IgnoreHitPause = 0
Persistent = 0
BindTime = -1
RemoveOnGetHit = 1

が、エフェクトはまったく表示されず。
試しに教材kfmにあったチャージのエフェクトや作ってるキャラの走り動作なんかを登録してみるとちゃんと表示はされる。

使用する予定のエフェクトは独自パレットでSFF内の(今のところ)最後に配置してありますが、
これはSFF登録の順番やパレットなどの問題で表示されていないのでしょうか?
289名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 23:30:36 ID:OcUL+btv
>>288
AIRファイルに205のアクションは記載されていますか?
KFMに用意されたエフェクトが表示されるなら上記の可能性が高いと思われます。
290>>289:2011/01/22(土) 23:35:29 ID:OcUL+btv
途中で送信してしまった。

おそらくSFFに登録はしたけれど、それを使って205のアニメーションを登録してないため、
存在しないアニメーションを表示できないことになっていると思われます。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/22(土) 23:54:02 ID:PFFw1pp/
>>288
この記述のanim=**だけ変えた時は表示されるなら、airの問題
anim=**を変えて表示されないなら、記述の問題。animelem=3未満でステートが終わるとかな
205のF数の設定漏れと、新規air205より前に空白状態のair205が存在するかは見たか
同一airNOが共存する場合、先に登録されてる方が優先表示される
292288:2011/01/23(日) 00:07:54 ID:AwQoymUf
>>289
返信ありがとうございます。説明不足で申し訳ありません。
AIRにも205番でアニメは作成済みで、下のように記述してます。
反転や透過効果もつけておらず、ひとまず作っただけの状態です。

[Begin Action 205]
205,0, 0,0, 5
205,1, 0,0, 5
205,2, 0,0, 5
205,3, 0,0, 5
205,4, 0,0, 5
205,5, 0,0, 5
205,6, 0,0, 5
205,7, 0,0, 5
205,8, 0,0, 5
205,9, 0,0, 5
205,10, 0,0, 5
205,11, 0,0, 5
205,12, 0,0, 5
205,13, 0,0, 5

>>291
ありがとうございます。

>この記述のanim=**だけ変えた時は表示されるなら
別のエフェクトで試した時の状況ですが、kfmのときはanim=f130、走る動作を代用したときはairの206番に登録してanim=206でCNSを作成して、結果エフェクトが表示されていました。

>anim=**を変えて表示されないなら、記述の問題。animelem=3未満でステートが終わるとかな
予定していたエフェクト画像(205番)は全部で14枚あるので、トリガーになっている枚数はクリアしていると思います。

>新規air205より前に空白状態のair205が存在するかは見たか
再度確認しましたがAirのNO.205は被っていませんでした。

>205のF数の設定漏れと
・・・フレーム数なんて設定するとこあったかしら。原因ここかな?ちょっと見てみます。
293288:2011/01/23(日) 00:16:54 ID:AwQoymUf
よく考えたらフレーム数の設定って1枚毎の表示時間のことですよね。失礼しました。

既に1枚あたり5で設定済みで、10に増やしてみてもエフェクトは表示されませんでした。
本当どこでミスってるんだろう。。。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 00:19:58 ID:Qqvs95q+
そこまでやってできないなら、いじるファイル間違えてるとかじゃね?
295名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 00:29:18 ID:Iz0yimGL
あとはSFFに追加しただけで再保存し忘れてるとかの根本だな
気になるのが、205番台の画像サイズと、SprPriority = 2
画像が小さくてステート指定アニメの後ろに隠れてるとかじゃねーよな?
試し表示ならexplodにontop=1を追記するかSprPriority = 10でやっとけ
296288:2011/01/23(日) 00:45:50 ID:AwQoymUf
返信ありがとうございます。
>>295
SprPriority = 10でもダメでした。
確かに試し表示なら前の方に表示されるようにした方がいいので、今度からはそうします。

>>294
>そこまでやってできないなら、いじるファイル間違えてるとかじゃね?
もうそれくらいしかないですよね。
と思ってSFFデコード→再構築してみたら見事にエフェクト画像だけ壊れた(色化けじゃなくて、画像自体が消えて空欄状態)ので、
エフェクト画像自体に問題がある線でもう少し調べなおしたいと思います。解決するといいなぁ。

皆さんありがとうございました。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 00:51:16 ID:HEv9gF+0
>予定していたエフェクト画像(205番)は全部で14枚あるので、トリガーになっている枚数はクリアしていると思います。

なんでエフェクト側の枚数を見てるんだよ。
立ち弱で本体が取ってるアニメの3枚目が存在するか、3枚目が終わる前にステートが終わってるかを確かめろ
298288:2011/01/23(日) 01:11:29 ID:AwQoymUf
>>297
失礼しました。立ち弱のアニメ枚数は6枚で、
>3枚目が終わる前にステートが終わってるか
はCNSの勉強不足でよくわかりませんが、同様の条件でエフェクトのみkfmのものに差し替えたときにはちゃんと表示されていたので
その辺りの記述自体には問題はないと思います。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 02:26:05 ID:Iz0yimGL
>>298
>3枚目が終わる前にステートが終わってるか
ここでのanimelem=3は、ステート指定のairの事であってexplodのairを指してる訳じゃ無い
何にせよ、
画像が壊れてないか位の「最低限の作業の後確認」はやってくれ
それを実践しない限り、他人が居なきゃキャラ組めねーぞ
300288:2011/01/23(日) 02:44:22 ID:AwQoymUf
原因特定できました。
手持ちのキャラからエフェクト引っ張り出してやってみてもしっかり表示されるので
作成時に使用していた素材を片っ端から調べなおしてたら、エフェクト素材の一部が257色以上使用していました。
キャラ本体が既に256色以下だったのでエフェクトまでチェックしていませんでした。完全にこちらの落ち度です。

>何にせよ、
>画像が壊れてないか位の「最低限の作業の後確認」はやってくれ
>それを実践しない限り、他人が居なきゃキャラ組めねーぞ
まったく仰る通りですorz
素材に問題がある筈がない、なんて思い込みは投げ捨ててしっかりやっていきたいと思います。
皆様どうもありがとうございました。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 17:49:36 ID:JxUEYeAM
新mugenについて質問です。
家のPCだと動かないのでキャラ作成はwinmugenで作ってます。
Varが一定の値になると画面下に警告が表示されるようにしているのですが(Explodではなくhelper表示。postype は left)、
同じステート内に1P側と2P側の表示を記述してます。

[state 8900, 表示位置] ;1P側の表示位置
type = posadd
triggerall = teamside = 1
trigger1 = 1
x = -screenpos x + 0
y = -screenpos y + 240

[state 8900, 表示位置] ;2P側の表示位置
type = posadd
triggerall = teamside = 2
trigger1 = 1
x = -screenpos x + 165
y = -screenpos y + 240

こんな感じでです。winmugenだと問題なく表示されますが、
screenpos のサイズが新mugenだとどうなのか分からないので試せません。
多分位置がずれそうな気がしてます。
ヤッパリもうひとつ2P側のステート作った方がずれもなくて、
親切設計でしょうか?
302名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 19:43:59 ID:zYuI1pRP
>>301
取り敢えず、2P用ステートってのは「必要」ではないと思う。
一つのステートでも状況に合わせて数値が変化するようにするだけだし。
分かりやすい云々は、他の人や一般的な作り方っていうのを知らないけど、自分なら一つかなあ。
ただ新MUGENの話については、画面サイズの設定に合わせて変化するようにって話なら
変数で設定項目用意して、使う人が手動で画面サイズの数字入れるとかになるんじゃないかな。
新MUGENに画面サイズ読み込むトリガーあったと思うけどアレ使うと新MUGEN専用に。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 19:47:34 ID:TwFpy51M
>>301
現状じゃ、新mugenが起動出来ない環境なら、新mugen対応は潔く放棄するしかないぞ
不具合が出ても確認が出来ない&直せないキャラを、親切設計とは言わんだろ

>>302
3:4の基本値と現画面サイズの差を割り出すトリガーがあるから、
それをvarに直結させれば手動による数値設定は要らない
304名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/23(日) 20:42:05 ID:JxUEYeAM
>>302>>303
確かに確認しようが無いので諦める事にします。
ありがとうございました。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 21:42:25 ID:uY8H6nyv
>>263-264
やっぱ最新バージョンが肝なのかな、でもシェアなんだよね
306名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/25(火) 21:46:54 ID:dfMu199b
>>305
確かにシェアウェアだが、金払わなくても機能は全部無期限に使えるぞ
「気に入ったら支援してくれると嬉しいという以上の意味はない」と製作者が明言してる
307名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 01:25:30 ID:UgPCWwkV
初歩的な質問ですみません
キャラセレクト画面の変更ってどうすればできるんですか?><
308名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 20:09:01 ID:t6lI/eZI
>>307
SYSTEM.DEFをテキストエディタで開いて変更します
309名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 14:44:50 ID:hb4G1Vi6
>>306
最新版でも機能しないわ
もう何が原因かわからんw

PSコンが悪いのかな?そのボタンが機能してるのは確認済み
早送り、ゲージ消し、コマ送りは機能する、ポーズだけ何故か機能しない
>>203はPSコン?
310名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 17:06:34 ID:4VXmwJY0
オススメのゲームパッドあれば教えてください
311名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 17:55:47 ID:jl8UVRBO
なぜここで聞く
312名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 19:02:37 ID:JjyvlTlO
コンボ数を999で止めないようにするにはどこいじればいいんですか?
バージョンは多分これです beta release version 2007.12.27
313名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 01:03:22 ID:pP8MGQ3N
DOS版の10414を使おうか
314名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:13:49 ID:vAqBSc+n
ChangeAnimで同アニメをmovecontactした場合のみ
1つ前のアニメにチェンジするよう設定したんですが
playsndステートにignorehitpause = 1を指定してもpausetimeの影響を受けて
playsndの再生がズレてしまいます
trigger2でmovecontactを指定しても変わらずでした
どうすればいいんですかね?
↓こんな感じです

[State 280, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(3) > 0
trigger1 = AnimElemTime(4) < 0
trigger1 = movecontact
value = 280
elem = 4
ignorehitpause = 1

[State 280, 2]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 4
;trigger2 = movecontact  ←付けても変わらず
value = 220, 0
channel = 0
;ignorehitpause = 1  ←同じく変わらず
315名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:16:03 ID:vAqBSc+n
すいません、訂正です
>1つ前のアニメにチェンジするよう設定したんですが
1つ前ではなく後でした


連レスすいません
316名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:37:51 ID:3e7PTope
pausemovetime設定したヘルパーから鳴らせ
317名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 23:52:40 ID:08CKbJ97
>>314
[State 280]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElemTime(3) > 0
trigger1 = AnimElemTime(4) < 0
trigger1 = movecontact
value = 220, 0
channel = 0
ignorehitpause = 1 

[State 280]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(3) > 0
trigger1 = AnimElemTime(4) < 0
trigger1 = movecontact
value = 280
elem = 4
ignorehitpause = 1


当たった瞬間に鳴らしたいならこれじゃだめなのか?
318名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 00:00:06 ID:vAqBSc+n
>>316
それって別ステート設けなきゃダメですよね?
出来ればこのステートですませたいんですが…

>>317
変わらずです
というより立ちステートに移ってから再生されてしまいます
319名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 00:14:46 ID:AIkNJI3B
>>318
ならそのステートの終了条件に問題があるんじゃないか?
animelem3の時にmovecontactが成立してその先のアニメに派生ってことは
通常はanimelem3の表示が終わったらステートが終了してるんだよな

[State 280]
type = changestate
trigger1 = animelem <= 4
trigger2 = animtime = 0
value = 0

とかになってて

trigger1 = animelem <= 4
trigger1 != movecontact

って言う設定にしてないってオチはないか?

俺ならanimelem3までとanimelem4以降を別ステートに分けて、movecontactをトリガーにステート移行をする
320名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 00:16:57 ID:AIkNJI3B
あぁ俺も記述がおかしいな
animelem >= 4って書かないといけなかったのに逆にしてた
321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 15:35:26 ID:zTxtFCE3
>>319
レス遅れてすいません
立ちステートに以降するのはただの記述ミスでした…
訂正するとちゃんとpausetime終了後に再生されました
このミスのせいで無駄な回答をさせてしまい申し訳ないです
っとまあ結果的には変わらずなんですが
別ステートで分けるとどうなるんでしょうかね
結局timeをトリガーにし
攻撃判定がある前のアニメのギリギリの
フレームをついて再生させる事にしました
これで違和感なく再生させる事が出来たんで
一応これで解決となりました

回答ありがとうございました
322名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 15:46:12 ID:AIkNJI3B
>>321
個人的にアニメの状態を認識しやすくて管理しやすいってだけだからそこは気にしないでおk
323名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 18:55:19 ID:QZblHwMf
負けた時に曲が止まるキャラがいるんですが、どこを変えれば止まらなくなりますか?
メモ帳を開いて検索する方法は知っています
324名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 19:47:08 ID:qdETDZqa
>>323
トリガー内容
http://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラー内容
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
無限小学校
http://mug1.anikipedia.com/
無限中学校
http://mug2.anikipedia.com/
325名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 17:10:48 ID:2E7odCng
上2つのサイトは便利すぎてやばい
326名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 18:24:13 ID:c2777hUG
内容一覧のサイトってフレームつきのURLがあったと
思うんだけど、どうやっていけばいいの?
327名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 18:52:13 ID:TGWVswof
テンプレ
328名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 20:33:51 ID:wq7yFCGN
全ページDLしてフレームhtml組めよ
329名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 21:35:26 ID:xTWTP1vQ
中ポトレを登録すると、攻撃時に異常にカクカクする(重くなる)ようになるキャラがいるのですが
原因が分かる方いますか?
環境等は
・DKライフバー(シングル9000_888、タッグ9000_898)
・SFFAIRMake、SAEどちらも結果は同じ
・パソコンのスペックは十分
・アフロン氏リーゼロッテ、紅棒人間氏マニーなどで確認
です。割と対象キャラが多いので、何とかしたいです。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 09:37:40 ID:jLoix9Dn
単純にパレット共有がとぎれてるんじゃね?
あと飛び道具とかエフェクトとかも共有パレットじゃなくても各々で共有されてるから
それがばらばらになると重くなる
331名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 17:34:44 ID:RfzZhAof
H氏のMBACキャラが見つかりません
どこにありますか
332名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 17:41:19 ID:g37YGSYy
>>331がちゃんとテンプレを読んで自分でググる用になるパッチはどこにありますか?
333名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 17:52:33 ID:RfzZhAof
>>332
読みました
今後気を付けます
334名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:38:19 ID:CEPF88/d
>>330
ありがとうございます!
よく調べたところ、おっしゃるとおりにヒット時のエフェクトが原因でした。
共有化させて完全に解決しました。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 17:58:50 ID:fmlMjydj
投げ後の追い討ち一発目ってjuggle値加算されないんでしょうか?
juggle値15のキャラで投げ後、ステート5101に飛ばしてんですけど、
相手が地面激突ギリギリの時間に(もしくは地面激突時に)juggle値10の攻撃を当てて、
その後、もう一度10の攻撃が当たってしまいます。
予定では追い討ち居れて2割減れば良いダメージにしたかったのですが、
5割コンになってしまいます。何とか加算させたいのですが方法ないでしょうか?
336名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 02:19:02 ID:JxST23I9
最高ジャグルが20以上なんじゃないのか
337名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 11:56:52 ID:/6mWMPka
http://www.geocities.jp/ky_shanxi/character/

このサイトのリュウの上のほうのAIの変え方がreadme見てもわかりません。
どなたか教えてください。
338名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 12:01:25 ID:SUgAYpiZ
試してから聞いてるのか
試さずに聞いてるのか
339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 12:53:19 ID:SLcS4+ZY
お前の脳みそじゃ何やっても無駄だよ
340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 13:17:43 ID:/6mWMPka
いろいろやってみたんですがどこをさわればいいかわかりません
341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 13:19:08 ID:JxST23I9
var(59)
342名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 15:32:13 ID:1HWcKk/R
>>335
投げがfall設定になって無いんじゃねーのか
343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 17:07:13 ID:SUgAYpiZ
>>340
どこを触ればいいかすら解らないのに色々何をやったんだ?
つーか質問の仕方も含めて文章が体を成してないの気付いてる?
344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 18:05:36 ID:/8altZnN
>>343
DLした+登録した+遊んだ=いろいろやった
という事だろうな
スルーでいいと思う
345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 18:07:52 ID:o2DKj1tc
いろいろやったけどわかりません=触ってはいけない/触るだけ無駄、な質問のテンプレ
346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/03(木) 18:16:40 ID:jmcwf0dC
実際に何をやったのかすら説明できん奴にこっちから説明しても無駄だろう
347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 00:22:50 ID:KLB3dd6A
>>342
確かに投げのHitdefにfall設定にしてませんでした。
したら上手くいきました。ありがとうございます。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 01:10:13 ID:uXBEnvVn
技を出すときに暗転する技としない技の記述の違いを教えて下さい
どのファイルかすらわかりません
349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 01:11:53 ID:zfC4ir3j
>>2
350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 19:57:34 ID:s1pXp1M9
2対1で対戦する際にダメージのハンデを無くしたいのですが,どうすればよいでしょうか?
351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 20:05:17 ID:Xq87y61h
>>350
dos版ならオプションで調整できるがwin版は無理
新MUGENは知らん
352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 20:10:17 ID:Ybt/ObTN
開幕で自殺するダミーってキャラがあったはず
353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 00:13:36 ID:G2MZUUE0
>>350
ダメージじゃなくてHPが2で割られるだけ
HPを二倍にしとけばいい
354名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 13:46:51 ID:ZeQNEvWs
MUGEN wikiに載ってないキャラはどうやって上位神、準論外か論外耐久ってしらべるんですか?
355名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 16:08:14 ID:Jya5fw7G
>>354
それはmugenやろうぜスレで聞いた方がいいね
356名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:53:10 ID:+35FjwXK
むしろニコスレで聞け
357名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 19:11:09 ID:OF8KG+r6
神とか論外とかなにw
魔王とかもあるのか?
358名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 20:34:15 ID:uKY3ceqP
神とか論外とかそんなわかりづらいものかな?
359名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 20:48:39 ID:4VPAGAG+
雑談したけりゃ他所へ行け
360名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:27:10 ID:Gylj2Xh9
個人的にはプロトオメガや神竜(新)の方が論外キャラなんだが
PCのスペッコ的に
361名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:38:52 ID:pxUc7bF0
>>357
格ゲー的には問題外なキャラのニコ動での総称だから気にしなくてもOK
362名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:48:35 ID:LscGQJkQ
>>356
ニコスレに持っていくなって。
あそこはまだ普通のキャラ好きも多いんだからさ

誘導するなら凶悪スレでしょ
363名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:10:52 ID:3OUDmMGO
>>357
簡単に言うと、
・即死攻撃でないと倒せない
・即死攻撃でも方法次第では効かないことがある。というか最近は効かないのが当たり前。
・全画面判定の即死攻撃を連打してくる

という、文字通り「論外」なキャラ共のこと
一種の出落ち。
俺としては何が楽しいのか解らないが、そう言うのを作ったり動かしたりして楽しんでるのもいる。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:17:34 ID:ClNjFfvf
>>362
したらばでいいよな
あそこはそういう話が大好きな人ばっかりだし
365名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 01:14:28 ID:n89odo/x
質問というかもうわからないので教えてください
自分を目指して誘導するヘルパーを作っています
(ブーメランの戻りのような感じ、ジャンプなどをするとちゃんと本体目指して誘導する)
原始的に本体のy座標とヘルパーのy座標を比較してveladdして加速したり減速したりして誘導してみたのですが動きが微妙で
45度に射出したときの戻りなどが上下にぶれて使い物になりませんでした

ググるとbartlett氏が誘導弾の解説をしていたのでそれを参考しつつ試行錯誤してます

[State -1, 角度]
type = varset
trigger1 = 1
fvar(0) = -floor(atan((ParentDist Y+Parent,const(size.mid.pos.y))/ParentDist X)*180/pi-ifelse(ParentDist X<0,ifelse(ParentDist Y+Parent,const(size.mid.pos.y)>0,180,-180),0))

atanで本体とヘルパーの距離から角度を求めて

[State -1, 角度調整]
type = varadd
trigger1 = 1
fvar(1) = ifelse((fvar(0)-fvar(1))>10,ifelse((fvar(0)-fvar(1))>180,-10,10),ifelse((fvar(0)-fvar(1))<-10,ifelse((fvar(0)-fvar(1))<-180,10,-10),(fvar(0)-fvar(1))))

現在角度と比較して±10度修正して

[State -1, 速度]
type = velset
trigger1 = 1
x = cos(fvar(1)*pi/180)
y = -sin(fvar(1)*pi/180)

X方向への速度はCos使って角度から本体とヘルパーのX座標の距離を再度だして
近いなら減速、遠いなら加速して調整して
Y方向もY座標の距離だして加減速する

という感じのつもりなんだけどどうも上手くいかないです
本体がヘルパーを出した地点を目指して誘導するだけで
飛び道具を撃ったあとに本体が移動しても反映されないです

ParentDistだとどうも上手くいかないようなのですが何かいい方法がないでしょうか?
366名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 04:01:49 ID:BOeDThtw
キャラセレのポートレートが汚いんですがこれアドオン変えたら綺麗になりますか?
もしそうならどういったアドオンがいいんでしょう
367名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 07:34:59 ID:eGurAe4p
>>363
解説サンクス

同じランク同士ならちゃんと拮抗した闘いになる感じかね
それなら普通ので良いじゃんって思うけどw
368名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 12:45:43 ID:wHK/qE5o
>>367
ギネス記録とか見てると馬鹿馬鹿しいのとかあるじゃん?
洗濯バサミを顔に何個つけられるか、とか鼻から射出したマシュマロをどんだけ飛ばせるか、とか

