ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
MUGENキャラ作ろうぜ!Part25
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1261326561/ ※ 次スレは
>>980 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
________ r‐:'´:,. -------- ; : /  ̄|: | // |: | // |: | .//_____∧ V| (_______j _ヾ_____ ,. ´: :―――- 、:` 、 /: : : : : : : : : : 、: : : : \ : \ /: : / : / : : : : : : : \: : : : :\ : \ /:/:/:/ : /|: : : : : :!:、: : : }、: : : : : :ヽ: : :ヽ /'´| i斗-/-l: : : : : :|-ハ:-/、|: : | : : : iハ: : :| /!:ハ:|x=、 !: : : :l: :|,r=l/、 |: : | : : : |: i : :| / :|:|〃_):ハ \ : |;/f__):::ハY!: /: : : : | : \! i : :N{{弋tり ヽ! 弋辷ソ,リイ: : : : :/: : : : \ |/!:! |: : : :∧: : \! ̄ |:| : : : 、::_ : : : : : j : /;ハ j: : : : :\ |ハ ト、_,ノ| 厶イ/ノ/:\:__:≧=- |ヽ. |/´ ̄| ,r‐: :´: : : : : :| |八l\`ー一 ′ . イ: : : :八: : : :|ヾ、 }`ト--‐ ´ |/l/ \;/ __/´ ̄`V´ ̄ ̄ ̄`\ . ´ | /ー一\ /⌒ ー- 、 / |/ l ,ハ/ \ / \ | 〉'⌒`Y / ヽ
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””:::......”!ハゝ>イ ノ ヽ `.!`ヽ /:::::::i .......…" 謹啓、謹んで
>>1 乙申し上げ奉る
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i.!:::l ハ. , ! l::::::::::::! l.!
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ゝ!. ゝノ_ノ !::::::::::::::::::ノ:::::::::∧::ハ /´ ,'l ,' ,' /\::::::::::/::::::ヽゝ‐'´クノ::ヽ
ゝ! /:::::: -‐'´:::::::::::::i ', // .! ! i ! -l:::::::::ヽ::/::::::::::::ゝ---'::::::::::!
最近てつをの製作者を見ないな RXがディケイドに負けたから、てつをに興味が無くなったんだろうか?
ちょっと聞きたいんだがenemynearって死んでる敵にもリダイレクトしちゃう?
P2〜:生きている一番近い敵 enemynear〜:生死問わず一番近い敵 enemyは忘れた 因みに enemynear(0)〜:一番近い敵 enemynear(1)〜:二番目に近い敵 但し(1)はnumenemy使わないとエラー吐く
追加攻撃の発動条件にカウンターヒット限定とか指定できる? それでその発動条件を満たした場合、追加攻撃の自動発動もできる? 例えば、攻撃→カウンターヒット→自動で追加攻撃 →ノーマルヒットもしくは空振り→終了
なるほど。ありがとう P2Posがあったら生きている一番近い敵の座標をダイレクトに出せて楽チンだったんだけどな aliveとかでふるいにかけてやるしかないか
>>9 ただのenemy, やenemynear, でもnumenemy無しだとエラメ垂れ流しになるので
やはりリダイレクトするときはトリガにnumenemyを入れたほうが良いです
前スレ
>>976 だいぶ見やすくなったと思う
あとはガードとかしゃがみとか自分の描きたいモーションを描いてみて
作りやすいかどうかを判断していくといいよ
どこが少ないのかと
>>14 枚数十分多いと思うし、重みも感じるし、素晴らしいだし!?
>>14 あえていうなら戻り2フレームってことくらい?
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 22:24:41 ID:McHNdgSX
>14 その動き中は羽をあまりバサバサさせない方がいいかも
ドット絵自分で打ちたいけどサイズの小さいドット絵は 拡大すると全然人の顔に見えない、縮小して初めて人の顔に見える、という魔法を使いこなせないと駄目だし かと言ってサイズのデカいドット絵なんて体力的に打てないし ドッターって凄い
>>22 その魔法は訓練しないと使えないんだぜ?
逆に言えば訓練さえすりゃできるようになるんだ。下手でもな。
今からでも遅くは無いからトライしてみないか?
・・・・とどッかの風の妖精が来そうな台詞をいってみるテスト。
とりあえずドット改変から始めるか・・・
数こなせば上手くなる アニメーションを上手く使えばごまかせるし、まずはやってみないと
>>22 そう言う人ってD4サイズが向いてると思うよ、ソースは俺
労力が大変だけど0.5倍率縮小だから顔も描きやすいしね
つかD4なら 自分で描いたイラストを縮小して直していったら・・というかそれを下書きにしたら 想像以上に楽だったよ 縮小するときの、線の調整なんかは 手順がわかれば、手先の器用さとか関係ないし
>>10 大抵のキャラは相手のmovetypeがAの時に攻撃当てたらカウンター処理って感じかな
追加攻撃のステートへのトリガーをtrigger1 = movetype = Aみたいにすれば良いんじゃない?
その手の技作った事ないか良くらわからんのだが、相手のmovetype参考にするんなら trigger1 = P2MoveType = A じゃないのか?
hitoverrideを使ってそのトリガーにp2movetype = Aを指定してあげればいいんじゃないかな?
ちょっとスレを確認したら
>>10 の返信が来てた
なるほど追加攻撃に相手が攻撃中であることを指定するんですね
実現は可能そうなので嬉しい限りです。ありがとうございます
ああ
>>10 ちゃんと読んでなっかた
こっちの攻撃がカウンター取ったらって意味か
なら
type = ChangeState
trigger1 = MoveHit
trigger1 = P2MoveType = A
value = ○○○
でいいと思う
性能に全く関係ない演出部分を作っていたら一日経っていたでござる
大元はディズィーかな? パーツ外れてるからちとガタイいいな、肩幅とか
上半身に比べて足が細すぎる感
MoveHitの瞬間ってまだMoveType = Aになってるんだっけ? ヒットした時点でやられ状態になるからMoveType = Hにならないっけ
>>38 -2で近敵攻撃体勢の時のみ1
ヒット硬直後に0に実行するvar管理の方が確実だ
>>33 のもので正常に動けばそれで問題ないが
>>36 なぜディズィーだとばれたし、女の子にしてはちょっと肩幅とか広すぎるかな
>>37 やはりいくらなんでも足細すぎたか・・・
とりあえず指摘された部分を踏まえて書き直してみることにします
>>35 両腕とも手の位置が股関節より下に来ちゃってて腕が長いように感じるが、改変元でもそうなんだろうか・・?
あと右手が甲を向けているにしては、色合いや指の関節が不自然かと。
>>40 まぁD4で基本棒立ちの女性格闘キャラってまずいないしねぇ…
アニメのルーシーだとミリアくらいのバランスだと思うから
あっちのスプライト参考に削ってみたら如何かと
>>40 顔がディズいーだったからすぐ分かったぞ
手が長すぎてサルみたいに見えるな
股関節の下どころか膝上まで行ってるように見えるよ
これは大変かもしれないが直した方がいいかと
>>41 改変元は、ここまで手が長くは感じなかったけどな・・
背負い物がでかかったから、バランスが取れてたんだろうか
>>44 左腕は上半身と同調のほうがむしろ自然な気がする
あとひげを揺らせるといいと思う
服の輪郭は黒よりグレーっぽいほうがよさげ
にしてもかわいいケモノ(っ子?)ですね
>>46 ありがとうございます。
他所でもらった意見も踏まえてまた描き直したらうpさせていただきます。
ちなみに、キャラコンセプトは「狐料理人(狐?)」です。
そういや、D0のルーシー作ってる人もいたな
もともとあるキャラをジェネラルズみたいに複数人キャラにするに手っ取り早くする方法はありますか?
>>48 Crucifix氏のルーシーかな
ニコ動の大会動画でブロントさんにフェイタリティを決めたのを見たときはビビったは・・・
味方殺し攻撃が当たった相手が敵か味方かを判断する方法ってないかな? 味方殺し攻撃のIDを100として target(100),TeamSide = TeamSide とやってみたけどなんかうまく行かない
>>44 一度MUGEN内で起動してみたらいいと思うよ
描いてるときと戦ってるときでは大分イメージ違うから
個人的に思ったのはもうちょっと目線を右にして対戦相手に向かせた方がいいと思う
あとやっぱり服と腕の動きは同期させた方がいいね
てか動画見てました、超応援してる。俺も人外キャラ描いてる身だからね
>>51 Targetのカッコ内は相手のプレイヤーID入れる物で自分の攻撃ID入れても意味ない気がする
あんまり確かめてないけど
VarSetでPartner,IDを代入してからそれをフラグに使えばいいんじゃないかな
[State ***]
Type = VarSet
trigger1 = NumPartner >= 1
v = 0
value = Partner,ID
の後
Target(Var(0)),***みたいに
>>53 >Targetのカッコ内は相手のプレイヤーID入れる物
あれ?そうなの?ステコン一覧のHitdefのIDの説明には
「Target系のステコン、トリガーが参照するID(HitID)は、このIDの攻撃によりターゲットとなった敵を示します。」
って書いてあったんだが
それはともかくIDで判別は出来そうな気がするね
target,ID = Partner,ID
でいけるかな?飯食ったら試してみる
>>52 ありがとうございます。
現在それ関係改善中でございます。
おぉ、人外キャラ作成者さんでしたか。
しかも動画まで見ていただいていたとは。お互い頑張りましょう。
>>48 確かアニメの一場面再現するだよな。
時計がボーンて鳴るやつ。
>>45 ディズィーは横顔が特徴あるからな
かなりバランス良くなったと思う
やったぞ!苦節一年、まだ粗はあるがだいたい完成した! あとは動画撮って上げるだけだッ!
とりあえず後は靴とか顔とか微妙なパーツに直して行く事にします 今のままだと顔は完璧に元キャラわかっちゃうから何とかしたいなぁ・・・ アドバイスくれた人、どうもありがとう。年内には完成させたいな・・・頑張ろう
>>58 おめ
こっちは一年経とうとしてるのに数キャラの動かない絵が何枚だ
>>58 俺もつい最近初めてのキャラ完成させたぜ!
アレンジだから三ヶ月ぐらいだったけど
>>58 やはり天才か・・・
自分はもうすぐ一年なのに必須絵すら出来てねぇ・・・
>>63 気にするなよ・・・・・。
俺なんか一年と3ヶ月かけて作った50枚以上の絵が、
致命的なミスのせいで全部おじゃんだぜ・・・・。
ただでさえ製作遅いのにこんなんでどうすんだ、俺・・・・。
65 :
58 :2010/02/28(日) 02:02:39 ID:hBcbCEbO
>>60-
>>63 ありがとう。ここまで来れたのはこのスレのおかげだ。みんなもがんばれ
てか製作から一年かかってる癖にCNSの大半はこの一週間で書いたって言うね…
もっと早くエンジン掛ければよかったーよ
いやスプライトそろうとモチベ上がる気持ちは分かるよw あー俺もさっさとドット絵進めないとな 歩きモーションが描いててつまんな過ぎてしぬ
>>64 ・・・がんばれ。
忠告どうりバックアップ取っておこう。
68 :
44 :2010/02/28(日) 03:04:22 ID:lBNqbCZR
おおヒゲどころか前髪(?)までふぁさふぁさに。 全体的に自然になったと思います。 あと影の部分がもう一段階暗いほうが自分としては好みですが・・ その辺はご自分で判断してください。。製作頑張ってくださいね。
ヒゲの位置を、もう1歩鼻から離した方がいいかも
HDD壊れるのも怖いけどさ 白紙ファイルを上書きしてしまったときのあの絶望感といったら・・・
バックアップを上書きしたとかもう本末転倒
DVDに焼いとくのが一番だな
急に読み込めなくなって涙目になったこと多数
スカドラとかに非公開で上げとくのお勧め
GIFアニメーション作成が面倒くさくて困る
SAEからairファイル開いてワンクリックじゃん
SAEちゃん公開まだー?
今見に行ったらマジだった。作ってる人多いみたいだけど こりゃしばらくはどの作者も公開見送りかな
誤爆、スマソ
ブレイブルーか
顔はずっとこっち向いたまんまなのか
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 01:37:14 ID:XYoTlm6H
以下、イントロでのステートなのですが チーム戦でp1、p3だとちゃんとそれぞれのキャラの前にエフェクトが出るのですが p4時に限りp2キャラの前にエフェクトが出てしまうのですが、何が原因なのでしょうか? [State 191, 文字エフェクト] type = Explod triggerall = facing = 1 trigger1 = AnimElem = 1, = 2 anim = 191 pos = -20,20 postype = p1 sprpriority = 2 facing = 1 [State 191, p2文字エフェクト] type = Explod triggerall = facing = -1 trigger1 = AnimElem = 1, = 2 anim = 192 pos = 135,20 postype = p2 sprpriority = 2 facing = -1
>>84 p2文字エフェクトのpostypeをp1にすればいいんじゃね
>>84 facingじゃなくてteamside使ったほうがよくね?
画面の横一杯広がる技ってどれくらいの大きさのドットがいるの? イメージはジャスティスのミカエルブレードです。サイズはD0です
やっとつながったか
やっと復活か
>>87 画面のサイズは320×240だったはず
作りかけの画像データって需要ある?
ドットアニメ初めてのくせにD4サイズから始めて、 まず必殺技から入った一週間前の自分をちょっと殴りたくなった これ一向に作業が終わる気がしないぞ…しかもこの後に一枚一枚登録とか心折れるわ 一人でもキャラを作成できた人を改めて尊敬する
1年経ってるのにまともに動かない俺よりマシ
>>90 今後弄る予定がないならとりあえず出してみたら?
誰かが作業引き継いでくれるかもしれないし
>>95 ゆうかりん水面下で作ってる人らどんだけいんだ・・・
つか混じってたイクさんの顔のクオリティの高さに吹いたわw
>>95 なんだよこの世紀末なイクさんww
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 01:26:17 ID:rJJzPINm
>84ですが >86 それでも直りませんでしたが、いいトリガーありがとうございました。 他にも trigger1 = p4name = "XXX" と、試しましたが駄目でした。
>>98 >>85 の対処法がおそらく正解
postype=p2は「2P側に出る」ではなく「相手側に出る」なので
別のキャラを1P側に置いてやってみてもおそらくEXPLODは自分ではなく1P側に出るはず
質問です 攻撃を当てた瞬間に食らった相手を画面中央に移動させる方法はないでしょうか。 TargetBindで相手側を移動させるというやり方をしていたのですがどうも微妙で・・・・。 何か良い案はないでしょうか?
>>100 posset で ScreenPos X - ScreenPos X
エアマスターでジョンス・リーは作られてるけど エアマスターもジュリエッタもいないんだなあ 作ってみようかなあ でもどこから手を付ければいいのかわからないよ?!
ドット改変で作ると0からよりは楽よ
あの全身骨折しながら子作りした変態かw
>>100 当てた瞬間にカットイン等を挟まずに、か?
カットイン挟むのならMaximeの3ゲージがそのようだが。
幽香に対する真摯な愛を感じた。 今作ってるキャラのヘルパー用に幽香出す予定なんだけど、黄昏頭身の予定だし、愛だけ貰っておくよ。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/05(金) 02:33:47 ID:tB5dlq7Q
完成したキャラのcnsパクれば簡単に作れるかと思ったが 全然駄目だな(´・ω・`) どっかでvarが被ってるんかいな
うわぁ…
110 :
95 :2010/03/05(金) 03:11:16 ID:BFahqbqC
>>107 感想どうもです。私の愛をあげる。
東方キャラで作るなら黄昏頭身にするべきだとも思ったけど
誰かと被るかと思ってメルブラ頭身にしたのが裏目に出てしもうたか
パクるにしてもある程度cnsの知識ないとパクれない varもだけど-2とか-3もチェックしないと
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/05(金) 12:40:45 ID:xqMsEkjv
そしてパクるよりも一から作ったほうが後々バグ取りとか楽 完成cnsはあくまで参考だわな
1.0系列への移行って実際どのくらい進んでるの?
115 :
さる :2010/03/05(金) 14:51:25 ID:0ktDa+cq
>>114 移行をはじめてるのは極一部の製作者さんだけだけど
そういう人には割りと評判いいみたいね、1.0
ただユーザーからすると自分でいじって対応させないと使えないキャラもいるから
ちょっと敷居が高くて導入しづらいのが現状だと思う
いじれるようになると色々できて楽しいよ
>>92 俺もD4でキャラ作るのは無謀だったけどどうにか目処がたってきた
(通常技と必須ができた。あとは投げと必殺技系だ)
ちなみにある程度描く→技術があがる→書き直すのコンボで
結局半分以上のドット絵が没か修正だらけで元が無い。
ある程度描く→技術があがる→書き直す→しばらく手を止める
立ち絵と歩き描いて精魂尽きはてた・・・ 先に攻撃のモーション書いた方がモチベ維持できるな
>>116 ありがとう
実はキャラ製作をこれから始めようと思っていて
手元には2002.04.14と1.0RC6があってどちらを使えばいいか迷っていたんだ
両方で動くのが最善なのは分かっているんだが
動作確認の手間が増えるのが煩わしい……
>>120 とりあえずwin版で作ってみて、
ある程度慣れてきてから1.0でいいんじゃね?
いきなり二兎を追う必要はないさ
MUGENはいつになったらストライカーとか飛び道具反射みたいな基本的なシステムが再現できるようになるのか
基本的…?
>>121 確かに広く使われてる方で動く方が
出来た時により使われやすいだろうし
新しい機能に依存させてしまうと
古い方では動かせないから
そうした方がよさそうだ
ありがとう
相手の飛び道具をそのままって意味だろ
キャラ単体を放り込むだけで相手がそれに併せてくれるくれるようなシステムがいつか出来ると思ってるなんてメルヘンもいいところ
>>102 しゃがんでる時の胴体が見やすくなって良くなってると思う
立ちモーションの絵もそんな風に描いてみたらどうかな
アニメで気になるのはやっぱり左足のひざから下が動いてないのが気になるかな
その部分を基準に曲げてるからなんだろうけど実際にその体勢からしゃがんでみると
脚がねじれてひざが少し前に動いたりするはずだからそれを意識して修正したらいいと思う
>>129 元はクーラかな、素人目にはこれで十分に見えるよ。
クオリティ高いね 完成が楽しみだ
>>129 特に言う事はなさげ
イチャモンのレベルであえて言うなら←の足の先端が奥に比べて小さく見えるくらい
>>129 問題ないと思うよ
強いて言うなら僧侶なら杖持ってて欲しいかなー、てくらい
>>129 若干裸っぽくみえるから
レオタのハイライトをもう少し強くしたらどうかな?
このカラーも同梱してくれれば俺はもう何も言わないよ。
もう衣服要らないんじゃないかな
お前エロスは着てるからこそ意味があるんだろうが
キャラ製作を始めたはずなのに いつの間にかFighter Factory Ultimateの日本語化パッチを書き始めていた もしかしてどこかに落ちてる? 落ちてないならこのまま書き上げて本家に送る
FFUの日本語化パッチはいまんとこ見たことないな
完全な日本語パッチはまだ見てないね 何人か途中まで訳したのなら3つくらい知ってるけど
そうか、それならいいんだ 挫折しなければ土日で書き上げる
期待
>>140 シーザー作ってる人が途中まで書いてた気が
完成したパッチは無いっぽいな 難しいんだろうか
>>146 作業自体は500ちょいの英文を翻訳するだけ
でも訳がうまくはまらなかったり
表示スペースが狭くて文字数に困ったり
ポルトガル語(元々のFFUはポルトガル語)が混ざってたり
だんだん単純作業に飽きてきたりする
するというか今まさにしてる
とりあえず必要そうな無料ツールだけ落としてみた 俺はまだ登り始めたばかりだ!このMUGEN坂をよ・・・!
