このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 11◆(実際は12)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1246934234/ ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
前スレの
>>994 ありがとうございます。
その記述でもtrigger1 = animelem = 1 = 1 trigger1 = animelem = 1 = 3
trigger1 = animelem = 1 = 5とひとつ飛ばしの記述につかえますか?
やっぱり記述を変えないといけないんでしょうか?
trigger1 = AnimElemTime(1) % 2 = 1
MUGEN起動中に他の窓を触っても動き続ける方法ってありますか? やり方は聞かないので、あるかないかだけ聞きたいです。よければお願いします
ある
>>4 おお、ありがとうございます。
すごく助かりました。
>>5 無限小学校
>>6-7 ありがとうございます!
検索ばかりかけてて小学校は盲点でした orz
TAGTEAM SYSTEMっていうので質問があります。 交代する時に挑発モーションが終わったあと交代します。 これじゃ隙が丸出しでなかなか交代できないのですばやく交代できる方法を 教えていただけないでしょうか。 それともうひとつ、交代した時AIが起動してしまい自分で操作がきかない 状況になってしまいます。 どうにか二人とも自分で操作できないでしょうか。 長文ですみませんがどなたかご教授お願いします。
小学校が盲点ってどんだけ能無しなんだよ
煽りとかどんだけ能無しなんだよ 俺も
アフロン氏のネームレスみたいにキャラ1人1人にパワーゲージをつけたんですけど タッグ戦のときパワーゲージがかぶってしまいます。 どうしたらゲージがかぶらなくなりますか? タッグの時1pのゲージを3pと共有したいんですけどどうしたらいいでしょうか?
>>12 共有は無理だと思う。
ゲージを被らせないようにするには移動させれば良いじゃない。
ゲージを移動させる事が出来るようにしてるキャラもいるしね
>>13 そうですか共有はむりですか。
ありがとうございました。
ゲージを移動か。
やってみたいと思います。
中ポートレートをいれるとキャラの動きが重くなる場合があるのですが どうすれば重くならないようになるのでしょうか? よろしくお願いしますm(__)mどうしてもわからないんです‥‥orz
登録ツールによってはそういうこともあるらしい なに使ってるの?
>>15 多分普通より容量でかくなってるはず。
一旦MCMかで保存し直してみれ
ツールは現在sffairmakerを使ってます MCMの方が安定するんでしょうか?
一番のお勧めはSAEです pcxなんて使いづらい形式に変換しなくてもbmpをD&Dで登録できる しかも日本製なので分かりやすく色化けもない MCMにできてSAEにできないことはないし、とりあえず使ってみて
本家が更新って一体何が始まるんですか?
人柱の儀式
お返事ありがとうございます。 とりあえずSAEを使ってみます。
Men'sClub氏のクローンゼロの最新版DLして使おうとしたらA,Iが勝手に発動してしまうのですが どなたか何処を直したら普通にプレーヤー操作できるようになるか教えていただけないでしょうか?
>>22 FFもなかなかですよ
画像登録にはSAEの方がだいぶ楽ですが
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 11:50:31 ID:6rcASkKG
>>23 c-zero.cmd開いて
trigger27=0;無条件起動
の0を1に書き換える↓
trigger27=1;無条件起動
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 11:51:36 ID:6rcASkKG
3f氏のビシャモンの色化けを直す方法ってありますでしょうか? ググッても書いてなかったのですが、動画では色化けしていないビシャモンがいたので こちらで質問させて頂きます。
霊烏路空と八坂神奈子が欲しかったので検索をかけてたのですが キャベツ太郎氏が制作しているということはわかっても その人のサイトに行っても公開ページにその2体がいません。 ニコニコMUGENwikiなんかにもキャベツ太郎氏と現在も書いてあるし 1日1キャラやその他の回ったサイトにも公開中止などのことは書いてありません。 でももしかして公開中止してますか?それとも実は公開してる?
>>29 テンプレ読め屑が
>>28 最新版パッチとかあてた?持ってないから詳しくは知らないが
>>30 【質問者への注意】
1.まずは自分で調べました。テンプレサイトも覗きました
2.英文でもエキサイト翻訳とか使って頑張って調べてました
3.質問内容は具体的に書いたつもりです
4.DL場所自体は聞いてません
5.Googleで検索してみました
6.「どうすればいいか」といった質問はしておりません
7.音声プラグイン関係の質問ではありません
読みましたというか読んだうえで質問しました。
>>31 Googleで検索しなおせ Wiki読みなおせ ニコ動いけ
以上
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね
二日間ライフバーの設定してるけどもう限界だ。 p1.range.xをいくら設定してもおかしい。 ふつうp1.range.x=100,1で内から外に減るよな、でも俺のライフバーp1.range.x=154,-20 とかにしないと画像がでてこない。 その上なかなか攻撃してもHP減りだすの最後のほうだ。 ライフバー関連のサイト見てその設定どうりにしても画像の表示がされない。 なにが悪い、画像登録の位置もちゃんとライフバー背景のところに合わせたのに。 そもそもなぜp1.range.x=154,-20ってならないと画像が表示されないんだ。 普通に考えたらrange.x=で+と−が一緒になるわけがない。
>>34 どのライフバーでどのキャラクターを使ってそうなってるかを書かんとエスパーで無い限りアドバイスしようが無いぞ
>>35 kofzのライフバーを改造しててライフバーの形を少し伸ばしてみた。
それで、range.x =という項目で詰んでるんだ。
普通p1range.x =21,155とかp2range.x =-21,-155とかになるよね。
でもそれで設定するとライフゲージがどっか行くんだ。
でも上で述べたよになる。
front.offset=もいじったけどめちゃくちゃになった。
みんなはライフバー設定するときどうやってるのか知りたい。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 19:10:01 ID:wjI9dguc
Elecbyte更新されてた。
http://www.elecbyte.com/ >M.U.G.E.N1.0 21番目、リリースCandidate Posted2009年9月のHereはいくつかの現代のアップデートがあるM.U.G.E.Nの新しいバージョンです。
>このバージョンはHD解決、勝利スクリーン、言語ローカライズ、およびいくつかの高められたデータ形式のサポートを加えます。
>1.0は後方に2002.04.14βからのキャラクタと互換性があります。
>>31 みたいなレス見ると、自力で解決する気ないんだろうなぁって思う。
探す→分からないから聞く じゃなくて 探す→分からないからさらに探す という頭はないんだろうか
>>36 ちょっと待ってくれ、p1.posの数値はどうなってる?
あと、p1.bg(x).offsetの位置も。
それと画像の登録した位置は他の画像とかなりずれてるとか無いよな?
>>39 p1.pos = 36,24
p1.bg(x).offsetの記述は書いてない。
画像の登録位置はバーの背景のライフゲージがくる所にあわせている。
>>40 多分レイヤー関係の記述はちゃんとしてるだろうから、あと考えられるのはと…
Kofz風のやつだからライフバー周りは一枚絵の筈だし、Sword Dancer氏のが参考になるか。
外枠は別に0,0でなくてもいいから、増減するゲージ関係の画像登録位置を一度0,0でやってみると良いかもしれん。
多分だけどバーのライフゲージの部分に合わせてる所為でズレが生じてると思う。
参考になるか判らんけど、一応昔作ったライフバーの記述も書いとくと、
因みにKofzとは違って1P側のみの画像でタイム表示の部分をMCMとかの中心線に合わせつつ
ライフゲージとかの画像はバーの背景のに合わせて登録してる状態だと
p1.pos = 160,12 の場合、p1.range.x = -9,-121で表示される。
一枚絵で作ったライフバーは左右どっちかが少しずれるから作った事無いんで
あんまり参考にならん&曖昧な答えで済まない。
あと参考にするならそのライフバーと同じタイプ(ゲージ周りが一枚絵かどうか)を参考にするのも
解決の糸口になると思う。
>>41 ありがとう、Sword Dancer氏のを見てみる。
それとライフバーは一枚絵じゃなくて二枚絵にしてる。
こんな質問に長文で親切に答えてくれて本当ありがとう。感謝
補足 ライフバー参考にしてたら0,0の位置って画面の真ん中って書いてたんで 一度front.offset=を0,0にしたら画面のかなり左側になったんだけど。 これっておかしくない?
>>42 ああ、あと気になったこと。
Kofzのライフバーって今までに何回か変わってるんだよね。
一応初代?の蒼いライフバー前提で話してたんだけど間違ってたらゴメンよ;
Sword Dancer氏のはその蒼いライフバーの方だから。
今素材として開放されてるのは2種類(もう一つは白い枠で黄色いライフゲージ)あって、
もしもう一つの方だと作った人がいるかどうかも判らないんで、最悪の場合は似た感じのライフバーをDLしてきて
差し替えていった方が簡単かも;
自分もライフバー作った時「何で?あれ?」って事が良くあったから応援してるよ
>>43 p1.posの数値、front.offsetを弄る前と同じにして無い?
自分が作ったライフバーの設定の記述を例にすると、
p1.pos = 160,12をp1.pos = 0,12 とかにしちゃうとはるか彼方へ飛んでっちゃうよ
>>44 後者のほうの。
frontの画像登録位置は、-1,-1に変更してbg0=は73,49にした。
一応記述載せてみる
p1.pos = 36,24
p1.bg0.anim = 1
p1.bg0.layerno = 2
p1.bg0.scale = 0.5,0.5
p1.mid.anim = 12
p1.mid.offset = -2,-7
p1.mid.layerno = 2
p1.mid.scale = 0.5,0.5
p1.front.anim = 13
p1.front.offset = -10,-7
p1.front.layerno = 2
p1.front.scale = 0.5,0.5
p1.range.x =135,-1
今はp1.front.offset=とp1.range.x=をいじってる。
前作ったライフバーはすんなり設定できたけど今のは、ほんと意味不明状態
もう作業今日で3日目になる。
これだんだんいやになってくるな。
いろいろ調べたけど初心者の俺にはわからなかった。 例えば普通なら技の名前を叫ぶとこでやられ声を出したり、 逆に攻撃を受けた時に技の名前を叫んだりとボイスの変更をするにはどうすればいいですか?
>>46 こっちも一緒に記述しながらやろうと思ったらファイルが何処かに行ってたでござる。
ちょっと落としてくるから待ってて
>>47 playsndじゃなかった?
あと初心者ってのは免罪符にならないし、叩かれやすくなるから言わない方が良いと思うよ
>>48 おお、一緒にやってもらえるのか!!
すごい助かる!
新しいバージョンのMUGENダウンロードしてみたけど、 ライフバーの仕様が若干変更になってて今までのファイルそのまま上書きするだけじゃ 反映されないね。
ガードできないキャラってどうやって作ればいい?
>>49 自分の復習にもなるしね。
最近少し触るだけだったから、さっきのやり取りで大分鈍ってきてるの自覚出来たし;
んで現在捜索中な訳だが…なんで古い方のライフバー素材しか見つからないかな…
もう一度聞くけどこっちの方だよね?
ttp://loda.jp/mugennico/?id=796.png >>51 アーマー系の処理をしてるキャラ参考にして、本来なら耐える所の処理を普通に食らうようにすれば良いんじゃないのかな
…アーマー系のキャラってガード出来ないのもいたよね?
>>52 そっちの方。
それ自作?それともKOFZ本体のスクショ?
>>53 Chinaのmisamu氏が張ってた奴。
なんで、本体のスクショだよ
マジ見つかんないんでスクリーンパックのを分解してやってみるか…
>>48 なんとなく理解できました。
忠告も含めありがとうございます。
>>55 4sharedでkofzって検索すればあるよ。
>>57 KOFZ Custom Lifebarは持ってるから大丈夫だよ
多分素材まんま上げてる事は無いだろうし
何も考えずにデコードしたら画面いっぱいになったでござる
と言う事でちょっと今から組み立ててく
頭痛いから途中で抜けるかも知れんけど…
>>58 無理しなくていいよ。
おれももう眠いし明日から仕事始まるからもう寝るよ。
じゃあ明日の夜また来るから。
おやすみ
>>59 了解、こっちも頭痛薬飲んで寝る事にするよ。
何か長々となっちゃってゴメン
スレの皆もゴメンな
それじゃおやすみ。
反転後、BGMが変わったり斬撃の音がジェノサイドカッターになったりする志貴を見たことがあるのですが、 どなたかご存じないですか? もし知ってたら作者の方の名前を教えていただければありがたいです
>>51 ステコン一覧と内容を全部自分で見てから聞けよ
チャットかよ
>>63 いるよー。
分解して組み立ててる最中だけど逆に混乱してきてる;
>>64 チャットみたいになってて済まん;
きもいスレだなあ
メアドでも交換してそっちでやれよ
>>65 お、居たか。
じゃあまだp1.range.x =はわからないのか。
>>68 うん、お互いが同じsffファイルとdefファイル持っている訳じゃないからねぇ
>>66 煽るくらいならせめて手伝ってくれるか、他の人の質問に答える方がこのスレにあってると思うけど?
>>68 自作の方のライフバーをそちらの言う様な登録の仕方にして記述した方が早かった:
あと、KAL氏のサイトは見たよね?
んで、p1.range.x =の数字を少なくしたい場合は、画像登録の際に画像の右端を中心線に持っていく。
今の登録の仕方だと画像の左端を中心線に持っていってるから、ライフバーの枠分左に来なくちゃいけなくなる。
試しに画像の右端を中心線に持ってきて重ねていくと簡単になると思う。
何か相変わらず判りづらい説明でゴメン;
明日は5時半出勤なんでこの後はあんまり返信出来ない可能性ある;
>>70 ライフゲージの画像登録をしてみたがp1.range.x = 10,-127とかにしないと
画像がでない。
あなたはp1.range.x =の値をどう設定してる?
TEAM ARCADEモードでのボス設定なんだが、 Simul(4キャラ入り乱れるモード)でプレイした際に出現するボスを 2体では無く、1体にする設定方法ってある?
>>73 ボスのどっちか1体にTAGTEAM SYSTEMを搭載する。
そしたら搭載された方のキャラはラウンド開始前に画面外に飛んでいく。
ただし、1体倒したらすぐもう一体が出てくるけど。
1体じゃなくて両方にだった。
>>72 こちらの自作ライフバーはKofzのより若干…と言うより半分近く短いのもあるから参考にはならないかもだけど
p1.range.x = -9,-121で設定してるね。
>>76 教えてほしいんだけど、p1.range.x = 0,1にしたらがめんのどのあたりに画像来る?
普通画面の真ん中近くに表示されるみたいだけどオレのは画面に出てこないorz
>>77 それは画像の右端を中心線に合わせた場合?
それとも左端?
因みに、自作の方(画像の右端を中心線)でその数値にすると、ゲージの中身が画面に出てこないねw
んで、多分だけどp1.range.x = (開始,終了)って言うのは外側の方から減っていくタイプのライフバーだと
開始の部分がライフが0の位置で終了の数値がライフ満タンの位置なんじゃないかなと思う。
今さっきMCMじゃなくてSAEで色々チェックしてたらそう思っただけなんで間違ってるかもしれないけど;
>>78 SAEで画像の右端を中心線に合わせた場合。
え、ゲージの中身でてこない?
おれの場合ちょっと出てくるんだが。
言い忘れてたが画像を0.5スケールにしている。
>>79 うん、以前書いてた記述で0.5スケールにしてるのは知ってた。
自作のライフバーの長さ自体が顔の表示部分合わせて157x40だから
そちらのライフバー表示の大きさと大体同じになると思うんだよね。
多分ちょっと出てくるのは画像自体が大きいからじゃないかな?
こっちのは0.5スケールにするとGGイスカで4人対戦時みたいな短さになるw
ちょっとでも見えてるなら、そこから徐々に表示させたい場所へ動かしていけば良いよ。
ただ、縦横同時に移動させようとするんじゃなくて、どちらか片方ずつ移動させた方が
移動方向失敗した時にやり直しがしやすくなるよ
>>80 駄目だ本当に意味がわからなくなってきた。
横に画像をずらすんだけど全く反映されない。
>>81 ん?「登録画像そのものを動かす」んじゃなくて「記述で移動」させるんだよ?
>>82 記述で移動させる→おっと失敗したな戻すか→記述を元に戻す→あれ?画像なくなってる
の繰り返しに陥ってるorz
なんで画像がなくなるんだよ!!
>>68 さんいますか?
もしいたら返信ください
会いたいです・・・
アーッ!
今改造中のライフバーごちゃごちゃになってきたから初めからやり直そう。 このライフバー関係で書き込んでくれた人俺の理解力が足りなくてずるずる長引かせてしまい 申し訳なかった。
「Statedef-2」などの常時ステートを分割することはできますか? 現在、プレイヤーの行動に関わらず 常に色々なExplodやHelperが画面をよぎったりするキャラをつくっているのですが 記述が膨らみすぎて、不具合をチェックしたり 置換検索で書き換えるのに不都合になってきました。
affectteamと逆の「味方の攻撃が当たる」という処理を行うことはできますか?
>>82 ライフバーの件だけどもう一度改変元のライフバー落としてきてあなたの言う通り
に設定したらできた。
なんで前はあんなにややこしくなったんだろうか。
まーできたことだし感謝する。
affectteamで味方攻撃ありにしたダメージ0の攻撃判定をつくり、 それがヒットしたかどうかで、ある程度はやりたいことが実現できそうです ありがとうございました。
>>89 恐らくではあるけれど、それまで弄っていたものはpos位置などが変わったままになっていたんじゃ無いでしょうか?
自分でも弄りすぎた時、何処をどう弄ったか覚えていませんからね;
設定出来たようで何よりでした。
MUGENなんとかのキャラについての質問なのですが デッキ変更の仕方が「Patchouli_ETC」の「デッキ変更場所」の 「Value」の横の数字をいじるということはわかったのですが、 その横の「有効な値は0〜4」というのがイマイチわかりません。 数字の違いで何が違うのですか?
俺の時給
>>94 ありがとうございます。
無限小学校に載ってることを質問なんてカスですね俺。
しばらくROMってます orz
今初めてステージの制作に挑戦しているものです。 自力でいろいろ調べたのですがどうしても分からなかったので質問させて下さい。 defファイルの構文を制作支援サイトからコピペして、各種設定をきちんとしたつもりだったのですが、 いざstageviewerに読み込ませると「Main InitChar:5-プロシージャの呼び出し、または引数が不正です。」 と出た後、「Main Char:91-オブジェクト変数またはWithブロック変数が設定されていません。」というエラーメッセージが出て、 そのあと一応画像だけ表示されるのですが左右にスクロール出来ない状態です。 これはやはりdefファイルに問題があるのでしょうか? それともSFF? もっとも、SFFと言っても画像を一つだけ0.0に登録してあるだけなのでこちらに問題があるとは思えないのですが…… 以上の情報でもしどこに問題があるのかお分かりになる方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか? 必要であれば今作っているdefをうpします。
それmugen本体ではどうなんだ? stageviewerって結構不安定なところがあるが
MUGEN本体で使ってみたところ、画像が小さく映し出されてしまっておかしく…… なっていたのですが、HIres を0にしてみると正常になりました。 D4ステージ作成の手順にしたがって構文を編成したはずなので何故上記のようなことが起こるのかが分かりませんが、 ひとまずは解決しました。 ご助言ありがとうございました。
上記の問題も自己解決できました。 D4というものを勘違いしていたようです。 申し訳ありませんでした。
起動のたびに一緒に立ち上がるDOS画面?の消し方があればお願いしますm(__)m
>>100 一緒に立ち上がるんじゃなくてあのbatがMUGENを起動してる
んだな。 2窓になっちまうが消すことなんて出来ない
lifebarについてだけど最近ポトレをアニメーション化してるのをみるんだが あれはライフバーとキャラで表示してるのかな? それともキャラだけ?
確かキャラに記述を加えてる
>>105 オープンソースだったか忘れたけどSyN氏辺りのグループでやってなかったっけ?
>>106 クラブシンジケートだったかな。
あのmugen見て設定しようと思ったけど消してしまってる。
あれ物凄く重かったからな。
KO後の勝ち台詞の途中で次のラウンドにいってしまう 全部聞くにはどうしたらいいのですか?
勝利ステートに [State ] Type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = roundnotover
roundnotover中に相手の影を消すにはK,O時にステート を奪い、その上でAsserspecialをするしかないのでしょうか?
kohaku氏制作の「MELTY BLOOD -Actress Again-」ライフバーに対応した中ポトレを作りたいのですが、 どこか土台をダウンロードできるサイトってないでしょうか?
>>113 やはりそれが早いのでしょうか……
手持ちのメルブラキャラは一通り見てみましたが、残念ながらありませんでした。
いろいろ探してみようと思います。
globalnoshadowをflagに
>>114 MIを探せ。多分、土台とかもそこにある
>>116 情報ありがとうございます。
メルブラキャラではなしに東方キャラを見てみると対応しているキャラが見つかったので、そこから抜き出して使うことにしました。
訊いてばかりで申し訳ないのですが、もう一つよろしいでしょうか。
先ほどのライフバーと同じくKohaku氏制作の「sakuyaK」、
ちぃたま氏AIのストライカー選択表示、ディフェンス選択表示を消したくて少しCMDとCNSをいじってみたのですが、
そうすると何故か試合開始前の「ラウンド1」コールが二回されるようになってしまいました。
原因としては何が考えられるでしょうか?
また、どこがおかしいのか見て貰うために弄ったCMD、CNSをうpしたりしたら無断改変無断公開にあたるのでしょうか?
>>117 それはファイルを上げるんじゃなくてちぃたま氏のブログかなんかで報告すれば良いと思うが…
基本、自分で弄ったりしたなら自己責任だからな。バックアップ推奨だし。
あと、リドミは隅々まで読めよ。最近読まないで質問したりするのも多いから気をつけて。
あとはファイル内の検索だな。
どこかにそれを表示させる記述があるんだから、それを文字検索してnullにするか
後は画像消すか。
>>117 おそらくAssertSpecialのintroフラグがラウンドコール中にオンになるのが原因
コールが始まる前からAssertSpecialが起動していれば
途中でコールが止まったり繰り返したりすることはないはず
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 02:10:07 ID:gqDdzOkZ
カプエスのライフバーの下に出る黄色い数字はどうやって消すわけ?んでアレは何の意味が有るわけ?
>>118 なるほど。たしかにそれが筋ですね。
りどみには公開、動画使用について何も書かれていないので連絡したほうがいいのでしょうね。
ありがとうございました。
今kohaku氏制作のメルブラAAライフバーに対応した中ポトレ作ってるんだけど、これ完成したらうpの需要ある? 100キャラ程度だから望みのキャラがあるかどうかは分からんけど。
すみません、誤爆です。 教えてもらっててなんて偉そうな…… 申し訳ない。
ihoo氏のDRAVENが試合開始時、自動的に体力が減少するんですが ライフ減少の記述があるんでしょうか?
かなり低レベルな質問なんですがkohaku氏のアドオンMelty Blood EVO 2.0 を解凍したばかりのmugen-hiに上書きしdata\Normal600のselectとsystemを一つ上の階層の dateフォルダの中に移しselectを初期状態であれば [Characters] kfm\kfm と指定すれば登録できると思ったんですがキャラが登録されませんでした kohaku氏のMelty Blood Actress Againを含め他のアドオンではうまくいっていたんですが 何が違うかわかりません、アドオンはちゃんとあてられているようで起動するとメルブラの画像に変わりました がカンフーマンはとうろくされていませんでした 低レベルな質問ですがお願いします
低レベルな質問だと思うなら自力でなんとかしてください
やっぱだめ?自分でもひどい質問だとは思う でも単純な問題だからこそなぜかわからん
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/02(金) 10:18:55 ID:3OMzoEvo
質問スレなのに答えてくれる者が居ないんだな。
どこの質問スレでも大概は
>>1 の
>1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
この理由で答えが無いことは多々ある
>>125 の質問がそうなのかは知らんけど
小学校逝ってこいダアホ
質問です。 特に相手のステートを奪っていない普通の状態で、 打撃攻撃がヒットしたら、相手の位置がヒットポーズを無視して(ヒットポーズが解ける前に) 少しだけ後退する、という仕様をなんとか作れないでしょうか? "targetposadd"みたいなステートコントローラーがあればいいんですが・・・
movehitをトリガーにして押し判定を持ったヘルパーを出すとかかなぁ… パッと思いつくのは 要は当たったらアバンシングガードみたいな感じ
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 10:37:12 ID:KWRpR+HO
新バージョンのMUGENでアドオンやらライフバーやら解説サイトの通りにやってみたけど何も起こらない。 カカロット入れたらちゃんと動いたけど、アドオンとかはやっぱり勝手が違うんですかね?
