【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part29
>>937 Susieのプラグインつっこめばちゃんと読み込むよ
SAEはMCMに慣れてる状態で使うと
次の画像に移るつもりで→押したら軸がずれてあばばになる・・・
慣れたら使いやすいんだけど長年使ってきたMCMの癖はどうにも抜けん
>>937 自分も同じ症状だわ。
プラグイン入れなおしても駄目
>>940 スプライトリストにフォーカスし直す癖がつくまでがんばれw
saeは座標や番号の一括変更にしか使ってないな
fighter factory派だ
>>922 どこぞのミルドにパラセモードっぽいのがあるから参考になるんじゃな医科
あとなんかラピス大きくない?
質問なんすけど戦国BASARA Xのベストプライス版のデータって西のツールで抜けます?
あの緑の奴をどうしようもないアホ性能にしたいw
そんなグレー通り越して真っ黒なネタ聞くなよ
>>937 SAE164くらいまでのバージョンだったら読み込んでた気がする
>>944 真っ黒だったか。ごめんよ。失念していた
1日立って意欲なくなったし、オクラの栽培はやめとくよ
外国のアングラからスプライト拾ってくるならまだしも、直接データ抜いたら真っ黒だわな
ってか既存のキャラなら今あるの改変すりゃいいじゃん
改変禁止でも公開しないオナヌー改変なら問題ないし
真っ黒なネタがどうこうって...。MUGEN向いてないんじゃないの
データからスプライトリップしてて本当にごめん
mugenどうこうじゃなくて日記帳にでも書いてろって事だろjk
>>945 ありがとう
SAE164hだと読み込んだから画像入れるのはこれを使うよ
SAE164iだと読み込まなくなってたね
プラグインは検索して上の方のベクターから落とせる奴を使っているけど…
アングラから持ってこようが直接吸い出そうがどっちも真っ黒だろ
単純にググレってことだろう
それにその話題に関しては専用スレもあるしな
クラックと二次利用はまた別事だぞ
なぜ製作者間で「素材は友人が用意した〜」とか「友人から貰った〜」とぼかされてるのか考えれ
どう書こうが正規品作ってる人間からの評価も対応も変わらん
>>956 2時間ほど触ってみました。
気づいた点
○紫電が強すぎる
240ダメージ(ダウン補正で160)がコンボ補正無視で、キャラにもよりますが2〜3回入るのでコンボを決めるより
これを何回入れるかを考えたほうが強い。
例)
・通常技→疾風→紫炎→(ダッシュで密着)【(しゃがみ弱K】→紫電】*3 :4〜6割 しゃがみ弱Kはキャラと状況によって入れたり入れなかったり
・白虎→しゃがみ弱K→(ダウンしてから)紫電→【(しゃがみ弱K】→紫電】*2 :約7割
ダウン時にコンボ補正がリセットされていること、追い打ちとしての紫電の使用回数に制限がないことが原因のようです。
・紫電の追い打ちダメージを減らす
・追い打ち回数に制限をかける
・ダウンした相手に紫電がヒットしたら吹っ飛び距離を変更する。
のどれかで調整したほうがいいと思います。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 09:46:57 ID:B2Uk3WCW
ダウン追撃はmugenじゃダウン時間短縮+無敵自動付与の所為で
ステート奪わない限り殆どダウンへのコンボが成立しない事を考慮すれば、
若干ダメでかくても良いんじゃね
例えばパンチで敵の飛び道具をかき消す(破壊する)場合、
コブシの先端に当たり判定を持ったヘルパーをつけて喰らう(喰らって消す)のと
当身処理を使うのとどっちが安全・簡単なんでしょう?
attrにP入れろ
>>959 用途次第では食らい判定のみのproj重ねも選択肢
963 :
>>957:2010/12/25(土) 17:01:20 ID:t6xNJBnI
>>957はKFM相手の数値って書き忘れてた。
他キャラでもだいたい紫電1、2回は安定して入ります。
試した中で入らなかったのはポチョムキンディズィーのギルティキャラぐらい。
>>958の考え方もあるし、最終的には
>>956さん次第だと思います。ただ、コンボ→超必よりコンボ→紫電でダウン追い討ちの方が威力が高いのはキャラコンセプトに反していると思いましたので。
>>962 お!!帰ってきてくれましたか!!!乙!!!!
