1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/03/03(水) 21:31:45 ID:dwiC5tgZ ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。
・日記、自分語り、ネタ投下したいだけならよそでやってね。
・広い心を持ってまったりといきましょう。
・質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
【公式】
http://tkool.jp/index.html 以下は守ってください。
・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別)
・煽られてもスルー。
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・E-mail欄にsageの記入をすること。
・情報の小出しはしない。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか) 行ったかどうか)
【このスレに質問する際の心構え】 ■質問する前に■ ・マニュアル・ヘルプ・公式サイトの講座・FAQを調べる ・過去ログを読む ・wikiを調べる ・ググって見る …くらいはしましょう。解決するかも知れません。 ■質問する時■ ・VXかXPか ・何をしようとしているのか ・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか ・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか くらいは書いて下さい。 言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。 また、上記の最低限の事もせずに答えが欲しいだけの質問は嫌われる傾向にあります。 スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。
【回答者の心構え】 ・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。 ・回答はマジレス徹底。 ・回答に関係のないレスは基本しない事。 ・質問者へのくだらない煽りは禁止。 ・荒らしにはスルーを徹底。 ・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。 ・他から誘導された以外のマルチはスルーする事。 ・違法行為や不正に関する話題はスルーする事。 ・回答者だからって偉い訳じゃない。 ・あくまでも隔離スレである事の認識を忘れない事。
ここは前あったXPVX以外を排他にした質問スレじゃないよ勝手にテンプレ貼るなよ
【よくある質問&駄問】 Q1:素材(画像・音楽)が上手くインポートできないよ。 A1:マニュアル・ヘルプ・公式などの素材規格をよく読みましょう。 Q2:2000・XP・VX。どれを買えばいい?長所と短所は? A2:個人差があるのでなんとも。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。 Q3:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい? A3:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。 Q4:○○というサイトのスクリプトで… A4:その○○というサイトで聞いてください。 Q5:○○したいんだけどできる? A5:デフォルトの機能でないものは素材屋さんを探しましょう。もし素材がなければ自分で作るか諦めるかして下さい。 Q6:○○したいんだけどスクリプトのどこをいじればいいの? A6:ヘルプなどをよく読んで実際に自分で探し、いろいろと試して見ましょう。 Ctrl+Shift+Fの全体検索が便利です。 解らない部分のスクリプトソースを張ると回答率が上がると思います。 Q7:諸事情で説明書がない。誰か○○のやり方教えろなの。 A7:エンターブレインに連絡すれば購入できるようです。 説明書を読めばわかる事を好んで答えるような人はこのスレにはいません。あしからず。 Q8:エラーが出る。どうすればいい? A8:状況とエラーメッセージのすべてを省略しないで書いて下さい。話はそれからだ。 Q9:ツール使ってセーブデータとかプロジェクトを改変したいんだが。 A9:スレ違い。ふさわしい場所に行って下さい。 ※初心者はまずサンプルを見てみよう (VX) ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう。基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか。 ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる。キャラを動かしての演出の参考にも。 ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる。 ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ。夢や野望を広げる一助に。
>>1 乙
スレタイからXP・VX省かないほうがよかったんじゃないか?
だから省いた別のスレ立てたんだよ2kや2k3をつま弾きするなよ
>>1 にどういう思惑があったのか知らないが、
まる1日もテンプレを作らず放置しておいて
いまさら何を主張する。
お前等が勘違いして勝手に乗り込んできて書き込んだだけで1でテンプレ全部だよ こんなグダグダ長いテンプレなんか大半は読まないからいらんのよ それとも何も無いのにグダグダ一人で書き続けなきゃならんのか? お前等のスレがオチてから1日以上スレ立てなかった奴等が何言ってんだ?
チビキャラツクールで作ったキャラクターを自分好みにアレンジしたいなと思ったのでペイント使ってアレンジしてみたんですがキャラクターの背景が白くなってしまい、うまくいきません どうすればいいでしょう?
>>9 どうせ
>>1 も読めない奴が来る
ぶっちゃけルールを書くことすら無意味
調べることもしようとしないで質問する奴は
罵倒、スルー、答えてあげるの3択でいいだろ
もめるくらいならVX・XP専用スレでも立てたらどうだ 質問者側はきっと答えてくれるならどこだってかまわん
勝手にテンプレを貼った人です。今は反省している。
しかし、別スレと主張するならもっと違う文面にしてほしかったぞ
>>1 は。
>>1 が「前あったXPVX以外を排他にした質問スレ」からのコピペだったから、
俺もそこからコピペしたんだ。
だいたいVXスレだってVX以外を排他主義で追い払った結果 いままで著作権の言いがかりなど自己責任だからスルーできていた 老練の連中をを締め出して、読むのもダルくなるほど決まりごとを増やしてあのざまだからな わが身可愛さで塀を高く狭く囲うほど自滅は早くなるもんだ
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 19:17:16 ID:oZKHZaeN
XPで質問です 戦闘中にスキルを使うとスキル名がhelp windowに出るじゃないですか そのスキル名をそのスキルを使ったバトラーの足元に出したくて色々調べてたらhelp_windowじゃ難しいのかな?って思って新しくクラスを作ることにしたんです Window_Help2ってクラスを作って内容はWindow_Helpの座標をいじっただけのほぼ同じものです でscene battle1のメイン処理に@help_window2=Window_Help2.newを追加 scene battle4の344行目の@help_window.set_text(@skill.name,1)ってとこをコメントアウトして変わりに@help_window2.set_text(@skill.name,1)にしたんです ですが実際に戦闘してみるとスキル使った瞬間No Mesoddo Errorで落ちちゃいます set_textってメソッドが無い扱いになってるみたいなのですが、コメントアウトした@help_window.set_text(@skill.name,1)のときはちゃんと機能するのでわけがわかんなくて困ってます 僕はバカなんでしょうか?
吹いた さんざん書いて質問はそれかよ
17 :
15 :2010/03/04(木) 19:47:05 ID:oZKHZaeN
どうがんばってもできないから切実に自分はバカなんじゃないかと心配になったんだ 簡単なヒントでもくれると嬉しいです
試してないけど見た感じ、書いてある通りならエラーにはならないと思う まず何のクラスにそのメソッドが無いって言ってるかが問題 nilclassとかだと呼び出し間違い
19 :
15 :2010/03/04(木) 21:09:52 ID:oZKHZaeN
undefined method "set_text" for nilClass つまり呼び出しできてないのか・・・ でも見直してもスペルミスは無さそうだしちゃんと新しく作ったクラス内にset_textも定義してあるし・・・ わけわからん自分が悔しすぐる
戦闘って、もしかして戦闘テストで試してないか?
よくある失敗例 スクリプトを導入もしくは改造した後、一旦プロジェクトを保存せずにいきなり戦闘テストを 行い、何も起こらず困惑する
no method errorが出てるから>20はありえなかったの巻orz
23 :
15 :2010/03/04(木) 21:30:07 ID:oZKHZaeN
保存した上で戦闘テストじゃなくてテストプレイで初期位置を敵出るとこにしてやってます 一応クラス名とか変えて同じことしてみたけどやっぱりむりぽ・・・
いやクラス名とかじゃなくて、nilに対してset_textをやろうとしてるのが問題
なんでnilに対してになっちゃうのかが多分わかってないんだと思う 一応scenebattle1のメイン部で@変数にWindow_Help2.new代入してあるから大丈夫なんじゃねって思ってた
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/05(金) 00:06:22 ID:YJi6GUZ1
XPで質問です 戦闘中にアイテムを使う事で敵のステータスを表示させるシステムを作ったのですが、 敵の弱点属性・属性耐性・弱点ステート・ステート耐性の表示方法が分かりません ググってみたところVX用のがいくつか見つかったのですが、NoMethodエラーが出てしまいます 参考にしようにもどれも違う記述の仕方がしてあるので・・・ どなたかご教授下さい。
×ご教授下さい。 ○ご教示下さい。
誰が国語を教えてくれと頼んだ
>>・E-mail欄にsageの記入をすること。
>>1 すら読まないで質問する奴がいるんだから長いテンプレはホント無意味だな
ステートランクとか属性リストって何だっけ、ID順の配列? ともかくそのリストを最初から最後まで見て一定以上or以下なら耐性or弱点とみなして 表示する文字列に追加する
組み込みのRPG::XXX等のinitializeメソッドってaliasできないんですか? スクリプトに記述しても処理がスルーされているようなのですが
initializeはnewの時一回だけ実行される すでに作ってあったオブジェクトのクラスのinitializeを変えても無効
VXです。スキル・アイテム使用によるダメージを 使用者攻撃力×スキル設定攻撃力(%)+使用者攻撃力×関係度(%) にしたいんですがどうすればいいでしょうか?
35 :
31 :2010/03/05(金) 02:32:11 ID:xynAgmaK
>>33 RPG::XXXのnewってどこですかね?
スクリプトエディタを読む前に、すでに内部的に作られてしまっているのですか
データクラスに関してはそういうことです RPG::Spriteとかは違うけどね
>>35 newはエディタがやってる
"def self._load" ・・・はしんどいので読み込み直後なり使用前なりに
変換用のメソッド通すようにすればいいと思う。
VXでRPG探検隊のATB使ってるんですが、スリップダメージのタイミング変えたいのですが・・ 設定では「ターン毎に全員」or「行動の直前」から選べますよね。 それを「行動の直前」から「コマンド選ぶ前」にしたいんです。(コマンド選ばせてから毒で死ぬのが嫌なので) にはどこを書き換えたらいいのでしょうか。
よく思うんだが この手のスレってゲーム製作板に立てる方がいいんでない? ツクールはゲームを作るゲームです、って解釈?
>>39 このスレの内容では「ゲームを作るゲーム」の攻略法。
内容にツクール利用者以外では恩恵が全く無いし、ゲ製に行っても煙たがられる。
自作プログラムでの製作経験者が「あえてツクールで作ってみる」
というようなスレ内容ならゲ製に行ってもいいと思う。
>>このスレの内容では「ゲームを作るゲーム」の攻略法。 かなり苦しい最低な言い訳だな、そこまで正当化したいかね? 本当は判っているのに面倒くさいからまたは移動したら人が減るのではなどの理由で ただ動きたくないだけだろ
それについてはあえて否定しない
ウディタの初心者質問スレはあっちにあるから ウディタ=コンストラクションツール ツクール=コンストラクションツールに満たない みたいな解釈
あんなマイナーツール関係ないだろ ウディ厨はらしい解釈だな
あれ、ここがVXXPの初心者質問スレ?
>>45 2kでも95とかでもいいんじゃね?
ツール名をキチンと明記さえしてればそれでいいと思う。
>>45 ここはRPGツクールの初心者質問スレVXやXPに限定はされてない
VXのモングラを2000で使いたいと思ってるんだけど どう加工すれば使えるようになるかな?
>>48 モングラの規格最大限はVXは544×288、2000は320×160
320÷544×100=約58.8%
160÷288×100=約55.5%
大きい方を取るとはみ出るので55%に縮小してから
背景色をパレット番号1番に確保して8bitカラーに減色すればいいだけ
ただかなり小さいから細かい部分が潰れて絵も全体的にシャープさを失うぞ
なるべくなら元から小さいことが前提のグラフィックを使う方がきれい
>>49 ありがとうございます
言われた通りサイズ変えて色数も減らして
インポートは出来たんですけどモングラの周りに
白い細い線が出てて見苦しいんですけどこれは消せないんですか?
>>50 透明部分を確保したまま減色するかバックを黒っぽい暗灰色や暗褐色にして減色し
そのあと透明部分を確保した透過背景色で塗りつぶせば良い
52 :
31 :2010/03/05(金) 22:31:05 ID:xynAgmaK
>>36-37 ありがとうございます
>>37 変換用のメソッドってどういう意味ですか?
initializeのaliasの代わりになるんでしょうか?
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/06(土) 08:44:00 ID:jEZOOZ3t
XPの廉価版買ってキャラチップの素材探してるんだけど 検索したらVXのやつばかりだね。最近はVXの方が主流なのかな? XPよりもVXのなんか特に優れてるのかなんかがあるの?
っと下げるの入れ忘れたスマソ
>>53 逆にVXマップエディタとマップチップの仕様が好みに合わない人以外には
XPの優れた点は無いに等しいよ
全てにおいてツールのインターフェイスの利便性が向上していて
RGSSの世話にならず競合の心配なくデフォルトで使える機能も遥かに多い
アクターに関しては二刀流や強力防御、自動戦闘、薬の知識など
職業ごとにスキルカテゴリー名の指定、武器の両手持ち、
防具はMP半減、クリティカル防止、HP回復、取得EXP倍化、
システム的には乗り物、マップループ、マップごとの遠景設定、自動マップ生成など完備
さらにRGSSエディタを開いてみるとかなり見やすくなってる
XPは初心者にはかなりつらい仕様だったけどVXは2kの易しさとXPの拡張性を
ほぼ兼ね備えている感じの仕上がり
後はデフォで船のタイルセットがあれば…
てか2000の素材多杉
船くらいならちょっとXPの素材加工すれば使えるでしょ タイル、チップ系の素材はVXもXPも32*32だから 事実上画像に関してはVXとXPは両方を合わせた量あるのとほぼ一緒で もう既に素材の量で2000には負けないと思うんだが
60 :
34 :2010/03/06(土) 17:38:24 ID:p1DuJUhn
回答が得られなかったので 無い知識を使って自分でちょっとやってみたのですが #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算 # user : スキルまたはアイテムの使用者 # obj : スキルまたはアイテム # 結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。 #-------------------------------------------------------------------------- def make_obj_damage_value(user, obj) damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage > 0 # ダメージが正の数 damage += user.atk * obj.atk / 100 + use.atk * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += user.spi * obj.atk / 100 + use.atk * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 こうしてみたところノーメソッドエラーが出てしまいました どうすればいいでしょうか?
VXであるバトルイベントを作っているのですが。 自動戦闘のアクターに特定のキャラを狙わせることは可能ですか? 自動戦闘のアクターを制御するコマンドが見当たらないので。 プレイヤー制御にして色々設定すれば済む話しなのですが自動戦闘の方がそれっぽくなりますので。
>>60 『スキル設定攻撃力』ってのはスキルの基本ダメージのことだと解釈してみるとこうなる。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算
# user : スキルまたはアイテムの使用者
# obj : スキルまたはアイテム
# 結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_damage_value(user, obj)
damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得
if damage > 0 # ダメージが正の数
dam = damage
damage = user.atk * dam / 100 + user.atk * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage = user.spi * dam / 100 + user.spi * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
あんまりきれいなコードじゃないけど、あえてそうしてるんで気にしないで。
>>62 ありがとうございました!無事出来ました!
仰るとおりスキルの基本ダメージです。説明下手で本当にすみません!
>>59 XPの素材加工したVX用の船素材は某所にUPされてたけど、XPの正規ユーザーじゃ
なくても使えたっけ?
ところでVXツクラーはXPも持ってる人が多いの?
うん
こういう確かめようが無いことを他人に聞く子供が増えると 自己責任のはずの規約や著作権のことで荒れるんだよな 素材の使用については自分の責任で問い合わせて その上で自分で判断するのは当然 第三者には関係ないことだから他人に相談したきゃ弁護士でも雇えと
VXで質問です。
トループ1の現在の能力をスクリプトのp表示させたいんですが教えてください。
あと
>>2 のwikiを調べるとありますがリンクを張ってくれると助かります。
スレ違いだとは思いますが、どこで質問すればいいのかわからないので、ここで質問させてください。 製作の話ではなく、単にプレイする時の質問です。XP使用です。 RPGツクール2003で製作されたゲームの場合、 音を完全に消すにはどのファイルを削除すればよいのでしょうか? いつもPCで動画を流しつつ、チラ見しながらゲームをするので、ゲームの音は消したいのです。 フォルダを開いて、SOUNDフォルダとMUSICフォルダはほかへ移したので鳴らなくなったのですが、 ドアを開く音、ベルの音などは鳴ります。 それぐらいの音は聞き流せればいいのですが、いつも流している動画の音量がもともととても小さく、 このためにマスターボリュームをかなり大きくしているので、 ゲーム中の小さな音でもびっくりするほど大音量になってしまうのです。 VISTA以降ならソフトごとに音量を設定できるようですが、XPではできないので困っています。 おわかりの方、教えていただけないでしょうか。
RTPとそのゲームに同梱してるの両方どけた?
>>69 RTPのもどけたつもりでしたが、よく見るとRTPの保存先が2000のと2003のでちがったようで、
2000のしかどけていませんでした。
ご指摘で、2003のほうもどけたところ、消音することができました。
ありがとうございました。
72 :
31,52 :2010/03/07(日) 22:35:17 ID:wHOogys+
RPG::XXXのinitializeがaliasできない話の続きで… KGCさんの所のVXのスクリプトでは、 RPG::XXXに新しいインスタンス変数(例:@aaa)を追加したい場合は、 その変数の初回読込(呼出)時に作成してるようですね。 def create_aaa_cache @aaa = …… end def aaa create_aaa_cache if @aaa == nil ← return @aaa end って感じで。 これをinitialize改変の代替策としているんでしょうか。 また、これは、Scene_Titleのload_databaseで $data_xxxをデータベースからロードするタイミングで $data_xxx.create_aaa_cacheとして作成するのと結果は同じですか?
>>72 $data_xxxは大抵配列だから
$data_xxx = load_data(...
for item in $data_xxx
next if item.nil? # 配列の先頭にnilが入っているのが多いから
item.aaa
end
みたいな感じ
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 12:38:12 ID:Ym/5lcUH
VXです。 自分は今度パソコン買うときにRPGツクールを初購入しようと企んでるのですが、 VXの動作確認が、7で取れてないみたいなんです。 エンターブレインにも問い合せたんですが、まだ確認が取れていないみたいで… 7で動作確認した人、いませんか?
VXです。人間とエルフの話を作っていて 種族によって回復・蘇生方法を変えたいです(人間用のものではエルフは回復しないとか) 属性つけておけば回復スキルは大丈夫なんですが 蘇生だと属性を無効にしていても1で回復してしまいます どうすればいいでしょうか?
コモンイベントを使う
ご回答ありがとうございます。 コモンイベントということでとりあえず条件分岐かと思い やってみたのですがイマイチよく分かりません 現在こんな状態です 条件分岐:[エルフ] が [戦闘不能] になっている ステートの変更 : [エルフ], - [戦闘不能] :それ以外の場合 効果がなかった! 分岐終了 片方はこれでいいだろうと思うんですがエルフは1人、人間3人なので 逆パターンが思いつかないです
人間、エルフと考えず3人いるんだから3回条件分岐させれば良いんじゃないか
出来ました!お二方ありがとうございました!
XPで質問させてください イベントコマンドのスクリプトで、たとえば 「アクター100番目のキャラクターが戦闘に参加している場合、そのキャラクターがスキル20番目を即実行」 っというような命令を出すには、どういう記述を書けばいいのでしょうか? 戦闘の「アクション強制」はアクターの項目が一人目、二人目と使いづらくて、このような質問をさせていただきました。
スクリプトエディタのセクション Game_BattleAction を見ながら、 セクション Interpreter 7 の def command_339 等を参考にローカル変数 battler の部分を $game_actors[100] に置き換えてスクリプトを書く手は有るけど。 ややこしいしミスりそうなので、自分ならこうします ◆条件分岐 : スクリプト : $game_party.actors[0] == $game_actors[100] ◆アクションの強制 : アクター1人目, [スキル20], ランダム, すぐに実行 : 分岐終了
>>82 ありがとう(´ω`)
新しい事が出来るようになって創作意欲が湧いてきた
VXについての質問です。 ゲーム中で見たスチルのギャラリーの様なイベントを作ろうと思い、 ウェイトでピクチャーを表示し続け、 キャンセルキーを押すとピクチャーが非表示になるようにしようと考えました。 初心者でスクリプトがよくわからないのでイベントで ピクチャの表示 ラベル:ループ開始 ループ 条件分岐:ボタンXが押されている ループの中断 ピクチャの消去 イベント処理の中断 それ以外の場合 ウェイト ラベルジャンプ 以上繰り返し としたのですが、ピクチャーが表示されたまま延々とループするばかりで… 何か良い方法あればご提案いただけると嬉しいです…
ピクチャの消去の前にループの中断があるから
VXで質問です。 メッセージウィンドウを、いくつも同時に表示させたいと思い、 色々な方法を試してみたのですが、どうもうまくいきません・・・。 というのも、ストレイキャットさんのメッセージウィンドウEXT++を 使わせて頂いているのですが、メッセージの吹き出し表示を、 いくつか同時に表示させてたいのですがうまくいかないのです。 メッセージウィンドウを何個か同時に表示させる方法は無いので しょうか・・・または手がかりになる事を教えて頂きたいです。。
メッセージウィンドウを同時に表示するだけならWindow_Base.newを使えば表示はできるかと マルチメッセージスプリクトのRGSSを配布していたサイトもあった気がします 今は配布してないストレイキャット氏の素材風に表示させる方法は解る人に回答を貰ってください 私もVXでの質問なのですがアイテム名に\v[x]や\c[x]の制御文字を使う方法は無いのでしょうか?
88 :
80 :2010/03/10(水) 21:00:16 ID:MMx/WBn7
出来たといっておいて申し訳ないですが新たなミスが… 二人以上戦闘不能になっている時にAにアイテム使うとBまで(HP1で)蘇生してしまいます イベント処理の中断とか組み込んでみたけど上手くいかず困っています
VXで質問です。 バトルで敵の攻撃をあるトリガーを切っ掛けにあるアクターに集中させたいのですが。 戦闘行動の強制等ではどうも色々な問題があって上手く行かなくて… アクターがスキルを発動したらそのアクターに攻撃を集中させる つまりポケモンで言う"この指止まれ"をやりたいのですが。 何か良い方法を教えて頂きたいです。
90 :
80 :2010/03/11(木) 19:11:54 ID:ZtJcX86E
>>89 KGCさんところにそういった感じのスキルが作れるスクリプトがあります
併せて
>>88 での問題を確認したいのですが
条件分岐:[A] が [戦闘不能] になっている
ステートの変更 : [A], - [戦闘不能]
イベント処理の中断
:それ以外の場合
条件分岐:[B] が [戦闘不能] になっている
ステートの変更 : [B], - [戦闘不能]
イベント処理の中断
:それ以外の場合
条件分岐:[C] が [戦闘不能] になっている
ステートの変更 : [C], - [戦闘不能]
イベント処理の中断
:それ以外の場合
このような形にコモンイベントを組んでいます
どこか問題があれば教えていただきたいです
・・・・?
コモンイベントでは対象者を参照できないのだから 全員いっぺんに回復させるかランダムで回復させるか特定の順番で回復させるかしか無理では? ちょっとやってみた限りでは二人まとめては回復しなかったけど、誰にアイテムを使おうが俺が組んだ通りの順に蘇生した(当たり前) そもそも妥協しない限りイベントコマンドで済ますことは無理な希望だろうと思えるが
>>93 例えば3人死んでる状態で一人にその回復アイテム・スキルを使うと
使用した一人は普通に蘇生、一人(使用者以外で上に来てるキャラ?)はHP1で蘇生、一人はそのまま
という感じなんです
やっぱりもう妥協するしかないですかね…
質問の答えにはならないが 蘇生だけは種族関係なく効果を及ぼすって事にするのが手っ取り早いんじゃないかと
VX持ってないからXPの知識で書くけど、 戦闘不能状態でも消えない、レーティング0で、抵抗せず、特に効果が無いダミー用のステートを用意して その蘇生アイテムに設定する。 次にコモンイベントを作る。 パーティ中でそのダミーステートに掛かってるキャラを蘇生させるような内容にする。 コモンイベントの最後でそのパーティ全員のダミーステートを解除する。 で、そのステート変化の効果とコモンイベントを蘇生アイテムに設定したらいけるんじゃないの?
xpです。 変数で指定したキャラの不透明度を変えたかったので move_route = RPG::MoveRoute.new move_route.list[0] = RPG::MoveCommand.new move_route.list[0].code = 42 move_route.list[0].parameters=[0] $game_map.events[1].force_move_route(move_route) という感じでやったんですけど、動作はしたんですが これ以降「移動完了までウエイト」を実行すると フリーズします。 この書き方ってなにか問題ありますか?
そのやり方は移動ルートの設定内に強制的に呼び出している形なので、おすすめしません フリーズする理由までは調べて無いですが、それよりも楽でフリーズしない方法(実験済み)を書いておきます Game_Character 1の20行目にある attr_reader :opacity # 不透明度 これを attr_accessor :opacity # 不透明度 と書き換えた上で、イベントコマンド等のスプリクトで $game_map.events[1].opacity = 0 とすると不透明度が0になります attr_readerとattr_accessorの違いや、利点等についてはググるなり、ツクールのヘルプで「プライベートメソッド」と検索してください
移動完了までウェイトで止まると言う事は move_route.skippable = true で止まらなくなるかも知れないけど、知らない (それよりもRPG::MoveCommandのデータ構造はどこを参照すればいいのかが気になったり) ついでに、それをやるなら自分なら class Game_Character attr_reader :opacity end を↓こうする class Game_Character attr_accessor :opacity end んで、$game_map.events[x].opacity = 128
書いてる間に被ったw 気にしないでください
(・∀・)人(・∀・)ナカーマ
>>99 は自己解決したので一応書きます。
Game_Character 2 の def move_type_custom を調べれば、
RPG::MoveCommand のcodeとparameterの内容は大体見当がつく。
そして、
>>97 が止まった理由もついでに。
move_route.list は配列の形になっているが、
force_move_route(move_route) の move_route.list 配列の末尾には、コマンドコード0番が入る必要がある事が
def move_type_custom を調べれば分かる。
(たとえば、 class Interpreter の def command_209 内部に
p @parameters[1]
という行を追加し、普通の「移動ルートの設定」の後に「移動完了までウェイト」してみればその事が確認できる)
よって、
>>97 の場合は
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.list[0] = RPG::MoveCommand.new
move_route.list[0].code = 42
move_route.list[0].parameters=[0]
$game_map.events[1].force_move_route(move_route)
を
move_route = RPG::MoveRoute.new
move_route.list[0] = RPG::MoveCommand.new
move_route.list[0].code = 42
move_route.list[0].parameters=[0]
move_route.list[1] = RPG::MoveCommand.new
move_route.list[1].code = 0
move_route.list[1].parameters=[]
move_route.skippable = true
move_route.repeat = false
$game_map.events[36].force_move_route(move_route)
に変えればとりあえずフリーズせずに動く
103 :
97 :2010/03/14(日) 12:47:46 ID:wFWtMs6N
初めまして!いつもお世話になっております。 ツクールVXの戦闘アニメについての質問があるのですが、 アニメーション中に画面をシェイクさせることは可能でしょうか? ★例 スキル:地震 演出;地割れのアニメーションが画面に出て、 同時に画面横シェイク 今回が初のツクールという事なのでスクリプトは全く触れません。 できれば既存の機能でなんとかならないかな〜と思っています。 (もし、そういうスクリプトを公開してあるサイトがあれば教えて頂けるとありがたいです) 以上を宜しくお願い致します。
超基本的なことですみません。XPで質問があります。 画面の色変更で黒や灰色にしたいのですが、色を変更するとキャラクターの 色まで変わってしまいます。キャラクター(出来ればプレイヤー側やイベント などで選択)は普通の色で画面の色だけを変えることって不可能でしょうか? RPGツクール初心者なのでできればスプリクトなしで出来るといいのですが・・・。 スプリクト有りでも簡単でしたら試してみたいのですが・・・。よろしくお願いします
多分Tilemapのtilesetに指定するビットマップ自体を編集するしかない
>>105 使う場面次第では最初から色を変えてあるマップチップを別に用意するとか
ピクチャーを駆使するとかで済むことがある。
トループ(グループにおける)席次
うぉカッコ閉じる位置オカシス
VXで質問なんですが、ショップで装備品を購入する際 ステータスの変化量を表示させないようにし、 実際に購入してみないと変化量がわからないようにしたいです。 どうしたらいいでしょうか?
