1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/12/06(日) 13:42:14 ID:3f4YFAlE
【このスレに質問する際の心構え】 ■質問する前に■ ・マニュアル・ヘルプ・公式サイトの講座・FAQを調べる ・過去ログを読む ・wikiを調べる ・ググって見る …くらいはしましょう。解決するかも知れません。 ■質問する時■ ・VXかXPか ・何をしようとしているのか ・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか ・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか くらいは書いて下さい。 言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。 また、上記の最低限の事もせずに答えが欲しいだけの質問は嫌われる傾向にあります。 スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。 また、以下は守ってください。 ・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別) ・煽られてもスルー。 ・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう) ・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。 ・E-mail欄にsageの記入をすること。 ・情報の小出しはしない。 ・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか) 行ったかどうか)
【回答者の心構え】 ・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。 ・回答はマジレス徹底。 ・回答に関係のないレスは基本しない事。 ・質問者へのくだらない煽りは禁止。 ・荒らしにはスルーを徹底。 ・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。 ・他から誘導された以外のマルチはスルーする事。 ・違法行為や不正に関する話題はスルーする事。 ・回答者だからって偉い訳じゃない。 ・あくまでも隔離スレである事の認識を忘れない事。
【よくある質問&駄問】 Q1:素材(画像・音楽)が上手くインポートできないよ。 A1:マニュアル・ヘルプ・公式などの素材規格をよく読みましょう。 Q2:2000・XP・VX。どれを買えばいい?長所と短所は? A2:個人差があるのでなんとも。公式から体験版をDLし、自分に合った物を選びましょう。 Q3:素材屋さんのスクリプトが競合するんだ。どうすればいい? A3:その素材屋さんが対応しないのならどうしようもないです。自力でなんとか出来いのなら諦めましょう。 Q4:○○というサイトのスクリプトで… A4:その○○というサイトで聞いてください。 Q5:○○したいんだけどできる? A5:デフォルトの機能でないものは素材屋さんを探しましょう。もし素材がなければ自分で作るか諦めるかして下さい。 Q6:○○したいんだけどスクリプトのどこをいじればいいの? A6:ヘルプなどをよく読んで実際に自分で探し、いろいろと試して見ましょう。 Ctrl+Shift+Fの全体検索が便利です。 解らない部分のスクリプトソースを張ると回答率が上がると思います。 Q7:諸事情で説明書がない。誰か○○のやり方教えろなの。 A7:エンターブレインに連絡すれば購入できるようです。 説明書を読めばわかる事を好んで答えるような人はこのスレにはいません。あしからず。 Q8:エラーが出る。どうすればいい? A8:状況とエラーメッセージのすべてを省略しないで書いて下さい。話はそれからだ。 Q9:ツール使ってセーブデータとかプロジェクトを改変したいんだが。 A9:スレ違い。ふさわしい場所に行って下さい。 ※初心者はまずサンプルを見てみよう (VX) ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう。基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか。 ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる。キャラを動かしての演出の参考にも。 ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる。 ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ。夢や野望を広げる一助に。
いちもつ
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/06(日) 17:19:37 ID:yJtbrPOX
ちょっと質問。 場所移動の事なんだけどもっと演出を凝りたいんだけどどうすればいいですか? 例えば、ワープする時だけモザイクとか スイッチかで変えられたら嬉しい。 探し方が悪いのかそういうスクリプトがなくて…
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/06(日) 19:52:05 ID:yJtbrPOX
>>6 それはスクリプトでやることじゃなくイベントでトラジッション使ってやることじゃないか?
>>6 イベントでもできますし、有名スクリプトサイトでも多数公開されています
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 16:06:19 ID:gkHBu0k0
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 17:10:55 ID:gkHBu0k0
もう全然見つからない
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 19:07:05 ID:MOJU5A5M
新スレ立ってるのに気付かずに前スレで質問してしまった。 こちらでも前スレ993の質問に答えて下さる方がいましたらお願いします。
VXにて質問です。 スキルのアニメーションを、ピクチャ(544×416の画面を覆い尽くすもの)を使って演出させたいのですがどうすればいいのでしょう。 スキル前にコモンイベントを発生させるスクリプトもありますがそれですと、 演出→〜は…を唱えた!→ダメージ と、かなり不自然な感じになってしまいます。 理想としては 〜は…を唱えた!→アニメーション→ダメージ としたいのですが…。 ピクチャをアニメーション素材として取り入れる方法もあるのですが、 セルの境界線が不自然に浮き上がってしまいます…。
目に見えるものを追加するのは理解しなければいけないことが多いんで 説明が面倒くさいなあ セルの境界線が不自然に浮き上がるというのはどういうことでしょうか? セルを並べて大きな物を表現しているものも見かけますが特に違和感は覚えませんが
初心者です。 VXでの質問なんですが、 戦闘終了後、戦闘終了前のフィールドのBGMを流すことはできますか? Game-systemのどこをいじれば良いのかわらないくて・・・。
XPについて質問です。 VXで使われているキャラクターをXPで使用したいのですが、 VXのキャラクターをXPサイズのホコグラにして配布してるサイトはどこかに無いでしょうか? ご存知の方がいらしたら、ぜひ教えていただけると大変助かります。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 11:22:28 ID:arS3IwV4
440 名前: タナ中 ◆piwBiJmOTG48 Mail: 投稿日: 2009/12/08(火) 10:26:26 ID: U8nG1jfS ところでさ、VXのキャラをXPサイズのホコグラにして配布してるサイトってないかね?
>>21 >>22 で同じ質問が出ているようですね。
そちらへの回答を参考にしてくださいw
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/08(火) 13:10:08 ID:5t4eduxo
25 :
24 :2009/12/08(火) 13:19:46 ID:5t4eduxo
と思ったら攻撃力×100÷防御力×(自分のレベル+敵のレベル)÷200 にしたら直った。 自己解決
26 :
21 :2009/12/08(火) 13:46:36 ID:F7ezcs30
>>24 さん
レスありがとうございます。
申し訳ありません。記述不足です。
戦闘前に中段されたところから流すことはできますか?
初歩的な事でしたらすいません。 VXでレベルアップ時に上がるパラメーターをアクター事ではなくて、 職業事に設定したいのですが、可能でしょうか?
29 :
27 :2009/12/08(火) 19:40:54 ID:lTSkATPq
>>30 そういう素材が見つからないからこんな場所できいてるんだろう?
教える気もなくただ思わせぶりでヌカ喜びさせるだけなら黙っていた方がマシ
>>31 素材が出回ってることを教えてやってるんだからいいだろ
あとは自分で探せよ、それくらいできるだろ
一体何を言ってるんだ・・・ wikiにも載ってる素材屋だ。ちょっと探せばすぐに見つかるはず。
提示できないならデマ流しても同じだろ 教えることも出来ないなら黙ってろよ
35 :
21 :2009/12/08(火) 20:48:44 ID:F7ezcs30
>>28 そうですか・・・
ありがとうございました〜
XP素材をVX要に置き換えてくれる素材屋って無いかな
>>21 ・XPサイズじゃなく、Looseleafのデブキャラ規格ならヤオサメっちゅーサイトにあります。
・XPサイズのVXRTPキャラですが、数が少ないのですがひょうぶろぐにもあります。
XPのRTPと使うならひょうぶろぐのがお勧め。全部デブキャラで構わないならヤオサメ。
クズを甘やかしてもろくなことはない
>>36 あんたはいろんなトコでマルチしすぎ。
五ヶ所くらいでみたぞ
教えて君にマルチポストか・・・・
>>38 自分もクズだって自覚して言ってるのかい?
自分で作ったキャラ用のグラフィックをフォルダに分けたいのですがどうすればいいですか?
ディレクトリの構成をオリジナルにするとキャッシュの定義を加える必要が出てくる あとGUIにも出てこなくなると思う できなくはないが、普通にエディタだよりでやってる人にとっては実用性皆無
ありがとうございます むずかしそうなので変にいじらないほうがよさそうですね… そのままでつくることにします
自分の作ったグラフィックの名前をリネームして先頭に(@_@)とか付けて置けば フォフダ分けしなくても一目瞭然でゴチャゴチャにならないよ
数ヶ月前にVXで作ったゲームを久しぶりにGame.exeから起動してみたのですが タイトル画面が出ず、ただ一文字「如」という文字が効果音と共に出た後でエラーが出て終了してしまいます。 そんな風になるよういじった覚えはありませんし、家族などが勝手にいじったというのも考えにくいです。 これは一種のバグなのでしょうか? 気味が悪くてそのファイルは消してしまったのですが…。
100%ヒューマンエラーです
>>47 やはりそうですよね
記憶にないというのが怖いですが、ミスは大体そんなものですよね
ありがとうございました。
>>46 HIWINDってVX製のゲームを起動すると、そんなのが出たような気がする。
「如」ってのは作者の名前の一部で、その後に続いてロゴが出たはず。
vxです アイテム欄とスキル欄の説明文(ヘルプウインドウ)に アクターの名前を出したいのですがどういう風にすれば よいでしょうか?
XPのスクリプトで、ゲームのウインドウをサイズ変更は可能ですか? 640x480ではなく、16:9にしたいのです。
52 :
50 :2009/12/10(木) 19:50:09 ID:mlQzYkaE
すみません自己解決しました delusional field さんのところにあるXP用スクリプト”データベース説明文に制御文字を適用” をVX用に改造したらできました
いい感じでストーリーまとめられるようなツールないですかね テキストだと分岐点とかごちゃごちゃなって
VXです。スクリプトサイトは殆ど見たつもりです。メジャーなKGCさんから 最近できたJ-SONさんや適当ツクールさんも全て探しました。 Google検索もしました。過去のログも見ました。探し方がまずいのかもしれませんが どうしても見つからなかったのでご存知の方いましたら教えてください。 探しているのは「ウィンドウを変えるとBGMが止まる」と言うスクリプト。 存在するかわかりませんが。ツクールゲームプレイ中、同時に他の事をやり、 他のウィンドウを開くとBGMが止まるようにできますか? 他のゲーム製作ツールでは殆ど、この機能がデフォルトでついているのですが ツクールではなぜかその機能がないので困っています。 この様なスクリプトがあるサイトや、やり方があれば教えていただきたいです。
アクティブウィンドウを変更するとBGMが止まるようにしたいわけだな。
>>55 ソフトの問題じゃなく自分の頭の中で分岐が把握できないほど複雑な物は
その人にとって作るべき許容範囲を超えていると思うの
うpされてた作品をプレイしようとしたら、 文字化けしててプレイできなかったのだが…… 他の人は普通にプレイできていたみたいだし、 自分の環境のせいかとも思ったけど、作りかけの自分の作品をやってみたら、 文字化けせずにできたわけで…… どういうことなのだろう?
61 :
50 :2009/12/11(金) 14:47:44 ID:k8z+kNfl
VXで製作しています エネミーのグラフィックをイベントのスクリプト辺りで(出来れば座標も指定でき)呼び出す 方法はないでしょうか? やりたいことはイベントの選択肢でそのモンスター名を選べばそのモンスターが メッセージウィンドウの上辺りに表示されるようなことをしたいのですが。 やはりピクチャーでエネミーグラを別に用意して表示せるほうが無難ですかね?
すみません名前欄に数字が入ったままでした
name = $data_enemies[1].battler_name screen.pictures[1].show( "../Battlers/#{name}", 0, 0, 0, 100.0, 100.0, 255, 0) これで左上にID:1のエネミーがピクチャ1として表示される あと普通にピクチャ1として扱ってやればOK 数字とかの意味はGame_Pictureの「● ピクチャの表示」に書いてある
>>63 うおー!完璧です!ありがとうございます!
これで望みのものが出来そうです
それにしてもスクリプト便利過ぎですね!
自分ももっと勉強しようかな
windows7の64bit版でVXは動きますか?
バトル終了後のMEやゲームオーバーのMEをループさせたりそのMEをBGMに変更できると 過去ログに書いてありましたが、分かりませんでした。 どなたか教えていただけないでしょうか?
XPで質問です 敵の特技で1ターン目にアクターをターゲットして 2ターン目にターゲットしたアクターを攻撃というのを作りたいのですが 作る事は可能でしょうか? 宜しくお願いいたします
可能
頑張れ〜
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/12(土) 10:45:47 ID:yyqHphsW
質問です。 キャラが場所から別の場所に移動した後に 移動した場所の最初の位置から自動的に主人公が前に何歩か進みながら 独り言の文章を表示させたいのですが… ここまでのイベントがうまくできません… 初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/12(土) 10:47:40 ID:yyqHphsW
72です。書き込み忘れていました。 使用してるのはVXです。
どうイベント組んでて上手くいかないのかくらい説明して欲しいところだけど 移動ルート設定で「移動が終わるまでウェイト」のチェック外してる?
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/12(土) 11:28:16 ID:yyqHphsW
72です。説明不足ですみません… ◆イベントの位置設定:このイベント ◆ 移動ルートの設定:プレイヤー :前に移動 ・ ・ ・ ◆文章の表示… (ちなみにウェイトは外してます) スイッチはマップ移動したことをスイッチにしてます。 主人公なのでグラフィックは弄ってません。
主人公のグラフィック弄ってないって事は 画面固定でキャラだけ移動じゃなく普通に移動させたいって解釈でいいのかな イベントの位置設定って要らないような気がするんだけど うまくいかない理由がイベントが起こらないって事なのか 移動しながら喋ってくれないって事なのかがよくわからない マップ移動後に自動発生するイベントならトリガーを自動実行にしてるよね
長野県の善光寺wwwwww阪急阪神ホールディングスwwwwwwwwww
壮絶いじめ宝塚歌劇団(阪急阪神ホールディングス)w
長野県善光寺の娘(96期)と宝塚歌劇団と副校長と96期が犯罪を捏造して、金もコネも無い岩手出身の女生徒を退学処分にした。www
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△▼【万引捏造】96期[Part15] 【冤罪退学】▼△
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/siki/1260543134/ 【Googleは】宝塚音楽学校冤罪退学事件3【ハッカー】
http://hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/12 ★60390479/
宝塚音楽学校を退学処分になった女性、不祥事を捏造されたとして提訴
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/news2/125 ★7679254/
宝塚音楽学校でガチャ切りしたの誰なんだろうね?
事務員とかな電話対応やクレーム対応習わないのかとらびっくりなんだけど。
宝塚歌劇営業部はまともな対応だね。
音楽学校は、アーアー聞こえなーい電話ガチャンって姿勢だからね。
裁判所にもアーアー聞こえなーいだし、クレームなんか聞く気もなさそうだよ。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/12(土) 12:10:33 ID:yyqHphsW
72です。 まず、移動させた場所から主人公が自動で動いて… という風にしたいのです。説明が下手ですみません… イベントを一旦クリアしたほうが早いですよね?
>>68 なるほど、ありがとう。
これでwindows7PCに手が出せます。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/12(土) 12:31:40 ID:yyqHphsW
72です。 何度もすみません… ちょっとイベントを改良してみたんですが、 ◆ 移動ルートの設定:プレイヤー :前に移動 (ウェイトあり) ・ ・ ・ ◆文章の表示… グラフィックも弄りました。そうするとグラフィックの主人公は動くのですが 移動した主人公がそのまま静止した状態で残っています。 これはどうしたらいいのでしょうか、お願いします。
VXを使ってるんだが毒のダメージって誰かがの順番が来た時に ダメージ喰らうんだが 毒のステートにかかってるキャラが動いて始めて毒ダメージにしたいんだが 沈黙とかあぁいうのは本人のターンが来てから解けるから それを毒仕様に変えればいいのだろうか?
RPGツクールVXのスクリプトでBGMの演奏をしたいのですが、どうすればよいでしょうか?
まずヘルプを読みます
XPなら Audio.bgm_play(filename[, volume[, pitch]]) で鳴るけどねVXはどうなんだろう? RGSS2で変更が無ければ鳴るはずだから試してみたら?
ありがとうございます。 Audio.bgm_play("Audio/BGM/filename",vol,pitch) でできました。
69です バトルイベントを色々いじってるのですが、上手く行きません どなたか、ご指南いただけないでしょうかm(T_T)m >XPで質問です >敵の特技で1ターン目にアクターをターゲットして >2ターン目にターゲットしたアクターを攻撃というのを作りたいのですが >作る事は可能でしょうか? >宜しくお願いいたします
>>81 ?
デフォならアクターも敵も全員ターン終了時に
毒ダメ処理が実行されるはずだぞ
スクリプトをslip_damage_effectで検索して追っていけばわかる
バトルイベントでやるとしたら ロックオンは 効果なしスキル、コモンで行動予約スイッチON バトルイベント(ターン)で 行動予約スイッチがONなら対応するエネミーにラストターゲットで行動強制 こういう感じでいけるんじゃないの?
スレ違いかもしれないんですが、アクターや敵の能力ってどの程度にしてやればいいんでしょうか。なにか目安みたいなのってあるんでしょうか
VXならnターン後に発動する溜めスキルのスクリプト自作したけどな
>>89 それに関してはテストプレーを繰り返して按配を探るしかないけれど
回復呪文や防御呪文や回復アイテム無しで5ターン以上味方が誰も死なないトループに対しては
安心感が生まれるという統計があるみたいな話を聞いたことが有るので
つまり5ターン以内に倒すか、回復呪文をかけないとこちらが危ない程度の敵で
初めて緊張感が生まれるということじゃないかな?
>>89 既出の理想とするバランスのゲームの戦闘を調べてみると良い。
ドラクエ型にしたいならドラクエを、メガテン型にしたいならメガテンのコピーを作るつもりで。
あとダンジョンの長さ(=戦闘回数)とか、途中に回復ポイントやセーブポイントがあるのかも重要。
ドラクエのように途中回復/セーブポイント無しのダンジョンの場合。
・街を出る
・ダンジョンの長さに応じた戦闘回数をこなす
・ボスを倒す
・帰り道
・街に戻る
までが「1戦闘単位」となる。
プレイヤーはこの戦闘単位を超えるためにレベル上げをする。
御回答ありがとうございます、参考にさせていただきます。 ついでというか、もう一個質問が出てきたんですが、バトルごとに得られる金額を増減させることって出来ますか? 具体的にいうと、コモンイベントで攻撃されるたびに所持金が減るってスキルを作ったんですが、勝利時にその金額を取り戻せるようにしたいんです。
戦闘開始時に所持j金を変数に格納しておけばいいでしょ
95 :
81 :2009/12/13(日) 11:35:37 ID:laPHz1R6
>>87 原因が分かった。他に入れてるスクリプトの仕様だった
>>95 そうか。なら…こっちの勝手な想像で言うが、
コピペで毒ダメージ処理の実行順を変えてやれば
なんとかなるんじゃないか?
VXです。 ニコ動であげられている「ですぅクエスト」とか「小悪魔ちゃんが主人公〜」とかの あの戦闘画面が好きなのですが どうやってやっているのでしょうか?
>>97 ニコ動なんて多量に動画があってキーワードでしらべても
直ぐに戦闘が分かる動画当たるとも限らないから
教える方に調べる手間掛けさせずに戦闘動画URLくらい貼りなよ
それと直ぐに始まらないなら何分何秒あたりからとか書いてさ
VXで移動床というのか 空中浮遊する移動する移動物体に乗り移って 進んでいくダンジョンを作ろうとしてるんですが 浮遊物を動かすまではできても 主人公を乗せたまま移動させられないし 浮遊物から落ちた場合死亡するようにすると マップにイベントが大量に置かれるので 動作が重くなりませんか? スクリプトじゃないとできないんでしょうか
FSMさんのところにある2000規格の「緑野の道 : 森の道 (雪バージョン)」以外の「冬の森」を題材にしたマップチップを知りませんか? 2000規格かXP規格の物が置いてある場所があったら是非教えてください。お願いします。
>>99 どうしてもムリなら、
いっそのことデフォ主人公を透明にして主人公のグラを手動で貼り付ければいいと思うよ。
102 :
95 :2009/12/13(日) 17:26:28 ID:laPHz1R6
>>96 ありがとう 試しにやってみる。
ちなみにカウントタイムバトルを導入してる。
>>103 ストレイキャットさんとこのXP風バトルのスクリプトを導入しておりますですな
今はサイトが閉鎖しちゃったので入手できないっぽい感じです
VXって200xのときと違って、ダウンロードした作品の内部データをのぞくことってできないんですか?
>>105 暗号化されていれば見れない
暗号化されてなければ見れる
「変数でアイテムのIDを指定して、そのIDのアイテムを入手。 例えば変数に1が入っていれば、ID1のポーションをゲット」 ってことにしようとしたらツクールVXのデフォだと直接指定しかできないのね。 どこかにないかしら?
ピクチャを全画面表示にするにはどうすればいいんですか? ただ読み込ませて表示させると端っこのほうが切れてしまいます
それは画像の大きさを合わせてないだけなんじゃ・・・? 拡大縮小機能ってなかったっけ?
>>109 何を知りたいのかさっぱりなんだが・・・
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
$game_map.need_refresh = true
これ使えばいいんじゃね?
>>99 月紳士さんとこのスクリプトにあるよ
馬とか浮遊石とか魔法のじゅうたんとか。
スレ違だったらすまん。 今、XPで恋愛シミュレーションツクールをいじってるんだけど、BGMを鳴らそうとすると、PCの音量がゼロになるという現象に陥って困っている。 ソフトウェアMIDI?の相性の問題っぽいんだけど、よくわからんくて。 だれか助言してくれると助かる。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/14(月) 08:33:03 ID:iWOdTnI9
>>109 すまん
ツクール2000にあった「変数n番の番号のアイテムを取得」がやりかっただけだ
>>114 いじくった事はないが気になったので
ちょっとサイト見て回ったところ そんな事は
なかったらたぶん相性だと思う。
ぎゃるつくって所が詳しい
>>116 レストンクス! ぎゃるつくってぎゃるつく道場ってとこだよね? 一応目は通したんだけど、「このツクールはハードウェアMIDIを使われる事を前提にしている。 このツクールはソフトウェアMIDIと相性が悪く、正しい動作は保証されない。 ゲーム実行中にサウンドを「OFF」にすると回避できる。 ソフトウェアMIDIの設定によって回避出来ることがある。」 ……って書いてあったんで、ソフトウェアMIDIの相性なのかなって判断したんだ。 けど、ソフトウェアMIDIがググる先生に聞いても良くわからなくて。 他の機能は問題なく動くし、SEも鳴るんだけど、 BGMだけが鳴らそうとすると音量バーが一番低いのにリセットされてしまうんだ…。 なんでだろう…。
>>117 仕様としか言いようがないかなぁ…
今シンボルエンカウントでやってるんだが
プレイヤーが1歩動いたらそのイベントも(敵)1歩
動くようにしたいんだけど
ポケモンの不思議のダンジョンみたいなのと思ってくれ
>>117 Creativeのサウンドカード買ってくれば解決する話
>>118 並列イベントとシンボルイベントを分けて、
並列イベントで主人公が移動したことを確認したら、スイッチをONにして、
スイッチがONになったらシンボルイベントを動かして、OFFにすればいい。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/15(火) 01:15:49 ID:XdjO1MW2
最初のイベントで主人公キャラ2人から1人を選んで その主人公1人でストーリーを攻略していく…という流れを作りたいのです。 2人のスト―リーはそれぞれ似ていて若干違うストーリーなのですが VXでこういうやり方はできるのでしょうか? できるのであればイベントの立て方のアドバイスをお願いします。
めっちゃ簡単やん
スイッチまたは変数でどっちの主人公を選択したのか管理して イベントで分岐させればいい。
>>119 並列イベントは気付かなかった ありがとう
戦闘中に装備変更とかどうすればいい?
スクリプト
戦闘中に装備画面を呼び出すだけなら割と簡単に作れる
まだバリュー版がでないので購入を迷ってるのですが、VXには和風のマップチップがデフォで入ってますか? 入ってればもう買ってしまおうと思ってます
入ってない 使いようによっては和風っぽく見せれるものも少しはあるけど…って程度
遅レスで、すいません 88さん、レスありがとうございます 以前は 1ターン目にアクション強制で効果の無いスキルでアクターをターゲットしたように演出し 2ターン目にアクション強制でラストターゲットで攻撃スキルという風にしていたのですが ターゲットしたアクターに攻撃してくれませんでした それで、今回、88さんの言った通りにスイッチを使ってみたのですが、やはり ターゲットしたアクターを攻撃してくれません(やり方が間違ってる可能性も大きいですが バトルイベントでも、それ以外でも構いませんので、方法はございませんでしょうか・・・
VXでFF6のシュミレーションゲームみたいなのを作りたいんですが 1時的にシンボルエンカウントなどはともかく 「敵が特定地点に着いたらゲームオーバー」っていうのをどういう風に イベントを組めばいいのか悩んでます。いい案があれば教えて頂きたいです
普通に変数の操作でイベントの位置が取得できる
ありがとうございます 町の人と何人話したら発生だとかのイベントでの変数の使い方は分かるのですが こういうイベントでの変数の操作って言うのがイマイチよく分からなくて バトルの処理でも変数で指定っていうのがまだ 例えば敵イベントのページ1にバトル。バトルしたらスイッチAをON ページ2のスイッチAは消滅なので特になし ページ3には ◆変数の操作:[No.名前]=マップID と現在なっているのですが、ここで止まっています…
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 21:27:05 ID:ICEDtMzn
質問です。 スクリプトからアクターのレベルを弄りたいんですがどうやればいいかわかりません。。。 プロパティも変数も見当たりません。 どなたかお願いしますorz
本当に探したのか・・・? といっても単純にレベルを上げるってのはないんだな、たぶん。 経験値を与えるってだけなら簡単にできるんだが。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 22:06:50 ID:axTOvq1a
$game_party.members[0].change_level(99, true)
それ経験値ばぐんない? と確かめもせず言ってみる
VXでスイッチがオンになったらスクリプトエディタの中のスクリプトが有効になる様にしたいのですが、if $game_switch[x]とか使えばいいのですか?具体的にどうすればよいか教えてください。
>>138 スクリプトエディタの中の使いたいスクリプトだけをコモンのスクリプトに移して動作させれば良いだろ?
なんで同じ効果を得るのにスクリプトエディタ上でなくてはいけないんだ?
>>136 ありがとうございます!
でもこういうのどこにものってないですよね。
皆さんどこから探してくるんでしょ?
