MUGENキャラ作ろうぜ!Part26

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1名無しさん@お腹いっぱい。
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
MUGENキャラ作ろうぜ!Part25
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1261326561/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 06:47:00 ID:aLgH2XsD
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug0.hp.infoseek.co.jp/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://mugendechuruyasan.web.fc2.com/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm

■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm

■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm

■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。
3名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 06:49:20 ID:aLgH2XsD
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 13◆
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1253424833/

■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc

■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/

■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)
4名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 08:45:40 ID:/zJGUetJ
                       ________
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              |ヽ.  |/´ ̄|     ,r‐: :´: : : : : :|
              |八l\`ー一 ′  . イ: : : :八: : : :|ヾ、
                   }`ト--‐ ´   |/l/   \;/
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            .  ´   | /ー一\   /⌒ ー- 、
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5名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 08:49:25 ID:lmMGG+wC
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            , - '-、 ノノ--,'::::::::!   !  /( i>-<  j    !:::::::::::::::::ii- 、
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   r/  /    _/'´::::::::::::::::ヽ::::::::::l    !´::/ `‐'"/::::::,'   ,'l:::::::O十W:::::}:/r三ミ:ヽ
  r/   ! ゝ-‐ '"',::::::::::::::::::::::i::::::ヽ::::::l    i/    /!-‐,'   / ヽ::::::::>l:::::::/::l l ヽヽ !l::ヽ
 ゝ!.    ゝノ_ノ !::::::::::::::::::ノ:::::::::∧::ハ   /´    ,'l  ,'   ,'  /\::::::::::/::::::ヽゝ‐'´クノ::ヽ
 ゝ!        /:::::: -‐'´:::::::::::::i   ',  //     .! ! i    ! -l:::::::::ヽ::/::::::::::::ゝ---'::::::::::!
6名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 15:50:19 ID:ehUjVWMZ
>>1
7名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 17:15:37 ID:+o6Eevxh
最近てつをの製作者を見ないな
RXがディケイドに負けたから、てつをに興味が無くなったんだろうか?
8名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 17:17:31 ID:2xkkuOuR
ちょっと聞きたいんだがenemynearって死んでる敵にもリダイレクトしちゃう?
9名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 17:24:14 ID:a4GTsaXG
P2〜:生きている一番近い敵
enemynear〜:生死問わず一番近い敵
enemyは忘れた

因みに
enemynear(0)〜:一番近い敵
enemynear(1)〜:二番目に近い敵
但し(1)はnumenemy使わないとエラー吐く
10名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 17:52:51 ID:JmgUobiR
追加攻撃の発動条件にカウンターヒット限定とか指定できる?
それでその発動条件を満たした場合、追加攻撃の自動発動もできる?
例えば、攻撃→カウンターヒット→自動で追加攻撃
      →ノーマルヒットもしくは空振り→終了
11名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 17:54:48 ID:2xkkuOuR
なるほど。ありがとう
P2Posがあったら生きている一番近い敵の座標をダイレクトに出せて楽チンだったんだけどな
aliveとかでふるいにかけてやるしかないか
12名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 18:05:41 ID:SUCouhyk
>>9
ただのenemy, やenemynear, でもnumenemy無しだとエラメ垂れ流しになるので
やはりリダイレクトするときはトリガにnumenemyを入れたほうが良いです
13名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 18:38:35 ID:uKAVsy/e
前スレ>>976
だいぶ見やすくなったと思う
あとはガードとかしゃがみとか自分の描きたいモーションを描いてみて
作りやすいかどうかを判断していくといいよ
14名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 19:21:29 ID:O2fQNw2y
http://uproda.2ch-library.com/217200ezT/lib217200.gif
別に枚数少なくてもEnvShakeで画面揺らしたりすれば栄えるよね(キリッ
15名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 19:57:39 ID:Wik+qoce
どこが少ないのかと
16名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 20:02:29 ID:nZxWn5kp
>>14
枚数十分多いと思うし、重みも感じるし、素晴らしいだし!?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 20:28:08 ID:qy6KhDw1
>>14
ヌルッヌルやぞ!
18名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 21:34:31 ID:ehUjVWMZ
>>14
枚数少な・・・い・・・?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 22:11:01 ID:ooG2R4fW
前スレ>>999-1000にちょっとクスリとしてしまったw
20名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 22:12:04 ID:j1Z5Bpuf
>>14
あえていうなら戻り2フレームってことくらい?
21名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 22:24:41 ID:McHNdgSX
>14
その動き中は羽をあまりバサバサさせない方がいいかも
22名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 00:01:41 ID:HgS2rvOr
ドット絵自分で打ちたいけどサイズの小さいドット絵は
拡大すると全然人の顔に見えない、縮小して初めて人の顔に見える、という魔法を使いこなせないと駄目だし
かと言ってサイズのデカいドット絵なんて体力的に打てないし
ドッターって凄い
23名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 00:30:47 ID:iUWNaJwW
>>22
その魔法は訓練しないと使えないんだぜ?
逆に言えば訓練さえすりゃできるようになるんだ。下手でもな。
今からでも遅くは無いからトライしてみないか?
・・・・とどッかの風の妖精が来そうな台詞をいってみるテスト。
24名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 00:38:21 ID:iWRZl+Ch
とりあえずドット改変から始めるか・・・
25名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 00:49:38 ID:TtlEVfhE
数こなせば上手くなる
アニメーションを上手く使えばごまかせるし、まずはやってみないと
26名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 00:58:22 ID:+Z4OqNot
>>22
そう言う人ってD4サイズが向いてると思うよ、ソースは俺
労力が大変だけど0.5倍率縮小だから顔も描きやすいしね
27名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 01:14:45 ID:9jNsHN3M
つかD4なら
自分で描いたイラストを縮小して直していったら・・というかそれを下書きにしたら
想像以上に楽だったよ

縮小するときの、線の調整なんかは
手順がわかれば、手先の器用さとか関係ないし
28名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 06:01:09 ID:gG7KkB+a
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/284/GeckoMoria%CE%B23.8.zip
pass[mugen]
モリア様更新。だいぶそれらしくなってきたけどまだまだやりたいことが多すぎる
29名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 08:17:33 ID:HNCKj7lb
>>10
大抵のキャラは相手のmovetypeがAの時に攻撃当てたらカウンター処理って感じかな
追加攻撃のステートへのトリガーをtrigger1 = movetype = Aみたいにすれば良いんじゃない?
30名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 12:28:14 ID:G+pii+zt
その手の技作った事ないか良くらわからんのだが、相手のmovetype参考にするんなら
trigger1 = P2MoveType = A じゃないのか?
31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 12:51:08 ID:R7SfJoU8
hitoverrideを使ってそのトリガーにp2movetype = Aを指定してあげればいいんじゃないかな?
32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 12:55:17 ID:TtlEVfhE
ちょっとスレを確認したら>>10の返信が来てた
なるほど追加攻撃に相手が攻撃中であることを指定するんですね
実現は可能そうなので嬉しい限りです。ありがとうございます
33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 13:06:28 ID:R7SfJoU8
ああ>>10ちゃんと読んでなっかた
こっちの攻撃がカウンター取ったらって意味か
なら

type = ChangeState
trigger1 = MoveHit
trigger1 = P2MoveType = A
value = ○○○

でいいと思う
34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 14:26:13 ID:piT0Llao
性能に全く関係ない演出部分を作っていたら一日経っていたでござる
35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:24:02 ID:G+pii+zt
何もしないで休みを過ごすのもアレなんでせっかくだからキャラ製作することにしたんだ
それでとりあえずドット改変で立ち絵だけ作ったんだが・・・
髪の陰影がうまく出せないってのと、顔と体のバランスがおかしい気がするんでそのへんのアドバイスを貰いたい
http://uproda.2ch-library.com/lib217583.gif.shtml
一応エルフェンリートのルーシー(のつもり)
36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:30:33 ID:LJzclT1C
大元はディズィーかな?
パーツ外れてるからちとガタイいいな、肩幅とか
37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:35:37 ID:WVm7YF+0
上半身に比べて足が細すぎる感
38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:37:27 ID:GxT/RPbx
MoveHitの瞬間ってまだMoveType = Aになってるんだっけ?
ヒットした時点でやられ状態になるからMoveType = Hにならないっけ
39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 15:46:11 ID:1QAtk551
>>38
-2で近敵攻撃体勢の時のみ1
ヒット硬直後に0に実行するvar管理の方が確実だ

>>33のもので正常に動けばそれで問題ないが
40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 16:35:57 ID:G+pii+zt
>>36
なぜディズィーだとばれたし、女の子にしてはちょっと肩幅とか広すぎるかな
>>37
やはりいくらなんでも足細すぎたか・・・

とりあえず指摘された部分を踏まえて書き直してみることにします
41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 16:44:41 ID:XfhonGUC
>>35
両腕とも手の位置が股関節より下に来ちゃってて腕が長いように感じるが、改変元でもそうなんだろうか・・?
あと右手が甲を向けているにしては、色合いや指の関節が不自然かと。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 16:51:02 ID:ybkZAFro
>>40
まぁD4で基本棒立ちの女性格闘キャラってまずいないしねぇ…
アニメのルーシーだとミリアくらいのバランスだと思うから
あっちのスプライト参考に削ってみたら如何かと
43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 17:14:03 ID:9jNsHN3M
>>40
顔がディズいーだったからすぐ分かったぞ

手が長すぎてサルみたいに見えるな
股関節の下どころか膝上まで行ってるように見えるよ
これは大変かもしれないが直した方がいいかと

>>41
改変元は、ここまで手が長くは感じなかったけどな・・
背負い物がでかかったから、バランスが取れてたんだろうか
44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 17:23:31 ID:XAcnJxWi
MUGENでオリジナルキャラクター作りたいなと思いまして、現在基本的な動作
のドットを打ってるのですが、なにぶん初めてなので意見を貰いたいのですが
http://dl2.getuploader.com/g/1|chara_make/285/test.gif
立ち絵モーションです。動きとかこれくらいでいいのでしょうか
ドット絵もはじめてなんで、おかしい所とかの指摘、おねがいします。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 17:53:19 ID:G+pii+zt
取り敢えずツッコミもらったとこを修正してみたんだが、良ければ見て指摘してやってくれ
http://uproda.2ch-library.com/217630CkM/lib217630.bmp
>>43
実は頭の部分は少し削って書き直しただけで元キャラのまんまなんだ・・・分かる人は一発でわかるのか
46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 18:41:55 ID:Sq8fq54Q
>>44
左腕は上半身と同調のほうがむしろ自然な気がする
あとひげを揺らせるといいと思う
服の輪郭は黒よりグレーっぽいほうがよさげ
にしてもかわいいケモノ(っ子?)ですね
47名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 18:50:28 ID:XAcnJxWi
>>46
ありがとうございます。
他所でもらった意見も踏まえてまた描き直したらうpさせていただきます。

ちなみに、キャラコンセプトは「狐料理人(狐?)」です。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 19:12:20 ID:KGuTtkqn
そういや、D0のルーシー作ってる人もいたな
49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 19:24:45 ID:wIH3CV4n
もともとあるキャラをジェネラルズみたいに複数人キャラにするに手っ取り早くする方法はありますか?
50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 19:32:43 ID:G+pii+zt
>>48
Crucifix氏のルーシーかな
ニコ動の大会動画でブロントさんにフェイタリティを決めたのを見たときはビビったは・・・
51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 20:33:07 ID:piT0Llao
味方殺し攻撃が当たった相手が敵か味方かを判断する方法ってないかな?
味方殺し攻撃のIDを100として
target(100),TeamSide = TeamSide
とやってみたけどなんかうまく行かない
52名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 20:35:37 ID:+Z4OqNot
>>44
一度MUGEN内で起動してみたらいいと思うよ
描いてるときと戦ってるときでは大分イメージ違うから
個人的に思ったのはもうちょっと目線を右にして対戦相手に向かせた方がいいと思う
あとやっぱり服と腕の動きは同期させた方がいいね

てか動画見てました、超応援してる。俺も人外キャラ描いてる身だからね
53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 20:50:12 ID:+Z4OqNot
>>51
Targetのカッコ内は相手のプレイヤーID入れる物で自分の攻撃ID入れても意味ない気がする

あんまり確かめてないけど
VarSetでPartner,IDを代入してからそれをフラグに使えばいいんじゃないかな

[State ***]
Type = VarSet
trigger1 = NumPartner >= 1
v = 0
value = Partner,ID

の後
Target(Var(0)),***みたいに
54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 21:02:43 ID:piT0Llao
>>53
>Targetのカッコ内は相手のプレイヤーID入れる物
あれ?そうなの?ステコン一覧のHitdefのIDの説明には
「Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は、このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します。」
って書いてあったんだが

それはともかくIDで判別は出来そうな気がするね
target,ID = Partner,ID
でいけるかな?飯食ったら試してみる
55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 21:58:27 ID:XAcnJxWi
>>52
ありがとうございます。
現在それ関係改善中でございます。

おぉ、人外キャラ作成者さんでしたか。
しかも動画まで見ていただいていたとは。お互い頑張りましょう。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 22:39:38 ID:JBmKUgf3
>>48
確かアニメの一場面再現するだよな。
時計がボーンて鳴るやつ。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 23:07:46 ID:9jNsHN3M
>>45
ディズィーは横顔が特徴あるからな

かなりバランス良くなったと思う
58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 23:16:19 ID:piT0Llao
やったぞ!苦節一年、まだ粗はあるがだいたい完成した!
あとは動画撮って上げるだけだッ!
59名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 23:23:48 ID:G+pii+zt
とりあえず後は靴とか顔とか微妙なパーツに直して行く事にします
今のままだと顔は完璧に元キャラわかっちゃうから何とかしたいなぁ・・・
アドバイスくれた人、どうもありがとう。年内には完成させたいな・・・頑張ろう
60名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 23:30:38 ID:7iLGQ5WG
>>58
…大した奴だ
61名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 23:34:18 ID:nfxJeZwz
>>58
おめ
こっちは一年経とうとしてるのに数キャラの動かない絵が何枚だ
62名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 23:40:41 ID:rcnq1a2z
>>58
俺もつい最近初めてのキャラ完成させたぜ!
アレンジだから三ヶ月ぐらいだったけど
63名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 00:05:35 ID:nGzbjfnu
>>58
やはり天才か・・・
自分はもうすぐ一年なのに必須絵すら出来てねぇ・・・
64名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 01:13:20 ID:f7uqGeAH
>>63
気にするなよ・・・・・。
俺なんか一年と3ヶ月かけて作った50枚以上の絵が、
致命的なミスのせいで全部おじゃんだぜ・・・・。
ただでさえ製作遅いのにこんなんでどうすんだ、俺・・・・。
6558:2010/02/28(日) 02:02:39 ID:hBcbCEbO
>>60->>63
ありがとう。ここまで来れたのはこのスレのおかげだ。みんなもがんばれ
てか製作から一年かかってる癖にCNSの大半はこの一週間で書いたって言うね…
もっと早くエンジン掛ければよかったーよ
66名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 02:12:48 ID:zL9cDQa+
いやスプライトそろうとモチベ上がる気持ちは分かるよw
あー俺もさっさとドット絵進めないとな

歩きモーションが描いててつまんな過ぎてしぬ
67名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 02:13:10 ID:nGzbjfnu
>>64
・・・がんばれ。
忠告どうりバックアップ取っておこう。
6844:2010/02/28(日) 03:04:22 ID:lBNqbCZR
>>44ですが
指摘されたところと、他所での意見と、その他描き直したかったところ全て
直してみました。どうでしょうか。
http://dl8.getuploader.com/g/1|chara_make/286/test4.gif
69名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 03:11:37 ID:CYeu9g2o
おおヒゲどころか前髪(?)までふぁさふぁさに。
全体的に自然になったと思います。
あと影の部分がもう一段階暗いほうが自分としては好みですが・・
その辺はご自分で判断してください。。製作頑張ってくださいね。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 03:44:05 ID:Y81334it
ヒゲの位置を、もう1歩鼻から離した方がいいかも
71名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 09:58:02 ID:Q8Ryt5zL
HDD壊れるのも怖いけどさ
白紙ファイルを上書きしてしまったときのあの絶望感といったら・・・
72名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 10:36:37 ID:HHl5WjRk
バックアップを上書きしたとかもう本末転倒
73名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 11:19:48 ID:tRuFgHue
DVDに焼いとくのが一番だな
74名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 11:59:17 ID:CifgPeTb
急に読み込めなくなって涙目になったこと多数
75名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 12:53:55 ID:CYeu9g2o
スカドラとかに非公開で上げとくのお勧め
76名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 19:41:25 ID:mg2h6xDx
GIFアニメーション作成が面倒くさくて困る
77名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 19:43:57 ID:zL9cDQa+
SAEからairファイル開いてワンクリックじゃん
78名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 19:47:44 ID:Q8Ryt5zL
SAEちゃん公開まだー?
79名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 20:01:09 ID:gI4kMFQU
今見に行ったらマジだった。作ってる人多いみたいだけど
こりゃしばらくはどの作者も公開見送りかな
80名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 20:02:22 ID:gI4kMFQU
誤爆、スマソ
81名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 21:25:24 ID:tQ7HGbNv
ブレイブルーか
82名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 00:16:59 ID:7G28Pnr9
http://dl8.getuploader.com/g/1|chara_make/287/test5.gif
前進モーションできました。どうでしょうか。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 01:28:05 ID:Bf4J5uQj
顔はずっとこっち向いたまんまなのか
84名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 01:37:14 ID:XYoTlm6H
以下、イントロでのステートなのですが
チーム戦でp1、p3だとちゃんとそれぞれのキャラの前にエフェクトが出るのですが
p4時に限りp2キャラの前にエフェクトが出てしまうのですが、何が原因なのでしょうか?


[State 191, 文字エフェクト]
type = Explod
triggerall = facing = 1
trigger1 = AnimElem = 1, = 2
anim = 191
pos = -20,20
postype = p1
sprpriority = 2
facing = 1

[State 191, p2文字エフェクト]
type = Explod
triggerall = facing = -1
trigger1 = AnimElem = 1, = 2
anim = 192
pos = 135,20
postype = p2
sprpriority = 2
facing = -1
85名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 01:53:08 ID:wtJgjB4h
>>84
p2文字エフェクトのpostypeをp1にすればいいんじゃね
86名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 16:27:43 ID:DIkthG7Z
>>84
facingじゃなくてteamside使ったほうがよくね?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 17:17:07 ID:7BuKiU6b
画面の横一杯広がる技ってどれくらいの大きさのドットがいるの?
イメージはジャスティスのミカエルブレードです。サイズはD0です
88名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 18:42:00 ID:+R5SNkV1
やっとつながったか
89名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 19:11:58 ID:CZFr6pmc
やっと復活か

>>87
画面のサイズは320×240だったはず
90名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 20:06:00 ID:CH7fNlNW
作りかけの画像データって需要ある?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 20:35:02 ID:z18pJyB7
>>87
モノによりけりかと
92名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 22:32:37 ID:nBiygxdb
ドットアニメ初めてのくせにD4サイズから始めて、
まず必殺技から入った一週間前の自分をちょっと殴りたくなった
これ一向に作業が終わる気がしないぞ…しかもこの後に一枚一枚登録とか心折れるわ
一人でもキャラを作成できた人を改めて尊敬する
93名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 22:35:21 ID:49z4y26N
1年経ってるのにまともに動かない俺よりマシ
94名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 22:40:44 ID:ryUB2+nN
>>90
今後弄る予定がないならとりあえず出してみたら?
誰かが作業引き継いでくれるかもしれないし
95名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/03(水) 22:44:26 ID:CH7fNlNW
ttp://yasai.buzama.com/mugen_kazami.zip
ゆうかりんのドット絵。必殺技を作ろうとしたところあたりで折れた。
暇な方がいたらご自由にどうぞ
96名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 00:31:02 ID:OFo7CCIr
>>95
ゆうかりん水面下で作ってる人らどんだけいんだ・・・
つか混じってたイクさんの顔のクオリティの高さに吹いたわw
97名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 00:35:26 ID:L7NBqhWl
>>95
なんだよこの世紀末なイクさんww
98名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 01:26:17 ID:rJJzPINm
>84ですが

>86
それでも直りませんでしたが、いいトリガーありがとうございました。

他にも
trigger1 = p4name = "XXX"
と、試しましたが駄目でした。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 07:58:13 ID:ctvxHy7d
>>98
>>85の対処法がおそらく正解
postype=p2は「2P側に出る」ではなく「相手側に出る」なので
別のキャラを1P側に置いてやってみてもおそらくEXPLODは自分ではなく1P側に出るはず
100名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 18:43:17 ID:SJ3Hr5C9
質問です
攻撃を当てた瞬間に食らった相手を画面中央に移動させる方法はないでしょうか。
TargetBindで相手側を移動させるというやり方をしていたのですがどうも微妙で・・・・。
何か良い案はないでしょうか?
101名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 18:48:05 ID:kOMObknr
>>100
posset で ScreenPos X - ScreenPos X
102名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 22:07:06 ID:LJxdv8sw
>>13
遅くなりましたが、ありがとうございます!
とりあえずしゃがみの動作を描いてみました・・・・。

http://uproda.2ch-library.com/lib219441.gif.shtml

マフラーってこんなんでいいのかな?ようわからん・・・。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 22:16:24 ID:fadfqZ1E
エアマスターでジョンス・リーは作られてるけど
エアマスターもジュリエッタもいないんだなあ
作ってみようかなあ
でもどこから手を付ければいいのかわからないよ?!
104名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 22:22:45 ID:zCc1SIFg
ドット改変で作ると0からよりは楽よ
105名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 22:25:27 ID:186ctisu
あの全身骨折しながら子作りした変態かw
106名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 23:45:41 ID:832QSjCx
>>100
当てた瞬間にカットイン等を挟まずに、か?
カットイン挟むのならMaximeの3ゲージがそのようだが。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 00:36:52 ID:tIvPAtYj
幽香に対する真摯な愛を感じた。
今作ってるキャラのヘルパー用に幽香出す予定なんだけど、黄昏頭身の予定だし、愛だけ貰っておくよ。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 02:33:47 ID:tB5dlq7Q
完成したキャラのcnsパクれば簡単に作れるかと思ったが
全然駄目だな(´・ω・`)

どっかでvarが被ってるんかいな
109名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 03:00:28 ID:fkDc3/lv
うわぁ…
11095:2010/03/05(金) 03:11:16 ID:BFahqbqC
>>107
感想どうもです。私の愛をあげる。
東方キャラで作るなら黄昏頭身にするべきだとも思ったけど
誰かと被るかと思ってメルブラ頭身にしたのが裏目に出てしもうたか
111名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 03:19:57 ID:1Mc+U5Ks
SAEの布教に来ました
知られていない機能も多いようですのでお時間のある方は是非ご一読を
SAEで出来ることまとめ↓
http://redandwhite.blog67.fc2.com/blog-entry-45.html
112名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 08:53:01 ID:P9fClEnF
パクるにしてもある程度cnsの知識ないとパクれない
varもだけど-2とか-3もチェックしないと
113名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 12:40:45 ID:xqMsEkjv
そしてパクるよりも一から作ったほうが後々バグ取りとか楽
完成cnsはあくまで参考だわな
114名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 14:13:37 ID:rGAmHrRU
1.0系列への移行って実際どのくらい進んでるの?
115さる:2010/03/05(金) 14:51:25 ID:0ktDa+cq
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/upload.cgi?mode=dl&file=5987
パス:mugen
95さんのを適当に組んでみた
私の限界はここまでだ!

AIRのダメージのとこをいじって無いので変なところで当たります
なぜかMUGEN終了時にエラーが出る(キャラは動きます)
必殺技も無いですw
誰か続きを作ってw
116名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:16:16 ID:HIHKqgqb
>>114
移行をはじめてるのは極一部の製作者さんだけだけど
そういう人には割りと評判いいみたいね、1.0
ただユーザーからすると自分でいじって対応させないと使えないキャラもいるから
ちょっと敷居が高くて導入しづらいのが現状だと思う
いじれるようになると色々できて楽しいよ
117名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:19:38 ID:rewa2lRi
>>92
俺もD4でキャラ作るのは無謀だったけどどうにか目処がたってきた
(通常技と必須ができた。あとは投げと必殺技系だ)
ちなみにある程度描く→技術があがる→書き直すのコンボで
結局半分以上のドット絵が没か修正だらけで元が無い。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:33:41 ID:xKnw9G3O
ある程度描く→技術があがる→書き直す→しばらく手を止める
119名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:37:15 ID:zRbjeRXe
立ち絵と歩き描いて精魂尽きはてた・・・
先に攻撃のモーション書いた方がモチベ維持できるな
120名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:38:51 ID:rGAmHrRU
>>116
ありがとう
実はキャラ製作をこれから始めようと思っていて
手元には2002.04.14と1.0RC6があってどちらを使えばいいか迷っていたんだ

両方で動くのが最善なのは分かっているんだが
動作確認の手間が増えるのが煩わしい……
121名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:50:12 ID:vA6r6a/B
>>120
とりあえずwin版で作ってみて、
ある程度慣れてきてから1.0でいいんじゃね?
いきなり二兎を追う必要はないさ
122名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:55:52 ID:RfbbeLh4
MUGENはいつになったらストライカーとか飛び道具反射みたいな基本的なシステムが再現できるようになるのか
123名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 15:57:21 ID:xKnw9G3O
基本的…?
124名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 16:04:13 ID:rGAmHrRU
>>121
確かに広く使われてる方で動く方が
出来た時により使われやすいだろうし
新しい機能に依存させてしまうと
古い方では動かせないから
そうした方がよさそうだ
ありがとう
125名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 16:40:06 ID:zRbjeRXe
>>122
両方ともヘルパー使えばできるじゃない
126名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 16:54:46 ID:6qSIA/36
相手の飛び道具をそのままって意味だろ
127名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:01:00 ID:5QvNUzkv
キャラ単体を放り込むだけで相手がそれに併せてくれるくれるようなシステムがいつか出来ると思ってるなんてメルヘンもいいところ
128名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:06:13 ID:a0AJHkDo
>>102
しゃがんでる時の胴体が見やすくなって良くなってると思う
立ちモーションの絵もそんな風に描いてみたらどうかな
アニメで気になるのはやっぱり左足のひざから下が動いてないのが気になるかな
その部分を基準に曲げてるからなんだろうけど実際にその体勢からしゃがんでみると
脚がねじれてひざが少し前に動いたりするはずだからそれを意識して修正したらいいと思う
129名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:26:37 ID:OFwtf5Ho
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/289/souryo.bmp

僧侶♀立ち絵なんだけど、アドバイスいただきたい。
1枚書き換えるだけで1時間から2時間かかる、ふだん絵とかまったく書かない素人なんだ。
もうじき必須やられが終わる感じなんだけども、このままつき進んでいいかわかんなくなってきた
130名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:30:40 ID:eQJZmkL8
>>129
元はクーラかな、素人目にはこれで十分に見えるよ。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:33:26 ID:zRbjeRXe
クオリティ高いね
完成が楽しみだ
132名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:37:42 ID:8wqIHqe5
>>129
特に言う事はなさげ
イチャモンのレベルであえて言うなら←の足の先端が奥に比べて小さく見えるくらい
133名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:45:42 ID:eNeoR0Go
>>129
モデル?のクーラの顔より断然いいや
134名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:50:11 ID:f9pB2O3B
>>129
問題ないと思うよ
強いて言うなら僧侶なら杖持ってて欲しいかなー、てくらい
135名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 17:59:08 ID:s+abPtUx
>>129
若干裸っぽくみえるから
レオタのハイライトをもう少し強くしたらどうかな?
136名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 18:19:06 ID:OFwtf5Ho
意見ありがとう、このままのクオリティ維持を目標にやっていくよ
杖は考えたんだけど俺の腕じゃ時間かかりすぎてしまうぽい。これ完成したら杖verみたいの別に作れたらいいな
カラーパレットはアップ用に新たにさっき作ったんだ、参考になるよ。
普段はこっちで描いてた

http://u1.getuploader.com/chara_make/download/290/souryo2.bmp
137名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 18:32:43 ID:qWFlLiKS
このカラーも同梱してくれれば俺はもう何も言わないよ。
138名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 18:46:59 ID:zRbjeRXe
もう衣服要らないんじゃないかな
139名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 18:47:53 ID:xKnw9G3O
お前エロスは着てるからこそ意味があるんだろうが
140名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 19:09:39 ID:rGAmHrRU
キャラ製作を始めたはずなのに
いつの間にかFighter Factory Ultimateの日本語化パッチを書き始めていた

もしかしてどこかに落ちてる?
落ちてないならこのまま書き上げて本家に送る
141名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 19:11:48 ID:zRbjeRXe
FFUの日本語化パッチはいまんとこ見たことないな
142名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 19:19:31 ID:IKD1fF31
完全な日本語パッチはまだ見てないね
何人か途中まで訳したのなら3つくらい知ってるけど
143名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 19:24:19 ID:rGAmHrRU
そうか、それならいいんだ
挫折しなければ土日で書き上げる
144名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 19:36:05 ID:kcMFDORT
期待
145名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 19:42:12 ID:1Mc+U5Ks
>>140
シーザー作ってる人が途中まで書いてた気が
146名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 20:41:38 ID:zRbjeRXe
完成したパッチは無いっぽいな
難しいんだろうか
147名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 21:03:01 ID:rGAmHrRU
>>146
作業自体は500ちょいの英文を翻訳するだけ
でも訳がうまくはまらなかったり
表示スペースが狭くて文字数に困ったり
ポルトガル語(元々のFFUはポルトガル語)が混ざってたり
だんだん単純作業に飽きてきたりする
するというか今まさにしてる
148名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 00:28:35 ID:QQaJ0UF4
頭とサイズいじるだけで結構良くなると思うんだ
ttp://uproda.2ch-library.com/220001aoN/lib220001.gif
149名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 01:13:53 ID:/gO1UsYQ
>>148
いいね!
150名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 05:24:08 ID:UjlAw+E1
私のサイトで『新Mugen用キャラ製作について』のページを作ったので
移行を考えている方や興味のある方は良ければご覧ください
ttp://page.freett.com/mugen_m3/
151名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 07:11:53 ID:XSDYdcGL
とりあえず必要そうな無料ツールだけ落としてみた
俺はまだ登り始めたばかりだ!このMUGEN坂をよ・・・!
152名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 08:28:01 ID:5TZxG2N6
このラウンドを取れば勝てるって状況でだけ使える技を作りたいんだけどMUGENでその判断て無理?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 13:18:47 ID:SZcmccXT
MUGENで再現してる人は聞いたことないな
大抵の場合は2ラウンド先取を想定して作られてるけど3R先取とかTeamとかだと後があっても使える
154名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 16:39:06 ID:UlLJIYhy
>>152
最終ラウンドとか先に1本先取してる状態と言う事かな?

