1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
MUGENキャラ作ろうぜ!Part24
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1258353275/ ※ 次スレは
>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
とりあえずスプライト10枚くらいで試してみたのですが信憑性が薄かったので質問させて頂きます。
bmpファイルから登録してもpcxファイルから登録しても
最終的なsffファイルのサイズは変わらないのでしょうか?
変わらんよ
ありがとうございます
乙
ヒャッハー!乙は消毒だー!
アルカナ3、今日稼動なんだってな
スレチ
まだ続いてるのか
誰か基盤からデータをだな…
エコール先生がアップを始めました
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 14:47:37 ID:qrw1yjCS
オレっち!ちょーイカすキャラ作ってっから期待してっちょ
うぬに夢アルカナ〜♪
ヤッターマンまだー?
君は女になっていった
パラセ・ルシアまだぁ?
カチッ\死神博士/
スクライドの漫画版カズマ作ろうと思ってるんですが
アニメ版とどちらが需要ありますかね
アニメ版はすでに二人作っている人がいるようです
作るキャラぐらい自分で決めなさいよ
作りたいと思う動機も人それぞれ。
漫画版「カズマさん」ならではの要素って素材的に発揮しにくそうな気がするが
ありがとうございます、需要とか考えた俺がアホでした
漫画版のカズマさん作りますぜえ、音声が苦労しそうだけどw
ドラマCDがどっかに売ってるからなんとかなるべ
どうせなら劉鳳作ってほしい。
いや太くて硬くて暴れっぱなしの人じゃないか
>>31 固定砲台になるからg−ム的に単調キャラでおもしろくないだろ
あの砲台は浮いて移動するぞ
>>33 あれって絶影みたく遠隔操作できるのか?w初耳だわw
アニメだと本人棒立ちで、銃だけカズマの周囲を浮遊しながら撃ってた気がする。
>>34 砲台のデザインは「銃底の無いリボルバー」って感じ。
持つ部分に相当する部位が無く浮いてたはず。
太くてでっかいって、あれでラストブリッド初めて出したんだっけ?
スクライドスレでやれ
サンタクロースっていないんだな
佐川さんが来年アニメ化するキャラのフィギュアをプレゼントしてくれました
ってかカズマ作ってる人いたんだな
頑張って描こうと思ってたんだが
うpロダに天田のカズマがある
キャラの食らい判定ってスプライトに合わせたほうがいいのかな?
全部そう合わせてる人とガードとか食らい態勢のときは判定がデカイ人がいるんだが、主義の違い?
44 :
ヨップル:2009/12/26(土) 20:55:54 ID:PL3Kod3d
お久しぶりです。
名前をあいうえお改めヨップルと申します。
以前までは、共和国のゾイドばかり作っていたので今回はモルガを作ってみました。
ゴルドスでは色変えによって、攻撃モーションが変わるように設定していましたが、
旧型(グレネードランチャー)と新型(20mmガトリング砲)の差がいまいち差別化できなかったので、
モルガは色変えしても攻撃モーションは変化しません。
動画
http://www.youtube.com/watch?v=4wnb-MQRCZA あと、ゴルドスの動画のときに(盗品)のフォルダが写っていたかと思いますが、
これは職場専用のパソコンに無断で落書きをした画像のアルバムです。
どんな感じの落書きかというと…知らぬが吉です。
次回は、
ゴルドスのやられモーションを付けたものと
公開名所 =(ゴルドス 正式版)
シャイアン(強化型ゴルドス)
そして、要望が多かったグスタフを制作しようと思っています。
>>43 スプライトに合わせてやるとゲームとしてバランスが崩れやすい
どういうタイプのキャラにするかそれ次第
一般的な格ゲー的には
上半身・下半身・頭・末端とだいたいスプライトにあわせてボックス付けて
そのボックスを微妙に動かしてる事が多い(無論スプライトの見た目より動く幅は小さいが)
この辺の違いからくるキャラ限定コンボとかを把握するのも勝敗を分ける重要な知識の一つ
でもmugenでんなことやってられるか、となって
結局待機アニメと立ちくらいアニメの判定ボックスがコピペってのも多い
>>45-46 なるほど、要は人次第か
途中までスプライト準拠だったんで、どうせなら全部やってみるわ
人次第ではあるが
mugenにそういうキャラ限で入らないとかそういうの求めてる奴はあんまりいないと思うぞ
特に限定コンボとかそういうのは相手が決まってるからこそ生きてくるものだから
↑グロブラクラ
カンフーメンみたいな集団キャラの数を数えることってできますか?
具体的には「本体」+「Helpertype=PlayerのHelperの合計」
を求めたいんです。
PlayerIDExist(ID)+NumHelper(****)でいいんじゃまいか…?やったこと無いけど
本体がヘルパーのHelperTypeを認識することは出来んと思うからHelperにIDつけて認識するしかないと思う
>>2のトリガー一覧見ながらがんばれ
フルカラーでも勝手に減色してくれたり、慣れるとほんとSAE以外使いたくなくなる
SAEはパレットの色順をその場で入れ替えることができるって点が
アドオン厨の俺には最高の機能
歩きにドット絵って何枚ぐらいいるんだ
多ければ多いほどいいんだろうけどいまいち平均的な数がわからない
8〜10枚
SAEって複数枚選択してドラッグすると全部動かせるのか・・
タブも軸あわせに便利だし
FFに慣れまくってたけどいい加減乗り換えようかな
歩きモーション、完全に横向きにすると違和感あるな・・・
でも移植キャラとかは完全横向きの多いし、自分が下手なだけか
もっと手を抜いて反復横とびにするかな・・・
ムラクモみたいに十傑集走りにすりゃいいじゃない
構えたまますり足させればいいよ
足遅くなるけど
瞬間移動すれば 解決。
浮けばおk
いっそ動かなければ…
歩きモーションくらい他キャラのトレスでもいいと思うが
正面向いたままのカニ歩きはダサいし、浮いて移動も手抜き臭がする・・・
承太郎やマライヤみたいなモデル歩きの方が帳尻合わせ易くて楽だと思う
しかし1から手書きしても労力が報われにくい場所だな
SFF登録画面では正常なのにゲーム画面では真っ黒…何故だ/(^o^)\
誰かボスケテ…
>>65 ヒント:SAEはactファイルを読み込んでるわけではない
SAEとかのSFF登録作業時ではSFFファイル内の9000,0番の画像のパレットを使って作業時のスプライトを表示するが
ゲーム画面時にはdefファイルに登録したactファイルを使う
>>66-67 ありがとう!おかげで直った!
actかー、気がつかなかった
間違えて上書きしたせいでまたsffを組むことになったお・・・
ジャストディフェンスとかEXガード作る場合ってどうすればいい?
コモンステート弄るのかと思ったらstatedef120に飛ぶ条件とか書いてないし
ctrl=1の状態でキー後ろ入力したら数Fだけガード用判定だして、攻撃当たったらステート飛ばすとか?
ちょっと質問なんですがキャラの素材を海外の素材サイトなんかからもらうときって
メールとかで許可とってます?
いちいち許可願いのメールを出すのはうざがられますかね
>>70 大体それであってる。ガード用判定っていうかrevarsaldefとかhitoverrideとかだけど
>>71 そんぐらい自分で決断しろ。そんなん人それぞれだ
大抵サイトにメモが書いてるっしょ
Freeとかsend me a mailみたいな感じで
なきゃ一応メール汁。無断で使うよりは100万倍マシだ
記述ってパクってばれるものなのか?
>>74 正直バレる まんまパクってるのとかもあるし
記述パクって製作する事多いけど、そういうキャラは公開しないなー
てか、公開されてないMugenキャラってどのくらいいるんだろう
バレにくいようで意外に良くバレる
なんで記述パクったら駄目なの?
著作権というものがあってだな・・・
しかし公的に登録しないと適応されないのであ〜る
ノウハウもバラさなきゃならんしの
ハッ!?この流れは…
まあ企業の画像とか音声だって製作側から苦情が来たらアレなわけで…それと一緒じゃね
ただ記述は相手の距離が近いから苦情が来やすいってだけ
それに身内を蔑ろにする奴は身内から嫌われるから皆気をつけてるってのもあるかな
製作物評価するのは身内オンリーなんだから身内に嫌われたらやってられんし
個人は守るものが少ないからな、苦言、苦情が簡単に出せる
企業になるとイメージやらなんやらあるから、苦言、苦情言うのにも金がかかる
個人の怒りは小型ジェット機
企業の怒りは大型ジャンボ機
記述の意味が解ってなさそうなままコピペされてるキャラはgdgd感に満ち満ちている
個人→怒らせても死なない
企業→怒らせると死ぬ
>>83 それすごい分かるわ
ツギハギだらけのボロ雑巾みたいな感じ
そういうこと言われると凄く萎縮しちゃうっすわっ
記述もわからん初心者はキャラ作成すんなってことっかなっ
>>86 改変可キャラから記述持ってくるなら誰も文句は言わないし、筋さえ通していればキャラの出来が悪くても無視されるだけだろう
ただ筋は通していても、記述を足して微改変しただけのキャラをサイトに大量に並べてそれらを自分のキャラだと主張する、というのは心情的に微妙だが
つまりダメなのはただの丸コピで、コピーするとしても参考にしながら技量を上げていけばいいんだよ
他キャラの技(瞬獄とかオロチのアレとか)をおなぬー搭載する時は
大抵コピペして数値変えただけの人が多い。そして書かれる建前上の「参考」の一言
>>83 >>85 あり過ぎて困る
得てして見るだけで不快になるゴミが多い
>>86 正直、理解せずコピペで済ますだけの奴には触ってほしくもない
キャラを作る側も、期待して触って落胆する側もお互いに時間の無駄だろ
参考にされるのならまだしも、クズキャラに流用されるとかは勘弁
意味を理解した上での、もしくはしようとしてのコピペなら文句は無いと思われ
他人が組んだ記述は自力で組んだ記述より把握するのが難しいから、後々困ることが多い
トリガーにステート番号とかアニメ番号が使われてるのを後から気づいたりね
>>78 マジレスするとプログラム記述やソースコードやそのアルゴリズムに著作権は発生しない(著作権法第10条3項)
道徳的かはともかく記述借用で法的に咎められる事は何も無い
法律どうこうってかローカルルールみたいなもんだからなぁ
守らなくても法律的には問題ないけど嫌われるよって感じ
嫌われ者RPしても…良いのよ?
>86
初心者だろうがなんだろうが、公開して出来が悪ければ非難が出てきて当然だと思うぞ
もっとも記述面なんて、「変なバグがでなきゃいい」位に思ってる人が大半で
落としたらまず造りを一通り確認して、変な部分があると気になるから直して
お気に入りのキャラだったりするといつの間にかデバッグじみた作業が始まっている
なんて人はごく一握りだろうし、そういう人の評価を気にするかどうかだろう
無断借用も別の面で避難する人は当然いるだろうが、
そっちも結局はそういう人らの評価をどう思うかだけ、特にMUGENなんて界隈なら
乙。いつかエフェクトとかも本家のを搭載できるといいな
小ジャンプといい空キャンといい自分が組みたい動作に限って
参考サイトがまったくないから困る
「記述内容の理解は出来るけど他の方法が見当もつかない」からコピーにならざるを得ないし
あと通常技とか移動関連は嫌でも記述被るよね
てか通常技のCNS組むの精神的にしんどい
一つ作ったらその後それをコピーして数値だけ弄る(しかもやたら項目が多い)だけの
単調作業だし
皆は何か楽しめる工夫とかしてる?
>>96 乙です
>>96 乙です。
みんなSUMOU級の組めれば初心者にはワカランヨ
噂で聞いたぐらいだから知らんが
よくわかんないけど、ようするに「俺の記述勝手にパクんな」ってことかな?
不快になるゴミだとか、クズキャラだとかが誰やどのキャラを指しているのかもわからないけど、
まぁ企業の画像をパクってる人の言うことだったりするし、無視してよさそうだね。
空キャンはそもそも「攻撃ヒット・ガード関係なくキャンセルがかかる」意だから
やり方は相当限られる、というかmovecontactをキャンセル条件から外す以外ない
>99
あれで初製作って事は作り手もどこか壊れてると思われw
>>97 そういや海外で製作されてる鼎二尉は本家エフェクト使ってるよな
あれどうやって抜き出してるんだろう
105 :
96:2009/12/30(水) 00:00:32 ID:ffIGANyy
正式公開じゃなくて代理公開でした。申し訳ない
ちなみに自分はエフェクトとかをかなりいじってるので本家のものを使う気は無いです
他にも性能にもかなり手を加えた部分が多いので原作再現じゃないと思います
>>104 たぶんカラーエディットでキャラが透明になるバグを使いつつ真っ黒の戦車を殴ったんじゃないでしょうか
>>105 成る程
でも今のエフェクトもかなりお気に入りでけどなぁ
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 02:20:59 ID:+gRVwfQQ
>>77 別に記述パクられても何とも思わん。それで飯食ってる訳でもないのに
むしろ面白いキャラを作ってくれるなら、いくらでもパクってくれって感じ
まあ、基本的なのとかには期待してないけど
特殊な行動やシステムの記述がコピペだとすごくガッカリする
もっと頭ひねって独自の手法で記述して欲しい
独自の記述って見るだけでもいい刺激になるんだよね
そこら辺だけが楽しみなのにコピペとかゴミだよ
通常キャラとかでオリジナルの記述なんて今あるの?
オリジナルですっていってもどこか探せば似たようなものがある
大抵どのキャラもどこかでみたようなものや基本的なものしかないし
一部を変えたり組み合わせたりしているものばっかりだろ
システムに関してもすでに使われているものばかり
うまくキャラが作れていて面白いキャラなら見たような記述ばかりでもいい気がするけどな
独自の記述除くのだけが楽しみとか
そんなこといちいち考慮してキャラ作れるかよ
そういえば先日某AI製作者がキャラ作者に対してブチ切れてたけど、あれもそういうことなのかね
記述コピペや改変に関しては人によって違うんだからパクる相手に直接聞けよ
それぐらい同じ穴に住む狢として最低限の配慮だろ
その程度のこともできない製作者は所詮その程度の製作物しか作れんし、頑張って作ったところでその程度の扱いしかされない
参考程度ならSpecialThanksに名前書いておけば良いんじゃね
確かにキャラも記述も勝手にもってけって人もいればバカみたいな奴もいるしな
確認しとくに越したことは無い
バカにしてる相手から記述を恵んで貰おうなんて余りにも惨めすぎて俺には到底出来んがなw
つーか見下してる奴の記述を組み込むとかそれだけで胸糞悪くなるんだが
利用してやったとか脳内変換しても無理だわ
句読点を打ってくれよ。
あんたのレス、読みづらいわ。
そこまで考えてキャラ作ってねーよ
見下してるやつ(笑)胸糞悪い(笑)脳内変換(笑)
趣味で気分悪くなってどうすんの?w
そうですね(笑)
お前ら製作したら?
お前らコマンドの最初の部分に~ってつける?
画像だろうが音声だろうが記述だろうが勝手にすれば良いじゃん
勝手にやって勝手に干されて、勝手に淘汰されてさっさと消えてくれれば良いのに
そう言う奴ほど長く残るんだよ…
ことわざにも有るじゃん
やめるやめる詐欺か
まぁ「この記述は私が考えました」とか言う奴も、けっこうな痛さだがね
>>114は考えすぎだろうw
悪咲氏の記述を参考にしようとしてるくせに呼び捨ての奴がいたな
ここじゃなく、やろうぜの方だったかも
それも私だ
K'?
おお一発正解っす
これで半分くらいかな・・?
あとリベリオンとやられ関係。。動画撮ろう
やったーさくしゃたんおもちかえりちゅっちゅっ
俺はもう駄目だ
うむ、相変わらずよく動くエビだ
動画に出たら揚げ物屋辺りに落ち着きそうだなw
むしろ殿様役じゃね
ヴァネッサかヘヴィ・D?
全然違うか
リロードしてなかったんだぜ・・・
わーエビちゃんだー
>>137 乙です。相変わらず恐ろしいほど原作の動きをしてますな
自分も休みの間に製作を進めないと…
まさかダンテがブラックタイガーの称号を得るとはw
某サイトで公開されてるウォーザードのキャラのスプライト、
アレどうやって撮ってんだろうなあ…チートで表示させてるんだろうか。
ちょっと作ってみたいんキャラいるんだけど、どうやって敵キャラの
軸ズレの確認したらいいか思いつかんわ。操作できんからろくに技一つキャプれん。
前々から時々思うんだが、スプライトそのものもそりゃ有り難いが、
キャプチャの方法を公開してくれる方がさらに有り難いんだよな〜。
贅沢な奴だな。配布してもらえるだけありがたいと思え
いや、おれ配布されてるスプライト使っては
キャラ作らないので恩恵にあずかったことないんだ。
そういう問題でも無いと思うんだが…
そう悪くとられるとは思わなかったなあ。
もしそうしてくれればその方がさらに有り難いのは本当だと思うんだけれど…
実際配布されてる画像使う人だって軸ズレやドット欠けのチェックのために
一度全部の画像キャプチャするくらいはやるんだろ?
