◆MUGEN 総合質問スレッド 13◆

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん@お腹いっぱい。
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。

【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。

【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。

■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 11◆(実際は12)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1246934234/
■関連スレ
>>2

※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 14:34:34 ID:icL/bnqa
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym-net.com/

■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mugen-site.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/

■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
http://cjmk2.hp.infoseek.co.jp/
月乃澄香
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/

■その他
Win版MUGEN FAQ(=゚Д゚=))
ttp://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm
Lost Time (MUGEN Q&A)
ttp://mugen-complete.hp.infoseek.co.jp/
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/
3名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 15:19:33 ID:BjT7t9ti
前スレの>>994ありがとうございます。
その記述でもtrigger1 = animelem = 1 = 1 trigger1 = animelem = 1 = 3
trigger1 = animelem = 1 = 5とひとつ飛ばしの記述につかえますか?
やっぱり記述を変えないといけないんでしょうか?
4名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 15:38:45 ID:YezPRyei
trigger1 = AnimElemTime(1) % 2 = 1
5名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 15:47:11 ID:Y1GMb9p6
MUGEN起動中に他の窓を触っても動き続ける方法ってありますか?
やり方は聞かないので、あるかないかだけ聞きたいです。よければお願いします
6名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 15:47:57 ID:icL/bnqa
ある
7名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:18:40 ID:BjT7t9ti
>>4
おお、ありがとうございます。
すごく助かりました。
>>5
無限小学校
8名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:10:34 ID:Y1GMb9p6
>>6-7
ありがとうございます!
検索ばかりかけてて小学校は盲点でした orz
9名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 22:22:13 ID:BjT7t9ti
TAGTEAM SYSTEMっていうので質問があります。
交代する時に挑発モーションが終わったあと交代します。
これじゃ隙が丸出しでなかなか交代できないのですばやく交代できる方法を
教えていただけないでしょうか。
それともうひとつ、交代した時AIが起動してしまい自分で操作がきかない
状況になってしまいます。
どうにか二人とも自分で操作できないでしょうか。
長文ですみませんがどなたかご教授お願いします。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 00:56:14 ID:vv0r1nYH
小学校が盲点ってどんだけ能無しなんだよ
11名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 01:04:51 ID:Q72ncNQu
煽りとかどんだけ能無しなんだよ
俺も
12名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 12:23:09 ID:yz+yfXfY
アフロン氏のネームレスみたいにキャラ1人1人にパワーゲージをつけたんですけど
タッグ戦のときパワーゲージがかぶってしまいます。
どうしたらゲージがかぶらなくなりますか?
タッグの時1pのゲージを3pと共有したいんですけどどうしたらいいでしょうか?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 12:48:01 ID:KAyGTjjp
>>12
共有は無理だと思う。
ゲージを被らせないようにするには移動させれば良いじゃない。
ゲージを移動させる事が出来るようにしてるキャラもいるしね
14名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 13:05:42 ID:yz+yfXfY
>>13
そうですか共有はむりですか。
ありがとうございました。
ゲージを移動か。
やってみたいと思います。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 20:52:54 ID:CKdAj+GV
中ポートレートをいれるとキャラの動きが重くなる場合があるのですが
どうすれば重くならないようになるのでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)mどうしてもわからないんです‥‥orz
16名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 21:06:51 ID:bDJk2JHB
登録ツールによってはそういうこともあるらしい
なに使ってるの?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 21:24:15 ID:L4IHTy2D
>>15
多分普通より容量でかくなってるはず。
一旦MCMかで保存し直してみれ
18名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 21:52:40 ID:CKdAj+GV
ツールは現在sffairmakerを使ってます
MCMの方が安定するんでしょうか?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:10:32 ID:bDJk2JHB
一番のお勧めはSAEです
pcxなんて使いづらい形式に変換しなくてもbmpをD&Dで登録できる
しかも日本製なので分かりやすく色化けもない
MCMにできてSAEにできないことはないし、とりあえず使ってみて
20名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:18:55 ID:HnqBGc76
本家が更新って一体何が始まるんですか?
21名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:23:09 ID:RgjiPbhT
人柱の儀式
22名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:54:33 ID:CKdAj+GV
お返事ありがとうございます。
とりあえずSAEを使ってみます。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 10:35:17 ID:N+78myAk
Men'sClub氏のクローンゼロの最新版DLして使おうとしたらA,Iが勝手に発動してしまうのですが
どなたか何処を直したら普通にプレーヤー操作できるようになるか教えていただけないでしょうか?
24名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 11:06:48 ID:Za3v0wO8
>>22
FFもなかなかですよ
画像登録にはSAEの方がだいぶ楽ですが
25名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 11:50:31 ID:6rcASkKG
>>23
c-zero.cmd開いて

trigger27=0;無条件起動

の0を1に書き換える↓

trigger27=1;無条件起動
26名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 11:51:36 ID:6rcASkKG
ごめん>>25は逆だ
27名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 12:10:54 ID:N+78myAk
>>26
できました。ありがとうございました。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 13:22:24 ID:0AenmrMU
3f氏のビシャモンの色化けを直す方法ってありますでしょうか?
ググッても書いてなかったのですが、動画では色化けしていないビシャモンがいたので
こちらで質問させて頂きます。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 13:54:52 ID:gvxl7sJM
霊烏路空と八坂神奈子が欲しかったので検索をかけてたのですが
キャベツ太郎氏が制作しているということはわかっても
その人のサイトに行っても公開ページにその2体がいません。
ニコニコMUGENwikiなんかにもキャベツ太郎氏と現在も書いてあるし
1日1キャラやその他の回ったサイトにも公開中止などのことは書いてありません。

でももしかして公開中止してますか?それとも実は公開してる?
30名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 14:05:19 ID:XU2VHE3Q
>>29
テンプレ読め屑が

>>28
最新版パッチとかあてた?持ってないから詳しくは知らないが
31名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 14:24:59 ID:gvxl7sJM
>>30
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べました。テンプレサイトも覗きました
2.英文でもエキサイト翻訳とか使って頑張って調べてました
3.質問内容は具体的に書いたつもりです
4.DL場所自体は聞いてません
5.Googleで検索してみました
6.「どうすればいいか」といった質問はしておりません
7.音声プラグイン関係の質問ではありません

読みましたというか読んだうえで質問しました。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 14:52:40 ID:XU2VHE3Q
>>31
Googleで検索しなおせ Wiki読みなおせ ニコ動いけ
以上
33名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 14:54:11 ID:BplyosOd
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね
34名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 15:48:00 ID:3I55xwxm
二日間ライフバーの設定してるけどもう限界だ。
p1.range.xをいくら設定してもおかしい。
ふつうp1.range.x=100,1で内から外に減るよな、でも俺のライフバーp1.range.x=154,-20
とかにしないと画像がでてこない。
その上なかなか攻撃してもHP減りだすの最後のほうだ。
ライフバー関連のサイト見てその設定どうりにしても画像の表示がされない。
なにが悪い、画像登録の位置もちゃんとライフバー背景のところに合わせたのに。
そもそもなぜp1.range.x=154,-20ってならないと画像が表示されないんだ。
普通に考えたらrange.x=で+と−が一緒になるわけがない。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 16:37:05 ID:bx8ss6Ai
>>34
どのライフバーでどのキャラクターを使ってそうなってるかを書かんとエスパーで無い限りアドバイスしようが無いぞ
36名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 19:04:46 ID:4T03odEt
>>35
kofzのライフバーを改造しててライフバーの形を少し伸ばしてみた。
それで、range.x =という項目で詰んでるんだ。
普通p1range.x =21,155とかp2range.x =-21,-155とかになるよね。
でもそれで設定するとライフゲージがどっか行くんだ。
でも上で述べたよになる。
front.offset=もいじったけどめちゃくちゃになった。
みんなはライフバー設定するときどうやってるのか知りたい。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 19:10:01 ID:wjI9dguc
Elecbyte更新されてた。
http://www.elecbyte.com/

>M.U.G.E.N1.0 21番目、リリースCandidate Posted2009年9月のHereはいくつかの現代のアップデートがあるM.U.G.E.Nの新しいバージョンです。
>このバージョンはHD解決、勝利スクリーン、言語ローカライズ、およびいくつかの高められたデータ形式のサポートを加えます。
>1.0は後方に2002.04.14βからのキャラクタと互換性があります。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 19:26:15 ID:7YwZzG9Z
>>31みたいなレス見ると、自力で解決する気ないんだろうなぁって思う。


探す→分からないから聞く じゃなくて 探す→分からないからさらに探す という頭はないんだろうか
39名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 19:46:12 ID:bx8ss6Ai
>>36
ちょっと待ってくれ、p1.posの数値はどうなってる?
あと、p1.bg(x).offsetの位置も。
それと画像の登録した位置は他の画像とかなりずれてるとか無いよな?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 20:09:50 ID:4T03odEt
>>39
p1.pos = 36,24
p1.bg(x).offsetの記述は書いてない。
画像の登録位置はバーの背景のライフゲージがくる所にあわせている。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 21:13:11 ID:bx8ss6Ai
>>40
多分レイヤー関係の記述はちゃんとしてるだろうから、あと考えられるのはと…
Kofz風のやつだからライフバー周りは一枚絵の筈だし、Sword Dancer氏のが参考になるか。
外枠は別に0,0でなくてもいいから、増減するゲージ関係の画像登録位置を一度0,0でやってみると良いかもしれん。
多分だけどバーのライフゲージの部分に合わせてる所為でズレが生じてると思う。

参考になるか判らんけど、一応昔作ったライフバーの記述も書いとくと、

因みにKofzとは違って1P側のみの画像でタイム表示の部分をMCMとかの中心線に合わせつつ
ライフゲージとかの画像はバーの背景のに合わせて登録してる状態だと
p1.pos = 160,12 の場合、p1.range.x = -9,-121で表示される。

一枚絵で作ったライフバーは左右どっちかが少しずれるから作った事無いんで
あんまり参考にならん&曖昧な答えで済まない。

あと参考にするならそのライフバーと同じタイプ(ゲージ周りが一枚絵かどうか)を参考にするのも
解決の糸口になると思う。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 21:22:49 ID:4T03odEt
>>41
ありがとう、Sword Dancer氏のを見てみる。
それとライフバーは一枚絵じゃなくて二枚絵にしてる。
こんな質問に長文で親切に答えてくれて本当ありがとう。感謝
43名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 22:01:19 ID:4T03odEt
補足
ライフバー参考にしてたら0,0の位置って画面の真ん中って書いてたんで
一度front.offset=を0,0にしたら画面のかなり左側になったんだけど。
これっておかしくない?
44名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 22:04:21 ID:bx8ss6Ai
>>42
ああ、あと気になったこと。
Kofzのライフバーって今までに何回か変わってるんだよね。
一応初代?の蒼いライフバー前提で話してたんだけど間違ってたらゴメンよ;
Sword Dancer氏のはその蒼いライフバーの方だから。

今素材として開放されてるのは2種類(もう一つは白い枠で黄色いライフゲージ)あって、
もしもう一つの方だと作った人がいるかどうかも判らないんで、最悪の場合は似た感じのライフバーをDLしてきて
差し替えていった方が簡単かも;

自分もライフバー作った時「何で?あれ?」って事が良くあったから応援してるよ
45名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 22:10:59 ID:bx8ss6Ai
>>43
p1.posの数値、front.offsetを弄る前と同じにして無い?
自分が作ったライフバーの設定の記述を例にすると、
p1.pos = 160,12をp1.pos = 0,12 とかにしちゃうとはるか彼方へ飛んでっちゃうよ
46名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 22:21:59 ID:4T03odEt
>>44
後者のほうの。
frontの画像登録位置は、-1,-1に変更してbg0=は73,49にした。
一応記述載せてみる
p1.pos = 36,24
p1.bg0.anim = 1
p1.bg0.layerno = 2
p1.bg0.scale = 0.5,0.5
p1.mid.anim = 12
p1.mid.offset = -2,-7
p1.mid.layerno = 2
p1.mid.scale = 0.5,0.5
p1.front.anim = 13
p1.front.offset = -10,-7
p1.front.layerno = 2
p1.front.scale = 0.5,0.5
p1.range.x =135,-1
今はp1.front.offset=とp1.range.x=をいじってる。
前作ったライフバーはすんなり設定できたけど今のは、ほんと意味不明状態
もう作業今日で3日目になる。
これだんだんいやになってくるな。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 23:06:27 ID:MCiZKcLy
いろいろ調べたけど初心者の俺にはわからなかった。
例えば普通なら技の名前を叫ぶとこでやられ声を出したり、
逆に攻撃を受けた時に技の名前を叫んだりとボイスの変更をするにはどうすればいいですか?
48名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 23:15:28 ID:bx8ss6Ai
>>46
こっちも一緒に記述しながらやろうと思ったらファイルが何処かに行ってたでござる。
ちょっと落としてくるから待ってて

>>47
playsndじゃなかった?

あと初心者ってのは免罪符にならないし、叩かれやすくなるから言わない方が良いと思うよ
49名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 23:30:31 ID:4T03odEt
>>48
おお、一緒にやってもらえるのか!!
すごい助かる!
50名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 23:30:35 ID:smg+muL/
新しいバージョンのMUGENダウンロードしてみたけど、
ライフバーの仕様が若干変更になってて今までのファイルそのまま上書きするだけじゃ
反映されないね。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 23:35:10 ID:Pr4qFvf8
ガードできないキャラってどうやって作ればいい?
52名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 23:55:20 ID:bx8ss6Ai
>>49
自分の復習にもなるしね。
最近少し触るだけだったから、さっきのやり取りで大分鈍ってきてるの自覚出来たし;

んで現在捜索中な訳だが…なんで古い方のライフバー素材しか見つからないかな…
もう一度聞くけどこっちの方だよね?
ttp://loda.jp/mugennico/?id=796.png

>>51
アーマー系の処理をしてるキャラ参考にして、本来なら耐える所の処理を普通に食らうようにすれば良いんじゃないのかな

…アーマー系のキャラってガード出来ないのもいたよね?
53名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 23:59:28 ID:4T03odEt
>>52
そっちの方。
それ自作?それともKOFZ本体のスクショ?
54名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 00:06:18 ID:bzl72JFg
>>53
Chinaのmisamu氏が張ってた奴。
なんで、本体のスクショだよ
55名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 00:41:35 ID:bzl72JFg
マジ見つかんないんでスクリーンパックのを分解してやってみるか…
56名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 00:44:02 ID:2D+8cRHa
>>48
なんとなく理解できました。
忠告も含めありがとうございます。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 00:45:31 ID:5skt5jfp
>>55
4sharedでkofzって検索すればあるよ。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 01:03:26 ID:bzl72JFg
>>57
KOFZ Custom Lifebarは持ってるから大丈夫だよ
多分素材まんま上げてる事は無いだろうし

何も考えずにデコードしたら画面いっぱいになったでござる
と言う事でちょっと今から組み立ててく
頭痛いから途中で抜けるかも知れんけど…
59名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 01:06:50 ID:5skt5jfp
>>58
無理しなくていいよ。
おれももう眠いし明日から仕事始まるからもう寝るよ。
じゃあ明日の夜また来るから。
おやすみ
60名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 01:09:34 ID:bzl72JFg
>>59
了解、こっちも頭痛薬飲んで寝る事にするよ。
何か長々となっちゃってゴメン
スレの皆もゴメンな
それじゃおやすみ。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 14:13:08 ID:eA1IMrBZ
反転後、BGMが変わったり斬撃の音がジェノサイドカッターになったりする志貴を見たことがあるのですが、
どなたかご存じないですか?
もし知ってたら作者の方の名前を教えていただければありがたいです
62名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 17:15:28 ID:eHsOHHOw
>>51
ステコン一覧と内容を全部自分で見てから聞けよ
63名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 21:26:44 ID:5skt5jfp
>>60さん、居る?
64名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 21:41:27 ID:4m5Nvmnk
チャットかよ
65名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 21:57:55 ID:bzl72JFg
>>63
いるよー。
分解して組み立ててる最中だけど逆に混乱してきてる;
>>64
チャットみたいになってて済まん;
66名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 22:04:45 ID:YlUCCsEC
きもいスレだなあ
67名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 22:11:27 ID:Ox8xP4Uc
メアドでも交換してそっちでやれよ
68名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 22:12:22 ID:5skt5jfp
>>65
お、居たか。
じゃあまだp1.range.x =はわからないのか。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 22:20:16 ID:bzl72JFg
>>68
うん、お互いが同じsffファイルとdefファイル持っている訳じゃないからねぇ

>>66
煽るくらいならせめて手伝ってくれるか、他の人の質問に答える方がこのスレにあってると思うけど?
70名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 23:30:21 ID:bzl72JFg
>>68
自作の方のライフバーをそちらの言う様な登録の仕方にして記述した方が早かった:
あと、KAL氏のサイトは見たよね?
んで、p1.range.x =の数字を少なくしたい場合は、画像登録の際に画像の右端を中心線に持っていく。
今の登録の仕方だと画像の左端を中心線に持っていってるから、ライフバーの枠分左に来なくちゃいけなくなる。
試しに画像の右端を中心線に持ってきて重ねていくと簡単になると思う。
何か相変わらず判りづらい説明でゴメン;

明日は5時半出勤なんでこの後はあんまり返信出来ない可能性ある;
71名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:05:37 ID:XDmFO3VE
>>70
おお!
おりがとう!やってみる!
72名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20:25:45 ID:XDmFO3VE
>>70
ライフゲージの画像登録をしてみたがp1.range.x = 10,-127とかにしないと
画像がでない。
あなたはp1.range.x =の値をどう設定してる?
73名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20:26:35 ID:5xWRtctF
TEAM ARCADEモードでのボス設定なんだが、
Simul(4キャラ入り乱れるモード)でプレイした際に出現するボスを
2体では無く、1体にする設定方法ってある?
74名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20:37:29 ID:XDmFO3VE
>>73
ボスのどっちか1体にTAGTEAM SYSTEMを搭載する。
そしたら搭載された方のキャラはラウンド開始前に画面外に飛んでいく。
ただし、1体倒したらすぐもう一体が出てくるけど。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20:38:35 ID:XDmFO3VE
1体じゃなくて両方にだった。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20:50:45 ID:i+dnWKt7
>>72
こちらの自作ライフバーはKofzのより若干…と言うより半分近く短いのもあるから参考にはならないかもだけど
p1.range.x = -9,-121で設定してるね。
77名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 21:00:03 ID:XDmFO3VE
>>76
教えてほしいんだけど、p1.range.x = 0,1にしたらがめんのどのあたりに画像来る?
普通画面の真ん中近くに表示されるみたいだけどオレのは画面に出てこないorz
78名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 21:49:34 ID:i+dnWKt7
>>77
それは画像の右端を中心線に合わせた場合?
それとも左端?
因みに、自作の方(画像の右端を中心線)でその数値にすると、ゲージの中身が画面に出てこないねw

んで、多分だけどp1.range.x = (開始,終了)って言うのは外側の方から減っていくタイプのライフバーだと
開始の部分がライフが0の位置で終了の数値がライフ満タンの位置なんじゃないかなと思う。
今さっきMCMじゃなくてSAEで色々チェックしてたらそう思っただけなんで間違ってるかもしれないけど;
79名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 22:18:04 ID:XDmFO3VE
>>78
SAEで画像の右端を中心線に合わせた場合。
え、ゲージの中身でてこない?
おれの場合ちょっと出てくるんだが。
言い忘れてたが画像を0.5スケールにしている。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 22:45:46 ID:i+dnWKt7
>>79
うん、以前書いてた記述で0.5スケールにしてるのは知ってた。
自作のライフバーの長さ自体が顔の表示部分合わせて157x40だから
そちらのライフバー表示の大きさと大体同じになると思うんだよね。

多分ちょっと出てくるのは画像自体が大きいからじゃないかな?
こっちのは0.5スケールにするとGGイスカで4人対戦時みたいな短さになるw
ちょっとでも見えてるなら、そこから徐々に表示させたい場所へ動かしていけば良いよ。

ただ、縦横同時に移動させようとするんじゃなくて、どちらか片方ずつ移動させた方が
移動方向失敗した時にやり直しがしやすくなるよ
81名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 23:55:32 ID:XDmFO3VE
>>80
駄目だ本当に意味がわからなくなってきた。
横に画像をずらすんだけど全く反映されない。
82名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:00:27 ID:i+dnWKt7
>>81
ん?「登録画像そのものを動かす」んじゃなくて「記述で移動」させるんだよ?
83名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:11:06 ID:xoE81ujt
>>82
記述で移動させる→おっと失敗したな戻すか→記述を元に戻す→あれ?画像なくなってる
の繰り返しに陥ってるorz
なんで画像がなくなるんだよ!!
84名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 05:52:07 ID:ao65nUfn
>>68さんいますか?
もしいたら返信ください
会いたいです・・・
85名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 06:32:21 ID:c8K/wKJF
アーッ!
86名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 13:58:40 ID:xoE81ujt
今改造中のライフバーごちゃごちゃになってきたから初めからやり直そう。
このライフバー関係で書き込んでくれた人俺の理解力が足りなくてずるずる長引かせてしまい
申し訳なかった。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 15:25:31 ID:Xp8H2xNv
「Statedef-2」などの常時ステートを分割することはできますか?
現在、プレイヤーの行動に関わらず
常に色々なExplodやHelperが画面をよぎったりするキャラをつくっているのですが
記述が膨らみすぎて、不具合をチェックしたり
置換検索で書き換えるのに不都合になってきました。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 10:36:37 ID:bAnBebTY
affectteamと逆の「味方の攻撃が当たる」という処理を行うことはできますか?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 12:58:32 ID:uKlZDDrn
>>82
ライフバーの件だけどもう一度改変元のライフバー落としてきてあなたの言う通り
に設定したらできた。
なんで前はあんなにややこしくなったんだろうか。
まーできたことだし感謝する。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 13:16:22 ID:bAnBebTY
affectteamで味方攻撃ありにしたダメージ0の攻撃判定をつくり、
それがヒットしたかどうかで、ある程度はやりたいことが実現できそうです
ありがとうございました。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 15:02:17 ID:mD3BzLef
>>89
恐らくではあるけれど、それまで弄っていたものはpos位置などが変わったままになっていたんじゃ無いでしょうか?
自分でも弄りすぎた時、何処をどう弄ったか覚えていませんからね;

設定出来たようで何よりでした。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 16:09:53 ID:OlBgjh8j
MUGENなんとかのキャラについての質問なのですが
デッキ変更の仕方が「Patchouli_ETC」の「デッキ変更場所」の
「Value」の横の数字をいじるということはわかったのですが、
その横の「有効な値は0〜4」というのがイマイチわかりません。
数字の違いで何が違うのですか?
93名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 16:42:56 ID:cEwEJkyI
俺の時給
94名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 18:52:35 ID:ic3WUgjj
>>92
無限小学校
95名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 21:38:07 ID:OlBgjh8j
>>94
ありがとうございます。
無限小学校に載ってることを質問なんてカスですね俺。
しばらくROMってます orz
96名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:14:25 ID:NTspbaW0
今初めてステージの制作に挑戦しているものです。
自力でいろいろ調べたのですがどうしても分からなかったので質問させて下さい。
defファイルの構文を制作支援サイトからコピペして、各種設定をきちんとしたつもりだったのですが、
いざstageviewerに読み込ませると「Main InitChar:5-プロシージャの呼び出し、または引数が不正です。」
と出た後、「Main Char:91-オブジェクト変数またはWithブロック変数が設定されていません。」というエラーメッセージが出て、
そのあと一応画像だけ表示されるのですが左右にスクロール出来ない状態です。
これはやはりdefファイルに問題があるのでしょうか? それともSFF?
もっとも、SFFと言っても画像を一つだけ0.0に登録してあるだけなのでこちらに問題があるとは思えないのですが……

以上の情報でもしどこに問題があるのかお分かりになる方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか?
必要であれば今作っているdefをうpします。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:33:17 ID:XIFTxwi5
それmugen本体ではどうなんだ?
stageviewerって結構不安定なところがあるが
98名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 00:00:53 ID:NTspbaW0
MUGEN本体で使ってみたところ、画像が小さく映し出されてしまっておかしく……
なっていたのですが、HIres を0にしてみると正常になりました。
D4ステージ作成の手順にしたがって構文を編成したはずなので何故上記のようなことが起こるのかが分かりませんが、
ひとまずは解決しました。
ご助言ありがとうございました。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 00:04:57 ID:zbnKbf3h
上記の問題も自己解決できました。
D4というものを勘違いしていたようです。
申し訳ありませんでした。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 06:26:30 ID:KFCQ2IVL
起動のたびに一緒に立ち上がるDOS画面?の消し方があればお願いしますm(__)m
101名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 07:07:26 ID:ifwJbl1N
>>100
一緒に立ち上がるんじゃなくてあのbatがMUGENを起動してる
102名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 12:38:10 ID:uLS3FS/0
んだな。
2窓になっちまうが消すことなんて出来ない
103名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 17:58:16 ID:AgyJr/Rl
lifebarについてだけど最近ポトレをアニメーション化してるのをみるんだが
あれはライフバーとキャラで表示してるのかな?
それともキャラだけ?
104名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:02:55 ID:qujrxKNg
確かキャラに記述を加えてる
105名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:15:53 ID:AgyJr/Rl
>>104
やはりかなり長い記述になるのかな?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:04:18 ID:xUXTy/LV
>>105
オープンソースだったか忘れたけどSyN氏辺りのグループでやってなかったっけ?
107名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:34:01 ID:AgyJr/Rl
>>106
クラブシンジケートだったかな。
あのmugen見て設定しようと思ったけど消してしまってる。
あれ物凄く重かったからな。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:38:23 ID:BsVCemWM
>>101-102
なるほど・・・
ありがとう(・ω・)ございます
109名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 02:21:18 ID:G7oX6gKJ
KO後の勝ち台詞の途中で次のラウンドにいってしまう
全部聞くにはどうしたらいいのですか?
110名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 02:57:41 ID:+GDXsuoK
勝利ステートに
[State ]
Type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = roundnotover
111名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:22:25 ID:lvj3Uq62
roundnotover中に相手の影を消すにはK,O時にステート
を奪い、その上でAsserspecialをするしかないのでしょうか?
112名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 23:52:57 ID:bcDwRBJn
kohaku氏制作の「MELTY BLOOD -Actress Again-」ライフバーに対応した中ポトレを作りたいのですが、
どこか土台をダウンロードできるサイトってないでしょうか?
113名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 23:54:56 ID:WMcQGPXy
>>111
そうするしか無いだろうね

>>112
中ポトレ対応してるキャラを探せ
114名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 00:00:28 ID:82rW2Y/D
>>113
やはりそれが早いのでしょうか……
手持ちのメルブラキャラは一通り見てみましたが、残念ながらありませんでした。
いろいろ探してみようと思います。
115名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 00:09:30 ID:SPiEVn5k
globalnoshadowをflagに
116名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 00:20:31 ID:Q7a3Oiuq
>>114
MIを探せ。多分、土台とかもそこにある
117名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 01:25:12 ID:82rW2Y/D
>>116
情報ありがとうございます。
メルブラキャラではなしに東方キャラを見てみると対応しているキャラが見つかったので、そこから抜き出して使うことにしました。

訊いてばかりで申し訳ないのですが、もう一つよろしいでしょうか。
先ほどのライフバーと同じくKohaku氏制作の「sakuyaK」、
ちぃたま氏AIのストライカー選択表示、ディフェンス選択表示を消したくて少しCMDとCNSをいじってみたのですが、
そうすると何故か試合開始前の「ラウンド1」コールが二回されるようになってしまいました。
原因としては何が考えられるでしょうか?
また、どこがおかしいのか見て貰うために弄ったCMD、CNSをうpしたりしたら無断改変無断公開にあたるのでしょうか?
118名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 01:35:39 ID:Q7a3Oiuq
>>117
それはファイルを上げるんじゃなくてちぃたま氏のブログかなんかで報告すれば良いと思うが…
基本、自分で弄ったりしたなら自己責任だからな。バックアップ推奨だし。
あと、リドミは隅々まで読めよ。最近読まないで質問したりするのも多いから気をつけて。

あとはファイル内の検索だな。
どこかにそれを表示させる記述があるんだから、それを文字検索してnullにするか
後は画像消すか。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 01:35:46 ID:oDNJGNlb
>>117
おそらくAssertSpecialのintroフラグがラウンドコール中にオンになるのが原因
コールが始まる前からAssertSpecialが起動していれば
途中でコールが止まったり繰り返したりすることはないはず
120名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 02:10:07 ID:gqDdzOkZ
カプエスのライフバーの下に出る黄色い数字はどうやって消すわけ?んでアレは何の意味が有るわけ?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 02:10:27 ID:82rW2Y/D
>>118
なるほど。たしかにそれが筋ですね。
りどみには公開、動画使用について何も書かれていないので連絡したほうがいいのでしょうね。
ありがとうございました。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 03:47:44 ID:82rW2Y/D
今kohaku氏制作のメルブラAAライフバーに対応した中ポトレ作ってるんだけど、これ完成したらうpの需要ある?
100キャラ程度だから望みのキャラがあるかどうかは分からんけど。
123名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 03:48:25 ID:82rW2Y/D
すみません、誤爆です。
教えてもらっててなんて偉そうな……
申し訳ない。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 13:17:16 ID:EEfTFXpd
ihoo氏のDRAVENが試合開始時、自動的に体力が減少するんですが
ライフ減少の記述があるんでしょうか?
125名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 00:55:48 ID:kBy+A9ix
かなり低レベルな質問なんですがkohaku氏のアドオンMelty Blood EVO 2.0
を解凍したばかりのmugen-hiに上書きしdata\Normal600のselectとsystemを一つ上の階層の
dateフォルダの中に移しselectを初期状態であれば

[Characters]
kfm\kfm

と指定すれば登録できると思ったんですがキャラが登録されませんでした
kohaku氏のMelty Blood Actress Againを含め他のアドオンではうまくいっていたんですが
何が違うかわかりません、アドオンはちゃんとあてられているようで起動するとメルブラの画像に変わりました
がカンフーマンはとうろくされていませんでした

低レベルな質問ですがお願いします
126名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 00:57:18 ID:B5oj8FaL
低レベルな質問だと思うなら自力でなんとかしてください
127名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:24:49 ID:kBy+A9ix
やっぱだめ?自分でもひどい質問だとは思う
でも単純な問題だからこそなぜかわからん
128名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 10:18:55 ID:3OMzoEvo
質問スレなのに答えてくれる者が居ないんだな。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 10:28:08 ID:/yMCUXIq
どこの質問スレでも大概は
>>1
>1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。

この理由で答えが無いことは多々ある
>>125の質問がそうなのかは知らんけど
130名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 10:34:59 ID:/1G0TTi+
小学校逝ってこいダアホ
131名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 21:05:52 ID:9qZX0pm5
>>124
ああいう仕様。何のためかわからんけど
132名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 21:40:13 ID:xODC3FT8
質問です。
特に相手のステートを奪っていない普通の状態で、
打撃攻撃がヒットしたら、相手の位置がヒットポーズを無視して(ヒットポーズが解ける前に)
少しだけ後退する、という仕様をなんとか作れないでしょうか?
"targetposadd"みたいなステートコントローラーがあればいいんですが・・・
133名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 05:54:37 ID:WhrJXNru
movehitをトリガーにして押し判定を持ったヘルパーを出すとかかなぁ…
パッと思いつくのは
要は当たったらアバンシングガードみたいな感じ
134名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 10:37:12 ID:KWRpR+HO
新バージョンのMUGENでアドオンやらライフバーやら解説サイトの通りにやってみたけど何も起こらない。
カカロット入れたらちゃんと動いたけど、アドオンとかはやっぱり勝手が違うんですかね?
135132:2009/10/03(土) 18:04:43 ID:G6JUE1tk
>>133
ありがとうございます!ご指摘に従ってy.yさんの承太郎の
アドバシングガードの記述を参考にしたところ、上手く行きました!
こんな方法自分ではなかなか考え付かなかったと思います。感謝!(^ _ ^)/

参考までに下に上手くいったやり方を書いておきます。

(-2ステートに以下の記述を追加)

;横方向への押し返し判定を出す
[State 3010, 2 ]
type = helper
trigger1 = stateno = 1200 ;押し返しを発生させたい技
trigger1 = movehit
trigger1 = hitpausetime = 9 || hitpausetime = 8
;↑pausetimeが10の場合、ヒットから1フレーム目と2フレーム目で押し返し判定を発生させる
name = "adv"
helpertype = normal
stateno = 4010
id = 4010
pos = 28,0 ;押し返し判定が出る位置は相手の判定の前面に食い込むように
postype = p2
ownpal = 1
keyctrl = 0
size.ground.back = 16
size.ground.front = 16 ;幅は別にもっと狭くてもいいかも
size.air.back = 16
size.air.front = 16
size.height = 500
persistent = 0
ignorehitpause = 1
136132:2009/10/03(土) 18:05:38 ID:G6JUE1tk
>>135の続き
;------------------------------------------------
;横方向押し返し判定
[Statedef 4010]
type = A
movetype= I
physics = N
anim = 4001
ctrl = 0
velset = 0,0

[State 1051, 2]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 1

[State 1051, 2]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1

[State 1051, 2]
type = destroyself
trigger1 = time = 1
trigger2 = parent,alive = 0

あとはairに存在しない(あるいは透明の)スプライト番号でアニメ4001番を作成し、
押し返し判定の幅(size.ground.front、size.groundback)と同じ横幅で、縦にもある程度長い
くらい判定をつけておく。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 04:35:52 ID:0Nl/QB0h
かなり初歩的だけどジャンプ力を低くするには?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 07:26:38 ID:3Ec4Itqb
KFMのCNSを見ろ
一発で解るから
139名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 11:27:35 ID:z+Htn5nq
東方緋想天Mugen研究所 様
のリンクからサイトに行って、小野塚小町をDLしようとしたのですが
行っても「 Internet Explorer ではこのページは表示できません 」と表示されます。
そのエラー文の下にある「接続の問題の診断」をやってみても問題は特になし。
インターネットアーカイブを使ってもページは保存されてるけど開いても真っ白です。

サイトは消えてるわけじゃないですよね?これはもう自分のパソコンからじゃどうしようもありませんか?
140名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 11:43:59 ID:3qa6VEOX
それはmugen以前の問題だ
141名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 11:44:10 ID:JHyT/4Rf
鯖が落ちてるか、IE未対応のサイトなんじゃね?
火狐たんを頼ったり、時間ずらせば良いんじゃね?
142名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 12:09:57 ID:nKMOVl4M
>>140
言われてみるとそうですね(´・ω・)スミマセン
>>141
> 火狐たんを頼ったり
なるほど!ありがとうございます!
143名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 14:49:52 ID:q45Pxt2y
無限小学校 様の説明の通りに設定して
とりあえずmugenが起動できるようになったのですが
どのモードでもキャラを選択しても反応が無く、ゲームを始めることができません。
何故なんでしょうか?

