【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part28

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1名無しさん@お腹いっぱい。
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
MUGENキャラ作ろうぜ!Part27
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1272200932/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 15:34:26 ID:m445G0Mz
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug0.hp.infoseek.co.jp/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://mugendechuruyasan.web.fc2.com/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm
3名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 15:35:10 ID:m445G0Mz
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm

■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm

■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 15:36:02 ID:m445G0Mz
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 15◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1275360839/

■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc

■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/

■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)
5名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 15:41:26 ID:2SLi3P4F
>>1
ちゅるやさんのページが変更されているので次立てる方は>>2を↓に

■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug0.hp.infoseek.co.jp/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://churuyademanabu.hp.infoseek.co.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm
6名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 15:43:01 ID:m445G0Mz
ミスしてたか
すまん
7名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 16:27:55 ID:2yyEUll3
>>998
鬼斬りモーションで射出する追加コマンド式で、斬りつけるエフェクトが別途追加されてるんだわ

こっちでもいちおつ
8名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 16:34:00 ID:2yyEUll3
前スレ>>983がくれた素材でいそいそ作成を始めたけど、
動画と見比べてもわざわざ用意してくれた直下のサークルエフェクトをどこで使ってるのか判らんwww
9名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 17:30:08 ID:Hc/ckiUk
DnF系キャラを作ってわかったことは、意外と別職のエフェクトを使いまわしているということ。
それが新職業ならなおさら。
まさかメイジ系キャラが別系列キャラのエフェクトを使っているとは・・・
10名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 17:48:14 ID:2yyEUll3
使いまわし多いね、結構
DnFはHITエフェクトがしょぼすぎて差し替えたくなる・・・

おいEx血柱動画によってエフェクトがちげーじゃねーかwwwwwしかも普通の血柱エフェクトもいるのかよwwwww
・・・適当にでっちあげるか
11名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 17:50:29 ID:aVrWCIk9
>>10
全部搭載ランダムでバラエティ豊かなヒットエフェクトっすね
12名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 19:34:52 ID:2SLi3P4F
クライアント更新しようとしたらアンラボに引っかかって進めないでござる
自分が持ってるのには3slasがないからゴアクロスは村長実装のときに増えたみたいだね
更に手数の増えたバカか・・・胸が熱くなるな
13名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 19:38:15 ID:peMfKBsd
粗品氏がいるのか
これならバグ見付けたらここに書けばいいね
14名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 20:18:24 ID:2yyEUll3
そういう使い方っていいのかしら
なんだか個人的すぎる気がしないでも・・・

おい血柱のエンドエフェクト血だまりと噴出一緒にするなおい
15名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 20:20:04 ID:4jUHN005
ネトゲキャラだと3Dモデルをぶっこ抜けたら良いんだがなぁ
スキルを見るためと称してレベル上げで制作が進まない事になるが
16名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 20:30:57 ID:2SLi3P4F
つ通常血柱のエフェクト
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/127443.zip
17名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 20:32:56 ID:Iv385rWn
FF11はそれ用のツールがあるらしいな
羨ましい限りだ
18名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 20:34:34 ID:2yyEUll3
>>16
行け面過ぎて濡れた
エフェクト切り抜けばEx血柱完成
19名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 23:30:06 ID:2yyEUll3
bsk更新です。これによりLvが48を超えたので本公開とさせていただきます。
今後ともよろしくお願いします。
ttp://u8.getuploader.com/mugen02/download/53/Berserk_Lv61.zip

コマンド22Cの3ゲージスキル、エクストリームなんちゃら実装。
即時発動、使用中無敵、広範囲、高火力、クールタイムなしです。
思い切って超高性能にしてみたので使用してみてもらえれば。

なおAIは未実装。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 00:17:29 ID:G9CLdOjN
なんか説明書にガードされて反確って書いてある技が4F不利なだけだったり、ただの必殺技・超必がガー不だったり…
もっとちゃんと調整しないともったいないと思う
21名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 00:23:51 ID:I0TTJv+t
判定変わったとかじゃなければそんな事ないんじゃ?狂乱、裂波は投げだし、レイブも投げだし
22名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 00:31:04 ID:yOpkZ8Xu
前者はアパスラ、後者は血柱ですね。
アパスラについては大幅な上方修正が入ったため、反確は言いすぎ感があります。
血柱はすみません、実はなんでガード出来ないのか判らなくて放置しています。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 00:36:48 ID:G9CLdOjN
ごめん、必殺技ガー不じゃなかった。高速で中段→下段やってるだけだった
24名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 06:04:10 ID:Skbl4UeA
実質ガードできないじゃん
25名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 06:07:58 ID:gZjyqOAO
途中からしゃがむだけならいけんじゃないの?途中で何度も細かく切り替えしてるとキツイけど
ポーズ0とか?
26名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 06:37:41 ID:I0TTJv+t
ガード切り替えも出来ないならやめたらどうだ
27名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 10:16:14 ID:PXTsLXh4
それだったら下段キャンセルでだしたら
下段→中段→下段だから結構強くないか?

とりあえず中段になるときに本人が空中判定にならないかぎりAIに対してはガー不とかわらんな
人間だったらガード時のヒットストップ時間さえまともなら知ってればガード楽だけど

あと4Fの隙って投げ間合いじゃ無いかぎり時間停止とかある超必殺技じゃないと反撃受けないってことだよな
小足の出なんてコンボゲーで普通4Fぐらい、リーチ短めのスピードキャラで恐ろしく速くて2Fってぐらいだし
28名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 10:42:27 ID:n8N1rC4m
キャンセルなら普通中段判定消える
29名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 10:49:27 ID:i1Jth1SB
A連打4段目の硬直中10F以上の無判定完全無敵は判定忘れたのか意図的なのかと
30名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 10:51:38 ID:yOpkZ8Xu
アッパースラッシュは基本速度でガード時4fの不利、出だしHA、ガードによるノックバック、ヒットバックはなく、
バカの通常攻撃、中段攻撃は最速で発生7fとしています。
例えば暴走使用時は発生が6f、これに攻撃時確率加速を載せると4fで攻撃可能になりますが
その際は防御力が70パーセント減少します。
キャンセルガードでブロッキング出来ますが、立ちモーションで下段攻撃はブロッキング不可、
ガード後に無防備な時間を設けコパンコパンなどの間隔の短いコンボの場合は後続の攻撃が全HITするようになっています。
4f不利の切り返しに使える技はHAの裂破斬(投げ)、発生補償の血柱(1ゲージ)などで、
いずれも投げや高火力技に弱くしてあります。

恐らくフラグが途中で変わる技ではゴアクロス、通常→中段、崩山撃が判定強く回避しづらいものだと思います。
下段攻撃は必殺技にしかなく、通常はM、地上必殺技のゴアクロスでガードフラグはM、L、Mです。
現在は択で通常から高速の中段突きを繋ぐことが出来、この場合MMHHといった具合になりますが
ゴアクロス、中段突きとも数秒のクールタイムがあるので連打はできません。この中段突きは削除案件です。
崩山撃は上昇時無防備、下降時HAで空中で下、地上衝撃波上ガード不可能になりますが、
着地から衝撃波が発生するまでは若干の猶予を設けています。
2ゲージ技も空中時下、地上時上ガードが不可能ですが上昇時無防備、下降時HAで地上噴出発生までかなり時間があります。

というわけで全体では下段キャンセル不可能、ガードキャンセル不可能、切り返しが乏しく
通常攻撃力は低く発生は遅く、攻撃速度や攻撃力を上げると防御が下がり、
攻められると厳しいよう調整しているつもりですが、いかがでしょうか。コンボの永続率については頭を悩ませています。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 10:54:05 ID:yOpkZ8Xu
>>29
抜けてました、すみません。
先日も血柱の無敵判定を修正したばかりですが、まだ抜けがあるかもしれません。ありがとうございます。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 14:32:40 ID:yOpkZ8Xu
違和感があったゴアクロスの斬撃判定を1撃目に統一、他数点修正のうえ最新版を代理公開所にて更新させて頂きました。
公開バージョンなのでLvは61のままですが、お手数でなければ再度のDLをお願い致します。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 00:47:19 ID:W82zxGkk
T
34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 06:28:16 ID:Pq8EBWLn
ちょいmugenから離れてて久々に自分のキャラを堪能してみたけど
俺のキャラってこんなヘボかったのか… そりゃ製作動画も伸びんわな

やっと我にかえれた気がする
35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 07:36:17 ID:a5u6roQJ
そうか
バイバイ
36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 09:09:53 ID:pnjpgr3P
天田だな
37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 09:26:35 ID:sqbH2/Oi
製作動画なんて元々伸びないものだろ
キャラ人気があるアニメのヒロインとか東方系だとしても3000ぐらいいけば良いほうじゃないか?
38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 09:55:43 ID:Du0sbtWJ
俺の製作動画で一番伸びるのでも2900に届かないくらい
あらん限りのネタを詰め込んでもこれなんだから、
よほどのネタキャラでもないと伸びないものだと思う
39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 09:59:48 ID:bkrviFzi
動画は今じゃサムネで伸びないと言われてるけど
キャラ作成動画に関しては今でも再生はタイトル、サムネ、投コメ次第で決まると思う
40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 10:36:10 ID:pnjpgr3P
ぶっちゃけ他の動画に埋もれたら終わり
某サイトの制作動画に限るならコメントで浮上するしかない
41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 12:40:12 ID:yAP/GwjI
>>34
製作始めたばかりの駆け出しだけど、我にかえってからの修正が大事なんじゃないかなっていう
夢中になって作る→見直す→満足してリリース→少し時間あけて冷静になる→見直す→修正リリース→少し時間あk
一発でバッチリ仕上げちゃう人もいるんだろうけど自分は地道にこっちで行きたい
42名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 14:45:33 ID:Ol6Dowew
技完成した!なんて時には見逃してることが多々有るからなぁ
あんま使えないなーと思って全然動かさなかった技にバグが有ったりとかするし
43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:47:33 ID:15O6fHu0
動画産キャラといえばうにゅほとののワさんとカイ子の出来は異常
俺もあのレベルでキャラ作りてえよ・・・
44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:51:34 ID:Ojc0X66P
製作動画って再生数伸ばすために上げてるのかよwww
なら迷惑だからやめろ。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 16:53:16 ID:lZOfObei
ときどき謎の被害受けてる人が現れるよね
46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 17:03:30 ID:pnjpgr3P
自称プロ製作者たちの厳しい意見に晒されてますから
47名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 17:29:04 ID:MRwXRnWJ
改善案の無い意見なんてゴミ以下です
48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:16:11 ID:Ol6Dowew
見えない影と死闘を演じているからな
49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:23:28 ID:yAP/GwjI
再生数っていうかコメが欲しい。
ネタか、ネタが無いとダメなのか。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:26:14 ID:3/OZOp2m
キャラ自体に興味持たれてねえんだよそれは
興味無い奴を釣っても意見なんて貰えねえぞ
51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 18:29:28 ID:pnjpgr3P
CMというか前宣伝は結構重要だよね
ドット板でちまちま名前売ったり
52名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 20:38:41 ID:9Ymac7SZ
キャラ自体が秀逸なネタを豊富に持ってるとかならともかく
どこを狙ってるのかわからん作者本人のネタまみれの制作動画とか自分ならみないな
やたら再生時間が長い動画はクリックするのも避けがちだし
もちろん人にもよるだろうけど・・・
それで面白くてもそれは制作動画じゃないんじゃなかろうか?

キャラの造りを簡潔にわかりやすく紹介していて、
制作者が気になってる点とかが書いてあれば意見も出しやすい
その上で動画のアクセントになる程度にネタが仕込んであるなら面白いと思うけど
53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 20:40:48 ID:IPaJWH0w
挨拶やらキャラ作成の動機やらを動画の最初に持ってきちゃうのは駄目なイメージ
54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 20:48:02 ID:25bYw0i0
別に挨拶ぐらいはいいけど、長いのはちょっとね。
よくある上下分割の一人芝居はいらないかな
55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 21:15:53 ID:Du0sbtWJ
Buff系のスキルを実装してると、レア条件の組み合わせで全然効果が出ていないことに気づかなかったりする
暴走中は攻撃力が2倍です!だから防御は70下げます!とか言って防御だけが70下がってHP消費が代わりに倍になってその上某所のマシトーナメントで瞬殺された時はちょっとふさぎこんだ
56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 21:22:14 ID:Du0sbtWJ
>>52
マイナーキャラのしがない手コキ製作動画だけ見せるのもどうなんだろうって気がして
質問なし/ネタ込みで単品でもそこそこ楽しんでもらえるお品書きにしてるけど
やっぱりそういうのって気になっちゃう?
57名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 21:23:37 ID:IPaJWH0w
>>56
違反動画として通報しておいた
58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 21:33:27 ID:Du0sbtWJ
お前やさしいな畜生!
59名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 21:37:33 ID:yAP/GwjI
>>52
今回の動画の主題部分を説明してから製作キャラを自分で操作して実際戦って、
それに解説や補足説明つけてくとかが無難そう?
60名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 22:00:50 ID:3FfDdP+i
>>59
トレモでの簡易解説付けた一通りの動作と
終わりにアンケ等の画面を1分程度
全体で4〜6分ぐらいで十分じゃないかと思う

少なくとも会話とかそういう部分は要らない
見たいのはそこじゃないし動画の本懐もそこじゃない
61名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 22:02:35 ID:yoI3sd/d
俺は何よりもまず、
ドットキャラが動いているところが見たいなぁ。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 22:26:44 ID:GbNdTjxi
本体のターゲットをヘルパーにもターゲットさせることは可能ですか?
ヘルパーが重なったときにヒットをさせずにヘルパーで相手のライフを上下させたいのですが・・・・・・

できないようなら-2ステとかでヘルパー位置と相手の位置でtargetlifeaddするしかないのかな
63名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 22:29:21 ID:9Ymac7SZ
無味乾燥を嫌う人もいるから好き好きでいいと思うけど
飾り付けに凝って、見せたいところが埋もれてちゃ本末転倒な気はする

基本的にはプロモなんて長ければ長いほど敷居は高くなって、
最後まで興味持って見てもらうのは難しくなるから
動画にする目的が、いろんな人の意見を参考にしたいからっていうなら
そっちを主にして余分な所は必要最低限にするのが無難
64名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 23:28:00 ID:RVRvqjwe
ニコニコのMUGEN動画ってなんであんなにクソばかりなの
何が面白いの
65名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 23:42:57 ID:MF3m2/oL
某ドット絵板で上条の上手くもない絵を投稿し続けてる奴ちょっと自重してくれ
お前一人でどんだけ他の絵流してんだ
66名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 23:46:23 ID:xRiVxKlE
その某板で言うかメールでもしろよ
67名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:00:17 ID:r044F8T7
>>65
それを言うなら何とか2号とかいう奴のほうが
68名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:24:59 ID:goM3mA0C
製作動画はタイトルか投稿コメントにキャラ名、版権オリなら何のキャラか書いてくれないと、
いちいち開かないといけないから鬱陶しいというのはある
大体はサムネみてもわからんし
69名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:31:41 ID:rowhPrQ1
ふと、王Kソロ攻略動画とか需要あるのだろうかと思った
といってもボスが耐久戦になって失血死目前って状況になるからパターンだけ紹介って感じになるんだろうけど・・・
70名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:32:38 ID:rowhPrQ1
うっぎゃああ誤爆したあ
71名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:43:42 ID:tJhtnuRC
>>69
クエストだけなら本使ってゴリ押しでいいじゃない、ってもう本無敵なくなったんだっけ?
どんどんダルいだけのゲームになってく印象あるなあ
ネトゲとは思えないサクサク感と並装備ソロでもなんとかなる気楽さがよかったのに
72名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:53:59 ID:rowhPrQ1
bskの最終武器はエレノア、エレノアは交換か猛々しいボス、猛々しい状の効率が最も高いのは王K
ということでね・・・以前王Kと間違えてNの動画あげたらなんかいろいろ言われちゃったし
スレチすぎて申し訳ないからこのくらいで・・・
73名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 01:11:33 ID:cRkfd2IJ
>62
知る限りじゃ本体・ヘルパー間でtargetの共有は無理

いまひとつどういう事をやりたいのかわからないけど
永続タゲとか使うんでもなかったら、普通に攻撃した本体のステートでlife弄ればいいんでは?
永続タゲならタゲ保有してるステート(ヘルパー)で普通に弄ればいいし
74名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 01:34:56 ID:hzym8Nix
アラドスレと間違えたじゃねーかw
こっちも覚醒クエにさしかかったが王クエはアガンゾさんに頼っていいよね・・・?
75名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:34:14 ID:rowhPrQ1
変数1個用意して、本体が攻撃したターゲットIDを格納して
ヘルパーから見たターゲットID=変数としたらいけるよ!

バカはそれでKO時HP回復判定やタッグ記述作ってる。人が作ったものの流用だけど^q^流用すらその人に提案されたものだけど
76名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:47:27 ID:a8HuQr5d
HitIDなのかIDなのかわからないができるってこと?
でもTarget〜で弄るのはヒット必須と思ったけどそうでもないのかな

永続タゲ保有って言うのはどこかで一度タゲ取ったヘルパー用意して
ずっとステートを変えずに残しておいて色々と処理に使うヘルパーって認識でおk?
確かに一度でも取っておいたら後々楽そうですね

とりあえずは色々条件変えて-2ステに突っ込んでおきました
特殊な記述や何やらはそういった特殊なキャラを見て覚えるべきなんだろうなあ
77名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 03:00:34 ID:rowhPrQ1
HITしない状況か、ごめん勘違いだった
78名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:47:03 ID:3KlE9YID
>>61
やっぱりドット絵が見たいよな
しかもちゃんと動いてるやつ
静止画を3枚とかの動画とか見ると逆に失望してしまう
79名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:51:02 ID:t/C3+h2y
静止画を上げたのはいいが挫折…なんて人も多いだろうしねぇ
やはりある程度完成の目途が立ってからの方が
80 [―{}@{}@{}-] 名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 09:55:55 ID:HwXCYCAe
>>78
よし、俺を失望させるなよ
81名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 10:27:49 ID:qpmldaTf
ジャンルがジャンルだけに
動画で再生数競ったりユーザー拡充とかやめてほしいんだが
82名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 10:53:05 ID:3KlE9YID
>>81
手書きキャラとかオリジナル系なら別にかまわんだろ
音も絵もそのまま移植して作成とかいってる動画はたしかにどうかとおもうけど
83名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 11:09:39 ID:qDMwbmrJ
>>82
>>81は製作系よりもトナメ・ストーリー(笑)の事言ってんじゃねーの?
mugenの立ち位置知らんバカを流入させてるのはそれらだろうからな
84名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 11:19:53 ID:ggcTlyWB
自分のブログのトップに他人のMUGENキャラ集めただけの大会動画貼って
グーグル先生やヤホー先生に堂々と捕捉されてるのはなんだかなぁと思う
85名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 11:38:44 ID:X78GGvhy
不毛だからあちらを貶すのはやめとこうぜ
キャラ製作サイドと動画サイド両方に言い分があるし、完全な歩み寄りは不可能だ

製作動画の再生数や、動画ウケのいいキャラを作る、くらいの話題が限界だろう
86名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 12:23:36 ID:T3YbKOx2
そだね。俺もストーリー動画は嫌いで、
現在製作中のキャラにも「ストーリー系動画での使用禁止」とかtxt明記しようと考えてるけど、
そういった個人的な嫌悪感をここで愚痴っても意味がない、どころかワンチャンブーメランまであるし。

迂闊な言動は控えていこうぜ。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 12:42:02 ID:IALdUDAC
自分の脳内から生まれたキャラを題材にして
見ず知らずの誰かが話を書いてくれるというのは正直うらやましい
それが良くできたものなら尚更
問題はそうさせるだけのモノを作れるかどうかなんだが
88名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 13:14:02 ID:qpmldaTf
言質の取得も曖昧なまま個人的な嫌悪感と評せる自己完結型思考の人と会話したくないなあ
89名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 13:41:22 ID:DiiFYSkg
製作はしない、協力もしない、クソみたいな討論だけはする
90名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 13:45:00 ID:t/C3+h2y
いつものことじゃん
適当にスルーか突っつくかでOK
91名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 13:45:58 ID:ggcTlyWB
突っつくんかい
92名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 14:26:00 ID:qDMwbmrJ
フェリルの人以外で、格ゲ向きのオリジナルフリーエフェクト配布してるトコってある?
93名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 15:04:14 ID:qpmldaTf
>>89
製作はしない、協力もしない、討論もしない、
急に来て憶測で文句だけ吐いて帰るスレ汚し君が一番害悪だと思うの

>>91
add4に同梱されているfightfxがオリジナルだったと思う
あと制約が付くけど、ちょっとこ丸氏のkfmcのcfj風エフェクトとか

でも最近主流のヘルパー式エフェクトなら、凝ったグラフィックを用意する必要ないかも
単純な円形の組み合わせでも、拡縮のやり方如何で十分綺麗に見えたりする
94名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 15:25:20 ID:3KlE9YID
ヘルパー式ヒットエフェクトも凝ればかなり綺麗な斬撃マークになるな

でも0Fでステート飛ばすアーマーやGPや特殊防御されるとヒットエフェクト出す処理ができないのが微妙
95名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 17:52:32 ID:fBv76WWn
MUGENキャラ製作スレかと思ったらアラドスレだったようだ
96名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:09:54 ID:rowhPrQ1
ごめんっていってるだろ!
固定で相手の体力9割減らすのはやりすぎか・・・?
97名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:11:50 ID:TWqlgbqO
>>92
以前Rikard氏も配布してたと思う
98名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:12:05 ID:fBv76WWn
一撃的な発動条件ならいいんじゃね
99名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:16:01 ID:t/C3+h2y
相当複雑条件と凝った演出でないと厳しいかなぁ
100名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:21:24 ID:rowhPrQ1
>>98
3ゲージMAXで3ゲージたまってればいつでも可能な自分中心の範囲技、発動補償
発動中常に自分もダメージ。合計7割程度。相手へダメージを与える速度より自分へのダメージが蓄積する速度の方が早い
通常時は6割程度の連HIT技、自KO判定あり、相手へのHIT間隔は後半広くなる

1回入力すると数秒使えないコマンド投げに成功すると攻撃力が上がる他、
入力後数秒殴られなければ発動する攻撃力増加Buffで8割程度(投げと合わせて9割)
後者のBuff中は自防御力-70パーセントで受け身持ちは初段食らっても回避可能
101名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 19:37:25 ID:1xf+GNKi
ジュラル星人のボルガ博士みたいなもんか。相手は死ぬが自分も死ぬリスクもあるのは面白いな
102名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 20:16:17 ID:hzym8Nix
EX血柱のことか
あれは諸刃すぎて2、3ラウンド目に開幕が当たってからじゃないと使えなさそうだ
103名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 22:41:50 ID:hzym8Nix
もうだめこれ以上自分じゃどうにもならない
黄昏風ドットにする場合は背中のモノを大きくしてもいいのかなとか、足の向きとか、左ひざの曲がらなさっぷりとか
それと得物の投げやりっぷりは許して

線画というか骨格っぽいもの
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/313/fio.png
モデル
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/313/fio.png
104名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 22:47:35 ID:c4AOphR7
両方同じアドなんだが
105名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 22:54:35 ID:hzym8Nix
どうしてミスってしまったorz
モデルのほうはこっちだった
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/314/fio_neut3.jpg
106名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 23:00:12 ID:c4AOphR7
黄昏ドットならある程度のディフォルメはいいんじゃね?
線画だけじゃ今どんなカンジなのかいまいちわからんが
もう少し頭を大きく描いたほうがいいと思うよ
107名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 23:01:44 ID:t/C3+h2y
黄昏ドットは改変してても体の構造がいまいち分からないんだよなぁ
こういうぴっちりした服装のキャラ居ないし…かろうじで神奈が裸有るぐらいしか記憶にないや
108名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 23:10:26 ID:nAyIWoyD
>>107
描いた人によって手や間接の描き方が微妙に違うけど
大体軟体間接人形みたいな体つきだな

頭には浮かぶが良い比喩が見つからなくてすまん
109名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 23:15:49 ID:T3YbKOx2
ねんどろいどとか想像してみるとわかりやすいよ
ちなみに自分も、一応は黄昏っぽくドット打ってる
110名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 23:35:31 ID:t/C3+h2y
分かったような分からないような
軟体間接人形は軽くググったが良く分からなかった…
ねんどろいどは可動式かな?買ってみて参考にするのも面白そうだ

三〜五頭身で格闘かACTでドット絵でとなるとあんま無いねぇ
あんまり向いてないってのも有るんだろうけども
111名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 01:11:01 ID:a9W25S3a
ポーズ的にQOHとかいいんじゃなかろうか
112名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 01:50:08 ID:iFU4Hf80
DSの対戦アクション系ゲームはデフォルメが多い気がする。
113名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 05:36:44 ID:zmPrO25T
黄昏も服の下の体意識して書いてるぽいからなあ。
経験ない人間からすると、あれ見てると3Dモデル作ってそれ書き出したほうが楽な気がしてくる。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 13:19:27 ID:zmpx9UUJ
>>113
MUGENじゃないけど、そう思って3Dに逃げたら逆に大変だったよ。そもそも3Dは一度作ったら勝手にらしく曲がってくれるって代物じゃない
骨格構造を把握して骨を入れないと安物の関節人形みたいになるし
筋肉構造を熟知して面貼り(ポリゴン1つ1つを作ること)とウエイト(骨がポリゴン1枚1枚に与える影響)を置かないと小学生が描いたような身体になる
おまけにテクスチャも結局自分で描かないといけないんだけど、影の書き込みやら質感やら追及していくと
結局デッサンやデフォルメが描けない奴が出来る代物じゃないってことに気づく
2Dも3Dもそれぞれ好きなやつがいて、どっちがいいとは決められないけど
技術力は間違いなく3Dの方が求められる
115名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 13:25:48 ID:NYi0Bk0H
3Dで当たりをつけて2Dに書き起こす手法がいいよ
116名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 13:27:28 ID:fxZTJLdF
>>100
血柱→暴走→何か→血柱→何か→血柱の方が強いから気にすんな
117名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 13:29:44 ID:zmpx9UUJ
では血柱について審議を開始しようか・・・
118名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 13:34:38 ID:ogZdwBlO
原作bskも最終的に血柱戦記だから仕方ない
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11136505

ドットのほうだけど頭のサイズじゃなく顔のサイズでやってt
119名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 15:02:02 ID:9agJMGPE
>>114
そんなハンデも克服できる魔法がある
つ「ロボキャラにする」