このラウンドを取れば勝てるって状況でだけ使える技を作りたいんだけどMUGENでその判断て無理?
MUGENで再現してる人は聞いたことないな 大抵の場合は2ラウンド先取を想定して作られてるけど3R先取とかTeamとかだと後があっても使える
>>152 最終ラウンドとか先に1本先取してる状態と言う事かな?
ならVarかFVarで勝利数を返せば良いと思うよ
それだと勝利数はわかるけどあと一勝で決着するかどうかはわからないんじゃない?
2勝して勝ちじゃないことってあるか?
3勝設定も1勝設定もあるだろ
「先に○本取った方が勝ち」と「Turnsであれば誰が大将なのか」 がMUGENのトリガーでわからない以上、最終ラウンドを見極めるのは無理
どうしても再現したいなら何ラウンド設定にしてあるか書いてもらうしか無いね
>>162 言われたらあぁって判るけど、やっぱりそのサイズだと厳しい感じがするね
もうちょっと頭ツンツンさせてもいいんじゃない?
>>162 >>163 と同意見。
しかし、上条さんってこうみてみると特徴がつんつん頭くらいしかないよな
がんばれ。期待してます
>>163 >>164 ご指摘ありがとうごうざいます
髪の毛のつんつん具合の参考にしたいんですが
宜しければそれっぽいキャラクターを挙げていただけないでしょうか?
超サイヤ人とか見方によっては豪鬼もツンツン頭だな
ガ イ ル で
原作に近づけるなら頭をもう少し大きくした方がらしくなると思う。
つか幻想殺しはどうするんだろう? 自分はドット絵で止まってるからわからないけど キャラそのものや技に属性ってつけられたっけ?
飛び道具限定の当身技とかでいいんじゃねえかな? でもそうなると花蝶扇とかが問題か
p2nameでどうにかならんかね
172 :
339 :2010/03/07(日) 06:23:08 ID:L2B58PY5
>>169 いっそ登場した瞬間にMUGEN自体がそげぶされる神キャラとかw
>>172 今までお疲れ様です
175 :
のざぼ :2010/03/07(日) 08:29:37 ID:Z2ugYWuj
>>172 339氏お久しぶりです!
339氏の鬼太郎製作に少しでも協力出来て嬉しかったです!
今まで本当にお疲れ様でした!
とうまはつんつん頭も重要だけどそれ以上に素人くさい動きも重要だとおもう ドット絵自体は162で問題ないけど動きが志貴だと変に感じるとおもう
>>169 打撃扱いのヘルパーとかだと異能なのかどうかわからんよな
スタンドなら消せそうだけど生身のストライカーが飛んでくるなら消せないし
飛び道具扱いなら大抵は炎とか気とかだけど野球のボールとかマシンガンの弾とかもあるからなこれもわからんよな
単に飛び道具の類を破壊するとか 異能による物かどうかを汎用的に判別できないし
原作でアレができてるのになんでできないの? とか 確かに原作で似たような事してるけど、それは設定的にできないだろ みたいのはよくある事だしある程度は仕方ないっしょ そもそも右手"だけ"、"常時"その状態とかめんどくさそうだ
>>179 逆に考えるんだ
ザンギュラみたいなタイプにすれば右手常時に出来るさ
幻想かそうでないかは、特殊イントロみたいに 使用者が一体一体に設定するしかなさそうだw
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 17:34:32 ID:JTyEsOjb
なんかヘルパー呼び出す度に自キャラの立ち動作が出てくるんだが 呼び出し先にanimが間違いとかそういうオチ?
多分恐らくそう
>>182 そういうオチ
ヘルパーだと無いアニメは全て立ちアニメで代用される
あー、もしかしてBeximus氏のイングリッドが分身するのも似たような理屈?
幻想殺しはどこでもできるブロッキングでいいじゃん
>>172 ゆっくりレミリア更新(完成?)他
今まで活動お疲れ様でした
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 18:18:22 ID:JTyEsOjb
やっぱそうでした、statenoのanim間違ってました。
>>172 バグと言うか一定以上のダメージ攻撃だとすごい硬くなるのは仕様?
サムスピキャラだと遠強斬りより弱斬りの方が減る事態になってる
未完成版のと見比べると根性値記述が変わってるのが原因っぽいけど
一応未完成版の記述
;根性値
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [0,9]
value = -3*floor((var(6) - life)*0)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [10,19]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.2)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [20,29]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.4)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [30,39]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.6)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [40,49]
value = -3*floor((var(6) - life)*0.8)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = lifeadd
trigger1 = ((100*life)/lifeMax) = [50,100]
value = -3*floor(var(6) - life)
absolute = 1
persistent = 0
[state -2,notPMAX]
type = varset
trigger1 = 1
v = 6
value = life
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 01:42:49 ID:9JqXVpMf
>189 おまいさん仕事はえーな こういうの一度テストプレイとかしてみるの?それともCNSを見ればわかるとか?
191 :
339 :2010/03/08(月) 04:16:23 ID:kecgQC8M
>>189 一応は仕様になるかな?
旧版の記述だと、防御値無視の攻撃を受けたときに尋常じゃないダメージになる
れみりゃの場合、防御値&根性値含めて紙設定なんで、防御値が効かないと
超紙になってしまうので、それを防ぐために試行錯誤した結果なんだが……
確かに大斬りより、弱斬りの方が減るってのは不自然だよなw
ようは、防御値無視攻撃を見分け、それを食らったときに根性値によるダメージ上乗せが働かないようにすればいいんだが、
その対策を試行錯誤してる時間は無いんで、誰か修正パッチよろ。それまでは仕様と言うことでw
absoluteを感知するTriggerがあれば一発なのにな
現状、根性値は、-3と-2に分割して記述。見ると分かるけど、
ステート取られたり、防御値無視で50以上(ようは160以上)食らうと強めの補正がかかるようにして対策してる
339氏お疲れ様でした。どうぞお元気で!
>>190 元同じ作者のキャラの縁って事でちび萃香やちび椛とかと組ませて見てただけ
どちらとも単発高火力のステート奪いが多いからすぐ気づいたんだ
>>191 把握 意図があったわけね
でもabsolute命令って割合ダメージ以外でそんな頻繁に使われるものかな?
対戦相手の3ゲージ消費の6割ダメージ技とかが意図通りのダメージを与えられないとゴミ化しちゃうような? 素直に体力1000でDEF普通にしてコンボ食らった時だけ受けるダメージに追加補正いれたらいいんじゃないか?
>>194 そう思ったから俺のは-3記述削除して上記を-2に上書きした旧仕様に戻してある
なんであってもやはり意図したダメージ入らないと気持ちが悪いもんな
というかそもそも旧版でもライフ900(最低防御80最大防御320)だから
防御無視ダメージ他キャラとあまり変わらない気がする
MUGEN界でギルティ並のサイズ・枚数のオリキャラを絵を取り込まずドットを打って作ってる人っている?
>>196 シュウの人の他誰かいたっけ?
DMCの人は画面トレスだし
サイズはともかく、GGの枚数ってのがどの程度なのかわからん・・・。 竜子の人とかでも足りないのだろうか? ちなみに漏れはD0かつ黄昏頭身なのでその枠からは外れるな。
>>196 作成中ならここに、まだ立ち絵と振り向きと立ち攻撃しかできてないが
ニコのドット絵板行けばいいよ シュウの他だとミクとかが凄い 枚数もかなりいってそう
黒子さんのことか・・・
くろこと読ませたいのにほくろと読まれてしまうその漢字が不憫で仕方ない
ほくろって黒子って書くのか・・・知らんかった
心太みたいだな
もう少し季節先だけどな、ところてん。
中国語で小黒子ってなかったっけ。家族計画かなんかで聞いたぬ・・・。
>>196 オリキャラじゃないけどギルティサイズで一からドット打ってる
正直しんどい、オリジナルに対する愛情が無いとやってられんわこの作業w
>>207 愛情無くてキャラ製作するやついるんか?www
まあがんばって!!
>>196 今、あんまり人気の無い桜さんを作ってる
奥行きがある攻撃がおおいんで対戦相手の手前と奥に同じようなグラ重ねてる攻撃が多いけど
エフェクトとかまとめてsffがだいたい1060枚ぐらいになった
必須と通常攻撃12種類までできたけどいいかげんドット打ちが面倒になってきたから
投げとか完成したら動画にでもしようかとおもう
避難所から転載
712 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/09(火) 08:57:30 ID:TqzSVjKw
Fighter Factory Ultimateの日本語パックが一応できたのでうp。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/292/Japanese.lng パス mugen
使い方
C:\Program Files\VirtualTek\Fighter Factory Ultimate\Languages\ にコピーして
FFUを起動してConfigurations→LanguageでJapaneseを選択
注意事項
・無保証
・ステートのテンプレートダイアログで文字化けする(本家にバグ報告済み)
表示が切れてる、訳がおかしいなどの報告は遠慮なく。むしろしてくださいお願いします。
規制に巻き込まれたので向こうに転載できる方は転載お願いします。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 10:54:14 ID:k6rIPzHU
なんで下がってないんだ・・・ さげ忘れすまん
上半身のせいで網タイツはいた変態さんに見えるけど、下半身のアニメ的には成功してると思う
アニメとボイスだけ差し替えて技はそのままと、最初から作るの、 はたして、どちらの方が楽なんだろうか……
>>215 指摘ありがとう
やっぱり上半身にちょっと違和感あるかぁ
少し工夫してみるよ
許可の都合上「自分でSFF登録して下さい」という形式のパッチ(むしろ改造キット?)を配布するつもりなんですが… こういうのって、やっぱ利用者へのハードル高いものなのでしょうか?
やり方に関してはテキストファイルの説明書を同梱しとけばほとんどの人には問題ないだろうが・・・ SFFAIRやらMCM導入しなきゃならんからねぇ
それぐらいできなくてmugenなんてできないでしょ
…ですよね、気にしないことにします。 ありがとうございました。
>>222 何がですよね。で、気にしないのかわからないが
色んな人に利用して欲しいならテキストは同封すべきだと思うよ
mugenやってるからって周辺ツールや知識持ってるとは限らん
それは甘えと言いたいところだが… パッチをSFFとして組んでおいて、 SAEでコピペさせるのが一番簡単なのではなかろうか。
配布後受け取った側の対応よりも 何を目的としてそんな配布形態を取ってるのかが気になる まさか連絡とれねーから自前で勝手に作れとか言う理由じゃねえだろうな
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 20:12:48 ID:Ae5XvYVf
なんか流れをぶった切るみたいで悪いが 飛び道具にやたらめったら下段、中段は混ぜない方がよさげ? なんかAIが対応できずにバシバシ食らうらしいって聞いたので
>>227 なんでそんなこと気にするの?
自分で作ったキャラをWATCHで眺めるの?
そのへんは好みの問題じゃねーかなぁ そのキャラらしい動きするのに必要なら別に混ぜちゃっていいと思うけど
>>227 発生や硬直と速度にもよるけど、やめておいたほうが無難
>>228 MUGENにはアーケードモードというものがあってだな
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 21:45:42 ID:Ae5XvYVf
>230 thx オプティックスイープに似せた技を作ったもんでどうしようか迷ってた。 mugen動画見てるけどめったに使わないよね>スイープ
そもそも中下段の飛び道具なんか全格ゲー見てもそうそうないって話。 飛び道具重ねての中下段ガー不連携とか凶悪だしね(サムスピの花札とか地獄の門番とか世紀末女戦士…は可愛いものか)
>>227 AI殺しだからなぁ 出来れば無いほうがいいと思う
かく言う制作中の自分のキャラも打撃攻撃が中段と下段しかないんだけどね
>>224 いや、テキストは同梱しますけど…それだけで本当に大丈夫なのかなってのが心配で;
だからハウツー動画を投稿しようかとも思ったんですが、それやると「教えて君が大量発生しちゃうかも(要約)」っていわれたんですよ
製作者サイトのBBSにまでそういうのが行きかねないので、どうも不安で…
>>226 モチ許可取ってますよw
SFFにスプライト追加を行って新規技を追加する…っていうパッチなのですが
手書き100%で構成されてるSFFなので「自分以外が絵を含むデータを配布するのはダメ」って言われまして
DLした人が自分で追加を行うのならギリギリセーフということで許可を貰ったんです。
疾とかドリルか…
>>234 イマイチ要領得ない話だな
「パッチ(改造キット」と言う事は「既に公開され現存するキャラに新規技を追加する為」の、
「バージョンUPパッチ」的なSFF集と言う事なのか?
既にその新規技とやらのCNSやairだけは完成してると言う訳か?
一口にSFFに登録と言うが、その場合SFFの座標関係が示されて無いとgdgd言う奴も出ると思うが
それとも技自体の記述構成もDL側がやる、と言うことなのか?
それなら単に「バラで○○(技名)用の画像素材を配布してます。CNS等は各自で構成してください。画像の転載厳禁」と言う形か、
いっそ既に追加した完成体キャラを転載改変厳禁で公開した方が手っ取り早いと思うけど
画像製作者に迷惑をかけたくないなら、自分で新規技を追加した完成体を公開するのがベストだと思う
んー実物見て頂いた方が早いですかね、これは あぷろだに予定物上げました、パスは平成ライダーに定評のある人の名前 彼のカブト用のパッチなんですけど、CNS.AIR.CMD全部完成済み 登録画像は全部同じ座標になるよう調整済み、DLした人がするのはpcxをSFFに組み込むことと、ファイルのコピペ…です。
a
連レスすまん
>>227 ヘルパー式の飛び道具からはattr属性を取得出来ず、上段なのか下段なのかは本体のstatetypeでしか判断出来ない
下段(上段ガード不能)飛び道具発射中でも、本体は大抵がtype=S。
だからAIによっては下段ガードに移行せず食らいまくる
画像製作者に動画にする許可は取ってるのか? ニコ動やつべ嫌いの製作者の方が多いんだぞ
つか明らかに改造スレでやれって話なのになんでココでやるのか分からん
あぁ、そうなんですか…スイマセン此処詳しくないもので;
下段飛び道具は人間操作でもムッとくるねw そういう攻撃を持たせるとキャラが嫌われる。 東方なんていい例だろうな...
なんなんだあんた
>>243 誤解されがちだが東方の原作でガード方向限定射撃持ってるキャラはほとんどいないよ
中段射撃なんて空のJ2Ahぐらいじゃないかな
…製作者が強化したんなら話は別だけど
KOF出身キャラの方がよほど持ってる印象だ
そもそも原作緋・非はガードミスしても霊球一つ減るだけだから崩れるよりもリスクが少ない そのまま仕様を持ってくると無理が出るのは明らかだろーと
上下段ある飛び道具とか龍撃閃とレミーのソニックくらいしか思いつかねー タイガーショットやらブリッツボールやらタムタムのアレは打点以外どっちも上段だし あと中段飛び道具なんて真豪鬼の斬空とかカインのゼーレくらいじゃね
>>243 マジか釣りか知らんが再現キャラに下段射撃持ちのキャラは居なかったハズだが
>>249 ああ、すまんね。いやらしい戦い方するキャラの意味を込めてました。
あの等身だから格闘させずらいのでアレンジもヘルパー攻撃主体になってしまう。
hitdef式飛び道具ばら撒く上に上下段ガードの打ち分けまでされてたらAI殺しにも程があるわw
レミーのことですね
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 00:57:40 ID:q0y34HmR
ヘルパー呼び出しでのビーム系ヒットカウントの質問です。 airには20枚20フレームに当たり判定つけてるのですが [State 21001, HitDef] type = HitDef trigger1 = hitcount < 2 trigger1 = moveguarded < 1 これにすると2ヒットまではちゃんとするのですがガードを一回しかしてくれません。 ステートにguardcount(まあ、そんなのないんですが)ってやったらエラーではじかれる trigger1 = moveguarded < 1 これを外したたり 「<1」を<2以上にすると全段ガードしてしまいます。 何かいい命令文ありますか? それと guard.sparkno = S9997(0.5,0.5) = ちなみにこれもエラー吐かれます。 ヒット・ガードスパークとかのサイズ変更って記述で何とかなりますか?
>>253 1個目はよくわかんね、2個目はできないと思う
なので俺はExplodで処理させてた
よくわからんが2ヒットのビームが作りたいのかな? だったら、HitDefを2個用意して 一つ目に、 trigger1 = !movecontact 二つ目に trigger1 = movecontact persistent=0 でいんじゃね?
中下段飛び道具はマガキしかしらん 下段はキングとロバとか
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 03:36:51 ID:q0y34HmR
よくよく見返すと、主語が抜けていたすまん。 えっと2ヒット及びガード時は2回ガードさせたいわけです
普通のHitDefステコンを2つ設置するんじゃ駄目だったっけ?
>>253 var管理でしたほうがいい
ただmoveguardedやmovehitは1フレーム経った後からしか適応できないので
それを考慮しvaraddとhitdefのtriggerを作る
あとヒットスパークのサイズ変更は出来ない
explod命令で代用しよう
もう削除されてるよ
>>257 trigger1=time=0でnumhit=1のhitdef(Projectile)を2つ作れば良いんじゃ?