そんな感じの挑戦なんだよきっと
369名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 16:23:52 ID:B0cJxRH1
ライフバーとは別のレディやKOの掛け声をかけるにはどうすればできますか?
370名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 17:33:08 ID:Wv1xXq7q
自身で発声すればいいのではないでしょうか
371名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 18:00:52 ID:B0cJxRH1
泣ける
372名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 18:05:46 ID:wIuqRkMg
なんでレイドラ風 奏兄弟は二段ジャンプ出来ないの?
373名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 18:28:58 ID:B0cJxRH1
アフロン氏制作の扇奈のBBBゲージをH氏のBBBキャラと同じ様に画面の上側から下側に設定したい
どうすればできますか?
374名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 19:38:10 ID:CQz5fYW1
泥勝やrei氏や非英語圏の外人の作ったキャラの話ならいざ知らず
アフロンのcnsが理解できないなら勉強しろとしか言えない
375名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 19:38:41 ID:55r4DgaX
stormEXさんのIchigo取ったんだけど、卍解とかのやりかたがわからないっす
説明書にはBANKAIもHOLLOWの文字もあるけどわからないっす
どなたかわかりませんか?
376名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 19:41:15 ID:CQz5fYW1
“取った”とか言うなや
377名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 19:42:27 ID:55r4DgaX
>>376
すいませんね昨日はじめたばっかなもんで
378名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 20:19:58 ID:CPpdp6nG
           YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか…
         /                \                 \
【テンプレ読んだ?】                 NO → さっさと読め死ね。   NO → 理解しろ死ね。
         \
            NO → 死ね。
379名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 20:29:18 ID:8pf3r4ti
>>365
EFZの長森瑞佳の技を参考にしてみたらどうだろ
380名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 20:32:59 ID:ZEHfpmnS
次行きましょう
381名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 22:11:28 ID:n89odo/x
>>379
ありがとうございます
長森のCNSを見てみましたが初期に作った飛び道具自体の座標から単純にVelAddするタイプでした
(加減速がF毎に固定値なタイプ)
が、本体の座標をVarに記録してそれを元に誘導してるようなのでこれも参考にしてみます
382365:2011/02/08(火) 23:28:07 ID:n89odo/x
凡ミスしててミスが出てたみたいでParentDistでやっと問題なく誘導できるようになりました
383名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 06:58:20 ID:PV0coq15
>>373
アフロン氏のは分からんけど、アフロン氏のをベースにしたsongfu氏のなら、
Pゲージ表示の設定を174にすれば良い感じの位置になる。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 07:13:01 ID:eXVwiDxU
タイトル画面やキャラセレ画面をそれぞれに別のアドオンのものを適用させたいんですが

例えばMFJのタイトル画面にメルブラのキャラセレ画面とか
どうすればできますか?
385名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 07:46:49 ID:qa0qG850
MFJのタイトル画面にメルブラのキャラセレ画面を移植すればいい
386名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 09:40:19 ID:eXVwiDxU
なるほど
タイトル画面、メニュー、キャラセレクト画面、vsは
それぞれどのファイルに当てはまりますか?
387名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 10:29:52 ID:BJRWmATZ
system.defとsystem.sff
388名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 11:23:03 ID:eXVwiDxU
重ね重ね申し訳ないです
あるアドオンに別のアドオンのセレクト画面などを差し替えて使いたいんですけど
System.defとsffをどういじれば差し替えできますか?
389名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 12:02:38 ID:dIdduKKm
そろそろ釣りかもっていう
390名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 12:16:16 ID:BJRWmATZ
まあ釣りだとしても気にしない

>>388
追加したいアドオンの該当する記述をdefから、画像をsffから抜き出して
元々のアドオンに追加すればいい
ただ記述丸コピペだと不具合が発生するだろうから
defに追加する記述のアニメーション番号やスプライト番号、sffに追加する画像の番号などは元のアドオンと重複しないように気をつける

詳しくはググって自分なりに弄っていくといろいろとわかるようになるよ
391名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 12:17:12 ID:eXVwiDxU
自分が釣られてるということですか?
自分が釣ってるっていうならそのつもりは一切ないです
最近始めた者でして、知識が乏しいのです
392名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 12:20:07 ID:74FiB9X3
きゃらの変身の条件ってどんなものが考えられますか?
HP○%以下、とか。。。
393名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 12:22:27 ID:eXVwiDxU
>>390
なにやらとても複雑ですね...
この手のものは一切手掛けたことはなく、わからないことだらけで不安ですが
あとは仰った通りググって知識に補完をいれていこうと思います
ご丁寧にありがとうございました
394名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 12:35:53 ID:qa0qG850
なら最初からググれ
395名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 13:07:53 ID:eXVwiDxU
ググっても閉鎖してるサイトばかり出たので
申し訳ない
396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 13:52:48 ID:r47k3sra
ダイの大冒険の、
大魔王バーンっているかしら?
wikiとか見ても見当たらないのだけど。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 15:10:38 ID:Vv6MPTKS
           YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか…
         /                \                 \
【テンプレ読んだ?】                 NO → さっさと読め死ね。   NO → 理解しろ死ね。
         \
            NO → 死ね。
398375です:2011/02/09(水) 18:08:39 ID:74FiB9X3
あ、変身しました!!
そこそこアーケードでも戦えるようになったのですが、なかなか勝てません・・・
初心者にオススメの敵キャラ教えてください(>_<)
399名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 18:31:41 ID:drI9equM
>>398
仕事
400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 18:58:38 ID:VB79bC6d
>>398
そういうスレじゃねえから
401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 03:09:09 ID:iv8Mq59i
RCで使えないキャラを適用させるにはどうすればいい?
402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 09:38:44 ID:yiTofL6c
>>401
カンフーマンJとかmugen小学校でよく勉強する
これしかないでしょう

>>401だけの話ではないが、まず試しにRCに登録して使ってみたのか、と言いたい。
最初からエラーが出る、特定の技だけ不具合が起きるとか。

RC専用キャラを旧MUGENで使えないというのなら分かるし、
「使えない」ではなく「不具合が起きる」なら分かるが、
何をもって使えないと判断したのか、という事だろう。
403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 10:02:06 ID:r5ZuKmei
>>401
互換制があるからとりあえずそのままでも動く

エラーがでるならエラメみながら直す
(無敵の記述とか使えない書き方が一部あるのでエラーでやすい)
カットインとかずれるなら直す
エフェクトの幅とかが足りないのなら書き足すか諦める
404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 10:05:54 ID:J2Yb5AwU
対戦画面の件で一つお伺いを...
キャラが移動すると画面が横にスクロールされますが
これと同時に画面のズームイン、ズームアウトさせるにはどうすればいいでしょうか?
ikemenなんかだとできたはずなんですが、できますよね?
405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 10:11:29 ID:r5ZuKmei
WinMUGENでは出来ません
新MUGENで実装中です
406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 11:03:41 ID:yiTofL6c
>>404
サムスピとか龍虎みたいなやつだね。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 12:23:40 ID:J2Yb5AwU
新MUGENですか...
対応できないキャラをいじるのが面倒で触れないできましたが、そろそろ手をつけるべきですかね
408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 13:08:02 ID:ku9Xgl/S
>>405
実装中という表現は誤解を生みそうだから横から注釈
実装する予定はあってクローズテスト中
オープンなものでは現在未実装
409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 14:32:00 ID:pNUQhBGP
どっかの動画でズームイン、ズームアウトするステージの動画あったような
410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 19:37:44 ID:J2Yb5AwU
そういえば新MUGEN、旧キャラ対応もするよう努力してくれてるでしたっけ
もう少し様子見しておくべきですね
411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 04:58:09 ID:TpxNq8cD
えっと、Hi-res化というのでしょうか
MFJなどのアドオンでキャラセレ画面のキャラのポートレイトの映りを綺麗にする方法はありますか?
412名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 10:33:16 ID:+ApCM84N
           YES → 【リンク先も?】 ─ YES → 【理解してる?】 ― YES → 要件を聞こうか…
         /                \                 \
【テンプレ読んだ?】                 NO → さっさと読め死ね。   NO → 理解しろ死ね。
         \
            NO → 死ね。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 11:00:15 ID:JKuUV8Lw
初心者的な質問は小馬鹿にして蹴る癖に、>>365のような上級者的な質問も放置する
このスレは何のためにあるの?
414名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 11:27:38 ID:+ApCM84N
初心者的な質問を小馬鹿にして蹴る為
415名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 12:25:18 ID:GiUk8es/
>>413
>>379が見えないようだ
416名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 15:21:47 ID:3w75stjz
俺の場合>>365は結局何が駄目だったのかも判らんのだ
417名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 21:58:53 ID:cwmUoXFS
>>413
ちゃんとルール守れよ
自分で調べるのは面倒だから質問とか論外

418名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 00:10:18 ID:s3L7KY2n
>>417は日本語が読めないようだ
419名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 00:13:16 ID:a6G/g9rf
質問させて頂きます。

メモリを新しい物に変えたら起動しなくなりました。(正確には起動はしてタクスバーに表示はされるのですがエラー画面が出る訳でもなく画面が表示されないまま停滞してしまいます)
ググって調べてはみたのですが、記述のことばかりで解決には至りませんでした。

MUGENの起動にメモリの相互性ってあるんですかねぇ・・・
420名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 00:19:13 ID:CnWtT+Jo
>>419
まだ捨ててないなら前のメモリに戻してみろ
MUGENに限らずそういう話は「ありえなくはない」という程度には聞く
実際に自分で体験したことはないし周囲でも実例として聞いたことはないから今一信じていないが、試す価値はある
421名無しさん:2011/02/12(土) 11:40:54 ID:vxzBABz/
分かる人いらっしゃいますか

TrigArrayTest bug

サバイバルモードでプレイしていたらこのようなエラーが出て強制終了
してしまいました。
次のキャラのイントロが始まるハズだったのですが……。

情報が少なく困っています。googleで調べても検索結果が1つしかないです。
エラーメッセージも少なすぎて……。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 11:59:54 ID:8SMUnQJT
>>421
TrigArrayTest bug
Trig Array Test bug
trigger Array Test bug
と考えるとある程度答えが見えてくる気がする
423名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 01:09:19 ID:W27jD6fA
Hi-res未対応のアドオンのキャラセレ画面のポートレートを高画質化したいんだけど
ここ参考にしたらできるから見ろってとこない?
思いつく単語で色々ググってみたけど目当てのものが見つからん
424名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 12:30:06 ID:SdNUGdEG
ランセレでも行ってみたら
425名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 08:03:20 ID:f7obXPoH
>>423
非HIresMUGENでのポートレート高解像化の方法を聞いているのなら
「ここ参考にしたらできるから見ろ」って所は存在しないし不可能
そもそもそれが可能なこと前提で聞いているのがアホ過ぎる

質問の解釈によってはHIresアドオン対応MUGENで非HIresアドオンを設定した上での質問だという可能性もあるが
自力でそこまで出来る知識があるならそんな的外れな質問はしないだろうし
426名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 22:26:07 ID:r1Bv6M/1
ttp://www.mugenchina.org/dzbbs/viewthread.php?tid=30980&extra=page%3D1&page=3
mugenchinaの1ページですが、これは何の作品(もしくはオリジナル?)のライフバーなのでしょうか
黄金夢想曲かなーと思ったら全然違いました
427名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 02:41:07 ID:73TcCh4V
なんで向こうで聞かないんだ
馬鹿か
428名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 03:08:46 ID:uDs6BRUo
kong氏飛竜に風見氏AIで音声を鳥海verに変更したのですが
ラグナロクで敵を倒した際に倒しきれなかった時の音声も再生されてしまいます。

直したいのですがどこをいじればいいでしょうか?お願いします
429名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 17:24:40 ID:hcH7EmEg
ラグナロクのステート調べて、どの音声がラグナロク使用時になってるか調べて、そこの条件を適切に設定し直せばいいんじゃねーの?
430名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 20:04:57 ID:09r8rGH+
>>427
逆に、何故こちらで聞いてはいけないのでしょうか?
ここはもう質問スレッドとして機能していないということですか?
それとも誰も知らないだろうという馬鹿にした意図があるのですか?
質問スレらしく質問で攻め立ててみました
431名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 20:52:03 ID:am7P1Hzb
>>430
単純に
挙げてる当人に聞くのが一番速くて正確だから。

有名どころの原作作品のライフバー等ならともかく、マイナーゲームやオリジナルのライフバー(というかアドオン)のグラフィック全てを把握してる人は
ほぼいないだろうから、どうしても自分の知っている範囲内でしか答えられない。
「Aというライフバー(アドオン)じゃないか」とは答えられても(アレンジや改変、見間違いなどで)それが正しいとは限らないわけだし。

まずmugenchinaのほうに自動翻訳ソフトでも使ってたずねてみて、それで返答なしだったり挙げた当人も覚えてなかったらそのとき改めてここなどで質問し
てみたらいいことでは?

432名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 22:21:39 ID:EcFfTAil
>>431
実際、自分専用にアレンジしたライフバーでスクリーンショットに使ってる人もいるしな
>>430
wolf氏やmisamu氏あたりなら日本語でも理解してくれるがCHINAだと英語がベターかもしれん
下手に中国語に翻訳通すと無茶苦茶になるから気をつけてな
433名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 23:06:44 ID:1fjGE6bK
ログ読めばここが制作関連の質問以外受け付けない事が解るだろうに
434名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 13:35:02 ID:/7XgZqwL
>>430は英文すら書けなそう
と責め立ててみました
435名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 14:09:55 ID:MAO7ONS/
待って。
英文書く前に、ログ読みましょう、空気読みましょう、と。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 14:16:44 ID:lzI4+ALV
can't create projectile array. can't create helper characters
ってでてmugenが落ちたんですけど原因分かりますか?
437名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 14:37:12 ID:TPRQ6a2x
ここで聞く前に英語の教科書を読みましょう
438名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/19(土) 21:21:56.74 ID:FsaVBUdX
>>436
事前に特定のキャラに何か変更を加えたとか
DLした特定のキャラを新たに追加したら落ちたとか、
昨日まで大丈夫だった、何もしてないのに落ちた
とか書かんと。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/20(日) 09:01:19.83 ID:ppxZv4Te
阿部さんやcv若本みたく虹裏キャラ修正してmugenに導入しました。
大体修正出来たんで、あとは勝利メッセージでも消そうかなとか思って
勝利メッセージのステート全部消したら第2ラウンド勝ったときの勝利イントロで分身します。
いろいろ試してみましたが修正法が分かりません。
何かヒントでももらえないでしょうか?
440名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/20(日) 09:26:12.31 ID:ppxZv4Te
すみません上の書き込み無視してください。
自己解決しました・・・w
441名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 15:42:25.26 ID:mTbaBCRk
mugenやってたら方向キーの↑だけ動かなくなった。
誰か教えてください。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/22(火) 16:26:18.30 ID:4baoJ1q4
パッド買い換えろ馬鹿
443名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 01:22:17.24 ID:bDF76VJ/
Daimon Hakumenのsnd、プロパティで開いたりすると勝手にサーバーに接続されるんだけどウイルス?
ちなみに同じ人が公開してる別キャラ(Ragna Mau)のsndは普通にプロパティ表示可能
444名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 15:27:50.04 ID:jFyAela9
開幕パワーゲージMAXのキャラがいるんですけど
どこをいじったらパワーゲージ0にできますか?
デバックキーにはなかったので
445名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/23(水) 16:29:29.65 ID:4sxvHgOS
>>444
ヤフーで「mugen パワーゲージMAX」で検索してみな
ほぼ答えに近いのが書いてあるページが引っかかるから
446:2011/02/24(木) 02:26:06.10 ID:92CP9QK6
最近のフリー格ゲーは方向キーだけ効かない物が多いな。MUGENは問題無いのに。
ボタン設定も何故か適応されないんだよな。
447名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 16:54:57.98 ID:xp5EDeR7
犬若あかねのAIを導入したら色がバグった
他のキャラはAI入れても問題ないのに何故だろう
448名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 22:36:06.39 ID:bM4Stj0E
sff
449名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 22:56:45.48 ID:xp5EDeR7
sffを入れなきゃいける?
450名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 23:02:27.10 ID:W9iF/iOc
それぐらい試したらいいだろう
451名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 23:20:19.15 ID:xp5EDeR7
CharSffDtoWを試してみたら本体は直ったけど
エフェクトと下のゲージは直らなかった
レスありがとう
452名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 23:24:17.86 ID:bM4Stj0E
sffを覗けっていったつもりだったが解説足りなかったか
453名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/24(木) 23:34:31.28 ID:xp5EDeR7
覗いてみたけど文字バグってて意味フだった
どうも本体が最新でグラフィック新しくなってて
AIが2009年の古いのにカラー足したバージョンなのが
色バケの原因っぽい
色々アドバイスありがとう
454名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 22:18:43.14 ID:FEpAy5po
CharSffDtoWか、懐かしい。
使わなくなったなぁ。。。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 01:57:33.36 ID:h8pgIiXL
最近になってMUGENを導入した素人なんですが
HM氏のエヌアインアカツキがAIを入れると読み込めません
で下記のエラーが表示されます

Error message:Can't open file
Error in AI(sekt)/AKATSUKI-EN1.cmd
Error loading chars/AKATSUKI-EN1/AKATSUKI-EN1.def
Error loading p1

defファイルかcmdファイルの置き方か設定の仕方が悪いんでしょうか
普通のアカツキはAI入れても問題なく動くんですが
456名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 04:58:37.09 ID:fz1OM9wO
>>455
DLして試してみました。
おそらくAIの登録方法が間違ってます(AI(sekt)フォルダ内のデータのみをコピーペーストしたところ同様のエラーが出たので)。

以下の方法で再登録してみてください。

1:charsフォルダ内のアカツキデータを削除→DL直後のアカツキのキャラデータを再度登録
2:AIを解凍後、Akatsuki-EN1_AI Ver0.90フォルダ内のAI(sekt)フォルダ、txt(sekt)フォルダ、AKATSUKI-EN1.defをすべてコピー
3:chars内AKATSUKI-EN1フォルダに2のデータを上書き貼り付け
4:select.defに再登録(chars内で多層構造にしてないならAKATSUKI-EN1/AKATSUKI-EN1.defを書き込むだけ)

たぶんこれでいけるはず。

457名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 05:21:04.31 ID:7fu+uu/G
優しすぎて濡れる
458455:2011/02/26(土) 15:23:31.57 ID:m0B0FbiP
>>456
いけました、有難うございます!
単純にファイルの上書きをしておけばいいと思っていました
459名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 19:55:09.53 ID:IvTwbvdY
この流れなら聞ける




ジャンプに重さとか緩急をつけるにはどうしたらいい?
デフォのコモンじゃストレートなジャンプしか出ないよね
ヒントだけでもいいんで教えて下さい
460名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 20:04:02.43 ID:G8G8THNQ
コモンはキャラの方で同じ番号のステートがあるとそっちを優先する
461名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 20:08:08.70 ID:Py8TuAPO
yaccelとVeladd
462名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 20:08:23.92 ID:Pchlt2vJ
Movementのyaccelでやったほうがいいと思うが…
463名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 20:15:14.07 ID:IvTwbvdY
>>460
ショートジャンプの為にジャンプステートはこっちのほうで所持してる

>>461
VellAddで重くはなるんだが緩急が良くわからないんだよね

>>462
それも重くはなるが緩急はつかない
464名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 21:32:38.68 ID:C5Crg2l4
お前さんの言う緩急がよくわからん
上のヒントで大体のジャンプ軌道は対応できると思うが
465名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 21:41:29.27 ID:IvTwbvdY
ですよね、なんていうか重みがあってのっそりしたジャンプっていうか
もしかしたらきちんと記述出来てなかったのかも
もうちょい調べてみます、ヒントありがとう
466名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 21:42:03.56 ID:G8G8THNQ
踏み切りで加速度付ければ後はgが勝手に減速してくれんじゃねえの
467名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 22:06:40.03 ID:xgr/ANdc
小中大ジャンプと種類分けたいって話なら
コマンドでvar入れてそれでveladd
上昇は早く落下は遅くってのならvel方向に併せてaddで加減すれば
468名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/26(土) 22:55:42.06 ID:IvTwbvdY
後者のほうで上昇は遅く降下は早くって感じです
上昇と降下でトリガーを分けてaddすればいけそうですね
ヒントありがとう
469名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 12:23:07.52 ID:zZVLnX9M
>>459です
どうやらジャンプ開始とジャンプ中のアニメの
フレームが短くて緩急の少ない
素早いジャンプが出てしまっていたみたいです
ちょっと足せば理想のジャンプになりました
こんな単純な部分を逃していたとは…
お騒がせしてすいませんでした
470名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 19:40:55.54 ID:H6jjkmTW
http://i54.tinypic.com/dbgndw.jpg
このステージってどこでダウンロード出来ますか?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 20:43:16.19 ID:CDX11jMe
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 08:18:10.68 ID:f/rUNVR6
ヤフー知恵袋なら4分で答えが返ってくる
473名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/01(火) 14:30:10.28 ID:ljS/K+cu
>>472
大学入試問題でも返ってくるくらいだからな
474名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 01:24:32.07 ID:fO7r91Ln
スレチ
475名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 15:18:10.74 ID:uoM4W4YC
Fighter Factory Ultimate が起動しないんですが…
窓7 64bitには対応してないの??
476名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 17:11:23.05 ID:LUSp3w1x
>>475
クラシックも試してみて無理なら対応してない
477名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 18:13:30.94 ID:uoM4W4YC
>>476
ありがとう クラシックは動いたよ Ultiは微動だにしないや・・・
478名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/04(金) 21:13:55.89 ID:3xYFkR8s
Ultimateの方はなぁ…海外専用(文字コード関係?)なのか分からないけど
「開けない」「起動しない」ってのはよく聞くね

実際のところクラシックとどう違うのかがさっぱり分からん。
479名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/05(土) 23:06:31.73 ID:0lr/IoMQ
おいv-nix
内々でlifebar交換してないで公開しろ
480名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 09:55:09.86 ID:W+AKkLrW
スレチ
481名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 20:27:43.49 ID:cgaFgpVY
HitDefをチェンジさせる方法ってないですかね
1つの技に2つのHitDefを設定していて
1つ目は連続攻撃最中のHitDefで、これは連続攻撃が全てヒットしやすいよう
x方向のvelocityを0にして敵側が調度はまってくれるよう設定しています
2つ目はその技のフィニッシュでx方向に数字をつけ吹き飛ぶように設定しています
ですが技の仕様上1つ目の連続攻撃が外れる可能性もあって
外れた時に敵側がだらしなく落ちてしまって見た目が悪いです
そこで途中で外れた場合2つ目のHitDefに飛ぶ
或いはもう1つ作って外れた場合、2つ目同等の吹き飛び方をするというふうに
記述をさせたいんですが可能なんでしょうか?
試しにもう1つ作ってtriggerall = MoveHit != 1と設定し試してみましたが
これを無視して一発一発が吹き飛ぶようになってしまいました
最終無理ならステート奪ってしまうのも手ですが出来れば演出は避けたいです