ならVarかFVarで勝利数を返せば良いと思うよ
155名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 17:25:51 ID:Iodp4W9e
それだと勝利数はわかるけどあと一勝で決着するかどうかはわからないんじゃない?
156名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 18:13:10 ID:BUk0DfBm
2勝して勝ちじゃないことってあるか?
157名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 18:23:01 ID:vrUb+BM7
3勝設定も1勝設定もあるだろ
158名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 18:44:40 ID:s/1+fd3Q
「先に○本取った方が勝ち」と「Turnsであれば誰が大将なのか」
がMUGENのトリガーでわからない以上、最終ラウンドを見極めるのは無理
159名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 18:50:44 ID:vrUb+BM7
どうしても再現したいなら何ラウンド設定にしてあるか書いてもらうしか無いね
160名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 19:37:54 ID:KDfM4lhT
ttp://uproda.2ch-library.com/220412lja/lib220412.gif
ハイタイム
余白切り忘れた
161名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 19:54:41 ID:pkHcKPXE
>>160
首と顔周りだけ赤い肌色が気になる
162名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 21:41:24 ID:Cbr4AGXD
http://uproda.2ch-library.com/220466ZsJ/lib220466.png
遠野志貴を改変で上条を描いてみたんだけど何か問題点か何かありますか?
163名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 21:47:22 ID:W+kZXiCX
>>162
言われたらあぁって判るけど、やっぱりそのサイズだと厳しい感じがするね
もうちょっと頭ツンツンさせてもいいんじゃない?
164名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 21:50:53 ID:Q6HYmLgu
>>162
>>163と同意見。
しかし、上条さんってこうみてみると特徴がつんつん頭くらいしかないよな

がんばれ。期待してます
165名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 23:45:07 ID:Cbr4AGXD
>>163
>>164
ご指摘ありがとうごうざいます
髪の毛のつんつん具合の参考にしたいんですが
宜しければそれっぽいキャラクターを挙げていただけないでしょうか?
166名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 23:51:40 ID:G1SCz6CP
超サイヤ人とか見方によっては豪鬼もツンツン頭だな
167名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 00:18:18 ID:HPcE7NBl
ガ イ ル で
168名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 00:44:27 ID:XGv5qLGh
原作に近づけるなら頭をもう少し大きくした方がらしくなると思う。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 02:33:01 ID:dfhAmw4h
つか幻想殺しはどうするんだろう?
自分はドット絵で止まってるからわからないけど
キャラそのものや技に属性ってつけられたっけ?
170名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 03:32:16 ID:qXzJcsmR
飛び道具限定の当身技とかでいいんじゃねえかな?
でもそうなると花蝶扇とかが問題か
171名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 04:24:11 ID:mFXZOIlm
p2nameでどうにかならんかね
172339:2010/03/07(日) 06:23:08 ID:L2B58PY5
ttp://www.mediafire.com/?sharekey=cd0dc4a6e401703f111096d429abd360d6bdf71ef569b0a8699661404be13a76
引退確定なんで、これまで製作したのを適当に纏めてうpって放置

れみりゃ以外は、更新してないはずなんで最新版持ってる人は落とす必要は無いと思われ
wipは恐らく永遠の未完成なんで、誰か有志ヨロ

バグ報告などは引退中でも受け付けるけど、反映出来るかどうかは不明^^
173名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 07:08:44 ID:0eulUO6y
>>170
mugenに出てくる扇子も幻想だろ
174名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 07:31:01 ID:XQblMecl
>>169
いっそ登場した瞬間にMUGEN自体がそげぶされる神キャラとかw

>>172
今までお疲れ様です
175のざぼ:2010/03/07(日) 08:29:37 ID:Z2ugYWuj
>>172
339氏お久しぶりです!
339氏の鬼太郎製作に少しでも協力出来て嬉しかったです!
今まで本当にお疲れ様でした!
176名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 09:49:32 ID:y8YWtuzE
とうまはつんつん頭も重要だけどそれ以上に素人くさい動きも重要だとおもう
ドット絵自体は162で問題ないけど動きが志貴だと変に感じるとおもう
177名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 10:01:23 ID:y8YWtuzE
>>169
打撃扱いのヘルパーとかだと異能なのかどうかわからんよな
スタンドなら消せそうだけど生身のストライカーが飛んでくるなら消せないし

飛び道具扱いなら大抵は炎とか気とかだけど野球のボールとかマシンガンの弾とかもあるからなこれもわからんよな
178名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 13:13:06 ID:U8fuJjP/
単に飛び道具の類を破壊するとか
異能による物かどうかを汎用的に判別できないし
179名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 13:23:07 ID:syo8c3Re
原作でアレができてるのになんでできないの? とか
確かに原作で似たような事してるけど、それは設定的にできないだろ
みたいのはよくある事だしある程度は仕方ないっしょ

そもそも右手"だけ"、"常時"その状態とかめんどくさそうだ
180名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 14:41:41 ID:RufM7JrA
>>179
逆に考えるんだ
ザンギュラみたいなタイプにすれば右手常時に出来るさ
181名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 16:38:06 ID:dfhAmw4h
幻想かそうでないかは、特殊イントロみたいに
使用者が一体一体に設定するしかなさそうだw
182名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 17:34:32 ID:JTyEsOjb
なんかヘルパー呼び出す度に自キャラの立ち動作が出てくるんだが
呼び出し先にanimが間違いとかそういうオチ?
183名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 17:39:48 ID:dqs+Quk5
多分恐らくそう
184名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 17:48:29 ID:0L8ygpKr
>>182
そういうオチ
ヘルパーだと無いアニメは全て立ちアニメで代用される
185名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 17:55:27 ID:HPcE7NBl
あー、もしかしてBeximus氏のイングリッドが分身するのも似たような理屈?
186名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 17:59:47 ID:WtoOI/gX
幻想殺しはどこでもできるブロッキングでいいじゃん
187名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 18:15:47 ID:0L8ygpKr
>>172
ゆっくりレミリア更新(完成?)他
今まで活動お疲れ様でした
188名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 18:18:22 ID:JTyEsOjb
やっぱそうでした、statenoのanim間違ってました。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/07(日) 19:28:05 ID:0L8ygpKr
>>172
バグと言うか一定以上のダメージ攻撃だとすごい硬くなるのは仕様?
サムスピキャラだと遠強斬りより弱斬りの方が減る事態になってる

未完成版のと見比べると根性値記述が変わってるのが原因っぽいけど

一応未完成版の記述
;根性値
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [0,9]
value = -3*floor((var(6) - life)*0)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [10,19]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.2)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [20,29]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.4)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [30,39]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.6)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [40,49]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.8)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [50,100]
value = -3*floor(var(6) - life)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = varset
trigger1 = 1
v = 6
value = life
190名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 01:42:49 ID:9JqXVpMf
>189
おまいさん仕事はえーな
こういうの一度テストプレイとかしてみるの?それともCNSを見ればわかるとか?
191339:2010/03/08(月) 04:16:23 ID:kecgQC8M
>>189
一応は仕様になるかな?
旧版の記述だと、防御値無視の攻撃を受けたときに尋常じゃないダメージになる

れみりゃの場合、防御値&根性値含めて紙設定なんで、防御値が効かないと
超紙になってしまうので、それを防ぐために試行錯誤した結果なんだが……
確かに大斬りより、弱斬りの方が減るってのは不自然だよなw

ようは、防御値無視攻撃を見分け、それを食らったときに根性値によるダメージ上乗せが働かないようにすればいいんだが、
その対策を試行錯誤してる時間は無いんで、誰か修正パッチよろ。それまでは仕様と言うことでw
absoluteを感知するTriggerがあれば一発なのにな

現状、根性値は、-3と-2に分割して記述。見ると分かるけど、
ステート取られたり、防御値無視で50以上(ようは160以上)食らうと強めの補正がかかるようにして対策してる
192名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 06:40:25 ID:EVRlb1Lo
339氏お疲れ様でした。どうぞお元気で!
193名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 09:02:03 ID:L8tKSVSZ
>>190
元同じ作者のキャラの縁って事でちび萃香やちび椛とかと組ませて見てただけ
どちらとも単発高火力のステート奪いが多いからすぐ気づいたんだ

>>191
把握 意図があったわけね
でもabsolute命令って割合ダメージ以外でそんな頻繁に使われるものかな?
194名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 09:29:21 ID:earT/D6L
対戦相手の3ゲージ消費の6割ダメージ技とかが意図通りのダメージを与えられないとゴミ化しちゃうような?
素直に体力1000でDEF普通にしてコンボ食らった時だけ受けるダメージに追加補正いれたらいいんじゃないか?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 09:42:59 ID:L8tKSVSZ
>>194
そう思ったから俺のは-3記述削除して上記を-2に上書きした旧仕様に戻してある
なんであってもやはり意図したダメージ入らないと気持ちが悪いもんな

というかそもそも旧版でもライフ900(最低防御80最大防御320)だから
防御無視ダメージ他キャラとあまり変わらない気がする
196名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 17:53:59 ID:0HWsyBrv
MUGEN界でギルティ並のサイズ・枚数のオリキャラを絵を取り込まずドットを打って作ってる人っている?
197名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:00:21 ID:L8tKSVSZ
>>196
シュウの人の他誰かいたっけ?
DMCの人は画面トレスだし
198名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:01:55 ID:o2SvqqZs
サイズはともかく、GGの枚数ってのがどの程度なのかわからん・・・。
竜子の人とかでも足りないのだろうか?

ちなみに漏れはD0かつ黄昏頭身なのでその枠からは外れるな。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:21:15 ID:U791/w7C
>>196
作成中ならここに、まだ立ち絵と振り向きと立ち攻撃しかできてないが
200名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:21:50 ID:OOgMUqWb
ニコのドット絵板行けばいいよ
シュウの他だとミクとかが凄い
枚数もかなりいってそう
201名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:25:37 ID:RixOCvAx
黒子さんのことか・・・
202名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:44:35 ID:yWVY3nJs
くろこと読ませたいのにほくろと読まれてしまうその漢字が不憫で仕方ない
203名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 18:56:05 ID:KWe2h6FY
ほくろって黒子って書くのか・・・知らんかった
204名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 19:10:16 ID:T/Tfju5+
心太みたいだな
205名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 20:11:01 ID:C9LLojCG
もう少し季節先だけどな、ところてん。
206名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 22:28:49 ID:o2SvqqZs
中国語で小黒子ってなかったっけ。家族計画かなんかで聞いたぬ・・・。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/08(月) 23:31:55 ID:Qq2bbPIX
>>196
オリキャラじゃないけどギルティサイズで一からドット打ってる
正直しんどい、オリジナルに対する愛情が無いとやってられんわこの作業w
208名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 01:17:16 ID:HXI9Botg
>>207
愛情無くてキャラ製作するやついるんか?www
まあがんばって!!
209名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 01:38:43 ID:n+Ri+Zyi
>>207
何のキャラか気になるが・・・頑張れ
210名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 09:23:50 ID:mfZCBfK5
>>196
今、あんまり人気の無い桜さんを作ってる
奥行きがある攻撃がおおいんで対戦相手の手前と奥に同じようなグラ重ねてる攻撃が多いけど
エフェクトとかまとめてsffがだいたい1060枚ぐらいになった

必須と通常攻撃12種類までできたけどいいかげんドット打ちが面倒になってきたから
投げとか完成したら動画にでもしようかとおもう
211名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 09:26:17 ID:uuq1DtP8
避難所から転載

712 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/09(火) 08:57:30 ID:TqzSVjKw
Fighter Factory Ultimateの日本語パックが一応できたのでうp。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/292/Japanese.lng
パス mugen

使い方
C:\Program Files\VirtualTek\Fighter Factory Ultimate\Languages\ にコピーして
FFUを起動してConfigurations→LanguageでJapaneseを選択

注意事項
・無保証
・ステートのテンプレートダイアログで文字化けする(本家にバグ報告済み)

表示が切れてる、訳がおかしいなどの報告は遠慮なく。むしろしてくださいお願いします。

規制に巻き込まれたので向こうに転載できる方は転載お願いします。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 09:32:04 ID:uuq1DtP8
713 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/03/09(火) 09:30:49 ID:TqzSVjKw
URL間違えました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/292/Japanese.lng
でした。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 10:54:14 ID:k6rIPzHU
コレデヨイな御方風に歩行グラ打ってみたんだけどそれっぽく見えるかな?
ご指摘よろしくお願いします。
ttp://dl3.getuploader.com/g/1|chara_make/293/ムラクモ風歩行アニメーション.gif

214名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 10:59:25 ID:k6rIPzHU
なんで下がってないんだ・・・
さげ忘れすまん
215名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 12:34:28 ID:JaNXzrWi
上半身のせいで網タイツはいた変態さんに見えるけど、下半身のアニメ的には成功してると思う
216名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 13:21:24 ID:JS3dYIBQ
>>211
すげェ!早速使わせていただきます
217名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 14:51:07 ID:oFTBSzs7
アニメとボイスだけ差し替えて技はそのままと、最初から作るの、
はたして、どちらの方が楽なんだろうか……
218名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 16:37:26 ID:k6rIPzHU
>>215指摘ありがとう
やっぱり上半身にちょっと違和感あるかぁ
少し工夫してみるよ
219名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 17:54:35 ID:idb6wH05
許可の都合上「自分でSFF登録して下さい」という形式のパッチ(むしろ改造キット?)を配布するつもりなんですが…
こういうのって、やっぱ利用者へのハードル高いものなのでしょうか?
220名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 18:11:05 ID:JS3dYIBQ
やり方に関してはテキストファイルの説明書を同梱しとけばほとんどの人には問題ないだろうが・・・
SFFAIRやらMCM導入しなきゃならんからねぇ
221名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 18:15:19 ID:VuFpxmc1
それぐらいできなくてmugenなんてできないでしょ
222名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 18:41:27 ID:idb6wH05
…ですよね、気にしないことにします。
ありがとうございました。
223名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 18:50:09 ID:MPEAsJYx
http://www.nicovideo.jp/watch/nm9932908
ニシャス氏のオリジナル効果音素材集
利用してみては?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 19:24:31 ID:k38Ea3H5
>>222
何がですよね。で、気にしないのかわからないが
色んな人に利用して欲しいならテキストは同封すべきだと思うよ

mugenやってるからって周辺ツールや知識持ってるとは限らん
225名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 19:53:40 ID:9VGV/RvG
それは甘えと言いたいところだが…

パッチをSFFとして組んでおいて、
SAEでコピペさせるのが一番簡単なのではなかろうか。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 20:12:09 ID:HVSs4XVv
配布後受け取った側の対応よりも
何を目的としてそんな配布形態を取ってるのかが気になる
まさか連絡とれねーから自前で勝手に作れとか言う理由じゃねえだろうな
227名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 20:12:48 ID:Ae5XvYVf
なんか流れをぶった切るみたいで悪いが
飛び道具にやたらめったら下段、中段は混ぜない方がよさげ?
なんかAIが対応できずにバシバシ食らうらしいって聞いたので
228名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 21:15:27 ID:iHMDyrgx
>>227
なんでそんなこと気にするの?
自分で作ったキャラをWATCHで眺めるの?
229名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 21:21:12 ID:U1NpDX9z
そのへんは好みの問題じゃねーかなぁ
そのキャラらしい動きするのに必要なら別に混ぜちゃっていいと思うけど
230名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 21:27:20 ID:70px6z17
>>227
発生や硬直と速度にもよるけど、やめておいたほうが無難

>>228
MUGENにはアーケードモードというものがあってだな
231名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 21:45:42 ID:Ae5XvYVf
>230
thx
オプティックスイープに似せた技を作ったもんでどうしようか迷ってた。

mugen動画見てるけどめったに使わないよね>スイープ
232名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 22:15:48 ID:JaNXzrWi
そもそも中下段の飛び道具なんか全格ゲー見てもそうそうないって話。
飛び道具重ねての中下段ガー不連携とか凶悪だしね(サムスピの花札とか地獄の門番とか世紀末女戦士…は可愛いものか)
233名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 22:17:48 ID:MMQWZWPZ
>>227
AI殺しだからなぁ 出来れば無いほうがいいと思う

かく言う制作中の自分のキャラも打撃攻撃が中段と下段しかないんだけどね
234名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 22:32:47 ID:idb6wH05
>>224
いや、テキストは同梱しますけど…それだけで本当に大丈夫なのかなってのが心配で;
だからハウツー動画を投稿しようかとも思ったんですが、それやると「教えて君が大量発生しちゃうかも(要約)」っていわれたんですよ

製作者サイトのBBSにまでそういうのが行きかねないので、どうも不安で…

>>226
モチ許可取ってますよw

SFFにスプライト追加を行って新規技を追加する…っていうパッチなのですが
手書き100%で構成されてるSFFなので「自分以外が絵を含むデータを配布するのはダメ」って言われまして
DLした人が自分で追加を行うのならギリギリセーフということで許可を貰ったんです。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 22:34:10 ID:9VGV/RvG
疾とかドリルか…
236名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:03:54 ID:BkviJSpg
>>234
イマイチ要領得ない話だな
「パッチ(改造キット」と言う事は「既に公開され現存するキャラに新規技を追加する為」の、
「バージョンUPパッチ」的なSFF集と言う事なのか?
既にその新規技とやらのCNSやairだけは完成してると言う訳か?
一口にSFFに登録と言うが、その場合SFFの座標関係が示されて無いとgdgd言う奴も出ると思うが
それとも技自体の記述構成もDL側がやる、と言うことなのか?
それなら単に「バラで○○(技名)用の画像素材を配布してます。CNS等は各自で構成してください。画像の転載厳禁」と言う形か、
いっそ既に追加した完成体キャラを転載改変厳禁で公開した方が手っ取り早いと思うけど
画像製作者に迷惑をかけたくないなら、自分で新規技を追加した完成体を公開するのがベストだと思う
237名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:08:58 ID:idb6wH05
んー実物見て頂いた方が早いですかね、これは
あぷろだに予定物上げました、パスは平成ライダーに定評のある人の名前

彼のカブト用のパッチなんですけど、CNS.AIR.CMD全部完成済み
登録画像は全部同じ座標になるよう調整済み、DLした人がするのはpcxをSFFに組み込むことと、ファイルのコピペ…です。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:10:55 ID:G24Ev3Co
a
239名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:11:39 ID:BkviJSpg
連レスすまん
>>227
ヘルパー式の飛び道具からはattr属性を取得出来ず、上段なのか下段なのかは本体のstatetypeでしか判断出来ない
下段(上段ガード不能)飛び道具発射中でも、本体は大抵がtype=S。
だからAIによっては下段ガードに移行せず食らいまくる
240名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:41:45 ID:5OmeO4Xp
画像製作者に動画にする許可は取ってるのか?
ニコ動やつべ嫌いの製作者の方が多いんだぞ
241名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:45:18 ID:xeoi48CY
つか明らかに改造スレでやれって話なのになんでココでやるのか分からん
242名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:46:58 ID:idb6wH05
あぁ、そうなんですか…スイマセン此処詳しくないもので;
243名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:51:30 ID:7nL08chX
下段飛び道具は人間操作でもムッとくるねw
そういう攻撃を持たせるとキャラが嫌われる。
東方なんていい例だろうな...
244名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 23:56:39 ID:wu7mcs+D
なんなんだあんた
245名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:02:30 ID:GLNp+mYl
>>243
誤解されがちだが東方の原作でガード方向限定射撃持ってるキャラはほとんどいないよ
中段射撃なんて空のJ2Ahぐらいじゃないかな
…製作者が強化したんなら話は別だけど

KOF出身キャラの方がよほど持ってる印象だ
246名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:03:43 ID:c18IsGT1
>>242
ゴミが。消えろ。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:17:23 ID:zvrzp4B7
そもそも原作緋・非はガードミスしても霊球一つ減るだけだから崩れるよりもリスクが少ない
そのまま仕様を持ってくると無理が出るのは明らかだろーと
248名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:20:51 ID:2TIrip16
上下段ある飛び道具とか龍撃閃とレミーのソニックくらいしか思いつかねー
タイガーショットやらブリッツボールやらタムタムのアレは打点以外どっちも上段だし
あと中段飛び道具なんて真豪鬼の斬空とかカインのゼーレくらいじゃね
249名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:26:00 ID:EpVDzk9z
>>243
マジか釣りか知らんが再現キャラに下段射撃持ちのキャラは居なかったハズだが
250名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:34:21 ID:oq8h2tDH
>>249
ああ、すまんね。いやらしい戦い方するキャラの意味を込めてました。
あの等身だから格闘させずらいのでアレンジもヘルパー攻撃主体になってしまう。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:39:43 ID:+Mfns2sX
hitdef式飛び道具ばら撒く上に上下段ガードの打ち分けまでされてたらAI殺しにも程があるわw
252名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:40:51 ID:EpVDzk9z
レミーのことですね
253名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 00:57:40 ID:q0y34HmR
ヘルパー呼び出しでのビーム系ヒットカウントの質問です。
airには20枚20フレームに当たり判定つけてるのですが

[State 21001, HitDef]
type = HitDef
trigger1 = hitcount < 2
trigger1 = moveguarded < 1

これにすると2ヒットまではちゃんとするのですがガードを一回しかしてくれません。
ステートにguardcount(まあ、そんなのないんですが)ってやったらエラーではじかれる

trigger1 = moveguarded < 1
これを外したたり 「<1」を<2以上にすると全段ガードしてしまいます。
何かいい命令文ありますか?

それと
guard.sparkno = S9997(0.5,0.5) = ちなみにこれもエラー吐かれます。
ヒット・ガードスパークとかのサイズ変更って記述で何とかなりますか?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 02:23:27 ID:G8+G/TGz
>>253
1個目はよくわかんね、2個目はできないと思う
なので俺はExplodで処理させてた
255名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 02:33:02 ID:YfhZJyZY
よくわからんが2ヒットのビームが作りたいのかな?
だったら、HitDefを2個用意して
一つ目に、
trigger1 = !movecontact

二つ目に
trigger1 = movecontact
persistent=0

でいんじゃね?
256名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 03:23:32 ID:ixwRxKn4
中下段飛び道具はマガキしかしらん

下段はキングとロバとか
257名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 03:36:51 ID:q0y34HmR
よくよく見返すと、主語が抜けていたすまん。
えっと2ヒット及びガード時は2回ガードさせたいわけです
258名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 07:58:23 ID:GNriYlQv
普通のHitDefステコンを2つ設置するんじゃ駄目だったっけ?
259名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 09:58:18 ID:GLNp+mYl
>>253
var管理でしたほうがいい
ただmoveguardedやmovehitは1フレーム経った後からしか適応できないので
それを考慮しvaraddとhitdefのtriggerを作る

あとヒットスパークのサイズ変更は出来ない
explod命令で代用しよう
260名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 11:01:19 ID:Xkkcr6Uu
>>237
どこのうpろだ?
261名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 13:21:29 ID:oham2E4B
もう削除されてるよ
262名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 14:32:58 ID:56KaJkkz
>>257
trigger1=time=0でnumhit=1のhitdef(Projectile)を2つ作れば良いんじゃ?
それでもそれぞれが多段HITするなら、(air)jugやそれぞれに別途ID付与して、NOchainIDを使う
NOchainIDは、Projectileだと効果出なかった覚えがあるから、hitdefにする必要があると思う
263名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 19:26:04 ID:Z2lPp91V
ごく基本的なこと過ぎるのか、あちこち調べても説明が省かれていてわからなかったので質問させてください。

基本立ち、歩き、後退、ジャンプ、ガードみたいなコモンステイト(でいいのかな?)と呼ばれる動作の記述方法がわからなかったのですが、
これはカンフーマンあたりの動作を見ながら、airファイルに同じ動作番号でモーションを組めば勝手にゲームで使えるようになってるもんなのでしょうか。

現状ではまだ立ちとしゃがみくらいですが、一応Fighter Factryを使って動作作成そのものはできてます。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 19:32:20 ID:sEv+9Z54
>>263
カンフーマンと同じような動作でいいならそれでおk
デフォルトのコモンファイルはmugenそのものに入ってるから。
例えば後ろへのダッシュをバクステじゃなくてランにしたいとか
空中ダッシュとか移動起き上がりを入れたい場合は
自分でコモンファイルを用意して対応する記述をしなきゃいけない
265263:2010/03/10(水) 19:51:40 ID:sg7e7Y1T
>>264
ありがとうございます。
規制に巻き込まれたので携帯から失礼します。
さっそく確認してみますね。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 19:52:37 ID:2TIrip16
自分で用意する必要はない
コモンのstatedefとキャラのstatedefで重なるものはキャラ側が優先されるから
無闇に俺コモンだけにするとコモンに変更入れても読み込まなくなるからな
267名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 21:58:31 ID:kCdfUoLa
武器の持ち替えが可能ならなぁ・・

ぽちっとなで
刀を装備
ぽちっとなで
刀をしまう

無理でつか? orz=3(おならぷー
268名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 21:59:47 ID:jPAPWXZ+
チャカ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 22:02:01 ID:+vs9PBy4
レオ
270名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 22:03:56 ID:dsjx2kgd
スタンド
271名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 22:06:09 ID:nen8bDf2
253だが
>259
>262
Ver管理で多段ヒットなんとかなったよ。
でもちょっとあやしいw

ヒットスパークサイズの件はEXPLODでやってるが空中ヒット時にも立ちと同じ場所に
ヒットエフェクトが出るのが難点だす。
(下記記述で解決に見えたがやっぱ駄目)
当たった所にスパークを出すってステート何かありますか?

trigger1 = movehit = 1
trigger1 = P2statetype != A(空中以外)
pos = -5,-20(立ち状態の時腰辺り)

trigger1 = Movehit = 1
trigger1 = P2statetype = A(空中時)
pos = -5,0(空中ヒット時足元辺り)
272名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 00:52:04 ID:YyrBibgf
>>267
273名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 00:56:27 ID:7oV5H7Cm
武器を出し入れしている訳じゃないけど
PG加奈子もモード変更があったよね
274名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 01:33:21 ID:Bz3hclYR
>>271
飛び道具ヘルパーのX,Y=0,0を飛び道具のX=前面Y=中心にair上で持って行き、
消滅ステートでHITスパークも一緒に表示、或いは
被弾したと同時にそのヘルパーの場所にHITスパーク専用ヘルパでも出すとか
つかsageろ
275名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 01:38:25 ID:Bz3hclYR
>飛び道具ヘルパーのX,Y=0,0を飛び道具のX=前面Y=中心にair上で持って行き、
判りづらいなこれ
KBのテンキーがP1側波動拳のairと見た場合、
789
456
123
の6の位置を、airでXY=0,0にする
そうすれば消滅ステートに行かない飛び道具でも、飛び道具の中心に別のヘルパーを出せる
276名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 02:05:24 ID:gofCcmWy
せっかくアドバイスいただいたのに、すっごくすまん。
飛び道具というかレーザー系飛び道具なんだわ。
(オプティックブラスト、バイパービーム系)

で、275のプランを実行すると自キャラにヒットエフェクトが出そうな予感なんだが。
(手から発射しているため)
277名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 03:36:19 ID:gofCcmWy
せっかくアドバイスいただいたのに、すっごくすまん。
飛び道具というかレーザー系飛び道具なんだわ。
(オプティックブラスト、バイパービーム系)

で、275のプランを実行すると自キャラにヒットエフェクトが出そうな予感なんだが。
(手から発射しているため)
278sage:2010/03/11(木) 03:37:37 ID:gofCcmWy
連投すまねぇ
279名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 08:22:47 ID:N3marUdy
代迷惑な奴なのだ
280名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 09:46:12 ID:7Ou9Fp04
>>271
とりあえずIf文でもつかって条件ひとまとめにしつつ
Posは相手の座標から計算するようにしろ
PosにももちろんIf文いれれるし相手の状態で条件分岐もできる
レーザーの発射する高さが常に同じなら高さは自分基準で固定してy座標だけ敵にあわせてずらせばいい

ステコン一覧とトリガー一覧をもう一度全部目を通したほうがいいぞ
281267:2010/03/11(木) 19:43:36 ID:Ku3dHmTk
>>268>>269>>270>>272>>273

貴重な情報ありがとうございます。
282名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 19:08:13 ID:pq4wlL9b
登場アニメ作成疲れた・・・18枚はやりすぎだったか・・・。
283sage:2010/03/13(土) 01:59:48 ID:NHhS6j9k
playsnd全通り試したけどどうしても音が消されるのでボスケテ
乱舞系の超殺なんだが最初の台詞が連続ヒット音にかき消されるのだが仕様?

