karuma_hotsnow かるま
最近洋ゲーばっか遊んでるけどもちろん洋ゲーにもダメなゲームはいっぱいある。
流行っていても面白くないのがあるのも日本と全然変わらない。
ただ凄いのは、「洋ゲーはおもしろいのだけピックアップして送ってきてるから面白いと感じるだけ」と言われる点。
面白いのを的確にピックアップするのって凄い
karuma_hotsnow かるま
相互フォローかどうかツイッター上では確認できないのは、やっぱり
http://twitter.comの作戦なんだろうか 。
向こうの人はこういう点ではやたら賢いので危ない。
karuma_hotsnow かるま
地蜘蛛ががばーって飛び出してきて戦闘になるののマップ上のドット絵も結構できた。
ただ仕様上ほかの敵シンボルと同じエンカウントは使えないので、それも作る。
こういうことを頑張っても「なんかよくわからないし難しいからやめた」とかばっさり斬り捨てられるのがゲーム。せちがらいでえ。
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@yomi_moko やっぱり一括で見るには外部ツールが必要なんですね。
でもちょっと気になったときくらいには使えるテクですね。ありがとうございます!
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ゲームシステムがいいゲーム = ゲームバランスがいいゲーム と思っている方は結構多そうですが、実は全然関係ないです。
ゲームバランスもまとめすぎると単調で退屈になるので適度に崩さなきゃなりませんし、
崩し具合で合う人合わない人がやっぱり出てくるという。 ゲームってなんなんだ!(今更
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ドット絵ができてよかった。でも場合によっては中割を増やさなきゃね。
こういったところに手を抜かないくせにキャラ造形にケレン味がないのが問題なんだよね。
どうみても派手さにこだわらない20代後半以降推奨ゲームです。
karuma_hotsnow かるま
ゲームシステムに自信がなければ難易度を下げたほうがいい。難しすぎるゲームは遊び方が固定化されやすく辛いが、、
簡単すぎるゲームは縛りプレイの楽しみが一応残されているから。でも自信があってもイージーモードはちゃんと用意したほうがいいネ。
karuma_hotsnow かるま
難易度といえば。カレーは中辛を辛くしてはいけない(男性は見栄を張って注文するから)と同様、
ノーマルはわりと簡単に設定したほうがいい。むしろめちゃくちゃ簡単でもいい。
このへんはブログでもちょこっと書いてます。
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-12.html karuma_hotsnow かるま
難易度設定はないけどザコがめちゃくちゃ弱くてボスがやたら強い、っていうのも近年多いですね。
でも稼ぎが単調な上にボスにフルボッコされるのはどうなんだろう。私は辛い。
karuma_hotsnow かるま
牧場物語ってなんで妊娠しても見た目変わらんのだろう
夫婦の営みまで描けとはいわんけど、それくらいは出来そうなもんだ。 最近はそうでもないのかな?
karuma_hotsnow かるま 歳を重ねると多くの娯楽が楽しくなくなるのは「成長した」から。人は人の人生から学び成長する。 たとえアニメやゲームのキャラであっても、子供にとっては自分より強く賢い大人であり学ぶべき対象だ。 大人になって楽しめなくなったということは歓迎すべきことだが、大人が楽しめる作品が少ないのは事実 karuma_hotsnow かるま 作り手は、自分よりはるかに優れた創造物や人間像を作ることはできない。 二段階上の存在を理解することはできないからだ。しかし、一段階上の存在を描くことはできる。 逆に、自分より二段階下の存在を描いたり、理解することもできない。 若者向けの市場では、作り手にも若者が必要とされる。 karuma_hotsnow かるま 歳を食えばダイレクトに上に行けるわけではない。諦めればそれ以上上には行けない。 20歳>40歳の可能性は高くても、 20:40 は1:2 ではない。 karuma_hotsnow かるま 訂正 20歳<40歳 karuma_hotsnow かるま GA-MEMに登録してしばらく経ったがいろんな意味でヤバイ。 何がヤバイって一番流行ってるのが東方二次創作だという点。 まあ今なら一番カネにはなるけど。 karuma_hotsnow かるま 説明しておくと、GA-MEMとは制作メンバー募集サイトのこと。ただし最大コミュは東方二次創作。 流行の服にしろ何にしろ、流行は基本的に作り手の意向で作られているというものの縮図を見た気がする。 (元々東方はプログラムの腕前がどうとかで注目された節があるため、プログラマーが集まり易い) karuma_hotsnow かるま @ga_mem まあ仕方ない部分でしょうね。おそらく10年先まで同人は東方一色ではないかと予想しています。 他の作品と違って毎年発売されてますからね。個人的にはSNSそのものの見た目が どっかで見たSNSオープンソースのサンプルまんまな気がしたのが気になりました。 karuma_hotsnow かるま 東方嫌い臭を出すといろいろ不都合がありそう(ヘタをすると後ろから刺されると思っている)なので弁解しておくと、 単に興味が無いだけです。興味がないもの一色になるとより食指が伸びなくなるのはしょうがないことです。 (世界観に相違がないので興味が沸かない)
karuma_hotsnow かるま 東方こえー karuma_hotsnow かるま NHKは韓国押しなのか、それとも昔から海外ドキュメンタリーを翻訳して放送してるときからの流れなのか、 ちょっと考えたら分からなくなった。とりあえず国内で同じようなのを作るよりは安いかもしれない。 karuma_hotsnow かるま 仕事でswfで作られたゲームをiOSで動くなにかに変換しなければならなかったが、 どれも精度が低いので難儀した。とりあえず音は鳴らないし一部の機能はうまく動かなかったがgoogle swiffyでそれなりにはなった。 見た目は大変ショボくなったのでクライアントへの説明が大変だなあ。 karuma_hotsnow かるま 作るのが楽なのでプログラム覚えてもツクール。RPG2000はサイズ控えめでドット絵も描きやすい。 ただしピクチャー重ね順を後から楽に変更できないので難儀することも。敵の画像が手前が奥に奥が手前に見えたので修正。 並びによっては子蜘蛛がアッー!されているように見えるけどしょうがない。 karuma_hotsnow かるま 「想い出補正」や「昔好きだった」がよく理解できない。 想い出補正がないように常に修正をしてきたから好きなゲームのジャンルがない。 だからこそ作れるゲームもあると仕事でも趣味でも思う。とりあえず全部投げ込んで調理してみてダメだったら捨てればええ。 そのうち入れたらダメなものが分かる。 karuma_hotsnow かるま 小学校時代はあのしょぼいツクール1(SFC)しかなかったことを考えると、今からはじめる子たちは恵まれてるなあと思います。 もっとも、あまりに選択肢が多すぎてよくわからんうちにエターなることも増えたでしょうから一長一短なのかもしれませんが。 とりあえず主人公は猫でした。 karuma_hotsnow かるま 小中学生限定ツクールコミュというのを一瞬思いついたが、次の瞬間荒れまくることが容易に想定できたので考えるのをやめた。 年齢詐称も出てくるだろうしなあ。
karuma_hotsnow かるま 主人公が自称最強であればあるほど、敵のHPが上がる。 主人公の活躍を長く見せたい、 必殺技をひととおり使わせたいなどの意図かもしれないが、おかげで逆に主人公の攻撃力がしょっぱく見える。 殺るか殺られるかのシステムが、そういったゲームが好きな層には合致しないということもあるか。 karuma_hotsnow かるま よくある「ゲームやってる時点で同類」は、詭弁の「議論の挿げ替え」に当たるので相手にしてはいけません。 しかし、プレイしているゲームの内容で人格が分かる、というのはあながち嘘ではないでしょう。 何かが嫌いだと発言するのと同様、何かが好きだと発言する際にも注意が必要です。 karuma_hotsnow かるま 自信をつけるためにコミュニティを拡大することはあなたに無限の可能性を与えるが、 虚栄心のためにコミュニティを拡大しようと企むことは貴重な時間を失わせることになる。 そしてそのことに気付けるのはあなた自身しかいないのだ。
karuma_hotsnow かるま
自信は人を変える。 良い方にも悪い方にも。
karuma_hotsnow かるま
ネット上でのその人のイメージはほとんど語尾で決まるような気がする。後ろほどやわい(丁寧ではない)。
「つもりなんだよ!」「つもりなんだよ」「つもりだ」「つもり」「つもりね」「つもりです」「つもりです!」「つもりですっ!」
気をつけているとちょっといい方向に会話をもっていけるかも?
karuma_hotsnow かるま
先ほどのツイートでブログアドレスが見切れていたので再度掲載
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-20.html COSMOS TANKがなんと雑誌に掲載されることになりました!
karuma_hotsnow かるま
制作での1+1は2ではなく1.ナンボになったり、下手をすると1以下になることもある。
「自分以外の価値観」を料理せずに作品に投入すると作品から秩序が失われる。
だからこそオマージュは慎重に行わなければならず、自分だけで考えるより良質なものを作るためのハードルは高くなる。
karuma_hotsnow かるま
しかし、同時に自分だけで考えると必ず1にしかならないため、他の価値観をうまく料理して入れなければならないこともまた必然だ。
karuma_hotsnow かるま 生活保護が最多のニュースを見ていたら、意外にも清掃の求人はそれなりに多いんだとか。 まああの手の仕事は周囲が思っているよりはるかに難易度が高いにも関わらず単調だからね。 karuma_hotsnow かるま パチンコ屋で正社員してたころを思い出した。 あの仕事は仕事自体は嫌いじゃないが、部下やバイトの質が凄いアレなので二度とやりたくはない。 karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyは、基本的に1ダンジョンごとに区切られたようなゲームで、ダンジョンを出ない限りは倒した敵のシンボルは消えたままです。 逆にこうしないと、回復が容易もしくは敵が弱いゲームにするか、敵シンボルがほとんど接触しないくらい遅くするしかなくなる。 karuma_hotsnow かるま webサイトに埋め込まれたtwitterのアイコンについた噴出しのツイートされた数っぽいものは正確なんだろうか。 実際にクリックしてもツイートはありませんと言われることも多い。 karuma_hotsnow かるま ●回リツイートされたら●●は宣伝も兼ねているのか…しかし特にやることもないなあ。エロ絵でも描くかね? karuma_hotsnow かるま 「戦闘」と「イベント」を切り分けて考えるのはよくあることだがあまり良いこととは思えない。 イベントと戦闘はお互いにないものを補い、お互いに高めあうことで、プレイヤーへの訴求力を高めるためにあるというのに。 karuma_hotsnow かるま ゲームにはあらゆる要素が含まれるが、「要素」そのものに良し悪しはない。あるのはその「使い方の良し悪し」だけだ。 そしてどんなクソゲーからも学ぶことができる。「ああ、この要素はこの使い方をすると良くないんだな」ということを。
karuma_hotsnow かるま 日々twitter上で多くの励ましのお言葉を頂き、ありがとうございます。 Crested Guiltyの制作はいまだかつて無いほどのスピードで進行中ですので、来年中には発表できるかと思います。 …そうです、それでも来年中なのです。 karuma_hotsnow かるま 最近は本音をポロリしても袋叩きにはされないんですね。 一応コテ必須というのはコミュニティでは大きいんだなあと感じる次第です。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 多分karumaさんの人格がコミュ住民の皆様に愛されてるってのもあるんじゃないでしょうか。 同じ発言でも好かれてる嫌われてるで反応は随分と変わるみたいなのです。 karuma_hotsnow かるま @gomimushiT 他の有名な方と並んでお気に入りに入れて頂けることに感謝です! 技術的な面ではたいしたことはありませんが、特に心構えの面でお役に立てるようなツイートを心がけていきたいと思います。 ゲームは人間性を反映するので、良い心構えで作られたゲームが増えて欲しいと思います。 karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyでは、イベントでは主人公が感知しえないシチュエーション(敵側など)は描写されません。 これにより没入度とテンポは増していますが、もちろんそういうのを見たいという方も居られるでしょうから、 そのへんをどう処理するのかは検討中です。見るか見ないか選べるとか? karuma_hotsnow かるま 基本的に群像劇に近い内容(すべてのキャラの個性がかなり強い)のため、見たいという方は出てくる可能性があるわけです。 操作キャラはゲームバランスや戦闘をおもしろく保つために6人しか居ませんが、 アナザーとして敵側のストーリーを描く外伝というのもアリかもしれません。 karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyでは特徴的な戦闘システムを採用しているので調整のためにも時間は掛かってしまいます。 しかし、敵の動きがカッチリはまり、「こうすると楽に戦えそうだ!」というパターンが敵の動きを見て思い浮かんでくるともうたまらない。 実際にはそう簡単に上手く運ばないのもいい。 karuma_hotsnow かるま ゲームでは「微妙に上手く運ばない感」というのが大事。簡単に突破できると味気ないし、一方的にやられるのもつまらない。 「クリアはできるけどなんか物足りないなー」とプレイヤーに思わせることができたらそのゲームはそれだけで価値が跳ね上がります。 karuma_hotsnow かるま 制作中のゲームを見て意外に思われる方も多いでしょうが、実は私はRPGはあまり遊びません。 しかし、特定のジャンルをこよなく愛するというわけでもありません。 karuma_hotsnow かるま 多くの選択肢から特定のものを選び出すという行為は、それに関して深い知識や技術を得られる半面、 その他の選択肢を捨ててしまうことに他なりません。それによって得られるものもありますが、逆に失うものもあります。 どんなに素晴らしい作品でも、好きな人と同じ数だけ嫌いな人がいるものです。
誰かと思ったら
>>1 の人のついーとを貼ってんのか
もうやめたら?