長文すいません
482名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 20:47:50.39 ID:T0iOBKCf
いらん情報と足りん情報が多い
Hitdef1が外れたらHitdef2もしくは3に移行したいが上手くいかないというのが要約だろう
その上で各トリガ群と移行式の部分書きだすくらいはしてくれ
483名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 21:03:20.30 ID:cgaFgpVY
>>482
確かに技の詳細の下りは必要ありませんね、申し訳ないです
トリガーは

1つ目は
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 8
trigger4 = AnimElem = 11
trigger5 = AnimElem = 14
trigger6 = AnimElem = 17
trigger7 = AnimElem = 20
trigger8 = AnimElem = 23
trigger9 = AnimElem = 26
trigger10 = AnimElem = 29
trigger11 = AnimElem = 32
trigger12 = AnimElem = 35

2つ目が
type = HitDef
trigger1 = Anim = 1000
trigger1 = AnimElem = 11
trigger2 = Anim = 1010
trigger2 = AnimElem = 23
trigger3 = Anim = 1020
trigger3 = AnimElem = 35

完全にダメもとですけど
試しに作った3つ目が
triggerall = MoveHit != 1
trigger1 = Anim = 1000
trigger1 = AnimElem = 5
trigger1 = AnimElem = 8
trigger2 = Anim = 1010
trigger2 = AnimElem = 14
trigger2 = AnimElem = 17
trigger2 = AnimElem = 20
trigger3 = Anim = 1020
trigger3 = AnimElem = 26
trigger3 = AnimElem = 29
trigger3 = AnimElem = 32

足りない部分あったら指摘お願いします
484名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 21:20:05.76 ID:T0iOBKCf
(AnimElem<36)&&((AnimElem)-2)%3=0
1と2と3でトリガが重なってる所がある
changestateの事書いてないみたいだから
多分全部同じstatedefに突っ込んであるんだろうけど
MoveHit!=1だけを3に入れても無意味というか各々別のstatedefに別けろ
485名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 21:48:58.16 ID:M2xFzuLb
changestateをケチっていては
いいトマトはできねえ
486名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 21:50:37.22 ID:D8KnKfu8
所謂、無敵にならない乱舞みたいなものなんだろうか?
とりあえずMoveHit != 1で吹っ飛ぶって言うのは
MoveHit != 1を日本語にすると「攻撃ヒット後ヒット硬直が終了して1フレーム目ではない時」だからじゃね
2フレーム目3フレーム目はtriggerが働いてるっていう

そういう技作ったこと無いからあれだが
相手の喰らい判定ありの乱舞もちのキャラならたまに居るからそれを参考にしてみては?
あとは!GetHitVar(IsBound)あたりで吹っ飛ぶようにしてみるとか
すまん。明確な答えは出せんw
487名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 22:27:19.87 ID:cgaFgpVY
>>484
確かにごちゃごちゃしていたので
とりあえず3種類で分妓されてたものを1つに絞ってみました

ヒット
type = HitDef1
trigger1 = AnimElem = 2
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 8

フィニッシュ
type = HitDef2
trigger1 = AnimElem = 11

外れた場合
type = HitDef3
triggerall = MoveHit != 1
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = AnimElem = 8

これで試してみたところ
HitDef1のtrigger1を認識した後、同HitDefのtrigger2に以降するはずが
HitDef3のtrigger1を認識し吹き飛ばしてしまい、HitDef2に移れませんでした

>>485
ごもっともです…

>>486
そうですね、そんな感じです
これは他のステートで試した事なんで一概にはそうと言えないんですが
triggerall = MoveHit != 1の他に
trigger1 != MoveHit
triggerall = MoveHit != 0
なんかも試したんですが正常に認識してくれたのがこれだったんで…
今回も下2つを試してみましたがどれも結果は同じでした
そもそもHitDef自体がヒットを確認した上でのステートなのに
トリガーで当たらない時と命令してしまっていいのかどうか…
ヒット確認させられるトリガーってMoveContactとこれぐらいですもんね
488名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 22:33:44.62 ID:dmAkJqbq
って言うかさ
Movehitって0の場合はヒットしてない、1以上の場合はヒットしてからのフレーム数を返すんじゃなかったっけ?
ヒットしてから2フレーム経過とかでMovehit != 1が成立してるだけじゃねーの?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 23:01:58.00 ID:cgaFgpVY
>>488
trigger1 = MoveHit = 1
Winでは「ヒット後1フレーム目(ヒットポーズが終わった瞬間)」
みたいですから= 0だとヒットした瞬間なんですかね?
pausetimeの影響を受けた後とか?
仮にそうだとすればtriggera1 = MoveHit != 0で
ヒットしなかった場合になりそうですが…

自分にはまだ難しそうなのでもうちょっと
調べてから実行しようかと思います
>>486さんすいません下のほう返答するの忘れてました
助言ありがとうございます、そういうキャラがいたら参考にさせてもらいます
後、!GetHitVarで動きをコントロールする方法も検討してみます


回答下さったみなさんありがとうございました
490名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 23:18:19.66 ID:dmAkJqbq
詳細:
 Win版では、攻撃が接触した瞬間に1を返し、以降、同じステートにいる間は、1フレームに1ずつ増加します。ただし、pausetime中は増加しません。この仕様は、MoveGuarded、MoveHit、MoveReversedで共通です。
注意1
 MoveContact、MoveGuarded、MoveHit及びMoveReversedは、同時にそれぞれの値がセットされます。例えば、ある HitDefがヒットし、MoveHitが0以外を返したとします。その攻撃中に、同じHitDefがガードされた場合、MoveGuardedが0以外を返すと同時に、他の3つは0を返します。
注意2
 上記4つのトリガーは、ステートが変わると0になり、増加も止まります。直前のステートのヒット状態を引き継ぎたい場合は、StateDefの冒頭で、"movehitpersist = 1"を指定する必要があります。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 23:39:54.71 ID:3h8Jgehv
>>481
トリガばかり議論されてるけど
全てのHitDefに同じvelocity(x)を設定した上で連続攻撃中の
pausetime(相手側)を十分に大きく設定すればいいんじゃ…

pausetimeが有効な間はvelocity=0と同じだから連続攻撃可能で
連続攻撃が外れたら硬直終了後に吹っ飛ぶだろう
492名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 00:31:28.16 ID:z+KuumKu
pausetimeの話が出たからついでに

pausetimeて次の攻撃当てると加算されるの? 上書きされるの?
493名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 03:45:54.88 ID:IX8VStgB
>>492
百烈系の技でpausetime = 8の技を複数ガードさせても単発でも敵の固まってる時間は同じようなので多分上書き。

>>489
変数残ってるなら使ったらいいんじゃ?
>>487のHitDef1なら
animelem 2から5までの間にvaraddで

v = 1
value = IfElse(movehit = 1,0,1); ヒット時0、空振り時1を入れる


HitDef3
triggerall = var(1) = 1; HitDef1で空振りしたら出る
trigger2 = 5


こんな感じで。
まあ>>485の人の言うようにチェンジステートでヒット時と空振り時の動作を作った方がいいと思いますが。
494名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 03:52:12.86 ID:IX8VStgB
>>493
書き直しながらあげたせいかtrigger1とばして2にいってたりいろいろダメダメな記述だった。
考え方だけでも参考に。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 09:39:35.03 ID:HHgi4KeA
>>487
素直にそれぞれの式を満たすたびに変数いじればいんじゃないか?

type=VarSet
trigger1=time=0
var(1)=0

type=HitDef;ヒット用
trigger1 = AnimElemtime(2) = 0
trigger1 = var(1):=1
trigger2 = AnimElemtime(5) = 0
trigger2 = var(1):=1
trigger3 = AnimElemtime(8) = 0
trigger3 = var(1):=1

type=HitDef;フィニッシュ用
trigger1 = AnimElemtime(11) = 0
trigger1 = var(1)>=3
(ヒット用の3発がすべて当たってるなら発動、1発だけでも当たれば発動にするなら>=1にする)
(ヒット用の1発目だけが当たった場合のみ発動するなら=1にしてヒット用のtrigger2と3の変数増加を消す)

type=HitDef;外れた場合用
trigger1 = AnimElemtime(5) = 0
trigger1 = var(1)=0
trigger2 = AnimElemtime(8) = 0
trigger2 = var(1)<=1
(ヒット用の2発目のみがあたったときも外れた場合用の2発目が発動、発動させたくないときは=0へ)

あとは変数節約したいならTarget(ID)をリダイレクトしてヒット用があたってるか判断してもいいと思う
496名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 09:50:09.27 ID:HHgi4KeA
書き込んでから気がついたけど空振りしても変数増加してしまうな
ミスった

ヒット用は
type=HitDef;ヒット用
trigger1 = AnimElemtime(2) = 0
trigger2 = AnimElemtime(5) = 0
trigger3 = AnimElemtime(8) = 0
ID=1

type=VarAdd
triggerall = MoveHit = 1
triggerall = P2MoveType = H
trigger1 = NumTarget(1) > 0
trigger1 = Target(1),Time = 0
var(1)=1

ってしないと駄目か
これでヒット用が当たるたびにvar(1)が1増える
497名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 19:22:44.17 ID:3DOK/se1
ヘルパーを使ったスーパーアーマー(攻撃を受けても仰け反らない)を作っています
アーマー中に攻撃を受けたときのダメージ処理を

[state 1000, ダメージ]
type=lifeadd
triggerall=numhelper(1000)>0
trigger1=roundstate=2
trigger1=helper(1000),gethitvar(damage)>0
value=-1*helper(1000),gethitvar(damage)
ignorehitpause=1

のようにしたのですが、ダメージを受けてくれません。
どこがおかしいのでしょうか。
ちなみにアーマーのヘルパーIDは1000です。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 20:12:06.13 ID:3WSjfw8H
>>491
その発想はありませんでした…
いや、すごく良いです
試してみたところしっくりきました
こんな簡単な方法があったとは…
ありがとうございました

>>493-494
変数はまだ使いこなせていないので結構余ってます
引数なんかの意味は理解出来ていないので
その手のトリガーはちょっと難しいですね
是非参考にします
ありがとうございました

>>495-496
詳しく書いて頂き有り難いです
このぐらいの変数の用途なら理解出来ているつもりでしたが
いざ設置してみると頭がごちゃごちゃになりますね
結果はヒット用のtrigger1を認識した後
外れ用のtrigger1を認識し吹き飛ばしてしまいました
という事はヒット用の1発目が
ヒットしてもvarが増えていないって事ですかね
そうなるとvaraddの記述に問題がある事になりますね
しかし知識が薄い自分にはどこがミスしているのか
或いは何が足りないのかさっぱりです…
いやしかしすごく参考になりました
これを機にもっと変数を活用していきたいと思います
ありがとうございました
499名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/11(金) 21:27:16.17 ID:EbJ7t/so
>>497
それもしかしてヘルパーのステートに入れてないか?
本体ステートにマイナスステートで入れてみろ
500名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/12(土) 16:42:24.54 ID:MXEQ7y7u
>>499
ヘルパーに入れてました><
ありがとうございます!
501名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/14(月) 21:28:49.96 ID:qAJs2ZBR
ライフバーを新MUGEN用に数値変更しているのですが苦戦中…
ライフバーの数値と記述の意味を詳しく書いてあるサイト知りませんか?
知ってたらURL教えてください
502名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/15(火) 19:05:19.36 ID:lJYpXJaG
日本で新MUGEN用のライフバー作ってる人のファイルの中身見せてもらえばいいじゃない
日本だと数人くらいしかいないからすぐに見つかる
503名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 19:26:23.83 ID:HScBMuM9
質問です

winmugen plusをプレイしてみようと思ったのですが、キャラクター選択ができません
対戦モードを選ぶ時までは、上下の選択ができたのですが、いざキャラクターを選択しようとすると初期のキャラクターの場所からカーソルが動かないのです
VSモードで2Pの革のキャラクター選択は可能だったので、おそらく1Pのキャラクター選択ができない状態です
どうすれば1Pのキャラクターを選択することが出来るでしょうか、よろしくお願いします。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 19:43:00.93 ID:pEVo7DHx
system.defのselect infoにある
wrappingやmoveoveremptyboxesの項目やp1.cursor.startcellを編集したらいいと思う
まぁ,どうせキーコンフィグしてなくて2P側のキーで選んでるとかそういうオチだと思うけど
505名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 19:52:08.52 ID:HScBMuM9
>>504
お返事ありがとうございます
初心者です、というのが免罪符になるとは思えませんが、当方初心者でどのように編集すれば良いのか分かりません
現在system.defのselect infoという場所を見ていますが、全くと言っていいほど何も分かりません
現在2Pで操作できる場所しか動かない状態なのですが、どうすれば1Pを動かせるようになるのでしょうか?
506名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 20:09:39.22 ID:HScBMuM9
説明不足だったらめ、補足させてください。

VSモードにて、現在Aのキーを押すことにより1Pのキャラクターを決定する状態になっており、
矢印キーを押すと、2P側のキャラクターを選択するカーソルが動く状態です。
これはキーボードが悪いのでしょうか?当方REAL FORCEという名前のついた、テンキーの付いていないキーボードを使用しています。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 20:21:50.19 ID:ohqSKLl9
オプション設定しないでいきなり始めたんじゃないの?

つーか、キーボードでプレイするんかー?
508名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 20:29:03.81 ID:HScBMuM9
>>507
はい、キーボードでプレイしようと思っています
以前はmugen plusではなく、ただのmugenをプレイしていたのですが、その時は特にオプションをいじること無く普通にプレイ出来ていました
キーボードで1Pを操作したいのですが、どうしたらいいのか分からない状態です
自分でもずっと調べているのですが、よく分からなくて・・・
509名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 20:32:57.20 ID:pEVo7DHx
リアフォで格ゲーとか新しすぎるwwwwキーボード無駄遣いすんなwwww
510名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 20:34:24.91 ID:pEVo7DHx
>>508
オプションメニューからキーコンフィグ
511名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 20:44:55.49 ID:HScBMuM9
レスありがとうございます!

>>509-510
すいません・・・今家にはこれしかありません

OPTIONS から Input Configというところを選択するということでいいのでしょうか?
それですと、現在私のキーボードにある矢印キーは必ず2P側の操作をするという状態ですので
いじるとしても2P側のキーコンフィグになってしまいます・・・。

現状私のキーボードの右下に着いている矢印が、1Pではなく2P用の操作をするという設定になっているらしいのです。
ですから、この矢印キーで1Pの操作をどうにかして出来ないものかと奮闘中なのですが、どうにかなりませんでしょうか・・?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 20:51:26.22 ID:pEVo7DHx
>>511
F1キーコンフィグの画面でF1を押すと1Pのコンフィグ,F2を押すと2Pのコンフィグ
513名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 21:02:16.36 ID:ohqSKLl9
こんなんで、よくこのスレを発見できたなーと。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/17(木) 21:13:23.82 ID:HScBMuM9
解決しました!ありがとうございました!
515名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 09:13:37.31 ID:ynFvjbUb
色々なキャラをDLして遊んでいるのですが、AIが強すぎると感じることがあります
AIレベルを下げられるかどうかを手軽に調べたいとき、自分なりに考えた結果

1.Readme.txtを熟読
2.全てのcns,cmd,txtファイルを「レベル」で検索
3.それでも諦めがつかなければ↑のファイルを全て流し読み

とやっているのですが、こうした方がいいよとかこれはやっても意味ないよとかあったら教えていただけないでしょうか

516名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 09:21:29.64 ID:n0QO/3z6
作者に聞くとか
でも大抵リードミーに書いてるだろう
517名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 11:51:26.87 ID:ASYdhNpY
レベル調整出来ないなら素直に諦めるか
戦いたくなかったらorder = 0で出現させなくするとか
手間かかるかもれんがAI記述全て消すとか
518名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 12:34:37.42 ID:ppsmAmnn
>>515
大体それでいい
しいて付け加えるなら2.で「Level」や「Lv」も検索
3.でまずvar(59)あたりの使い方を確かめる
519名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 13:02:06.48 ID:ynFvjbUb
ありがとう。色々と参考になります
新しい検索ワードも使うようにしてみます
order = 0は、ほどほどに強い敵と戦いたい今回のケースでは使えませんが、勉強になりました

ところで、AI記述全て消すというのはレベル調整できるAIのレベルを0にするのと同じことなのでしょうか
520名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 13:10:45.57 ID:jtL6Bo04
記述が統一されてる訳じゃねえから知らん
521名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 13:27:19.62 ID:ASYdhNpY
何でレベルと絡めるのかよく分からんが
AI記述を全て消すのはまあレベル0に等しいな
order = 0の場合キャラ自体が出現しなくなるが
記述削除の場合AI皆無のキャラとして
出現させる事が出来る、それだけの違い
レベル調整がないAIなら上記2つか諦めるしかない
全てのキャラにレベル調整があるわけじゃないからな
522名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 14:04:05.83 ID:TgsqQNQa
StateとStatedefの違いはなんですか?あとその後に記述されている数値はなんですか?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/18(金) 14:35:45.36 ID:kGOrbWLq
>>522
>>2に書いてあるサイトで勉強してこい
524名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 14:53:44.89 ID:oI7i3+xt
もしかしたらすごく基本的な質問かもしれないのですが
varの値をプレイ中に確認する方法ってありますか?
525名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 15:50:51.24 ID:YPYhhsoI
AppendToClipboardとかDisplayToClipboardでおk
526名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/20(日) 16:14:53.17 ID:oI7i3+xt
ありがとうございます。
varをtriggerにしてExplodで適当な画像を表示とかしてました・・・w
527名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 00:05:01.11 ID:akT2vTY0
デバッグモードのとき左下のみ白文字がでて左上にはでません
他の方のは左上にも表示されるようですが、、、
左上も表示されるようにするには何か設定などしないといけないのでしょうか?
528名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 00:20:08.12 ID:Zv+4SgiB
マスター鷲塚Bstyleが
画面端まで運送してからめった刺しからの斜め右上に斬るゲージ技やったあとに
分身するのですが直し方ってあるんですか?
ミズハスライフバーに変えてから起こったのでそれが原因かもしれません。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 00:44:18.01 ID:PtSJ71h9
>>527
それwarningだよ、エラーメッセージ
ヘルパーがいないのにヘルパーを消失させる命令したりしたら出る
530名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 01:06:51.32 ID:6zo3STZH
>>527
左上に出ないのが正常
左上にメッセージが出るキャラは大抵必須アニメーションを登録していなかったり、
存在しないヘルパーを参照しようとしてる
531名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 01:33:30.52 ID:akT2vTY0
>>529 >>530
なるほど、そういうことでしたか
レスありがとうございました。
532528:2011/03/21(月) 14:02:32.09 ID:Zv+4SgiB
自己解決しました
trigger52 = 1でAI常時起動にさせようとしてたのがまずかったみたいです
533名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 16:21:13.88 ID:szIidKze
質問です。

mugen1.0を導入して、大量のキャラを登録するためにキャラセレクト画面を改造しているのですが、
mugen1/system.defを分かる範囲で弄ってみた結果、小ポトレ表示の枠、ランセレのポトレ、キャラカーソルが縮小できません。

この場合、キャラクターの小ポトレのように倍率を弄ることで表示を小さくできないでしょうか?
sffを弄る必要が出てくるんですかね……。


こちらを見つける前に某知恵袋で投稿してみましたが、一向に返事がつきません。
画像と詳細を書いてありますので、宜しければ見てください。

ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1457967114
534名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 21:16:37.78 ID:vNckc0pM
モロに初心者丸出しな事聞くけど
MCMってヤツ使って改変したいんけど
SFFの画像ってどう保存すれば良いの?
535名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 21:47:24.80 ID:/iuZl7hW
>>534
今はMCMよりいいツールがある
SAE
SFFAIRMAKER

しかし一度、大事なキャラデータがぶっ壊れて再起不能になり涙目になるまで
MCM使い続ける方が色々勉強になるというか上記ツールの有り難みが
分かるかもしれん。
536名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 21:48:35.41 ID:NUJfR4zf
PrintScreenキーを押します
ペイントソフトなどに貼り付けます
お目当ての部分を切り取ります。
終わり
537名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 21:53:05.98 ID:vNckc0pM
>>535>>536
ありがとう
一応ドット自体は2ヶ月くらい前から地道に練習してたがオリジナル作ろうかと昨日ポチポチと三十分打ったヤツが一瞬で消えた時にやる気がなくなったわ
538名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 22:02:46.40 ID:/iuZl7hW
>>533
1.0はいじった事ないんだが、
今いじってるsystem.defにこの記述はある?
p1.cursor.active.scale
p1.cursor.done.scale
cell.bg.scale
cell.random.scale
539名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 22:12:28.60 ID:szIidKze
>>538
ないようですね・・・。
[Select Info]内の〜.scaleはポートレート関係の物しか見当たりません。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 22:28:42.20 ID:szIidKze
連投すみません
>>538
ダメ元で他の記述を一切いじらず
cell.bg.scale = 0.2,0.2
cell.random.scale = 0.2,0.2
p1.cursor.active.scale = 0.2,0.2
p1.cursor.done.scale = 0.2,0.2
を追加してみたところ、無事思い通りの画面になりました。
ありがとうございます。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/22(火) 20:04:04.40 ID:2AN505G2
自分が左右のどっちを向いているか判別する方法はありますか?
初心者なのでギルのcnsなどを見てもさっぱりです。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/22(火) 20:10:09.34 ID:UUcgYtdJ
>>541
>>2のトリガーのとこ見るべき
543名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/22(火) 20:10:13.57 ID:cuSYoAMd
facing
544541:2011/03/22(火) 20:16:46.70 ID:2AN505G2
Facingってのがあったんですね。
posやらp1,p2ばっかで調べてました。
スレ汚しすいませんでした。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 14:18:01.52 ID:mOvqMfLC
質問ですがあるステートで

[State z]
type = HitOverride
trigger1 = time = 0
attr = SCA,AA  
slot = 1
stateno = 200
time = 30
forceair = 0

[state x]
type=changestate
trigger1=time=20
value=0

この時0にステートが戻ってもtime10程hitoverrideは継続するんでしょうか?
546名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 15:42:12.75 ID:NhiDvQz+
>>545

そういうのは自分で実際に記述して調べた方が早いと思うけど、興味あったので試してみた。
>>545の推測通りステートが変更してもtimeで設定された時間の間は継続しました。

……逆に、HitOverrideが指定属性以外の攻撃で潰されたとき、どうやってtimeをリセットして
るのか気になってきた。多分マイナス2ステートでtime = 0のhitOverrideでスロット上書きし
てるんだろうけど
547名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 19:51:28.74 ID:PPXSnqPy
カビゴンがケンタロスを継続的に出してきてうざいんだが
明らかにバランス崩壊だから消したいんだがどうしたら消せるか誰か知りませんか?
548名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 22:53:39.67 ID:dy4i1BE2
みなさんはテレパシーを持っていたりエスパーではないので…
549名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 15:29:45.36 ID:ogcTgUNT
忘れた頃にネタ投下してくるよな
見るたびに笑っちゃう
550名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 15:45:11.25 ID:GPq3VOOx
質問してもいい?

