1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/06/01(火) 11:53:59 ID:A8FRP89h このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 14◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1263284286/ ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/02(水) 00:10:06 ID:Z4WJCtpK
可能です
対戦前デモが終わってFight!ってなる瞬間に キャラの位置が少しだけ動くんだけど これって直せるのかな?ほんのちょっとだけなんだけど気になる
イントロで画面外から出てきたり移動したりした後にそうなるってことか? それだったら移動後に定位置にちゃんと戻るように調整するしかないんじゃないかな
試合が始まるときにキャラの色が勝手に他の色になったりするんだけど 相手とキャラがかぶらない限り通常の色にするにはどうしたらいいの?
Aのキーでキャラ決定してみるとか
そりゃそうだ つーか普通の格ゲー全般はそうだろ
>>10 1:イントロ中に自分で決定した色と違う色に急に変わる出来事なら単なるキャラのカラパレ不具合
2:RC起動でキャラがイントロでランダムでパレットを変えてる
3:アーケード、サバイバルでなんで敵がP1カラーじゃねーんだって話なら帰れ
好きなの選べ
あとゲームモードと具体的なキャラ・自分は何カラーで選択してるのにとか詳細書け
>>13 大体のキャラは勝利イントロのhelperをnullにすれば消せるだろ
ポートレイトの抽出方法が調べてもなかなか見つからないのですが どなたか解説があるサイトを知っていたら教えてくれませんか?
くらい中でもダウン中でもいつでも出せる攻撃って見えないオプションでも置いとけば楽かな? あと作者に連絡が取れない10年前で更新止まってるDOS時代のキャラを今のmugenに対応+アレンジさせて出していいものだろうか
>>18 駄目に決まっているだろう・・常識的に考えて。
中二の時に書いた小説を、大人になってから知らん人に手直しされて、宣伝されるのと似たようなもんだぞ。
キャラフォルダのアイコンを小ポトレの画像にするツール知らない? どこかで見た気がするんだけど何処だったか思い出せない
ちゃりこん?
それだ!ありがとう
普段7〜12Pカラー選択時にしか起動しないAIを1Pカラーでも動くようにするにはどうしたら良いでしょうか?
二重のキャラフォルダを一重にするやり方がわからないんですが・・ 教えてください
ギャグ?
ふたえかと思った
\ / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、:::::: ) く ホ す \ l ,ッィrj,rf'"'"'" lミ::::::: く れ モ ま Y ,!ミ::::::: ヽ な 以 な `ヽ、 | くミ:::::::: ノ い 外 い |、__ ャー--_ニゞ `i::::,rく か は ``''ー- ゝ、'l  ゙̄´彑,ヾ }::;! ,ヘ.) ! 帰 ゙ソ """"´` 〉 L_ っ / i , /| て r ≡=- 〈´ ,,.._ i 't-'゙ | ,へ ,r┘ ,、yx=''" `ー{゙ _, -、 ; l レ' ヽr、⌒ヽ' ゙、`--─゙ /! `、 _,,、- ゙、 ー'' / ; `、 -''"_,,、-''" ゙、 /;;' ,' / 、\ -''" / `ー─''ぐ;;;;' ,' ノ // / ヾ_、=ニ゙
>>18 >>19 ニコ厨はそんなのお構い無しにwikiで晒し物にするがなw
特撮オタが仮面ライダーBLACKの知識自慢したいが為に
いわく付きの古いキャラ引っ張り出して担いでるのを見るとやるせなくなる
無断改変モノのアップロードと、動画に登場させるのとでは 全然違うぞ
Projectileの飛び道具を複数ヒットさせる方法ってありますか? 一度あたると消えてしまうんですが
projremoveとかprojmisstimeとかあるだろ
>>33 すいません、projhitsの数を1にしたままでした
ご指摘ありがとうございます
新mugenでキャラを追加しようとselectにキャラの名前を入れると「書式なしでは使えない機能があります」 と出て、そのまま保存して起動するとエラー出てしまう どう対処すればいいんだろうか
>36 教えてあげないよ♪ジャン♪
他のMUGEN関係のスレでも定期的に出るがそんなに見つけにくいものなのかそれ 別に公開停止してるわけでもないし
中西弓道みたいなオプション扱いのキャラを置いて本体との同時攻撃とかも出来るようにするには一体どうすれば?
そのキャラのCNS見ればいいだろが!市ね
見てまるでわからなかったから来たんだが…
とりあえずテンプレ読もうな
>>41 まるで分からないなら、ここで答えをもらっても理解できないだろう
チートキャラを自分だけ使ってCPUには使わせたくないんだけど そういうのはどうやるんですか? select.defのキャラ名にorder=4と書いてみたけど駄目でした
チートキャラを自分だけ使ってCPUには使わせたくないんだけど そういうのはどうやるんですか? select.defのキャラ名にorder=0と書いてみたらイケました
マジで?
二つほど質問があります。 同じ症状の方がいるかどうかはわかりませんが、おそらくいるかと。 @キャラを登録しても場所によって使えるかどうかが変わる (line1では表示されなくて使えないのだが、line2で表示され使える、だがCPUではでてくる) ちなみにキャラの登録は手動です。 Aキャラクターセレクトでの事。 セレクト画面がすべて表示されなくて、セレクト画面の一部がズームされた状態で表示されている。 しかし、画面外にもキャラクターは登録できるため、人数制限とかではなさそう。 これって、よくあることなのでしょうか? 知っている方がいれば、教えていただきたいです。
D4くらい知っとけ
>>48 アンカーなしでは誰に言っているのかわからないとおもわれ
スレの流れ的に普通に解るけど…
いやいこいつにはわからんだろ なんせテンプレも理解できてないからな
質問してる人の程度を考えたらって話だと思う
>>47 と
>>49 のIDが同じに見えてきた…
なんだろ幻覚作用のある物でも食べたか、ガスでも発生してるのか
スタンド攻撃だ
いや、同一人物だけど・・・
連レス失礼、
>>48 のいってた通りにD4いじってみた。
解決できたよ、有難う。
基本的な質問で申し訳ありません。 KOFキャラにはダウンモーション(起き上がり、吹っ飛び、足払いetc) が仰向けとうつ伏せの2通り存在しますが、 airのアニメ番号の下一桁が0=仰向け、1,2=うつ伏せ という認識で大丈夫でしょうか? また、当初はうつ伏せ系モーションのみ作っていて後から仰向け系モーション作ったため sffの番号の下一桁が0=うつ伏せ、1=仰向けで登録してairのアニメ番号を上記のとおりに 登録したのですが、このようなダウンモーションのsffとairの不一致による不具合の恐れはありますか? また、KOF系のダウンモーションを再現するには 必須スプライト以外に最低限どのアニメ番号を登録しておけばよろしいでしょうか?
>>45 order=0にしてみたけど変わらなかった
arcade.maxmatchesというのはデフォのままなんだけど何で?
使ってるのはwindws Mugen Plus
>>57 SFFの食らい系の基準外の登録はchangeanim2でSFF参照された際
相手の組み方によっては一連のアニメの流れに不具合が出る程度
それが嫌なら素直にSFFも0=仰向け系、1,2=うつ伏せ系にしとけ
KOFならその二種+あれば削りKO位じゃね?
削りKOは無難に5950(CJ2参照)にしとけば
9000.19のポートレイトを使ってるライフバーを導入してるんですが、 殺人貴が勝利時演出にそこを使用してるためにでかい殺人貴が画面を占領してしまうんですが、 これを修正するにはどうすればいいんでしょう?
想像して噴いた
そのライフバーの使用をやめればいいんじゃないだろうか
とりあえず9000,19を使ってる[Begin Action 9001]の部分を画像を置いてない番号に変えて、 元の19の画像をそこに置き換えた後、新たに19に使用したい画像を置き換えれば問題はないでしょうか?
ポトレ関連とコマンドはユーザーが弄るの前提だと思うのだが 考え方が古いのだろうか
キャラ毎に専用BGMを設定することはできる? できるなら方法を教えてもらいたい
あぁ質問厨のところにあったわスマソ
「相手の姿を消す」のはどうすればいいのでしょうか? 単純な内容のはずなのに、なぜか検索ワードでひっかからないぜ・・・。
ステート奪ってassertspecialとかtransとかchangeanim2とか
>>69 即レスさんくす。
changeanim2で指定する「姿が無いスプライト」って何番なん?
使われてなさそうな数値で無理矢理姿を消せばいいのかしら。
>>71 ありがとう。
これで投げ技ができるぞー! 今夜は徹夜だぜい!
windMCXみたいな一度現れたらしばらくの間勝手に攻撃してくれる人逹も ママハハやパピィもシステム的には同じ?
>>71 この方法って頭上から分銅(飛び道具)が落ちる技にも使えますか?
頭上から分銅が落ちる飛び道具と姿がないスプライトを表示させる方法が どうつながるのか楽しみ
キーボードが反応しない・・・何故?
分銅で潰す→結果的に見えなくなるってことじゃね
HitDefを持ってるヘルパー式の飛び道具を ヘルパーかどうか見ずにお構い無しにReversalDefしてくるのを対策するには HitOverrideで攻撃を受けたときに飛び道具の相殺用ステートに飛ばすのと 0や5000番台とかに飛んだらDestroySelfするという2つの処理を入れれば十分でしょうか?
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/19(土) 19:24:57 ID:Ru+pJ4Uo
>>78 基本的にマナー違反してくるゴミキャラに気を遣う必要は無い
むしろ相手のステートを修正するべき。
>>78 そのヘルパー飛び道具がP属性じゃなくA属性なら自業自得の部分もあるが
P属性や指定無しで取られるなら、製作経験少ない奴が知らんだけの事や、記述ミスに気付いてないって事もあるだろう
連絡取れるなら当身側作者に報告してみれば
>>79 動画でそのゴミキャラ相手に分身バグが発生しても
修正・撮り直しせずに上げるゴミ動画製作者のおかげで
分身させられたキャラ製作者は一躍“バグキャラ製造機”の称号を戴くことになるのだ
キャラセレクト画面で十字キー押しっぱなしでカーソル移動することってできない?
できない
アーケードモードでAのキャラと戦ったら次はBのキャラと確実に戦う。みたいなことはできる?
>>79-81 出来る範囲の分身回避ぐらいで問題ないみたいですね
ありがとうございます
86 :
sage :2010/06/20(日) 19:32:16 ID:GsKxA3Jk
>>84 オーダー指定で1体ずつ設定すれば限定的だができる。
>>86 それだとすでにオーダー指定でボスとかを設定してる場合は無理なんじゃないの?
NACH02_Remiliaなんですが、 初戦だと壱符を使用し、敗北すると弐符を使用しだします。 ;--------------------敗北フラグあり [State XXXX, ChangeState];弐符へ移行 Type = ChangeState Trigger1 = Var(51) = 1 Trigger1 = Time = 0 Value = XXXX をデフォの状態で弐符発動させるにはどうしたらいいでしょうか。
89 :
sage :2010/06/20(日) 20:34:58 ID:GsKxA3Jk
>>87 そうだよ、だから限定的と言ったのさ
でもエントリ10段階あるからまんざらでもないでしょ。
>>89 こっちはラスボスも含め複数セットしてるからそれは無理だなぁ。
ともかく回答サンクス
キャラクターセレクトで自分では選択出来ないけど、敵としては出てくるって出来ない? MUGEN質問厨Q&Aに書いてあったように自分では選べない所に配置してみたけど それだと、そのキャラのオーダーの手前のキャラでクリア画面になるんだよね。 選べない所のキャラは読み込んでないのかな? ちなみにアドオンはMBEVOで
それはオーダーの仕方が悪いだけじゃ
93 :
74 :2010/06/21(月) 02:04:18 ID:ZfsG4kTf
>>77 さん、その通り。
元ネタの画像処理が分銅の中にキャラを隠す、というものみたいだから。
でも、再現するには相手を立った状態でロック掛けなければいけない。
回避判定どうするかな・・・? ガー不の予定にしてるから。
あと、ロック外れた時に仰向けダウンにさせなきゃ、とも。
>>92 そのキャラを画面内に配置するとオーダー通りに出てくるから、
多分オーダーは大丈夫な気がする
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/21(月) 15:06:04 ID:owcl2cjN
kong氏のストームをバリアと空中要塞OFFにする方法が解説されてるページを教えてください
>>95 バリアは知らないけど空中要塞OFFはニコニコMUGENwikiの豆知識的なとこに
かいてあったきがす
mugenプラスでタイトル画面とキャラクターセレクト画面とVS画面の色を青から赤にしたいのだけど出来ませんか? ご存じの方が居たら教えて下さい。 ググッてもわかりませんでした。
すみません、D4ステージを作っているのですが、zoffsetについて質問させて頂いてもいいでしょうか。 zoffsetの値は変えていないのにSFFに登録する画像の大きさによってキャラの立ち位置が変わってしまうのですが、何故なんでしょう? 背景画像を1280x960から1000x750に変えたらzoffset = 220なのに立ち位置が画面から見切れてしまっていてキャラの頭しか見えていない状況になりました。 いろいろと値を調整すればうまく合わせることは可能ですが、原因が知りたくて……
>>96 ありがとう
自分で調べたところ、バリアはウインドシールドを封印してやればいいみたいですね
詳しくは 「mugen 技 封印」で検索かけてください
MASA@DASSF2ブランカなんですが、koikoi氏のAIパッチを導入するとエラーがでてしまいます。
韓国人キャラで一番強いのって誰
設定で韓国出身のキャラで最強は誰か?という話なのか 製作者が韓国人のキャラで最強は誰か?という話なのか 韓国MUGENコミュニティで最強とされるキャラの話なのか そもそも格闘ゲームキャラの範疇での“最強”なのか いわゆる凶キャラ(笑)や神キャラ(笑)としての“最強”なのか お前の質問が不明瞭過ぎてエスパーじゃない限り誰も答えられません
F1ボタンでいつでも相手が即死可能な俺のアフロンキム
大ポトレを使用したいんですけど何故か設定してもアニメが出力されませんが
意味不明
アニメ巌窟王みたいな服来たキャラって技術的に出来るの?
最近なんで日本語が不自由な人が沢山湧いてるの?
表現が難しいんだよ… 天則の空のマントみたいなのって難しいんじゃないの?
>>105 見た目だけならドット絵やエフェクトさえ用意したら
たとえどんな見た目だろうとMUGENに実装できる
絵が用意できるかどうかはしらん
お空は足の周り飛んでるのがスゲエきつそうな印象 今いるのって再現してたっけ?
自分は使えるけどCPUでは出てこないようにするには select.defにどう書くですか? どこかのサイトにあったキャラ名の最後に, order=4 と入れても出てきましたwinmugenplus
× と入れても出てきました ○ と入れても出てきませんでした
出てこなかったんならいいじゃない
新MUGENを使っているんですけど、勝利画面で キャラのポートレートが大きすぎたり、小さかったりするキャラが あるんですけど、そういう場合はどのファイルをいじればいいのでしょうか?
sff
まずはSAEにsff入れて色々試してから
いつもmcmでsndファイル編集してますが、 容量を増やさずにsndファイルの中にある音声を登録し直して保存できるソフトってありますか?
まだmcmなんて使ってるやついたのか
>容量を増やさずにsndファイルの中にある音声を登録し直して え? mcmって編集し続けると容量が増えるの?
悪咲氏ロックに大艦氏AI入れるとエラーが出るんです ファイルに上書きするだけなんでミスを犯したとは考えにくいんですが・・・
>>117 まだ使ってます
>>118 追加するときは知らんけど何か消して保存したりするだけで元より増えていたので
というか、sndファイルが悪いというエラメは容量でかすぎてロードしきれないということなのか、sndファイルの一部に対して問題なのかが分からない
容量を小さくしても「sndが悪い」と言って落ちる時と落ちないがある
訂正。 ×「sndが悪い」と言って落ちる時と落ちないがある ○「sndが悪い」と言われて落ちる時と落ちない時がある
>>122 ありがとうございました
最新版探してきます
>>119 上書きしないでキャラフォルダ内に更にフォルダ作ってAI用はそこ放り込む
んで、defコピーしてAI用に中身書き替えて○○○_大艦.def
とかにしといたほうがいい気が
振り返らないんだよ!っていうなら止めないけど
41氏の両儀式のAI動作は「」スタイルでは見れないのでしょうか?
駄目だ馬鹿か俺はctrl1があるじゃないか死ね
>>124 そうします。
ただ、最新版のロックが見つからない・・・
AIに対応してるのが最新版とは限らないだろ
今ある本体の最終更新が数年前でAIの最終更新が今年なのでそれはないかと
>>110 ん?訂正しなくて良かったのか
もう一度書きます
自分は使えるけどCPUでは出てこないようにするには
select.defにどう書くですか?
どこかのサイトにあったキャラ名の最後に, order=4
と入れても出てきちゃいましたwinmugenplus
defファイルの中身は全てデフォルトのままです
空中受け身や攻撃くらい中やふっ飛び中でも発動させられる行動について知りたい
>>132 その質問とは呼べない言葉の意図が知りたい
祇園城アリスに流し物氏aiを入れるとエラーが出てしまう Alice_Common.cnsの[State 20000, プレイヤー判定]がおかしいっぽいんだが、なぜそこでエラー吐くのか バージョンがあってないとは考えられないし・・・
昨日に引き続き馬鹿か俺は入れるフォルダ間違えただけじゃないか死ね
>>133 受け身取って追撃を避ける
攻撃を受けているのに技を繰り出す
これらを出来るようにするためにはどういう記述が必要なのかが解らない
中学校や辞典だけじゃムリ。解らない
>中学校や辞典だけじゃムリ。 おかしいだろ、中学校や辞典だけで充分な説明が書いてあるだろうが なんであれだけ丁寧に書いてあるのにトリガーの仕組みを理解してないんだ ニート脳にも限度があるだろ、てかMUGENのマニュアルすら読めない低能は他分野で何勉強してもムリ いますぐPC投げ捨てて一生肉体労働でもやってろゴミクズ
受け身取って追撃を避けるには○○というトリガーでどうたらっていう記述をします なんてこまけえこと書いてあるわけねえだろ 自分で受身とって反撃したいをMUGENの仕様に擦り合わせろ 特定のステートナンバーのときを常時監視などして 特定のコマンドが入力されたのをトリガーに特定のステートへ飛ぶ そこのステートでは無敵の付与や加速度付与などの処理から着地ステートへ 適当だがだいたいこんな感じの処理が必要ってぐらいそこいらのサイト読んでればわかるだろ 説明は十分されてるんだから中学生ぐらいの応用力で出来る わからないできないってのなら諦めろ
>>137 例えばkfmのダウン回避・空中復帰が「どの状況で」「どういう条件で」可能なのか考えろ
ではそのステートに行くにはどう言う処理が成されている?
そう言うのを調べる所から始めろ
製作サイトだけ見て意味が判らないなら、既存キャラにある実用例と実際に見比べてみろ
おまえら意外と親切だな
GGXXACのキャラは全部上がってるのですか? ダウソするつもりはないので、どこでとは聞きませんが。
>>137 見て「リアル中学生かあ…ほっといたほうがいのかな」
なんて思った自分が恥ずかしくて仕方ないぐらいの親切な流れ
>>134 しかも流れ者氏ならともかく流し物氏って誰だよw
自分は使えるけどCPUでは出てこないようにするには select.defにどう書くですか? どこかのサイトにあったキャラ名の最後に, order=4 と入れても出てきちゃいましたwinmugenplus
ヘルパーキャラを複数人出して戦わせるキャラの場合 ヘルパーにそれぞれ1人ずつ、ライフを持たせる事はできますか? 例えば 本体キャラのライフは1000 ヘルパー1のライフは500 ヘルパー2のライフは300 みたいな感じで
>>146 lifeをvarにして被ダメの度にvar減らせ
>>146 あと
>>147 に加えて四角い画像を用意してそれの横幅を変数に保持したライフで変えれば
ストライカーごとのHP表示グラフも簡単に作れるぞ
HPグラフの横にストライカーの顔グラでも置いておけばそれっぽい
あとはグラフの逆端にでも現在の変数と最大HPを表示したら現在値も最大値も一発でわかる
画面固定で表示物多いとライフバーの種類によって隠れるから KOFのMAX発動の様にキャラの周辺に小さくライフバー表示って手も在るが
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/28(月) 22:50:38 ID:zPMsTABp
DLしたら毎回トロイなんですけど
おめでとう
152 :
137 :2010/06/29(火) 22:00:03 ID:Ju9mWDE3
悪かったね 楽ができるならしたかったんだ ありがとう
今、W@n板MUGENでキャラ専用のステージを設定しているのですが、 どうしても専用ステージを追加できないキャラがあります…もなこたんです・・・ ↓キャラとステージの相性とかあるのでしょうか? 症例:monako_2007,stages/Breakers SP Caferest.def なぜでしょうか?『,』も『/』も抜けてないはずなのですが… バグでしょうか?もう一度DLし直したほうが良いですか?それとも 無理ゲーなのでしょうか?
ファイル名変えてみれば
plus (アドオンはMSW)で邪DIOのパニッシュメント等を使うと必ず起こる音飛びって改善できないのか… oggにしたり、WavChannelsやModVoicesの数値下げたりしたんだが、効果なし。
ニシャス氏のプラグインで結構マシになる まぁ環境次第だけど
おぉ安定したわ。サンクス!
158 :
142 :2010/07/01(木) 14:22:07 ID:5OtH/U1+
著作権の侵害の調査のため、質問しますが、GGXXACのキャラは、全部上がっているのですか? 4.キャラ・ステージが「どこで」DL出来るかを聞くのは禁止事項です。 「」内の質問はしていません。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
GGシリーズのキャラは、なぜか#Rとかキャラのバージョンが不揃いな気がしたので。(調べてみてそう思った)
著作権の侵害の調査なら、それで十分ではないのかねw
またいろいろ調べましたが、揃いそうな気がしないので、ここで質問を終わりにします
はい、次の方どうぞ
アナザーブラッドが 腕で相手を画面端まで押してぶつける 「二丁目劇場?」って言ってる技なんですが あれ何て言ってるんですか?
よく分からんが「痛いでしょー」じゃないのか
キャラの手前や奥の地面へ物を置くときにy=0から鏡映しに影が表示されるので影の位置がおかしくなってしまいます。 ヘルパーの影を表示するときy軸方向へ表示の基点となる座標を個別に動かすことはできるのでしょうか?
自分は使えるけどCPUでは出てこないようにするには select.defにどう書くですか? どこかのサイトにあったキャラ名の最後に, order=4 と入れても出てきちゃいましたwinmugenplus
そもそもMUGENで「(シリーズの特定タイトル)のキャラは揃ってますか?」って言われても、 本家のスプライトを使ってる事を除けば基本的に作者が勝手にcns組んだエディットキャラみたいなものなんだから そのタイトル「っぽい」性能のはあっても、完全に個別タイトルの性能を再現してる方が稀なんだぜ
>>167 size.shadowoffset ではダメなのか?使った事ないけど。
>>169 そんなに言うなら買ってすむ問題なのに
ていうかそのへんの似たようなキャラダウンロードして自分で修正すればいいじゃん
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/02(金) 19:12:52 ID:9lN/w/9f
中ポトレを追加すると一部のキャラの一部の技が重くなります。 具体的に言うと 似非RPGライフバー(中ポトレ グループ9000、200番) 重くなるキャラと技(一部)↓ アフロン氏の舞織のストライカー召喚 H氏のメルブラキャラのカットイン全て 無敵医師氏の梅喧の畳 HelperMaxは56(多分最大値) わかる人いたらお願いします
ownpal=1になってないか? 基本的に独自パレットを持つとそれだけで重くなる パレットを共有化すればある程度はスムーズになるかと ちなみにこれはexplodも同様
追記。あまり色にこだわらないヘルパーやエフェクトには大概は共有化させた方がいい、と基本的なことを述べてみる
survivalモードをタッグで挑戦すると、1PチームVSCOMとなるため1P側がやられると 相方が生きていても強制終了となってしまいます。これを1Pが死んでも相方が沈むまで サバイバルを継続させることはできるでしょうか? もしできるなら編集すべきファイル名や大まかな記述を教えていただきたいです。 (このファイルのこの辺りの記述をいじくればいい、とか) 解る方いましたらよろしくお願いします。 あと紙クリの連番などの質問はやはり別スレの方がいいでしょうか?
>>175 なんでこいつはググって自分で調べようとしないんだボケが
・・・と思って検索したらニコ動ばかりヒットして調べようが無かったでござる
>>175 普通にmugenのオプションメニューに項目あるからw
>>177 うわぁ…すごい簡単に見つかりました。
そうか、オプションかぁ。今まで何かある度にファイルの記述をいじくってたから
オプションメニューは完全に盲点でした。恥ずかしい……orz
初歩的な問題で申し訳ない。教えてくださってありがとうございました。
>>170 size.shadowoffsetで位置をずらせました
ありがとうございます
でも、奥にある箱が手前に移動するような途中で影のy座標を徐々に動かすような動作は
size.shadowoffsetで出来なかったのでヘルパーを影の移動にあわせて何回も作り直すことでどうにか実装できました
挑発で相手のパワーゲージを増やしたいのですが hitdef以外でgivepowerする記述はありませんでしょうか?
