【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part28
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
MUGENキャラ作ろうぜ!Part27
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1272200932/ ※ 次スレは
>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
ミスしてたか
すまん
>>998 鬼斬りモーションで射出する追加コマンド式で、斬りつけるエフェクトが別途追加されてるんだわ
こっちでもいちおつ
前スレ
>>983がくれた素材でいそいそ作成を始めたけど、
動画と見比べてもわざわざ用意してくれた直下のサークルエフェクトをどこで使ってるのか判らんwww
DnF系キャラを作ってわかったことは、意外と別職のエフェクトを使いまわしているということ。
それが新職業ならなおさら。
まさかメイジ系キャラが別系列キャラのエフェクトを使っているとは・・・
使いまわし多いね、結構
DnFはHITエフェクトがしょぼすぎて差し替えたくなる・・・
おいEx血柱動画によってエフェクトがちげーじゃねーかwwwwwしかも普通の血柱エフェクトもいるのかよwwwww
・・・適当にでっちあげるか
>>10 全部搭載ランダムでバラエティ豊かなヒットエフェクトっすね
クライアント更新しようとしたらアンラボに引っかかって進めないでござる
自分が持ってるのには3slasがないからゴアクロスは村長実装のときに増えたみたいだね
更に手数の増えたバカか・・・胸が熱くなるな
粗品氏がいるのか
これならバグ見付けたらここに書けばいいね
そういう使い方っていいのかしら
なんだか個人的すぎる気がしないでも・・・
おい血柱のエンドエフェクト血だまりと噴出一緒にするなおい
ネトゲキャラだと3Dモデルをぶっこ抜けたら良いんだがなぁ
スキルを見るためと称してレベル上げで制作が進まない事になるが
FF11はそれ用のツールがあるらしいな
羨ましい限りだ
>>16 行け面過ぎて濡れた
エフェクト切り抜けばEx血柱完成
なんか説明書にガードされて反確って書いてある技が4F不利なだけだったり、ただの必殺技・超必がガー不だったり…
もっとちゃんと調整しないともったいないと思う
判定変わったとかじゃなければそんな事ないんじゃ?狂乱、裂波は投げだし、レイブも投げだし
前者はアパスラ、後者は血柱ですね。
アパスラについては大幅な上方修正が入ったため、反確は言いすぎ感があります。
血柱はすみません、実はなんでガード出来ないのか判らなくて放置しています。
ごめん、必殺技ガー不じゃなかった。高速で中段→下段やってるだけだった
実質ガードできないじゃん
途中からしゃがむだけならいけんじゃないの?途中で何度も細かく切り替えしてるとキツイけど
ポーズ0とか?
ガード切り替えも出来ないならやめたらどうだ
それだったら下段キャンセルでだしたら
下段→中段→下段だから結構強くないか?
とりあえず中段になるときに本人が空中判定にならないかぎりAIに対してはガー不とかわらんな
人間だったらガード時のヒットストップ時間さえまともなら知ってればガード楽だけど
あと4Fの隙って投げ間合いじゃ無いかぎり時間停止とかある超必殺技じゃないと反撃受けないってことだよな
小足の出なんてコンボゲーで普通4Fぐらい、リーチ短めのスピードキャラで恐ろしく速くて2Fってぐらいだし
キャンセルなら普通中段判定消える
A連打4段目の硬直中10F以上の無判定完全無敵は判定忘れたのか意図的なのかと
アッパースラッシュは基本速度でガード時4fの不利、出だしHA、ガードによるノックバック、ヒットバックはなく、
バカの通常攻撃、中段攻撃は最速で発生7fとしています。
例えば暴走使用時は発生が6f、これに攻撃時確率加速を載せると4fで攻撃可能になりますが
その際は防御力が70パーセント減少します。
キャンセルガードでブロッキング出来ますが、立ちモーションで下段攻撃はブロッキング不可、
ガード後に無防備な時間を設けコパンコパンなどの間隔の短いコンボの場合は後続の攻撃が全HITするようになっています。
4f不利の切り返しに使える技はHAの裂破斬(投げ)、発生補償の血柱(1ゲージ)などで、
いずれも投げや高火力技に弱くしてあります。
恐らくフラグが途中で変わる技ではゴアクロス、通常→中段、崩山撃が判定強く回避しづらいものだと思います。
下段攻撃は必殺技にしかなく、通常はM、地上必殺技のゴアクロスでガードフラグはM、L、Mです。
現在は択で通常から高速の中段突きを繋ぐことが出来、この場合MMHHといった具合になりますが
ゴアクロス、中段突きとも数秒のクールタイムがあるので連打はできません。この中段突きは削除案件です。
崩山撃は上昇時無防備、下降時HAで空中で下、地上衝撃波上ガード不可能になりますが、
着地から衝撃波が発生するまでは若干の猶予を設けています。
2ゲージ技も空中時下、地上時上ガードが不可能ですが上昇時無防備、下降時HAで地上噴出発生までかなり時間があります。
というわけで全体では下段キャンセル不可能、ガードキャンセル不可能、切り返しが乏しく
通常攻撃力は低く発生は遅く、攻撃速度や攻撃力を上げると防御が下がり、
攻められると厳しいよう調整しているつもりですが、いかがでしょうか。コンボの永続率については頭を悩ませています。
>>29 抜けてました、すみません。
先日も血柱の無敵判定を修正したばかりですが、まだ抜けがあるかもしれません。ありがとうございます。
違和感があったゴアクロスの斬撃判定を1撃目に統一、他数点修正のうえ最新版を代理公開所にて更新させて頂きました。
公開バージョンなのでLvは61のままですが、お手数でなければ再度のDLをお願い致します。
T
ちょいmugenから離れてて久々に自分のキャラを堪能してみたけど
俺のキャラってこんなヘボかったのか… そりゃ製作動画も伸びんわな
やっと我にかえれた気がする
そうか
バイバイ
天田だな
製作動画なんて元々伸びないものだろ
キャラ人気があるアニメのヒロインとか東方系だとしても3000ぐらいいけば良いほうじゃないか?
俺の製作動画で一番伸びるのでも2900に届かないくらい
あらん限りのネタを詰め込んでもこれなんだから、
よほどのネタキャラでもないと伸びないものだと思う
動画は今じゃサムネで伸びないと言われてるけど
キャラ作成動画に関しては今でも再生はタイトル、サムネ、投コメ次第で決まると思う
ぶっちゃけ他の動画に埋もれたら終わり
某サイトの制作動画に限るならコメントで浮上するしかない
>>34 製作始めたばかりの駆け出しだけど、我にかえってからの修正が大事なんじゃないかなっていう
夢中になって作る→見直す→満足してリリース→少し時間あけて冷静になる→見直す→修正リリース→少し時間あk
一発でバッチリ仕上げちゃう人もいるんだろうけど自分は地道にこっちで行きたい
技完成した!なんて時には見逃してることが多々有るからなぁ
あんま使えないなーと思って全然動かさなかった技にバグが有ったりとかするし
動画産キャラといえばうにゅほとののワさんとカイ子の出来は異常
俺もあのレベルでキャラ作りてえよ・・・
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:51:34 ID:Ojc0X66P
製作動画って再生数伸ばすために上げてるのかよwww
なら迷惑だからやめろ。
ときどき謎の被害受けてる人が現れるよね
自称プロ製作者たちの厳しい意見に晒されてますから
改善案の無い意見なんてゴミ以下です
見えない影と死闘を演じているからな
再生数っていうかコメが欲しい。
ネタか、ネタが無いとダメなのか。
キャラ自体に興味持たれてねえんだよそれは
興味無い奴を釣っても意見なんて貰えねえぞ
CMというか前宣伝は結構重要だよね
ドット板でちまちま名前売ったり
キャラ自体が秀逸なネタを豊富に持ってるとかならともかく
どこを狙ってるのかわからん作者本人のネタまみれの制作動画とか自分ならみないな
やたら再生時間が長い動画はクリックするのも避けがちだし
もちろん人にもよるだろうけど・・・
それで面白くてもそれは制作動画じゃないんじゃなかろうか?
キャラの造りを簡潔にわかりやすく紹介していて、
制作者が気になってる点とかが書いてあれば意見も出しやすい
その上で動画のアクセントになる程度にネタが仕込んであるなら面白いと思うけど
挨拶やらキャラ作成の動機やらを動画の最初に持ってきちゃうのは駄目なイメージ
別に挨拶ぐらいはいいけど、長いのはちょっとね。
よくある上下分割の一人芝居はいらないかな
Buff系のスキルを実装してると、レア条件の組み合わせで全然効果が出ていないことに気づかなかったりする
暴走中は攻撃力が2倍です!だから防御は70下げます!とか言って防御だけが70下がってHP消費が代わりに倍になってその上某所のマシトーナメントで瞬殺された時はちょっとふさぎこんだ
>>52 マイナーキャラのしがない手コキ製作動画だけ見せるのもどうなんだろうって気がして
質問なし/ネタ込みで単品でもそこそこ楽しんでもらえるお品書きにしてるけど
やっぱりそういうのって気になっちゃう?
お前やさしいな畜生!
>>52 今回の動画の主題部分を説明してから製作キャラを自分で操作して実際戦って、
それに解説や補足説明つけてくとかが無難そう?
>>59 トレモでの簡易解説付けた一通りの動作と
終わりにアンケ等の画面を1分程度
全体で4〜6分ぐらいで十分じゃないかと思う
少なくとも会話とかそういう部分は要らない
見たいのはそこじゃないし動画の本懐もそこじゃない
俺は何よりもまず、
ドットキャラが動いているところが見たいなぁ。
本体のターゲットをヘルパーにもターゲットさせることは可能ですか?
ヘルパーが重なったときにヒットをさせずにヘルパーで相手のライフを上下させたいのですが・・・・・・
できないようなら-2ステとかでヘルパー位置と相手の位置でtargetlifeaddするしかないのかな
無味乾燥を嫌う人もいるから好き好きでいいと思うけど
飾り付けに凝って、見せたいところが埋もれてちゃ本末転倒な気はする
基本的にはプロモなんて長ければ長いほど敷居は高くなって、
最後まで興味持って見てもらうのは難しくなるから
動画にする目的が、いろんな人の意見を参考にしたいからっていうなら
そっちを主にして余分な所は必要最低限にするのが無難
ニコニコのMUGEN動画ってなんであんなにクソばかりなの
何が面白いの
某ドット絵板で上条の上手くもない絵を投稿し続けてる奴ちょっと自重してくれ
お前一人でどんだけ他の絵流してんだ
その某板で言うかメールでもしろよ
>>65 それを言うなら何とか2号とかいう奴のほうが
製作動画はタイトルか投稿コメントにキャラ名、版権オリなら何のキャラか書いてくれないと、
いちいち開かないといけないから鬱陶しいというのはある
大体はサムネみてもわからんし
ふと、王Kソロ攻略動画とか需要あるのだろうかと思った
といってもボスが耐久戦になって失血死目前って状況になるからパターンだけ紹介って感じになるんだろうけど・・・
うっぎゃああ誤爆したあ
>>69 クエストだけなら本使ってゴリ押しでいいじゃない、ってもう本無敵なくなったんだっけ?
どんどんダルいだけのゲームになってく印象あるなあ
ネトゲとは思えないサクサク感と並装備ソロでもなんとかなる気楽さがよかったのに
bskの最終武器はエレノア、エレノアは交換か猛々しいボス、猛々しい状の効率が最も高いのは王K
ということでね・・・以前王Kと間違えてNの動画あげたらなんかいろいろ言われちゃったし
スレチすぎて申し訳ないからこのくらいで・・・
>62
知る限りじゃ本体・ヘルパー間でtargetの共有は無理
いまひとつどういう事をやりたいのかわからないけど
永続タゲとか使うんでもなかったら、普通に攻撃した本体のステートでlife弄ればいいんでは?
永続タゲならタゲ保有してるステート(ヘルパー)で普通に弄ればいいし
アラドスレと間違えたじゃねーかw
こっちも覚醒クエにさしかかったが王クエはアガンゾさんに頼っていいよね・・・?
変数1個用意して、本体が攻撃したターゲットIDを格納して
ヘルパーから見たターゲットID=変数としたらいけるよ!
バカはそれでKO時HP回復判定やタッグ記述作ってる。人が作ったものの流用だけど^q^流用すらその人に提案されたものだけど
HitIDなのかIDなのかわからないができるってこと?
でもTarget〜で弄るのはヒット必須と思ったけどそうでもないのかな
永続タゲ保有って言うのはどこかで一度タゲ取ったヘルパー用意して
ずっとステートを変えずに残しておいて色々と処理に使うヘルパーって認識でおk?
確かに一度でも取っておいたら後々楽そうですね
とりあえずは色々条件変えて-2ステに突っ込んでおきました
特殊な記述や何やらはそういった特殊なキャラを見て覚えるべきなんだろうなあ
HITしない状況か、ごめん勘違いだった
>>61 やっぱりドット絵が見たいよな
しかもちゃんと動いてるやつ
静止画を3枚とかの動画とか見ると逆に失望してしまう
静止画を上げたのはいいが挫折…なんて人も多いだろうしねぇ
やはりある程度完成の目途が立ってからの方が
ジャンルがジャンルだけに
動画で再生数競ったりユーザー拡充とかやめてほしいんだが
>>81 手書きキャラとかオリジナル系なら別にかまわんだろ
音も絵もそのまま移植して作成とかいってる動画はたしかにどうかとおもうけど
>>82 >>81は製作系よりもトナメ・ストーリー(笑)の事言ってんじゃねーの?
mugenの立ち位置知らんバカを流入させてるのはそれらだろうからな
自分のブログのトップに他人のMUGENキャラ集めただけの大会動画貼って
グーグル先生やヤホー先生に堂々と捕捉されてるのはなんだかなぁと思う
不毛だからあちらを貶すのはやめとこうぜ
キャラ製作サイドと動画サイド両方に言い分があるし、完全な歩み寄りは不可能だ
製作動画の再生数や、動画ウケのいいキャラを作る、くらいの話題が限界だろう
そだね。俺もストーリー動画は嫌いで、
現在製作中のキャラにも「ストーリー系動画での使用禁止」とかtxt明記しようと考えてるけど、
そういった個人的な嫌悪感をここで愚痴っても意味がない、どころかワンチャンブーメランまであるし。
迂闊な言動は控えていこうぜ。
自分の脳内から生まれたキャラを題材にして
見ず知らずの誰かが話を書いてくれるというのは正直うらやましい
それが良くできたものなら尚更
問題はそうさせるだけのモノを作れるかどうかなんだが
言質の取得も曖昧なまま個人的な嫌悪感と評せる自己完結型思考の人と会話したくないなあ
製作はしない、協力もしない、クソみたいな討論だけはする
いつものことじゃん
適当にスルーか突っつくかでOK
突っつくんかい
フェリルの人以外で、格ゲ向きのオリジナルフリーエフェクト配布してるトコってある?
>>89 製作はしない、協力もしない、討論もしない、
急に来て憶測で文句だけ吐いて帰るスレ汚し君が一番害悪だと思うの
>>91 add4に同梱されているfightfxがオリジナルだったと思う
あと制約が付くけど、ちょっとこ丸氏のkfmcのcfj風エフェクトとか
でも最近主流のヘルパー式エフェクトなら、凝ったグラフィックを用意する必要ないかも
単純な円形の組み合わせでも、拡縮のやり方如何で十分綺麗に見えたりする
ヘルパー式ヒットエフェクトも凝ればかなり綺麗な斬撃マークになるな
でも0Fでステート飛ばすアーマーやGPや特殊防御されるとヒットエフェクト出す処理ができないのが微妙
MUGENキャラ製作スレかと思ったらアラドスレだったようだ
ごめんっていってるだろ!
固定で相手の体力9割減らすのはやりすぎか・・・?
一撃的な発動条件ならいいんじゃね
相当複雑条件と凝った演出でないと厳しいかなぁ
>>98 3ゲージMAXで3ゲージたまってればいつでも可能な自分中心の範囲技、発動補償
発動中常に自分もダメージ。合計7割程度。相手へダメージを与える速度より自分へのダメージが蓄積する速度の方が早い
通常時は6割程度の連HIT技、自KO判定あり、相手へのHIT間隔は後半広くなる
1回入力すると数秒使えないコマンド投げに成功すると攻撃力が上がる他、
入力後数秒殴られなければ発動する攻撃力増加Buffで8割程度(投げと合わせて9割)
後者のBuff中は自防御力-70パーセントで受け身持ちは初段食らっても回避可能
ジュラル星人のボルガ博士みたいなもんか。相手は死ぬが自分も死ぬリスクもあるのは面白いな
EX血柱のことか
あれは諸刃すぎて2、3ラウンド目に開幕が当たってからじゃないと使えなさそうだ
両方同じアドなんだが
黄昏ドットならある程度のディフォルメはいいんじゃね?
線画だけじゃ今どんなカンジなのかいまいちわからんが
もう少し頭を大きく描いたほうがいいと思うよ
黄昏ドットは改変してても体の構造がいまいち分からないんだよなぁ
こういうぴっちりした服装のキャラ居ないし…かろうじで神奈が裸有るぐらいしか記憶にないや
>>107 描いた人によって手や間接の描き方が微妙に違うけど
大体軟体間接人形みたいな体つきだな
頭には浮かぶが良い比喩が見つからなくてすまん
ねんどろいどとか想像してみるとわかりやすいよ
ちなみに自分も、一応は黄昏っぽくドット打ってる
分かったような分からないような
軟体間接人形は軽くググったが良く分からなかった…
ねんどろいどは可動式かな?買ってみて参考にするのも面白そうだ
三〜五頭身で格闘かACTでドット絵でとなるとあんま無いねぇ
あんまり向いてないってのも有るんだろうけども
ポーズ的にQOHとかいいんじゃなかろうか
DSの対戦アクション系ゲームはデフォルメが多い気がする。
黄昏も服の下の体意識して書いてるぽいからなあ。
経験ない人間からすると、あれ見てると3Dモデル作ってそれ書き出したほうが楽な気がしてくる。
>>113 MUGENじゃないけど、そう思って3Dに逃げたら逆に大変だったよ。そもそも3Dは一度作ったら勝手にらしく曲がってくれるって代物じゃない
骨格構造を把握して骨を入れないと安物の関節人形みたいになるし
筋肉構造を熟知して面貼り(ポリゴン1つ1つを作ること)とウエイト(骨がポリゴン1枚1枚に与える影響)を置かないと小学生が描いたような身体になる
おまけにテクスチャも結局自分で描かないといけないんだけど、影の書き込みやら質感やら追及していくと
結局デッサンやデフォルメが描けない奴が出来る代物じゃないってことに気づく
2Dも3Dもそれぞれ好きなやつがいて、どっちがいいとは決められないけど
技術力は間違いなく3Dの方が求められる
3Dで当たりをつけて2Dに書き起こす手法がいいよ
>>100 血柱→暴走→何か→血柱→何か→血柱の方が強いから気にすんな
では血柱について審議を開始しようか・・・
>>114 そんなハンデも克服できる魔法がある
つ「ロボキャラにする」
角ばってるし相性は最高だ。ただロボにしかならんという諸刃
なんとかロボ娘に
何度も描きまくってりゃ1ヶ月ぐらいで簡単にうまくなる
少なくとも、最低限、黄昏キャラの人体線を描けるぐらいにはね
>>114 完璧なモデル作れる技量があるなら
MUGENなんかじゃなくてオリ3D格ゲー作って売った方が有意義だな
>>115 ヘタクソそれやると主線がガタガタになるし
ディフォルメが利かないのでデッサン人形が戦ってるみたいになる
逆に考えるんだ3Dフェルナンデスでいいじゃないかと考えるんだ
デスさま3Dだと意外と大変そう
ぐぐったら3Dフェルナンデスいたw
なんか違うっぷりに噴いたwwwwww
3Dモデルの勉強してるうちに2D絵が恐ろしくうまくなってた人しってるわ
カービィとフュージョンしたグーイみたいだw
なんだおまえら、その道で食っていくつもりなのかw
君は何を言ってるの
この道で大成しても拾われる人間が1/100000いるかどうか…
DLサイトにでも登録した方がまだ幾らか稼げそうな
>>130 わかるよ
趣味を仕事にしない方がいいよね…
>>116-118 二次クロスイッチ入れっぱなしだったのに今まで気づきませんでした
取説の刷新とともに近日中に更新します
>>114 メタセコ+プラグインでボーンとかモーフとかのレベルだったら
フォトショやイラレ使う程度の技術しかいらない
モデリングもやりやすいからある程度の絵心あれば十分だ
2Dも3Dも両方ある程度出来るけどどっちもどっちで同じ程度って感じだな
>>115 スカートとかマントとか髪の毛とか軟体物みたいなのは手書きのほうが楽で早いけど
人体は3Dであたりつけると楽だよな
特に回し蹴りみたいな回転系の技
人修羅や3D妖夢みたいなフワフワ人形劇キャラが作りたいならいいんじゃね?
