剛体シミュレータ RigidChips(part=22)
あ、ほんとだ 980超えてたからだな BGMかけてお気に入りモデルで広いマップ飛んでたら、 1時間近く経ってたぜヒャッホー
7 :
sage :2010/01/12(火) 12:47:54 ID:4Ec2vyjA
out(1 ,"乙") ;
mikuinstallerでRC起動させてみたら最初のロゴだけ一瞬出た。 direct xもなにも入れてないからしかたないか
そうなのか... Parallelsやfusionもだめなのか
>>10 MacBookでFusion2は試したけどテクスチャが抜ける。
OSのアップデートをしても雪豹入れても直らなかった。
ParallelsやFusion3は試してない
>>1 こ、これは乙なんかじゃないんだからね!
文字列の連結の練習なんだから!
function main()
for i=1,5,1 do
if(i==1)or(i==5) then
out(i,"||||||||||")
elseif(i==4) then
out(i," // ||")
else
local mozi = "//"
local number = 5-i
for j=1,number,1 do
mozi = " "..mozi
end
out(i,mozi)
end
end
end
なぜかモデルうpができなかったのでここに失礼
AAなら上から順番に文字列表示すれば余裕じゃね
あれ、orz鯖の掲示板もうpロダも死んでる? 用でモデル上げようとしたが出来ない・・・
ろだの機嫌悪いときってあるね 俺も掲示板のほうはアクセス拒否されてていつも見られない
掲示板もロダも使えない状態だよね。 自宅鯖みたいだし、仕方ないかね
保守
lua難しいよlua。scriptと勝手が違うよlua。 しかし試行錯誤しながら、少しずつモデルが動いていく様見るのはやっぱ楽しいな。
最初にscriptで作ったものをluaで書き換えたりしただけでも成長を感じたな やっぱり入れ子ができるのは大きいね
今それやってる。 scriptより式が整理しやすくていいわー
最近アーケードのボーダーブレイクなるゲームをやっているんだが、どうもRCで再現したくなってきて困る そのものとまではいかないけど人型で戦闘するためのシナリオとか考えてたら なんとなくいけそうな気がしてきたが、いかんせん人がいないとゲームとして成立しない そこで、このスレ住民には市街地とかで人型による戦闘、みたいなのに燃える人とかいる? オンラインでは対戦といえば空戦や15chip戦闘なので、人型はちょっと肩身が狭い… もしいるなら、機体とシナリオ、マップは造ったこと無いけど頑張って作ろうと考えている
やりたいやりたい。 ジェットに、いわゆるブーストゲージみたいな制限つけた人型機体で、地上戦やりたい。
街中を三角蹴りとかで走り回って刀で切るって人形は妄想した事あるなぁ、頭良くないから妄想で留まってるけど もし素体があったらやってみたいなーとは思う
シナリオでやるならコア以外カウルで形成した素体の方が楽だぞ
>>22 だが
>>23 ブーストゲージはつけたいと考えているが、最終的にはモデルコストを自動計算にして
素体に限らずいろんな人が人型を作れたらいいなと考えているため、ちょっと難しい?
レギュで縛ればいいが、個人的にはシナリオ側で判定を行う様にしたいから、どーなんだろ
>>24 非常に申し訳ないが、多分そんなアクロバットな感じにはならないと思う…
銃で撃ち合うのをゲームとして成立させるようなシナリオだからなぁ、期待してたらスマン
>>25 シナリオでやるといっても、Armの弾の打ち合いが基本なので普通に作っちゃうかも
当たり判定を新たに作るのも大変だしね
結構大変そうなので、一年以上かけるつもりでゆっくり作っていきますわ
頑張れー、技術的なことはさっぱりだけど応援してる。 人型ロボ作るとき、肩とか背中にジェットつけてたけど、 ボーダーブレイクのロボみたいな腰ブースターもいいな。 背中に大砲乗せても干渉しないし。
チップの種類と数を検出するシナリオ関数が用意されてるから モデルコストの計算は結構楽だと思う 似たような処理のシナリオ作った時は簡単で驚いた覚えがあるし
人型でバトルって憧れるけどさ、人型って効率悪いから作るの難しいんだよね
歩行なんて異次元の魔法技術を操るorzでもまともに実用化されてないんだぜ?
というわけでホバーにならざるを得ないわけだが
まずつまづくのは姿勢制御じゃないかと思ったので、そこをシナリオでチートしてみた
【対応Ver】: 15B26
【 種 別 】: シナリオとサンプルモデル2つ
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz15991.zip 【 説 明 】: 人型ホバーを間単に作るためのシナリオ
【操作法】: ファイルに書いてあるよ
【 改 変 】: ご自由に
中に書くの忘れた説明
ANTIGRAVITY:重力に逆らう。マイナスだと重力を増幅する。0だと無重力
GYRO_UP:上を向く。マイナス入れたら下を向く
GYRO_RIGHT:右を向く。マイナス入れたら左を向く
この3つのグローバル変数をモデルで定義・操作し、シナリオで読み取って実行する
サンプル2つ入れといたのでどうぞいじってください
いつも使ってる関数詰め込んだけどほとんど使わなかったな(ライブラリを使用すると若干敷居が上がる気がしたので
参考になればうれしいです
歩かせるのが難しいなら? ・歩きやすいフィールドを用意する(シナリオで重力上げたりして反動を無理やり抑える) ・歩かせない(スキー板履かせて滑らせたりする) ・ポージングを極める(サイドチェストやダブルバイセップスで華麗に勝負) 難易度的にポージングバトルがオヌヌメ
モデル内部にジェット仕込んでおいて、 傾いたら傾いたぶんだけ噴射して姿勢を修正してくれるようにしておくのもお手軽よ
ムラタセイコちゃんみたいに一輪車に乗せるとか
上の流れに触発されて、ほったらかしてた人型ロボモデル作成再開。 動きにあわせてポージングさせてたらLuaがとうとう1000行突破。 関節に使ってる変数が、stepで戻せないのが不便だなこれ。 scriptと違って+0とかしておいてもstepが有効なままだから、 曲げたいLuaの命令と戻したいstepで綱引きして関節ががっくがくになるw
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 08:05:59 ID:LwtNr0NR
いろんなポーズをとらせると、各関節の角度が異なった状態になるから、 元の姿勢に戻るときに、各関節ごとに速度も変えないとスムーズな動きは 厳しいかも。
それを気にしだすともう何千行いくかわかんないから、やめとくw 必ず一旦元の姿勢に戻るわけじゃなくて、 ポーズAからポーズBへ直接移行したりもするからさ。
なんかそれ無茶な書き方してる気がする 3DCGアニメとかにモーション付けるやり方を調べてきた方がいいような・・・
おー…ちょっと勉強してきます
これがいいかわかんないけど、自分が使ってるのはこんなのだな function posture(pos,j,t) if(pos~=j) then if(t==NULL) then t = 10 end k = j-pos if(math.abs(k)<=t) then pos = j else if(k>0) then pos = pos+t else pos = pos-t end end end return pos end メインとかで hoge = posture(hoge,目標値,変化量) と書くと、hogeが目標値まで変化量分づつ変わってくような式 いろいろ無駄はあるだろうけど、俺はこれを関節毎に書いてるな
あー追加で、VALで変数決めたときにstep入れるとおかしくなるので 基本的には入れないほうがいいかもしれない
便乗してよりシンプルなものを紹介 val=val+(vr-val)/com vr:目標値 com>1 この値が大きいほどゆっくりと漸近的に目標値に近づく これを使えば割と自然な動きになると思う。
42 :
38 :2010/02/07(日) 23:52:27 ID:sKgpTUcz
>>39 >>41 ありがとううう
一応自分でもなんとかそれっぽいもの出来るには出来たんだけど、
お二人の書いてくれてるのの方が遥かにスマートで勉強になります
Luaで変数ってこういう風に使うのかー…
【対応Ver】:15B26
【 種 別 】:モデル
【機体名】:basickai
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16028.txt 【 説 明 】:前輪と後輪が開きます.そのときの加速性能の差を調べたいです.
【操作法】:QとWで前輪が開いたり後輪が開いたりします.後はbasicと同じ
【 改 変 】: いくらでも
日産のコンセプトカーで加速方向によってタイヤのピッチを変えて効率的な加速をするというのがあったので
それを再現するための習作です.
ゆくゆくはLuaでやってみたいと思います.
似たのがすでにあったら教えてください.
あと,加速性能を確かめるためのシナリオにもてを出してみたいと思います.
RCは一年ぶりぐらいに開く上に真剣に作ってみようと思うのは初めてなのでソースの書き方(特に変数設定)とかで悪いところがあったら指摘してください.
22ではないが、コスト計算と簡単なブーストゲージ、燃料ゲージを表示するシナリオを作ってみたんだがどうだろう
【対応Ver】: 15B26
【 種 別 】: シナリオ
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16031.rcs 【 説 明 】: 青:ブーストゲージ 黄:燃料ゲージ
【操作法】:
【 改 変 】: 自由
ちなみに各パーツのコストは、
CHIP系(CORE・CHIP・RUDDER・TRIM):10
FRAME系(FRAME・RUDDERF・TRIMF):5
WHEEL/RLW:20(RIM含む)
JET:20
ARM:30
WEIGHT:30
適当に決めたので要検討。
>>44 ブーストゲージ消費のための式
if pref-_FUEL(0)>_WEIGHT()*7 then boostg=boostg-1
else boostg=boostg+1 end
ってあるけど、下のほうでpref=_FUEL(0)してるから
1Fの燃料消費量が重量*7を越えたらブーストゲージ消費?この7はどういった意味が?
>>44 自前のロボだと、飛び回ってもブーストゲージが減らないです。
あと色々読み込んでみたけど、コスト表示がnilにしかならないみたい。
RCの燃料システムにはバグがあるって聞いたぞ。 n個目のJetが1/nしか燃料を消費しないとか・・・
48 :
44 :2010/02/11(木) 22:22:43 ID:iNH8/bV4
>>45 手持ちのロボで試して得た実験値なので、汎用性はないかもしれない。
>>46 やっぱり、モデルによって消費具合に差がありすぎるようですね。
改善します。
>>47 検証してみた結果、そのバグ本当みたいです。
解決策を考えてみた。
【対応Ver】: 15B26
【 種 別 】: シナリオ
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16034.rcs 【 説 明 】: 青:ブーストゲージ 黄:燃料ゲージ
【操作法】:
【 改 変 】: 自由
JETのPOWERから出力を計算してみた。
それなので、まだJETの出力にしか対応していません。
燃料ゲージは修正せず。
あとついでにコスト計算の間違いとブーストゲージの消費具合を修正。
>>48 手持ちのモデル色々でばっちり動くのは確認ー
ところで歩行はなしの人型ホバーでやる場合、
ブーストゲージがなくなったら回復までは動けませんってことでいいのかな。
50 :
44 :2010/02/13(土) 01:08:30 ID:f8ZDgVqO
>>49 そうなるね。
ただ、レギュレーション設定でjetを使用不能にしてるんだけど、
その間もしっかりと燃料は消費されてるから、
jetで姿勢制御していて変な体勢でブーストが切れると大変なことになるw
と、ここまで書いて気付いたが、燃料のレギュレーションも一緒に切ればどうにかなるのか。
アーマードコアみたいなのをイメージしてればおkなの?
>>22 です
>>44 の書き込みをみて自分でもブーストゲージシナリオ作ってみましたが
>>48 とほぼ同じようなものが出来上がりましたw
同じようにJet数を数え、その出力によってゲージの増減を行うよう作ったのですが、
>>48 と違うのは
ゲージの最大値と回復率がパーツごとに設定された数値によって増減をするようになってます
超適当に係数決めてるので発表できるようなものではないですが…
対戦シナですが、チーム分けの通信部分とプラント情報の読み込み部分を作ってます
この辺は人の出入りでエラーがよく発生するので回避が難しいです…
まだまだ時間かかりそうです
ロボ作りの息抜きにこんなの作ってみた。
【対応Ver】:15B26
【 種 別 】:モデル
【機体名】:cycloidal propeller
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16063.rcd 【 説 明 】:サイクロイダルプロペラで推進する飛行船
【操作法】:スクリプトメッセージで出ます
【 改 変 】: 自由
ただサイクロイダルプロペラを作ってみたかっただけのモデルなので、
いろいろ手抜きです。
最近遊べてなかったんだけど、リハビリがてら作ってみたよ。
「め」と言う事で
【対応Ver】:15B26
【 種 別 】:飛行機
【機体名】:「メーヴェ」(風の谷のナウシカ)
【 ファイル 】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16084.rcd 【 説 明 】:ナウシカの乗ってたアレ
【操作法】:[↑/↓/←/→]機動 [X/S]速度変更
Lua冒頭のConfig部分を書き換えれば任意のKeyで動かせるよ。
アナログ対応だよ。
【 改 変 】:ご自由に
突貫工事だから色々おざなりだよ。真っ白チップが欲しいヽ(;´Д`)ノ
人工知能的なものは作れないだろうか
人工知能と言われてもかなり広い件
orzのライブラリに多層パーセプトロンとか人工無脳とかがあった希ガス ただの自動操縦ならそこらにいくらでも転がってるよ と、まともなものは作ったこと無いけどえらそーに言ってみる
人工知能っていうと語弊があるかもだけどシナリオかなんかで 虫みたいなのがどうやって足を動かせば前に進める様になるかしらみつぶしに探索していくのがあったな
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 04:11:49 ID:QiHZHK9+
あれ、鯖死んだ?
そのようだ
鯖自体は二日前位には既に死んでたっぽ
板復帰記念
つべやニコ見てると乗り物に限らずいろんなモデルがあるねぇ 何時もヒコーキつくってキャッキャしてるだけの俺にその発想力を少しだけでも良いから分けてたもれ
ヒコーキの角制御なんかは色んな制御に流用出来るし、 やたらめった制御されたアホモデルでも作ってみるとか。 同じくヒコーキばっかり作って一喜一憂してるから気持ちは分かる。
67 :
38 :2010/03/08(月) 05:40:02 ID:l4xnQrDZ
Lua初挑戦のモデル出来たー。
>>39 >>41 さんには改めて感謝ー。
【対応Ver】:15B26
【 種 別 】:人型ロボット
【機体名】:スプラウト
【 ファイル 】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16114.rcd 【 説 明 】:(自分が)いじりやすいように作ったロボの素体モデル
【操作法】:表示されます
【 改 変 】:いくらでもどうぞ
出来るだけ少ないジェットで自在に動くロボットを作ろう、というコンセプトで作ったモデル。
そのために付いたのが、背中のぐりぐりブースト。
操作は前進+旋回や、上昇+平行移動など、2つまでならほぼどれも同時に可能です。
腕が動かないのは、武器を持たせたら武器ごとに待機モーションも変えたいなーと思ってるため。
歩行は申し訳程度ですが、一応平地ならジェットなしで転ばずに歩くよ!
というわけでこれから、これを武装させたり大型ブーストつけたり、色々いじって遊ぶのさー。
>>67 改造したくて制御読もうと思ったけど挫折したorz
・ぐりぐりブーストカコイイな
・もっとelseif使うべき
・valのとこで定義しなくてもLuaの変数はLuaの中でずっと保持されるよ!
・スケートモードで歩行動作させればいいんじゃね(歩いてるふり)
69 :
38 :2010/03/09(火) 22:21:39 ID:FNI6OmwC
なんかアップした後でこうすればいいじゃないかとか色々思いついて、
見直したら殆どscriptの書き方そのまんまじゃんうわあああってなって一度消します恥ずかしいヤバイ
>>68 無駄に長くてわかりにくくて申し訳ないー、でも見てくれてありがとうー。
もうちょっとマシにしてまた上げますー。
でもロボの地上ブースト移動は、どっしり構えたまんま滑っていくものだと思うんだ!
>ロボの地上ブースト移動は、どっしり構えたまんま滑っていくもの 横だがこのフレーズに惚れた あと姿勢制御はジャイロって手もあり。
以前
>>44 のブーストゲージシナリオを手持ちのホバーで試したときずいぶん余裕があるように感じたんだけど、あれは姿勢制御をジャイロでやってたから燃料が節約できてたんだな、といまさら一人で納得した
ジャイロいいよジャイロ
チップ数の削減にはならないけど小型化しやすくて見た目を損ねないからついつい頼ってしまう
使いすぎは負けだと思うけどなかなか誘惑断ち切れないw
そういえば用途からするとジャイロじゃなくてモーメンタムホイールって呼び方が正しいのではないかとwikipediaを眺めて思った
>>70 調べてみたら…こんな方法もあったのかー。
自動でジェットがばしゅーばしゅー出るのも好きなんだけど、
これはこれで便利そうだから勉強してみる!