ヒット音を消しても相手のやられボイスに上書きされる始末
「奥義!なんたら!かんたドガガガガガガガ♪orz」
284名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 02:16:36 ID:+5OClfRr
playsndのオプションパラメータでchannelってのが指定できるから
台詞とヒット音のchannelを別にしてみては
285sage:2010/03/13(土) 02:39:54 ID:NHhS6j9k
[State 13000, HitDef]
type = HitDef
(略)
hitsound = S7,1

channleを別にするという事はどういった記述でしょうか?
playsndでは可能ですがhitdefでやる場合どうすればいいでしょうか?
台詞のplaysndのChannelは0〜10と色々試しましたが駄目でした。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 04:27:39 ID:lgs8WUoC
作って休んで作って休んでってやってるせいかなにを作ってなにを作ってないか分かんなくなってきた
287名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 06:45:27 ID:LQ9iqW0O
無限のフロンティアを元に作ってあるキャラっていない?
288名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 08:14:02 ID:8iQ1R773
>>285
龍虎乱舞とかを参考にしてみたら?
289名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 08:57:50 ID:DDLH1Kw6
音量小さいだけじゃね?みんな声でかいからね
あとHitdefのは打撃音にしとくべき
290名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 12:13:34 ID:uSn74hNJ
剣とか棒状の武器振り回すキャラ、モーションの見栄えがいいキャラがいたら参考にしたい
ちなみにセイバーはエクスカリバー振らずに衝撃波起こしてる感じで微妙だった
291名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 12:39:39 ID:iAvaCBov
サムスピでも月下でも見たらええがな
292名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 15:15:02 ID:bVuBQ5JC
>>283
同時に鳴らせる音の数に制限があって、
それ以上鳴らそうとすると前の音が途切れる。
詳しいことはWavChannelsでググれ
293名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 16:21:03 ID:0AKL2gGR
http://uproda.2ch-library.com/223282r26/lib223282.gif
歩き

高飛車系歩きモーションって大体ネロか秋葉かスレイヤーだよね
294名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 18:58:52 ID:3AVDP4Mq
アドラー隊長の高飛車っぷりはハンパない。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 22:35:08 ID:vhbM25MP
現在キャラ製作中の人は協力してみてはいかがだろうか
ttp://ujigame.seesaa.net/article/142680791.html#more
296名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 22:42:16 ID:ke+PQDMl
キャラ作成に手を出してみたものの原因不明な動作が直せないんだが何か思い当たらないだろうか
・前押しっぱなし(歩き状態)で上押すと前ジャンプするはずが反応しない(後退中に上押した時の後ろジャンプは出る)
・前ジャンプ(後ろジャンプ)中に技を出すと慣性が消えて垂直落下
他キャラのcmd見てもジャンプはcommon流用で特に設定無いみたいだし
技もまだPlaysndとHitdefとCtrlsetしか入れてないし何が原因なんだ・・・
297名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 22:46:54 ID:qx3cJVlu
後者は技の記述にvelset=0,0があるんじゃね
298名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 22:56:40 ID:lJQ/l8eK
>>296
・airNO41〜43はあるのか。前ジャンプ未作動時のステートNOは実際幾つになってるか
 cmdでジャンプへのチェンステを自分で用意してるなら、cmd記述を見直す
 まさか歩きコモン前後を自分で作ってて前歩きだけをctrl=0にしてるなんてオチは流石に無いよな
・ジャンプ攻撃のphysicsはAになっているか(S/Cでは地上時同様の摩擦が掛かりvelXが次第に0になる
その辺見直してみろ。駄目なら記述晒せ
299名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 23:23:07 ID:ke+PQDMl
>>297
解決できました
ありがとうございます
無限小学校の記述べったりで全技設定してたわ・・・

>>298
-3にあったvar(59)=0とvar(59)>0のトリガーを-1に放り込んで体裁合わせたら直りました
ありがとうございます
300名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 00:30:09 ID:QOrgAnUi
初歩的な質問ですみません。
特殊イントロを作ろうとイントロの分岐を以下のように記述したのですが、対応しません。
原因が分かる方がいたら教えてください。お願いします。
[statedef 190, イントロの分岐]
type = S
ctrl = 0
velset = 0,0

[state -2, 分岐1(特殊イントロ)]
type = changestate
trigger1 = p2name = "washizuka" && p4name = "washizuka"
trigger2 = p2name = "washizuka B" && p4name = "washizuka B"
trigger3 = p2name = "Makoto Mizoguchi" && p4name = "Makoto Mizoguchi"
trigger4 = p2name = "Shishio Makoto" && p4name = "Shishio Makoto"
trigger5 = p2name = "CCO" && p4name = "CCO"
trigger6 = p2name = "Makoto Sawatari" && p4name = "Makoto Sawatari"
trigger7 = p2name = "MTG" && p4name = "MTG"
trigger8 = p2name = "Makoto" && p4name = "Makoto"
trigger9 = p2name = "makoto kikuchi" && p4name = "makoto kikuchi"
trigger10 = p2name = "Sailor Jupiter" && p4name = "Sailor Jupiter"
value = 1191

[state 190, 分岐2(通常1)]
type = changestate
trigger1 = time = 0
value = 191
301名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 00:33:20 ID:URguL+ba
>>300
trigger1を例にすると
P2もP4も鷲塚じゃないとイントロ起きないぞ
302名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 01:06:02 ID:QOrgAnUi
>>301
記述を変えてみたらできました。
&&の意味を「なおかつ」ではなく「もしくは」だと思い込んでいたのが原因みたいですね…
ありがとうございました。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 01:09:15 ID:ERPDQI8t
>>2のトリガー索引の一番上に書いてあるのに見てないんだな
304名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 01:15:20 ID:URguL+ba
>>303
むしろプログラムの基本
C言語とかなら普通に扱う論理演算子だしな
305名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 01:24:52 ID:gFJAogMj
C言語理解してた方がずっとCNSの勉強するよりスラスラ記述かけるようになったりするんだろうか
306名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 01:41:48 ID:H15ncChA
あんまり関係ない
それこそ基礎の基礎みたいなもの以外無関係
307名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02:37:01 ID:dx3oKeUO
派手な爆発エフェクトでなにかいいの無いかな?
空中爆発なんで球状のやつ探してるんだがいいのが見つからない
余韻が長いとベターなんだが…
308名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02:38:22 ID:5F93KRZo
ここは作ろうぜスレですが
309名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02:41:10 ID:dx3oKeUO
あ、まずかったか
すまん
310名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02:45:55 ID:e8AJFzsT
>>305
基礎が出きてればそれなりにreturnは来るけどCNSで出来ないことに絶望するとかしないとか(自分だと主にファイル入出力)
311名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 03:10:26 ID:vGa4G/4N
>>と0xが使いたいぜ
312名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 03:40:41 ID:BO8CsdTp
>>307
作ろうぜスレなので赤レンを推しとく
313名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 03:42:59 ID:6m93BdJt
もういっそ組み込みスクリプトが使いたい
314名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 04:45:06 ID:i1eLlIlT
エフェクト自作、いつかやってみたいぜ
315名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 05:03:21 ID:EllyNqdR
てか将来的にいつかエフェクト自作する日が来るって言う…
皆もエフェクトの作り方情報交換しようよ、どんなソフトのどんなフィルタ使うかとか

ティーフ氏とかどうやってエフェクト作ってんだろうといつも思う
316名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 06:06:51 ID:H15ncChA
とりあえずgimp使えば問題ない
317名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 07:25:44 ID:DCCW5ymR
ドラクロのエフェクトは凄いよなあ
318名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 08:11:15 ID:9K7Ng/dd
北斗のシュウも自作エフェクト混じってるし
ある程度描ける人は何でも作れるんだろうな
319名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 10:39:24 ID:E1CaM8M6
大抵のエフェクトはayato@webとか見て
AEのパーティクルやライン弄れば出来る気がする

昔の漫画みたく全部手描きなら別だろうけど
320名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 10:52:01 ID:xfGtQ5B9
あんな糞たけーソフト買えるか
321名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 11:05:28 ID:E1CaM8M6
つ Nive
同じく透過でエフェクトだけ切り出せるか知らんけど
322名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 11:09:21 ID:/YVpG35T
アカデミック版でも5万くらいするから、そう容易に払える金額ではないわな<AE
NiVEとかも代わりになりそうだけど
323名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 11:53:31 ID:3Xr1/mbI
エフェクトメーカーっつーのはどう?

ttp://www.geocities.jp/comebackhist/
324名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 15:26:53 ID:9K7Ng/dd
>>322
その値段もあくまでAE本体だけだし
もうちょっと凝ったことしようとすると
プラグインひとつでも1〜3万飛ぶ
325名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 20:05:11 ID:7ysuLxvn
>>128
毎度毎度、ありがとうございます!
確かに膝がおかしかったので、修正してみました・・・・。

http://uproda.2ch-library.com/lib223769.gif.shtml

あと、やっとこさ歩きモーションが完成した・・・・のですが、
ギースを参考にしたのはいいんですが、マフラーのなびかせ方が
いまいちよくわかりません・・・・。
こんなんでいいんですかね?

http://uproda.2ch-library.com/lib223772.gif.shtml
326名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 20:41:23 ID:0HFX/2Rn
>>325
マフラーの靡きは通常移動時は「腰から下だけ」
ダッシュ時は「45度位に傾けて真ん中より先だけ」
ジャンプした時の落下時に「頭より上の半分を」
大きめにはためかすだけじゃダメなん?

体は横移動なのにマフラーは上下移動ってのに違和感を感じる
327名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 21:25:33 ID:dx3oKeUO
マフラーならジンとか、あとゴウケンの髪の毛なんかも派手にたなびいてるから参考になりそうな気がする
328名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 21:29:24 ID:6m93BdJt
マフラー部分はジンを参考にすればいいんじゃないか?
もしくはまことのチョーカーの動きとか。

あと、マフラーだけ別に作って後で本体と合成する方が楽かも知れないよ。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 21:32:32 ID:dx3oKeUO
>>325
そもそもドット絵を何でどんな風に描いてるの?
描く環境も効率と上達具合に直結するから大事だよ
330名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 21:33:31 ID:5F93KRZo
耳が痛い
331名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 00:12:22 ID:+KEz89uM
>>326->>329
非常に参考になる意見、ありがとうございます!
上下にはためかすのはNGなんですね・・・・・。
あとゴウケンの髪は盲点でした、参考にしてみます。
マフラーを後で付け足すのは、多分素人がやると失敗するだろう
と思うのでできません、申し訳ない・・・・・。
あ、使ってるのはEDGEで原作の漫画片手に打ってます。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 00:19:25 ID:d8MK3UWw
マフラーみたいに本体とは別の動きするもんはレイヤー分けて別に描いたほうがよかろう
333名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 00:39:01 ID:APrg5uQX
>>331
上下運動がダメ言うよりも「風力」や「重力」の関係で
普通に横に動くだけではマフラーは上下に動かないよねって事

言ってる意味が解り難かった場合は
バスタオルを広げて色々動かしてみると良いかも?
あの動きになるにはかなりの上下運動or下からの断続的な強風が必要なはず

>>332さんも言ってるけど別々に描いて
登録する前に合成して一枚の絵にする方が楽だと思います
334名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 22:09:16 ID:FCLMbOuk
>>325
頭部が変わってないのと歩幅が短いのがちょっと気になるかな
頭は下向きにしたり相手の方を向かせるだけでも結構変わると思う
歩幅はcnsの方で移動させるスピードを変えれば違和感がなくなると思うけど
あと、細かいことかも知れなけど
この絵で脚を伸ばさずに曲げたままクロスさせてるからなんかすごいことになってる気が
http://uproda.2ch-library.com/lib224201.bmp.shtml
右は膝から上をちょっと上にずらしたり交差させた脚を近づけてみた奴
近づけただけなんで違和感があるけどこんな感じに脚を伸ばして交差させてみたらどうか

おまけでとりあえず歩きを移動させてみた奴もup(枚数減らしてるんで動きが早い)
http://uproda.2ch-library.com/lib224205.gif.shtml
335名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 22:23:43 ID:wODz9GlD
すいません

パソコンを新しく買い換えたので
3DでMUGENキャラを作ってみようと思うのですが、何か良いモデリングソフトってありますかね?
336名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 22:44:08 ID:o/JCPbjM
3Dはあんまり詳しい人いないんじゃない?
MMDとかどうだろう
337名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 22:47:14 ID:d8MK3UWw
MMDは動かすソフトじゃないかな
338名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 22:52:51 ID:UANqi9An
メタセコ
339名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 23:03:12 ID:nBL2FAGL
低予算ならメタセコか六角大王の二択だな。
上は見るとキリが無い。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 23:16:00 ID:wODz9GlD
>>339
ありがとうございます
見た感じ 六角大王がMUGENキャラの製作に便利そうですね

近いうちに決断します。ありがとうございました
341sage:2010/03/16(火) 00:23:59 ID:zvIQQfKM
AssertSpecialのintroなんだが、どこまでがイントロかわかる?
ラウンドワンファイト!で動き始めるまでなのか?
ラウンドワンファイト!の「ラ」の時点までなのか?
342名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 00:29:38 ID:sKGALg53
ageんな紙ね
343名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 00:34:11 ID:RRqZaEdM
AssertSpecialが終わるまで
344名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 03:02:21 ID:VSIKEllU
クリップボードで RoundState 表示させりゃ判る事じゃねぇかw
345名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 09:56:40 ID:56r/XSpj
ぬらりひょんの孫の羽衣狐たんクレクレ!だれか頼む!
346名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 11:38:39 ID:FLJbhntV
秋葉嬢を改変しなされ
347名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 12:33:14 ID:ORHBODZu
色変えるだけで完成しそうな気が
348名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 12:37:16 ID:UXLLbqBC
つまり原作が…おっと、誰か来たみたいだ
349名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 12:44:50 ID:M0szVzLt
アニメ版で北斗南が声あてれば完璧だなw
350名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 16:24:57 ID:2B2D5reK
ちょっと質問というか、他の人がどうやってるのか知りたいんだけど
1つの攻撃ステート内で複数回HitDefが実行される(つまり連続ヒットする技)技で、なおかつヒットスパークを
Hitdefのsparknoではなく同ステート内にExplodで描いてる場合(要するにスケール調整が必要なエフェクト)、
ヒットスパークのExplodトリガーはどうやってる?

普通に、
trigger1 = movehitだけだとヒット後連続して出まくる。
だからといってpersistent=0とすると連続ヒットしても1度しかヒットエフェクトは出ない。
351名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 16:29:04 ID:fvBwTsjp
trigger1 = MoveHit = 1
352名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 16:42:49 ID:Q6leN1qL
>>335
シェアウェアのメタセコイアを使えばいい
無料版だとプラグインが使えないがとりあえず希望のキャラをモデリングだけはできる
その後、5000円はらってボーンプラグイン(Keynote)とかで骨を入れて稼動範囲や追随して動く範囲を決める
で、レンダリングはレンダリングプラグイン(Warabi MP)あたりで主線をしっかりとってやればいい
アニメにしたのを連続でレンダリングしてくれるんで30fとかでやればぬるぬる動くキャラになる

他のツールなら六角大王とかならソフト買えば全部の機能が最初から入ってるし参考書みたいなのも結構売ってるからいいかもしれない

ドットキャラのかわりの3Dモデリング程度なら上記のどちらかで十分
綺麗なレンダリングでアニメキャラが踊る動画が作りたいとかなったときには
上記のだと力不足になる。
使い安さとモーションの付け安さと値段とか考慮するとXAIってのがいい
これは無料のMODってのも配布してるんでそれで試して見ると良い(Cドライブ直下にインストールしないとなぜかバグる)
無料なんでレンダリングの制限とかあるけどモデリングしてボーンいれるところまでは本家と大差ない
あと上記3つのファイル形式はだいたい相互変換できるんでどれではじめても結構どうにかなる

ちなみに俺はモデリングはメタセコで動かすのはXAI
353名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 20:45:38 ID:GBPpBPYC
ぐぐったんだがXAIっていうのがどこにあるかわからなかった
354名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 23:54:35 ID:WdqgpsLp
パワーゲージを時間回復にするにはどこら辺を弄れば良いのでしょうか?
355名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 00:08:20 ID:4vGFCMU0
>>354

>>2
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
356名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 00:33:57 ID:PqxP+M39
>>355
有難う御座いました。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 00:50:42 ID:/vxus276
特定のエフェクトを一枚だけキャラに貼りつけて表示させたいんだがうまくいかない

[State -2]
type = Explod
triggerall = IsHelper = 0
trigger1 = Var(1) = 1 ;スイッチ
anim = 1000
ID = 1000
pos = 0, 0
postype = p1
bindtime = -1
removetime = -1

こんな感じで表示させた後はvar(1)を増減させて一回しか表示させないようにしたんだが
イントロを飛ばすと消えたりする
RoundState = 2をトリガーにして妥協してもいいけど何かいい方法があれば知りたい
358名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 01:39:55 ID:k6AEZswQ
ん?いつの間にステトリ一覧が更新されておる・・
359名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 02:13:52 ID:sMyYf5US
>>357
ヒント:Numexplod(*)=*&roundstate=*&time=*
*は自分で考える
360名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 10:44:30 ID:/vxus276
>>359
うわ、Numexplodなんてあったのか
ありがとう。ちゃんとトリガー一覧見とかないといかんね
361名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 09:30:39 ID:N1tUdhdy
>>353
すまんxaiだったらマウスの名前だな・・・
スペルを間違ってた
Xsiだ
362名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 19:39:47 ID:v/qEpagN
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/77540.zip
うにゅほ未完成
3A2射等の主力攻撃がまだ出来てないけど
完成させる前に使い勝手を教えてくれると嬉しいです

特にクレストシュートを今のままか弱化させるかで悩んでいるので…
363名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 19:40:20 ID:TXo4sD1L
>>361
ああ、XSIか。それならわかる
習得してみるか
364名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 19:50:21 ID:ltqIi1ks
>>362
あらかわいい
365名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/18(木) 21:49:39 ID:/xJCiDCY
>>362
今回対戦してみたキャラ
・自重しないHIRO=暴走させるもオーモーイーガー ・自重してるHIRO=通常技でフルボッコ
・ごんぶと&サイコ=1ラウンドは取るもリロードできず ・ひぐらし=滞空時間の差が致命的
・GGキャラ全般=圧倒的な手数差でほぼ完敗 ・普通のKOF系など=地上3コンボなどで対等に対戦可能

原作知らないから何とも言えない部分はあるけど上記をやってみての使用感報告
接近戦時に予備動作無し攻撃が「しゃがみセイバー」しかないので手数の多いキャラに撃ち負ける
攻撃範囲の広いキャラに対しては10連射で対抗できるが・・・

そもそもジャンプの滞空時間が長すぎる為に
飛んだら最後、苦手キャラからはほぼサンドバック状態になる

リロードの事を考えれば弾消費の技はいまのままで良い様な気がするけど
滞空時間を調節したら強キャラになる可能性があるので
他の必殺技が追加完了した時に一緒にバランスを見直すんで良いんではないかと

不具合? 
・ラウンドが変わった時にGの残量がリセットされない
 開始から隙を見つけてリロードするのはキツイので仕様じゃない事を祈る
366名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 02:31:44 ID:0LDKUi9C
>>362
完成を一日千秋の想いで待ってました(ます)。
20分やって超級・・・が1回出せるかという下手なのでバランスは解りません。
使ってみてキャラだけですが、すみません。

ジャンプやジャンプダッシュの時に少し足をぱたぱたしたほうが
よりかわいいような気がします。

ダウンした時に流す涙はうにゅほの顔が輝度が高めの色なので白っぽい涙が
少し解りにくい気もします。かといって青くしすぎるとあまりにも漫画っぽいし
どうなのでしょうか。私は絵を描かないのでよく解りません。

すごく期待しています。がんばってください!
367名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 14:13:09 ID:2lGLrSQZ
二つ質問有るけど
上条さん作り始めてるみたいだけど御坂って誰か作ってたっけ?
あと
MCMで1グループに5つ画像登録するとそれ以降全部色化けするんですがどうすりゃいいですか
368名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 14:15:49 ID:8odWmjb5
画像のパレット統一してACTファイル適用してる?
あとMCMよりSFFAIRメーカーやSAEのが多機能で使い易いぜ
オリキャラ作るんならSAE使った方が楽
369名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 14:21:24 ID:2lGLrSQZ
そうですか
SAEもSFEAIRもDLしてあるので試してみます
370名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 16:02:21 ID:wSVeFlVC
>>367
個人的にはSFFAIRMakerが使い安いからおすすめ
1枚目だけためしにクロップせずにしっかり座標調整してxyを記録しておいてから消して
再度連番登録でまとめて登録できるのがらくだ
書き直したり修正したりで登録し直しが多いオリキャラだとほんとらくになる

逆に言えばドット絵描くときは立ちポーズ基準に位置を最初から合わせておけばFSSの登録は簡単になる
371名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 16:07:33 ID:gjIO6mOv
ベガ子の人がやってたように、ドット絵描くときに軸合わせ用の十字線置いてる
372名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 18:42:15 ID:ZbbsrCaj
SAEで保存したやつをSFFAIRMakerで開くとバグるので気をつけよう(´;ω;`)
373名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 20:27:05 ID:mlyUNMnd
>>365
概ね予想出来た感じかな
GGやMBキャラに太刀打ち出来ないのはしょうがないものと考えてたから。
他キャラと違って画面が狭い事がハンデでしかないね

通常技はまだ3割ほどが未実装なので主力3AやJ2Aが出来れば少しは変わるかもしれない
多少ですがダッシュジャンプの挙動を少し早くしておきます

弾数は一応仕様のつもりなんですが
ラウンドごとに充填されたほうがいいですか?
それとも空中リロード可能の方がいいかな

>>366
残念ですが可愛さ振り撒くつもりで描いてる意図は無いので
そういうのを狙ったモーションは増えないと思います

涙は見えればいいかな程度の気で描いたので見えなくてもそれでよし、という事で
374名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 22:32:46 ID:zYUTTbCY
弾数は勝ったらそのままで負けたらリセットとかどうかな
さすがに負けた後に弾空っぽはきついから

あと残弾ゲージはオプションで上下に簡単に動かせた方がいいかな
アドオンや特殊ゲージ(七星ゲージ等)に被るから
375名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 22:57:52 ID:HwWLdCVN
376名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 00:56:43 ID:PFKF4BzD
ダウン中にリロード可能とかどうだろう
なにかしら制約とかリスクが必要になると思うが
377名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 01:01:19 ID:qIoYVofG
ダウン中にリロードって強すぎないか?
ゲージつかってリロードとかならともかく
378名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 01:21:56 ID:8p5Q7Hmr
>>373
現在考えられるリロード問題
A.滞空時間を利用したリロード→10連射フィーバーの危険有り
B.毎回リロード→理想的だが追加必殺技次第では狂キャラ化
C.負けたらor3ラウンド目にリロード→毎ラウンドの仕切りなおしに補充できるのにしない矛盾?
D.全て追加した段階で再調整する→問題の先送りに見えるが現段階では見えない問題が多いのは事実

今の段階だと滞空時間の調整位しか解決できる事は無いんじゃないかな?
379名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 01:51:54 ID:DcKV+F78
今「リロードに必要な弾倉も有限」いう電波を受信した
流石にこれはリアリティ追求しすぎか
380名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 03:22:52 ID:qODoISj+
弾なんか魔力で無限ですよ

ttp://uproda.2ch-library.com/2259038kD/lib225903.gif
卒業ぱーちーで酒をがぶ飲みしたのになぜかこうしてお絵かきをしている
肝臓さん働きすぎです
381名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 04:05:19 ID:4nG/YKk6
>>380
愛してます
K'だな?
382名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 04:23:18 ID:MT0wisYk
ヒャッハー、エビ殿だぁ
383名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 09:08:31 ID:fYgSh0OK
手描きキャラの製作を始めたけど、元ネタが左右非対称キャラだから
反転させたらおかしなことになってしまうことに今気付いた
ギルみたくパレットとっかえで何とかなるレベルじゃないし、
些細なことと割り切るしかないかな…orz
384名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 09:36:32 ID:BvhhwIuX
そもそもギルはパレットとっかえで済ませてるキャラじゃないよ
ちゃんと別々にスプライト用意してるし、製作の参考にはなるんじゃない?
試しにSFFファイルとか記述とか覗いてみれば
385名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 09:58:22 ID:fYgSh0OK
>>384
アドバイスありがとう、早速捜してみる

ただ、左右が完全に非対称な上D4なので、
真面目に別々に用意するとしたらこれは心折れるかも分からんね
とりあえず色々検討してみるよ
386名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 10:23:05 ID:uaPRNe7a
まあ左右反転の矛盾は2D格ゲーの宿命だからね
ちゃんと反転させたいならギルとかみたいに別々に画像を用意するしかない
387名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 12:06:35 ID:FtaB7dS9
別に元デザインが非対称でもプレイヤーは慣れっこだから大概気にも留めないけどな。
ギルぐらいやれば感嘆はされるかも知れないが、労力に見合うほどの価値があるかどうか。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 12:39:42 ID:6XVTFIRX
ギルはmugenだと左右別々の画像用意して再現してるけど、
新mugenなら原作通りのパレット入れ替えでできそうだな。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 12:47:38 ID:dapK4LeS
心折れるつーか反転を反映させたら実質2体だからな
それに結局ロック技を食らったら反転無効になるし(特に腰・頭座標絵)
どこかで妥協しなきゃいけない部分は出てくる
390名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 18:34:41 ID:Qv+RqpuA
>>380
見れない(´・ω・`)
391名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 19:16:34 ID:XAS0Gaxq
ゴッドエンペラーも左右別々で各動作100枚ずつくらいスプライト用意してるな
392名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 20:07:06 ID:0NWM5YgL
>>378
とりあえず今のところは現状の地上のみリロード、自動装填無しでやっていこうと思います
というよりそれ以上の問題点が見つかったので下記を修正

Eゲージ(霊力)の回復速度
Eゲージ2個で霊力一個分に相当すると考えると通常33F(+動作補正)で回復するものが
80F+攻撃動作時間(ついでに攻撃中回復速度2分の1)と明らかに長すぎたので回復速度を本家を参考に修正
しかも霊力2個相当消費や3個相当消費の技ばかりで割にあわなすぎ
これでは使っててどうにもならないわけです
393名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 21:05:40 ID:G2+ezll/
そんなときは3Dだ
394名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 22:10:17 ID:ZUZ3wJNR
魏のアニキ更新しました
よろしければこちらからどうぞ
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/102568.zip&key=ManngegenMann
395名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 12:39:10 ID:MZKdSKdp
>>383
D4で左右非対象なキャラ描いてるけど割り切ってしまっていいぞ
はっきりいって実際に動かせば左右で全然違うデザインだとしてもきにならんレベル
振り向きモーションとかは左右が混ざったグラを一瞬挟んで反転するようにしたら普通にごまかせた

レバー後ろ入れの投げみたいな相手の位置と入れ替わりながら反転するときちょっとこまることはある
396名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 16:05:09 ID:k1/Ex3oz
http://uproda.2ch-library.com/227318Yga/lib227318.gif
しゃがみ

やっぱりしゃがんでる時に微動だにしないのは違和感かね
397名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 17:19:27 ID:cbTZd9dq
トリガーがバグっていてステートがうまく発動しません。

[State 200, attackmulset]
type = AttackMulSet
Trigger1 = powermax (他にはlifemax) life > 300
value = 1.2

上の症状だと、パワーがマックスでなくとも発動可、ライフが300未満でも発動
と、いった症状で何故かトリガーがうまくいきません。
life < 300
だと条件を満たしても発動すらしません。
ちなみにヘルパー内の記述です。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 17:22:21 ID:Ee/lMMpQ
ヘルパーにはヘルパーのライフがある
399名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 17:24:29 ID:Mv0nquDM
rootでリダイレクトしないと「そのヘルパー自身に設定されているLifeやPower」を見ることになる

[State 200, attackmulset]
type = AttackMulSet
Trigger1 = root,powermax (他にはlifemax) root,life > 300
value = 1.2

とすればいい
400名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 17:31:12 ID:k1/Ex3oz
>>397
目的の挙動がよく分かんないけど
パワー最大またはライフ最大またはライフが300未満で真にしたいなら
[State 200, attackmulset]
type = AttackMulSet
Trigger1 = powermax
Trigger2 = lifemax
Trigger3 = life < 300
value = 1.2

ってしてみたら、あとpowermaxを発動条件に入れると
タッグ戦とかのゲージ最大値が増える可能性のある試合で必要ゲージが変わっちゃって非常によろしくないから
ちゃんとpower >= ****みたいに条件入れたほうがいいぞ
401名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 17:33:28 ID:k1/Ex3oz
ああ、忘れてくれ>>398-399が恐らく正しい
402名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/21(日) 18:12:50 ID:cbTZd9dq
>398-401
サンクス!うまくいったよ
T.O.Pシステムの記述とか参考にしたりしたけどうまくいかなかったもんで正直詰んでた(´・ω・`)

送料かからないならアイス奢ってあげたい気分だ(ハーゲンダッツも可)
403名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 11:33:15 ID:v8jLCeuR
このスレ、テストプレイ依頼って、OK?