スクリプトエディタに載ってる
>>139 >>140 ありがとうございます。
>>140 それはコモンですのでイベントコマンドのスクリプトですよね?イベントコマンドのスクリプトは行数が少ないのですが、スクリプトを分割しても正常にできるのでしょうか?
すみません。具体的に何がしたいか言い忘れてました。
SCENE_BATTLEを再定義してあるのですが、スイッチがオンになったときにデフォルトのSCENE_BATTLEにしたいのです。
>>143 デフォルトのScne_BattleをまるまるコピーしてScne_Battle1とか名前付けて
再定義したScne_BattleもScne_Battle2とか名前変えて
クラス名なしのトップレベルでdef Scne_Battleとメソッド用意して
そのメソッドの中でスイッチでif文分岐してScne_Battle1を返したりScne_Battle2を返したり
超初心者ですみません。XPで質問です。たとえばソーサラーからウィザード にクラスチェンジするイベントを作ったのですがソーサラーのときは回復のみ 使えていてウィザードになったら自動的に初めから攻撃魔法も使えるようにした のですが(クラスでレベル1で覚えるように)そのまま戦闘に入るとクラスチェンジ後の クラスで覚えられるようにした魔法を使えないのですが使えるようにする方法ありますか?
>>145 基本命令群にキャラクターにスキルを覚え(忘れ)させる命令があったはず。
ところでXPってコモン以外の他のイベントに処理を移す命令ってないの?
2000ではあったような気がするんだけど。
>>146 コモンの仕様が変わったので必要なくなった
近々購入してvxで製作しようと思っているんですが 2000で使っていたマップチップって拡大して簡単につかうことできますでしょうか? または変換用の便利なツールとかありますか? それとも自分でマップチップを切ったり貼ったりして手間がかかる 改造が必要なのでしょうか? 説明サイトをみていると仕様が変わってるみたいで よければ教えてください
仕様はかなり変化している 切ったり貼ったりは必要になるし半透過のことも気にした方が良くなる でもその程度が面倒臭がってるようじゃろくな物は出来ないから その手間を押してでも自分でやる気が無いならタダじゃないしやめておいたら?
VXで魔法スキルで固定ダメージのスキルを作りたいのですが、 精神関係度を1以上にしないと魔法スキルにならない ので、ステータス次第では設定した数値を越えるので 困ってます。何か良い方法はないでしょうか?
素材屋さんに固定ダメージが出来るようになるスクリプトがある 巡って来い
>>149 そうですか…
まあ頑張ってみようかと思います
ありがとうございました
ちびキャラツクールの素材企画の ※本ツールで作成した画像は、弊社製品『ツクールシリーズ』においてのみご利用可能です。その他の、自作ソフトやツール、ホームページの装飾などでのご利用はご遠慮ください。 (ただし、ツクールで制作した作品をホームページで紹介する場合は、この限りではありません) という部分で気になるんだけど、フリー素材として配布するのはNGってこと?
当然だろただの二次配布じゃないか
ちびキャラツクールで作った素材を改変しても配布ダメって事なのね。
スクリプト内で特定のコモンイベントを実行させたい場合、どのように記述すればよいでしょうか? それとも、スクリプト内ではスイッチをONにするにとどめ、 そのスイッチをトリガーとして通常通りコモンイベントを実行させたほうがよいでしょうか?
>>156 ここで聞いても配布にOKを出せる権限を持った人間がいないからココで聞いても無駄だし
ここで貰ったOKは何の効力も無いので、本人に問い合わせるしかない
>>157 後者の方法で何の不都合もなくゲームが作れて、後者の方法なら自分ですべて出来るなら
わざわざ前者の方法を取る必要は無いんじゃない?
160 :
157 :2009/12/19(土) 16:22:42 ID:iEg1Onpv
ありがとうございます。 そうですよね、試してみます
VXです。 四人パーティで戦闘中にアクター1番以外のアイテムコマンドを使用不可にしたいのですが どの辺りのスクリプトを弄ればできるでしょうか? よろしければ方法を教えてください
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/20(日) 10:32:35 ID:Z9+9rex3
コマンドを選べなくするだけならdef update_actor_command_selectionをちょっと変えればすむ
>>162 おお!教えて頂きありがとうございます!
コマンド選べないので十分です!
さっそく弄ってきます
別の場所で同じ質問を投稿していますが RPG探検隊様のATB+サイトビュー併用のスクリプトを導入しているんですが 1.行動順を決める計算式をいじくりたいのですが どの部分でいじくれるのでしょうか? 2. #-------------------------------------------------------------------------- # ● スリップダメージ(毒やHP自動回復など)POPタイミング設定 #-------------------------------------------------------------------------- # 0;自身が行動する直前にHP数値POP処理、行動後にMP数値POP処理 # 1;1ターン経過ごとに全員同時POP処理 ATB_SLIP_DAMAGE = 0 毒は0でダメージ 猛毒は1でダメージとしたいのですが どのようにしたら良いのでしょうか?
>>119 この処理ってどうやるの?
移動したことを確認っていうところがわからない
RPGツクールXPを使っています。 女神転生のような戦闘時会話と、会話時限定イベントをコモンイベントで実装していたら、 コモンイベントが999を超えそうになりました。 コモンイベントを1000以上作る方法はなにかないでしょうか。
それすでに"コモン"イベントになってないような気がする
RPGツクールVXの素材サイトで、RPGツクールXPのRTPキャラ対応の歩行グラフィックを 掲載しているサイトがあったのですが、ブックマークを間違えて消してしまった挙句、 サイト名を忘れてしまいました。 確かサイト名に「R」が入っていたような気がするのですが、サイト名をお教えくださいませんでしょうか?
デイエムストアR? 違ってたらごめん
vxで作っているんですが戦闘中に会心の一撃が発生したとき ドラクエみたいに効果音を入れたいのですがどうすればできますか? 戦闘中に関するスクリプトに手を加えればいいのでしょうか? ご教示願います
機械系のモンスター画像の素材が豊富なサイトはないですか?
プロジェクトの保存って上書きしかないのかな? このままだと前のバージョンに戻れないよ・・・ みんな版の管理とかどうしてるの?
>>174 弄る前に必ずプロジェクトフォルダごと別の場所にコピーすればいいじゃないか
自分の場合は素材はかさばるからプロジェクト内の「Data」フォルダだけを
バージョンごとにバックアップしている
いい加減使わなくなったバージョンは要らないなら捨てても良いし
気になるなら7ZIPやgdcaのような高圧縮アーカイブにして保存しておいて良いんじゃないか?
>>175 やっぱその方法しかないかorz
でもこんな手作業やってるの自分だけだと思ってたからなんか安心したw
あとはマップイベントやらイベントの総リストが見れるとありがたいな
>>176 >>マップイベントやらイベントの総リストが見れる
これはいったいどんなことを指してるんだ?いまいちピンと来ないけど
自分で組んだイベントのリスト?それともコマンドリスト?
あとバックアップに関してはボタン一つでフォルダBの中身をフォルダAに同期させるとか
それを1時間毎に自動的に行うとかいろんなツールがあるから手作業で全部やることも無いよ
バトル中ステートの状態からコモンイベントを呼び出す いい方法ってないですかね? そのアクターが混乱状態中に限り色んな奇声をあげるって いうことをやりたいんですが ちなみにvxです
過去ログに
>641 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2008/01/26(土) 20:33:13 ID:vqXSkQDl
>
>>639 >不思議なダンジョンを舞台としたエンカウントのゲームならVXスレでそんなスクリプト
>配ってくれた人がいた。
というレスを見つけたんですが
そのスクリプトはもう手に入らないんでしょうか?
そのスクリプト自体はまず手に入らないだろうがローグライクを作りたいだけなら ターン移動スクリプトとやらを使えばいいんじゃないかね ところでVXでシミュレーションRPGを作りたいのだが見つけたスクリプトはマップ上でキャラ同士がそのまま戦うシステムなんだ マップ上じゃなくて戦闘画面に切り替えて戦闘したいのだが、どうもそのスクリプトだと無理らしい XP用ならそれらしきものがあるんだが、もしVX用のものがあったら情報求む
181 :
176 :2009/12/22(火) 23:00:15 ID:m4odUt9H
>>177 さっそく版バックアップ使ってみた
すごく便利になったよ〜
ありがとうです
で、イベントの総リストってのは
例えば町の出口の移動イベントってのは町があればその分だけ必要だけど
編集するには該当するマップを切り替えてその都度出口クリック→イベント編集でしょ?
こっちの出口を変更したら相手マップの入り口を編集する必要があるけど
マップが複数にわたり広大だったりすると惑うんだよね
同様に町キャラのテキストも各マップを切り替えて辿ってくワケだけど
変更したつもりが漏れがあったりして・・・
そこで
イベントID0001 EV0001 [移動] 宮殿フォンテンブロー出口
イベントID0002 EV0002 [会話] セバスチャン迎え
イベントID0003 〜 [戦闘]
みたいに自分が仕掛けたものの総リストがあれば順に変更していけばいいしラクだな、と
欲を言えばシナリオが変わった時のために[会話]タグをつけたものがソート出来たり
会話内容に全文検索かかるとか、この辺は欲を言いすぎだとは思うんだけどw
作ってるうちに大きくなって頭の中で整理がつかなくなってきてるんだけど
効率のいい人は別ツールでイベント管理して変更したらツクール側のイベントを反映させるって感じなのかな?
なんかいい方法あればな〜
エクセル使いなYO
>>183 サンクス、やっぱりそのスクリプトだったか
その動画みたいにMAP上で戦う、というのがどうしても…
ちょっと自分なりにいじってみる
それ専用の閉じたループでアニメを出すだけならかなり簡単だからチャレンジするが良いよ 最悪、アニメで画面を覆うという手もあるがw VXだと発動アニメと喰らいアニメが別でないのがネックだな
FEみたいなやつは確かにないよな
>>183 その動画の作者いろいろ天才じゃねw
FEやったことなかったから今動画見てみたんだが…俺が作りたいものそのものだった 作者天才には禿同、さっきからスクリプト見てるが何がどうなってるかさっぱりわからん
懐かしいなこのスクリプト、結局使わなかったが。 SRPGは短編には向かないし、使うのも難しかった。
RGSSもできない奴は高望みすんじゃねーよ
VXにて、BGMを一時停止&レジュームすることはできないのですか?
って宿屋じゃ「現在のBGMを記憶」とか使ってないのか・・ すまん。間違いです。
XPでの質問なのですが、どうしても分からないので教えてください。 「選択肢の表示」で表示されるカーソル部分を好きな画像で表示したいのです。 ドラクエの三角形マークとかFFの指とか・・・どこをどう弄ればよろしいでしょうか?
>>190 素材がいくつかあったはず
>>193 まず、その画像がどこを参照しているかはマニュアルの素材規格に書いてある
まずはそれを読んで、これがああ表示されるのかってことを認識して、そこからでしょうね
(つまり拡大されないようにするのか、新たにスプライトを表示するのか……という
>>194 アドバイスありがとうございます。
Window_Selectableのところに”カーソルの移動が可能な状態の場合”という項目があったのでそこに
$game_screen.pictures[50].show("FFの指",0,x,y,200,200,255,0)を入れてみました。
しかし、文章枠の下に表示されるので奥行きの調整をSpriteset_Mapの
@viewport2.z = 200→9999にしてみましたが
どうしても文章枠より下になって見えなくなってしまいます。
どこでピクチャの表示優先順位を決めるのでしょうか?
>>195 仕様的に、カーソルを好きな画像で表示するのは結構大変だよ。
とりあえず、Sprite_Pictureの62行目、self.z = @picture.numberがピクチャーのz座標の定義。
ピクチャー番号50だけ特例的にz座標が9999とかになるようにすれば、
穏便にウィンドウの上に表示されると思う。ただ、その後もたぶんいろいろ苦労する気がする。
個人的にはWindow_Selectableに新しくSpriteを呼び出したほうが、手っ取り早いと思う。
ただその方法だと、ウィンドウごとに別個のカーソルを表示する形になるけど。
色々と試行錯誤してみたのですが再現出来なかったので質問させて下さい。 使用ツールはVXです。 他の作品と違ってVXでの職業は、パラメータ変動はなく装備品とスキルの習得LVのみになってしまっているのですが。 その職業についただけでステータスが+−されるスクリプトはありますでしょうか? ググってみたらLVアップ時のステータスボーナスの物は見つかりましたが、常時+-されるものは見つかりませんでした。 もちろん、職業をかえたらそのステータス+−はなくなるようにしたいのですが。 素材屋三などでご存知の方いらっしゃったら教えて頂けると助かります。
そういうスクリプトもあるが探せもしないようだから代案 職業にオートステートをつければいいじゃね?
>>196 やっぱり改造するには難しい部分なんですね・・・。
ピクチャー番号を99から50に変更して
Sprite_Pictureの
self.z = @picture.numberの下に
if @picture.number==50
self.z+=99999
end
を入れてみましたが変わりありませんでした。
何か間違っているのでしょうか?
>>199 実際に試してみたら、Spriteset_Mapクラスの17行目
@viewport2.z = 200→99999でいけたわ。テキトーこいてスマン。
>>198 職業にオートステートですか。
武器や防具にしかオートステートはできない物だと思っていました。
試行錯誤してみます、ありがとうございました。
class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本 MaxHP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxhp n = $data_armors[@class_id].price / 1000 return actor.parameters[0, @level] * n / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本 MaxMP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxmp n = $data_armors[@class_id].price % 1000 return actor.parameters[1, @level] * n / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本攻撃力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_atk n = actor.parameters[2, @level] * $data_armors[@class_id].atk / 100 for item in equips.compact do n += item.atk end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本防御力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_def n = actor.parameters[3, @level] * $data_armors[@class_id].def / 100 for item in equips.compact do n += item.def end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本精神力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_spi n = actor.parameters[4, @level] * $data_armors[@class_id].spi / 100 for item in equips.compact do n += item.spi end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本敏捷性の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_agi n = actor.parameters[5, @level] * $data_armors[@class_id].agi / 100 for item in equips.compact do n += item.agi end return n end end
>>200 どうにかいけました!
好きなときだけピクチャの奥行きを上下する方法はどうすればいいでしょうか?
@viewport2.z=99999
これをマップイベントのスクリプトで指定するとエラーになってしまいます。
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/24(木) 23:07:10 ID:k7HT7Bis
ツクールVXで質問です。戦闘時に顔グラを表示する方法を探しているので すが、どうにもならないので教えてくれませんか?
レクトールというサンプルゲームがあってだな…
VXです。スクリプトを使わずにコモンイベントのみで1歩進める毎にSEを鳴らすってのは できるでしょうか?
>>203 若干メンドクサイ事しなくちゃなんない。
@viewport2はSpriteset_Mapクラスで扱われてて、
Spriteset_MapはScene_Mapクラスの@spritesetで呼び出されていて、
Scene_Mapはマップ画面なら$sceneで呼び出せる。
だから、マップイベントのスクリプトで直接呼び出すには逆に追っていって、
Scene_Mapクラスにdef spriteset ; return @spriteset ;endとか定義して呼び出せるようにして、
Spriteset_Mapクラスにdef change_viewport2_z(z);@viewport2.z=z;endとかで
@viewport.zの値を変更するメソッドを定義する。
そうすれば最終的にはイベントのスクリプトで
$scene.spriteset.change_viewprt2_z(99999)と描けば、@viewport2のz座標を99999に変えれるはず。
たぶん。
スマン、
>>207 訂正。
×最終的には$scene.spriteset.change_viewprt2_z(99999)で〜
○最終的には$scene.spriteset.change_viewport2_z(99999)で〜
ここの()の中の数字を変えれば、任意のz座標に調節できるよ。
キャラを自律移動ランダムにしてると城にいなくてお外ほっつき歩いててワロタw ランダムに歩いてるんだけど帰巣というかときどき城の中心を目指す歩きができないかな?
210 :
209 :2009/12/25(金) 04:46:02 ID:gjm8ZPK6
↑VXですん
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/25(金) 11:48:12 ID:wGDbLX+L
>>204 ですけど、自己解決しました。 スレ汚してごめんなさい。
まず体験版をやるつもりなんですけど 体験版で作ったデータを製品版で引き継ぐことはできるのでしょうか?
データ自体に互換性はあるけれど、引き継ぐ云々以前の問題として 体験版で作ったデータはソフトをシャットダウンした瞬間に消えてしまう仕様です
>>97 戦闘システムではなく戦闘画面の話だけなら、
これはストレイキャットさんのXP風バトルでは?
小悪魔の方しか見ていないので何とも言えないけど
↑ ごめん、漫然とスレを見てたからずいぶん前の質問なのに直近のと勘違いしました・・・
vxのデフォ戦デフォシステムで敵がアイテムAをドロップした際に 変数n番に1を加算したのですがどうすればいいでしょうか? やはりデフォとは別に独自でアイテムドロップシステムを イベントで組むしか方法はないでしょうか?
ドロップにそういう処理を加えてもいいけど どうせ戦闘中ならドロップ以外で増えないだろうし 戦闘後に戦闘前とアイテム数を比較すればいいんじゃない 共有バトルイベントとか適当に探してきて
>>217 >戦闘後に戦闘前とアイテム数を比較すればいいんじゃない
これは思いつきもしませんでした!
さっそく試してみます
共有バトルイベントのほうも探してみます
勉強になりました
どうもありがとうございました!
いやよく考えたら そのアイテムを使ったらアウアウだ ちょっとスクリプトを見てみる
多分これでいけると思う #-------------------------------------------------------------------------- # ● 獲得したドロップアイテムの表示 #-------------------------------------------------------------------------- def display_drop_items drop_items = $game_troop.make_drop_items for item in drop_items $game_party.gain_item(item, 1) text = sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name) $game_message.texts.push(text) $game_variables[■] += i if item == ○ end wait_for_message end
$game_variables[■] += i if item == ○ →$game_variables[■] += 1 if item == ○ 間違えました
>>220 言われてみればそうですね
まったく気づきませんでしたw
おお!わざわざスクリプト書いて頂けるとは!
感謝感激
ほんと親切にありがとうございました!!
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/26(土) 12:20:50 ID:Od5fU99j
そこはitemよりitem.idだろ
そして多分アイテムIDの配列ではなくアイテムの配列だという罠 動かなかったら(多分動かないと思う) $game_variables[■] += 1 if item.id == ○ に変えてね
VXの超素人質問で申し訳ありませんが、スキルのコモンイベントで 攻撃対象にステートを付加しようとしたんですが、相手が複数いると スキルを当てた相手にうまくつけることができません。 どうしたらいいのでしょうか
スキルの設定でステートを付加させるのは普通にできるのだけど それではダメなのかい?
>>226 あ・・・・・・・・・・・・ww
ありがとうございます。なんかすいません
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/26(土) 23:44:01 ID:WtqdnYMw
先日、ツクールXPをアンインストールしたんですが、 今日再びインストールして認証をしようとしたら 『認証サーバーへの接続に失敗しました。 インターネット接続に問題がないかご確認のうえ、 しばらく時間をおいてから再び認証作業を行ってください。』 と出ました。 時間をおいたからやっても同じ結果になります。 もちろんこっちのインターネット環境に問題は全くないんですが、 これどうすればいいんですか?
そういうのはエンターブレインに問い合わせるべき問題
VXなんですけど初期設定では パーティの一番上がマップのプレイヤーキャラになりますが 常に主人公を表示させたいと考えています パーティの並び順に関係なく ラルフならラルフで固定させるためにはどうすればいいのでしょうか
>>230 プレイヤーキャラ全員の歩行グラフィックをラルフにしておけば誰が先頭でもラルフになるよ
デフォだとステータス画面などエディタ依存で歩行グラフィック表示する場所は無いので
顔グラさえ対応していれば関係ない
なるほど!それは盲点だった。ありがとうございます!
>>230 ネオ・メモさんのサイトにそんなスクリプトがあった気がする
誰か
>>206 頼みます。KGCさんの所のエディタ起動しようとしたらvistaだからなのか
理由はわかんないけど起動できなかったんだorz
並列処理で毎フレーム座標を記録、前と違ったらSE 細かい操作法などは説明書
戦闘で行動した時に、 攻撃力が相手の防御力を下回った場合攻撃側がダメージを受ける。 というのをやりたいのだけど、できないですかね?
簡単だがおまえには無理だな
XPでプレイヤーをピクチャより手前に表示するにはどうしたらいい? 最前面に表示でいけるかと思ったら見事にもてあそばれちまったぜベイベー
RGSSを使うか・・・、 あるいは他にも方法があるが、どんなシーンなのか分からないし
241 :
190 :2009/12/28(月) 14:01:40 ID:0rSfgutx
>>194 XP用なら見つかりましたがVX用は見つかりませんでした。ヒントいただけないでしょうか?
242 :
203 :2009/12/29(火) 00:17:40 ID:XBh0GVQ2
>>208 返事遅れてすいません。
色々ありがとうございました!
ヒントをたくさん頂いたので何とかやれそうです!
244 :
194 :2009/12/29(火) 01:43:10 ID:MgKEAFpY
ぶっちゃけ、よくある戦闘後に続きからって希望と間違えてましたorz 歯車の城のを改造するか、時間決めうちで無音のBGSを再生するとかですかね
245 :
190 :2009/12/29(火) 10:53:33 ID:8/lDH5Ti
>>243 試してませんが、現在演奏中のBGMidの記憶だと思います。
>>244 ぶっちゃけ、やりたいことはそれです。
今のところ、戦闘BGMをBGSに変更し、戦闘開始にマップBGMを無音にして再生し続け
戦闘終了でマップBGMのボリュームを元に戻しているので
戦闘開始でBGMの一時停止、戦闘終了でBGMを続きから再生
という感じにできれば完璧なんですがね。
失礼します。 RGSS2に関する質問をさせていただきたく思ったのですが、こちらで構いませんでしょうか? RGSS2専門スレのようなものは見当たらなかったのですが、見落としでしたら申し訳ありません。 現在RGSS2を解析中なのですが、どうにもアニメーション関連の挙動がつかめません。 それでも手探りでいろいろと調査中なのですが、 # Ref. Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super if @animation != nil @animation_duration -= 1 if @animation_duration % 4 == 0 update_animation end end @@animations.clear end この箇所がどうにも理解できません。 アップデートすべきアニメーションが存在するのなら、残りフレーム数を1減じて、 規定フレーム数(4)に1回画面更新を行うって感じだと思うのですが、 @@animations.clear がどのような働きをしているのかが分からないんです。 何故ここでこんなことをしなければならないのか、どなたかご教示願えますか? ちなみに自分ですが、 プログラム経験の方はそれなりにありますが、 学術的な内容を中心としていたので、この手の内容には疎いと言わざるをえません。 年末の忙しい時期に申し訳ありませんが、なにとぞよろしくお願い致します。
>>246 クラス変数がどういうものかわかってる前提で。
@@animationsの使われ方を今見てみたけど、Sprite_Baseの59行目を見る限り
・同種の・画面全体のアニメーションを・同じタイミングで・複数枚重ねる無駄を省くための
「このアニメーションはもう表示済みですよ」という印のように見える。
でも、フレームが違えばアニメーションを重ねるのは無駄ではないよね?
たぶんそういう理由でフレームごとにクリアされているんだと思う。
>>247 素早いお返事ありがとうございます。
クラス変数などの理解に関しては問題ないです。
ああ、なんかクラスの役割を少し勘違いしてたかもしれません。
具体的に何がどうなっているのかはまだいまいちですが、そういう理由ならクラス変数に対してクリアかけているのも納得です。
その観点でもう一度クラス全体をなぞってみます。ありがとうございました。
ゲームプログラムってほんとややこしいですね……。精進します。
>>239 どんなピクチャーなのか分からんけど、巨大な物で動かす必要があるものなのか?
VXでドラクエ4の3章に出てきた防具を高く買い取る店というのを作りたいのですが、どう作ればよいのでしょうか。
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/30(水) 13:31:20 ID:jb/R7if+
>>250 スクリプトで配布されている。spaceなんとかさんの所であったはず
戦闘終了時のBGMを設定したのですが、マップ画面に切り替わってもそれが再生されてしまいます。 経験値配分などが終わった後に強制的にマップBGMに切り替えることはできますか?
>>252 テンプレ読めよ!その糞くだらねぇ質問は聞き飽きた!
>>1 のwikiのRGSS関連→戦闘関連をよーく見ろ!
貴様の質問に答えが書いてあるさ!VXかXPくらい書いてから質問しな!
>>245 MCI使う奴が歯車の城に、そのBGSの仕組みを使うのが回想領域にある
>>252 まずXPかVXか示しなさい。
その手のスクリプトならスクリプトサイトでもっとも有名なサイト様にあります。
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/30(水) 23:14:55 ID:IooBut0Y
VXで質問です。 戦闘でキャラクターが技を出すときのアニメーションで、画面を真っ暗に して、そこでキャラクターが技を出すというかんじにするには、どう したらいいですか。
一番下のセルに真っ黒な画像を大きくして表示
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/30(水) 23:53:19 ID:IooBut0Y
>>256 です。
>>257 の方の言われた方法をやってみたんですけど、
その黒い画像がデータベースだと透明になるんですよ。
白を透明に設定してるけど。
加算合成なんだろ
通常加算減算の三つについて理解しろ そしてそのまえにsageろ
シャットダウンさせる方法もしくはスクリプトはありますか?
exitで強制終了だ イベントのスクリプトでも使えるからやってみやがれ OSのそれが欲しいならそんなもんはねえよ
ありがとう
VXのウィンドウ(メニュー画面など)の事で質問です ウィンドウが半透明で後ろ物が見えるようになってますが これを半透明にしない方法はあるでしょうか?
self.back_opacity = 255
VXです 現状フロントビュー、サイドビュー戦闘があることは把握しているんですが クロノトリガーみたいな独自の戦闘方式ってまだ実現されてないのでしょうか? エンカウント方法までならイベントで真似出来るんですが、戦闘方式となるとスクリプトの範囲なので。 また、それは実現可能なのでしょうか?