角ばってるし相性は最高だ。ただロボにしかならんという諸刃
120名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 15:32:56 ID:HH4c79WW
なんとかロボ娘に
121名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 15:53:43 ID:QzRTFPTd
何度も描きまくってりゃ1ヶ月ぐらいで簡単にうまくなる
少なくとも、最低限、黄昏キャラの人体線を描けるぐらいにはね
122名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:28:41 ID:4HciiaF1
>>114
完璧なモデル作れる技量があるなら
MUGENなんかじゃなくてオリ3D格ゲー作って売った方が有意義だな

>>115
ヘタクソそれやると主線がガタガタになるし
ディフォルメが利かないのでデッサン人形が戦ってるみたいになる
123名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:40:25 ID:CcCgd9en
逆に考えるんだ3Dフェルナンデスでいいじゃないかと考えるんだ
124名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:46:43 ID:tLcO9ro+
デスさま3Dだと意外と大変そう
125名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:58:35 ID:CcCgd9en
ぐぐったら3Dフェルナンデスいたw
なんか違うっぷりに噴いたwwwwww
126名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:07:33 ID:iA7kSslz
3Dモデルの勉強してるうちに2D絵が恐ろしくうまくなってた人しってるわ
127名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 20:42:39 ID:6QU9OWXe
>>125
ttp://d.hatena.ne.jp/afuromax/20100302
これかな?たしかになんか違うw
スケッチアップっての調べたら家の3Dつくるやつみたいだった
128名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 21:02:03 ID:juvZGkme
>>127
主に目がきもい
129名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 21:09:35 ID:kP6V3XBb
カービィとフュージョンしたグーイみたいだw
130名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 21:15:46 ID:uL988rdl
なんだおまえら、その道で食っていくつもりなのかw
131名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 21:23:02 ID:zmpx9UUJ
君は何を言ってるの
132名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 21:42:31 ID:tLcO9ro+
この道で大成しても拾われる人間が1/100000いるかどうか…
133名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 21:58:24 ID:HH4c79WW
DLサイトにでも登録した方がまだ幾らか稼げそうな
134名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 22:27:41 ID:4HciiaF1
>>130
わかるよ
趣味を仕事にしない方がいいよね…
135名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 00:06:21 ID:1V19dF3d
>>116-118
二次クロスイッチ入れっぱなしだったのに今まで気づきませんでした
取説の刷新とともに近日中に更新します
136名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 10:21:19 ID:EwIriHZH
>>114
メタセコ+プラグインでボーンとかモーフとかのレベルだったら
フォトショやイラレ使う程度の技術しかいらない
モデリングもやりやすいからある程度の絵心あれば十分だ
2Dも3Dも両方ある程度出来るけどどっちもどっちで同じ程度って感じだな

>>115
スカートとかマントとか髪の毛とか軟体物みたいなのは手書きのほうが楽で早いけど
人体は3Dであたりつけると楽だよな
特に回し蹴りみたいな回転系の技
137名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 11:15:14 ID:1V19dF3d
>>136
結局デッサン取る画力がなければ無理よ
138名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 03:09:10 ID:pJJhU86b
人修羅や3D妖夢みたいなフワフワ人形劇キャラが作りたいならいいんじゃね?
メタセコやMMD辺りの安物ツールじゃマトモな物理演算もできねーし当たりにもならん
139名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 03:24:35 ID:iO/ZDc1B
>>138のような素人には無理かもしれないけど、実際メタセコ単品でやろうとして出来ないこともない。
優秀なプラグインもあるし曲げを使えるだけでもあたり程度には使える。
ただし、3Dはありとあらゆる手段を駆使してごまかしているだけだから、
実際のところ3Dであたりとして通用するものが作れる奴は
よほど特殊なアングルでもない限りまずそれ自体を必要としないくらいには画力がある。
140名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 07:37:11 ID:DhxMJBSS
>>138
プロ並みの作品求めてるなら正直場違いとしか
ソフトとか結構値段するしPC自体もスペックが必要だし
141名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 08:22:04 ID:/DDzhFWH
トレスのアタリにするだけなら、
デッサン人形とか適当なフィギュアをデジカメで取ったりとか
ポーズ集とかもいろいろあるし、そのままゲームや映画だのとかからもってくるとか
142名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 13:24:03 ID:1rYeadCc
実際大したサイズで出力しないだろうし、1F毎に一枚用意する訳でもないしねぇ。
安物ソフトだからここの歪み方がおかしい!ってMUGEN動作上で確認するの相当キツイような。
ややこしい模様なんかついてたらスカートの翻りだって気にならないでしょ。
143名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 14:09:53 ID:8xf1Nn5r
3D人形でアタリを付けてドット絵って話だから細かい所とか
腰が入ってる動作とか重さの表現とかはドットに落とすときに手書きで修正したら良いんだよな
俺が3Dでやるときはまっぱだかでモーションとらせてそれを並べて下書きにして
上からドット絵を描く参考にしてる程度

ある程度の絵心いるってのは2Dも3Dもかわらない
144名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 14:48:33 ID:R7QRsE9k
このスレだけ見てるとMUGENってすげークオリティーの高いオリキャラいっぱいいそうだな
現実には落書きしかいないのに
145名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 15:14:25 ID:L/Y2sTl9
ドラクロを落書きとか、貴様のクオリティはどんだけだ
146名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 15:31:47 ID:ASdFqcIw
ドラクロレベルが大半なら、言ってることは正しいけども
147名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:03:07 ID:jdL0QtPa
いや、「落書きしかいない」と
完全否定で書く144に対する反論だから
そんな前提がなくとも正しいぞ。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:14:53 ID:R7QRsE9k
じゃあ「現実には極々一部を除いて落書きしかいないのに」に訂正しといてやるわ
149名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:15:58 ID:jdL0QtPa
うん、それだと問題があまりない。

人によっては「極々」部分が強調しすぎと言うかも知れないが
それは個々の誤差の範囲内かと。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:40:49 ID:pJJhU86b
ニコニコで製作動画()笑を上げてる奴は
9割方落書きで間違いない
151名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:44:14 ID:NHicM7p0
152名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:49:10 ID:q2YhD2/f
汚いと思うなら晒すんじゃねえよ(#゚д゚)、ペペペッ
153名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:49:13 ID:L0MIpo4r
この流れで上げる勇気はすごい
154名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 16:53:04 ID:yenSIz1g
>>151
勇気と無謀は違うものだゾ☆ミ
155名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 17:36:25 ID:L/Y2sTl9
>>151
わぁい、スタイリッシュ海老殿だ
版権オリだから関係ねぇと言わんばかりにハイクオリティなブツを上げる所に漢気を感じた

ところでようやく最近4やってて、ネロもかっけぇなと思ったけど予定っつーか構想はあるんで?w
156名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 17:51:15 ID:NHicM7p0
ネロはドット板にクオリティ高いのがあったような
157名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 18:02:08 ID:xqfreB+J
ネロは別に作ってる人いたな

【MUGENキャラ作成】ネロ その2【D M C】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11192164
158名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 18:07:42 ID:NHicM7p0
そうそうこの人
楽しみだなー
159名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 18:36:00 ID:L/Y2sTl9
おお、兄弟甥三人の共演が楽しみだね
160名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 18:38:41 ID:L/Y2sTl9
やべえ、3人の戦い超見たい
今から格ゲーとAI作りの練習しよう
161名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 19:13:26 ID:KtARGeq4
DMCで3人って聞くと、某メタルバンドの方しか思い出せないんだけど・・・。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 19:43:55 ID:q2YhD2/f
たまにはルシアのことも思い出せよ貴様ら
163名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 00:51:13 ID:RhP8r5C/
落書きでも描いてる本人が楽しければいいじゃん。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 01:07:34 ID:YLDIYrCw
それは良いけど公開するのは止めてねって事
165名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 01:08:56 ID:SoATTKf2
ドウイウコトカナ
166名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 01:45:44 ID:69zii8QJ
>>152
得意先の送ってきた粗品について、得意先に同じことを言ってみたらいいよ
167名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 05:26:05 ID:a5QOy4Vk
おたくら得意先なんてものが関係する生活送ってんの?w
168名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 06:30:16 ID:E7XdnHx9
当然じゃん
169名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 06:33:49 ID:TBD9hMXX
どう読みとったら返しが複数形になったんだろう
170名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 09:31:03 ID:sqqUjfTM
>>164
見たくないならMUGENやらなければいいだろ
なんで自分の行動でどうにかしようとしないで
他人に制限を押し付けるんだろうな
171名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 10:42:52 ID:8GoUWQ9Y
落書きの分際で高クオリティな手描きキャラより性能高かったりしたら
「自重しろオナニー野郎」って思うよね(´・ω・`)
172名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 10:51:41 ID:whtrzovO
自分で調整すればいい
それもできないなら死ね
173名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:03:11 ID:NdMJB4Ma
クソみたいな手書き調整してまで入れたくねーよwww
174名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:03:38 ID:whtrzovO
なら入れなきゃいいじゃん
175名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:11:23 ID:RIQy3we3
海外のトゥーンキャラに比べれば…
176トーキング・ヘッド ◆JOJO/AxYxI :2010/07/03(土) 11:22:37 ID:DpKSB0bj
>>171テメエがその糞みてえな書き込み自重しろやオナニー殺人チンパンジーwwwww


171:07/03(土) 10:42 8GoUWQ9Y [sage]AAS
落書きの分際で高クオリティな手描きキャラより性能高かったりしたら
「自重しろオナニー野郎」って思うよね(´・ω・`)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
。 o 彡川出川三三三ミ〜 プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
 。 川出川/゜∴゜\ b〜 プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
 。‖出‖.゜◎---◎゜|〜 ゜ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  出川‖∵∴゜。3∵゜ヽ〜< 漏れのレス最高!!!
。 川出∴゜∵∴)д(∴)〜゜ | 誰かカマッテクダサイ!!
 。出川∵∴゜∵o〜・%〜。   \_____________________
o 川出‖o∴゜〜∵。/。 プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
 川出川川∴∵∴‰U 〜プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。U 〆∵゜‥。 ゜ o\。゜〜。プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
。。/∵\゜。∵@゜∴o| 。o゜。゜ プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
 /::::∴/:::::::::::‥ ∵゜ | 〜 。oプゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
(:::::::: (ξ:  ・ ノ:::・/:| 。゜o 。。プゥ〜ンカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテカマッテ
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177名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:47:31 ID:gsYcopA6
キャラ間のバランス気にするなら性能なんて自分で調整するもんだろ
DL側のフォルダに何が入ってるかなんてわからんのに

そもそもスレの趣旨的に
×こんなキャラ作るな
×こんなキャラ作ってくれ
○こんなキャラ作ってきた
だろうし
178名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:48:34 ID:69zii8QJ
cnsもいじれないボケナスが涙目で騒いでいるようにしか見えない
179名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 11:58:43 ID:qYkVVv6R
実際そうだろ
180名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 12:01:50 ID:phLY/OtN
このスレの住人は口だけ達者で実力は落書きレベル以下

それは誤解だ↑
一般には公開してないだけなんだよ
181名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 14:22:10 ID:sE9KkVP3
ν速民の臭いを感じた
182名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 15:05:47 ID:zy5dZAVI
なぜかクオリティの高いケモキャラ制作動画陣
ティーフ氏しかり、リューゲンの人しかり、クアの人しかり、ケモショタ料理人しかり
ケモナー業界は甘えが無いからな、自炊出来なきゃ生き抜けない
183名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 15:09:41 ID:w1DfO3an
人型キャラと違って改変に甘えたりモーションの参考にしたりするものがほぼないからな
184名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 15:10:38 ID:+d8mp9T9
そういや商業獣キャラは改変あんま見ないな
185名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 20:17:26 ID:BxejGY3/
ぶちゃけ、好きにすりゃ良いじゃんレベル。
しかし、どんなヘタレキャラ、改変キャラを作ろうとも

自分で作る>>> (超えられない壁) >>> プレイする ≧ 見る

の楽しさレベルは不動だと思う。
特に完全オリジナルとかは1つできる度に感動する。
他のキャラと一緒に動いていると更に感動する。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 00:50:32 ID:msVpL9Mh
なんかドット絵がちょっと動くだけで異様に感動するよな
無駄に手間かけてぬるぬるになった時とか脱糞した
187名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 02:38:38 ID:uZT7uy7P
脱糞は流石に引くわ
188名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 02:47:32 ID:j3asLX0P
最近mugen知ったんだが別に既存キャラでも作ってもいいの?
知識はないけどいつか作ってみたい
189名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 02:53:23 ID:Ucr2ywx7
ミズチオロチ系とか4桁以上いるんじゃないっけ?
再現系ならすでに完成度が高いものがあるなら需要は薄い
手書きなら生半可な事じゃ無理(1年以上かけてる人がざら)
190名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 03:53:30 ID:cVqnzxHg
>>188
楽しいから作るんだぜ?兄弟

厳密に言うと幾らスプライトが同じでも
cnsを丸コピペでも無い限り挙動が変わるから別キャラだよ
191名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 07:48:06 ID:+9Re13R9
作るのが目的で作りたいなら思うままに作ればいい
使って貰って動画に出させたいとかなら新規キャラの方が良い
192名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 08:51:48 ID:EzZaKlxf
作るのはいいけど、著作権侵害はするなよ
193名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 09:26:01 ID:vzpSght1
まともに納税してない人に言われたくないです><
194名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 09:28:16 ID:+9Re13R9
何でそこで納税…?
得意先とか言ってた人かな?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 13:30:43 ID:BTS/Uj8e
それは俺
196名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 13:31:34 ID:kk54Vx+e
在日は納税しても還付される…

マジで消費税ぐらいしか払ってねーから…
つーか、それも還付されるようにするとか言ってる奴がいたなw
197名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 13:41:39 ID:ZfJvk0zN
個人の義務も果たしてない奴が
他人の権利を傘にでかい面するのは滑稽だよね
198名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 14:08:44 ID:PgntBi5F
つうか税金高いよな
所得税とかは別にいいだけど持ってるだけでかかる税金ってのが割高に感じる
固定資産税都市計画税の40万ちょっとと赤字にしてる資産管理会社の法人住民税の均等割り分の8万ぐらいが結構痛い

で、ここは何のスレだっけ?
199名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 15:02:07 ID:TluqUpYl
税金関連スレか
誰得
200名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 15:30:21 ID:uFFDfZqN
MUGEN税作ってもらうか
201名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 16:53:45 ID:vCL/1TS+
なんで荒れてんだ?てかどっから来たお客さんたちだ?
まあここで語ってるドットのレベルと
存在する手打ちドットキャラの間で差があって滑稽なのも分けるけどよ
いま製作中なんだと思って気長に待っててくれよな
202名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 22:59:32 ID:j3asLX0P
188です、色々ありがとう
自分の好きなキャラを自分手で作ってみたかったんだ
知識はないし一から手書きだけどちびちび頑張るよ!
203名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 00:40:54 ID:1rQV0NNX
・ヘルパーキャラの色配分がいまいちでどうにかしたい

・Pixivで線画塗り絵とかでageてみようか…

・こんな下手な線画で塗ってくれる人とかいるわけねぇorz

・らんだむダンジョンおもすれー^p^

(1ヶ月経過)

・製作止まってた…だと…!?  ←なうここ
204名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 01:53:06 ID:cAJwFX7M
cns弄りたのしいです^q^
205名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 02:30:43 ID:MW9tqr8K
俺は逆にsffの素材作り楽しいです^q^
cnsが苦痛で苦痛で・・テラヤバス
206名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 02:55:21 ID:tGqN668x
二人で協力すればいいんじゃね?
207名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 02:56:21 ID:oDReoUUk
じゃあ俺は動画作るわ
208名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 02:59:16 ID:727ow01L
元々数学なんてロクに出来ないから数式考えるだけで五時間ぐらい悩んだりする
それでも色々試したり調べたりしながらイジるの楽しいよ
209名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 03:02:59 ID:kK88xIXA
じゃあ俺はテストプレイヤーやるわ
210名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 04:20:24 ID:k04PQOTk
>>203
自分もcnsに手間取ってアスカ見参!始めたら抜けられなくなった

2chで質問したって死ねとかクサレ脳ミソとか中学校からやり直せしか返ってこないしなー
そしてもう各記述の意味を忘れている
211名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 04:44:39 ID:oDReoUUk
それを当のこのスレで愚痴ってどうすんの
二度と来なくていいよって言われるのが判り切ってるのに
212名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 06:19:26 ID:6RzgSUhH
>>203
似たような経緯を経ても一応完成させた俺みたいなのもいるし、がんばれ
213名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 10:49:59 ID:zRMFmOA4
cnsの見た目を気にしないなら、ステートを小分けにすれば単純な式で事足りる場合が多いんだが
なんか1つのステートに長くて複雑な式を書いたほうが偉いような風潮ではある
actjapan氏のアテナやrei氏のジェダとか俺の脳では理解不能
214名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 11:31:39 ID:gX7Z6lcY
複雑なのは安易なコピペ対策とかじゃねーの
215名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 11:39:25 ID:ENxikkFK
その二名のキャラが改変自由かどうかは知らんが
改変自由とか書いてるならコピペされてもいいんじゃないのか?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 13:07:01 ID:oDReoUUk
見た目を気にしてるんだろ
217名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 13:17:35 ID:QbblTKlv
>>213
記述を分解してバラバラの場所に置けば安直なコピペ対策できるよ!よ!
保守も大変だけどね
218名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 16:52:39 ID:727ow01L
見た目っていうかステート分けまくると自分で把握出来なくなりそうだなあ。
ややこしい処や、後から追加や変更しやすいように、ってのは分けてるけど。
trriger=1でかけてる処理が移行した瞬間は二重にかかってるの理解してなくて
ずっと悩んでたのは自分でもちょっとマヌケかなと思った。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 16:53:24 ID:N+8ePwei
むつかしーこと考えないでグチャグチャに記述しとけば
誰もコピペしたがらないぜ!
220名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 17:06:09 ID:oDReoUUk
そこまでしてコピペされたくない奴の気が知れない
221名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 17:09:50 ID:yhT+9SWa
mugenでコピペ対策とか関心せんな。そんな狭い心でやるなら公開すんな!
強AIとかインテリな奴の記述は呆れるほど複雑で、解読する気も失せるが
本人にとってはそれが普通なのだろう。
222名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 17:12:25 ID:U0te7Sjt
コピペしまくるほど程度低い奴に解読できるAIなんて高が知れてる
って意味でよろしいか?
223名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 17:40:45 ID:Hl8G3MJS
強がインテリつっても後の先で細かく反応返してるのが大半
学習も今やテンプレいっぱいあるしなぁ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 19:34:50 ID:pJiEdqx3
では件のrei氏ジェダのcnsを見てみよう

弱パン
ttp://uproda.2ch-library.com/264676mb2/lib264676.png
225名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 19:37:16 ID:/DOH/iBg
なにこれぱねぇ
226名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 19:38:48 ID:U0te7Sjt
気 が 狂 っ と る
227名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 19:39:18 ID:ENxikkFK
これ全技作るの何週間かかるんだ・・・
228名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 19:41:40 ID:U0te7Sjt
正に論より証拠だなw
229名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 19:42:52 ID:D8+oaXHC
テンプレート作ったらコピペと数値調整でどうにかならね?
230名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 20:06:56 ID:zRMFmOA4
>>225
ほのかに危険な香りのするIDだ
231名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 20:16:10 ID:oDReoUUk
ここまでしないとジェダって作れないとかそんな?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 20:35:00 ID:VWnEtwh4
覚悟してみたらわりと普通だった。
所々コメントも入れてくれてるし親切な方では?
233名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 20:41:57 ID:/DOH/iBg
親切ではあるだろうが・・・
下手なAI記述より長いぞこれ
234名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 21:25:04 ID:5YowwrSx
長いけど難解ではないな。むしろ美しくすら見える。

コピペする気もうせるCNSとか某D氏のみたいのかと思ったわ。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 22:51:37 ID:1QEVjRky
モロに性格出てて面白いよな
初めてDLした製作者のキャラは動かす前にcnsとsffを見ちゃう
236名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 22:56:31 ID:VWnEtwh4
変数使えばもっと見やすく綺麗になるだろうなぁ・・・
とか思いつつ使わずに済むところはトコトンケチってしまう
そこまで複雑な事してるわけじゃないから余裕で足りるんだけど
有限なものってなんか使いにくい。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 22:58:29 ID:oDReoUUk
そしてクリアしても残るエリクサーか
238名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 23:06:18 ID:zlq25Z3u
rei氏は原作再現のために頑張ってるな
239名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 23:26:40 ID:1rQV0NNX
自分でドットとか打つ手間がない分、せめてそのぐらいはやってもいいような。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 23:30:08 ID:ORzEV81C
スーツ着てるキャラ作ろうと思うんだけど、ドットの参考になるキャラ居ないかな。
オズとかいいかなーとか思ったけどあそこまでアレなポーズはしてないから
ちょいと参考には程遠かった
241名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 23:38:17 ID:N+8ePwei
韓国のパクリゲーにそんなのが有った気がするけど
あれを参考にするくらいなら自分撮りした方が良いだろうな
242名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 23:48:23 ID:XIWQmi45
マイケルジャクソンとかスーツじゃね?
243名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 00:02:53 ID:qUABpS8I
豪血寺一族のオロフ
244名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 00:06:11 ID:qsqH5u1e
アカツキにいなかったっけ
245名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 00:13:21 ID:j+Qc6Rv6
参考にするってだけなら、むしろ3D鉄拳のリーとかカズヤとかがいいかも
246名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 00:51:12 ID:Gqx84LkY
最近はトレスのことを参考と言うのか
247名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 00:52:56 ID:MA7FjzIa
日付変わった途端出てきたな
248名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 07:33:10 ID:m9gikNSe
スーツで女キャラとなると全く思い浮かばない
V.Gに居たような気がするぐらいか
249名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 07:33:31 ID:rz7LHyYh
マンガでよければ嘘喰い
戦闘シーンの多くがスーツ着て闘ってる
250名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 11:04:46 ID:utsWtSSi
カーマ○・コールはどーよ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 11:45:51 ID:tmbeKO0c
BBCS買ったんだが
自分のドット絵との差にもういいやって気分になってくるな

あとチュートリアル(基本システムの説明)でやらされる連続技の難度が高すぎる
カウンターヒットの説明レベルで通常技早めにキャンセルステップダッシュ→2F猶予で通常技キャンセルステップダッシュ→2F猶予で通常技とか厳しすぎだろ
252名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 12:35:51 ID:UkSfE5u7
>>251
偏見あると思いつつ個人的には、
そういうのが当たり前だと思えない人がよくアークの格ゲーやろうと思ったね、っていう。
ストーリー目当てなら十分なんだろうけど。
いや自分はスパ4のもロクにクリア出来なかった口だけどさ。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 12:53:07 ID:vwQolhIG
オズワルドはポーズが・・・と言ってる時点で
「スーツ描写の参考」じゃなくて「トレスの素材」を教えてくださいと言ってるようなもんだよね
254名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 21:02:02 ID:j6RYXSqs
そうだな
255名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 21:10:06 ID:MA7FjzIa
それで?
256名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 22:30:34 ID:E1SXsDBh
最近増えだしているメガテン系のキャラで、「幽鬼・ガキ」を作ってみました。
ここに上げたら誰か試しに落として感想やアドバイス聞かせてくれたりしますかね?
なにしろ初めてなもので、コレで完成!という判断が難しいんですよね。。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 22:31:14 ID:MA7FjzIa
まずは投下することよ
258名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 22:58:29 ID:E1SXsDBh
なるほど!
アップロードした。

「真女神転生」より「幽鬼・ガキ」
ttp://www.axfc.net/uploader/
Sc_131205.zip
259名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 23:56:19 ID:NBGRjRES
マッカビームの予感
260名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 23:57:00 ID:n5xVY1iN
yがヒット時10F不利なのと、アイアンクロウがひっかきの強化版なのにガードされると15F不利なのが気になった
細かいことだけど説明書に書いてあるデスタッチのコマンドが違う
ドット絵丁寧だし、ぶっ飛んだ性能の技無いし結構好きよ
ヒットエフェクトと、もう少しやれることが増えればなお良し
261名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 00:19:57 ID:5kGEEStL
言いたいことは>>260が全て言ってくれましたな…
原作の雰囲気でのキャラサイズだと思うけど、小さめなのは賛否分かれそう。
派手な超必が一個あってもいいかも。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 00:32:51 ID:MG0H/5rd
さっそくのアドバイスありがとうございます。

フレーム関係はまだまだ調整が必要ですね、さすがに当たって不利はマズい・・・。
デスタッチは↓←→Xでした、スミマセン。
ヒットエフェクトはデフォルトのやつなんで地味ですね、フリーのを落として使うかな。
パレット変換とかの勉強をしなくては・・・。

食らい判定は見た目より大きめに(食らい中はさらにでかく)したつもりですが、
まだまだ打点の高い技はスカりますね。
ライフ少し減らそうかな・・・・。

技の追加などは、原作を掘り返しながらアレコレと考えて見ます。
正直そうやって考えてる時間が一番楽しいんですよねw
263名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 00:40:42 ID:asm5E14k
リック氏ジャッキーってかなり異次元な当たり判定だよな
264名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 01:13:16 ID:4giGD9RQ
最近メガテンキャラ増えたな
265名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 02:20:18 ID:FylCt1qA
ttp://yasuragi-guild.hp.infoseek.co.jp/Mugen/
リンディス更新しました
今までは強化や追加ばかりだったので少し性能を抑えました

>>258
いただきました
非常にガキらしい動きでいいですね〜
特に挑発が素晴らしいです
画面端でY→B版アギ→Y→B版アギ…と永久に繋がるっぽいので一応報告です
266名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 06:05:05 ID:vNvTrbxr
エフェクトはkong氏の処にあるCVSとかの奴でも十分綺麗だと思う。
既存の格ゲーのエフェクトに特に抵抗ないんだったら、アリなんじゃないかな。
267名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 06:20:25 ID:b94kJMta
なんかうpが流行ってる・・・バーサーカーマイナー更新です。
ttp://u8.getuploader.com/mugen02/download/54/Berserk_Lv61_Exp5.zip
主な変更点:最速状態、最速入力時に二刀通常1→2で自身に5fの不利があった不具合を修正
後付けの攻撃全削除(フレンジ中の中段2種、強攻撃、強襲攻撃)。アパスラ、ゴアクロスのfloat減少など永コン対策。ただし最速状態はこれに限らず。
悪魔破滅加速時体力追加消耗付与。などなど。血柱の衝撃波をがガード出来ない不具合は治せませんでした。