それでもそれぞれが多段HITするなら、(air)jugやそれぞれに別途ID付与して、NOchainIDを使う
NOchainIDは、Projectileだと効果出なかった覚えがあるから、hitdefにする必要があると思う
ごく基本的なこと過ぎるのか、あちこち調べても説明が省かれていてわからなかったので質問させてください。 基本立ち、歩き、後退、ジャンプ、ガードみたいなコモンステイト(でいいのかな?)と呼ばれる動作の記述方法がわからなかったのですが、 これはカンフーマンあたりの動作を見ながら、airファイルに同じ動作番号でモーションを組めば勝手にゲームで使えるようになってるもんなのでしょうか。 現状ではまだ立ちとしゃがみくらいですが、一応Fighter Factryを使って動作作成そのものはできてます。
>>263 カンフーマンと同じような動作でいいならそれでおk
デフォルトのコモンファイルはmugenそのものに入ってるから。
例えば後ろへのダッシュをバクステじゃなくてランにしたいとか
空中ダッシュとか移動起き上がりを入れたい場合は
自分でコモンファイルを用意して対応する記述をしなきゃいけない
265 :
263 :2010/03/10(水) 19:51:40 ID:sg7e7Y1T
>>264 ありがとうございます。
規制に巻き込まれたので携帯から失礼します。
さっそく確認してみますね。
自分で用意する必要はない コモンのstatedefとキャラのstatedefで重なるものはキャラ側が優先されるから 無闇に俺コモンだけにするとコモンに変更入れても読み込まなくなるからな
武器の持ち替えが可能ならなぁ・・ ぽちっとなで 刀を装備 ぽちっとなで 刀をしまう 無理でつか? orz=3(おならぷー
チャカ
レオ
スタンド
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 22:06:09 ID:nen8bDf2
253だが >259 >262 Ver管理で多段ヒットなんとかなったよ。 でもちょっとあやしいw ヒットスパークサイズの件はEXPLODでやってるが空中ヒット時にも立ちと同じ場所に ヒットエフェクトが出るのが難点だす。 (下記記述で解決に見えたがやっぱ駄目) 当たった所にスパークを出すってステート何かありますか? trigger1 = movehit = 1 trigger1 = P2statetype != A(空中以外) pos = -5,-20(立ち状態の時腰辺り) trigger1 = Movehit = 1 trigger1 = P2statetype = A(空中時) pos = -5,0(空中ヒット時足元辺り)
武器を出し入れしている訳じゃないけど PG加奈子もモード変更があったよね
>>271 飛び道具ヘルパーのX,Y=0,0を飛び道具のX=前面Y=中心にair上で持って行き、
消滅ステートでHITスパークも一緒に表示、或いは
被弾したと同時にそのヘルパーの場所にHITスパーク専用ヘルパでも出すとか
つかsageろ
>飛び道具ヘルパーのX,Y=0,0を飛び道具のX=前面Y=中心にair上で持って行き、 判りづらいなこれ KBのテンキーがP1側波動拳のairと見た場合、 789 456 123 の6の位置を、airでXY=0,0にする そうすれば消滅ステートに行かない飛び道具でも、飛び道具の中心に別のヘルパーを出せる
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 02:05:24 ID:gofCcmWy
せっかくアドバイスいただいたのに、すっごくすまん。 飛び道具というかレーザー系飛び道具なんだわ。 (オプティックブラスト、バイパービーム系) で、275のプランを実行すると自キャラにヒットエフェクトが出そうな予感なんだが。 (手から発射しているため)
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 03:36:19 ID:gofCcmWy
せっかくアドバイスいただいたのに、すっごくすまん。 飛び道具というかレーザー系飛び道具なんだわ。 (オプティックブラスト、バイパービーム系) で、275のプランを実行すると自キャラにヒットエフェクトが出そうな予感なんだが。 (手から発射しているため)
278 :
sage :2010/03/11(木) 03:37:37 ID:gofCcmWy
連投すまねぇ
代迷惑な奴なのだ
>>271 とりあえずIf文でもつかって条件ひとまとめにしつつ
Posは相手の座標から計算するようにしろ
PosにももちろんIf文いれれるし相手の状態で条件分岐もできる
レーザーの発射する高さが常に同じなら高さは自分基準で固定してy座標だけ敵にあわせてずらせばいい
ステコン一覧とトリガー一覧をもう一度全部目を通したほうがいいぞ
281 :
267 :2010/03/11(木) 19:43:36 ID:Ku3dHmTk
登場アニメ作成疲れた・・・18枚はやりすぎだったか・・・。
283 :
sage :2010/03/13(土) 01:59:48 ID:NHhS6j9k
playsnd全通り試したけどどうしても音が消されるのでボスケテ 乱舞系の超殺なんだが最初の台詞が連続ヒット音にかき消されるのだが仕様? ヒット音を消しても相手のやられボイスに上書きされる始末 「奥義!なんたら!かんたドガガガガガガガ♪orz」
playsndのオプションパラメータでchannelってのが指定できるから 台詞とヒット音のchannelを別にしてみては
285 :
sage :2010/03/13(土) 02:39:54 ID:NHhS6j9k
[State 13000, HitDef] type = HitDef (略) hitsound = S7,1 channleを別にするという事はどういった記述でしょうか? playsndでは可能ですがhitdefでやる場合どうすればいいでしょうか? 台詞のplaysndのChannelは0〜10と色々試しましたが駄目でした。
作って休んで作って休んでってやってるせいかなにを作ってなにを作ってないか分かんなくなってきた
無限のフロンティアを元に作ってあるキャラっていない?
音量小さいだけじゃね?みんな声でかいからね あとHitdefのは打撃音にしとくべき
剣とか棒状の武器振り回すキャラ、モーションの見栄えがいいキャラがいたら参考にしたい ちなみにセイバーはエクスカリバー振らずに衝撃波起こしてる感じで微妙だった
サムスピでも月下でも見たらええがな
>>283 同時に鳴らせる音の数に制限があって、
それ以上鳴らそうとすると前の音が途切れる。
詳しいことはWavChannelsでググれ
アドラー隊長の高飛車っぷりはハンパない。
キャラ作成に手を出してみたものの原因不明な動作が直せないんだが何か思い当たらないだろうか ・前押しっぱなし(歩き状態)で上押すと前ジャンプするはずが反応しない(後退中に上押した時の後ろジャンプは出る) ・前ジャンプ(後ろジャンプ)中に技を出すと慣性が消えて垂直落下 他キャラのcmd見てもジャンプはcommon流用で特に設定無いみたいだし 技もまだPlaysndとHitdefとCtrlsetしか入れてないし何が原因なんだ・・・
後者は技の記述にvelset=0,0があるんじゃね
>>296 ・airNO41〜43はあるのか。前ジャンプ未作動時のステートNOは実際幾つになってるか
cmdでジャンプへのチェンステを自分で用意してるなら、cmd記述を見直す
まさか歩きコモン前後を自分で作ってて前歩きだけをctrl=0にしてるなんてオチは流石に無いよな
・ジャンプ攻撃のphysicsはAになっているか(S/Cでは地上時同様の摩擦が掛かりvelXが次第に0になる
その辺見直してみろ。駄目なら記述晒せ
>>297 解決できました
ありがとうございます
無限小学校の記述べったりで全技設定してたわ・・・
>>298 -3にあったvar(59)=0とvar(59)>0のトリガーを-1に放り込んで体裁合わせたら直りました
ありがとうございます
初歩的な質問ですみません。 特殊イントロを作ろうとイントロの分岐を以下のように記述したのですが、対応しません。 原因が分かる方がいたら教えてください。お願いします。 [statedef 190, イントロの分岐] type = S ctrl = 0 velset = 0,0 [state -2, 分岐1(特殊イントロ)] type = changestate trigger1 = p2name = "washizuka" && p4name = "washizuka" trigger2 = p2name = "washizuka B" && p4name = "washizuka B" trigger3 = p2name = "Makoto Mizoguchi" && p4name = "Makoto Mizoguchi" trigger4 = p2name = "Shishio Makoto" && p4name = "Shishio Makoto" trigger5 = p2name = "CCO" && p4name = "CCO" trigger6 = p2name = "Makoto Sawatari" && p4name = "Makoto Sawatari" trigger7 = p2name = "MTG" && p4name = "MTG" trigger8 = p2name = "Makoto" && p4name = "Makoto" trigger9 = p2name = "makoto kikuchi" && p4name = "makoto kikuchi" trigger10 = p2name = "Sailor Jupiter" && p4name = "Sailor Jupiter" value = 1191 [state 190, 分岐2(通常1)] type = changestate trigger1 = time = 0 value = 191
>>300 trigger1を例にすると
P2もP4も鷲塚じゃないとイントロ起きないぞ
>>301 記述を変えてみたらできました。
&&の意味を「なおかつ」ではなく「もしくは」だと思い込んでいたのが原因みたいですね…
ありがとうございました。
>>2 のトリガー索引の一番上に書いてあるのに見てないんだな
>>303 むしろプログラムの基本
C言語とかなら普通に扱う論理演算子だしな
C言語理解してた方がずっとCNSの勉強するよりスラスラ記述かけるようになったりするんだろうか
あんまり関係ない それこそ基礎の基礎みたいなもの以外無関係
派手な爆発エフェクトでなにかいいの無いかな? 空中爆発なんで球状のやつ探してるんだがいいのが見つからない 余韻が長いとベターなんだが…
ここは作ろうぜスレですが
あ、まずかったか すまん
>>305 基礎が出きてればそれなりにreturnは来るけどCNSで出来ないことに絶望するとかしないとか(自分だと主にファイル入出力)
>>と0xが使いたいぜ
もういっそ組み込みスクリプトが使いたい
エフェクト自作、いつかやってみたいぜ
てか将来的にいつかエフェクト自作する日が来るって言う… 皆もエフェクトの作り方情報交換しようよ、どんなソフトのどんなフィルタ使うかとか ティーフ氏とかどうやってエフェクト作ってんだろうといつも思う
とりあえずgimp使えば問題ない
ドラクロのエフェクトは凄いよなあ
北斗のシュウも自作エフェクト混じってるし ある程度描ける人は何でも作れるんだろうな
大抵のエフェクトはayato@webとか見て AEのパーティクルやライン弄れば出来る気がする 昔の漫画みたく全部手描きなら別だろうけど
あんな糞たけーソフト買えるか
つ Nive 同じく透過でエフェクトだけ切り出せるか知らんけど
アカデミック版でも5万くらいするから、そう容易に払える金額ではないわな<AE NiVEとかも代わりになりそうだけど
>>322 その値段もあくまでAE本体だけだし
もうちょっと凝ったことしようとすると
プラグインひとつでも1〜3万飛ぶ
>>325 マフラーの靡きは通常移動時は「腰から下だけ」
ダッシュ時は「45度位に傾けて真ん中より先だけ」
ジャンプした時の落下時に「頭より上の半分を」
大きめにはためかすだけじゃダメなん?
体は横移動なのにマフラーは上下移動ってのに違和感を感じる
マフラーならジンとか、あとゴウケンの髪の毛なんかも派手にたなびいてるから参考になりそうな気がする
マフラー部分はジンを参考にすればいいんじゃないか? もしくはまことのチョーカーの動きとか。 あと、マフラーだけ別に作って後で本体と合成する方が楽かも知れないよ。
>>325 そもそもドット絵を何でどんな風に描いてるの?
描く環境も効率と上達具合に直結するから大事だよ
耳が痛い
>>326-
>>329 非常に参考になる意見、ありがとうございます!
上下にはためかすのはNGなんですね・・・・・。
あとゴウケンの髪は盲点でした、参考にしてみます。
マフラーを後で付け足すのは、多分素人がやると失敗するだろう
と思うのでできません、申し訳ない・・・・・。
あ、使ってるのはEDGEで原作の漫画片手に打ってます。
マフラーみたいに本体とは別の動きするもんはレイヤー分けて別に描いたほうがよかろう
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/15(月) 00:39:01 ID:APrg5uQX
>>331 上下運動がダメ言うよりも「風力」や「重力」の関係で
普通に横に動くだけではマフラーは上下に動かないよねって事
言ってる意味が解り難かった場合は
バスタオルを広げて色々動かしてみると良いかも?
あの動きになるにはかなりの上下運動or下からの断続的な強風が必要なはず
>>332 さんも言ってるけど別々に描いて
登録する前に合成して一枚の絵にする方が楽だと思います
すいません パソコンを新しく買い換えたので 3DでMUGENキャラを作ってみようと思うのですが、何か良いモデリングソフトってありますかね?
3Dはあんまり詳しい人いないんじゃない? MMDとかどうだろう
MMDは動かすソフトじゃないかな
メタセコ
低予算ならメタセコか六角大王の二択だな。 上は見るとキリが無い。
>>339 ありがとうございます
見た感じ 六角大王がMUGENキャラの製作に便利そうですね
近いうちに決断します。ありがとうございました
341 :
sage :2010/03/16(火) 00:23:59 ID:zvIQQfKM
AssertSpecialのintroなんだが、どこまでがイントロかわかる? ラウンドワンファイト!で動き始めるまでなのか? ラウンドワンファイト!の「ラ」の時点までなのか?
ageんな紙ね
AssertSpecialが終わるまで
クリップボードで RoundState 表示させりゃ判る事じゃねぇかw
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 09:56:40 ID:56r/XSpj
ぬらりひょんの孫の羽衣狐たんクレクレ!だれか頼む!
秋葉嬢を改変しなされ
色変えるだけで完成しそうな気が
つまり原作が…おっと、誰か来たみたいだ
アニメ版で北斗南が声あてれば完璧だなw
ちょっと質問というか、他の人がどうやってるのか知りたいんだけど 1つの攻撃ステート内で複数回HitDefが実行される(つまり連続ヒットする技)技で、なおかつヒットスパークを Hitdefのsparknoではなく同ステート内にExplodで描いてる場合(要するにスケール調整が必要なエフェクト)、 ヒットスパークのExplodトリガーはどうやってる? 普通に、 trigger1 = movehitだけだとヒット後連続して出まくる。 だからといってpersistent=0とすると連続ヒットしても1度しかヒットエフェクトは出ない。
trigger1 = MoveHit = 1
>>335 シェアウェアのメタセコイアを使えばいい
無料版だとプラグインが使えないがとりあえず希望のキャラをモデリングだけはできる
その後、5000円はらってボーンプラグイン(Keynote)とかで骨を入れて稼動範囲や追随して動く範囲を決める
で、レンダリングはレンダリングプラグイン(Warabi MP)あたりで主線をしっかりとってやればいい
アニメにしたのを連続でレンダリングしてくれるんで30fとかでやればぬるぬる動くキャラになる
他のツールなら六角大王とかならソフト買えば全部の機能が最初から入ってるし参考書みたいなのも結構売ってるからいいかもしれない
ドットキャラのかわりの3Dモデリング程度なら上記のどちらかで十分
綺麗なレンダリングでアニメキャラが踊る動画が作りたいとかなったときには
上記のだと力不足になる。
使い安さとモーションの付け安さと値段とか考慮するとXAIってのがいい
これは無料のMODってのも配布してるんでそれで試して見ると良い(Cドライブ直下にインストールしないとなぜかバグる)
無料なんでレンダリングの制限とかあるけどモデリングしてボーンいれるところまでは本家と大差ない
あと上記3つのファイル形式はだいたい相互変換できるんでどれではじめても結構どうにかなる
ちなみに俺はモデリングはメタセコで動かすのはXAI
ぐぐったんだがXAIっていうのがどこにあるかわからなかった
パワーゲージを時間回復にするにはどこら辺を弄れば良いのでしょうか?
特定のエフェクトを一枚だけキャラに貼りつけて表示させたいんだがうまくいかない [State -2] type = Explod triggerall = IsHelper = 0 trigger1 = Var(1) = 1 ;スイッチ anim = 1000 ID = 1000 pos = 0, 0 postype = p1 bindtime = -1 removetime = -1 こんな感じで表示させた後はvar(1)を増減させて一回しか表示させないようにしたんだが イントロを飛ばすと消えたりする RoundState = 2をトリガーにして妥協してもいいけど何かいい方法があれば知りたい
ん?いつの間にステトリ一覧が更新されておる・・
>>357 ヒント:Numexplod(*)=*&roundstate=*&time=*
*は自分で考える
>>359 うわ、Numexplodなんてあったのか
ありがとう。ちゃんとトリガー一覧見とかないといかんね
>>353 すまんxaiだったらマウスの名前だな・・・
スペルを間違ってた
Xsiだ
>>361 ああ、XSIか。それならわかる
習得してみるか
>>362 今回対戦してみたキャラ
・自重しないHIRO=暴走させるもオーモーイーガー ・自重してるHIRO=通常技でフルボッコ
・ごんぶと&サイコ=1ラウンドは取るもリロードできず ・ひぐらし=滞空時間の差が致命的
・GGキャラ全般=圧倒的な手数差でほぼ完敗 ・普通のKOF系など=地上3コンボなどで対等に対戦可能
原作知らないから何とも言えない部分はあるけど上記をやってみての使用感報告
接近戦時に予備動作無し攻撃が「しゃがみセイバー」しかないので手数の多いキャラに撃ち負ける
攻撃範囲の広いキャラに対しては10連射で対抗できるが・・・
そもそもジャンプの滞空時間が長すぎる為に
飛んだら最後、苦手キャラからはほぼサンドバック状態になる
リロードの事を考えれば弾消費の技はいまのままで良い様な気がするけど
滞空時間を調節したら強キャラになる可能性があるので
他の必殺技が追加完了した時に一緒にバランスを見直すんで良いんではないかと
不具合?
・ラウンドが変わった時にGの残量がリセットされない
開始から隙を見つけてリロードするのはキツイので仕様じゃない事を祈る
>>362 完成を一日千秋の想いで待ってました(ます)。
20分やって超級・・・が1回出せるかという下手なのでバランスは解りません。
使ってみてキャラだけですが、すみません。
ジャンプやジャンプダッシュの時に少し足をぱたぱたしたほうが
よりかわいいような気がします。
ダウンした時に流す涙はうにゅほの顔が輝度が高めの色なので白っぽい涙が
少し解りにくい気もします。かといって青くしすぎるとあまりにも漫画っぽいし
どうなのでしょうか。私は絵を描かないのでよく解りません。
すごく期待しています。がんばってください!
二つ質問有るけど 上条さん作り始めてるみたいだけど御坂って誰か作ってたっけ? あと MCMで1グループに5つ画像登録するとそれ以降全部色化けするんですがどうすりゃいいですか
画像のパレット統一してACTファイル適用してる? あとMCMよりSFFAIRメーカーやSAEのが多機能で使い易いぜ オリキャラ作るんならSAE使った方が楽
そうですか SAEもSFEAIRもDLしてあるので試してみます
>>367 個人的にはSFFAIRMakerが使い安いからおすすめ
1枚目だけためしにクロップせずにしっかり座標調整してxyを記録しておいてから消して
再度連番登録でまとめて登録できるのがらくだ
書き直したり修正したりで登録し直しが多いオリキャラだとほんとらくになる
逆に言えばドット絵描くときは立ちポーズ基準に位置を最初から合わせておけばFSSの登録は簡単になる
ベガ子の人がやってたように、ドット絵描くときに軸合わせ用の十字線置いてる
SAEで保存したやつをSFFAIRMakerで開くとバグるので気をつけよう(´;ω;`)
>>365 概ね予想出来た感じかな
GGやMBキャラに太刀打ち出来ないのはしょうがないものと考えてたから。
他キャラと違って画面が狭い事がハンデでしかないね
通常技はまだ3割ほどが未実装なので主力3AやJ2Aが出来れば少しは変わるかもしれない
多少ですがダッシュジャンプの挙動を少し早くしておきます
弾数は一応仕様のつもりなんですが
ラウンドごとに充填されたほうがいいですか?
それとも空中リロード可能の方がいいかな
>>366 残念ですが可愛さ振り撒くつもりで描いてる意図は無いので
そういうのを狙ったモーションは増えないと思います
涙は見えればいいかな程度の気で描いたので見えなくてもそれでよし、という事で
弾数は勝ったらそのままで負けたらリセットとかどうかな さすがに負けた後に弾空っぽはきついから あと残弾ゲージはオプションで上下に簡単に動かせた方がいいかな アドオンや特殊ゲージ(七星ゲージ等)に被るから
ダウン中にリロード可能とかどうだろう なにかしら制約とかリスクが必要になると思うが
ダウン中にリロードって強すぎないか? ゲージつかってリロードとかならともかく
>>373 現在考えられるリロード問題
A.滞空時間を利用したリロード→10連射フィーバーの危険有り
B.毎回リロード→理想的だが追加必殺技次第では狂キャラ化
C.負けたらor3ラウンド目にリロード→毎ラウンドの仕切りなおしに補充できるのにしない矛盾?
D.全て追加した段階で再調整する→問題の先送りに見えるが現段階では見えない問題が多いのは事実
今の段階だと滞空時間の調整位しか解決できる事は無いんじゃないかな?
