俺(仮)がゲームを作っているスレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
273名無しさん@お腹いっぱい。
karuma_hotsnow かるま
とりあえずなんとか今日中にできてよかったなあ。
今回はCrested Guiltyに興味がある人よりも、むしろ制作者向けの内容です。 ダメージ計算に詰まっている方はどうぞ! 
(このツイートが7回以上リツイートされた場合は、ダメージ計算用のちょっとしたwebアプリを制作します)

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「正しいと思っているなら後で謝らないこと」「正しくない場合は必ず謝ること」「同じ話題を引きずらないこと」がやっぱり大事ですね。
愛されているってのはちょっと言いすぎじゃないですかね!はっはっは。

karuma_hotsnow かるま @
@karinakurahasi 作り手は敵のすべてのアクションを見てもらいたい、ストーリーをすべてみてもらいたいという思いがどうしても出ますが、
プレイヤーからしてみれば、やりつくしていないことがあるからまた遊びたくなるわけです。適度にさっくり終わらせるのも必要なことでしょうね。

karuma_hotsnow かるま
私のサイトはなぜか金曜日のアクセス数が毎週低めです。
普通は週末に近い日のアクセスが増えるものなので、この傾向は結構謎です。(もちろん日曜日は多い)
274名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 00:18:36.45 ID:EbufxC/3
karuma_hotsnow かるま
GA-MEMにログインしようと思ったらできないので、とりあえずプロキシを通したらログインできた。
バグか何かなら別にどうでもいいんですが。

karuma_hotsnow かるま @
@karinakurahasi それが楽しみならいいんですが、苦痛になってきたらやりこみゲーから卒業の時期です。
仕事を始めると時間がなくなるので、やりこみ要素があっても無視するとか、
クリアに必要なところだけクリアするというアプローチが必要になってきます。

karuma_hotsnow かるま
ゲームは技術的なアプローチが重要で、売れるかどうかはともかく内容自体は理詰めでそこそこ良いものに仕上げることができる。
それにも関わらず、芸術性や演出が槍玉に上がり技術的見地から見た良し悪しが捨て置かれている。
技術的にそれなりのものがなければ、演出もまともにできないというのに。

karuma_hotsnow かるま
人間の気分や趣味嗜好は逐一変わっていくので、流行を合わせたゲームは爆発力は高いが、長続きさせるのは難しい。
反面、人間の本能を理詰めで攻めたゲームは長続きするが、遊んでみるまで内容が分からないので、段階が必要。
成功している人はたいてい前者がウケたことがある人で、その後に後者を作る。

karuma_hotsnow かるま
ゲームは理詰めでカオスにすることができる。意外なことに適当に作るほどカオスさは反比例してしまう。
選択肢が適切に機能しないせいでどうしても有利な手段一択になってしまうから。シナリオについてはそうでもないんですけどね。

karuma_hotsnow かるま
カオスにした奴が凄い!というわけではないけれど、カオスなシステムというのは
複数の選択肢が適正に機能しないといけないので、構築の難易度は高いです。
しかし、インターフェイスが貧弱なせいでよくわからないゲームと混同されたりするので
そういったゲームの出番は年々少なくなる一方のようです。

karuma_hotsnow かるま
フリーシナリオのゲームが一時期高く評価された時期もありますが、構築難易度が高い以前に、
本当にフリーだと「どう遊んでいいかわからない」と言われたり、クエストを槍玉に出して「お使いゲー」と言われたりするため、
結局自由度の高すぎるゲームは廃れて行ったのではないかと考えています。

karuma_hotsnow かるま
ツイッターを始めて2週間強ほど経ちましたが、無名にも関わらず、ツイート220ちょいのうちリツイート・お気に入り合計28、
全体の15%強というのは驚きの数字です。皆さんありがとうございます!
今後は評価されたツイートをピックアップしてブログにまとめることも考えています。

karuma_hotsnow かるま
今日は同僚(5○歳)のイラストレーターの方が「プラモを買うと結構お金なくなるなあ」と言っていたのですが、
ガンプラではなかった模様。すかさず「ダグラム?」と返したら「いくつだよ!」と突っ込まれました。
私は興味があればいくら古くても見るし、新しくても興味を引かないと手を出しません!

karuma_hotsnow かるま
実はジャンプに代表される少年漫画などもほとんど読んだことがありません。
弟が一年ほど買っていた時期もありましたが、途中で買うのをやめてしまいました。
そのため流行にあわせる能力は低いであろうことは自覚しています。
もちろん、それが逆に強みになる場合もあるでしょう。人生に無駄はない。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 02:31:14.34 ID:++GEFGIq
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 世の中のうち16%の人がすることは「目立つこと」であり「みんながやっていること」であるようです。
しかし、扇動されやすい人は全体の90%をも占めるらしく、コツがわかっている人にとっては
流行を作るのは赤子の手をひねるようなことなのかも知れません。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi フリーすぎるゲームは戦闘バランスを保つことが事実上不可能に近いです。
また、クエスト以外のクリア目標を立てさせることも難しいため、演出がヘタレなところがやるとダメダメな内容に。
もちろん戦闘以外のやることが多すぎるのはゲームとしてどうかと思います。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi オタクにも流行好きと、そうでない者がいます。行き過ぎた流行追いは見苦しいですが、
懐古主義もやはり思考停止に陥るため良くありません。過去のいいものを取り入れつつ、
新しいものでも良いものは取り入れていくのが良いでしょう。

karuma_hotsnow かるま
ゲームは「ジャンル」という縛りにこだわると良いものを作るのは非常に難しくなる。逆に受け入れられるためには、
それぞれのジャンルから飛び出すことは避けなければならない。ならば、それぞれのジャンルの良い部分をかけ合わせればいいのだが、
それなりの構築力が必要になる。

karuma_hotsnow かるま
私の目指すものは「スピーディーなRPG」かつ「ザコ戦闘が楽しいRPG」です。
RPGと言っても戦闘は半分シミュレーションRPGのようなもの。そして派手さを捨て速度を求める。
受け入れられるのかは賭けですが、ただウケそうなゲームを作るなら私がやる必要はないと考えています。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「他者との境界を乗り越える力」は、自分では磨けないと思います。
褒められたり、悩みを相談してもらったりしないと育たないです。他者との境界を意識しない子供のうちに育ててもらうことですが、
そうでなければ自分が凄いと思っている人の真似をする必要があります。

karuma_hotsnow かるま
どんなに素晴らしい作品も、時の流れには逆らえない。しかし、あなたがその作品に感動したその瞬間、作品は「時を越えた」。
作品を昇華させられるのは、他ならぬあなた自身だけだ。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 02:31:43.91 ID:++GEFGIq
karuma_hotsnow かるま
数日前に届いたふりーむのメール「誰得」について納得できる記述があった。転載はダメかもしれないのでかいつまんで説明。
「自分で面白いと思わないゲームを公開してもよくないことが多いよ!」ということ。
自分が面白いと思ったゲームを、他の人が遊びやすい形に仕上げるのが最良だとは私も思う。

karuma_hotsnow かるま
勤めている会社の経営が最近マジで思わしくないので、本気で転職を考え始めています。 
無理に高値で株を売ってどうにか資金を調達しよう→利益目標をむりやり上げて株価を高めよう とかもし成功しても後々普通にヤバイじゃねーか。 
開設一ヶ月も経ってないポイントサイトで100万も稼げるわけねえ

karuma_hotsnow かるま
増資も安易にやるもんじゃない。ある一定金額を越えると格段に税金が上がるシステムらしく、
調子が悪いからと変に増資をすると後でどうしても必要なときに身動きできなくなるようだ。要するに結構詰んでる。

karuma_hotsnow かるま
社長は第二のオヤジだと思っているし、会社にもお世話にはなったが、
さすがに会社と心中する気はないし、利益の出ないWebコンテンツをこれ以上続けていくのもあまりよくない。
個人的にも会社にとっても私は早いとこ身を引いたほうがよさそうだ。

karuma_hotsnow かるま
Hot Snowの拍手数が777になりました!…んが、そのときクリックされたのはゲームコンテストページのテスト表記用の拍手ボタン。
つまり特に拍手される要素はないので、「なんとなく押してみた」でしかないようだ。ちょっと残念。

karuma_hotsnow かるま
@akasi_naru フォローありがとうございます!
私のほうは一応モバイルっぽいゲームを作っているプリグラマーなので実はどっかでお目にかかっているかもしれませんね。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 02:32:11.73 ID:++GEFGIq
karuma_hotsnow かるま
現在転職を本気で考えています。
経営状態が悪い→社長「株を高値で売って資金調達しよう」→経営状態が悪いので株価上げられない→社長「経営目標を高めに設定しよう」 
ということで宣伝広告費ゼロで開設したばかりのポイントサイトで月100万回収という目標。無理だろ。会社と心中はしたくないぞ。

karuma_hotsnow かるま
そんなわけで転職の準備などで今後はちょっとばかり忙しくはなるかもしれませんが、ゲーム制作に関しては問題はないでしょう。
面接に回っても何十時間とか掛かるようなもんじゃないですし。

karuma_hotsnow かるま
「資本主義は時間をカネに替えるもの」とは誰の台詞だったか。「人によって時間あたりの稼ぎが違うじゃん!」は、
教育にお金が掛かる→親が時間消費した、ということだろうか。アイドルやプロスポーツ選手は、
自分の体や精神を消耗し将来の稼ぎを失うことが多いのかもしれないと同時に思う。

karuma_hotsnow かるま
ずっとaccess_logのip_addressとにらめっこしていたら、どれがcrawlやbotなのか分かるようになってしまった。便利だけどなんだか虚しい。

karuma_hotsnow かるま
「最近の若者はすぐ辞める」や「覇気がない」などはよく言われますが、日本の教育体制には「社会に出る準備」がないので、
いきなり実戦に放り出されてパニックになるのは仕方がないことです。問題は辞めた後戻ってこないほうにあります。
時間をかけてもなんとか立て直して社会に出たほうがお得ですヨ!

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 人間って攻めるべきじゃない状況はわりとすぐ分かるらしいので、
無職が多いということは、攻めないほうが得だと分かっているからもあるでしょう。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/19(土) 13:52:57.55 ID:Q42imxuU
karuma_hotsnow かるま
制作者同士が実際に協力するのは、お互いの表現方法の違いのせいでなかなか難しい。
ただ、作り手でなければわからない苦労や手間が理解できるので、そういったタイプの人向けの創作というものはアリなのかもしれない。
お互いにいいところを評価しあう必要がある。今日はもう遅いからやらないけど…

karuma_hotsnow かるま
人気になるゲームには必ず三つのポイントがある。 
・やらなくてもいいやりこみ要素 ・運で結果(戦利品含む)が左右される ・装備(技)の入れ替えによるカスタマイズ 
これらの要素は、自己表現としてゲームを制作している作り手には大きな足枷となる。キャラ造詣に全力を注いでしまうからだ。

karuma_hotsnow かるま
シナリオを重視しすぎてシステムがつまらないのではない。
主人公=プレイヤーでなければ臨場感がないわけでもない。「ユーザーに選択肢を与えられなかった」ことが最大の問題なのだ。
固定キャラのゲームでは、シナリオやシステムが固定されてしまう場合が多い。そしてそれは単純な分岐では解決しない。

karuma_hotsnow かるま
「キャラが○や□などの記号でも面白いゲームを」とは有名な言だが、つまりそれは「キャラが記号として認識できるように作る」という意味でもある。
個性的なキャラクターの色づけや、それに説得力を持たせるバックグラウンドの構築がまったく無意味なのではなく、むしろ重要だとも捉えることができる。

karuma_hotsnow かるま
ゲームの考え方に「シングルタスク」「ダブルタスク」「マルチタスク」を提唱したいと思います。
同時に思考処理しなければならない数を示しています。これから数ツイートはこれに使用します。

karuma_hotsnow かるま
「シングルタスク」文字通り一つのことを処理していれば良いゲームです。音ゲー、格闘、シューター、単純なRPGなど。
シンプルなため基本的には広範囲に受け入れられやすい。反復作業による訓練が容易なため、難易度のインフレが懸念されます。
稀にダブルタスク状態になるものは神ゲー扱いされやすい

karuma_hotsnow かるま
「ダブルタスク」同時に2つのことを考える必要のあるゲームです。
やや複雑なゲームで、これを実践すると安牌といえますが、シングルタスクに突入する要素を徹底的に潰しておかないと、
とたんに飽きられる恐れがあります。

karuma_hotsnow かるま
「マルチタスク」常に三つ以上のことを考えている必要のあるゲームです。
まったく一筋縄でいかないゲームを構築することができますが、反面ハードルが高くなります。
ハードルを越えられるとしても常時マルチタスクでは負荷が高すぎるため、タスク数を落とすポイントを常に考えて制作する必要があります
279名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/19(土) 13:53:19.98 ID:Q42imxuU
karuma_hotsnow かるま
「誰でも遊べる」ゲームはウケない。「誰でも上達できそうなゲーム」がウケる。

karuma_hotsnow かるま
私の表現には「人気のゲーム」「ウケるゲーム」と「おもしろいゲーム」「質の高いゲーム」がある。
両者は相反するものではなく8割方共通しているが(二次創作でない限り)、残りの2割によって方向性を大きく異とする。
それは一言では言い表せない要素の複雑な構成によって印象を大きく変えている。

