1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/10/02(金) 04:13:46 ID:Mt2HGeJE ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
MUGENキャラ作ろうぜ!Part22
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1251718651/ ※ 次スレは
>>980 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/02(金) 04:15:41 ID:Mt2HGeJE
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/02(金) 04:17:19 ID:Mt2HGeJE
なんか平成ルパンって感じが。
2Pカラーが分かってるなと思った
足細くして 裾短く 足首みせればそれっぽいのにな
3pカラーをピンクにして欲しいけど、もしかして あちらの方々はパート3の存在を知らないってことはないよね?
でも名前がアルセーヌ・ルパン それはおじいちゃんの方だ。
>>5 蹴りもしゃがみポーズもルパンらしさがでてるな
>>10 「3世」なんだからフルネームはアルセーヌ・ルパンでもいいんじゃね?
アメリカではアルセーヌ・ルパン・Vらしい
以前ここで話題に出た性能のいい減色ツールってなんていう名称でしたっけ。 教えていただけると助かります。
yukariとかじゃない? テンプレの赤レンの人の動画でも紹介されてるやつ
>>15 ありがとうございます。
これでカットイン絵が作れそうです
>>13 棒すぎるかも、あと腕の付け根の位置がおかしいかも
俺はいいと思うけどな 細かいところは動かしてからでもいいかもしれんよ 静止画だとつい隅々まで見ちゃうし
連レスすみません。
>>21 どこがまっすぐかを教えていただければ嬉しいのですが。
腕ならば、弄ります。
体全体なら、それは一番伸び上がったところの絵だからでしょう。
あと、2枚動かせば曲がった状態になります。
感想ありがとうございます。
>>22 のパスはmugenです。なんか色々焦ってダメですね。
キチンと直してからまた投稿します。すみませんでした。
>>23 二の腕を見てくれってことだと思ったから言えば通じると思ったんだ、二の腕のことだよ
>>24 右肩部分をもう少し右上に詰める
タンクトップ?の右肩部分の紐をもう少し右にずらす
棒とかなんとかは問題ないが、違和感感じるのは右肩関節が長すぎると感じる靜
左腕が全体的に若干長い、左腕の肘の位置がパッと見で分からない
左腕手甲?が若干太過ぎるか・・・?手首意識するといいかも
かなり酷評になってしまった気がするが・・・すまん
だがそこ以外は構えもカッコいいと思うし、デザインもカワいいと思う。後腰つきも好き。
うん、多分期待が高まりすぎてるんだな
>>26 ×タンクトップ?の右肩部分の紐をもう少し右にずらす
○タンクトップ?の右肩部分の紐をもう少し右肩方向にずらす
>>26 ありがとうございます。取りあえず、ご意見を参考にさせていただいたり、
他のCVSキャラでも見たりしながら修正していきます。
ではまた!ノシ
ジャンプ始動用(アニメNo.41のやつ)に、どっちかの膝を曲げてる感じの絵を描きたいんだけど、 利き足が曲がる方が自然なのかな?それとも逆? さっきからぴょんぴょん跳ねてるんだが、意識しすぎてわけ分かんなくなってきた
どの道1P2Pで入れ替わるんだからっていうのは無し? てか普通両方曲げないか?
バネにする方の足は伸ばす
>>32 ,
>>33 なるほど
じゃあ最初両足伸ばして、頂点付近で両足曲げるようにするか
レスサンクス
うまい
MUGENてブロッキング不能技は作れないの?
>>39 投げ判定にするか
ブロ側で出来ない技を指定するか
アカツキキャラ増えたねー このスレで2体 海外でカナエ公開されたし あともう一体海外で作られてる動画もあったし・・ 作れるんだ・・スゴイねーー
ツールが出たとかじゃなくて? そうでないならすごいわな… アルカナ2も増えないかなーアレだけど 近所じゃ中古すら見かけないわ
完全者以外なら根性キャプでなんとかなるんだろね
鼎はヒットエフェクトまでそれらしいのが付いていたけれど あれは自作なんだろうか
やっぱりアナログ絵を線画として取り込んでドットに変換するって方法だと、
アニメーションがうまく行かなくて駄目だわな・・・。
今からでも頑張って少しずつデジタル描きを練習するべきか。
>>42 バグカナは中古でよく見かけるんだが・・。
>>45 その方法でオリキャラ2体仕上げた俺が通ります。
まあ、トレス紙は高いので薄いクロッキー帳でアニメーションを作ったわけだが
>>43 そういやコンシューマー版無いんだよな。
となると完全者のMUGEN移植はやっぱ無理なのかね、
好きなキャラなんでちょっと惜しい。
2体完成させた・・だと・・。 マジかー。じゃぁもうちょっとだけスキャナー使って頑張ってみっかw
NAOMI基板だから抽出できなくはないと思うが基板自体希少な気がする まあ数年後には中古市場に出回ってそこからキャプなり抽出なりする奴がいるだろう
薄いクロッキー帳だから下の絵が透けて見えるわけだが。 欠点は取り込んだままの線だとどんなに丁寧に描いたものでもなんか汚いってことだろうか。 あと、スキャンやその後ドットツールに適応するサイズや形式にするのが面倒ということだろうか。 利点は絵を描く時の圧倒的早さ。
初めまして、禊といいます。 今回、キャラ制作に取り掛かってみて、試しに作ったキャラクターを専用ロダに うpしてみました。 もしも使ってみたい人がいればダウンロードしてみてください。 ファイル名はspinel.lzhです。
ロダのリンク貼ってくれると嬉しいです
ジャンプ中に小パンが連打できるのは仕様かい?
>>54 うげ、そうなってました?
修正してきます
何かワガママかもだけど、使った感想が、Nギース過ぎるねコレ。 何かまんまナイトメアギースクーラな感じが強いね・・・。新鮮味が欲しいかも。 前ステップでロックの烈風拳とか跳び越せるよ。 あと前ステからの高速中段が若干鬼畜、技がNギースで性能が強いから、通常技も 強いと結構な強キャラになっちゃうよ
>>57 ふむ…やはり作ってる側としても
「クーラの皮をかぶったギース」感が強かったのですよ…;;
技の火力も全体的に抑えるとして、やはり1〜2個くらいオリジナル技がほしい
んですが、何分発想力が貧困なものでして…精進します><
あまり時間がとれないので今日は書き込み終わりますが、また何かあったら よろしくお願いしますm(_ _)m
・烈風拳が途中で消滅するようにする。 ・真空投げを庵みたいに走って投げる打撃投げに ・ロックのテイストを入れてみる ・・・とかどうだろう? ギース方向に行くなら、クラウザーの技入れてみるとだいぶキャラ濃くなりそうだがw 発想自体はいいんじゃない?改変ドットもしっかりしてるし。 多分問題は元のキャラにかぶり過ぎてる所じゃないかな? もっとクーラテイストを残すか、オリ技を残すかしてみたらいかがか。 AKOFは個人的に大好きですので頑張ってくださいね!
>>60 おお!わざわざ私なんかのためにいろいろありがとうございます!!
クラウザーか…その発想はなかった。
早速いろいろ試してみます!!ただし、今日はもう無理なので明日か
明後日か…とにかく頑張ります!
前進時の画像がループミス しゃがみ蹴りが上段判定 通常攻撃はキャンセル不可?にしても邪炎羅城門はひどいw 背中に天ってあるなら豪鬼って思うけど、それだと今度はルガールっぽくなるなー まあゆっくり頑張ってください
AKOFとか改変物はMUGENに入れる気にならんわ
知らんがな
原作厨乙w
mugenのキャラは原作「再現」であって原作キャラではないのに 恥さらしな
>>61 喰らい判定も少し見直した方が良いかもね
見目の割に薄過ぎてkfm並にコンボが入らない
KOFの割に緊急回避も無判定で投げられんし
盲目の印象出すなら「心眼で(ry」的な技でもあれば良いんで無いの
改変キャラではアネルに驚かされたな ああいうキャラいてもおかしくないし、改変だと知った時は「本当に?」と思ったぐらいだ まぁあれだ、ドット打てる人はスゲーってことだ
KOFに出てもおかしくない、って意味じゃルーシーも凄いよなぁ しかもあれオリジナルだし
記述が最も難しそうな超必殺技を一番最初に作り始めたときは技術的にまだ無理かと思ったが なんとか構想どおりの性能に近づいてきた しかしチームモードのときの誤作動を考えると出口のない迷路状態でござる
抑えられるなら抑えるに越した事は無いだろうが、 ステコンやCNS自体にタッグ運用の限界がある タッグ限定バグの一個や二個が出ても別段珍しくは無いだろ
Kong氏キャラの生きの良さを思えば誤作動の一つや二つは鮮度の証よw
ボッツの勝利の二度爆死とか、ある意味名物だね。
ビタンビタンとかな あのイキのよさはなかなか・・・
サブゼロのアッパー&氷の柱用意。FATARTYだと相手が無茶苦茶ぶるんぶるん動くから困る。
>>76 乙です
旧FF使ってたけどこれを機にFFU使ってみるかな
FFUってバグいっぱいなんじゃなかった? 直ったのか?
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/06(火) 08:54:58 ID:p3GkMamf
zz.tcって短縮URLだったのか、NGワードにぶっこんでた
なんか前にウイルスとかでも使われてたしね 無理も無いよ 個別に解除するしかないね
一つ質問なんだけれど、当たり判定ってどういう形でつけるのがベスト? 一応、相手のコンボが入りやすいように、四角一つをキャラ最前面に合わせる形にしてみてるんだけれど、 他の製作者のキャラを見ると、結構見た目どおりにしてたりで、正直良くわからん… 色々見ていると受身でのコンボ回避も結構フリーダムだし、この辺はあまり神経質になる必要性はないんだろうか…
目的のキャラによってベストも様々じゃないか?
>>85 いや、まあそうなんだけど、特に5000番台のアニメのclan2って重要な割りにマチマチだからさ、
個人的意見でも良いんで、どんな形が良いと思うか知りたいと思ってさ。
まあ攻撃ヒット中にいきなり判定が引っ込んで空振りになるのは少々困る場面もあるけど、 逆に言えば喰らい動作中以外は好き好きで良いんじゃない? ついでに言えばそういう空振りを誘う当たり判定だって特徴として意図的にやってるのかも知れんし。
モノ次第だけどとりあえず *頭や手足といった先端部分 *胴体とかの上半身・体軸部分 *足元とかの下半身 この三つを大まかに設定してあればいいよ
基本好き好きで良いと思うけど、迷ったらカンフーマン準拠でいいんじゃなかろうか。 喰らい中も胴体はそのまま、頭だけ見た目に合わせるみたいな。
あとは他のキャラで自キャラと対戦してウザいなと思ったら 判定を再考すればいい
待機の青枠が全身を囲うのに対して、kfmみたく5030とかのふっとばされが胸元から膝までしかないとかは なんだかなって感じはするな 製作キャラと同作品の大半のキャラと類似してればまず失敗は無い オリでもシステムが類似してる作品に合わせとけば良いんじゃない 自分が製作してる作品に登場するキャラの、再現系?の大半と同じなら特に問題ないよ (MB=H氏・CVS=悪咲氏・GG=無敵医師氏とか) KOFはjin氏の辺りが参考になるかな、赤判定も比較的謙虚だし 荒咬みとかの前進技もちゃんと軸から移動させてるから、相手AIが反応し易くなってる (POS座標固定して絵だけで前進とかさせると、 「座標と判定位置」に数キャラ分の幅でズレが生じてAIが意味不明な場所で攻撃や防御の反応する) 受身やコンボ回避は「自分が納得できるタイプ」にすれば良い KOFのダウン回避が良い例だが、canrecoverの有無、座標の一貫性は全体には無く作者毎が判断してるしな 何事も一度にカチッと決める必要は無い
Jin氏は判定について雑記でプチコラム書いてたくらいだしね
>>94 何 故 解 っ た し
まさかこの超弩級低クオリティで気付いてくれる人がいようとは・・・・。
やはり人間って難しいな・・・・・。
海原雄山でも通用しそうだ
顔がスタープラチナばりに角張ってるなw
>>96 というか俺には海原雄山にしか見えんw
ケースがなかったら100人が100人海原と答えそうな
虎眼先生かと思ったけど持ってた鞄でなんとか朧だとわかった
>>99 気に入らなかった飯をどんどん投げつければいいw
覚悟本人より親父のが先なのかw ってかもう雄山になってるみたいだが 誰も今覚悟作ってないよな?
オレのログではpart12にいたな
覚悟といえばだいぶ前に覚悟の読み切りが一回あったけど あれからどうなったんだろ・・・あの赤い強化外骨格かっこよかったのに また描いてくれないかな
つい最近ふたばで覚悟のドット絵見たな ぬるぬる動いててびっくらこいた
>>105 だったっけ?
名前覚えてないや
とりあえずかっこ良かった
>>102 結構前にクオリティの高い一枚絵が晒された事ならあるが…
おそらく今作っている人はいないはず
覚悟は格ゲーにしやすいキャラかもな いい当身キャラになりそう
っていうか格ゲーなかったっけ?
しかし糞ゲー
すさまじい糞ゲー
修羅の門よりはマシだった記憶が
動画見てきた 分かり易く言うと3D格闘ツクール製だな ああ、”素人が作った”3D格闘ツクールね
とんでもない糞ゲー
PSには確かFistとかいうry
トバルNo.1ってゲームあったじゃん。 あれってどうだったの?
ググれよクソカス
強化外骨格零作りたいなぁ 登場する時にでっかい鞄持って現れて変身 ゲージ1消費して覚悟完了!棘がブシュゥって頬から出て来てパワーアップ! やられる時は勿論全裸に臓物!!! ああ、作りたい・・・ だが俺には技術と根気が無いwww
必要なのは根気だけだ、がんばれ
>>120 破夢子あたりからはじめてみたらどうだ?
皆だいたい、どれくらいの期間で作ってるの?(一からドット絵を打った場合)
>>123 凝り始めたら終わりなどないだろ
あのスゲノでさえ実は数キャラ納得行ってないと言うし
ナムカプ懐かしい ってほど昔でもないか
>>125 一目見てクオリティ高いなぁ、と思ったが
それと同時に、持ってるものが三本のゲージか何かに見え続けた
>>125 刀を束ねてる奴は鞘の口の方に合わせたほうがカッコイイと思う
それにしてもよくやるなぁいい仕事してる
>>123 現在10ヶ月目に突入しました。
8ヶ月でβ公開。
ドット絵もCNSも1からのスタートでしたが、まあなんとかなったものです。
完成は…いつだろうなぁ。自分が納得できたらかなぁ
沙夜の、じゃなくて鞘の口? ちなみに布巻いてるほうは鞘のケツのほうね 刀はもうちょっとどうにかしたいけどどうすっかなぁ
反り入れたら?
>>129 10ヶ月か・・・
飽きて止めそうだな・・・まぁとりあえず何もやらずに諦める前に
一回出来るとこまでやってみようかな
マジで頭だけかw もうちょい頑張ってから投稿しようぜw
いや、頑張ってくれ 俺は零式因果直蹴りが見たいんだ!
確かフィギュアーツあったよな モデルに使えるかも
おおすげー ゆっくりでもいいから完成待ってます
ビリー兄貴は弄くってみたかったから残念だ 別に性的な意味ではない
変態!
阿部さんとか●とかとアッー!
>>142 阿部さんはエロ攻撃受けるたびに、回復しそうだなwww
>>144 上手すぎ・・・・・めっちゃ動いとるww
何がやばいかってコートがやばい
いつ見ても何なんだこのぬるぬるっぷりは・・・凄えww
カプコンからスカウト来ても知らんぞw
それ以前にカプコンがドット格ゲー作れん
相手がどんなイントロを行ったかによってこっちのイントロを決定することはできるでしょうか 相手のネームの他にイントロ時のステートナンバーをトリガーにできれば可能だと思うのですが
>>150 ぶっちゃけそんなことするよりネーム指定した方が早い
>>151 同じキャラでもいろいろイントロあるだろ
そのうちの1つに対応させたいんだろう。
既存のイントロの内の一つに対応させたいだけならそれこそ相手側にネーム指定組み込めばいいだけだろ
それだと一種類しか出ないだろって話じゃないの? 例えばKOFの京VS庵も何種類かあるけどそのうちのどれかを ランダムで掛け合いが起こるようにしたいのではないかと。
相手がネーム指定で特殊イントロだしてるのに、こっちだけ対応してもしょうがないがな それとも普通のイントロに返事させたいってことか?