今「リロードに必要な弾倉も有限」いう電波を受信した 流石にこれはリアリティ追求しすぎか
ヒャッハー、エビ殿だぁ
手描きキャラの製作を始めたけど、元ネタが左右非対称キャラだから 反転させたらおかしなことになってしまうことに今気付いた ギルみたくパレットとっかえで何とかなるレベルじゃないし、 些細なことと割り切るしかないかな…orz
そもそもギルはパレットとっかえで済ませてるキャラじゃないよ ちゃんと別々にスプライト用意してるし、製作の参考にはなるんじゃない? 試しにSFFファイルとか記述とか覗いてみれば
>>384 アドバイスありがとう、早速捜してみる
ただ、左右が完全に非対称な上D4なので、
真面目に別々に用意するとしたらこれは心折れるかも分からんね
とりあえず色々検討してみるよ
まあ左右反転の矛盾は2D格ゲーの宿命だからね ちゃんと反転させたいならギルとかみたいに別々に画像を用意するしかない
別に元デザインが非対称でもプレイヤーは慣れっこだから大概気にも留めないけどな。 ギルぐらいやれば感嘆はされるかも知れないが、労力に見合うほどの価値があるかどうか。
ギルはmugenだと左右別々の画像用意して再現してるけど、 新mugenなら原作通りのパレット入れ替えでできそうだな。
心折れるつーか反転を反映させたら実質2体だからな それに結局ロック技を食らったら反転無効になるし(特に腰・頭座標絵) どこかで妥協しなきゃいけない部分は出てくる
ゴッドエンペラーも左右別々で各動作100枚ずつくらいスプライト用意してるな
>>378 とりあえず今のところは現状の地上のみリロード、自動装填無しでやっていこうと思います
というよりそれ以上の問題点が見つかったので下記を修正
Eゲージ(霊力)の回復速度
Eゲージ2個で霊力一個分に相当すると考えると通常33F(+動作補正)で回復するものが
80F+攻撃動作時間(ついでに攻撃中回復速度2分の1)と明らかに長すぎたので回復速度を本家を参考に修正
しかも霊力2個相当消費や3個相当消費の技ばかりで割にあわなすぎ
これでは使っててどうにもならないわけです
そんなときは3Dだ
>>383 D4で左右非対象なキャラ描いてるけど割り切ってしまっていいぞ
はっきりいって実際に動かせば左右で全然違うデザインだとしてもきにならんレベル
振り向きモーションとかは左右が混ざったグラを一瞬挟んで反転するようにしたら普通にごまかせた
レバー後ろ入れの投げみたいな相手の位置と入れ替わりながら反転するときちょっとこまることはある
トリガーがバグっていてステートがうまく発動しません。 [State 200, attackmulset] type = AttackMulSet Trigger1 = powermax (他にはlifemax) life > 300 value = 1.2 上の症状だと、パワーがマックスでなくとも発動可、ライフが300未満でも発動 と、いった症状で何故かトリガーがうまくいきません。 life < 300 だと条件を満たしても発動すらしません。 ちなみにヘルパー内の記述です。
ヘルパーにはヘルパーのライフがある
rootでリダイレクトしないと「そのヘルパー自身に設定されているLifeやPower」を見ることになる [State 200, attackmulset] type = AttackMulSet Trigger1 = root,powermax (他にはlifemax) root,life > 300 value = 1.2 とすればいい
>>397 目的の挙動がよく分かんないけど
パワー最大またはライフ最大またはライフが300未満で真にしたいなら
[State 200, attackmulset]
type = AttackMulSet
Trigger1 = powermax
Trigger2 = lifemax
Trigger3 = life < 300
value = 1.2
ってしてみたら、あとpowermaxを発動条件に入れると
タッグ戦とかのゲージ最大値が増える可能性のある試合で必要ゲージが変わっちゃって非常によろしくないから
ちゃんとpower >= ****みたいに条件入れたほうがいいぞ
>398-401 サンクス!うまくいったよ T.O.Pシステムの記述とか参考にしたりしたけどうまくいかなかったもんで正直詰んでた(´・ω・`) 送料かからないならアイス奢ってあげたい気分だ(ハーゲンダッツも可)
このスレ、テストプレイ依頼って、OK? 昔公開してたアフロン氏の炎邪参考にSVCアレンジ仕様の水邪作ってるんだが 必殺技以外の基礎動作が完成したんで、この時点でノックバックとか動作速度の調整をしっかりしときたいんだ 肝心のデータは専用ロダの方に上げといた、スレ違いならすまん
>>403 別にいいんじゃねえの
けど、readmeにメルアドのっけて動かした時の感想やアドバイスを送ってもらえ
名無しで2chに感想書かれるよりは実がある
よかった、だいじょうぶか… 念のためアドバイス通りメルアドのっけたのを上げなおときました
>>395 ID:fYgSh0OKです
結局反転用スプライトは諦めることにしたよ…
無謀にもギルティベースだから、本格的にやろうとすると枚数多過ぎて死ねるw
反転グラを混ぜ込む発想は無かったわ、ありがとう参考になったよ
ステート奪われ中、というか投げや壁激突等の吹っ飛び状態であるというトリガーだけど trigger1 = movetype = H trigger1 = P2stateno = [0,99999] で合ってます?それとも、もっといいトリガーありますか?
>>407 trigger1 = GetHitVar(IsBound)とかあるけど条件一致でも偽を返したり曖昧だしなあ
P2stateno = [0,99999]だと定義が曖昧だから
喰らい状態の時、自分のステートのどこにもいない時って意味で
trigger1 = MoveType = H
trigger1 = StateNo != [5000,5999]
trigger1 = StateNo != [120,159]
とかで出来ないかな、試してないけど
>>406 例えば右手に武器持つキャラの場合とかだと、
air5と6に武器持つ手を右手→左手へ持ち替える絵を差し込むだけでも大分変わるよ
>>406 >>407 +加速中+自分と壁との距離
おそらくワイヤー系被ダメの取得をしたいんだろうが、
壁・地上激突認識は暴走する可能性あるんじゃねーの。特に壁。
ロック式乱舞やGプレス・オズのカード滅多刺し系の様な演出での処理次第じゃ、
端に追い込まれた際に条件満たし兼ねん
>>391 あの作者は1ドット、1フレームのズレも許せないって言ってたからな。
左右非対称の再現を割り切るなんて無理なんだろw
>>408 >>409 レスthx & 亀レスですまぬ
とりあえず
>>407 プランでやってみるわ
ワイヤー系とかそんな高度なもんじゃないっす^^;
ただその間はexplodを出すみたいなもんです。
>>412 ステート奪った相手を壁に激突させた瞬間Explod出したいんなら
trigger1 = target,stateno = 激突ステート
trigger1 = target,time = 0
で十分だと思う
>>407 は壁に激突するのが自分なのか相手なのかが不明過ぎるトリガー構成だから
明確な答えが出せる訳無い
ドイツもコイツも質問するなら明確な状況を提示しやがれ
用途がわからんから一概には言えないけど
ステートを奪われたことを判断するならGameTimeトリガーなんか併用すると安定するハズ
>>403 の件
別にメールでなくてもOKなんで、お願いしやす
>>415 ・ファイルに入れて圧縮してくれ
・注意書きのコマンドはFBUD表記の方が良いのでは?
本編
・勝ち名乗りまでが異常に長いフリーズしたかと思った、この間に必殺技演出が入る?
ありがとうございます。 ファイルに入れて圧縮するのって大事なんですね… 自分、勝手に解凍後のファイルが二重になってめんどいとか思ってたorz >勝ち名乗り長い うい、絶命奥義用に作っといた勝利演出ステートが発動してる模様。 修整します。 ヒットバック、コーナープッシュ、硬直etcはどうでしょ?
mugenのキャラ作りって基本ドット打ち?
画像が無きゃ始まらないならそうじゃない? 逆にcnsとかスクリプトから組むという手もあるけど、画像がないと 動きとか頭で想像しながら書くしかないね
ああ、適当に棒人間画像作って動き確認することは出来るか なんか回りくどいような気もするが・・・
あまりにもドット絵が仕上がらないのでアタリだけのを登録してCNS組んでるよ 動かしてると多少やる気出る
自分はドット打ち。オリジナルは格ゲーじゃないから一から作るしかないんだよね コツコツ枚数こなしつつカンフーマンさんで動作チェックしてモチベ保ってる で、基本動作完成したら新しくsffを組み立て直す
ヴァンプリの制作期間が3年半ということは作者は1キャラをおよそ3ヶ月程度で作ったということ… アリエン(゚д゚)
その3ヵ月半の濃度が半端無いからさ・・ それに全て捧げてる感じだったらしいし・・ってスレチ
そのステート中、空中打撃を食らわないようにしたいんだけど type = NotHitBy trigger1 = 1 value = A,AA time = 1 こういうふうに指定すると何故か立ち攻撃に対しても無敵になってしまう。 そこでvalue = Aだけにすると、 飛び道具も避けちゃうんだけどどうすればいい?
バージルもダンテも色を変えられるようにはしないの? 色が1パターンしかないと同キャラ対戦とか同キャラで組ませたときに見分けがつかなくて困るんだけど
自分でやればいいだろ
>>429 色変え、新カラー追加なんてドット打ちに比べたらもう簡単簡単
しかしここ最近ちょっと前より流れ遅い気がするけど
みんなあっちのドット絵板行っちゃうからなのかな?
>>427 hitbyで当たって欲しいattrをその下に追加すれば
ゲームのキャラを作成していたのですが、タッグ戦などの際に活躍しすぎるキャラクタになってしまったので 特定の必殺技を使用時、攻撃が複数の相手に同時にHITした場合に攻撃力を落とす処理を作りたいのですが トリガー辞典などからHitcountではステートが変わると0になるためうまく動かず困っています。 何かこういった処理が出来る方法に心当たりないでしょうか
434 :
424 :2010/03/25(木) 12:17:18 ID:M0NzICVj
>>433 攻撃ステート全てに
type = varset
trigger = movehit = 1
fvar(補正用)=fvar(左と同じ変数)*0.9
のような変数命令作って
攻撃ダメージにceil(ダメージ*fvar(補正用))と書けば
攻撃を当てるごとにダメージ倍率が0.9倍されるようになる
もちろん-2ステート等で相手の状態がctrl=1になったら
fvar(補正用)を1.0に戻す命令も書かないといけない
enemynear,GetHitVar(HitCount)でも出来ないことはないが
こちらだと相方がヒット数稼いだだけで一発も当ててない自分の攻撃力も減ってしまう
>>427 value = A,NA,SA,HA
とかは?
>>435 mugenの仕様で無理
その記述でも「全ての空中攻撃」&「全ての打撃属性」に当たらなくなる
になってしまうんだ
>>434 素早いアドバイスありがとうございます
「特定の攻撃が 同時に複数の敵に ヒットした」場合に補正をかけたいため、
残念ながら望む効果が得られませんでした
それを除いても攻撃力が高すぎる傾向があるので、
他の攻撃の補正に使わせてもらいました、どうもありがとうございます
>>437 完全に同時に当たった場合はどうしようもないはず
1〜2F程度時間差があれば上記の記述を応用する事が出来ると思うけど…
>>438 ありませんでしたか・・・それはどうも失礼しました
範囲内の敵をその場にかためて最期に爆破する技なので、同時に当たってしまうんですよね
大人しく攻撃力を下げることにします、ありがとうございました
あ、擬似的だけどひとつ方法あった hitdefのhitonce = 1で先に一人だけ当たるようにして その1F後にnochainID使って先に当たったほうに当たらない攻撃で 二人目を攻撃すればなんとかなるかもしれない ただそのそちらが想定してる攻撃で適用出来るかはわからないけど
なるほど、別の攻撃の扱いで同じに見せかけるんですね ありがとうございます、やってみます
>>442 なんというか、赤と緑が好きなのかと思わんばかりの毒々しい配色が多いな
>>427 value = ,AA
とかじゃ駄目だったっけ
>>440 ありがとうございました、おかげさまでなんとか理想に近いものに仕上がりました
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/25(木) 20:40:33 ID:gV1u6Nbc
ええと…東方projectの一輪さんでしたっけ?
>>447 イカ娘だな、髪型と服の色でわかる
とまあ冗談はさておき十分な出来だと思うけど、手書き作品てのは自分のために作るようなもんだからそこまでクオリティとか気にせんでも良いと思うよ
インスパイアさんだろう 今でもけっこう上手いと思うよ がんばれー
451 :
448 :2010/03/25(木) 20:52:22 ID:0QWejROO
ageてしまった上にキャラ名まで書き忘れるとかorz 一応インデックス、というかヨハネのペンさんのつもりです あまり大きな挙動をするキャラじゃないし、 攻撃についても魔術ならエフェクトで誤魔化せるんじゃないかという 浅い考えからの選択ですが・・・
自動書記状態ならレイプ目にした方がそれっぽくね?
常時ビームと羽根撒き散らしにしたらかなり強いかもw ネタキャラだが。 手前みそ工房のドット道読んでたんだが、ドット打つ場合はドット道で紹介されてた通りD-Pixedってソフトが一番いい?
EDGEがいい
GIMP使ってる人はいないのか;
457 :
448 :2010/03/25(木) 22:05:44 ID:0QWejROO
エフェクト作る時のフィルタくらいしか使わねえや
むしろエフェクト作るときは大活躍
俺はGraphicsGaleのフリーエディションが直感的で使いやすい
3Dでやっちゃうからなぁ・・・
>>461 落してみました。
とりあえずドット道読んでD-Pixedに慣れたら他のも手を出してみる。
GIF読み込めないソフト使ってpngで描いてる俺は間違いなく異端中の異端wwwwwwwwwww
そ うだね
>>464 galeのフリーはGIF扱えないのが地味に不便だな。つってもmugen用にドット打つならあんまり関係ないが
覚えればEDGE並みに使いやすい、というかこの辺りは一長一短。
解説サイトが充実してる点でドット初心者はEDGEが一番いいと思う
GIMPでどうやってエフェクト作るの?って聞きたかったけどググったら一瞬で見つかるのな 効果音とかも全てフリーで作ろうとしててエフェクトで積んでたから助かったぜ 一つ気になったけど何から何まで自作のキャラっているの?
ティーフ氏製キャラがそうかな、音声がフリー素材だけど少なくとも商業関連は一つも使ってない
去年4月末にドット製作開始。 去年7月頃にドット絵一から描き直し。 さて、もうすぐ1年経つわけだが・・・また描き直ししたくなってきたぞ!!!(ぉ
guardflagを省略してたHitdefが突然ガード不可になったんだけど; エラー?
突然? 他に何も手をつけて無いのにそうなったの?
むしろguardflag省略したらガード不能になるはずなんだが いままでガード可能だったのか
>>470 お前なんて俺wwwwww
俺の場合は1月に書き直しだったがwwwww
がんばりましょ、お互い^^
今日もまた1枚もあがらずに過ぎていく
ステコン一覧を見ると、省略時MA(どのような状態でもガード可)、となっているね。 ガー不に関する記述というと、AssertSpecialかガード認識距離とかかな。
今まで正常に動作していたものが突然異常になることは絶対に無い 「何もしてないのにおかしくなった」は絶対ウソ サービスマンの仕事をしてると身に沁みる
>>475 気持ちはすごくわかるw
ウチのキャラなんぞ3回は描きなおしてようやくβ版だった…
しかしアレだ、完成させる気があるなら
出来を無視して、とにかく数描いてくのが大事だと思うよ、やっぱり
もういっそのことアタリだけで一度揃えたほうがいい気がしてきた
>>480 それはそれで年末大掃除の如く溜まったモーションの清書作業で心が折れそうになるね
あと1モーション描けば完成だけど最後に有っても無くても困らなそうなものを残すと
やる気があがらないのが困る
>>478 だよなーって確認してみたら、いじる前からガード不可だった(´;ω;`)ごめんなさい
guardflag省略時はMAじゃなくてガード不可です
妄想ばっかり先に進んで困る
やりたいことに腕が追いつかず結局何も作れないまま一日が終わる それが毎年365回繰り返される(´・ω・`)
今この瞬間に始めさえすれば
それは基本が固まってないから ソース俺
>>484 現実の仕事もそうだけど、まず全体の設計をするんだ
現実の仕事じゃないんだから作りたいところから手をつければいい
俺は作りたいキャラがあったらまず一番かっこいい技を作るところからはじめる
ドットが打てないっていうなら、粘土状のドットだけおいといて後で作ればいい
ところでタッグで相手の数を把握する方法ってあるんでしょうか
>>487 trigger1 = numenemy
trigger1 = enemy(0),alive(2Pが生存している)
trigger1 = enemy(1),alive(4Pが生存している)
とかの事?
>>488 ありがとう、1:2でも2Pと4Pでいいのか心配で使えなかったんだ
考えてみれば自分で試せばよかっただけのことだった、ごめんね
7月にはじめ、今日まで1枚 今は本当に作りたいキャラを作ったら10日前後で結構進んだな やっぱり上にもある通り全体を設計してから進めた方が良いな でもロードローラーや必殺技ってか記述って大変だな・・・ こればかりは全然はかどらん
今日も今日とて1枚描いた。 現在196枚・・・まだまだ足りないうおおおおおおダリチューノウボサイカッセイ オオ○コさんとかイ○さんとか絶対人間じゃねえよおおおおおおおダリチューイキウメキョウケツキ
こっちも四捨五入して200枚だけど、もう投げたい・・・ でもマイナーキャラだから誰も受け取ってくれないだろうなぁ
防御数値変更のdefencemulsetなんだが自キャラの常時監視ステートに放り込んでも 発動しないんで、初期カンフーマンに(これも当然常時監視に)放りこんでみたがこれも発動しない 他の人のキャラの記述を丸写ししても発動しない。 [State -2, defencemulset] type = DefenceMulSet trigger1 = 1 value = 0.7 ↑なら常に初期防御に対し全て1/2ダメージになるはずですよね? ちょっとどなたかわかりませんか?
mulsetは最初の一撃に対しては反応しないバグが
>>494 即レスサンキュ
どうやらそうっぽい、実験してみたらそうだったわ。
ステコンのwiki見てきたがWin版はtype = H しか効果がないと書いてある。
ちょっと一言付け足してくるわ
DefenceMulSetのバグはホント惜しいよな このバグのせいで根性値なんかを作る時LifeAddを使ったりしなきゃいけないし それでも完全に発動する訳じゃないし
>>424 かなり遅レスですが
・やっぱりまだジャンプの滞空時間が長い
・必殺技&スペルのコンボ減算が酷過ぎる
例)10連射→メガフレアを当てた場合、ダメが一緒
本来なら10連射ダメの220%位減る換算
・SPゲージが4人団体戦換算だと1人5ゲージしか使えない為少なすぎる
例)メガフレア+シャイニングレイで5終了、ギガフレアや切り札に至っては1回限定
・そもそもスペルコストが重すぎる
最小がメガフレアの2(最大10回)、最大がギガフレアの5(最大4回)
本人も言ってるように通常コンボの方が火力が高く、ゲージも溜まり難いので
2ラウンドで7ゲージ位溜まる頃には決着が付く
仕様?
・10連射→ギガフレアは普通に繋がりダメージ減算されない
(ギガフレア演出時間でコンボが不成立になる?でもコスト5なのでアレ位の火力は欲しい)
現状でもメルブラキャラに勝てない事もないけど・・・
コンボ組み立ててなんぼっぽいのにスキル・スペルの冷遇具合が酷過ぎる感じ
解決案
・SPをリロードできる手段をつくる
・いっそ毎ラウンドリロード
・切り札以外のコストを1下げ、20→40に増やす
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/78269.zip 十得制御棒うにゅほ完成しました
>>497 意図的にレート・初期性能を厳しくしているというのがあります
オリジナルキャラは総じて器用万能になりやすく
こと東方キャラに関しては他を寄せ付けない強さにされる傾向が強い
それが嫌だったんです。
実際原作でも状況限定かスペル組み込みでようやく4割な火力ですから
デッキランダムがなく常時天気雨状態
いつでも意図した技・強化が使える以上
正直これでも強いと思うぐらいですよ
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 06:13:27 ID:0/RYpByd
>>496 ライフの上限と下限を超えるダメージを検知できないのも痛いぜ。
解決方法は独自のライフバー用意するしかねーからなぁ。
キャラを作ったはいいけどマイナーすぎてバランスの意見とか代理公開をお願いしている人くらいからしかもらえない お前らバランス調整とかどうしてますか やっぱり調整用のコンボ入れたりしたAI組んでひたすらボッコ?それとも誰かに頼んで試運転?
頼めるなら頼む、代理公開サイトにバランス〜の旨を書いてもらう、自分で考える それかニコニコとか嫌いじゃないなら使えばいいんでね?