2000製のか、VXサンプルのミチルやれば判ると思うけど オリジナルの戦闘はイベントでも出来ないわけではないし もちろんスクリプトを組めば作れるよ、理論上は
クロノトリガーの戦闘は見た目は変わってるけど 基本的に普通の戦闘だからゼロからサイドビューのスクリプト組める人なら 比較的簡単にできると思う ただ、活き活きと動くドットキャラ素材も用意しなきゃ魅力半減で サイドビューともフロントビューとも違う素材をいかに用意するかも問題 そのままコピペしてすぐに再現できるスクリプト素材も配布されていない 省力化や使える素材を考慮しての独自システムではなく 誰も再現していないコンシューマゲームの模倣は並みの自作戦闘より いろんな方面で高い技術が必要だよ
XPですが、あるステートの味方だけを敵が選択的に攻撃してくる いい方法ってありますか? 例えば、麻痺した味方だけ、敵が通常攻撃で選択的に攻撃してくるとか 魔法防御が低下した味方だけ、敵が魔法で選択的に攻撃してくるとかすれば 敵がちょっと賢くなるかと思うのですが
VXですが、イベントバトル設定で、戦闘BGMをボス用BGMに変更して そのボスを倒すと、何故か通常バトルBGMがボス用BGMになってしまいます。 どうすればよろしいのでしょうか?
またバトルBGMの変更で戻す必要がある
なるほど、やはり配布されていませんか〜 ドット絵は人並みには描けるので、あとはスクリプトだけだったのですが サイドビューで妥協しようと思います、ありがとうございました!
>>269 XPは認証はじかれてから面倒で入れてないから、具体的箇所わかんなくて申し訳ないけど、
敵の戦闘行動を決定する部分を弄くればいい。
ある敵だけ特殊な行動をするっていう例外的なのは難しいけれども、
ゲーム全般を通じて「麻痺した奴は狙われやすい」みたいなルールを追加するのはそんなにしんどくない。
どのくらい突き詰めようとしてるのかにもよるけれども、ターゲットを選ぶときに限定するんなら、
「前列だと狙われやすい」みたいな処理が既にあるから、そこに条件を追加してやればいいと思う。
スレ違いだとは思うのですが、 他にふさわしいスレが見当たらなかったのでここで質問させてください。 以前とあるツクール製のゲームで使用されていたBGMが、 ずっと頭に残っていて、今でも気になっています。 曲名も作者も、ゲームの作者もわからず、BGMのファイルだけが残っています。 これをUPしてここで情報を集めさせてもらうのはまずいでしょうか・・・? もしくは他にふさわしいスレがあったら教えていただきたいです。
>>274 其れだけの情報開示では超能力者でない限り答えようがない故
更なる情報の開示を要求するものであるが
不可能であれば諦めること
書き忘れ 素材の横流しになる故アップロードは危険也
>>274 UP駄目絶対。
取り得る方法としては、
・リアルで詳しそうな友人を頼る
・気合いで当該ゲームを思い出す
・MIDIサイトをさまよって目当てのブツを探し出す
・とりあえず歌詞つけて歌ってみれば誰か分かるかもしれない
まあ、ゲームを思い出してみるのがいいんじゃないか?
2000かXPか、画像はオリジナルだったか、どんなストーリーだったか……
他のスレのがいいとは思うけれども、思い出せる限り思い出してみれ
ファイル名が分かればある程度調べようはあるかもしれぬ
レスありがとうございました。2000か2003製だったと思います。 ファイル名はdomniaです。ケフィアのCMのBGMに雰囲気が似てなくもないような曲調です。 テレレーテレーレテーレーレー テレーレーレーテーレー・・・(;゚Д゚)無理ですよね・・・ UPはNGなんですね、危ないところでした。 うーん、どうにもならないみたいですね・・・スレ汚しすみませんorz
>>279 まず2003のRTPをDLして同梱の曲を確認してみては?
散々言われてるがそのゲームについての情報がないとどうにもならん たとえばタイトルとか主人公の名前とかシステムとか…せめてそのゲームをいつどこでDLしたとか何かあるだろう 最悪その曲が流れたシーンについては覚えてるだろ?
あちこち探してみたけど、さすがに無理がありすぎる……
http://www.midishrine.com/index.php?id=93 とりあえず該当しそうなのはここにあるdomnia.midだけど、微妙にてれーれーれーてーれーしてない
ケフィアに似てるかどうかはしらんけど、普段聞くのが歌謡曲中心なら、似てると言えないこともない
ただこれはゲームミュージックっぽいので、自作には使えないと思う
他にもリンク切れだったが、PS1のゲームミュージックとしてDomniaというのがあった
これ以上はちょっと分からん
XPを使用しています。 戦闘は自作なんですが戦闘で全滅した時に、戦闘直前の状態に戻す方法を考えています。(FF13みたいな) 戦闘に入る直前の変数すべてを全滅した後、もとに戻すにはどうすればいいでしょうか? さすがに一個一個手入力はキツすぎです・・・。
戦闘開始時に変数のクローンをつくって戦闘中はそのクローンを使う
285 :
283 :2010/01/03(日) 17:28:33 ID:YihJbaSd
変数4000くらい使ってるんですよ。 変数5000が上限なので$hen1=$game_variables[1]・・・ の繰り返しはさすがにキツイっす。 思いついたのは $hen1から$hen4000までにそれぞれ代入する方法として for i in 1..4000 $hen(i)=$game_variables[i] end としてみましたが、$hen(i)の部分をどうすればいいかが分かりません・・・。
変数4000とかすごいな。 神がかり的な変数管理ができてないとマネできないわ
>>285 Arrayでいける。動作確認はしてない。
#変数データの記憶方法
$hen = []
for i in 1...$game_variables.size
$hen[i] = $game_variables[i]
end
#記憶した変数データの読み込み方法
for i in 1...$game_variables.size
$game_variables[i] = $hen[i]
end
>>282 それです!すごい・・・見つかるとは、あ本当にりがとうございました!
お騒がせしましたorz
289 :
274 :2010/01/03(日) 18:34:00 ID:5qsDmU1z
補足ですが調べてみたところ、PS「聖剣伝説Legend of Mana」より 「ホームタウン ドミナ」という曲のようです。 仰るとおり使用は無理そうですが、積年のモヤモヤが晴れてうれしいです。 お相手して頂きありがとうございました!名無しに戻ります。
変数4000いる戦闘ってどんなん?しかも配列もよくわからずに
291 :
283 :2010/01/03(日) 20:04:47 ID:R4luj1Y5
>>287 ありがとうございます!
エラーにはなりましたが、$game_variables.sizeを4000に変更でうまくいきました!
また質問で恐縮なのですが、各マップイベントのセルフスイッチも同様にできるでしょうか?
>>290 ステータスやらアイテムやら全て変数で管理しています。
オンラインゲームみたいな大量のクエストも作成しているので
これだけの変数が必要になってしまいました。
282で正解とはびっくしだ。
>>285 もう見てないかもしれないけれども、老婆心。
さすがに4000個のデータを使うとは考えられないので、まずデータの簡略化を図った方がいい。
考えなしに組むと、1個のデータから発生するバグで、4000箇所以上の検証が必要になる場合もある。
あとスクリプト使いたいのならば、ヘルプの入門程度は頭に入れておいた方が何かと安心。
きついこと言うと、287が自力で書けないようならスクリプトは下手に弄くらない方がいい。
リロードしてなかった。連投すまん。
>>291 変数はArray、セルフスイッチはHashという別の入れ物を使っているので、違う方法が必要。
ただ戦闘中にセルフスイッチが切り替わることはないと思うけど?
それと、やっぱり管理方法に難があるような気がする(汗)。
スクリプトの知識があるんなら、メモ欄の活用なんかでもっと安心確実に組む方法がいくらでもあると思うので、
本当に変数を管理しきれるかどうか考えてみ。場合によってはRuby勉強した方が早い。
>>291 やっぱエラーでたのかwすまんかった。
セルフスイッチはGame_SelfSwitchesクラスに新しいメソッドをdefで定義すればいける。
このクラスはHashを使っていて、keyの内容が
[マップID、イベントID、セルフスイッチのアルファベット(String)]になってる。
@data.keysで全てのキーを取得できるから、似たような処理でいけるはずだよ。
ヘルプ片手に頑張ればなんとかなる範囲だし、正直変数とスイッチだけで自作戦闘は大変だと思うから
これを機に少しずつスクリプトに挑戦してみるといいと思う。当然、バックアップは取っておいて。
なんとなくID:R4luj1Y5は戦闘画面の切り替わらない戦闘を作ってる気がする
296 :
283 :2010/01/03(日) 21:13:13 ID:R4luj1Y5
>>293 >>294 セルフスイッチはイベント発生後起こしてオン、戦闘突入に入るような形で使用してます。
クラスの呼び出し方などは分かるのですが、なにやら難しそうですね。
@と$の変数の違いも良く分かっていませんし、知識が偏っているので
再度、Rubyの勉強をしてみます。
色々とありがとうございました!
VXでKGC Softwareのタイルセット拡張のスクリプトで、マップの タイル画像を指定してプレイしたら、そのタイルが点滅しながら 一定のタイルに変わってしまう。どこで間違えたのかさっぱり。
そうですか 報告ありがとうございます 制作頑張ってくださいね
299 :
297 :2010/01/04(月) 02:05:50 ID:Du2HeFN0
すいません。
>>297 のはなかったことにしてください。
VXです。 ホラーゲームを作っているのですが、バイオ3の追跡者のように 部屋を移動しても追跡者が部屋を越えて追いかけてくるように したいのですがどのようにしたらよいのでしょうか? 捕まったら即死になるのはすでに完成しているのですが・・・
304 :
302 :2010/01/05(火) 18:22:58 ID:gU6P5PTO
>>303 おはやい返答ありがとうございます。
つまり元から見えない追跡者を各部屋に配置しとくということですね。
部屋1⇒部屋2に移動したとしたら適当な場所で
【部屋2へ移動した】というスイッチをONにし
【部屋1へ移動した】をOFFにし前の部屋にいた追跡者を消せば
万事解決ですね。
ありがとうございました。
XPのスクリプトの質問です。 自分は今、指定位置が画面の中心になるようにマップをスクロールするスクリプトを組んでいます。 具体的なやり方としては、斜め方向にスクロールする際に上下方向と左右方向のスクロールを それぞれ速度を変えて同時に行うことで8方向以上の角度に対応しています。 ところが、現在の画面の中心座標が出せなくて困っています。 $game_map.display_x, $game_map.display_yで出せると思ってたんですけど、うまくいきませんでした。 ちなみにプレイヤーの座標を使わないで出したいと考えています。 画面の端の処理なども絡めて、どうすれば画面の中心座標を出せるかご教授いただけないでしょうか。 宜しくお願いします。
>>305 に補則します。
画面の中心座標とはスクロール後の画面の中心のX座標、Y座標です。
$game_map.display_x, $game_map.display_yで、どんなコード書いたらどううまくいかなかった?
すいません。 単純にマップをスクロールした後にp $game_map.display_xと打ったのですが、 そこから出た数字から、どうやっても画面の中心座標を導き出せなかったのです。 具体的には32で割ったり、その後20を引いたりなどをしました。 現段階ではdisplay_xが画面が+1スクロールする度に32加算されるという所までは分かっています。
失礼しました。
>>308 訂正します。
display_xは画面の中心座標が10を1越える毎に64を階差数列的に乗算した値になるものでした。
その値は多分画面左上が基本だと思うけどそこはOK?
>>310 はい、一応理解しているつもりです。
そこから色々と数字を弄って画面の中心座標を出したいと四苦八苦しているのですが中々出てきません。
例えば、
X座標=27、Y座標=15の時は$game_map.display_x =2240,$game_map.display_y=1024になります。
X座標=21、Y座標=25の時は$game_map.display_x =1472,$game_map.display_y=2304になります。
単純な等差じゃないようなので自分ではもうお手上げ状態です。
display_x,display_y以外を使って画面の中心座標を出すことは出来るのでしょうか。
そもそも画面の中心座標って何? 仮に画面中心にキャラがいた場合のそのキャラの論理座標?
>>312 はい、論理座標です。
実座標でもいいのですが、$game_map.start_scrollを改変して使っているので
出来れば論理座標の方を出したいと考えています。
むー 一マス128と左上からのオフセットが分かってりゃ何も問題ないはずなんだけど… そのデータで行くと Y軸 (15-7)*128=1024 (25-7)*128=2304 X軸 (27-9.5)*128=2204 (21-9.5)*128=1472 X軸のオフセットはマップ端から動く際にまず半マスだけ動いて主人公を画面中央に捉えるのでこうなる
>>314 まさにその通りでした!
すいません、複雑に考えすぎていただけでした!
つまり、以下の式で正しいと言うことですよね?
(x-9.5)*128 = display_x
128x - 1216 = display_x
128x = display_x + 1216
x = (display_x + 1216)/128
問題が解決できました。
どうもありがとうございます!
VXで質問です。 いま作っているゲームを暗号化して圧縮すると、 なぜかタイトル画像が以前使っていた別の画像に変わってしまいます。 暗号化しなかったり、普段のテストプレイ時には問題ないです。 今取り込んでいるタイトル画像を○、以前取り込んでいてすでに削除した画像を×とすると、 圧縮、暗号化無し→○ 圧縮あり、暗号化無し→○ 圧縮あり、暗号化あり→× というような感じで表示されてしまいます。 以前取り込んでいた画像はすでに本当に削除しているのに、 暗号化をするとなぜか削除したはずの画像が表示されてしまうんです。 どうしたらいいんでしょうか。
質問:VXでスプライトの作成に関して VXで自作戦闘を作ってて、最近ようやくdraw_textでダメージを表示するのは重くなるってことに気がついた。 そこで質問なんだけど、あらかじめダメージ画像のBitmapをキャッシュで作成しておくのは当然ながら、 Spriteもあらかじめ作成しておいてvisible = falseで隠しておくべきなの? Spriteを作成したり、解放したりってのも重くなるのかな? 想定としてはダメージ1桁ごとにひとつのスプライトで、一度のダメージが最大4桁まで。 そしてダメージは画面上に同時に最大28個まで表示するので、ちょっとでも処理が軽くなるなら仕様を変更しようと思うんだけど。
初心者な質問で恐縮ですが。 VXの解像度は544*416ですよね。ちなみにXPは640*480。 遠景などの一枚絵の素材は大体、640*480のサイズになっているので 自分はサイズをVX用に調整しています。 VXはスクリプトで解像度を640*480まで上げることができるますが、 VXの使い手は解像度を640まであげて作成しているのか、 画像を544*416にあわせて使っているのでしょうか?
>>316 ちょっと検討つかない。
データが本当に消えているのなら、どっかから突如として出現するとは考えにくいから、
タイトル画像をもっかい削除してみたり、ケアレスミスの可能性を考えていろいろやってみたら?
>>317 いらいらするほど重かったら対処してみればいい。
>>318 普通は画像の方を調整してると思う。
解像度を640x480に上げるのは、だるいだけでそれほどメリットがない。
>>319 解像度を上げるのはやはり一般的ではないのですね…。
今までと同じように、画像のサイズを調整しようと思います、
ありがとうございました。
>>319 何とか解決しました。
今使っている画像を削除してから圧縮したところ、
デフォルトのタイトルが表示されたのでもう一度画像をインポートし、
圧縮をしてみたら正常に表示されました。
画像の削除とインポート以外の操作はしていないので
結局何が原因なのかは分かりませんでした。
なにはともあれ、助言ありがとうございました。
>>320 ココじゃ一般的じゃなくてもシェア作ってる人や、
自分で立ち絵とかバンバン描いてる人とかではそれなりにいるよ
絵を表示する上で544×416ピクセルは素材に汎用性が無く
フルスクリーンではVGAドライバが対応していないので
確実にレターボックスになるし嫌がる人も多い
>>319 そうだなー。いまのところ大丈夫だから、ほっとくかー。ありがと
>>320 おれは自作戦闘とかでウィンドウに表示するデータを増やしたいから640x480で作ってるよ。
あと、XPの背景とか使いやすいし。VXには背景ないからね
>>323 ふと思い出したから追記。
draw_textは自動縮小とかがやけに重かったんじゃないかなあと思って、
高速化の方法はないかと思ってぐぐってたら、こんなの見つけた。
ttp://ytomy.blog5.fc2.com/blog-entry-281.html なんのことはないKGCの人のブログだったので、
多分「ビットマップ拡張」にこれらの機能は実装されていると思う。
このデータの通りだと、draw_text_fastで4倍速が実現できてるんで、
FFみたいに数字が愉快にジャンプするとかじゃなきゃ、下手に画像で頑張るよりこっちのがいいかも。
325 :
323 :2010/01/07(木) 18:55:05 ID:lVk8U3Hd
>>324 調べてくれてありがとう!
KGCさんにあったか! 盲点だったわー。
このスクリプトでいろいろ試してみるよ
XPについてです。 OPで動画を使いたいのですが、可能でしょうか? 拡張子は何でも構いません。 どうも動画を流せるスクリプトはないようですが…。
>>326 理論的には不可能じゃないと思うけれども、やれと言われたら泣いて謝るレベル。
APIやDirectX(並びにRubyによるこれらの操作)に詳しいのなら不可能じゃないけれども、通常は諦めた方がいい。
RPGツクールの仕様が絡んでこなきゃ、上記の通り理論的には可能なので、探せばどこかにあるかもしれないけど……。
確か上に張ったKGCさんのブログでも触れてた話題だと思うので、気になるんなら目を通してみて。
VXで質問です。 飛行船を調べると乗れる、ではなく、 イベントに話しかけると飛行船に乗る、というふうにしたいのですが、 どうやればいいのでしょうか? 飛行船を自作画像(竜にのってる主人公)にしたので うまく作れません。教えてくださいお願いします。
飛行船をプレイヤーの座標に移動させて乗り物の乗降するだけじゃん
>>329 お返事ありがとうございます。
大変申し訳ないんですが、
プレイヤーの座標に移動させる、とはどういうことなのでしょうか?
教えていただけないでしょうか?
試行錯誤しないやつはどうせロクなものつくれないからツクールなんかやめちまえ
>>330 自分のいるところと同じ場所に移動
座標って言葉は習ってないのかね?
もしかしてこういうことでしょうか? 乗り物の位置指定:飛行船、場所 乗り物の乗降 この方法なのですが、これだと降りたとき、そのまま乗り物のグラフィック (竜に乗ってる兵士の画像)がその場に残ってしまうのです。 乗るときも降りるときも、プレイヤーキャラと 乗り物グラフィックの両方が同時に表示されないようにしたいのですが、 こういったことはできないのでしょうか…
超簡単
■質問する前に■ ・マニュアル・ヘルプ・公式サイトの講座・FAQを調べる ・過去ログを読む ・wikiを調べる ・ググって見る …くらいはしましょう。
おまえもわかってねーな
VX。自分で描いた物を規格に合わせ 今までインポートして透明化出来ていたのに(同じ素材でも) 急に透明化選択が出なくなりました。 色選択で背景が消せず困ってます。対処法はないでしょうか?
すでにどこか透明化されてる物をインポートしてるんじゃないの
>>339 なるほど。
再度の透明化は出来ないの知らなかった
できないのは資格がないということだ
全く分かりませんじゃ教えようがない、そこ見て無理なら無理じゃわ で終わってもいいけど XPのデータクラスに依存した作りではないようなので、拡張子をrvdataにするだけでそのまま使えるのではないか?
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/10(日) 02:01:13 ID:MYVUeXyy
VXです。 VXでXPのようにアクターのステータスを横に並べて顔グラを表示させ スキル発動の際にはアクターにもアニメーションが流れる、といったことはできるでしょうか? スクリプト等ありましたら教えてもらえると助かります。
またクズが一人
こんなスクリプトあったら公開してる素材屋さん教えてください この質問はNG
【回答者の心構え】 ・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないならスルーを。 ・回答はマジレス徹底。 ・回答に関係のないレスは基本しない事。 ・質問者へのくだらない煽りは禁止。 ・荒らしにはスルーを徹底。 ・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。 ・他から誘導された以外のマルチはスルーする事。 ・違法行為や不正に関する話題はスルーする事。 ・回答者だからって偉い訳じゃない。 ・あくまでも隔離スレである事の認識を忘れない事。
質問です。アイテムやイベントではコモンイベントを呼び出せるのですが あるボタン(キーボード)を押すとコモンイベントが開けるようになる方法って ありますか?XPです。スクリプト覗いてみたんだけどうまくいかないので・・・ お願いします。
PCのスペックが低いと重くなるかもしれないけど 平行処理でボタン入力の処理を行い、代入された変数がボタンに対応した数値になったら スイッチが入るようにしておく そのスイッチをトリガーにしたコモンを用意すればOK 一応スクリプトは無くても出来る
>>349 あるキーってのは、オプションで設定できるボタンじゃ駄目?
具体的に「Xキー」とか固定? 後者だとコントローラとかでプレイしている人が面倒だと思うけど。
>>343 >>341 のやつはrvdataに書き換えてもファイルは出力されない。
というかSamples.csv(XPで動作確認済)がSampleと異なった配置をしたものを
用意してもエラーを出力しない(XPだとエラーメッセージがでる)から
スクリプトの読み出しの段階がXPとVXで違う気はする。
なん…だと 言ってしまった手前もあるので何とかなるように考えてみる
余裕でできたし
できた エラーも出す こうなるとよく分からないが、XP持ってるならXPで作ったrvdataでもVXで使えると思う いざとなったらそれで
>>356 XPで作ったrvdataがVXで無事使えました。
最悪それで行こうと思います。
まさかOS(win7の64bit環境でVXは使用・XPはwin7で認証が通らないので仮想XPモードで使用)
が原因ではないよな?
もしそうだったらアウトかな。
$DEBUGを$TESTに書きかえないとできないよ
ツクールで編集中のゲームは、メニューの [テストプレイ]、またはデータベース [敵グループ] の [戦闘テスト] から起動することができます。 「これらの場合、グローバル変数 $TEST の値が true にセットされます。」 戦闘テストの場合は $BTEST という変数も true になります。 RGSS1 ではテストプレイ時に Ruby の組み込み変数 $DEBUG の値を 変更していましたが、まれに挙動の違いが問題になる場合があったため、 この仕様は変更されました。 (RGSS2) あーここか。昨日ここXPのヘルプと対比して読んでたはずだったのにw しまったなぁ。 ちゃんとVXでも動きました。ありがとうございました。
>>359 どんまい。あまり見やすくないヘルプだからままあることだ。
同じくヘルプのRuby解説も分かりにくいから、「正規表現とかさっぱりだ!」てんなら、別なの参考にするといいよ。
金に余裕あるんなら、Amazonあたりで評判のいい入門書買えば、スクリプトいじりも安心だ。
そのスクリプトはめちゃくちゃ競合しやすい書き方してるから自力でできないならあきらめた方がいい
>>352 遅くなってすみません。どんなボタンでもいいんですがワンタッチで
表示できるようにしたいのですが・・・。ボタン押すとスイッチや仲間の有無を
コモンイベントで判定して仲間と会話できるようにしたいので。
>>363 流石にそのくらいは自分でできないとまずいよ
イベントコマンドを一通り確認することすらしてないように見える
VXです。 テストプレイや戦闘テストで ときどき決定キー(Enter、Zキー)が効かなくなり、 かわりにAltキーが決定キーのかわりに効くようになります。 設定などは一切いじっておらず、何が原因なのか分かりません。 再起動すると元に戻ります。 一体何が原因なんでしょうか?
XPとVXの体験版落としたんだけど デフォシステムだとVXは2000みたいに能力値が4つで、XPは全部で7つのようなんだけど この解釈でいいんだよね?
すみません、正規表現でメモ欄を取得する方法でちょっと躓いてしまったので… 以下のような正規表現マッチングによるメモ欄取得を記述したんです。 class Game_Enemy < Game_Battler # ● メモ取得用の正規表現マッチング def reg_matching(idt,re_rule,data_note) return メモ欄をscanで抽出した文字列配列 end # ● 初期ステートidの取得 def default_state return reg_matching(idt,re_rule,data_note)の戻り値を数値に変換した値 end # ● オブジェクト初期化 def initialize … @states = default_state end 例えば、今回はGame_Enemyクラスで処理をしていますが、 これを別なクラスでも同様の処理をさせる時に、 ● メモ取得用の正規表現マッチング reg_matching(idt,re_rule,data_note)メソッドを それぞれのクラスに同じ内容を記述せずに使いまわす事は出来ますか? 既に地道な方法で記述はしたのですがスマートではないなと思ったもので… 分かる方が居ましたらどうかよろしくお願いします…
すみません、
>>368 はVXです。
重要な事が抜けてましたorz
そのためのモジュールです
あぁ、成る程…そういうことですね。 まずい記述の仕方じゃなければ良いんですが解決出来ました。 ありがとうございます〜 そしてどうしてこんなに頭抱えてたのか分からないくらい簡単で凄く凹んでます アクセサとかリーダとかその辺眺めてた自分バカス
これである程度は対応できるかな module Note def self.matching(obj, pattern = /.+/m) result = [] note = obj.note.gsub(/\r\n/, " ") note = note.gsub(/,/, " ") note = note.gsub(/\s+/, " ") note.scan(pattern){|item| if item.is_a?(Array) for i in item result += i.split(/ /) end else result += item.split(/ /) end } result.collect!{|item| if item =~ /^(-|\+|\d)(\d*)$/ item = item.to_i else item = item end } return result end end
>>372 なんと…わざわざソースを書いてくれる方が…本当に参考になります。
gsubはこういう記述の仕方も出来るんですね…
正規表現でメモ欄を拾う場合についてなんですが、
例えば戦闘画面とかでスキルないしアイテムメニューを開く度に
毎回処理を参照される場合は、やっぱり重くなるんですよね?
ということは、このような形で事前にまとめて拾ってinitializeに新しく変数作って、
メモで拾った値を保管しておいて、その値を毎度引っ張り出すほうが良さそうですかね。
自分は、stt.#1,2,..,6#といった形でメモ欄に記述して("stt"は処理の判別用みたいな感じで)、
#の間に挟まれている数値(もしくは文字列)を取り出す、という処理を書いたんですが、
csvとかで管理する場合は
>>372 さんのような形式のほうが明らかに良さそうですね…
わざわざ本当にありがとうございました。もっと精進していきます!
>>373 ぶっちゃけ画像処理に比べたら正規表現くらい気にするほどのもんでもない。
感覚的に書いていいと思う。
ここらへんは個人の考え方次第なんだけれども、
実行速度と可読性とは相容れないことも多いから、スタンスを明確にしておくといい。
>>374 そうなんですか…
メモ欄に大量の文字列があったときのマッチングとか大変なのかな、と思ってました。
それなら特に気にせず書いていって良いんですね。
自分は可視性を重要視していこうと思います。
ためになる助言ありがとうございました!