karuma_hotsnow かるま とりあえずなんとか今日中にできてよかったなあ。 今回はCrested Guiltyに興味がある人よりも、むしろ制作者向けの内容です。 ダメージ計算に詰まっている方はどうぞ! (このツイートが7回以上リツイートされた場合は、ダメージ計算用のちょっとしたwebアプリを制作します) karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「正しいと思っているなら後で謝らないこと」「正しくない場合は必ず謝ること」「同じ話題を引きずらないこと」がやっぱり大事ですね。 愛されているってのはちょっと言いすぎじゃないですかね!はっはっは。 karuma_hotsnow かるま @ @karinakurahasi 作り手は敵のすべてのアクションを見てもらいたい、ストーリーをすべてみてもらいたいという思いがどうしても出ますが、 プレイヤーからしてみれば、やりつくしていないことがあるからまた遊びたくなるわけです。適度にさっくり終わらせるのも必要なことでしょうね。 karuma_hotsnow かるま 私のサイトはなぜか金曜日のアクセス数が毎週低めです。 普通は週末に近い日のアクセスが増えるものなので、この傾向は結構謎です。(もちろん日曜日は多い)
karuma_hotsnow かるま GA-MEMにログインしようと思ったらできないので、とりあえずプロキシを通したらログインできた。 バグか何かなら別にどうでもいいんですが。 karuma_hotsnow かるま @ @karinakurahasi それが楽しみならいいんですが、苦痛になってきたらやりこみゲーから卒業の時期です。 仕事を始めると時間がなくなるので、やりこみ要素があっても無視するとか、 クリアに必要なところだけクリアするというアプローチが必要になってきます。 karuma_hotsnow かるま ゲームは技術的なアプローチが重要で、売れるかどうかはともかく内容自体は理詰めでそこそこ良いものに仕上げることができる。 それにも関わらず、芸術性や演出が槍玉に上がり技術的見地から見た良し悪しが捨て置かれている。 技術的にそれなりのものがなければ、演出もまともにできないというのに。 karuma_hotsnow かるま 人間の気分や趣味嗜好は逐一変わっていくので、流行を合わせたゲームは爆発力は高いが、長続きさせるのは難しい。 反面、人間の本能を理詰めで攻めたゲームは長続きするが、遊んでみるまで内容が分からないので、段階が必要。 成功している人はたいてい前者がウケたことがある人で、その後に後者を作る。 karuma_hotsnow かるま ゲームは理詰めでカオスにすることができる。意外なことに適当に作るほどカオスさは反比例してしまう。 選択肢が適切に機能しないせいでどうしても有利な手段一択になってしまうから。シナリオについてはそうでもないんですけどね。 karuma_hotsnow かるま カオスにした奴が凄い!というわけではないけれど、カオスなシステムというのは 複数の選択肢が適正に機能しないといけないので、構築の難易度は高いです。 しかし、インターフェイスが貧弱なせいでよくわからないゲームと混同されたりするので そういったゲームの出番は年々少なくなる一方のようです。 karuma_hotsnow かるま フリーシナリオのゲームが一時期高く評価された時期もありますが、構築難易度が高い以前に、 本当にフリーだと「どう遊んでいいかわからない」と言われたり、クエストを槍玉に出して「お使いゲー」と言われたりするため、 結局自由度の高すぎるゲームは廃れて行ったのではないかと考えています。 karuma_hotsnow かるま ツイッターを始めて2週間強ほど経ちましたが、無名にも関わらず、ツイート220ちょいのうちリツイート・お気に入り合計28、 全体の15%強というのは驚きの数字です。皆さんありがとうございます! 今後は評価されたツイートをピックアップしてブログにまとめることも考えています。 karuma_hotsnow かるま 今日は同僚(5○歳)のイラストレーターの方が「プラモを買うと結構お金なくなるなあ」と言っていたのですが、 ガンプラではなかった模様。すかさず「ダグラム?」と返したら「いくつだよ!」と突っ込まれました。 私は興味があればいくら古くても見るし、新しくても興味を引かないと手を出しません! karuma_hotsnow かるま 実はジャンプに代表される少年漫画などもほとんど読んだことがありません。 弟が一年ほど買っていた時期もありましたが、途中で買うのをやめてしまいました。 そのため流行にあわせる能力は低いであろうことは自覚しています。 もちろん、それが逆に強みになる場合もあるでしょう。人生に無駄はない。
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 世の中のうち16%の人がすることは「目立つこと」であり「みんながやっていること」であるようです。 しかし、扇動されやすい人は全体の90%をも占めるらしく、コツがわかっている人にとっては 流行を作るのは赤子の手をひねるようなことなのかも知れません。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi フリーすぎるゲームは戦闘バランスを保つことが事実上不可能に近いです。 また、クエスト以外のクリア目標を立てさせることも難しいため、演出がヘタレなところがやるとダメダメな内容に。 もちろん戦闘以外のやることが多すぎるのはゲームとしてどうかと思います。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi オタクにも流行好きと、そうでない者がいます。行き過ぎた流行追いは見苦しいですが、 懐古主義もやはり思考停止に陥るため良くありません。過去のいいものを取り入れつつ、 新しいものでも良いものは取り入れていくのが良いでしょう。 karuma_hotsnow かるま ゲームは「ジャンル」という縛りにこだわると良いものを作るのは非常に難しくなる。逆に受け入れられるためには、 それぞれのジャンルから飛び出すことは避けなければならない。ならば、それぞれのジャンルの良い部分をかけ合わせればいいのだが、 それなりの構築力が必要になる。 karuma_hotsnow かるま 私の目指すものは「スピーディーなRPG」かつ「ザコ戦闘が楽しいRPG」です。 RPGと言っても戦闘は半分シミュレーションRPGのようなもの。そして派手さを捨て速度を求める。 受け入れられるのかは賭けですが、ただウケそうなゲームを作るなら私がやる必要はないと考えています。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「他者との境界を乗り越える力」は、自分では磨けないと思います。 褒められたり、悩みを相談してもらったりしないと育たないです。他者との境界を意識しない子供のうちに育ててもらうことですが、 そうでなければ自分が凄いと思っている人の真似をする必要があります。 karuma_hotsnow かるま どんなに素晴らしい作品も、時の流れには逆らえない。しかし、あなたがその作品に感動したその瞬間、作品は「時を越えた」。 作品を昇華させられるのは、他ならぬあなた自身だけだ。
karuma_hotsnow かるま 数日前に届いたふりーむのメール「誰得」について納得できる記述があった。転載はダメかもしれないのでかいつまんで説明。 「自分で面白いと思わないゲームを公開してもよくないことが多いよ!」ということ。 自分が面白いと思ったゲームを、他の人が遊びやすい形に仕上げるのが最良だとは私も思う。 karuma_hotsnow かるま 勤めている会社の経営が最近マジで思わしくないので、本気で転職を考え始めています。 無理に高値で株を売ってどうにか資金を調達しよう→利益目標をむりやり上げて株価を高めよう とかもし成功しても後々普通にヤバイじゃねーか。 開設一ヶ月も経ってないポイントサイトで100万も稼げるわけねえ karuma_hotsnow かるま 増資も安易にやるもんじゃない。ある一定金額を越えると格段に税金が上がるシステムらしく、 調子が悪いからと変に増資をすると後でどうしても必要なときに身動きできなくなるようだ。要するに結構詰んでる。 karuma_hotsnow かるま 社長は第二のオヤジだと思っているし、会社にもお世話にはなったが、 さすがに会社と心中する気はないし、利益の出ないWebコンテンツをこれ以上続けていくのもあまりよくない。 個人的にも会社にとっても私は早いとこ身を引いたほうがよさそうだ。 karuma_hotsnow かるま Hot Snowの拍手数が777になりました!…んが、そのときクリックされたのはゲームコンテストページのテスト表記用の拍手ボタン。 つまり特に拍手される要素はないので、「なんとなく押してみた」でしかないようだ。ちょっと残念。 karuma_hotsnow かるま @akasi_naru フォローありがとうございます! 私のほうは一応モバイルっぽいゲームを作っているプリグラマーなので実はどっかでお目にかかっているかもしれませんね。
karuma_hotsnow かるま 現在転職を本気で考えています。 経営状態が悪い→社長「株を高値で売って資金調達しよう」→経営状態が悪いので株価上げられない→社長「経営目標を高めに設定しよう」 ということで宣伝広告費ゼロで開設したばかりのポイントサイトで月100万回収という目標。無理だろ。会社と心中はしたくないぞ。 karuma_hotsnow かるま そんなわけで転職の準備などで今後はちょっとばかり忙しくはなるかもしれませんが、ゲーム制作に関しては問題はないでしょう。 面接に回っても何十時間とか掛かるようなもんじゃないですし。 karuma_hotsnow かるま 「資本主義は時間をカネに替えるもの」とは誰の台詞だったか。「人によって時間あたりの稼ぎが違うじゃん!」は、 教育にお金が掛かる→親が時間消費した、ということだろうか。アイドルやプロスポーツ選手は、 自分の体や精神を消耗し将来の稼ぎを失うことが多いのかもしれないと同時に思う。 karuma_hotsnow かるま ずっとaccess_logのip_addressとにらめっこしていたら、どれがcrawlやbotなのか分かるようになってしまった。便利だけどなんだか虚しい。 karuma_hotsnow かるま 「最近の若者はすぐ辞める」や「覇気がない」などはよく言われますが、日本の教育体制には「社会に出る準備」がないので、 いきなり実戦に放り出されてパニックになるのは仕方がないことです。問題は辞めた後戻ってこないほうにあります。 時間をかけてもなんとか立て直して社会に出たほうがお得ですヨ! karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 人間って攻めるべきじゃない状況はわりとすぐ分かるらしいので、 無職が多いということは、攻めないほうが得だと分かっているからもあるでしょう。
karuma_hotsnow かるま 制作者同士が実際に協力するのは、お互いの表現方法の違いのせいでなかなか難しい。 ただ、作り手でなければわからない苦労や手間が理解できるので、そういったタイプの人向けの創作というものはアリなのかもしれない。 お互いにいいところを評価しあう必要がある。今日はもう遅いからやらないけど… karuma_hotsnow かるま 人気になるゲームには必ず三つのポイントがある。 ・やらなくてもいいやりこみ要素 ・運で結果(戦利品含む)が左右される ・装備(技)の入れ替えによるカスタマイズ これらの要素は、自己表現としてゲームを制作している作り手には大きな足枷となる。キャラ造詣に全力を注いでしまうからだ。 karuma_hotsnow かるま シナリオを重視しすぎてシステムがつまらないのではない。 主人公=プレイヤーでなければ臨場感がないわけでもない。「ユーザーに選択肢を与えられなかった」ことが最大の問題なのだ。 固定キャラのゲームでは、シナリオやシステムが固定されてしまう場合が多い。そしてそれは単純な分岐では解決しない。 karuma_hotsnow かるま 「キャラが○や□などの記号でも面白いゲームを」とは有名な言だが、つまりそれは「キャラが記号として認識できるように作る」という意味でもある。 個性的なキャラクターの色づけや、それに説得力を持たせるバックグラウンドの構築がまったく無意味なのではなく、むしろ重要だとも捉えることができる。 karuma_hotsnow かるま ゲームの考え方に「シングルタスク」「ダブルタスク」「マルチタスク」を提唱したいと思います。 同時に思考処理しなければならない数を示しています。これから数ツイートはこれに使用します。 karuma_hotsnow かるま 「シングルタスク」文字通り一つのことを処理していれば良いゲームです。音ゲー、格闘、シューター、単純なRPGなど。 シンプルなため基本的には広範囲に受け入れられやすい。反復作業による訓練が容易なため、難易度のインフレが懸念されます。 稀にダブルタスク状態になるものは神ゲー扱いされやすい karuma_hotsnow かるま 「ダブルタスク」同時に2つのことを考える必要のあるゲームです。 やや複雑なゲームで、これを実践すると安牌といえますが、シングルタスクに突入する要素を徹底的に潰しておかないと、 とたんに飽きられる恐れがあります。 karuma_hotsnow かるま 「マルチタスク」常に三つ以上のことを考えている必要のあるゲームです。 まったく一筋縄でいかないゲームを構築することができますが、反面ハードルが高くなります。 ハードルを越えられるとしても常時マルチタスクでは負荷が高すぎるため、タスク数を落とすポイントを常に考えて制作する必要があります
karuma_hotsnow かるま
「誰でも遊べる」ゲームはウケない。「誰でも上達できそうなゲーム」がウケる。
karuma_hotsnow かるま
私の表現には「人気のゲーム」「ウケるゲーム」と「おもしろいゲーム」「質の高いゲーム」がある。
両者は相反するものではなく8割方共通しているが(二次創作でない限り)、残りの2割によって方向性を大きく異とする。
それは一言では言い表せない要素の複雑な構成によって印象を大きく変えている。
karuma_hotsnow かるま
ダメージ計算用webアプリ開発中なのですが、何かこれだけはやってほしいというものがあればご意見をどうぞ!
ツクールの仕様と同じように自由に数式が組めるようになっています。
また最低攻撃力と最高攻撃力を指定することでその間のダメージを段階的に取ることもできます。(防御も同様)
karuma_hotsnow かるま
また、「回復している敵を何ターンで倒せるか」を計算することも可能です。
もちろん回復の値を0に指定すれば回復しない敵を倒せるまでのターンも取得できます。
karuma_hotsnow かるま
Rochard 第一印象
http://www.game-damashi.com/articles/201111/161144/ via @GAMELIFE_News *海外産の「3Dゲームツクール」とでも言うべき「Unity」。
最大の特徴は、「オブジェクトどころか物理演算なども素材屋で買える・売れる」ということです。
karuma_hotsnow かるま
ゲーム作成において、無料の素材もありますが、やはりお金を出したほうが高品質の素材にめぐり合う確率が高いです。
それをツールのほうでサポートしようってんですから良いですよね。私には3Dゲームの構想がないので使用するかどうかはまだ分かりませんが。
karuma_hotsnow かるま
Crested Guilty完成まであと一年、その後しばらくMMF2の動作確認、その後に新作(予定期間1〜2年)を予定していますので、
さらにその後ということになってくるでしょう。自分で3Dツールが使えるわけでもないので現時点ではハードルが高いです。
karuma_hotsnow かるま
最近は仕事にもだいぶ慣れてきたので土日は疲れ果てている状態ではなくなり、ほぼフルに土日を使えるようになってきました。
ただこうなってくるとまた転職したくなる。同じゲームを長くプレイできないのは、常に新鮮さと刺激をを求めるこの性格のせいもあるんでしょうね。
karuma_hotsnow かるま mixiというものもあったのか!大学のときはとてもあれが流行るとは思わなかったもので、当時からそういったことに疎かったのがよくわかる。 karuma_hotsnow かるま どうもtwitterからのツイートはmixiに反映されない?半日掛かったという人もいたようなので明日まで待つかな karuma_hotsnow かるま しかし母校登録はいろいろ心臓に良くない。なにせ私の人生はここ一年以内にやっと始まったようなもの (小はそうでもないが中はいじめられっ子、高は成績がクズ、大ではヲタクにも混じれないという状態で空気が悪かった、 社会に出てももちろん使えないヤツだった)なので、正直過去はあまり見たくない。 karuma_hotsnow かるま 私が出来ることは、小学校のころからずっと続けているゲーム制作で貢献することだけなのだ。私にはゲームしかないと言っても良い。 karuma_hotsnow かるま もちろん過去から学べることもある。ゲームとは「適度に障害を配置するもの」なので、 過去に辛い思いをしたことがなければ、その障害を適切に配置することは難しいだろう。 また、「ゲームには制作者の人生が反映」される。辛い人生を送った人にしかできない表現・伝えられないことがある。 karuma_hotsnow かるま しかし、過去にどんなことがあっても不幸自慢を繰り返すようなゲームを作ってはならぬ。 すべての人間は前向きに生きて全員が幸福になる権利を持っている。 辛い過去を持ちながらも前向きに生きる主人公を見ることで生きる気力が沸いて来ることもある。 ゲームとは生きる糧であるべきだ。
karuma_hotsnow かるま
昨日は酔ってたから結構ギリギリのことをツイートしていたようです。事実であっても言わないことがいいこともある。
karuma_hotsnow かるま
男性はウエスト:ヒップ比が7:10の女性にもっとも性的欲求を惹かれるそうです。
子供を産むのに最も適した状態の女性の体型がそうなっているからだそうです。
ちょっとチェックしてみたらCrested Guiltyの女性キャラの体型はみんなそうなっていました。セフィさんまでもかっ!
nicestarguy NICE☆GUY
嫌いなものを嫌いと言って何が悪いのか。好きな人の気持ちと同じくらい、嫌いな人の気持ちも考慮されていいと思うけど。
karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 「好き」も制限しないとヤバいことがある。たとえばエロ本を「好きだからどこででも売っていいだろ!」と言っていいのか?
これは「俺は好きだから人のたくさんいるところで『火事だー!』と叫ぶ自由がある!」に合致しないだろうかと考えないといけない。
karuma_hotsnow かるま
ダメージ計算アプリできたよー。
http://hotsnow.main.jp/app 使いにくいとか追加が欲しいとかあったらどうぞ。
karuma_hotsnow かるま
10年一昔とよく言われる。私がティーンだった2001年は、ネットは物好きがやるようなものであった。
オタク同士の交流はなく、逆に熟成された濃さがあった時代でもある。さて10年後はどうなるだろうか?