推論の上で話してないで
>>150 のレスを少しは待てよ
相手が普通に何かのイントロを出して それに合わせる形でこちらのイントロを発生させる、ということです ようは相手のイントロに対して感想言わせるような形で これを自分の側の記述だけで成り立たせるには、と
相手のステートナンバーかアニメナンバー見るしかないんじゃないの トリガーあったか知らんけど
自分のdef190からの発生をtime=3以降とか遅くしてから、name指定でstatenoをトリガにすりゃ良いんじゃねーの イントロだとP1はP2の状況読み込むのに1F遅れる気配があるからtime=0じゃ無反応の時も起きると思う
アニメやステートはトリガーあるけど、音声にはないよね?
だから相手が同じステート・アニメ番号で台詞をランダムで言う場合なんかには対応できないかも。
>>148 目をつけられた場合怒られるだけでしょうw
このダンテ作ってる人って兄貴と同じ人?めちゃ凄いね!
そうだ、イントロの質問が出たのでちょっとついでに。 特定の技でトドメを刺したときに、特定の勝利イントロをするキャラってどんな ものがありましたっけ。 技の最後のステート移行させるときに trigger1=win てな感じにすれば いいのでしょうかね?
>>148 カプコンは3Dに完全移行したよ。
期待するなら下請けだな。
体幹の回転に対してコートの動きが遅くないか? 突き蹴りならいいが、回し蹴りでこんなふんわり動かんだろ 下手にリアルだと余計に違和感が大きいな
>>164 ほら、あれだよ「一秒間に蹴り何発」ってやつ。
そのせいでマントだけ動きが遅くてキャラの動きは早いんじゃね?
gifアニメ作る時に遅くしてるだけで実際はもっと速い動きなんじゃないのかな
>>162 ロック、響、豪鬼とか
北斗やBASARAの一撃とかでもいいんじゃね
3Dには良くあることじゃね? 髪の毛とかがたなびいた状態から垂れ下がるのにやたらゆっくりだったり
このgifだと1コマ4/100で、MUGENでは2/60になるからもうちょい速いよ
>>169 でもそうすると、腰の回転速度も上がるわけで
相対的にやっぱりコートは遅い気がするが
あーいや
>>168 の言うように3Dだし、コートの動きが遅いってことは否定しないけど
全体が速くなると、割合的にはコートの速さのほうが速くなってるように感じられると思うよ
アーケード格ゲーのCPU戦にあるような、プレイヤー毎の得点システムみたいなのを 作成中のキャラに将来的に搭載させようと考えているのだけれど、 『HIT数に応じて、上昇点数に倍率がかかる』とかってプログラム的に可能なんでしょうか? HIT数とかは流石に条件にかけられない?
コンボ補正とかどうやってつけてると思ってんだ
>>170 ジン・サオトメのドット辺り参考にしてみたら?
大体雰囲気掴めると思うんだけど
パーツごとに色分けして、最後に色合わせれば? その方が2Pカラー作りが多彩で楽しくなりそうだし、描きやすいと思う。
なんか覚悟の人はほんとキャラが好きなのが伝わってきて応援したくなってしまうw
>>179 なるほどなぁ
>>180 ビックリしたwwwでも、ポーズカッコイイな
俺のがいかに棒立ちか分かるね
>>182 怒られなくてよかったw
これを作っていて気付いたのですが、
サオトメを1.5倍に拡大して同じぐらいの大きさだったので、
通常キャラとして扱いたいならもう少し大きくしてD4にするか
小さくしてD0にした方がいいかもしれません。
>>183 な、なんだって・・・・・・
作り直しかwwwww
基本なこと聞いて悪いんだが、D4とD0って何×何ぐらいで作ればいいの?
初めてドット絵描くからさっぱり分からないんだ・・・どんなサイズでもとりあえず描けばいいんだと思ってたww
今度は勝利ポーズについての質問なんですが p2nameて勝利ポーズのトリガーには使えないんでしょうか 他のポーズを全て消しても動作してくれないところを見ると相手が行きてる間しか効果がないのではと思えるのですが
>>184 どれくらい、というのはないですが
取りあえずこれくらいかなというキャラを隣にでもおいて描くのが一番いいと思います。
自分はそうしてます。
>>186 なるほど、その手があったか!
ところで、何のキャラがどのくらいの大きさなのか分からないんだが
カプコン系のキャラがD0で、牙狼あたりが、D4?
ゲームによってキャラの大きさも微妙に違うから(KOFの庵とCVSの庵ならCVSの方がでかい) 好きなor並べたいor雰囲気的にその作品を意識してる格ゲーのキャラの身長データを見て そこから同じぐらいのキャラを参考にするのが良いかな D4ってのはギルティとか北斗とかのアークのゲームとアルカナハートとかがそう。 まー、一回MUGENキャラの中身の画像を大量に見まくると良いんじゃないかな。 色んなゲームを見ていくと大体の基準ってのが自分の中で出来てくるんじゃないかと。
>>185 p2○○は生きてる相手だけだと思うよ。
タッグ戦でp2bodydistを使って、死んでる相手との距離を出されても困るし。
enemy(0),name
タッグ戦なら
enemy(0),nameとenemy(1),name
にすれば問題ないと思う。
>>188 有難う!
どうやら俺はまだ、ドットを打つ段階に達していなかったようだ
勉強してくる!!!
>>187 カプコンやSNK等の等倍ドットがD0。アークやエクサム等の4分の1に縮小しているドットがD4です。
テンプレのサイトに詳しく載っているのでわからなければ見てみてください。
GGや北斗なんかはD4、それ以前はD0・・だったっけ。
>>176 補正率が技毎に設定されていて、その蓄積でコンボ中の単発ダメージが決定されるんだよね?
てことは、コンボによるダメージ減少補正率と同じように、得点上昇率補正みたいなものを
各攻撃全てに搭載すれば大丈夫ってことなのかね。
みれない
>>192 GetHitVar(hitcount)を敵やターゲットのリダイレクトで。
シオンは左足を軸足にしてるけど、改変の方は右足を軸にしてるのかな?
>189 P2nameは別枠にして欲しかったな。勝利ポーズを簡単に指定するために mugenはこういうところで手落ちが多いのが困る 結局試合開始時に相手の名前でvar設定しました
おお、凛の人が帰ってきた!
改変野郎は氏んだらいいのに
人を呪わば穴二つ
>>197 P2nameだけ別にしたら、p2dist < ○○ && p2name = ""みたいな事をしたいときに余計面倒になるよ。
enemy(0),nameじゃだめだった?
このりダイレクトは相手が死んだりヘルパー増えても関係なく使えると思ったけど。
>202 そのやり方聞く前に別のやり方でやっちゃった じゃあP2〜P4まで全員用のトリガー作った上で死後も有効にしたらどうだろう 相手との距離は別に生死判定を条件にするとか
204 :
339 :2009/10/09(金) 19:59:44 ID:ukwwhIaV
/^\ ,.へ___
/ >''´ ̄ ̄`'''ヽ7
| /´ _ _'ヽ、
〉 / /´ / , 、 、 ヽ〉
/ i イ レ\ ハノ! /i i
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/89192.zip └rイ レイ (ヒ_] ヒ_ン)ハヘ| n⌒i
く_ノ 〉 i"" ,___, " iハ _,,.! ノ
ハ. i ハ、 ヽ _ン 人|´ /
i\レヘハレへ〉'=r--r='i´Vヽy'´
ヽ、,_`ヽ,r'´ `ト、 ∞」 i ノ
<  ̄〉、___ノ  ̄ Y/
>_/ /〉 , , 、!_ゝ
`(⊆ノ/ / ! ハ
くヘ,.へ_,.へ__,.ヘ,.ヘ
`'r、__ハ___ハ__!ン
ト_ン ト_ノ
一ヶ月遅れた\(^o^)/
AI入れてる暇ないんで、誰かヨロ
205 :
170 :2009/10/09(金) 21:14:01 ID:ZHo8cQEj
ジン・サオトメか・・・・わかった、情報Thx!
上の文は
>>177 さん宛てです、途中送信スマソ・・・・。
>>204 乙です
何の事かと思ったらチルノの日か
レベル高いなーw あえて言うなら、左手のグローブの袖がなんか1,2ドット不自然に動いてる所かな。 あと、これも細かいけど左脇あたりを移動してるオレンジのドットも気になるかな。原寸で見る分には何の問題もないけど。 ドット打つの大変だと思うけど、完成するように祈ってるぞ。
革パン?なんだろうけどボタン周りとか影とかでストッキングに見える
うお。メンテ中('A`)
>>209 グローブはこれからデカくして行くので修正すると思います。
>>210 そこはジャンパーで隠れるので大丈夫だと思います。
感想ありがとうございました。
>>210 ちょっとシワが無さすぎてのっぺりしてるからだろうな
股関節とか、太股なんかにシワがあったらよさそうかな
もしくは、ボディーラインにピッチリしないようにゴワっとさせるとか
mugenって、レバー斜めコマンド(1,3,7.9)は認識できないんだっけ?
なんでそうなる
すいません。少し質問がしたいのです。 あくまで練習用なのですが、SFCのエミュから録画した動画で キャラを作ろうとしたんですけれど、どうしてもうまくいかず困っています。 録画ソフトはdisplay2aviからの録画。動画圧縮はrun length huffmanと音は特に設定を変えなかった 状態で録画したaviを avi2jpgというソフトを使ってbmp・jpg両方試してみたのですが、抽出できたのは灰色の(まるで壊れたTVのような)画像 しか抽出できなかったのです。 もし分かる方がいたら原因を教えて欲しいです。
aviは普通に見れる状態なの? てかキャプるなら圧縮しちゃダメじゃないか?
aviは普通に普通に見れます。 未圧縮だとすぐに数十GB逝ってしまうと聞いていたのでやっていませんでした。ちょっと 試してみます。
駄目でした。容量が増えただけで中身が悪いわけでもないのにavi2jpgからjpgを抽出すると どうしても白黒の画像にしかなりませんでした。
じゃaviutlの連番bmp出力は?
もしくはGraphicsGaleにぶちこむ
試してみます
GraphicsGaleで試したのですが、何とか読み込んで画像にできそうです。 仮想メモリが足りないなど問題も発生しましたが(私のメモリは1GBです) GraphicsGaleは存在自体知らなかったので、もう少し動かしてみてから使えるかどうか見てみます どうもありがとうございました。
>>174 誰も何にも言わないけどしゃがみ蹴り上段判定のままなんだが?
直さないのか?
今のでいいんじゃないの
つーか、ドット絵貼るのって何なの? 上手いとか言われたいだけ?別に貼らなくていいよ。
>>226 っぽくて良いすなぁ
専ブラ的には今の張り方でとても助かります
>>228 煽るにしてももっとうまい煽り方あるだろ……
>>228 別に見なくていいよ
その絵をもとに何百枚描くんだからチェックしてもらいたくもなるだろ
ドットは細部に集中する分全体的なバランスのおかしさに気づかない事がありがち
張るのは構わんけど ドット絵張る人は完成まで持っていってほしい 変に期待させないで欲しい
とりあえず今の張り方で大丈夫ということですね
>>228 いや、意見を聞きたくて・・・
以前遠立ち強Kのドット張った時に貰ったアドバイスとかすごく参考になりましたし
自分で打ったドットだと労力の分どうしても甘めに評価してしまいますから・・・
>>229 ありがとうございます
まぁ大々的に変えなきゃいけないアドバイスは聞き流す自分みたいなのもいるけどね
相変わらず製作に関係無いことにばっか熱心に食い付くのね
そりゃ製作者より非製作者の方が多いですしおすし
・・しかしドット絵板はにぎわってるなぁ シュウとミクには度肝を抜かれた 次は自分もオリドット挑戦してみようかしら
正直、絵を貼る時は何の絵なのかを一言添えていただけると嬉しい。 せめてキャラ名くらいは書いて下さいお願いします。 出来ればキャラをUPする時も。
絵だったら貼りかたによっちゃワンクリで見れるから別にいいけど 何かわからないzipだと確かに誰かがレス付けるまで反応しないわw
>>240 そりゃ下手な絵でも的確にアドバイス貰えるし
なにより
>>228 みたいな乞食の煽りがないからね
お前ら釣られすぎw
非製作者がスレ覗いてどうするのん? 現在進行形じゃなくても、経験者か 取りかかろうか迷ってる人位しか見ないとおもってたわ
>>245 そりゃここでしかキャラを公開しない製作者さんもいるからだろ
サイト持ちはほとんどいないし
>>244 釣られる釣られる一々うるせーんだよボケ 10年ROMってろ
だってお前らスルーしないんだもの 馬鹿じゃないのw
お前もスルーできてないけどな
スルーしたらしたらでなんか肯定してるみたいでムカツクからな
出し得ってことですね
FFUの訳どうだったでしょう おかしなところなかったでしょうか? 使ってる人少ないのかな
使ってはいるけれどシーザー作ってる人のパッチで十分だったり
FFUていうからあっちのFFUかと思った PNG読めるようになったかしら
貴様にふさわしいソイルは決まった!! だと思った
257 :
254 :2009/10/11(日) 11:00:50 ID:NPPyZOxu
>>253 なんか煽ってるようにみえるな、すまぬ
試してみたけど、投げエディタの文字が結構化けてる
ステートテンプレートの中もヘルパー関係のとこが化ける
ここら辺、それこそシーザーの人のブログかサイトで触れてあったよ
既に訳されていたとは・・・ とりあえず文字化け解消パッチだけでも使ってやってください
>>257 いえいえ、そういう意見もあるが分かっただけでもう獣です
有難う御座います。
文字化けに関しては
同梱のff32_jp.exeのパッチ当てれば多分直ると思います
風って格闘とか出来るのかな 銃撃ってるのしか覚えに無いや ついでに魔銃がテーレッテー的になりそうな
>>252 申し訳ないがムラクモの前進が面白すぎて笑ってしまったwww
>>259 いきなり獣化した!
>>260 風は普通の銃も使ってるから、ある程度の肉弾戦もいけると思う
魔銃は東方でいうスペルカードでもいけるな、もしくはコマンドで弾丸装填とか
前者は演出が長いけど確実に打てる
後者だと一発一発がゲージ消費で装填しないといけないけど、何を出されるかわからないし、UBW的なwktk感は出せるかと
ただ、どちらも物凄く面倒くさいとわかったから挫折したorz
銃使いか 今作ってるキャラの特殊イントロで銃器持ってるキャラに対して反応するのをつけようと思ってるが 結構意外なやつが銃器を持ってたりするから困る。KAITOとか
チャンベールもいつか作りたいなぁ
>>262 まぁ格ゲー補正でもおっけーだわな
珍しく好きな男キャラだがなかなか難しい所だな…
アニメ演出なんかは楽しいものだがねぇ
>>252 更新&制作乙
久々にげんじんしん見たがやはり歩きが可笑しいw
>>266 あの相手を倒す一連のシーンは物凄く綺麗なんだよな。魔銃解放から召喚獣撃つまでの作画は凄く綺麗だし
リアルタイムで見てた時のwktk感は異常wwwwwww
あと風を作る場合魔銃を解放させる部分だけでも演出が長く感じられてしまう
魔銃を最初から解放させるのもありだけどそれだと何か物足りないないし
おじさんカッコいいよおじさんカッコいいよ
ガンツのことかと思ってました 魔銃=ぎょーん
ゲージ使って開放して戦いながらコマンド技で弾込めていくとかかっこいいと思う。ユウキのあれみたいに。 とか妄想してるときが一番面白いんだよなw
>>270 あるあるwwwwwwww
召喚獣は一杯いるんだし、全部がテレッテーだと勿体ないから召喚獣によって効果とかゲージ消費量替えたりとか考えたりwwwwww
DFFで風が出ないと知った時はorzってなったわ
272 :
あいうえお :2009/10/11(日) 20:03:33 ID:TmAGuSLX
>>252 乙げんじんしん
>>272 何と言うトラウマの再来・・・乙です
硬いし痛いしで嫌な敵だった・・・
>>212 グローブって穴あきでしたっけ?