スクリプト勉強する気がないならあきらめろ
マルチに踏み切るの早すぎだろ
店頭には能力0のダミーのアイテムを並べて 購入処理の後に購入したダミーを本物と交換するとかは?
VXです。スキルのダメージを通常攻撃の基本ダメージ値%+α状態にしたいです
>>60 さん、及び
>>62 さんのを参考にしてみましたがどうにもスキルでの威力が高すぎる気がします
何か問題等ありましたら指摘お願いします。通常攻撃のダメージ計算はデフォルトです
ef make_obj_damage_value(user, obj)
damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得
if damage > 0 # ダメージが正の数
dam = damage
damage += user.atk * 4 * dam / 100 + (user.atk * obj.atk_f / 100) # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 4 * dam / 100 + (user.spi * obj.spi_f / 100) # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 2 + (user.def * obj.atk_f / 100) # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 2 + (user.spi * obj.spi_f / 100) # 精神関係度: 対象者
ここで質問していいかどうか迷ったんですが、他に適所が見つからなかったので質問させてください。 もし他に適切な場所があれば誘導して頂けると有難いです。 先日ツクールVXを買ったのですが、いろいろスクリプトを使わないといけないっぽいので 素材屋さんを回っているところなのですが ストレイキャット氏のスクリプトは今では手に入らないのでしょうか。 スピーディバトルを導入したいと思っているのですが どうやらブログはすべて削除してあるようで・・・ 今ではもう手に入らない、他の場所で配布している、他の方が同じような素材を・・・など ありましたら教えて頂きたいです。 特定の素材屋さんに関する質問なのでどうかと思いましたが もしNGだった場合はスルーして頂けると幸いです。
>>117 「STRRGSS2 ARCHIVES」でググレカス
>>117 >いろいろスクリプトを使わないといけないっぽいので
スクリプトは何も絶対使わないといけないようなものじゃないんだし
素材が手に入らないなら使わずに出来る範囲で作ればいい
自分はVXを使っているんですが ダメージ計算式を弄ってもダメージが変わりません。 自分は防御力の値分ダメージをカットしようとしています。 DEF10ならダメージ10%カットという感じです 以下の様に書いているのですが、何かおかしい所がありますか? def make_attack_damage_value(attacker) damage = attacker.atk * (1 - (self.def / 100)) # 基本計算 damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # 属性修正 damage /= 100 if damage == 0 # ダメージが 0 damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ elsif damage > 0 # ダメージが正の数 @critical = (rand(100) < attacker.cri) # クリティカル判定 @critical = false if prevent_critical # クリティカル防止? damage *= 3 if @critical # クリティカル修正 end #damage = apply_variance(damage, 20) # 分散 damage = apply_guard(damage) # 防御修正 @hp_damage = damage # HP にダメージ end
整数じゃなくて実数にしないと
整数同士の割り算は切り捨て 70 / 100 = 0 70.0 / 100 = 0.7 整数でやるなら二行目のところを damage = attacker.atk * (100 - self.def) / 100 クリティカルで小数点以下を拾いたい場合は先に判定しておく 実数で計算した場合は後で整数に直す必要あり
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 22:02:14 ID:VMTKSSxm
天麩羅 漏れがツクール2000で今までクリアしてきた作品一覧 ドラゴンクエストU-U The genesis Fatality 月夜に響くノクターン Destiny+ Dragon Stone ETERNAL STORY ETERNAL STORY2 モナークエスト Another Moon Whistle 海賊高校生 SELECTION グロウズオブソーズ raison d'etre あずまんが大王RPG Schicksal SWORD2マーヴの逆襲 SHARD WORLD 〜陶片世界〜 Wars bad spirits+ 水草 デビルソード デビルソードU アソパソクエスト アソパソクエスト2 真の力の物語(天の章、地の章) The Will KanonRPG Nepheshel ABON〜Ancient BBS of Nightmare〜 ツクラーの野望 リーフ村村長物語 マリオネット Hero of Brute〜幻想岩戸伝〜 モナーダンジョン wheel of fortune wheel of fortuneU WhiteRequiem モナゴンクエスト4 ポインタの冒険 今の風を感じて 夜明けの口笛吹き 二階から・・・ 正直、ここに紹介したRPGを改造なしでクリアできない香具師は(・∀・)カエレ!!
>>118 遅くなりましたが、有難うございました。
無事見つかりました。
>>119 いろいろツクール作品をやったんですが
やはり快適な作品ほどスクリプト使ってるようで・・・
工夫次第でなんとかなりそうですが、自分にはそのアイデアも無いのでw
いろいろ探し回ってみます。
有難うございました。
>>121 >>122 速攻でお答えいただき有難うございます
121を見た後今までずっと、整数と実数でググってましたorz
整数同士だと小数点以下切り捨てなのですね
>実数で計算した場合は後で整数に直す必要あり
これもなんとなく理解出来ました
実数で計算した後に damage.to_iを使えって事ですよね
通常攻撃はなんとか理解する事が出来ました。
次はスキル攻撃について悩んで見る事にします。
今回知った事やググってもイマイチ分からない事があったら、またお願いします
ツクール2000のゲームをやると、キャンセルキーが効かなくなる事ってありませんか? 決定キーやシフトは効くのに、キャンセルキーだけが効かなくなる ウィンドウを別に切り替えてからまたツクールのウィンドウへ戻すと 一回だけキャンセルキーの動作をする、そんな症状になったのですが 原因は分かりますでしょうか? (どうも、ウィンドウを切り替え→戻す これを繰り返すたびに一回だけキャンセルキーの動作をする模様)
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 03:17:39 ID:sAi6bSMI
VXマップを移動したらグラが消えるというイベントを作りたいのですが マップAに消したいグラ マップBに移動するとマップAのグラが消える といった感じのイベントにしようと思って マップBのイベントにスイッチAをON マップAのグラにスイッチAが条件の何も弄ってない指定無しのイベント を設定したら、マップAに入った瞬間動けなくなる(BGMは流れる)のですが、どうすれば良いのでしょうか?
>>127 なんか説明が自体が判り難い
そのグラフィックがピクチャによるものか、イベントによるものか、パノラマなのか、マップチップなのか
グラだけじゃ何が言いたいのか全くわからない
キチット説明できないなら現物をUPしてもらえると手っ取り早い
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 11:14:55 ID:sAi6bSMI
>>128 グラはイベントのグラです。(町の人みたいな)
色々弄ってみたら、マップBのイベントでスイッチAをONにしてマップAに移動した時、マップAにスイッチAを条件にしたイベントがあると固まる
所までわかったのですが、原因がさっぱりわからなくて・・・
ツクールVXで まずマップAの主人公が居る→マップBに移動→再びAに戻ると村人が居なくなっている こんな感じなのかな? それ自体は簡単だからサンプルを作ってみろって言うなら作れるけど あなたが作っているのが止まる原因はあなたのプロジェクトをUPしてもらって 直接見ないことには判らないな
「動けなくなる」の定番は ・自動実行するマップイベントが存在し、終了されていない ・主人公の周囲のマップチップが侵入不可になっている
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 13:04:35 ID:sAi6bSMI
イベント全体を見直していたら、自動実行イベントがちゃんと終了されてないのがわかりました。 今度からはもっと見直してから質問します。すみませんでした・・・。
VXで質問です。 イベントのスクリプトで $game_message.texts.push("test test") $game_message.texts.push("test2 test2") と書いたところ、文字がメッセージウィンドウ内に一緒に、 test test test2 test2 と 表示されてしまいます。 test test という文字を表示させウィンドウを閉じ、その後再度ウィンドウを開き、 test2 test2 という文字を表示させたい場合はどうすればいいでしょうか・・・? set_message_waiting を追加しても無理でした・・・ ご教示お願いします。
それは自動で?それとも決定ボタンで? いずれにせよ$game_message.clearと条件分岐でできるけど
135 :
133 :2010/03/19(金) 02:49:43 ID:0jqBFsnM
>>134 返信ありがとうございます。決定ボタンを押してです。
$game_message.clear
も試してみたのですが、
test test という前文が消えてしまい、
後のtest2 test2 しか表示されませんでした。
条件分岐でどうやってやるのか教えて頂けると助かりますorz
VXを使っているのですが、質問があります スクリプトにKGC_DistributeParameterさんのパラメータ振り分けを使って居ます。 状態異常の耐性に ABCDEFでは20%毎で思ったように調節出来ないので ステータスの数値で耐性を決めようと思ったのですが ## def state_probability(state_id) if $data_states[state_id].nonresistance return 100 else rank = self.class.state_ranks[state_id] return [0,100,80,60,40,20,0][rank] end end ## アクターと敵のこの部分を弄れば良いと思うんです。多分…… 装備している防具の合計DEFを減算した後のDEFの値に 適当な数値を掛けてステート有効度にしたいのですが 防具の合計DEFの値を求めるにはどうしたら良いでしょうか? パラメータ振り分けでDEFに振り分けてる事前提になりますが……
>>106 >>107 ありがとうございます。パソコン故障のため連絡遅くなって
大変すみませんでした。
VXです。コモンイベント使って 特定アイテムの使用をすると特定のキャラがスキルを覚えるようにしたんですが 一々メニュー画面を閉じてしまうのが少し面倒に感じます コモンイベント発動形のアイテムを使っても メニューから戻らないようにするにはどうすればいいでしょうか? お願いします
Scene_Item の 176行目 上にコモンイベントがどうのこうので マップに戻るようになってるから $scene = Scene_Map.newをコメントアウトしてみ
>>139 ありがとうございます!無事出来ました!
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 19:42:35 ID:M84/SvH4
RPGツクールXPの購入を検討しているのですがOSがXPの64bitなんですが動作するでしょうか?
>>141 Web承認が通らない場合がある
例え動かしてる人が居てOSが同じでもあなたの環境で必ず動くとは限らないし
買ってしまって動かなくてもEBは何の保証もしてくれない
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 20:31:33 ID:SDU6ur0k
>>136 通常攻撃+毒 とかの効果が必要なければ
擬似的には実装できるけど…
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 22:21:42 ID:kFwLPNuu
お初です!VXで質問したい事があるので書き込みさせて頂きます。 ツクールwebの講座を見て、大まかなストーリーとボス戦も用意できたんですが。 スキルの最大数を増やしてボス特有の即死技を作りました。 それで、その技をされたアクターにやられた時のSEを設定したいのですが コモンイベントを使って条件分岐 [アクター1]が[戦闘不能]になっている。 SEの演奏(アクター1用) イベント処理の中断 それ以外の場合。 条件分岐 [アクター2]が[戦闘不能]になっている。 SEの演奏(アクター2用) イベント処理の中断 それ以外の場合。 条件分岐 [アクター3]が[戦闘不能]になっている。 SEの演奏(アクター3用) イベント処理の中断 となっているのですが。 私の頭では理解できそうにない問題が起きているのでご教示ください。 例えばアクター1がその即死技をやられた時は正常にSEが流れるのですが。 アクター1がやられた後に、アクター2か3が即死技をやられると アクター1に設定したSEが流れてしまいます。 アクター1に限らず、アクタ−2が最初に即死技をやられた後に アクター3がやられるとアクター2に設定したSEが流れてしまいます。 逆にアクター2か3が即死技をやられて、その後にアクター1がやられると SEは設定したとおりにながれるのですが・・・。 以上、よみにくい文章なのですが、 ご教示して下さる方がいましたら、お願いします。
歪み自体アリスインナイトメアのパクリだが 小さなときから不思議な国妄想する主人公 心の傷から精神を病みグロい不思議な国妄想する主人公 火事の記憶 原作とは違い皆がアリスアリス言ったり猫が優しかったり アリスインナイトメアの両親が死んだのを虐待に変えて学園ものにしただけ 737 :名無しって呼んでいいか? :2010/03/21(日) 13:06:25 ID:??? 火事にあって肉親をなくして閉鎖病棟で今も過ごしてるが歪み悪夢妄想世界では何も思い出せないそしてPTSDに気づいてという感じで
>>144 説明不足の点があるが、2が死ぬときに1は死んでるの? だったら組んだとおりに動いているじゃないの
その目的では「死んでいるアクター」ではなく「この攻撃で新たに死んだアクター」の判定が必要ということ
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 08:33:57 ID:yyjzkHc7
>>146 夜遅くにありがとうございます。
説明不足申し訳ありません。
一応上記に記入した内容をそのままコモンイベントに組んで、スキルの
コモンイベントに設定しました。
「この攻撃で新たに死んだアクター」の判定というとそれはスイッチか何かで
設定する必要があるということでしょうか?
>>147 横レス。
アクターが1が死んでるときに、新しくアクター2が死んだとしても、
その条件分岐だったら先にアクター1が死んでるほうに分岐しちゃって、それより先の判定に進まないだろー。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 12:09:14 ID:yyjzkHc7
>>148 アドバイスありがとうございます。
148さんが指摘して下さった事は、理解できました。
抽象的な質問で申し訳ないのですが、何か設定例などはございますでしょうか?
RPGツクール2000で質問です。 ↓このようなイベントを作ろうと思っています。 ・横3マス分ある鏡の前に主人公が立つと、鏡に主人公が映る。 ・前向きだけでなく、左に移動すれば左向き、 右に移動すれば右向きと3方向に対応している。 ピクチャーかキャラチップ、どちらで鏡に表示するか、 それと表示させる方法がいまいち分かりません。 どなたかご教示ください。
>>150 キャラチップ、ピクチャーどちらで表示してもいい
前を移動したり方向を変えたりしてもリアルタイムで写った者がちゃんと同じ動作をするには
平行処理が必要なので結構重くなる可能性が高い
キャラクターの座標と方向を並行処理で監視し条件分岐で対応した位置にグラフィックを表示
そして移動させる、チップでもピクチャでも基本はいっしょだけど座標の割り出しがピクチャは面倒くさい
vxなんですが、イベントが主人公が上の階層に行ってもずっとついてくるにはどうすればいいですか? よろしくお願いします。
上の階層ってなんだ?
>>153 イベントの場所移動で別のマップに移動するということです。
移動先のマップにも同じ内容のイベントを置いておいて 付いてこない時や出現位置が変わる場合もあるなら変数やスイッチで制御すればいいんじゃないの?
連続ですいません、イベントを時間経過で消すにはどうせればいいんでしょうか? (vxです)
>>157 ウェイトじゃだめなの?
VXで質問です。
メニューを開いた際、背景が灰色がかってる通常マップがバックに表示されていますが、
灰色っぽくならないようにするにはスクリプトのどこを弄ればよいでしょうか?
シーンメニューの20行目のcreate_menu_backgroundをコメントアウトしてみたのですが
暗転するだけでした……
見てないけどdef create_menu_background の中のどこか
>>157 並列処理を使って経過フレーム数を保存するという手もある。
>>160 dクス シーンベースにメニューの画面変更がありました!!
VXでの質問です。 サイドビュー+ひらめきのバトルシステムを実装しようと思い、まず色々探しました。 サイドビューはRPG探検隊さんCode Crushさん ひらめきは同じくCode Crushさん そして、これを組み合わせて試行錯誤したのですが、エラー多発でまったく動かせません。 なので質問しにきました。 どこかにサイドビュー+ひらめきのバトルシステムのスクリプトがないか。 または、スクリプトを組み合わせてできるという人がいないか、というものです。 もしいましたらよろしくお願いします。
ここそういうとこじゃねーから
これがどういうことか教えてください。 ちなみにvxです。 ノーメソッドエラー Game Unit 56行目 times for float2.0
>>165 Floatクラス(実数)クラスにはtimesと言うメソッドはありません。というエラー
本来整数が入るところに実数が入ってるせいでエラーになってる。
狙われやすさを弄ってるスクリプト辺りにバグか競合が起こってるんじゃない?
>>166 おお!まさにその通りだった。ありがとう。
狙われやすさを2倍にしているのはバグがないのに、
半減させてるのにバグがでてる・・・なぜなんだろう?
ちなみに使ってるのはウサギマスクさんのセットボーナス
ツクールVXでの質問です。 ある能力値(たとえばHP)をパーティメンバー内(4人)で比較し、 最も多いHPのキャラを割り出したいのですが、 イベントコマンド内のスクリプトでそれを行うには、 どう記述すればよいのでしょうか。
a = $game_party.members a = a.sort{|a,b| a.maxhp <=> b.maxhp} p a[-1].name
>>169 ありがとう御座います。
無事、解決しました。
vxで質問です。 装備画面で装備品の能力値を表示させようとためしにactor.atkをitem.atkやweapon.atk等としても上手くいきませんでした どうすれば上手くいくでしょうか?
どこまでRGSSを理解していてどこを変えたのかによっては教えてもいい
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 19:03:13 ID:vOppUSNo
XPで移動ルートをイベントがイベントに近づくようにしたいんですが何か良い方法ないでしょうか?
スクリプトを使う方法がある
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 20:42:22 ID:vOppUSNo
スクリプトを使う方法があるっていうのを知ってるだけでやり方は知らん でもたしかFSMにVX用のやつがあったからそれ改造すればいいんじゃね?
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 20:47:19 ID:vOppUSNo
いや、待った よく見たらそれ用のスクリプト大分前に導入してたw すいません、自己解決しましたwww
>>167 ウサギマスクさんのセットボーナス見てみた
1122行目からのスクリプトがミスってる模様
# 誤
result.to_i
# 最終的な値を返す
return [result, 1].max
# 正
return [result.to_i, 1].max
RPGVXで質問です。 スキル発動時に出る魔法陣のようなエフェクトを消すことってできますか?
そんなもん出ないぞ
VXで質問です。 今現在アクター3人で物語を作っているのですが アクターがバトル中戦闘不能になったときにSEを流したいのですが 公式を見たのですが、コモンイベントに設定したイベントは条件スイッチを 満たしていても、バトル中は発動されないとの事でした。 何か他に設定できる項目はあるのでしょうか?探してもみつからないものでして・・・。
>>183 データベース/敵グループ
条件:アクターAHP0以下
SEの演奏
試してないけどこれでできるかも
vxで装備画面パラメータにアクターの狙われやすさを表示したいのですが def odds array = [3, 3, 3, 1, 1, 1] #6人メンバーで前ほど狙われやすい return array[self.index] + class_position end このように狙われやすさを改造したのですがどうやら装備画面で self.indexがnilになっているのです。他のパラメータは正常に動作しています。 どうもパラメータの値を渡す時にアクターのデータを@actor.cloneで複製?しているんですが どういうわけかindexが参照できないようなのです。他のパラメータと同じような構造にしたのは 何度も確認したのですがcloneメソッドは完全に複製できないのでしょうか?
そのindexというメソッドの中身はこれなんだが return $game_party.members.index(self) コピーはあくまでコピーなのでselfがmembersの中からヒットせず、nilが返るということでは?
187 :
185 :2010/03/25(木) 20:30:07 ID:GangFzPZ
なるほど、原因はわかりました ですがどういう風にindexの取得方法を書き換えたらいいか思いつきません 具体的な記述をお願いしたいです
>>187 デフォじゃcloneしてないよね?なんで装備画面でcloneする必要があるのかな?
189 :
185 :2010/03/25(木) 21:04:47 ID:GangFzPZ
デフォでもScene_Equipのdef update_status_window のtemp_actor = @actor.cloneと今確認したらなっていました ここ以外にもどこかにあるのでしょうか?
>>189 def odds
array = [3, 3, 3, 1, 1, 1] #6人メンバーで前ほど狙われやすい
index = $game_party.members.index($game_actors[self.id])
return array[index] + class_position
end
とかは?
def odds array = [3, 3, 3, 1, 1, 1] return array[index] + class_position end
193 :
185 :2010/03/25(木) 22:45:59 ID:GangFzPZ
>>190 その方法でテストしたらうまくいきました
ありがとうございました
RPGツクールXP/VX初心者質問スレとか見てまだ納得できなかったので質問です。 OS Vista で amazonさんで買った新品のRPGツクールXP のネット認証の時に 認証サーバーへの接続に失敗しました。 インターネット接続に問題がないかご確認のうえ、 しばらく時間を置いてから再び認証作業を行ってください。 と表示されるのですが、やっぱり問い合わせるしか解決方法はないんでしょうか?
2000なんですが、 スイッチを2個オンにすると、前のスイッチが自動でオフになるんですが どうすればいいんでしょうか?
>>195 それだけじゃなんも原因が見えてこない。
他のイベントで同じスイッチを使っているのに気付いてないとか、
そういうのは調べた?
>>196 夜中にありがとうございます
調べました。同じイベントでスイッチを2個以上オンにすると両方ともオフになる症状も出てるんですが…
ε=从o^▽^)o<そのイベントが最終的にどこまで影響を与えるのか、コモンイベントに怪しいイベントが入ってないか調べてみて!
ε=从o^▽^)o<あと見落としがちなミス! 本当にそのイベントが実行されているのか、目的のイベントの条件が本当にそのスイッチになっているか。 検索機能やテストプレイ用のデバッグ機能を使って綿密に調べるといいよ!
連続すいません、鍵付きの扉のイベントを作りたいんですが、 1ページに鍵を持っていないときの内容をつけて、2ページに鍵を使う内容をつけて、3ページに2でオンにしたスイッチで起動する移動イベントをつけたんですが、 鍵を持っていても1ページの内容が表示されるんですがどうすればいいんでしょうか?
>>201 ε=从o^▽^)o<2ページ目の発生条件が本当に揃っているか調べてみて!
一旦ページごとにグラフィックを変えてみると原因を突き止めやすいかも?
ちなみに条件が揃っている場合、ページ数が上のページほど優先して実行されるの。
差しでがましいかもしれませんが、本当に初心者だと思ってレスします。 どんな扉か知らんけどその規模の単なる移動イベントなら 鍵持ってる場合で条件分岐して1ページにまとめた方が良いと思います 他のイベントやフラグと連動しているなら別ですが 一つの扉の為にスイッチを使うのは普通では考えられない。 鍵を持ってる場合と持ってない場合でページを分けるのはまだ良しとしても、 鍵を持ってる場合の実行内容だけを3ページ目に設定するのは 構造的に複雑になりすぎるのでお勧めしません
2000なら容量の心配ないし別にいいんじゃね? 一度鍵を消費すれば後は鍵を使うイベント省略して移動だけにするためならどの道スイッチは必要でしょ
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 19:39:57 ID:+soFkhfm
VXで質問なんですが ダンジョンの仕掛けで危険!という画像が出て(2秒ほど)消えた直後床から火が出て触れると文章が出る→ゲームオーバーになり 火が出てない時は普通に通れるというループの仕組みができません どうやってやればいいのでしょうか?
>>205 試しにあなたな作ったサンプルをUPしなさい
それを見てまずい部分を教えるから
教えるだけ無駄だなこりゃ
一応、VXです。 条件分岐(判定)はまったく同じで、 条件を満たしたときの実行内容だけが異なる2つのイベントがあるので、 コモンイベント化したいのですが、うまくする方法はありませんか? 条件自体がけっこう多く、また、これらのイベントを多数配置したいので…
コピペ
>>210 そんなものうまくするも、下手にするも無いだろ?
普通にコモンイベントにしてマップイベントから呼び出せばいいじゃないか?
213 :
210 :2010/03/28(日) 21:07:18 ID:AirhyhVf
そうですね、コモンイベントを2つ用意すれば問題ないと思いますが、 条件分岐(判定)はまったく同じなのでここを一本化するようなコモンイベントができないかなぁと。 そうすれば、仮にあとで条件を変えた場合、修正が1回で済みますよね
どんな風に考えてるか良くわからないが条件分岐で分ければ コモンは二つじゃなく一つで充分だろ? 派生で分けておくとさらに応用を利かせやすい場面はあるだろうけど
>>215 なんともいえないな、そのあたりさえ判っていないくても
必要な部分だけ調べまくって戦闘計算式を自分好みの全く別のものにしてしまう人も居るし
素材スクリプトとそれの手探り改造だけでかなりのものを作ってなまじの自作より評価が高い場合もあるし
rubyを理解した上で完全自作というなら足りないと思う
自作とrubyの勉強が主目的ならじっくりやればいいと思うけど
ゲームを作るのが主目的ならとりあえず買って弄る方が建設的だと思うよ
217 :
210 :2010/03/28(日) 21:51:22 ID:AirhyhVf
>>214 う〜ん、ざっくり言うと、次のような感じですかねぇ
<イベントAの実行内容>
条件分岐:○○○
条件分岐:△△△
[処理A]
分岐終了
分岐終了
<イベントBの実行内容>
条件分岐:○○○
条件分岐:△△△
[処理B]
分岐終了
分岐終了
ABそれぞれ多数配置するので、それぞれの実行内容はコモンイベント化して呼び出してるんですが、
[処理]以外は同じなので、2つのコモンイベント内のそこの記述を共通コモンイベントみたいにできないかどうかです
そんなことかかれても他の状況や条件がわからないと全く判らないな 他に自動的に分岐できる条件があればいくらでもできるだろ 条件分岐:○○○ 条件分岐:△△△ 条件分岐:□□□ [処理A] 当てはまらない場合 [処理B] 分岐終了 分岐終了 分岐終了 イベントの方に□□□を満たすものと満たさないものを作ればいいだけじゃないのかね? それが不可能かどうか判断する材料が無くて何とも言えんのだけど もう少しどんなケースで使っているか具体的に言ってくれないことには考えようは無い ただ手間を惜しんでらくな方法を探しているだけなら無理せず楽しないで 自分ができる方法でやった方が良いよ
219 :
210 :2010/03/28(日) 22:47:50 ID:AirhyhVf
あー、なるほど 各イベント中から呼び出すコモンイベントは統一して、 コモンイベント内で2つに分ける作戦ですね ありがとうございます あとは、2つのイベントを判別する方法(条件□□□)を考えてきます
>>205 カウンター用の変数を用意してその部屋にいる間に並列処理で加算し続け
その値をキーにして分岐処理するとかは?
もしかしたらウエイトで済むかもしれんが。
>>205 そこ通るのめんどくさそうだから仕様変えてよ
>>205 ゲームオーバーにすると批判がどっと来そうな仕様だな
せめてHPが減るとかにすればいいのに
2000ならスパン毎に該当部分のチップ入れ替え→主人公位置のチップID取得で出来そうだが、 VXで同じようにできるかは知らん。
>>205 なんか文章が判りにくいんだけど
「危険!」と表示が2秒間出る→警告表示が消える→同時に床から炎(触れると死亡)が上がる
→暫くすると炎は消える→「危険!」と表示が2秒間出る→…の繰り返しでいいのか?
普通に並列処理イベントで出来そうだな。
>>233 むかーし、2000で「Room」か何かって言うゲームがあった。
戦闘一切なしで、部屋の仕掛けを解きつつ脱出するのが目的で、選択を誤ると即死w
俺は割と好きだったけどな。
VXを使用しています 宿屋に泊まるイベントなのですが 宿泊料金を所持金のn%みたいにするには どうすればいいのでしょうか?
>>228 所持金 x n(%) / 100で求められる
後は変数の操作イベントをフルに使えばできる
頑張れ
>>228 無理して宿屋のイベント使わずに、変数に所持金代入してn%を計算して
その料金を払うかどうか聞く選択肢をでハイと答えるとパーティが全回復するようなイベントにすれば?
ツクール(XP)に今一番足りてないと思うもの、 マップイベントに固有の変数を与えられればSLGとかもさくさく作れるのに。 セルフスイッチがあってセルフ変数が無いってどうよ。 あとイベントの発動条件のうち変数の所の 「変数Aが○以上」の「以上」の部分を変えたい。
2000なんですが、 イベントで触れられたらゲームオーバーになるのを作りたいんですが、 どうすればいいんでしょうか? 主人公を追いかけてきて、すりぬけもつけたいんですが…
>>233 「イベントの開始条件」を「イベントから触れたとき」にして
「ゲームオーバー」のコマンドを指定すれば良いだけだろ?