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 01:52:12 ID:5RhsNxcm
質問です、みなさんがmugenで使ってるパソコンのスペックを教えてください
それを知ってどうするのか。質問の意図がわからないです
上のレス
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/04(日) 14:50:13 ID:58aSbSPw
>>180 基本的に不可能。混戦バグ利用して殴らなくてもターゲット獲得してTargetPowerAddする方法が可能な気もするが
まともな方法じゃないし、神狂キャラの類がやる事だから正常な試合でやる事じゃないな。
>>185 ありがとうございました。
挑発された方が熱くなって少しパワーゲージ上昇
という格闘ゲームにありそうな概念が
「よく考えたらできなくね?」みたいな疑問にありつきまして。
ステ奪い乱舞のフィニッシュに持ってきたりすればいいんじゃね?
いっちょ質問 コモンをいじってイロイロしてみたいんだが ググってみてもcomonn1をそのまま〜ばっかりでなんともできないんだ みんなはコモンのいじり方ってどうやって覚えたの? 初歩的な質問だったらスマン
>>189 100回ぐらい適当に弄ってれば分かるかもよ
CPUにキャラを使わせないコマンドは 名前の最後に, order=4じゃなかったっけ?デフォの設定で winmugenplusだけど出来ない
10とかにすればいいじゃん
いくつもの解説サイトにやり方載ってるのにいつまで質問してるのやら それじゃぁ確かにどのmugenでも出来ないわな。 間にステージか音楽でもかませば原因わかるんじゃねぇの
>>195 最後の英文通りのエラーだろ?自分で直せないなら本人に言えば?
解決しました
スト3のまことの疾風(チェストーってやつ)に関して質問 突進部分の加速の記述なんですけど [State 1000, 突進中] type = velset trigger1 = animelem = 2 x = 26 [State 1000, 突進ブレーキ] type = velset triggerall = vel x >=26 trigger1 = animelem = 4 trigger2 = animelem = 5 x = 4 を [State 1000, 突進中] type = velset trigger1 = animelem = 2 x = 45 ←変更 [State 1000, 突進ブレーキ] type = velset triggerall = vel x >=45 ← 変更 trigger1 = animelem = 4 trigger2 = animelem = 5 x = 4 にして移動距離変えたら、突進がキャラを押さずに突き抜けます どうやらxの値が37以上になると突き抜けるみたいです 加速度を上げすぎるとキャラを貫通するのはmugenの仕様ですか?
1F間の移動距離が相手の押し幅以上に動いてるからじゃねーのか
>>200 回答ありがとうございます。
なるほど、確かにそうかもしれません。
ということは、移動距離を変えつつ相手を突き抜けないように
するにはどうすればいいんでしょうかね
もう少し考えて分からなかったらまた来ます
移動速度が速過ぎなんだよwww 突き抜けるかどうかは互いの接触判定の横幅にも関係する(横幅広いほど突き抜けにくい) もし、その速度を維持したいなら高速移動中は自分の背面の接触判定を広げるか 接触判定有りで無敵の透明ヘルパーを背面に張り付かせるなど工夫がいる。
203 :
199 :2010/07/06(火) 19:50:45 ID:3muElaHD
>>202 そのやり方が一般的なんですかね?
とりあえずやっつけで
[State 1000, 貫通防止]
type = velset
x = 5
trigger1 = p2bodydist x < 30 (←値適当)
を挟んで相手の手前で速度落とすようにしましたが
これで不具合が出るようなら
>>202 を参考にしてみます
ありがとうございました。
>>203 いっそ開き直って攻撃の瞬間にfacep2
AI同士の対戦なら見た目派手になりそう
再現や対人はどうしようもなくなるけど
というかスト3よく覚えてないんだけど、押してたっけ? 相手の寸前まで高速で踏み込んで突き、じゃなかったっけ?
>>192 俺もwinmugenplusだけど, order=4付けても出てくる
チートキャラ出てくるとデバッグで殺すしか無いんで面倒なんだなあ
自演乙
>>194 間にステージと音楽かませたら何故かorderも有効になった何でだ
まあdクス
キャラ名 , , order=4 ステージ入れなくてもこれで十分だったりする
けっこう多くの解説サイトでキャラ名 , order=4じゃ出来ないのにそれで出来るよう解説してたりするんだよな コンマ2個入れれば出来るってちゃんと書いてるとこもあるんだけどあれはまじ罠だわ
ホントだ 実は,,,order=4は既に試していたエラーで起動しなかった 何で,,order=4で有効になるんだ放置バグか
自分の思い通りにいかないことをバグって言っちゃう男の人って・・・
仕様です
ここらへんの仕様イマイチよくわからないんだよな。 order=3に登録してるキャラも一面でいきなり出てきたりするし、 せっかくラスボス設定してるのにそりゃないっしょ…
それorder設定できてないんじゃ
キャラ登録 : xxx\xxx.def ボス : xxx\xxx.def,, order=x 音楽 : xxx\xxx.def,, music=sound/xxxx.mp3 音楽+ボス : xxx\xxx.def,, music=sound/xxxx.mp3, order=x ステージ : xxx\xxx.def, stages\xxx.def, includestage=0 ステージ+ボス : xxx\xxx.def, stages\xxx.def, order=x, includestage=0 音楽+ステージ : xxx\xxx.def, stages\xxx.def, music=sound/xxx.mp3 音楽+ステージ+ボス : xxx\xxx.def, stages\xxx.def, music=sound/xxx.mp3, order=x, includestage=0 これでボスは完全に設定できる
ステージ付けない時はコンマ二つ必要なんだな。把握
Winmugenplusを使ってるんだが、 ライフバーの設定ってどうやるの? そのまま上書きでおk?
おっけい
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/08(木) 23:42:23 ID:2vgljW4p
今先ほど、H氏の闇のアギトを入手して、Winnie氏の対CPU用のAIを導入して某タッグをさせてみたんだが、 アギトがダッシュすると「カカカカカカカ」っと何かに引っかかって進まなくなってしまうんだが…(ダッシュ動作のまま静止でこれはこれで面白いんだが) これって仕様なのか?
Yアクセル、摩擦係数などを統一してもキャラによって攻撃を当てた時の吹っ飛び速度が違うのはなぜ?
エラーメッセージが出ました。解決策のアドバイスをお願いしたいです。 Error message: Can't load turn-A.sff Error loading chars/turn-A/turn-A.def Error loading p1 MUGENを起動してこのキャラを選択すると強制終了してしまいます。 ちなみにキャラはターン∀ガンダムです。 DEFファイルに記載してあったこと ;--| 必要なファイルの設定 |--------------------------------------------------- ; ; def・sff・snd・act以外のファイルは全てメモ帳などで書き換えられる ; テキスト形式のファイルなので、拡張子は何でもOKです。 ; しかしファイルの認識で不正終了が起こる可能性もあるので、 ; 無難に行くならM.U.G.E.Nでサポートされている拡張子にしておきましょう。 ; ; def(定義ファイル)のみ、テキスト形式のファイルですが拡張子の変更は不可です。 ; ; ※StCommonは書き換えない限り、dataフォルダにある「common1.cns」を ; 直接読み込んでますが、あなたが独自に作ったコモンファイルを設定する場合は ; 各キャラクターの「defファイルのあるフォルダ」を基準に ; ディレクトリ階層が認識されます。 ; ;----------------------------------------------------------------------------- DLしてせっかくパス解けたのに(´;ω;`)ウッ… もしよろしければパス無しでろだにうpしますのでよろしくお願い致します。
まずそのエラメに書いてあることを確認して その結果どうなのかぐらい書け それすらわからんならおおよそお前さんには無理だ
>>223 パスありのファイルをパスなしで上げるってどういう事かわかるか
226 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/11(日) 12:57:59 ID:iYL3lTQs
すいません、kong氏のワーロックで、 08/04/01版の物が欲しいのですが、 もう手に入りませんか? 手に入るとしたらどこにありますか?
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
>>223 defファイルに書かれてあるsffファイルの名前が実際のsffファイルと違ってるんじゃね?
とりあえずDEFファイル開いてSFFに指定されてる名前を確認してみ?
229 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/11(日) 20:47:38 ID:QJfkf8b2
最近アーケードやってると途中でAIに変わる現象が出てきてしまいます 対戦中いきなり変わる事もあれば負けた後の2ラウンド目に変わる事もあります(後者のほうが多め なにか解決策はないでしょうか?
ころしてでもうばいとる これはやっぱり何回もやり直して うp主の都合通りにやってるんですかね?
>>230 毎回一発撮りするだけの作業ならさぞかし更新も楽だろうなw
カメラを固定して相手を追わないようにする方法(ScreenBound)はわかったのですが、 逆に相手の位置に関係なくカメラを動かすにはどうすればよいのでしょうか?
無知ですみません 質問なんですが 悪咲氏のルガールにyuki氏のAIを入れたんですが VSモードで対戦をしようとCVSルガール選んでプレイ しようとしたところを勝手にCPUが動き始め 手動で動かす事が出来ずCPUがルガールで戦ってしまいます デバッグキーのCtrlと1、2でAIをオンオフにする事もできません 他のキャラはできます AllowDebugMode = 1とデバックは起動してます AIをdefで登録したのが悪いのかと思いSELECTをいじっても変わりません キャラクターのデータの方に問題があるのかと思いダウンロード しなおしましたが駄目でした。他のキャラは問題ありませんでした ググったり調べたりしましてmove系の命令を全部直したらAIも暴発しない? らしいんですがこのmove系の命令というのがなんなのかわからず調べましたがわかりません AIが勝手に動き出す 可能性のある原因もしくは AIの設定に関して何か教えていただけないでしょうか
テンプレとリドミ読め
>>232 無理だと思う
playerのヘルパー出して移動させればある程度は動かせるかもしれんが…
>>234 ありがとうございます
説明忘れてましたすみません
yuki氏が書いたリドミを観たいんですが
説明テキストというのだけがうまく解凍できずエラーを起こして
見る事が出来ないんです 何度かDLし直しましたが駄目でした
同じくGルガールのAIも同様の症状になっていまして
両方とも同じ場所でDLしたAiです Gルガールの説明テキストも解凍できません
解凍ソフトが駄目なのか他のソフトで解凍しても駄目です
DLした場所が悪いんでしょうか?
説明テキストは結局見れませんでしたがAIの入れ方だけ知っていたので試しに入れたら上みたいになりました
あとmove系の命令というのはトリガーの
MoveContact
MoveGuarded
MoveHit
MoveType
MoveReversed
の事でしょうか?お手数かけてすみません
>>235 そうか・・・ありがd。
さあてやたらでかく作ってしまったこの技をどうするか・・・。
>>236 お前そもそもの話AIって何か解るか?
あとスレのテンプレだけ読まずにリンク先を読め
わかんねえとか言ってねえで読め
大体3日あれば自力で解けるようになっから
ステージセレクトの順番って勝手に決まるみたいなんだがあれってなんか法則みたいのあるんかな? なんか登場作品ごとうまくまとまってたりバラバラだったり、新しいステージ入れるたび順番変わるんだよな。
ステージの順番は最初にキャラに対応させたステージがキャラ登録順に並んで、 そのあとにステージ単体で登録したステージが並ぶようになってるんじゃないか?
AIを解凍せずにそのままテキストを抜いて
ユキ氏のAIの説明を見ることはできましたが解決はできませんでした
>>238 わかりましたもうすこし勉強して後は自分でなんとかしてみます
ありがとうございました
AIなんて大層な名前が付いてるが中身はなんて事はない ただ出来る限り作者が想定した通りにキャラが動くように一連の行動を記述してるだけだ CPUですらない 今この文を読んでも何言ってるかちんぷんかんぷんだと思うが 将来的にこれが何を意味するか理解できるようになればすぐ解決するよ
>>241 AIの常時起動スイッチがONになってる。AIのフォルダの中のcvsrugal2.cnsを開いてみるといいよ
MUGENのバルバトスが、条件を満たしてもチープエリミネイトやアイテムなど使ってんじゃねえ。などを使ってくれなかったのですが、OPTIONで何か変更する必要があるのでしょうか? もし変更する必要があるのなら、どうすればいいでしょうか?
もしかしたらスレチかもしれませんが、他に何処で聞いたら良いか分からないので
ここで質問なんですが……
製作初心者ですが、自分でキャラを作って、対人戦とかでも遊べる程度には出来上がってんですが
どうにも、原因が突き止められないバグに悩まされていて、それを解決したいです。
それは、「対戦中に相手側のAIが高確率で暴走する」という現象です。特に超必殺技を当てて、相手が受身を取ったりしたら
キャラによっては確実に暴走します…(無敵医師氏のテスタとか)
超必にステートを奪うロック系の技ですが、相手側のVarを変更するような記述はしていないはずなので
原因がさっぱり分からないため、知恵を借りたいです。
ちなみに
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/105088.zip パスmugen
で、今の状態のキャラをUPしてます。
特にAI暴走しやすい超必は、「駄目押し」と「カーネージナター」です。
長文ですいませんが、宜しくお願いします。
原因わかんないけど、引き込んだ状態で受身取らせないで、selfstateで相手の落下ステートに飛ばして、受身は各キャラに任せたら? 「command="recovery"」を他の条件にしてselfstateしたらバグんなかったあたり、selfstateのコマンドが原因臭いが…
手書きキャラはいいのう、愛が溢れているな。で、気になった点を指摘する。 [State 2000, 3];暗転 type = SuperPause trigger1 = AnimElem = 1 time = 20 anim = s10010 sound = s0,24 pos = 0,-50 postype = p1 sprpriority = 0 ;movetime = 999 movetime = 20 ;「時止め時間>=動ける時間」の関係が成り立つように設定しよう darken = 1 p2defmul = 1 unhittable = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 2050, 喰らった場合];園崎SP 喰らい側 type = A movetype = H physics = N velset = 0,0 ctrl = 0 ;ステート奪って相手の自由を奪うのだから制御渡しちゃダメ! [State 2050, 喰らいアニメ] type = ChangeAnim2 trigger1 = Time = 0 value = 2050 [State 2050, 生きてた場合、気絶ステートへ] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 2051 ctrl = 0 ;省略した場合は飛び先のステートに依存するが明示する。 [State 2050, 相手ステートに戻す] type = SelfState trigger1 = AnimTime = 0 trigger1 = alive = 0 value = 5150 ctrl = 0 ;死亡ステートに飛ばすなら必須。省略した場合はゾンビ化・AI暴走します。 ;--------------------------------------------------------------------------- [Statedef 2051];園崎SP 喰らい気絶 type = S movetype = I physics = S − 省略 − [State 2051, 相手ステートに戻す] type = SelfState trigger1 = (Time > 70) && (Alive) value = 0 ctrl = 1 ;中立ステートに戻すなら制御権与えてやらないと相手は攻撃受けるまで操作不可になってしまいます。 ;------------------------------------------------------------------------------- エラー吐きまくるキャラやAIが多いが基本的に記述ミスであり 重要な警告も流されて気づかず不具合の温床になるので0を目指そう。
geihitvar(damage)ってtargetlifeaddは感知してくれないのでしょうか? 感知するにはライフの増減を監視すれば良いと思うのですが それだと回復ステートを使う前にKOされます。 どうすればよいでしょうか?
今日初めて何も知らない1からAI作ろうとして、今minooさんのリグルをいじってるんだが AIスイッチを入れて試しにwatchで戦わせてみても、var(59)が1にならない… (正確にはDisplayToClipboardでvar(59)を設定すると、デバッグで出てるAIの欄) H氏のAI説明の通りにちゃんと書いてあるんだが… どういう原因が考えられるだろうか… 必要であれば情報を書くよ
245です。
いただいた意見を参考に、記述を直してみたら、とりあえず頻繁なAIの暴走は無くなりました。
本当にありがとうございます!
>>246 カーネージの最後の部分を、意見どおり落下ステートに飛ばし、受身を相手にまかせることで
AIの暴走は今のところ止まりました。まだ検証が不十分なので、今度友人と遊ぶときに使い倒して
調べてみます。
>>247 やはり、人に聞いてみてよかったと思います。指摘のあたり、まったく知りませんでした…。
細かい指摘、ありがとうございます。この指摘を参考に、他の箇所の記述も
見直して修正しました。
とりあえず修正したものも置いておきます。
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/105128.zip パス mugen
いろんな人に使ってもらって、意見ももらいたいです。
ガチ初心者だけどAI作ってみたいんですけど AI作成講座みたいなのでおススメのサイトとかありますかね
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/14(水) 17:27:59 ID:qFWc/QwC
『ギャラクタス』をDLしたのですが、キャラとして普通に使えるのに、 ボスに追加したら認識されずスッキプされます。何ででしょうか? ちなみにアルクェイドとか殺意リュウは普通にボスに設定出来ました ので本体の故障じゃないと思うのですが。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/14(水) 21:19:56 ID:1JcogK+J
あるヘルパーキャラに type = HitOverride trigger1 = 1 attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA stateno = xxx time = -1 という設定を施したのですが、attrに記載してる属性の攻撃を受けても statenoxxxに飛んでくれず、ヘルパーが消えてしまいます 考えられる原因としてどのような事が考えられますか?
>>248 どうしてもKOされたくないならギルのリザレクションみたいに死なないようにしたら?
それはそれで不具合出るけど
>>250 作ろうぜスレにでも行った方がいいな
>>251 夢幻回廊、平成a氏のAI説明書
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/14(水) 23:57:18 ID:Z6tGZnYg
>>253 slotは?前後で他に設定してない?
あと、受けてる攻撃側の設定は大丈夫?
特定のキャラとのAI対戦で、相手が特定の技を使うと必ずこちらも特定の技を使って潰す、ということをさせることは出来ますか? 動画上の演出で、出来ればこちらがどんな体制でも強制的に発動するようにしたいのですが……
P2Name P2StateNo
常時起動のステートにそれらをトリガーにして仕込んでおけばおkですかね? 試してみます。 ありがとうございました。
>>255 [Statedef aaa]
[State 0]
type = HitOverride
trigger1 = 1
slot = 8
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA
stateno = xxx
time = -1
[State 0]
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA, NP, SP, HP, NP, SP, HP
slot = 8
stateno = yyy
time = -1
現在こういう感じで並べています
yyyの方には行くんですが
xxxの方には行きません
slot8二つあんだけど
>>260 ご指摘ありがとうございます
どうやらslotについて誤解していたようで
下記の様に修正したら正常に動いてくれました
[State 0]
type = HitOverride
trigger1 = 1
slot = 1
attr = SCA, NT, ST, HT, NA, SA, HA
stateno = xxx
time = -1
[State 0]
type = HitOverride
trigger1 = 1
attr = SCA, NP, SP, HP, NP, SP, HP
slot = 2
stateno = yyy
time = -1
ニコMUGENwiki糞繋がりづらくなってる と言うか繋がらなくなった
鯖が死んでんじゃね
さっき復活してたけどまた繋がらなくなってるな
つーかあそこは潰れてほしい 厨管理人と自治厨の馴れ合いが酷い
潰れてほしい(笑)
>>265 そういう事言うなよ、俺はありがたく利用させてもらってるぜ。
なんでテキストベースの記事で重くなるのかは謎だが。
>なんでテキストベースの記事で重くなるのかは謎だが。 アクセス解析して個別情報収集してるんじゃない? @wikiみたいな独自ソフト系wikiサービスなんてろくなもんじゃない
平成a氏のAI説明書を読みながらAIを作成してて、COMMONファイルをいじる機会があったんだが、 どうやらそこをいじったときの影響か、キャラが空中で地上ガードをして空中に止まるバグが 出るようになった。(ステートは120、ガードすると151になる) 場合によってはそのステートのまま上昇したり下にもぐったり… この場合120ステートに問題があるのか? AI自体にも立ちガードに関する記述があるが、それをオフにしても出るから コモンファイルでまず間違いないと思うんだが。
AIは弄らんがすぐ思い当るのは ・座標が空中なのにキャラの状態が空中を指定していない (120に入る時に(statetype = A)になってない。) ・不自然に上下するなら、vel周りの設定や終了条件がおかしい どのタイミングでどういう挙動取るかによるが、デフォなら120も151もvel yは弄らん 何弄ったかわからんが、前後差分取って一個ずつ記述をON/OFFして試せばわかるんじゃないかな あとコモン弄るならついでに空中立ち防止とかも入れとけばいいかと
>>270 サンクス
一通り見返したら、キャラの異常な上下は半分は謎が解けて直った。アホなミスだったよ
で、もう半分(キャラが空中で地上ステートを出しながらジャンプで上っていく)
は、キャラの座標が空中で固定される件はコモンファイルを症状発生前にすると
それなりに緩和したが消えないというよくわからん状況にww
何かの拍子に空中で地上ステートを発動→見えん速度でガードやダッシュでキャンセル→地上のみの行動
ってことみたいだ。
空中立ち防止…というと、どんな組み方になるんかな…考えてみる。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/17(土) 21:33:56 ID:D5/LRnMn
無限プラス使ってるんですが、キャラセレクト画面が小さいんですが なんとかなりませんか ちなみに当方、MUGEN暦3日です
へえ
274 :
272 :2010/07/17(土) 21:55:55 ID:D5/LRnMn
ちなみにキャラセレクト画面がどう小さいかというと、 画面全体の左上にぎゅっと集めた感じです よろしくおねがいします
そうですか、MUGEN暦3日ですか。すごいですね
276 :
272 :2010/07/17(土) 22:13:37 ID:D5/LRnMn
>>273 >>275 その短い一言のコメントから発せられる遥か高みから見下ろす感じ
ほかの人間はごまかせても俺の目はごまかせませんよ
あなた方はかなりMUGENに詳しいと見た
どうか教えてください
ログでも読んでろ
ファビョって暴れる奴はよくいるがこのタイプは初めて見たなw でも、自分で調べなさい。ヒントあげるから つ D4
とりあえず次行きましょう
280 :
272 :2010/07/17(土) 22:39:21 ID:D5/LRnMn
>>277 >>278 ヒントありがとうございます
しばらく旅立ちます
また来ます
そのときはよろしくお願いします
そろそろ夏休みか
282 :
272 :2010/07/18(日) 01:26:02 ID:rTmwvXLz
ただいま旅から戻ってまいりました がしかし!キャラセレクト画面が小さい問題は未だ解決できておりません! 本体がMUGENPlusでアドオンもD4専用なのになぜキャラセレクト画面は 小さいままなのだ!わからない!
>>282 うろ覚えだけどさ・・・
mugen+ はアドオンD0しか対応してないよw
やるなら mugenハイレゾにD4アドオン入れるんだよ。
284 :
272 :2010/07/18(日) 02:03:51 ID:rTmwvXLz
なんだってーーーー!? ということはMUGEN本体がそもそもあかんかったということか しかし、MUGENコンフィグに「DoubleRes =なんちゃら」 っていう項目が無いから、てっきりこの本体はもともとD4対応型なのかと 思っていたんだが!! ということはつまり、MUGEN本体をMUGENハイレゾというものにすればいい わけですね ありがとうございます それではまた旅に出てきます
そうか もう戻って来るなよ
>>281 夏休み期間中はこのスレを常時ageにしとけば他スレの被害が減るのではないか
と考えたんですけど
どうでしょう?
馬鹿は自然とうpスレに集まるから問題ない
自身が出した波動拳に 「敵に当たるとダメージを与える(HitDefでおk)」 「キャラ自身が波動拳に当たると波動拳のステートが変わる」 の2つ効果を持たせたいんですが、どのように記述すればいいんでしょうか?
闇慈の飛び道具あたりを参照すれば、良さそうな気が。
>>289 闇慈の疾という技でしょうか?確かにあれはステートは変わっていますが、
こちらの言いたい事が正しく伝わってませんでしたすいません・・・
正しく書くと
「相手に当たるとダメージ(hitdefでおk)」
「自分(出した本人)が当たると波動拳のステートが変わる」
こういう感じの波動拳を作りたいのですがどのように記述すればよいのでしょうか?
>>290 意味わからんが適当にアドバイス
飛び道具は自分に当たるように元々設定できる
自分に当たってるか敵に当たってるかは飛び道具のIDと自分の状態で判定できる
これでダメージあり無しとチェンジステートのトリガーにできる
あとはステートとトリガー一覧を見つつ組み立てればいい
>>291 自分の状態(movetype=H)で判別する場合、
敵の攻撃でやられ状態になっている時も反応してしまうのでは・・・??
290のがよくわからない文だったようなので詳しく書いてみます・・
「波動拳が、相手に当たるとダメージを与える(hitdefでおk)」
「波動拳が、出した本人に当たってしまうと波動拳のステートが変わる
その際出した本人はステートも変わらず何もおこらない」
波動拳はhelperで作ってます
なんかそういう技誰か持ってたような…… やられ状態の時反応しないようにすればいいだけじゃねえの?
今一つどういう(処理の)技にしたいか伝わってこないな・・・ 今の流れの延長だと、Hitdef2つ持たせて片方にp1statenoでも良いと思うが 自分自身には当らない(影響は出ない)のならChangeStateかChangeanimで普通に変えればいいんじゃ? タッグ時の事考えるのだるいし 後はステート一覧とトリガー一覧見ながら条件絞っていけばいいかと。 >292見ると、言われてるのにトリガー一覧を確認してない気がする。 つーか作ろうぜスレの方がいいんじゃね?
例えば弾速の遅い飛び道具で 相手に当たったらダメージで自分が当たると加速とかそういうのじゃね?
マリサのアレンジで自分の飛び道具に追い付くと、自分が飛び道具に対して無敵になるとか そんな感じの説明文を見た気がする SFマリサだっけ?
外枠はわかるんだけどなぁ・・・ とりあえずanimtype=noneで、p1stateno指定したhitdefならそれっぽい動きになるはずだけど Simul時考えると結局いろいろ面倒になるし、 noneは若干特殊な扱いになるのであんまり使わない方がいい。 判定にそこまでこだわらないなら、本体が一定範囲内にいる時にステート変更とかの方が処理は楽。 こっちなら設置系で良くあるので調べるのも楽かと。
>>292 >敵の攻撃でやられ状態になっている時も反応してしまうのでは・・・??