>>266
エフェクトがしょぼいんだけどcvsとかの他ゲーエフェクト導入してもいいもんか悩む
268名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 06:36:43 ID:QXp096Ai
記憶が曖昧だが、SSのデビルサマナーの攻撃エフェクトに、EFZのヒットエフェクトが似てた気がする
269名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 06:45:52 ID:tqBS3jZY
>>267
エフェクト変えると良くも悪くも雰囲気変わるんじゃないかな。
アラドとCVS両方やった人には「アラドキャラをCVS仕様にしたのかな」みたいな印象つくと思う。
言い換えれば、アラドっぽさは減ると思う。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 08:18:56 ID:asm5E14k
アラドはちゃんとエフェクトあるでしょうに
271名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 13:04:35 ID:nA8Metx4
原作再現キャラならエフェクトも原作のほうがいいんじゃね
272名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 13:28:41 ID:b94kJMta
>>269
やっぱそうなるよね。アラドのヒットエフェクトのしょぼさは異常だから、何かしらとは思うんだけど
ガードエフェクトひとつないし。拡大して表示するくらいしかないけど、ドットが荒くなるしmovecontactでscale使うとヒットストップ中は表示されないし
273名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 13:30:10 ID:nA8Metx4
>>272
ヒットスパーク以外にも周りにエフェクトが出るGGみたいに
ツインガンブレードみたいなエフェクト入れてみるとかどうよ
274名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 13:44:30 ID:b94kJMta
>>273
というと血が噴出するような?
現状出血時のエフェクトでそう見せてはいるんだけど、ちょっと使えそうなの探してみる
275名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 15:19:44 ID:QXp096Ai
>movecontactでscale使うとヒットストップ中は表示されないし
えっ
276名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 15:28:08 ID:b94kJMta
ごめん意味不すぎた
Hitdefの項目にhitsparkのscale指定が見つからなかったから
explodでエフェクトを別に表示して、トリガーをmovecontact = 1でやってみたんだけど
自分のpausetime中に表示してもらえなかったっていう

結局、バカは自分に対するpausetimeほとんどないから-2ステートで一括表示した
277名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:26:05 ID:5h6LrbC7
>>276
ignorehitpause = 1
278名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:31:35 ID:QXp096Ai
いやそうじゃなくて
ignorehitpause=1ならヒットポーズ中でも拡縮するんじゃね?ってこと
279名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:31:55 ID:b94kJMta
>>277
ignorehitpause = 0にしておかしい変わらない効果がないってぶつぶつやってた
お前マジイケヅラ
280名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:32:29 ID:QXp096Ai
被ったし!
281名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:35:03 ID:b94kJMta
かぶっちまった
282名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:37:26 ID:tqBS3jZY
>>276
どこのスレだったかな、誰かが言ってたエフェクトを管理するヘルパー?な方法が合ってるのかも。
見栄えは…数や複合で派手にするのが一番原作ぽいのかなあ。上手い方法思いつかない。
1Fに一枚ずつ薄いのをバラで表示させて残光っぽくするとか?結構地味だけど。
拡縮までやれば多少は尾を引く感じになったりするかも。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:42:26 ID:tqBS3jZY
>>282の一枚ずつは余計だった。
普通は必要ないね。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:42:31 ID:b94kJMta
ignorehitpauseとかって相手のけぞり時間を参照してたのか・・・
大量のヒットスパークが発生したので・・・そのうちバカは考えるのをやめた

>>282
ヘルパーでエフェクト管理すると楽、みたいな話は聞くね
エフェクトやたら多いし、今度やってみる
285名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:49:39 ID:QXp096Ai
>大量のヒットスパークが発生したので・・・
persistent=0で
move系をトリガーにしてるステートはignorehitpause=1とセットで必須項目だ
286名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:54:01 ID:b94kJMta
それは間違えてなかった
-2ステートでPersistent=0ってちゃんと動かなかったりするの俺だけかな
なんか場合によって動いたり動かなかったりする
287名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 16:59:39 ID:tqBS3jZY
>>286
-2は、常に終わってまた始めて、みたいなだから?
もし効いたらラウンド毎に一回キリみたいになっちゃうんじゃないかな。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 17:05:38 ID:QXp096Ai
-2に書いちゃ駄目だろ
289名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 17:05:53 ID:b94kJMta
>>287
でも物によっては動いたりするのもよくわからない。
varset->ignorehitpause可能
explod->ignorehitpause不可能
くらいしか知らないけど。一年経ってもまだおんぶだっこでごめん。とりあえず見た目の問題はそんなになさそうだからignorehitpauseなしでも大丈夫
290名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 19:59:40 ID:nBcl3YxY
>>265
報告ありがとうございます!
調整します。フレーム管理は難しいですね。
アギも挑発と同じモーションから発射する予定だったんですが、
あまりに遅すぎたんでやめましたw
291名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 21:18:34 ID:jeCB4U4c
>>289
二つだけエフェクトいじってみた。
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/315/Berserk_test.zip
立ちaのヒットエフェクトと、波動剣の飛沫。
後者はモッサリ感がでちゃってなんだかなぁっていう。
ヒットエフェクトのほうはこんな感じでいけば原作の雰囲気維持ってのはなんとかなるんじゃ?
ヒットエフェクトの発生のさせ方はもう完全に手抜きなんで、
実際explodで出すなら他の人の方法見たほうが。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 21:54:54 ID:b94kJMta
既存のガードエフェクトを消したいのだけど、ダミーの透明アニメを指定しても普通に表示されてしまうます
これってどうやって消せばいいのかしら
293名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:04:24 ID:lV+MN0d6
ディケイドがRXに勝ったとか本気で言ってるのは
RXを知らないゆとり君かRX打倒を夢見るアンチRXだろう

終始RXが押してたから実力はRX>ディケイドで決定だし
RXはクリスマを喰らってもノーダメージだったのに
ディケイドを勝たせたい大ショッカーの陰謀で負け扱いされた
普通に見てれば分るはず
294名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:05:53 ID:s5gFO0T8
前々から思ってたが
このスレ特オタいるよね
しかも特別痛いのが
295名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:09:46 ID:b94kJMta
しむらそれコピペ
296名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:14:41 ID:xSLm0TfF
>>292
ちゃんとsつけてる?
297名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:48:15 ID:b94kJMta
つけてるんだけどなぁ
しょうがないからとりあえず-1000,-1000とかにぶっとばしておいた
298名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:49:56 ID:kd5QxRc8
>>292
-1ってダメだっけ?
299名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:52:19 ID:b94kJMta
>>298
元を返せば-1指定なのにエフェクトが出るから、ダミー置いてみた
ひょっとしてアドオン側にいじられていたりするのかな
300名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:59:30 ID:kd5QxRc8
>>299
どの攻撃で出ちゃうのか教えてもらえればcns見てみるけど
301名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 23:01:04 ID:b94kJMta
日に二回は節操ないかもしれませんが、相談に長々と乗っていただいたので報告までに。
bskどマイナー更新です。
ttp://u8.getuploader.com/mugen02/download/55/Berserk_Lv61_Exp7.zip
更新内容はヒットエフェクト刷新と、血柱の動作変更です。
血柱がAIならガード出来るのにプレイヤーがガードできない件については相変わらず原因を見つけられず。
302名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 23:03:06 ID:b94kJMta
>>300
全ての攻撃です・・・(´・ω・`)
303名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 23:03:49 ID:kd5QxRc8
>>302
guard.sparkno = -1
304名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 23:05:53 ID:b94kJMta
大変なことに気が付いた
guardsparkno
ドット欠けってやつか!
305名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 23:34:06 ID:tqBS3jZY
審議拒否
306名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 00:09:54 ID:ykJ3Ezcz
再審請求
307名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 00:14:13 ID:eqdEDgWJ
             ___,,,,,..... -一ァ
         / ̄;;;´;;、;;;ヾ;;;, -──--、,!
.        /'´|;;;;,、;;;;;;;;;;/      ,!
.         /:.:.:.レ´:.ヾ;;;;;;i   断  だ ,!
       /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾ;i  る  が ,!
.      /:.;.イ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..ヽ       ,!
.       /レ' ;|:.:.:.:.:.:.:,:ィ:.:.:.:〉 __,.,!
     /-、ヽ,:|:.:.:,/ /:.:.://.:,:ィ:.:.:.,!
      /'ヽ、ヾi ゙´.:   /__;:;:-'"´ ,;|:.:.:.,!
.    /ゝ-`';:/ .:〈ニ=-=ニ二 ̄ヽレ',!
   /::::;;;;;/  ' ,, ニ`ー-,、__\〉ィ,!
.   /;:::::/ ::.    ::.,,\_ゞ;'> 〈;,!
  /i!:::::iヾ-'、::..       '';~ ,;:'/,!
. /;;;i!fi´l_、,.`        .: ,;:'  ,!
/;;;;;i' ('ー、ヽ      ..: ,;:''   ,!
ヽ、jゝ、`ヾ:、゙、   ,..:'.:'"    .: ,!
   ``ヽ.、_ ¨`  ,:'      (_r:,!
       ``ヽ.、..    ノr;ソ~,!
             ``ヾ、 / 7,!
                 ``ヽ,!
308名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 00:16:32 ID:V9HDtyt2
>>265
ttp://www.mediafire.com/?egrmntjeyoi
パッチも更新なんだな
309名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 00:47:52 ID:BJhdhrW2
仕事が早いんだな
乙なんだな
310名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 07:00:49 ID:tEQVeWsE
何かキャラつくりたい。

このキャラ作ろうかな。

でもこのキャラ作っても需要なさそうだ。自分でもそんなに使いたいわけじゃないし。

あ、このキャラなら需要ありそう!

スプライト多過ぎるだろ。処理も難しそう。

最初に戻る

ということをここ数日続けてるんだが。
311名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 07:12:26 ID:Q7oorS33
需要とか考えてる時点で製作には向いてないと思うよ
312名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 07:26:51 ID:tEQVeWsE
うるせぇ鼻毛
313名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 07:29:53 ID:mPcL5Q6w
頭悪そうなレスですね^^
314名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 07:38:24 ID:PBgY+EDH
改変自由のキャラをアレンジしてればいいんじゃないかな
315265:2010/07/08(木) 07:39:13 ID:p+CShqaJ
>>308
更新おつです
いつもありがとうございます
316名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 07:44:59 ID:oMX8Lif4
>でもこのキャラ作っても需要なさそうだ。自分でもそんなに使いたいわけじゃないし
なんでそんなキャラ作ろうと思ったんだろう…
317名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 08:10:58 ID:tEQVeWsE
ムシャクシャして鼻毛などと発言したことを深くお詫び申し上げます
318名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 08:25:49 ID:FHdZXL/x
お前のような奴は何をやっても駄目!
319アオイミナズキ:2010/07/08(木) 09:25:53 ID:CZrrh50F
WiiのドラゴンボールZスパーキングメテオから悟空(少年期)、ブルー将軍、アラレちゃんのボイスデータを
吸い出したいけど、やり方が分かりません。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 10:02:34 ID:sStLHyeL
このスレはパクリを推奨していません。
どこか他所のスレでお聞きくだせぇ。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 14:11:04 ID:yzjgV5WU
  ∧_∧_         __
 ( ・∀|[ニ:|ol         | i \ \
 ( つ ∩ ̄         | i  l =l
 と_)_)          | |__ノ  ノ
               | ̄ ̄| ̄ ̄|

  ∧_∧          __
 ( ・∀・)         | i \ \
 ( U U.  /       | i  l =l
 と_)_) /______    | |__ノ  ノ
       | i(;;)H(;;)|  | ̄ ̄| ̄ ̄|
322名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 18:06:17 ID:tcMInxkR
>>321
親切だなぁw
323アオイミナズキ:2010/07/08(木) 18:09:19 ID:m/YWNelc
>>321
じゃあ、どこに行けばいいのですか?教えて下さい。
間違っていればごめんなさい!
324名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 18:11:12 ID:waGCJMHC
>>323
AA見ればわかるだろ
まずはビッグカメラだ
325名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 18:40:51 ID:m+DvmSDK
おまえらあまり嘘教えこむなよ、人が悪いな
ほんとはオーディオ専門店で100万ほどの録音機材を2,3も見つくろえば出来るってばれちゃうだろ
326名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 18:47:29 ID:Hv+zTLqU
西側のとかにねーの?
据え置きのはねーのかな
327名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 20:06:07 ID:KXxWd6J5
>>324クソワラタwwwwww
328名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 21:36:20 ID:HwTCV6DH
俺にもっとやる気があれば・・
頭の中ではもう既に完成してるんだ・・・エフェクト超かっこいいんだぜ・・マカたん
329名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 08:46:14 ID:HcoP4CdE
パクリ厨は無限やめてくれませんかね
完全オリジナルでやってるのに無限ってだけで
こっちまでパクリ厨扱いされるんで
困るんですよね
330名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 08:55:00 ID:hXNKwXP2
昔そんなようなことを言ってる人が俺のしょうもない製作配信見ててくれたけど、
その人も結局サムスピの素材流用して東方作ってたんだよね

なんで無限なんていうパクりが横行してるツール使ってるのか首をかしげる
自分でいちから作ればいいんじゃないの?
331名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 08:55:17 ID:h9FqZ0hh
そうですね
332名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 10:51:40 ID:QB68yJSY
完全オリジナル(キリッ
333名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 12:49:48 ID:YOu9EKOM
イチから作ってるお
挫けそうだけど、1年間頑張ってきたし、これからも頑張るお
334名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 12:58:26 ID:5PNL2pYu
烏賊は頭のネジが吹っ飛んでるよ
それに日本語で書いたから外国勢はスルーしてるし
335名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 13:56:21 ID:g1M6nu4X
>>329は“贋作者”って言葉使うのやめたのか
336名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 14:31:45 ID:hXNKwXP2
おおかた朝9が終わって秋田んだろ
337名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 15:09:51 ID:qFckvMWI
>それに日本語で書いたから外国勢はスルーしてるし

吹いたw
英語力5のゴミw
338名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 16:10:48 ID:HcoP4CdE
>>335
贋作者なんて言葉使った事ありませんけど
贋作っていうかパクリですよね
339名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 16:19:04 ID:nhHFgh2p
ほとんどの作品が吸い出しか改変ドットのMUGEN界隈で
完全オリジナルとかわざわざMUGENの制作スレで吠えちゃう奴って
どう見ても彼しかいないんだよね
340名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 16:52:16 ID:Cb+wMwxf
また製作そっちのけで不毛な議論してるのか。
341名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 16:54:07 ID:h9cEdPf1
どう見ても彼ってんなら成り済ましもさぞ簡単だろう
342名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 17:30:27 ID:3WoyQBS+
MUGENに中村俊輔はいますか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 18:25:18 ID:g1M6nu4X
>贋作者なんて言葉使った事ありませんけど
贋作くんと入れ代わりで現われてそれはないわwwwww
344名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 18:55:07 ID:sOYqSGBK
今ここでまともに作ってるのバージルの人ぐらい?
345名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 19:02:23 ID:XtJnYzdg
>>344
他にもいるがどんどん離れていってる印象がある
346トーキング・ヘッド ◆JOJO/AxYxI :2010/07/09(金) 19:08:26 ID:+mfqMTCa
ジョジョスレ同様ゴミキモヲタ根暗気違いニートジジイ名無しのせいだな
347名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 19:10:08 ID:yKOyIh/+
動画や他掲示板のが意見交換楽だし
348名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 19:21:16 ID:g7fJHcJc
離れていってるんじゃない
お前らみたいなのが追い出してるんだ
349名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 19:36:19 ID:sOYqSGBK
>>345
うーん
ざっと見た感じ新生〜の頃とは雰囲気違うなぁ

350名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 19:36:38 ID:r5doNU1C
アドバイス求めてもスルーして荒らしばかり構ってるお前らに用は無いって事だろ
351名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 19:45:11 ID:QB68yJSY
とっととこのスレ潰そうぜ
352名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 20:38:37 ID:g1M6nu4X
同人ゲー板過疎化が目的のトキへや贋作君のホームグラウンドは、ニコ板の語るスレだしなw
向こうじゃさぞかし良い子ちゃんにしてるんだろうな
353名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 20:57:59 ID:0RFAD+UG
見てはいるんだけど

ドット絵上げづらいってのもあるけど、あまり上げる必要がないってのも
偉そうな言い方かもしれんが長期間ドット打ってると
余程のことが無い限り自分でおかしい箇所に気がつけるというか、
アドバイスが必要な時が少なくなってくるせいもある

バージルの人くらいのクオリティがあれば話題の為に上げれる自身があるけれど
自分は下手だけどネタになるくらい下手でもない、中途半端な腕だからなぁ・・・
354名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/09(金) 22:14:16 ID:sOYqSGBK
>>353
そういうものなのか
自分もやってることはあんまり変わらないけど色々考え変わったし。。
懐古厨っぽいけどちょっと寂しい
またみんなで製作したいね 鬼太郎の時みたいに。

残ってる人達がんばって
355名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 08:37:20 ID:leBwSAh6
>>353
> ドット絵上げづらいってのもあるけど、あまり上げる必要がないってのも
> 偉そうな言い方かもしれんが長期間ドット打ってると
> 余程のことが無い限り自分でおかしい箇所に気がつけるというか

ですよねー。
SFF登録とかcnsとかの段階に入ればまだしも、ドット絵は1枚目さえ見てもらえば、
あとの100枚以上の製作中には特に聞くべき事もないからな。
356名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 16:02:53 ID:1vWSNZD4
なるほど
357名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 16:45:52 ID:Id+BHu2y
100枚描いてるうちにキャラの描き方に慣れてくる、
で、1枚目が下手に見えてきて描き直し。
100枚描きなおしたらまた1枚目が下手に見えてきて・・・・
358名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 17:16:28 ID:nmDEl/Y7
そうしてマシェッタが豆乳に進化したのだ
359名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 19:26:38 ID:yD4ZVmZi
かがくのちからってすげー!
360名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:45:13 ID:wdtRP/Rm
アラド戦記みたいなチョン国糞ゲーのキャラでなければ何作ってくれても構わないわ
ゲジマシの赤いのとか銃使う奴とか最悪だった。バランスも何も考えてないしドット枚数も著しく少ないし
何を考えてあんなキャラを作ろうと思ったのか理解に苦しむ。
361名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:46:43 ID:odidJRfO
お前に好かれようと考えて作ったわけじゃないことは確かだな
362名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:47:47 ID:1dRAMEVj
とりあえずプログラミングの練習を口実にmugenキャラ作ろうとしてみた。
東方あまり知らないくせに東方改変キャラ作る奴ってどうなの、死ねばいいのに。
で、設定厨な自分が仕様書を書いたら半分以上が設定orz

まだこれ書くぐらいしか作業してないから色々言えばいいと思うよ!
とはいえ、設定は長すぎるから重要部分だけ移す。

錬鉄早苗(仮)
・概要
奇跡を起こせなくなった代わりに金属を操る能力を得た早苗。威力、射程はばらばら。防御は紙(60)。挙動は本家の早苗と同等。
制圧能力&威力&射程重視の技が中心。切り返しは複数。設置も多め。

・設定
if世界で『学園都市』の高校生だった早苗。ただし「現人神」でもある。 まぁ説明は省くが「奇跡を起こす程度の能力」は事実上なくなっている。
学園都市では「量子障壁(パーティクルアサルトアーマー)」と名乗っていた。 幻想郷で言うなら「金属を原子単位で認識し、それを操る程度の能力」。

自身に金属を固定すれば飛行も出来る(金属に引っ張ってもらう)し、
火力だけならマスタースパークレベルの火力の砲撃(金属粒子砲)を出せるし、
生物限定ながら反則技(下記参照)も使えるし、
彼女を知っている普通の人間なら高位の妖怪と全く変わらない視線で見つめるしかない人物である。

ただ、スペルカードシステムはイメージのパターン化が簡単な故に攻撃の高速化が安易なため、そして防御能力の低さのために彼女に必要なシステム。
あと、アーマードコアネタ入れているところがロボマニアらしい。

・イントロ
最初に片手サイズ金属球を大量に粒子化させて空気中に分散。直後に地面に下ろす。
これによってやっとまともに戦闘が可能になる。
ダメージもダウンもない全画面攻撃。相手の当たり判定の有無をこれで確認する。
当たり判定がない場合は……スペルカードシステム違反とみなして
せめて最後っ屁に先述の反則技(OTHキラー)をかます。
これで無理ならば作者が使えそうな域で倒す方法はないから自滅する。
チーム戦で次鋒以降のためイントロ省略するなら、そもそもこのシステムは発動されない。よってOTHキラーは発動不可。
363名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:48:59 ID:1dRAMEVj
・特殊技
脆守「金属障壁」(外見イメージ:ジャギのガード)
 設定:金属で作った四角形の壁を作製。敵の攻撃から身を守れるが維持が疲れる。
 性能:ゲージは減り続けるが壁に当たった攻撃は(当たり判定があるならば)打ち消す。打ち消せないなら全くの無駄な技。ゲージが空になったら使えない。

・スペルカード(システムは……小悪魔タイプのそれでorz あとコマンドは分からんし、後々追加予定)

木偶「一閃」(外見イメージ:舞の断迅剣、響の各種居合斬り)
 設定:一瞬で日本刀を造り、一番良く切り裂ける形で「日本刀」が一太刀する。早苗の動作はイメージ用で実は掴まってるだけ。
 性能:発生1Fの近〜中距離の切り返し技。無敵は1F〜3F。避けられるかガードされるかで不利。低威力低補正。

落下「雨剣」(外見イメージ:アーチャーのブレイドダンス)
 設定:大体外見イメージ通り。ただし神秘的な効力はない。
 性能:発生8F〜。威力は低いが降り注ぐ剣は多い。角度は2方向。補正は高め。

知覚「シャドウエッジ」(外見イメージ:ゲーニッツのここですか?)
 設定:見づらい鉄片で敵を切り裂く。完全に見えないとスペルカード違反のため、あえて鉄片で光を反射して知覚できるようにしている。ただしその制御のために周りの認識を捨てる。
 性能:1ゲージ。発生2F、ガー不、高速超射程が長所。低威力、味方殺し、高補正(10コンボでダメ1を目標)、硬直25Fが弱点。下手に打つと負け確。
    固められてるときの対地切り返し用。技自体はプレイヤー殺しだが宣言があるため対人はほぼ死に技。対AIなら「受けることは叶わん、避けきってみせろ!」的な技。

真名「パーティクルアサルトアーマー」(外見イメージ:ACFAのアサルトマーマー)
 設定:普段かろうじて戦闘ができるレベルにするために使っている粒子障壁(内容はぶっちゃけPA)を凝縮、即座に開放。「量子障壁」の呼び方。
 性能:2ゲージ。範囲が大きくなった霊撃。発生20F(保障)、判定終了までガード判定。全画面。一撃4割、低補正。攻撃後10秒間防御力半減(つまり30)。

流星「メタルパーティクルスター」(外見イメージ:AC4、FAのコジマキャノン)
 設定:コジマ粒子じゃないところ以外外見イメージ通りの技。
 性能:3ゲージ。設置になったマスタースパーク。設置発生13F(無敵なし)、設置後硬直1F、発動3F(接触、遠隔操作)。
    弱は空対地。中は地対空。強は地対地。味方殺し。一撃7割。低補正。

罰符「血流操作」(外見イメージ:トキの北斗有情破顔拳(射程、血しぶきな意味で))
 設定:スペルカードのシステムを破られたので、むきになってこっちも違反をする攻撃。敵の血液にあるヘモグロビンによる身体破壊を試みる。
 性能:発生1F完全無敵の全画面OTHキラーを10連続で放つ。一応耐久スペルの部類で、10回攻撃後倒れなければ、無理に勝とうとして奇跡を起こそうと試みて卒倒。自滅となる。
364名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:52:56 ID:yD4ZVmZi
ん?
365名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:53:40 ID:Q3tg3wiU
で?どうして欲しいの?
366名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:57:04 ID:1dRAMEVj
バランスとかどうしようか、って話。
一応オナニーキャラって分かってはいるけど勉強の一環でもあるし
作ろうとは思っている。まぁ流しても結構。
367名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:57:14 ID:odidJRfO
ID:1dRAMEVj

ここはお前のメモ帳じゃねえぜ
失せな
368名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:01:50 ID:1dRAMEVj
了解、とりあえず失せとく。まずは作ってみてそれから考えるわ。
369名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:11:52 ID:rr8TJ9Od
中学生ぐらいによくある病気だわ
成果物は何もないから別に何も考えなくいいし、もうこなくていい
あと、同じ嗜好の友人との妄想話以外には口外しないことがもっとも肝要
370名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:13:38 ID:yD4ZVmZi
3年くらい経つ前にこのスレのログは消しておけよ
371名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:52:15 ID:/6RrU4Ni
>>362
ごめんね、原作ろくにやったこと無いのに
こんな東方改変キャラ作ろうとしてごめんね

ttp://dl7.getuploader.com/g/1|chara_make/317/test.gif

KOFの特殊技風に使おうかと思ったが
ここまで見せすぎると流石に引かれるだろうか
372名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 22:58:50 ID:wdtRP/Rm
見えないからいいんだろ
373名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 23:03:00 ID:wdtRP/Rm
>>361
お前作者?人に好かれたくないならなんで動画とかあげちゃってんの?
374名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 23:04:49 ID:DElC7W0c
NG大量ですね^^
375名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 23:18:33 ID:jGnNIs+D
>>371
引くほどでもない気がするけど、某氏みたく見えるバージョンと見えないバージョンを分けるかだねぇ
376名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 23:27:22 ID:/6RrU4Ni
>>375
余裕があったら見えない版も作ろうかな
今はそれよりも他に描くべきアニメが大量に・・・
377名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:12:47 ID:Ify9YW1h
作っていない状態や出だしで設定を公開する奴はまず完成しない
SSとかもなんでもそう、自分の考えた最高のアイディア・キャラを見てくれってだけだろ
設定だけ語られてもこっちはわかんねーよと
378名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:19:15 ID:zQZC5Jsn
はいはい
379名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:38:05 ID:qFNGjchS
いや、>>377はもっともな意見だと思う
俺自身、昔からの経験で形になってもいないものを晒すと完成しないジンクスがある
他人からしても夢物語だし。だから今は形になってから晒すように心掛けてる
380名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:55:45 ID:SuBmHssq
ごめんね妄想垂れ流した1年後に公開してごめんね
オレ今でもあのスレ保存して見返して赤面してるんだ///
381名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 01:14:32 ID:5aZMIYiI
>>371
それの作者さんかあ、自分は見えないほうが良い派ですが楽しみに待ってます。
大変でしょうが頑張って下さい。