135 :
132 :2009/10/03(土) 18:04:43 ID:G6JUE1tk
>>133 ありがとうございます!ご指摘に従ってy.yさんの承太郎の
アドバシングガードの記述を参考にしたところ、上手く行きました!
こんな方法自分ではなかなか考え付かなかったと思います。感謝!(^ _ ^)/
参考までに下に上手くいったやり方を書いておきます。
(-2ステートに以下の記述を追加)
;横方向への押し返し判定を出す
[State 3010, 2 ]
type = helper
trigger1 = stateno = 1200 ;押し返しを発生させたい技
trigger1 = movehit
trigger1 = hitpausetime = 9 || hitpausetime = 8
;↑pausetimeが10の場合、ヒットから1フレーム目と2フレーム目で押し返し判定を発生させる
name = "adv"
helpertype = normal
stateno = 4010
id = 4010
pos = 28,0 ;押し返し判定が出る位置は相手の判定の前面に食い込むように
postype = p2
ownpal = 1
keyctrl = 0
size.ground.back = 16
size.ground.front = 16 ;幅は別にもっと狭くてもいいかも
size.air.back = 16
size.air.front = 16
size.height = 500
persistent = 0
ignorehitpause = 1
136 :
132 :2009/10/03(土) 18:05:38 ID:G6JUE1tk
>>135 の続き
;------------------------------------------------
;横方向押し返し判定
[Statedef 4010]
type = A
movetype= I
physics = N
anim = 4001
ctrl = 0
velset = 0,0
[State 1051, 2]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 1
[State 1051, 2]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
[State 1051, 2]
type = destroyself
trigger1 = time = 1
trigger2 = parent,alive = 0
あとはairに存在しない(あるいは透明の)スプライト番号でアニメ4001番を作成し、
押し返し判定の幅(size.ground.front、size.groundback)と同じ横幅で、縦にもある程度長い
くらい判定をつけておく。
かなり初歩的だけどジャンプ力を低くするには?
KFMのCNSを見ろ 一発で解るから
東方緋想天Mugen研究所 様 のリンクからサイトに行って、小野塚小町をDLしようとしたのですが 行っても「 Internet Explorer ではこのページは表示できません 」と表示されます。 そのエラー文の下にある「接続の問題の診断」をやってみても問題は特になし。 インターネットアーカイブを使ってもページは保存されてるけど開いても真っ白です。 サイトは消えてるわけじゃないですよね?これはもう自分のパソコンからじゃどうしようもありませんか?
それはmugen以前の問題だ
鯖が落ちてるか、IE未対応のサイトなんじゃね? 火狐たんを頼ったり、時間ずらせば良いんじゃね?
>>140 言われてみるとそうですね(´・ω・)スミマセン
>>141 > 火狐たんを頼ったり
なるほど!ありがとうございます!
無限小学校 様の説明の通りに設定して とりあえずmugenが起動できるようになったのですが どのモードでもキャラを選択しても反応が無く、ゲームを始めることができません。 何故なんでしょうか? DLしたのはwin版でOSはvistaです
何キーを押して選択しているのかな
>>144 あああああすいません!!enterキーしか使ってませんでした!
こんなことで2日も悩んだなんて…orz
回復技で発動直前に相手が近くにいると相手に回復を奪われるという形にしてみたい この場合は?
投げろ
H氏のBBBキャラで「勝利して、次のラウンド開始時のイントロ」を作りたいんだけど、 cnsの「負けて、次のラウンド開始前の動作」のどの部分を弄るのが手っ取り早いかな? 久那妓の「手加減が過ぎたな」とかアギトの「百倍に返してやるぜ」は敗北して次のラウンド開始時に言うけど、 勝利側にも勝利した次のラウンドコール時にそれに対峙させる形でイントロを作りたい。
そりゃ「負けて」の部分だろ
その「負けて」の部分がどこにあたるかが分からないのよ。 下記が斬真狼牙の「負けた次のラウンド開始前の動作」記述 [Statedef 189] Type = S Ctrl = 0 Anim = 189 VelSet = 0,0 [State 170, 1] Type = NotHitBy Trigger1 = 1 Value = SCA Time = 1 [State -1] Type = AssertSpecial Trigger1 = 1 Flag = Intro [State -1] Type = PlaySnd Trigger1 = Time = 1 Value = s185, 0 Channel = 1 IgnoreHitPause = 1 Persistent = 0 SuperMoveTime = 9999 PauseMoveTime = 9999 [State -1] Type = ChangeState Trigger1 = AnimTime = 0 Value = 0 これのどこを変更すれば良いかを教えて欲しい
その記述のどっかを変えればいいと思ってるなら話にならないから勉強して出直せ
MUGENのデバッグ表示についてなんですけど、Ctrl+Dで出てくるデバッグ情報のうちライフの数値が見たいんですけど キャラによってそのライフ数値の上に別の情報が表示されて邪魔で見えなくなることがあるんですけども、 この文字を消したりそのライフ数値の位置を動かしたり、とにかくこの数値を見やすくする方法は何かありませんか? 因みにライフバーはCVS2のモノで、ライフはこのライフバーの上に重なって表示されます。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/05(月) 20:02:37 ID:0sYHizTB
こんにちは ニコニコでうpされているキャラクターは ゲージがたまると必殺技を使ってくれるのに、手に入れたキャラは全く使ってくれません。。 これはAIがいじってあるのでしょうか?
Pause/Breakキーで一時停止をしたかどうかっていうのを、キャラクター側 で認識する手段って無いですよね? あれば一時停止中にコマンドリストを表示させるとかしたいのですけど。
157 :
155 :2009/10/05(月) 21:55:23 ID:ZjN/TtxC
>156 ありがとうです、諦めがつきましたのね。
今ならひとつだけ手段がある つ エレクバイトに要望を出す
159 :
155 :2009/10/06(火) 00:22:40 ID:82FnTCna
あー、良い考えかも。 という事で書いておいてみましたデス。
>>155 たしか、大道寺きらではpauseボタンで技名表示できたはず。
スト2かなんかのキャラで技表示できるやつがあったけど、CPU操作で暴発してた
コマンド制御なら暴発する罠
ニホンの味さんにあるパッチが分割してあるのを纏めたいけど コマンドプロンプトの知識が無いから無理だった 他の方法は無いかな
>>163 パッチ結合なんかはパソコンの質問になるのでここでは管轄外じゃない?
165 :
155 :2009/10/06(火) 11:34:09 ID:82FnTCna
pauseボタンだけだと挑発で使ったりしちゃいますから、使うのがもったいな いかなーって思っちゃっていたのですよね。 でもこれが一番無難そうですし、考えてみます。 アドバイスありがとう御座いました。
>>163 マルチすんなよ
245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日:2009/10/06(火) 10:59:53 ID:Jo6TqXCz
ニホンの味さんのパッチが分割してあるのを、誰かくっ付けてください
コマンドプロンプトの知識がないから俺には無理だ
助けて
上の方に質問があるのですが、答えが出ていないようなので。 どなたかライフバーのポトレをアニメーションにする方法をご存じのお方は いませんか。 もしいるのならばぜひご教授願いたい。
答え出てるじゃねーか
>>168 すみません。答えは出ていました。
肝心の記述がわかりません。
どなたかお教えください。
スレチかもしれないけどここで 色々と調べたんですが mugenでリアルアーケードpro3って使えないんですかね?
>>170 調べ足りないんだろう
もういっぺんやってこい
>>171 行ってきた どうやらこの質問は沢山あって
どうやら使えるようだ・・・が
「何回同じ質問するだー」
↓
スルー
の流ればっかりでそれらしい答えが見つからなかった
スティックを認識させる手が必要な事はわかった
〜使えませんかぁ?ってよくあるけどな 質問者のPCの環境を完璧に把握してるわけでも無い外野が言えることなんてありきたりな指摘以外そう無いんだよ
RAP3の箱取り出してきたら解決しました。 長期間お騒がせをorz
damage = Ceil(20*FVar(0)) って感じでコンボ補正かけてて、FVar(0)自体も-2のステートで値をセットしてるんだけど、 コンボが途切れても2〜3Fほど補正が残っちゃうのって何でかな? クリップボードでFVar(0)を監視しているんで、コンボが途切れた瞬間に1.00になることは確認済みです。 ちゃんと補正は1.00に戻っているはずなんだけど・・・
>>175 fvar(0)が戻る前にhitdefが発生して
その時点のダメージが設定されてるんじゃないか?
なんと・・・そういう仕様だったのか・・・ hitdefのトリガーをtrigger1 = Time = 0って手抜きをしていたのがいけなかったのね
explodでelemを指定することはできますか?
チーム戦で錬り茶氏のトキを使ったら七星が最初から一つしかなくて すぐテーレッテーになるんだけど、七つある状態から始められる方法ってある?
>>180 どこをいじれば星七つから始められますか?
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
Guilty Gear Arranged Screenpack を使い始めたんだけれども画面内にセレクト画面が上手く収まりません。 もし同じものを使っている人がいたら、システムの設定についてアドバイス等をお願いします
>>183 水影氏の方のキャラの推奨設定は読んだのか?と。
ヘルパーを良く使うキャラや推奨設定とか書いてあるのが多いから
リドミも含めて全部テキスト関係は読んでおいた方が良い
187 :
184 :2009/10/09(金) 00:34:32 ID:PZjc3Ks6
ID変わったけど
>>186 の言う通り読んできました。
調べなおして、問題がセレクト画面の背景画像が大きすぎて、画面内に収まらない状態だったことを追記します。
一応キャラクターの大きさやアイコンの大きさを変えましたがすごく不格好でした。
解決策、もしくはヒントがあるHPの紹介をお願いします
背景画像小さくすりゃいいじゃん
>>188 システムにはそういった記述がなかったのでfntファイルをいじるんですよね?
ググってもfntに変換するソフトがあってもfntからいじるソフトが見当たりませんでした
何度もすいませんが、解決策をお願いします
デコードして弄れ
デコードが何か分かりませんが、調べ持ってやってみます ありがとうございます
win版、vistaでBASARAXのキャラを入れようと政宗、幸村、小十郎と試してみたのですが キャラクタセレクト欄には現れるものの、選択するとステージに移行せずに真っ暗なままフリーズしてしまいます kfmや他のキャラでは大丈夫なのですが原因がわからなくて…
>>192 defファイルを開いて各ファイルの相対パスが合っているか確認
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/09(金) 16:57:16 ID:YjLiAWzw
超必殺技専用勝利デモについてですが 技がHITした後の演出がctrl = 0なので Trigger1 = winでctrl = 1の専用ステートヘ そこからTrigger1 = time = 0で勝利デモヘ という手順で勝利デモヘ飛ばしてるのですが なぜか勝利デモが2回演出されます これはどうしてでしょうか?
>>193 ありがとうございます
ですがやっぱり駄目ですね…同一階層内にあるし確認しても初期の記述でおかしいところはなさそうなんですが
他は大丈夫でXキャラだけってのが余計わからない…小十郎・政宗はニート運送氏、幸村は生姜氏と作者が違っても症状同じだし
何か足りないものがあるのか、私のPCとの相性が絶望的に悪いのか…
メモリ不足とかかもしれん エラーメッセージ出る?
>>194 まずsageろ
その勝利デモがステートの一種と見なされてるか、airの最後のフレームが-1になって無いからじゃネーの
勝利確定時にvar入れろ
def180にvarで専用勝利に飛ばせ
>>197 ありがとうごうざいます
教えていた通りにやってみましたが駄目でした・・・
199 :
198 :2009/10/09(金) 20:44:22 ID:YjLiAWzw
教えていた通りにやってみましたが駄目でした・・・ × 教えて頂いた通りにやってみましたが駄目でした・・・ ○
200 :
199 :2009/10/09(金) 20:45:20 ID:YjLiAWzw
スイマセン、またsage忘れてしまいました
じゃあ勝利デモの処理に問題あるんじゃない? つーかソース無しに答えるのは難しい。
>>196 メッセージとかは特になく、暗転したままPCごと固まる感じです
スペックに問題はないはずなんですが、私の環境が不安定すぎるんですかねえ…
>>194 statedef 180で、prevstatenoやvar使って必殺技KOの有無を判断して、分岐させればいんじゃね?
>>202 defファイル内の記述を最低限にして一個づつ;で非読化してみる
起動しなかった時に読み込ませたファイルが原因って事もある
確かAIパッチが在った筈だが、非適用の素の状態でダメなんか?
>>204 どのキャラもパッチ等は当てていない状態です
ファイルが壊れている可能性も考慮して何度かダウンしなおしても同じでした
BASARAキャラ使いたかったんですがここまで謎のフリーズ連発されると辛いですね、原因がわかれば…
PCの環境問題となるとここでの原因特定は難しいですし
>>205 select.defで専用ステージやBGMの関連付けはしてないまま?
キャラをショートカット起動して、ステージをトレモ、P2をkfmにしてダメならキャラ原因のダウンまでは絞り込めるし、
キャラdefの関連付けをcmd・cns・st・stcommon(common1)・Sprite・anim・snd・pal1だけにして起動すれば他のcnsが原因だし、
それでダメでも、各所をkfmの物と挿げ替えて行けば何処のファイルがダメなのかは判るぞ
問題はそっからだが…
「;」で一体一体試してみる、なんてのは基本中の基本
GM氏のSF3キャラで空中ガードを可能にするためには 「sf3_(キャラ名)-2-3」の「AssertSpecial」の欄を丸ごと消してしまえばOKということが調べて分かったのですが、 rei氏のSF3キャラのファイルを全部見ても「AssertSpecial」の言葉はあっても欄がありません。 この場合はGM氏での操作と全然違うものになってしまうのでしょうか? 色々見てみたのですがわかりません。具体的にはどこをいじれば・・・?
>>1 6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
まぁ見てないから分かんないけど、noairguardでCNS検索してみれば?
>>209 おっとスミマセンでした。
しかし助言ありがとうございます。頑張ってみますね
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/10(土) 23:14:18 ID:F3QWlANw
>>203 ありがとうございます
Trigger1 = winでvarをセットして
type = ChangeState
Trigger1 =var=1
value = 180
def180の中で
type = ChangeState
Trigger1 = time = 0
Trigger1 = var = 1
value = 専用勝利
これでも
画面にKO → 専用デモ → しばらく無反応 → 専用デモ
となります
212 :
211 :2009/10/10(土) 23:16:46 ID:F3QWlANw
スイマセン、またsage忘れました ギコナビってsageの項にチェックを入れても失敗する事があるんですね・・・・
勝利したら自動で180に移動するんだぞ? 自分で先に移動したら2回ながれるだろそりゃ
>>213 ありがとうございます。何とか解決しました
一旦ステート0に飛ばさないと
すぐには180に行ってくれないんですね
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/11(日) 02:26:57 ID:QeZ3+T/a
教えてくれんなら余計なカキコすんなよ
>>215 てめー何様だよ 半殺しにすっぞコラ^^^
格ゲーのよくある空中ダッシュの仕様を再現したいんだけど、誰か名案思いつく人いないかな 上斜め前にジャンプをして、一度方向キーをニュートラルに戻してから、素早く前に方向キーを入れると空中ダッシュができる ・・・というよくある低空ダッシュ用の仕様を作りたいんだけど、 どうも方向キーがニュートラルだってことを認識することができないみたいで、 現状だと上斜め前→前、って流れるように入力しても低空ダッシュしちゃうんだ 別にそれでも正常といえば正常なんだけど、普通に前にジャンプしたいときも結構暴発しちゃって不便で・・・
varで制御すりゃいいだけの話だろ
おお、ありがとう!varを使うってことで単純な解決策を思いついたよ! 自信は無いけど、考えていた仕様は実現できてる気がする
ここに来る連中は「自分がやりたい事を既に再現してるキャラ」の記述をまっっったく見ないのか
申し訳ない。 BBBとGGの二つのゲームしか、原作で低空ダッシュの仕様が存在してることを知らないんだけど、 H氏のBBBキャラも無敵医師氏のGGキャラも実装していないから、実現不可能なのかと思っていたんだ
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/11(日) 16:51:03 ID:gS2cFO/w
みなさん・・・ wikiにてブラックサレナを取ろうと思い、 分割されたデータを一通りとったのですが、 この後どうすりゃいいんですか?
好きにしろよ
マルチすんな死ね
取るって書いてる時点で察した
ニコニコで公開されてた比良坂初音(9/23版)を使ってみたんですが、どうも着地時に受身取る度に分身発生させてしまうようです。 動画内では特にそのような状況は起こってないようですし、再現性の無い自分のPCによる問題なんでしょうか? 他の方でもそのような事が起こっているようでしたら、対処法を教えて頂ければ助かります。
0929版は?
>>227 うわああああああ(AA
更新されてたんですね、思い切り見落としてましたorz
ありがとうございます、そして初歩的な問題報告ごめんなさい。
画像、音声の使用は自己責任って 画像自体じゃなくsffの構造とかをコピペしたりはいいんでしょうか?
それを記載した本人に聞け
小学校などを参考にしてSAEでsffとairを作ったのですが 色化けなのか、画像がパレットで使っていない一色で塗りつぶされてしまいます。 セレクト画面でのポートレイトは問題なく表示されるのですが… さらに、直そうと思い使ったsffを開いてみると大ポートレイト以外の画像が全て色化けを起こしてしまいます。 解決方法を知ってる方がいたら教えてください お願いします。
わからない事があったらまずKFMを見ろ
>>231 ・0,0のパレット共有のチェックを外す
・actファイルをしっかり作る
たぶんこれでおk
うんこマン氏作成のケーブルのパッチを当てたのですが、音声の切り替え方法がわかりません。 必死にグーグルなどで検索したのですが、駄目でした。 どなたか方法を教えてください。お願いします。
>>232-233 actファイルを設定し直してみたら表示されました。
まだ多少の色化けは残っていますがactファイルを改善すれば何とかなりそうな気がします。
ありがとうございました。
ぐぐったら簡単に分かりそうな質問なのですが、どうにも答えが見つからなかったので質問させて下さい。 チーム戦の人数差補正をなくしたいのですが、どこを弄ればいいのでしょうか? 動画の説明書きなどには「補正を調節しました」などの記述があるのですが、肝心の方法が分かりません。 どうやったら補正をなくせるのか、お教え願えないでしょうか? また、タッグ戦の場合はやはりダミーを登録するしかないのでしょうか?
本体改造でもしない限り無理。補正考えてキャラ弱体化か、ダミー使用が関の山
SuperMetroid_CROCOMIRE(メトロイドのクロコマイヤーを奥に押し込むやつ) についての質問なのですが、ステージ設定でどこに登録しても一番に登録したことになってしまいます。 なぜ?
やはりそうですか。 どの程度弱体化させればいいのかも不明ですが、いろいろ試してみるしかなさそうですね。 質問ばかりで申し訳ありませんが、あれってLIFE,ATK、DEF全てに補正がかかるのでしょうか?
質問が込み合ってるとこすみません。 projectileの飛び道具どうしを相殺させて一方が打ち勝った場合に、 残ったほうの飛び道具が、両方のprojectileのpausetimeに応じて 空中で静止してしまう現象をなんとかしたいのですが これはprojectileを使って相殺する飛び道具を作る以上避けようがないでしょうか? projpriority = 1の飛び道具に自分の飛び道具は打ち消されて、 相手の飛び道具は静止しないでそのままの速度で進むようにしたいんです。 自分側のprojectileのpausetimeを 5, 0 などにして相手に与える静止時間を0にしても、 相手側のprojectileに設定された pausetime = 4, 12 などの数値の左辺の数値の分は どうしても相手の飛び道具が空中で静止してしまいます。
>>239 とりあえず多対単で何回か対戦してダメージ量を測るしかないんじゃ?
製作者によっては与えるダメージの記述とか違うなんてザラなんだし
>>240 それは相手側がそういう設定にしてるんだからしょうがない
>>240 やっぱりそうですよね。ありがとうございます。
244 :
243 :2009/10/13(火) 10:16:49 ID:OHAWc0bH
上のアンカーは
>>242 の間違いです。すいません。
質問ですが trigger1 != isHelperとtrigger1 = !isHelperの様に =の前と後ではどんな差が出るのでしょうか?
ヘルパーだったら成立しない、ヘルパーじゃないなら成立
同じキャラでタッグを組んだ場合にゲージがかぶるのを防ぎたいのですが、 「そのキャラが3Pである」というトリガーがわかりません。 ゲージ座標をずらした同キャラをセレクト登録するしか方法がないのでしょうか……?
IDとpartner,IDを比べるといいと思う たぶん小さい方が1Pで大きい方が3Pになるのかな?
ID > Partner,ID なら3P
>>248-249 今試したところゲージをずらすことができました。
ありがとうございます!
SAEでの画像登録に ・全て独自パレット ってあるけどこれで登録する順番の注意とかデメリットとかあるの?
順番の注意?がよくわからんが デメリットはパレットがそろってないから重くなる キャラやヒットエフェクト程度だと気にならないけど 超必の背景演出とかだとカクカクになる
>>252 ・先頭のみ独自パレット
ってのもあるけどそっちやっても実際何も変わらないのかな?
中学校でパレットについて学んで来い 話はそれからだ
原作のEFZみたいにキャラが画面下で隠れた場合に キャラアイコン表示する設定しているキャラって居ましたら 作者名もしくはキャラ名など教えて頂けないでしょうか 自分が所持してる奴では再現しているキャラが居ないように思うのですが mugenで再現したの人いなかったかなぁ
hanma氏のUNKNOWN
ダルシムズ
ありがとうございます。 たぶん以前見たのはアンノウンですね。 ダルシムズ対応してたのかあのキャラは相変わらずつくりがすごいなぁ
キャラの枠を増やそうと思ってsystem.defのrowsやcolumsの数を増やしても何も変化が起こりません。 試しにwrappingやshowemptyboxesを1にしても何も変化が起こりませんでした。 どうすればいいでしょうか?
キャラを追加しただけで、あとはデフォルトの状態でmugenやっています 超必殺技とかの演出画面が出た時にもライフバーを隠さない様にしたいのですが、 そんなふうにライフバーを常に最前面に表示させておくにはどうしたらいいのでしょうか?
色んなライフバーのfight.defを見ろ 日本語解説してあるサイトもいっぱいある
>>259 RCでの事ならmugen1内のsystem.def弄れ
アドオン使ってるならそっち弄れ
265 :
259 :2009/10/15(木) 15:25:47 ID:PqijSDPS
解決しました。ありがとうございます。 しかし、枠を多くすると一番右端の列と一番下の列の枠が、ほかの枠と比べて 大きくなってしまいます。こういうものなのでしょうか?
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/15(木) 16:40:08 ID:THwEnw+F
デフォのキー配置で 1カラー 〜 12カラーを選択するとき s = 1P z = 2P a = 3P w = 4P x = 5P q = 6P かな?
>>265 RCでは確かに俺もそれは起きたが、死にはしないので放置してるな
大元の座標を直して誤魔化せば
ボタンはabcxyzsだろ キーボード配置なんざしらね
あー質問書き忘れたorz オススメの素材サイトないですかね?
それはエミュのスレでROMについて聞くようなものだ 自力で探せ
mugenchinaに登録しようとしたんだけど 一番上の「登録」→一番上の右の「立即注册」クリックして 2番目の「The first 5 Upper characteres of forum name」 ってのがいまいちよくわからないんですけどどういった意味なんでしょうか?
ゴールデンアックスのデスアダーを落としたんだけど AIの変更方法が分かりません。 どうも英語でDEFファイルをいじればいいと書いてあるみたいなんだけど どこをどう書き換えればいいのやら・・・ 分かる人いませんか?
書いてある通りにやれ 読めないとか何書いてあるかわからんとかは知らん
275 :
272 :2009/10/16(金) 00:44:46 ID:ndu4mpau
自己解決しました
突然ですみませんが質問したいことがあります。 CFJのエフェクトの素材があるサイトを知ってますか? 初めてのキャラ作成で何度か調べてみたけど見つかりませんでした。もし知っている人がいたら 教えてください。
マルチすんな帰れ
まあよくネタを思いつくもんだ
だなw
ボーナスゲームなどの自分で操作しないものを登録するときに プレイするときに自分で選択できないようにする方法ありますか? 2P対戦の時に使えずに対コンピューター戦だけにしたいんです。
ディスプレイに映ってる範囲より外(キャラセレが15列だとしたら17列目とか)に登録する ランダムにしたときに出ちゃうけど
MUGENをCドライブから外付けHDDに移したら、chara registerやstage viewerを使ったときに キャラ名やステージ名が50音順にならばずにバラバラに並ぶようになってしまったんですが、 対処法がありましたら教えてください
っ右クリ→アイコンの整列
>>280 枠外表示にして枠外キャラ選択不可にすると、ARCADEモードで出てこなくなる。
間違ってカーソルが移動できてしまっても枠外表示にするしかない。
>>281 さんの言うようにランダム枠では出てきてしまう。
うまくいかないもんだなぁ。
この前、樽ボーナスステージvs車ボーナスステージの対決になって困ったよ。
誰も挙げないようでしたら公式掲示板の方へリクエスト書いておこうかなと。
>>284 そうなんです。枠外設定にするとランダムで出て来なくなるんです。
超人氏がバイオのボーナスゲームをリリースされて
そこのコメントに対コンピューターオンリーに設定してくださいと書いてあったので
何かいい設定方法があるのかとここで聞いてみました。やっぱり無いんですかね…
オーダー設定は?