閉鎖的か、開放的か。どちらにせよ「最近の若いオタクは…」がまた聞けるだろう。
karuma_hotsnow かるま
何でも先駆者にならないと儲からないんだなあとふと思い、一作に何年もかけるスタイルはどうなんだろうと思ったが、
仕事をちゃんとしているのにゲームで大儲けを考えるなど、どうかしていた。私はかなりの金の亡者だろう。
次を無料で公開しないのは品質への自信と保障でしかない。文句は俺に言え!
karuma_hotsnow かるま
面白くないと思ったら返金…アリだな!
nicestarguy NICE☆GUY
あと歯がゆい事に、自称Sは人に好かれやすいしモテる。いい意味で鈍いから人にどんどん絡んで仲良くなっていく。
だからむしろ、絡めば絡むほど溝が深まる俺みたいなのは、自称Sからすれば本当に不可解な生き物でしかない
karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 私も本音を言うと速攻嫌われるタイプなのでこれでも大分気をつけているつもりなんですが、なかなか難しいですね。
これでもだいぶ口下手ではなくなったつもりなんですけど。
karuma_hotsnow かるま
私の好きな漫画は「ゴルゴ13」「かりあげクン」「アタゴオル」など。なんの関連性もなさそうだけど、
「過去がいろんな意味で謎」「人には負けない特技がある」「自分のやることを曲げない」「体はわりと丈夫」などの共通点が。
そういえば自分で作ってる作品もそんなキャラが多いなあ。
karuma_hotsnow かるま 来年完成する予定のCrested Guiltyは、完成までには7年掛かることになります。しかしプレイ時間は1クリアあたり2〜6時間予定です。 短いなあと思う方も多そうですし私もそう思いますが、基本的に1〜2日でクリアできる内容にしたかったというのがあります。 密度は半端ねぇですよ! karuma_hotsnow かるま RPGツクール2000で、イベントを増やすとマップファイルの容量が重くなるのはもちろんご存知でしょう。 ちょっと確認してみたら、戦闘画面用のマップは1M越えてました。マジか。 karuma_hotsnow かるま サイトにメンバー登録してくださっている方が結構増えてきました。でもエロ絵が見れる以外に特典がないんですよね。 何かいい案はないものか。毎日ログインして遊ぶとゲームが安く買えるようになるよ!とか… でも販売は外部でやったほうがいろいろと便利だからそういう連携はちょっと…ネトゲでも作る? karuma_hotsnow かるま いいこともあるが悪いこともある karuma_hotsnow かるま 短いゲームでユーザーに意志選択させるより、長いゲームで意志選択させるほうが容易である ― プレイ時間が長いため、 ユーザーが毎回同じプレイをすることが事実上不可能に近くなるからだ。 karuma_hotsnow かるま 一番作るのが難しいのは、4〜24時間程度のミドルクラスのゲームでしょう。 短いゲームは管理しやすく突飛なアイデアが扱いやすい。長いゲームは、長く遊べるということそのものがウリになり、作れば作るだけ良い。 しかしミドルクラスはそのどちらも要求され、かついらないものを減らす努力が必要。 karuma_hotsnow かるま 反面、ミドルクラスのゲーム以外はウケがかなり運に左右されがちになるのではないでしょうか。 短編では周囲の空気によって評価が大きく左右されやすく、長編はゲームバランスの調整そのものの管理難易度が高く、 ゲームバランスが調整されているのかどうかは公開して反響を見てから、となりがちです。 karuma_hotsnow かるま 「ゲームにエロは必要か?」という繰り返されてきた問い。 「プレイの過程ではなく目的になるので、ゲームの陰が薄くなる」という無難な答えしかできない。 ウラを返せば、それが最初から目的の場合はあまりゲーム性を入れてはいけないということだ。 それは現状が既に示しているのではないでしょうか。 karuma_hotsnow かるま ゲームとは「過程」である。しかし、「目的・結果」がなければ過程は存在しえない。ここで注意。 いわゆるオンラインゲームは目的がないわけではない。「自分が目立つ」ことこそが目的なのだ。 だからこそコミュニティツールの充実が必然的に望まれる。
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 13:59:48.43 ID:x1Lqs6QS
karuma_hotsnow かるま 作成中のCrested Guiltyの戦闘用マップファイルの重さが結構あったので、気になって他も調べてみました。 picture数が1800弱ありました。これからまだ倍くらいに増えるというのに… 6時間くらいでクリアできるゲームでSeraphic blueとかと変わらない数って何だ。 karuma_hotsnow かるま どの程度のものが面白いと感じるかは、基点から見た「方向」と「高さ」による。 自らが低いレベルにある(起点に近い)うちは、どの方向を見ても面白いと感じるが、 高いレベル(起点から遠い)に行けば行くほど拡散し、他の方向が理解しづらくなる。 考えなしに高いレベルに行ってしまうことは危険だ。 karuma_hotsnow かるま 苦労自慢をしているうちは、大して苦労はしていない。 同様に、おもしろさに繋がらない作業量の自慢には、あまり意味がない。 もちろん、おもしろさのために努力したのであればそれは遠慮なく語るべきだ。 それによって受け手はそのゲームの「理想的な遊び方」を理解できるからだ。 karuma_hotsnow かるま 属性耐性は相反するように作るだけでは良くない。相反しない強弱の関係があるべきだ。 もっとも分かりやすい一例はポケモンだろう。さすがに2倍ダメージは即死祭りになるのでどうなんだろうとか色々あるが、 技の性能が属性ごとに異なるのも良い点。属性を変えると戦術を変更する必要があり、飽き難い。 karuma_hotsnow かるま サイト上のコンテンツが薄いかなあと思っている方は、いったん画像を表示しない設定にしてみましょう。 文字化されたリンクの密度が明らかに低い場合は、コンテンツの配置を再考してみてもいいかもしれません。
tekunosuo テンション @karuma_hotsnow 初めまして、コスモスタンクのオペレーターのお姉さんが邪神もっこすに見えたのですが僕は大丈夫でしょうか karuma_hotsnow かるま @tekunosuo 一度眼科に行ったほうがいいですね!きっと気のせいさっ! nicestarguy NICE☆GUY @karuma_hotsnow Twitter上でブログ的な筋道立てた長めの書き込みをする人は、リアルでは口下手だという、最近勝手に作った法則。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy 喋る前に考えてしまうから文章が書ける、というのはあながち間違いではないはず。 karuma_hotsnow かるま 昔のアニメとかで面白そうなものは古いとか関係なく興味があれば見ることがあります。 初代ヤマト、初代ボトムズ、ダグラムなど。ダグラムなんてボンボン掲載なんですよね。とても今じゃ考えられない。 しかし黄金バットはもはや別格であった。強い!絶対に強い! karuma_hotsnow かるま @fuseji たぶんCrested Guiltyはいくらかお代を頂くことになると思います。 ただ、無料版が体験版にとどまらない内容になるようにがんばりたいと思います。 karuma_hotsnow かるま みんなが面白いと思う要素を詰め合わせるよりも、自分が面白いと思った要素をきちんと紹介できる形式にするゲームのほうが、 基本的には面白くなる。寄せ集めの要素は「あなたの意見ではない」から上手くいかないのだ。 もちろん、グループ制作の場合はまるっきり逆になるのだが。 karuma_hotsnow かるま 「鶏頭となるも牛後となるなかれ」有名なコミュニティの下っ端より、小さなコミュニティのトップになったほうが良いということわざです。 ゲーム制作においても、有名になることをまず考えるよりは手近な知り合いに楽しんでもらえることを考えるほうが良いでしょう。
karuma_hotsnow かるま 唐突ですが明日 11/22 は私の誕生日です。 karuma_hotsnow かるま javascriptとcss3を使ってhtml5の形式に1から作り直さないととてもゲームがまともに動かない(swiffyの変換にも問題がある。 すべてが動くようにしっかり変換しようとするがゆえの弊害か)ので、現在はそれがお仕事。 ダメージ計算ツールもこれの練習のためでもありました。 karuma_hotsnow かるま 一人暮らしの方へちょっとしたアドバイス。 コップで飲むお茶が鈍くさい口当たりになってきたら、コップを熱湯殺菌したほうがいいでしょう。 人間は意外とそういうところは敏感にできています。 karuma_hotsnow かるま 今日は私のお誕生日です。いい歳ですがケーキを買って祝ったりするんですよ! (もっとも普段は一人暮らしなので、週末にでも実家でやるつもりです) 来年完成予定のCrested Guiltyは、来年の今日、つまり自分の誕生日を予定しています。もっと早くできるならそれがいいですが。 karuma_hotsnow かるま ツイッターもふと見れば、巨大な一行掲示板のようなものである。既存のアイデアからビッグなコンテンツになることもある。 ゲームも同様で、「使い古されたアイデアだから…」と切り捨ててしまう前に、 「他のアイデアと組み合わせてみる」「変化させてみる」「突き詰めてみる」などをやってみるべきだ。 karuma_hotsnow かるま 逆に、ツイッターがただの一行掲示板だったなら、こんなに評価はされなかっただろう。 使い古された既存のアイデアをそのまま使うことは、ゲーム制作でもやるべきではない。 karuma_hotsnow かるま オリジナルの戦闘でRPGを作る場合、経験値はレベル毎に100必要で、敵のレベルによって入手量が変化するものが管理しやすいし作りやすい。 各レベルごとに必要な経験値を設定した上に敵にも経験値を個別に設定するのは非常に大変だと思うんだが、意外にもこの形式は滅多に見ない。 karuma_hotsnow かるま @sala_spit_g ff10はやったことがないので深くは言及できませんが、 無限に手に入るABPに対して「戻るのにもポイント要るよ!」というのが機能していると言えるのかどうかがよくわからないとこです。 karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyでは高いランクを取る(戦闘結果がよい)ほどいいアイテムが手に入りやすくなりますが、 これを採用しているゲームはあまり見かけませんね。長く遊んでもらうためには、上手い人ほど良い結果が出るというのはRPGでは本来タブーなのかも。 私には興味が無いことですが。 karuma_hotsnow かるま 逆に「戦闘結果が良くなければ勝てない」というようにはしたくないです。そのための幅広い難易度調整でもあるわけです。 すべてのキャラのほとんどの組み合わせで、工夫次第ですべての敵からAランクを取れるようにしたいですね。 (さすがに攻撃力の乏しいキャラだけで固めた場合はしょうがないです) karuma_hotsnow かるま の ど わ karuma_hotsnow かるま ウッシーを怒らせたときの待機状態をつくろうと調査するほど、牛はわりとノーモーションの状態から突っ込んでくることが分かった。 分かっても役に立たない!
karuma_hotsnow かるま かるまさんがツイートをあまりしないときは、寝ているか作業がうまくいっているかのどちらかです。今日は飲んだ後寝ていました。 常に脳に負荷をかける仕事なので、飲んで少しは解放しておかないと考えすぎでオーバーヒートしてしまうでしょう。 karuma_hotsnow かるま 仕事もしながら同人活動というのは自分でもかなり酔狂だと思います。 遊ぶ時間がどうこうより、疲れているので作業効率が半分以下になるのが申し訳ないです。 しかし、ギャンブル性の高い同人活動で糊口をしのぐのは精神衛生上良くないし、 ジジイになったとき同人活動しかスキルがないとか色々怖いですね karuma_hotsnow かるま 同人活動だけで飯を食っている方を否定するわけではありませんが、私にはとてもその道を選ぶ勇気はありませんでした。 そう考えると、音楽やゲームのプロデューサーなども今の私にはまだ荷が重いのかもしれません。 流行に疎いというのは武器にもなるが大抵はデメリットですね。 karuma_hotsnow かるま 「ボタンを押した瞬間に凄いアクションをする」よりも、「攻撃した相手がいいリアクションをする」ほうがゲームとしては面白い。 そのような意見が支配的でないのは、日本ではそういうゲームがほとんどないからです。敵が痛がるのが残虐に見えるからでしょうか。 karuma_hotsnow かるま 海外のゲームでは「死んでもちょっと前からすぐ復活できる」「死んでも拠点などで即復活」というのが流行しました。 最近は「死んでも条件を満たすと復活」「規定回数以内復活可能」というものも出てきました。 難しすぎるゲームは、再プレイの負荷が少ない程度の損失時間にしておかなければなりません。 karuma_hotsnow かるま 「ラッキーナンバー7」とはデザインで有名な言葉。人間は同時に把握しておける情報は7種類前後、5〜9種類です。 アイテム欄や技の欄など、素早く把握するには7つ以下ごとに区切るのが理想的であって、区切りがいいからと10毎に区切るのは多すぎるということです。 karuma_hotsnow かるま CrestedGiultyでは基本的にキャラクターの行動自体も8種類(コモンスキルが導入されれば9種類、検討中)になっています。 少なすぎるようですが、連携を考える上ではあまり多すぎるのも考え物ということです。装備によって推していきたい行動も変わっていきますからね。 karuma_hotsnow かるま ダンジョンによって有利な装備や相対的に強くなるキャラはある程度固定されていたほうがよい。 たとえ敵シンボルによって区別できるとしても、ボスでもない相手に頻繁に装備変更を要求されることはお世辞にも良いとはいえない。 「別にその組み合わせでもクリアできるから」は、ユーザーには通用しない。 karuma_hotsnow かるま 単調化はユーザーを飽きさせる禁断の行為でもあり、ユーザーをはまらせる魔法でもある。 見抜いてしまう相手には通用しない程度の魔法ではあるが、適度なマンネリ化は逆に良い刺激になることがある。特に激しいゲームにおいては。
karuma_hotsnow かるま よく「日本のゲームは世界を救ってばかり」と言われるが、海外のゲームにも世界を救うのが多いです。FPSの金字塔DOOMなんかもそうですね。 ただ、「敵が侵略してくる」「お互いがぶつからざるをえない」感じを出すのが上手いんじゃないかなと思います。シナリオ上の必然性というやつですね。 karuma_hotsnow かるま ドット絵で丸を描くのに、ツールを使わずにわざわざ自分で描く必要は特にない。 同様に、ゲームを作るのにわざわざめんどくさい手法をとる必要はない。ツールは自分に合ったものを使いましょう。 わざわざツールに自分を合わせる必要はない。 karuma_hotsnow かるま コマ数はかなり少ないですが、あんまりアニメーションさせても負荷が辛い(性能が低めのPCで頻繁にカクつくようなのは避けたい)のもありますし、 変にコマ数が多くても、キモい上になんだか鈍くさい動きになりやすいので避けています。敵の数も多いのに作業量が半端なくなっても困るのもあります。 karuma_hotsnow かるま 創作が人を殺すのではなく、人を殺すのは人。作品が認められない理由のほとんどは「アピールを怠った」か「人当たりが悪かった」のどちらか、または両方。 ストイックに作品の質のみを追求しているといわゆる「有名税」が高くつきやすい。ただ、コンテストは裏工作や組織票が強いからなんとも言えない。 karuma_hotsnow かるま 「自分がどう思っているか、示さないと誰も分からない。」これはパチンコ屋で働いていたころに接客の要として言われた言葉だが、 つまりゲームでどこを見てほしいのかは作り手から発信していかなければならないということだ。 パチ屋と同じく、言葉では伝わりにくいことは態度で示さないといけない。 karuma_hotsnow かるま 「運を上手く使ったゲームが良い」というのもパチ屋で体感的に理解したことです。 意外なほど最終的な「詰め」の部分が運任せなシステムのゲームは多く、それがストレスの元になっていることが多いです。 「10%で死亡同然の状態異常を喰らう攻撃をしてくる雑魚」が平然と配置されていることに違和感。 karuma_hotsnow かるま 逆に「運を悪用してユーザーをはまらせる」という手法もあります。たとえ入手率が1/255であっても、それが強力なアイテムであり、 なおかつ人様に自慢できるようなものであれば、考えナシに食いついてしまう方も多いです。もちろん、私はそういったことはしない主義です。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi ツクールXPなどのサイズだと間違いなく死ねますね! (実質記述面積2*2=4倍)ちなみにドット絵が綺麗なゲームが多いことで有名なSFCの画面解像度は、ツクール2000以下のサイズです。 あれがドット絵を「苦労なく」使える最大サイズなんでしょうね。 karuma_hotsnow かるま ちょっと解像度を調査。●ツクール2000:320*240●SFC:256*224(使い方によっては倍にすることも出来るらしい?) ●GBA:240*160 *SFCのゲームをGBAに移植した場合、見えないところで敵が動いていたりしていろいろ不満がありました。 karuma_hotsnow かるま 解像度が640*480くらいになる場合、ドット絵を描くよりはアニメの手法で描いたものをクリンナップしたほうが手間がかからないかもしれませんね。 karuma_hotsnow かるま 人のいいところを取り入れるのは良いが、成功者の真似をしてもそれと競合することになるので、評価は必ずそれ以下になる。 しかし人は、成功者に付き従ったり、真似をすることで自らが以前より高位の存在になったと思い込む。 自分を高めることができるのは自分自身だけだというのに。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 00:42:17.89 ID:aTz/7I9T
karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyにおいては、敵は「一般」「強敵」「ボス」と分類することができます。 一般・ボスについてはそのままの意味ですが、強敵とは一般とボスの中間くらいの強さで、だいたい良いアイテムを持っています。 BGMも違うので戦ってみれば一目瞭然です。中にはボスより強いものも… karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyでは、ストーリー上必ず戦う必要のあるボスは片手で数えられるほどしかいません。 しかも負けても問題ないものも多いです。しかし、「賞金首」として登場し、必ずしも倒さなくてもよいボスがいます。 倒すことで莫大な懸賞金と、特殊なアイテムを得ることができます。 karuma_hotsnow かるま 操作不能なイベントは、通常は最速で30秒以内、遅いものでも1分程度で終われるように作るよう気をつけています。 自分が欲しいゲームを作る、ということが根底にありますので、そうなるとイベントがあんまり長いとイヤですからね。 逆に演出まで切り捨てて最速を求めるのもイヤですし。 karuma_hotsnow かるま オープンフィールドでおつかいゲーになるのは、クエストの行き先やクリアしたクエストがダイレクトに表示されているせいでもありますが、 これがないと行き先を忘れたからまた依頼主に聞き直して…などとなるため、かなり面倒です。 どんな要素であれ投入されれば良し悪しは必ず発生しちゃうモンですね。 karuma_hotsnow かるま ゲームでは、何らかの要素を追加するたびに良し悪しが発生する。多ければ多いほど悪い面も増える。 それを恐れて少ない要素で済ませようと逃げるのは良くない。悪い面も良い面もそれぞれを同じ方向にまとめることで、 悪い面は一点で済み、良い面は一点突破で爆発的なエネルギーを生む。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi それはどちらかというと「店で買えるアイテムの範囲内でクリアできる」ように設定しているからでしょう。 RPGは低い難易度を用意してもわざと高い難易度をプレイしてブーイングを投げたりなど、沸点の低いユーザーが多いものです。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 00:43:24.13 ID:aTz/7I9T