DLしたのはwin版でOSはvistaです
144名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:05:31 ID:0fnhDg5L
何キーを押して選択しているのかな
145名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:39:39 ID:q45Pxt2y
>>144
あああああすいません!!enterキーしか使ってませんでした!

こんなことで2日も悩んだなんて…orz
146名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16:17:07 ID:0Nl/QB0h
回復技で発動直前に相手が近くにいると相手に回復を奪われるという形にしてみたい
この場合は?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16:17:53 ID:3Ec4Itqb
投げろ
148名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 21:46:02 ID:l/csf7dp
H氏のBBBキャラで「勝利して、次のラウンド開始時のイントロ」を作りたいんだけど、
cnsの「負けて、次のラウンド開始前の動作」のどの部分を弄るのが手っ取り早いかな?
久那妓の「手加減が過ぎたな」とかアギトの「百倍に返してやるぜ」は敗北して次のラウンド開始時に言うけど、
勝利側にも勝利した次のラウンドコール時にそれに対峙させる形でイントロを作りたい。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 22:20:55 ID:3qa6VEOX
そりゃ「負けて」の部分だろ
150名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 22:26:09 ID:l/csf7dp
その「負けて」の部分がどこにあたるかが分からないのよ。
下記が斬真狼牙の「負けた次のラウンド開始前の動作」記述

[Statedef 189]
Type = S
Ctrl = 0
Anim = 189
VelSet = 0,0

[State 170, 1]
Type = NotHitBy
Trigger1 = 1
Value = SCA
Time = 1

[State -1]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = Intro

[State -1]
Type = PlaySnd
Trigger1 = Time = 1
Value = s185, 0
Channel = 1
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 0
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999

[State -1]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0

これのどこを変更すれば良いかを教えて欲しい
151名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 23:10:26 ID:3qa6VEOX
その記述のどっかを変えればいいと思ってるなら話にならないから勉強して出直せ
152名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 04:29:28 ID:WBR/zeGs
MUGENのデバッグ表示についてなんですけど、Ctrl+Dで出てくるデバッグ情報のうちライフの数値が見たいんですけど
キャラによってそのライフ数値の上に別の情報が表示されて邪魔で見えなくなることがあるんですけども、
この文字を消したりそのライフ数値の位置を動かしたり、とにかくこの数値を見やすくする方法は何かありませんか?
因みにライフバーはCVS2のモノで、ライフはこのライフバーの上に重なって表示されます。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 04:42:01 ID:ERznzRFI
>>152
デフォに戻せ
154名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 20:02:37 ID:0sYHizTB
こんにちは
ニコニコでうpされているキャラクターは
ゲージがたまると必殺技を使ってくれるのに、手に入れたキャラは全く使ってくれません。。

これはAIがいじってあるのでしょうか?
155名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 20:34:36 ID:ZjN/TtxC
Pause/Breakキーで一時停止をしたかどうかっていうのを、キャラクター側
で認識する手段って無いですよね?
あれば一時停止中にコマンドリストを表示させるとかしたいのですけど。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 21:37:38 ID:Q3OJeaiA
>>155
無い
157155:2009/10/05(月) 21:55:23 ID:ZjN/TtxC
>156
ありがとうです、諦めがつきましたのね。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 23:47:34 ID:wtdNNxu1
今ならひとつだけ手段がある

   つ エレクバイトに要望を出す
159155:2009/10/06(火) 00:22:40 ID:82FnTCna
あー、良い考えかも。
という事で書いておいてみましたデス。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 00:37:10 ID:2cpFkexM
>>155
たしか、大道寺きらではpauseボタンで技名表示できたはず。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 01:27:25 ID:H5sSlqUp
スト2かなんかのキャラで技表示できるやつがあったけど、CPU操作で暴発してた
162名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 04:49:09 ID:0Y0Yi6i8
コマンド制御なら暴発する罠
163名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 10:55:26 ID:Jo6TqXCz
ニホンの味さんにあるパッチが分割してあるのを纏めたいけど
コマンドプロンプトの知識が無いから無理だった
他の方法は無いかな
164名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 11:10:21 ID:ZUUgd0qt
>>163
パッチ結合なんかはパソコンの質問になるのでここでは管轄外じゃない?
165155:2009/10/06(火) 11:34:09 ID:82FnTCna
pauseボタンだけだと挑発で使ったりしちゃいますから、使うのがもったいな
いかなーって思っちゃっていたのですよね。
でもこれが一番無難そうですし、考えてみます。
アドバイスありがとう御座いました。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 21:02:28 ID:zkoC2zKV
>>163
マルチすんなよ

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日:2009/10/06(火) 10:59:53 ID:Jo6TqXCz
ニホンの味さんのパッチが分割してあるのを、誰かくっ付けてください
コマンドプロンプトの知識がないから俺には無理だ
助けて
167名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 18:06:54 ID:/YnTWkmk
上の方に質問があるのですが、答えが出ていないようなので。
どなたかライフバーのポトレをアニメーションにする方法をご存じのお方は
いませんか。
もしいるのならばぜひご教授願いたい。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 18:33:33 ID:xRhxcGMc
答え出てるじゃねーか
169名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 19:31:13 ID:/YnTWkmk
>>168
すみません。答えは出ていました。
肝心の記述がわかりません。
どなたかお教えください。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 21:46:58 ID:xr9jKZ46
スレチかもしれないけどここで
色々と調べたんですが
mugenでリアルアーケードpro3って使えないんですかね?
171名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 21:51:24 ID:DZAXHHOQ
>>170
調べ足りないんだろう
もういっぺんやってこい
172名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:32:30 ID:xr9jKZ46
>>171
行ってきた どうやらこの質問は沢山あって
どうやら使えるようだ・・・が
「何回同じ質問するだー」

スルー
の流ればっかりでそれらしい答えが見つからなかった
スティックを認識させる手が必要な事はわかった
173名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:37:13 ID:2ikR/hSu
〜使えませんかぁ?ってよくあるけどな
質問者のPCの環境を完璧に把握してるわけでも無い外野が言えることなんてありきたりな指摘以外そう無いんだよ
174名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:50:35 ID:xr9jKZ46
RAP3の箱取り出してきたら解決しました。
長期間お騒がせをorz
175名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 23:31:25 ID:bAkOgiYM
damage = Ceil(20*FVar(0))

って感じでコンボ補正かけてて、FVar(0)自体も-2のステートで値をセットしてるんだけど、
コンボが途切れても2〜3Fほど補正が残っちゃうのって何でかな?

クリップボードでFVar(0)を監視しているんで、コンボが途切れた瞬間に1.00になることは確認済みです。
ちゃんと補正は1.00に戻っているはずなんだけど・・・
176名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 00:29:27 ID:zenixxvv
>>175
fvar(0)が戻る前にhitdefが発生して
その時点のダメージが設定されてるんじゃないか?
177名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 00:37:31 ID:55P+hS7v
なんと・・・そういう仕様だったのか・・・
hitdefのトリガーをtrigger1 = Time = 0って手抜きをしていたのがいけなかったのね
178名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 02:52:51 ID:LYbh2FTl
explodでelemを指定することはできますか?
179名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 15:51:19 ID:eEqqBYVG
チーム戦で錬り茶氏のトキを使ったら七星が最初から一つしかなくて
すぐテーレッテーになるんだけど、七つある状態から始められる方法ってある?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 19:05:36 ID:9qWljDBP
>>178
多分無理。アニメ複数用意するとかで頑張れ

>>179
ある
181名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:19:33 ID:yKrNaJ6G
>>180
どこをいじれば星七つから始められますか?
182名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:23:42 ID:9qWljDBP
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
183名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:36:49 ID:LSOMKG0E
水影氏の東方キャラでカードが表示されないのはバグですか?
常時点滅して(というか薄れて)いて、それだけでなく完全に見えなくなることもあります。
その状態が一応これ↓
ttp://series60.sakura.ne.jp/up/src/up0836.png

必要あるかわからないけど一応本体についての説明をしておくと、↓のサイトの通りに作ったものです。
ttp://plaza.rakuten.co.jp/iyannbakann/diary/200803080000/
(ただしライフバーは画像のとおり、東方夢幻館の「東方緋想天 風味ライフバー」です)

注意書きなども読んでのですが、わからなくて困ってます('・ω・`)
184名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:43:43 ID:fqugSAqx
Guilty Gear Arranged Screenpack を使い始めたんだけれども画面内にセレクト画面が上手く収まりません。

もし同じものを使っている人がいたら、システムの設定についてアドバイス等をお願いします
185名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 00:13:38 ID:2FrDi7Nk
>>183
水影氏の方のキャラの推奨設定は読んだのか?と。
ヘルパーを良く使うキャラや推奨設定とか書いてあるのが多いから
リドミも含めて全部テキスト関係は読んでおいた方が良い
186名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 00:14:39 ID:2FrDi7Nk
>>184
書き忘れ。
>>183のアドレスに行って読んでくれば解決するだろ
187184:2009/10/09(金) 00:34:32 ID:PZjc3Ks6
ID変わったけど>>186の言う通り読んできました。

調べなおして、問題がセレクト画面の背景画像が大きすぎて、画面内に収まらない状態だったことを追記します。
一応キャラクターの大きさやアイコンの大きさを変えましたがすごく不格好でした。

解決策、もしくはヒントがあるHPの紹介をお願いします
188名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 00:36:11 ID:HdrNSqkg
背景画像小さくすりゃいいじゃん
189名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 01:20:25 ID:PZjc3Ks6
>>188
システムにはそういった記述がなかったのでfntファイルをいじるんですよね?

ググってもfntに変換するソフトがあってもfntからいじるソフトが見当たりませんでした

何度もすいませんが、解決策をお願いします
190名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 01:35:09 ID:02bUowic
デコードして弄れ
191名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 02:08:25 ID:PZjc3Ks6
デコードが何か分かりませんが、調べ持ってやってみます
ありがとうございます
192名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 12:56:48 ID:kwo2h7Pa
win版、vistaでBASARAXのキャラを入れようと政宗、幸村、小十郎と試してみたのですが
キャラクタセレクト欄には現れるものの、選択するとステージに移行せずに真っ暗なままフリーズしてしまいます
kfmや他のキャラでは大丈夫なのですが原因がわからなくて…
193名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 15:58:13 ID:aVaEcOmd
>>192
defファイルを開いて各ファイルの相対パスが合っているか確認
194名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 16:57:16 ID:YjLiAWzw
超必殺技専用勝利デモについてですが

技がHITした後の演出がctrl = 0なので
Trigger1 = winでctrl = 1の専用ステートヘ
そこからTrigger1 = time = 0で勝利デモヘ

という手順で勝利デモヘ飛ばしてるのですが
なぜか勝利デモが2回演出されます
これはどうしてでしょうか?
195名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:29:53 ID:kwo2h7Pa
>>193
ありがとうございます
ですがやっぱり駄目ですね…同一階層内にあるし確認しても初期の記述でおかしいところはなさそうなんですが
他は大丈夫でXキャラだけってのが余計わからない…小十郎・政宗はニート運送氏、幸村は生姜氏と作者が違っても症状同じだし
何か足りないものがあるのか、私のPCとの相性が絶望的に悪いのか…
196名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:32:49 ID:aVaEcOmd
メモリ不足とかかもしれん
エラーメッセージ出る?
197名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 18:43:41 ID:Jv4J8bOV
>>194
まずsageろ
その勝利デモがステートの一種と見なされてるか、airの最後のフレームが-1になって無いからじゃネーの
勝利確定時にvar入れろ
def180にvarで専用勝利に飛ばせ
198名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 20:43:22 ID:YjLiAWzw
>>197
ありがとうごうざいます
教えていた通りにやってみましたが駄目でした・・・
199198:2009/10/09(金) 20:44:22 ID:YjLiAWzw
教えていた通りにやってみましたが駄目でした・・・ ×
教えて頂いた通りにやってみましたが駄目でした・・・ ○
200199:2009/10/09(金) 20:45:20 ID:YjLiAWzw
スイマセン、またsage忘れてしまいました
201名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 21:35:50 ID:uXrIlQtz
じゃあ勝利デモの処理に問題あるんじゃない?
つーかソース無しに答えるのは難しい。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 21:40:47 ID:kwo2h7Pa
>>196
メッセージとかは特になく、暗転したままPCごと固まる感じです
スペックに問題はないはずなんですが、私の環境が不安定すぎるんですかねえ…
203名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 21:47:05 ID:YdsJlYw5
>>194
statedef 180で、prevstatenoやvar使って必殺技KOの有無を判断して、分岐させればいんじゃね?
204名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 21:58:42 ID:Jv4J8bOV
>>202
defファイル内の記述を最低限にして一個づつ;で非読化してみる
起動しなかった時に読み込ませたファイルが原因って事もある
確かAIパッチが在った筈だが、非適用の素の状態でダメなんか?
205名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 22:49:42 ID:kwo2h7Pa
>>204
どのキャラもパッチ等は当てていない状態です
ファイルが壊れている可能性も考慮して何度かダウンしなおしても同じでした
BASARAキャラ使いたかったんですがここまで謎のフリーズ連発されると辛いですね、原因がわかれば…
PCの環境問題となるとここでの原因特定は難しいですし
206名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 01:47:34 ID:svoZlV9i
>>205
select.defで専用ステージやBGMの関連付けはしてないまま?
キャラをショートカット起動して、ステージをトレモ、P2をkfmにしてダメならキャラ原因のダウンまでは絞り込めるし、
キャラdefの関連付けをcmd・cns・st・stcommon(common1)・Sprite・anim・snd・pal1だけにして起動すれば他のcnsが原因だし、
それでダメでも、各所をkfmの物と挿げ替えて行けば何処のファイルがダメなのかは判るぞ
問題はそっからだが…
207名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 13:56:00 ID:IZL0cJYf
「;」で一体一体試してみる、なんてのは基本中の基本
208名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 15:33:39 ID:gM8oemC9
GM氏のSF3キャラで空中ガードを可能にするためには
「sf3_(キャラ名)-2-3」の「AssertSpecial」の欄を丸ごと消してしまえばOKということが調べて分かったのですが、
rei氏のSF3キャラのファイルを全部見ても「AssertSpecial」の言葉はあっても欄がありません。
この場合はGM氏での操作と全然違うものになってしまうのでしょうか?
色々見てみたのですがわかりません。具体的にはどこをいじれば・・・?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 15:40:47 ID:j2j7ju00
>>1
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません

まぁ見てないから分かんないけど、noairguardでCNS検索してみれば?
210名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 15:44:50 ID:gM8oemC9
>>209
おっとスミマセンでした。
しかし助言ありがとうございます。頑張ってみますね
211名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/10(土) 23:14:18 ID:F3QWlANw
>>203
ありがとうございます

Trigger1 = winでvarをセットして

type = ChangeState
Trigger1 =var=1
value = 180

def180の中で

type = ChangeState
Trigger1 = time = 0
Trigger1 = var = 1
value = 専用勝利

これでも

画面にKO → 専用デモ → しばらく無反応 → 専用デモ

となります

212211:2009/10/10(土) 23:16:46 ID:F3QWlANw
スイマセン、またsage忘れました
ギコナビってsageの項にチェックを入れても失敗する事があるんですね・・・・

213名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 00:04:36 ID:V8ZReFsY
勝利したら自動で180に移動するんだぞ?
自分で先に移動したら2回ながれるだろそりゃ
214名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 00:49:01 ID:y1ustAwk
>>213
ありがとうございます。何とか解決しました

一旦ステート0に飛ばさないと
すぐには180に行ってくれないんですね
215名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 02:26:57 ID:QeZ3+T/a
教えてくれんなら余計なカキコすんなよ
216名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 03:52:58 ID:bA3EQ+G2
>>215てめー何様だよ 半殺しにすっぞコラ^^^
217名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 14:42:36 ID:seK94C88
格ゲーのよくある空中ダッシュの仕様を再現したいんだけど、誰か名案思いつく人いないかな

上斜め前にジャンプをして、一度方向キーをニュートラルに戻してから、素早く前に方向キーを入れると空中ダッシュができる

・・・というよくある低空ダッシュ用の仕様を作りたいんだけど、
どうも方向キーがニュートラルだってことを認識することができないみたいで、
現状だと上斜め前→前、って流れるように入力しても低空ダッシュしちゃうんだ

別にそれでも正常といえば正常なんだけど、普通に前にジャンプしたいときも結構暴発しちゃって不便で・・・
218名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 14:45:52 ID:dVGyIKrP
varで制御すりゃいいだけの話だろ
219名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 14:57:34 ID:seK94C88
おお、ありがとう!varを使うってことで単純な解決策を思いついたよ!

自信は無いけど、考えていた仕様は実現できてる気がする
220名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 15:04:44 ID:k+is6Ger
ここに来る連中は「自分がやりたい事を既に再現してるキャラ」の記述をまっっったく見ないのか
221名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 15:11:46 ID:seK94C88
申し訳ない。
BBBとGGの二つのゲームしか、原作で低空ダッシュの仕様が存在してることを知らないんだけど、
H氏のBBBキャラも無敵医師氏のGGキャラも実装していないから、実現不可能なのかと思っていたんだ
222名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 16:51:03 ID:gS2cFO/w
みなさん・・・
wikiにてブラックサレナを取ろうと思い、
分割されたデータを一通りとったのですが、
この後どうすりゃいいんですか?

223名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 16:55:01 ID:dVGyIKrP
好きにしろよ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 16:55:31 ID:SiuSZaGa
マルチすんな死ね
225名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 16:55:51 ID:WnVPcTSm
取るって書いてる時点で察した
226名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 17:21:18 ID:L/qYgjYh
ニコニコで公開されてた比良坂初音(9/23版)を使ってみたんですが、どうも着地時に受身取る度に分身発生させてしまうようです。
動画内では特にそのような状況は起こってないようですし、再現性の無い自分のPCによる問題なんでしょうか?
他の方でもそのような事が起こっているようでしたら、対処法を教えて頂ければ助かります。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 17:50:48 ID:1Pu7okz0
0929版は?
228名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/11(日) 18:04:37 ID:L/qYgjYh
>>227
うわああああああ(AA
更新されてたんですね、思い切り見落としてましたorz
ありがとうございます、そして初歩的な問題報告ごめんなさい。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 00:23:50 ID:PpIeebo4
画像、音声の使用は自己責任って
画像自体じゃなくsffの構造とかをコピペしたりはいいんでしょうか?
230名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 00:31:24 ID:pyrWPKoG
それを記載した本人に聞け
231名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 01:41:22 ID:UThrJUUa
小学校などを参考にしてSAEでsffとairを作ったのですが
色化けなのか、画像がパレットで使っていない一色で塗りつぶされてしまいます。
セレクト画面でのポートレイトは問題なく表示されるのですが…
さらに、直そうと思い使ったsffを開いてみると大ポートレイト以外の画像が全て色化けを起こしてしまいます。

解決方法を知ってる方がいたら教えてください お願いします。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 02:11:56 ID:lt+tNNbN
わからない事があったらまずKFMを見ろ
233名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 05:46:14 ID:vCXXrJFP
>>231
・0,0のパレット共有のチェックを外す
・actファイルをしっかり作る
たぶんこれでおk
234名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 20:47:57 ID:dX60XoJS
うんこマン氏作成のケーブルのパッチを当てたのですが、音声の切り替え方法がわかりません。
必死にグーグルなどで検索したのですが、駄目でした。
どなたか方法を教えてください。お願いします。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 20:48:01 ID:UThrJUUa
>>232-233
actファイルを設定し直してみたら表示されました。
まだ多少の色化けは残っていますがactファイルを改善すれば何とかなりそうな気がします。
ありがとうございました。
236名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 21:14:07 ID:dAzw6hS0
ぐぐったら簡単に分かりそうな質問なのですが、どうにも答えが見つからなかったので質問させて下さい。
チーム戦の人数差補正をなくしたいのですが、どこを弄ればいいのでしょうか?
動画の説明書きなどには「補正を調節しました」などの記述があるのですが、肝心の方法が分かりません。
どうやったら補正をなくせるのか、お教え願えないでしょうか?

また、タッグ戦の場合はやはりダミーを登録するしかないのでしょうか?
237名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 23:20:08 ID:iVV1cpWB
本体改造でもしない限り無理。補正考えてキャラ弱体化か、ダミー使用が関の山
238名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 23:36:59 ID:Ksx+B+Eo
SuperMetroid_CROCOMIRE(メトロイドのクロコマイヤーを奥に押し込むやつ)
についての質問なのですが、ステージ設定でどこに登録しても一番に登録したことになってしまいます。

なぜ?
239名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/12(月) 23:37:31 ID:dAzw6hS0
やはりそうですか。
どの程度弱体化させればいいのかも不明ですが、いろいろ試してみるしかなさそうですね。

質問ばかりで申し訳ありませんが、あれってLIFE,ATK、DEF全てに補正がかかるのでしょうか?
240名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 00:43:05 ID:OHAWc0bH
質問が込み合ってるとこすみません。
projectileの飛び道具どうしを相殺させて一方が打ち勝った場合に、
残ったほうの飛び道具が、両方のprojectileのpausetimeに応じて
空中で静止してしまう現象をなんとかしたいのですが
これはprojectileを使って相殺する飛び道具を作る以上避けようがないでしょうか?

projpriority = 1の飛び道具に自分の飛び道具は打ち消されて、
相手の飛び道具は静止しないでそのままの速度で進むようにしたいんです。
自分側のprojectileのpausetimeを 5, 0 などにして相手に与える静止時間を0にしても、
相手側のprojectileに設定された pausetime = 4, 12 などの数値の左辺の数値の分は
どうしても相手の飛び道具が空中で静止してしまいます。

241名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 00:47:26 ID:VtxRyzxX
>>239
とりあえず多対単で何回か対戦してダメージ量を測るしかないんじゃ?
製作者によっては与えるダメージの記述とか違うなんてザラなんだし
242名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 02:37:20 ID:iFj8KlZo
>>240
それは相手側がそういう設定にしてるんだからしょうがない
243名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 10:15:05 ID:OHAWc0bH
>>240
やっぱりそうですよね。ありがとうございます。
244243:2009/10/13(火) 10:16:49 ID:OHAWc0bH
上のアンカーは
>>242の間違いです。すいません。
245名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 12:42:23 ID:9oR7Desu
質問ですが trigger1 != isHelperとtrigger1 = !isHelperの様に
=の前と後ではどんな差が出るのでしょうか?
246名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 21:06:47 ID:iFj8KlZo
ヘルパーだったら成立しない、ヘルパーじゃないなら成立
247名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 22:21:54 ID:vipKKWux
同じキャラでタッグを組んだ場合にゲージがかぶるのを防ぎたいのですが、
「そのキャラが3Pである」というトリガーがわかりません。
ゲージ座標をずらした同キャラをセレクト登録するしか方法がないのでしょうか……?
248名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 22:27:21 ID:v0XkA7B8
IDとpartner,IDを比べるといいと思う
たぶん小さい方が1Pで大きい方が3Pになるのかな?
249名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 22:27:59 ID:iFj8KlZo
ID > Partner,ID なら3P
250名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 23:10:40 ID:vipKKWux
>>248-249
今試したところゲージをずらすことができました。
ありがとうございます!
251名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 23:05:44 ID:1UEmQXjF
SAEでの画像登録に
・全て独自パレット
ってあるけどこれで登録する順番の注意とかデメリットとかあるの?
252名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 23:09:47 ID:GsS4KL76
順番の注意?がよくわからんが
デメリットはパレットがそろってないから重くなる
キャラやヒットエフェクト程度だと気にならないけど
超必の背景演出とかだとカクカクになる
253名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 23:18:01 ID:OHQLkuld
>>252
・先頭のみ独自パレット
ってのもあるけどそっちやっても実際何も変わらないのかな?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 23:40:37 ID:IBzMzeUN
中学校でパレットについて学んで来い
話はそれからだ
255名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:14:02 ID:qoc0sNKX
原作のEFZみたいにキャラが画面下で隠れた場合に
キャラアイコン表示する設定しているキャラって居ましたら
作者名もしくはキャラ名など教えて頂けないでしょうか

自分が所持してる奴では再現しているキャラが居ないように思うのですが
mugenで再現したの人いなかったかなぁ
256名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:42:59 ID:CBH/Dj78
hanma氏のUNKNOWN
257名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:45:52 ID:NsXZYu7A
ダルシムズ
258名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:57:57 ID:qoc0sNKX
ありがとうございます。
たぶん以前見たのはアンノウンですね。

ダルシムズ対応してたのかあのキャラは相変わらずつくりがすごいなぁ
259名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 06:24:30 ID:PqijSDPS
キャラの枠を増やそうと思ってsystem.defのrowsやcolumsの数を増やしても何も変化が起こりません。
試しにwrappingやshowemptyboxesを1にしても何も変化が起こりませんでした。
どうすればいいでしょうか?
260名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 07:08:02 ID:7OBybanL
>>255
Nachel氏のサイトで解説されてた
ttp://www.geocities.jp/gs_black_lake/tech/tech_01.html
261名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 10:46:45 ID:3vAnRF4e
キャラを追加しただけで、あとはデフォルトの状態でmugenやっています

超必殺技とかの演出画面が出た時にもライフバーを隠さない様にしたいのですが、
そんなふうにライフバーを常に最前面に表示させておくにはどうしたらいいのでしょうか?
262名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 10:53:55 ID:CBH/Dj78
>>261
テンプレ読もうな
263名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 10:57:47 ID:lPxRPl+q
色んなライフバーのfight.defを見ろ
日本語解説してあるサイトもいっぱいある
264名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 12:34:37 ID:HYdJhkfT
>>259
RCでの事ならmugen1内のsystem.def弄れ
アドオン使ってるならそっち弄れ
265259:2009/10/15(木) 15:25:47 ID:PqijSDPS
解決しました。ありがとうございます。

しかし、枠を多くすると一番右端の列と一番下の列の枠が、ほかの枠と比べて
大きくなってしまいます。こういうものなのでしょうか?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 16:40:08 ID:THwEnw+F
デフォのキー配置で
1カラー 〜 12カラーを選択するとき
s = 1P
z = 2P
a = 3P
w = 4P
x = 5P
q = 6P
かな?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 16:42:24 ID:oyUJMnFM
>>265
RCでは確かに俺もそれは起きたが、死にはしないので放置してるな
大元の座標を直して誤魔化せば
268名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 16:47:33 ID:NsXZYu7A
ボタンはabcxyzsだろ
キーボード配置なんざしらね
269名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:43:31 ID:wmK1EEgy
RC3導入・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i0021440-1255599625.png
高解像度のキャラ画像がなかなか無くて困るorz
270名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:45:36 ID:wmK1EEgy
あー質問書き忘れたorz