それもランダムやサバイバルじゃ関係なくネ?
すいません質問です。 MUGENの、というよりは数学の質問になってしまうのかも知れませんが・・・ 現在ある再現キャラのパワーゲージを制作中なんですが、 そのゲージというのが、いわゆるデジタル時計のような表示なんです。 具体的に言うと自キャラのpowerがMAX3000で、それを3桁の数字で 「 3 0 0 」というふうに表示し、powerが10減る(増える)ごとに3桁の数字が 1減る(増える)仕様にしたいんです。 「power = 2990〜2999」のとき「 2 9 9 」みたいな感じです。 やり方としては [state 7011 explod 数字表示-1桁目に「0」を表示] type = explod trigger1 = power = [0,9] || power = [100,109] || power = [200,209] ・・・・ のような記述を考えたのですが、このやり方だとトリガーだけで 凄い記述量になってしまうんです。他に何かもう少し簡単なトリガーの 記述方法はないでしょうか?面倒くさい問題ですいませんが分かる方 おられましたらぜひ知恵を貸して下さいm(_ _)m
;一桁目 type=explod anim=power%100/10 ;二桁目 type=explod anim=power%1000/100 ;三桁目 type=explod anim=power/1000 アニメは数字の0~9に対応したアニメ番号をairに登録
桁ごとに割って小数点以下切り捨て、下位の桁から上位の桁x10を引いて1の位のみにする
;一桁目 anim=power/10%10 ;二桁目 anim=power/100%10 ;三桁目 anim=power/1000%10
292 :
288 :2009/10/19(月) 11:30:30 ID:R3f7XHUf
>>289-291 ありがとうございます!教えていただいた方法で上手く出来ました!
こんなやり方があったんですね〜。
一応参考までに実際にやった記述を下に書いておきます。
;パワーゲージ(1P側用)
[state -2 explod ゲージの外枠を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7011
ID = 7011
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 4
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1
↓に続く
293 :
288 :2009/10/19(月) 11:32:03 ID:R3f7XHUf
>>292 の続き
[state -2 explod 数字表示-1桁目に「0」〜「9」を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7100+floor(power%100/10)
ID = 7100
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 5
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1
[state -2 explod 数字表示-2桁目に「0」〜「9」を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7110+power%1000/100
ID = 7110
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 5
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1
[state -2 explod 数字表示-3桁目に「0」〜「9」を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7120+power/1000%10
ID = 7120
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 5
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1
とま氏の魔理沙に風見氏のAI+パッチを当てたら喰らい判定が無くなりました MediaFireにあるpatch.rar、SFF.rarの中身を当て、 09/10/06の更新分を当てたのですが何か間違った当て方をしたのでしょうか? ちなみにパッチを何も当てないと喰らい判定は無くなりませんでした
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 06:42:13 ID:qAryIdiB
サイキックフォースみたいに、体力が減るとゲージ、若しくは東方の霊力ゲージに相当するものの上限が上がる、という仕様は搭載できませんか?
最初からゲージ5000にしといてラウンド開始時は3000しか利用できないみたいにすればいいんじゃね
ハート様の「逃げちゃだめ」の様な吸い込み技を作りたいのですが、CNS読んでもよくわかりませんでした。 他にも似たような技を使うキャラはいますか?それも参考にしてみたいのですが。
よくわからないのに、他のキャラのcns見たところで意味あんのか?
先日1キャラにうpされた待ちあややが解凍できません。 圧縮ファイル形式を見ても「ファイルの種類:ファイル」とかしか書かれていなくて とりあえず、普段使ってるLhaz・+Lhaca・GCA・DGCAを試してみたのですがやはり駄目でした。 ファイル名になんか書いてあればそれでぐぐって解決してきたので それすらないというのが気になるのですが、これはファイル側に問題があるだけでしょうか?
>>298 CNS比較したら何か解るかと思いました
>>299 スカドラでファイル名が異常に長くなる場合はスカドラ不具合
ファイル自体に問題がある訳じゃない
適当にzip/rar/7z/dgcの拡張子追加して試せ
キャラで使われる圧縮は大抵この四つ
>>300 そのCNS見てステコンとトリガー調べて「処理の流れ」を解読すりゃ良いじゃん
>>200 アドバンシングガードは相手を押すヘルパーを出してるらしいぞ
相手の後ろに判定のあるヘルパーを出して移動させればいいんじゃないかな
kohaku氏制作のメルブラAAアドオンを導入したのですが、 これに対応した小ポトレ(33×48)を9000の0番に登録した状態でチーム戦をやると、 控えメンバーの小ポトレがライフバーにかぶってしまいます。 これを解決する方法はライフバーの表示位置を下げるしかないのでしょうか? 下げてしまうと中ポトレも全て作り直さないといけなくなるので、それ以外の方法があれば教えて頂きたいのですが……
>>301 ありがとうございます!
スカドラでした!
新しくPCを新調して前のDドライブからMUGENをフォルダごと移したのですが、 タイトル、キャラセレ、VS時のBGMが流れたり流れなかったりしたり、 Escキーで終了するとウインドウは消えるのにタスクバーに残っていたりと不具合が出ます。 解決法がわかる方がいたらお教えくださるとありがたいです。やはり相性でしょうか?
相性だろうな
>>304 そこを見てポトレの作り方を学んだので何度も目を通していますが、僕の言っていることの対処法はそこには載っていないと思います。
>>306 もしかして新PCはVISTAか?
ニシャス氏のプラグインでBGMは解決するかもよ。
>>310 もちろん調べましたが、少なくとも手元にあるキャラで対処しているキャラはありませんでした。
Kohaku氏自身のキャラもデフォルトでは普通の25×25の小ポトレしか登録されていません。
このアドオンではチーム戦をやらないほうがいいってことなんでしょうか?
>>304 を読めば原因はわかる、kohaku氏のキャラもちゃんと対応してる
一番問題があるのは自分ではわからないと決め付けてるお前の態度だ
33×48の小ポトレが登録されていない理由を考えよう。
>>314 それを登録しないと、
キャラセレ画面で33×48の枠の左上に小さく25×25のポトレが表示されている状態になってしまって見栄えが悪いんです。
だから自分で登録したのですが、するとチーム戦のときに小ポトレがライフバーにかぶってしまう状態になったわけです。
どうやらライフバーを下げるしかないということでFAのようですね。お邪魔しました。
MWCという、アドオンやmugen.cfgやselectなどを視覚的に編集できるソフトを使っていたのですが 先ほどオーダー順を変更してセーブしようとすると強制終了してしまい、 その後mugenを起動すると、延々とデモ対戦(タイトル画面をしばらく放置すると始まるやつ) が続くだけで、タイトル画面がでなくなってしまいました。 どのボタンを押しても、違うキャラで新たにデモ対戦が始まるだけです。 これはdebugモードのような、mugenの一機能なんでしょうか? だとしたら、戻し方を教えていただけないでしょうか おそらくソフトがバグって、どこかが勝手に上書きされてしまったのだと思うのですが、 場所の見当がつかないので・・・
とりあえず、SYSTEM.DEFをメモ帳やワードパッドなどで開いて [Demo Mode] enabled = 1 select.enabled = 0 vsscreen.enabled = 0 title.waittime = 1500 fight.endtime = 1200 の部分がどうなっているか報告を。 キャラもアドオンもステージも、データはまめにバックアップを。 Nude_Mai00 Nude_Mai01 ・ ・ のようにフォルダに新しい順に番号を付けて保存していった方が便利。 完成してから捨てれば良いので。
>Nude_Mai
ポートレート作成してるんですが、キャラ選択の時のアイコン のサイズっていくつなんでしょうか?ぐぐって調べたんですが分かりませんでした。 教えてください
すいません 自己解決しました
本スレって何板ですの?
質問なのですが竜子1stのキャラのHitOverRideに attr = SCA, AA, AP, AT, NT, ST, HT, NA, NP, SA, SP, HA, HP ,S があるのですがHPの後ろのSは何の意味でしょうか?
>>323 ありがとうございます。すっきりしました
そういやAA,AP,ATで全部指定してるんだから後は必要ないよね
パソコンが苦手なんで助けてくれ 昨日win版をインストールしたんだがウィンドウがかなり小さいんだ フルスクリーンか普通サイズにしたいんだがどうすればいいか教えてくれないか ちなみにノートパソコンでNECだ
自分で調べれば分かるので自分でどうぞ 苦手だから、ということなら辞めるのが一番手っ取り早い
>>326 ASCIIやWinPCなどを定期購読するとPCが苦手ではなくなってくるかもしれません
どうしても難しいようならWindows100%あたりなどを購読してはいかがでしょう
そこをなんとか…
お前はそうやって問題が起こるたびにここで聞き続けるつもりか。
まずパソコンに馴れてから MUGENをやるのは120年早い
苦手や初心者と言う言葉は免罪符では無い 自分で調べる気が無いだけのただの言い訳だろ テンプレのサイト位隅々までしっかり目を通せっつーの
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/22(木) 23:09:59 ID:2STo5EFY
Orochi Herman氏の影DIOにニコ動産のAI導入したんだが、 AIファイルの記述のせいでエラーメッセージが出てしまう。 中身を書き換えたりして直した方がいいのかな?
お好きな様にどうぞ
これはマジでお好きな様にどうぞとしか言えない まぁキャラが最新版じゃないんだろうけど
AIのコンボを多様化したいんですが 例えば A小足*3→バーンナッコー→超必 B小足*3→パワーウェイブ→超必 C小足*3→EXバーンナッコー とかをランダムで使用させる場合、 バーンナッコー、パワーウェイブ、EXバーンで0,999までの乱数を占領したら 上手くいきますか?なんか自分のキャラだと上手くいってないように思えます。 (屈小P→大P→大K)*Nみたいなコンボだと()の中身を変数使って制御してコンボルート 変えられそうですが、上みたいな感じのやつは仕様的に無理ですか?
上手くいってないというのは小足*3の後に棒立ちになることがある、みたいな 感じです。小足当たってれば100%コンボはつなげてくる+ルートは毎回ランダム みたいなのが理想です
トリガーが間違ってるんだろ random=[0,333] random=[334,666] random=[667,999] とかにしてるんじゃねえの
初心者な質問ですまない。 つい先日MUGEN導入したんだけど、 一日サイトからのセレクトメーカー作者ページのリンクが切れているんだ。 導入後しばらくはキャラやステージの登録ラッシュになるだろうから、 誤入力の可能性のあるserectファイル手動編集はなるべく避けたい。 現時点でダウンロードできるキャラ登録ツールってどこに行けばいいのだろう? いくつか関連サイト回ってみてるけど初期導入部分の解説ってどこもほぼ同じようなテンプレなんだよね・・・
>2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない
OK自己解決。
ぐぐったら普通に編集ツールが置いてあった。
スレ汚し失礼しました。
>>340 DL後の編集補助ツールもダメなのか・・・?
今後、同じように聞いてきたヤツに おまえさんがググってすぐ見つけたような情報を 懇切丁寧に教え続けるつもりがあるならどうぞ
>>338 はい、そのトリガーでやってますけどダメなんでしょうか?
AI製作サイトに以下のように書いてありました。
mugenの仕様で同じ条件なら記述が上のものが優先される。
乱数の範囲は重複してもいいが、そうなると優先順位の低い技は使わなくなる、と。
そうかいてあったので乱数の範囲を分けて
>>338 みたいな書き方してるのですが・・・。
>>343 小足*3の後に(random % 3)でA・B・Cの3ルートどれかに行くようにすればいい
>>343 上から順に乱数変えながら移行するから最後は必ず全ての乱数を含むようにしろ
>>343 var(x)にrandomいれて
var(x)=[0,333]
var(x)=[334,666]
var(x)=[667,999] ってやらないとだめだぞ
randomは各randomで完全に独立してるから
random=[0,333] ここが500でも
random=[334,666] ここが500とは限らない
random=[667,999] 当然ここも別の値
よって
1/3でAに分岐 2/9でBに分岐 4/27でCに分岐 8/27で何もしないってなる
よくやるミスですな
目から鱗だわ・・・。そういう仕組みだったのかー。 おかげでキャラが一般ピーポーからウメハラに進化しました。 マジサンクス。 確かにこれは初心者引っかかりますね・・・
初歩的な事なんでしょーか ;弱攻撃 [State -1, 弱攻撃] type = ChangeState value = 200 triggerall = command = "y" triggerall = command != "holddown" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 200 && movecontact ;中攻撃 [State -1, 中攻撃] type = ChangeState value = 210 triggerall = command = "x" triggerall = command != "holddown" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 200 && movecontact ;強攻撃 [State -1, 強攻撃] type = ChangeState value = 220 triggerall = command = "a" triggerall = command != "holddown" trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = stateno = 200 && movecontact で弱攻撃しか作動しません
ボタン配置やnameとかの確認、各statedefのNOやanimの確認は当然したよな?
>>350 やっぱり問題があるとすればAIRファイル?どこを直せばいいのか…
白紙に戻すのはちょっと…
問題はCNSだな。AirはねーよwAirは動作のアニメーション管理だから 他の記述があってれば何らかの動作が絶対出るからな。Airが間違ってたら 弱P押したら強Pもモーションがでる;とかになる。 多分強パンチならこんな感じにならないとダメだけど ;立ち強パンチ [Statedef 220](ここか) type = S movetype= A physics = S juggle = 8 poweradd= 65 ctrl = 0 velset = 0,0 anim = 220 (ここが恐らく間違ってる)anim220っていうのはAirの220番てことだ sprpriority = -1
あぁ、他にはKFMを流用してる初心者だとバックアップのCNSに記述を 間違えて書き込んでいる可能性があるな。バックアップにいくら書き込んでも 挙動は変わらんぞ。
>>352 ,3
おおできましたありがとう!
中学校行きながらやってたんでCNSは後回しでしたよ
キャラのAIで質問なんだが、相手のAIがこちらの状態無視で攻撃を 繰り返してくるようなAIに対抗するにはどうしたらいいんかね?AI作ってる キャラが無敵技は超必位しかなくて、ブロッキングも回避行動もないんだ。 技の判定は強いのだけど、上記のために技の発動条件にコンボ時以外はP2movetype != Aを ほぼ入れてる。入れてないのは遠距離攻撃位なんだ。 相手のAIも状態確認無しで攻めてくるっていっても無敵じゃないからこっちも攻めないと いけないんだけど、どうすりゃいいんかな。
自分がプレイしてるパターンで組んでみろよ
凄いくだらないことなんですが…JJ氏のAIレベル10って超反応ありますか? 最近アーケードやってるんですがLV10でも何とか頑張れば倒せる強さで対戦が楽しいもので。 あと記述の勉強し始めたけど初期で躓きエラー吐きまくりw こちらはもう少し上達したら質問させてもらいに来ます。
リードミーでも読んでろ
チンコだけは超反応しますねぇ
360 :
その1 :2009/10/25(日) 12:13:05 ID:dResd9tu
キャラの登場演出について質問なんですが、サイトで調べたら以下の記述で いけるとおもったんですが、うんともすんとも分岐しません。コモンステート190 のイントロ準備に分岐を仕込みました。191に通常演出。192に特殊演出のステート。 1対象キャラに192の特殊演出は発動する+通常キャラに通常キャラ演出が発動しない 2対象キャラも通常キャラも通常演出 3両方とも演出が発動しない いくら弄り回してみてもこの3つのエラーが出てしまいます ;イントロ分岐 [Statedef 190] type = S ctrl = 0 [State 190, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名") trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名") value = 191 [State 190, ステート変更];固有イントロ type = ChangeState trigger1 = (EnemyNear,Name = "対象キャラ名") trigger2 = (EnemyNear,Name = "対象キャラ名") value = 192
361 :
その2 :2009/10/25(日) 12:16:52 ID:dResd9tu
あと元々の記述はkfmの流用なんですが kfmの記述だとイントロは[statedef191]になってるのにその中に入ってる音とか 板とかのstateが[state 99,**]になってますよね。これの意味がちょっと分かりません。 ここ191だろjk・・・って思って191にすると通常イントロ事態が発動しなくなります。 そのせいで191の通常イントロも192の特殊イントロも中身のStateが99になっています。 ヘルパー仕込んでるんですが、そのヘルパーは99じゃなくても大丈夫だったので独自ステートにしています。
>>360 >trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
>trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
この場合、( )の外の ! って必要なんだっけ?
>>360 trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
value = 191
これじゃtrigger1で弾いてもtrigger2で拾われるから無意味
trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
にしろ
つーか除外の除外だから実質対象キャラの時に起きてるんじゃねーか?
[state 99,**]内の数値は何の関係も無い[state 99,**]も[state 1]も効果は一緒
エラーが起きた時の目安に分類してるだけだ
てか、 [State 190, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名") trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名") value = 191 これはいらん 192へのChnageStateの下に [State 190, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = 1 value = 191 これを記述しろ、専用に分岐しなかったキャラなら全部こっちにいく
おぉ!出来ました。ありがとうございます。なるほど、原因はそれでしたか。
Mugen導入してみたんですが左下やライフバーに情報が表示されるのを消す方法無いでしょうか
人に聞く前に自分で調べて来い
win 7で動かしてる人いる? 通常通りに動くか、XPモードでないと動かないか気になるんで、OS買い換えの参考にしたい。
動くとかいう報告をどっかで見た
AIの製作を始めたばかりなんですが質問させて下さい。 cmdファイルの[statedef -1]に記述する形でAIを製作していますが、ジャンプやガードの記述は cnsファイルに書くということでよいのでしょうか?また、キャラのcnsファイルを全て見ましたが ガードの記述がありません。この場合は自分で書かなければいけないのでしょうか?
>>370 平成センチ氏のAI説明書でも読んで来い
>>368 動く。
当方の環境ではなぜかMugenRC3のほうがMugenHiより軽い気がした。
@Windows 7 Ultimate x86
ウィンドウズエクスペリエンスインデックスは3.5くらいの環境。
MugenRC3はちゃっかりXPより適化されてるかも。
64ビットは試してないけどな。
相手を手前と奥から挟むような感じの攻撃グラフィック(いわゆるハサミで切るような見た目) の手前側と奥側を分けて 奥側のグラフィックをExplodで手前側のグラフィックの裏側に表示しました。 攻撃に連動してExplodをignorehitpauseでヒットストップさせる処理や-3.cnsにチェーンをつないだ時、途中で消える処理などを付けてほぼ完成しました。 相手が地上に居る状態で攻撃を当てたときは全くずれたりせずに綺麗に表示されます。 しかし、相手がジャンプ中の時にあてるとExplodが1〜2ドットほどY軸方向へ(下)ずれることがあります。 原因を調べていくと相手のジャンプに連動してカメラが上下することで発生するずれのようです。 フロアテンションの設定を変えてカメラが上下しないようにするとExplodのずれもなくなります。 Explodにカメラの追随を無視してずれを無くすような方法はないでしょうか?
Bindtimeはどうなってますか?
>>370 コモンファイルを用意するかな
自分でcmdに記述してもいいけど
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 19:38:08 ID:OVjkGqWo
カプエスのアンディボガード。パラメータを変更したいのに 一ヶ所でも書き換えようもんならエラーになる…どうすりゃいいのか教えてくださいよ。
エスパーに聞けよ そんだけの情報じゃお前の書いた記述が間違ってるからだろとしか言えねーよ 質問の仕方すら知らんのか
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 23:23:40 ID:OVjkGqWo
我の言ってる事が理解出来ないなら自分で変更してみるといい。出来るもんなら…
>>375 返事が送れて申し訳ございません。
Bindtime=-1になっています。
数値を変えてみた結果、1〜攻撃があたりまでのフレーム数→その場でその時間画像が固定される
=地上ヒットのノックバックで画像がずれる。ただし空中ヒットだとノックバックが自分にかからないのでずれない。
となって空中の敵に当てたときはいいのですが地上でずれてしまいます。
攻撃ヒット〜アニメーションフレームの総数と同じ数字にすると-1のときとおなじで地上ではずれずに
空中ヒットのときわずかに1〜2ドット下に画像が下がる感じでずれます。
ちなみにずれるのはpausetime中だけでヒットストップを設定しないとずれません。
ガードしたときのguard.pausetime時間中ではずれないのです。
ここで気がついたのですがよくみるとExplodの位置はかわらず攻撃している画像が下に沈みこんでました。
(背景とエフェクトにしるしをつけて確認しました)
もしかして空中の敵を攻撃したとき攻撃ヒットの表現として下方向へ画像が下がるような演出がはいっていたり?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 08:18:13 ID:kMXsgFeY
アンディの製作者は何を考えて罠を仕掛けたのやら?
とりあえずCLSN付きの透明な絵を表と裏の両方からEXPLODで 挟んで表示してはいかがでしょう?
ヒットorガード時のコーナープッシュなんですが ヘルパーが出した飛び道具にはこの設定無効ですよね? 現状ヘルパーの飛び道具に対して本体がヒットバックを受けるコマンドは無いのかな? そういえばヘルパーの攻撃って飛び道具だけじゃなくて全部の攻撃が本体には ヒットバックかからなかったようなきもしてきた・・。 X軸移動でやると見た目が変になっちゃって、困ってます。
なんで飛び道具が命中すると本体が吹っ飛ばなければならないのかと なぜヘルパーが攻撃したのに本体が影響受けなければならないのかと
>>382 言われてみればExplod自体がずれていないのならCLSNを透明画像につければ解決しそうですね。
透明ヘルパーを重ねて対処してみようと思います。
ありがとうございました。
>>383 ヘルパーがhitしたらgroundやguardのvelocity分をdef-2で本体に反映させりゃ良いんじゃね?
>>384 まぁデフォで本体にノックバックを反映させる必要は無いけど、
見た目が本体動作打撃でも実際ヘルパー出して攻撃してる時はちとね
当身を無視したいからP属性にしてるが、ノックバックが欲しい時とかあるし
つまり糞キャラ製作者さんですか
数キャラ分離れた遠間合の鞭やチェーン攻撃なのに当身で瞬間移動する見た目が気に食わないからな
鞭なんて握られて引き寄せられるのがセオリーだろ 大人しく投げられとけ
ヌールやトゥエルブ(だったっけ)とかの地面に突き刺して離れたところから突き上げる技とか 当身で取られるとなかなかシュールだな
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/29(木) 01:56:18 ID:owmdWBPL
結局アンディについては誰も解らんわけね。
リードミーを読め 一目見ればCNSとは別のものが理解できる
>>392 598 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2009/10/28(水) 12:23:04 ID:4K5D8Las
質問板にも書けないくらいに規制されまくってるので書き込める人お願い
カプエスアンディとかフェリシア作ってる人は病的なほど
自分のキャラの中身弄られたりするのを嫌ってる(改変含む)
もし弄るとしたら徹底的に調べつくすか、自分で1から作った方が早い
アホに答えてやるなよ…
trigger1 = stateno = 2000 && hitcount = 14 && movehit = 2 で、2000番の攻撃が14ヒット目の2フレーム目でキャンセルってことで合ってる? なんか上手くいかねぇ 最近AI製作始めたから全然的外れな記述かもしれないけど
合ってない。hitcountはそのステート内でのhit数だし、movehitの意味も記述方法も多分勘違いしてる
>>397 そうなのか、ありがとう。ちゃんと理解して記述しなきゃダメだなぁ。挫折しそうだぜ。
とりあえず AnimElem= ○ = ○ の記述に変えたらやってほしいコンボがつながるようにはなったよ。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/29(木) 22:39:59 ID:owmdWBPL
ふーん…結局弄れんわけね。勿体無い。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/29(木) 22:42:09 ID:owmdWBPL
その解除法が知りたい
http://new-type.mydns.to/ebs/ebs.cgi ↑これおもしろいです。
ステータスと防具と職業が
火力、防御、速度、命中、回避、運にわかれてて
全部上限が決まっているのですごいバランスがいい!