XPを使っています。 ピクチャを表示した時、キャラが動いても、画面上でその位置に固定されますが マップのX座標、Y座標として固定したいのですがどうすればよろしいでしょうか? マップイベントで表示ではなくどうしてもピクチャで表現したいのです。
Sprite_Pictureのupdateの座標のところを self.x = @picture.x - $game_map.display_x / 4 とか
>>377 たんぽぽの種が主人公のそばでとんでいくのを表現したいのです。
結構広い草原の中にいるのではじめから固定した場所ではなく、主人公の周りに
ピクチャを表示して、それから固定できればなあと思ったのです。
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 21:09:05 ID:sc+xCSAR
SEにあわせて文章の表示したく、ボタンを押さないで進むようにしたいのですが アドバイスお願いします。
XPとVx両方でお聞きしたいことがあります。 O.SはWindows7ですが、「RGSSPlayerが動作を停止しました」という エラーが出て、サンプルゲームなど全部、走りません。 何故か、自作ゲームだけ動きます。^^; これはもう、どうしようもないのでしょうか? どうか、宜しくお願いいたします。 神はいませんか・・・。
\^
>>379 言わんとする意味がよく分からないんだけれども、
たとえばフルボイスで、SE再生が終わったら自動で次の台詞に進むみたいなことかな。
それだったら、死ぬほどめんどくさいからやめとけ。
>>380 公式見ろ。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/12(火) 16:34:03 ID:yMsFU8MU
VXでATBを使ったバトルシステムを使いたいのですが どこのサイトの素材が初心者に扱いやすいでしょうか?
VXのタイマー操作についての質問があります。 タイマーが0になったらゲームオーバーになるようにしたいのですが 0になっても何も起こりません。 どういうイベントにすればいいでしょうか? お願いします。
すみません、あげてしまいました・・・
>>385 俺はタイマーイベント作ったこと無いから不確定だけど
別のイベントを作って並列処理で条件分岐。タイマーが0になったらゲームオーバー処理
これでどうだろうか
つーか説明書嫁のレベルだったか
>>384 使いやすさは似たり寄ったりだから、他人の作ったゲームで等を見て参考に
自分が実現したいものに一番近い仕様のものを選ぶと良いよ
一番怖いのが競合だから、他のスクリプトも多数配布していて1箇所で
ほとんど事が片付くサイトを選ぶのも一つの選び方
>>378 並列処理使ったことなかったのでできるなんて知りませんでした。
ありがとうございます。
>>389 回答ありがとうございました
あれからいろいろ調べてRPG探検隊 様というところのを使うようにしました
それで
>>4 のQ4にかいてあるようにそのサイトのスクリプトでわからないことがあったら
あったらそのサイトで聞くようにとあったのですが
どうやらそのサイトではスクリプトに関するサポートが中止されていつようなので
ここで質問をさせてもらいます
バトルで敵のATBゲージと、ターゲット選択時に出る敵のHPや状態の表示を
消したいのですがどうすればいいのでしょうか?
自分が試したATBを消す方法は
92〜95行目の
# ● エネミーのATBゲージを表示するか ※エネミー設定で個別にできます
#--------------------------------------------------------------------------
ATB_ENEMY_ON = true
#--------------------------------------------------------------------------
というのを
ATB_ENEMY_ON = false
と
ATB_ENEMY_OFF = true
というのに変えてみたのですがまったくだめでした
まったく見当はずれなことをやっているのかもしれませんが
よろしくお願いします
日本語読めるなら質問する必要があるようなことじゃないな
>>392 もしかして
※エネミー設定で個別にできます
部分でしょうか?
一応もっと下の所をいじくったらできたのでいいんですがエネミー設定では変更できませんでした
あとまだ上のHPと状態を消す方法がわかりません
随時回答を募集しています
だから日本語読めるなら質問する必要があるようなことじゃないと言ってる
# ● エネミーのATBゲージを表示するか ※エネミー設定で個別にできます
>>391 >>393 解決しました
ATB設定だけじゃなくてATBも変えなくちゃいけなかったみたいでした
おまえも守れていないな ・荒らしにはスルーを徹底。 ・質問者の態度等が気に入らない場合はスルーして下さい。
どんぐりの背比べ
それはまっとうに競い合ってるけどぱっと見差がわからないという意味で こういう場合は目くそ鼻くそを笑う、50歩100歩って言葉を使うんだよ
XPの質問です。 以前太郎2さんという方が公開されていたRED TO PRACEというゲームで、 戦闘中に敵を倒すと、エネミー画像が個別にトランジションされていました 通常トランジションは画面全体を対象範囲としますが、 特定の画像にのみトランジションをかけることは出来るのでしょうか? 自分で色々と調べたいところなのですが残念なことに私の力量不足から スクリプトエディタ上でしかスクリプトを弄れない、或いは閲覧できなくて困っています ツクールXPのトランジションの仕様がどうなっているのか、どこから閲覧できるのかなども含めて どなたかお知恵をお貸しいただけないでしょうか 宜しくお願いします
>>402 トランジションを変化前と変化後の画像の背景まったく同じで変化が無ければ
消えた対象物にだけトランジションが適用されたように見えるんだよね
戦闘以外でもスクロールしない固定されたマップ上にピクチャを表示して
それをトランジションの準備→ピクチャ消去→トランジション実行とやってみると
変化しないマップはそのままでピクチャだけがトランジションの効果で消えたように見える
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 10:28:03 ID:wvsepgWG
VXで安定動作するCTBのスクリプトってある?
>>404 どこのスクリプトでも単体で使う分には許容範囲内の安定性は確保されてるんじゃない?
逆に混ぜて使う場合は競合を完全に防ぐ確実な安定なんてありえないだろ?
最近sageずにキチガイなことばかり聞くやつがいるな
>>404 空の軌跡で出てくるはず
と聞きたいんだが
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def atk
n = [[base_atk + @atk_plus, 1].max, 999].min
for state in states do n *= state.atk_rate / 100.0 end
n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
return n
end
Game_Battler152行目より
となると攻撃力上昇はこの式を使いたいんだが
攻撃力下降は違う式を使いたいんだが
どうすればいい?
if @atk_plus の構文を新しく作っていざこんざやればいいのだろうか?
ごめん。即効で自己解決出来た
VXで、スキルの打撃関係度を200とかにしても基本ダメージの数値分くらいしか ダメージを与えられません。ダメージ計算式はドラクエのに変えたんですが、 それが原因なのでしょうか?属性とかは関係ありませんよね・・・・
>>410 具体的にどう変えたのか晒さないと答えられない
>>411 レスありがとうございます
攻撃力÷2−防御力÷4がダメージになるようにしています
通常攻撃は上手くいったのでスキルのところも同じように数字を変えました
スクリプトのところ自体を貼ったほうがいいでしょうか・・・・?
XP買ったらver1.03だったんだけどxScripts_ver1.1aって入れたほうがいいの? p-sightには1.02のバグの修正って書いてあるんだけど
>>414 それじゃあお願いします!
damage += user.atk * 1/2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 1/2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 1/4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 1/4 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者
ダメージ正の数だった場合のはこうしてみました
なんかおかしいところがあるんでしょうか
>>415 こっちで試したけどちゃんと動いたぞ。
ほかにいじったところは無い?
unlessはきちんと閉じられてるよねって一応確認。 まあ、よっぽど運が悪くなきゃ動かなくなって止まるだろーけどさ。 あと解決には何の関係もないけど、精度の問題として、 atk * 1/2 ⇒ atk / 2.0 atk * 1/4 ⇒ atk / 4.0 に書き換えることをお勧めしておく。
>>416 基本ダメージ以上に攻撃力に比例して与えられましたか?
じゃあどこが悪いんだろう・・・・
サラのスクリプトと比べてみましたが、
そこの項目ではあとは負のダメージの場合ってところを
同じように変えただけなんです・・・・
とりあえず新規プロジェクトの630行目から680行目までに #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃によるダメージ計算 # attacker : 攻撃者 # 結果は @hp_damage に代入する。 #-------------------------------------------------------------------------- def make_attack_damage_value(attacker) damage = attacker.atk * 1/2 - self.def * 1/4 # 基本計算 damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # 属性修正 damage /= 100 if damage == 0 # ダメージが 0 damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ elsif damage > 0 # ダメージが正の数 @critical = (rand(100) < attacker.cri) # クリティカル判定 @critical = false if prevent_critical # クリティカル防止? damage *= 3 if @critical # クリティカル修正 end damage = apply_variance(damage, 0) # 分散 damage = apply_guard(damage) # 防御修正 @hp_damage = damage # HP にダメージ end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算 # user : スキルまたはアイテムの使用者 # obj : スキルまたはアイテム # 結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。 #-------------------------------------------------------------------------- def make_obj_damage_value(user, obj) damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage > 0 # ダメージが正の数 damage += user.atk * 1/2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += user.spi * 1/2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= self.def * 1/4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 damage -= self.spi * 1/4 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 end damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に elsif damage < 0 # ダメージが負の数 damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 end damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性修正 damage /= 100 damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散 damage = apply_guard(damage) # 防御修正 if obj.damage_to_mp @mp_damage = damage # MP にダメージ else @hp_damage = damage # HP にダメージ end end これをコピペしてダメだったら手に負えん
>>417 endで終わってるかって意味ですよね?そこは大丈夫です!
レスありがとうございます
なんかよくはわからないけどそれを入れても普通にいけたので、
それに書き換えておきます
もう一回ありがとうございます
すまんちょっとミス 630行目から680行目な #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃によるダメージ計算 # attacker : 攻撃者 # 結果は @hp_damage に代入する。 #-------------------------------------------------------------------------- def make_attack_damage_value(attacker) damage = attacker.atk / 2 - self.def / 4 # 基本計算 damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # 属性修正 damage /= 100 if damage == 0 # ダメージが 0 damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ elsif damage > 0 # ダメージが正の数 @critical = (rand(100) < attacker.cri) # クリティカル判定 @critical = false if prevent_critical # クリティカル防止? damage *= 3 if @critical # クリティカル修正 end damage = apply_variance(damage, 0) # 分散 damage = apply_guard(damage) # 防御修正 @hp_damage = damage # HP にダメージ end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算 # user : スキルまたはアイテムの使用者 # obj : スキルまたはアイテム # 結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。 #-------------------------------------------------------------------------- def make_obj_damage_value(user, obj) damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage > 0 # ダメージが正の数 damage += user.atk / 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += user.spi / 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= self.def / 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 damage -= self.spi / 4 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 end damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に elsif damage < 0 # ダメージが負の数 damage -= user.atk / 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage -= user.spi / 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 end damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性修正 damage /= 100 damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散 damage = apply_guard(damage) # 防御修正 if obj.damage_to_mp @mp_damage = damage # MP にダメージ else @hp_damage = damage # HP にダメージ end end
>>421 は書き方をちょっと変えて
ダメージがマイナスの場合の計算も変えてあるやつな
連投すまん
VXでのRGSSについての質問です。 変数より配列が便利なので、イベントコマンド"スプリクト"で 勝手に新たなグローバル変数を設定して使っていますが、 「独自のグローバル変数はあまり多様しない方がいい」というのを 何処かで見たような気がしたのですが、実際そうなのでしょうか? (私の見間違い勘違いかもしれまんが…) お暇な方、回答を頂けるとありがたいです。
>>422 こちらこそお手数かけていただいて申し訳ないです・・・!!
ありがたくためさせてもらったんですが、やっぱり打撃関係度200なのに
基本ダメージの1しかダメージを与えられなかったです・・・・
もしかしてなにかすごく初歩的なミスをしているんでしょうか
これ以上はアレなんで自分で探してみます
本当にありがとうございました!
>>423 名前がかぶんなきゃ問題ない。
変数の格納データをそのまま配列として使うこともできるけどね。
>>424 なんか終わっちゃった雰囲気だけど
新規プロジェクトで試した?
>>426 試してみたらそっちではうまくいってました・・・・!!
じゃあ、なんかの素材と競合してるんでしょうか?
それっぽいのはSnfさんとこのアイテム消費スキルくらいだと思うのですが、
ここで貼っても差し支えないですかね
連投ですいません、新規の方にそのスクリプト入れてやってみても 普通に上手くいってました ごめんなさい
>>425 手早い回答ありがとうございました。
すべてのグローバル変数を理解してはいませんが、たぶん被っていない…と思います。
"変数の格納データをそのまま配列で〜"の件は$game_variablesの事でしょうか?
n次元配列の要素が使いたかったので勝手にグローバル変数を使っていましたが既存変数でも使えるのですね
もうちょっとヘルプを読み漁ってみますー
>>413 バリューの方なら多分最新版だから入れなくても良いと思う
>>427 貼るのはちょっとまずいかな
でもダメージ計算がおかしくなる素材なんて無いと思うけどなぁ
もしかしたらダメージ計算を再定義してるのがあるかもしれないから
スクリプトの一覧で右クリック→検索で「ダメージ計算」で調べてみてくれ
新規では、でしょ 加えて競合しそうなスクリプトを入れてみたけどちゃんと動いた、ってことで 本命のproではまだダメなんじゃないかな
434 :
430 :2010/01/15(金) 00:26:13 ID:W5BZCF1o
ああXP/RGSS Wikiで配布されてるやつならわからないわ、ごめん
ああそういうこと
>>432 作ってるほうではうまくいってないです・・・・
検索しましたがもともとの所だけでてきました
でもおつきあいありがとうございます
攻撃スキルで基本ダメージ分しかダメージを与えられない、
ってなやみでこんなに止まるとは思ってませんでした・・・・w
>>436 新規プロジェクトに素材スクリプトをコピーして全て入れてみる
それで動けばプロジェクト自体に問題がある
動かなければスクリプト素材に問題がある
動かなかった場合一つずつ入れてみて動くかどうか確かめる
これでどれが原因か分かる
まぁ参考までに
>>437 素材には問題ないみたいでした
一応バトラーとかの項目コピーして試したんですけど、
やっぱ地道に書き換えるしかないですかね・・・w
とりあえず今日はもうあきらめます
数日以内に上手くいったら報告したいと思います
本当にありがとうございました
やってみたけどこの計算式だと通常攻撃のダメージ量の低さが半端じゃなかった
440 :
413 :2010/01/15(金) 19:04:49 ID:CgH+cndE
>>430 威力0のときMISSになったわ
バグ修正しとく
脇から質問なんだけど
>>419 の
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃によるダメージ計算
# attacker : 攻撃者
# 結果は @hp_damage に代入する。
#--------------------------------------------------------------------------
def make_attack_damage_value(attacker)
damage = attacker.atk * 1/2 - self.def * 1/4 # 基本計算
damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に
damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # 属性修正
damage /= 100
if damage == 0 # ダメージが 0
damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ
elsif damage > 0 # ダメージが正の数
@critical = (rand(100) < attacker.cri) # クリティカル判定
@critical = false if prevent_critical # クリティカル防止?
damage *= 3 if @critical # クリティカル修正
end
damage = apply_variance(damage, 0) # 分散
damage = apply_guard(damage) # 防御修正
@hp_damage = damage # HP にダメージ
end
これにレベルの数値による修正を入れたい場合はどうすればいいだろうか。VXです
>>441 ダメージ算出式じゃなくattacker.atkを定義する段階でLVに比例する何らかの数値を
加算する方が一般的じゃないかな?
歯車の城のCTB メニュー改造 二刀流 を入れた後にRPGTKOOL/RGSS wikiの両手持ちを入れたのですが、 武器と盾を換えると 1722 undefined method `include?' for nil:NilClass というエラーが出ました。 このエラーは二刀流までは出ませんでした。 盾の時は1728 〜と出ます。 変数に値がなさそうだというエラーらしいのですが 1717 item = @item_window.item 1722 if @right_window.index == 0 and @two_handed_icon.include?(item== nil ? 0 : item.icon_name) 取得はしているようなんです。 まっさらの初期のスクリプトから両手持ちだけを入れたときはちゃんと動きました いろいろ調べたんですが、お手上げなので質問します 同じスクリプトを入れた人がいれば、どこを変更して動いたのかヒントをください
>>443 RPGTKOOL/RGSS wikiにあるスクリプトは単体で使う以外は基本的に競合すると考えた方が良い
特に二刀流と両手持ちのうようにモロかぶりそうなものあそこのは使わない方が良い
両手持ちと二刀流は同じサイトで配布され競合対策を採られているものを探した方がいいよ
あとVXなのかXPなのか書いてくれないと
vxで、敵が自分にステートを付加するスキルが 結構な確率でミスるんですがどうしてなんですか? 回避率は5しかないのに2割くらいはミスってる感じがします
>>446 回避率の扱いはヘルプ参照。
「回避率」で検索して戦闘計算式を見れば幸せになれます
>>445 XPです
他にも書き忘れてましたが、両手持ちのスクリプトはアイコン版です
>>444 別件でメールしたんですが反応なさげなのでこの質問はしていません
歯車の二刀流がよくできていて、
両手持ちのスクリプトは割と単純な構造をしてそうなのでもうちょっとがんばってみます
>>448 どうしても歯車の城の仕様でなくては嫌と言うわけでないなら
KGCの装備拡張は二刀流、両手持ちの両方を内包している
>>448 サポートしてもらえなくても、目の前に完成されたスクリプトがあるわけだよね。
未知の分野に突入するわけじゃないんだから、頑張ればかなりの確率で結果が出るわけだよ。
具体的にスクリプトを示してあるから簡単に解説はしておくけど、
エラーの内容を見る限り、@two_handed_iconがあやまってnilを参照しているんだと分かる。
nilにはinclude?メソッドなんて定義されていないから、当然エラーが出るわけだ。
1722行目の前に p @two_handed_icon と書けば、それが確認できるはず。
とすると、どのあたりに特に注目すればいいのかは想像つかないか?
読んでも分かんないんなら、あちこちに p を入れて変数の値を確認しまくれ。
>>441 TYPE74さんのレベル設定がまぁあるとな
self.levelも問題なく動いてるし今のとこ競合なし
敵もメモ欄でレベル設定したり出来るし
ところでKGC様のあのカウンターはどうすれば出来るんだろうか?
カウンターのステートはとりあえず使ったんだが
機能再現とかパッシブの使い方が分からなさ過ぎる。頼む
頭が高い
分からんでは分からんぞよ
>>449-450 ありがとうございます
>>450 p @two_handed_iconを入れたところ、値がnilになっていたので直前でもう一度値を入れなおしたら
両手持ちスクリプトがちゃんと動きました(たぶん)
ただ、二刀流キャラが両手持ち武器を装備すると武器1・武器2にかかわらず
undefined method `refresh' for nil:NilClass
となったので、このあたりは注意しないといけなさそうです。
二刀流キャラなので両手持ちは装備不可にしてなんとかなりそうです。
>>449 KGCのも面白そうなのでこれから試してみます
>>455 ちょっと疲れてるので的外れなこと言ってたらごめん。
元スクリプトも確認してないので勘弁してくれ。
よくわからないけれども、そのrefreshを呼び出している変数もnilになっているんだろう。
直前で代入しなおしたら確かにうまく行くかもしれないけれども、根本的解決にはなっていないので、
やっぱりじっくりチェックした方がいいと思う。
うまくいかないようなら、スクリプトの知識を深めるか、
素直に別のスクリプトを利用するのも手だ。
>>447 命中率が問題じゃなく、有効度をCにしたままでした
ありがとう そしてごめんなさい
こっちはまともな質問だと思うのでもう一個すいません
1ターン使って溜め状態のステートにして、次のターンに攻撃する敵のため攻撃を、
2ターン目に相手が使う前に溜め状態を解除しても関係なく使ってくるのですが
これをどうにかするにはスクリプトをいじらないとダメでしょうか?
溜め崩しはあきらめて強力防御とかで代用すべきですか?
新しいPC買ったから、ツクールXPをインストールし直したいんだが これは前のをアンインストールして新しいのにインストールし直すだけでいいんだっけ?
たぶん
>>458 OSが7だと、認証は問い合わせないといけないし、他人の作品が動作
しない。
「RGSSプレイヤーが動作しませんでした」というエラーが出て。
XP搭載PCは、年のため近くに置いとくといいかも。
>>460 よく7って分かったな
ゲームはプレイ出来るが
「認証サーバーへの接続に失敗しました。
インターネット接続に問題がないかご確認の上、しばらく時間を置いてから再び認証作業を行ってください。」
って出て認証出来NEEEEEEEEEEE!!
これは問い合わせなきゃいけないのか・・・解決法必死で探してたから助かったわ
ありがとう
>>461 Windows 7(x64)じゃないの?
64bit版だとXPは100%正規の方法では認証通らないよ
32bit版ならおk。
て TELしたら認証通るのか。 なら俺もやってみよう。
>>462 yes、64
>>463 って認証通るってどういうこと!?
問い合わせなくても普通は通るの!?
調べてみたら64だと普通のやり方じゃ認証通らないって出てたんだが・・・
問い合わせしたらサポセンの人が認証の処理をしてくれるのでしょう
>>464 いや、
>>460 の文面から電話すれば通るものと勝手に判断しただけ。
今まで同じPCの構成で再インストールした場合や
一度ツクールをアンインスコした後ならTEL無しで新構成のPCで通ってたから。
多分環境によると思う。
一部ではメモリ交換しただけで認証に失敗した人もいたし。
実はまだ試してないけど、64bit環境だとTELしたとしても
ソフトウェアの事情でXPの認証が通らないのかも。
VXは64bitでも認証通ったし。
>>461 ははは、世の中、似たことしてる人って、ほんとにいるもんだね。^^;
(失礼)
今、もう各地のお店にはほとんど7搭載PCしか売ってないだろうしね。
俺も去年の11月24日に買ったんだけれど、ツクールXPとVX持って
るんだが、いまだに走らないよ。;;
うちのは32ビットで、ホームプレミアムだけれどね。
バーチャルXPっていうソフトがあるらしいけれど、64ビットPCなら
試してみるといいかも?
残念ながら、バーチャルXPは、32ビット版はないっぽい。
エンターブレインにもなんどか問い合わせたが、ビスターなら
DEPの設定をうまくすれば、走ることもあるらしいけれど、うちは
駄目だった・・・。
助けてくれぇ。
運営にも、現在、無視されています。(;_;)
>>466 俺、メールでやったけれど、いけたよ。
個人情報、教えないと駄目だけれどね。
あ、俺は、「どうせ認証無理だろう」と思って、いきなり問い合わせてしま いました。 一応、連絡もしておこうとも思いました。 なにか、いい方法、ないかな・・・。 RGSSってのは、恐らくRubyの部分だと思うが、Rubyって7に対応 してないのか? 7は、まだ主流じゃないってことか・・・?
>>464 とりあえず、環境変わったこと、素直に連絡してみては?
そんなにこわくなかったよ、すぐ認めてくれた。
問題は、そのあとの動作ですよ。
恐ろしいことが待っています。
でも64ビットということで、バーチャルXPをインストールすれば
ツクールXP、走るかもね。
連投、失礼しました。
7だけど普通に動くよ。
>>469 RubyそのものはUNIXだろうが動く。
RGSSはDirectXを入れなきゃ駄目だけど。
こちらこそ、ありがとう。 VX、やってみるわ。 (実は紛失したまま・・・。明日、探します) では。
フリーのMIDI素材を色々と見ていると、 たまに、演奏がループしてくれないMIDIファイルがありますが、 これは何故なのでしょうか?
うまくつながらないという意味なら説明書だけど 一度流れたっきりだとするならちょっと想像がつかない
>>474 ループさせるには当然、ループ命令がMIDIに書かれてる必要がある。
作者がループさせるつもりがなかったのなら、ループ命令が書かれてなくてもおかしくない。
VXでエネミーの拡大を行うにはzoom_x,zoom_yを2とかにすればいいんだよね? Game_Battler の initialize メソッドのラストでそれぞれ2にしてるんだけど拡大しない・・ 何か特異なメソッドとか呼ぶ必要ある?
ごめん 自己解決しました
環境のせいなのか製作途中か保存時にデータが破損する症状がある テストプレイするとフリーズしてパソコンが落ちる そして再起動後テストプレイorプレイするとまた落ちるかアクターデータがありません等の エラーメッセージが出てお手上げ アクターデータが壊れる程度ならいいけど マップデータとかが壊れるとそれまで作ったのがパーに・・・ バックアップとってても破損前まで逆戻り どうにかならないのだろうか
PCの環境が分からんとアドバイスのしようも無いだろう
>>479 吐いたエラーメッセージの詳細とそれが起こった回数その時状況
ツクールの種類と詳細なバージョン、OSの詳細なバージョン、DirectXの詳細なバージョン
PCのハードウェア構成、常駐アプリ、常駐サービス、HDDの空残量くらいは書きなよ
XPです Game_Battler 3 で敵の攻撃か味方の攻撃かを判定するために以下のようにしてみたのですが、 エネミーのときはattacker.levelが存在しない?ためかエラーが出ました 判定はどのようにすればよいでしょうか? if attacker.level == nil p 1 else p 2 end
自己解決しました if attacker.is_a?(Game_Enemy)
vxで、FFのオイルみたいなステートができる素材って今はありませんか? 検索したら過去スレが出てきたけどもう消えてるみたいで・・・・・
火炎属性が弱点になるんだっけ?<オイル ダメージ計算のところに、 if 攻撃属性==火炎 and オイル状態 then ダメージ *= 2 end みたいな感じで書けばいいんじゃね?
キャッシュで見ようや ミラーでもいいし 俺ならオイルのときに炎属性弱くしとくかな
オイル解除したときも処理いるから
>>486 はないな
VXがまったく起動しません。 インストールしたOSは、Windows7で32ビット版です。 アイコンにマウスカーソルにあわせて、しばらく待つと、反応がなくなって しまいます。 OS:Windows7 32ビット版 DirectX:10 お願いします。
■動作環境 OS Microsoft(R) Windows(R) 2000 / XP / Vista 日本語版 CPU Intel(R) Pentium(R) III 1.0GHz相当以上 メモリ 256MB以上 ディスプレイ 解像度1024×768以上 ハードディスク 空き容量100MB以上
俺はwin7の32bitでツクールXPだけど問題ないぜ
Win7 32bit ってだけなら、XPもVXも動作するよ。 要求スペックは通常通りでいいと思う。 とりあえずアンインスコしてみたらいいんじゃまいか。
Pen-IV、Pen-M以下でWindows7だったら少し辛いと思う
494 :
488 :2010/01/19(火) 22:18:02 ID:E0bBwmDh
再インストール、ダブルクリックしても駄目でした。(涙) 使用機種名は、pc-vl770vgです。 2009年10月モデルのPCらしいです。 これが原因でしょうか?^^;
VXなんだけど これってゲーム画面を整数倍拡大させる事とか出来ないの?