VXで質問させてください ネット認証が半年ぶりに発生したのですが、秘密の質問と答を完全にわすれて認証できなくなりました。 この状態を打開するにはどうすればいいのでしょうか。
>>235 >秘密の質問と答を完全にわすれて認証できなくなりました
どうにもならない状況になってる
合法な手段を希望なら、もう1ライセンスを買い直すより他に手立ては無い
>>232 並列に条件分岐挟んで処理すりゃいいじゃん。
デフォの発動条件設定なんて、所詮はお手軽設定だ。
238 :
228 :2010/03/29(月) 23:27:30 ID:7BG5Pwwg
>>229-230 なんか怪しい処理方法になった気がしますが
なんとかできました
ありがとうございました
質問でもなんでもないけど ありきたりの世界観じゃない物語が作れる人はツクールより漫画の原作大賞に応募した方がいい
話題を振るのに適切な場所を見つけられない人は、ネットよりリアルでのコミュを優先した方が良い。
ネット認証って定期的に来るの?それともランダムに来るものなの?
インストールして最初の起動時にあって後は定期ではないな 完全なランダムなのか何かしらの基準やパターンがあるのかは不明
ボタン入力に関する質問です。ちなみにXPですが、VXにも通ずる内容だと思います。 「ボタンが離された時」を判定する良い方法が有れば教えてください。 Input.press? や Input.repeat? ではボタンを押し続けた場合の判定は出来ます。 すなわち、「ボタンが押されていない時」の判定ならばこれで可能なんですが、 ボタンが新たに離された時にウィンドウの描画更新処理をかけたいのです。 要は、 Input.trigger? の逆バージョンみたいな感覚です。 (押されていない時に常に更新するのは、重すぎるので考えてません)
「ボタンが押されていない時」かつ「描画更新処理がなされていない時」に命令を呼び出せばいいんじゃない? んで、描画更新処理終わりましたよって処理を挟んで蓋してやれば
押されていない時に常に更新する処理内で
フラグがたってる時だけ実行される描画処理すると同時にフラグを立てて
ボタンが押されている時に常にフラグをリセットする処理を更新
って普通はやるよ
まあ言ってることは
>>244 といっしょ
文章が終わって決定キーを押すと同時に効果音も流れなくなるようにするにはどうしたらいいんですか?
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/31(水) 20:45:13 ID:Db1SGEiy
>>246 に追記
書くの忘れてましたが2000です
そもそも効果音はBGMのように長くないから キーを押すまでなく先に終わってしまうんじゃないか?
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/31(水) 20:50:41 ID:Db1SGEiy
>>248 セリフ的なものを入れたいんです
花嫁の冠みたいな
VXまたはXPで遠景は宇宙とかにして、でかい宇宙船のピクチャーを画面に配置して その宇宙船の上でキャラが動いたりイベントを発生させる事は出来ますか?
>>249 その間だけBGM流すのを我慢してBGMとして扱ってはどうか?
やや終わるタイミングが遅れるけど台詞を文節ごとにいくつかのファイルに分けて
スキップしたら今再生中のファイルまでで切り上げるという方法もありかと
>>250 デフォだとイベントやマップのタイルよりピクチャは上に来るのでデフォでは無理
ピクチャの上
パノラマと最下層のチップを駆使して何とかすればいいのでは?
XPならとりあえずマップチップは制限無く使えるからそんなに難しくないし
>>250 イベントのグラフィックとして宇宙船を使う
252、253レスどうもです では 海チップを敷き詰めて巨大な戦艦を配置、戦艦の上をキャラが歩き回れる様に するのはスクリプトなどを使えば可能でしょうか?
VXで質問です。 特定の条件を満たさないと使えないスキルを作りたいんですが、どうしたらいいですか?
スクリプトを勉強する
>>251 それもいいかもしれませんね
ありがとうございました
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/02(金) 15:34:23 ID:0qjTkQrf
XPです 移動ルートで変数を操作したいんだけど 多分スクリプトの直書きでいけると思うんだけど なんて記載したら良い?
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/02(金) 15:55:14 ID:xbhvdglD
$game_variables[n] = x
VXで質問です。 ゲーム開始時・再開時の読み込みで コモンイベントを読み込ませずに イベントからコモンイベントを起動した際にだけ コモンイベントファイルからコモンイベントを読み込ませ イベント終了後に読み込んだコモンイベントデータを 一時的に削除するという方法はありますか? 開始時・再開時に読み込ませない方法は分かったのですが プレイ中に読み込ませる方法と削除の方法が分かりません。 ご存知の方がいらっしゃりましたらご教授ください。
コモンなんてトリガーを設定するから他のイベントからよ呼び出さなきゃ そもそも無いのといっしょで動かないのに 何をしたいのかイマイチ意味がわからない ×ご教授 ○ご教示
>>263 誤字指摘ありがとうございます。
アイテム使用時のコモンイベントが主です。
(スイッチを使用した自動・並列処理では一切使用しません)
コモンイベントに限らず
最初に読み込んでいるというだけで
負荷が発生してしまうようなので
必要な時だけ読み込み
不要になったら破棄するように変えることで
操作中の負荷を軽減する目的です。
状態がイマイチ判らんのでなんともいえませんが 多分それが主原因で大きな負荷が発生しているんじゃないと思われマスヨ
トリガーなしのコモンイベントによる負荷は以下のループの回数増と保持するメモリだと思うけど、 これで分かるような差が出るとは信じられないんだけど、確かなの? for event in $data_common_events.compact # コモンイベント if event.trigger == 1 and # トリガーが自動実行かつ $game_switches[event.switch_id] == true # 条件スイッチが ON の場合 setup(event.list) # イベントをセットアップ return end end
あとGame_Mapのセットアップと更新もありますか 並列でなくともGame_CommonEvent作るっぽいから無駄といえば無駄だけど
>>265 コモンイベントファイルの10Mクラスのものと
初期状態の物とで比べると
他が同じ状態でもFPSに差が出たので
コモンイベントによる負荷かと思われます。
>>266 さんの仰られる通り
保持メモリの限界が要因かなと。
>>コモンイベントファイルの10Mクラスのものと >>初期状態の物とで比べると >>他が同じ状態でもFPSに差が出たので それが本当ならもうファイルが存在してるだけで起こるんだから どうしようもないんじゃないかと? なにより10MBもコモンを使わなくてもスクリプトでまとめていくつかを代用できるものや コモンの組み方自体を見直して軽量化できる余地があるのでは?
そんな馬鹿なと思ったけどうちでも実感レベルだった 起動チェックの回数が増えることと、並列処理しないものでも問答無用でGame_Common_Eventを作って更新しているのがまずい。 後者についてはDAIpageのマップ軽量化に処理が含まれていたので導入するなり該当箇所だけインスパイヤするなりしてください 前者の方は起動チェックの必要のあるコモンのみをまとめた配列をゲーム起動時に作り、さっき書いたforループをその配列に対して回すようにすれば 多分一番楽
なんか初心者に教えようという気持ちが微塵も感じられない駄文だけど 魂で受け止めてもらえたらと思う というかDAIpageのやつはコモンを軽量化する仕組みもあるっぽいのでまるっと入れちゃって解決するかも知れない
ご意見ありがとうございます。 実はその後試行錯誤して空のファイルをロードした後に 通常のコモンイベントファイルをロードすることに成功し 起動時には登録されていなかった 一度でも大きい方のコモンイベントファイルをロードしてしまうと 空のファイルを再度ロードしても 大きいコモンイベントファイルの負荷が そのまま継続してかかってしまうようです。 空のファイルで再度ロードすれば 一度増加した負荷も元に戻ると単純に考えていましたが そういう訳にはいかないようです・・・。
成功し の後に ましたが が抜けてました。 コモンイベントの実行リストが作られているようなので そこも変える必要があるのでしょうか。 色々考えてみます。
しかしコモンが10MBってすごい量だな
重さを軽減しようと思うほどのコモンの量といい、 スクリプトで実現可能な見通しが立ってることといい、 初心者かよ! と突っ込まざるをえない。
276 :
273 :2010/04/07(水) 20:31:41 ID:E2qent8J
実験していて気付いたのですが コモンイベントの容量を減らした場合 逆にFPSが下がる現象があるようです。 具体的に言うと6MBから4MBに落とすと 同じ場面でもFPS表示が大きく低下しました。 原因が分かる方いらっしゃいますか?
>>276 容量ははっきり言って関係ない。
RGSS上の処理の問題。
改造してるならどう改造したのか。それにもよる。処理を改変してるんだよね?
昔本スレにコモンイベントの処理とマップ負荷の関係をレスした事あるけど
平たく言えばエディタ上のコモンイベントの総数(空の物を含む)が多い程負荷がかかるみたいではある。
>>277 それが、まったく同じコモンイベントを
コピーで増やして起動すると
FPSが上がっています。
処理改変に関して導入しているのは
KGCさんの軽量化スクリプトです。
>>278 まったく理解できないなー
もしよければプロジェクトを非暗号化でうpしてくれ。
俺が落としたらすぐに消せばいい。
改善できるスクリプトをうpできるかもしれん
現物のデータを持って中身を見れる貴方が判らないのに 起こった事実以外にほぼ情報が無い他人に判るわけが無い 質問者がほとんど情報を隠蔽した状態での質問って度々あるけれど エスパーか偶然同じ事が起こってそれを会席した人間以外判るわけが無い 普通にやっていてはまず起こらない稀有な現象や起こってもあまり弊害が無い場合 それについて調べる人はいないのでまず答えは出ないろ?
実験用プロジェクトですが
同じ現象を確認できましたのでうpします。
なお、
>>278 で漏れていましたが
RGSSwikiのシンボルエンカウントスクリプトも
入れてあります。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101088 PASS vx
負荷テスト用MAPは
ゲーム開始後上の洞窟に入ってすぐの突き当たりです。
(水越しに大量の敵シンボルが見えると思います。)
コモンイベントを100個登録してありますが
これを60に減らすと100の場合よりFPSが低下しています。
>>282 分かりました、消しておきます。
よろしくお願いします。
>>283 何度も試したけどそういう現象はないなー
コモン100時 FPS 8〜10、
マップ負荷測定スクリプト数値三回とも29
コモン 60時 FPS12〜15、
マップ負荷測定スクリプト数値三回とも31
ちなみにマップ負荷測定スクリプトは重いマップほど数値は少なくなる
どう考えてもコモンイベントが少ない方が軽い。
>>284 ありがとうございます。
マップ負荷測定スクリプトの存在を
初めて知りました。
DAIpageさんのブログにあるものでしょうか。
その前提で、先ほど落としてきたので実験してみました。
今までF2で表示されるFPS値で見ていましたが
私の環境であればコモン100の状態では
F2・・・FPS60維持 スクリプト・・・7
コモン60の状態では
F2・・・FPS10〜50 スクリプト・・・9でした。
F2のスクリプト表示は必ずしも正しい数値を
弾き出しているというわけではなさそうですね。
勉強になりました。ありがとうございます!
訂正 F2のスクリプト表示は ↓ F2のFPS表示は 最初のコモンイベントを2つ用意して 軽い方と重い方とで必要に応じて入れ替えることで コモンの負荷を軽減するやり方については その後も色々試してはみましたが 重い方を一度読み込んでしまうと 例えF9リセットをしても 重い方の負荷が継続してしまう為 導入を断念しようかと思います。 ありがとうございました。
VXです。イベントコマンドの スクリプト処理でメニュー画面を閉じるにはどうすればよいのでしょうか?
イミフ イベントとメニュー画面が両立することはない
メニューが開いてる間はイベントは停止するので不可能な気がしますね
XPで質問です。主人公を技を使って変身させ、すうターン後に変身が解ける 魔法を作りたいと思ったのですが変身させるときはコモンイベントで アクター入れ替えで出来たのですが、元に戻すときはどうすればいいのですか? 出来ればターン数で、出来なければ戦闘終了時に元に戻したいのですが・・・。 これはバトルイベントで変身スイッチを作ってターン数で戻すのはできたのですが レベルがあがるごとにターン数を増やしたいのですがそういう場合はどうしたら良いので しょうか?
変身したらレベルを基に適当に計算して変数に持ち時間をセット ターンごとに減算してゼロになったら解く
XPでアイテムの使用者ってどうやって取得すればいいですかね? Game_Battler 3を見てみてもそういう項目は見当たらないし・・・
誰が使おうと関係ないから渡されないようになってるな スキルとか真似して渡すようにすればいいだけ
>>291 ありがとうございます。それでやってみます。
VXを使ってます 剣専用のスキルを作りたいんですが どうやればできるんですか?
skill_can_use?内でskillが特定の条件(例えば属性)を持ち、かつ アクター自身が特定の条件(例えばelement_setに対応属性を含む)を満たさない場合にfalseを返すようにする
ツクール初心者です。 「イベントで手に入れた公式で召還獣を呼んで戦う」 というようなゲームを作りたいのですが、 ツクールでできますでしょうか? それからサンプルみたいなものをFLASHで 見かけた事があるのですが、 FLASH書き出しもできますでるのでしょうか?
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/11(日) 21:37:31 ID:I1rxJsgw
日本語出来ないやつには何も出来ない
Flashはアクションゲームツクール 召喚は自分でやるとしたら初心者のままでは無理
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/11(日) 22:24:42 ID:Z/PxC3mc
ここは開発系のスレっぽいのでスレ違いかもしれませんが RPGツクール2000作品を窓化ツールを使用して遊ぶと 普段のCPU使用率が10%程度(窓化しないで遊ぶと)なのに 60%オーバーまで使用率が跳ね上がります 重くなって遊べないって状態ではないのですが、冷却ファンが うるさいので遊びづらいのですがそういうものでしょうか?
ヒント:F4 ってかフルスクリーンのときにCPU使用率低いのって使用率見る時に最小化してるからじゃない?
>>301 レス感謝です!!
窓化ツールなんてはじめからいらなかったんや・・・・・・
ってことなんですねorz
キー1個で出来たとは・・・・・
フルスクリーン時の使用率を見るときはおっしゃる通りなのですが
フルスクリーンで遊んでると冷却ファンが全く稼動しないので
体感的にサクサクーって感じなんですよね
窓化すると途端にファンが稼動するんです・・・・
この症状はツール使わずにF4で窓化したときも同一でした
osがvistaってことがダメなんですかね?
VXです。エンカウントなしのアクセサリなどはレクトールのサンプルで 出来ますが、エンカウント半減にしたい場合はどうすればいいでしょうか
勉強する気がないならデフォルト出出来ないことは諦めろ
>>303 エンカウト調整スクリプトは探せばあります。
>>293 了解、やってみます。ありがとうございました!
vxでGame_Actorsに def [](actor_id) if @data[actor_id] == nil and $data_actors[actor_id] != nil @data[actor_id] = Game_Actor.new(actor_id) end return @data[actor_id] end ってメソッドがありますがこれってどこで使われてるんですか? Scene_Titleで$game_actors = Game_Actors.newとありますが $game_actors[i]とかの[i]の部分なんでしょうか?でも引数がないですよね? お願いします
>$game_actors[i]とかの[i]の部分なんでしょうか? その通り。[]メソッドは書き方が特殊で、引数を[]内に入れて使う
てst
VXで質問です。 攻撃対象が単体のスキルでアニメーションの際に フラッシュで敵グループ全体を対象消去にする方法はないですか。
最近丸投げばっかだな 自分でその合図を考えて、合図のあった時にスプライトのvisibleをfalseにする仕組みを作る
仮にも初心者質問と銘打ったスレで高度な質問が当たり前と思うのがどうかと。
スキルに50番目の属性が含まれてたら〇〇を表示 みたいな処理を作りたいんですがelemental_setの中に属性50が含まれてる場合の比較の式がわかりません 多分データベースの中で設定した属性がelemental_setの中からなんかの変数に代入されてたりするんだよね?
$data_skills[n].element_set.include?(50)
>>314 できたぁ!
ありがとう
includeの存在知らなかった...
スレチかもしれませんが質問です。 さっきノーパソでツクールを開いたまま別作業していたら充電が切れて,パソの電源が切れてしまいました。 すぐにまた起動して作ろうとしたら作成途中のプロジェクト(歯車みたいなアイコンの奴)が無くなっていました。 どこを探しても見当たりません。 どうしたらいいのでしょうか?
マイドキュメントじゃね? ツクールXPいじった事ないからわかんね
>>317 書き忘れてました、VXです。
マイドキュメントも見てみましたがありませんでした。
電源が切れたときに開いていたプロジェクトだけ無くなっています。
すみません、スレ違いかもしれませんが・・・ windows XP sp3に最新のRPGツクールVX RTPをインストールして、 各種シナリオを遊ぼうとするとなぜか方向キーの上と左を認識してくれません。 カーソルキーなら↓と→、テンキーでの操作なら2と6しか動かないようです。 再インストールしてもだめだし、RGSS200J.dll等が最初から同梱されてる作品でも同様でした。 簡単に修正できるものならいいのですが、どなたか解決法をご存じないでしょうか?
>>319 以前似た様なというか、もっとひどい動かなかったり勝手に動いたりしたことがありました。
キーボードが壊れてたようです。XPのゲームまでおかしくなったのですが、ゲーム以外では特に問題がありませんでした。
換えられるならキーボード換えてみてはいかがでしょう。
>>318 適当に新規プロジェクト作ってその中の歯車アイコンだけを歯車アイコンがなくなったって言う
プロジェクトフォルダに移動させたら直るかも。
>>321 やってみたら「アクターデータの読み込みに失敗しました」と出てきました。
色々やっても無理そうなので1から作り直します。
ノーパソで作るときは気をつけないといけませんね。
323 :
319 :2010/04/20(火) 00:05:49 ID:B7x3laMI
>>320 なるほど、
キーボードの変更も考えてみようと思います。
ありがとうございました。
>>322 アイコン消えただけなら、
新規プロジェクトにDateフォルダ毎移動させれば復旧できるんじゃないのか?
vxでBitmapクラスのbltって処理的に結構重いですか? 戦闘中にアクターの顔グラを変えるスクリプト書いたんですが結構FPS下がる
それ常に書き換え続けてるんじゃないの 必要なときだけ書き換えるのが常識ですよっと
327 :
325 :2010/04/22(木) 16:05:14 ID:hrqHWykU
必要な時一回だけで処理してるんですがどうも下がる・・・ bltよりもcacheのほうがいいんでしょうか
そうか… 多分そういう切り替えはSpriteからのbitmapの参照範囲を変えるのが一番早いんじゃないかなと思うけどどうだろう
XPでの質問です。 クラスの位置をメニューに表示したくて Game_Actor attr_accessor :pos @pos= $data_classes[actor_id].position if @pos == 0 @pos = "前衛" end if @pos == 1 @pos = "中衛" end if @pos == 2 @pos = "後衛" end Window_Base def draw_actor_position(actor, x, y) actor.pos self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.pos) end Window_MenuStatus draw_actor_position(actor, x + 144, y) と追加していって一応表示させることはできたのですが、 クラスを変更して隊列位置が変わっても表示される文字はクラス変更前の 隊列位置になってしまいます。 よろしければ解決方法を教えてもらえないでしょうか?
Game_Actor attr_accessor :pos @pos= $data_classes[actor_id].position if @pos == 0 @pos = "前衛" end if @pos == 1 @pos = "中衛" end if @pos == 2 @pos = "後衛" end ってそのまま書いたのか?
attr_accessorなんか使わず Game_Actor def pos pos = ["前衛", "中衛", "後衛"] return pos[$data_classes[actor_id].position] end end みたいにする
というかxp持ってんないからわからんが $data_classes[actor_id].positionじゃ意味的にactorのクラスじゃないんじゃね?
Windowクラス内ですべて済ませていい気がする
Window_MenuStatus case $data_classes[actor.class_id].position when 0 ; text = "前衛" when 1 ; text = "中衛" when 2 ; text = "後衛" end self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, text)
ありがとうございます!解決しました。 アクセサなんて使わなくてよかったのか・・・。
セリフの途中でウェイトをかけるにはどうしたらいいのでしょうか。 例えば「おはようございます。(A)今日はいい天気ですね」 という文章で、(A)のところで一旦表示を停止して、 その後の文章を表示させるという方法が分かりません。 何かスクリプトを使わないと標準機能として搭載されていないのでしょうか? 説明書は何度か読み返したのですが、記載されていなかった気がするので・・・ 初歩的な事でしたらすみません。
\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\.\\.\.\.\
ウェイトはうざったいからやめとけ
確かに
すみません、
>>336 です・・・
説明書を読み直したら見事に方法を発見しました・・・
何故見落としてたんだ・・・スレ汚しすみません。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/24(土) 21:17:51 ID:NiwLADyd
XPで質問 ゲーム作って暗号化しても RPGツクールXP セーブデータ改変ツール Professional っていうソフトで解析されるってきいたんだけど、これってRGSSとかも抜き取られたりすんの? もし、そうなら何か防ぐ方法はないんだろうか?
すみません、透過が出来なくて悩んでます。 敵グラフィックのイラストをインポートする時に どうしてもキャラの周りに背景のモヤモヤがでてしまって…。 元々の素材自体が完全透過でない(ペイントで周りを塗りつぶすと、所々に粗が出る) のもあり苦戦しています。 これをうまく消す方法、あるいはソフトはないでしょうか。 よかったら教えてください。
>>342 それはソフトの問題じゃなく加工方法や加工手順に問題がある
画像フォーマットの性質の理解と、加工の定石を知るのが先
そうでないとどんなツールを使おうとも同じようにミスをする
>>343 ありがとうございます。
とりあえず、言われた通り加工の問題を考え、
pngで保存しpadieで256色で減色する事で、
無事に仕上がりました。
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/25(日) 01:08:06 ID:JCm7Yxw0
【よくある質問&駄問】 Q3:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい? A3:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。
XPで質問です ウソです
相談です 使うと次のターンから2ターンの間攻撃順が逆順になるアイテムがあるとします 1人が使うと効力を発揮し、同一のターンにもう1人使うとその効力を打ち消すのは当然として、 効力発動中1ターン目にこのアイテムが使われても2ターン目の逆順を打ち消すだけにしようと考えています このとき、効力発動中1ターン目にこのアイテムをもう1人使った場合の挙動はどうするとよいでしょうか? ・2ターン目の逆順がまた復活するだけ(「2ターン目の逆順を打ち消す」効力を打ち消す) ・2ターン目と3ターン目が逆順になる(元の順に戻った状態から新たにアイテムを使ったとみなす) ・その他
「すでに効いている!」とか「効果がなかった!」でいいじゃん
>>348 2番目だと、その効果を利用したハメが成立するから、それを良しとするかしないかも考えた方がいい。
(超速いキャラと超遅いキャラが交互にアイテムを使うと、その間の速さのキャラは一切行動できなくなる。)
なので、1番目か、または「効果なし」にするのを提案。
>>350 あ、ごめん。ハメは状態異常も含めないとダメか。
忘れてくれw
352 :
348 :2010/04/26(月) 21:36:41 ID:VBfMNpRa
ほう、効果なしというパターンもありますね ちょっと今自分でも混乱してて整理中です 気がついたかたで、案のメリット・デメリットとか、効力3ターンに拡張した場合とか、 考えを引き続き聞かせていただけたらありがたいです
プレイする側としてもややこしいから そのアイテム使ったら2ターンの間効果持続で固定 効果時間内に同アイテムを再使用しても何も起こらない でいいと思うけど
VXで質問です NPCの移動ルートで、指定した位置へ移動させられるようなスクリプトを配布してるところってありますか?
どこにあったけどカクカクしながら移動して見栄えがいいものではなかった
VXで質問です ・コモンイベント トリガー:並列処理 条件スイッチ:0001 ◆条件分岐:ボタン Z が押されている ◆文章:ああああああ ◆ :分岐終了 ◆ こんな感じのどこでも呼びだせるイベントを作ったんですが 他のイベントに重なった瞬間にボタンを押した場合に そのイベントが実行されなくて困っています どうすれば良いでしょうか
>>355 参考だけでもしたいので、どこだったか思い出せないでしょうか?
test
はっ、規制解除されてる!そしてtest誤爆スレ消費すまん・・・ 指定したイベントが色調変更の影響を受けないスクリプト、 あとコンフィグ画面をメニューコマンドから呼び出せるスクリプトを探しています。 どっかのサイト様で見たはずなんだけど、かれこれ3日くらい探し続けてお手上げ・・・ 誰か知っていたら教えてください・・・ あ、VXです。
VXです デフォルトのヘルプウィンドウは描画できる矩形の幅が504で28文字分のはずなんですが 「ル」や「で」で終わる文字列は同じ28文字でも縮小されてしまいました 何なんですか?
1作目でマップを作ってはそこでの会話を設定の繰り返しで 完成までにかなり時間がかかってしまったのですが マップと移動イベントを全て作り終えてから キャラクターの設定、会話等を作り上げていく方が効率が良いのでしょうか?
人によってまちまちだと思う
思いついたものをとりあえず形にするだけでも一応は動くものになる、ってのがツクールの売りだし、 深く考えず思いついたそばからツクッていくのもいいと思うよ。 効率も、作り手が「形から作っていく」タイプと「まずノートである程度まで完成させてから作る」タイプのどっちかによって変わってくる。
どっちが効率が良いかじゃなく どっちが自分にとって作りやすいかが大事だと思う
>>356 コモンイベントのをイベント中に発生させないようにする。
条件分岐のスクリプト
$game_map.interpreter.running?
これでそれ以外の時に文章を入れる。
VXで質問です。 アイテムIDn番のアイテム個数をひとつ減らしたいのですが、 n = @item.id $game_party.lose_item(n, 1) この文を打っても機能せず、個数が減りません。 どうすればよいでしょうか?
367 :
356 :2010/04/30(金) 13:23:14 ID:obOs7hVR
>>365 ありがとうございます
試したところ設置したイベントとコモンイベントのメッセージが
混ざって実行されるような状況になりました
プレイヤーキャラが止まっている(歩行していない)時 というような
分岐条件があれば一番良さそうなんですが
そういうものはありますか?
>>368 >Q4:○○というサイトのスクリプトで…
>A4:その○○というサイトで聞いてください。
イベントの出現条件ですが、「スイッチがオフ」のときや「変数が以下」のときに設定することは出来ないのでしょうか?
すみません。VXで質問です。 場所移動する時のフェードアウト・フェードインをしないようにしたいのですが 何処をどういじくったらいいですか?
>>370 いつでも起こるイベントにスイッチがONや変数が○○以上のときに
何も起こらないイベントで蓋をするという逆の発想でやれば
2k、2k3、XP、VXに関係なく同じ効果を出すことなら出来る
まず普通にイベントを設置する
2ページ目を作ってスイッチがONまたは変数が○○以上に設定sる
2ページ目は空イベントにするか、自動実行か並行にして「イベントの一時消去」のみを入れておく
>>372 二つの変数を判定する必要があり、結果ごとのページが複数あって、そのやり方じゃどうしても出来なかったんですが
スクリプトいじって以下判定できるように出来ました、thx
2つ判定なら蓋にするページを1つ増やせば済むじゃないか
少し質問です。 RPGツクールVXを使ってるんですけど・・・ すでに回答されてるならいいです。 敵の名前を出すにはどうすればいいのでしょうか?
>>375 追記
会話中に出せるようにしたいのですが・・・
>>374 だから無理な状況だったの
自律移動を変えたかったら実行内容でも分岐できなかったし
ま、解決したからいいんですけどね
VXで質問です。 スクリプトを使わずにアクションゲーを作っているんですけど、 イベントとイベントが接触したかどうかの判断ができなくて困ってます。 具体的にいうと 火の玉撃つ ↓ 敵に当たるor壁に当たる ↓ 爆発アニメ表示 ↓ 敵がダメージor死亡 としたいときに敵に当たったか判断する方法を教えて下さい。お願いします。
誰か
>>371 お願いしますorz
>>378 火の玉とプレイヤーの座標XYをそれぞれ変数化。
火の玉の変数XAとYBがプレイヤーの変数XCとXDの±1の時に分岐するようにする
VXです。 お金の条件分岐は○○以上/以下と設定しなくてはいけんが、 お金の量が変数n以上/以下にする条件分岐スクリプトはないですか?