karuma_hotsnow かるま RPG以外のゲームが好きな人は全員Mであるという大胆な仮説 karuma_hotsnow かるま さすがにちょっと無理があるよね!もうちょっとまともなことをツイートしよう。 karuma_hotsnow かるま 今は仕事でjavascriptとcss3でゲームを作っていますが、そうなるとツクール2000の品質の高さがわかってきます。 画像を読み込んで表示することに問題が発生しないというだけで素晴らしい。 Web依存だと「読み込めなかったので表示しないよ!」とか普通にやってくれる。調整めんどい karuma_hotsnow かるま Flashのゲームが重いのでHTML5仕様に過度の期待がかかっているようですが、基本的にはほとんど差はないです。 重い画像を使用する場合など、「読み込まないと次の処理をしない」とすることはできますが、 そうなると重い画像を読み込めば当然処理は重くなります。最初からわかっていたこと。 karuma_hotsnow かるま ダメージ計算について以前言及しましたが、一般的なRPGである「ダメージを受ける対象をコントロールできない」ゲームの場合は、 耐性の意味があまりないので50%くらいカットしてもあまり意味がないです。 この場合はダメージが収束するほど、つまりこちらの人数が少ないほど意味が出てきます。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi どっちもどっちでしょうね 高難易度でないと得られないものを設定するように望むユーザーもいます。 やりこみ要素というものは、やっているうちはいいですが、基本的に後味は悪いものです。 一本道のRPGを求める声もそういった点にも原因があるのでしょう。 karuma_hotsnow かるま ゲームを作る過程は、一人のほうが世界観を確立させやすく作りやすい。 しかし、アイデア収集と最終チェックは絶対に一人でやってはいけない。 karuma_hotsnow かるま やりこみ要素は、「やりこみ要素だ!」と理解できるようだと、要素として強すぎる。 「結果的にやりこんでいた」というのが理想だが、そのためには他の要素も十全でなければならない。 やりこみ要素だけが強いゲームはあまりにも多い。 karuma_hotsnow かるま お仕事では2週間くらいで一本のゲームを作るペースでやりながら普通に他でゲーム作っている私はゲームキチガイなのかもしれない。 もちろん2週間くらいで作るゲームなので、品質は本当にたいしたことがありませんが。
karuma_hotsnow かるま 個人的に良くないと思っている割によく見かけるシステムは、RPGで「技のクールタイムが戦闘をまたいで継続」というもの。 MMOならアクション性があるからいいですが(長くて10秒程ですし)、でなければ弱い敵相手にひたすら防御する作業に。 ボス戦前で雑魚相手にひたすら防御する画が見える。 karuma_hotsnow かるま 「技のクールタイム(以下QT)が戦闘をまたいでも継続」が面白くなるかもしれない案も一応記述しとかないとフェアじゃないですね。 ●アイテムを使うとQT終了●戦闘終了と同時にQT終了●シンボルエンカウントにして、QTが回復するまで敵シンボルから逃げる(リアル時間経過でQT終了)など… karuma_hotsnow かるま お金を払うとその場にクール屋さんがやってきて「COOLになれよ!」 なんて言ってくれてCOOLになるという案が頭をよぎったが採用しないほうがいいでしょう。(QTじゃなくてCTだったね!) karuma_hotsnow かるま 一般にRPGは「攻撃力(力・速{攻撃頻度})」と「耐久力(HP・防・速{回復力})」を管理する二次元的ゲームだが、 位置情報を入れると三次元的になり、とたんに情報量が膨大になる。アクションでも回避さえすればいいものは 「攻撃力」「位置情報」に気をつければいいので、二次元的と言える。 karuma_hotsnow かるま javascriptでiphon向けのゲームを作る人へ。 透過gifなどを「透明だから」という理由で透明部分をでっかいサイズにしたりしてはいけません。 普通に画像として扱われるのか、消したり表示したりするときにまた全部読みこむよ!意味もなくキャンバスを全消ししまくるのも良くなさそう karuma_hotsnow かるま RPGを本当に面白く作るのは、他のジャンルで面白く作るよりも実は難しいんじゃないかと思っています。 karuma_hotsnow かるま 誕生日は22日でしたが、土曜にでも実家に帰ってからケーキを用意します。 もう20代後半なので嬉しくはありませんが、誕生日はいい節目なので祝うことを習慣にしています。 今日はゲームがわりといい感じになったので、クライアントさんもそこそこご機嫌で良かったです。
karuma_hotsnow かるま
MMOは「手間」を金で買うビジネスモデルだ。手っ取り早くゲームをさせろ!という人には向かない。例えば私など。
karuma_hotsnow かるま
追記:手間を金で買うとは、本来手間が掛かるところをお金を払ってショートカットするという意味で、
わざわざお金を払って手間をかけるのを楽しむという意味ではありません。
karuma_hotsnow かるま
最近こういった記述ミスが多いので気をつけよう。ツイートで伝えたいことは常に1ツイートに収めないと意味がない。
karuma_hotsnow かるま
敵を倒す、攻撃するなど本来こちらが有利になる行動で、敵が雪崩れ込んでくる、
資金やポイントを消費する、などデメリットが発生するゲームは面白いとは感じにくいが、
その「デメリットを操作できる」ゲームは「戦略的」であると高く評価される場合がある。
karuma_hotsnow かるま
「命中率」や「回避率」などが比較的容易に増減できる、いわゆる「運を操作できるゲーム」は驚くほど評価がうなぎのぼりになる場合がある。
比較的容易に実装する方法として「倒さなくてもよい敵を倒すことで回避率が高い装備が序盤から手に入る」「命中率が高いが価格も高く壊れやすい武器」など。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi スロットが多いですが、目押しできるため「半ば自分で選べる」「が、100%成功させるのは難しい」というのがポイントですね。
私はSRPGの「やっつけ負け」や、多くのRPGに搭載されている「武器の耐久力(振るうたびに資金が必要)」を想定しています。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 回避も30%を越えるとそれを想定して調整ができますね。
命中回避操作は防御力が上がるより優越感を感じやすい仕様で、その操作は任天堂が一番上手いでしょう。
ポケモンの技しかり、FEの武器性能や地形効果しかり。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「3万ヒットを突破しました!」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-23.html karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi ドラクエのカジノは基本目押しできないし、セッツァーのスロットも目押しできても外れることが多いという、
最終的な部分で運任せになってしまう点が辛いんでしょう。特にカジノは「ほとんど増えるようにできていない」のでセーブロード必須になるのが辛いですね。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi サイトを引っ越したのがちょうど二ヶ月前なので以前に比べるとかなりハイペースですね。皆さんありがとうございます!
今後は常連の方に楽しんでいただけるコンテンツを増やしていきたいと考えています。Crested Guiltyは来年まで我慢してください!
karuma_hotsnow かるま 敵味方がアニメーションをするのは、「どの行動をしてくるか見て分かるようにする」ためという意味合いを含ませたほうがよい。 ある程度の戦略性がないゲームにおいて、特に意味もなくアニメーションを派手にすると 「攻撃のたびに2秒くらい余計に待たされるゲーム」になってしまう。 karuma_hotsnow かるま 属性攻撃を簡単に防御できる装備を作るなら、属性攻撃は無属性攻撃より強く設定したほうがよい。 防げない無属性攻撃で生き残れるなら、わざわざそれより弱い属性攻撃を防ぐ必要がなくなってしまうからだ。 karuma_hotsnow かるま ○ターン溜める、という攻撃は多くのゲームで見られるが「次のターンに生き残っている」ことが少ないゲームほど溜め攻撃が弱く、 なかなか死なないゲームほど溜め攻撃祭りになりやすい。前者はバランス調整に固執しすぎてフラットにしすぎ、 後者は溜めという演出を重視しすぎた結果。原因は全く異なる。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 17:28:37.20 ID:oDTpOzWJ
yunna111 実績のない作者が偉そうにうんちくを語ることほど滑稽なことはないですね。 その理屈が本当に正しいのならそれを自分で実践して結果を出してないとおかしいじゃないですか。 約13時間前 yunna111 結果を出せてない作者のうんちくはただの机上の空論です。 理屈をもっともらしく書くのは簡単でも結果を出すのはその10倍以上難しい。 約13時間前 yunna111 なので僕は一作も作品を完成させていない。その作品が評価されていない。 といった方達のうんちくは読む価値すらないと思っています。 しかし言論の自由があるから実績のない実力の高くない作者さんでも 好きにうんちくを語るのはいいと思うんですけど僕は歯牙にもかけないってだけです。 約13時間前
何かがゲシュタルト崩壊した
karuma_hotsnow かるま ネットでのアイテム課金のほうが、ゲームそのものより高価な昨今。カ タチのないものを売ることが「第三次産業」だが、その第三次産業の中でしか価値のないさらにカタチのないものを売っている。 これは第四次産業と言えるのだろうか。目が覚めたときに自分の中でバブルが崩壊する度合いは他の比ではない karuma_hotsnow かるま サイトへの滞留時間・訪問回数を増やすには、「すごくいいもの」を置くより「毎日変化するもの」を置くほうがよい。 ガチで作ったゲームを置いておくよりも、一日一個数字が出るビンゴゲームや、短期間でイベントが変わるオンゲのほうがよい。 ただ、苦手なら無理にそうしないほうがやはり効果的ですが。 karuma_hotsnow かるま @nicolai_twi いわゆる「レベル」システムや「壊れない装備」などに該当しますね。 このあたりの汎用度が高すぎると選択肢をユーザーから取っ払ってしまうので、ほどほどにしないといけないですね。 karuma_hotsnow かるま @nicolai_twi ほぼ全く同じようなことを私も考えています。 同様に、カードゲームで「レアカードは扱いづらいが爆発力のある上級者向けのものにするべき」と言われることもありますね。 もっとも、これは商売が絡んでいるのでどうにもなりませんが。 karuma_hotsnow かるま オフゲであるなら、鍛えれば鍛えるほど選択肢が増えるようにすることは不可能ではないはずだが、 何故それができないのか―それともあえてしていないのか。レベルアップや装備の影響をよく考えないまま設定している例がかなり多いのは確かだ。 鍛えても大して強くならないのも寂しいが、強くなりすぎだ。 karuma_hotsnow かるま @nicolai_twi 選択肢重視系のゲームも、重視しすぎると出したもん勝ちになるのでほどほどが一番なんですが、 やはり作っているうちに偏っていってしまうものなんでしょう。やる側としてもそのほうが分り易いのかもしれない。 karuma_hotsnow かるま ゲームの演出は、その世界観で完全なリアリティを出せる程度より「一個だけネジが外れている」状態にするのが最もよい。 救いようのないリアルを突きつけられる苦しさもなく、違和感だらけの展開にうんざりすることもない。適度なユーモアに心を和ませることもできる。 karuma_hotsnow かるま 一日の2/3をデスクで過ごすのは本当に体に悪い。 karuma_hotsnow かるま 時々ツイートとかアクティビティが「飛んでいる」時があるような。フォローしている人のツイートがタイムライン上に出てこないときがあります。 karuma_hotsnow かるま @man_tryuhu フォローありがとうございます!長編は作れる人しか作らない・作れない印象がありますね。 私は調整マニアなので短編でないと死んでしまいます。 karuma_hotsnow かるま これは全くそのとおりで、自分は内容を全て把握しているからこそドツボにはまる。 難易度を下げると面白くなくなっちゃうかもな…と自分で思う場合は、難易度の幅を広げて誰でもそれなりにプレイできるようにはしておかないといけない。 そうすることで逆に高い難易度もより遊んでもらえる。 karuma_hotsnow かるま ゲームが好きでないと作るのは難しいが、好き過ぎる人は自分も周囲も滅ぼしてしまう。速度が早すぎて協力者も集まりづらい。 しかし、作品の品質自体は高くなる可能性が高いので、共感できる「好き過ぎる」かつ「感性が似ている」人を見つけてオアシスを作ろう。 でないと精神的に四面楚歌になって死ぬ。 karuma_hotsnow かるま @ucyu_ucyu ユーザーが数億となるとしょうがなくもありますね。あなたのツイートがTLに出てこないんで気づきました。 嫌われる理由などない!(そうかな?) karuma_hotsnow かるま ゲームを作りなれていない人は、ゲームバランスがよくわかっていないせいで敵も味方も強さがデタラメになる。 作りなれている人は、ゲーム慣れしているので操作性やUIがデタラメになったり、敵が強すぎたりする。 人に聞かずともちょうどいいゲームが作れる期間は、ほんの一瞬しかない。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 02:32:59.55 ID:Nn6hDRLF
karuma_hotsnow かるま 「ゲームマニアがゲームを作るべきではない」と言われる。 しかし、面白いゲームを作るにはユーザーにそれと分からないような細かい配慮が必要なので、ゲームが好きでないと意味がない。 そう言われる原因は、「ほとんどのゲームマニアがいくつかのジャンルにまたがって遊戯しない」ことにあるだろう。 karuma_hotsnow かるま いじりすぎてちょっと腫れた。ウサギか。 karuma_hotsnow かるま ゲームではとても大事な存在にも関わらず、おざなりにされがちなのが効果音。 成功したときやこちらが有利になる行動・結果が発生した場合と、全く逆のシチュエーションで同じ効果音を使うことは絶対に避けましょう。 karuma_hotsnow かるま いくら腕が良くても挽回できないRPGなどのゲームほど、本来は難易度が必要な気がするが、なぜかあまり見ない。 「あなたはベリーイージーで世界を救いました!」などのように受け取ってしまうのだろうか? ただ、それならアクションでもそりゃ大差がないわけで、この理由については全くの不明だ。 karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh ダメージ計算式に *0.8 とか割り込ませればいいだけなのでその点はあんまり問題ないと思うんですけどね。 もちろんツクールのデフォ戦闘じゃ大変すぎですけど。 karuma_hotsnow かるま @tekunosuo そういった意味は含んでいるでしょうね。レベルゲー化は意図したものである、と。 海外のゲームでは「プレイ中にいつでも難易度を変えられる」というのが最近多いんですよね。 ヘタだからレベル上げまくらなきゃいけないのは辛いからかも。 karuma_hotsnow かるま 今年のロボコンはちょっと面白いな。 やっぱり攻撃と防御がはっきりしているルールのほうが面白い。 ロボ同士の激しいぶつかり合いは予期せぬエラー(次の試合でロボが動かないとか)が発生しやすいので、 できるだけそうなりにくいルールにはしているみたいだ。 karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyでは、難易度は拠点で変えられるようにしようと思います。 元からそうしようかなとは思っていましたが、今日そう決めました。余裕があればダンジョンでのスコアアタックを入れてみたいですが、 これは最後の最後になるので時間的にやらないかもしれません。 karuma_hotsnow かるま 最低難易度になると、受けるダメージも敵のHPも最大難易度の約半分になります。 さらに補助効果・回復量の上昇、ピンチ時クリ率上昇や敵命中低下、耐性削除に技削除など大幅に簡単になります。 しかし、敵がもろくなるおかげでサクサク進められるので、簡単すぎてつまらないということはなさそうです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「適度にバランスを崩す」時は実際にプレイしてみないといけません。それが個性にもなるわけです。 もっとも、毒のダメージやスロウなど計算をややこしくする要素は山ほどあるわけで、計算すりゃあなんとかなるとも言い切れません。 しないよりしたほうがいいんですが。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「難しいと思ったからとりあえずイージーからやる」ことには全く問題はなく、「いきなりハードからプレイして怒り出す」 「『ハードが難しすぎです』と当然のことに腹を立てる」「意地でも全要素を取りたがる」のが不思議ということです。 個人の好みでしかないのかな。 karuma_hotsnow かるま ちいさなメダル系のアイテム集めは、不評も多いわりには多くのゲームに実装されている。 「長期間プレイさせる」「攻略本を買わせる」などの意図もあるだろうが、ゲーム全体の印象が悪くなろうともわざわざ実装するのは、 「それを完遂することで優越感を感じられる層がわずかでも居るから」だろう。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 02:33:30.95 ID:Nn6hDRLF
karuma_hotsnow かるま
ゲーム制作でやっていけないことは特に無いし、絶対にやらなきゃいけないこともない。
だからこそ自分で何をするか決められなければ、他作品の劣化版しか作ることができない。
しかし、今では過去作品の劣化版を作ったほうがオリジナルよりも商売になるので、もはや売れたもん勝ちしか評価基準がない。
karuma_hotsnow かるま
初めてプレイしたRPGは、聖剣伝説2でした。比較的マイナーなほうの作品に影響された人は当然そのような生き方になるので、
お子さんにはぜひ今一番流行っているゲームをお与えください。殴ってでも他は止めさせたほうが良いでしょう。
もちろん、違った見方のできる人にしか見えないものもありますが
karuma_hotsnow かるま
RPGを作っているものの、実はあまりDQやFFは好きではありません。何かしら別の要素が入っているものが好きです。
私はRPGには大きな可能性があると思っています。本来他のシステムとの親和性が高いにも関わらず、
発展的なシステムの完成度が未だ天井に達していないと考えています。
karuma_hotsnow かるま
@souryu050 厨二病は「上昇志向」「競争意識」「社会的評価への欲求」が含まれているので、成長するには必要ですね。
もっとも、努力をしないのにそれだけ持っていると大変なことになりますが…
karuma_hotsnow かるま
ゲームにおいて「システムが複雑すぎる」と言われる場合、