karuma_hotsnow かるま
ダメージ計算用webアプリ開発中なのですが、何かこれだけはやってほしいというものがあればご意見をどうぞ! 
ツクールの仕様と同じように自由に数式が組めるようになっています。
また最低攻撃力と最高攻撃力を指定することでその間のダメージを段階的に取ることもできます。(防御も同様)

karuma_hotsnow かるま
また、「回復している敵を何ターンで倒せるか」を計算することも可能です。
もちろん回復の値を0に指定すれば回復しない敵を倒せるまでのターンも取得できます。

karuma_hotsnow かるま
Rochard 第一印象 http://www.game-damashi.com/articles/201111/161144/
via @GAMELIFE_News *海外産の「3Dゲームツクール」とでも言うべき「Unity」。
最大の特徴は、「オブジェクトどころか物理演算なども素材屋で買える・売れる」ということです。

karuma_hotsnow かるま
ゲーム作成において、無料の素材もありますが、やはりお金を出したほうが高品質の素材にめぐり合う確率が高いです。
それをツールのほうでサポートしようってんですから良いですよね。私には3Dゲームの構想がないので使用するかどうかはまだ分かりませんが。

karuma_hotsnow かるま
Crested Guilty完成まであと一年、その後しばらくMMF2の動作確認、その後に新作(予定期間1〜2年)を予定していますので、
さらにその後ということになってくるでしょう。自分で3Dツールが使えるわけでもないので現時点ではハードルが高いです。

karuma_hotsnow かるま
最近は仕事にもだいぶ慣れてきたので土日は疲れ果てている状態ではなくなり、ほぼフルに土日を使えるようになってきました。
ただこうなってくるとまた転職したくなる。同じゲームを長くプレイできないのは、常に新鮮さと刺激をを求めるこの性格のせいもあるんでしょうね。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/19(土) 13:53:38.96 ID:Q42imxuU
karuma_hotsnow かるま
mixiというものもあったのか!大学のときはとてもあれが流行るとは思わなかったもので、当時からそういったことに疎かったのがよくわかる。

karuma_hotsnow かるま
どうもtwitterからのツイートはmixiに反映されない?半日掛かったという人もいたようなので明日まで待つかな

karuma_hotsnow かるま
しかし母校登録はいろいろ心臓に良くない。なにせ私の人生はここ一年以内にやっと始まったようなもの
(小はそうでもないが中はいじめられっ子、高は成績がクズ、大ではヲタクにも混じれないという状態で空気が悪かった、
社会に出てももちろん使えないヤツだった)なので、正直過去はあまり見たくない。

karuma_hotsnow かるま
私が出来ることは、小学校のころからずっと続けているゲーム制作で貢献することだけなのだ。私にはゲームしかないと言っても良い。

karuma_hotsnow かるま
もちろん過去から学べることもある。ゲームとは「適度に障害を配置するもの」なので、
過去に辛い思いをしたことがなければ、その障害を適切に配置することは難しいだろう。
また、「ゲームには制作者の人生が反映」される。辛い人生を送った人にしかできない表現・伝えられないことがある。

karuma_hotsnow かるま
しかし、過去にどんなことがあっても不幸自慢を繰り返すようなゲームを作ってはならぬ。
すべての人間は前向きに生きて全員が幸福になる権利を持っている。
辛い過去を持ちながらも前向きに生きる主人公を見ることで生きる気力が沸いて来ることもある。
ゲームとは生きる糧であるべきだ。
281名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/20(日) 01:34:25.52 ID:sytkXWJ9
karuma_hotsnow かるま
昨日は酔ってたから結構ギリギリのことをツイートしていたようです。事実であっても言わないことがいいこともある。

karuma_hotsnow かるま
男性はウエスト:ヒップ比が7:10の女性にもっとも性的欲求を惹かれるそうです。
子供を産むのに最も適した状態の女性の体型がそうなっているからだそうです。
ちょっとチェックしてみたらCrested Guiltyの女性キャラの体型はみんなそうなっていました。セフィさんまでもかっ!

nicestarguy NICE☆GUY
嫌いなものを嫌いと言って何が悪いのか。好きな人の気持ちと同じくらい、嫌いな人の気持ちも考慮されていいと思うけど。

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 「好き」も制限しないとヤバいことがある。たとえばエロ本を「好きだからどこででも売っていいだろ!」と言っていいのか? 
これは「俺は好きだから人のたくさんいるところで『火事だー!』と叫ぶ自由がある!」に合致しないだろうかと考えないといけない。

karuma_hotsnow かるま
ダメージ計算アプリできたよー。 http://hotsnow.main.jp/app 使いにくいとか追加が欲しいとかあったらどうぞ。

karuma_hotsnow かるま
10年一昔とよく言われる。私がティーンだった2001年は、ネットは物好きがやるようなものであった。
オタク同士の交流はなく、逆に熟成された濃さがあった時代でもある。さて10年後はどうなるだろうか?
閉鎖的か、開放的か。どちらにせよ「最近の若いオタクは…」がまた聞けるだろう。

karuma_hotsnow かるま
何でも先駆者にならないと儲からないんだなあとふと思い、一作に何年もかけるスタイルはどうなんだろうと思ったが、
仕事をちゃんとしているのにゲームで大儲けを考えるなど、どうかしていた。私はかなりの金の亡者だろう。
次を無料で公開しないのは品質への自信と保障でしかない。文句は俺に言え!

karuma_hotsnow かるま
面白くないと思ったら返金…アリだな!

nicestarguy NICE☆GUY
あと歯がゆい事に、自称Sは人に好かれやすいしモテる。いい意味で鈍いから人にどんどん絡んで仲良くなっていく。
だからむしろ、絡めば絡むほど溝が深まる俺みたいなのは、自称Sからすれば本当に不可解な生き物でしかない

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 私も本音を言うと速攻嫌われるタイプなのでこれでも大分気をつけているつもりなんですが、なかなか難しいですね。 
これでもだいぶ口下手ではなくなったつもりなんですけど。

karuma_hotsnow かるま
私の好きな漫画は「ゴルゴ13」「かりあげクン」「アタゴオル」など。なんの関連性もなさそうだけど、
「過去がいろんな意味で謎」「人には負けない特技がある」「自分のやることを曲げない」「体はわりと丈夫」などの共通点が。
そういえば自分で作ってる作品もそんなキャラが多いなあ。
282名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/20(日) 01:35:14.55 ID:sytkXWJ9
karuma_hotsnow かるま
来年完成する予定のCrested Guiltyは、完成までには7年掛かることになります。しかしプレイ時間は1クリアあたり2〜6時間予定です。
短いなあと思う方も多そうですし私もそう思いますが、基本的に1〜2日でクリアできる内容にしたかったというのがあります。
密度は半端ねぇですよ!

karuma_hotsnow かるま
RPGツクール2000で、イベントを増やすとマップファイルの容量が重くなるのはもちろんご存知でしょう。
ちょっと確認してみたら、戦闘画面用のマップは1M越えてました。マジか。

karuma_hotsnow かるま
サイトにメンバー登録してくださっている方が結構増えてきました。でもエロ絵が見れる以外に特典がないんですよね。
何かいい案はないものか。毎日ログインして遊ぶとゲームが安く買えるようになるよ!とか…
でも販売は外部でやったほうがいろいろと便利だからそういう連携はちょっと…ネトゲでも作る?

karuma_hotsnow かるま
いいこともあるが悪いこともある

karuma_hotsnow かるま
短いゲームでユーザーに意志選択させるより、長いゲームで意志選択させるほうが容易である ― プレイ時間が長いため、
ユーザーが毎回同じプレイをすることが事実上不可能に近くなるからだ。

karuma_hotsnow かるま
一番作るのが難しいのは、4〜24時間程度のミドルクラスのゲームでしょう。
短いゲームは管理しやすく突飛なアイデアが扱いやすい。長いゲームは、長く遊べるということそのものがウリになり、作れば作るだけ良い。
しかしミドルクラスはそのどちらも要求され、かついらないものを減らす努力が必要。

karuma_hotsnow かるま
反面、ミドルクラスのゲーム以外はウケがかなり運に左右されがちになるのではないでしょうか。
短編では周囲の空気によって評価が大きく左右されやすく、長編はゲームバランスの調整そのものの管理難易度が高く、
ゲームバランスが調整されているのかどうかは公開して反響を見てから、となりがちです。

karuma_hotsnow かるま
「ゲームにエロは必要か?」という繰り返されてきた問い。
「プレイの過程ではなく目的になるので、ゲームの陰が薄くなる」という無難な答えしかできない。
ウラを返せば、それが最初から目的の場合はあまりゲーム性を入れてはいけないということだ。
それは現状が既に示しているのではないでしょうか。

karuma_hotsnow かるま
ゲームとは「過程」である。しかし、「目的・結果」がなければ過程は存在しえない。ここで注意。
いわゆるオンラインゲームは目的がないわけではない。「自分が目立つ」ことこそが目的なのだ。
だからこそコミュニティツールの充実が必然的に望まれる。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/20(日) 13:59:48.43 ID:x1Lqs6QS
karuma_hotsnow かるま
作成中のCrested Guiltyの戦闘用マップファイルの重さが結構あったので、気になって他も調べてみました。
picture数が1800弱ありました。これからまだ倍くらいに増えるというのに…
6時間くらいでクリアできるゲームでSeraphic blueとかと変わらない数って何だ。

karuma_hotsnow かるま
どの程度のものが面白いと感じるかは、基点から見た「方向」と「高さ」による。
自らが低いレベルにある(起点に近い)うちは、どの方向を見ても面白いと感じるが、
高いレベル(起点から遠い)に行けば行くほど拡散し、他の方向が理解しづらくなる。
考えなしに高いレベルに行ってしまうことは危険だ。

karuma_hotsnow かるま
苦労自慢をしているうちは、大して苦労はしていない。
同様に、おもしろさに繋がらない作業量の自慢には、あまり意味がない。
もちろん、おもしろさのために努力したのであればそれは遠慮なく語るべきだ。
それによって受け手はそのゲームの「理想的な遊び方」を理解できるからだ。

karuma_hotsnow かるま
属性耐性は相反するように作るだけでは良くない。相反しない強弱の関係があるべきだ。
もっとも分かりやすい一例はポケモンだろう。さすがに2倍ダメージは即死祭りになるのでどうなんだろうとか色々あるが、
技の性能が属性ごとに異なるのも良い点。属性を変えると戦術を変更する必要があり、飽き難い。

karuma_hotsnow かるま
サイト上のコンテンツが薄いかなあと思っている方は、いったん画像を表示しない設定にしてみましょう。
文字化されたリンクの密度が明らかに低い場合は、コンテンツの配置を再考してみてもいいかもしれません。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/21(月) 01:25:03.58 ID:ORJDJt/M
tekunosuo テンション
@karuma_hotsnow 初めまして、コスモスタンクのオペレーターのお姉さんが邪神もっこすに見えたのですが僕は大丈夫でしょうか

karuma_hotsnow かるま
@tekunosuo 一度眼科に行ったほうがいいですね!きっと気のせいさっ!

nicestarguy NICE☆GUY
@karuma_hotsnow Twitter上でブログ的な筋道立てた長めの書き込みをする人は、リアルでは口下手だという、最近勝手に作った法則。

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 喋る前に考えてしまうから文章が書ける、というのはあながち間違いではないはず。

karuma_hotsnow かるま
昔のアニメとかで面白そうなものは古いとか関係なく興味があれば見ることがあります。
初代ヤマト、初代ボトムズ、ダグラムなど。ダグラムなんてボンボン掲載なんですよね。とても今じゃ考えられない。
しかし黄金バットはもはや別格であった。強い!絶対に強い!