四回転トリプルアクセル出来る コマみたいなの作れんかな もちろん、地面は摩擦ゼロで 直径を変化させる事で高速回転して、着地も出来るようなの ジェットはできるだけ使わない スクリプト制御前提だな
>>71 ジャイロも一応可能だけど、仰るとおり俺の考えてたのはジャイロじゃなかった。訂正d
>>73 地面が摩擦ゼロ=エッジも効かない=ターンできない
→ターンできないからそもそも回らない
でダメなんじゃね?
エッジの効かなさが問題だよなあ Wheelでも横滑りしまくるし、Weightだと今度はどうやっても滑らない
エッジ立てると刺さるんだよね。歩行系の足裏なんかに使われたりするけど。 しかしスケートモデルはおもしろそうだ。
なんか車→飛行機→車→バイク→・・・の順番で作る対象がループしてる気がする。 人型へ行くきっかけも意力がないわ
意力が→意力も
人型は結局趣味だからな。 歩行するだけで満足なら4足の方が楽だし。
基本飛行機作りオンリーだけどある時ガンダムやらマクロスの変形機見て丸コピしたのが最初のニ脚モデル それ以来どっぷりRCの世界に嵌ってしまいました(^p^)
多重起動でカメラ専モデル使えばいいじゃない
_hあたり使って一定高度で固定してんのかな? これなら転倒考えなくて済むから制御組むの楽になるね。
へぇ、人型はホバーさせれば楽に動くのか
人型制御は転倒や反動との戦いだから、その部分をホバーによる固定でスキップすれば 後は動作モーション仕込むだけですむからね。 楽に人型作成を楽しみたいって人にはいい方法だと思うよ。
>>83 これはいいアッガイたん。
1:20辺りから先を見ると、なにを作りたかったのかすげーよくわかるw
>>87 本当は体育座りもさせたかったけど、
太ももが短すぎて体育座りにならなかったんだ。残念。
>>88 体育座りとか、あとあぐらとか腕組みとか、複雑なポーズは難しいなー
お勧めのシナリオあったら教えて 新旧・種類問わず
着陸評価 どこにあったか忘れてしまった。 すまん。
懐かしいな 久しぶりにやったら E評価すら出なかったよ ほかにはなんかない?
便乗して、1人用の、NPCモデルと戦うような戦闘系シナリオってないかね?
>>97 なんか昔Basicの頭に上下に動くArmを取り付けただけのNPCと戦った覚えがあるけどなんだったかな
向こうは正確に狙ってくるから止まったらやられる感じだったw
あれはシナリオでモデル生成→切り離しってやってるのだろうか?チップ数多いモデルだとNPC難しそうだ
ニコ動にタチコマ対戦動画上がってるけどああいうのやりたいな
>>98 が言ってるのはこれかな
f1400.rcs
あと知ってるのは
f1409.rcs
f1412.rcs
orz2555.rcs
orz2564.rcs
もう長いことやってないから古いのしか知らないや
それと対戦じゃないけどボールから逃げるシナリオも面白かったな
orz3800.rcs
>99 thx。 ただ、f1400以降ってアーカイブ残ってないんだね。意外な盲点だった。
つい最近始めたんだけど、基本はやっぱりパネキット+αなんだね パネキもたいして上手かったわけじゃないけど楽しいわ ネットワークプレイもデビューしたいけど、人と遊ぶにはいつ頃行くのがいいのかな とりあえず飛ぶ程度の戦闘機を作ってみたから空戦とかやってみたいんだが
>>101 ネットワークはいつでもきていいとおもふよ
ただ戦闘となると、オンの人は慣れてるからきついかもね
ただチャットしたり他人のモデル見るだけでも楽しいよ
>>102 そもそも性能差もありそうだし、空戦はつらいか
ARMの設定値と威力の関係もよく分かってないし
人はやっぱり18〜24時辺りが多い感じ?
>>103 自分は空戦やったことないのでよく分からないけど、Armの設定値には
フレームが一発で壊せる50kとかが用いられるのかな?あとジェット飛行機だと早すぎて
両者当たらずの戦いが繰り広げられるとか聞いたことあるな。
その辺もレギュがあったので見てみるといいかもしれない
人はそのあたりと深夜2〜3時くらいまでいるかも
>>104 とんくす
今ちょっと自分同士で繋いでみたけど、地上駐機中の同型機(全幅8パネ×全長6パネ)にすら全く当たらなかったよ
単に操作が過敏なのか、標的が小さいのか…とにかく、空戦は結構難しそうだね
まずは遊覧機を作って今日にでもorz鯖にデビューさせてもらおうかな
飛んでる飛行機に当てるより地上にいる飛行機に当てる方が難しい気がするぞ。 攻撃タイミングは短いし距離も遠いし。
デフォルトのLandは周りの壁が邪魔で対地攻撃かけにくい気がする 的は重力切って浮かせばいいんじゃね Armのoptionはプロペラ機なら50k、ジェット機なら100k、攻撃機なら200kかな ばらまくより一撃必殺の方が効率的だと思う
>>107 一撃必殺ったって照準器がないんじゃあ当たりゃしませんぜ
照準器の製作にあたって参考になるページとかくだしあ
勘さえあれば照準などいらぬ ・・・ただでさえ数少ないのにline系とか詳しく説明されてるサイト何時の間にか消えとった
モニターの中央にシールを張るのが一番手っ取り早い
rc-orz.ddo.jp/up/src/orz16200.png この正方形の右上が(1,1)、左下が(-1、-1)。 _MOVE2D(0.1,0) _LINE2D(-0.1,0) _MOVE2D(0,0.1) _LINE2D(0,-0.1) 単純な照準でいいならこれだけでOKだと思う。
スレ見てると飛行機やロボット系の話題が多いけど、 車やバイクやボートみたいなレース・スポーツ志向な人は少ない?
車は多いと思うよ。 今スレではロボットの話題あがってるけど、大抵は車か飛行機の話題だし。
>>114 小さい以上に背が低いwww
むなしく弾が通り過ぎるww
素のB8だと弾が尽く掠めていってワロタ
敵を10体ぐらいにしてやってみたら手も足も出ずに蜂の巣になって笑った
センセー質問です jetを使った空中静止とかしたいんだけど、jetの出力って_WEIGHT()×nで求められるの?
>>119 ジェットの出力は1/6Nだから、一つの重力方向に向いてるジェットで浮かそうとしたら
ジェットのパワーを _WEIGHT()*9.8*6 で空中に静止するはず
3つくらいのジェットを各軸に配置して、傾きに応じてそれぞれ噴射量を変えるとしたら
ベクトルを使うと楽かと
123 :
120 :2010/03/30(火) 03:28:18 ID:zXjgigFP
俺はなんか勘違いしてた気がするけどまあいいや!
>>121 いいこと聞いた! ありがとう!
複雑な形状のホバーはどうやって作るんだろう 中に基本形ホバーを仕込んで重心が動かないように作るのか、それとも各部にホバー用ジェットを仕込んで複雑な計算をするのか
複雑な形状になるか分かんないけど、自分は人型ホバー作る場合、ジェット2つか3つのユニットを 5ユニット、両肩、胴体中心、両足にくっつけてる 重力方向には大体全部のジェットで支えて、移動や回転方向に応じて ジェットにそれぞれ異なる制御を組み込んでるかな。後は関節の角度を取得してサインコサインかけたりとか 基本形ホバーが大きくなっただけなイメージで作ってるよ
PID制御してみれば?
PIDってPLAYERID?
PID制御でぐぐってみ。
要するに、機体の角速度とベクトルを見て噴射する方法なのかな せわしなくバシュバシュ噴射するのに目をつむれば重心目茶苦茶でも比較的簡単に安定するってことか
>>67 で上げた人型モデルの修正版出来ました。
【対応Ver】:15B26
【 種 別 】:人型ロボット
【機体名】:スプラウト
【 ファイル 】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16264.rcd 【 説 明 】:(自分が)いじりやすいように作ったロボの素体モデル
【操作法】:表示されます
【 改 変 】:いくらでもどうぞ
50.5KBだったファイルサイズを、36.2KBまで小型化に成功。
呼び出す時のpose()の中の数字をいじればいいだけなので、ポージングもいじりやすくなりました。
あと横で聞いてた
>>121 さんのホバーを取り入れさせてもらいました、ありがとうございます。
hosyu
ニコニコから なんか面白そうなソフトだけど敷居高そうだな
正直モデルとか作ったこと無いけど楽しんでるよ
>>132 エディタもあるしLuaもそこまで難しい言語じゃないと思うし
始めるなら面白そうという気持ちが冷める前に始めちゃいなよ!
>>132 敷居自体は低いと思う。
ああいうのもやってみたいなーとか、こういうのも作ってみたいなーって思った時に、
そのための方法模索してると、最初はうまく行かなくても、
いつの間にかだんだん色々出来るようになってくって感じで。
というか、うまく行かなくておかしな挙動になってるモデル見てる時が一番楽しい。
うまく行くと達成感覚えつつもちょっと寂しい。
敷居の高さ調節も自分でするゲーム
パネキットにはまる ↓ RCを知る ↓ パネキットとの違いに戸惑う ↓ 空戦なんかどうでもいい、俺は戦車を作るぜ! ↓ 連発砲…だと… ↓ Luaって何それおいしいの ↓ 飛行機作り楽しいです←いまここ まあ未だに実用機は出来てないんですがね
138 :
132 :2010/04/21(水) 13:20:32 ID:l52ahNH4
やべぇ、ハマった 砲台ってどうやって作るの?エディタでできる?
砲台といっても何を要求するかによってエディタの重要度が変わるような とりあえず全周方向を狙えればいいのか複数Armを連射させるのか
大口径砲程度なら最悪ウェイトでゴリ押し出来るからまだしも、機関砲や自動照準砲を求めると一気に難易度上がるよな 他の人のから移植してくるにもLuaブロックだけは自分で理解してないと後々改修出来ないし
回転させたり威力を落としたりで発射レートをあげて撃ちまくるのもいいけど、野砲みたいに撃ったらその反動を後ろのバネで受け止めるみたいなのが好き。
いいよねー。 反動を受け止める作りの砲台は、撃ってても気持ちいい。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/27(火) 10:34:01 ID:JtFrm7y1
Mac+wineで動かないか試してみたんだけど、画面は正常に出るもののキーボードが反応しなかった。 ホットキーだけ生きてるみたいで1〜7とかCtrl+O,L,G,R,T,Uは反応した
ほしゅ
> 野砲みたいに撃ったらその反動を後ろのバネで受け止める てのを見て、Armのチャージをばねの硬さと連動させればいいのかなぁとか考えた。 bane=(ベースの硬さ)+{_E(arm)/(arm上限値)}みたいな感じで、チャージに合わせてバネが硬くなっていって 撃った瞬間フニャフニャで衝撃を受け止める、みたいな。
柔らかくして受け止めるという手もあったのか 今までジェットで無反動砲作ってきたけどそっちのほうがカッコいいなw
メチャクチャ重く硬く作って反動でズズッと後ろに少し下がるのもまた良し
撃った瞬間、砲身がバラバラに弾け飛ぶのもこれはこれで。
撃つ前のフレームからspring=0にしてみたり、駐退機っぽい動きをつけてみたりしたけどかっこいいな でも反動カワンネ
速射砲難しいw フレームの動きが速すぎると吹っ飛ぶし遅すぎると次の砲にやられてしまう… 射線一つで最速連射するのは無理なんだろうか
フレームの可動範囲いじったら出来たわw
_Gとかいうのを使ったらえらい楽に連装砲できた
>>153 _GってGX、GY、GZのこと?系の重心位置だっけか
それをどのように応用したのかkwsk聞きたいな
発射ずみのARM1と発射予定のARM2の位置を_Gで監視して、 if _G(ARM1)+_G(ARM2)==設定値 then 発射 endみたいな処理でもいれたんじゃね?
俺はキーを押すと自動的に増えて最大になると0になる変数作って その変数の数値によってフレームとアーム出力が変わるようにした
_Gってのは関数っていうのかなあれ countが3の時に_G["ARM_"..count]はARM_3を示す感じの奴だ 4つArmを並べて、countを1から4まで増えてまた1に戻るみたいな動きをさせて _G["ARM_"..count]=50000 とかやれば簡単に連射させられる
--↓この行からLuaにコピペして実行↓-- --(マイナス2つ)を書くと改行までコメントになります --out(0, "ばーかばーか") --Luaのテーブルは連想配列、つまり数値以外もキーとすることができる _table = {apple1="red", apple2="green", メイドさん="萌え"} out(1, _table["apple1"] ) --文字列apple1をキーとする要素にアクセス local number = 2 out(2, _table["apple"..number] ) --「..」は文字列をつなげる演算子 out(3, _table.メイドさん ) --メイドさんと言えば萌えを連想するよね --[[ ←複数行にわたるコメントを書くのに使う Luaの変数は何かを「指し示している」だけなので、 数値や文字列だけでなく関数を表すこともできます コメントここまで→ ]] _table.メイドさん = function(val) return val.."の二乗は"..val*val.."です" end out(4, _table.メイドさん(6) ) out(5, _G._table.メイドさん(7) ) --.でつないでいけるのでオブジェクト指向ぽい書き方をしたい時に便利 --最後になったけどLuaはグローバル変数が_Gというテーブルに入ってる --↑コピペここまで↑--
自動で自分のこと攻撃する機体が出てくる 空戦シナリオってないかな もしくはロール、エレベーター、ラダー、エンジン出力の変数を入力すると、 自動で戦ってくれるようになるスクリプト、LUA クレクレ君ですいません
それを作るのがRigidChipsの楽しみだろ
作るのも楽しみだが他人の作品を見てヴォースゲーってのも楽しみだと思うんだ そういえばどっかで複数の子機が自動で攻撃してくるシナリオがあったような
RCsoundで音が出ないんだけどWin7非対応?
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/20(木) 22:01:42 ID:SUK7l5hJ
うちでは、Win7 + RCsound+_dは普通に使えてる。
>>164 動くの?
キャッチまではするんだけど音が出ないんだわ
vista以降は使えないと思ってた うちのノート(vista→7)じゃ認識すらしない
うおお _Gまぢすげええ
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/23(日) 06:37:22 ID:jQF40ORb
>>165 普通に音でてるよ。XPから新しいPCにして7になったけど、
RC_SOUNDは特にトラブルはなかったような。
Win7にするまで、RC_SOUNDはいままで使える環境だった?
>>169 ちゃんと32bitだぜ
今試してみたけど「認識すらしない」ってのは間違いで、
>>165 と同じ症状だった
「vista以降は使えない」っていう個人的結論だけ覚えてて症状捏造してたわスマソ
推力さえあれば芝刈り機だって空を飛ぶんだぜって動画の方が RC飛行モデル作りの参考になりそうな
>173 芝刈り機能ねぇw
vistaなんだけどモデル選んでる時だけRCsoundが緑になる。 なぜだろうか
>>177 ウインドウの扱いがXP以前と違うのかもな。
VRAMがどうとかっていう最新のバージョンじゃなくてちょっと前のやつ使うといけたりして
>>179 これは物も凄いが中の人の性能ヤバすぎだろうw
データ移そうと思ってモデル入ファイルをコピーしてたら CA6NC3P6をコピー出来ません。指定されたファイルが見つかりません。 パスとファイル名を確認してください。 と出て移せない…同じような症状があった人居る?
ゴメンナサイ自己解決しました
【対応Ver】: 15B26
【 種 別 】:モデル?
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16493.rcd 【 説 明 】:逆運動学を目で見て楽しむモデル
【操作法】:円の中でマウスを動かすと、棒が曲がりながら追いかけるよ!
【 改 変 】:むしろみんなの糧になれば本望
人型の足を動かす際に、どうしようかと悩んでいたら逆運動学を発見
しかし、まったく理解できなかったので、答えだけ使ってサンプルを組んでみました
二つまでの自由度なら応用して使えると思います。
なんだこれwww
【対応Ver】: 15B26
【 種 別 】: モデル
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16554.rcd 【 説 明 】: ジューコフスキー翼周りの流れをシミュレートするモデル
【操作法】: 下
【 改 変 】: 自由
方向キー:翼型操作
Z/A:一様流速操作
X/S:一様流方向操作
Q:モード切替
[モード1]
マウスの位置から左クリックで粒子を流す。
右クリックで粒子強制回収。
[モード2]
ランダムで複数の粒子を流す。
Lua中の粒子描写のnumという変数を弄ることで、粒子数変更可
デフォルトは5
粒子数いっぱいにして遊ぶとおもしろい
今はじめて一週間ほどで、 luaで3Dラインで照準を表示しようとしていたんですが、 ラインの表示色の設定が良くわかりません。 とりあえずチップのカラーと同じ値を設定したのですが、(FF0000等) ラインは真っ黒に表示されています。 ここにはどんな値を入れればいいのですか?緑色に表示したいのですが・・・
>>190 _SETCOLOR(値)
値は10進数。
緑だったら255*256
>>191 括弧内に255*256と入力すると確かに緑色になりました!