メタセコやMMD辺りの安物ツールじゃマトモな物理演算もできねーし当たりにもならん
>>138のような素人には無理かもしれないけど、実際メタセコ単品でやろうとして出来ないこともない。
優秀なプラグインもあるし曲げを使えるだけでもあたり程度には使える。
ただし、3Dはありとあらゆる手段を駆使してごまかしているだけだから、
実際のところ3Dであたりとして通用するものが作れる奴は
よほど特殊なアングルでもない限りまずそれ自体を必要としないくらいには画力がある。
>>138 プロ並みの作品求めてるなら正直場違いとしか
ソフトとか結構値段するしPC自体もスペックが必要だし
トレスのアタリにするだけなら、
デッサン人形とか適当なフィギュアをデジカメで取ったりとか
ポーズ集とかもいろいろあるし、そのままゲームや映画だのとかからもってくるとか
実際大したサイズで出力しないだろうし、1F毎に一枚用意する訳でもないしねぇ。
安物ソフトだからここの歪み方がおかしい!ってMUGEN動作上で確認するの相当キツイような。
ややこしい模様なんかついてたらスカートの翻りだって気にならないでしょ。
3D人形でアタリを付けてドット絵って話だから細かい所とか
腰が入ってる動作とか重さの表現とかはドットに落とすときに手書きで修正したら良いんだよな
俺が3Dでやるときはまっぱだかでモーションとらせてそれを並べて下書きにして
上からドット絵を描く参考にしてる程度
ある程度の絵心いるってのは2Dも3Dもかわらない
このスレだけ見てるとMUGENってすげークオリティーの高いオリキャラいっぱいいそうだな
現実には落書きしかいないのに
ドラクロを落書きとか、貴様のクオリティはどんだけだ
ドラクロレベルが大半なら、言ってることは正しいけども
いや、「落書きしかいない」と
完全否定で書く144に対する反論だから
そんな前提がなくとも正しいぞ。
じゃあ「現実には極々一部を除いて落書きしかいないのに」に訂正しといてやるわ
うん、それだと問題があまりない。
人によっては「極々」部分が強調しすぎと言うかも知れないが
それは個々の誤差の範囲内かと。
ニコニコで製作動画()笑を上げてる奴は
9割方落書きで間違いない
汚いと思うなら晒すんじゃねえよ(#゚д゚)、ペペペッ
この流れで上げる勇気はすごい
>>151 わぁい、スタイリッシュ海老殿だ
版権オリだから関係ねぇと言わんばかりにハイクオリティなブツを上げる所に漢気を感じた
ところでようやく最近4やってて、ネロもかっけぇなと思ったけど予定っつーか構想はあるんで?w
ネロはドット板にクオリティ高いのがあったような
そうそうこの人
楽しみだなー
おお、兄弟甥三人の共演が楽しみだね
やべえ、3人の戦い超見たい
今から格ゲーとAI作りの練習しよう
DMCで3人って聞くと、某メタルバンドの方しか思い出せないんだけど・・・。
たまにはルシアのことも思い出せよ貴様ら
落書きでも描いてる本人が楽しければいいじゃん。
それは良いけど公開するのは止めてねって事
ドウイウコトカナ
>>152 得意先の送ってきた粗品について、得意先に同じことを言ってみたらいいよ
おたくら得意先なんてものが関係する生活送ってんの?w
当然じゃん
どう読みとったら返しが複数形になったんだろう
>>164 見たくないならMUGENやらなければいいだろ
なんで自分の行動でどうにかしようとしないで
他人に制限を押し付けるんだろうな
落書きの分際で高クオリティな手描きキャラより性能高かったりしたら
「自重しろオナニー野郎」って思うよね(´・ω・`)
自分で調整すればいい
それもできないなら死ね
クソみたいな手書き調整してまで入れたくねーよwww
なら入れなきゃいいじゃん
海外のトゥーンキャラに比べれば…
>>171テメエがその糞みてえな書き込み自重しろやオナニー殺人チンパンジーwwwww
171:07/03(土) 10:42 8GoUWQ9Y [sage]AAS
落書きの分際で高クオリティな手描きキャラより性能高かったりしたら
「自重しろオナニー野郎」って思うよね(´・ω・`)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
。 o 彡川出川三三三ミ〜 プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。 川出川/゜∴゜\ b〜 プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。‖出‖.゜◎---◎゜|〜 ゜ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
出川‖∵∴゜。3∵゜ヽ〜< 漏れのレス最高!!!
。 川出∴゜∵∴)д(∴)〜゜ | 誰かカマッテクダサイ!!
。出川∵∴゜∵o〜・%〜。 \_____________________
o 川出‖o∴゜〜∵。/。 プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
川出川川∴∵∴‰U 〜プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。U 〆∵゜‥。 ゜ o\。゜〜。プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。。/∵\゜。∵@゜∴o| 。o゜。゜ プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
/::::∴/:::::::::::‥ ∵゜ | 〜 。oプゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
(:::::::: (ξ: ・ ノ:::・/:| 。゜o 。。プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
o\::::: \:::::::∴。 (::: | o。゜ o。プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
/:::\::::: \::: ∵゜ ヽ| 。゜。゜プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
/:::: \::::: \::: ヽ )∴ シコシコ シコシコ シコシコ シコシコ シコシコ シコシコ シコシコ シコシコ シコシコ シコシコ
|:::∴o゜ \::  ̄ ̄⊇)__ 〜 モワー モワー モワー モワー モワー モワー モワー モワー
|::::::: ∴゜∵。\;;;;;;;;;;;(__(;;;・) 〜 モワー モワー モワー モワー モワー モワー モワー モワー
\::::::::::。ξ(;;; );; ) ゜。。 〜プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
∵\::::::::::::。∵ ) ) ゜o゜ o。プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。o。。):::::∵゜ // 。o。゜プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。゜ /::::::::: // 。 ゜プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
/::::: (_(_ 。oプゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
キャラ間のバランス気にするなら性能なんて自分で調整するもんだろ
DL側のフォルダに何が入ってるかなんてわからんのに
そもそもスレの趣旨的に
×こんなキャラ作るな
×こんなキャラ作ってくれ
○こんなキャラ作ってきた
だろうし
cnsもいじれないボケナスが涙目で騒いでいるようにしか見えない
実際そうだろ
このスレの住人は口だけ達者で実力は落書きレベル以下
それは誤解だ↑
一般には公開してないだけなんだよ
ν速民の臭いを感じた
なぜかクオリティの高いケモキャラ制作動画陣
ティーフ氏しかり、リューゲンの人しかり、クアの人しかり、ケモショタ料理人しかり
ケモナー業界は甘えが無いからな、自炊出来なきゃ生き抜けない
人型キャラと違って改変に甘えたりモーションの参考にしたりするものがほぼないからな
そういや商業獣キャラは改変あんま見ないな
ぶちゃけ、好きにすりゃ良いじゃんレベル。
しかし、どんなヘタレキャラ、改変キャラを作ろうとも
自分で作る>>> (超えられない壁) >>> プレイする ≧ 見る
の楽しさレベルは不動だと思う。
特に完全オリジナルとかは1つできる度に感動する。
他のキャラと一緒に動いていると更に感動する。
なんかドット絵がちょっと動くだけで異様に感動するよな
無駄に手間かけてぬるぬるになった時とか脱糞した
脱糞は流石に引くわ
最近mugen知ったんだが別に既存キャラでも作ってもいいの?
知識はないけどいつか作ってみたい
ミズチオロチ系とか4桁以上いるんじゃないっけ?
再現系ならすでに完成度が高いものがあるなら需要は薄い
手書きなら生半可な事じゃ無理(1年以上かけてる人がざら)
>>188 楽しいから作るんだぜ?兄弟
厳密に言うと幾らスプライトが同じでも
cnsを丸コピペでも無い限り挙動が変わるから別キャラだよ
作るのが目的で作りたいなら思うままに作ればいい
使って貰って動画に出させたいとかなら新規キャラの方が良い
作るのはいいけど、著作権侵害はするなよ
まともに納税してない人に言われたくないです><
何でそこで納税…?
得意先とか言ってた人かな?
それは俺
在日は納税しても還付される…
マジで消費税ぐらいしか払ってねーから…
つーか、それも還付されるようにするとか言ってる奴がいたなw
個人の義務も果たしてない奴が
他人の権利を傘にでかい面するのは滑稽だよね
つうか税金高いよな
所得税とかは別にいいだけど持ってるだけでかかる税金ってのが割高に感じる
固定資産税都市計画税の40万ちょっとと赤字にしてる資産管理会社の法人住民税の均等割り分の8万ぐらいが結構痛い
で、ここは何のスレだっけ?
税金関連スレか
誰得
MUGEN税作ってもらうか
なんで荒れてんだ?てかどっから来たお客さんたちだ?
まあここで語ってるドットのレベルと
存在する手打ちドットキャラの間で差があって滑稽なのも分けるけどよ
いま製作中なんだと思って気長に待っててくれよな
188です、色々ありがとう
自分の好きなキャラを自分手で作ってみたかったんだ
知識はないし一から手書きだけどちびちび頑張るよ!
・ヘルパーキャラの色配分がいまいちでどうにかしたい
↓
・Pixivで線画塗り絵とかでageてみようか…
↓
・こんな下手な線画で塗ってくれる人とかいるわけねぇorz
↓
・らんだむダンジョンおもすれー^p^
↓
(1ヶ月経過)
↓
・製作止まってた…だと…!? ←なうここ
cns弄りたのしいです^q^
俺は逆にsffの素材作り楽しいです^q^
cnsが苦痛で苦痛で・・テラヤバス
二人で協力すればいいんじゃね?
じゃあ俺は動画作るわ
元々数学なんてロクに出来ないから数式考えるだけで五時間ぐらい悩んだりする
それでも色々試したり調べたりしながらイジるの楽しいよ
じゃあ俺はテストプレイヤーやるわ
>>203 自分もcnsに手間取ってアスカ見参!始めたら抜けられなくなった
2chで質問したって死ねとかクサレ脳ミソとか中学校からやり直せしか返ってこないしなー
そしてもう各記述の意味を忘れている
それを当のこのスレで愚痴ってどうすんの
二度と来なくていいよって言われるのが判り切ってるのに
>>203 似たような経緯を経ても一応完成させた俺みたいなのもいるし、がんばれ
cnsの見た目を気にしないなら、ステートを小分けにすれば単純な式で事足りる場合が多いんだが
なんか1つのステートに長くて複雑な式を書いたほうが偉いような風潮ではある
actjapan氏のアテナやrei氏のジェダとか俺の脳では理解不能
複雑なのは安易なコピペ対策とかじゃねーの
その二名のキャラが改変自由かどうかは知らんが
改変自由とか書いてるならコピペされてもいいんじゃないのか?
見た目を気にしてるんだろ
>>213 記述を分解してバラバラの場所に置けば安直なコピペ対策できるよ!よ!
保守も大変だけどね
見た目っていうかステート分けまくると自分で把握出来なくなりそうだなあ。
ややこしい処や、後から追加や変更しやすいように、ってのは分けてるけど。
trriger=1でかけてる処理が移行した瞬間は二重にかかってるの理解してなくて
ずっと悩んでたのは自分でもちょっとマヌケかなと思った。
むつかしーこと考えないでグチャグチャに記述しとけば
誰もコピペしたがらないぜ!
そこまでしてコピペされたくない奴の気が知れない
mugenでコピペ対策とか関心せんな。そんな狭い心でやるなら公開すんな!
強AIとかインテリな奴の記述は呆れるほど複雑で、解読する気も失せるが
本人にとってはそれが普通なのだろう。
コピペしまくるほど程度低い奴に解読できるAIなんて高が知れてる
って意味でよろしいか?
強がインテリつっても後の先で細かく反応返してるのが大半
学習も今やテンプレいっぱいあるしなぁ
なにこれぱねぇ
気 が 狂 っ と る
これ全技作るの何週間かかるんだ・・・
正に論より証拠だなw
テンプレート作ったらコピペと数値調整でどうにかならね?
ここまでしないとジェダって作れないとかそんな?
覚悟してみたらわりと普通だった。
所々コメントも入れてくれてるし親切な方では?
親切ではあるだろうが・・・
下手なAI記述より長いぞこれ
長いけど難解ではないな。むしろ美しくすら見える。
コピペする気もうせるCNSとか某D氏のみたいのかと思ったわ。
モロに性格出てて面白いよな
初めてDLした製作者のキャラは動かす前にcnsとsffを見ちゃう
変数使えばもっと見やすく綺麗になるだろうなぁ・・・
とか思いつつ使わずに済むところはトコトンケチってしまう
そこまで複雑な事してるわけじゃないから余裕で足りるんだけど
有限なものってなんか使いにくい。
そしてクリアしても残るエリクサーか
rei氏は原作再現のために頑張ってるな
自分でドットとか打つ手間がない分、せめてそのぐらいはやってもいいような。
スーツ着てるキャラ作ろうと思うんだけど、ドットの参考になるキャラ居ないかな。
オズとかいいかなーとか思ったけどあそこまでアレなポーズはしてないから
ちょいと参考には程遠かった
韓国のパクリゲーにそんなのが有った気がするけど
あれを参考にするくらいなら自分撮りした方が良いだろうな
マイケルジャクソンとかスーツじゃね?
豪血寺一族のオロフ
アカツキにいなかったっけ
参考にするってだけなら、むしろ3D鉄拳のリーとかカズヤとかがいいかも
最近はトレスのことを参考と言うのか
日付変わった途端出てきたな
スーツで女キャラとなると全く思い浮かばない
V.Gに居たような気がするぐらいか
マンガでよければ嘘喰い
戦闘シーンの多くがスーツ着て闘ってる
カーマ○・コールはどーよ
BBCS買ったんだが
自分のドット絵との差にもういいやって気分になってくるな
あとチュートリアル(基本システムの説明)でやらされる連続技の難度が高すぎる
カウンターヒットの説明レベルで通常技早めにキャンセルステップダッシュ→2F猶予で通常技キャンセルステップダッシュ→2F猶予で通常技とか厳しすぎだろ
>>251 偏見あると思いつつ個人的には、
そういうのが当たり前だと思えない人がよくアークの格ゲーやろうと思ったね、っていう。
ストーリー目当てなら十分なんだろうけど。
いや自分はスパ4のもロクにクリア出来なかった口だけどさ。
オズワルドはポーズが・・・と言ってる時点で
「スーツ描写の参考」じゃなくて「トレスの素材」を教えてくださいと言ってるようなもんだよね
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 21:02:02 ID:j6RYXSqs
そうだな
それで?
最近増えだしているメガテン系のキャラで、「幽鬼・ガキ」を作ってみました。
ここに上げたら誰か試しに落として感想やアドバイス聞かせてくれたりしますかね?
なにしろ初めてなもので、コレで完成!という判断が難しいんですよね。。
まずは投下することよ
マッカビームの予感
yがヒット時10F不利なのと、アイアンクロウがひっかきの強化版なのにガードされると15F不利なのが気になった
細かいことだけど説明書に書いてあるデスタッチのコマンドが違う
ドット絵丁寧だし、ぶっ飛んだ性能の技無いし結構好きよ
ヒットエフェクトと、もう少しやれることが増えればなお良し
言いたいことは
>>260が全て言ってくれましたな…
原作の雰囲気でのキャラサイズだと思うけど、小さめなのは賛否分かれそう。
派手な超必が一個あってもいいかも。
さっそくのアドバイスありがとうございます。
フレーム関係はまだまだ調整が必要ですね、さすがに当たって不利はマズい・・・。
デスタッチは↓←→Xでした、スミマセン。
ヒットエフェクトはデフォルトのやつなんで地味ですね、フリーのを落として使うかな。
パレット変換とかの勉強をしなくては・・・。
食らい判定は見た目より大きめに(食らい中はさらにでかく)したつもりですが、
まだまだ打点の高い技はスカりますね。
ライフ少し減らそうかな・・・・。
技の追加などは、原作を掘り返しながらアレコレと考えて見ます。
正直そうやって考えてる時間が一番楽しいんですよねw
リック氏ジャッキーってかなり異次元な当たり判定だよな
最近メガテンキャラ増えたな
エフェクトはkong氏の処にあるCVSとかの奴でも十分綺麗だと思う。
既存の格ゲーのエフェクトに特に抵抗ないんだったら、アリなんじゃないかな。
記憶が曖昧だが、SSのデビルサマナーの攻撃エフェクトに、EFZのヒットエフェクトが似てた気がする
>>267 エフェクト変えると良くも悪くも雰囲気変わるんじゃないかな。
アラドとCVS両方やった人には「アラドキャラをCVS仕様にしたのかな」みたいな印象つくと思う。
言い換えれば、アラドっぽさは減ると思う。
アラドはちゃんとエフェクトあるでしょうに
原作再現キャラならエフェクトも原作のほうがいいんじゃね
>>269 やっぱそうなるよね。アラドのヒットエフェクトのしょぼさは異常だから、何かしらとは思うんだけど
ガードエフェクトひとつないし。拡大して表示するくらいしかないけど、ドットが荒くなるしmovecontactでscale使うとヒットストップ中は表示されないし
>>272 ヒットスパーク以外にも周りにエフェクトが出るGGみたいに
ツインガンブレードみたいなエフェクト入れてみるとかどうよ
>>273 というと血が噴出するような?