karuma_hotsnow かるま
@fuseji たぶんCrested Guiltyはいくらかお代を頂くことになると思います。
ただ、無料版が体験版にとどまらない内容になるようにがんばりたいと思います。

karuma_hotsnow かるま
みんなが面白いと思う要素を詰め合わせるよりも、自分が面白いと思った要素をきちんと紹介できる形式にするゲームのほうが、
基本的には面白くなる。寄せ集めの要素は「あなたの意見ではない」から上手くいかないのだ。
もちろん、グループ制作の場合はまるっきり逆になるのだが。

karuma_hotsnow かるま
「鶏頭となるも牛後となるなかれ」有名なコミュニティの下っ端より、小さなコミュニティのトップになったほうが良いということわざです。
ゲーム制作においても、有名になることをまず考えるよりは手近な知り合いに楽しんでもらえることを考えるほうが良いでしょう。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 00:16:30.09 ID:KMxibU9r
karuma_hotsnow かるま
唐突ですが明日 11/22 は私の誕生日です。

karuma_hotsnow かるま
javascriptとcss3を使ってhtml5の形式に1から作り直さないととてもゲームがまともに動かない(swiffyの変換にも問題がある。
すべてが動くようにしっかり変換しようとするがゆえの弊害か)ので、現在はそれがお仕事。
ダメージ計算ツールもこれの練習のためでもありました。

karuma_hotsnow かるま
一人暮らしの方へちょっとしたアドバイス。 コップで飲むお茶が鈍くさい口当たりになってきたら、コップを熱湯殺菌したほうがいいでしょう。 
人間は意外とそういうところは敏感にできています。

karuma_hotsnow かるま
今日は私のお誕生日です。いい歳ですがケーキを買って祝ったりするんですよ!
(もっとも普段は一人暮らしなので、週末にでも実家でやるつもりです) 
来年完成予定のCrested Guiltyは、来年の今日、つまり自分の誕生日を予定しています。もっと早くできるならそれがいいですが。

karuma_hotsnow かるま
ツイッターもふと見れば、巨大な一行掲示板のようなものである。既存のアイデアからビッグなコンテンツになることもある。
ゲームも同様で、「使い古されたアイデアだから…」と切り捨ててしまう前に、
「他のアイデアと組み合わせてみる」「変化させてみる」「突き詰めてみる」などをやってみるべきだ。

karuma_hotsnow かるま
逆に、ツイッターがただの一行掲示板だったなら、こんなに評価はされなかっただろう。 
使い古された既存のアイデアをそのまま使うことは、ゲーム制作でもやるべきではない。

karuma_hotsnow かるま
オリジナルの戦闘でRPGを作る場合、経験値はレベル毎に100必要で、敵のレベルによって入手量が変化するものが管理しやすいし作りやすい。
各レベルごとに必要な経験値を設定した上に敵にも経験値を個別に設定するのは非常に大変だと思うんだが、意外にもこの形式は滅多に見ない。

karuma_hotsnow かるま
@sala_spit_g ff10はやったことがないので深くは言及できませんが、
無限に手に入るABPに対して「戻るのにもポイント要るよ!」というのが機能していると言えるのかどうかがよくわからないとこです。

karuma_hotsnow かるま
Crested Guiltyでは高いランクを取る(戦闘結果がよい)ほどいいアイテムが手に入りやすくなりますが、
これを採用しているゲームはあまり見かけませんね。長く遊んでもらうためには、上手い人ほど良い結果が出るというのはRPGでは本来タブーなのかも。
私には興味が無いことですが。

karuma_hotsnow かるま
逆に「戦闘結果が良くなければ勝てない」というようにはしたくないです。そのための幅広い難易度調整でもあるわけです。
すべてのキャラのほとんどの組み合わせで、工夫次第ですべての敵からAランクを取れるようにしたいですね。
(さすがに攻撃力の乏しいキャラだけで固めた場合はしょうがないです)

karuma_hotsnow かるま
の ど わ

karuma_hotsnow かるま
ウッシーを怒らせたときの待機状態をつくろうと調査するほど、牛はわりとノーモーションの状態から突っ込んでくることが分かった。 
分かっても役に立たない!
286名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/23(水) 02:10:35.99 ID:eWPFAYk+
karuma_hotsnow かるま
かるまさんがツイートをあまりしないときは、寝ているか作業がうまくいっているかのどちらかです。今日は飲んだ後寝ていました。
常に脳に負荷をかける仕事なので、飲んで少しは解放しておかないと考えすぎでオーバーヒートしてしまうでしょう。

karuma_hotsnow かるま
仕事もしながら同人活動というのは自分でもかなり酔狂だと思います。
遊ぶ時間がどうこうより、疲れているので作業効率が半分以下になるのが申し訳ないです。
しかし、ギャンブル性の高い同人活動で糊口をしのぐのは精神衛生上良くないし、
ジジイになったとき同人活動しかスキルがないとか色々怖いですね

karuma_hotsnow かるま
同人活動だけで飯を食っている方を否定するわけではありませんが、私にはとてもその道を選ぶ勇気はありませんでした。
そう考えると、音楽やゲームのプロデューサーなども今の私にはまだ荷が重いのかもしれません。
流行に疎いというのは武器にもなるが大抵はデメリットですね。

karuma_hotsnow かるま
「ボタンを押した瞬間に凄いアクションをする」よりも、「攻撃した相手がいいリアクションをする」ほうがゲームとしては面白い。
そのような意見が支配的でないのは、日本ではそういうゲームがほとんどないからです。敵が痛がるのが残虐に見えるからでしょうか。

karuma_hotsnow かるま
海外のゲームでは「死んでもちょっと前からすぐ復活できる」「死んでも拠点などで即復活」というのが流行しました。
最近は「死んでも条件を満たすと復活」「規定回数以内復活可能」というものも出てきました。
難しすぎるゲームは、再プレイの負荷が少ない程度の損失時間にしておかなければなりません。

karuma_hotsnow かるま
「ラッキーナンバー7」とはデザインで有名な言葉。人間は同時に把握しておける情報は7種類前後、5〜9種類です。
アイテム欄や技の欄など、素早く把握するには7つ以下ごとに区切るのが理想的であって、区切りがいいからと10毎に区切るのは多すぎるということです。

karuma_hotsnow かるま
CrestedGiultyでは基本的にキャラクターの行動自体も8種類(コモンスキルが導入されれば9種類、検討中)になっています。
少なすぎるようですが、連携を考える上ではあまり多すぎるのも考え物ということです。装備によって推していきたい行動も変わっていきますからね。

karuma_hotsnow かるま
ダンジョンによって有利な装備や相対的に強くなるキャラはある程度固定されていたほうがよい。
たとえ敵シンボルによって区別できるとしても、ボスでもない相手に頻繁に装備変更を要求されることはお世辞にも良いとはいえない。
「別にその組み合わせでもクリアできるから」は、ユーザーには通用しない。

karuma_hotsnow かるま
単調化はユーザーを飽きさせる禁断の行為でもあり、ユーザーをはまらせる魔法でもある。
見抜いてしまう相手には通用しない程度の魔法ではあるが、適度なマンネリ化は逆に良い刺激になることがある。特に激しいゲームにおいては。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/24(木) 02:57:50.68 ID:jAFxngvE
karuma_hotsnow かるま
よく「日本のゲームは世界を救ってばかり」と言われるが、海外のゲームにも世界を救うのが多いです。FPSの金字塔DOOMなんかもそうですね。
ただ、「敵が侵略してくる」「お互いがぶつからざるをえない」感じを出すのが上手いんじゃないかなと思います。シナリオ上の必然性というやつですね。

karuma_hotsnow かるま
ドット絵で丸を描くのに、ツールを使わずにわざわざ自分で描く必要は特にない。
同様に、ゲームを作るのにわざわざめんどくさい手法をとる必要はない。ツールは自分に合ったものを使いましょう。
わざわざツールに自分を合わせる必要はない。

karuma_hotsnow かるま
コマ数はかなり少ないですが、あんまりアニメーションさせても負荷が辛い(性能が低めのPCで頻繁にカクつくようなのは避けたい)のもありますし、
変にコマ数が多くても、キモい上になんだか鈍くさい動きになりやすいので避けています。敵の数も多いのに作業量が半端なくなっても困るのもあります。

karuma_hotsnow かるま
創作が人を殺すのではなく、人を殺すのは人。作品が認められない理由のほとんどは「アピールを怠った」か「人当たりが悪かった」のどちらか、または両方。
ストイックに作品の質のみを追求しているといわゆる「有名税」が高くつきやすい。ただ、コンテストは裏工作や組織票が強いからなんとも言えない。

karuma_hotsnow かるま
「自分がどう思っているか、示さないと誰も分からない。」これはパチンコ屋で働いていたころに接客の要として言われた言葉だが、
つまりゲームでどこを見てほしいのかは作り手から発信していかなければならないということだ。
パチ屋と同じく、言葉では伝わりにくいことは態度で示さないといけない。

karuma_hotsnow かるま
「運を上手く使ったゲームが良い」というのもパチ屋で体感的に理解したことです。
意外なほど最終的な「詰め」の部分が運任せなシステムのゲームは多く、それがストレスの元になっていることが多いです。
「10%で死亡同然の状態異常を喰らう攻撃をしてくる雑魚」が平然と配置されていることに違和感。

karuma_hotsnow かるま
逆に「運を悪用してユーザーをはまらせる」という手法もあります。たとえ入手率が1/255であっても、それが強力なアイテムであり、
なおかつ人様に自慢できるようなものであれば、考えナシに食いついてしまう方も多いです。もちろん、私はそういったことはしない主義です。

karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi ツクールXPなどのサイズだと間違いなく死ねますね!
(実質記述面積2*2=4倍)ちなみにドット絵が綺麗なゲームが多いことで有名なSFCの画面解像度は、ツクール2000以下のサイズです。
あれがドット絵を「苦労なく」使える最大サイズなんでしょうね。

karuma_hotsnow かるま
ちょっと解像度を調査。●ツクール2000:320*240●SFC:256*224(使い方によっては倍にすることも出来るらしい?)
●GBA:240*160 *SFCのゲームをGBAに移植した場合、見えないところで敵が動いていたりしていろいろ不満がありました。

karuma_hotsnow かるま
解像度が640*480くらいになる場合、ドット絵を描くよりはアニメの手法で描いたものをクリンナップしたほうが手間がかからないかもしれませんね。

karuma_hotsnow かるま
人のいいところを取り入れるのは良いが、成功者の真似をしてもそれと競合することになるので、評価は必ずそれ以下になる。
しかし人は、成功者に付き従ったり、真似をすることで自らが以前より高位の存在になったと思い込む。
自分を高めることができるのは自分自身だけだというのに。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 00:42:17.89 ID:aTz/7I9T
karuma_hotsnow かるま
Crested Guiltyにおいては、敵は「一般」「強敵」「ボス」と分類することができます。
一般・ボスについてはそのままの意味ですが、強敵とは一般とボスの中間くらいの強さで、だいたい良いアイテムを持っています。
BGMも違うので戦ってみれば一目瞭然です。中にはボスより強いものも…

karuma_hotsnow かるま
Crested Guiltyでは、ストーリー上必ず戦う必要のあるボスは片手で数えられるほどしかいません。
しかも負けても問題ないものも多いです。しかし、「賞金首」として登場し、必ずしも倒さなくてもよいボスがいます。
倒すことで莫大な懸賞金と、特殊なアイテムを得ることができます。

karuma_hotsnow かるま
操作不能なイベントは、通常は最速で30秒以内、遅いものでも1分程度で終われるように作るよう気をつけています。
自分が欲しいゲームを作る、ということが根底にありますので、そうなるとイベントがあんまり長いとイヤですからね。
逆に演出まで切り捨てて最速を求めるのもイヤですし。

karuma_hotsnow かるま
オープンフィールドでおつかいゲーになるのは、クエストの行き先やクリアしたクエストがダイレクトに表示されているせいでもありますが、
これがないと行き先を忘れたからまた依頼主に聞き直して…などとなるため、かなり面倒です。
どんな要素であれ投入されれば良し悪しは必ず発生しちゃうモンですね。

karuma_hotsnow かるま
ゲームでは、何らかの要素を追加するたびに良し悪しが発生する。多ければ多いほど悪い面も増える。
それを恐れて少ない要素で済ませようと逃げるのは良くない。悪い面も良い面もそれぞれを同じ方向にまとめることで、
悪い面は一点で済み、良い面は一点突破で爆発的なエネルギーを生む。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi それはどちらかというと「店で買えるアイテムの範囲内でクリアできる」ように設定しているからでしょう。
RPGは低い難易度を用意してもわざと高い難易度をプレイしてブーイングを投げたりなど、沸点の低いユーザーが多いものです。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 00:43:24.13 ID:aTz/7I9T
karuma_hotsnow かるま
RPG以外のゲームが好きな人は全員Mであるという大胆な仮説

karuma_hotsnow かるま
さすがにちょっと無理があるよね!もうちょっとまともなことをツイートしよう。

karuma_hotsnow かるま
今は仕事でjavascriptとcss3でゲームを作っていますが、そうなるとツクール2000の品質の高さがわかってきます。
画像を読み込んで表示することに問題が発生しないというだけで素晴らしい。
Web依存だと「読み込めなかったので表示しないよ!」とか普通にやってくれる。調整めんどい

karuma_hotsnow かるま
Flashのゲームが重いのでHTML5仕様に過度の期待がかかっているようですが、基本的にはほとんど差はないです。
重い画像を使用する場合など、「読み込まないと次の処理をしない」とすることはできますが、
そうなると重い画像を読み込めば当然処理は重くなります。最初からわかっていたこと。

karuma_hotsnow かるま
ダメージ計算について以前言及しましたが、一般的なRPGである「ダメージを受ける対象をコントロールできない」ゲームの場合は、
耐性の意味があまりないので50%くらいカットしてもあまり意味がないです。
この場合はダメージが収束するほど、つまりこちらの人数が少ないほど意味が出てきます。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi どっちもどっちでしょうね 高難易度でないと得られないものを設定するように望むユーザーもいます。
やりこみ要素というものは、やっているうちはいいですが、基本的に後味は悪いものです。
一本道のRPGを求める声もそういった点にも原因があるのでしょう。

karuma_hotsnow かるま
ゲームを作る過程は、一人のほうが世界観を確立させやすく作りやすい。
しかし、アイデア収集と最終チェックは絶対に一人でやってはいけない。

karuma_hotsnow かるま
やりこみ要素は、「やりこみ要素だ!」と理解できるようだと、要素として強すぎる。
「結果的にやりこんでいた」というのが理想だが、そのためには他の要素も十全でなければならない。
やりこみ要素だけが強いゲームはあまりにも多い。

karuma_hotsnow かるま
お仕事では2週間くらいで一本のゲームを作るペースでやりながら普通に他でゲーム作っている私はゲームキチガイなのかもしれない。
もちろん2週間くらいで作るゲームなので、品質は本当にたいしたことがありませんが。
290名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 01:29:33.66 ID:s4H7kOpt
karuma_hotsnow かるま
個人的に良くないと思っている割によく見かけるシステムは、RPGで「技のクールタイムが戦闘をまたいで継続」というもの。
MMOならアクション性があるからいいですが(長くて10秒程ですし)、でなければ弱い敵相手にひたすら防御する作業に。
ボス戦前で雑魚相手にひたすら防御する画が見える。

karuma_hotsnow かるま
「技のクールタイム(以下QT)が戦闘をまたいでも継続」が面白くなるかもしれない案も一応記述しとかないとフェアじゃないですね。
●アイテムを使うとQT終了●戦闘終了と同時にQT終了●シンボルエンカウントにして、QTが回復するまで敵シンボルから逃げる(リアル時間経過でQT終了)など…

karuma_hotsnow かるま
お金を払うとその場にクール屋さんがやってきて「COOLになれよ!」
なんて言ってくれてCOOLになるという案が頭をよぎったが採用しないほうがいいでしょう。(QTじゃなくてCTだったね!)