しかしなぜ255*256で緑色になるのかが良くわかりません・・・
できれば詳しく教えていただけないでしょうか?
>>193 つまり6ケタの16進数を、そのまま10進数に変換して、
それを_SETCOLORの括弧のなかに記入すればいいってことであってますよね?
いままで16進数をそのまま記入したり、RGBを10進数のまま記入したり
試行錯誤していましたが、やっと正しい記入法がわかりました。
どうもありがとうございます。
自分の色指定はこんなん function color(r,g,b) hoge = r*256^2+g*256+b return hoge end mainでcolorにRGB指定してやればその色の数値が帰ってくるので あとは_SETCOLOR()に入れるなり焼くなり煮るなり
Win7で360コンを使う方法
Xbox 360 コントローラー用デバイス ドライバ
http://www.katch.ne.jp/~morii/ readmeにしたがってドライバをインストール
x360csai.exeを起動
タスクバーのアイコンをダブルクリック
トリガータブでそれぞれZ軸+とZ回転+を割り当てる
詳細設定タブでZ軸、Z回転の「中心を基準にする」と「値を反転する」にチェックをいれる
_ANALOG(0)…左スティック左右(-1000〜1000)
_ANALOG(1)…左スティック上下(-1000〜1000)
_ANALOG(2)…Z軸(0〜1000)
_ANALOG(3)…左スティック左右(-1000〜1000)
_ANALOG(4)…左スティック上下(-1000〜1000)
_ANALOG(5)…Z回転(0〜1000)
通常のボタンはJoyToKeyとかで設定
Luaならtonumberってのが使えますよっと _SETCOLOR(tonumber("FF99FF",16))
始めてからずっとLua敬遠してきたんだが ScriptにできなくてLuaに出来る事って何があるんだ? 動作が軽くなる以外で頼む
>>198 ないはず
本当に重さを完全に無視するならいくらでも代用利くし
俺の場合はだけど、Lua覚えたらScriptの時より、 式もすっきり整理しやすくなったな
なんだかんだで入れ子構造をぱっとできるのはLuaの魅力だと思う goto駆使すればいくらでも出来そうだけど名前にいつか困るし かといってa_1 a_2とかやってたらカオスでこんがらがるし
あれだ、a[10]みたいなあれ scriptだと面倒な処理がいっぱいになる
まあしかし処理の軽さ(≒記述の簡潔さ)を無視するならやっぱり何も残らないけどな
Luaは外部からコードをロードできる、これは動的にも可能。 ライブラリ化は基本として 自律機の破損を制御のアップデートでのりきったり 外部アプリケーションから情報を渡したり 別次元の応用が出来る。
成程、ライブラリがありましたか。 有難うございます
LINE2Dが使えるようになってくると 戦車戦がますます楽しくなるな
次はLINE3Dで航空戦な!
たまには水上戦のことも思い出してあげて下さい
対戦のラグが無くなるシナリオとかあれば本気で戦えるんだがな…
シナリオ通信のラグが無くなるインターネットとかあれば本気でチャンバラできるんだがな…
マップ作りたくなってとりあえずメタセコで三角の板作ったら当たり判定無い・・・・・ なんか設定とか要るのか?Wikiには特に設定しなくて.xで作ればおkって書いてあるように見えたのだが。
テクスチャ設定して出力したものを読み込みすれば直る
>>212 レスありがと。
とりあえず材質指定してB26付属の石のテクスチャ貼ってみたんだが、
ちゃんと石のテクスチャの模様見えてるが何も無いようにすり抜けるんだ。
そもそもUで位置初期化するときに陸として認識されていないらしく、海の上に出される。
テクスチャの指定は材質に模様を追加するだけでいいんだよね?何が悪いんだろう・・・・
解決しました。 原因はLE2.4にあるようです。 製品版を使用していったんメタセコの形式で保存し、(未登録ではそれ以外に出力不能) それをLE2.3で読み込んだ後に.xで保存するとうまくいきました。 テクスチャなしでも大丈夫のようです。 お騒がせしました。
MAP作れそうだけどVistaだからホイールバグでショボン・・・・・・・ 7だと直ったりしないのだろうか・・・・・
とりあえずデフォルトのロードデータ(モデルBasic.txtとマップland.x)を使いたいデータで差し替えると(その後ロードは使わない) 安定しました。ホイールバグが起きている方は試してみてください。 もしこれで解決するならAPIの変更によるロード時のバグってことになりそうです。 まぁ、これは自分の環境だけでしか確認していないので信頼性はすごく低いですが。
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/24(土) 07:14:48 ID:T1+8Wafr
>>215 ホイルバクはVistaからWin7移行で、劇的に減ります。
水上モデルどうやって作ってる? ・Jetで高度固定&推進 ・プロペラで水面を叩く&推進 ・風船で浮いて泳ごうぜ
水上モデルと言っても船とかホバークラフトとか水上機とか色々ある件
その色々から何選んでるか聞いてるんじゃね ちなみに風船派だな、高速旋回したときのロールが凄い
>>219 wikiの船舶のとこにその3種類だと思われるモデルうpしちまったぜ(宣伝)
最初のは高度制御とかしてないただの高速艇だけど
カニの動きいいね
>>219 スタビライザーフィンで姿勢制御も入れてくれ
船といえば水上・水中レースとかしてみたいな そんなコースってないかな?
中々少ないんじゃないか? 水中とか輪を適当に並べるだけならそうでもないが洞窟作ったり雰囲気用オブジェクトとかも考えるとかなり面倒だぜ
むかしすごく雰囲気のいいマップあったな 障害物や狭い道を抜けると突然広いところに出て さらに奥に進むと棒人間がヒザ抱えてたw
>>227 silence caveだな
どこでもドア置いてあったりして探検が楽しいよね
ぐぐったらRCスレpart=10だったぜw
もう4年以上も前なのか…
>>217 とかの今時のフリーのCGとRCの海面や煙を比べると時の流れを感じるなあ
今RCが作られたとしたらガチゲームPCでないとまともに動かない流体力学&光工学シムとかになるんだろうか
>>228 いまのRCでもC2D E8500を3.6GHzまでクロック上げてまだ厳しいよ
昔はこれをPen4とかで動かしてたんだよな…
CPU負荷なら今でもガチ
正直実装の古さは否めないと思う。 APIがvista以降と非コンパチだったり各種バグが残ってたり
そういえば、MacOSX10.6 + MikuInstallerでほぼ正常にプレイできたよ。 東方だったかのMacでWinゲーをするっていうページを参考にMikuInstallerを導入してDXSETUP入れて、 プレフィックス作成してRigidChips15B26.exeを追加、 RCを選択してライブラリでdinput8をオーバーライドしnativeに変更、 念のためOSをXPでおkだった。 コントローラのテストはしてないけどinputのコンフィグも開けた。 ネットワークはエラーだけど何かライブラリのオーバーライドの設定が足りないのかもしれない。 ファンクションキーは効かないのでメニューから操作 スペックはLate2008アルミのC2D 2.4G、GeForce 9400M デフォランド+Basicで30FPS制限解除して40FPS、 さらにCCD解除して46FPS、さらにサウンド無効で50FPSってとこ。
最近RCを始めたんですが、MAPで困ってます。 飛行機でのんびりまったり飛行できるマップ(とにかく広いマップ)知らないですか?。 知ってたら教えてください。
>>232 挫折湖
Battle of Britain
マン島かなんかの空撮テクスチャ貼ったやつ
まだ飛行機専用マップがあるんだけど名前が思い出せない
なーんもない海の上を、ぼーっと飛んでるのもそれはそれで楽しかったりするが
海面に影が映るぐらいスレスレを飛ぼうとして思いっきり墜落したりな。
あるある。 ちょん、って触れた瞬間、一気に持ってかれるからなw
でも水面に機体の影が映るほどスレスレだと高速感を感じることができて やめられないんだよな みんなやってるんだなぁw
最近車作ってる保守
ドラッグコン思いついたんだけどシナリオ再うpしちゃマズいよね
ジェットとかプロペラなしの水上戦車が作りたいんだけどどうすればいいですか
風船と水車を使ってみたらどうだい?戦車だし装甲貼れば外見は大丈夫なはず。
浮きさえすればあとはarmの反動で動けるはずだ!
頑張ればキャタピラで水をかいて進むとか出来そう。タイヤでも工夫すれば・・・・ 浮くのはヘビーパネル少なくすればいけると思う。
いろいろやってみたけど 防御力と浮力のバランスとりが難しい(´・ω・`)
orz6693.txt の仕組みがよくわかりません どなたか解説お願いします
あれをluaブロックに突っ込んで、main部分で ChipColor=????? CowlColor=_colch2cw( ChipColo ) みたいに設定して、chipcolorをチップの色に、cowlcolorをカウルの色にそれぞれ設定すると chipcolor部分を設定するだけでカウルもチップと同じくらいの色になるよ!っていう内容だと思う。 モデル表面がチップとカウルのまだら状態で、その上で色変え機能搭載したモデルでもなきゃ 使う機会がないんじゃないかな? 多分飛行機モデルに使うんだろうけど。
レスありがとうございます。 Lua正常に動きました。 ですが、 ChipColor=????? この?部分には#とかFFとかCCとか使えないんですね。(16進数) 数字だけで色を表さなければいけないみたいなのですが、 それが全くわかりません。 この色の表し方の名前を教えてください。
16進数を10進数にすればいい。 ChipColor=tonumber("FFFFFF",16)
解決しました。
>>246 さん
>>247 さん
ありがとうございました。
10進数だったんですね。なるほど。
>>246 さんが言うとおり、カウルで被せ切れていないモデルに使用しています。
これで色を調べてVALに突っ込むのもアリですね・・・
ほす
ARMが壁や地面にスカ当たりした時のエフェクトって変えられないの?
画像変えればいい。
画像ってどのファイルですか? とりあえず怪しいファイルは全部置き換えてみたんだけど変えられない;;
弄った事が無いから分からんが ResourcesにあるDustとdust.ddsをゴニョゴニョすればいいんじゃないだろうか
そんな感じ。 適当に差し替え透過画像を作成して、適当な画像フォーマットのdust.○○を作ってリソースフォルダに突っ込んで、 dust.xをテキストエディタで開いてdust.ddsで検索して、ddsの部分を上記の画像フォーマット表記に書き換えると完成。
それをやるとモデルが地面と衝突した時の煙しか変えられないんです OSはvistaなんですがバグでしょうか
すいません 自己解決しました
>>258 これは綺麗な。シンプルだけど遊べそうでいい感じだ。
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 19:31:54 ID:JnOYaPwl
ほんといいマップだ。ありがとう。
波打ち際があるっていいよね
MMDExporterプラグインでGoogle SketchUPから直接.xファイルとテクスチャが吐けるので マップに使えるかと試してみたら両面だったよ(´・ω・`)
HyperMangroveで.xから.mqoに変換して片面化処理とかじゃだめなん? いや、片面化処理しても頂点数大杉で死ぬかも知れないけどさ
HyperMangroveではファイルが開けませんとErrorになるけど片面化処理がんばろう。
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 19:17:05 ID:IVX0jv4Q
鯖死にすぎ・・・
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 20:18:23 ID:twTCMFlC
どこかに臨時鯖ないだろうか・・
>>268 cyclotron.mine.nu:2345
適当放置だからすぐ死ぬかも
つべでオフィシャルのエディター使えよって外人に言われたんだけどなんか勘違いしてんのかな
メモ帳で書けってことか?
RCDでLua書けってことじゃね
メモ帳でモデル作ってRCDでluaを書き込むとか完璧じゃないか
とてもそんな高度なプレーは出来ないな
>>271 モデル作る動画だったんだけどメモ帳だった。
俺逆にエディターでは作れないんだけど
>>275 ニュータイプなのかオールドタイプなのか…
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 22:02:58 ID:i9GFhbeX
エディターがエラーでうごかないとか・・?
>>276 どうだろう
RC始めたのが月アスの記事だからもう5年前だけど、当時からずっとテキストで編集してた。
始めてしばらくはテキストで作ってたけどRCD使ってからはもうメモ帳には戻れん
武器の出力とかの一括設定とかはテキストのほうが楽 RCDで形を作ってメモ帳で作業する感じだな
テキストエディタにメモ帳は貧弱すぎるだろ
そうかな ところで学生氏の消息知ってる人いる?
ここにそんな人いるのかな
見てはいる
以前はメールでそれっぽい回答はあったらしいが今はどうやら 磁石チップ来てくれー
286 :
284 :2010/10/03(日) 00:41:32 ID:Ade1PMAo
ミスです。ごめんなさい。
ぐぐったら名古屋造形大学で講師をされているようです ARキットとかでRCのモデルを自分の部屋に走らせたり出来たら面白そうだな
ホイールバグで涙目
デフォルトロードを使いたいデータで上書きして、ロードを一切使わなければVistaでホイールバグが出なくなった。 出る人は試してみて。
確かに出ないな ロードの問題だったのかな ジェットのエフェクト4でスカイアート描くの楽しいぜ
関係ないと思うけど、マップ(たとえば峠5)をロードしてからSoftTHで3画面化すると落ちる。 3画面化してからマップをロードをすれば落ちない。
あらかじめ動作を設定してあるホバーでカウルを分離し続けたら 文字とか書けないかなw たしか切り離したカウルって空中静止するよね
実際やった事あるが電光掲示板でよくねという結論に達した
>>292-293 どうせなら
富士の総火演みたいに(ミサイル的な砲弾で)一斉射撃
↓
空中で炸裂と同時にカウル残して文字書くとか
今思いついただけで俺にはそんな技術無いがw
一斉射撃が完璧にできたら電光より効率いいかも ところでSVNって今使えないのかな
ライブラリさえ使ってない俺にはわからない話でorz
あぷろだにDEV上げてくれた人有難うございます。
なぜ投げたし
方位も仰角も変えずにそのまま投げるのが一番飛ぶ気がする 5回やって3回Excellent出た
>>300 はい、最初から一番よく飛ぶ角度に設定してあります(^^;
左右に回しながら撃つとコアが安定しやすくてさらに飛ぶね
最高記録189.80mでした
保守
走らせてて楽しい鉄道まpください 2ちp幅だとうれしいです
orz鯖のあぷろだに鉄道MAPあった気がする
電車作ってみたいな 作ってる人って結構いるものなのか・・?
電車の必要性がな・・・ オフロードも爆走できる電車兼自動車ならまだありそうだが
ロードして放っておけば決まったルートを延々と走るモデル&MAPっていうのも、 観賞用としてなかなか楽しそうだなー。
ミニ四駆マップあったよね
モノレールマップとかなかったっけ ミニ四駆はorz0243,0258,0326あたり
【対応Ver】:15B26
【 種 別 】:幅2chip鉄道車両
【機体名】:
【 ファイル 】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz16827.rcd 【 説 明 】:流行ってるみたいなので作ってみた。俗に言うジャイロでチートしてます
【操作法】:[↑/↓]モーター [←/→]ハンドル [W]客席の窓を不透明化
【 改 変 】:どぞー
orz16824の車両モデル、見た目はすごいし制御もすごいんだろうけど操作法が全くわからんです
結局鉄道マップってどこなん? 跨座式モノレールでもいいんだけど
>>313 一度Qキーを押して、左上の表示をMaster controller=EBにしてから、
上下キーを押してReverser=がFかNになったら
Z押せば動いて、Aキーで制動するみたい
316 :
315 :2010/10/24(日) 02:41:27 ID:DC4HoqnE
ごめん NじゃなくてBだった
始めて1年くらいたったからLuaを勉強し始めたんだが、 _VELの代わりになるような文章は作れないんだろうか
math.sqrt(_VX()^2+_VY()^2+_VZ()^2) だっけか? かくいう自分もLuaとか勉強したことないんであってるか自信ないw でもそれっぽく動いてた記憶がある
べクトル成分から出すもよし、位置の差から出すもよし ・・・別にメリットはない気もするけど
hs
パネキットやってたらRCの自由度が恋しくなってきた
CCDの映像をバックモニターとして、 SET VIEW使って運転席視点・・・ なトラックの電波がきたw 構造的にはいかがなものだろうか
ageてしまったサーセン ちなみにトラックは6t級なイメージですw
なんかハンパなサイズだなw 10tとかイメージしたわ しかし軽が好き
コア後ろ向きで作って、_SETVIEWというか普通に「,」連打で視点を後ろに向けて運転したらいいんじゃないだろうか
大型モデル作ろうとするととたんに重くなるけど、ソースもなんにもないから手が出せないな……
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 04:39:38 ID:wzBSha97
インフォシークの終了でファンサイトとかが いくつか閉鎖・・・
>>325 それこそSETVIEWでいいんじゃね?