オススメの素材サイトないですかね?
271名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:56:22 ID:NsXZYu7A
それはエミュのスレでROMについて聞くようなものだ
自力で探せ
272名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 20:53:05 ID:jl87lww3
mugenchinaに登録しようとしたんだけど
一番上の「登録」→一番上の右の「立即注册」クリックして
2番目の「The first 5 Upper characteres of forum name」
ってのがいまいちよくわからないんですけどどういった意味なんでしょうか?
273名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 22:53:02 ID:J5UU5ez2
ゴールデンアックスのデスアダーを落としたんだけど
AIの変更方法が分かりません。
どうも英語でDEFファイルをいじればいいと書いてあるみたいなんだけど
どこをどう書き換えればいいのやら・・・
分かる人いませんか?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 22:57:56 ID:NsXZYu7A
書いてある通りにやれ
読めないとか何書いてあるかわからんとかは知らん
275272:2009/10/16(金) 00:44:46 ID:ndu4mpau
自己解決しました
276名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 01:31:21 ID:ipyxv8pY
突然ですみませんが質問したいことがあります。
CFJのエフェクトの素材があるサイトを知ってますか?
初めてのキャラ作成で何度か調べてみたけど見つかりませんでした。もし知っている人がいたら
教えてください。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 01:37:57 ID:G+Xtw2XS
マルチすんな帰れ
278名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/16(金) 06:39:50 ID:XSxHsf8n
まあよくネタを思いつくもんだ
279名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/17(土) 02:56:23 ID:yepXK7Au
だなw
280名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 12:40:39 ID:QkK5Gkp2
ボーナスゲームなどの自分で操作しないものを登録するときに
プレイするときに自分で選択できないようにする方法ありますか?
2P対戦の時に使えずに対コンピューター戦だけにしたいんです。
281名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 13:21:32 ID:o+HLMJ8f
ディスプレイに映ってる範囲より外(キャラセレが15列だとしたら17列目とか)に登録する
ランダムにしたときに出ちゃうけど
282名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 13:41:57 ID:ESt05Xag
MUGENをCドライブから外付けHDDに移したら、chara registerやstage viewerを使ったときに
キャラ名やステージ名が50音順にならばずにバラバラに並ぶようになってしまったんですが、
対処法がありましたら教えてください
283名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 16:55:18 ID:e2egZJrB
っ右クリ→アイコンの整列
284名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 17:02:35 ID:UqXp8pn1
>>280
枠外表示にして枠外キャラ選択不可にすると、ARCADEモードで出てこなくなる。
間違ってカーソルが移動できてしまっても枠外表示にするしかない。
>>281さんの言うようにランダム枠では出てきてしまう。
うまくいかないもんだなぁ。

この前、樽ボーナスステージvs車ボーナスステージの対決になって困ったよ。

誰も挙げないようでしたら公式掲示板の方へリクエスト書いておこうかなと。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 17:42:58 ID:QkK5Gkp2
>>284
そうなんです。枠外設定にするとランダムで出て来なくなるんです。
超人氏がバイオのボーナスゲームをリリースされて
そこのコメントに対コンピューターオンリーに設定してくださいと書いてあったので
何かいい設定方法があるのかとここで聞いてみました。やっぱり無いんですかね…
286名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 19:21:06 ID:e2egZJrB
オーダー設定は?
287名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 20:28:39 ID:Ey2wIkpl
それもランダムやサバイバルじゃ関係なくネ?
288名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/19(月) 02:52:54 ID:R3f7XHUf
すいません質問です。
MUGENの、というよりは数学の質問になってしまうのかも知れませんが・・・

現在ある再現キャラのパワーゲージを制作中なんですが、
そのゲージというのが、いわゆるデジタル時計のような表示なんです。
具体的に言うと自キャラのpowerがMAX3000で、それを3桁の数字で
「 3 0 0 」というふうに表示し、powerが10減る(増える)ごとに3桁の数字が
1減る(増える)仕様にしたいんです。
「power = 2990〜2999」のとき「 2 9 9 」みたいな感じです。
やり方としては

[state 7011 explod 数字表示-1桁目に「0」を表示]
type = explod
trigger1 = power = [0,9] || power = [100,109] || power = [200,209] ・・・・


のような記述を考えたのですが、このやり方だとトリガーだけで
凄い記述量になってしまうんです。他に何かもう少し簡単なトリガーの
記述方法はないでしょうか?面倒くさい問題ですいませんが分かる方
おられましたらぜひ知恵を貸して下さいm(_ _)m
289名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/19(月) 03:15:14 ID:FiIDVtMh
;一桁目
type=explod
anim=power%100/10
;二桁目
type=explod
anim=power%1000/100
;三桁目
type=explod
anim=power/1000

アニメは数字の0~9に対応したアニメ番号をairに登録
290名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/19(月) 03:22:40 ID:owHnmDFE
桁ごとに割って小数点以下切り捨て、下位の桁から上位の桁x10を引いて1の位のみにする
291名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/19(月) 03:42:04 ID:G/X4in5T
;一桁目
anim=power/10%10

;二桁目
anim=power/100%10

;三桁目
anim=power/1000%10
292288:2009/10/19(月) 11:30:30 ID:R3f7XHUf
>>289-291
ありがとうございます!教えていただいた方法で上手く出来ました!
こんなやり方があったんですね〜。
一応参考までに実際にやった記述を下に書いておきます。

;パワーゲージ(1P側用)
[state -2 explod ゲージの外枠を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7011
ID = 7011
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -1
sprpriority = 4
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1

↓に続く
293288:2009/10/19(月) 11:32:03 ID:R3f7XHUf
>>292の続き

[state -2 explod 数字表示-1桁目に「0」〜「9」を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7100+floor(power%100/10)
ID = 7100
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 5
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1

[state -2 explod 数字表示-2桁目に「0」〜「9」を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7110+power%1000/100
ID = 7110
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 5
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1

[state -2 explod 数字表示-3桁目に「0」〜「9」を表示]
type = explod
trigger1 = 1
trigger1 = teamside = 1
anim = 7120+power/1000%10
ID = 7120
pos = 0,0
vel = 0,0
postype = left
bindtime = -1
removetime = -2
sprpriority = 5
ownpal = 1
supermovetime = -1
pausemovetime = -1
ignorehitpause = 1
294名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 05:33:44 ID:SjvlU3F8
とま氏の魔理沙に風見氏のAI+パッチを当てたら喰らい判定が無くなりました
MediaFireにあるpatch.rar、SFF.rarの中身を当て、
09/10/06の更新分を当てたのですが何か間違った当て方をしたのでしょうか?
ちなみにパッチを何も当てないと喰らい判定は無くなりませんでした
295名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 06:42:13 ID:qAryIdiB
サイキックフォースみたいに、体力が減るとゲージ、若しくは東方の霊力ゲージに相当するものの上限が上がる、という仕様は搭載できませんか?
296名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 07:30:39 ID:U95GYfnM
最初からゲージ5000にしといてラウンド開始時は3000しか利用できないみたいにすればいいんじゃね
297名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 10:32:19 ID:aWrNTmD6
ハート様の「逃げちゃだめ」の様な吸い込み技を作りたいのですが、CNS読んでもよくわかりませんでした。
他にも似たような技を使うキャラはいますか?それも参考にしてみたいのですが。
298名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 10:46:19 ID:kYirswk4
よくわからないのに、他のキャラのcns見たところで意味あんのか?
299名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 11:05:39 ID:lfpLqif/
先日1キャラにうpされた待ちあややが解凍できません。
圧縮ファイル形式を見ても「ファイルの種類:ファイル」とかしか書かれていなくて
とりあえず、普段使ってるLhaz・+Lhaca・GCA・DGCAを試してみたのですがやはり駄目でした。
ファイル名になんか書いてあればそれでぐぐって解決してきたので
それすらないというのが気になるのですが、これはファイル側に問題があるだけでしょうか?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 11:29:30 ID:aWrNTmD6
>>298
CNS比較したら何か解るかと思いました
301名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 11:48:13 ID:qJnmUhFY
>>299
スカドラでファイル名が異常に長くなる場合はスカドラ不具合
ファイル自体に問題がある訳じゃない
適当にzip/rar/7z/dgcの拡張子追加して試せ
キャラで使われる圧縮は大抵この四つ
>>300
そのCNS見てステコンとトリガー調べて「処理の流れ」を解読すりゃ良いじゃん
302名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 12:33:55 ID:VdAoVRLv
>>200
アドバンシングガードは相手を押すヘルパーを出してるらしいぞ
相手の後ろに判定のあるヘルパーを出して移動させればいいんじゃないかな
303名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 13:09:41 ID:7r8yeFSq
kohaku氏制作のメルブラAAアドオンを導入したのですが、
これに対応した小ポトレ(33×48)を9000の0番に登録した状態でチーム戦をやると、
控えメンバーの小ポトレがライフバーにかぶってしまいます。
これを解決する方法はライフバーの表示位置を下げるしかないのでしょうか?
下げてしまうと中ポトレも全て作り直さないといけなくなるので、それ以外の方法があれば教えて頂きたいのですが……
304名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 15:59:24 ID:lu7MW1AK
305名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 16:59:44 ID:aCu82YxA
>>301
ありがとうございます!
スカドラでした!
306名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 18:17:01 ID:PMeXk5yc
新しくPCを新調して前のDドライブからMUGENをフォルダごと移したのですが、
タイトル、キャラセレ、VS時のBGMが流れたり流れなかったりしたり、
Escキーで終了するとウインドウは消えるのにタスクバーに残っていたりと不具合が出ます。
解決法がわかる方がいたらお教えくださるとありがたいです。やはり相性でしょうか?
307名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 18:33:32 ID:yt1+y4MB
相性だろうな
308名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 19:11:02 ID:7r8yeFSq
>>304
そこを見てポトレの作り方を学んだので何度も目を通していますが、僕の言っていることの対処法はそこには載っていないと思います。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 21:36:40 ID:oJtGaXJy
>>306
もしかして新PCはVISTAか?
ニシャス氏のプラグインでBGMは解決するかもよ。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 21:46:44 ID:kKaEGF9A
>>308
じゃあ対処しているキャラを見れば。
311名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 21:55:59 ID:7r8yeFSq
>>310
もちろん調べましたが、少なくとも手元にあるキャラで対処しているキャラはありませんでした。
Kohaku氏自身のキャラもデフォルトでは普通の25×25の小ポトレしか登録されていません。
このアドオンではチーム戦をやらないほうがいいってことなんでしょうか?
312名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 22:10:46 ID:kYirswk4
>>304を読めば原因はわかる、kohaku氏のキャラもちゃんと対応してる
一番問題があるのは自分ではわからないと決め付けてるお前の態度だ
313名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 22:23:19 ID:7r8yeFSq
>ライフバーと一部重なるのでその部分は透明色にする。Mk.X氏等が公開している

もしかしてこの部分のことでしょうか?
これは9000の19番に登録する中ポトレについての説明です。
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan025914.bmp
こんな感じの画像。
僕が言っているのはこれではなく、戦っていない控え選手の小ポトレの話です。
先ほども言いましたが、kohaku氏のキャラにはそもそも33×48の小ポトレが登録されていないので対応していないようです。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 22:37:11 ID:kKaEGF9A
33×48の小ポトレが登録されていない理由を考えよう。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 22:43:40 ID:7r8yeFSq
>>314
それを登録しないと、
キャラセレ画面で33×48の枠の左上に小さく25×25のポトレが表示されている状態になってしまって見栄えが悪いんです。
だから自分で登録したのですが、するとチーム戦のときに小ポトレがライフバーにかぶってしまう状態になったわけです。
どうやらライフバーを下げるしかないということでFAのようですね。お邪魔しました。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 14:55:58 ID:eXX9auNp
MWCという、アドオンやmugen.cfgやselectなどを視覚的に編集できるソフトを使っていたのですが
先ほどオーダー順を変更してセーブしようとすると強制終了してしまい、

その後mugenを起動すると、延々とデモ対戦(タイトル画面をしばらく放置すると始まるやつ)
が続くだけで、タイトル画面がでなくなってしまいました。
どのボタンを押しても、違うキャラで新たにデモ対戦が始まるだけです。

これはdebugモードのような、mugenの一機能なんでしょうか?
だとしたら、戻し方を教えていただけないでしょうか
おそらくソフトがバグって、どこかが勝手に上書きされてしまったのだと思うのですが、
場所の見当がつかないので・・・
317名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 16:04:56 ID:cbeZ2DBK
とりあえず、SYSTEM.DEFをメモ帳やワードパッドなどで開いて
[Demo Mode]
enabled = 1
select.enabled = 0
vsscreen.enabled = 0
title.waittime = 1500
fight.endtime = 1200
の部分がどうなっているか報告を。

キャラもアドオンもステージも、データはまめにバックアップを。
Nude_Mai00
Nude_Mai01


のようにフォルダに新しい順に番号を付けて保存していった方が便利。
完成してから捨てれば良いので。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 16:12:46 ID:g2jX6q77
>Nude_Mai
319名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 18:23:06 ID:2qohuIeK
ポートレート作成してるんですが、キャラ選択の時のアイコン
のサイズっていくつなんでしょうか?ぐぐって調べたんですが分かりませんでした。
教えてください
320名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 18:44:57 ID:2qohuIeK
すいません 自己解決しました
321名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 19:22:06 ID:TLIlLRr9
本スレって何板ですの?
322名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 10:37:52 ID:mEhy9Ngq
質問なのですが竜子1stのキャラのHitOverRideに
attr = SCA, AA, AP, AT, NT, ST, HT, NA, NP, SA, SP, HA, HP ,S
があるのですがHPの後ろのSは何の意味でしょうか?
323名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 11:10:10 ID:R+4+EH2Z
>>322
単にミスだと思う
324名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 12:14:08 ID:mEhy9Ngq
>>323
ありがとうございます。すっきりしました
325名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 12:44:49 ID:iPCC3O4u
そういやAA,AP,ATで全部指定してるんだから後は必要ないよね
326名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 16:22:13 ID:ZG81P1vj
パソコンが苦手なんで助けてくれ

昨日win版をインストールしたんだがウィンドウがかなり小さいんだ
フルスクリーンか普通サイズにしたいんだがどうすればいいか教えてくれないか

ちなみにノートパソコンでNECだ
327名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 16:31:35 ID:JYvrHVgg
自分で調べれば分かるので自分でどうぞ
苦手だから、ということなら辞めるのが一番手っ取り早い
328名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 17:05:11 ID:L8KgvALq
>>326
ASCIIやWinPCなどを定期購読するとPCが苦手ではなくなってくるかもしれません
どうしても難しいようならWindows100%あたりなどを購読してはいかがでしょう
329名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 17:51:42 ID:ZG81P1vj
そこをなんとか…
330名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 17:55:33 ID:M4uXMs9L
お前はそうやって問題が起こるたびにここで聞き続けるつもりか。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 18:34:23 ID:mN6uEsh6
まずパソコンに馴れてから
MUGENをやるのは120年早い
332名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 19:58:15 ID:Yu0Cs4/A
苦手や初心者と言う言葉は免罪符では無い
自分で調べる気が無いだけのただの言い訳だろ
テンプレのサイト位隅々までしっかり目を通せっつーの
333名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 23:09:59 ID:2STo5EFY
Orochi Herman氏の影DIOにニコ動産のAI導入したんだが、
AIファイルの記述のせいでエラーメッセージが出てしまう。
中身を書き換えたりして直した方がいいのかな?
334名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/22(木) 23:58:07 ID:wydW/J+r
お好きな様にどうぞ
335名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/23(金) 00:46:52 ID:vcP67HNI
これはマジでお好きな様にどうぞとしか言えない

まぁキャラが最新版じゃないんだろうけど
336名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 00:10:53 ID:C5XCYjHI
AIのコンボを多様化したいんですが
例えば
A小足*3→バーンナッコー→超必
B小足*3→パワーウェイブ→超必
C小足*3→EXバーンナッコー
とかをランダムで使用させる場合、
バーンナッコー、パワーウェイブ、EXバーンで0,999までの乱数を占領したら
上手くいきますか?なんか自分のキャラだと上手くいってないように思えます。

(屈小P→大P→大K)*Nみたいなコンボだと()の中身を変数使って制御してコンボルート
変えられそうですが、上みたいな感じのやつは仕様的に無理ですか?
337名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 00:12:58 ID:C5XCYjHI
上手くいってないというのは小足*3の後に棒立ちになることがある、みたいな
感じです。小足当たってれば100%コンボはつなげてくる+ルートは毎回ランダム
みたいなのが理想です
338名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 00:19:47 ID:vyHheEKt
トリガーが間違ってるんだろ
random=[0,333]
random=[334,666]
random=[667,999]
とかにしてるんじゃねえの
339名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 11:52:52 ID:Ql/NkO7u
初心者な質問ですまない。
つい先日MUGEN導入したんだけど、
一日サイトからのセレクトメーカー作者ページのリンクが切れているんだ。
導入後しばらくはキャラやステージの登録ラッシュになるだろうから、
誤入力の可能性のあるserectファイル手動編集はなるべく避けたい。
現時点でダウンロードできるキャラ登録ツールってどこに行けばいいのだろう?

いくつか関連サイト回ってみてるけど初期導入部分の解説ってどこもほぼ同じようなテンプレなんだよね・・・
340名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 12:02:38 ID:OIclTlrq
>2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない
341名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 12:15:14 ID:Ql/NkO7u
OK自己解決。
ぐぐったら普通に編集ツールが置いてあった。
スレ汚し失礼しました。

>>340
DL後の編集補助ツールもダメなのか・・・?
342名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 12:40:20 ID:NXJjlOer
今後、同じように聞いてきたヤツに
おまえさんがググってすぐ見つけたような情報を
懇切丁寧に教え続けるつもりがあるならどうぞ
343名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 13:02:22 ID:C5XCYjHI
>>338
はい、そのトリガーでやってますけどダメなんでしょうか?
AI製作サイトに以下のように書いてありました。

mugenの仕様で同じ条件なら記述が上のものが優先される。
乱数の範囲は重複してもいいが、そうなると優先順位の低い技は使わなくなる、と。

そうかいてあったので乱数の範囲を分けて>>338みたいな書き方してるのですが・・・。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 13:17:06 ID:Ql/NkO7u
WIKIのリンクも切れてたんで直そうと思ったら登録制だった(´・ω・`)

ちなみにブツはこれ
ttp://haijindiary.seesaa.net/article/41923962.html

放置ブログなんでこれもいずれ消えるかも
345名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 13:32:22 ID:taOG2vA6
>>343
小足*3の後に(random % 3)でA・B・Cの3ルートどれかに行くようにすればいい
346名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 13:48:12 ID:D3L3R/MM
>>343
上から順に乱数変えながら移行するから最後は必ず全ての乱数を含むようにしろ
347名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 14:30:23 ID:vyHheEKt
>>343
var(x)にrandomいれて

var(x)=[0,333]
var(x)=[334,666]
var(x)=[667,999] ってやらないとだめだぞ

randomは各randomで完全に独立してるから
random=[0,333]   ここが500でも
random=[334,666] ここが500とは限らない
random=[667,999] 当然ここも別の値
よって
1/3でAに分岐 2/9でBに分岐 4/27でCに分岐  8/27で何もしないってなる

よくやるミスですな
348名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/24(土) 17:53:15 ID:C5XCYjHI
目から鱗だわ・・・。そういう仕組みだったのかー。
おかげでキャラが一般ピーポーからウメハラに進化しました。
マジサンクス。

確かにこれは初心者引っかかりますね・・・
349名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 02:36:21 ID:kysOktfY
初歩的な事なんでしょーか

;弱攻撃
[State -1, 弱攻撃]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "y"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 && movecontact

;中攻撃
[State -1, 中攻撃]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "x"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 && movecontact

;強攻撃
[State -1, 強攻撃]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = "a"
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 && movecontact

で弱攻撃しか作動しません
350名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 02:42:34 ID:E127kdY1
ボタン配置やnameとかの確認、各statedefのNOやanimの確認は当然したよな?
351名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 08:18:19 ID:kxXWuifT
>>350
やっぱり問題があるとすればAIRファイル?どこを直せばいいのか…
白紙に戻すのはちょっと…
352名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 09:43:01 ID:dResd9tu
問題はCNSだな。AirはねーよwAirは動作のアニメーション管理だから
他の記述があってれば何らかの動作が絶対出るからな。Airが間違ってたら
弱P押したら強Pもモーションがでる;とかになる。
多分強パンチならこんな感じにならないとダメだけど
;立ち強パンチ
[Statedef 220](ここか)
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 8
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 220 (ここが恐らく間違ってる)anim220っていうのはAirの220番てことだ
sprpriority = -1
353名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 09:44:02 ID:dResd9tu
あぁ、他にはKFMを流用してる初心者だとバックアップのCNSに記述を
間違えて書き込んでいる可能性があるな。バックアップにいくら書き込んでも
挙動は変わらんぞ。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 09:57:17 ID:kxXWuifT
>>352,3
おおできましたありがとう!
中学校行きながらやってたんでCNSは後回しでしたよ
355名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 09:57:47 ID:dResd9tu
キャラのAIで質問なんだが、相手のAIがこちらの状態無視で攻撃を
繰り返してくるようなAIに対抗するにはどうしたらいいんかね?AI作ってる
キャラが無敵技は超必位しかなくて、ブロッキングも回避行動もないんだ。
技の判定は強いのだけど、上記のために技の発動条件にコンボ時以外はP2movetype != Aを
ほぼ入れてる。入れてないのは遠距離攻撃位なんだ。

相手のAIも状態確認無しで攻めてくるっていっても無敵じゃないからこっちも攻めないと
いけないんだけど、どうすりゃいいんかな。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 10:54:06 ID:uco0xHKR
自分がプレイしてるパターンで組んでみろよ
357名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 11:25:32 ID:Wk5G6Y3n
凄いくだらないことなんですが…JJ氏のAIレベル10って超反応ありますか?
最近アーケードやってるんですがLV10でも何とか頑張れば倒せる強さで対戦が楽しいもので。
あと記述の勉強し始めたけど初期で躓きエラー吐きまくりw
こちらはもう少し上達したら質問させてもらいに来ます。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 11:33:37 ID:9ZU2TvCl
リードミーでも読んでろ
359名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 11:50:41 ID:utfxflXd
チンコだけは超反応しますねぇ
360その1:2009/10/25(日) 12:13:05 ID:dResd9tu
キャラの登場演出について質問なんですが、サイトで調べたら以下の記述で
いけるとおもったんですが、うんともすんとも分岐しません。コモンステート190
のイントロ準備に分岐を仕込みました。191に通常演出。192に特殊演出のステート。
1対象キャラに192の特殊演出は発動する+通常キャラに通常キャラ演出が発動しない
2対象キャラも通常キャラも通常演出
3両方とも演出が発動しない
いくら弄り回してみてもこの3つのエラーが出てしまいます

;イントロ分岐
[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0

[State 190, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
value = 191

[State 190, ステート変更];固有イントロ
type = ChangeState
trigger1 = (EnemyNear,Name = "対象キャラ名")
trigger2 = (EnemyNear,Name = "対象キャラ名")
value = 192

361その2:2009/10/25(日) 12:16:52 ID:dResd9tu
あと元々の記述はkfmの流用なんですが
kfmの記述だとイントロは[statedef191]になってるのにその中に入ってる音とか
板とかのstateが[state 99,**]になってますよね。これの意味がちょっと分かりません。
ここ191だろjk・・・って思って191にすると通常イントロ事態が発動しなくなります。
そのせいで191の通常イントロも192の特殊イントロも中身のStateが99になっています。
ヘルパー仕込んでるんですが、そのヘルパーは99じゃなくても大丈夫だったので独自ステートにしています。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 13:02:58 ID:FxbDHrGu
>>360
>trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
>trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")

この場合、( )の外の ! って必要なんだっけ?
363名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 13:22:14 ID:bbTAUy6O
>>360
trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
value = 191
これじゃtrigger1で弾いてもtrigger2で拾われるから無意味
trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
にしろ
つーか除外の除外だから実質対象キャラの時に起きてるんじゃねーか?
[state 99,**]内の数値は何の関係も無い[state 99,**]も[state 1]も効果は一緒
エラーが起きた時の目安に分類してるだけだ
364名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 13:58:41 ID:N/cvCYeZ
てか、
[State 190, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
trigger2 = !(EnemyNear,Name != "対象キャラ名")
value = 191

これはいらん

192へのChnageStateの下に
[State 190, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 191
これを記述しろ、専用に分岐しなかったキャラなら全部こっちにいく
365名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/25(日) 14:01:49 ID:dResd9tu
おぉ!出来ました。ありがとうございます。なるほど、原因はそれでしたか。
366名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 00:22:46 ID:7XhTbAMx
Mugen導入してみたんですが左下やライフバーに情報が表示されるのを消す方法無いでしょうか
367名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 00:44:55 ID:SetRzkoe
人に聞く前に自分で調べて来い
368名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 13:07:45 ID:hzAaeI5J
win 7で動かしてる人いる?
通常通りに動くか、XPモードでないと動かないか気になるんで、OS買い換えの参考にしたい。
369名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 14:53:48 ID:/s9CsuBN
動くとかいう報告をどっかで見た
370名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 21:48:47 ID:6/xCDqVy
AIの製作を始めたばかりなんですが質問させて下さい。
cmdファイルの[statedef -1]に記述する形でAIを製作していますが、ジャンプやガードの記述は
cnsファイルに書くということでよいのでしょうか?また、キャラのcnsファイルを全て見ましたが
ガードの記述がありません。この場合は自分で書かなければいけないのでしょうか?
371名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 23:26:26 ID:ESa0ggHv
>>368
ttp://blog.livedoor.jp/ginga_ginga/archives/51433070.html
一応βで動くなら大丈夫な気がする
少なくとも新mugenなら開発が現在進行形だし今後正式サポートされると思うよ
372名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/26(月) 23:43:15 ID:zJ1HlqR0
>>370
平成センチ氏のAI説明書でも読んで来い
373名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 10:57:07 ID:5zIc8AUA
>>368 動く。
当方の環境ではなぜかMugenRC3のほうがMugenHiより軽い気がした。
@Windows 7 Ultimate x86
ウィンドウズエクスペリエンスインデックスは3.5くらいの環境。
MugenRC3はちゃっかりXPより適化されてるかも。

64ビットは試してないけどな。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 11:03:53 ID:RA9Q5J2a
相手を手前と奥から挟むような感じの攻撃グラフィック(いわゆるハサミで切るような見た目)
の手前側と奥側を分けて
奥側のグラフィックをExplodで手前側のグラフィックの裏側に表示しました。

攻撃に連動してExplodをignorehitpauseでヒットストップさせる処理や-3.cnsにチェーンをつないだ時、途中で消える処理などを付けてほぼ完成しました。

相手が地上に居る状態で攻撃を当てたときは全くずれたりせずに綺麗に表示されます。

しかし、相手がジャンプ中の時にあてるとExplodが1〜2ドットほどY軸方向へ(下)ずれることがあります。
原因を調べていくと相手のジャンプに連動してカメラが上下することで発生するずれのようです。
フロアテンションの設定を変えてカメラが上下しないようにするとExplodのずれもなくなります。

Explodにカメラの追随を無視してずれを無くすような方法はないでしょうか?
375名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 15:13:46 ID:DtNe5J2D
Bindtimeはどうなってますか?
376名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 15:14:36 ID:03nKGWzh
>>370 コモンファイルを用意するかな

自分でcmdに記述してもいいけど
377名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 19:38:08 ID:OVjkGqWo
カプエスのアンディボガード。パラメータを変更したいのに
一ヶ所でも書き換えようもんならエラーになる…どうすりゃいいのか教えてくださいよ。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 19:41:10 ID:iUVbrePU
エスパーに聞けよ
そんだけの情報じゃお前の書いた記述が間違ってるからだろとしか言えねーよ
質問の仕方すら知らんのか
379名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 23:23:40 ID:OVjkGqWo
我の言ってる事が理解出来ないなら自分で変更してみるといい。出来るもんなら…
380名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/27(火) 23:33:12 ID:QETzmu4p
>>375
返事が送れて申し訳ございません。
Bindtime=-1になっています。

数値を変えてみた結果、1〜攻撃があたりまでのフレーム数→その場でその時間画像が固定される
=地上ヒットのノックバックで画像がずれる。ただし空中ヒットだとノックバックが自分にかからないのでずれない。
となって空中の敵に当てたときはいいのですが地上でずれてしまいます。

攻撃ヒット〜アニメーションフレームの総数と同じ数字にすると-1のときとおなじで地上ではずれずに
空中ヒットのときわずかに1〜2ドット下に画像が下がる感じでずれます。

ちなみにずれるのはpausetime中だけでヒットストップを設定しないとずれません。
ガードしたときのguard.pausetime時間中ではずれないのです。

ここで気がついたのですがよくみるとExplodの位置はかわらず攻撃している画像が下に沈みこんでました。
(背景とエフェクトにしるしをつけて確認しました)
もしかして空中の敵を攻撃したとき攻撃ヒットの表現として下方向へ画像が下がるような演出がはいっていたり?
381名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 08:18:13 ID:kMXsgFeY
アンディの製作者は何を考えて罠を仕掛けたのやら?
382名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 08:19:49 ID:2DqfuMzK
とりあえずCLSN付きの透明な絵を表と裏の両方からEXPLODで
挟んで表示してはいかがでしょう?
383名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 19:38:55 ID:B0/ut2IS
ヒットorガード時のコーナープッシュなんですが
ヘルパーが出した飛び道具にはこの設定無効ですよね?