バイクのちょっとデカめのやつだった気がしましたが
ん・・・疲れてるのかな
あああ今作ってるキャラがありながら どうしてもしまっちゃうおじさんを作りたくなってきたぞー!! 瞬獄殺風に「つかまえたー♪」→「どんどんしまっちゃおうねー♪」とかやりてー!!
その発想はなかった
しまっちゃうおじさんなら格闘しても違和感はないな 似た体型のスナドリネコさんが強い設定だし
>>272 相変わらずなんちゅうもんをww
タッグ戦で組ませたら愉快な絵面になりそうだ
連休を利用して、製作を進めるぜ〜 ・・・・なんて張り切ってドット作業をひたすらポチポチポチポチポチポチポチポチポチポチポチポチポチ 気が狂いそうになった。
>>281 キャラに何の関係もないネタドット絵を昨日からポチポチ打ち出したら
寝食忘れてこんな時間まで起きてる奴もいるからがんばれ
>>252 アカツキキャラが増えて凄く嬉しいです
アドラーもムラクモもかっこいいです
尊大な態度のキャラは漫画だとかませのようだけど
格ゲーだとかっこよろしいですなー
しまっちゃうおじさんって中の人がたしかカミーユだから音源は豊富だな
正直ドット打つよりもCNS弄るほうがつらい
というか何の面白みも感じることが出来ない
他製作者のキャラ参考にしようとして中身覗いてみても
大半は
>>2 のキャラ製作解説には載ってないうえに
何でその処理を行う必要があるのかもわからんし
(別府氏のXIアデルの「特定の技でジャグル値増加」とか)
そこでSUMOUのAIを覗くんだ
SUMOUのCNS見たらくじけそうになるw よく作ってるわほんと
CNS弄りに楽しみを見出せないとは可哀想なやつめ まあ解説に載ってないとか必要性がわからんとか言ってるあたり先はなさそうだが
ジャグル増加なんて落下相手への過剰追撃や永久防止以外に何があるよ
>>289 いや、それはわかるんだけど
何で特定の技(通常技と特殊技全般+スライディング無し版Gクレイス)だけ
設定してるのかなって
あと自分と相手の空ガ不可処理をわざわざ-2で設定してたりとか
全技のguardflagにA記述しなくて自キャラから空ガの記述消すのと
どう違うのかが
>>290 特定の技からの追撃と永久を防止したいから
guardflagにA記述しない=相手に空ガさせない
自キャラから空ガの記述消す=自分が空ガできない
そんな深く考えなくていいから
やってみて自分の思うとおりに動けばいいじゃないw
なんつーか… キャラ仕様を「空ガ不能の原作スタイル」か「空ガ可能なmugenデフォスタイル」なのかを 「使用者が好みに併せて楽に選べる」様にしてるのすら読み取れないのか?
>>292 りどみ見てみたら確かに(Confingに)あった・・・
CNSばかりに目が行っててこれは盲点だった
スレ汚し失礼しました
>>295 こんなのでよければどうぞー。服のヒラヒラとか超適当ですが。
>>252 DLさせて頂きました。
>>81 のエレクトロゾルダートが消えているので、宜しければ再うp願いたいです。
>>297 相対攻撃と特攻クーゲル、コマンド関連のバグ修正中なのでそれが終わり次第報告します
申し訳ありませんが少々お待ち下さい
アドラーのAタレットだけでループできるよ さっき9ループ+初段で19ヒットした 初段空中ヒットでもバウンドしてるのが原因だと思う
>>300 確かにこっちのほうが原作絵師のカラーにも近いですね
何よりも目のラインが判り易いですし、参考にして変更してみます
おお、穏やかな心を持ちながら激しい憎しみによって目覚めた伝説の魔王か 足もっと長くてもいいのでは
足が短いのか胴が長いのか… 肋骨を3・4本減らす感じで胴を短くしてみては?
元のドット絵そのまま伸ばした感じだ
LAL持ってないからアレだが鎧の位置が高すぎる気がするな その鎧の位置だと女だったら下乳状態になる
本体のスプライトが全部背景ってキャラいる?
…は?
>>307 お前は何を(ry
ひょっとして本体無しのヘルパーだけで動いてるキャラって事か?
ボーナスカンフーマン辺りが該当するかも、確認はしていないが
要は背景サイズのキャラってこと?で背景の一部が当り判定になっているとか。 思いつかないけど、コンセプトとしては面白いよね。
いや、最初はアポカリプスみたいに腕と顔だけ手前に作ろうと思ってたんだけど 分割で作るの面倒だし意外と小さくなったから全部キャラクターより奥に置こうかと
>>302 とりあえず色を整理→髪の色をいじる→面倒くさくなる
とりあえず体のバランスを調整→鎧の一部をいじる→面倒くさくなる
ドット絵講座系のサイトで勉強すると良いと思うぞ。せめてパレットとか基本は押さえとこうぜ
デビルガンダムってどうだっけか
いないなら作っちゃおうぜ
壁が全部敵ってロックマンXのランダバンダかよ
初代のイフリート4段目の当てづらさったらないぜ
友達「MUGENってあるじゃん?ニコ動でお前の好きな○○ってキャラの製作動画あったぞ」 それ俺が上げたやつとは言えなかった
友人自身がそのキャラに興味持つようになったら言えばいいのさ もしくは自分の納得いく出来になったら
まあ、その友人との付き合いがどの程度なのか で対応が違ってくるわなw
友人に自分が作ってるキャラを見せたら後日魔改造されて送られてきた件
どういうことなの・・・
顔から下が戦車だったとか?
魔改造 A 剥かれる B 巨乳化
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/14(水) 03:22:29 ID:mK+54Y68
>>328 HENTAI改変キャラ動画
PC無害 青少年有害
アッー!アッー!アッー!キャー!
mugenっぽく行くとこうか A 顔だけになる B 饅頭みたいになる C 何故か吹き出しで攻撃する D D4仕様になる E アルカナを発動する F ワープする G 全画面攻撃をする H 吸い込む I 超反応で10割 J エフェクトがやけに派手になる K 声が若本 L 威力が弱いだけで判定激強、ゲージ効率激良、コンボ絡めて6割な技を使う M やけにヌルヌル N 軸移動ができる O 10ゲージ即死 P ハイパーアーマー Q 横にワイヤー R 縦にバウンド S あぐらをかく T 全画面即死ビームを飛ばす U 1F当身 V 援軍が飛んでくる W ノーゲージ飛び道具で3割 X ノーゲージ昇竜拳で7割 Y F1で死なない Z 待つ
ばっかだなぁ、そんな格ゲーなんてある訳無いじゃん
最近、もっとアバウトに製作しちゃってもいいんじゃないかと思えてきた・・。 毎日毎日ドット絵&原画を描いていると、自分がいっぱしのモヒカン絵師であるかのように錯覚してしまうのがよくない。 種籾であることを弁えて、ここらでクオリティよりもスピードを重視するべきかな。 ドットなんか週に5枚ぐらい仕上げればいいんだよな。 そうすりゃ1ヶ月で5×4=20枚、5ヶ月で100枚だ。 お世辞にも早いとは言えないペースだけど、特筆して遅いというほどのものでもなし。 MTGだって将棋だって中速ぐらいが丁度いいんだしな(意味不)。
モヒカンが手を抜いても種籾くらいにはなるかもわからんが 種籾が手を抜くと何になるかわからんから 俺としては非常に手を抜きにくい… まあでも、完成しなきゃ作らなかったのと同じになっちまうから、 とりあえずは完成を目指さないとなぁ… 手直しは後からでも出来るしな
つか優先順位なんてこんなもんだぞ ■重要、手抜きダメ 骨格がおかしくて脱臼してるとか手足の長さがばらばらに延びたり縮んだり ▲必要最小限あればおk アニメの枚数(足りないのは駄目だけど、視認できるのならそれ以上増やすのは趣味) ●どうでもいい 線、影、グラデの粗さ(全体の統一感さえ意識すればおk) まぁ版権キャラとかはそのキャラだと判別できる絵ってのが最低条件だと思うけど
アニメ作ってると人間の目って本当にいい加減なんだなって心から思う
いい加減かと思ったら、良くわからんちょっとの差でちゃんと違和感を感じてしまうこともあるから 種籾としては大混乱ですよ… さらに違和感の原因を見抜くまでに時間がかかるから種籾は困る
だとしたら余計手直しは後にしてとりあえず先に進んだ方が良さそうだなやっぱり
ただし一度形になるとこれでいいか病が発病してしまう
ドット200枚書いたところでCNSさっぱり分からなくて詰んだりするしな
CNC厨の俺からするとドット200枚も描く根性があってCNC程度が分からないことが分からない 求められる能力が違うのは分かるけどそれでもドットの方が何倍も大変だと思う
>>342 ファイルの名前を間違えてるようじゃCNS厨とも呼べんぞなw
Click & Create かとオモタ
まぁ拡張子変えても普通に動くんですけどね
俺全部txt形式で指定してるわ ファイル名の先頭にCNS_、CMD_って付けて管理してる
コマンドファイルなんかついダブルクリックしちゃうしね
cnsは面倒だけどある程度できてくると小学生の頃の工作に似たワクワク感があるな。
>>336 ■の時点でKOされますた
コンバット越前みたいな方向で逝くか\(^OOOOOOOOOOOO^)/
>>341-342 後に二人がMUGEN界の大場つぐみ&小畑健コンビと呼ばれる事になるとは
この時は誰にも予想する事が出来なかった・・・・・・
まず初心者は「何がしたいか」というゴールを真っ先に決める事だ その結果を得る為のステコンとトリガーの組み合わせを模索すると考えれば良い まあステコンとトリガ一つから無数のゴールを考えられるようになったら上級者だな
>>350 CVSヨーコ・D4ゲニ子・CVSコスのKOFドットルガール等と良キャラの前例は確かにあるが、
そのドットを生かすも殺すもCNSやair次第ってのがドット製作側としては怖いトコだろうな
キャラ製作に関して言えばプログラム面はとっつきにくいけどやればやるほど実力がつく ドット面はとっつき易いけど最終的にセンスが占める割合が大きいから、そこで詰むことが多い
センスってのは磨くもんだぜ?
技術的な面でのセンスは枚数こなせば自然と磨けるけど、 技や動作等の構想・発想的なセンスは「想像力や妄想力」次第だからなぁ
mugenキャラ用のドット製作において個々人のスペックで要求されるのは根気だけだよ・・・ SFFとaiについては人体の構造や重心移動を学ぶ方が重要 どっちもセンスとかじゃなくてちゃんと頭の中で考えないと身につかない
ドットは面白いが完成したのを見ると自分の絵画的センスにがっかりする
それを何度も繰り返すと上手くなれそうな気もする どの結果打ち直してみたり上手い絵を見に行ったり
ネットブックではさすがに無理だよな デスクトップPCでやるのめんどくせぇな、寝ながらやりたい
>>357 自分の絵にガッカリするのは、「何が自分をガッカリさせてるのかを、その絵から読み取って向上修復出来る」証拠だと思うけど?
その「芽」があるなら、別に嘆く事は無いでしょ
自分をガッカリさせる部分が何なのかに気付けば、それを鍛えるのみ
素人がもうすぐ製作2ヶ月目で絵がまだ6枚なんだけど なんだ完成まであと2年かかるのか?
>>361 絵心がなければ初めはそんなもんだと思いたい・・・
色々使いまわしと慣れでそのうち速くなるって先人が言ってた!
>>361 どんなサイズで描いてるか知らんけど、最初から一枚一枚丁寧に描いてない?
立ち絵はイメージ固める為にしっかり描いても、後は輪郭だけとかベタ塗りで済まして、仕上げは後に回す方がいいかも。
そうすりゃやり直したい病になってもダメージ少ない。
攻撃モーションが既存格ゲーキャラ参考にする以外に 方法がないのがなぁ 自分の腕だとそれを参考にして描いても 違和感ありまくりだから困る
普通の空手だとかのビデオ見てみればいいんでね?
自分の手足の肉つきを徹底的に参考にしたキャラクターか それもアリだな
黄昏頭身(というかオオバコ頭身?w)で描いてるけど、普通に自分の体でアクションとって、 鏡とか見てポーズの一時停止時点を参考に描けてるけどなぁ・・・。 サマソとかは無理だけど、そういうのはガンプラとかで何とかなるし。 今悩んでるのは後退モーションなんだよなぁ。歩かせるのも浮遊させるのもイマイチだし、 何か斬新な後退モーションってないものか。 ちなみに前進は「寝る」。日本語的におかしいが、寝ながら前進する。
>>367 ・仰向けに寝て、芋虫みたいに足で体を押しながら移動する。
・ブリッジしながら芋虫
・背泳ぎ
・丸まって転がる
・エクソシスト
・ムーンウォーク
>>369 そうか分かった・・・上半身、主に腰付近のねじれ具合が足らないんだきっと
こっち側に体開くように(そのキャラの右向きのドットにちなんで言うともう少し上半身を右に捻る)すると見せたい様になるはず
後は左肩が見えないこと、左肘の位置がやっぱり怪しいこと・・・が違和感か
ただ気になるのは左腕だけで他は格段に良くなったし、1枚絵だから気になるってレベルな気はする
物凄くいいんじゃないだろうか
>>369 あー、確かに腰から上と腰から下で身体の捻りに差がある様に見えるね
イメージ的には胸の谷間を若干手前に向けるといい感じかも
>>369 mugenドット絵板ってとこがあるんで、ドット絵の細微に関して聞きたい場合は
そっちで聞いた方がいいと思いますよ?
>>370 どれも「斬新」と言うよりは「奇怪」ですよね^^;
でも後退以外のモーションでは活かせそうな案が浮かびました。(インバシィ!
後退は・・・ガンダムのワッパみたいなのにしますかね・・・。
或いは・・・丸まらずに転がる。うん、いいですね。
斬新だ、なんてものはすでに先人が考えて、没にしたものだってばあちゃんが言ってた
>>368 おお、ありがとうございます!見比べてみると上手く行ったつもりでも大分ガタガタだったんですね…精進あるのみです。
ただ使われているパレットが以前のものだったりするので、これをコピペ等して使わせていただいてもよろしいでしょうか?
東方のキャラ作りでドット絵が非想天則のとそっくりなのがあるがあれはどうやって作ってるんでしょう? ただ手本見て物凄く上手く似せてるだけなのでしょうか?
努力を知らんゆとりには一生わからん
>>373 このスレの存在真っ向から否定しててワロタw
事実だけど
>>376 描いてる本人に聞けよ
ファイル公開ぐらいしかないんだったら ここのスレ別にいらないよなぁw
>>379 別にこのスレでもアドバイスはもらえるんだぜ
向こうだと親切丁寧になるけど、逆に指摘を受け損ねることは、ないか
このスレで、CNSの質問に答えてもらったことや答えたこともあるぞ
正直mugenドット絵板(?)って場所が何処だか分からないからいつもここに晒してる 2chっていう場所も昔から馴染みあるし
ここで足りてるならいいけど、わからんならググればいいと思うよ
>>373 ドット絵版を薦めてるのか、それとも誘導してるのか分からないけど
ここで絵を晒してきた人に対して今更過ぎる言葉に思えるんだけど
>>384 ググれば即一番上に出てくるのに随分メクラなんだね
ドット絵板見ましたが・・・やっぱりこっちの方が良いです。すみません。
>>387 中にはニコ嫌いな人もいるだろうが
なんでニコユーザーは、自分らがグローバルスタンダードだと思ってるのかね
好きな場所に貼れと言いたいが、 意見が厳しくても「人体構造がおかしい事をキチっと指摘してくれる場所」が一番上達に繋がる 指摘しないで適当な雑談が繰り広げられる場所はある意味最悪 ろくに指摘せず放置されたら、明らかに骨格ボロボロのドットが大量生産されるだけだからな 「絵が上手くなりたい人が集まる場所」があればそこが一番良いが、 「単に描いて貼って楽しむ場所」じゃ意見もその程度で終わる あそこでアテに出来るの、イラスト多数描いてる絵師位
×あそこでアテに出来るの、イラスト多数描いてる絵師位 〇あそこでアテに出来るの、明らかに上手いイラストを多数描いてる一部の絵師位
>>389 今のところニコでどうのはまったく関係ないうpろだなんだが、なんですぐニコだのなんだのと結びつけるの?ニコ厨なの?