●説明不足●意味を成してない要素がある●キーコンフィグが洗練されていない●操作性が悪い●ターゲットユーザー間違い などが挙げられる。
本当に複雑であることが原因になることはあまりない。
karuma_hotsnow かるま
これはエゴグラムによっても言われていることで、「ヒモと尽くす女」の関係に似ている。人は自分に足りないものを他人に求めるが、
足りない部分の溝が深ければ深いほど、それが埋まったときに大きな快感を覚えるのだろう。
激しいアンチほど、何かの狂信的な信奉者になっているものだ。
karuma_hotsnow かるま
体中がほぼ常に調子悪い状態だったのでさすがに整体に行きました。よっぽど悪かったらしく、
骨の位置をずらすレベルの整体をしてもまだ足りないようで、しばらく通うことになりそうです。
その気になると無理をしすぎるのが悪い癖ですね。
karuma_hotsnow かるま
他のゲームで面白いと思ったところは参考にしてもよい。それによって自分のゲームの質が単純に高まるだけでなく、
後ろ盾があることによって自分自身のモチベーションを保持することもできる。
ただし、それを導入することによるデメリットの回避に気を配らなければ、共通の欠点も抱えることになる。
karuma_hotsnow かるま
ゲームコンテストを開催し、ゲーム制作会社に勤めているので学生さんや同人のゲームを見る機会がありますが、
タイトルやインターフェイスの見た目がしょっぱいと非常によろしくないです。しょっぱいことが理解できる程度の絵心は必要です。
私自身も芸術科に行っていなければどうなったか分からない…
karuma_hotsnow かるま
効果音やBGMの使いたい部分だけ切り出したい!なんてことは腐るほどあるけど、音響用のツールは扱いが難しすぎるのが多いです。
しかし、このツールは非常に扱いやすいです。出力はWAV,MP3。 Free Sound Editor :
http://www.wave-editor.com/
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 23:22:51.61 ID:5Etk7lE6
karuma_hotsnow かるま フォローされている方のリストをチェックして以下に該当する方以外をフォローしました。 ●ショップ・サイト宣伝ツイートの占める率が高い●リツイートのツイート全体に占める率が非常に高い ●ツイートしていない●BOT●自動投稿が多い 該当していないのにフォローされなかった方はご連絡ください。 karuma_hotsnow かるま リアルでもWeb上でもやるべきでないことに、「自分ひとりで結論を出す」「嫌われていると思い込む」が挙げられる。 どちらにせよドツボにはまるだけなのだが、かといって他人に遠慮なく聞いて回ったり、 自分は好かれているんだ!と思うのはなかなか難しい。だからこそそれが出来るだけでも評価される karuma_hotsnow かるま 自信を取り戻す方法のうち最も効果的なものは、 「優れたコミュニケーション力を持つ、感覚の似た人物とあけっぴろげに会話すること」である。(ソース:俺) karuma_hotsnow かるま 個人ゲーム制作者は、制作という「技術」の仕事と、宣伝という「営業」の仕事という、相反する仕事を一人でこなさなければならない。 ほぼ100%の制作者が両方を同時にこなすことが不可能なため、「時流」「運」に任せた危険な橋を渡り続けている。おそらくはこれからも。 karuma_hotsnow かるま @nicolai_twi 全方位型カウボーイ投げ縄シューティングというジャンルを思いつきました。 karuma_hotsnow かるま @somac_k マイナーなゲームばっかりですね。もっとやれ!だいたいSEVENTH CROSSを知ってるとか大概ですよ。つまり私も大概です。 一応有名なゲームもやるけどね!でも有名であるほど続編はあまり変わらない(変えられない)ので刺激が足りなくなるのはしょうがないことです。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 23:23:15.92 ID:5Etk7lE6
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 2chは怖いから基本的に行かないです。 たとえ形式上のものであったとしても、匿名かそうでないかというのは非常に大きな差です。 karuma_hotsnow かるま 「画風パクられてパクったほうが有名になっちゃってパクられた側がパクリ扱い」との内容のツイートを見かけたんですがどっか行った。 ゲームも結構パクられやすいのですが、安直に真似しても面白くはならないのが救いですか。だからこそみんな「このシステムは俺が育てた」アピールしよう! karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi カニが倒せるようになるまで奮戦する期間はせいぜい5〜10分くらいですし、やられても即復活なのでストレスはないですね。 カニのみ「チャッ チャッ」とあえてでかい足音をさせているのも、それが意図した仕様だからだと思います。意味のある高難易度は良い。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 精神系統は難しい。私は大学時代は軽い欝になったことがありますが、重度となるとちょっと想像できないですね。 昔は「口から毒針」と言われるほど口が悪く、今でも稀にそれでザックリ行ってしまうことがあるようです。さすがに昔ほどではありませんが… karuma_hotsnow かるま 色は単純に色として存在するのではなく、周囲の影響をおもいっきし受けたり、塗っている場所の広さによって濃さが全然違って見えるので、 あえて違う色を塗る必要もあるとか昔聞きました。たとえば敵を描くときは、置きたい戦闘背景の色にまで気を配ってドット絵とかを描くといいんじゃないかな! karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「要素を導入する」じゃなくて「俺はこの要素をこう料理する」という意識があればあんまり問題にはならないはずなんですけどね。 素のままの要素は、料理で言えば材料のまま出すのとあんまり変わらない。素材のままでも美味いものを並べればそれなりにはなりますけど。 karuma_hotsnow かるま @grape_shibatora skskしたらええ(意味がよくわからない人はお父さんに聞いてね!) karuma_hotsnow かるま @grape_shibatora 私の戦闘回数は日に最低三回です。 karuma_hotsnow かるま たまにはエロ絵でも追加しようかしら。もしくは白黒のやつのうちどれか塗るとか。 karuma_hotsnow かるま キャラ配分をピラミッド構造として考えた場合、表現したい主人公が居たとして、 主人公を頂点に立たせると下に行く(主人公と接点が薄くなる)ほど多くの数が必要になる。 そして下層に行くほど、あまり描写してはいけない。―あくまで「自然さ」を表現するための考え方であり、必要としない場合は不要。 karuma_hotsnow かるま ピラミッド構造としてではなく、ねずみ算状、もしくは蜘蛛の巣状と表現しても別段変わりはありませんね。 むしろ蜘蛛の巣状のほうが分り易いかも。 karuma_hotsnow かるま @akasi_naru トレーナー攻撃が普通のポケモン(死者も出る)とか、普通の皮をかぶったとんでもねえ漫画が地味にありましたね。 無理のないエロス漂うキャラがいる漫画がちょこちょこあって個人的には思い入れがあります。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 23:23:39.71 ID:5Etk7lE6
karuma_hotsnow かるま
先月28歳になりました。 #私の事何歳に見えますか
karuma_hotsnow かるま
外見はいまだに高校生か大学生だと間違われます。 一応童貞じゃないんですけど。
karuma_hotsnow かるま
しばらく用事で開けるときは、直近のツイートはまともな内容にしておきましょう。
その間は初めて見た人からの第一印象がそれになりますし、サイトにツイートを反映している場合はなおさらです。
ブログなども直近(最新記事の上から何行目かまで)は当たり障りのあることを書かないほうがいいでしょうね
karuma_hotsnow かるま
水面に投げ込んだ石は波紋を作り、波紋は石から離れるほど弱くなる。
起こしたアクションの直近から順に大きな影響が発生し、その影響が全体に弱まりながらも波及していくという概念を構築できれば、
それは理解しやすいシステムになるだろう。
karuma_hotsnow かるま
頭の悪い人はいない。その正しい使い方がわかっていないだけだ。同様に、どんなゲームも面白いゲームになれる可能性を持っている。
元々ゲームとしての体裁を成していれば、だが。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。
「Crested Guilty クリーチャーの種類 その4 「哺乳類」」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-24.html
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 00:29:13.38 ID:Msesw/nJ
karuma_hotsnow かるま 実家でウルトラセブンを見る機会がありましたが、第一話から問答無用で宇宙人をまっぷたつにするセブンとか、 何かわからないものをとりあえず撃つウルトラ警備隊とかに吹いた。交渉を始めるのかと思ったらしきいを面倒そうにまたぐセブンが見られたり。 でも全体にはテンポが良くて面白かったです。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy 個人的にはノミニュケーション歓迎なんだけど、うちは社長が酒ダメっていう、管理職にしては変わり者なんだよね… かわりに大福が大好きです。おもしろい人だ。 karuma_hotsnow かるま 今まで1ダンジョン1年くらいのペースで作ってたけど、さすがに今からそんなんじゃ来年に間に合わないので、最低でも二ヶ月で一個作る。 4つくらいなので4ヶ月余るのでそこでイベントを作っちゃおう。 敵に色違いが増えるので、一から作る必要のあるものが減ってくるのは助かる。 karuma_hotsnow かるま 1/6に短縮したつもりでも二ヶ月は長いですが、各ダンジョンに何かしらおもしろいギミックを入れていきたいので、妥協はしません。 今作っている高原は雨と晴れで通行できる場所が変わるほか、知能があるけどあんまり賢くないトカゲが生活しているので、彼らのおもしろ会話を見れたりできます。 karuma_hotsnow かるま 自分で遊ぶときに「世界観から剥離してるなあ」とか「めんどくせえ」と思うからあまりパズル的なものを解く必要があるダンジョンは作っていませんが、 そういうのがないとつまらない!という方は居られるんでしょうか? karuma_hotsnow かるま @ktakaki00 在住は同じ県内だったんですね。 ここ数日はTLがやや加熱していることを私も感じています。 karuma_hotsnow かるま @auauaa 女性は男をひっかけるために、男は女をひいひい言わせるために生きてるんですから、 同性であってもそれがかわいい、かっこいいように見えるのは決しておかしなことではないでしょうね。 お前のヴォイスで俺が孕んだ!みたいなノリ。 karuma_hotsnow かるま ふと思ったけど、海外のツイッターも140文字制限なんだろうか? だとしたら、単語の間にスペースを入れなきゃならない英語表記は日本語表記よりもツイッターに向いていないんじゃないだろうか。 karuma_hotsnow かるま @yoshituna_mag よりによって漢字もないですよ。一応略表記は英語でもいろいろありますけど。(You を U とか) karuma_hotsnow かるま 週末から来週にかけては、高原地域を仕上げてしまいます。 マップが広い上に敵シンボルのギミックが多い(穴から飛び出てくる大蜘蛛、生活するトカゲたち)上に、 雨と晴れでマップの形が違ったり、結構広い(荒涼としているので配置自体は散漫)のでかなり大変そうだけどがんばります。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 00:29:37.28 ID:Msesw/nJ
karuma_hotsnow かるま 「周囲にやることを表明する」ことで自分の発言に責任を持つことができ、制作がはかどります。 ただし「明らかな匿名でない相手に対して」「相手からの反応が返りやすい条件で」やらないと効果薄。 「宣伝行為だと思われちゃう…」と引け目を感じずにやることが、作品を待っている人の為にもなります。 karuma_hotsnow かるま RPGは意外なほど個人プレーで、せいぜい「回復役がいないと死ぬ」「防御魔法使う役がいないと死ぬ」程度の事しか起きなかったりする。 それだったらPTなど無くして一人だけで複数回行動できる→行動順番を決められる ゲームのほうが面白いと感じる人がいても不思議でもなんでもない。 karuma_hotsnow かるま 特定の最強がないと選択権が広がるのでゲームとしては非常に良いことです。 ただ、数値が伸びていったり、上位互換を見つけるのも楽しみのひとつではありますので、 「すべてのアイテムがオンリーワンの能力を持っている」のが理想的ですね。あと「それを使う場所」もないと意味が無いので忘れずに。 karuma_hotsnow かるま @Longsword ロマサガシリーズはそういった意味では凄いですね。陣形のバランスがもっと良ければ… karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh よくあるけど意味ないよね! 二周目が出来るゲームなら問題なさそうと見せかけて、 実はそのボスが相手でない限りやっぱりあんまり意味がない。 karuma_hotsnow かるま 「このゲームでは○○無双だろww」が出てくるのは一概に悪いゲームだからではないでしょうね。 「そのユーザーにとってそのキャラや技がすごく強く感じる」という意味であれば素晴らしいゲームです。 みんなが同じキャラや技を強いと言っていたらダメですけど。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 牧場物語(初代)の神父さんだと思うのですが、 「同じことが起きても幸せだと思う人と不幸だと思う人がいるから、しょせん考え方次第やで」のようなことを言っていた気がします。 こういう「人を育ててくれることがある」ゲームは素敵ですよね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 初代WAは上手いこと世界観に落としこんでいた気がします。 そのへんはゼルダがもっとも良い感じですね。ゼルダで「なんでパズルゲーなんだよ!」なんて言った人はほとんどいないでしょう。 karuma_hotsnow かるま 「あれもこれもやりたい、どこから手をつけるか…」が続くゲームはいいゲームですね。 大方は終盤に近づくほど選択肢が減っていくために最後のほうで飽きが来てしまいますが、 「最初からまたプレイするのが面倒ではない」作りにできていたとしたら。終盤もそれなりに選択肢があったとしたら。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 16:51:42.96 ID:ctL9RPJk
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi アクションゲームの曖昧さ、全く同じ過程をたどることの難しさは、ゲームとして便利で重要な要素なんですが、 RPGとしてとりあえず枠を作った段階ではそれらは実装されていませんからね。駆け引きを行うための要素が初期段階では少ないわけです。 karuma_hotsnow かるま タイミングよくボタンを押すといい感じに音がなる音ゲーが1ジャンルとして成立するということを考えると、 効果音がゲームに及ぼす影響を軽視するのは凄くもったいないことです。 リプレイする理由が「そのゲームの効果音が脳内で鳴ったから」だった、という経験がない方はほとんど居ないのでは? karuma_hotsnow かるま 実際にネット上で宣伝(お仕事で)をちょっとやっているのですが、「大量の機械的フォロー」は検索エンジン上位に上がれる可能性は一応あるようです。 ただ、全くツイートがないユーザーはノーカンらしいです。twitter上での宣伝効果は全くないと言ってほぼ間違いないです。 karuma_hotsnow かるま twitterを利用した方法で感心した例は、gooビンゴで特定の検索ワードを入れてビンゴ状況をツイートすると、 後で抽選でツイート賞がもらえるというものです。自前でSNSを用意せずともつぶやいた方同士で親近感が沸き、 お互いフォローするので、さらにビンゴ自体が知られるようになります。 karuma_hotsnow かるま 今モバゲーなどでお年玉を注ぎ込んでいる小学生は、将来は「昔のゲームは遊ぶだけなら無料だったので良かった」 「皆が持っている携帯で遊べないゲームなんて」と言うようになるでしょう。 一般的に面白い、流行る、を語るのはある一線を越えているスーパークリエイター以外には無意味なのかもしれません
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 16:52:21.91 ID:ctL9RPJk
karuma_hotsnow かるま 一般的な面白さ、流行に関して語るのは、誰しも完璧にはできないでしょう。 しかし、自分で「これは面白い!作ろう!」という軸を持たなくなったら? 誰もが同じような当たり障りのないものを作り続ける世界は空恐ろしいですね。 karuma_hotsnow かるま 他人に腹を立てるのは、自分にも似たようなところがあるからだ。 似ていない人に腹を立てないのは、自分の縄張りを荒らされる危険がないからだ。 逆に考えれば、自分が腹を立てる相手の良いところをすべて身につければ、あなたは無敵である! karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi 仕事によっては週一休は精神を病みますね。2日でもヤバい仕事もありますが… karuma_hotsnow かるま @diceproj フォローありがとうございます!絵と音楽ができるなら、あとはシステムさえ慣れてしまえば完璧ですね! 私は自分では音だけは作ることができないです。
karuma_hotsnow かるま ツイッター本体の仕様変更(ツイートをピックアップしたときにリツイートしているユーザーが表示されない:@関係に移動した)で、 今使っているツールが扱いづらくなりました。やっぱりツール制作者様にとっては死活問題なんでしょうね。 …iphoneがflash捨てた件では苦労してます。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi メタルマックスは、パーツが壊れるのが運じゃなければなぁ…と思います。 稀に突然ぶっこわれてそのまま終了してしまうのでたまりません。他は全然いいんですが… karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi ゼルダはある程度アクションができないと難しいシチュエーションが結構多いですからね。 WAは比較的、動きのない静的なパズルが多いですから。 karuma_hotsnow かるま html5形式にFlashゲームを作り変える必要のある案件がありましたが、 flashは単発アニメに強くベジェ曲線が綺麗でプラットフォームを選ばないが、変数を管理しづらく、デバッグがやりづらい。 JSはだいたい逆で、アニメ処理のタイミングを合わせづらいなど。 karuma_hotsnow かるま ふと、ゲーム制作の時間を時間外労働として考えてみました。 平日毎日5時間程*22、休日は12時間程*8とすると、毎月2000時間以上の時間外労働をやっていることになりますね。 それだけやっても平気なゲーム制作って本当に楽しいことなんですね。 karuma_hotsnow かるま @Longsword メインのお仕事もゲームですからね。ゲームは最高だ!