そうならないようにトリガー設定するために一覧見ろって言ってる
トリガーには作者名とか名前とかそういうのも使えるんだからそこらへん使えば誤作動しないだろ?
とりあえず形になるぐらいまで作って見て誤作動するなら一覧で条件にかないそうなのを追加してってやればいい
>>721 のものだが、
こうして初めてとあるキャラのAIを作ってはみたものの…実際使ってて涙が出てきた。
一番出が早い攻撃のコンボ始動技(弱パンチ)で発生からヒットまで7F
リーチは60だがコンボにつなぐ場合結局パンチとさほど変わらない
しゃがみ弱に至っては謎の13F、そしてともにガードで確反
発生から一番近くて8Fかかる突進技兼コンボ主要技もガードで確反
射撃は普通に攻撃でつぶせる上、ゲージ消費
本来切り返し技のはずの攻撃に無敵がない
ATK95、DEF90の初期設定…
いや、作者を否定するつもりは毛頭ないけど…
AIを作ってる目的を見失いそうだ。
で、本題なんだが、空中座標固定が相変わらず直らない。
・AIの行動設定は全てstatetype != A とstatetype = Aをわけてある
・コモンファイルはいじったが、平成a氏によるガードステートのAI対応のみ
・cmdファイルはコマンド追加のみ
のはずなんだが、空中で0ステートになる間もなく、突然空中に降り立ってしまう…
今は地上技ステートをpos y <0で出した時、空中技を放たせて無理やりバグから脱出させてるが、それすら無視することもしばしば…
これってもしかして、一度作りなおしたほうがいいのか?
某所で「庵ボガード」なるキャラを見つけたんですが あれ、ウォッチモードだとイントロ回避できないんでしょうか?
>>299 ChangeStateの送り先か、空中なのにSか
考えられることが多すぎてそれだけだと特定できない気がする
302 :
292 :2010/07/21(水) 11:14:40 ID:GJzt7DQG
>>293-298 ground.type=noneにすればそれっぽい挙動ができました!ありがとうございます
ただhitdefを2つ持たせるやり方がどうしてもわからないです・・
もう1つヘルパーを使うとか、毎フレームステートチェンジするとか
ぐらいしか思いつかないです・・・
昨日やり始めて見事にハマったんだけど、これって必殺技のコマンド簡略化とかって可能? 例えば家庭用のやつみたいにL1L2だけで発動とか
>>299 その長ったらしい作者全否定は質問に必要だったのか?
原因も分からないまま何回やっても、同じ事する可能性の方が高いと思うぞ
一通り記述確認して「少なくともこの辺りが原因」程度は抑える方を勧める。
中学校位は確認してるよな?
空中立ちは ※よく失敗するミスの一例 ってなってる位基本的な所が要因の事が多いんだが
>>302 たぶんどっちかで併用するのが一番手っ取り早い
俺もそのAI説明書読んで習得した身だけど、説明書は最初の一歩の為の参考書でコピペで済まそうと考えてると挫折する。 KFMじゃない限りそのキャラ(もしくは元ゲー)独自のシステムの為にカスタムされてる可能性もあるし。 クリップボードでキャラの状態監視しながらコモンとmugenエンジンの仕組みを解析する努力した方が早いし楽だよ。 つまりコモンに記述はされてないが裏で実行されてしまうCNSがあるって事で、その記述を考える。 あと改変でもいいからキャラ作った経験が無い奴がAI作るとろくでもないクソAIになるか厨性能かバグ付きになるだけだぞw
悪咲氏CVSキャラのグルーヴ選択の時に毎回同じものが初期選択位置に来るように固定できる?
>>307 ニコウィキの奴で載ってた気がする
古い情報なんであまり期待はしないでくれ
ニコウィキかサンクス
つーかググったら普通に出てくるじゃねぇか
>>299 操作時用のチェンステに不備が無いかは当然調べたんだろうな?
そこにも原因無かったら一回うpしてみろ
ゲージの量によって技のクリティカルヒット率を変えたいと思うんですが 例)0〜1ゲージ目 → 10%の確率でクリティカル 1〜2ゲージ目 → 30%の確率でクリティカル 2〜3ゲージ目 → 50%の確率でクリティカル cnsの記述は下記で大丈夫でしょうか? [State 1010, ヒット定義(通常ヒット)] type = HitDef triggerall = Time = 0 trigger1 = Random > 100 && power < 1000 trigger2 = Random > 300 && power >= 1000 && power < 2000 trigger3 = Random > 500 && power >= 2000 && power <= 3000 damage = 95, 4 (略) [State 1000, ヒット定義(クリティカル)] type = HitDef triggerall = Time = 0 trigger1 = Random <= 100 && power < 1000 trigger2 = Random <= 300 && power >= 1000 && power < 2000 trigger3 = Random <= 500 && power >= 2000 && power <= 3000 damage = 190, 10 (略) なんか間違ってる気がするので添削お願いします。
アウト 変数使え もしくはダメージ部分で一括で処理しろ 詳しくはトリガ調べ直せ
やっぱり変数使わないとダメですか もう少し考えてきます ありがとうございました
モグモグ・・・ よっしゃ、ほなやるかー
質問させてくだしあ。突進技作ってるんですが、突進部分で攻撃判定前に相手に到達すると すり抜けてしまいます。記述は長すぎるのでかいつまんで書くと 技概要:2ヒット突進技 def1 発動モーション def2 突進部分。velset10,0 def3 打撃部分1 verset0.5,0 def4 打撃部分 ってなってます。移動部分と攻撃判定部分を分けているのですが def2の最中に相手に到達すると突き抜けてしまう、ということです。 移動部分の終了条件にp2bodydistやtimeいれてやればそれっぽくみえるんですが、それだとやりたいこととはちょっと違ってしまいます。 移動中に相手に到達したらそのまま相手を押しこんで移動部分を終わらせたいんです。言葉で説明すると意味不明ですが・・・
>>317 clsn2を設定して無いと、PlayerPUSHが無効になる
>>318 ,319
あー、なるほど・・・。そういうことですか。理解できました。ありがとう!
>>313 です
あれから変数について勉強してきました
こんな感じで大丈夫でしょうか?
[State 1000, ゲージ0]
type = Varset
trigger1 = power < 1000
var(0) = 1
[State 1000, ゲージ1]
type = Varset
trigger1 = power >= 1000 && power < 2000
var(0) = 2
[State 1000, ゲージ2]
type = Varset
trigger1 = power >= 2000 && power < 3000
var(0) = 3
[State 1000, ゲージ3]
type = Varset
trigger1 = power = 3000
var(0) = 4
[State 1000, クリティカル判定]
type = Varset
trigger1 = 1
var(1) = ifelse(Random < var(0)*100, 1, 0)
[State 1000, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
damage = 85+60*var(1), 4+4*var(1)
pausetime = 15+20*var(1),15+20*var(1)
(略)
ちょっと自信あります
>>321 取りあえず、それだけだとどっかでvar(0) = 0しないと
3000から一気に999以下にすれば40%維持しそうな気が?
varsetなので trigger1 = power < 1000が作用して var(0) = 1が達成されると思ったんですが・・・ 無理ですかね
>>323 ごめん、よく見てなかった
てっきり1000から10%かと
>>321 var(0)=4はpower>=3000にしとけ
4ゲージ以上のP1とタッグ組んだ時に、3000ジャストを通らずvar(0)=4が入らない可能性ある
(Random%10 < ifelse(power < 3000, Ceil(power * 0.001 + 0.001) * 2 - 1, 5)) 313だとこんな感じかなーと思ったけど素直に変数で管理した方が見やすいかな。 どうも変数ケチろうとしてしまう。 Randomはわずかだけど低い数値ほど出やすいらしいから 厳密に考えたいならそのまま使わない方がいいかもしれない。 ていうか条件変わってるけど大丈夫か?
win版をいじらずそのままでの起動は出来るのですが 無限小学校に書いてあるとおりにmugen.cfgをいじるとError Can't change video mode to640×480×32bitsと出て起動できません とても初歩的な質問で申し訳ないのですが解決法を教えて下さい お願いします
特に困ってるのでなければ 複雑な式は可読性下げるだけでメリットが少なかったりするしな 普通のキャラならそんなに変数困ることもないだろうから 後々見やすく、変更しやすいほうがいいんじゃね
>>325 確かにそうですね。
タッグしないので忘れていました。
>>326 う・・・何を書いてるか分からない・・・
まだまだ勉強しないといけませんね
条件が変わってるのは承知しています。
少し強すぎるかなと思って変えました。
質問する前にテンプレのリンク先の内容を理解するようにな 大体は質問する必要なくなるから
見直したら式間違えてる・・・
power <= 3000 じゃないとずれるしそもそも2000でよかった。
恥さらしごめん。
>>329 条件がわざとなら問題ないと思う。
328が言うように困ってなければ変数ケチる意味は薄いし
小数計算使うと意図しない結果になる事もあるし・・・忘れて。
var削るなら var(1)=ifelse(Random<100+(power>=1000&&power<2000)*100+(power>=2000&&power<3000 )*200+(power>=3000)*300,1,0) で良いと思うけど var(0)を他にも使う用途があるなら、2段構えの現状で良いんじゃねーの
質問すると人によって色々な式が出てきて楽しいですね。
色々と参考になります。
var(0)を使う予定は今のところありませんが、
あくまで予定ですのでこのまま行こうと思います。
もし使わないなら
>>332 を参考にさせていただきます。
また詰まったらきますので、そのときはよろしくお願いします。
皆さんに質問なんですけど普段はmugenのスピードどれくらいでやってますか? 標準の 60FPS だとゲームスピードが早すぎて真空波動のコマンドすら出せない(command.time=15) 私がトロイだけなのでしょうか...orz
トロイっていうか慣れの問題というしかないような。 自分は、対戦はともかく格ゲー歴自体は長いから標準で問題なし。 左手の親指の皮剥けても延々何時間もブレイクスパイラル練習したりとか、 なんだかんだいって格ゲーやってる人ってそういう人多いから。 上手く出来なくてもあんまり気にしないでいいと思う。 遊んでればそのうち慣れてくるよ。
特定のキャラのゲージが溜まるたびに音を鳴らしたいんですが どこを改変すればいいのでしょうか? どこを見てもそれらしき記述がありません
337 :
336 :2010/07/25(日) 16:21:24 ID:4HTKeFJT
すいません自己解決しました。
常時監視ステートで特殊ゲージの表示について質問です。よろしくおねがいします。 特定の技を使うごとにvarを増やしていって、varが増えるとゲージが変わるようにしたいのですが どうもうまくいきません。ゲージが途中で消滅してしまったりします。 はどうけん(仮) のstatedefにvaraddでtrigger1= time = 0 var(1)=1 という記述をしています。 以下常時監視ステートの記述
[State -2, 特殊ゲージ追加Lv0] type = Explod ID = 1 trigger1 = var(1) = 0 anim = 9000 pos = 5, 200 postype = p1 bindtime = 0 removetime = -1 ontop = 1 scale = 0.16, 0.16 ownpal = 1 [State -2, 特殊ゲージ消滅Lv0] type = RemoveExplod trigger1 = var(1) =!0 ID = 1 [State -2, 特殊ゲージ追加Lv1] type = Explod ID = 2 trigger1 = var(1) = 1 anim = 9001 pos = 5, 200 postype = p1 bindtime = 0 removetime = -1 ontop = 1 scale = 0.16, 0.16 ownpal = 1 [State -2, 特殊ゲージ消滅Lv1] type = RemoveExplod trigger1 = var(1) != 1 ID = 2
[State -2, 特殊ゲージ追加] type = Explod ID = 3 trigger1 = var(1) = 2 anim = 9002 pos = 5, 200 postype = p1 bindtime = 0 removetime = -1 ontop = 1 scale = 0.16, 0.16 ownpal = 1 [State -2, 特殊ゲージ消滅] type = RemoveExplod trigger1 = var(1) != 2 ID = 3 [State -2, 特殊ゲージ追加] type = Explod ID = 4 trigger1 = var(1) >= 3 anim = 9003 pos = 5, 200 postype = p1 bindtime = 0 removetime = -1 ontop = 1 scale = 0.16, 0.16 ownpal = 1 ;[State -2, 特殊ゲージ消滅] ;type = RemoveExplod ;trigger1 = var(1) >= 3 ;ID = 4 こんな感じなのですが、たまにゲージの表示が消えてしまいます・・・。
今気づいたのですがスパコンのカットインなどのほかのExpodが表示されなくなってました。
表示制限って知ってるか? 枚数制限も無く出し続けてりゃ飽和状態にもなるわ
あ・・なるほど。。スパコンの表示が出ないのはおかげで解決しました。 ただたまにvarが増える技使ったときに画像が消えてしまう不具合が治りません・・。 ようするに1>2になるときに1のexpodの消滅条件は満たしているのに2のexpodが出る条件を満たしてないってことですよね。 はて・・・。
ごめんなしあ; 2P側いったときにExpodの位置指定のせいで消えたように見える(見えなくなってるだけでした・・。)
ちょっと質問です -2の常時監視でヘルパー式のヒットエフェクトを出しています ヘルパー式飛び道具の設置技を敵にヒットさせた瞬間(ヒットエフェクトのトリガーを満たした瞬間)に超必殺を出します 超必殺技はSuperPauseで30F時間をとめてMoveTime=30で演出用動作で本体を動かしています MoveTimeの説明だと停止中は-2ステートは実行されないって話なんですが当たった瞬間停止なので実行済みのようでエフェクトがでます さらに-2ステートだからPersistent=0が効かないらしくヒットエフェクトのトリガーを満たした瞬間に止まるので停止中の1F毎に一回条件をみたしてるらしく沢山のエフェクトが出てしまいます (時間停止しなければ1回しか満たさない、ヒットした瞬間以外の停止だと多段ヒットでも-2が実行されないので問題ない) エフェクト用のヘルパーの表示数を制限するとその数まで出ます ヒットエフェクトのトリガーは-2ステートで Trigger1 = P2MoveType = H Trigger1 = NumHelper(1000) Trigger1 = helper(1000),MoveHit = 1 としているんだけど条件を満たした瞬間に停止しても複数回実行されないような何かいい追加のトリガーはないでしょうか?
Trigger1 = NumHelper(ヒットエフェクトヘルパ)=0 は入れてみたのか?
>>346 ありがとうございます
エフェクトのNumHelperは入れたのですが設置などとの同時多段ヒットもあり
ヒットエフェクト自体も10数フレーム表示されるため=0だと当たっても2HIT目からエフェクトがでないことがあります
なので
>>エフェクト用のヘルパーの表示数を制限するとその数まで出ます
ってことで同時表示3とか4にして応急処置はしています。
ヒットと同時にぴったり停止するとその分までエフェクトが出てそれ以上でなくなります。
もしNumHelper(ヒットエフェクトヘルパ)でやるとしたら多段ヒットの1ヒットごとに全部違うIDになるように振り割ればできるかな?
その問題に対処出来るかはわからないけど、 ID = 発生させてるステート番号 Name = "ヘルパーの名前" でやってる 違う要因で発生させてるのに同じ番号つけてると訳わからなくなりそうだし、 そもそも区別できるようにしないと意味ないんじゃないかな
なんか素直に飛び道具ヘルパーの中に組み込んでPersistentで回数調整した方が早い気がするんだが
まあ最初にそれを除外した上で聞いてるんだろうから仕方ないけど -2で直接出すよりは、一つ常駐ヘルパー作ってそれに管理させたほうが簡単且つ安全な気はする ゲージとかでヘルパー使ってるならソレ使えばいいんだし
>>335 さん、アドバイスありがとうございました。
プレイ動画上げてる人は基本的に上手い人ばかりなので自分だけ?と思ってました。
>>349-350 ありがとうございます
昨日-2ステートのトリガーをいろいろ考えて見ましたが無理だったので
特殊ゲージ用の常駐ヘルパーで一括管理するようにしました
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 11:23:42 ID:RcrVr0/i
質問ですが 原作の攻撃力に戻したヘリオンやヴァイスで 他のキャラとの対人は邪道ですか? ちなみに他のキャラとはメルブラ勢や東方キャラなどです。
その程度仲間内で判断しろや
次行きましょう
ここ数年、人様の作ったキャラやAIをこっそりと無断改変して ひっそりと一人でニヤニヤしてるんだが、みんなも結構やってるよな? いや、無断改変はいけない事だが公開しなきゃバレないかなってさ 雑談に近いが、こう言う事やってるのって俺だけじゃないよな? と思って質問させてもらった これもmugenの楽しみ方の一つだよな?そうだよな?
一切の公開(配布)行為を伴わない自PCだけで動く無断改変まで禁止されたら、 調整や個人的なバグ潰しすら出来ない 公開さえしなきゃ幾ら弄っても問題ない 無断改変は<無断改変+公開(配布)>まで含めた行為を指す事が多い
そもそも個人利用レベルなんて禁止しようがないな
個人レベルでやるのは無断改変とは言わないだろw
360 :
356 :2010/07/28(水) 20:09:21 ID:D7feS48J
流石に製作者とかもそんくらいで怒ったりはしないと思うけどさ 改変したりAI作ったり、みんなも公開してないだけで結構やってるの かなって思ったんだ。 それとも、殆どの人は作ったら公開とかしてるのかなぁって。 当たり前だけど個人で改変して個人で楽しんでるモノは表に出ないじゃん? キャラクターを自分好みに魔改造するのって結構普通の事なのかな?
スタートボタン押して○秒後に特定の必殺技が出る魔改造・・・ 人其れをテストキャラクターという
個人レベルとか取り締まるとかしだしたらmugenに関わらず あらゆる事において日本がひっくり返りそうだ
ナンバー1よりオンリー1の世界だな 胃が痛くなるな
馬鹿臭い質問なんか放っとけよと思うんだが MUGENてのはユーザーが手を加えるのが当たり前なんだよ デフォでvolume=0のキャラとかはどうするんだ 「無断改変禁止って書いてあるから我慢して使います」なんて奴がいるか馬鹿 そもそも中身弄られたくないならヒロヒロのキャラみたいにバイナリ化するわ
AI導入もできないしな
>>305 >>306 >>312 作者を否定する気はまったくと言っていいほどないのだが、
どう考えても発言が不適切だった。お詫びします。
自分なりに色々いじってみたが改善しなかった。中学校も確認したが…。
のに、ダメ元でやった二回目のコモンファイルをバグ発生前に戻すという行動をしたら突然直った。
なにやらコモンファイルとAIファイルによる偶発っていうのかわからないが、
そんな感じの問題だったようだ。
AIってやはりキャラの良さを見出せるように作者が努力していかなければならないんだな…
最近のインフレ感が否めないんだが…それについていくなら
>>306 みたいにMUGENを理解しなきゃならないのか…
ありがとう、勉強になった。俺にはレベルが高すぎた。
客観的に見て、お前さんのレスは長いからボロがでる
質問させてください。 type = VelSet triggerall = Anim = 20 trigger1 = AnimelemTime(1) >= 0 trigger1 = AnimelemTime(8) < 0 trigger2 = AnimelemTime(9) >= 0 trigger2 = AnimelemTime(16) < 0 x = 1.8 通常の移動を、上記の記述で移動と停止を繰り返すようにしているのですが、 勝利デモに組み込んだところ、移動はするのですが停止しなくなってしまいました。 [State -2]に入れても同じでした。 ためしに開幕イントロに入れたところやはり停止しなくなったのですが、 イントロ中は何か設定が違うのでしょうか?
移動と停止の繰り返し? トリガー全部みたらtime1-16まで全てx=1.8速度で移動するようになってる気がするんだが・・・ あと停止させたいのならvelset x=0とかが必要かも知れない
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/30(金) 14:30:52 ID:dHMS/GLg
質問ですが 原作の攻撃力に戻したヘリオンやヴァイスで 他のキャラとの対人は邪道ですか? ちなみに他のキャラとはメルブラ勢や東方キャラなどです
俺タイムリープしてね?
triggerall = var(50) := 2 のような記述の":"ってどういう意味なんでしょうか?
そのトリガーが読まれるとvar(50)に2が代入されてトリガーの評価値が2になる
ありがとうございます。トリガーでvar変動させることとかできるんですね…
>>369 ありがとうございます。
「8と16の時だけvelset x=0」というステートを追加したところうまくいきました。
最初、8枚目と16枚目で velset x=0 で停止とするつもりでしたがうまくいかず、
1枚目になってすぐ〜8枚目の直前、9枚目になってすぐ〜16枚目の直前だけ移動するという形にしてまして、
velset x=0に考えが至りませんでした。
Type = null ;VarSet Trigger1 = time = 0 trigger1 = var(0) := 0 trigger1 = var(1) := 1 trigger1 = var(2) := 2 みたいな記述でまとめてvarsetしたり(nullも立派なステートなのでトリガーは読みこむ) 他にもtrigger1、trigger2、trigger3とかで分けて条件分岐によるセットとか 特定のステートのトリガーの最後に付けて、成立して発動した時のフラグにするとかいろいろ便利
最初はステート分岐やifelseのスイッチくらいにしかvar使えなかったけど 数値をそのまま式に代入できるようになると劇的にバリエーションが広がるな
ところで
>>376 の記述だとvar(1)以降は変化しないぞ
コントローラー設定でスティックしか反応しないんですが、どうすれば十字キー使えるようになりますか? 使っているコントローラーはps3のやつです
ANALボタンを押すんだ
解除まだー
ANALボタン押されたのか
テンプレっつーか>1すら読まないとか、調べる気ゼロだな。
次いきましょう
何方かアドオンのMugen Battle Coliseumを使っている人で セレクト画面BGMとVS画面BGMが機能しない問題点分かる人居ますか? 初期設定のまま付属の説明通りにファイル名変えてイントロは問題なく曲が入ってるですけど タイトルセレクトと、キャラクターセレクトでBGMがなりません。
アドオンのMugen_Coruscationを使用していていて Select.defでblankを記述してもキャラ枠が残ってしまうのですが blankを入れた場所のキャラ枠はどこを変更する事によって 消去できるのでしょうか
>>386 >387氏の書く通りだが、
ニシャス氏のMP3プラグイン導入で解決する可能性
もしかしてVISTA?
消えるべき画像が消えずいつまでも残ってるってのはその技が最初から最後まできちんと行われていないって事だよな?
消える記述をしていないか、記述はしてるがその記述のトリガーを満たしていないため消えていないのか それか390の言うとおりか のどれかだと思う
質問です。 KOF13のようにヒット数に応じてダメージ補正を掛けようと 各技のhitdefの直前に [State 1000, ヒット数集計フラグ] type = VarSet trigger1 = MoveHit = 1 v = 8 value = 1 を定義し、常時監視ステートで [State -2, ヒット数リセット] type = VarSet trigger1 = enemy,MoveType != H v = 7 value = 0 [State -2, ヒット数カウント] type = VarAdd trigger1 = enemy,MoveType = H trigger1 = Var(7) < 16 trigger1 = Var(8) > 0 v = 7 value = enemy,GetHitVar(HitCount) [State -2, ヒット数集計フラグ無効化] type = VarSet trigger1 = Var(8) > 0 v = 8 value = 0 を定義したのですが、多段HITかつ他の技からキャンセルして出せる技の場合、 [State 1000, ヒット数集計フラグ] type = VarSet trigger1 = MoveHit = 1 v = 8 value = 1 [State 1000, 一段目] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 5,0 (ry [State 1000, ヒット数集計フラグ] type = VarSet trigger1 = MoveHit = 1 v = 8 value = 1 [State 1000, 二段目] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 6 (ry と記述すると、キャンセルしてこの技を出すタイミングによって 何故かヒット数補正が1回分余計に掛かってしまいます(1度しかhitdefを定義しない場合は起こらない)。 また、hitdefの後に集計フラグを記述すると、タイミングによってはヒット数補正が掛からない場合があります。 上記の原因を解決する方法はありますか? また、上記の記述方法よりも効率的なヒット数補正の定義方法はありますか?
mugen メッセージなしでmugenが強制終了 エラーメッセージなしでmugenが強制終了 まちがえました
>>393 そのキャラ、俺は全く問題なく使えているぞ
間違って「cvssatsuki」で登録してない?
起動時?サツキを選択した時点で?どこで落ちるのか、
サツキを外したら大丈夫なのか、
DLしなおしてもダメなのか
とか、もう少し詳しく
>>395 mugen起動してしばらくは問題なく使えているんですが
突然強制終了します
それも、この動作の時とか落ちるタイミングが決まってないので
エラーメッセージも出ないし、まるで原因がわかりません
登録も間違ってません
みんなは問題なく使えるんですか
キャラじゃなくてmugenの設定のもんだいかな?
それかpcが古いせい?
またはキャラの容量の問題とか
他のキャラは問題なく使えるのに
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/18(水) 17:57:10 ID:mCVyd67k
質問でふ MUGENを久しぶりに起動したらBGMが鳴らない。別のXPのノートで動かしたら鳴ったのだが、何が原因だろうか?。 SVCのBGMは鳴る。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/18(水) 17:57:51 ID:mCVyd67k
追加。VISTAのPCです。
vistaはxpで起動したのと比べてBGM鳴らないとこでてくるね ぶっちゃけPCとの相性かも。プラグイン変えてみたり 音楽ファイルの種類変更してみたりいろいろやってみればいい
お前らせめてテンプレくらい読めや
減色ツールはOPTPiX webDesignerが高性能だと聞いて、買ってみたんだが…… アルファチャンネルが読み込めないとかどういうことだよw クソの役にも立ちゃしねえ。 俺の他にOPTPiX webDesignerを使ってる人が居たら、どうやってアルファ付き画像を減色してるのか教えて貰えないだろうか。 OPTPiX webDesigner Proを買えってことなのかな?
