>>40 シナリオを晒さないのは私なりに理由があります。
シナリオの是非を問いたい訳ではありません。
またストーリーの中核となる選択肢やエンディングに関る設定を限定的にしたくありません。
例えば前述のように志願、強制、駆け落ちとルートを提示したとして下記を考えてみて下さい。
・どのようにストーリーが展開されていくと思いますか?
・どのような結末が用意されていると思いますか?
ルートやストーリーを提示すると言うことはそれに対しての是非を知る上では必要かもしれませんが、それ以外のルートに対しては知りたいことからかけ離れてしまいます。
レスの中に新規ルートを提案しているものが幾つあるのかを確認して貰えれば確認出来るかと思います。
ただストーリーを作るというだけであれば、このようにスレを立てる必要はなかったと思います。
展開と結末と変化を持たせる上で「一つのストーリー」を「変化させる」のではなく、「変化したもの」を「一つのストーリー」として作りたいからスレを立てさせてもらいました。
設定から考えて貰えると私としては非常に助かります。
理由としては設定を固有のものとしてまだ扱っていない為、詳細として加えていくことが出来るからです。
詳細な設定を先に作ってしまうと付け加えられるものはより限定的で些細なものになります。
例えばジャンヌ(女性出兵)ルートでも現段階で盛り込もうと思えば、やや強引になってしまいますが盛り込むことは可能です。当然ストーリーは史実から大きくかけ離れたものとなりますが、ストーリーとして作れるかということで言えば可能となります。
逆に最初にジャンヌルートを提示していた場合、詳細な設定としての意見としては集まるかと思いますがルートは限定されてしまいます。
上記の理由からシナリオを晒す意志は現在御座いません。
42 :
とりっち:2010/01/30(土) 15:55:08 ID:/ZbqsVHv
いや、その気持ちは分かってるよ。
ここに来てるのは、飽くまでそちらに楽しく作って貰う事が目的で、
こちらの設定を押し付けたい訳じゃないから。
んで
>ジャンヌのルートは限定されてしまいます。
逆逆。一つづつ決めて行かなきゃ話は進まない。
?のルートを考えるだけだと、それは、単に一本道の設定を考えるだけで
終わってしまう。
AとBとCのルートがある時に、何処で分岐させるか、
その方法、出来事。
ジャンヌ、捕虜、疎開のルートを考える事と、
それらを一人の主人公に、何処で進路を決めさせるかを考える事は、全くの別作業。
それの順番を守らなければ、「ジャンヌルートに行けて疎開ルートにも行ける」物語が考えれない
また、例えば、ジャンヌルートは作りたくない。戦場には連れて行きたくない。
という希望がそっちにあるのなら、そういう明記が欲しいし、必要。
『作風』が不明瞭に過ぎる。
そちらが、作って楽しそうなルートや、分岐方法を探る手立てが不足し過ぎ
もう一度戻るけど『第二次世界大戦を舞台にしたい理由」が
「残酷を含むから生じる美」と「新規の戦争の舞台設定を作るだけの知識が無い」
だけなら、やっぱり第二次世界大戦は舞台にしちゃいけないと思う。
やっぱり、本当に人が亡くなってる歴史を題材にするのは道義に触れると思う
<一番知りたいのは、「そちらが何を書くのが楽しいか」です。
それに合わせて知恵を絞るのですから
43 :
とりっち:2010/01/30(土) 15:59:16 ID:/ZbqsVHv
軍首脳部に入ってお偉方とのラブロマンスとかどうでしょう
乙女ゲーと言ったらメガネさんを出したいじゃないですか
44 :
37:2010/01/30(土) 16:22:38 ID:LRmIOYN8
難しい事は分からないので、俺は俺で思いつくままに設定垂れ流します
>>43 徴兵されるを念頭に考えていたので最初から軍関係者ってのは思いつかなかった
戦争中に昇格していくのも有りか
中間職位になって下士官にもちょっかい出せると良いな
戦場に送り出さなきゃいけないんだけど、死なせたくないという揺れる恋心ってやつ
45 :
37:2010/01/30(土) 17:42:36 ID:LRmIOYN8
つづき
ジャンヌルート
男に扮し戦争に参加。戦場となった村で米軍相手に孤軍奮闘する青年と出会う。「協力する」「協力しない」
始めは米軍相手だったが、主人公が作戦中の命令に背き一般人の青年に協力していると知られ、日本軍にも狙われて三つ巴となる
幼馴染が隊に戻る様に説得に来る。「拒否(青年と駆け落ち)」「逆に幼馴染を説得」「説得に応じる」
幼馴染の説得に成功。「米軍の首を土産に日本軍へ戻る」「日本軍の情報を餌に米軍に投降(捕虜)」「皆殺し」
衛生兵ルート
とある戦場で負傷した兵士の一人を看護をする中、恋心が芽生える
生きて故郷へ帰るため脱走を試みる。「脱走(駆け落ち)」「脱走を手伝うが自分は隊に戻る」「見捨てる」
戦争カメラマンルート
カメラマンとして従軍。しかし幼馴染と共に米軍に捕まってしまい、拷問を受ける
幼馴染を助けたければそのカメラを使って日本軍の情報を渡す様に要求、従う事を条件に解放される
素直に米軍に情報を渡すか、日本軍の協力を仰ぎ幼馴染の奪還を図る。「米軍に協力(スパイ)」「日本軍に報告」「逃げる(疎開)」
日本軍に報告・幼馴染の奪還に「成功」「失敗」
スパイ(捕虜)ルート
米軍に捕まった男を助ける為に日本軍の情報を探る。日本軍の拠点や今後の作戦、避難民いる防空壕の位置等
重要箇所で日本兵に見つかれば激しい尋問に遭う。「上手くやり過ごす」「事情を説明する(元のルートへ戻る)」
上手くやり過ごし情報も得て米軍と合流。情報の良し悪しで男の命運が分かれる
悪「男は殺され主人公は「捕虜」に」 良「男は隙を見て脱走。主人公は「捕虜」か、逃げて「疎開ルート」へ
ジャンヌと衛生兵とカメラマンはとりあえずわけたけど、内容が薄くなるので一まとめにした方が良いかも
誰ともくっつかずに戦いに明け暮れる日々・・・で、やがて昇格させてお偉方とのラブロマンスですよ
>>42,43
ご意見有難う御座います。
ルートや選択肢、結末で進めたくないというものはありません。
例えば主人公の死亡EDというものも考えています。ただ主人公が死亡することでBAD ENDとしない結末も考えています。
極端な話かもしれませんが、どのような物語を作るにしてもそれなりに楽しく作ることは出来るのだと思います。結果として満足いくものが出来上がるかは分かりませんが、今現在でも楽しいと思っています。