あと、俺が言ってるのはあくまで「さらに」だよ。
画像だけじゃ全然ありがたくないとかそういうことは言っとらん。
キャプチャじゃなくてPS2版とかから抽出って線じゃないか
これがムゲン脳・・・自分が痛いって事に気づけないんだね
>>146 ウォーザードは移植無いからね、それはないんだ。
最近の大きな話題だったみたいだが直接関係の無い名前を出しなさんなて
mugen脳だから仕方ないんだろう
四天王と語感が似てる
MUGEN厨だなぁ
無我夢中と語感が似てる
>154
意味もなんとなく合ってる
今年もよろしくな、おまいら!
ハ,,ハ
( ゚ω゚ ) お断りします
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
今年はお断りがmugen入りか、期待してる
159 :
五右衛門:2010/01/03(日) 22:56:01 ID:BQu+2sLm
お断りのAI作ってもよろしいか??
質問ですけどaffectteamにはifelseが使えないんでしょうか
affectteam = ifelse(var(x) != 0,B,E)というふうにして
var(x)が1の時にBになるようにしたかったんですがエラーになりました
最悪hitdefを二つ用意すればできますが
大量のステートにつけるので、できれば置換で一発で出来る前者のような方法がとれればいいのですが
>>160 MUGENの仕様でifelseが数式処理されるため数字しか使えないそうです
>>161 やっぱりそうでしたか、どうもありがとう
仕方ないので地道にやります
ふー、やっとパレット間違いの修正が終わった
これで続きが作れるぞ
mugenキャラをドットで作っている人ってデッサンとかパースがおかしい人多いよね
俺だけどね
kong氏のキャラが改変自由とか聞いたけどあれってスプライト素材の方じゃないの?
外国語だと改変自由とかよくわからないから手を出しにくい
聞いた所で言えよ
>>164 見ておかしいと自覚できるんなら十分でしょ
そういう人は経験積めば勝手に上手くなるさ
プレイヤー判定のヘルパーを左右の画面外から出現させたいんだが
画面端の壁判定?に押されて突然沸いてでたように見えてしまう
ScreenBoundを設定してみてもうまくいかん。なにかいい方法はないかな?
1.登場専用のanim作る
軸から毎F数ドットずらしていって涌いて出るように見える位置まで調整する
2.type=helperに変える
登場専用のヘルパーを用意して、
画面内に出切ったらtype=playerのヘルパーと交代させる
>>169 1の方法でうまくいきました。ありがとう!
上キーでジャンプしないキャラを作ろうと思っているのですがどうすればいいでしょうか?
ジャンプ開始ステートでtype=selfstateでvalue=PrevStateNoするとそれらしくなったのですが
nesmarioとかの記述を見てもそういうことはやらずにできているようなのですが
みても方法がわかりません。他にもっといい方法はあるのでしょうか?
>>171 [State -1]
type = ChangeState
trigger1 = command = "up"
trigger2 = command = "holdup"
value = 0
ignorehitpause = 1
を-1に書いたら↑を押している間は動けないけど「ジャンプはしない」
ちょっと調べるから、これで問題有るなら言ってね
>>172 ありがとうございます。その方法だとダメージくらってるときや
バックステップ中に上を押すとダウンしなかったり空中を歩いたり地面にめり込んだりしたので
条件にバックステップ中でないとかctrl=1とかを追加したりするとおかしくなくなりました。
ミスったorz
>>173 〜中でないよりジャンプ移行できるステート限定にすればいい
歩きやそのあたりの(ジャンプ移行できる)ステートを条件にするか
いっそのこと40(ジャンプ開始ステート)のところのすぐ下に
[State 40]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 0
ignorehitpause = 1
でもいい気がするな
↑にするなら40のanimも立ち状態のanimに変えたほうがいいけど
>>175 animを立ちのに変えて違和感を無くすと言う手もあったかぁ
空中を歩くのはStatetype != Aで何とかなった気が
あぁでもジャンプステートだからおかしい事になるんだろうか
地面をにめり込むのは、Vel Y > 0 && Pos Y >= 0だとかをトリガーに入れたら・・・
最終手段として↑を押した時に
[State 2401]
type = PosSet
trigger1 = time = 0
y = 0
でも置いとけば解決・・・するかなぁ
[Statedef 40]
type = s
[State 40]
type = null
trigger1 = 1
でいいんじゃないの
def40内のvel関係全部消してanimtime=0でdef50じゃなくdef0に飛ばせば
キャラの基本設定で[Velocity]のジャンプ関連を0にすればいいんじゃね?
>>179 それだけだと「高さ0のジャンプ→すぐ着地」を繰り返すキャラになるんじゃないかな。
わたしも以前ジャンプしないキャラを作った事があるんだけどね、そんときは
ジャンプの予備動作用のステートであるStateNo 40の元もとの記述を
ほとんど削除して、代わりにニュートラルポーズ用のStateNo 0の記述に
手を加えたようなもんを入れたら上手くいった記憶がある。
地上で Ctrl=1 の時に上方向を入れるとStateNo 40に移行してしまうのは
変更のしようが無かったからたしかそうしたんだ。古い記憶であやふやだけれど。
nesmarioのやり方はAIの歩きやジャンプ制御に近い方法だよ
まずState 0と同じ作りのState 1を用意してラウンド開始と同時にState 1に飛ばす
ちなみにこのState 1はCtrl = 0で上方向入れてもジャンプできない作り
ただこのままだと歩く事もできないから歩きに移行するトリガーをcmdに自分で用意してやる
その歩きのステート(StateNo 20)もCtrl = 0になってる
このようにコモンのCtrl = 1のステートを全てCtrl = 0にし、
cmd以外のコマンドを受け付けないようにしてるのがnesmarioのやり方
stateno 0 を直接Ctrl = 0にしないのはフライング防止のためだろう
ただこれだとガードがおかしくなるという欠点がある(できないわけでもないが、本来とは異なる動き)
ガードがないnesmarioだからこその方法と言えるな
edgeのアニメーション作成の方法がわからず足止め・・・。
明日こそちゃんとアニメーションさせるどー。
184 :
171:2010/01/06(水) 23:51:37 ID:rI23FQH5
そういやアカツキとムラクモの二人が最終特別攻撃の時にナントカカントカ開放って
言ってるけどアレ何て言ってるん?教えて原作プレイヤーさん
>>187 電光機関解放 なんだ。
なんかデンコキカンカイホウって聞こえてきたわwありがとう。
http://redandwhite.blog67.fc2.com/ 赤レンのβ版を公開しました。よろしければどうぞー
あとちょっとお尋ねしたいのですが、読みやすい記述ってどんな書き方でしょうか?
こうするとわかりやすい、この人のCNSは読みやすいというものがあれば
教えていただけるとありがたいです
>>186 左手には線が入っているのに右手にはないため不自然な印象を受けますね
右手にも線を入れるか両手ともなくすか、どちらかに揃えたほうが良いと思います
そのステートで何をしてるか書いてくれさえすればもう言うことはない
>>186 インフィニティシリンダーってアストラナガンの擬人化?
AIの行動パターン(相手が近い時に投げるとかトリガー設定する部分)は
CMDファイルに書いてもCNSファイルに書いても変わらないんでしょうか
>>186 これ、頭の輪っか(?)みたいなの、どうなってんの?
>>189 >>190と同意見になるが、ステートやvarの意味・使い道を逐一書いておいてくれれば分かり易い
記述の仕方より、作者自身が何を目的として記述したかを知りたいというか
確かに参考にしたい技の記述にvarsetがコメントなしにズラーッと並んでると困るね
萌え動作ならぬ燃えやられモーションを作ろうと思うんだが、
エフェクトでなくキャラ画像で炎とかも全部描いちゃった方がいいよな?
スト2みたく炎描かなくてもお仕置き食らった後のドロンジョ様状態にすればいいじゃない
それヴァンパイアじゃね
スト2は火だるまだ
>>196 アクション番号7697の燃焼やられでしょ?
燃え方の表現にもよるだろうけど、ヴァンパイアもEFZもうろブラも
燃焼したあとのコンガリ絵だけ描けばおk。
炎エフェクトやらは燃やすほうで用意するよ。
コンガリ了解!
T
>>199 背中に羽が欲しくなるね、アストラナガンがモデルだとするとw
イセリアナガンですねわかります
そこでゴッキーの羽ですよ
よーしパパ、キャスパー抱き枕カバー応募しちゃうぞー
誤爆したってあえて言うべきか困るね。IEのタグ機能て誤爆しやすいんだよね。
>>207 親父殿カコイー。
前も言ったかもしれないけどちょっと光沢もほしい。
209 :
207:2010/01/09(土) 17:15:32 ID:pWlrnPIj
>>208 なんか変だと思ったら、そうかテカってないのか・・・・。
展性チタン合金だから光沢無いとおかしいな確かに。いいアドバイスありがとう。
同じ色の一色で描かれてる部分もみんな3色くらいにグラデーションを
かけると見栄えがよくなるとおもふ
前にスーパーメカゴジラを公開していた方、再公開願えますでしょうか?
(゚ω゚)再公開お断りします
あったなぁスーパーメカゴジラ
最初うpされたときにDLさせてもらったがあれからまたうpされたのだろうか?
酷いクオリティだな
>>215 人は成長していくものさ・・・・・・。
って言っても俺の進化はカタツムリより遅いけどね・・・・・。
その前向きな姿勢は評価する
が、もう少し他のドット絵を参考にした方がいい
>>217 でも参考にすると怖いんだよね、
「お前何々さんのキャラのドット見て打っただろ、パクリの能無しwww」
とか言われるとそれはそれでしょげるし・・・。
しかし参考にしないと進歩しないという悪循環。
>>218 それ言われると絵描きの9割5分が筆を置かないといけない
光源とかは絵画の範囲だからドット絵よりイラストサイトとか見たほうが参考になるかと
でも金属って一朝一夕じゃ描けんよな・・・
>>218 教科書見て勉強することを否定するなんざ天才のするこった
期限や手間を度外視した絵って言うのも趣味のmugenならではで良いよな
>>218 絵描きにしろドッターにしろそんな自然のさまをみて絵を描くわけだから。
「覚悟のススメ 雹」でアンド検索してでてくるフィギュアの光沢を
ドット絵でまねてみるといいですよ。
その絵だと光っちゃいけないとこが光ってる。
パワーゲージ以外の専用ゲージを作ってその専用ゲージを消費して技を出せる記述ってあるの?
>>218 ・・・目の光沢は描けてるじゃない。
なら、同じように描けば表現できるじゃない!
絵に関して長々と解説してるサイトはあるけど、簡潔に言えば
「左上から光が当たれば、左上が光り、右下が暗くなる」。
どうかな?
>>223 varを特殊ゲージ様に設定して、パワーゲージは減らさずにそのvarの値を減らせば出来ます
東方の霊撃とかやってるな
サイクバーストとか
北斗のブースト、部下ゲージなど
悪咲氏とかのCVSキャラの怒りゲージとかか
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 14:06:21 ID:o8sjHeb7
凄いけどこのスレとは関係無いね
手描き・・・?
まぁドット描いて後は丸パクリすりゃ量産も楽だわな
ただの改変じゃねーか
まぁUDON好きな俺には楽しみな計画だけど
スレ違いだしこのへんにしといたほうが良くないかな
初歩的かつ何度も同じ質問をしてきた人がいるんでしょうし、
解説サイトもたくさんあるのですが、どうしても分かりません。
パレットの仕組みが。
1人作ったことはあるので、そのときは
D-Pixedで減色→unifybmpでパレットを統一→SAEに登録
という流れでちゃんとできていたのですが、
2人目でD4キャラを作り始めたところ、うまくいきません。
9000.0(独自)→9000.1(独自)→11.0(独自)→11.1(共通)→11.2(共通)〜11.5(共通)
としたいのですが、11.0以降が色化けします。
しかし、11.0を11.1より後ろに入れるとなぜか直ります。
9000.0(独自)→9000.1(独自)→11.1(独自)→11.2(共通)〜11.5(共通)→11.0(共通)
など。
また、9000.0もすでにバグってます(9001.0や9000.1など数字を変えると直る)。
また、ニュートラルモーションなので0.0にしたほうが良いのでしょうが、
0.0にするとやはりバグります。
それと関係があるか分かりませんが、2Pカラーが作れません
(パレットの色を変えると、全部の色が変わってしまい、SFFを上書き保存するとその色に統一される。
また、actファイルを名前をつけて保存を選んでも、変更前の色しか保存されていない)。
以前作ったキャラと同じ方法で作っているはずなのにうまくいかないのは…
D4キャラだから・・・は関係ないですよね・・・?
>>237 さすがに状況がわからないですね
これは実際に現物を見せてもらったほうが早いかもしれないです
よろしければsffとactを見せていただけますか?
>>237 何故に9000,0が独自なの?そこは共通じゃないのか?
それと9000,1の後の待機は0,0にしろ
過去のRCでは、0,0が無いとカラー変更を受け付けない事があった
似た様な不具合が出てるのかも知れん
9000,0は先頭ですから強制的に独自パレットになります
どちらにせよ小ポトレはactで上書きされて表示されますから無関係なのですよ
あと0,0にしても化けるってのがよく分からないんですよね・・・
小ポトと立ち絵のパレットを統一してないとか
>>237です
http://nagi-kannnaduki.hp.infoseek.co.jp/akane.zip 青子のグラフィック真似して描いたので改変と言われても言い訳できない感じです
(立ちモーションしか無いので尚更…)
実は、あれから、色々してるうちに何やら直ったっぽいのですが、
「色々してるうちに何やら直ったっぽい」というレベルなので、やはり、ちゃんと仕組みを覚えておきたいです…
実際、同じこと(SAEを再起動したりナンバーとか画像順を入れ替えたり)を
繰り返してたらいつのまにかうまくいってしまった感じです。
うまくいってほしくなかった……数式に適当に数字入れたら正解になったみたいで何の勉強にもならない…
上のものは直る前のものなので、たぶん不具合が出る、はず…
DLした段階で9000.1の真下にある(と思われる)11.1は、0.0にしても問題なかったのですが、
11.0(手を握ったモーション)は「9000.1の真下に置くとナンバーやパレット共有のON/OFFに関係なくバグる」
「0.0にすると順番、共有ON/OFFに関係なくバグる」といった不具合がある、はずです。
原因が分かれば気をつけようもありますが、まだ何も分かってないので不安です…
あと「0.0に設定した画像は色を変えられない」という謎の不具合もありました
(色を変えるバーを引っ張っても、一瞬で元の場所に強制的に戻ってしまう)。
このとき、共有をONにして他の画像の色を変えても、0.0の色だけは不動でバグってました。
書き忘れました、9000.0はやはり、仰られるとおり、
パレット統一できていなかったようです、これは直せてませんが直せます、たぶん
パレット共有にチェック入れたまま9000,1の下に移動させてるでしょ
で、9000,1と同じパレットになった後に共有のチェックを外すから11,0のパレットが9000,1になって色化けする
>>242を直したいなら11,0のチェックを外した後に移動させれば問題ない
あと、バグるバグるいってるけどこれは単なる操作ミス。もう少し言葉を選ぼうね
どこだろうね
然るべきスレで聞けば答えてもらえるかもね
解らんなら解らんと言えカス
>>247 ソース開いてzipで検索する事くらいも出来ない癖に煽る事は出来るのか
ステータスバー表示してりゃブラウザで普通にリンク先追っていけるじゃん
>>242 変則的な組み方は色化けの元だよ。
9000,0(共有OFF) 9000,1(共有OFF) 0,0(共有OFF) 0,1(共有ON)〜
って並べるのがベター。
それというのも0,0がキャラ本体の起点になってるから。
0,0の色が変えられないってのは別のキャラでも変えられないの?
>>248 大本眞基子ボイスパッチを作りたいとな?
ガンダムSEEDゲー2本から抽出した
シホ・ハーフンネンスの音声でよければ渡そうか?
SBXだと音声少ないんだっけか
>>253 いただけるとありがたい
すぐに形にはならないかもしれないけど…
>>242 SAEをDLし直してみれば?
あと修正して確認したら服と武器の色が一部共有してるな
2P以降のカラー作るなら分けといた方がいいぞ
サンクス。軽く聞き流したけど、おかげでイントロとやられはどうにかなりそう
ちと攻撃ボイスが足りないから、そこらへんから引っ掻き集めてくる
遅れました、
>>242です。ご助言ありがとうございます。
なんか、やっぱり「いつの間にか直ってた」まま製作が進行しちゃう予感…
せっかく転んだからには、何に躓いたかくらい見ておきたかったのですが…
>>244 作業の順番も大事なんですか?