>>402 単一ソフトでやらなくてもいいんじゃないの?
別なソフトで処理してから減食すればいいじゃない
>>403 背景が透過された状態で減色→背景を透過指定色で塗りつぶし の順番じゃないと変にならん?
透過指定色で背景を塗りつぶし→減色 の順番だと透過画像の周りに残ってる半透明部分が透過指定色と混ざってしまって縁取りしたみたいになってしまう。
ヘルパー式の飛び道具を作ったんですが、 ダメージ補正FVar(1)を常時ステートで 通常時(enemy.movetype != A)が1、カウンターヒット時(enemy.movetype = A)が1.25と設定し ヘルパーのステートのhitdefのdamageで Floor((60 * FVar(1)) + 0.5), 5 と設定するとダメージが0になってしまいます 通常のhitdefではきちんと計算されるんですが何故でしょうか?
>>405 ヘルパーはヘルパー独自の変数を持ってるから
この手の質問何度も来るな
>>404 後者は単に境界部分にアンチエイリアスが掛かってるから起きるんだが
式の途中計算で fvar(1) が整数型にキャストされてんじゃね? 60 を 60.0 にして試してみろ。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/19(木) 00:29:21 ID:fXw9z3bo
>>399 >>400 よかったお、「プラグイン」っていうやつを入れてみたらBGMが鳴ったお。39
でも、なんで今まで鳴ってたのに鳴らなくなったのだろう・・・。
sageろよ夏厨
本当すみませんでした
>>410 VISTAは鳴らない事が多いようで、XP機で正常だったデータをまるごとvista機に
移動して起動したからと言って鳴るわけではなく、パソコンとの相性による。
特にセレクト画面とVS画面で鳴らない報告を多く見かける。
XPで使えてたプラグインがどれも相性が悪いという事も。
デバックでSHIFT+F4キーを何回か押していると、突然mugenが強制終了するのも
mp3プラグインのせいではないかと。プラグインを変えたら強制終了しなくなった。
VISTAで今まで鳴ってたのよ・・・。まあ鳴るようになって感謝です。
へえーそうなんだ これをインストールしたら鳴らなくなったみたい とかそれっぽい要因が判かりましたらぜひ報告を。
IN_MP3.DLLっていうやつを入れたら鳴ったお。
既に生成したヘルパーのhitdefを上書きすることは不可能でしょうか? 具体的にはstatedef-2でヒット補正用の変数を設定して 生成したヘルパーに反映させたいのですが 別ステートに飛ばしてrootで変数のリダイレクトを行っても 最初に生成した時から変わりません
>>417 Hitdefはトリガーが成立した時点でのパラメータが採用されます的な?
例え話、trigger = 1なら1フレームごとに更新とかそういう話?
よくわからないけどrootの変数が変わっていないとかそんなんではないのか
すみません、ここでするべきか自分でもいまいち疑問なのですが質問させて下さい(ここでやるべきでない場合は申しわけありませんが誘導していただけると助かります……) 紙クリで動画を作ってみようと思いキャラの画像の抜き出しを行ったのですが、 SFFファイルからSAEditorで使いたい画像を抽出 ↓ 簡単透過君で透過部分を消去 ↓ gif化するので変換ソフトでpngへ変換し直し という手順を踏もうとしました。 しかし、いざ変換すると何故か透過したはずの部分が黒くなってしまい、紙クリに取りこんでも黒い部分がそのままという現象が起きてしまって困っています。 「BatchGoo」「G・コンバーチャ」「D&D画像変換」など色々なソフトで試しましたが、同じ結果になります。 どういった問題が起きているのか、どなたかご教授いただければ幸いです…
動画とかmugen関係ねーだろ
>>420 MUGENのキャラ絵なら0番の色が透過色扱い。
簡単透過君というツールは使った事無いが、透過色消去時に
「何番の色を消去・透明色にする」とか訊いてくるのかどうか
PNG画像が透過色を使用・保存できるインデックスカラーモードではなく、
RGBモードのままになっているのではないか?
>>420 俺はGIMPしか使ったこと無いが、恐らくアルファチャンネルの追加をしないで消去してるのでは。
ニコ動にそこらへん解説してる動画あるよ。
424 :
1/3 :2010/08/20(金) 21:12:02 ID:+osan2Q4
>>418 3ヒットする飛び道具で1ヒット目のstatedefが10005、2-3ヒット目の飛び道具のstatedefが10006とし、
statedef10005でヒットORガード後12F後にstatedef10006に飛ばして
その中で再びhitdefを定義しています
[Statedef 10005]
type = A
movetype = A
physics = N
VelSet = 1,0
anim = 10005
sprpriority =2
(ry
[State 10005, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time >= 0
trigger1 = MoveContact = 0
attr = A, SP
animtype = medium
damage = Floor((30 * Root,FVar(1) * Root,FVar(2)) + 0.5), 5
(ry
[State 10005, 2-3HIT目に移動]
type = ChangeState
trigger1 = MoveContact = 12
value = 10006
425 :
2/3 :2010/08/20(金) 21:13:52 ID:+osan2Q4
書き忘れたけど10005のhitdefにID=997が入ります ----------------------------------------------------- [Statedef 10006] type = A movetype = A physics = N VelSet = 1,0 sprpriority =2 (ry [State 10006, このステートに何回飛ばされたか] type = VarAdd trigger1 = Time = 0 v = 0 value = 1 [State 10006, ヒット定義] type = HitDef trigger1 = Var(0) = 1 trigger1 = Time >= 0 trigger1 = MoveContact = 0 attr = A, SP animtype = medium damage = Floor((30 * Root,FVar(1) * Root,FVar(2)) + 0.5), 5 (ry ID=998 [State 10006, ヒット定義] type = HitDef trigger1 = Var(0) =2 trigger1 = Time >= 0 trigger1 = MoveContact = 0 attr = A, SP animtype = medium damage = Floor((30 * Root,FVar(1) * Root,FVar(2)) + 0.5), 5 (ry ID = 999 [State 10006, 接触から12F後にリダイレクト処理] type = ChangeState trigger1 = Var(0) <= 2 trigger1 = MoveContact = 12 value = 10006 [State 10006, リダイレクト回数が3回以上の場合] type = ChangeState trigger1 = Var(0) >= 3 value = 10007 ※10007 : アニメ終了時にヘルパーを消滅させるだけ
426 :
2/3 :2010/08/20(金) 21:15:38 ID:+osan2Q4
[State -2, ヒット数集計] type = VarAdd triggerall = enemy,MoveType = H triggerall = MoveHit = 1 trigger1 = NumTarget(200) > 0 trigger2 = helper,NumTarget(997) > 0 trigger3 = NumTarget(998) > 0 || helper,NumTarget(998) > 0 trigger4 = NumTarget(999) > 0 || helper,NumTarget(999) > 0 trigger5 = NumTarget(1000) > 0 v = 7 value = 1 Var(7)の値によってヒット数補正を掛けています ---------------------------------------------------- こう書くと10005のヒットストップ〜ヒット後12Fの間にVar(7)がカウントされて 10006に飛んだときには適応されているはずなのに ヘルパーを生成した時(10005)と同じになってしまいます
あ
MUGENはフォルダ名などに日本語を使っても問題ないですか?
>>426 var(7)がヘルパー攻撃で加算されないっつー話なら、
本体の攻撃がヒットしている時が大前提の式なんだから、
ヘルパーだけの攻撃がヒットしても増加するわきゃ無い
>>430 >本体の攻撃がヒットしている時が大前提の式なんだから、
triggerall = MoveHit = 1の部分でしょうか?
試しに
triggerall = helper,MoveHit = 1
に書き換えてみても加算されません・・・
ぱっと見だから見当違いかもしれないが昨日ちょうど補正とシステムメッセージ系の-2ステートを作ってたからレスしてみる ヘルパーのリダイレクトにヘルパーのIDが入って居ないので 全部のヘルパーからランダムで選ばれたヘルパーひとつが対象になっている ヘルパーにリダイレクトしたNumTargetはそのヘルパー自体のステート内じゃないと上手く ターゲットを取れないことが多い だから-2ステートでヘルパーが当たってるかどうかを常時監視してるのなら Target系ではなくてヘルパーにリダイレクトしたMove関連でヒットしたかどうか判断したほうが楽 ヘルパーが絡まない本人のHitDefなら-2ステート上でもTarget系で問題なく処理しやすい
てことで簡単な解決方法は helper(ID),MoveHit = 1とかみたいなのを-2でトリガーにするか
飛び道具のヘルパーの最後に
>>726 の-2の内容を移動して親のVar(7)に補正をいれてからデストロイするか
そんなところ
個人的には常時監視で集計なんてしないで飛び道具自体に集計装置を組み込んでしまったほうが
大量の飛び道具をばら撒いたり他の攻撃と同時ヒットしたときとかの処理も楽なんでお勧め
記述の圧縮とか使い回しで-2のほうがいいってときもあるけどそれは技量が上がってからでいいとおもう
>>432-433 アドバイスありがとうございます、helper(ID)を指定したら集計されました
特殊用のゲージにヘルパー使ってるの忘れてて「指定なしでも大丈夫だろう」と思ってたのが
一番の原因でした・・・
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/22(日) 16:24:42 ID:AG7JCA2l
質問させてほしいでごわす。 ヒットスパークを2種類から3種類表示させようとしているのですがどうにもうまくいきません。 1.hitdefのsparknoでひとつ表示、Expodで残り二つ表示 2.hitdefのsparknoをS-1にして非常時にしてヒットスパークを全部expodで表示 この二つの方法で試しているのですが、見た目が変になってしまいます。大まかに分けて二つです。 一つ目:空中の相手に当てたときに二つのヒットスパークがずれている。 二つ目:5段攻撃のような長い技のヒットスパークをexpodで表示させると 空中ヒットして相手がダウンしても当たってないのに次々にヒットスパークが表示される。 一つ目は原因がよく分かりません。二つ目は暫定的にP2statetype!= A,P2statetype != Lで対処しています。 また、上記の2点とは別の質問もあります。こちらは格闘ゲーム全般の知識といった感じなのですが・・・。 1.本来ヒットスパークというのはどのように表示させるべきなのか。自分を基準にして出すのか、相手を基準にして出すのか、 bindtime は-1にするべきなのか、999にするべきなのか、などです。恐らくおいどんは記述ミス+ヒットスパークの基本的仕様を勘違いしているんだと思います。 以下においどんが使っている記述を記します。
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/22(日) 16:26:40 ID:AG7JCA2l
[State 1000, ヒットスパーク] type = Explod trigger1 = AnimElemTime(7) >= 0;普通に=で書くと上手くいかなかったのでこういう trigger1 = AnimElemTime(8) < 0; こういう記述にしています。 trigger1 = movehit; 条件 trigger1 = p2statetype != L anim = 8052;血しぶき pos = -10, -60 postype = p2; P2で表示させてるのがまずいのでしょうか・・? bindtime = 99; -1にしても99にしてもかわってるようには見えません scale = 0.2, 0.2 sprpriority = 99 ownpal = 1 ontop = 1 [State 1000, ヒットスパーク] type = Explod trigger1 = AnimElemTime(7) >= 0 trigger1 = AnimElemTime(8) < 0 trigger1 = movehit trigger1 = p2statetype != L anim = 8053 pos = -10, -60 postype = p2 bindtime = 99 scale = 1, 1 sprpriority = 99 ownpal = 1 ontop = 1
あまり多段ヒットしない攻撃しか持たないキャラなら ヒットスパークをhelperにしてその中にexpodを複数格納するということもできる helperは回転拡大縮小が可能なため良くある切り傷の光のような表現も円エフェクト1枚で可能になる この場合はHitDefのステートでヘルパーを呼び出してもいいし-2ステートで常時監視して攻撃があたるたびに呼び出しても良い bindtimeは基本的に1にする 相手に合わせてヒットエフェクトが移動せず、当たった所で光る また、出す場所はコパン小足のようなものなら自分基準で手足の先でOK レイジングストームなどの広範囲攻撃はどこがあたるかわからないため 相手の座標基準にランダム値や相手の状態などを加味して座標を算出させる trigger1 = movehit = 1 これで敵に攻撃が当たった1F目だけになる nimElemTime系はいらない TriggerAll = MoveHit = 1 TriggerAll = P2MoveType = H Trigger1 = StateNo = 630 Trigger1 = NumTarget(630) > 0 で Trigger1 = Target(630),Time = 0 630ってのはHitDefのIDおよびそのステート番号 トリガーをこんな感じにしたら-2でもちゃんと動く あと当て身投げとかでエフェクト出てしまうのでmovereversedとかいれてもいいかもしれない Trigger2 から別の攻撃を記述したらまとめて処理できる 今回のヒットスパーク記述ならTriggerAllのところだけでも1にかえてつかえば問題ない
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/22(日) 17:06:23 ID:AG7JCA2l
おぉ・・なんという詳しい解説・・・。 ありがとうございます。今から全部のエフェクト直してきます。
テンプレのサイト見たら書いてる 多分mugen.cfgかなんかで画面の大きさとか色々弄ったら直る
airのグループ番号が-1ってどういう意味ですか?
表示しない
小ジャンプして跳び蹴りをする技を作ったのですが 着地位置が地面より微妙に下にずれる現象が起こります。 しかも、毎回ずれるというわけではなく、きちんと地面に着地できるときもあります。 下記の記述で着地ステートに移行してるんですが何か不具合があるのでしょうか [State 600] type = Changestate trigger1 = Pos Y >= 0 && Vel Y >= 0 ちなみにphysics = Nで下降するときのvelは下記の通りです。 [State 1055, 7] type = velset trigger1 = animelem = 1 x = 7 y = -5.5 [State 1055, 7] type = veladd trigger1 = animelemTime(3) > 0 x = -.15 [State 1055, 7] type = velset trigger1 = animelem = 5 y = 0 [State 1055, 7] type = veladd trigger1 = animelemTime(7) > 0 y = .65
>>444 そのチェンステ先は52か?
自作着地ステートならそっちでpos設定とvel設定ミスってるんだろ
>>445 あーなるほどなるほど!!
ありがとうございます!
めちゃくちゃ納得しました!
mugen作成には数学の問題の解答を見たときのようなカタルシスがありますね
MUGENでCVSのモリガン、ナコルル、ダルシムだけない気がしますが 気のせいですか?
きのせい
通常攻撃を喰らうとvarが1増える 必殺技を喰らうと2増える 超必殺技を喰らうと3増える こういうステートを作りたいのですが どうすれば良いでしょうか?
最近MUGENが過疎ってきた気がしますが 気のせいですか?
>>449 テンプレのトリガーとステコンを端から端まで読め
ヘルパーで質問なんですが 参照ステートに anime = 6000 だと正常に表示されるのですが anime = F○○○ と設定しても無効なのでしょうか? エラー落ちor多少弄っても分身するだけなのですが。
テンプレにintって書いてあるだろ
質問ですが、改変禁止と書かれているキャラを大会で使う際に そのキャラだけを常時ゲージMAX仕様にする場合 それは「改変」という行為にあたるのでしょうか? どなたかお願いします。
Ikemenのズーム機能の有効の仕方がよくわからん。
>>456 厳密行為としては改変だが、動画使用の都合上だけなら唯の「調整」だ
常時MAXは今更とやかく言われはしないだろうが、
不具合を起こしかねない仕様改変で使う際は「弄って常時MAXにしてある」等の「調整内容」の注意書きは入れておくべし
動画や外部AI等、第三者が弄った仕様の事で、無関係の本体作者に突撃するカスを生むのが動画だからな
作者に迷惑及ぼさない様な節度と配慮でやれ
常時MAXなんてF3押しっぱにすればいいだろ
連続技中にMAXに回復してゲージ技で永久ってのがおきないように 待機状態になったらMAXとかしたいんじゃないか? 改変には変わり無いんで基本的にダメだな 自分のゲージの変動を常時監視して何かのトリガーにしているキャラとか 予期しないタイミングでトリガー成立したりするし ゲージ取得量で鬼畜な技とか食らいぬけを調整してるキャラならバランス崩壊して 作者のせいじゃないのに糞キャラ糞AI扱いされることもあるし なかなか難しいな
タッグでそういうキャラ作ればいいんじゃねえの 相方が待機状態に入ったらゲージMAXにするとか
>>456 友人とわいわいやるオフラインの大会なら問題ないが、
自分でセレクトしたキャラでトーナメント開催したものをニコ動とかに
上げるならやめるべき。
テンプレ全部読んだがwinMUGENでステーギ追加ができてないみたいだ、 きちんとやってるのだが・・・なんででしょう。 キャラ追加とアドオン追加は成功してます。
サバでCPUVSCPUで負け抜けで継続する設定ってできる? ググってもニコ動しかかからねぇ・・・
ヘルパーを使って特殊ゲージを作っていて常時監視ステートに下記のように記述をしたのですが、 自分と相手の全てのエフェクトが表示されなくなってしまいました。 原因・改善策などが分かる方がいましたら教えてください。 [state -2, ゲージ] type = helper trigger1 = numhelper(8500) = 0 id = 8500 stateno = 8500 name = "forest" pos = 0,0 postype = p1 pausemovetime = 999999 supermovetime = 999999 ownpal = 1 ignorehitpause = 1
>>466 さすがにその情報だけじゃわからん
8500番のヘルパー内で上限無しにエフェクト発生させていて
その結果、表示上限にひっかかっているんじゃねえか?
>>467 ヘルパー内のステートを確認してみたらその通りでした。
ありがとうございました。
>>464 例外はないので、きちんとできてないようです。
もう少し調べてみてください。
cmdファイルに [State -1, 移動技] type = ChangeState value = 1000 triggerall = command = "214+x" triggerall = StateType != A trigger1 = ctrl trigger2 = MoveContact [State -1, 通常技] type = ChangeState value = 200 triggerall = command = "x" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 1000 上記のような、通常技(x)でヒット時にキャンセル可能な移動技(竜巻+x)があり、 移動技は通常技でキャンセルできるようにしています(通常技⇔移動技) しかし、通常技ヒット直後に移動技を出すと 通常技→移動技(1フレーム)→通常技と 通常技が暴発してしまいます 通常技ヒット後しばらくしてから移動技を出すと、直後に通常技が暴発するようなことはありません 同じxボタンを使用しているのが原因だと思われるのですが 通常技が暴発しないような記述のしかたはありますか?
飲酒中なのであまり頭が回らないが、 こうじゃないのか? [State -1, 移動技] type = ChangeState value = 1000 triggerall = command = "214+x" triggerall = StateType != A trigger1 = ctrl trigger2 = MoveContact trigger2 = stateno = 200 [State -1, 通常技] type = ChangeState value = 200 triggerall = command = "x" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = MoveContact trigger2 = stateno = 1000
移動技のキャンセル可能時間を10F以上とかに指定しろよ
暴発っていってるけどたぶんコマンド記録時間とか設定と指示どおりに技を出してるだけだよな AIが1Fキャンセルで永久とかしそうだから10Fといわず15Fとかぐらいにしたほうがいいとおもうが
475 :
471 :2010/08/29(日) 19:47:41 ID:D0sTiwqI
簡略化のため
>>471 には記述していないですが
移動技の発動には他の条件があるので永久にはならない予定です
ロマキャンのようなナギ
やっぱりコマンド記憶時間のせいですかね
できれば即キャンセルしたいので
ボタン変えたりいろいろトリガーいじってみます
上からモノが降ってくるアナカリスみたいな飛び道具を作ったが 技が終了した直後に画面の変な位置で同じ技がもう一度行われてしまう しかも普通に出た方の技と違って一瞬で画面下に降りてくる 同じ技が必要以上に行われてる場合どこに問題があるのだろう?
その技とかステートとかにもよるから原因は一概にこれとは言えないと思う ステート書き出してみたらどうだろ
コマンドのところにBボタンでジャンプってやったのに↑キーでもジャンプしてしまう… ジャンプってオーバーライドされないシステムなトリガーだったり? ジャンプに条件を加えるときはstate40の方を書き換えなきゃだめなのかな
上キーで特にやる事無きゃ40で待機に飛ばせ
なんか画面の右側がやや見切れて表示されてしまうのですが 何が原因なんでしょうか?前は普通に表示されてたのですが・・ Video Winは Width = 640 Height = 480 です。
すみません。池面はフルスクリーン設定できないですか?
解決しましたw
池沼に見えた
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/01(水) 15:32:59 ID:rN5fKGTP
winmugenで画面をフルスクリーンにしても 画面は中くらいのままです。画面いっぱいにはできないんでしょうか、 北斗の拳のステージみたいに上にハイジャンプしたら画面が 移動するように、縦に高いステージとか入れても画面移動せずに キャラだけ上に跳んで消えてしまいます。北斗のステージ入れてます。 ググったりアドオン入れたり FAQやサイト見回ってもわかりませんでした
テンプレサイト見たらわかる気がするんだが
よく知らないけど、製作者が描いたかreadmeのスペシャルサンクスの誰かなんじゃない?
オリジナルゲージを作ろうと思い、ゲージの増減の記述を以下のようにしました。 [State 6100, レベル1] type = ModifyExplod trigger1 = NumExplod(8002) trigger1 = power < 1000 ID = 8002 scale = (power)*43/1000,1 しかしこの記述ではゲージが左に伸びて欲しいのですが、右に伸びていきます つまり、枠の外に伸びる形になります。 どうすればよいのでしょうか。
>>488 伸びる方向はexplodのfacingやゲージairのX=0が絵の右端か左端かでも左右される
画面中央から画面端に向けて伸びるゲージはそれなりにあるから、見比べた方が早い
あと
scale = (power)*43/1000.0,1
の方が良い。
基礎的な質問なんですが 格ゲーをやるならやっぱりキーボートでは辛くて、ゲームパッドの方がいいんでしょうか? 慣れれば差がないのならいいんですが、FPSでいうマウス>>>ゲームパット のようなどうしても差があるならゲームパットで始めようと思うのですが
スティック>(超えられない壁)>サターンパッド>その他変換器>キーボード しかし慣れればどうという事はない
自分で調べてみた感じもセガサターンパットが格ゲーをする上でゲームパットとして頭一つ抜けてたみたいですが それ以前にステックがベストなんですねー 解答ありがとうございました、スティックで良さそうなのを検討して購入する事にします。
>>492 ストレスなく格ゲーやりたかったらPC用入力機器の類は地雷だと思え
RAP買うか家庭用ゲーム機のパッド基板利用してスティック自作した方がいい
USB接続のプレステ用コントローラーの変換器が売ってるからそれを使えばいい 何種類かあるけど遅延したり相性あったりするんで良く調べてから買う スティックやコントローラー自体はプレステ用なら沢山でてるから好きなのを買って使えば良い
WIN版にて対戦中コントローラで一時停止したいのですが設定方法はありますか? ググってみましたが解決できなかったのでわかる方いましたら教えてください
キーボードのpauseキーではなく、パッドでポーズしたいという意味?
joy to keyでも使えばいいんじゃね
499 :
496 :2010/09/05(日) 15:47:30 ID:RLGmqgts
>>497 そうです
キーボードのPauseキーで停止できるのは知っているのですが、不便に感じていたので対策はないものかと調べていました
>>498 ありがとうございます
調べてみます
500 :
480 :2010/09/05(日) 18:22:48 ID:gVjoaDxY
おおーい、誰か教えてくれよー・・
>>500 見切れてるってのがどういう状況なのかいまいちよくわからないんだけど
ちょっとスクショでもあげてみて
>>489 遅レスですが、ありがとうございました。
ばっちり左に伸びるようになりました。
中心軸に重ねる形でSFFを登録してたので右に伸びていたようです。
1ドット左にずらすと解決しました。
しかし次は、2p側で操作するとゲージの伸び方が1p側で操作した場合と異なる
現象が起きて、またしても頭を抱えてるわけですが・・・orz
もう少し格闘して分からなかったらまた来ます
>>502 合ってるかどうかわからないけどscale = (power)*43/1000.0,1の部分に
IfElse使って1p側と2p側の記述を両方書いたらいけそう
トレモで自分の入力したボタン確認したいんですけどできますか?
>>505 なるほど・・・一朝一夕にはいかないのですね。ありがとうございます。
クリップボードに表示させるようにすれば数分でできるよん。
>>507 矢印表示じゃなくて2,26,6,aみたいな感じの表示なら変数に記録したら案外簡単だな
-2ステートにいくつか追加するぐらいで完成するな
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 03:35:11 ID:tIKra9pv
質問なのですが、PCにインストールされているOSによっては キャラの技が正常に機能しなくなる聞いたのですが、それは本当ですか? 先日XPからWindows7に変えたのですが、7ではどうも神キャラなどの技 がXPの時とは違う効果になっている気がするのですが(倒せた相手が倒せなくなってたり) 神キャラに限らず凶や狂キャラでも技の効果がXPと7では変わってしまう(XPでは食らうと即死してた技が即死しなくなったり) やはりOSが影響しているのでしょうか?
SAE.exeで抜き出したエフェクトをi_viewでpng画像に変換して、 紙芝居クリエーターに転用してるんですが、 これだと半透明部分が透過色として処理できずm 半透明部が真っ黒なエフェクトになってしまいます。 bmpからpngに変換する際に半透明部分も変換できる方法ってありませんか?