昔公開してたアフロン氏の炎邪参考にSVCアレンジ仕様の水邪作ってるんだが
必殺技以外の基礎動作が完成したんで、この時点でノックバックとか動作速度の調整をしっかりしときたいんだ

肝心のデータは専用ロダの方に上げといた、スレ違いならすまん
404名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 12:04:51 ID:OqSh0RXk
>>403
別にいいんじゃねえの
けど、readmeにメルアドのっけて動かした時の感想やアドバイスを送ってもらえ
名無しで2chに感想書かれるよりは実がある
405名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 12:20:54 ID:v8jLCeuR
よかった、だいじょうぶか…
念のためアドバイス通りメルアドのっけたのを上げなおときました
406名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 22:25:30 ID:J/VQzAgO
>>395
ID:fYgSh0OKです
結局反転用スプライトは諦めることにしたよ…
無謀にもギルティベースだから、本格的にやろうとすると枚数多過ぎて死ねるw
反転グラを混ぜ込む発想は無かったわ、ありがとう参考になったよ
407名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/22(月) 23:43:50 ID:cQcBGcH5
ステート奪われ中、というか投げや壁激突等の吹っ飛び状態であるというトリガーだけど

trigger1 = movetype = H
trigger1 = P2stateno = [0,99999]

で合ってます?それとも、もっといいトリガーありますか?
408名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 00:09:41 ID:nDv0QL/I
>>407
trigger1 = GetHitVar(IsBound)とかあるけど条件一致でも偽を返したり曖昧だしなあ

P2stateno = [0,99999]だと定義が曖昧だから
喰らい状態の時、自分のステートのどこにもいない時って意味で

trigger1 = MoveType = H
trigger1 = StateNo != [5000,5999]
trigger1 = StateNo != [120,159]
とかで出来ないかな、試してないけど
409名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 00:23:15 ID:Z2mQMlbZ
>>406
例えば右手に武器持つキャラの場合とかだと、
air5と6に武器持つ手を右手→左手へ持ち替える絵を差し込むだけでも大分変わるよ

>>406
>>407+加速中+自分と壁との距離
おそらくワイヤー系被ダメの取得をしたいんだろうが、
壁・地上激突認識は暴走する可能性あるんじゃねーの。特に壁。
ロック式乱舞やGプレス・オズのカード滅多刺し系の様な演出での処理次第じゃ、
端に追い込まれた際に条件満たし兼ねん
410名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 00:24:37 ID:Z2mQMlbZ
二つ目は>>407>>408だったな;
411名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 01:17:18 ID:AMvleEx1
>>391
あの作者は1ドット、1フレームのズレも許せないって言ってたからな。
左右非対称の再現を割り切るなんて無理なんだろw
412名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 01:31:59 ID:ktzALgGo
>>408
>>409

レスthx & 亀レスですまぬ
とりあえず>>407プランでやってみるわ

ワイヤー系とかそんな高度なもんじゃないっす^^;
ただその間はexplodを出すみたいなもんです。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 05:17:00 ID:w4YXZyKI
>>412
ステート奪った相手を壁に激突させた瞬間Explod出したいんなら
trigger1 = target,stateno = 激突ステート
trigger1 = target,time = 0
で十分だと思う
414名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 12:27:40 ID:AOkyPiZx
>>407は壁に激突するのが自分なのか相手なのかが不明過ぎるトリガー構成だから
明確な答えが出せる訳無い
ドイツもコイツも質問するなら明確な状況を提示しやがれ
415名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 12:28:00 ID:4723gQh/
用途がわからんから一概には言えないけど
ステートを奪われたことを判断するならGameTimeトリガーなんか併用すると安定するハズ

>>403の件
別にメールでなくてもOKなんで、お願いしやす
416名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 21:38:30 ID:1BCfx9me
417名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 11:28:30 ID:HJg3iCb0
>>415
・ファイルに入れて圧縮してくれ
・注意書きのコマンドはFBUD表記の方が良いのでは?

本編
・勝ち名乗りまでが異常に長いフリーズしたかと思った、この間に必殺技演出が入る?
418名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 18:17:16 ID:THbgwDZy
ありがとうございます。

ファイルに入れて圧縮するのって大事なんですね…
自分、勝手に解凍後のファイルが二重になってめんどいとか思ってたorz

>勝ち名乗り長い
うい、絶命奥義用に作っといた勝利演出ステートが発動してる模様。
修整します。

ヒットバック、コーナープッシュ、硬直etcはどうでしょ?
419名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 20:56:47 ID:guYI4mz6
mugenのキャラ作りって基本ドット打ち?
420名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 21:10:14 ID:L1OGBZcT
画像が無きゃ始まらないならそうじゃない?
逆にcnsとかスクリプトから組むという手もあるけど、画像がないと
動きとか頭で想像しながら書くしかないね
421名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 21:11:51 ID:L1OGBZcT
ああ、適当に棒人間画像作って動き確認することは出来るか
なんか回りくどいような気もするが・・・
422名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 21:16:11 ID:+Qt8gIMr
あまりにもドット絵が仕上がらないのでアタリだけのを登録してCNS組んでるよ
動かしてると多少やる気出る
423名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 22:05:55 ID:h359F9w5
自分はドット打ち。オリジナルは格ゲーじゃないから一から作るしかないんだよね
コツコツ枚数こなしつつカンフーマンさんで動作チェックしてモチベ保ってる
で、基本動作完成したら新しくsffを組み立て直す
424名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 23:05:42 ID:ie8nfzq0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/78061.zip
うにゅほ完成前最終更新

3A、J2B以外の戦闘に関わる部分完成しました
内部処理されるコンボ補正がわからなくてどうにも原作と同じダメージにならないなぁ
その所為か通常技のみでコンボ構成したほうが火力高くなってしまう
スペルがEゲージロストでも撃てる程度の空気な存在になってる…
425名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 03:07:33 ID:8mvilU5m
ヴァンプリの制作期間が3年半ということは作者は1キャラをおよそ3ヶ月程度で作ったということ…

アリエン(゚д゚)
426名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 03:13:14 ID:XZZ17uW9
その3ヵ月半の濃度が半端無いからさ・・
それに全て捧げてる感じだったらしいし・・ってスレチ
427名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 03:45:28 ID:k7nCBptn
そのステート中、空中打撃を食らわないようにしたいんだけど

type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = A,AA
time = 1

こういうふうに指定すると何故か立ち攻撃に対しても無敵になってしまう。
そこでvalue = Aだけにすると、
飛び道具も避けちゃうんだけどどうすればいい?
428名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 05:26:34 ID:XZZ17uW9
A,AAだとなぜか「空中の全ての攻撃、または全ての打撃」に対して無敵になっちゃうんだよね・・
ちょっとやり方もそうしてるキャラも知らないのでお助けできません

>>381
正解 そしてこれもまたK’
ttp://uproda.2ch-library.com/228859rqS/lib228859.gif
429名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 05:37:24 ID:6DBUQgyw
バージルもダンテも色を変えられるようにはしないの?
色が1パターンしかないと同キャラ対戦とか同キャラで組ませたときに見分けがつかなくて困るんだけど
430名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 08:22:52 ID:44vIXpLh
自分でやればいいだろ
431名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 10:06:57 ID:rG0D5P+5
>>429
色変え、新カラー追加なんてドット打ちに比べたらもう簡単簡単

しかしここ最近ちょっと前より流れ遅い気がするけど
みんなあっちのドット絵板行っちゃうからなのかな?
432名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 10:37:15 ID:bXJgVJ3k
>>427
hitbyで当たって欲しいattrをその下に追加すれば
433名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 12:00:40 ID:zzxUroyO
ゲームのキャラを作成していたのですが、タッグ戦などの際に活躍しすぎるキャラクタになってしまったので
特定の必殺技を使用時、攻撃が複数の相手に同時にHITした場合に攻撃力を落とす処理を作りたいのですが
トリガー辞典などからHitcountではステートが変わると0になるためうまく動かず困っています。
何かこういった処理が出来る方法に心当たりないでしょうか
434424:2010/03/25(木) 12:17:18 ID:M0NzICVj
>>433
攻撃ステート全てに
type = varset
trigger = movehit = 1
fvar(補正用)=fvar(左と同じ変数)*0.9
のような変数命令作って
攻撃ダメージにceil(ダメージ*fvar(補正用))と書けば
攻撃を当てるごとにダメージ倍率が0.9倍されるようになる

もちろん-2ステート等で相手の状態がctrl=1になったら
fvar(補正用)を1.0に戻す命令も書かないといけない

enemynear,GetHitVar(HitCount)でも出来ないことはないが
こちらだと相方がヒット数稼いだだけで一発も当ててない自分の攻撃力も減ってしまう
435名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 12:19:58 ID:hoekp7T3
>>427
value = A,NA,SA,HA
とかは?
436名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 12:25:41 ID:M0NzICVj
>>435
mugenの仕様で無理
その記述でも「全ての空中攻撃」&「全ての打撃属性」に当たらなくなる
になってしまうんだ
437名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 12:28:52 ID:zzxUroyO
>>434
素早いアドバイスありがとうございます
「特定の攻撃が 同時に複数の敵に ヒットした」場合に補正をかけたいため、
残念ながら望む効果が得られませんでした

それを除いても攻撃力が高すぎる傾向があるので、
他の攻撃の補正に使わせてもらいました、どうもありがとうございます
438名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 12:39:35 ID:M0NzICVj
>>437
完全に同時に当たった場合はどうしようもないはず
1〜2F程度時間差があれば上記の記述を応用する事が出来ると思うけど…
439名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 12:42:34 ID:zzxUroyO
>>438
ありませんでしたか・・・それはどうも失礼しました
範囲内の敵をその場にかためて最期に爆破する技なので、同時に当たってしまうんですよね
大人しく攻撃力を下げることにします、ありがとうございました
440名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 12:48:35 ID:M0NzICVj
あ、擬似的だけどひとつ方法あった
hitdefのhitonce = 1で先に一人だけ当たるようにして
その1F後にnochainID使って先に当たったほうに当たらない攻撃で
二人目を攻撃すればなんとかなるかもしれない

ただそのそちらが想定してる攻撃で適用出来るかはわからないけど
441名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 13:04:47 ID:zzxUroyO
なるほど、別の攻撃の扱いで同じに見せかけるんですね
ありがとうございます、やってみます
442名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 14:27:36 ID:TESFk2na
443名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 15:19:25 ID:M0NzICVj
>>442
なんというか、赤と緑が好きなのかと思わんばかりの毒々しい配色が多いな
444名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 16:10:27 ID:MhXgpwUZ
>>427
value = ,AA
とかじゃ駄目だったっけ
445名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 16:11:58 ID:XZZ17uW9
>>444
それだと空中に限定できないんじゃ
446名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 17:38:00 ID:zzxUroyO
>>440
ありがとうございました、おかげさまでなんとか理想に近いものに仕上がりました
447名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 20:40:33 ID:gV1u6Nbc
http://iup.2ch-library.com/r/i0072046-1269517193.gif

mugenキャラ作成に初挑戦して見ようと思い、
とりあえず立ち絵(?)を一枚描いてみたました。

絵なんてほとんど描いたことが無いタダの素人なんですが
がんばってみても良いようなレベルでしょうか?
448名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 20:44:02 ID:0QWejROO
ええと…東方projectの一輪さんでしたっけ?
449名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 20:48:11 ID:+sJT0kh6
>>447
イカ娘だな、髪型と服の色でわかる
とまあ冗談はさておき十分な出来だと思うけど、手書き作品てのは自分のために作るようなもんだからそこまでクオリティとか気にせんでも良いと思うよ
450名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 20:52:20 ID:QzwDskGz
インスパイアさんだろう

今でもけっこう上手いと思うよ がんばれー
451448:2010/03/25(木) 20:52:22 ID:0QWejROO
452名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 20:54:52 ID:gV1u6Nbc
ageてしまった上にキャラ名まで書き忘れるとかorz

一応インデックス、というかヨハネのペンさんのつもりです
あまり大きな挙動をするキャラじゃないし、
攻撃についても魔術ならエフェクトで誤魔化せるんじゃないかという
浅い考えからの選択ですが・・・
453名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 21:22:00 ID:2hpqTrRM
自動書記状態ならレイプ目にした方がそれっぽくね?
454名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 21:48:17 ID:AnkQ+ymG
常時ビームと羽根撒き散らしにしたらかなり強いかもw
ネタキャラだが。

手前みそ工房のドット道読んでたんだが、ドット打つ場合はドット道で紹介されてた通りD-Pixedってソフトが一番いい?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 21:51:53 ID:44vIXpLh
EDGEがいい
456名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 21:56:40 ID:+sJT0kh6
GIMP使ってる人はいないのか;
457448:2010/03/25(木) 22:05:44 ID:0QWejROO
>>456
重いし…
458名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 22:11:13 ID:AnkQ+ymG
>>455
落してみた。サンクス
459名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 22:12:33 ID:pbewB7oB
エフェクト作る時のフィルタくらいしか使わねえや
460名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 22:23:59 ID:vOcKd7QV
むしろエフェクト作るときは大活躍
461名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 22:29:44 ID:1vaV9AQI
俺はGraphicsGaleのフリーエディションが直感的で使いやすい
462名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 22:33:41 ID:zzxUroyO
3Dでやっちゃうからなぁ・・・
463名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 22:42:26 ID:AnkQ+ymG
>>461
落してみました。
とりあえずドット道読んでD-Pixedに慣れたら他のも手を出してみる。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 00:20:09 ID:/dektbNd
GIF読み込めないソフト使ってpngで描いてる俺は間違いなく異端中の異端wwwwwwwwwww
465名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 00:28:14 ID:9evl/S11
そ うだね
466名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 02:22:22 ID:qssnFXdq
>>464
galeのフリーはGIF扱えないのが地味に不便だな。つってもmugen用にドット打つならあんまり関係ないが
覚えればEDGE並みに使いやすい、というかこの辺りは一長一短。
467名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 07:33:16 ID:EwzmSnL+
解説サイトが充実してる点でドット初心者はEDGEが一番いいと思う
468名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 14:09:27 ID:HmuSlVei
GIMPでどうやってエフェクト作るの?って聞きたかったけどググったら一瞬で見つかるのな
効果音とかも全てフリーで作ろうとしててエフェクトで積んでたから助かったぜ
一つ気になったけど何から何まで自作のキャラっているの?
469名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 14:34:42 ID:V9b0N4Of
ティーフ氏製キャラがそうかな、音声がフリー素材だけど少なくとも商業関連は一つも使ってない
470名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 14:47:07 ID:/dektbNd
去年4月末にドット製作開始。
去年7月頃にドット絵一から描き直し。

さて、もうすぐ1年経つわけだが・・・また描き直ししたくなってきたぞ!!!(ぉ
471名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 14:48:52 ID:T7PL1mvS
>>470
俺よりよっぽど進んでる
472名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 15:25:32 ID:ntin7QXV
guardflagを省略してたHitdefが突然ガード不可になったんだけど;
エラー?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 17:54:07 ID:cWKuLFQi
突然?
他に何も手をつけて無いのにそうなったの?
474名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 17:57:46 ID:eYA+SMFJ
むしろguardflag省略したらガード不能になるはずなんだが
いままでガード可能だったのか
475名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:29:34 ID:JmXxKOIY
>>470
お前なんて俺wwwwww
俺の場合は1月に書き直しだったがwwwww
がんばりましょ、お互い^^
476名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:30:46 ID:T7PL1mvS
今日もまた1枚もあがらずに過ぎていく
477名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:33:07 ID:DrBQxC4y
ステコン一覧を見ると、省略時MA(どのような状態でもガード可)、となっているね。
ガー不に関する記述というと、AssertSpecialかガード認識距離とかかな。
478名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 21:12:09 ID:9FzMBDHg
今まで正常に動作していたものが突然異常になることは絶対に無い
「何もしてないのにおかしくなった」は絶対ウソ
サービスマンの仕事をしてると身に沁みる
479名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 21:16:52 ID:G/gqwZit
>>475
気持ちはすごくわかるw
ウチのキャラなんぞ3回は描きなおしてようやくβ版だった…

しかしアレだ、完成させる気があるなら
出来を無視して、とにかく数描いてくのが大事だと思うよ、やっぱり
480名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 21:18:01 ID:T7PL1mvS
もういっそのことアタリだけで一度揃えたほうがいい気がしてきた
481名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 21:25:14 ID:2aW4hCR4
>>480
それはそれで年末大掃除の如く溜まったモーションの清書作業で心が折れそうになるね

あと1モーション描けば完成だけど最後に有っても無くても困らなそうなものを残すと
やる気があがらないのが困る
482名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 22:00:36 ID:ntin7QXV
>>478だよなーって確認してみたら、いじる前からガード不可だった(´;ω;`)ごめんなさい

guardflag省略時はMAじゃなくてガード不可です
483名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 22:03:27 ID:pTBhiyUJ
妄想ばっかり先に進んで困る
484名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 22:05:12 ID:UXhotAYm
やりたいことに腕が追いつかず結局何も作れないまま一日が終わる
それが毎年365回繰り返される(´・ω・`)
485名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 22:06:16 ID:T7PL1mvS
今この瞬間に始めさえすれば
486名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 22:06:47 ID:S8BAldr9
それは基本が固まってないから
ソース俺
487名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 22:45:44 ID:JvFbpDSF
>>484
現実の仕事もそうだけど、まず全体の設計をするんだ
現実の仕事じゃないんだから作りたいところから手をつければいい
俺は作りたいキャラがあったらまず一番かっこいい技を作るところからはじめる
ドットが打てないっていうなら、粘土状のドットだけおいといて後で作ればいい

ところでタッグで相手の数を把握する方法ってあるんでしょうか
488名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 23:02:31 ID:2aW4hCR4
>>487
trigger1 = numenemy
trigger1 = enemy(0),alive(2Pが生存している)
trigger1 = enemy(1),alive(4Pが生存している)
とかの事?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 23:12:53 ID:JvFbpDSF
>>488
ありがとう、1:2でも2Pと4Pでいいのか心配で使えなかったんだ
考えてみれば自分で試せばよかっただけのことだった、ごめんね
490名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 00:47:40 ID:CVZWW5KV
7月にはじめ、今日まで1枚
今は本当に作りたいキャラを作ったら10日前後で結構進んだな
やっぱり上にもある通り全体を設計してから進めた方が良いな
でもロードローラーや必殺技ってか記述って大変だな・・・
こればかりは全然はかどらん
491名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 00:52:02 ID:fqshydlj
今日も今日とて1枚描いた。
現在196枚・・・まだまだ足りないうおおおおおおダリチューノウボサイカッセイ
オオ○コさんとかイ○さんとか絶対人間じゃねえよおおおおおおおダリチューイキウメキョウケツキ
492名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 01:08:01 ID:LB83SBLj
こっちも四捨五入して200枚だけど、もう投げたい・・・
でもマイナーキャラだから誰も受け取ってくれないだろうなぁ
493名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 01:28:37 ID:SJcIp9Fe
防御数値変更のdefencemulsetなんだが自キャラの常時監視ステートに放り込んでも
発動しないんで、初期カンフーマンに(これも当然常時監視に)放りこんでみたがこれも発動しない
他の人のキャラの記述を丸写ししても発動しない。

[State -2, defencemulset]
type = DefenceMulSet
trigger1 = 1
value = 0.7

↑なら常に初期防御に対し全て1/2ダメージになるはずですよね?

ちょっとどなたかわかりませんか?
494名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 01:29:40 ID:36IvMCkU
mulsetは最初の一撃に対しては反応しないバグが
495名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 01:42:32 ID:SJcIp9Fe
>>494
即レスサンキュ
どうやらそうっぽい、実験してみたらそうだったわ。

ステコンのwiki見てきたがWin版はtype = H しか効果がないと書いてある。
ちょっと一言付け足してくるわ
496名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 02:51:03 ID:b260ZHkQ
DefenceMulSetのバグはホント惜しいよな
このバグのせいで根性値なんかを作る時LifeAddを使ったりしなきゃいけないし
それでも完全に発動する訳じゃないし
497名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 03:08:16 ID:p52ponRo
>>424
かなり遅レスですが

・やっぱりまだジャンプの滞空時間が長い

・必殺技&スペルのコンボ減算が酷過ぎる
例)10連射→メガフレアを当てた場合、ダメが一緒
   本来なら10連射ダメの220%位減る換算

・SPゲージが4人団体戦換算だと1人5ゲージしか使えない為少なすぎる
例)メガフレア+シャイニングレイで5終了、ギガフレアや切り札に至っては1回限定

・そもそもスペルコストが重すぎる
最小がメガフレアの2(最大10回)、最大がギガフレアの5(最大4回)
本人も言ってるように通常コンボの方が火力が高く、ゲージも溜まり難いので
2ラウンドで7ゲージ位溜まる頃には決着が付く

仕様?
・10連射→ギガフレアは普通に繋がりダメージ減算されない
(ギガフレア演出時間でコンボが不成立になる?でもコスト5なのでアレ位の火力は欲しい)

現状でもメルブラキャラに勝てない事もないけど・・・
コンボ組み立ててなんぼっぽいのにスキル・スペルの冷遇具合が酷過ぎる感じ

解決案
・SPをリロードできる手段をつくる
・いっそ毎ラウンドリロード
・切り札以外のコストを1下げ、20→40に増やす
498名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 05:33:30 ID:pl44O1Wj
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/78269.zip
十得制御棒うにゅほ完成しました

>>497
意図的にレート・初期性能を厳しくしているというのがあります
オリジナルキャラは総じて器用万能になりやすく
こと東方キャラに関しては他を寄せ付けない強さにされる傾向が強い
それが嫌だったんです。
実際原作でも状況限定かスペル組み込みでようやく4割な火力ですから

デッキランダムがなく常時天気雨状態
いつでも意図した技・強化が使える以上
正直これでも強いと思うぐらいですよ
499名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 06:13:27 ID:0/RYpByd
>>496
ライフの上限と下限を超えるダメージを検知できないのも痛いぜ。
解決方法は独自のライフバー用意するしかねーからなぁ。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 06:33:30 ID:36IvMCkU
キャラを作ったはいいけどマイナーすぎてバランスの意見とか代理公開をお願いしている人くらいからしかもらえない
お前らバランス調整とかどうしてますか

やっぱり調整用のコンボ入れたりしたAI組んでひたすらボッコ?それとも誰かに頼んで試運転?
501名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 06:42:29 ID:KpletAga
頼めるなら頼む、代理公開サイトにバランス〜の旨を書いてもらう、自分で考える
それかニコニコとか嫌いじゃないなら使えばいいんでね?
502名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 07:02:43 ID:36IvMCkU
やっぱそのくらいか・・・ありがとう、動画にその旨表記しても何も言われないから自分でどうにかするしかないな(ヽ´ω`)
503名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 07:06:06 ID:KpletAga
まあ本気で欲しいならどこかの動画スレにでも行って頼めばいいんじゃないかね
雰囲気的に2chはやめた方がいいと思うがw
504名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 14:13:52 ID:G3e2hSE1
ニコニコだとある程度マイルドに指摘してもらえそうだしなw
まあ厨房も2chに負けず劣らず多いから、キッツイ意見もそれなりにあるだろうけど
505名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 14:20:18 ID:pl44O1Wj
>>504
「他キャラもこうだから〜」が一番聞き入っちゃ駄目な意見だと思う
辛辣な部分の方が参考になるな
506名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:08:36 ID:0Il1uHWy
>>502
単にバランスはどうかと聞かれても、どう行った完成形を指標にしてるかは作者にしか判らんから
例えばMBッぽいキャラを目指してるとか、
少ない手数(非コンボゲー)で普段の制圧力は低いがゲージで一発逆転が狙えるキャラとか、
そう言ったものや類似ゲーがあればそれは提示しておいた方が意見を得やすいかもな
仮にゲージ火力が他ゲーに比べ低い低い言われても、通常時の制圧力が高ければ=ゲージが溜まり易い
とみれば、それはバランスがもう取れてる事にもなる訳だし
まぁ方向性が異なるバランス調整の意見はスルーだな
507名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:26:10 ID:KrsxBP6s
通常技の性能が弱いからゲージ技強くて良い
防御力が低いからスピード速い&無敵時間が長くて良い
ゲージ効率が悪いからゲージ使用食らいぬけや超火力1ゲージが出来て良い