現状ヘルパーの飛び道具に対して本体がヒットバックを受けるコマンドは無いのかな?
そういえばヘルパーの攻撃って飛び道具だけじゃなくて全部の攻撃が本体には
ヒットバックかからなかったようなきもしてきた・・。

X軸移動でやると見た目が変になっちゃって、困ってます。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 19:47:36 ID:IAddAugU
なんで飛び道具が命中すると本体が吹っ飛ばなければならないのかと
なぜヘルパーが攻撃したのに本体が影響受けなければならないのかと
385名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 20:03:32 ID:ndsacXwi
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1249779762/

このスレに上がっている最新版のWINDを落としたのですが
どうやったら操作できますか?
よろしくお願いします。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 20:21:50 ID:crkJHOob
>>382
言われてみればExplod自体がずれていないのならCLSNを透明画像につければ解決しそうですね。
透明ヘルパーを重ねて対処してみようと思います。
ありがとうございました。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 21:26:13 ID:aR9VvPl8
>>383
ヘルパーがhitしたらgroundやguardのvelocity分をdef-2で本体に反映させりゃ良いんじゃね?
>>384
まぁデフォで本体にノックバックを反映させる必要は無いけど、
見た目が本体動作打撃でも実際ヘルパー出して攻撃してる時はちとね
当身を無視したいからP属性にしてるが、ノックバックが欲しい時とかあるし
388名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 21:45:36 ID:IAddAugU
つまり糞キャラ製作者さんですか
389名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 22:04:49 ID:aR9VvPl8
数キャラ分離れた遠間合の鞭やチェーン攻撃なのに当身で瞬間移動する見た目が気に食わないからな
390名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 00:13:59 ID:ouGfp3qn
鞭なんて握られて引き寄せられるのがセオリーだろ
大人しく投げられとけ
391名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 01:43:22 ID:EVs4ykMP
ヌールやトゥエルブ(だったっけ)とかの地面に突き刺して離れたところから突き上げる技とか
当身で取られるとなかなかシュールだな
392名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 01:56:18 ID:owmdWBPL
結局アンディについては誰も解らんわけね。
393名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 01:58:16 ID:ouGfp3qn
リードミーを読め
一目見ればCNSとは別のものが理解できる
394名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 02:42:42 ID:7iTwTaZc
>>392
598 名前:名無しさん [sage] 投稿日:2009/10/28(水) 12:23:04 ID:4K5D8Las
質問板にも書けないくらいに規制されまくってるので書き込める人お願い

カプエスアンディとかフェリシア作ってる人は病的なほど
自分のキャラの中身弄られたりするのを嫌ってる(改変含む)
もし弄るとしたら徹底的に調べつくすか、自分で1から作った方が早い
395名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 06:23:21 ID:t01hsQe7
アホに答えてやるなよ…
396名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 15:43:06 ID:GSrElbU8
trigger1 = stateno = 2000 && hitcount = 14 && movehit = 2
で、2000番の攻撃が14ヒット目の2フレーム目でキャンセルってことで合ってる?
なんか上手くいかねぇ 最近AI製作始めたから全然的外れな記述かもしれないけど
397名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 21:48:12 ID:sVtKbBqb
合ってない。hitcountはそのステート内でのhit数だし、movehitの意味も記述方法も多分勘違いしてる
398名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 22:03:58 ID:GSrElbU8
>>397
そうなのか、ありがとう。ちゃんと理解して記述しなきゃダメだなぁ。挫折しそうだぜ。
とりあえず AnimElem= ○ = ○ の記述に変えたらやってほしいコンボがつながるようにはなったよ。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 22:39:59 ID:owmdWBPL
ふーん…結局弄れんわけね。勿体無い。
400名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/29(木) 22:42:09 ID:owmdWBPL
その解除法が知りたい
401名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/30(金) 01:05:13 ID:jl/fhYqv
http://new-type.mydns.to/ebs/ebs.cgi
↑これおもしろいです。

ステータスと防具と職業が
火力、防御、速度、命中、回避、運にわかれてて
全部上限が決まっているのですごいバランスがいい!
だから、一人じゃ戦争どうにもならないし、仲間が大切です。
あと、すげーみんなフレンドリーで適当に質問とかしても答えてくれるよw
ステもMAXになるし、防具も店で売ってるのでいいからすぐ戦えるようになります!
402名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/30(金) 07:10:25 ID:y19F/k5h
レイドラのアブボ。張り手を延々と続けるバグをどーやって直すのか解らん。

天野票とグラントは修正出来たのにアブボは無理っぽい。

あと久能帯刀の木刀を延々と振り回すバグもある。

作者は気づかないのか?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/30(金) 16:45:00 ID:AxrzulBB
普通は作者に伝えるか自分で直すんだがね
404名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/30(金) 19:01:33 ID:y19F/k5h
作者は既にサイトを放置してるし更新もしてないから無理っぽい。
405名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/31(土) 14:14:04 ID:5S19BQZQ
1つのStatedefを2つのファイルに跨らせることってできませんか?
Statedef-2だけで1つのcnsを用意しているんですが、
それでもかなり長くなってしまいました。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/31(土) 15:25:20 ID:sTTQ5HzW
既にやってるとは思うけど、-3と役割を分けてやるしか無いと思う
407名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/31(土) 15:53:04 ID:5S19BQZQ
>>400
ありがとうございます。
はい、-3と-2でなるべく均等に分けています。
諦めてCNS冒頭に目次、各項の頭に検索ワードをつける程度で我慢します。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/01(日) 00:50:29 ID:Vo/U8NWP
現在ガードポイントを出しながら前進する移動技をヘルパーを使って作っていて、
ヘルパーが受けたダメージをgethitvar(damage)で取得して本体にlifeaddで反映させて
削りダメージを再現しようとしているのですが、どうしてもガードせずに食らった場合の
ダメージが反映されてしまいます。削りダメージを再現するには下の記述をどのように
変えればいいでしょうか?

;-----------------------------------------------
;ガードダッシュ
[statedef 133]
statetype = S
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 101

[state 133,3 helper ガード用ヘルパー1を呼び出し]
Type = Helper
trigger1 = anim = 101
trigger1 = animelemtime(1) >= 0
trigger1 = animelemtime(6) < 0
Trigger1 = !Numhelper(135)
StateNo = 135
ID = 135
pos = 0,0
PosType = P1
helpertype = normal

[state 133,2 削りダメージを反映]
type = lifeadd
trigger1 = var(24) != 0
value = -var(24)
persistent = 0

[state 133,3 削りダメージの記録をリセット]
type = varset
trigger1 = var(24) != 0
var(24) = 0

〜〜〜省略〜〜〜
↓に続く
409408:2009/11/01(日) 00:52:34 ID:Vo/U8NWP
>>408の続き

;---------------------------------------------------------------------------
;ガード用ヘルパー1
[Statedef 135]
Type = S
movetype = I
Physics = S
anim = 135

[State -1]
Type = HitOverRide
Trigger1 = 1
Attr = SCA, NT, ST, HT ,NA, SA, HA ,NP, SP, HP
stateno = 137
Time = -1
IgnoreHitPause = 1
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999

〜〜〜省略〜〜〜
;---------------------------------------------------------------------------
;ガード用ヘルパー消滅
[Statedef 137]
Type = S
movetype = H
Physics = S
anim = 135

[state 135,1 削りダメージ取得]
type = parentvarset
trigger1 = time = 0
var(24) = gethitvar(damage) ;←ここの記述を変えればいいんでしょうか?

〜〜〜省略〜〜〜
410名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/01(日) 13:04:41 ID:qfbxkuVP
初期値が30秒(30′00)から始まり、リアルタイムで秒数が減っていくカウンターを作っています。
今までは、カウント用変数Ver(30)を戦闘開始時に(30秒+1フレーム=)1801に設定し、
以下のように記述していました。
(1フレーム足すのは行いたい処理にとって都合がいいからです)

[State -2,残り時間表示、左から1つ目0];
type = Explod
triggerall = var(29) = 1
trigger1 = ((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10 = 0
anim = 30100
ID = 30100
postype = left
pos = 110,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
〜〜省略(この記述を0〜3の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜

[State -2,残り時間表示、左から2つ目0];
type = Explod
triggerall = var(29) = 1
trigger1 = ((var(30)-1)/60)%10 = 0
anim = 30100
ID = 30100
postype = left
pos = 135,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
〜〜省略(この記述を0〜9の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜

[State -2,残り時間表示、左から3つ目0];
type = Explod
triggerall = var(29) = 1
trigger1 = (((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10 = 0
anim = 30100
ID = 30100
postype = right
pos = -135,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
〜〜省略(この記述を0〜5の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜
411つづきです:2009/11/01(日) 13:06:10 ID:qfbxkuVP
[State -2,残り時間表示、左から4つ目0];
type = Explod
triggerall = var(29) = 1
trigger1 = (var(30)-1)%10 = 0
anim = 30100
ID = 30100
postype = right
pos = -110,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
〜〜省略(この記述を0〜9の各条件分だけコピー&ペースト)〜〜

このときは各数字ごとに別々に処理しており、この段階では正常に表示されていました。
しかし、>>292氏の記述を見て、記述量を省略できることを知り、以下のように書き換えました。
すると、必殺技などでPauseが実行されると各数字が正常なものと異常なものの二重表示になってしました。
また、相手から投げ技を食らうと時間表示自体が消え、本体も全くコントロールが効かなくなります。

;-----------------------------------
;残り時間表示
[State -2,残り時間表示、左から1つ目0];
type = Explod
trigger1 = var(29) = 1
;trigger1 = ((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10 = 0
anim = 30100+floor(((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10)
ID = 30100+floor(((var(30)-1)/60-((var(30)-1)/60)%10)/10)
postype = left
pos = 110,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
;-----------------------------------
[State -2,残り時間表示、左から2つ目0];
type = Explod
trigger1 = var(29) = 1
;trigger1 = ((var(30)-1)/60)%10 = 0
anim = 30100+floor(((var(30)-1)/60)%10)
ID = 30100+floor(((var(30)-1)/60)%10)
postype = left
pos = 135,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
412つづきです:2009/11/01(日) 13:07:31 ID:qfbxkuVP
;-----------------------------------
[State -2,残り時間表示、左から3つ目0];
type = Explod
trigger1 = var(29) = 1
;trigger1 = (((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10 = 0
anim = 30100+floor((((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10)
ID = 30100+floor((((var(30)-1)%60)-((var(30)-1)%10))/10)
postype = right
pos = -135,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
;-----------------------------------
[State -2,残り時間表示、左から4つ目0];
type = Explod
trigger1 = var(29) = 1
;trigger1 = (var(30)-1)%10 = 0
anim = 30100+floor((var(30)-1)%10)
ID = 30100+floor((var(30)-1)%10)
postype = right
pos = -110,30
scale= const(size.xscale)*1.1,const(size.yscale)*1.1
removetime = 1
bindtime = 1
sprpriority = -4
persistent = 0
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
413名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/01(日) 15:44:46 ID:Szd+OT0U
>>408
聞いた話だから確かめてねーけどガードしてるかどうかの判断はanimでやってるらしい
透明animじゃなくてガード用の必須animにしてAssertSpecialで透明にすればいいんじゃね
それと削りにも補正入るゲームあったりするからhelper,lifeの差分をlifeaddするといいんじゃないかね
414410:2009/11/01(日) 16:21:24 ID:qfbxkuVP
時間表示が二重になる原因が分かりました。
「helpertype = player」のヘルパーを呼び出すと、
そのヘルパーがなぜか分身バグを起こして固まり、同時に二重表示が起こるようです。
(「helpertype = normal」は、呼び出しても問題はありませんでした)
おそらくPauseは関係なく、該当する必殺技がHelperを呼び出す技だからだと思います。
今までは「helpertype = player」のHelperを呼んでもStatedef-2を参照するような現象は
起きなかったのですが、今はなぜか参照しているようです。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/01(日) 17:23:14 ID:qfbxkuVP
すいません、何度も検証していたらhelpertype = normalでも分身バグが起こりました。
416名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/01(日) 21:10:33 ID:4gvqwEwJ
>>408
Hitoverride使ったらガードできない
あと、133,135,137はガードステートじゃないよ
417408:2009/11/02(月) 01:20:17 ID:5vJzcSsF
>>413>>416
ありがとうございます!どうやらガードは特定のstatenoのステートでしか出来ないんですね。
キャラ用commonの通常ガードステート、 statedef 150 に条件記述を加えて、通常ガードと
ガード用ヘルパーの共用のステートにすることでヘルパーにガードをさせることが出来ました。
具体的にはこんな感じです。

;---------------------------------------------------------------------------
; SGUARDHIT (shaking)&ガードダッシュヘルパー用
[Statedef 150]
type = S
movetype= H
physics = N

[State 150, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = root,stateno != 133
value = 150
〜〜省略〜〜
;------------------------------
;ここからガードダッシュヘルパー用の記述を追加

[State 150, 1 透明のアニメに変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = root,stateno = 133
value = 135

[state 135,1 削りダメージ取得]
type = parentvarset
trigger1 = root,stateno = 133
trigger1 = gethitvar(damage) != 0
var(24) = gethitvar(damage)
persistent = 1
〜〜省略〜〜

アニメ番号は特に何番でもかまわないようでした。あと>>416さんの言うとおりhitoverrideは
使ってはダメみたいですね・・・。まだ分からないことが出てきそうですが、今回はここまでに
しておきたいと思います。またお世話になりに来ると思います。ご教授有難うございました!
418名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 22:07:15 ID:eKd2VbnQ
何故MUGENでは威力の事を火力と言うのだろ?火なんて使わないのに火力とは一体?
419名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 23:09:05 ID:1GkGEwFV
mugenの質問しろ。あとsageろ
420名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 00:14:32 ID:KbcjthXN
MUGENに限ったことじゃないし
421名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 02:19:05 ID:FbvMPwEh
気になって仕方無いのよ。火力の意味を理解してないのかしら?
422名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 02:25:32 ID:+nfvz/f1
いちいちageてんじゃねえカス
423名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 04:03:00 ID:PM6i4m/j
すみません、無い頭絞って2日粘ったがもう駄目だ、誰かご教授お願いします。
モンタナ氏の製作した天草四郎なのですが、何が原因か分かりませんが稀に攻撃を与えると消えてしまいます。
もう作者さんのHPは封鎖されてるので作者さんによる改良は絶望的だと思います……。解決法が分かる方教えてください。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 05:12:31 ID:VYwY8bIA
>>423
Mugen本体のdocsフォルダに入ってるspr.gifと比較して
SFFの5000番台の絵に抜けが無いかチェックし、
Airのの5000〜5300もチェックしていって存在しない絵を登録して透明になったコマが無いか確認してみぃ
425名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 12:24:52 ID:f+DqoLiU
>>422
毎回上げてる奴だから言っても無駄だと思うよ
誰も答えなかったら「結局誰も解らん訳ね」とか「作者はこのバグ気付いてないのかよ」とかばっかり」
426名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 13:20:19 ID:nYPrOA05
格ゲー全般で使われてる用語だしな
MUGENしかやったことない奴にはわからないんだろうが
427名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 14:08:25 ID:Osx/C+4O
>>424
ありがとうございます。
ただ、攻撃を受けて天草が消えると表現しましたが、一瞬だけではなくそれ以降タイムが0になるまで現れません。
ですので画像やアニメの登録ミスではないと思います。
428名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 14:12:31 ID:rMq9xIPh
そもそも特定の単発技やコンボルートに限ってダメージが高いなら
この技(コンボ)は威力が高いという表現でもおかしくないが
攻撃力全般が高いキャラをさして威力の高いキャラなんて表現をするのはおかしい
攻撃力が高いと表現するのが一番正確なんだろうが字数が多く入力が面倒
そこで状況による使い分けを一々せずにすみ、意味的にも十分通じ、入力も短くすむ「火力」が使われるようになった

……推測でしかないがこんなとこじゃないか?
429名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 14:21:18 ID:4op3+bKU
格ゲーよりSTGの方が古くて、ボム等の攻撃力の高さを「火力」って表現したのをそのまま流用してるだけ
似たようなのでマリオの残り人数を残機っていうのと一緒

って言う説はどうだろう
430名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 14:33:21 ID:rMq9xIPh
>>429の方がありそうだな
431名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 14:54:52 ID:PM6i4m/j
>>427
『モンタナ 天草 バグ』で検索してみたら、どうやらカウンター判定の時にたまに
画面から消えてしまうらしいね。俺には知識がないから解決方法は知らないけど。
カウンター受けた時に移行する記述がおかしいんじゃない?テキトーですまん。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 15:21:00 ID:FbvMPwEh
MUGENでの防御力って耐久力の事よね。なんでいつまでも間違えて防御力って書くわけ?
あと三角跳びを三角飛びと書いたり跳び蹴りを飛び蹴りと書いたり間違いだらけなんだが。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 15:33:51 ID:wrl1G66w
あるキャラのAIレベルを変えようとしてるんだけど
これをいじればいいのかな?
[State -3, AI Activate]
type = VarSet
triggerall = var(59) = 0
trigger1 = IsHomeTeam
trigger1 = TeamSide = 10
var(59) = -1

数値をいろいろ弄ってみたけど
動きにそんなに変化ないし・・・
もしかしてこれ関係ない?
434名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 15:35:19 ID:Qdb0WKt7
そのキャラのれどめを読めよ
435名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 15:36:29 ID:PM6i4m/j
>>433
AIレベルがちゃんとあるキャラならリードミーに変更の仕方が書いてあるはずだけど
436名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 15:39:12 ID:wrl1G66w
れどめは文字化けしててまるで役に立たないんだ
defとかにもある注釈らしきものも文字化けしてて・・・
437名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 15:46:31 ID:ZGMCtGTc
そもそもれどめが読めない状況で、ハナからAIレベルが存在してると考えてるのが滑稽なんだが
438名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/03(火) 15:52:46 ID:wrl1G66w
ですよねー
やっぱ外部AIあるのかしら
もうちょっと探してみる
439名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/04(水) 09:11:23 ID:8WMAna4t
耐久力を防御力と言うなら防御力は何と言うのだろ?

ズボンをパンツと言うならパンツは何と言うのだろ?
440名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/04(水) 10:33:42 ID:GDpPhrR9
インナーだろ
今時下着をパンツなんて言ってるのは中学生以下だけじゃね
441名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/04(水) 11:54:53 ID:9a6mSJwB
おパンティー
442名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/04(水) 19:33:53 ID:8WMAna4t
パンツをインナーとは言わないと思う。
443名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/05(木) 09:23:26 ID:EDKZvBM6
ボクサーパンツとか言うしな。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/05(木) 20:03:51 ID:lwqsVnuK
他所でやれアホ
445名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 00:17:42 ID:PUfWYUQz
特定の攻撃モーション中だけ、ダメージを食らっても
のけぞらずに攻撃モーションを続行するようにしたいんですが
どうすればいいでしょうか?
446名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 00:33:06 ID:3yRChKgz
HitOverride
447名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 01:50:59 ID:PUfWYUQz
できました!
ありがとうございました。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 06:21:24 ID:9E5VI+BW
スレチかもしれませんが、失礼します。
最近興味を持って作ってみようと思い立ち、調べたところfighterfactoryというソフトがキャラ作成に向いていると知り早速ダウンロードしてみました。
日本語化のパッチも指定のフォルダに入れ、いざ起動して言語を探したところ日本語の選択肢がありませんでした。
更に、ソフトを終了させようとすると「Failed to set for"」と出て終了できません。毎回タスクマネージャから終了させています。
初歩にさえならないのか解説サイトもなく、調べても原因が分かりません。

一応ソフトを2度ほど入れなおし、再起動させたりしましたが、結果は同じでした。
一体何が原因なんでしょう…。他にこんなことになった方とかいますか。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 06:28:41 ID:cOI3A0w1
SAEをお勧めしておく
450名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 12:46:27 ID:YywE+9Sz
パッチとFFのバージョンが合って無いんじゃね
451名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 19:35:38 ID:b3ddF6k7
日陰氏の骸AIをdlして骸に積んだんですけど
日陰氏のAIのフォルダのりどみに「cnsの中のvar(59)の数値でAIレベルを変えれる」みたいに
書いてあるんですけどMukuro.cnsの中にvar(59)が書かれてないみたいです
違うところでAIレベルを修正のであればどこで変更できるかどなたかお願いします。
あと召喚レベルを変更するところもお願いします
452名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 19:51:46 ID:qsYOZwHT
全部のファイル内を探せ。そんなんも見つけられない奴に使う資格は無い
453名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 20:17:32 ID:zYNr76J/
教えてあげず暴言だけ吐くなら黙ってろ。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 22:02:31 ID:A1sz2pdG
特定の攻撃(打撃とか飛道具)くらった時だけアーマーやダメージ減少とかはできます?
例えば「パンチには強いが弾幕には弱い」みたいな…
455名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 22:12:52 ID:YywE+9Sz
アーマーならhitoverrideのattrいじりゃいい
456名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 23:12:20 ID:A1sz2pdG
>>455
了解、ありがとう。

ダメージについてはオメガの飛道具吸収や神竜の半減を参考にしてみるか…
457名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/06(金) 23:23:10 ID:7ZVTk5Cf
>>448
fighterfactoryはバグってファイルが壊れた時のダメージが大きいので
SAEとかSSFAIRMAKERをオススメします。
458名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/07(土) 02:25:16 ID:A56gOQXJ
ビリーカーン97や草剪柴舟やミドラーや佐柄佐之助等はパラメータ変更出来ない仕掛けが施してあるが何をすれば解除出来るわけ?
459名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/07(土) 09:58:53 ID:COWNlJFZ
最近キャラ製作を始めた新参者です。

餓狼MOWのように、
攻撃が当たった瞬間に超必殺KOの演出がされるようにしたいんですが、
どうしても通常のKO表示→相手ダウン→勝利ポーズになってしまいます。
※全キャラ適応とかでは無く、今製作中のキャラのみ
【現状】
超必殺技でのKO時にvwr(33)を増やして(-2ステートで)
勝利ポーズの分岐をしています。
分岐方法のトリガーは、ステートナンバーにしてあります。


【試してみたがうまくいかなかった方法】
1.超必殺ステートにmovehitトリガー+winトリガーで
超必殺KO演出ステート→180代勝利ポーズステート
※超必殺演出は、Explodでやってます。
結果:超必殺演出ステートをスルーして180代勝利ポーズステートへ

2.超必殺ステートにmovehitトリガー+P2LIFE = 0トリガーで
超必殺KO演出ステート→180代勝利ポーズステート
結果:超必殺演出ステートをスルーして180代勝利ポーズステートへ

3.Explodじゃなくてヘルパーにして上記2つをやってみた
結果:上に同じ

4.餓狼MOW再現キャラをDLさせてもらって、どういう組み方をしてるか
参考にさせてもらい、デバックでステート意向を拝見させてもらった
結果:表示されるステートが超必殺ステートしかつかなかった・・・orz

5.超必殺ステートに何か秘密が・・・!と思いCNSを見た
結果:特に超必殺KO演出ぽいのがない
※この製作者さんの構成では、超必殺KO演出用ステートはありしたが、
そこに飛ぶようなチェンジステートも、トリガーでの呼び込みもありませんでした・・・
唯一あったのはKOポーズへのチェンジステートだけ・・・

6.頭をリセットするために5km走る
結果:200mで帰宅         ←今ここ

単純にヘルパーの組み方が悪かっただけなのか、
そもそも打ち込みミスなのか、己の体力が無さ過ぎるだけなのか
よくわかりません・・・
460名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/07(土) 11:19:07 ID:R6iBDLIj
そもそも餓狼MOWみたいにするなら、ステートに飛ばさないで、常時監視ステートで演出させるんじゃねぇの?
461459:2009/11/07(土) 11:23:40 ID:COWNlJFZ
>>460

ああ・・・
-2ステートに配置してヘルパーにしたら
見事にできました・・・
最寄の温泉の打たれ湯で滝修行して精進します・・・

まだステート中に演出がループしちゃってますが、
ここまでくれば大丈夫なような気がしてきました!
ありがとうございます!
462448:2009/11/07(土) 11:58:36 ID:pzdE6XrA
何度やっても無理だしバグなどがあった場合が怖いのでFFを使うのはやめておくことにしました。
SAE使ってみますね。
助言して下さった人ありがとうございました。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/07(土) 16:47:17 ID:YeefOPKo
設定ファイルや検索でいろいろ調べたけど分からないので質問です。
オーダーの設定についてなんですが、
デフォルトではorder=1 から order=10まで設定できますが、
これを11以降設定できるようにできないでしょうか?
select.defの記述をたとえば
[arcade.maxmatches=1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11]
このように単純に要素数を11個に増やすだけでは、できませんでした。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/07(土) 17:08:13 ID:Cqtf9lof
だ、ダメだ… モンタナ氏の天草のカウンター喰らって消えるバグが直せない…
誰か製作の知識のある方、直し方をご教授下さるとありがたいです
465名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 00:56:53 ID:4lPre5xP
>>463
orderはそれ以上増やせんと思うが
それよかその記述は意図的にやってるの?なんか勘違いしてるように見えるんだが

>>464
知識が無い人が教えて貰ったところで直せんと思うが
466名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 01:47:05 ID:eMt2urRz
質問スレなのに教えてくれんならここは何するスレなんだ?
467463:2009/11/08(日) 02:56:42 ID:wmacfJCC
>>465
はい、見やすいように意図的に書いてます。
実際は
[arcade.maxmatches=1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1]
こんな感じです。
増やせないのは残念です。ありがとうございました。

468名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 13:33:22 ID:djYCsyNP
>>465
まぁその通りかも…
一応簡単なAI作成やら性能変更する知識程度ならあります
469名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 14:33:07 ID:fyc7CceN
>>465
知識ない人が〜って言うけどここはそういう人が集まるとこじゃないのけ?
470名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 14:37:48 ID:UVpuvFbF
自分で直そうと努力したらある程度知識はあるもんですけどね
471名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 14:48:15 ID:4L2gRc1L
某所でオニワルドを手に入れたのですが、12Pカラーにしても
性能が発揮されません。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:05:10 ID:fyc7CceN
>>470
うん、そうだけど、あんたは俺が言いたい事がなにも分からなかったみたいだな
そういう風に質問者を跳ね除けるならこのスレいらなくね?ってことだ
473名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:07:21 ID:WLxqqWNX
具体的な記述の話なら具体的に答えられるが
○○の××がわかりませんみたいなアバウトな質問されてもアバウトにしか答えられない
474名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:10:24 ID:UVpuvFbF
>>472
じゃあこのスレはお前に合って無いから見ない方がいいよ
475名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:39:19 ID:fyc7CceN
>>474
このスレの存在意義的にお前の方が場違いだろww
>>473の言う事はもっともだし、いい加減な質問に答える必要はないけど
>知識が無い人が教えて貰ったところで直せんと思うが みたいなレスや>>474みたいなのは邪魔なだけ
476名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 15:40:42 ID:zX/ElBNj
お前は毎回毎回ageて粘着して、そんな奴が必要とされてるとでも思ってんの?
477名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 17:01:48 ID:0oCl3sJ0
正直テンプレに載ってるサイトで調べてもわからないものが対象ってことでいいんじゃないか?

またはどっかのサイトに誘導するとか

478名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 19:09:02 ID:djYCsyNP
2試合目…というかファイナルラウンドでしか使えない技を作りたいんですが
参考になるキャラもしくはサイト教えて頂けないでしょうか?
479名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 20:17:12 ID:+VbBcf2v
RoundNoを使えい
480名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/08(日) 20:27:01 ID:4lPre5xP
>>478
テンプレサイト。あとは東方のストーリーモード搭載してる奴らとか
481名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 08:54:21 ID:pSqIz6YE
オニワルドってパラメータを変更出来るファイルが無いな!
482名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 15:56:30 ID:UPGDh9JD
>>478葉桜氏のアレンジK´とか
483名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 17:52:09 ID:0ua4NnnW
winとかloseをフラグにvar加算すれば擬似的にそういうのが出来なくは無いが
ファイナルラウンドかどうかというのは判断不可能
484名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 19:06:09 ID:6818mwXv
そもそもラウンド数自体が任意で変えられる上に
通常の二ポイント先取にしても、ファイナルラウンドNO自体は「2か3」になる訳で
仮に1勝目以降発動可能にしても、1ラウンド決着設定の環境だと絶対に使えなくなるっつー罠
varにmatch.winsの値を任意で入れる形とかにして、逆算してくしかないだろーな
485名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 20:34:31 ID:SSoLpHRk
サムスピの絶命奥義ってどうなの?
あれ粉微塵にしておいて次のラウンドは生き返ったりすんのかな
486名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 20:41:37 ID:r78Xlj9V
一度勝ってからじゃないと使えんよ
487名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 21:08:50 ID:jCdvedau
つまり3本先取だと生き返る可能性があるってことだよ
488名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 21:09:12 ID:6818mwXv
最終ラウンド勝ち越し確定時なら、matchoverが入ってる間だけとかで行けんじゃネ?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 23:26:05 ID:RnmQFwES
キャラを登録したんですがキャラ選択後エラーメッセージがでて終了してしまいます。
これはファイルが壊れているんでしょうか?
Error message:Need at least 1 command
Error in W-G-Z-C.cmd
Error loading chars /W-G-Z-C/W-G-Z-C.def
Error loading p1
490名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/09(月) 23:34:24 ID:wbb3AKSV
エラメに書いてあるじゃない
491名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 01:23:52 ID:+Bdu7AOX
質問の前に、まずそのcmdファイルを開いてみる
492名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 06:01:46 ID:aWIPZhqr
AIのガードの件で質問なんですが
相手の攻撃のguarddistがてきとうに設定されてるような場合
(殆どの攻撃が画面の8割とか全体とかだと)はInguarddistのガード記述使うと
キャラ固まってあんまり動けなくなりません?これって防ぐ方法とかは無いのですか?
ガードの比重を減らせば良いとは思うのですが、それだと普通のガード開始範囲
もってる相手が今度はきつくなりますよね
493名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 07:47:49 ID:ktLPSp/c
P2bodydistって知ってるか
494名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 08:02:12 ID:zED15QUS
>>492
基本的にはないといっても問題ないレベル
一応相手のステート番号を変数に記憶させて相手との距離を測って
攻撃が届いたかどうかを学習させるって言う方法があるにはあるけど
複数ステートにわたる攻撃だったり、ヘルパーが攻撃判定持ってたりするとお手上げ
そういった特殊な攻撃はP2nameで対応することが可能と言えば可能だけどキリがなさ過ぎて実質無理

相手の作者に連絡して更新してもらうのが一番効率的
495名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 10:01:49 ID:+xB240ke
>>492 完全には無理だがダッシュや何かの技にstateno=[120,149]のトリガーを加えると多少は軽減できるよ。

496名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 14:51:12 ID:YsC1clgx
イントロで上から落ちてくる演出を作りたいのですが
参考になりそうなキャラはいませんか?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 15:21:03 ID:6mND3HV0
紅美鈴、アニメ店長、孫悟空
498名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 15:26:29 ID:TL4/+qJU
豪鬼
499名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 15:26:52 ID:YsC1clgx
>>497
ありがとうございます
参考にしてみます。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 19:01:36 ID:b81r1Bx6
質問ですが、

Winmugen plus でhires以外のキャラクタ、ステージをdoubleres=2(ぼかしを
いれたような)表示にすることってできますか?
501名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 19:04:56 ID:cF/m93Bl
cmdファイルを開いてみたのですが文字化けしていて
読み取ることができませんでした。
文字化けを直す方法を教えて頂きたいです。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 19:06:37 ID:XYUt1tEJ
ググれ
503名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 09:32:11 ID:whGR6Fkv
「旧ドット絵」 → 「KOFXIIドット絵」 全キャラドット比較

http://loda.jp/kofxii/?id=15.png

※ドット一粒の大きさは同じです
504名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 10:51:09 ID:G94hX0rf
>>503
ブーツカットばかりだね。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 11:25:05 ID:ELC50I/X
死門氏の毘沙門の色化けはどうすれば直りますかね
1度動画で色化けしてない毘沙門を見たもので
506名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 12:48:50 ID:+3BLDMmK
「MUGEN 色化け」でググれ
507名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 13:08:10 ID:AsCoH1rF
1日1キャラにすら載ってるぞ
508名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 19:46:27 ID:sF6pJ/LP
なんで作者は色バケを直さず放置すんだろな?
509名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/11(水) 22:59:40 ID:fXxu6c1Q
無断転載禁止
画像および音声の使用は自己責任
これを勝手に改変したキャラ出すけどかまいませんね!
510名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/12(木) 08:17:48 ID:ky08w+zL
>>509 動画禁止じゃないならまぁいいんじゃない その変は自己責任でしょ