なんてこった、すでに上のレスでかいけつしてたのか・・・ごめんなさい、確認不足でした
>>509 直死搭載キャラ以外は変わらないはず
mugen本体設定が違うんじゃないか
神キャラは初期設定じゃhelperとか色々足りないだろうし
すみません、キャラ製作にいきづまったので質問させて下さい。 技Aを3回使用したら、技Bを使用出来るようになり、技Bを使用しないと技Aは使用出来ない という風にしたいのですが 下記の記述ではなにが駄目なのでしょうか? Varの記述 [State -1,A] type = VarAdd trigger1 = Stateno = 技A v = 58 Value = 1 [State -1,B] type = VarSet trigger1 = Stateno = 技B v = 58 Value = 0 技の条件記述 [State -1,A] type = ChangeState value = 技A trigger1 = var(59) = [0,2] [State -1,A] type = ChangeState value = 技B trigger1 = var(59) = 3 上記の記述は自分なりの考えでいくと、 技Aを使用するとVar(58)に+1ずつ加算され、Var(58)=3になった時点で技Aは使えない 技BはVar(58)=3になったので使用でき、また使用したらVar(58)の値を0に戻し、技Bは使えなくなる となるのですが、上手くいきません。ご教授お願いします
すみません、
>>514 の技条件の方のVarのナンバーが59になってますが58です
>>514 varaddに何の指定も無いから技AのF数分var加算されて3を突破してんだろ
クリップボード使って無いなら使え
>>516 ああ!なるほど!ありがとうございます!
クリップボードも使ってみます。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 07:11:12 ID:L1gd14Dl
動画でモー娘。がMUGEN戦士になってたんだけど何処でダウン出来るの。全く見付からん。 もしくはまだ完成してないから公開されてないの?
次いきましょう
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/11(土) 20:22:03 ID:L1gd14Dl
役に立たんスレだな
プッ
ドムスカって探せばどこかにあるんですか??
相手にこちら側のvarの値を使って欲しいんですが どうやっても無理なんでしょうか? 値は大体-100〜100ぐらいです
>>524 相手のステートを奪った後に普通に代入してやれば変更できる
が、たとえば変更したvar(8)が相手にとって重要なシステムを管理する数値だったりすると
相手がそのあとバグるのでMUGENではマナー違反となっている
その考えてる結果を他の方法で再現したほうがいい
神キャラならマナー違反の応酬で相手を殺すようなものなのできにしてない
>>524 どう言う用途で使うのかがわかり辛いな
単にステート奪った時に自分のvarの値を参照させるだけなら、enemynear,var使う
但しタッグではパートナーの位置が近いとバグるし、
varでダメージや移動先ステートを決める使い方なら、自分側で管理出来るから参照させるまでも無い
>>525 の使い方なら、やられた側としては「何この手前勝手なクソ作者」で終わり
相手のvalue値に自分のvalue値を置換させたいなら、自作キャラ同士間だけに留めとけ
それなら誰も文句は言わん
制作してるキャラを2P側にすると 1P2P共にヒットスパークが表示されなくなるのですが これは何が原因なのでしょうか?(1P側だと表示されます) Explodを出しすぎるとエフェクトが表示されなくなるという話を 聞いたことがあるのですがそれ関係でしょうか?
はい
わかりました ありがとうございます
>>525 >>526 enemynear,varを使えば参照ができたんですね
enemy,varを使えばタッグでも何とかなるかも
どうもありがとう
>但しタッグではパートナーの位置が近いとバグるし、 もしかしてパートナーを参照しちゃうの? コンボ補正の初期化にenemynear,MoveType != H使ってたけど やめたほうがいいのか
1番近い敵を参照するだけで、自分を攻撃している敵を参照する訳じゃない
動画使用や改変についてreadmeにも作者のページにも記述がないキャラとかはどう扱うべきでしょうか。 特に改変やAIについては触れてあっても動画使用に関しては記述されてない場合が多い・・・
聞けば?
>>531 Target系も併用するって方法があるけど Target自体が微妙だから
MUGENはタッグ戦の仕様が中途半端でシングル戦もその中途半端な仕様のせいで微妙な部分もあるから
あきらめてenemynear(0)で割り切るのがいい
一応(0)の代わりに変数入れて0か1を-2ステートで選択させてコンボ中はどちらか一方に固定するって方法が一番かもしれない
ああ、失礼・・・
>>533 なんですがその作者に聞こうにも聞けない場合が多くて・・・
失踪中だったり代理公開されてたりで
叩くつもりはないけれど、確認がとれないなら諦めるが普通じゃないの? 製作者に確認とれないけど勝手にやっちゃっていいのかな?って 本来臆面もなく聞けるようなことじゃないと思う
たかが動画使用だろ、さっさと諦めろ
アングラな物を動画に載せること自体変な話だよな まぁ今となっちゃ全然アングラじゃないが
キャラセレの列と行を増やして登録人数を増やしたら カーソルが目立たなくなりました カーソルの色を変えたり太くすることはできますでしょうか?
すいませn自己解決しました
この間、たった4分である
イントロで相手のイントロ後に 自分のイントロが来るように設定したいんですが出来ますか?
できますよ
あの……最後の一言があれでしたか… もうちょっとググってきます…
pauseキーでググってここにたどり着いたんだけど jtkに設定してもポーズにならない 何か方法ないかな
ニシャス氏のプラグイン入れて バックスペースをjtk
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 00:36:14 ID:RWjC6TAw
悪咲氏の神人豪鬼とGルガールのようにプレイヤー使用時のみ防御力ー50%等の ステータス補正を無くす方法がどうしてもわかりません。 プレイヤーとCPU操作時に関わらずステータスはなるべく平等にしたいのですが
あげてしまいました すいません
防御力補正で思い出したけど 防御力をstateで変更しても一発目は元のままっていうのを対策するには ヘルパーに食らわせてその後防御力の差分のダメージを親に送るようにすればいいのかな
>>550 アーマー持ちなら記述併用できるからそれでもいいけどかなり面倒
ごく一般的なのは初撃だけ食らった瞬間に防御力分即回復
あと今作ってるキャラでやってるのは最初から根性値の平均値分のDEFにしておいて
2発目からは逆補正かけて本来どおりのダメージを受けるようにした
コモンのダメージ計算式上書きすりゃいいだろ
キャラの超必殺技の威力をあげたいのですが attackをあげると通常技も威力があがるので設定できません 特定の技だけ威力をあげることはできませんか?ググってもでてこないので・・・
テンプレくらい読め
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 15:26:05 ID:Dhpujc8E
常時監視ステートで、相手からのtargetbindを無効にしたいのですが、 <br> どう記述すればいいのでしょうか? <br> <br> ご教授お願いします
その行為自体がマナー違反だけどなw statetype=H 以外にしてターゲットから外れればいい。
うお、間違えた movetype=H だな。
質問なんですが、simulで誰かが白羅滅精を使うと残りの 行動可能なキャラ(主に相方)が共同不審な行動をとります。 恐らくはpauseのステコンが関係してると思うんですが、理由が 分かりません。どなかたか分かる方いますか?
勝利ポーズを分岐したくて [Statedef 180] type = S [State 180, 近い] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 trigger1 = P2BodyDist X <= 40 value = 181 [State 180, 遠い] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 trigger1 = P2BodyDist X >= 41 value = 182 としたんですが、どの距離で勝利しても181に飛んでしまいます。 何か不備があるのででしょうか?
EnemyNear で判断しろやw KOした相手にP2系トリガーが反応するわけないだろ。
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 01:48:44 ID:OvV0ufMO
投技の威力調整って解りにくいな。他の技みたいにDamejで表記されてねーもん。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 01:53:08 ID:tJ3SzLeh
日本帝国主義を打倒しよう!
往年のザンギエフの様に投げ間合いを広くしたいのですがどこら辺をいじればよいのでしょうか?
>>563 ちと初歩的すぎる、そのくらいは自分でどうにかできないと
これから先何度も質問することになっちゃうよ
BackEdgeDistとBackEdgeBodyDistが同じ値を返すんだけど BackEdgeDistはプレイヤーの中心から BackEdgeBodyDistが当たり判定からの距離じゃなかったの?
>>552 コモンにダメージ計算式なんてあったか?
落下ダメージしかなかったとおもう
>>543 ですがいくらググってもわからないので
ヒントだけでも貰えないでしょうか?
初歩的な質問ですいません。一応調べたのですが 初期状態で、GPってのが左右に表示されるじゃないですか あれを消す方法を教えてください!
そんなんでねーよ
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 01:21:18 ID:ET5iqw87
MUGEN画面の波うち現象を直す方法ってありますか?
あります
CNSにちょっと追記しただけでダメージ計算弄れるならみんなそんな困らんわなぁ・・・
>>565 当たり判定じゃなくてぶつかり判定
基本情報の設定がおかしいかWidthで弄ってね?
>>567 イントロは弄らないからよく知らんが
enemy,stateno != 0
とかで大体のキャラに対応できない?
すみません。 ステージのBGMを、BGM一覧の中のランダムにしたいのですが どうしたらできますでしょうか?
random music プラグインって代物があったけど、配布されたのが2chのスレだけという 優しい人がうpってくれるんじゃあないかな
Athena 2K3を落として使ってみたんだけど凶キャラって聞いたけど弱いんだけど… 自分が普通に勝つし、技をあまり出さないし、ガードが甘くてすぐ倒れるんだけど本当に凶キャラなの? バージョンは1.04でスタート押しながら決定してるからダークなはずなんだけど… 何か特別な設定とかしないと強くならないならやり方とかあったら教えてください
知らんがな
>>572 ある程度近い事は出来たんですが
相手のイントロを待っている間
何故かイントロアニメの1枚絵だけが表示され
終了したと同時にそのアニメがスタートするというふうになりました
おそらくというかほぼ私の記述がおかしいだけだと思うんですが…
でも大分近づく事が出来たんで良かったです
ありがとうございました
>>573 ニコ動に説明あがってるプラグインにランダム再生なかったかな。
リスト必要だけど、MUGENにドラッグするだけでリスト登録できるとかそんな感じの。
>>575 AI込みのランク?
579 :
573 :2010/09/20(月) 14:35:30 ID:GIHOiVaJ
>>574 >>578 >>574 さんの「random music プラグイン」でググってみたらおそらく再配布してあるっぽいの見つけました。
これをちょっと試してみます。
あと、ニコ動にもあるんですね?探してみようと思います。
ありがとうございました。m(_ _)m
>>577 トリガーがずっと成立してて、その間常に開始状態に飛ばしてるから
止まってる様に見えると思われ
待ってる間は待機モーションとかにしたいなら
最初はanimを0番なり何なりにしといて、終わったら切り替えるってしないと
あとイントロ終わって0ステートに切り替えるってキャラばかりじゃないから、
enemy,stateno != 0 だけでなんとかするつもりなら
適当に時間で切り替えるようにしないとイントロ終わらんからな
570です。 レス有難う御座いました。 せめて解決のヒントだけでもお願い出来ませんでしょうか?
質問させて下さいませ。 一時的に攻撃力上昇させ、ある特定の技を複数回使うと解除、という風にしたいのですが、 肝心の解除部分が上手く機能しません。記述は以下のようにしています。 [攻撃力上昇部分] [State 600, Add];StateNo600を行い、Var(10)の値に1追加 type = VarAdd trigger1 = StateNo = 600 && AnimElem = 1 v = 10 value = 1 [State 600, AT];Var(10)が0より大きいとき、攻撃力を1.2×Var(10)の値 type = AttackMulSet trigger1 = var(10) > 0 value = 1.2*Var(10) ここまでは上手く機能しています。以下の解除の記述に問題がありましたら ご指摘と修正をよければお願いします。 [解除部分] [State 400, Add];攻撃力上昇中にStateNo400を行うと、Var(11)の値に1追加 type = VarAdd triggerall = Var(10) > 0 trigger1 = StateNo = 400 && AnimElem = 1 v = 11 value = 1 [State 400, set];Var(11)が2の時、Var(10)を0にセット⇒攻撃力上昇解除のつもり type = VarSet trigger1 = Var(11) = 2 v = 10 value = 0 よろしくおねがいします。
AttackMulSetのトリガーがvar(10) > 0のため、解除用にVar(10)を0にセットしたらトリガーが働かない
お答えありがとうございます。イマイチ理解しきれてませんが、もう一度チャレンジしてみます
586 :
バースト :2010/09/22(水) 14:31:53 ID:1sv+X/XG
波うち現象などそういうのはシステムをいじれば直ると思いますが・・・ とりあえずmugenをDLしなおしてみてはどうでしょうか
>>586 レス有難うございます。
それが、どんなMUGENを起動しても断続的に波打ちが起きるのですわ
プレイ自体には影響はないのですが・・・
mugen.cfgをいじれば直るのでしょうか?
(画面に関係している記述の部分が分かればなんとかなると
思うのですが・・・ぐぐっても解決方法は見つかりませんし
誰か画面調整に詳しい方、宜しくお願いします。
588 :
バースト :2010/09/22(水) 17:34:19 ID:1sv+X/XG
mugen.cfgを探し、 Video Winという項目の中にあるDXmodeという物を探し、設定をかえてみては。 DXmode = ●● ここですね。 ここに入れられる種類 Overlay ←一番お勧め Windowed ←上ので駄目だったらこれで。最初に設定されているのがこれです Hardware ←フルスクリーンになるだけです。波うちこれで直ったら凄いですね・・・ Software ←上に同じく。でも上ので波打ちが起きたら一応これも試してみては。 Safe ←一応mugenが起動しますが・・・ None ←絶対これはダメ 役に立たない ここで変えてもダメなら MiscのPauseOnDefocusを探し、0にしてみては。 PauseOnDefocus = 1 これですね。 これを0にするとMUGENが安定するそうです。 これでダメなら私はもうわかりません・・・
いわゆるティアリングだね。 普通はvsyncを有効にすれば直る。 ;vertical retrace synchronization VRetrace = 0 ウィンドウモードでは直らないかもしれないし、 日本語訳では変えない方が良いって書いてあるから どうなっても知らんぞ。
>>588 様
>>589 様
親切なレスして頂き、有難うございました。
おかげさまで波打ちをかなり弱くすることが出来ました
(ステージによっては完全に消せました。以前はすべてのステージで
起きていました)
自分の環境ではmugen.cfgの
DXmode = Windowed
;Set to 1 to enable vertical retrace synchronization. Do not enable
;if BlitMode = PageFlip.
VRetrace = 1
で、波打ちを目立たなくすることが出来ました。
エミュでもvsyncを待つにしたり、トリプルバッファーを有効にしたり
して音割れや波うち現象を解決してきました。
MUGENではそれが、どこの部分に当たるのかを今回、教授して頂いたことを
神に多謝します。有難う御座いました m(_ _)m
592 :
バースト :2010/09/23(木) 10:24:14 ID:F5pwSU38
そういうレスはやめようよ
どっちもどっち
というか誰てめえ
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 20:38:20 ID:aHBWPycF
MvC2-神月花梨様の衛星の下降ってどーやって出すんだろ?コマンドは解るがいくらやっても出ない。衛星ビームのほうは出るんだが。
はい、次いきましょう。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 01:29:06 ID:9GwSqW0M
マルチすんな死ね
599 :
初心者 :2010/09/24(金) 01:44:03 ID:KFFBHBJg
スレ違かもしれんが誰かKOF13のステージあるサイト教えて
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
そいつもマルチだ
_,-,=、、 _// / _/,/_/ | _, -─ - 、_ / /_/、ヽ i|' _/". ..::.. :::.\_ / 、< / ,il'\\/:::::::::::::::. :. \ ,|l `' l,|!' /::. ,: ..::,i::::,i:::|\、.::::\ 、:\ |,l,|i,|,i'!'' /:::::::::::://:::/:/://|' |_ヽ:;::、:ヽ\ヽ /:::::::::::/イ:::::::/:/__` ' ,-、ト、::|: | | __|'i:::::::::::|::|:::::/、/ト:'|` ト'j |:i:ノ:::| ! 〈〈  ̄ ̄ ̄r|:/ヽ ー 丶 ノ:::: i:| ヾ──----、_ノノ ヽフ /|::/|:ノ' |/|'ヽ:|ヽiV:`i ` ┬,v'Vi;/ |' `_〈::/⌒ヽ、 !、\ " _,〈:/:_;_;_;_;:.: \=\\_ ゞ/:.//T―、ヽ:.:.:\,|_/ ,-,\ 〈/:.// | \_、_r(__r-、'_r 〉 /7/'/ 人__ 〈:.:.:.:.:ゞ〉- |-'\ /"|_/|/ \_,ト、.:__/ト、_ノー'\\ /:,::: /:|`| | `i:.:.:.|ヽ\ l\\ |'|:::/|:i:|/| | /:.:.:.:| iヾ:.\ 〉 \\ `i:::| ヽ'| | |'二ニ | | \;ノ |. \\ ヽi | | |ー-、_| | / \\ L| |─v一'`ー" \\ | |:.:.:..`\_ \\ _/| |ヽ:.:.:.:.:.:/'\_ \\ /、ヽ:| |、:\:.:.// ,rー'_lー-、_ \\ >-、_:.| i〉\/" // ̄  ̄`ー ニヽ \\ /::/;;;;;;;ー、_ ー |__// _/ | o o `\ヽ \ノ /`_/;;r=、/ |ー-=、_,r-'_/─-!、_ | | //;;;;;;,,=|;0| /===--、__| ̄ ー-‐ ノノ く/;;;;;/_|i__i|j_>-──┬' ___ _/ `ー' ̄ r' r- ' ,-r,_ノ ̄  ̄ `ー─- ─ '
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 02:31:26 ID:zQAwS7gz
んで、衛星下降は?誰も知らんのか?
コマンドが間違ってるか、入力が遅いか、入力ミスしてるか、技自体存在しないか。 好きなのを選べばいいと思うよ。
偉そうにしてるけどその質問は結構恥ずかしい
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 12:06:22 ID:zQAwS7gz
簡単なコマンドに書き変えてもやはり出ない
コマンドいじるなら直接ステートに飛ばせばいいじゃない それでダメならステート読んで条件調べればいいじゃない
すみません、質問があるのですが 自分の環境では、勝利画面が出る時と出ない時があるのですが(省略されて出ないときの方が多い) 必ず出るようにするにはどこを直せばいいでしょうか?
そんなもんキャラに内蔵されてるのに誰も判るわけないだろ。
>>608 勝利画面って?
mugen1.0の話か?
そうです(老兵氏のMUGEN)動画とかを見てると必ず、対戦後は(ラウンド途中・試合終了に関わらず) OOO WIN って出るじゃないですか あれを必ず出したいのですよ 勝利セリフ&勝利画面が強制的に省略になる設定を変更したいのですが システムファイルを弄ればいいのでしょうか?
新mugenならRC版だから自己解決出来ない奴が触るべき物ではなんだがw それにググるか付随するドキュメント見れば判るような事だと思うがな・・・
YES → 【ヒットした?】 ─ YES →最初からググれ。死ね。 / \ 【検索した?】 NO → ならねぇよ。死ね。 \ NO → 死ね。
ドロウィン氏の改変自由キャラを色々と見てたのですが 実際にSFFに登録されてるキャラ画像の色が、実機で表示されてる色と違うんですよね。 これってどうやって色かえてるんだろう?QとかSFF画像は緑色なのに実機ではちゃんと3rdの色ですよね。 ドロウィン氏の色彩感覚が超すぐれてるのかもしれませんが 普通の人だとパレットカラー変更したとしても原作の色とまったく同じになんてできるもんなんでしょうか? それとも別のやり方をされているんでしょうか
actファイルで設定すれば良いだけの話だと思うが
髪の黒と境界線の黒とかを区別するのに作業中は色分けしとく事が良くある それで誰が困る訳でもないだろう
>>615 __,, , , , _ 、 ,,, ... ,, _ ..,_<br>
ー=、 、ー-、`ヽ、、ヽ`!i' , ,i",r'",-'"=ミ<br>
`ヽ`ヾ`、 ! ヽ ! l! i! !_i_/_<'"``<br>
`,ゝ、iliー'" "、,"、', i, リ<br>
!/!,li ,;;-=o=-,ッィ=。ゥィ KFMからはじめるんだな<br>
__ i、`!', '; `ー /;;!i、''; ,! おまえにはまだはやいだろう・・・<br>
ー''`ヽ`,ーi'`''"!、ヽ , `一'、 / __<br>
`il `i ! ヽ、  ̄ ̄ / iヽ、/ ,.ヽ_<br>
i! !` `ーァ、-ー' ! ノ!トi,!'",ノ-、<br>
,..=、i! iヽ-、 rィ',;'!ヽー-、! `/_,i' _,.!'、<br>
ーニー-、._ `ヽゞニ-、.;' i! ! , `ト_ノ`x-'" ノ<br>
=ニヽ、 , `, /ヾ=ソ ノ !/ !、`ー`''イ、<br>
-ー-、 `i, / / ヽ `イ_, i -'" ̄`! ! ヽ<br>
ゝノ /-'" ` ' ! ヽ !<br>
なんでbrタグが・・・
brじゃない、前方から接近するソニックブームだ
チーム戦の時に、例えば投げ技でもなんでもいいんですが 攻撃(と相手のくらい)モーションの間、両陣営の攻撃に関与していないチームメイトの動きを止めるのは不可能でしょうか?
PauseとかSuperPauseとか?
624 :
622 :2010/09/29(水) 11:50:46 ID:MKWMyo9L
PauseやSuperPauseだとステート奪ってるP2の動きも止まっちゃうみたいで… 瞬獄殺みたいに暗転するわけではなく、例えばジンメンの『下水の世界』なんかはやりたいことに近いんですが あれはチーム戦使用不可に設定されていたので悩んでこちらで聞きにきた次第です。
ステート奪っちゃえばいいじゃない
ステート奪ってるんだからmovetime?設定しちゃうとか
>>622 まずpausemovetimeを設定したヘルパーを本体の代わりに出して本体をinvisible
次の瞬間に相手のステートでmovetimeを設定したPauseを実行でどうだろう
ただしtime系のトリガーが働かないと思うので注意
アニメを任意の枚数から始めたり、条件中は○番目のまま止めたり、 ということが直接出来るステコンってないんでしょうか 一枚ずつわけてchangeanimで切り替えていくしか?
>>628 changeanimはAirの何番目のアニメを何コマ目から始めるって指定できるので任意の枚数から始められる
途中で止めるのもそのアニメが何枚目かというのをトリガーにしてそのコマを表示し続ければできる
なので1枚ずつ分ける必要は無い
>>629 ありがとうございます。指定できるものだったんですね。
もう1枚1アニメ状態で並べるしかないのかと…
助かりました。
631 :
622 :2010/09/30(木) 21:35:10 ID:01NiUoyq
>>627 なるほど、それならできそうな気が…やってみる!ありがとう!
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/01(金) 02:29:36 ID:jjbuOKy1
最近公開されたジョーカーなんだがサイト行っても存在しない。 フェイク?
時間がなくて作成がエターなった
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 02:02:24 ID:HudGa4xe
そうなんだ…なら1日1日キャラの管理者は存在しないジョーカーをどうやってプレイしたんだろ?
ageんな死ね
statedefの-1と-3の違いってなんなのかな? 色んなサイト見ても明確な違いがわかんなかったんだけど AI作るとさ、AIフラグ立てる時、roundstate = 2とかでAI用コマンド 読み込んだらvarに1入れたりするじゃん? それを-3でやると安定するんだけど、-1でやるとこっちの攻撃が 相手に触れたりしないとAI入りづらかったりするんだよね 何かしら違いがあるのはわかったんだけど、実際どこがどう違うの?
>>636 常時監視と常時監視じゃないのが一番大きな差
あとは実行の優先度の差
-1だと条件をみたしてその結果、指定のstatedefが実行される
(cmdファイルでコマンド実行された結果、1000番のステートが実行される等)
-3だと条件を満たした瞬間にそのステートが実行される
(-3で指定した条件を満たしたときにその-3ステートの内容が実行される)
AI起動で-1にroundstate = 2をトリガーにしてもそのトリガーを記述したステートが
何らかの手段で実行されない限りVarに数値は代入されない
なので-1でやるならコモンがかってに実行するイントロやニュートラルポーズとかに仕込めばいいんじゃないか?
焼豚冷麺てつぶれちまったのか?
ライフバー作ってるんだが、 レイヤーNo以外で前後の優先順位決めれる? パワーバー枠を3つに区切って、レイヤーを2にしたら、超必殺演出とかでパワーバーの枠が消えなくなってしまう…
>>639 abis氏のサイトに書いてあること以外は無理だと思う
>>640 おお!疑似レイヤーか!
要するに前に表示するもんだけ
別に登録すりゃあよかったのか…
早速abis氏のライフバー記述参考にしてみるよ。
ありがとう!
>>637 (cmdファイルでコマンド実行された結果、1000番のステートが実行される等)
これってチェンステじゃなくて?
varsetの時はどうなってるのかな?
>>642 statedefとstateは別物
で、-1ステートのstateはstatedefに格納されていてstatedef自体が実行されないかぎり中身にどんなstateがあっても影響が出ない
-3はステートが奪われて無いかぎり常時statedef-3が実行されているような状態なのでstate-3で記述したトリガーが成立したら即実行される
-1はstatedefが実行されていてなおかつその中のstateのトリガーを満たさないと実行されない
statedef-1を実行しようとするときは前述したcmdでトリガー引いたりチェンジステートで実行したりする必要がある
VarSetはstateなのであとはわかるな?