>>380 意味が分からん
金の量を変数に代入すればいいんじゃないの
ちょっとおききしたいんですが、 皆さん画像素材のゴミ取りソフトどんなの使ってます? doterase使ってたんですがちょっとイマイチな感じなので…。
ゲーム内でメニューの項目名を変更するにはどうすれば? アイテム→あいてむ みたいな # アイテム def self.item return $data_system.terms.item end こことかいじってイベント命令のスクリプトに貼りつけてみたけど なーんも起こらん
VXでした
>>379 すいません。僕の頭では理解できませんでした。とりあえず火の玉と敵が当たったかで分岐させたいんです。
あと書き忘れで火の玉が3マス進んだときも爆発アニメが出るようにしたいです。
>>384 VXならデータベースの「用語」ってとこで変更できますよ。
>>381 悪い。どの項目なのか解らなかった。誘導お願いしますorz
>>387 RGSS関連の基本システム改造系の暗転なしMAP移動ってやつ
>>388 RGSS関連だったのか・・・誘導ありがとうございました。
>>382 お金を変数に代入て、条件分岐で「所持金がその変数以上か以下か」
って言うのが知りたいのです。
金を代入した変数と比較すればいいのでは
392 :
384 :2010/05/02(日) 00:07:57 ID:9QXx2Abg
>>386 説明不足ですみません
用語で設定した名称をゲームの進行に合わせて
途中で変更する方法についてです
分かる方いればアドバイスお願いします
>>390 所持金を変数Aに代入
変数Aが10000以上かそれ以外かで分岐
こんだけ
ごめん 偉そうに書いて間違った 所持金を変数Aに代入 変数A(所持金)が変数B以上かどうかで分岐 こうか
>>393 ありがとうございます!そうか、この方法があったの忘れてた!
VXで質問です。 装備の「敏捷性」の増減の計算方法を、 装備品の敏捷性変化値 - 素の攻撃力 / 2 (ただし0を超えた場合は0とする) にしたくて、Game_Battlerの264〜267行目を def agi=(new_agi) (new_agi - self.agi) + self.atk / 2 if new_agi > 0 new_agi = 0 end @agi_plus += new_agi @agi_plus = [[@agi_plus, -999].max, 999].min end という感じにしてみたのですがうまくいきません…… どこが間違っているのでしょうか?
>>395 装備による敏捷性の増減はGame_Actor#base_agiのほうで決めてる
書き換えるならそっちだね
>>397 ありがとうございます。
Game_Actorの253行目からを
def base_agi
n = actor.parameters[5, @level]
for item in equips.compact do n += item.agi end
x = n
x - actor.parameters[5, @level]
actor.parameters[2, @level] / 2
x + actor.parameters[2, @level]
if x > 0
x = 0
end
x + n
return n
end
という感じにしてみたのですがやはりうまくいきません……
どこがダメなのでしょうか?
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/03(月) 16:41:37 ID:bHSy598O
VXで格闘ツクール2nd.を持っているのですが 格ツクでの素材はVXで使用して良いのでしょうか?
>>398 本当にそのまま書いたんなら、文法をもう少し勉強する必要がありそう
まず、デフォルトの敏捷性の装備による増減計算は
>for item in equips.compact do n += item.agi end
の部分だから、ここ自体を書き換えてみるのがいい
これの意味がわからないとちょっと改造には苦戦するかもしれないから頑張って
あと追加部分の書き方だけど、
>x - actor.parameters[5, @level]
>actor.parameters[2, @level] / 2
>x + actor.parameters[2, @level]
この辺りは逐一何かに代入していかないと値は保存されないよ
ああ、ごめん 装備品の敏捷性変化値「の合計」−素の攻撃力/2にしたいのか じゃあ、 >for item in equips.compact do n += item.agi end の部分はそのままでいいや
>>401 すみません……実はスクリプトが一切分からないレベルでして……
もう少し勉強してみます。
>>402 ぜひ頑張って。
気をつけなきゃいけないのは、
400にも書いたけど計算結果は代入していかないといけないってことね
>x - actor.parameters[5, @level]
>actor.parameters[2, @level] / 2
>x + actor.parameters[2, @level]
例えばこの部分なら、
x = x - actor.parameters[5, @level] # xから素の敏捷性を引いた結果を再びxに代入
y = actor.parameters[2, @level] / 2 # 素の攻撃力/2をyに代入
x = x + y # xにyを足した結果を再びxに代入
こんな感じとか
>>403 を参考にして、
def base_agi
n = actor.parameters[5, @level]
for item in equips.compact do n += item.agi end
x = n
x = x - actor.parameters[5, @level] # 装備品の素早さ変化値を取得
y = actor.parameters[2, @level] / 2 # 素の攻撃力÷2を取得
x = x + y # 装備品の変化値+素の攻撃力÷2
if x < 0 # もし結果が0より小さければ
n = actor.parameters[5, @level] # 素の素早さを取得
n + x # 素の素早さから装備品の変化値+素の攻撃力÷2を引く
else # それ以外の場合
n = actor.parameters[5, @level] # 素の素早さを取得
end
return n
end
としてみたのですが、うまくできませんでした……
装備品の素早さ補正値は+にはしない予定なのですが、
どこが間違っているのでしょうか?
>>404 n + x
ここが代入してないね。n = n + x にしないと
>>405 できました!
長々と付き合っていただきありがとうございます!
これを機にスクリプトを少しずつ読んでいきたいと思います。
そだね もっとスマートにしたいと思ったら、記述が統合できる部分とか、自己代入とかいろいろあるし ヘルプとにらめっこしながらお勉強すれば次回に役立つよ
既存のスクリプトには頼らずに自作機能を作るぜ! と活きこんでいるほど 結局は既存のエラー検出スクリプトを使わないとやってられない件。
>>396 一度でも訪れたフロアに対するスイッチを設定する。
アイテム使用→変数に数値ぶち込む→その数値に対してスイッチがONになってるか
なってないかで分岐
質問内容的にこちらの方が適切と判断し、VXスレから移動してきました。 VXのネット認証のプロダクトキー等の入力項目は、 ツクールWebの説明だと記憶してくれて 二度目からはボタンクリックだけで良いはずなのですが、なぜか記憶してくれません。 毎回本名や20桁のキーを入力するのは手間なんですが、解決方法はありますか? 環境がWindows7なので対応外と言うことになるのかも知れませんけど・・・。
妙な質問で申し訳ないんだけど、ツクールXPの「ポーズサイン」ってRGSSの Window_baceとWindow_Messaeのどの部分で管理されてるかわかる人いる? ポーズサインの表示位置とアニメーションパターンの管理してる部分を 知りたいんだけど……。
XPとVXのどちらを購入しようか迷っています 体験版を触った印象ではXPがよさそうなんですが デフォルトの戦闘画面が好みでないのがネックです スクリプトで変更できるらしいけど2000風の戦闘画面は自作できますか? 体験版ではスクリプト関係のヘルプは読めないし スクリプトの配布サイトで公開されている物は フロントビューとかSRPG風とか高度な物で参考にするには敷居が高いです 2000風の戦闘画面の自作は基本過ぎて解説されてないのかな デフォのヘルプにチュートリアルがついていたら安心なんですが ちょっと購入に踏み切れません 答えてくださるとありがたいです
>>412 ×敷居が高い
不義理により知人、親類などを訪ねにくい状態
○ハードルが高い
難易度が高く実行するのが難しい状態
全く別の意味の言葉
そのあたりが難解ならXPはやめた方が無難
VXの方がスクリプトも整理されていて扱い安いし
今解説や素材サイトもXPは減っていく方向にある
XPの方が優れた点はあるものの多くの場合
素材やスクリプトをある程度自前で弄れない人間には
メリットが少ない部分が大きい
2000同様にチュートリアルは特に付いていない
2000のような戦闘を求めるならVXの方がいい
見た目だけでなく計算式がXPは独特で
2000を弄っていた人間には非常に調整が取り難い
VXで質問です
敵の名前をコメント欄に表示したいのですが、
どうすればいいのですか?(
>>375 がスルーされたので再度)
出したい部分に敵の名前を書いておけばいいと思うんだけど
>>413 誤用指摘d 今スゲー恥ずかしい
>VXの方がスクリプトも整理されていて扱い安いし
>見た目だけでなく計算式がXPは独特で
この部分が特に参考になりました
自作画像やデザイン重視なのであまりスクリプトなどが難しいと挫折しそう
もう少し体験版や各種の素材配布サイトを覗いてみて考えます
ありがとう!
たしかに最近のピカチュウはハングリー精神なくなってるな むかしは、意地でも負けるかって気迫があったが、最近は負けても別にいいやって感じ 本気出したのライチュウ戦くらいだもんな あれと比べたら、あきらかに他の対戦は力抜いてるし ま、10年以上旅してるから仕方ない
誤爆
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 16:48:01 ID:EucbRLPl
VXで質問です。 敵の名前を戦闘中の会話で出したいのですが、(敵が変わったときも対応) どうスレがいいのでしょうか?
>>419 文章中に普通にモンスターの名前打ち込めば良いじゃないか
敵の名前の数だけ条件分岐使えばいい
>>419 mに敵のIDを入れて
$game_Variables[n] = $data_enemies[m].name
文章の表示内で変数nを表示させる
てst
お、書けたというわけですげぇ前の話だけど
>>360 ルルルルル(略)ルルル => 縮小される
ルルルルル(略)るるあ => 縮小されない
Bitmapのfont_sizeの結果はどっちも同じ
これは…バグじゃね? 60%まで縮小されますっていうか余裕であまりまくるほど縮小しちゃうし
RPG2000をプレイしていたのですがF4でウィンドウに変えようとしたり、F12でタイトルに戻ろうとすると 「モジュール'ddraw.dll'のアドレス736CFBCでアドレスC4D6DFE8に対する書き込み違反がおきました。」と出て毎回強制終了してしまいます 対処法をご存じの方いないでしょうか?
流れ切ってすみません。どっちで聞くべきかわからなかったので……。 キャラチップファイルの頭文字が「!」で始まるのと始まらないのがありますが 何か明確な差が出てくるのでしょうか?
はい、こちら初心者お助け課マニュアルを代わりに読む係です なお、RPGVX では、建物との重なりをより自然に見せるために、 キャラクターがタイルから上に 4 ドット分ずれて表示される仕様となっています。 ファイル名の頭に "!" をつけることで、 4 ドットずれる仕様が適用されなくなります。 主にドアや宝箱といったマップのオブジェクトタイプのキャラクターに使用します。特殊文字 "$" との併用が可能です。
>>426 すみません。ありがとうございました。マニュアルよく読んでなくてすみませんorz
>はい、こちら初心者お助け課マニュアルを代わりに読む係です 凄まじい皮肉に吹いたwwwwwwww
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/09(日) 22:33:02 ID:FGikosdW
すいません質問なんですけど、 インストール制限はありますか? あと、台数制限はありますか? あったら、何回ですか? 誰か教えてください、お願いします
>>429 はい、こちら初心者お助け課 心を読んで回答する係です。
あなたの持っているRPGツクールにはインストール制限があったりなかったりします。
ところにより台数制限も設けられているでしょう。
絶好のsage進行のスレでsageない日和になりそうです。
VXで質問です アクター全員に一括して同じスキルを覚えさせる方法ありますか? アクター数が多いのと、覚えさせたいスキル数が多いので、まともにやると膨大な手間になってしまいます スクリプトでうまく書けばどうにかなるのでしょうか?
前も聞いたがどうしても知りたいんで 分かる人がいたらぜひ教えてくれ VX 用語で設定した名称をゲーム途中で変更する方法 一章は「魔法」で二章は「術」とかそんな感じに メニュー画面での表記を変えてみたいのです
高橋邦子 wikiの「邦子節スクリプトVX」を使っています。 これを、 kunikobushi = rand(10) if kunikobushi == 0 text = sprintf(Vocab::Emerge, name) elsif kunikobushi == 1 text = sprintf(Vocab::Emerge2, name) elsif kunikobushi == 2 text = sprintf(Vocab::Emerge3, name) elsif kunikobushi == 3 text = sprintf(Vocab::Emerge4, name) elsif kunikobushi == 4 text = sprintf(Vocab::Emerge5, name) elsif kunikobushi == 5 text = sprintf(Vocab::Emerge6, name) elsif kunikobushi == 6 text = sprintf(Vocab::Emerge7, name) elsif kunikobushi == 7 text = sprintf(Vocab::Emerge8, $game_party.name) elsif kunikobushi == 8 text = sprintf(Vocab::Emerge9, name) elsif kunikobushi == 9 text = sprintf(Vocab::Emerge10, name) end このような感じでまとめることって出来ますか? kunikobushi = rand(10) if kunikobushi == 7 text = sprintf(Vocab::Emerge8, $game_party.name) else text = sprintf(Vocab::Emerge[kunikobushi], name) end
何で試さないの?
>>432 def self.atk
return $data_system.terms.atk
end
これを
def self.atk
return $game_variables[1].to_s
end
と変えてしまうと変数1番に代入した文字が攻撃力の名前になる
変数に文字を入力するのは$game_variables[1] = "アタックパワー"など。
この方法は$game_variablesができるまえに呼ばれる「ニューゲーム」等の語には使えない
>>431 $game_actors.each{|i|i.sukiruwooboeru(sukiruID)}
sukiruwooboeruというのはスキルを覚えるメソッドのことだが、そこまで憶えていないので
スクリプトのGame_Actorを参照のこと
>>434 試してみました。
できました。
書き込む前にやったときは「cannot convert range into integer」とか出て困ってましたけど
このままの方法で良かったのですね。
ありがとうございました。
すみません。
>>437 出できたと書き込んだのですがそれは勘違いでした。
(文字がちゃんと表示されたがそれは
if kunikobushi == 7
text = sprintf(Vocab::Emerge8, $game_party.name)
の場合だけでした。)
Vocab::Emerge[kunikobushi]
を「cannot convert Fixnum into String」を出さないようにする
「kunikobushi」が1の場合Vocab::Emerge1を表示することはできないのでしょうか?
ちなみに乱数の部分はこのままだと0も出るので1を足すようにしました。
>>437 Emerge8とかみたいに変数に数字をくっつけただけでは配列にはならず
Emerge[kunikobushi]と設定してもエラーが出る。
先に配列作ってやらないとだめ。
emerge = [Vocab::Emerge, Vocab::Emerge2,Vocab::Emerge3, Vocab::Emerge4,
Vocab::Emerge5, Vocab::Emerge6, Vocab::Emerge7,
Vocab::Emerge8, Vocab::Emerge9, Vocab::Emerge10]
kunikobushi = rand(10)
if kunikobushi == 7 ?
text = sprintf(emerge[kunikobushi], $game_party.name)
else
text = sprintf(emerge[kunikobushi], name)
end
>>439 先に配列を用意・・・ですか。
やってみます。
ありがとうございます。
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 09:55:56 ID:kOql/flV
ツクール2000(もしくはそれ以降)のゲームの動作を高速化するソフトってありますか? オートギアみたいに、優先度を変えるのではなく、動きそのものを高速にするものです。 移動速度やイベント進行速度を速めたりしたいんです。
>>441 ゲーム自体のタイムウェイトを解除するツールがある
2000の場合大概のウェイト解除ツールが問題なく動作する
XPやVXは使えたり使えなかったり、有料だと結構円滑に動くのもあるけど
VXはちゃんと動く加速器は見つけてまでプレイしたゲームが無いので
動くのがあるか良く判らない
「ゲーム 加速器」でWeb検索して自分が使いやすい加速器を使うと良い
モノによってはPC負荷が非常に大きくなるので注意
既にFPSが下がるような重いゲームはあまり効果が無い場合も多い
2000、2003のゲームを操作中、勝手に左キーが押され続けている状態になる事があるのですが、 原因とこの状態を直す方法を教えて頂けますか。
まずツクール以外のソフトで同じ症状が出ないことを確認するんだ
>>444 確認しました。物理的にカーソルが押されているというわけではないです。
症状がでるのはスクールリーダーというゲームです。
他のツクールゲームでは症状がでないことを確認しましたので、このゲームだけのようです。
>>445 並列処理イベント辺りが変なことしてんじゃないの?
だとしたら、作者に言えとしか。
>>445 なら作者に不具合として報告して対処してもらうのが筋だろ
同じツクールだからって特定のゲームしか起こらない不具合を相談されても判るわけがない
「ひぐらしのなく頃に」をやっていてで動かなくなったからと言って公式サイトにサポートを求めず
どこか別のNscripter関連の初心者質問BBSで症状だけ言っても多くの場合は無駄だし
やってること自体が見当違いなのと同じ
質問失礼します。 VXなのですが、町でパーティ編成をしてダンジョンに潜るRPGを作っておりまして そのパーティ編成をする時に、既に満員で仲間にできない表示と 加えられないようにするにはどうすれば良いでしょうか? 思い描いている形としては、ロマサガシリーズのようにしたいのですが なかなか上手くいきません。 今の状態は、パーティを一度解散させるイベントキャラを配置させて 仲間を一人ずつ加える形にしています そこで具合が悪いのが、満員時でも仲間が加わってしまい パーティに加入しても居ないのに加わってしまっているので 「人数が一杯で仲間にする事ができない」 という形で加入をできないようにしたいのですが… ちなみに主人公含めて合計で6人です。 あれこれイベントの組み合わせを考えたのですが、良い方法が見つかりません どなたかアドバイス頂けないでしょうか?
>>448 ロマサガは良く知らないけど何が思うようにいかないのか良くわからない
仲間にするイベントの中で「変数の操作」の中のその他に「パーティの人数」という項目があるので
パーティ人数を任意の変数に格納して、それが4以上の場合条件分岐させ
「既に満員で仲間にできない」とメッセージを表示すれな良いだけでは?
あと、人数がいっぱいの場合特別な操作をしない限り、それ以上パーティにキャラを加えること自体
不可能な仕様だったと思うけど?
自分でRGSSで人数の上限を弄ったなら、その仕様を弄った部分をキチっと直さずに
人に聞くのは筋違いかと思うけど?他人が組んだスクリプトの不具合を口頭で説明されても
本人以外判らないでしょ?
普通に1人加える度に変数を+1してその変数が6以上になったら例外処理に移るんじゃダメなのか?
フィールドマップをある程度完成させたのですが、大陸の上の方にいっちゃうと海がぶっつり切れてるのが見えちゃいました。 そこでフィールドマップを「シフト」で下に移動させて海の幅を大きくしたはいいんですがそしたら街から出るとずれてしまいます。 どうしたらいいのでしょうか(T0T)
452 :
451 :2010/05/14(金) 21:13:05 ID:e3AGWfbY
すんませんVXです。
ループ
454 :
451 :2010/05/14(金) 23:17:59 ID:e3AGWfbY
村で、事件が起こる前と起こった後でBGMを変えたいのですが、うまくいきません。 村のBGMを平和な曲に設定して、「事件が起こったスイッチ」が入ったらBGMを切り替える、とすると平和な曲がちょびっとだけ流れてしまいますよね? どうしたらいいんでしょう?
村のBGMを無しにしてスイッチが入ってなければ平和な曲 流せばいいだけじゃね?
VXです。遠景のスクロールをイベントの途中でストップさせたいのですが どこらへんをいじればいいのでしょうか?
>>396 ですが、
コモンイベントに直接ぶちこんだらできたのですが、
これだといったことがないのにもかかわらず移動してしまいます。
一度でも訪れたフロアに対するスイッチの設定を
どうすればよろしいのでしょうか
>>458 みんながみんなニコ動画登録してるとは限らないから
ニコのURLを参考に載せるのはやめたほうが良いよ
あと
>>409 は読んだのかい?
どういうイベント組んで上手く行ってないのか
説明してくれないと助言しづらいんだけど
VXで質問なんですが メニュー等のカーソル位置を記憶しないようにするには どうしたらいいでしょうか? よろしくお願いします
そんなどうでもいいこと自分でできないならやるな
メニューのスクリプトの最初の方で menu_indexの代わりに0を代入する
VXなのですが、十字キーや8、4、6、2キーが暴走したり利かなくなったりするのはどうしてなのでしょう?
VXで、「敵をかばう」ステートってどうやったら作れるでしょうか 混乱の発展系の「魅了」的なステート スクリプト、ありそうと思って色々と探してるんですがなかなか無いんですよねぇ KGCさんとこの「かばうスキル」を利用しようとも思ったんですけど、 そしたら今度は"混乱時にそのスキルだけを強制的に使用させる"というステートが必要で、余計に難しい なんか方法ないでしょうか
XPで質問です アクターが「命中率が低下する」ステートに掛かっている場合、 元々のステータスやスキルの命中率に関係なく、攻撃力依存度1以上のスキルが全て外れてしまいます (少なくとも試行した限りでは当たりませんでした) どうすれば直せますか?
466 :
465 :2010/05/16(日) 21:50:03 ID:8NiDNwt4
すいません、自己解決しました
特定の方向にのみ進行不可なマップチップって作れますか? そのチップ自体は侵入可能だけど右側は壁だから右にわ行けないみたいなチップを作りたいんです 普通なら右側に壁チップを配置すればいいのでしょうが その位置には別の通路を配置しなくてはならないのです つまり1マス消費しない壁が必要なのです あと裏側を通れる壁ってどうやりますか? キャラが壁に隠れて見えない状態で移動するやつです 旧作ではできた気がするのですが、今回は無理なのでしょうか?
468 :
467 :2010/05/17(月) 03:04:32 ID:VexNQrU/
書き忘れましたがシステムはVXです
>>467 特定方向だけ通行化のチップはデフォだとできなかったはず
裏に隠れられる壁は普通に作れる
そのへんの仕様が前作の方がいいならXP使えば早いんじゃないか?
マジでマップチップ関連に関しては、XPから退化したと言わざるを得ない・・・
VXでランタイム不要にするのって可能ですか? 2000でいうiniファイルのFullPackageFlag=1
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 11:49:19 ID:cl8nwbtA
>>471 出来るっぽい。その代わり容量が大きくなる
VXで作ったゲームをvistaで起動する方法をおしえてください
>>472 RTP分を含んでしまうというような考え方ですかね
やり方はどうやるんでしょうか
>>475 ファイル→ゲームデータの圧縮ってのがあるんだけど
やったことないのかい?
つーか、こんなの説明書にも載ってるだろ
設定はどこで変えられますか?
これ、どうやってゲーム作るんですか?
念力を送るとゲームが出来る仕組みです
ありがとうございます PSIが回復したらやってみます
VXで質問です 所持しているアイテムを全て奪われて一時的にアイテム欄を空にしその後復旧ということをやりたいのですが 所持アイテム一覧を一時的に保存する方法はないのでしょうか?
RPGAEってツクールXPの本体に上書きされるんですか?
484じゃないが質問 アイテム禁止ってどうやるんだ?
class Game_Party < Game_Unit の次に attr_accessor :itemsと書いたうえでイベントコマンドで $game_variables[1] = $game_party.items.dup #保存する $game_party.items = $game_variables[1].dup #戻す $game_party.items = {} #アイテムをなくす 確かめてないから変数の名前とか違うかもしれないけどこんな感じでできるんじゃない? これだけだと奪われた間に手に入れた物はなくなる
ちょっとおききしたいんですが、 皆さん画像素材のゴミ取りソフトどんなの使ってます? doterase使ってたんですがちょっとイマイチな感じなので…。
画像素材にゴミなんか出るような加工はしないで そもそもゴミ取りソフトなんてモノは要らない doteraseなんてソフトも聞いたことが無いんだが いったいどんな風に素材を作ってるんだね?
pngで保存して、padieで256に減色。 この時、出力精度444にしないと透過時に変なゴミが大量に出る、 ちなみに、入力精度は8ビット。 ただ、この場合でも、わずかに数ドットのゴミがちらほら出てしまう。 あと「Erase Dot」の間違いでした、すみません。
どこにどうゴミが出るんだろう? スキャンした絵だったとしても色を塗る前にコントラスト上げて線画の段階でゴミは飛ばすでしょ?
いや、スキャンした絵ではないです。カラーのイラストを減色しただけで。 あと、コントラストについてはちょっと分かりません、 今のところ使用してるのはペイントと、padieだけです。(あとErase Dot) ゴミについてはキャラクターの体というか周り付近にチラホラ数ドットの白いのが残り、 透過したときに見栄えが悪い感じです。
ゴミ取りと言うかいわゆるレタッチならJTrimとEDGEで
>>491 それは絵を描く段階で統合時に背景を投下状態にしたまま原色しないのがまずいんでは?
投下部分を残したままレイヤー結合できないなら背景を濃い目のグレーにしておくと目立たないはずだけど
そのカラーのイラストを描く段階で処理しておくべきことだよ
どうも、キャラの色と背景色が混じっちゃってるみたいですね。 あと、自作絵ではなくて、人様の描いた絵です。 二次創作利用可(もちろんゲームも)ということなので使ってみたく思ったのですが。 とりあえず、JTrimとEDGEを試してみます。 ありがとうございました。
>>458 ですが、要するに
その数値に対してスイッチがONになってるか
なってないかで分岐
↑の処理のしかたがわからないのです。
変数をうまく使えばスイッチもスクリプトもいらん
最高到達フロアの階数を保存していれば済む話じゃないの?
498 :
482 :2010/05/21(金) 00:40:25 ID:rX3HbNbf
>>486 保存は出来るのですが戻すとNoMethodErrorがでます。
Arrayにkeysというmethodがないということは何となくわかったんですが
どのように対処していいものやら…
500 :
482 :2010/05/21(金) 06:37:31 ID:rX3HbNbf
>>499 わざわざ作ってもらいありがとうございます!できました!
>>495 条件分岐使うだけでしょ
それすらわからないのなら説明書読めってレベルだよ
スレチだと思うけど質問 ツクールXP製のBGMだけならないんだけどなんでかな?たまに一瞬だけど音がなることがある 音の始まりの部分がホント一瞬バン!見たいな感じで VXとか2000だと普通に鳴るんだけど
スレチ以前に質問をもっと細かく条件指定しないと答えようがない
>>503 BGMというか普段は音自体何も鳴らない
スペックは
XPpro
DELL optiPlex GX60
Intel(R)Celeron(R) CPU 2.20Ghz 510MB RAM
PC詳しくないから必要そうなの大雑把にかいてみた
後何がいるかな
>>504 もしかしてmidiが正常に再生されないってか?
>>505 そうなのかな?直接再生したらちゃんと流れるけど
それは関係ない?
>>506 XPだと一部のmidiファイルが正常に再生されないっていうバグ(と言うか音源の仕様?)がある
物によっては最初から最後まで無音になるような奴もあるから、それだと思う
ということは修復不可なのか、ありがとう
>>508 自分のゲームならツクールがVer.1.03になっていないんじゃないか?
他人のゲームなら自分のRTPと配布されたゲームのdllのバージョンが合っていないか
>>509 いや、ツクールのバージョンを上げても正常再生されないmidiファイルってたまにあるよ
自分のツクールもちゃんとバージョンアップしてるけど、それでもどうにもならないファイルがある
まあ普通のツクール系素材サイトのmidiだと、基本的には心配無用なんだがな……
>>510 逆に低いバージョンで作られたゲームだとVer.1.03のRTPでちゃんと動かない場合もあるから
RTPとゲームを作ったツクールのバージョンをそろえて試してみれば?
>>511 いや、1.03のツクールXPでゲーム製作中に、midiの再生不良が起きてるんだよな…
513 :
512 :2010/05/22(土) 21:58:18 ID:6+XIsbk3
って、ツクール本体だけじゃなく、RTPの事ね とりあえずアップデートしてみるか
ツクール、RTPともにVer1.03で揃えたけど、やっぱり駄目みたいだな 正常再生されないmidiは相変わらずだ
と言うかVXとXPは音源が固定だからそれ専用で作られた曲じゃないと 正常に再生されないのは当然だと思うんだが
音源固定とはいってもツクール自体に音源が同梱されてるわけじゃなく Windowsに同梱されるDirectXの音源を使っているから音源の問題じゃないんだよ Microsoft Synthesizerが専用MIDIしか再生できないなんて話は聞いたこともないから あとMicrosoft SynthesizerはGMフォーマットなら全部フォローできるけどそれ以外は 完全にフォローしていないという話を聞いたことがある GSm、GSmxg、XG2kあたりのMIDIフォーマットならば駄目ところを自分で手打ちで置き換えて 再出力すれば鳴るんじゃないかね?