だから、一人じゃ戦争どうにもならないし、仲間が大切です。
あと、すげーみんなフレンドリーで適当に質問とかしても答えてくれるよw
ステもMAXになるし、防具も店で売ってるのでいいからすぐ戦えるようになります!
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/30(金) 07:10:25 ID:y19F/k5h
レイドラのアブボ。張り手を延々と続けるバグをどーやって直すのか解らん。 天野票とグラントは修正出来たのにアブボは無理っぽい。 あと久能帯刀の木刀を延々と振り回すバグもある。 作者は気づかないのか?
普通は作者に伝えるか自分で直すんだがね
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/30(金) 19:01:33 ID:y19F/k5h
作者は既にサイトを放置してるし更新もしてないから無理っぽい。
1つのStatedefを2つのファイルに跨らせることってできませんか? Statedef-2だけで1つのcnsを用意しているんですが、 それでもかなり長くなってしまいました。
既にやってるとは思うけど、-3と役割を分けてやるしか無いと思う
>>400 ありがとうございます。
はい、-3と-2でなるべく均等に分けています。
諦めてCNS冒頭に目次、各項の頭に検索ワードをつける程度で我慢します。
現在ガードポイントを出しながら前進する移動技をヘルパーを使って作っていて、 ヘルパーが受けたダメージをgethitvar(damage)で取得して本体にlifeaddで反映させて 削りダメージを再現しようとしているのですが、どうしてもガードせずに食らった場合の ダメージが反映されてしまいます。削りダメージを再現するには下の記述をどのように 変えればいいでしょうか? ;----------------------------------------------- ;ガードダッシュ [statedef 133] statetype = S movetype = I physics = N velset = 0,0 ctrl = 0 anim = 101 [state 133,3 helper ガード用ヘルパー1を呼び出し] Type = Helper trigger1 = anim = 101 trigger1 = animelemtime(1) >= 0 trigger1 = animelemtime(6) < 0 Trigger1 = !Numhelper(135) StateNo = 135 ID = 135 pos = 0,0 PosType = P1 helpertype = normal [state 133,2 削りダメージを反映] type = lifeadd trigger1 = var(24) != 0 value = -var(24) persistent = 0 [state 133,3 削りダメージの記録をリセット] type = varset trigger1 = var(24) != 0 var(24) = 0 〜〜〜省略〜〜〜 ↓に続く
409 :
408 :2009/11/01(日) 00:52:34 ID:Vo/U8NWP
↑
>>408 の続き
;---------------------------------------------------------------------------
;ガード用ヘルパー1
[Statedef 135]
Type = S
movetype = I
Physics = S
anim = 135
[State -1]
Type = HitOverRide
Trigger1 = 1
Attr = SCA, NT, ST, HT ,NA, SA, HA ,NP, SP, HP
stateno = 137
Time = -1
IgnoreHitPause = 1
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999
〜〜〜省略〜〜〜
;---------------------------------------------------------------------------
;ガード用ヘルパー消滅
[Statedef 137]
Type = S
movetype = H
Physics = S
anim = 135
[state 135,1 削りダメージ取得]
type = parentvarset
trigger1 = time = 0
var(24) = gethitvar(damage) ;←ここの記述を変えればいいんでしょうか?
〜〜〜省略〜〜〜
初期値が30秒(30′00)から始まり、リアルタイムで秒数が減っていくカウンターを作っています。 今までは、カウント用変数Ver(30)を戦闘開始時に(30秒+1フレーム=)1801に設定し、 以下のように記述していました。 (1フレーム足すのは行いたい処理にとって都合がいいからです) [State -2,残り時間表示、左から1つ目0]; type = Explod triggerall = var(29) = 1 trigger1 = ((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10 = 0 anim = 30100 ID = 30100 postype = left pos = 110,30 scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1 removetime = 1 bindtime = 1 sprpriority = -4 persistent = 0 ignorehitpause = 1 ownpal = 1 〜〜省略(この記述を0〜3の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜 [State -2,残り時間表示、左から2つ目0]; type = Explod triggerall = var(29) = 1 trigger1 = ((var(30)-1)/60)%10 = 0 anim = 30100 ID = 30100 postype = left pos = 135,30 scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1 removetime = 1 bindtime = 1 sprpriority = -4 persistent = 0 ignorehitpause = 1 ownpal = 1 〜〜省略(この記述を0〜9の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜 [State -2,残り時間表示、左から3つ目0]; type = Explod triggerall = var(29) = 1 trigger1 = (((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10 = 0 anim = 30100 ID = 30100 postype = right pos = -135,30 scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1 removetime = 1 bindtime = 1 sprpriority = -4 persistent = 0 ignorehitpause = 1 ownpal = 1 〜〜省略(この記述を0〜5の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜
411 :
つづきです :2009/11/01(日) 13:06:10 ID:qfbxkuVP
[State -2,残り時間表示、左から4つ目0];
type = Explod
triggerall = var(29) = 1
trigger1 = (var(30)-1)%10 = 0
anim = 30100
ID = 30100
postype = right
pos = -110,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
〜〜省略(この記述を0〜9の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜
このときは各数字ごとに別々に処理しており、この段階では正常に表示されていました。
しかし、
>>292 氏の記述を見て、記述量を省略できることを知り、以下のように書き換えました。
すると、必殺技などでPauseが実行されると各数字が正常なものと異常なものの二重表示になってしました。
また、相手から投げ技を食らうと時間表示自体が消え、本体も全くコントロールが効かなくなります。
;-----------------------------------
;残り時間表示
[State -2,残り時間表示、左から1つ目0];
type = Explod
trigger1 = var(29) = 1
;trigger1 = ((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10 = 0
anim = 30100+floor(((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10)
ID = 30100+floor(((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10)
postype = left
pos = 110,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
;-----------------------------------
[State -2,残り時間表示、左から2つ目0];
type = Explod
trigger1 = var(29) = 1
;trigger1 = ((var(30)-1)/60)%10 = 0
anim = 30100+floor(((var(30)-1)/60)%10)
ID = 30100+floor(((var(30)-1)/60)%10)
postype = left
pos = 135,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
412 :
つづきです :2009/11/01(日) 13:07:31 ID:qfbxkuVP
;----------------------------------- [State -2,残り時間表示、左から3つ目0]; type = Explod trigger1 = var(29) = 1 ;trigger1 = (((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10 = 0 anim = 30100+floor((((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10) ID = 30100+floor((((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10) postype = right pos = -135,30 scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1 removetime = 1 bindtime = 1 sprpriority = -4 persistent = 0 ignorehitpause = 1 ownpal = 1 ;----------------------------------- [State -2,残り時間表示、左から4つ目0]; type = Explod trigger1 = var(29) = 1 ;trigger1 = (var(30)-1)%10 = 0 anim = 30100+floor((var(30)-1)%10) ID = 30100+floor((var(30)-1)%10) postype = right pos = -110,30 scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1 removetime = 1 bindtime = 1 sprpriority = -4 persistent = 0 ignorehitpause = 1 ownpal = 1
>>408 聞いた話だから確かめてねーけどガードしてるかどうかの判断はanimでやってるらしい
透明animじゃなくてガード用の必須animにしてAssertSpecialで透明にすればいいんじゃね
それと削りにも補正入るゲームあったりするからhelper,lifeの差分をlifeaddするといいんじゃないかね
414 :
410 :2009/11/01(日) 16:21:24 ID:qfbxkuVP
時間表示が二重になる原因が分かりました。 「helpertype = player」のヘルパーを呼び出すと、 そのヘルパーがなぜか分身バグを起こして固まり、同時に二重表示が起こるようです。 (「helpertype = normal」は、呼び出しても問題はありませんでした) おそらくPauseは関係なく、該当する必殺技がHelperを呼び出す技だからだと思います。 今までは「helpertype = player」のHelperを呼んでもStatedef-2を参照するような現象は 起きなかったのですが、今はなぜか参照しているようです。
すいません、何度も検証していたらhelpertype = normalでも分身バグが起こりました。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 21:10:33 ID:4gvqwEwJ
>>408 Hitoverride使ったらガードできない
あと、133,135,137はガードステートじゃないよ
417 :
408 :2009/11/02(月) 01:20:17 ID:5vJzcSsF
>>413 >>416 ありがとうございます!どうやらガードは特定のstatenoのステートでしか出来ないんですね。
キャラ用commonの通常ガードステート、 statedef 150 に条件記述を加えて、通常ガードと
ガード用ヘルパーの共用のステートにすることでヘルパーにガードをさせることが出来ました。
具体的にはこんな感じです。
;---------------------------------------------------------------------------
; SGUARDHIT (shaking)&ガードダッシュヘルパー用
[Statedef 150]
type = S
movetype= H
physics = N
[State 150, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = root,stateno != 133
value = 150
〜〜省略〜〜
;------------------------------
;ここからガードダッシュヘルパー用の記述を追加
[State 150, 1 透明のアニメに変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = root,stateno = 133
value = 135
[state 135,1 削りダメージ取得]
type = parentvarset
trigger1 = root,stateno = 133
trigger1 = gethitvar(damage) != 0
var(24) = gethitvar(damage)
persistent = 1
〜〜省略〜〜
アニメ番号は特に何番でもかまわないようでした。あと
>>416 さんの言うとおりhitoverrideは
使ってはダメみたいですね・・・。まだ分からないことが出てきそうですが、今回はここまでに
しておきたいと思います。またお世話になりに来ると思います。ご教授有難うございました!
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 22:07:15 ID:eKd2VbnQ
何故MUGENでは威力の事を火力と言うのだろ?火なんて使わないのに火力とは一体?
mugenの質問しろ。あとsageろ
MUGENに限ったことじゃないし
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/03(火) 02:19:05 ID:FbvMPwEh
気になって仕方無いのよ。火力の意味を理解してないのかしら?
いちいちageてんじゃねえカス
すみません、無い頭絞って2日粘ったがもう駄目だ、誰かご教授お願いします。 モンタナ氏の製作した天草四郎なのですが、何が原因か分かりませんが稀に攻撃を与えると消えてしまいます。 もう作者さんのHPは封鎖されてるので作者さんによる改良は絶望的だと思います……。解決法が分かる方教えてください。
>>423 Mugen本体のdocsフォルダに入ってるspr.gifと比較して
SFFの5000番台の絵に抜けが無いかチェックし、
Airのの5000〜5300もチェックしていって存在しない絵を登録して透明になったコマが無いか確認してみぃ
>>422 毎回上げてる奴だから言っても無駄だと思うよ
誰も答えなかったら「結局誰も解らん訳ね」とか「作者はこのバグ気付いてないのかよ」とかばっかり」
格ゲー全般で使われてる用語だしな MUGENしかやったことない奴にはわからないんだろうが
>>424 ありがとうございます。
ただ、攻撃を受けて天草が消えると表現しましたが、一瞬だけではなくそれ以降タイムが0になるまで現れません。
ですので画像やアニメの登録ミスではないと思います。
そもそも特定の単発技やコンボルートに限ってダメージが高いなら この技(コンボ)は威力が高いという表現でもおかしくないが 攻撃力全般が高いキャラをさして威力の高いキャラなんて表現をするのはおかしい 攻撃力が高いと表現するのが一番正確なんだろうが字数が多く入力が面倒 そこで状況による使い分けを一々せずにすみ、意味的にも十分通じ、入力も短くすむ「火力」が使われるようになった ……推測でしかないがこんなとこじゃないか?
格ゲーよりSTGの方が古くて、ボム等の攻撃力の高さを「火力」って表現したのをそのまま流用してるだけ 似たようなのでマリオの残り人数を残機っていうのと一緒 って言う説はどうだろう
>>427 『モンタナ 天草 バグ』で検索してみたら、どうやらカウンター判定の時にたまに
画面から消えてしまうらしいね。俺には知識がないから解決方法は知らないけど。
カウンター受けた時に移行する記述がおかしいんじゃない?テキトーですまん。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/03(火) 15:21:00 ID:FbvMPwEh
MUGENでの防御力って耐久力の事よね。なんでいつまでも間違えて防御力って書くわけ? あと三角跳びを三角飛びと書いたり跳び蹴りを飛び蹴りと書いたり間違いだらけなんだが。
あるキャラのAIレベルを変えようとしてるんだけど これをいじればいいのかな? [State -3, AI Activate] type = VarSet triggerall = var(59) = 0 trigger1 = IsHomeTeam trigger1 = TeamSide = 10 var(59) = -1 数値をいろいろ弄ってみたけど 動きにそんなに変化ないし・・・ もしかしてこれ関係ない?
そのキャラのれどめを読めよ
>>433 AIレベルがちゃんとあるキャラならリードミーに変更の仕方が書いてあるはずだけど
れどめは文字化けしててまるで役に立たないんだ defとかにもある注釈らしきものも文字化けしてて・・・
そもそもれどめが読めない状況で、ハナからAIレベルが存在してると考えてるのが滑稽なんだが
ですよねー やっぱ外部AIあるのかしら もうちょっと探してみる
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 09:11:23 ID:8WMAna4t
耐久力を防御力と言うなら防御力は何と言うのだろ? ズボンをパンツと言うならパンツは何と言うのだろ?
インナーだろ 今時下着をパンツなんて言ってるのは中学生以下だけじゃね
おパンティー
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 19:33:53 ID:8WMAna4t
パンツをインナーとは言わないと思う。
ボクサーパンツとか言うしな。
他所でやれアホ
特定の攻撃モーション中だけ、ダメージを食らっても のけぞらずに攻撃モーションを続行するようにしたいんですが どうすればいいでしょうか?
HitOverride
できました! ありがとうございました。
スレチかもしれませんが、失礼します。 最近興味を持って作ってみようと思い立ち、調べたところfighterfactoryというソフトがキャラ作成に向いていると知り早速ダウンロードしてみました。 日本語化のパッチも指定のフォルダに入れ、いざ起動して言語を探したところ日本語の選択肢がありませんでした。 更に、ソフトを終了させようとすると「Failed to set for"」と出て終了できません。毎回タスクマネージャから終了させています。 初歩にさえならないのか解説サイトもなく、調べても原因が分かりません。 一応ソフトを2度ほど入れなおし、再起動させたりしましたが、結果は同じでした。 一体何が原因なんでしょう…。他にこんなことになった方とかいますか。
SAEをお勧めしておく
パッチとFFのバージョンが合って無いんじゃね
日陰氏の骸AIをdlして骸に積んだんですけど 日陰氏のAIのフォルダのりどみに「cnsの中のvar(59)の数値でAIレベルを変えれる」みたいに 書いてあるんですけどMukuro.cnsの中にvar(59)が書かれてないみたいです 違うところでAIレベルを修正のであればどこで変更できるかどなたかお願いします。 あと召喚レベルを変更するところもお願いします
全部のファイル内を探せ。そんなんも見つけられない奴に使う資格は無い
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/06(金) 20:17:32 ID:zYNr76J/
教えてあげず暴言だけ吐くなら黙ってろ。
特定の攻撃(打撃とか飛道具)くらった時だけアーマーやダメージ減少とかはできます? 例えば「パンチには強いが弾幕には弱い」みたいな…
アーマーならhitoverrideのattrいじりゃいい
>>455 了解、ありがとう。
ダメージについてはオメガの飛道具吸収や神竜の半減を参考にしてみるか…
>>448 fighterfactoryはバグってファイルが壊れた時のダメージが大きいので
SAEとかSSFAIRMAKERをオススメします。
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 02:25:16 ID:A56gOQXJ
ビリーカーン97や草剪柴舟やミドラーや佐柄佐之助等はパラメータ変更出来ない仕掛けが施してあるが何をすれば解除出来るわけ?
最近キャラ製作を始めた新参者です。 餓狼MOWのように、 攻撃が当たった瞬間に超必殺KOの演出がされるようにしたいんですが、 どうしても通常のKO表示→相手ダウン→勝利ポーズになってしまいます。 ※全キャラ適応とかでは無く、今製作中のキャラのみ 【現状】 超必殺技でのKO時にvwr(33)を増やして(-2ステートで) 勝利ポーズの分岐をしています。 分岐方法のトリガーは、ステートナンバーにしてあります。 【試してみたがうまくいかなかった方法】 1.超必殺ステートにmovehitトリガー+winトリガーで 超必殺KO演出ステート→180代勝利ポーズステート ※超必殺演出は、Explodでやってます。 結果:超必殺演出ステートをスルーして180代勝利ポーズステートへ 2.超必殺ステートにmovehitトリガー+P2LIFE = 0トリガーで 超必殺KO演出ステート→180代勝利ポーズステート 結果:超必殺演出ステートをスルーして180代勝利ポーズステートへ 3.Explodじゃなくてヘルパーにして上記2つをやってみた 結果:上に同じ 4.餓狼MOW再現キャラをDLさせてもらって、どういう組み方をしてるか 参考にさせてもらい、デバックでステート意向を拝見させてもらった 結果:表示されるステートが超必殺ステートしかつかなかった・・・orz 5.超必殺ステートに何か秘密が・・・!と思いCNSを見た 結果:特に超必殺KO演出ぽいのがない ※この製作者さんの構成では、超必殺KO演出用ステートはありしたが、 そこに飛ぶようなチェンジステートも、トリガーでの呼び込みもありませんでした・・・ 唯一あったのはKOポーズへのチェンジステートだけ・・・ 6.頭をリセットするために5km走る 結果:200mで帰宅 ←今ここ 単純にヘルパーの組み方が悪かっただけなのか、 そもそも打ち込みミスなのか、己の体力が無さ過ぎるだけなのか よくわかりません・・・
そもそも餓狼MOWみたいにするなら、ステートに飛ばさないで、常時監視ステートで演出させるんじゃねぇの?
461 :
459 :2009/11/07(土) 11:23:40 ID:COWNlJFZ
>>460 ああ・・・
-2ステートに配置してヘルパーにしたら
見事にできました・・・
最寄の温泉の打たれ湯で滝修行して精進します・・・
まだステート中に演出がループしちゃってますが、
ここまでくれば大丈夫なような気がしてきました!
ありがとうございます!
462 :
448 :2009/11/07(土) 11:58:36 ID:pzdE6XrA
何度やっても無理だしバグなどがあった場合が怖いのでFFを使うのはやめておくことにしました。 SAE使ってみますね。 助言して下さった人ありがとうございました。
設定ファイルや検索でいろいろ調べたけど分からないので質問です。 オーダーの設定についてなんですが、 デフォルトではorder=1 から order=10まで設定できますが、 これを11以降設定できるようにできないでしょうか? select.defの記述をたとえば [arcade.maxmatches=1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11] このように単純に要素数を11個に増やすだけでは、できませんでした。
だ、ダメだ… モンタナ氏の天草のカウンター喰らって消えるバグが直せない… 誰か製作の知識のある方、直し方をご教授下さるとありがたいです
>>463 orderはそれ以上増やせんと思うが
それよかその記述は意図的にやってるの?なんか勘違いしてるように見えるんだが
>>464 知識が無い人が教えて貰ったところで直せんと思うが
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 01:47:05 ID:eMt2urRz
質問スレなのに教えてくれんならここは何するスレなんだ?
467 :
463 :2009/11/08(日) 02:56:42 ID:wmacfJCC
>>465 はい、見やすいように意図的に書いてます。
実際は
[arcade.maxmatches=1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1]
こんな感じです。
増やせないのは残念です。ありがとうございました。
>>465 まぁその通りかも…
一応簡単なAI作成やら性能変更する知識程度ならあります
>>465 知識ない人が〜って言うけどここはそういう人が集まるとこじゃないのけ?
自分で直そうと努力したらある程度知識はあるもんですけどね
某所でオニワルドを手に入れたのですが、12Pカラーにしても 性能が発揮されません。
>>470 うん、そうだけど、あんたは俺が言いたい事がなにも分からなかったみたいだな
そういう風に質問者を跳ね除けるならこのスレいらなくね?ってことだ
具体的な記述の話なら具体的に答えられるが ○○の××がわかりませんみたいなアバウトな質問されてもアバウトにしか答えられない
>>472 じゃあこのスレはお前に合って無いから見ない方がいいよ
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 15:39:19 ID:fyc7CceN
>>474 このスレの存在意義的にお前の方が場違いだろww
>>473 の言う事はもっともだし、いい加減な質問に答える必要はないけど
>知識が無い人が教えて貰ったところで直せんと思うが みたいなレスや
>>474 みたいなのは邪魔なだけ
お前は毎回毎回ageて粘着して、そんな奴が必要とされてるとでも思ってんの?
正直テンプレに載ってるサイトで調べてもわからないものが対象ってことでいいんじゃないか? またはどっかのサイトに誘導するとか
2試合目…というかファイナルラウンドでしか使えない技を作りたいんですが 参考になるキャラもしくはサイト教えて頂けないでしょうか?
RoundNoを使えい
>>478 テンプレサイト。あとは東方のストーリーモード搭載してる奴らとか
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/09(月) 08:54:21 ID:pSqIz6YE
オニワルドってパラメータを変更出来るファイルが無いな!
winとかloseをフラグにvar加算すれば擬似的にそういうのが出来なくは無いが ファイナルラウンドかどうかというのは判断不可能
そもそもラウンド数自体が任意で変えられる上に 通常の二ポイント先取にしても、ファイナルラウンドNO自体は「2か3」になる訳で 仮に1勝目以降発動可能にしても、1ラウンド決着設定の環境だと絶対に使えなくなるっつー罠 varにmatch.winsの値を任意で入れる形とかにして、逆算してくしかないだろーな
サムスピの絶命奥義ってどうなの? あれ粉微塵にしておいて次のラウンドは生き返ったりすんのかな
一度勝ってからじゃないと使えんよ
つまり3本先取だと生き返る可能性があるってことだよ
最終ラウンド勝ち越し確定時なら、matchoverが入ってる間だけとかで行けんじゃネ?
キャラを登録したんですがキャラ選択後エラーメッセージがでて終了してしまいます。 これはファイルが壊れているんでしょうか? Error message:Need at least 1 command Error in W-G-Z-C.cmd Error loading chars /W-G-Z-C/W-G-Z-C.def Error loading p1
エラメに書いてあるじゃない
質問の前に、まずそのcmdファイルを開いてみる
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 06:01:46 ID:aWIPZhqr
AIのガードの件で質問なんですが 相手の攻撃のguarddistがてきとうに設定されてるような場合 (殆どの攻撃が画面の8割とか全体とかだと)はInguarddistのガード記述使うと キャラ固まってあんまり動けなくなりません?これって防ぐ方法とかは無いのですか? ガードの比重を減らせば良いとは思うのですが、それだと普通のガード開始範囲 もってる相手が今度はきつくなりますよね
P2bodydistって知ってるか
>>492 基本的にはないといっても問題ないレベル
一応相手のステート番号を変数に記憶させて相手との距離を測って
攻撃が届いたかどうかを学習させるって言う方法があるにはあるけど
複数ステートにわたる攻撃だったり、ヘルパーが攻撃判定持ってたりするとお手上げ
そういった特殊な攻撃はP2nameで対応することが可能と言えば可能だけどキリがなさ過ぎて実質無理
相手の作者に連絡して更新してもらうのが一番効率的
>>492 完全には無理だがダッシュや何かの技にstateno=[120,149]のトリガーを加えると多少は軽減できるよ。
イントロで上から落ちてくる演出を作りたいのですが 参考になりそうなキャラはいませんか?
紅美鈴、アニメ店長、孫悟空
豪鬼
>>497 ありがとうございます
参考にしてみます。
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 19:01:36 ID:b81r1Bx6
質問ですが、 Winmugen plus でhires以外のキャラクタ、ステージをdoubleres=2(ぼかしを いれたような)表示にすることってできますか?
cmdファイルを開いてみたのですが文字化けしていて 読み取ることができませんでした。 文字化けを直す方法を教えて頂きたいです。
ググれ
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 09:32:11 ID:whGR6Fkv
死門氏の毘沙門の色化けはどうすれば直りますかね 1度動画で色化けしてない毘沙門を見たもので
「MUGEN 色化け」でググれ
1日1キャラにすら載ってるぞ
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/11(水) 19:46:27 ID:sF6pJ/LP
なんで作者は色バケを直さず放置すんだろな?
無断転載禁止 画像および音声の使用は自己責任 これを勝手に改変したキャラ出すけどかまいませんね!