511名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 00:10:51 ID:vvhVN7Ne
PCの知識は初心者程度なのに、つい最近頑張ってとあるキャラAIのβ版を作ったんだ…。
で、ニコ辺りに動画を上げて改善点などを聞こうかなあ、と思いアマレココをDLして使った。
しかしPCへの負荷により録画中断。タスクマネージャー起動したらMUGEN+だけでCPU使用率が100%近いw
何とかならんもんですか……?D0でもこのザマ。ググったけど低スペックCPUってことしかわからんし、ノートだから改造は不可…。
スペックはOSがVista
Interl(R)Celeron(R)CPU550の2.00GHz
メモリは2G(増設で4G)、HDDは内蔵と外付け420G
512名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 02:19:27 ID:8kl7ANEm
ライフバーのラウンドコール等の音量調整をしたいのですが、どういう方法があるのでしょうか?
キャラクターのボイス調整ならCNSを弄ればいいとわかるのですが…
513名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 02:21:12 ID:DFmxr2Fu
ノートでどうにかしようというのは無理がある
ある程度型落ちでもいいからデスクトップ買いなさい
514名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 02:28:03 ID:4VXWdXUH
>>512
SAEとかでwavに出力
音声編集ソフトで登録する音そのものを調整する
再登録
くらいしかないんじゃね?
515名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 02:30:25 ID:4VXWdXUH
>>511
対戦相手とか流す音楽とか使うステージ
あと動画内の解説なんかをtxtに上げてくれれば作ってあげようか?
明日の昼ごろまでに用意できるなら
516名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 02:48:21 ID:vvhVN7Ne
>>515
ありがとう。しかしやっぱり初AIだし自分で最後まで完遂したい。気持ちだけ有り難く受け取るよ。
てなわけで何ヶ月後かはわからんが、>>513も言ってるように諦めてデスクトップ買うまで保留&改修してます。
517名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 04:33:51 ID:MvBhV/Cz
>>516
ノートでもなんとかならないこともない
plusでないWinMUGENを使って
DoubleRes = 0、画面サイズを320x240にしてみるとか
518名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 04:52:03 ID:8kl7ANEm
>>514
なるほど、お答えありがとうございます。
挑戦してみます。
519名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 18:25:31 ID:/vtaPaAk
未だに素材収集すら出来ていないのだが、サイキックフォース2012仕様のキャラがいたらいいな、と思う新参者です。
で、霊力ゲージの初期値を半分に、という話には目から鱗でした、が・・・
体力が減ると霊力ゲージを増やす計算式が未だに固まりません。
割合計算にしようと思うのですが、残りHP2の時が199%、HP1の時だけきっかり200%にしたいのです。
ついでに、体力を自ら削る代わりに攻撃力を増やすシステムの方はもっと複雑でお手上げです。
HP100%の時にこれを使ってHP1まで減らすとPOW200%まで上げる、というだけなら霊力と同じでいいのですが、
HP100%で無い場合にPOWを上げる場合、POWの上限が100%以上199%以下となる為同じ式が使えません。
原作だとHPの初期値が100で、自滅技でHPを1減らす毎にPOWを1増やしているみたいですが・・・

ついでに、このシステムを使う場合の霊力ゲージの仕様はどうすればいいのでしょうか?
漠然と、ゲージは画面下にバーとデジタル数字で表示し、ゲージバーの片方の端を最初はマスクかけて段々外していくシステムにしようかと思ってるのですが・・・
ついでに、POWはそのゲージにくっ付けるようにデジタル数字表記にしようとも思ってます。

ではでは。
520名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 21:29:17 ID:u+vHXYjG
こうどうして状況だけ書いて、記述を書かない人が多いのか
"同じ式"とやらを見ないと改善点なんて指摘できん
521名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 21:36:05 ID:umLgJLVX
はっぱ氏のAIムラクモに入れたけど表示されんぜ?指示通りフォルダの中身入れてMURAKUMO_H.defて登録したけど
ちなみにMURAKUMOだと正常に動く
522名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 22:39:11 ID:7Y6s61+U
>>521
MURAKUMO/MURAKUMO_H.def
523名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 22:59:11 ID:umLgJLVX
dクス!
524名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/14(土) 17:18:55 ID:dRyIqN6v
あほか
525名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/14(土) 21:20:31 ID:lYnjgpUn
カプエスの大阪炎上ステージ(BGM無しは)見つかるんですがBGM在りが見当たりません。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/14(土) 22:26:40 ID:fNCUqeKi
質問です。キャラを作成しているのですが、
「Need at least one state controller Error in [Statedef 600]」というエラーが出ます。
ステコンは入れていますし、スペルミスはチェックしました。
少し前までは正常に作動していて何も変えていないはずの記述なのですが…
また、「[Statedef 600]」の1行をコメントアウトしたのに全く同じエラーが出てしまいます(認識しないはずのStatedef600を認識している)。
ファイルを置く場所は間違っていないです。他のすべてのファイル上にも[Statedef 600]はありません。

同じ症状に陥った方、もしくはどんな場合が考えられるか、教えてください。
必要な情報が足りなければ何でもお伝えします。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 07:17:59 ID:qJPvfBEd
>>526
無ければまず出ないと思う。
バックアップしたキャラデータの方をを弄ったりしてないか、とか、
実は対戦相手の方のキャラでエラー出てるとか、
(さすがにそれは見落とさないだろうが)
もうちょっと調べつくしてみてはいかがか。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 11:15:04 ID:8Zp12TEL
>>519 より。
せめて、ヒントになるキャラを教えてください。
芋仕様霊夢辺りを検討してますが、霊力ゲージを新規に書き起こす方法が未だに分かりません。
ついでに、計算式が分からない、というのは、どうすれば公平な増え方になるのか分からないので、数字を入力できない
HPが100%から1減ると霊力が1増え、HP残り1になった瞬間に霊力200%になるようにしたい訳ですが、
原作のHPは100なので単純に割り振れるのですが、MUGENでは1000がデフォなのと、HPを利用者が弄る事も想定しないといけないため、割合で増やさないといけないのですが、
均等に割り振る式が考え付かないのです。
ただ単に算数が苦手なだけ、というツッコミ覚悟での質問です。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 13:43:24 ID:FiFz5Sp5
ageるんじゃねえksg
算数の教科書でも読んでろ
530名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 13:58:37 ID:xVC4oIrX
増え方が線形で良いんなら簡単な掛け算でしょ
CNSを弄ったことがないから詳しいことは分からないけど、最大ライフとか現ライフを取得する関数があれば出来ない方がおかしいぐらい
531名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 14:46:15 ID:ef2LqCdy
今は>>528みたいな小中学生もムゲンキャラ作る時代か。
ゲームばかりやってないで勉強しろよ。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 20:10:08 ID:ctlyP26P
小中学生がMUGENすんなよ
キャラを取るって表現されるとイラついてしょうがない
533名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 22:42:48 ID:kmbKhGfv
ここ1ヶ月まったくいじってなかったMUGENを久しぶりに起動させて弟と遊んでみたら、
なぜ動きが非常に重くなってしまってました。
(重いと言うよりは、途切れ途切れに操作が効かなくなったり、勝手に軽く動いたりなど。)
ノーパソにHDを使ってるので、容量の方はまだ半分以上空いてるので大丈夫だとは思います。
ジョイスティックの方に以上があるのかとは思いましたが、
弟が今まで別のゲームをしていても特に異常はなかったみたいです

心当たりが特にないのですが、どういうことが考えられると思いますか?
心当たりある方、軽くでもアドバイスしてくださると嬉しいです
534名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 23:28:07 ID:17o3DsCO
本体をDLしなおせ
535名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 00:03:07 ID:HUOVooiV
マジ小学校だな ここw

弟とか^^;
536名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 00:33:23 ID:r8yoJZ5s
すみません。
キャラのドットをphotoshopで自作しているのですが、解像度(dpi)を幾つに設定すれば丁度良いでしょうか?
(印刷用の解像度は画面とは関係ないのかも知れないが…)
D0キャラとD4キャラでその辺りの違いってありますか?
537名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 00:36:02 ID:zn/Fl9Zu
多分物凄い勘違いしてるぞ
538536:2009/11/16(月) 00:36:08 ID:r8yoJZ5s
あ、制作スレがあったのにスレ違いですね。すみません。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 00:45:15 ID:r8yoJZ5s
>>537
その辺りが理解できていないんだ…
絵はそこそこ描いているのにCGに慣れていなくて…
540名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 00:49:33 ID:r8yoJZ5s
ええと、pixelさえ規定の数であれば解像度は何でもいいのかな?
541名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 00:55:16 ID:QKjO8K5P
何でもいいよ
あとで倍率変えられるから
542名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 00:59:43 ID:r8yoJZ5s
>>541
レスありがとうございます。
制作頑張ります!
543名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 07:13:09 ID:NsoUi3pC
製作者は小中学生だろうと神だって乞食が言ってた
544名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 16:45:06 ID:euQDvpcC
逆じゃないか?
乞食からしたら制作者なんて作る機械ですよ
545名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 20:24:22 ID:+WVhPv/U
背景に様々なキャラがいる夜の船上ステージの名前を教えて下さい
546名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 21:58:51 ID:jGb8KPVO
DLしてきたキャラの大ポートレートが、
枠からはみ出るやつがあったりするんですが、
そういうのって修正できるんですか?
547名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/16(月) 22:20:21 ID:oZg6ExFr
できる
548名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 21:24:36 ID:swhTlDiV
すみません、ある日急にcmdファイルとかがテキストエディタで開けなく(編集できなく)なってしまいました
正直あまりに突然で原因が思いつきません
cmdファイル開くだけならFFUで出来るけど、それだと和訳版KFMのテキストとか読めなくて困ってます

どなたか同様の症状に見舞われた方、そこから回復された方はいらっしゃいませんでしょうか?
549名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 21:38:00 ID:x0h34CV7
使っているエディタは?
どうやって開こうとしてる(開いていた)の?
ダブルクリック?D&D?エディタからファイル指定?
環境は?
質問に答えるには必要な情報が少なすぎます。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 21:42:54 ID:akzBQ6kG
さっきからあなたの後ろにいるのは誰?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 22:49:26 ID:9BUV8a3I
「関連付け」
これ以上はMUGENとか関係なく
PC利用の基礎なので自分で調べなさい
552名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/17(火) 23:19:16 ID:qYwBhkj7
>>547
ありがとうございます。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 00:21:39 ID:RNfMlZ6l
てす
554548:2009/11/18(水) 01:57:59 ID:lm9hUImp
>>551
ありがとうございます
教えていただいた「関連付け」でググった中から見つけた方法で、とりあえずは何とかなったようです
どうも、その「関連付け」の中からCMDファイルの拡張子が消えてたのが原因…なのかな?
相変わらず「そうなった」理由は解らないままですが…

>>549
言葉が足らず申し訳ありません
こういう事態が初めてだったもので、「そもそも何の情報が必要なのか」がまず解ってない状態でした
上に書いたとおり、今回の事態は何とか解決できてしまいましたが
もし次に何かあれば、もう少し煮詰めてから質問しようと思います

皆様、本当にありがとうございました
555名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 14:17:09 ID:RVdgkkS6
コモンステートに登録されてる動作ってありますよね。
日本語版カンフーマンのコマンドにある;必須コマンド名 みたいなやつです。
歩いたり走ったりジャンプしたりしゃがんだり。

例えばその場に固定の歩けないキャラとか作る時はどうするのでしょうか?
コマンドファイルの歩きを消せば良いと思ったのですが必須コマンド消したらエラーでますよね。
ならばと思い、歩きならX軸の方向速度を(cnsで設定するやつ)を0にすればいいのかとおもいましたが
これもその場で前進動作するだけですよね。ジャンプも同じ感じに。

556名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 15:00:58 ID:SIKEhJcg
sageろ
それとテンプレをしっかりと読め
557名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 15:04:07 ID:m/4e6vA6
歩き等のステートに移行すると同時にchangestateして元のステートに戻るようにする
その際にanimの記述を消してanimが変わらないようにする
558名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 15:10:10 ID:neiHEMv+
ステートの中身けせばいいじゃん
559名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 15:23:15 ID:+2OchFSJ
ライフバーってD4化できんの?
560名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 15:23:52 ID:6Hsq9qcB
"送る"メニューにメモ帳入れとけば良いねん。
関連付けいじるより安全。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 17:42:24 ID:CuL/usBl
いや,普通にcmdファイルをメモ帳に関連付けすりゃいいだけじゃないの
562名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 17:43:05 ID:CuL/usBl
亀レスとか俺マジ空気読めてないな
563名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 18:31:23 ID:mJeOr7K5
mugenはWin7 64ビットでも動く?
564名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 19:03:57 ID:CuL/usBl
>>563
特に何も考えずに起動したが問題ないよ
RC版は知らん
565名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 20:20:06 ID:mJeOr7K5
>>564
導入してみるよd(´・ω・`)
566名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 21:12:36 ID:C8kjVsQ4
>>565
できたかい?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/18(水) 22:26:55 ID:mJeOr7K5
>>566
まだちょい先の導入なんで…(´・ω・`)
568名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 01:33:38 ID:YNATJTCA
ルイズちゃんが見つからない。作者名は解るがサイト名が解らない。
569名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 01:46:57 ID:Uofz/rKI
>>554
関連付けは、いつの間にか消えてるもの。
分からないうちはあまり気にしなくてもいい。
消えたらまた関連付ければいいだけだし。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 02:00:06 ID:6+dvqcIB
>>568
その書き込みを見てから速攻で見付けられたぞ。
探し方がおかしいんじゃないのかw
どこから落とせます、とまで書いてあったのに、どうなのよそれw
571名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 08:49:21 ID:5CoI1Ggh
それ以前にスレチ
572名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 10:27:40 ID:YNATJTCA
じゃあサイト名教えてくれよ
573名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 14:00:02 ID:JQYyOwdc
リア小、リア中と飽きもせずたわむれるお前ら、いい保父さんになれるぜ
保育園に就職したらどうだ?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 14:53:07 ID:812pk1SX
いちいちageるんじゃねえよkzg
575名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 14:59:51 ID:fZ2RnMZW

わかった もう二度とageないよう気をつけるわ
576名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 15:06:38 ID:YNATJTCA
なんでageたらいかんの?
577名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/20(金) 22:38:34 ID:YNATJTCA
やっとルイズ様見つけたわ!しかしポトレが無駄にデカいし顔が降って来る技はループバグだな。
578名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 15:31:35 ID:IKXfNG/e
質問させてくだしあ;

負けモーションの事なのですが、通常は負けたときは直前に食らった攻撃の
加速度を参照にして吹っ飛んで、地面についたときに5150か5140の負けて
地面に横たわってる画像に飛びますよね?
デカキャラ作成中なんですが、ライフが0になったらその場で崩れ落ちるような
モーションにしたいのですが、うまくいきません。やはり5150、5140を変えただけでは
吹っ飛んでから崩れ落ちモーションに入りとても不自然です。
(普通の格ゲーでいうと弱P等で負けたとき、みたいな感じにしたいのです)

常時監視ステートでLife = 0 のときにChangeAnimで5150を指定してもそのまま
固まってうまくいきません。誰かご教授ください。
579名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 15:57:48 ID:2YyblMF3
それは割といろいろな製作者が苦心してる場所だな
うまくいくかどうかわからんが瀕死時GetHitvarのanimtypeを条件に
hitoverrideで1Fだけステート保持してみたらいいんじゃないかね
死んだら崩れ落ちアニメに移行、
死んでなかったら同じくGetHitVarで取得した数値通りのステートに指定された時間-1Fだけ移行するとか
580名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 18:29:56 ID:IKXfNG/e
なるほど、そんなに難しい作業だったんですねこれ・・・。出来ない訳だ。
Hitvarとかoverride調べてたんですが作成素人の俺には理解出来なかった!

ダメージ値やHPによってはさらに色々な記述を付け加えないとダメなのかな。
せっかく教えてもらったのでなんとか搭載したかったけど調べてみる限りとても無理でごわす
581名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 18:46:29 ID:4HMHy51Y
alive = 0をトリガーに崩れ落ちステートに飛ばしてから5150に行けばいいんじゃないの?
削りKOとかはこんな感じになってるはずだが
582名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 19:00:59 ID:BzpYfzoQ
>そのまま固まって
triggerX = anim != 5150
は入れてるか?
583名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 19:16:32 ID:3iKx4lYh
初心者ですが回答いただきますよう、宜しくお願いします

MUGENで1700人程度登録したのですが、更に100人程追加したフォルダを入れて
起動すると、エラーが出てきて起動しなくなりました。
これを改善するにはどうすればよいでしょうか?

原因かもしれない新たに追加したキャラフォルダのみ起動した場合、普通に起動できました。
ちなみにMUGEN小学校さんのサイトでダウンロードしたNo Limit Mugenを使用、
Jet氏製作のMugen Battle Coliseumのmugenslotsのselectファイルを使っています

エラー内容は↓です
問題が発生したため、Winmugen.exe を終了します。
ご不便をおかけして申し訳ありません。
(エラー署名)
AppName: winmugen.exe AppVer: 0.0.0.0
ModName: winmugen.exe
ModVer: 0.0.0.0 Offset: 00084df6

ご回答宜しくお願いします。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 20:07:03 ID:QalXgwsb
少しずつ登録して原因つきとめりゃいいじゃん。少なくともこれだけの情報じゃ明言できん
585名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 23:09:56 ID:AR7sw4hw
イントロで、途中からExplodを動作させたいのですが、
TimeやAnimElemなどを使い途中からExplodを出そうとしても表示されません。
イントロ時は特別な処理が必要なのでしょうか?
またExplodの速度についてですが、Explodを
一定距離進ませた後に停止させる方法はありますか?

具体的には、宝箱(「閉じ」⇒「開く」、の2枚アニメ)が
「開く」絵になった時点から宝箱の中身を出現させ、
その中身が一定時間上昇した後に空中で停止して欲しいのです。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 23:25:33 ID:QalXgwsb
いらん。なんかミスってんだろ
停止させたいならModifyExplod使えばいい
587名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 23:29:00 ID:BzpYfzoQ
>>585
190番ステートにいるか191番ステートにいるか確認すること
588名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 23:43:48 ID:AR7sw4hw
>>586-587
ありがとうございます。停止することに成功しました。
しかし途中から出現させたいので「trigger1 = time = 47」を追加すると
該当Explodが出現自体しなくなってしまいます。
現在以下のように記述しています。

type = Explod
trigger1 = time = 47
trigger1 = RoundState= 0
anim = 2017
ID = 2017
postype = p1
pos = -80,-10
scale= const(size.xscale),const(size.yscale)
velocity = 0,-2
accel = 0, 0
removetime = 120
persistent = 0
589名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 23:49:20 ID:r9UU9Ejo
intro脱出しちゃってるんじゃないの?
590名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 23:51:17 ID:AR7sw4hw
>>589
イントロの時間について考えるのを忘れていました。
見直します。
591名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/21(土) 23:59:13 ID:+alcucP+
RoundState= 0
イントロ時点では1だぞ
592名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 00:12:36 ID:Ca+dxYSt
ありがとうございました、無事イントロを修正することに成功しました!
593名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 00:40:13 ID:qoF9HdZA
キャラのドット絵を普通に見て楽しみたい(jpgファイルみたいに)のですが、何か方法はありますか?
594名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 00:51:36 ID:Ca+dxYSt
>>593
SFF作成用ソフトをビューワー代わりに
使ってみてはいかがでしょうか?
595名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 00:54:24 ID:/z9G2W2H
作ろうぜ!スレの>>2の■キャラ作成ツール使え
596名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 02:30:54 ID:m5FxLti4
響 良牙のダッシュと跳び退きが全然短いんだが長く跳ぶにはどうすればいい?ダッシュの数字をいくら書き変えても変わらない。
あと狸落としの威力を上げたいが項目が存在しない。
597名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 17:03:40 ID:zxGiFeUu
ちょっと知恵を貸してくれないか?
今Aという技を作ってるんだけど、絶対実装したい技なんだけど不具合がとりきれない。
属性としては移動、攻撃、コンボパーツの役目を果たす技。とりあえずガードさせとけ的な。
現在の性能だとコンボパーツ、移動としての役割はほぼ満点なんだけど、攻撃面で見るとバグすぎる。

・解決したい不具合
連続で出すと連続ヒット
→(解決策)攻撃判定を遅らせる ゲージ消費技にする、アニメの硬直を伸ばす、ポーズタイムを増やす

・ガードされた時に相手が無敵技か発生3フレ以下の技じゃないと割り込めない
→アニメ硬直を伸ばす(移動技、コンボパーツとしての役割を失う)
→ガードプッシュを大幅に伸ばす(これはどうなんだろうか。まだ未検証)
→ガードされたら違うアニメにチェンジステート(未検証)

ヒットしたときはまぁ発生数フレ遅くしたら連続ヒットはしなくなるとおもうんだけど
ガードされたときがこっちに有利すぎてキャラとしてつまらないんだ。
もっと"ガードされたときにリスクを持たせたい"んだけど、そうするとコンボパーツや
移動技としての機能を失ってしまう。何か両立するいいアイデアはないものだろうか
598名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 17:05:27 ID:zxGiFeUu
ヒットデフはこんなの。当たり判定が10箇所にあるので合計10ヒット
攻撃判定発生は3フレ。技後はほぼ相手と密着状態。
[State 6003, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = 1
attr = S, NA
animtype = Medium
damage = 10, 3
guardflag = MA
pausetime = 0,0
sparkno = S6016
sparkxy = -10,-60
hitsound = s2000,1
guardsound = s2000,3
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 5
ground.velocity = -5.5
air.velocity = -2.5,1
599名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 17:29:40 ID:m5FxLti4
カプエスのキャラって空中で2発攻撃出来ないのかね?
ジャングルポイント数 書き換えても変化しない。
600名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 17:31:54 ID:MpFUDrS6
>>597
アニメ硬直延ばしてヒットした時だけキャンセル可能にしてみるとか
601名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 17:58:06 ID:oSH3OhuJ
ガードプッシュ増加=距離が開く、確反減少、仕切りなおし
被ガード専用ステート=設定次第

一定距離移動する技なら被ガを条件にMovetypeだけ変えれば
攻撃判定ないままめり込む=根元に近いほど硬直増えるって事になる
逆に先端当てなら有利、って事にもなるがね

他にもヒット時専用の長時間拘束して追撃可能なステートに飛ばすというのもある
壁バウンドとかそういうのな。
これなら硬直長くても追撃できるぞ
無論移行条件考えないとループ余裕になったりするがね
602名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 18:26:42 ID:l7wtInn6
>>599
技によって違うのでは
603名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/22(日) 18:53:42 ID:mThMw4Yr
>>597
ガード時はguard.pausetime=15,0とかで自分にだけ硬直与えりゃ済むだろ
604名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 05:48:56 ID:zt3IOufb
>>600,601,603
なんとか許容範囲に修正できたぜ。サンクス

>>599
それくらい自分で調べたらすぐわかるんじゃないか?といいたいけど
人のこといえないからまぁいいや。カプ系はジャンプ攻撃のairファイルの
最後の絵が-1になってるからそれ1にすれば多分君のやりたいことが出来ると思うよ。多分ね。

もしくは2発目のジャンプ攻撃のステートにmovecontactと1発目のstatenoを条件付け
605名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 05:55:52 ID:zt3IOufb
つーか俺も詰まってるから質問したいんだがw
振り向いて最速で技出すっていうのはAIには出来ないのかね?なんかAIが反応しない。
Aっていう技がガード不能技で1フレガード不能掴み判定が当たったら自分だけ
ステート移動してground.velocity = 5,-10の軌道で相手を弾き飛ばす技に移行する。
この技当たったら上の軌道で相手が自分の背後方面に大きくとんでいくんだけど
この技の後、キャラが振り向いたら最速で飛び道具を出したいんだ。けど出来ない。

纏めると
A当てる→相手が背後に大きく吹っ飛ぶ→Aの硬直終わると相手が背後に居るので勝手に振り向く
→振り向いた瞬間(コマンド入力が1pなら2pにかわった瞬間)に飛び道具→相手にヒット

606名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 06:01:34 ID:zt3IOufb
[State -1, 当てたい飛び道具]
type = ChangeState
value = 6016
triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
trigger1仮 = p2statetype = A;反応無し
trigger1仮 = p2movetype = H
trigger2仮 = var(相手を背後に投げ飛ばす技が当たった時に+1される変数) !=0
trigger2仮 = var(この飛び道具を出したら+1される変数。連続で出すの防止) = 0;これでも出来ない
trigger3仮 =(triggerallのctrl外した状態でTrigger2をためしたけどAI沈黙)
trigger4仮 =(質問掲示板に書き込む);←今ここ
607名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 06:03:41 ID:zt3IOufb
書くの忘れたけど手動ならば普通に出来るコンボです。
608名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 06:32:36 ID:iLZGFP+b
vel Yが-10ってことは空中にいるはずだよな
それでもstatetype!=Aで出るような技なのか?
609名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 06:51:25 ID:zt3IOufb
いえ、自分は地上にいてヒットした相手をX5, Y-10で投げ飛ばす技です。
ground.velocityなので相手は自分の背後の方向に吹っ飛びます
I=自分 * 敵



* *
I * → I →I →  *  I
610名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 06:52:18 ID:zt3IOufb
完全にズレてるお・・・。
611名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 07:23:40 ID:ViJcCWDB
triggerの意味がわからないが1で試してダメで2で試してもだだったってことか?

どうしても反応ないなら上に[state ]がない記述があって無効化されてるとかじゃねえの
612名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/23(月) 11:07:24 ID:T1pKZIon
・A後じゃなくてもtrigger1で技が出ないなら>>611の線でAIが途中で死んでる
・varが加算されっぱなし
・歩き、ダッシュを制御しててctrl無くしてる

どうしてもダメなら素直にdef0にvar(59)でNumtaget(*)>0&&AHITのvar(*)>0&&facing=enemy,facing時に
そのステートに飛ばす記述とかでもぶち込め
613名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 02:07:07 ID:JM9A1zPX
カラー別にattackとかを変えようとがんばってるんですが全然できないです

cnsファイルに
[state -2]
type = DefenceMulSet
trigger1 = PalNo = [5,6]
trigger2 = PalNo = [11,12]
value = 0.77

[state -2];根性値
type = defencemulset
trigger1 = life = [888,999]
value = 0.96

何か足りないのですか?
614名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 02:15:12 ID:RCFAYvaq
ググり方が足りない。

DefenceMulSetでググったらすぐに分かるよ。
615名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 02:56:44 ID:JM9A1zPX
なるほど
DefenceMulSetはH判定の時しかでないというわけですね...