karuma_hotsnow かるま
一般にRPGは「攻撃力(力・速{攻撃頻度})」と「耐久力(HP・防・速{回復力})」を管理する二次元的ゲームだが、
位置情報を入れると三次元的になり、とたんに情報量が膨大になる。アクションでも回避さえすればいいものは
「攻撃力」「位置情報」に気をつければいいので、二次元的と言える。

karuma_hotsnow かるま
javascriptでiphon向けのゲームを作る人へ。 透過gifなどを「透明だから」という理由で透明部分をでっかいサイズにしたりしてはいけません。
普通に画像として扱われるのか、消したり表示したりするときにまた全部読みこむよ!意味もなくキャンバスを全消ししまくるのも良くなさそう

karuma_hotsnow かるま
RPGを本当に面白く作るのは、他のジャンルで面白く作るよりも実は難しいんじゃないかと思っています。

karuma_hotsnow かるま
誕生日は22日でしたが、土曜にでも実家に帰ってからケーキを用意します。
もう20代後半なので嬉しくはありませんが、誕生日はいい節目なので祝うことを習慣にしています。 
今日はゲームがわりといい感じになったので、クライアントさんもそこそこご機嫌で良かったです。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/27(日) 02:00:14.25 ID:aBmlgS4o
karuma_hotsnow かるま
MMOは「手間」を金で買うビジネスモデルだ。手っ取り早くゲームをさせろ!という人には向かない。例えば私など。

karuma_hotsnow かるま
追記:手間を金で買うとは、本来手間が掛かるところをお金を払ってショートカットするという意味で、
わざわざお金を払って手間をかけるのを楽しむという意味ではありません。

karuma_hotsnow かるま
最近こういった記述ミスが多いので気をつけよう。ツイートで伝えたいことは常に1ツイートに収めないと意味がない。

karuma_hotsnow かるま
敵を倒す、攻撃するなど本来こちらが有利になる行動で、敵が雪崩れ込んでくる、
資金やポイントを消費する、などデメリットが発生するゲームは面白いとは感じにくいが、
その「デメリットを操作できる」ゲームは「戦略的」であると高く評価される場合がある。

karuma_hotsnow かるま
「命中率」や「回避率」などが比較的容易に増減できる、いわゆる「運を操作できるゲーム」は驚くほど評価がうなぎのぼりになる場合がある。
比較的容易に実装する方法として「倒さなくてもよい敵を倒すことで回避率が高い装備が序盤から手に入る」「命中率が高いが価格も高く壊れやすい武器」など。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi スロットが多いですが、目押しできるため「半ば自分で選べる」「が、100%成功させるのは難しい」というのがポイントですね。
私はSRPGの「やっつけ負け」や、多くのRPGに搭載されている「武器の耐久力(振るうたびに資金が必要)」を想定しています。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 回避も30%を越えるとそれを想定して調整ができますね。
命中回避操作は防御力が上がるより優越感を感じやすい仕様で、その操作は任天堂が一番上手いでしょう。
ポケモンの技しかり、FEの武器性能や地形効果しかり。

karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「3万ヒットを突破しました!」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-23.html

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi ドラクエのカジノは基本目押しできないし、セッツァーのスロットも目押しできても外れることが多いという、
最終的な部分で運任せになってしまう点が辛いんでしょう。特にカジノは「ほとんど増えるようにできていない」のでセーブロード必須になるのが辛いですね。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi サイトを引っ越したのがちょうど二ヶ月前なので以前に比べるとかなりハイペースですね。皆さんありがとうございます!
今後は常連の方に楽しんでいただけるコンテンツを増やしていきたいと考えています。Crested Guiltyは来年まで我慢してください!
292名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/28(月) 12:35:03.68 ID:3yChGFav
karuma_hotsnow かるま
敵味方がアニメーションをするのは、「どの行動をしてくるか見て分かるようにする」ためという意味合いを含ませたほうがよい。
ある程度の戦略性がないゲームにおいて、特に意味もなくアニメーションを派手にすると
「攻撃のたびに2秒くらい余計に待たされるゲーム」になってしまう。

karuma_hotsnow かるま
属性攻撃を簡単に防御できる装備を作るなら、属性攻撃は無属性攻撃より強く設定したほうがよい。
防げない無属性攻撃で生き残れるなら、わざわざそれより弱い属性攻撃を防ぐ必要がなくなってしまうからだ。

karuma_hotsnow かるま
○ターン溜める、という攻撃は多くのゲームで見られるが「次のターンに生き残っている」ことが少ないゲームほど溜め攻撃が弱く、
なかなか死なないゲームほど溜め攻撃祭りになりやすい。前者はバランス調整に固執しすぎてフラットにしすぎ、
後者は溜めという演出を重視しすぎた結果。原因は全く異なる。
293名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/28(月) 17:28:37.20 ID:oDTpOzWJ
yunna111 実績のない作者が偉そうにうんちくを語ることほど滑稽なことはないですね。
その理屈が本当に正しいのならそれを自分で実践して結果を出してないとおかしいじゃないですか。
約13時間前

yunna111 結果を出せてない作者のうんちくはただの机上の空論です。
理屈をもっともらしく書くのは簡単でも結果を出すのはその10倍以上難しい。
約13時間前

yunna111 なので僕は一作も作品を完成させていない。その作品が評価されていない。
といった方達のうんちくは読む価値すらないと思っています。
しかし言論の自由があるから実績のない実力の高くない作者さんでも
好きにうんちくを語るのはいいと思うんですけど僕は歯牙にもかけないってだけです。
約13時間前
294名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 02:53:00.12 ID:0k83KTvw
何かがゲシュタルト崩壊した
295名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 05:53:51.85 ID:T01dEB7M
karuma_hotsnow かるま
ネットでのアイテム課金のほうが、ゲームそのものより高価な昨今。カ
タチのないものを売ることが「第三次産業」だが、その第三次産業の中でしか価値のないさらにカタチのないものを売っている。
これは第四次産業と言えるのだろうか。目が覚めたときに自分の中でバブルが崩壊する度合いは他の比ではない

karuma_hotsnow かるま
サイトへの滞留時間・訪問回数を増やすには、「すごくいいもの」を置くより「毎日変化するもの」を置くほうがよい。
ガチで作ったゲームを置いておくよりも、一日一個数字が出るビンゴゲームや、短期間でイベントが変わるオンゲのほうがよい。
ただ、苦手なら無理にそうしないほうがやはり効果的ですが。

karuma_hotsnow かるま
@nicolai_twi いわゆる「レベル」システムや「壊れない装備」などに該当しますね。
このあたりの汎用度が高すぎると選択肢をユーザーから取っ払ってしまうので、ほどほどにしないといけないですね。

karuma_hotsnow かるま
@nicolai_twi ほぼ全く同じようなことを私も考えています。
同様に、カードゲームで「レアカードは扱いづらいが爆発力のある上級者向けのものにするべき」と言われることもありますね。
もっとも、これは商売が絡んでいるのでどうにもなりませんが。

karuma_hotsnow かるま
オフゲであるなら、鍛えれば鍛えるほど選択肢が増えるようにすることは不可能ではないはずだが、
何故それができないのか―それともあえてしていないのか。レベルアップや装備の影響をよく考えないまま設定している例がかなり多いのは確かだ。
鍛えても大して強くならないのも寂しいが、強くなりすぎだ。

karuma_hotsnow かるま
@nicolai_twi 選択肢重視系のゲームも、重視しすぎると出したもん勝ちになるのでほどほどが一番なんですが、
やはり作っているうちに偏っていってしまうものなんでしょう。やる側としてもそのほうが分り易いのかもしれない。

karuma_hotsnow かるま
ゲームの演出は、その世界観で完全なリアリティを出せる程度より「一個だけネジが外れている」状態にするのが最もよい。
救いようのないリアルを突きつけられる苦しさもなく、違和感だらけの展開にうんざりすることもない。適度なユーモアに心を和ませることもできる。

karuma_hotsnow かるま
一日の2/3をデスクで過ごすのは本当に体に悪い。

karuma_hotsnow かるま
時々ツイートとかアクティビティが「飛んでいる」時があるような。フォローしている人のツイートがタイムライン上に出てこないときがあります。

karuma_hotsnow かるま
@man_tryuhu フォローありがとうございます!長編は作れる人しか作らない・作れない印象がありますね。
私は調整マニアなので短編でないと死んでしまいます。

karuma_hotsnow かるま
これは全くそのとおりで、自分は内容を全て把握しているからこそドツボにはまる。
難易度を下げると面白くなくなっちゃうかもな…と自分で思う場合は、難易度の幅を広げて誰でもそれなりにプレイできるようにはしておかないといけない。
そうすることで逆に高い難易度もより遊んでもらえる。

karuma_hotsnow かるま
ゲームが好きでないと作るのは難しいが、好き過ぎる人は自分も周囲も滅ぼしてしまう。速度が早すぎて協力者も集まりづらい。
しかし、作品の品質自体は高くなる可能性が高いので、共感できる「好き過ぎる」かつ「感性が似ている」人を見つけてオアシスを作ろう。
でないと精神的に四面楚歌になって死ぬ。

karuma_hotsnow かるま
@ucyu_ucyu ユーザーが数億となるとしょうがなくもありますね。あなたのツイートがTLに出てこないんで気づきました。
嫌われる理由などない!(そうかな?)

karuma_hotsnow かるま
ゲームを作りなれていない人は、ゲームバランスがよくわかっていないせいで敵も味方も強さがデタラメになる。
作りなれている人は、ゲーム慣れしているので操作性やUIがデタラメになったり、敵が強すぎたりする。
人に聞かずともちょうどいいゲームが作れる期間は、ほんの一瞬しかない。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 02:32:59.55 ID:Nn6hDRLF
karuma_hotsnow かるま
「ゲームマニアがゲームを作るべきではない」と言われる。
しかし、面白いゲームを作るにはユーザーにそれと分からないような細かい配慮が必要なので、ゲームが好きでないと意味がない。
そう言われる原因は、「ほとんどのゲームマニアがいくつかのジャンルにまたがって遊戯しない」ことにあるだろう。

karuma_hotsnow かるま
いじりすぎてちょっと腫れた。ウサギか。

karuma_hotsnow かるま
ゲームではとても大事な存在にも関わらず、おざなりにされがちなのが効果音。
成功したときやこちらが有利になる行動・結果が発生した場合と、全く逆のシチュエーションで同じ効果音を使うことは絶対に避けましょう。

karuma_hotsnow かるま
いくら腕が良くても挽回できないRPGなどのゲームほど、本来は難易度が必要な気がするが、なぜかあまり見ない。
「あなたはベリーイージーで世界を救いました!」などのように受け取ってしまうのだろうか?
ただ、それならアクションでもそりゃ大差がないわけで、この理由については全くの不明だ。

karuma_hotsnow かるま
@luzus_lzh ダメージ計算式に *0.8 とか割り込ませればいいだけなのでその点はあんまり問題ないと思うんですけどね。
もちろんツクールのデフォ戦闘じゃ大変すぎですけど。

karuma_hotsnow かるま
@tekunosuo そういった意味は含んでいるでしょうね。レベルゲー化は意図したものである、と。 
海外のゲームでは「プレイ中にいつでも難易度を変えられる」というのが最近多いんですよね。
ヘタだからレベル上げまくらなきゃいけないのは辛いからかも。

karuma_hotsnow かるま
今年のロボコンはちょっと面白いな。 やっぱり攻撃と防御がはっきりしているルールのほうが面白い。 
ロボ同士の激しいぶつかり合いは予期せぬエラー(次の試合でロボが動かないとか)が発生しやすいので、
できるだけそうなりにくいルールにはしているみたいだ。

karuma_hotsnow かるま
Crested Guiltyでは、難易度は拠点で変えられるようにしようと思います。
元からそうしようかなとは思っていましたが、今日そう決めました。余裕があればダンジョンでのスコアアタックを入れてみたいですが、
これは最後の最後になるので時間的にやらないかもしれません。

karuma_hotsnow かるま
最低難易度になると、受けるダメージも敵のHPも最大難易度の約半分になります。
さらに補助効果・回復量の上昇、ピンチ時クリ率上昇や敵命中低下、耐性削除に技削除など大幅に簡単になります。
しかし、敵がもろくなるおかげでサクサク進められるので、簡単すぎてつまらないということはなさそうです。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「適度にバランスを崩す」時は実際にプレイしてみないといけません。それが個性にもなるわけです。
もっとも、毒のダメージやスロウなど計算をややこしくする要素は山ほどあるわけで、計算すりゃあなんとかなるとも言い切れません。
しないよりしたほうがいいんですが。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「難しいと思ったからとりあえずイージーからやる」ことには全く問題はなく、「いきなりハードからプレイして怒り出す」
「『ハードが難しすぎです』と当然のことに腹を立てる」「意地でも全要素を取りたがる」のが不思議ということです。
個人の好みでしかないのかな。