[statedef -1]の話じゃないのか?
[statedef -1]も[statedef -3]もステートが奪われてない限り常時実行されてんじゃなかったっけ
>>643 の文面からだと、じゃあ[statedef -1]を実行するチェンステかかにゃいかんのか?ってなる気がするが
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 20:02:24 ID:eC3Og2q4
メサロ・ペサンテ氏にエフェクトが欲しくて、ミズチの改変許可を取ったんですが、 返事がくる前に閉鎖してしまいました。 一年以上たちますが、この場合は、改変してもよいのでしょうか? また、氏の新しいアドレスを知っていれば教えてください。
>>646 作ろうぜスレ28でまったく同じ文貼ってた
>>945 かな?
関連返答レスみかけたから貼っておくね。
返事無かった様だから、未読だよねきっと。
946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/07(火) 22:54:43 ID:wx0ZBBND
許可を…取った……?
947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/08(水) 00:56:14 ID:ycKm7Egm
×許可をとった
○申請した
949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/09/08(水) 07:42:31 ID:UIvsrBNo
インターネットなんて連絡しても返事が無いのが当たり前だと思うべきだぜ
>>945 許可必須ならダメ。明記がないなら自己責任で、後々叩かれても知らん
おとなしくあきらめるのがまっとうな対応
時効なんぞない
外部サイトのアドレスを聞くのはご法度
MUGENてな本来そういうもん
二度と公開したくなくなるくらい叩かれるだろうな
横からだが
>>643 を読んでたら混乱してきたので聞きたい
常時監視ステートの実行順は-3,-2,-1の順で
-3:ステート奪われると無効・本体のみ
-2:ステート奪われても有効・本体のみ
-1:ステート奪われると無効・keyctrl=1のヘルパーも有効
だよね?間違ってたら指摘が欲しい
・・・ん? -1,-2,-3の順番だった気がする
ごめん。 -3,-2,-1で合ってたわ。
643>> >で、-1ステートのstateはstatedefに格納されていてstatedef自体が実行されないかぎり中身にどんなstateがあっても影響が出ない なるほど、なんで実行されなかったのかがわかってきた! だから攻撃当てた時にAI入ったりしてたのか! ありがとう、ちゃんと違いが判ったよ。
まあぶっちゃけた話、
>>643 が盛大に勘違いしてるだけだと思う
俺もそう思う
あれだ
statedef-1とstatedefXを混同してるんだともう
製作者によってはstateXの中にstate-1と記述するひと多いから
>>649 Playerなヘルパーは-2や-3の影響受けなかったっけ?
間違った 製作者によってはstatedefXの中にstate-1と記述するひと多いから だな
そりゃコピペで済ませることが多いからな デバックの時にしか使わないし、いちいち何個も書き換えるのはメンドイからしゃーないさw
659 :
652 :2010/10/05(火) 11:30:54 ID:mSb7Ei5r
>>659 cmdファイルの中間ぐらいにstatedef-1があるからそれ以降に書いたらstatedef-1
通常技とか必殺技の部分はstatedefX
それ以降か別ファイルになっててstatedef-2や-3と書いてあるところがそれぞれ-2や-3になる
-1でAI動かすならcmdファイルの一番したか[statedef-1]の直後あたりに追加
-3で動かすなら[statedef-3]以降に書けばいい
たぶん-1で動かなかったのは書く場所まちがってたんだろ
独自ライフバーを搭載したいのですが、上手くいきません。どなたか手解きお願いします;; [State 9000, 1] type =ModifyExplod trigger1 = 1 id = 100;ライフバーのID supermovetime = 99999999 pausemovetime = 99999999 scale = 1*(life/lifemax),1;ライフバーのxスケールを左記の比率にする ignorehitpause = 1 上の記述で、例えば現ライフが500の時は、500(現ライフ)/1000(MAXライフ)×1=0.5で ライフバーのxスケールが半分になると考えたのですが、いっきに0になってしまいます。
>>660 動かなかったわけじゃないのよね
AIフラグを[statedef -1]直下に書いてwatchモードで確認してたんだけど
AIが入るタイミングがさ、自分の攻撃が相手に触れるとAIが入って
攻撃が触れない限りAIが入らないっぽかったんだ
トリガーは普通のAI用コマンドくらいしか入れてないよ
でも[state -1]を-3に直して-3の直下に同じのコピペしたら
普通にAIが入ったからさ、-1と-3の違いってなんなんだろうって思ったんだ
>>661 lifeもlifemaxもint型で小数点以下を扱わない
割り算したら小数点以下切り捨てるので1より小さくなったら即0になる。
>>663 おお、そうなんですか ありがとうございます;;
もう少し考えて別の方法でやってみます cns難しいなぁ
>>656 そうそうPlayerタイプは-2,-3も有効だった気がする
補足ありがとう
>>664 scale=1.0/lifemax*life とか試したら?検証はしてないけど
>>665 たった今、
scale = 10*(0.1*life/lifemax)
で試して出来ました でもscale=1.0/lifemax*lifeの方がどう考えてもすっきりしてますね
脳みそがポンコツすぎる;;
珍屋氏のアナザーイグニスの全体攻撃がボスキャラ補正なのかCPUが操作すると威力が上がってるのですが あの威力と同じ全体攻撃をプレイヤー操作でも出せる方法はありませんか? CPU専用の地震攻撃はなんとかなりましたがこればかりはどうしても使えません。 ご教授願います。
そういう限定的な質問に答える気がしない とりあえず該当のステートナンバー調べてCNSの記述見れ トリガー勉強しろ 解決するはず
>>667 楽して改変したいとか、考える時間が惜しいから質問スレに持って行こうとか、
そういう質問はダメです
KOF13のラスボスのダークアッシュってMUGENで再現できますか? ドット絵が黒いオーラが覆っているあの表現が難しそうですが・・・。
ようつべで探してみろ
そういう意味じゃない
Mugenやろうぜスレでも覗いてくればいい
すみません。 現在、リアルバウト餓狼伝説のビリー・カーンをいろいろ調整しているのですが 「三節棍中段打ち」で、波動拳など通常飛び道具をかき消せる立ち必殺技にしたいのですが ちょっと、どのような記述をすればいいのかが分かりません。 どうか、ご教授くださいますと嬉しいです。
hitdefのhitflag にPを付ける hitdefではなくProjectileを使う 飛び道具以外無敵のHelperを纏わせる
攻撃判定は本体hitdefのまま食らい判定だけのprojectile付けるとか? AIの反応はわからないけど
ロングパス来たこれ
速すぎ 走って波動拳追い越したわ
ソニックブームより速い軍人
>>678 P付けただけだとくProjectileの飛び道具だけ消して
ヘルパーの飛び道具は食らわないか?
676と677で書いてるようにやられ判定だけの打撃と投げ無敵なHitOverrideを仕込んだ透明なヘルパーかやられ判定だけのProjectileを武器にかぶせるのがいいと思う
攻撃判定は本体のままにしたらちゃんと当て身投げは食らうけど飛び道具が消せるから原作どおりになる
ヘルパーhitdef飛び道具ってこっちのprojがHIT扱いになるから 実質projpriorityの優劣を無視するのがウザイんだよな ホーミング系は仕方ないけど、只の直線起動で終わるだけならProjectileでやれよと思うわ
カウンターヒットとか相殺条件とかつけたくなると結局ヘルパーにしたくなるっていう
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/08(金) 21:11:42 ID:66KdWbPe
デスアダーのAIを変えたいのですがどうすればいいのですか?
弄る
弄る
弄る
弄る時
デスを仇で返しやがって
mugenでHit数999以上見かけるがどのような設定でおk? 検索したらwinじゃ無理、Mac可とか見かけたがwinじゃ無理かな
>>691 バイナリエディタでmugenを開く
447BCを探して、E7030000 を FFFFFF00に変える。
447CDを探して、E7030000 を FFFFFF00に変える。
これで出来るはず、mugenによっては出来ないかもしれん。
そしたらごめんなさい
>>692 ありがとうございます
十分ヒントになりました。
おかげでパッチ見つけました。
描いてたキャラの色が今更になって少ない事に気づいて追加したんだけど 色の並びってどうすればいい? 別にどうでもいいの? パレット統一する前に並べておきたいんだが 自動ソートの色相別とかで並べても大丈夫なのかな、それとも決まりがある?
マブカプ3のX23の技がドラクロそっくりなんだけどなんで?
透明色の位置以外は、別に決まりなんてないと思うけど、後で2p色とか作るなら、 基本色と影色、ハイライト色などは、隣接した位置に明るさ順にして並べておいた 方が色々と便利だとは思う。 髪の色を変えたかったらこの部分、服の色を変えたかったらこの部分とか、簡単に 判断がつくようになるから。
どなたかお願いします type = Explod trigger1 = AnimElemNo(0) = 1 の後に type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 があるとステート変わる前にもう一度Explodが実行されてしまうのは まだ理解できるんですが、これが type = Explod trigger1 = AnimElemTime(1) = 0 だと実行されないのが良くわかりません。 アニメのループ後の扱いが違うんでしょうか?
>>696 なるほど、決まってはいないのか
基本的に自分のわかりやすい並びでいいんだね
ありがと
敵は動きがゆっくりになって、自分自身は通常の速度で動くようにするにはどうすればいいんでしょうか? PauseやSuperPauseでうまくできなくて・・・
つmovetime
>>699 やったことないけど2F毎に1F止めてmovetime = 1とか?
>>700-701 movetimeも試したんですが・・・
っと思ったらtime = とmovetime = の値を同じにしたらなぜかできました
ありがとうございました
連続ヒット攻撃で、ヒットする度にエフェクト出すにはどうしたら良いですか? 最初の1ヒット目しか表示されません 条件がmovehitだけでは一度しか実行されないんでしょうか?
>>703 記述は
trigger○ = movehit
もしくは
trigger○ = movehit = 1
どっち?
>>703 >>2 のトリガー内容に書いてある
あとはHitCountってトリガもあるけど通常のヒットスパークじゃ出来ない内容なの?
記述的に間違ってんのか知識的に間違ってんのかすらわかんねーよ せめて表示記述書け
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZrcrZtTC7fM この動画で使用されているラウンド開始アナウンス
(6分30秒あたりの「get ready fighters! Go For It!meeeeeen!」)は
どのライフバー、または原作ゲームに入っているボイスでしょうか?
ライフバーはbroken98lifebarなのですが
DLしてみたところ、ボイスが違っていたので、ボイスだけ差し替えたようです
ご存知の方いたらよろしくお願いします
ストZERO3じゃなかったか
709 :
707 :2010/10/13(水) 01:39:27 ID:Q9fvwMki
>>708 その通りでした
ありがとうございました
画面上のhit数が一定以上だと〜というトリガーを使用したいのですが無理でしょうか? 全攻撃にhitcountpersist = 1をつけるしか方法は無い?
確かhitcountとhitcountpersist=1の複合以外なかったと思います。 あったらすいません。
hit数で何かするならvarで管理した方が楽 gethitvar(hitcount)は不具合あるしタッグだと味方の攻撃まで感知するからな
>>711-712 var管理でgethitvar以外がいいんですね
何とかやってみたいと思います
ありがとう
714 :
703 :2010/10/13(水) 15:59:48 ID:DFMHnI0O
>>704 ,706遅れて申し訳ないです
エフェクトはヘルパーで出したいんですが
[State 1200]
type = Helper
trigger1 = movehit
postype = p2
pos = 0,0
sprpriority = 2
stateno = 2000
helpertype = normal
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
Persistent = 0
ヒットした瞬間、ヒット毎に一度ずつヘルパーを出したいんですが
うまく行きません
>>714 movehitとPersistent=0の記述の意味を理解しろ
Freezing knightとCrimson jack joKerが登録できません・・・ スペースのところに_いれたりいろいろやったんですけどダメでした・・ なんで登録できないかわかる人いないですかね・・・
>>716 なんつー初歩的な質問を
DEFファイルネームが違うかフォルダ名自体違うかスプリクトファイルの登録ネーム自体違うか
このどれかじゃない?
>>714 persistent=0にすると持続性のトリガーでも1回しかステコンが実行されないんだよ
後は分かるな。
サバイバルモード時、敵側のライフのみ50%に変更するなどの設定をするにはどこをいじればいいんでしょうか? cfgやらsystemやら探したんですがそもそもライフの設定項目自体が少なくて、一通りいじったんですが変化なしで参ってます
720 :
703 :2010/10/14(木) 14:54:07 ID:Mub5WowT
>>715 ,717
指摘どうもです
persistentについては分かりました。
その上でpersistent=1にしたところ、ヒット毎にエフェクトは出るのですが
ヒットポーズ中にぶわーっと大量にエフェクトが表示されてしまいました。
ignorehitpause=0だと表示が一回ずつになるんですが
ヒットポーズが完全に終わってからでないと表示されませんでした。
これをなんとかヒットした瞬間に出したいんです。
>>719 Mugen自体ということは、dataフォルダ内のものはいじらないということでしょうか?
もしdataフォルダ内のものであるなら、どのファイルをいじれば良いかだけでも教えていただければありがたいです
>>718 ラウンド数2から1に変えると反映されると聞いたことあるな
今は確認出来ないんでガセだったらすまんが
>>722 試してみたところ、反映されていました
ご助言ありがとうございました、大変助かりました
>>720 trigger1 = movehit
の追加に
trigger1 = trigger1 = NumHelper(ヘルパーのID) = 0
これでいいはず。
ヘルパーのIDは好きにして頂戴
あ すまん trigger1 = movehit trigger1 = NumHelper(ヘルパーのID) = 0 だったわ。
726 :
703 :2010/10/14(木) 18:35:54 ID:DV1kMspq
>>725 ありがとうございます
IDつけてNumHelper(***) = 0 やってみたんですが
一回目が消えるまで二回目のエフェクトが出せないみたいです
ヘルパーが消えるよりも、二段目がヒットする方が早いんです…
>>726 んー?
trigger1 = MoveHit = 1
これでどうだ?winmugenじゃないと
>>720 みたいなことになるから注意
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 19:38:51 ID:FAHdTuSG
電光戦記の中でアカツキだけ挑発が無いのは何故?
>>726 元々
>>725 の手順はヘルパー構成がどうなってるかによる
time>0でヘルパーを消滅させスパークexplodだけを出すなら
>>725 で良い
ヘルパーに回転やらなにやら加えてるなら、都度ID変えるなりしろ
730 :
703 :2010/10/14(木) 23:44:55 ID:myLwKWqk
何度もお騒がせします
>>727 ,729
ヘルパーはtime > 0で消しても差し支え無いので、やってみたんですが
やはりpersistent =1だとヒットポーズ中に2フレーム毎に出てしまいます
ヒットポーズ中はずっとmovehit = 1に引っかかるという事なのでしょうか?
使っている本体はwinmugenです
トリガーにhitcount加えて、persistent=0で、 hitcountの数値だけ変えてステコンを複数書くとかじゃ駄目なの?
ヘルパー消滅をroot,movehit!=1でやりゃ persistent無し+movehit=1+ID指定で良いんじゃねーの ヒットポーズやヒット間隔にも因るだろうけどな どうしてもダメならtarget,gethitvar(damage)>0やvar使え gethitvar(damage)>0はダメージを与えた1Fしか持続しないから 往々にして使い道がある
あぁ済まん gethitvar(damage)>0使う場合は、persistent無し+movehit=1だけで良いわ gethitvar(damage)>0ならヘルパーの消滅にも左右されないし ヒットの度に同じ物を連続で出す時は、movehit=1以上に有効なトリガー
734 :
730 :2010/10/15(金) 23:24:32 ID:gwNohKeg
>>731 ,732
gethitvar(damage)を使うことで思い通りに出来ました
こんな便利な記述があったんですね。ありがとうございました
歩き動作と待機動作の間に「歩きから待機へ戻る絵」を入れたいんだけど どうすればできるかわからない。 新しくステート作ってChangeStateでそこへ飛ばそうとしたり ChangeAnimで表示させようとしたりしたけど表示されない。 基本動作の書き換え(追加)はキャラ制作初めての初心者じゃできない?
>>735 歩き・しゃがみ・ジャンプ等の移行処理はMUGEN本体の動作だからちゃんと
設計しないとChangeStateでは処理できなかった気が
一番早いのは[Statedef 0]に「一つ前のステートが歩きの場合にアニメを挟む」
処理を変数やPrevStateNoで判定して追加することだと思う
PrevStateNoは信用出来ないって聞いてるけど
>PrevStateNoは信用出来ない 例:def1000のhitdefで、P1stateno=1020・P2stateno=1050の技をタッグで二人に同時に当てる→ 二人目がdef1050へ移行処理終了時に、prevstatenoは1020になる 確かこんな感じの不具合があった気がする
×二人目がdef1050へ移行処理終了時に、prevstatenoは1020になる ○二人目がdef1050へ移行処理終了時に、P1のprevstatenoは1000ではなく、移行先の1020になる
739 :
735 :2010/10/17(日) 20:21:08 ID:+1hEkcv4
>>736-738 御助言ありがとうございます。
PrevStateNoは不具合があるとの事なので、変数を使って間の動作を表示する方法を試したのですが
今度は間の動作から待機動作に戻らなくなってしまいました。
[State 0, 1]
type = ChangeAnim
Trigger1 = var(1) = 1
value = 19
[State 0, 2]
Type = VarSet
Trigger1 = Anim = 19
Trigger1 = AnimTime = 0
var(1) = 0
[State 0, 3]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Anim = 19
Trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
[State 0, 4]
type = ChangeAnim
Triggerall = var(1) = 0
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0
[State 0, 5]〜
[State 0, 7] ;Are you dead?
; Walk:前進
[Statedef 20]
〜
[State 20, 3]
type = VarSet
Trigger1 = Command = "holdfwd"
Trigger1 = StateNo = 20
var(1) = 1
[State 20, 4]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x > 0
TriggerAll = var(1) = 1
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20
[State 20, 5]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x < 0
Triggerall = var(1) = 0
trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 21
740 :
735 :2010/10/17(日) 20:25:30 ID:+1hEkcv4
どうもvar(1)が0に戻らないのが原因のようなのですが直し方がわからないのです。 AnimTimeのほかにもAnimElemTimeやAnimElemNoなど試したのですが改善できませんでした。 どこに問題があるでしょうか?
>>739 簡潔に言うとTrigger1=var(1)=1が永久に条件を満たし続けてる
多分すっごく初歩的な質問で申し訳ないんだが、 操作しているキャラクターのplayerIDってどうやって調べればいいか教えてください。 ステート奪ってるP2にP1の位置を参照させたいので trigger1 = playerID(XXX),Pos X = 50 のように使いたいと思ってます。
ID
>>742 ctrl+c押すと分かると思うがピンク色で
数字が書かれてると思う。それがIDだったはず。初歩的すぎる質問は控えめに。
>>744 いや
>>742 は
>>743 で終わってる
リダイレクトいるかもなとは思うが
数字そのものは1Pか2Pかでも変わるからあまり意味ない
答えるのはいいが答え間違えちゃ駄目だろ
そうでしたか。間違った答え方してすみませんでした。
攻撃時に出るピンク文字は 『movecontactでターゲットした敵のplayerID』と『自分の残ジャグル値』だろ確か
748 :
735 :2010/10/18(月) 23:31:57 ID:QxTErua6
>>741 助言ありがとうございます。
おかげで表示させる事が出来ました。
SVCドットの豪鬼(作者はわからないけどKOF風でドリキャンなど搭載)の超必での勝利演出の「龍が火を吹く演出」の初出元を教えてほしいです
見たこと無いけどNBCの崇雷とエスパー
MUGEN-hiをalt+enterでフルスリーンにしてTeam VSで遊んでるんだが、 人操作同士でやってるとよく落ちるようになってしまった・・・。 Wacthでは全然落ちないんだが・・・ もしかしてJoyToKeyでボタン配置決めてるのがいけないのかな? 使っちゃいけないキーとかある? ちなみに使っているキーは、 A,S,Q,X,Z,W,P,F,T,V,G,R,B,Nで他はテンキーと上下左右のキーしか使ってない。 JoyToKey使うとキーボード操作になるから安定しないとかあるのかな・・・ 相手が格闘慣れしてなくてよくレバガチャするのが原因とか・・・? ちなみにPCスペック CPU:Core i5 750 2.67GHz メモリ:4GB OS:Windows7 64bit
>>751 それだけのスペックなら結構いけるはずなんだが
dataファイルのmugen.cfgを開いて[Misc]という項目のPauseOnDefocusを探して
PauseOnDefocus = 0にしたらどうだ 安定するってきいた。
後元からフルスクリーンにしたらどうだ
[Video Win]という項目のDXmodeを探して
DXmode = Hardware
又はDXmode = Software
又はDXmode = Safe
これのどれかなら最初からフルスクリーン起動できるはず
これでも駄目なら、[Misc]という項目のPlayerCache = という項目とPrecache = を探して
PlayerCache = 2
Precache = 1
にして。チーム戦も良く使うんだったら
PlayerCache = 4
Precache = 1
にして。これで駄目だったら知らん
>>752 PauseOnDefocusは0にしてた。
人操作同士だとチームを主にやってるからPlayerCacheも4にしてた。
DXmodeに関してはニシャス氏のプラグイン使ってるから、
Windowedじゃないと反映されないっぽいし・・・
(フルスクだと音が鳴らなくなってしまう・・・)
一応この変はググって出てきたやつだからいじってみたんだが・・・
ちなみに今日再現性確認してたら、
戦闘中コマ送りみたいになって、落ちたかな?と思ったら、
コントローラー触ってもいないのに勝手にキャラが入れ替わっていって、
キャラセレ画面に飛ぶっていう見たこともない症状が・・・
症状は重そうだな・・・
諦めてMUGEN再インストールしてみるか・・・
>>753 いっそのことMUGEN自体をRCとかに変えてみたらどうだ
つーか、それmugenのせいじゃないんじゃない?
>>754 RCも考えたんだが、色々と記述変更やら画面引き伸ばしやらあるからなぁ…
アドオンもライフバーも自作で作っただけにもう一回作り直すのが…w
>>755 他に原因ということは、
もしかしてプラグインとかPCに問題ありそう?
キャラのポトレ変更について質問です IrfanViewで256色に減色→pcx形式に画像を変換 MCMで9000番にその画像を適用しようとすると色化けしてしまいます 減色→pcx形式に変換だけでは駄目なのでしょうか?
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 21:13:24 ID:uQz+N7YJ
同じアニメでボタンによって 性能の異なる(移動距離とか)必殺技を作りたい時 1つのステートでまとめるって事出来る? 今は別々のステートで分けてるんだけど ごちゃごちゃしててまとめられるならまとめたいんだが
>>758 用はx又はyのコマンドとかで同じアニメで別な感じにしたいってことでしょ?
無理じゃないだろうか
>>757 パレットをACTファイルに合わせる必要がある
MCM投げ捨てて、SAE入手してFAQ嫁
>>758 varとか使えば余裕で出来る
var使わなくても、ちょっと工夫すれば出来る
具体的なやり方が知りたきゃKFMJの板投げとか参考にすればおk
初めてがKFMJからだったから自然とあの方法だったけど あれ知らなかったら弱中強それぞれ別ステートにして組んでたかもと思うとゾッとする
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 22:38:53 ID:uQz+N7YJ
>>760 おぉ、ご親切に参考キャラまで教えてくれてありがとう
やってみるわ
>>761 まさに今その状態
もしAIまで作る気なら、var(*):=*を使いこなせないとメンドクサイ事になるぞ
mugenで神キャラ作成を考えているのですが初めてだと厳しいですかね? 一からの作成ではなく改変で作っていこうと思ってるのですが、神キャラ作成の経験・実際に作っている方の意見が聞きたいです。 スレ違いならすいません。
程度を気にしなきゃ5分で出来るって聞いたな 実際、調整も何もないんだから別に誰でも作れるんじゃねと思う
>>764 オーバーフロー即死
nothitby
常時カウンター
もうこれだけで十分強いよ。そっからキワメルサーセンってならそれもいいと思うけど、結構辛い
ごめんきわめるで変換したらキワメルサーセンになった 極めるってなら ね。錬レススマン
正直神キャラとか何が楽しいのかさっぱりわからない。 まぁ、本人が満足してるならいいのか。
普通にキャラ作ってる奴にだって判定すらまともにつけられてなかったりする奴いるじゃん 要するに作ること自体が目的なんだろ
「正直MUGENとか何が楽しいのかさっぱりわからない」 って言われたらお前なんて答える?
自分で好きなようにキャラもゲームも作れる
相手から攻撃を受けた位置にエフェクトを発生させるってできますか?
現実的じゃない方法なら無くはない
ハイパーブロリ―のギガンティックミーティアのコマンドおしえてください
次行きましょう。
88224646BA
>>772 trigger1 = movetime = Hと
trigger1 = Time = 0のトリガーをあわせたExplodを位置p1にあわせて
使えばいいんじゃなかろうか(state-3)
高さとか体の厚みまで込みの、うけた位置にあわせる、じゃないかな
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/23(土) 14:27:39 ID:JBS7mY9Q
lifeが0になった時に一定時間相手の動きだけを止めたくて -2や-3にpauseを記述してみたんですがどうも適応されていないタイミングがあるらしく カクカクとなってしまいました・・・どう記述すればいいんでしょうか?
>>780 trigger1 = Life = 0
のチェンジステートでpauseがあるステートに飛ばせばいいんじゃない?