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/20(水) 00:30:19 ID:QwBrLb11
VXで、魔法なんだけど、物理防御で判定するから魔法防御の高い相手にも有効、というスキル が作りたい。 これを実現させようと、普段使わない物理攻撃チェックを使ってみたんだけど、 よくわからない癖に書き加えたもんで、チェック付いてないスキルは防御力影響しなくなった。 だれか改善案を教えてくれないか。 def make_obj_damage_value(user, obj) damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage > 0 # ダメージが正の数 damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者 damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 if obj.physical_attack # 通常攻撃の場合 damage -= self.def * 2 * obj.spi_f / 100 end else damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者 damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者 end
497 :
496 :2010/01/20(水) 00:32:10 ID:QwBrLb11
あげてしまった…すまない…。
>>496 精神関係度の部分をスッパリ切り落としちゃってるじゃん?
切り落とすんじゃなくて条件分岐させないと。
>>496 ごめん、寝ぼけてた。それ以前にスクリプトいじくる必要あるんか?
物理攻撃にチェック+打撃関係度で判定=必殺技
物理攻撃じゃない+打撃関係度で判定=やりたい魔法 じゃ駄目?
たぶん最後の方の二行を入れる場所がおかしい それだと防御無視以外の時に行われることがelseの前までになってしまう
それはそれとして、フラグが立つと精神防御と物理防御が二重取りになるとか 色々使うメソッドでifの条件はそれだけでいいのか? といった問題もあるとおもう
502 :
496 :2010/01/20(水) 09:14:45 ID:QwBrLb11
>>499 つまり基本ダメージ1、精神倍数100、物理攻撃チェックのみのスキルで
精神999の敵を傷つけられればいいんだ。
打撃関係度は0だし、入れたら相手の防御も精神にも両方影響してしまう
スキルになると思う。
>>498 違っていたら下記を実行になると思ってた。使い方違うんだろうな。
>>500 多分、そうなってる。
>>501 属性が追加されていた場合の方がいいかもな。俺はもう手一杯だー。
VXです。 武器やアイテムの所持種類数を例えば100種類までしか持てないとか したいんですけど良い方法ないでしょうか?
>>502 あー、攻撃側はSPIを、防御側はDEF(通常ならSPI)をって意味かな?
詳しく覚えていなくて申し訳ないけれども、物理攻撃をチェックにすると回避の方も弄くらなきゃいけない気がする。
その場合は属性で判別するか、メモ欄を使って新しいスキルのパラメータを用意するといい。
ちょっと確認できない状況なので、そこらへんは適に。
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100
if obj.physical_attack
damage -= self.def * 2 * obj.spi_f / 100 # 物理攻撃ならDEFで判定
else
damage -= self.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 魔法攻撃ならSPIで判定
end
こんな感じで分岐かますのが一番楽だと思う。
スクリプト書き換えるんなら、最低でも書き換える部分の挙動くらいは完璧に把握できてた方がいいと思う。
505 :
496 :2010/01/20(水) 12:21:31 ID:QwBrLb11
位置ずらして書き直したら、攻撃スキルに(攻撃側能力、防御側能力)
ATK−DEF、SPI−DEF、SPI-SPIの3つを作るのには成功したよ!
でも、回復おかしくなった。
どうせなら、
>>504 さんの案で作り直す方が汎用性ありそうだしいいな。
さんくす、やってみる…けど、失敗したら助けを請うかもしれなひ。
一応さっきまではこうなってた。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算
# user : スキルまたはアイテムの使用者
# obj : スキルまたはアイテム
# 結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_damage_value(user, obj)
damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得
if damage > 0 # ダメージが正の数
damage += user.atk * 1 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 1 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者
end
damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に
elsif damage < 0 # ダメージが負の数
damage -= user.atk * 1 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage -= user.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
end
#####ここから追加#####
if obj.physical_attack # 通常攻撃の場合
damage == 0 # 一旦0に
damage += user.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
damage -= self.def * 1* obj.spi_f / 100 #物理魔法防御
end
#####ここまで追加#####
damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性修正
damage /= 100
damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散
damage = apply_guard(damage) # 防御修正
if obj.damage_to_mp
@mp_damage = damage # MP にダメージ
else
@hp_damage = damage # HP にダメージ
end
end
>>503 アイテムはハッシュ形式で$game_party.itemsに記録されているから、
このサイズを元に、アイテム取得時の処理に分岐かませばいい。
507 :
496 :2010/01/20(水) 14:19:03 ID:QwBrLb11
>>504 うは、完璧に把握できてないから、色々試したけど失敗した。
…とはいえ、完全待ちにも徹したくないんだなー。
ま、なんとなくでしか解からないから結果、スレ汚しになる訳なんだが。
調べつつ改良しながら自重して待つから、誰か気が向いたら助けてくれ。
VXで質問です 水辺のアニメーションは何フレームで画像が切り替わってるんですか? 水辺の一部をキャラチップに置き換えたいんですがタイミングがずれてしまいます
>>507 自分で簡単なRubyスクリプト(RGSSに限定しない)を書ける程度の知識は欲しいかもね。
正直、RGSSはあまり出来のいいソースとは言い難いから、囓った程度では読解は難しい。
スレ違いになるからここでは厳しいかもしれないけど、向上心を持って勉強する人には全面協力するよ。
510 :
496 :2010/01/20(水) 18:03:15 ID:QwBrLb11
正直解からなくなったから、メモで一定のスキルに追加処理で ダメージ+使用者SPI-STR、物理関係度100%で擬似SPI物理完成したよ! これで魔術師レイパーな鬼畜デブをヌっ殺せるぜ。皆さんくす。
SOULΩって消えたのかな トップページみたいなのしかで無いけど
>>511 多分ね、既に更新されなくなって放置状態になってかなり経つ
XPユーザー主眼の素材サイトはスクリプト中心のところ以外は
閉鎖したり、VX移行したところが多い
XPはそのツールの性格のせいで上を見れば結構力の入った作品が多くて
分業のサークルが多めで目立つグラフィック素材は自作するところも多い
グラフィック素材を一番欲しがる中間から初心者層があまりに薄いからな
今ある素材サイトもいつ無くなるか判らないので、使うかもしれないなら
今のうち利用規約のテキストといっしょに保存しておいた方がいいかもね
VXで、ステート【反動】ての作ったのよ厨2ぽく。で技使ったらマイナス効果受けるみたいな(スキルに、コモンイベント反動で) でも、戦闘終了後に解除にチェックいれてんのに 戦闘終わっても解除されないんだけど、これは何が原因かね?
テレポートをさ、スキルやアイテムを使わないでFF12みたいにセーブポイントで行えるようにしたいんだけど どうすりゃいいかね?
あ、VXです
そういうイベントを組めばいいんじゃないかね?
VXで質問です。 A曲(テンポの早いBGM)をフィールド、B曲(ゆっくりBGM)をダンジョンに使っています。 テストプレイをしてみたところ、フィールドからダンジョンに入ると B曲が超高速テンポで流れてしまいます。 一応フィールドA曲、ダンジョンB曲→テンポ高速 フィールドデフォ曲、ダンジョンB曲→テンポ普通 …になるのを確認しています。 B曲を普通のテンポで流すにはどうすればいいでしょうか?
B曲のテンポをフィールドデフォ曲と同じに設定すればいいんじゃね?
上から目線で煽るようなレスばっかりだな
saku
#なんだかんだでここの回答者のみんな優しいよな
#余所のプログラミングスレで質問したら、ひどいなんて有様じゃなかった
#質問文に書かれてる内容を、すげー偉そうに聞き返してきやがる、というか読んでない
#複数人に罵られながらも4回質問しなおして得られた回答が「インストールしなおしてみれば?」だったよ……
>>517 MIDIファイルに依存することなら分からないけれども、
たとえばA曲がテンポ180、B曲がテンポ120なのを、
ツクール側では一切テンポを変えていないのに、A曲の直後にB曲を再生すると、テンポが120⇒180とかになるってこと?
A曲⇒同じ制作者の別の曲、A曲⇒違う作者の曲、A曲⇒標準の曲、みたいにいろいろ再生してみて、
どの場合がテンポおかしくなるか確認できない?
ドラクエみたいに戦闘中に戦況の解説メッセージを いれてくれるスクリプトあったら教えてください。
>>522 XP? VXならば標準戦闘が「XXは攻撃した。XXにXXのダメージ。」みたいな仕様だけど?
戦闘をXP風にするVXのスクリプトならあるけど、逆は知らない。
試しに体験版落としてみて、気に入るようならVX買ってみればどう?
質問の意味も理解できず長文で聞き返した結果具体的な答は出ず 最終的には質問の根底を覆す珍回答w
>>522 xpならDQスクリプト使っとけ。ぐぐれば出てくる
昔は単品でもあったが今はみつからん
>>524 テンポ設定が抜けてるだけだろ。
B曲の製作者に聞くかDTM板で聞いて来いっつー話だ。
______________ __
Google |テンポ FF 51 03 | |検索|←をクリック!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
該当するイベントの名で反応するスプリクトを使ってるんだけど、 スイッチONで指定したマップIDの指定したイベントIDの名前 を変更するっていうのは無理かな? かなりの奇行な気がするけど、普通の時とそのスプリクトを使う時、 常に2つマップを用意してたら軽く100超えるので困ってる。 詳しい人がいたら助けて欲しい。
スイッチが入っている時だけチェックをするようにする
529 :
527 :2010/01/23(土) 01:37:14 ID:IamwjblL
>>528 あ、そうか。
奇行って事に気を取られすぎてた。さんくす。
質問です。 XPで、特定の選択肢を選んだ時に、強制的にセーブさせることはできますか? セーブ画面の呼び出しではなく、呼び出さずにセーブする、ということです。 選択肢前でセーブし、選択の結果でやり直すのを防ぎたいのです。 どうしても、初回に選んだ道意外に通れないようなイベントを再現したいのです。 よろしくお願いします。
これは考え直せと言いたくなる難しい問題だ。
それ遊んでる人にとってウザい以外の何者でもない仕様だと思うぞ 強制セーブっていっても、どのセーブスロット使ってるか判らないし難しい。
>>530 セーブやロードのたびに逐一ファイルを記録しておくか、タイムスタンプが最新のファイルを選ぶかして、
Scene_File#write_save_data関数を実行すればいいんじゃないか?
ひとつのPCで複数人が遊んでた場合はしらん。セーブデータのスロットをひとつだけにすればいい。
そんな自己満足な仕様にプレイヤーが付き合ってくれるかはもっとしらん。
質問失礼します。VXです。 乱数を使い、アイテム数をランダムで変えるイベントをつくりました。 例えると、木を調べるとりんごが1〜10個の間のランダムで手に入るというようなものです。 その結果を文章として表示したいのですがどうすればいいのでしょうか? 5個手に入ったら「りんごを5個手に入れた!」 1個だったら「りんごを1個手に入れた!」と表示させたいのですが・・・ 初心者的な質問でスミマセン。ググっても乱数の使い方しか出てこず…どなたかお願いします。
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 04:59:02 ID:IW0fsb0A
>>513 スキルによって反動を受けるシステムってことですよね?
(コモンイベントA トリガ無し
ステート変更「毒」
(スキル
コモンイベントA
(ステート
毒 戦闘終了後に解除チェック
こうやってテストプレイしてみたら
ちゃんとスキルつかったら毒食らって、バトル終わったら解除されてましたよー
何がダメなんでしょうね?
>>534 乱数は当然変数に格納してるよね?
後はヘルプか説明書をじっくり読むんだ!もしくはサンプルゲームを解析のこと。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 05:55:16 ID:IW0fsb0A
>>536 ありがとうございます!出来ました!
制御文字なるものが存在したのですね…知りませんでした。
コピペで何度かやりましたが制御文字がそのまま表示されてしまったので
変数名を入れたりコロンを入れたり色々試行錯誤してたら気付いたら出来ました。
助かりました。ヘルプに書いてあるようなこと質問してしまいすみません。変数の場所ばっかり見てました・・・w
制御文字、たまに認識されない事あるよね
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 09:22:07 ID:IW0fsb0A
またまた質問すみません… VXです。 タイマー始動イベントを組み込むとフリーズするのですが・・・仕様ですか? タイマー開始1分00秒というイベントを組み込みました。 ヘルプ読みましたが、書いてありませんでした。
VXというかRGSS2で質問なんだけど、 いまだに配列のcloneとdupの違いがわからない。 これってどういう風に使い分けるべきなの? あと「一時的な配列 = 参照先の配列」ってやって、 一時的な配列と参照先の配列が同期?(片方を変更すると片方も変わっちゃう)しないように cloneとかdupを使うって認識でいいんだよね?
XPでタクティクスオウガやFFTのようなゲームは作成可能でしょうか
>>541 スクリプトをあまさず理解していれば可能
XPで弾幕シュー作った奴が昔いたし
おう、質問なんだけど イベントコマンドのスクリプトってひょっとして二行にまたがってた場合 エラーでちまうのか?
>>540 cloneとdupは厳密にはちょっと違うんだが、RGSSレベルなら差異はない。
気になるなら「Ruby clone dup」でぐぐれば見つかるけど、clone使ってれば問題はないよ。
なぜcloneを使うのかという認識はそれであってる。
補足するならば、配列の要素がさらに何かを参照しているんなら、
要素のひとつひとつに対してcloneで複製を作ってやる必要がある。
連投失礼。
>>544 基本的にやらない方がいい。
Rubyは改行を区切りとして見なすから、大抵の場合はエラーが出る。(例外もあるがほんと希なので割愛)
回避するためには行末に\を入れればいいらしいけれども、非常に読みにくいので、
そんなだらだらしたスクリプトにしない工夫をする方が現実的。
変数名の部分で改行するとエラーが出るけど、変数名を避けて改行すれば通るよな。 なにこの仕様。
>>545 ありがとう! もやもやがスッキリした。
同期しないようになんとなくcloneを使ってたけど、間違ってなかったみたいでよかったよ。
>>544 二行を関数としてまとめて一行で済ませばいいんじゃないかな
>>547 それが546でちょろっと述べた「例外」だ。
Rubyの処理系が「改行されてるけど、これはこういうもんなんだろうな」と察知してくれたときだけ
エラーを吐き出さずに動くことがある。だけどほんとに希なので信頼するべきじゃない。
>>549 挙げ足取りみたいだけれども、その場限りの処理を関数にするのはちと怖いからな。
変数名を短く工夫したり、一時的な変数を用いたりする方がいいと思う。
>>540 中の配列もろとも複製したい場合は
b=Marshal.load(Marshal.dump(a))
とかやるのが常套手段
aにMarshal.dump出来ないものが入ってるとダメだけど
>>547 基本的にスペース入っても意味が変わらないとこなら改行入ってもOK
適当にモジュール作って関数放り込むのも手
>>551 深いコピーなんて滅多にしないから記憶にないんだけれども、
Marchalの多用ってなんか問題なかったっけ?勘違いだったらすまん。
553 :
540 :2010/01/25(月) 08:15:27 ID:KT7jAatt
>>551 ありがとう!
Marshalっていまいち理解できてなかったけど、そういう使い方をするものなのか!
配列の中の配列もいちいちcloneしていたから、おかげでだいぶスクリプトが整理できそうだよ。
アクターのMaxSPの設定でLv1 10〜Lv99 100早熟左いっぱいにしたら Lv95〜98が101になったでござる
イベントコマンドで一つずつレベル上げたらやっぱり値が下がってしまった 曲線生成したあとに手動でおかしいところを直すしかないですか?
MarshalはもともとRubyで扱ってるオブジェクト(データ)をファイルに保存する為の ものです。ツクールのデータもコレを使って保存されてる。 Marshal.load(Marshal.dump(a))は一回完全に別の形に変換してしまうので結果的 に完全なコピーが作られるというテクニック。公式マニュアルでも紹介されてます。 普通にコピーできるものもいちいち変換するので無駄が多いっちゃ多いです。
>>556 545=552だけれども、なんか中途半端に勘違いしてたわ。公式リファレンス見直してきた。
別に自分が質問したわけじゃないけどさんくす。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 08:23:08 ID:4JDSgoDa
マップチップってABCDEの五種類しか一つのゲームに使えないんですかね?>< ツクール4出身なんで凄い少なく感じて新しいマップが作れない状態で行き詰ってます;;
VXです。 HP、MPゲージを画像にするにはどうすればよいのでしょうか? もしくは、ゲージの上に必要部分を透過した画像を乗せようと思うのですが、方法がわかりません。 枠をつける方法は見つけたのですが、ゲージ自体を変える方法が見つからず困っています。 わかる方いらっしゃいましたら教えてくださると嬉しいです。ご教授お願いいたします
>>558 ぐぐると結構すぐ解決したりする。
>>559 ちょっと質問の意味に曖昧なところがあるんだけれども、
単純に青いのをびろーんと伸ばしたゲージじゃ不満ってこと?
画像をどう表示するかの違いだから、自力で枠つけられたんなら難しくないと思うけど……
>>560 ご返答ありがとうございます。
質問内容が曖昧になってしまって申し訳ございません。
例えば今は HP■■■■■□ こうだとすると、
HP★★★★★☆ こうしたいのですが、
ゲージの描画を画像に変えるにはどうすればよいでしょうか?
枠をつける方法はサイトで見かけたものなのですが、
……あ、その枠を自作透過画像に置き換えたらいけるかもしれないのですね。
ありがとうございます! さっそく試してみます。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 12:15:37 ID:4JDSgoDa
>>560 色々検索用語変えてググってもスクリプトしか見つかりません…
デフォでは5種類しかないのでしょうか?
スクリプトは使い方がいまいち分からなくってスルーしてたのですが><
スクリプトの使い方なんて素材屋さんからコピーして貼りつけるだけじゃん
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 13:05:49 ID:4JDSgoDa
>>563 慣れると簡単なのかも知れませんね><
タイルセットの奴はどこでどれを使うかっていうのをスクリプトに追加しなきゃいけないようなので
貼り付けるだけでおkなスクリプトから練習していってみます!
565 :
517 :2010/01/26(火) 23:59:26 ID:QJC3cmLC
遅くなりましたが回答ありがとうございました 無事解決しました!
何をして解決したのか書かないなら報告なんていらない
プログラミングとか初めてだからRGSSむずい〜 効果的に学習できる本とかサイトないですか?
>>567 学問に王道なしってことで、
RGSSのこととか忘れて、Rubyの勉強をするつもりで『たのしいRuby』かな。
慣れてきたら公式リファレンスを参照すれば、言語的な問題は大抵解決する。
・言語が分からない ・プログラム初心者にはRPGは巨大すぎる ・やりたい事のアルゴリズムが分からない さぁぶつかりたい壁を選ぶがよい
VX。バトル画面について質問です。 メニュー(戦うとか)を上にして、 敵の映ってる画面を下の位置に持ってくるにはどうしたらいいですか?
>>572 その座標がどこにあるのかを教えていただけるとありがたい
しふとぷらすこんとろーるぷらすえふ
検索してもそれらしいのがわかんないから聞いてるのになんなの?しぬの?
あっちこっち変えなきゃいけないからお前ごときには無理
>>575 検索なんかしないでも、スクリプトを読めばいいんだよ。何も難しいこと言ってねえ。
ちょっと考えれば、掲示板でちまちま列挙できる分量じゃないって分かるだろ。
まぢで?サンクス
>>578 まぢでというか、聞く前にそのくらいしろ。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 02:26:07 ID:MKak+JUw
VXでの会話イベントの質問です。 パーティメンバーを複数の中から好きなのを連れて歩けるようにしたんですが、 その後のイベントなどでの会話で、 スイッチを使って違うメンバーがいる状態での変化はできたんですが、 主人公一人だけの状態のイベントを作ってしまうと、 メンバーがいる状態でも、そのイベントしか流れないんです。 これをどうにかする方法ってありますか?
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 02:29:38 ID:MKak+JUw
すいません。 イベントの順番を入れ替えたら解決しましたw 頭悪かったです。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 17:45:08 ID:pmWlmPi+
連続ですいません・・・。 宝箱とダンジョンについてなんですが、 宝箱の方は、中身のアイテムを毎回ランダムで出す事ってできますかね? ダンジョンは、侵入するといくつかのマップの中から 毎回ランダムで決定されるみたいにしたいんですけど、どうですか?
少しは自分で考えろよ
条件分岐…はもう使ってるようだから 「変数に乱数を代入」
変な数です
VXでスコアアタックゲームを作ろうと思ったのですが、ランキング画面などはどのようにして作ればよいのでしょうか。
>>586 新しくWindowやSceneを用意して、ランキング管理できるようにして、保存するデータに追加する。
別にスクリプトを使わなくても2k風にイベントと画像だけでもいける。 まぁスクリプトのほうがぜんぜん楽だろうけどね。
XPです 戦闘画面のコマンドウィンドウの上にキャラ毎の顔グラを入れたいのと敵もコマンドウィンドウは無いけど行動中に顔グラ表示させたい思うんだけど考えれば考える程謎でして・・・ 何かうまい方法ないですか?
上って言うのは座標的なことなのか、レイヤー的なことなのか? どちらにせよバトラーを顔グラに差し替えて座標を弄れば良いだけではないかと? そしてレイヤー的意味ならコマンドの邪魔にならないよう不透明度や合成法を 検討すれ特に気にすることもなさそうな
>>590 レスありがとうございます
座標指定で透明なウィンドウを作ってそこに顔を入れれば表示だけはできるかもしれないけど行動入力中のキャラが変わる度に表示するキャラを変えないといけないのでその仕組みに困ってます
表示内容をコマンド入力中のバトラーみたいにすれば味方は可能かと思ったんですがそれだと敵の表示ができないなぁと・・・
敵側は行動の時だけならアニメーションで代用できるんじゃないの?
ていうか、具体的にやりたいことがさっぱり見えてこない。
デフォのステータス窓よりも行間もっと詰めてバトラー消して画面の上に表示させてる感じのステータス窓があります(DQに近い) コマンド窓は位置固定、一番左でy座標はステータス窓よりちょっと下 そのコマンド窓の上のスペースにそのコマンド窓を持つキャラを表示させたいんです それだけなら自分でなんとかできそうなんですが敵の行動時もそこに敵の顔グラ表示させたくて、その方法が考えつかないので質問しました 分かりづらくてすいません
ウガァァァァ、OS7に変えたらXP認証しなくなった! 問い合わせても64bit版は対応してないつって対策出来ないみたいだし 認証回避クラックだっけか? 誰かそれダウンロード出来る所知らない?
知らねぇというか不法なこと聞くなw RGSSがないならRuby/SDLとかStarRubyを使えば良いじゃない
>>595 このスレの458から何レスかにわたって7でのXPの認証の話題が上がってたから、
検索すると出てくるかもしれない。
クラックとか平気でしようとする人は、少しくらい叫べばいいと思うの。
RGSS2初心者です。 ヘルプとか解説サイトとかまわってある程度の文法とかは理解できたし、辛うじてスクリプトも読めるようになって来たんだけど、 素材屋さんが公開してるような数百行に及ぶようなコードを書ける気がしません。 既存スクリプト改造のために数行書き替えるだけでもいっぱいいっぱい。 ああいったスクリプトを書くためにはどういった勉強をすればいいでしょうか。 プログラミング自体初めてなので、今後のためにプログラムを学習したいとも思うんですが…
>>599 基本的に一から全てを書いてるわけじゃなく
スクリプト改造をあちこちに施してるだけ。
まずはヘルプをじっくり読んで基本をしっかり身につけてから
スクリプトを少しずつ改造していくといいよ。
数字を極端な値にして遊んだりp命令で変数の内部を
覗いたりすると上達しやすいかも。
逆引きRubyでググると幸せになれる
まずいろんなものをウィンドウに表示できるようになる 次にコマンドウィンドウをつくって選んだコマンドで違うことが起こるようにする これが出来るようになるころにはだいたいわかるようになる
>>599 RGSSは初心者には荷が重いと思う。これは仕方ない。
だから「数行書き換えられる」ってのは、「数行しか」じゃなくて「数行も」だと思っていいよ。
僕は貴方をすごいと思います。
今後いろんなプログラムに手を出してみたいと思うのなら、正直RGSSは向かない。
こういうのもなんだけれども、配布スクリプトには質の悪いコードも多いし、変な癖がつく。
C言語とかの基礎的なことからしっかりやって、地道に経験を積むのがいいです。
長い道のりですが、物になってくるとこれはこれで楽しい。
そこまでの余力はないのでRGSSで十分だというのならば、いろんなスクリプトを読むに限る。
時には既存のスクリプトを自分でも書いてみるなりして、比較してみるのもいいかもしれない。
どちらの方法をとっても、RGSSを書くのに必要なスキルは確実に得られる。
それ以上のものを求めるかどうかで、選択してくださればいいと思います。
前者を選ぶのなら、必要ならば目安プランくらいは提示しますよ。主観が強いですが。
いずれにしても、向上心のある人は好きです。頑張ってください。
603 :
599 :2010/01/30(土) 01:33:54 ID:TzCMfcyb
たくさんのレスありがとう
>>600 pの便利さが最近分かりました。素材が競合してエラー吐き出した時も
p使いながら自分で修正加えることができるようになったし…。
やっぱり最初は地道に改造なんですかね。
>>601 戦闘回数とかのデータを表示するウィンドウは作れたんですが、
それも既存スクリプトをいじっただけなんですよね。シーン制御がまだよく
わかってない。
とりあえずバトルコマンドを改造してみたいと思ってたので
手始めにそれから始めようと思います。
>>602 いえいえ。もともと数学が好きなので、あらゆる素材のあらゆる計算式を
いじったくらいです。あと表示位置の座標とかそんなもんです。
プログラムのスキルはつけておきたいと思うので、前者で行きたいかな。
それでRGSS(Ruby)もできるようになるなら一石二鳥なわけだし。
かなりスレ違い。
>>603 プログラムをしっかりやるんなら、C/C++から手を出すのがベターだと思う。
既にRubyに手をつけているので不便さを感じるかもしれないけれども、いろいろ身につく。
現在の主流はC言語をベースとした文法を持つ言語+オブジェクト指向なんで、
この二点を押さえられれば、大抵の言語にはするりと入っていける。
数学が得意=論理的思考が得意だとすれば、1年もせずにそれなりのスキルを身につけられるよ。
Rubyはガチガチのオブジェクト指向言語なので、オブジェクト指向の勉強にRubyを使うと手間が省けるかも。
一般向けのプログラムとRGSSをはじめとしたゲームプログラムは、勝手がかなり違うけれども、
基礎があれば、いきなり挑むよりもすんなりと飲み込めるはず。
VXですが、タイマーの位置を変える事は出来ないのでしょうか? 右上以外に表示させたいのですが…。
座標を(ry
Sprite_timerの xなりyなりを変更させる 下のほう変更すれば変なタイマーも一応作れる
すみません、VXで質問です。 突然エディターのアニメーションタブが開けなくなりました。 問題が生じたためRPGツクールVXを終了します。と表示され強制終了してしまいます。 他にもテストプレイをしようとしたとき、戦闘で攻撃した時にも同じ現象が発生します。 また、他の人が製作したゲームをプレイしているときにも、戦闘で強制終了してしまいます。 最近なにか設定を変更したわけでもないので、なぜこのようなことが起こるのかわからず困っています。 どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか。
RTPも含めて再インスコしてみてはいかがか
最後の手段としてOS再インスコかリカバリー
含めてというか、先にRTPからの方がいいかも 読み込むことで強制終了を起こすようなファイルがRTPの中にあるのではないかという空想。
608です。 RTPも含めて再インスコしてみましたが、同じエラーが起こってしまったので システムの復元をしてみたところ、なんとか通常の状態に戻りました。 不具合の原因がわからなかったので、また同じことが起こるかもしれないのが恐いのですが 一応解決いたしました。皆様ありがとうございました。
VXでメニューから 終了→タイトル画面に戻る ですぐにタイトル画面に戻るのではなく、ゲームの一言ヒントとかを 表示してからタイトルに戻りたいと思うんですけどどうすればいいですかね?