現状出血時のエフェクトでそう見せてはいるんだけど、ちょっと使えそうなの探してみる
>movecontactでscale使うとヒットストップ中は表示されないし
えっ
ごめん意味不すぎた
Hitdefの項目にhitsparkのscale指定が見つからなかったから
explodでエフェクトを別に表示して、トリガーをmovecontact = 1でやってみたんだけど
自分のpausetime中に表示してもらえなかったっていう
結局、バカは自分に対するpausetimeほとんどないから-2ステートで一括表示した
いやそうじゃなくて
ignorehitpause=1ならヒットポーズ中でも拡縮するんじゃね?ってこと
>>277 ignorehitpause = 0にしておかしい変わらない効果がないってぶつぶつやってた
お前マジイケヅラ
被ったし!
かぶっちまった
>>276 どこのスレだったかな、誰かが言ってたエフェクトを管理するヘルパー?な方法が合ってるのかも。
見栄えは…数や複合で派手にするのが一番原作ぽいのかなあ。上手い方法思いつかない。
1Fに一枚ずつ薄いのをバラで表示させて残光っぽくするとか?結構地味だけど。
拡縮までやれば多少は尾を引く感じになったりするかも。
>>282の一枚ずつは余計だった。
普通は必要ないね。
ignorehitpauseとかって相手のけぞり時間を参照してたのか・・・
大量のヒットスパークが発生したので・・・そのうちバカは考えるのをやめた
>>282 ヘルパーでエフェクト管理すると楽、みたいな話は聞くね
エフェクトやたら多いし、今度やってみる
>大量のヒットスパークが発生したので・・・
persistent=0で
move系をトリガーにしてるステートはignorehitpause=1とセットで必須項目だ
それは間違えてなかった
-2ステートでPersistent=0ってちゃんと動かなかったりするの俺だけかな
なんか場合によって動いたり動かなかったりする
>>286 -2は、常に終わってまた始めて、みたいなだから?
もし効いたらラウンド毎に一回キリみたいになっちゃうんじゃないかな。
-2に書いちゃ駄目だろ
>>287 でも物によっては動いたりするのもよくわからない。
varset->ignorehitpause可能
explod->ignorehitpause不可能
くらいしか知らないけど。一年経ってもまだおんぶだっこでごめん。とりあえず見た目の問題はそんなになさそうだからignorehitpauseなしでも大丈夫
>>265 報告ありがとうございます!
調整します。フレーム管理は難しいですね。
アギも挑発と同じモーションから発射する予定だったんですが、
あまりに遅すぎたんでやめましたw
既存のガードエフェクトを消したいのだけど、ダミーの透明アニメを指定しても普通に表示されてしまうます
これってどうやって消せばいいのかしら
ディケイドがRXに勝ったとか本気で言ってるのは
RXを知らないゆとり君かRX打倒を夢見るアンチRXだろう
終始RXが押してたから実力はRX>ディケイドで決定だし
RXはクリスマを喰らってもノーダメージだったのに
ディケイドを勝たせたい大ショッカーの陰謀で負け扱いされた
普通に見てれば分るはず
前々から思ってたが
このスレ特オタいるよね
しかも特別痛いのが
しむらそれコピペ
つけてるんだけどなぁ
しょうがないからとりあえず-1000,-1000とかにぶっとばしておいた
>>298 元を返せば-1指定なのにエフェクトが出るから、ダミー置いてみた
ひょっとしてアドオン側にいじられていたりするのかな
>>299 どの攻撃で出ちゃうのか教えてもらえればcns見てみるけど
大変なことに気が付いた
guardsparkno
ドット欠けってやつか!
審議拒否
再審請求
___,,,,,..... -一ァ
/ ̄;;;´;;、;;;ヾ;;;, -──--、,!
. /'´|;;;;,、;;;;;;;;;;/ ,!
. /:.:.:.レ´:.ヾ;;;;;;i 断 だ ,!
/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾ;i る が ,!
. /:.;.イ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..ヽ ,!
. /レ' ;|:.:.:.:.:.:.:,:ィ:.:.:.:〉 __,.,!
/-、ヽ,:|:.:.:,/ /:.:.://.:,:ィ:.:.:.,!
/'ヽ、ヾi ゙´.: /__;:;:-'"´ ,;|:.:.:.,!
. /ゝ-`';:/ .:〈ニ=-=ニ二 ̄ヽレ',!
/::::;;;;;/ ' ,, ニ`ー-,、__\〉ィ,!
. /;:::::/ ::. ::.,,\_ゞ;'> 〈;,!
/i!:::::iヾ-'、::.. '';~ ,;:'/,!
. /;;;i!fi´l_、,.` .: ,;:' ,!
/;;;;;i' ('ー、ヽ ..: ,;:'' ,!
ヽ、jゝ、`ヾ:、゙、 ,..:'.:'" .: ,!
``ヽ.、_ ¨` ,:' (_r:,!
``ヽ.、.. ノr;ソ~,!
``ヾ、 / 7,!
``ヽ,!
仕事が早いんだな
乙なんだな
何かキャラつくりたい。
↓
このキャラ作ろうかな。
↓
でもこのキャラ作っても需要なさそうだ。自分でもそんなに使いたいわけじゃないし。
↓
あ、このキャラなら需要ありそう!
↓
スプライト多過ぎるだろ。処理も難しそう。
↓
最初に戻る
ということをここ数日続けてるんだが。
需要とか考えてる時点で製作には向いてないと思うよ
うるせぇ鼻毛
頭悪そうなレスですね^^
改変自由のキャラをアレンジしてればいいんじゃないかな
315 :
265:2010/07/08(木) 07:39:13 ID:p+CShqaJ
>>308 更新おつです
いつもありがとうございます
>でもこのキャラ作っても需要なさそうだ。自分でもそんなに使いたいわけじゃないし
なんでそんなキャラ作ろうと思ったんだろう…
ムシャクシャして鼻毛などと発言したことを深くお詫び申し上げます
お前のような奴は何をやっても駄目!
319 :
アオイミナズキ:2010/07/08(木) 09:25:53 ID:CZrrh50F
WiiのドラゴンボールZスパーキングメテオから悟空(少年期)、ブルー将軍、アラレちゃんのボイスデータを
吸い出したいけど、やり方が分かりません。
このスレはパクリを推奨していません。
どこか他所のスレでお聞きくだせぇ。
∧_∧_ __
( ・∀|[ニ:|ol | i \ \
( つ ∩ ̄ | i l =l
と_)_) | |__ノ ノ
| ̄ ̄| ̄ ̄|
∧_∧ __
( ・∀・) | i \ \
( U U. / | i l =l
と_)_) /______ | |__ノ ノ
| i(;;)H(;;)| | ̄ ̄| ̄ ̄|
323 :
アオイミナズキ:2010/07/08(木) 18:09:19 ID:m/YWNelc
>>321 じゃあ、どこに行けばいいのですか?教えて下さい。
間違っていればごめんなさい!
>>323 AA見ればわかるだろ
まずはビッグカメラだ
おまえらあまり嘘教えこむなよ、人が悪いな
ほんとはオーディオ専門店で100万ほどの録音機材を2,3も見つくろえば出来るってばれちゃうだろ
西側のとかにねーの?
据え置きのはねーのかな
俺にもっとやる気があれば・・
頭の中ではもう既に完成してるんだ・・・エフェクト超かっこいいんだぜ・・マカたん
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 08:46:14 ID:HcoP4CdE
パクリ厨は無限やめてくれませんかね
完全オリジナルでやってるのに無限ってだけで
こっちまでパクリ厨扱いされるんで
困るんですよね
昔そんなようなことを言ってる人が俺のしょうもない製作配信見ててくれたけど、
その人も結局サムスピの素材流用して東方作ってたんだよね
なんで無限なんていうパクりが横行してるツール使ってるのか首をかしげる
自分でいちから作ればいいんじゃないの?
そうですね
完全オリジナル(キリッ
イチから作ってるお
挫けそうだけど、1年間頑張ってきたし、これからも頑張るお
烏賊は頭のネジが吹っ飛んでるよ
それに日本語で書いたから外国勢はスルーしてるし
おおかた朝9が終わって秋田んだろ
>それに日本語で書いたから外国勢はスルーしてるし
吹いたw
英語力5のゴミw
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 16:10:48 ID:HcoP4CdE
>>335 贋作者なんて言葉使った事ありませんけど
贋作っていうかパクリですよね
ほとんどの作品が吸い出しか改変ドットのMUGEN界隈で
完全オリジナルとかわざわざMUGENの制作スレで吠えちゃう奴って
どう見ても彼しかいないんだよね
また製作そっちのけで不毛な議論してるのか。
どう見ても彼ってんなら成り済ましもさぞ簡単だろう
MUGENに中村俊輔はいますか?
>贋作者なんて言葉使った事ありませんけど
贋作くんと入れ代わりで現われてそれはないわwwwww
今ここでまともに作ってるのバージルの人ぐらい?
>>344 他にもいるがどんどん離れていってる印象がある
ジョジョスレ同様ゴミキモヲタ根暗気違いニートジジイ名無しのせいだな
動画や他掲示板のが意見交換楽だし
離れていってるんじゃない
お前らみたいなのが追い出してるんだ
>>345 うーん
ざっと見た感じ新生〜の頃とは雰囲気違うなぁ
アドバイス求めてもスルーして荒らしばかり構ってるお前らに用は無いって事だろ
とっととこのスレ潰そうぜ
同人ゲー板過疎化が目的のトキへや贋作君のホームグラウンドは、ニコ板の語るスレだしなw
向こうじゃさぞかし良い子ちゃんにしてるんだろうな
見てはいるんだけど
ドット絵上げづらいってのもあるけど、あまり上げる必要がないってのも
偉そうな言い方かもしれんが長期間ドット打ってると
余程のことが無い限り自分でおかしい箇所に気がつけるというか、
アドバイスが必要な時が少なくなってくるせいもある
バージルの人くらいのクオリティがあれば話題の為に上げれる自身があるけれど
自分は下手だけどネタになるくらい下手でもない、中途半端な腕だからなぁ・・・
>>353 そういうものなのか
自分もやってることはあんまり変わらないけど色々考え変わったし。。
懐古厨っぽいけどちょっと寂しい
またみんなで製作したいね 鬼太郎の時みたいに。
残ってる人達がんばって
>>353 > ドット絵上げづらいってのもあるけど、あまり上げる必要がないってのも
> 偉そうな言い方かもしれんが長期間ドット打ってると
> 余程のことが無い限り自分でおかしい箇所に気がつけるというか
ですよねー。
SFF登録とかcnsとかの段階に入ればまだしも、ドット絵は1枚目さえ見てもらえば、
あとの100枚以上の製作中には特に聞くべき事もないからな。
なるほど
100枚描いてるうちにキャラの描き方に慣れてくる、
で、1枚目が下手に見えてきて描き直し。
100枚描きなおしたらまた1枚目が下手に見えてきて・・・・
そうしてマシェッタが豆乳に進化したのだ
かがくのちからってすげー!
アラド戦記みたいなチョン国糞ゲーのキャラでなければ何作ってくれても構わないわ
ゲジマシの赤いのとか銃使う奴とか最悪だった。バランスも何も考えてないしドット枚数も著しく少ないし
何を考えてあんなキャラを作ろうと思ったのか理解に苦しむ。
お前に好かれようと考えて作ったわけじゃないことは確かだな
とりあえずプログラミングの練習を口実にmugenキャラ作ろうとしてみた。
東方あまり知らないくせに東方改変キャラ作る奴ってどうなの、死ねばいいのに。
で、設定厨な自分が仕様書を書いたら半分以上が設定orz
まだこれ書くぐらいしか作業してないから色々言えばいいと思うよ!
とはいえ、設定は長すぎるから重要部分だけ移す。
錬鉄早苗(仮)
・概要
奇跡を起こせなくなった代わりに金属を操る能力を得た早苗。威力、射程はばらばら。防御は紙(60)。挙動は本家の早苗と同等。
制圧能力&威力&射程重視の技が中心。切り返しは複数。設置も多め。
・設定
if世界で『学園都市』の高校生だった早苗。ただし「現人神」でもある。 まぁ説明は省くが「奇跡を起こす程度の能力」は事実上なくなっている。
学園都市では「量子障壁(パーティクルアサルトアーマー)」と名乗っていた。 幻想郷で言うなら「金属を原子単位で認識し、それを操る程度の能力」。
自身に金属を固定すれば飛行も出来る(金属に引っ張ってもらう)し、
火力だけならマスタースパークレベルの火力の砲撃(金属粒子砲)を出せるし、
生物限定ながら反則技(下記参照)も使えるし、
彼女を知っている普通の人間なら高位の妖怪と全く変わらない視線で見つめるしかない人物である。
ただ、スペルカードシステムはイメージのパターン化が簡単な故に攻撃の高速化が安易なため、そして防御能力の低さのために彼女に必要なシステム。
あと、アーマードコアネタ入れているところがロボマニアらしい。
・イントロ
最初に片手サイズ金属球を大量に粒子化させて空気中に分散。直後に地面に下ろす。
これによってやっとまともに戦闘が可能になる。
ダメージもダウンもない全画面攻撃。相手の当たり判定の有無をこれで確認する。
当たり判定がない場合は……スペルカードシステム違反とみなして
せめて最後っ屁に先述の反則技(OTHキラー)をかます。
これで無理ならば作者が使えそうな域で倒す方法はないから自滅する。
チーム戦で次鋒以降のためイントロ省略するなら、そもそもこのシステムは発動されない。よってOTHキラーは発動不可。
・特殊技
脆守「金属障壁」(外見イメージ:ジャギのガード)
設定:金属で作った四角形の壁を作製。敵の攻撃から身を守れるが維持が疲れる。
性能:ゲージは減り続けるが壁に当たった攻撃は(当たり判定があるならば)打ち消す。打ち消せないなら全くの無駄な技。ゲージが空になったら使えない。
・スペルカード(システムは……小悪魔タイプのそれでorz あとコマンドは分からんし、後々追加予定)
木偶「一閃」(外見イメージ:舞の断迅剣、響の各種居合斬り)
設定:一瞬で日本刀を造り、一番良く切り裂ける形で「日本刀」が一太刀する。早苗の動作はイメージ用で実は掴まってるだけ。
性能:発生1Fの近〜中距離の切り返し技。無敵は1F〜3F。避けられるかガードされるかで不利。低威力低補正。
落下「雨剣」(外見イメージ:アーチャーのブレイドダンス)
設定:大体外見イメージ通り。ただし神秘的な効力はない。
性能:発生8F〜。威力は低いが降り注ぐ剣は多い。角度は2方向。補正は高め。
知覚「シャドウエッジ」(外見イメージ:ゲーニッツのここですか?)
設定:見づらい鉄片で敵を切り裂く。完全に見えないとスペルカード違反のため、あえて鉄片で光を反射して知覚できるようにしている。ただしその制御のために周りの認識を捨てる。
性能:1ゲージ。発生2F、ガー不、高速超射程が長所。低威力、味方殺し、高補正(10コンボでダメ1を目標)、硬直25Fが弱点。下手に打つと負け確。
固められてるときの対地切り返し用。技自体はプレイヤー殺しだが宣言があるため対人はほぼ死に技。対AIなら「受けることは叶わん、避けきってみせろ!」的な技。
真名「パーティクルアサルトアーマー」(外見イメージ:ACFAのアサルトマーマー)
設定:普段かろうじて戦闘ができるレベルにするために使っている粒子障壁(内容はぶっちゃけPA)を凝縮、即座に開放。「量子障壁」の呼び方。
性能:2ゲージ。範囲が大きくなった霊撃。発生20F(保障)、判定終了までガード判定。全画面。一撃4割、低補正。攻撃後10秒間防御力半減(つまり30)。
流星「メタルパーティクルスター」(外見イメージ:AC4、FAのコジマキャノン)
設定:コジマ粒子じゃないところ以外外見イメージ通りの技。
性能:3ゲージ。設置になったマスタースパーク。設置発生13F(無敵なし)、設置後硬直1F、発動3F(接触、遠隔操作)。
弱は空対地。中は地対空。強は地対地。味方殺し。一撃7割。低補正。
罰符「血流操作」(外見イメージ:トキの北斗有情破顔拳(射程、血しぶきな意味で))
設定:スペルカードのシステムを破られたので、むきになってこっちも違反をする攻撃。敵の血液にあるヘモグロビンによる身体破壊を試みる。
性能:発生1F完全無敵の全画面OTHキラーを10連続で放つ。一応耐久スペルの部類で、10回攻撃後倒れなければ、無理に勝とうとして奇跡を起こそうと試みて卒倒。自滅となる。
ん?
で?どうして欲しいの?
バランスとかどうしようか、って話。
一応オナニーキャラって分かってはいるけど勉強の一環でもあるし
作ろうとは思っている。まぁ流しても結構。
ID:1dRAMEVj
ここはお前のメモ帳じゃねえぜ
失せな
了解、とりあえず失せとく。まずは作ってみてそれから考えるわ。
中学生ぐらいによくある病気だわ
成果物は何もないから別に何も考えなくいいし、もうこなくていい
あと、同じ嗜好の友人との妄想話以外には口外しないことがもっとも肝要
3年くらい経つ前にこのスレのログは消しておけよ
見えないからいいんだろ
>>361 お前作者?人に好かれたくないならなんで動画とかあげちゃってんの?
NG大量ですね^^
>>371 引くほどでもない気がするけど、某氏みたく見えるバージョンと見えないバージョンを分けるかだねぇ
>>375 余裕があったら見えない版も作ろうかな
今はそれよりも他に描くべきアニメが大量に・・・
作っていない状態や出だしで設定を公開する奴はまず完成しない
SSとかもなんでもそう、自分の考えた最高のアイディア・キャラを見てくれってだけだろ
設定だけ語られてもこっちはわかんねーよと
はいはい
いや、
>>377はもっともな意見だと思う
俺自身、昔からの経験で形になってもいないものを晒すと完成しないジンクスがある
他人からしても夢物語だし。だから今は形になってから晒すように心掛けてる
ごめんね妄想垂れ流した1年後に公開してごめんね
オレ今でもあのスレ保存して見返して赤面してるんだ///
>>371 それの作者さんかあ、自分は見えないほうが良い派ですが楽しみに待ってます。
大変でしょうが頑張って下さい。
モーションに合わせて絵が用意出来るって羨ましいなあ。
黄昏ドットだけだとJKと屈Kが苦しくて。
ドットを作る技量じゃなくてイメージ湧かないって意味なら中国が作りやすいんだと思う
中国拳法ならどこでも絡められるし。
普通ひらひらフリルにドロワーズの少女がしゃがんで素早く蹴り出すとか思い浮かばないし
生足美鈴を作りたいならそれでいいんじゃないか
基本は下に履いてるけど
履いてんのは後付けだず
いいものを見れた。
このログ永久保存しよう
いいじゃない空中バックステップ
空中バクステどころか空中空キャンセルバクステまでつけちゃったよ!…でも弱い
いや強キャラにしたいって訳でもないんだけどねぇ
俺ならそのバグは直さねぇな
あえて残す
あっそw
ん?どうした?
押入れ漁ってたら「ライトニングレジェンド だいごのだいぼうけん」が出てきた。
そういやmugenにいないな。ランブルなんちゃらとかデモンブライドとかの業務用マイナー勢はわかるが、
家庭用格ゲーでも3Dはやっぱしmugenには全然いないもんなんだぬ。
394 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 21:06:29 ID:xdE7tKBu
>>393スカロマニアとかいたはず
あと写真で動くキャラとかは3Dには入らない?