モーションに合わせて絵が用意出来るって羨ましいなあ。
黄昏ドットだけだとJKと屈Kが苦しくて。
382名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 01:19:12 ID:qFNGjchS
ドットを作る技量じゃなくてイメージ湧かないって意味なら中国が作りやすいんだと思う
中国拳法ならどこでも絡められるし。
普通ひらひらフリルにドロワーズの少女がしゃがんで素早く蹴り出すとか思い浮かばないし
383名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 01:49:34 ID:eAhhfYXK
>>362はvipでやれば500レスは付く
384名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 01:53:46 ID:DQDdYwyl
生足美鈴を作りたいならそれでいいんじゃないか
基本は下に履いてるけど
385 [―{}@{}@{}-] 名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 02:43:35 ID:19pzVJrt
履いてんのは後付けだず
386名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 02:44:05 ID:vKLmNk2m
いいものを見れた。
このログ永久保存しよう
387名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 03:00:43 ID:rm/I3z3r
こないだ上げたリンディスさんのパッチなんだが、空中バックステップという素敵すぎるバグをやらかしてたので更新
ttp://www.mediafire.com/?zolz2noj2qn
申し訳ないです…。あとついでに色々いじくっとります、タッグ用記述とか
388名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 08:51:07 ID:qFNGjchS
いいじゃない空中バックステップ
389名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 10:26:24 ID:5aZMIYiI
空中バクステどころか空中空キャンセルバクステまでつけちゃったよ!…でも弱い
いや強キャラにしたいって訳でもないんだけどねぇ
390名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:36:31 ID:xdE7tKBu
俺ならそのバグは直さねぇな
あえて残す
391名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 18:50:21 ID:WeQ7rQ/+
あっそw
392名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 18:58:24 ID:qFNGjchS
ん?どうした?
393名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 20:39:20 ID:4N+cukyC
押入れ漁ってたら「ライトニングレジェンド だいごのだいぼうけん」が出てきた。
そういやmugenにいないな。ランブルなんちゃらとかデモンブライドとかの業務用マイナー勢はわかるが、
家庭用格ゲーでも3Dはやっぱしmugenには全然いないもんなんだぬ。
394名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 21:06:29 ID:xdE7tKBu
>>393スカロマニアとかいたはず
あと写真で動くキャラとかは3Dには入らない?
395名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 21:12:29 ID:qFNGjchS
>>393
大好きだったわ、あれ結構コンプ要素あるのよね
はいてない子のはいてないっぷりにまどわされて買ったけどもう一回やりたい
あのくらいのグラならいちから起こして作れるし
396名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:31:29 ID:OCNGcV6a
キャラ作りでドット絵と分かる範囲は自分で作るけど、あとは誰かに製作たのんでみるとか
やっぱナシ?
397名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:33:45 ID:nCbn32ze
CNSとか人にお願いした子がいるね
398 [―{}@{}@{}-] 名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:34:26 ID:cG96SYU/
アリ
399名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:35:30 ID:UvscHXSA
まあ頼んだって誰も引き受けてくれないと思うけど
CNSなら理解してる人間なら簡単だけどドット絵は描ける人間でも辛い作業
400名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:39:17 ID:OCNGcV6a
ドット絵はどうにかできてんだけどCNSわかんね。
もう2週間ぐらいストップしてる
401名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:44:34 ID:OCNGcV6a
CNS一番分かりやすいとこ教えて
402名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:45:49 ID:XAWWDStl
オレ
403名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:50:36 ID:nCbn32ze
>>400
ドット絵晒せよ、gifアニメでも連番でもいいから
面白かったら手伝うよ
404名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:54:13 ID:WAzyGQ80
お約束の和訳カンフーマン
405名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 01:56:05 ID:ef8Gt9FW
テンプレサイト巡って自分でやるのが一番だが
しんどけりゃドット絵だけ渡すのもありだぜ。鬼太郎とかそれで作られたし
406名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 02:04:10 ID:AHqwqftg
ttp://fx.104ban.com/up/src/up24342.gif
ところどころ色が変なのは使用だから気にすんな
407名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 02:06:19 ID:nCbn32ze
何かの原作あるキャラ?
ドットいちから書き起こすなんて俺には無理だわ
408名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 02:07:38 ID:AHqwqftg
クラナドの智代
多段ヒットの仕方とかわからん
409名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 02:11:48 ID:nCbn32ze
テンプレの小中学校を見なおして来いと叩きだすところなんだろうけど
trigger1 = AnimElem = 1,0
trigger2 = AnimElem = 1,3
trigger3 = AnimElem = 3,2
こうすると指定したアニメの1枚目の最初と4番目、3枚目の3番目に当たり判定が出る
ダメージやノックバックを変えたければ分割する必要がある
アニメに当たり判定が付いていないと指定しても無駄

あとは自分でいじってくれ
410名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 02:25:23 ID:TMpl8GN2
サンクス!
411名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 00:13:10 ID:NELklzDR
永コン阻止のために以前頂いたレスを参考にしてStuck追加したらどうも面白くない・・・いらいらするんだぜ
もちろんこっちにつけても同じだろうし、相手も自分もいらいらするとか誰得すぎてびっくりする
412名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 00:50:41 ID:kjTiLl4R
元の時点でいらいらするからなw
ACTなのにw
413名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 00:54:10 ID:ut0fEcxP
スタックはQK2key氏同様にガード削りなしにしてもいいんじゃあw
さすがに格ゲーにイレギュラー要素つけてもどうかと思う
あとバカってフレンジあるからスタックから縁遠い気がするんだけどどうなのよっと

コンボ補正による落下加速とか付けた方がいいような
414名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 01:01:23 ID:MAhTvxq1
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up122021.gif
MVC3のハニカムファイアカッコいいなあ・・
415名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 22:50:10 ID:dEzwQ6NB
>>414
QS始動でおk?
416名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 23:29:05 ID:0g2tgFC/
真ゲッターの人ー!はやくきてくれー!
417名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/13(火) 23:41:35 ID:MAhTvxq1
>>415
小パン


ウソ。当たり
418名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 00:33:28 ID:CDFryHIi
このダンテが完成したら次はMVC仕様のダンテ製作や!
419名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 03:37:57 ID:JPABmtpT
とりあえず回避も実装しておまいらに意見仰ごうと思ったけどトリガーがうまくいかなくて作れないわ・・・
>>413
実は決闘では20HITあたりから猛烈な勢いで命中率が下がるから、立ちコン阻止にもいいかなぁと思ったんだけど
ストレスがバーストするところまで原作通りすぎた。
やっぱり格ゲーにイレギュラー要素って微妙よね・・・
420名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 12:34:44 ID:XSBUxaK7
MUGENは格ゲーじゃないから大丈夫
421名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 12:37:54 ID:k/DB8ddZ
元々STGのエンジンなんだっけ
422名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 14:08:46 ID:0mSpb0KG
バカはフレンジでイントロ中にライフ減るのを無くしたほうがいい気がする
相手の演出が長い・タッグで相方が特殊イントロ持ちなら死ぬる
423名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 15:48:21 ID:JPABmtpT
それがいいんじゃないか
424名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 15:50:22 ID:65WqySVN
原作再現したら立ちコン10割なんて職も複数いるしアレンジって割り切ろうぜ
425名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 15:59:18 ID:JPABmtpT
アレンジと割り切って作ってはいるけど、原作ゲーマーも納得する作りにもしたい
調子いいとこだけ原作通りっていうのも目に見えたアッパーキャラになってていやだし・・・
結果バカは人が話してる間もモリモリ減るという形に

先日のUpdateで相当弱体化出来たから、次は3種のBuffスキル追加の予定。
回避はよくわからんかった^q^
426名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 16:24:00 ID:0mSpb0KG
立ちコンどころかエリアル10割もいるからな
女スピはほんま地獄やでえ
427名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 03:10:01 ID:5EyRtPO0
空中ジャンプキャンセルを実装すべくCMDに
type = ChangeState
value = 45
triggerall = command = "holdup"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = statetype = A
triggeraii = MoveHit
trigger1 = stateno = 640
と書き込んでジャンプ攻撃を空中ジャンプでキャンセルできるようにはなったんだが・・

CNSの空中ジャンプ回数以上に何回でも空中ジャンプキャンセルできる???
参考にしたキャラの空中ジャンプキャンセルCMDには変数が3つくらいあったけどジャンプキャンセルした回数に関する変数設定しないといけないのでしょうか?
428名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 03:15:26 ID:YxSFrr2t
変数を使う他には二段ジャンプ時のジャンプステートや攻撃ステートを別に作れば
条件次第で変数無しでもできるな
429名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 12:00:38 ID:q5ur4lRW
変な事聞くが、cnsの記述ってどのプログラミング言語に似てる?
430名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 12:19:48 ID:np/wqGsI
NS-Hu BASIC
431名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 12:25:25 ID:q5ur4lRW
ありがとう、って聞いた事無いなこれ…
BASICの一種なのか
432名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 20:02:07 ID:CLuxYdEP
完全初心者が1年以上かけて、ようやくキャラ完成に近づいてきましたよと。
で、誰かに使ってもらって、性能やら戦法やら、色々な意見とかもらいたいです。
対人戦に使うこと前提なので、極端にぶっ壊れた性能にはしていないつもりですが……
ちなみにキャラは、ひぐらしの園崎魅音です。

http://www1.axfc.net/uploader/N/so/105234.zip パスmugen

作ろうぜスレの存在に気づかず、質問スレにキャラ投下してしまってた……

433名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 21:59:46 ID:X9PXsSlo
2chよりニコニコの方が良いよ
434名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 22:21:17 ID:HL1EBdVd
ま〜たそうやって人減らす
435427:2010/07/15(木) 22:47:21 ID:5EyRtPO0
空中キャンセルの作り方探してたらトリガーと常時ステートのわかりやすい解説見つけた。
ttp://mugarden.hp.infoseek.co.jp/gardening.html
おかげでエリアルできるようになりました。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 23:37:52 ID:ezCeKOXv
>>434
実際規制に巻き込まれやすいもの…
437名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 23:52:32 ID:SPL4zkKi
>>432
yの被ガード時の不利Fと
jbで下方向に速度がかかるせいでおそろしい速度で中段が出るのが気になった
あとランチャー発射時になんかseが欲しい
ドット絵も枚数描き込まれてるし、非常によろしいんじゃないでしょうか?
438名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 00:40:26 ID:pZopNlsy
>>432
MUGENで対人戦なんて考えてる時点で終わってる
圧倒的火力で延々とコンボが続くようなキャラにしないと需要無いぞ
439名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 00:42:03 ID:fXCmFkjb
馬鹿は死ね
440名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 00:55:26 ID:/NY2WDKE
死ななくていいから布団をたため
441名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 01:17:35 ID:nbaHCgKi
>>438
お前さんが「圧倒的火力で延々とコンボが続くようなキャラ」を好きなのは自由だけど、
それを皆が皆望んでると言われるのは、ちょっと困る
442名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 01:18:56 ID:nbaHCgKi
ageちまった・・・・
LANケーブル引っこ抜いて首吊ってくるλ.....
443名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 01:21:51 ID:GBsXjc7L
>>441
北斗はある意味試合をクソゲーにする筆頭としてみてる
見栄えはいいんだけど内容がね・・・
444名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 01:25:44 ID:fXCmFkjb
それぞれのゲームの仕様に文句つけるとかそれはねーわ
445名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 01:37:46 ID:z71rVtoA
何か問題でも?
446名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 01:42:54 ID:GBsXjc7L
バスケでステート奪う云々
つべ板の動画スレでよく言われる話なのよ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 02:38:59 ID:S0xbyu/C
動画スレ民だったけど北斗の壁やバスケを本気で叩いてるヤツなんておらん
むしろ対象はアッパーな連続技可能にしてるS○K全般や
ミス無しAIだとごっそりもってくから一見鬼畜に見えるギ○ティやE○Z
448名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 02:49:52 ID:gDlrCvPc
北斗はもうネタとして昇華してるからな
MUGEN専でも北斗杯の修羅見るとどうでもよくなるぜ
449名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 02:50:56 ID:m3WPLsbC
ありゃ見るもんだ
ゲームじゃねえ
450名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 03:12:59 ID:fXCmFkjb
AKOFとか意欲には感心するけどね…
451名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 03:31:36 ID:cNVpLn7P
だめだ脳筋な俺にはCNSが致命的過ぎる...

452名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 07:22:56 ID:LlptZtvd
北斗はまあゲーム自体世紀末扱いだからな
北斗だから仕方ない
453名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 08:58:05 ID:fcDBw/p3
AC北斗勢からすると、mugenの北斗は挙動が軽すぎてちょっと・・・。
ケンの小足とかトキの2CCとか。あと、無想がケンラオウ以外のキャラで使えるのも違和感がすごい。
ブーストゲージの色分けができてなかったり、CHで星取り効果が付与されるのが再現できてなかったり、
もうちょい作りこめる気がしてならない。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 09:02:56 ID:bQZTGhKh
作りこんで、いいのよ?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 09:15:57 ID:IsyDPxAc
「完全再現はゲーセン・ソフトウェアで」がこの業界
456名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 13:00:49 ID:KCkFJutr
気に入らないなら作る それがMUGEN
457名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 14:36:46 ID:wNQNHHWX
MUGENの北斗系は実際わさって見ると動きがなんか軽いよな
作者の癖とか動かし安さ優先なんだろうけど
ちょっとだけどふわふわした感じの動きになってる
あと補正がゆるい

>>450
意欲はすごいけどちょっとオリジナル技追加しました系をオリキャラ扱いしてるのが気になる
458名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 15:15:50 ID:ZYNxBSBG
わさわさ
459名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 16:08:38 ID:3zCx75g2
mugenの仕様上カウンターヒットの完全再現とかも無理っぽいし、正に原作やれだな。
あと動きが軽い云々位は自分で直せるだろ。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 16:48:30 ID:p6aBl1Mc
作成コンセプトが「重い」キャラでもない限り、作ってるほうも億劫だし
ACのブースト機動に慣れてるのにSDガンダムオンラインなんかやってらんねみたいな
461名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 17:53:27 ID:3masG7Tq
前スレでミミック晒した者ですが何とか箱と剣のドット修正が終了して
技とか増やしてみましたのでまた晒しにきてみました
中段をちょっと遅くしたりウロボロス的な超必とか入れたりしたんで
またご意見とか要望とかあればお願いします
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/134409
462名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 18:52:18 ID:ibZ9pHB0
>>457
オリキャラ扱いって例えば?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 19:16:14 ID:fXCmFkjb
クーラ改変とかは気合入ってるのもあればただの色違い程度のもあるな
464名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 00:18:41 ID:T7mMgFc7
以下のような技を作りたいんですが、実現方法はあるでしょうか。
1.画面を固定後、自キャラが敵キャラめがけて走りだす(体に攻撃判定)
2.そのまま画面外へ走り去り、反対側から現れる(一周してきたようなイメージ)

使用すべきステートや、そういう技を持っているキャラを教えていただければ幸いです。
465名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 00:25:09 ID:a0rUOJtv
ルガール?
466名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 00:25:49 ID:bOru+L/3
>>464
体当たりみたいなもんだよな?メルブラのネロカオス 武装999がそれっぽい感じ
467名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 00:30:00 ID:zy3VRAUS
FFだろ
468名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 00:55:47 ID:R5MzChG5
>>467
FFだけじゃわからんだろw
ファイナルファイトのエディ(だっけ?)とかの体当たりは画面外から突進してきたり画面外へ行ったりするが
戻っては来ないぞ?
>>466が言うネロも往復するだけだから、一周してきたってイメージではないか…

ベガのファイナルサイコはどうだったっけかな
H"氏のベガだっけ?原作に近い表現になってるのって
469名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 00:59:10 ID:zy3VRAUS
えっ
470名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:01:06 ID:ZOOyFs2U
魔理沙のブレイジングスターとか
471名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:08:37 ID:bOru+L/3
サイコやブレスタは一旦画面外に移動→突進攻撃だからちょと違うような

どうも最近自作キャラ動画でそんな感じの技を見た気がするんだけど思い出せない
472名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:24:01 ID:MwUQLkle
カメラOFFにして向うに走らせた後
キャラ絵を消して反対側に移動させて
最後に出てくるくらいでカメラを戻して終わり
473名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:25:24 ID:o9OFziFC
>>464
コピペで使おうとしているなぁw図星だろ?
ま、難しい事じゃないから頑張りな。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:28:55 ID:6caTI6OB
いちいち波風立てなくていいよ
475名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:31:05 ID:2gmAZYIP
嵐に向かって「波風立てるな」と願うのは無理な注文なんじゃあないだろうか
476名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:32:07 ID:zy3VRAUS
誰うま
477名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:41:43 ID:mQ34FNT8
>>464
突進ではなく移動技だがアフロン氏の骸のアレンジモードの地舐め滑りがそんなかんじだったと思う
478名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 01:48:43 ID:fOiM3Hs2
>>474
すまんかった。お詫びにアドバイスを...
ステージによっては画面外に出過ぎると処理が永久ループしかねんから
自分の絵がギリギリ隠れるくらいの位置で移動を止めて置くほうがいいよ。
479464:2010/07/17(土) 01:56:02 ID:T7mMgFc7
みなさんありがとうございます、
>>477の骸を参考になんとか頑張ってみることにします。
他のキャラを提示してくださった方やアドバイスくれた方も助かりました、ありがとう!
480名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 05:33:25 ID:9UXbipbJ
左側から右側にいってまた左側から出現なら

・カメラ固定
・右にダッシュ
・右の画面外にいったらpossetで左の方へ移動
・左からダッシュしてきて画面左に映った辺りでカメラ固定解除

って感じ?
481名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 19:15:02 ID:eeQxigf9
大体そんな感じだね。
最初画面固定なしで作って、動きを見ながら固定していくと良さげ。

>左からダッシュしてきて画面左に映った辺りでカメラ固定解除
これだと出た瞬間にカメラ動いちゃうから、動き止ってから解除したほうがよくね?
482名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 19:17:04 ID:pdIQxkZs
連休で夏休み入りなのに誰も居ないでござるな
483名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 19:38:10 ID:x3/5oDaF
こんないい天気なのに部屋でドットを打ちたくないでござる。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 21:08:48 ID:pdIQxkZs
昼間は暑くて厳しいなぁ
早朝か深夜に打たなければ
何かゆっくりを感じる顔になっちまったし
485名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 22:18:43 ID:socaLldL
半透明キャラ作ったら透けてるというか霞んでるだけでわろた
486名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 23:27:24 ID:zhSvMB4v
対戦中に汗濡れで水着下のティクビが浮き出るアテナを…
487名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 00:06:41 ID:2okbypAh
addalphaとsubで同じ絵を重ねると綺麗な半透明になる
488名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 00:16:13 ID:jGuQ9N+/
全キャラにラウンド始まる前にパワーゲージを1000与えたいんだが
アドオン側で記述可能?

それとも全キャラの-2だかに全コピペ?
デバッグキーでボタン一発でゲージ+1000とか可能?MAXはちょっと困る。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 00:19:46 ID:zk0GYNCf
初期パワーはどっかでいじたような
490名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 01:50:27 ID:BxA/ARP9
とあるオリジナルキャラを作ろうかと思い、GoD_Ryu氏の許可を貰ってビリーを改変しようと
思ったんですが、何故かソフトにPCX入れたら色化けしてしまいます。
MUGENでは普通なんですけど……
これってこのまま制作していっても大丈夫なんですかね?
491名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:03:35 ID:oNVxnsdB
オリジナルなのに改変許可とはこれ如何に
492名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:04:07 ID:zk0GYNCf
いくらなんでもあつかましかった
493名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:16:13 ID:6tKsqL4W
そもそも改変許可メールの英文書けるのかこいつ
494名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:35:40 ID:ADgeXoKu
変だと思うなら変じゃなくなるまで色々試してみるといいよ
495名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 02:39:20 ID:QUYkrF98
ドット改変なら勝手にやったらいいんじゃねというかKOFドットは探せば普通に見つかると思う
まさかCNS改変ってだけでオリジナルキャラとは言わないだろうしな
画像にしろCNSぱくるのも個人の良識に任せればいいと思う
それでして批判をされてもしらね、ただ禁止と書いてあるのは流石にやめた方がいいかもしれないけどな
496名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:37:02 ID:CeeT0GHr
497名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:41:32 ID:5rUjgeGy
>>496
がんばれ!
498名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 16:52:05 ID:VVKglIK7
キャロル、シンクレア、ロサ…なのか?
499名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 16:55:28 ID:q3RU5BeF
>>490
なんでオリジナルなのにいきなり改変なんだよ
氏ねよ
500名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 18:11:37 ID:WMLIFEWg
>>496なんかどっかで見た事あるキャラだな
501名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 19:11:00 ID:n7xkJv69
なんか投稿しにくい流れだなーと思いつつも。

http://uproda.2ch-library.com/lib270877.gif.shtml

回ってるように見えます?きりもみ吹っ飛びなんですが・・・・。
あと金属部分の書き方変えたんですが金属に見えます?
502名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 19:25:45 ID:VdV6L8s8
なんというか、もうお前はこのままで行けという気がしてきたよ。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 19:26:20 ID:NhfuER7v
>>501
金属に見えるし、ちゃんと回っているようには見えるけど
足開きすぎなのが気になるかな
504名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 21:52:24 ID:n7xkJv69
>>502
それはもうお前には期待しないということですか(´;ω;`)
これでも格段に初期よりレベル上がってんですよ・・・・?
>>503
足開きすぎですか・・・・直します。アドバイスありがとう。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 22:17:33 ID:q3RU5BeF
>>504
いや、マジでこのまま行け。
改変では出せない素晴らしい味がある、下手に上手くなろうと思うな。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 22:18:22 ID:QB9CWW0R
君は一から絵を描いてる分
>>490なんかよりは余程好感が持てるよ
507名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 22:22:10 ID:21uUEgkP
>>504
バタークリームのブッシュドノエル的な味わいがある
508名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 22:48:54 ID:VdV6L8s8
>>504
いや、実際に最初期より格段に進歩してるよ。
そりゃ細々注文をつければキリはないが
きっちり自分の味を探りながら作るってのは大事だと思うぞ。
ぜひこのままで行ってほしい。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 23:11:36 ID:GsRBKX+i
>>504
一目見て「ああ、このキャラか!」と言えるくらいの個性はなかなか出せないよ
大事にしよう
510名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 00:17:05 ID:RNPEygog
>>504
色んなアドバイスを受け入れすぎて、自分本来の味を無くさないように。ってことじゃない?
十分なクオリティだし、このまま完成形まで持って行った方が良いと思う。
511504:2010/07/20(火) 00:40:26 ID:LVYKXm5M
>>505->>510
皆の優しさに全俺が泣いた(´;ω;`)
頑張って完成させるよ、ありがとう・・・・・。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 07:58:57 ID:wd4WQ33B
>>511
俺も足の角度が気になる。真横と正面の絵で股の角度がカメラから見てほぼ同じだし。
身体に対して一定の角度で書かれていないとあまり回転してるように見えない
コンパスを真横から見ながら円を描いて角度取ると綺麗なひな形が出来るよ
513名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 10:42:30 ID:FgVa712p
素人が見た印象としてはなんというか吹っ飛ばされてるというより元からこういう飛び方をするナニモノかに見えた
514名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 10:49:48 ID:gqPvZJEU
対空攻撃か…
515名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 12:22:33 ID:8deteT6Q
個人的にこのポーズで地面に突き刺さってなお回転してるような状況だったらぴったりだなとおもった

でもこれで十分だな
俺なんて面倒でまだ回転吹っ飛び描いてない
516名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 12:36:29 ID:qMlFKe6F
描きたいとこから描いていけばいいんや!
517名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 18:28:26 ID:XrN5pm90
回転吹っ飛びって、そんなのあったんだ?
垂直吹っ飛びとかと違って、必須じゃないけどあった方がいい感じのものなの?
518名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 18:38:32 ID:gqPvZJEU
どっちでもいい感じだと思う
無いキャラに別に違和感は感じないし
519名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 18:56:57 ID:5nJWfXg1
スカルキラー邪鬼王(ジャキオー)
造形や色は結構適当です。まあ知ってる人は原作の変幻自在さも知ってると思うので…

ttp://www.katsakuri.sakura.ne.jp/src/up46784.bmp

試しに描いてみたが一日かけてこれだよ!できる気がしない!
しかも基本動作もさることながら、あのドロドログチャグチャした触手を描かなくちゃいけないんだよな…
いっそ立ち絵だけで、触手を伸ばして攻撃するキャラにしようかしらん。
まあ本気で作ろうとは思ってないんですけど。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 23:01:31 ID:JJxdxVv+
これHelperにpersistent=0って無効?
例えばケンのファイヤー昇龍拳で炎部分をヘルパーでアニメさせる場合

昇龍拳がヒットしてる間も炎がアニメをして最後の三段目ヒット時には
炎のアニメが消えているんだが。
ヒット時にもアニメを停止させたいんだがヘルパー記述でどうにかならない?
ちなみにHitdefは親が担当してます。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 23:13:23 ID:0nuadTqt
無効じゃないが、本体とヘルパーのヒット停止時間は別。
少し力技だけど、昇竜拳のアニメを1フレームづつにわけて、
parent,animelemno(0) とかを使ってChangeAnimで同期させるとか?
522名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 23:18:44 ID:JJxdxVv+
>521
正直それは俺も考えたが。それしかないかー
とりあえず。どうしても駄目ならその方法でやってみるわ
523名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:53:52 ID://DN6Ru3
>>520
普通に exolod のパラメ設定で出来るだろ。
ヒットストップに合わせてアニメ時間延長とかもできるが、
実際にやってみると違和感を感じるかも知れないので普通はやらない。
524名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 10:18:21 ID:REWAfOFT
>>520
昇竜拳のアニメに合わせて炎のアニメを進行させる、でいいんじゃないの?
type = ChangeAnim
value = 炎のアニメ
elem = Parent,AnimElem
みたいな。これだとexplodでいけそうだけど
炎の揺らぎにループ効く部分があるなら炎のほうを細かく分けて
ヒットストップ中は揺らぐようにするとか
525名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 12:44:17 ID:8ggRwCAS
なんかそういうのやると、技が途中でキャンセルされた際に、
そのエフェクトが以降の試合中にも付いて回りそうよね。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 16:21:01 ID:dX5yCGEW
>>525
何のためのremoveexplod命令だ
527名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 16:25:15 ID:FjJwPsgI
だよな
有名だけど俺が知らないバグでもあるのかと思った
528名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 17:11:11 ID:bc8UZL6W
何かexplodが敵味方問わずヘルパーに張り付いたりすることはあるな
529名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 17:29:13 ID:Eu9TygEe
なにそれこわい
530名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 17:52:08 ID:JgKWqVsI
とゆうか本体の進行に合わせて出すんだから
removetime短くして連続で出しまくればいいんじゃないかな?
いや、そのケンのエフェクトに合う方法かはわからないけどさ
531名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 22:20:42 ID:9brHL1EJ
ケンのファイヤー昇龍拳の件だけどなんとかなったよ。

ヘルパー先に
[State]
type = ChangeAnim
trigger1 = Root,MoveContact = 1
value = ○○○
Elem = Animelemno(0)
IgnoreHitPause = 1
persistent = 1

こうする事によってヘルパーもヒットポーズを本体と同期してくれた。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:31:34 ID:Ic/aHGjy
こういうシンプルだけど理にかなった記述見ると
ちょっと迷った後、すっげー感心して、その後ちょっとへこむ
頭いい人多いよなぁ・・・
もっとトリガーとかステートの仕様もちゃんと頭に入れないと・・・
533名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 10:10:45 ID:1eSGJT8V
このスレでは、そんな頭のいい人たちが味方なんだ。心強いぜ・・・。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 12:27:36 ID:1+2L3jbQ
でもなんでexplodじゃなくてヘルパーで炎だしてるんだ?
Hitdefが本体にあるってことだし炎自体を回転表示させるわけでもなんだよな?
ガードポイントとかアーマー仕込んでたりとかなんか特殊なことしてるのか?

explodなら元々ヒットストップ中にアニメを停止させれるから
トリガーを工夫しなくてもずれることもないぞ
あ、でも攻撃が当たった瞬間にy方向へ大きく吹き飛ばすようなものだとヒットストップした瞬間だけ縦に1〜2ドットずれるってのがあるか・・・
これがヘルパーだと起きないのかな?
535名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 16:52:26 ID:1SmF+Dxc
それが一番気になる
IgnoreHitPause = 1
persistent = 1
を記述するだけで出来るのに、エフェクトをヘルパーで出してるとかか?