良いサウンドカード使えばいいってことじゃね?
ところでwiki(
http://2chtkoolfq.wiki.fc2.com/ )の
武器と防具の変数への代入スクリプト↓
$game_variables[数値を受け取る変数ID] =
$game_party.item_number($data_weapons[武器のID])
コレってVXとXP共通? XPしか持ってないんだけど、
XPだと$game_variables = (変数、あるいは定数)は機能するのに
武器防具の代入($game_party.item_number($data_weapons[武器のID]))が機能しない。
この部分(武器防具の数を管理している部分)だけXPとVXだと違ってたりするの?
KCGさんの「スキル習得装備」で使われるAPの [蓄積量 / 必要量] を スキルのヘルプウィンドウに表示させたいんですが、ヘルプ画面を弄るには まずどこに触れたらいいのかわかりません。 APの [蓄積量 / 必要量] は(たぶん)抽出できるのですが…… わかる方いましたら教えてほしいです。
>>514 MIDIのフォーマットが違うんだろ?
GM音源・・・基本的にWindowsに標準で入ってるMIDI音源。最初からGM音源で作成されたMIDIなら問題なく再生される。
XG、SG音源・・・専用ハードウェアかソフトウェア音源が必要。音の種類とかが多いけど、GM環境しか無いPCではマトモに聴けないことがある。
MIDIのReadmeに「XG専用」とか「SGで作成」とか載ってないか?
いまXGやSG依存のMIDIをそのまま置いているところは少ないだろ 単純にXGやSGなら音が変化したり、所々音が抜けたりするだけで 訴えてる症状にあるような最初だけ音がしてあとはずーっと鳴らないは ありえないと思うんだが
流れ豚切りごめんなさい。 VXでバトルイベントについて質問です。 あるスイッチON && スライム のHPが0%以下 という条件で変数+1という イベントを作っているのですが、 (つまりスイッチON以降にスライムを倒した数を格納していく内容です) 最後にスライムを倒してバトル終了、という瞬間だけ、変数が増えないようで… バトル終了の瞬間はバトルイベントが実行されないのか、と解釈していますが、 これはVXの仕様なのでしょうか? 解決策がありましたら教えてください。宜しくお願いします。
VX持ってないからわかんないけどスパン(実行条件)が「バトル」なのが問題なんじゃないの? 「ターン」じゃダメなのかな。実行条件が「バトル」だと「戦闘中なのが条件」なんだから 戦闘終了したら判定されなくなるんじゃね? 役に立てんですまん。
バトルイベントはたぶん仕様かな スライムを不死身にしてスライムのHP0%以下で スライムに戦闘不能ステート、スイッチがonならステート前に変数+1 くらいしか思いつかない
>>523 それは2kのころから仕様だね最後の一体を倒すと戦闘は終了扱いでバトルイベントは始動出来ない
デフォのドロップアイテムを使っていないなら、戦闘開始時にスイッチを入れ
スライムに100%ダミーアイテムドロップの設定をして戦闘開始時に入れたスイッチで始動するイベントで
そのアイテムの数を変数に加算したあとそのアイテムを全部破棄しスイッチを切る
2kや2k3のころ時々見かけた方法
ところで
>>518 の続きなんだけど、変数251番に防具ID3の
個数を代入したくて
$game_variables[251] =
$game_party.item_number($data_armors[3])
って記述してるんだが
スクリプト実行中にArgumentErrorが発生しました。
wrong number of arguments(0 for 1)
ってエラーで機能しない。どっか記述ミスしてる?
やり方は間違ってるけどエラーは出ないな やり方はまず防具の数を求めるメソッドは名前が違うのと、引数は防具オブジェクトではなくID(数値)
ArgumentErrorは引数の数が合っていないときや、値が正しくないときに発生します。
あー、そっか。って事は $game_variables[251] =$game_party.armor_number(3) なのね。サンクス、これでようやくうまくいったよ。
531 :
523 :2010/05/24(月) 17:45:43 ID:mPbzMOyR
ご回答ありがとうございます!
>>524 試しに関連のバトルイベントを全て「ターン」にしてみましたが、
それだとやはり正確な数値にはならないようです・・・ご助言感謝です。
(例:スライム3匹⇒1匹倒して+1⇒ターン数経過でさらに+1⇒orz)
>>525 TYPE74さんの不死身ステートは実装済みでしたのでやってみたところ、
うまくいきました!ありがとうございます。
ほんの少し現行のシステムに問題が生じましたが、
問題なく修正できそうです。助かりました!
>>526 やっぱり仕様だったんですね・・・
ドロップアイテムは既にデフォルトで設定済みだったので使えませんでしたが、
ご教示、大変参考になりました。ありがとうございます。
VXで質問です メッセージ表示中は、NPCキャラが歩行しないようにすることは可能でしょうか? 可能ならば、やり方を教えて頂けるとありがたいです よろしくお願いします
サンプルゲーのExCommand_MessageLockを導入すればできる と言うか何故この仕様がデフォで入ってないのか意味がわからんが
>>532 NPCのイベントにスイッチで切り替わるページ作って、2ページ目は歩行停止にしておいて
メッセージコマンドの直前にスイッチ要れて、終わったら切ればいい
>>533 >>534 ありがとです
VXはこの件に限らず、あとはスクリプトで勝手にしてくれって、手抜きになってる所が多いような……
>>535 XPにも2000にもメッセージ中、イベントが動く止まるの選択なんてデフォじゃ付いてないなが?
手抜きじゃなくそのくらいスクリプトなど使わなくてもイベントを理解すれば小中学生でも
難しくないからだろ
VXが手抜きなんじゃなく最近スクリプト素材を使うことばかり考えて ちょっとイベント使えばできることすら自分で考えることを放棄して手を抜く奴が増えただけ
この明らかに非効率なこと教えながら手抜き云々のパターン飽きた
>>536 XPは知らんが2000は文章オプションで会話中の他イベントの動きの制御はできるよ
200Xは制御文字が豊富だからタナ氏の言う文章と音楽の同期も簡単に導入できるし そういう意味では後発のより高機能だね
なんで機能削ったんだろうな 使う人が少ないにしても無いよりはあった方がツールとしては良いと思うんだけど 排他的システムでもないし
2000→2003で減ったなら確実な削り XP→VXで減ったならまぁ一応削りだが 200XとVXPはソフトウェアのプログラマもデザイナーも違う人らしいからな 200Xはコンセプトやスタイルの参考にされただけで別物と考えた方がいい VXPはrubyで記述されているのに対して200Xは確かDelphiだったと思う だから2000&2003での仕様を引きずって考えない方がいい 項目が同じイベントコマンドの中にも動作の仕様が微妙に異なるものも多く 順番を変えたり、別の方法を取らないと同じ動作をしないものが結構ある 逆に同じように応用が利けばしめたものくらいの思って取り組むのが吉
ユーザー側からすると、言語が変わっただのプログラマが変わっただのなんて言う"社内の事情"なんて知ったこっちゃないけどなw まあ、仕様変更や追加・削除は、ソフトウェアがバージョンアップする過程では有って然り。 問題は、バージョンアップしたはずなのに、一部バージョンダウンした機能があって、しかもそれが合理的でないと言うこと。
ファイルに互換性が無いモノに対しバージョンアップも無いもんだがな あとさファイルの互換があってもっと広く仕事などにまで使われているような MSやAdobeの10万円前後も製品だってバージョンが変わると消えたりする機能は良くあること この程度に仕様変更が理解できないなら普通のソフト使えないだろ 不満ならずーっとひとつのバージョン使ってればいいと思うんだが RGSSXP以降付いてるんだからもういいだろって思うがな
イベントの出現判定で、以下やイコールが設定できんのもひどい そりゃ以上だけでもページを増やせばなんとかなるが、イベントや条件の数や内容次第では、ムダに複雑になったりわかりにくくなったりするし、確実にあったほうが便利なのに その程度のプログラミングくらい30分で出来るだろ…・・・
>>544 >>543 の2〜3行目を見てそのレスするのか?w
RGSSがあれば良いってのはユーザー側の判断であって、メーカーがそう思ってるなら、それこそ怠慢だろう。
ツクール自体の詳しい話は他所でやれよ とにかくスクリプトの話にコミットできないからといって問題を無理やりイベントコマンドの方へ引き寄せた挙句 他者を批判するなど害でしかない。
>>547 無理矢理はおまえだろ?
もともと削れた機能の話なんだから
単純に、ここは質問スレでスレ違いだって指摘なら正しいが
わけのわからん理屈をごねられると説得力失せちゃうよ
誤読はあり得ると思っていたので別にいいが、俺が叩いてるのはそっちじゃない
俺がゲームを作れないのはツールを作ってるメーカーが怠慢だから もし出来ても出来が悪いのははツールを作ってるメーカーが怠慢だから これで満足ですね?
イベントコマンドで、パーティ全体のHPを%指定で回復させたいんだが、良い方法ない? パーティ1人1人の最大HPを変数に入れて〜〜って、のよりスマートな方法があればいいんだけど・・
イベントコマンドに限れば間違いなく無い 限らなくても、結局やることは同じで書き方が違うだけ
確かに手間を惜しんでイベントより楽な方法を他人頼みで2chに書き込んで聞くより パーティ1人1人の最大HPを変数に入れて計算する方法が一番スマートだよな
茶々入れしか脳のない奴は引っ込んでな
おっと能だ
VXですが、ドラクエっぽい屋外・屋内の移動の感じを表現したいんだけど、なかなか上手くいかない・・・ 「DQ風屋内外屋根切り替え」のスクリプトを利用しようとも思ったんだけど、競合してどうにもならない ピクチャとコモンイベントでどうにか出来るような方法ってないでしょうか
たいした必然性がなければ%にしなければいい。 手間を惜しむなら、より簡易な仕様に切り替えるのが賢い選択。 アイテムには%回復あるのにな。 %ダメージならバトルイベントで状態を駆使していけるかな。
for actor in $game_party.members actor.hp += actor.maxhp * 50 / 100 end これでスマートにいきました thx〜
ツクールXPの武器・防具・アイテムのスクリプトでの「個数の変更」って アイテム $game_party.item_number(アイテムID) = 個数 武器 $game_party.weapon_number(武器ID) = 個数 防具 $game_party.armor_number(防具ID) = 個数 であってるよね? Syntaxエラー吐いて動かない。文法的にもあってるはずなんだけどなぁ…… 個数の加算・減算はイベントコマンドで代用できるけど、 特定のアイテムを特定の個数にしたい場合はどうすればいいのかな。 こういったあまりにも基本的な部分はwikiにも載ってないから困る。
あってない。 $game_party.item_number は例えるならば class Game_Party の@itemsというハッシュの一要素の値を閲覧するためのパスワードでしかない。 その形でやりたいのなら class Game_Party の attr_reader :actors attr_reader :gold と並んでいる所に attr_accessor :items を追加して、$game_party.items[アイテムのID] = 個数 とやるのが多分一番スマート
>>560 なるほど、お陰で問題解決した!
ありがとう!
562 :
410 :2010/06/01(火) 02:38:55 ID:+L1TSfF5
>>410 ですが、ユーザサポートに問い合わせてみたのですが、
先方では再現性が無いと言うことで埒があきませんでした。
VXのネットワーク認証で、毎回のように氏名・質問・プロダクトキーを入力させられるのですが、
同じ問題が発生した方、解決法をご存じの方はいないでしょうか?
こちらで試した対策は下記の通りですが、それでもダメでした。
・インストールし直し(C:\Program Files\)
・ウイルスバスター2010で、「システム変更(疑わしいプログラム)」、「ネットワーク接続」を許可
・管理者権限、WindowsXP SP3互換、UAC解除
563 :
410 :2010/06/01(火) 02:40:09 ID:+L1TSfF5
補足ですが、問題点は「ネットワーク認証時に、前回入力したキー等の情報を記憶していない」ということです。
正常ならどこにどう保存されているはずなのかという線から考えてみてはどうだろう ただ自分も探してみたけど全くわからなかった
俺ならまずウイルスバスターを完全にアンインストールして AVG、avast! antivirus、MS Security Essentialsを順番に試してみる 少なくとも端ッからゲームやるPCにバスターやカスペ、ノートン、マカフィーなど 大手の市販ソフトは使わない あと再インストールしなおす再にはソレ関連の要らないレジストリキーは手作業で消すかな
何か素直にOSから再インストールした方が早そうな気もするな。 Win7ならそんなに手間でもないし。 俺はWin7の64bitだけど、問題なくVXは動いてるよ。
相手はXPsp3って明記してるのに7ならとか手間じゃないとか、7の64bitて動いてるとかなんか見当違いだな それ以前に普通はXPsp3でも普通に動くし、そんな報告されても何の役にもたたんだろ?
>>567 562の最後の行を読み間違ったのか?
410はWindows7だぞ
>環境がWindows7なので対応外と言うことになるのかも知れませんけど・・・。 >管理者権限、WindowsXP SP3 互 換 、UAC解除 頼むから足引っ張りに来るのやめて
570 :
410 :2010/06/01(火) 19:55:40 ID:+L1TSfF5
皆さん、ありがとうございます。
とりあえずOS再インストールとウイルスソフトのアンインストールは、
手間暇と安全性の問題から、現時点では除外したいと思います。
ゲーム専用でもないので・・・。
で、
>>564 のご意見でふと思ったのですが、
C:\Program Filesはシステムフォルダの扱いだった気がするので、
VXを別フォルダに再インストールしてみました。
プロダクトキー関係をどこに保存してるかはわからないけど、
アプリと同じフォルダにファイルを書き込もうとして失敗している可能性を想定して。
571 :
410 :2010/06/02(水) 05:12:24 ID:0lwe/U2a
ハズレでした。インストールフォルダを変えても結果は同じ。 ライセンス情報は下記のフォルダにあるのを見つけましたが、 普通にタイムスタンプは更新していたから、ライセンス情報を更新できてないわけじゃなさそう。 C:\Documents and Settings\(ログインユーザ名)\Application Data\Enterbrain\RPGVX Application Data\は一覧表示禁止のフォルダだけど、 Enterbrain\RPGVXを直に呼べばファイルは普通に見られるから問題ないはずだし。 行き詰まってしまいましたが、また色々試してみます。 ありがとうございました。
普通、そういう情報はレジストリに保存してると思うよ。 VXをアンインストールして、レジストリクリーナーを試してみればどうか? サードパーティ製の、インストール情報を完全に削除するアンインストーラーを使ってみてもいいかも。 ただし、レジストリ関連に関しては完全に自己責任なので、そこだけ気をつけて。
レジストリっていまだに何のためにあるのか分からない。 レジストリを弄るソフトはそれだけで敬遠する。
レジストリはアプリで言うところのINIファイル2記録されるような事を OS全体で総括して効率的に管理するためというのが主な目的 拡張子の関連付けやOS自体の設定なんかもここにはある OSやアプリ、ドライバなどPCのソフトウェア的設定まとめて入ってる ファイルだと思えば大まかなところは言いと思うよ
575 :
410 :2010/06/02(水) 19:21:24 ID:0lwe/U2a
レジストリには登録されてないですね。 それっぽいキー名は無いし、キーが追加できないということはないでしょうし。 一つ気になったこと。 (0)以前、本名(山田太郎(仮))でPCユーザを作っていたが、それは削除してペンネームのPCユーザ(Hoge)にした。 しかし、C:\Documents and Settings\山田太郎\フォルダは残っていた。 また、VX自体は山田太郎で登録していた。 (1)今日もVXを起動すると先ほどライセンスキーを聞かれた。 (2)キーを入力する前にキャンセルし、C:\Documents and Settings\山田太郎\を削除した。 (3)もう一度、VXを起動したらライセンスキーを聞かれずに起動した。 今までこんなことはなかった。(キャンセルした場合、必ず再起動しても聞かれた) 推測。VXの登録ユーザ名と同名のPCユーザフォルダがC:\Documents and Settingsに存在すると、 現在ログイン中のユーザフォルダ(Hoge)ではなく、そちら(山田太郎)を見にいってしまうのではないか? 再度ライセンスキーを聞かれてないので、まだ真偽はわからないけど・・・。
576 :
410 :2010/06/02(水) 19:50:21 ID:0lwe/U2a
補足。 もちろんライセンスファイル自体はもとからC:\Documents and Settings\Hoge\の方にあるわけだけど。
なるほど。ユーザープロファイルはあり得るな。 でも、そういう複雑な環境じゃ、こっちとしてはOSごと入れ替えろとしか言えないわ。 あと、ライセンスファイルに関してはあまり深く掘り下げない方がいいと思うw 解決したら、解決方法だけ書く方がいいよ。あくまで後学のため。
はじめまして、VXユーザーです。 スクリプトの知識は皆無です。 スクリプトの戦闘メッセージやセーブメッセージが変えたくて、 スクリプトエディターを開いてVocabのところに直接打ち込んでみたのですが、 打ち込んだだけでは実行してくれないんですね・・・ どこにコピペすれば、ゲームに反映されるのでしょうか? 教えてください。
自己解決しました・・・
は、は、恥ずかしい(ノ_\*)
>>21
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 18:32:28 ID:quYTYY9o
>>580 こっちには何が分からないのかすら分からない。
こんばんわ。 スクリプトを覚えたくて、ツクールのスクリプト入門を一通り読んでみたのですが、 まったくわからなかったVXユーザーです・・・orz スクリプト講座を探してみても、そういった感じのは見当たらなくて、 どうしようかなあと悩んでおります。 戦闘画面の背景を任意のものにしたくて、 レクトールのおまけスクリプトを使ってみようと思うのですが、 どこにコピペしていいかすらも、わからないありさまです。 どなたか教えていただけないでしょうか。
<<582 とりあえずヘルプをもう一回よめよ。
すいません、ヘルプ読んでもやっぱりわかりませんでした。 一応レクトールおまけの戦闘背景スクリプトを打ち込んでみたのですが、 何がだめなのかまったくわかりません・・・ # マップ設定。 # マップ ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。 EXBTL_BACKGR_MAP = { 1 => "004" 2 => "black" } # 表示位置。 # グラフィックの表示位置 (0:上 1:中 2:下) を指定します。 EXBTL_BACKGR_POSITION = 1 # バトルフロア設定 # バトルフロア画像を表示するかどうかを設定します。 # (0:表示しない 1:表示する) EXBTL_BACKGR_FLOOR = 1 # グラフィックフォルダ。 # 戦闘背景用の画像ファイルがあるフォルダ (Graphic/xxx/) を指定します。 # 0:System 1:Parallaxes 2:Pictures EXBTL_BACKGR_FOLDER = 2 マップIDは、マップの設定のてっぺんに書いてあったマップIDです。 スクリプトはエディターの【素材】のすぐ下に入れました。
だめって何がどうだめなんだ こっちこそ「何がだめなのかまったくわかりません・・・」だよ ただその書いてある部分見るに、ハッシュのキーがマップIDで要素がグラフィック名という意味だと思うけど つまり俺の推察が正しければマップID1に004というグラフィックを、2にblackというグラフィックを指定していることになる
あと行ごとに末尾にカンマ要るから
>>585 な、なるほど!
変更したらきちんと背景が表示されました!
ありがとうございました!
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 23:22:34 ID:/t+v8loL
VXで質問です。 アクションゲームを作ろうと思ってますが十字キーが押されたときに 1マス単位じゃなくて1ドット単位でキャラクターを動かす方法を教えてください。
スクリプトを勉強しろ。 それさえやる気がないならアクションを1から作るなんて不可能だ
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 23:59:50 ID:dZQ1iI1B
tesuto-
VXです。 あの有名なストレイキャットさんのXP風バトルスクリプトの導入を 考えているのですが、バトル開始時のパーティー表示がメニュー表示の顔グラと 違うヤツを使っているので、そのまま導入してもエラーがでてしまって 困っています。(ダメポ等はシステムファイルに導入するのはわかるのですが・・) メニュー表示とバトル表示の顔グラを一緒にするにはどうすればよろしいのでしょうか
VXで質問です。 戦闘中にアクター1がスキル甲を使用してステートA(使用するとステートAを解除するスキル習得&毎ターンMP15パーセント消費)を自分に付加する。 この戦闘のバトルイベントにアクター1がステートAになっていてMPがゼロならターン終了後にステートAを解除する内容のコモンイベントを入れているのですが どういうわけか、条件を満たしてもステートAが解除されません。 どうすれば解除できるでしょうか? ちなみに条件を満たした際、ステートA解除の下の行に設定してある文章が表示されているので実行はされていると思います。 あと上記の使用するとステートAを解除するスキルを使うと解除できるので全く解除できないという訳でもないようです。
>>593 ぶちゃけその説明じゃ本人が判らないものは他人もわからない
暗号化されていないプロジェクトファイルが手元にでもない限りは
スクリプトでやっているかコモンイベントでやっているかすら判らないのに
>>594 すみません。補足させていただくと
条件:ターン終了時、スパン:ターン のバトルイベントに
トリガーなし
変数の操作:MP=アクター1のMP
条件分岐:アクター1がステートAになっている
条件分岐:変数MPが0以下
ステートの変更:アクター1,-ステートA
文章:「ステート解除」
という内容のコモンイベントを挿入しているのですが
戦闘中にMPが0になって、「ステート解除」の文章が表示されるにもかかわらず
肝心のステートAが解除されないんです。
そのまま次のターンになっても文章が表示されるだけでステートAには変化がありません。
ちなみにステートAにはKGCさんのスキル習得ステートとスリップダメージ拡張のスクリプトが
導入されています。
乗り物に乗っている間、メニューは開けないようにしたいのですがどうすればいいでしょうか?
そんなことして何の得があるの
乗り物に乗っている時にメニューを禁止にすればいい、イベントで出来るから頑張れ
>>597 ワープするような移動アイテムとか、イベントを呼び出すアイテムなど
使われると不都合なものが結構あるんじゃないか?
シナリオ上乗り物の中で装備の変更が困るのかもしれないし
得よりゲーム進行上の不都合が起こるんじゃないか?
何とか解決できました。ありがとうございます
>>599 さんのおっしゃるとおり、
得云々というよりゲーム進行において不都合が起きるからです
VXで質問。 イベントスクリプトでキャラの配置(中衛とか)を変えるスクリプトはありませんか? 未完のダンボールさんのは他のメニューコマンドと一緒に使えないので、 あえてイベントスクリプトで可能か知りたい。
同じくVXで質問です。 薬の知識の回復量を2倍では無く、1,5倍にしようとして result *= 1.5 if user.pharmacology と入れたのですが、回復した際に300.0のように小数点が出てしまいます。 この小数点を消す方法はありますか?
150をかけた後10で割ればいいんじゃないの
result *= (150 / 10) if user.pharmacology 試しにやってみましたが、上手く割ることが出来ませんでした。 割り算を入れる場所が違うのでしょうか?
俺は15を掛けてから10で割った方がいいとおもうぞ
a = ( a * 3/2 )
俺は150かけて100で割ってる
ツクールVXについて質問なのですが、特定の複数のスキルを習得している 状態でのみ、特定のスキルを仮習得できるようなスクリプトを置いている サイトをご存知ないでしょうか? 例えば、メラとヒャドが使える状態でのみメドローアを仮習得するような感じです。 普通にレベルアップで覚える仕様ならイベントで解決できますが、装備に よってスキルが変わる仕様でかなりスキルが流動的なので……
ああすまん初歩的なミスした
611 :
602 :2010/06/21(月) 20:47:47 ID:MyvbwHsT
皆様、色々ありがとうございます。 KGC様の装備品オプション追加で試しに回復に属性をつけて25%軽減させる方法を思いついたので 200回復するアイテムを作り適当なキャラに薬の知識を付けて使ってはみたのですが、 300.0のように小数点が出てしまいました。 唯、薬の知識を付けた回復量が1000を超えると普通に表示されました。 ゲーム上、3桁の回復量に留めなければいけないのですが、これはバグとして諦めるしかないのでしょうか? それとも、スクリプトで何とかなろのでしょうか?
ツクールVXの質問なのですが、 戦闘中、敵キャラの待機アニメはどうやったらできるでしょうか。 マップ画面でのキャラクター表示を応用すれば出来るのでは・・・ とあたりをつけてやってはいますが、ぜんぜん上手くいかない(つД`)
>>611 確認してないからできなかったらごめんなさいだけど、
result *= 1.5 if user.pharmacology
のあとに
result = result.to_i
って足したら整数になるかも?
>>612 Sprite_Battlerはソースの画像をまるまま表示してると思うけど
これをアニメーションパターンをズラッと並べた画像からsrc_rectを設定してその一部を切り出して表示するように変える
そして、updateのたびに表示する位置を変える
これが基本的なアニメーションするものの作り方
>>613 >>611 ではないが、確認した。
別に150かけて100で割らなくても、そんなんで解決するんだなぁ。
勉強になったよ。
1行で処理するならこうかな。 result = (result *1.5).to_i if user.pharmacology
>>611 一応言っとくけど、計算式に少数入れると、その解は少数で表示されるよ
result *= 3 / 2 if user.pharmacology # 薬の知識で効果 2 倍 これじゃダメなの?
今度PC版ツクールを買おうと思っているのですが、種類が多くてどれを買えばいいかわかりません ドラクエみたいなゲームを作りたいのですが、どれを買えばいいでしょうか?
621 :
612 :2010/06/22(火) 21:56:30 ID:Rr4/mStl
>>614 ありがとうございます!
とりあえず連番から敵を切り抜く事に成功しました。
self.src_rect.set(@teki_count*200,0,200, 150)
と指定し、あとはupdateと@teki_countをリンクさせ切り抜こうと思い
@teki_count += 1、上限に来たら折り返す方法はわかるのですが
肝心のupdateと数値をリンクさせる方法がわかりません(つД`)
超初歩的な質問で申し訳ないですが、教えてくれると助かります…
updateと数値をリンクさせるという意味がよく分からないんだが… Sprite_Battlerの中のupdateの定義の中にそのカウントの操作を書き足す updateはScene_Battleから巡り巡って1フレームに一回実行されているのでそれを前提にね アニメのアップデートのメソッドを別に作ってその実行をupdate内に書いてもいい
623 :
602 :2010/06/22(火) 23:50:18 ID:JsEOiWPT
>>613 小数点が出ずに出来ました。
ありがとうございます。
>>617 バグではなく、原因があったということですか。
わざわざありがとうございます。
>>618 その計算式で一度試してみたのですが、
回復量が1倍のままでした。
VXで質問です。 装備画面で、装備変更の候補となるアイテムの一覧を縦一列表記にしようと思い、 Window_Itemの17行目の @column_max = 2 を @column_max = 1 にしたところ あらゆる場面でアイテムや装備の表記が一列になってしまいました。 これを装備画面の装備変更の候補となるアイテムの一覧のときだけを 縦一列にするにはどうしたらいいのでしょうか?
・$scene に入っているもので分岐する ・引数を増やして、呼び出すときに指定する ・それぞれの画面専用のクラスにする 好きな方法を選ぶが良い
627 :
612 :2010/06/25(金) 13:16:29 ID:9ddWdIvk
>>622 うおおっ、ありがとうございます、動きました・・・!
updateの概念をちと勘違いしていました。
>>614 様と
>>622 様のおかげで
無事動かすことができました(^q^)
本当にありがとうございました〜
vxで質問です。 味方戦闘不能、敵消滅のseをイベントで変更したいんですけど、 どうしたらいいでしょうか?
module Sound内の該当methodに条件分岐の処理を加える
XPです。アドベンチャーゲームのセーブやロードを呼び出すような処理が作りたくて、 コモンイベント、あるいはマップイベントを並列処理で文章の表示中(文字の描画中)に呼び出したいんだけど 文章の表示終わる→決定キー押してやっとイベント実行される 今までのツクールもこういう仕様でしたっけ? 何か解決方法はないでしょうか。
VXです あるスキルで使用時のメッセージをキャラごとに変えたい場合は そのスキルを複数コピーして別々に設定するしかないですか?
>>631 「しかない」事はないけど、多分それが一番手っ取り早い。
2000なんだけど 特殊技能のダメージ計算式だと能力値の意味ほとんどなくないですか? 攻撃力と防御力は通常攻撃だと影響大きいからともかく 精神力なんか存在意義自体なくなくないですか?