また実際に人が死んでいるからこそ背景として選んでいますが、決して悪意を以って選択したわけではありません。ただ戦争という過去を現実として風化させたくはないことも理由に付け加えます。
分岐させる方法はポイントの加算方式を採用しようかと思っています。
プレイ範囲は過去、回想、現実。選択肢に依る分岐ではなく、複数の選択肢から分岐を考えています。
ルート、設定は参考にさせて頂きます。
>>37,44,45
ご意見有難う御座います。
ルート、設定は参考にさせて頂きます。
下記はあくまで現時点での構想としての設定の一例です。
主人公:看護婦又は医師。留学後、そのまま現地にて就職。
攻略対象:負傷兵,衛生兵,現地住民etc
設定:幼少期に母を病気で亡くした主人公は幼心ながらに医療を目指すことを決心した。父は主人公の留学費用の為に先代の遺産である土地などを売りながらもお金を工面してくれた。
ルート:スパイルート,(逆)ジャンヌルート,帰国ルート,逃亡ルートetc
選択肢:父の死亡,手紙,逃亡,送還etc
本国から諜報員指令が届く→スパイになるor逃亡する→スパイルートor逃亡ルートor駆け落ちルート
父にスパイ容疑が掛かる→知らせが遅れ、処刑される→逆ジャンヌルートor逃亡ルート
父にスパイ容疑が掛かる→知らせが届く→スパイルートorジャンヌルートor逃亡ルートor駆け落ちルート
END:BAD END(主人公の死亡),NOMAL END(その他),SPECIAL END(特殊)
相当省略していますが、幼少期に母親の生死に関る選択肢を盛り込めば上記のような設定も可能です。
現在の構想では選択肢からある一定までの間のポイント数値によって表示させる選択肢を変化させようと考えています。
一度ルートが外れたら戻れない設定ではなく、主人公の心理として分岐点を考えています。
ストーリーとして構成する素材が欲しいので曖昧な設定でも私にとっては非常に有用です。
例えばジャンヌルートでも「実際に出兵」する必要はありません。「情報を操作」することで「勝利に導く」、また「導こうとする」という方向性でも結果が「勝利」であればジャンヌルートとしての役割は果たすものだと思います。
また恋愛シミュレーションであるのにも関らず恋愛に発展しないという設定でも構いません。
完成時点で全年齢対象ではなくなるかもしれませんが「慰安婦ルート」等を対象年齢を引き上げて盛り込むことも考えています。
恋愛シュミレーションなのかノベルゲーなのかよく分からないんだけど
>>1はどっちを作りたいんだ?
>>47 ご意見有難う御座います。
作りたいのは恋愛シミュレーションです。
うーん…現実感との兼ね合いが難しいな
架空の戦記ものなら細腕の美少女が戦場を駆け回ろうが何をしようが自由だけど
やっぱり恋愛シミュなんてご都合主義の塊を史実を元に表現するのは難しいと思うよ
違和感や嘘臭さを許容して、あくまでそれっぽい世界観のパロディにするってなら別だけど
主人公が医者はとりあえず無理じゃないか?当時は男尊女卑がまだまだありそう
浅学で申し訳ないが、当時女は医者になる、留学するが可能だった??
それでいくと、日本で看護婦やってました〜てのが一番自然かと思う
もし、女でも全然大丈夫な時代だったなら、自分のいらんお節介だ忘れてくれ
どうしても兵士として前線に立たせる!というのなら多少強引さが必要
(総力戦だったら自然かもしれないが史実どおりにするなら沖縄にいなくちゃダメ)
ハニートラップしかけるスパイになるなら自然だと思う
>>49 ご意見有難う御座います。
確かに現実を元に創作を付け足すので兼ね合いが難しいです。
架空の設定であればどのような展開にしたとしてもそういったものとして成り立ってしまいますが、現実に起こっていたとしても不思議ではないという展開は非常に難しいものだと思っています。
より詳細に設定をしていけばストーリーを展開させる上で妥協していかなくてはならない部分が出てくるかと思いますが、現状としては極力史実に近づけたものを目指そうと思っています。
>>50 ご意見有難う御座います。
確かに当時としては男尊女卑が一般的な傾向としてありましたが、すべての男性が女性を卑下しているということはありませんでした。
また当時留学は可能でした。実際に第二次世界大戦勃発時に海外で医療に携わっていた、若しくは海外に留学していた日本人は存在します。
表現や言論の自由が保障されていない当時としては特例的な設定ではありますが、医学進歩など医療事情から海外を目指すという発想はあったかもしれません。
当然当時の日本の医療レベルと海外の医療レベルの差異や情報が得られていたかなどの問題がない訳ではありませんし、仮に設定に沿わせるとしたら強引な展開にせざるを得ないかもしれません。
>>46での設定はあくまで一例であって、例えば「日本大使館で秘書として勤務」「事務員として勤務」といったものに変更することも構いません。
あくまで国内以外からのスタートという一例であって決定した設定ではありません。
仰るようにハニートラップを仕掛けるにしても国内から国外へ移動させる方が強引となる場合もありますが、国外からスタートさせればスパイなどに展開させ易いという利点があります。
また兵士としてではなく諜報員として前線に立たせるという方法がない訳ではない為、限定的な要素はクリア出来るのではないかと思います。
スパイルートの補足
米軍に捕まった男を助ける為に日本軍の情報を探る。日本軍の拠点や今後の作戦、避難民いる防空壕の位置等
重要箇所で日本兵に見つかれば激しい尋問に遭う。「上手くやり過ごす」「事情を説明する(元のルートへ戻り、男の奪還)」
上手くやり過ごし情報も得て米軍と合流。情報の良し悪しで男の命運が分かれる
悪「男は殺され主人公は「捕虜」に」 良「男は隙を見て脱走していた。主人公は「捕虜」か、逃げて「疎開ルート」へ
悪
捕虜になった主人公は持ち前の能力の高さ器量を買われ、米軍の衛生兵として働かされる
やがてその活躍ぶりが認められ、米軍の高官にプロポーズを受ける。「受け入れる」「拒否」
軍関係者のパートナーとなった主人公は容易に米軍の情報を得る事が可能。「パートナーを懐柔し米軍を勝利に導く」「情報を日本軍に送る」
パートナーを懐柔しつつ、あの時捕虜になり殺された日本軍の男の仇を探し暗躍する
終戦後、パートナーこそ男の仇だと知り「仇を討つ」「許す」 END
良
同上。米軍関係者のパートナーの段階で、捕虜から逃げた男が日本兵を引き連れて主人公を助けに来る。「米軍につく」「日本軍に戻る」