>>393 大好きだったわ、あれ結構コンプ要素あるのよね
はいてない子のはいてないっぷりにまどわされて買ったけどもう一回やりたい
あのくらいのグラならいちから起こして作れるし
キャラ作りでドット絵と分かる範囲は自分で作るけど、あとは誰かに製作たのんでみるとか
やっぱナシ?
CNSとか人にお願いした子がいるね
アリ
まあ頼んだって誰も引き受けてくれないと思うけど
CNSなら理解してる人間なら簡単だけどドット絵は描ける人間でも辛い作業
ドット絵はどうにかできてんだけどCNSわかんね。
もう2週間ぐらいストップしてる
CNS一番分かりやすいとこ教えて
オレ
>>400 ドット絵晒せよ、gifアニメでも連番でもいいから
面白かったら手伝うよ
お約束の和訳カンフーマン
テンプレサイト巡って自分でやるのが一番だが
しんどけりゃドット絵だけ渡すのもありだぜ。鬼太郎とかそれで作られたし
何かの原作あるキャラ?
ドットいちから書き起こすなんて俺には無理だわ
クラナドの智代
多段ヒットの仕方とかわからん
テンプレの小中学校を見なおして来いと叩きだすところなんだろうけど
trigger1 = AnimElem = 1,0
trigger2 = AnimElem = 1,3
trigger3 = AnimElem = 3,2
こうすると指定したアニメの1枚目の最初と4番目、3枚目の3番目に当たり判定が出る
ダメージやノックバックを変えたければ分割する必要がある
アニメに当たり判定が付いていないと指定しても無駄
あとは自分でいじってくれ
サンクス!
永コン阻止のために以前頂いたレスを参考にしてStuck追加したらどうも面白くない・・・いらいらするんだぜ
もちろんこっちにつけても同じだろうし、相手も自分もいらいらするとか誰得すぎてびっくりする
元の時点でいらいらするからなw
ACTなのにw
スタックはQK2key氏同様にガード削りなしにしてもいいんじゃあw
さすがに格ゲーにイレギュラー要素つけてもどうかと思う
あとバカってフレンジあるからスタックから縁遠い気がするんだけどどうなのよっと
コンボ補正による落下加速とか付けた方がいいような
真ゲッターの人ー!はやくきてくれー!
このダンテが完成したら次はMVC仕様のダンテ製作や!
とりあえず回避も実装しておまいらに意見仰ごうと思ったけどトリガーがうまくいかなくて作れないわ・・・
>>413 実は決闘では20HITあたりから猛烈な勢いで命中率が下がるから、立ちコン阻止にもいいかなぁと思ったんだけど
ストレスがバーストするところまで原作通りすぎた。
やっぱり格ゲーにイレギュラー要素って微妙よね・・・
MUGENは格ゲーじゃないから大丈夫
元々STGのエンジンなんだっけ
バカはフレンジでイントロ中にライフ減るのを無くしたほうがいい気がする
相手の演出が長い・タッグで相方が特殊イントロ持ちなら死ぬる
それがいいんじゃないか
原作再現したら立ちコン10割なんて職も複数いるしアレンジって割り切ろうぜ
アレンジと割り切って作ってはいるけど、原作ゲーマーも納得する作りにもしたい
調子いいとこだけ原作通りっていうのも目に見えたアッパーキャラになってていやだし・・・
結果バカは人が話してる間もモリモリ減るという形に
先日のUpdateで相当弱体化出来たから、次は3種のBuffスキル追加の予定。
回避はよくわからんかった^q^
立ちコンどころかエリアル10割もいるからな
女スピはほんま地獄やでえ
空中ジャンプキャンセルを実装すべくCMDに
type = ChangeState
value = 45
triggerall = command = "holdup"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = statetype = A
triggeraii = MoveHit
trigger1 = stateno = 640
と書き込んでジャンプ攻撃を空中ジャンプでキャンセルできるようにはなったんだが・・
CNSの空中ジャンプ回数以上に何回でも空中ジャンプキャンセルできる???
参考にしたキャラの空中ジャンプキャンセルCMDには変数が3つくらいあったけどジャンプキャンセルした回数に関する変数設定しないといけないのでしょうか?
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 03:15:26 ID:YxSFrr2t
変数を使う他には二段ジャンプ時のジャンプステートや攻撃ステートを別に作れば
条件次第で変数無しでもできるな
変な事聞くが、cnsの記述ってどのプログラミング言語に似てる?
NS-Hu BASIC
ありがとう、って聞いた事無いなこれ…
BASICの一種なのか
2chよりニコニコの方が良いよ
ま〜たそうやって人減らす
435 :
427:2010/07/15(木) 22:47:21 ID:5EyRtPO0
>>432 yの被ガード時の不利Fと
jbで下方向に速度がかかるせいでおそろしい速度で中段が出るのが気になった
あとランチャー発射時になんかseが欲しい
ドット絵も枚数描き込まれてるし、非常によろしいんじゃないでしょうか?
>>432 MUGENで対人戦なんて考えてる時点で終わってる
圧倒的火力で延々とコンボが続くようなキャラにしないと需要無いぞ
馬鹿は死ね
死ななくていいから布団をたため
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 01:17:35 ID:nbaHCgKi
>>438 お前さんが「圧倒的火力で延々とコンボが続くようなキャラ」を好きなのは自由だけど、
それを皆が皆望んでると言われるのは、ちょっと困る
ageちまった・・・・
LANケーブル引っこ抜いて首吊ってくるλ.....
>>441 北斗はある意味試合をクソゲーにする筆頭としてみてる
見栄えはいいんだけど内容がね・・・
それぞれのゲームの仕様に文句つけるとかそれはねーわ
何か問題でも?
バスケでステート奪う云々
つべ板の動画スレでよく言われる話なのよ
動画スレ民だったけど北斗の壁やバスケを本気で叩いてるヤツなんておらん
むしろ対象はアッパーな連続技可能にしてるS○K全般や
ミス無しAIだとごっそりもってくから一見鬼畜に見えるギ○ティやE○Z
北斗はもうネタとして昇華してるからな
MUGEN専でも北斗杯の修羅見るとどうでもよくなるぜ
ありゃ見るもんだ
ゲームじゃねえ
AKOFとか意欲には感心するけどね…
だめだ脳筋な俺にはCNSが致命的過ぎる...
北斗はまあゲーム自体世紀末扱いだからな
北斗だから仕方ない
AC北斗勢からすると、mugenの北斗は挙動が軽すぎてちょっと・・・。
ケンの小足とかトキの2CCとか。あと、無想がケンラオウ以外のキャラで使えるのも違和感がすごい。
ブーストゲージの色分けができてなかったり、CHで星取り効果が付与されるのが再現できてなかったり、
もうちょい作りこめる気がしてならない。
作りこんで、いいのよ?
「完全再現はゲーセン・ソフトウェアで」がこの業界
気に入らないなら作る それがMUGEN
MUGENの北斗系は実際わさって見ると動きがなんか軽いよな
作者の癖とか動かし安さ優先なんだろうけど
ちょっとだけどふわふわした感じの動きになってる
あと補正がゆるい
>>450 意欲はすごいけどちょっとオリジナル技追加しました系をオリキャラ扱いしてるのが気になる
わさわさ
mugenの仕様上カウンターヒットの完全再現とかも無理っぽいし、正に原作やれだな。
あと動きが軽い云々位は自分で直せるだろ。
作成コンセプトが「重い」キャラでもない限り、作ってるほうも億劫だし
ACのブースト機動に慣れてるのにSDガンダムオンラインなんかやってらんねみたいな
クーラ改変とかは気合入ってるのもあればただの色違い程度のもあるな
以下のような技を作りたいんですが、実現方法はあるでしょうか。
1.画面を固定後、自キャラが敵キャラめがけて走りだす(体に攻撃判定)
2.そのまま画面外へ走り去り、反対側から現れる(一周してきたようなイメージ)
使用すべきステートや、そういう技を持っているキャラを教えていただければ幸いです。
ルガール?
>>464 体当たりみたいなもんだよな?メルブラのネロカオス 武装999がそれっぽい感じ
FFだろ
>>467 FFだけじゃわからんだろw
ファイナルファイトのエディ(だっけ?)とかの体当たりは画面外から突進してきたり画面外へ行ったりするが
戻っては来ないぞ?
>>466が言うネロも往復するだけだから、一周してきたってイメージではないか…
ベガのファイナルサイコはどうだったっけかな
H"氏のベガだっけ?原作に近い表現になってるのって
えっ
魔理沙のブレイジングスターとか
サイコやブレスタは一旦画面外に移動→突進攻撃だからちょと違うような
どうも最近自作キャラ動画でそんな感じの技を見た気がするんだけど思い出せない
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:24:01 ID:MwUQLkle
カメラOFFにして向うに走らせた後
キャラ絵を消して反対側に移動させて
最後に出てくるくらいでカメラを戻して終わり
>>464 コピペで使おうとしているなぁw図星だろ?
ま、難しい事じゃないから頑張りな。
いちいち波風立てなくていいよ
嵐に向かって「波風立てるな」と願うのは無理な注文なんじゃあないだろうか
誰うま
>>464 突進ではなく移動技だがアフロン氏の骸のアレンジモードの地舐め滑りがそんなかんじだったと思う
>>474 すまんかった。お詫びにアドバイスを...
ステージによっては画面外に出過ぎると処理が永久ループしかねんから
自分の絵がギリギリ隠れるくらいの位置で移動を止めて置くほうがいいよ。
479 :
464:2010/07/17(土) 01:56:02 ID:T7mMgFc7
みなさんありがとうございます、
>>477の骸を参考になんとか頑張ってみることにします。
他のキャラを提示してくださった方やアドバイスくれた方も助かりました、ありがとう!
左側から右側にいってまた左側から出現なら
・カメラ固定
・右にダッシュ
・右の画面外にいったらpossetで左の方へ移動
・左からダッシュしてきて画面左に映った辺りでカメラ固定解除
って感じ?
大体そんな感じだね。
最初画面固定なしで作って、動きを見ながら固定していくと良さげ。
>左からダッシュしてきて画面左に映った辺りでカメラ固定解除
これだと出た瞬間にカメラ動いちゃうから、動き止ってから解除したほうがよくね?
連休で夏休み入りなのに誰も居ないでござるな
こんないい天気なのに部屋でドットを打ちたくないでござる。
昼間は暑くて厳しいなぁ
早朝か深夜に打たなければ
何かゆっくりを感じる顔になっちまったし
半透明キャラ作ったら透けてるというか霞んでるだけでわろた
対戦中に汗濡れで水着下のティクビが浮き出るアテナを…
addalphaとsubで同じ絵を重ねると綺麗な半透明になる
全キャラにラウンド始まる前にパワーゲージを1000与えたいんだが
アドオン側で記述可能?
それとも全キャラの-2だかに全コピペ?
デバッグキーでボタン一発でゲージ+1000とか可能?MAXはちょっと困る。
初期パワーはどっかでいじたような
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 01:50:27 ID:BxA/ARP9
とあるオリジナルキャラを作ろうかと思い、GoD_Ryu氏の許可を貰ってビリーを改変しようと
思ったんですが、何故かソフトにPCX入れたら色化けしてしまいます。
MUGENでは普通なんですけど……
これってこのまま制作していっても大丈夫なんですかね?
オリジナルなのに改変許可とはこれ如何に
いくらなんでもあつかましかった
そもそも改変許可メールの英文書けるのかこいつ
変だと思うなら変じゃなくなるまで色々試してみるといいよ
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:39:20 ID:QUYkrF98
ドット改変なら勝手にやったらいいんじゃねというかKOFドットは探せば普通に見つかると思う
まさかCNS改変ってだけでオリジナルキャラとは言わないだろうしな
画像にしろCNSぱくるのも個人の良識に任せればいいと思う
それでして批判をされてもしらね、ただ禁止と書いてあるのは流石にやめた方がいいかもしれないけどな
キャロル、シンクレア、ロサ…なのか?
>>490 なんでオリジナルなのにいきなり改変なんだよ
氏ねよ
なんというか、もうお前はこのままで行けという気がしてきたよ。
>>501 金属に見えるし、ちゃんと回っているようには見えるけど
足開きすぎなのが気になるかな
>>502 それはもうお前には期待しないということですか(´;ω;`)
これでも格段に初期よりレベル上がってんですよ・・・・?
>>503 足開きすぎですか・・・・直します。アドバイスありがとう。
>>504 いや、マジでこのまま行け。
改変では出せない素晴らしい味がある、下手に上手くなろうと思うな。
君は一から絵を描いてる分
>>490なんかよりは余程好感が持てるよ
>>504 バタークリームのブッシュドノエル的な味わいがある
>>504 いや、実際に最初期より格段に進歩してるよ。
そりゃ細々注文をつければキリはないが
きっちり自分の味を探りながら作るってのは大事だと思うぞ。
ぜひこのままで行ってほしい。
>>504 一目見て「ああ、このキャラか!」と言えるくらいの個性はなかなか出せないよ
大事にしよう
>>504 色んなアドバイスを受け入れすぎて、自分本来の味を無くさないように。ってことじゃない?
十分なクオリティだし、このまま完成形まで持って行った方が良いと思う。
511 :
504:2010/07/20(火) 00:40:26 ID:LVYKXm5M
>>505-
>>510 皆の優しさに全俺が泣いた(´;ω;`)
頑張って完成させるよ、ありがとう・・・・・。
>>511 俺も足の角度が気になる。真横と正面の絵で股の角度がカメラから見てほぼ同じだし。
身体に対して一定の角度で書かれていないとあまり回転してるように見えない
コンパスを真横から見ながら円を描いて角度取ると綺麗なひな形が出来るよ
素人が見た印象としてはなんというか吹っ飛ばされてるというより元からこういう飛び方をするナニモノかに見えた
対空攻撃か…
個人的にこのポーズで地面に突き刺さってなお回転してるような状況だったらぴったりだなとおもった
でもこれで十分だな
俺なんて面倒でまだ回転吹っ飛び描いてない
描きたいとこから描いていけばいいんや!
回転吹っ飛びって、そんなのあったんだ?
垂直吹っ飛びとかと違って、必須じゃないけどあった方がいい感じのものなの?
どっちでもいい感じだと思う
無いキャラに別に違和感は感じないし
これHelperにpersistent=0って無効?
例えばケンのファイヤー昇龍拳で炎部分をヘルパーでアニメさせる場合
昇龍拳がヒットしてる間も炎がアニメをして最後の三段目ヒット時には
炎のアニメが消えているんだが。
ヒット時にもアニメを停止させたいんだがヘルパー記述でどうにかならない?
ちなみにHitdefは親が担当してます。
無効じゃないが、本体とヘルパーのヒット停止時間は別。
少し力技だけど、昇竜拳のアニメを1フレームづつにわけて、
parent,animelemno(0) とかを使ってChangeAnimで同期させるとか?
>521
正直それは俺も考えたが。それしかないかー
とりあえず。どうしても駄目ならその方法でやってみるわ
>>520 普通に exolod のパラメ設定で出来るだろ。
ヒットストップに合わせてアニメ時間延長とかもできるが、
実際にやってみると違和感を感じるかも知れないので普通はやらない。
>>520 昇竜拳のアニメに合わせて炎のアニメを進行させる、でいいんじゃないの?
type = ChangeAnim
value = 炎のアニメ
elem = Parent,AnimElem
みたいな。これだとexplodでいけそうだけど
炎の揺らぎにループ効く部分があるなら炎のほうを細かく分けて
ヒットストップ中は揺らぐようにするとか
なんかそういうのやると、技が途中でキャンセルされた際に、
そのエフェクトが以降の試合中にも付いて回りそうよね。
>>525 何のためのremoveexplod命令だ
だよな
有名だけど俺が知らないバグでもあるのかと思った
何かexplodが敵味方問わずヘルパーに張り付いたりすることはあるな
なにそれこわい
とゆうか本体の進行に合わせて出すんだから
removetime短くして連続で出しまくればいいんじゃないかな?
いや、そのケンのエフェクトに合う方法かはわからないけどさ
ケンのファイヤー昇龍拳の件だけどなんとかなったよ。
ヘルパー先に
[State]
type = ChangeAnim
trigger1 = Root,MoveContact = 1
value = ○○○
Elem = Animelemno(0)
IgnoreHitPause = 1
persistent = 1
こうする事によってヘルパーもヒットポーズを本体と同期してくれた。
こういうシンプルだけど理にかなった記述見ると
ちょっと迷った後、すっげー感心して、その後ちょっとへこむ
頭いい人多いよなぁ・・・
もっとトリガーとかステートの仕様もちゃんと頭に入れないと・・・
このスレでは、そんな頭のいい人たちが味方なんだ。心強いぜ・・・。
でもなんでexplodじゃなくてヘルパーで炎だしてるんだ?
Hitdefが本体にあるってことだし炎自体を回転表示させるわけでもなんだよな?
ガードポイントとかアーマー仕込んでたりとかなんか特殊なことしてるのか?
explodなら元々ヒットストップ中にアニメを停止させれるから
トリガーを工夫しなくてもずれることもないぞ
あ、でも攻撃が当たった瞬間にy方向へ大きく吹き飛ばすようなものだとヒットストップした瞬間だけ縦に1〜2ドットずれるってのがあるか・・・
これがヘルパーだと起きないのかな?
それが一番気になる
IgnoreHitPause = 1
persistent = 1
を記述するだけで出来るのに、エフェクトをヘルパーで出してるとかか?
Explodのアニメ停止出来るって知らなくて1枚1枚バラして-2ステートに削除記述まで放り込んだ俺が言うのもなんだけど
どうかなあ、数の縛りさえ無ければヘルパーで組んでおいた方が調節や変更も楽だし、別にいいんじゃないの?
回転以外でも透過や大きさ変えながら表示させるようだと調節メンドクサイし。
改編性能まで加え始めるとキリないし、炎に飛び道具打ち消させるとか。
いや、何故にヘルパーにアニメを担当させたかと言うとだな。
また例を出すがレイドラのアリスってオーラを手に纏って殴るやん。
で基本スプライトの手部分にオーラがない場合(例題での話だお)でオーラアニメをexplod担当させよう。
↓
タッグ時だとヒット時のストップタイムに画面が上下するとオーラアニメが盛大にズレる。
>>534 1〜2ドットところではないくらいに>_<
これをExplodのみで上記症状を解決できるって人いたらたのむ。
まあでもHelperで解決しちまったんだがな。
>_<
>_<
>_<
>>534 レイドラのアリスのエフェクト良く覚えてないけど
bindかけるか
removetime = 1と、そのexplodeが既に出ていたら出さない的なトリガーで、手の位置に出し続ける
explodのステコン項目の
postype=p1
bindtime=気が済むまで
ignorehitpause=1
辺りで済むんじゃないの?
>540
それだとヒットポーズ時にアニメが止まらないので×
explodを途中で消去したい場合とかって-2ステートで常時監視しなきゃ無理?