結果的に共有チェックと画像のナンバーが合っていればどっちが先でも
同じ結果になると思っていました。参考になりました。
バグに関しては、ファミコンのカセットの差込が甘いときによく「バグった」と言っていたので
その流れで、色や画面がめちゃくちゃになると、つい「バグった」と言ってしまうのでした。
決して、SAEやMUGENのプログラムにバグがあるとは思っていませんでしたが気をつけます。
>>252 0.0に画像を置くと色化けが起きるので、あえて避けていたのでしたが、
直った今ではちゃんと0.0にしています(なぜ直ったかは分からず終いですが…)。
あと、「0.0に画像置くと色化けするので、あえて置かないでキャラ作ってる」
みたいな記事も、色化け対策を検索してるときに見つけたので、
そういう方法もあるのか、と思って安心して試していたのですが、どこで見たのか…
色化けするのは、今製作中のキャラだけでした
(といっても、まだ2キャラ目ですが…既製のキャラも問題なしです)。
>>258 DL、ではないですが、SAEの再起動が鍵だった…のかもしれません(何度もやってましたが)。
服と武器はその通りみたいですね、2Pカラー以降も武器の色だけはそのままにするつもりだったので
これは直さなければと思っていました。
しかし、PictBearで描いたときはちゃんと違う色になってるのに、勝手に混ざってしまうのは
D-Pixedの仕様なんですかね…5回やったら5回とも違う色になったり…
どうせactで色を変えられるのだから、元絵はあえて全く違う色で描くのも手なんでしょうかね?
このへんは試行錯誤してみようと思います。
俺も以前パレット共有の仕組みがわからなくなって調べて、多分だけど
だいたい分かったんで書いとく。
パレットの共有の仕組みは、
・スプライトを登録した順番ではなく、SAEのスプライトリストに並べたときの位置と
一部のスプライト番号が重要。
・スプライト番号「9000,0」&「0,0」
この二つ番号の画像はキャラのパレットの基本となる。
actファイル(2Pカラーとかを決めるファイル)の影響を受けるのはこの二つの
スプライト番号の画像だけ。なので2Pカラーなどで色を変えたい本体などの画像は、
この二つの画像とパレットを共有させる必要がある。
二つの番号の画像は「共有」にチェックを入れなくても必ずお互いにパレットを共有しあうので
同じパレットで描くこと。基本的には色化けしないが、
キャラセレ画面で表示された時に色化けするので共有のチェックはつけないほうがいい。
・「共有」にチェックをつけた画像は自身のパレット情報を破棄し、
「一つ上の」画像のパレット情報を参照する。一つ上の画像にも「共有」のチェックがついていた
場合は(参照するパレット情報がないので)そのまた上の画像のパレット情報を参照する。
・なので並べる順番で守らないといけないのは
【9000,0(独自) → 0,0(独自) → それ以外の本体画像(全て共有にチェック)】のみ
このくくりの中は全て同じパレットで作った画像で統一し、間に別のパレットの画像が入ったり、
共有チェックの抜けがないようにする
本体以外の画像を容量削減のためにパレット統一したい場合は
本体画像(全て共有) →その他画像1 (独自) →その他画像2(共有)→その他画像3(共有)・・・
のようにする。
・パレット情報は「共有」にチェックをいれた時点では破棄されていないので
チェックを外せばもとに戻る。が、そのまま保存すると破棄されて戻らなくなる。
その場合独自パレットに戻すにはまた登録し直す必要がある。
これで多分あってると思う
以前もっと分かりやすく解説してるサイトさんがあったんだけど見つからない・・・
>>248 誠治氏のAIもあるから本体のファイルに直接上書きしないで
別フォルダにしたら気づいたがcommonファイルがエラー吐く
それお前の登録方法が悪いだけだろ
ちゃんと両立させられるぞ
>>260 ファミコンのカセットでバグったって・・・あんた何歳だよw
おっさんでMUGENやってる奴なんているのか?
やっちゃ悪いのか?
268 :
236:2010/01/13(水) 23:52:40 ID:jmaLPICR
>>248 AI更新お疲れ様です
稲姫の声なら合わせやすそうですよね
戦国無双持ってたけど売っちゃったんだよなあ・・・
24だけどファミコンもそこそこやったなぁ
まだ17の工房だけどファミコンよくやったぜ
―――――この流れここまで―――――
>>260です。
>>261 とても分かりやすく参考になりました、0.0は必須というのは、こういう理由だったのですね。
改めて悟ったのは、原理を理解せず、やり方だけ覚えて作成しても役に立たないということか…
他キャラのCNSなどを参考するにしても、何してるんだか分からない記述は
そこで理解していかないと、参考でなくただのパクリになってしまいますしね?
>>265 この流れはここまでらしいので私の年齢は割愛しますが、
私よりもっと年上の方もたくさんいらっしゃると思いますよ、
MUGENは子供から大人まで幅広く楽しめるものだと思いますから。
>>262 State120と130のHi to LoのTrigger2で括弧が一個合わないからエラー出るみたいだ
>>272 ニコスレに1941年生まれだと言う人がいたな
MUGENは小学生からお爺ちゃんまで幅広く楽しまれているようです
スト2キャラとか
おっさんがいなかったら作られないだろ
スペランカー先生とか最弱勇者とか
待ちガイルでリアルファイトしてた厨も今や三十路過ぎよw
そういや今の子達って、SFCやアーケードのストUから入ってるのは少数派なんだよな・・・。
今じゃメルブラGGあたりが入り口になってんのかな?
ブランカのローリングにカウンター昇竜とか、SFCコンでスクリュー練習して指が痛くなったりとか、
各キャラ毎の車の壊し方とか、バイソンの勝ち台詞がやたらムカつくものだとか、そういうネタが通じないのか・・・。
そりゃ、或いは軋轢もおこるかもだなw
20年近い前のネタが現役の子供に少しでも通じると思うとか格ゲ以前の問題ですな
かめはめ波は普通に今の子供にも通じるけどな
そりゃ日曜朝のお子様ゴールデンタイムにもやってますけぇ
はいはいスレチスレチ
かめはめ波はスレチだよな
待ちガイルまではOK、AI的に
Susieも無いような同人ゲームのスプライトって、やっぱ一々キャプるしかない?
演出でキャラが半透明になったりしてイマイチ良いのが取れないんだけど
>>283 製作関連の質問ではあるから、あえてなんのゲームなのかは聞かずに
答えるけど、そりゃ抜き出せないなら後はキャプチャしか基本的には無いだろな。
画面を録画できるようなツールもあるし頑張ればそれなりの形にはなる。
ただ半透明処理が使用されてると一筋縄ではいかないなあ。
原作ゲームのヒットスパークが半透明処理でキャプチャできなくて
別のゲームのもので代用なんてのはよくある話だ。
それとは別の問題だけどさ、同人ゲームから
キャラ移植するのはなにかと微妙な問題とされることが
多いんで…なんというか、慎重にね。
自分用に作るだけにして公開はしないという遊び方もある。
さすがジェバンニ、すばらしい仕事っぷりだ
20年近いったって今でも現役でゲーセンにおいてあるゲームなんだがな
Hitdefで
air.fall = 1
fall.recovertime = 30
air.velocity = -2,7
down.velocity = -8,-2.5
fall.yvelocity = -7.5
このように設定して相手がバウンドするようにしたのですが
相手が受身を取ってくれなくなりました
設定不足だったりこれ以外の部分で解決する方法はありますか?
もしかして相手を地面に叩き付けそこからバウンド→リカバリーボタンで受身
というのはステートを奪わずに出来ないのでしょうか?
良い方法を教えてください
ここで訊いていいのか不安ですが……
H"氏の庵の炎を別の色の炎に置き換えてるんですが、
相手にくっつく炎は変わったのに、燃える相手の身体の色が紫の炎の時のまま変わらないんです。
sffは色化けてるし、CNS見てもよく分からないし……。
これってどういう仕組みで色を変えればいいんでしょうか?
もしsffの中に相手の身体の色を変える画像があったら、どんな形の画像なのか教えてもらえると助かります。
具体性のない質問で申し訳ないです……
>>291 PalFxでググったら普通にやり方出てきましたね……。情けない。
ともあれ、ありがとうございました。
ご質問が2点ございます。
バックステップは[Velocity]のrun.backのY軸にマイナスを入れてやればできますが、
フロントステップはrun.fwdのY軸にマイナスを入れてもできないですよね?
common1.cnsをいじるか、フロントステップのステートを作るしかないんですかね?
あと「自分にも当たる飛び道具」ってできないんですよね。
となると自爆技はヘルパーで処理するんでしょうけど、
普通の攻撃判定にすると、当身投げとかで投げられたりしてしまうのでしょうか。
ヘルパーから飛び道具を出しても本体が出した扱いになるし…
>>289 ちょっと自信が無いですが、どんなに大きくバウンドしていても、
地面に叩きつけられた時点で、相手はfallではなくLiedown(ダウン中)になっているはずです。
思いつくのは…
「見た目だけ」地面に叩きつけて、実際は通常の浮かせ技にする、とか?
どんな技かは分かりませんが…
294 :
236:2010/01/16(土) 14:04:07 ID:5Ghhn2iF
>>285 AI更新にボイスパッチ製作お疲れ様です
本当に仕事が早い・・・見習わねば
あとAIについてなんですが、cmdファイルの乱舞〜ソール・カティの発動条件と1ゲージ当身の発動条件のミスが本体更新前と同じままのようです
具体的にいうとソール・カティの項目の「triggerall = power >= 3000」の部分と
リガルブレイドの項目の「;triggerall = power >= 1000」となっている部分です
本体更新後はソール・カティの項目はpower >= 3000をpower >= 2000に、
リガルブレイドは文頭の「;」を削除してあります
これらは元々こちらのミスです。申し訳ありませんが、差し支えありませんでしたら上記の様に修正お願いします
296 :
236:2010/01/17(日) 03:07:30 ID:4FYhLZ/Z
>>295 迅速な対応、本当に感謝です
本来は自分のミスですのであまりお気になさらないでください
むしろ今まで気づかなかった自分が恥ずかしい…
ボイスパッチ更新お疲れ様です
DLさせていただきました。こちらも本当にありがうございます
弓の声すごくいいなぁ
>>295 大変申し訳ないです。シホの音声が微妙に残っていました。
とはいえ、何個かは前回渡したのと若干被っている上に
攻撃系の音声ではないので微妙かもしれませんが念のため。
ttp://xfs.jp/dietA ZOIDSのフィーナとスペクトラルフォースのリトルスノーも
大本眞基子氏だというので、使えそうであれば抽出したい。
そろそろヤッターマン作ってよ
タツカプの新しいの出ることだし
>>296 好評の声を聞けて何よりです…
>>298 毎度ありがとう。素材本当に役に立った
稲姫は台詞が芝居じみててほとんど使えなかったから助かった
もう1年半も経ったのに通常技全部埋まってない俺が通りますよ
>>304 立ち絵は全ての絵の基本になるから、どんなに時間掛けても
納得いくまで描くべきだよ。
立ち絵さえ出来れば後は意外とスムーズに進む。
光沢はいいけど、足の形が崩れてるのが気になるかな
立ち絵はパーツごとに分ければ使い回しやアレンジでどうにかなる時もあるしな
出来の良い同人ゲー出身のキャラのスプライト見ると元ゲーの製作者がどうやってうまく手を抜いてるかがわかるし参考してみると良いと思うよ
たまに同人とは思えないぐらいヌルヌル動いたりアホみたいな枚数のキャラが居たりもするが・・・
>>304 よくなったよくなった
足とかも同じように光らせていけばいいんじゃないかな
内股になってるのは原作の再現なのかどうか、知らないから分からないな…
しかしこうしてみると、やはり、キャラ作成するなら一度は
グラフィック改変キャラを経験した方がドット打ちの参考になるのかもしれないなぁ。
みょメガとかUBUみたいな。
細かいところで「お、こんな表現の仕方があるのか」と勉強になったりする。
まぁ、それぞれに合ったやり方があるから一概には言えないのかな
見りゃ済む
pal.defaultsの二つめ以降を機能させるにはどうしたらいいでしょう
見るだけでも勉強にはなると思うなぁ。
ドット打ちは、グラデとかパーツ毎の境界、輪郭、光源や陰影などの「塗り」は学べるけど、
キャラクターのポージングやアニメーションなんかは絵を見て、アナログで描いて覚えるのが一番だと思うし。
見るだけで覚えられるなら
おまえら今頃大先生って呼ばれてるよ。
ウダウダ言ってるだけで何もしないよりはマシ。
まあ自分で作るより、人のを落とすだけの方が楽だし楽しいよね!
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 20:52:13 ID:oEbl5ux9
何言ってるのかわからん
そんなAIでも搭載してるような都合のいいツールがあるんかね
10枚くらい手作業で
自分で作ったアニメなら
使ってるドット絵ツールにファイル単位で書き出す機能ぐらい付いてるでしょ。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/20(水) 23:41:03 ID:oEbl5ux9
>321
GIMPってのを導入して手探りでトリミング中です。
>>316 その程度の作業も怠惰だってんなら、キャラ製作とかやめといた方がいいよ。
・・・とか冷たく突き放すだけじゃあれなんで、逆の言い方にしよう。
そのぐらいは頑張って、お絵かきツールのトリミング機能とかで1枚1枚頑張れ!
Irfanで十分だろ
>>322 乙
ところでアカツキってどこにもないね
良く探せよ
ν速かよ
マジアカ?
あれクソゲーだよなw
>>329 ところでこれは本当になんなんだw
詳しく説明してくれないかね?
見ようとしたら消えてた
画像の内容が気になるんだが
337 :
五右衛門:2010/01/22(金) 14:18:51 ID:FDqhMBWP
わたしの出番か??
airの複数のアニメにおなじ青枠赤枠を一括追加する方法は
同じスプライトが多いキャラなのでありませんか
メモ帳
>>338 SAEでCLSNコピー→一括追加したいところを範囲指定してペースト
デフォルト設定しろよ
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 00:22:34 ID:Yc9Hpbt7
今更かもしれないけれど、ゲッターにしては画像のサイズが小さすぎると思う。
D0ドットとはいえ、SDでないなら倍の頭身あってもいいと思う。
>>345 ちなみにOSはVista16bitっす。
リストの方にドロップすると、パレットが同じなら自動で共有される。
上の画像ではされてないようなので、パレットが合っていない可能性がある。
6と7を選択して、右クリックから拡張「パレットを統一」共有すれば
とりあえずは直ると思うけど2Pカラーで狂うかも。
「OK」を押して登録する場合は、
ファイルを右のウィンドウにドロップしておかないと何も起きない。
>>347 ありがとございます〜
やってみたんですが、真っ黒は変わらず、です。
と言う事は、やっぱり保存形式がまずいのかもしれません。
Fireworksで保存すると詳細まで設定しないといけないみたいですね。。。
良い編集ソフトでも探してみます。
ありがとうございましたm(_ _ )m
>>347 Windows付属のペイントで解決できました^^;
ほんとにありがとうございましたm(_ _)m
空振り音ってplaysandで鳴らすしかないの?
アドオンの音と重なりそうで悩んでるんだが
>>350 空振りはplaysndだよ。
アドオンがかってに音ならすなんてことは無いよ。
ありがとう(・∀・)!
連投すみません、
gethitvar(groundtype)についてなんですが、tripに対応する数字が分かる方いらっしゃいますか?
>340
やってみましたが反映されませんでした
1アクション内の全フレームではなく、全アクションの全フレームを一括でそろえたいというものなのですが
>>354 同じアクション内なら一括コピペできるんだから素直に各アクションごとにやってけばいいじゃない
アクション数いくつかしらんけど一日あれば確実に終わるだろ
置換に正規表現が使えるテキストエディタでairファイルを開いて弄ればいいんじゃないか
パワーゲージを固有のゲージとか特殊ゲージってのにしたいんだけど、
作り方がイマイチよくわからない。
参考にしやすいキャラクターや解説サイトかなにかないでしょうか?
詳しくわからんがBBBとか東方キャラ当たりはは技出すのに固有のゲージ使ってる・・・んだよね?
BBBはPゲージ
東方は射撃に霊力ゲージ使うね
Nachel氏の霊夢とかレミリア参考にしてみたら?
>>357 やり方としては
>>225 うちもやってるがゲージ上昇変化の explod の scale 、xだけじゃなくyもとりあえず入力しとかないと表示されないのが無駄に焦った
そんな事で時間くったが、良い経験になった、筈だ…
キャラ絵を編集する時皆さん何使ってます?
自分PhotoshopかFireworksなんですけど、これ保存設定が分からないです。。。
使ってるツールはSAEです。
保存形式は何でもいいんですが、大体BMPで256色で保存してるのですが、上に書いたとおり、真っ黒になっちゃうのです。
保存設定に工夫が必要な場合、一般的によく使われている画像編集ソフトがあれば教えていただけませんでしょうか。
検索しても出てこないのが気になる。
ホントみんなどうしてるんですか。
絵のツールもテンプレに入れるかい?