Explodのアニメ停止出来るって知らなくて1枚1枚バラして-2ステートに削除記述まで放り込んだ俺が言うのもなんだけど
536名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 17:23:46 ID:cjFMqHKx
どうかなあ、数の縛りさえ無ければヘルパーで組んでおいた方が調節や変更も楽だし、別にいいんじゃないの?
回転以外でも透過や大きさ変えながら表示させるようだと調節メンドクサイし。
改編性能まで加え始めるとキリないし、炎に飛び道具打ち消させるとか。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 19:23:26 ID:zLgzsLBA
いや、何故にヘルパーにアニメを担当させたかと言うとだな。
また例を出すがレイドラのアリスってオーラを手に纏って殴るやん。

で基本スプライトの手部分にオーラがない場合(例題での話だお)でオーラアニメをexplod担当させよう。

タッグ時だとヒット時のストップタイムに画面が上下するとオーラアニメが盛大にズレる。
>>534
1〜2ドットところではないくらいに>_<

これをExplodのみで上記症状を解決できるって人いたらたのむ。
まあでもHelperで解決しちまったんだがな。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 20:25:07 ID:KHAyvl/D
>_<
>_<
>_<
539名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 21:22:17 ID:cjFMqHKx
>>534
レイドラのアリスのエフェクト良く覚えてないけど
bindかけるか
removetime = 1と、そのexplodeが既に出ていたら出さない的なトリガーで、手の位置に出し続ける
540名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 21:34:03 ID:pC3Z/Evb
explodのステコン項目の
postype=p1
bindtime=気が済むまで
ignorehitpause=1
辺りで済むんじゃないの?
541名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 21:44:48 ID:zLgzsLBA
>540
それだとヒットポーズ時にアニメが止まらないので×
542名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 22:38:57 ID:nCGLtK2c
explodを途中で消去したい場合とかって-2ステートで常時監視しなきゃ無理?

空中攻撃でエフェクトをexplodで表示したんだけど、表示中に地上に降りた場合消去したくて
攻撃ステート内に

[Statedef 610]
type = A
movetype = A
physics = A
juggle = 16
poweradd = 50
ctrl = 0
anim = 610
sprpriority = 2

(略)

[State 615]
type = RemoveExplod
trigger1 = AnimElem = 5, = 0
trigger2 = StateType != A
trigger3 = StateNo != 610
ID = 615

って指定しても消えない・・・
543名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 23:11:28 ID:pC3Z/Evb
>>542
着地時には既に攻撃ステート(この場合610)から着地ステート(52、コモン)に移行しちゃってるので、
State 610内の命令は実行してくれませぬ
攻撃中にリバーサルや強判定攻撃で潰される可能性も考えると、常時監視に仕込むのが無難かと
544名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 23:17:51 ID:KHAyvl/D
ignorehitpause=0で止まるんじゃね?
1だっけ
545名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 23:22:39 ID:nCGLtK2c
>>543
ありがとうございます
潰されるのはignorehitpause = 0を設定してるから大丈夫・・・だと思いたい
546名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:25:51 ID:0Ve27Eyl
こんにちは、 ちょっと質問があるのですが
1体キャラ製作していまして 対戦キャラによってエフェクトが表示されなくなったり
エフェクトは表示されるけどヒット間隔がおかしくなったりしてしまいます
これって治す方法あるのでしょうか?

547名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:36:42 ID:xawx2x5P
誰かエスパーを呼んできてくれ
548名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:37:03 ID:sUC5Qi6p
まずレスする時はsageろ
そして質問するなら原因を特定してからにしろ
話はそれからだ
549名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 18:51:49 ID:qrcsva1i
スペックじゃね?
550名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 19:00:12 ID:0Ve27Eyl
すいません初心者なもんでsageってこれでいいんですかね?
原因事態がよくわからなかったもので、
何か少しでもわかれば良いなと思ったので。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 19:21:22 ID:CokX+wbe
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)
552546:2010/07/23(金) 20:05:35 ID:0Ve27Eyl
大体原因がわかりました、どうもでした。
エフェクトの方はPCスペックだと思います、かなり古いんで

間隔があいちゃうのが相手側がそんな設定にしてるのかと
ほとんどのキャラは普通に当たってくれますんで。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 20:15:49 ID:xI38R5mf
そんな空気の中、初歩的な質問で悪いけど聞いてほしい。

自キャラの体にオーラ表示→頭上にステータスアップの文字表示
という流れのエフェクトを出そうとして、
explodで表示したんだが、postype = p1 だとキャラの向きで文字が反転してしまう。
他の設定にすると左右反転しなくなるけど自キャラの頭上に出せない。

こういうときって、左右対称の絵を2つ用意して、
キャラの向きによって使い分ける・・・・みたいなことをみんなしてるのかな?

それとももっといい方法があるんでしょうか???
554名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 20:21:15 ID:3dAqnxDH
>>553
反転表示かHelper使うか
どっちも大差ないからお好みで
555名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 20:30:04 ID:xI38R5mf
>>554
さっそく明快な回答ありがとう。
反転表示でいくことにする!
556名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 20:31:19 ID:piwbLRnS
>>553
x = p1,Pos X
y = p1,Pos Y-50
とかそういうのダメだっけ?
557名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 20:55:13 ID:xI38R5mf
>>556
postype指定なしで
x = p1,Pos X
y = p1,Pos Y-50 指定をすると、位置は合うけど反転する。

postype = left にすると、
x = p1,Pos X
y = p1,Pos Y-50 が効いてくれないみたい。
pos = *,* の指定なら効くみたいだけど、そこに値を代入する記述がうまくいかない。

ちょっといろいろ試してみる。 というか代入の記述を勉強してくるw
558名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 21:18:25 ID:HgrzGW/7
最初の頃はヘルパーでエフェクト表示って手順が面倒だからついついexplodに頼っちゃうんだよなあ
ヘルパーの原理が理解できてくると、今度は色々弄るのが楽しくなってくるけどw
559名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 22:32:58 ID:srWiVsbQ
ヘルパーはバグを誘発しやすいって聞いてから
あまり良いイメージがないんだが・・・
560名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 22:34:29 ID:qrcsva1i
理解出来てないのに使うからだろ
そういうのは自分に使える範囲で少しずつ覚えていけばいい
561名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 22:34:45 ID:xawx2x5P
そんなに出さないのに個数制限がなーとか思っちまう
そしてどんどん膨らむsffのサイズ
562名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 22:45:31 ID:xI38R5mf
俺・・・次のキャラからヘルパー導入するんだ・・・!

explodでどうにもならない事態に直面したらだけど!
563名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 23:03:07 ID:E3VyCDOs
ヘルパーエフェクトは普通より重くなりがちなんだよな
まあ作りかけで止まってる方の輝夜のような使い方しない限りは支障は無いと思うが

俺は飛び道具とフィニッシュ演出とあとはAI制御用でしか使ったことないな
あまりヘルパーに依存するキャラだとタッグ時に不具合起きかねないし
564名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 07:17:46 ID:xd407ET/
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/318/lion_gunta.zip
カットイン以外一通り出来たので一旦公開。NWよりリオン=グンタ。
性能調整等は出鱈目な部分が多いので、バグ報告や意見がもらえれば嬉しいです。
565名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 10:57:50 ID:Wpaw5ZLB
まず技表のコマンドが軒並み違うんだが…
使ってて思ったのがゲシュペンストキックが出し得だなーと。あと密着時に立弱が当たらない
それとジャンプしてからすぐに空ダできるせいで結構な早さで中段が出る、立攻撃に繋がらないからまだいいけど
566名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 13:26:13 ID:oQXaKXBV
しゃがみが下半身無敵ってどうなの
567名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 13:46:11 ID:YR6hqMza
>>553
もう遅いかもだが
Facing=Facing
って書けば、出す時点での本体の向きを問わないexplodが出るはず
568名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 14:12:41 ID:JywwfRL4
>>567
できた。すごい。
結局FacingをトリガにFacingを設定するステートを2つ作ってたんだが・・・、
それだと一つで済むな。よしそっちに切り替えだ。
569名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 16:30:36 ID:V+SyVRSF
やだなにこのスレ、最近役に立つ話が増えてきてる
ベテランには「常套手段だろw」かもしれんけど
駆け出しには目から鱗だわあ
570名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 16:38:22 ID:nzKqjDPa
>>565
ヨガコマンドが確定で出せないので簡易コマンドにしたままでした。直しておきます。
ゲシュキックというか飛び道具全般が確かに出し得感があったので、発動Fを少し増やしてみます。
立ち弱は仕様です。近距離は屈み弱使ってくださいということで。
ジャンプダッシュは、5Fほど動作を受け付けない時間を設けて見ます。

>>566
そもそも物理的に無敵なんてものが存在する事自体おかしいので問題ないっ(キリッ
は冗談としまして、立ちとしゃがみの高さの差があまり無いので、それに対するアドバンテージというかそんな感じです。
とりあえず膝下あたりまで食らい判定を伸ばしてみてますが。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 18:50:07 ID:400pCPzM
理にかなってない無敵は引くだけだわ
しゃがんだら重心は下、動かしにくい腰下を無敵にするとか狂気の沙汰
572名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 18:53:52 ID:fjc92sDe
ダウンしているだけなのに無敵g
573名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 18:57:20 ID:RLDDAp3O
昇竜もただ殴ってるだけ(ry
574名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 19:00:25 ID:400pCPzM
突進力あるとか、ゲージ技とか、回避技とか、原作再現とか、そういうのなら受け入れられるけど
しゃがんだら下半身無敵はどこから入ってきたの
575名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 19:07:38 ID:E7WApN+E
オリバ的な
576名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 19:13:23 ID:H9j9Lyc2
シャオリー
577名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 19:19:32 ID:fjc92sDe
突進力があったら無敵どころかダメージ増えr
578名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 19:22:26 ID:oomregzT
>>570
待機前面の判定枠と押し幅の差が有り過ぎ

>>573
昇竜とかの場合、初出当初はシステム的にガードポイントや判定打ち合い勝ち等が無くて
相手の攻撃食らっても怯まない程勢いがあるからとか、そんな意味合いで無敵ならまぁ納得
格ゲ登場期は623ですら難しいコマンドだったろうしな

579名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 19:40:42 ID:fjc92sDe
>>570
coomon1の
[State 5900, 3] ;Intro
type = ChangeState
triggerall = teammode = turns
value = 190
新MUGENだとtriggerallのみはエラーが。winmugenは大丈夫だった。
580名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:04:02 ID:xWS5y8CL
質問です
キャラの歩きやジャンプなどの動作確認のためcharsに自キャラを入れたのですが戦闘前にして
↓のようなエラーがでて動作確認ができません
Error message:
Error loading chars/○○/○○.def
Error while precaching
Error loading chars/○○/○○.def
Error while precaching
Error loading chars/○○/○○.def
Error loading p1
※○○は自キャラ名が入ります
動作確認のため
common1.cnsファイル
基本cnsファイル
sffファイル
airファイル
dafファイル
しか入れてないのですがcmdファイルをいれなきゃダメですかね・・・?
581名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:10:15 ID:qau4HxO9
>>580
素直にKFM使ってやったほうが早いと思う。
582名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:17:09 ID:7OE0yCBm
屈んだら上半身無敵ならまだ理解できるんだけど、なんで下半身?w
583名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:29:27 ID:nzKqjDPa
もういっそ頭の判定なくして普通のしゃがみと同じような判定にしてしまったほうがいいですかね。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:30:36 ID:nzKqjDPa
>>582
椅子に座ってるので、足の間すり抜けさせる的な判定なしのつもりだったんですけどね
585名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:34:37 ID:xWS5y8CL
sageてなかった・・・すいませんorz
>>581
「KFMを使う」とはどのようなことをすればいいのでしょうか・・・
KFMのdef内容(ファイル)をコピーして自キャラ用に変えればいいのでしょうか?
無知で申し訳ない
586名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:38:17 ID:JywwfRL4
>>584
足をパタパタさせて、足が上に行ってる間だけ無敵にしたら可愛いと思うw

昔、千両狂死郎にデフォ立ちモーションで足払いスカされたの思い出した。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:44:35 ID:H9j9Lyc2
もう釣りにしか見えない
588名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 21:41:20 ID:400pCPzM
>>586だったら全力で支援するわwwwwwwwww
589名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 21:58:47 ID:qau4HxO9
>>585
なんでそんなこともわからないんだ、といいたいが
俺も昔わからなかったので教えよう。
まずキャラの画像の拡張子をPCXにする(まァしてるだろうが)
MCMを起動する、そしてKFMのSFFを呼び出す
KFMのスプライトと自分のキャラのスプライトを入れ替える
これでいけるはず、少なくとも俺はできた。
590名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:03:20 ID:oomregzT
>>584
椅子を蹴飛ばされてダウンするだろ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:03:45 ID:400pCPzM
SAEあたり使った方が早い
592名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:08:01 ID:V8QLP7Vx
ジャギの投げに対応するなら何も言うまい
593名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 22:58:39 ID:pF7SgPI2
解説サイトが多いというのは利点だが、それでもMCMはやめといた方が無難
バグで後々後悔する事になる可能性がある。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 23:13:01 ID:IVcHEmFz
>>585
KFMをひな形として利用するってこと。
KFMの入ってるフォルダをまるごとコピーして名前変えればおk

あとはそのSFFをちょっといじるだけ。
まーコマ数は違うだろうからairもいじる必要はある。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 23:46:23 ID:xWS5y8CL
返事送れて申し訳ない・・・
>>589様 
現在KFMのsffいじって入れ替えしております
丁寧に教えていただきありがとうございます

>>593
MCMはバグが多いのですか・・・SFFAIRMakerでも大丈夫かな

>>594
Airもですか・・・まぁそれくらい仕方ないね、頑張ります
丁寧に教えていただきありがとうございます
596名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:10:19 ID:m0DeZywg
>>595
SFFAIRMakerでもできるが、素直にSAEを使っておいたほうが無難。
MCMは古い、SFFAIRMakerはSAEの下位互換。

ていうか「まぁそれくらい」って何だそれ。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:15:35 ID:OCCOJ+UW
ツッコむところなのかそれw。
598名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:24:31 ID:m0DeZywg
うん、、、どうでもいいね、ごめん。
599名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 01:34:38 ID:1NsdQ1mA
>>595
SAEなら使い方講座がちゅるやさんのサイトにできてたから、
役立つかわからないけど見てみたら?
600名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 02:35:22 ID:feoi7k96
話題に出たんでサイト見に行ったら、SAM2のβ版が出てたな。
まだ開発中だから機能のリクエストとか出来るらしいぞ。
601名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 11:44:56 ID:5lQFkr7E
ドット打ってニヤニヤしながらフレーム間の微調整やってるときが一番楽しいなこれ
602名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 13:14:47 ID:VOq4v1Be
ドット絵流用で超必殺技つくってるときより新規ドット絵の通常技作ってるほうが楽しいんだよな
603名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 16:53:04 ID:JsSL6ruF
604名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:57:29 ID:UpF5P8ON
何これ
宣伝とかお断りー
605名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 17:58:36 ID:LlsliLdS
誤爆かな?
606名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 18:22:50 ID:JsSL6ruF
ごめん誤爆だった
607名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/25(日) 19:22:29 ID:/ytNww5W
動画スレかしたらばかな
608名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 00:44:18 ID:UufU0t0f
誤爆を装った宣伝うぜえ・・・
609名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 00:49:51 ID:JtT4NFwF
動画スレだ、あそこは新着動画のリンクとか貼るから
610名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 00:54:24 ID:QAWh8Gvg
ttp://uproda.2ch-library.com/27398052o/lib273980.gif
弾きみたいに専用ステートありで成功時はブロみたいな・・?
611名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 01:01:17 ID:234AQCr4
>>610
「そいやっ!そいやっ!」って言ってるみたい
612名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 01:12:34 ID:FKKFAiA1
アントニオ猪木の「ッシャー、コノヤロー」って感じ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 22:20:29 ID:fsDVEIch
AfterImageで元となるスプライト(?)と全く同じ色のアフターイメージって出せますでしょうか?
614名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 22:40:40 ID:sMgoh86C
ステコン一覧でパラメータをもう一度見直してみるよろし
615名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 08:35:51 ID:FHFNHoB4
modifyexplodがscale以外機能しないってどういうことだよ!?
616名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 09:02:08 ID:FHFNHoB4
postype = p1が必要だったんですね、失礼しました
617名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 15:16:08 ID:Kynt+0JS
ttp://img4sv.homeip.net/mini/?up=67445
pass:mugen
初歩的な改造キャラだけど、ここにうpして大丈夫かな。

阿部さんベースのいさじ。
618名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 15:59:25 ID:zLLIO5yz
ハイパーアーマー作ってみたんですが、どうやらProjectileのダメージが通ってないみたいです。
具体的には、
1、食らい判定を持ったヘルパーをBindtorootで出す
2、ヘルパーが攻撃を受けたらHitoverrideで専用食らいステートに飛ばす
3、GethitvarでDamage参照、Parentvarsetし、即0に戻す。
4、ヘルパーを元のステートに戻す。
5、-3ステートでVarを監視、!=0でLifeaddする。

とまあこんなもんなんですが、原因がわかんないとのちのち修正も出来ないんで、どなたか分かる人はご教授願います。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 17:34:58 ID:LKTK2mrN
そりゃ本体のステート参照してもprojのダメージなんて出し続けてる訳ねえだろ
ヘルパーのライフの差分計算しろ
620名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 18:27:39 ID:ODcII9+G
HAのライフ増減はアラド戦記のキャラを参考にするといい
バグというか、HA直後の二重ダメージ対策もしてる
621名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 19:31:31 ID:aC/3tCcl
>>617
パッチ形式にせんで転載大丈夫だっけ阿部さん
622名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 20:23:36 ID:pPvPfjsg
どの形式にしようが駄目ですけどね
623名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 02:39:29 ID:8/H5GAwA
pixivで漁った東方の一枚絵をステージにしたはいいが、どう考えても真っ黒なのでこっそり放流。
RGB分割なので割りとデカい。
ttp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up7960.zip.html

サンプル
ttp://www.katsakuri.sakura.ne.jp/src/up46913.png
ttp://www.katsakuri.sakura.ne.jp/src/up46914.png
624名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 02:41:54 ID:8/H5GAwA
ステージスレと間違えた。
ゴメンネゴメンネー。
625名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 04:40:44 ID:PSBCIrVc
その絵描いたの俺だけど正直死んでほしい
626名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 04:58:09 ID:3MnuVij/
無断使用age
627名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 05:32:40 ID:b4s0VQex
そんなことでいちいち死んでたら製作者様の99%は死ななくちゃいけなくなるな
628名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 06:36:22 ID:8aG15Zgp
お前をこんなところで死なせるかよ!
629名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 07:34:37 ID:zUM1MnIL
ガネさんのゆかりんはかわいいということだけはわかった
630名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 11:02:51 ID:THbTWh5Z
今までProjectileを使わずヘルパーで飛び道具を作ってたんだけど相手が大量のヘルパーを使ってると
それと合わさって微妙に重くなるのでProjectileに乗り換えようとおもってる

で、質問なんだけどProjectileはあくまで飛び道具を射出するだけなんで
吹き飛びかたとかp2statenoが違う複数の効果のHitDefを持つ飛び道具のばあい一般的にはどうしてるんだろう?

攻撃判定はそのヒット毎の透明なProjectileを飛ばして
見た目はそれに同期させたExplodにしたりするんだろうか?
631名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 16:18:39 ID:gbH6r2i4
>>619
なるほど、そういう事でしたか。ありがとうございます。
まあ今のところ修正する予定はありませんが。そのほうが原作再現に近いので。

>>619
例によってそれを参考にして、これを作りました。
もともと食らい判定をつけてないところをアーマー化したので、元とはかけ離れた構造になりましたが。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 16:30:59 ID:gbH6r2i4
>>630
Projステコン内にHitdefパラメータも設定できる。
で、複数のProjを作って、それぞれに異なるground.velocityなりP2statenoなりを設定すればいいのでは?
見当違いなこと言ってたらすいません。

攻撃判定はProjAnimのが適用されるから、Explodを使わなくてもいい。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:19:19 ID:hKd/khbT
projはヒットや最初に設定した時間経過での消滅以外に
任意に消す命令がないのが使いづらいんだよなぁ
634名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:49:31 ID:8aG15Zgp
projremovetimeはマジで欲しい。
あとヒット条件も「相手全員にヒットするけどヒット回数は1人1回」とか設定できたらなぁ
635名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/29(木) 23:50:12 ID:8aG15Zgp
removeprojだ恥ずかしい
636名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 00:01:08 ID:jKyKENdW
>>635
エレクフォーラムに書き込んである内容なら実装を待つしかないし
書いて無い事なら書き込んで来い
637名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 13:21:43 ID:2Si6Hqbc
Proj化やってみたけどProj1個にHitDef1個しか設定できないからIfElse複数と変数でどうにかしたけどやっぱりなかなか大変だった
それと複数のアニメを重ねて一つの飛び道具にしてるときとかヒットエフェクトのあと飛び道具の消滅アニメとは別に
相手が燃えたり凍ったりって効果が出たりするときとか面倒だった

やっぱりヘルパー飛び道具は他のステートもいろいろ内臓できるから自由度高くて便利だな
638名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 15:48:17 ID:PMjaYhst
projectileはpalfxバグの他にも
MUGENデフォのヒット数補正が強制的に適応されたり
その加減率が発射順ではなくて命中順だったりと融通が利かない
639名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 16:41:13 ID:V+oxzAGl
KOFみたいなきりもみふっとび画像はsffとairのそれぞれ何番に登録するものなんでしょうか
640名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 16:56:00 ID:cREfo6Z5
>>639
そこらのKOFキャラ見繕って中覗けよ
641名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 17:14:07 ID:SWbGlz6D
それじゃ参考キャラが間違ってたらそのまま倣っちゃうよw
ttp://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
ttp://elecbyte.com/wiki/index.php/Main_Page/ja
このサイトで説明載ってるから見に行け。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 17:40:12 ID:i3f/xkIo
錐揉み吹っ飛び
足払い
膝から崩れる

KOFの特殊やられってこれくらい?
41氏がブログで言ってた「専用ダウンステート」って何だ?
アフロン氏と別府氏のKOFキャラ覗いてみても上三つ以外特になかったような
643名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 18:18:10 ID:PMjaYhst
>>642
そりゃあーた
[自主規制]ですよ
644名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 18:44:45 ID:qpuRqY4t
竜虎の拳から引き継いでいるものがあるだろ
645名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 19:18:55 ID:A4fjzmpV
食らいanimと言えば、KFMとか基本っぽいのは
5050が真横になって普通に吹き飛んだ時のアニメ
5061が頭から落ちたようなアニメ
になってるんだけど、どっちも頭から落ちるアニメになってるのもわりといて
HITDEFの設定によっては、足を真上にして、
落下するようなアニメで真横に飛んだりしてなんか愉快な状態になる。

めったにない状況だからどうでもいいと言えばどうでもいいんだけど、
(HITDEFの指定が悪いともいえるし)
統一されてないのがなんか気になる。
全員KFM参考にしてれば統一されるはずだけど、
実際は適当にやったり、別の登録のしかたの人を真似てたりするから
ドットのあるなし以外でも、細かいところはばらつくんだよなぁ
646名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 19:29:17 ID:qpuRqY4t
結構、回転吹っ飛びとかピヨリモーションとかないキャラもいるよな
647名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 19:32:17 ID:nIitEHSi
ピヨリは必須だから無理矢理でもいいからあるのが当たり前なんだよな
648名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 03:20:17 ID:CtyQV0uA
MUGENのキャラをいじっていたら、AIで戦わせているときにたまにMUGENがフリーズするようになりました。
何度か試して分かったのは、フリーズしたときは自キャラが必ず立ち防御をしているということです。
しかし立ち防御に関する記述は触れていないので、原因が分かりません。
何か思いつくことがありましたらお教え頂きたいのです。
ttp://holic.nobody.jp/NAGI.zip