karuma_hotsnow かるま
今日は熱が最高で39℃近く出て上と下から10リットルはトイレにぶち込みました。
今はツイッターできるくらい回復していますが、消化器系に来る風邪はヤバい。
また悪くなっても困るのでこれだけ書いて寝ます。返信などはまた明日…
karuma_hotsnow かるま
今日は治してしまう予定でしたが、まだ熱が38℃くらいあります。昨日よりは大分マシですが。
karuma_hotsnow かるま
熱も下がっているので明日は普通になんとでもできそう。既に熱はほとんどありません。ご心配おかけしました。
karuma_hotsnow かるま
あなたの憧れの同人制作者10年間の稼ぎより、お宅のお父さんの10年間の稼ぎのほうが多いとか普通にありえるお話です。
karuma_hotsnow かるま
親父スゲー!
karuma_hotsnow かるま
そう考えると、何の取り得もなさそうに感じるお父さんがやけにビッグに見えること請け合い。 普通に生きるって、難しいよ!
karuma_hotsnow かるま
ゲームがなぜ他の娯楽に比べて安価なのか?では逆に、他の娯楽にあってゲームにないもの。
代表的なものは「観客・群集」でしょうか。他の観客の反応に自分も感化されることでより真に迫る。
そう考えると、ネトゲ・モバゲはある意味正当進化なのかも。まあ品質については現状はノーコメントで。
karuma_hotsnow かるま
@diceproj @ROZEN05 @karinakurahasi どうもご心配をおかけしました、おかげさまで快方に向かっております。ありがとうございます。
karuma_hotsnow かるま
iPhoneでHTML5のaudio要素を使うときに気をつけたいこと » RIAxDNP riaxdnp.jp/?p=1912 via @riaxdnp
◆flash潰しといてhtml5推奨しときながらそのaudio属性で同時再生できないとか何事だ。これが勝てば官軍か…
karuma_hotsnow かるま
2日間大変なことになった(まだ頭痛いので本調子ではない)の原因は食中毒かもしれない。発熱もするみたいですし。
ちなみに、生モノで当たるとすぐ病状が出やすいですが、加工食品につきやすい菌だと潜伏期間が一日を越えることもあるとか。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A3%9F%E4%B8%AD%E6%AF%92
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/07(水) 01:25:22.65 ID:AVzq+9Z8
karuma_hotsnow かるま ひと昔前はオタクは狭く深くで趣味嗜好が仲間内でも合致せず、一般がジャンルを超えて広く浅くが普通でしたが、 今ではまるっきり逆転しているようです。とすると、今では一般人から深いウンチクをわかりやすく聞けるようになっているのかも。 世の中って、面白いね! karuma_hotsnow かるま 良いゲームは、ある意味「セコい手」を使っても十全に戦える… そも、セコイ手が強くないと単なるレベルゲー化するので結局面白いゲームを作れる人はマッドな気質があるんじゃない? のようなツイートを以前見た記憶があります。であれば面白いゲームを作れる人の社内での扱いは… 後は、分かるな…? karuma_hotsnow かるま @nicestarguy 本当に一曲作ってもらうだけのお客さんならいいよね。惚れこんで一桁上の額を提示する人はこういう世界ではたまにいるようですし。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy さすがに本気で怒らせてしまったんだったら謝るワ…すまんのう… karuma_hotsnow かるま そういえば、何だかんだで同人ゲ制作層は若年層にちゃんとシフトしていっているみたいですね。 一時期は3D隆盛だったので敷居が高くなりすぎて人数が格段に減るかな?とも思ったのですが、2Dのゲームもまだ結構多いですからね。 同人ゲを遊んで同人ゲ制作の道に入る人とかも、今は多いのかもしれない karuma_hotsnow かるま 今後はなんだかんだでモバゲー層が同人ゲ制作層に入ってきそうではありますね。 ただネット環境を整えるのはいろいろ面倒なので、同じようなものを作ろうとしてオフラインゲームを作る、というパターンで入る層が増えるのかな? karuma_hotsnow かるま TASで競技されるようなゲームを作りたいものだナァ。(実際には擬似乱数じゃないとTAS的には競技しようがなさそうだけど) karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「とりあえずこんなもんで売れるやろ」的な匂いを感じたらだいたい作るほうもそう考えてます。いやわりとマジで。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy ネットは顔色も声色も伝わらんから怖いな!なんとなくジョークじゃないかとは思ってたけどさ! しかし、3ヶ月と考えると多いとも言えないジャマイカ。一曲じゃなくて一ゲームとかそういうのなんだろうか? 一ゲーム五千円って安いな…でもそんなもんか…普通無料だし… karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 私はゲームのバグとか結構好きですからね。 年端もいかない頃からどこで覚えたのかカセット半挿しのままプレイしてメモリの隙間に落下して遊ぶとかやってました。 自分で作ったゲームにわざとバグを入れちゃおうか…とか考えているくらいです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 本来だったら顧客満足度を無視する戦略は企業としてはダメなんですが、 ネットという新しいメディアの地盤が固まりきらないうちはまだ流動的な感じのままでしょうね。 もしかしたらこの状態ですでに「固まっている」のかもしれませんが…まだ誰にも分からない。 karuma_hotsnow かるま ネトゲでよく見る「運営が代わったからダメになった」。 本当は「このネトゲの運営中止したいんだけど、そのまま止めたらうちの看板に傷がつくから代わりの会社を立てて…」 とかやってるんじゃないかと思うとちょっと寒気がした。そういう「閉鎖の理由付けをされてくれる専門の会社」もあるのかも… karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi FFは無いんじゃないでしょうか、もともと11がドル箱?だったんですよね?(詳しくは知らない) もし潰す気なら株価が傾くほどお金をかけて作ろうとはしないのでは… karuma_hotsnow かるま @akasi_naru 宣伝広告の方法を調べていて「ニセ懸賞」のサイトなら一杯見かけましたヨ。 客を集めて個人情報を売りさばくのが最初から目的で、換金前に即座に夜逃げするポイントサイトなんつーのも少なからずあるようです。 それどこのカタ屋よっていう。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/07(水) 01:25:50.23 ID:AVzq+9Z8
karuma_hotsnow かるま #みんなスクショ晒せよ lockerz.com/s/162536887 lockerz.com/s/162536893 lockerz.com/s/162536912 lockerz.com/s/162536924 karuma_hotsnow かるま 別にツクスレ専用のタグって訳でもあるめぇ karuma_hotsnow かるま 見てわかるスクショじゃないので(+文章で分かるような情報量)本当はサイトに見に来たほうが早いですけどネ。 karuma_hotsnow かるま @200000is @luzus_lzh @damdam521 ご観覧ありがとうございますです!おそまつさまでした。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi ドット絵はなんかもうどう頑張ってもリアルに描けないし、レトロ調になるのでそのまんまです。 持ち味を殺してもしょうがないですよネ! karuma_hotsnow かるま どなたも「ぱっと見どうみても面白そう」なスクショを上げてくるあたりレベル高ぇなあと思いました。 こういうのがあるからネットは面白い。いい刺激になります。 #みんなスクショ晒せよ karuma_hotsnow かるま @gomimushiT ありがとうございます!制作ツールはRPGツクール2000です。やはり慣れたもので作るのが一番ですので。 karuma_hotsnow かるま @gomimushiT @damdam521 そう言って頂けると嬉しいです! 数年がかりでの制作が行われる大型の作品は、RPGツクール2000ではもしかしたら私のこれが最後になるかもしれませんね。 既に6年掛かってます。ちょっと他の人にはこのやり方はオススメできない… karuma_hotsnow かるま @sala_spit_g 堂々と気にしてもいいのよ。 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp ありがとうございます!プレイしたらその倍、終わったらそのさらに倍の驚きを感じられるようにしたいですね!
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/07(水) 01:26:15.49 ID:AVzq+9Z8
karuma_hotsnow かるま @gomimushiT やめようかと思ったのは一度や二度じゃないです。 三年目とか四年目の段階では当然公開に至るレベルじゃあありませんでしたから公開もできず、 反応なしの状態ではいつ腐ってもおかしくはありません。よく生き残ったものですホント。 karuma_hotsnow かるま つまり今の男の人の大半はPCを見るだけで欲情する変態さんってことですね! (マジメに考えると、ビデオデッキの普及などにもエロメディアは貢献したのではないかとか言われていたり、 ほとんどのメディアの拡散にはもしかしたらエロが関わっているのかも) karuma_hotsnow かるま @IKD828 もういっそブルセラ越え目指したらいいよ!…アレ何マップだったかしら。 karuma_hotsnow かるま @IKD828 倍かよっ! 軽く言うもんじゃないナァ karuma_hotsnow かるま @Steam0Fman 幼女を売買するなんて!もっとやりたまえ。 karuma_hotsnow かるま ゲームにおいて「ストーリー」「プロット」「シナリオ」「テキスト」「メッセージ」のくくりは全然違います。 しかも個々人によって解釈の範囲が違ったりします。あまり深く考えないほうがいいのかもしれません。 左から順に枠が大きかったはずですが、やっぱり自信がありません。 karuma_hotsnow かるま DQにあって他のRPGに滅多にないシステムもある―魔物の「グループ」など。 >同種の敵でまとめるが、別のグループに分けられてしまうことも>魔法で弱点を突けるわけではない >グループ効果の魔法に特別強いものがない などのために有効とは言い切れませんでした。武器にはいい物もあるのに惜しい karuma_hotsnow かるま DQにあって他のRPGに滅多にないシステムもある―魔物の「グループ」など。 >同種の敵でまとめるが、別のグループに分けられてしまうことがある>グループ効果の魔法に飛びぬけて強いものがない >全体魔法のほうが強い などのために有効とは言い切れませんでした。武器にはいい物もあるのに惜しい
karuma_hotsnow かるま GUI、つまりインターフェイスが悪いと大変見苦しいため見た目を捨てるのはナンセンスで、 大事なもののうち上位5位からはずすことはないけど、特にゲームは見た目だけじゃあ全然ダメだってことはよくあることです。 karuma_hotsnow かるま ゲームの見た目の良し悪しは、絵画や動画と同じものさしで測ることはできない。 何よりも「使いやすく」「見やすく」かつ、「親しみやすさ」「没入感」を与えることが求められる。使い手の立場に立って作れば、 絵なんて全然描けなくても、その文字列と枠の並べ方だけで美しい、なんてこともあります。 karuma_hotsnow かるま そういえば、「主人公=プレイヤーじゃないとRPGじゃない!」という話を以前腐るほど耳にしましたが、 彼らがその際に挙げるRPGの元祖TRPGこそ「キャラとプレイヤーは異なる存在」として扱う作品のほうが多いのでは…? そもそも貴方エルフとかドワーフじゃありませんし、魔法も使えませんよね karuma_hotsnow かるま 主人公が喋るゲームは必然的に「イベントが長くなりやすい」ことがあります。 主人公が喋らなければ没入感を増す手助けにもなる。これは間違いないです。 しかし結局のところ作り方次第でしかなく、ひとつの要素に過ぎないので、これで良し悪しを決め付けてしまうのは早計でしかありませんね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 基本的に使いにくい技ほど強く設定しなきゃならんもんですが、それをきちんと実践しているゲームはほとんど見かけません。 「全体魔法+打撃で倒せる敵のHPが理想」という話はよく耳にしましたが、それがずっと続けばただの作業ですからネ。 karuma_hotsnow かるま ゲームはユーザーに選択権を与えてナンボ。その「選択」とはベクトルが違わなければならず、 しかし等価であって、「明らかに無意味」なものは無いほうがいい。ちなみに出来ないことがあったら、 できなさそうに作っておいたほうがいいかもしれない。マリオで「人殺せねぇの?」とか誰も言わないし。 karuma_hotsnow かるま ユーザーに「選択権を与える」、とは「選択肢を用意する」とは異なる。例えば、敵と戦うときに10m距離を取るか、20m距離を取るか。 それにも意味があるのなら、それは立派な選択権だ。大差がなければ、選択権にならない。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi あれは「確実に冥府送り」という強烈なデメリットがあるから意味があるのです。 もっとも逆にメリットとして利用する向き(三地点制覇)もありますが、それもまた一興。 普通に行けば冥府は死ねる難易度ですから普通の人は辛い。 karuma_hotsnow かるま @sagozyo9 最近テレビで放送されたロボコンは攻防がはっきりしていて結構おもしろいルールでしたが、 もしかして出場されていましたか?(キャッチャーが厳しすぎとか、ロボがすぐ壊れそうというやる側はすごい大変そうなルールですが…) karuma_hotsnow かるま @sagozyo9 垂れ幕が目立ってたからそれを覚えてましたwその回は見てましたよ!よっ有名人! 記憶にひっかかってたので思い出しましたが結構ロボコンでは名門ですよね。地区優勝も多いし。 来年も出場されるのであれば頑張ってください!もし来年が進学や就職であっても頑張ってくださいね!