SETVIEW便利だけどさ いちいちシナリオ組んで読み込まないといけないのは 結構面倒だよねw それこそ、RC改造してでもモデルから直接SETVIEWできればいいのに・・・
ほしゅ
ヘリとホバーの長所短所教えて下さい
ヘリの長所:かっこいい ヘリの短所:機動性 撃たれ弱さ、その他たくさん ホバーの長所:拡張性、搭載量、動作精度、速度、その他たくさん ホバーの短所:浪漫には適さない
わざわざ送金してブロック弄るくらいならモデルとメタセコ弄る
コンセプトがわかりやすくて面白いと思ったけど…うーん パネルの鋭角に慣れるとブロックでは物足りないな ピタゴラスなら次世代RigidChipsになれるかも モデルとマップとオブジェクトが同じ形式で表現できたらいいな
RCはハーフハイトカウルがあれば楽だったんだけどな・・・
0からは無理でも ちょっとバージョンアップできる技術持ってる人いないのかな と他力本願な俺
これソースあるの? ソースなしで開発は無理げーw
>>337 30*60cmの長方形ってこと?
部品の形は現状で十分だと思うけどな(確かに楽ではないけど
>>336 の「ピタゴラス」は文脈的には新形状チップ追加を求めてるけど、むしろ切り離した部品の再結合がしたいからピタゴラスが浮かんだんだと書き込んでから思った
>>339 作れないくらいの初心者と一瞬で作れるくらいの職人以外は自分で物理演算エンジン探してきて独立に作ったほうが早いような気がする
と、見当もつかない素人が言ってみる
そもそもこれの物理演算ってそこまで厳密じゃないから(流体等を考慮せず、単なる抵抗としてだけしか見てない気がする) 物理エンジンというか、初歩的な物理学の式を一斉に計算してるだけなんじゃないかと。 おれはプログラムはBASICとCで遊んだ程度の義務レベルだけど、本職の方がいるなら物体の演算だけならそこまで難しくなさそう。 問題は描画とかその辺なんじゃないかな〜と3D描写をしたことがない人が言ってみる。
ピタゴラスでググッたらピタゴラスプレート なんてのが出て来たが……楽しそうじゃねぇかっ……!
いったい何年前からあるっけか;
>>340 それそれ。
セダンとかでどうしても高さの制約でバンパー表現が思いつかなくてね・・・
あとsplitで分離した機体で200m/s付近まで加速するとバグる
>>345-346 文脈が全く把握できてないけど、バグというかただの丸め誤差じゃないの?
速度とか関係なく桁が多いと何でもズレるんじゃね
>>347 いや、ソフトとしてのバグと言いたいのではなく、LimitHackとしてのバグということね
「値のズレ」は前面の白文字と背面の黒文字のうち白文字のみ右にズレる
>>348 ShowVariableした文字がズレるやつ?
速度に比例してるのか
orz鯖の住人じゃないなら、orzに行ってみたらもっと色々と話せる人がいるかもよ
>>349 そこです。
隣の浮動小数点数が1大きかったので同様に増やしてみたら全体的に右にズレたまま重なりました。
速度系競技向けの改造判定でしょうか。
半ば趣味なんでとりあえず自分で出来るとこまでやってみます。
200m/s 0x000D8D44 00000C43 00004843 0x000D8D48 00000D43 00004943 0x000D8E38 00002F43 00006B43 331.30m/s(音速) 44 A4 A5 43 44 A4 A6 43 44 A4 A6 43 たぶんもっと上があるけどレシプロ志向なのでとりあえず音速まで
始めたはいいけどモデル作るの難しいです 巨大モデル造ったら自重で?崩壊しました 現実的なパーツ数上限ってどのくらいでしょうか
FPSが死なない程度
巨大モデル作りたくなるのはわかるけど、 まずは出来るだけちっこいモデルで慣れるのがいいよ
Xジョイントが無いのはなんででしょう?
Xジョイントって上下に動くあれだっけか それならchipやarmとかのangleって所に数字入れると曲がるよ
Limit 30FPS解除したらめっちゃ速くて操作不能なんだがそういう仕様?
そういう仕様
えーっとあれだ、ジョジョのストーンオーシャンの最後の方の時が加速した世界みたいな
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 22:03:27 ID:xQpVKFt0
同じようにボール潰そうとしていて気づいたんだけど 水中で広げたり縮めたりすると回転し始めたり止まったりする
Coreに大きなブレーキをかけたWheelを付けて_BYE(1)してやんよ
A=A+(_KEY(7))*0.5 if A==0.5 then A1=0 end if A==1.0 then ARM1=100000 JET=50000 A2=0 end if A==1.5 then ARM2=100000 JET=50000 A3=0 end if A==2.0 then ARM3=100000 JET=50000 A4=0 end if A==2.5 then ARM4=100000 JET=50000 A5=0 end if A==3.0 then ARM5=100000 JET=50000 A6=0 end if A==3.5 then ARM6=100000 JET=50000 A7=0 end if A==4.0 then ARM7=100000 JET=50000 A8=0 end if A==4.5 then ARM8=100000 JET=50000 A9=0 end if A==5.0 then ARM9=100000 JET=50000 A10=0 end if A==5.5 then ARM10=100000 JET=50000 A11=0 end if A==6.0 then ARM11=100000 JET=50000 A12=0 end if A==6.5 then ARM12=100000 JET=50000 A13=0 end if A==7.0 then ARM13=100000 JET=50000 A14=0 end if A==7.5 then ARM14=100000 JET=50000 A15=0 end if A==8.0 then ARM15=100000 JET=50000 A16=0 end if A==8.5 then ARM16=100000 JET=50000 A17=0 end if A==9.0 then ARM17=100000 JET=50000 A18=0 end if A==9.5 then ARM18=100000 JET=50000 A19=0 end if A==10.0 then ARM19=100000 JET=50000 A20=0 end if A==10.5 then ARM20=100000 JET=50000 A21=0 end if A==11.0 then ARM21=100000 JET=50000 A22=0 end if A==11.5 then ARM22=100000 JET=50000 A1=0 end if A==11.5 then A=0.5 end end LUA始めたばっかなんだがこういう同じ様なのが何個も並んだ記述って もう少しまとめられないんだろうか
Lua{ A=0 --わざわざValで用意する必要ないよ function main() --0.5刻みってややこしくない? A = math.mod(A+_KEY(7), 22) --22で割った余り→22になったら0に戻る --0から数えた方が色々楽だよ --というわけでARM1〜22をARM0〜21に、A1〜22もA0〜21に書き換えるね --ここまでで -- if A==0 then ARM0 =100000 JET=50000 A1 =0 end -- if A==1 then ARM1 =100000 JET=50000 A2 =0 end -- : : : -- if A==21 then ARM21=100000 JET=50000 A0 =0 end --↑こんな感じ --で、変数をまとめるには、RigidChipsWikiのLuaの小ネタにある「Valの変数を配列のように使う」が便利 for i=0, 21 do if A==i then _G["ARM"..i] = 100000 _G["A"..math.mod(i+1, 22)] = 0 JET = 50000 end end --ちゃんと動くかどうかは知らない end }
サンクス 試行錯誤して最適化目指すわ
>>370 空を夕焼けにしたらいい景色になった
良マップだ
>>372 は中国人かな
RCは世界で愛されてるな
過疎だけど
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 23:04:29 ID:oGGx2tqr
おそらく
>>372 が作ったであろうorz16922の自動車コースが面白そうな件www
元からあった車コースの線路を上書きしたのかな?
だとしたら元のコースを知りたいw
>>368 の方法で_SPLIT関数使いたいんだが出来ない
誰か助けてくれ
for文使うって事はモデルをチップ単位でバラバラにするようにしたいのか? for BY=0 , _CHIPS(0)-1 do DUMMY=_BYE(BY) end みたいなのでいいと思うけど動くかどうかは知らん
for i=_CHIPS(0)-1, 1, -1 do dummy=_SPLIT(i) end
説明が足りなくてすまん カチューシャロケットみたいのが作りたかった _SPLIT()の括弧の中にC1,C2,C3,C4…みたいな文字+数字を入れたいんだが、 _SPLIT("C"..i)みたいなの数パターン書いても全然動かないんだ。
C1,C2,C3・・・って動かしたいなら_SPLIT(_G["C"..i]) で出来ると思う
_Gの後は[]じゃないといけないんだな これで最後になると思うんだが if _H(_G["C"..i])>=0 and _H(_G["C"..i])<=5 then _G["ARM"..i]=1600000 がうまく行かない理由を教えてくれ 質問厨でスマン
自己解決
ネタがないね 皆minecraftの方行ってるのかな
minecraft厨(゚Д゚)ウゼェェェ
lua勉強しつつロボット作ってるよー やっとelseとelseifの使い方がわかったよ! ifの条件を満たさない時else、elseifの処理に行くってことだったのね こりゃ便利だ
ウェイトにわざと攻撃当ててなんちゃって爆弾とかあるよな op1に威力12800000とか当ててるから赤い爆風が出るはずなのに ときどき白くて小さい爆風が出るのはなんで何だろうか
思いつきだけど、弾が地形にも同時に当たってて、 エフェクトがそっちを優先しちゃったとか
連続で爆発物撃つと全部赤だったり全部白だったりする 良く分からないよな
保守 本当に人がいないな やっぱりマイクラにいってるのかな
minecraft厨乙
rigidchips界に自分の帝国があると妄想して兵器を作ってったら 作ったモデル数が2000超えてた 同じ物でも武装によって作り分けてるから余計かさばる
基本モデルみたいなの作って、 武装違いとかで色んなバージョン作ってくのは楽しいな
俺が同じボディ使いまわしていろいろシャシー造る感覚と似てるのかな
なるほどボディー使いまわしか カウル数少なくして凝ってないからいっつも即興だ
変更があればすぐに次のバージョンにするからモデル数がばんばん増えていく バージョンは当然ファイル名に数字をつけて管理だけど、 「行き詰ったら差し戻して、改良された部分だけ持ち帰ってやり直す」 ってのがあるから、ファイル名でソートした時に開発順になるように model0 model1 model2 model3 ←失敗 model10 ←2から3までの成果を踏まえて1に差し戻し model11 … って感じにしてる だから桁数がどんどん増えていって、現在開発中の戦闘機は「tempest380013」とかいう事態に ミラージュみたいな無尾翼デルタだったのが、今では微妙にロシア臭がするラプター的な何かです 操縦はしやすくなったけどハードもソフトも太っちまって(ファイルサイズ3倍)、FPS低下分を差し引いてももっさりしてる そろそろ刷新すべき時期だけど、なかなか将来有望そうなルーキーが育たないんだぜ
0.1 0.2 0.3 1.0 1.1 2.0 という風にした方がまとまらないか 日本風に〜式、〜型を多用してる俺には関係ないけどな
バージョン管理ソフトが必要だな
あけおめことよろ 凧でも作るかな
あけましておめでとう ウサギ型モデル作ろうとしたら変な物体しか出来ないや
発想を転換してバニーガール型ロボットでどうだろうか。 ついでに空飛ぶ剣に乗せれば完璧
走りながらの正確な射撃制御って実現させた人いますか?
オンラインだとノイズ以前にラグがひどいよなあ 手動で補正しないと当たらなかった
ターゲットに過去位置との差を足せば・・・ いや、だめか
いや、動く目標を狙うなら
>>409 はやらないと
>>408 は、でもそれだけじゃ照準ガクガクだったっていう話
数十フレーム分くらい取れば滑らかになるけど、今度はトロくなる
行進間射撃は難しいよな 俺の戦車はサスが粗末だから狙うどころじゃない
ポリゴン多いマップで影ONにすると途端に重くなるのはどうにかならないのかなぁ
影をONにしなけりゃいいんじゃね? 俺って天才じゃね
>>413 自分だけならともかく動画撮るとなるとちょっとね
影を減らせばいいんじゃね? チップ数を少なくするとか 外から見えないカウルはoption=1にするとか
>>415 ほとんどやってある。
物がモンスタートラックなので無闇にダウンサイジングできない・・・
あと残ってるのはカウル4枚のパッセンジャーシートぐらいか
逆に考えろ 夜の動画を取ればいいんだ
PC新調すればいいんじゃね?
動画なら編集で早送りするなりすればいいじゃない
>>418 C2Qの2.6Ghzじゃもはやパワー不足か・・・
つか影ONで15fps程度だから同じアーキテクチャだと5Ghz必要な計算になる・・・?
>>419 今度試して見るわ
230チップ(うち160枚がカウル)の飛行機モデルを影とダストONで
飛行中:23FPS
駐機中:19FPS
胴体着陸:15FPS
@4年前のdynabook(CPU:C2Dの1.66GHz(ずっと使用率50%くらい
>>420 ずいぶん重いな
まさか512枚フルに使ってるとかじゃないよなw
>>421 コミコミで185チップ。スクリプトはprintが数行と4WSが1行あるだけ。
影ON、CCDONで13〜14fps
影ON、CCDOFFで15.5〜16.5fps
影OFF、CCDONで22〜28fps
影OFF、CCDOFFで28〜30fps
>>412 でも書いたけど、マップがorz2479の岩場マップ。これがやたら重い。
mqoファイル付属してるからメタセコで頂点は減らせそうだけど
>>422 ラデ5770
あ、fpsは走行しはじめたらもうちょっと下がったよ
>>421 はデフォルトのマップでした
で、同じモデル・設定でorz2479試してみたよ!
因みに2DLINEでレーダーとか描いてるけどFPSへの影響は全く無い
飛行中:22FPS(5%減)
駐機中:6FPS(70%減)
ポリゴン数はデフォが5279、orz2479が26240:約5倍
結論:マップが悪いw
そして
>>412 へ戻る
ポリゴンが5倍になってもFPSは3分の1くらいにしか下がらないんだな(表示されてる数にも違いはあるだろうけど
大昔話題になった音速超えるModが欲しいで候
>>426 100ぐらい上にバイナリ中のリミットのアドレスが書いてある
飛行機安定させる方法ってありますか 直線的に飛ぶだけでいいです
上下左右対称に作るんだ。
直線飛行ってもジェット機かペラ機かで難易度が大幅に変わるからねぇ 重心やエンジンの位置変えるだけで大抵は解決するけど
二重反転とかは? 俺も何度か挑戦してるけどやっぱ発表されてるかとのモデルには足下にも及ばないなぁと
ドルニエ式の串刺し双発いいよ 空力的重量的にもバランスがいいし見た目もごちゃごちゃしないし チップでシャシー造るとえっらいヨレるけど
ジャイロ効果がジャマくさくてホイール回したくないでござる
胴体とホイールの間にspring0のトリム挟んで軽減するとか
沢山のアドバイス有難うございます ジェット機作るつもりだったんですがプロペラも作ってみます
上から落としたときに頭を下にして落ちるように設計する 操縦に慣れてきたら水平の姿勢のままで落ちるように設計を変える ケツから落ちるのは不安定すぎて手動で操作するのは難しい
ぶっちゃけミサイルみたいなの作ればど素ry まぁ、それじゃ面白くないし、好きなように作るのが一番。 未だに車曲げるのに空力が一番効く俺はどうすればいいんだろう・・・・・
TCS入れろ。
>>439 どうも。調整が甘いのかな。
頑張ってみるわ。
Jet使って強制的に接地力上げたりしないと空力>車輪はひっくり返せなくないか? 低速域ではTCS強いけども
滑りすぎだよなWheel まあ数百km/hとかで急ハンドルすればスピンするのは当然とも言えるが…
ミサイル型で無重力にしても照準がぶれるのは何でなんだぜ
つまり・・・どういうことだってばよ?
機体の前方にでた3Dラインが地面の一点を指してくれない
計算誤差だと思うけど、何もしなくても微妙に動くもんだよ コアに何か一枚くっつけただけのやつを重力切って浮かせて、その位置とか速度とかを監視してみ
無重力ですらブレるのは根本的な解決法としてモデルを小さくするぐらいしかできないよな 小さくてもブレるけどさ・・・ 1200m離れて1チップサイズ狙えるぐらいで妥協してる
1200m離れてチップ狙える航空機とか作ってみたい
なんかどんなモデルも古代兵器みたいになりそうだな 素敵
カウルとチップ混合だと悲惨なことに…
ミス カウルとウェイト
なんかもうひたすら撮影会したくなる ていうかしてる
ろだがSSだらけになってるなぁ
ほんとだw 大人気だなあ
カウルの表現センスパネェwww
SS上げるならろだより掲示板の方が見やすくないか と今さらながら思った
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/14(月) 00:01:49 ID:3wnvMrLJ
掲示板は偉大なスレばっかだからダメだよ
音速超えみたいに512chips超えしてみたいんだがやり方を教えてくれる神は居ませんか
あれはリミット外すとかそういうレベルじゃない気がする
1フレーム毎に1000回他プレイヤーの座標を記録して、 平均を出せば完璧な座標が得られると思うんだが 簡単に記述する方法はあるだろうか
完璧には得られないよ 座標ノイズは二種類仕掛けてあって、 関数呼び出し時のノイズと時間変化のノイズがある。 対象が数十フレーム停止していれば高精度の座標が得られる、かもって感じ。 そういや一次ノイズ、二次ノイズってどっちがどっちだったけ?