とか理由を付けたから他の部分が超強力ってキャラは
作ってるほうはバランスいいつもりでも大抵はダメなバランスになっていることがおおいな
特典1つに弱点2つぐらいにしないと大抵卑怯にみえる
508名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:28:38 ID:FoJD60Gp
まだまだ作り始めだけど、ガード・しゃがみ・ジャンプ不可でどうバランス取りゃいいもんか
509名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:29:31 ID:FWUTzob8
>>508
人間操作でのチャレンジキャラ?
510名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:36:48 ID:NjUBKD5V
大抵の格ゲーだと対空地上技は空中ガード不可で、空中技はしゃがみガード不可だな
立った状態でもヒットする位置が低ければ立ちガード不可だったりもする
とりあえず一通り作ってみてあまりにもアレだったらguardflag変えればいいんじゃね
511名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:39:57 ID:4nGw6Lyo
>>508
なにその常時スーパーアーマータイプのキャラ
512名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 16:41:05 ID:FoJD60Gp
ちなみにアーマーはなしだ
とりあえず形になってからまた来る
513名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 17:05:39 ID:fqshydlj
バランス取りようがないと思う。
挙げた内のどれか一つがダメってんならまだしも(しゃがみ不可は相当厳しいが)、
その3つ全部を不可にしてるならバランスなんか絶対望めないだろう。
バランス気にせず再現性や自己満足重視で作ってしまった方がいい。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 17:41:13 ID:0/RYpByd
ぶっちゃげ強キャラでもAIで自重してくれればバランス取れてると思うが?
515名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 18:33:42 ID:0Il1uHWy
>>514
オロチ「よく言った」
516名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:18:18 ID:p52ponRo
>>498
完成版の感想
原色は十二分に強キャラは把握

現在の状況下でも普通のキャラには凶悪性能
ごんぶと&サイコ、石馬戒厳にはそれなりに勝てたので
動画的には十分強キャラだと思われます

ジャンプに関してはキャンセル利用で間に合うのでOK
SPは・・・4ラウンドまで行く事が稀
そして4縦は意図の範囲外っぽいので今のままで

ただ・・・【残弾ゲージの表記場所】だけは
左下に移動or縮小して貰えませんか?
AIは気にしないと思うので動画の面では問題ないと思いますが
Gの位置がキャラ画像と被るので
最後の競り合いでいそいそとリロードする場面が何度も発生
その防止に左上注視すればチャンス逃すわけで

右にずらすと勝敗シンボルと被る
縮小してもアドオン次第ではやっぱり被る
左下の床に表示するのが一番の解決策じゃないかなと
517名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:32:32 ID:HmbrP4M2
個人的に見栄えは今の位置が一番いい気がするけどね
オプションでゲージの位置弄れるようにするのが一番いいんじゃないかなと思う
518名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 20:37:46 ID:pl44O1Wj
>>516
-2の位置表示変更でどうにかならないかな、と思ったら
タッグ同キャラ時にしか適応できない変な仕様になってたw
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/97190.zip
すいません、とりあえず緊急修正版を上げておきます

自分も少し大きめにしすぎたかなと思ってたんですが
グラフィックから小さくしたほうがいいですか、やはり
519名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 21:30:24 ID:iQQHuPhQ
ttp://uproda.2ch-library.com/229897UK0/lib229897.gif
地上受身兼起き上がりに使えたら良いなったら
520名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 21:37:25 ID:p52ponRo
>>518
一応MBCアドオンで縮小した場合の右上、左下画像
ttp://uproda.2ch-library.com/lib229884.jpg.shtml pasu:mugen

今のままでペアの場合WINSまで2Pの弾丸ゲージがくるのでかなり邪魔かも

全員がMBCアドオンを使用してれば自分の張った画像の位置サイズで解決できると思うけど
他のアドオンやライフゲージ使用した場合また別の問題が出るはず、完璧な解決は困難そう

プレイヤーとしては弾丸の残数がしっかり認識できれば良いので
・・・他に解決策があれば他の案に期待?
521名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 22:32:25 ID:GkWIZFlk
>>518
シングル・ターンは現状タイプ、タッグは簡易タイプにするって手もある

まぁデフォ位置の基準はmugenデフォライフバーか自分が使ってるライフバーの状態に併せて置きゃ良いんじゃ?
現状コンフィグで簡単に動かせる様にして貰ってるんだし、
どの位置が最適かなんて、環境やパートナーで変化する不確定な代物に一々付き合う必要は無いと思うがね
522名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 23:06:48 ID:QEdTxyzS
パレット2種類(Pal4とPal5)登録してるんだけど、
同キャラ3人以上で戦わせると3人目4人目がPal4の色化けになります

Pal1から登録しないといけない、とかあるのでしょうか?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 23:11:56 ID:FoJD60Gp
それやってみて解決すりゃそれでいいんじゃね?
524名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 23:14:29 ID:JAVAhsCD
>>519
毎度毎度乙です、フワッと感がやべぇwww
525522:2010/03/28(日) 01:05:32 ID:u3m1UZia
Pal1,2に変えると色化けなくなりました^^

キャラ作成情報もっと集約できたらなぁ。。日本語で
526名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 01:44:08 ID:sefaFrET
>>514
観戦オンリーか。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 02:53:18 ID:CYAz3Bk1
いやアケ、サバイバルで相手にする場合AIは重要
他人のオリキャラを持ちキャラとして操作するのなんて稀だし
528名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 02:55:37 ID:jZGKydG+
知り合いがAI作ってくれて、ようやくmugenwikiにもAIあるよみたいなことが追記されたんだけど
苦労して弱体化を繰り返してきたのに俺の手持ちのキャラやAIだとほとんど勝ってしまって愕然
そもそも手持ちも少ないし、キャラ作ったの初めてでどのくらいの強さなのかがいまいちわからない
ここで判定をお願いしてもいいですか?
529名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 03:18:05 ID:sefaFrET
>>527
>他人のオリキャラを持ちキャラとして操作するのなんて稀だし

お前さんがそうだとしても、他の人がそうだとは限らないだろ?
>>508はプレイヤー操作時のバランスの事も言っているのかもしれないのに、
「AIの強弱でバランスが取れる」とか観戦オンリーと思わざるを得ない。
530名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 04:28:56 ID:m/YEZyXx
そんな細かいとこによく噛み付けるなあ
なんか関心した
531名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 04:37:51 ID:CYAz3Bk1
相手として使う上でAIでバランスが取れると考えることが
見る専の意見とかこじつけもいいとこだよ。だって見る専じゃない俺がそう考えてるんだもの。
ツッコミがおかしいといってるだけで、>>508>>514の意図と合ってるかは全く別問題。
〜〜はAI殺しだからやめて、みたいな「対AI」のことしか考えて無いならともかくねw

大体この
>お前さんがそうだとしても、他の人がそうだとは限らないだろ?
が引用文を否定できて無いっていうね・・「稀」なのはMUGENの性質上明らかだよ。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 04:37:55 ID:sefaFrET
別に観戦オンリーが悪いとは言ってないぜ。
それもMUGENの楽しみ方の一つだとは思う。
ただ、AIの強弱でバランス云々言うのは違うだろと言いたい。
その理屈で言うと、AIの入ってないキャラは全てバランスが悪いという事になる。
逆に性能が強悪過ぎるキャラでも、AIが自重気味だったら
良バランスキャラになっちゃうんだぞ。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 04:40:48 ID:cF6Nd4Pd
>>526
私はプレイヤー操作メインでmugenやってますよ。
人によっては信じられないくらい上手な人や勝ちを狙った汚い戦い方する人もいるでしょう?
だから人操作の場合は調整はし切れないと思いますよ。コンプゲーじゃないし。
それよりも使う側が如何に気持ちよく操作できるか(コマンド入力など)
食らう側には如何に不快感を与えないか(長時間浮かせて自由を奪わないか)
という事を考慮してキャラ作ってますけど。

あとキャラのイメージも大切だね。例えばゲジマユで優勝した信号機はすごぶる卑怯ですよ
無敵移動から瞬極殺やるし無敵時間長いから最高のタイミングで暗転返ししても
潰されるし、小足はダウン中の相手にヒットするうえにステート奪って浮かせてるしw・・・
でもそういうボスキャラだから笑って許せる。CNSの組み方も「お前本職だろwww」
としか思えん内容だしな。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 05:10:27 ID:JKai2Fjs
P1側で出した投げで相手ステートをちゃんと奪うが
P2側で出した場合一応奪うがその後のselfstateがうまくいかない
(右向き左向きではなくP1、P2側操作という意味で)
こんな症状俺だけ?
535名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 05:22:55 ID:sefaFrET
>>531>>533
お二方に尋ねたいんだけどさ。
AIを積んでない悪咲氏のキャラはバランスが悪いと思う?

あと以下は極端な例で大変恐縮なんだが。
ノーゲージ&ノーモーションで体力をフルに回復出来る技と
ノーゲージ&ノーモーションでガード不能の即死判定を画面全体に発生させる技の
二つを持つキャラがあったとして。
このキャラのAIが上記二つの技を一切使用しなかったら
このキャラはバランス取れてると思う?
536名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 05:29:25 ID:Aag9HGwI
バランス以前の問題
537名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 05:29:56 ID:6dNTH4gH
不毛だ、お互いの揚げ足を取ってどうする
538名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 05:45:51 ID:cF6Nd4Pd
>>535
悪咲氏のキャラはAIが公開されてるから沢山愛用させてもらってますよ。
そもそもAI無かったら持ちキャラじゃない限りselect.defに登録してもらえないし
動画にも使ってもらえない。だから私は必ずAIもセットで作る。たいへんだけどね。
自分が苦労して作ったキャラが当て馬でも使ってもらえないというのは悲しい事だよ。

質問の答えだがAIはなるべく持ってる技を全て使うようにしたほうがいいね、
使用頻度と火力の問題かと。それからAI職人という言葉がある様に外部AI積んだら
悪咲氏のキャラとは言い切れないな、そのくらいAI存在の比重は大きいよ。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 05:47:31 ID:jZGKydG+
キャラうpしてバランスについて意見をもらおうと思ったけどなんか怖いからやめとくね・・・ごめんね・・・
540名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 06:01:58 ID:sefaFrET
>>536
自分で書いたように、頭の悪い極端な例だとは自覚してる。
でも「AIさえバランス良ければキャラのバランスが良い」ってのはそういう事でしょ?

>>538
質問に答えてもらえるかな?
AI積んでない悪咲氏のキャラはバランス悪いと思う?
ノーゲージ&ノーモーションで体力をフルに回復出来る技と即死技を持つキャラで
このキャラのAIがこの二つの技を一切使用しなかったらバランス取れてると思う?
541名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 06:08:47 ID:cF6Nd4Pd
なんか萎縮させちゃったかな?
自分は絵が描けないのでアレンジキャラしか作らないけど
どんなに下手でもオリキャラ作ってる人のほうが悪咲氏やpots氏より
偉いと思ってますよ。何せ無から有を生み出してるんだから自信もっていいよ。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 06:19:41 ID:cF6Nd4Pd
>>540
自分の持ちキャラで対戦して絶対勝てなかったらゴミ箱行きですね、
キャラの出来が良かったら中身弄って自分で調整しますよ。

多様な原作と作者がある中でバランスの基準なんて定めようがないよ。
自分のmugenの中に登録されてるキャラとAI対戦(及びアーケードでプレイ)させて
バランス取るしかなかろうて。だから温度差は出るさ。
mugenはユーザーが参加してお祭りを楽しむ為のものだという認識があればそれでいいよ。
543名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 06:55:37 ID:sefaFrET
>>542
>自分のmugenの中に登録されてるキャラとAI対戦(及びアーケードでプレイ)させて〜

そうでしょ?
アーケードモードで使用してバランス取れてるか確かめるでしょ?
だったら>>508の、

>ぶっちゃげ強キャラでもAIで自重してくれればバランス取れてると思うが?

はおかしいでしょ。
AIの挙動だけがそのキャラの性能バランスの全てじゃない。
AIの強さのバランスが良いキャラは
「CPU戦で相手をして楽しいキャラor観戦して楽しいキャラ」
544名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 07:34:41 ID:faPQaxWy
http://iup.2ch-library.com/i/i0073178-1269729233.gif

この間の自動書記の服だけ少し動かしてみたんですけど、
どうもループが不自然・・・

滑らかにループさせるコツとかって何かありますか?
あれば教えていただけるとありがたいです・・・
545名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 07:44:48 ID:CYAz3Bk1
俺はもともと「AI優先で考えるやつは見る専」というレッテル貼りに違和感を覚えただけなんだがなw

そしてアケ、サバイバルの相手として使う上で、AIで対戦のバランスが取れると言っただけで、
そのキャラ自体のバランスがどうこうという話はしてないんだわ。

AIの無いキャラは対戦相手としては楽しめないというだけ。
操作が楽しければ操作するし、そうでないならサンドバックかゴミ箱。
適度な強さのAIのあるキャラは対戦相手としても楽しめるというだけ。
キャラのバランスとは関係ない。

質問に答えるなら
例えばCVSの再現キャラなら当然一般的な格ゲーキャラと比べてバランスが取れてると言える。
俺はCVS好きだからAI無くても操作を楽しむだろう。敵で出てきたらサンドバックだ。
その技を持つキャラは一般的な格ゲーキャラと比べたらアンバランスなキャラと言えるだろう。
でも他が普通の性能で、その技は使わず適度な強さのAIが入ったなら、対戦相手としてのバランスは取れるだろうね。
キャラとAIを切り離して考えなよ。↑のキャラを戦車、AIを操縦士にして読んでみな。

mugenは対人で大会があるわけじゃないんだから、強すぎる要素(例えばお手軽永久とか例の技とか)があっても、
それをやって楽しくないなら、やらないことでバランスが取れちゃうもんだと思うのよ。
だからその要素があるからってキャラとしての評価に変化は無い。プレイヤーが選択すれば良い話なんだもん。
AIにしても同じ。永久をするAI、しないAIがあって、一般的な相手としてのバランスを求めるならしないAIを選べば良い。
AIを自重してくれれば(=自重させる選択肢をくれれば)バランスは取れる。
お手軽永久が出来るという性能を削り取ってしまうことだけがmugenでのバランスの良いキャラじゃない。
自分でやって、AIにやらせて楽しいかもしれないじゃない。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 08:03:51 ID:ZAYXhSD2
十分滑らかだと思うが…
ループが不自然てのは布がパッと持ち上がってる部分?
そうなら全体を一気に上げるんじゃなくて奥か手前から波打つように上げるといいと思う
こういうふわふわした動きは東方キャラに多いから観察してみるといい
あと髪の色はもっと極端に濃淡つけた方がいいんじゃない?

しかしアニメーションうまいね。俺もこんなにヌルヌル動かしたいわ
547名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 08:04:41 ID:ZAYXhSD2
>>546>>544宛ね
548名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 08:10:46 ID:IouM08Ci
もの凄い不毛な言い争いが続いてますねw
549名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 08:19:52 ID:rqVEMXVm
とりあえず、AI云々はどうでもいいからゴミ箱って言うのはやめようよ
サンドバックなのは作った本人がAI入ってないから言われても理解できるけどさ
作った物をこれはゴミ箱逝きって言われたら傷つくだろ?だからせめて「外す」とか別の表現にしてくれ・・・
550名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 08:23:53 ID:sefaFrET
おっと、>>543
>だったら>>508の、〜

>だったら>>514の、〜
の間違いだった。

>>545
>(例えばお手軽永久とか例の技とか)があっても、
>それをやって楽しくないなら、やらないことでバランスが取れちゃうもんだと思うのよ。
>だからその要素があるからってキャラとしての評価に変化は無い。
>自分でやって、AIにやらせて楽しいかもしれないじゃない。

ああ、お手軽な永久コンボとかノーゲージ&ノーモーション即死技とか
回復技を持っていてもバランスに影響無いって人だったか。
それじゃ話が噛み合わないな。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 08:32:29 ID:sefaFrET
あ、でも一つだけ言わせてくれ。

>>545
>キャラとAIを切り離して考えなよ

それは俺が言いたいよ。
>>514は「強キャラでもAIで自重してくれればバランス取れてると思うが?」
と言ってるんだぜ。
AIのバランスだけでキャラのバランスを考えるのはおかしいだろ。
552名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 09:25:20 ID:ca6G6fxl
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
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      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
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553名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 09:58:06 ID:c0gClCIE
お前らアホか
一方は「AIが与える印象」をバランスと言い
もう一方はバランスという言葉を「実際に操作して解るバランス」と勝手に解釈しとる
認識のすり合わせもせず思い込みでレスの応酬(しかも片方はageっぱなし)とか迷惑千万
どっちも失せろ
554名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 10:10:10 ID:yHQWbZCi
>>553
すまんね、もう書き込まないから最後に教えてくれ。mugen関係のスレはなんで
sageなきゃいけないのですか?どこにも理由が書いていないから理解できない。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 10:10:56 ID:Uj+Hv+3K
どうでもいいんでや め て
556名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 10:27:33 ID:b0grEWiD
>>554
MUGENに限らず専門的な話をする板はだいたいsage進行
ageると一見さんを呼び寄せるので嫌われる
557名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 10:29:00 ID:bTkGuPpu
そういう製作の妨害にしかならん不毛な話はやろうぜスレでやってくれ
558名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 10:29:50 ID:PAhHa3cC
大体においてMUGENなんてアングラなんだから
目立たないに越したことはないのは最低限の認識
559名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 10:43:21 ID:DVC7mGg/
  ::::::::::::::::::::                        ::::::::::/ ):::::::::
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:::: ヽ \\         _/   ::(        /  / / /::::::::::::::::
:::: ( \ \\      /     :::::::\      l  三 / / ):::::::::::::::
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::::::: ( \ ヽミ ヽヽ    \_―― ̄ ̄::::::::::  /    二 ___/ヽ ...::::::::::::::
::::... /ヽ ヽ ニ ヽヽ  ノ ̄     :::::::::::::: //   ニ _______/   ...:::::::::
:::.   ヽ____  ニ ヽ ( ´Д`  ::::::::::::::;;;;//    ニ ____ノ     .....::::::::::
      ヽ___,  ニ/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\ ニ ___ノ +   + ....:::::::::
        ヽニ -‐(        :::::::::::::::::::::::::::::::::≡ __ノ+ ┼ *:::::::::
         ヽ---\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ_ +  ┼  .::::::::::
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    ::::::::::::::::::::....: + *     +   .....:::::::::::::::::

560名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 11:07:24 ID:vUAwaHxk
いいこと思いついた。
mugenで対人大会やりゃいいんじゃね?w
ルールは負け抜けトーナメントで、大雑把にキャラ性能の順位付けできんじゃん。
これならバランス調整の上で参考にできる結果は出るし。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 11:09:30 ID:3KJzfrrU BE:1051844292-2BP(1431)
勝手にやってろ池沼
スレ違いだカス
562名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 11:20:10 ID:kVy9bORu
あと無意味にコテハンやBE付けるのも推奨されないね
563名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 11:59:54 ID:3laE9X0G
強すぎる技は自重してNEのいい例はminoo氏の妹紅が筆頭じゃないか
564名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 13:06:40 ID:N6cYtonh
>>544
ロングスカートの版権ありオリキャラをひたすら書いてて気が付いたことがあるんでアドバイス

もっと大きくばさばさとやりすぎかも?と自分で戸惑うぐらい大きく動かしていい
実際に組み込んで動かして見ると移動などに布の動きが負けてほんと目立たなくなる

布の揺れ方が旗のように順に波打ちながら一方通行で進んでいる
この揺れ方は横方向に円形のスカートのようにぐるりと一周できるときか旗のような1枚の布地なら見栄えがするんだけど
縦に動かすとどんな風がふいてるんだ?と違和感を感じてしまう
上下に布の動きを付けたいときはふわりという感じで上から下へ緩やかなしなりをつくりながら広がるほうがあっている

言葉じゃなかなか難しいのでKOFのイグニスあたりを参考というかパクってしまっていいとおもう
565名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 14:48:34 ID:JMX2rIkt
最後に喰らった攻撃を以後無効化する技を作りたいんだけどそんなこと出来る?
最後に喰らった攻撃が立ち近中Kなら以後は立ち近中K、
真・昇龍拳なら以後は真・昇龍拳を喰らってもダメージ受けないという
566名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 14:55:04 ID:ca6G6fxl
チャカの記述見てこい
567名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 15:36:29 ID:JvJrEQS0
>565
最後に食らった攻撃(技)なのかヒットなのかで変わるな
真・昇龍拳の初段から最後のアッパーまでの3ヒット全て無効なのか
「龍拳っ!!」の最後のアッパーカット部分のみなのか

まあ文面から前者であると言っているのはわかるがね
568名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 15:46:49 ID:VdHUVU24
>>544
布地が針金で固定されてるように見えるのはいただけないな
他の人も書いてる通り、布全体をもっと上下ににはためかせると良いよ
その上でふんわり感を出すためには、もう2,3枚フレーム数が必要かも
569名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 18:30:08 ID:vUAwaHxk
針金固定というのと、かもという語尾がやけに気になった
570名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 18:47:29 ID:jZGKydG+
それは報告しなくていいです
571名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 19:22:23 ID:LTgvwCjX
>>544
ネコ御坂吹いたwww
mugenのキャラ作った事ないけど、美琴作ってみたいな。
キャラ作りの説明サイト巡ってみるか。
572名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 20:02:43 ID:sefaFrET
>>553
>バランスという言葉を「実際に操作して解るバランス」と勝手に解釈しとる

違う違う。
「AIが与える印象」のみでバランスを判断するのはどうなの?
と言っているのよ。
573名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 20:44:41 ID:bTkGuPpu
もう終わった話題を今更蒸し返す人ウザいです
574544:2010/03/28(日) 22:53:18 ID:o/klku+1
ご意見ありがとうございます

どうやら動きが細かすぎると逆に不自然さが目立っちゃうみたいですね・・・
もうちょい大胆に動かしてみることにします
575名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 23:38:28 ID:CYAz3Bk1
やられ終わったいやっほおおおおい!
576名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 00:02:45 ID:S/pIgANp
>>574
もっと影をアニメ塗りっぽく単純にしてもいいと思う
今のままだと少し野暮ったいというか何か汚く見える。胴の辺りとか
577名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 10:28:17 ID:rxzV8S3Q
>>571
キサラあたりの改変とかで作れそう
学生服+カバンで殴ったり蹴ったりってキャラなんでドットの改変は楽そうだ
578名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 10:53:00 ID:UZWtDhy3
そういや誰か作ってたな
579名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 00:30:21 ID:1o3v3LrE
三角関数とか全然ダメなボクですが、mugenキャラつくれまちゅかね・・・。
580名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 00:50:52 ID:f6oqXoEL
>>580
全然大丈夫。
581580:2010/03/30(火) 00:51:51 ID:f6oqXoEL
ミスったw
>>579
582名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 00:52:45 ID:KNynKyUK
>>580
きっと大丈夫。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 01:03:07 ID:KNynKyUK
>>579
三角関数を使えれば有利になる面って結構限定的。使えれば使えるにこしたことはないけれども。
ただカッコを使った計算式くらいは判るほうがいいかな
ceil((1-(var(20)* 0.1))
とか、誤ってカッコが足りなかったりすると起動しなくなるし。
言葉の意味や使い方は必要に応じて覚えていくことになるから、気にするだけ損だよ
と高校数学1桁常連だった俺はこの半年で思った

ところで初めて作ったキャラ(アラド戦記バーサーカー)のバランスをそろそろそれなりに調整したいのだけれども
ごく限られた身内からしか意見がもらえてないから広く意見を募りたいのだけれども
誰か暇でキャラをそこそこ保有していてバランス有る程度見れる人はいないでしょうか
代理公開元さんに許可を取ってないからURLはごめんなさい、伏せさせてください
mugen アラド戦記 バーサーカー あたりで検索かけていただければすぐかかります
特徴などについては付属のキャラ説明書で、それ以外に補足が必要な所は随時レスさせてもらいたいと思います
584名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 01:04:14 ID:KNynKyUK
ぼくIDどんだけKYなの・・・(´・ω・`)
585名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 02:00:52 ID:wFBfjSjg
ID並べなおすとUNKkykyだな
586名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 02:13:43 ID:ibCfDfw/
ウンコ=カイカイか
いい響きだ
587名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 02:39:49 ID:KNynKyUK
やめてよ!先生にいいつけるぞ!
588名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 02:50:32 ID:OJS86aJA
>>577
メルティブラッドのさっちんとかも良さそうな気はする。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 10:52:23 ID:g9NcfrQj
>>586
感動的だ
590名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 11:00:24 ID:mWWcJRsj
>>589
だが無意味だ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 12:38:00 ID:1o3v3LrE
そうか! よし! 三角関数のお勉強はやめよう……もう24だしな……。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 16:29:13 ID:PBDgCV5f
最近てつをの製作者見ないな

ディケイドに2回も負けた事実にショックを受けて
「負け犬には興味が失せました」とか言わんだろうな?
RX最強厨って病的なぐらいRX最強に拘ってるし・・・
593名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 16:31:49 ID:Tt79/gPM
コピペ乙
594名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:18:41 ID:cf+xztga
マジレスするとドット絵がサッパリ進まん
595名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:22:04 ID:bVvNoHiy
つまり「マジレスする暇があったらドット絵すすめろ」って言ってほしいの?
596名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:25:45 ID:7aV69CoA
RX信者は大嫌いだけど>>592みたいなのはないわぁ
>>595もそんなに目くじら立てるなよ
てつを製作者は自分のペースで頑張ってくさい

ライダー関係で思い出したんだけど、フォームチェンジみたいなのって
左右非対称?のスプライト作る容量でやれば出来るかな?
なんか意味不明な質問だけど
597名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:31:21 ID:cf+xztga
いくらでもやりようがあるけど、相手にステート奪われた時の問題がついてまわる
598名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:35:17 ID:8uwOmym3
下記トリガーだとステート3900のステート中は常にステコンを実行するので
指定したアニメがフェードアウトせず、ずっと1枚目(一番濃い)のアニメが表示されます。

そこでpersistent = 0 をつけたらアニメが消えてしまいました。

[State anim]
type = changeanim
trigger1 = root, Stateno = 3900
value = 9998 ;(この番号のアニメ自体にフェードアウト処理がしてある)
persistent = 0 ;1回のみ実行

解決策ありましたらご教授お願いします。
もしかしてexplodでやれって話になりますか?
599名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:44:25 ID:YiHZoI0z
>>598
anim != 9998
でも加えてみたらどうか
600名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 21:45:04 ID:7aV69CoA
>>597あー、そうか
なんか重要なこと忘れてると思ったらそれだ
やっぱり厳しいか
601名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 22:20:49 ID:XfURlSuH
HitOverRideって実行されるまでに何フレームかのラグがあるんでしょうか
飛び道具判定のバリアを常に出し続けてる敵にヘルパー飛び道具を打ち込むと、
ステート変更されずにその場にとどまってしまうのですが
602名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:13:14 ID:YiHZoI0z
>>601
ない
603名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:14:13 ID:0Yuonlie
>599
どうも
anim !=で正解でした。
604名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:27:55 ID:XfURlSuH
>602
しかし実際ヒットポーズのような状態になるよ
ダブルストライクで一発目であたったところに2発目食らって消滅ステート行かなかったり
605名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:35:12 ID:PzYMk1Jo
HitOverRideで飛んだステートでPrevStateNoをみると5000になるので、
一瞬通常のダメージステートに飛んでる。
多分初段ヒットから1F以内にまた食らうと通常のダメージステートに行ってしまうんじゃないかな
606名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 03:04:19 ID:V5W4/3+w
相手キャラの同X軸に移動したいんだがうまくいかない
nearenemyとか使わないと駄目?