>>392 無知は罪ではないが
無知なのに意見するのは罪だ
ぶっちゃけここもドット絵板も見てるからどっちでもアドバイスするけど 向上心ない奴にはレスが減っていくだけだよ 絵板の場合最初の一回はかなりアドバイスもらえる 次の投稿でそこで指摘された点が治ってないと一気にレスがなくなる
そりゃ前の話だろ。今はニコとは関係ない ニコと関係ないからもめて分かれることになったんだよ
>>395 希望の形が良くわからないんだが
足より前に出したいってことならモデルより足が長いだけだから奥側の足を縮めるしかないと思うよ
SVC風のガロンカッコイイな
>>395 スマン。詳しく説明すんの面倒なんで悪いが弄らせて貰った
俺ならこう修正するってだけで、当然コレが正しい訳では無い
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/45828.bmp 弄った箇所
・左肩の位置(x.y)を、上、体側に1〜2pix程調整。肩を、気持ちモリっとさせた
・右腕の影修正、新しくハイライト色を追加し篭手含め「画面(体)の手前側に腕がある」を強調
・腰部〜腿付け根にシワを追加して、「体の屈折」を強調・ふくらはぎを女らしく
・右脚ガードちょい光沢修正・髪の毛の分布修正して「頭部の丸み(頭頂部と側面部の差別化)」を強調
ちょっとマッシブになっちまったけど
勝手に弄ってスマン
ID変わってやがるw(元393)
あんま興味無いから放置してただけなのにメクラ扱いされたでござる ここでも定期的に話題に出るしどんなもんかとMUGENドット絵板行って見たらここより馴れ合い酷かった まあこっちの方が匿名だし色々ラクだわな
>>403 ありがとうございます。
髪等はあくまでCVS規格であえてアレくらいにしているんですが、改善の余地はありそうですね。
パンツはジャンパーで隠れるんであえて弄っていませんでした。
折角手直ししていただいたのに申し訳ないです。
右腕と左手は微修正して使わせてもらいます。ありがとうございました。
>>405 外部の人間(ドット打てない奴等)からしたら馴れ合いかもだが
当事者からしたらすげぇ有難い場所ですよ
○○知らない○○どこ的な書き込みすりゃggrks言われるのは2chではちゃめしごとではないか
1〜10の差と0〜1の差 人は後者を重要視するものだ 今現在よりも過去の経緯の方が影響は大きい
____ / \ / ⌒ ⌒ \ (ちょっと意味不明だな・・・) / (●) (●) \ | 、" ゙)(__人__)" ) ___________ \ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | | __/ \ |__| | | | | | / , \n|| | | | | | / / r. ( こ) | | | | | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|  ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
sbz/Zk10が可愛くて仕方がない
俺を好いてくれるのは構わんけど、勝手な思い込みでよそに迷惑かけんなよ
(ノ∀`)
>>405 ドット絵版の馴れ合いや的外れなアドバイスは好きじゃないが、
ここよりはまし。
馴れ合い嫌いだから殺伐としているこっちの方が好きだ
真ゲッターの人キター 期待してます
別に知ってようがいまいが、どっちが好みだろうがかまやしないと思うが、
それでも唐突にニコがどうのとのたまいだしたID:2XPQQL4tは意味不明だと思うんだ
>>416 ところでパイロットはどっち?
何と言う死亡確定
>>416 よりによってそれかよwwww
HEATSが流れてきそうなポーズだwwwww
良かった伝わったw
>>418 トk・・・ケンシr・・・
真面目な話、神谷竜馬
もしかしたら両手挙げてるだけのTホークかもしれない
>>403 今見たが右はcvsていうよりもsvcっぽい色使いだなぁ。
そんなに固そうな雰囲気だっけ?
ゲッターって最初は本当に典型的なスーパーロボットだったのに今では敵も味方もゲッターだったり救えない話あったりで凄いことになってるよな どうでもいいけど。
そりゃ無印〜Gのアニメ版はな。
429 :
403 :2009/10/15(木) 19:21:11 ID:cIhcxWJD
>>426 CVS風だなとは思ってたが明言されてなかったんで自分風に少し直しただけ
使ってる色は肌の追加HI以外は何も変えて無いよ
>>416 魅惑の出来に今から鼻ヂが止まらない
典型的なスーパーロボットなのはアニメだけだよ
>>380 乙です
ムラクモの最終特別攻撃が終わった後、相手のステートを奪ったままになってます。
最後のselfstateするところがchangestatenになっているようです
>>429 CVSキャラと並べて〜
みたいなこと書いてたからさ。
作者がどう考えてるかは知らないけどね。
今はゲッターロボがネタに走るかどうかが気になる。
ゲッターなら四肢を変形させて好き勝手できるから夢が広がるな
MUGENドット絵板ではシュウの人がダントツに上手いが あの人は投稿ばかりでアドバイスしてくれないから困る
そうか
かなり上手いっぽいし、初心者中の初心者たちに変なこと言って混乱させてもまずいと思ってるんだろう 視線が近い人の方がいいアドバイスをできる場合もある
>>434 でもシバがダイナマイト持ってる絵で腕の長さを指摘されてるけど修正する気なさげだぜ
別にする義務はないだろう アドバイス→修正のやり取りは実に健全だけど 晒して反応を見てモチベアップするだけだっていいものさ
腕がムキムキだけど胸がぺったんこに見えまする
よし、直してくる この場合腕を細くするのと胸板厚くするのどっちがいい?
リンとかバットもこんな感じだからしょうがない
ドット絵板は馴れ合いと気持ち悪いドットが多すぎる 変態リョナの奴とか別にしてくれよ
・腕がムキムキは北斗仕様 ・絵コミュは画力LVのピンキリが集まる場所
>>440 おお、こりゃすまんかった
胸はそんなもんだし腕を細くした方がいいと思う
コミックス見たけど結構普通の腕だし
まあ、本音を言うと画面に映るの5秒にも満たないんで そんなに手間かけたくないんだがなw
似通ったドットを20F以上表示するなら絵を描くつもりで気合入れたほうが良い 10F近くても整合性が取れる程度には気合入れたほうが良い 逆に5F以下なら輪郭と影入れて彩色するだけでも構わない さすがにそこまでになると細部までは見えんし
OK時のスローこわい
2F絵が 会心の出来 だったのよ できればそれで KOしてくれ
突然ですみませんが質問したいことがあります。 CFJのエフェクトの素材があるサイトを知ってますか? 初めてのキャラ作成で何度か調べてみたけど見つかりませんでした。もし知っている人がいたら 教えてください。
>>452 このスレで素材サイトを紹介することはまず無いとだけ言っておく。
てか改変可のキャラから流用すれば?
>>450 会心の出来が混ざってる技でKOしようとして結局負けるのは、もはやお約束
>>453 そうだったっけ?
知ってりゃ普通に教えたことあったような・・。
まぁCFJ知らないから力になれんが・・。
>>454 あまり力の入れていないやられがいっぱい写るわけですね
マクロスやった後にガンバトの変形機体使うとつらいな。 次回ガンバトが出るとしたら、あの挙動がフィードバックされるなら今よりは使えるんじゃないかと思う。
そいつマルチだから
ドット絵板の住人にゃここに投下した絵を無断改変するバカもいるしな…
スパウンかっけー 誰かコレキャラ化してくれ
>>459 右足がの関節に違和感があるような・・?
足の甲が攻撃する側を向いたほうが自然かも
まぁ些細なことですが
元ネタあまり知りませんが、毎度の綺麗なドットに完成への期待を膨らませてます。
>>459 この速さならこのまま先進んでも問題ないかと・・・。と前置き
蹴りを出してる最中、←足のフトモモの大きさが変動というか小さくなって見えます
小さく見えるときの膝が真横に曲がってるように見えます
プレイ中に気づくとしても大きさが変わってるかな?程度の印象じゃないかと思います
縞の色の差も派手ではないですし
不愉快にさせて申し訳ありませんでした。 なんとか自己解決しました。
MUGENのスーパーポーズは、丁度出来が悪かったフレームを狙って止めている様な気さえしてくる…
>>440 手前の肩のデッサンが狂って見えます
もう少し身体寄りじゃないかな
もちろん面倒なら気にしなくていいです
>>458 ここの住人にはドット絵板の画像へのリンクをわざわざこっとに貼るバカがいたじゃん
わざわざこっと? まぁなんだ比較になってないよ
こっとw 画像へのリンクと画像の無断改変じゃ比較にならんわなw
コ ッ ト ン 1 2 0 %
___ | ./ \ | .| ^ ^ | ↓ | .>ノ(、_, )ヽ、.| __! ! -=ニ=- ノ!__ /´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ { .|__  ̄ ̄ヾ } i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i .l;';',;,, } /;\ / ヽ / ,;,;;',;l .|;;',;, } ./;;;,, \ / ;;;;;;ヽ ,,;;','i i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
流れ切って悪いが 液体っぽい描写をつくりたいのだが 参考になるそれっぽいキャラとか絵ってないか?
アビス
豆乳
ベノムかな。
ウォターン アクアマリア
バイオライダー
カオス
1枚絵でいいんだったら、pixivでドットとか波とかでタグ検索すりゃいんじゃね バクマンとかトリコで検索するとアレな絵ばっかで気持ち悪くね
ヘルパー飛び道具を作ったのですが、相手にヒット(またはガード)するとヒットポーズ中だけ自キャラより後に表示されてしまいます [State 2001, 表示] type = SprPriority trigger1 = 1 value = 7 この記述でもヒットポーズが終わるまでは後に表示されてしまいます 手前に持ってくる方法はありませんか
[State 2001, 表示] type = SprPriority trigger1 = 1 value = 7 ignorehitpause = 1 こんな感じでいいんじゃないかね。ignorehitpause = 1の効果はヒットポーズ中もその命令を継続
おおうまい
485 :
459 :2009/10/16(金) 18:44:24 ID:6zQ/4k1k
>>461-462 ご指摘有難うございます
とりあえず、両足中心に微調整をしてみようと思います
あまり制作に時間が取れないので低速ですが、完成はさせてみたい
>>483 ヴァンプリにいてもおかしくないね!すげぇ
>>483 また野生のプロが現れたか・・
つか顔をそんなにはっきり可愛く描けるのってすごいよな・・
アイリって名前のキャラ既にMUGENにいたっけ?
>482 できたど トンクスでした
>>483 おお、QBキャラか!gj!
もちろん脱衣KOとかあるんだろうな!
>>471 直立で「小さく前に習え」の形で前腕の高さを揃えると
左右の二の腕の角度にそこまで差は出来ないんじゃないかな?と思っただけです
>>492 ですね
両手をかなり内側に絞っていればこの角度にもなりますけど
身体を開いている場合は肩の位置でなくて肘の位置で調整した方がいいのかな
何にしても些細な事を大げさに書いてすいませんでしたm(_ _)m
腕が長い気もするな 気をつけ!の姿勢を取らせてみるとそう思える あと、頭身やら身体の幅やらにも違和感があるんだけど、このキャラは子供なんだろうか
まぁ、云わば飛び道具にそこまで拘らなくてもw
さすがに版権キャラなんだしググろうぜ
>>494 ジャケット前面の左右の緑の幅がほぼ一緒の割に、鎖骨の延長で骨格考えるとそこだけパースがついて右肩までが長いと感じる
肩アーマー(?)が「肩を前に動かして少し腕を上げている」割に、向き(角度)が肩の動きにあまり連動してないせいか、
肩の位置が外側+下にあるように見える
アーマーがデカイのなら連動しなくてもしょうがないけどね
なんかそう言う錯覚を覚える
腕を伸ばすと脚より若干長くなるのも気になるが、北斗の特徴はよう解らん
ドット絵制作に興味があったので覗いてみました 需要のあるキャラクターってどんなのですか? やはりその手のゲームからモーションを抜き出せないアニメキャラなどでしょうか
需要なんて考える必要ない 自分の作りたいキャラを作る、それだけ
別に作者が作りたいものを作ればいいが、ドットが細かくなるロボット系キャラは数が少ないから需要があるんじゃないかな というか俺が欲しいだけだが 話数が少なくてニコニコに本編も素材(ボイス)も揃ってて、技に動きが少なくてドット描くのが楽そうなゼオライマーなんてどう? というか俺が欲しいだけだが
やっぱり描くなら人間がいいです。 ゼオライマーなら他のロボット(ウイングゼロとかゴッドガンダム)みたくスパロボから一部抽出できるでしょうし……
北斗のだれか
3Dで描いてしまえば楽なんだろうか?
自分が好きじゃないと絶対途中で投げ出せるから、自分の作りたいキャラ つくれ!
モリガンやリリスがCVSドットで再現されたら俺得
>>499 ジャケットの幅は倍くらい違って見える俺は目が悪いのか
つーかみんな細かいとこまでよく見てんだな ゲーム中とか、とりあえず人の形してたらそんなん気にもならんわ
>>503 >>440 にしたって、腕は長いと思うのだが
まあ少し前のレス見て解決した
ただ単に修正があと一歩足りなかっただけなんだな
同じゲームに出てる他キャラ(バットとかリン)の比率と ほぼ変わらないんで気にしすぎんでもいいと思うが そもそもメインのキャラじゃないだろw
>>509 モリガンはCVSにいるだろ。
で、モリガンがヴァンパイアのドット絵の流用って事はリリスもそうなるだろう。
結論…悪咲氏のリリス最高。
CVSリュウみたいに新たに打ち直して欲しいってコトだろ
ヴァンパイアチームを組むと、いつもデミトリだけ豪華なムキムキで笑える・・・ モリガンも、豪華なエロエロにしてくれないかなあ。
ヴァンパイアキャラといえば、家庭用ダクコレの ディー(魔族化したドノヴァン)のエンディングで出てくる 成長したアニタなんてだれか作らないかねw MUGENでいうところの大ポトレとニュートラルポーズはあるんだぜ
>>517 現実的なところで歩きと食らいモーションだけ書いて
マブスパのアニタとガワ交換くらいしかできないんじゃないか
確かに成長アニタは見たいな DIOやらバージルやら血尿神拳伝承者やらがいるmugenだし ほぼオリジナルは不可能ではないだろうけど 愛のある製作者がその気にならんとなw
血尿神拳伝承者って何だ?
12はゴームズ
mugenにおけるabcxyzの6ボタンって、どういった感じで割り振るのが一般的なんですかね。 abc=弱中強パンチ、xyz=弱中強キック、みたいな感じ? 東方の緋とかだと・・うーん。
6ボタンはスト2、3やデコくらいじゃね 4ボタンで強弱パンチキックか、弱中強+特殊ぐらいが作る方もやるほうもわかりやすいと思うけど
バーストボタンとかあったGGXXも近所のゲーセンにあったっけな その辺は使いようだとは思うぜ
6ボタンは、全ボタンが規則に則って配置されるから、 何の説明も読まずに遊ぶ際には、わかりやすいと思う。 4ボタン、3ボタンは覚えやすいが、余ったボタンに割り振られるものが作者やシステム元によって一定でないから 何も知らないで触ると混乱しやすい気はする。 でも6ボタンだと3ボタンの倍、通常技を作らないといけないから、 製作者にとっては優しくないシステムだとは思う。
今、自分の好きなキャラの知名度上げるならMUGEN入りか幻想入りだよな と偏った視点で言ってみる
ゲーセンでも4ボタンだと店によって癖が強くて嫌いだったっけなぁ 12 34 123 4 13 24 とか店によって違ったからめんどくさくてしょうがなかったわ
このパターンもあるよ 234 1
>>528 しかもまず使わない通常技が二つか3つはある罠
>>525 逆、逆
ABCがキック
XYZがパンチ
そこは人それぞれだっつうの
一般的って言葉が読めないのか? どう考えても多いのはabcが蹴り層
そこってかみつくとこ?
木を見て森を見ず
ここは偉大なるカンフーマン先生に聞くしか無いな
XYZ abc この並びってセガパッドだよな
>>533 なる。でも聞きたいのは東方系とかだったり・・・いや、自分で調べますね。
>>539 サタパはわかりやすくていいですよね。
でもPCだとPS2コンを使ってるもので、どう割り振っていいやら・・です。
東方花映塚のシステム再現なら2ボタン・・・2ボタンの格ゲー・・・。
有名製作者に合わせればいいんじゃね 緋なら水影氏
>>540 ジョイメカファイトをディスってんのか?
>>540 無印ストリートファイターおよびファイティングストリートry
お前等・・・w
>>380 更新乙!