無敵医師さんのギルティキャラのAIって一撃必殺技やらないけど
設定できる?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 23:49:48.46 ID:SjeXboPu
無限中学校見ながら勉強中なんですが、SFF内に画像を登録しているときに間違った画像を登録してしまいました
ttp://mug2.anikipedia.com/mugen_mcm.htm
↑を見ると画像の削除はバグる可能性が高いと書かれているのですが、削除せずにどのように対処したらよいのでしょうか?
552名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/25(金) 00:02:40.06 ID:2YHYSy8u
>>551
MCM使わないでFFやSAE使え
553名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/25(金) 11:49:53.36 ID:goe3pDii
>>550
出来ます
方法は>>2
554名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/26(土) 12:43:12.05 ID:dFg7OnHo
テメェ〜無断改変すんじゃね〜
通報されたいのか〜
555名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 10:27:28.33 ID:HRUFJOMb
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1464700.png
このライフバーのタイトルか
製作者分かる人教えてください
556名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 14:16:24.95 ID:h4myUUnT
>>555
Broken98
>>1の4に触れそうな質問は控えような?
有名なライフバーだと紹介サイトとかで載ってるから。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 14:46:25.45 ID:HRUFJOMb
>>556
ありがとう

>>1の注意書きの4は
置き場所をストレートに聞くって事であって
タイトルを聞くだけなら大丈夫じゃないの?
それともタイトルを教えるのも
答えとなんらかわらないから4に属するのかな
もちろん検索もした
上部にヒットする紹介サイトは
ひととうり調べてもなかったので聞いた

屁理屈みたいでなんかすんません
これからは控えるようにする
558名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 16:52:01.79 ID:ZTBGOUfw
>>557
タイトルを聞くのは問題ないけど、
製作者名を聞くのはやっぱ置き場所に抵触する部分があるからな。
罵倒覚悟でやろうぜスレに持っていった方がいいかも。

俺もごく希に作り手が誰なのか知りたいステージとかあって
気持ちは分かるけどな。
あとは諦めるか自分で作るか。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 16:59:49.79 ID:3bg6PgnX
MugenChina Forum mk2 のサイトに欲しいキャラがいるんですが、どうダウンロードするんでしょうか?
いくら調べてもわからなくて
560名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 19:42:30.85 ID:h4myUUnT
>>559
リンク先が隠れているならフォーラムに登録。
アップローダのようなリンクがある場合はリンク先の利用期間が過ぎてる場合がある
561名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 19:55:29.41 ID:3bg6PgnX
>>560リンク先がなかったので隠れてると思うのですが、登録しようとすると招待コードが必要みたいで登録できないんです。ちなみにこれですhttp://www.mugenchina.org/dzbbs/viewthread.php?tid=20356&extra=page%3D5
562名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 22:52:06.37 ID:paWMlUNW
ねえよそんなの
大体このスレで聞くことじゃねえだろ
563名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 22:54:14.96 ID:F5KcpXU1
次行きましょう
564名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/27(日) 23:06:38.98 ID:h4myUUnT
>>561
[Sprites & Paint]
答えが出てると思うが。
565名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 17:08:48.30 ID:+s+1hyUh
changed to invalid state 番号
と表示されて技が出ないのは、その番号のステートが機能してないからですよね?
通常の投げをそのままコピーしてアニメとステートの番号をいじっただけなのですが技が出ません。
移動先のステートや使用するアニメも存在するのですが何が原因なんでしょうか?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 17:55:40.80 ID:qBHlR53/
>>565
指定したステートが無いって言われてないか?
いじっただけといってるところで盛大にミスしてるんだとおもうんだが

何もいじってない状態から一箇所いじるごとにエラーで無いか確かめながら改変してみりゃいいんじゃないか?
567565:2011/03/28(月) 19:41:54.16 ID:+s+1hyUh
>>566
盛大に;を入れ忘れてましたorz
スペルミスとかもしょっちゅうするんでもっとよく見るよう気をつけます。
568名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 21:21:19.70 ID:8hTBj65m
スペルミスが多い人は文字強調とか出来るエディタ使うとミスが減る…気がする
569名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 14:33:45.55 ID:K2SwChyN
UnEditorマジオススメ
最高のツールだ
570名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 17:10:04.03 ID:xiDR/fPU
MugenChina Forum mk2の事を調べてもまったく手がかりがないので、ここしか聞くところがないんです…登録のしかた教えてください
571名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 17:28:01.65 ID:6iDeO+Ku
じゃあ誰も知らねえよ
572名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 17:33:59.89 ID:p4URdbe5
まだ言ってんのかwww諦める事も大切だぞ
最終無理なら他のサイトで二次配布されてるの探してみな
573名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 19:23:28.37 ID:4oidTEsZ
WEB翻訳片手に単語一つ一つ調べていけよw
574名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 20:35:20.99 ID:E8fprSPE
相手にしない方がいいぞ
575名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 20:39:03.67 ID:uYXaseQV
WinMUGENを使用しているのですが、
これまで何の異常も無かったのに、突如としてMUGENで流れる音声が
戦闘中とカーソル操作時のSE含め、全くの無音となってしまいました。
その前後にはキャラを登録していただけで、内部の設定に触れるようなことは
全くしていなかったのですが… ネットを調べ回って解決法を探しても、全く効果がありませんでした。
もし同じような状態から回復した方がおりましたら、解決法を教えて頂けないでしょうか?
ちなみに自分の使用しているパソコンはVistaです。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 21:27:18.18 ID:E8fprSPE
うまく説明できんが、何かアプリケーションをインストールしたりして環境が変わったんだろ。
VISTAなら、とりあえずニシャス氏のプラグインでも導入してみい
577名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 21:50:00.11 ID:uYXaseQV
>>576
導入してみましたが、全然音鳴りませんでした…
音が消える前後、特に変なアプリケーションを入れた記憶も痕跡も無かったのですが…
なんかの間違った操作でMUGEN“だけ”の音が全部消えるケースって、ありえるのでしょうか?
578名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 21:59:45.18 ID:y6Puo0S7
音量ミキサーでMUGENだけ音量0にしてるとか
579名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 22:11:48.24 ID:p4URdbe5
MUGEN用に別個でミキサー用意されてるってのはないと思うが
1度新しくDLして音なるか確かめてみれば?
それで鳴るならPCのほうじゃなくMUGEN側に問題がある事になる
580名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 22:24:26.40 ID:uYXaseQV
>>579
無限小学校様でWinMUGENダウンロードしたら、普通にカーソル音も再生されました。
やっぱりMUGEN本体の問題だったんですね… 頑張って原因探してみます。
キャラフォルダに入れてるキャラが多すぎたら音が消えたとか、そういう原因ではないと思いますが…
581名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 22:27:48.55 ID:p4URdbe5
>>580
原因を探すくらいなら乗り換えれば済むんじゃないか?
ファイルの移動に多少の手間はかかるだろうけど
582名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 22:47:02.82 ID:dT+ZsFKb
>>580
ちゃんと報告しなよ
583名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/29(火) 22:47:36.59 ID:uYXaseQV
>>581
何とか無事に音が鳴る様になりました… 本当にありがとうございます。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 20:48:31.91 ID:WLotzAXm
大きめのポートレイトを自作しようとしてるんですが
推奨規格とか、多くの人が採用してるサイズみたいなのはありますか?
585名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/04(月) 10:13:32.31 ID:+QpGB9DA
一つのステート内におけるステートコントローラーの数に制限があったと思うんですが、幾つまで大丈夫でしょうか?
586名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/04(月) 15:02:15.70 ID:rgdusrJx
□の左上を0,0として縦140*横120が基準
ちなみに基準点より上だろうが左だろうがはみ出ていてもあくまで基準点は
大ポトレを表示する座標でしかないからどんなにでかくても問題ない

適当な大きめの絵をとりあえず9000,1にでも登録してみりゃいいんじゃないか?
ちなみに中ポトレはアドオン次第なんでなんともいえない

>>585
コマンドは256個ぐらいの制限あるけどステコンはなかったはず
587名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/04(月) 20:36:51.40 ID:+QpGB9DA
>>586
ありがとうございます。以前どこかで聞いたような気がしていたのですが勘違いのようですね。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 03:25:49.71 ID:7mZDRmmP
ごく初歩的な質問だろうとは思うのですが、スレ内検索でも見つからなかったので質問させて下さい
新MUGENでライフバーが変更できなくて困っています
調べた限りではwinMUGENと同じ方法で変更できるとしか書いていないのですが、
system.defでfight=の記述を変えてもライフバーはデフォルトのままです。
試しにデフォルトのfight.sffを削除してみたのですが何故かライフバーはデフォルトのままでした。
新MUGENは一体この画像をどこからもってきているのでしょうか?
どうすればライフバーを変更できるのかお教え願えないでしょうか。
ちなみにOSはvistaです。その他書いた方がいい環境があれば追記します。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 06:25:32.08 ID:7mZDRmmP
すみません、上記の質問は自己解決できました
590名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 20:08:43.73 ID:8y7SpsqU
んな長え文章書くぐらいなら試した方が早かろう?
591名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 21:51:59.84 ID:aErkQwQP
自己解決したって言ってるんだから触れてやるなよ
今頃>>588はなんでこんな簡単なこと質問したんだろうって後悔してるだろうし
592名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 23:38:37.89 ID:ObJADgsA
>>586
140*120より大きい基準が無いかと思ったんですが、
色々探したけど特に無いっぽいですね
自分で好きなサイズに統一してみます。ありがとうございました
593名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/05(火) 23:59:14.00 ID:WCqZcYkm
>>592
ただ、あまり大きすぎるとファイルでかくなるから程ほどの大きさになー
594名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 11:42:58.94 ID:xne40XQT
>>593
アドオンによってはメチャメチャはみ出そうだけど大丈夫なんかね
595名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 11:59:02.99 ID:SRTm3/FT
muzieでDLした曲がステージに適応されなかったんだが
何日か後またDLして記述すると曲が鳴り出した。それ以来そのステージで曲がならなかった事が無い。
DLは何回かやった方がよい?
それともレアルプレイヤーにまずDLされて、そこからコピーしてっていうやり方だからまずいんですかね?
音楽ファイル関係に詳しい人いませんか、記述は間違いなく合ってます(ちゃんと鳴るステージの記述をコピペして試した)
596名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 12:06:13.81 ID:SRTm3/FT
ちなみに新mugenです
597名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 13:39:58.18 ID:T1PLr+5u
プラグインの影響かもな、安定しないプラグインだと
流れたり流れなかったり途中で止まったりする
598名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 13:56:48.52 ID:cXNRbgR/
質問があります
既存のキャラをD4化しようと思ったのですが
一枚一枚スプライトを描き直す以外に
何か便利な作成方法はありますか?
ドットツールはedgeを使っています
599名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 15:27:06.95 ID:96EM7LYM
ラスタ画像をベクタ画像に変換するwebサービスがあったけど試してみれば?
使ったこと無いからどうなるのかは知らんけどw
あと白黒ならフリーでベクタ画像化するソフトがあった気がする。
同じく使ったことが無いかr(ry
でも思うにアンチエイリアスが効いた画像をベクタ化してもベクタ化した画像にもアンチエイリアスが効いてる訳で
結局D4とD0に合う絵質が違うから書き直すことになりそうな気がする。
600名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 16:53:14.79 ID:COKmSspc
誰か障子ちんこまん作ってよ
http://ishihara.buzama.com/
601名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/06(水) 23:29:56.58 ID:cXNRbgR/
>>599
回答ありです
地道に一つずつ打っていけってことか・・・
楽な方法は無いものですねw
とりあえず頑張ってみます
602名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 04:28:25.76 ID:tAEeCS+8
ツール使って簡単にできるなら今頃ハイレス描き替えキャラだらけになってるだろうに
ほんと馬鹿だな
603名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 11:23:05.02 ID:WLKLcQVk
情報を間引くツールなら沢山あるが
無い情報をある部分から予想して付け足すツールは難しいな
604名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 12:06:23.84 ID:HPa3Bm4I
色差の大きいとこを輪郭だと判断して、滑らかなところは滑らかに

もう「ハードな輪郭を保〜」→輪郭以外にぼかしでいいんじゃないかな
605名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 22:29:33.33 ID:3e6wmlz7
ttp://cute.sh/cammy/
ここのキャミィをCPが使うと全く倒せないんだが、俺が使うと普通に死ぬ
AIが使うときに無敵とか強くなるとかあるのか?暇な人検証おねがい出来ませんか?
606名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/07(木) 23:46:14.97 ID:2B7rbopQ
hitbyとかhitoverとかステコン検索かけろよ
607名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 12:37:24.91 ID:aHDV8NrV
つまりどういうことだ

キャミィと別のキャラを戦わせるとキャミィがほぼ勝って
自分がキャミィと戦うと簡単に勝ってしまえる
って事か?

プレイヤー操作での性能とAIでの性能が異なるキャラはいるよ
608名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 15:33:52.90 ID:A5fpFw9B
SAEでairをGIFアニメとして出力する時って、背景色は絶対白にしか出来ないの?
白っぽいキャラの場合、背景色が白だと本体までクロマキーで色が消えてしまう
609名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/08(金) 16:15:37.05 ID:fLFLEtqF
俺はキャラさえちゃんと作れればいいのでgif出力の機能には興味無いが、
試しにやってみた。
gif出力後の背景色もairの時と同じピンクだったが、gif再生時は白色だった。
背景色=透明であり、その背景の白色はgifを再生・表示するプレイヤー側の背景色。
610名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 01:27:21.86 ID:4kIO70d3
ダークアッシュの様に、常時オーラをまとっているようなキャラを作りたいんだけど、
なぜかジャンプ時の移動・攻撃ではきちんと残像が出るのに、通常立ちでの移動・攻撃では出ない
考えられる原因が分かる人いませんか? Helper・afterimageでの記述です
611名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 06:47:38.35 ID:1sHltPte
その記述をここに書いてみて
あと、どこのstatedefに書いたか
612名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 10:33:58.88 ID:4kIO70d3
>>611 お言葉に甘えて

[Statedef -2]

[State ]
type = Afterimage
trigger1 = !ishelper
trigger1 = !Time
trans = sub
palinvertall = 1
PalContrast = 255, 255, 255
PalBright = 255,255,255
palcolor = 0
paladd = 18,18,18
palmul = 0.7,0.7,0.7
time = -1
length = 9
TimeGap = 1
FrameGap = 1

残像そのものの記述は以上になります。どうしても、ジャンプ中動作以外での残像が尽きません
神キャラの天帝・絶http://www.nicovideo.jp/watch/sm13566930 のように、常時、残像をつけたいのですがうまくいきません
613名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 11:42:29.40 ID:xCqj/5ud
>>612
手持ちのキャラの-2に書き込んだ限りではジャンプ中でも問題なしに見える
以外の記述の問題じゃないかなあ、これより前に実行されるChangeStateの影響とか?
614名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 12:43:09.22 ID:4kIO70d3
>>613
ジャンプ中だと大丈夫なんですが、逆に地上にいる時の移動・攻撃などに残像がつきません…
ヘルパー出してるから、その影響なのだろうか…もう少し弄って見ます
615名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 13:06:36.83 ID:Rw4u3m8I
ジャンプは仕様で移行するからTIME0だが攻撃は-1で移行させてるからタイムは1
616名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 13:26:30.87 ID:BbkZVfZn
trigger1 = time > 5
trigger1 = time >= 5

この二つのトリガーの違いは?
=が付くのと付かないので意味は違う?
617名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 14:22:09.71 ID:jZqH1UHy
お前は算数やりなおせ
618名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 14:50:07.56 ID:BbkZVfZn
ちょいと調べて意味の違いはわかった
しかし使い分けがわからない
619名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 14:58:57.17 ID:sxbEVtNa
「> 5」 5より大きい(5.000・・・0001以上)
「>= 5」 5と同じ、もしくはそれよりも大きい
620名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 15:00:52.50 ID:jZqH1UHy
5を含むか含まないかで全然違うだろ
分からんなら1回しんで人生やりなおせ
621名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 15:13:26.65 ID:BbkZVfZn
>>619
なるほどね、サンクス
しかしそれなら> 5なら>=6で代用出来るんじゃないか
622名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 15:45:17.84 ID:1jBqlFYC
お前の環境がそういう仕様ならそれでいいよもう
623名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 16:45:46.05 ID:d+cLwiwC
>>612
試しに俺の全裸神楽ちづるに書き込んでみたが、
地上攻撃時も含め常時残像付きで問題なかったぞ。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 17:12:24.42 ID:AGM8uEs0
>>612
別のAfterImageかAfterImageTimeで効果を上書きしている可能性がある

>>621
timeは整数型だからtime>5もtime>=6ぶっちゃけ好みの問題
小数含む場合は意味が異なる もうこの話題MUGEN関係ないな
625名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 20:26:54.10 ID:4kIO70d3
>>623 >>624
ありがとう、解決しました!
626名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 21:28:16.60 ID:4kIO70d3
すみません、また質問なのですが、
常時表示させているヘルパーを、ある攻撃技の時のみ非表示にしたいのですが、
[State]
type = DestroySelf
trigger1 = Stateno = 100
や、
[State]
type = RemoveExplod
trigger1 = Stateno = 100
ID = 1000(ヘルパーで指定したexplodで表示させているID)
などを記述しても消えません
なにか根本的に間違っているのでしょうか
627名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 21:44:29.30 ID:LX1v//Yl
その記述だとstatenoはヘルパーのステートが1000の時にってことだぞ
それじゃ永久に満たされない
628名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 22:44:33.88 ID:AGM8uEs0
まず理解すべきは
1.本体とヘルパーではSteteNo・変数は別である
2.ヘルパーは常時監視ステートを実行しない(一部を除いて)
3.消去後の同一フレームで表示してしまうと結局消えない
4.場合によって消去ではなく見えない様にする方がよい事もある
629名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 22:52:35.85 ID:4kIO70d3
>>627 >>628
ありがとうございます、頑張ります!
630名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 00:20:09.02 ID:YI8G99vz
霊夢戦車をダウンロードして入れたんですがAIが起動しません
2P側だと起動するんですが・・・
631名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 01:40:56.19 ID:F+xKbgpS
作ったやつに聞け
632名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 23:04:44.13 ID:FE1ZD7q/
質問です。勝利時の、「○○ wins」のロゴを消すことはできるのでしょうか?
調べてみましたが分かりませんでした・・・
633名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 00:43:20.71 ID:+8bduGfI
>>632
調べ足りないです。出直してください。
634死愚魔:2011/04/11(月) 02:36:45.39 ID:Z8jpEDRw
なんでナイトメア山崎はエラーのまま更新されんの?
1キャラの管理人は使えんはずの山崎を何故解説出来たのか謎だな。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 10:45:41.67 ID:tDXlPj0Y

死愚魔のくせに生意気だぞ
636名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 11:47:49.15 ID:rC8Mphqp
直したからに決まってんだろ
637名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 03:25:59.31 ID:bq5XlWnV
ポトレの画像を適用しようとすると黒の部分が透明になってしまいます。
どうしてこうなると思いますか?
あと透明にならないようにするにはどうしたらいいでしょうか?
638名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 04:22:16.06 ID:UhTPyZra
パレット変えろ
639名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 21:32:50.43 ID:0LAc3pZ/
>>637
>どうしてこうなると思いますか?
クイズかよw

登録する画像をEDGEとか使って透明扱いにしたい色を一番目までドラッグするか、
もしくはSAEに画像登録してから透明扱いにしたい色を一番目までドラッグ
どっちもやり方憶えたら超簡単だよ。
640名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 01:08:15.83 ID:UBVvDQ0R
LIFEやATK、DEFの数値をいじらずに紙耐久にしたり
攻撃を倍にしたりするにはどこをいじればいいのか、分かりますでしょうか
例えばサウザーでDEF100設定でも、内部計算?によってデフォのようなペラペラ用紙にしたり、という感じにです
こういうことが出来るなら教えてください
よろしくお願いします
641名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 07:13:45.91 ID:JexUXZxc
つDefenceMulSet(ステコンを調べればヒントくらいは見つかりそうなものだがw
そのまま使用するとwin版では一発目のダメージからはこのステコンは機能しない。
擬似的にDefの変化を一発目に適用させるには変数とLifeAddなどを使用することになる。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 12:42:23.94 ID:+ggiceIG
win版なら全部のくらいステートに仕込んどけばライフ計算前に適応されるからちゃんと防御落ちるよ

手抜きして-2に仕込むと1撃食らうまではMoveType=Hじゃないから一発目に適応されないってことになる
643名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 15:03:25.13 ID:FyccN0we
1発目にステート乗っ取られたときはどうすんだ?
644名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 15:20:56.89 ID:m3BKrjPZ
-2はどんなステートでも走る
そもステート奪ったら基本LifeAdd使うからdefmul関係無くね
hitdef使ったら復帰するし
645名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 15:22:48.85 ID:+ggiceIG
相手のステート1F目に体力が減らされるなんて
通常キャラならまずありえない無いからその場合は-2に自分のステートでなかったら防御ダウンって記述にすればいいだろう
646名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 16:18:54.78 ID:IjyV6TS/
乱舞の始動技とか乗っ取り1段目でダメージ与えるキャラいるよ
647名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 17:21:55.72 ID:S+5XiK5f
ステージの床面を上げるにはどうしたらいいんでしょうか?
ステージの下側にある構成物と重なってしまってキャラが見えなくなってしまいます
648名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 17:30:51.69 ID:UBVvDQ0R
>>641-642
サンクス
なるほど、わからん
自分にはまだ早かったようだ/(^o^)\