1000回足して0.001掛ければいいよ
いや、数行で1000回足す方法が知りたいんだ 昔どこかのサイトで見た気がするんだがどうしても見つからない
繰り返し処理 <Scriptの場合> COUNTER = 0 label Head if COUNTER >= 1000 { goto Break } //(繰り返したい処理) COUNTER = COUNTER + 1 goto Head label Break <Luaの場合> for i = 1, 1000 do --(繰り返したい処理) end こんな感じかなあ
// [RCD] Val { PX(default=0, min=-100000000, max=100000000, step=10000000000000) PY(default=0, min=-100000000, max=100000000, step=10000000000000) PZ(default=0, min=-100000000, max=100000000, step=10000000000000) T(default=0, max=30) } Key { } Body { Core() { } } Lua {function main() T=T+_KEYDOWN(4)-_KEYDOWN(5) out(0,"番号",T) out(1,"敵名",_PLAYERNAME(T)) out(2,"チップ",_PLAYERCHIPS(T),"武装",_PLAYERARMS(T)) for i = 1, 1000 do PX=PX+_PLAYERX(T)/1000 PY=PY+_PLAYERY(T)/1000 PZ=PZ+_PLAYERZ(T)/1000 end _MOVE3D(PX,PY,PZ) _LINE3D(_X(0),_Y(0),_Z(0)) end} レーダーの流れに便乗して適当に記述してみたが おかしな動きをする
>>468 誤差最大5mになったけど0にはならないんだよね
それが二番目のノイズ。通常プレイでは除去不可能です
って、よく見たらPX、PY、PZの初期化忘れてるじゃん。毎フレーム加算していったらそりゃおかしくなるよ
ていうかモデルに使わない変数をValで定義する意味ないよ。毎回消したいならlocal変数にすればいいし、Scriptと違ってLuaの変数ならずっと保持することもできる
ついでに、/1000はforの外でやった方がいいよ。1000回割り算する分の処理能力を節約できる
あと、2バイト文字の表示はめちゃくちゃ重くなるからやめた方がいいと思う
純正の太枠カウル&チップの枠線を、まんま細くしたようなリソースが欲しい どこかにないかな? ないなら作ってみたいんだけど デフォの線をそのまんま細くするのって素人でもできるかな 俺リソースとかの知識は皆無なんだ 誰か教えてくれ
チップとかのリソースはResourcesフォルダに入ってる .xファイル(ポリゴンデータ)に.ddsファイル(テクスチャ画像)を貼りつけてある 例えば、Chip.xは四角形の板状のポリゴンデータで、CHIP.ddsは灰色で枠がついたチップの画像 だから表面の模様を変えるには、 自分で描いた画像を.dds形式で保存してCHIP.ddsって名前にして差し替える またはChip.xをメモ帳で開いて、Chip.ddsを呼び出しているところを自分で用意した画像ファイルの名前に書き換える
>>472 説明サンクス
.ddsファイルをいじってみたけど難しいんだね・・・
特に円形が絡んでるテクスチャは
リソースを作ってくれてる人の苦労を知ったよ
画像ファイルなら.jpgでも.pngでも何でもいいぞ
メモ帳の置き換え機能で好きなテクスチャに変えられるぞ 画像の大きさは統一しろよ
たまに_SETVIEW()が使われてるモデルを見るんだけど、 読み込んでもエラーになっちゃう もし使えるんなら夢広がりんぐなんだけどな。どうなってるんだろう
VAL経由でシナリオと連携したらいいんじゃないか? _SENDALL()とか_SETVIEW()とかの入力積んだシナリオ作ればモデル側から色々できる気がする
orz鯖つながらないけど中の人大丈夫かな 神奈川か新潟か福島にあるみたいだけど… 無事をお祈りしてます
停電があるかもしれないから鯖落とすって言ってたよ
つい最近車の制御を作り始めたけど、結構難しいね 空転したWheelの出力を下げても下げても安定しない
>>480 空転検知で出力ダウンと同時に軽くブレーキかけるようにするとか
ついでに空転してないWheelの出力も上げ下げしてみるとか
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/17(木) 11:43:20.95 ID:OGglAggO
車体が滑った方向に車輪を向けるんだよ。で、滑らなくなったら元の位置に戻す。 滑りは車輪の方角と車体の進行方法で計測。 空転感知とかやらなくても時速500kmいける。
向いてる方向って数値に出来ないかな 自分のことを狙ってくる砲台作りたいんだが 自分の座標と砲台の座標求めたら 砲台が自分のほう向いてくれるようにするにはどうするんだ
>>487 「チップ属性取得関数」のところに傾きとかが得られる関数が有るよ。
なんとなく入れたら動いた 正直何も教わってない気がするけどサンクス
ありがとう 度数の変換のあたりがかなり参考になった
ローカル座標使えばいいのん
“RigidChipsサーキット保管庫”のミラーサイト、 それかマップデータのあるサイトをご存知の方いらっしゃいますか?
あのサイトなくなったのか・・・ 知らなかったぜ
たしかInfoseekだろ?
ガチ戦闘機作りたいんだけど 武装と空気抵抗の関係で速くて強いのが作れない。 というか戦う敵がいない。
orz鯖って休止中なの?
停電だったか節電だったか忘れたけど止めてるっぽい
>>496 JET機・・・だよね ガチだもんね
ペラ機専門の俺じゃ相手にならんな
そんなわけでとりあえず(無)計画停電収まるまで止めてるよ。 鯖起動させるの面倒だし。
夏ごろまでやるかもとか言ってたね・・・ 早く元通りの日常になりますように
>>500 これって、個人のPCでもHOSTできるんだよね?
・・・・・・オレの糞ビブロなら死ねそうだけど。
誰か高いCPU積んだPC持ってる人、HOSTになってくれないかなー・・・?
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
( ゚∀゚ )
俺のアスロンPCちゃんで良ければ…… 需要あるなら立ち上げるよ
Pauseしてりゃ軽いんだけどね。別で変なことしてなけりゃ。 PenIIIの930MHzでも余裕さ。
乱射するやつが出そうだな それもいいかもしれん
毎週土曜の夜とか、時間決めて集まるようにしたら楽しそう
試しにhost立ててから自分のIPにconnectしてみたけど繋がらない… localhostだと繋がるんだが これってhostできてるんだろうか ルータの設定とか必要?
ルータでポートフォワードの設定しないとだめじゃない? あと基本的なところでファイアウォール開け忘れてるとか
>>508 あと、セキュリティソフトで「待ち受け」をブロックする設定があるわな。
>>509 >>510 ありがとう。でもまだ繋がらないや
やったこと
・「2345番ポートは開放されています」
・RigidChips15B26.exeを例外設定
・「Windowsファイアウォールは待ち受け側のみブロックする」らしい。Windowsファイアウォール使ってるので設定不要?
・RC複数起動で接続しまくってみた
・ついでにダイナミックDNS登録してみた
修行が足りんようだ…
LAN内、もしくはlocalhostに接続するのにグローバルIPで接続を試みても失敗するのは当然。 ネット上の他人に接続させてみて試すのが一番だ。 HTTP鯖とかなら携帯から接続してテストできるんだがね。
CATVのころはグローバルでおkだったけどFTTHにしてからは駄目だな
orz一日でいいから復活してほしいな 伝えたいことが山ほどあるし
ホストPCのRigidChipsをリモート操作する仕組みを実現できないかな。 画面表示はライブ動画配信とかで。いろんなプラットホームでRigidChipsできたら面白そう。 ホストPC内でローカル鯖設定した多重RigidChipsそれぞれに対して別クライアントからリモート操作できたら マルチプレイ同期も気にならなくなったりして。
リモート操作にラグは無いんだろうか
ホスト機が爆熱で死ぬ
でもひとつのモデルを複数人で操作できたら面白いかもね 攻撃ヘリでパイロットとガンナーとか ラリーカーでドライバーとナビゲーターとか
コ・ドライバーは追尾ホバーとボイチャがあれば出来そうだね
>>514 伝えたいこと、ここじゃダメなのかい?
正直私は「orz鯖」でRC界の一部需要を賄うつもりではいた。
しかし、私のところ以外のあらゆるRC関連のコンテンツがどんどん消えていって、
私の負荷がものすごく高まっていた。
アップローダーだって本来orz鯖で活動している人のために設置したものであるはずなのに、
気づくとRC関連のアップローダーで生きてるのは私のところのだけだった。
こんな時だけど、あえて私から言わせてもらう。
orz鯖以外のRCコミュニティ、頑張っておくれ。
>RigidChipsの姉妹品 LaputanBlueprintsを制作しました(11/03/27) !?
くっ、早速もろた!
>>519 そういえばシナリオ通信の存在を忘れてた
>>522 きたああああああ
だがかっこよすぎてどこ触ればいいかわからんw
おいマジかよwwwwwwwwwww
landは互換性有りみたいだな。
車体データ覗いたらxmlだった・・・手書きは難しい。
なんかキター ってgoogleだったのでてっきりgooglecodeでオープンソース配布だったのかと思った また途中で止まらないことを祈りたい
それぞれの物体に大きさと材質、物体同士の関係に動力を設定するのか 操作はほとんどRCの正当進化って感じだけどかなり慣れが必要だぜ 手軽に巨大モデルができそうなのは嬉しい ↓RCで欲しかったもの キーボードの全てのキーを入力に使える(UやRも使いたい) 任意の位置にテキスト表示(LINEでフォント、めどいです) 動作の軽い画面塗りつぶし関数 動作の軽い煙エフェクト(ヴェイパーコーン萌え) 放物線を描く銃弾、吹っ飛ばされる爆風、チップに追従する爆炎 外部ツール用のAPI的なものとか(とりあえずこれだけでも…)
繋ぎ方とか動力伝達はベーシックから読み取れたんだが、パネルを斜めにしたウィング部分真似ようと思っても軸回転しかしねぇでイライラする
うーむ、3D画面が異常にちらついたり 残像が大量に出ていて遊べないな… なんだろう Geforce GTX260, Forceware 266.58だけれど
>522 中の人学生氏なの?
つーかしばらく触ってたらこれRCでよくね?って気持ちになって来るんだが 設計の自由度高すぎで何していいのかさっぱりすぐる
>>532 RCの公式みなされ
>>533 まだジェットもシューターも、ネットプレイもないから余計だと思う
RC初リリース時に戻ったかんじだ
ただ、今回はカウル無くても許されそうだ
LaputanBlueprints、やってみようとおもったら上のツールバーが全く反応しない・・・ どうなっているんだろうか
LBはmac版出たのがうれしい。
おーい、角度とかをアクセル値とかハンドル値に関連付ける設定があるんだが、 何にも関連付けない「---」の所にデフォルト値を入力できるようにしてくれー。
これ、設計画面を3面図みたいにすれば作りやすくなるんじゃね
それにしても重い。RCの4分の1しかFPS出ない
Qtライブラリってすごいな。今後に期待
>>533 考えれば考えるほど、パネキットがいかに秀逸なアイデアか痛感するよな
モデルの製作画面の拡大縮小が重いな。 全体像が見たくてもなかなか言うこと聞かない
やべぇ、たった今存在に気付いた。 材質選べるのはおもしろいな、何かパーツ単位で色々セッティング出来るんだな。 ちょっと飛ぶものでも作ってみよう。
>542 タキシングでこけただけで壊れるw
しかし、LBの登場でRCの時代が終わると考えると少し寂しいね。
1時間格闘してもまともに飛べるやつ作れなかったぜorz ショックだ。 今のところRC終了って感じではないけど、見てくれが全然違うからRCの評価はあまり変わらないんじゃないかな。 多分LBメインになってたまにRCで遊ぶと思う。
飛行機作ってていつもの癖のまま動翼作ったら三時間が無駄になった・・・
RCを知ったのは15B26になってからだったけど、LBは一番最初の1日に知れてよかった。 RCを始めてすぐの興奮が蘇ってきた たのしい FPSが21だかで打ち止めになってそこから大して動かないのは不具合なのかな?
気付いてない人もいるけど、どうやら中空の軽量構造を選べるみたイだぞ。
LBがくそ重いっていう人で、Vistaか7使ってる人は だまされたと思ってAeroをオフにしてみよう。
>>531 OpenGL互換性設定を試すべし。Z-バッファ深度16ビット使用とか。
しかし木材ばかり使っていると木工用ボンドの匂いがしてきそうだな。
車作ってみたけどタイヤが小刻みにプルプルして走りづらい・・・
RCのモデル読み込みたいな
日光いいね
ややこしさが並じゃないなぁ・・・ とりあえずテキストじゃないのと、単純に東西南北じゃない点がいちばんわかりづらい。 FIXの角度の働く向きだとか 簡単な修正に手間食ったり スライドを発見したので念願だったストラット式サスペンション造ってみたけどうまくうごかねぇ
良くも悪くも直感的だから学習教材にする分にゃいいだろうけど いざ遊ぼうとするとRCよりとっつきにくくて自由じゃないっていうね スライドだけRCに移植してくんねぇかな…
そいや、メーター読みで800km/h(90km/h?)出せるみたいだけど JETの無い現段階で出せるのだろうか?
1.0.2来てる >ver. DRAFT 1.0.2 >OpenGL表示の不具合を修正しました。 ってことでちらつき無しの正常動作確認。 初めにあのチラツキ見てて、3Dディスプレイ対応か!?と思ったのは秘密 とりあえずドラフト版みたいなので、基本仕様は今のうちに要望してしまったほうがいいのかも。 何にしても設計図を分かりやすくするのが一番なんだろうか。 設計図画面では何処かに完成品のプレビュー表示を出すだけでも大分変わるような気も。 (出来ればマウスで視点変更可能にして) 後は、構造パーツに三角形、 後はRC2.6相当のパーツの実装かなあ
・部品接続の矢印が小さくてなかなかクリックできない
・モデルをドラッグ&ドロップで読み込みたい
・EXPERIMENT画面の視点移動はもっと速くして欲しい
・三角形だけあれば任意の多角形作れるんじゃね
・複数の部品に接続できたらいいな(計算死にそう?
>>559 飛行機作ってるが100km/hくらいで頭打ち
同じ速度でも慣性の大きさが違うことがある気がするけど気のせいかな
とりあえず、RCで頑張ってきた俺のPCは無理でした……
>>562 そういや、物理計算にBullet使ってるってことはCUDA使えるんじゃないかな
そうならCUDA対応グラボに変えるだけでも大幅に効果ありそう
まとめてコピペは出来ないのかな
最速目指した飛行機で出力200、560km/hまでは出せたがパーツ強度の限界で操縦すると木っ端微塵になる…
>>554 重量過多か、もしくはタイヤがシャーシに接触してるんじゃね
>>564 そ れ だ!
同じモジュールを増産したいとき便利そうだな
左ドラッグで範囲指定、右クリックでメニューが出てくるとかかな
範囲選択で接続を維持したままコピーペースト、簡単に反転させることが可能とか 選択範囲内のオブジェクトの素材を一括変換とか ちゃんと設計図の段階で接触する際にはオレンジ色の線で知らせてくれるのね
構造パーツに半円が欲しい気もするけれども無いなら無いで一応大丈夫か LBの先行きはどうなるんだろう、RCもだけれど マルチプレイ入るなら、地形データのDL機能と、ホスト(鯖)との地形同期機能はほしい、 そのせいでマップ作っても皆の了解がないと地形同期が出来ないのが大きく問題だったしなあ いっそRCも開発再開の目処がないならオープンソースに…無理か
接続部のburyボタン押すと、別オブジェクトとして重なる形じゃなくて組み込まれるのね 後、球もcoveringボタンで接続部が柱状に 後、微妙にバグっぽいけれども、 透過プラスチックに色つけると、透過されなくなるね 色つきガラスとかやりたかったんだが
大きい車輪の間に小さい車輪挟んで別に作った無限軌道乗っけるよ!と思ってたが キャタピラの始点と終点を接続出来ず断念 無限軌道が駄目だったけどクランク機構で機関車作るよ!と思ってたが、どうあがいても 接続矢印数が足りずに動力を伝える事が出来ず断念 ( ^ω^)・・・
構造的にキャタピラ作れそうなのにできないのは残念よね
>>571 良くも悪くもパネキットに最も影響を受けた部分のチップっていう最小単位が無くなったら
一気にそっち方向に傾くよね
後は3D空間が基本であったり、ネットプレイとかが大きな違いだけれども
【対応Ver】:LB 1.0.2
【 ファイル 】:
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/60577 【 説 明 】:これがスーパー1シャーシだ!