自分はGraphicsGeleだけど
>>362 すいません、少し専門用語で正確にわからなかったです。
テンプレとは2chの方の質問テンプレの事ですか?
だとしたら申し訳ない、探したのですが見つからなかったです。。。
GraphicsGeleですね、調べてみます。
ありがとうございます。
>>363 そ、その部分に秘密が!?
そこは全くいじってなかったです。
というよりマニュアルに差し替え時の説明にその部分の事が書いてなかったもので。。。
そこをどうすればよいのでしょうか?
>>364 ごめん、テンプレ〜はあなたに言ったのではなく、
よくある質問だから次から入れたほうがいいかなって思っただけ
>>361 「挿入する画像のパレットとSFF内のパレットを同じにする」
という基本的なことは出来てるのかしら。
FFだとスプライトから直接パレット抽出してactファイル生成できるんだけどねえ
>>365 なるほどです。
GraphicsGele、使ってますが、良さそうですね!
スポイト的なものが無い(?)のがアレですが、かなり使いやすいです!
真っ黒の問題も解決できました!
ありがとうございました!
>>366 はい、それは教えていただきました。
ありがとうございます。
>>367 恐らくFireworksやPhotoshopでやっていて、勝手に保存形式を変えてしまう機能が悪さをしていたみたいです。
おかげさまで1つ難関を乗り越えました、ありがとうございます。
次の難関は新しいスプライトを入れること!
マニュアルや過去レスをよく読んで挑戦します!
スポイトは右クリック
あといろいろ環境設定でキーを設定すれば、いろんな動作を一ボタンでできるぞ
>>370 ありがとうございます!
これでかなり作業がはかどります!
SAEはいまのところ最高のツールだと思うんだがな
知名度なさ杉だろ
374 :
342:2010/01/23(土) 22:52:40 ID:qSx2aO2K
>>343-344 感想ありがとうございます
腰の部分ですか…分かりました
手が不安だったから何も言われないで良かった…
大きさはケンシロウ並にあるので、このぐらいで良いと思ってます
それに初代はゲッター線使用機の中では一番小さいしね
アレンジキャラ作ろうと思ってMUGEN入りした元キャラの必殺技やらのステート眺めてたんだが
CNSの記述って丸パクリしたらダメ・・・なの・・・かな・・・?
無断改変可のキャラからなら文句は言われないんじゃない
その上でreadmeに書くとか
記述に著作権なんてない
店内で書かれてないマナーを守るかどうかはその人次第
つまり体験版を弄って勝手に流通させてる時点でマナーもへったくれもないから何してもOK
無難にやるのを勧めたいけどね、手順一つ二つ増やすだけで円滑に行くんならさ
何してもOKっつったって、勝手にやってトラブル招くのはアホのやることだ
世間様どころか同じ穴のムジナにまで後ろ指差されたく無いから俺ならやらない
とりあえず連絡取れる相手ならちゃんと頼むのに越した事はないね
そういう連絡がうざったいから無断改変可としている場合もある
明確な意思表示があるなら重ねてしないほうがいい
すまん、誰か教えてくれ。
とあるアクションを作って実際に動かしてみたのだが、肝心の声が出なかった。
SNDタブにsndファイルをドロップして一覧を出すところまでやったんだが、
その先どうすれば確定できるのかが分からん。
使用ツール:SAE
OS:Windows Vista
確定ってどういうこっちゃ
保存ってことか?
SNDタブにsndファイルをドロップして一覧を出すところまで、って
それsnd開いただけじゃないか
>>385 そう、保存ってこと。
そうか、開いただけなのか。。。
これを該当のアクションに紐付けるにはAirで何かするのか??
Airはまだ触った事なかったから、そうだったらAirの操作方法を勉強してくるよ
あ、一つ大事な事言うの忘れてた。
このアクションって攻撃ではなくて攻撃を食らったときのアクションなんだ。
これもAir関係あるのかな?
音をだすのはcns
製作サイト1から見直して来いよ
分かったよ
ありがとう
記述丸パクリがキャラを『作る』ってのもおかしな言い方だよね
正しくはツギハギですな
最初から意地張って結局投げるくらいなら、ツギハギでも形にした方がいいわな
他のゲームの画像とか音声とかパクってる時点でツギハギだろ
クソの役にも立たない議論は他所でやってください
>>391 それはいいんじゃね。吸い出した画像使った多くのキャラが「製作物」として
公開されてるMUGENだもの。
おまえらいい加減にしないとプロドッター様が御光臨してしまわれますよ
泥勝「呼んだ?」
FFって新しいやつあるのな。しらなんだ
おれっちMCMから時間が止まってるぜ
>>302氏
MOW七夜の音声をクリアにした人の記述に基づいて
〜GENERATION of C.E.〜のシホの音声を
SoundEngineでテストしてみた所、音質が若干向上した感じになりました。
それで、SoundEngineを通したものを渡したいのですが
この音声の音質上げて!というのはありますでしょうか?
なおZOIDSのフィーナとスペクトラルフォースのリトルスノーの件は
申し訳ないのですが忘れて下さい。
前者は近所のツタヤDVDレンタルできてたのが今では撤去されてて、
後者は売っている店が見つからず。amazonは対応している銀行の
クレジットカード持ってないから買えないです。
期待させてすいませんでした。
更新されたバージルにつきまして、メールを送らせていただきました
bugyaさんが見ておられるか分かりませんが、念のためこちらにご報告しておきます m(_ _)m
>402
というかこちらがbugyaさんの本陣だと思う
最新作は魔人ブラックタイガーw
>402
というかこちらがbugyaさんの本陣だと思う
最新作は魔人ブラックタイガーw
処理が簡単なのと好きって理由でハクメン作ってみようと思う
生温かく見守ってくれるだけで良いので、ここで公開とかしたいと思います
おう、がんばれ
>>401 んー…こちらからは特に無いです。わざわざすいません
他キャラボイスの件も気にしないでください。無いと成り立たないとかそういうわけでも無いですし
本当に尽力してくださってありがたいです
バージルって全体的に完成度高いのにエフェクトだけ小学生の落書きレベルだから
これだけ他のゲームから流用した方がいいんじゃないの?
自作のエフェクト全否定して他ゲーからの移植を勧める
これが今の作ろうぜスレ
ヒットエフェクトがデフォなままの部分を言ってるんじゃないの?
まあfightfxである程度カバーできるだろとかそもそもそんなに気になるなら自分でやれって部分はあるけど
デフォエフェクトはそのままじゃD4表示できないのが
兄貴のエフェクトかぁ、どんなのが似合うかな
打撃系はCVSX、刀剣は北斗のが面白そうだ
GraphicsGale使ってキャラ絵作ってSAEに落としてプレイしてみたんだけど、
何故か背景が透過にならない・・・
更新した絵はもちろんSAEのビューにもきちんと落としてる。
レイヤープロパティで透過にチェックしたり、しなかったり、
マジックワンドで背景部分選択して消してみたりと色々やったけど、
全く効果無し。
何でですかね、誰か分かりますか?
パレットじゃない
>>417 やってみたけどだめだった。
確かに0ではなくて、緑っぽい色になってたから『これか!』って思って、
レイヤープロパティ⇒透過を有効⇒パレットを0に指定⇒保存
SAEの該当の箇所のスプライトリストにドロップ、ビューにドロップ
グループNoやイメージNoとか設定して保存してからMugen起動したけど、
相変わらず背景がミドリ・・・
どこか間違えてるっぽい箇所ありますかね??
>>418 actはちゃんと弄った?
あとSAEでもちゃんと透過されてる?
>>416-419 ごめん、原因が分かった。
俺のようなド素人のために、こういうミスもあるんだってことで報告します。
画像を編集しているうちに、背景のミドリ(パレット0の色)を消してしまっていて、
見た感じ背景がミドリなもんで気づかずにそのままSAEに読み込ませてしまったみたい。
消してしまったパレット0番の色で背景を埋めて、再度やってみたら透過できました。
すんませんね〜
今やってるのが完成したらここでお披露目しますので、
長い目で見守ってくださいませ
前スレで攻性防禦のエフェクト公開してた人が居たがアレって使ってもいいんだろうか
自分が今作ってるアカツキキャラじゃ無いキャラに使いたいんだが
ハクメン期待
シュウの作者が体験版公開するって言ってやっぱりやめたらしいけど何が原因なん?
まさか「その体験版にはウイルスが〜」みたいな北斗ネタを真に受けてブチ切れたからじゃないよな?
シュウの作者に聞けよ。少なくともこことは関係無い
>>423 ニコmugenスレが適当、もしくは動画で
そうですね 私はスレ違いをしてしまったようです(*´ー`)
パロディだろうが「お前の配布物にウイルス入ってる(入れてやる?)」
って言われて良い気はせんだろ
よく知らんけど
ハクメンってブレイブルーの方か
てっきり白面の者かと
地上で相手を投げて演出終了後、相手を操作可能な立ち状態に戻して一定時間の間相手の防御力を下げる投げを作りたいんだがうまくいかん
投げでこういう技って作れないんだろうか?
>>429 投げに限らず相手の攻撃力や防御力を変えるのはほぼ不可能です
相手に技に対応する記述を書き加えるか、自分のAtkを変えればいけなくもないですが
相手の防御力を下げるんじゃなくて自分の攻撃力を上げればいい
>>430 仕様上不可能なんですか・・・
相手を投げた後一定時間自分の防御or攻撃を上げるような記述をすれば擬似的に相手の防御が下がったor攻撃が下がったように見せれるんでしょうかね
とりあえずそういった方向で作ってみようかと思います、ありがとうございました
問題はタッグだと技が当たってない方にも影響してしまう点ですね
一応タゲ取った相手のPlayerIDを記憶してHitDefのトリガにすれば選別も可能ですが
luna氏は自キャラ以外を自由に操れないかってのを最近研究してるらしいね
あんな屑作者どうでもいい
luna氏の技量はmugen界でもトップクラスだろ
屑呼ばわり出来る程立派なんですか^^;尊敬します
luna氏って鬼巫女の作者だったっけ?
新mugenをよけいな事とかいってた人だっけか
こうして架空の人物が出来上がっていきます
luna氏が新mugenを余計なことすんじゃねーよって言ってたのはまぁ本当のことだが
つーか本人のブログで書いてたわけで
でもここで話すことでもないな
そういう話は凶悪スレでやってくれよ
凶悪系の製作者の中にもドット書けたり、cns知識が凄い人はいるけど、
折角のスキルも凶悪キャラで埋もれちゃ勿体無いなという気はする
まあ好きでやってる事をどうこう言う気はないけどね
相手のキャラを自由に操るねぇ
立ちとか歩き、しゃがみ、挑発みたいなキャラの共通部分なら簡単に出来そうだが
必殺技みたいなキャラ固有の部分は無理なんじゃね
どうもたまに寄せてもらってるオシチ作ってる人です
で、箸休め的にちょっと答えてくれたら嬉しいんですが
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/73993 で三ゲージの技を影の技から上から降って来る技に変更したんですが
見た目がさみしいんですよね
で、角材そのものを大きくするか、もっと数を降らすか、なにかカットインをいれるか
等を考えてるんですが、どんなのが3ゲージ技に相応しいですかね?
>>443 3ゲージってことを考えると、スーパーポーズの演出だけでも
凄みだせますよ。EFZで背景が暗転するのみたいな。
スーパーポーズを長めにとって画面を振動とか、ハッタリきかせるといいです。
>>441 逆にスキルが無いせいで「凶悪しか作れない」作者もいるみたいだけどな。
好きでやってるんだからいいと思うけど、出来ないよりは色んな強さのキャラを作れた方が道が広がる
>逆にスキルが無いせいで「凶悪しか作れない」作者もいるみたいだけどな。
技術があっても、多くのそういうキャラに埋もれちゃうからもったいない。
pots氏みたいに高質キャラ作った上で遊びで凶悪キャラ作って御乱心と呼ばれるのが
いちばん上手なやり方だな。評判落ちることもないし。
レアアクマも完成度すげー高いからな
”設定”を忠実に再現しようとして
凶キャラ化してるのも時々見かけるわな。
対戦型ゲーム補正のかけ忘れとも言う
レアアクマの飛び道具アーマーは凶悪なはずなのに見てて笑えるわ
ああいう面白いキャラならどんどん見たいけど作るのは大変だよなぁ
>444
確かに画面の振動とかだけでもイメージ違うものですね
ありがとうございます
>>450 あの効果音最高だよな
マリオがスターで無敵になって蹴散らす感じw
まあ、凶悪キャラ作るよりまともに調整された格ゲーキャラ作る方が難しいって事で
>>452 元の飛び道具のかっこうのまま跳ね返すのもポイントかな。
飛び道具をそのまま返す技はワンダーウーマンやヴァネッサ(ドロウィン製)も持ってるな
レアアクマはPots氏のセンス溢れた演出重視の狂キャラだから
負けない事と神オロチの演出パクるしか能がない国内の凶悪キャラと
同系列で語ってほしくないわ
国内神キャラはどれもエフェクトやSEが一緒だからな。つまらん
言ってて悲しくならんのか
神オロチ系統は海外のほうが多かったりする
神オロチは最初に動画上げたアホウのせいで
良くも悪くも外人が狂ったようにコンパチ量産したからな
外人て改変ならそれなりのものを作れる製作者は居ても
0から日本の格ゲーキャラと遜色ないレベルのものを作れる奴は殆どいないな
ドラクロの作者くらいか
>>461 UBUの作者をディスるとは関心しませんな
凶悪キャラは海外だとオロチと豪鬼が多く、国内では同人ゲーキャラが多い
日本にも大していない気がするが
>>464 ラノベのキャラやアニメキャラをオリキャラと捉えるならかなりの数が居るな
完璧に元ネタ無しで何か?っていわれたらドロウィン氏以外に上げられんがw
そういえばドロウィン氏は家庭用ゲームがないから
ゲーセンの記憶を頼りにキャラ作ってるとか言ってたな
>>465 それのほとんどが0からじゃなくて改変とかだと思うんだけど
もしかすると「ドット絵改変」と「キャラの改変」で話がすれ違ってるのかもしれん…
いやどっちにしてもこの話はスレチか、すまん
キャラデザの段階からやって、かつ使用する技も割と独創的で
ゲーセンの格ゲーにいてもおかしくない程度の枚数とデザインなキャラなんてほとんどおらんて
キャラ自体はアニメやラノベの版権ものでも
作られたそれが他キャラを改変したものでないならオリキャラだろ
蹴ってるとき右足靴下の色変わってね?
>>471 そりゃオリジナルドットってだけの版権キャラだろ
>>465の言う元ネタ無しの完全オリジナルキャラってのはういのんとかフェリル・オトナシの事だと思うが?
つまり、KFMを改変した奴は全部アウトですね
>>470 バタバタしてるときはともかく(実際に動かしてりゃ見てるヒマもないし)
蹴る直前のはなんか違和感
いきなり布が画面に出てくる感じで
>>472 塗り忘れてました
>>475 バタバタは攻撃後の落下モーションですので、実際は蹴る直前からは繋がりません
分かりづらくてごめんなさい
MUGENには版権オリジナルというジャンルがあってだな
蹴る動作中でも脚といっしょに布が移動してるのが違和感というか
まあ、改変とかオリジナルの問題じゃなくて
要は手間かけて他人を楽しませる事、飽きない事に心砕いてるかどうかじゃない?
動画でも単純に強いとか派手だけじゃなくて、腹筋崩壊させるキャラが人気あるだろう
神キャラ極めてるのは強さの競争があるが、それがない派手なだけのコンパチ神キャラは嫌われる
狂キャラも華がないと飽きられた時点でアンチが湧きまくる
お前のご立派な見解は日記帳にでも書いてろよ
その昔、カプコンが版権ものにオリキャラ混ぜたら
大ブーイング喰らって海外版では抹消されたキャラがいてだな…
完全オリキャラとか作ってもキモいとか痛いとか言われるだけだからな。
版権キャラの方が受けがいいのは当然。そもそもが著作権ガン無視の世界だし。
ノリマロか。でもあいつは身内でもキショくてあんまり人気なかった。
ねるとんファンの奴ですら「VSシリーズ穢してる感じがする」とかいってディスってたな。
でも竜子とかD4ゆっくりみたいなのは大好きだけどな!
さすがにあれは削除食らっても仕方ねえ
憲磨呂はマーブルキャラに浣腸するのがマーブルの中の人キレさせたっつー話
ノリマロはカプコンより企画をよく理解してなかった木梨の責任だろ
まあ、あのタイアップを考えた奴が一番の元凶だが
とんねるずは嫌いだが、ノリマロは好きだったんだけどなぁ
そんな評判悪かったのか、あれ
評判悪いというかあまりにも場違いだった
だってタイトルもマーヴルとSFだし
参加させるゲームが違えばまだよかったんだがなぁ
声の録音のときに一緒にいたダンの人とさくらの人がかわいそうだった
関係無い雑談は他所でやれよ
>>473 Lord_Ravenousを忘れるとは関心しませんな
おせーしなんかずれてるし・・・
ステートのscaleのように拡大・縮小してもドットの色が壊れないグラフィックソフト知りませんか?