>>647
ステージ名.defのzoffset=xxx ←xxxを任意の数字に変更
自分は逆に多少ゲージに被ってもいいから下げてデカイキャラが上に被らないようにしてるけどね
デフォだと大体ラオウが黒王号に乗るとマミる状態になっちゃう
649名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 17:40:18.00 ID:S+5XiK5f
>>648
すばやい返答ありがとうございます
うーむ、上げすぎると不自然になってしまいますね
かぶっている構造物が結構大きいのでどうにもこうにも
650名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:02:13.27 ID:nlshDLIC
>>648
根性値と理論はだいたい一緒だろ
そこで思考停止するって事は最初からやる気がなかったのと同じ
651名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:08:50.44 ID:CMGPT84O
エフェクトパレットは一つ一つで分けるか
全て混ぜて統一するのとどっちのほうがいい?
652名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:12:58.76 ID:+ggiceIG
軽さ重視なら統一
色数使いたかったら分けろ
653名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:14:08.54 ID:+ggiceIG
ああ、あと統一しとけばpalファイルで自由に色かえられるな
654名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 22:36:13.36 ID:CMGPT84O
>>652-653
サンクス、分ける事にする
655名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/16(土) 23:37:55.43 ID:jijnL7XN
最近1.0版を使いMUGENを始めた者ですが
戦闘中画面にて画面下の溜めなどのゲージが表示されません
どうしたら直るのでしょうか…
656名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 02:48:52.79 ID:hIOEcmaS
日本人向けのドット絵編集ソフト知りませんか?
つまり周りが赤ドットなのに、ひとつだけ緑なのを赤に変える機能搭載のやつ。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 03:12:51.31 ID:IvTKTNxl
すれちがい
658名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 06:31:03.20 ID:BKOegyOE
>>655
最新版の奴か?それならmugen1のフォルダの中身をdataフォルダに置いて上書きすりゃいい
659名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 09:16:52.90 ID:gwNH1A1B
>>658
さんくす、ありがとうございます
660名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 11:25:46.02 ID:nuzwM82L
勇介氏の影咲夜を落とそうとしたらずっとサーバーで問題が発生とのこと
これ、直るときが来るのでしょうか・・・
661名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 12:06:45.77 ID:xlh8N5f1
質問させていただきます。
キャラセレクトでランダムセレクトするときに
キャラが重複しないようにすることはできますか?
662名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 12:26:07.72 ID:m8XvVNgl
すみません、MUGERIXのキャラダウンロードページでパスワードを打ち込むことすらできません><
663名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 12:35:25.99 ID:BKOegyOE
>>661
無理
>>662
だからなんなんだよ
664名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 13:02:15.92 ID:m8XvVNgl
どこでパスワードを打てばいいか教えていただけませんか;;
665名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 13:04:21.25 ID:RbmO+8GG
   / ̄ ̄ヽ 
   /(●)..(●)| 
   |  'ー=‐'  i  人にモノを頼む態度というものがありましてね・・・
    >     く
 _/ ,/⌒)、,ヽ_
   ヽ、_/~ヽ、__)
666名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 13:11:35.24 ID:+qQphcmF
>>664
パスワードを入力しろって書かれた場所で打てばいいですよ
667名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 13:36:58.79 ID:E4c6rtHT
新MUGENでエラーの出るキャラがいますが
MUGENwikiwに

cnsやsndファイル等に余白があって読み込めないというケースがほとんどである。

と 書いてありましがよくわかりませんが
余白ってなんの事ですか?
668名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 14:35:32.00 ID:ckwna+yV
>>656
EDGE1か2はどうだろう。

>>667
新Mugenは試した事ないが、
無駄な改行とか半角スペースではないだろうか。
sndファイルの記述部分なんて見た事ないなー。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/17(日) 23:02:06.20 ID:jLYavId9
MUGENのコンフィグについてなのですが
LayeredSpriteMaxやPlayerProjectileMaxの値を設定したいものの
PCスペックによって適切な値が変わるという話を聞きました
大体この程度のスペックならこの値が限度っていうのが
分かるような目安はないのでしょうか
凶悪キャラを動かすことも想定しているので高めの値になると思います
670名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 01:58:09.80 ID:OOBg60Rf
動かして重かったら減らせばいいだろ
凶悪キャラはその辺無限にだすとか適当に作られてるからキリがないといえばキリがない
671名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 03:13:24.08 ID:1RZ1ellC
>>667
今は知らんが、初期時は[date]や[statedef-1〜-3]があるcnsの1行目が改行で空白になっている
sndは音が出ない不具合sndNOのファイルがあると、アッサリ落ちたな
672名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 15:10:50.07 ID:HA0J4oFJ
ここでする質問かどうか不明なんですが、総合との題でしたので、どうかご容赦を
少々長くなるので、2回に分けてレスさせて下さい

MUGENのキャラ、特にキャラのキャンセルシステムに関してです
現在キャラ作成練習をしているのですが、その際、参考にと思いいくらか既存
のキャラを見ていて個人の中でどうにも不可解だと感じたものがありました
具体的には
1、通常技のほとんどが空かしキャンセル可能
又は小パン連打等ではなく、小パンを空かして無敵等にキャンセルができる
2、すかしキャンセルどころか、攻撃判定すら出ていないのにキャンセル可能
技のフォロースルーをキャンセルではなく、技そのものをキャンセルしている
キャンセルは基本的にヒットストップが存在し、かつ攻撃判定発生後のフォロースルー
を特定の技に繋げるというのが流れだと思っておりました
中には空かしキャンセルが可能な技も存在しますが、基本的に「小攻撃連打」
又は「特定の技を、さらに特定の技で」しかできないものだと認識しております
673名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 15:11:57.78 ID:HA0J4oFJ
続きです
狂といったレベルのキャラはそもそも格ゲーの範疇にない、とのことですので
そういったキャラが上記の行動をとっても別に驚かないのですが、
今回参考にしたキャラの全てが強に収まり、かつ極めて有名なキャラでした
内2人は原作準処とのことなのに、原作では不可能な空かしキャンセルが可能でした

MUGENを初めて日が浅く、この世界におけるキャンセルの基準が良く分かりません
キャンセルシステムはAI戦、対人戦のどちらにとっても極めて重要な
ポイントだと思うのですが…
上記のようなキャンセルは当たり前なのでしょうか?
どの程度であれば「壊れている」と言われ、どこまでであれば「許容範囲」と
なりうるのでしょうか?
それとも私の認識そのものが間違っているのでしょうか?

どうかご教授願います
674名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 15:28:59.58 ID:t6RgoUA7
スパ2だかXだかの頃に強足空振りで相手の強足誘ってそれを昇竜で狩るとかよくやってたから
出来ないと逆に落ち着かない
今時の格ゲー基準はよくわからないけど自分にとってはそんな感じ
675名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 16:04:25.10 ID:X602OQld
>>672

当たり前とは言わないがあってもおかしくないレベル。
必殺技等を出しやすくするために意図的に仕込まれていることもある。

原作準拠=必ずしも『原作の性能を完全再現』ではない。このあたりは制作者次第だけど。

あと、「壊れ」や狂キャラ云々はキャンセルの仕様などよりも「それらを駆使した結果のキャラの強さ、優秀さ」次第なので、
仕様だけをみて判断はできない。

極論、すべては制作者の思惑次第。
あなたが『空キャンセルは厨性能』と考えるならあなたの製作するキャラに入れなければいい。
676名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 17:32:46.55 ID:i6NrmGwd
MUGENの仕様的にはヒット&ガードされたときのみキャンセル可能っていうのは
トリガーが用意されているのでとても簡単
しかもヒット後何F目までキャンセル可能とか細かく設定するのも凄く簡単

その簡単なことをやっていないのだから
ただ単にそのキャラの作り込みが甘いか本人がどう言おうと単なるアレンジキャラなんだとおもう

でもゲームによってはボタン同時押しの難易度を下げるために出かかり数Fは空キャンセル可能ってのは多い
GGのフォルキャンとかCVSの前転キャンセルとかST3の移動投げとかあるし
677名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 18:05:49.34 ID:9kXAHM6G
MUGENどうこう以前に>>672がそういうゲームを知らなかっただけで
実際のアケゲーでも、普通に空キャンセルできるゲームは存在する
678名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 18:21:41.53 ID:HA0J4oFJ
質問に答えて下さった方々、どうもありがとうございす
自分の認識の甘さと今後の方向性が見えたような気がします

幾度か施行した結果、空キャンセルを搭載しなければ人操作時に操作難易度
が上がるということがはっきりとわかりました
しかし、AI戦時においてはかなりやっかいで、超反応記述を搭載すると相手側
の超反応等を空キャンセルで延々超反応仕返し、ほぼ完封試合になってしまう
という事が続出しました
前者を考えると空キャンセルは可能にしたいのですが、後者を考えると
あまりにも理不尽な性能になってしまうのではないかと思われます

そこでAI起動時と非起動時で空キャンセルの可不可切り替え、対応するように
致しました
ご指摘、意見等どうもありがとうございました
679>>675:2011/04/18(月) 19:04:04.19 ID:X602OQld
>>678

超反応による理不尽性能とかはAIの問題だからキャラ製作の時点では気にしなくてもいいと思いますよ。
AI製作も一緒にやっているなら反応の確率や速度の調整で対処。AI製作してないなら製作者の良心に期待するか
必殺技のほうの性能調整(無敵なしでやられ判定大、無敵はあるが要ゲージなど)で対処すればいいのでは?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 19:45:58.72 ID:OOBg60Rf
AIは良心だからな
小パン見てから昇竜余裕でしたなAIにすりゃほぼ無敵になるしね

ガードとかもあらゆる攻撃をブロッキングことかあるし、投げはステート覚えて相手がステートに入ったら逃げるってAIにすれば
カウンター以外全く攻撃は通らなくなるし
681名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/18(月) 20:33:48.61 ID:HA0J4oFJ
>>679,680
ご指摘ありがとうございます
特にゲージ技にしてしまう、というのはかなりアリだと思いました
元々ブロッキング等の受けシステムを排除したキャラなので、
いっそ無敵技はゲージ技のみにし、その他は発生速度等で
全体の調整を取る方向でいきたいと思います

切り替えの方はすでに試作ができているので、各技ごとに様子を見ながら
採用していこうかと思います
良心に期待ってのもアリですけど、ちょっとくらいこちらから手を出してもいい
…ですよね?

御意見いただき、どうもありがとうございました
682667:2011/04/18(月) 23:22:17.52 ID:9BWu4TvM
>>668
>>671
アドバイスありがとうございます
683名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 00:20:16.64 ID:n0UAlA0N
MUGEN初めて間もないのですが
さっき唐突にmugenが動かなくなりました
最初の画面にすら行かない、と言うか起動しないんですが
何が原因なのでしょうか?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 00:42:06.34 ID:O5OYH6Aw
唐突と言いますと?
起動しても真っ黒な画面が出るだけ、ということならただのロード時間では?
キャラが増えてきたら良くあることです
ちょっと待ってれば起動します

急にブラウザが消えたりしたということなら、
キャラやデータを避難して再ダウンロードした方がいいと思いますよ
685名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 07:35:14.81 ID:n0UAlA0N
>>684
いえ、黒い画面が開いて最初の画面が出るかなって待つと何かエラーみたいな画面が出て起動出来なくなります
これはキャラとステージを移してインストールし直すべきなんですかね?
686名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 07:39:09.89 ID:fNnBy5KB
「唐突に」「急に」「何もしてないのに」
こう言う奴は必ず何かしてる
全てに言える事だが「何か」をする前の状態に戻せ
解ったら帰れ
687名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 09:48:17.54 ID:Rj1Wu/GY
唐突にってwww
688名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 09:51:33.85 ID:yLAcBzdl
さっさとインストールし直せよwwww
689名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 13:45:50.15 ID:z6GvTeGK
アドオンいじった可能性
690名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 18:59:34.73 ID:Ajhcpjhl
たぶんそれ、ライフバーとか換えてない?
そうじゃないなら、表示されるエラーメッセージを出来るだけ正確に
書いて聞いてみるといい

ぶっちゃけ修正とかめんどいからダウソし直した方が早いよ?
691名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/19(火) 22:33:52.90 ID:VcKQD/rz
ここで質問してるぐらいだから、たぶん自力で直せないと思う
692名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 02:32:10.72 ID:OQ2qc7Uq
同キャラの同カラーでタッグ組むと
片方のカラーが変わることがあるのって仕様?
例:mr.師範12P2人を選択すると片方6Pになる
693名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 03:38:25.98 ID:JQWE/kGQ
頭がオカシイのでしょうか
同じカラーが選べたら区別がつかないでしょう
694名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 10:05:16.93 ID:OQ2qc7Uq
AIには区別がつくんだぜ
けど、簡単な方法で解決したわ。
695sage:2011/04/20(水) 13:30:53.65 ID:BQ/Sz9gp
ラウンド終了してから次のラウンドまでの間にゲージやVARの値を変更することができないの
ですが、どうにかする方法はないのでしょうか?
roundnotoverとかいろいろ試しているのですがまだ見つかりません・・・。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 13:39:50.56 ID:BQ/Sz9gp
申し訳ない。ぼーっとしてたら上げてしまった・・・。
何か相手に勝利してからゲージとVARを増加させる術を教えていただけると有難いです。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 15:12:07.02 ID:NHJN4nBk
>>696
IntPersistIndex とか RoundState とか Win とか persistent=0
を調べるといいんじゃないかな
698名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 16:28:03.69 ID:Kg21Xg5A
>>696
ラウンド終了時はゲージ増減不能
変数で値を持ち越して次ラウンド開始時に増減しかない
後は>>697
699名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/20(水) 22:37:19.85 ID:n9ssv4Fs
自分以外のPause及びSuperPause状態を判断することは可能ですか?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 01:17:20.00 ID:OXGvwxTF
無理、というか自分も無理
701名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 07:18:33.63 ID:xScxhj1/
>>697 と >>698
ありがとうございます。
徹夜してなんとかVARを増やしたり減らしたりでコントロールできました。
もう一つ質問させていただきます。
SFFにスプライトを追加する時に表示される画像は色んなactに変えてみても正常なのですが
起動してみると色化けしてしまいます。
カラーパレットも揃っていたので原因がよく分かりません・・・。
FFもMCMでもダメでした。他にどんな原因があるのでしょうか?
702名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 09:11:44.94 ID:9DfNRcKc
>>699
supermovetimeとpausemovetimeを大きくしたヘルパーを在沖させヘルパー内に1フレームに1ずつ加算されるvarと
本体にも1フレームに1ずつ加算されるvarを用意し、
暗転の時にヘルパー側だけvarが加算され同期がずれた時を暗転と判断する。
みたいな話をどっかで聞いたが、実際試してないからできるのかは知らん。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 10:36:33.31 ID:OmaItmo7
やったことないけどgemetimeとの差異を感知させればできるんじゃないか?
704名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 11:59:24.22 ID:up9rCJgK
本体がステートを奪われていることを、ヘルパーから確認する良い方法ってないでしょうか?
丁度↑に出ているgametimeなどでの方法でもいけそうですが、できれば変数を使わずにいきたいです。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 14:20:46.26 ID:DGY4lpN8
凶悪キャラとかがgametimeと変数を使ってステート奪われ検知してる
つまり簡単かつ変数を使わない方法はない
706名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 14:44:42.32 ID:up9rCJgK
>>705
あの界隈ですら、ですか。諦めて変数使っていくしかなさそうですね。
ありがとうございます。
707名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 15:00:12.99 ID:fXzjw1sC
一応、神キャラの技術の一部には変数使わないタイプのステート奪われ検知もあったと思う
けど構造からして一般キャラと違うように作らないと搭載不可能・・・多分。詳しいことは知らない。

>>701
MCMはパレットの扱いがMUGENと違うところがあるからSAEをオススメしてみる
708名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 19:12:14.99 ID:DGY4lpN8
>>707
変数使わない方は自分のステート番号を全て書き出して…ってなるから説明省いたけど
それぞれgametime式とかオニワルド式とか呼ばれてるみたいだね
709名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 20:29:37.23 ID:la/ReNTp
>>707
>>708
更に情報ありがとうございます。ステ抜けのための方法みたいですね。
自分の場合ヘルパーからExplodやHelper使うのに、ステート奪われた時にも条件あってしまうことを回避する為だったので
var = gametimeでも十分そうです。変数は節約で頑張ってみます。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 20:31:49.76 ID:PouafkMo
>>702
遅くなりましたがありがとうございます
711名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/21(木) 22:47:03.64 ID:2ivPX7Km
>>708
ステート番号が自分の使用するステートでない場合と、
自分の使用するステート番号であってもそのステートで使用するアニメ番号でない場合に「ステートを奪われてる」と判定する、でいいんだっけそれ
712名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 18:50:19.12 ID:XJHQTWHZ
作っているキャラの小ポトレが色化けしてしまいます。
外からとったものだとセレクト画面にはちゃんと移るんですが戦闘に入ると色化けします。
記述はコピペしたものがほとんどだからどこを変えたらよいのか分かりません。
戦闘時に色を変える記述はどういったものですか?またそこを消せば治りますか?
713名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 19:37:27.09 ID:RcQ9+E7v
>>711
後半違う(アニメ番号併用キャラもいるかもしれないけど) 理解している範囲で書くと
自分の使用するステート番号にいる時に、常時監視ステートでtime=0をトリガに同じ番号の自ステートにステ抜けする
これは処理順の仕様で、自分のChangeStateは常時監視でtime=0にならず、ステート奪われるときはtime=0になるから
「ステート奪われたかもしれない時は自ステートに移っておく」んだと思う

time=0になるのはステート奪われた時だけじゃなくmugen本体の処理(ジャンプ・歩き・通常喰らい等)も該当するので
通常キャラのステート奪われ検知には使い難い…と、だいぶ端折っても長くなる
714名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 19:39:01.73 ID:+RtUCByY
テンプレ
715名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 20:45:36.19 ID:3Q4JUXBF
特定のキャラの話題になってしまうのですが、虻蜂さんのグラントのKO時に音が鳴る演出の
仕組みが良く分からないのですが、分かる方いらっしゃいますか?
飛び道具はヘルパーで鳴らしているのが分かったのですが通常攻撃など打撃技の場合
など打撃技の場合まったくそのヘルパーが使われておらずまったく謎です。
また、そのヘルパーを打撃技に使うと音がずれてしまいます。
よろしくお願いします。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 21:06:53.02 ID:LAk4TIAH
>>712
SAEとかを使って小ポトレの登録順を一番最後にして共有パレットのチェックをはずす
717名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 21:53:49.66 ID:T8AlQ0io
なんで海外で生まれたゲームなのにMUGENって日本語なんですか?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 22:37:49.55 ID:cFcjbkk9
>>713
なるほど
じゃあそこで通常はステートを奪う処理に使っちゃいけない、基本の移動ステートとか食らいステートとかの番号を例外指定したりするわけか
719名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 23:02:15.28 ID:gJQ2aq7C
なんで日本で生まれたゲームなのにファミリーコンピュータって英語なんですか?
720名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 23:05:50.96 ID:cFcjbkk9
>>719
ゲーム機としての扱いがメインではあったけど、周辺機器使えばマジに家庭用コンピュータとしての機能があったんじゃなかったっけアレ
721名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/22(金) 23:08:10.20 ID:VOX2xyrb
最近AI作り始めた初心者で基本的な事かもしれませんが2つほど質問させてください


条件がそろったら超必をぶっぱさせようと思って
[State -3, マジカル☆バレット]
type = changestate
triggerall = var(58) = 1
triggerall = var(59) > 0 && roundstate = 2
trigger1 = pos Y < -90
trigger1 = StateType = A && Ctrl
value = 3000
と記述したところ技自体は出してくれるのですが何故か技を途中で止めてしまいます
他の行動にはバースト的なものを除いてちゃんとCtrlの記述があるのは確認しました
何が原因なのでしょうか?


cmdファイルの方に全部の行動にtriggerall = var(59) = 0と記述してあり
AI用に作った-3ファイルには一部の技しか移植してないのに記述してない行動が時々漏れます
漏れるのは大抵試合開始直後のみです
cmdファイルを弄る以外の何かが必要なのでしょうか?