レスが遅くなりました。
>>957さん、ありがとうございます。
紫電がそういえば数回ヒットさせることができますね。
通常投げから入れるだけで2〜3回決まってえらいダメージ出たような…
しかしトレーニングモード以外ではまず決まらなかったので
(デフォKFMでもすぐ起き上がるので、ダウンとほぼ同時にヒットさせないとダウン追撃にならない)、
放置してたんですが、対策するに越したことはないでしょうね…
ダウン追撃のダメージは半減だと勝手に勘違いしていたのも原因…
とはいえ実際決まるものでもないようだしダメージは勘違いしたままでいいかな…
紫電はコンボの〆ということで作った技なので何回も当たるのは不本意ですし、
とりあえずダメージは据え置きで、2度以上当たらない方法を模索してみます。
参考になりました、ありがとうございます。
1000枚強のbmpのパレット統一(Galeでいうところの未使用色の削除&重複色の統合&色の統一)を一括で出来るフリーソフトって無いんでしょうか?
Galeでできれば早いのですが、Galeは150〜200枚くらい開くとハングしちゃいますし、
個別にファイル読み込む必要の無い一括変換機能にはパレット適用しかないですし・・・
padieで色数指定減色統一しようにも色数多い画像に合わせるととバグ(?)エラーで止まるし、
逆に少ないのに合わせると色が減りすぎてしまします
1000枚強のbmpって時点で相当な無茶振りに聞こえる、ファイルサイズとか
PmpCleanはどうだろう
経験則でも320*240サイズのを360枚くらいまでは動かせた記憶
pmpcleanに1800枚ほど突っ込んで統合してみた
応答なし表示が出てハングしたかと思ったがしばらくして変換完了のダイアログ
ちゃんと全部統合してくれてた。順次変換だからわりと余裕があるみたい
まとめサイトってまともに機能してないけど、テンプレに残すの?
そろそろ次スレだけど
凄く初歩的な質問ですみません。
スプライトをsffに登録する際、横のドット数が奇数のキャラは中央というものが存在しますが、
横のドット数が偶数のキャラは中央が2ドット存在することになり自分で決めなければなりませんが
そういう場合は左に寄せた方がいいのでしょうか?それとも右?
それともそれとも好みの問題でしょうか?
□□□□ こうがいいのか
■←中心点
□□□□ こうがいいのか
■←中心点
画像の中央を中心にする必要はないし好みじゃないのかな
Airで0,0に出来るようにとか、やられと違和感無くつながるようにとか
必須はKFMと重なるようにした方が良いと思うけど
製作者によってはsffの全画像座標を0.0で登録してAirだけで調整してる人もいるな
sffで調整するのとairで調整するの
サイズや負担に違いとか出たりするのかな
画像サイズは縮小処理が必要だからかなり負荷増加するけどsffとairは変わらんでしょ
sffの座標にある画像をairの位置で表示するだけだからどっちが0.0でも0.0に位置決めする処理は同じ
必須までairで調整したら、投げ技くらったときとかに不具合出そうな気もするけど。
相手側のair参照になるし
AngleDraw使ったときにairでの座標移動が無効になるみたいに書いてあるサイトあるけど
これちゃんと、かは分からないけど反映はされてるような?
AngleDraw使いながらairでの移動量で調節してるんだけど、一応表示位置は変わってくれる
SFF座標が影響出るのは、
changeanim2でSFFから直接読み込まれた時
ModifyExplodで画像拡縮時の中心基準もSFF座標基準だった気がする
今更だけどD4キャラってドット絵サイズがD0の縦横2倍ずつで作成して最後に
[Size]
xscale = 0.5
yscale = 0.5
にする。で合ってる?
大丈夫だ、問題ない。
空中から地面に向かって剣をぶっさす技を作っているのですが
pos yが0になる=地面に到達すると強制的に52番着地ステートに移行されてしまいます
こういうとき、どういうステートを組んだらいいかわからないの・・・
>>980 physicsの意味を理解すれば良いんだよ
>>981 physics = Nにしろということでしょうか
重力受けなくなるじゃないですか! やだー!
>>982 あ、はい
建ててきます
神豪鬼の禊とか参考にすればいいんじゃないの?
Gravityはやめといたほうがいい
素直にVelAddにしとけ
gravityってなんか問題あるの?
問題があるって聞いたこと無いけど、別にわざわざ使うようなステコンでも無いよね