karuma_hotsnow かるま
ちいさなメダル系のアイテム集めは、不評も多いわりには多くのゲームに実装されている。
「長期間プレイさせる」「攻略本を買わせる」などの意図もあるだろうが、ゲーム全体の印象が悪くなろうともわざわざ実装するのは、
「それを完遂することで優越感を感じられる層がわずかでも居るから」だろう。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/30(水) 02:33:30.95 ID:Nn6hDRLF
karuma_hotsnow かるま
ゲーム制作でやっていけないことは特に無いし、絶対にやらなきゃいけないこともない。
だからこそ自分で何をするか決められなければ、他作品の劣化版しか作ることができない。
しかし、今では過去作品の劣化版を作ったほうがオリジナルよりも商売になるので、もはや売れたもん勝ちしか評価基準がない。

karuma_hotsnow かるま
初めてプレイしたRPGは、聖剣伝説2でした。比較的マイナーなほうの作品に影響された人は当然そのような生き方になるので、
お子さんにはぜひ今一番流行っているゲームをお与えください。殴ってでも他は止めさせたほうが良いでしょう。
もちろん、違った見方のできる人にしか見えないものもありますが

karuma_hotsnow かるま
RPGを作っているものの、実はあまりDQやFFは好きではありません。何かしら別の要素が入っているものが好きです。
私はRPGには大きな可能性があると思っています。本来他のシステムとの親和性が高いにも関わらず、
発展的なシステムの完成度が未だ天井に達していないと考えています。

karuma_hotsnow かるま
@souryu050 厨二病は「上昇志向」「競争意識」「社会的評価への欲求」が含まれているので、成長するには必要ですね。
もっとも、努力をしないのにそれだけ持っていると大変なことになりますが…

karuma_hotsnow かるま
ゲームにおいて「システムが複雑すぎる」と言われる場合、
●説明不足●意味を成してない要素がある●キーコンフィグが洗練されていない●操作性が悪い●ターゲットユーザー間違い などが挙げられる。
本当に複雑であることが原因になることはあまりない。

karuma_hotsnow かるま
これはエゴグラムによっても言われていることで、「ヒモと尽くす女」の関係に似ている。人は自分に足りないものを他人に求めるが、
足りない部分の溝が深ければ深いほど、それが埋まったときに大きな快感を覚えるのだろう。
激しいアンチほど、何かの狂信的な信奉者になっているものだ。

karuma_hotsnow かるま
体中がほぼ常に調子悪い状態だったのでさすがに整体に行きました。よっぽど悪かったらしく、
骨の位置をずらすレベルの整体をしてもまだ足りないようで、しばらく通うことになりそうです。
その気になると無理をしすぎるのが悪い癖ですね。

karuma_hotsnow かるま
他のゲームで面白いと思ったところは参考にしてもよい。それによって自分のゲームの質が単純に高まるだけでなく、
後ろ盾があることによって自分自身のモチベーションを保持することもできる。
ただし、それを導入することによるデメリットの回避に気を配らなければ、共通の欠点も抱えることになる。

karuma_hotsnow かるま
ゲームコンテストを開催し、ゲーム制作会社に勤めているので学生さんや同人のゲームを見る機会がありますが、
タイトルやインターフェイスの見た目がしょっぱいと非常によろしくないです。しょっぱいことが理解できる程度の絵心は必要です。
私自身も芸術科に行っていなければどうなったか分からない…

karuma_hotsnow かるま
効果音やBGMの使いたい部分だけ切り出したい!なんてことは腐るほどあるけど、音響用のツールは扱いが難しすぎるのが多いです。
しかし、このツールは非常に扱いやすいです。出力はWAV,MP3。 Free Sound Editor : http://www.wave-editor.com/
298名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 23:22:51.61 ID:5Etk7lE6
karuma_hotsnow かるま
フォローされている方のリストをチェックして以下に該当する方以外をフォローしました。
●ショップ・サイト宣伝ツイートの占める率が高い●リツイートのツイート全体に占める率が非常に高い
●ツイートしていない●BOT●自動投稿が多い 該当していないのにフォローされなかった方はご連絡ください。

karuma_hotsnow かるま
リアルでもWeb上でもやるべきでないことに、「自分ひとりで結論を出す」「嫌われていると思い込む」が挙げられる。
どちらにせよドツボにはまるだけなのだが、かといって他人に遠慮なく聞いて回ったり、
自分は好かれているんだ!と思うのはなかなか難しい。だからこそそれが出来るだけでも評価される

karuma_hotsnow かるま
自信を取り戻す方法のうち最も効果的なものは、
「優れたコミュニケーション力を持つ、感覚の似た人物とあけっぴろげに会話すること」である。(ソース:俺)

karuma_hotsnow かるま
個人ゲーム制作者は、制作という「技術」の仕事と、宣伝という「営業」の仕事という、相反する仕事を一人でこなさなければならない。
ほぼ100%の制作者が両方を同時にこなすことが不可能なため、「時流」「運」に任せた危険な橋を渡り続けている。おそらくはこれからも。

karuma_hotsnow かるま
@nicolai_twi 全方位型カウボーイ投げ縄シューティングというジャンルを思いつきました。

karuma_hotsnow かるま
@somac_k マイナーなゲームばっかりですね。もっとやれ!だいたいSEVENTH CROSSを知ってるとか大概ですよ。つまり私も大概です。
一応有名なゲームもやるけどね!でも有名であるほど続編はあまり変わらない(変えられない)ので刺激が足りなくなるのはしょうがないことです。
299名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 23:23:15.92 ID:5Etk7lE6
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 2chは怖いから基本的に行かないです。
たとえ形式上のものであったとしても、匿名かそうでないかというのは非常に大きな差です。

karuma_hotsnow かるま
「画風パクられてパクったほうが有名になっちゃってパクられた側がパクリ扱い」との内容のツイートを見かけたんですがどっか行った。
ゲームも結構パクられやすいのですが、安直に真似しても面白くはならないのが救いですか。だからこそみんな「このシステムは俺が育てた」アピールしよう!

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi カニが倒せるようになるまで奮戦する期間はせいぜい5〜10分くらいですし、やられても即復活なのでストレスはないですね。
カニのみ「チャッ チャッ」とあえてでかい足音をさせているのも、それが意図した仕様だからだと思います。意味のある高難易度は良い。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 精神系統は難しい。私は大学時代は軽い欝になったことがありますが、重度となるとちょっと想像できないですね。
昔は「口から毒針」と言われるほど口が悪く、今でも稀にそれでザックリ行ってしまうことがあるようです。さすがに昔ほどではありませんが…

karuma_hotsnow かるま
色は単純に色として存在するのではなく、周囲の影響をおもいっきし受けたり、塗っている場所の広さによって濃さが全然違って見えるので、
あえて違う色を塗る必要もあるとか昔聞きました。たとえば敵を描くときは、置きたい戦闘背景の色にまで気を配ってドット絵とかを描くといいんじゃないかな!

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「要素を導入する」じゃなくて「俺はこの要素をこう料理する」という意識があればあんまり問題にはならないはずなんですけどね。
素のままの要素は、料理で言えば材料のまま出すのとあんまり変わらない。素材のままでも美味いものを並べればそれなりにはなりますけど。

karuma_hotsnow かるま
@grape_shibatora skskしたらええ(意味がよくわからない人はお父さんに聞いてね!)

karuma_hotsnow かるま
@grape_shibatora 私の戦闘回数は日に最低三回です。

karuma_hotsnow かるま
たまにはエロ絵でも追加しようかしら。もしくは白黒のやつのうちどれか塗るとか。

karuma_hotsnow かるま
キャラ配分をピラミッド構造として考えた場合、表現したい主人公が居たとして、
主人公を頂点に立たせると下に行く(主人公と接点が薄くなる)ほど多くの数が必要になる。
そして下層に行くほど、あまり描写してはいけない。―あくまで「自然さ」を表現するための考え方であり、必要としない場合は不要。

karuma_hotsnow かるま
ピラミッド構造としてではなく、ねずみ算状、もしくは蜘蛛の巣状と表現しても別段変わりはありませんね。
むしろ蜘蛛の巣状のほうが分り易いかも。

karuma_hotsnow かるま
@akasi_naru  トレーナー攻撃が普通のポケモン(死者も出る)とか、普通の皮をかぶったとんでもねえ漫画が地味にありましたね。
無理のないエロス漂うキャラがいる漫画がちょこちょこあって個人的には思い入れがあります。
300名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 23:23:39.71 ID:5Etk7lE6
karuma_hotsnow かるま
先月28歳になりました。 #私の事何歳に見えますか

karuma_hotsnow かるま
外見はいまだに高校生か大学生だと間違われます。 一応童貞じゃないんですけど。

karuma_hotsnow かるま
しばらく用事で開けるときは、直近のツイートはまともな内容にしておきましょう。
その間は初めて見た人からの第一印象がそれになりますし、サイトにツイートを反映している場合はなおさらです。
ブログなども直近(最新記事の上から何行目かまで)は当たり障りのあることを書かないほうがいいでしょうね

karuma_hotsnow かるま
水面に投げ込んだ石は波紋を作り、波紋は石から離れるほど弱くなる。
起こしたアクションの直近から順に大きな影響が発生し、その影響が全体に弱まりながらも波及していくという概念を構築できれば、
それは理解しやすいシステムになるだろう。

karuma_hotsnow かるま
頭の悪い人はいない。その正しい使い方がわかっていないだけだ。同様に、どんなゲームも面白いゲームになれる可能性を持っている。 
元々ゲームとしての体裁を成していれば、だが。

karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。
「Crested Guilty クリーチャーの種類 その4 「哺乳類」」 http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-24.html
301名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 00:29:13.38 ID:Msesw/nJ
karuma_hotsnow かるま
実家でウルトラセブンを見る機会がありましたが、第一話から問答無用で宇宙人をまっぷたつにするセブンとか、
何かわからないものをとりあえず撃つウルトラ警備隊とかに吹いた。交渉を始めるのかと思ったらしきいを面倒そうにまたぐセブンが見られたり。
でも全体にはテンポが良くて面白かったです。

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 個人的にはノミニュケーション歓迎なんだけど、うちは社長が酒ダメっていう、管理職にしては変わり者なんだよね…
かわりに大福が大好きです。おもしろい人だ。

karuma_hotsnow かるま
今まで1ダンジョン1年くらいのペースで作ってたけど、さすがに今からそんなんじゃ来年に間に合わないので、最低でも二ヶ月で一個作る。
4つくらいなので4ヶ月余るのでそこでイベントを作っちゃおう。 敵に色違いが増えるので、一から作る必要のあるものが減ってくるのは助かる。

karuma_hotsnow かるま
1/6に短縮したつもりでも二ヶ月は長いですが、各ダンジョンに何かしらおもしろいギミックを入れていきたいので、妥協はしません。
今作っている高原は雨と晴れで通行できる場所が変わるほか、知能があるけどあんまり賢くないトカゲが生活しているので、彼らのおもしろ会話を見れたりできます。

karuma_hotsnow かるま
自分で遊ぶときに「世界観から剥離してるなあ」とか「めんどくせえ」と思うからあまりパズル的なものを解く必要があるダンジョンは作っていませんが、
そういうのがないとつまらない!という方は居られるんでしょうか?

karuma_hotsnow かるま
@ktakaki00 在住は同じ県内だったんですね。 ここ数日はTLがやや加熱していることを私も感じています。

karuma_hotsnow かるま
@auauaa 女性は男をひっかけるために、男は女をひいひい言わせるために生きてるんですから、
同性であってもそれがかわいい、かっこいいように見えるのは決しておかしなことではないでしょうね。
お前のヴォイスで俺が孕んだ!みたいなノリ。

karuma_hotsnow かるま
ふと思ったけど、海外のツイッターも140文字制限なんだろうか?
だとしたら、単語の間にスペースを入れなきゃならない英語表記は日本語表記よりもツイッターに向いていないんじゃないだろうか。

karuma_hotsnow かるま
@yoshituna_mag よりによって漢字もないですよ。一応略表記は英語でもいろいろありますけど。(You を U とか)

karuma_hotsnow かるま
週末から来週にかけては、高原地域を仕上げてしまいます。
マップが広い上に敵シンボルのギミックが多い(穴から飛び出てくる大蜘蛛、生活するトカゲたち)上に、
雨と晴れでマップの形が違ったり、結構広い(荒涼としているので配置自体は散漫)のでかなり大変そうだけどがんばります。
302名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 00:29:37.28 ID:Msesw/nJ
karuma_hotsnow かるま
「周囲にやることを表明する」ことで自分の発言に責任を持つことができ、制作がはかどります。
ただし「明らかな匿名でない相手に対して」「相手からの反応が返りやすい条件で」やらないと効果薄。
「宣伝行為だと思われちゃう…」と引け目を感じずにやることが、作品を待っている人の為にもなります。

karuma_hotsnow かるま
RPGは意外なほど個人プレーで、せいぜい「回復役がいないと死ぬ」「防御魔法使う役がいないと死ぬ」程度の事しか起きなかったりする。
それだったらPTなど無くして一人だけで複数回行動できる→行動順番を決められる ゲームのほうが面白いと感じる人がいても不思議でもなんでもない。