しかし
AttackMulsetも効果がないのはなぜ..?
[state -2]
type = AttackMulSet
trigger1 = PalNo = [5,6]
trigger2 = PalNo = [11,12]
value = 1.5

何か見落としてるのかな?
もっぺん詳しく調べてきます
616名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 03:58:05 ID:WJr6U6tg
飛び道具作ってるんですが、Projectileが親のパレットを共有して
しまうので困ってます。win版の仕様で絶対こうなっちゃうみたいなので

透明ヘルパー呼び出してそれに飛び道具を撃たせて見たのですが
やはりそれでもヘルパーが出した飛び道具も相手の飛び道具などに本体が当たると
一緒に燃えたりします。ヘルパー召喚時のtype = helperのところにはきちんと
ownpal = 1で独自パレットを持たせるようにしています。
またヘルパーのステートで参照するanimにも当たり判定をつけていないので
飛び道具の色が相手の攻撃で変わることは無いと思うのですがどこがいけないのでしょう。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 03:58:48 ID:WJr6U6tg
[State 6016,透明ヘルパー呼び出し]
type = Helper
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
name = "buriburizaemon"
pos = 0, 0
postype = p1
stateno = 6116
ownpal = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
618名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 04:00:02 ID:WJr6U6tg
[Statedef 6116,ぶりぶりざえもんステート];こっちはヘルパー用ステートです
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 0
velset = 0,0
anim = 6018
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 6004, 弾]
type = Projectile
~中略~

[State 8100, ぶりぶり消滅]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 100
619名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 04:08:47 ID:EspSgnjo
>>616
Projctileは全て本体管理
HelperにProjで判定を持たせてExplodで別に画像を表示させるしかない
620名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 05:27:37 ID:JM9A1zPX
[State -2,ボス補正]
Type = Attackmulset
Trigger = 1
Value = 1.5

いっこうにわかりません
なぜ攻撃力がふえない......orz
621名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 09:45:07 ID:OwwqwfE8
>>620
他にもattackmulsetがあって上書きされてたりしない?
622名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 10:16:44 ID:nsq7t2R3
pal[ , ]でも1でも普通にいけるぞ。
1.5じゃ分かりにくいのかも
4とか5とかで試してみて

ダメだとしたら、>>621氏の指摘の可能性があるかと。

今さらながらDefenceのこの仕様はホント嫌だなぁ。
623名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 13:03:53 ID:+ZovklOr
音量調整のためにgain使ってるんだけど
あれってもしかして音量下げても音質悪くなる?
624名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 13:49:47 ID:j6blcdNy
>>623
普通にMUGENで遊ぶ分には問題ないよ。
625620:2009/11/24(火) 14:29:24 ID:JM9A1zPX
>>620
>>621
ありがとうございます!解決しました!!
>>621さんの言うとおり上書きされてました...
みなさんのヌクモリティに感謝です
626625:2009/11/24(火) 14:31:32 ID:JM9A1zPX
まぁ安価ミスしたわけで......w
>>622さんですね
ありがとうございました
627名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 19:24:05 ID:WJr6U6tg
>>619
なるほど、なかなか面倒ですねこれは。なんとか修正できました。ありがとうございます。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 20:58:22 ID:WJr6U6tg
AI作ってるんですが、ダッシュの最中に一定の距離進んだ後に通常立ちモーション
で硬直してしまって、相手の攻撃を食らうまで通常立ちモーションで固まってしまいます。
AI同士の開幕で互いに何もせずにとまっているような感じですがこちらは
相手が近づいたり行動しても、自分に攻撃がヒットするまでそのままです。

629名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 20:59:08 ID:WJr6U6tg
Cmdファイルの記述がこれです

[State -1, 走る]
type = ChangeState
value = 100
triggerall = var(59) = 1 && RoundState = 2
triggerall = stateno != 100
triggerall = prevstateno != 120
triggerall = stateno !=10 && stateno != 12 && stateno != 11
triggerall = enemy,alive
triggerall = statetype != A
triggerall = statetype != C
trigger1 = random < 200
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2bodydist X < 320
trigger1 = p2bodydist X > 140
trigger2 = P2movetype ! = A
trigger2 = random < 200
trigger2 = ctrl
trigger2 = p2bodydist X < 320
trigger2 = p2bodydist X > 100

630名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 20:59:58 ID:WJr6U6tg
こちらはCnsに記述してあるコモンステートの上書き部分です

; 走る。コモンステート上書き
[Statedef 100]
type = S
physics = S
anim = 100
sprpriority = 1

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)

[state 100,AI]
type = ctrlset
trigger1 = var(59) != 0
value = 0

[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 4]
type = ChangeState
trigger1 = command != "holdfwd"
Trigger1=var(59) <=0;人間用
Trigger2=var(59)=1;AI用
Trigger2=time>=30||roundstate!=2;30F走ったら停止。ラウンド終了しても停止
value = 0
631名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 21:18:02 ID:7nhNAEgU
>>630
statedef100の最後のchangestateにctrl=1追加しる
632名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/24(火) 21:28:32 ID:+ZovklOr
>>624
レスThanks。
下げるくらいなら気にするほどでもないか
633名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/25(水) 02:05:38 ID:J4Isb+ap
長岡志保ちゃんの修正法教えなさい
634名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/25(水) 02:06:42 ID:1jUvRMY3
      ハ,,ハ
     ( ゚ω゚ )  お断りします
    /    \
  ((⊂  )   ノ\つ))
     (_⌒ヽ
      ヽ ヘ }
 ε≡Ξ ノノ `J
635名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 02:00:20 ID:RyCa/Qxi
ジャンプの上昇速度、落下速度って変えれる?例えばダルシムのフワフワしたジャンプをブランカみたいに素速くしたり。
ジャンプ項目の最初の数字が飛距離なのは解るが後ろの数字は何だろう?
636名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 02:02:17 ID:5a2jcBhE
ジャンプ中のステート、40〜52あたりをいじればおk
637名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 02:02:33 ID:YZmqwZGZ
kfm.cnsに全部書いてある
638名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 09:04:48 ID:RyCa/Qxi
ほ〜そうなんだ〜
ありがとサンキュ
639名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/26(木) 13:50:51 ID:+tZ2Ye1S
いちいち浮上させんなksg
640名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 05:00:11 ID:l01Szx9L
2Pカラー作成について質問したいのですが、今まで作ったキャラは全て
独自パレットのみで作ってて、ファイルサイズが大きくなってしまったのと
カラーがひとつしかないのが不便に感じてきたので2Pカラー作成しょうと思いました。
しかし今まで独自パレットで作ってきてため、背景の透過色がバラバラで
サイトを見てもやり方がわかりません。2Pカラー作成説明サイトを探してみても
Actファイルが既にあるキャラをキャラ変更してみよう、的なサイトが多くて中々見つかりません。
自分で調べた限りでは
1、まずパレットを共通させたい画像に使っている色を一枚のBMPにまとめる
2、SAEあたりでその大きな画像を一番最初に持ってくる(?)
3、その後の画像を全部共有化させる。共有化しない画像は最後にまとめる(?)
4、ActfileEditer等でその最初の1枚の色をお好みで変更する(?)
641名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 05:04:00 ID:l01Szx9L
この流れがあってるのかすら分からないんですが、もしこの流れであってるなら
数々の疑問点が浮かんできます

1.透過色の違う画像が混じっているので一枚にまとめても背景色透過が出来ないのではないか
2.ActfileEditerで読み込む画像は2の大きな画像でよいのか
3.スプライトの並び替えは普通にSAEでおこなえばよいのか

等です。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 05:39:13 ID:YfTq5rcU
1.パレット共有しているんだから透過色が異なるなんてことはありえない
2.共有化してる画像なら何でも同じ
3.なんでも好きにせい
643名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 05:49:02 ID:tR6y72Aq
>>640
1.SAEに「パレットをまとめる」という機能があります。
スプライトリストで、まとめたい画像だけ選択して実行します。
まず、2Pカラーに対応させたい絵(キャラのボディ/本体の絵)を
中心にまとめます。

まとめるパレットが256色超えそうだったら、次の共有パレットを作って
並べます。これは2Pカラーの対象にはなりませんのでエフェクト等の
どのカラーを選択しても色が共通の絵をまとめます。

0,0(共有化パレットの最初の絵)のパレットに、2Pカラーで変化する色を
すべて持っていれば良いです。

一枚のBMP絵にまとめる方法も良いですが、数が多いと面倒です。

2.3.一番上の二つが9000,0(独自パレット)、9000,1(独自パレット)、
 次に0,0(独自パレット/2Pカラー対象)、以下は共有する絵を並べます。

例:
大ポト、小ポト、0,0(独自/2Pカラー対象)、共有、共有、共有、共有、共有、
 ・・・・・・・共有、独自(2Pカラー対象外)、独自、共有、共有、独自、END
のような感じで並びます。

キャラ作成中は、
Kyo1P_Color.act (defに登録)
Kyo2P_Color.act (defに登録)
Kyo_Body.act
Kyo_Efect.act
kyo_HitSpark.act
Kyo_Fire.act

のように絵の種類ごとにパレットを作っておいて、BMPCleanなどでパレット統合
させると良いです。2Pカラーにしたら炎の色の1色まで変わっちゃった、なんて
事が無くなります。
パレットのうち、使用していない空白色は00,FF,00(黄緑)などで埋めておきます。
(00,00,00黒はけっこう利用するので埋めカラーにしない方がいい。)
644名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 05:59:15 ID:tR6y72Aq
>>641
さすがに透過色はまとめる前に同じ色で統一した方が良いと思います。
まとめる全ての絵をDPixedなどのツールで、255,0,255(ピンク)などの色で塗りつぶす必要があります。
既存ゲームのリッピングにせよ手書きキャラにせよ、透過色は一つの色に決めて
おいた方が後々楽です。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 07:55:53 ID:bwJ79VIl
キャラ入れすぎると起動は遅くなるそうですが、強制終了はしやすくなったりしますか?
646名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 13:51:00 ID:92WTWvrZ
俺の場合、起動は遅いが、mp3プラグインを数ヶ月前に発表されたものに
入れ替えた辺りから強制終了しなくなったなぁ。

強制終了が多かった頃はBGMがブルブルブルッと変な音になって停止
していたので、mp3プラグインが起因していたのかもしれない。

あとやはりパソコンの性能も大事だと思う。
647名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/27(金) 17:19:00 ID:PM28OeCC
>>641
最近出た新MUGENじゃない旧MUGENだったらカラーパレットはACT形式なので
フォトショップで直接カラーパレット情報だけのファイルが作れる

透過色は色自体はなんでもいいし、色がばらばらでも問題ないけど
パレットの場所というかカラーの番号がおなじところじゃないとパレットの色の入れ替えの手間がすごいことになる。
edgeなどでドット絵を一枚読み込んでパレットでの透過色の場所を決めて
あとは2Pカラーになるようにパレットの色を変更調整する。

その画像をPSで読み込んでACTファイル作れば完成。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/29(日) 18:49:05 ID:BctDm8C9
すんません。
公式rc5で、キャラ選択枠の数を増やすにはどうしたらいいでしょうか?
Select Infoをいじっても、変わりませんでした。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 13:51:30 ID:ihLdQpkJ
質問。あるキャラのアイコンを変えようとGIMP2で画像編集して
mcm20b-dev356で、元のアイコン削除→俺の作ったアイコン登録をして
プレイしてみたんですが、動かしてる途中になぜか別のアイコン画像がチラチラ映る
現象が起こります。その原因となってるアイコンを削除すると、今度は動かすと
ちょくちょく消えてしまうようになりました。これはどう作成すれば普通に出来るのでしょうか?
650名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 14:32:07 ID:P0mGzohJ
アイコン?
小ポートレート(9000, 0)の事?

まずSAEとかSFFAIRMAKER使って作れ
mcmなんか捨てちゃっていいから
651名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 14:42:13 ID:ihLdQpkJ
>>650
あれって小ポートでしたっけ?すんません。
アドバイス通りそれで作ってみます
652名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 15:16:07 ID:ihLdQpkJ
SFFAIRMAKERで編集したら>>649の現象がなくなりました
>>650ありがとうございました!!
653名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 18:36:56 ID:u4AVFK+Q
>>648
systemいじるんじゃないのか?
654名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 18:40:20 ID:xiMOURbn
乱舞技等で相手を完全にロックする方法がよくわかりません...
15Fにヒット、45F終了の技でanimelemが18,27,36,44,45Fの時に相手にダメが入ります

[state 1510,相手の固定]
type=targetbind
trigger1=animelemno(0)=[15,44]
pos=40,0
id=1500

またHitdefにp2stateno=1520を入れて

[statedef 1520]
type=s
movetype=h
physics=n
velset=0,0
ctrl=0

[state 1520,相手のアニメ変更]
type=changeanim2
trigger1=time=0
value=1520

を入れています
single戦、1vs2では相手をきちんとロックしてきれいに技がはいりますが、
タッグ戦ではパートナーの干渉を相手が受けてしまい技のロックが途中ではずれてしまいます

他作者のものを調べさせてもらいましたが何が抜けているのかわかりませんでした
どなたかお願いします
655名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 18:50:52 ID:n1rX/JSj
changeanim2で参照しているAirのアニメに当たり判定付いてるんじゃないの?

ロック型の乱舞は自分相手両方無敵にしてLifeAddで
ダメージを与えるのが一般的だから当たり判定が残っていると
タッグ時に邪魔されて自分だけ乱舞とか変なことになってしまうよ。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 19:37:48 ID:CQ6XuTnP
やられる方にも意地があるからな
657名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 19:58:41 ID:AKE5PMJ/
ロック相手無敵にして特定attrだけHITさせるか
無判定の投げにして全部タイミング管理しろ
前者は自分が攻撃判定出してるから相手パートナーの当身で邪魔されるがな
どちらにせよ、自分の攻撃HIT→ほぼ同時にパートナーの攻撃がHITした場合、
P2statenoで引っ張る時に与えたIDがかき消されてID指定のtargetstateが機能しない不具合は残る
658名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 20:09:23 ID:XNrJXAcU
Hitdefのp2statenoは使わない方がいいかも
当て身中の敵とかアーマーキャラに完全にスカる
targetstate使った方がいい、技は発動しなくてもhit扱いにはなるから
659名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 20:25:32 ID:2lw/1Yy6
乱舞技なんて殴ってる振りしてlifeaddで制御だろ
660名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 20:32:43 ID:xiMOURbn
たくさんのご返答ありがとうございました

>>565
おっしゃるとおりでした!!直りました!!
完全にコピーで作ってましたのでよく確認もしてませんでした。不注意ですいませんでした...
ありがとうございます!!

>>566
笑わせていただきましたwwありがとうござい..ま...す...?

>>567
やはりそうですか....
なぜ皆さんは前者を使わないのかずっと疑問でしたがそういうわけだったのですねw
ありがとうございます。精進しますw

>>568
これまたなぜ皆さんがtargetstateを使うのかという謎が解けました...
訂正しときます。ありがとうございます。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 20:49:42 ID:gcCWt0XA
tes
662560:2009/11/30(月) 21:00:22 ID:xiMOURbn
安価ミスがひどいwww

>>655>>656>>657>>658

>>659
それはしていたんですが相手のアニメに当たり判定が残ってたみたいですw
663名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 22:50:42 ID:Iv3kVBQr
ステート中常にtargetbindで、食らい判定残したまま普通にhitdefで殴る乱舞の方が、
タッグで相手ボコボコにできて気持ちいいから好きだな
664名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 23:13:30 ID:2lw/1Yy6
そっちの乱舞は相手によっては割り込まれるからなあ
665名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 23:18:11 ID:pHX+Kq1l
ちゅるやさんはまだ完成してないの?動画では存在してるのにダウン出来るサイトが見つからない。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 23:18:58 ID:Hljn23dN
667名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 00:10:53 ID:BIyFrGj+
↑のやつの質問で気になったんだけど
ロック系乱舞系の技をドリキャンやスパキャンする時ってどうするんだろ?
相手ロックしてしまったら2つ目がはいらないんじゃないか?

1つめの技の最初に変数でも入れてある一定の変数の時だけ2つ目をどこでも判定(hitdef=mafd)にして
どちらの技にも終了間際に変数回収でもするのかな?
ってかそれはできない気がするんだが....

プロの方解説頼む
668名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 00:28:11 ID:QQRS1sMj
ターゲットがロック技で飛ばすステート内にいるのに自分がロック技のステートにいないことをトリガーにして
常時ステートでtargetstateして食らい判定のあるやられステートに飛ばせばいいんじゃねえの
669667:2009/12/01(火) 00:42:24 ID:BIyFrGj+
頭良すぎwwww

ちょっと確認してくる
670名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 01:22:04 ID:K0eepSSP
>>664
NHK氏のきら様は時止め中でも割り込んでくる空気の読めないお方
671669:2009/12/01(火) 01:28:58 ID:BIyFrGj+
完璧だったお^ω^
672名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 08:30:16 ID:b4BclHBf
質問させてください。サムスピの演出で一部の技のときに背景が天草
の顔がゆらめくような背景にガラっとかわりますよね?
あれどうやってるんでしょう?Expodで表示させてるのかなー?とは
思うのですが座標とかの設定方法がわかりません。(何か決まった値があるのかな?)

変更後の背景画像とかのサイズも決まっているのでしょうか?
673名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 09:09:17 ID:BIyFrGj+
そのエフェクトを見たことがないから何とも言えないけどMax2のカットインと似たような感じならExplodかhelperだと思う
ただやっぱりExplodを使う人が多いから多分Explodのがいいんだと思う

サイズや座標はまぁ決まっているというよりは自分で合わせるしかないんじゃない?
天草の技のファイル開いて調べてみたらすぐわかると思うよ
詳しくなくてすまん
674名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 13:03:51 ID:BIyFrGj+
ちょっと質問内容がそれてしまいますが

最近エラーが発生して強制終了する時にエラーメッセージが表示されなくて
原因を探すのにめちゃくちゃ苦労しています
どうしたら表示されるのでしょう?
675名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 23:59:04 ID:77Vumai5
ウインドウの裏を探したか?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 00:34:54 ID:eUM1kSq9
すみません、初心者ですが、なかなか調べても芳しい成果が得られなかったので質問させてください。
キャラにスーパーアーマーを搭載しようと思ってるのですが、ダメージを一切受けなくなってしまいました。
対処法のご教授お願いしますorz

[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0

[State 0, 2]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
y = 0

―――
 略
―――
[Statedef 5000]
type = S
movetype= H
physics = N
velset = 0,0

[State 5000, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef -2]

[State -2]
type = HitOverRide
trigger1 = 1
time = 1
attr = SCA, NA, NT, NP, SA, ST, SP, HA, HT, HP
slot = 0
stateno = 5000
ignorehitpause = 1

こんな感じです。よろしくお願いします。
677名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 00:44:55 ID:WZuwIeFE
旧版mugenだとhitoverrideは0Fでステート飛ばすとダメージ計算しない
1Fでいいから5000からステート飛ばす前に経過させろ
678名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 00:57:59 ID:eUM1kSq9
>>677
うわああ!こんなに早く回答して頂けるとは…!本当にありがとうございます!!
679名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 02:20:32 ID:XN6hB8Z5
キャラを常に最背面に表示する方法ってありますか?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 02:34:54 ID:+GjLmyAz
SprPriorityのステコンで常に-5くらいで固定するとか
681名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 03:14:14 ID:g+EBWXPv
>>676

試した事無いがhitoverrideのトリガーをgethitvar(damage)<Lifeにするのはどう?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 03:22:01 ID:t5QdK/bO
>>669
常時監視でやらんでもSC/DC後の技のtime=0にprevstateno=[SC/DC可能技]で
IDを持つ相手を喰らい判定があるステートに飛ばせば良い
683名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 03:39:03 ID:XN6hB8Z5
>>680
ありがとう しかしダメでした
684名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 10:17:02 ID:aNkBKYmd
>>646
遅ればせながら返答ありがとうございました
プラグインの設定を見直してみようと思います
685名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 14:35:48 ID:YGc8UVQZ
http://www.youtube.com/watch?v=oc_G21n_Ir0&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=b-mJPaNIMU0&feature=related
この動画に出てくるゲニ子の詳細教えてくれませんか?
(DL出来る場所とかじゃなくファイル名・作者・バージョンの情報など)
686674:2009/12/02(水) 14:36:48 ID:rIwY7Pu7
>>675
遅れました

確認しましたがやはりないです
と、言っても必ずしもないわけではなく
きまぐれにエラーメッセージが表示されるときもあります
687名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 15:29:49 ID:Ht3tdbAp
ttp://skm.vip2ch.com/-/hirame/hirame067684.gif

MUGEN-SKYHIGHさんの所のように
このサイズで小ポートレートを製作したいのですが、
これのサイズはいくつ×いくつなのでしょうか?
色々試したんですが、大きさがまったく合いません よろしくお願いします
688名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 19:22:32 ID:BzlS464f
お前は何を言ってるんだ?
その画像のサイズ測れば解決するんだろ
689名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 20:44:12 ID:Ht3tdbAp
>>688
32×48でちゃんと作成してるんですけど、なぜかキャラ選択画面で
その小ポトレに収まらず、でっかく表示されるんです(はみ出してる)
もしかしてサイズ違うのかな?と思ってここに来たんですが・・・
690名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 21:02:23 ID:+GjLmyAz
>>689
そのアドオンは32×48でつくれって書いてあるのん?
691名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 21:07:20 ID:Ht3tdbAp
すいません。今一緒に入ってたメモ帳を見たら
サイトでしか公開しているキャラしか追加が出来ず、自分が製作した
ポートレートを使用するとおかしくなる、という事が書いてありました

説明書読まないタイプの人間なのでなんたるイージーミス・・・orz
ご迷惑をおかけしてすいませんでした
692名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 22:02:47 ID:wwkmvAqi
aokmaniac13氏作成の鼎二尉ですけど、
タッグで戦わせた場合、相手がシングルだろうがタッグだろうが投げ技(通常投げ含む)のダメージが一切通らなくなってしまうようです。

似たような症例がないか探してみたのですがそういった話は見当たりませんでした。
和訳kfmやOrochiKOF97氏のクラークと見比べてみると、fvarをダメージ計算に使っている程度の違いは見られたのですが
直接的な原因になっているかどうか、全く分かりません。

どなたかよい改善方法をご存知ではありませんでしょうか。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:01:04 ID:w9UHmOEM
>>692
こんなところでコソコソ質問せずに
きちんと作者に報告してやれよ
694名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 23:54:22 ID:wwkmvAqi
>>693
あ。そういえばそうですね。
ということでしてきました。すみません。
無駄なレス数を申し訳ない……
695名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 00:08:55 ID:34Me7a8X
http://mugenultimania.blog90.fc2.com/blog-entry-72.html#more
のアドオンの赤いほうのアドオンを使わせていただいているのですが 
キャラクターが表示されません、アドオン使う前の通常版ではでき
ていました、ファイル名が違うとかもないです。
どうすればいいのでしょうか

よろしくおねがいします
696名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 00:27:06 ID:HflPrXgB
「キャラクター」っていうのが中ポトレのことだとすれば
コメント欄で解決してるじゃん
697名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 01:07:21 ID:34Me7a8X
じこ解決しました。どうやらアドオンを変えた際にこのアドオンに対応してない?
 指定したのと違うのに登録してました。ありがとうございます696さん
698名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 02:35:13 ID:vw+WlaGB
あんまり慣れてないみたいだが
今度からメール欄には半角でsageって入れるといいよ
699名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 10:44:09 ID:KUbe7yR0
Beximus氏のバレッタが投げなどの一部の技を悪咲氏のキャラに当てると
技を喰らったキャラの画像が変わってしまい、
キャラが消えてしまったり、Kグループの怒のマークになってしまいます。
解決方法を知っている方がいればよろしくお願いします。

バレッタは2007年3月27日頃、悪咲氏のキャラは最新版のものです。
単にバレッタが古いだけでしたらすいません。
700名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 14:03:30 ID:uZv9LifN
記述を見た訳じゃないが多分バレッタ側で指定した特殊animのNOが被ってるだけだろ
SelfAnimExistがある筈だから解除するか
問題出たor出ないキャラだけデミトリブリスの様にname指定すりゃ良い
701名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 18:46:28 ID:34Me7a8X
わかりました698さん
先ほどhttp://mugenultimania.blog90.fc2.com/blog-entry-73.html#comment
でメルブラ(一番下)のライフバーをとったのですが
導入したあと、七夜を使うと(七夜系全部)カットインがずっと出てて
戦いどころではないです。どうすればいいのでしょうか?
よろしくおねがいいたしますm(_ _)m
702名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 19:45:22 ID:pLtbBkNn
番号が被ってるだけだろ。
そのぐらい自力で修正しろ。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 20:58:21 ID:+3MI9AKU
とあるサイトで「Pausetimeの相手の値は無条件で+1される」と見たのですが、マジでしょうか
704名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 22:44:20 ID:thfglxyB
聞くより自分で検証した方が遥かに早いって事に気付けよ
705名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/04(金) 23:48:04 ID:dCZZkWfV
ctrl+Dを使えば簡単にわかるぞ
706名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 00:47:50 ID:IzM8xH/O
歩行に攻撃判定をつけたキャラを作っています。
手動の場合は歩行攻撃が相手に当たると自分が後へ弾かれる、という動作があるのですが
これをAIに動作させると後退せずに前進し続け、攻撃が連続ヒットします。
ノックバックを前進でキャンセルしているのだというのは分かるのですが、
ctrlなどを切り替えても改善されません。
どこが誤っているか教えていただけませんか?

cmd側:
[State -1, 歩く]
type = ChangeState
value = 20
triggerall = var(59) = 1
triggerall = RoundState = 2
triggerall = stateno != 201 && stateno != 100 && stateno != 600
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
ctrl = 1

cns側:
[Statedef 20]
type = S
physics = S
sprpriority = 0
movetype = A

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = var(59) = 0
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = var(59) = 0
x = const(velocity.walk.back.x)
707名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 00:48:30 ID:IzM8xH/O
[State 20, 1]
type = VelSet
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = RoundState = 2
trigger1 = 1;P2BodyDist X >= 0
x = const(velocity.walk.fwd.x)

[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x > 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20

[State 20, 4]
type = ChangeAnim
triggerall = vel x < 0
trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 21
〜〜(Hitdef省略)〜〜
[State 20, ノックバック];攻撃を当てるとノックバックステートへ
type = ChangeState
trigger1 = MoveContact = 1
value = 201
ctrl = 0

[State 20, 5]
type = ChangeState
trigger1 = vel X = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 201];ノックバック
type = S
movetype= A
physics = N
juggle = 0
velset = -5,0
ctrl = 0
anim = 200
sprpriority = 2
facep2 = 1

[State 201, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = (Var(55)-1)%5 <= 3
trigger1 = Time = 8
trigger2 = (Var(55)-1)%5 = 4
trigger2 = Time = 16
value = 0
ctrl = 1
708名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 01:10:36 ID:SR1eIP0x
ある一つの技にアーマーをつけたいのですが、アーマーを解説していたサイトが閉鎖されてしまったようで、
どこか参考になるサイトなどありましたら教えて頂けないでしょうか?
攻撃モーション中に、攻撃を受けても食らいモーションに移行せずに、攻撃を続けさせたいのですが、
ステートやトリガーの図書館見ながらやろうと試みるも、頓挫中です……。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 01:54:39 ID:HRqCZzvz
>>701 助けて;
710名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 02:09:15 ID:PHRjFA7N
つkfmcのカンフーブロー
711名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 02:29:57 ID:co5u8BrF
>>708
HitOverride
712名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 02:49:02 ID:/uXKilby
>>700
ありがとうございました
解決しました!
713名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 02:50:57 ID:iYG7MlZZ
>>709
そこのサイトのコメに詳しく書いてあるじゃねえか
714名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 12:22:42 ID:R579jaZp
MBCのセレクトBGM設定でSNDに使いたいMP3サウンドファイル入れて
そのファイルをSELECT.MP3に書き換えるとできるとありましたが鳴りません
なにか他に設定しないといけない項目ありますか?
715名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 12:41:25 ID:+zrpgCog
system.defみりゃ解決するんじゃないの
716名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 14:48:01 ID:MGA8ICYM
>>714
ぐぐれ
717名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/05(土) 16:32:29 ID:hos3atCZ
>>714
まず、
1、セレクト画面、今までは別のBGMを使用していたのか、
  またはBGM無しだったのか?
  他のアドオンではセレクト画面のBGMは鳴っていたか?
2、VS画面のBGMは鳴っているか?
3、OSはXP? VISTA?

を訊きたい。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 02:04:12 ID:7/F2sWm9
キャラを常に画面の中央に常に固定する方法はないでしょうか?
アーマーを使用し、常時ステートに、possetでXとYの座標を0にするまでは思いついたのですが、
これだと敵のバックステップなどで、キャラが動かないだけでステージが移動してしまいます。
ステージの影響を受けずに、敵が走ろうが飛ばされようが、キャラがステージの
中央に不動の状態でいるには、どうすればよいかご教授よろしくお願いします。
719名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 02:13:30 ID:1/cqE9Co
試したこと無いから適当でスマンが
接触判定の横幅を画面の横幅と同じにしてみるとか?
720名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 02:22:52 ID:hqNOJPHu
widthの値はedge使えよ
valueじゃ相手キャラが近づけなくなるからな
721名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 19:53:29 ID:gOJNTlof
飛び道具をあてて、何秒かの間、ライフが徐々ににへる毒のような技をつくりたいんですが、
なにか参考になるキャラもしくはサイトを教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします。
722名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 22:24:46 ID:/iR2cUIP
movehitをトリガーにした全画面hitdefとかかな
723名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 22:46:11 ID:mCxWSvKQ
現状ではバグ使わないと無理
アップデートに従ってそのうち消えるから諦めろ
724名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 22:54:59 ID:Oux5nfvo
ありゃ仕様だろ
725名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 23:29:36 ID:IUyJ73/P
素直に相手に追加記述で対応して貰うタイプにしとけ
秋葉の獣を焦がすやドロウィン氏のアルカナとかでも見りゃいい
726名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 02:40:56 ID:PV46vYmS
凄く馬鹿な質問かもしれませんが、敗北した時のアニメはどのように指定するのでしょうか…?
727名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 03:16:38 ID:/KUONc/E
こんな技は搭載可能ですか?
飛び道具に飛び道具を当て、当たった場合は一呼吸置いた後相手にはじき返す。方向指定可能。
絡め取った飛び道具のグラは色を変える。
同じ技(飛び道具)が当たった場合はコマ投げ扱いの弾き飛ばし。

相手の飛び道具のグラを利用しないと無理なのは分かるのですが、実装可能かよく分からないのです。

普通の飛び道具を作った方が早いのは容易に想像付くけど、ESPという能力を持つキャラなので出来るだけ原作再現したいのです。
出来るかできないかだけを知りたいのですが、出来る場合は大まかなヒントを教えてくだされば幸いです。
728名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 03:27:34 ID:DF2KAh8q
>>726
タイムオーバー時はState 170
KO時はチョイヤー氏のアテナやゆ〜とはる氏のミクを参考に頑張れ

>>727
跳ね返し技はMUGENの仕様上無理
原作で跳ね返し技持ってる奴はほとんど特定の飛び道具を撃ち返す技になってる
新MUGENで実装されることを期待して待て
729名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 03:27:38 ID:/KUONc/E
減った体力に応じて霊力ゲージを増やす(最大で初期値の二倍)にする案件ですが、
最大値になる瞬間を残りHP1にする、というのにこだわらなくても文句は無いですよね?
色々計算を考えたが心が折れました。
現在は残り1%で最大値、というのを考え中。

あと、また初心者な質問ですが、自ら体力を削る代わりに火力を上げる技は搭載できますよね?
ボタンを長押ししている最中、1Fで1単位の割合で体力が火力に変換される技を考え中。
ただ、これも上限が2倍の割合計算を考えていて、体力が1000を超えた数値で設定された場合、
体力の減りは通常と同じだが火力の上がりは鈍くするのか、
体力の減りは通常より速くして火力の上がり方を通常の速度にするか悩んでます。
どちらがいいと思いますか?
730名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 03:30:03 ID:QO7J2uOd
>>727
飛び道具反射は実質不可能に近い
アテナやルガールは数あれど、リフレクト系が相手のグラで再現されて無いだろう?
P2name指定等必須で面倒な事この上ないからだ
誰のかは忘れたが月華の雪が指定で反射再現やってるから見てみろ
731名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 03:37:55 ID:YVSUswnX
このスレは本当にためになる
いつも感じることながら、質問に細かく答えてくれる方々に感謝
少しずつ理解出来てきたがまだまだだなぁ いつか自分もこのスレに還元したい
732名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 03:44:53 ID:/KUONc/E
>>727 より。
つまり、可能な限り飛び道具のグラをこちらで用意し、
こちらの飛び道具が相手の飛び道具に当たった時にP2nameを使ってこちらの飛び道具のグラを変換するしかないのね。
ついでに飛び道具の一時停止&軌道変更も入れようとすると更にややこしい事になる、と。

・・・素直にデフォグラでなんとかするか。自前でいくつか変更後グラを考えて。

それと、更に初歩的な質問。
キャラを軸に胴体の周りをグルグルと惑星みたいに飛び道具が複数飛ぶ(相手に当たったオブジェクトは消滅)技を考えてるんだけど、
この回転角度を技の発動中任意で変えることは出来ますか?発動時は水平方向だが60度位まで回転軸を傾けたいのだが。
ついでに、この技、発動終了時に相手に残ったオブジェクトを飛ばす、という案にしてますが、これも出来ますか?
733名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 05:53:28 ID:GKSqCuWd
三角関数がまぁまぁできるなら可能
734674:2009/12/07(月) 09:39:44 ID:ZMAP22Q8
一向にエラーメッセージが表示されません
エラー1回目だけは表示されるのですが2回目以降メッセージなしで閉じてしまいます
エラー内容が同じでなくとも表示されません

もしかしたらPCがそういう設定なのかもしれません
何回でも表示させる方法もしくは設定するにはどうすればいいでしょう?
ちなみに関係あるかわかりませんがOSはVistaです
735名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 13:43:17 ID:yfioeHRW
>>727
要するにオロチの飛び道具反射の方向指定可能版みたいなもんか
736726:2009/12/07(月) 15:22:30 ID:PV46vYmS
>>728
回答ありがとうございます。質問の仕方が悪くて申し訳ないです。
KOされた時に、ふっとんでから負けアニメに入るのではなく、このふっとびの
モーションを変更したいのですが、どのようにすればよいかがわかりません。
737名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 16:07:51 ID:BX5MsBFi
>>736
だから>>728でわかりやすい参照例が出てるだろ
それでもわからければ、ちょっとこ丸のkfmcでも見ろよ
738名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 17:01:38 ID:PV46vYmS
ううむ、申し訳ないです、もう一度見てみます。
ちなみに今Statedef-2に
[State -2]
type = ChangeState
trigger1 = Alive = 0
value = xxx
ignorehitpause = 1

という感じで、死んだらxxxのStateに飛ばして、そこで指定したアニメにしようと考えたんですが
無理でした。製作知識が無いに等しいので、恐らく見当違いなことをやっていると思いますが。
739名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 17:05:38 ID:S2p2s93J
瞬獄殺の技で相手を掴む瞬間、相手が消えてしまうのですが、

type = ChangeAnim2をいろいろいじっているのですがうまくいきません。
どなたかアドバイスいただけないでしょうか?
740名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 17:06:09 ID:9lmIT7k4
common1を百回読んでこい
741名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 17:08:42 ID:9lmIT7k4
>>740>>738宛で
742名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 17:52:07 ID:YvDgJPoY
>>739
相手側に参照するスプライトNOが無いか制御側のairがミスってんじゃねーの
>>738
完結に教えてやる
・コモンCNSの一部CNSを自己管理
・そのステートのair変更
そんだけだ
死亡判断のステートNOがドコかとかアホな事聞くなよ
デバッグモードで見てりゃ一発でわかんだから
743726:2009/12/07(月) 17:54:22 ID:PV46vYmS
>>740 >>742
何度もしつこい質問に回答してくれてありがとうございます。
あとは出来るまで弄ります。大変お世話になりました!
744名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/07(月) 17:54:40 ID:eaXBbcML
>>739
対戦相手キャラの方にその同番号の絵が無いのだと思われる
5000,0〜の必須絵がちゃんと揃ってないキャラは少なくない。
MUGEN本体に入っている「必須spr一覧.gif」を参考に
画像コピーと画像回転を駆使して登録してやるべし。

5000,30とか5010,30の可能性が。

他の要因も考えられるけど、それ以上はもっと詳しく書いてくれないと分からない。
745739:2009/12/07(月) 18:30:58 ID:S2p2s93J
>>744
悪咲き3号さんのゴウキ見ながらそのまま登録していたのですが
どうやら5000,30の画像が表示されてしまっているようです。

5000,30の画像を5000,10に変えるにはどこを弄ればいいのですか?
746739:2009/12/07(月) 18:37:43 ID:S2p2s93J
スイマセンなおりました。
744さんありがとうございます。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 15:00:06 ID:uopSRHI6
半透明エフェクトがうまく表示されず、周りに黒が残ったままになってしまうのですが
どうしたら表示できますか??教えてください、お願いします。
748名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 15:03:07 ID:GQwW+F0k
>>747
A1じゃなくてAにする
749名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 15:27:38 ID:uopSRHI6
>>747
Aにしても駄目な場合、画像が駄目なのでしょうか?
750名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 15:50:14 ID:GQwW+F0k
うん。他にミスがなければね
良ければ試しに一枚張ってみて
751名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 16:00:10 ID:uopSRHI6
すいませんできました。
あともう一つだけ教えていただきたいのですが、エフェクトを後ろに付けたいのに、
どうしてもキャラの前にきてしまう場合はどこを変更すればいいのでしょうか?
752名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 16:15:41 ID:GQwW+F0k
すごい基本なので自分で調べてね
753名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 20:19:49 ID:SdrcpHC6
キャラ側に用意した背景をステージの変わりに表示するのって可能?
そういうキャラいたら教えて下さい。
754名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/08(火) 23:34:20 ID:YCv6pzui
ステージによって大きさがまちまちだから完全にはできないんじゃないかな。
ステージ情報をトリガーにはできないし。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 01:42:23 ID:hH4aMBwi
2R以降のイントロを前ラウンドの勝敗によって変えようと思ってます
トリガーとして勝敗判定の変数を利用しようと思ってるんですが、一向に働いてくれません
何か不十分でしょうか?ちなみに葉桜氏のK'を参考(というかほぼコピペ)しているんですが、違いはないはずなんですけど...