純粋に攻撃力に影響しない魔法が作りたかったら 打撃関係度を0、精神関係度を10にすればいいだけ 精神関係度の高い特殊技能のダメージは攻撃側の精神力が大きければ高く 防御側の精神力が高ければちゃんと少なくなる 精神力に存在意義を持たせるかどうかはどんな技を作ってどんな設定にするか 作り手次第だよ
VXで質問があります 文章表示の背景を通常以外にした場合 通常表示の文章を挟まないと 選択肢の背景も変わってしまうのは仕様なのでしょうか?
VXで質問です。 久々にVXでゲームを作り、テストプレイをするとタイトルでカーソルが一番下から始まり、 勝手に上にいきます。その後そのまま開始すると、キャラが勝手に上にいきます。 テンキーの8を押すと左に向いてそのまま直進します。 新規プロジェクトで実行しても同じです。 キーボードを抜いても同じ現象が起こります。 どうすればいいのでしょうか?
まずVXではない他のソフトで再現性があるかどうかを確認するんだ。
RPGツクールの別バージョンのゲーム(2000)ではタイトルでカーソルが常に動き、 キーを押すと停止し、テンキーの8がきかなくなりました。 ツクールシリーズ以外のゲームではこの動作は今のところおきていません。
すみません、解決しました。
ゲームパッドをさしていたのが原因でした。
>>637 アドバイスありがとうございました。
XPで質問です 戦闘で0ターン目に開始するイベントでは、「アクションの強制」は無効になるのでしょうか?
>>640 そのくらい面倒臭がらずやってみれば良いじゃないか?
>>641 いや、やってみたけど無効になってるから、何かイベントの組み方がおかしかったのかなと思ったので
ならば無効になる仕様なんだろう? 良く考えて欲しい、キャラクターやエネミーの行動以外は 行動前に前提として用意されるので便宜上0ターンは存在する しかしキャラクターやエネミーの行動に通常0ターンは存在するか? 恐らくはあんたのやりたいことは 「アクションの強制」を「すぐに実行」のチェックを入れ1ターン目に 実行されるよう設定すれば実現するんじゃないか?
>>643 成程、やってみます
完全なイベント戦闘を組みたかったので…
素材サイトにサンプルマップ置いてるとこありますよね 規約を守れば自身のゲームに使ってもOKというタイプの あのパターンで、俗に言うフィールドが置いてるところを探しているんですが どなたかご存知ありませんでしょうか(;´Д`)フィールド描くのムズいです
>>646 まさしくそこのサンプルマップを使っていたんですが、
どうも掲示板のほうっぽいですね
探してみます ありがとうございます
ツクール2000で作成されたゲームをプレイしている時に発生する不具合なのですが 戦闘中やフィールド移動中などに稀に、一定時間(5秒程)一切操作を受け付けなくない状態になる ようになってしまいました、もう何度も再発していて、恐らく戦闘中が一番多いです 常駐ソフトや、サウンド、グラフィック関連のソフトも新しくは一切インストールしていません 不具合の原因など解る方がいらっしゃいましたら、アドバイスを是非頂きたく書き込ませて頂きました よろしくおねがいいたします
>>648 戦闘はデフォルト?
別のゲームをやってみても同じ症状になるか?
あとはハードウェアの構成も。
SSD使ってたらそれが原因かもしれん。
>>649 はい、デフォルト戦闘で良く起こります、逆にカスタム戦闘だとあまり起きない気がします
XPやVXのゲームではスペック不足は不足ですが、処理落ちはしても停止はしません
SSDは使っていません、ハードウェア構成も弄ってはないです
>>650 ああ、ごめん。ハードウェア構成ってのはスペック書いてよって意味だったw
まあ、XPやVXが動いているなら、2kでスペック足りないってことは無いだろう。
一度ツクール2000を削除→再インストールして、最新版にアップデートしてみて様子見かな。
ゲームデータ自体も、一度外部メディア(USBフラッシュメモリ)とかに移動して、最インストール後に上書き。
正直、その症状だと原因があまり思いつかないけど、HDDの故障(しかけ)を疑ったほうがいいかもしれないな。
補足 データは上書きじゃなくて、必ず削除してからコピーすること。(なので、一度外部メディアにバックアップ) これにより、HDD上の今までのデータ領域から、別のデータ領域へ移動することができる。 出来れば2000を削除したあとにスキャンディスクとデフラグもしてみるといい。 ただし、スキャンディスクでエラークラスタが出てきたら、新しいPCを検討する方がいい。 何にせよ、データのバックアップだけは細目に取っておくほうがいいね。
早速試してみます、色々とありがとうございました
FSMのマップチップを利用したサンプルマップ(ツクールVX)置いてる有名所は FSMさん以外にはないのでしょうか? マップが足りなくなってきたんですが、 掲示板にアップロードされているのは 2000,2003用でVXでの使用はできないみたいでして たくさんのマップをあのマップチップで使いたい方は 自前で作ってらっしゃるものなんでしょうか?
>>654 普通は少しだって自分で作る
あのままアレを使う人はほとんどいない
サンプルは参考にするための物だよ
Creaveさんの所とか良いよ。
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/09(金) 22:08:57 ID:Pm4Vlb4r
VXなんですが、特定のmidiでテンポが速くなる現象がおきてしまいます 解決策や原因が分かる方は教えてくださると嬉しいです 色々ググってみたけどこれだという回答は得られず… もし過去に同じ質問があって見落としてたらすみませんorz
658 :
sage :2010/07/09(金) 22:10:47 ID:Pm4Vlb4r
下げわすれてますたすみません…
ああああてんてこまいしてて記入欄間違えたorz ログ流して重ね重ねすみません
どういった条件下でなるのか、特定のMIDIとは何か、 その辺全部すっ飛ばして解決策と言われても……
色々すっとばしててすみません(m´・ω・`)m 条件はよく分からなくて、 サウンドテストで普通に流すだけで早くなったり逆に遅くなったりもします 容量が他と比べて大きめ(122kb)のものだったのでそのせいかなとも思ったのですが、 45kbのものも同じ現象がおきたりします 今のところテンポが変わる現象がおこるのはこの二つだけです ダウンロード先はかいたほうがよろしいでしょうか?
MIDIデータ覗けばわかりそう
DL元はG2-MIDIさんというサイトで、そこの 森、洞窟、情景カテゴリの「遠き光の夢を見る」 Story MIDIsの一番上のカテゴリの「Mountain path」という曲です
>>663 サウンドテストで聞いてるけど特に問題なく聞けてるよ
MIDIのほうをみてみたけど、ひょっとしたらいきなり最初から
音符を打ち込んであるのが原因かもしれない
VXのデータでは若干スペースあけていたからね
一回入れなおしたら此方もちゃんと聴けるようになりました しかしゲームになると少し遅くなってしまうという… 遅いけどテンポは一定なのでこれでいいかなとも 最初から音符を…というと自分では修復不可能なんですね(´・ω・`) 回答ありがとうございました!
そのMIDIの件、俺もなる。 G2のMIDIでよくなる。早くなったり遅くなったり。 例えば曲A(早い曲)を流している。その次にG2のところの遅いテンポ(曲B)のを流す。 すると、遅いテンポのはずの曲Bが前に流れてた曲Aなみに早くなる! 逆に遅い曲を前に流して、次にG2の早いテンポのを流しても、若干遅くなる。 G2の管理人に問い合わせを半年くらい前にしたが無視された。
利用規約に「激しい加工禁止」ってあるんだから 裏を返せば基本音が変わらない程度の加工ならOKってことでしょ? フリーのシーケンサーでデータの先頭に若干スペース空けてみたらどうかな?
そうそう、まさにそんな感じです というか先日ちゃんと聴けたと思ってたら違う曲流して その後にもう一度流したらまたテンポ狂いましたorz シーケンサーとか知識皆無なものでして… でもこれを機にいじってみようかなぁ 頑張ってみます 助言ありがとうございました!
おそらくMIDIのリセットが効かなくて前の曲の情報を 引き継いじゃってるんだろうね MIDI曲を作るときは最初のパートの空きを作るのは 鉄則なんだけどね
MIDI関係の知識0の人でも、フリーソフトで簡単に その「最初のパートの空き」を作る方法はないのか? やり方あったら教えて欲しい。だんだん話しがスレ違いの方向になってきたが
知識ゼロでもって考え方自体がアウトだ、だって学ぶ気が全く無いって事でしょ 1でも0.5でも身に付けようとしないと極簡単な加工だって出来ないもんだよ まず1週間くらいは調べて弄って自分で考えるべきだろうと思うよ
昔、自分でトライしたら、空きが長かったり、少なすぎたりで 思うように行かなかった。更にループしなくなったというカオスな事が 発生した。
2000で質問なんですけど表示されてるピクチャーより キャラドット絵を上に表示するようにしたいんですけど どう設定すれば可能でしょうか?
>>673 無理。仕様。
ピクチャを重ねるか、戦闘アニメがピクチャよりも表示順位が上だったと思ったから、これで何とかするしか無いかな?
ありがとうございます。 違った方法で考えてみようと思います。
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/15(木) 07:22:52 ID:6FZCohaE
私は永遠の初心者ですってか
世の中、知識ゼロ前提で出来る事なんてほとんど無いからな 初心者なりに頑張って100の内の1でも0.5でも自力で出来ない人に 教えても結局出来ないからな 世の中の物を作ること全てにおいて方法はあっても それは多少でも知識を自力で見につけられる人ならできる方法であって 知識ゼロの人間でもできる方法が存在しないんだから仕方ない いくら初心者でも全く上達する気が無い奴にはどうやって教えて良いか 解らないでしょ
つーか、「覚える」「,学ぶ」「上達する」気がなくて、 ただ分からない事を聞くだけってのは、 そもそも初心者と言えるのかが疑問
あ、初心者質問スレじゃなくて教えて君上等質問スレにしちゃえば万事解決かも
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/15(木) 16:34:06 ID:6FZCohaE
>>680 それだ
次スレからそんな感じに名前変えちゃおうか
【RPGツクール】質問に全力で答えるスレ でいいんじゃないの
RGSS2を学びたいんですが、おすすめの参考書とかありますか?
>>683 個人的にヘルプが一番分かりやすかった
ヘルプでそこそこ理解できたら逆引きRubyを見ることを勧めたい
ありがとうございます! しかし、結局はjavaスクリプトとRGSS2は、なにが違うんでしょうか?
えーと、javascriptは言語で、RGSSはRuby(言語)のライブラリなんだけど・・・ 比較するなら、jqueryやprototypeとRGSSを比べるべきだろう。 つーか、比較する意味も無い。 javascriptとRubyの違いって言うなら、使うシーンと機能以外は大して違わない。 どちらもオブジェクト指向のプログラミング言語。
親切な回答ありがとうございました。 大差はないようなので、家にあったjavascriptの本と、ヘルプを併用して勉強してみます。
RGSS2の質問です。 Window_Command でウィンドウを作成するときに、 項目数を可変にして上下にループさせるのはどうやるのでしょうか。 Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5], 1, 2) としたのですが、下矢印は出るのですが上矢印が出ないです。 また、3項目目以降にカーソルを合わせると文字が表示されないです。 よろしくお願いします。
689 :
688 :2010/07/17(土) 02:46:15 ID:lvRZi/SM
追記&訂正です。
やったことは、Scene_Titleクラスのcreate_command_windowメソッドにて、
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
を
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
s4 = 'hoge'
s5 = 'fuga'
@command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5], 1, 2)
と書き換えただけです。
できれば項目数が多いときには両方の矢印がでるようにしたいです。
描画ができていないだけではと思い、
Scene_Titleのupdateメソッド中で@command_window.refreshを呼び出してみたりしましたが、
効果がありませんでした。
また、
>>688 では下矢印と上矢印が逆でした。訂正します。
初心者で申し訳ないのですが、どうしても自分では対処できなかったので こちらで質問させていただくことにしました。 VXのRPGをプレイしている時にイベントでシェイクをはさんだあたりで 会話等をボタン連打でスキップしていると、時々画面が1セルずれた状態 になってしまいます。 そのズレがそれ以降も固定されていて、MAP移動等にはまったく問題が ないのですが、MAPのずれている方向の端までいくと逆側の端が1セル 見える状態になってしまってます。 (MAPが左に1セルずれていると、MAP右端にいくと左側の端1セル 分が右端に表示されるかたちになります) ゲーム進行には特に問題はないのですが、どうもMAPがずれて表示されて いるのが違和感がありどうにかしたいのですが何か方法はありませんでしょうか?
>>688 むーん
思い違いかもしれないが、Window_Commandのrow_maxの指定は最初から機能しない様になってる気がする。
他のクラスではrow_maxは選択項目を仮に並べたとして何行に渡るかという意味なのにここでは1ページの最大行数の意味になっているし
実際プリセットでは一度も使っていない
とりあえずWindow_Commandでcreate_contentsを正しいサイズのビットマップを確保するように再定義すれば文字が見えない方はクリア。
矢印に関してはポーズサインなどと同様もっとディープなレベルで決まっているので基本的には手が出せない。
もし無理やりやるとしたら自分でスプライトを出すとか
>>690 1セルというのは32ピクセル?
まあ何にせよ作者側でしか対処はできないと思う
継承先では使ってるか 単に項目数が可変でも勝手に小さくならないようにという目的だけで使う引数なのかな
>>687 いやいや、本使うならRubyのやつ買えよw
パスタの本見ながら手打ちうどん作ってみますって言ってるようなものだぞ。
そんなことするぐらいなら、ヘルプだけの方がマシじゃないかね。
>>691 はい、32ピクセル分ずれてしまっています。
作者側といいますと、普通のVX作品ではこういったバグはおきないのでしょうか?
695 :
688 :2010/07/17(土) 23:35:14 ID:lvRZi/SM
>>691 まさにそれでした
あと、正しいビットマップサイズを指定してやると、それに伴って下矢印が出てきてくれたので、
これも解決しました
3週間悩んでたのが嘘のようです
本当にありがとうございました
VXのGame_Battlerの640行辺りで質問があります。 通常攻撃をした時、ダメージが入らない時はスキルのようにダメージを完全に無効化させたいのですが どのようにすれば良いのでしょうか? 例え耐性で無効化しても、641行には damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ と書かれているので時々1ダメージが入ってしまいますが 641行の部分を削ればいいのでしょうか?
damage = 0とでも書いとけばいいんじゃね?
RPGツクール2000VALE!(パッケージ版)での質問です。 公式ページ見たりググっても解決方法が見つからなかったので質問させてください。 テストプレイを起動するとテストプレイウィンドウのみが暗転したままゲームが起動できません。 音も一切鳴りません。また、本プレイも同じように暗転してプレイできません。 「応答なし」の表示は無いし、ウィンドウは生きているようなのですがなぜか暗転します。 応答なしになってしまうパターンの対応は確認できましたが、本件の対策は見つかりませんでした。 心当たりある方、おりましたらアドバイスお願いします
7
VXで教えて欲しいんですけれど、打撃と精神関係度を200%以上にしようと思ったらどうすればいいでしょうか?
Game_Battlerの660行付近のobj.atk_f / 100みたいな辺りを全部/ 10に書き換えるか 素材屋の関係度限界突破スクリプトを導入する
>>701 ありがとう
試してみる。そして、探してみます
レベルアップ時の能力上昇を自作したいんだけど、武器を装備していない状態の攻撃力や防御力の数値を取得する方法ありますか? スクリプトで $game_variables[1]=$game_actors[1].atk で行けるかなと思ったけど基本攻撃力+武器攻撃力で表示されてしまって無理でした
base_atk
ありがと。 でもそれだけだと能力上昇アイテムで上昇した分のステータスまで判別してくれなくなるみたい。 能力上昇アイテムによる補正分ステータスと基礎ステータスとは別管理だと初めて知った。 少し妥協して別方面で探してみます。
なんか二度手間っぽくなるけど 同じステータスのダミーキャラター作って常にレベルを同期させるようにしておいて そちらは常に装備なしでそのキャラから数値取得するとかはダメなのかな? それとイベント併用で解決することはムキになって全部スクリプトでやろうとしなくても いいんじゃないかと
def base_atk n = actor.parameters[2, @level] for item in equips.compact do n += item.atk end #←このメソッドにも武器攻撃力は含まれるっしょ? return n end コメントした行を除くととりあえず武器攻撃力はなくなるけどドーピング分が含まれないのは確かにその通り。 ドーピング量は多分@atk_plusだよね。上記コメント行を除いて@atk_plusの加算を付け加えたメソッドを別名で作るか、 @atk_plusを公開にしてあばばばばば
RPGツクール2000VALE!(パッケージ版)についての質問です。 アイテム精製のイベントをしたいのですが アイテムAを5個→アイテムB や アイテムA3個アイテムB3個→アイテムC みたいに同名アイテムを複数持っているかどうかをチェックする方法が よくわかりません もしXPやVXでできて2000でできないのであれば 購入をしようと思っているのですが・・・ どなたか教えてくださいませ
変数にアイテムの所持数を代入して条件分岐
>>708 XPやVXではスクリプトでショップなみのレイアウトで合成ができますが、
もちろんイベントのみでもできますよ。
2000はもってないからわからないけど、条件分岐で
アイテムAを5個以上持ってる場合⇒アイテムBを入れて、アイテムAを-5にする。
こんな感じかな?わかりにくかったらごめんなさい。
XPかVX購入するならじっくり考えてからどうぞ。XPはマップ素材が豊富だけど
スクリプトサイトでの新規素材追加がもう殆どない。
VXはマップが乏しいけどスクリプトが多い(が、殆どサポート停止)
どっちかと言うとXPVALUEとVX両方買っちゃった方が早いけど。
>>709 >>710 ありがとうございます!変数に代入でうまくいきました!!
VXの方が2000に近い感じとレビューに書いてあったので
しばらく色々見てからにします ありがとうございました
VXの戦闘で敵がスキル使用時、スキルのアニメーション表示中だけ スキルを使用した敵のグラフィックを変更、もしくは非表示するにはどうしたらよいでしょうか スキル使用前コモンのスクリプトと ステートでグラフィック変えるスクリプト合わせて、再現できないかと思ってましたが エネミーID指定でステート付加する方法がわからないです・・・ やりたいことはSFCのドラクエ6みたいに敵をアニメーションさせる事です。
アニメーションの設定項目「SEとフラッシュのタイミング」に対象消去というのがあるがあと知らん
>>713 おぉ・・・、まさにこれです・・・。
ありがとうございました。
ツクールXPで装備による歩行グラフィックの変更を メニュー画面の段階で反映させるにはどのようにしたらいいのでしょうか 一旦メニューを閉じれば反映される所まではできました
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/21(水) 05:40:26 ID:EnVG+45K
主人公を仲間にすると言うイベントなんですが、実際にプレイしてみると名前も無く設定した能力とはまったく違うものが仲間になっています(グラフィックは大丈夫) イベント設定は以下のとおりです(3人仲間の状態で) 1敵と戦う 2仲間一人と別れる 3メッセージ 4仲間を加える 5場所移動 6イベント終了 宜しくお願いします GBです
RPGツクール2000の体験版の質問です 色々なサイト等を参考に試行錯誤していたのですが オープニングがどうしても作れませんでした 講座等を参考に最初にMAP0001を作って下層をピンクで塗りつぶし 左上に”自動的に始まる”のイベントを入れました 文章オプションでウィンドウ形式→透明 表示位置→中 オプションのチェックを外すも入れました 文章の表示に表示したい文章も書き入れました 次にMAP0002にパーティ初期配置の設定をしました データベースのシステムで初期パーティなしに設定しました そしてテストプレイしたのですがどうしてもオープニングが始まらず そのまま速攻で次のMAP0002の画面になってしまいます 初心者向け講座や知恵袋等で近い質問等を捜し試行錯誤してみるもどうしても出来ず… もはや自分の力では手に負えずここに質問させていただきました どうしたらオープニングイベントを始めることが出来るのでしょうか? それとももしかして体験版では自動的で始まるのイベントは出来ないのでしょうか 昨夜ずっとやっていて全くどうすることも出来ず困り果てています 分かる方いましたらどうか宜しくお願いします
そりゃマップが違うんだからイベントは起動しない。 パーティの初期位置を、MAP0001にしないと。 マップを越えて起動するイベントは、コモンイベントのみ。 オープニングイベントを作っているマップとパーティの初期位置のマップが違う場合は、 オープニングイベントの最後に「場所移動」でパーティの初期位置に移動する必要がある。
基本的なことはマニュアルに書いてあるのと 体験版で作った作品は公開不可という規約があるので そこから先は2000VALUEを買うことを勧める
一応補足しとくと、「自動的に始まる」は、実際は「そのマップに移動した直後に始まる」だから、 仮に全部のマップに自動実行のイベントを配置しても、実際に動くのは「自分が今いるマップのイベント」のみ。 例外がコモンイベント。 で、自動実行のイベントは、マップに移動する毎に勝手に始まるから、スイッチや変数で起動条件を管理しないと、ハマる原因になる。
本当に本当にありがとございました!!! オープニングMAPとパーティ初期配置のMAPが別だとダメなんですね… 講座ではそこまで詳しく書いてなかったので別にしてしまってました あとはMAPを変えたい場合場所移動をオープニングイベントに使えばよかったんですね 補足もありがとうございます 毎回発生しないように条件も変えるべきなんですね 勉強になりました本当感謝の気持ちで一杯です
ツクールVXです。 職業IDを参照して戦闘開始と同時に自動的に特定のステートを付与するというスクリプトを探しているのですが誰か知りませんか? TYPE74RX-Tさんの所の職業特性を付加するスクリプトを使ってみたのですが 戦闘中に解除されるステートの場合、一度解除されてたりイベントで全回復するとそれ以降の戦闘では効果が無くなってしまったので……。
>>663 おーい、MIDIで困っていたそこの君。まだ見ているかわからないが
G2Midiのブログで代理で親切な人が名なしの人に修正ファイルを
アップしたみたいだよー。
基本的な質問でごめんなさい・・・ def foo(id, obj)というように二つの引数が設定されている定義のうち、 @actor.foo(id)という感じで変数で一つだけ引っ張りたい時は どのような記述をすればいいでしょうか? もちろんこの記述だとArgumentErrorが発生するわけで・・・ ご教示、お願いします。
VXです 初歩的な質問かもしれませんが、BGMを流している途中でピッチを変えるのは不可能なんでしょうか? (戦闘中に相手HPが減った時とか) 音量変更ならできましたが、ピッチ変更した時は最初から再生されてしまいます。 どうすればいいんでしょうか?
>>724 デフォルト引数を使う
def foo(id, obj)
を
def foo(id = nil, obj = nil)
って感じに定義してメソッドfooを実行するとidとobjにnilを代入した状態でメソッドの処理が行われる
foo(6)とするとidに6、objにnilを代入した状態でメソッドの処理が行われる
>>724 def foo(id,obj = ●●)
こうしてメソッド定義の方で省略時に使う値を決めておく
>>726 >>727 動いたー!!!!
てっきりメソッドを呼び出す方をなんとかするのかと思っていましたが、
なんだか頭がスッキリした気分です。
そしてメソッドの方でも@actor.foo(6, nil)にすれば解決することも確認・・・
ホントに初歩的な問題だったなぁ、と反省。
ご教示、ありがとうございました!!
すみません、VXの質問なのですが スキルに「属性有効度やステート有効度を上昇・低下させる効果」を付加できるスクリプトって在りませんか? 散々探したのですが見つからず…教えて頂けると幸いです 仲間Aのスキルで耐性を低下させて、仲間Bのスキルで耐性の下がった属性で大ダメージを与える …みたいな連携をさせたいのですががが
XPで質問です
「小さな本屋」の「メッセージ表示フルグレードアップ ver.2(
ttp://sboox.hp.infoseek.co.jp/xp/No9.htm )」を使用しようと考えているのですが、
必須スクリプトとなる「RPGグラフィック機構」が見当たりません。旧スクリプトシェルフにはあったようなのですが、現時点では肝心のスクリプトソースが入手できません
小さな本屋の管理人とも連絡が取れない以上、このスクリプトは使用できないと言う事なのでしょうか?
初のPC版ツクールとして、2003を購入したのですが、わからないことがいくつかあります。 ・付属の図鑑には載っている侍やトルーパーといったモンスターの画像がデータベースに存在しない ・ツクール4のようなデフォルトマップはないようなので、街などは全て自作だと思いますが、素材が少なすぎてどう組み立てれば良いのかわかりません どうかよろしくお願いします。
>>730 無いなら諦めるしか無いね。
>>731 1番目は、図鑑って言うのが何のことか良く解らんけど、モンスター画像は検索すれば山ほど出て来る。それで不足ないと思うんだけど。
2番目は、コレは慣れろとしか言えない。FSMあたりでチップセットを落とすとか、サンプルゲームを参考にするとか。
それにしても、なぜ2003なのか・・・
今でも2003って売ってたの?
>>732 サイドビュー好きなので
素材配布のオススメサイトありますか?
主にマップ素材とキャラクター素材で
図鑑と言うのは、ソフトをインストールしたら付いてくるもので、予め用意されているデフォルトモンスターについて解説が載ってます。
で、図鑑には載っている侍やトルーパーのデータが製作にあたってのデータベースには入ってないんです。
>>733 中古です。
>>734 図鑑・・・
2003持ってるのに、全然おぼえてねーw
もしかしたら、グラフィックだけ用意されていて、データベースに無いのかも?
素材系は、とりあえず「FSM」をググれ。
モンスターの有名所は「HOT TOKE」あたりか。
>>734 あとマップ素材なら『すきまの素材』かな
現代系や近未来系もある
>>735-736 ありがとうございます。
侍やトルーパーの件ですが、新規で一から作成しようとしても画像自体入ってないみたいです。
中古としては安いのか高いのか分からんけど、マニュアル本も付いてるの?