>>509 動画禁止じゃないならまぁいいんじゃない その変は自己責任でしょ
PCの知識は初心者程度なのに、つい最近頑張ってとあるキャラAIのβ版を作ったんだ…。 で、ニコ辺りに動画を上げて改善点などを聞こうかなあ、と思いアマレココをDLして使った。 しかしPCへの負荷により録画中断。タスクマネージャー起動したらMUGEN+だけでCPU使用率が100%近いw 何とかならんもんですか……?D0でもこのザマ。ググったけど低スペックCPUってことしかわからんし、ノートだから改造は不可…。 スペックはOSがVista Interl(R)Celeron(R)CPU550の2.00GHz メモリは2G(増設で4G)、HDDは内蔵と外付け420G
ライフバーのラウンドコール等の音量調整をしたいのですが、どういう方法があるのでしょうか? キャラクターのボイス調整ならCNSを弄ればいいとわかるのですが…
ノートでどうにかしようというのは無理がある ある程度型落ちでもいいからデスクトップ買いなさい
>>512 SAEとかでwavに出力
音声編集ソフトで登録する音そのものを調整する
再登録
くらいしかないんじゃね?
>>511 対戦相手とか流す音楽とか使うステージ
あと動画内の解説なんかをtxtに上げてくれれば作ってあげようか?
明日の昼ごろまでに用意できるなら
>>515 ありがとう。しかしやっぱり初AIだし自分で最後まで完遂したい。気持ちだけ有り難く受け取るよ。
てなわけで何ヶ月後かはわからんが、
>>513 も言ってるように諦めてデスクトップ買うまで保留&改修してます。
>>516 ノートでもなんとかならないこともない
plusでないWinMUGENを使って
DoubleRes = 0、画面サイズを320x240にしてみるとか
>>514 なるほど、お答えありがとうございます。
挑戦してみます。
未だに素材収集すら出来ていないのだが、サイキックフォース2012仕様のキャラがいたらいいな、と思う新参者です。 で、霊力ゲージの初期値を半分に、という話には目から鱗でした、が・・・ 体力が減ると霊力ゲージを増やす計算式が未だに固まりません。 割合計算にしようと思うのですが、残りHP2の時が199%、HP1の時だけきっかり200%にしたいのです。 ついでに、体力を自ら削る代わりに攻撃力を増やすシステムの方はもっと複雑でお手上げです。 HP100%の時にこれを使ってHP1まで減らすとPOW200%まで上げる、というだけなら霊力と同じでいいのですが、 HP100%で無い場合にPOWを上げる場合、POWの上限が100%以上199%以下となる為同じ式が使えません。 原作だとHPの初期値が100で、自滅技でHPを1減らす毎にPOWを1増やしているみたいですが・・・ ついでに、このシステムを使う場合の霊力ゲージの仕様はどうすればいいのでしょうか? 漠然と、ゲージは画面下にバーとデジタル数字で表示し、ゲージバーの片方の端を最初はマスクかけて段々外していくシステムにしようかと思ってるのですが・・・ ついでに、POWはそのゲージにくっ付けるようにデジタル数字表記にしようとも思ってます。 ではでは。
こうどうして状況だけ書いて、記述を書かない人が多いのか "同じ式"とやらを見ないと改善点なんて指摘できん
はっぱ氏のAIムラクモに入れたけど表示されんぜ?指示通りフォルダの中身入れてMURAKUMO_H.defて登録したけど ちなみにMURAKUMOだと正常に動く
>>521 MURAKUMO/MURAKUMO_H.def
dクス!
あほか
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/14(土) 21:20:31 ID:lYnjgpUn
カプエスの大阪炎上ステージ(BGM無しは)見つかるんですがBGM在りが見当たりません。
質問です。キャラを作成しているのですが、 「Need at least one state controller Error in [Statedef 600]」というエラーが出ます。 ステコンは入れていますし、スペルミスはチェックしました。 少し前までは正常に作動していて何も変えていないはずの記述なのですが… また、「[Statedef 600]」の1行をコメントアウトしたのに全く同じエラーが出てしまいます(認識しないはずのStatedef600を認識している)。 ファイルを置く場所は間違っていないです。他のすべてのファイル上にも[Statedef 600]はありません。 同じ症状に陥った方、もしくはどんな場合が考えられるか、教えてください。 必要な情報が足りなければ何でもお伝えします。
>>526 無ければまず出ないと思う。
バックアップしたキャラデータの方をを弄ったりしてないか、とか、
実は対戦相手の方のキャラでエラー出てるとか、
(さすがにそれは見落とさないだろうが)
もうちょっと調べつくしてみてはいかがか。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/15(日) 11:15:04 ID:8Zp12TEL
>>519 より。
せめて、ヒントになるキャラを教えてください。
芋仕様霊夢辺りを検討してますが、霊力ゲージを新規に書き起こす方法が未だに分かりません。
ついでに、計算式が分からない、というのは、どうすれば公平な増え方になるのか分からないので、数字を入力できない
HPが100%から1減ると霊力が1増え、HP残り1になった瞬間に霊力200%になるようにしたい訳ですが、
原作のHPは100なので単純に割り振れるのですが、MUGENでは1000がデフォなのと、HPを利用者が弄る事も想定しないといけないため、割合で増やさないといけないのですが、
均等に割り振る式が考え付かないのです。
ただ単に算数が苦手なだけ、というツッコミ覚悟での質問です。
ageるんじゃねえksg 算数の教科書でも読んでろ
増え方が線形で良いんなら簡単な掛け算でしょ CNSを弄ったことがないから詳しいことは分からないけど、最大ライフとか現ライフを取得する関数があれば出来ない方がおかしいぐらい
今は
>>528 みたいな小中学生もムゲンキャラ作る時代か。
ゲームばかりやってないで勉強しろよ。
小中学生がMUGENすんなよ キャラを取るって表現されるとイラついてしょうがない
ここ1ヶ月まったくいじってなかったMUGENを久しぶりに起動させて弟と遊んでみたら、 なぜ動きが非常に重くなってしまってました。 (重いと言うよりは、途切れ途切れに操作が効かなくなったり、勝手に軽く動いたりなど。) ノーパソにHDを使ってるので、容量の方はまだ半分以上空いてるので大丈夫だとは思います。 ジョイスティックの方に以上があるのかとは思いましたが、 弟が今まで別のゲームをしていても特に異常はなかったみたいです 心当たりが特にないのですが、どういうことが考えられると思いますか? 心当たりある方、軽くでもアドバイスしてくださると嬉しいです
本体をDLしなおせ
マジ小学校だな ここw 弟とか^^;
すみません。 キャラのドットをphotoshopで自作しているのですが、解像度(dpi)を幾つに設定すれば丁度良いでしょうか? (印刷用の解像度は画面とは関係ないのかも知れないが…) D0キャラとD4キャラでその辺りの違いってありますか?
多分物凄い勘違いしてるぞ
538 :
536 :2009/11/16(月) 00:36:08 ID:r8yoJZ5s
あ、制作スレがあったのにスレ違いですね。すみません。
>>537 その辺りが理解できていないんだ…
絵はそこそこ描いているのにCGに慣れていなくて…
ええと、pixelさえ規定の数であれば解像度は何でもいいのかな?
何でもいいよ あとで倍率変えられるから
>>541 レスありがとうございます。
制作頑張ります!
製作者は小中学生だろうと神だって乞食が言ってた
逆じゃないか? 乞食からしたら制作者なんて作る機械ですよ
背景に様々なキャラがいる夜の船上ステージの名前を教えて下さい
DLしてきたキャラの大ポートレートが、 枠からはみ出るやつがあったりするんですが、 そういうのって修正できるんですか?
できる
すみません、ある日急にcmdファイルとかがテキストエディタで開けなく(編集できなく)なってしまいました 正直あまりに突然で原因が思いつきません cmdファイル開くだけならFFUで出来るけど、それだと和訳版KFMのテキストとか読めなくて困ってます どなたか同様の症状に見舞われた方、そこから回復された方はいらっしゃいませんでしょうか?
使っているエディタは? どうやって開こうとしてる(開いていた)の? ダブルクリック?D&D?エディタからファイル指定? 環境は? 質問に答えるには必要な情報が少なすぎます。
さっきからあなたの後ろにいるのは誰?
「関連付け」 これ以上はMUGENとか関係なく PC利用の基礎なので自分で調べなさい
てす
554 :
548 :2009/11/18(水) 01:57:59 ID:lm9hUImp
>>551 ありがとうございます
教えていただいた「関連付け」でググった中から見つけた方法で、とりあえずは何とかなったようです
どうも、その「関連付け」の中からCMDファイルの拡張子が消えてたのが原因…なのかな?
相変わらず「そうなった」理由は解らないままですが…
>>549 言葉が足らず申し訳ありません
こういう事態が初めてだったもので、「そもそも何の情報が必要なのか」がまず解ってない状態でした
上に書いたとおり、今回の事態は何とか解決できてしまいましたが
もし次に何かあれば、もう少し煮詰めてから質問しようと思います
皆様、本当にありがとうございました
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 14:17:09 ID:RVdgkkS6
コモンステートに登録されてる動作ってありますよね。 日本語版カンフーマンのコマンドにある;必須コマンド名 みたいなやつです。 歩いたり走ったりジャンプしたりしゃがんだり。 例えばその場に固定の歩けないキャラとか作る時はどうするのでしょうか? コマンドファイルの歩きを消せば良いと思ったのですが必須コマンド消したらエラーでますよね。 ならばと思い、歩きならX軸の方向速度を(cnsで設定するやつ)を0にすればいいのかとおもいましたが これもその場で前進動作するだけですよね。ジャンプも同じ感じに。
sageろ それとテンプレをしっかりと読め
歩き等のステートに移行すると同時にchangestateして元のステートに戻るようにする その際にanimの記述を消してanimが変わらないようにする
ステートの中身けせばいいじゃん
ライフバーってD4化できんの?
"送る"メニューにメモ帳入れとけば良いねん。 関連付けいじるより安全。
いや,普通にcmdファイルをメモ帳に関連付けすりゃいいだけじゃないの
亀レスとか俺マジ空気読めてないな
mugenはWin7 64ビットでも動く?
>>563 特に何も考えずに起動したが問題ないよ
RC版は知らん
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 21:12:36 ID:C8kjVsQ4
>>566 まだちょい先の導入なんで…(´・ω・`)
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 01:33:38 ID:YNATJTCA
ルイズちゃんが見つからない。作者名は解るがサイト名が解らない。
>>554 関連付けは、いつの間にか消えてるもの。
分からないうちはあまり気にしなくてもいい。
消えたらまた関連付ければいいだけだし。
>>568 その書き込みを見てから速攻で見付けられたぞ。
探し方がおかしいんじゃないのかw
どこから落とせます、とまで書いてあったのに、どうなのよそれw
それ以前にスレチ
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 10:27:40 ID:YNATJTCA
じゃあサイト名教えてくれよ
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 14:00:02 ID:JQYyOwdc
リア小、リア中と飽きもせずたわむれるお前ら、いい保父さんになれるぜ 保育園に就職したらどうだ?
いちいちageるんじゃねえよkzg
わかった もう二度とageないよう気をつけるわ
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 15:06:38 ID:YNATJTCA
なんでageたらいかんの?
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 22:38:34 ID:YNATJTCA
やっとルイズ様見つけたわ!しかしポトレが無駄にデカいし顔が降って来る技はループバグだな。
質問させてくだしあ; 負けモーションの事なのですが、通常は負けたときは直前に食らった攻撃の 加速度を参照にして吹っ飛んで、地面についたときに5150か5140の負けて 地面に横たわってる画像に飛びますよね? デカキャラ作成中なんですが、ライフが0になったらその場で崩れ落ちるような モーションにしたいのですが、うまくいきません。やはり5150、5140を変えただけでは 吹っ飛んでから崩れ落ちモーションに入りとても不自然です。 (普通の格ゲーでいうと弱P等で負けたとき、みたいな感じにしたいのです) 常時監視ステートでLife = 0 のときにChangeAnimで5150を指定してもそのまま 固まってうまくいきません。誰かご教授ください。
それは割といろいろな製作者が苦心してる場所だな うまくいくかどうかわからんが瀕死時GetHitvarのanimtypeを条件に hitoverrideで1Fだけステート保持してみたらいいんじゃないかね 死んだら崩れ落ちアニメに移行、 死んでなかったら同じくGetHitVarで取得した数値通りのステートに指定された時間-1Fだけ移行するとか
なるほど、そんなに難しい作業だったんですねこれ・・・。出来ない訳だ。 Hitvarとかoverride調べてたんですが作成素人の俺には理解出来なかった! ダメージ値やHPによってはさらに色々な記述を付け加えないとダメなのかな。 せっかく教えてもらったのでなんとか搭載したかったけど調べてみる限りとても無理でごわす
alive = 0をトリガーに崩れ落ちステートに飛ばしてから5150に行けばいいんじゃないの? 削りKOとかはこんな感じになってるはずだが
>そのまま固まって triggerX = anim != 5150 は入れてるか?
初心者ですが回答いただきますよう、宜しくお願いします MUGENで1700人程度登録したのですが、更に100人程追加したフォルダを入れて 起動すると、エラーが出てきて起動しなくなりました。 これを改善するにはどうすればよいでしょうか? 原因かもしれない新たに追加したキャラフォルダのみ起動した場合、普通に起動できました。 ちなみにMUGEN小学校さんのサイトでダウンロードしたNo Limit Mugenを使用、 Jet氏製作のMugen Battle Coliseumのmugenslotsのselectファイルを使っています エラー内容は↓です 問題が発生したため、Winmugen.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。 (エラー署名) AppName: winmugen.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: winmugen.exe ModVer: 0.0.0.0 Offset: 00084df6 ご回答宜しくお願いします。
少しずつ登録して原因つきとめりゃいいじゃん。少なくともこれだけの情報じゃ明言できん
イントロで、途中からExplodを動作させたいのですが、 TimeやAnimElemなどを使い途中からExplodを出そうとしても表示されません。 イントロ時は特別な処理が必要なのでしょうか? またExplodの速度についてですが、Explodを 一定距離進ませた後に停止させる方法はありますか? 具体的には、宝箱(「閉じ」⇒「開く」、の2枚アニメ)が 「開く」絵になった時点から宝箱の中身を出現させ、 その中身が一定時間上昇した後に空中で停止して欲しいのです。
いらん。なんかミスってんだろ 停止させたいならModifyExplod使えばいい
>>585 190番ステートにいるか191番ステートにいるか確認すること
>>586-587 ありがとうございます。停止することに成功しました。
しかし途中から出現させたいので「trigger1 = time = 47」を追加すると
該当Explodが出現自体しなくなってしまいます。
現在以下のように記述しています。
type = Explod
trigger1 = time = 47
trigger1 = RoundState= 0
anim = 2017
ID = 2017
postype = p1
pos = -80,-10
scale= const(size.xscale),const(size.yscale)
velocity = 0,-2
accel = 0, 0
removetime = 120
persistent = 0
intro脱出しちゃってるんじゃないの?
>>589 イントロの時間について考えるのを忘れていました。
見直します。
RoundState= 0 イントロ時点では1だぞ
ありがとうございました、無事イントロを修正することに成功しました!
キャラのドット絵を普通に見て楽しみたい(jpgファイルみたいに)のですが、何か方法はありますか?
>>593 SFF作成用ソフトをビューワー代わりに
使ってみてはいかがでしょうか?
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 02:30:54 ID:m5FxLti4
響 良牙のダッシュと跳び退きが全然短いんだが長く跳ぶにはどうすればいい?ダッシュの数字をいくら書き変えても変わらない。 あと狸落としの威力を上げたいが項目が存在しない。
ちょっと知恵を貸してくれないか? 今Aという技を作ってるんだけど、絶対実装したい技なんだけど不具合がとりきれない。 属性としては移動、攻撃、コンボパーツの役目を果たす技。とりあえずガードさせとけ的な。 現在の性能だとコンボパーツ、移動としての役割はほぼ満点なんだけど、攻撃面で見るとバグすぎる。 ・解決したい不具合 連続で出すと連続ヒット →(解決策)攻撃判定を遅らせる ゲージ消費技にする、アニメの硬直を伸ばす、ポーズタイムを増やす ・ガードされた時に相手が無敵技か発生3フレ以下の技じゃないと割り込めない →アニメ硬直を伸ばす(移動技、コンボパーツとしての役割を失う) →ガードプッシュを大幅に伸ばす(これはどうなんだろうか。まだ未検証) →ガードされたら違うアニメにチェンジステート(未検証) ヒットしたときはまぁ発生数フレ遅くしたら連続ヒットはしなくなるとおもうんだけど ガードされたときがこっちに有利すぎてキャラとしてつまらないんだ。 もっと"ガードされたときにリスクを持たせたい"んだけど、そうするとコンボパーツや 移動技としての機能を失ってしまう。何か両立するいいアイデアはないものだろうか
ヒットデフはこんなの。当たり判定が10箇所にあるので合計10ヒット 攻撃判定発生は3フレ。技後はほぼ相手と密着状態。 [State 6003, ヒット定義] type = HitDef trigger1 = 1 attr = S, NA animtype = Medium damage = 10, 3 guardflag = MA pausetime = 0,0 sparkno = S6016 sparkxy = -10,-60 hitsound = s2000,1 guardsound = s2000,3 ground.type = High ground.slidetime = 5 ground.hittime = 5 ground.velocity = -5.5 air.velocity = -2.5,1
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 17:29:40 ID:m5FxLti4
カプエスのキャラって空中で2発攻撃出来ないのかね? ジャングルポイント数 書き換えても変化しない。
>>597 アニメ硬直延ばしてヒットした時だけキャンセル可能にしてみるとか
ガードプッシュ増加=距離が開く、確反減少、仕切りなおし 被ガード専用ステート=設定次第 一定距離移動する技なら被ガを条件にMovetypeだけ変えれば 攻撃判定ないままめり込む=根元に近いほど硬直増えるって事になる 逆に先端当てなら有利、って事にもなるがね 他にもヒット時専用の長時間拘束して追撃可能なステートに飛ばすというのもある 壁バウンドとかそういうのな。 これなら硬直長くても追撃できるぞ 無論移行条件考えないとループ余裕になったりするがね
>>597 ガード時はguard.pausetime=15,0とかで自分にだけ硬直与えりゃ済むだろ
>>600 ,601,603
なんとか許容範囲に修正できたぜ。サンクス
>>599 それくらい自分で調べたらすぐわかるんじゃないか?といいたいけど
人のこといえないからまぁいいや。カプ系はジャンプ攻撃のairファイルの
最後の絵が-1になってるからそれ1にすれば多分君のやりたいことが出来ると思うよ。多分ね。
もしくは2発目のジャンプ攻撃のステートにmovecontactと1発目のstatenoを条件付け
つーか俺も詰まってるから質問したいんだがw 振り向いて最速で技出すっていうのはAIには出来ないのかね?なんかAIが反応しない。 Aっていう技がガード不能技で1フレガード不能掴み判定が当たったら自分だけ ステート移動してground.velocity = 5,-10の軌道で相手を弾き飛ばす技に移行する。 この技当たったら上の軌道で相手が自分の背後方面に大きくとんでいくんだけど この技の後、キャラが振り向いたら最速で飛び道具を出したいんだ。けど出来ない。 纏めると A当てる→相手が背後に大きく吹っ飛ぶ→Aの硬直終わると相手が背後に居るので勝手に振り向く →振り向いた瞬間(コマンド入力が1pなら2pにかわった瞬間)に飛び道具→相手にヒット
[State -1, 当てたい飛び道具] type = ChangeState value = 6016 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 triggerall = statetype != A triggerall = ctrl trigger1仮 = p2statetype = A;反応無し trigger1仮 = p2movetype = H trigger2仮 = var(相手を背後に投げ飛ばす技が当たった時に+1される変数) !=0 trigger2仮 = var(この飛び道具を出したら+1される変数。連続で出すの防止) = 0;これでも出来ない trigger3仮 =(triggerallのctrl外した状態でTrigger2をためしたけどAI沈黙) trigger4仮 =(質問掲示板に書き込む);←今ここ
書くの忘れたけど手動ならば普通に出来るコンボです。
vel Yが-10ってことは空中にいるはずだよな それでもstatetype!=Aで出るような技なのか?
いえ、自分は地上にいてヒットした相手をX5, Y-10で投げ飛ばす技です。 ground.velocityなので相手は自分の背後の方向に吹っ飛びます I=自分 * 敵 * * I * → I →I → * I
完全にズレてるお・・・。
triggerの意味がわからないが1で試してダメで2で試してもだだったってことか? どうしても反応ないなら上に[state ]がない記述があって無効化されてるとかじゃねえの
・A後じゃなくてもtrigger1で技が出ないなら
>>611 の線でAIが途中で死んでる
・varが加算されっぱなし
・歩き、ダッシュを制御しててctrl無くしてる
どうしてもダメなら素直にdef0にvar(59)でNumtaget(*)>0&&AHITのvar(*)>0&&facing=enemy,facing時に
そのステートに飛ばす記述とかでもぶち込め
カラー別にattackとかを変えようとがんばってるんですが全然できないです cnsファイルに [state -2] type = DefenceMulSet trigger1 = PalNo = [5,6] trigger2 = PalNo = [11,12] value = 0.77 [state -2];根性値 type = defencemulset trigger1 = life = [888,999] value = 0.96 何か足りないのですか?
ググり方が足りない。 DefenceMulSetでググったらすぐに分かるよ。
なるほど DefenceMulSetはH判定の時しかでないというわけですね... しかし AttackMulsetも効果がないのはなぜ..? [state -2] type = AttackMulSet trigger1 = PalNo = [5,6] trigger2 = PalNo = [11,12] value = 1.5 何か見落としてるのかな? もっぺん詳しく調べてきます
飛び道具作ってるんですが、Projectileが親のパレットを共有して しまうので困ってます。win版の仕様で絶対こうなっちゃうみたいなので 透明ヘルパー呼び出してそれに飛び道具を撃たせて見たのですが やはりそれでもヘルパーが出した飛び道具も相手の飛び道具などに本体が当たると 一緒に燃えたりします。ヘルパー召喚時のtype = helperのところにはきちんと ownpal = 1で独自パレットを持たせるようにしています。 またヘルパーのステートで参照するanimにも当たり判定をつけていないので 飛び道具の色が相手の攻撃で変わることは無いと思うのですがどこがいけないのでしょう。
[State 6016,透明ヘルパー呼び出し] type = Helper trigger1 = time = 0 helpertype = normal name = "buriburizaemon" pos = 0, 0 postype = p1 stateno = 6116 ownpal = 1 supermovetime = 0 pausemovetime = 0
[Statedef 6116,ぶりぶりざえもんステート];こっちはヘルパー用ステートです type = S movetype= A physics = S juggle = 4 poweradd= 0 velset = 0,0 anim = 6018 ctrl = 0 sprpriority = 2 [State 6004, 弾] type = Projectile ~中略~ [State 8100, ぶりぶり消滅] type = DestroySelf trigger1 = time = 100
>>616 Projctileは全て本体管理
HelperにProjで判定を持たせてExplodで別に画像を表示させるしかない
[State -2,ボス補正] Type = Attackmulset Trigger = 1 Value = 1.5 いっこうにわかりません なぜ攻撃力がふえない......orz
>>620 他にもattackmulsetがあって上書きされてたりしない?
pal[ , ]でも1でも普通にいけるぞ。
1.5じゃ分かりにくいのかも
4とか5とかで試してみて
ダメだとしたら、
>>621 氏の指摘の可能性があるかと。
今さらながらDefenceのこの仕様はホント嫌だなぁ。
音量調整のためにgain使ってるんだけど あれってもしかして音量下げても音質悪くなる?