やっぱそのくらいか・・・ありがとう、動画にその旨表記しても何も言われないから自分でどうにかするしかないな(ヽ´ω`)
まあ本気で欲しいならどこかの動画スレにでも行って頼めばいいんじゃないかね 雰囲気的に2chはやめた方がいいと思うがw
ニコニコだとある程度マイルドに指摘してもらえそうだしなw まあ厨房も2chに負けず劣らず多いから、キッツイ意見もそれなりにあるだろうけど
>>504 「他キャラもこうだから〜」が一番聞き入っちゃ駄目な意見だと思う
辛辣な部分の方が参考になるな
>>502 単にバランスはどうかと聞かれても、どう行った完成形を指標にしてるかは作者にしか判らんから
例えばMBッぽいキャラを目指してるとか、
少ない手数(非コンボゲー)で普段の制圧力は低いがゲージで一発逆転が狙えるキャラとか、
そう言ったものや類似ゲーがあればそれは提示しておいた方が意見を得やすいかもな
仮にゲージ火力が他ゲーに比べ低い低い言われても、通常時の制圧力が高ければ=ゲージが溜まり易い
とみれば、それはバランスがもう取れてる事にもなる訳だし
まぁ方向性が異なるバランス調整の意見はスルーだな
通常技の性能が弱いからゲージ技強くて良い 防御力が低いからスピード速い&無敵時間が長くて良い ゲージ効率が悪いからゲージ使用食らいぬけや超火力1ゲージが出来て良い とか理由を付けたから他の部分が超強力ってキャラは 作ってるほうはバランスいいつもりでも大抵はダメなバランスになっていることがおおいな 特典1つに弱点2つぐらいにしないと大抵卑怯にみえる
まだまだ作り始めだけど、ガード・しゃがみ・ジャンプ不可でどうバランス取りゃいいもんか
大抵の格ゲーだと対空地上技は空中ガード不可で、空中技はしゃがみガード不可だな 立った状態でもヒットする位置が低ければ立ちガード不可だったりもする とりあえず一通り作ってみてあまりにもアレだったらguardflag変えればいいんじゃね
>>508 なにその常時スーパーアーマータイプのキャラ
ちなみにアーマーはなしだ とりあえず形になってからまた来る
バランス取りようがないと思う。 挙げた内のどれか一つがダメってんならまだしも(しゃがみ不可は相当厳しいが)、 その3つ全部を不可にしてるならバランスなんか絶対望めないだろう。 バランス気にせず再現性や自己満足重視で作ってしまった方がいい。
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 17:41:13 ID:0/RYpByd
ぶっちゃげ強キャラでもAIで自重してくれればバランス取れてると思うが?
>>498 完成版の感想
原色は十二分に強キャラは把握
現在の状況下でも普通のキャラには凶悪性能
ごんぶと&サイコ、石馬戒厳にはそれなりに勝てたので
動画的には十分強キャラだと思われます
ジャンプに関してはキャンセル利用で間に合うのでOK
SPは・・・4ラウンドまで行く事が稀
そして4縦は意図の範囲外っぽいので今のままで
ただ・・・【残弾ゲージの表記場所】だけは
左下に移動or縮小して貰えませんか?
AIは気にしないと思うので動画の面では問題ないと思いますが
Gの位置がキャラ画像と被るので
最後の競り合いでいそいそとリロードする場面が何度も発生
その防止に左上注視すればチャンス逃すわけで
右にずらすと勝敗シンボルと被る
縮小してもアドオン次第ではやっぱり被る
左下の床に表示するのが一番の解決策じゃないかなと
個人的に見栄えは今の位置が一番いい気がするけどね オプションでゲージの位置弄れるようにするのが一番いいんじゃないかなと思う
>>518 シングル・ターンは現状タイプ、タッグは簡易タイプにするって手もある
まぁデフォ位置の基準はmugenデフォライフバーか自分が使ってるライフバーの状態に併せて置きゃ良いんじゃ?
現状コンフィグで簡単に動かせる様にして貰ってるんだし、
どの位置が最適かなんて、環境やパートナーで変化する不確定な代物に一々付き合う必要は無いと思うがね
パレット2種類(Pal4とPal5)登録してるんだけど、 同キャラ3人以上で戦わせると3人目4人目がPal4の色化けになります Pal1から登録しないといけない、とかあるのでしょうか?
それやってみて解決すりゃそれでいいんじゃね?
>>519 毎度毎度乙です、フワッと感がやべぇwww
525 :
522 :2010/03/28(日) 01:05:32 ID:u3m1UZia
Pal1,2に変えると色化けなくなりました^^ キャラ作成情報もっと集約できたらなぁ。。日本語で
いやアケ、サバイバルで相手にする場合AIは重要 他人のオリキャラを持ちキャラとして操作するのなんて稀だし
知り合いがAI作ってくれて、ようやくmugenwikiにもAIあるよみたいなことが追記されたんだけど 苦労して弱体化を繰り返してきたのに俺の手持ちのキャラやAIだとほとんど勝ってしまって愕然 そもそも手持ちも少ないし、キャラ作ったの初めてでどのくらいの強さなのかがいまいちわからない ここで判定をお願いしてもいいですか?
>>527 >他人のオリキャラを持ちキャラとして操作するのなんて稀だし
お前さんがそうだとしても、他の人がそうだとは限らないだろ?
>>508 はプレイヤー操作時のバランスの事も言っているのかもしれないのに、
「AIの強弱でバランスが取れる」とか観戦オンリーと思わざるを得ない。
そんな細かいとこによく噛み付けるなあ なんか関心した
相手として使う上でAIでバランスが取れると考えることが
見る専の意見とかこじつけもいいとこだよ。だって見る専じゃない俺がそう考えてるんだもの。
ツッコミがおかしいといってるだけで、
>>508 と
>>514 の意図と合ってるかは全く別問題。
〜〜はAI殺しだからやめて、みたいな「対AI」のことしか考えて無いならともかくねw
大体この
>お前さんがそうだとしても、他の人がそうだとは限らないだろ?
が引用文を否定できて無いっていうね・・「稀」なのはMUGENの性質上明らかだよ。
別に観戦オンリーが悪いとは言ってないぜ。 それもMUGENの楽しみ方の一つだとは思う。 ただ、AIの強弱でバランス云々言うのは違うだろと言いたい。 その理屈で言うと、AIの入ってないキャラは全てバランスが悪いという事になる。 逆に性能が強悪過ぎるキャラでも、AIが自重気味だったら 良バランスキャラになっちゃうんだぞ。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 04:40:48 ID:cF6Nd4Pd
>>526 私はプレイヤー操作メインでmugenやってますよ。
人によっては信じられないくらい上手な人や勝ちを狙った汚い戦い方する人もいるでしょう?
だから人操作の場合は調整はし切れないと思いますよ。コンプゲーじゃないし。
それよりも使う側が如何に気持ちよく操作できるか(コマンド入力など)
食らう側には如何に不快感を与えないか(長時間浮かせて自由を奪わないか)
という事を考慮してキャラ作ってますけど。
あとキャラのイメージも大切だね。例えばゲジマユで優勝した信号機はすごぶる卑怯ですよ
無敵移動から瞬極殺やるし無敵時間長いから最高のタイミングで暗転返ししても
潰されるし、小足はダウン中の相手にヒットするうえにステート奪って浮かせてるしw・・・
でもそういうボスキャラだから笑って許せる。CNSの組み方も「お前本職だろwww」
としか思えん内容だしな。
P1側で出した投げで相手ステートをちゃんと奪うが P2側で出した場合一応奪うがその後のselfstateがうまくいかない (右向き左向きではなくP1、P2側操作という意味で) こんな症状俺だけ?
>>531 、
>>533 お二方に尋ねたいんだけどさ。
AIを積んでない悪咲氏のキャラはバランスが悪いと思う?
あと以下は極端な例で大変恐縮なんだが。
ノーゲージ&ノーモーションで体力をフルに回復出来る技と
ノーゲージ&ノーモーションでガード不能の即死判定を画面全体に発生させる技の
二つを持つキャラがあったとして。
このキャラのAIが上記二つの技を一切使用しなかったら
このキャラはバランス取れてると思う?
バランス以前の問題
不毛だ、お互いの揚げ足を取ってどうする
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 05:45:51 ID:cF6Nd4Pd
>>535 悪咲氏のキャラはAIが公開されてるから沢山愛用させてもらってますよ。
そもそもAI無かったら持ちキャラじゃない限りselect.defに登録してもらえないし
動画にも使ってもらえない。だから私は必ずAIもセットで作る。たいへんだけどね。
自分が苦労して作ったキャラが当て馬でも使ってもらえないというのは悲しい事だよ。
質問の答えだがAIはなるべく持ってる技を全て使うようにしたほうがいいね、
使用頻度と火力の問題かと。それからAI職人という言葉がある様に外部AI積んだら
悪咲氏のキャラとは言い切れないな、そのくらいAI存在の比重は大きいよ。
キャラうpしてバランスについて意見をもらおうと思ったけどなんか怖いからやめとくね・・・ごめんね・・・
>>536 自分で書いたように、頭の悪い極端な例だとは自覚してる。
でも「AIさえバランス良ければキャラのバランスが良い」ってのはそういう事でしょ?
>>538 質問に答えてもらえるかな?
AI積んでない悪咲氏のキャラはバランス悪いと思う?
ノーゲージ&ノーモーションで体力をフルに回復出来る技と即死技を持つキャラで
このキャラのAIがこの二つの技を一切使用しなかったらバランス取れてると思う?
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 06:08:47 ID:cF6Nd4Pd
なんか萎縮させちゃったかな? 自分は絵が描けないのでアレンジキャラしか作らないけど どんなに下手でもオリキャラ作ってる人のほうが悪咲氏やpots氏より 偉いと思ってますよ。何せ無から有を生み出してるんだから自信もっていいよ。
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 06:19:41 ID:cF6Nd4Pd
>>540 自分の持ちキャラで対戦して絶対勝てなかったらゴミ箱行きですね、
キャラの出来が良かったら中身弄って自分で調整しますよ。
多様な原作と作者がある中でバランスの基準なんて定めようがないよ。
自分のmugenの中に登録されてるキャラとAI対戦(及びアーケードでプレイ)させて
バランス取るしかなかろうて。だから温度差は出るさ。
mugenはユーザーが参加してお祭りを楽しむ為のものだという認識があればそれでいいよ。
>>542 >自分のmugenの中に登録されてるキャラとAI対戦(及びアーケードでプレイ)させて〜
そうでしょ?
アーケードモードで使用してバランス取れてるか確かめるでしょ?
だったら
>>508 の、
>ぶっちゃげ強キャラでもAIで自重してくれればバランス取れてると思うが?
はおかしいでしょ。
AIの挙動だけがそのキャラの性能バランスの全てじゃない。
AIの強さのバランスが良いキャラは
「CPU戦で相手をして楽しいキャラor観戦して楽しいキャラ」
俺はもともと「AI優先で考えるやつは見る専」というレッテル貼りに違和感を覚えただけなんだがなw そしてアケ、サバイバルの相手として使う上で、AIで対戦のバランスが取れると言っただけで、 そのキャラ自体のバランスがどうこうという話はしてないんだわ。 AIの無いキャラは対戦相手としては楽しめないというだけ。 操作が楽しければ操作するし、そうでないならサンドバックかゴミ箱。 適度な強さのAIのあるキャラは対戦相手としても楽しめるというだけ。 キャラのバランスとは関係ない。 質問に答えるなら 例えばCVSの再現キャラなら当然一般的な格ゲーキャラと比べてバランスが取れてると言える。 俺はCVS好きだからAI無くても操作を楽しむだろう。敵で出てきたらサンドバックだ。 その技を持つキャラは一般的な格ゲーキャラと比べたらアンバランスなキャラと言えるだろう。 でも他が普通の性能で、その技は使わず適度な強さのAIが入ったなら、対戦相手としてのバランスは取れるだろうね。 キャラとAIを切り離して考えなよ。↑のキャラを戦車、AIを操縦士にして読んでみな。 mugenは対人で大会があるわけじゃないんだから、強すぎる要素(例えばお手軽永久とか例の技とか)があっても、 それをやって楽しくないなら、やらないことでバランスが取れちゃうもんだと思うのよ。 だからその要素があるからってキャラとしての評価に変化は無い。プレイヤーが選択すれば良い話なんだもん。 AIにしても同じ。永久をするAI、しないAIがあって、一般的な相手としてのバランスを求めるならしないAIを選べば良い。 AIを自重してくれれば(=自重させる選択肢をくれれば)バランスは取れる。 お手軽永久が出来るという性能を削り取ってしまうことだけがmugenでのバランスの良いキャラじゃない。 自分でやって、AIにやらせて楽しいかもしれないじゃない。
十分滑らかだと思うが… ループが不自然てのは布がパッと持ち上がってる部分? そうなら全体を一気に上げるんじゃなくて奥か手前から波打つように上げるといいと思う こういうふわふわした動きは東方キャラに多いから観察してみるといい あと髪の色はもっと極端に濃淡つけた方がいいんじゃない? しかしアニメーションうまいね。俺もこんなにヌルヌル動かしたいわ
もの凄い不毛な言い争いが続いてますねw
とりあえず、AI云々はどうでもいいからゴミ箱って言うのはやめようよ サンドバックなのは作った本人がAI入ってないから言われても理解できるけどさ 作った物をこれはゴミ箱逝きって言われたら傷つくだろ?だからせめて「外す」とか別の表現にしてくれ・・・
おっと、
>>543 の
>だったら
>>508 の、〜
は
>だったら
>>514 の、〜
の間違いだった。
>>545 >(例えばお手軽永久とか例の技とか)があっても、
>それをやって楽しくないなら、やらないことでバランスが取れちゃうもんだと思うのよ。
>だからその要素があるからってキャラとしての評価に変化は無い。
>自分でやって、AIにやらせて楽しいかもしれないじゃない。
ああ、お手軽な永久コンボとかノーゲージ&ノーモーション即死技とか
回復技を持っていてもバランスに影響無いって人だったか。
それじゃ話が噛み合わないな。
あ、でも一つだけ言わせてくれ。
>>545 >キャラとAIを切り離して考えなよ
それは俺が言いたいよ。
>>514 は「強キャラでもAIで自重してくれればバランス取れてると思うが?」
と言ってるんだぜ。
AIのバランスだけでキャラのバランスを考えるのはおかしいだろ。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ . 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l . ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ ::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な! :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
お前らアホか 一方は「AIが与える印象」をバランスと言い もう一方はバランスという言葉を「実際に操作して解るバランス」と勝手に解釈しとる 認識のすり合わせもせず思い込みでレスの応酬(しかも片方はageっぱなし)とか迷惑千万 どっちも失せろ
>>553 すまんね、もう書き込まないから最後に教えてくれ。mugen関係のスレはなんで
sageなきゃいけないのですか?どこにも理由が書いていないから理解できない。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 10:10:56 ID:Uj+Hv+3K
どうでもいいんでや め て
>>554 MUGENに限らず専門的な話をする板はだいたいsage進行
ageると一見さんを呼び寄せるので嫌われる
そういう製作の妨害にしかならん不毛な話はやろうぜスレでやってくれ
大体においてMUGENなんてアングラなんだから 目立たないに越したことはないのは最低限の認識
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/28(日) 10:43:21 ID:DVC7mGg/
:::::::::::::::::::: ::::::::::/ )::::::::: :::::(\::::::: _人 / / )::::::::::: :::::/\\ ノ⌒ 丿 / / /ヽ:::::::::::: :::: ヽ \\ _/ ::( / / / /:::::::::::::::: :::: ( \ \\ / :::::::\ l 三 / / )::::::::::::::: :::::::ヽ ヽ . ミヽヽ ( :::::::;;;;;;;) / 二 / /:::::::::::::::::: ::::::: ( \ ヽミ ヽヽ \_―― ̄ ̄:::::::::: / 二 ___/ヽ ...:::::::::::::: ::::... /ヽ ヽ ニ ヽヽ ノ ̄ :::::::::::::: // ニ _______/ ...::::::::: :::. ヽ____ ニ ヽ ( ´Д` ::::::::::::::;;;;// ニ ____ノ .....:::::::::: ヽ___, ニ/ ̄――――― ̄ ̄::::::::\ ニ ___ノ + + ....::::::::: ヽニ -‐( :::::::::::::::::::::::::::::::::≡ __ノ+ ┼ *::::::::: ヽ---\__::::::::::::::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ_ + ┼ .:::::::::: :::::... + ┼ + + ー-、___~'''''ー-、 :....:::::::::::: :::::::.... + ┼ *+ +~~'''ヽ ..:...:::::::::::::::::::: :::::::::::::::::..... + * . ┼ :....::::::::::::::::: ::::::::::::::::::::....: + * + .....:::::::::::::::::
いいこと思いついた。 mugenで対人大会やりゃいいんじゃね?w ルールは負け抜けトーナメントで、大雑把にキャラ性能の順位付けできんじゃん。 これならバランス調整の上で参考にできる結果は出るし。
勝手にやってろ池沼 スレ違いだカス
あと無意味にコテハンやBE付けるのも推奨されないね
強すぎる技は自重してNEのいい例はminoo氏の妹紅が筆頭じゃないか
>>544 ロングスカートの版権ありオリキャラをひたすら書いてて気が付いたことがあるんでアドバイス
もっと大きくばさばさとやりすぎかも?と自分で戸惑うぐらい大きく動かしていい
実際に組み込んで動かして見ると移動などに布の動きが負けてほんと目立たなくなる
布の揺れ方が旗のように順に波打ちながら一方通行で進んでいる
この揺れ方は横方向に円形のスカートのようにぐるりと一周できるときか旗のような1枚の布地なら見栄えがするんだけど
縦に動かすとどんな風がふいてるんだ?と違和感を感じてしまう
上下に布の動きを付けたいときはふわりという感じで上から下へ緩やかなしなりをつくりながら広がるほうがあっている
言葉じゃなかなか難しいのでKOFのイグニスあたりを参考というかパクってしまっていいとおもう
最後に喰らった攻撃を以後無効化する技を作りたいんだけどそんなこと出来る? 最後に喰らった攻撃が立ち近中Kなら以後は立ち近中K、 真・昇龍拳なら以後は真・昇龍拳を喰らってもダメージ受けないという
チャカの記述見てこい
>565 最後に食らった攻撃(技)なのかヒットなのかで変わるな 真・昇龍拳の初段から最後のアッパーまでの3ヒット全て無効なのか 「龍拳っ!!」の最後のアッパーカット部分のみなのか まあ文面から前者であると言っているのはわかるがね
>>544 布地が針金で固定されてるように見えるのはいただけないな
他の人も書いてる通り、布全体をもっと上下ににはためかせると良いよ
その上でふんわり感を出すためには、もう2,3枚フレーム数が必要かも
針金固定というのと、かもという語尾がやけに気になった
それは報告しなくていいです
>>544 ネコ御坂吹いたwww
mugenのキャラ作った事ないけど、美琴作ってみたいな。
キャラ作りの説明サイト巡ってみるか。
>>553 >バランスという言葉を「実際に操作して解るバランス」と勝手に解釈しとる
違う違う。
「AIが与える印象」のみでバランスを判断するのはどうなの?
と言っているのよ。
もう終わった話題を今更蒸し返す人ウザいです
574 :
544 :2010/03/28(日) 22:53:18 ID:o/klku+1
ご意見ありがとうございます どうやら動きが細かすぎると逆に不自然さが目立っちゃうみたいですね・・・ もうちょい大胆に動かしてみることにします
やられ終わったいやっほおおおおい!