karuma_hotsnow かるま こんなニッチで被ることなんてあるんだねぇ… karuma_hotsnow かるま @ikaro1192 化学RPGか … 難易度高いなあ。 karuma_hotsnow かるま しにおったわ! 確かに真理かも。 karuma_hotsnow かるま 他は合ってるけど、クラウド君に限っては抜き身だから、後ろからはがすように持ってきてるんだったような…? 磁石で貼り付けてるんだよ!なんて言われてたり。実際のモーションを覚えてないからはっきりとは言えないです。 karuma_hotsnow かるま TLがKATANA祭りになった。反省はしない。 皆さん結構博識ですねぇ… 私は「武器は己の肉体のみよッ!」というのが好きなので武器に関しては全く素人です。 karuma_hotsnow かるま ああ、でも格闘技も詳しくないんであまり振らないでくださいネ! 熱血漫画とかのイミフメインなアクションとか、洋画の殴り合いとかが好きなので。 karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh まず作っているゲームの主役からして格闘系ですからね。強靭な肉体こそ最強の武器! でも遠距離は銃。 アクションゲーならガンカタみたいな動きをするんだろうか… karuma_hotsnow かるま 地雷や罠を仕掛けるのが楽しいゲームはいいゲームが多い。 >時間経過or距離の概念が有効に機能している >絡め手が便利ということ >罠を仕掛ける手順が煩雑でなく、通常機動からスムーズに行える >敵の動きがある程度予測できる。 などなど。 karuma_hotsnow かるま 濃密な面白さを提供するか、長い間楽しめるものを提供するか、ふとしたときにまたプレイするものを提供するか。 どれも良いゲームで、すべてを満たしたものを完成させたいと望むが、すべてを十全に満たすことはほとんど不可能。 今、自分が遊びたいのは、どんなゲーム?それを考えて作るしかない。
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/08(木) 17:42:03.93 ID:EkV6j9nb
karuma_hotsnow かるま 個人に対して否定的な意見を持っているということは興味があるということであって、全く見向きもしない状態よりも歓迎すべき状態です。 第一印象が最悪であれば、逆に第一印象より今後の印象が悪くなることはないと考えるべきでしょう。 企業の面接だと受からない限り第一印象以降がないので別ですが。 karuma_hotsnow かるま この世の中に絶対の正義はない。絶対の価値観もない。 しかし、「あなたにとっての正義」「あなたにとっての価値観」は、一体あなた以外の誰が決めると言うのだろうか。 それなくしてあなたは、一体何を成せるというのだろうか。他者に左右されてもいい。 しかし最後に決めるのは、あなた自身しかいない。 karuma_hotsnow かるま 相手が承認しないとダメなのでまだ現状では問題じゃない…ファイアーウォールなどがあるから承認せずに見るのは難しいからね。 基本的にはトロイと同じじゃないかなと思います。
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/09(金) 17:41:24.18 ID:fOK6FWJe
karuma_hotsnow かるま @hinekure_inovia 温度が上がったり下がったりと不安定なもんで普段の季節の変わり目よりも体調を崩す方が多いように見受けられます。 私も今週アタマは半分死んでいました。お大事に。 karuma_hotsnow かるま 汎用性が高く多くの敵を叩き潰せる能力は魅力的ですが、飽き易く全体が平板になりがちなので、 その汎用的な能力が目立つように他を個性的に組んだり、通じにくい敵をそれなりに用意する必要があります。 取得までの道のりを遠くするのは、「そこまではそれが存在しないこと」になるのでオススメしません karuma_hotsnow かるま 最強の技や道具があるのが嫌いだからと、カテゴリ内の数値の上げ下げだけで解決を試みるのは危険です。 最強を弱くすれば第二が最強に繰り上がるだけで、他を上げればその内一番高いものが最強になり結果はあまり変わりません。 有利&不利な相手・場所・時を明確にすると良いのではないでしょうか。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「色違いの敵」みたいなものはちゃんと類似キャラとして機能しているとゲームとしては面白いんですよね。 なかなかそういうものは見かけませんが。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 色違いですらない全然違うモンスター同士の能力がやたら似てるのに、色違いのキャラは能力そのものが全然違うとか。 冗談みたいですけど凄く多いですね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 角が生えたら攻撃力上昇とか、色が赤くなってたら火を噴くとか、装甲が増えて防御上昇とか、 単なる色違いでなくちょっと加工してあると良いんですけどね。 「色違いだけど全然能力が違ってて衝撃的だった!」という経験を引きずっているのかもしれませんね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 見た目が美しいだけでなく、「見た目のシステムへの反映」という点にロマサガシリーズはきちんと取り組んでいる部分がありますね。 ザコキャラでも盾を持つ種はちゃんと回避力がありますし、同種であれば同じ弱点を持つことがほとんどなのでそれも分かりやすいですね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi データを読み解くという行為は楽しいものです。 最近は時間もなく、洋ゲーばかりなので攻略本もろくなデータが揃ったものがないのでなかなか機会がありませんが、 攻略Wikiなどはひととおり目を通してしまいますね。
karuma_hotsnow かるま 色々と見かける機会があったのでニンジャスレイヤーを読んでみました。結構面白いですね。 日本人が中世ファンタジーを作るような感覚なんだろうか。 karuma_hotsnow かるま ゲームはずっとソフトの発展速度がハードの発展速度に追いついていないんじゃないかと思っています。少なくとも市販のものは。 最近は大半の個人制作の方のほうが企業側よりバランス調整が上手いのではないかと感じるほどです。 既存のシステムを検討しつづける事も、やはり必要です。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 市販のゲームは納期が厳格なので、「トラブルがあっても期間内で完成しうる」ものを作ってしまいがち、というのもあるでしょうし、 ハードの仕様のために実装がうまく行かない、慣れたころには次ハード、というパターンもあるでしょうね。 karuma_hotsnow かるま 実家でのんびりしながら作っていましたが、やはり病気の遅れは取り戻せず… 制作日誌は本日で前更新から10日になるので今日中(一時間以内)に更新します。 karuma_hotsnow かるま 特定の地形で〜となると敵を誘い込む作業に入ったりするので結構面倒そうだけど、 アクションのようなゲームでは相手を低所に誘い込むゲームは時々あるので非現実的ではないですね。 「特定のマップでは特定の属性値が高い・低い」というゲームは稀にありますね。私のゲームでも採用しています。 karuma_hotsnow かるま たかがエンカウント、ですがユーザーに選択権を持たせられるため重要な要素のひとつですね。 シンボルエンカウントはそれを明快に操作・理解できる設定です。戦いたい敵も選びやすいロマサガシリーズは参考になるでしょう。 明らかなキルゾーン(敵シンボルが密集している)なども一目で分かりますしね。 karuma_hotsnow かるま @yoshituna_mag 接敵すると他の敵シンボルが素早く集まってきて実際に戦闘に参加する、 接触した向きによって先制・不意打ちが決定するなど実装には相当苦労しそうなシステムが投入されていますね。 karuma_hotsnow かるま RT>流行しているゲームを見よ!シリーズ物ばかりである。 これは面白いから続編が出たとは限らず「流用の効く」「続編の作りやすい」「追加要素を入れやすい」ゲーム、 コスパに優れたものを使い回し市場を席巻する作戦にも用いられる。単品の優れたゲームは確かに時代遅れだが、私はそれを無視する。 karuma_hotsnow かるま 前ツイート>私はそれを無視する = 流行していても高い評価をするということはない、ということです。 再読してみると「流行以外に興味はない!」とも読めなくもないため一応補足しておきます。 karuma_hotsnow かるま ギャンブル依存の文字が見えたので、パチンコ店で働いていた経験からゲームに対する観点を。 パチ・スロ依存は「運任せ万歳!」「ギリギリ万歳!」では意外なほどありません。 「誰でも勝てるかも」「長い間遊ぶと当たる」がメイン客層の考えです。ある種のやりこみ要素の悪用と言えるかもしれません。
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 17:45:58.12 ID:kmMkaTMp
karuma_hotsnow かるま RT>実際正しい。「商売は素人を相手にするもの」という発想の根底もそこから。自称上級者ほど騙されやすいのも変わらないです。 私自身は、趣味で作っているゲームでユーザーの方を騙すようなやり方は取りたくないのですが、 「それだとカネにならないよ!」とツッコミが入ることも稀にあります。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 最初からそういう商法としてやってるなら買う側の勝手だけど、 歌とかゲームを売る体裁で市場荒らされると真っ当な歌やゲームが悪貨に駆逐されて文化が死に絶えちゃう。そんな恐怖を感じる。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow というか【歌やゲームを売る】体裁で【握手や萌え画像コンプリートの快感を売る】のが詐欺臭いから良くないんだと思う。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 人間は不意打ちに弱いらしく、「男を怒らせるなら彼女をけなせ」と言われているほどです。 売りたいものと違うものをサービスとして提供する…と言うとなんだか集団催眠商法みたいですね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 集団催眠というか最早詐欺のレベルかと。 何にせよ商道はwinwinを目指すのが理想なので、相手を騙して搾取ってのは道に背くので嫌いです。現実がどうであれ。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 17:46:22.08 ID:kmMkaTMp
nikonikoyuu 悠 karuma_hotsnowがリツイート 「マックだろ!」「マクドや!何やマックって外人気取りか!」と店内で口喧嘩してたDQN二人にマック店員が 「マック発祥は外国で、創設者の名前にモーリス・マック・マクドナルドと名前に両方入っておりますのでどちらでも大丈夫ですよ」 と完全に論破されたDQNが遠い目してマックシェイク啜ってた karuma_hotsnow かるま RT>これのRTに「上手い」と「店員が偉そう」「DQNがかわいそう」などが同時に付くあたりが面白い。 どんな意見でも良し悪しは分かれる。ゲームも、結局は好きな人と嫌いな人が必ず出てくる。 ちなみに私の弟はマリオが嫌いです。(敵を踏みつける当たり判定がシビアすぎる、面倒とのこと) Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow パチ屋で働いてた仲間……だと…… karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 世間は狭い…のではなくパチンコ屋が多すぎるんじゃよ。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow た、たしかに……
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/14(水) 17:35:54.36 ID:TtTSqRKv
karuma_hotsnow かるま RPGで面白くないのは「シナリオ上は選択権があるように見せかけて実はない」という場合でしょうね。 だから主人公が喋らないゲームが求められる…しかし、アクションゲームでも喋る主人公は腐るほど居るが、 だから詰まらないということもなく、問題はそこじゃない。「いいえ」にも意味のある内容を。 karuma_hotsnow かるま イベントが長すぎる、という場合はそれ自体がユーザーの選択権を奪っている―イベントを早く終わらせたい、という権利を。 ミクロな話ですが、メッセージは早送りできるようにするか、早送り・通常送りを選択できるほうがいいでしょうね。それだけでも大分違います。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ボス戦前にイベントがあってその後セーブ出来ないと、ボスに負けるたびに同じイベント繰り返しになるのもきついですね。 感動的なイベントが繰り返しの度にウザいだけになってしまう。 karuma_hotsnow かるま 作り手は、「自分の作ったキャラクターを十全に味わってほしい」「システムを十全に身に着けてほしい」という欲求を捨てきれない。 しかし、最初からその姿勢では受け手はひるむ。最初の「1」を全力で「遊びたい」と思わせる内容に。 そして、十のほとんどを遊ばないとクリアできないようにしない。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「ボスイベントをスキップしますか?」なんて出るのもなんだかアレな感じなので、 ラスボスのイベント自体を長くしすぎないほうがいいでしょうね。 話だけ先にやって「戦いたければついてこい!」→近くにセーブポイント というのもアリかも。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ただクッション置いちゃえるのは敵が武人タイプの人の場合だけなんですよね。 悪のラスボスならまった無しで攻撃して来るでしょうし。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow イベント後戦いの前にセーブってのも気軽で好きだけど、 それやっちゃうと勝てない時に鍛え直したり装備変えたりとか出来ないから厄介だったりするのですよね。 そういう意味でもワンクッションは一番無難かも知れません。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 例外的に、最後の決戦前の仲間へ飛ばす激なんかで選択肢が一つだけ「勝利を!」しかなくて選択の余地が無いけど、 プレイヤー本人に宣言させる事でカタルシスが得られるようになってるのとか、うまい手法だなーとか思ったのです。 例によって幻想水滸伝なのですが。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi このやり方は結構上手いですね。他のゲームでもたまに見ます。QTEなどもこれに近いやり方ですね。 結果は一通りでもそれを「選択した」と感じさせることは結構重要です。 あまりたくさん入れると作業感が半端ないので、要点を押さえておくと良い感じでしょうね。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/14(水) 17:36:29.51 ID:TtTSqRKv
karuma_hotsnow かるま 高原地帯の制作は今週末まで猶予をば。先々週の休みが風邪めいた何かで潰れたのは痛かったです… 今は敵を配置しつつダッシュ移動で明らかに邪魔になる障害物(主に石)を撤去中。 そして避けると脳汁が出そうになる位置に石と敵をを配置です。RPGなのにアクションめいている! karuma_hotsnow かるま 才能を鍛えるには孤独が必要だし、それをアピールするには多くの人とつき合い、最低限の対人能力を持っておく必要がありますね。 どうしょうもない作品はダメですが、どんなにいい作品を作っても、アピールするのがコワイ!ではやっぱり厳しいです。 shirow360 マサシロウ karuma_hotsnowがリツイート 無料は欲しい人に行かない上に遊ばれないこともある RT @heppoko: 同人ゲームに関しては、100 円でもいいから有料頒布にしたほうが全員幸せになれる、というのが俺の持論 karuma_hotsnow かるま RT>これは結構あるかも。有料販売はしたことがないので深くは言えませんが、 プレイする側からしても「500円ならちょっとは気合入ってるだろ」と思えるし、お金を払っている以上はそれなりには遊びますからね。 karuma_hotsnow かるま @IKD828 ゴリラRPGと聞いて karuma_hotsnow かるま かるまの全国卑猥ランキングは…【 6位 】 大体あってます。 shindanmaker.com/175245 ◆さすが私である。 karuma_hotsnow かるま 当たり前のことを「そんな当たり前のことは聞き飽きた」とか「そんなの分かりきってる」と切り捨てるのはあまりよくないです。 いざ必要なときにすっかり忘れていることがほとんどだからです。 スポーツのプロが基礎練習を繰り返すように、創作でも当たり前のことを常に意識しておく必要があるでしょう。 karuma_hotsnow かるま 高原地帯の敵配置を継続中です。敵だけでなくマップもいろいろチェックしていますが、複雑すぎるマップはやはり混乱の元ですね。 走り回っていて「この通路の存在はスマートだ!」と思わないようなものは削り倒しています。 アイテムのある隠し通路ならまた別なんですけどネ。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 具体的にどういうのがそれにあたるってのは説明し難いのですが、 何度か走破してる間に自然と道を覚えるマップと、何度歩いてもややこしくて迷っちゃうマップってのがあるのですよね。 最後の隠しダンジョンとかでなければ道を覚えられるマップの方がいい。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 樹状構造(行き止まりと正当ルートが明確)では多少複雑でも総当りで覚えられます。 しかし、前後のマップと複雑に入り組む蜘蛛の巣状のマップは覚えにくいでしょうね。 特に私のゲームでは、敵シンボルに追い立てられるので、マップはより単純である必要があるでしょう
karuma_hotsnow かるま 調整ミスといえば敵の強さばかりに目が行きがちですが、ダンジョンの形にも気を配るべきでしょうね。 誘導したいルートにはさりげなく目印をつける(明かりなど)、あまり入り組んだ構造にしない、など。 これを疎かにするのは即ち、アクションゲームでステージの構造を蔑ろにすることと変わりありません Bobby_jp Bobby karuma_hotsnowがリツイート 常にいろんな人のいろんな意見を聞いていないと、独善的というか、何かよくないものが凝り固まったものになってしまいそうで怖い自分。 組織だってそうで、常に新しい風っていうのは必要で、そうじゃないと腐っていく。水だってそうだし、意識や思想というものも、同じようなものなんだろう、という感覚 karuma_hotsnow かるま RT>ツイッターをしていて役に立っているなあと思うのはこの点ですね。 新しい流れは、受け入れるか否かは別として知っておかざるをえないでしょう。 自分の目標に近付くなら遠慮なく受け入れ、そうでもなければどんなに大きな流れでもとりあえずスルーで良いです。 ただし流れには逆らわないのが大事。 karuma_hotsnow かるま ゲームの見た目についても、やはり「意味」が伴うことが大事な部分もあるでしょうね。 洋ゲーではBGMだけ抽出すると恐ろしく大人しいゲームも多いです。これはBGMが派手に作れなかったからではなく、 ユーザーがアクションを起こしたときの効果音を引き立たせるためではないかと思われます。 karuma_hotsnow かるま ドット絵がゲームの画像として未だにそれなりの地位を保っているのは、 3Dでは無意識にリアルと比較するためにそれなりに綺麗にしなきゃならないにも関わらず、 綺麗にすると目に入る情報量が多くなって疲れてしまうからかもしれませんね。 ドット絵は当たり判定が分かりやすいのが個人的には好きです。 karuma_hotsnow かるま Bサソリ(占いの本ではもはや人間扱いではない) #血液型と星座晒せ 交通事故に遭って三途の川を渡りかける。今でも頭に手術跡がある。 ファミレスで機材が壊れて貸しきり状態 #フォロワーが体験した事が無さそうな体験 腰のくびれ #みんな何フェチか教えて