SAEでbmpに当該画像を変換→GIMPで調整→SAEで画像差し替え
※サイズと解像度は、2倍とか3倍という数字じゃないと、拡大後に画像が乱れます
憲磨呂は最初ストリートファイターシリーズの新作に出るって企画だったんだよなぁ…
ちなみに、俺は結構好きだったぜw
キャラとしては面白いし、俺もありだとは思った
だがまぁ、あっちの人の言うことも理解できるからなぁw
自分達の大好きなヒーローがあんなのに負けてたら嫌だろうw
お前らみたいなのがいつまでも雑談してたせいで製作者がどんどん離れていった過去があるわけだが
それを理解した上でやってんの?
ここで作るより動画で晒したほうが手っ取り早い時代に何言ってんだか
>>498 言ってることはスゲー同意できるが、このスレの意義完全否定だなw
記述とかの質問は今のところここが一番適任だと思うけどね
確かにアクションの部分はエフェクトやらSE込みで晒せるから動画は便利
くだらない※もあるにしろ気軽に書き込んでもらえるのは良い点
>>493 どんなツールでも機械的にドットずらして角度変えるだけから
けっきょく頼れるのは手動調整です
ジャス学のアキラ作ってた人最近見ないね
エター?
ひとつ質問させて下さい
snesの画像をリッピングする場合はどうすれば良いのでしょうか?
kawaksのショットファクトリーの様な機能がある本体ってないですよねぇ?
通報した
Explodで表示した画像をremovetimeを使わずそのステートが終わると同時に消したいんだがなんかいい方法はないだろうか
-2でRemoveExplodを使えばいい
trigger1 = stateno != Explodを出した番号
自分の理想のキャラを作っていたら、
まだ8割しか完成していないのに触るだけで楽しくて満足してしまって製作が進まないんですがどうすればいいでしょうか?
とりあえず寝る
描くのが楽しくて仕方ない頃の駆け出し漫画家みたいだな
つーか、ダウンロード禁止法が施行されたのにお前らよくMUGENなんてやってられるな。
↓いかん!そいつには手を出すな!!
>>507 Statedef -2 にType = RemoveExplodで
>>507の記述を書き足してやれば出来るって事ですよね?
>>2の・ステートコントローラ・トリガー一覧
見れてばこんな質問しなくて済んだろうに。
解答ありがとうございました
画面ちゃんと見ようね、俺!
この程度は特殊な処理でもなんでもないから、
簡単に質問する前に自分であーでもないこーでもないと
色々やって考える癖付けた方がいいぞ、今後のために
そんなに悪くないぞ 自信持てよ
なんて言うと思ったか(`・ω・´)
相手の近くまで歩いていって、相手とのX距離が60以内になったら、
相手の足元の前60後60の範囲内をうろうろし続ける
…という妨害ヘルパーを作りたいのですが上手く動きません。
以下のように記述すると相手と距離60のところで停止し、振り向きを延々と続けます。
どのように書けば相手にまとわり付くヘルパーを作れるのでしょうか?
[State 1,振り向き ]
type = Turn
trigger1 = P2BodyDist X < 60
[State 2,ターン]
type = VelSet
trigger1 =Facing = -1
x = 3
[State 3,ターン]
type = VelSet
trigger1 =Facing = 1
x = 3
とりあえず不等号が間違っているし
そのままだと延々Turnを繰り返すだけだ
さらに言うとその記述がうまく行っても想像した通りになるとは言いかねる
>>511 俺は年明けてからやめたよ
新MUGENへの過渡期だし、ちょうどいい
新MUGEN、未だに画面が広くなっただけってイメージしかない
でも画面広くなっちゃうと、イントロのアニメとかで違和感が出ちゃうんじゃないかと心配だなぁ。
ストZEROのさくらの登場シーンで、友達のカメラ持った女の子が走り去るやつあるじゃん。
あれとか、たとえば開幕の立ち位置から画面端までの距離伸びちゃったらおかしなことになるんじゃない?
今作ってるキャラの登場アニメで、風が吹いて帽子が飛ばされるような感じのを作ってるから、ちょっと不安なのだ。
そういうのは「画面外に出る」ことが消滅判定になってるだろうから別に問題ないだろ
現状でもステージによって開幕の立ち位置はまちまちなんだし
これまでの全画面使った演出が両端だけ途切れたり変な事にならないのか?
なるんじゃないかな
新MUGENは主流たりえるんだろうか・・・
もうそういうのは直せば良いし、
嫌ならいつまでも旧MUGEN使ってたらいいじゃん。
全画面演出は、おそらく両端が切れるんじゃなくて、下方向がはみ出す程度。
独自ゲージとかは見えなくなる。
旧互換取りたければConfigで4:3に設定したらいいよ。
むしろこれが新MUGENの標準になって16:9涙目かもしらん。
何この四半年前と同じ会話
横に伸ばした訳じゃなくposYをせり上げただけだろアレは
自他共に上下画面外へ飛び出す事が通常サイズのステージでも多くなる上に、
EFZの様に自分の位置表示を出すキャラなんて余り居ない
殆ど使い道ねーよ16:9は
新MUGENへはGUIのツールさえ出れば一気に移行が進むだろ。
現状でもSFFv1は一応使えるし、
SFFv2が使いたかったらコンバート支援ツールもある。
ツールはもとより、新MUGENの機能次第とも言える。
てか、まだRCなんだよな。
現状で、次世代エンジンの中で最も優秀なのがIKEMENだからな
拡大縮小、ヘルパーの制限解除、通信対戦と言う、需要の高い3つをすでに実装してる
RCが取れてどうなるか期待してるが、
上記に加えて、16ビットカラー対応、交代キャラ用の仕様追加くらい実装しないと
新MUGEN(笑)なりそうだw
ガード不能技をガードすることって不可能?
多分ブロッキングみたいな特殊な防御させるしかないんじゃないかな
回避すればいいよ
ガード不能技をガードすることって不可能?→回避すればいいよ
_, ._
(゚ Д゚)
まずガード不能技をガードするという時点でおかしい件
攻撃が最大の防御
オロカナ
被ダメ判定なくした無敵モードになるコマンドを作ればどうでしょう?
ガードできたその瞬間、その技はガード不能技では
なくガードできる技になるな
どんな攻撃も一回防げるみたいなものが作りたいんじゃないのか?
無理にガードせずrevdef使えよ
なんかガー不扱いの技を、ブロッキングかシールドで受け止めてた動画を見た覚えがあるような
負けラウンドの数をカウントしてトリガーにして欲しいのと
キャラセレ画面で方向キー押しっぱなしに対応して欲しいな
うん、でもブロッキングとかジャストディフェンスとかシールドとかアジガってのは、ガードじゃなくねっていう。
JDとアジガはまだしも、ブロッキングはmugenにおいては完全にガードとは別物として扱われてるよね?
>>546 ブロはダミーに攻撃をヒットさせて処理してるだけだから
ガードしてるんじゃなくてヘルパーがかわりに攻撃くらってるだけ。
535がそういう処理を望んでるなら答えはイエスと言っていいかもしれんが。
普通にhitoverrideだろjk
Hitoverrideてダメージ通らないんだっけ
ダメージ計算に1F使うから0Fでまた別のステートに移行すればダメージ無い
RCだと無理だけど
MUGENの仕様で0Fでステートを飛ばすとダメージを受けない
だからHitoverrideがブロッキングの処理に良く使われてる
ちなみに
>>549のようなヘルパーに攻撃ヒットさせて判断する方法もある
どっちで処理してるかは作者による
RCいらねー
ってか負けラウンドはvarで管理できるんでないの
決着認識のmacthoverはあるがね
少ないvarを使わずにカウント出来るならそれに越した事は無いかな
ファイヒスダイナマイトのスプライト配布してる人っている?
いません
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/31(日) 21:50:28 ID:EzTF1YA8
スレチ
自演以外になにがある
[Command]
name = "sonic"
command = ~D,DF,F,a
time = 30
[State -1]
type = ChangeState
triggerall = (command = "sonic")
trigger1 = (Ctrl) && (NumProjID(701) = 0)
value = 700
これで通常立ちしてる時に必殺技が出せないんだけど、何が間違ってるのかさっぱりわからないんだ
trigger2 = (StateNo = [200,280]) && (MoveContact)
を入れるとキャンセル行動の時だけしっかり発動するから、CNSの記述が間違ってるわけではなさそうだけど・・・
飛び道具のIDが間違ってるんじゃねえの
trigger1改行して試してみたら?
改行ってこういうこと?
trigger1 = (Ctrl)
trigger1 = (NumProjID(701) = 0)
これならしてみてもダメだった
IDも見直したけど間違ってなかった
コマンド入れても技のモーションすらとらずに通常攻撃になっちゃう
じゃ2行目削ったら?
やっぱりでない
試しに必殺技のステート外してみたけど
ステートが無いっていうエラーメッセージが表示されない
逆に必殺技以外のステート外したりもしたけどやっぱりダメだった
通常攻撃より下に記述してるとか
ああ、通常攻撃の上に記述しないと駄目だったのか・・・
移動させたら出た
スレ汚しゴメンナサイ
順序で狂うのはよくある事故
>>570 優先順位があるのを知って、アッサリ解決したことがある
>>572 乙です、タッグ戦で超必で〆るとそのまま動かない事があります
(ctrl+Iで元に戻ります)
確認の方よろしくお願いします。
>>573 宜しければどんな状況でバグったか詳しく教えて頂けませんか?
>>574 タッグ戦でスターボウバレッタで〆ると相手の動きが止まる
スターボウバレッタで二人同時に掴んでも同様の症状が
後、タッグ戦にて恐らく急降下投げで相手を投げたときに同様に相手が逆さまのまま動かなくなります
中断させられたのかもしれません
これはルナ姫様×4で試合をさせたときに発生しました。
すみません、掴むのはスターボウバレッタではなく天文密葬法の方でした…
天文密葬法で相手を二人掴む→片方の動きが止まる
動かなくなってる相手がいる状態で試合が終了すると勝ちポーズに移行しません
>>576 敵のステコンにenemynearを入れていたのがそもそもの原因だったようです
その他にも色々とバグが多いのでなるべく早く修正版を公開したいと思います
あと、スターボウは消去します。演出クドくて性能もあんま好きじゃないし
その代わりに別の超必入れますのでご勘弁を
ヘルパーに直接判定を持たせて攻撃する必殺技を作ってます
その必殺技が相手にヒットするとプレイヤーがヘルパーの上に表示されてしまいます
プレイヤーのステートのsprpriorityは2 ヘルパーは4です
攻撃がヒットしない場合はちゃんとヘルパーが上になります
どうにか優先度通りに表示させたいのですが どこを直せばいいでしょうか
俺も一時期それで悩んだな。
type = sprpriority
trigger1 = 1
value = 4
とかやっても直らないんだっけ
試してみたけど治りませんでした
ヘルパーを二つ重ねることで解決できました!
何かもっとスマートな方法ってありますか?
自分が昔やった方法だと
ヘルパーのアニメを透明にして、そのヘルパーにexplod(bindtimeは-1)で本来ヘルパーのモノにするアニメを表示させてた。
hitdefの項目をよく調べると
sprpriorityの項目があるからいじってみるといいかも
>>583 でいけるよ
ステコン一覧には、1だと相手の手前、-1だと奥に表示されるって書いてあるけど
2とか3とかに設定したら、ちゃんとその数値のsprpriorityとして扱われる
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/03(水) 02:15:35 ID:JX3YOQZH
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/03(水) 02:20:37 ID:JX3YOQZH
製作サイトの説明通りやってればほぼ色化けは起きません
アンタの作業手順を見直せば良いです
>>586 画像入れるときのパレット共有とか自動作成とかのチェックの方じゃね
反転されて表示は仕様だし、左の例も透過色は同じ位置にあるっしょ
>>587 そんなことが聞きたいんじゃないのに意気揚々とこういうレスする奴って何なの?
>>589 そんなことも調べられないやつが
キャラ作成なんてできるわけねーから
さっさとやめろっていってんだよ
>>585 >>588で既に言われていますが透過色の位置は同じ
つまり反転しているわけではなく、他の色の位置が違うだけです
あとFFはPCX化しなくてもBMPで読み込めますよ
>589
要するに他人を馬鹿にして自尊心を満足させてるだけ
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/03(水) 03:15:51 ID:JX3YOQZH
反転されて表示が仕様だったとは知りませんでした。
kfmのsff入れ替えとかやってFFの編集上ではうまくいっているのに
mugen動かすとipod風になったりで散々でした。
もう少し見直してみます。
みなさん夜分遅くにサンクス
>>593 ひょっとしてactと画像のパレットが違ったりしてないです?
>>ID:JX3YOQZH
煽り抜きでそんな初歩中の初歩をここで聞くのはどうかと思うが。
その程度の事を自力で解決出来ないなら本当に止めた方がいい。
なんで二回言うねん
善意の忠告であるかのような口調だけど、正直
>>592でFAだよね;
そう思うんならお前ら答えてやれよ
>>595は正論だと思うけど
少し試せば解るような事でも
すぐ他人に聞いて解決しようとするゆとりに良いキャラなんて作れないよ
言い方の問題だろう、ウザいと言われる人間がウザい由縁と言い換えてもいいが
普通
もうちょっと自分で調べる癖を付けないとこの先苦労する
or
関連したドキュメントの在り処を提示して誘導
ウザク
その程度で聞いてるようじゃ無理だから止めろ
まあ、聞いてる方も煽り耐性ないと、自滅するから公開できないというのがmugenの現状だが
既にスレ自体がテンプレで各製作サイトへ行けとこれでもかと誘導してんのに、
それすら見て来ない怠慢だらけの初心者連中になんで言い方まで配慮しなきゃならんのよ
>>602 そいつらが荒しになってスレが荒れたら困るから、
やんわりと「製作サイトに行ってらっしゃい」といわなきゃなんないんだな、これが。
もう荒れてるけどね
ここなんのすれや
製作サイトに誘導するスレです
カンフーマンを弄って適当に自作してたんだけど、最近そろそろフルでなにかをと思ってカービィ(DS)を作り始めました。
が、抜き出しの段階で挫折寸前、作業量が膨大すぎてクタクタです。簡単だろうと括ってたのに;
いや〜、何体もキャラを公開してる人の労力を思い知らされますねぇ。
タッグ戦の時のパートナーの情報を取得したいんだけどいい方法はないかな?
P3Nameじゃ不十分なんだ
たぶんplayerIDでリダイレクトすればいいんだろうけどまず味方のIDが分からん
3PのIDは必ず1Pのそれよりも大きくなる。
ID > Partner,ID で自分が1Pのとき。
ID < Partner,ID で自分が3Pのとき。
>>609 なるほど!ってかなんで俺「Partner」見逃してたんだ…もろ答えじゃねえかよ…
ともかくありがとう!
>>612 乙
なんか下段当身で上段の攻撃も取れるんだが
フォトショでPCX扱うと
>>586の左のようになってしまうんじゃなかったっけ。
これも基礎知識だとか言われると、どんだけハードル高いんだと。
反転表示とか正直、混乱の元なんだよな。普通にドット絵やってると。
流れたのにわざわざほじくり返す
>>614さんマジパネェっす
と、愉快犯の荒らしが申しております^A^
フォトショでドット絵ってどうなの?
とpixivでドット打ってる初心者が聞いてみる
フォトショでドット絵とかアフォだろ。
基本以前の問題だ。
まぁ描画ソフトとかの機能を活かす場面はないだろうなぁ
どんなもんでも描けたかどうかが重要であって描けたんなら問題ないと思うけど
ドット絵しか打たないなら無駄に多機能すぎるし、EDGEで充分だと思うよ
パレット管理とかちゃんとできるならフォトショでも別に問題ない。
というか使い慣れてるツールが一番いい。
>>613 作者じゃないからはっきりしたことはいえないけど、CNSの記述見る限り
たぶんそういう性能にしてるんじゃないかな
そういや関係ないけど、MUGENじゃguardflagを判別するトリガーがないから
立ち下段(しゃがみ上段)を取れる下段(上段)専用当身って作れないよな?
無理
まあrevdefの配置でそれっぽく見せるくらいしかないな
ああ、やっぱりそうだよね
格ゲーのシステムの中でもそう目新しいものじゃないのに
完全には再現できないってのが歯痒いんだよな〜
新MUGENでそのへんに対応できるトリガーなりステコンを作って欲しいもんだ
guardflagが認識出来るメリットって何があるだろ?