あと、ついでにもう1つ質問させていただきます。
上空から攻撃し、ダウン中に当たると大ダメージになる技があるのですが、
現状、ガードすると2回ヒットしてしまうようになっています。
「2ヒット以上しない」「立ち、しゃがみ、空中、ダウン中のどれでも当たる」「ダウン中に当たるとダメージが上がる」
の3つを満たす技が作れないのです。
方法が思い当たる方がいらっしゃいましたら、ご教授下さい。
上のファイルのnagis.stのステート1400番です。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 04:13:47 ID:qMIRLvgb
hitflag変えたhitdef二つ用意すりゃいいだろjk
650名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 05:39:11 ID:CtyQV0uA
>>649
現在、ステート1400の技にhitdefが3つ使われています。
1つは、落下中の攻撃判定。これはhitflag=MAF
もう1つが、着地した瞬間の攻撃判定。これはhitflag=FD
ただ、これだけだと、背丈の低いキャラ(カービィや、しゃがんだウルバリンなど)に空振りするため、
着地した瞬間にhitflag=MAFの攻撃を同時に発生するようにしています。
結果、hitflag=MAFの判定が2回発生しており、2ヒットしてしまうのだと思います。
なので、IDおよびnochainIDを設定し、最初のhitflag=MAFの攻撃がヒットした場合、
残りの攻撃はヒットしないように設定したはずなのですが、なぜか当たってしまいます。
nochainIDは同じステートの攻撃判定にしか機能しないんですかね。
651名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 06:54:57 ID:vPgFHS0S
ダウン中のみの威力上昇なら
MAFとDの2種類だけで十分だろ、MAFとFDに着地後もうひとつHITDEFつけると二度当たるのは当然、3度あたらないだけまし
いっそ空中で判定がなくて、着地時にのみMAFとDの2個設定したほうがよくね?
652名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 09:39:45 ID:JEy/cmtN
hitdefは全部に1HITあたるように1個だけ設定
あとはダメージのところでy座標とtype=LとかつかってIfElseが変数でダメージ増加したらいいんじゃね?
ダメージ補正で常時監視してるならそのときだけ補正をかけてダメージ増やしてもいいし

吹き飛びかたとかどこで当ててもかわらないでダメージだけ変化するなら条件付けして変えれば楽
653名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 14:49:35 ID:CtyQV0uA
できました!
空中の攻撃に
trigger1 = movecontact
var(6)=1
をつけて、var(6)=0のときだけ地上判定の攻撃が当たるようにしました。

お教え頂いた方法とは違うのですが、現状、やっぱり地上判定が2回出ていて、
1フレーム目で「ダウン以外に当たる攻撃判定」
2フレーム目で「ダウン中のみ当たる攻撃判定(大ダメージ)」
を出すことで処理しているので、
>>652さんの方法を使えば、地上の攻撃判定を1つにまとめることもできそうですね。
ありがとうございました。

MUGENフリーズのほうは難題なんでしょうかねぇ
654名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 14:52:37 ID:CtyQV0uA
書き忘れました、連投すいません
>>651さん
覇王丸の烈震斬のような技なので、空中で空振りになるのは何とか避けたかったのです。
逆に、地上についたときに空振りするのも技として不自然なので、なんとか空中でも地上でもヒットする技を作りたかったのでした。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 15:48:08 ID:E6HcOHWo
>>653
movecontactはステート持ち越せるよ
>直前のステートのヒット状態を引き継ぎたい場合は、StateDefの冒頭で、"movehitpersist = 1"を指定する
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htmより引用

で、ちょっとよくわからないんだけど
・最初の攻撃が当たった場合、最後の攻撃部分は当たらない
・最後のドスン!な攻撃部分は、相手がダウンしている状態だと威力があがる
これを満たせばいいの?
656名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 16:38:50 ID:i4uLeISe
全ジャンルキャラ・妄想を現実化&同一世界化させるスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1279335275/l50
妄想・ネタがあればこちらでもお願いします
657名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 18:24:03 ID:C09Wa6s/
覇王丸の烈震斬ならちょうどうちのキャラも持ってるけど、
背の低いキャラに当たらないなんてことはないけどなぁ
658名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 21:43:48 ID:Fd+vc5/7
タメキャラ作りたいけどタメって入力のパターン少ないから技を増やせないのよね(´・ω・`)
659名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 22:00:44 ID:Q+dOb3mk
10ちょいは作れるじゃん
660名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 22:01:13 ID:aBxFoIQj
>>658
下方向溜め>46+Pとか
後溜め>236やら41236やら646やら
MUGENで作る際の手間はわからないけど
別にためた後は方向キー1つしかダメってことはないんじゃ?
661名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 22:57:22 ID:Z3q04J8m
質問する前に試行錯誤することが如何に大事か実感した今日この頃
662名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 23:55:41 ID:Q+dOb3mk
MUGENで学ぶなよそんなこと
663名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 00:00:27 ID:jrMqeHPx
いいじゃねえか学ばないより
664名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 00:02:26 ID:qQVYaNn8
できればそういう事は学んでからmugenをやって欲しかった
665名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 00:25:46 ID:Juugsmc0
いいじゃねえか学ばないより
666名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 01:25:15 ID:VMofL0WQ
タメキャラだからといってタメ技しかないってキャラも最近じゃあんまりいないんじゃ
667名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 01:45:51 ID:Te1BbBLX
>>655
おお…いつも見ていたはずのトリガー一覧ですが、実はちゃんと読めていなかったのですね…
作りたい技も、>>655さんの仰るとおりです。

>>661
>>664
ごめんなさい。
でも自分なりに数日はあれこれ試していたのです。
空中で攻撃がヒットしたら攻撃判定のない着地ステートに行き、
空中で攻撃がヒットしなかったら攻撃判定のある着地ステートに行くようにしたり…
これだと上空で攻撃がヒットしたときキャラが地上にワープするのでやはり不自然でしたが…
つい最近varの使い方がようやく分かりかけてきたので対処の糸口が見えたのですが、
他にも役立つ情報が得られたので、やはり質問して良かったと思います。
ありがとうございます。
668名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 03:45:05 ID:v3AnGlqx
ホーミングとかで使う、ターゲットまでの角度を求める式って需要あります?
クリエイターズJAPAN2に載ってる悪咲氏の式が使いづらかったんで新しくつくってみたんですが。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 07:04:56 ID:mAbb+p6C
>>668
よし、許可する
670名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 07:25:31 ID:cmxuwE/G
需要があったかはうpった後についてくるもの
671名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 12:27:34 ID:RTbGqoy/
>>668
ぜひ

相手に攻撃当てたら飛び散った血みたいなのがホーミングして本人が吸収って演出用に
作ろうとしてたところだから助かります
672名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 12:41:54 ID:B5tdmrrz
なにそれかっこいい
673名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 12:51:31 ID:bs7WVjfn
EOKと聞いて
674名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:15:01 ID:3vsG/iPN
そんな感じの処理やったけど向きによって安定しなくて苦労したなぁ
Velに0やマイナスが交じると変なほう向いちゃって。
全方位を一つの式でカバーできるなら自分も欲しい。
675名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 13:40:41 ID:v3AnGlqx
fvar(0) = -atan((P2dist y+enemy,const(size.mid.pos.y))/P2dist x)*180/pi-ifelse(P2dist x>0,0,ifelse(P2dist y+enemy,const(size.mid.pos.y)>0,180,540))

一応、状況は限られるけど全方位ホーミングが可能。
原点に対してターゲットがどこにある想定かで、ifelse以降を変える必要がある。
上のはターゲットが下にある想定。真横想定なら↓のほうがいい。
ifelse(P2dist x>0,0,ifelse(P2dist y+enemy,const(size.mid.pos.y)>0,180,-180))

ttp://blog.livedoor.jp/bartlett-mugen/archives/442129.html
676名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 19:13:00 ID:Juugsmc0
>>671
俺いつのまに書き込んだんだ
677名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 11:40:26 ID:cB3maJ1D
アリ氏のFF5レナがどうぶつ使うと高確率で分身しちゃうんだけど、俺のスペックの問題?
678sage:2010/08/03(火) 12:35:54 ID:WF9n14/g
頑張ってドット打ったのにカンフーマンのSFFに入れたら色化けしてテンションだだ下がりな初心者を罵ってください
679名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 12:39:03 ID:cB3maJ1D
色化けとか懐かしいな
俺も最初のころは色化けが直せなくて憤慨したもんだった
パレット共有だけはずせばなんとかなるだろと思ったらそんなことはなくて、
Photoshopはパレットがひっくり返ることを知らず、
actファイルを自分のものにしたら肌の色が透過されて・・・
色化け直せるようになるまで相当時間かかった気がする

sage入れるとこ間違えてるよ
680名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 12:44:57 ID:WF9n14/g
sage指摘お恥ずかしい!
動画で自分の作ったのが出てたら嬉しいなーって妄想を膨らまして頑張ったのに
いきなり大転倒とか、mugen界は厳しい所ですね。
そしてスレを読んでると何を言ってるのかさっぱりな物が多くて挫折しそうです
681名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 13:02:26 ID:cB3maJ1D
普通はテンプレ嫁ばかたれって言われるんだぞ
MUGEN 初心者 色化け
とかで検索してがんばれ
682名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 13:37:57 ID:CbcezxEU
おどけりゃ多少ごまかせると思うのも痛々しい
683名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 13:38:22 ID:eNuRpHvX
>>679
PSだと逆転するよな
おれも最初なんでかわからんかった
684名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 15:43:31 ID:nnm31e0U
中学校に書いてある事もろくに読まないでキャラ製作か
無謀つーか行き当たりばったりっつーか
685名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 17:49:03 ID:JbLNgSsH
>>680
その気持はよくわかる。
が、このスレを見るのは一通りキャラが動くようになってからでいいと思うな。
686名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 18:08:56 ID:KAt6/88J
すみません、質問です。
Angle系の命令でスプライトを回転させているのですが、
「スプライトがX度になったとき」というトリガーはどのように記述すればよいのでしょうか?
というよりスプライトの角度を算出→トリガーにする→それを使ってAngle系の命令を制御することは可能ですか?
687名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 19:15:38 ID:JbLNgSsH
>>686
Anglesetのvalueをvarにすれば全て解決。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 19:23:10 ID:KAt6/88J
なるほど!
689名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 20:33:56 ID:zxib2QnT
>>675
俺はID:v3AnGlqxだけど、どうもおかしいからIfelse以降を書き換えた。
ifelse(P2dist x>0,ifelse(fvar(0)<-180,360,0),180)
これで、仰角90度、俯角450度まで対応できる。
690名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 02:49:49 ID:rk+fPE9q
AIスイッチが入ったかどうかを視認できるようにしようと思いたち、
AIで使っているvar(59)が1になったらExplodなりHelperなりが出現するようにすればいいかと思ったが出ず、
なら、AI用コマンドが入力されたらExplodなりHelperなりが出現するようにすればいいかと思ったがこれも出ず。
原因が分からない失敗ほどモヤモヤするものはない…
691名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 02:52:31 ID:ZTIVPVvX
それはAIが入ってないんじゃないのか
692名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 02:54:49 ID:mULmEJdh
ちゃんと[Statedef -2]に書いてる?
てかtrigger反転させて、スイッチ入っていない場合に表示されるかどうか確認した?
あとDisplayToClipboardでvarの状態を確認してみるとか。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 09:12:16 ID:ZTIVPVvX
やりたい処理があるのにうまいこと値を返せる計算式が作れねぇ
誰か俺に数学の才能をくれ・・・
694名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 11:54:25 ID:ZTIVPVvX
攻撃したときに相手に英語の文字列を表示させたいのだけど、
facing = Facing
postype = P2
にすると、コンボ中に相手の裏に回るとAirが反転してしまうます
P1にすると相手の位置に綺麗に表示できないし、どうしたらいいんでしょう
695名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 13:47:16 ID:Y7oHOV/0
>>694
facingで自分がどっち向いてるか判定して
その結果Explodのfacingを正にするか不にするか判定するIfElseいれたらいいんじゃないか?

でも昨日相手の背後にテレポートしたとき本人とExplodを途中から反転する処理を作ってたんだが
なぜかP2distで裏廻り判定するとturnで本人はちゃんと逆を向くけどModifyExplodのfacingは同じ条件式でうまく行かなかったんだよな

よくわからんがたぶんModifyExplodで途中でfacingを切り替えるってのが上手く動いてないようだった
だからExplod自体で反転させるようにしたら上手く行った
696名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 14:17:49 ID:ZTIVPVvX
>>695
facingの値によって0か1かを返す変数Aを用意して
Anim=StuckのAir+(変数A)としてみたんだけど
うまくいかなくて・・・

facingはどうも理解出来てない。あいつやばい。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/05(木) 15:32:04 ID:V1hHKrY9
外人さんが漢字を逆のまま表示するなんて事よくあるけど、

・右向き固定で振り向き禁止のヘルパー出す
・そのヘルパーに文字をエクスプロードで表示させる
・相手の頭上なり足元なりにバインドさせる

こでだけで何も困らん、自分と相手の向きなど関係ねーぜ。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 00:25:31 ID:TvkoMhrL
>>691
AIはちゃんと起動しているようでした。
アホみたいにバックステップと小パンチを連打するAIなので一目瞭然で…

>>692
-2ステートでしたか!
無事表示されました。
こんな簡単なことにも気づけないのかー…
もっと経験を積まないとイカンですね。ありがとうございました。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 19:29:10 ID:EQaOasPn
ストライカーや本体と同じタイプのヘルパー(分身のような)ってnumenemyに反応するんだろうか
700名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 19:36:01 ID:84tfoNjA
某ドット掲示板が盛り上がってまいりました
701名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 19:36:23 ID:H53q807c
helpertype = playerなヘルパーは反応したような
702名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 19:49:24 ID:EQaOasPn
ありがとう、反応するのか
自分から一定範囲内にプレイヤータイプの敵がいるときに、その数をカウントしたいんだけど処理が思いつかない
trigger1 = enemy(0),p2dist x <= 50
trigger1 = numenemy >=2 && enemy(1),p2dist x >= 51
;trigger2 = enemy(0),p2dist x >= 51
trigger2 = numenemy >= 2 && enemy(1),p2dist x <= 50
trigger2 = enemy(0),p2dist x >= 51
みたいな感じで条件分けて大量の記述を作ってる所なんだけど、
何かいい方法はないかしら
703名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 19:59:10 ID:mJXv3/zI
どこのドット掲示板だよ
704名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 20:46:08 ID:1q5LxaBu
あそこのドット絵大会のことでしょ、たぶん
705名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 21:08:12 ID:6O5/ww5E
706名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/06(金) 22:17:49 ID:W8vmtu6y
カンチョーマンやコンバット越前の攻撃にある、カンチョー属性って
攻撃側の記述を改変して付加する事は出来るのだろうか?
707名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 03:18:51 ID:au5dzHjY
キャラの立ちのスプライト数ってどれくらい用意すればいいの?
708名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 03:33:35 ID:++edp5e6
>>707
自分が納得できる位
709名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 11:05:40 ID:9l2VT3JL
前にも晒した製作途中のミミックに特殊ゲージを導入
現在当身で増えるんですが、他の技でも増えるようにした方がいいか悩み中なんで
良かったら意見とかください。もちろん他にも気になる事があれば
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141577
710名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 11:29:20 ID:OXg/txpG
>>709
当身って当て身投げしたときだけ増えるってことか?
とか聞きたくなる
711名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 11:33:31 ID:9l2VT3JL
>710
うん
投げ技っぽくわないけど、いわゆる攻撃を受けて反撃する技があって
それによって増えるわけです
712名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 11:58:06 ID:+3e1F3Nu
なんか暫くストリートファイターのキャラ作られてないな
713名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 12:08:03 ID:i389kYE2
http://loda.jp/mugen14/?id=1422
違うスレで晒されてたこのアドンだけど、これ改造したら面白そう
何かアイディアある人いないか?
714名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 14:33:15 ID:Whv34UnL
>>702
enemy(0),p2dist x
↑P2からみた直近の敵までの距離・・・になってる気がするけどいいのか?
あとnumenemy >=2は&&を使わず、出来ればトリガーを分けた方がいい
エラメが出るから、気にしないタイプの人かもしれないが

処理自体はenemynear(N)で判定(存在確認・生存判定・位置確認)
を想定の数だけコピペしてvaradd
Nも変数処理すれば完全にコピペだけで出来そうかな
とかごく普通の処理しか思いつかない・・・
これだとplayer型のhelperを何十体も出すような相手にはまず対応しきれないし妥協が必要になるけど
条件付き繰り返し処理とか欲しいなぁ
715名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 17:51:57 ID:d556ObKb
>>712
そんなあなたに今日の一キャラ。
ブランカのアレンジとか超誰得。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 18:12:32 ID:ybDi4t2n
ブランカも海外では人気だって聞いたことがあるようなないような
717名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 21:30:56 ID:H6m7x7gO
SF2で一番の不人気キャラって誰だ?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/07(土) 23:46:17 ID:pwRV0gGa
フェイロンあたりじゃないかなぁ、俺はブルースリー大好きだったから使ってたけど
719名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 00:08:29 ID:BsKmo557
DJ・・・
720714:2010/08/08(日) 00:31:47 ID:iFb7yiOu
enemynearはhelper感知しないんだった・・・ごめん。
721名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 00:48:56 ID:PWVOvoMl
>>719
スパIIXではそのぶっ壊れ性能から大人気だったぞ
722名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 01:21:53 ID:QYLzrPJa
0〜1500くらいの間を変動する変数をディスプレイに表示させたい
変数を毎fチェックして文字を表示しては消して、という形で実装はできたんだけどむちゃくちゃ重い

何か良い方法をご存じないでしょうか
723名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 01:23:01 ID:QYLzrPJa
>>720
ありがとう、ちょっと大変だったけど5人までしか認知しない処理だったから全部なんとか記述できたよ
あとは数字の常時表示さえ落ち着けば更新なんだけどな
724名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 07:08:38 ID:5a/jPDHV
>>717
キャラクター的にはバイソンが開発者からも愛されてない雰囲気がプンプン
725名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 12:55:26 ID:hB5X2phJ
>>722
パワーか何かのゲージの数値表示でもするんかね

表示しては消して、って、RemoveExplodでも使ってるの?それならExplodのRemoveTime=1で済むと思う
って言うか、幾らステコンを無駄に使っても、「むちゃくちゃ重い」ほど重くなるとは思えないんだが・・・
726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 13:52:00 ID:KY4d80bC
AIが起動しているキャラクターをこちらの手で操作することは可能だろうか。
特定のタイミングで強制的に技を出させようと思って自分で試してみたけど、
AI自身も同じ行動を暴発するし、たまにしか成功しないので
うまくいったんだかいってないんだか曖昧な手ごたえしかない

AIが起動して闘っているキャラをエンターキーで自爆させるとかそういう
面白いことができたらいいなとちょっと思ってみただけなんだけど
727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 16:15:25 ID:jI9msD0H
試合中にモードチェンジしようと試みたもののうまくいかない・・・・
スタートボタンを押すと裏、もう一度押すと元に戻るみたいなのに
したいんだけどなぁ。
728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 16:16:26 ID:iJOKHVoV
>>725
たぶん文字表示のためのヘルパーがなんらかの条件で数十フレームで限界まで表示とかされてるんじゃないか?
Explodとかステコンは複数使っても大して重くならないけどヘルパーは急激におもくなるからな
729727:2010/08/08(日) 18:25:28 ID:jI9msD0H
すんません、自己解決しました。。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/08(日) 21:24:30 ID:hB5X2phJ
>>726
EnterってMUGENキャラの操作に使えたっけ?
それ以外の部分は何も問題なく、AIの判断基準(var等)に寄らないコマンドを作ればok
AI起動前に暴発する可能性を消すため、AIスイッチにTrigger○○=1とか差し込んで強制起動にするのが無難
AIに割り込みやすいトリガーと、AIに割り込まれにくいステート構成にも注意

AIってのがChangestateステコン群でなく、MUGEN標準装備のAIの事を指すなら無理
あと、演出に拘らない&タッグしないで自爆するならF1(またはCtrl+F1)の方が遥かに早い
731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:12:21 ID:ylWjHsKA
アラド戦記バーサーカーを更新しました。
昨日の12パーセントのバグフィクス版です。当面はこのバージョンですので、
よろしければ更新をお願い致します。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 01:25:24 ID:0owP6kNB
>>730
普段挑発何ボタンにしてるの?
733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 07:26:32 ID:8fxjgVZi
俺はF
734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 10:57:52 ID:T225V2Ni
PS2コントローラのL2
735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 11:30:13 ID:ylWjHsKA
Sキー
736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 11:49:03 ID:ZVwblSMz
バックスペースキーだな
737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 12:13:02 ID:B5mx0VlA
Shiftだった気がする
738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 15:48:31 ID:tKTvyLdW
リバーサルとか出すときってCtrl=0状態でのレバーの先行入力をMUGENは受け付けてくれてるんだろうか?
微妙に起き上がり必殺技が出しにくくてネットを調べたんだけど
WIKIで先行入力OKってあったり個人のサイトで先行入力NGだから変数つかってフラグ管理とか書いてあって
いまいちどちらかかわらない

感覚的には起き上がった瞬間は必殺技がでないけど1F以降はレバー先行入力しておけば
ボタンおしたら出る感じ

あとコマンド入力中に自分がTurnして振り向いたときのコマンド入力はどうなるんだろう?
めくりかどうかわかりにくく振り向き動作が起きるようなタイミングでの飛び込みに昇竜をだすときとか
振り向きが終わった瞬間にコマンドがその向きで正しいかどうかで出る出ないになるんだろうか?
739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 16:04:36 ID:6fIhiY4N
>>730
ちゃんとやり方をしっかりしていれば正しく爆破できそうか…
もう少し頑張ってみよう
740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/09(月) 23:42:26 ID:gA2Vh8N0
くっそ、いじめんなよ・・・w
俺はエンターなんだよ・・・
741名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/10(火) 23:56:50 ID:Y8cO8Exb
キャラじゃなくてステージの話なんだけど、
type = Animってタイリングできないの?
742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/11(水) 21:58:56 ID:gQSuRxFh
一つ質問。
Velocityの単位はピクセル毎フレームでおk?
743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 01:50:48 ID:0+2Ehgk+
>>738
CtrlってMUGEN内部で使っている訳じゃなくて、
自分の行動を制御するために用いるただのフラグのはず。
コマンド入力を-1Stateで管理しているなら、
ステート奪われない限り入力の管理はしている。
なので多分CMDファイルの記述の問題じゃね?

[State -1, 昇竜拳]
type = ChangeState
value = 1200
triggerall = command = "syouryuu"
trigger1 = ctrl

と言うようにCtrl=1じゃないと技が出ないようになっているだけなら、

[State -1, 昇竜拳]
type = ChangeState
value = 1200
triggerall = command = "syouryuu"
trigger1 = ctrl
trigger2 = StateNo = (起き上がる動作のステート番号。5120だったかな?)

などとCtrlをチェックしないトリガーを設定すればいけると思う。
後は自分で調整してくれ。

>>742
DisplayToClipboardでVel X,Y Pos X,Yを表示させて、
Pause押してからScroll Lockで1Fづつ動かしてみたら?
744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 07:05:11 ID:t9HnU+Jr
ステートやAnimElemをそのままにヒットオーバーライドできないしょうか
相手の攻撃を無効化する記述を作りたいのですが・・・
745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 09:54:06 ID:WlsLKHbw
>>743
解決しました。
ピクセル毎フレームで間違いないです。

>>744
本体を無敵、ヘルパーを出してそいつに攻撃を受けさせるのが無難かな。
ヘルパーにHitoverrideを持たせて、飛ばした先のステートでDestroyselfする。
Animを本体と同期させて、AssertspecialでInvisible、Noshadowすれば違和感なくできるはず。
746名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 11:17:17 ID:t9HnU+Jr
>>745
やはりそれが無難でしょうか。
すでに実装済みのアーマーを活かして仮製作したのですが、
1:確率で攻撃を回避
2:回避時にエフェクトを表示
3:相手の飛び道具でも回避
を立てることが出来るトリガーが思い当たらず、別の手段はないかと思い質問させて頂きました。

記述が長いのでこちらにペースト出来ず、キャラデータそのもので失礼させていただきます
ttp://loda.jp/mugen14/?id=1590

現在の状態だとenemy,movecontactを受けた際に一定確率で発動し、enemy,movecontactを受けた際に一定確率で消えますが
攻撃判定の長い攻撃を受けた際に、食らってからヘルパーが出現しStuck表示が出たり、逆にStuckしてからヘルパーが消えたりするため
二重ヒットに見えてしまっています。何か良いトリガーや処理にお心当たりはございませんでしょうか。

記述は-2State.cns内(検索単語 回避処理A)、Specialattack.cns内(回避判定ヘルパーA)にあります。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/12(木) 13:58:25 ID:t9HnU+Jr
>>746事故解決しました。お騒がせ申し訳ありません。
748名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/13(金) 04:55:47 ID:AQjDhHPd
味方殺し食らったら自爆する糞ロボット作ってるんだけど、
肝心の味方殺しを食らったかどうかが判別できない
AffectTeamはトリガーに使えないみたいだし、どうしたらいいんだろう
749名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/14(土) 18:30:18 ID:aToG7Tx8
[statedef -2] で自機がやられ判定を出してるときに
[partner,MoveHit]で味方が攻撃して"いる"のを確認
[enemy,MoveHit]で敵が攻撃して"いない"のを確認
すればいいのかな?

問題は
1、MoveHitが反応するかどうか
2、チーム戦での複数の敵に対してenemyが反応できるか
3、helperやprojectile(飛び道具)の敵味方判別
かな
750名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 15:29:25 ID:i+DT2Azp
普通に考えて平成ライダーが昭和ライダーと互角に戦えるはずがない
ディケイド最強とか言ってる馬鹿はゆとり過ぎて頭痛くなるわ
751750:2010/08/15(日) 15:30:32 ID:i+DT2Azp
悪い。誤爆った
752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 16:02:16 ID:5E1DydN6
ここまでテンプレ
753名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 18:00:43 ID:PNZkoz13
エラいしつこいなこのライダー厨
754名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 19:31:00 ID:aQoOBcU1
乱舞技を再現する時ってみんなどうやって動きを調べてるん?
エミュでコマ送り?
755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/15(日) 20:41:11 ID:056cQIJR
>>750-751
窓際行って・・・シコれ
756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 08:23:04 ID:uf3g3YF5
>>754
録画しろよバカ
757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 19:13:09 ID:ANZNMkNM
バイナリからフレーム数のデータ引っ張ってくる猛者が知人にいた
758名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/16(月) 19:29:10 ID:jW1CmJUL
猛者というか暇人というか
759名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 07:41:26 ID:1J2nIVzs
判定や処理ならともかくフレーム数引っ張ってくるとか
760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/17(火) 22:20:18 ID:9xlQHQ7H
ジャンプ技作ってみたら何故か発動と同時にジャンプの慣性なくなって落下する
761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 03:13:27 ID:cVkrpfip
>>760
そのステートのどこかにVelsetがあるんじゃね?
762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 13:34:32 ID:EJIsKMzR
>>761
調べて見たらあった
なるほど、0, 0だからその場で落ちてしまうのね

ありがとう
763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 13:38:32 ID:7e20ZCPP
俺は重力設定しそこねて本体がIcanFly、映る影を下に落ちてると勘違い、と思ったがそっちだったか
764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/18(水) 19:44:51 ID:Wsqtjgfo
需要は低そうですが正式公開ということで一応ご報告
下がミミックちゃんになります。何とか特殊ゲージ入れられてよかったー
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/145008
765名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 05:28:04 ID:70rngjhs
俺得
766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/19(木) 20:11:50 ID:eAJuzjZz
ミミックってドラクエの?
デフォカラーは緑じゃなかったっけ?
767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 01:27:40 ID:XOrIW15F
ミミックはドラクエ発祥でもなんでもないから問題ない
768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 07:48:35 ID:/S+wmV7z
ミミックがドラクエ発祥とかドラクエ世代の俺でも思わないよ・・・
769名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/20(金) 11:39:05 ID:UN0aaPNJ
モンスターとしてはメジャーな名前だしなw
770名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 00:33:56 ID:5mW4eeRQ
メタルギアREXのα版を公開します。
かなり重いです。
http://cid-f600ffcb10b39413.office.live.com/browse.aspx/mugen?nl=1&uc=1&lc=1041
771名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 01:46:37 ID:3A4lHGlm
うちの貧弱PCじゃまともに動作しねぇ…
772名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/23(月) 17:36:40 ID:pr4/YoEy
俺は30MB超えるキャラは導入しないようにしてる
まともに動かないし、25MBくらいでギリギリかも
773名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 10:32:16 ID:sTXl0GLn
今作ってるキャラがSffが14.5MでSndが10Mぐらいになってきた
今までぜんぜんきにしてなかったもしかして容量でかくなると急激に重くなる?