空中攻撃でエフェクトをexplodで表示したんだけど、表示中に地上に降りた場合消去したくて
攻撃ステート内に
[Statedef 610]
type = A
movetype = A
physics = A
juggle = 16
poweradd = 50
ctrl = 0
anim = 610
sprpriority = 2
(略)
[State 615]
type = RemoveExplod
trigger1 = AnimElem = 5, = 0
trigger2 = StateType != A
trigger3 = StateNo != 610
ID = 615
って指定しても消えない・・・
>>542 着地時には既に攻撃ステート(この場合610)から着地ステート(52、コモン)に移行しちゃってるので、
State 610内の命令は実行してくれませぬ
攻撃中にリバーサルや強判定攻撃で潰される可能性も考えると、常時監視に仕込むのが無難かと
ignorehitpause=0で止まるんじゃね?
1だっけ
>>543 ありがとうございます
潰されるのはignorehitpause = 0を設定してるから大丈夫・・・だと思いたい
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:25:51 ID:0Ve27Eyl
こんにちは、 ちょっと質問があるのですが
1体キャラ製作していまして 対戦キャラによってエフェクトが表示されなくなったり
エフェクトは表示されるけどヒット間隔がおかしくなったりしてしまいます
これって治す方法あるのでしょうか?
誰かエスパーを呼んできてくれ
まずレスする時はsageろ
そして質問するなら原因を特定してからにしろ
話はそれからだ
スペックじゃね?
すいません初心者なもんでsageってこれでいいんですかね?
原因事態がよくわからなかったもので、
何か少しでもわかれば良いなと思ったので。
分からないの3大要素
調べない
(テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
理解しようとしない
(固く考えるな!)
とりあえず試してみようとしない
(百聞は一見にしかず!)
552 :
546:2010/07/23(金) 20:05:35 ID:0Ve27Eyl
大体原因がわかりました、どうもでした。
エフェクトの方はPCスペックだと思います、かなり古いんで
間隔があいちゃうのが相手側がそんな設定にしてるのかと
ほとんどのキャラは普通に当たってくれますんで。
そんな空気の中、初歩的な質問で悪いけど聞いてほしい。
自キャラの体にオーラ表示→頭上にステータスアップの文字表示
という流れのエフェクトを出そうとして、
explodで表示したんだが、postype = p1 だとキャラの向きで文字が反転してしまう。
他の設定にすると左右反転しなくなるけど自キャラの頭上に出せない。
こういうときって、左右対称の絵を2つ用意して、
キャラの向きによって使い分ける・・・・みたいなことをみんなしてるのかな?
それとももっといい方法があるんでしょうか???
>>553 反転表示かHelper使うか
どっちも大差ないからお好みで
>>554 さっそく明快な回答ありがとう。
反転表示でいくことにする!
>>553 x = p1,Pos X
y = p1,Pos Y-50
とかそういうのダメだっけ?
>>556 postype指定なしで
x = p1,Pos X
y = p1,Pos Y-50 指定をすると、位置は合うけど反転する。
postype = left にすると、
x = p1,Pos X
y = p1,Pos Y-50 が効いてくれないみたい。
pos = *,* の指定なら効くみたいだけど、そこに値を代入する記述がうまくいかない。
ちょっといろいろ試してみる。 というか代入の記述を勉強してくるw
最初の頃はヘルパーでエフェクト表示って手順が面倒だからついついexplodに頼っちゃうんだよなあ
ヘルパーの原理が理解できてくると、今度は色々弄るのが楽しくなってくるけどw
ヘルパーはバグを誘発しやすいって聞いてから
あまり良いイメージがないんだが・・・
理解出来てないのに使うからだろ
そういうのは自分に使える範囲で少しずつ覚えていけばいい
そんなに出さないのに個数制限がなーとか思っちまう
そしてどんどん膨らむsffのサイズ
俺・・・次のキャラからヘルパー導入するんだ・・・!
explodでどうにもならない事態に直面したらだけど!
ヘルパーエフェクトは普通より重くなりがちなんだよな
まあ作りかけで止まってる方の輝夜のような使い方しない限りは支障は無いと思うが
俺は飛び道具とフィニッシュ演出とあとはAI制御用でしか使ったことないな
あまりヘルパーに依存するキャラだとタッグ時に不具合起きかねないし
まず技表のコマンドが軒並み違うんだが…
使ってて思ったのがゲシュペンストキックが出し得だなーと。あと密着時に立弱が当たらない
それとジャンプしてからすぐに空ダできるせいで結構な早さで中段が出る、立攻撃に繋がらないからまだいいけど
しゃがみが下半身無敵ってどうなの
>>553 もう遅いかもだが
Facing=Facing
って書けば、出す時点での本体の向きを問わないexplodが出るはず
>>567 できた。すごい。
結局FacingをトリガにFacingを設定するステートを2つ作ってたんだが・・・、
それだと一つで済むな。よしそっちに切り替えだ。
やだなにこのスレ、最近役に立つ話が増えてきてる
ベテランには「常套手段だろw」かもしれんけど
駆け出しには目から鱗だわあ
>>565 ヨガコマンドが確定で出せないので簡易コマンドにしたままでした。直しておきます。
ゲシュキックというか飛び道具全般が確かに出し得感があったので、発動Fを少し増やしてみます。
立ち弱は仕様です。近距離は屈み弱使ってくださいということで。
ジャンプダッシュは、5Fほど動作を受け付けない時間を設けて見ます。
>>566 そもそも物理的に無敵なんてものが存在する事自体おかしいので問題ないっ(キリッ
は冗談としまして、立ちとしゃがみの高さの差があまり無いので、それに対するアドバンテージというかそんな感じです。
とりあえず膝下あたりまで食らい判定を伸ばしてみてますが。
理にかなってない無敵は引くだけだわ
しゃがんだら重心は下、動かしにくい腰下を無敵にするとか狂気の沙汰
ダウンしているだけなのに無敵g
昇竜もただ殴ってるだけ(ry
突進力あるとか、ゲージ技とか、回避技とか、原作再現とか、そういうのなら受け入れられるけど
しゃがんだら下半身無敵はどこから入ってきたの
オリバ的な
シャオリー
突進力があったら無敵どころかダメージ増えr
>>570 待機前面の判定枠と押し幅の差が有り過ぎ
>>573 昇竜とかの場合、初出当初はシステム的にガードポイントや判定打ち合い勝ち等が無くて
相手の攻撃食らっても怯まない程勢いがあるからとか、そんな意味合いで無敵ならまぁ納得
格ゲ登場期は623ですら難しいコマンドだったろうしな
>>570 coomon1の
[State 5900, 3] ;Intro
type = ChangeState
triggerall = teammode = turns
value = 190
新MUGENだとtriggerallのみはエラーが。winmugenは大丈夫だった。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:04:02 ID:xWS5y8CL
質問です
キャラの歩きやジャンプなどの動作確認のためcharsに自キャラを入れたのですが戦闘前にして
↓のようなエラーがでて動作確認ができません
Error message:
Error loading chars/○○/○○.def
Error while precaching
Error loading chars/○○/○○.def
Error while precaching
Error loading chars/○○/○○.def
Error loading p1
※○○は自キャラ名が入ります
動作確認のため
common1.cnsファイル
基本cnsファイル
sffファイル
airファイル
dafファイル
しか入れてないのですがcmdファイルをいれなきゃダメですかね・・・?
>>580 素直にKFM使ってやったほうが早いと思う。
屈んだら上半身無敵ならまだ理解できるんだけど、なんで下半身?w
もういっそ頭の判定なくして普通のしゃがみと同じような判定にしてしまったほうがいいですかね。
>>582 椅子に座ってるので、足の間すり抜けさせる的な判定なしのつもりだったんですけどね
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:34:37 ID:xWS5y8CL
sageてなかった・・・すいませんorz
>>581様
「KFMを使う」とはどのようなことをすればいいのでしょうか・・・
KFMのdef内容(ファイル)をコピーして自キャラ用に変えればいいのでしょうか?
無知で申し訳ない
>>584 足をパタパタさせて、足が上に行ってる間だけ無敵にしたら可愛いと思うw
昔、千両狂死郎にデフォ立ちモーションで足払いスカされたの思い出した。
もう釣りにしか見えない
>>586だったら全力で支援するわwwwwwwwww
>>585 なんでそんなこともわからないんだ、といいたいが
俺も昔わからなかったので教えよう。
まずキャラの画像の拡張子をPCXにする(まァしてるだろうが)
MCMを起動する、そしてKFMのSFFを呼び出す
KFMのスプライトと自分のキャラのスプライトを入れ替える
これでいけるはず、少なくとも俺はできた。
SAEあたり使った方が早い
ジャギの投げに対応するなら何も言うまい
解説サイトが多いというのは利点だが、それでもMCMはやめといた方が無難
バグで後々後悔する事になる可能性がある。
>>585 KFMをひな形として利用するってこと。
KFMの入ってるフォルダをまるごとコピーして名前変えればおk
あとはそのSFFをちょっといじるだけ。
まーコマ数は違うだろうからairもいじる必要はある。
返事送れて申し訳ない・・・
>>589様
現在KFMのsffいじって入れ替えしております
丁寧に教えていただきありがとうございます
>>593様
MCMはバグが多いのですか・・・SFFAIRMakerでも大丈夫かな
>>594様
Airもですか・・・まぁそれくらい仕方ないね、頑張ります
丁寧に教えていただきありがとうございます
>>595 SFFAIRMakerでもできるが、素直にSAEを使っておいたほうが無難。
MCMは古い、SFFAIRMakerはSAEの下位互換。
ていうか「まぁそれくらい」って何だそれ。
ツッコむところなのかそれw。
うん、、、どうでもいいね、ごめん。
>>595 SAEなら使い方講座がちゅるやさんのサイトにできてたから、
役立つかわからないけど見てみたら?
話題に出たんでサイト見に行ったら、SAM2のβ版が出てたな。
まだ開発中だから機能のリクエストとか出来るらしいぞ。
ドット打ってニヤニヤしながらフレーム間の微調整やってるときが一番楽しいなこれ
ドット絵流用で超必殺技つくってるときより新規ドット絵の通常技作ってるほうが楽しいんだよな
何これ
宣伝とかお断りー
誤爆かな?
ごめん誤爆だった
動画スレかしたらばかな
誤爆を装った宣伝うぜえ・・・
動画スレだ、あそこは新着動画のリンクとか貼るから
>>610 「そいやっ!そいやっ!」って言ってるみたい
アントニオ猪木の「ッシャー、コノヤロー」って感じ
AfterImageで元となるスプライト(?)と全く同じ色のアフターイメージって出せますでしょうか?
ステコン一覧でパラメータをもう一度見直してみるよろし
modifyexplodがscale以外機能しないってどういうことだよ!?
postype = p1が必要だったんですね、失礼しました
ハイパーアーマー作ってみたんですが、どうやらProjectileのダメージが通ってないみたいです。
具体的には、
1、食らい判定を持ったヘルパーをBindtorootで出す
2、ヘルパーが攻撃を受けたらHitoverrideで専用食らいステートに飛ばす
3、GethitvarでDamage参照、Parentvarsetし、即0に戻す。
4、ヘルパーを元のステートに戻す。
5、-3ステートでVarを監視、!=0でLifeaddする。
とまあこんなもんなんですが、原因がわかんないとのちのち修正も出来ないんで、どなたか分かる人はご教授願います。
そりゃ本体のステート参照してもprojのダメージなんて出し続けてる訳ねえだろ
ヘルパーのライフの差分計算しろ
HAのライフ増減はアラド戦記のキャラを参考にするといい
バグというか、HA直後の二重ダメージ対策もしてる
>>617 パッチ形式にせんで転載大丈夫だっけ阿部さん
どの形式にしようが駄目ですけどね
ステージスレと間違えた。
ゴメンネゴメンネー。
その絵描いたの俺だけど正直死んでほしい
無断使用age
そんなことでいちいち死んでたら製作者様の99%は死ななくちゃいけなくなるな
お前をこんなところで死なせるかよ!
ガネさんのゆかりんはかわいいということだけはわかった
今までProjectileを使わずヘルパーで飛び道具を作ってたんだけど相手が大量のヘルパーを使ってると
それと合わさって微妙に重くなるのでProjectileに乗り換えようとおもってる
で、質問なんだけどProjectileはあくまで飛び道具を射出するだけなんで
吹き飛びかたとかp2statenoが違う複数の効果のHitDefを持つ飛び道具のばあい一般的にはどうしてるんだろう?
攻撃判定はそのヒット毎の透明なProjectileを飛ばして
見た目はそれに同期させたExplodにしたりするんだろうか?
>>619 なるほど、そういう事でしたか。ありがとうございます。
まあ今のところ修正する予定はありませんが。そのほうが原作再現に近いので。
>>619 例によってそれを参考にして、これを作りました。
もともと食らい判定をつけてないところをアーマー化したので、元とはかけ離れた構造になりましたが。
>>630 Projステコン内にHitdefパラメータも設定できる。
で、複数のProjを作って、それぞれに異なるground.velocityなりP2statenoなりを設定すればいいのでは?
見当違いなこと言ってたらすいません。
攻撃判定はProjAnimのが適用されるから、Explodを使わなくてもいい。
projはヒットや最初に設定した時間経過での消滅以外に
任意に消す命令がないのが使いづらいんだよなぁ
projremovetimeはマジで欲しい。
あとヒット条件も「相手全員にヒットするけどヒット回数は1人1回」とか設定できたらなぁ
removeprojだ恥ずかしい
>>635 エレクフォーラムに書き込んである内容なら実装を待つしかないし
書いて無い事なら書き込んで来い
Proj化やってみたけどProj1個にHitDef1個しか設定できないからIfElse複数と変数でどうにかしたけどやっぱりなかなか大変だった
それと複数のアニメを重ねて一つの飛び道具にしてるときとかヒットエフェクトのあと飛び道具の消滅アニメとは別に
相手が燃えたり凍ったりって効果が出たりするときとか面倒だった
やっぱりヘルパー飛び道具は他のステートもいろいろ内臓できるから自由度高くて便利だな
projectileはpalfxバグの他にも
MUGENデフォのヒット数補正が強制的に適応されたり
その加減率が発射順ではなくて命中順だったりと融通が利かない
KOFみたいなきりもみふっとび画像はsffとairのそれぞれ何番に登録するものなんでしょうか
錐揉み吹っ飛び
足払い
膝から崩れる
KOFの特殊やられってこれくらい?
41氏がブログで言ってた「専用ダウンステート」って何だ?
アフロン氏と別府氏のKOFキャラ覗いてみても上三つ以外特になかったような
竜虎の拳から引き継いでいるものがあるだろ
食らいanimと言えば、KFMとか基本っぽいのは
5050が真横になって普通に吹き飛んだ時のアニメ
5061が頭から落ちたようなアニメ
になってるんだけど、どっちも頭から落ちるアニメになってるのもわりといて
HITDEFの設定によっては、足を真上にして、
落下するようなアニメで真横に飛んだりしてなんか愉快な状態になる。
めったにない状況だからどうでもいいと言えばどうでもいいんだけど、
(HITDEFの指定が悪いともいえるし)
統一されてないのがなんか気になる。
全員KFM参考にしてれば統一されるはずだけど、
実際は適当にやったり、別の登録のしかたの人を真似てたりするから
ドットのあるなし以外でも、細かいところはばらつくんだよなぁ
結構、回転吹っ飛びとかピヨリモーションとかないキャラもいるよな
ピヨリは必須だから無理矢理でもいいからあるのが当たり前なんだよな
MUGENのキャラをいじっていたら、AIで戦わせているときにたまにMUGENがフリーズするようになりました。
何度か試して分かったのは、フリーズしたときは自キャラが必ず立ち防御をしているということです。
しかし立ち防御に関する記述は触れていないので、原因が分かりません。
何か思いつくことがありましたらお教え頂きたいのです。
ttp://holic.nobody.jp/NAGI.zip あと、ついでにもう1つ質問させていただきます。
上空から攻撃し、ダウン中に当たると大ダメージになる技があるのですが、
現状、ガードすると2回ヒットしてしまうようになっています。
「2ヒット以上しない」「立ち、しゃがみ、空中、ダウン中のどれでも当たる」「ダウン中に当たるとダメージが上がる」
の3つを満たす技が作れないのです。
方法が思い当たる方がいらっしゃいましたら、ご教授下さい。
上のファイルのnagis.stのステート1400番です。
hitflag変えたhitdef二つ用意すりゃいいだろjk
>>649 現在、ステート1400の技にhitdefが3つ使われています。
1つは、落下中の攻撃判定。これはhitflag=MAF
もう1つが、着地した瞬間の攻撃判定。これはhitflag=FD
ただ、これだけだと、背丈の低いキャラ(カービィや、しゃがんだウルバリンなど)に空振りするため、
着地した瞬間にhitflag=MAFの攻撃を同時に発生するようにしています。
結果、hitflag=MAFの判定が2回発生しており、2ヒットしてしまうのだと思います。
なので、IDおよびnochainIDを設定し、最初のhitflag=MAFの攻撃がヒットした場合、
残りの攻撃はヒットしないように設定したはずなのですが、なぜか当たってしまいます。
nochainIDは同じステートの攻撃判定にしか機能しないんですかね。
ダウン中のみの威力上昇なら
MAFとDの2種類だけで十分だろ、MAFとFDに着地後もうひとつHITDEFつけると二度当たるのは当然、3度あたらないだけまし
いっそ空中で判定がなくて、着地時にのみMAFとDの2個設定したほうがよくね?
hitdefは全部に1HITあたるように1個だけ設定
あとはダメージのところでy座標とtype=LとかつかってIfElseが変数でダメージ増加したらいいんじゃね?
ダメージ補正で常時監視してるならそのときだけ補正をかけてダメージ増やしてもいいし
吹き飛びかたとかどこで当ててもかわらないでダメージだけ変化するなら条件付けして変えれば楽
できました!
空中の攻撃に
trigger1 = movecontact
var(6)=1
をつけて、var(6)=0のときだけ地上判定の攻撃が当たるようにしました。
お教え頂いた方法とは違うのですが、現状、やっぱり地上判定が2回出ていて、
1フレーム目で「ダウン以外に当たる攻撃判定」
2フレーム目で「ダウン中のみ当たる攻撃判定(大ダメージ)」
を出すことで処理しているので、
>>652さんの方法を使えば、地上の攻撃判定を1つにまとめることもできそうですね。
ありがとうございました。
MUGENフリーズのほうは難題なんでしょうかねぇ
書き忘れました、連投すいません
>>651さん
覇王丸の烈震斬のような技なので、空中で空振りになるのは何とか避けたかったのです。
逆に、地上についたときに空振りするのも技として不自然なので、なんとか空中でも地上でもヒットする技を作りたかったのでした。
>>653 movecontactはステート持ち越せるよ
>直前のステートのヒット状態を引き継ぎたい場合は、StateDefの冒頭で、"movehitpersist = 1"を指定する
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htmより引用 で、ちょっとよくわからないんだけど
・最初の攻撃が当たった場合、最後の攻撃部分は当たらない
・最後のドスン!な攻撃部分は、相手がダウンしている状態だと威力があがる
これを満たせばいいの?
覇王丸の烈震斬ならちょうどうちのキャラも持ってるけど、
背の低いキャラに当たらないなんてことはないけどなぁ
タメキャラ作りたいけどタメって入力のパターン少ないから技を増やせないのよね(´・ω・`)
10ちょいは作れるじゃん
>>658 下方向溜め>46+Pとか
後溜め>236やら41236やら646やら
MUGENで作る際の手間はわからないけど
別にためた後は方向キー1つしかダメってことはないんじゃ?