AIが更にガチガチに硬くなる以外に何かある?
ステージname参照出来る方がキャラ製作の幅が広がる気がするけど
下段の足払いなのに判定が上のほうにあるせいで
上段当身で取られる
立ちガード不可のローキックなのに下段当身でとれない
なーんてことがなくなる
結構重要だと思うが
前者はC攻撃を取る上段当身がattrミスしてるだけじゃねーか?ガードフラグ関係無いだろ
後者は相手のS攻撃にわざわざ下段当身出す意味が判らないんだが
removeprojはまだか
この流れなら聞ける!
上段、中段、下段ってさ。
上段=立ガード、屈ガード共に可(普通の通常技)
中段=立ガードのみ可(スパIIXリュウの→中Pとか)
下段=屈ガードのみ可(足払いとか)
って認識でOK?
上段は、空中からの攻撃を指し、実質上中段と同じ意味として使われる
だが、実際は「上段当て身」とかの場合にしか使われず、普通は「上段」と言う呼称自体、使わない
ところが、中段や下段と合わせた言葉として、上段が使われるようになってきてるっぽいから、間違いでも無い
言葉の意味的には、上段と中段は逆だろと思うんだがなw
ぶっちゃけ上段って表現は、解釈が分かれやすいから使わない方がいい
>>630 そういや一時、
・立、屈両方に当たる(ガードさせる)もの
・立には当たるが屈にはスカるもの
を区別させるために、特殊中段という言葉もあったよなあ。
>>627 俺の言いたいことが伝わってないみたいだ
悪咲さんのCVSロックを例に出して言うが、
ロックのクラックカウンター(中)は
原作では
・相手が立った状態での攻撃 と
・相手がしゃがんだ状態での立ちガード可能な攻撃
だけがとれて、立ちガード不能なしゃがみの足払いとかは取れない
でもMUGENだと
・相手が立った状態でのロックの肩から腰のあたりの高さに判定がある攻撃
と
・しゃがんだ状態でのロックの肩から腰のあたりの高さに判定がある攻撃
すべてが立ちガードの可・不可関係なしに
取れるようになっちゃってるって話
ロック自身のしゃがみ中キックも取れるようになっちゃってる
別に悪咲さんをけなしてるわけじゃなくて、今のMUGENでは
「相手がしゃがんだ状態かどうか」は判別できるけど、
「相手のしゃがみ攻撃が立ちガード可能かどうか」
は判別できないからこういう仕様にするしかないんだけど
でもなんとか原作再現したいよなあ、ってことが言いたかったんだ
やろうと思えばname指定で飛ばせんじゃねーのか
そこまで拘るならエレクにしつこく要望出してきなよ
自作キャラを入れてゲーム起動してそのキャラを選んだら、姿が見えないんですが(カンフーマンステージの光沢床にはちゃんと映る)
一応無限中学校と同じやり方で作ってるんですが
actを入れてもだめでした
そうですか。
別にふさわしくないけど?
彼は報告をしに来ただけだから
ググれなどとは余計なお世話といえよう。
俺の時は(今にして思えば)つまらない質問でも結構親切に教えてもらえたんだが・・・1年も経つとスレの雰囲気も変わるなあ
>>635 あそこは使ってるツールが旧くて不具合が多発するから、ちゅるやさんのほうを読みながらやるといいよ
ツールはSAEがbmpからpcxへの自動変換機能もついてるし個人的にはオススメ
>>640 知らない事を聞くのと作業の確認ミスは別物
今件はツールの問題じゃないと思いますのでどこ見ても一緒だと存じます
>>641 いや昔自分がしたのと全く同じ質問だったからついね
自分の場合はツール変えたらそれまで悩んでたのが馬鹿らしくなるくらいあっさり上手く行ったから
自分が優しく教えてもらえた経験があった奴は教えて
馬鹿な質問して昔「ググれ」とか言われた奴が今度は自分がググれとか言ってるだけだろうなwww
ここでの問答が人格形成に繋がるわけねぇだろw
トコトン調べた奴や基礎知識応用しないと出来ない事は普通に教えるが
それ以外の基礎知識はググレで充分だろ
事製作系に関しては、プラモの取り説全く読まない奴に
「パーツの併せ方が解りません、作り方教えてください」ってほざかれてる様なもん
答えたくないならシカトしなよ
お人好しがいたら答えるんだから、みっともないだけよ?
答えてあげるべき質問と答える必要のない質問の線引きは個人で違うしな
>>640 去年荒れて糞スレ化したからな
餌待ちの乞食と荒らししかいないスレじゃ他所に行くのは当然と言うか
こういう話題になると伸びるスレって嫌ねえ。
>>635 とりあえずツールはSAEをお勧めする。
あと分からないことは、もうちょっと具体的にな。
特定の技を使うと次のラウンドで使った方のライフとパワーゲージが本来の60%になるようにしたいんだけど
そんなこと出来る?
変数制御すればいける
varで記憶して次ラウンドに引き継がせて
それをフラグにstate5900で減らす
お前らレス早い
r'ニヽ, ( ・ソ,; (、・') i' キレちまったよ・・・・・・
相手にHelperやexplodを重ねたいんだが、良いやり方ってないかな?
p2distだと、タッグ時に不具合出るので使えない
postype = p2でも同様
ターゲットを取った相手と、自分との距離を測る方法ってないかな?
enemynearとかNumTargetとかはどうかな?
enemynear 見たいに target,pos XとかやるとターゲットのPosXがわかるはず
状況次第だな
投げ等のロック中なら簡単なんだが、
ループするエフェクトを「自由に動く相手」に付けるなら多分P2しか無いんじゃね
ループしないエフェクトならtarget,posでヘルパー出して
エフェクトは画面基準のenemynear(root,var(*)),screenposで追随に見せかけるのは可能だが、
タッグではやっぱバグる上に長いアニメじゃズレもデカくなる
俺の場合Bindtotargetを(ノーマル)ヘルパーに入れてもなんかイマイチ動いてくれなかった
追記。三行目の「ループするエフェクト」は、airでループ設定してる物を指してるから
ループ設定外して4行目やれば擬似ループ表示は可能
タバサとか見てみれば?
タバサの幽霊もタッグでは被弾して無い敵に追随する事があるよ
タバサFMもほぼ似た様なもん
663 :
656:2010/02/07(日) 04:03:46 ID:nHpbVRH1
posaddでやろうとして、なんか難しく考えすぎてたらしいw
単純に、
[State 810, W]
type = posset
trigger1 = time = 0
trigger1 = numtarget != 0
x = target,pos X
y = target,,pos y
で上手くいったw
同時ヒットで複数のターゲットを取った場合、やっぱ不具合アリそうだが、まあしょうがないかw
>> 659
↑で上手く行ったから、これでいけるんじゃね?
試してないがw
[State 810, W]
type = posset
trigger1 = numtarget != 0 && numenemy(0)! != 0
trigger1 = enemy(0),ID = target,ID
x = enemy(0),pos X
y = enemy(0),pos y
[State 810, W]
type = posset
trigger1 = numtarget != 0 && numenemy(0)! != 0
trigger1 = enemy(1),ID = target,ID
x = enemy(1),pos X
y = enemy(1),pos y
>>662 そうなんだ!?
タッグはホント面倒なんだねぇ。。
MUGENでアーマーブレイク技って作れますか?
>>665 ガードを破る、そのままの意味でガード不可では無く?
ガードした相手を特殊なモーション(ガークラ状態みたいに)にしたいならステート奪えば解決
あ、すいません、スーパーアーマーやハイパーアーマー状態の相手をのけぞらせたり吹っ飛ばしたりする攻撃は出来るかを聞きたかったんです
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/07(日) 09:03:53 ID:Cojuh++G
できるが結局は攻撃する側がステート奪って操作するしかないぞw
それからアーマーと言っても作者によっていくつか種類(技術的な実装方法)が異なる。
−2ステートは制御奪っても有効だから不具合の温床になるからやめておけ。
了解です
ヘルパーに体力を設定して一定以上のダメージをヘルパーが受けたらヘルパーが消えるような技を作りたいんだが、そういう仕様って可能なんだろうか?
できる
出来ればそういう仕様を実装してるキャラを教えていただけませんかね・・・
ヘルパーのData以下の数値は本体準拠だ
あとは自分で考えろ
自分で考えるのも制作ですね
把握
>>672 チキもヘルパー別に体力設定があるんで参考になるとおもわれ。
あとはボーナスステージ系のカンフーマンやエイリアンか。
参考になるのは。
教えてもらったキャラも参考にして頑張ってキャラ完成させます!
解答ありがとうございました
Gethitvar(damage)でダメージを取得してそれをヘルパーのvarに入れておけばいいんじゃね?
投げは食らわないようにしといたほうがいいかもよ
おー、おかえりなさい
相変わらずのクオリティですな
例えば、手のひらにエネルギーの球体(ヘルパー)が乗っかってて、キャラの動きに合わせてこのヘルパーの位置も変わるようにしたいんですが
この場合possetとposaddのどっちを使ったらいいでしょうか?
BindToRootじゃダメなの?
>>680 あいかわらず頭にエビが刺さってるように見えるぜ…
疲れてるのかな。
俺にはチョンマゲに見えるw
まぁキャラにあだ名は付くものだから
バカにしてなきゃエビとか殿とかあってもいいかと
まだできてねーのに次って・・・
しまっちゃう人だろw
上のタッグの話見ててこんがらがってきたんだけど
頭にP2って付くの、name以外は自分に一番近い敵で良かったんだよね?
>>690 しまっちゃう人のやられとか想像できないから
ぼのぼの本体でいろいろ召還するキャラにしたいな
まぁでもだいぶ先の話だw
parentとrootは何が違うんでしょうか?
ex) parent,command = "○○"とroot,command = "○○"
ステートコントローラ・トリガー一覧のrootdistの項目を参照
特定の技をいくつか当てた後、特定の技を当てると専用ゲージが増えるようにしたいんだけど
技ABCに
type = VarAdd
trigger1 = MoveHit
var(3) = 1
を記述して
技Dに
type = VarAdd
trigger1 = Var(3) > 3
trigger1 = MoveHit
var(1) = 1
を記述すると、単独で当てたときは増えないんだけど、ABCのうちどれか一つでも当てると増えちゃうんだが
これじゃ駄目なのか?
[Statedef -2]に
type = VarSet
trigger1 = stateno = 0
var(3) = 0
って記述してるからVar3が増えっぱなしってことはないと思うんだけど
trigger1 = MoveHit = 1でおk
>>692 作る気自体はあるということですね?w
楽しみにして待ってますw
技発動後にボタン押しっぱなしで待機動作に入り、ボタンを離したら発射、という技を作りたいんですが
[State 813]
type = ChangeState
trigger1 = Root,Command != "hold_y"
value = 819
ctrl = 0
このステートの条件をボタンを離してから10F後にすることってできますか?
ちなみにtrigger1 = time = 10を追加したら動作がおかしくなりました。
送る先に10Fの待機時間増やすのはダメなの?
Rootが付いてるってことは、
技でヘルパー設置→ボタンタメでヘルパー待機→離すとヘルパーが発射
なのか?本体の技ではなく
ちょい質問
POSEやSUPERPOSEで、自分やパートナー or HELPERだけ止める方法って無いかな?
>>701 そうです。
発射前に初期動作があって、ボタンを離したと同時に発射だと初期動作の最中に発射してしまうので
10F後にしたいのです。
>>703 横槍ですまんがアテナのクリスタルシュート参考にすればいい
特に難しい事ではない。
まあ、パッと思いつくのはVar使って制御か。
変数節約したいならなら、本体のステートを2つに分けるとか。
本体の初期動作と発射用ポーズを分けて、発射ポーズのstatenoを
感知してヘルパー発射とか。(本体自体はanimtimeで移行)
まあ、最初からヘルパーの動作を10Fずらすとかでも出来そうだけど。
animtimeで移行じゃないな、ボタン離したら移行だった
>>702 ChangeAnimとPosFreezeでそれっぽく固定することは出来ると思うが
厳密に自分だけ停止させるのは難しいんじゃないかな?
画面の端までいったら斜めに反射、天上or床にぶつかったらまた斜めに反射、というように
画面内を飛び回る飛び道具を作りたいのですが、なかなか思い通りに動作してくれません。
何か参考になりそうなキャラクタはいますでしょうか?
参考になりそうなキャラクタがいたので記述を真似てみたらできました。
なんでscreenpos xは思い通りに機能してくれないんだろう・・・
>>710 まこと辺りか?反射はちゃんと条件設定しないと壁にめり込んだりするから気をつけてねー
既存のキャラ参考にしたんなら大丈夫だと思うけど
まことにそんな技あったか?
暴れ土佐波砕きかのことか?って、まこと違いかw
screenpos xだと、「向き」に左右されないからな
単純に、FrontEdgeDistの方が使いやすいわな
EFZのにくまん二丁拳銃まこと
跳弾使いと聞いて真っ先にへどらが思い浮かんだ件について
ペトラ自身より先に出てくるあたりアレのインパクトは凄まじいと思う
だってムーミンのAAなんてもんが出てくるんだから、
誰でも覚えちゃうだろうwww
ドラクロはどうだろう? あれ三角飛びあるし
ミヅキの超投げは?
地面はpos Y>=0、壁はFrontedgedist<0、天井はscreeenposって別けないと無理じゃない?
まさかproj式にしてて画面外に出ると消えるデフォ設定のままとかじゃないでしょ?
エロゲの方は漢字で書けよ
紛らわしい
ばっかおめ、両方エロゲじゃん
うっせ馬鹿死ね
ちょ、ちょっと待ってやめてやめてー
マルセル・マルソーの再来だな
結構枚数いるんよねぇ
喰らい絵が一番大変だな・・・
>>721 あなたはこの歩き方で街中を1時間歩くといいでしょう
>>724 おぉ!?なんかすげぇよくなってる!?
下手な絵でも上手い人が加工すればこんなにみれたもんになるとは・・・・ありがとうございます!!
枚数って、やっぱ最低KFMくらい無いとおかしいんですかね・・・・?
>>727 一分で警察行きになるだろうwww
横滑りしてるww
>>728 ファミコンのカラテカの歩きを参考にしてみたらどうだろう
kfmじゃむしろかなり少ない方。
まぁカクカクアニメでシュール・レトロな感じを狙うというならアリかもだけど、
>>721じゃ単にドット初心者が作成しただけってのが見え見えだし・・。
もう少し立体感持たせないと、どんなアクションさせるにしても何やってるのかわからなくなってしまうよ。
kfmの枚数はかなり多いだろ
あれ以上増やしても人間の目の方がついていけないよ
吸い出し系統以外でkfmより動作枚数多いのなんて極一部じゃね?
やられ動作は大事だよなぁ
投げとか考えると特に
覚悟のススメならジンサオトメのモーションが参考になるんじゃね
>>734 いや、それがサオトメの歩き方は
なんかこう「ズン、ズン、ズン」って歩き方なんだよ・・・・。
で、「朧(雹の装着者)ってこうゆう歩きかたするかなぁ?」って思って考えてみたんだが・・・・。
要らん考えだったか・・・・・。やっぱ真似たほうが無難かな?
mugenのヒットスパークとか炎のエフェクトとかは全部キャラクターのパレットで行うの?
大ポトレのように別パレットのように処理できるの?
まずテンプレサイト巡りから始めような
>>735 最初は真似たほうがいいと思う
もしくは朧のイメージならギースの歩き方みたいなのがわりとしっくりくるんじゃないだろうか
ちょっと練習用にSFFから画像を取り出してトレースをしたいんですが、
どのツールで出来たか失念してしまいましたorz
FFの最新版で可能なんでしたっけ?
どのツールでも出来るでショ。
某洞窟の主人公を作ってるんだが、ひとつ問題が…
効果音が見つかりません!
あと、助っ人にカーリー、みざりん、箱の三人を予定してるが、他に誰か必要ですかね?
キングだろ常識的に考えて・・・
>>743 期待している
効果音は特殊な形式で入ってるんじゃね?
>助っ人
ほらあの一撃で死ぬ赤いトゲ
他にはスーとか?戦闘に使えそうな素材があるかは判らないけど
洞窟物語は結構やりこんだから凄い期待してる
747 :
743:2010/02/13(土) 10:29:56 ID:ibfOPW36
>>744 キングは必殺技のひとつに出てもらうよ!
>>745 ふーむ、何か良い抜き出しツールは無いものか。
さすがにデストラップはどうだろ。
>>746 期待しすぎるとがっかりするかも知れんよ。
スーは通常版と暴走版の両方を入れるよ!
誰かCOD4のプライスでも作らないかなぁw
>>750 もうエビで固定なのねw
相変らずのクオリティ、特に問題ないと思いますよ。
キャラのD4化ってどうやるの?単にドットを拡大しただけじゃ駄目なの?