あ、もちろんsupermovetimeとかは999999999とかにしといて。
>>781 色々やってみたんですがどうもこちらが停止してしまったり、こちらがカクカクしたりします・・・
; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0
[State 0, 4] ;Are you dead?
type = ChangeState
trigger1 = life=0
value = 5050
pausemovetime = 99999
supermovetime = 99999
; HITA_FALL (knocked up, falling)
[Statedef 5050]
type = A
movetype= H
physics = N
[State 5050, -2];相手はかなり遅くなる=停止?
type = Pause
trigger1 = life = 0
trigger1 = (GameTime%500)=0
time = 499
movetime = 499
どうすればいいでしょうか・・・
>>782 いっそのことlife=1でポーズかける→ポーズ終わったら死ぬ
ってのは?他にはlife=0で死なないようにnokoをかけてみたら変わるとかあるかなぁ。
noko=死んでも死亡フラグ(alive)がたたない
>>783 -2ステートに
[State -2, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noko
flag2 = nokoslow
[State -2, 3]
type = Pause
trigger1 = life = 0
trigger1 = (GameTime%9)=0
time = 8
movetime = 8
と記述してみたんですがどうもお互いとも遅くなってしまいます
敵の最後の攻撃(life=0にする)を受けた状態だとpausetimeが機能しない?んでしょうか・・
trigger1 = 1にしておくと相手が死んだ時も死ななくなるから p2life != 0とでも記述しておいたほうがいいよ [State -2, 3] type = Pause trigger1 = life = 0 trigger1 = (GameTime%9)=0 time = 8 movetime = 99999999999 これでいいはず
[State -2, 2] type = AssertSpecial trigger1 = p2life != 0 flag = noko flag2 = nokoslow [State -2, 3] type = Pause trigger1 = life = 0 trigger1 = (GameTime%9)=0 time = 8 movetime = 99999999999 こう記述してみたんですが相手も自分も遅くなってしまいます・・・
Assertにignorehitpause=1がいるんじゃないの?
ignorehitpause=1付けてみましたがかわらなかったです
789 :
785 :2010/10/25(月) 12:46:15 ID:rDJ6EWxf
分かった 停止時間中は、-2ステートは実行されないんだ。 だからそこに記述してあるnokoが無視されるってことだ。 state-3にnokoを記述してみたらどう?もしくはstate-1でもOK
>>789 -2や-1にnokoを付けてみたら、KOにはならなかったんですが
相手の最後の攻撃喰らって吹っ飛ばされてる間ずっとお互いに遅いまま(pauseの遅さ)でした
でも倒れて立ち上がると相手だけpauseが適応されました
一体なぜ・・・
791 :
789 :2010/10/26(火) 13:46:24 ID:hn2nHugu
>>790 だったらもうnokoをなくして死んだ時にヘルパーにやられ状態をさせるってのは?
ヘルパーは停止を無視できるから。
MUGEN RCのアドオンをいじりたいのですが 新sffの画像を差し替えるにはどのツールを使えばいいですか?
793 :
789 :2010/10/26(火) 17:29:07 ID:hn2nHugu
前どこかで基本自滅技ばっかでゲージ溜まるとライブ初めて歌詞弾幕張るキャラ見たんだけどあれなんてキャラ? 使って見たいんだけど記憶が曖昧すぎて取っ掛かりがない
やかま進藤か
あぁこれだthx
>>791 わかりましたヘルパーでやって見ます
どうもありがとうございました
ヘルパー1のステート内で『ヘルパーAと位置が同じ時』をトリガーに指定するにはどうすればいいでしょうか? 1とAは親子の関係ではなく別途発生させたものです。
800 :
789 :2010/10/27(水) 16:19:24 ID:rCMJBqTv
>>798 親関係なら楽だったのだが・・・
trigger1 = ParentDist X = 0
これが親関係なら適用できる奴。
親関係じゃないんなら・・・varを使ってみたら?
風見氏のマグニートや飛竜でラウンド開始時から 1ゲージたまっているのを0に戻す記上を探しているのですが 分かるかたいませんか?
風見氏のマグニートや飛竜のラウンド開始時から 1ゲージ持っているのを0に戻す記上を 分かるかたいませんか?
風見氏のマグニートや飛竜のラウンド開始時から 1ゲージ持っているのを0に戻す記上を 分かるかたいませんか?
804 :
789 :2010/10/27(水) 16:53:47 ID:rCMJBqTv
power = 1000 で検索すれば引っかかるんじゃない?
触らぬキチガイに祟り無し
最近神キャラの記述を見たりしているのですが sysvarを使っているキャラが結構います。 sysvarを使うメリットは何ですか?
59+39程度じゃ全然足りない!ってことじゃないの?
808 :
789 :2010/10/28(木) 19:45:44 ID:zQ7tIdM+
>>806 ヘルパーは奪われるけど本体のステートは奪れない
次のラウンドになるとリセットされる
>>807 それくらいしか思いつきませんでした。
>>808 すいませんよくわかりません・・・
次のラウンドでリセットというのはさすがにわかるのですが(´・ω・`)
普通は変数が足りないならヘルパーの変数を使うが ヘルパーのステート奪ったり相手の変数いじったりする壊れキャラ同士は 操作され難い本体のsysvar使ったりするんだろう ラウンド持ち越さないなら変数を操作された場合も大分マシではある
811 :
806 :2010/10/29(金) 00:44:38 ID:j+Jcrn32
なるほど・・・変数弄りがされにくいからということですね どうもありがとうございます。
食らい中に当たり、ガード中に当たらないKOF式の投げを作っています ガード中に当たらないように trigger1 = enemynear(0),StateNo!=[120,159] というトリガーを入れたのですが飛び道具や設置に反応してガード硬直無しでガードポーズだけしている相手も投げられなくなりました また、フォルトレスガードのような任意にガードできるキャラはこちらが仕掛ける前にガードポーズになるのであたりません ガード硬直中のみ投げられないようにしたいのですが enemynear(0),GetHitVar(ctrltime)=0やenemynear(0),GetHitVar(guarded)=0などを試しているのですが どちらも相手が一度ガードポーズを取るとその後トリガーが成立し続けるようで上手くいきません 何かいい方法はありませんか?
ctrl
>>813 問題解決しました
ありがとうございます
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 00:20:06 ID:yd9kKnp+
すいません。質問です リミカブロリーで最初から一番強い奴に?なるように設定したんですが(説明の通りにやりました) 自分のキャラがいきなり強くならなくて敵のリミカブロリーが最初からいきなり強くなります。 どうすれば自分のリミカブロリーが最初から一番強い状態になれるでしょうか・・・ 返答おねがいします!
816 :
789 :2010/10/31(日) 02:34:04 ID:yvhxsfFk
>>815 AIスイッチが入ったら一番強くなるようになってるんじゃないのか
AIスイッチのvarを探せばいいと思う
考えてるうちに頭がこんがらがってきたので...質問いたします 任意の攻撃の後、どこにいる場合でも敵の真後ろに現れる行動を取りたいのですが、 ↓の記述だと出現位置があっていたり真逆側だったりしちゃいます。 xをどう設定すればよいのか、ご教授お願いします(`・ω・´) [State 413] type = posset trigger1 = animelemtime(6) = 0 & !numtarget(411 + ID) x = enemynear,pos x + 76 - 152*(facing = facing) P1〜P4のどれでも違和感無く行動させたいので、 P2Distを使うのはなるべく無しでお願いします...(´・ω・`)スミマセン
画面中央から右か左かで計算が変わるとかなんとか聞いたことがあるような気がする
もしかして無限小学校とかHeaven or Utopiaなどのサイトは 昨日で終了? どっかに移転してないのかな?
>>818 その通りですね。
中央が0、そこから左が+で右が−、だったと思います。
もしかしてP2だとfacingの向きが逆になるとかかな…?
>>819 Heaven or Utopiaは分かりませんが、無限小学校ならだいぶ前に移転してますよ。
821 :
789 :2010/11/01(月) 19:45:50 ID:SY5UXI4O
>>817 カンフーマンネオの記述だけど参考になれば。
[Statedef ○○] ←好きなステート
type = S
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = ○○ ;←30フレーム以上あるアニメ
[State 1300, trans]
type = Trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 256-time*32, time*32
[State 1300, nothitby]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA,AA,AT,AP
time = 2
[State 1300,nopush]
type = playerpush
trigger1 = time = [7,8]
value = 0
[State 1300, noscreen]
type = screenbound
trigger1 = time = [7,8]
value = 0
[State 1300, posadd]
type = posadd
trigger1 = time = 8
x = 9999
[State 1300, snd]
type = playsnd
trigger1 = time = 8
value = 1301,0
[State 1300, changestate]
type = changestate
trigger1 = time = 8
value = 1301
>>821 なるほど! こういう方法もあったんですね。
ちゃんとどの位置からでも背後に回るようになりました。
ありがとうございます!(`・ω・´)
しかし欲を言うと、画面端からではなく敵のすぐうしろから攻撃したいです。
なにか良い方法は無いでしょうか(´・ω・`)
>>817 [State 413]
type = turn
trigger1 = facing != enemynear,facing
persistent=0
[State 413]
type = posset
trigger1 = animelemtime(6) = 0 & !numtarget(411 + ID)
x = enemynear,pos x + 76
persistent=0
で良いんじゃね?
824 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 21:47:39 ID:wRvpW0sU
mugenに虹格の雪さんを移植しました。 分身バグは修正出来て、しっかり動いてくれるんですが スペシャル雪枕や六花撃鉄ちなどの必殺技を一部のキャラに当てると MUGEN強制終了されてしまいます。 誰か解決方は無いでしょうか
虹格で聞け
一度に移動じゃなくてpossetで相手の座標に移動してから、 好きな方向にposaddすると考えればイメージしやすいと思うが posaddを工夫すれば好きな位置関係におけるよ 画面端の処理に気をつけてな
>>823 試してみました。
ですが、facing = -1 の時は正面に出てしまうようです…。
夕飯を済ませたので、今からもう少し頑張ってみます。
>>826 リロードしないうちにレス貰ってしまいましたね、すみません。
possetとposaddで分けて考える…なるほど、その視点から試してみます!
苦労してそうなので適当に 試して無いから動かなかったらすまん type = Posset Trigger1 = numenemy x = enemynear,pos x y = enemynear,pos y type = Posadd Trigger1 = numenemy x = -(Facing * enemynear,Facing)*(好きな距離) ;接触判定あるなら少しでも動けば弾かれると思った type = turn Trigger1 = numenemy trigger1 = p2dist X < 0 相手がステージ端背負ってたら素直に正面にでると思われる。 強引に裏に回りたかったら工夫してみて
>>829 なん…だと…
おおぉ…素晴らしい! イメージ通りに動きました!
一撃クリアとか、全然適当じゃないですよw
ありがとうございます!!
あ、ステージ端の問題はBackEdgeBodyDistで様子を見てみますね。
ご教授いただいた皆様、本当にありがとうございました!
s
敵味方問わず当たる攻撃(affectteam = B)をするヘルパーを設定したんですが 自キャラがガードできないのは仕様なんでしょうか?
833 :
789 :2010/11/02(火) 10:39:46 ID:N8nKwxyU
>>832 guardflagとhitfragを教えてくれ
>>832 仕様
正確には味方の攻撃に対してはガードに移行しない仕様
ヘルパーの距離感知してガードに移るようにすれば一応
対応可能だがイロイロ工夫がいる
タッグパートナーの攻撃は基本的に諦める
レバー後ろで自動的にガードできないけどガードステートに直接飛ばせばガードできなかったっけ? とりあえずフォルトレスデェフェンスみたいなボタン+レバーで常時ガードできるシステムを 搭載して任意にガードステートに飛ばせばガードできるんじゃないか?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 20:26:00 ID:/xzGmQom
>>825 貴方は鬼ですか。
質問者として、スレのルールは守ってると思われますが?
虹格で聞け
3.質問内容は具体的に書きましょう。 (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。) まぁ虹格は身内でひっそりやってるんだから迷惑かけてやるなよ
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 20:50:28 ID:/xzGmQom
>>837 やはり虹格のことについては答えてくれないようですね・・・
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 21:06:02 ID:/xzGmQom
>>838 はい・・・申し訳ございません。
エラーメッセージは無しです。
winmugen.exeは動作を中止しました
とだけ表示されます。
いろいろと試してみました。
HM氏の電光戦車に当てると強制終了されないのですが、H氏のキャラ全般に当てると
強制終了するようです。
マジレスするとその説明で答えられるのはエスパーだけだから・・・ 虹格どうこう関係なしに ・どのステートコントローラがエラー原因か特定する。 ・MUGENのエラーについてググって落ちる要因を知る。 質問するのは最低ここまでは自分でやってからにしとけ
ageんなカスもう二度と来んな
虹格で聞け
どうせ虹格ヘルパーをnullにしただけとかそんなのなんだろうけど それはただの応急処置だから不具合なんていくらでも出る
一度Explodで表示させたスプライトをその表示させた場所から、移動させる方法ってないんでしょうか。ModifyExplodを使ってもできませんでした。何か他に方法がありましたら教えてくださいお願いします。
>>845 ModifyExplodで出来たような?
postypeか何か設定端折ると有効にならないとかそんなの。
847 :
789 :2010/11/03(水) 02:43:45 ID:TrkSLUyo
>>845 ヘルパーで演出作ってvelsetの方が楽じゃない?
848 :
832 :2010/11/03(水) 23:41:37 ID:oeLGwEzx
>>833 guardflag = MA、hitflag = MAF です。
834と835の言ってくれた通りにするのが早そうですね。
ありがとうございました。
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 00:15:03 ID:WU9+8YmO
kong氏のMVCキャラってどの攻撃もヒット後にキャンセルして繋げるけど原作でもそうなの?
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 00:23:46 ID:gRSGGzhe
H氏の七夜の小ポートレートを変えたら イントロの途中に大ポートレートが表示されてしまいます。 CNSファイルに異常はありませんでした。 ちなみにver.Bの七夜です。 なにかいい解決方はないでしょうか・・・
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 22:10:28 ID:gRSGGzhe
>>851 答えられないんじゃ無くてわからないんでしょ?
だから適当にあしらって追い返すんですよね?
そういうルールで成り立ってるんですね、このスレ。
>>852 そりゃわからないでしょ
何をどう変えたのかもさっぱりだし
大方画像登録する際に番号間違えたとかそんなところか
次行きましょう
>>846-847 一応postypeは入れてやっていたんですが、自分が作り始めたばかりで
よくVarも理解してない状態なので、もう少し粘ってみます。
やりたいことは、あるスプライトがある場合、
次にスプリプトを出した時に上で出したスプライト(同種類も)を
上へ動かす。
(スプライトは数種類あって、スプライトの数だけ更に上へ)
ダルマ落としの逆バージョンみたいなもんです。
駄目そうなら難しそうだけどhelper使ってみます。
>>855 説明見る限り、色んな意味でヘルパー使った方がいいと思う。
作り始めなら慣れておくって意味も兼ねて。確実に必要になってくると思うからね。
>>855 普通にModifyExplodで出来る
実際、システムメッセージ系統の表示で似たような動作をさせたことがある
カウンターとか表示させて次の表示がきたら最初に表示したカウンターの文字を
1行分したにずらして空いた場所に新たなメッセージを横から流すように表示
さらに次の文字を表示するときは表示中の2行を下にずらしてあたらな文字を挿入ってしてる
特殊ゲージとかダメージ表示とかメッセージ系統をヘルパーを使わずExplodだけで全部処理できた
あと上手く行かないのはExplodのIDをちゃんと指定してないからじゃないか?
指定さえしたらPosTypeとPosがあればちゃんと動く
説明するより問題のExplodとModifyExplodの記述書けば指摘しやすいよ あとExplodで済む事にHelperは使わないという考えもあると言っておく
>>856-858 なるほど。システムメッセージ、ダメージ表示はやりたいことに近いです。
やはりExplodとModifyExplodでやってみます。
記述書きたいんですが、まだスプライトを1回動かせたというところまでしか
できていません・・・。加算と条件ぐらいは形にしてからと思っているんですが
考え中です。
因みになんですが、Explodで一度表示させたスプライトをModifyExplodで
ExplodのIDを指定してPosType = p1にすると、posは 0,0で一度表示した
場所ではなくなるんですよね。表示した場所からposをずらす記述の仕方って
あるんでしょうか。
>>859 その断片的な情報だとどんなものが作りたいのか分からないけど
PosTypeの使い分けとPosに与える計算式でなんとかやっていくしか。
場合によってはヘルパーを一つ出して、そのヘルパーを基準にして制御するってのも。
相手の飛び道具がこちらに接触したときに有効なトリガーってないですかね? trigger1 = enemy,ProjContact = 1 だとダメみたいなので・・・
862 :
861 :2010/11/07(日) 20:21:44 ID:M3elkOxH
自己解決しました。スレ汚し失礼しました
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/08(月) 23:38:27 ID:CkEDCvCm
葉桜氏K´のAIレベル設定ってどのファイル開いてやればいいんですか? レベルアップ設定はできたのですがAIレベル設定の項目が見つからないんですが AI起動ヘルパーの部分は関係ありませんよね?アドバイスお願いします
通常ヒットは単発だけど、ガード時は複数回削る攻撃を指定したいんですが トリガーでHitCountのガード版みたいな指定は難しいでしょうか?
865 :
789 :2010/11/09(火) 13:52:10 ID:jPrxQh01
>>864 MoveGuardedっていうトリガーがある。
これをトリガーにすればガードされた時にうんぬんかんぬんって出来る。
ちなみに、そういうトリガーなどを調べる時は
mugenのトリガー辞典にでも行ってGuardと検索すれば大抵出る。
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/09(火) 18:36:30 ID:qHCHs7jq
特定のワザ(しばらく攻撃しつづける)をやってるとき、相手側のボイスが 出されず、無言のままくらい続けているのですが、声を出させるにはどう対処 すればよいのでしょうか? たくさんのサイトをみてまわったのですが、分かりませんでした・・
ステート奪わないようにするとか
>>864 ガードされた回数を知りたいという意味だとしてwinmugenなら
MoveGuarded=1でvaraddすれば大体HitCountのガード版になるか
なお=1を略しちゃダメだ
869 :
864 :2010/11/10(水) 02:11:18 ID:ZR4S2n/1
解答ありがとうございました。 MoveGuardedだけだとガード中永遠に当たり続けてしまったので、var制御で回数を限定するってことですね。
昨日MUGENを知った者なんですがいくつか質問を ニコニコという動画サイトで見つけたのですがこれ完全に違法ですよね? 専用のwikiの説明だと企業や個人が訴えてこないから現状グレーと書いてあるけれど 完全に真っ黒ですよね?その理屈だと訴えられなければ殺しも強盗もグレーと言ってるようなものでは? MUGENの変遷を知らないですがなぜ個人製作してる方のキャラだけでやらなかったのでしょうか? それともP2Pや海賊版ソフトのようなアングラな物が広がりすぎてもう消しようがないから開き直ってるという程なんですか? あと見ていた動画でMUGENは格ゲーではないと書かれていました さらっと調べてた感じだと格ゲーエンジンを使ったMUGENというお祭り的な何か、という説明でしたがどういう意味でしょうか? これはアクションやシミュレ・STG等、他カテゴリからもキャラを引っ張って来てるからということでしょうか? それは結局格ゲーの土台に持ってきてるなら格ゲーではないのでしょうか? 私が見た動画では知っているキャラが光っていましたがバランスを考えていないだけでやってることは格ゲーのように思えました
MUGENは格闘ゲームツールですので違法ではありません。 あのたの例で言うなら、包丁は人を殺せるから違法と言っているようなものです。
>>871 さん
おはようございます
MUGEN本体は只のゲームツールであり、版権キャラ等は個々の良識・裁量に任せているので違法性は無いという解釈でいいのでしょうか?
確かにMUGEN『本体』は違法では無くとも動画・wikiを見る限り使用者は版権キャラ使ってますよね?
例についてですが
MUGEN=包丁 個人作キャラ=料理 版権キャラ=殺人 と言う相関でよろしいのでしょうか?
他に置き換えて見ます
P2P=包丁 フリーデータ共有(?)=料理 版権データ=殺人 こういう関係になると思います
P2Pは話題になってるようですが違法データに手を出してる人は逮捕されてるようです
規模や程度が違うだけでやってることは同じで真っ黒ではないのでしょうか?
論点すり替えや建前では無く自分が犯罪をしてると自認しているか聞いて見たかったです
下らん正義感出して首突っ込まないほうがいいよ ネットってそういうもんだろ
いえ正義感とかではなく好奇心です。使用者は本気でグレーだと思ってるのか、 またはそう思っていたい願望で理論武装してるつもりになって誤魔化してるのか、実際逮捕者でるまでわかっててもOKだと思ってるか等 どういうスタンスでいるのかが只知りたかっただけです 他にも個人製作者には保護が適用されて企業キャラは直使用OKとか謎のローカルルールについても聞いて見たいです 私はやらないので実情がわからないんですが、こういうのを使用してる方の心境を聞いて見たかったので質問しました
ブラックだよ 犯罪者ばっかりだよ そもそもニコニコもブラックでしょ
なるほど ↑にも書いてあるローカルルール(?)は実際守られてるのでしょうか? やはり形骸的な物で「こういうルールもあります」的扱いなのですか? もしくは個人製作者失踪等を嫌がり守られているという流れ?
半年ROMってろ
そうですね やはり直接デリケートな部分聞かれるのは心証良くなかったですね 失礼しました
BGMとか完全に著作権無視。 許されるのは「歌ってみた演奏してみた」のみなのに、勘違いしてる人が多い。 多くのMADも映像を勝手に使って、つなぎ合わせたもの。 でも見てる人は楽しんでる。 あなた自身はニコニコについてどう思うの? それと同じだよ。 それともニコニコも初めてか? まあ力抜けよ。
たしかにこういうサブカル系(?)にはあまり造詣がある訳ではないのでみなさんとのズレが多々あると思います
>>879 さん
私の第三者的スタンスが気に障ったのかも知れませんが私の出した論点はそこではないんです
あとその質問も楽しいかと違法性を意識してるかとは全然関係性のない話ではないのでしょうか?
個々の人間の使い方次第だから他人に聞いても解答がその分ある 議論スレではないんで別のところいったほうがいい MUGENに批判的なスレがあるのでそちらに移動してください
>>880 著作権に対するスタンスは、
ニコニコユーザと同じだと言ってるんだよ。
わざわざ人の少ないMUGENスレで聞くなってこと。
自分は説明に例え話使うくせに、人の例え話には耳を貸さないってどうなの。
>論点すり替えや建前では無く自分が犯罪をしてると自認しているか聞いて見たかったです そえrを聞いてどうすんだ? 訴訟でも起こすのかい? 自己満足かい? 答えはネットユーザーの数だけあるから死ぬまで聞いて回って勝手に納得するかあきらめるかどっちかしかない
質問させて下さい ヘルパーで飛び道具作って、エフェクトのサイズが大きかったので size.xscale =0.5 size.yscale =0.4 という記述をヘルパーに加えました しかし、これだと設定した当たり判定はそのままなので おかしなことになってしまいます・・・ 飛び道具のスケールと同様に当たり判定も変更するにはどうすればよいでしょうか?
>>886 当たり判定の大きさを変えたアニメを用意するのが結局一番楽じゃないかなっていう
質問です。 『どんな行動中でも1回だけ敵の攻撃に耐えるスーパーアーマー状態』を実現するために 本体をNotHitByにして透明なヘルパーを重ね、ヘルパーが攻撃を食らったら本体のNotHitByを解除する方法をとりました。 (ダメージはGetHitVarとLifeAddで本体に反映しています) これで一応は成立しているのですが、効果時間の長い攻撃だとNotHitByを解除→即くらいとなってしまいます。 具体的には、カンフーマンのy攻撃では成立しますがa攻撃などでは失敗します。 これを解決するにはどうすればいいでしょうか?ご教授お願いします。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/12(金) 06:17:17 ID:20SEgqpn
K魅霊の立ち絵を描いた絵描きさんは誰なんでしょうか? 前から気になっていて、ぐぐってみたけど情報が何もで出てきません
>>888 アーマー作ってると良く出る不具合だけどあんまりうまい解決方法ないみたい
本体とアーマーの二重ヒットを防ぐには単純にアーマーが攻撃を受けるたびにアーマー時間を延長する方法が簡単
アーマー延長=本体無敵延長で相手の攻撃持続をやり過ごす
だいたい4Fぐらいあとにアーマーを解除したら持続の関係上たいていは二重ヒットはしないんだけど
相手のすばやい多段ヒット技なんかでアーマーが切れないようになってしまう
(持続延長のフレーム調整でチェーンコンボ程度のヒット間隔ならアーマー切れるようにはできる)
ヘルパーと本体で二重ヒットするって不具合なんであとはヘルパー使わずHitOverrideで
1F食らいぬけしてダメージ食らいつつ元のステートの元のアニメに戻るってのがあるけど
必殺技の動作中1回アーマーみたいな特定の技のときじゃないと記述が面倒すぎるから汎用性は無い
Explodを使って数字カウント式の特殊ゲージを作ろうと思ってるんですが、 (Mr師範の百八式みたいな物) 初歩的な特殊ゲージの作り方紹介してるHPってないでしょうか? 取り合えず色々ググってるんですが見つかりません。 師範のCNSや他の特殊ゲージ持ちキャラの記述を見て勉強してるんですが、 開幕に表示すらされません。 取り合えず練習としてどこでも良いので表示されれば良いからと、 trigger1 = time = 0 postype = left pos = 150,150 removetime = -1 で配置してるんですけど、サッパリです。
posの数値をいろいろいじってみろ
PosType=Backあたりが楽 facingで2Pだと反転するのを更に反転して正常表示させる あとは適当な変数にそのゲージの数値を記録して -2ステートあたりで数値を元にExplodを表示するだけ 数値の変化はExplod削除後、即そのフレームで再表示したらいい Var(x)が108だったら%と/あたり使って1桁ずつ分離して1,0,8とそれぞれのグラフィックを特定の場所に表示したらいい メルブラのパワーゲージとか0〜300%までの数字式なんでこれも参考になると思う 作って見ると案外記述自体は簡単なもんだったけど0〜9までの数字の画像を作るのが面倒だった
アーマーってやっぱりヘルパー式のほうが主流なのかな ステート奪う攻撃受けられないって聞いたから使わなかったけど、利点もある?