アドラーで下段弱きざんでるとたまにコマンド入力してないのにボンベがでるね
ケルナグールを出すのなら飛龍の拳も忘れないでくれw
アーバンチャンピオン・・・・
有機ELのこと知らないで有機EL載せろとか言う人大杉
擬人化有機ELがmugen入りですか?
有機EL萌え
擬人化とかマジキチ、吐いた
ブリスヌール「テメーは俺を怒らせた」
吐くのはいいけどちゃんと掃除しろよゲロ烏賊
DOAのかすみ?
マキっぽい感じもするけどちょっと違うか…
>>556 こんなにヌルヌルの回し蹴りを使うキャラいたっけ・・・
とりあえず下半身のラインというのは特にわからなかったですけど
いぶきかなあ
エレナは?
メイ・リー?
走りステートで一時間ぎゃああああああ
書き換えキャラはMUGENでもよくあるが、ここまで完成度と改変度が高いともはや元ドットが分からんな
>>564 KOF何気にすごいな
D4ゲニ子の人も枚数多くて大変みたいなこと言ってたっけ
>>566 大きさよりなんか目が怖くて気になる・・・
569 :
566 :2009/10/18(日) 08:14:56 ID:7yGU07Rh
おはよう。 ドット初心者なもんで。 D0ドットで瞳表現するの難しいよ・・・
目は下方向にもう1〜2ドット大きくすればやさしい感じになるんじゃないかな つーか元ネタからして目がめちゃくちゃでかいしなw
571 :
566 :2009/10/18(日) 09:38:23 ID:7yGU07Rh
>>571 この頭身ならこれでいいと思うよw
これ以上の目の表現は身長そのままで頭身を1つ下げた方が早いんじゃないかな
う〜ん、悩み所だね。 縦3ドット瞳に使ってるSNK女性キャラっていなかった気がするし、せいぜい桃子の縦横2ドットだし。 そもそもSNKキャラの等身は平均7等身なのにコレじゃ5等身くらいだし・・・ ロリ過ぎるかなぁ。 ・・・もっと等身上げたほうがいいのかな?
きもいからやめて
何を目指しているのかはわからないけれど、 現状では少なくともSNKキャラっぽくは見えないような
>>573 そもそもサイズが小さすぎね?
オオバコ氏チルノの2/3ぐらいしかないんじゃないのこれ・・・本家あゆの半分ぐらいかなぁ。
このサイズでいくなら白目表現とかやめといた方がいんじゃない?
細かくドット表現したいなら、最低でも90*90ぐらいは使わないと無理なんじゃないかと、種籾なりに思う。
>>575 ですよねー、練習します。
>>576 一応KOFとかのドットに合うように、他のキャラ見ながら打ったんだけど
やっぱ小さいかー。細かく表現するつもりは無いんだけどね
>>577 kofだと桃子ぐらいのサイズじゃないかな?月宮は
下手したらあいつよりも低いかもしれんがorz
久々に鬼太郎動かしてみたらジェノサイド下駄が空中しか使えない(>_<) お家、これは強すぎるのであえてこうしたのでしょうか?
(>_<)氏を付け忘れました!すいません!!
お家氏のサイトのBBSの過去ログ見てくるといい
教えてくれてありがとうございます!
wiki見たら香澄があゆと同じ身長
>>578 あゆはロリに見えて案外スタイル抜群だったりするからね〜。
まぁドットじゃロリになるけどさ。
>>583 うわ!調べてくれたのかい!ありがとうございます!!
コレはあゆが大きいのか、香澄がちみっこいのか・・・
サイズに関してはKOF香澄を参考に修正する方向にしますね。
>>584 意外と胸あるもんなあの食い逃げ女朗
>>583 香澄と同じなんだあゆって
この場合香澄が小さく感じてしまうから困る
それとは逆にあゆが大きく見えてしまうwwwwwwww
別にエロゲ系嫌いな訳ではないが 原作設定語られるとイラッと来るな
エロゲは18禁だからな
mugenじゃ設定なんて関係ないしな 型月とか東方とかは良く厨が語りだすから困る
アンチ様の厨談義はノーサンキュー
今のお前ら相手に釣りしたらさぞかし愉快なことになるだろうな
なんで厨は周りを見ないんだろう。 仕事場の同僚がヒマさえあれば月姫の設定とか延々と語ってうざいのなんの。 そんな知らないゲームの設定とか聞かされても解らんっつーの。 ま、まわりから見たらMUGEN厨も同じか。
そろそろここのスレタイを見ようか
やだね
あぁん!?なんで?
ニートはやたらと仕事場とか同僚という単語を出すよな ニートのくせに
そういえばKOFサイズのあゆのドット絵が数百枚ぐらいzipで公開されてた 海外のサイトでみつけたけど
今香澄見ながらあゆの等身アップを図ってるのだが、香澄足長い!!
流石7等身!どーしよ・・・今6等身位なんだよね。
>>599 あー・・・DLしたかも。でも等身は低かった気がするかも。
KOFぽく見せたいならそりゃのKOFの等身に合わせるべき 元ゲーのキャラぽくしたいなら妥協するしかないんでないの
>>601 モーション流用考えるとNBCのキサラやアイの方が格闘っぽくなくて良いんじゃないか
香澄はモーションがモロに合気系だし袴のせいで脚捌きが微妙に把握しづらい
>>602 そうだね、多少は妥協しようかな・・・うん。
元々7等身で作るつもりは無かったし。
>>602 モーションはなるべくEFZのあゆを参考に自作したいね。
一応KOFっぽくって事で、タイヤキで突っ込むみたいな技は無しにしたい。
香澄はあくまで身長が同じということでのドットのバランスに。
取り合えずたくさん打ってドット慣れしないと始まらないや(汗)
モーション持ってくるとしたら、やっぱ元ネタのロックとかケーブルかな?
>>607 お前って、誰に向かって言ってんの?
糞下手なドット絵かパクリキャラしか作れない奴がナマ言ってんじゃねーぞコラ
底辺は底辺同士馴れ合ってろ
俺のドット絵1200枚に及ぶ美麗オリジナルキャラは身内公開にするぜ
>>598 なんでお前、俺がニートだとわかった?
同僚の話は前の職場の話ね
つーか、このスレの大半ニートだろ
社会人でMUGENやってる奴は病気
CNSいじるの楽しいぜチクショー 思いどおりの挙動ができるとマジうれしい
でも逆に何度やっても思い通りにいかないときは・・・?
寝る
つまり俺は病気なのか・・・
>>610 まあ思い通りに行くまで根気よく続けるか
諦めるかしかないだろうね
たかが小ジャンプ追加に2時間掛かったのは嫌な思い出
ジャンプやらダッシュ、ステップ系は記述や軸が訳わかめだった
微調整みたいな地味な作業は気楽でいいや 進まないドット絵
俺の場合はCNSが思い通りに行きすぎて、脳内をなぞるだけになってなんかつまらん 例えば「キャラに昇竜拳と竜巻旋風脚を持たせよう」と計画したとして、それが作れるのは作る前から分かっている訳だから、 完成したとしても「思い通りに動かせた!」という喜びもあるけど「やれやれ、やっと出来た」といううんざりもかなり大きい 俺も自作ドットに手を出そうかな?
俺の場合はCNSが思い通りに行きすぎて、脳内をなぞるだけになってなんかつまらん(キリッ
ぜひ毒を再現してほしいね!
>>615 自分の好きなキャラを作るもよし
リクエストを聞いて作るもよし
作りたいキャラを上手く作れなくて悶々するもよしorz
まあ簡単にできてしまうと達成感がないというのはわかる 逆に怪しげな計算式やらを試す時はわくわくするしな
簡単に思い通りいくようなしょーもない技や演出しか思いつかないんじゃないの
そこまで精通してるんなら システム再現できるCNS作って素材にしたらいいかもしれない
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 後ろダッシュ速度5,-99にしたらwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww キャラがwwwwwwwwぶwwwwっwww飛wwwwんwwwだwwwwwっうぇwwwwwwwwww
不覚にもww あと小パンのvel間違えてペチッってHR打ったりなー
後ろのかかとベッタリは違和感あるからちょっと上げてみてはどうか
>>612 俺も病気みたいだw
でも初代サムスピやKOF94が流行った当時の事情に詳しい奴が多かったりするし
20後半〜30前半の奴も多そう
IDみてからNG余裕でした
もうかわるけどな
さすがドット絵1200枚に及ぶ美麗オリジナルキャラを書ける人は格が違った
ネタにしてもつまらんのだが
私のドット絵力は53万でs(ry
すみません、キャラドットを書いたり、改変したりしてる方にお聞きしたいのですが キャラ本体と、エフェクトの類ってどのようにパレット分けてますか? というか、何種類くらいパレット使っていらっしゃるのでしょうか(個別パレットが多いポートレートは除いて 最初は一枚のパレットで全てを描かなくてはいけないのだと思っていたのですが(カンフーマンあたりはパレット一枚で描いてますね 今、ドットツールの練習を兼ねて十六夜咲夜のドット弄ってみて 本体とパレットを共有しているエフェクトと、単独でパレットを持ってるエフェクトがあることを知りました どうやら小さめのエフェクトはキャラと共有、大きめのは単独のように見受けられましたが キャラ本体を細かく色分けしたい(本体により多くの色数を使いたい)場合など 全てのエフェクトを別パレットにしてしまうのも有りなのでしょうか?(本体と色を共有するつもりのエフェクトは除く 自分ならこうする、というオススメの分け方など有れば、ご教授いただけると嬉しいです
エフェクトは全部非共有にしても、よっぽどでかいのを同時に出したりしなきゃ大丈夫だと思う。 ただ本体に非共有のパレット使うと2Pカラーとかが出来ないんじゃないかな。 更新されたMUGEN本体だと仕様が変わって出来るようになった、みたいな話を聞いたけど。 とりあえず本体及び色数の少ないエフェクトは共有、 色数多いエフェクトやカットインは非共有でいいんじゃない?
>>633 問題なし
エフェクトを別パレットにすればグラデを綺麗に表示できるという利点があります
自分の場合は色数の少ないエフェクトは本体パレットに統合して
色数の多いものは赤系・青系・白系というように色系統ごとにパレットを分けています
あと固有パレットのエフェクトでもCNS側から色を変更できるので
うまく共有させてやれば擬似的にカラー別にエフェクト色を変更することも可能です
バージル→ダンテ→ とくればやはり・・・しまっちゃうおじさん!
ネロアンジェロとかどうすか
きめぇwwwww
ぼのぼのではフェネックギツネ君のフェネギー君が好きだったなぁ。 11巻なんかはギャグ漫画としても秀逸で、今でも読み返してしまう。
>>636 うめぇw
ぼのぼのアニメ作画ってドットと相性いいな
違和感なさすぎ
ダンテがしまっちゃうおじさんに勝つ絵が想像できない
フェイタリティで相手をしまっちゃうのか・・・
このレスはしまわれました
再現度たけぇな・・・ ストライカーで大量増殖するんだろうな
いやまぁ再現度も何もこれはトレスなんでね
>>640 俺も好きだけどフェネギーくんを組み込んだ技が想像できないw
転がるぼのとか、アライグマくんがシマリス蹴っ飛ばす飛び道具→ヒット後「いじめる?」とか
もう妄想広がりんぐ状態なんだけどさ
すごく動くなおいw
ストライカーとして見るとか?
越前のムササビみたいに後ろで歩き回ってるとか
ぼのぼのは常に後ろにいて、泣いたり汗かいたり。 しまっちゃおじさんが勝つと、今度はぼのぼのを追いかけて行くEND
対戦相手キャラの後ろ側にいてもいいんじゃね?w
Sボタンを押すとおじさんはどうにもならないが背景のぼのぼのがトピュピュピューンってなる 敵のコンボ中に的確なタイミングで押してミスを狙え!!
勝利時は「次はぼくがしまわれちゃうんだぁ〜!(汗の音)」
タツノコファイトのカローチ作ってみようと思うんですが、 海外のどこかのサイトにスプライトありましたよね? だいぶ前にちょっと見た記憶しかないので曖昧ですが、 どなたか情報を・・・
だからここで素材系のこと聞いても無意味だと…
牙刀の天龍烈牙の2段目の動きを参考にしたいが ズボンがダブダブで足の関節がわかりにくい上に 燕尾服が邪魔で体の姿勢が全然分からん・・・
そういや素材系の情報集まってるBBSとかサイトはないんかな? ギルドくらいか?
ggrks
シナにもあるよ 登録しないと落とせないけど
ちょっと悩んでるんですが 攻撃範囲の短いキャラだと避けとか前転とか阿修羅閃空とか なんかそんな感じの近づく為のなにかがあった方がいいのかな?
なければないで何とかなる 或いは逆転の発想で近づくんではなくて相手から寄ってこさせるようなもの(ゲージ溜めや体力回復?)とか というか無敵移動技でなくても普通に突進技あるなら近づく手段になりうる
>>634 ,635
回答ありがとうございます
これで、割と色数は自由に出来そうだと解りました
ところで、もう一つ質問があったのを忘れていまして
皆様の中に、BMPファイルでドット保存し、SFFを組んでいる方は居らっしゃいますか?
調べると、どこの製作サイトでもPCXファイルを使っているようなのですが、理由がわからなくて
唯一それらしい理由が書かれていたのが、「MCMで使えるから」だったのですが
かつてならいざ知らず、今はFFUやSAEのような、BMPファイルでもSFFが組める製作ツールの方が主流な気がします
正直、他に理由がなければBMPの方が使いやすく(Windowsビューアで簡単に見れる、使っているドットツールがBMPでしか保存できない
ありがたいのですが、他にPCXファイルの方が良い、という理由はあるでしょうか?
PCXはSFFファイルの中に入れるさいの画像形式以上の意味はないんじゃないかな
>>664 bmpより、pcxの方が軽いってくらいだな
自分は、yukari以外は全部PCXのままで扱えるから、PCXを基準でやってるがw
>>662 小ジャンプや、メルブラのハイジャンプのようなものを付けたらいいんじゃない?
下手に無敵移動つけると強くなりすぎたりするし。
>>664 pcx使う必要はないよ、全部bmpでおk
多分、解説自体が古い&新しいサイトも古い解説を参考にしてる
という理由でpcxを使うように紹介されているだけだと思う
663、667ありがとう 突進技はちょっとスキル継承×なんで予定はないんだけど 二人の意見を見るに、ちょっと早めの空中ダッシュとかあれば十分だったりする?
ヒント:ぴよハント
攻撃そのものの射程短くても移動が速くて隙も短いと実際の範囲は広がるだろうし 射程短くてやたら遅いけど一撃が重かったりアーマー付なキャラもいるし 全体のバランスとどんなキャラにしたいかによるんでは 無難過ぎる意見だが
強さやら便利さやら戦いやすさより、そのキャラらしさ優先だと思う
コンボゲーじゃ無ければ、空中ダッシュあるだけでかなり有利なんだけど
MUGENだと想定する相手によっても変わってくるしなぁ… 「リーチがあって早い小技を振ってきて、一発でも刺さったらそこから即座にフルコンボ」とか そういう相手を想定すりゃ、リーチが無いキャラなら無敵移動も必要にはなってきそうだけれど。
ぶっちゃけキャラらしさ優先だろう どっかのキャラ無視して変な技くっつけまくった某ラクガキシャナみたいなのになりたくなければ
そんなの作り手の自由で良いんじゃねーの
>>669 自分の意思を尊重すれば良い
あとな、最初から完成イメージがあるのは勿論大切だが、
最初に決めた後は何かを追加しちゃいけないと言う決まりは無い
一通り今抱えてるイメージで形作り、欲しくなったら、必要だと思ったら、
その時に追加で技やシステムを搭載して良いのがmugen
まぁぶっちゃけ、スピード重視なのかパワー重視キャラなのか、
どう言ったゲームに近いキャラなのかすら解らんし、
何がそのキャラに合ってるかを提示する判断材料がこっちは全く無いんだがね
「好きにしろ」としか言えんな
原作無視アレンジがうようよ居るMUGENだし 別に気にしなくてもいいよな シャナとかの人はやたら叩きのネタにされるけど 他も大して変わらないよな
>>679 このサイズならすかせる上段やジャンプ攻撃とか結構ありそうだから
あまり防御面は強化しなくていいかも
ニュートラルポーズで時々羽動かすのがいいなw
MTG(マジック・ザ・ギャザリング)のキャラって、mugen界隈での知名度はどんなもんなんだろう。 マスティコアとかブラストダームあたりは、有名だし知られてそう?