>>574 もっと影をアニメ塗りっぽく単純にしてもいいと思う
今のままだと少し野暮ったいというか何か汚く見える。胴の辺りとか
>>571 キサラあたりの改変とかで作れそう
学生服+カバンで殴ったり蹴ったりってキャラなんでドットの改変は楽そうだ
そういや誰か作ってたな
三角関数とか全然ダメなボクですが、mugenキャラつくれまちゅかね・・・。
581 :
580 :2010/03/30(火) 00:51:51 ID:f6oqXoEL
>>579 三角関数を使えれば有利になる面って結構限定的。使えれば使えるにこしたことはないけれども。
ただカッコを使った計算式くらいは判るほうがいいかな
ceil((1-(var(20)* 0.1))
とか、誤ってカッコが足りなかったりすると起動しなくなるし。
言葉の意味や使い方は必要に応じて覚えていくことになるから、気にするだけ損だよ
と高校数学1桁常連だった俺はこの半年で思った
ところで初めて作ったキャラ(アラド戦記バーサーカー)のバランスをそろそろそれなりに調整したいのだけれども
ごく限られた身内からしか意見がもらえてないから広く意見を募りたいのだけれども
誰か暇でキャラをそこそこ保有していてバランス有る程度見れる人はいないでしょうか
代理公開元さんに許可を取ってないからURLはごめんなさい、伏せさせてください
mugen アラド戦記 バーサーカー あたりで検索かけていただければすぐかかります
特徴などについては付属のキャラ説明書で、それ以外に補足が必要な所は随時レスさせてもらいたいと思います
ぼくIDどんだけKYなの・・・(´・ω・`)
ID並べなおすとUNKkykyだな
ウンコ=カイカイか いい響きだ
やめてよ!先生にいいつけるぞ!
>>577 メルティブラッドのさっちんとかも良さそうな気はする。
そうか! よし! 三角関数のお勉強はやめよう……もう24だしな……。
最近てつをの製作者見ないな ディケイドに2回も負けた事実にショックを受けて 「負け犬には興味が失せました」とか言わんだろうな? RX最強厨って病的なぐらいRX最強に拘ってるし・・・
コピペ乙
マジレスするとドット絵がサッパリ進まん
つまり「マジレスする暇があったらドット絵すすめろ」って言ってほしいの?
RX信者は大嫌いだけど
>>592 みたいなのはないわぁ
>>595 もそんなに目くじら立てるなよ
てつを製作者は自分のペースで頑張ってくさい
ライダー関係で思い出したんだけど、フォームチェンジみたいなのって
左右非対称?のスプライト作る容量でやれば出来るかな?
なんか意味不明な質問だけど
いくらでもやりようがあるけど、相手にステート奪われた時の問題がついてまわる
下記トリガーだとステート3900のステート中は常にステコンを実行するので 指定したアニメがフェードアウトせず、ずっと1枚目(一番濃い)のアニメが表示されます。 そこでpersistent = 0 をつけたらアニメが消えてしまいました。 [State anim] type = changeanim trigger1 = root, Stateno = 3900 value = 9998 ;(この番号のアニメ自体にフェードアウト処理がしてある) persistent = 0 ;1回のみ実行 解決策ありましたらご教授お願いします。 もしかしてexplodでやれって話になりますか?
>>598 anim != 9998
でも加えてみたらどうか
>>597 あー、そうか
なんか重要なこと忘れてると思ったらそれだ
やっぱり厳しいか
HitOverRideって実行されるまでに何フレームかのラグがあるんでしょうか 飛び道具判定のバリアを常に出し続けてる敵にヘルパー飛び道具を打ち込むと、 ステート変更されずにその場にとどまってしまうのですが
>599 どうも anim !=で正解でした。
>602 しかし実際ヒットポーズのような状態になるよ ダブルストライクで一発目であたったところに2発目食らって消滅ステート行かなかったり
HitOverRideで飛んだステートでPrevStateNoをみると5000になるので、 一瞬通常のダメージステートに飛んでる。 多分初段ヒットから1F以内にまた食らうと通常のダメージステートに行ってしまうんじゃないかな
相手キャラの同X軸に移動したいんだがうまくいかない nearenemyとか使わないと駄目? type = PosSet trigger1 = 1 x = p2bodydist x = 0
すまんそれは盲点だった&それで成功した。 しっかしposaddとpossetはどう違うんだ? 普通に移動させるのと、座標に移動させるって違いだろうか?謎だ
posaddでx = 1 → 前に1ピクセルだけ移動 possetでx = 1 → x座標の1に移動(左端の方?)
PosSetでy = 0は強制的に地面に立つ つまりそゆこと あとxの基準は画面の中心なのですよ
>>611 おおー大分できてきたね。カッコイイ!
防御のたびにKFMさんに変わるのがちょっとワロタw
ちょっとお尋ねしたいんだが、 キャラ描く時の光源って右上か左上かどっちがいいとかあるのかな?
質問させてください。 とりあえず絵だけでも作ってみるべえと、挑戦しておるのですけども、 これってとりあえず適当な大きさで描きだして、 実際の大きさはCNS内のSizeをいじるのが現実的ですか?
やめといたほうがいい
いったいどこの並行世界の現実を見てきたんだ
>>614 とくにない
ただ一般的な格ゲーキャラは右上が光源である事が多いと思う
大抵は右向き時に光源が右上手前になるような描き方になってるね。 それ以外の方向からだと顔が影になっちゃうし。そういう演出ならそれもありだけど
>>620 登場イントロで一瞬キャラが消える
あとサラマンダーブレイド弱体化させた方がいいと思う。3ゲージ全部費やすと即死コンボとかできる
今CNSの記述を整理中でExplodステコンの話だが supermovetimeで代用出来るから正直supermoveは全部削除してもいいよね? それとも若干意味合い違うとか?
>>611 正直すごいとしかいえないな
俺もいまキャラ手書きしてるけど
こんなすごいのを見てしまうとまた一から手直ししたくなってきてこまる
棘っとげな言い方だなw まぁ手描きだからってそれがイコール凄いとは言えないと思うよ。 時間と手間はかかるけど、製作者以外の人からすればクオリティが全てだろうしね。 そうして費やしてきた時間があるからこそ、手描きでないキャラに対して反感とかも生まれてしまうわけだけども…。
お前一人で誰と戦ってんだよw
_|_ /_\  ̄|U ̄ ∧_∧ /ミヽ、 ( ・ω・) ノミシ三 `~゚ (っ ≡つ=つ゚ ゚ ./ ) ババババ ( / ̄∪ _|_ /_\ ヒュン  ̄|U ̄ ∧_∧ _∧ /ミヽ、 ((( ・ω・)三ω・) ノ ヽ `~゚ )) (_っっ= _っっ゚ ゚ ヽ ノ ヒュン ( / ̄∪
クオリティ低くたっていいじゃないか 自分の努力の結晶だもの へたれ 喰らいモーションってさぁ・・・・テンション上がらないよねぇ・・・・。 後回しにしてしまうか・・・・いや、嫌な事は先に終わらせるべきか・・・・・?
>>629 やられモーションは終わらせると
投げキャラに投げさせるのがすごい楽しくなるぞ
>>629 気持ちはよく分かるw
自分はモチベがあるうちに食らいモーションをさっさと先に終わらせるな
もしくは他のモーションと同時進行とかね
攻撃モーション1つと食らいモーション一つってやってけばテンションは保てる…はず
やられモーションだけ描いて放置中のキャラが三体ほどいるんだが… 分業してキャラ作れたら楽だよね、作業量もモチベ維持も。いやデメリットもあるけどさ
やられモーションが一番楽しいというのに…
某リョナ板住人のハートをキャッチした一部のキャラがやっとヤラレの話を出してもらえる程度にしか 注目されないモーションに力そそぎたくねー
でもやられがよく出来てるキャラはいじりまわしたくなる
636 :
615 :2010/04/02(金) 01:01:58 ID:vWKsiohv
やられは相手の攻撃を引き立てるという意味で重要
やられモーションって意外と試合中に見る機会が多いしな 自前でやられボイス何回も録り直してると段々変な気分になってくるぜ
>>636 すげえwwwww
どっかで見たことあるような気が摺るんだけど思い出せない・・・
>>636 なんじゃこりゃああああ
これマジで動かすの?相当な労力要りそうなんだが
>>636 ダークロードじゃねーか!! 懐かしい
期待してます
>>638 意外とというか立ち・歩きモーションより目に付く部分だな
>>642 そうだダークロードだ、すっかり忘れてたよ
で、何のキャラだっけw
少し・・・酔い、醒まそうか・・・。 やられモーションから描くのはいいんだけど、 腕の向上やキャラクタービジュアルの設定変更などで過去のドットを書き直すことになると、 結局はそのやられも書き直すことになるんだよね・・・。 というか今描き直してるんだけどさ・・・。 北斗のやられアニメとか見てると、枚数は少なくて良さそうなんだけどなぁ。
>>637 やられが各モーション1枚しか無いキャラとか攻撃してもたのしくねーよな
せめて最低枚数の接地3枚飛び5枚はないと殴ってる気がしない
やられポーズはキャラのクオリティ上かなり重要な位置だとおもう 吹っ飛んでるところとか大攻撃受けてるところのモーションが変だったり 投げ技でつかんだ時に位置がずれるキャラとはやっぱ対戦してても面白くないな
足はハの字に開いてるけど膝が内股になってるような
カッコイイ食らいポーズって意外に難しいよなあ 特に下段は投げに使われることも多いから結構悩むわ キャラの個性を反映する、相手の技も引き立てる、 両方考えなくちゃならないってのが手描きのつらいところだな
スト3のきりもみ吹っ飛びは素晴らしいと思うんだ
芋夢想の地上ガイーンでくるくる回る幽々子様を見たとき、俺の中で小宇宙が爆発した
芋の吹き飛び方は見てて面白い ラオウやらセンチやらまであんな吹き飛び方するんだぜ・・・ あとチャレンジ用のボスキャラを作ってみたいと思ってDnFのデータを見てたらパーツ別になってるやつが居て絶望した。 スカサさんでかいから仕方ないね
東方系のぐるぐる吹っ飛びは
あれ食らうとどんなまじめなキャラもギャグキャラになっちまうのがな
本家のあれってキリモミ回転描くのが面倒でああいう仕様にしたのか狙ってああしたのかどっちだろうな
というかいまキリモミ吹っ飛び書いてるがすげえめんどくさい
>>651 ダウン状態とかも投げに使われるから考慮しないとおかしくなることあるよな
スレイヤーのダウン状態のポーズでバスター系投げしたりするとすごい絵づらになるw
>>655 面倒だったら被カウンター時の回転やられも描く必要無いだろうし
狙って作ったんじゃないかなぁ と思う
まあ只の憶測だけど
>>655 スレイヤーのって寝転がったやつだっけ?
あれはあれで人を小馬鹿にしたような雰囲気になって
かえってスレイヤーっぽさを感じてしまうw
下記のような条件式を作ったものの、DiedParsingが出てしまいます。 単なるケアレスミスでしょうか、それとも何か原因があるのでしょうか。 やりたいこと 17が0でないとき、 26が0でなければ1を返す。 26が0ならば0.75を返す。 17が0のとき、 26が0でなければ0.9を返す。 26が0ならば0.65を返す。 エラーが出る記述(判りやすく改行などを行っています) (IfElse (var(17), (IfElse (var(26)1, 0.75) ), (IfElse (var(26)0.9,0.65) ) ) )
var(26)の後に","が無い
ケアレスでした/(^o^)\
>>660 ありがとうございます、おかげさまで解決いたしました
ここ半日何をしていたんだ・・・
よくあること
それだけ悩めば二度目は間違えない 逆に得したと思うんだ
>>664 実はIFELSEをはじめて使った昨日、一番最初にやったミスなんです・・・
大丈夫。初めてじゃなくてもミスるときはミスる
おまえらにやさしさのおれが泣いて
泣いたおれにおまえらはやさしい
まぁこのスレは飴とウッドドゥだから
670 :
ヨップル :2010/04/07(水) 20:08:42 ID:LvTxzUzx
今回は800o列車砲ドーラを作成しました。
機関車なしで自走していますが、それの元ネタはSIMPLE2000シリーズのTHE戦車に登場する列車砲が自走していたのでそれを参考にしました。
ただ、列車砲単体では小さな敵やしんのすけみたいな押し戻し向こうのキャラとの戦闘に不向きになるので、護衛をつけています。
護衛は、PSPソフトプリニー〜オレが主人公でイイんすか〜よりアーチャー、モーブ、スペクターマミーのドットを使用しています。
また、列車砲の砲撃の際にTHE戦車の時のように地響きがするようにステートを組んでおります。
他に、ゾイドゴルドスの死にモーションと噛み付きモーションを作ったので同時公開します。
おまけとして、12Pカラーは河城にとり専用カラーでbボタンを押すと、きゅうり弾幕がはれるようになっています。
YOUTUBE↓に動画を上げています。
http://www.youtube.com/watch?v=hQM2C5AIf8Q 動画のコメント欄に公開先があるので、よろしかったら使ってください。
もうアーチャーに銃は持たせないって言ったじゃないですかー!
裕次郎とかいなかったっけ
674 :
672 :2010/04/08(木) 00:09:29 ID:+pjvl/Zu
その発想はなかったわ 思う存分やるといい
白黒なのがちょっと寂しいけど、わりとアリなんじゃないかと思う。 何しろ前例が無い。
まずはデッサンからかな
↑ >320じゃなくて>628だ・・・。
わざとやってるだろw
ある発射物aが出た後に少し遅れて二つ目の発射物bが出るような必殺技を作った んです。 それで、CMDで発射物bが画面上に残っている時に続けて発射物aが 出ないように設定したはずなんですが、普通に二つ目の発射物b が画面上に残ってても必殺技が発動してしまいます。 ちなみに下がそのCMDの記述です。 [State -1,必殺技 ] type = ChangeState value = 1000 triggerall = command = "aaa" triggerall = NumProjID(発射物a) = 0 triggerall = NumProjID(発射物b) = 0 trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl = 1 なんとう言うか、原因が良く分からなくて困ってます
すみません、自分ではなかなか再現できなかったのでお聞きしたいのですが、
相手をHitdefのp2statenoで飛ばした先でtrigger1 = root,MoveType = H
とすると、rootはp1ですか?p2ですか?
>>682 IDは正の整数じゃないとダメなはずです
>>683 レスありがとうございます。
ですがすみません。ちょっと書き方が悪かったみたいです。
発射物a,bのIDは実際のCNS上では共に1305と1306として登録しています。
取り敢えず、CMD上での記述に間違いが無ければ、やっぱり原因はCNSの
どこかにあるとしか考えられないんでしょうか。
はぁ…これはキツイ
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/08(木) 18:18:16 ID:0QqpLy/t
>682 CNSとかCMDがサッパリな自分が飛び道具で 画面上に1発しかでないはずの弾がいくつも出た原因は以下でした 飛び道具がヘルパーなのに下のBの方をCMDに書いていた A)triggerall = NumHelper(1311) = 0 ;IDナンバー「1311」のヘルパーが画面中に1個も出てない時 B)triggerall = NumProjID(1311) = 0 ;IDナンバー「1311」のエクスプロジェクト(飛び道具)が画面中に1個も出てない時 いや、同じだとは限りませんが、そういう失敗もあったという事で〜
>>678 .
>>679 つまり「現実味が無い」ってこと?
やっぱ俺の絵がペーパーマリオみてぇなのはそのせいなのか・・・・。
デッサン勉強してみます、レスありがとう。
はげます意味で言っておくけど、デフォルメっていうのはまずリアルなデッサンが出来ていないとまともに仕上がらない 似顔絵と同じで、特徴をいかに保持したまま簡略化するかだからね ドットは限られた色とスペースでそれを表現する分、難易度は高いよ 7頭身は無理でも3頭身なら、とか、D4は無理でもとか、そう考えてるとかなりやばいことになる まぁなんであれ手書きで出来るのはすごいことだし、うまいとかへたとか考えずにやればいいんじゃね
だな。 やっぱ手描きの製作者って凄ぇよな。
trigger1 = time = 0とtrigger1 = 1だったらどっちが早く発動する? 上に書いたほう?
早さではどっちも同じだと思う
>>683 >相手をHitdefのp2statenoで飛ばした先でtrigger1 = root,MoveType = H
>とすると、rootはp1ですか?p2ですか?
hitdefで飛ばすタイプではなくtargetstateで飛ばす話になるが
この場合のrootは食らってる方になる。
それはそうと教科書の受け売りだがrootはヘルパーに使うのでは?
>hitdefで飛ばすタイプではなくtargetstateで飛ばす話になるが そういやステート辞典では「hitdefのp2statenoは使わない方がいい」とだけ書いてあるが 具体的にどういう不具合があるんだ?
>>693 相手に当てた瞬間に自分が攻撃食らうと
相手だけステートにとんで記述によっては
そのまま戻らなくなる所謂硬直バグが起きる
まあある一定時間過ぎたらselfstateで5100なりに戻してやればいいだけなんで
使わないほうがいいと言うわけでもない
というかtargetstate面倒だから俺は全部p2statenoでやってる
ほうほう 俺は投げ技と吹っ飛ばし攻撃のステートにしか使ってなかったから気付かなかった そういや相討ちでもワイヤー飛んでったな
>>687 勉強するのは良い事だけど上手くなってから作るってのだと頓挫すると思う。
お絵かきのまま枚数仕上げて、それからデッサンを見直したほうが現実的な気がする。
構図やシチュエーション考えなくてすむし、
形が決まってれば似たような構図の写真とか漫画使ってデッサンは補強できる。
絵が上手い人は描いた方が早いだろうけど、資料の応用でも高クオリティには出来るんじゃないかなあ。
>>695 あと確かtargetstateは相手がガードしても問答無用でステートに引き込んでしまったような…
投げのステート中継ぐらいで留めておいたほうがいいんじゃないかな
>あと確かtargetstateは相手がガードしても問答無用でステートに引き込んでしまったような… SUMOUの投げってそれかな?
ガードしててもタゲ取りはするからね HitIDやらmovehitやらと併用すればいいよ
>>696 何が言いたいのかよくわからないんだけど、要するにドット改変で済ませようってこと?
あと、似たような構図の絵を使って、ってそれトレスだよな?
トレス自体は上達する上で必要な過程だと思うけど、ドット絵のトレースってイコール改変にすぎないと思う。
だったら一から十まで改変だけでやっちゃった方がいいだろう。
>>700 どういう解釈をしたのかよくわからないんだけど、要するにやってるうちに上手くなるだろうってことじゃね
>>691 >>692 ありがとう!
ステート奪ってる時に、自分が被ダメしてもステート返すようにしたいなって思ったんだけど。。
rootじゃなくてenemyとかplayerID辺りで何とかなるかなぁ;
自分が食らった時にステート奪った相手を返したいなら、 即selfstateするステートを用意して、 -2ステートで自分ダメージ中・ステート奪い中をトリガーにtargetstateしてステート奪った敵をそのステートに飛ばせばいい
2chで堂々とスレ構えてるのはアングラ意識あるんですかね
誤爆
やっすい釣り餌
>>700 きみ何も判ってないでしょ
え、じゃあ
>>696 ってどういう意味なん?
「構図やシチュエーション考えなくて済むし」って、これはどうとってもトレスor改変しようぜって意味しかないと思うんだけど。
練習絵のための構図やシチュエーション考えなくて済むってことだろ
どうとっても()
最初に構図やシチュエーション考えなきゃ お絵かきも何も始まらないと思うわけだが、 2chの半分はアングラなんだし堂々とスレだって建てるさ! ただし板違いだけは勘弁な!
荒らしはスルーしとけ
新MUGENはパレット入れ替えできるそうだけど 変身キャラも作りやすくなってたりする?
色変わるだけのだったらなんとかなるんじゃね
そうなのか、Wはごまかせそうだな
やられAirとか個別に割り振れるのが理想だけどやっぱ色変えるだけかな
>>714 胸のモールドも変わるけどごまかせるのかあれ?
後手足のリングのモールドも変わるぞ?