米軍側につき、そのまま大規模な市街戦へと発展。最後はパートナーと日本兵(元彼)との一騎打ち。主人公が身を挺してかばうのはどちらか
これまでの選択肢次第で、過去日本軍最大の裏切り者となるのか、女でありながら戦った女傑として語り継がれるか。END
米軍の高官にプロポーズを拒否した場合、主人公は慰安婦の烙印を押される
立ち寄る下士官を虜にして脱出を協力させる。「駆け落ち」
高官を手玉に取り情報を得て脱出。日本軍に戻り主人公の情報の元に戦局は大きく傾く
しかし一度慰安婦の烙印を押された主人公の命運は定かではない。END
疎開ルート
疎開中米軍に襲われたところを男にかくまってもらう。男は足に大怪我を負っていて徴兵を免れた
満足に戦う事も逃げる事も出来ない男は火事場泥棒で生計を立てている。「生きる為に泥棒の片棒を担ぐ」「憲兵に通報する」
疎開先で親戚宅に世話になりつつ野戦病院で看護婦として働く。「衛生兵ルート」へ派生あり
ある日、幼馴染が戦場で行方不明になった事を知る。安否を心配した主人公は独り戦場へ
幼馴染が所属していた隊の足跡を追って戦争の残酷さを目の当たりにする。最終的には再会できればEND
ここまで自分勝手に書いてみて戦争を知らない俺が考え付くのはこの程度
というか二次大戦関係なしに戦争物でありがちな人間ドラマでしかないし
多少強引でもあり得ない話でさえなければ良いのではなかろうかと
あとは大戦のキーワードをどう散りばめて話し作ってくか、これが問題だ
難しい題材だけど楽しみにしてます
あとパラメータ付けるならで思いついたのは
勇気と慈愛…主人公の行動出来る選択日の幅が変化
純潔と不純…選択肢後による他人の反応の違いくらいかな
54 :
とりっち:2010/01/31(日) 22:52:27 ID:5Q1r+mtX
>>46 お返事有難う御座います
>ルート他、進めたくない物は無い。
>戦争という過去を現実として風化させたくはないことも理由に付け加えます。
特にこの二つは一番知りたかったので聞けて嬉しいです。
エンドは3通り思いつきました。
戦争がこれから激化して行く所で終わらす。
主人公の死で終わらす。
戦争の終焉で終わらす。
戦争は終わった。しかし彼の人は、その後の平和を見る事は無いのだ...
って感じ。
もう一つは作中には、戦争の終結を一切描かないで戦争中に物語を終わらせる。
読者は敗戦、そしてその後の平和を知ってるけど、登場人物達は一切知らない
負ける戦争、平和を遠のけるだけの為に命を懸ける。
ある種、最も残酷に戦争を描けると思う。
55 :
とりっち:2010/01/31(日) 23:09:14 ID:5Q1r+mtX
分岐点
徴兵を受ける前に攻略対象から結婚を申し込まれる。
攻略対象の何れか、あるいは全ての徴兵の日に答えを出す。
パラメーター
やはり、攻略対象の前で何を言い、何をするか。
その攻略対象が主人公を目に留める言動で上下させる。
とか思いつきました。
今更だけど参考にするかどうかは別にして、あんまり具体的な内容書くと逆に迷惑な気がしてきたけど構わず書いちゃう
>>52の疎開ルートで必ずしもその時代で結ばれなくても良いんだよなと思って
始まりは現代
主人公の活躍を歴史の授業で教えてる風景からスタートして本編へ
そして終戦後、あの時再会する事は叶わなかったが、当時一緒に過ごした思い出の場所で再会を果たす年老いたふたり。END
または結局結ばれる事もその後再会する事もないまま
授業で学んだ戦争の事を知りたいと言う孫娘相手に、当時の出来事をおとぎ話の様に言い聞かせる年老いた主人公
話を終え孫娘が近所に引っ越してきた転校生の友達と遊ぶ約束があると駆け出す
待ち合わせ場所に立っていた転校生の姿は、かつて主人公が愛した男の面影にそっくりだった…というエンディング。
>>52,53
ご意見有難う御座います。
意見を戴いていながら失礼なこと言うことになるかもしれませんが、
スパイルートの>>米軍に捕まった男を助ける為に日本軍の情報を探る。
の件ですが、どのように男が拿捕されたことを知るのが自然でしょうか。
仮に近隣にいた男であれば何故主人公が拿捕されないのでしょうか。また近隣にいた場合、その他の住民はどうなるのでしょうか。
物語の展開として自然にするのであれば、どのようなストーリー展開にすべきでしょうか。
疎開ルートの>>疎開中米軍に襲われたところを男にかくまってもらう。
の件では、当時の疎開先として空襲の対象とならない田舎などがあるかと思いますが襲われるというのは
・陸軍の歩兵隊などに襲われる場合
・空軍または海軍の爆撃機、戦闘機に襲われる場合
のどちらで展開させる方が自然でしょうか。
パラメーターに関しては純粋や無粋が行動に直結するかを考え、テストしてみます。
>>54,55
ご意見有難う御座います。
そうですね。物語の全編を戦争前、戦時中、戦後初期とするのであれば仰るようなエンディングがあると思います。
物語の中に空白を作り、他のルート等で補完していくという形式でも条件はクリアできると思います。
ルートの一部としてですが期待通りの発想を戴けて嬉しいです。
ストーリーの展開上、結婚をエンディング分岐の要素としては考えていましたが、結婚に依る途中分岐は正直考えていませんでした。
展開としては広げれそうなので短編で作ってみようかと思います。
パラメーターに関しては冷静さ⇔興奮,期待⇔不安,強気⇔弱気のようにどちらの行動を取りやすいかといったものを採用してテストしてみようかと思います。
>>56 ご意見有難う御座います。
そうですね。スタート箇所を決めていないので現代から回想を経由して本編に向かうことは出来ます。
自身も現代から過去を本編に置くという構想はありましたが、私の構想では
・主人公の死に際に攻略対象が迎えに来て「幸せな死」を迎える。
・攻略対象との間に出来た子供との戦時末期~現代までで終える。
といったエンディングを考えていました。
ストーリー展開としてどこにスポットを当てるか、という点では
・徐々に芽生える恋愛感情
・過去を引き摺った人生(一途な感情)
など背景を前に出したものを考えていました。
例えば「攻略対象と結ばれることがHAPPY ENDの条件」といった概念では考えていませんでした。
主人公が幸せというものとプレイヤーの幸せに差異がある、ということが理由でしょうか。
これはRPGツクールのシナリオ考えるスレの七鍵なんちゃらと同じ臭いを感じる
>>58 七鍵とは何でしょうか?