>>623 普通にMUGENで遊ぶ分には問題ないよ。
625 :
620 :2009/11/24(火) 14:29:24 ID:JM9A1zPX
626 :
625 :2009/11/24(火) 14:31:32 ID:JM9A1zPX
まぁ安価ミスしたわけで......w
>>622 さんですね
ありがとうございました
>>619 なるほど、なかなか面倒ですねこれは。なんとか修正できました。ありがとうございます。
AI作ってるんですが、ダッシュの最中に一定の距離進んだ後に通常立ちモーション で硬直してしまって、相手の攻撃を食らうまで通常立ちモーションで固まってしまいます。 AI同士の開幕で互いに何もせずにとまっているような感じですがこちらは 相手が近づいたり行動しても、自分に攻撃がヒットするまでそのままです。
Cmdファイルの記述がこれです [State -1, 走る] type = ChangeState value = 100 triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2 triggerall = stateno != 100 triggerall = prevstateno != 120 triggerall = stateno !=10 && stateno != 12 && stateno != 11 triggerall = enemy,alive triggerall = statetype != A triggerall = statetype != C trigger1 = random < 200 trigger1 = ctrl trigger1 = p2bodydist X < 320 trigger1 = p2bodydist X > 140 trigger2 = P2movetype ! = A trigger2 = random < 200 trigger2 = ctrl trigger2 = p2bodydist X < 320 trigger2 = p2bodydist X > 100
こちらはCnsに記述してあるコモンステートの上書き部分です ; 走る。コモンステート上書き [Statedef 100] type = S physics = S anim = 100 sprpriority = 1 [State 100, 1] type = VelSet trigger1 = 1 x = const(velocity.run.fwd.x) [state 100,AI] type = ctrlset trigger1 = var(59) != 0 value = 0 [State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoWalk [State 100, 3] ;Prevent from turning type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoAutoTurn [State 100, 4] type = ChangeState trigger1 = command != "holdfwd" Trigger1=var(59) <=0;人間用 Trigger2=var(59)=1;AI用 Trigger2=time>=30||roundstate!=2;30F走ったら停止。ラウンド終了しても停止 value = 0
>>630 statedef100の最後のchangestateにctrl=1追加しる
>>624 レスThanks。
下げるくらいなら気にするほどでもないか
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/25(水) 02:05:38 ID:J4Isb+ap
長岡志保ちゃんの修正法教えなさい
ハ,,ハ ( ゚ω゚ ) お断りします / \ ((⊂ ) ノ\つ)) (_⌒ヽ ヽ ヘ } ε≡Ξ ノノ `J
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 02:00:20 ID:RyCa/Qxi
ジャンプの上昇速度、落下速度って変えれる?例えばダルシムのフワフワしたジャンプをブランカみたいに素速くしたり。 ジャンプ項目の最初の数字が飛距離なのは解るが後ろの数字は何だろう?
ジャンプ中のステート、40〜52あたりをいじればおk
kfm.cnsに全部書いてある
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 09:04:48 ID:RyCa/Qxi
ほ〜そうなんだ〜 ありがとサンキュ
いちいち浮上させんなksg
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 05:00:11 ID:l01Szx9L
2Pカラー作成について質問したいのですが、今まで作ったキャラは全て 独自パレットのみで作ってて、ファイルサイズが大きくなってしまったのと カラーがひとつしかないのが不便に感じてきたので2Pカラー作成しょうと思いました。 しかし今まで独自パレットで作ってきてため、背景の透過色がバラバラで サイトを見てもやり方がわかりません。2Pカラー作成説明サイトを探してみても Actファイルが既にあるキャラをキャラ変更してみよう、的なサイトが多くて中々見つかりません。 自分で調べた限りでは 1、まずパレットを共通させたい画像に使っている色を一枚のBMPにまとめる 2、SAEあたりでその大きな画像を一番最初に持ってくる(?) 3、その後の画像を全部共有化させる。共有化しない画像は最後にまとめる(?) 4、ActfileEditer等でその最初の1枚の色をお好みで変更する(?)
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/27(金) 05:04:00 ID:l01Szx9L
この流れがあってるのかすら分からないんですが、もしこの流れであってるなら 数々の疑問点が浮かんできます 1.透過色の違う画像が混じっているので一枚にまとめても背景色透過が出来ないのではないか 2.ActfileEditerで読み込む画像は2の大きな画像でよいのか 3.スプライトの並び替えは普通にSAEでおこなえばよいのか 等です。
1.パレット共有しているんだから透過色が異なるなんてことはありえない 2.共有化してる画像なら何でも同じ 3.なんでも好きにせい
>>640 1.SAEに「パレットをまとめる」という機能があります。
スプライトリストで、まとめたい画像だけ選択して実行します。
まず、2Pカラーに対応させたい絵(キャラのボディ/本体の絵)を
中心にまとめます。
まとめるパレットが256色超えそうだったら、次の共有パレットを作って
並べます。これは2Pカラーの対象にはなりませんのでエフェクト等の
どのカラーを選択しても色が共通の絵をまとめます。
0,0(共有化パレットの最初の絵)のパレットに、2Pカラーで変化する色を
すべて持っていれば良いです。
一枚のBMP絵にまとめる方法も良いですが、数が多いと面倒です。
2.3.一番上の二つが9000,0(独自パレット)、9000,1(独自パレット)、
次に0,0(独自パレット/2Pカラー対象)、以下は共有する絵を並べます。
例:
大ポト、小ポト、0,0(独自/2Pカラー対象)、共有、共有、共有、共有、共有、
・・・・・・・共有、独自(2Pカラー対象外)、独自、共有、共有、独自、END
のような感じで並びます。
キャラ作成中は、
Kyo1P_Color.act (defに登録)
Kyo2P_Color.act (defに登録)
Kyo_Body.act
Kyo_Efect.act
kyo_HitSpark.act
Kyo_Fire.act
のように絵の種類ごとにパレットを作っておいて、BMPCleanなどでパレット統合
させると良いです。2Pカラーにしたら炎の色の1色まで変わっちゃった、なんて
事が無くなります。
パレットのうち、使用していない空白色は00,FF,00(黄緑)などで埋めておきます。
(00,00,00黒はけっこう利用するので埋めカラーにしない方がいい。)
>>641 さすがに透過色はまとめる前に同じ色で統一した方が良いと思います。
まとめる全ての絵をDPixedなどのツールで、255,0,255(ピンク)などの色で塗りつぶす必要があります。
既存ゲームのリッピングにせよ手書きキャラにせよ、透過色は一つの色に決めて
おいた方が後々楽です。
キャラ入れすぎると起動は遅くなるそうですが、強制終了はしやすくなったりしますか?
俺の場合、起動は遅いが、mp3プラグインを数ヶ月前に発表されたものに 入れ替えた辺りから強制終了しなくなったなぁ。 強制終了が多かった頃はBGMがブルブルブルッと変な音になって停止 していたので、mp3プラグインが起因していたのかもしれない。 あとやはりパソコンの性能も大事だと思う。
>>641 最近出た新MUGENじゃない旧MUGENだったらカラーパレットはACT形式なので
フォトショップで直接カラーパレット情報だけのファイルが作れる
透過色は色自体はなんでもいいし、色がばらばらでも問題ないけど
パレットの場所というかカラーの番号がおなじところじゃないとパレットの色の入れ替えの手間がすごいことになる。
edgeなどでドット絵を一枚読み込んでパレットでの透過色の場所を決めて
あとは2Pカラーになるようにパレットの色を変更調整する。
その画像をPSで読み込んでACTファイル作れば完成。
すんません。 公式rc5で、キャラ選択枠の数を増やすにはどうしたらいいでしょうか? Select Infoをいじっても、変わりませんでした。
質問。あるキャラのアイコンを変えようとGIMP2で画像編集して mcm20b-dev356で、元のアイコン削除→俺の作ったアイコン登録をして プレイしてみたんですが、動かしてる途中になぜか別のアイコン画像がチラチラ映る 現象が起こります。その原因となってるアイコンを削除すると、今度は動かすと ちょくちょく消えてしまうようになりました。これはどう作成すれば普通に出来るのでしょうか?
アイコン? 小ポートレート(9000, 0)の事? まずSAEとかSFFAIRMAKER使って作れ mcmなんか捨てちゃっていいから
>>650 あれって小ポートでしたっけ?すんません。
アドバイス通りそれで作ってみます
SFFAIRMAKERで編集したら
>>649 の現象がなくなりました
>>650 ありがとうございました!!
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 18:36:56 ID:u4AVFK+Q
乱舞技等で相手を完全にロックする方法がよくわかりません... 15Fにヒット、45F終了の技でanimelemが18,27,36,44,45Fの時に相手にダメが入ります [state 1510,相手の固定] type=targetbind trigger1=animelemno(0)=[15,44] pos=40,0 id=1500 またHitdefにp2stateno=1520を入れて [statedef 1520] type=s movetype=h physics=n velset=0,0 ctrl=0 [state 1520,相手のアニメ変更] type=changeanim2 trigger1=time=0 value=1520 を入れています single戦、1vs2では相手をきちんとロックしてきれいに技がはいりますが、 タッグ戦ではパートナーの干渉を相手が受けてしまい技のロックが途中ではずれてしまいます 他作者のものを調べさせてもらいましたが何が抜けているのかわかりませんでした どなたかお願いします
changeanim2で参照しているAirのアニメに当たり判定付いてるんじゃないの? ロック型の乱舞は自分相手両方無敵にしてLifeAddで ダメージを与えるのが一般的だから当たり判定が残っていると タッグ時に邪魔されて自分だけ乱舞とか変なことになってしまうよ。
やられる方にも意地があるからな
ロック相手無敵にして特定attrだけHITさせるか 無判定の投げにして全部タイミング管理しろ 前者は自分が攻撃判定出してるから相手パートナーの当身で邪魔されるがな どちらにせよ、自分の攻撃HIT→ほぼ同時にパートナーの攻撃がHITした場合、 P2statenoで引っ張る時に与えたIDがかき消されてID指定のtargetstateが機能しない不具合は残る
Hitdefのp2statenoは使わない方がいいかも 当て身中の敵とかアーマーキャラに完全にスカる targetstate使った方がいい、技は発動しなくてもhit扱いにはなるから
乱舞技なんて殴ってる振りしてlifeaddで制御だろ
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 20:32:43 ID:xiMOURbn
たくさんのご返答ありがとうございました
>>565 おっしゃるとおりでした!!直りました!!
完全にコピーで作ってましたのでよく確認もしてませんでした。不注意ですいませんでした...
ありがとうございます!!
>>566 笑わせていただきましたwwありがとうござい..ま...す...?
>>567 やはりそうですか....
なぜ皆さんは前者を使わないのかずっと疑問でしたがそういうわけだったのですねw
ありがとうございます。精進しますw
>>568 これまたなぜ皆さんがtargetstateを使うのかという謎が解けました...
訂正しときます。ありがとうございます。
tes
662 :
560 :2009/11/30(月) 21:00:22 ID:xiMOURbn
ステート中常にtargetbindで、食らい判定残したまま普通にhitdefで殴る乱舞の方が、 タッグで相手ボコボコにできて気持ちいいから好きだな
そっちの乱舞は相手によっては割り込まれるからなあ
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 23:18:11 ID:pHX+Kq1l
ちゅるやさんはまだ完成してないの?動画では存在してるのにダウン出来るサイトが見つからない。
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 00:10:53 ID:BIyFrGj+
↑のやつの質問で気になったんだけど ロック系乱舞系の技をドリキャンやスパキャンする時ってどうするんだろ? 相手ロックしてしまったら2つ目がはいらないんじゃないか? 1つめの技の最初に変数でも入れてある一定の変数の時だけ2つ目をどこでも判定(hitdef=mafd)にして どちらの技にも終了間際に変数回収でもするのかな? ってかそれはできない気がするんだが.... プロの方解説頼む
ターゲットがロック技で飛ばすステート内にいるのに自分がロック技のステートにいないことをトリガーにして 常時ステートでtargetstateして食らい判定のあるやられステートに飛ばせばいいんじゃねえの
669 :
667 :2009/12/01(火) 00:42:24 ID:BIyFrGj+
頭良すぎwwww ちょっと確認してくる
>>664 NHK氏のきら様は時止め中でも割り込んでくる空気の読めないお方
671 :
669 :2009/12/01(火) 01:28:58 ID:BIyFrGj+
完璧だったお^ω^
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 08:30:16 ID:b4BclHBf
質問させてください。サムスピの演出で一部の技のときに背景が天草 の顔がゆらめくような背景にガラっとかわりますよね? あれどうやってるんでしょう?Expodで表示させてるのかなー?とは 思うのですが座標とかの設定方法がわかりません。(何か決まった値があるのかな?) 変更後の背景画像とかのサイズも決まっているのでしょうか?
そのエフェクトを見たことがないから何とも言えないけどMax2のカットインと似たような感じならExplodかhelperだと思う ただやっぱりExplodを使う人が多いから多分Explodのがいいんだと思う サイズや座標はまぁ決まっているというよりは自分で合わせるしかないんじゃない? 天草の技のファイル開いて調べてみたらすぐわかると思うよ 詳しくなくてすまん
ちょっと質問内容がそれてしまいますが 最近エラーが発生して強制終了する時にエラーメッセージが表示されなくて 原因を探すのにめちゃくちゃ苦労しています どうしたら表示されるのでしょう?
ウインドウの裏を探したか?
すみません、初心者ですが、なかなか調べても芳しい成果が得られなかったので質問させてください。 キャラにスーパーアーマーを搭載しようと思ってるのですが、ダメージを一切受けなくなってしまいました。 対処法のご教授お願いしますorz [Statedef 0] type = S physics = S sprpriority = 0 [State 0, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over value = 0 [State 0, 2] type = VelSet trigger1 = Time = 0 y = 0 ――― 略 ――― [Statedef 5000] type = S movetype= H physics = N velset = 0,0 [State 5000, 1] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 value = 0 ctrl = 1 [Statedef -2] [State -2] type = HitOverRide trigger1 = 1 time = 1 attr = SCA, NA, NT, NP, SA, ST, SP, HA, HT, HP slot = 0 stateno = 5000 ignorehitpause = 1 こんな感じです。よろしくお願いします。
旧版mugenだとhitoverrideは0Fでステート飛ばすとダメージ計算しない 1Fでいいから5000からステート飛ばす前に経過させろ
>>677 うわああ!こんなに早く回答して頂けるとは…!本当にありがとうございます!!
キャラを常に最背面に表示する方法ってありますか?
SprPriorityのステコンで常に-5くらいで固定するとか
>>676 試した事無いがhitoverrideのトリガーをgethitvar(damage)<Lifeにするのはどう?
>>669 常時監視でやらんでもSC/DC後の技のtime=0にprevstateno=[SC/DC可能技]で
IDを持つ相手を喰らい判定があるステートに飛ばせば良い
>>646 遅ればせながら返答ありがとうございました
プラグインの設定を見直してみようと思います
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/02(水) 14:35:48 ID:YGc8UVQZ
686 :
674 :2009/12/02(水) 14:36:48 ID:rIwY7Pu7
>>675 遅れました
確認しましたがやはりないです
と、言っても必ずしもないわけではなく
きまぐれにエラーメッセージが表示されるときもあります
お前は何を言ってるんだ? その画像のサイズ測れば解決するんだろ
>>688 32×48でちゃんと作成してるんですけど、なぜかキャラ選択画面で
その小ポトレに収まらず、でっかく表示されるんです(はみ出してる)
もしかしてサイズ違うのかな?と思ってここに来たんですが・・・
>>689 そのアドオンは32×48でつくれって書いてあるのん?
すいません。今一緒に入ってたメモ帳を見たら サイトでしか公開しているキャラしか追加が出来ず、自分が製作した ポートレートを使用するとおかしくなる、という事が書いてありました 説明書読まないタイプの人間なのでなんたるイージーミス・・・orz ご迷惑をおかけしてすいませんでした
aokmaniac13氏作成の鼎二尉ですけど、 タッグで戦わせた場合、相手がシングルだろうがタッグだろうが投げ技(通常投げ含む)のダメージが一切通らなくなってしまうようです。 似たような症例がないか探してみたのですがそういった話は見当たりませんでした。 和訳kfmやOrochiKOF97氏のクラークと見比べてみると、fvarをダメージ計算に使っている程度の違いは見られたのですが 直接的な原因になっているかどうか、全く分かりません。 どなたかよい改善方法をご存知ではありませんでしょうか。
>>692 こんなところでコソコソ質問せずに
きちんと作者に報告してやれよ
>>693 あ。そういえばそうですね。
ということでしてきました。すみません。
無駄なレス数を申し訳ない……
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/04(金) 00:08:55 ID:34Me7a8X
「キャラクター」っていうのが中ポトレのことだとすれば コメント欄で解決してるじゃん
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/04(金) 01:07:21 ID:34Me7a8X
じこ解決しました。どうやらアドオンを変えた際にこのアドオンに対応してない? 指定したのと違うのに登録してました。ありがとうございます696さん
あんまり慣れてないみたいだが 今度からメール欄には半角でsageって入れるといいよ
Beximus氏のバレッタが投げなどの一部の技を悪咲氏のキャラに当てると 技を喰らったキャラの画像が変わってしまい、 キャラが消えてしまったり、Kグループの怒のマークになってしまいます。 解決方法を知っている方がいればよろしくお願いします。 バレッタは2007年3月27日頃、悪咲氏のキャラは最新版のものです。 単にバレッタが古いだけでしたらすいません。
記述を見た訳じゃないが多分バレッタ側で指定した特殊animのNOが被ってるだけだろ SelfAnimExistがある筈だから解除するか 問題出たor出ないキャラだけデミトリブリスの様にname指定すりゃ良い
番号が被ってるだけだろ。 そのぐらい自力で修正しろ。
とあるサイトで「Pausetimeの相手の値は無条件で+1される」と見たのですが、マジでしょうか
聞くより自分で検証した方が遥かに早いって事に気付けよ
ctrl+Dを使えば簡単にわかるぞ
歩行に攻撃判定をつけたキャラを作っています。 手動の場合は歩行攻撃が相手に当たると自分が後へ弾かれる、という動作があるのですが これをAIに動作させると後退せずに前進し続け、攻撃が連続ヒットします。 ノックバックを前進でキャンセルしているのだというのは分かるのですが、 ctrlなどを切り替えても改善されません。 どこが誤っているか教えていただけませんか? cmd側: [State -1, 歩く] type = ChangeState value = 20 triggerall = var(59) = 1 triggerall = RoundState = 2 triggerall = stateno != 201 && stateno != 100 && stateno != 600 trigger1 = statetype != A trigger1 = ctrl ctrl = 1 cns側: [Statedef 20] type = S physics = S sprpriority = 0 movetype = A [State 20, 1] type = VelSet trigger1 = command = "holdfwd" trigger1 = var(59) = 0 x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 2] type = VelSet trigger1 = command = "holdback" trigger1 = var(59) = 0 x = const(velocity.walk.back.x)
[State 20, 1] type = VelSet triggerall = var(59) >= 1 triggerall = RoundState = 2 trigger1 = 1;P2BodyDist X >= 0 x = const(velocity.walk.fwd.x) [State 20, 3] type = ChangeAnim triggerall = vel x > 0 trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 value = 20 [State 20, 4] type = ChangeAnim triggerall = vel x < 0 trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5 trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 value = 21 〜〜(Hitdef省略)〜〜 [State 20, ノックバック];攻撃を当てるとノックバックステートへ type = ChangeState trigger1 = MoveContact = 1 value = 201 ctrl = 0 [State 20, 5] type = ChangeState trigger1 = vel X = 0 value = 0 ctrl = 1 [Statedef 201];ノックバック type = S movetype= A physics = N juggle = 0 velset = -5,0 ctrl = 0 anim = 200 sprpriority = 2 facep2 = 1 [State 201, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = (Var(55)-1)%5 <= 3 trigger1 = Time = 8 trigger2 = (Var(55)-1)%5 = 4 trigger2 = Time = 16 value = 0 ctrl = 1
ある一つの技にアーマーをつけたいのですが、アーマーを解説していたサイトが閉鎖されてしまったようで、 どこか参考になるサイトなどありましたら教えて頂けないでしょうか? 攻撃モーション中に、攻撃を受けても食らいモーションに移行せずに、攻撃を続けさせたいのですが、 ステートやトリガーの図書館見ながらやろうと試みるも、頓挫中です……。
つkfmcのカンフーブロー
>>700 ありがとうございました
解決しました!
>>709 そこのサイトのコメに詳しく書いてあるじゃねえか
MBCのセレクトBGM設定でSNDに使いたいMP3サウンドファイル入れて そのファイルをSELECT.MP3に書き換えるとできるとありましたが鳴りません なにか他に設定しないといけない項目ありますか?
system.defみりゃ解決するんじゃないの
>>714 まず、
1、セレクト画面、今までは別のBGMを使用していたのか、
またはBGM無しだったのか?
他のアドオンではセレクト画面のBGMは鳴っていたか?
2、VS画面のBGMは鳴っているか?
3、OSはXP? VISTA?
を訊きたい。
キャラを常に画面の中央に常に固定する方法はないでしょうか? アーマーを使用し、常時ステートに、possetでXとYの座標を0にするまでは思いついたのですが、 これだと敵のバックステップなどで、キャラが動かないだけでステージが移動してしまいます。 ステージの影響を受けずに、敵が走ろうが飛ばされようが、キャラがステージの 中央に不動の状態でいるには、どうすればよいかご教授よろしくお願いします。
試したこと無いから適当でスマンが 接触判定の横幅を画面の横幅と同じにしてみるとか?
widthの値はedge使えよ valueじゃ相手キャラが近づけなくなるからな
飛び道具をあてて、何秒かの間、ライフが徐々ににへる毒のような技をつくりたいんですが、 なにか参考になるキャラもしくはサイトを教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします。
movehitをトリガーにした全画面hitdefとかかな
現状ではバグ使わないと無理 アップデートに従ってそのうち消えるから諦めろ
ありゃ仕様だろ
素直に相手に追加記述で対応して貰うタイプにしとけ 秋葉の獣を焦がすやドロウィン氏のアルカナとかでも見りゃいい
凄く馬鹿な質問かもしれませんが、敗北した時のアニメはどのように指定するのでしょうか…?
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/07(月) 03:16:38 ID:/KUONc/E
こんな技は搭載可能ですか? 飛び道具に飛び道具を当て、当たった場合は一呼吸置いた後相手にはじき返す。方向指定可能。 絡め取った飛び道具のグラは色を変える。 同じ技(飛び道具)が当たった場合はコマ投げ扱いの弾き飛ばし。 相手の飛び道具のグラを利用しないと無理なのは分かるのですが、実装可能かよく分からないのです。 普通の飛び道具を作った方が早いのは容易に想像付くけど、ESPという能力を持つキャラなので出来るだけ原作再現したいのです。 出来るかできないかだけを知りたいのですが、出来る場合は大まかなヒントを教えてくだされば幸いです。
>>726 タイムオーバー時はState 170
KO時はチョイヤー氏のアテナやゆ〜とはる氏のミクを参考に頑張れ
>>727 跳ね返し技はMUGENの仕様上無理
原作で跳ね返し技持ってる奴はほとんど特定の飛び道具を撃ち返す技になってる
新MUGENで実装されることを期待して待て
減った体力に応じて霊力ゲージを増やす(最大で初期値の二倍)にする案件ですが、 最大値になる瞬間を残りHP1にする、というのにこだわらなくても文句は無いですよね? 色々計算を考えたが心が折れました。 現在は残り1%で最大値、というのを考え中。 あと、また初心者な質問ですが、自ら体力を削る代わりに火力を上げる技は搭載できますよね? ボタンを長押ししている最中、1Fで1単位の割合で体力が火力に変換される技を考え中。 ただ、これも上限が2倍の割合計算を考えていて、体力が1000を超えた数値で設定された場合、 体力の減りは通常と同じだが火力の上がりは鈍くするのか、 体力の減りは通常より速くして火力の上がり方を通常の速度にするか悩んでます。 どちらがいいと思いますか?
>>727 飛び道具反射は実質不可能に近い
アテナやルガールは数あれど、リフレクト系が相手のグラで再現されて無いだろう?
P2name指定等必須で面倒な事この上ないからだ
誰のかは忘れたが月華の雪が指定で反射再現やってるから見てみろ
このスレは本当にためになる いつも感じることながら、質問に細かく答えてくれる方々に感謝 少しずつ理解出来てきたがまだまだだなぁ いつか自分もこのスレに還元したい
>>727 より。
つまり、可能な限り飛び道具のグラをこちらで用意し、
こちらの飛び道具が相手の飛び道具に当たった時にP2nameを使ってこちらの飛び道具のグラを変換するしかないのね。
ついでに飛び道具の一時停止&軌道変更も入れようとすると更にややこしい事になる、と。
・・・素直にデフォグラでなんとかするか。自前でいくつか変更後グラを考えて。
それと、更に初歩的な質問。
キャラを軸に胴体の周りをグルグルと惑星みたいに飛び道具が複数飛ぶ(相手に当たったオブジェクトは消滅)技を考えてるんだけど、
この回転角度を技の発動中任意で変えることは出来ますか?発動時は水平方向だが60度位まで回転軸を傾けたいのだが。
ついでに、この技、発動終了時に相手に残ったオブジェクトを飛ばす、という案にしてますが、これも出来ますか?