お願いします
722名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 01:45:41.58 ID:ZRwSdYwY
質問させて頂きます。
[State -1, ランダム]
type = VarRandom
trigger1 = = 1
v = 1
Range = 1,100
と、ランダム用に記述をし、トリガーとして
trigger1 = Var(1) = [1,50]
のような感じで使用しているのですが、まったく機能しません。
なにか根本的に間違っていますか?よければ指摘をお願いします。
723名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 01:57:21.38 ID:sNJ2SEc4
>>721
1の方、超必という割にはライフやパワーゲージのトリガー設定されてないけど、
肝心の技ステートの方に「これ以降は条件を満たしてないと動作が中断する」みたいな処理があったりしないか?
command以外の条件を正確に移植してないとそういう理由で止まる技がもしかしたらあるかもしれない
肝心の技のステートが判らんからこれ以上はエスパーじゃないと無理

2の方は単に試合開始直後はAIスイッチが入ってないだけだ
通常はAI起動用の、人間には入力不可能なcommandを30とか50とか用意して発動率を上げるか、
プレイヤー用のキャラを別に用意してAIを常時起動可能にする

>>722
>trigger1 = = 1
なんで=を二つも書いてるんだよ。一個削ってみろ
724名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 03:23:28.32 ID:pXchAp4c
>>716
出来ませんでした。セレクト画面では普通なのにやっぱりバトルになると色化けします。
725名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 04:15:36.39 ID:pXchAp4c
SFFについての具体的な説明が書かれてある場所知りませんか?
知ってたら教えてください。パレット、パレット共有、色化けとか
本当に意味がわかりません。
八方ふさがりなので1から全て知りたいです。
726名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 06:52:11.75 ID:sYsXRdA1
>>714
ちゃんとアンカー付けないからこうなる
727名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 12:29:11.44 ID:ZRwSdYwY
>>723
すみません、>>722は実際はtrigger1 = 1です。
しかし、機能しません…。で、よく考えたらヘルパーに対して使用していたのですが
ヘルパーに対して機能させるにはどうすればいいのでしょうか?
728名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 12:44:26.50 ID:B2ULkaTc
リダイレクトしてねーんじゃねーの
729名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 12:52:35.81 ID:OhkfMgqn
>>727
本体でランダム指定、ヘルパーでトリガーを使ってる ではないの?
730名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 13:08:03.07 ID:ZRwSdYwY
長くなりますが…
[State -1, 確率]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 25
Range = 1,100

[State -2, 1];敗北
type = helper
triggerall = alive = 0
trigger1 = numhelper(12347) = 0
stateno = 12347
id = 12347
sprpriority = -9
pos = 0,0
postype = back
supermovetime = 9999999
pausemovetime = 9999999
ownpal = 1
keyctrl = 0
name = "shi"


[Statedef 12347]
type = A
movetype= I
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = -9

[State -3]
type = explod
triggerall = time = 0
trigger1 = P2life = [500,100]
trigger1 =Var(25)= [1,50]
trigger2 = P2life = [250,499]
trigger2 =Var(25)= [1,25]
anim = 2525
id = 12347
sprpriority = -9
removetime = 40
bindtime = -1
pos = 0,0
postype = right
ownpal = 1
supermovetime = 999999999999999
pausemovetime = 999999999999999
scale = 1,1

敗北カットインをヘルパーで表示させています。
敗北時の相手のライフによって表示させる確率を変えたいと思い
VarRandomを使用し、トリガーにしているのですが、なんか全く見当違いな事をしている気がします。
>>728 リダイレクト、とはVarRandomのトリガーにヘルパー指定するものを加えれば…ということでしょうか…。
>>719 このVarRandomは本体では仕えてもヘルパーのトリガーにはやっぱり使えないんですよね…?どうすればヘルパーにも使えるのでしょうか
トリガー辞典でヘルパーに関するトリガーを検索するも、なかなかうまくいきません。よろしければお願いします。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 13:36:44.68 ID:rfOhGI5F
>>724
小ポトレは、パレット共有のチェックを外す必要があるのだが、
画像で使っている色はちゃんとパレットファイル(.pal)に登録する必要がある。
winmugenの仕様なのかバグなのか分からないが。

面倒かもしれんが逆に言えば、大ポトレと違ってキャラ本体のカラーが
変わった時に小ポトレの色も変わるように作れる。

SAEの機能をフル活用すれば、キャラ作成画面でパレットの切り貼りとかできるから便利。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 13:56:28.12 ID:rfOhGI5F
>>724
>716氏が書いてるSAEと、あとSFFAIRMAKERというキャラ作成ツールがある。
これらの取説docが分かりやすいかも。

SFFファイルはとにかく「画像登録順」が大事。MCMではこの画像登録順が見えないので
何故色化けするのか理解できない。

>>1に書いてるサイトにも載ってるかもしれんが、説明に使ってるツールが
MCMだったりしてサイト開設からちょっと時間が経ってきている。
色化けを直すSFF修復ソフトとか存在していて昔はお世話になったが、
今はもう使う必要はないと思われる。
MUEGNは1999年?ぐらいから存在するが、上記のツールはここ2、3年で
登場した。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 14:01:39.77 ID:OhkfMgqn
>>730
説明しにくいけど本体も全てのヘルパーもそれぞれvarを持っていて、
本体側でvar25を変えても、ヘルパーのvar25は何も変わっていない(>>730の記述がそうなってる)
だからヘルパーがvar25を変えて、その同じヘルパーがトリガーにも使用、したらいい
734名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 14:55:39.58 ID:ZRwSdYwY
>>733
すごく分かりやすかったです!
ヘルパーの[Statedef 12347] 以下にVarrandomの記述を書いたら上手く出来ました!
ありがとうございます!
735名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 17:55:43.93 ID:pVS6J1yT
質問させていただきます
投げの後ジャンプキャンセルさせようと
[State -3, 投げ]
type = ChangeState
value = 500
triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2
triggerall = statetype = S
triggerall = P2BodyDist X < 10
trigger1 = ctrl

[State -40, 1AI]
type = VarSet
triggerall = var(59) > 0
trigger1 = stateno = [500,502]
trigger1 = MoveHit
sysvar(1) = 0
と記述したのですが投げの後ジャンプしてくれません
何がおかしいのでしょうか?
736名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 18:28:06.42 ID:B2ULkaTc
sysvar(1)が0だとジャンプするの?
737名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 19:01:22.29 ID:pVS6J1yT
commonファイルから垂直ジャンプのとこをコピペしたんでたぶんそうだと思うんですけど
念のためsysvar(1) = 1(前方にジャンプ)も試してみましたがジャンプしてくれませんでした
738名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 19:26:37.69 ID:/LijpQQC
ジャンプのステートにChangeStateもせずに何を言ってるんだろう…
739名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 19:26:45.18 ID:l394AoUg
>>737
commonファイルのState40でsysvar(1)が何の用途で使われてるのかをよく見るんだ
前方に飛ぶか後方に飛ぶかのフラグだけだぞ
ジャンプしたいんだったらジャンプのステートにChangeStateすればいい
740名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 19:31:10.77 ID:MkSTrtMx
>>735
経過が飛び過ぎていてよくわかりませんが
commonのジャンプステートで使われてるsysvar(1)は前後ニュートラルのジャンプを分けてるだけです。
ジャンプステートに飛ばさないと意味がありません。
[State -3,, キャンセル]
type = ChangeState
triggerall = var(59) > 0
trigger1 = StateNo [500,502]
trigger1 = MoveHit
trigger1 = 1 || sysyvar(1) := 0
value = 40
的な記述になるんじゃないでしょうか。
ところで投げ当たった直後に投げ中断してジャンプしてるような見えますが、やって大丈夫ですかそれ
741名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 21:12:48.46 ID:rfOhGI5F
>>735
STATEDEF 500は掴むステート
STATEDEF 501〜502は相手バインドして投げるステート(P1側)
STATEDEF 503〜504は投げられる相手のステート(P2側)

みたいにもう少し詳しく書いてください。

あと質問の時は、[STATE ○○○]はちゃんと実際のステート番号を書いた方が
いいです。
実際の記述は[STATEDEF ○○○]さえきちんとしていれば自由ですが。
実はとんでもないところに書いてて「動かない」「思った通りにならない」
という方がいます。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/23(土) 21:47:56.48 ID:pVS6J1yT
皆さんありがとうございました
色々勉強不足だったようですみませんでした
今度からはもっと詳しく書くようにします

問題の方は
[State -3, キャンセル]
type = ChangeState
triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2
trigger1 = StateNo = 502
trigger1 = Time = 18
value = 50
に変えたら何とかなりました
ありがとうございました
743名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 01:27:29.74 ID:f8F9DvxI
>>732>>731
皆ありがとう。できました。ホントうれしいです
744名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 08:58:00.43 ID:qWwgl+GO
mugenでキャラの個別に音楽を設定するのはどうやるんでしたっけ?
色々とやっているのですが、うまくいかない・・・
745名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 09:16:14.67 ID:s4tHsLKh
ステージごとじゃないと無理じゃなかったっけ?
746名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 09:24:37.81 ID:qWwgl+GO
なるほど、ステージごとでしたか、
…後でステージをいくつか落としてこないと
747名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 11:27:14.35 ID:ogiTFkCO
select.defに書いてガマンしろ
748名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 17:05:20.45 ID:jhQ2DPxr
>>744
何Pなら鳴らしていいのか、を決めれば各キャラに専用BGM埋めこんでステージBGM停止と自前BGM再生である程度対応できそうだけどな
面倒なのはテーレッテーとかを持ってるキャラが相手の場合はBGMが止まらなくなってしまうことだが
749名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/24(日) 23:06:29.88 ID:Fm3mzMFA
Orochi Herman氏って検索すると去年の初め頃に復帰してサイト工事中
って書いてあるのですけど結局どうなっているんですか?
まだ探し足りないのかな・・・?
750名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 00:54:56.44 ID:Gl++hXER
MUGEN1.0を使っています。
type=victoryquoteをWinMugen用のキャラに使いたいのですが、
そのまま記述するのでは「このバージョンでは非対応」とエラーを吐かれました。

[ja.Quotes]については問題なく使えているのですが、
特定のステートについてピンポイントで互換モードを無視させる方法はありますか?
751名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 01:01:35.39 ID:ICUaLb0q
PS3のコントローラーでやるにはどうすればいいんでしょうか
くだらない質問と思う方もいるかもしれませんが教えてくださいまし
752名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 01:19:17.00 ID:21k/HBD+
MUGENの質問をしてください
753名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 12:45:45.71 ID:etQQDuC5
>>750
メモ帳で該当ステートを検索して
ひたすらnullか;を付けて回るしか無いですね

>>752
つまらない嫌味を書き込む暇があったら
一つ上のMUGENの質問に答えましょう
知識が無いならスレを開かなくて結構です
754名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 14:16:59.35 ID:tDLOrA2G
やだよ
嫌味書き込みに来たのに
755名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 15:02:00.94 ID:/5bNKYDy
>>750
1.0起動でWINキャラに新トリガー使うって話なら、defファイルのmugenversion変えろ
756名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 17:01:26.34 ID:DN0PVYoV
自分は新mugenなんですが
キャラクターセレクトの次の画面の画像が表示されるキャラと
されないキャラがいるんですが
どうすれば表示させることができるんでしょうか?
ちなみに無敵医師氏のジャスティスは表示されました
757名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 19:10:58.60 ID:9CFBqwO6
AIを作っているのですが弾速の速い飛び道具がAI殺しになっていてそれを何とかしたいと思っています。
Projectileの記事にguard.dist = 300を付けてみたものの効果が見られず。
何かいい方法はないでしょうか?
外部AIなので弾速の調整などはできれば施したくないので何とか見た目はそのままで対応できればと。
まだ試していないのですが、飛び道具をヘルパーで担ってHitdefにしガードさせるといった方法は可能なのでしょうか?
最悪ステート奪って強制ガードでしょうか? それだとガードの甘い敵やそうでない敵。アーマー持ち等に影響がでる……のかな?
758名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 19:39:28.42 ID:9CFBqwO6
ああ、アーマーは本体式でもヘルパー式でも影響ないのか……?
759名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 19:45:51.97 ID:JWdJxnS7
>>756
ぶっちゃけ旧MUGENに切り替えたほうがいいかもしれんよ
昔のキャラだと勝利画面は半端になるわ、特殊ゲージは出てこないわで散々な目にあった俺がいるんだぜ・・・
760名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 19:52:55.85 ID:G6toqPfu
新mugenは新版対応キャラだけで構成した方がいいのは当たり前
ゴチャ混ぜ構成の相性問題なんて保証外だろjk
761名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 19:54:19.66 ID:jSPme8Di
Fighter Factory Ultimate使っているんだけどsffファイルが皆一緒になってしまった・・・
多分リンクされてますとかってでてるからそれが原因なんだろうけどどうすればいいのかな?
762名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 19:56:31.39 ID:JWdJxnS7
>>760
うん、だからもう新MUGENは切り捨てて旧MUGENに戻したよ・・・
763名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 20:24:09.84 ID:bAUf6RKA
>>757
AI殺し技をAI殺しにしないってのは既に性能改変の類であることを理解してる?
その上で一番マシなのは本体の射撃モーション中(0Fってことはまずない)に
AttackDistを射程距離いっぱいに設定しておけば敵AIがガードしやすい

ステート奪って強制ガードはもはやAIじゃない(相手のガード仕様も分からないし)
764名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 20:47:35.91 ID:9CFBqwO6
そう……なのか?
4発当てるだけで敵が沈むのはちょっと
と思ったのだけど元からそう言う設計と考えるべきか
765名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 20:57:14.32 ID:G6toqPfu
使うかどうかの裁量はAIを作るお前にある
自由に決めろ
いいか、自由に、だ

自由という言葉の意味を良く考えて作る事をお勧めする
766名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 21:39:16.65 ID:Gl++hXER
>>755
1F硬直差はやっぱ手直しするしかないんでしょうか…
767名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 23:13:55.10 ID:etQQDuC5
1Fで相手に到達し4発で相手を殺せるうえ連発可能な飛び道具って
どんだけ
768名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/26(火) 01:02:56.61 ID:///It/8O
>>751
お前の質問はくだらなすぎる!なに、PS3のコントローラーで遊びたいだと?素人には無理だぞ
769名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/26(火) 18:42:24.70 ID:vZkzjE6m
>>768
そこをなんとかお願いします
770名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/26(火) 21:11:32.01 ID:UF8rkmpa
>>761
>sffファイルが皆一緒になってしまった・・・
>多分リンクされてますとかって

意味がわからない
771名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 19:39:43.22 ID:glaY1m5/
すみませんお聞きしたい事があります
キャラのとある技でKOした場合nomusicでステージBGMを止め、
用意したBGMを流すという演出を入れたのですが
KO後にステージBGMが復活してしまい
音が重なってしまいます
この場合諸先輩方ならどのような記述を入れるのかご教授下さいませんでしょうか
772名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 01:00:56.80 ID:TTCMxgqm
1.記述ミス 2.トリガ設定ミス 3.トリガにする変数操作のミス 4.記述するステートが間違ってる
5.AssertSpecialが1Fしか有効じゃないのを理解してない
勘だと4か5かな、しかし質問が丁寧な割にステートもトリガも書かないのはなんなのかね
773名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 02:46:11.02 ID:MDoM875O
>>772
申し訳ありませんこのような記述になっておりますが
この部分で宜しいでしょうか?
まだCNSをいじり始めてとても日が浅く至らぬ所が多々あるやもしれません…
[State 2050, BGM]
type = playsnd
trigger1 = Enemy,Life < 150
Trigger1 = MoveHit
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
SuperMoveTime = 99999
PauseMoveTime = 99999
value = 0,777
volume = 255
channel = 55
loop = 1

[State 810,AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = Enemy,Life < 150
Trigger1 = MoveHit
flag = nomusic
ignorehitpause = 1
774名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 03:09:50.72 ID:TbR9ibJ9
>>773
その技で倒した場合一時的にステート0へ行ってから勝利ステートへ行くはずだから
その技のステートじゃなくなった時点でAssertSpecialが発動しなくなってる
AssertSpecialを-2か-3に入れたほうがいいんじゃないか
トリガーは変えなくちゃならないが。
775名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 03:18:08.99 ID:MDoM875O
>>774
成る程勉強になりました!
根本から変えなくてはいけなかったのですね!有難うございます!
776名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 03:18:23.31 ID:72AiHUyq
winmugenならmovehit = 1か?
当たった瞬間別ステートに飛ばして音楽流してアニメを終わらせるってのもあるが
777名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 03:53:38.27 ID:Tz637EoA
>>775
その他にもEnemy,Life<150でもKOできるとは限らないとか
意味の無いSuperMoveTimeとか突っ込みどころ沢山なので
>>2のトリガとステトコン一覧を見るべき
778名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 03:58:18.65 ID:Tz637EoA
うわステトコンってなんじゃ…ステコン=ステートコントローラーね
779名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 10:33:50.39 ID:sKx2jMuT
MUGEN1.0の質問です。
CNSのvolumeを弄ったキャラの音量が変わらないのですが、
旧MUGENとは記述方法が違うのでしょうか?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 23:11:30.94 ID:hxGsQgVW
って言うかタッグに対応するために「その技を出して攻撃がヒットして敵が二人とも死亡している時」とか「その技を出している途中でroundstate=3になったとき」をトリガーにヘルパー生成して管理させるのが楽じゃねーかな
781名無しさん@お腹いっぱい softbank221065129145.bbtec.net。:2011/04/30(土) 03:06:58.05 ID:d3lM64VM
MUGENplusの質問です
PS3で使っていたRAPを使ってみたら□と×ボタンだけは反応するのですが
レバーなどが全然反応がないです。
MUGENではRAPは使えないのでしょうか?
数時間ググってm分からなかったのでここに書き込んでみました
分かる方がいたら教えてください
782名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/30(土) 07:03:36.47 ID:0k8fuKmb
ドライバーなりjtkなりで調節
MUGEN側で設定することじゃないと思います
783名無しさん@お腹いっぱい softbank221065129145.bbtec.net:2011/04/30(土) 09:04:55.77 ID:d3lM64VM
joy tokeyで調整するんですね!
教えていただきありがとうございました!!
784名無しさん@お腹いっぱい:2011/04/30(土) 12:04:35.88 ID:d3lM64VM
すいませんまた詰まりましたorz
レバー入力で4方向は反応するのですが斜め入力がうまくいきません
どうすればいいでしょうか
785sage:2011/04/30(土) 18:22:58.06 ID:ymwQTA7c
いくつか質問です。
アーケードやサバイバルで「Ctrl」+「1」を押すとAI操作に切り替わりますよね。
その設定を勝ち抜いていって場合でも持続させていのですが、方法はありますか?

RandomMusicというBGMのランダム再生ツールで、BGMのループしない、音が止まるなどの症状がでます。
解決方法や併用できるBGM安定化のプラグインがあれば教えてください。
お願いします。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 03:29:09.11 ID:tyzJc9ba
悪咲3号氏のcvsリュウのAIをオフにしたつもりが、アーケードでリュウが出るとAIが発動してしまうんです。原因がわかりません。誰か教えてください。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 05:46:49.87 ID:Wnd//iVG
> AIをオフにしたつもり

具体的にどうしたか書いてくれ
788名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 02:32:15.32 ID:Cg2+JZse
作ったキャラを宣伝するのはどこが一番良いんでしょうか
789名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 07:24:38.14 ID:CORfGQ2s
MUGEN製作物を自分から売り込む時代になったのか
一昔前なら信じられん
790名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 08:09:49.09 ID:Oy7csOKa
オレはmugenギルドに売り込んだけど
791名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 09:01:10.71 ID:RRgtd0g9
あそこ登録しないと書き込めなくないですか?
792名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 10:01:53.71 ID:sJ+nfepT
宣伝場所よりキャラの出来
出来が良けりゃフォーラムが見つけ次第追っかけ始めるし
出来が悪けりゃ幾ら宣伝しても使われない
793名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/02(月) 12:30:51.37 ID:CORfGQ2s
ニコの情弱どもチヤホヤされたけりゃスカドラにブチ込んでニコスレで告知するのが一番じゃねーの
毎月リリースニュース流してた何とかランキングの動画主が津波で流されたから連中のアンテナ余計に短くなってるだろうし
794名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 16:13:47.19 ID:v+50O8L4
宣伝にはニコニコが一番良いかもな
キャラの内容とそこそこの出来なら結構な視聴来るし
ニコニコ発祥とか付けられるかもだけど
795名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 17:31:51.60 ID:bB8H96lm
キャラの出来を映像でDL前に見られるのは普通に便利だね。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 23:01:30.92 ID:xvGs/kHT
>>793
流されたかどうか分からんのに…
暗に死んでしまえとでも?
797名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/03(火) 23:12:44.38 ID:7q3rWsGG
>>796
スルーしとけ
どうせν速とかで人の死を見て喜ぶようなクズだ
798名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 05:02:12.13 ID:xr/ZEMZD
>>796
>>797
このスレはageてもないのに10分程度で即レスが付くようなスレじゃないんですわ。
憤るのは解るけど自演は計画的にね。^^
799名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 05:11:05.85 ID:PndVGF4Q
>>798
何を言ってるんだお前は
と、このタイミングで俺がここでレスをしたら自演ですか?
800名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 09:55:15.68 ID:3Wfl86cJ
おいおい殺伐してるぞ、いつものチームワークはどうした
801名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 19:36:42.37 ID:wFIUDDX/
人の死で快楽を得る屑がいると聞いて飛んできました
802名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 20:14:49.19 ID:Cx4Wq0qC
折角スルーされてたのに気持ち悪い流れになってきたな
803名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/04(水) 21:00:18.58 ID:wFIUDDX/
屑は屑
804名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 04:48:12.71 ID:RdzpCReB
ニコ厨が一匹死んだくらいで騒ぐなや
スルーしろ
805名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 09:11:49.41 ID:7MgMSqEA
YJSNPIは人間の屑
806名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/05(木) 21:46:38.66 ID:gK8OY/wH
いきなりホモじゃないか(憤怒)
807名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 17:52:30.21 ID:We0IKD6n
test
808名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:42:35.10 ID:tS7UTBY2
DLできるキャラの数が多いけど現在、紙から論外(界王も?)までで
総キャラクターの数は3000位ですか?4000体位ですか?
809名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 23:49:46.80 ID:XVmSawAg
余裕で1万以上はいるな
810名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 02:05:31.93 ID:dCl8Yy3h
>>809
えー、そんなにキャラがいるんですかwww
いっぱいキャラがいるなぁ
811名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 02:48:04.38 ID:jPZf1E+l
皆はキャラの更新って作者のサイトをこまめに
見に行ってるん?
812名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 03:00:02.89 ID:ZPBtmeug
技の時間の延長ってどこでできあすか?
例えて言うとストツーのバイソンの投げ(ヘッドバッド)を連打分ダメージを与える的な
813名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 21:43:00.74 ID:sIcaSDt5
>できあすか?
あんたバカぁ?
814名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 22:41:25.50 ID:tQMHVMyD
>>812
1掴む
2頭突き
3敵を離す

で2と3の間に
2.5条件が満たされたら2に戻る

こうすればいい。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 01:57:45.12 ID:yrPkH4l4
口でランクのクラスを説明するとき
強・凶・狂の読むとき3つとも「きょう」と
読めばいいんでしょうか?

それと凶は凶悪みたいに強と狂も別の字も別の字が加わりますか?
816名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 02:53:32.15 ID:C6TTvkE9
口頭でMUGENのキャラランクの説明するシチュエーションが分からん
リアルの友達と格ゲー談話からMUGENの話になることはあっても
キャラの強さのランクの話なんてしたことねえ
817名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 04:03:08.36 ID:PO9haImT
>>816
ふざけた質問はスルーでいいんじゃね
818名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 11:48:09.33 ID:LJnm0E0+
しかも上げて質問してるから、答えなかったら難癖つけてきた前の奴と同一人物じゃないの
819名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 13:22:46.36 ID:YcS++HHH
すごくばかっぽいです
820名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/09(月) 17:27:03.68 ID:EDI2B8D2
あんたバカぁ?
821名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/10(火) 04:54:30.72 ID:jrKiE7mt
>>815
強=つよい
狂=くるった
凶=きょうあく
822名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 01:41:40.94 ID:k5gaY7p+
saikei氏のサウザーの天翔十字鳳が
相手に当たらないんですが原因わかりますか?
823名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 05:56:19.30 ID:Sm1it+Q5
次行きましょう。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 08:40:16.37 ID:rxP55v+X
PSPとかDSはあまり流行ってないんですか?
825名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/11(水) 17:07:33.85 ID:z1FgHgjv
MUGENの話をしてください
826名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 10:00:29.29 ID:l08EbjPM
ヘルパー側は相手にポーズやスーパーポーズをされても動けるようにできるんですが、
本体側も動けるようにはできませんか?
827名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 10:37:31.07 ID:EM3VBtdV
時止め無視は凶悪キャラの技だったような気がするからそっちの方で聞いたらどうだろう?