質問する前に試行錯誤することが如何に大事か実感した今日この頃
MUGENで学ぶなよそんなこと
いいじゃねえか学ばないより
できればそういう事は学んでからmugenをやって欲しかった
いいじゃねえか学ばないより
タメキャラだからといってタメ技しかないってキャラも最近じゃあんまりいないんじゃ
>>655 おお…いつも見ていたはずのトリガー一覧ですが、実はちゃんと読めていなかったのですね…
作りたい技も、
>>655さんの仰るとおりです。
>>661 >>664 ごめんなさい。
でも自分なりに数日はあれこれ試していたのです。
空中で攻撃がヒットしたら攻撃判定のない着地ステートに行き、
空中で攻撃がヒットしなかったら攻撃判定のある着地ステートに行くようにしたり…
これだと上空で攻撃がヒットしたときキャラが地上にワープするのでやはり不自然でしたが…
つい最近varの使い方がようやく分かりかけてきたので対処の糸口が見えたのですが、
他にも役立つ情報が得られたので、やはり質問して良かったと思います。
ありがとうございます。
ホーミングとかで使う、ターゲットまでの角度を求める式って需要あります?
クリエイターズJAPAN2に載ってる悪咲氏の式が使いづらかったんで新しくつくってみたんですが。
需要があったかはうpった後についてくるもの
>>668 ぜひ
相手に攻撃当てたら飛び散った血みたいなのがホーミングして本人が吸収って演出用に
作ろうとしてたところだから助かります
なにそれかっこいい
EOKと聞いて
そんな感じの処理やったけど向きによって安定しなくて苦労したなぁ
Velに0やマイナスが交じると変なほう向いちゃって。
全方位を一つの式でカバーできるなら自分も欲しい。
fvar(0) = -atan((P2dist y+enemy,const(size.mid.pos.y))/P2dist x)*180/pi-ifelse(P2dist x>0,0,ifelse(P2dist y+enemy,const(size.mid.pos.y)>0,180,540))
一応、状況は限られるけど全方位ホーミングが可能。
原点に対してターゲットがどこにある想定かで、ifelse以降を変える必要がある。
上のはターゲットが下にある想定。真横想定なら↓のほうがいい。
ifelse(P2dist x>0,0,ifelse(P2dist y+enemy,const(size.mid.pos.y)>0,180,-180))
ttp://blog.livedoor.jp/bartlett-mugen/archives/442129.html
アリ氏のFF5レナがどうぶつ使うと高確率で分身しちゃうんだけど、俺のスペックの問題?
678 :
sage:2010/08/03(火) 12:35:54 ID:WF9n14/g
頑張ってドット打ったのにカンフーマンのSFFに入れたら色化けしてテンションだだ下がりな初心者を罵ってください
色化けとか懐かしいな
俺も最初のころは色化けが直せなくて憤慨したもんだった
パレット共有だけはずせばなんとかなるだろと思ったらそんなことはなくて、
Photoshopはパレットがひっくり返ることを知らず、
actファイルを自分のものにしたら肌の色が透過されて・・・
色化け直せるようになるまで相当時間かかった気がする
sage入れるとこ間違えてるよ
sage指摘お恥ずかしい!
動画で自分の作ったのが出てたら嬉しいなーって妄想を膨らまして頑張ったのに
いきなり大転倒とか、mugen界は厳しい所ですね。
そしてスレを読んでると何を言ってるのかさっぱりな物が多くて挫折しそうです
普通はテンプレ嫁ばかたれって言われるんだぞ
MUGEN 初心者 色化け
とかで検索してがんばれ
おどけりゃ多少ごまかせると思うのも痛々しい
>>679 PSだと逆転するよな
おれも最初なんでかわからんかった
中学校に書いてある事もろくに読まないでキャラ製作か
無謀つーか行き当たりばったりっつーか
>>680 その気持はよくわかる。
が、このスレを見るのは一通りキャラが動くようになってからでいいと思うな。
すみません、質問です。
Angle系の命令でスプライトを回転させているのですが、
「スプライトがX度になったとき」というトリガーはどのように記述すればよいのでしょうか?
というよりスプライトの角度を算出→トリガーにする→それを使ってAngle系の命令を制御することは可能ですか?
>>686 Anglesetのvalueをvarにすれば全て解決。
なるほど!
>>675 俺はID:v3AnGlqxだけど、どうもおかしいからIfelse以降を書き換えた。
ifelse(P2dist x>0,ifelse(fvar(0)<-180,360,0),180)
これで、仰角90度、俯角450度まで対応できる。
AIスイッチが入ったかどうかを視認できるようにしようと思いたち、
AIで使っているvar(59)が1になったらExplodなりHelperなりが出現するようにすればいいかと思ったが出ず、
なら、AI用コマンドが入力されたらExplodなりHelperなりが出現するようにすればいいかと思ったがこれも出ず。
原因が分からない失敗ほどモヤモヤするものはない…
それはAIが入ってないんじゃないのか
ちゃんと[Statedef -2]に書いてる?
てかtrigger反転させて、スイッチ入っていない場合に表示されるかどうか確認した?
あとDisplayToClipboardでvarの状態を確認してみるとか。
やりたい処理があるのにうまいこと値を返せる計算式が作れねぇ
誰か俺に数学の才能をくれ・・・
攻撃したときに相手に英語の文字列を表示させたいのだけど、
facing = Facing
postype = P2
にすると、コンボ中に相手の裏に回るとAirが反転してしまうます
P1にすると相手の位置に綺麗に表示できないし、どうしたらいいんでしょう
>>694 facingで自分がどっち向いてるか判定して
その結果Explodのfacingを正にするか不にするか判定するIfElseいれたらいいんじゃないか?
でも昨日相手の背後にテレポートしたとき本人とExplodを途中から反転する処理を作ってたんだが
なぜかP2distで裏廻り判定するとturnで本人はちゃんと逆を向くけどModifyExplodのfacingは同じ条件式でうまく行かなかったんだよな
よくわからんがたぶんModifyExplodで途中でfacingを切り替えるってのが上手く動いてないようだった
だからExplod自体で反転させるようにしたら上手く行った
>>695 facingの値によって0か1かを返す変数Aを用意して
Anim=StuckのAir+(変数A)としてみたんだけど
うまくいかなくて・・・
facingはどうも理解出来てない。あいつやばい。
外人さんが漢字を逆のまま表示するなんて事よくあるけど、
・右向き固定で振り向き禁止のヘルパー出す
・そのヘルパーに文字をエクスプロードで表示させる
・相手の頭上なり足元なりにバインドさせる
こでだけで何も困らん、自分と相手の向きなど関係ねーぜ。
>>691 AIはちゃんと起動しているようでした。
アホみたいにバックステップと小パンチを連打するAIなので一目瞭然で…
>>692 -2ステートでしたか!
無事表示されました。
こんな簡単なことにも気づけないのかー…
もっと経験を積まないとイカンですね。ありがとうございました。
ストライカーや本体と同じタイプのヘルパー(分身のような)ってnumenemyに反応するんだろうか
某ドット掲示板が盛り上がってまいりました
helpertype = playerなヘルパーは反応したような
ありがとう、反応するのか
自分から一定範囲内にプレイヤータイプの敵がいるときに、その数をカウントしたいんだけど処理が思いつかない
trigger1 = enemy(0),p2dist x <= 50
trigger1 = numenemy >=2 && enemy(1),p2dist x >= 51
;trigger2 = enemy(0),p2dist x >= 51
trigger2 = numenemy >= 2 && enemy(1),p2dist x <= 50
trigger2 = enemy(0),p2dist x >= 51
みたいな感じで条件分けて大量の記述を作ってる所なんだけど、
何かいい方法はないかしら
どこのドット掲示板だよ
あそこのドット絵大会のことでしょ、たぶん
カンチョーマンやコンバット越前の攻撃にある、カンチョー属性って
攻撃側の記述を改変して付加する事は出来るのだろうか?
キャラの立ちのスプライト数ってどれくらい用意すればいいの?
>>709 当身って当て身投げしたときだけ増えるってことか?
とか聞きたくなる
>710
うん
投げ技っぽくわないけど、いわゆる攻撃を受けて反撃する技があって
それによって増えるわけです
なんか暫くストリートファイターのキャラ作られてないな
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 12:08:03 ID:i389kYE2
>>702 enemy(0),p2dist x
↑P2からみた直近の敵までの距離・・・になってる気がするけどいいのか?
あとnumenemy >=2は&&を使わず、出来ればトリガーを分けた方がいい
エラメが出るから、気にしないタイプの人かもしれないが
処理自体はenemynear(N)で判定(存在確認・生存判定・位置確認)
を想定の数だけコピペしてvaradd
Nも変数処理すれば完全にコピペだけで出来そうかな
とかごく普通の処理しか思いつかない・・・
これだとplayer型のhelperを何十体も出すような相手にはまず対応しきれないし妥協が必要になるけど
条件付き繰り返し処理とか欲しいなぁ
>>712 そんなあなたに今日の一キャラ。
ブランカのアレンジとか超誰得。
ブランカも海外では人気だって聞いたことがあるようなないような
SF2で一番の不人気キャラって誰だ?
フェイロンあたりじゃないかなぁ、俺はブルースリー大好きだったから使ってたけど
DJ・・・
720 :
714:2010/08/08(日) 00:31:47 ID:iFb7yiOu
enemynearはhelper感知しないんだった・・・ごめん。
>>719 スパIIXではそのぶっ壊れ性能から大人気だったぞ
0〜1500くらいの間を変動する変数をディスプレイに表示させたい
変数を毎fチェックして文字を表示しては消して、という形で実装はできたんだけどむちゃくちゃ重い
何か良い方法をご存じないでしょうか
>>720 ありがとう、ちょっと大変だったけど5人までしか認知しない処理だったから全部なんとか記述できたよ
あとは数字の常時表示さえ落ち着けば更新なんだけどな
>>717 キャラクター的にはバイソンが開発者からも愛されてない雰囲気がプンプン
>>722 パワーか何かのゲージの数値表示でもするんかね
表示しては消して、って、RemoveExplodでも使ってるの?それならExplodのRemoveTime=1で済むと思う
って言うか、幾らステコンを無駄に使っても、「むちゃくちゃ重い」ほど重くなるとは思えないんだが・・・
AIが起動しているキャラクターをこちらの手で操作することは可能だろうか。
特定のタイミングで強制的に技を出させようと思って自分で試してみたけど、
AI自身も同じ行動を暴発するし、たまにしか成功しないので
うまくいったんだかいってないんだか曖昧な手ごたえしかない
AIが起動して闘っているキャラをエンターキーで自爆させるとかそういう
面白いことができたらいいなとちょっと思ってみただけなんだけど
試合中にモードチェンジしようと試みたもののうまくいかない・・・・
スタートボタンを押すと裏、もう一度押すと元に戻るみたいなのに
したいんだけどなぁ。
>>725 たぶん文字表示のためのヘルパーがなんらかの条件で数十フレームで限界まで表示とかされてるんじゃないか?
Explodとかステコンは複数使っても大して重くならないけどヘルパーは急激におもくなるからな
729 :
727:2010/08/08(日) 18:25:28 ID:jI9msD0H
すんません、自己解決しました。。
>>726 EnterってMUGENキャラの操作に使えたっけ?
それ以外の部分は何も問題なく、AIの判断基準(var等)に寄らないコマンドを作ればok
AI起動前に暴発する可能性を消すため、AIスイッチにTrigger○○=1とか差し込んで強制起動にするのが無難
AIに割り込みやすいトリガーと、AIに割り込まれにくいステート構成にも注意
AIってのがChangestateステコン群でなく、MUGEN標準装備のAIの事を指すなら無理
あと、演出に拘らない&タッグしないで自爆するならF1(またはCtrl+F1)の方が遥かに早い
アラド戦記バーサーカーを更新しました。
昨日の12パーセントのバグフィクス版です。当面はこのバージョンですので、
よろしければ更新をお願い致します。
俺はF
PS2コントローラのL2
Sキー
バックスペースキーだな
Shiftだった気がする
リバーサルとか出すときってCtrl=0状態でのレバーの先行入力をMUGENは受け付けてくれてるんだろうか?
微妙に起き上がり必殺技が出しにくくてネットを調べたんだけど
WIKIで先行入力OKってあったり個人のサイトで先行入力NGだから変数つかってフラグ管理とか書いてあって
いまいちどちらかかわらない
感覚的には起き上がった瞬間は必殺技がでないけど1F以降はレバー先行入力しておけば
ボタンおしたら出る感じ
あとコマンド入力中に自分がTurnして振り向いたときのコマンド入力はどうなるんだろう?
めくりかどうかわかりにくく振り向き動作が起きるようなタイミングでの飛び込みに昇竜をだすときとか
振り向きが終わった瞬間にコマンドがその向きで正しいかどうかで出る出ないになるんだろうか?
>>730 ちゃんとやり方をしっかりしていれば正しく爆破できそうか…
もう少し頑張ってみよう
くっそ、いじめんなよ・・・w
俺はエンターなんだよ・・・
キャラじゃなくてステージの話なんだけど、
type = Animってタイリングできないの?
一つ質問。
Velocityの単位はピクセル毎フレームでおk?
>>738 CtrlってMUGEN内部で使っている訳じゃなくて、
自分の行動を制御するために用いるただのフラグのはず。
コマンド入力を-1Stateで管理しているなら、
ステート奪われない限り入力の管理はしている。
なので多分CMDファイルの記述の問題じゃね?
[State -1, 昇竜拳]
type = ChangeState
value = 1200
triggerall = command = "syouryuu"
trigger1 = ctrl
と言うようにCtrl=1じゃないと技が出ないようになっているだけなら、
[State -1, 昇竜拳]
type = ChangeState
value = 1200
triggerall = command = "syouryuu"
trigger1 = ctrl
trigger2 = StateNo = (起き上がる動作のステート番号。5120だったかな?)
などとCtrlをチェックしないトリガーを設定すればいけると思う。
後は自分で調整してくれ。
>>742 DisplayToClipboardでVel X,Y Pos X,Yを表示させて、
Pause押してからScroll Lockで1Fづつ動かしてみたら?
ステートやAnimElemをそのままにヒットオーバーライドできないしょうか
相手の攻撃を無効化する記述を作りたいのですが・・・
>>743 解決しました。
ピクセル毎フレームで間違いないです。
>>744 本体を無敵、ヘルパーを出してそいつに攻撃を受けさせるのが無難かな。
ヘルパーにHitoverrideを持たせて、飛ばした先のステートでDestroyselfする。
Animを本体と同期させて、AssertspecialでInvisible、Noshadowすれば違和感なくできるはず。
>>745 やはりそれが無難でしょうか。
すでに実装済みのアーマーを活かして仮製作したのですが、
1:確率で攻撃を回避
2:回避時にエフェクトを表示
3:相手の飛び道具でも回避
を立てることが出来るトリガーが思い当たらず、別の手段はないかと思い質問させて頂きました。
記述が長いのでこちらにペースト出来ず、キャラデータそのもので失礼させていただきます
ttp://loda.jp/mugen14/?id=1590 現在の状態だとenemy,movecontactを受けた際に一定確率で発動し、enemy,movecontactを受けた際に一定確率で消えますが
攻撃判定の長い攻撃を受けた際に、食らってからヘルパーが出現しStuck表示が出たり、逆にStuckしてからヘルパーが消えたりするため
二重ヒットに見えてしまっています。何か良いトリガーや処理にお心当たりはございませんでしょうか。
記述は-2State.cns内(検索単語 回避処理A)、Specialattack.cns内(回避判定ヘルパーA)にあります。
>>746事故解決しました。お騒がせ申し訳ありません。
味方殺し食らったら自爆する糞ロボット作ってるんだけど、
肝心の味方殺しを食らったかどうかが判別できない
AffectTeamはトリガーに使えないみたいだし、どうしたらいいんだろう
[statedef -2] で自機がやられ判定を出してるときに
[partner,MoveHit]で味方が攻撃して"いる"のを確認
[enemy,MoveHit]で敵が攻撃して"いない"のを確認
すればいいのかな?
問題は
1、MoveHitが反応するかどうか
2、チーム戦での複数の敵に対してenemyが反応できるか
3、helperやprojectile(飛び道具)の敵味方判別
かな
普通に考えて平成ライダーが昭和ライダーと互角に戦えるはずがない
ディケイド最強とか言ってる馬鹿はゆとり過ぎて頭痛くなるわ
751 :
750:2010/08/15(日) 15:30:32 ID:i+DT2Azp
悪い。誤爆った
ここまでテンプレ
エラいしつこいなこのライダー厨
乱舞技を再現する時ってみんなどうやって動きを調べてるん?
エミュでコマ送り?
バイナリからフレーム数のデータ引っ張ってくる猛者が知人にいた
猛者というか暇人というか
判定や処理ならともかくフレーム数引っ張ってくるとか
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 22:20:18 ID:9xlQHQ7H
ジャンプ技作ってみたら何故か発動と同時にジャンプの慣性なくなって落下する
>>760 そのステートのどこかにVelsetがあるんじゃね?
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 13:34:32 ID:EJIsKMzR
>>761 調べて見たらあった
なるほど、0, 0だからその場で落ちてしまうのね
ありがとう
俺は重力設定しそこねて本体がIcanFly、映る影を下に落ちてると勘違い、と思ったがそっちだったか
俺得
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 20:11:50 ID:eAJuzjZz
ミミックってドラクエの?
デフォカラーは緑じゃなかったっけ?
ミミックはドラクエ発祥でもなんでもないから問題ない
ミミックがドラクエ発祥とかドラクエ世代の俺でも思わないよ・・・
モンスターとしてはメジャーな名前だしなw
うちの貧弱PCじゃまともに動作しねぇ…
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 17:36:40 ID:pr4/YoEy
俺は30MB超えるキャラは導入しないようにしてる
まともに動かないし、25MBくらいでギリギリかも
今作ってるキャラがSffが14.5MでSndが10Mぐらいになってきた
今までぜんぜんきにしてなかったもしかして容量でかくなると急激に重くなる?
>>772 参考までにPCスペック教えてくれませんか?
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 10:56:03 ID:5/cBq8i+
>>773 えっとこういうのは全然詳しくないけど
プロセッサ: Intel(R) Celeron(R) CPU 420 @ 1.60GHz 1.60 GHz
メモリ(RAM): 512 MB
これでいいのかな
俺の場合20MBぐらいが境目で重さに変化があるね
重くなったキャラの例を挙げると
江戸川インポ氏のキワミ(左之助)とか
容量は忘れたけどカットインなんかにアニメが多用されてるキャラは例外なく重い
俺のPCの場合だけどね
セレ1.6に512じゃさすがに厳しいだろうなw
普通に低スペだな…俺も最近までそんな感じだったけど
最近のゲーム殆どまともに出来る奴なかったわ
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 12:47:45 ID:5/cBq8i+
メイプル動かなかったからな、このPC
すごくリア厨臭い
うち上と同スペの現役だけどメモリ増やせばまだいけた
SFFはともかくSNDは軽量化させようと思えばかなり軽く出来るから、低スペの人用に軽くするのも手かもね。
独自パレットの数のほうが、重さに対する影響は大きいから
重いとおもったら、可能な限り共有して、独自パレットを減らすと良いよ
パレットを共有化しとくか否かで軽さが全然違いますからね
使ってて処理落ちするようなキャラは例外なく独自パレットを多用してる
そのランクだとメモリ糞高くなってるぞ
金溜めて作り直せ
1.73GHzのCorei7に4GBメモリ載せてるのが申し訳なくなってきた。
限界までOCしる
>>780 軽くすると音質がな
8ビット化するとノイズが入るし
BGM被るから音質なんぞ気にする奴ァいねえ
音質軽くするくらいならPC買いかえろって罵倒するレベル
FCやSFCじゃねーんだから
でも余りにもSNDでかい時は下げるな
1キャラに50M以上は使いたくない
>>786 wavconv使えば?