三角関数がまぁまぁできるなら可能
734 :
674 :2009/12/07(月) 09:39:44 ID:ZMAP22Q8
一向にエラーメッセージが表示されません エラー1回目だけは表示されるのですが2回目以降メッセージなしで閉じてしまいます エラー内容が同じでなくとも表示されません もしかしたらPCがそういう設定なのかもしれません 何回でも表示させる方法もしくは設定するにはどうすればいいでしょう? ちなみに関係あるかわかりませんがOSはVistaです
>>727 要するにオロチの飛び道具反射の方向指定可能版みたいなもんか
736 :
726 :2009/12/07(月) 15:22:30 ID:PV46vYmS
>>728 回答ありがとうございます。質問の仕方が悪くて申し訳ないです。
KOされた時に、ふっとんでから負けアニメに入るのではなく、このふっとびの
モーションを変更したいのですが、どのようにすればよいかがわかりません。
>>736 だから
>>728 でわかりやすい参照例が出てるだろ
それでもわからければ、ちょっとこ丸のkfmcでも見ろよ
ううむ、申し訳ないです、もう一度見てみます。 ちなみに今Statedef-2に [State -2] type = ChangeState trigger1 = Alive = 0 value = xxx ignorehitpause = 1 という感じで、死んだらxxxのStateに飛ばして、そこで指定したアニメにしようと考えたんですが 無理でした。製作知識が無いに等しいので、恐らく見当違いなことをやっていると思いますが。
瞬獄殺の技で相手を掴む瞬間、相手が消えてしまうのですが、 type = ChangeAnim2をいろいろいじっているのですがうまくいきません。 どなたかアドバイスいただけないでしょうか?
common1を百回読んでこい
>>739 相手側に参照するスプライトNOが無いか制御側のairがミスってんじゃねーの
>>738 完結に教えてやる
・コモンCNSの一部CNSを自己管理
・そのステートのair変更
そんだけだ
死亡判断のステートNOがドコかとかアホな事聞くなよ
デバッグモードで見てりゃ一発でわかんだから
743 :
726 :2009/12/07(月) 17:54:22 ID:PV46vYmS
>>740 >>742 何度もしつこい質問に回答してくれてありがとうございます。
あとは出来るまで弄ります。大変お世話になりました!
>>739 対戦相手キャラの方にその同番号の絵が無いのだと思われる
5000,0〜の必須絵がちゃんと揃ってないキャラは少なくない。
MUGEN本体に入っている「必須spr一覧.gif」を参考に
画像コピーと画像回転を駆使して登録してやるべし。
5000,30とか5010,30の可能性が。
他の要因も考えられるけど、それ以上はもっと詳しく書いてくれないと分からない。
745 :
739 :2009/12/07(月) 18:30:58 ID:S2p2s93J
>>744 悪咲き3号さんのゴウキ見ながらそのまま登録していたのですが
どうやら5000,30の画像が表示されてしまっているようです。
5000,30の画像を5000,10に変えるにはどこを弄ればいいのですか?
746 :
739 :2009/12/07(月) 18:37:43 ID:S2p2s93J
スイマセンなおりました。 744さんありがとうございます。
半透明エフェクトがうまく表示されず、周りに黒が残ったままになってしまうのですが どうしたら表示できますか??教えてください、お願いします。
>>747 Aにしても駄目な場合、画像が駄目なのでしょうか?
うん。他にミスがなければね 良ければ試しに一枚張ってみて
すいませんできました。 あともう一つだけ教えていただきたいのですが、エフェクトを後ろに付けたいのに、 どうしてもキャラの前にきてしまう場合はどこを変更すればいいのでしょうか?
すごい基本なので自分で調べてね
キャラ側に用意した背景をステージの変わりに表示するのって可能? そういうキャラいたら教えて下さい。
ステージによって大きさがまちまちだから完全にはできないんじゃないかな。 ステージ情報をトリガーにはできないし。
2R以降のイントロを前ラウンドの勝敗によって変えようと思ってます トリガーとして勝敗判定の変数を利用しようと思ってるんですが、一向に働いてくれません 何か不十分でしょうか?ちなみに葉桜氏のK'を参考(というかほぼコピペ)しているんですが、違いはないはずなんですけど... [State -3,勝利判定] Type = VarSet TriggerAll = TeamMode = Single || TeamMode = Simul Trigger1 = win var(勝利判定) = 1 [State -3,勝利判定(敗北判定)] Type = VarSet TriggerAll = Var(AI) Trigger1 = Life = 0 Trigger1 = Lose = 1 Trigger1 = StateNo = 5150 Trigger2 = TeamMode = Simul Trigger2 = NumPartner Trigger2 = Partner,Life = 0 && Life = 0 Trigger2 = StateNo = 5150 && Partner,StateNo = 5150 Trigger2 = Lose = 1 Trigger2 = RoundState = [3,4] Trigger3 = TeamMode = Simul Trigger3 = NumPartner Trigger3 = Partner,Life > 0 && Life = 0 Trigger3 = Partner,StateNo = 170 && Partner,Time = 1 Trigger3 = LoseTime = 1 var(勝利判定) = 2 で2Rからのイントロを [statedef 196] type=s ctrl=0 velset=0,0 [state 196,負けイントロ] type=changestate triggerall=var(勝利判定)>1 trigger1=time=0 value=198(負けイントロ) [state 196,勝ちイントロ] type=changestate trigger1=time=0 value=197(勝ちイントロ) もちろんvalue=ifelse(var(勝利判定)>1,198(負けイントロ),197(勝ちイントロ))とかでもダメでした すべて197に移行してしまいます
>>755 変数はラウンド持ち越し範囲のを使ってます?
範囲外だとラウンド開始前に初期化されますよ
757 :
754 :2009/12/09(水) 02:51:53 ID:hH4aMBwi
>>754 すいません
範囲「外」でした......
ってかこの存在を最近まで知りませんでした
あきらかな勉強不足ですね....ちょっくら出直してきます
ありがとうございました
BGMの音量が全体的にものすごく小さいのですが bgvolumeの数値をいじってもさほど変わらないです 具体的には神龍やオメガを倒した時のファンファーレ並の大きさなら充分なのですが…どうすれば音量が大きくなるのでしょうか?
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
すいません、
>>758 の質問は無かった事にしてください
>>759 残念だが仕様
ミキサーツールで元ファイルを調節
コマンド入力によってある変数の値を変え、常時設置のヘルパーを動かそうと試みています [Statedef 6010] 省略 [State 6010, ステート変更] type = ChangeState value = (6010 + (Var(41)*10)) trigger1 = (StateNo != (6010 + (Var(41)*10))) 上のような記述を並べれば、変数の値によってヘルパーのステートを制御できるはずなのですが、上手くいきません どなたか原因を教えていただけないでしょうか
ヘルパーは独自の変数を持ってるので本体の変数を使うならリダイレクトする必要がある
>>760 答えてくださってありがとうございます
ツール探してみます
>>762 ありがとうございます。助かりました
ヘルパー自身が変数を持っているなんて知らなかった
>>758 ニシャス氏のmp3プラグイン入れてみれば?
cとzを押していてどちらかを離すとアニメの701に変わるようにしたいのですがエラーばかりでてしまうのですがどうしたらよいのでしょうか? type = changeanim triggerall = anim = 1510 trigger1 = command = "~z" value = 701
zの前に付いてる~は意図的?
768 :
766 :2009/12/11(金) 12:31:32 ID:TqLZhIsG
離すって意味でつけたのですが…間違いですか?
コマンド名が "~z" になってるのかよ 「そんなコマンド存在しねえよボケ」ってエラーが出てるんじゃないのかよ
なんかチン毛挟んだセロテープで封しちゃったみたいだな
~付けるだけで効果があると思ってんならおもっくそ間違い cmdを根本的に理解できてないから、テンプレサイトで勉強し直せ
つーか「 ~ 」はコマンド名にはあまり使わないよな
773 :
766 :2009/12/11(金) 17:41:44 ID:djonsyMs
holdかと思ったけどエラー まだ作成は早すぎたのかな
>>773 kfmjかnaokのどっちかを熟読することをオススメする
なんか
>>766 に書いてない、コマンド指定以外の肝心のところで間違ってる気がしないでもないが。。。
キャラの製作やカスタムに対する意欲というか勢いで、ある程度の事は勉強できてしまうが、
まず壁にぶち当たる。その時は、
>>775 さんが書いてるようにカンフーマン先生だ。
パワー溜めの記述が答えそのものだ。
アフロン氏の裏社で、暗黒地獄極楽落としの後にドリキャンでMAX吼える大地を ヒットさせるようにしたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか? 強淬ぐ大地のやられアニメ(1625)から落下部分の喰らい判定をステート2205にコピーして、 無敵の記述を消しステート2475のhitflagをMAFに変更し、 ドリキャンした際にvarでnojugglecheckもオンにしているのですがヒットしてくれません。
パワーバーを変えずに、ラウンドコールだけ変える方法ってありますか?
↑パワーバーなどでした。
あります。
教えてくださいm(_ _)m
>>781 まずmcm2.0を手に入れろ
話はそれからだ
[Size]のground.frontとかってゲーム中変更できたっけ? 巨大化するような必殺技搭載してみたいけどどうしよう ヘルパー重ねたりとか…?
萃香のミッシングパワーがそんな技じゃないかな
そこを変えるのは無理
溜めを作っていて 溜めが終わったとき直ぐに立ちに戻るのではなく、702のアニメを再生してから立ち状態にしたいのですがうまくいかずエラーになってしまいます。 どこがまちがってるか、わかるかたいますか? [State 700, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = (Command != "chargec" || Command != "chargez") trigger2 = Power >= 3000 value = 702 ctrl = 1 [Statedef 702] type = S movetype= U physics = S juggle = 0 poweradd= 0 anim = 702 ctrl = 0 [State 702] type = Changestate trigger1 = Animtime = 0 value = 0 ctrl = 1
ChangeAnimというステートがあってだな
できたのですが [State 700, Anim] type = ChangeAnim triggerall = !var(59) trigger1 = (Command != "chargec" || Command != "chargez") || ((power >= 1000 && var(20) = 3) || (power >= 3000 && var(20) = 6)) value = 702 persistent = 0 [state 700, removeexplod] type = removeexplod trigger1 = anim = 702 trigger1 = animtime = 0 溜め状態から十字キー(前進とか後進)に入れると、エフェクトが1秒ぐらい残ってしまうのですが ヘルパー使わないとこの症状治らないんですかね?
animtimeってどういう数字だっけか
>>789 removeexplodが機能してないだけだな
kfmjみたいに、-2ステートに入れるか
Changestateの前に、同じトリガー使ったremoveexplodを入れれば良い
ただし、溜めのステートのctrlが1になってるなら、-2ステートに入れるしか無い
それと、
Power >= 3000
とかは、
Power >= Powermax
にしといた方が無難。タッグ的な意味で
>>791 アドバイスありがとうございます。
Power >= Powermax にしておきました。
removeexplodは十字キー入れないで離すと702のアニメになってちゃんとエフェクト消えるのですが、
前進や後進させると702のアニメにならないためエフェクトが1秒ぐらい残ってしまいます。
-2ステートにいれてみたのですがやはり残ってしまいます。
そりゃanim=702だもの もうちょっと頭使いなよ
>>793 できればヒントをください。お願いします。
ヒント つnumexplod(****) != 0 つstateno != ****
敗北モーション中に「敗北」という画像をいれたいのですが、EXPLODってライフが0だと使用出来ないのでしょうか?
戦闘終了を判別するトリガーと 自分のライフを判別するトリガーを使いなさい
798 :
796 :2009/12/15(火) 01:26:12 ID:O82FZCSx
>>797 [State (敗北アニメ), exp]
type = Explod
trigger1 = RoundState > 2
trigger1 = life < 0
anim = 8000
id = 8000
pos = 70,95
postype = left
sprpriority = 9
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -2
ownpal = 1
scale = 0.5,0.5
こんな感じですが、表示されませんorz なにが悪いのでしょうか・・・?
>>798 trigger1 = life < 0
800 :
796 :2009/12/15(火) 02:03:48 ID:O82FZCSx
>>799 ヒィ! trigger1 = life < 0 を削除して試したらMugenが強制的に落ちた!(エラー文すら出ず)
えっと、やはりライフ0の時はExplodは使用出来ないんですかね
せっかく「自分のライフを判別するトリガーを使いなさい」という助言を頂いたのに…
基本的に色々間違ってそうだorz ぐぬぬ…
mugenの前に不等号のお勉強が必要だな
中1の教科書読み返しなさい
不等号もそうだが、explodやヘルパーには表示限界数と言うものが在ってだな…
>>800 本人に敗北の文字が出ちゃってるぞ
頑張れ
うおおしまった! life <= 0 じゃないとダメですよね… また明日試してみます
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/15(火) 05:39:42 ID:npUAuXCI
相手の飛び道具に、こちらが直進する飛び道具を当て、相手の飛び道具を打ち消した後にその地点で一旦停止し、 相手の飛び道具の当たり判定の縦方向の幅に合わせてこちらの飛び道具のグラと当たり判定を変え、ホーミングを負荷して再始動させる、 こちらの飛び道具が相手本体に直接あたるとコマ投げか弾き飛ばし、という技、可能ですか? まず、相手の飛び道具の当たり判定の縦幅を自機が参照できるか分からないのですが。教えてください。
無理
>>805 numexplod(8000) = 0
も忘れずにな
>>806 >飛び道具の当たり判定の縦幅を自機が参照
現在のmugenの仕様上、相手の飛び道具に対して参照できるのは「数」だけ
しかも、projのみでヘルパー型は、エフェクトやゲージにも反応するので、数すら参照にならない
相手の飛び道具に対して〜の一切は、現在の仕様上、妥協するか、キッパリ諦めた方が無難
そんな複雑な飛び道具出すって、どんな技なんだよ …と思ったら東方か
810 :
787 :2009/12/15(火) 10:53:24 ID:aR7UXxsB
>>795 さんヒントありがとうございます。
ヒントいただいたにもかかわらず、うまくいかず勉強不足だと思います。
もう少し弄ってみます。
ヘルパーを特定のステート中だけsupermovetime無視させる方法はありませんか やっぱり呼び出す時にしか決められない?
新mugenに要望出したら実現するんじゃね? ってのがこのスレにも結構出て来てると思うんだがログ見返すのも面倒だな。
質問なんですが [state] type=varset trigger1 = time = 0 trigger1 = var(5) = 0 var(5) = 1 [state] type=varadd trigger1 = time = 0 trigger1 = var(5) = 1 var(5) = 1 [state] type=varadd trigger1 = time = 0 trigger1 = var(5) = 2 var(5) = 1 ・ ・ ・ このようにtime = 0をトリガーにしたステートはいくつまで 処理されるですか?Trigger = 1だと1フレームに1回だけですよね
×Trigger = 1だと ○Trigger1 = 1だと
>>809 より。
やっぱ無理か〜。
ESPを再現しようとして考えた案でした。
ちなみに作ろうとしてるのはソニックシリーズのキャラクター、シルバーです。
・・・サイコキネシス再現は相当難しいようですね。
>>811 無理だと思うが…。
最初からsupermovetimeを大きく設定しといて、特定のステートの時だけ動きを止めて擬似的に再現するとか
>>813 条件さえ満たしてれば上から順に一回づつ全部処理されるが
AIを参考にさせてもらう時にいつも思うのですが state-1と-3の違いって何ですか? AI作成者によって使っているstateが違いますよね? statedefさえしっかりしていれば、混ざっていてりどちらを使ったりしても問題はないようにも見えます これからAIをつくりたいので参考にしたいのですが.....
818 :
817 :2009/12/16(水) 00:33:49 ID:vWX9pwWm
sage忘れました すいません
ggr
820 :
817 :2009/12/16(水) 01:45:17 ID:vWX9pwWm
ググりましたし、教材用カンフーマンも見ましたが、どちらも ; ■準常時監視ステート■ ; こちらは通常の食らい状態以外の「P2StateNo」や「TargetState」等で制御された、 ; 作成者が任意に指定した相手側の食らいステートに限り、 ; 登録したステートコントローラが有効にはなりません と書いてあり、違いが分からなかったので質問させていただきました 当初はCMDファイルの中にあれば-1かと思っていましたが、多くのAIをみさせていただいたところそうでもないようですね 単に処理の順番なのとも思えないですし.....
処理の順番が-3の方が早い 通常-2の結果を踏まえてコマンドによるステート移動が-1で行われる よって-2より前に処理される-3にAI書いてる奴は馬鹿
822 :
817 :2009/12/16(水) 02:49:34 ID:vWX9pwWm
>>821 単に処理の順番だったああああああああああ..........orz
あれ?順番は-1→-2→-3じゃなかったですか?
ちょっと調べてきますね.....
ありがとうございました。助かりました。
>>822 ヘルパーが参照出来るかどうかや、pauseやsuperpause時の挙動がそれぞれ違うはず
細かいことはわからんがw
>>821 どっかで、AIは-3ステートの方が良いと聞いた気がするんだが?
理由は忘れたがww
あと-1と-3ステートは相手にステートを奪われていると参照されない。
826 :
817 :2009/12/16(水) 23:19:06 ID:vWX9pwWm
>>823 >どっかで、AIは-3ステートの方が良いと聞いた気がするんだが?
私もそんな気がします
AI作成スレだったかな?
とりあえずがんばってみます。ありがとうございます。
>>824 そうなんですか.....
どおりで受け身のとれない技にAIが受け身をとらないわけですね。
ありがとうございます。
投げのダメージって、どこいじればいいんでしょいか?
翻訳されたカンフーマンの解説見るといいよ
MUGEN雑談スレってないんだね
やろうぜスレがあるだろ
あるキャラをいじってみたところ、そのキャラのヘルパーが出なくなりました それだけならそのキャラの不具合だとわかるのですが、そのキャラと対戦しているキャラもヘルパーが出なくなります そのキャラ以外の対戦ではヘルパーは出るのですが、エラーもでないので何が原因か全くわかりません もしもどなたか思い当たることがありましたらお願いします
透明ヘルパーがいっぱい出てる
ヘルパーの出現トリガーにNumHelper(○○)=〜〜をつけるんだ
834 :
831 :2009/12/18(金) 01:19:00 ID:cS8pib5+
>>832 ありがとうございます
私もそう思い一通りヘルパーをだしてそうなものを探してみたんですが一向に見つかりません
でも相手のヘルパーまで消してしまうのはそれしかないですよね
まぁ演出だけのヘルパーすら消してしまったり、
攻撃用なのに消えないものがあったりと安定しないのでわかりにくいですが
>>833 ありがとうございます
ためしに全部やってみようと思います
今まではなくてもいけたやつばっかりなので望み薄ですが....orz
まただめだったら戻ってくるかもしれませんww
835 :
831 :2009/12/18(金) 16:50:02 ID:cS8pib5+
すいません 解決しました ある技のヘルパーのID記述をうっかり消してしまってましてそのヘルパー以外のヘルパーを探知できてなかったみたいです どうもお手数掛けました ありがとうございます またお世話になることがあるかもしれませんがその時はまたよろしくお願いします
初歩的な質問ですみません イントロ中にエフェクトを追加したのですが [Statedef 192] type = S ctrl = 0 anim = 192 value = 0 [State 192, 特殊効果] type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = Intro [State 192, 衝撃波エフェクト] type = Explod trigger1 = RoundState = 1 anim = 194 sprpriority = 2 postype = p1 上のように記述をしたところ エフェクトが残ってしまいairで設定した通りに表示されません 原因のわかる方がいたら改善方法を教えてください。お願いします
Air見てないので断言はできんが、 [State 192, 衝撃波エフェクト] にRemovetime設定すればええんじゃない?
<<837 設定してみましたが変わりませんでした。 airから組直してみようと思います。 ありがとうございました。
-2ステートあたりにRemoveExplodを設定してやれば
mugen歴は短くないんだが、今回はどうもわからないので 力を貸して欲しい キャラセレでキャラが表示されないというありがちな症状なんだが、 今回はファイル配置が間違ってるわけでも、綴りを間違えたわけでも、 system.def内の指定先が間違ってるわけでもないんだ 他に何か確認するところあるかな?
キャラクタのフォルダ名と.defファイルの名前が違うとか
>>841 キャラのフォルダ名はあってるし、
select.defにちゃんとなってる
system.defのほうも
select = select.def
ってなってる
こんなこと初めてだぜ、畜生
スマソ誤解を生む表現だったな キャラクタのフォルダ名が○○ならその中には○○.defが入ってないといけないんだけど、それは大丈夫?
>>843 無論大丈夫のはずだが……
しかしkfmすら表示されないとはどういうことなのこれ
アドオン変えたとかそんなオチじゃねえだろうな
もうmugenをインスコし直した方が良さそうだな
全キャラがその症状なのか?
select.def内の最初の [Characters] の記述が消えてしまっているとか
悪咲3号氏のさくらを解凍するとエラーがでて「cvssakura.sffのCRCが一致しません。ファイルが正しくありません。」ってでて、さくらつかえないんですけどこれって悪咲3号氏のさくらがいけないんでしょうか? さくら以外のキャラは普通に解凍できてつかえるんですけど・・・
>>850 MUGEN避難所でファイルの一つが壊れてるとの報告があったので、
再UPされるまで避難所をちょくちょくチェックしてるのが良いかと。
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/20(日) 06:51:36 ID:rUIZwNEJ
オリジナルベガはサイコクラッシャー出すと何故ソニックブレイカーと叫ぶのか?
オリジナルだからだろ
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/20(日) 13:26:10 ID:rUIZwNEJ
弱と強では技名が違うんだが…この声だけ消したいな。 サイコの記述のボリュームをマイナスにするだけでいいの?
豪血寺みたいな変身キャラってMUGENにいたっけ? もし作るとしたらAとBのタイプおよびアニメがあるとして 通常、やられ時はcommonをいじり、 投げ等のステート奪われた時のアニメは・・・こちらで任意に変えられたっけ? -2で常時変更すればいける?そもそも5000,0とか5000,10とか見分けられたっけ??? 他に問題があるとすればなんだろう お手本キャラいないかな
>>857 相手がChangeAnim2でスプライトを指定したアニメを表示させてると代用がきかない
-2でアニメを強制的に変えることもできるけど
それだと攻撃を受けている間みょうちきりんな格好になる可能性が
自分で作ったキャラ同士ならできない事もない。 あとcommonでもいじれない振り返りアニメのanim5とanim6がうまく見せる必要がある。 相手(投げる側)が○○だったら変身可能とか条件付ける。 Var(59)は変身判定用、とか取り決めをして、投げる側・変身側の両者で同じVarを用意し、 オーサーネームの共通化などでキャラ判定する。 変身する側はもう一つ専用のVarを用意し、こっちでchangeanimする。 Anim801は5000,0〜などの下ケタ0の変身前の画像 Anim802は5000,1〜などの下ケタ1の変身前の画像(投げる側は空白) みたいに。changeanim2・・・value = 801 + Enemy,var(59)と。 変身キャラ用commonは条件分岐が面倒だが、1キャラ分作ってしまえば、 他の変身キャラ作る時にコピペで済む。 SFFもAIRも使用済だったら空けてやればいいので、他の方が作ったキャラでもいける。 まあ、こんなの全部のキャラに仕込むのは無理だから、 いつか新mugenでやってくれるといいな。
相手のステート奪わずに 壁コンみたいに壁にぶつかったあとこっちに跳ね帰ってくるようにする って無理ですか?
>>860 壁ぎわに攻撃判定ヘルパーを発生させるとか
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/22(火) 07:32:31 ID:EdK62k4P
豪血寺闘魂の陳念誰が持ってたらくれよ。代わりにアンジェラやるから。
>>862 スレチだしageてるし態度悪いしマジ死ねよ
>>862 豪血寺一族 煩悩解放 のアンジェラなら
豪血寺闘魂の陳念あげるよ
グスタフのイグニスとかが吹き飛ばされイントロがでないのは最新版じゃないからでしょうか?
ヘルパーに攻撃をさせると何故かスプライト優先度が強制的に本体>ヘルパーにさせられますが、ナニが原因なのでしょうか?