基本はpause中に新たにpauseが掛かる・SuperPause中に新たにSuperPauseが掛かる。
の条件で先に実行されている方が無視される。
後は暗転を感知させてヘルパーに新たに実行させれば時止め解除できるんでないかな?
やったことはないから知らんがw
828名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 11:23:16.95 ID:l08EbjPM
>>827
なるほど、ポーズを上書きすれば先出しの方のポーズはなくなるんですね
でも相手のポーズ処理を邪魔せずにこちらが自由に動けるようにしたいので、
本体をヘルパーにしてみます。どうもありがとう
829名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 17:46:45.17 ID:Vffd3CUs
>>821
教えてくれてありがとうございます。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 20:39:43.93 ID:S6ymwcKc
>>828
先出しのポーズはなくなるがポーズムーブタイムはなくならないから
mvoetime=99999999とかにすればそんだけの間ずっと動けるよ
ただ、時間止め時間以上には設定できない値だから自分で999999999F止めたあとに
ヘルパーで0秒停止ってやればよい
831名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 21:11:02.72 ID:5WWBsVl8
winmugenのキャラを1.0で使えるように変換するツール作りなよ月内に
832名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 21:15:19.62 ID:jyjLUWCR
>>831
今でもそのまま放り込めば使えるだろうが
833名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 21:20:03.17 ID:5WWBsVl8
>>832
そんなのダメです、完璧なの作りなさい
834名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 21:22:02.74 ID:jyjLUWCR
>>833
完璧なのを作るならツールなんかに頼るな
835名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/12(木) 21:25:50.41 ID:5WWBsVl8
>>834
ちっ、使えねぇ粘着だなぁ
836名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/13(金) 01:57:24.19 ID:o+Jqe/Vx
せやな
837名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 02:09:55.21 ID:Tt/zEDaB
Vyn氏のcvsxロックにShwa氏のD4パッチを当てたのですが、そうすると勝利ポーズ(苦しそうにしながら手から気?を出す)のエフェクトがずれて表示されてしまいます・・・。
自分なりにあれこれ調べてみたのですがどうもうまくいかなくてかなり困っています。
どなたか解決方法わかる方いらっしゃいませんか・・・。
838名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/15(日) 14:36:19.77 ID:/Jv5FLur
パッチ当てる前と当てた後で差分とってどこを変えたら変わるか調べればいいんじゃないの

あれこれ調べたならそれくらいできるだろ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 04:36:45.37 ID:pRbJLlpy
>>838
はい、それで調べてどのスプライトがずれているかわかったのでSAEでスプライトの位置をずらしてみたのですが、
そうすると同じスプライトを使用している別のモーションのエフェクトの位置がおかしくなってしまって・・・

具体的には真空投げ羅刹のエフェクトがずれてしまいます。
特定のスプライトのみを動かせるということは出来ないのでしょうか。
840名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 09:53:25.48 ID:ub2xZasu
もう少し考えようぜ。
エフェクトならCNSの方でずらせばいいじゃないか。
それが無理ならアニメをもう一つ作ってそっちをAIRでずらしてその後CNSの呼び出すアニメを新しく作ったやつにするだね
841名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 10:03:49.73 ID:WYyZAF0L
D4か、だったらAIRじゃなく
SFFの方の登録位置を中心に持っていった後で、AIRの方を合わせれば良いんじゃね?

それで無理だったら、>>840だなw
842名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 10:47:04.74 ID:JumQ7r1a
>>839
SFFで元のエフェクトを動かさないで
真空投げで使ってるAirのみ動かせばいいんじゃないか?
843名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 14:45:02.89 ID:Sz6s591/
>>839
@SFFの座標を基準として全airが作られてる
Aその全airを、cns上(explod/helper等)で個々に座標を決めて表示している
→SFFの座標を弄れば、airの座標が全て狂う
→airの座標を弄れば、cns上で指定してる物が全てが狂う
この事をまず理解しろ
個別に動かすにはどの段階で動かせば良いか判るだろう
あとsageろ
844名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 16:09:06.13 ID:KOK3NsgD
質問スレをsageろとか頭おかしいんじゃねえか?
半年ROMれや新参
845名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 19:50:20.67 ID:6CQcygrH
突然なんだけどよく狂ランクの動画に出る蒼崎青子(AILv22)ってどなたの製作ですか?
今でもダウンロードできますか?
846名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 21:47:24.18 ID:VV02QzCB
AIで飛び道具(ヘルパー)が敵にヒットor接触したら
キャンセル技に移行させたくて
trigger1 = helper(helperID),movecontact
って指定してるんだけど認識してくれない
何か足りないものがあるとか?
他に代用出来るトリガーとかないかな
847名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 22:03:37.42 ID:VV02QzCB
ちなみにっていうかこんな感じ
value = 450
trigger1 = stateno = 1200 ←ヘルパーの発動モーションステート
trigger1 = animelemtime(8) >= 0 ←モーションキャンセル条件
trigger1 = helper(7600),movecontact

ステート1200のアニメ8番目移行に
ヘルパー7600がヒット接触した時に発動
アニメ3番目にはもうヘルパーが投げられてる

連レスすいません
848名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 22:33:54.68 ID:1iVLcHdb
>>846
飛び道具ヘルパーが「攻撃が当たった瞬間消滅」してるってオチはないか?
あるいはヘルパーIDの指定が間違ってるとか
ヘルパーの変数に余裕があるなら、ヘルパー側で攻撃が接触した瞬間変数をセットしてやるといいんじゃね?

ヘルパー側に

type =varset
trigger1 = movecontact
V = X
varule = 1

本体側に

trigger1 = helper(7600),movecontact

trigger1 = helper(7600),var(X) = 1

ってやるとかさ
849名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 22:51:37.16 ID:VV02QzCB
>>848
技の演出上当たってしばらくは残るようにしてる、IDもきちんと合ってる
キャンセルはヘルパー発動アニメの8番目移行から終了するまで可能で
8番目移行と終了の合間にアニメ3番目に投げられた
ヘルパーがヒットすれば予定どうりキャンセルして450が出るはずなんだけどなぁ…
8移行になる前にヘルパーがヒットしてて消えてしまっている事はないはず
いや、距離によっては発動しない時もあるけど条件満たしてても無反応…

なるほど、まだvarに余裕あるからやってみる
ありがとう!
850名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 00:20:21.24 ID:ikWhinUG
>>849
ヒット後にヘルパーのステート移してたりはしない?
movecontactはステート移ったら効かない
変数使って解決するならそれでもいいけど
851名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 06:02:44.25 ID:iOFkQICb
>838
>840〜>843
ありがとうございます!おかげ様で解決しました!
852名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 06:08:12.29 ID:uBgG0IVM
>>846
MoveContactでヘルパー消してるとか
853名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 06:11:35.61 ID:uBgG0IVM
九時間越しでしかも既に指摘済みっていうあああああああああ
854名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 17:14:31.93 ID:NAYqpRR8
>>850
あ、移してる…
別ステートに移行してるから
ヒット後のステートで構成しなきゃダメなのか
ありがとう、原因分かっただけでも有り難い
855名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 18:56:42.25 ID:c+rRomBV
本体なら-3-2があるから分かり易さ優先でステート分けていってもいいんでしょうけど
ヘルパーでステート分けていくと凄く面倒になったりならなかったり。
もう大分出来てからまたステートまとめるために書き直し・・・・。
856名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/17(火) 21:02:29.88 ID:FF15qkVp
>>854
そういう時のために変数管理が便利だったりする
857名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 08:51:14.75 ID:m5DqXDj0
無敵医師氏のGGキャラクターで常時ACモードにするにはどうしたらいいでしょうか?
他の方のAIを入れるとACモードになるんですが方法がわかりません
教えてください
858名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 08:59:16.16 ID:FurA57VR
いやです
859名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 14:14:07.22 ID:Lm2ajipN
バーチャのアキラ作ろうかと思ったけどやめた
860名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 22:21:23.97 ID:HP0/bxJz
新MUGENについて質問なのですが、
ステージでキャラを拡大縮小表示させることは出来なくなったのですか?
SuperMetroid_CROCOMIREのステージを新MUGENで使おうとするとキャラのサイズが小さくならない、
カメラが動かない、位置が変等々不具合があってキャラのサイズ以外は直したのですが…
Scalingの値をいじっても変化が無いのです。
861名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 10:57:54.93 ID:HRkRXAaW
出来ない
862名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 16:49:28.09 ID:qoiDqyci
前進、後退や突進技の速度を原作通りにしたい時ってどうやって速度を測ったらいいですか?
863名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 21:32:54.36 ID:W6NzZsy4
>>861
ありがとう、やっぱり出来ないのですか・・
864名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 23:08:39.59 ID:VaF+mpex
>>862
原作で動画を撮って1フレームにおける移動ピクセル数をフレーム数で逆算
865名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 23:54:30.54 ID:/h2vJC2O
>>864
ありがとうございます。
866名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 05:36:31.01 ID:27gkuL4E
>>863
新MUGENはズームとか縮尺とかに拘ってるようなので、そのうち再実装される可能性はあると思う。

旧MUGENのその機能も、あるにはあるけどキャラ側でヒットスパーク等の大きさが100%のままで変更
できなかったりするからイマイチ使えなかったような。
867名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 21:12:07.15 ID:yexwBjaN
MUGENはフォルダ名に日本語は使用しない方がいいんでしょうか
使用に問題がなければキャラのフォルダ分けで日本語を使いたいと思ってます
868名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 21:27:12.75 ID:ekuL8Lez
>>867
winmugenとRC7使っていてフォルダ名にカプコンとかリュウとかロックとか使ってるけど
今のところ問題でたことない。
まあ、出たことないだけで実は極稀に不具合が〜ってところまでは分からないけど。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 21:30:39.87 ID:yexwBjaN
>>868
ありがとうございます
870名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 01:01:49.33 ID:C9hJaEOj
初心者なんやけどYayutto氏のレミングスとおもひろ氏のゴマちゃんくだしあ>w<
871名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 02:33:33.10 ID:uNo5dHNS
お前にはやらん
872名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 09:12:36.71 ID:fFmQRQHG
勝利ポーズの分岐に関して質問です

[State 9606, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = TeamMode = simul
triggerall = Numpartner
triggerall = time = 0
trigger1 = P3Name = "キャラ名"
trigger1 = partner,alive = 1
trigger1 = life <= 500
value = 9606

[State 180, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = TeamMode = simul
triggerall = Numpartner
triggerall = time = 0
trigger1 = P3Name = "キャラ名"
trigger1 = partner,alive = 1
value = 9604

上記のように記述して、相方がいる状態で相方のライフが500以下なら9606に飛び、
そうでなければ(相方のライフが501以上)9604に飛ぶといった記述をしたいのですが、
ライフがMAXの状態だと9604に飛ぶのですが、
何故か少しでもライフが減ると9606に飛んでしまいます。
「trigger1 = life <= 500」 の部分が機能していないのでしょうか・・・。
改善方法があればご教授の程、よろしくお願いします。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 09:14:39.84 ID:fFmQRQHG
>>872
申し訳ありません。誤字です。
「相方のライフ」ではなく、「プレイヤーのライフ」です。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 09:40:11.88 ID:L4m0Ezmf
下の方にtrigger1 = life >= 501つけてみたら?
あと相方がいると自身の最大lifeは通常の半分になる(通常が1000なら500になる)から
life >= 501 よりも maxlife/2 > life の方がいい
875名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 10:02:14.62 ID:bZQzgiED
[State 180, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = TeamMode = simul
triggerall = Numpartner
triggerall = time = 0
trigger1 = P3Name = "キャラ名"
trigger1 = partner,alive = 1

value = IfElse(life>500,9604,9606)

これでいいんじゃね?
相方ありで体力501以上で9604
それ以外で9606
876名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 14:42:51.92 ID:nh+sAG8l
Life条件で数値を直接指定するのは止めた方が良い
タッグ時のlifeMAXは、状況に応じて変動する
タッグvsシングルの時:1/2
タッグvsタッグなら:1/1
タッグvsターン(2人):1/3
タッグvsタッグ(サバイバル):2/3
life条件はMAXからの割合で管理した方が良い
877名無し太郎:2011/05/23(月) 18:14:58.35 ID:rPaLZbhU
エラーで Assert failure in spr-lib.c line 601 とでました


どうすればいいのですか
878名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 19:00:28.09 ID:mFY7AiNg
まずは検索をしましょう
大抵の場合先人たちが出くわしたエラーメッセージです。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/23(月) 20:41:03.43 ID:fFmQRQHG
>>874>>876

有難うございます。何と・・・タッグ時ではライフの最大値が変更されるんですね。
つまり500ということは最大値未満と指定していたことに・・・
お恥ずかしい限りですがご教授の程、ありがとうございます。
lifemaxの記述を使用し、問題を改善することができました。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 00:10:23.64 ID:FViZ9XfK
水影氏のアリス(東方緋想天仕様)に厨忍氏のAI(常時起動2キャラ版)を導入したところ、アリスが分身してしまいました。それもどこぞのD4Cの如く大量に。
試合開始時は画面端に一人だけアリスの分身があって、その後アリスが人形を出したりダッシュしたりすると分身がどんどん増えていき、終いにはMUGENが落ちます。

これはAIがおかしいのでしょうか、それとも自分の導入方法が間違っているのでしょうか……同じ症状になった方、もしくは解決方法を知ってる方は居ませんか?
881名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 00:12:25.83 ID:kY+hZ9YO
バージョンあってんの?
882名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 00:32:30.96 ID:FViZ9XfK
>>881
バージョンを確認してみたところ、水影氏のキャラ本体の最終更新が2009/12/03で、厨忍氏のAIパッチが2009/11/22……あ。
そりゃバグも出るはずだよ! 初歩的なミスでした……申し訳ない。
883877:2011/05/24(火) 07:33:35.45 ID:hJgNooI6
>>878
キャラを選択するとエラーがでるんです
884名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 08:19:23.02 ID:PoNiKo9b
日本語が読めないなら母国語でもいいんですよ
885名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 13:01:47.58 ID:8AVj87Q1
どうにも気になるので質問

gokuHRって動画じゃほぼ見かけない気がするが、AIが無い以外に何か理由があるの?

ニコニコMUGENwikiでも紹介されてないし
886名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 13:10:44.73 ID:u0Zfpzy/
キャラを作成する際に分からない事があったので、質問させていただきます。
相手をKOしてから勝利ポーズになるまでの時間を『キャラごとに』設定する方法はあるのでしょうか?
MUGEN本体の設定ではなく個別に伸ばしたいのですが・・・。
887名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 13:13:52.62 ID:u0Zfpzy/
書き忘れましたがctrlは1のまま(動かせる状態のまま)という条件も追加します。
ではよろしくお願いします。
888名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 13:25:10.12 ID:YtZROh4n
>>885
知名度の問題ってのもあるんでしょ
自分操作でニコニコやyoutubeに動画アップするなり、AI作って紹介するなりすれば動画の登場も増えるだろう
そうなればwikiにだって孫悟空の項目にすぐに追加されるよ
889名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 13:57:02.27 ID:zzkeyvfh
キャラが小さくなるステージでもエフェクトがずれないキャラを作りたいんですが
エフェクト類をすべてヘルパーで作るのって難しいですか?
890名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 16:35:09.97 ID:u0Zfpzy/
>>889
えっと・・・質問の意味がよく分からないのですが・・・。
質問は難しいか難しくないかってことですか?
もし意味があってるならば、それはあなたが持っている知識や情報で変わってくるのではないですか?
ただエフェクトが絶対にずれないようにするということなので、カンフーマンを作るよりは難しいのではないでしょうか。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 16:36:17.66 ID:e+B2Edkb
>>885
あれ、紹介されてなかったか?
892名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 17:06:01.62 ID:ngeb4Nor
>>889
最近そういう処理の仕方始めたけどヒットエフェクトの類が凄く辛い
対象が二つ以上ある時に片方ガード、片方ヒットとかだともうイミフ
893名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 17:24:15.44 ID:8AVj87Q1
>>888
あ〜やっぱり知名度低いのか、自分的に悟空の中ではかなりクオリティ高いと思ってたから疑問だったんだ

>>891
スマン普通に紹介されてたわオレの目は節穴だったらしい
894名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 19:03:32.75 ID:nU24au+F
>>892
movehitとmoveguardedだけじゃ上手くいかないんですか?
895名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 20:29:10.48 ID:y+tnUCjM
>>894
同時接触は、どちらに適正スパークを発生させるかを手動で決めなきゃならん
ただのヒット/ガード仕分けならplayerIDで行けると思うが、
アーマーやJDF除くブロ等の直ガ系は、ヒット無効化だからtargetが取得出来ない事しばしば
記述によってはスパークその物が出ない事も起きる
そしてアーマーにはスパーク発生させ、ブロ系には発生させないと言う場合、
仕組みが基本同じ為(ブロはアーマー処理が数F発動してるだけ)、
アーマーされたのかブロ系されたのかの判断が、攻撃側でP2name仕込まない限り完全には出来ない
896名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 20:33:21.13 ID:y+tnUCjM
第一そんな簡単にポンポン再現出来るなら、もっとヘルパーでのスパーク処理が普及してる
897名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 21:30:03.57 ID:nU24au+F
複雑すぎる・・・。
ヒットスパークに関してはexploadで妥協するしかないみたいですね。
898名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 21:56:08.06 ID:EZmeZCY3
explodステコンでも同じ事
ヒット/ガードスパークに関しては、パラメータのsparknoでやるのが一番楽
899名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 22:43:19.37 ID:nU24au+F
言われてみればトリガーだからそうですね。
もうひとつ聞きたいんですが、hitdefのsparknoで指定したエフェクトのサイズって変えれますか?
900名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 22:55:27.88 ID:ux/OZ2nQ
無理
901名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 23:44:01.53 ID:I4Obz3UK
思いつきで言ってみるんだけど
エフェクト・ヒットスパークの発生位置を0,0にしてsff(あるいはair)の方で座標調整してもダメ?
発生位置毎にsff(あるいはair)に登録が要るけど総ヘルパー化よりは楽じゃないかと
902名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 01:47:21.61 ID:yWpmrYBj
通りすがりのものだが、
何か、スパークの表示座標の話をしているのか、スパーク絵の拡大縮小の話を
しているのか分からん。
例えば、色々な大きさのスパーク絵を用意したりしても、ステージ側の都合で
拡大縮小された場合は、キャラ側では自分のscaleを判断できないような気が。
座標位置も同じ。

旧mugenのステージによる拡大縮小機能はかなり中途半端なものだと思う。

新mugenで、ステージの拡大縮小機能の復活と、ヒット&ガードスパークの
拡大縮小追従が実現するのを待つしかないかも。
キャラ本体側にも、ヒット&ガードスパークのdoscale設定があれば良いと
思ったが、新mugenは元々キャラサイズをdefで設定するから必要ないのか?
903名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 16:23:47.16 ID:8JeJuzDD
お取り込み中すまんが
みんなはヘルパーが当て身で
分身した時の処理はどうしてる?
参考にさせてくれ
904名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 16:32:54.22 ID:R2WMfEVM
>>903
まずhitoverride設定して当身をさせない
その上で食らいステートの全部にdestroyselfをtrigger1 = ishelperでぶち込む
905名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 16:42:05.13 ID:ddJJaaYe
>>903
そんなにテストしてないけど当身されたくない全てのヘルパーにHitOverRide入れつつ、
State 0にIsHelperでDestroySelfしてる。
attr無しで無理矢理もってくキャラ相手に途中で抜けるの怖かったからこれ。
即死させられた時のことは考え中。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 16:45:24.22 ID:eU4NtVMW
>>903
HitDefと食らい判定あるヘルパーにhitoverride仕込む
あと食らいたくない属性は無敵にしておく
面倒なんでステート0にデストロイ仕込む

904みたいに食らいに全部入れたほうがいいとは思うけどhitoverrideをちゃんとやってるなら
普通は分身しない

ちなみに当て身成立と同時にやられ判定に攻撃があたると無敵を無視してHitDefがなぜか当たる
HitPouseの時間にもよるけど時間停止中を重ねがけとかされたら起きることもある
てことで無敵で本来当たらないはずの打撃と投げとかにもhitoverrideで対処しておいたほうが不安がない
907名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 16:55:46.78 ID:8JeJuzDD
>>904-906
そんなステートがあったのか
さっそくやってみる
詳しい回答ありがとう!
908名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 21:28:33.14 ID:YOnhNboE
>>906
当身成立時に無敵無視って…ignorhitpose設定しても?
909名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 01:40:45.15 ID:r/xBmAh+
連撃系の技で例えばコマンド入力(236xと仮定)して発動してから
xを連打している間その技が発動してx入力をやめるとその技が終了ってしたいんだけど
どうも複雑そうでどのように記述していけばいいのかわからない…
何か参考になるキャラとかいたら教えて頂きたい
910名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 02:29:21.66 ID:IiJl0pWB
>>909

MUGENでどういう処理してるかは知らないけどチュンリーの百烈、ラルフのバルカンパンチあたりが参考になるかと。

記述としては要はキャンセル処理の応用。AをキャンセルしてBの技を出すのを、Aの技をキャンセルしてAの技を出す、と考えればいい。
仮に1000ステートの技だとすると

[State 1000,HitDef]
普通に攻撃処理

[State 1000,継続チェック&継続処理]
受付時間内に継続コマンド(例:一定時間内のボタン連打等)が入力されたかどうか検知。
入力されたのならそれをトリガーにチェンジステートで1000ステートに跳ぶ(最初に戻る)
例:
[State 1000,ループ]
type = ChangeState
trigger1 = Time > 20 ; 20フレーム目以降
trigger1 = command = "X連打"          
value = 1000

もっと丁寧にやるなら技の出始めとループ部分でステートを変えて、ループの頭に戻るようにするとか。

こんな感じでどうでしょう。
911名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 03:47:43.17 ID:6MaVXP/w
初めッから最大延長版で組んでおいて、
特定elemまでにcmdが入ってなかったら終了ステートに飛ばすとかで良いんじゃね?
912名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 11:57:37.27 ID:fxC9t1c7
>>908
いっしょにとれーにんぐのヘルパー飛び道具を分身させまくれたから飛び道具自体はそれを参考にしてくれ

飛び道具に対する当て身投げはpausetime=0,xで自分の時間停止無しでP2name無し
同時にほかの打撃とかのHitDefを重ねると
ヘルパー飛び道具のNotHitByを無視して原理はよくわからんけどなぜか当たる
普通はこんな設定のReversalDefは作らないだろうけど