>>740 説明書やシリアルナンバーは一式揃ってるけど、ハンドブックは別売りだった
ああ、マニュアル本ってのは説明書の事ね 素材のCDも付いているハンドブックは今なら結構高くなってるだろうね
>>741 追加 サイドビュー用モングラなら『Rド』さんも有名所
まあ、好みが分かれるかもしれないけど
色々情報ありがとうございます。 主人公や村人とかの素材が豊富なサイトってありますか? 出来れば、予め収録されてるキャラクター素材との違和感がない感じで ロマサガ風のフリーシナリオ作りたいから、登場人物が多くなりそうなので
>>744 『排他的論理我』『gamebase』
どちらも数も揃ってるしクオリティも高い
長文になりますが質問です XPでスキル使用時の戦闘計算式を変更しようとしているのですが、上手く行きません 想定している計算式は、 「攻撃力×攻撃力依存度÷100」→コレを変数「power」に代入 「腕力×腕力依存度+器用さ×器用さ依存度+素早さ×素早さ依存度+魔力×魔力依存度」→変数「rate」に代入。ここはデフォルトとほぼ変わりなし 変数「skill.power(スキルの威力)」が0より小さい(回復)ならば、変数「rate」の値をスキルの威力(%)に増幅し、それを5倍した数値を回復する 変数「skill.power」が0以上(攻撃)ならば、「power」+「rate」の値をスキルの威力(%)に増幅し、 そこから相手の「物理防御×物理防御依存度」と「魔法防御×魔法防御依存度」を引いた数値を5倍し、ダメージとする (スキルの威力が200なら、200%に増幅とする) このような計算式を想定しているのですが、攻撃力依存のスキル使用時にダメージ数値がおかしくなり、文字通り桁違いのダメージが出ます 回復及び、攻撃力に依存しない魔法スキルの場合は、理論値どおりの結果が出ています 以下が問題の計算式のソースですが、可能でしたら指摘と修正をお願いします power = (user.atk * skill.atk_f / 100) rate = 0 rate += (user.str * skill.str_f / 50) rate += (user.dex * skill.dex_f / 50) rate += (user.agi * skill.agi_f / 50) rate += (user.int * skill.int_f / 50) if skill.power < 0 self.damage = rate self.damage *= skill.power / 100.0 self.damage = [self.damage * 5, 0].min else self.damage = power + rate self.damage *= skill.power / 100.0 self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f self.damage = [self.damage * 5, 0].max end
すいません、些細な事ですが
>>747 のレスにミスがありました
○そこから相手の「物理防御×物理防御依存度(%)」と「魔法防御×魔法防御依存度(%)」を引いた数値を5倍し、ダメージとする
×そこから相手の「物理防御×物理防御依存度」と「魔法防御×魔法防御依存度」を引いた数値を5倍し、ダメージとする
○self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
×self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f
○self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
×self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f
xpもってないが細かくログだしてみれば
>>749 実験に用いたアクターのステータスは、
攻撃力100
腕力、素早さ、器用さ、魔力はいずれも900
以下、スキルは全て分散度0、対象の物理防御、魔法防御の依存度は0で計算しています
回復スキル
威力-110(110%に増幅)
魔力依存度50(この部分は依存度が2倍になるように変更しているので、デフォルト計算式での100%依存に相当)
理論値:900×1.1×5により4950
実測値:4950
魔法スキル
威力110(110%に増幅)
魔力依存度50
理論値:900×1.1×5により4950
実測値:4950
物理スキル
威力110(110%に増幅)
攻撃力依存度100
腕力依存度50(魔力と同じく)
理論値:(100+900)×1.1×5により、5500
実測値:550000(100倍されている)
これが参考になれば幸いです
power = (user.atk * skill.atk_f / 100) p "power="+power rate = 0 rate += (user.str * skill.str_f / 50) rate += (user.dex * skill.dex_f / 50) rate += (user.agi * skill.agi_f / 50) rate += (user.int * skill.int_f / 50) p "rate="rate if skill.power < 0 self.damage = rate self.damage *= skill.power / 100.0 self.damage = [self.damage * 5, 0].min else self.damage = power + rate self.damage *= skill.power / 100.0 self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f self.damage = [self.damage * 5, 0].max end p "damage="+ self.damage
>>ID:9REaB0b8 どんな結果にしたいか書いたtxtにScripts.rxdata自体を添付して ZIPで固めてUPしてわかる人に見てもらうのが一番早そうな気がする
動かしてみたけど100倍じゃなくて5500.0になったんだが この理由はスキルパワーがある場合だけ小数点数が関わってくるせいだと思う 回復の方も-130とかにすると小数点が付いた
あ、すまん 実測値以外は全然さっぱり間違いだわ
>>754 それを聞いてこちらでも
>>753 のプロジェクトで確認してみましたが、確かに小数点が出てますね…
どうやら、実際に使っているプロジェクトにダメージポップのグラフィックを変化させるスクリプトを入れていたのが原因で、小数点が見えなくなっていたみたいです
757 :
755 :2010/08/11(水) 22:38:52 ID:V61y8gJ5
とりあえずtruncateでいいんじゃないの
ツクール4みたいなデフォルトマップがほしいね
759 :
747 :2010/08/12(木) 09:37:56 ID:2Md8ft+8
小数点数を取り除く事を考えて計算式を組み替えたら、無事に想定したとおりの結果が出ました ありがとうございます
2000から今更VXかXPに買い替えてみようと思っています XPの方でゲーム画面の解像度を小さい値に変更することはできますか? VXは変更できるということは分かったのですが
>>760 両方とも解像度自体は変えられないだろ?
領域はRGSS使えば狭くは出来るけど
>>760 出来る。
探せば解像度変更のスクリプトもあるんじゃないかな。
個人的には、XPよりVXの方がおすすめ。
何だかんだで正統進化系だよ。チップセットの仕様以外は。
さあ、マップのタイル設定作業に戻るんだ…
>>763 今は小さな本屋のイミディエイト・ダメージをログも表示するように改造するので必死だから許せ。
チップセットの仕様は、XPを知らなかったらこれはこれで納得したんだけどなぁw
>>761 ,
>>762 ありがとうございます。どちらも変えられるみたいですね
変えられるならXPの方にするつもりだったのですがつい2つとも買ってしまいましたw
自分に合った方を模索してみます
path = folder_name + filename Cache Line 75 ↑これってエラー出る時ありませんか?
マルチ乙
マルチ乙
vxでマップチップの規格の大きさ(32x32)を変更できますか?
できません タイルマップにはデフォルトで出来ること以外の気の利いた機能は一切なく VXPの根本的なネックの一つになっています
そういえば、ドラクエっぽい呪いの装備ってVXではつくれないのかな? スクリプト探してみたけど見つからなかった
2003で質問です。 戦闘画面で、必殺技発動の際の主人公キャラのモーションを通常攻撃と同じにしたいのですがどのようにしたら良いでしょうか? 例えば 必殺技が剣技なら、主人公のモーションは通常攻撃の武器(剣)の動作にしたいのです。
やり方はあると思うけど、難しいなぁ
VXでの質問です 変数に$game_variables[1]="★★★"と文字列を代入し イベントコマンド:文章の表示 で 「真ん中は黄色い星\v[1]」と表示した際に \v[1]の部分の色はGraphics/System/Windodから指定されている\c[0]の色になりますが 文章の表示内で\c[n]を使って表示するにはパターンが多すぎて、なんとか変数内に色の情報を入れたいのですが 変数に文字列として代入した際に、色の情報(例えば文章の表示だと\c[0]★\c[6]★\c[0]★) も入れるにはどうすればよいのでしょうか? 初歩的な事かもしれませんが、お暇な方はご教授いただければありがたいです
質問させてください。 RPGツクールVXの質問です。 Q1.素材の作り方がわからない。 説明書などを見たのですが、規定のサイズで作れという程度の説明のみで、 一から必要なタイルを製作して、それを素材として登録するまでの作業工程が わからず困っています。 自分で作りたいと思っているのは、現代風な建物を描くのに必要なタイルです。 また、フリーの素材なども、どうやって登録すればいいのかわかりません。 初歩的な質問で恐縮ですが、なにとぞアドバイスのほどよろしくお願いいたします。
>>775 作りたい素材のRTPをエクスポートしてみると幸せになれます
エクスポートの仕方とか聞かないでくださいね
>>776 回答してくださってありがとうございます。
エクスポートを調べて色々やってみたのですが、やっぱりわかりません・・・
基本的にあまりにも初心者すぎて、何が何なのか・・・
とりあえず、何か小物でもインポートしてみようと思って、
タイルCのグラフィック(512×512)をフォトショップで開いて、
それを全て消しして、そこにフリーで配布してあった、適当なものをペーストして
タイルE1.pngという名前で別名保存しました。
それを、素材管理からインポートしてみたのですが、
タイルEのタイルパレットには何も登録になりません・・・
やり方が間違っているのでしょうか・・・
インポートしたフォルダは、グラフィック→システムの中です。
すみません・・・・
ツクールVXで質問があります
スキルや物理攻撃を回避するステートを作りたいのですが
データベースじゃ無理ですかね?
回避率は防具にしかないし敏捷性は回避に関係ないし…
>>777 タイルEはリネームすると反映されません
>>778 Game_Battlerの622行目あたりに
if state?(10)
eva =+ 40
end
って書けばステートID10になってるとき回避が+40される
スマートにやるなら eva =+ 40 if state?(10) こっちのほうがいいかな
>>779-780 ありがとうございます
最終回避率の計算を変更しているスプリクトを導入している場合は
そっちにこんな感じで追加すればいいのかな?
def calc_eva(user, obj = nil)
eva = self.eva
eva =+ 40 if state?(10) # 回避ステートが付加されている場合
eva =+ 50 if state?(11)
eva =+ 60 if state?(12)
unless obj == nil # 通常攻撃ではない場合
eva = 0 unless obj.physical_attack # 物理攻撃以外なら 0% とする
end
unless parriable? # 回避不可能な状態の場合
eva = 0 # 回避率を 0% とする
end
return eva
end
いや試せば良いのか
ありがとうございました!
半角スペースのままだったからズレてしまった すいません
RPGツクールVX用の現代風マップチップがほしいんだけど あんまりないんだね。 2000用なら見つかるんだけど。 いいのないかなぁ
出来の良いチップなら拡大してもさほど見苦しくないから 自分で2000用のチップを拡大して並べなおして作ったら?
>>785 「剣技」を使うキャラクターがそれ以外魔法を使わないなら
バトルキャラチップ自体を加工すれば解決するのでは?
VXで質問です。 スクリプトの条件分岐で、 「行動者の防具IDがnならば」 という分岐はどうすればいいのでしょうか? ステートの場合、if state?(n) で分岐すればいいのは分かったのですが……
防具はarmorだったか?
armor1_id〜armor4_idまであったかな
790 :
787 :2010/08/24(火) 00:50:50 ID:mzTywOqK
>>788-789 試しに if armor3_id?(105) とやってみたらダメでした……
どこで分岐させてる?
>>791 Game_Battlerの658行目です
操作中にキャンセルキーが使えなくなったんですけど 詳細分かる人いませんか?
ごめん、超能力とか使えないからもう少し環境や状況を書いてくれないと無理
>>793 ・OSの挙動がおかしくなった
・入力デバイスに問題がある
・スクリプトの組み方がおかしい
・イベントの組み方がおかしい
・仕様
(この中に答えが)ありますか?(詳細を検証することが)出来ますか?
tst
超初心者です。 RPGツクールvxを勉強しています。 イベントの受け渡しというか、連続して発生させる調整の方法が分からず困っています。 たとえば、バトル中に、敵にとどめをさされそうになった時、 突然画面がフラッシュし、次の瞬間に、マップ画面に戻り 敵がふっとんで、「だ、誰だ?!」と叫ぶと ヒーローが登場してるというシーンを作りたいのですが どのイベントに、どういう風に指示をしていけばよいのか分かりません。 どなたか教えていただけませんでしょうか・・・ 自分が今やってる方法は、 バトルイベントで、プレーヤーのHPが●●以下になった時 1 敵キャラが「死ねー」と叫ぶ 2 画面がフラッシュ 3 スイッチ001 ヒーロー登場 ON で、マップ上の敵キャラアイコンに 4 出現条件 ヒーロー登場 ONにチェック 自動実行 5 移動ルートの設定 (右に3)(敵がふっとんだイメージ) とやっているのですが、何もおこりません。 分かりづらくてすみませんが、どうかよろしくお願いいたします・・・
3のあとに、ちゃんと戦闘終えてる? 戦闘中にマップイベントは動かないから、無理矢理に戦闘を終了させる必要があるよ。
>>799 お返事ありがとうございます。
3の後に、戦闘の中断を入れてみたら
なんとかマップの方に移動できました。
みなさんはツクールで初めてゲームを作った時、
どのくらいの期間で一本完成させましたか?
私は初めてまだ2週間ほどなんですが、
思ったような感じで表現できなくて
もう心が折れそうになってます。
でも自力で経験して慣れていくしかないんですよね。
長さにもよるが、完成まで6年7年かかったゲームもあるんだぜ
人生の半分をかけて(ry
>>800 10分で終わる短いゲームでも制作期間1週間以上かかる事もあるよ
初心者のうちはツクールのシステムを理解するところからはじめないときついと思う
「こういうイベントをツクりたい」みたいにイメージ優先で作業すると
やりかたがわからなくて結局モチベーションが低下して挫折なんて事になりかねない
だからまずはシンプルですぐ終わるようなゲームでもいいから1本完成させてみる
それを繰り返して基本が身につけば自然に凝ったゲーム作りもできるようになってくる
スキルアップに近道なんて無い、と思った方がいい
ツクールは根気あるのみ
あのぉ、質問何個がしていいですか? マップチップを自分で作ってRPGツクール2000に取り込みたいんですがペイントで書くと容量がめちゃくちゃ大きくなります・・・ ネット上にあるマップチップをダウンロードした段階では16kくらいなんですが、 ペイントで開いていじってなくても名前をつけて保存するだけで70kくらいになります・・何故でしょうか?インポートできません あとマップチップの色が薄くなるときがあるのですがあれは何でしょう?
>>801 802 803
メッセージありがとうございます。
根気よく勉強していきたいと思います。
また何か質問した際はよろしくお願いいたします。
>>804 png形式で保存してる?
サイズがめちゃくちゃ大きいって事はbmp形式で保存してるんだと思うけど
ツクールで使える画像形式はpngだよ
>>806 はいPNG形式ですよ。
37,5kbくらいになって普通にインポートできない・・・・
>>804 ペイントで作ったチップを直接ツクールにインポートしようとしてる訳じゃないよね?
>>808 どういうことでしょうか?インターネットから拾ってきたチップ素材を
右ドラッグで名前をつけて保存して、この時点では16kbくらいで
インポートできます、で開くツールがフォトビューアです。でも
この画像を変えようとしてペイントで開いて保存するとすぐに30k
70k・・・と超えてインポートできなくなります。
同じ手順でたしかに容量が増えるのを確認。 形式はpngのままで、ペイントで開き加工はせず「名前を付けて保存」することで 7kbの画像が9kbになった。 (質問主ほど劇的な変化ではないが・・・) でもインポートできなくなるとなるとやっぱり形式違いが一番怪しいんだけどなぁ。
フォトビューアで開くというのがちょっと気になるな フォトビューアを通さずにペイントのみで開いて加工してみてもダメだった?
自分もためしにFSMのマップファイルを1枚試してみたけど 36.2kbが38.9になった たしかに少し増えるようだな 手順はインポートした画像をペイントで開いて、何もせずに名前を付けて保存 同じ手順でやってみたらどうだろう?
>>810 いやいや、普通に保存するときもPNG確認、ダウンロードした後もPNG確認してる、てかPNG以外で画像保存しない。
>>811 それどうやってやります?画像をペイントで最初から保存するみたいなのは。
てかペイントで黒でグチャグチャって適当に落書きして保存するだけで100k超えるんだが・・・
何でネットから拾ってきた画像のほうがまだkb低いんだ?
>>813 どういう素材の管理の仕方をしているのか分からないけど
ごく一般と思われる方法だが
@ツクール素材専用のファイルを作る、インポートした素材は全てここにまとめておく
A自分で素材を作る時や改変はペイントで開いて作って、保存場所を↑のファイルに保存する
余計なお世話だけど2000の素材を作るならフリーソフトのEdgeや、GraphicsGale(グラフィックスゲイル)
がお勧め、ペイントよりは使いやすいし素材を自作しているツクラーや素材屋は
大抵これらを使っているよ
著作権の事なんだが・・ネット上に素材を公開してる人がいるが、それを 利用して作ったRPGツクール作品を同人で売るのは違法なの?でもこれが 違法だったら何のために公開してるんだよって話だよな?二次配布が禁止 ってのは自分が考えましたよ的なのを止めろってわけであって、さすがに 作品の中でそれを使うのは良いよな?もしかして同人が売れて、この部分 の素材俺のじゃね?みたいなんで訴訟とかありますかねぇ? 出典さえ書いとけば大丈夫ですか?
>>804 ツクール2000は色数が256色じゃないとインポートできないよ。
で、ペイントで描いた奴は普通はフルカラーで保存される。
自分で描いたり素材屋のを加工するならEdgeみたいな256色専用のグラフィックツール使うといい。
それから、フルカラーの奴を256色にしたいなら減色ツールを使う必要がある。
ちなみにペイントで名前をつけて保存をすると容量が大きくなったり変色するのは、
ペイントがフルカラーに変換してパレットデータを独自のものに置き換えてるせいだと思う。
昨日インポートできないって質問したもんだが edge使ったら解消されたよ、このソフト使い安すぎてワロタww 256色の基本色揃ってるわ戻り機能ついてるわ区画機能ついてるわで やりやすすぎ・・・ 東大のプログラミング学部にいるんだが、こんな使いやすいソフト 初めてだわ・・・ ところでマップ素材って基本256色しか無理なの?
>>815 いや本当にありがとう、何でこんな使いやすいedgeとかいうソフトが
タダ何か全くもって理解不能だわな・・・
まー即席ドット絵くらいにしか有効じゃないと思うが・・・
いや感動しすぎて作業進まんわ・・・
いやぁまじですごい・・
>>815 >>ネット上に素材を公開してる人がいるが、それを利用して作ったRPGツクール作品を同人で売るのは違法なの?
素材配布元が商用利用禁止を謳っていたら違反だな
もしその場合は自分が無料で公開しているように無料で公開されるフリゲにために作ってるんだろうな
だいたいそんな細かいことは気張ってる人によって違うんだから規約を呼んで、それでも判らなきゃ
食った本人に尋ねろよ、それが出来なきゃ使うなって事だよ
それでも使うなら訴訟起こされた時の賠償金は用意しておけよ
大丈夫ですか?なんて作った本人以外答えられないことだからな
>>815 そういうのは素材製作者本人に聞くことだよ。
同人程度でも、自分の素材が金儲けに使われるのを嫌がる素材作者もいるから、
商用利用OKみたいに利用規約に書かれてるのじゃ無い限りは確認した方が無難。
>>817 マップ素材に限らずツク2000は基本256色
フルカラーのゲーム作りたかったらツクXPかVXだな
東何大学なんだろう
>>819 賠償金はさすがに無いでしょ?
賠償金ってのは企業がパクリによって損害をこうむったときなどでしょ?
フリーで配ってるくせに賠償金はあり得ないとおもうが・・・
しかも賠償額ってどのくらいになるの?
マップチップだと色数も限られてるし、似たような素材になることもあるでしょ
この部分が似てる!!賠償金100万払え!!とかあるんですか?
>>821 え?
ギャルゲとかのイベント一枚絵、全画面とかは写真並みでしょ?
256色はマップとキャラのプロフィール絵と戦闘画面くらいでは?
エロゲ作りたいんで全部256色だと困るwww
おいおい、東大…説明書も読めないのかよ 2000は一つの素材が256色だ
>>824 ツク2000のマニュアル読め
静止画像素材の共通規格で、画像色数は256色(8ビットカラー)以下 となっておる
つか今時2000でエロゲ?しかも有料?
プログラミングやってるならXPあたりで作った方が解像度の高い綺麗な画面で作れるぞ
>>823 あるよ、個人でも訴えられれば当然取られるそれは企業、個人、有料、無料は関係ない
それは著作権を侵害したことに対する賠償請求だよ
フリーで使うことに対しての規約や条件を守らなければ当然それなりの金額を請求される
それがいくらになるから裁判の結果次第
それに著作権法違反は民法、刑法両側からの罪になるため訴えられて負けた場合は
賠償請求が微々たるものでも刑事的な罰金を課せられる上に
裁判になれば相手からそれにかかった裁判に用を上乗せして請求されるだろう
簡易裁判、国選弁護士の最低料金で訴えられても罰金とあわせて最低20万くらいは飛ぶだろう
企業相手でも大抵は黙認か、訴える前に警告来るから よっぽどヤバイもんでなきゃ大丈夫だろうけどな。
>>828 過去に事例が無かったわけじゃない
ID:KaMqYFbHみたいな著作権や使用者に舐めきったことを言っていた人間が訴えられた事例がある
額はやはり50万にも満たなかったらしいが相手は支払う羽目になったとか
訴えた方も金銭的な損失の問題ではないと言っていったな
大抵にして著作権問題の時「パクリ」って言葉を使う奴はそのあたりが浅はかな人間が多い
>>827 それだったら言ったもん勝ちじゃねーかwww
適当にブログつくってイラスト公開してそれがまねされたら
賠償金30万払えwww
いちゃもんすぎるww
だから出典さえ書いとけばいいんだろ?
相手に損失がないと絶対に10万を超える賠償金は払わなくていいはず。
その例ちょっと教えてくれないか?
> それだったら言ったもん勝ちじゃねーかwww 著作権法違反は親告罪。 > 適当にブログつくってイラスト公開してそれがまねされたら > 賠償金30万払えwww > いちゃもんすぎるww 「勝手に転載、利用、配布するな」と言う利用規約を書いていれば、それは立派な契約行為なのでいちゃもんではない。 これは著作権者に絶対的な権利があるため、少しでも抵触していれば訴えられても弁明できない。 逆に、「勝手に転載、利用、配布してもいいよ」って書いてあれば問題ない。 なので、書いてないなら確認するのが普通。
ここってツクールの技術的な質問に答えるスレじゃないのか? いい加減スレ違いだと思うからそろそろ止めろよ
ID:KaMqYFbHの態度からして荒らしたいだけみたいだしな。
で、フリー素材の商用利用に関しては、禁止している素材も多い。 この場合は、勝手に商用利用したら、そこで得た利益の一部と損害賠償を請求する権利が当然発生する。 お前が絶賛してるedgeをお前がCDに焼いて勝手に売ったら、edgeの開発者から訴えられるだろ。 仮にそのCDの中の9割がお前が開発したプログラムであってもだ。
>>833 いや、過敏に著作権違法だ!!と叫ぶ奴は具体的に誰かは知らんが卑怯
な奴も中にはいるわけで^^、そこらへんはねビシっと注意しないとね・・・
>>834 禁止するなら最初からフリーで配るな、紛らわしいって思うな。
自分は利益のために配布してないのにいざ相手が利益得ると利益を
請求ってどうかな?ニコニコ善意活動してるくせに金が絡めば急に
鬼の牙を向けるのか。そんな奴いるのかな?いないと思うが・・^^
あと著作権で訴えられた場合、原告側も著作権侵害してないか調べる
のは違法かな?
まぁ100円くらいの賠償金なら払ってもいいけど^^
賠償金とかいう言葉聞いただけで数万〜数十万とかありえないよ^^
おそらくこのスレの住人のほとんどは マンガなどのキャラクターを勝手に描いたり、勝手に描かれたものを観賞して楽しんでいるものと思うが。 そういう行為(勝手に描く方)は「著作権者が親告してこないから違反にならない」のであって 著作権法的にはグレーゾーンである。 ゆえに、「問答無用に親告してくる相手」の著作物に関しては慎重になっている。 ネズミとかネズミとかネズミとか。
>>835 違う違う。考え方が逆なんだよ。
フリーとしてる素材を商用利用の場合はお金取るんじゃなくて、
元々はお金を取るモノなんだけど、完成品を無料配布する場合は、その素材が有料だと制作者に不利益しか無いから、無料で使ってもいいよってスタンス。
無料が有償になるんじゃなくて、有償だったものを条件付きで無償提供しますよって事。
だから、商用利用禁止の素材で利用料金を書いてない場合は、制作者の言い値が付けられる=実質的に商用利用が出来ない って事になる。 どうしても使いたい場合は応相談。
著作権の話になると急に元気になって長文書く人が 必ずいるけど一体どういう人なんだ? 普通のやつは大して関心ないだろうし、過去に 著作権を侵害されて被害を受けた人か? それとも、知識を披露したいだけか? ID:apOnDYMEが止めろと言われてるのに まだ続ける理由が分からない。
>>836 「問答無用に親告してくる相手」こえーよww見たことねーよww
まぁドット絵の場合は似たような作品も多いから訴えられたら逆に訴えればいいか。
さすがに写真や16^3色の絵をパクるのはさすがにまずいな。
でも漫画家の場合だと著作権で訴えられた人ってほとんどいないよな、やっぱ二次ってのは
ばれにくいし分かりにくいんだよな、素材ならなおさら・・か?まぁいいや。
色々答えてくれてありがとう^^
ところでそのツク2000のエロゲを幾らで売るつもりなんだい?
訴えられるかどうか試してから質問しろよ 訴えられた時に質問に答えてやるからさ
ネズミはとんでもないな。 聞いた話じゃ、著作権切れそうになると 著作権法が変わって期限延びるんだろ?
>>830 >>賠償金30万払え
それを言うのは自由だがそれなりの資料が必要
それに真似されたからとかパクったではなく知的所有権を侵害された場合だよ本当に頭が悪そうだな
>>出典さえ書いとけばいいんだろ?
書いても作者が許可しなければ駄目、これはアダルトコンテンツへの使用禁止、商用使用禁止と
規約に書いてあればそれがフリー素材でもエロゲに使ったり、販売用ソフトに使った場合
十分訴訟側が勝つ理由になる
そして法で謳われる損害は直接金銭的な損失以外、創作物の表現意図を無視した使用なども
損失として上げられるし、それを警告したのに相手が聞かず心労で寝不足や頭痛や腹痛になって
医者に行った場合その医療費も損害となる
前に言った事例は警告した人間が偶然似ただけだと言い張り、知的所有権の侵害と
それで受けた心労の2項目の複合的な損害で訴えられ、訴えが成立したとたん示談にして欲しいと
相手が言い出したが取り下げずに裁判まで持っていき勝訴した
>>あと著作権で訴えられた場合、原告側も著作権侵害してないか調べる 例え相手が侵害していてもあんたの罪と全く関係ないんだが? >> その例ちょっと教えてくれないか? 10年くらい前だったはずだがフリゲ作者自身が自分のゲームの盗作を訴えて 勝訴した事件がネットでそれなりに話題になった 確か決め手になったのが素材一部だったように記憶している その事例自体をきちっと記録していたわけではないんで名前なども覚えていないし URLなども控えていなかったので具体的なものは探したが見つからなかった
>>841 1個5000円×200個くらいコミケで売れたらなぁーって
でも声ねーからちょっとたけーかなwww
まだ手付かずでマップも何も完成してないがオリジナルwwイベント絵ww
(400枚)は完成したwwww
ゲームが完成するかどうかは不明だがww
>>844 そんなの複合的な精神的被害も賠償に入れるなら、公然わいせつなど
どんな罪でも言えるだろうがww裁判官が判断するんだよ。
>>845 原告側も著作権・・ry>>
いや盗用と指摘された部分が、起草が可能だったかというのを相対的に
見ることによって偶然性を判断できるからね。
そのフリゲの話ネットで話題になったらログ残ってるだろ・・・
そろそろこの話止めたほうがよくね?著作権に過敏に反応する人に不快感示す
人もいるだろうし、逆に無知に不快感抱く人もいるだろうし。
ツク2000の解像度で5000円?!wwww …まあ、原画の解像度が高くてクォリティが高ければエロ画集として売る手もあるわな
DLsite.COM見てもエロRPGはXPやVXの解像度でも1000〜2000円が相場で 5000円近いものは全部市販メーカーが減価償却を終えDLに切り替えたプロの作品のみなのに CG集って扱いなら尚更原画の解像度が高くてクォリティが高くても5000円じゃ絶対売れないし
いや、自分もCG集が5000円で売れるとは全然思わんが そのオリジナルイベント絵を見てみたい気もする まさか320×240のサイズじゃないよね
質問いたします。 進行度の変数を作っていて、 1 キャラAが吹き飛ばされて「だ、誰だ!?」と言う 2 変数 「進行度」に10を代入 次にヒーローのキャラに移動して 3 出現条件 変数10以上 4 セリフ「私の名前は●●●!」 という流れで進めたいのですが、キャラAキャラから、ヒーローへ うまく進んでくれません・・・ ご指導よろしくお願いします。 また、この場合、ラベルジャンプで、移動させたらいいのかな?とも考えたのですが そもそもラベルジャンプというのはどういう場面で使用する機能なのでしょうか? 初歩的な質問で恐縮ですがアドバイスお願いいたします。
>>851 そのヒーローのイベントはトリガーが自動実行になってる?
移動させるだけならそのままのイベント内でも動かせるけどね
ラベルジャンプは設定したラベルに飛ぶ命令
無限ループって怖くね?とかで使うと便利
RPGツクール2000の質問です。 地震イベントを作ろうと思ってるのですが画面のシェイクでは時間指定しか出来ませんよね。 時間では無く、このイベントが終わるまで地震を継続させて終わったら止める、という風にするにはどうすればいいのでしょうか?
>>854 わざわざ作っていただいてありがとうございます!