4倍の密度で描いたもんをゲーム上では4分の1にして表示してる意味考えなよ
そういやD4で月華並に細部まで描き込んでるキャラっていんのかな
服皺のより具合とか小指の仕草とか、影の濃淡とかもろもろ
>>750 軌跡は完璧だけど
しまう時がちょっとさびしいな
>>750 いつも道理かなり良い出来だけど、あえて文句をつけるなら
剣をしまう時の動作が若干カクカクかなぁ?
削りすぎたか・・w
>>756 D4ならその細部も描きこんでるのがデフォじゃない?
べつにD4になったからといってD0でやってた描写を省略するわけじゃないし。
>>759 削った感じはないとおもう。
IEでしか見てないが、フレーム割りしだいで素早くおさめてるように
みえるかもしれんし、別の剣筋描写すればちゃんとみえるかもしれないっすよ。
細部や濃淡きちっと描かんからデカキャラD4でベタ塗り目立つわけで…おっと、こんな朝早くに誰か来たみたいだ
最後の剣をしまってから手を下ろす部分は各モーションで共通だから
そこを2枚だけ追加した。
しまうまではそれぞれ別の動きになって手間が5倍だからパス
バージルのときはあそこもキャラの個性の一部だから無駄に頑張ったけど
こっちは特にこだわり無いし・・
兄貴はかっちょいい西洋人が刀持ってスタイリッシュに戦い
弟は三枚目がコスモガンと伝説の剣を亜空間から出し入れして無双するゲームだもんなぁw
無印はむしろ地球防衛軍だったな
(グレネード→回避行動→グレネード→回(ry)
最初の振り下ろしから次への足運びの途中で引っかかってるように見える箇所があるね。
まだ座標移動が無い分、実際に出来てみれば自然に見えるのかも知れないけど。
いつだったかな
らんま1/2 爆烈乱闘篇
シャンプー(アレンジ版)
した人この前更新版あげてたよ。
たしかロールちゃんも作っててそのWip版も公開してた。
ただボイスはなかったけど
それ339氏だよ
荒れて糞スレ化したココを離れて向こうのスレで活動してるよ
チルノとかあっちであげてたしねw
今さらだけどブレイブルーのスプライトってもう割られてたのか
今何人くらいキャラ作ってんだろう
それ言ってここの人出張したらここから出てった意味無いじゃん
たしかにアカツキのドットはあれだが
どこがD4ベタなんだ
悪いとは全然思わないけどアークや悠紀は解像度に比べてかなりベタっしょ
オリならD4活かして死ぬほど手間かけてる人いるかもしれん
シュリセルはヤバイ
芋屋は作者を雇うべき
やられ状態の相手に使うと蓄積ジャグルポイントが半分になる技を作りたいんですが、
ジャグルポイントを変化させられるステートはありますか?
>>776 見てきたが完成度ヤバイな
何あのドット
あのシュリセルは確かに凄いよなぁ。服の質感がハンパない
布のはためきはモチロン、服の皺や陰影までヌルヌル動く
ただのゲニ子じゃねーか
たしかにそうなんだがD4化の手間を考えるとあれはすごいぞ
やはり愛なのか・・・
>>780 それKOFXIIの京ドット見て「ただの京じゃねーか」って言ってるようなもんじゃんw
アークのアニメタッチのドット好きだけどなー
俺もアーク好きだよ、ドットもだがあの横に縦へのぶっ飛び具合が
緋想天風のレミリア(とチルノ)作ってた人もあっちのスレに行ったか
製作者がこのスレから離れるのは当然っちゃあ当然だけどねw
ドットねぇ〜
D4に限らず自分がやり込んだゲームのドットがやっぱ好きだろう
餓狼 RB MOW サムスピ 月華 KOF スト2 ストゼロ
ここら辺は今見てもやっぱワクワクするな
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/16(火) 18:11:20 ID:Y5K1Tkkr
ちょっと質問、欲しいキャラが一度作られているが公開されていない
この場合自分で作っても問題はないのだろうか?
>>788 なんですでに作られてたら作っちゃいけないと思ったのか知りたい
790 :
ヨップル:2010/02/16(火) 18:40:44 ID:GiNKvx3e
>>790 乙
作るキャラの硬派さとアドオンの世俗っぽさがミスマッチで感動した
>>790 乙
ZOIDSは細かく描き込む場所が多くて大変そうだなー
贅沢言わせてもらうならマンモスが軽やかに動いてるので、ズシンズシンと重量感ほしいかも
できればもう少し小さい方が良かったな
画面がめちゃくちゃ小さく感じるw
むう、難しそうだから今まで後回しにしてた追尾弾にやっと手をつけたがやはり難しいな
>>788 そりゃいいにきまってる。公開中のキャラにかぶせても文句はいわれないよ。
恥を忍んで記述を晒そう。いい方法があったら教えてくれ
イメージとしてはホーミングミサイルみたいなもので、
・曲がる角度に限界を持たせたい
・ミサイルは常に進行方向を向かせたい(慣性のあるドリフトっぽい動きをしないでほしい)
というようにしたいんだがうまくいかない
[State 7000, VarSet];角度算出
type = VarSet
trigger1 = 1
var(0) = (atan( (p2dist x-(p2dist x=0))/(p2dist y-(p2dist y=0)) )*180/pi ) - ((p2dist y>0)-(p2dist y<=0))*90
[State 7000, Set];角度セット
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = var(0)
[State 7000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(1) = ifelse((P2dist x=[0,1]),1,ifelse((P2dist x=[-1,0]),-1,P2dist x))
[State 7000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
fvar(2) = ifelse((P2dist y=[0,1]),1,ifelse((P2dist y=[-1,0]),-1,P2dist y))+20
[State 7000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
fvar(0) = atan(fvar(1)/fvar(2))-(.5*pi*ifelse(P2dist Y <0,-1,1))
[State 7000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
ignorehitpause = 1
fvar(0) = ifelse(fvar(0)>(.66*pi),.66*pi,ifelse(fvar(0)<(-.66*pi),-.66*pi,fvar(0)))
[State 7000, Veladd]
type = Veladd
trigger1 = 1
x = .5*cos(fvar(0))
y = -.5*sin(fvar(0))
角度に限界持たせたいなら、一定値以上になった時にvarsetとかifelseとかでvar(0)の値を一定値に戻せばいいんじゃね
二つ目は言いたいことがよくわからん
相手の方向を向くのは簡単だが実際に進んでいる方向を向くのは難しいっていうこと?
>>797-798 「ミサイルの向いている角度」と「実際に進んでいる方向」を一致させたいということなんだ
書いてから気づいたんだが速度も一定にさせたいので最後はVelsetじゃないとだめだった
分かる人少ないと思うがダライアスバーストのダークヘリオスが
第二形態の時にドバーッと撃ってくるミサイルみたいな動きをさせたい
もっと上手い例えをだしたいが最近やったせいでコレしか出てこないんだ…
お、リューゲンさん書き直すん?
>802
うーん、FF5オメガのミサイルみたいのかな?
>>805 それだ!
たぶんまさに俺の作りたかったやつだ!なんで思いつかなかったんだ
ありがとう!
>806
おおう、助けになれて良かった
製作がんばー
オメガ見てみたが全く違う方法で作ってたわ
どうも相手との位置関係でロケットのアニメ(向き)を変える→アニメによって動きを変える
というようにしてるっぽい
動きとしては理想に近いんだが…うーむやはりAngleDraw使って自分で何とかするしかないか
なんかごめんね
>>807
レミリアの鎖でおk?
ダークヘリオスは知らんけど作ってみた。
;ミサイルは真下向きで作っておく
;var(10) 現在の角度
;var(11) 敵の方向
[State 7000] ;初期値
type=varset
trigger1 = time=0
var(10)=512 ;1024で一回転 0=真下 反時計回り
[State 7000 ,velset] ;角度を移動量に
type=velset
trigger1 =1
x=sin(pi*var(10)/512)*2 ;2=速さ
y=cos(pi*var(10)/512)*2
[State 7000, varset] ;敵の位置までの角度を出す
type = varset
trigger1 =1
var(11) = atan(p2dist x/ifelse(p2dist y=0,1,p2dist y))*512/pi+ifelse(p2dist y<0,512,0)
[State 7000, varset] ;角度加算
type = varset
trigger1 = time>=60 ;ホーミング開始
var(10)=ifelse(abs(var(11)-var(10))<8,var(11),ifelse((var(11)-var(10)&1023)<512,var(10)+8,var(10)-8))
;↑8=曲がる角度の限界
[State 7000, Angle] ;角度セット
type = AngleDraw
trigger1 = 1
value = var(10)*360/1024
修正
[State 7000, varset] ;敵の位置までの角度を出す
type = varset
trigger1 =1
var(11) = ceil(atan(p2dist x/ifelse(p2dist y=0,1,p2dist y))*512/pi+ifelse(p2dist y<0,512,0))&1023
[State 7000, varset] ;角度加算
type = varset
trigger1 = time>=60 ;ホーミング開始
var(10)=ifelse(abs(var(11)-var(10))<8||abs(var(11)-var(10))>(1024-8),var(11),ifelse((var(11)-var(10)&1023)<512,var(10)+8,var(10)-8))&1023
;↑8=曲がる角度の限界
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/17(水) 06:59:32 ID:V/VA1VBG
作るのは大分先になるのだが、ゲージ消費してATKとDEFを上げる技を使う度にキャラの手に持っているアイテムを変えたい。
素案では素手とアイテム3つ。
キャラのモーション自体は少ない画像数で出来るのだが・・・
画像をキャラごと新規に書き起こすのと、アイテムだけ別に作ってあたかもキャラが持っているかのように浮かせるのとでは
どちらがいいと思いますか?
あと、全画面技の前振りとして背景だけジャックしたいの(スライドではない映像を流したい)のだが出来ますか?
>>812 同時に持たせるアイテムは一種類?
剣と盾を同時装備するような場面が出るならヘルパーで浮かせる方法が良いし
同時に一種類のみなら絵ごとのほうが楽でバグも少ないと思いますよ。
背景ジャックはどういうのを言ってるのかわからないので詳しくどうしたいのか
よろしく。
「刀語」のキャラがいればなあ
今日、FFからFighterFactoryUに変えたんだけど
Uになってからgif書き出しが透過じゃなくなってる?
白い背景込みで書き出しちまう
>>814 いいだしっぺの法則
皆さんは何のツール使ってキャラ制作されてるんですか?
新しく作ってみようと思うんですが(*´ω`)
テンプレのツール
元MCMで今SAEの俺がここに
MCMからSAEに乗り換える瞬間が至難の業…、今から始めるなら悪いこと言わんからSAE使っとけ
>>812 よく分からんがDoggiedoo氏のレオみたいな感じかな、中身見たこと無いけど剣とか斧とか使い分けてたような
>>804 そうそうD4で描き直すんだ、今また枚数増やして立ち絵だけで52枚'`,、'`,、('∀`)'`,、'`,、
立ちニュートラル一つ完成せんがな
>>811 おーありがとう!
そのままだと変な動きしたけどいろいろ調整したらうまく動くようになった
まだまだ搭載する技は多いが頑張るぜ
>MCMからSAEに乗り換える瞬間が至難の業
分かるぞ
漏れもMCM使い慣れちゃってるから
なかなか離れられない
あとSAEがMCMよりも性能がいいのは理解してるけど
乗り換えたら乗り換えたでまた覚えることが多そうなので
なかなかね
>>812 より。
持たせるのは棒状の武器のみ。ガードは別画像を使う予定。
キャラの腕が棒状で手が無いため、浮かせてもいいかな、と思った次第。
原作画像もそんな処理をしてるみたいだったから。
背景ジャックの内容は発動まで長い時間がかかる全画面のカウントダウンに使うもので
全画面コマンド入力→全画面発動まで自機も相手も自由に動ける。カウントダウン代わりに背景に映像が流れる。
というもの。画像は中心固定でキャラが動けば画像もついてくる。当然、ゲージ類やキャラは見える。
わかりますか?
>>823 ハラハラアタックとか参考にできるんじゃない?
>>824 言われて見ればそうだな。ありがとう。
ただ、スライドショーではない映像を使いたいのだが・・・。
>>825 スライドショーではない映像ってなんだ?
まさかUBWみたいなの?
あ、違うか
アルティのビットや兄貴の幻影剣なんかは参考になるかな?
キャラ作ってると、昔ちょっと流行ってやった1000やら3000ピースのジグソーパズルとかが
すげー馬鹿馬鹿しい労力に思えてきた
似たような地味な工程で出来上がるのはただの1枚絵・・
まぁ未来にキャラ作り振り返ったら同じこと思いそうだけどさw
その手の結論は「お金にならない事は全て無駄」という事になる
まぁ趣味なんだから後々どう思うかなんて考えずに楽しむのがベスト
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 10:59:42 ID:emsg8/Iy
ヘルパーでキャラに物持たせる場合、投げられてステート奪われた時に、
本体が相手のステートで指定された sprpriority になるがこれを受け側で
知る方法は無い、よってちょっと見苦しくなるが覚悟のうえかい?
アッシュチーム
アッシュチームも投げの種類によっては見苦しいことになるぞ
軸違い画像が出てるかの認識手段が無いし
手段があっても軸違い版のspr登録が無いと呼び出せんしなぁ
RCでsprnoの参照やchangespr等が出来る様になるのを期待するしか無い
登場アニメ18枚程度で苦戦してる自分が馬鹿みたいだぜ・・・
ちゃっちゃと作っちゃわないとなぁ
>>812 より。
あ、ステートの問題があるか。じゃあ、容量重くなるの覚悟で新規画像に入れ替えた方が無難か。
画像の方は簡単に言えば映画をバックに10秒ぐらい戦う感じです。
もっとぶっちゃけちゃうと、トロ・ステーションの数々の放送事故を背景に流す予定。
放送事故の前段階をカウントダウン代わりに背景に流し、放送事故お知らせ画面を目隠しにしてガー不全画面発動、というのを考え中。
ついでに確認ですが、ピヨリ状態と被ロック状態の画像は別にする事は可能ですよね?
被ロック状態の時のみの効果音を付ける予定なのだが、これも可能ですよね?
この効果音は参照はどこになるんだっけ??
まあ、フレームの計測の仕方や画像をフレーム毎に分割する方法すら分からない状態なんですけどね。
皆さんはどうやって1/60秒のフレーム計測をしてますか?
では。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/18(木) 22:46:07 ID:QTDP1iGS
重複してたらスマソ。
D4キャラ作るのって通常キャラを作るツールと
同じものなの?
サイズが違うだけ
乗り物キャラでバックベアード作って
840 :
813:2010/02/18(木) 23:34:42 ID:YuhEzEX/
>>836 同時に一コの武器で、総枚数が少ないなら、分けないでやったほうが良いよ。
背景だけど、当然可能。単に背景に置くアニメが「ハラハラ表示」か
「ダークフォース背景」か「映画シーン」かの違いにすぎないから。
>ピヨり状態と被ロック状態
やられてるのは自分?相手?
相手の場合の話なら、ピヨり絵は5300番のアニメだし、被ロックというか投げは
必須スプライトを使うので分けられるというよりも別物。音声は統一企画は
一般的にはないからロック状態で任意の相手の音を鳴らすことはできない。
>フレームごとの分割
アニメはAirファイルで各表示フレームを指定できるよ。
質問に基本的な事が多いんで一度製作にとりかかってみれですよ。
>>836 より。
自分がやられた場合の画像です。大丈夫ですよね。
あと、フレームの話は元画像の加工の時に、元画像のフレーム計測・フレーム毎分割をどうしてるのかな?と思って。
みんな当たり前のようにやっているから、『ゲーム フレーム』とネットで検索掛けてもやり方が出てこない。
まさか、実際に時計片手に、は無いだろうと思って。
>>842 まさか、コマ送り再生が出来るダイヤルのようなのが付いているビデオデッキですか?
でも、ビデオのフレームは1F=1/30秒 と聞いたのだが。
でも、大体分かった。
ブルーレイディスクやDVDで録画してパソコンで切り抜いてるんですね。
まさか、最初に考えていた古典的な方法とは。
だが、今考えているキャラはニコニコモンズ素材を使用するのだが。
質問なんですけど、と言っても、技術的な事じゃないですけど。
kong氏のキャラって改変・公開って自由でしたっけ?
DLしたキャラにはリードミーなかったんで。
ジェネレーションギャップじゃないが、何かそんなものを感じた。
おじいちゃんにパソコン教えてるみたいな。
>>843 用意してるものが秒間30Fだと分かってるなら1枚を2F表示すれば60Fベースでも再現できるよね。
あと、実時間を計るトリガーみたいのもあったと思うから、テンプレのトリガー一覧を一読すべし。
で、PCに映像データがある前提なら、動画編集ソフトなんかを使って切抜きからコマ数確認まで可能。
それで画像が用意できたら、テンプレの解説サイト見ながらとりあえず作り始めちゃうといいよ。
エミュレータはある。だけどコマ送りにする機能がない。
そんなときはArtMoney等のメモリ監視ソフトで毎フレーム動いているアドレスを探す→アプリケーションの速度操作ソフトで動作を遅くする
→連続キャプチャソフトでゲーム画面と毎フレーム動いているメモリ部分をキャプチャ
SFFとSFFを結合できるソフトってありますか?