チメイド?フォークソングユニットかい?
ズアー
甲鱗と灰色熊しか知らない
mugen界隈の年齢層は結構広いと思うのでなんとも言えんけど それら+変異種あたりが有名じゃないかな。甲麟のワームとかも人気あるかも ただmugen入りさせるつもりなら、製作元が著作権に厳しいという話もあるんで注意 某ネズミとかもいるmugenで何を今更という感じもするが
ハハッ
MTG懐かしーw 小学生の頃最初に買ったパックにリヴァイアサンが入ってたのはいい思い出 ウルザズサーガあたりが好きだったな
リチャード・ガーフィールドくらいしか知らない
ファイレクシアン・ドレッドノートとか
で、MUGENとなにか関係あんの?
ただの荒らしだろ。相手すんな。
どうも、お久しぶりです。
以前ここで教授を製作していた者です。
ナズーリンがある程度動かせるようになったのでご報告をば。(HITエフェクトとかはまだですが)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/47498&key=mugen 緋準拠だと複雑なシステムが色々有るのでまたお世話になるかと思います。
今の所、1撃は安いけれどガンガン繋がるキャラになっています。
とりあえずカウンターが安定しないようなので、ご意見下されば・・・
後、ここ以外で再配布等は避けていただけると幸いです。
改変パーツに以前ここで紹介して頂いたオオバコ氏のチルノを使っています。
この場を借りてお礼申し上げます。
ロッドの長さがあからさまに不自然に変わるな
>>694 ロッド難しいんですよね・・・
長物を綺麗に描ける人は尊敬します。
どの辺が特に目に付きますか?
立ちから歩きに移行した時
んー、一応長さ自体ははあまり変わって無いんですが、 持ち方が急に変わるから不自然ってことですかね・・・ でもこうでもしないとダウジング要素を入れられないので、今回はこれで行こうかと。
理由があるのならそれでいいんじゃない? 俺は不自然さを感じなかったから、現状維持でも問題ないと思う あと、上から目線で悪いけど、以前よりドットを描くのが格段に上手くなってるね
歩き始めに棒をスライドさせると言うか 持つところを変えるみたいな そういうアニメ入れるのはどうかな めんどくさそうだけどさ
>>697 待機→歩きの違和感は、20と21の一枚目に11,0を3〜4Fで挿入し2枚目からループを始めれば、
体位変更の動きが出るから違和感は多少無くなるかもよ
>>665 ,666,668
回答ありがとうございます
とりあえず、描く(っても元絵から大して変えられないですが……)所から始めてみようと思います
AI記述で困ってるんですが、ウォッチモードでAI作ってるキャラを選ぶと キャラが必殺技や超必殺技をひたすら連打してしまいます。 [State 超必殺技] type = ChangeState value = 7800 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl = 1 trigger1 = power >= 1000 と記述してる技などはゲージ指定してるにも関わらずゲージ消費0で連打する始末(;´д⊂) AIはAI記述の中の技から指定しない場合は適当に技選んでぶっぱするのは分かるんですが ゲージ記述してるのに無視して連打するのはなぜでしょう。 そして通常無限キャラって常に動いてたりせずにとまったりもしますよね。 もっとAIさんを落ち着かせたいんですがヒントおねがいします! あ、もうひとつだけ質問なんですがウォッチモードだとAI起動してるみたいなんですが トレモやアーケードでは起動しないんですが記述ミスか仕様かどっちでしょうか
対空技はこんな感じにしてみました。そういえばこの技は連打してなかった と思います・・・。 [State ショーリューケン] type = ChangeState value = 7006 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = P2StateType = A trigger1 = p2bodydist X < 50 trigger1 = Random = [200,799] trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl = 1
>>702 当然技の記述でpoweradd使ってゲージ消費してるよな?
技の記述というのはCNMのほうですよね?自分で操作したらきちんとゲージ減るので CNSはあってるとおもうのですが、もしかしてCNSも全部AI用に書き直さないとダメですか?
言われてみて気づいたんですが、ゲージがもりもり増えていく・・。 弱パンチのモーションで途中で固まってゲージ急上昇→必殺技→ゲージ(ry みたいになってます。やだ・・・なにこれ・・・。 技のステートから抜けられてない?みたいな感じでキャラは固まってるけど 多分内部で猛烈に必殺技や通常技連打してゲージふえまくり→超必連打しているようです。 自分で操作したらこんなことにならないんですが、何か決定的に基本が間違っているのでしょうか。
ゲージがなければ打たないけど、 ゲージがあると消費無しで打ちまくるってこと?
弱パンチ中 ctrl=1 になってるとか
ゲージ消費してないのではなくて超スピードでゲージが増えてるようです・・。 最初の数秒は動いたりするんですが何かの技を出すと固まる→ゲージ増殖開始→溜まったらスパコン みたいな流れっぽいです。ゲージ溜まるまで1秒ほど。 固まってる状態でもスパコンは発動できるようです。固まってるけど内部でモーション無しの ゲージ増加技を連打してるっぽいです。
弱パンチを連射できるようにするために、途中でctrl=1にしてるのが暴発してるか どっかの技のトリガーにctrl=1入れ忘れかのどっちかじゃないの? AI起動のシステムに関しては、 いろんな人がいろんな教材を至る所で配布したり置いたりしてくれてるだろ。 質問をする前に調べろ
>>708 ,710
言われて見直してみたんですが、弱Pの記述がおかしい事に気づけました。
キャンセル記述は全部削除したつもりだったんですが弱Pの時に弱Pが
キャンセル出来るようになっていて無限キャンセルになっていたようです・・。
これはずしてみるとひたすら弱Pを連打してゲージ溜まったらその場で超必出すだけの
アホAIが出来上がりましたが、これだと技の条件を指定してやれば何とかなりそうです!
ありがとうございました。
>>702 トレモやアーケードの操作側でAIが入る訳無い
自動でAI起動するのはCPUモード(トレモメニューでAIセット・アケ・サバの敵)だけだ
トレモ以外で操作時に起動させるならctrl+1でCPUモードに切り替える
強制起動の起動コマンド(全ボタン同時押しや挑発中になんか入力とか)を作れば、一応トレモでAIvsAIのデバックは出来る
>>712 そ、そうだったのか・・・。長年の疑問が解けました。ありがとうございます。
ヘルパーにvarを操作させるのは無理なの? ストライカーを呼び出した後消えるまで召喚できないようにしたいんだけど…
わざわざvar使わなくてもNumhelper(xxxx)をトリガーに入れればいいんじゃね?
おお、できた!ありがとう! ステコン一覧しか見てなかったわw
AIに関して質問させてください。現在AI作成途中なんですがP2bodydistの 記述で指定していても無視されてしまうようなのですがどこが間違ってるのでしょうか? [State ハドウケン的なもの] type = ChangeState value = 7001 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl = 1 trigger1 = P2movetype != H trigger1 = P2statetype != L trigger1 = p2bodydist X < 300 trigger1 = Random = [10,29] 近距離で飛び道具撃ちまくってしまいます。あと技後、走ったりバックダッシュする モーションがおかしくなって出した技のモーションのままムーンウォークみたいな状態で キャラが移動するようになってしまいます。スト2のリュウでたとえると波動拳出したら それ以降の前後歩きなどが両手を突き出した状態で行われます。
[State -1, 走る] type = ChangeState value = 100 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl [State -1, バックステップ] type = ChangeState value = 105 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl 走る、バックダッシュの記述はコレです。
trigger1 = p2bodydist X < 300 これは相手との距離が300より少なければ成立ってことだから距離が0だろうと10だろうと200だろうと撃ちまくる予感 100と105番のステートでちゃんとアニメは指定されてるかな?
バックステップはわからんが、ダッシュは大抵ctrl=1になっているから それだけの記述だと、ダッシュ開始→1F目にまたダッシュ開始、を繰り返すようになる。 ダッシュの1F目でアニメを変更している場合、その1F目が延々と表示されて すべるように移動する。 ダッシュのアニメ変更のトリガーにcommand="holdfwd"みたいなもんがあれば、 コマンド入力でステートが移動したわけではないAIの場合であれば、当然アニメ変更すら行われない。 ただこちらの場合であれば、大抵の場合、問題はダッシュのステートではなくて、State20の方。 つか移動関連は、AI製作を始めた頃に良くある失敗のテンプレみたいなもんだし それだけに解決法は色んなところで読めるから、 質問する前にググれ。その方がおまえさんにとっても早い。
>>717 他の行動は記述してあるのかな?
ランダムの範囲を狭くしても、他に取る行動がなければハドウケン撃つよ。
毎フレームランダム判定してるんだから。
あと、p2bodydist X < 300ってほとんど全画面な気がする。
>>718 triggerall = stateno != [100,105]を付けるとか。
キャラを作り始めてみたんですが、立ち絵がなぜかシルエットになってしまいます。 原因わかる方いますか?
分かりません どうせパレットの共有設定あたりの問題じゃね
D4でキャラ作成してみたいとおもってる種籾絵描きなんだが Saiでイラスト描いてからの方が早いかな?
真ゲッターあのでかい図体でコンボとかするのかね 楽しみだ
真・荒らしの特徴
・分家スレとかいう胸糞悪いサイトを開いている
・スレ一つ崩壊させておきながらのうのうとしてられる
・wikiの管理者になっては権利を濫用し、変なページを作っては荒らす
・証拠もなしに人々を荒らし認定でケンカを売ってくる
・必要ならば証拠の捏造や嘘を使い他人に濡れ衣を着せる
・常時正義ヅラぶっておきながら荒らすのが大好きな悪党
・意味不明なAAを貼りまくって人を不愉快にしてスレを荒らしまくる
・訳の分からない探偵を気取っては無鉄砲に疑い人に迷惑を掛ける
・迷惑を掛けたのにもかかわらず責任を負わずに出奔中
・謝罪して罪を償ったと思いきや反省の色は見えておらず現在も調子コキ続ける
・平和維持とかほざいてる割には反感の火種を持ち込み放火する戦争屋
・自分達に欠点があるにもかかわらず責任転嫁でその場を逸らす
・人を見下すのが大好きで人を翻弄したがる人意的に忌々しい性格の持ち主
http://www1.atchs.jp/nobihaza/ ここの管理人の浅野って奴です
早く潰さないとアマチュア(同人)ゲーム(仮)@2ch掲示板全体が認定で潰されます
これはもはやのびハザ本スレだけの問題ではないはずです
他のスレの方々の大部分も了承済みのため皆様の協力をお願いします
俺は皆様を信用しています
故に皆様も俺を信用してください
>>724 言ってる意味がよくわからないんだが、下絵作ってからそれをドットに落とし込むってこと?
製作手順は人それぞれあると思うし、色々と試してどんな方法が自分に合ってるか、作りやすいかを模索するのもいんじゃない。
>>724 オリキャラのイメージを固めてからって話なら悪くないと思うぜ。ポトレにも使えるし
線画だけならともかくフルカラーで描いてドットに使うとなると減色で面倒なことになると思う
>>728 的な用途ならともかく
屈弱P*4>突進技、というコンボを作りたいのですが、どうにも上手くいきません。 他のキャラのAI記述などを参考にして同じような記述にしたのですがそれでも 上手くいきません。 屈弱Pのステートがこれです。var(30)は屈小Pを何回相手にガードorヒットさせたか、です。 [State -1, しゃがみ弱パンチ] type = ChangeState value = 400 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl trigger1 = P2StateType != A trigger1 = P2statetype != L trigger1 = P2movetype != A trigger1 = p2bodydist X < 45 trigger1 = Random = [100,300] trigger2 = stateno = 400 trigger2 = var(30)<4 trigger2 = MoveContact
[State 突進技] type = ChangeState value = 1000 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl = 1 trigger1 = Random = [730,749] trigger1 = P2movetype != H trigger1 = P2statetype != L trigger1 = P2movetype != A trigger1 = p2bodydist X < 70 trigger1 = p2bodydist X > 30 trigger2 = var(30) = 3 trigger2 = stateno = 400 trigger2 = movehit trigger2 = Random = [0,400]
突進技の部分が屈小Pが4ヒットしても発動しません。 それと何故か屈小P*4がヒットしたときに屈小P*4がまた発動して8ヒットに なります。これは多分突進技記述がミスってて近距離で高確率で発動する 屈小Pが発動しているだけだとおもうのですが・・・。
var(30)の値は正常? var(30) = 3の時でもしゃがみ弱Pを出すようになってるので 突進技の記述よりしゃがみ弱Pの記述が上だと突進技使わないと思う 小P4ヒット後にキャンセルしたいなら突進技のトリガをvar(30) >= 4 にしないとだめ 万が一5ヒット以上した場合のために>=にしたほうがいいかも
そりゃvar(30)=3の時はstateno400が未randomで常時扱いだから突進技出ないだろーよ trigger2=var(30)=3をvar(30)=4に変えてみろ
出来ました!なるほど、そういうことだったんですね。 これから出ないときは他に未ランダム記述がないかどうか探すようにします。 ありがとうございました。
お前の質問は昨日から単純な見落としが多すぎる ここに書き込む前に100回くらい見直せ
というか、mugen質問スレみたいなのなかったっけ
すみません。コマンドについて質問させて下さい。 ダッシュ中にスライディングをするというコマンドを作ったのですが、 キャラが右向きならダッシュ中にコマンド入力するとちゃんとスライディングをするのに 左向きだとコマンド入力してもスライディングを実行しません。 これを試しに1ボタン入力(例えばcのみ)にするとちゃんと両向きでスライディングします。 ダッシュ中は同時押しのコマンドは使用できないということでしょうか? cmdは以下のようにしてます。 [Command] name = "a+c" command = a+c time = 1 〜〜〜〜〜〜〜 [State -1,スライディング] type = ChangeState triggerall = (command = "a+c") triggerall = (StateNo = 100) trigger1 = (StateType = S) && (Ctrl) value = 500 長文ですみませんがよろしくお願いします。
>>738 コマンドの受付時間がtime = 1だから受け付けれて無いんじゃないのか
押すボタンが一つと二つでは受付の難易度も変わるからな
どうでもいいけどtriggerallにStateNo = 100が入っているのにtrigger1 = (StateType = S) && (Ctrl)の意味はあるの?
StateTypeとCtrlの可否はState100側で決まってるんでしょ?
>>739 受付時間を大きくしてみましたがやはりだめでした。
trigger1 = (StateType = S) && (Ctrl)は基にしたちょっとこ丸さんの
カンフーマンのコマンドにほとんど入ってたので、必要なのかなと思って
入れてました。すみません勉強不足でした。
向きってのが気になるが 「P1操作で左側向いた時」に出ないのか、単に「P2操作時で出ない」のか曖昧だな command = "hold_F" も追加してみるか、もうワンボタンでやっちゃえば
つか、ボタン同時押しってわざわざコマンド作らんでも command="hold_a" && command="hold_c" で出来るんじゃないの? それにしてもここ数日、ちょっと色々自分でやってみりゃわかるようなことを聞くヤツばかりだな。 まあ一人なのかも知れんが。
>>741 ,742
レス遅れましてすみません。
P1側操作で左向いた時に出ないという状況です。
とりあえずワンボタンでやることにします。
ありがとうございました。
>>743 遅レスで悪いが、キーボードで操作してる?
俺はキーボードユーザーなんだが、右向きだと出る同時押し技が左向きだと出ない
記述に問題があるわけじゃないだろうから気付きにくいのかもね
KBだからって必ずそうなる訳じゃないけどな 俺もKBだが、同時押しになんら問題は起きて無いし
確かキーボードは物によって同時押しで認識できるキーの数が違うんだったか? でも、強制終了なんかの時に必要だし、最低3キーはどれでも認識できるよなぁ
数じゃなくて、キーボードの内部構造によって認識できない組み合わせがあったりする
テンキーとIns、Home、Pgup・・・あたりにバインドするとPS/2キーボードなら同時押し利くかもね
どうも、同時押しの質問者です。 キーボードにクセがあるということなので、 PS2のコントローラで試したら左向きでも技が出ました! 今度からは動作確認はコントローラで行うようにします。 (キーボードでも出せるようにしてた方がいいのかな?) 今回の件大変勉強になりました。皆さんありがとうございました。
キーボードでMUGEN遊ぶ奴なんていんの? 波動拳すら満足に出せないだろ
>>751 どんなゲームでも案外いるもんだぞキーボード勢って
コンボゲーですら存在するから困る
あんまり関係ないが調整するときなんかはデバッグコマンドで結局キーボード使うから、パッドとか使うより楽だな
>>751 むしろキーボードで技出せない奴の方が珍しいぞww
波動拳は普通に出せる 昇竜拳は結構キツイ
コマンド自由に変えれるmugenでは関係ない
>>749 「無い」と言われたら造らないの?