こまけぇこたぁいいんだよ! D4ならともかくD0なら全部同じ絵で色変えるだけでも違和感ないと思うぞ
モールド程度ならパレット変更だけでもなんとかなるもんだぜ たとえば、 ○○○ ●○○ ●●○ と ○●○ ●●● ○●○ なら □■□ ◆■■ ◇◆□ みたいにドット打てばパレットだけで模様を変えられる。 違うパレットNOで同じ色を使っていけないなんてルールはないんだぜ。 まあ、模様を変える程度ならともかく形状まで変わると流石に無理だ
>>718 がんばったのは分かるが、分かりにくいぜ!
白黒じゃなw
つかモールドなんて適当にゴチャゴチャさせとけばわかんないよ、やられのとこだけ変更用のグラにしとけばいいんだし
ズルするのも製作の醍醐味ってね!
すみません質問なのですが ヘルパーの受けたダメージを分身バグを出さずに本体にリダイレクトさせる方々は無いでしょうか?
>>723 本体でhelper(ヘルパーID),gethitvar(damage)
か…海原雄山!?
ドット故致し方なし つーか腕が短いから、羽織の肩が詰まって不自然なポーズに感じるんだよ
藤堂の親父なんかがどう描かれてるか見てみれば?
やはりドットより前に、 普通に絵を描くことに慣れておいた方が効率良いと思う。
MCMで画像の登録をしようとしたら、何も表示されないんですけど、どんな原因が考えられますかね?
どういう状況かさっぱりわからん
登録時での事なら画像拡張子か選択フォルダ間違ってんじゃねーの
だからMCMの使い方わからんやつはSAEから使えと(ry
SAEちゃん公開マダー?
自分のプレイヤー番号を参照するトリガーってありませんか? チームサイド判定まではあるみたいですが
value = ID の事か?
>>732 見て思ったんだが上半身と下半身って1:2ぐらいの方がいいのかな
昔絵書きに上半身:下半身は1:1がいいよ的なことを聞いたんだが
格ゲーだとなんか短足に見えてしまう
>>732 だけど1:1はそもそもリアル志向の日本人の話
デッサンなら満点取れる体系だけど、それはそれこれはこれ。
キャラクタが映えるのは2:3くらいだと思ってる
1:1って相当足なげぇぞ
エレナって1:1ぐらいか?
キャラクタによって頭身を変えたりするのももちろん有効だし、結局は好みだと思うけどね
ttp://uproda.2ch-library.com/lib235289.jpg.shtml 余談だけどデッサンできなくても、ある程度ツールの使い方が判っていれば
フリー素材や落ちてるデータを使ってバランスやあたりをつけることが出来るから
3Dって結構優秀な逃げ道だと思う。当然そのまま使うのはドNGなわけだけど。
*おんなのこはntnyさんの製作中のモデル、やられんじゃーは昔どっかで拾ったフリー素材。刀だけ自前
リアル志向は北斗やGGの比率を参考にすればいいんじゃね
746 :
740 :2010/04/13(火) 17:19:01 ID:c8Z3mo0G
絵柄によって使い分けるのね、サンクス 軽く手直しして2:3にしたら違和感なくなった 塗りがGGっぽいんでアーク系の参考にしてみるよ
3頭身とか極端なの抜かせば頭身かなり低目はメルブラやちょっと低目がストゼロ系 高めはKOFだな D4だとアルカナが低目でGGが高目で北斗はすごい高い ちなみにアーク系のキャラはKOFとかにくらべて身長の割りにキャラがでかいから どのゲームの大きさ基準にするか考えてからしたほうがいいぞ GG基準で女の子書いたらKOFの男どもよりちょっと背が高いキャラになっちまった・・・
そこで黄昏ですよ
749 :
696 :2010/04/13(火) 19:02:07 ID:cI20vqw+
>>700 レスあると思わなかった、反応遅れてごめん。
とりあえず描きたいように描いていって、
必要枚数が揃ってから自分の絵と似たような構図の資料を参考に
違和感のあるとこを直していった方が良いって意味かな。
>>677 さんが必要枚数あがってたらまた話は変わっちゃうけど。
最初から1枚ずつデッサンチェックしながら描いてくと、
その人のデッサン力次第で作業が一気に遅くなると思うんだよね。
なんか変だけどどこが悪いのか分からない状態は長くハマりやすいし、
人に聞いてさらにハマる事もよくある。
かといってデッサンの勉強からはじめても、
短時間で違和感の少ない絵を描けるようになるには1ヶ月やそこらじゃキツいと思うし・・・
それよりはなんか変なとこあるけど後で直せばいいやってぐらいの方が、
その方がモチベも維持しやすいんじゃないかなあ。
<<701さんの言った通り、その頃にはデッサン力も上がってるしね。
しかもその段階で身に付いたデッサン力は「mugenのスプライトを描く」のに
特化したデッサン力だから実戦的な力だし。
ってな風に思った訳です。こんな感じで・・・どう?
>>749 そんな甘くないよ。
最低限度の腕がないと、そもそも構図どころかポージングや人体アクションのアニメーション表現だってうまくいかないし。
描いてる内にうまくなっていくことが期待できる、という所だけは同意するけど、
それでも結局はうまくなってから描き直すという手間がかかってしまうわけだし、
それを前提に「今は下手と感じても、直さず枚数描きまくってうまくなれ」って言っても……それこそ頓挫するわ。
素材や参考資料の人形をいじるときも、最低限自分でポーズ取りながらやるからね それを怠るとファンタジーになってしまう
そう考えると人型じゃないキャラを描く人はすごいよな
あ、あれ……?カンフーメンって改変禁止だっけ……? どこかで改変OKを見た気がしていじくりまわして、 動画公開ヒャッハーしてたんだけど、こいつはやっちまったか……?
まぁここは改変スレじゃないしなぁ、わからんなぁ
動画内の公開に留まるならば改変は自由でしょう普通 それすらも制限されてるキャラはいるけどエロキャラ除いたら本当に極一部
759 :
756 :2010/04/14(水) 00:41:07 ID:R81HcA48
だがしかしキャラ公開も……ゲフンゲフン
作ったキャラに、カンフーメンのヘルパー関連のステートを貼り付けてるんだよなあ。
改変OKとかどこで見たんだか……。
>>757 >ここは改変スレじゃないしなぁ
>>1に「改変等はこのスレでどうぞ」って書いてあるやん!って思ったら、
改変スレは別にあったよ!ふしぎ!いやそのごめんなさい。
パンモロとはわかってないな
ああまったく判ってない パンツの上から筋が見えるとか全然わかってない
だが保存した
光速で保存した
おまえらの画像フォルダゆるゆるなんやなw 悲劇やなw
>>759 改変野郎は氏んでください >>760 骨格おかしいだろ
全角とは剛毅っすねセンパイ
確かにスカートの骨がおかしい
どことなくヤッターマンの気配がするぜ
作成中のキャラがドライブごと吹っ飛んだ・・・ リカバリーがんばれ、超がんばれ。 ・・・泣いて良い?
お前は泣いていい 泣いていいんだ・・・ 次からバックアップしような
お前は今、泣いていい
つ芋
一度消えて以来メイン+サブ*2くらいバックアップしないと怖くて仕方ない
スカドラとかに定期的にバックアップすんのも手だな 手書きキャラなら号泣していいレベルだな
スカドラに非公開うpだな
>>778 そもそもヘルパー出てないですね。[StateDef -2]が2つある
あと立ちモーションで一瞬軸がずれてるようです
どうもあっちこっちいい加減になってる気がします
出来は良いのにもったいない
>>780 いや、そもそも-2ステート自体が機能してないのですよ
これのせいでヘルパーだけでなく敗北演出もセットで止まってます
ついでにクリップボードも-2から飛び出てますね
継ぎはぎだからいい加減というわけではありません
大事なのはそれをキャラに合った形に整えていくことです
Statedef-2が2個あるから片方が機能していない 片方のStatedef-2を移植して1個にすればいい いい加減ってのは言い方が悪い
>>771 復旧がんばれ超がんばれ
俺も手書き中なんで怖いからDとFとGドライブに保存しつつ
USBメモリにも毎日保管してる
失礼、確かにいい加減という言葉は良くありませんでした しかしながら、なんというか・・・中途半端な印象が拭えないのです あとよく見たらポトレの位置もずれてますね
いい加減だわな
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/15(木) 21:07:48 ID:lnKFitIg
MUGEN厨のHDDやメモリの内容が全部消えますように
>>786 あなたのおかげで僕のHDDが綺麗になりました! ありがとう!
>>780 sndが重過ぎないか?
24000KHzでも充分なんじゃ?
>>786 お前の親父のチンボ舐め応えがあったぜ
>>789 だな
24000KHz 8bit 1ch がデフォ
本当に念には念を入れてYahooメールの添付ファイルにSff入れたり Pixivに非表示でドット絵を保管してて助かったことがあったでござる
さすがに、ただの3ゲージで即死攻撃って無いよな。 せめて瀕死3ゲージなら許される?
性能によるんじゃないかな?
ニコMUGENwikiの言葉を借りるなら 厳しい条件化で発動させる事が前提となる。 個人的意見だが3ゲージでギャラクティカファントムの倍の溜め時間なら即死でいいんじゃね? 瀕死なら溜め時間短縮とかのエッセンス入れてもいいかな 溜め中はmovetype = I前提だがね
ランダム発動1ゲージ即死なんてのも居るからあまり気にしないが ・六道烈火系の超シビア判定 ・ラウンドを落としている ・特殊ゲージも最大 あたりがあってもいいと思う
消費は3ゲージ。だが、キャラのゲージ上限は2 つまり、タッグでゲージ3以上ある相方と組んだ時のみ使用できるってのは?w
昨日は色々指摘ありがとうございます。おかげさまでアーマーは実装できました。
あとは敗北カットインと瀕死技だけなので、なんとか写せる記述がないか探して見ます。
>>784 ちゅるやさんのところを流し読みした程度の知識しかないので、def-2が被っていると動作しないのは知りませんでした・・・ご指摘ありがとうございます。
あと実際にいい加減な人間なので、特にそのあたりは気にしていただかなくてもいいですw
>>789-790 SNDはそのくらいが普通ですか。適当に録音したのがモロバレですねw
また直せる時に撮り直しておこうかと思います。
>>792 ゲージ効率は普通並で最大ゲージ数を5くらいにして最大まで溜まっていないと使えないっていうのはどうでしょう。
そんなややこしいことするくらいなら素直に瀕死限定にしたほうがよさそうですがw
瀕死限定でも、瀕死は毎ラウンド確実に起こるからかなり頻度が高い 北斗七星的なゲージを追加すればプレイヤーに「北斗オマージュなら仕方ないな」と思ってもらえるはず
ま た 世 紀 末 か
>>789-790 今作ってるキャラは44.1kHzで作ってたけど24000KHzだとちょっとこもったような音にならない?
>>792 即死攻撃はやるほうは楽しいけどやられるほうはなえるだけ
しかもMUGENじゃ相手は大逆転の即死攻撃をシステム的につかえないけどこっちは使えるってときもあるからなおさら
3ゲージで650ぐらいの大ダメージ攻撃でも大抵は決着がつくから
オリキャラとかならその即死攻撃がほんとうに必要かどうかをもう一度かんがえてみるのがいい。
わざわざ即死にしなくても その技で倒しきれる時のみ特殊演出、とかでも結構映えるよな
トドメ演出はSRWでも重要だよね ハンマーH&Hとか
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/16(金) 12:44:42 ID:bXeuR298
780 なんか↓/←a ↓↓a ↓\→a コマンドでバグ
なんだか、とてもキモイんですけど
>>792 >>800 と
>>801 の良いとこ取りで、
・3ゲージ溜めて
・相手の体力500以下
で発動とかにすれば、実質3ゲージで500ダメージの技になる。(根性値とか抜きで)
これならバランスは崩れないんじゃない?
即死について、いろいろありがとう。
やっぱりなかなか難しいよね。
>>807 相手の体力によるとか、タッグのときどうしようとかあるけど、いい考えだな。
参考にさせてもらいます。
そこまでしたらもう「〜だけ」とはいわない気がするw
だからパンモ(ry
チラは見えないからいい
棒格ゲースタッフ同士のやりとり 「パンチラいれようぜ」 「あかん!」 「1ドットやで!」 「あかん!!」
FISTって3Dじゃなかったっけ?
今日日、パンチラしようと思ったらはいてなかった。って位の勢いがないと。
>>809 D4解像度でもデフォルメは必要
目の位置は高め・鼻と口は薄く・元絵よりアゴをシャープに
これが必須
以上の逆をやるとあかほり画みたいになる
あと個人的に、写実的なアンチエイリアス掛けると芋臭く見える気がする
アルカナじゃない?
>>813 の話はもっと古い話だった気が、気のせいかもだが
>>814 アシュラブレードのアリスについてのやりとりです。メストに載ってました
D4でもデフォルメはされてるよね 例えばギルティなんかは分かりやすいアニメ的なデフォルメ入ってる 顔はアニメ顔だし、手足は実物より大きめ、足のラインもやや逆関節気味 北斗は言うまでもなく筋肉特化してる
普通のイラストってかいたから誤解あたえたっぽいな 普通のアニメ絵っていっておけばよかった 写実的にいってしまうとモーコンなバランスになってしまう リアルだと手足細くて胴体でかくて頼りない立ち絵だよな
>>809 どうもです。詳しくご指摘いただきありがとうございます
シャロン随分顔変わりましたなぁ
普段絵とか全く描かないのでデッサン力がもう絶望的なんですよ
身体の造形勉強してきますね
>>811 そのツッコミ待ってました
>>817 こちらも詳しくご指摘いただきありがとうございます
今後D4でキャラを作る事があったらぜひ参考にさせていただきますね
ドットの塗りに関しては特にどのメーカーの作品に合わせたとかはないんですよ
自分で一番描きやすい慣れた手法でやってました
D4か・・・俺もD4チャレンジしてみるべきか・・・。
ヴァンプリはD4サイズだけどちゃんとドット絵の塗りをしてるからか HDドット並に高精細に見える WinMUGENだとD4で手を抜かなければ最高のドット絵なんだろうなぁ、労力半端ないけどw
趣味だからそこまで凝れるって両さんが言ってた
ヴァンプリはドットは凄いのにゲーム自体からは微妙臭が漂いまくってるのが勿体無すぎる
828 :
懐古厨 :2010/04/18(日) 01:19:47 ID:/n4G0G7g
D0にだって・・・・D0にだって味があるんだ!
凄かったりヌルヌル動くと逆に気味悪いというか
ヌルヌルといえば、ヌールとシャマちゃんのタッグってあんまり見ないなあ。
ってあっちのノリで書いちゃったごめん。 形意拳なんか、D0でヌルヌル動くよね。
あれはヌルヌルというか、むしろ滑りすぎてて逆に不快
D4は皺や影のサボり具合が目立ち過ぎる
D4でも上手く描ける実力、大量に描いても内容が劣化しない精神力があるならD4でやるほうがいいんだろうけど D0に落ち着いてしまう
アーク系がシャープでアニメ調の塗りなのは出力先がアーケードモニターや家庭用TVで滲む事を前提とし、且つ手間のかからん量産性のある描き方なんだがな。
mugenつーかPCだと鮮明に写るからペラペラで安っぽくみえるし、ただ細いだけで職能感はないわな。
>>809 既に目がシャロンじゃねーだろw なんでそんな眠そうなんだよw
口の位置と耳に対しての輪郭のラインもおかしい。元の
>>805 のは凛々しい顔つきで絵的に質感があるがお前のは微妙すぎ。
どーみても改悪。
俺は二枚目の方がいいと思うがね
輪郭は確かにおかしい キャラは知らんのだから仕方ない 絵的に質感の意味が分からん
短絡的にいうと絵や表情の個性。
>>809 のは典型的なハンコ顔。美少女キャラのテンプレ顔。
多数の女キャラに当てはまる流用性のあるベタな表情ではあるがね。そのキャラだけの顔つきじゃないわな。
顔は細かく書けると言ってる割にはあまりにも保守的すぎる。別にドット絵は芸術じゃないから、冒険しろとは言わんがな。
他人の絵を善意で指摘する場合は、ダメ出しだけじゃなく相手の絵の長所と短所の両方を伝えた方がいいぜ。
短所しかないなら仕方ないがなw
このスレ以前に比べてだいぶ過疎ってるな。
シャロンってヘタレ気味だと思うけどねぇ
流れを活殺する 相手にはりつくヘルパーを出現させたいのですが、simulモードでうまく貼り付けられません simul用に2つヘルパーを用意しましたが、enemy(0)のところに出現してしまいます。 この場合postypeやposはどのように設定したら良いのでしょうか
>>840 リダイレクトという便利なものがありまして
[State ]
Type = PosSet
TriggerAll = NumEnemy = 2
Trigger1 = IsHelper(***)
X = Enemy(1),Pos X-Root,Pos X
Y = Enemy(1),Pos Y-Root,Pos Y
ヘルパーのステート内でこんな感じのを実行すれば、enemy(1)の元に表示されるはず
simul以外のモードでエラメ垂れ流さないため、NumEnemyトリガーでsimulかどうか確認しておくこと
お早いアドバイスをありがとうごじあます。 ですが、すみません、力至らず望んだ結果が出ませんでした。 ヘルパーが画面中央を原点に自分と点対称の位置に表示され、 自分の移動にあわせて正反対の動きを見せました。 最終的にはKO後も移動させたいのですが、そちらもうまくいかず・・・アドバイスを活かせず申し訳ありません。
総合質問スレのログを追ってみたところ、targetのりダイレクトで相手の位置情報を拾うことはできないとのことでした 類似スレも検索せずに失礼しました・・・再現できないのか・・・
>>843 クラーケンのイカダってどういう風に表示してたっけ?
あー……ごめん、じゃあ俺の間違いだ うろ覚えで答えて申し訳ない Targetならともかく、Enemyリダイレクトで位置情報を参照できない事はないと思うんだが…… 画面中央を原点にってのが謎だなぁ、敵を画面中央に固定でもしてるの?
>>843 すみません、見つけられませんでした・・・
>>845 特に指定はしてないんですが・・・
敵を倒したらヘルパーが(倒した敵の位置に)出て、こちらに誘導されてくるという処理をt繰りたかったんですが
倒した瞬間の敵の位置までしか取れず。
KOされた相手はEnemyとして認識されないんじゃなかったっけ えーと、Target,PlayerIDを記録しておいて、PlayerID(var(*)),Pos とか?