[State -3,勝利判定]
Type = VarSet
TriggerAll = TeamMode = Single || TeamMode = Simul
Trigger1 = win
var(勝利判定) = 1

[State -3,勝利判定(敗北判定)]
Type = VarSet
TriggerAll = Var(AI)
Trigger1 = Life = 0
Trigger1 = Lose = 1
Trigger1 = StateNo = 5150
Trigger2 = TeamMode = Simul
Trigger2 = NumPartner
Trigger2 = Partner,Life = 0 && Life = 0
Trigger2 = StateNo = 5150 && Partner,StateNo = 5150
Trigger2 = Lose = 1
Trigger2 = RoundState = [3,4]
Trigger3 = TeamMode = Simul
Trigger3 = NumPartner
Trigger3 = Partner,Life > 0 && Life = 0
Trigger3 = Partner,StateNo = 170 && Partner,Time = 1
Trigger3 = LoseTime = 1
var(勝利判定) = 2

で2Rからのイントロを
[statedef 196]
type=s
ctrl=0
velset=0,0

[state 196,負けイントロ]
type=changestate
triggerall=var(勝利判定)>1
trigger1=time=0
value=198(負けイントロ)

[state 196,勝ちイントロ]
type=changestate
trigger1=time=0
value=197(勝ちイントロ)

もちろんvalue=ifelse(var(勝利判定)>1,198(負けイントロ),197(勝ちイントロ))とかでもダメでした
すべて197に移行してしまいます
756名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 01:48:43 ID:0Z7qQhYL
>>755
変数はラウンド持ち越し範囲のを使ってます?
範囲外だとラウンド開始前に初期化されますよ
757754:2009/12/09(水) 02:51:53 ID:hH4aMBwi
>>754
すいません
範囲「外」でした......

ってかこの存在を最近まで知りませんでした
あきらかな勉強不足ですね....ちょっくら出直してきます

ありがとうございました
758名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 17:47:22 ID:AoR36hyT
BGMの音量が全体的にものすごく小さいのですが
bgvolumeの数値をいじってもさほど変わらないです
具体的には神龍やオメガを倒した時のファンファーレ並の大きさなら充分なのですが…どうすれば音量が大きくなるのでしょうか?
759名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 18:40:51 ID:AoR36hyT
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません

すいません、>>758の質問は無かった事にしてください
760名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 19:00:18 ID:X75eenBj
>>759
残念だが仕様
ミキサーツールで元ファイルを調節
761名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 19:00:39 ID:ACXjNFYn
コマンド入力によってある変数の値を変え、常時設置のヘルパーを動かそうと試みています
[Statedef 6010]
省略

[State 6010, ステート変更]
type = ChangeState
value = (6010 + (Var(41)*10))
trigger1 = (StateNo != (6010 + (Var(41)*10)))

上のような記述を並べれば、変数の値によってヘルパーのステートを制御できるはずなのですが、上手くいきません
どなたか原因を教えていただけないでしょうか
762名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 19:34:25 ID:984Nsh2R
ヘルパーは独自の変数を持ってるので本体の変数を使うならリダイレクトする必要がある
763名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 19:34:52 ID:AoR36hyT
>>760
答えてくださってありがとうございます
ツール探してみます
764名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 19:38:03 ID:ACXjNFYn
>>762
ありがとうございます。助かりました
ヘルパー自身が変数を持っているなんて知らなかった
765名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/09(水) 21:23:02 ID:+DUboOC0
>>758
ニシャス氏のmp3プラグイン入れてみれば?
766名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 11:54:19 ID:TqLZhIsG
cとzを押していてどちらかを離すとアニメの701に変わるようにしたいのですがエラーばかりでてしまうのですがどうしたらよいのでしょうか?
type = changeanim
triggerall = anim = 1510
trigger1 = command = "~z"
value = 701
767名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 12:04:12 ID:U8YIWtbP
zの前に付いてる~は意図的?
768766:2009/12/11(金) 12:31:32 ID:TqLZhIsG
離すって意味でつけたのですが…間違いですか?
769名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 12:34:41 ID:CRjUlw/Z
コマンド名が "~z" になってるのかよ
「そんなコマンド存在しねえよボケ」ってエラーが出てるんじゃないのかよ
770名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 12:58:54 ID:JKjawGPV
なんかチン毛挟んだセロテープで封しちゃったみたいだな
771名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 14:15:53 ID:U8YIWtbP
~付けるだけで効果があると思ってんならおもっくそ間違い
cmdを根本的に理解できてないから、テンプレサイトで勉強し直せ
772名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 14:23:40 ID:YXFkpMyT
つーか「 ~ 」はコマンド名にはあまり使わないよな
773766:2009/12/11(金) 17:41:44 ID:djonsyMs
holdかと思ったけどエラー

まだ作成は早すぎたのかな
774名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 18:39:39 ID:y5XX+JXy
>>773
まずエラーの内容を読もう
775名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 18:53:22 ID:w23nmNNk
>>773
kfmjかnaokのどっちかを熟読することをオススメする
776名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 19:31:52 ID:Tg/9CjjJ
なんか>>766に書いてない、コマンド指定以外の肝心のところで間違ってる気がしないでもないが。。。

キャラの製作やカスタムに対する意欲というか勢いで、ある程度の事は勉強できてしまうが、
まず壁にぶち当たる。その時は、>>775さんが書いてるようにカンフーマン先生だ。
パワー溜めの記述が答えそのものだ。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 23:27:49 ID:0G6hDjTo
アフロン氏の裏社で、暗黒地獄極楽落としの後にドリキャンでMAX吼える大地を
ヒットさせるようにしたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
強淬ぐ大地のやられアニメ(1625)から落下部分の喰らい判定をステート2205にコピーして、
無敵の記述を消しステート2475のhitflagをMAFに変更し、
ドリキャンした際にvarでnojugglecheckもオンにしているのですがヒットしてくれません。
778名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 23:28:52 ID:NEHoIWXo
パワーバーを変えずに、ラウンドコールだけ変える方法ってありますか?
779名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/11(金) 23:34:49 ID:NEHoIWXo
↑パワーバーなどでした。
780名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 03:07:54 ID:KirHwtNk
あります。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 10:07:03 ID:rM39/nq+
教えてくださいm(_ _)m
782名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 11:40:49 ID:sLsJ3oMW
>>781
まずmcm2.0を手に入れろ
話はそれからだ
783名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 22:58:00 ID:fC5VuyhS
[Size]のground.frontとかってゲーム中変更できたっけ?
巨大化するような必殺技搭載してみたいけどどうしよう
ヘルパー重ねたりとか…?
784名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 23:34:35 ID:saCgXObI
萃香のミッシングパワーがそんな技じゃないかな
785名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/12(土) 23:46:33 ID:jTxI8Rox
そこを変えるのは無理
786名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/13(日) 00:51:34 ID:0RqdZzRl
>>783
つ「Width」
787名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 11:48:48 ID:UE0bT0BV
溜めを作っていて
溜めが終わったとき直ぐに立ちに戻るのではなく、702のアニメを再生してから立ち状態にしたいのですがうまくいかずエラーになってしまいます。
どこがまちがってるか、わかるかたいますか?

[State 700, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = (Command != "chargec" || Command != "chargez")
trigger2 = Power >= 3000
value = 702
ctrl = 1

[Statedef 702]
type = S
movetype= U
physics = S
juggle = 0
poweradd= 0
anim = 702
ctrl = 0

[State 702]
type = Changestate
trigger1 = Animtime = 0 
value = 0
ctrl = 1
788名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:23:04 ID:5fSSUNwS
ChangeAnimというステートがあってだな
789名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 12:49:09 ID:UE0bT0BV
できたのですが
[State 700, Anim]
type = ChangeAnim
triggerall = !var(59)
trigger1 = (Command != "chargec" || Command != "chargez") || ((power >= 1000 && var(20) = 3) || (power >= 3000 && var(20) = 6))
value = 702
persistent = 0

[state 700, removeexplod]
type = removeexplod
trigger1 = anim = 702
trigger1 = animtime = 0

溜め状態から十字キー(前進とか後進)に入れると、エフェクトが1秒ぐらい残ってしまうのですが
ヘルパー使わないとこの症状治らないんですかね?
790名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 16:01:47 ID:5fSSUNwS
animtimeってどういう数字だっけか
791名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 16:21:25 ID:cpxd9J/8
>>789
removeexplodが機能してないだけだな
kfmjみたいに、-2ステートに入れるか
Changestateの前に、同じトリガー使ったremoveexplodを入れれば良い
ただし、溜めのステートのctrlが1になってるなら、-2ステートに入れるしか無い

それと、
Power >= 3000
とかは、
Power >= Powermax
にしといた方が無難。タッグ的な意味で
792名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 17:12:33 ID:UE0bT0BV
>>791
アドバイスありがとうございます。
Power >= Powermax にしておきました。


removeexplodは十字キー入れないで離すと702のアニメになってちゃんとエフェクト消えるのですが、
前進や後進させると702のアニメにならないためエフェクトが1秒ぐらい残ってしまいます。


-2ステートにいれてみたのですがやはり残ってしまいます。

793名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 17:19:32 ID:jNinnjUM
そりゃanim=702だもの
もうちょっと頭使いなよ
794名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 17:32:08 ID:UE0bT0BV
>>793
できればヒントをください。お願いします。
795名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 18:44:43 ID:cpxd9J/8
ヒント

つnumexplod(****) != 0
つstateno != ****
796名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/14(月) 22:33:57 ID:k9EtdP0z
敗北モーション中に「敗北」という画像をいれたいのですが、EXPLODってライフが0だと使用出来ないのでしょうか?
797名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 00:15:55 ID:N1Up3YUv
戦闘終了を判別するトリガーと
自分のライフを判別するトリガーを使いなさい
798796:2009/12/15(火) 01:26:12 ID:O82FZCSx
>>797
[State (敗北アニメ), exp]
type = Explod
trigger1 = RoundState > 2
trigger1 = life < 0
anim = 8000
id = 8000
pos = 70,95
postype = left
sprpriority = 9
facing = 1
bindtime = -1
removetime = -2
ownpal = 1
scale = 0.5,0.5

こんな感じですが、表示されませんorz なにが悪いのでしょうか・・・?
799名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 01:28:12 ID:0IkjXbiN
>>798
trigger1 = life < 0
800796:2009/12/15(火) 02:03:48 ID:O82FZCSx
>>799
ヒィ! trigger1 = life < 0 を削除して試したらMugenが強制的に落ちた!(エラー文すら出ず)
えっと、やはりライフ0の時はExplodは使用出来ないんですかね
せっかく「自分のライフを判別するトリガーを使いなさい」という助言を頂いたのに…
基本的に色々間違ってそうだorz ぐぬぬ…
801名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 02:14:01 ID:2zo1B0lp
mugenの前に不等号のお勉強が必要だな
802名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 02:30:58 ID:jqooKfjo
中1の教科書読み返しなさい
803名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 02:36:12 ID:iXOpQj3G
不等号もそうだが、explodやヘルパーには表示限界数と言うものが在ってだな…
804名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 02:56:06 ID:rETOiIMw
>>800本人に敗北の文字が出ちゃってるぞ

頑張れ
805名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 04:00:07 ID:up50JRjv
うおおしまった! life <= 0 じゃないとダメですよね…
また明日試してみます
806名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 05:39:42 ID:npUAuXCI
相手の飛び道具に、こちらが直進する飛び道具を当て、相手の飛び道具を打ち消した後にその地点で一旦停止し、
相手の飛び道具の当たり判定の縦方向の幅に合わせてこちらの飛び道具のグラと当たり判定を変え、ホーミングを負荷して再始動させる、
こちらの飛び道具が相手本体に直接あたるとコマ投げか弾き飛ばし、という技、可能ですか?

まず、相手の飛び道具の当たり判定の縦幅を自機が参照できるか分からないのですが。教えてください。
807名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 08:04:53 ID:PNhUcC0g
無理
808名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 09:43:11 ID:Wvv/wtg+
>>805
numexplod(8000) = 0
も忘れずにな

>>806
>飛び道具の当たり判定の縦幅を自機が参照
現在のmugenの仕様上、相手の飛び道具に対して参照できるのは「数」だけ
しかも、projのみでヘルパー型は、エフェクトやゲージにも反応するので、数すら参照にならない

相手の飛び道具に対して〜の一切は、現在の仕様上、妥協するか、キッパリ諦めた方が無難
809名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 10:43:15 ID:WLrPNZXG
そんな複雑な飛び道具出すって、どんな技なんだよ
…と思ったら東方か
810787:2009/12/15(火) 10:53:24 ID:aR7UXxsB
>>795さんヒントありがとうございます。

ヒントいただいたにもかかわらず、うまくいかず勉強不足だと思います。
もう少し弄ってみます。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 13:31:14 ID:XmUZa4fJ
ヘルパーを特定のステート中だけsupermovetime無視させる方法はありませんか
やっぱり呼び出す時にしか決められない?
812名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 16:11:20 ID:jqooKfjo
新mugenに要望出したら実現するんじゃね?
ってのがこのスレにも結構出て来てると思うんだがログ見返すのも面倒だな。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 22:00:33 ID:ctujg97o
質問なんですが

[state]
type=varset
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 0
var(5) = 1

[state]
type=varadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 1
var(5) = 1

[state]
type=varadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 2
var(5) = 1




このようにtime = 0をトリガーにしたステートはいくつまで
処理されるですか?Trigger = 1だと1フレームに1回だけですよね
814名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 22:02:13 ID:ctujg97o
×Trigger = 1だと
○Trigger1 = 1だと
815名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 22:11:27 ID:7w/B66b+
>>809 より。
やっぱ無理か〜。
ESPを再現しようとして考えた案でした。
ちなみに作ろうとしてるのはソニックシリーズのキャラクター、シルバーです。
・・・サイコキネシス再現は相当難しいようですね。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/15(火) 22:26:12 ID:2zo1B0lp
>>811
無理だと思うが…。
最初からsupermovetimeを大きく設定しといて、特定のステートの時だけ動きを止めて擬似的に再現するとか

>>813
条件さえ満たしてれば上から順に一回づつ全部処理されるが
817名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 00:32:31 ID:vWX9pwWm
AIを参考にさせてもらう時にいつも思うのですが
state-1と-3の違いって何ですか?
AI作成者によって使っているstateが違いますよね?
statedefさえしっかりしていれば、混ざっていてりどちらを使ったりしても問題はないようにも見えます

これからAIをつくりたいので参考にしたいのですが.....
818817:2009/12/16(水) 00:33:49 ID:vWX9pwWm
sage忘れました
すいません
819名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 00:43:15 ID:/0ikbJPw
ggr
820817:2009/12/16(水) 01:45:17 ID:vWX9pwWm
ググりましたし、教材用カンフーマンも見ましたが、どちらも

; ■準常時監視ステート■
; こちらは通常の食らい状態以外の「P2StateNo」や「TargetState」等で制御された、
; 作成者が任意に指定した相手側の食らいステートに限り、
; 登録したステートコントローラが有効にはなりません

と書いてあり、違いが分からなかったので質問させていただきました
当初はCMDファイルの中にあれば-1かと思っていましたが、多くのAIをみさせていただいたところそうでもないようですね
単に処理の順番なのとも思えないですし.....

821名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 02:01:14 ID:pxPRw/jI
処理の順番が-3の方が早い
通常-2の結果を踏まえてコマンドによるステート移動が-1で行われる
よって-2より前に処理される-3にAI書いてる奴は馬鹿
822817:2009/12/16(水) 02:49:34 ID:vWX9pwWm
>>821
単に処理の順番だったああああああああああ..........orz

あれ?順番は-1→-2→-3じゃなかったですか?
ちょっと調べてきますね.....
ありがとうございました。助かりました。
823名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 03:36:04 ID:tSf9vepK
>>822
ヘルパーが参照出来るかどうかや、pauseやsuperpause時の挙動がそれぞれ違うはず
細かいことはわからんがw

>>821
どっかで、AIは-3ステートの方が良いと聞いた気がするんだが?
理由は忘れたがww
824名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 10:26:33 ID:bfOBm6AS
あと-1と-3ステートは相手にステートを奪われていると参照されない。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/16(水) 17:18:09 ID:zU7JNJsn
>>821
最後の一言が余計だよお前
826817:2009/12/16(水) 23:19:06 ID:vWX9pwWm
>>823>どっかで、AIは-3ステートの方が良いと聞いた気がするんだが?
私もそんな気がします
AI作成スレだったかな?
とりあえずがんばってみます。ありがとうございます。

>>824
そうなんですか.....
どおりで受け身のとれない技にAIが受け身をとらないわけですね。
ありがとうございます。
827名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 00:57:57 ID:Q5cfclJv
投げのダメージって、どこいじればいいんでしょいか?
828名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 01:14:07 ID:f9vEwGWw
翻訳されたカンフーマンの解説見るといいよ
829名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 01:53:27 ID:TEIQxZdb
MUGEN雑談スレってないんだね
830名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 01:56:08 ID:hwDOq0oy
やろうぜスレがあるだろ
831名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 15:28:34 ID:bIzehpYw
あるキャラをいじってみたところ、そのキャラのヘルパーが出なくなりました
それだけならそのキャラの不具合だとわかるのですが、そのキャラと対戦しているキャラもヘルパーが出なくなります
そのキャラ以外の対戦ではヘルパーは出るのですが、エラーもでないので何が原因か全くわかりません

もしもどなたか思い当たることがありましたらお願いします
832名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 15:33:00 ID:a9LESh2h
透明ヘルパーがいっぱい出てる
833名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/17(木) 17:31:26 ID:kjADdTJX
ヘルパーの出現トリガーにNumHelper(○○)=〜〜をつけるんだ
834831:2009/12/18(金) 01:19:00 ID:cS8pib5+
>>832
ありがとうございます
私もそう思い一通りヘルパーをだしてそうなものを探してみたんですが一向に見つかりません
でも相手のヘルパーまで消してしまうのはそれしかないですよね

まぁ演出だけのヘルパーすら消してしまったり、
攻撃用なのに消えないものがあったりと安定しないのでわかりにくいですが

>>833
ありがとうございます
ためしに全部やってみようと思います
今まではなくてもいけたやつばっかりなので望み薄ですが....orz
まただめだったら戻ってくるかもしれませんww

835831:2009/12/18(金) 16:50:02 ID:cS8pib5+
すいません
解決しました

ある技のヘルパーのID記述をうっかり消してしまってましてそのヘルパー以外のヘルパーを探知できてなかったみたいです

どうもお手数掛けました
ありがとうございます

またお世話になることがあるかもしれませんがその時はまたよろしくお願いします
836名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 18:47:36 ID:xJ6Vnf3C
初歩的な質問ですみません
イントロ中にエフェクトを追加したのですが

[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 192
value = 0

[State 192, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro

[State 192, 衝撃波エフェクト]
type = Explod
trigger1 = RoundState = 1
anim = 194
sprpriority = 2
postype = p1

上のように記述をしたところ
エフェクトが残ってしまいairで設定した通りに表示されません
原因のわかる方がいたら改善方法を教えてください。お願いします
837名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 19:33:28 ID:AwMNyqmk
Air見てないので断言はできんが、
[State 192, 衝撃波エフェクト]
にRemovetime設定すればええんじゃない?
838名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/18(金) 22:00:00 ID:xJ6Vnf3C
<<837

設定してみましたが変わりませんでした。
airから組直してみようと思います。
ありがとうございました。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 01:56:00 ID:rs4VaMex
-2ステートあたりにRemoveExplodを設定してやれば
840名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:16:41 ID:ZMK3r3VP
mugen歴は短くないんだが、今回はどうもわからないので
力を貸して欲しい

キャラセレでキャラが表示されないというありがちな症状なんだが、
今回はファイル配置が間違ってるわけでも、綴りを間違えたわけでも、
system.def内の指定先が間違ってるわけでもないんだ
他に何か確認するところあるかな?
841名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:18:26 ID:NEnuQwYq
キャラクタのフォルダ名と.defファイルの名前が違うとか
842名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:23:21 ID:ZMK3r3VP
>>841
キャラのフォルダ名はあってるし、
select.defにちゃんとなってる
system.defのほうも
select = select.def
ってなってる

こんなこと初めてだぜ、畜生
843名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:27:55 ID:NEnuQwYq
スマソ誤解を生む表現だったな
キャラクタのフォルダ名が○○ならその中には○○.defが入ってないといけないんだけど、それは大丈夫?
844名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:29:02 ID:ZMK3r3VP
>>843
無論大丈夫のはずだが……
しかしkfmすら表示されないとはどういうことなのこれ
845名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:39:30 ID:Un6UTMst
アドオン変えたとかそんなオチじゃねえだろうな
846名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:48:48 ID:NEnuQwYq
もうmugenをインスコし直した方が良さそうだな
847名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 15:57:11 ID:ZMK3r3VP
>>845
そんなオチだったら良かったのに……

>>846
ありがと、とりあえず入れなおしてくる
848名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 16:24:48 ID:8P7MWY0Z
全キャラがその症状なのか?
849名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 21:09:51 ID:qa8vyhyj
select.def内の最初の
[Characters]
の記述が消えてしまっているとか
850名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 22:07:09 ID:zXYftM7P
悪咲3号氏のさくらを解凍するとエラーがでて「cvssakura.sffのCRCが一致しません。ファイルが正しくありません。」ってでて、さくらつかえないんですけどこれって悪咲3号氏のさくらがいけないんでしょうか?
さくら以外のキャラは普通に解凍できてつかえるんですけど・・・
851名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 23:13:51 ID:TVAaHZC8
>>850
MUGEN避難所でファイルの一つが壊れてるとの報告があったので、
再UPされるまで避難所をちょくちょくチェックしてるのが良いかと。
852名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 06:51:36 ID:rUIZwNEJ
オリジナルベガはサイコクラッシャー出すと何故ソニックブレイカーと叫ぶのか?
853名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 10:23:56 ID:eyniSBOF
オリジナルだからだろ
854名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 13:26:10 ID:rUIZwNEJ
弱と強では技名が違うんだが…この声だけ消したいな。
サイコの記述のボリュームをマイナスにするだけでいいの?
855名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 13:37:39 ID:rxtkjYvI
>>854

自分で試そうか・・・ 
856名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/20(日) 15:30:52 ID:fBE+IGXQ
>>851なるほど・・・どもです
857名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 02:23:57 ID:ah7214Wj
豪血寺みたいな変身キャラってMUGENにいたっけ?
もし作るとしたらAとBのタイプおよびアニメがあるとして
通常、やられ時はcommonをいじり、
投げ等のステート奪われた時のアニメは・・・こちらで任意に変えられたっけ?
-2で常時変更すればいける?そもそも5000,0とか5000,10とか見分けられたっけ???
他に問題があるとすればなんだろう
お手本キャラいないかな
858名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 02:48:36 ID:zT8zGvHw
>>857
相手がChangeAnim2でスプライトを指定したアニメを表示させてると代用がきかない
-2でアニメを強制的に変えることもできるけど
それだと攻撃を受けている間みょうちきりんな格好になる可能性が
859名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 05:24:19 ID:CET4pzSZ
自分で作ったキャラ同士ならできない事もない。
あとcommonでもいじれない振り返りアニメのanim5とanim6がうまく見せる必要がある。
相手(投げる側)が○○だったら変身可能とか条件付ける。
Var(59)は変身判定用、とか取り決めをして、投げる側・変身側の両者で同じVarを用意し、
オーサーネームの共通化などでキャラ判定する。
変身する側はもう一つ専用のVarを用意し、こっちでchangeanimする。
Anim801は5000,0〜などの下ケタ0の変身前の画像
Anim802は5000,1〜などの下ケタ1の変身前の画像(投げる側は空白)
みたいに。changeanim2・・・value = 801 + Enemy,var(59)と。

変身キャラ用commonは条件分岐が面倒だが、1キャラ分作ってしまえば、
他の変身キャラ作る時にコピペで済む。
SFFもAIRも使用済だったら空けてやればいいので、他の方が作ったキャラでもいける。

まあ、こんなの全部のキャラに仕込むのは無理だから、
いつか新mugenでやってくれるといいな。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 08:22:49 ID:sXUepkys
相手のステート奪わずに
壁コンみたいに壁にぶつかったあとこっちに跳ね帰ってくるようにする

って無理ですか?
861名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 09:58:02 ID:fashUFFx
>>860
壁ぎわに攻撃判定ヘルパーを発生させるとか
862名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 07:32:31 ID:EdK62k4P
豪血寺闘魂の陳念誰が持ってたらくれよ。代わりにアンジェラやるから。
863名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 10:19:10 ID:3PHDeSqp
>>862
スレチだしageてるし態度悪いしマジ死ねよ
864名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 10:30:46 ID:+KOhcDu7
>>862
豪血寺一族 煩悩解放 のアンジェラなら
豪血寺闘魂の陳念あげるよ
865名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/22(火) 22:41:06 ID:FlNsq1jO
グスタフのイグニスとかが吹き飛ばされイントロがでないのは最新版じゃないからでしょうか?
866名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 16:44:27 ID:djNSqTRl
ヘルパーに攻撃をさせると何故かスプライト優先度が強制的に本体>ヘルパーにさせられますが、ナニが原因なのでしょうか?
867名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 17:28:05 ID:djNSqTRl
冷静に自分のレスを見ると質問内容が漠然すぎました。

ヘルパーを呼び出すステートのstatedefは以下です。
[Statedef 220]
type = s
movetype = a
physics = n
anim = 220
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = 1

ヘルパーのstatedefは以下です。
[Statedef 222]
type = s
movetype = a
physics = n
anim = 222
velset = 0, 0
ctrl = 0
sprpriority = 2

同じアニメーションが一定時間出現しっ放しで複数回ヒットする攻撃なのですが、
どうも一回でも敵に攻撃が当たるとスプライト優先度が自動的に本体よりマイナス1くらいになるみたいです。
避けられた場合は指定通りのスプライト優先度を保ってくれました。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 17:34:49 ID:G29grPfP
原因はわからんが
とりあえずヘルパーから判定消して
代わりに毎フレームprojRemovetime=1のproj出してみたらどうだ
869名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 17:47:24 ID:djNSqTRl
projectileに変更してみたところ>>866-867の症状が解消されました。
また本体のstatedefのsprpriority = 1の項目を削除したところ、同様に症状が解消されました。

ありがとうございました。
870名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 20:23:25 ID:GaddyTB8
projectileで爆発のようなエフェクトと共に防御不可、1HITする技を作っています。
タッグマッチでも各キャラに1HITずつするまではうまくいきましたが、ヒットスパークが1キャラにしか表示されません。
恥ずかしながら検索で見つけることが出来ませんでした。
ヒットIDは1つしかないという話を見つけましたが、2キャラともヒットスパークを表示させるには何か別の方法を使うしかないということでしょうか。