karuma_hotsnow かるま
特定の最強がないと選択権が広がるのでゲームとしては非常に良いことです。
ただ、数値が伸びていったり、上位互換を見つけるのも楽しみのひとつではありますので、
「すべてのアイテムがオンリーワンの能力を持っている」のが理想的ですね。あと「それを使う場所」もないと意味が無いので忘れずに。

karuma_hotsnow かるま
@Longsword ロマサガシリーズはそういった意味では凄いですね。陣形のバランスがもっと良ければ…

karuma_hotsnow かるま
@luzus_lzh よくあるけど意味ないよね! 二周目が出来るゲームなら問題なさそうと見せかけて、
実はそのボスが相手でない限りやっぱりあんまり意味がない。

karuma_hotsnow かるま
「このゲームでは○○無双だろww」が出てくるのは一概に悪いゲームだからではないでしょうね。
「そのユーザーにとってそのキャラや技がすごく強く感じる」という意味であれば素晴らしいゲームです。
みんなが同じキャラや技を強いと言っていたらダメですけど。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 牧場物語(初代)の神父さんだと思うのですが、
「同じことが起きても幸せだと思う人と不幸だと思う人がいるから、しょせん考え方次第やで」のようなことを言っていた気がします。
こういう「人を育ててくれることがある」ゲームは素敵ですよね。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 初代WAは上手いこと世界観に落としこんでいた気がします。
そのへんはゼルダがもっとも良い感じですね。ゼルダで「なんでパズルゲーなんだよ!」なんて言った人はほとんどいないでしょう。

karuma_hotsnow かるま
「あれもこれもやりたい、どこから手をつけるか…」が続くゲームはいいゲームですね。
大方は終盤に近づくほど選択肢が減っていくために最後のほうで飽きが来てしまいますが、
「最初からまたプレイするのが面倒ではない」作りにできていたとしたら。終盤もそれなりに選択肢があったとしたら。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 16:51:42.96 ID:ctL9RPJk
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi アクションゲームの曖昧さ、全く同じ過程をたどることの難しさは、ゲームとして便利で重要な要素なんですが、
RPGとしてとりあえず枠を作った段階ではそれらは実装されていませんからね。駆け引きを行うための要素が初期段階では少ないわけです。

karuma_hotsnow かるま
タイミングよくボタンを押すといい感じに音がなる音ゲーが1ジャンルとして成立するということを考えると、
効果音がゲームに及ぼす影響を軽視するのは凄くもったいないことです。
リプレイする理由が「そのゲームの効果音が脳内で鳴ったから」だった、という経験がない方はほとんど居ないのでは?

karuma_hotsnow かるま
実際にネット上で宣伝(お仕事で)をちょっとやっているのですが、「大量の機械的フォロー」は検索エンジン上位に上がれる可能性は一応あるようです。
ただ、全くツイートがないユーザーはノーカンらしいです。twitter上での宣伝効果は全くないと言ってほぼ間違いないです。

karuma_hotsnow かるま
twitterを利用した方法で感心した例は、gooビンゴで特定の検索ワードを入れてビンゴ状況をツイートすると、
後で抽選でツイート賞がもらえるというものです。自前でSNSを用意せずともつぶやいた方同士で親近感が沸き、
お互いフォローするので、さらにビンゴ自体が知られるようになります。

karuma_hotsnow かるま
今モバゲーなどでお年玉を注ぎ込んでいる小学生は、将来は「昔のゲームは遊ぶだけなら無料だったので良かった」
「皆が持っている携帯で遊べないゲームなんて」と言うようになるでしょう。
一般的に面白い、流行る、を語るのはある一線を越えているスーパークリエイター以外には無意味なのかもしれません
304名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/03(土) 16:52:21.91 ID:ctL9RPJk
karuma_hotsnow かるま
一般的な面白さ、流行に関して語るのは、誰しも完璧にはできないでしょう。
しかし、自分で「これは面白い!作ろう!」という軸を持たなくなったら?
誰もが同じような当たり障りのないものを作り続ける世界は空恐ろしいですね。

karuma_hotsnow かるま
他人に腹を立てるのは、自分にも似たようなところがあるからだ。
似ていない人に腹を立てないのは、自分の縄張りを荒らされる危険がないからだ。
逆に考えれば、自分が腹を立てる相手の良いところをすべて身につければ、あなたは無敵である!

karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi 仕事によっては週一休は精神を病みますね。2日でもヤバい仕事もありますが…

karuma_hotsnow かるま
@diceproj フォローありがとうございます!絵と音楽ができるなら、あとはシステムさえ慣れてしまえば完璧ですね!
私は自分では音だけは作ることができないです。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 17:30:34.44 ID:/NDFUA3+
karuma_hotsnow かるま
ツイッター本体の仕様変更(ツイートをピックアップしたときにリツイートしているユーザーが表示されない:@関係に移動した)で、
今使っているツールが扱いづらくなりました。やっぱりツール制作者様にとっては死活問題なんでしょうね。
…iphoneがflash捨てた件では苦労してます。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi メタルマックスは、パーツが壊れるのが運じゃなければなぁ…と思います。
稀に突然ぶっこわれてそのまま終了してしまうのでたまりません。他は全然いいんですが…

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi ゼルダはある程度アクションができないと難しいシチュエーションが結構多いですからね。
WAは比較的、動きのない静的なパズルが多いですから。

karuma_hotsnow かるま
html5形式にFlashゲームを作り変える必要のある案件がありましたが、
flashは単発アニメに強くベジェ曲線が綺麗でプラットフォームを選ばないが、変数を管理しづらく、デバッグがやりづらい。
JSはだいたい逆で、アニメ処理のタイミングを合わせづらいなど。

karuma_hotsnow かるま
ふと、ゲーム制作の時間を時間外労働として考えてみました。
平日毎日5時間程*22、休日は12時間程*8とすると、毎月2000時間以上の時間外労働をやっていることになりますね。
それだけやっても平気なゲーム制作って本当に楽しいことなんですね。

karuma_hotsnow かるま
@Longsword メインのお仕事もゲームですからね。ゲームは最高だ!
306名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/06(火) 17:46:06.58 ID:N3xsRtrK
karuma_hotsnow かるま
今日は熱が最高で39℃近く出て上と下から10リットルはトイレにぶち込みました。
今はツイッターできるくらい回復していますが、消化器系に来る風邪はヤバい。
また悪くなっても困るのでこれだけ書いて寝ます。返信などはまた明日…

karuma_hotsnow かるま
今日は治してしまう予定でしたが、まだ熱が38℃くらいあります。昨日よりは大分マシですが。

karuma_hotsnow かるま
熱も下がっているので明日は普通になんとでもできそう。既に熱はほとんどありません。ご心配おかけしました。

karuma_hotsnow かるま
あなたの憧れの同人制作者10年間の稼ぎより、お宅のお父さんの10年間の稼ぎのほうが多いとか普通にありえるお話です。

karuma_hotsnow かるま
親父スゲー!

karuma_hotsnow かるま
そう考えると、何の取り得もなさそうに感じるお父さんがやけにビッグに見えること請け合い。 普通に生きるって、難しいよ!

karuma_hotsnow かるま
ゲームがなぜ他の娯楽に比べて安価なのか?では逆に、他の娯楽にあってゲームにないもの。
代表的なものは「観客・群集」でしょうか。他の観客の反応に自分も感化されることでより真に迫る。
そう考えると、ネトゲ・モバゲはある意味正当進化なのかも。まあ品質については現状はノーコメントで。

karuma_hotsnow かるま
@diceproj @ROZEN05 @karinakurahasi どうもご心配をおかけしました、おかげさまで快方に向かっております。ありがとうございます。

karuma_hotsnow かるま
iPhoneでHTML5のaudio要素を使うときに気をつけたいこと » RIAxDNP riaxdnp.jp/?p=1912 via @riaxdnp
◆flash潰しといてhtml5推奨しときながらそのaudio属性で同時再生できないとか何事だ。これが勝てば官軍か…

karuma_hotsnow かるま
2日間大変なことになった(まだ頭痛いので本調子ではない)の原因は食中毒かもしれない。発熱もするみたいですし。
ちなみに、生モノで当たるとすぐ病状が出やすいですが、加工食品につきやすい菌だと潜伏期間が一日を越えることもあるとか。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A3%9F%E4%B8%AD%E6%AF%92
307名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/07(水) 01:25:22.65 ID:AVzq+9Z8
karuma_hotsnow かるま
ひと昔前はオタクは狭く深くで趣味嗜好が仲間内でも合致せず、一般がジャンルを超えて広く浅くが普通でしたが、
今ではまるっきり逆転しているようです。とすると、今では一般人から深いウンチクをわかりやすく聞けるようになっているのかも。
世の中って、面白いね!

karuma_hotsnow かるま
良いゲームは、ある意味「セコい手」を使っても十全に戦える…
そも、セコイ手が強くないと単なるレベルゲー化するので結局面白いゲームを作れる人はマッドな気質があるんじゃない?
のようなツイートを以前見た記憶があります。であれば面白いゲームを作れる人の社内での扱いは… 後は、分かるな…?

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 本当に一曲作ってもらうだけのお客さんならいいよね。惚れこんで一桁上の額を提示する人はこういう世界ではたまにいるようですし。

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy さすがに本気で怒らせてしまったんだったら謝るワ…すまんのう…

karuma_hotsnow かるま
そういえば、何だかんだで同人ゲ制作層は若年層にちゃんとシフトしていっているみたいですね。
一時期は3D隆盛だったので敷居が高くなりすぎて人数が格段に減るかな?とも思ったのですが、2Dのゲームもまだ結構多いですからね。
同人ゲを遊んで同人ゲ制作の道に入る人とかも、今は多いのかもしれない

karuma_hotsnow かるま
今後はなんだかんだでモバゲー層が同人ゲ制作層に入ってきそうではありますね。
ただネット環境を整えるのはいろいろ面倒なので、同じようなものを作ろうとしてオフラインゲームを作る、というパターンで入る層が増えるのかな?

karuma_hotsnow かるま
TASで競技されるようなゲームを作りたいものだナァ。(実際には擬似乱数じゃないとTAS的には競技しようがなさそうだけど)

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「とりあえずこんなもんで売れるやろ」的な匂いを感じたらだいたい作るほうもそう考えてます。いやわりとマジで。

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy ネットは顔色も声色も伝わらんから怖いな!なんとなくジョークじゃないかとは思ってたけどさ! 
しかし、3ヶ月と考えると多いとも言えないジャマイカ。一曲じゃなくて一ゲームとかそういうのなんだろうか?
一ゲーム五千円って安いな…でもそんなもんか…普通無料だし…

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 私はゲームのバグとか結構好きですからね。
年端もいかない頃からどこで覚えたのかカセット半挿しのままプレイしてメモリの隙間に落下して遊ぶとかやってました。
自分で作ったゲームにわざとバグを入れちゃおうか…とか考えているくらいです。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 本来だったら顧客満足度を無視する戦略は企業としてはダメなんですが、
ネットという新しいメディアの地盤が固まりきらないうちはまだ流動的な感じのままでしょうね。
もしかしたらこの状態ですでに「固まっている」のかもしれませんが…まだ誰にも分からない。

karuma_hotsnow かるま
ネトゲでよく見る「運営が代わったからダメになった」。
本当は「このネトゲの運営中止したいんだけど、そのまま止めたらうちの看板に傷がつくから代わりの会社を立てて…」
とかやってるんじゃないかと思うとちょっと寒気がした。そういう「閉鎖の理由付けをされてくれる専門の会社」もあるのかも…

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi FFは無いんじゃないでしょうか、もともと11がドル箱?だったんですよね?(詳しくは知らない)
もし潰す気なら株価が傾くほどお金をかけて作ろうとはしないのでは…

karuma_hotsnow かるま
@akasi_naru 宣伝広告の方法を調べていて「ニセ懸賞」のサイトなら一杯見かけましたヨ。
客を集めて個人情報を売りさばくのが最初から目的で、換金前に即座に夜逃げするポイントサイトなんつーのも少なからずあるようです。
それどこのカタ屋よっていう。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/07(水) 01:25:50.23 ID:AVzq+9Z8
karuma_hotsnow かるま
#みんなスクショ晒せよ
lockerz.com/s/162536887
lockerz.com/s/162536893
lockerz.com/s/162536912
lockerz.com/s/162536924

karuma_hotsnow かるま
別にツクスレ専用のタグって訳でもあるめぇ

karuma_hotsnow かるま
見てわかるスクショじゃないので(+文章で分かるような情報量)本当はサイトに見に来たほうが早いですけどネ。

karuma_hotsnow かるま
@200000is @luzus_lzh @damdam521 ご観覧ありがとうございますです!おそまつさまでした。

karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi ドット絵はなんかもうどう頑張ってもリアルに描けないし、レトロ調になるのでそのまんまです。
持ち味を殺してもしょうがないですよネ!