type = PosSet
trigger1 = 1
x = p2bodydist x = 0
607名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 03:06:03 ID:f+s1+YPv
>>606
posaddじゃ駄目なの?
608名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 03:47:23 ID:V5W4/3+w
すまんそれは盲点だった&それで成功した。
しっかしposaddとpossetはどう違うんだ?
普通に移動させるのと、座標に移動させるって違いだろうか?謎だ
609名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 05:27:26 ID:MIf3Jz7I
posaddでx = 1 → 前に1ピクセルだけ移動
possetでx = 1 → x座標の1に移動(左端の方?)
610名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 05:48:23 ID:Nq0Tz/D8
PosSetでy = 0は強制的に地面に立つ
つまりそゆこと
あとxの基準は画面の中心なのですよ
611名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 14:32:48 ID:8THFGepk
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \
     ('A`)
     ノヽノヽ
       くく
研修にノーパソ持ち込んで合間にやってしまおう
ttp://www.youtube.com/watch?v=-gNwcYX9Poo
612名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 14:45:54 ID:YN2nihe+
>>611
いいキャラだなー
613名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 16:02:30 ID:/mdRBpc0
>>611
おおー大分できてきたね。カッコイイ!
防御のたびにKFMさんに変わるのがちょっとワロタw
614名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 20:14:03 ID:nw3KsQ1q
ちょっとお尋ねしたいんだが、
キャラ描く時の光源って右上か左上かどっちがいいとかあるのかな?
615名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 20:21:39 ID:cRggsTOH
質問させてください。
とりあえず絵だけでも作ってみるべえと、挑戦しておるのですけども、
これってとりあえず適当な大きさで描きだして、
実際の大きさはCNS内のSizeをいじるのが現実的ですか?
616名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 20:24:53 ID:1skKfzGE
やめといたほうがいい
617名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 20:34:35 ID:48RIzpK2
いったいどこの並行世界の現実を見てきたんだ
618名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 20:37:53 ID:BECySxrW
>>614
とくにない
ただ一般的な格ゲーキャラは右上が光源である事が多いと思う
619名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 21:53:22 ID:qubWzFxa
大抵は右向き時に光源が右上手前になるような描き方になってるね。
それ以外の方向からだと顔が影になっちゃうし。そういう演出ならそれもありだけど
620名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 00:05:58 ID:YhkoP1+3
突然ですが藤原妹紅高等身格ゲ風アレンジ公開しました
よろしければこちらのURLからどうぞ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/78677.zip&key=aprilfool
621名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 00:39:21 ID:6O0tSNZf
>>615

ttp://www.lightbluesky.net/uploader/src/2167.png_6rsCiNTQVnV1wstQYOja/2167.png

D0ドットで描きたいのなら、これを参考に。
D4ならこの2倍の大きさで描く(すなはち、50%表示した時にこの画像の頭身表と合うようにする)。

一からD0ドットを打ち始めるのでなく、適当に大きなサイズで描きだしてみて、
それを縮小させてからD0サイズに打ち直すというのもアリかも。
その方法ではオイラはやったことないけどね。

スキャナーを持っていて、かつアナログでもそこそこ描けるのなら、
アナログで線画を描いてからそれを基にドットを打つのもいいかも。
622名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 00:49:28 ID:yetfJlic
>>620
登場イントロで一瞬キャラが消える
あとサラマンダーブレイド弱体化させた方がいいと思う。3ゲージ全部費やすと即死コンボとかできる
623名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 15:02:12 ID:1+p6u7yp
今CNSの記述を整理中でExplodステコンの話だが

supermovetimeで代用出来るから正直supermoveは全部削除してもいいよね?
それとも若干意味合い違うとか?
624名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 17:16:47 ID:xGBU6vY/
>>611
正直すごいとしかいえないな

俺もいまキャラ手書きしてるけど
こんなすごいのを見てしまうとまた一から手直ししたくなってきてこまる
625名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 17:27:05 ID:7IucEgDD
>>624
君のはトレスなのかい?
626名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 22:14:33 ID:6O0tSNZf
棘っとげな言い方だなw

まぁ手描きだからってそれがイコール凄いとは言えないと思うよ。
時間と手間はかかるけど、製作者以外の人からすればクオリティが全てだろうしね。
そうして費やしてきた時間があるからこそ、手描きでないキャラに対して反感とかも生まれてしまうわけだけども…。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 22:26:23 ID:yetfJlic
お前一人で誰と戦ってんだよw
628名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 22:28:19 ID:QBk/4cB1
            _|_
          /_\
           ̄|U ̄
   ∧_∧    /ミヽ、
   ( ・ω・)  ノミシ三 `~゚
   (っ ≡つ=つ゚  ゚
   ./   ) ババババ
   ( / ̄∪


            _|_
          /_\
  ヒュン       ̄|U ̄
 ∧_∧ _∧  /ミヽ、
((( ・ω・)三ω・) ノ ヽ  `~゚ ))
  (_っっ= _っっ゚   ゚
   ヽ   ノ ヒュン
   ( / ̄∪
629名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 22:38:47 ID:1B9rH3nJ
クオリティ低くたっていいじゃないか
自分の努力の結晶だもの   へたれ

喰らいモーションってさぁ・・・・テンション上がらないよねぇ・・・・。
後回しにしてしまうか・・・・いや、嫌な事は先に終わらせるべきか・・・・・?
630名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 22:40:19 ID:pc5nf/MG
>>629
やられモーションは終わらせると
投げキャラに投げさせるのがすごい楽しくなるぞ
631名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 23:13:24 ID:DF5EWF22
>>629
気持ちはよく分かるw
自分はモチベがあるうちに食らいモーションをさっさと先に終わらせるな
もしくは他のモーションと同時進行とかね
攻撃モーション1つと食らいモーション一つってやってけばテンションは保てる…はず
632名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/01(木) 23:34:55 ID:yetfJlic
やられモーションだけ描いて放置中のキャラが三体ほどいるんだが…
分業してキャラ作れたら楽だよね、作業量もモチベ維持も。いやデメリットもあるけどさ
633名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 00:21:28 ID:uJ3VWYbN
やられモーションが一番楽しいというのに…
634名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 00:45:55 ID:3CnBTQmk
某リョナ板住人のハートをキャッチした一部のキャラがやっとヤラレの話を出してもらえる程度にしか
注目されないモーションに力そそぎたくねー
635名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 00:49:40 ID:l4ocgajh
でもやられがよく出来てるキャラはいじりまわしたくなる
636615:2010/04/02(金) 01:01:58 ID:vWKsiohv
>>621
おお、大変ありがとうございます。
こんな感じに出来ました。2倍状態でカンフーマンより若干小さいので、
これからうまく幅増しして調整したいと思います。

http://www.lightbluesky.net/uploader/src/2170.png

637名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 01:05:23 ID:a1JazgcW
やられは相手の攻撃を引き立てるという意味で重要
638名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 01:06:45 ID:U+t0kHpU
やられモーションって意外と試合中に見る機会が多いしな

自前でやられボイス何回も録り直してると段々変な気分になってくるぜ
639名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 01:19:43 ID:l4ocgajh
>>636
すげえwwwww

どっかで見たことあるような気が摺るんだけど思い出せない・・・
640名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 01:20:04 ID:0lLkWZdS
>>622
あまりにもひどい部分があったので修正しました。
宜しければこちらからどうぞ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/78808.zip&key=MOKOTAN-IN
641名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 01:36:04 ID:1rME1TAk
>>636
なんじゃこりゃああああ
これマジで動かすの?相当な労力要りそうなんだが
642名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 01:53:55 ID:12e7UfpU
>>636
ダークロードじゃねーか!! 懐かしい
期待してます
643名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 01:57:51 ID:BsciSTwK
>>638
意外とというか立ち・歩きモーションより目に付く部分だな
644名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 03:38:57 ID:l4ocgajh
>>642
そうだダークロードだ、すっかり忘れてたよ
で、何のキャラだっけw
645名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/02(金) 06:31:27 ID:XIyFCxFC
いつぞやはコモンステイトに関する質問に答えて頂きありがとうございました。
制作中のキャラを置いて行きますね。
http://www42.tok2.com/home/mugenyes/uploda/src/file5.gif
http://www42.tok2.com/home/mugenyes/uploda/src/file6.gif

酒の勢いでいらんことしたので基本形から全部作り直しですよ。
646名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 09:14:58 ID:noJUS4ny
少し・・・酔い、醒まそうか・・・。

やられモーションから描くのはいいんだけど、
腕の向上やキャラクタービジュアルの設定変更などで過去のドットを書き直すことになると、
結局はそのやられも書き直すことになるんだよね・・・。
というか今描き直してるんだけどさ・・・。

北斗のやられアニメとか見てると、枚数は少なくて良さそうなんだけどなぁ。
647名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 09:25:48 ID:GDfeddQU
>>637
やられが各モーション1枚しか無いキャラとか攻撃してもたのしくねーよな
せめて最低枚数の接地3枚飛び5枚はないと殴ってる気がしない
648名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 11:51:31 ID:12e7UfpU
>>644
ROのMVPボスだな

>>645
おぉぅ スバルだ
かっこいいですね
649名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 12:15:37 ID:P2yoMfa4
やられポーズはキャラのクオリティ上かなり重要な位置だとおもう
吹っ飛んでるところとか大攻撃受けてるところのモーションが変だったり
投げ技でつかんだ時に位置がずれるキャラとはやっぱ対戦してても面白くないな
650名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 13:12:33 ID:tHcyAR+0
足はハの字に開いてるけど膝が内股になってるような
651名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/02(金) 16:43:00 ID:1rME1TAk
カッコイイ食らいポーズって意外に難しいよなあ
特に下段は投げに使われることも多いから結構悩むわ
キャラの個性を反映する、相手の技も引き立てる、
両方考えなくちゃならないってのが手描きのつらいところだな
652名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/03(土) 16:28:01 ID:gBhwSVn7
スト3のきりもみ吹っ飛びは素晴らしいと思うんだ
653名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/04(日) 00:06:04 ID:6EefgFuM
芋夢想の地上ガイーンでくるくる回る幽々子様を見たとき、俺の中で小宇宙が爆発した
654名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/04(日) 00:10:15 ID:siF0d+ct
芋の吹き飛び方は見てて面白い
ラオウやらセンチやらまであんな吹き飛び方するんだぜ・・・

あとチャレンジ用のボスキャラを作ってみたいと思ってDnFのデータを見てたらパーツ別になってるやつが居て絶望した。
スカサさんでかいから仕方ないね
655名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/04(日) 10:49:51 ID:/mggPWFt
東方系のぐるぐる吹っ飛びは
あれ食らうとどんなまじめなキャラもギャグキャラになっちまうのがな

本家のあれってキリモミ回転描くのが面倒でああいう仕様にしたのか狙ってああしたのかどっちだろうな
というかいまキリモミ吹っ飛び書いてるがすげえめんどくさい

>>651
ダウン状態とかも投げに使われるから考慮しないとおかしくなることあるよな
スレイヤーのダウン状態のポーズでバスター系投げしたりするとすごい絵づらになるw
656名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/04(日) 13:04:46 ID:ruteJCts
>>655
面倒だったら被カウンター時の回転やられも描く必要無いだろうし
狙って作ったんじゃないかなぁ と思う
まあ只の憶測だけど
657名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/04(日) 17:31:03 ID:G407NrEy
>>655
スレイヤーのって寝転がったやつだっけ?
あれはあれで人を小馬鹿にしたような雰囲気になって
かえってスレイヤーっぽさを感じてしまうw
658名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 04:03:47 ID:ym6NuRz+
>>645
おぉ・・・かっこいい!
659名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 12:03:39 ID:zJRu0Jf9
下記のような条件式を作ったものの、DiedParsingが出てしまいます。
単なるケアレスミスでしょうか、それとも何か原因があるのでしょうか。

やりたいこと
17が0でないとき、
 26が0でなければ1を返す。
 26が0ならば0.75を返す。
17が0のとき、
 26が0でなければ0.9を返す。
 26が0ならば0.65を返す。

エラーが出る記述(判りやすく改行などを行っています)
(IfElse
 (var(17),
  (IfElse
   (var(26)1, 0.75)
  ),
  (IfElse
   (var(26)0.9,0.65)
  )
 )
)
660名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 12:24:06 ID:W7csnxl0
var(26)の後に","が無い
661名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 12:30:28 ID:zJRu0Jf9
ケアレスでした/(^o^)\
662名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 12:32:43 ID:zJRu0Jf9
>>660
ありがとうございます、おかげさまで解決いたしました

ここ半日何をしていたんだ・・・
663名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 12:46:04 ID:M69Rn2gT
よくあること
664名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 12:49:10 ID:T8/E9Tg5
それだけ悩めば二度目は間違えない
逆に得したと思うんだ
665名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 12:50:31 ID:zJRu0Jf9
>>664
実はIFELSEをはじめて使った昨日、一番最初にやったミスなんです・・・
666名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 13:33:27 ID:u56H6XNv
大丈夫。初めてじゃなくてもミスるときはミスる
667名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 13:42:00 ID:zJRu0Jf9
おまえらにやさしさのおれが泣いて
668名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 14:17:08 ID:+s0NNoJi
泣いたおれにおまえらはやさしい
669名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 14:50:17 ID:T8/E9Tg5
まぁこのスレは飴とウッドドゥだから
670ヨップル:2010/04/07(水) 20:08:42 ID:LvTxzUzx
 今回は800o列車砲ドーラを作成しました。
機関車なしで自走していますが、それの元ネタはSIMPLE2000シリーズのTHE戦車に登場する列車砲が自走していたのでそれを参考にしました。
ただ、列車砲単体では小さな敵やしんのすけみたいな押し戻し向こうのキャラとの戦闘に不向きになるので、護衛をつけています。
護衛は、PSPソフトプリニー〜オレが主人公でイイんすか〜よりアーチャー、モーブ、スペクターマミーのドットを使用しています。
また、列車砲の砲撃の際にTHE戦車の時のように地響きがするようにステートを組んでおります。
 他に、ゾイドゴルドスの死にモーションと噛み付きモーションを作ったので同時公開します。
おまけとして、12Pカラーは河城にとり専用カラーでbボタンを押すと、きゅうり弾幕がはれるようになっています。
YOUTUBE↓に動画を上げています。
http://www.youtube.com/watch?v=hQM2C5AIf8Q
動画のコメント欄に公開先があるので、よろしかったら使ってください。
671名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 22:03:09 ID:zJRu0Jf9
もうアーチャーに銃は持たせないって言ったじゃないですかー!
672名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/07(水) 23:59:23 ID:37oukzwi
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/297/dorian.pcx

このキャラの原作シーン自体が格ゲー構図なので、
切り貼りでいけるっぽいんだけどさすがに秋田書店に狙われるだろうか。
673名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 00:01:58 ID:JnFJ9uFz
裕次郎とかいなかったっけ
674672:2010/04/08(木) 00:09:29 ID:+pjvl/Zu
http://iup.2ch-library.com/i/i0076385-1270652622.jpg

こっちの方が見易かったね、すいません。
オーガと花山はいるけど手書きで、漫画をそのまま切り貼りしたようなキャラは
いなそうだからつい不安に駆られて・・・。まあでもビビらず作ってみます。
レスありがとうです〜
675名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 00:30:38 ID:8GD94nfT
その発想はなかったわ
思う存分やるといい
676名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 01:26:42 ID:BI0GXoQ4
白黒なのがちょっと寂しいけど、わりとアリなんじゃないかと思う。
何しろ前例が無い。
677名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 02:04:41 ID:MQcWB5CM
久々に人間に手を出してみたが・・・・・。
なにこの「お絵かき」感wwww
でもこれ以上どこをどうすりゃいいかわからないからさらしてみる。

http://uproda.2ch-library.com/lib233570.bmp.shtml
678名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 02:15:19 ID:JnFJ9uFz
まずはデッサンからかな
679名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 03:03:30 ID:lKLUJ/Z3
ttp://uproda.2ch-library.com/233574KAx/lib233574.bmp

ドット絵初めてだけど。
とりあえず、Yシャツとベルトで前合わせで着物風に着た上に、
半纏とかガウンとか羽織って鏡の前立ってみるといい。

あと、絵をぱっと見た感じの印象だが、
紙の上でもそのような絵を描いているように感じる。
だとしたら、
>320の言うとおり、先ずデッサン力が足りないのではなかろうか。
680名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 03:38:17 ID:lKLUJ/Z3

>320じゃなくて>628だ・・・。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 04:00:46 ID:JnFJ9uFz
わざとやってるだろw
682名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 17:29:27 ID:7zcgxy6v
ある発射物aが出た後に少し遅れて二つ目の発射物bが出るような必殺技を作った
んです。

それで、CMDで発射物bが画面上に残っている時に続けて発射物aが
出ないように設定したはずなんですが、普通に二つ目の発射物b
が画面上に残ってても必殺技が発動してしまいます。
ちなみに下がそのCMDの記述です。

[State -1,必殺技 ]
type = ChangeState
value = 1000
triggerall = command = "aaa"
triggerall = NumProjID(発射物a) = 0
triggerall = NumProjID(発射物b) = 0
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1

なんとう言うか、原因が良く分からなくて困ってます

683名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 17:39:34 ID:rFrwMOAE
すみません、自分ではなかなか再現できなかったのでお聞きしたいのですが、
相手をHitdefのp2statenoで飛ばした先でtrigger1 = root,MoveType = H
とすると、rootはp1ですか?p2ですか?

>>682
IDは正の整数じゃないとダメなはずです
684名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 18:04:34 ID:7zcgxy6v
>>683
レスありがとうございます。
ですがすみません。ちょっと書き方が悪かったみたいです。
発射物a,bのIDは実際のCNS上では共に1305と1306として登録しています。

取り敢えず、CMD上での記述に間違いが無ければ、やっぱり原因はCNSの
どこかにあるとしか考えられないんでしょうか。
はぁ…これはキツイ
685名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 18:18:16 ID:0QqpLy/t
>>999
あまり調子にのんな馬鹿!!
686名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 19:22:15 ID:/Jq3wpCo
>682
CNSとかCMDがサッパリな自分が飛び道具で
画面上に1発しかでないはずの弾がいくつも出た原因は以下でした


飛び道具がヘルパーなのに下のBの方をCMDに書いていた

A)triggerall = NumHelper(1311) = 0 ;IDナンバー「1311」のヘルパーが画面中に1個も出てない時

B)triggerall = NumProjID(1311) = 0 ;IDナンバー「1311」のエクスプロジェクト(飛び道具)が画面中に1個も出てない時


いや、同じだとは限りませんが、そういう失敗もあったという事で〜
687名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 21:00:47 ID:MQcWB5CM
>>678.>>679
つまり「現実味が無い」ってこと?
やっぱ俺の絵がペーパーマリオみてぇなのはそのせいなのか・・・・。
デッサン勉強してみます、レスありがとう。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 00:14:03 ID:brdbDhX6
はげます意味で言っておくけど、デフォルメっていうのはまずリアルなデッサンが出来ていないとまともに仕上がらない
似顔絵と同じで、特徴をいかに保持したまま簡略化するかだからね
ドットは限られた色とスペースでそれを表現する分、難易度は高いよ
7頭身は無理でも3頭身なら、とか、D4は無理でもとか、そう考えてるとかなりやばいことになる

まぁなんであれ手書きで出来るのはすごいことだし、うまいとかへたとか考えずにやればいいんじゃね
689名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 00:38:59 ID:0VsdcB3V
だな。
やっぱ手描きの製作者って凄ぇよな。
690名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 03:38:59 ID:VmBVlbaN
trigger1 = time = 0とtrigger1 = 1だったらどっちが早く発動する?
上に書いたほう?
691名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 03:48:51 ID:T0T34D+0
早さではどっちも同じだと思う
692名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 04:41:31 ID:6FcmnT9n
>>683
>相手をHitdefのp2statenoで飛ばした先でtrigger1 = root,MoveType = H
>とすると、rootはp1ですか?p2ですか?

hitdefで飛ばすタイプではなくtargetstateで飛ばす話になるが
この場合のrootは食らってる方になる。

それはそうと教科書の受け売りだがrootはヘルパーに使うのでは?
693名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 09:07:17 ID:XWkIm/v9
>hitdefで飛ばすタイプではなくtargetstateで飛ばす話になるが
そういやステート辞典では「hitdefのp2statenoは使わない方がいい」とだけ書いてあるが
具体的にどういう不具合があるんだ?
694名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 09:48:21 ID:DNGHQrjv
>>693
相手に当てた瞬間に自分が攻撃食らうと
相手だけステートにとんで記述によっては
そのまま戻らなくなる所謂硬直バグが起きる

まあある一定時間過ぎたらselfstateで5100なりに戻してやればいいだけなんで
使わないほうがいいと言うわけでもない
というかtargetstate面倒だから俺は全部p2statenoでやってる
695名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 10:53:18 ID:XWkIm/v9
ほうほう
俺は投げ技と吹っ飛ばし攻撃のステートにしか使ってなかったから気付かなかった
そういや相討ちでもワイヤー飛んでったな
696名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 14:35:51 ID:3uPvtZ4J
>>687
勉強するのは良い事だけど上手くなってから作るってのだと頓挫すると思う。
お絵かきのまま枚数仕上げて、それからデッサンを見直したほうが現実的な気がする。

構図やシチュエーション考えなくてすむし、
形が決まってれば似たような構図の写真とか漫画使ってデッサンは補強できる。
絵が上手い人は描いた方が早いだろうけど、資料の応用でも高クオリティには出来るんじゃないかなあ。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 16:56:19 ID:DNGHQrjv
>>695
あと確かtargetstateは相手がガードしても問答無用でステートに引き込んでしまったような…
投げのステート中継ぐらいで留めておいたほうがいいんじゃないかな
698名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 21:53:27 ID:GZqNdK6r
>あと確かtargetstateは相手がガードしても問答無用でステートに引き込んでしまったような…
SUMOUの投げってそれかな?
699名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 22:38:15 ID:NDVe6PXc
ガードしててもタゲ取りはするからね
HitIDやらmovehitやらと併用すればいいよ
700名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 01:07:26 ID:7wR9aV18
>>696
何が言いたいのかよくわからないんだけど、要するにドット改変で済ませようってこと?
あと、似たような構図の絵を使って、ってそれトレスだよな?
トレス自体は上達する上で必要な過程だと思うけど、ドット絵のトレースってイコール改変にすぎないと思う。
だったら一から十まで改変だけでやっちゃった方がいいだろう。
701名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 01:11:14 ID:TVJpx2bG
>>700
どういう解釈をしたのかよくわからないんだけど、要するにやってるうちに上手くなるだろうってことじゃね
702名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 01:15:55 ID:a8pnJOZ3
>>691>>692
ありがとう!

ステート奪ってる時に、自分が被ダメしてもステート返すようにしたいなって思ったんだけど。。
rootじゃなくてenemyとかplayerID辺りで何とかなるかなぁ;
703名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 01:49:53 ID:Bomi8S0B
自分が食らった時にステート奪った相手を返したいなら、
即selfstateするステートを用意して、
-2ステートで自分ダメージ中・ステート奪い中をトリガーにtargetstateしてステート奪った敵をそのステートに飛ばせばいい
704名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 03:52:10 ID:DRbK3oTx
2chで堂々とスレ構えてるのはアングラ意識あるんですかね
705名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 03:53:23 ID:DRbK3oTx
誤爆
706名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 04:15:03 ID:YmdcmFBF
やっすい釣り餌

>>700
きみ何も判ってないでしょ
707名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 09:45:44 ID:7wR9aV18
え、じゃあ>>696ってどういう意味なん?
「構図やシチュエーション考えなくて済むし」って、これはどうとってもトレスor改変しようぜって意味しかないと思うんだけど。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 09:50:39 ID:TVJpx2bG
練習絵のための構図やシチュエーション考えなくて済むってことだろ
709名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 10:21:16 ID:YmdcmFBF
どうとっても()
710名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 12:52:36 ID:TvSELWaK
最初に構図やシチュエーション考えなきゃ
お絵かきも何も始まらないと思うわけだが、

2chの半分はアングラなんだし堂々とスレだって建てるさ!
ただし板違いだけは勘弁な!
711名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 13:40:34 ID:fV+ZLC+M
荒らしはスルーしとけ
712名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 16:13:17 ID:jrOFpeJO
新MUGENはパレット入れ替えできるそうだけど
変身キャラも作りやすくなってたりする?
713名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 16:20:10 ID:fpt2XOds
色変わるだけのだったらなんとかなるんじゃね
714名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 16:29:34 ID:TVJpx2bG
そうなのか、Wはごまかせそうだな
715名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 16:34:06 ID:jrOFpeJO
やられAirとか個別に割り振れるのが理想だけどやっぱ色変えるだけかな
716名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 17:26:04 ID:7euftqfR
>>714
胸のモールドも変わるけどごまかせるのかあれ?
後手足のリングのモールドも変わるぞ?
717名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 17:31:36 ID:Bomi8S0B
こまけぇこたぁいいんだよ!