すみません。補足しておくと スーパーロボット大戦の中断メッセージみたいな感じです #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド [タイトルへ] 選択時の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def command_to_title Sound.play_decision RPG::BGM.fade(800) RPG::BGS.fade(800) RPG::ME.fade(800) $scene = Scene_Title.new close_command_window Graphics.fadeout(60) end これをいじればいいと思うんですけど… 別のイベント処理用マップに飛ばしてヒント→タイトルを出来ればと思うのですが
スクリプトが使えなければXPはゴミ同然ですか?
>>616 スクリプトを使う気がないんなら、別に2000とかでいいとは思ってる。
スクリプトが充実してるVXを買えば良いよ TYPE74とかかなりなんでもできそうじゃない XPのステータスの種類が多いのが気に入って買ったけど 画像とスクリプト素材の難点が付きまとってる スクリプトは結局あっちやこっちの入れて自分でできる範囲は自力でやって エターナルのリズムを刻みだした
VXですが、メニューのスクリプトを改造してみたら、セーブ画面に入った後でキャンセルを押すと何故かシャットダウンの項目に戻るようになってしまいました。 これはどのようにすれば改善されますか?
メニューの項目を増やしたり場所変えた予感 Scene_File側の戻る番号もちゃんと書き換えればいい
ヒントは return_scene だ、なんて絶対言わないからな!
615です。 $scene = Scene_Title.new ここを$scene = Scene_Map_[No]. にするなどして色々いじっているのですがどうにも上手くいきません 起動できずに終わるか、起動できてもタイトルに戻るを選ぶと undefined method '[]' for Scene_Map :Class と出てしまいます。諦めた方がいいのでしょうか
やっと書けた class Scene_End def command_shutdown Sound.play_decision $game_temp.common_event_id = 10 $scene = Scene_Map.new end end としてコモン10に色々した後タイトルへ戻る等の処理をかけばいけるかと
物語的な質問です。 主人公が二人いて、物語は交互に二人の視点で進んでいき最後に本主人公と裏主人公の物語が合流 →本主か裏主かを選択→どちらかのみで中ボスを倒しラスト二人だけでラスボス という展開をやりたいんだけど、このどちらかを選択ってやつが「もう片方を見るためには わざわざセーブからやり直さなきゃいけない」ってのは面倒に感じるかな? 同時進行という設定上どうしても外せない所なんだけど、こういう片方だけしか選べない というゲームは最近あまり見ないような気がしたんで気になってきてしまった。 ちなみに中ボスとのイベントは結構重要で、片方を見ないままだと選ばれなかった主人公の役割が見えてこない ただしここで選んだ選ばないはレベル等には無関係なのでバトル的には問題なし
>>625 面倒だと感じるのはゲームがつまらないから
つまらないゲームはわざわざ戻って2回やらないから
全く気にしなくて良い
面白ければ2回違うルートを遊べて嬉しいことはあっても
面倒に感じることはさほど無い
まずそんなことよりその2分岐する前にゴミ箱に捨てられないよう
面白いゲームを作るよう力を入れたほうが良い
>>625 その手の質問ならしたらばVXスレでも聞いてみてはいかがだろう?
>>625 そのパターンだと物語的には中ボスが真のボスでラスボス編はエピローグになるな。
まさに
>>626 の言う通りになるよ
中ボスは同一人物なの?
EDの後ろにもう片方のルートをくっつけるのはだめかな
>>624 出来ました!本当にありがとうございました!
>>625 中ボス直前のセーブからやり直せる程度の分岐なら気にならないんじゃないかな。
633 :
625 :2010/02/03(水) 23:28:46 ID:IR6p/K0H
皆さんありがとうございます!
分岐うんぬんよりも面白いゲームを作る大切さを忘れてました。
分岐点までやってもらえるよう、他にも磨けるところを磨いていきたいです。
>>629 本質は同じだけど、本主の姿をしているか裏主の姿をしているかの違いがあり
なおかつ使う技もそれに応じて違ってくる
totemo tumaranasasoudana
>634 おぬし、IDがエッチだな
XP廉価版とVXの違いを教えてくれ
すまんな。即レスあんがと
>>636 インターフェイスや基本仕様の違いはそれぞれの体験版をDLして弄ってもらうのが一番判りやすい
結果的に両方ともRGSSで融通を利かせてフォローできる部分が大きいので好みが大きい
どちらかといえばエディタのインターフェイスがわかり易く、動作が比較的軽く、RGSSの仕様も
整理されて、乗り物や二刀流など細かなデフォで機能が多用なVXの方がお勧め
細かな機能はRGSSでもフォローできるがエラーの可能性や重くなりやすいことを考えれば
デフォで備わっている方がありがたい
マップチップの仕様として32*32のタイルを並べる時2*2マスのチップを展開するVXは
3*3のチップを展開するXPより角に丸みを持たせにくいのとオートタイル素材の中間シームレスを
作るのがやや判りにくく難しい、自作ドットに拘る人はXPもいいかもしれない
それと廉価版になったので低価格でWeb承認はインストール時の一度だけになったので
モバイルで持ち運んだりスタンドアロン環境で作業したい人には嬉しい仕様
両方ともにチップの大きさが同じだったり、アニメーション素材仕様が同じだったりして
比較的簡単な加工で素材の融通を利かせられえるけれど素材の加工などはからっきしな人は
素材の雰囲気が好きな方、種類が多い方などで選んでもいい
VXで、戦闘の際タクティカル・アーツ・システムを使いたいんだけどどうすればいいかな どうにか改造してみようと思ったけどC言語始めたばっかりの自分には何からいじればいいか全く分からなかった やりたい事は 右手・左手・上蹴り・下蹴りの四つを組み合わせてアクションゲームみたいにコマンドを入力 (例:上上下下右左左→下下右が必殺技コマンド)必殺技の時に特殊エフェクトにしたい 具体的な戦闘の順番 1.戦う・逃げるを選択 2.戦う選択の場合→コマンド入力か魔法か防御か何もしないを選択 3.コマンド入力を選択の場合→5〜7程度のコマンドを適当に入力 魔法を選択の場合→使う魔法を選ぶ 4.戦闘開始かやり直しを選択 5.戦闘→(必殺技なしで5コマンドの場合)5回打撃音とダメージが表示され最後に合計ダメージが赤で表示 戦闘→(必殺技がコマンドに入っていた場合)自動的に必殺技移行→上の例の場合だと二回通常攻撃、必殺技、二回通常攻撃となる やり直し→2からやり直し 戦闘画面はドラクエ方式、打撃音と簡単なエフェクトで殴っているか武器を使用しているかが違う程度 キャラによって上蹴りが得意なキャラ、下蹴りがry と分かれる コマンド入力時は上ボタンを押すだけで上攻撃入力でも構わないし、4つ選択肢があり決定していく形でも構わない ただ画面下に入力したコマンドが見られるようになっている。消すことも可能。 分かりやすくいえばレガイア伝説をドラクエ風画面にした感じです
>>640 今の君には無理
スライムを倒してレベルを上げろ
空のスクリプトエディタで基本を学んだり、ゲーム中に好きなウィンドウを出せるようになってから
戦闘シーンを解読してその本命にチャレンジするんだ
そうなれば分かるが、何からなんてのは作り手次第で答えようがない。
一応変更が大きそうなのはアクターコマンドウィンドウとアクターコマンド選択か。
C言語始めたばかりでRGSS触ってたら、まず間違いなくスパゲッティコード量産機になるから どっちかに絞った方がいいと思うよ
VXです 引越しとかPCを買い換える予定がある場合は 買い換えてからの方がいいという話を聞いたんですが本当ですか? 本当なら理由を詳しく聞かせてください
>>643 ほとんどのソフトの規約は本来昔から1つのPCに1パッケージで
別のPCにインストールするにはもう一本買う必要がある
守らない人が多いのでWeb承認が導入されるソフトが増えてきた
つまりPCの買い換えだと以前のPCと合わせ2台目のPCに
インストールしたことになり承認されない
一応前のPCからアンインストールすれば良いようになっているけれど
アンインストールしたという情報が上手く承認されずに
面倒なことになる場合がある
このあたりの詳しいことはEBにメールすればちゃんと答えてもらえるので
そちらで聞いてみるといい
HDDがクラッシュする前にアンインストールしなければならない糞システム 正規品持ってても認証回避して使ってる人が多そうだ。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 23:57:03 ID:QpCbqz5R
みんな、ちょっと助けてほしい(><;) インストールして起動しようとしたんだけど、アプリケーションが起動してくれないんだ。 インストールの時は特にエラーもなかったし、1回目がダメだったのかと思って2回目インストールしてみたけどダメだった・・・。 なにがいけないのかな? ちょっと今パニくってるから俺の説明分かりにくいと思うけど、何がいけないか教えてください。。
頭
とりあえず落ち着け
>>646 海老に電話する時までには何を何にインストールしたのか
ちゃんと説明できるようになっておけばいいと思うよ
>>646 パニくってると自分で思ってるくらい冷静なら
使ってるOSと何のソフトインストールしようとしてるのかくらい説明できるよね
やさしいなお前ら
>>647-650 落ち着いたんで聞かれた情報を書きます。
OSはVistaでソフトはRPGツクールWなんだ。
他に聞きたいことあったら何でも聞いてくれ!解決するなら何でも言うから;;
ツクール4はプレステ用じゃないのか? PC用あるのか?
VXです。 物凄く基本なことで、申し訳ないのですが、 アクターのレベルをスクリプトで増減させたいのですが、 どうすりゃいいんでしょう? 攻撃力とかみたいに $game_party.members[n].level += 1 じゃ、上手くいかないですよね?
>>653 よく見たらVXでした。。
よろしくお願いします。
>>655 ここで聞くよりメーカーに直接問い合わせた方が早いと思う
エラー表示もなくインストールが出来てソフトが起動しないって良くわからん不具合だし
ソフトが起動しないってそれは認証ができてないんじゃないのか?
どうやって起動させてるか 起動させるとどうなるか(エラーが出る、まったく反応がない等々)
気づくのが遅かったが自分で買ってVXかどうかもわからんとか 割れだろ
>>654 Game_Actor の change_level を実行する
>>659 こういう馬鹿がいるから正規ユーザーが面倒負う羽目になるんだよな
起動しない場合の処置について書いてる紙が同梱されてrないんだよね。
ほんと困るわ。
でも
>>661 って口悪いよね、
>>661 は二度と2ちゃんにくんなよ。
>>659 気が付かなかったのはソフトじゃなく多分書き込んだ文のことだろ
家庭用の方を長いこと使っていてRPGツクールと書き込むとなんとなく惰性で書き込んじゃうんだろ
まぁたまにこういう奴はいる、承認自体判ってないっぽいあたりも家庭用ばかり弄ってたクチってことだろ
>>662 制作上技術的な質問じゃなく、OSやマシンスペック、DirectXやドライバーなどを含み
ソフトウェアその物の起動トラブルや仕様に関しては月曜日にエンターブレインに電話しなさい
この答えで納得すれば割れではないという証明にもなるし2日くらい待っても問題ないだろ
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 20:28:51 ID:zXmtNCbU
>>664 お前VXスレの荒らしだろ
VXスレにも同じこと書き込んでんだろ
リンクのマナーってなんだ
>>660 thanks。
無事変更できるようになった。
>>667 外部リンク(つまり2ちゃんねる外へのリンク)は "h" を抜くのが基本らしいです。
なるほど
>>665 は2chブラウザ使えよってことか
今時h抜きをマナーとか言ってる奴は情弱だよ
公式のサポートとかってわざわざ誘導されなくても真っ先に見に行くところじゃね?
普通はそうだと思う
VXです FirstSeedMaterialさんのExItem_LearnSkillというプラグインについて質問です。 スキルを習得するアイテム使用できるアクターを制限することは出来ますか? 例えば、「ファイア」を習得するアイテムを「アクター1」は使用可能だが、「アクター2」は不可などです。
>>674 不可能ではないはずだけど
もう配布もサポートも終了してるスクリプトだから具体的なことは何ともいえない
この場合、後継スクリプトのFSG_LearnSkillItemに差し替えて
FSMで質問するのが筋だと思うが
>>675 レスありがとうございます。
FSMで質問してみます。
スクリプトではなくて申し訳ないですが、VXで借金返済のイベントを作ろうと思っています。 どのようにすれば完成できますか?
借りたお金を変数に格納して、返すときに変数を参照すればいいだけなんじゃないの? 借金返済ってだけじゃ何がしたいのかよくわからないよ。
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 02:48:23 ID:sK6CALr5
MP3の曲ってBGMに使えないの? サウンドテストで再生してもぜんぜん流れない
>>679 使えるはず、どうしても駄目ならoggにエンコードするか
別にエンコーダーでMP3に再エンコしれば大丈夫だと思う
RPG makerXPの日本語化パッチ配布してる所、誰か知らない? バイリンガルの兄貴からPCごとツクール貰ったんだけど、残念ながら俺は英語解らないんだ……orz
またまたご冗談を
バイリンガルの兄貴に訳してもらえ。
>>664 で、何が原因でどう解決したの?
後の人の為に報告よろしく
FF4のようなふたりが同じスキルを選択したら強力なスキルが発動出来る というスクリプトとかありますか?
連携でぐぐれ
どなたかXP・VXで動く加速器知っていたら教えてもらえませんか?
>>686 連携でしたか
全然違うキーワードで検索してました
ありがとうございます
VXです。 アクターAのレベルがB以上のならばスイッチCをオンにする っていうイベントを組みたいのですがどうすればいいでしょうか?
「VX 加速器」って単語でぐぐってるやつ多いみたいだけど、何したいんだ? 加速器なんか使ってどうすんだよ
>>690 2kでもXPでもVXで同じ
◆変数の操作:[0001] = [A] の レベル
◆条件分岐:変数[0001] >= B
◆スイッチの操作:[C] = ON
:分岐終了
>>691 当然ダラダラとイベント系の語りが長く時間がかかるゲームを飛ばして早くプレーするためだろ
作者は無意識にゲームをさっさと片付けられたくない、じっくり堪能して欲しいという心理が働く
また語りたいことがあると至らない作者ほど長々語ってしまう、早く終わらないよう敵も強くしがち
とりわけボスのHPは肥大化しやすい
検索数が多いということはそれだけ世の中のRPGは加速器が欲しくなるようなものが多いということ
>>692 ありがとうございます!無事出来ました!
イベントでスクリプトで書いた処理を呼びたいんだけど、 イベントコマンドのスクリプトって、 オブジェクトを生成、メソッドを呼び出し……みたいな使い方であってる?
スクリプトで module Commands mudule_function def test_call p "test" end end class Game_Interpreter include Commands end イベントスクリプトのコマンドで test_call ってことかい?
多分そうかな。ありがとう。 既存のメッセージウィンドウの代わりにテキストファイルから文章を読もうと思って。 テキストから文章を読み込むのはできたからうまくいきそう。
VXです KCG様のカウンタースクリプトを入れて 使ってみたんですが、テストプレイでカウンターが発動しないん ですが、どうしたらいいですか? ちなみにステートでアイテムカウンターという名前のステートを作って、 メモ欄に<カウンター A>と入れて、アイテムのところにさっきのステート 種別 I を入れたんですが、どこかおかしいと ターゲット無視 ころはありましたか? 割り込み それと長文で、すみません。 </カウンター>
Q4:○○というサイトのスクリプトで… A4:その○○というサイトで聞いてください。
>>698 この書き方は新しいなw
最初意味がわかんなかった。
>>693 むしろ製作者側のテストプレイ用の方が需要がある気がする。
XPかVXでSFCゼルダみたいなアクションRPG作りたいんだけど やっぱそれって難しいっすか?
難しいっすか?と質問するレベルの人には難しい。
>>703 エレカウント率をすべて0にして、モンスターチップを配置させて
そのモンスターと接触したら、戦闘処理が始まるようにすればいける。
×エレカウント ○エンカウント
XPのサンプルにそれっぽいのなかったっけ?
それ覗いて意味分かんなければ諦めるくらいで。
>>705 それはARPGというか、シンボルエンカウントだな。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 14:50:30 ID:+N0gwb5J
RPGツクールVXで起きた問題で質問です。 今作っているもので、オープニング用のイベントが終わったあとに プレイヤーを動かせる様になるところで、フリーズしてしまうようになりました。 音楽は変わらずなり続けているんですが、 プレイヤーやその他のイベントがすべてフリーズしてしまい、動かせません。 メニューすら開けない状態です。 タイルは床タイルなので移動可能です。 止まるまでのイベントも、ただの会話なので特に変な部分はなかったです。 考えられるとしたら、途中で序盤の方のイベントを変更したんですが、 そのイベントというのも、 連れて行く仲間を複数から選んで話しかけて仲間に加えるというものを 選べるのを3人だけにしただけです。 前までは順調に動いていたんですが、 長くテストプレイをせずにどんどん作っていて、 最近、何気なくテストプレイをしてみたらこの症状がでてました。 セーブデータなども全部消して、初めからやってみたんですが、ダメです。 スクリプト自体は特にいじってません。 というか、いじり方が分からないので・・・。 ネットから落とした素材を多少インポートしているだけです。 自分でネットを色々みてまわったり、 ツクールwebの方でもメールを送ってみたんですが、 なぜか未だに返信が来ません。 これはまた初めから作り直さなければいけないのでしょうか? どなたか、原因か直し方分かる方いましたら、 教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします。
>>708 どこかに自動実行になってるイベントがあるんじゃないか?
フリーズするマップにあるイベントを全部確かめて
トリガーが自動実行になってるのがあったらそれが原因
自動実行イベントは役目を果たしたら一時消去しておけば安泰。
VXです HPとMPの値を入れ替えるスキルってどうやれば作れるんですか?(最大値じゃなくて残っている量)
コモンイベントで変数使って入れ替えといて、それをスキル使用時に呼び出すじゃだめ?
VXをつかって戦略シュミレーションを作ることは可能ですか?
可能
むしろVXで不可能なことってあるの?
>>715 【ツクールVXで不可能と思われる事】
・解像度を640×480以上にする
・プレイに全く支障がない軽さのフル3Dやもーど7
・クレクレ厨を生まない
・解像度を640×480以上にする これは出来るな
・プレイに全く支障がない軽さのフル3Dやもーど7 ハッキリ言ってPCスペック次第だろ、年々CPUの処理能力はは上がってるしな 逆にスペックが足りなきゃ他のツールも同じ ・クレクレ厨を生まない ツールと関係ないし、」別にツールが生んでるわけでもない
商業利用って出来るの?
>>717 WinAPIとか使えないと無理そうだなぁ
VXで640×480にするスクリプト素材はあったよ でもそれを使ったゲームは見たことないな
ぶっちゃけ、Rubyにゲームを作りやすい環境をセットしたライブラリ群だろ Rubyでできることなら大抵できるんじゃね?
敵を倒して貰える金額11G 店で買える装備アイテム300〜500G 店で買える回復道具100〜300G みたいな感じにしてるけどこれはバランス悪い?
>>721 640x480までにできるのは知ってるし(素材は使ってない)
その解像度でゲーム作ってるけど
これより少し大きな解像度でゲームを作りたい
ぐぐってみるか
>>723 それは敵一体を倒して手に入る金額?
なんにしても一回の戦闘で何体くらいの敵が出てくるか分からないから
なんともいえないな。
仮に2〜3体だとすると
回復アイテムが高い気がする
というかバランス調整系の質問は本スレでやるべきだと思うんだが
戦闘にかかる時間とか、装備やアイテムをどれぐらい買わないと次に進めないのかによるな。
というか自分で実際遊んでみればわかることじゃね?
スキルをレベル上では使える設定だけど、ショップで買ったりドロップアイテム手に入れないと使えないって感じにするにはどうしたらいいんだ? ちなみにRPGツクールVXね
意味が分からない
習得のこといってんのかね
>728 KGC Softwareに行けば 大抵のことは解決する希ガス RGSS2 講座 とかで検索して、色々巡ることをオススメする
ツクール作品を発表しているサイトは無数にあって、 そこでプロジェクトを公開しているところは沢山あるからね そこからスクリプトなりなんなり改造していくのがいいよ
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 20:07:51 ID:sF4qcwpO
>>709 回答ありがとうございます。
イベントなどは最初のものからすべて確認してみたんですが、
自動実行のまま放置されてるものなどは、特に見つかりませんでした。
と、いうより、フリーズするまでのイベントには、
特に変更は加えておらず、以前まではちゃんと動いていたものです。
ひとつ思ったのは、変更したという仲間を加えるイベントを変えたあとに、
一度、イベント変更前のセーブでテストプレイ始めてしまって、
そのセーブデータのパーティーには、イベント変更後に仲間に
しないようにしたキャラがいたので、そこではフリーズしてしまったんですが、
もしかしたら、これが原因で、スクリプトなどに不都合が発生して
それ以降のプレイヤー操作画面ですべてフリーズしてしまう様にんったのでは?
と思ったんですが・・・。 そういう事はありえるのでしょうか?
何分、スクリプトの事などは、まったく分からないので、
確認しようにもできない状態でして・・・。
この思いつきは、問題解決の参考になるでしょうか?
>>733 テストプレイやイベントの変更でスクリプトに不具合が出るなんてないと思う。
フリーズするのはそのマップだけ?
そのマップ以外ではフリーズしないんだったら
別に新しく同じマップを作ればいい。
あと初期配置をそのマップにしてもフリーズする?
あとsageろ。
起こりえないことはないが733が何を言っているのかいまいちわからない
移動ルートの設定で終わるまでウエイトになってるのが、終わらないんじゃないか? そのくらいしか思いつかない。
アニメーションがアップデートされてるならまず間違いなく進行中のイベントがある
プレーヤーが接触したものが近づくイベントだと そのイベントがプレーヤーに邪魔されて動けないから止まる。 プレーヤーと接触じゃなくても、動かす方向間違って動けなくてもとまる。
733です。 意味分からない事言ってましたね。 よく分からないのに知ったか発言すみませんでした。 みなさんのアドバスを参考に色々と試してみたのですが、 マップ自体は、どのマップも問題ないようです。 プレイヤーの初期位置を変えてみたら動きました。 ただ、オープニングで、会話のイベントがあり、 その会話の後に場所移動で別マップへ行き、 やっとプレイヤーを動かせるようになるという物なのですが、 その場所移動で移動した先で必ずフリーズするようです。 移動先のマップを変えてみても、どのマップでもフリーズしてしまいます。 ただ、場所移動までのイベントは特におかしな物はないようなんですが・・・。 ちなみに移動ルートは、ウェイトにしているものも、していないものも、 その次に挿入したものが動いてるので、問題はないと思います。
もうそのゲームうpしてくれないとわかんないよ すでに解決法が出てて対応できてないだけかもしれないし
>>739 ちょっと話が見えないけど
フリーズするマップを初期配置にしてみたら動いたってことでおk?
で、移動先を別のマップにしてもフリーズすると。
ならイベントを間違って設定してるか
プロジェクト自体がおかしいのかのどっちか。
>>740 が言うようにうpしないとわからないな。
とりあえず新規プロジェクトにフリーズするまでの
一通りのイベントをコピーしてみて、
それでもフリーズするならその新規プロジェクトをうpしてみれば
なにかわかるかも
自動実行のコモンイベントとか?
VXにて。 戦闘アニメーションに天候のエフェクトを取り込みたくてコモンイベントを使って 天候エフェクトを表示させるようにしたいんですが、戦闘中に天候の設定をしても 天候が変わりません。 def command_236 中の return true if $game_temp.in_battle をコメントアウトすればいけると思ったんですけどダメでした。 どのようにすればできるのかわかる方がいらっしゃればお願いします。
戦闘中天候変えるのはちょっとやそっとではできないよ
# >> 744 class Spriteset_Battle def initialize create_viewports create_battleback create_battlefloor create_enemies create_actors create_pictures create_weather create_timer update end def dispose dispose_battleback_bitmap dispose_battleback dispose_battlefloor dispose_enemies dispose_actors dispose_pictures dispose_weather dispose_timer dispose_viewports end def update update_battleback update_battlefloor update_enemies update_actors update_pictures update_weather update_timer update_viewports end def create_weather @weather = Spriteset_Weather.new(@viewport3) end def dispose_weather @weather.dispose end def update_weather @weather.type = $game_troop.screen.weather_type @weather.max = $game_troop.screen.weather_max @weather.update end end class Game_Interpreter def command_236 screen.weather(@params[0], @params[1], @params[2]) @wait_count = @params[2] if @params[3] return true end end
>>746 Spriteset_Mapに定義されてる天気関連のメソッドをSpriteset_Battleの方に
移せばできるんだろと思ってコピペしても動かなくてもうお手上げだったんですが、
def update_weather中のgame_mapをtroopに変更するのを見落としてました。
迅速な対応に感謝します。
>>745 戦闘もマップも同じ処理が通じるかと思ったらそうでもないんですね。
713です
諸事情でPCがつかえなかったので遅れましたが
>>714 回答ありがとうございます
それでいろいろ調べてみたのですがVXを使った戦略シュミレーションの作り方を
書いているサイトが見つからなかったので作り方が全くわかりません
どうやってつくればいいのでしょうか?