おかげさまで出来ました。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/06(月) 09:11:40 ID:4AwaplOG
XPの質問です。 並列処理 速度:4 頻度:6 固定のマップイベントで ウェイト 1フレーム 条件分岐 Cボタンが押されている アニメーションの表示 このイベント(15フレーム相当のもの) 移動ルートの指定 このイベント 不透明度の変更:0 すり抜けON 下に移動 下に移動 上を向く ウェイト6フレーム 不透明度の変更:255 すり抜けOFF 上に移動 上に移動 下を向く ウェイト:24フレーム 分岐終了 と組みました。そして同じマップにプレイヤーを置いて、テストプレイをしたところ、 なぜか、アニメーションが表示されません。 音はなっているのですが、アニメーション画像が全く表示されません。 移動ルート指定の中の、ウェイトのフレーム数を若干少なめにするとそのフレーム分、アニメーションが表示されるのですが・・・ アニメーションの表示と、移動ルート指定は一緒にはできないのでしょうか? 解決方法を教えてください。お願いします。
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 21:50:53 ID:jzfr/MDI
>>856 すみません自己解決しました。
重ね重ね申し訳ないのですが、スクリプトを使って、一時的にキー入力を無効化させたいのですが、
どこをいじればいいのでしょうか?
スクリプトがほとんど分からないので教えてください。
>>856 すみません自己解決しました。
重ね重ね申し訳ないのですが、スクリプトを使って、一時的にキー入力を無効化させたいのですが、
どこをいじればいいのでしょうか?
スクリプトがほとんど分からないので教えてください。
sage がわからなかったので重複しました。すいません。
>>858 どんな状況で使うのか、メニュー呼び出しの制限など複合的に別の方法で出来ないのか?
スクリプトが判らないのに不具合の対処がしにくいスクリプトでの方法で無くてはいけないのか?
そのあたりが細かくわかれば方法の選択肢が増えて解決しやすいかも
早速回答ありがとうございます。 アクションゲームをXPで作ってまして、敵の攻撃などに当たった場合、 プレイヤーは吹っ飛ぶのですがそれと並列処理で、 その敵(大きな敵)と同じ座標に行かないように、その座標が近くにあるときに方向キーを押すと ウェイトするイベントも作りました。 ところが、吹っ飛んでいる最中に方向キーが入力されると、判定がおかしくなってしまいます。 イベントで処理できるといいのですが、スクリプトを使うのが必要だと思いまして・・・ 教えてください。お願いします。
もちろんスクリプトではないほうがいいのですが、 イベントを使う場合では、 たとえば、方向キーが押されたら、移動ルート指定でウェイトをさせる。と思ったのですが、 そうした場合、吹っ飛ばなくなります。 吹っ飛びの移動ルート指定に、ウェイトの移動ルート指定が上書きされてしまい、うまくいきませんでした。 何か方法があれば教えて下さい。
なんだか分からないからアップできない? 見ていじらんと分からん。
はい 今ベクターでがんばってアップしようとしている所ですので、でき次第報告しますので お願いします。
>>861 吹っ飛ぶ所だけ自動的に始まるで処理したら、
キー入力を受け付けないようにできたはず。
それでもダメでした・・・ やり方がまずいのかな・・・ まだ登録完了メールも来ていないので、UPするのはかなり遅れると思います。
>>865 まだ製作途中なんだし、ベクターじゃなく普通のうpロダでいいんじゃないの?
素材を入れずに、問題のイベントだけ組んだプロジェクトをうpすればいいと思うのだが
なんでちゃんと出来てないものをベクターに上げるんだ? そんなのとうろくとかしないでそこらのロダに上げればいいじゃないか? 体験版や未完成品上げる奴も居るけど基本的にベクターは 未完成品をためしに上げるような場所じゃないぞ
そうなんですか!! すいません、あげ方勉強してきます。
書き忘れていました。要点です。 プレイヤーが動かずにいると正しく動作します。(敵に触れてずれる) 敵を動かなくさせると正しく動作します。(プレイヤーが方向キーを押してもその敵と重ならない) しかし、敵が動いてる状態でプレイヤーもその敵に向かっていくと判定がおかしくなってしまいます。 また、どうやら移動ルートの指定が、途中でキャンセルされているようなので、 向き固定と、移動速度の変更がそのままになってしまいます。 敵が動いている状態で、敵にふれるとずれて、それでいて方向キーを押してても、その動作をさせたいのですが、 どうすればいいでしょうか? 解決方法を教えてください。お願いします。
2000の質問です。 エンカウント率を 無し・普通・たくさん の3つに設定できる(いつでも使えて時間、歩数制限等無し) アイテムを作ろうと思うのですがどうすればいいでしょうか? いろいろ調べて一定時間敵が出なくなるアイテムや魔法のやり方は見つけられたのですが、 高くしたり、自由にいつでも変えることが出来る方法が見つかりませんでした。 どなたか分かる方、教えていただけないでしょうか?
>>871 基本的に"敵出現歩数の変更"を使えばエンカウント率をいじれる。
後はスイッチ技やスイッチアイテムで始まるイベントで選択肢出して選ばせればできるよ。
すみません、質問させてください。 KGCさんの昼夜切り替えスクリプトを使用していて 夜になったら、建物の入り口にあるランプを点灯させたいのですが、 どうやればいいのわかりません。 KGCさんのホームページにある説明を読むと、 # ◆ フェーズを保存する変数の番号 PHASE_VARIABLE = 11 「現在のフェーズを保存しておく変数の番号を設定します。 夜だけのイベントなどを作成する場合は、この変数をイベントの条件で使用してください。」 と書かれているのですが、 この、PHASE_VARIABLEという変数を用意して、 1ページ目に グラフィック なし トリガー 自動実行 変数 PHASE_VARIABLE 11 2ページ目に 出現条件 変数 PHASE_VARIABLEが11以上 グラフィック 光っているランプ トリガー 決定ボタン と書いてやってみたのですがうまくいきません・・・ 初歩的な質問で恐縮ですが、どうかアドバイスお願いいたします。
PHASE_VARIABLE = 11は変数の番号 変数11が1以上の時グラフィックを変更とかやればいいと
875 :
873 :2010/09/11(土) 10:48:21 ID:vMSD0gd+
>>874 お返事ありがとうございます
PHASE_VARIABLE = 11までが変数の名前だったのですね!
勘違いしてました・・・
どうもありがとうございました。
ただ、変数名をPHASE_VARIABLE = 11に変えて
PHASE_VARIABLE = 11が2以上のとき、
ランプが灯るという処理をやってみたのですが
やっぱり昼から夜に変わってもランプは灯りません・・・
何か根本的に間違っているのでしょうか・・・
出現条件 変数 PHASE_VARIABLE = 11が2以上のとき
グラフィック 光っているランプ
トリガー 自動実行
お手数ですが何か分かりましたらアドバイスお願いいたします。
876 :
873 :2010/09/11(土) 11:27:17 ID:vMSD0gd+
すみません、解決しました。 11というのは番号そのものだったのですね・・・・ お手数おかけしました・・・
ツクールVXで質問です。 データベースを開こうとすると Critical Error C0000005 at address 004CEBDA もしくは、 問題が発生したためRPGVXを終了します。 と100%の確率でエラーが出たあと強制終了してしまいます。 何が問題なんでしょうか?
すみません、エラー署名は AppName: rpgvx.exe AppVer: 1.0.1.1 ModName: rpgvx.exe ModVer: 1.0.1.1 Offset: 000a91be と出ています。 これはどういうことなのでしょうか?
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 09:57:07 ID:CdBwXu+L
VXのRGSS2でタイルマップを黒く光らせたいんだけど 0x000にしても透明になってしまう ひょっとして無理?
すみません、質問いたします。 KGCさんの昼夜切り替えスクリプトを使用して 現在の月と日と曜日を画面のどこかに常時表示しておきたいのですが こういうことは可能でしょうか? もし可能であるならば お手数ですがどなたかやり方を教えていただけませんでしょうか。 よろしくお願いいたします。
KGC_Daynightに日付表示なんてあったっけ?日数表示ならあるけど 曜日に関しては イベントコマンドのスクリプトでget_daynight_week(n)で取得できる 0123456=日月火水木金土ってなっているから 0の時に「日曜日」って書いてあるピクチャを表示 1の時に「月曜日」って書いてあるピクチャを表示ってやればいいよ get_daynight_week_nameで名前も取得できるからそれをどうにか使いたいけどわからないね
>>881 アドバイスありがとうございます。
曜日のやり方を教えていただいて感謝いたします。
自分でも色々調べてみたのですが、
未完のダンボールさんにある
現在の時刻を表示と
KGCさんの昼夜切り替えを組み合わせて
時刻を表示するやり方があるようなのですが、
高度な技みたいで、自分には無理そうです。
どなたかやられてる方おりますでしょうか。
XPで質問です リザルト画面でレベルアップした際にステート表示の部分に「LEVEL UP」と出ますが、 これを出ないようにする(通常のステート表示のまま)ことはできますでしょうか? スクリプトを何度か変えてみましたが、間違った場所を弄っていたのか効果がありませんでした 分かる方がいましたら、方法を教えてください
すいません、とりあえず解決の目処が立ったので、質問は取り下げます
質問いたします。 RPGツクールVXで ボタンを押すと一時的にメッセージウィンドウが 隠れて、また押すと現れるようにしたいのですが できますか?
できます 頑張って下さい
質問ですがDSのツクールでシンボルエンカウントは作れるのでしょうか。 話しかけて戦闘ではなく、相手から近付いてきて接触したときに戦闘にしたいのですが… どなたか分かる方お願いします
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 02:21:24 ID:fQe+xxAb
VXで質問です。 マップが完成した後、別のマップに違う素材が使いたくてタイル素材を変更したら 完成したマップも一緒になって変更後の素材に変わってしまいました。 変更前の素材のままマップを維持することは不可能なのでしょうか? 解る方いましたらよろしくお願いします。
>>888 VXやってないから一般論で言うけど。
一つ目の素材を新しい素材で上書きしてしまったのだと思う。
普通に新しい素材を追加することはできるはず。
>>890 一般論で言うとやったことなくて仕様さえまともに理解していない奴が
憶測で適当に答えない方良い、これはツクール以外でもいえること
VXのタイルセットの仕様は2kやXPとは全く違い、デフォルトではひとつの
タイルセットを1ゲーム全体共通で使います95のような形態。
それはすまんかった
>>889 回答ありがとうございます。
やり方があったのですね。助かりました!
2000での質問です。 点滅するバリアーの壁を作りたいんですが マップチップ使って出来るでしょうか? 海チップアニメ方式に設定する方法がありそうなんですが ここら辺の機能は今まで使ったことがないため設定の仕方がいまいち分かりません ちなみにバリアーの一部分のみ壊されて穴が空いてる風にもしたいですが 方法はあるでしょうか?
キャラチップでやった方が簡単な気がするが
2000なら滝のチップを改変しても出来るだろ まあバリヤー壁の広さにもよるけど
2000は半透過もαチャンネルもないから難しそうだ
背景を透かせて見せるようにしたいのならキャラチップが一般的かな 通路とかのバリヤーに結構良く見かけるし、一部分だけ穴が開いてるようにするのも 簡単だし
ツクールVXとウディタ 2000の基本操作は大体できるようになったという人は どちらのほうがオススメでしょうか
まずは両方とも(VXは体験版)使ってみればいいんじゃない? VXが使いやすいと思ったなら製品版VXを買えばいいし ウディタの方がいいなと思うならウディタは無料だからそのままウディタを使い続ければいい
>>900 ありがとうございます
VX体験版もちょっと試してみます
>>897 イベントで半透明って出来なかったっけ?
「PRGツクール」と G.J?のPCソフト「佐野俊英があなたの専用原画マンになります」 この2つを組合せて作った作品を販売するのは大丈夫なのでしょうか?
>>903 ここで聞くことじゃない、それを判断するのは自分の規約の解釈次第だ
よく規約を呼んで自分で判断すること
または両メーカーに自分で問い合わせて両方からOKがでれば大丈夫だろ
すみません、ツクーラーではなくまだ購入検討段階なのですが VXは例えば 「防御中に受けると威力が二倍になったり、状態異常が追加される攻撃」 を作ることはできるでしょうか また、「毒状態のキャラクターが更に毒状態を受けると猛毒になる」 「更に受けると致死毒状態」といった システムを作ることはできるでしょうか そういったものが作れるなら明日にでも買いにいこうと考えているのですが
デフォじゃできないけどスクリプトなら可能 でもスクリプトを一切勉強する気の無いクレクレには不可能 ようは努力しだい
>>906 ありがとうございます
似たようなシステムのゲームを探してみて体験版で調べてみてから
購入するかどうか決めたいと思います
>>905 可能不可能ってだけの話なら確実に可能
でも906の言うようにデフォシステムではできずシステムの根幹を弄ることは
ある程度プログラムの知識を必要とする
頭で最初に描いたシステムをなにがなんでも実現しようとする人は相当な
技術がないと完成もおぼつかないし、大抵は無理している割に面白く無かったりする
ツールウを弄りながらそれを使って自分ができる範囲でどんな面白いことが
できるか模索する人の方が面白いものを作る傾向が強い
最近は何が何でも自分が最初に思い描いた仕様の実現ばかりに気を取られ
他人にスクリプト素材をねだる人が増えて、自分が理解できる仕様の範囲で
面白いものを作ろうと工夫する人は減った気がする
制限の範囲で面白いものを目指すというのはFC〜SFCの名作群の特徴だな 反面DSの適当な作品のように所詮やっぱりダメという作品が多い危険な思想でもあるが 昔はグラやら音楽で素材を使ってるとそれだけで駄作とか言われてたもんだが
そのうえで
>>905 に言うと毒攻撃にコモンイベントを持たせて追加で対応
防御のほうについては弱点を付加してしまう副作用のある属性防御魔法を作って
そっちで管理すれば十分だと考える
870です。 しばらく様子を見ているのですが、(自分でもいろいろといじってみたのですが・・・) よろしければ、スクリプトのキー入力無効にする方法だけでも教えて頂けないでしょうか。 どうにも詰まってしまって・・・
質問です。RPGツクールXPなのですが新しく作ったアニメーションの 技を戦闘中に使うとアニメーションがアニメーション製作画面の再生より かなり薄くなってしまいます。戦闘中良くアニメーションが見れないのですが アニメーションをくっきり出すにはどうすれば良いですか?
>>912 手元に再現性が無いからその他は削除してアニメだけで入っていれば良いから
プロジェクトごとUPしてもらうのが一番早いというかそうでないと良くわからない
いちおう考えられる原因は
アニメを作る時画像の不透明度を下げてしまっている
画像の合成法が減算になっているなど
もうひとつの可能性は加算の場合に背景が黒いと最もはっきり見えるという単純な問題
ツクールXPのサンプルゲームをプレイしようとしたら、 「RGSS Playerは動作を停止しました〜」というエラーが出て起動できません。 OSはVistaです。 公式のハードウェアDEPについてを参考に設定変更し再起動もしましたが、それでもゲームが開始されません。 サンプルゲームをインストールする以前にダウンロードしたXP製ゲームは起動できます。 まったく原因がわからないのですが、同じような状況になったことのある方はいらっしゃいますか?
>>913 914 UPは出来ないので教えていただいた方法で試してみたいと思います。
ありがとうございました。
>>914 ありがとうございました。バックを少し暗めにしたら良く見えるようになりました。
あとバックを白にして合成法を普通にしたらはっきりと表示されるようになりました。
ありがとうございます。
MOTHERみたいなテレポートは作れませんか? 障害物にぶつかると黒焦げになるとか。
頑張れば出来るよ
じゃあ、スクリプトを教えてくれださいまし。
イベントで出来るだろ
VXの質問です 戦闘終了メッセージの「○○の勝利!」を 「XX騎士団の勝利!」としたいのです。 XXはキャラとしては使わないアクターID20の名前でゲーム中で変更可能です。 スクリプト上で特定のアクターの名前の取得ということなんですが どうすれば良いのでしょうか?
VOCABではなくSceneBattleをいじくるんだ
VocabとGame_Partyでいいでしょ
2000についての質問です 船のグラフィックをいくつか用意して複数の乗り物に乗れるようにしたいのですが いろんなサイトを参考にして作ってみたら 何もないところで決定ボタン ↓ 自分の足元に船が登場 ↓ 船に乗って別の場所で降りた後、最初に自分がいた手前で再び決定ボタン ↓ 別の場所にとめたはずの船が足元にワープする という事態に陥りました どうにかできないでしょうか
>>925 イベントの内容見ないとどこが悪いか良く解らないけど
変数で管理すればどうとでもなるんじゃないか?
あと決定ボタンはいろいろ使ってるから3つ目のボタン(shift)
の方がいいんでない?
初心者ならアイテムの有無で管理したほうが
間違いにくいかもしれない
船Aを所持してボタンを押し足元に船Aが出てきたら所持品の船Aを無くす
条件分岐で船Aを所持しない状態では船Aはもう出ないようにしておくとか
>>926 丁寧な解答ありがとうございます
ご説明の通り、今後はアイテムの有無で管理しようと思います
しかしそこで再び質問なのですが
船の場合足元(陸地)に船を呼び出すとどうしても不自然さが際立ってしまいます
かといって浅瀬を通行可にして水場に入るのも違和感がぬぐいきれません
アイテムを使った時に船を主人公の1マス前に出すといったことは可能でしょうか?
可能なんじゃないでしょうか?
子供のような解答を前に今はただただ失望するばかりです
ソコまで出来るなら自分で考えられるでしょ マニュアル開いてどんなイベントコマンドがあるから端から全部呼んでみな
変数に主人公の座標入力後、プレイヤーの向きで条件分岐し、変数の足し引き計算をする。 例えば、上を向いてるならY座標の変数+1(数字は適当だから調べてみて)する。 そして、乗り物の位置を指定するときに、変数から指定を選び、その変数を選択すればできるのでは? 実はもう2000使っていないからそんな風に選択できたか分かんないんだけど、一応書きました。 できなかったらすいません。
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 04:46:24 ID:Ca05O/id
VXなんですが [A]というパーティと[B]というパーティを作って [A]から物語が始まる→ある程度進んだら[B]へ→ある程度進んだら[A]と[B]が合流 という流れにしたいと思っています ですが[A]から[B]に変更するときアイテムや所持金がそのままになってしまうのと [A]と[B]が合流した時にアイテムや所持金を一緒にするという方法がわかりません どうすればいいでしょうか?
下げ忘れました すいません
>>932 預かり所のスクリプトでも導入してそこに全部保管するようにすればいいんじゃ?
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 11:59:34 ID:EOhw6faU
DSなんですが、スイッチの意味が分かりません。 説明書はどっかいっちゃってググっても出てきません。 どなたか助けてください
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 12:08:51 ID:EZjp7a/G
うーむ
もう全てを諦めたんですがまた思いついたので三度アドバイスをください 主人公のグラを船にして乗り物(小船)のグラを人間にしました 主人公で海を行き来するのはできたのですが主人公を船にしてしまったので 海岸に主人公(乗り物)がいなければ上陸できません 海岸に上ると海にもともと主人公のグラに指定されていた船が残るようにして 陸にあがると同時に乗り物である主人公が出現する方法をつくるにはどうすればよいのでしょうか
スイッチのように使いたいのですが、イベントコマンドの中に入れるスクリプトで、 そのスクリプトが働いてる間キー入力を無効化したいのです。 申し訳ありませんが、教えて頂けないでしょうか?
スイッチがオンなら入力情報を更新しなければいい
FSMにつながらない・・・もうずっとこんななんでしょうか?
うちも繋がらない 昨日は繋がったんだけどな
昨日はつながった、ということは長い間つながらないままってわけではないんですね ただの鯖落ちかなぁ・・・ 長いこと利用させていただいたんで、もしこのまま閉鎖とかになったら悲しい
スクリプトに RGSS["BattleBack"] = true こんな感じにあった場合に ゲームのコマンドのスクリプトの方で上をfalseにしたい場合はどうすればいいんでしょうか?
FSM復活してる
事情は分からないけどRGSSの定数は普通に再代入できる XPで試したけど、なんかRubyでも警告を出すだけらしいのでわざわざRGSS2で独自に直してるってことはないと思う ただスクリプトの作者が再代入できないつもりで作っているとしたら何がどうなるかわからない
938です。 入力情報を更新しないというのはどういうことなのでしょうか? 十字キーでのプレイヤーの移動をなくしたいということなのですが・・・
>>934 スクリプトを導入してみたのですが
それだと今プレイヤーが何のアイテムを何個持っているかというのが
わからないのでできないような気がするのですが・・・
>>948 [A]から物語が始まる→[A]が預かり所に全てのアイテムを預ける→パーティ[B]のお話に移行→
→[A]と[B]が合流→預かり所のアイテムを全て引き出す
>>950 それはプレイヤーにその作業をやってもらうという意味でしょうか?
頼むから質問者は最初のレス番入れてくれよ。
>>951 どのスクリプトを導入したか知らないけど、イベントコマンドぐらい実装されてるんじゃね?
中身見れば使い方書いてあるっしょ。
>>932 元
>>952 まぁ、ないから質問してたんですけど・・・
一応[大事なもの]を預けられないようにできるというのだけは書いてありました
Windows7x64なんだがRPGツクールのゲームでエラーが出て起動しない。 エラーは DirectDraw Error (DDERR_EXCEPTION) ランタイムは2000to2003で発生 以前4850だった頃は起動したんだけど 5770に変えたのが原因か・・ 5xxxシリーズからDirectDrawのサポート打ち切られたのかな? ともかく誰か解決方法Plz
HD5770でwin7 64bitだけど問題なく起動してるぞ? ドライバが何か悪さしてるんじゃね?
>>956 5770のCFっす
マジすか・・
バージョンは10.9?
RPGツクール2000と2003のゲームをフルスクリーンでプレイすると 画面に黒いノイズのような物が数秒おきにはいるのですが、これ何なんでしょうか? VGAのドライバを入れなおしても効果がありませんでした OSはWindows XP HomeEdition SP3です
>>957 ごめん。ちと今見れないから、夜にでも調べて報告する。
去年末に買ったやつだから、バージョンは古いかも。
>>958 グラボ系だと思うから、ハードウェアの構成も書くべし。
自己解決しました すみませn
962 :
956 :2010/10/14(木) 21:49:05 ID:1dy3uLwR
>>958 8.66だったw
見間違いかと思ったが、コレだと最新に更新するの怖いなぁ・・・
ツクールそのものの質問とはちょっと違うかもしれませんが 皆さんはシナリオなどのプロットをまとめる際に何に書き込んでまとめていますか? アウトラインプロセッサ系の何かだろうか
>>964 やったことは
・ライトコンバインを無効にする
・DirectDrawのリフレッシュレートを75にする
・IE8を終了する
ちなみにIE8を終了するとまったく黒いノイズが出ないのでIE8が原因かも
上二つは関係ないかも
おっと書き忘れたけどIE8を起動させたままゲームを起動すると黒いノイズでました
IEなどやめてFirefox、opera、chromeにすれば?
RPGツクールVXで、 味方メンバー(といっても1人)が全滅したときに、 戦闘を終了させることなく、イベントを発生させたいのですが、 アクターのHPが0%以下 で設定しても、うまくいきません。 良い方法があれば、教えて下さい。
ツクールVX買おうと思ってたのだが キャンセルキーが効かなくなるバグは放置なのね もうアップデータが出ることはないんだろうか
多分特定のゲームで起こるRGSSを弄った結果のバッティングか 970の環境トラブルだろ
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 11:32:32 ID:h9q9moyq
調べても分からなかったので質問させていただきます。
RPGツクールXPのスクリプトの質問なのですが、
ゲームオーバー回数を記録したい為、momomomoさんのところのシステムデーター
のRGSSをお借りして、
ttp://f53.aaa.livedoor.jp/~momomo/rgss/rgss_syste_data.html MoMo_System_Data.check_system_dataとスクリプトで入力すれば保存されると書いてあったので、
Scene_Gameoverの中に
class Scene_Gameover
MoMo_System_Data.check_system_data
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ゲームオーバーグラフィックを作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
# BGM、BGS を停止
$game_system.bgm_play(nil)
$game_system.bgs_play(nil)
# ゲームオーバー ME を演奏
というふうに加えてみたのですが、エラーが起きてしまいました。
どうすればゲームオーバー回数を記録できますか?
そんな所に置いたらエラーに決まってるだろ
>>974 # 任意のタイミングでシステムデータをセーブしたい場合は
# イベントコマンドのスクリプトで
# 「MoMo_System_Data.check_system_data」
# と入力すればセーブ可能です。
イベントコマンドのスクリプトの使い方は分かってるかい?
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 12:00:20 ID:h9q9moyq
イベントのスクリプトではないといけないって事ですか・・・ では、これ以外に方法ってありませんか?
>>977 そんなことはない
そのスクリプトでもMoMo_System_Data.check_system_dataを呼び出している部分があるから
どういう使われ方をしているのか見てみるといい
というかそのスクリプト、全セーブデータ共通なんだがそれはいいのか?
class Scene_Gameover #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main $gameover_num += 1 適当にセーブすればいい
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 13:01:12 ID:h9q9moyq
>>980 class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$gameover_num = ($gameover_num == nil) ? 0 : $gameover_num
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 16:13:30 ID:h9q9moyq
>>981 ありがとうございます。質問攻めですみませんが、
とりあえずはエラーははかなくなったのですが
この変数の表示方法が分かりません。出来れば文章中に表示したいのですが、
どうすれば出来ますか?
ゲーム変数にいれたら?
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 17:30:27 ID:h9q9moyq
>>983 すみません・・・初心者なのでそのやり方がわからないのです・・・
勉強する気がないならあきらめろ
自分で調べたりしようともしないとか向上心がないような奴はもはや初心者とは言えない
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 19:39:09 ID:c8R4IRig
だったらこのスレいらなくね?
向上心(笑)が無くてただ何か欲しいだけならFSMがあるよ あそこならここよりは自分の欲望を満たしてもらえる
質問者に難癖付ける奴はまぁ100%何も答えない おそらく答えられないんだろうな
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 20:29:19 ID:c8R4IRig
それなら黙ってロムってくれればいいのにな 答えたいやつだけが答えてくれればそれでいいと思うし 別にレスを無理強いしているわけでもないだろうに・・・
スレの趣旨を変えればいいかも 教えて君上等なものにすれば問題無いとおも
>>982 #--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブデータの書き込み
# file : 書き込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
$game_variables[1] = $gameover_num
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 22:36:41 ID:h9q9moyq
>>982 ありがとうございます!
表示させることが出来ました
しかし、セーブしないと更新されません・・・
2回ゲームオーバー後保存 変数=2
となりますが、2回ゲームオーバー後自分で保存しないと0のままです。
調べなくてはいけないことは分かっていますが、出来たという報告をする為に
書きました。
995 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 22:37:26 ID:h9q9moyq
すみません間違いました
>>993 ありがとうございました!
>>994 class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
$gameover_num += 1
$game_variables[1] = $gameover_num
・ロードしたときにゲーム変数から読み込む。
$gameover_num = $game_variables[1]
保存したときに $gameover_num = 0 ロードしたときに $gameover_num += $game_variables[1] でいいんじゃないのかなぁ。 試行錯誤だよな。
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 23:17:50 ID:h9q9moyq
>>996 ありがとうございました!
これでゲームを終了しても変数が0に戻らなくはなったのですが、
プレーヤーが自分でセーブをしないと変数が更新されないという問題が残っています・・・
game_variables.updateで出来ると思ったのですが、どうしてもエラーが出てしまいます。
自分でも質問しすぎだと思っているのでスルーしてくれて結構です。
心の広い方が居ましたら教えて欲しいですけどね・・・
>>998 タイトルメニューの
「ニューゲーム」で変数が初期化される。
「コンテニュー」でファイルから変数を読み込む。
「シャットダウン」で変数を保存せずに終了する。
「ゲームオーバー」でタイトルに戻る。
・ゲームオーバーでカウンタ変数をインクリメントする。
・タイトルでニューゲームもしくはコンティニューを選ぶ。
・記録用ゲーム変数とカウンタ変数を加算する。
・カウンタ変数を保存する。カウンタ変数をゼロにする。
(*゚ω゚)ノ ボトルネック /\ / \ オヴェルスの翼 闇の覇者 FREEJIA / 前フリ. \ Elona Nepheshel イストワール / \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄.\ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 超えられない壁 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 /魔王物語物語 ゆめにっき シル見\ / セラブル Ruina ヴァンプリ 夜明け \ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ / \ / \ / 有象無象 \ / \ / \ / \ / \ ↑地上  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ウディタ ↓地下
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