D4ならともかくD0なら全部同じ絵で色変えるだけでも違和感ないと思うぞ
718名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 22:19:02 ID:tsrVUAOs
モールド程度ならパレット変更だけでもなんとかなるもんだぜ
たとえば、
○○○
●○○
●●○

○●○
●●●
○●○
なら
□■□
◆■■
◇◆□
みたいにドット打てばパレットだけで模様を変えられる。
違うパレットNOで同じ色を使っていけないなんてルールはないんだぜ。
まあ、模様を変える程度ならともかく形状まで変わると流石に無理だ
719名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 23:05:53 ID:vZpisGlK
>>718
がんばったのは分かるが、分かりにくいぜ!
720名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 23:07:56 ID:YmdcmFBF
白黒じゃなw
721名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 23:12:49 ID:TVJpx2bG
つかモールドなんて適当にゴチャゴチャさせとけばわかんないよ、やられのとこだけ変更用のグラにしとけばいいんだし
722名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/10(土) 23:16:47 ID:7euftqfR
ズルするのも製作の醍醐味ってね!
723名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 02:33:03 ID:opprsXC4
すみません質問なのですが
ヘルパーの受けたダメージを分身バグを出さずに本体にリダイレクトさせる方々は無いでしょうか?
724名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 02:53:36 ID:d+C71XXF
>>723
本体でhelper(ヘルパーID),gethitvar(damage)
725名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/11(日) 16:30:20 ID:VZnR5jUq
>>703
うおおお!ありがとう!!
726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 13:30:55 ID:bqSSOzz/
>>679に書いていただいたのを参考に打ち直してみた・・・。

http://uproda.2ch-library.com/lib234984.bmp.shtml

なんか違う?年取ったキャラの皺ってD0だと再現しない方がいいのかね?
727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 13:41:07 ID:OlS/pXhJ
か…海原雄山!?
728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 13:49:01 ID:bqSSOzz/
や は り そ う な る の か
何でこの顔に似せようとして海原雄山になるんだ俺の絵はwwwwww

http://uproda.2ch-library.com/lib234986.jpg.shtml
729名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 14:23:22 ID:l/gVEr7O
ドット故致し方なし
つーか腕が短いから、羽織の肩が詰まって不自然なポーズに感じるんだよ
730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 14:56:36 ID:h5CUaWh1
藤堂の親父なんかがどう描かれてるか見てみれば?
731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 15:21:38 ID:S3qiZmk2
やはりドットより前に、
普通に絵を描くことに慣れておいた方が効率良いと思う。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 17:29:20 ID:l/gVEr7O
ただ、絵が描けるようにならないと作るなって意味では決してないのはここ見てれば判ると思う
技術がないと見た目云々より先に自分が動かしたいように動かせないからあるに越したことはないのだけども。
ttp://uproda.2ch-library.com/235019igu/lib235019.jpg
フリー素材を回転させたり、小道具を追加したりしてアタリを取るのも有効よ。これがいわゆる資料参考ってやつだけれども。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 18:52:44 ID:VHkxtvk5
MCMで画像の登録をしようとしたら、何も表示されないんですけど、どんな原因が考えられますかね?
734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 19:10:45 ID:h5CUaWh1
どういう状況かさっぱりわからん
735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 19:42:27 ID:amfCM5WQ
登録時での事なら画像拡張子か選択フォルダ間違ってんじゃねーの
736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 19:43:55 ID:ieJJdbo2
だからMCMの使い方わからんやつはSAEから使えと(ry
737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 20:09:55 ID:H+IpU0wV
SAEちゃん公開マダー?
738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 21:47:39 ID:SHfYyRs/
自分のプレイヤー番号を参照するトリガーってありませんか?
チームサイド判定まではあるみたいですが
739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/12(月) 21:54:24 ID:MNsS2ti9
value = ID
の事か?
740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 14:59:27 ID:c8Z3mo0G
>>732見て思ったんだが上半身と下半身って1:2ぐらいの方がいいのかな
昔絵書きに上半身:下半身は1:1がいいよ的なことを聞いたんだが
格ゲーだとなんか短足に見えてしまう
741名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 15:32:22 ID:mU84Sm1+
>>732だけど1:1はそもそもリアル志向の日本人の話
デッサンなら満点取れる体系だけど、それはそれこれはこれ。
キャラクタが映えるのは2:3くらいだと思ってる
742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 15:33:45 ID:56IHjqNU
1:1って相当足なげぇぞ
743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 15:43:27 ID:XZInikFl
エレナって1:1ぐらいか?
744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 16:30:28 ID:mU84Sm1+
キャラクタによって頭身を変えたりするのももちろん有効だし、結局は好みだと思うけどね
ttp://uproda.2ch-library.com/lib235289.jpg.shtml
余談だけどデッサンできなくても、ある程度ツールの使い方が判っていれば
フリー素材や落ちてるデータを使ってバランスやあたりをつけることが出来るから
3Dって結構優秀な逃げ道だと思う。当然そのまま使うのはドNGなわけだけど。

*おんなのこはntnyさんの製作中のモデル、やられんじゃーは昔どっかで拾ったフリー素材。刀だけ自前
745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 16:42:37 ID:fDioX7XI
リアル志向は北斗やGGの比率を参考にすればいいんじゃね
746740:2010/04/13(火) 17:19:01 ID:c8Z3mo0G
絵柄によって使い分けるのね、サンクス
軽く手直しして2:3にしたら違和感なくなった
塗りがGGっぽいんでアーク系の参考にしてみるよ
747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 17:36:08 ID:z21jtoOy
3頭身とか極端なの抜かせば頭身かなり低目はメルブラやちょっと低目がストゼロ系
高めはKOFだな
D4だとアルカナが低目でGGが高目で北斗はすごい高い

ちなみにアーク系のキャラはKOFとかにくらべて身長の割りにキャラがでかいから
どのゲームの大きさ基準にするか考えてからしたほうがいいぞ

GG基準で女の子書いたらKOFの男どもよりちょっと背が高いキャラになっちまった・・・
748名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 18:16:40 ID:fDioX7XI
そこで黄昏ですよ
749696:2010/04/13(火) 19:02:07 ID:cI20vqw+
>>700 レスあると思わなかった、反応遅れてごめん。

とりあえず描きたいように描いていって、
必要枚数が揃ってから自分の絵と似たような構図の資料を参考に
違和感のあるとこを直していった方が良いって意味かな。
>>677さんが必要枚数あがってたらまた話は変わっちゃうけど。

最初から1枚ずつデッサンチェックしながら描いてくと、
その人のデッサン力次第で作業が一気に遅くなると思うんだよね。
なんか変だけどどこが悪いのか分からない状態は長くハマりやすいし、
人に聞いてさらにハマる事もよくある。

かといってデッサンの勉強からはじめても、
短時間で違和感の少ない絵を描けるようになるには1ヶ月やそこらじゃキツいと思うし・・・

それよりはなんか変なとこあるけど後で直せばいいやってぐらいの方が、
その方がモチベも維持しやすいんじゃないかなあ。
<<701さんの言った通り、その頃にはデッサン力も上がってるしね。

しかもその段階で身に付いたデッサン力は「mugenのスプライトを描く」のに
特化したデッサン力だから実戦的な力だし。

ってな風に思った訳です。こんな感じで・・・どう?
750名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 19:14:03 ID:cI20vqw+
http://supportista.jp/2009/11/news19125250.html

頭身と比率の話があったので・・・
オリジナルの場合は好き好きまたは絵柄、版権は作品元の比率に合わせると違和感が少なそう。

バランスを崩すと表現が強くなるからあえてやってる作品はかなりある。濃くもなるけど。
751名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 20:24:19 ID:hz5YzPqt
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/104399.zip
十得制御棒うにゅほ更新しました
バランス取りと記述修正と新技追加
752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 21:19:13 ID:n54bYErd
>>751
更新乙です〜
753名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 21:50:26 ID:E9XoAAWY
>>749
そんな甘くないよ。
最低限度の腕がないと、そもそも構図どころかポージングや人体アクションのアニメーション表現だってうまくいかないし。

描いてる内にうまくなっていくことが期待できる、という所だけは同意するけど、
それでも結局はうまくなってから描き直すという手間がかかってしまうわけだし、
それを前提に「今は下手と感じても、直さず枚数描きまくってうまくなれ」って言っても……それこそ頓挫するわ。
754名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 22:07:41 ID:mU84Sm1+
素材や参考資料の人形をいじるときも、最低限自分でポーズ取りながらやるからね
それを怠るとファンタジーになってしまう
755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 22:08:23 ID:fDioX7XI
そう考えると人型じゃないキャラを描く人はすごいよな
756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/13(火) 23:57:53 ID:CyDCMPbL
あ、あれ……?カンフーメンって改変禁止だっけ……?
どこかで改変OKを見た気がしていじくりまわして、
動画公開ヒャッハーしてたんだけど、こいつはやっちまったか……?
757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 00:01:03 ID:56IHjqNU
まぁここは改変スレじゃないしなぁ、わからんなぁ
758名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 00:24:17 ID:YryuR2eK
動画内の公開に留まるならば改変は自由でしょう普通
それすらも制限されてるキャラはいるけどエロキャラ除いたら本当に極一部
759756:2010/04/14(水) 00:41:07 ID:R81HcA48
だがしかしキャラ公開も……ゲフンゲフン
作ったキャラに、カンフーメンのヘルパー関連のステートを貼り付けてるんだよなあ。
改変OKとかどこで見たんだか……。

>>757
>ここは改変スレじゃないしなぁ
>>1に「改変等はこのスレでどうぞ」って書いてあるやん!って思ったら、
改変スレは別にあったよ!ふしぎ!いやそのごめんなさい。
760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 03:21:28 ID:gLOngo8a
ハイレゾとまではいかなくとも1.5倍の解像度でも随分表現力は上がるもんですね 実感します

…使い道ありませんけどw

http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up19639.png
761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 03:45:45 ID:Qdyx4vgo
パンモロとはわかってないな
762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 05:51:02 ID:bfM4wvhz
ああまったく判ってない
パンツの上から筋が見えるとか全然わかってない
763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 08:32:58 ID:YP82txM7
だが保存した
764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 10:12:14 ID:bfM4wvhz
光速で保存した
765名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 11:00:13 ID:t0LkAhHl
おまえらの画像フォルダゆるゆるなんやなw
悲劇やなw
766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 12:55:52 ID:415wMtCM
>>759
改変野郎は氏んでください

>>760
骨格おかしいだろ
767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 13:01:49 ID:pKQi2AJR
全角とは剛毅っすねセンパイ
768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 13:14:08 ID:zgEq5yvR
確かにスカートの骨がおかしい
769名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 14:04:06 ID:bfM4wvhz
>>766の神作画オリキャラまだー?
770名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 14:52:53 ID:GaVmnEdC
どことなくヤッターマンの気配がするぜ
771名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 00:56:12 ID:rcsM2f2G
作成中のキャラがドライブごと吹っ飛んだ・・・

リカバリーがんばれ、超がんばれ。

・・・泣いて良い?
772名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 01:02:42 ID:+jgu6IrJ
お前は泣いていい 泣いていいんだ・・・
次からバックアップしような
773名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 01:10:29 ID:g4BqZZOl
お前は今、泣いていい
774名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 02:20:58 ID:yjRRrv7m
つ芋
775名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 02:35:43 ID:LG+9dCrI
一度消えて以来メイン+サブ*2くらいバックアップしないと怖くて仕方ない
776名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 02:38:36 ID:2+6bDu2Z
スカドラとかに定期的にバックアップすんのも手だな
手書きキャラなら号泣していいレベルだな
777名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 02:45:12 ID:iILp/P33
スカドラに非公開うpだな
778名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 07:07:13 ID:oBF6FHdU
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/98966&key=mugen
なんかそういう話聞くと怖くなってきたので一旦うp。
あとついでに質問したいけどいいかな。敗北カットインと特殊カラー時のスーパーアーマーが上手く動作してくれないんだけど、どこが問題なんだろう?
自分の頭じゃ記述は問題ないようにしか見えない・・・。
779名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 08:11:52 ID:IWKZGLn2
>>778
そもそもヘルパー出てないですね。[StateDef -2]が2つある
あと立ちモーションで一瞬軸がずれてるようです
どうもあっちこっちいい加減になってる気がします
出来は良いのにもったいない
780名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 09:01:03 ID:oBF6FHdU
>>779
座標ズレの指摘ありがとうございます。修正しておきます。
一応ヘルパーが出る条件はこれでいい「つもり」なんですが、出ていませんか・・・。
defはつけないと動作拒否するので、つけっぱなしにしてあります。
いい加減なのはCNSのほぼ全てが他所からの記述の継ぎ接ぎで作成されてるからですね・・・。

ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/98971&key=mugen
あと座標直しと、中途半端に作成中の記述を消してたのを全消ししておきました。上のは消しておきます。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 09:31:46 ID:IWKZGLn2
>>780
いや、そもそも-2ステート自体が機能してないのですよ
これのせいでヘルパーだけでなく敗北演出もセットで止まってます
ついでにクリップボードも-2から飛び出てますね

継ぎはぎだからいい加減というわけではありません
大事なのはそれをキャラに合った形に整えていくことです
782名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 09:36:50 ID:YziNuq9x
Statedef-2が2個あるから片方が機能していない
片方のStatedef-2を移植して1個にすればいい
いい加減ってのは言い方が悪い
783名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 09:51:33 ID:BLRAC3xd
>>771
復旧がんばれ超がんばれ

俺も手書き中なんで怖いからDとFとGドライブに保存しつつ
USBメモリにも毎日保管してる
784名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 09:56:48 ID:IWKZGLn2
失礼、確かにいい加減という言葉は良くありませんでした
しかしながら、なんというか・・・中途半端な印象が拭えないのです
あとよく見たらポトレの位置もずれてますね
785名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 12:46:33 ID:KAzYeVp/
いい加減だわな
786名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 21:07:48 ID:lnKFitIg
MUGEN厨のHDDやメモリの内容が全部消えますように
787名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 22:08:34 ID:QliJ+f+I
>>786
あなたのおかげで僕のHDDが綺麗になりました! ありがとう!
788名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 22:32:11 ID:auhlkkfd
>>786
お前の母ちゃんのマンコ気持よかったぜ
789名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 23:12:44 ID:zsidbsHq
>>780
sndが重過ぎないか?
24000KHzでも充分なんじゃ?
790名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 23:25:01 ID:X/Ochg8X
>>786
お前の親父のチンボ舐め応えがあったぜ

>>789
だな 
24000KHz 8bit 1ch がデフォ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 23:36:15 ID:6Fix07/z
本当に念には念を入れてYahooメールの添付ファイルにSff入れたり
Pixivに非表示でドット絵を保管してて助かったことがあったでござる
792名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 02:06:24 ID:Q1yZkSaT
さすがに、ただの3ゲージで即死攻撃って無いよな。
せめて瀕死3ゲージなら許される?
793名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 02:23:17 ID:LeF0diMz
性能によるんじゃないかな?
794名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 02:39:03 ID:AjR2Vsu6
ニコMUGENwikiの言葉を借りるなら
厳しい条件化で発動させる事が前提となる。

個人的意見だが3ゲージでギャラクティカファントムの倍の溜め時間なら即死でいいんじゃね?
瀕死なら溜め時間短縮とかのエッセンス入れてもいいかな
溜め中はmovetype = I前提だがね
795名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 02:47:02 ID:eBuFzsAM
ランダム発動1ゲージ即死なんてのも居るからあまり気にしないが
・六道烈火系の超シビア判定
・ラウンドを落としている
・特殊ゲージも最大

あたりがあってもいいと思う
796名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 07:23:41 ID:AlMVqRBb
消費は3ゲージ。だが、キャラのゲージ上限は2
つまり、タッグでゲージ3以上ある相方と組んだ時のみ使用できるってのは?w
797名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 08:07:57 ID:AGQ5xAoA
昨日は色々指摘ありがとうございます。おかげさまでアーマーは実装できました。
あとは敗北カットインと瀕死技だけなので、なんとか写せる記述がないか探して見ます。

>>784
ちゅるやさんのところを流し読みした程度の知識しかないので、def-2が被っていると動作しないのは知りませんでした・・・ご指摘ありがとうございます。
あと実際にいい加減な人間なので、特にそのあたりは気にしていただかなくてもいいですw

>>789-790
SNDはそのくらいが普通ですか。適当に録音したのがモロバレですねw
また直せる時に撮り直しておこうかと思います。

>>792
ゲージ効率は普通並で最大ゲージ数を5くらいにして最大まで溜まっていないと使えないっていうのはどうでしょう。
そんなややこしいことするくらいなら素直に瀕死限定にしたほうがよさそうですがw
798名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 08:35:46 ID:liB/zdF0
瀕死限定でも、瀕死は毎ラウンド確実に起こるからかなり頻度が高い
北斗七星的なゲージを追加すればプレイヤーに「北斗オマージュなら仕方ないな」と思ってもらえるはず
799名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 08:39:15 ID:KDyR/h5A

 ま た 世 紀 末 か
800名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 09:33:54 ID:oY3vh6p1
>>789-790
今作ってるキャラは44.1kHzで作ってたけど24000KHzだとちょっとこもったような音にならない?

>>792
即死攻撃はやるほうは楽しいけどやられるほうはなえるだけ
しかもMUGENじゃ相手は大逆転の即死攻撃をシステム的につかえないけどこっちは使えるってときもあるからなおさら
3ゲージで650ぐらいの大ダメージ攻撃でも大抵は決着がつくから
オリキャラとかならその即死攻撃がほんとうに必要かどうかをもう一度かんがえてみるのがいい。
801名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 12:03:12 ID:/6f+KiNb
わざわざ即死にしなくても
その技で倒しきれる時のみ特殊演出、とかでも結構映えるよな
802名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 12:05:36 ID:eBuFzsAM
トドメ演出はSRWでも重要だよね
ハンマーH&Hとか
803名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 12:44:42 ID:bXeuR298
780
なんか↓/←a ↓↓a ↓\→a コマンドでバグ
804名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 21:44:26 ID:NoLeR28n
今度はD4です 公女様は電気椅子

妙にリアルになっただけで公女以外全員D0よりブサイクになってる悲劇

しかも一枚あたり3時間以上かかるんじゃと(笑)
自分にはやっぱりD0が一番だと悟りました


キャラの現状
http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up19740.png
http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up19741.png
ああ…もうひとふんばりだ
805名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 21:46:09 ID:NoLeR28n
すみません貼り忘れました
http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up19739.png

あと電気椅子じゃなくて空気椅子でした

806名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 01:09:45 ID:Lu7l3B6t
なんだか、とてもキモイんですけど
807名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 01:32:09 ID:Ij1gzKYC
>>792
>>800>>801の良いとこ取りで、
・3ゲージ溜めて
・相手の体力500以下
で発動とかにすれば、実質3ゲージで500ダメージの技になる。(根性値とか抜きで)
これならバランスは崩れないんじゃない?
808名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 02:32:21 ID:+diVydqt
即死について、いろいろありがとう。
やっぱりなかなか難しいよね。

>>807
相手の体力によるとか、タッグのときどうしようとかあるけど、いい考えだな。
参考にさせてもらいます。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 10:56:54 ID:g+UwS/UL
>>805
D0だとディフォルメぐあいが強調されてるほうがバランスよくみえる
D4だと普通のイラストと同じデッサン重視しないとバランス崩れて見える

肩幅とかしっかりとって腕の長さなどを調整したらよくなるはず
あとはD4だと顔は細かく書けるから気合いれればどうにかなる

何のキャラか元ネタわからなかったけど個人的に好き勝手に顔をいじった結果
http://a-draw.com/contents/uploader2/src/up19775.png
あごのライン整えて目の角度とハイライトの位置を揃えて、口の位置をずらして眉毛を追加しただけ
810名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 12:04:23 ID:u+R6zYZQ
そこまでしたらもう「〜だけ」とはいわない気がするw
811名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 12:21:56 ID:j1S4USSw
だからパンモ(ry
812名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 12:26:24 ID:cKmScyee
チラは見えないからいい
813名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 12:44:15 ID:4/cRkFMx
棒格ゲースタッフ同士のやりとり

「パンチラいれようぜ」
「あかん!」
「1ドットやで!」
「あかん!!」
814名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 12:47:39 ID:cKmScyee
>>813
棒格ゲーってFISTですか
815名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 13:02:03 ID:vSKCDAOq
FISTって3Dじゃなかったっけ?
816名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 14:21:48 ID:0K681IgZ
今日日、パンチラしようと思ったらはいてなかった。って位の勢いがないと。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 14:24:10 ID:VQdCcqLm
>>809
D4解像度でもデフォルメは必要
目の位置は高め・鼻と口は薄く・元絵よりアゴをシャープに
これが必須
以上の逆をやるとあかほり画みたいになる

あと個人的に、写実的なアンチエイリアス掛けると芋臭く見える気がする
818名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 14:39:13 ID:Kvbt8wrk
アルカナじゃない?
819名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 14:44:09 ID:cKmScyee
>>813の話はもっと古い話だった気が、気のせいかもだが
820名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 14:51:42 ID:4/cRkFMx
>>814
アシュラブレードのアリスについてのやりとりです。メストに載ってました
821名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 16:53:31 ID:+tXSmZ3J
D4でもデフォルメはされてるよね
例えばギルティなんかは分かりやすいアニメ的なデフォルメ入ってる
顔はアニメ顔だし、手足は実物より大きめ、足のラインもやや逆関節気味
北斗は言うまでもなく筋肉特化してる
822名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 18:08:39 ID:g+UwS/UL
普通のイラストってかいたから誤解あたえたっぽいな
普通のアニメ絵っていっておけばよかった

写実的にいってしまうとモーコンなバランスになってしまう
リアルだと手足細くて胴体でかくて頼りない立ち絵だよな
823名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 21:13:37 ID:tRkwAYnT
>>809
どうもです。詳しくご指摘いただきありがとうございます
シャロン随分顔変わりましたなぁ
普段絵とか全く描かないのでデッサン力がもう絶望的なんですよ
身体の造形勉強してきますね

>>811
そのツッコミ待ってました

>>817
こちらも詳しくご指摘いただきありがとうございます
今後D4でキャラを作る事があったらぜひ参考にさせていただきますね
ドットの塗りに関しては特にどのメーカーの作品に合わせたとかはないんですよ
自分で一番描きやすい慣れた手法でやってました
824名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 23:48:20 ID:u+R6zYZQ
D4か・・・俺もD4チャレンジしてみるべきか・・・。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 00:01:21 ID:SFMVvUhu
ヴァンプリはD4サイズだけどちゃんとドット絵の塗りをしてるからか
HDドット並に高精細に見える
WinMUGENだとD4で手を抜かなければ最高のドット絵なんだろうなぁ、労力半端ないけどw
826名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 00:19:55 ID:nigVj69+
趣味だからそこまで凝れるって両さんが言ってた
827名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 00:57:11 ID:VR9mWxxs
ヴァンプリはドットは凄いのにゲーム自体からは微妙臭が漂いまくってるのが勿体無すぎる
828懐古厨:2010/04/18(日) 01:19:47 ID:/n4G0G7g
D0にだって・・・・D0にだって味があるんだ!
829名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 01:35:32 ID:iHTpkGZJ
凄かったりヌルヌル動くと逆に気味悪いというか
830名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 01:45:39 ID:sYKevxIX
ヌルヌルといえば、ヌールとシャマちゃんのタッグってあんまり見ないなあ。
831名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 01:51:09 ID:sYKevxIX
ってあっちのノリで書いちゃったごめん。

形意拳なんか、D0でヌルヌル動くよね。
832名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 09:46:00 ID:1KVUkuUg
あれはヌルヌルというか、むしろ滑りすぎてて逆に不快
833名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 10:40:00 ID:UPs5Ozli
D4は皺や影のサボり具合が目立ち過ぎる
834名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 11:18:10 ID:3529NlA5
D4でも上手く描ける実力、大量に描いても内容が劣化しない精神力があるならD4でやるほうがいいんだろうけど
D0に落ち着いてしまう
835名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 12:30:37 ID:1AC0nTF2
アーク系がシャープでアニメ調の塗りなのは出力先がアーケードモニターや家庭用TVで滲む事を前提とし、且つ手間のかからん量産性のある描き方なんだがな。
mugenつーかPCだと鮮明に写るからペラペラで安っぽくみえるし、ただ細いだけで職能感はないわな。

>>809
既に目がシャロンじゃねーだろw なんでそんな眠そうなんだよw
口の位置と耳に対しての輪郭のラインもおかしい。元の>>805のは凛々しい顔つきで絵的に質感があるがお前のは微妙すぎ。
どーみても改悪。
836名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 12:34:02 ID:iHTpkGZJ
俺は二枚目の方がいいと思うがね
837名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 12:42:28 ID:r68P0Rxy
輪郭は確かにおかしい
キャラは知らんのだから仕方ない
絵的に質感の意味が分からん
838名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 14:16:23 ID:1AC0nTF2
短絡的にいうと絵や表情の個性。
>>809のは典型的なハンコ顔。美少女キャラのテンプレ顔。
多数の女キャラに当てはまる流用性のあるベタな表情ではあるがね。そのキャラだけの顔つきじゃないわな。
顔は細かく書けると言ってる割にはあまりにも保守的すぎる。別にドット絵は芸術じゃないから、冒険しろとは言わんがな。

他人の絵を善意で指摘する場合は、ダメ出しだけじゃなく相手の絵の長所と短所の両方を伝えた方がいいぜ。
短所しかないなら仕方ないがなw

このスレ以前に比べてだいぶ過疎ってるな。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 14:32:05 ID:iHTpkGZJ
シャロンってヘタレ気味だと思うけどねぇ
840名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 14:36:05 ID:jkLS/r77
流れを活殺する

相手にはりつくヘルパーを出現させたいのですが、simulモードでうまく貼り付けられません
simul用に2つヘルパーを用意しましたが、enemy(0)のところに出現してしまいます。
この場合postypeやposはどのように設定したら良いのでしょうか
841名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 15:37:27 ID:KTHWq/Ja
>>840
リダイレクトという便利なものがありまして

[State ]
Type = PosSet
TriggerAll = NumEnemy = 2
Trigger1 = IsHelper(***)
X = Enemy(1),Pos X-Root,Pos X
Y = Enemy(1),Pos Y-Root,Pos Y

ヘルパーのステート内でこんな感じのを実行すれば、enemy(1)の元に表示されるはず
simul以外のモードでエラメ垂れ流さないため、NumEnemyトリガーでsimulかどうか確認しておくこと
842名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 16:04:07 ID:jkLS/r77
お早いアドバイスをありがとうごじあます。
ですが、すみません、力至らず望んだ結果が出ませんでした。
ヘルパーが画面中央を原点に自分と点対称の位置に表示され、
自分の移動にあわせて正反対の動きを見せました。
最終的にはKO後も移動させたいのですが、そちらもうまくいかず・・・アドバイスを活かせず申し訳ありません。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 17:58:13 ID:jkLS/r77
総合質問スレのログを追ってみたところ、targetのりダイレクトで相手の位置情報を拾うことはできないとのことでした
類似スレも検索せずに失礼しました・・・再現できないのか・・・
844名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 19:44:31 ID:JubrAZhO
>>843
クラーケンのイカダってどういう風に表示してたっけ?
845名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 19:54:48 ID:KTHWq/Ja
あー……ごめん、じゃあ俺の間違いだ
うろ覚えで答えて申し訳ない

Targetならともかく、Enemyリダイレクトで位置情報を参照できない事はないと思うんだが……
画面中央を原点にってのが謎だなぁ、敵を画面中央に固定でもしてるの?
846名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 20:08:37 ID:jkLS/r77
>>843
すみません、見つけられませんでした・・・

>>845
特に指定はしてないんですが・・・
敵を倒したらヘルパーが(倒した敵の位置に)出て、こちらに誘導されてくるという処理をt繰りたかったんですが
倒した瞬間の敵の位置までしか取れず。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 21:12:04 ID:KTHWq/Ja
KOされた相手はEnemyとして認識されないんじゃなかったっけ

えーと、Target,PlayerIDを記録しておいて、PlayerID(var(*)),Pos とか?
848名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 21:57:40 ID:D1ApJis+
Enemyはどうか忘れたけどEnemyNearは生死問わないはず
849名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 23:59:25 ID:7vsaWf1S
投げがよくわからん
850名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 10:21:17 ID:Lg4rDsyS
>>838
そういうならちゃんとアドバイスしてやれよw

>>849
教材用カンフーマンのカンフースローを見たらコメントがはいってるので結構わかりやすい

攻撃を当てるところとか最後の部分とかは通常攻撃と大差ない
わかりにくいところは投げられてる最中の相手の食らいポーズは自分のAIRに自分のグラで登録するってところ
相手は投げられたときこちらのAIRに登録してるその必須アニメの食らいポーズを取りつつ
投げ技に指定されてる座標に表示される

つまるところ新しく覚えるのは相手の絵をこちらの意図通りにあやつって表示するって部分だけ
これを覚えたら特殊なバウンドをさせるとかロック系の乱舞技とかも作れるようになるから楽しいぞ
851名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 11:24:58 ID:H0+gqFX/
>>838
言ってることが全部お前にも当てはまってるぞ
他人の絵を善意で指摘する場合は、ダメ出しだけじゃなく相手の絵の長所と短所の両方を伝えた方がいいぜ。
まあ、悪意しかないから仕方ないがなw
852名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 12:40:04 ID:i6nh1XPN
そもそも絵の長所短所なんて、そうそう見つけられるものなのかねぇ?
そりゃあデッサンが狂っていたり、陰影やら色の境界やらについては指摘しきれるだろうけど、
じゃあ長所って・・・? 短所がないことが長所? よくわからん。

試しになんかうpってみるか。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 12:50:50 ID:i6nh1XPN
ttp://www.lightbluesky.net/uploader/src/2201.png_YGvpz54ygA2ys0veGZ2C/2201.png

仕方あるまい。かかってくるがいい。
854名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 13:00:03 ID:Cfmeik3W
短所も長所も無いって事は無いからなあ。
感想を求められると短所を指摘する人が圧倒的に多いだけの話で・・・。

特に自分に自信のある人が指摘すると、指摘そのものが間違ってたりするからなあ。
それに指摘が正しかったとしても、「なるほど!わかりました!」って言って
次から直るかっていったらそうそう直らんだろうしなあ・・・

短所はググれksみたいなもんで、自分で探して直すもの。
長所は自分で分からない事が多いから、それこそ指摘してやるべき。
モチベも上がるだろうし。

・・・って思うんだけどね。
855名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 13:08:50 ID:PFfVOlLM
>>853
gifで
856名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 13:17:05 ID:Cfmeik3W
コンセプトがわかりやすい。
花冠が丁寧でいい。
表情が良く出てて線もやわらかいし陰影の境界も丸いので和む。
線がはっきりしていて見やすい、わかりやすい。
コマ数が多く滑らかそうだ。
表現したいものが良く出ている。
すっきりしたデザインが眼に優しい。
すっきりしたデザインは作業の負担を軽減し、演出に余力を回せるだろう。
ライトを抑えてるから陰影が上品に見える。
細かい表情の作りは仕事の丁寧さを感じる。
可愛い系コレクターに需要はあるだろう。
ぱっと見妖精に見えるので妖精チームなどが作れるだろう。
天然ぽさがみえるので天然チームも作れるだろう。
3〜4頭身ぽいので小さめの相手とも相性が合うだろう。

とりあえずはこんなところかな。
857名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 13:48:11 ID:Lg4rDsyS
>>852
短所長所といってるのは>>838の書いてるのをそのまま引用して
皮肉ってるだけだろから気にしなくていいだろ

