>>949 "ダウンロード後に開く確認をする" を切ったらどうか。
変数は本体とヘルパーで別管理なのは分かってるんだが、
何となく被らないようにしちゃう。。。
いや、プレゼンがヘタな営業みたいなもんだろ
人に見せるのに見てもらいやすい形にするのは見せる側の義務みたいなもん
髪の色が黒に近いのに背景黒って言われて調整もしてない時点で見る価値もない
見るほうも見せるほうもお客様気分
描き変えはポーズやモーションが
そのキャラっぽくないとなんか違和感
たまにcnsいじって新技追加してそれのテストしようとそのキャラ選んだ瞬間MUGENが落ちるようになる時ない?
うん、単純な記述ミスだよね
しかもその記述消しても解消されないとかもうね…
仕方がない、最初から組みなおすか
バックアップもとらずに記述とな
うん、それも単純な記述ミスだろう
966 :
943:2010/04/25(日) 14:35:36 ID:DUBsoTjy
>>959 ありがとう
参考になった
頑張って1年後くらいに完成させるわww
あとで書き直すはめになってもどんどん先に進んだ方がいいと思う、個人的に
一枚にこだわってると本当に先に進まん
ただ、どんな攻撃させるかとかどんなアクション・アニメをするかってのは
メモ用紙にでも書きまくってった方がいいよ。作りながら考えると色々と場当たりな感じになってしまってよくない。
アイドリングは今日中になんとかなりそうだ
上条さん独特の右手に左手を添えるポーズを再現したいんだが、
案外難しいんだなあのポーズ・・・
横からみた感じの画像はないもんかね
>>970 鏡の前に立って、自分で同じポーズ取ればおk
ポーズの指定があればサンプルのやられんじゃー画像を作ってもいい
そのなにがしってやつは原作を知らないからなんとも言えない
>>967につっこむなら
腰から上の角度がありえないことになってるのと、腕や肩がおかしいのが気になる
ここまでやってナンだが、上条さんなら相手に対して正面向いてる方がらしいと思う
パーツを数珠繋ぎにした多関節キャラを作ってみたいけど
AngleDrawがキモイことになりそう
必殺技の演出に実在する人物の写真を使うのはアリですか?
>>978 左腕の肩から先、特にひじから先の筋肉がからっぽで軟体動物のようになってる
足先から腰までは左に大きく角度を置いて上体をひねるように画面側へ向けてるものの
腰から上にねじれがないまままっすぐ角度が変わっててロボットみたい
右肩に対して右腕が外に大きく膨らんでいる
右腕が短い
多分勘で適当に描いてるんだろうが、もう少し考えて描いたほうがいいと思うな
シャツだけで17色使ってるって異常だぞ
色数のことは後回しでとりあえず形になってから考えればいいんじゃないのかな
そもそも色数のことで相談してるわけでもなし
赤ペンしてあげたほうが早いんじゃないの
言いだしっぺにはなれんが…、よく考えたらここって赤ペンする人いないよね
まずパレット整理しようぜ
背景色が透明色になってない
透明色含めて16色前後に減らす
>>984 ありがとう
出直してくる
必ず見返してやるんだから!!
いろいろ調べてからやってるんだが
画力のなさは誤魔化せないなぁ・・・
ドットはそれらしく見えればいいよ
あとは動きやエフェクトでいくらでもごまかせる
というかぱっと見全然問題ない
デッサン厨は完璧主義者だから言うことを真に受けていたら
完成までに何年もかかるかわからない
キャラドットだけで200枚程度は必要なんだぞ
重要なのはキャラクターとして完成させるためにどの程度妥協していくか
MUGENキャラ作る上で問題そうなのはパレットのことをわかってなさそうなことの方
ポーズはミクロマンでも買ってポーズ取らせりゃいいよ
色数ってそんなに少ないもんなの?
今作ってるキャラが32色使ってるんだけど、
これって実は無駄にゴチャゴチャしてたりする?
D0の商業キャラは基本16色
でもそれだと2Pカラー作るとき少なく感じるからそれぐらいでいいよ
ぶっちゃけ256色以内ならメンドクサイってだけで問題ない
要はパレットがなんなのかさえ分かってればいい
>>994 スピード感のせいかおんみょうだんに見えました
ゴメンナサイ
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