>>772
参考までにPCスペック教えてくれませんか?
774名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 10:56:03 ID:5/cBq8i+
>>773
えっとこういうのは全然詳しくないけど

プロセッサ: Intel(R) Celeron(R) CPU 420 @ 1.60GHz 1.60 GHz
メモリ(RAM): 512 MB

これでいいのかな

俺の場合20MBぐらいが境目で重さに変化があるね
重くなったキャラの例を挙げると
江戸川インポ氏のキワミ(左之助)とか
容量は忘れたけどカットインなんかにアニメが多用されてるキャラは例外なく重い

俺のPCの場合だけどね
775名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 11:02:55 ID:MGi50J+P
セレ1.6に512じゃさすがに厳しいだろうなw
776名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 12:32:51 ID:OLSv1OoC
普通に低スペだな…俺も最近までそんな感じだったけど
最近のゲーム殆どまともに出来る奴なかったわ
777名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 12:47:45 ID:5/cBq8i+
メイプル動かなかったからな、このPC
778名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 13:10:34 ID:7Yaeamx8
すごくリア厨臭い
779名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 13:33:17 ID:Q2QDRhit
うち上と同スペの現役だけどメモリ増やせばまだいけた
780名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 15:49:23 ID:pNty2/TL
SFFはともかくSNDは軽量化させようと思えばかなり軽く出来るから、低スペの人用に軽くするのも手かもね。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 18:07:04 ID:++mx+B5F
独自パレットの数のほうが、重さに対する影響は大きいから
重いとおもったら、可能な限り共有して、独自パレットを減らすと良いよ
782名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 20:54:10 ID:y8pwhnbi
パレットを共有化しとくか否かで軽さが全然違いますからね
使ってて処理落ちするようなキャラは例外なく独自パレットを多用してる
783名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/24(火) 21:09:23 ID:MGi50J+P
そのランクだとメモリ糞高くなってるぞ
金溜めて作り直せ
784名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 03:22:12 ID:JOvtD/vJ
1.73GHzのCorei7に4GBメモリ載せてるのが申し訳なくなってきた。
785名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 14:11:53 ID:BeWc9y7P
限界までOCしる
786名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 16:01:30 ID:JHz8uBwZ
>>780
軽くすると音質がな
8ビット化するとノイズが入るし
787名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 16:07:36 ID:/C+iNwjH
BGM被るから音質なんぞ気にする奴ァいねえ
788名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 18:31:38 ID:ONp3F4X2
音質軽くするくらいならPC買いかえろって罵倒するレベル
FCやSFCじゃねーんだから
789名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 19:08:24 ID:rb8NVaYu
でも余りにもSNDでかい時は下げるな
1キャラに50M以上は使いたくない
790名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 19:19:52 ID:1sFO1AA1
>>786
wavconv使えば?
無茶せん限りノイズ入ることは、まずないぞ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 19:19:54 ID:j4KVx25A
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up124393.gif
ロイヤルガードの地上技だけ出来たので兄貴のM20に挑んだけど
猶予5Fで自分の腕じゃ全然ブロれない・・
絶刀全部ブロって最後リリース〆やってみたいお
792名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 19:34:33 ID:ONp3F4X2
前に突き出した左足長くね?
793名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 20:30:47 ID:cE7xH2/9
>音質軽くするくらいならPC買いかえろって罵倒するレベル

いくらPCのスペックが高かろうが、重いキャラが「PCの処理に負担をかけている」という事実には
なんら変わりはないけどね

最低減の容量を削減する工夫がされてないキャラはえてして中身の出来もアレ
794名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 20:35:31 ID:/C+iNwjH
つーかたかだかSE程度に音質なんぞ求めてどうすんだよ
795名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 23:27:26 ID:JOvtD/vJ
SFFが116MBから80MBくらいになったら重さって結構変わるんだろうか。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 00:53:41 ID:wdJrbdpr
今の時代mugenのキャラ程度の軽量化なんて正直必要無い気がするけどね
低スペ乙で終了というか今のソフトで作業もまともにできないっしょ
797名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 00:55:21 ID:ZHjmonSm
キャラ数がハンパないし、ハードくらいはなんtのか自分でしないと、MUGENやりきれんだろう
798名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 01:56:35 ID:auNUgswH
音質悪いのは俺も気になる
PCに負担かかるのがいやなら使わなければいいだろ
799名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 02:29:53 ID:RTD7YqGn
無理に低スペに合わせんでもいいけど
妙に音質に拘って俺は違いのわかる男ってされても困る

そんな感じ
800名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 02:36:32 ID:auNUgswH
いやさすがに192kとかバカじゃねーのかって思うけど
マユラやヒロみたいなカス音質にされるとどれだけ出来が良くても落とす気にもならん
だいたい音質下げないとまともに使用できないなんてダウンロードする側の問題なんだから
そいつらが勝手にやるべきでしょ。作る側が考えることじゃない。
そんなカスペだとアドオンひとつまともに使えないだろうし、結局PC買えば?ってなる
801名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 02:57:32 ID:8gTgh1Zc
抜き出した音源がそもそも低音質という場合があってだな
802名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 04:41:26 ID:pksJjLCm
音質の良さに意地でも拘って仕方なくSNDが重くなったのか
作者が無知で軽量化の概念をしらなくて重くなったのかはまた違う

後者はSNDが重いだけでなく、独自パレット使いまくり警告メッセージ垂れ流しの雑なキャラ
SFFやSNDの処理具合でキャラの出来は大抵分かる
803名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 07:12:10 ID:AQ0cPkyU
まぁ別に出来が悪いキャラはゴミ箱へポイすりゃ良いしさ
804名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 09:58:43 ID:CC8uKUd0
>>801
その場合8ビット化の時に特にサーノイズ?が増える
サウンドエンジニア使ってるんだが
805名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 10:10:20 ID:/r+321dO
まあ軽量化するかしないかは作成者の自由だし
低スペユーザーの事までいちいち考えてられやんしな
806名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 11:28:32 ID:GmQVYDiw
エフェクトもパレット共有するのは大変だし劣化するから独立させてるんだけど
余ってる200色ぐらいで多用する煙系とか衝撃波とかヒットエフェクト系はエフェクト用パレット作った方がいいのかな

いろんな系統の色つかってるからグラデがだいぶ甘くなりそうだけど
こんな細かいところがきになるのってやっぱ製作者本人だけかな?
807名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 11:39:34 ID:pksJjLCm
>>806
200色も余っているなら作った方がいい
減色して多少劣化してもどうせ半透明処理でごまかせるんだから

いい意味での妥協は学ぶべき

あと独自パレット使うにしても最低限、新共有法で登録すべし
そういう所をしっかりやってるかどうかでキャラの評価は変わる
808名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 11:43:47 ID:vGud5Sr8
そういうあなたの作ったキャラを見てみたいものですね^^
やたら偉そうだけどさーw
809名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 11:45:30 ID:sEeauw4F
パレット共有したほうが良いってのは、本体パレットに全部収めろって意味じゃないぜ?
本体パレットを共有する意味は、2Pカラーだけと考えて良い

例えば、爆発のエフェクトに20枚使ってて、それを全部独自パレットにするのが良くないってこと
1枚目独自、残り19枚を共有にすれば問題ない

特にHelper使ってエフェクト表現するときに、パレット共有してないとめがっさ重くなったりするんで注意したほうがいい
810名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 11:49:24 ID:auNUgswH
>>807さんのキャラクターに期待
きっとCele1Gのノーパソとかでも不分なく動くんだろうなぁ
カーチャンがこないだ13年前に買ったPC送りつけてきたからちょうどいいや
811名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 11:51:34 ID:pksJjLCm
>>809
うん、それが俗に言うWIN版以降の新共有方
でも本体パレットに全て収めた方が当然更に軽くなる
複数のSFF用意して実験してみりゃわかる
812名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 12:02:21 ID:GmQVYDiw
>>809
エフェクト毎に同一パレットになるようにしてるというか色合い合わせのために
同系統の色合いなら独自パレットだけど関連エフェクト内では同じ配置のパレットにはなってる
煙系なら複数のグループを跨いで同一の独自パレットになってたりする
フォトショとかグラフィックツール類は過不足無く使えるんでそこらへんはしっかりやってる

で、本体パレットとは違うから独自パレットになるんだけど特にグループパレット統合みたいなのが
SFFに無いとおもったんだけど新共有方ってのを使えばただ並べるよりは軽くなるのかな?
どうやればいいんだ?
813名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 12:09:26 ID:/r+321dO
なんていうかすごい勉強になる
814名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 12:20:43 ID:auNUgswH
>>812
まず登録した画像の順番を楽に変えられるツールがほしいな。SAEとか。
登録したスプライトには指定した番号意外に登録順で連番号が振られるわけだけど、
この登録番号を基準に、前の登録番号の画像とパレットを共有する」か否かというスイッチがあって、
そこにチェックを入れるとパレットを前の画像と同じにする。
つまり、パレット共有を済ませたエフェクト群が本体から独立している場合、
それらの間に別パレットが混入しないように登録を並べ変えて、先頭のものだけ独自パレットに、
残りを全てパレット共有、という形にすることで望む処理が得られる。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 12:53:02 ID:auNUgswH
ttp://uproda.2ch-library.com/2849395VR/lib284939.jpg mugen
SAEだとこんな感じ。D4は実のところ全て統一されたパレットだけど
816名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 12:57:08 ID:Qsg/tLLD
非共有パレットの画像を何枚も同時に出すとかしなけりゃ
そこまで動作重くなったりしねーと思うがな
817名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 13:00:59 ID:sEeauw4F
>>812
登録時点でパレットの統合ができてるなら、SAEの「余分な独立パレットの処理」を実行するだけ良いと思われ
818名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 14:21:34 ID:f5ay/dO2
>>808,810
こういう人って実際うpすると姿消すよね
なんでだろう
819名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 14:30:24 ID:auNUgswH
うpされた試しがないから判らんね
820名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 14:32:38 ID:GmQVYDiw
ああ、つまりMCM使ってたころの以後のパレット共有と同じだな
別パレットにかわってもそれ以降ってことで共有しておかないとちょっと重くなるってことか
改めて自分のSffの共有がキチンとなってるかチェックしてみよう

>>817
SNDだけはSAEでSFFAIRMakerのほうをメインで使ってたんだけどさすが上位互換っていわれるだけあって
便利な機能があるんだな
試して見る
821名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 18:05:52 ID:auNUgswH
>>807さんまだですか
822名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 18:49:32 ID:qlHVnVau
ちょいと実験。被験者はkfm。SFF内画像数は約270。
使用ステージは初期ステージの寺院。

1.共有パレットと独立パレットの比較
内容
標準のkfmとパレットをすべて独立にしたkfmでメモリ使用量を比較。
SFFのサイズは550KB⇒850KB
結果
mugen-hiでトレーニングモード同キャラの場合、
メモリ使用量は標準が18.9MB、改造が20.4MB。約1.5MB増。

2.>>816の言うようなあまり使わない独自パレット
内容
標準のkfmの画像を2重登録して適当に使われないグループを設定(10000とか)
その際に、追加分を共有パレットにしたAと、独自パレットにしたBの比較。
ついでに追加分の先頭だけ独自で残りは共有のA2。
SFFのサイズはAが1091KB、Bが1390KB、A'は1092KB。
結果
メモリ使用量はAとA'が20.3MB、Bが21.7MB、
標準⇒Aでは約1.4MB増、A⇒Bでは約1.4MB増。

3.helper ownpalの実験1
内容
発生しては即消えるヘルパーを毎フレーム生成する。
SFFは2.のAとBを使用。
OWNPAL=0のA1とB1、OWNPAL=1のA2とB2を用意した。が、A1は不使用。
結果
A2:メモリ20.3MB使用
B1:メモリ21.7MB使用
B2:メモリ26.8MB使用、目に見えてMUGENの動作が遅くなる。

4.helper ownpalの実験2
内容
3.とほぼ同じだが、ヘルパーは出しっぱなしで消えない。
B1とB2のみ。
結果
B1:メモリ21.7MB使用
B2:メモリ33.6MB使用

5.Explodで3と同様の実験
内容
Explodを毎フレーム出し続ける。OWNPALの指定方法でB1とB2あり。
結果
2.のBとほぼ同じ

結論
・たとえ使用しない画像であってもSFF内にさえあれば独自パレットはメモリを余計に使う
・独自パレットを多数持っていても、Explodはさほど影響はない。
・ヘルパー自体は実はメモリを追加で使わない(CFGで指定した分だけあらけじめ確保するから?)
・OWNPAL=1のヘルパーはパレットの分だけ余計にメモリを使う
・OWNPAL=1のヘルパー生成時の負荷は独自パレットの数に依存している

だから?
・ヘルパー出し入れするならちゃんとパレット共有しる。
・それ以外でも共有するのが無難。

所感
まさかKFMに数行追記するだけで(SFFの若干の改造はしたもの)
神キャラレベルの重さになるとは思わなんだ。
823名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 21:14:29 ID:IPL+eYSQ
>>822
個人的にさぁ、ヒットスパやガードスパ、あと砂煙エフェクトとかを本体パレットの256に
組み込みのは嫌なんだよね。

飛び道具エフェクトとかは本体とパレット共有するけど、上記のスパークなどは独自パレットで
登録して使ってるけど、やっぱ重くなってるんだろうな。
俺自身はC2D2.8G/SSD/DDR2(4GB)マシンだから気づかないだけで。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 21:42:49 ID:mvMS5mhh
今の7辺り積んでるPCなら余裕でしょう
XP以前の積んでる低スペPCはMSのサポートも無いし買い替えを勧めたいね
825名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 21:47:09 ID:wli65cwL
キャラ100人くらい一括登録は無理なんでしょうか。
ZIPの中にキャラデータとツールがあって
キャラデータをMUGENフォルダにつっこんでツールボタン押せば
100人一括登録できるとか、
こんな具合のないですかね

アドオンとかってこんなかんじじゃないですか
826名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 21:49:32 ID:v3hXDpFn
何故ここで聞く
827名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 21:49:33 ID:IWhGKApk
なければ作ればいいじゃない
やることはテキストファイルの中身書き換えだけよ
828名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 21:58:37 ID:/r+321dO
すごい初歩的な質問で悪いんだがSNDファイル自体ってどうやって作成するんだ
GoldWaveで作ったのはMCMでエラー出たんだが
829名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 23:00:24 ID:/r+321dO
あ、ごめん自己解決した
830名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 23:06:51 ID:qlHVnVau
>>823
まあ全部1個のパレットで共有しろって言うつもりはないけどね。
今回の例はKFMにパレット270個作った上に毎Fヘルパー生成してるかなり極端な結果で、
Core2Duo3GHzメモリ3GBでも5FPSくらいまで落ちたくらいだから。

ただ、今回の検証結果を考えると、どの画像に独自パレットを使うかよりも、
全体で何個の独自パレットを使っているかの方が重要だと思う。
新共有パレットで共有していれば別に飛び道具だけで256色使ってもいいと思うの。
逆に、「飛び道具は本体とパレット共有してるから安心(キリッ」ってのは結構危険な考え。
今回の実験だと270個中269個のパレットを実際にはまったく表示しないのに激重になってるからね。

今回実験した理由は、よく言われている「独自パレットが多いと重くなる」に対して、
・独自パレットが多い場合に「どこが」重くなるのか
・独自パレットを減らして共有パレットにすれば上記の「どこ」でも本当に軽くなるのか
というのを確認したかったというのもある。
「どこが」さえ把握すれば、独自パレットを増やしても重くならない対策が取れるし、
効果的なパレット共有のやり方もわかるってもんだ。
よく理解しないで「重くなる」「いや重くならない」の水掛け論にはしたくない。
831名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 02:31:45 ID:DUfBNMhE
3行で纏めろカス
832名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 02:43:59 ID:q8RmnUnp
パレットは10種類くらいにしとけ
ownpalは極力減らせ
歯ぁ磨いて寝ろよ
833名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 09:10:12 ID:7CeptXl+
わりとどうでもいいな
834名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 09:16:14 ID:kWm9zcRc
微妙に重いかな?って技を調べたら共有なってなかったから直したら改善した

エフェクト関係ならExplodだと独自パレットでも大して重くならないけど
ヘルパーだと同じ数でも急激に重くなる
835名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 12:41:27 ID:DaY6WWmj
ニート運送氏に改変というか、そんなのの相談をしたいのだけど
サイト上の拍手ボタンからしかコメント送れないんだろうか。
836名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 19:25:35 ID:UC+NBU80
拍手しかないなら拍手からメアド送って返事を貰うとか
837名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 20:05:38 ID:4Buq66H2
重いキャラはダウンロードすらしてもらえない
多くの人に楽しんで貰うなら軽くする
自分以外はどうでもいいなら好きなだけ重くしてOK
838名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 21:02:18 ID:UC+NBU80
いつの時代の話だw
839名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 21:04:04 ID:2/4na4N7
変に重いよりは軽い方がいい
まあ10M以上はとりあえずでDLしようとは思わんな
840名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 21:09:36 ID:mwWoL/rS
いつのまにゲーム動作の重さからファイルサイズの重さの話に
841名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 21:21:04 ID:KrDjLju3
インフォシークの無料HPアカウントサービス終了でニート運送氏のHPも電子の藻屑だな
842名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 22:43:40 ID:lq5AZNku
重たいキャラはごみ箱に放り込まれ易いだけさ
843名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 22:45:29 ID:hW8NdXN6
MUGEN落ちるくらいじゃないと気にしないなぁ
844名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 22:47:32 ID:UC+NBU80
インフォシーク終了だって?
移転せざるを得ない
845名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 23:07:26 ID:KrDjLju3
846名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/27(金) 23:33:53 ID:UC+NBU80
>>845
ありがとう
とりあえず全データバックアップしたから準備は万端だ
847名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 04:55:35 ID:TTEB3+vd
最近は「作りました〜」と言って自分のサイト2chに貼るのが平気で行われてるんだな
つーかよく出来るな、怖くてこんなとこに晒せないわ
848名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 06:11:02 ID:kdoPi+/u
凸されて炎上…はVIPか
でもあんまり良い事にならないイメージだよ俺も
849名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 08:41:45 ID:91T+Q8fq
マッスルボマーのハガーをストIIっぽくしようとして挫折
色かえるだけで膝パットもなくして肌色もそれっぽくして技も考えたけど
絵の調整と足りない技のドット絵描くのが・・・
850名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 22:09:17 ID:lkKdosu4
今作ってるキャラにバーストを搭載しようと思いまずCMDに
[State -1, バースト]
type = Changestate
value = 3200
triggerall = command = "burst"
trigger1 = var(7) = 0
と記述しそのあとCNSにバーストのステートを書き込みちゃんと出るのを確認。
で、1ラウンド一回に限定すべくバーストのステートに

[State 3200]
type = varset
trigger1 = time = 0
var(7) = 1
と記述したんですが、いくらでもバーストするよーーー??
なんで?ちなみにエラーは出てません。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 22:15:59 ID:3BUHsl8Y
とりあえず、デバッグ表示してVar(7)がどうなってるか監視してみたら?
852名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/29(日) 22:32:39 ID:WwQxjS2V
-2ステートに突っ込んだ方がいいんじゃね
853名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/30(月) 12:18:27 ID:+HFCm6Sj
-2ステートでステチェンされるとロック中に抜けられたほうがバグったりするから
一般的なランクのキャラならやめたほうがいい

投げ抜けとかロック式乱舞抜けとかはしかたないとして
ステート奪う叩きつけ系の吹っ飛びとかに対処できないけど
そっちは復帰ポイントを付けてくれない相手が無情だったと諦める

ちなみにヘルパーじゃないよな?
ヘルパーは別に変数持つからRootの変数変えないと意味がない
854名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/30(月) 12:38:29 ID:AV/wTtwE
エフェクト作るツール教えれ
855名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/30(月) 12:38:50 ID:50nPsk0E
gimp
856名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/30(月) 12:44:18 ID:NdYQ0vkJ
>>853
スイッチの管理だけね
857850:2010/08/30(月) 18:09:11 ID:hI6bDM91
>デバッグ表示してVar(7)がどうなってるか監視してみたら?
 CNSにあった
[State -2, クリップボード]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "Cancel=%d, Throw=%d, Button=%d, Body-Distance X=%d,Y=%d \n"
params = var(1),var(2),var(5),floor(P2BodyDist X),floor(P2BodyDist Y)

[State -2, クリップボード(追加専用)]
type = AppendToClipboard
trigger1 = 1
text = "Position X=%d,Y=%d, Velocity X=%f,Y=%f, Hit=%d \n"
params = floor(Pos X),floor(Pos Y),(Vel X),(Vel Y),(MoveHit)
 に記述と追加して変数をチェックできるということでしょうか?
858850:2010/08/30(月) 18:55:07 ID:hI6bDM91
すまん、単にvar(7)空中ダッシュで使ってただけだった。変数早見表にちゃんと記録しとけよ私。
当時veradd知らなくて空中ダッシュ一回目ver(6) = 1 二回目でvar(7) = 1で空中ダッシュ回数制限してた(そして二回目のver(7)を早見表に」記録し忘れる・・・)
859名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/30(月) 21:29:53 ID:ZVuyHU0s
ttp://uproda.2ch-library.com/2864625SW/lib286462.gif
K'さんのフォーム盗みまくりですね
860名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/30(月) 21:41:00 ID:2Dndas8h
二・三枚目がもの凄いバランスで立ってる感じがした
861名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 00:14:57 ID:Z7jHfGNC
とりあえずカンフーマン消えたので3ンテお試し
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/89655
862名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 01:03:56 ID:7UUGjjuu
すげぇなぁ…。3Dをモデリングをまんまキャプチャしてるみたいだわ
歩きモーションでいきなり手に銃が現れるのが少し気になった
863名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 03:19:10 ID:rZg7h5cd
やべー現時点でも操作してて楽しすぎる
864名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 09:12:02 ID:Z7jHfGNC
原作でもバズーカが突然出現したりするから気にシナイでw
865名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 13:47:00 ID:BQTeVi9T
ダンテの人ちゅっちゅっ
866名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 17:49:12 ID:cgBZolp6
ダンテはやっぱり3が一番人気なのかな
1ンテや2ンテを作る奴はいないのか
867名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 17:55:52 ID:BXVBL7jK
ビューティフルジョーつくろうかな・・・
868名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 18:15:25 ID:BXVBL7jK
キーワードなんなの?誰か教えてください
869名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 19:06:41 ID:KFvKA0ON
ヘルパー飛び道具への当身対策に当たり判定をProj化しようとして、
ProjID=HelperIDにしてProjcontacttime=0でDestroyself、てのを思いついたけど、
肝心のHelperIDを参照する方法が思いつかない。

なんかいい方法ない?
870名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 19:56:59 ID:UcC9VYPz
いつも思うんだが、helper当て身対策って当て身側がするべきだよなぁ

mugen本体の新仕様で、p2statenoとかtargetstateで指定したステート内に
destroyself(のishelper)がなければエラー吐いて落ちる、くらいやってくれてもいいと思うの
871名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 20:00:07 ID:7UUGjjuu
>>869
1F毎にproj出したり消したりして、ヒットしたらdestroyselfするなりproj出ないようにするなり
872名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 21:06:03 ID:KFvKA0ON
>>871
それやりたいんだけど、同一ステートで複数飛び道具を飛ばすから、
ProjIDで判別しないと1つ当たっただけで全部反応してしまう。

異なるProjIDをつけて、なおかつそれをあとから参照できないと意味が無い。
だからProjID=HelperIDにしようとしてる。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/31(火) 23:43:57 ID:b+hzDRMh
もっそい力技だけど・・・

IfElse(ID=helper(1),ID , 1, IfElse(ID=helper(2),ID , 2, 3))

とかでは出来ないかな?
Helperの数が多いと入れ子がひどいことになっていくからなぁ
スマートな方法があるならオレも知りたいわ
874名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 00:42:44 ID:aHNMlxBc
ダンテのクイックシルバー発動ってどうやるん?
技表に載ってないぽ
875名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 01:12:04 ID:Qe3GGrvP
おっと忘れてた
CZ同時押しだす。
ちなみにゲージの減少とか全く手をつけてないんで長いよ。
リアルインパクト使うと解除されます
876名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 01:15:45 ID:ZmMx+pzF
複数の変数の代入が面倒だから
[State xxx]
type = Null
trigger1 = Time = 0
trigger1 = var(0) := 1
trigger1 = var(1) := 0
とかやっちゃダメかな
問題でるかしら
877名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 22:02:15 ID:YDrx5Red
似た感じでやってるけど今のところ問題には遭ってないな
878名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/01(水) 22:08:07 ID:Jt+WlxjD
そういう方法もあるのか
nullにも使い道が
879名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 10:02:47 ID:gBJoNjUf
>>876
俺もnullで代入しまくったり
条件成立したらその1行下で代入させたりしてるけど特に問題おきたことはない

ヒットエフェクトの発生条件の一行下とかにヒット補正とか代入するのを仕込んでおけば
エフェクト表示の条件成立と同時にヒット数補正と基底補正や重力補正とか複数セットとかできて便利
880名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 10:12:57 ID:gBJoNjUf
>>870
helperに当て身投げ食らうか食らわないかの設定項目があればいいんだけどな


ゲイザーみたいな相手に当たっても消滅グラへ移行しないヘルパー飛び道具を作ったんだが
これを当て身投げされてもグラも攻撃判定も消えないようにするにはどうしたらいいだろう?