検索で見ると七鍵守護神や七鍵伝説,七鍵玉函,七鍵龍爪がhitしますがそれに関係するのでしょうか?
同じような発想があるのかなど私には分かりませんが該当スレッドに関係したものではありません。
60 :
とりっち:2010/02/03(水) 19:00:58 ID:KA9CFMCC
スレ主さん<自分も知らないし、正直聞きたくも無いから、調べもしないけど、
多分、中傷だと思う。
れす58さん<れす59で質問されてるけど、聞く人の気分を害する内容なら、
謝罪だけし、、、
じゃなくて
『こちらの誤解でした、聞く人の気分を害する内容になりそうなので
説明は遠慮させて下さい。申し訳ありませんでした。』
とだけレスして貰えると嬉しいです。
スレ主さん<そろそろ潮時のような気がしますがどうでしょう?
>>60,とりっちさん
確かに現状でこちらから設定を出さない限り、今出る意見が限界かなとは思います。
ストーリーの基本的な設定として下記が現在の構想です。
オープニング箇所は4箇所、同様にエンディングも4箇所の設定です。
ただオープニング、エンディング共に時系列上のもので4種類ずつという訳ではありません。
オープニング、エンディングでは過去、現代、未来、回想の時系列を用います。
本編となるのは戦時中、本編を補完するものと本編で補完されるものを設定していきます。
基本的に本編での主人公の年齢は17歳程度、展開によっては12~15歳程度の設定も考えています
どのような展開とするかについて明言は避けますが、エンディングが必ずしもオープニング時点の後にするとは考えていません。
ルートとしては「復讐鬼」⇔「愛国者」,「諜報員」⇔「裏切者」,「純愛」⇔「慈悲」の3種6通りのルートから6種24通りのエンディングとする予定です。
エンディングは基本的にBAD,NOMAL,HAPPY,SPECIALなどの位置付けはしますが、ルートによっては何れかの位置付けを意図的に持たせないことを前提としています。
一般的な恋愛シミュレーションを前提としていないので「必ず結ばれる」結末を予定しているものではありません。一般的なシミュレーションのように「結ばれる」「結ばれない」がそのままBADやHAPPYなどエンディングに直結させるという構想でもありません。
ストーリー展開は主人公の年齢や国籍によって異なるのでまだ一本化出来る段階ではありません。
62 :
58:2010/02/04(木) 10:33:04 ID:sw0jf/22
七鍵なんとかてのは設定厨が設定厨達に意見を求めてそこそこ盛り上がったが作者が無能だったので雰囲気が悪くなって立ち消えたって企画だよ
上の見ると別に恋愛シミュレーションじゃなくてもいいようじゃない
設定捏ねくりまわしたいだけでゲーム作る気なんかないんじゃないのか?
こちらから設定を出さないと、とか明言は避ける、とか何様のつもりだよ
意見を求める側に対して全く誠実でない。むしろこっちが気分を害してるんだが?
真面目にちゃんとしたゲームを作りたいならもっと協力的でないと話しにならない、七鍵と同じ末路を辿ることになる、と
ナニが謝罪しろだ馬鹿。まあ説明はしてやったよ
>>61 今出る意見が限界かなとは思います。って案出してる人に失礼じゃありません?
まぁ俺は好き勝手に設定垂れ流してるだけの程度の低いものだから気にしないけど
でもエターなったら教えてよ自分で作るから
なにも恋愛シミュレーションでも二次大戦にも、こだわる必要もないんだからさ
スパイルートはカメラマンルートの流れで思いついたもので、つかず離れず男と行動していたので一緒に捕まった
あるいは作戦の合間に男と逢引中に捕まった。
他の兵士や住人も捕まったとしても有益な情報が得られなかったから殺したで良いんじゃないか?
そしていよいよ男の番がまわってきた時、主人公が泣いて命乞い
男を助けたいならばスパイとなって情報を提供する事を条件に主人公だけ解放される
主人公と男が特別な間柄だとわからない事には、男を助けたければという取引は出てこないだろうからね
カメラマンの主人公をスパイ役にしたのはあちこち歩き回っても兵装よりは目立たないからと思っただけ
どっちでもいいけどパラメーターは純潔と不純ね
例えば上記で捕まって命乞いするだけじゃなく色仕掛け的な、それこそ身体を差し出す選択肢があったとして
隙を突いて反撃、その場で男と逃げることに成功。でも男としては気分悪いだろうから後々冷たくあしらわれる
不純の値が高まると同じ状況に遭遇しても魂胆を見透かされて失敗に終わるという具合
でもパラメータによる分岐は収拾つかなくなりそうだから後で考えた方が良いのでは?