karuma_hotsnow かるま
どなたも「ぱっと見どうみても面白そう」なスクショを上げてくるあたりレベル高ぇなあと思いました。
こういうのがあるからネットは面白い。いい刺激になります。  #みんなスクショ晒せよ

karuma_hotsnow かるま
@gomimushiT ありがとうございます!制作ツールはRPGツクール2000です。やはり慣れたもので作るのが一番ですので。

karuma_hotsnow かるま
@gomimushiT @damdam521 そう言って頂けると嬉しいです!
数年がかりでの制作が行われる大型の作品は、RPGツクール2000ではもしかしたら私のこれが最後になるかもしれませんね。
既に6年掛かってます。ちょっと他の人にはこのやり方はオススメできない…

karuma_hotsnow かるま
@sala_spit_g 堂々と気にしてもいいのよ。

karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp ありがとうございます!プレイしたらその倍、終わったらそのさらに倍の驚きを感じられるようにしたいですね!
309名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/07(水) 01:26:15.49 ID:AVzq+9Z8
karuma_hotsnow かるま
@gomimushiT やめようかと思ったのは一度や二度じゃないです。
三年目とか四年目の段階では当然公開に至るレベルじゃあありませんでしたから公開もできず、
反応なしの状態ではいつ腐ってもおかしくはありません。よく生き残ったものですホント。

karuma_hotsnow かるま
つまり今の男の人の大半はPCを見るだけで欲情する変態さんってことですね! 
(マジメに考えると、ビデオデッキの普及などにもエロメディアは貢献したのではないかとか言われていたり、
ほとんどのメディアの拡散にはもしかしたらエロが関わっているのかも)

karuma_hotsnow かるま
@IKD828 もういっそブルセラ越え目指したらいいよ!…アレ何マップだったかしら。

karuma_hotsnow かるま
@IKD828 倍かよっ! 軽く言うもんじゃないナァ

karuma_hotsnow かるま
@Steam0Fman 幼女を売買するなんて!もっとやりたまえ。

karuma_hotsnow かるま
ゲームにおいて「ストーリー」「プロット」「シナリオ」「テキスト」「メッセージ」のくくりは全然違います。
しかも個々人によって解釈の範囲が違ったりします。あまり深く考えないほうがいいのかもしれません。
左から順に枠が大きかったはずですが、やっぱり自信がありません。

karuma_hotsnow かるま
DQにあって他のRPGに滅多にないシステムもある―魔物の「グループ」など。
>同種の敵でまとめるが、別のグループに分けられてしまうことも>魔法で弱点を突けるわけではない
>グループ効果の魔法に特別強いものがない などのために有効とは言い切れませんでした。武器にはいい物もあるのに惜しい

karuma_hotsnow かるま
DQにあって他のRPGに滅多にないシステムもある―魔物の「グループ」など。
>同種の敵でまとめるが、別のグループに分けられてしまうことがある>グループ効果の魔法に飛びぬけて強いものがない
>全体魔法のほうが強い などのために有効とは言い切れませんでした。武器にはいい物もあるのに惜しい
310名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 17:37:25.15 ID:uIZ7bDpv
karuma_hotsnow かるま
GUI、つまりインターフェイスが悪いと大変見苦しいため見た目を捨てるのはナンセンスで、
大事なもののうち上位5位からはずすことはないけど、特にゲームは見た目だけじゃあ全然ダメだってことはよくあることです。

karuma_hotsnow かるま
ゲームの見た目の良し悪しは、絵画や動画と同じものさしで測ることはできない。
何よりも「使いやすく」「見やすく」かつ、「親しみやすさ」「没入感」を与えることが求められる。使い手の立場に立って作れば、
絵なんて全然描けなくても、その文字列と枠の並べ方だけで美しい、なんてこともあります。

karuma_hotsnow かるま
そういえば、「主人公=プレイヤーじゃないとRPGじゃない!」という話を以前腐るほど耳にしましたが、
彼らがその際に挙げるRPGの元祖TRPGこそ「キャラとプレイヤーは異なる存在」として扱う作品のほうが多いのでは…?
そもそも貴方エルフとかドワーフじゃありませんし、魔法も使えませんよね

karuma_hotsnow かるま
主人公が喋るゲームは必然的に「イベントが長くなりやすい」ことがあります。
主人公が喋らなければ没入感を増す手助けにもなる。これは間違いないです。
しかし結局のところ作り方次第でしかなく、ひとつの要素に過ぎないので、これで良し悪しを決め付けてしまうのは早計でしかありませんね。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 基本的に使いにくい技ほど強く設定しなきゃならんもんですが、それをきちんと実践しているゲームはほとんど見かけません。
「全体魔法+打撃で倒せる敵のHPが理想」という話はよく耳にしましたが、それがずっと続けばただの作業ですからネ。

karuma_hotsnow かるま
ゲームはユーザーに選択権を与えてナンボ。その「選択」とはベクトルが違わなければならず、
しかし等価であって、「明らかに無意味」なものは無いほうがいい。ちなみに出来ないことがあったら、
できなさそうに作っておいたほうがいいかもしれない。マリオで「人殺せねぇの?」とか誰も言わないし。

karuma_hotsnow かるま
ユーザーに「選択権を与える」、とは「選択肢を用意する」とは異なる。例えば、敵と戦うときに10m距離を取るか、20m距離を取るか。
それにも意味があるのなら、それは立派な選択権だ。大差がなければ、選択権にならない。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi あれは「確実に冥府送り」という強烈なデメリットがあるから意味があるのです。
もっとも逆にメリットとして利用する向き(三地点制覇)もありますが、それもまた一興。
普通に行けば冥府は死ねる難易度ですから普通の人は辛い。

karuma_hotsnow かるま
@sagozyo9 最近テレビで放送されたロボコンは攻防がはっきりしていて結構おもしろいルールでしたが、
もしかして出場されていましたか?(キャッチャーが厳しすぎとか、ロボがすぐ壊れそうというやる側はすごい大変そうなルールですが…)

karuma_hotsnow かるま
@sagozyo9 垂れ幕が目立ってたからそれを覚えてましたwその回は見てましたよ!よっ有名人!
記憶にひっかかってたので思い出しましたが結構ロボコンでは名門ですよね。地区優勝も多いし。
来年も出場されるのであれば頑張ってください!もし来年が進学や就職であっても頑張ってくださいね!
311名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 17:37:49.52 ID:uIZ7bDpv
karuma_hotsnow かるま
こんなニッチで被ることなんてあるんだねぇ…

karuma_hotsnow かるま
@ikaro1192 化学RPGか … 難易度高いなあ。

karuma_hotsnow かるま
しにおったわ! 確かに真理かも。

karuma_hotsnow かるま
他は合ってるけど、クラウド君に限っては抜き身だから、後ろからはがすように持ってきてるんだったような…?
磁石で貼り付けてるんだよ!なんて言われてたり。実際のモーションを覚えてないからはっきりとは言えないです。

karuma_hotsnow かるま
TLがKATANA祭りになった。反省はしない。 皆さん結構博識ですねぇ… 
私は「武器は己の肉体のみよッ!」というのが好きなので武器に関しては全く素人です。

karuma_hotsnow かるま
ああ、でも格闘技も詳しくないんであまり振らないでくださいネ!
熱血漫画とかのイミフメインなアクションとか、洋画の殴り合いとかが好きなので。

karuma_hotsnow かるま
@luzus_lzh まず作っているゲームの主役からして格闘系ですからね。強靭な肉体こそ最強の武器! 
でも遠距離は銃。 アクションゲーならガンカタみたいな動きをするんだろうか…

karuma_hotsnow かるま
地雷や罠を仕掛けるのが楽しいゲームはいいゲームが多い。 
>時間経過or距離の概念が有効に機能している >絡め手が便利ということ 
>罠を仕掛ける手順が煩雑でなく、通常機動からスムーズに行える >敵の動きがある程度予測できる。 などなど。

karuma_hotsnow かるま
濃密な面白さを提供するか、長い間楽しめるものを提供するか、ふとしたときにまたプレイするものを提供するか。
どれも良いゲームで、すべてを満たしたものを完成させたいと望むが、すべてを十全に満たすことはほとんど不可能。
今、自分が遊びたいのは、どんなゲーム?それを考えて作るしかない。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 17:42:03.93 ID:EkV6j9nb
karuma_hotsnow かるま
個人に対して否定的な意見を持っているということは興味があるということであって、全く見向きもしない状態よりも歓迎すべき状態です。
第一印象が最悪であれば、逆に第一印象より今後の印象が悪くなることはないと考えるべきでしょう。
企業の面接だと受からない限り第一印象以降がないので別ですが。

karuma_hotsnow かるま
この世の中に絶対の正義はない。絶対の価値観もない。
しかし、「あなたにとっての正義」「あなたにとっての価値観」は、一体あなた以外の誰が決めると言うのだろうか。
それなくしてあなたは、一体何を成せるというのだろうか。他者に左右されてもいい。
しかし最後に決めるのは、あなた自身しかいない。

karuma_hotsnow かるま
相手が承認しないとダメなのでまだ現状では問題じゃない…ファイアーウォールなどがあるから承認せずに見るのは難しいからね。 
基本的にはトロイと同じじゃないかなと思います。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 17:41:24.18 ID:fOK6FWJe
karuma_hotsnow かるま
@hinekure_inovia 温度が上がったり下がったりと不安定なもんで普段の季節の変わり目よりも体調を崩す方が多いように見受けられます。
私も今週アタマは半分死んでいました。お大事に。

karuma_hotsnow かるま
汎用性が高く多くの敵を叩き潰せる能力は魅力的ですが、飽き易く全体が平板になりがちなので、
その汎用的な能力が目立つように他を個性的に組んだり、通じにくい敵をそれなりに用意する必要があります。
取得までの道のりを遠くするのは、「そこまではそれが存在しないこと」になるのでオススメしません

karuma_hotsnow かるま
最強の技や道具があるのが嫌いだからと、カテゴリ内の数値の上げ下げだけで解決を試みるのは危険です。
最強を弱くすれば第二が最強に繰り上がるだけで、他を上げればその内一番高いものが最強になり結果はあまり変わりません。
有利&不利な相手・場所・時を明確にすると良いのではないでしょうか。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「色違いの敵」みたいなものはちゃんと類似キャラとして機能しているとゲームとしては面白いんですよね。
なかなかそういうものは見かけませんが。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 色違いですらない全然違うモンスター同士の能力がやたら似てるのに、色違いのキャラは能力そのものが全然違うとか。
冗談みたいですけど凄く多いですね。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 角が生えたら攻撃力上昇とか、色が赤くなってたら火を噴くとか、装甲が増えて防御上昇とか、
単なる色違いでなくちょっと加工してあると良いんですけどね。 
「色違いだけど全然能力が違ってて衝撃的だった!」という経験を引きずっているのかもしれませんね。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 見た目が美しいだけでなく、「見た目のシステムへの反映」という点にロマサガシリーズはきちんと取り組んでいる部分がありますね。
ザコキャラでも盾を持つ種はちゃんと回避力がありますし、同種であれば同じ弱点を持つことがほとんどなのでそれも分かりやすいですね。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi データを読み解くという行為は楽しいものです。
最近は時間もなく、洋ゲーばかりなので攻略本もろくなデータが揃ったものがないのでなかなか機会がありませんが、
攻略Wikiなどはひととおり目を通してしまいますね。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/13(火) 01:53:05.14 ID:EzSoj4P5
karuma_hotsnow かるま
色々と見かける機会があったのでニンジャスレイヤーを読んでみました。結構面白いですね。
日本人が中世ファンタジーを作るような感覚なんだろうか。

karuma_hotsnow かるま
ゲームはずっとソフトの発展速度がハードの発展速度に追いついていないんじゃないかと思っています。少なくとも市販のものは。 
最近は大半の個人制作の方のほうが企業側よりバランス調整が上手いのではないかと感じるほどです。 
既存のシステムを検討しつづける事も、やはり必要です。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 市販のゲームは納期が厳格なので、「トラブルがあっても期間内で完成しうる」ものを作ってしまいがち、というのもあるでしょうし、
ハードの仕様のために実装がうまく行かない、慣れたころには次ハード、というパターンもあるでしょうね。

karuma_hotsnow かるま
実家でのんびりしながら作っていましたが、やはり病気の遅れは取り戻せず… 
制作日誌は本日で前更新から10日になるので今日中(一時間以内)に更新します。

karuma_hotsnow かるま
特定の地形で〜となると敵を誘い込む作業に入ったりするので結構面倒そうだけど、
アクションのようなゲームでは相手を低所に誘い込むゲームは時々あるので非現実的ではないですね。
「特定のマップでは特定の属性値が高い・低い」というゲームは稀にありますね。私のゲームでも採用しています。

karuma_hotsnow かるま
たかがエンカウント、ですがユーザーに選択権を持たせられるため重要な要素のひとつですね。
シンボルエンカウントはそれを明快に操作・理解できる設定です。戦いたい敵も選びやすいロマサガシリーズは参考になるでしょう。
明らかなキルゾーン(敵シンボルが密集している)なども一目で分かりますしね。

karuma_hotsnow かるま
@yoshituna_mag 接敵すると他の敵シンボルが素早く集まってきて実際に戦闘に参加する、
接触した向きによって先制・不意打ちが決定するなど実装には相当苦労しそうなシステムが投入されていますね。

karuma_hotsnow かるま
RT>流行しているゲームを見よ!シリーズ物ばかりである。
これは面白いから続編が出たとは限らず「流用の効く」「続編の作りやすい」「追加要素を入れやすい」ゲーム、
コスパに優れたものを使い回し市場を席巻する作戦にも用いられる。単品の優れたゲームは確かに時代遅れだが、私はそれを無視する。

karuma_hotsnow かるま
前ツイート>私はそれを無視する = 流行していても高い評価をするということはない、ということです。 
再読してみると「流行以外に興味はない!」とも読めなくもないため一応補足しておきます。