;----------------------------------------
[State 3410, ]; ヒット定義/爆発
type = projectile
trigger1 = AnimElem = 2,1
projID = 3430
projanim = 3430
projscale = 1,1
projremove = 0
projremovetime = 30
velocity = 0,0
projpriority = 5
projsprpriority = 5
postype = p1
offset = 47,-92
superpausetime = 0
pausemovetime = 0
;- - - - - - - - - - - -
attr = S,SP
priority = 3,Hit
numhits = 1
damage = 40
getpower = -100
givepower = 0
hitflag = HLAFD
guardflag = M
;- - - - - - - - - - - -
animtype = diagup
ground.type = High
air.fall = 1
fall = 1
fall.recover = 0
fall.recovertime = 42
pausetime = 0,0
guard.pausetime = 0,0
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 21
guard.ctrltime = 21
ground.velocity = -9,-3
air.velocity = -9,-3
;- - - - - - - - - - - -
hitsound = -1
guardsound = -1
sparkno = S3470
guard.sparkno = -1
sparkxy = 0,0
871名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 21:10:23 ID:2IpK0g+c
相手のパワーゲージを減らす技つくりたいんだけど、どうすればいいんだぜ
872名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 21:18:59 ID:2IpK0g+c
あ、ヒットDEFのgivepowerの値をマイナスにするだけか
873名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 22:12:22 ID:UOqgm3nB
BLAZBLUEのキャラクターって未だに製作されてないよね
システムが複雑なのか製作者がいないだけなのか
874名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 22:30:27 ID:2IpK0g+c
1試合に1回しか使用できない技を制作したいんだけど参考になるサイトないかな?
875名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 22:37:27 ID:81B8izrS
変数をひとつ使えば済む話じゃないか
876名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/25(金) 08:44:22 ID:W7VZutY6
>>873
ドットのサイズがケタ違いすぎて
MUGENじゃ対応できないんじゃなかった?
877名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/25(金) 08:56:39 ID:+RpIMmX6
RCでハイデフに対応したから
RCが主流になれば製作する人も出てくるんじゃないかな
878名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/25(金) 09:56:10 ID:+NOLbg0T
スプライトねーのにどうやって作る気だよ
879名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/25(金) 12:29:22 ID:Sw5gAOiA BE:2349837667-2BP(200)
戦闘開始画面がスマブラっぽくなるあのアドオン誰か持ってませんか?ググっても見つからないので・・・。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/25(金) 12:33:21 ID:96gsscTD
傍観者◆Ce9c2bQMvMYr ★
beポイント:200
登録日:2009-10-03
紹介文
ただのポイントや森を集めている厨房です。
881名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/25(金) 12:33:56 ID:Sw5gAOiA BE:1398713055-2BP(200)
あ、be外すの忘れた・・・。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/25(金) 15:12:22 ID:mIZ2xBM4
これが冬厨か
883名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 04:54:37 ID:EuoPvVEH
コモンステートについて質問なのです。ジャンプの下降速度についてなのですが
CNSの冒頭設定では上昇速度しか指定できないみたいなのでコモンステートのどこかを
いじればいいことまでは分かったのですが詳しいことが分かりません。
(恐らく)Jump upの所だろうとは思ったのですが
Cont(**)の記述は冒頭で設定したものを流用するという意味ですよね?
ということは冒頭に無い下降速度は違う場所ということですか?
参考に他のキャラとジャンプの下降速度を比べてみたのですが、他のキャラの
方が高速で落下していました。しかしそのキャラを見てもコモンステートはあまり
変わりありませんでした。体重(キャラの常時受ける重力?)などを設定する場所でもあるのだろうかと思いましたが
あるのかどうかはもとより、見つけることも出来ませんでした。
884名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 04:55:25 ID:EuoPvVEH
肝心な事をいってませんでした。
軽くティッシュジャンプ状態なのでバルログみたいなジャンプにしたいです。
885名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 04:58:54 ID:BRNLg5t+
もっとよく探せ
886名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 12:27:57 ID:EuoPvVEH
なるほど、yscaleが落下速度だったんですね。やっぱり重力みたいなものが
存在していたというわけでしたか。ありがとうございます。
887名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 12:28:30 ID:q5+/CXg1
上昇速度の指定の近くに重力があるよ
888名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 17:02:29 ID:1zODpY2u
以前カービィのように的を吸い寄せる技について以前教えてもらった者です。
その節はありがとうございました。
一通りの技が形になってきたので、ようやく細かい調整に入れるようになりました。
そこで改めて同じ内容で足踏みしてしまいまして、今回はそれについてご助言をお願いしたいのです。

見えないあたり判定のついたヘルパーを敵の後ろに表示させ、
それを手元に移動させることで吸い寄せてるように見せていますが、
相手が無敵かどうかに関わらず、結構な確率で
当たり判定が相手をすり抜けてしまい、相手が動かないことがあります。
またタッグプレイ中、仲間が相手の後ろにいるとその仲間の方へ移動、
つまりカービィから遠ざかっていくように動いてしまいます。

当たり判定を大きくしたり、位置を後ろに持っていっても改善されなかったので
何か他に原因があると思うのですが、何が悪いのでしょうか。
このような問題が起こってしまう理由にお心当たりないでしょうか。
889名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 17:48:30 ID:FdSV6jUi
すり抜けたらdestroyselfしてまた相手の後ろに出せばいいんじゃね
遠ざかるのはトリガーが悪いんだろ。parent distでvel設定すれば問題無い。伊吹川氏の萃香の記述見てこい
というか記述書かないとはっきり指摘できねぇよ
890名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/26(土) 18:40:12 ID:1zODpY2u
>>889
詳しいキャラ付で素早いレスありがとうございます
がんばってきやす
891名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/27(日) 14:27:31 ID:fJOfNzfg
はじめまして。
mugen(winmugen)をやろうとおもったのですが
「プロシージャエントリポイントGetRawInputDeviceListが
ダイナミックリンクライブラリUSER32.dllから見つかりま
せんでした」と出て、起動できませんでした。
OSはwindows2000です。
なぜ起動できないのか教えて頂けませんでしょうか?
windows2000では起動できないのでしょうか?
解決策があれば是非。
892名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/27(日) 15:11:28 ID:/q/3Ce5+
>>891
DirextXを最新版にすると直るかもしれない
893891:2009/12/27(日) 17:34:48 ID:fJOfNzfg
>>892
どうもです。
早速DirectXを入れ直したら動きました。
どうもありがとうございました。
いろいろできそうで楽しみです!
894名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 02:17:42 ID:/+Q/0Lgo
質問です。
自キャラが、投げ技など相手のステートに拘束されているか否かを調べるには
どんなトリガーが有効でしょうか?
895名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 09:30:45 ID:1ORaISZN
久しぶりに無限起動したら画面真っ青 ばかにしてるの?
直し方知ってる人助けてください

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org504079.bmp.html
896名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 14:27:16 ID:sTuYMD99
最近のパソコンってのは主人をよく見てるらしい。
智慧なき者には従わないのだ。
897名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 17:10:45 ID:w6YYzLir
>>894
-3ステートはステートを奪われてる時は参照しない
-2ステートはステートを奪われてる時でも参照する
後はわかるな?
898名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/28(月) 20:57:12 ID:3a58QfIF
>>894
相手が本気になれば識別はできない
だけどまあ、普通のキャラが相手なら-3で毎回行われることを-2で検出して実行されてなかったら拘束されてると考えて良い
899名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 16:02:22 ID:rCA4wWOn
質問です
targetstateで相手を取り込んだ状態で普通に勝利ステートに移行させたいです。
取り込んだままでも勝利ステートには移行するのですが
現在は相手のライフが0になってもWinMugenが一定時間待ってから勝利ステートに移行してる状態です。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 17:18:26 ID:R0XK8IME
音を鳴らすとき

type = PlaySnd
trigger1 = anim = ***
value = *,*

みたいな条件指定はできないのでしょうか?
特定のアクション番号の動作に入った時に音を鳴らしたいのですが、
上のような記述では反応してくれませんでした。
901名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 18:02:50 ID:dWZ/yEoU
トリガーにTimeかAnimelemを足したら鳴らない?
902名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 18:07:22 ID:YRdjnnln
>>899
輝船氏の仮面ライダーを参考にするといい
903名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/29(火) 19:26:28 ID:R0XK8IME
>>901
すみません。time指定も必要でしたが
全然関係ないうっかりミスが原因でした。

ステート内容をメモするために置いたセミコロン(;)が
全角になっていたためにステート自体が機能してなかったみたいです。
半角に直したらあっさり反応してくれました。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 12:58:40 ID:dSKoaUZy
フルスクリーンにしようとするとフルスクリーンにはなるけど描画画面の大きさだけが元の大きさのまま

DXmodeをHardware、Software、 Windowedそれぞれでやってみたがダメ

使ってるmugenはmugen-Hi
アドオンはMBC+plusパッチ

念のため他のverのmugen、DLしたmugenでも試みたがダメだった

mugenじゃなくてPC自体の問題?


905名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/30(水) 15:00:45 ID:EcUHVL+T
>>895
画面のプロパティで16か32にビットにする

>>904
画面のプロパティで640x480にしてみてちゃんと変わるか確認。
906904:2009/12/30(水) 22:09:18 ID:dSKoaUZy
>>905
どうも


907名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/31(木) 04:33:05 ID:tSC71B4k
規制解けたー
遅くなったけど>>858>>859ありがとう
とりあえず頑張ってみる
できるだけ相手限定とかはしないで…
908名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 01:04:27 ID:Ol3f9KZt
銀色のハリネズミ製作はあきらめた。ESPの再現はムリと判断。

で、またろくでもない質問かもしれませんが・・・

自機の飛び道具技を当てると発動する設置は作れますか?発動以外の方法では壊れない設置を考え中。
サイキックフォースのエミリオやパティを想定した質問です。
エミリオの方は飛び道具を乱反射するものなんですが、反射角度ってどのステ使えばいいの?

あと、霊力ゲージを自作したいのですが、参考になるHPはないですか?
バーゲージの上にチョコンと残り霊力%表示をデジタル数字で出したいのですが。
あと、AKTをデジタル数字表示でライフゲージの下につけたいのですが、どうすれば出来ますか?
909名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 14:34:57 ID:b7dhbQgv
コンボ終了時に、コンボ数に応じてゲージを上げたいのですが
コンボが途切れた(Hitcountが0になった)のを確認できるトリガーはないのでしょうか
910名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 14:40:53 ID:A7scTs5w
trigger1 = enemy,hitcount = 0
911名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 15:25:22 ID:vnS70GkM
自分がコンボを与えるのか自分がコンボを喰らってなのかは知らんが、
gethitvar(hitcount)は一度でも攻撃を喰らったら最低値=1で0には戻らないし、
ガード中からの被ダメは以前の値に加算される不具合もあるからお勧めしない
4HITでコンボ途切れても、ガード崩されて再度3HITした場合、表示は3HITでもgethitvar(hitcount)は7になる
912名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 15:40:01 ID:MjayX1IM
質問です
戦闘終了後にすぐにキャラセレクトに戻ってしまい勝利セリフが最後まで聴けません。
戦闘終了後キャラセレクトに戻るまでの時間を延ばすにはどこを変えればいいんですか?
913名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 15:42:58 ID:UK4XXu/+
assertspecialでroundnotoverを実行
914名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 16:19:05 ID:MjayX1IM
>>913
できました
ありがとうございました!
915名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 16:37:21 ID:b7dhbQgv
>>911
攻撃するとHPを吸収するようなキャラクターを作るのに
コンボ数に応じて、コンボ終了時最後にまとめて回復、という具合にしようと思ったのですが
Hitcountでは難しいんですね・・・ありがとうございます
916名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 21:32:44 ID:Eq/xum4n
自分のコンボ数ならmovehit回数カウントしてmovetype!=Aで回数リセットすれば良い
917名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/02(土) 01:18:09 ID:xKOVVhog
それだと目押しコンボで途切れますけどね
918名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/02(土) 13:55:43 ID:zOcV8Mrq
ヒントとしてはその程度で良いんじゃネ
1〜10全部聞かなきゃキャラが作れないんじゃ、どの道先は無い
919名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 00:25:58 ID:mpBitI3V
mugenのオリジナルキャラだと思うのですが
髪は青いポニーテールで
杖を持っており
魔法を詠唱して魔法の鳥や竜巻などを駆使して
戦うキャラクタの詳細を知りたいのですが
どなたか名前をお教えいただけないでしょうか
920名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 00:28:50 ID:zBja7cWQ
鶺鴒氏のサイア
921名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 00:31:11 ID:mpBitI3V
>>920
素早いご回答、ありがとうございます
このキャラクターです!助かりました。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 12:39:23 ID:AzDAi8Xk
>>908
EFZの長森がまんまパティ
あとセレスティ・E・クライン(セラ)が、エミリオっぽい反射攻撃をしてるので参考にしてはどうか
923名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 19:10:13 ID:s8/wPdr3
海外作者で改変は基本OKですよって言っているのはどのくらいいるの?
メジャーなのだけでも
924名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 15:11:01 ID:memIRfyR
mugenを起動するたびにPC自体のボリュームが勝手上がるんですが
上がらないようにするにはどうすればいいですか?

メインメニューで下げても戦闘が始まるとまた戻ってしまいます
925名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 21:06:09 ID:RKJ1EVoT
画面の外にでたのを認識するのにFrontEdgeDist(もしくはbuck)を使うのは分ったんですが
上下方向もありますか? Underは違うみたいだし
926名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/06(水) 21:08:09 ID:g7zPScxH
screen posは?
927名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 00:05:59 ID:vf6OlcSH
ありがとうございます。screen posってXとかYとかあるんですね
ってことでYの方でヘルパーの自壊条件に試してみました

[State 1001]
type = DestroySelf
trigger1 = ScreenPos Y = 260

が何故かエラーがでたのでとりあえずtimeで自壊させておきます
もうちょっとあれこれやってみます
928名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/07(木) 04:56:58 ID:Kx13txeF
「 = 」でいいのか?
929名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 14:03:15 ID:79V/+GJN
トレーニングモードでPauseボタン押すと
小さなメニューがでてくるとおもうんですが
あそこのフォントって
system.defのなにかわかる方いますか?
フォントいろいろ変えてたらいつのまにかかえてしまったらしく
文字がつぶれてしまいました。

わかる方いましたらおしえてください
930名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 19:30:28 ID:DkgyoTMA
質問です。
自分の飛び道具と相手のヘルパーが接触すると、いつも飛び道具が消えてしまうのですが
ヘルパーを無視して、飛び道具が相手か地面と接触した時に消える
(相手と接触した時には通常通りにダメージなどが与えられる)ようにしたいのです
何か特別な記述が必要でしょうか?

Power2000消費する飛び道具なのにも関わらず、すぐ掻き消されてしまって困っています。
931名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 19:47:51 ID:gFIDuFW1
喰らい判定を持たないprojを使う
932名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 20:22:40 ID:yuRjs6NE
喰らい判定持った相手ヘルパー(シールド的な)に当たっちゃってその時点で消えちゃう、ってことじゃないの?
933名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 20:26:51 ID:94ASiBTS
当たっても消えないようにしてhitflagにMA+だな
934名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 21:11:31 ID:hPFzrTSq
キャラセレ画面で上下にselect your characterって横にスクロールしてる文字が邪魔で動かしたいんだが
どこを弄ればズレてくれるのかさっぱり分からん
935名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 21:19:59 ID:5YytbvaV
エスパーしかわかんねぇよ
936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 21:43:01 ID:hPFzrTSq
キャラの人数増やすくらいしか弄った事無くてさ
文字に被って見栄え悪くなっちゃったのよ、MVC3アドオンなんだが
分からんからほっとく

レスありがとう
937名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/08(金) 23:18:32 ID:0xNh4RKN
>>930
proj式は優先度を幾ら上限以上に高くしても、hitdef式には脆い筈
(確かprojはhitdef式との接触時、相手の優先度より勝ってようがHIT成立扱いになり、判定が無効になった気がする)
hitdef式は分身対策の関係上、projに対して無敵だったりと、優位になる様に組まれてる事もあるし
HITした相手がヘルパーだったら消滅ステートからもう一度発射するとか、二段構えにするしか無いんじゃないかね
HIT相手がヘルパーか否かの認識が現状出来るかは判らんが、
hitdef式ならHIT時にID付与出来るから、そのターゲットIDが居る場合は消滅、居ない場合は再発射とかなら可能なんじゃなかろうか
938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 08:10:30 ID:40rsrczz
AIが強制的に作動するんですが、AIを常時OFFにするにはどのファイルを弄る必要があるんでしょうか?
939名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 09:44:20 ID:dG4ingTI
常時AI起動設定があるならリドミだかなんかに書いてあるから探せ
AIが暴発するなら作者に報告白
940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 22:01:29 ID:BKrq2Gl7
勝利ポーズの分岐で、数種類の勝利ポーズの中からランダムに出すってどうやるんですか?
今現在使ってるやりかたは以下の通りなのですが、
数が増えてくると↓の方の勝利ポーズはほとんどでませんよね?
全部を均等に出すようにするにはどのようにすればいいのでしょうか・・・。
941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 22:04:08 ID:BKrq2Gl7
;勝利ポーズ分岐(common1.cnsには無いけど、これもコモンステート)
[Statedef 180]
type = S

[State 180, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = random < 600
value = 181

[State 180, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = stateno != 181
value = 182
942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 22:26:22 ID:1bMOMNbh
「増えてくると」「全部」

2種類しか無いのか?
943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 22:32:39 ID:2cQ575rx
[State 180, 分岐1]
trigger1 = random % (分岐の数) = 0

[State 180, 分岐2]
trigger1 = random % (分岐の数) = 1
944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/10(日) 22:36:15 ID:2cQ575rx
おっとミス

[State 180, 変数セット]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
var(好きな番号) = random

[State 180, 分岐1]
(以下略)
945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 08:47:20 ID:MdyetFfI
そんなことせんでも

changestate
trugger1=1
value=181+radnom%n
でいい
946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 16:11:14 ID:3cK5EYKU
juggle値は相手と自分が空中にいる時だけに影響するんですよね?
自分が地上にいて相手が空中時のコンボ(ワイヤーを利用したコンボなど)
は影響しないですよね?
947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 16:28:28 ID:oVhNHN1b
お種&お梅のセレクトネームが分かりません
serect.defに何と入力すれば使えるようになるでしょうか
948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 16:57:23 ID:w4uLJkGt
朝比奈みくるがどこにもないんだけど
まだ公開してるとこってあるかな? かな?
949名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 17:40:00 ID:d4MIBJmV
>>946
自分が地上なら影響は無いはず

>>947
小学校逝け
950名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 18:43:44 ID:+hWIwW2g
今H氏七夜に対ビシャモンの特殊イントロを作っているのですが、

[Statedef 190]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0

[State 190,1]
type = ChangeState
triggerall = Time = 0
trigger1 = P2Name = "Bishamon"
value = 192

これで分岐して、

[Statedef 192]
type = S
ctrl = 0
anim = 180
velset = 0,0

ここから記述を開始しているのですが、何故かスプライトが180のスプライトが呼び出されずにデフォルト立ちのままになってしまいます。
ちなみにビシャモンのほうは分岐後に

[Statedef 193]
type = S
ctrl = 0
anim = 0
velset = 0,0

[State 193, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 181

この記述でうまくいっていますが、これと同じ記述方式をとっても七夜の方はデフォルト立ちの状態になります。
どこにミスがあるのかお教え願えないでしょうか。
951名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 21:11:36 ID:nk1C0gFu
芥川氏聖ソルに改造スレの平成センチ氏のパッチ入れたもので、
空PHIT時に空Pでキャンセルできなかったんで自力で直そうと思ったんですが
Trigger2 = StateNo=602(空Pのステート)||StateNo=612||StateNo=622
Trigger2 = MoveContAct>1
ってのがcmdファイルの空Pのとこにちゃんと入ってるし、
試しに他の技の記述いじってみても立HS<立HSみたいな
同じ技から同じ技へのキャンセルができないんですがこれってどこの記述で管理されてるんですか?
よければ教えてほしいです。
952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 21:26:34 ID:mX69PX0o
裏モードのselect.defでキャラを別登録しようとしてるんですが、
うまくいきません。

ググってみて、CNS内のpalnoを変えて登録はできたのですが、
AIがうまく起動していない等の事態が起きてしました。

キャラモードをvar(1)で判別している親切設計だったので、
var(1) = 1 → var(1) = 0
var(1) = 0 → var(1) = 1
にしたんですが、技とかも表の技使い始めたり、
表と裏のカットインが逆になってしまったりと、てんやわんやです・・・
中にはvar(1)=1と記述されているのもあったので、
wardpadでの置換に注意したつもりなんですが・・・

【試みようとしたキャラ】
アフロン氏 クリス     AI:Aggli氏
アフロン氏 シェルミー   AI:ヅァギ氏
アフロン氏 社       AI:ヅァギ氏
※ヅァギ氏のAIを搭載するとデフォが裏モードになっているので、
 AI搭載の表モードを別登録したいということです。

ちなみに勝手に動画に出そうとか、公開しようとかは考えていません。

どなたかご教授お願いします・・・
953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/11(月) 21:31:38 ID:nk1C0gFu
>>951ですが自己解決しました。
お騒がせしてすみませんでした。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 00:18:08 ID:fG8Tbh6H
田村ゆかりのラウンドコール探してるんだけど、
元ネタってなんのゲーム?
955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 01:07:23 ID:GlEi5Xii
>>952
cns内をpalnoで検索
956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 07:08:45 ID:PAU5rZX1
>>950
[State 190,1]のTime = 0って必要なん?
957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 10:17:38 ID:QZJMiz0P
>>954
ニトロワじゃね?
958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 12:44:42 ID:wB9q5hHq
エロゲに出演するときは名前変えるから
わかりにくいよな
959名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 14:39:32 ID:jXAnr38o
>>958
ttp://www.nitroplus.co.jp/pc/event/ditailed/070817/goods1.html#castlist
表名で堂々と出てるぜ?エロないし、これ。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 16:46:17 ID:/pOvyQbY
凄い基本的な質問ですがロック技って
SuperPauseとmovetimeで作る技の事でいいのだろうか?


あと950でスレ立てだそうだけど、60の私が立てたほうがいい?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 17:29:08 ID:/pOvyQbY
出かけねばならないので新スレ立てました
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1263284286/l50
962名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 19:57:38 ID:8NLvRJ70
特定のキャラと戦いたいときってどうすればいいですか?
963名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 20:01:18 ID:nnW7UDdc
VSモードでやれ
964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/12(火) 20:09:58 ID:2nJ1OOzs
watchでグルーヴなどの選択を自分ですることは出来ますか?
965952:2010/01/12(火) 20:24:13 ID:F9dWnPjK
>>955

ググってみて、CNS内のpalnoを変えて登録はできたのですが、
AIがうまく起動していない等の事態が起きてしました。

wardpadでの置換でキャラモード判別用のvarを
変えてみたのですが、うまくいきません・・・

途中変身とかで、キャラモードを戦闘中にコマンド入力で変えたりしますので、
別defファイルで管理もだめでした・・・
966952:2010/01/12(火) 22:25:10 ID:F9dWnPjK
すみません。おかしいなと思っていた記述を確認していたら、
animのキャラ判定で計算式使っていただけでした。

お騒がせいたしました。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 00:00:58 ID:2B9gDSRO
キャラが着地した時に出る土ぼこりを消したいのですが、
どこの記述を変えればいいでしょうか?
MakeDustのステートを探してみたのですが、
コモンステートのバックダッシュの着地にしか使われていないようなので…
968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 04:15:11 ID:UmrL7EeV
攻撃が当たらない(スカる)原因って主になにがありますか。
AIを作っているんですが、とあるキャラのコンボでワイヤーで跳ね返りながら落ちてきた
相手を、地上である技で拾うコンボをしたいのですが、その技が相手に対してスカります。

攻撃判定と当たり判定は正常です。もちろんnothitbyなど無敵の記述は一切ありません。
 
・跳ね返り落下中、相手はステートを奪われている。
・しかしスカるのはこの技のみ(他の技は普通にあたる)
 
何が原因ですかね?jungle値ってエリアルにしか関係無いんですよね?
969名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 05:15:00 ID:I7sTzrgf
nochainID
970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 05:23:57 ID:YsuKvWh3
>>950
P1だけはP2以降の情報を読み込むのに若干のタイムラグが在る
>>956の部分のtimeを1以上にする
971名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 14:07:04 ID:UmrL7EeV
>>969 その技に対するnochainIDはありませんでした。
[Statedef 450]
type = C
movetype= A
physics = N
juggle = 7
poweradd= 0
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 450
sprpriority = 1


[State 410, 2]
type = HitDef
trigger1 = animelem = 4
attr = C, NA
damage = 107+var(8)*27
priority = 4, Hit
animtype = hard
hitflag = MA
guardflag = MA
pausetime = 11,12
getpower = 141,141
sparkno = s7021
sparkxy = -10,-72
hitsound = s510,1
guard.sparkno = s7011
guardsound = s121,0
ground.type = low
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -3.5,-6
air.velocity = -3.5,-6
yaccel = 0.42
fall = 1
fall.recover = 0
ID = 410
nochainID = 1100,410

記述に何かありますかね?
972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 18:17:42 ID:KZnbRoLl
P.o.t.S氏のキャラを使おうとするとエラーでMUGENが落ちます
どうすればいいですか?
973名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 18:26:48 ID:SzWT4Zln
エラーの内容をだな
974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 18:28:54 ID:eURNOvQB
新mugenにいれろ
975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 18:42:10 ID:KZnbRoLl
エラーメッセージ一瞬で流れちゃってわからないんです
976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 19:40:42 ID:DyUxFpIz
winmugen用のファイルじゃないのダウンロードしてるからでしょ
winmugen用はこっちってリンクがあるからそっちからダウンロードし直せ
977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/13(水) 22:13:57 ID:KZnbRoLl
ダウンロードし直したらできました。ありがとう
978名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 06:35:09 ID:RowyG7PG
まこととエレナのSAを固定したいのですがやり方分かる方いますか?
979名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 06:56:58 ID:UN/OgByl
なんで全部のcns見ないの?
980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 06:59:25 ID:JKjX3Y3h
というか、ググればどのcnsをどう弄ればいいかまで出てくる
981名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 13:32:14 ID:VKekQzRp
>>978
おまえには無理
982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 18:23:36 ID:GwDmZoSZ
守護者エミヤとか一部キャラの攻撃が相手のHPがMAX近いと殆どダメ与えられなくて
一定以上HPが減ると普通にダメ通るようになるんだが
根性補正とは逆でHPが高い時にダメージ通らないって設定にしてるのかな?
設定してある場所とか他にもそういう設定あるキャラとかいたら教えて欲しい。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 22:24:41 ID:B9ldLg3/
質問です。

キャラにエフェクトを付けているのですが
例えば強Pに特定のキャラのみ違うエフェクトを付けたい場合どうしたらいいのでしょうか?

triggerall = target,authorname = "●●"
triggerall = target,name = "○●◎◎"

上記のようにした場合効果はあるのですが

triggerall = target,authorname != "●●"
triggerall = target,name != "○●◎◎"

こうした場合、特定以外のキャラへのエフェクトが適応されなくなって困ってます。

特定&特定以外のキャラへ上手く別々のエフェクトを表示させるにはどうしたら
良いでしょうか?

よろしくお願いいたします。
984名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 22:31:37 ID:Oeat1F0X
その特定のキャラのみに出るエフェクトの有無を、通常時のエフェクトのトリガーに使えばいいんじゃね
985名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 22:33:36 ID:g4w/tviO
target,authorname != "●●"
これがむり
authornameは!=がつかえない
!target,authorname="○○"
こうしなさい
986名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 22:36:57 ID:B9ldLg3/
[State 1000, Spark]
type = Explod
triggerall = target,authorname = "GM"
triggerall = target,name = "Hugo"
trigger1 = animelemtime(11) = 0
trigger2 = animelemtime(25) = 0
Anim = 21011
postype = P2
pos = 40,130
scale = 1.5,1.5
sprpriority = 5


;砂埃
[State 1000, Spark]
type = Explod
triggerall = target,authorname != "GM"
triggerall = target,name != "Hugo"
trigger1 = animelemtime(11) = 0
trigger2 = animelemtime(25) = 0
Anim = 21011
postype = P2
pos = 40,90
scale = 1,1
sprpriority = 5

こうしてもダメなんですよ。

これだと特定以外のキャラのエフェクトは表示されないんです。
987名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 22:39:19 ID:B9ldLg3/
>>985
おお!!

早速やってみます。

有難う御座いました。
988名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/14(木) 22:47:57 ID:NOy0tK9y
とりあえずsageろ
989名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 19:22:44 ID:wiY5S+5J
>>985
質問者じゃないけど、以前から疑問があって。参考になったよ。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/15(金) 23:41:07 ID:VJIKkquj
Gal129氏のブランカの挙動がおかしい
オリコン後すごすごと画面端に下がっていって攻撃食らうまでそのまま
あとこの人のキャラはグルーヴ固定しても何度かに一回EXグルーヴが選択されてしまうんだけど仕様?
991名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 20:32:46 ID:VCGuh1/t
ステージを探しているのですがいくらぐぐっても見つからないの質問させて下さい
背景が紫色で左右に歯車が回っている特徴的なステージです
ちなみに最近のMugen動画でよく使われているステージなのですが・・
知っている方があればお願いします
992名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 20:41:32 ID:5+7f3eZO
ニコニコを探せ
993名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 21:06:00 ID:VCGuh1/t
見つかりました!しゃっす!!!
994名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 23:04:26 ID:tdGQXlDn
DIOをDLしたんだけど
場所わかりますか?
995名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/16(土) 23:06:55 ID:kxkrj0ex
海外
996名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 00:11:10 ID:VdOtMhR6
>>994
幼稚園行け
997名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 13:45:29 ID:vOuPNEr0
埋めとくか。流石に2.3レスでやり取り出来るとは思わん
998名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/17(日) 13:53:26 ID:InMF1scy
kaz氏の場所教えろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
999名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 13:54:31 ID:GOXi903C
うめ
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/17(日) 14:05:10 ID:UhiCMuGX

           __
        , ‐' ´   ``‐、             / ̄:三}
.     /,. -─‐- 、.   ヽ        /   ,.=j
 _,.:_'______ヽ、 .!       ./   _,ノ
  `‐、{ へ  '゙⌒ `!~ヽ. !     /{.  /
    `! し゚  ( ゚j `v‐冫   , '::::::::ヽ、/     そんなことより野球しようぜ!
.    {.l   '⌒      ゙ 6',!   / :::::::::::::::/ __
.     〈  < ´ ̄,フ  .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、
.      ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠.   ヽ_}  ゙ヽ
        ,.r` "´  /:::::::::::::::::::ィ´  `ゝ  !、  /
     /       / :::::::::::::::: ; '´   /´\ /   r'\
.     i      ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、
     {      {:::::::::::;:イ /   ‖i:::::::/:::::::::::::/  \
.      ヽ       ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: /
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。