【操作法】:↑ で進む ↓で下がる。 ハンドルはありません。
こういうのは出来たよ\(^O^)/
これはネタだけど、考えようによっちゃLuaとかありきでフライホイールとかデフギアとか作れそうだし
サス関連も含め駆動系はかなり凝った作りに出来そうだね。
ARMが来たらチェーンガンとかできるかな 全く構造が思いつかないが
とりあえずパッチンカエル作ってみた
>557 一応エディタで開くとマークアップ言語っぽいので書いてあるけどものすごく読むの大変かも
LB、ヘリとかは今の時点でもRCより安定したのが出来そうな予感が 後、学生氏(前に今は教授氏だと聞いた気がする)は今回スレに顔出していないのね RCの現状とかLBの展望とか聞けたら良かったのだけれど と、色々試すのにマップとライブラリ落とそうと思ったらorz鯖が停止中だったのを失念していたorz
RCは廃れてほしくないので LBと同じ箱の中でオンラインできればいいなw
最高だなw ついでにRCも開発してほしい
車作ってみたけど、どうしても車輪がプルプル震えちゃうのは仕方ないのかな? 木のタイヤとか試したら滑る代わりにちょっとだけ振動軽減できたけど
>>587 構造上の問題な場合もあるみたいだけど、オブジェクト間の接続の強さは材質によっても変わるみたい?
シャーシとタイヤの間に鉄の軸受けのようなものを置いて、それを回してみるのもいいかも。
関係ないけど材質毎に浮力も違うみたい。中空にした分厚い木材なんかはむっちゃ浮く。
俺も584のモデルを参考に変更加えたら、プロペラがタミフルしだしてどうしようもない。 軸を金属製にしたらいったん収まったけど、他をいじったらまたブルブル。 自由度あがったけど、難易度もあがってるな…w
luaの関数一覧表リリースされてるね
そういえば今回もARMとネットプレイあるとしても判定どうなるんだろ RCの時と同じだと一発で羽全損とかあるよね 今回は普通にオブジェクトに当たり判定があるなら物理弾頭で戦ってね、って事でいいかもだけれど まだ気の早い話か
物理弾頭にしても撃つための爆発物がほしいな バネじゃ自壊する気がする
>>591 がんばり過ぎだろww
コピペとか、インポートとかは欲しいねー。
さて、そろそろLBの話はLBスレ立ててそっちでやろうか 誰か立ててくれ
住人的にはモロ被りになると思うけど、分けたほうがいいのかな? 俺はRC&LBスレ(学生氏作品スレ?)でもいい気がするんだけど。 みんなはどうさ。
こんな過疎スレだしわざわざ分けなくてもよくね?
>>596 スレの勢いが無いからこのままでいいんじゃないかな?
住人自体はほぼ一緒なんだし・・・
【RigidChips】剛体シミュレーター Parat22【LaputanBlueprints】
結局ここで貼っていいんだろうか?
【対応Ver】:LB 1.0.2
【 ファイル 】:
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/60633 【 説 明 】:ミニ四駆の四輪駆動構造の再現
【操作法】:[↓/↑]動かす たまにギアがかみ合わない
>>591 に触発されてちゃんとシャーシ作ってみた。
ギアの歯の数が足りなくてかみ合わせが適当だけど、一応モーターの回転をタイヤまで伝える事が出来た。
でもこれパワー200のモーターでタイヤ4つ動かしてるから通常の構造と比べると随分非力に…。
次スレから
>>599 みたいにLB入れればいいんじゃね
(part=22)の形は残してほしい気がするけど
>>593 ArmとJetは化学エネルギーでまとめて爆発物として実装ですねw
【対応Ver】:LB 1.0.2
【 ファイル 】:
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/60634.dat 【 説 明 】:六発ペラ飛行機
【操作法】:[↓/↑]Elevator [←/→]Aileron [Z/C]Rudder [X/S]Throttle *アンブレは最大推奨
エンジン改良して最高速を500km/hまで上げた
ギアは抵抗的に邪魔だったんでさようなら
主翼を鉄Aにすると550ぐらいまででなくもないけどパーンする
二発にすると最高速400ぐらい
誰か・・・誰かもっと速度を・・・!!!
そしてLBにもRCにももっと活気を・・・
俺も活気付けたいけど、まずパソ買わなあかんわちゃんとデスクの まだ稼げる年齢ちがうから1年後かな
じゃあ次スレ案は 【RigidChips】剛体シミュレーター(part=22)【LaputanBlueprints】 で時がきたらよろしくお願いしますな感じでー。
>602 これどうやってランディングするんだよw
>>606 文字数微妙かもだけど作者名入れないと全般スレとみなされる予感が…
【剛体シミュレータ】RigidChips&LaputanBlueprints(Part=23) だと全般スレっぽさはなくなるかな? いやしかし面白いなこれ、 今のとこ積み木積んでる子供と変わらないような遊び方してるけどw
それにしても、計画停電長引きそうね… 一応工場とかオフィスとかの大口の電力消費者の電力制限する事で 停電自体は避けようって流れにはなってるみたいだけれど
電力安定待ってたらきりが無い気がするがw
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/30(水) 12:28:48.83 ID:E7d+me/w
重すぎる。以上
そもそもRCの軽さが異常
節電必要なのにPCでくだらないゲームしてるとか死んだほうがいいよ
そんな月月火水木金金みたいな 一部の国粋主義を推進したい人には 自粛って言葉で全て片付けられる好機なんだろうけれどもさ この状況で一番大事なのは努めて普段どおりに生活することよ
北海道在住だから節電しても…
パネキスレにバネキットがなんとかって書きこんでたの、もしかして学生氏?
>>618 RCの最初の頃はパネキスレに書き込んでたような
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/30(水) 23:07:19.42 ID:4FqFse6M
皆が作ってくれる飛行機モデルがどれもすげー壊れやすいんだけどどうすれば良いの?
アンブレ最大にしたら多少は硬くならね?
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/30(水) 23:19:29.57 ID:4FqFse6M
割れ物注意のマークのレベルを一番右にすると壊れなくなる
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/31(木) 00:27:10.58 ID:01QNMP2f
1.0.3upされてますね。すばらしい。 柱や板のオブジェクトで家のモデルをつくっていたら、接続元一点だけの 固定だけじゃなくて、任意の辺に接する、別のオブジェクトへの固定が ほしいと思いました。
0.1から0.3にしたけどFPS30まで出るようになってるね すっごいぬるぬる動く
>>626 そういえば今回もリンク機構は無理なんだっけ?
おっと、丸棒が1本FIXのままだ
ホイールをアルモニカみたいにならべて別のホイールで駆動すればトランスミッションが作れるよな ギアチェンジの時はギア選択用サーボと駆動ホイールの高さ変更用サーボ(クラッチ)で前後に移動すると でペラシャフトリアまで伸ばしてデフで向き変換して後輪駆動…… 夢がひろがるけどとてもじゃないけど実現できるスキルがねぇorz
物体同士に当たり判定があるからRCみたいに作るのは難しいな プロペラ作るときに一瞬混乱しちゃったよ
>>629 Sugeeee
リアルな駆動系考えるのは楽しいけど、一つの回転体で力を伝えて動かすのと
謎のパワーで直接タイヤを動かすのでは全然パワーが違うな。
>>631 みたいな構造を作ったとして100~200km/h程度の速度が出せる様になるだろうか。
数年ぶりの更新にwktkしながらLB触ってみたけど難しいな とりあえず板にタイヤをつけて動かそうにも、ちっとも回らずにもぎ取れて吹っ飛んだりする
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/31(木) 22:11:21.98 ID:01QNMP2f
DRAFT 1.0.4 releaseされていますー。
接続しようとするとオブジェ全消しされてどうしようもないんだが
すごい軽い。FPSが2倍になった そして遂に複数選択キター! そういえば、終了する時に「変更を保存しますか?」って言ってくれないんだな 実行する時に保存されると思い込んでてデータ消してしまったw
ほんとだ。フリーズしたり全部消えたり。こりゃちょっとやばいかも 自動保存機能が無くて良かったw
複数選択で色や素材設定できたり便利になったね Springが0の状態で、Damperに値持たせると固まるね
ううむ、少なくともこの状態では設計図を描けんな。 凄く軽くなったのは本当に助かったけど。
設計画面の所にgoogle maps みたいな縮尺スライドをつけてくれると分かりやすいんだけどな。 あと、もうちょい画面のスクロールがスムーズになれば...
>>642 CADで縮尺変更スライドなんて見たこと無いけどな……
1.0.5になってる?
どこまでバグ取ってあるのかわからないけど
修正キター と思ったら設置済みジョイントが動かせない・・・
>643 確かに。 さっき1.0.4出たと思ったのにもう1.0.5かよw 学生氏仕事速杉w mac版はabが出るまでしばらく待たないと。
いつの間にか106来てるね 修正速度速すぎて少し心配になってきた
どうせエイプリルフールネタだろ?騙されねぇy・・・ええっ!?
サンプルも色々追加されてるね 今回HUD含むGUIが作りやすそうなのはなにより 基本仕様だと大きく気になるのはオブジェクト同士が干渉しやすくなった割に 複数の接続先が作れないことと、蝶番みたいな接続が出来ないことかなあ
後はオブジェクトは縦横厚みで構成されてるけれども、厚みの最大値が他二つに比べて著しく少ないので 例え内部がないとしても多少でっかいものを作ろうとすると ハリボテを構成するところから考えないといけないので、大変かも
>>650 ああ、蝶番はこういう手があるのかthx
オブジェクトのサイズの数値を入力して変更できないかな
1.0.3から1.0.6にしたら、真っ直ぐ走ってくれたのが真っ直ぐ走らなくなったんだけど何で 少しずつ右にずれてく …まぁ、おれPCじゃマトモに遊べないからいいけど
不思議燃料じゃなくてちゃんとした蓄電パネル欲しい 積まないと動力動かせず、蓄電量は大きさに比例して、 自然回復しないけど蓄電パネルに直結したモーターを 回すことで発電可能みたいなヤツ
モーターはどうやって回すの
二つの部品を接続している矢印を選択、 FIX→MOTORに パワーとブレーキをそれぞれ設定
いや
>>956 の案のままだと
モーターを回す電力が不思議燃料になっちゃうんじゃないかなと…
電車みたいにしてだな
複数オブジェクトのコピー&ペーストで、アタッチメントもコピーされるといいな。 任意のオブジェクトまたはアタッチメントを選択して、それを基点に連なるオブジェクトとアタッチメントを自動判別して選択してくれる操作があるともっといいな。(オブジェクト基点でアタッチメントが複数ある場合には、順々に選択範囲が廻っていくの)
発電はマブチモーター回して豆電球光らせるイメージ 個人的に何かしらの制限があったほうが創作意欲が沸くから考えたんだが
rigidchipsみたいな感じで燃料タンク物質作ればいいんじゃね
むしろ色々制限とか追加されたら自由度減って作る気がなくなる RCの燃料やシナリオみたいなのならいいけどさ
うん、ルールは自分で決めればいいよね ゲームバランスの数値的な調整に振り回されるのは嫌だ オンラインでWARPしまくってArm瞬間充填で無限射撃みたいなのはさすがに迷惑だから制限かけるべきだけど RCみたいな燃料(有効/無効切り替え可能)なら歓迎。今度は消費具合にバグが無いといいな アタッチメントに関してだけど、今つないでるのとはとは違うオブジェクトにドラッグでつなぎかえられたら便利だと思うんだけどどうだろう
蓄電パネルについたポンプをクリックしまくって充電 うん、ないな
太陽電池みたいなのはシナリオで作れるだろうしね Armチャージ速度とかアンブレ強度とかもシナリオで設定できたらいいな そしてコア視点はなくなってしまったん?
>>668 右のオプションから出せると思った
解像度も任意に変更できる
>>669 CCDは有るんだが、RCのCtrl+F10視点相当のやつが欲しいんだ
Ctrl+F12相当でもいいから欲しいよ・・・
CCD高解像度化はluaでの活用がwktkだ
×印接続はRCみたいに曲げるってならないのかな 曲げるのだけが異常に分かりにくい仕様だし
サンプル見たけど描画系やばいな… できることが多すぎて何がしたいのか見失いそうだ だがそれがいい
アップデートで構造コピーキター! これで歯車作りが楽に! そして、コア視点あったんだね・・・視点切り替えがCtrl>Altに変わってるのに気づかなかったよ・・・ 別の話で、luaの<とかが勝手に<みたいなのに置き換えられるのと、requireで.が/と解釈されてロード失敗してLBごと落ちるのが治るといいな
上、<が&lt に置き換わるって書きたかった><
パネキットからRigidChipsに手を出すのを伺いつつもプログラムでちょっと引けていたんだが LaputanBlueprintsならまだ出始めだし何とか追いつけそうだからがんばってみるかな さてまずは何をやろうか彼是云々
1.0.7きてた Attachment付きコピー実装らしいよ
【対応Ver】: LB DRAFT最新
【 種 別 】: 鑑賞用
【機体名】: 多間接振り子
【 ファイル 】:
http://ux.getuploader.com/LBUsers/ 荒ぶる振り子を右クリック保存
【 説 明 】: 暴れてる振り子を鑑賞するだけのモデル
公式うpろだでモデル落とそうとするとファイル展開しちゃってどうしようもないな
一覧で右クリ保存しないとだめっぽい
サーバーのContent-Typeの設定がまずいんだな XML扱いされてる
計画停電も収まってきたし、そろそろorz復活しないかなー 負担増やさないためにもLBは公式中心に扱ったほうがいいだろうけど
確かにorz鯖は負担掛かり過ぎてたねぇ。 オンライン用ポートとstatだけでも回復してくれればありがたいんだが。
複葉機作ろうとしたら謎の振動が発生して永久機関風車と化した 今回も枠型構造は作れないんだね。残念。
なんか公式でBGMも公開されてた
1.0.7のチェーンコピーチェーンカットいい!!
モーター直列接続でプロペラ回転数の倍化をもくろむも、強度やピッチ角などいろいろ課題が... 多重直列モーター高速プロペラエンジンへの道は果てしなく遠い
>>688 俺もやってみたが、トルクが足りなくてペラ回らんw
アタッチメントはデフォだとRCのTrimに当たる捻れ方するから 飛行機の主翼に上反角付けるのが難しい。 100mm立方(設計図の数値ってミリだよね?)のブロック三つで ヒンジ作っても硬さが足りなくて撓むしどうしようもねぇ。 ChipにAngle入力するみたくすっきり簡素かつ頑丈に折り曲げる方法って無いかな?
>>691 おおー、ありがとう。これで大丈夫だ。
端っこに継ぎ目持ってくるの、サイズ変更時の補正だけじゃなく公式対応してほしいね。
あと関係無いけど、ついでに要望述べとこう。
・矩形を対角線で切り取る形で三角形を導入して欲しい
・設計図上のパーツの向きを反転だけでなく回転させたい
107でてるね
モーターは円筒形の実体にして、その大きさによって出力を定めれば良くない? 当然、出力が増せば重たくなる。
>>680 このロダで落とすと火狐が落ちる・・・。
地形データ作ったのにすり抜けちまうのはなぜなんだぜ?
RCとは微妙に仕様が違うのかな 一部の面が反転するマップがある(当たり判定は問題なし
そういや折角なのでマップもあくまで上位互換にして、 ノーマルマップとか初めとした各種マルチテクスチャ系や半透明とかも使えるようにならないかなあ シェーディングもセルフシャドウとか有効にできるようにして モデルの方ではセルフシャドウ効いてるのでちょっと勿体無く思ったり
遊星歯車作ってみたけど外側の歯が問題だなぁ・・・ 丸い穴ってデフォで無いし
Del押しっぱなしにするとクラッシュするね
なんかスライドの設定値弄ってると結構な確立でクラッシュするな。 へへへ…バックアップはちゃんと取らなきゃな…。
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/05(火) 00:41:51.45 ID:443HFpDN
オブジェクト間を隙間をあげすに隣接させると、ガタガタと振動してしまい、 一列空けないと防げないことが・・。 ちょっとオブジェクト間の衝突処理が敏感なような気がするので、例えばオブジェ 間の衝突判定は、一回り小さくするとかどうでしょう?
>>702 SpringやSlideの強さ0で減衰に値いれるとフリーズするねぇ
>>703 それはそれを含めて設計するのもいいものだよ
リアルで扉とか作ったって隙間なければ干渉するし、蝶番みたいなパーツ付けて隙間開くようにすればいい
四角いブロックに棒立てて、羽つけて回したけど飛ばない!
>>706 どんなのを作ったんだ
単純に羽つけただけじゃあダメだからちょっと角度をつけるとかもう少し大きくするとか
あとは飛ばせるものが重すぎやしないかとかとか
しかしモーターのトルクが低いのか?ローターが巨大化するとパワーががくんと落ちるねぇ
デフォの質量の値がこれにあっていないような気がするし金属材質だとなおさら
709 :
706 :2011/04/06(水) 00:00:11.96 ID:LmqFW4Ji
710 :
708 :2011/04/06(水) 00:22:29.77 ID:cU9Y8C/O
>>712 すげーなこれ。どういう原理なんだろ
先端モーターの回転反動をフリーの軸が吸収して回転してるのか?