疎開ルートは普通に考えて爆撃機だけど、歩兵なら歩兵でまた違った展開があっても良かろうかと
6種類のルートを見れば大体想像つくけど、無理に一本のストーリーにまとめずに違う境遇の二人の主人公がいて相対
共闘または敵対するとか恋敵とか。直接係わり合いが無くてもどこかで話が繋がってると面白いかなぁと
>>58,62
ご意見有難う御座います。
七鍵〜はやはり聞いたことないですね。
謝罪は求めるつもりもありませんし、謝罪されたとしても何故謝罪されるのか分かりません。
発想力と想像力の「生み出す側」と「生み出したものを広げる側」、他にもあるかもしれませんが大きく分けてまずこの2通りがあるかと思います。
一つのものを広げるという意味では後者の想像力、つまり設定や詳細を出す必要が生じるかと思います。が、ストーリー全体が出来ていない状態でその話を広げるとバランスが取りづらくなるのかと思います。
あくまで自由な段階でどのようなストーリーを作るか、というのがスレでの本題です。
逆にシナリオなどの現在の設定をすべて出したとして"真面目にちゃんとしたゲームを作りたいならもっと協力的でないと話しにならない、七鍵と同じ末路を辿ることになる"とは限らない訳です。
>>58,62,63
恋愛シミュレーションとして展開し難い設定であれば止むを得ないということで、恋愛シミュレーションでなくても良いという訳ではないですよ。
前述の通りですが、固定した設定を先に出して結末を分かりやすくすることを回避することが明かさない理由です。
今出る意見が限界、と思うのは一つの構想を多角的に見るということが飽和状態にあるように見えることが理由です。
範囲を限定して視野が狭まれば狭まるほど別の角度の発想はなくなるのだと思います。
ENDを迎えるには絞り込むことが必要ですが、両極端なEND以外に一点を除いて近似したENDなどが発想としてあってもいいのではないかと思います。
>>61でも言っていますが「国籍や年齢が異なる」主人公は日本人のみとはしていません。
ただそれぞれが一つのストーリーとしても個々のストーリーとしても成り立つように「本編を補完するもの」と「本編で補完されるもの」を置いています。
エンディングや途中選択肢時点も開始時以前という構想でも制作はしています。 構想する角度や速度から意見は限界かと考えました。
これといった進展も無いし、君の御託もいい加減飽きた
限界を感じて、それで今後どうするの?どうしたいの?
気分損ねたから他所でやる?それじゃあ七鍵なんとかと変わらんぞ
色んな意味で完成を楽しみにしてるけど、いつまで経っても同じ事の繰り返しで
未だに具体的な物が何ひとつ見えてこないのに大層な物言いで意見だけ求められてもね
飽和状態を打破したいならそろそろ自分から提示べきではないのかな?
って言ったらまた同じ返事が返ってくるんだろうな
企画のアイデア出しの段階で2週間だぜ。
どう頑張っても完成するのは3年後に決まってるじゃん。
文章が硬すぎて何を言いたいのかよく分からんが
とにかく
>>1は自分の意思表示が無さ過ぎる。自分でこういう話が書きたいとかそういうのは無いの?
それが面白そうな企画なら、周りもアイデアを出してみようって気持ちになるんだろうけど
ただ単に戦時中の話でどういうケースが考えられるかって事なら自分でググって調べたほうが早いぞ
この板に二次大戦の知識がある奴なんてあんまりいないだろうしな
戦争の事を調べるくらいはやってて当たり前だろ
ここで得られる偏った知識なんて最初から必要としてないだろうしな
変な部分に固執して視野を狭めているのは1自身じゃないか?
賢そうに振舞っても、所詮作ってる物は恋愛シミュレーションなんだぜ
70 :
とりっち:2010/02/07(日) 16:55:51 ID:RJiRUiD7
潮時と言うのは、「有用なアドバイスが出そうに無い」って言う意味で、
『有用なアイデア』が出そうに無いと言うのとは、ちょっと違う。
飽くまで、スレ主さんが良いアイデアを考えるのに助けになる事を書くのであって、
スレ主さんの代わりに考える訳ではないのね。
乙女ゲームは特徴として、その世界、その時代、その場所に
居る人・居た人同士の恋愛を描く事が多い。
そういう視点で見ると、だいたい描きたい物は見えてくる。
ただ、アドバイスする側からすると、これ以上踏み込むと、
アドバイスでは無くアイデアの押し付けになってしまうから、潮時と言った訳。
71 :
とりっち:2010/02/07(日) 17:07:03 ID:RJiRUiD7
「言わない」「言えない」けど描きたい物、描きたくない物は当然有る筈。
出てきた設定全部盛り込んで作品を作る事は出来ると思う。
ただ、それは作りたかった物かと聞かれれば当然、否。
ちょっと意外かも知れないけど、アドバイスをする側からすると、
出した設定で作って欲しい訳ではない。
飽くまで、作り・考えるのはスレ主さん。
こちらはその補助をするだけ。
聞いた感じ、出て来たアイデア全部使って作り出しそうな雰囲気も感じられるけど、
基本姿勢として、『自分が作りたい物を作るのに助けになる』アイデア『だけ』を
取り込んで行かなければ、出てきたアイデアに振り回されて、
作る事なんて出来なくなる。
72 :
とりっち:2010/02/07(日) 17:24:46 ID:RJiRUiD7
あと、れす62の人。
あのね、そんな説明をしだしたりして欲しくないから、言ったの。
後ね、このスレ、「出てきたアイデアで作品を作るスレ」でも「スレ主とゲームを作るスレ」でもないから。
真面目に作るとか完成させるとかは他者が押し付けて良い物じゃ無いから。
飽くまで、スレ主さんに楽しく作って貰う為のスレだから。
正直、直ぐにここを勘違いしていると分かったけど、
説明するのも面倒くさかったから、謝罪だけさせようと思った訳。
間違えたら謝罪。これ基本だからね。
>>71 >ちょっと意外かも知れないけど、アドバイスをする側からすると、出した設定で作って欲しい訳ではない。
へぇ、意外w
アイデア出すからには、どういう形にしろ採用して欲しいもんだと思ってたわ
もちろんどの意見を参考に取り入れるかは作者の自由
最終的には自分で好きなもん作れっつーのは言われるまでもないだろうよ
あと荒れるの分かってて煽るのはやめようね
>>66 ご意見有難う御座います。
例えばここで「膨らむアイデア」が出ないのだとしたら、場所を変えたところで限界というものはあるかと思います。
気分を害するというよりは「そういうストーリーを考えるものなんだ」という感想ですね。