ReversalDefされたことをトリガーにHitOverrideしつつ元のゲイザーをDestroyself
飛んだ先の別ヘルパーでゲイザーの続きのアニメを表示しつつ攻撃判定再発生
ここでもReversalDefされたらDestroyselfしてから一つ前にもどってループっていうような処理でいいんだろうか?
881名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 10:15:36 ID:afXnzuP2
Anim終了前にGetHitvarしたらいっそ最初から処理を繰り返すというのはどうだ
投げだとHitvarじゃないのか
882名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 18:42:19 ID:2g2wZTKd
Varの意味がまったくわからない
3行でまとめてくれ
883名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 18:52:29 ID:Df+ttKWN


字余り
884名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 19:46:17 ID:6pfLwSo4
>>882
数字だけを保管出来る番号の付いた空箱
中身の数字を参照する事も箱番号を参照する事も出来る
番号札付きの下駄箱やホイポイカプセルの概念と似て非なるもの

>>883
それ行余りや。字余りと違う
885名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 20:29:08 ID:m/zKodEp
nullてデバッグ時に一時的に記述を無効化する記述じゃなかったの
886名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 22:28:40 ID:eG0IcLHt
>変数
 たとえば1ラウンドに一回だけ使える必殺技を作るとする。
CMDに
[State -1, ○○○○]
type = Changestate
value = 3200
triggerall = command = "○○○○"
trigger1 = var(x) = 0※1
trigger1 = statetype != A
と記述する。※1は変数X(Xには未使用の変数を入れる)
この技はコマンドを入力しても変数Xが0の時のみしか発動しないということになります。
 ただし変数は変数が変化するステートを記述しないと0のままなので、これだけでは1ラウンドに1回しか使えない技にはなりません。
そこでCNSのこの技のステートにいつものstatedefやらhitidefやらを記述したあとに
[State 3200]
type = varset
trigger1 = time = 0
var(x) = 1
と記述します。これでこのステートに移行した瞬間変数Xは1になり、これ以後コマンドを入力しても
trigger1 = var(x) = 0
の条件を満たさないので次のラウンドまでこの技は使えません。

vveraddはまだ俺も使ってないので他の人に説明ゆずります。(というか俺もまだ一体目作ってる最中なんだ)
887名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 23:20:24 ID:iFXBfqul
基礎的過ぎてやばい
888名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/02(木) 23:29:55 ID:tT6wwAXH
Cで言うならVarSetが=で、VarAddが+=だ簡単でしょ
889名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 00:39:18 ID:mnxkVJBj
>>885
無効記述でもデバッグ用でもない
typeでもパラメータでも、Nullは「挙動的に何もしない処理を実行している」だけ
890名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 01:15:31 ID:kKmQSJxa
ぬるぽ
891名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 09:46:57 ID:WDCkjQEz
>>889
それはそうだけどデバッグするときに
Type=null;VarSet
とか便利だし使うよな?
892名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 16:56:42 ID:8nxKZsTV
脳みそ爆発しそう
893名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 17:20:08 ID:FRRdyf5z
>>892
爆発したときのexplodは任せろ
894名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 17:22:42 ID:G8Z1z/lW
破片散らすならヘルパーの方が
895名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 23:26:14 ID:B1rbNo11
 CNSが大体出来あがってあとは特殊ガードだけなんだが、特殊ガードってヘルパー使って作るのか?ぐぐってもよくわからなかった。
なら特殊ガードもちのCNSやCMD開いてみてみよう思い開いたら、なんだか見慣れない記述がいくつか
その1
Value = 130 + (StateType=C) + (StateType=A)*2 
その2
TriggerAll = !(Var(17)&2)
その3
Trigger1 = (Var(16) := 0)
 この三つの変数の記述がどういう意味なのかわかりません。

896名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 23:42:45 ID:uuCJjFAR
()で囲んである意味は、その中のトリガーが真なら1、偽なら0になる
つまりその1の場合は、プレイヤーのStatetypeがCなら130+1+0=131となり、
StatetypeがAなら130+0+2=132となり、
StatetypeがCでもAでもない(Statetype=S)なら130+0+0=130となる。
また、これをトリガーに使うと、trigger1 = ()なら()が1の時に、
trigger1 = !()なら()が0の時にトリガーが成立する、ということになる

その2の&とその3の:は分からん。単なる書き間違いかもしれないが・・・
897名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/03(金) 23:51:42 ID:8Rmnd5rI
2つ目はたしかビット演算
3つ目はVarに代入してるだけだ
898名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 00:08:53 ID:l1N9i+IL
そもそも特殊ガードって何だ
899名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 00:38:57 ID:BQbHStZC
ガード判定のあるわざ ?
900名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 00:39:57 ID:CUZARnBT
やられ判定が残る拘束する技がヒットし
ステート奪い中のターゲットIDの付いた相手が別の攻撃を受けた(ターゲットから開放)ときに
TargetBindみたく相手の位置を移動させたいんだけどどうしよう
901名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 00:59:58 ID:mxgf+Y2l
>>900
HitoverrideしてPosaddとSelfstateするステートに飛ばすとか。
902名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 01:50:18 ID:CUZARnBT
>>901
ステート奪い中のステートでHitoverrideでステート移動したら
そんなステート無いって言われた=相手のステート見てるっぽい
903名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 13:39:20 ID:YKBsTBzK
>>902
Selfstateの意味判ってるか?
904895:2010/09/04(土) 18:04:54 ID:8bNaommN
>そもそも特殊ガードって何だ
 ブレイブルーのバリアガードみたいな削り無効でノックバック増加で専用ゲージ消費形式のを作ろうとしてます。
>896
>897
 おおトリガーってそんなんまで使えるんだ。ビット演算に関してはwikiで検索してみたがよーわからん。
まあvarsetでなんとか代用できるだろうと思い色々試行錯誤。まずは4c入力してればエフェクトが出てノックバック増加する様にしてみようと思い成功。
 したんだけど・・・・他いじってらいつの間にかエフェクトもノックバック増加も出なくなってたorz
[State -2, VarSet];バリアガードコマンド入力中
type = VarSet
trigger1 = [130,155]
trigger1 = Command = "holdback"
trigger1 = command = "hold_z"
var(10) = 1
コマンド入れて変数入って
trigger1 = var(10) = 1
がトリガーでエフェクトとノックバック増加ってさっきまではなってたんだが?あわててvar(10) = 0になる記述消してみたけど駄目・・なんで?
905895:2010/09/04(土) 18:06:24 ID:8bNaommN
>903
>まずは4c入力してればエフェクトが
すまんここ4zの間違い
906名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 18:54:15 ID:mxgf+Y2l
>>904
trigger1 = [130,155] がイミフ。
多分 trigger1 = stateno = [130,155] の間違いだろうけど。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 19:35:22 ID:EZQCK9ZT
挑発にゲージ減少効果つけるのってダメなのかな
あまりこういう設定みないが
908名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 20:05:45 ID:12u6a8hU
やりすぎなきゃいいんじゃないの
そういう設定してるゲームもあるし
909名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 20:06:02 ID:x/6uH4NG
kof96だっけ
ダメなことなんて何も無い
910名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 20:09:07 ID:EZQCK9ZT
そうか、じゃあつけよう
挑発も役立つようにしたいし
魅せプレイにだけじゃ勿体無い
911名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 21:15:38 ID:mxgf+Y2l
>>902
そんなこともあったような。
もしかしたら勘違いかもしれんけど。

Hitoverrideが使えんとどうしようも無いな。
912名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 22:55:17 ID:EZQCK9ZT
>「挑発」を発動すると相手のパワーゲージが若干減るのですが、
>MUGENではtarget指定できないと
>相手のパワーゲージを下げることができないので、
>相手側のCNSに挑発に対応した記述追加をすることで対応

なんだと…
913名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 22:56:38 ID:12u6a8hU
まぁそうだろうね
914名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 22:59:09 ID:12u6a8hU
出血とか毒とかのDOT系もほとんどのキャラが実装できていない
ただ、ものすごい膨大な記述を使えば出来ないこともなくてやってる人もいるっちゃいる
挑発だと一回パワーゲージ下げるだけだから、ずっと簡素な方法で済むだろうね
915名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/04(土) 23:56:00 ID:q2WP2YYT
挑発込みでワンセットのロック技にすりゃ良いだろ
916名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 02:37:21 ID:EEVRoPIp
挑発したとき全画面にgivepower = -xの攻撃すればいいだろ
type = noneで
917名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 03:43:58 ID:1CfY/Xq0
noneだとヒットスパーク以外は機能しないみたい
これが出来れば毒とかの実装がずっと簡単になるのだけれど
918名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 08:37:17 ID:kd0PPmP6
打撃で転ばせた相手の倒れている時間の長さはどうやって調節するんですか
転んでしばらく寝かせたいんだけどhitdefだけで指定できたっけ
919名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 08:42:25 ID:+6lnlK3T
無理だし設定もできない
一応data辺りにダウン時間設定とかあるけど
ボタン押すとすぐさま起き上がるから全然意味ねえ
大人しくステート奪えってこった
920名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 09:32:52 ID:kd0PPmP6
そうか・・・
吹っ飛ばされる高さでも変えてやるか
921名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 10:38:08 ID:EOLPf0rK
俺もそうした
極力ステート奪いたくはないんだよなぁ、回避起き上がりとかの妨げにもなるし
922名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 12:26:11 ID:wWCHXptp
ラウンド開始した瞬間か開始前に硬直の無い全画面攻撃をヘルパーからさせて
その攻撃で相手に見えない攻撃をださせてすぐさま見えない当て見投げしてtargetを奪う
あとはそのヘルパーを消さないかぎりいつでもtarget指定ができるはず

何時でもパワー減少でも好きなだけ毒ダメージでも与えられる
毒とか攻撃を当てると発動系ならその攻撃に永続ターゲットさせればいいからもっと楽にできるはず

>>920
ステート奪っても返すのを起き上がりやダウン中じゃなくてダウンした瞬間のステートへ返せば移動起き上がりとかダウン回避とか大抵阻害しないはず
でも、返した瞬間にダウンの音が出たり衝撃や煙がでたりしちゃうキャラがたぶんいるんだよな・・・
そこらへんを上手いこと調整したらいいんじゃないか?

>>895
コモンステートに直接Trigger書いて起動させるのがらく
削り無効は食らった分を即回復で再現してる
ノックバックはコモンのガードステート中にそれを実行させる記述があるから特殊ガード中に変化するように記述をかえればいい
923名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/05(日) 12:37:47 ID:wWCHXptp
>>895
削り無効はそういえばアーマーと同じ扱いでヘルパーにガードさせてってのもある
そのときはノックバックを本体側へリダイレクトしないといけないから手間がちょっと増える
利点は残り1ドットでも削り死にしないことか
924895:2010/09/05(日) 17:00:23 ID:eM3LmU58
>922
>コモンステートに直接Trigger書いて起動させるのがらく
 −2じゃなくてコモン(この場合130,150,151)に
[State 151]
type = varset
trigger1 = command ="hold_z"
var(10) = 1
 でまたちゃんとノックバック増えた!感謝!削り無効はこれからいろいろしてみるわ。
925895:2010/09/05(日) 19:34:57 ID:eM3LmU58
連投失礼します。
>922
>ノックバックはコモンのガードステート中にそれを実行させる記述があるから特殊ガード中に変化するように記述をかえればいい
 すいませんノックバックの意味勘違いしてました。私が924で退くバック増えたって書いたのは相手との距離が通常より開いたって意味です。失礼しました。ちなみに記述は
[State バリアガード補正]
type = veladd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(10) = 1
x = -4
です。
 で、質問続きで申し訳ないのですが。特殊ガード時のエフェクトを
[State 151];こすらないで
type = Explod
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(10) = 1
Anim = 171
ID = 171
pos = 33,-95
SprPriority = 3
scale = 0.5,0.5
BindTime = -1
RemoveTime = 20
OwnPal = 1
RemoveOnGetHit = 0
と記述したのですが最初は出るんですが二回目以降だと出ません。一回目のガードが通常でも特殊( var(10) = 1)でも出ません。

 私も速く他の人の疑問に答えられるようにならんとなぁ。
926名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 00:48:36 ID:hd2gvB+i
>>925
Explodが出ないってのは、俺の経験ではどこか別のところでExplodを大量発生して
MUGENの発生上限に達した、てのがあった。

あとはvar制御関係かな。
これ見た感じじゃわからんのだけれども。
927名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 07:36:16 ID:CKY5abyx
>>922
早速やってみようと思ったけど・・・見えない攻撃を出させる・・・?
928名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 07:54:56 ID:0i3viCnd
凶悪キャラ辺りのになかったっけ
929名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 08:45:53 ID:CnlKpaTU
>>927
全画面攻撃→相手のステートを奪う→見えない攻撃を出す→当身
930名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 09:52:43 ID:h67/4Z0R
例)毒霧

毒霧をヘルパー飛び道具で作る
それにP2statenoかTargetState仕込む
毒霧がヒットし相手のステートを奪ったら相手の食らいポーズのグラを維持したり操ったりしながら
赤クラッシュ枠を1F表示させる
それを即グラの無いヘルパー(毒霧ヘルパーでも別のヘルパーでもOK)で当て身なげする
もちろん当て身投げが成功しても相手のグラは変化させない
見た目的には毒霧にあたって相手がふきとんでダウンするだけを装う

当て身投げを成功させたヘルパーは相手が食らいポーズから復帰してもTargetを開放しない
そのヘルパーからなら何時でもTarget指定が必要なLifeAddなどを相手に強要できるようになる
簡単に言うとReversalDefはなぜかTargetを開放しないバグがあるからそれを意図的に起こしてる

最初の毒霧を見えない&食らいポーズの無いガー不の全画面攻撃にしたら開幕と同時にタゲを確保できるとおもう
挑発とか持続させないで一瞬で効果がでるものならただの0ダメージ全画面攻撃にしてしまうほうが簡単かもしれない
(挑発をブロされたりする可能性はあるけど)
あと、普通に当て身投げ発動の毒効果みたいな必殺技なら小細工しなくても楽に作れるはず
931925:2010/09/06(月) 20:37:33 ID:frt/hZZl
>926
>Explodが出ないってのは、俺の経験ではどこか別のところでExplodを大量発生して
>MUGENの発生上限に達した、てのがあった。
手当たり次第に
trigger1 = NumExplod(xxx) < 1
付けたら治りました。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 21:50:23 ID:hI6Ikhor
trigger1 = NumExplod(xxx) < 1
で思い出したけど
「1以上」の記述は
「> 1」と「>= 0」、どっちが一般的なんだ?
933名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 22:17:09 ID:JEY639+J
「>=1」と「>0」のことなら前者の方が正確だと思う
int型なら短い後者使うけど
934名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 22:20:05 ID:hI6Ikhor
あ、ごめん。
>= 1と> 0だった。疲れてんのかなおれ
935名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 22:44:53 ID:+KlTifJG
俺は>=1の方だな。
>単体で使うのにどうも違和感があるんだよなあ・・・・・
936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 02:01:42 ID:uGiFJ/LI
微調整ばっかしてて終わんねぇ!!!
937名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 10:40:23 ID:fX0q0IzR
やろうぜのほうでやられ判定の話が出てるが武器持ちキャラだと悩むな

武器のどこまでやられを付けるかなんだけど半分ぐらいまで付けるのが普通?
938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 11:14:26 ID:Wtu0phVN
俺はまったくつけてない
939名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 11:37:04 ID:IlUrFg1o
武器のタイプとか振り方にもよるんじゃね
大剣の突き攻撃にやられ判定なしじゃ強すぎるみたいな
940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 12:25:42 ID:Wtu0phVN
強い弱い以前に見た目で理不尽な判定は出来る限りつけたくないな
そういうことするくらいなら素直に振りをむちゃくちゃ遅くする
941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 13:22:10 ID:A3HJ35BS
武器にヘルパーで食らい判定持たせて、食らったときにvar制御で中断させる、
ってのを思いついた。
942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 14:13:14 ID:Wtu0phVN
武器持ちかえとかと一緒に作れそうだけど
突きだされた刀やでっかい鉄の塊をぱんちぱんちきっくで弾き落とせるってコメディじゃね
943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 16:02:55 ID:zieCtffR
ビリーの棍をアンヘルがパンチでぶん殴ってビリーが吹っ飛ぶなんてよく見た光景
944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 18:25:20 ID:eF5PoEjG
サムスピやって来いお前ら
武器攻撃はもちろん蹴りの何も無い空間にまでやられ判定ついてんだぞ
そうやってゲームバランスをとってる
945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 22:15:01 ID:+GrMssEZ
メサロ・ペサンテ氏にエフェクトが欲しくて、ミズチの改変許可を取ったんですが、
返事がくる前に閉鎖してしまいました。
一年以上たちますが、この場合は、改変してもよいのでしょうか?
また、氏の新しいアドレスを知っていれば教えてください。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/07(火) 22:54:43 ID:wx0ZBBND
許可を…取った……?
947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 00:56:14 ID:ycKm7Egm
×許可をとった
○申請した
948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 02:58:55 ID:oK5/gRZ8
俺も毛利さんの改変許可を申請したけど絶賛放置中でレスなんかなかったのでござる
949名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 07:42:31 ID:UIvsrBNo
インターネットなんて連絡しても返事が無いのが当たり前だと思うべきだぜ

>>945
許可必須ならダメ。明記がないなら自己責任で、後々叩かれても知らん
おとなしくあきらめるのがまっとうな対応
時効なんぞない

外部サイトのアドレスを聞くのはご法度
MUGENてな本来そういうもん
950名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 21:51:49 ID:DKy+XGZw
loopstartを付けてしまうとそれ以降は
ループの邪魔をするアニメは記述出来ないんでしょうか?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 00:51:22 ID:Qw75zEav
レン改変が増えたみたいで覗いてみたら、みんな白レンの改変じゃないか!?
ならオレが黒レンですごいの作ってやるー!

と思って探してみたんだが、ひょっとして改変可能な黒レンって存在しないのか・・・?
それとも単にレンでの検索が白レンで引っ掛かってしまって見つからないだけ・・・?
952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 01:23:51 ID:VlR2a5WN
純粋な黒ってH氏のしかなかった気がする
一応姫レンの表も黒準拠だけどあれもそのまま改変は禁止だし、赤はもう完全に別物だしなぁ
953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 02:11:09 ID:u1JHp2ap
白いのを黒く塗ればいいじゃない
954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 02:27:16 ID:n3ER0VJB
つまりH氏の黒レンを見ながら、同じ色に白レンを塗っていけばいいわけだな。

・・・ん?それっていいのか?w
955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 07:24:57 ID:dq+byMrH
それまで文句言われる筋合いないだろ
956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 08:34:52 ID:ICXSXHXG
パレット変えれば黒だしな
957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 09:25:32 ID:mLB8BP+G
一応表情とか動作とか結構違うからな黒と白
958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 09:38:47 ID:RWGF+BKb
つうか素材はさがせば落ちてるんだから改変可能がないなら自分で切り抜いてSFFに登録したらいいだろ
あとPC版ACなら巷に落ちてるツールで自分で抽出したらいい
音声ぐらいならPS2からも簡単に抽出できるし
959951:2010/09/09(木) 11:41:37 ID:Qw75zEav
みんなサンクス。
ただいまH氏のドット絵を見ながらペチペチ塗り直しております。
時間はかかるけどドット絵の練習も兼ねてだと思うことにするわ。お騒がせいたしました。

>>958
>素材はさがせば落ちてる
ぼくにはとてもみつけられない・・・。
ネットという広大な海をダイバーして宝物を見つけ出せる人たちはマジ尊敬するわ。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 11:46:05 ID:u74y64bM
そもそも素材は自分で吸い出すもの、拾えて当たり前と思うな
とどこかで読んだ
961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 12:09:19 ID:t+layIea
抽出したエフェクトはギザってるから手直しが必要とかなんとか
962名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 13:31:37 ID:RWGF+BKb
D1サイズなエフェクトをD4サイズにして使ってるんで手直しとか良くやるが
フォトショ使えれば案外簡単なもんだ

拡大してから範囲選択を細かく取って選択範囲ぼかしとガウスとシャープを駆使して最後は
指先ツールで色を馴染ませつつエアブラシでちょっと仕上げってのを10〜20枚ぐらいしたら完成
慣れれば案外簡単
963名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 16:51:59 ID:scRqIsRM
>>962
こっちも同じようなことやってるけど、いまいち綺麗に引き延ばせないんだけど
どう処理してるか聞いてもいい?
964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 17:43:59 ID:RWGF+BKb
これといって特別なことはしてないが
透明色を黒で塗りつぶしたあとバイキュービック拡大用で2倍にして
真っ黒以外を選択範囲で取ったあと範囲縮小してから範囲をぼかす

これでエフェクトの内部だけを選択できるからガウスぼかし0.5〜1.0ぐらいで調整しつつ
ぼけない程度に滑らかにする
あとはタブレットのフリーハンドで細い指先ツールで引っ張って色を馴染ませつつ
シャープ差が必要なところはブラシで追加したりシャープネスかけたりして調整
最後に黒一色のところを透過色へ変更して完成したエフェクトを並べてインデックスカラーにして減色って感じ

気に食わないところは適当に手書きで直せばOKって感じなんでツールで一発ってことはないので参考にならないかもしれない
965名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 18:33:10 ID:scRqIsRM
同じか、そうすると単純に俺の感性と腕の問題なのね、THx
966名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/09(木) 23:17:52 ID:Qw75zEav
ようやっとレンを18枚ほど塗りなおしたお……。
とりあえず基本の立ちポーズはこれでオッケーのはず。

絶対に途中で心が折れると思っていたけど、何だか楽しくなってきたぞ!
みんなもMUGENキャラ作ろうぜ!
967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 00:53:02 ID:CElsx4B+
>>959
952だが、すまん書き方悪かった
M3氏の姫は改造は駄目だが素材を自分で組み立てることは禁止してない
968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 01:08:09 ID:83ywgTol
俺は恐れずもうりさんを改変することにした
怒られたら自分のキャラごと公開停止しようかな
969名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 13:17:58 ID:jPQZ4g6A
まぁなんだ改変の話なら改造スレでやってね
970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 16:04:31 ID:1SKE8oPU
うるせえ厨房
沸いてくんな
971名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 17:16:13 ID:WmCtdDKl
自己レスっスかw
972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 17:56:11 ID:RNmn8g+b
煽るなよ面倒くさい
973名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/10(金) 23:14:12 ID:MtvFyw0H
煽るなよ面倒くさい
974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 00:22:54 ID:jgVjrSOe
正直、改変とキャラ製作では土台が違う
ただの改変のくせにキャラを 「作 っ て い る」 
なんて言ってる香具師は身の程を知れ
十年早いわ
975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 00:25:28 ID:nwdOjB6K
そうはいうがな
ほとんどのキャラはKFMの改変だぞ
976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 00:46:55 ID:9GiLpu3e
そして2体目以降の記述やairは1体目のコピペ改変である
977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 01:05:34 ID:nmHSHW0l
まあ、

 まずキャラ改変で作り方を覚える → 次にオリジナルキャラを製作する

という流れの人はかなり多いと思うし、
あんまり目くじら立てすぎるのもよくないんじゃないかな。
978名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 03:00:37 ID:qfQ6iNic
パートナーにLifeaddを適用することって出来ない?
RPGキャラ作るのに回復魔法をつけようと思ったんだけど、パートナー側で対応するしかないんだろうか・・・
979名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 03:32:30 ID:fInykfTX
薬草や回復効果のある光球等を味方に当てる→回復とかなら出来るが
被ダメ扱いになって味方の攻撃は止まるし、無敵中だと成立しない
味方挙動に一切影響与えたく無いなら-2で追加対応式が無難
980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 03:54:07 ID:qfQ6iNic
やっぱそうなるよな・・・
981名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 10:14:21 ID:h4Ockqbd
>>978
ちょっと前に載ってる永続タゲを使った毒と同じことを味方にしたらいい

利点は何回も回復魔法かけるようなときにいちいちタゲをとらなくていい
回復時に味方の行動をまったく阻害しない
リジュネやリザのようなこともできる
ついでに味方の食らったダメージも監視しておけば食らったダメージの半分を瞬時に回復とかすることで
スカラなどの防御力系の補助呪文も再現できる

欠点はラウンド開始直後などに一回攻撃を当てないといけないのは変わらない

でも、RPGなら味方の回復魔法をかけられてる最中は光につつまれたりして動けなくなるし
格ゲーのバランスとしても動けない隙があったほうがいいとはおもう
982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 10:39:04 ID:3pneYz1/
まぁRPGはターン制だったり回復中は無敵だから挙動制限が成立する訳で
挙動制限はベホマなら動けなくても構わんけど
ホイミ程度の微回復で毎回無敵かつ操作を邪魔されるのは鬱陶しいと思うぞ
983名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 12:20:54 ID:M/AxusfV
なら味方がやられ状態のときに割り込む技にすればいいんだよ!
長えコンボを中断させちまえ!
984名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 12:33:36 ID:uBCJ5VkR
開幕タゲ取って味方の補助をやろうと思ったけど
味方の邪魔になるかバグ起こすか機能しないかで
どこかで妥協点作らないといけなくなって面倒になって辞めてしまった。
素直に何かのアクションで味方を止めた方がまだ自然という結論に・・・
味方の当て身が取れればまだ上手く出来そうなんだけどなぁ
985名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 14:45:36 ID:PLEDH71H
次スレはまだかね?
986名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 15:58:48 ID:gAVrpPt4
(´・ω・`)
987名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 15:59:22 ID:qfQ6iNic
ごめん、950だとばかり思ってた
行ってくる
988名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:01:20 ID:gAVrpPt4
(`・ω・´)
989名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:01:50 ID:8XNpRNVN
(´;ω;`)
990名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:02:30 ID:8XNpRNVN
( ・`ω・´)
991名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:03:15 ID:gAVrpPt4
(`・ω´・ )
992名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:03:52 ID:8XNpRNVN
( ・´ω・`)
993名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:04:27 ID:gAVrpPt4
(´・ω`・ )
994名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:04:59 ID:8XNpRNVN
(`;ω;´)
995名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:05:31 ID:gAVrpPt4
(´;ω;`)
996名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:05:56 ID:8XNpRNVN
(`;ω;´)
997名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:06:30 ID:gAVrpPt4
(´・ω:;.:...
998名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:06:52 ID:8XNpRNVN
(´・:;.:...
999名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:07:26 ID:qfQ6iNic
次スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part29
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1284188543/
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/11(土) 16:08:06 ID:8XNpRNVN
(´:;.:...
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