でも二つの軸の回転速度がイコールになる原理が分からん。
負荷が軽い方が回るわけだから同負荷なら等速で逆回転する…んじゃないのか?
トリムペラだ! 摩擦0なら力は伝わらない+エネルギー保存則…かな
Freeでつながってるところは回転伝えないから無視して、プロペラだけ考えると
>>709 の土台側にも羽付けた感じ?になるんだ
で、さっき上げたの反転ペラはモータで繋がる双方のペラの質量も形も同じ>同負荷だから
>>714 の言うように等速で逆回転してくれる
ちなみにRCでもホイール使って同じようなことが出来るよ
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/06(水) 22:10:01.74 ID:lnsZR5lo
あけた瞬間爆ぜるんだけど...
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/06(水) 22:34:31.91 ID:lnsZR5lo
人形は適当に移動させて遊んで欲しいんだ
人形と車のdetachを削除すると爆発しなかった でも、人形が乗ってないのはちょっと寂しい
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/06(水) 22:52:08.07 ID:lnsZR5lo
車と人形の間にdetachでプラ棒入れて、人形の位置を上げておくと乗ってくれた
なんでみんなそんなにサクサク作れるの? こっちは拡大縮小やスクロールだけでも上手くできないのに。 macだから?
>>723 ,725
そこのロダだとファイルの中身が表示されるだけでDLができない。
コピペしてもLB本体が落ちるし。
IEならメニューから[名前を付けて保存]かctrl+s chromeとFirefoxは普通に保存できた。
中身が表示される前のページが表示されたところでEscキーを押してリンクから保存できた
ヘボCPUなんだけど、設定で処理軽くできる?
多少は軽くなる 特に影 俺みたいなヘボ過ぎPCで2〜4FPSあがった
ヘリ作ってて気づいたんだがヘリの性能より操縦者の腕のほうが大事かもしれない 対地攻撃ヘリとか定点からARMだけ曲げるのと円運動しながら攻撃するのとでは 強さが全然違うな
そこでフィードバック制御を含んだLuaをだな...
パネルとツミキが交差するとき、物語は始まるッ!
>>732 最終的に
out(0 ,"GOOD LUCK") ;
と表示されてコアが排出されるんだな。
>>733 minecraftのModでRC作ろうぜ
流石にきついだろ RCでminecraft作るほうが早いな
LBでRCのLand.xを開くとSTONE.jpgのテクスチャのとこが透明になる ランド用テクスチャの追加はもしかして不可?
ちゃんと調べてないからアレだけど、サイズとかjpgがダメとかあるのかもしれないね。 テクスチャが全部jpgの自作マップはLBじゃ全部透明になってた。
LBとやらができたらしいが。 ここを見たら変わったところがわかる、というところはどこかない? Wikiとかもまだだよね。 つーかまだ人いたことにおどろいた。
1.1.0北
にわか湖、…にかわ糊! これでついにリンクが。
リンク動いたけどサスペンションに使うにはいまいち剛性が……
15FPSにするとモデルの安定性がなぁ・・・。 スクリプトでも組むか
チェーンコピーとかグルーとかってどうやって使うんだ? グルーはくっつく先がどこかわからないし、チェーンコピーはメニューが無いし… 文字入力も3割くらいの確率で反映されないし、コピペした部品は遥か彼方に出現するし テキストエディタ使うとxmlなおかげで(quotうざい)Luaも書きにくいし 微妙に使いにくくてモチベ続かないんだぜ
>>747 チェーンコピーはアタッチメント選択してコピー、移植したいオブジェクト選択してペースト。
グルーはディスクと他のオブジェクトが重なる(オレンジ色になる)状態にして設定すると、その状態でくっつく。
文字(数値?)入力が反映されないのは恐らく入力後にエンターを押してないから。
オレンジにならなくても密着してる状態ならグルーできるみたい
A,Z,Xキーはglueの為の機能っぽい。 文字入力がスピン付きテキストボックスの事ならはエンターもしくはフォーカス外さないと変更が適用されない。 フォーカスを外す前にBricolagerがCONTROLSからOUTLINEに移行しても変更は適用されない。 コピペ位置は(選択されてるオブジェクトの位置+コピー元と原点との距離)でペーストされるから、 何も選択してなければ(コピー元と原点との距離)から1マスずれた位置にペーストされる。 ペーストする前に選択を外すと良いかも。 LuaはdofileかrequireでLBAppからの相対パスで.luaファイル読み込む処理だけ書いて、 Lua用のテキストエディタとか使えば便利。
対応速いなぁ。 ツールバーに変なテキストボックスみたいなのがあるって言っておけば良かった。 あとKeyID/controlKey番号がBricolagerの表示とLuaのそれとがずれてると違和感ある。 表示だと↑キーが0、Luaだと↑キーが1。controlKey番号だと表示の1はLuaの0 関連して、ドキュメントLuaFunctionsのcontrol.getkeyとgetkeystepの引数がvoidになってる。
RCってパネル多過ぎると読み込めなくなる?
>>755 256か512あたりがボーダーだったはず
サンクス、超概算で256以上あった。 シャシ作ってあとカウルで完成ってとこで上限かかると萎えるな・・・作り直すかぁ
orzがひっそり復活してるのー
>>757 チップ上限は512、VAL変数上限が256だよ
チップ数はホイールのリム数える、VAL変数はチップの名前も合わせてカウントされるから注意な
シナリオで定義する変数って最大値をつけられますか
プログラム的に制限値以内になるようにすればいいよ。 簡易的にやるなら変化するタイミングの直後に値を見て最大値を超えたら設定値にまるめるとか。 luaの数学関数にも数値をまるめる関数(math.max,min)がある。組み合わせればVAL変数みたいな上限下限を1行で処理できる。 ただ自動って訳にはいかないから能動的に処理する必要はあるね。
1.1.2きとるね Land読込強化 範囲選択 .lbdのLuaブロックがxmlコメントに
getkeyで指定するIDが0始まりになってるね。 ところで、getkeydownとgetkeyupが機能していない気がする 使い方はgetkeyと同じだよね?
まだ単発は作れなさそう?
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/11(月) 00:19:11.65 ID:Po4/v2zX
キャタピラの様な構造物を作る際、フリージョイントに、読み込み時の 初期角度を設定できるようにすると簡単に作れそうな気がする。
>>768 あるある
エンジンを造っててクランクは構成材料多いから誤魔化し効くんだけどピストンがどうしてもな・・・
スプリングジョイントも0度基準じゃなくて角度つけれたらサスペンションのバンザイも補正できるんだが
サスペンションはどうにか作れたが、これが出来たら次はショックアブソーバ作りたくなるな…。 うぅむ、どうにか再現できないものかな。
>>770 スタビぐらいならリンクでなんとかなりそう
直六エンジンにバルブとかカムシャフトとか付けたら15FPS割ってた 215オブジェクトあるからRCの頃よりは軽い気もするけど……
1.1.3まできてたのね こっちが落ち着いたらできればRCのほうもまた開発してほしいな
ARMがほしい
>>777 ,778
phunみたいな超反発素材が欲しいと思った。
速度が出せなくてLBでのプロペラ機製作に挫折したところなんだけど、 これってジェットはないの?
実装する予定はあるみたいだけど、まだ無いね プロペラは軸をかたくふとくするとよくなるよ ブレードは回転数(軽さ)と面積(重さ)のバランスが勝負だと思ってる
クソッ!安定飛行なんてできる気しねぇぜ 重心とか表示されるようになったら 飛行機とか作りやすいのになー │д°)チラッ
>>783 ・重心位置が前過ぎる
・尾翼が小さい
が主な要因じゃないかな
>>784 Bricolager>EXPERIMENT>*マーク
>>783 プロペラの羽が多すぎて回転数稼げないんじゃね
動翼小さいんじゃね
プロペラ径のわりに脚長くね
左右の主翼の根元が接してるせいでgkbrなんじゃね
>>784 EXPERIMENT画面の一番右のタブの真ん中にあるメーター設定の下のボタンの右
コア系以外や、OUTLINE画面のA/Z/Xビューでも重心が表示されたらいいなとは思う
すまんリロード忘れ
1.1.4来たか
プリセットの台車が今まで見たどの車よりも走行性能高くてワロタ ところで、RCのLINE3Dモデル表示をいじってLB版にしようと思ったらオブジェクトのサイズとか取得する関数がなくて泣いた あと、重心表示は作れるんだから作ろうぜ 面倒ならプリセットの飛行機に_GX()系関数載ってるからどうぞ
バグ修正版の1.1.5上がってるね Prototypeで動かしたら、以前上げたヘリの改良版が飛ぶようになってびっくりだ
精度を変えるとプロペラの推力が変わるね ↓プロペラde重量挙げモデルの記録 Bis:約500kg Sta:約1t Cus:約2t Pro:約2t、FPSを考慮してもCusより立ち上がりが遅い気がする
ダブルウィッシュボーンやべえ 脳から変な汁出た
精度あげると剛性も上がるっぽいね(release情報の丈夫なシミュレーションってこれのこと?) Standardだと大丈夫なのにBisだとプロペラが吹っ飛ぶモデルがあったりなかったり というか剛性UP=推力もなんやかんやでUP? 精度によって出力が倍違うとなるとちょっと扱いに困るね
オブジェクトの大きさ取得関数あったー 間違って古い関数表104見てたorz
カルネージハートっぽく思考組み込むツール作られたら自動ロボ戦もやりやすそうだなぁ
どう考えてもスクリプトのほうがやりやすいだろう、PCだし。
やっぱそうなるか…。 それにしても、LB最近知ったんだが、初心者案内動画あったらもっと人増えるのかな
正直他の動画に埋もれてあまり効果が無い気がする phun層なら何人かは釣れそうだけど
ブレーキで車軸が折れないようにするには、タイヤとシャシーとの間に回転軸と同じ方向の軸のスプリングつければおk? ボックス―スプリング―ディスク―モーター―ディスク みたいな
ver. DRAFT 1.2.0 release. 初期角度の設定とその表記の修正 1)すべてのAttachmentで初期角度を設定できるようにしました。 2)それに伴って図面上の角度表記を変更/追加しました。 3)表/裏接続の反転ボタンを追加しました。 今回の修正で「三次元形状の二次元表記」という自分のテーマにかなり近づいたので、内祝として1.2にバージョンをあげました。 追伸:Presetの一応の目安をGiftsに書きましたので、ご一読ください。ひきつづき募集しています。大作なのに条件をつけて申し訳ないです。
バグかなって言ったのとほぼ同時に121で修正来てたー!
アタッチメントをSERVOにすると落ちる・・・ 一度MOTORにしてPower Controlを設定してからSERVOにすれば落ちない その後Angle Controlを未設定にするとやっぱり落ちる・・・
【対応Ver】: LB1.2.1
【 種 別 】: ヘリコプター
【機体名】: Helicopter
【 ファイル 】:
http://ux.getuploader.com/LBUsers/download/26/Helicopter.lbd 【 説 明 】: LUAによる制御なしでヘリとしての機能を再現
前作がプリセットに導入されたことを受け、改変しやすいよう配慮した
(ブレードの枚数の増減、ロータごとに機構を持たせ同軸からタンデム型などへの転用しやすさなど)
【操作法】: [↑/↓/←/→]操縦桿(サイクリックピッチ制御) [F/V]ブレードピッチのアップダウン(コレクティブピッチ制御)
[D/C]出力アップダウン [A/S]旋回
【 改 変 】: ご自由に
飛ばぬままプリセットとして置かれるのもあれなので改良版をUP
まだ未調整な部分も多いですが、気分を味わうには十分かな?
1.2.2になってた バグフィックスが超スピードで怖い
>>814 上下に陸がないところでリセットすると-1000ぐらいの深度になる
ダブルウィッシュボーン造ってたら、フレームの幅は最小の100mmあればいいことに気がついた。
ダンピングを90ぐらいにしないと効果が出ないのは俺だけ?
ごめん 旧バージョンだった
そういえば坂を上り下りする時にFPSが落ちるな。 物理エンジンの都合かな。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 21:58:36.82 ID:0Nr4lvM3
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 22:34:29.11 ID:0Nr4lvM3
140ブロック代の他のモデルと比べて、キャタピラは半分以下のFPSになってる。 もしかしてフリーでの接続は、計算負荷が重くなってるのかな?
こうなってくると後はマルチコア対応だよなー
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/18(月) 22:49:12.79 ID:0Nr4lvM3
>>820 なんかおかしいと思ったらモーターの出力限界突破してるじゃねーか
かなり使いやすくなってきてとても楽しい でも欲を言えば接続がSlideのとき 初期位置を設定さしてくれるとうれしいです
ユーザーメイドのRC用マップをロードすると空中走ったり地面にもぐりこんだりするね
球形に限り2軸以上のFREEを設定できるとか欲しいね 言い出したらキリがないな
glue先の指定がしたいな。対称反転したらglue先が変わる……
>>829 いい船だ
RCみたいにモデル読み込みでそのままの位置で読み込んでくれれば出港しやすいのにね
斜面でR押すと壁に食われるときもあるし。
>>829 タミヤの手漕ぎボート工作セット思い出した
可動部に比べて船体をかなり大きくしないと安定しなさそうだな
てか何故オールじゃなくて鱸にしたw
ホイールに太目の芯を入れると駆動効率が上がる? ウイリーとか初めて見た
>モーターのパワーは、親(接続先)の質量に比例します と公式のHintsに書いてある Land1の地面が西に傾いている気がするな
Land1じゃなくてLandだった
RCの頃から、左右対称のモデルが何故か一定の方向に曲がり続けることがあった てか車難しいなおい RCでパワー100倍Basicとかした時みたいに車輪が跳ね回ってまともに動かなかった 重い車体にWoodAの軸+MetalAの車輪ってして出力抑えまくったけど、速度遅くなってもやっぱりガクガク跳ねる おそらく全部計算誤差のせいだきっとそうに違いない
地上駐機中の飛行機が左右に高速回転する現象に悩む日々から 開放されるのかと思ったら全然そんなことはなかった 設置圧が高過ぎかと思って車輪増やしたけどほとんど効果なし 滑走中にもまわるから離陸すらままならん これのせいでモデル作る気力が…
謎の回転はいまだに法則が分からない
1.2.3になってる ジェットが登場 その他色々 ジェットは風をおこすのか?
3D眼鏡対応か。 裸眼の交差法対応してほしいな。
ごめん、
>>841 のライブラリ内蔵忘れてた
超超小型機修正版
://ux.getuploader.com/LBUsers/download/41/d-plane_1_5_%E8%B6%85%E8%B6%85%E5%B0%8F%E5%9E%8B1o.lbd
Jetキター! やっぱりエネルギーは質量に比例するのねw一瞬で超音速の世界だぜ 高速でもバグったりしない安定感は技術の進歩ってすげーって感じだけど これまでRCでやってきたのと同じようなひたすら制御な毎日が待ってるのか つまりLua書くわけで、テキストベースでモデル構造まで把握できるRCの方が楽なわけで 完成図を常に表示してくれるRCD,RCMみたいなモデルエディタの方が一般的には効率的なわけだけどLBのテーマ的にそれはやっちゃいけない感じだし RCアップデートしてくれないかなあ…
おお!Jet実装されたのか!?
あとでいじくるのが楽しみだ
>>843 テーマ的にタブーなのはわかるけど
完成図が表示されるのとされないのでは
たしかに大きな違いがあるよな
まあこんな良いものを無料で提供してもらっているのだから文句は言えないが
jet飛行機作ってる最中に思ったけどこれ大質量の本体に低剛性のwoodAとかだと勝手に吹っ飛んでくから 制御さえできればarm変わりに使えたりするのかな
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 10:21:53.19 ID:9bVnrfaJ
些細な話ですが、細長いjetオブジェクトをつくると、噴射表示がオブジェクトの中に隠れて 見えなくなるようです。オブジェクトの厚みを加味して噴射表示すると 解決できるかも。
>>843 本当、RCも救済が何か欲しいなあ・・・
3D出力設定でシアン色系モノクロ表示しかできないかわいそうなうちのパソコン(´・ω・`) 弾数制限・時間制限の実弾を打ち出すシューター部品が欲しいなぁ。レーザー弾オプションや被弾・爆発のエフェクトは要らない。
ぜひマルチコアに対応していただきたい
「マルチコア対応」ってかなり根強いけど、そんな劇的な費用対効果あるのかな
>>851 実装によるけど最低で1.1倍、よくて1.9倍ってとこだろうか
オープンソースならHuffyuv_MTみたいに詳しい誰かがやってくれるという期待もできるけど・・・
一番手軽なのは1フレーム程度遅延するだろうけど演算部と表示部を分離とか?