自分が造りたいから始めたんじゃねえの?
とりあえず女王乱舞期待。
パッドなんか1000円で買えるんだし買えばいいじゃない・・・
>>751 ゲームパッド持ってなかった頃はキーボードで頑張ってたぞ。
波動拳は下・前で余裕だし、昇竜拳も前・下おしっぱ前ですんなり出るから
言われるほどコマンド入力は難しくない。
だが、逆ヨガとかの半回転コマンドが非常にしんどい。
1000円パッドならキーボードのほうがマシだろ
対人でもないしな〜
PSコンとのコンバーターとかまじおぬぬめ PS2の北斗ではドリブルコンまで決められるのに、 mugenの北斗キャラではやたらコンボむずい気がする
そこまで気合入れて再現する製作者がいないだけだろ
スパロボのエフェクトとかいいよなぁ… 流石に素材のためだけにハード持ってないのに買うわけにゃいかんが ついでに抽出ツールが西側オンリーだっけ
>>751 流石に2回転はキツイがキャンセルレイジング(ギース)ぐらいはKBでもイける
むしろパッドで昇竜拳うまくだせないがキーボードの方は確実に出せる パッドも持ってるがPCゲーは基本キーボード+マウスで操作するぞ 制作中にここ数年見てなかったブルースクリーンを久しぶりに見た、超焦った ……データ破損で制作打ち切りとか悲しい展開だけは避けたいよな
キーボードになれると、パッドより使いやすい。 ただ、一回転は至難の業
引継ぎ推奨でのキャラ公開はこのスレ的にはあり?
お前さんの勝手だろ いっそ素材みたいな扱いで公開すればいいのではないか
キャラ自体はよくわからんけれど、基本的にヒザに余裕が無い立ちって 動きが感じられない&動きを付けにくいんじゃないかとは思う。
>>773 髪の先端に空間をあけてパラパラしてるようにみせるといいかも
あと髪だけじゃなく服にもだけど広がるアニメが1,2枚足りてない気がする
これは…モンローみたいに下から風が吹いてるように見えるぜ 風になびくアニメは透明な球がころがっていくみたいなかんじ
キャラ作ったんですが、おめーらがおすすめの代理公開先はありますか?
適当なロダ
ロダにあげるとchinaで紹介してくれない
780 :
368 :2009/10/25(日) 18:50:04 ID:03WcSKGY
>>375 こんなので良ければどうぞー
出張中でレス遅れたよ…
784 :
773 :2009/10/25(日) 23:26:45 ID:mrrBfMpZ
>>775 確かに言われてみればあと1、2枚分服の広がりが必要な気がしますね。
髪の先端については完全に頭に入っていませんでした…
空間の広がりに気を付けます。
>>776 透明なボールが転がるようにですか…
ちょっと難しいですね
服の広がりで変わってくるものでしょうか?
お二方指摘ありがとうございました。
>>784 原作のように体を上下に動かすなら服はそのままで大丈夫だよ
服と髪だけが動いてるからモンローの風と言う印象になる
[RT中にstate 5050 を通ると、15050のアニメーションがない!と言われます。 実際には直前のアニメが適用されておかしなことになります] [バグじゃないけどエラメです。helper(1401)が無い状態でstate 1405 内のbind to parentを通ると、 no parentと言われます。numhelper(1401)トリガーをいれるか、消滅記述を先に置けば多分解決です] [エラメです。state 140なんたらかんたら〜と言われます。 state 140内最下段のChangeStateのコメントアウトを解除して、 mugenのdataフォルダ内にあるcommon1.cnsからstate 51をコピペしてくると解決?] エラメは絶対直さなきゃいけないものでもないと思いますが... 一応報告しておきます(;'_'
ギャー 1行目が消えた。 ↑はバージル兄貴のバグ?報告です
エラメは処理落ちの原因の一つだし直した方がいいのは確か でも作者が「ちゃんと動けば良いんだよ!」って思ってんなら別にいいんじゃよ
これは丁寧な報告助かります。 帰ったら直します。 兄貴のM20モードでも作ろうかしら… アーマー系の記述が面倒そうだけど。。
今までに打ったドット絵数十枚、すべてPNG形式で保存してたんだが・・・ イーファンで一括GIF変換できるからいっかな、とか思ってたけど、 よく考えたらパレット整理とか大変なんじゃなかろうかこれ
unifybmp
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 05:06:13 ID:tCdH7rAZ
バージル兄貴のことで報告です 極稀にですが、次元斬のエフェクトがおかしくなってバージルの次元斬モーションで 後ろに下がったあたりの所に斬撃エフェクトが出ることがあります あと、タッグなどでES流星脚を相手に当てると偶に空中でライダーキックのモーションのまま固まることがあります バグっぽいので報告させてもらいました
初心者の質問で恐縮なのですが、 ののわさん(ポリ)とか3D初音ミクみたいなポリゴンキャラを作ろうとした場合 画像の取り込みってどうやるのでしょう? 根性キャプチャ? FF11みたいにショボーン?
>>794 ミクの同梱txtに作者さんのやり方が色々書いてあるよ
>795 素早い回答ありがとうございます。 調べてみます。
浮上
trigger1 = time % 1 =0 とかの%ってどういう意味なんでしょうか?
演算子でググれ
time % 1は、timeを1で割った時の余りという意味 例えばtrigger1 = time % 10 = 0なら、timeを10で割った余りが0の時(timeが0、10、20、30・・・の時)ってことになる ステコンを一定間隔で発動させたい時とか、結構便利
テンション高いなお前
テンションは一度下がりだすとどんどん冷めてくからなぁ 製作中はテンション維持より、むしろ上げることを考えた方がいいかもね にしても透過処理めんどくせぇ なんかラクに背景部分透過するツールとかないんかねぇ
下がるともう絶対零度までいっちゃって 核爆発でもおこらねーと動かないな、と俺
同じことやってる連中で集ってると割りと長続きするっぽ
刺激になるようなものを見れば意欲が湧くんだが 久々にゲーセン行ってみるかな
Palfxがexplodで表示させてる画像に効果ないんだがorz ownpal = 0にしているのに
RC使え そのバグ直ってるから
改変ドットがようやく100枚を越えたが一向に終わりが見えてこない 始める前は適当にはしょって100も用意すれば十分だろうと思っていたが甘かったわ 完全手書きの人とか超人にしか思えない 来年中に完成したらいいなぁ
今年だけじゃなく来年でもあやしいのかよw
完全手書きを目指して頑張っているが・・・。 2009/05 製作開始、5月末までに20枚ほど描く 2009/06〜07月 1か月25枚ペースで計60枚ほど描く 2009/08/06 待機絵の描き替えを行い、過去待機絵を基にして描いたこれまでの絵は全部ジャンクに 11/01現在 線画、エフェクト絵、ヘルパー絵、ボツドットを全て除いて現在102枚、1ヶ月30枚ペース。 必須スプライトはもうすぐ埋まるけど、それでもまだ1ヶ月はかかると思う。 通常技でさらに数ヶ月。必殺技やエフェクト、ヘルパーの完成はその倍以上。 確かにこれじゃ来年度内完成も危ういな。CNSなんざまるでわからんし。 やっぱり作業効率考えないと厳しいよなー。顔グラコピペぐらいはするべきか・・。
シュウの人は1枚1時間と言ってたけど、やっぱり絵の基礎できてるとダンチなんだろうなぁ
たまにpixivとか見て下手な絵があると「下手だなー」と思うのだが 自分が絵に挑戦したらその下手な絵以下になるのかと思うと、やりたいとは絶対に思わない 絵やドットをやってる人は凄い根性あるな。無条件で応援する
下手な絵を修正するのが好きな俺としては下手でも作るということも有意義だとは思うね
ヘルパーの押し合い判定って変更できないの? Widthの命令文みたいに
試してないけど、ヘルパーのステートでwidth使っても変わらないの?
相手を吸い込んだり押し出したりするのなら そういう技を使うキャラを見たら早いと思う
一回負けた後にラウンド間で発生する特殊イントロを作りたいんですけど 負けたらVar(0)=1に変更する処理を書いて、独自commonを作り、 そこのStatedef 5900の変数消去部分を消してVar(0)=1だったら特殊イントロの ステートに移動するように記述したんですけど、上手くいきません この記述を負けポーズステート中にしてます [State 7000, イントロ分岐] type = VarSet trigger1 = Time = 0 var(0) = 1 この記述をStatedef 5900内にしてます [State 5900, イントロ分岐] type = ChangeState trigger1 = var(0) = 1 ←ここをvar(0) = 0もしくはRoundNoで指定にすると必ず195に移動します value = 195 できたら助言をいただきたいのですが… もしかして勝敗が決した後は変数を変えられないなんて仕様があったりしますか?
>>818 負けポーズってcommonの5150じゃなかったっけ?
そこの先頭に
[state 5150]
type = varset
trigger1 = lose && var(0) = 0
v = 0
value = 1
の記述で間違いないと思うけど。(自分はこれで成功してます)
あと、チェックのために常時監視でクリップボード使うといいよ。
[state -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "var(0) %d"
params = var(0)
の記述を常時監視に足して、あとは戦闘中にctrl+dで表示させれば
常にvar(0)の変化がわかる。
>>820 ありがとうございます
参考にしたミクが負けポーズで適当な数字に飛んでたんで、私も適当な数字にしました
ちゃんとcommonにあったんですね…不覚
ガードポイント用のヘルパーにNothitbyで打撃無敵つけていろいろやってたら 敵の打撃技とかち合った瞬間エラーメッセージなしでMUGENが落ちるようになった・・・ Nothitby消すと正常に作動するようになるとかどういうことなの・・・
>>816 ヘルパー内でwidthしても、本体の幅が変わる
>>817 そんな複雑なことじゃなくもっと単純
ただヘルパーのキャラが歩いて相手を押すとき、ガクガクするのを抑えたいだけ
ヘルパーはチビキャラなんだが、本体のground.frontの値がヘルパーにも適応されて
自分の当たり判定より幅が大きくなってしまう
ヘルパーって良くわからんのだけれども、 出す時にsize.ground.frontをちゃんと指定しても、そうなってしまうもんなの?
ってかairで当たり判定小さくしたらいいんじゃないの?普通に
自分の当たり判定より幅が大きくなってしまう = 当たり判定の方が小さい って書いてんのにさらに当たり判定小さくしてどうすんの
スト3って多いキャラで1700枚も描いてるのか… ゲームの制作期間どれだけかかったんだろう
あきまんは春麗に二年かけたらしい
スト3のアニメーションが凄いのは言うまでもないが 初めて見たときの率直な感想は「ウゴウゴしてて気持ち悪い」だった 言い方を変えると「枚数が多すぎて逆に不自然」 その枚数の多さに伴って操作感がしんなりしてたのもちょっと残念だったな まあ完全に好みの問題だけどね
購入者様の意見は聞いてないです
初代スト3ってゲームズピード自体ちょっと遅くなかった?
>>833 良い感じだとおもうよー
こまけぇこと言えばスカートが広がるときが勢い良すぎっぽいのと、
膝から下も少し動き欲しい
>>833 >>834 の言う通り、膝から下に動きがあるともっと自然になるかも
リュウとかケンの動きが参考になるかな?
例えば貫通するビーム系攻撃を思い浮かべて下さい。 ↓自分 ↓ビーム ↓相手A↓相手B ○ ──> ● ● 相手Aに当たっても消えず(=相手Bまで貫通する)、かつ相手一体ずつに「単発ヒット」になるprojectileというのは作れるのでしょうか?
作れる
くくくくくわしく。 見た目が貫通系攻撃なんで貫通するように設定し試行錯誤していたら最終的に projhits = 9999 projmisstime = 2 とか物凄い多段ヒットすることになってしまったのです。 要は通常のhitdefの type = hitdef trigger1 = time = 0 (略) みたいなものを作りたかったのです・・・。
純粋な飛び道具じゃなくなるが、ヘルパーにhitdef持たせて 多段ヒットするトリガー設定とnochainID使うと一応再現できる
それprojectileじゃなくてヘルパーhitdefじゃないですか ( ゚д゚) ⊂彡☆)゚д゚)
期待してた答えと違ってたとはいえ、教えを請っといてその態度はどうなの
お礼乞食はアッチイケ ( ゚д゚) ⊂彡☆)゚д゚)
よくわからないけどprojectileってnoChainIDは効かないもんなの? まあビームの持続が長すぎたら、どっちにしろある程度多段で当たっちゃいそうだけど。
こう言っちゃなんだが別にヘルパーhitdefでいいじゃない 弾幕キャラみたく同時に大量にヘルパーを使うからこれ以上増やせないとかならともかく
大量に使うんじゃないの?
当て身防止とか
ガンダムVSシリーズのビームライフルみたいなものか・・・俺が当シリーズの儲だからそう思うのかもしれないがw
今パッと思いついただけで、試してないから上手くいくか分からんけど projectileを2つ出して一つは判定のみにして、 やられた相手をP2stateでしばらく飛び道具無敵にするとか
ジャズ学風さくらを作っているのですが、 浮かせる技の軌道もジャズ学風の方が 良いんですかね? CVS2の恭介の浮かせの軌道の方が 良いんですかね? 皆さんはどちらが好みですか? どちらにせよ、浮かせてからの例のコンボは搭載予定です。
>>851 後者だと「カプエス1仕様さくら」になっちゃわね?
ジャズ学風なら とことんジャズ学風を目指してみればいいんじゃない
ジャス学のさくらは笑顔がオバサンくさかったな
とてもソウルフルになりそうだぬ
なんか由女親衛隊思い出した アフロ装備でソウルフル
>>850 前後移動がなんか不自然な感じが、上半身が全く動かないからかな?
鳥のような動き方するキャラなら動画見て参考にするとかしてみてはどうでしょうか
>857 ああ、ムーンウォークとか言われたのはそういう意味だったのか んー元のゲームが見た感じ、鳥みたいに首の前後とかしてなかったんだけど かなり違和感? そしてもしよければ技の動きとかも気になる点があればよろしく 操作へたなんで、自分ではコンボとか強弱とかいまいち掴めなくて
>>859 じゃあ技関係で二つほど
まず、「ひとりで紅蓮剣」がゲージ消費技なのにヒットガード問わず反撃確定になってる
せめて不利ほぼなしぐらいになるように相手の硬直時間を調整したほうがいいかも
「ひとりで紅蓮忠義斬」も似たような感じ
あと、ダッシュxを繰り返すだけで十割与えられそう
画面中央からでも可能っぽいから、有利フレームを減らした方がいいんじゃないかな
技の動きや絵に関しては、
>>857 以外にはあえて言うほどのことはないな
しいて言うなら、投げた相手のバウンド表現がちょっと極端すぎるというくらい
先日、バージルのAIを公開させていただいたものです
長期間規制に巻き込まれていて、報告がおくれてしまいました...ごめんなさい(ノ_'
最近AIのミス修正や調整をしていて、ちょっと気になる点が見つかったので報告します
・ラウンドトリップ中、state 5000〜5040を通ると存在しないアニメ(15030 ?)が呼び出される
・日輪脚(弱、強とも)にjuggleが設定されていない
juggleは設定しないと、自動で0が設定されるものと思ってたんですが、
直前に出した攻撃がスカった場合、そのjuggleが反映されるみたいです
ですので、空中連斬2段目をスカってから日輪脚を当てると、
juggleが70消費され、普段入るコンボが入らなくなるという現象がおきるようです
仕様でしたら、すいません m(_ _;m
AIに関してなにか問題などありましたら、ご一報ください。 それでは...
AI置き場:
http://cid-47b0c8e6e6e01f5c.skydrive.live.com/browse.aspx/AI メール :
[email protected]
こんな太ましかったっけ…?