重なってる番号は上書きとかされる感じの
>>847 直に上書きは無理だけど似たようなことはできます
両方のsffをエクスポートしてファイルを上書き→インポートすれば
同じ番号の画像は上書きされてる状態になってるはずです
左腕と、後ろのマフラーみたいなのが全く動かないことが違和感。特に後者。
あと、さすがに立体感なさすぎ。もうちょっと色数増やして頑張ろう。
>>849 頑張ってるのはわかるんだが「動かすべきところ」が動いてなかったり
「動かさなくていいところ」がモリモリ動いてたりする
特に上半身。人間は歩こうが走ろうがそこまで上半身は動かん。ギース見たんならわかると思うけどさ
1〜2ドットくらい動かせば十分だよ
>>849 腕とマフラーが上下に動かないのに上半身が動くと違和感あるな
後で丸ごと減色したいから一枚絵にまとめて張り付けられる
キャプチャーソフトないかな
意味が分かんない。連結ツール使ったら良いやん。
相当でかい画像になりそうだけどw
つか、パレット統一できる減色ツール使えば済む話じゃないか。
ジンあたりを書き換えればそれっぽくいい感じになるんじゃね?
>>848 ありがとう!
でもそれってx軸y軸の情報はなくなっちゃいますよね??
やっぱり一つ一つ差し替えるしかないか
>>855 書き換えたら意味ねーじゃん
手描きだから頑張ってるのを評価できるが
改変ならただのゴミ
>>855 ジンの服は強化外骨格じゃないからあのメタリックな質感を出すのが難しそうだな
>>856 エクスポートした時点でsffの全情報が出力されたファイルも出てきますよ
手作業になるけどそのファイルの情報も必要な部分をコピペしてやれば
インポートするときには軸もそろった状態で読み込まれるはずです
キャラクターのカットイン用に255色にした絵を切り出したら、絵の周りに背景色に近い色のジャギみたいなのが出来るんだけど
これ一つ一つドット潰していくのと、境界をぼかしで誤魔化すのとどっちがいいだろうか
むふしゅ〜・・・
863 :
849:2010/02/20(土) 11:44:13 ID:UFF7BzWr
めっちゃありがとう!
>>863 人型なんだから一からモーション考えるときは自分でシミュレーションしてみるといいよ
同じポーズで同じように横に歩いてみ?あんな風に上半身動くかどうか確かめてみろ
↑本人じゃないんで、だった
>>863 携帯やデジカメで自分で歩くところの動画をとってみるとかどうかな。
イメージや主観とは違った視点で見てみるといいかも。いい動きならそのまま下書きに?
と、キャラ作った事ない人が逝言ってみる。
爆発とかのエフェクトを実装しようとしてるがなかなか難しいなこれは
SFFの透過設定触るの初めてだからちっと怖いぜ
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/20(土) 23:38:58 ID:u57MLjN+
or2=3氏のアンジェリア何処で公開されてるのか教えてください…
お願いします!
スレタイをよく読め
>>871 分離合体かっこいい!電光がいい味出してると思う。
合体の時と立ち絵の時で耳?が短くなると感じるような?
立ち絵の時の耳?をもう少しだけ伸ばすのはどうだろうか。
>>874 ありがとうございます
角ですか、やってみます
ドット絵を改変して一般公開してもいいのですか?
read meに改変に関することは書いていないのですが
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 23:02:16 ID:g6LFV5s7
ちょっと質問。いまアーカード〔HELLSING参照〕を製作してるんだけどドット絵って枚数かぎられてるのかな?
かぎられてるとして何枚ぐらいが最大なの?
教えて先駆者達!
>>876 大人しく諦めるか、許可取れるまで粘るか、さもなくばバックれるか。
まぁ諦めて自作ドット頑張るのが無難だね。
>>878 1000枚以上行きそうなの?
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/21(日) 23:49:22 ID:g6LFV5s7
今のところは500枚なんだけどラオウとかの一回死んで生き返るシステム〔伝わるだろうか…〕を使って
死ぬ⇒セリフ⇒もう1戦
みたいなかんじにしたいから2000〜3000を目安に製作中なんだけど…大丈夫だろうか?
凄すぎワロタ
容量なんか気にしなくてもいいんじゃない?
SFFに登録できるのが65500番までで
実際にMUGEN上で表示できるのが33000番まで
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 00:05:45 ID:+HrlLGYc
!!
容量か…スッカリ忘れてた。まぁ重くても動けばなんとかナルッショー
それとも重すぎるとマズイ?
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 00:09:32 ID:+HrlLGYc
>>882 33000か…そんなに書いたらしんでそうだw
情報サンクス
とりあえずsageようか
あまりにも容量が大きくなるようなら分割してあげればいいし
グループとイメージ番号の範囲が0〜32767
番号を被らせないようにすれば65536個までは行ける。
実際、GGXXのライフバーは62000個くらい使ってる。
すげー、枚数聞いただけで愛が篭ってそうだ、超期待
BBのキャラでも1000枚ちょっとなのに凄いな・・・がんばってくれ
KOF風の絵なんだけど
眉毛ってかまつ毛ってか目の部分て瞳意外は黒とかにしてしまった方がいいのかな?
髪と目が同じ色だとなんか見栄えが悪い気がする
まずはうp
KOF系で立ち裏拳するキャラっていませんでしょうか?
0から自分で描くとどうしてもうまくいかなくてorz
ロバート
京 テリー ロバート ラルフ 庵 ギース 山崎 クリザリッド セス 向井さん 疾風 凱 ズィルバー SVCのガイル
おお!めっちゃいるw即レスありがとうございます^^
>>887 手描きキャラは枚数多いほど偉い
そう考えていた時代が
僕にもありました
アニメは動いてすごけりゃ多かろうが少なかろうが関係ないもんなぁ
1枚1枚のクオリティも大事だと思うお
自分でドット絵描きたいけど色の塗り方が全然わからない
全く自然に見えない
スピード感が必要な部分で枚数が多くて
逆にぎこちなくなってる動作とかもたまに見るな
中割り増やしてヌルヌル動くのはいいことけど
ライオン王みたくもっさりするのも困り者。起き上がりが遅い遅い
つ移動起き上がり
これがあるだけで大分ハメから逃れられる気がするのだが
手書きオリキャラならマシェッタはかなり気持ちのいい動きをするな。
>>901 無敵のダウン回避と無敵の移動起き上がり付けたら一気に強くなるというか強くなる過ぎるし
攻め側の楽しみがなくなるんだよな
>>897 攻撃とかだったら攻撃がヒットする瞬間の絵さえクオリティが高ければ
のこりのコマ割りは多少手を抜いてもそれっぽく見える
あとコンボゲーだと引き戻しはキャンセルされ安いから出来が悪くても実質見えないから関係なかったり
アニメのクオリティ≠一枚絵のクオリティ
メルブラなんかは一枚絵のクオリティはそれほどでもないけどアニメの技術が半端ない
リーズとかロアとかMBAAの新キャラなんかヌルヌル具合がスト3並になっててワロタ
ACまではどのみちエフェクト頼りだからそうでもない
KOF系と同じく、10年前の渡辺側から大して変えてなかったので当たり前だが。
元々モーションやPAは昔からレパートリーを豊富に揃えてたとこだしな
写実風ならともかくD0のアニメ塗りにしてはメルブラは綺麗だと思うな、どうやったらあんなグラデーション出せるんだろうといつもSFFファイル眺めてる
どうでもいいがD0とD4両方を経験してみるとD0の方がドット絵の下手さが露骨に表れると思った
0.5倍率に縮小する分D4の方が技術の粗さを少しだけごまかせるかな、労力は掛かるが
まあ俺のD0の下手さが異常なだけかもしれんが
D0に必要なのは、ドット絵の技術
D4に必要なのは、絵心
その違いだな
初期KOFやメタスラ見ればよく分かる
錯覚を上手く使わないとD0は見栄えが良くならない
密度四倍程度でそこまで求められる物が変わるとは思わんなぁ
どっちも絵心必要だろjk
D0で一番クオリティ高いのはCVS2のドット絵だろうな。
D0でも絵心は必須。
D4にもドットの技術は必要。
メルブラに必要なのはキャラデザ。
デザイン≧絵心≧コマ割>>ドット
前にも出たけどD4レベルならシェリセルぐらい塗ってくれれば御の字
ただアレを製作者全員(原作メーカーも含めて)に全キャラやれというのは酷だろう
原作メーカーも含めてに泣いた
間違った、シュリセルだった
多分アークとかに言ってるつもりだろうがそもそも方向性違うだろ
よく動く物の陰影がくどいのは目に悪いからアニメ塗りくらいがちょうどいい
アークはキャラに比べて背景細かいから余計浮く
そこら辺は昔のアニメみたいだな
背景は写実的なのに動く物だけアニメ塗り
おっとGUN道の悪口はそこまでだ
浮いてるくらいでちょうど良いのでは。
タッチが同じだと
背景に溶け込んじゃって見づらくなるよ。
>>921 あー、ヴァンプリをプレイするとすごく目が痛くなるわ
背景までしっかりしたドットなのは凄いんだがあれは逆にやりづらい
ヴァンプリはキャラデザがゴテゴテしすぎてて背景とキャラの見分けがつかんww
狭い画面に4キャラもいるからわけがわからん
ドット絵のクオリティは高いけどゲームとしてはうんこ
うんことまでは思わんが、確かにごちゃごちゃしすぎてる感じは初プレイから今に至るまでずっとあるね。
個人的にキャラグラの好きな格ゲーは、ヴァンパイアシリーズ。
あのコミックチックなハチャメチャ感がいい。
あれだけの色物揃いなのに、キャラ1人1人っつか1匹1匹の特徴をよくまぁ出せたもんだと感心した。
ヴァンパイアはゲーセン雑誌で見たときには感動したもんだぜ
あのグラは当時衝撃だった
今でもすごいと思うしな
ウォーザードもグラは異様に綺麗だし、面白かったんだけどねぇ
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 20:24:36 ID:UFXa7AHC
ヴァンプリは一人の人間で作ったのが凄い
本職は絵師なんだからゲームとしての完成度を求めるのは酷だろ。
ヴァンプリはすごいよなw
あのまんまゲーセンにおけるレベル
ゲームバランス?
北斗とか、逆補正ゲーとかが普通にあったんだから問題ないだろ
そらドットだけに労力割いてれば凄くなるのは普通の流れっしょ
かばお氏のヨーコだってドットと制作は別だったし
キャラが背景に溶け込んで見づらいのはゲームバランス的なことなのか
へたくそどものプロ批判ワラタ
そうだね、政治家以外が政治を批評しちゃダメだよね
顔真っ赤w
おや、トキヘが来るとは珍しい
背景変えたらよくなる?
ヴァンプリ厨との離間工作お疲れ様です
格ゲー界の底辺であるMUGEN厨に批判されるヴァンプリが可哀想だw
そもそも仲が良くないんだから離間する意味ないだろ
なんだかんだでヴァンプリのキャラ作られてるな
外人はもとより日本人で作ってる奴が少なくとも二人いるし
ヘルパーの攻撃が当たったら親のHIT数を増やすようにしたい場合ってどうすればいいんだ?
トリガーにhelper(ID),Movehitとかやってみたけどうまくいかない
ブレイブルーの全キャラ分、ポトレとエフェクト込みで公開されてるけど
作っている人っているのかな?
そんなもん公開してるのか・・・知らんかったは
画像揃ってんなら作ろうって人はいくらでも居るんでね
一部キャラのシステム再現は難しそうだが・・・
システム周りは自キャラに取り入れて再現試みてる作者さんが結構いるね
>>945 ヘルパーにhitadd付けるのはダメなの?
アークの北斗キャラは肩幅の割に頭が小さすぎて違和感ある
特にラオウは・・・
なんでもうちょっと大きくしなかったんだ
>>949 一発一発が1hitしかしない弾幕だから弾(ヘルパー)にhitaddつけても2hit以上にならないっぽいんだ
>一発一発が1hitしかしない弾幕だから弾(ヘルパー)にhitaddつけても2hit以上にならないっぽいんだ
全ての弾を各ステートで作る
同一ステートのヘルパーだとなにかからコンボ繋げた時以外ヒット数が増えない
日本語でおk
テイガーだからってのもあるけどBBのドットサイズって本当にでけぇなぁ
自分から誘導しておいて責任は他人逃れとかなかなかやるな
責任は他人逃れ……面白い日本語だお( ^ω^)
>>950 北斗はよく知らんけどアニメ準拠じゃないの?
キャプ翼ならキャラによっては12頭身くらいあるよね
このダンテが完成する頃、著作権に厳しくなったカプコンにより
自社のキャラクターのMUGENでの使用が禁止される事を、この時
>>963は知る由もなかった……(´・ω・`)
ヒットスパークで隠れちゃうかもしれんのにホンマ頑張るのう…
>>966 乙。
・・・また男キャラか・・・orz
アカツキの女性陣は・・・うん
鼎二尉だけじゃなくマリリンもいるんじゃないのか?
北斗は漫画・アニメ・ゲームなどを総合したキャラ頭身・デザインになってる。
基本的には北斗のキャラグラは好きだな。ポージングも原作再現しつつ違和感の無いアニメーションだし。
ただ、トキの振り向きモーションがGUN道に見えて笑ってしまうのと、
ユダに対して飛翔白麗決めた時のレイの腕が明らかにデッサン狂ってんのだけが気になるw
>>971 3Dに見える?
いいえ、3Dそのものです
>>946 ここはやはり無敵さんに期待だが、まだMUGENやってるのかな?
>>955 >>958 レス遅れたがリンク有難う。
どこまで出来るか分からないが、ぼちぼち組み立てようかな。
ツバキとかまでもうスプライトあるのか…
scale をどこまで小さくすればそれなりになるのか見る為にちょっとKFM差し替えてくるか…
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/25(木) 23:17:13 ID:fw0k14H3
マリリン・スーは作ってる人いるよ。外人だけど
>>971 3Dに見えるっていうか、3Dの元ゲーム画像を上からなぞっただけだよ
>>964 自分で遊べれば無問題
てか現にこのコンボのデバッグが たwのwしwすwぎwるw
いつからだ・・・キャラ製作を楽しめなくなったのは・・・
キャラを製作しなくなる日からさ
そんなんじゃねェだろ!! オレが求めたMUGENの極みは!!
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 01:40:07 ID:DsgDKZZb
RemoveExplodがうまくいかないので助けて下さい。
[Statedef 210,中攻撃]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 30
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210
sprpriority = 1
[State 210, Effect]
type = Explod
trigger1 = AnimElemTime(1) = 1
ID = 210
anim = 211
scale = 0.8,0.8
postype = p1
pos = 10,0
sprpriority = 4
;supermove = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
removeongethit = 1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
プランA
[State 210, Effect消去]
type = RemoveExplod
trigger1 = !AnimExist = 210
ID = 210
プランB
[State 210, Effect消去]
type = RemoveExplod
trigger1 = !Anim(210)
ID = 210
どちらを試してもチェーンコンボで中→強とやっても中のエフェクトが若干秒残ってしまいます。
[State 210, Effect消去]
type = RemoveExplod
trigger1 = Anim !=210
ID = 210
じゃダメ?
-2とかの常駐ステートに入れてない悪寒
あと、toriga-はstateno != ***で良いと思われ
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 01:56:00 ID:DsgDKZZb
>984
ダメです(´・ω・`)
コピペしましたが残ります。
まさか中Pのステートに入れてるってことはないか?
>>986 ignorehitpause=1
をつけたらどう?
>>983 中→強とステートが変わるんだからRemoveExplodが実行されないのは当たり前ですよw
通常は removetime=-2 でアニメ終わったら自動で消すものだが・・・
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/26(金) 02:31:32 ID:DsgDKZZb
深夜なのにみんな蝶やさすぃ
解決しました。-2の常駐ステに入れてなかったのが原因でした。
でも、他の人の記述を見ると常駐ステに書いてなくても発動してるのがあるので
>987
一応そこらへんはバッチリです。
>988
ちとそのプランも試してみます。
常駐にいれないのなら切り替えるときに一緒に削除
もしくは別ステートで削除するようにすればいいんじゃないのかな
それにしてもhitdefのpause無視してステート変えることができない
ignorehitpause=1や常駐やコマンドやヘルパーを使ってステートを変えようとしても
pause分はしっかり止まってしまう
仰け反り等のタイムは変えたくないので悩んでいるんだけど一向に解決しないぜ
特殊喰らい?
乙梅
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999なら1000は無効
鬼かアンタ
1001 :
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