相互作用してる各ブロックを別々に処理するって相当頭捻りそうだよね。 大幅な改修を要した挙句割に合わない成果だと辛いし。 各ブロックの状態を集約するクラスを前回試行分と今回試行分の二つ用意して、初期化時にいくつかのスレッドにブロック割り当てて、 各スレッドで前回試行分を参照しながら演算して、今回試行分のクラスに結果返して、全部返ったら前回分と今回分入れ替えて次の試行へ…とか。 素人頭ではこれくらいしか思いつかないな。 試行回数重ねることで負荷が増してるだろうから、試行結果纏める処理が重いと本末転倒な事になりそうだ。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 23:23:25.65 ID:9bVnrfaJ
素人の勝手な妄想 同じ素材で、Fix接続のプロック同士は、一体成形したものとして、 当たり判定なくすことができれば、造形しやすくなるし、少し軽くなるかも。 可動するブロックや、違う素材のブロック同士はこれまでどおり。
うまく演算すれば4コアが主力製品な時代だから2倍以上処理できるようになるんだがな・・・・
2コアでオンボードグラフィックでXPが大半じゃねーの
ジェット早すぎだと思う。 これでプロペラ系の開発が捨てられる予感。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/24(日) 20:41:17.21 ID:up/vMOV9
>>856 それにノートと言う属性が加われば完全に俺のPC…
>>857 レシプロにはジェットには無いロマンがあるさ
“LBならばJetでシリンダーを動かす内燃機関を使ってようやくレシプロ機と呼べる” レシプロ機のハードルを上げてみた
動くのはピストンだった…
シリンダーの方が回転するエンジンもある
おぉ、なるほどロータリーと言えば三角形っていう先入観があったよ
エンジンは重いからなぁ。 腰下がMetalA、シリンダーがPlasticBの構成の水平対向6気筒で650キロ、全長2500mmぐらいある。
偶然、制御無しで必ず「上」に飛ぶロケットができたんだが・・・。
あり得ない事に真空+無重力でも「上」に飛ぶんだ。
http://ux.getuploader.com/LBUsers/download/50/Rocket_4.zip 重力と空気抵抗が有れば軌道が放物線から外れ、機体が重力を感じて接合部が変形するなどして
「上」に力が作用するような「機械式自動制御システム」が構築される可能性は否定できないが、
真空中や無重力ではオカシイ。
学生氏はプログラミングの際、「上」に力を作用させるような計算式を含めてしまったのでは無いだろうか。
たとえば、計算の結果「上」か「下」か判断が付かないような微妙な場合は数値を丸める過程で
「上」に近づいてしまう、とか。
>>866 直進性がいいだけじゃね
倒れてから出力入れたらその方向に傾いて飛び続けるし
無重力真空なら力を受けることが無いから永遠に同じ加速度で飛び続けるのが自然だと思う
ごめん明らかに上に向かってた
「傾いて飛ぶ」ことが無いのは不思議だな
>>867 は「傾いて飛ぶ」じゃなくて「倒れて進む」
Jetの噴射が自身にも力を与えたりしてるのかな?推力がすごく大きいような気がするし
些細な事だけど、関数にgetdrawcolor欲しいな。 自作の描画関数一般化する時にあると便利だと思った。(処理前の設定に戻すために)
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/26(火) 21:52:05.66 ID:XZ3LxgAl
866>> ・下のジェットを止めてもまっすぐ上がる。 ・下のジェットブロックを消すと、まっすぐは上がらなくなる。 上のジェットが下のブロックを押してることに関連がありそう。 押す力が下向きになってるとか?
>>869 lb.setdrawcolorに_SETCOLORみたいな名前の関数被せて設定時に保存させといて、_GETCOLORみたいな関数で返させればいいんじゃね?
シナリオとの連携とか考えると辛いのかな
>>866 更に実験。
不思議な事に・・・
厚みが先頭から400・400の2節だと墜落するが、400・200・200の3節だと昇天する。
とにかく3節以上を連結させて1・2節の隙間にJetを効かせると昇天するようだ。
あと、Eメタルだけで3節ロケット作ってやると、当然重すぎて飛ばずに横倒しになるんだが、
試しに重力を切ってみると途端にピョンと飛び上がって昇天するw
完全に空間制御の設計ミスだろコレ。
1.2.4北
Laputan Blueprints が Linux の Ubuntu に Wine を入れたら動いたよ
Laputan Blueprints が UNIX の Mac OS X に BootCamp を入れても動いたよ
OSXならそのまま動くだろw
1.2.4でシミュレーション開始時に破綻するモデルがちらほら。 地形と球との相性悪い?
球が設計画面の中心近くにあると地面にめり込むな
中心近くというかどこでもめり込む可能性があるのか
1.2.5出てるね さすが仕事が早い
今の内にバグだししておくとゴールデンウィークの間にすごい進む予感
流れぶった切って悪い 戦車のツァーリーを作りたいんだが巨大車輪をそれっぽく作る方法ってないか?
rigidchipsに付いての質問です デフォルト設定でカウルの色をチップの色と同じにするにはどうすればいいんでしょうか できれば逆もお願いします
すいません、めちゃくちゃ初心者な質問で申し訳ないのですが・・・ LBはパーツを消すのはどうしたら良いのでしょうか?
パーツを選択してDelete
>>890 ありがとうございます!
必死で右クリック押してたり項目探してたりしてました
>>892 回りくどいことに慣れてるなw
orz鯖が復活してたから挫折湖回収してきた。
Diskとかの回転数(rpm)ってどういうスクリプト書けば取得できますか?
たぶんこれで合ってる・・・といいな。 ローカルに変換する所は用意された関数で代用できるかもしれないけど、どれがそうなのか分からないw function OnFrame() rpm = math.deg(GetLAngVel("Disk1").y) / 360 * 60 end --指定したブロックの親から見た角速度を得る(ラジアン毎秒) function GetLAngVel(bn) --対象のブロック local obj = lb.objects[bn] --対象の親ブロック local parent = obj.getparent() --対象のワールド角速度から親のワールド角速度を差し引く local wav = obj.getangularvelocity() - parent.getangularvelocity() --ワールド角速度をローカルに変換 local lavx = obj.getxx()*wav.x + obj.getxy()*wav.y + obj.getxz()*wav.z local lavy = obj.getyx()*wav.x + obj.getyy()*wav.y + obj.getyz()*wav.z local lavz = obj.getzx()*wav.x + obj.getzy()*wav.y + obj.getzz()*wav.z return lb.newvec(lavx,lavy,lavz) end
LB1.2.5 3d描画系を触ってみて気づいたこと。 drawball3d:原点を中心に直径rの球を描画する。 drawcylinder3d:原点を中心に直径r、高さhの円柱を描画する 半径指定ではなかったが意図通り? drawbox3d:原点を中心に指定した辺の長さを持つ直方体を描画する。 drawboxto3d:drawmoveto3dを始点とし、指定した終点を対角とする直方体を描画する。 どちらも、ライン描画(fillなし)の場合、指定色が一面にしか適用されず、他の辺は黒で描画されてしまう。 (drawtraiangle3dでは指定色で描画される。) いずれも軸に平行に描画される。 回転した図形を描画するには、ラインを駆使する必要がありそう。
つlb.setdrawmatrix
>899 おお!ありがとうございます。
Hover1.lbd でオブジェクトの少なさを見て喜び、制御コードを見て挫折する罠。
ライン2Dをライン3Dに簡単に変える方法ない? 透明なカウルに写す方式でやろうとしてるんだけど 作業が多すぎて絶望的になる
>>904 _XY()とか駆使して、2Dと同じ引数(x,y)を受けてチップ上にラインを引く自作関数(MOVE用とLINE用)用意して、
テキストエディタで_MOVE2Dと_LINE2Dをそれぞれ対応した自作関数に一括置換するとか。
有難う
ブラックボックス化しそうな感じはするが
>>906 を使ってみる
for i=0,19 do for j=0,19 do if i<A then _SPLIT(_G["B"..j.."_"..i]) _G["C"..i]=12800000 end これが正常に動かない理由を教えてください
>>908 エラー:文字列"正常"が表す内容を定義してください
できれば:画面に表示されるエラーメッセージを入力してください
もしかして:forブロックを閉じるendが無い
もしかして:変数AまたはBまたはCがValブロックで未定義
説明不足でした 動くことは動くんですがjが8、9、12の時だけ切り離せません
B〜はVal定義必要ないねw エラーが出ないなら文法は多分間違ってないんだろうね 爆弾8番9番12番のnameの設定ミスかな あとは変数が多すぎて最後のほうが認識されてないとか
jの数を0,5にしたら直りました。 あんまりロマンを追及しても駄目ってことですね
機関銃をつくろうと思い、弾帯作ったところで飽きる
弾幕から逃げるのは楽しいぜ
RCの地形データーがうまく読み込めない。 読み込もうとするとLBが落ちるんだけど他に同じ症状の人いる?
同じだ
>>915 落ちる;テクスチャが反映されない のパターンを見た
>>915 jpgだと落ちるから、画像をpngに変換してからxファイル書き換え
>>918 サンクス
png変換はできるけどxファイルの書き変えってどうするんですか?
テキストエディタで開いてjpgで検索、ヒットした箇所をpngに変更してそのまま保存
なるほど 丁寧にどうもです。
さっき試してたら挫折湖はだめだったな
LBはエディタが非常に取っ付きづらいから初心者じゃ簡単なものしか形に出来ず そのままゴミ箱行きになる つーかエディタと実行プログラム分離してくれよ
組み立てて即実行できるのがいいんじゃないか まあ保存忘れでエラー落ちすると泣くわけだが シミュ開始時に落ちることが多いから、そのタイミングで保存してくれるといいな あと、多モデルを同時読み込みしたい ちっちゃいモデルをたくさん読んで体当たりとかしたい
実験とデザインが排他なのはストレスが多い。 時々、挙動とかConsole出力を見ながら微調整したいのに実験中しか表示できなくて面倒くさい。 いっそのことDraw系出力も使えるホワイトボード的な別ウィンドウが欲しいくらい。 あとG/Aをoffにしても減速するのはバグ? 1.2.6以前からある見たい。
相変わらずパーツ増やすと重くなるね こればっかりはクロック数高いCPU使うしか無いわ
自転車のチェーン変速機構つくれないかなあ
>>929 6Tと8Tの間はなんとか移動するんだけど、8Tから12Tに上らないね・・・
LB1.2.7きとる ・しかし新機能が有効にならない。 チェック入れても設定が保存されてない? ・lb.iniを直接書き換えたら使える。 ・一度モデルをsave/loadしないとAutoReopenは機能しない。 lastLBFileからのデザイン再開ではAutoReopenは無視される。
オートセーブ嬉しいね 贅沢言うなら上書きじゃなくて終了時に保存されるバックアップファイルに記録してくれるともっといいが
ところでCCD距離情報ってなんだろね
>>931 それらを修正した1.2.8がリリースされてるっぽいねー
function OnFrame() lb.drawtext(32,32,"Welcome Laputan Blueprints world!") lb.drawtext(32,52,string.format("FPS=%.2f",lb.getfps())) lb.drawtext(32,72,string.format("OBJ=%d",lb.getobjectcount())) lb.drawtext(32,92,string.format("ccdz=%d",lb.getccdz())) end function OnInit() lb.print(lb.gettime(),"Init") lb.corecameraswitch(1) end function OnReset() lb.print(lb.gettime(),"Reset") lb.corecameraswitch(1) end 文字化けした
1.2.5と1.2.8で同じ大砲モデルを比べると明らかに1.2.8は弱いなぁ…… せっかく12連発に改造したのに・・・
CCDが幽体離脱してる。 【対象Ver】: LB 1.2.3-1.2.8 【 症 状 】: コアカメラがターゲットオブジェクトに追従しない。 テンプレっぽく書いてみたけど他にコレという項目ってあるだろか?
エディタの赤点をオブジェクト上に乗せないとカメラは追尾しない ちなみにYキーでの上昇する力も赤点の場所に発生する
1.26の変更により、どうやら昇天コンパスが使用不能になったようだ。 ↓ 1)JETが影響を与えるブロックから、JET吹き出し口(DISK)の親ブロックと子ブロックを除外しました。 2)ただし、親または子を越えて次のブロックに影響は与えません。 ちなみに、昇天コンパスを利用したRocket_7.lbdの作者なんだが、なぜか1.26のPresetsに 含まれている。もしかして学生氏は昇天バグをそれとは認識せずに修正してしまったのか?
942 :
938 :2011/05/07(土) 20:56:56.71 ID:6KRDVS3d
>>939 カメラは表示されるし、計器類も有効、lb.gettarget()でオブジェクト取得もできるんだ。
もちろんlbsys.applyforceも使えてる。
初期位置だとCCDが自分を斜め後ろから見下ろす幽体離脱状態なんだが、
他の人が反応しないってことは環境依存のバグなのか?
と書いてる間に1.2.9 やったーCCD治ってる!
RCのモデルデータからLBにコンバートするのはできそうか
>>943 ぜひやってほしいけどフレームとかはどうやってLBで再現したものか
1チップから複数のチップが生えてるモデルとかだと
チップ同士が干渉して分解しそうだし、可動部分も角度の制限をうけるし…
マウスをクリックしたフレームだけ1を返す関数って出来ないかな 変数2つ使った奴は出来たんだが2つだとスマートじゃない気がする
>>945 _KEYDOWN(n)の左クリックバージョンみたいな?
グローバル変数とif多用するけど、こんなのはどうだろう
MDL = 0 --グローバル変数
function MouseDownL()
ret = 0
if(_ML()==0)and(MDL==-1) then
MDL = 0
elseif(_ML()==1)and(MDL==1) then
MDL = -1
elseif(_ML()==1)and(MDL==0) then
MDL = 1
end
if(_ML()==0)and(MDL==1) then
MDL = 0
end
ret = math.max(0,MDL)
return ret
end
function main()
out(0,MouseDownL())
end
mainでは確認のために書いただけなので削除してもおk
>>946 わざわざサンクス
変数が一つで済むのは嬉しいな
>>947 です
Gift書くの忘れていました。。。
学生氏見ていたら、Gift扱いでお願いします。
>>949 Gift付けてから、もう一度Upするよろし。
テンプレやスレタイの再確認もあるし今からでも相談した方がよくないか
1.2.a 来た 公式に書いてないけど、実験中のモデル読込はその場からになってて遠出も安心風味。 テンプレは>1にRC公式とLB公式と前スレ、>2に現在の>1みたいな感じで良いんじゃないか?
グループ化するとジョイントが消えるので 接続のfixだのmoterだのも保持して、ペースト先のオブジェクトにそのまんまつながって欲しい グループ化したオブジェクトを一括で拡大縮小する機能も欲しい 部品の再利用がし易くなると思うのですがどうでしょうか
これでphunとか全然違うだろうがminecraftみたいに遊べる要素があればどうだろう・・・?
1.2.9の後は当然1.3.0になるだろうと思ったらaとはな
起動時に地形も引き継ぐようになってて良い。 巨大テクスチャの地形でもどういう仕組みかロード時間が短縮されてて快適。 自由に造形できるN角形板オブジェクトの導入が待ち遠しい。
>958 俺も16進数だとは思わなかったw
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/14(土) 14:18:48.38 ID:eETDg/wU
マイナーアップデートであるかぎり一番下のナンバーしかあげないってことだな 1.1.0はGlue、1.2.0は設計周りの変更だったし
1.2.9→1.2.a→…→1.2.e→1.2.e8→1.2.ec→1.2.ee→1.2.ef→1.2.ef8→1.2.efc→1.2.efe→1.2.eff→1.2.eff8→… 1.2.9→1.2.a→…→1.2.z→1.2.A→…
1.2.10でもよかったような気が
ところで、その1.2.aのファイルは何処にあるんだ?
マップのテクスチャがpngじゃなくても読み込めるようになってる これはうれしい
Laputan BlueprintsのマップロードはRigidChipsを越えたな 駄目だったマップがロードできた 両面ポリゴンにモデルが喰われないようにするのも可能?
減退ちゃう、減衰だな。どうでもいいけど。
testbridge2.x ってどこにある?みつからないけど
RCD並みの使いやすさがほしいな
物理演算に関係ない装飾用のオブジェクトが欲しい
>977 サンクス しかし、遠くまで台車を運ぶのが大変だなw
ドーナツ型とか…難しいかな
984 :
エンリケ :2011/05/18(水) 00:24:14.33 ID:Y8wKIzqG
985 :
エンリケ :
2011/05/18(水) 00:37:38.45 ID:Y8wKIzqG いろいろ頑張ったけどプリセットの「d-plane_1_5_単発1_lua」の安定性、操縦性には遠く及ばず。 急降下して速度が一定まで上がるとエレベータがフラッタ起こして引き起こしで死ねる。