原作はこんなもんだと思うよ。>太さ ロボットなのに各所が曲線なのが気になる。 足首とか、胴体とか。 あと首を傾げる必要性が無いと思う。 ロボならもっとどっしりしてるといいなあ。
>860 重ね重ねありがとう。ダッシュxとか自分じゃまず気づかなかった 弱いとすらおもってたくらい がんばって調整してみます >862 俺が言うのもおこがましいけど いい感じだと思うのでとりあえず動くように基本アニメそろえるのもありかと 一枚にこだわるのもありだけど、動くようになるとかなりやる気UPするから〜
いやしかし基礎になる1枚だろうしなぁ・・・ あんまりその辺疎かにして作っても、結局使ってもらえず残念な思いをすることになりかねん もう少しがばってみるのオススメ
腹にゲッタービーム射出口がないのと、左手が変に曲がっているのが気になります
失礼、書き忘れ
>>868 漫画版を参考にしたんですが、腹のビーム射出口は常に書かれてるわけでは無かったので省略しました
MUGENて変形して別キャラになるのは出来るのだろか
スーパーアーマーつけときゃなんとかなるんじゃね
アビスとかみたいにな
自分の持ってるキャラの中だと ブラックサレナが高起動形態・通常形態・エステバリスの三形態に変形可能
type = nullでVarの管理をしてるキャラがいたけど 詳しいこと分かる人います?
少しは調べような
クリエイターJAPANやステート図書館でも ステートを無効にするとだけで情報皆無なんですが 他のキャラでもこういう記述見当たらないし
デバッグ用なんじゃねーの?
「情報皆無」って、それが全てだっつうの
デバックではなく実際のゲーム中に作用してるみたいです 試しにnullの命令文まるごと消してみたら該当するVar変わってるし
:=じゃねーのか?
キャラ名挙げたほうが早いんじゃ?
>試しにnullの命令文まるごと消してみたら該当するVar変わってるし それで変わるって事は、別の場所で変えてるんでしょ。 type=nullは、そのステートを一時的に無効にする命令だし。
てかステートの宣言って、[State a]みたいに省略してもいいのね。 これって次の[Statedef]が来るまで、直前のステート内って認識のいいのか? もしそうなら、今までさんざステート番号コピペしてたのが嘘みたいに楽になるんだが。。。
>>883 type=nullの有無が変化に関係してるって事は
「一時的に無効」になってないじゃん
「一時的に無効」が働いてたら、別の場所の命令は常に有効だろ
その記述が有効か無効化を判別する記述が他にあるんじゃないか
まあ「変わったらしい」という話だけで議論しても意味ないわな。 具体的なキャラ名が挙がって、他に影響する記述がないか確認できないと。
Nullでもtriggerは働くから:=でvarに代入してるんだと思う 平成aさんのAI記述でみたことあるよ
アンジェリア作られたと聞いて真っ先にここに来たがここの制作物ではないのか……
なんか細分化されすぎてどこで何が誰に作られてるか全くわからんな最近は シナに補足されてないのはもう諦めた
こことニコとネ実押えとけばキャラは捕捉できると思うぞ
アンジェリアβ版はor2=3氏のは落としたけど、なんでジャギ様付いてるん? まぁ、可愛いから使うし、ちょっといじったら、アンジェリア2人になってタッグで使ったら幼女だらけに・・・ウハ
>>892 ミルドレッドがジャギってるので仕方ない、らしいw
アルカナ2勢もそろそろ公開されてきていい頃合いだね。 まぁニコ厨の大半はパラセのみ待望してるんだろうけども・・。
見える…見えるぞ、ジェネラルとか並み居る強豪ボスと戦わせた動画で不毛な煽り合いをするやつらの姿が…
アルカナ2はジャギがな… 基盤からデーター抽出する勇者は居ないのか
>>897 一昨年アメ公が基盤吸い出しでペトラ作ってたが飽きて放置したと聞く
まさに贅の極みだと思わんかね
飽きて放置だと… そのデータをよこせ!と言いたくなるな
KILLを参考に自分でボイスを入れようと思ってマイクを買ってきたが変な声にしかならん 修練が足りないのか・・・
自分の声はやはりキモク感じるものだ うpして周りの評価をうかがうべき
>>898 別にMUGENで挫折しても普通に遊びもしただろうから
そこまでもったいなくもないべ
マイクはある程度の物を買わないとこもったりするからな、 綺麗に宅録しようと思うと少なくとも5千〜1万円くらいの予算が必要
データパクり厨は滅びろ。 次スレは手描きキャラ作ろうぜ!にしようぜ。 MUGENやってると盗人と同じに見られるのが嫌なんだよね。
やらなきゃいいだろ
やらなきゃいいだろ
やらなきゃいいだろ
やらなきゃいいだろ
やらなきゃいいだろ
>>904 おまえがやっていることは
わざわざ喫煙所に入っていって
タバコ吸っている人に害を説いているようなものだ
知ったことか
相変わらず素晴らしいスルースキルだな
まぁ手描きってか、改変とかでなく一から製作とかしてる身としては 「人様の画像改変して製作とか・・・w」みたいなことを思う時もあるけどね。 でも一から作るのはやたら手間かかるし、改変製作でもオリジナリティのあるキャラってのがいるのも事実。 むしろ中途半端な改変キャラより、画像は原作のアーケード格闘ゲームの物をまんま使っているのに 性能は好みで変えちゃったりとかしてる方が、原作のファンとかからするとイラッと来ることが多いかなぁ。
という子を釣るためのものなんだろうね
性能を変えるうちに入ると思うが、原作ですげー死に技の超必とかあったら救済したくなったりはするなあ 豪螺旋とか
原作そのままなら原作やったほうがいいし、俺としては魔改造入ってたほうが好きだな
豪螺旋は2ndならそこそこ使えるべ
>>915 原作性能で別ゲームのキャラと闘いたいんだよ
魔改造は魔改造で好きだけどね
両方作ればよくね?
再現度低いから調整必須ってか
そのくせ改変不可とか書いてあったり データ吸出してんのに改変不可とかもうね
>>921 データを吸い出しただけじゃキャラはできないぜ。
cnsの数値を少し弄っただけで実質再配布と変わらないのに
改変しましたとか阿呆なこと言うヤツがいるから禁止にしてるんでしょ。
どこからがアウトか線引き基準が人によりますので、五十歩百歩
ねぇボクちゃん達、改変不可と改変物公開不可を混同してない? 個人で楽しむのに可も不可も関係ないのよ
3か月ぶりに来たスレが糞スレ化してたでござるの巻
>>925 嘘吐けよ。
その糞みてえな「〜の巻」って流行らない語尾は1ヵ月以内に見たぞ。
えっ?
そりゃよくあるネタだからな
(ノ∀`)
別板でそれを持ちネタにしてる人でも トリップないと特定されないような代物で そう言いきるのも、なかなか恥ずかしいような。
今の子ってハットリ君知らないの?
名前は知っててもサブタイトルの形式までは知らんのじゃないか、当時見てた俺でもうろ覚えなくらいだし でもネタとしては普通によく見る
ハットリくんは知ってても何故それをネタにするのか分からない。 ハットリくんスレでもあるまいし、面白いと思ってやってると想像すると不気味でしかない。
おまえ2ちゃんははじめてか?力抜けよ
,......,___ アッー! ___ お前初めてかここは? { r-}"''; (,- ,_'',; 力抜けよ __ノYv"-ァ'=;} ,_、 Y' リ''ー ヽー-ハ '、 / キ}、 {"ー {⌒ ト ハ } ,. -ー─-- 、___ / ハノ`{ { ! ! !__! ,-、_ ,,( ,  ̄`ー、 /"''ー;ー'" |___|! !ー-ニー、;、;'""ノ';{ iー ヽ=ニ=),..- '" K \ヽ !`ーニ'-、{ (e 人 |' ̄ ̄/`ー! | / /⌒ \ヽ !、ヽ, "")ー-'"| ! | | /! |___{,、 / / \"'ヽ'ー-" _! || } ー─| | / ヽ/ / ニ=ー- `!!!' ''''ー'"{ | | / /`ー|\/ ーーーー' _ | ./ ヽ__ / | ! 三`'/ `'""
俺はおっさんネタを披露するヤツとそれが分かってしまう自分に気持ち悪さを感じてしまう。 「知らないヤツはゆとり」とかいうコメントにもウンザリ。
忙しくてドット絵もCNSも進まないでござる、の巻
何処の人から使い出したか分からないけど、おっさんネタとかじゃなくて そのネタしばしば見るようになったから自分も使ってみたとかじゃないのか 4年前のブロント語をネ実民でもないのに流行りだしたから使うのと同じ
自分の知らない過去のネタを使う人をおっさん扱いし 自分の知ってるネタに反応できない人をゆとり扱いする どちらも相手を見下そうと必死になってる様が容易に想像できる
そうか、すまなかったでござる、の巻
pngからgifに変換したら色が微妙に変わっちまったでござるの巻 R90,G80,B20みたいな感じでキリのいい数に揃えてたからなんかショックでござるの巻 一括変換したりしたらpngでは同じ色にしていたはずが、gifではファイル毎に色が別、 なんてことにならないか不安でござるの巻 そもそも初めからgifでドット打てよという話でござるの巻 でもpixiaしかお絵描きツール使えないヘタレだから今のところ仕方ないでござるの巻 こんなに多用してると「お前、嫌いだからってウザいように思わせるようなレスしてんな」って思われるかもだけど 自分はこの語尾大好きでござるの巻
EDGE使えるようにちょっと触ってみたらいいんじゃないか? オニオンスキンないけど個人的には一番使い心地いいよオニオンスキンないけど
お前ら全然、堀洵子さんの演技の良さを分かってないな の巻の部分をノマッッッキ!っていうのが正しいんだよ 罰としてサザエさんを1話から見直せ
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/12(木) 21:17:42 ID:htYUoJlp
ジェットマンのDVDしか持ってないでござるノマッッッキ!
AIRファイルの当たり判定少し小さくしたら、敵と当たる時がくがくするようになっちゃったでござるのり巻き。 誰か助けて。
>>946 CNSの[Size]が当たり判定より大きいとそうなる。
>>914 葉桜氏K'なんかは改変の良い手本だと思うわ。下手に性能強化し過ぎず、バランスが取れてる強さ。
アッパーにしたければ○Pカラーは魔改造、っていうのが配布する上ではベストなのかもね。
俺も今AI作ってるけど配布するときはその形にしようと思ってる。
950 :
946 :2009/11/13(金) 17:38:17 ID:1fV3xa4D
Aのモーションを何回か繰り返した後Bのモーションに移行させるってことできますか?
varで繰り返した数数えてトリガーにするとか
varが無難だけど、2,3回なら、全部ステート変えちゃうのも手。
アニメだけなのか、ステートごとなのかで話が変わってくる
アニメだけならtime指定で何とでもなるしね。
airでいいんじゃ
>>953 [State 1050, 0]
type = VarSet
trigger1 = time = n
v = 15
nにモーション全体の長さ×aの時間入れてトリガーに
こんな感じでしょうか
どうしてもやりたいなら自分の手で作り変えるといい それが一番の近道だ
背景の色だけ白一色とかに塗りつぶせれば
え、普通に範囲指定>円形でトリミングしちゃ駄目なの?
それだと半透明に透けてる背景まで切り抜いてしまう
切り出すより新たに作った方が早い気がするが…
339氏、懐かしいアニメキャラはもう作らないのですか?
君が作ればいいと思うよ
968 :
366 :2009/11/15(日) 10:06:52 ID:ef2LqCdy
>>966 君みたいに暇じゃないのでね。
作る予定はありません。
いちいちageんなカス
製作スレで声高に乞食宣言とかw
暇じゃないならそもそもゲームなんかやるなよ カスが
珍遊記の山田太郎はどうだろうか
それよりデビルマン作ろうぜ!ジンメンだけじゃ寂しすぎる。 もちろん原作版な!
確かにデビルマンは欲しいね ジンメン作った人、作ってくれないかなー
欲しけりゃ自分で作れ。
まぁ製作スレで作ってくれないかな〜はないわな
人から頼まれて作る人とかっているもんなんかねぇ? 1キャラ作り上げるのにもヒーコラ言ってる自分としては、 そんな奇特な人がいるとは到底思えないんだが・・。 ましてや匿名掲示板の短行レスで製作しようとか、まずないでしょ。
移植かオリか、作るキャラのボリュームにもよると思う 素材が予め全て揃っててCNSも簡単な処理ばかりで済むキャラなら 悪咲さんやアフロンさんなら2、3日で出来るだろう でもオリドットやドット改変で商業並のボリュームと演出を取り入れた クオリティのキャラを一から頼まれて作る人はまず居ないと思われ あったとしても「airとcnsは俺が組んでやるからドットと音声は自分で調達してこい」だな
作りたいから作るんであって、頼まれたって作れない。 自分が作りたいキャラ以外はモチベが続かない。 クレクレ厨と改変厨と移植厨はカエンダケ食って寝ろ。
>>979 クレクレはともかく改変と移植は普通だろw
制作者よりもアホに熱心とはこのスレも腐ったもんだな
すみません。 キャラのドットをphotoshopで自作しているのですが、解像度(dpi)を幾つに設定すれば丁度良いでしょうか? (印刷用の解像度は画面とは関係ないのかも知れないが…) D0キャラとD4キャラでその辺りの違いってありますか?
>>982 向こうでも言われてたけど何か勘違いしているかと
dpiがいくつでも1ドットは1ドット
D0は等倍表示でD4は二分の一に縮小表示のこと(これはMUGEN側で処理)
大きくてもせいぜい200ドットそこらの絵に解像度も何もあったもんじゃないです
あとドット打つならドット打ち用ソフトを使ったほうがいいですよ
蛇足:D0なら一般的なキャラの背は100〜120ドット D4ならその倍ぐらいね
>>983-984 ありがとうございます。
今Mac使ってるんですが、winじゃないとMUGEN動かないんで、買い換えまで絵の制作だけ頑張りますw
使えるドット用ソフトが少ないけどなんとか…!
dpi=ドット パー インチだもんな
>>979 >クレクレ厨と改変厨と移植厨はカエンダケ食って寝ろ。
こういう極端な手描きキャラ至上論がいつのまにか主流となり
作ろうぜスレは移植製作物の公開が半ばタブー化したかのような空気に包まれ
一昨年まで活気があった改造しようぜスレの超絶過疎を招いた
既存ドットを扱った完成キャラがアップされても、労いどころかほぼ無反応
かたや立ち絵ドット一枚アップすれば自称ドッターのアドバイスがいくつも付く
しかしその基準も曖昧で、既存ドットのトレス・改変でもオリジナルとして取り扱う住民
千奈に魔女帽子を被せたキャラは改変としてスルー対象なのに、
テリーのまんま改変のコーディーは寄ってたかって賛美とか失笑モノだわ
現実に今年の同人ゲー板発キャラリリース数は昨年の半分にも満たない
ほとんどの製作者・改変者はニコ板に逃げてしまった
ニコ板の居心地がいいのか、それともニコ板の連中がここを過疎らせるための工作をしているのか
どちらにせよ同人ゲー板が、ニコ板で良い子を装っている住民のガス抜き場になってしまっている以上、再起はないだろうが
手描き至上に関してはよくわからんけど、 スルー云々は単純に興味の問題のような気がするんだが気のせいだろうか。
工作だとか言ってるのはイタいということだけはわかった
改変厨と移植厨ですかw アフロン氏や悪咲氏等の有名製作者のキャラ全部当て嵌まりますねw
まぁ、悪咲さんやアフロンさんは並のオリキャラ製作者なんかより よっぽどドット上手いけどね オリキャラの製作よりも組み立てや再現の方が好きなんだろうから 移植+αキャラをメインでやってる訳であって 彼らが本気になってオリキャラとか作り出したら俺ら涙目だぞw 移植系製作者=ドットスキルが無い みたいな思い込みをして見下してる輩って結構いるみたいだけど それは大きな間違いだな
やだ何ここ…
ずっとどんぐりの背比べでもしてろよ
下らないこと議論する前にキャラ作ろうぜ。 議論したいヤツはどこか別なスレでやれよ。 自分の倫理を人に押し付けるな
東方みたいなきもいキャラ作ってんな 糞共
そう言うならキモくないキャラ作ってください
1000なら俺の画力向上
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