>>892 >>893 ありがとうございます。取り合えず表示だけは出来るようになりました。
通常技が出なくなったりバグが発生しましたが頑張ってみます。
>>887 ということは実際に当たり判定の大きさを手探りで小さくしていき、
縮小したヘルパーサイズに上手く合うように変更するしかないってことですよね
それか実際にエフェクトの画像サイズを縮小して再度当たり判定をつけるか・・・
枚数が多いと泣けてくるw
SAEで数値入力で縮小出来なかったっけ? まとめて50%,40%の大きさに出来たような 出来なかったらすまん
>>896 SAEにクラッシュ枠をX倍するオプションがある
SFFに登録された1倍画像にたいして縦横何倍ってAirに設定できるんでそれで一発調整可能
>>894 投げ有効のアーマーはヘルパー式でも簡単にできる
ロック式打撃乱舞は初撃が当たらないので完全無効化
ヘルパー式はロック式乱舞をそもそも食らわないのでステート奪いから抜ける必要が無いからバグる可能性が無いのが利点
飛び道具をVarで回数制限つけてたんですが、 今まで上手く制限できていたのに、無限に撃てるようになってしまいました。 記述は前のままなのですが、文章が増えて見にくくなったのでCNSファイルを、 分けて下記のstate190 とstate200 は別々のCNSに記述してます。 --------------------------------- [state 190] type =varset trigger1 = time = 0 v = 50 value = 10 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜中略 [state 200, Var(50)変動] type = varadd trigger1 = time = 8 v = 50 value = -1 ;立ち小攻撃と同時に飛び出す飛び道具 [state 200, 飛び道具] type = Projectile trigger1 = time = 8 trigger1 = Var(50) <= 1 --------------------------------- おそらく間違ってはいないと思うのですがいくらでも撃ててしまいます。
他のcns、stファイルに[state 190]があったりとかして(専用common等) そっちが優先されたりしてないかな? クリップボードで増減を確認してみては
>>900 ありがとうございます。
コモンの中の[state190]が問題だったみたいです。
これで回数制限が上手くいきました。前まで上手くいってたのは偶々だったんですね。
それと[state200]の括弧の向きが逆だったので数値がなくなってから、
弾が撃てるようになるという快現象になりましたが直しました。
どうも<>の向きは何度やってもなれない……
>>900 [state 190]のNO括りが被ってるだけなら問題無いだろ
このvarsetを内包してる[statedefのNO]が被ってるなら、その表現で合ってるが
>>902 和訳カンフーマンのCNSを使って書いてたんですが、
[statedef191]の所に書いてたみたいです。
[state190]が問題だったのではなく、そもそも各場所自体間違ってたみたいです;;
904 :
900 :2010/11/12(金) 16:36:18 ID:jlTvoAH2
>>902 その通りです。まあ質問者にちゃんと話が通じてるので許してくれ。
905 :
888 :2010/11/12(金) 21:39:00 ID:RWdjsSr4
>>890 返答ありがとうございます。コレ!っていう解決策はないんですね。
提示してくれたアーマー延長でやってみようと思います。
ちなみに、延長の方法なんですが
ヘルパーが攻撃を受けた4F後に同じくらい判定枠を持つ新しい透明ヘルパーを出す→
新しいヘルパーが攻撃を食らわなかったらアーマー解除、攻撃を食らったらまた4F後に新しいヘルパーを出す
の繰り返しでできるかなと考えていますが、もっといい方法があったら教えていただければ嬉しいです!
906 :
888 :2010/11/13(土) 07:09:49 ID:xCr2gcWm
何度もすいません。 上記905の方法を試してみたんですが、やり方が間違っているのか記述がおかしいのか 同じ攻撃を延々食らい続けるという結果になってしまいました。 強制的にもう一度HitOverrideを判定させるやり方があればいいんですが…
>>906 とりあえずアーマーヘルパー複数ださない
本体の無敵時間はアーマーが存在するかぎり1F無敵を毎F発生させて
Var(x)に本来のアーマーの持続時間を入れておいて攻撃を受けたら一度だけ4に変更してVarが0になったらDestroySelfしたらいい
記号について質問なのですが、 %10/1 で10を10分の1 %100/10 で100を10分の1 %1000/100 で100を10分の1 %100/1 で100を100分の1 少し使い方分かったんですが % ってどんな意味なのか良くわかりません。 記号について説明されてるサイトがググっても無いみたいです。 取り合えず % すぐ後の数値の位を反映してるのか、それともここから分数するから、って言う意味なのか、 自分の憶測ではこうなのですが、どうなんでしょうか。
>>908 % 割った余りを出す
100%99だと余り1 100%50なら0 100%51なら49
使い道はどうなんだろう。自分は例えば
Time%10 = 0 10フレーム毎(Timeが0の場合を含む)
floor(var(0)/1000)%10 var(0)の千の位
%の前を省略したことないなぁ
>>909 ありがとうございます。割った余りの数ですか使い道難しいですね。
自分はゲージ作るのに人のみながら作ってる最中に、
そういう表示があったんで見習って使ってたんですが、意味がわかってませんでした。
質問です 分身を出す技を作成し、動きは本体のcommonに統合しました 常にctrl = 0 で、varでランダムに動くようにしました するとなぜか自動で振り向かなくなりました ctrl = 1にしてみても振り向き無し -2で強制turnもさせましたが、機能しませんでした (´・ω・`)何が原因なのでしょうか?
全部個別に書いたらターンしてくれました。 原因不明ですが解決です、失礼しました。(´・ω・`)
>>691-692 あたりで出てきている
HIT数999以上にするっていうのはmugenplusでは出来なかったりする?
出来るのであればヒントだけでも教えてほしい。
914 :
789 :2010/11/15(月) 02:05:24 ID:J1vBCzSd
>>913 mugenplusでも問題なく出来るんじゃない?
ちょっとやってみてくれ
上の%の話とかもそうなんだけど、 例えばCMDの記述で使われる/とか$とか~とかそういう記述がいまいちわからないので 一覧で載ってるサイトがあれば助かるんだけど、ないのかな? 質問が初歩的すぎて聞きづらいし、かといって探しても出てこなくて困っています。
すまない!915だが和訳カンフーマンみたらすげえ詳細に書いてあった。 ずっと間違えて英語の方の見てて「何言ってんのかわかんねえよ…」とか思ってた初心者のたわごとだと思って許してくれ
ちなみに%とかCeilとか&&とか[ } とかそういうのを解説してるサイトはいろいろあるんで探せば出てくる
>>917 ありがとう、検索の仕方が悪いのかな…また探してみます。
ところで、すごく曖昧な聞き方になってしまうんですが見当がついたら教えてください。
キャラ制作をしているんですが、記述内容によってMUGENが起動出来たり出来なかったりします。
例えばtriggerを1行追加するとダメだったり(行を追加せずに&&で指定したら起動しました)、
Transのalphaの値が100,200なら起動するけど50,200にすると起動しないとか
何が理由なのかサッパリわかりません。
Spellが間違ってる ,と.を間違えてる 全角文字、スペースなどが紛れてる このどれかだと思われ
920 :
913 :2010/11/15(月) 21:15:15 ID:cfV1VVWh
とりあえずバイナリいじってみたら5桁までの表示を確認(A-BOMBにて) でもMUGENが不安定になった気がする。
そりゃ元々ハック版で不安定なのに更に不安定にさせてるからな
弾幕のような感じでHelperを大量に使うキャラを作っているんだが戦ってる途中からHelperが出せなくなる。 ヘルパー数の制限設定があるのは調べてわかったけどDestroySelfさせてもいつかは上限に達するってこと?
>>922 ・敵味方あわせた数で制限
・出したものがちゃんと消えてない
・出しすぎ
924 :
789 :2010/11/16(火) 16:24:37 ID:rqOglnYC
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 11:50:33 ID:uT8zhN/j
winmugen使用してます。 先日スクリーンパックを入れました。 セレクト画面時に、キャラクターの選択をしようとカーソルを動かすと、その前に選択カーソルが通ったキャラクターの画像(大きい顔の方)が残ったままになるようになってしまいまいた。 同様にキャラクターの名前やステージセレクトの文字も前選択のものが残ったままになり重なって表示されてしまいます。 この場合、どこを設定することでこの症状が解消できるでしょうか? ググったり色々な関連サイトを見たのですが方法が見当たらなかったので、 わかる方ご教授を宜しくお願いします。
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/19(金) 12:20:40 ID:ptQefeT0
youtubeの動画であるDark ash(update).. のキャラを探してしいますが、見つかりません。 Dark ash(update).. のダウンロード先がわかる人がいれば教えてください。 お願いします。
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
すごく今さらで初心者丸出しの質問で申し訳ないんだけど、小ポトレの色化けが直らない。 キャラセレクト時は問題ないんだけど、対戦画面になるとダメになる。 調べたらいくつか方法が見つかったんだけど、 ・キャラ本体から25x25を切り取って小ポトレにする ・SAE使って、9000台除く、0番以降の適当なところに小ポトレを配置。例えば10番。 0番と、追加した小ポトレを選択して、拡張→パレットの統一→小ポトレを元の位置に戻す→( ゚Д゚)うまー ・0,0番にキャラの画像はおかず、小ポートレイトに使ったものと同じ画像を登録する。 その後、キャラクターのパレットを小ポートレイトと同じパレットする。 これらを試したところ、キャラセレクト時まで色化けするようになったりしてもうわけわかめ。 未だに一度も対戦画面で色化けが直ってたことがない有様なんで、他にどういう方法があるのか教えてくれい。
>>929 共有チェックについて一切書かれてないが、外れてますか?
基本、大ポトレと小ポトレは一番上におくのが便利というか安全です。
(もちろん共有外して)
キャラ本体から切り取って作ったのなら
「パレットの統一」コマンドは必要ない気がする。
このコマンドは、Actファィルの255色全体が対象になるので安易に使用するのは
避けた方がいいです。
>>929 先に他のソフトでそのキャラのパレットをつかった256色BMPのポトレを作る
あとは登録してパレット共有にチェックするだけ
多分切り取って25*25にしたときパレットの配置がおかしくなり
それをSAEの機能で適切なパレット並びにしようとしてるんだろうけど手順とか対応の問題でうまくいってない
だから先にちゃんと適切な並びのパレットが格納されてる画像を用意してからSFFに入れれば問題ない
932 :
929 :2010/11/19(金) 16:36:43 ID:h9N60Mo+
>>930 >共有チェックについて一切書かれてないが、外れてますか?
共有チェックは外れてる。
むしろどの画像にもこれまでチェックを入れずに作ってたんだけど、それがマズかったのかしら・・・?
SAEを使って作成して、画像の順番は、
9000,0
9000,1
0,0
0,1
…
という風に並べてる。単にカンフーマンを入れ替えていっただけなんだけど・・・。
>>931 >他のソフトでそのキャラのパレットをつかった256色BMPのポトレを作る
>多分切り取って25*25にしたときパレットの配置がおかしく
なるほど、Fighter Factoryでやってみよう!
レスサンクス。
いつまでも色化けしたまんまだと、せっかく動画を見てくれてる人に申し訳ないからがんがるわー。
小ポトレは共有外してあってもキャラのパレットと同じにしてないと色化けした気がする SAEでパレット表示して確認してみたら?
934 :
929 :2010/11/19(金) 19:07:50 ID:h9N60Mo+
3時間かかったけど直ったああぁぁぁぁ!!!うわあああああんんんっ!!! ありがとおおおおおおおおお!!! ふぅ……。マジでこんな心境です。お世話になりました。
935 :
925 :2010/11/20(土) 12:40:54 ID:GfjJ4D0x
>>928 一部背景画像ありますが、問題になっている重なって残る部分の背景は現在全て黒です。
>>935 320×240の大きさの黒一色一枚絵をセレクト画面とvs画面の一番背面に貼ってやると
直ると思います。
カーソル大のタイルで貼る方法もありますが、重くなるのでオススメしません。
本家 MUGEN の 1.0 RC8 で幾つか上手く動いていないように見えるキャラがいるんですが、 これらは設定を変更すれば上手く動いたりしますか? ・オム君が何もしない ・クルエルティアが死に続ける ・STGSTMC の攻撃が相手に当たらない
winmugenでのバグを利用するキャラは本家で使えるとは限らない
キャラごとの質問なんぞ作者に聞けよ
940 :
925 :2010/11/21(日) 15:04:46 ID:VPE/AQoV
>>936 ありがとうございます。
後ほど調整してみようと思います。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/23(火) 13:07:09 ID:aFMWhzWF
helperのposは本体のy軸を対象とするみたいですが これを無視してy軸を固定する方法ってないですかね? ステージによって高さも変わるんでズレてしまうんですよね x軸はtypeをleftに指定する事で回避出来たんですが…
942 :
789 :2010/11/23(火) 16:32:45 ID:U5jZyyOh
ヘルパーのステートにPossetでもつけたらどうだい
943 :
1111 :2010/11/23(火) 22:22:39 ID:QekE9LV9
CJJや影夜をダウンロードして使うと戦闘画面に志貴のヘルパーがあって消 したいのですが、消し方を教えてください。
>>942 送信遅れてすいません
試してみましたが変わらずでした
ちなみにそのヘルパーはsize.scaleでxyそれぞれサイズ変更してます
これが原因だとは思えにくいのですが念のため
945 :
789 :2010/11/24(水) 10:37:12 ID:IJ8/4961
>>943 CJJの最新版はジョーカーなどのバグありだからちょっと前の奴をDLしたらどうかな
>>944 size.head.pos と size.mid.posを使ってみたら?
(頭の位置) (体の中心の位置)
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/24(水) 18:01:17 ID:28NqcD9L
>>945 heightなども試してみましたが変わらずでした
また違う記述を探してみたいと思います
回答ありがとうございました
947 :
1111 :2010/11/24(水) 20:25:26 ID:h6V8BTpl
>>945 助言、ありがとうございました。
おかけで解決しました。
質問です。 エフェクトをアニメーションさせたまま拡大・縮小することは可能でしょうか。 ExplodもProjectileもHelperも指定できるのは発生時の縮尺のみ?
950 :
789 :2010/11/27(土) 13:57:15 ID:79k7upo/
質問です。 勝利ポーズに"EnvShake"を使って画面揺れを行いたいのですが、 二回使うことはできないのでしょうか・・・。 "trigger1 = time ="の部分をずらして"EnvShake"を二回記述したのですが、 一回目の揺れしか反映されません・・・。
>>951 何度でも出来る
2回目の前にステートが切り替わってるかトリガ記述ミスでは
953 :
789 :2010/11/27(土) 19:02:20 ID:79k7upo/
記述どんな感じか頼む
少し長くなりますが・・・ ;--------------------------------------------------------------------------- ; 勝った動作2 [Statedef 181] type = S ctrl = 0 anim = 9607 velset = 0,0 [State 100, 4] type = Explod trigger1 = time = 35 anim = 4559 sprpriority = -4 postype = p1 pos = 48,0 scale = 1,0.25 bindtime = -1 ownpal = 1 ignorehitpause = 1 removeongethit = 1 trans = add supermove = 1 pausemovetime = 9999 supermovetime = 9999 [State 200, 音を鳴らす] type = PlaySnd trigger1 = time = 28 value = 400, 24 [State EnvShake] type = EnvShake trigger1 = time = 35 time = 30 freq = 100 ampl = -10 phase = 0 [State 2, EnvShake] type = EnvShake trigger1 = time = 104 time = 40 freq = 180 ampl = -25 phase = 0 [State 191, 2] type = AssertSpecial trigger1 = Time = [0,300] flag = roundnotover [State 181, 1] type = NotHitBy trigger1 = 1 value = SCA time = 1 このように記述しています。
>>951 、
>>954 です
すいません、自己解決しました。
どうやらEnvShakeに記述する数値が異常だったようなので小さくするとできました。
お手数お掛けしましたorz
くだらない質問なのでスルーしてもらっていいんですが、 金神で、ツインテール(髪はクルクルしてた気がする)で、 銃を持ってて、顔が文字で現されてるキャラってなんていうんでしたっけ。 確か口が「△」だった気がしなくもないです。 思い当たる限りのキーワードで検索してみたのですが、ギブアップしました。
ヘドロとか
ビル内部をエレベーターで昇っていって最終的には夜景が見えるステージがあったと思うのですが どなたか置いてある場所かステージ名わかる方いらっしゃらないでしょうか・・・
ぺトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィストのパチモンキャラだな
960 :
956 :2010/11/28(日) 17:30:01 ID:wD0CVEaI
検索したら今度は1発で出てきました。 即レス感謝します。どうでもいいけど、金髪じゃなかったですね
あるキャラのカットイン画像を確認したかったのですが SFFの中身をチェックしても見当たりませんでした ここを見ればあると思ったのですが…どうすれば確認できそうか教えて欲しいです
>>961 大抵のキャラはそのキャラのsffに画像があるはず
座標の関係上見難くなっているだけで座標ズラせば見えると思う
コンプゲーとかだったらsystem.sffあたりから画像を引っ張ってきたりもするけど
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 14:54:10 ID:+tEWAy8J
ある論外キャラの名前が知りたいのですが、 一体目は、技はデススターの改変っぽくて、白い人型の影(霧)っぽいキャラ もう一体は、言葉で説明しにくいのですが、ステージに霧(モザイク?)をかけて、実体が無くどこからともなく攻撃してくるカオスなキャラです 分かる方いらっしゃいますか
964 :
789 :2010/11/29(月) 15:17:11 ID:xrEijpLn
>>963 一体目のそれって勝利画面に字幕がないあいつ?
ネームがMAJINBEFAEEZEAって奴か?
二対目はゆっくり鬼巫女?又はゆっくり毛玉?
どちらもステージを覆ってるキャラだけどそれじゃないなら知らん
965 :
789 :2010/11/29(月) 15:22:04 ID:xrEijpLn
訂正 ネームがMAJINBEFREEZERって奴か? だった 後白っぽいってもしかしたら色バグしてるだけじゃね? MAJINBEFREEZERでぐぐれば分かる
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 15:41:31 ID:+tEWAy8J
即レスありがとうございます 今出先なので確認できませんが、一体目はまず間違いないと思います! 2体目は雰囲気が海外産っぼくて名前が長いアルファベットだったような気もしますが、帰宅したら調べてみます
967 :
789 :2010/11/30(火) 08:21:14 ID:fd6CWGhN
ギーグは違うだろうなぁ。あたってたとしてもThe_None氏の奴だと思うけど 二体目の奴の動画でもあったら分かりやすいんだが・・・
968 :
789 :2010/11/30(火) 08:24:11 ID:fd6CWGhN
後遅いレスだけど
>>920 6桁まで出たはず(mugenRC6)
次スレある?
970 :
789 :2010/11/30(火) 08:49:01 ID:fd6CWGhN
先日MUGENはじめた初心者なんですが charフォルダ内を作品別に細分化した場合 CharaRegister等の自動登録ツールは使えないのでしょうか? 手動ならば書き換えできるんですが色々キャラを持ってきては 一々書き換えが手間なのでツールを使いたいのですが・・・
SMaker097が一番登録しやすい
>>971 自動登録(1クリックでcharsフォルダ内部全部登録)だと難しいんじゃね。
CharaRegisterなら現在も更新してるから要望として出しておけば搭載してるかもしれんが。
他のツールは軒並み更新停止してるしな…
MEXってツールだと旧式の記述(/が全部\記述)ながら出来たかも知れんが元のサイトを忘れた
>>972 >>973 やっぱ難しいみたいですね
キャラが増えてくるとドコに何があるか分からなくなるんで
最初から整理しようと思ったんですけどね・・・
まぁ今はそれほどキャラも居ないんで手動でポチポチ追加します。
ありがとうございましたー
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 12:52:12 ID:k57Ox5bb
すみません、質問なんですが ELECOMの12ボタンUSBゲームパッドでやってるんですが スティックでやってると、途中から右左押すと弱キックとか中パンチとかが出たりします。 これは何が原因なんでしょうか? ご教授いただけましたら嬉しいです。 どうかお願いします。
MUGEN以外のゲームでも同じ症状なのか書かないと。 まあパッドで正常ならMUGENの方の問題ではないな。
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/04(土) 10:53:14 ID:Jn6Jb3i5
ジェネラルのAIを入れたんですけど、ワープをほとんどしません。 どうしたらいいですか?
AI弄れとしか
ワープの記述の部分を地上にいる時に必ず出すように弄ればいいんじゃね
KO時のキャラボイスはAssertSpecialで消せるみたいですが KO時のアナウンスの声を限定的に消すステコンてあります?
>>980 アナウンスの瞬間にStopSnd使うしか思いつかんね
全チャンネルで無音を流すとかは意味ないか
983 :
980 :2010/12/05(日) 11:53:26 ID:ZXjSrlJR
>>981 ,982
ありがとうございます
特定の技で倒した時に鳴る、キャラ側で用意した専用アナウンスとかぶっちゃって
どうにかならないかと考えていたんですが、なんか綺麗に行かないですね
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/05(日) 14:46:16 ID:XYCQo4TL
979 どのように弄ればいいんですか?
/´ `V´ | だ. し せ 1 1 | め な. つ か か | か い め ら ら | ?. と. い. か ヽ、 ,、 ? ` ー――――‐'´, ゝ、 _,ノ 、 、 _,. -‐ ''"゛´ ̄ ̄ ゛" '' ‐- .,_ // ,/ |/:: :: 、―- .,_ヽ\, '" `'く/ :: :: :: :: : > `>゙ /\ ヽ. 、 、 / :: :: :: :: :: < ,' ,i /| / \ ', ヽ ヽ./ :: :: :: :: :: :: > i /| /|,/ `"''、┼‐-\/ :: :: :: :: :: :: : ∠=--―| ; /-‐|/'''"|/ ● ;゙:: :: :: :: :: :: :: |∧/ ● | :: :: :: :: :: :: : ,'゙| | :: :: :: :: :: :: :: || ,. -―‐- 、 !:: :: :: :: :: :: :: ゙、| , '゙ ゙', |:: :: :: :: :: :: :: ', i j i:: :: :: :: :: :: :: : 〉、 ヽ.__ ,,. -‐ ' "´ ヽ;: :: :: :: :: :: : / 丶. ,. イ `ー―‐┬‐ //| ` ,ー―;-、- -‐ '' "´ノ::ノ_,,.. -‐ ''('ー ´ レ'! / /,.ゞ-―..''.."".. ̄ ̄:: :: :: :: :: :: :: : ´,-‐i゙ '´:: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: i´`i、_ノ :: :: :: :: :: :: :: : ,'´i、_ノ :: :: ::
戦闘勝利後にCtrl+Iを押さないとすぐに勝利ポーズに移らないのですが、どのような記述を入れればいいですか?
>>987 全部のキャラがそういう状態なのか、一部のキャラ(ボーナスステージ等)だけが
そういう状態なのか書いてくだされ。
>>987 エスパーは探せばいるのかもしれないがあいにく我々は一般人なんで
一部のキャラクターのみそうなるのか、アドオンを変えてもそうなるのか
自分が試した事を書いてくれ
>>988 一体のキャラだけです
>>989 アドオンを変えましたが変化なしです
[State 181, 1]
type = AssertSpecial
Trigger1 = Time = [0,10]
flag = RoundNotOver
早めに勝利ポーズに移そうとして上の記述入れてみたけど変化なしでした
どのキャラも喰らいスプライトは 座標をずらして3種類登録されていますが 何故ずらしたものまで登録しないと駄目なんでしょうか? 3種類というのは上段下段しゃがみではなく 同種類で座標をずらしているものが3種類という事です
例えば頭や腹を掴まれてる状態にするために 例えば腹部を中心に回転
>>990 「mugen 勝利 移行しない」とかで過去スレひっかかる
勝者側stateno=0(ctrl=1)敗者側stateno=5150ならすぐに終了イントロに移るらしい
特殊な事情でctrl=0にしてるとかニュートラルに戻してないとかないか?
>>991 理由は既に説明されてるが必須スプライトだから素直に登録しなさい
>>993 stateno=0が設定されていなかったので付けたらできました
返答してくれた方ありがとうございます
>>991 パイルドライバー等の相手の頭を軸にする掴み技は相手の末尾2系の絵を使う。
バックブリーカーのように相手の腹とか背を中心に掴む技は末尾1系の絵を使う
相手が地面に脚が付いている(もしくは地面近く)必要がある絵は末尾0系の絵を使う
例えば、タンフールーとライデンのように背の高さが違うキャラでも同じ位置で
掴めるように。
これを間違う、というか無いと、お腹を脚で挟むフランケンシュタイナーとか
相手の脚が地面にめり込んだ背負い投げになる。
残りが4しかないから梅
ume
生め
次スレからはエスパーな質問が出てきませんように…
1001 :
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