Enemyはどうか忘れたけどEnemyNearは生死問わないはず
投げがよくわからん
>>838 そういうならちゃんとアドバイスしてやれよw
>>849 教材用カンフーマンのカンフースローを見たらコメントがはいってるので結構わかりやすい
攻撃を当てるところとか最後の部分とかは通常攻撃と大差ない
わかりにくいところは投げられてる最中の相手の食らいポーズは自分のAIRに自分のグラで登録するってところ
相手は投げられたときこちらのAIRに登録してるその必須アニメの食らいポーズを取りつつ
投げ技に指定されてる座標に表示される
つまるところ新しく覚えるのは相手の絵をこちらの意図通りにあやつって表示するって部分だけ
これを覚えたら特殊なバウンドをさせるとかロック系の乱舞技とかも作れるようになるから楽しいぞ
>>838 言ってることが全部お前にも当てはまってるぞ
他人の絵を善意で指摘する場合は、ダメ出しだけじゃなく相手の絵の長所と短所の両方を伝えた方がいいぜ。
まあ、悪意しかないから仕方ないがなw
そもそも絵の長所短所なんて、そうそう見つけられるものなのかねぇ? そりゃあデッサンが狂っていたり、陰影やら色の境界やらについては指摘しきれるだろうけど、 じゃあ長所って・・・? 短所がないことが長所? よくわからん。 試しになんかうpってみるか。
短所も長所も無いって事は無いからなあ。 感想を求められると短所を指摘する人が圧倒的に多いだけの話で・・・。 特に自分に自信のある人が指摘すると、指摘そのものが間違ってたりするからなあ。 それに指摘が正しかったとしても、「なるほど!わかりました!」って言って 次から直るかっていったらそうそう直らんだろうしなあ・・・ 短所はググれksみたいなもんで、自分で探して直すもの。 長所は自分で分からない事が多いから、それこそ指摘してやるべき。 モチベも上がるだろうし。 ・・・って思うんだけどね。
コンセプトがわかりやすい。 花冠が丁寧でいい。 表情が良く出てて線もやわらかいし陰影の境界も丸いので和む。 線がはっきりしていて見やすい、わかりやすい。 コマ数が多く滑らかそうだ。 表現したいものが良く出ている。 すっきりしたデザインが眼に優しい。 すっきりしたデザインは作業の負担を軽減し、演出に余力を回せるだろう。 ライトを抑えてるから陰影が上品に見える。 細かい表情の作りは仕事の丁寧さを感じる。 可愛い系コレクターに需要はあるだろう。 ぱっと見妖精に見えるので妖精チームなどが作れるだろう。 天然ぽさがみえるので天然チームも作れるだろう。 3〜4頭身ぽいので小さめの相手とも相性が合うだろう。 とりあえずはこんなところかな。
>>852 短所長所といってるのは
>>838 の書いてるのをそのまま引用して
皮肉ってるだけだろから気にしなくていいだろ
>>856 >3〜4頭身ぽいので
ここが実は改善点として最重要だとおもう
スカートまわりを含めて足がどうなっているかわかりづらいため全体の頭身もわからないってことだな
指摘が多すぎても作者の思ってるものと別物になることもあるしなあ よっぽど気になる部分を指摘するだけでいいんじゃないか まったく描き方がわからないって人には細かい説明が多いほうがいいかも知れんけど
ニコニコのキャラ作成動画のほぼ全てに 地道にコツコツってコメントがあるんだけど あれは何かの合言葉なのか
略してジミコツ
うがった見方をするならば、 キャラ作成は多くの時間が掛かるから 我々もじっくり待ちましょう。というクレクレへの牽制。
同一人物による荒らしだろ 昔から、定型文を関連動画やスレに無差別に貼る荒らしが、各ジャンルに一人二人いるもんだ
あまり日本語に詳しくない外国人がとりあえず応援のつもりでコメしている可能性も・・
別に貶めてるわけじゃないんだし好意的に受け取っておけばおk
ルーピー頭になればきっと新世界が見えてくる
ステート奪った相手をstatedef 5110で数秒間止めたいってステコンありますか? (立ち上がりを遅くさせたい) それとステート5120に行く場合、changesutateが見当たらないのですが(5120にいくchangesutate) がないのですが仕様か何かですか?
お前は何を言っているんだ
一言で言うなら特定のアニメで一時停止させたいって事。 投げました→相手倒れる→相手起き上がりが早いので反確 こういった状況なので起き上がりを遅くしたいのですわ
ステート奪ってるんなら参照するairは自分のダロ?
ステート奪いに関しては赤レンの人の動画の投げ編を見るとよろし
State5110で相手がすぐ起き上がっちゃうのはどうにもならん ダウンアニメ表示させて擬似的に倒れたようにみせかけて、時間はこっちで制御するってのが一つのやり方としてあるけど Simul時の事や相手も移動起き上がりとか出来なくなる事を考えるとあまりオススメできない
>>871 ダウンをステート奪ってやってから途中で5110に返す方法も無い事は無い
キャラによっては途中でダウン音がしたりダウンエフェクトが出たり
人操作で少しダウン時間が延びてしまうのが難だが…
どうにもナランチャですか simulとかや移動起き上がりに影響あるんで、投げ変更で対処したいと思います。
GG勢とか起き上がりがはやいからその場ダウンの技とか作るとよく反撃受けるよな 一部のキャラとかは空中復帰不可にしても相手の独自ダウン回避はこっちからじゃ制御できないから 昇竜ヒットしても反確とかもあるし 移動起き上がり考慮したらステート奪ったままってのはお勧めできないけど 現実問題として原作技再現したら起き攻めできないばかりか反確とかになるから 気にせずステートうばって時間調整して5120に飛ばして起き上がらせている 唯の足払いでこれだと強すぎるけど投げとか起き攻め専用みたいなダウン技はこれでいいかなとおもってる
相手をこちらのステートに引き込んで床バウンドさせる技を作っているのですが AIやいっしょにとれーにんぐが空中受身をしてくれません 攻撃当てて下方向吹っ飛び>床激突〜 のステートです ;--------------------------------------------------------------------------- ;床バウンド浮き上がり [Statedef 209] type = A movetype= H physics = N [State 200] type = ChangeAnim trigger1 = time = 0 value = 5160 [State 200] type = velset trigger1 = time = 0 y = -7 [State 200] type = Gravity trigger1 = 1 [State 200];地上付近受身 type = selfState triggerall = Pos Y >= -20 triggerall = alive triggerall = canrecover trigger1 = Command = "recovery" value = 5200 [State 200];空中受身 type = selfState triggerall = alive triggerall = canrecover trigger1 = Command = "recovery" value = 5210 [State 5050, 6] type = selfState trigger1 = Vel Y > 0 trigger1 = Pos Y >= ifelse((anim = [5051,5059]) || (anim = [5061,5069]), 0, 25) value = 5100 人操作ではちゃんと受身を取れます 無敵医師氏のGGキャラのダストは とれーにんぐもちゃんと受身をとってくれるのですが 参考にしようと記述を見ても理由が掴めません どのように対処すればいいでしょうか
ステートを奪った状態で相手のコマンド入力を要する動作はAIには認識不可能 だからAIが受け身しないのは当たり前
>>875 受身の条件を確認してみろ
triggerall = alive :生きているとき
triggerall = canrecover :受身可能なとき
trigger1 = Command = "recovery" :コマンド「リカバリー」を入力したとき
つまりtrigger2でAIが受身するような記述が必要になるわけさ
AIの挙動ってランダムにコマンドを実行するんだっけ?
コマンドじゃなくて内部の記述のあるステートにランダムで飛ばすんだっけ?
そのあたりよくわからんから知ってる奴に任せるぜ
デフォCPUはcmd内のコマンドをランダムで入力してる
だから偶然受け身することも無くはない
作り込みのAIはコマンド入力無しで動いてる
>>875 の「AI」ってのは作者やAI制作者による作り込みのAIのことを言ってるんだよな?
そういうつもりで
>>876 書いたけど。
trigger2 = AIがonのとき でいいやろ
相手が受身可能になった瞬間に相手のステートに返したら受身をとってくれるようになりました
>>878 そうです AIのことを詳しく知らなかったので
Command = "recovery" を実行してくれるもんだと勝手に思ってました
gethitVar(hitcount)を使ってステート奪っている最中に色々したいんだけどどうもうまくいかない デバッグで表示するとTarget,gethitVar(hitcount)のみの場合はしっかりとヒット数を返すんだけど これを計算するようにすると数値が激しくプラスになったりマイナスになったりする gethitVar(hitcount)*0.5とかで今受けているコンボ数でダメージとか計算したいんだけどできない 相手の変数をいじるのもあれだしこっちの変数を参照させるのもバグの原因になるし gethitVar(hitcount)を使ってうまく計算できないものか……
あー小数点表示にしてなかったのと 記述ミスのせいだった……こんな簡単なミスに気づかないでずっと悩んでいるとかorz
荒らしってなんだよ ジミコツさんはマイナー系作ってる俺の心の支えだぞ ジミコツさんのコメントがつくとああ、今回も見てくれたんだって気になる 不特定多数の唱えるお約束の言葉みたいなもんだとは思うが
動画作れるほどスペックのないノーパソ使用な俺には関係ないのであった
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/21(水) 04:29:45 ID:vPHsF6WM
相手の攻撃力とか防御力を下げれる攻撃って可能か? あと、自分の特定の技の攻撃力だけを上げる技って作れる? 上記はシルエットミラージュのシャイナの仕様を考えて思った事。 7つのショットの内3つを事前に選択し、ゲージ使って1種類だけ攻撃力上げようと思ったのだが。 記述上は別の技に切り替える、という方にした方がいいのかな? ショット選択に関しては東方キャラの両方の作品のスペカの仕様を組み合わせれば出来そうな気がするが、無謀でしょうか? あ、ついでにリフレクター(打撃無効・飛び道具反射)の大きさ(最大はシャイナの頭上まで覆う・最小は本当に手前まで)だが、 原作では最初はMAXで同族性の攻撃を受けると小さくなる(ショットの威力も同様)ので、体力減ったら小さくする、という仕様を考えたが文句は出ないだろうか? ・・・ま、明らかに常時全画面な固定砲台になるのだが。(一応、通常カラーは連射時間は制限付ける予定だが。)
すげえ簡単
人様に長々と出来る出来ないと聞く前に そういう技を再現してるキャラの中身覗くもんではなかろうか
そういう技を再現してるキャラがいるなら聞くまでもなく出来るってわかるだろうが
つまりそういう技を再現してるキャラを探せないレベル
トキのセッカツとかが該当するかな? 特定の技の攻撃力うpは知らない。
hitdefの解説よく読むだけでよさそうな
テンプレで基礎的な事、及び解説サイトを謳っちまってっからなぁ ちなみに攻撃UPはAttackMulSetだ。 あと質問する時に俺はこれこれこういうトリガーを書いたんだってのを簡潔に添付すると みんなの質問に答えてあげる度数が30%UPするぞ。多分
特定の状況下で特定の技だけ強くしたいならifelseを使え HitDefで damage = ifelse(var(35)=1,80,60) こうすれば、通常攻撃値60、var(35)が1のときは攻撃値80の技になる ifelseはいろんな所で使えるから覚えておいた方がいい 記述が冗長化するから嫌う製作者もいるが
相手の防御下げるとか面倒くさそうだな。 タッグもあるし
シルミラとは懐かしい 相手の防御下げるのは893が言ったみたいに 自分の攻撃力上げればいい 同様に相手の攻撃力を下げるには自分の防御力を 上げるわけだけど、DeffenceMulSetと常時監視による ダメージ回復の内、調べて好きな記述をするといいと思うよ
面倒なら全部自分で管理すればいいんじゃないか? 相手攻撃力うp>自分防御力ダウン 相手防御力ダウン>自分攻撃力うpって感じで ifelseと似たようなものだけど damage = 60+20*var(35)とか damage = 60+20*(var(35)=1)でもいいな 上は60ダメに20*var(35)の数をかけたものを足し 下は(var(35)=1)が条件だから満たしているなら1、満たしてないなら0になるので 1なら20ダメうp、0なら20*0で0になるから足されない
楔みたいに相手の位置情報を確認してから落下する技なんだが チームモードだとどうしても1Por3Pを基準にするんだが、倒れた相手に技を繰り出すので何かいいてある? 他の人の記述を見ても2P対策っぽいのしてないようなので [state a] type = posset trigger1 = enemynear(0),alive x = enemynear(0),pos x [state a] type = posset trigger1 = enemynear(1),alive x = enemynear(1),pos x
戦闘中に小ポトレの画像とライフバーの下のキャラの名前を変える事って出来る?
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/22(木) 00:26:06 ID:Ql5rYZoN
>>895 逆転の発想か!! 盲点でした。
ショットの威力とリフレクターの範囲については、
グラフィックも変わるから丸ごとゴッソリ切り替えた方が良いか?
やっと必須スプライトが後10枚切った・・・! 頑張れ俺、好きなキャラが間抜けにも吹っ飛ばされるのを書くのは あと10枚のみだ・・・・! ・・・あ、でも錐揉みふっとびどうするか・・・?
-2ステートからヘルパーを監視して、ヘルパーの攻撃がHITすると変数をいじるようにしたかったんだども type = varset trigger1 = helper(0),movehit = 1 var(1) = 1 なのに変数が動いてくれないぜ・・・なんでなんだぜ・・・
>>901 もしかして同一ステートの複数弾?
だとしたら増やす方法は無かったはず
タカさん製作かと思った
>>900 普通のアッパーとか食らった時の真上吹っ飛びで代用してとりあえずキャラを完成させると
結局キリモミ吹っ飛び書くの面倒になってくるんだよな・・・
きりもみがあるかどうかで愛を試してる
・・・・凄い錐揉みだ。
愛といえばブリス 元々女なキャラはどうすればいいか迷う
>>910 別コスチュームかネタに走るか類似点のある別キャラにするか
うにゅほをダブリの夏純にしようかと一瞬考えて案はすぐに消えたよ
誰も気付いてくれなさそうだったし
(ブリスやバスターやられ描く暇があったら、2〜3枚でも通常技の中割り増やした方が愛だと思うんだが・・・)
どっちもやるのが愛
他人の愛をどうこう言う資格は誰にも無いじゃろ? ワシらにできることといえば、己の愛を信じて、真摯に育てるだけじゃぁ……この種籾を、明日への希望をなぁ……!
愛溢れる某キャラは起き上がり10枚以上で優雅に立ち上がるぜ
……なんかムカついたから起き上がり11枚にするぞなもし!
じゃあ僕は12枚だ!
9枚でいい
しゃがみ移行を使い回して1枚で済ます
920 :
672 :2010/04/24(土) 01:32:58 ID:rKalF/fK
むしろそのまましゃがみで0枚で そんなこんなで手抜きで150枚↑描いたのに未だに基本すら埋まりきってないでござる
むちゃくちゃだなwww
今作ってるのは起き上がりは5枚でしゃがみへ移行して立ち上がりに4枚だな
起き上がりだけで9枚ってすげえな
>>920 やっぱり元がプロの漫画家の絵だとやられの迫力が違うな
あとはアニメーターのように中割り作るという膨大な作業が待ってるけど・・・
>>920 カクカクの糞キャラになるビジョンしか見えない
なってから言おうな
ランブルフィッシュみたくすればおk
最終手段:フラッシュでごまかす
腕と足を切り取って角度変えてくっつけるって手もあるな
929 :
672 :2010/04/24(土) 17:34:32 ID:rKalF/fK
>>923 〜928
レスありがとうございます。
とにかくカクカクにならんよう中割をどんだけごまかしながら増やせるかってのが
勝負になりそうです。腕足の切り取りはかなりやる事になるかも・・・。頑張らにゃ。
とりあえず志貴リスペクトで上条さんのドットを打ったんだが、 一枚目で挫折したわ・・・
>>931 髪の毛がイガグリじゃない上条さんなんて、ただの高校生ジャマイカ。
そげぶどうやって再現するんだ
アーマー付きの突進グーパンでいいんじゃね?
右腕限定フォース下敷
目の色変えたらどうかね、 あとそんなニヤニヤしてたっけ?
背景を変えてくれないとよくわからんw
>>939 しつこいかもしれないが、
瞳は明るい茶色がいいかも?
黒だと観にくい。
右足が骨折してるように見える
これパレット考えて描いてる?胸のあたりとかなんかすごいことになってるけど
ドット打つ前に、ちゃんとアナログで絵を描いてからそれに併せて書くとかするといいよ。 PC上でも問題なく、一からお絵かきできる腕があるなら話は別だが。
版権キャラにネット声優使うっていいのか? 相手のプロフィールにmugenの声当てましたって載ってもいいのかな
どんな有名声優使う気だよw
どのゲニ子か忘れたけど、ネット西友使ってたよね。 あと赤レンとかドロっちは作者だな。
>>943 つーか4倍くらいに拡大して上げてくれよ
いちいち保存してペイントで開くのマンドクセ
専ブラ使えよ
>>943 うーん・・・俺としては十分上手いと思うけど・・・・。
なんか皆の評価はいまいちだな・・・・まぁ、頑張って!
>>949 "ダウンロード後に開く確認をする" を切ったらどうか。
変数は本体とヘルパーで別管理なのは分かってるんだが、 何となく被らないようにしちゃう。。。
いや、プレゼンがヘタな営業みたいなもんだろ 人に見せるのに見てもらいやすい形にするのは見せる側の義務みたいなもん 髪の色が黒に近いのに背景黒って言われて調整もしてない時点で見る価値もない
見るほうも見せるほうもお客様気分
描き変えはポーズやモーションが そのキャラっぽくないとなんか違和感
たまにcnsいじって新技追加してそれのテストしようとそのキャラ選んだ瞬間MUGENが落ちるようになる時ない?
うん、単純な記述ミスだよね
しかもその記述消しても解消されないとかもうね… 仕方がない、最初から組みなおすか
バックアップもとらずに記述とな
うん、それも単純な記述ミスだろう
966 :
943 :2010/04/25(日) 14:35:36 ID:DUBsoTjy
>>959 ありがとう
参考になった
頑張って1年後くらいに完成させるわww
あとで書き直すはめになってもどんどん先に進んだ方がいいと思う、個人的に 一枚にこだわってると本当に先に進まん
ただ、どんな攻撃させるかとかどんなアクション・アニメをするかってのは メモ用紙にでも書きまくってった方がいいよ。作りながら考えると色々と場当たりな感じになってしまってよくない。
アイドリングは今日中になんとかなりそうだ 上条さん独特の右手に左手を添えるポーズを再現したいんだが、 案外難しいんだなあのポーズ・・・ 横からみた感じの画像はないもんかね
>>970 鏡の前に立って、自分で同じポーズ取ればおk
ポーズの指定があればサンプルのやられんじゃー画像を作ってもいい
そのなにがしってやつは原作を知らないからなんとも言えない
>>967 につっこむなら
腰から上の角度がありえないことになってるのと、腕や肩がおかしいのが気になる
ここまでやってナンだが、上条さんなら相手に対して正面向いてる方がらしいと思う
パーツを数珠繋ぎにした多関節キャラを作ってみたいけど AngleDrawがキモイことになりそう
必殺技の演出に実在する人物の写真を使うのはアリですか?
>>978 左腕の肩から先、特にひじから先の筋肉がからっぽで軟体動物のようになってる
足先から腰までは左に大きく角度を置いて上体をひねるように画面側へ向けてるものの
腰から上にねじれがないまままっすぐ角度が変わっててロボットみたい
右肩に対して右腕が外に大きく膨らんでいる
右腕が短い
多分勘で適当に描いてるんだろうが、もう少し考えて描いたほうがいいと思うな シャツだけで17色使ってるって異常だぞ
色数のことは後回しでとりあえず形になってから考えればいいんじゃないのかな そもそも色数のことで相談してるわけでもなし
赤ペンしてあげたほうが早いんじゃないの 言いだしっぺにはなれんが…、よく考えたらここって赤ペンする人いないよね
まずパレット整理しようぜ 背景色が透明色になってない 透明色含めて16色前後に減らす
>>984 ありがとう
出直してくる
必ず見返してやるんだから!!
いろいろ調べてからやってるんだが 画力のなさは誤魔化せないなぁ・・・
ドットはそれらしく見えればいいよ あとは動きやエフェクトでいくらでもごまかせる というかぱっと見全然問題ない デッサン厨は完璧主義者だから言うことを真に受けていたら 完成までに何年もかかるかわからない キャラドットだけで200枚程度は必要なんだぞ 重要なのはキャラクターとして完成させるためにどの程度妥協していくか MUGENキャラ作る上で問題そうなのはパレットのことをわかってなさそうなことの方
ポーズはミクロマンでも買ってポーズ取らせりゃいいよ
色数ってそんなに少ないもんなの? 今作ってるキャラが32色使ってるんだけど、 これって実は無駄にゴチャゴチャしてたりする?
D0の商業キャラは基本16色 でもそれだと2Pカラー作るとき少なく感じるからそれぐらいでいいよ ぶっちゃけ256色以内ならメンドクサイってだけで問題ない 要はパレットがなんなのかさえ分かってればいい
>>994 スピード感のせいかおんみょうだんに見えました
ゴメンナサイ
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