例え有用なアイデアがなかったとしても、自分が考えなかったストーリーを取り入れるか取り入れないかの参考にはなったと思います。
具体的な例を出したところで視野を狭めるだけになるのはスレを遡れば明白だと思います。
「〜という設定をすることも可能」というように例は出しましたが、仮に詳細な設定を出したところで何が変わるとは到底思えません。
失礼な物言いかもしれませんが、スレッドを立ててからレスを読み正直に思った感想です。
タイトストーリーの展開に関しての感想を求めている訳ではないのです。
面白いと思う設定や展開を求めているのです。私の考える「物語」ではなく、皆が思い描く「物語」を求めていると言いましょうか。
"ただ漠然と「戦時中」「恋愛」というものからどんな「物語」を描きますか"と言えば分かりやすいでしょうか。
>>67 ご意見有難う御座います。
私自身が企画を出さなければ進展がないのだとすれば、設定を募集する必要性は皆無に等しいと思います。
そういった意味では2chそのものを買被っていたのかもしれません。
完成の目処はまだ立っていませんが修正を含めて12ヶ月から18ヶ月は掛かるだろうと思っています。
>>68 ご意見有難う御座います。
簡単に言えば
>>66に対してのレスの通りです。
結果として満足いくものが書きたい、としか考えていません。
どういうケースが考えられるのか、というのは実際そこまで気にしてはいません。
意見を戴いてそれをストーリーとして書いて違和感を感じなかったり、ストーリーが膨らみそうなら取り入れようとは思います。
仮にグーグル検索をした方が早いのであれば、それがこの板での限界なのでしょうね。
>>69 ご意見有難う御座います。
展開上で必要になる範囲は確かに調べていますので資料はあります。
ただ勘違いをしないで欲しいのは「恋愛シミュレーション」という点では視野を狭めていますがその他に関しては絞っていません。
賢そうに振舞っている気もありません。
例えば恋愛シミュレーションを作るのにRPGやシューティングの要素を意見されたとしても取り入れようがない為の前提です。
>>70,とりっちさん
確かに意見戴いたものを全てを取り入れて作ることは出来ますね。
そしてそれが私自身が作りたい、描きたいものではないことも間違いないです。
またそれを作る過程を面白いかといえば、恐らくただの苦痛になるかと思います。
私自身にも反省すべき点は多々あることを自覚出来ました。有難う御座います。
>>62の七鍵〜は
>>59で私が聞いていることもあるので
>>62氏に責任はないです。
戴いた意見のみで作るという発想もない訳ではありませんが、「R-18」「短編」になるかと思います。
現状のファイル容量がテキストで12kbなので約5万文字程度です。
>>73 ご意見有難う御座います。
確かに「意見を提供する」ということは「採用して欲しい」に繋がる人もいるかと思います。
ただ「物語」として「纏まりを欠く」「本編に(から)繋がらない」「史実から離れ過ぎている」などから参考として取り入れないものはあります。
展開としては採用し難いとしても基本設定から展開させてみようとはしていますが、それでも展開させることが難しいと感じる設定もあります。
自分が作りたいものが「自分だけが楽しいと思うもの」ではないことが実際一番のネックなのかもしれませんね。
戦争中の恋愛ものなんて考えもしなかったから、なかなか楽しませてもらったけど期待に副えず申し訳ない
でも案出してたの3,4人程度だし、それで限界と決め付けられちゃうと案はあっても出し渋っちゃう気がしないでもない
>>75 ご意見有難う御座います。
恐らく仰るように少数の方が継続して意見を出して下さっていたと思います。
ただ仰るように出し渋りなのかといえば半々ではないかと思います。
一つは前述のように「自分とは異なる物語」。
これは私の描く物語が前提としてあったとしてもなかったとしても、それは大したことではないと思っています。
>>74でも言っていますが、現在でも物語の全貌が出来ている訳ではなく全体を作り上げるまでに18ヶ月程度は掛かると見込んでいます。
スレを立てる2,3日前に作ってみようかと思い立ち、レスを見ながら断片的ですが書き始めました。
こういったゲームを作るということが本職ではなく趣味の範囲を超えるものではない為、意見が出揃ってから書き始めれば書上げるまでにより時間が掛かるだろうと思います。
まず現段階で設定や詳細を公にしない、したくない理由とはこの「時間」というものもその要因です。
「全貌が見えていないとアイデアが出せない」と仮にした場合、私の物語が書き上がっている必要があります。
またそれに「〜した方がいいのではないか」といった意見を戴いた場合、物語を初期段階から書き直す必要性も含まれます。
例え意見を戴いたとしても「方向性にそぐわない」など現段階以上に採用し難くなるかと思います。
同様に「全貌が見えていないとアイデアが出せない」という点は修正や調整には必要かもしれませんが、作成の段階ではさほど重要だとは思えません。
もう一つとして「製作者を明らかにする意図」です。
これは著作権などと考えて貰っても構いませんが、仮に匿名性が高い現段階で公開する場合には転用される恐れを含むということです。
>>32,34のレスでもありますが意見を採用させて頂いた場合、"スタッフとしてエンドロールに明記する"ことは出来ると示唆しています。
当然、
>>73氏の「どういう形にしろ採用して欲しいもんだと思ってたわ」と同様に"エンドロールに明記して欲しい"という方もいるかと思います。
但し明記出来るのは私が物語を書上げた場合に限ります。
物語の展開などをここで明らかにすることは難しいことではありませんが転用や流用された場合、それは私に関与できる範囲を超えてしまいます。
仮に詳細を先行して公開していた場合、転用流用され先に公開されると今作っているものは"二番煎じ"でしかなくなります。
それが「フリーソフト」であるかどうかというものは私に関与できるものではなくなります。
私からすれば提供戴いた「意見」「アイデア」に出来る保障や保護として詳細を公開したくない意図としてある訳です。
>>限界と決め付けられちゃうと案はあっても出し渋っちゃう気がしないでもない
ですが、それもまた個々の限界なのかと思います。
その案が「有益」か「有益ではない」か以前のことですが、意見やアイデアを強制する気は全くありません。