無茶せん限りノイズ入ることは、まずないぞ
前に突き出した左足長くね?
>音質軽くするくらいならPC買いかえろって罵倒するレベル
いくらPCのスペックが高かろうが、重いキャラが「PCの処理に負担をかけている」という事実には
なんら変わりはないけどね
最低減の容量を削減する工夫がされてないキャラはえてして中身の出来もアレ
つーかたかだかSE程度に音質なんぞ求めてどうすんだよ
SFFが116MBから80MBくらいになったら重さって結構変わるんだろうか。
今の時代mugenのキャラ程度の軽量化なんて正直必要無い気がするけどね
低スペ乙で終了というか今のソフトで作業もまともにできないっしょ
キャラ数がハンパないし、ハードくらいはなんtのか自分でしないと、MUGENやりきれんだろう
音質悪いのは俺も気になる
PCに負担かかるのがいやなら使わなければいいだろ
無理に低スペに合わせんでもいいけど
妙に音質に拘って俺は違いのわかる男ってされても困る
そんな感じ
いやさすがに192kとかバカじゃねーのかって思うけど
マユラやヒロみたいなカス音質にされるとどれだけ出来が良くても落とす気にもならん
だいたい音質下げないとまともに使用できないなんてダウンロードする側の問題なんだから
そいつらが勝手にやるべきでしょ。作る側が考えることじゃない。
そんなカスペだとアドオンひとつまともに使えないだろうし、結局PC買えば?ってなる
抜き出した音源がそもそも低音質という場合があってだな
音質の良さに意地でも拘って仕方なくSNDが重くなったのか
作者が無知で軽量化の概念をしらなくて重くなったのかはまた違う
後者はSNDが重いだけでなく、独自パレット使いまくり警告メッセージ垂れ流しの雑なキャラ
SFFやSNDの処理具合でキャラの出来は大抵分かる
まぁ別に出来が悪いキャラはゴミ箱へポイすりゃ良いしさ
>>801 その場合8ビット化の時に特にサーノイズ?が増える
サウンドエンジニア使ってるんだが
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 10:10:20 ID:/r+321dO
まあ軽量化するかしないかは作成者の自由だし
低スペユーザーの事までいちいち考えてられやんしな
エフェクトもパレット共有するのは大変だし劣化するから独立させてるんだけど
余ってる200色ぐらいで多用する煙系とか衝撃波とかヒットエフェクト系はエフェクト用パレット作った方がいいのかな
いろんな系統の色つかってるからグラデがだいぶ甘くなりそうだけど
こんな細かいところがきになるのってやっぱ製作者本人だけかな?
>>806 200色も余っているなら作った方がいい
減色して多少劣化してもどうせ半透明処理でごまかせるんだから
いい意味での妥協は学ぶべき
あと独自パレット使うにしても最低限、新共有法で登録すべし
そういう所をしっかりやってるかどうかでキャラの評価は変わる
そういうあなたの作ったキャラを見てみたいものですね^^
やたら偉そうだけどさーw
パレット共有したほうが良いってのは、本体パレットに全部収めろって意味じゃないぜ?
本体パレットを共有する意味は、2Pカラーだけと考えて良い
例えば、爆発のエフェクトに20枚使ってて、それを全部独自パレットにするのが良くないってこと
1枚目独自、残り19枚を共有にすれば問題ない
特にHelper使ってエフェクト表現するときに、パレット共有してないとめがっさ重くなったりするんで注意したほうがいい
>>807さんのキャラクターに期待
きっとCele1Gのノーパソとかでも不分なく動くんだろうなぁ
カーチャンがこないだ13年前に買ったPC送りつけてきたからちょうどいいや
>>809 うん、それが俗に言うWIN版以降の新共有方
でも本体パレットに全て収めた方が当然更に軽くなる
複数のSFF用意して実験してみりゃわかる
>>809 エフェクト毎に同一パレットになるようにしてるというか色合い合わせのために
同系統の色合いなら独自パレットだけど関連エフェクト内では同じ配置のパレットにはなってる
煙系なら複数のグループを跨いで同一の独自パレットになってたりする
フォトショとかグラフィックツール類は過不足無く使えるんでそこらへんはしっかりやってる
で、本体パレットとは違うから独自パレットになるんだけど特にグループパレット統合みたいなのが
SFFに無いとおもったんだけど新共有方ってのを使えばただ並べるよりは軽くなるのかな?
どうやればいいんだ?
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 12:09:26 ID:/r+321dO
なんていうかすごい勉強になる
>>812 まず登録した画像の順番を楽に変えられるツールがほしいな。SAEとか。
登録したスプライトには指定した番号意外に登録順で連番号が振られるわけだけど、
この登録番号を基準に、前の登録番号の画像とパレットを共有する」か否かというスイッチがあって、
そこにチェックを入れるとパレットを前の画像と同じにする。
つまり、パレット共有を済ませたエフェクト群が本体から独立している場合、
それらの間に別パレットが混入しないように登録を並べ変えて、先頭のものだけ独自パレットに、
残りを全てパレット共有、という形にすることで望む処理が得られる。
非共有パレットの画像を何枚も同時に出すとかしなけりゃ
そこまで動作重くなったりしねーと思うがな
>>812 登録時点でパレットの統合ができてるなら、SAEの「余分な独立パレットの処理」を実行するだけ良いと思われ
>>808,810
こういう人って実際うpすると姿消すよね
なんでだろう
うpされた試しがないから判らんね
ああ、つまりMCM使ってたころの以後のパレット共有と同じだな
別パレットにかわってもそれ以降ってことで共有しておかないとちょっと重くなるってことか
改めて自分のSffの共有がキチンとなってるかチェックしてみよう
>>817 SNDだけはSAEでSFFAIRMakerのほうをメインで使ってたんだけどさすが上位互換っていわれるだけあって
便利な機能があるんだな
試して見る
ちょいと実験。被験者はkfm。SFF内画像数は約270。
使用ステージは初期ステージの寺院。
1.共有パレットと独立パレットの比較
内容
標準のkfmとパレットをすべて独立にしたkfmでメモリ使用量を比較。
SFFのサイズは550KB⇒850KB
結果
mugen-hiでトレーニングモード同キャラの場合、
メモリ使用量は標準が18.9MB、改造が20.4MB。約1.5MB増。
2.
>>816の言うようなあまり使わない独自パレット
内容
標準のkfmの画像を2重登録して適当に使われないグループを設定(10000とか)
その際に、追加分を共有パレットにしたAと、独自パレットにしたBの比較。
ついでに追加分の先頭だけ独自で残りは共有のA2。
SFFのサイズはAが1091KB、Bが1390KB、A'は1092KB。
結果
メモリ使用量はAとA'が20.3MB、Bが21.7MB、
標準⇒Aでは約1.4MB増、A⇒Bでは約1.4MB増。
3.helper ownpalの実験1
内容
発生しては即消えるヘルパーを毎フレーム生成する。
SFFは2.のAとBを使用。
OWNPAL=0のA1とB1、OWNPAL=1のA2とB2を用意した。が、A1は不使用。
結果
A2:メモリ20.3MB使用
B1:メモリ21.7MB使用
B2:メモリ26.8MB使用、目に見えてMUGENの動作が遅くなる。
4.helper ownpalの実験2
内容
3.とほぼ同じだが、ヘルパーは出しっぱなしで消えない。
B1とB2のみ。
結果
B1:メモリ21.7MB使用
B2:メモリ33.6MB使用
5.Explodで3と同様の実験
内容
Explodを毎フレーム出し続ける。OWNPALの指定方法でB1とB2あり。
結果
2.のBとほぼ同じ
結論
・たとえ使用しない画像であってもSFF内にさえあれば独自パレットはメモリを余計に使う
・独自パレットを多数持っていても、Explodはさほど影響はない。
・ヘルパー自体は実はメモリを追加で使わない(CFGで指定した分だけあらけじめ確保するから?)
・OWNPAL=1のヘルパーはパレットの分だけ余計にメモリを使う
・OWNPAL=1のヘルパー生成時の負荷は独自パレットの数に依存している
だから?
・ヘルパー出し入れするならちゃんとパレット共有しる。
・それ以外でも共有するのが無難。
所感
まさかKFMに数行追記するだけで(SFFの若干の改造はしたもの)
神キャラレベルの重さになるとは思わなんだ。
>>822 個人的にさぁ、ヒットスパやガードスパ、あと砂煙エフェクトとかを本体パレットの256に
組み込みのは嫌なんだよね。
飛び道具エフェクトとかは本体とパレット共有するけど、上記のスパークなどは独自パレットで
登録して使ってるけど、やっぱ重くなってるんだろうな。
俺自身はC2D2.8G/SSD/DDR2(4GB)マシンだから気づかないだけで。
今の7辺り積んでるPCなら余裕でしょう
XP以前の積んでる低スペPCはMSのサポートも無いし買い替えを勧めたいね
キャラ100人くらい一括登録は無理なんでしょうか。
ZIPの中にキャラデータとツールがあって
キャラデータをMUGENフォルダにつっこんでツールボタン押せば
100人一括登録できるとか、
こんな具合のないですかね
アドオンとかってこんなかんじじゃないですか
何故ここで聞く
なければ作ればいいじゃない
やることはテキストファイルの中身書き換えだけよ
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 21:58:37 ID:/r+321dO
すごい初歩的な質問で悪いんだがSNDファイル自体ってどうやって作成するんだ
GoldWaveで作ったのはMCMでエラー出たんだが
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 23:00:24 ID:/r+321dO
あ、ごめん自己解決した
>>823 まあ全部1個のパレットで共有しろって言うつもりはないけどね。
今回の例はKFMにパレット270個作った上に毎Fヘルパー生成してるかなり極端な結果で、
Core2Duo3GHzメモリ3GBでも5FPSくらいまで落ちたくらいだから。
ただ、今回の検証結果を考えると、どの画像に独自パレットを使うかよりも、
全体で何個の独自パレットを使っているかの方が重要だと思う。
新共有パレットで共有していれば別に飛び道具だけで256色使ってもいいと思うの。
逆に、「飛び道具は本体とパレット共有してるから安心(キリッ」ってのは結構危険な考え。
今回の実験だと270個中269個のパレットを実際にはまったく表示しないのに激重になってるからね。
今回実験した理由は、よく言われている「独自パレットが多いと重くなる」に対して、
・独自パレットが多い場合に「どこが」重くなるのか
・独自パレットを減らして共有パレットにすれば上記の「どこ」でも本当に軽くなるのか
というのを確認したかったというのもある。
「どこが」さえ把握すれば、独自パレットを増やしても重くならない対策が取れるし、
効果的なパレット共有のやり方もわかるってもんだ。
よく理解しないで「重くなる」「いや重くならない」の水掛け論にはしたくない。
3行で纏めろカス
パレットは10種類くらいにしとけ
ownpalは極力減らせ
歯ぁ磨いて寝ろよ
わりとどうでもいいな
微妙に重いかな?って技を調べたら共有なってなかったから直したら改善した
エフェクト関係ならExplodだと独自パレットでも大して重くならないけど
ヘルパーだと同じ数でも急激に重くなる
ニート運送氏に改変というか、そんなのの相談をしたいのだけど
サイト上の拍手ボタンからしかコメント送れないんだろうか。
拍手しかないなら拍手からメアド送って返事を貰うとか
重いキャラはダウンロードすらしてもらえない
多くの人に楽しんで貰うなら軽くする
自分以外はどうでもいいなら好きなだけ重くしてOK
いつの時代の話だw
変に重いよりは軽い方がいい
まあ10M以上はとりあえずでDLしようとは思わんな
いつのまにゲーム動作の重さからファイルサイズの重さの話に
インフォシークの無料HPアカウントサービス終了でニート運送氏のHPも電子の藻屑だな
重たいキャラはごみ箱に放り込まれ易いだけさ
MUGEN落ちるくらいじゃないと気にしないなぁ
インフォシーク終了だって?
移転せざるを得ない
>>845 ありがとう
とりあえず全データバックアップしたから準備は万端だ
最近は「作りました〜」と言って自分のサイト2chに貼るのが平気で行われてるんだな
つーかよく出来るな、怖くてこんなとこに晒せないわ
凸されて炎上…はVIPか
でもあんまり良い事にならないイメージだよ俺も
マッスルボマーのハガーをストIIっぽくしようとして挫折
色かえるだけで膝パットもなくして肌色もそれっぽくして技も考えたけど
絵の調整と足りない技のドット絵描くのが・・・
今作ってるキャラにバーストを搭載しようと思いまずCMDに
[State -1, バースト]
type = Changestate
value = 3200
triggerall = command = "burst"
trigger1 = var(7) = 0
と記述しそのあとCNSにバーストのステートを書き込みちゃんと出るのを確認。
で、1ラウンド一回に限定すべくバーストのステートに
[State 3200]
type = varset
trigger1 = time = 0
var(7) = 1
と記述したんですが、いくらでもバーストするよーーー??
なんで?ちなみにエラーは出てません。
とりあえず、デバッグ表示してVar(7)がどうなってるか監視してみたら?
-2ステートに突っ込んだ方がいいんじゃね
-2ステートでステチェンされるとロック中に抜けられたほうがバグったりするから
一般的なランクのキャラならやめたほうがいい
投げ抜けとかロック式乱舞抜けとかはしかたないとして
ステート奪う叩きつけ系の吹っ飛びとかに対処できないけど
そっちは復帰ポイントを付けてくれない相手が無情だったと諦める
ちなみにヘルパーじゃないよな?
ヘルパーは別に変数持つからRootの変数変えないと意味がない
エフェクト作るツール教えれ
gimp
857 :
850:2010/08/30(月) 18:09:11 ID:hI6bDM91
>デバッグ表示してVar(7)がどうなってるか監視してみたら?
CNSにあった
[State -2, クリップボード]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "Cancel=%d, Throw=%d, Button=%d, Body-Distance X=%d,Y=%d \n"
params = var(1),var(2),var(5),floor(P2BodyDist X),floor(P2BodyDist Y)
[State -2, クリップボード(追加専用)]
type = AppendToClipboard
trigger1 = 1
text = "Position X=%d,Y=%d, Velocity X=%f,Y=%f, Hit=%d \n"
params = floor(Pos X),floor(Pos Y),(Vel X),(Vel Y),(MoveHit)
に記述と追加して変数をチェックできるということでしょうか?
858 :
850:2010/08/30(月) 18:55:07 ID:hI6bDM91
すまん、単にvar(7)空中ダッシュで使ってただけだった。変数早見表にちゃんと記録しとけよ私。
当時veradd知らなくて空中ダッシュ一回目ver(6) = 1 二回目でvar(7) = 1で空中ダッシュ回数制限してた(そして二回目のver(7)を早見表に」記録し忘れる・・・)
二・三枚目がもの凄いバランスで立ってる感じがした
すげぇなぁ…。3Dをモデリングをまんまキャプチャしてるみたいだわ
歩きモーションでいきなり手に銃が現れるのが少し気になった
やべー現時点でも操作してて楽しすぎる
原作でもバズーカが突然出現したりするから気にシナイでw
ダンテの人ちゅっちゅっ
ダンテはやっぱり3が一番人気なのかな
1ンテや2ンテを作る奴はいないのか
ビューティフルジョーつくろうかな・・・
キーワードなんなの?誰か教えてください
ヘルパー飛び道具への当身対策に当たり判定をProj化しようとして、
ProjID=HelperIDにしてProjcontacttime=0でDestroyself、てのを思いついたけど、
肝心のHelperIDを参照する方法が思いつかない。
なんかいい方法ない?
いつも思うんだが、helper当て身対策って当て身側がするべきだよなぁ
mugen本体の新仕様で、p2statenoとかtargetstateで指定したステート内に
destroyself(のishelper)がなければエラー吐いて落ちる、くらいやってくれてもいいと思うの
>>869 1F毎にproj出したり消したりして、ヒットしたらdestroyselfするなりproj出ないようにするなり
>>871 それやりたいんだけど、同一ステートで複数飛び道具を飛ばすから、
ProjIDで判別しないと1つ当たっただけで全部反応してしまう。
異なるProjIDをつけて、なおかつそれをあとから参照できないと意味が無い。
だからProjID=HelperIDにしようとしてる。
もっそい力技だけど・・・
IfElse(ID=helper(1),ID , 1, IfElse(ID=helper(2),ID , 2, 3))
とかでは出来ないかな?
Helperの数が多いと入れ子がひどいことになっていくからなぁ
スマートな方法があるならオレも知りたいわ
ダンテのクイックシルバー発動ってどうやるん?
技表に載ってないぽ
おっと忘れてた
CZ同時押しだす。
ちなみにゲージの減少とか全く手をつけてないんで長いよ。
リアルインパクト使うと解除されます
複数の変数の代入が面倒だから
[State xxx]
type = Null
trigger1 = Time = 0
trigger1 = var(0) := 1
trigger1 = var(1) := 0
とかやっちゃダメかな
問題でるかしら
似た感じでやってるけど今のところ問題には遭ってないな
そういう方法もあるのか
nullにも使い道が
>>876 俺もnullで代入しまくったり
条件成立したらその1行下で代入させたりしてるけど特に問題おきたことはない
ヒットエフェクトの発生条件の一行下とかにヒット補正とか代入するのを仕込んでおけば
エフェクト表示の条件成立と同時にヒット数補正と基底補正や重力補正とか複数セットとかできて便利
>>870 helperに当て身投げ食らうか食らわないかの設定項目があればいいんだけどな
ゲイザーみたいな相手に当たっても消滅グラへ移行しないヘルパー飛び道具を作ったんだが
これを当て身投げされてもグラも攻撃判定も消えないようにするにはどうしたらいいだろう?
ReversalDefされたことをトリガーにHitOverrideしつつ元のゲイザーをDestroyself
飛んだ先の別ヘルパーでゲイザーの続きのアニメを表示しつつ攻撃判定再発生
ここでもReversalDefされたらDestroyselfしてから一つ前にもどってループっていうような処理でいいんだろうか?