karuma_hotsnow かるま
ギャンブル依存の文字が見えたので、パチンコ店で働いていた経験からゲームに対する観点を。
パチ・スロ依存は「運任せ万歳!」「ギリギリ万歳!」では意外なほどありません。
「誰でも勝てるかも」「長い間遊ぶと当たる」がメイン客層の考えです。ある種のやりこみ要素の悪用と言えるかもしれません。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/13(火) 17:45:58.12 ID:kmMkaTMp
karuma_hotsnow かるま
RT>実際正しい。「商売は素人を相手にするもの」という発想の根底もそこから。自称上級者ほど騙されやすいのも変わらないです。 
私自身は、趣味で作っているゲームでユーザーの方を騙すようなやり方は取りたくないのですが、
「それだとカネにならないよ!」とツッコミが入ることも稀にあります。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 最初からそういう商法としてやってるなら買う側の勝手だけど、
歌とかゲームを売る体裁で市場荒らされると真っ当な歌やゲームが悪貨に駆逐されて文化が死に絶えちゃう。そんな恐怖を感じる。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow というか【歌やゲームを売る】体裁で【握手や萌え画像コンプリートの快感を売る】のが詐欺臭いから良くないんだと思う。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 人間は不意打ちに弱いらしく、「男を怒らせるなら彼女をけなせ」と言われているほどです。
売りたいものと違うものをサービスとして提供する…と言うとなんだか集団催眠商法みたいですね。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 集団催眠というか最早詐欺のレベルかと。
何にせよ商道はwinwinを目指すのが理想なので、相手を騙して搾取ってのは道に背くので嫌いです。現実がどうであれ。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/13(火) 17:46:22.08 ID:kmMkaTMp
nikonikoyuu 悠 karuma_hotsnowがリツイート
「マックだろ!」「マクドや!何やマックって外人気取りか!」と店内で口喧嘩してたDQN二人にマック店員が
「マック発祥は外国で、創設者の名前にモーリス・マック・マクドナルドと名前に両方入っておりますのでどちらでも大丈夫ですよ」
と完全に論破されたDQNが遠い目してマックシェイク啜ってた

karuma_hotsnow かるま
RT>これのRTに「上手い」と「店員が偉そう」「DQNがかわいそう」などが同時に付くあたりが面白い。
どんな意見でも良し悪しは分かれる。ゲームも、結局は好きな人と嫌いな人が必ず出てくる。
ちなみに私の弟はマリオが嫌いです。(敵を踏みつける当たり判定がシビアすぎる、面倒とのこと)

Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow パチ屋で働いてた仲間……だと……

karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp 世間は狭い…のではなくパチンコ屋が多すぎるんじゃよ。

Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow た、たしかに……
317名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 17:35:54.36 ID:TtTSqRKv
karuma_hotsnow かるま
RPGで面白くないのは「シナリオ上は選択権があるように見せかけて実はない」という場合でしょうね。
だから主人公が喋らないゲームが求められる…しかし、アクションゲームでも喋る主人公は腐るほど居るが、
だから詰まらないということもなく、問題はそこじゃない。「いいえ」にも意味のある内容を。

karuma_hotsnow かるま
イベントが長すぎる、という場合はそれ自体がユーザーの選択権を奪っている―イベントを早く終わらせたい、という権利を。 
ミクロな話ですが、メッセージは早送りできるようにするか、早送り・通常送りを選択できるほうがいいでしょうね。それだけでも大分違います。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow ボス戦前にイベントがあってその後セーブ出来ないと、ボスに負けるたびに同じイベント繰り返しになるのもきついですね。
感動的なイベントが繰り返しの度にウザいだけになってしまう。

karuma_hotsnow かるま
作り手は、「自分の作ったキャラクターを十全に味わってほしい」「システムを十全に身に着けてほしい」という欲求を捨てきれない。
しかし、最初からその姿勢では受け手はひるむ。最初の「1」を全力で「遊びたい」と思わせる内容に。
そして、十のほとんどを遊ばないとクリアできないようにしない。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「ボスイベントをスキップしますか?」なんて出るのもなんだかアレな感じなので、
ラスボスのイベント自体を長くしすぎないほうがいいでしょうね。 
話だけ先にやって「戦いたければついてこい!」→近くにセーブポイント というのもアリかも。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow ただクッション置いちゃえるのは敵が武人タイプの人の場合だけなんですよね。
悪のラスボスならまった無しで攻撃して来るでしょうし。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow イベント後戦いの前にセーブってのも気軽で好きだけど、
それやっちゃうと勝てない時に鍛え直したり装備変えたりとか出来ないから厄介だったりするのですよね。
そういう意味でもワンクッションは一番無難かも知れません。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 例外的に、最後の決戦前の仲間へ飛ばす激なんかで選択肢が一つだけ「勝利を!」しかなくて選択の余地が無いけど、
プレイヤー本人に宣言させる事でカタルシスが得られるようになってるのとか、うまい手法だなーとか思ったのです。
例によって幻想水滸伝なのですが。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi このやり方は結構上手いですね。他のゲームでもたまに見ます。QTEなどもこれに近いやり方ですね。 
結果は一通りでもそれを「選択した」と感じさせることは結構重要です。
あまりたくさん入れると作業感が半端ないので、要点を押さえておくと良い感じでしょうね。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/14(水) 17:36:29.51 ID:TtTSqRKv
karuma_hotsnow かるま
高原地帯の制作は今週末まで猶予をば。先々週の休みが風邪めいた何かで潰れたのは痛かったです…
今は敵を配置しつつダッシュ移動で明らかに邪魔になる障害物(主に石)を撤去中。
そして避けると脳汁が出そうになる位置に石と敵をを配置です。RPGなのにアクションめいている!

karuma_hotsnow かるま
才能を鍛えるには孤独が必要だし、それをアピールするには多くの人とつき合い、最低限の対人能力を持っておく必要がありますね。 
どうしょうもない作品はダメですが、どんなにいい作品を作っても、アピールするのがコワイ!ではやっぱり厳しいです。

shirow360 マサシロウ karuma_hotsnowがリツイート
無料は欲しい人に行かない上に遊ばれないこともある RT @heppoko: 同人ゲームに関しては、100 円でもいいから有料頒布にしたほうが全員幸せになれる、というのが俺の持論

karuma_hotsnow かるま
RT>これは結構あるかも。有料販売はしたことがないので深くは言えませんが、
プレイする側からしても「500円ならちょっとは気合入ってるだろ」と思えるし、お金を払っている以上はそれなりには遊びますからね。

karuma_hotsnow かるま
@IKD828 ゴリラRPGと聞いて

karuma_hotsnow かるま
かるまの全国卑猥ランキングは…【 6位 】 大体あってます。 shindanmaker.com/175245 ◆さすが私である。

karuma_hotsnow かるま
当たり前のことを「そんな当たり前のことは聞き飽きた」とか「そんなの分かりきってる」と切り捨てるのはあまりよくないです。
いざ必要なときにすっかり忘れていることがほとんどだからです。
スポーツのプロが基礎練習を繰り返すように、創作でも当たり前のことを常に意識しておく必要があるでしょう。

karuma_hotsnow かるま
高原地帯の敵配置を継続中です。敵だけでなくマップもいろいろチェックしていますが、複雑すぎるマップはやはり混乱の元ですね。
走り回っていて「この通路の存在はスマートだ!」と思わないようなものは削り倒しています。
アイテムのある隠し通路ならまた別なんですけどネ。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 具体的にどういうのがそれにあたるってのは説明し難いのですが、
何度か走破してる間に自然と道を覚えるマップと、何度歩いてもややこしくて迷っちゃうマップってのがあるのですよね。
最後の隠しダンジョンとかでなければ道を覚えられるマップの方がいい。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 樹状構造(行き止まりと正当ルートが明確)では多少複雑でも総当りで覚えられます。
しかし、前後のマップと複雑に入り組む蜘蛛の巣状のマップは覚えにくいでしょうね。
特に私のゲームでは、敵シンボルに追い立てられるので、マップはより単純である必要があるでしょう
319名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 20:58:01.86 ID:x4dSXRem
karuma_hotsnow かるま
調整ミスといえば敵の強さばかりに目が行きがちですが、ダンジョンの形にも気を配るべきでしょうね。
誘導したいルートにはさりげなく目印をつける(明かりなど)、あまり入り組んだ構造にしない、など。
これを疎かにするのは即ち、アクションゲームでステージの構造を蔑ろにすることと変わりありません

Bobby_jp Bobby karuma_hotsnowがリツイート
常にいろんな人のいろんな意見を聞いていないと、独善的というか、何かよくないものが凝り固まったものになってしまいそうで怖い自分。
組織だってそうで、常に新しい風っていうのは必要で、そうじゃないと腐っていく。水だってそうだし、意識や思想というものも、同じようなものなんだろう、という感覚

karuma_hotsnow かるま
RT>ツイッターをしていて役に立っているなあと思うのはこの点ですね。
新しい流れは、受け入れるか否かは別として知っておかざるをえないでしょう。
自分の目標に近付くなら遠慮なく受け入れ、そうでもなければどんなに大きな流れでもとりあえずスルーで良いです。
ただし流れには逆らわないのが大事。

karuma_hotsnow かるま
ゲームの見た目についても、やはり「意味」が伴うことが大事な部分もあるでしょうね。
洋ゲーではBGMだけ抽出すると恐ろしく大人しいゲームも多いです。これはBGMが派手に作れなかったからではなく、
ユーザーがアクションを起こしたときの効果音を引き立たせるためではないかと思われます。

karuma_hotsnow かるま
ドット絵がゲームの画像として未だにそれなりの地位を保っているのは、
3Dでは無意識にリアルと比較するためにそれなりに綺麗にしなきゃならないにも関わらず、
綺麗にすると目に入る情報量が多くなって疲れてしまうからかもしれませんね。
ドット絵は当たり判定が分かりやすいのが個人的には好きです。

karuma_hotsnow かるま
Bサソリ(占いの本ではもはや人間扱いではない) #血液型と星座晒せ
交通事故に遭って三途の川を渡りかける。今でも頭に手術跡がある。 
ファミレスで機材が壊れて貸しきり状態 #フォロワーが体験した事が無さそうな体験 
腰のくびれ #みんな何フェチか教えて
320名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 20:58:28.77 ID:x4dSXRem
karuma_hotsnow かるま
「俺はこれなら絶対に負けない!」と思うものを探すよりも、「これが良くなるための努力をすることが、他の人よりも絶対楽しめる」や
「腐れ縁だなあ…捨てられんわ」と思うことをやったほうが良いのではないかと個人的には思います。
続けていると、いつの間にかやたら上達している、ということも。

nicestarguy NICE☆GUY
@karuma_hotsnow 今日のグッときたツイート大賞

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy ありがたき幸せ。

Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow 自分がそんなかんじですね!>すてられんわ、続けたいわ

karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp 諦めないなどではなく、とにかく辞めないことが大事だと思っています。

karuma_hotsnow かるま
敵シンボルは敵の動きそうな動きにすることで、自分でも気付かなかった面白い動きを見られるのが楽しいですね。 
高原地帯では子蜘蛛をジャンプして飛び掛る動きをさせていたのですが、
4マスぶんジャンプさせると派手に崖を上り降りするようになり、結構執拗に追っかけられるように。イイネ!

karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 俺が一番楽しめる!なのか 腐れ縁だなあ…なのか一応聞いておきましょうか。 私は両方です。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/15(木) 20:58:59.96 ID:x4dSXRem
karuma_hotsnow かるま
蛇足なマップ、いらない敵、冗長なイベント、多すぎる味方キャラ、
鬱陶しいだけの謎解き―ゲームを作る過程で色々な「いらないもの」をシェイプアップする必要はどうしても出てきますが、
「いらないアイデア」というものは絶対にありません。どんどんメモを取ろうぜ!

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow むしろ私は何から何まで思い付きをメモしてしまって必要な情報を必要な時に取り出せなくなってしまってます。
メモやノートを取る時に一番必要な技能は何気に、不要な部分を見極めて捨てる能力だと思ってます。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 敵・味方・戦闘システム・シナリオ・世界観・マップ などのようにファイルを作ってメモ用紙をファイリングするとかしておくといいですよ。 
もしくはそういったカテゴリ別にメモをまとめておけるソフトに全部書き写しておくとか。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 整理の必要性はひしひしと感じます。
蒐集した素材もごっちゃに突っ込んであって何処にあるのやら何処で拾ったのやらさっぱりになっちゃっててえらいこっちゃ。

karuma_hotsnow かるま
洋インディーズゲームのメイン層は30〜40代なんだそうですね。「大人になってゲームとかww」ではなく、「大人でも楽しめるゲームを」。 
これは私が常に意識していることでもあります。

karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow むしろ大人になってからの方が楽しめるってものも少なくないのかも。
巨大ロボットアニメとか戦隊ヒーローとかの良さ、懐古的な或いは問題定義のあるゲームの良さ、
子供の頃に伝わって来なかったメッセージに大人になってから気付くものって少なくない気がする。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi オッサンが出るのが良い、というよりは若者と年長者がシナリオ上で役割を果たすことで、
深みが出るのだろうと個人的には考えます。若者ばかりが目立つと若者の価値観だけで動きますが、
オッサンが目立つゲームで若者の存在が無視、ということは基本ありませんからね。

karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 「大人でも楽しめるもの」は「大人だけが楽しめるもの」とイコールではありませんからね。
意識的・無意識的どちらにせよ、魂がこもらなければ、誰の心を打つこともできないのではないでしょうか。