でも、HitOverrideで打撃(や投げ)も対処したら問題ない
タッグでPosetime重ねがけで相方が同じような状況が起きるかもしれないから
念のためNotHitBy指定してても一応HitOverrideもしたほうがいいんじゃ無いかと思う
913名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 12:09:27.20 ID:fxC9t1c7
ちなみに他のキャラの飛び道具もいくつか分身させれたんで
pausetime=0,xの当て身投げは作らないほうがいい

pausetime=1,xにすると他は同条件でも分身しなかった
分身させてしまう理由を探すのに苦労した
914名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 19:28:46.77 ID:BBVw+LXY
>>910
>>911
レス遅れて申し訳ない
ちょいと頭の整理が出来てない状態で弄ってみたけど
アニメは15枚で開始の1枚目と終了の13〜15枚目を省いてループ部分は12枚
ループさせる為にChangeAnimを同ステートに記述すると
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(13) < 0
trigger1 = command = "x"
value = 1000
elem = 2
ってなるけど
この場合2〜12の間にx入力するとその時点で2からループするから
当たり前だけど中途半端な所でループされてしまう…
理想としては2〜12枚までにxが一度でも押されてると
13枚目に再度2からスタートってしたいんだけど
でもどうしてもx入力した時点で戻ってしまうんだよね
やっぱり別ステート設けてやったほうがいいのかな
915名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 19:33:08.56 ID:p90ZQexs
押された瞬間Explod出して、その有無でChengeAnimさせれば?
916名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 20:56:04.50 ID:BBVw+LXY
>>915
ループするまでのアニメをExplodで補うって事?
917名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 20:59:14.82 ID:uR3M4tcJ
素直にスイッチ使え
918名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 21:51:46.36 ID:2aQ6PM0v
すいません、プレイ中にラジオのノイズみたいな音がしてMUGENが落ちるのって
プラグインだけの問題ですかね?
いろんなプラグインで試してるんですが、やはりたまに落ちるんです。
他の解決方法ってありませんかね?
919名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 21:59:15.94 ID:YDWb6Ljf
ありません
920名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 22:51:39.83 ID:MAzCabzP
>>916
変数使うのが嫌ならexplodの有無をスイッチにするとか、って話じゃないかな
921名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 23:13:08.81 ID:NLwOwsWn
>>918
ニシャス氏のプラグインもダメか?
922名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 23:19:31.34 ID:BBVw+LXY
>>920
うーん、まあ大体分かった
変数使うのが嫌じゃなくて使えないだけなんだ…
まだまだ知恵が浅いもんで
簡単な記述なら出来るんだけどね
923>>910:2011/05/27(金) 23:54:32.17 ID:IiJl0pWB
>>914

[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(13) < 0
trigger1 = command = "x"
value = 1000
elem = 2



[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(13) < 0
trigger1 = command = "x"
v = 1
value = 1

[State 1000,ループ]
type = ChangeAnim
trigger1 = animelem = 13 && var(1) = 1
value = 1000

こうすればいい。1000ステートの最初でVar(1)に0をセットするのを忘れないこと
924名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 00:18:00.09 ID:/d0j0DVV
あ、チェンジステートの場合と混同してた。
>>923の例ちょっと訂正
[State 1000,ループ]
type = ChangeAnim
trigger1 = animelem = 13 && var(1) = 1
value = var(1):=0)+1000

925名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 03:35:54.24 ID:L1xkq5ji
>>923
>>924
おおう、3時間くらい粘ってvar組み込んで成功したから報告しようかと思ったらレスが返ってきてたとは…
>>910さんのとはちょっとやり方違うけどそっちのほうがごちゃついてなくていいかな
とりあえずこんな感じで組んだ
>>911さんが言ってるようにアニメのループ部分を3セットで最大延長まで組んで

[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(1) = 0

[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = AnimElemTime(2) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(7) < 0
trigger1 = command = "x"
var(1) = 1
から
[State 1000]
type = VarSet
trigger1 = AnimElemTime(25) >= 0
trigger1 = AnimElemTime(31) < 0
trigger1 = command = "x"
var(3) = 5
まで

どこからループするか
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 7
trigger1 = Var(3) = 1
value = 1000
elem = 7

xが押されなかったら終了アニメに
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 7
trigger1 = Var(3) != 1
trigger2 = AnimElem = 13
trigger2 = Var(3) != 2
trigger3 = AnimElem = 19
trigger3 = Var(3) != 3
trigger4 = AnimElem = 25
trigger4 = Var(3) != 4
trigger5 = AnimElem = 31
trigger5 = Var(3) != 5
value = 1000
elem = 38

こんな感じ、どうでもいいもの載っけてすいません…
一応成功はしたという報告だけ
>>923のほうがすっきりしててよさげだからそっちも試してみます

>>910さんと回答して下さったその他のみなさんありがとう
926名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 03:43:35.43 ID:L1xkq5ji
>>925
あれ、なんかvarがごっちゃになってる
ごっちゃになってるけど1あるいは3で統一で見てください
それと

どこからループするか
[State 1000]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 7
trigger1 = Var(3) = 1
value = 1000
elem = 7
から
[State 210, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElem = 31
trigger1 = Var(3) = 5
value = 1000
elem = 31
まで

でした、これで機能するかと


どうでもいい駄レスすいません
927名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 14:23:32.80 ID:xdCMe+pP
改変自由ってHPに書いてるキャラは別に改変してもいちいち報告しなくていいの?
928名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 16:53:24.11 ID:oLFzfK2Y
41氏の5月4日最新版の両儀式、2ラウンド開幕時の一瞬だけグラフィックが消えます。
これはどこを弄れば修正出来ますか? 
929名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 16:56:02.44 ID:bfO2Ki+Z
>>927
自由っつってんだから一応はそれでいいんだろうけど、本人が「いちいち報告してくんな」ってぐらい明確に拒否してない限りは、
「させていただきました」って言う事後報告なりスペシャルサンクスでクレジットしておくなりした方が大体は無難
事前に承諾取りに行くのは「自由っつってんのに何で許可求めてくんの?」って思われる場合があるからそれはやめといたほうがいい
930名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 17:20:09.19 ID:l+L68vKd
ヘルパー式ヒットスパークの件だけど895の相手のヒット、ガード、アーマー、ブロックの区別を気にしなくていいなら
movehit,moveguardedの区別でも問題ない?
931名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 17:32:05.22 ID:S/ABZPtO
>>930
問題ないんじゃない?
ところで表示位置は大丈夫?
P2Dist→飛び道具同士なんかで本体にヒットスパーク
Target,Pos→取得の仕方気を付けないと落ちるらしい
PlayerID→???
932名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 18:37:58.98 ID:uP9Q1a2C
>>927
>>929にプラスして、改変自由って書いている人の中でも改悪(例えば飛び道具を一つつけただけとか)を嫌っている人もいるから気をつけて。
改変自由って書いてあるのにBBSに「公開しました!良ければ見に来てください!」って宣伝書いていくのはあまりオススメできない。
933名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 18:54:13.10 ID:8CCAj+wB
>>927
改変する前に必ず連絡が必要だったら、そもそも改変「自由」とは言わない
報告不要または無断改変可と書いてあれば、改変報告が向こうにとって邪魔・興味ない・鬱陶しい
等が該当してるんだろうから、事前も事後も報告不要
リドミに書いときゃ良いだけ
934名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 19:10:44.38 ID:KJmuJ/dc
ポトレ画像作ってるだけど、どの番号に登録すればどのアドオンやライフバーに適応される、ってのはどっかに記載されてる?
935名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 19:55:59.01 ID:x8Bjm1mY
中ポトレ以外ならテンプレ
中ポトレはライフバーに依るからなんとも
936名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 20:11:29.94 ID:V6PyOHXO
>>934
中ポトレならニコニコMUGENwikiのライフバーの項に有名所が載ってる
あそこはこういうとき便利
937名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 20:44:03.47 ID:KJmuJ/dc
>>935
>>936
まさしく中ポトレです、早速調べて見ますよ
サンクス
938名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 21:11:31.81 ID:MUSoE1oO
ほこりを消したいんだけど
コモンで設定されてるMakeDustってStatedef 106のみだよね?
消してもまだ表示されてるんだけど他にどこ弄ればいいのかな
939名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 22:08:23.60 ID:IoBXjaGS
ヘルパーが相手または親の状態を参照することはできますか?
調べたり試したりしたんですが、親の変数変えたり距離を参照することくらいしかできないように思えるんですが。
940名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 23:10:51.17 ID:S/ABZPtO
>>939
リダイレクト
941名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 23:19:07.10 ID:/TSuJqB8
MUGEN1.0に更新したらステージが全部消えてしまった…
まぁそれはいいとしてなんかちゃんと1.0対応のアドオン入れたのに
http://iup.2ch-library.com/i/i0322923-1306588212.png
こんなことに、そして、
http://iup.2ch-library.com/i/i0322929-1306588339.png
こんなことになっちゃったんだけど
誰か助けてください…
942名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 23:55:16.67 ID:vEGUa9D2
>>940
無事に動きました。
ありがとうございました。
943名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 00:37:40.51 ID:qgl+V6js
>>941
HiRes用=新MUGEN対応ではない的な?
でなかったら本体のGameWidthとかそういうのは?
944名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 01:27:45.21 ID:ymY4/aW5
>>938
あれは記述での制御はされて無い
posY=0で摩擦が起きた時に強制発生
どうしても嫌なら地上時の自己管理ステートは全てpos Y=1にするか、
sffから画像消して全キャラに表示させなくする
945名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 02:12:34.05 ID:7etfXhsf
>>943
GameWidthとは…?
そこを弄ればキャラの異様な大きさとライフバーの異常が直って
キャラセレが全て表示されるようになるんですか?
946名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 03:23:03.75 ID:FdkrRsye
947名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 03:27:09.45 ID:JvSoOIfa
つーか素直にwin版使えよ 現状で新を使う利点ないだろ
948名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 09:38:58.13 ID:F1TIOVFi
win版使ってるけどティファとキワミが動かん
あれ、新専用だっけ?
949名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 13:58:41.90 ID:dnfAuHm9
>>944
なるほど、着地時のみ表示されないキャラはいるけど
そういうキャラは摩擦が起きない処理をしてるんだね
試しに着地ステートにvelset = 0,0ぶちこんでみたけど
これでも完全ではないけどそれなりに制限出来るね
pos Y = 1なんて記述する気にならないし
sffから削除しても他のmugenに影響が出るわけじゃないから
素直に諦める事にするよ、ありがとう
950941:2011/05/29(日) 15:06:13.48 ID:7etfXhsf
なおったなおった♪
ありがとうございました
>>947
1.0専用キャラをたくさんいれたかったのですよ
951名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/29(日) 23:31:30.26 ID:SqXQVFnn
AI作ろうとおもって技に
triggerall = var(59) = 0
入れてるんだがAI入ってない時と全然かわらない。
var(59)変数で使ってないのは確認できたんだが何が問題かな?
IntPersistIndex = 0 ;次のラウンドへ持ち越せる「Var」のアドレスの範囲を決める(※1)
952名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 00:23:32.97 ID:twROd1/3
>>951
var(59)=0は操作用の条件だろ
var(59)>0がAI用の条件なんだから、そのトリガーがAIチェンステに付いてたら
操作時に暴走しまくるわ
953951:2011/05/30(月) 00:35:19.58 ID:OHfSXMcb
いや操作用の条件の方に=0入れてAI用はまだ何も書いてないから
とりあえず基本動作以外しなくなると思ったんだがAI無しの状態とかわらないんだ
人操作も普通に出来るから訳がわからない

954名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 00:45:51.39 ID:cCTkcYPR
var(59) = 0は操作用、AI用はvar(59) = 1
スイッチオンオフの記述作った?
var(59) = 0のみじゃ反応するはずもない
955951:2011/05/30(月) 01:21:52.66 ID:OHfSXMcb
とりあえず解決した
AIスイッチの記述の場所を
[Statedef -3]の下で
[State -3, AIフラグセット]
以下略
だったのを
コマンドファイルの最後に
[State -1, AIフラグセット]
以下略
だったら技出さなくなった。
なんで3の方だとうまくいかなかったんだろうか
956名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 02:23:19.47 ID:Kr8dbrvU
def-1〜-3のどれに書いても、var(59)がしっかり>0になりさえすれば同じ事
AI-ONのvarsetそのものが、機能して無かっただけとしか思えんな
[Statedef -3]が二つあるか、defファイルの関連付けで-3のあるCNSが定義されて無いか
varset記述がミスってたかのどれか
957928:2011/05/30(月) 23:16:27.08 ID:C4QUZPzc
41氏の両儀式の更新来てた!「超」ありがとぉおおおおお!!!!!!!
958名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/31(火) 18:27:10.73 ID:GFAp6Iem
どういたしまして
959名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 02:03:09.51 ID:FuST1r3I
技を出した後、一定時間キャラクターを点滅させたいのですが

[State 3100, 技]
type = varset
trigger1 = animtime = 0
var(5) = 1000
-------------------------------------
[State -2, 技]
type = varadd
trigger1 = var(5) > 0
value = -1
ignorehitpause = 1

[State -2, 色変化]
type = PalFX
trigger1 = var(5) > 0
time = 20
add = 0,0,0
sinadd = 0,150,0,20
persistent = 0

と記述したところ、なぜか相手がやられ状態のときにのみ点滅します。
なぜでしょうか。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 05:45:35.92 ID:Iji9GVLm
1フレーム毎にPalFX上書きしてるから変化しないように見える
ヒットポーズ中で上書きされない間は点滅して見えるんでは
961名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 11:37:03.66 ID:FuST1r3I
>>960
なるほど、そういうことでしたか
理解しました
ありがとうございます
962名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 13:09:20.73 ID:UGJYVYej
Lv100コイキングという改変キャラをDLしたのですが
フォルダの中に既に普通のコイキング(Magicarp)がいたため
キャラのフォルダ、defファイル、登録名をMagicarp2という名前に変更しました
しかしMUGENを起動すると、試合開始前にdefファイルが読み込めないというような感じ(多分)
のエラーメッセージが出てしまいます。同名キャラの登録方法は間違ってないはずなんですが…
解決策はあるでしょうか
963名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 15:15:38.11 ID:3Wik76g0
>>962
defの中身は?
964名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 19:51:42.61 ID:XAhSVBJd
>>962
言いたい事は>>963さんと同じだが、
ここはまず、普通の方を〜2にして、Lv100の方がどうなるか試してみて
965名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 20:23:48.18 ID:7CVazvwe
たしかコイキングは、cmd,cns,stがdefファイルに統合されてる
ちょっと変わった構成のはず

defファイル名を変えたんなら、defファイルをメモ帳とかで開いて↑の部分のパスを書き換える必要がある
966名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 00:32:16.85 ID:ujKM1hT1
指摘通りdefファイルの中身も少し変えることでなんとかなりました
ありがとうございます
967名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 01:31:47.07 ID:Il2s+fJ/
PS2のキャラ作ってる人ってPCSX2使って画像切り出してるの?
968必死チェッカーにヒロッテモライタイ ◆COOL.Pw7qA :2011/06/03(金) 07:29:47.69 ID:gFycmKJA
インフォシーク COOL ONLINE無料会員のサービス終了とは
http://portal.faq.rakuten.co.jp/app/answers/detail/a_id/15388/
■ サービス終了予定日 2011年6月末日

■楽天『インフォシークiswebベーシック』(有料会員)のサービス終了は2012年5月21日

【ライト全滅】楽天HP(infoseek isweb/cool)総合14
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/hosting/1290785898/

旦~    旦~
  ヽ)∵)ノ  クネクネ〜♪
  (  (
   )  )

『○○○○ site:cool.ne.jp』

○○○○の中に好きな言葉を入れて検索しよう。
例えば『MUGEN site:cool.ne.jp』
お気に入りのホームページを見つけ、多くのホームページが消える前に敬意を込めてローカルに保存しましょう

MUGENのキャラ製作、作成講座、マップ、ツール、データ、情報、攻略サイトのホームページが消える前に保存や、
そのホームページの管理人さんにサービスが終了することを知らせてください


>>1と皆さん、思い出のホームページを補完してください!
   infoseek iswebサービス終了の悲劇は繰り返さないでください!!
969名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 13:42:47.78 ID:L0yxn3xI
projectileで初代ベガのダブルニーを作っているのですが

hitdefの時と同じように再現できません

一段目と二段目のhit間隔がどうもうまくいきません。
(projectileですると当たる間隔がもの凄く速く)

PosFreezeでも試してしてみたのですが、うまく再現できずどなたか
教えていただけないでしょうか?

助けて頂けると有難いです。
どうぞ、宜しくお願いします。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 14:51:30.00 ID:QxUB/R/q
ステコン表見てこい

そもそもなぜprojでする必要があるんだ
971名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 14:59:52.59 ID:+8+BsZWt
なんであれをprojにしてるのか知らんが
本体アニメairとproj判定airを切り離してるなら
projヘルパーのアニメ指定を判定だけのairにして
changeanim+root,animelemNO(0)で同期&bindtorootとかでやれんじゃねーの
単にproj相殺が欲しいだけなら、普通のhitdefにしてP属性付けろ
972名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 18:16:58.47 ID:21a4fsU4
本体とは別に、ダブルニーするベガを飛び道具として出すならヘルパーでやったほうが

当て身させないようにするならヒットした瞬間にアニメ進行制御しないとならないかなあ
当たったらアニメ止めてフリーズって方法でやるなら
最後に1F、ヒットしたかどうか見届けるためにフレームつけないとならない、かも
973名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 00:26:03.22 ID:esMM7ivq
WATCHモードのチーム戦(4vs4等)でラウンド勝利時に勝者キャラのライフが回復しますが
この回復量を減らすにはどこをいじればいいのでしょうか
残り時間が多いと回復量が多いのも関係してるんでしょうか
ぐぐってみてもそれっぽい答えが見つからなかったので、質問させて頂きます
974名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 02:01:33.54 ID:RTT+4f1z
>>973
ちゃんとした設定方法もあるのかもしれないけど、
とりあえずframespercount=1に設定すれば回復が12.5%程度になるらしいよ
原理は不明だけど
975名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 10:46:12.99 ID:pkOxjJST
作成中のAIがダウンした相手を起き上がり中に投げにいって困るのですが
どんなトリガーを使えば良いのでしょうか?
特殊な起き上がり搭載してる相手だとstatenoで指定するのむ無理そうだし
976名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 12:12:15.27 ID:+88KJbP5
=Lだっけ、起き上がりモーションまで続かなかったっけ
977名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 12:15:45.17 ID:8nTG4k9e
特殊起き上がりを搭載しているキャラが全員起き上がりステートにL付けてればそれでいけそうだけどな
978名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 12:21:34.93 ID:DEOHjKiQ
オプションで難易度を1にしても全力でかかって来るキャラはどうすれば良いですか?
979名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 12:50:08.96 ID:ExDvgXLW
>>975
enemy,Prevstateno!=5110でも入れとけば?
ダウン寝そべり中まで独自の特殊ステ番なら、P2name指定でもぶち込んどけ
980名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 14:11:38.63 ID:3S4SSIrn
もうすぐ1000だが次スレ立ってなくね
981名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 15:28:40.64 ID:N/KT5Y0y
次スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 17◆
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1307255170/
982名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 10:15:02.30 ID:E+FJlvMC
質問ですがp2statenoを仕込んだprojectileがhitした際相手がステートは
移行してるみたいですがanimがきちんと変わらず、エラー内容がchanged to ivalid state 1020(from state 5000)で
これが相手が攻撃中にこのprojectileを食らうとまれに起こり、必ず
起こるってわけじゃないみたいです。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 21:03:03.10 ID:6yP5DY9Q
せめてprojectileの記述(p2statenoが何番か)とカンフーマン相手でも出るかは書こう
勘だと相手が-2にchangestateでアーマー(か喰らい抜け)搭載してる、その場合は相手が悪い
自衛策はステート奪いに5000台とか通常喰らいの番号を使わない事(そもそも奪う必要ある?)
984名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 21:19:50.04 ID:E+FJlvMC
KFMにも発生するけど、絶対じゃなく相手が攻撃動作中にこのprojを食らうと
たまに起こる。

[State 1020, 5]
type = Projectile
trigger1 = animelem = 13
Projremovetime = 3
projanim = 1107
attr = S, SP
animtype = Hard
damage = 25,10
priority = 6
guardflag = M
pausetime = 0,3
sparkxy = 55,-80
sparkno = S908
guard.sparkno = S902
hitsound = S0,37
guardsound = S0,39
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -4
air.velocity = -4,-3
p2stateno = 1020
p2facing = 1
ground.cornerpush.veloff = 0
air.cornerpush.veloff = 0
getpower = 90,50
givepower = 30,30
ID = 555
985名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 21:21:19.71 ID:E+FJlvMC
[Statedef 1020]
type = A
movetype= H
physics = N
sprpriority = -1
velset = 0,0



[State 1020, 1]
type = ChangeAnim2
trigger1 = time = 0
value = 1050


[State 1020, 2]
type = Velset
Trigger1 = time = 10
x = -1.5
y = -12

[State 1020, 3]
type = VelAdd
Trigger1 = time > 10
y = .5

[State 1020, 4]
type = SelfState
Trigger1 = time > 12
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100
986名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 21:48:56.44 ID:98yXN3+g
>>985
なんかselfstateが怖い気がする
987名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 01:14:54.66 ID:RdMKHgcI
>>984
相手が移行出来ない相打ち技は決まってる筈
kfmで起きるのは「カンフー突き手」の時だけじゃないか?
ProjectileによるP2stateno処理は、
相手のhitdefによるP2stateno処理と完全に相打ちした際、
hitdef側は、proj側の処理を受け付けず、hitdef側はその時の自分のアニメを繰り返すバグがある
projでステートを奪う場合は、本体の方でprojhitを使ってtargetstateするしか無い
988名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 01:31:10.37 ID:RdMKHgcI
このバグはクリップボード上ではステートを奪ってるけど、
P2statenoの指定先にあるステコンは一切機能しなかった筈だから、
実際はステ移動自体が出来て無いんだと思う
989名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 18:25:07.65 ID:m7CzrdOX
初音ミクが高層ビルの液晶から飛び出すステージって
何処で公開してるか知ってる方おられますか?
990名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 18:55:45.00 ID:TUvN4TQe
>>988
ありがとうございます。確かに色んなキャラで試して、バグる時の相手の
攻撃ステコンは同じです。
priorityをmissにしてtagetstateにします。
991名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 20:47:11.42 ID:PDo8jTZ2
埋め
992名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:23:36.40 ID:PDo8jTZ2
993名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:37:52.71 ID:PDo8jTZ2
埋め
994名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:54:00.52 ID:SrRF2o0H
>>989
infantryでも見て来い
データベース作ったりしてるし
995名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 22:36:23.56 ID:m7CzrdOX
>>994
調べてみます
サンクス!
996名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 23:16:13.57 ID:PDo8jTZ2
埋め
997名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 23:31:37.04 ID:PDo8jTZ2
998名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 23:42:29.20 ID:PDo8jTZ2

999名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 23:59:31.11 ID:PDo8jTZ2
埋め
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 00:00:37.69 ID:e2m9E7Ob
総じてかなり完成の高いスレだったな
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。