Anim終了前にGetHitvarしたらいっそ最初から処理を繰り返すというのはどうだ
投げだとHitvarじゃないのか
Varの意味がまったくわからない
3行でまとめてくれ
変
数
字余り
>>882 数字だけを保管出来る番号の付いた空箱
中身の数字を参照する事も箱番号を参照する事も出来る
番号札付きの下駄箱やホイポイカプセルの概念と似て非なるもの
>>883 それ行余りや。字余りと違う
nullてデバッグ時に一時的に記述を無効化する記述じゃなかったの
>変数
たとえば1ラウンドに一回だけ使える必殺技を作るとする。
CMDに
[State -1, ○○○○]
type = Changestate
value = 3200
triggerall = command = "○○○○"
trigger1 = var(x) = 0※1
trigger1 = statetype != A
と記述する。※1は変数X(Xには未使用の変数を入れる)
この技はコマンドを入力しても変数Xが0の時のみしか発動しないということになります。
ただし変数は変数が変化するステートを記述しないと0のままなので、これだけでは1ラウンドに1回しか使えない技にはなりません。
そこでCNSのこの技のステートにいつものstatedefやらhitidefやらを記述したあとに
[State 3200]
type = varset
trigger1 = time = 0
var(x) = 1
と記述します。これでこのステートに移行した瞬間変数Xは1になり、これ以後コマンドを入力しても
trigger1 = var(x) = 0
の条件を満たさないので次のラウンドまでこの技は使えません。
vveraddはまだ俺も使ってないので他の人に説明ゆずります。(というか俺もまだ一体目作ってる最中なんだ)
基礎的過ぎてやばい
Cで言うならVarSetが=で、VarAddが+=だ簡単でしょ
>>885 無効記述でもデバッグ用でもない
typeでもパラメータでも、Nullは「挙動的に何もしない処理を実行している」だけ
ぬるぽ
>>889 それはそうだけどデバッグするときに
Type=null;VarSet
とか便利だし使うよな?
脳みそ爆発しそう
破片散らすならヘルパーの方が
CNSが大体出来あがってあとは特殊ガードだけなんだが、特殊ガードってヘルパー使って作るのか?ぐぐってもよくわからなかった。
なら特殊ガードもちのCNSやCMD開いてみてみよう思い開いたら、なんだか見慣れない記述がいくつか
その1
Value = 130 + (StateType=C) + (StateType=A)*2
その2
TriggerAll = !(Var(17)&2)
その3
Trigger1 = (Var(16) := 0)
この三つの変数の記述がどういう意味なのかわかりません。
()で囲んである意味は、その中のトリガーが真なら1、偽なら0になる
つまりその1の場合は、プレイヤーのStatetypeがCなら130+1+0=131となり、
StatetypeがAなら130+0+2=132となり、
StatetypeがCでもAでもない(Statetype=S)なら130+0+0=130となる。
また、これをトリガーに使うと、trigger1 = ()なら()が1の時に、
trigger1 = !()なら()が0の時にトリガーが成立する、ということになる
その2の&とその3の:は分からん。単なる書き間違いかもしれないが・・・
2つ目はたしかビット演算
3つ目はVarに代入してるだけだ
そもそも特殊ガードって何だ
ガード判定のあるわざ ?
やられ判定が残る拘束する技がヒットし
ステート奪い中のターゲットIDの付いた相手が別の攻撃を受けた(ターゲットから開放)ときに
TargetBindみたく相手の位置を移動させたいんだけどどうしよう
>>900 HitoverrideしてPosaddとSelfstateするステートに飛ばすとか。
>>901 ステート奪い中のステートでHitoverrideでステート移動したら
そんなステート無いって言われた=相手のステート見てるっぽい
904 :
895:2010/09/04(土) 18:04:54 ID:8bNaommN
>そもそも特殊ガードって何だ
ブレイブルーのバリアガードみたいな削り無効でノックバック増加で専用ゲージ消費形式のを作ろうとしてます。
>896
>897
おおトリガーってそんなんまで使えるんだ。ビット演算に関してはwikiで検索してみたがよーわからん。
まあvarsetでなんとか代用できるだろうと思い色々試行錯誤。まずは4c入力してればエフェクトが出てノックバック増加する様にしてみようと思い成功。
したんだけど・・・・他いじってらいつの間にかエフェクトもノックバック増加も出なくなってたorz
[State -2, VarSet];バリアガードコマンド入力中
type = VarSet
trigger1 = [130,155]
trigger1 = Command = "holdback"
trigger1 = command = "hold_z"
var(10) = 1
コマンド入れて変数入って
trigger1 = var(10) = 1
がトリガーでエフェクトとノックバック増加ってさっきまではなってたんだが?あわててvar(10) = 0になる記述消してみたけど駄目・・なんで?
905 :
895:2010/09/04(土) 18:06:24 ID:8bNaommN
>903
>まずは4c入力してればエフェクトが
すまんここ4zの間違い
>>904 trigger1 = [130,155] がイミフ。
多分 trigger1 = stateno = [130,155] の間違いだろうけど。
挑発にゲージ減少効果つけるのってダメなのかな
あまりこういう設定みないが
やりすぎなきゃいいんじゃないの
そういう設定してるゲームもあるし
kof96だっけ
ダメなことなんて何も無い
そうか、じゃあつけよう
挑発も役立つようにしたいし
魅せプレイにだけじゃ勿体無い
>>902 そんなこともあったような。
もしかしたら勘違いかもしれんけど。
Hitoverrideが使えんとどうしようも無いな。
>「挑発」を発動すると相手のパワーゲージが若干減るのですが、
>MUGENではtarget指定できないと
>相手のパワーゲージを下げることができないので、
>相手側のCNSに挑発に対応した記述追加をすることで対応
なんだと…
まぁそうだろうね
出血とか毒とかのDOT系もほとんどのキャラが実装できていない
ただ、ものすごい膨大な記述を使えば出来ないこともなくてやってる人もいるっちゃいる
挑発だと一回パワーゲージ下げるだけだから、ずっと簡素な方法で済むだろうね
挑発込みでワンセットのロック技にすりゃ良いだろ
挑発したとき全画面にgivepower = -xの攻撃すればいいだろ
type = noneで
noneだとヒットスパーク以外は機能しないみたい
これが出来れば毒とかの実装がずっと簡単になるのだけれど
打撃で転ばせた相手の倒れている時間の長さはどうやって調節するんですか
転んでしばらく寝かせたいんだけどhitdefだけで指定できたっけ
無理だし設定もできない
一応data辺りにダウン時間設定とかあるけど
ボタン押すとすぐさま起き上がるから全然意味ねえ
大人しくステート奪えってこった
そうか・・・
吹っ飛ばされる高さでも変えてやるか
俺もそうした
極力ステート奪いたくはないんだよなぁ、回避起き上がりとかの妨げにもなるし
ラウンド開始した瞬間か開始前に硬直の無い全画面攻撃をヘルパーからさせて
その攻撃で相手に見えない攻撃をださせてすぐさま見えない当て見投げしてtargetを奪う
あとはそのヘルパーを消さないかぎりいつでもtarget指定ができるはず
何時でもパワー減少でも好きなだけ毒ダメージでも与えられる
毒とか攻撃を当てると発動系ならその攻撃に永続ターゲットさせればいいからもっと楽にできるはず
>>920 ステート奪っても返すのを起き上がりやダウン中じゃなくてダウンした瞬間のステートへ返せば移動起き上がりとかダウン回避とか大抵阻害しないはず
でも、返した瞬間にダウンの音が出たり衝撃や煙がでたりしちゃうキャラがたぶんいるんだよな・・・
そこらへんを上手いこと調整したらいいんじゃないか?
>>895 コモンステートに直接Trigger書いて起動させるのがらく
削り無効は食らった分を即回復で再現してる
ノックバックはコモンのガードステート中にそれを実行させる記述があるから特殊ガード中に変化するように記述をかえればいい
>>895 削り無効はそういえばアーマーと同じ扱いでヘルパーにガードさせてってのもある
そのときはノックバックを本体側へリダイレクトしないといけないから手間がちょっと増える
利点は残り1ドットでも削り死にしないことか
924 :
895:2010/09/05(日) 17:00:23 ID:eM3LmU58
>922
>コモンステートに直接Trigger書いて起動させるのがらく
−2じゃなくてコモン(この場合130,150,151)に
[State 151]
type = varset
trigger1 = command ="hold_z"
var(10) = 1
でまたちゃんとノックバック増えた!感謝!削り無効はこれからいろいろしてみるわ。
925 :
895:2010/09/05(日) 19:34:57 ID:eM3LmU58
連投失礼します。
>922
>ノックバックはコモンのガードステート中にそれを実行させる記述があるから特殊ガード中に変化するように記述をかえればいい
すいませんノックバックの意味勘違いしてました。私が924で退くバック増えたって書いたのは相手との距離が通常より開いたって意味です。失礼しました。ちなみに記述は
[State バリアガード補正]
type = veladd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(10) = 1
x = -4
です。
で、質問続きで申し訳ないのですが。特殊ガード時のエフェクトを
[State 151];こすらないで
type = Explod
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(10) = 1
Anim = 171
ID = 171
pos = 33,-95
SprPriority = 3
scale = 0.5,0.5
BindTime = -1
RemoveTime = 20
OwnPal = 1
RemoveOnGetHit = 0
と記述したのですが最初は出るんですが二回目以降だと出ません。一回目のガードが通常でも特殊( var(10) = 1)でも出ません。
私も速く他の人の疑問に答えられるようにならんとなぁ。
>>925 Explodが出ないってのは、俺の経験ではどこか別のところでExplodを大量発生して
MUGENの発生上限に達した、てのがあった。
あとはvar制御関係かな。
これ見た感じじゃわからんのだけれども。
>>922 早速やってみようと思ったけど・・・見えない攻撃を出させる・・・?
凶悪キャラ辺りのになかったっけ
>>927 全画面攻撃→相手のステートを奪う→見えない攻撃を出す→当身
例)毒霧
毒霧をヘルパー飛び道具で作る
それにP2statenoかTargetState仕込む
毒霧がヒットし相手のステートを奪ったら相手の食らいポーズのグラを維持したり操ったりしながら
赤クラッシュ枠を1F表示させる
それを即グラの無いヘルパー(毒霧ヘルパーでも別のヘルパーでもOK)で当て身なげする
もちろん当て身投げが成功しても相手のグラは変化させない
見た目的には毒霧にあたって相手がふきとんでダウンするだけを装う
当て身投げを成功させたヘルパーは相手が食らいポーズから復帰してもTargetを開放しない
そのヘルパーからなら何時でもTarget指定が必要なLifeAddなどを相手に強要できるようになる
簡単に言うとReversalDefはなぜかTargetを開放しないバグがあるからそれを意図的に起こしてる
最初の毒霧を見えない&食らいポーズの無いガー不の全画面攻撃にしたら開幕と同時にタゲを確保できるとおもう
挑発とか持続させないで一瞬で効果がでるものならただの0ダメージ全画面攻撃にしてしまうほうが簡単かもしれない
(挑発をブロされたりする可能性はあるけど)
あと、普通に当て身投げ発動の毒効果みたいな必殺技なら小細工しなくても楽に作れるはず
931 :
925:2010/09/06(月) 20:37:33 ID:frt/hZZl
>926
>Explodが出ないってのは、俺の経験ではどこか別のところでExplodを大量発生して
>MUGENの発生上限に達した、てのがあった。
手当たり次第に
trigger1 = NumExplod(xxx) < 1
付けたら治りました。
trigger1 = NumExplod(xxx) < 1
で思い出したけど
「1以上」の記述は
「> 1」と「>= 0」、どっちが一般的なんだ?
「>=1」と「>0」のことなら前者の方が正確だと思う
int型なら短い後者使うけど
あ、ごめん。
>= 1と> 0だった。疲れてんのかなおれ
俺は>=1の方だな。
>単体で使うのにどうも違和感があるんだよなあ・・・・・
微調整ばっかしてて終わんねぇ!!!
やろうぜのほうでやられ判定の話が出てるが武器持ちキャラだと悩むな
武器のどこまでやられを付けるかなんだけど半分ぐらいまで付けるのが普通?
俺はまったくつけてない
武器のタイプとか振り方にもよるんじゃね
大剣の突き攻撃にやられ判定なしじゃ強すぎるみたいな
強い弱い以前に見た目で理不尽な判定は出来る限りつけたくないな
そういうことするくらいなら素直に振りをむちゃくちゃ遅くする
武器にヘルパーで食らい判定持たせて、食らったときにvar制御で中断させる、
ってのを思いついた。
武器持ちかえとかと一緒に作れそうだけど
突きだされた刀やでっかい鉄の塊をぱんちぱんちきっくで弾き落とせるってコメディじゃね
ビリーの棍をアンヘルがパンチでぶん殴ってビリーが吹っ飛ぶなんてよく見た光景
サムスピやって来いお前ら
武器攻撃はもちろん蹴りの何も無い空間にまでやられ判定ついてんだぞ
そうやってゲームバランスをとってる
メサロ・ペサンテ氏にエフェクトが欲しくて、ミズチの改変許可を取ったんですが、
返事がくる前に閉鎖してしまいました。
一年以上たちますが、この場合は、改変してもよいのでしょうか?
また、氏の新しいアドレスを知っていれば教えてください。
許可を…取った……?
×許可をとった
○申請した
俺も毛利さんの改変許可を申請したけど絶賛放置中でレスなんかなかったのでござる
インターネットなんて連絡しても返事が無いのが当たり前だと思うべきだぜ
>>945 許可必須ならダメ。明記がないなら自己責任で、後々叩かれても知らん
おとなしくあきらめるのがまっとうな対応
時効なんぞない
外部サイトのアドレスを聞くのはご法度
MUGENてな本来そういうもん
loopstartを付けてしまうとそれ以降は
ループの邪魔をするアニメは記述出来ないんでしょうか?
レン改変が増えたみたいで覗いてみたら、みんな白レンの改変じゃないか!?
ならオレが黒レンですごいの作ってやるー!
と思って探してみたんだが、ひょっとして改変可能な黒レンって存在しないのか・・・?
それとも単にレンでの検索が白レンで引っ掛かってしまって見つからないだけ・・・?
純粋な黒ってH氏のしかなかった気がする
一応姫レンの表も黒準拠だけどあれもそのまま改変は禁止だし、赤はもう完全に別物だしなぁ
白いのを黒く塗ればいいじゃない
つまりH氏の黒レンを見ながら、同じ色に白レンを塗っていけばいいわけだな。
・・・ん?それっていいのか?w
それまで文句言われる筋合いないだろ
パレット変えれば黒だしな
一応表情とか動作とか結構違うからな黒と白
つうか素材はさがせば落ちてるんだから改変可能がないなら自分で切り抜いてSFFに登録したらいいだろ
あとPC版ACなら巷に落ちてるツールで自分で抽出したらいい
音声ぐらいならPS2からも簡単に抽出できるし
959 :
951:2010/09/09(木) 11:41:37 ID:Qw75zEav
みんなサンクス。
ただいまH氏のドット絵を見ながらペチペチ塗り直しております。
時間はかかるけどドット絵の練習も兼ねてだと思うことにするわ。お騒がせいたしました。
>>958 >素材はさがせば落ちてる
ぼくにはとてもみつけられない・・・。
ネットという広大な海をダイバーして宝物を見つけ出せる人たちはマジ尊敬するわ。
そもそも素材は自分で吸い出すもの、拾えて当たり前と思うな
とどこかで読んだ
抽出したエフェクトはギザってるから手直しが必要とかなんとか
D1サイズなエフェクトをD4サイズにして使ってるんで手直しとか良くやるが
フォトショ使えれば案外簡単なもんだ
拡大してから範囲選択を細かく取って選択範囲ぼかしとガウスとシャープを駆使して最後は
指先ツールで色を馴染ませつつエアブラシでちょっと仕上げってのを10〜20枚ぐらいしたら完成
慣れれば案外簡単
>>962 こっちも同じようなことやってるけど、いまいち綺麗に引き延ばせないんだけど
どう処理してるか聞いてもいい?
これといって特別なことはしてないが
透明色を黒で塗りつぶしたあとバイキュービック拡大用で2倍にして
真っ黒以外を選択範囲で取ったあと範囲縮小してから範囲をぼかす
これでエフェクトの内部だけを選択できるからガウスぼかし0.5〜1.0ぐらいで調整しつつ
ぼけない程度に滑らかにする
あとはタブレットのフリーハンドで細い指先ツールで引っ張って色を馴染ませつつ
シャープ差が必要なところはブラシで追加したりシャープネスかけたりして調整
最後に黒一色のところを透過色へ変更して完成したエフェクトを並べてインデックスカラーにして減色って感じ
気に食わないところは適当に手書きで直せばOKって感じなんでツールで一発ってことはないので参考にならないかもしれない
同じか、そうすると単純に俺の感性と腕の問題なのね、THx
ようやっとレンを18枚ほど塗りなおしたお……。
とりあえず基本の立ちポーズはこれでオッケーのはず。
絶対に途中で心が折れると思っていたけど、何だか楽しくなってきたぞ!
みんなもMUGENキャラ作ろうぜ!
>>959 952だが、すまん書き方悪かった
M3氏の姫は改造は駄目だが素材を自分で組み立てることは禁止してない
俺は恐れずもうりさんを改変することにした
怒られたら自分のキャラごと公開停止しようかな
まぁなんだ改変の話なら改造スレでやってね
うるせえ厨房
沸いてくんな
自己レスっスかw
煽るなよ面倒くさい
煽るなよ面倒くさい
正直、改変とキャラ製作では土台が違う
ただの改変のくせにキャラを 「作 っ て い る」
なんて言ってる香具師は身の程を知れ
十年早いわ
そうはいうがな
ほとんどのキャラはKFMの改変だぞ
そして2体目以降の記述やairは1体目のコピペ改変である
まあ、
まずキャラ改変で作り方を覚える → 次にオリジナルキャラを製作する
という流れの人はかなり多いと思うし、
あんまり目くじら立てすぎるのもよくないんじゃないかな。
パートナーにLifeaddを適用することって出来ない?
RPGキャラ作るのに回復魔法をつけようと思ったんだけど、パートナー側で対応するしかないんだろうか・・・
薬草や回復効果のある光球等を味方に当てる→回復とかなら出来るが
被ダメ扱いになって味方の攻撃は止まるし、無敵中だと成立しない
味方挙動に一切影響与えたく無いなら-2で追加対応式が無難
やっぱそうなるよな・・・
>>978 ちょっと前に載ってる永続タゲを使った毒と同じことを味方にしたらいい
利点は何回も回復魔法かけるようなときにいちいちタゲをとらなくていい
回復時に味方の行動をまったく阻害しない
リジュネやリザのようなこともできる
ついでに味方の食らったダメージも監視しておけば食らったダメージの半分を瞬時に回復とかすることで
スカラなどの防御力系の補助呪文も再現できる
欠点はラウンド開始直後などに一回攻撃を当てないといけないのは変わらない
でも、RPGなら味方の回復魔法をかけられてる最中は光につつまれたりして動けなくなるし
格ゲーのバランスとしても動けない隙があったほうがいいとはおもう
まぁRPGはターン制だったり回復中は無敵だから挙動制限が成立する訳で
挙動制限はベホマなら動けなくても構わんけど
ホイミ程度の微回復で毎回無敵かつ操作を邪魔されるのは鬱陶しいと思うぞ
なら味方がやられ状態のときに割り込む技にすればいいんだよ!
長えコンボを中断させちまえ!
開幕タゲ取って味方の補助をやろうと思ったけど
味方の邪魔になるかバグ起こすか機能しないかで
どこかで妥協点作らないといけなくなって面倒になって辞めてしまった。
素直に何かのアクションで味方を止めた方がまだ自然という結論に・・・
味方の当て身が取れればまだ上手く出来そうなんだけどなぁ
次スレはまだかね?
(´・ω・`)
ごめん、950だとばかり思ってた
行ってくる
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