冷静に自分のレスを見ると質問内容が漠然すぎました。 ヘルパーを呼び出すステートのstatedefは以下です。 [Statedef 220] type = s movetype = a physics = n anim = 220 velset = 0, 0 ctrl = 0 sprpriority = 1 ヘルパーのstatedefは以下です。 [Statedef 222] type = s movetype = a physics = n anim = 222 velset = 0, 0 ctrl = 0 sprpriority = 2 同じアニメーションが一定時間出現しっ放しで複数回ヒットする攻撃なのですが、 どうも一回でも敵に攻撃が当たるとスプライト優先度が自動的に本体よりマイナス1くらいになるみたいです。 避けられた場合は指定通りのスプライト優先度を保ってくれました。
原因はわからんが とりあえずヘルパーから判定消して 代わりに毎フレームprojRemovetime=1のproj出してみたらどうだ
projectileに変更してみたところ
>>866-867 の症状が解消されました。
また本体のstatedefのsprpriority = 1の項目を削除したところ、同様に症状が解消されました。
ありがとうございました。
projectileで爆発のようなエフェクトと共に防御不可、1HITする技を作っています。 タッグマッチでも各キャラに1HITずつするまではうまくいきましたが、ヒットスパークが1キャラにしか表示されません。 恥ずかしながら検索で見つけることが出来ませんでした。 ヒットIDは1つしかないという話を見つけましたが、2キャラともヒットスパークを表示させるには何か別の方法を使うしかないということでしょうか。 ;---------------------------------------- [State 3410, ]; ヒット定義/爆発 type = projectile trigger1 = AnimElem = 2,1 projID = 3430 projanim = 3430 projscale = 1,1 projremove = 0 projremovetime = 30 velocity = 0,0 projpriority = 5 projsprpriority = 5 postype = p1 offset = 47,-92 superpausetime = 0 pausemovetime = 0 ;- - - - - - - - - - - - attr = S,SP priority = 3,Hit numhits = 1 damage = 40 getpower = -100 givepower = 0 hitflag = HLAFD guardflag = M ;- - - - - - - - - - - - animtype = diagup ground.type = High air.fall = 1 fall = 1 fall.recover = 0 fall.recovertime = 42 pausetime = 0,0 guard.pausetime = 0,0 ground.slidetime = 10 ground.hittime = 21 guard.ctrltime = 21 ground.velocity = -9,-3 air.velocity = -9,-3 ;- - - - - - - - - - - - hitsound = -1 guardsound = -1 sparkno = S3470 guard.sparkno = -1 sparkxy = 0,0
相手のパワーゲージを減らす技つくりたいんだけど、どうすればいいんだぜ
あ、ヒットDEFのgivepowerの値をマイナスにするだけか
BLAZBLUEのキャラクターって未だに製作されてないよね システムが複雑なのか製作者がいないだけなのか
1試合に1回しか使用できない技を制作したいんだけど参考になるサイトないかな?
変数をひとつ使えば済む話じゃないか
>>873 ドットのサイズがケタ違いすぎて
MUGENじゃ対応できないんじゃなかった?
RCでハイデフに対応したから RCが主流になれば製作する人も出てくるんじゃないかな
スプライトねーのにどうやって作る気だよ
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/25(金) 12:29:22 ID:Sw5gAOiA BE:2349837667-2BP(200)
戦闘開始画面がスマブラっぽくなるあのアドオン誰か持ってませんか?ググっても見つからないので・・・。
傍観者◆Ce9c2bQMvMYr ★ beポイント:200 登録日:2009-10-03 紹介文 ただのポイントや森を集めている厨房です。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/25(金) 12:33:56 ID:Sw5gAOiA BE:1398713055-2BP(200)
あ、be外すの忘れた・・・。
これが冬厨か
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/26(土) 04:54:37 ID:EuoPvVEH
コモンステートについて質問なのです。ジャンプの下降速度についてなのですが CNSの冒頭設定では上昇速度しか指定できないみたいなのでコモンステートのどこかを いじればいいことまでは分かったのですが詳しいことが分かりません。 (恐らく)Jump upの所だろうとは思ったのですが Cont(**)の記述は冒頭で設定したものを流用するという意味ですよね? ということは冒頭に無い下降速度は違う場所ということですか? 参考に他のキャラとジャンプの下降速度を比べてみたのですが、他のキャラの 方が高速で落下していました。しかしそのキャラを見てもコモンステートはあまり 変わりありませんでした。体重(キャラの常時受ける重力?)などを設定する場所でもあるのだろうかと思いましたが あるのかどうかはもとより、見つけることも出来ませんでした。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/26(土) 04:55:25 ID:EuoPvVEH
肝心な事をいってませんでした。 軽くティッシュジャンプ状態なのでバルログみたいなジャンプにしたいです。
もっとよく探せ
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/26(土) 12:27:57 ID:EuoPvVEH
なるほど、yscaleが落下速度だったんですね。やっぱり重力みたいなものが 存在していたというわけでしたか。ありがとうございます。
上昇速度の指定の近くに重力があるよ
以前カービィのように的を吸い寄せる技について以前教えてもらった者です。 その節はありがとうございました。 一通りの技が形になってきたので、ようやく細かい調整に入れるようになりました。 そこで改めて同じ内容で足踏みしてしまいまして、今回はそれについてご助言をお願いしたいのです。 見えないあたり判定のついたヘルパーを敵の後ろに表示させ、 それを手元に移動させることで吸い寄せてるように見せていますが、 相手が無敵かどうかに関わらず、結構な確率で 当たり判定が相手をすり抜けてしまい、相手が動かないことがあります。 またタッグプレイ中、仲間が相手の後ろにいるとその仲間の方へ移動、 つまりカービィから遠ざかっていくように動いてしまいます。 当たり判定を大きくしたり、位置を後ろに持っていっても改善されなかったので 何か他に原因があると思うのですが、何が悪いのでしょうか。 このような問題が起こってしまう理由にお心当たりないでしょうか。
すり抜けたらdestroyselfしてまた相手の後ろに出せばいいんじゃね 遠ざかるのはトリガーが悪いんだろ。parent distでvel設定すれば問題無い。伊吹川氏の萃香の記述見てこい というか記述書かないとはっきり指摘できねぇよ
>>889 詳しいキャラ付で素早いレスありがとうございます
がんばってきやす
はじめまして。 mugen(winmugen)をやろうとおもったのですが 「プロシージャエントリポイントGetRawInputDeviceListが ダイナミックリンクライブラリUSER32.dllから見つかりま せんでした」と出て、起動できませんでした。 OSはwindows2000です。 なぜ起動できないのか教えて頂けませんでしょうか? windows2000では起動できないのでしょうか? 解決策があれば是非。
>>891 DirextXを最新版にすると直るかもしれない
893 :
891 :2009/12/27(日) 17:34:48 ID:fJOfNzfg
>>892 どうもです。
早速DirectXを入れ直したら動きました。
どうもありがとうございました。
いろいろできそうで楽しみです!
質問です。 自キャラが、投げ技など相手のステートに拘束されているか否かを調べるには どんなトリガーが有効でしょうか?
最近のパソコンってのは主人をよく見てるらしい。 智慧なき者には従わないのだ。
>>894 -3ステートはステートを奪われてる時は参照しない
-2ステートはステートを奪われてる時でも参照する
後はわかるな?
>>894 相手が本気になれば識別はできない
だけどまあ、普通のキャラが相手なら-3で毎回行われることを-2で検出して実行されてなかったら拘束されてると考えて良い
質問です targetstateで相手を取り込んだ状態で普通に勝利ステートに移行させたいです。 取り込んだままでも勝利ステートには移行するのですが 現在は相手のライフが0になってもWinMugenが一定時間待ってから勝利ステートに移行してる状態です。
音を鳴らすとき type = PlaySnd trigger1 = anim = *** value = *,* みたいな条件指定はできないのでしょうか? 特定のアクション番号の動作に入った時に音を鳴らしたいのですが、 上のような記述では反応してくれませんでした。
トリガーにTimeかAnimelemを足したら鳴らない?
>>899 輝船氏の仮面ライダーを参考にするといい
>>901 すみません。time指定も必要でしたが
全然関係ないうっかりミスが原因でした。
ステート内容をメモするために置いたセミコロン(;)が
全角になっていたためにステート自体が機能してなかったみたいです。
半角に直したらあっさり反応してくれました。
フルスクリーンにしようとするとフルスクリーンにはなるけど描画画面の大きさだけが元の大きさのまま DXmodeをHardware、Software、 Windowedそれぞれでやってみたがダメ 使ってるmugenはmugen-Hi アドオンはMBC+plusパッチ 念のため他のverのmugen、DLしたmugenでも試みたがダメだった mugenじゃなくてPC自体の問題?
>>895 画面のプロパティで16か32にビットにする
>>904 画面のプロパティで640x480にしてみてちゃんと変わるか確認。
906 :
904 :2009/12/30(水) 22:09:18 ID:dSKoaUZy
規制解けたー
遅くなったけど
>>858 >>859 ありがとう
とりあえず頑張ってみる
できるだけ相手限定とかはしないで…
銀色のハリネズミ製作はあきらめた。ESPの再現はムリと判断。 で、またろくでもない質問かもしれませんが・・・ 自機の飛び道具技を当てると発動する設置は作れますか?発動以外の方法では壊れない設置を考え中。 サイキックフォースのエミリオやパティを想定した質問です。 エミリオの方は飛び道具を乱反射するものなんですが、反射角度ってどのステ使えばいいの? あと、霊力ゲージを自作したいのですが、参考になるHPはないですか? バーゲージの上にチョコンと残り霊力%表示をデジタル数字で出したいのですが。 あと、AKTをデジタル数字表示でライフゲージの下につけたいのですが、どうすれば出来ますか?
コンボ終了時に、コンボ数に応じてゲージを上げたいのですが コンボが途切れた(Hitcountが0になった)のを確認できるトリガーはないのでしょうか
trigger1 = enemy,hitcount = 0
自分がコンボを与えるのか自分がコンボを喰らってなのかは知らんが、 gethitvar(hitcount)は一度でも攻撃を喰らったら最低値=1で0には戻らないし、 ガード中からの被ダメは以前の値に加算される不具合もあるからお勧めしない 4HITでコンボ途切れても、ガード崩されて再度3HITした場合、表示は3HITでもgethitvar(hitcount)は7になる
質問です 戦闘終了後にすぐにキャラセレクトに戻ってしまい勝利セリフが最後まで聴けません。 戦闘終了後キャラセレクトに戻るまでの時間を延ばすにはどこを変えればいいんですか?
assertspecialでroundnotoverを実行
>>911 攻撃するとHPを吸収するようなキャラクターを作るのに
コンボ数に応じて、コンボ終了時最後にまとめて回復、という具合にしようと思ったのですが
Hitcountでは難しいんですね・・・ありがとうございます
自分のコンボ数ならmovehit回数カウントしてmovetype!=Aで回数リセットすれば良い
それだと目押しコンボで途切れますけどね
ヒントとしてはその程度で良いんじゃネ 1〜10全部聞かなきゃキャラが作れないんじゃ、どの道先は無い
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/05(火) 00:25:58 ID:mpBitI3V
mugenのオリジナルキャラだと思うのですが 髪は青いポニーテールで 杖を持っており 魔法を詠唱して魔法の鳥や竜巻などを駆使して 戦うキャラクタの詳細を知りたいのですが どなたか名前をお教えいただけないでしょうか
鶺鴒氏のサイア
>>920 素早いご回答、ありがとうございます
このキャラクターです!助かりました。
>>908 EFZの長森がまんまパティ
あとセレスティ・E・クライン(セラ)が、エミリオっぽい反射攻撃をしてるので参考にしてはどうか
海外作者で改変は基本OKですよって言っているのはどのくらいいるの? メジャーなのだけでも
mugenを起動するたびにPC自体のボリュームが勝手上がるんですが 上がらないようにするにはどうすればいいですか? メインメニューで下げても戦闘が始まるとまた戻ってしまいます
画面の外にでたのを認識するのにFrontEdgeDist(もしくはbuck)を使うのは分ったんですが 上下方向もありますか? Underは違うみたいだし
screen posは?
ありがとうございます。screen posってXとかYとかあるんですね ってことでYの方でヘルパーの自壊条件に試してみました [State 1001] type = DestroySelf trigger1 = ScreenPos Y = 260 が何故かエラーがでたのでとりあえずtimeで自壊させておきます もうちょっとあれこれやってみます
「 = 」でいいのか?
トレーニングモードでPauseボタン押すと 小さなメニューがでてくるとおもうんですが あそこのフォントって system.defのなにかわかる方いますか? フォントいろいろ変えてたらいつのまにかかえてしまったらしく 文字がつぶれてしまいました。 わかる方いましたらおしえてください
質問です。 自分の飛び道具と相手のヘルパーが接触すると、いつも飛び道具が消えてしまうのですが ヘルパーを無視して、飛び道具が相手か地面と接触した時に消える (相手と接触した時には通常通りにダメージなどが与えられる)ようにしたいのです 何か特別な記述が必要でしょうか? Power2000消費する飛び道具なのにも関わらず、すぐ掻き消されてしまって困っています。
喰らい判定を持たないprojを使う
喰らい判定持った相手ヘルパー(シールド的な)に当たっちゃってその時点で消えちゃう、ってことじゃないの?
当たっても消えないようにしてhitflagにMA+だな
キャラセレ画面で上下にselect your characterって横にスクロールしてる文字が邪魔で動かしたいんだが どこを弄ればズレてくれるのかさっぱり分からん
エスパーしかわかんねぇよ
キャラの人数増やすくらいしか弄った事無くてさ 文字に被って見栄え悪くなっちゃったのよ、MVC3アドオンなんだが 分からんからほっとく レスありがとう
>>930 proj式は優先度を幾ら上限以上に高くしても、hitdef式には脆い筈
(確かprojはhitdef式との接触時、相手の優先度より勝ってようがHIT成立扱いになり、判定が無効になった気がする)
hitdef式は分身対策の関係上、projに対して無敵だったりと、優位になる様に組まれてる事もあるし
HITした相手がヘルパーだったら消滅ステートからもう一度発射するとか、二段構えにするしか無いんじゃないかね
HIT相手がヘルパーか否かの認識が現状出来るかは判らんが、
hitdef式ならHIT時にID付与出来るから、そのターゲットIDが居る場合は消滅、居ない場合は再発射とかなら可能なんじゃなかろうか
AIが強制的に作動するんですが、AIを常時OFFにするにはどのファイルを弄る必要があるんでしょうか?
常時AI起動設定があるならリドミだかなんかに書いてあるから探せ AIが暴発するなら作者に報告白
勝利ポーズの分岐で、数種類の勝利ポーズの中からランダムに出すってどうやるんですか? 今現在使ってるやりかたは以下の通りなのですが、 数が増えてくると↓の方の勝利ポーズはほとんどでませんよね? 全部を均等に出すようにするにはどのようにすればいいのでしょうか・・・。
;勝利ポーズ分岐(common1.cnsには無いけど、これもコモンステート) [Statedef 180] type = S [State 180, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = random < 600 value = 181 [State 180, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = stateno != 181 value = 182
「増えてくると」「全部」 2種類しか無いのか?
[State 180, 分岐1] trigger1 = random % (分岐の数) = 0 [State 180, 分岐2] trigger1 = random % (分岐の数) = 1
おっとミス [State 180, 変数セット] type = VarSet trigger1 = Time = 0 var(好きな番号) = random [State 180, 分岐1] (以下略)
そんなことせんでも changestate trugger1=1 value=181+radnom%n でいい
juggle値は相手と自分が空中にいる時だけに影響するんですよね? 自分が地上にいて相手が空中時のコンボ(ワイヤーを利用したコンボなど) は影響しないですよね?
お種&お梅のセレクトネームが分かりません serect.defに何と入力すれば使えるようになるでしょうか
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/11(月) 16:57:23 ID:w4uLJkGt
朝比奈みくるがどこにもないんだけど まだ公開してるとこってあるかな? かな?
今H氏七夜に対ビシャモンの特殊イントロを作っているのですが、 [Statedef 190] type = S ctrl = 0 anim = 0 velset = 0,0 [State 190,1] type = ChangeState triggerall = Time = 0 trigger1 = P2Name = "Bishamon" value = 192 これで分岐して、 [Statedef 192] type = S ctrl = 0 anim = 180 velset = 0,0 ここから記述を開始しているのですが、何故かスプライトが180のスプライトが呼び出されずにデフォルト立ちのままになってしまいます。 ちなみにビシャモンのほうは分岐後に [Statedef 193] type = S ctrl = 0 anim = 0 velset = 0,0 [State 193, 1] type = ChangeAnim trigger1 = RoundState = 0 value = 181 この記述でうまくいっていますが、これと同じ記述方式をとっても七夜の方はデフォルト立ちの状態になります。 どこにミスがあるのかお教え願えないでしょうか。
芥川氏聖ソルに改造スレの平成センチ氏のパッチ入れたもので、 空PHIT時に空Pでキャンセルできなかったんで自力で直そうと思ったんですが Trigger2 = StateNo=602(空Pのステート)||StateNo=612||StateNo=622 Trigger2 = MoveContAct>1 ってのがcmdファイルの空Pのとこにちゃんと入ってるし、 試しに他の技の記述いじってみても立HS<立HSみたいな 同じ技から同じ技へのキャンセルができないんですがこれってどこの記述で管理されてるんですか? よければ教えてほしいです。
裏モードのselect.defでキャラを別登録しようとしてるんですが、 うまくいきません。 ググってみて、CNS内のpalnoを変えて登録はできたのですが、 AIがうまく起動していない等の事態が起きてしました。 キャラモードをvar(1)で判別している親切設計だったので、 var(1) = 1 → var(1) = 0 var(1) = 0 → var(1) = 1 にしたんですが、技とかも表の技使い始めたり、 表と裏のカットインが逆になってしまったりと、てんやわんやです・・・ 中にはvar(1)=1と記述されているのもあったので、 wardpadでの置換に注意したつもりなんですが・・・ 【試みようとしたキャラ】 アフロン氏 クリス AI:Aggli氏 アフロン氏 シェルミー AI:ヅァギ氏 アフロン氏 社 AI:ヅァギ氏 ※ヅァギ氏のAIを搭載するとデフォが裏モードになっているので、 AI搭載の表モードを別登録したいということです。 ちなみに勝手に動画に出そうとか、公開しようとかは考えていません。 どなたかご教授お願いします・・・
>>951 ですが自己解決しました。
お騒がせしてすみませんでした。
田村ゆかりのラウンドコール探してるんだけど、 元ネタってなんのゲーム?
>>950 [State 190,1]のTime = 0って必要なん?
エロゲに出演するときは名前変えるから わかりにくいよな
凄い基本的な質問ですがロック技って SuperPauseとmovetimeで作る技の事でいいのだろうか? あと950でスレ立てだそうだけど、60の私が立てたほうがいい?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/12(火) 19:57:38 ID:8NLvRJ70
特定のキャラと戦いたいときってどうすればいいですか?
VSモードでやれ
watchでグルーヴなどの選択を自分ですることは出来ますか?
965 :
952 :2010/01/12(火) 20:24:13 ID:F9dWnPjK
>>955 ググってみて、CNS内のpalnoを変えて登録はできたのですが、
AIがうまく起動していない等の事態が起きてしました。
wardpadでの置換でキャラモード判別用のvarを
変えてみたのですが、うまくいきません・・・
途中変身とかで、キャラモードを戦闘中にコマンド入力で変えたりしますので、
別defファイルで管理もだめでした・・・
966 :
952 :2010/01/12(火) 22:25:10 ID:F9dWnPjK
すみません。おかしいなと思っていた記述を確認していたら、 animのキャラ判定で計算式使っていただけでした。 お騒がせいたしました。
キャラが着地した時に出る土ぼこりを消したいのですが、 どこの記述を変えればいいでしょうか? MakeDustのステートを探してみたのですが、 コモンステートのバックダッシュの着地にしか使われていないようなので…
攻撃が当たらない(スカる)原因って主になにがありますか。 AIを作っているんですが、とあるキャラのコンボでワイヤーで跳ね返りながら落ちてきた 相手を、地上である技で拾うコンボをしたいのですが、その技が相手に対してスカります。 攻撃判定と当たり判定は正常です。もちろんnothitbyなど無敵の記述は一切ありません。 ・跳ね返り落下中、相手はステートを奪われている。 ・しかしスカるのはこの技のみ(他の技は普通にあたる) 何が原因ですかね?jungle値ってエリアルにしか関係無いんですよね?
nochainID
>>950 P1だけはP2以降の情報を読み込むのに若干のタイムラグが在る
>>956 の部分のtimeを1以上にする
>>969 その技に対するnochainIDはありませんでした。
[Statedef 450]
type = C
movetype= A
physics = N
juggle = 7
poweradd= 0
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 450
sprpriority = 1
[State 410, 2]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 4
attr = C, NA
damage = 107+var(8)*27
priority = 4, Hit
animtype = hard
hitflag = MA
guardflag = MA
pausetime = 11,12
getpower = 141,141
sparkno = s7021
sparkxy = -10,-72
hitsound = s510,1
guard.sparkno = s7011
guardsound = s121,0
ground.type = low
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -3.5,-6
air.velocity = -3.5,-6
yaccel = 0.42
fall = 1
fall.recover = 0
ID = 410
nochainID = 1100,410
記述に何かありますかね?
P.o.t.S氏のキャラを使おうとするとエラーでMUGENが落ちます どうすればいいですか?
エラーの内容をだな
新mugenにいれろ
エラーメッセージ一瞬で流れちゃってわからないんです
winmugen用のファイルじゃないのダウンロードしてるからでしょ winmugen用はこっちってリンクがあるからそっちからダウンロードし直せ
ダウンロードし直したらできました。ありがとう
まこととエレナのSAを固定したいのですがやり方分かる方いますか?
なんで全部のcns見ないの?
というか、ググればどのcnsをどう弄ればいいかまで出てくる
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 18:23:36 ID:GwDmZoSZ
守護者エミヤとか一部キャラの攻撃が相手のHPがMAX近いと殆どダメ与えられなくて 一定以上HPが減ると普通にダメ通るようになるんだが 根性補正とは逆でHPが高い時にダメージ通らないって設定にしてるのかな? 設定してある場所とか他にもそういう設定あるキャラとかいたら教えて欲しい。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 22:24:41 ID:B9ldLg3/
質問です。 キャラにエフェクトを付けているのですが 例えば強Pに特定のキャラのみ違うエフェクトを付けたい場合どうしたらいいのでしょうか? triggerall = target,authorname = "●●" triggerall = target,name = "○●◎◎" 上記のようにした場合効果はあるのですが triggerall = target,authorname != "●●" triggerall = target,name != "○●◎◎" こうした場合、特定以外のキャラへのエフェクトが適応されなくなって困ってます。 特定&特定以外のキャラへ上手く別々のエフェクトを表示させるにはどうしたら 良いでしょうか? よろしくお願いいたします。
その特定のキャラのみに出るエフェクトの有無を、通常時のエフェクトのトリガーに使えばいいんじゃね
target,authorname != "●●" これがむり authornameは!=がつかえない !target,authorname="○○" こうしなさい
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 22:36:57 ID:B9ldLg3/
[State 1000, Spark] type = Explod triggerall = target,authorname = "GM" triggerall = target,name = "Hugo" trigger1 = animelemtime(11) = 0 trigger2 = animelemtime(25) = 0 Anim = 21011 postype = P2 pos = 40,130 scale = 1.5,1.5 sprpriority = 5 ;砂埃 [State 1000, Spark] type = Explod triggerall = target,authorname != "GM" triggerall = target,name != "Hugo" trigger1 = animelemtime(11) = 0 trigger2 = animelemtime(25) = 0 Anim = 21011 postype = P2 pos = 40,90 scale = 1,1 sprpriority = 5 こうしてもダメなんですよ。 これだと特定以外のキャラのエフェクトは表示されないんです。
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 22:39:19 ID:B9ldLg3/
>>985 おお!!
早速やってみます。
有難う御座いました。
とりあえずsageろ な
>>985 質問者じゃないけど、以前から疑問があって。参考になったよ。
Gal129氏のブランカの挙動がおかしい オリコン後すごすごと画面端に下がっていって攻撃食らうまでそのまま あとこの人のキャラはグルーヴ固定しても何度かに一回EXグルーヴが選択されてしまうんだけど仕様?
ステージを探しているのですがいくらぐぐっても見つからないの質問させて下さい 背景が紫色で左右に歯車が回っている特徴的なステージです ちなみに最近のMugen動画でよく使われているステージなのですが・・ 知っている方があればお願いします
ニコニコを探せ
見つかりました!しゃっす!!!
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 23:04:26 ID:tdGQXlDn
DIOをDLしたんだけど 場所わかりますか?
海外
埋めとくか。流石に2.3レスでやり取り出来るとは思わん
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 13:53:26 ID:InMF1scy
kaz氏の場所教えろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
うめ
__ , ‐' ´ ``‐、 / ̄:三} . /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j _,.:_'______ヽ、 .! ./ _,ノ `‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. / `! し゚ ( ゚j `v‐冫 , '::::::::ヽ、/ そんなことより野球しようぜ! . {.l '⌒ ゙ 6',! / :::::::::::::::/ __ . 〈 < ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、 . ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠. ヽ_} ゙ヽ ,.r` "´ /:::::::::::::::::::ィ´ `ゝ !、 / / / :::::::::::::::: ; '´ /´\ / r'\ . i ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、 { {:::::::::::;:イ / ‖i:::::::/:::::::::::::/ \ . ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: /
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