限界として感じる要因は「詳細な設定を出さなければ意見が出ない」といったものも含みます。
詳細な設定は前述のように大半が空白です。また"全貌の提示"は修正版や別の.verを作る段階で問題ないものと考えています。
現状を踏まえた上での感想が「限界」を感じさせるもので、それが「詳細な設定を提示」しなければ「打破出来ない」ものであるのならば現段階で提示するメリットは皆無かと思います。
全貌を出せなんて言ってないよ 現状ほとんど白紙だからもう少し詳細を出したほうがアイデアは出し易いって話だ
それに出てきたアイデアをどうするかは
>>1の自由なんだから書き直す必要も無理に採用する必要も無い
転用や流用を心配してるけど恋愛の話なんか360度あらゆるケースが世の中に出尽くしてる
ここで出るアイデアだってどこかで聞いた話しを「こんなのがあるよ」って提示するだけだしな
既出の概要でストーリーを面白く書くのがシナリオライターの仕事 どのみち二番煎じはデフォなんだよ
設定を真似ても自分の文章は自分にしか書けないんだ パクられる側もパクる側も面白い方が勝つんだから関係ない
とにかくスレの勢いを確保するために燃料として作品の草案を投下するのは大事だぞ
人がいないと他の話題がない創作系のスレなんてあっという間に廃れるから 最初のつかみなら尚更な
てかさ…18ヶ月(キリッ)ってどんだけ超大作だよ
廃れるも何も最初から盛り上がってもないしスレの為に作ってるわけじゃないからいいよマイペースで
シナリオやら設定晒せの話はいつまでも平行線だし、時が来るまで気長に待とうじゃないか
なにせ完成までに18ヶ月掛かるんだから
で、作った事無いから分からないけど18ヶ月って長いのか?
>>79 長い。
普通は短い納期でとりあえず動くものをつくる。フリーならなおさら。
・・・というか、とりあえずの長期スパンを出してる場合、
いつまで経ってもどうつくればいいのかわかんない 可能性が非常に高い。
つか、現状の認識や展開や問題点を権利上の理由で明らかにしないから、
実際に協力する人は暗中模索のデスマーチ覚悟だぜ。
前に個人製作ではないけど作品作ったみたいなレスなかったっけ?
それがどの程度のレベルなのかは知らないが自分が満足できる完全な物って事で18ヶ月じゃね
こだわり派の1の事だから絵の練習やヴォイスも含んでるかも知れないんだぜ
なんで上の方で情報提供側の総意が勝手に決められてるかはさておき、
>>1はもう自分の書きたいモノが決まってて、でもそれを基にどんな意見が必要か、
それは住人には提示しない。
自分も案を出した一人だが、自分が提示したアイデアがどう使われるかもわからないから、
思いつく限りの全てのアイデアなんて出したくない。自分で使う可能性だってあるし。
だから
>>1の気持ちがわからんこともないけども…
だったら
>>1がどんな意見を必要としてるかがわからないんだよね
>>1が知りたいのが「戦争モノといえばどんなのか?」なんだったら
自分で戦争モノのエロゲや恋愛シミュレーションやノベルゲー研究するか、
ニーズを知るなら「最強の戦争モノエロゲって何よ?」的なスレを立てた方がいい。
(書き込みがあるかどーかは知らんけど)
>>1の考えてるリアル二次対戦のストーリーってのは斬新だと思うけどね
(ただし、自分がやった事ある恋愛シミュレーションは、ときメモ(無印)程度)
>>77 ご意見有難う御座います。
採用や書き直しに関しては、制作する上でより面白いと思えるものであれば必要性を感じるというったものです。
恋愛のケース-出会い、過程、結末に関しては恐らく仰るようにほぼ全てが既出であるかもしれません。
ただ既出のものに新しい形を取り入れることもシナリオライターとしての役割と言えるのではないでしょうか。
制作を終えて公開した後、仮に類似した作品を制作された方がいたとしてもそれに何を思うわけではありません。
どちらが面白いかということも正直興味の対象外です。
実際草案を出すにしても、元の設定を転用されれば「設定の二番煎じ」にはなる訳です。
そういった面で言えば
>>82氏の意見は私としても同じことが言えるかと思います。
案としての限界に限らず公開できる限界というものある訳で、仮にこれ以上の案が出ない場合は初版公開後の意見から修正版を作ろうかと思います。
>>78 ご意見有難う御座います。
本職で制作する訳でもありませんし、ただのノベルゲーにする訳ではないので音声などを盛り込むと恐らくその程度の時間がかかるかと思います。
>>79 ご意見有難う御座います。
制作期間が12~18ヶ月というのは一般的言えば相当長いかと思います。
>>80 ご意見有難う御座います。
仰るように相当長い期間での制作となります。
長期間掛かる目安としてチーム制作ではないことが理由としてありますが文章で起こしたものに音声や音響、背景と加えていく作業が膨大な為です。
>>81 ご意見有難う御座います。
以前にチーム制作で協力した作品はあります。
ただ個人的に納得している作品ではないので作品名は控えさせて戴きたいです。
仰るように音声などを盛り込んだものを予定しています。
グラフィックの練習というよりも登場人物に適した音声などの準備に時間が掛かるだろうとは思っています。
>>82 ご意見有難う御座います。
面白いと思うもの、又は面白いと思えるものが描きたい。ただどうしたら面白いという確証がない。といったところです。
どういうことを面白いと思うか、どうしたら面白いと思うか。という点で「これが必要」というものを模索している段階でしょうか。
戴いた案に対して現段階で「必ずこのように使用します」というのは断言出来ません。
基盤設定のみを使用させて戴くかも知れませんし、設定〜展開までを使用させて戴くかもしれません。
>>思いつく限りの全てのアイデアなんて出したくない。
という点でも前述の通り、それに対して不満を抱くこともありませんし納得のいくものかと思います。
今制作しようとしているものが全年齢対象という構想なのでエロゲとしての要素は大幅に省いていきます。
対象年齢を引き上げたものはまた制作を終えた時に作り始めたいと思います。
二次大戦を舞台にした物語を作ろうと思ったきっかけが「存在しない」ということなので、そういった点では斬新なのかもしれません。
>>だったら
>>1がどんな意見を必要としてるかがわからないんだよね
という点に関してですが、必要としているのは「主人公の背景」「出会い方」「結末」などの構成要素です。
ストーリーの構成要素ってそんな重要な部分に他人が口出ししていいものなのか?