スクリプトいじる というか初心者には不可能 どうしてもやりたきゃひきも記っていうサイトでも頼れ
難しいことを排除し、できるだけデフォ機能を使うことで、おそらくの理想より大幅に劣化したであろう程度のものならスクリプト無しでも可能。 いきなり「可能ですか」と言われても住人は「可能です」としか言いようがない。 とりあえずまず自力でツクれ。 質問は失敗してから。 質問するときはまず自分の目指す理想の状態を挙げること。 そうすれば住人はそれに近づくためのアドバイスができる。
イベントコマンドで戦術シミュを制作したことあるけどテラ大変だった システムは作ったけどCPU思考がまともに開発できなくてあきらめた
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 18:07:38 ID:9Ofy/pHZ
>>751 AIの製作は単なるプログラムの知識があってもうまく行かないからね。
参考になりそうな自動戦闘にしても、今回はデフォルトで「ガンガンいこうぜ」だから全然参考にならないし。
>>749 ありがとうございます
それをつかってやってみたいとおもいます
VXで 「あるイベントにだけは通行不可能なマス」 を設定するのに何かいい方法ありませんか? 普通にすり抜けしない透明イベント置くだけだと全部通過できなくなっちゃうし…
そのときだけスイッチONにしてやってみて
すいません、もっと具体的に書くと ランダムで動くイベントAとBがあって、 イベントAは通れるけどイベントBは通れないような領域を作りたいって意味です。 ランダムな以上スイッチでは制御しきれないような…
ランダム歩行をイベントコマンドで自作して進入不可のマスに行かないようにって感じかな
ありがとうございます。 別の方法なんですが自己解決しました。
VXでABCDEで分けられている床等のグラフィックの IDナンバーはどうやったらわかりますか? 地道に数えるんでしょうか
どこかに足元のタイルのIDを調べるようなメソッドを書いて実際に置いてみるのが早いのではない か
テスト
>>712 一応できたんですけど、「〜には効かなかった」というメッセージも一緒に出ちゃいます
どこがいけないんですかね?
VXで武具の装備に条件を付加させるスクリプトってありませんかね? 「Lv30以上」とか「ATK400以下」とか「EXP1000以下」やら「炎属性50%以上」とか… 一応、有名どころは探しまわったつもりなんですが… よろしくお願いします
スクリプト探しを手伝うスレじゃねぇんだよカス
なければ作ればいい。
>>764 所詮ツクール専用素材なんて有名、無名と言っても一般からみれば皆等しくマイナーだから
自分が有名だと思うところだけ周っても見つからないなんて当然あること
「"装備制限" "RGSS2"」で検索してごらん
暗闇のマップでプレイヤーの周囲だけ視界が見えていたり たいまつのイベントの周囲だけ視界が見えていたりというシチュエーションは良くありますが、 これを併用させる上手い方法がもしあれば、教えてください 一点の周囲だけ見えると言う場合、例えばプレイヤーの周囲のみ視界がある場合ならば、 まず第一に、中心部分の円範囲を透過したピクチャを表示し、 プレイヤーの移動に合わせてピクチャの座標を調整するというやり方が考えられます。 第二に、マップ全体に減算をかけて見辛くし、プレイヤーの周囲のみピクチャで加算させる方法もあります。 しかし、二点以上(例えばたいまつのイベントとプレイヤー)でこれを行うと、 一つ目のやり方ではプレイヤーの視界とたいまつの視界の透過部分が重ならないと見えませんし、 二つ目のやり方ではプレイヤーの視界とたいまつの視界の重なった部分が加算されすぎて非常に見辛くなります。 一応、現状では加算の値を落として薄暗い視界にすれば、重ねても見れる明るさには出来ますが、 可能ならば一点からの視界部分と、二点以上の視界が重なった状態の部分が一様の明るさで表示させられればベストです。
パッと思いついたのは >中心部分の円範囲を透過したピクチャを表示し この画像を固定ではなくリアルタイムに作るということ でもパフォーマンス的に現実的かどうかはやってみないと分からない
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 23:20:40 ID:lNvvmTCo
VXです 以前クロノトリガーの戦闘方式で質問した者です 現在サイドビューを導入し、ある程度理解し、これもある程度動かせる段階になりました。 そこでなのですが、クロノトリガーといえばランダムエンカウントではなく シンボルエンカウントが特徴として挙げられると思います。 そのシンボルエンカウントなのですが 地道にイベントを配置し、イベント配置を考慮したマップ作りをすれば ある程度は再現できるのですが、やはり手間がかかります。 手間をかけてこそのゲームなのですが、何か解決策はありますでしょうか。 個人的に思いついたのはイベントの感知範囲を広げればいくつも置く必要はないと思うのですが・・ 良い知恵、またスクリプトなどあればお教えください!
アイテム、武具を ポーション × 5 じゃなくて、 ポーション ポーション ポーション ポーション ポーション という風に管理したんですがよいスクリプトありますか?
>>771 クロノトリガーは遊んだことないけど、
ロマサガみたいな感じと考えたら、ただ手間をかけるのが一番無難じゃない?
>>772 俺はグーグル先生じゃない。
>>773 やはりそうですよね
競合の面もありますし、デフォルト機能を応用したほうが無難でしょうか
ご教授ありがとうございます!
>>772 その手のスクリプトは存在します。しかしこの掲示板にその手の質問はしてはいけません。
スクリプトサイトめぐりやぐぐればでるはずです。
シレンとかのゲームか
>>772 スクリプトの所在を教えてくれ!じゃないスレだからね、ここ。
自分でスクリプト作成をするためのヒントの宝庫ではるが。
ストレイキャットさんのXP風バトルを導入しています AUTOC = true # オートコマンド追加 C_AUTO = true # アクター別コマンド入力中に指定ボタンでオート V_AUTO = "オート" # オートコマンドの名称 C_AUTO_KEY = Input::A # オートボタン C、B以外 と設定してるのですが Aを押してもオートになりません どなたかわかる方いらっしゃいますかね?
VXです 最大MPを上げる装備を作るにはどうしたらいいんでしょうか
>>778 定番のミスは、AキーとAボタンを混同してるとか?
デフォのAボタンはSHIFTキーな、説明書読め
>>778 >>4 に詳しく書いてある
>>779 能力値の設定そのものはGame_Battlerクラスで行われているので、
そこに装備品情報読み込む処理を追加すればいいんじゃないかな?
ただし、装備品をつけかえたときにステータスを再設定するようにしないと効果が持続すると思う。
試してないので間違ってたらすまん。
Aボタンって呼び方自体Windowsのゲームコントローラーでは一般的じゃないんだよな 一般的な配置だとパッドの正面に◇がたに並ぶ左はキー1、上がキー2、下がキー3 右がキー4、パッド上側面の左側(俗にLキー)がキー5、右がキー6なんだよな だれがPCのコントローラーでA、Bなどと言い始めたんだろうな
>>780 一応質問する前にF1押して確認した上で質問したのですが
今見直したらAボタンのキーを間違えて見てたっぽいです、すいません
VXです。 レクトールやFSG_Teleportのテレポートスクリプトをイベントから実行できるようにしたいのですが イベントコマンドからそれっぽいスクリプトを呼び出しても動かないのです。 よろしければ改変ポイントを教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします
わざわざスクリプトで呼び出さんでも、場所移動を実行すればいいだけじゃないの?
>>786 テレポート先の候補を大量に用意したいので、コモンを使った場所移動だと辛いなぁって感じです。
イベントでやるならコモンのほうがよさそうですかね・・・
ようし俺からアドバイスだ がんばれ!
競合に関しての質問は受け付けない
VXでの質問です。 momomomo?さんの文字描画拡張スクリプトを使用して フォントサイズ変更や各種制御文字を使いたいのですが上手くいきません。 イベントで「文章の表示」を作って、文中に\h[17]等(フォントサイズ変更) の制御文字を追加しているんですが・・・ 必須スクリプトも導入していますし、 momomomoさんのサンプルプロジェクトを使っても出来ませんでした。 ぐぐっても分かりませんでした・・・。 どなたか教えてください。
>>791 momomomo?さんに聞いたらどうだい?
他のスクリプトと併用が原因じゃなきゃ答えてくれるだろ
併用ならここでも無理だろ
>>792 最終更新日が2008年なのと掲示板が機能してないので
回答を得られないのかと思いまして・・・。
とりあえずメールで連絡を取ってみます。
VXについての質問です。 ストレイキャットさんのところの「STR11e_バトルステータス++ 1.3」を使っていて、 MPの数字表記の部分を実数ではなく割合(%)表示にできないものかと悩んでおります。 実数表記を実行しているのはおそらく s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS) s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0] s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1] s[7].z = 5 s[14] = actor.mp s[7].update(s[14]) の部分なんだろうと思うのですが、ここいらの構文のちょっとした加筆修正で実数表示を割合表示化することは可能でしょうか? 他のスクリプトも色々見ながらそれっぽい記述も試してみたのですが 完全に形式が一致した形のものがあるわけでもないのでうまくいきませんでした。 もし可能なようでしたらよろしくご教示願います。
ここってスクリプト改造依頼スレだっけ?
>>794 下から2行目の一行を修正するだけでできる。
サイトのスクリプトに関することはスレ違いなのでここまで。がんばれ
>>795 >>796 ありがとうございます。
スクリプト関連は場が違ったようでご迷惑おかけしました。
可能だと教えていただけただけでも十分ありがたいです。
失礼しました。
VXです ・やりたい事 一時的にTileA1の色調を変えたい 川のスプライトのトーンを変更して、その部分のみ赤く染まるような演出をやろうとしています Spriteset_Map の @tilemap.bitmaps[0] だけの色調を変更する事は可能でしょうか? viewport をいじると全体が変わってしまうので、TileA1 だけを変えたいのです もしくは@map_data[x,y,z]を利用して川のタイルID判定してそこだけのトーンを変更・・など出来ますでしょうか?
連投失敬
>>798 の最後は
Game_Mapの@map.data[x,y,z]のことです
VXでランダムダンジョン生成スクリプトほしーーよ
>>798 どれだけ多用するかは知らないけどKGCさんの所のマップスクリプトを使って普通と赤
のチップを用意する。マップを2つ用意してA1のみを変える。
イベントはスイッチか変数で管理して片方が変わったらもう片方も変わるようにする。
これじゃあダメなの?
>>801 ありがとうございます ちょっと試してみます
多用はそれほどしないので
@tilemap.bitmaps[0].hue_change(96)で赤っぽくして
戻す時はTileA1を再度読み込む、という形でも表現としてはいい感じでした
すいません、質問があります イベンドコマンド「スクリプト」で指定した画像ファイルの指定したサイズ部分だけ表示させることは可能でしょうか? キャラメイク画面を自力で作ってるのですが、顔グラを選ばせるのに 1234 5678 と並んでるうちの1の部分だけ表示、4の部分だけ表示…といった風にさせたいんです キャラメイクに特化したスクリプトはあまりなくて自力で組んでるんですがもうさっぱりすぎて…よろしくお願いします
バラ素材でぶっこんでピクチャ表示した方が簡単だろうけど
>>796 申し訳ないけれども、スクリプト素材に関しては「テンプレ読め」で一貫した方がよくないかな。
ほんの一言で済むかもしれないし、それで素材屋さんに迷惑をかけてしまう可能性も考えられるけど、
答えてくれる可能性を残しとくってのはあんまりいいことじゃないと思う。
>>803 メニュー画面は実際にそうやって表示されてるよな?
てことは、メニュー画面でどう処理しているのかを見れば答えは見つかると思うぞ。
VXです。 敵を倒すごとに○○を獲得するという方法で作っています。 ○○と引き換えに味方の能力値を上昇させたく 現在はドロップアイテムを利用して処理しているのですが それだと管理が難しく、できれば「敵を倒した回数」を代入したいです。 変数を使っていますが、それらしい項目が見つからず・・・ わかりにくい説明で申し訳ありません。よろしくお願いします。
>>806 Space not farの奥で配布されてるポイント制スキル習得 、ポイント制パラメーター成長
あたりの戦闘ごとに入るポイントを使って何かをするRGSSを応用すればどうか?
>>807 試しに導入してみました。
ですが、戦闘ごとに入るポイントというのが、どれかわかりませんでした・・・
バトルイベントあたりをいじって、もう少し試行錯誤してみようと思います。
ありがとうございました。
>>808 ポイント制パラメーター成長ってやつじゃまずいのかな?
経験値じゃなく敵を倒すと入るポイントでパラメーターを任意に上げることが出来るけど
>>809 レベル上昇時かイベントのスクリプトでのみポイントがプラス〜
という感じで見ていたのですが、倒すごとにも加算できるのでしょうか?
倒すとポイントが入って任意に上昇、というのはまさに理想的です。
見落としているだけだったら本当に申し訳ないのですが・・・
>>810 たしかにちょっと違うみたいLVUP時に入るタイプだった
戦闘に入ったときEXPを変数Aに格納して任意のスイッチを入れる
そのスイッチが入ると戦闘終了後おこる自動実行のコモンで
戦闘直前のEXPと現在のEXPを比較して現在のEXPの方が大きければ
変数Bに+1加算していけば勝利した戦闘の回数が記録でき
EXPの比較無しにスイッチが入るたびに記録していけば単純戦闘回数が
その二つの差で逃げた戦闘の回数も判るけど
イベントのみでやるならこの数字をりようするんじゃだけなのかな
強い敵だと多量のポイントが入ったほうがいいのかな?
それならばEXPの差を計算する時その数値ごとに差が10や100で
除算してゼロにはならないようにその数値+1ポイントがもらえる
みたいな感じでもいいかもしれない
>>811 レス遅くなりすみません。
ご教示頂いた方法をしたところ、望みどおり戦闘回数の記録ができました。
ボス戦用の方法もかなりいい感じで、これで自分好みのシステムを作れそうです。
ありがとうございました!
失礼します。ツクールXPのことで質問があります。 アクターがレベルアップすると、設定してある成長曲線に合わせて ステータスが上昇しますが、 あの「成長曲線」がデフォルトの6では足りなくなってしまいました。 そこで、「新しく成長曲線を作る」ことをしたいのですが、 自分では実行の為のアイディアが思いつきませんでした。 皆様の知恵をお貸しいただけませんでしょうか。 よろしくお願いします。 スクリプト内なり外部のファイルなりに 各レベルごとのステータスを記載するという手がありそうな気がするんですが、 一体どうすればいいやら…。
vxでcacheに読み込んだ画像を ゲーム上で書き込みしてその状態を保存するっていうのはできないですか? ためしに読み込んだ画像をset_pixelで書き込みしてみたんですがダメでした そのようなスクリプトがあるサイトでもいいので教えてください お願いします
>>814 ゲーム内で読み出せればいいだけならRPGTKOOL/RGSS wikiのBitmap のMarshal対応
画像ファイルとして保存したいならKGC。ほかにもPNGで保存するスクリプトを置いてると
ころ
もある。
816 :
814 :2010/02/15(月) 17:36:53 ID:GFtdSxGI
RGSS wikiのBitmap のMarshal対応導入して def save file = File.open("test.rvdata", "wb") Marshal.dump(@base.bitmap, "test.rvdata") file.close end これを実行したらTypeError instance of IO neededって出る。どこかおかしいですか? @base.bitmapはBitmap.new(200, 200)
>>816 何のためにファイルをオープンしてるんだ。
スキルを敵にも味方にも使えるようにするにはどうしたらいいんですか?
スクリプトいじるか素材屋探す
スキルやアイテムにある速度補正値って負の数にすると機能しなくなる? 敏捷999の敵に補正-999のスキルを使わせて敏捷300〜500程度のキャラ達で 延々とターンを回したけど一度も先制を取れなかった 敏捷1の敵に補正999のスキルを使わせたときは普通に機能してた スクリプトとかの影響かと思って新規プロジェクトを作ってやってみたけど結果は同様 もしかしたら自分の環境だけおかしいのかも知れないから誰か試してみてくれないか?
敵の攻撃時行動スピード 理論上の最大値 speed1254 理論上の最低値 speed1001 味方の攻撃時行動スピード AGI300〜500らしいので平均の400で計算 理論上の最大値 speed1505 理論上の最低値 speed1401 Game_BattleActionを参考にする限りはこうなるはずだな よくわからんわ
200くらい差がないとだめっぽい。 敏捷800スキル-999の敵にレベル1のデフォメンバーで全員先制。 100〜150くらいだと取ったり取られたり。 数字がでかいと駄目なのかと思って敏捷500スキル-500でやっても 先制取れない。 敏捷500スキル-700だと全員先制。
すんません、質問です。 画面に対するプレイヤーの座標を取得する グローバル関数ってどこかにあったりしますか? (その画面のどこにプレイヤーがいるか) キャラクター自体の座標は$game_player.xや$game_player.yで取得できたんですが…… やりたいことは、そのマップだけプレイヤーの足元に常に左側に伸びる影を 表示しようという感じのことをやりたいので、 画面のどこにプレイヤーがいるかということが取得できれば、 ピクチャーかなにかで表示はできそうだという考えで作りだした感じです。
XPです というかツクール製作に言える事なのですが 海外、国内のバンドやアーティストの曲などを戦闘BGMなどに使おうと思っているのですが それらを使ったゲームをインターネット上にあげたら、著作権侵害で訴えられることもあるのでしょうか? もしくは過去あったのでしょうか? ニコニコなどでも上げられてる同人ゲームやニコニコRPGなど言われているものも音楽だけでなく ピクチャなど使われているので、大丈夫かなとも思っていたのですが。。。 PS版やSFC版のツクールしかやったことがなかったので; 非常に初歩的な質問で申し訳ありません。
許可取ればいいよ
>>821-822 KCGのパラメータ振り分けが原因だったっぽい。行動スピードの再定義みたいな箇所を
消したら普通に敏捷999、補正-999みたいに元の値と補正に差がなくても機能した
でも新規プロジェクトで作ると
>>822 みたいに差がないと機能しないみたい。謎だなぁ
>>825 許可ですか、取れるものなのでしょうか?
>>826 これから作るゲームと曲が見事にあっていたので使おうと思っていたのですが、少し考えてみます。
>>828 相手次第としか言えない
曲ではないが実は俺も数年前に某社のゲームやWEB画像を使っていいか?と問い合わせた事がある
具体的には言わないけど○○はダメだが××はいいよと部分的に許可してくれた
ダメっていわれたらスッパリ諦める事とかがやっぱり肝心かね
後はどういう風に扱うかを伝える事とか
フリーウェアであることは特に強調しないとダメだと思う
著作者の明記や二次配布の禁止とかも
VXの質問です 画面のフェードアウト(イン)にこりたいのです 特に画面が丸く小さくなっていき最後にまっくら、とその逆 をするにはどうすればいいのでしょうか?
XPなんですが、文章が表示されるウィンドウスキンを透過させないようにするには どうしたらいいんでしょうか?
833 :
832 :2010/02/16(火) 20:38:10 ID:RpBUhNeO
事故解決しました。
>>823 rx=$game_player.real_x - $game_map.display_x
ry=$game_player.real_y - $game_map.display_y
マス目単位にするには / 256
>>831 VXならまずトランジション用の画像を用意する
中央から放射状に白→黒へグラデーションになっているグレースケール画像等
スクリプト:Graphics.freeze
色調変更@wait等で暗くする(画面をロックしてるので画面はこの段階では暗くならない)
スクリプト:transition="Graphics/Pictures/トランジション画像"
スクリプト:Graphics.transition(60,transition,4)
835 :
834 :2010/02/16(火) 21:06:02 ID:HRz7wz5d
>>834 ありがとう! できたよ。
これ分かれば、いろいろできそうだ。
ほんとにありがとう。
>828 俺、スクエアのファイナルファンタジーの曲、二曲使わせてくれって頼んだら フリーソフトなら良い、って許可くれたぜ
DQと違ってFFの局はジャスラック管理じゃないものが多いそうだから 利権が絡まなきゃ比較的使用許可はおりやすいそうだ
>>837 へー、すごいな。
ちなみに何の曲がおっけーだったの?
ツクールXPなんだが…エラーが出てしまいました。 扉を開けて場所移動する時にこんなメッセージが出ました。 スクリプト実行中にNoMethodErrorが発生しました。 undefined method `name' for #<Game_event:0x3e821c0> どこが原因かわかりますか…?
せめて導入してるスクリプトくらい書こうよ
>>839 「おっけーなら俺も使おう」とか考えるなよ。
>>837 ,842が嘘をついている可能性もあるし、
嘘で無いとしても問い合わせたかどうかの違いは大きいからな。
作者それぞれが問い合わせれば問題無いんじゃね
問い合わせた人に対して許可を出しただけでフリーでもなんでもないんだから 当然使う人がそれぞれ許可を自分で取るのが当たり前なんだが
846 :
839 :2010/02/17(水) 18:28:44 ID:VYXhcOT9
>>843 そんなバカなこと考える奴いないって!
純粋に興味を持っただけだよ。
>>842 良い曲だなー。
それ使わせてくれるってスクウェア太っ腹だな。
>>841 すいません。
導入しているのは顔グラフィック表示と、
マップ切り替え時に地名が表示されるのと、
ウィンドウの文字フォントや文字色を変更するスクリプトです。
ちなみにエラーメッセージに出ているGame_Eventのスクリプトは何もいじっていません。
質問なんですがcode crushさんのところの 熟練度システムを使用しているのですが。 熟練度のレベルを習得する方法わかるかたいますか? 攻撃力の計算式にからめたいのですが。
熟練度の取得ってメソッドあるじゃん
ビッグブリッジなら1000円まで出す。
天地創造が使えるなら全財産つぎ込んでもいい
ネオメモさんのバトルレイアウトを使ってるんだけど、今どのキャラを選択しているのかが分かり辛いので ウェイトゲージバトルのサンプルみたいに選択キャラだけぴょこんと上に出て欲しい これってどこらへんいじればいい?後、HPとかの文字が大きすぎるからそこも調節したいけど、文字サイズ変更がどこか分からない…。
Window_BattleStatusの描画でインデックスと一致するアイテム(バトラー)の顔グラをずらして描画するようにする 通常updateでは再描画はしていないのでするようにする ただこれは毎フレーム大量に描画することになるのでお世辞にも良い書き方とは言えない インデックスが変わった時だけ再描画でもいいけど…本来はスプライトとか使うべきところだと思う HPとかの文字は多分プリセットのメソッドをそのまま使ってるんじゃないの?
ごめん、文字はフォントサイズの変更だけですぐ出来た ただでさえ少し重めに出来そうなので、その方法だとやっぱりまずそうだな ちなみにウェイトゲージバトルのスクリプトを見てもどうやって顔グラをずらしてるのがさっぱりでした これは仕様と諦めるか、ウェイトゲージバトルに変更してみるよ しかしスクリプトがほとんど読めないとなると2000買ったほうが良かった気がしてきたわw
誰かwindows7の64bitで認証弾かれたけどXPモードでなら認証出来たって人いる? どうやっても認証されないからOSをXPモードがついてるのにグレードアップしようかと思ってるんだが
>>856 XPモードって単純にエミュレートだから、結局64bitOSなんじゃね?
試したいのなら試せばいいけど、金の無駄に終わると思う。
すみません。敵全体からランダムにターゲットを1〜X回攻撃するってスクリプトを探しているのですが、 誰かご存知ないでしょうか?
>>859 ランダムターゲットで良かったのか・・・無事に見つかりました。
ども、ありがとうございました。
ツクールって全部、OS64bitは駄目なんだっけ?
そんなことはないぜ XPとアクツクは完全死亡だが…
win7 64bitで動いてるよ。VXだけだけどね。
VXのゲームがRGSS102J.dllが見つかりませんでした。と出て起動できないのですが何が原因なのでしょうか?
>>861 うちは、VXがwin7 32bitが駄目、完全アウト。
XPはRGSSプレイヤー以外ならなんとか動いてる。
(但し、自作ゲームとスクリプトのみ)
>>861 当方、vistaの64bitだけどVX問題ないぜ
スクリプトに無駄が多い場合って動作重くなったりする? 作ったスクリプト見直すとだいぶ省略できそうな部分多く、そのせいでゲームの動作がガクガクしちゃう人とかでるのかなぁって思って
そりゃなるだろ ガンガンオブジェクトを使い捨てるような設計をやめる(ガベコレが重い) できるだけ少数を使わない できるだけメソッド呼び出しを少なくする 意識して適切なタイミングでガベコレしてみる 俺はあまり気を使ってないけどこういうのが効果あるって噂で聞いた
重い処理を毎フレームやらない限りはそんなに変わらない
draw_textに気をつけよう。 おれの場合、毎フレーム実行してたから、重くなってた。 ぱっと見じゃ画像じゃないから軽そうだけど れっきとした文字の画像なんだよね。 それを消して作って書いて、って、そりゃ重くなるわ。 あとウィンドウを閉じたり、開いたり。 そういうところを注意することで だいぶ処理が軽くなった。
871 :
867 :2010/02/19(金) 01:36:19 ID:8uMpF03u
レスサンクス! やっぱり省けるだけ省いた方がいいのね 軽量化するなら$変数もかなり使ってるんだけどこれもできるだけやめるべき?