>>856
>3〜4頭身ぽいので
ここが実は改善点として最重要だとおもう
スカートまわりを含めて足がどうなっているかわかりづらいため全体の頭身もわからないってことだな
858名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 13:49:22 ID:W/ROHEDc
指摘が多すぎても作者の思ってるものと別物になることもあるしなあ
よっぽど気になる部分を指摘するだけでいいんじゃないか
まったく描き方がわからないって人には細かい説明が多いほうがいいかも知れんけど
859名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 18:52:28 ID:I3jy5ty8
ニコニコのキャラ作成動画のほぼ全てに
地道にコツコツってコメントがあるんだけど
あれは何かの合言葉なのか
860名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 18:57:11 ID:fGFUM0up
略してジミコツ
861名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 19:12:47 ID:8SZIXJhe
うがった見方をするならば、
キャラ作成は多くの時間が掛かるから
我々もじっくり待ちましょう。というクレクレへの牽制。
862名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 19:25:10 ID:hL9sIj2i
同一人物による荒らしだろ
昔から、定型文を関連動画やスレに無差別に貼る荒らしが、各ジャンルに一人二人いるもんだ
863名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 19:54:59 ID:bHhSg2Xm
あまり日本語に詳しくない外国人がとりあえず応援のつもりでコメしている可能性も・・
864名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 19:55:56 ID:lGxAuYe6
別に貶めてるわけじゃないんだし好意的に受け取っておけばおk
865名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 20:23:29 ID:hUNSK/pJ
ルーピー頭になればきっと新世界が見えてくる
866名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 21:26:45 ID:ulQJJPyZ
ステート奪った相手をstatedef 5110で数秒間止めたいってステコンありますか?
(立ち上がりを遅くさせたい)

それとステート5120に行く場合、changesutateが見当たらないのですが(5120にいくchangesutate)
がないのですが仕様か何かですか?
867名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 21:30:40 ID:hUNSK/pJ
お前は何を言っているんだ
868名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 22:40:15 ID:yyyhnNHc
一言で言うなら特定のアニメで一時停止させたいって事。

投げました→相手倒れる→相手起き上がりが早いので反確

こういった状況なので起き上がりを遅くしたいのですわ
869名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 22:44:29 ID:hUNSK/pJ
ステート奪ってるんなら参照するairは自分のダロ?
870名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 22:46:30 ID:FwM0G5MY
ステート奪いに関しては赤レンの人の動画の投げ編を見るとよろし
871名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 22:55:20 ID:Jeyan990
State5110で相手がすぐ起き上がっちゃうのはどうにもならん
ダウンアニメ表示させて擬似的に倒れたようにみせかけて、時間はこっちで制御するってのが一つのやり方としてあるけど
Simul時の事や相手も移動起き上がりとか出来なくなる事を考えるとあまりオススメできない
872名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 23:29:16 ID:1KDTrgsG
>>871
ダウンをステート奪ってやってから途中で5110に返す方法も無い事は無い
キャラによっては途中でダウン音がしたりダウンエフェクトが出たり
人操作で少しダウン時間が延びてしまうのが難だが…
873名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 23:35:08 ID:yyyhnNHc
どうにもナランチャですか
simulとかや移動起き上がりに影響あるんで、投げ変更で対処したいと思います。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 00:13:35 ID:vzR2ALuZ
GG勢とか起き上がりがはやいからその場ダウンの技とか作るとよく反撃受けるよな
一部のキャラとかは空中復帰不可にしても相手の独自ダウン回避はこっちからじゃ制御できないから
昇竜ヒットしても反確とかもあるし

移動起き上がり考慮したらステート奪ったままってのはお勧めできないけど
現実問題として原作技再現したら起き攻めできないばかりか反確とかになるから
気にせずステートうばって時間調整して5120に飛ばして起き上がらせている

唯の足払いでこれだと強すぎるけど投げとか起き攻め専用みたいなダウン技はこれでいいかなとおもってる
875名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 00:37:17 ID:3yCQSFea
相手をこちらのステートに引き込んで床バウンドさせる技を作っているのですが
AIやいっしょにとれーにんぐが空中受身をしてくれません

攻撃当てて下方向吹っ飛び>床激突〜 のステートです
;---------------------------------------------------------------------------
;床バウンド浮き上がり
[Statedef 209]
type = A
movetype= H
physics = N

[State 200]
type = ChangeAnim
trigger1 = time = 0
value = 5160

[State 200]
type = velset
trigger1 = time = 0
y = -7

[State 200]
type = Gravity
trigger1 = 1

[State 200];地上付近受身
type = selfState
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = canrecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200

[State 200];空中受身
type = selfState
triggerall = alive
triggerall = canrecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210

[State 5050, 6]
type = selfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25)
value = 5100

人操作ではちゃんと受身を取れます
無敵医師氏のGGキャラのダストは とれーにんぐもちゃんと受身をとってくれるのですが
参考にしようと記述を見ても理由が掴めません どのように対処すればいいでしょうか
876名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 00:54:34 ID:A4rLS+gg
ステートを奪った状態で相手のコマンド入力を要する動作はAIには認識不可能
だからAIが受け身しないのは当たり前
877名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 01:05:30 ID:Jp8LzvS2
>>875
受身の条件を確認してみろ
triggerall = alive :生きているとき
triggerall = canrecover :受身可能なとき
trigger1 = Command = "recovery" :コマンド「リカバリー」を入力したとき

つまりtrigger2でAIが受身するような記述が必要になるわけさ
AIの挙動ってランダムにコマンドを実行するんだっけ?
コマンドじゃなくて内部の記述のあるステートにランダムで飛ばすんだっけ?
そのあたりよくわからんから知ってる奴に任せるぜ
878名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 01:14:19 ID:A4rLS+gg
デフォCPUはcmd内のコマンドをランダムで入力してる
だから偶然受け身することも無くはない
作り込みのAIはコマンド入力無しで動いてる

>>875の「AI」ってのは作者やAI制作者による作り込みのAIのことを言ってるんだよな?
そういうつもりで>>876書いたけど。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 01:20:27 ID:WreBWeoW
trigger2 = AIがonのとき
でいいやろ
880名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 01:48:12 ID:3yCQSFea
相手が受身可能になった瞬間に相手のステートに返したら受身をとってくれるようになりました

>>878
そうです AIのことを詳しく知らなかったので
Command = "recovery" を実行してくれるもんだと勝手に思ってました
881名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 02:40:49 ID:Jp8LzvS2
gethitVar(hitcount)を使ってステート奪っている最中に色々したいんだけどどうもうまくいかない
デバッグで表示するとTarget,gethitVar(hitcount)のみの場合はしっかりとヒット数を返すんだけど
これを計算するようにすると数値が激しくプラスになったりマイナスになったりする
gethitVar(hitcount)*0.5とかで今受けているコンボ数でダメージとか計算したいんだけどできない
相手の変数をいじるのもあれだしこっちの変数を参照させるのもバグの原因になるし
gethitVar(hitcount)を使ってうまく計算できないものか……
882名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 02:48:30 ID:Jp8LzvS2
あー小数点表示にしてなかったのと
記述ミスのせいだった……こんな簡単なミスに気づかないでずっと悩んでいるとかorz
883名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:20:29 ID:Yq+zuwy+
荒らしってなんだよ
ジミコツさんはマイナー系作ってる俺の心の支えだぞ
ジミコツさんのコメントがつくとああ、今回も見てくれたんだって気になる
不特定多数の唱えるお約束の言葉みたいなもんだとは思うが
884名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 15:14:35 ID:6ot6MYDK
動画作れるほどスペックのないノーパソ使用な俺には関係ないのであった
885名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 04:29:45 ID:vPHsF6WM
相手の攻撃力とか防御力を下げれる攻撃って可能か?
あと、自分の特定の技の攻撃力だけを上げる技って作れる?

上記はシルエットミラージュのシャイナの仕様を考えて思った事。
7つのショットの内3つを事前に選択し、ゲージ使って1種類だけ攻撃力上げようと思ったのだが。
記述上は別の技に切り替える、という方にした方がいいのかな?
ショット選択に関しては東方キャラの両方の作品のスペカの仕様を組み合わせれば出来そうな気がするが、無謀でしょうか?
あ、ついでにリフレクター(打撃無効・飛び道具反射)の大きさ(最大はシャイナの頭上まで覆う・最小は本当に手前まで)だが、
原作では最初はMAXで同族性の攻撃を受けると小さくなる(ショットの威力も同様)ので、体力減ったら小さくする、という仕様を考えたが文句は出ないだろうか?

・・・ま、明らかに常時全画面な固定砲台になるのだが。(一応、通常カラーは連射時間は制限付ける予定だが。)
886名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 04:40:04 ID:vC611F6S
すげえ簡単
887名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 05:30:07 ID:S4yBGdHf
人様に長々と出来る出来ないと聞く前に
そういう技を再現してるキャラの中身覗くもんではなかろうか
888名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 05:41:21 ID:jB3NMNSi
そういう技を再現してるキャラがいるなら聞くまでもなく出来るってわかるだろうが
889名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 05:55:26 ID:E5d+igtX
つまりそういう技を再現してるキャラを探せないレベル
890名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 13:11:25 ID:9C/EpPWh
トキのセッカツとかが該当するかな?
特定の技の攻撃力うpは知らない。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 13:36:19 ID:sWWu6rZf
hitdefの解説よく読むだけでよさそうな
892名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 13:42:51 ID:z8iogf6+
テンプレで基礎的な事、及び解説サイトを謳っちまってっからなぁ

ちなみに攻撃UPはAttackMulSetだ。

あと質問する時に俺はこれこれこういうトリガーを書いたんだってのを簡潔に添付すると
みんなの質問に答えてあげる度数が30%UPするぞ。多分
893名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 20:34:28 ID:AlFi5Dr8
特定の状況下で特定の技だけ強くしたいならifelseを使え

HitDefで
damage = ifelse(var(35)=1,80,60)
こうすれば、通常攻撃値60、var(35)が1のときは攻撃値80の技になる
ifelseはいろんな所で使えるから覚えておいた方がいい
記述が冗長化するから嫌う製作者もいるが
894名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 20:37:26 ID:rB2js7if
相手の防御下げるとか面倒くさそうだな。
タッグもあるし
895名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 20:46:17 ID:n/fy96qs
シルミラとは懐かしい
相手の防御下げるのは893が言ったみたいに
自分の攻撃力上げればいい
同様に相手の攻撃力を下げるには自分の防御力を
上げるわけだけど、DeffenceMulSetと常時監視による
ダメージ回復の内、調べて好きな記述をするといいと思うよ
896名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 20:52:31 ID:b4hpW3fy
面倒なら全部自分で管理すればいいんじゃないか?
相手攻撃力うp>自分防御力ダウン
相手防御力ダウン>自分攻撃力うpって感じで
ifelseと似たようなものだけど
damage = 60+20*var(35)とか
damage = 60+20*(var(35)=1)でもいいな
上は60ダメに20*var(35)の数をかけたものを足し
下は(var(35)=1)が条件だから満たしているなら1、満たしてないなら0になるので
1なら20ダメうp、0なら20*0で0になるから足されない
897名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 22:00:42 ID:z8iogf6+
楔みたいに相手の位置情報を確認してから落下する技なんだが
チームモードだとどうしても1Por3Pを基準にするんだが、倒れた相手に技を繰り出すので何かいいてある?
他の人の記述を見ても2P対策っぽいのしてないようなので

[state a]
type = posset
trigger1 = enemynear(0),alive
x = enemynear(0),pos x

[state a]
type = posset
trigger1 = enemynear(1),alive
x = enemynear(1),pos x
898名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 00:25:31 ID:fWf1BhMh
戦闘中に小ポトレの画像とライフバーの下のキャラの名前を変える事って出来る?
899名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 00:26:06 ID:Ql5rYZoN
>>895
逆転の発想か!! 盲点でした。
ショットの威力とリフレクターの範囲については、
グラフィックも変わるから丸ごとゴッソリ切り替えた方が良いか?
900名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 22:38:03 ID:b0pOov4g
やっと必須スプライトが後10枚切った・・・!
頑張れ俺、好きなキャラが間抜けにも吹っ飛ばされるのを書くのは
あと10枚のみだ・・・・!
・・・あ、でも錐揉みふっとびどうするか・・・?
901名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 23:03:54 ID:eAGCKiBo
-2ステートからヘルパーを監視して、ヘルパーの攻撃がHITすると変数をいじるようにしたかったんだども
type = varset
trigger1 = helper(0),movehit = 1
var(1) = 1
なのに変数が動いてくれないぜ・・・なんでなんだぜ・・・
902名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 23:29:45 ID:NOu7rKYQ
>>901
もしかして同一ステートの複数弾?
だとしたら増やす方法は無かったはず
903名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 03:23:50 ID:06kKk7Fb
>>900
ナイスガッツ、あともう少し!
904名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 08:18:24 ID:wtBgQM3O
タカさん製作かと思った
905名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 09:21:35 ID:a5nnVCEJ
>>902
そのものずばりだった
906名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 09:23:46 ID:yV84QPl4
>>900
普通のアッパーとか食らった時の真上吹っ飛びで代用してとりあえずキャラを完成させると
結局キリモミ吹っ飛び書くの面倒になってくるんだよな・・・
907名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 10:43:44 ID:a5nnVCEJ
きりもみがあるかどうかで愛を試してる
908名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 10:47:46 ID:g2jNjgT+
・・・・凄い錐揉みだ。
909名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 11:21:10 ID:yV84QPl4
>>907
そういわれると描かざるを得ない
910名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 16:33:29 ID:wif3fzpb
愛といえばブリス
元々女なキャラはどうすればいいか迷う
911名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 17:23:38 ID:j1AwCqZi
>>910
別コスチュームかネタに走るか類似点のある別キャラにするか

うにゅほをダブリの夏純にしようかと一瞬考えて案はすぐに消えたよ
誰も気付いてくれなさそうだったし
912名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 18:35:41 ID:Oswbd/PX
(ブリスやバスターやられ描く暇があったら、2〜3枚でも通常技の中割り増やした方が愛だと思うんだが・・・)
913名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 18:36:53 ID:g2jNjgT+
どっちもやるのが愛
914名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 19:13:11 ID:95CnPmBO
他人の愛をどうこう言う資格は誰にも無いじゃろ?
ワシらにできることといえば、己の愛を信じて、真摯に育てるだけじゃぁ……この種籾を、明日への希望をなぁ……!
915名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 19:16:42 ID:vHLcsn8V
愛溢れる某キャラは起き上がり10枚以上で優雅に立ち上がるぜ
916名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/23(金) 23:37:03 ID:95CnPmBO
……なんかムカついたから起き上がり11枚にするぞなもし!
917名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 00:38:26 ID:qDPr8PfX
じゃあ僕は12枚だ!
918名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 01:04:31 ID:QbFlANn5
9枚でいい
919名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 01:26:58 ID:kTsKN7HQ
しゃがみ移行を使い回して1枚で済ます
920672:2010/04/24(土) 01:32:58 ID:rKalF/fK
http://uproda.2ch-library.com/lib238492.jpg.shtml

あれから二週間以上も経っていたか・・・。
進んだからモチベ維持の為に報告〜

コラだから作品じゃないけど、
擬音とトーンと背景の消しや、ズボン描いたり筋肉描いたりで労力だけは掛かったよ!
中割はさすがに描かざるを得ない部分が多いだろうけど、トレス模写で対応予定。

可能な限りやられ画像にこりたいとです・・・。格闘漫画はダメージ表現が命っ
921名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 01:34:45 ID:e5dV47U1
むしろそのまましゃがみで0枚で
そんなこんなで手抜きで150枚↑描いたのに未だに基本すら埋まりきってないでござる
922名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 08:22:26 ID:mNdtvY/X
むちゃくちゃだなwww
923名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 15:54:36 ID:pifP8Xs6
今作ってるのは起き上がりは5枚でしゃがみへ移行して立ち上がりに4枚だな
起き上がりだけで9枚ってすげえな

>>920
やっぱり元がプロの漫画家の絵だとやられの迫力が違うな
あとはアニメーターのように中割り作るという膨大な作業が待ってるけど・・・
924名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 16:06:53 ID:2/pJgZA2
>>920
カクカクの糞キャラになるビジョンしか見えない
925名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 16:30:02 ID:+OF9/qDk
なってから言おうな
926名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 16:32:37 ID:8HwzmiPm
ランブルフィッシュみたくすればおk
927名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 16:58:16 ID:ZU2atfd4
最終手段:フラッシュでごまかす
928名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 17:05:49 ID:VFS6AeJq
腕と足を切り取って角度変えてくっつけるって手もあるな
929672:2010/04/24(土) 17:34:32 ID:rKalF/fK
>>923〜928
レスありがとうございます。
とにかくカクカクにならんよう中割をどんだけごまかしながら増やせるかってのが
勝負になりそうです。腕足の切り取りはかなりやる事になるかも・・・。頑張らにゃ。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 18:10:53 ID:7/Qv8aKW
とりあえず志貴リスペクトで上条さんのドットを打ったんだが、
一枚目で挫折したわ・・・
931名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 18:17:12 ID:7/Qv8aKW
932名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 19:22:22 ID:jaNJjOdk
>>931
髪の毛がイガグリじゃない上条さんなんて、ただの高校生ジャマイカ。
933名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 19:25:43 ID:crhjGilR
そげぶどうやって再現するんだ
934名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 19:30:13 ID:oJxVqeXM
アーマー付きの突進グーパンでいいんじゃね?
935名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 19:30:45 ID:+OF9/qDk
右腕限定フォース下敷
936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 19:33:30 ID:E1fCkCiq
>>924
むしろ権利者削除
937名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 20:27:52 ID:7/Qv8aKW
938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 20:48:29 ID:+HiKFml/
目の色変えたらどうかね、
あとそんなニヤニヤしてたっけ?
939名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 21:24:11 ID:7/Qv8aKW
http://uproda.2ch-library.com/238837DOP/lib238837.bmp
結構修正

てかアイドリング難しいな
940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 21:25:13 ID:mNdtvY/X
背景を変えてくれないとよくわからんw
941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 21:43:22 ID:+HiKFml/
>>939
しつこいかもしれないが、
瞳は明るい茶色がいいかも?
黒だと観にくい。
942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 21:45:21 ID:+OF9/qDk
右足が骨折してるように見える
943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 22:35:47 ID:7/Qv8aKW
944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 23:05:15 ID:WrkbcQTT
これパレット考えて描いてる?胸のあたりとかなんかすごいことになってるけど
945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/24(土) 23:35:17 ID:PFsh7jP8
ドット打つ前に、ちゃんとアナログで絵を描いてからそれに併せて書くとかするといいよ。
PC上でも問題なく、一からお絵かきできる腕があるなら話は別だが。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 00:02:51 ID:IIgKZ7KZ
版権キャラにネット声優使うっていいのか?
相手のプロフィールにmugenの声当てましたって載ってもいいのかな
947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 00:21:59 ID:EnHzNC5R
どんな有名声優使う気だよw
948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 01:00:28 ID:hkreWw94
どのゲニ子か忘れたけど、ネット西友使ってたよね。
あと赤レンとかドロっちは作者だな。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 01:11:04 ID:9SW6OgRH
>>943
つーか4倍くらいに拡大して上げてくれよ
いちいち保存してペイントで開くのマンドクセ
950名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 01:13:17 ID:DKJe0qDn
専ブラ使えよ
951名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 01:14:32 ID:A2w8V5Cv
>>943
うーん・・・俺としては十分上手いと思うけど・・・・。
なんか皆の評価はいまいちだな・・・・まぁ、頑張って!
952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 01:20:17 ID:rL4zaRLO
>>949
"ダウンロード後に開く確認をする" を切ったらどうか。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 01:27:26 ID:9SW6OgRH
>>952
前に4chanで痛い目にあったから嫌
954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 02:29:34 ID:hkreWw94
変数は本体とヘルパーで別管理なのは分かってるんだが、
何となく被らないようにしちゃう。。。
955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 03:54:12 ID:v5C0cKH4
>>953
我儘ばっかりだな
956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 06:02:04 ID:nZNxEpxI
いや、プレゼンがヘタな営業みたいなもんだろ
人に見せるのに見てもらいやすい形にするのは見せる側の義務みたいなもん
髪の色が黒に近いのに背景黒って言われて調整もしてない時点で見る価値もない
957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 06:07:41 ID:b9BrCQGH
見るほうも見せるほうもお客様気分
958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 06:12:40 ID:96ZqNpGP
描き変えはポーズやモーションが
そのキャラっぽくないとなんか違和感
959名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 10:05:04 ID:Q7JlW3Un
>>943
http://uproda.2ch-library.com/238993hao/lib238993.bmp
目とか口元とか全体のバランスとかそれっぽく良く出来てるとおもうから
顔とか手は元のままだけど細かいところを適当に直して見た


D0だと服のシワは線じゃなくて面で表現したほうがきれいになる
髪の毛はD0表現だとツンツンはかなり無理くさいので色でどうにか表現する
色数が多かったから適当に減らしたけどパレットは作って無いので近似色がまだおおい
24色ぐらいでいいかも?
960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 11:19:14 ID:9X0imbGV
>>948
ドロっち版権キャラだったのか・・・
961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 14:23:48 ID:VpMRoC0A
たまにcnsいじって新技追加してそれのテストしようとそのキャラ選んだ瞬間MUGENが落ちるようになる時ない?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 14:25:23 ID:h2XO7BI6
うん、単純な記述ミスだよね
963名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 14:32:54 ID:VpMRoC0A
しかもその記述消しても解消されないとかもうね…
仕方がない、最初から組みなおすか
964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 14:33:52 ID:WymEmcK6
バックアップもとらずに記述とな
965名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 14:33:53 ID:nZNxEpxI
うん、それも単純な記述ミスだろう
966943:2010/04/25(日) 14:35:36 ID:DUBsoTjy
>>959
ありがとう
参考になった

頑張って1年後くらいに完成させるわww
967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 15:08:45 ID:DUBsoTjy
http://uproda.2ch-library.com/2390488tI/lib239048.bmp

こんな感じで

一枚目が決定しないと二枚目が作れない・・・
968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 15:11:05 ID:h2XO7BI6
あとで書き直すはめになってもどんどん先に進んだ方がいいと思う、個人的に
一枚にこだわってると本当に先に進まん
969名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 15:50:03 ID:NxTmF+ox
ただ、どんな攻撃させるかとかどんなアクション・アニメをするかってのは
メモ用紙にでも書きまくってった方がいいよ。作りながら考えると色々と場当たりな感じになってしまってよくない。

970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 16:10:48 ID:DUBsoTjy
アイドリングは今日中になんとかなりそうだ

上条さん独特の右手に左手を添えるポーズを再現したいんだが、
案外難しいんだなあのポーズ・・・
横からみた感じの画像はないもんかね
971名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 17:09:07 ID:4wCL3oqz
>>970
鏡の前に立って、自分で同じポーズ取ればおk
972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 17:56:22 ID:nZNxEpxI
ポーズの指定があればサンプルのやられんじゃー画像を作ってもいい
そのなにがしってやつは原作を知らないからなんとも言えない
>>967につっこむなら
腰から上の角度がありえないことになってるのと、腕や肩がおかしいのが気になる
973名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 19:22:24 ID:DUBsoTjy
http://uproda.2ch-library.com/239123ZyE/lib239123.bmp

だいぶ枚数できてたのに・・・・
全部直すのに時間がかかった
974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 19:40:24 ID:hpO9FXpC
ここまでやってナンだが、上条さんなら相手に対して正面向いてる方がらしいと思う
975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 19:42:58 ID:W8Lu3U6M
パーツを数珠繋ぎにした多関節キャラを作ってみたいけど
AngleDrawがキモイことになりそう
976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 20:08:07 ID:nZNxEpxI
>>973
直ってないぞ
977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 20:14:38 ID:QyFlFIFp
必殺技の演出に実在する人物の写真を使うのはアリですか?
978名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 20:23:46 ID:DUBsoTjy
>>976
http://uproda.2ch-library.com/239147Goy/lib239147.bmp
こういうことか?kwsk
979名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 21:08:18 ID:nZNxEpxI
>>978
左腕の肩から先、特にひじから先の筋肉がからっぽで軟体動物のようになってる
足先から腰までは左に大きく角度を置いて上体をひねるように画面側へ向けてるものの
腰から上にねじれがないまままっすぐ角度が変わっててロボットみたい
右肩に対して右腕が外に大きく膨らんでいる
右腕が短い
980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 21:54:02 ID:DUBsoTjy
http://uproda.2ch-library.com/239226Vtx/lib239226.bmp

難しい・・・
これでダメなら旅に出る・・・
981名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:15:13 ID:DUBsoTjy
次スレ
眠くて少しミスった

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1272200932/
982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:28:11 ID:OaVKPVA/
>>980
もうやめた方がいいぞ
983名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:36:28 ID:DKJe0qDn
多分勘で適当に描いてるんだろうが、もう少し考えて描いたほうがいいと思うな
シャツだけで17色使ってるって異常だぞ
984名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:39:17 ID:nZNxEpxI
>>980
だいぶよくなったな、これが熱意の成せる技なのか
上体をそらそうとするあまり胸あたりから上の骨格が著しく傾いてエイリアンになってる。
このクォリティで作るのはたいへんそうだな

ttp://uproda.2ch-library.com/239253JLv/lib239253.jpg
参考程度に。
985名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:44:50 ID:DUBsoTjy
http://uproda.2ch-library.com/239257lzJ/lib239257.bmp

減色はできるんだがな・・・
986名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:46:48 ID:nZNxEpxI
色数のことは後回しでとりあえず形になってから考えればいいんじゃないのかな
そもそも色数のことで相談してるわけでもなし
987名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:47:28 ID:E3D7zSI2
赤ペンしてあげたほうが早いんじゃないの
言いだしっぺにはなれんが…、よく考えたらここって赤ペンする人いないよね
988名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:47:43 ID:b9BrCQGH
まずパレット整理しようぜ
背景色が透明色になってない
透明色含めて16色前後に減らす
989名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:48:27 ID:DUBsoTjy
>>984
ありがとう
出直してくる

必ず見返してやるんだから!!
990名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 22:51:36 ID:nZNxEpxI
いや正直>>985で十分だとは思うけどな
991名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:15:13 ID:DUBsoTjy
いろいろ調べてからやってるんだが
画力のなさは誤魔化せないなぁ・・・
992名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:15:18 ID:vIjnzDUz
ドットはそれらしく見えればいいよ
あとは動きやエフェクトでいくらでもごまかせる
というかぱっと見全然問題ない
デッサン厨は完璧主義者だから言うことを真に受けていたら
完成までに何年もかかるかわからない
キャラドットだけで200枚程度は必要なんだぞ
重要なのはキャラクターとして完成させるためにどの程度妥協していくか
MUGENキャラ作る上で問題そうなのはパレットのことをわかってなさそうなことの方
993名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:16:18 ID:b9BrCQGH
ポーズはミクロマンでも買ってポーズ取らせりゃいいよ
994名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:27:18 ID:9QWTsl15
最近2chろだ503オオイネ
私は元気です
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up116976.gif
995名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:33:33 ID:XLkQF9+6
>>980
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up46100.bmp
ちょっと弄ってみた。パーツごとに2〜4色に減らした
jpgだと劣化するのでbmpで失礼
996名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:43:29 ID:JlcbGDmf
色数ってそんなに少ないもんなの?
今作ってるキャラが32色使ってるんだけど、
これって実は無駄にゴチャゴチャしてたりする?
997名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:48:04 ID:vIjnzDUz
D0の商業キャラは基本16色
でもそれだと2Pカラー作るとき少なく感じるからそれぐらいでいいよ
ぶっちゃけ256色以内ならメンドクサイってだけで問題ない
要はパレットがなんなのかさえ分かってればいい
998名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 23:58:22 ID:mVcw3TP6
>>984
そのポリゴンを作っているソフトの詳細
999名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 00:07:25 ID:yOHQJij7
>>994
スピード感のせいかおんみょうだんに見えました

ゴメンナサイ
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/26(月) 00:19:31 ID:wA1trJJi
1000なら今月中に必須スプライト描き終わる

【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part27
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1272200932/
10011001
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