そこまで根幹の部分に踏み込むと
>>1の個人製作じゃなくなる気がするが
共同制作がやりたいってなら はっきり言って板違いだぞ
要するに「俺こういうの面白いわ〜」って基本設定・ストーリーの流れ出してもらって、
1が気に入ったのだけ採用するって事か
1だってストーリー考えたことあるなら、それ出すのが手間かかるってわかるだろ…
しかも史実物
そもそも2、3日前に思いついてスレ立てて人の案にのっかろうとしてる
1ヶ月でも自分ひとりでじっくり考えてこい
あとな、「これが一番面白い」なんてもんは存在しない
それがあったら頭悩ます創作者なんてこの世にいねーよ
だから広いニーズに応えるために色んなキャラを攻略できるように作るんじゃねーか
どんなキャラがいるのかは、それこそ恋愛シミュレーションやりまくればわかんだろ
人気投票でも見れば、人気の傾向だって調べられるんじゃねーの?
いつまでも同じ様な質問繰り返しては、1も律儀に全部の質問にレスして大変ねw
恋愛シミュレーション作りたいって言うからには既に色々とプレイ済みじゃないの?
未だに1が作りたいものがハッキリしないのが原因なんだろうけど、市販のゲームで例えるとコレってものを教えて欲しいな
他人の想い描いたストーリーを忠実に再現なんて不可能に近く
それでもアイデア出すからにはどうしてもと言うなら自分で作ればいい
自分で使う可能性があるなら尚更な
人物の境遇から始まって主人公と出会い、どんな恋愛して結末を迎えるか
全部まとめて思いつく限りのアイデア寄こせと強要してる訳でもない
独りじゃ限界はあるけど、ある程度のものは誰でも考え付く、形作るのが最も大変。
その大変な作業を「これなんてどうよ?」程度のアイデア出して1に作らせてしまおうくらいの頭で良いんじゃない?
まぁ、
>>74の2chそのものを買被っていたのかもしれませんの一言で終了だけどな
>>84 ご意見有難う御座います。
構成要素というのは確かに重要な根幹ではありますが、だからこそ妥協したくない点だと言えます。
仰るような共同制作ということは考えておりません。
>>85氏も若干勘違いしているようですが、私はストーリーそのものを考えて欲しいとは思っていません。
例えば「無限ループ」や「ラストを曖昧に描く」など構成要素としての意見を求めている訳です。
その構成要素を基に話を膨らませ広げられるものを採用しようということが目的です。
>>85 ご意見有難う御座います。
>>84へのレスでも言っていますが、ストーリーそのものを直接取り入れるということはほぼないかと思います。
余程秀逸なストーリーでもなければストーリーの極一部を取り入れるに留まるかと思います。
はっきり言えば悩ませたからこそスレを立てた訳です。
他にどういう要素を取り入れ、何を除くかで印象が変わるものかと思いますので短編を書きながらでも連結させる要素というものは考えています。
人気の有無は一切関係ありません。作りたいから作る、というだけのことでそれ以外のものではありません。
販売、公開されている恋愛シミュレーションはプレイしたことはありますが、ストーリー展開としては近似する点が多々あることもあり、今一つ参考になるとは言えませんでした。
また制作するものは一般的な恋愛シミュレーションの定義として当て嵌まるとは現段階でも言い難いかと考えます。
例えばニーズに応える為に色々なキャラを攻略〜とありますが、キャラを複数用意する目的は何でしょう。
容姿による差別化であるのならばこれは絵師次第となりますが、内面性の差別化の場合には多面性や展開によって変移させることでもニーズに応える形となるのではないでしょうか。
仮に内面性の差別化の場合にどのような内面性を設定するといいでしょうか、ということが趣旨です。
>>86 ご意見有難う御座います。
自分でも色々と考えてはいますが自分では気付けないものが出れば、というのが本音です。
一意見として戴いているのでそれに応える義務がスレ主としてはあるのかと思っています。
>>85へのレスでも書いていますがプレイ済みなものも多々あります。
ただプレイしたものからヒントとなるものは気付けなかっただけかもしれませんが見つけられませんでした。
実際、多くの方が仰るようにはっきりとさせる必要があるのかということに疑問は感じています。
「喧嘩」を用いた場合、原因や選択肢というのは限定的なりますが前提として要素として「志願兵になる(なった)」などとしておけば喧嘩に展開させることが出来ます。
これをルートに1箇所だけ入れるか、それとも複数回盛り込むかで「喧嘩ばかりしている恋人同士(夫婦)」になるかならないか決定します。
この場合で言えば「喧嘩ばかりしている恋人同士」にするという設定としておけばそのように展開するストーリーを描く形になります。
例えば仰るように「本編での主人公の最終年齢を10歳にしようず」のように「子供同士の恋愛」をいう案が出ればと考えてます。
ストーリーと合わせて戴ければ配置箇所をどこにするかということが考えやすいことと言えます。
例えば
>>45氏の案で言えば本編としては正直難しいとは思いますが、エンディングや補完として「戦争カメラマン」を採用するということは出来ます。
ただ現段階で「戦争カメラマン」にする要素に欠けるので採用するかは展開次第としか言えません。
エターになったか
「東邦の快男児」
「熱き夕日の快男児」
「閃光のナイトレイド」
辺りを参考に活劇の要素を増やしてみては?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
http://junko717.exblog.jp/ __
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ワタミの介護の控室で事件が発生しました。
昼間の控え室でワタミの介護社員、厨房勤務の男性が、渡邊美樹氏の悪口を言いました。
「会長って 鼻がヘン、鷲鼻、付けてる鼻、魔女の鼻」
ワタミの介護、派遣社員の女性が仲裁に入り事件は収まりました。
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