アップデート関数が毎秒60回くらい呼び出されると考えると、 毎回10の処理をするより、数秒に1回1000の処理をする方が軽いってのは分かるよね。 これを1回やったから重くなる、じゃなくて、繰り返されるかどうかが問題。
VXに関する質問なんですが、 マップイベントで ◆コモンイベント ◆色々な処理 という順番で組んでいて、 コモンイベントである条件を満たした場合は、 その後の「色々な処理」が全部キャンセルされるようにしたいのですが、上手く行きません。 コモンイベントに「イベント処理の中断」を入れても、 コモンイベントが中断されるだけで、その後の「色々な処理」は実行されてしまいます。 結構いろんな場所で使ってて、 全部のマップイベントに条件分岐を仕込むのはきついので、 出来ればコモンイベント内だけで片を付けたいのですが…
ありがとうございます。 それはつまり、 コモンでスイッチをONにしてマップの方で条件分岐するってことですよね? やっぱりマップイベントの方にも何か仕込まないといけないんですかね…。
それは多分イベントの工夫とかでは無理じゃないかな Interpreterを改造しないと
>>873 実行すること前提じゃなくスイッチが入らない限り途中でキャンセルするよう
キャンセル前提のイベントを組んでおいて
コモンの条件にある条件を満たさないとスイッチ入れれば済むんじゃないかね?
VXです。 CACAOさんのところの戦闘背景変更スクリプトをいじっていて少し。 KGCさんのところの地形タグと組み合わせた方式では、たとえば草地タイルで草原背景を指定してしまうと 城の中庭のようなところでも草原背景になってしまう。 マップ(エリア)名にて戦闘背景を指定すると同一フィールド上では平原でも森でも砂漠でも海でも背景が同じ。 後者についてはエリアを細かく区切って背景設定すればいくらか小回りが利くように思えるのですが、 ツクールVXのエリア作成機能では長方形しか作れず不定形のエリア設定ができません。 このため底辺3マス*高さ3マスの三角形エリアを作ろうとするだけで、 どうがんばっても最低3つのエリアを同一設定にて組み合わせなければならない状態になります。 皆さんここらの課題ってどのようにクリアしてらっしゃいますか? 不定形エリアの作成方法があるのか、あるいは別の賢い方法があるのか・・・
サイトのスクリプト関係については答えられないと何度言わせるんだ
使ってないけど、 地形タグとエリアもしくはマップ依存をダブルで使えばいいんじゃないの つまり、このマップでは草は中庭、このマップでは草原というように
VXです 攻撃側の複数の属性(例として1と2)があったとして、防御側の属性耐性が 1への耐性はA、2への耐性はEだったとします。この場合デフォルトでは Aに近い方が優先されますが、Fに近い方を優先させたい場合はどうすればよいのでしょうか
>>881 スクリプトの優先順位変えればいいんじゃないかな
どうなってたかよく覚えてないけど、大小どちらを優先するか切り替えればいいだけかと
つーか、勝手に割合で求めてる気になってた
>>882 回答ありがとうございます。自分もそう思ったんですけど
自分がスクリプト初心者なのもあるんですがそれらしいものが見つけられなくて…
ここでいいんでしょうか?
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 属性の最大修正値の取得
# element_set : 属性
# 与えられた属性の中で最も有効な修正値を返す
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_max_rate(element_set)
return 100 if element_set.empty? # 無属性の場合
rate_list = []
for i in element_set
rate_list.push(element_rate(i))
end
return rate_list.max
end
>>883 return rate_list.max
もろここだな
>>884 これを
return rate_list.min
にする感じですかね?
初心者です VXについてなのですが、マップ上で家具を調べるとその家具の説明が出るようにしたいのですが 例えば、立て札を調べると「〇〇村」と表記がでる、本棚を調べると「難しそうな本が沢山入っている」と表示される。等 イベント機能を使って試みたのですが、アイコンをTile-B〜Eのアイコンにすると 調べても何も起こりません。 Tile-Bに入っている看板を使ってみたいのですが、 Tileフォルダの物ではそういったイベントは作れないということなのでしょうか? それとも、他に家具等に説明をつけることが可能なやり方があるのでしょうか? ご教授お願いいたします。
>>886 プライオリティを「通常キャラと同じ」にしてみろ
>>887 これで先に進める事ができそうです。
ありがとうございました
ビューポートっていう概念と使い方がよくわからないんですが、どういうことでしょうか? スプライトで画像などを表示できる面を作ってビットマップで描画っていうのは分かるんですけど。 一般的なプログラミング用語などのビューポートを見ると指定した範囲内にのみ表示させる感じですが、 スプライト+ビットマップとの使い分けがよくわからないです。
その範囲の限定が一つ まとめて色のブレンドができることが一つ まとめて位置をずらせることが一つ この三つが要点 スプライト+ビットマップは眼に見えるものを出すのに絶対に必要な基本機能 ビューポートは便利機能
なるほど。分かりやすいです。 ありがとうございます。
こちらに誘導して頂いたので、早速なのですが質問させて頂きます。 4キャラ作った中で、1人だけ戦闘中にスキルコマンドが出ません。 移動中は普通に使用出来ます。 データベースでの設定は、常時 味方単体 にしています。 習得済で職業も間違っていません。 決まって一人だけ表示されないので、ミスがある事は間違いないと思うのですが 何が駄目なのか分かりません。 他のキャラと違うところと言えば、最初に習得する技が回復系という事位です。 ダメージ欄はちゃんと−で設定して、攻撃スキルも使えるか試しました。 しかし、何をしても戦闘中に「スキル」が出てきません。 考えられる原因としては、どの様な物があるのでしょうか。 宜しくお願いします。
>>892 導入したスクリプトは?
その情報の範囲だと何か弄ってしまった以外考え難い
暗号化せずプロジェクト自体うpして見てもらうのが早いけど
バックアップを取ってスクリプトをデフォルトの状態に戻してみな
それでも症状が出るかな?
>>893 スクリプトを消して試したところ、正常に表示されました。
使用していたスクリプトは
シーンのカスタムメニューコマンド
素材が上から
隊列歩行、多人数パーティ、併用(多人数と隊列変更併用の為の物)
周回引継、戦闘回数引継、モンスター図鑑引継、装備オプション追加
昼夜切替、戦闘回数取得、2000/XP機能再現
モンスター図鑑、連携スキル、アイテム分類、不死身ステート
個別戦闘コマンド、タイトル画面演出、パッシブスキル
盗む、オーバードライブです。
これから一つずつ消して、色々試してみます。
有難うございました。
>>894 恐ろしい勢いで競合してそうだ……
スクリプト素材を推奨してるくせに競合対策してないのは、明らかにEBの手抜きだな
>>895 隊列歩行以外は全部KGCさんの所のスクリプトじゃね?
>>895 EBはスクリプト素材自体は推奨はしていないし自己責任だと最初から言ってる
だいたい競合対策なんかしたらスクリプトの意味が無い、自由にばらばらの人間が弄ったら必ず競合が起こる
つまり競合対策をするということは実質競合が起こる可能性のある部分は弄れなくする以外にない
そしてゲームの全ての部分で競合の可能性は有るので2000時代に逆戻りだな
>>895 競合対策もしてないのは明らかに利用者の手抜きだと思うのだけど?
スクリプトは基本使う側で何とかするしかない 素材屋やEBが何とかするというのはあまりに無理がある
>>897 ,898
あれ。素材推奨してなかったっけ?
どこかの外部が書いた宣伝と勘違いしてたのかもしれん。すまん。
自己責任でやるべき設計なのに、無責任に推奨するなという趣旨の発言だったと思ってくれ。
余談だけど、仮に素材を推奨するのなら競合しにくい設計にすることは無理じゃなかったはず。
開発費や素材制作者&自力改造の手間を考えると、現実的な案とは言い難いけどね。
>>900 >>競合しにくい設計にすることは無理じゃなかったはず
なんでそういうことが言えるのか不思議だよ、どう考えても無理だろ
可能だとするなら今ほど自由に弄れないというしょうもない仕様になるだけだ
ゲーム自体の根幹を弄ってるんだからEB側でどうこうできるわけないだろ
>>900 を責め立てる気は無い。でも
「自宅から職場の間に赤信号があった。交通の競合を解消できない国の手抜きだ。」
と言っている様に聞こえてしまう。
ゆとり発想と煽られても仕方ない・・・。
>>901 いや、そんなことはなかったりします。
戦闘をSRPG風にするとかシステムが抜本的に変わるのはきついけれども、
仕様変更としてあり得るレベルなら、他への影響を極力抑える方法は存在します。
ただ、今からでもいいからそれを採用しろ、とかいうつもりはないです。
「素材利用を推奨しておきながら」という勘違いに基づくもんですので。
>>902 まあ、上記のようなノウハウがある=それだけ必要性がある=競合は必至というのを、
EBなら当然分かってた上で無責任なことをしたという憤りなので、
競合をなんとかしろじゃなくて、無責任なことするなというニュアンスでお願いします……。
>>他への影響を極力抑える方法は存在します 自由に弄れる仕様でどんな方法を取るんだい?余り適当なこと言わない方がいい 公然と使われてるブラウザのFirefoxだって有志の作ったアドオン(プラグインソフト)が 多数無料で配布されていて公式サイトで紹介されてDLまで出来るのに 競合して機能しないものがあるのにすべて自己責任だよ 方法は存在するだの、EBの手抜きだの あんたの方がよっぽど無責任だな
VXを使っています。 キャラの能力値を設定しようとしています。説明書には、HPとMPは9999、その他の能力は999が上限だと書いてありました。 しかしいざ設定しようとすると、HPは9999まで設定できるのですが、MPは2000、攻撃力と防御力は250、精神力と敏捷性は500までしか設定できません。それ以上の値を入れると、グラフが振りきれてしまいます。 上限をそれぞれ9999と999にしたいのですが、どうすればよいでしょうか。
>>905 それは実際にテストプレイをして
能力が2000、250、500で止まってるのを確認してから言ってるの?
>>904 単純にクラス設計をどうするかの話
RGSSとFirefoxとでは競合するレベルが全然違うので別問題です
そこらへんは普通に業務として出てくる問題だから、少し大げさだけと「デザインパターン」あたりでぐぐってくれ
>>907 で言っているのは、
ある程度意思疎通ができる同じチーム内での競合回避策だと思う。
これだけ不特定多数が自由勝手に作るスクリプトを組合わせれば競合は不可避。
RGSSとFirefoxとでは別問題と言っているが、むしろとても近い状況にあると思う。
もし
>>907 が天才エンジニアだったとしても
あまりスクリプトに夢を見させ過ぎない方がいい。
今あるこのスクリプトを各利用者の自己責任で使うしかないのだから。
>>906 テストプレイをしてみたら、きちんと上限が9999、999までありました。
グラフの上限が実際の上限だと勘違いしてしまっていました。ありがとうございました。
>>894 の追加報告です。
確認したところ、KGCさんの個別コマンドスクリプトを消したら治りました。
ただ、競合等ではなく
# <例> アクターID:2 の「スキル」を消す
ACTOR_COMMANDS[2] = DEFAULT_COMMANDS - [1]
# ↑ ACTOR_COMMANDS[2] = [0, 4, 2, 3] でもOK。
↑ここをそのままコピーして使っていたのが原因だと思います。
正にアクターID2のキャラでしたので。
お騒がせしました。
あはは あるあr
VXです。 ドラクエみたいに、教会でセーブしたあと 「このままゲームを続けますか?」 →はい いいえ はいならゲーム続行、いいえなら窓ごと強制終了。 こんなスクリプト置いてる素材屋ありませんか?
>>912 イベントのコマンドのスクリプトで exit ってやれば窓が閉じる、Kernel.exit だったかもしれないけど
ゲーム続行は要するにスルーすればいいだけだから別にいらないよね
ゲーム終了なら $scene=nil の方が
それに関連して質問なんだけど、なんで$scene=nilで窓が自動的に閉じられるの? exitで閉じるのとは何か違うの? RGSSよくわからん…。
>>915 終わり方がじゃっかん違う。
フェードアウトするかどうか。
初めて知った。
>>915 それが制作上なんか問題でもあんのか。
>>1 嫁
仕方が無いから説明だけしておくと、
exitはプログラム終了の命令。
対して$scene = nilは直接的な終了命令ではない。
Mainセクションを解読すればわかると思うが
「$scene」という変数が「nil」ではない限り現在のシーンクラスのmainメソッドが
延々ループする事でゲームを表現している。
それがnilになるとループを脱する。
プログラムは上から順に処理していって最下行の処理が終わると終了する。
あとはわかるな?
ちなみに$scene = nilだとフェードアウトするのはそういう命令が上記のループを脱した後にあるから。
XPです スキルを表示するウィンドウで、 覚えたスキルをデータベースのID順ではなく、「習得した順番」に表示するようにするには どこをいじったらいいですか?
スキルを覚えるの@skills.sort!を削れば多分
XPについての質問です フルスクリーンにするとティアリングが酷いのですが 軽減する方法などはあるのでしょうか?
>>920 一番可能性が高い原因はPCのスペック不足だからPCのスペックアップを
モニターが悪い場合も有る
モニターのリフレッシュレートを弄っても直る場合がある
もし既出だったらスマソ プレイヤーを初期状態で右とかに向かせるにはどうすれば良い? 既出だったら既出だと言ってくれ
並列処理つかう
>>925 サンプルを少し見ればわかると思うけど主人公と同じグラのイベントを使うのが基本できっと一般的だよな?
それが通用しない場面ってどんなだ?
VXの質問です FCやGBのドラクエみたいなシンプルなドット素材が欲しいのですが、 そういう素材を配布しているサイトはありますか?
探せばある。
質問前に探してなかったのかようw
大半の人は質問する前に探す余裕がないかと。 早く知りたい一心で。
は?
VXです。 あるイベント同士重なった時にだけスイッチをオンにしたいんですが どうやって重なったかを判定するのかがわからないんです。 どうすればいいんですかね? バイオ1にある石像を動かして毒ガスが出てくる穴を塞ぐ、みたいなのを 作りたいんですが。
XPで質問です 装備画面を開いてからメニュー閉じるとMicrosoft側からエラー出て ゲーム強制終了なっちゃうんですがこれってスクリプトに問題あるんですか? 見直してみてもさっぱり原因がわかんないしPC自体の問題なのかな...
>>936 バイオ1やった事ないからアレだけど・・・
石像の座標と毒ガスが出る穴の座標のXYをそれぞれ並列処理で変数に代入。
並列処理で条件分岐で4つの座標が一致していれば必要な処理を入れるようにすればいい
>>933 じゃ、俺の質問に答えられるか?
うちのWindows7 32bitでは、VXがマウスポインタが○のままで終わって
しまってまったく起動しない。
なぜだYO
マウスポインタが○って意味がわからんな 質問内容以前にその説明が下手で情報不足だ ○○ありませんかよりたちが悪い
>>940 ◎だった。
OSが7の人なら分かるかなと思った。
XPでいうと、砂時計ですね。
>○○ありませんかよりたちが悪い
それはすいませんでした。
>>933 の言い方が気にいらなかっただけで、別に貴方に害を及ぼした
つもりはなかったんですが、失礼しました。
>>941 PCのスペック若しくはインストール環境によっては
正常に動作しないことはVXに限らず、時折ありうることですね。
スクリプト素材をあれこれ導入してうまく動かなかったって事象に近いですね。
だいたいにしてVXのゲームが起動しないのか?エディタが起動しないのか? マシンスペックもなければその他の環境もOS以外何も書かないんじゃ判るわけ無いだろ
>>943 他人のゲームもエディタも起動しません。
VXがピクリとも反応しません。
機種は、PC-VL770VLです。
>>938 出来ました!
ありがとうございました。
>>944 その機種の情報がまったく役に立たない。
質問の初心者だな
Windows 7 64bit版で普通に動いてる俺が来ましたよ。 工場出荷時の状態でもVXが動かないならPCのハードウェア的な故障…かな?
ID:UjkzcATBは
>>933 の言い方が気にいらない、いじめてやる!という気持ちが先走りすぎたな
何をどうしたら
>>933 が気に入らないという可能性がありうるのか皆目分からないんだが
952 :
939 :2010/02/26(金) 20:23:00 ID:UjkzcATB
>>939 ですが、きちっとスペックも書かずに申し訳なかったです。
大体、こんな感じです。
機種名:NEC PC-VL770VL
OS :Windows 7 HomePremium(32bit)
CPU:インテルCore2 Quad プロセッサーQ8400S(2.66GHz)
メインメモリ:3.25GB(4GB中)
解像度:1920x1080
グラフィックアクセラレータ:NVIDIA GeForce GT 120
グラフィックメモリ:1919MB
ドライブ Cドライブ:約901GB(現在:163GB)
Dドライブ:約13GB(現在:未使用)
サウンド:インテル High Defintion Audio標準
サウンドチップ:RealTek社製ALC262搭載
Direct X:10.0
お願いいたします。
>>952 リカバリしても同様の事態になるようなら対処しようがない。
あとは分かるな?
>>952 一度ツクールVXとRTPを完全にアンインストールして
その部分のレジストリキーも消去してから
再起動後再インストールして
RTPの最新版をDLしてインストールしてみたら?
それでうごかなかったらXPや2000の互換モードで
起動してみるといい
あとEBではWin7作動は今のところサポート外だから
何があっても自己責任だということは心にとめておくこと
既にツクールの問題じゃなくどうみても環境トラブルだから
ここで聞いても無駄だと思う
956 :
939 :2010/02/26(金) 21:13:46 ID:UjkzcATB
ありがとうございました!
VXで場所移動すると、持ってるアイテムが違うアイテムに変わるってのはどうやったらいいですか? 2つの世界を行き来するRPGが作りたくて、例えば木の棒が剣になる(その逆も必要)とかです。 その時点で持ってるアイテムをすべて変えたいんですが、どんな感じにやるのが効率がいいでしょうか?
木の棒←→剣 という具合に完全に1対1で対応しているなら、データベースの方を書き換えるとか。
早速のご教示ありがとうございます。 やりながらじゃないと教えて頂いた事もわからない初心者なので、 明日ためして報告します。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/74230.jpeg のように敵キャラ選択時にヘルプウィンドウに
「こいつは硬いから魔法攻撃で倒す」
みたいなのを表示させたくて
class Window_TargetEnemy < Window_Command
〜略〜
def enemy
return @enemies[@index]
if @enemies == [2]
@help_window.set_text = "飛んでいる"
else
@help_window.set_text = "硬い"
end
end
def update_help
@help_window.set_text(enemy == nil ? "" : enemy.description)
end
end
Scene_Battleの328行目あたりからヘルプウィンドウを出す事は
出来たんですが
ヘルプウィンドウには相変わらず何も表示されず……
どのようにすれば上の画像のように表示する事ができますか?
上のスクリプトには見やすさの都合上全角スペースを入れてます
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 17:27:24 ID:ZP8cDpVr
VXです スキルの対象が敵か味方かで効果の変わるスキルを作ろうと思っているのですが、 スキルの対象が敵であるか、味方であるかを分岐させる条件文をどう書いたらよいかわかりません if (targetが味方である) ・ ・ else ・ ・ end みたいな感じにしたいのですが
>>963 味方なら回復。敵ならダメージと仮にするならば
属性で分岐すれば良いのでは?
仮にAという属性があって
味方はF(-100%)吸収 敵はC(100%)にすれば良いのでは?
状態異常も似たような事が出来ますが
効果がなかった時に「回復が利かなかった」みたいな
表示がされるのが問題ですが……
強制敗北イベントを作りました。 バトルの処理で負けた場合でも継続→負けた場合、バトルの中断 といった流れです。 しかしこのイベントを実行すると、それ以後スクリプトで導入した多人数 パーティーのパーティ編成が出来なくなってしまいました。 メニュー画面には「パーティ編成」という欄が出てくるのですが、文字が 暗くなっていて、選択できない状態です。 どなたか解決策が分かりますでしょうか?
>>964 パーティー全員のHPは?
もしかして0になってたりする?
敗北の後にHP1になってる?
>>965 はい、全員ちゃんとHP1になってます。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 18:04:25 ID:ZP8cDpVr
>>963 すみません、説明不足でした。
例えばスキルの追加効果としてAとBの二種類があったとして、
「ヒール」のような味方を対象に取るスキルの場合はA、「ファイア」のように敵を対象に取るスキルの場合はB
を発動するようにしたいのです。AとBがコモンイベントで実行できるような内容であればよかったんですが、
ちょっと厳しいように思えたのでRGSSで何とかやりくりできないかと。
>>966 ちょっとこっちじゃ実現できなかったなぁ
同じイベントでデフォルトだとどうなってますか?
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/27(土) 18:41:04 ID:ZP8cDpVr
>>968 ですが"if target.actor?"で今のところ上手くいったようです。
回答してくださった皆さまありがとうございました
>>696 強制敗北にあたる部分のみを抜き出して試してみたところ、
>>694 のような
事態にはなりませんでした。
しかし、強制敗北の処理を含むイベントページをコピーして、そこだけ実行
すると、やはりパーティ編成が使えなくなっていました。
これは、強制敗北はパーティ編成が使えなくなったことと関係ないという
ことなのでしょうか?
問題のイベントページには他に、問題になりそうな処理はないんですけど……。
普通の文章表示と、プレイヤーの移動、イベントの一時消失、くらいです。
>>972 パーティ編成を許可する用のスイッチがオフになってるのかな?
イベントの中でどこかスイッチいじってるとこない?
俺もそこは臭いと思う 戦闘中の許可とかが誤爆してるとかも思ったけど 単純に指定のスイッチがオフならグレーアウトするだけのようだし
>>973 >>974 ……出来ました!
いくつか一斉にオフにしていたスイッチがあったのですが、その中の一つを
オンにしたら、パーティ編成が出来るようになりました。
本当にありがとうございました!
良く説明嫁
>>961 つかあれこれ言う以前の問題だな
return 値 は、値を返して呼び出されたところに戻る記述
だから、そのせいじゃね
return 以降は何書いても実行されないってこと
>>958 です。
データベースを見てみましたが、
持ち物を変えるのに使えそうな項目はわからなかったです。
持ち物をまとめて変更させるのにいい方法はないでしょうか。
スクリプトをやらなければ事実上無理 たとえば第二世界に行く時に$data_weapons等をinsertあたりで一個ずらしたりとか
>>979 そうですか。ありがとうございます。
スクリプトはいじったことないので、スクリプトを勉強するのと
他の設定を考えるのを天秤にかけて熟考しようと思います。
アイテムとアイテムが完全に1対1対応。 すべての木の棒が同じ剣に変化するのなら、 「スクリプトによるデータベースの直接書き換え」が有効。 俺はXPしか知らんのでその仕様で書くけど たとえば $data_items[1].name という変数は「アイテムID1番の名前」が格納されている。 これをスクリプトで任意で書き換えることができる。 $data_items[1].name = "木の棒" みたいに。
ツクールXPが win7で動かないんですが、何か方法ありますか?
>>981 レスありがとうございます。
すべての木の棒を同じ剣に変化させたいです。
書かれた通りに実行してみたら確かにアイテムの名前が変わりました。
この要領でアイテムID1を2に、3を4に変更、という事をコモンイベントに入れればいいって事ですね。
スクリプトの知識は0なので、どんなスクリプトを書けばいいか調べてみます。
まちがえた $data_itemsはアイテムや 武器は$data_weaponsでした。 属性一覧 id ID。 name 名前。 icon_name アイコン グラフィックのファイル名。 description 説明。 animation1_id 攻撃側アニメーションの ID。 animation2_id 対象側アニメーションの ID。 price 価格。 atk 攻撃力。 pdef 物理防御。 mdef 魔法防御。 str_plus 腕力+。 dex_plus 器用さ+。 agi_plus 素早さ+。 int_plus 魔力+。 element_set 属性。属性 ID の配列です。 plus_state_set 付加するステート。ステート ID の配列です。 minus_state_set 解除するステート。ステート ID の配列です。
あ、これはXP仕様ね
>>984 詳しい解説ありがとうございます。
アイテムも武具も変えたいのでどちらもこんな感じで試してみました。
$data_weapons[1]=$data_weapons[2]
これをやると装備してた武器が変わったのですが、このイベントの後に
1と2を逆にしたスクリプトを書いたイベントを実行したところ変化がありませんでした。
また上のようにアイテムを1から2に変更するイベントをやったところアイテムがない状態で持っていました。
アイテムの名前が灰色で個数が0という感じです。
さっき初めてスクリプトを書いてみたので意味不明な事をやっていたらすいません。
どのように書いてけばいいのか教えて頂けないでしょうか。
XPやVXは流石にネットブックじゃキツイでしょうか?
ツール自体はゲームと比べれば重いものではないよ。公式の体験版をどうぞ
>>982 公式に、ビスタにはVer.1.03以降から対応と書いてあるけど
互換モード(無かったら済まんが)とかもは試したかどうか書いたほうが答えやすいかもしれない
>>986 それだと1と2の内容を同じにしてるので、その後に逆をやっても意味ない。
1と2を入れ替える。この辺Rubyは楽。
ttp://homepage1.nifty.com/~tetsu/ruby/tips/#swap アイテムの個数が0になるのは、アイテムの所持数を入れ替えてないため。
アイテムに限らず武器・防具でも同じ。
装備品は所持数に含まれてないのでおかしくならない。
所持数はGame_Party内の@items,@weapons,@armors。
あと、$data_*****はセーブされないのでコンティニューすると元に戻っちゃうよ。
セーブするようにしたとしても、今度はデータベースの変更がセーブデータに反映されないので武器一つ追加する度にニューゲームにする必要が出てくる。
配列かハッシュで変化するアイテムの対応リスト作って、それに従って装備品と所持数を入れ替えた方がいいと思う。
>>986 すまん、VXの話か。
VXだと、配列作るよりメモ欄に変更後のアイテムIDを書く方が楽だね。
あと全部変えるって事なら奇数IDを一つ目の世界用、偶数IDを二つ目の世界用ってしてしまうのもいいかもしれない。
いずれにしても、ある程度スクリプト理解してないと難しいかもね。
>>986 たびたびすまない。
折角スクリプトに挑戦しようとしている人の芽を摘むような書き方をしてしまった。
内容的にはヘルプの基礎編を読めば十分作れるレベルだ。ぜひ挑戦してみて欲しい。
"Items.rvdata"とかを2つずつ用意しておいて切り替えるときに読み直せば 簡単に切り替えられるんじゃない? if flag $data_items = load_data("ItemsA.rvdata") $data_weapons = load_data("WeaponsA.rvdata") ・・・ else $data_items = load_data("ItemsB.rvdata") $data_weapons = load_data("WeaponsB.rvdata") ・・・ end