ベクター上位 5000DL
ふりーむ上位 5万DL
モンスターハンター 50万実売
ドラゴンクエスト\ 500万実売
ポケットモンスター 1000万実売
コンシューマの感覚からすると恐ろしく数が少ない
声の大きいPCのフリゲプレイヤーが騒いでるだけでツクゲーは職場で名を挙げることさえNG
DLは多くてもプレイしてクリアした人が200名もいないRTPFSM素材多用のフリージアの信者が
ネットの掲示板ではまるで200万本売れたコンシューマのような宣伝をしている
実際に200万本を完売して数万人のクリア者を輩出した最高峰オリジナル作品であるFF13は
ネットで叩かれるだけ叩かれてアンチばかりだけどみんな当たり前のようにプレイしてる
まるでマスコミを利用して世論操作を行ってるどっかの国みたいだから信者ゲーは汚らわしい
FF13などのコンシューマに対する嫉妬がにじみ出ている
街で出会った人にゲームの話題をふったとして反応されるのは、
ベクター上位 20000人に1人
ふりーむ上位 2000人に1人
モンスターハンター 200人に1人
ドラゴンクエスト\ 20人に1人
ポケットモンスター 10人に1人
ツクール製のフリゲは1000人いる学校のフリゲ同好会でギリギリ5人ぐらい集まる程度の知名度
5000人いる大手企業でもドラクエなら社長でさえプレイ経験があったりする
真っ赤になって嫉妬して一生懸命に知名度皆無のツクゲーを売名してる天麩羅の
全体全強化して仲間に死なないぐらいの大ダメージくらって
それを全回復して最強技を放ち続けるだけのFFもどきじゃ満足できないってばよ
何度も言うがオベツバは小説リメイクだから、セラブル・フリージア・ノクターンの同類ではない
ストーリー牽引型でもあっちの奴等は原作が無い分だけ自由に作れるがそれだけ土台が脆い
オベツバは原作設定が土台として確立してる分だけサガフロ2的に世界観がしっかりしてる
サガフロ2(1999)は主人公途中で完全リタイアしちゃうけど
セラブル・フリージア・ノクターンはあいつ等が隠れて当たり前のようにプレイしてきたFFを劣化させたシナリオとシステム
起源を主張したがってる、信者が騒いでる、FFの子・孫がFFを叩いてる、サンドバッグを殴るだけで勝ちたいクソゲ
これは全て真実であり、論破はできない、以上。
これ書き込んでる奴の姿想像したら
悲しくなってきた……
サガフロ2 販売本数約72万本+廉価版x2+中古=100万超え
RPGファンならプレイしていて当然な売上だなあ
天麩羅・KAZ・ショウ・狼煙が過去のスクウェアゲームに嫉妬してるのは悲しいわね
RPGツクールという玩具で遊んで頭がおかしくなっちゃった身の程を弁えない人達
((⌒⌒)) ((⌒⌒)) ((⌒⌒)) ((⌒⌒))
ファビョ━ l|l l|l ━ン! ファビョ━ l|l l|l ━ン! ファビョ━ l|l l|l ━ン! ファビョ━ l|l l|l ━ン!
(⌒;;.. ∧_∧ (⌒;;.. ∧_∧ (⌒;;.. ∧_∧ (⌒;;.. ∧_∧
(⌒.⊂,ヽ#`Д´> (⌒.⊂,ヽ#`Д´> (⌒.⊂,ヽ#`Д´> (⌒.⊂,ヽ#`Д´>
(⌒)人天麩羅ヽ、从 (⌒)人ヽKAZ ヽ、从 (⌒)人ショウ ヽ、从 (⌒)人狼煙 ヽ、从
从ノ.:(,,フ .ノゝ⊃ 从ノ.:(,,フ .ノゝ⊃ 从ノ.:(,,フ .ノゝ⊃ 从ノ.:(,,フ .ノゝ⊃
人从;;;;... レ' ノ;;;从人 人从;;;;... レ' ノ;;;从人 人从;;;;... レ' ノ;;;从人 人从;;;;... レ' ノ;;;从人
「CT戦闘はウリの起源ニダ」
「スクエニに謝罪と賠償を請求する」
「陣形システムはウリの起源ニダ」
「フリーシナリオはシルフェイドが初ニダ」
何を作るのも勝手だけどこうはなりたくないな
おれはむしろVector Awardで総合3位受賞のウディタを作れるほどの狼煙や
今現在市販メーカーで働いてる天ぷらみたいに成れるなら成りたいと思うな
天ぷらって市販メーカーで働いてたの?
どこからの情報?
>今現在市販メーカーで働いてる天ぷら
それ信者の作り話
本当は自動車整備して飯食ってる
あ、市販メーカーって自動車のってことか
紛らわしいわ
俺は嫌いだけどDXライブラリ使えばウディタなんて簡単に作れちゃう
よくあんなダイアログのデザインが最悪なウディタなんか使う気になるよ
>>807 最近またWebに姿をあらわすようになってな
具体的なこと書くとまたサガベがストーキングするから場所なんかは書かないけど
色々話を聞ける機会はあるよ
なんか今RPGは特にメーカーの企業としての体力消費がデカ過ぎて大変だとか言ってた
でもそれをいい訳にはしたくない云々も言ってたな
本人乙
天麩羅必死だなあ
>>811 多分自分も同じの読んだよ
詰め込みすぎでメーカーの体力とプレーヤーの体力両方を疲弊させる
両者に大きなタフネスを要求する構造を見直したいって言う奴は
なかなか興味深かった
あれはタナには読んで欲しかったな
現役のプロの現場の人間のモノの見方って本当に面白いよ
開発側も無闇に大作化させた物を発表したとしても、
それをプレーする資源(体力や時間)がユーザ側に続くとは限らないものな……。
>>813-814 同じ記事だな
大作長編志向は必然的に開発費も上がるし時間もかかるから失敗した時損失が大きくなって
挑戦的な企画が通り難く、大作の続編や移植モノが多くなるっていうのもあるらしい
買う方も開発費が価格に反映されるから、高い金を払うなら水物の何だか分からない新作より
続編やシリーズもの、移植版のほうに手が向いてしまうという悪循環ってやつだよ