karuma_hotsnow かるま 「俺はこれなら絶対に負けない!」と思うものを探すよりも、「これが良くなるための努力をすることが、他の人よりも絶対楽しめる」や 「腐れ縁だなあ…捨てられんわ」と思うことをやったほうが良いのではないかと個人的には思います。 続けていると、いつの間にかやたら上達している、ということも。 nicestarguy NICE☆GUY @karuma_hotsnow 今日のグッときたツイート大賞 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy ありがたき幸せ。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 自分がそんなかんじですね!>すてられんわ、続けたいわ karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 諦めないなどではなく、とにかく辞めないことが大事だと思っています。 karuma_hotsnow かるま 敵シンボルは敵の動きそうな動きにすることで、自分でも気付かなかった面白い動きを見られるのが楽しいですね。 高原地帯では子蜘蛛をジャンプして飛び掛る動きをさせていたのですが、 4マスぶんジャンプさせると派手に崖を上り降りするようになり、結構執拗に追っかけられるように。イイネ! karuma_hotsnow かるま @nicestarguy 俺が一番楽しめる!なのか 腐れ縁だなあ…なのか一応聞いておきましょうか。 私は両方です。
karuma_hotsnow かるま 蛇足なマップ、いらない敵、冗長なイベント、多すぎる味方キャラ、 鬱陶しいだけの謎解き―ゲームを作る過程で色々な「いらないもの」をシェイプアップする必要はどうしても出てきますが、 「いらないアイデア」というものは絶対にありません。どんどんメモを取ろうぜ! karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow むしろ私は何から何まで思い付きをメモしてしまって必要な情報を必要な時に取り出せなくなってしまってます。 メモやノートを取る時に一番必要な技能は何気に、不要な部分を見極めて捨てる能力だと思ってます。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 敵・味方・戦闘システム・シナリオ・世界観・マップ などのようにファイルを作ってメモ用紙をファイリングするとかしておくといいですよ。 もしくはそういったカテゴリ別にメモをまとめておけるソフトに全部書き写しておくとか。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 整理の必要性はひしひしと感じます。 蒐集した素材もごっちゃに突っ込んであって何処にあるのやら何処で拾ったのやらさっぱりになっちゃっててえらいこっちゃ。 karuma_hotsnow かるま 洋インディーズゲームのメイン層は30〜40代なんだそうですね。「大人になってゲームとかww」ではなく、「大人でも楽しめるゲームを」。 これは私が常に意識していることでもあります。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow むしろ大人になってからの方が楽しめるってものも少なくないのかも。 巨大ロボットアニメとか戦隊ヒーローとかの良さ、懐古的な或いは問題定義のあるゲームの良さ、 子供の頃に伝わって来なかったメッセージに大人になってから気付くものって少なくない気がする。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi オッサンが出るのが良い、というよりは若者と年長者がシナリオ上で役割を果たすことで、 深みが出るのだろうと個人的には考えます。若者ばかりが目立つと若者の価値観だけで動きますが、 オッサンが目立つゲームで若者の存在が無視、ということは基本ありませんからね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「大人でも楽しめるもの」は「大人だけが楽しめるもの」とイコールではありませんからね。 意識的・無意識的どちらにせよ、魂がこもらなければ、誰の心を打つこともできないのではないでしょうか。
karuma_hotsnow かるま 体調が悪化し完成が先延ばしになった高原地帯は、おそらく今週土日にはほぼ完成の目処がつくでしょう。 イベントも幾つかありますが、メインシナリオに直接関係がないので割と実装は簡単です。 この手の細かい報告はやる気の手助けになるので、「興味ないね」と思われていようと続けさせて頂きますね。 Bobby_jp Bobby 娘のベストツイートを堂々とRTともつけず丸々パクる父はそろそろ羞恥心を学ぶべきそうすべき karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 父親っていうのはちょっとありえませんネ。 体験談なら真似るべきではなし、参考にして同じようなツイートを書きたくなったときは自分の言葉で書かないとダメでしょうね。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 写真とかもそういうことをry 歌ってみた動画とかにしたってそうでry あ、ツイートのはこれです……。 比較用 私の:ja.favstar.fm/users/Bobby_jp 父の:ja.favstar.fm/users/asunaro_8 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp これはひどい Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow \(^o^)/ね……? karuma_hotsnow かるま 意味ある選択を用意する事が最も大事ですが、意味のあまりない選択を用意しておく事も、ゲームの奥行きを広げるためには意味があるでしょう。 ただし、「ユーザーに選ばせる重要な選択肢に混ぜる」より「裏で決められた条件に従ってさりげなく発生した」ほうが、発見の驚きが大きいのでオススメです。
karuma_hotsnow かるま @sagozyo9 このテのものを作っている人からのコメントです。 モバイル系はハードの仕様が違いすぎる(ボタンを押すイベントにしても、押した直後ではなく、 押した後離すと発生、というものすらある)ので、基本的に精密なアクションには全然使えません。 反応が遅延することもあります。 karuma_hotsnow かるま @MERIBOU13 他にも、SFCのほうが可視範囲(特に上下)が広いのですが、処理のほうは「SFCの可視範囲で敵が動いている」ため、 ジャンプするといきなり敵に当たることがあったりします。(特につむじくんの居るステージで顕著)イヤン。 karuma_hotsnow かるま かるまが発している空気 「変人」「変人」「変人」「変人」「変人」「変人」「変人」「変人」「変人」「変人」 shindanmaker.com/175561 ◆おれは しょうきだぜ! karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi RGSSとかで改造する、オリジナルメニューにする、必要そうでないパラメータのうち一つをレベルとして充てる、 変数にしといて錬金時のみ表示など…可能性は無限大! ただしアトリエ系はいろいろと競争が激しいので、 制作にはカクゴが必要かもしれません。 karuma_hotsnow かるま ここ最近は体のガタを直すためにマッサージ通いしたり、歯科に通いつめています。 歯の横に穴があいてもプラスチックで直せるなんていつの間にか進んでるなあ。 プラスチックだから長い間使ってるとやっぱり劣化してくるんでしょうけどね。銀歯も時間が経つと、 銀歯と歯の間が虫歯になるようですし。 karuma_hotsnow かるま 複雑なゲームほど、最悪の過程と最高の過程に開きが出る。そのため、より難易度変更の必要性がある。 複雑だからダメなのではない。複雑なのにイージーモードがなくて練習ができないのが良くない。 karuma_hotsnow かるま @stair23 そちらのコミュにもご参加いただいてますね、ありがとうございます! あそこではほとんど活動をしていなくて申し訳ないです。 karuma_hotsnow かるま @stair23 意外だとよく言われますが、コミケには一度も行ったことがありません。 今作っているものが完成したらもって行くのもアリかもしれませんね! でも今更ツクール2000とかwwってなりそうですぜ! karuma_hotsnow かるま @stair23 「えっ、このツールでコレ!?」という場合もあるのでもちろん一概にダメってことはないでしょうけどね! 内容は本気で作ってるのでたぶん期待してもらっても大丈夫です!タブンネ!ただし完成は来年末予定です。
karuma_hotsnow かるま キャラ性は「キャラの性能」と直結しているといい感じですね。 これはキャラへの移入度を増す演出面以外にも、「必要なときにぱっと見ですぐ見つけられる」という遊びやすさの面にもつながります。 ただし、オンリーワンの性能にしないと凄い勢いでキャラ性がかすむことには注意が必要です。 karuma_hotsnow かるま 高原に住むトカゲたちのリーダーの画像がなかったので準備。 自分で作ったたくさんの武器を使うという設定なので見た目はまるでハリネズミ。 しかしこのドット絵を動かすのは骨が折れるなぁ…とりあえず待機とシンボルドットだけ(攻撃モーション抜き)先に作ってしまうことにしました。 karuma_hotsnow かるま 【Crested Guilty】トカゲの人たちは自分で武器を作るほどの知識はありませんが、 リーダーのみ武器を作る技能を身につけているので、シナリオが進むと武器を使ってくるようになります。 しかし、序盤のうちにリーダーを倒すのは装備的にもレベル的にもやや難易度が高いです。 karuma_hotsnow かるま 最低限の労力で完成させられそうなツールや言語選びをしないと、 無駄な労力の後に「何やってんだ俺」となって大変なことになる可能性がアップ! 「何でもできる」ツールほど、ツールが暴走しないようなための仕様に縛られたり、 作ってみたが超重い、などの羽目になることがあるので特に注意が必要です。 karuma_hotsnow かるま 成功者の真似をすると二番煎じになるので、成功者の話を鵜呑みにして実行するのは、いろいろと危険です。 もちろん成功しないと分からないこともあり、聞くだけ無駄というわけでもないので早合点も危険です。 stair23 春夏秋冬巡 karuma_hotsnowがリツイート 社説もどうかって気はするんだけど、基本的に産経抄とか天声人語って「個人によって書かれてる」ものだからブログとそんなに変わらないんだよね。 karuma_hotsnow かるま RT> マスメディアを過信してはいけない、というのは「政治的な思惑があるかも」という大きな側面だけでなく、 「作っているのが個人であり主観に過ぎないかもしれない」という側面にもあるでしょうね。 情報は取捨選択しない、できないと劇物になりかねない。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow あれって社の都合に合わせて個人が好き勝手書いてるものだから左巻きの狂ったコラムにしかならないものと思ってた。 社の不都合な内容だと書かせて貰えないんじゃないかしら。そもそも書く人自身左巻きの人なんだろうけど。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 社の都合といえば、ラジオは聞いていると広告がかなり長いんですよね。 テレビも最近は番組自体が広告になっているものが目立ちます。ネットもそう遠くないうちに、配信元の都合によって信用を失う日が来るのでしょうね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 恐らく信用皆無になってテレビが壊滅したら、次はネットに今以上に連中が侵食して来るんでしょうね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow というか、現在でも既にニュースサイトの掲示板で特定組織の工作員が出没したりし始めてますし、 大手になったニュースサイトの管理人が選ぶニュースの基準がある日を境に買収されたか脅されたか管理人が変わったかで急に特定組織に好都合な内容に偏ったりとか…… karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi ネットでは住所情報が曖昧で捏造が容易な点などから、多数派工作が容易なんですよね。 それに、ネットはテレビなどに比べ特定のサイトに通い詰めるファンの熱心さが違うので、 そこで上手いこと広告の流れを作られたら大変なことになるでしょうね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 今は工作員のスキルが低いお陰で工作がばれて炎上とかなってるけど、 工作員のスキルが上がって来ると色々と厄介な方に世論誘導されそうで怖い怖いなのです。
karuma_hotsnow かるま 回転寿司=値段相応の味 回らない寿司=すげえ高い というイメージを覆す 「形態は回転寿司で値段は回転寿司の倍くらいだけど回らない寿司と比べ遜色ない味」という凄い店もあります。 しかし、そういう店は全然流行らないんですよね。 いいとこ取りすれば売れるというわけではない。世の中は不思議。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 安いのが食べたい人は普通の回転寿司行きますし、ご馳走が食べたい人は普通の回らない寿司行きますからねぇ。 マクドナルドとかもたまに高級商品出しますけど、お高いハンバーガー食べたい人はモス行くだろうし、何か戦略間違ってると思うのです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi どんなに良いものであっても、ベクトルの両端でないと評価はされない―これはゲームにおいても言えますね。 徹底的なライト向けか、やりすぎなぐらいのカテゴリマニア向けは売れますが、 普通にゲームが好き、程度の人向けのものはほとんど売れない。オサムイものです。 karuma_hotsnow かるま 他人に腹が立つ場合、往々にして自分自身にも似たようなところがあるものです。 他者は自分を映す鏡、人のふり見て我が振り直せ。 ゲームでも、「このゲームのこの仕様ありえねーw」と軽く切り捨てる前に、 自分のゲームにもそんな仕様になっている所がないか考えてみるのもいいでしょうね。 karuma_hotsnow かるま 良いゲームを突き詰めるには、ゲームが既にある時代に生まれた人のほうが強いかもしれません。 しかし、「このゲームはこのカテゴリだからこうするのが当然」と考えるようになると、あまり良い傾向とは言えないです。 逆に「何やってもいいだろ」もダメです。既にあるカテゴリを見据えないのも良くない。 karuma_hotsnow かるま 今日だけでも12時間程ずっとデスクに向かって創作ができる(食事の時間を除いて)モチベが沸くので、 流行しているコミュニケーションツールに参加する意味をここ最近ずっと感じています。 基本的に人間は孤立を感じることが最も精神的に良くない。既に注目されている方はその必要はないでしょうが。
かるま @karuma_hotsnow 今日制作中のトカゲリーダーは、賞金首なので少なくとも体験版発表まではヒミツにさせて頂きます。 かわりに一般トカゲを置いていきますね。こう見えてもカタコトで喋れるくらいの知能があり、 指の付き方が人間に似ていて道具も使えます。 lockerz.com/s/165648451 かるま @karuma_hotsnow gifアニメをアニメとしてUPできなかったぽいのでこちらで。 高原に住んでいて、電気を溜め込んで攻撃することができます。 仲間の一部は雷を呼ぶ能力を持っているので、雨の日はそれと連携して強力な攻撃を繰り出してくることがあります。 twitpic.com/7uix23 Bobby @Bobby_jp @karuma_hotsnow 私はかるまさんのツイートをとても参考にしているので、ツイッターで呟いていただけるのはとてもありがたいです……! かるま @karuma_hotsnow @Bobby_jp それはツイート冥利に尽きますね!ありがとうございます! 私自身まだまだ未熟ですので、日々勉強あるのみです。
ChoColateColor ちょこ色@ハンドルネームは実は垢名 karuma_hotsnowがリツイート 1000円でも買う人は、大抵それが1500でも2000でもかいますが。たとえ1円だとしても、0円でなければいらないという人は多いです。 特にネットの支払いシステムは手間がかかりすぎるためその傾向が強いと思われます。とかいってソースは俺自身()ですが karuma_hotsnow かるま RT> あるある。 ネット上では正直なところ500〜1500円は体感的にはあまり変わらないですね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi かっこいい、とかおどろおどろしい、ように描こうと思っても、全然そうならないんですね。 ムシなどは気持ち悪い、の声を数多く頂いたのですが(笑 >一応再掲 twitpic.com/7uix23 GAMELIFE_News GAME LIFE karuma_hotsnowがリツイート 『Command & Conquer』に非公式パッチ1.06cがリリース bit.ly/tS3cAs karuma_hotsnow かるま 初代はかなり楽しませてもらいました。未だに非公式でパッチを出すほどとは…あやかりたいものです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 青トカゲに関しては、最初からかわいいイメージを持たせたかったのでこれでいいんですけどネ! あまり細かいドットにすると、動かすときに死ねるので必然的にわりとシンプルな感じになります。 でも実際リアルなドット絵は苦手なほうです。 karuma_hotsnow かるま これはいわゆる「カタルシス」ですね。 落とされたところから逆に上り詰めてボスを倒す、と。 ある種のお約束ですがよく用いられる手法で効果的です。ボスをとんでもない悪者として描くことも似たようなものです。 (主人公ではなく、周囲の一般人がかわりに落とされている) karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 数少ない「喋ることのできる魔物」なので、それなりに優遇してイベントが設定されてはいますよ! 特にリーダーとある人物の関係やその後の一連のイベントなど、倒してオシマイではない数少ない賞金首です。 karuma_hotsnow かるま レベルアップのシステムは適正値を出すのが難しいです。敵に比べ強くなりすぎれば「後半ヌルゲー」、 逆であれば「先に行くほど辛くなる」、常に敵と拮抗していると「レベルの意味がない」。 これら全ては避けようがないため、これらを「既にあるもの」として包括する方法を考える必要がありそうです。 karuma_hotsnow かるま RT> 料理のプロは、高級料理店でもない限り「安い材料でそれなりの味を出せる」からプロなんですネ。 (料理店の材料費は、定価の3割が相場です) 昔、弟が作って持ってきた「材料は最高級で腕前は素人」のティラミスの味を思い出します。 あれは本当にいい味だった。
karuma_hotsnow かるま
主人公が大人で、発言に筋が通っている自称大人向けゲームはある。
しかし、ゲームシステムに筋が通っているゲームはそれよりもはるかに少ない。
発言に筋が通っていることとは「矛盾が無い」「自分に自信がある」など複数要素あるが、
同様のことをシステムに求めるのはおかしなことでは無いはずだ。
Bobby_jp Bobby
@Bobby_jp は @karuma_hotsnow を一番ふぁぼっています! (9.18%)
http://workline.xii.jp/favgraph/Bobby_jp/favs karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp ナニゴトかと思い驚きましたが、ありがとうございます!
でももしかしたら、これは全体のたくさんあるファボのうちの一部にすぎないのでは…?(仕様がよく分からないのでわからないですが)
Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow ここ最近のふぁぼの抽出ですね! つまり最近はかるまさんのツイートふぁぼりまくりってことでs
karuma_hotsnow かるま
「戦闘・探索と会話・イベントが剥離しているのはおかしい!」とはずいぶん前から言われていることですが、
熱中しているところに突然メッセージが入ると冷めるしテンポを損ねるので扱いには注意が必要です。
リアルタイムにボイスで会話すればあまり問題はないのですが、同人だと資金的にも辛いかも。
karuma_hotsnow かるま
一つ前のツイート「熱中しているときにメッセージが突然入ると冷めるしテンポを損ねる」は、
「ゲームシステムの錬度が高く熱中するゲームほどショックが大きい」です。メニュー画面を開くことすら辛く感じるかも。
よくできたゲームほど、適度に息抜きできるポイントを用意する必要があるでしょうね。
karuma_hotsnow かるま
ゲームの画像に関しては、面白さに直接関係がないにしろ「間接的には関係がある」ので手を抜くのは良くないでしょうね。
派手なゲームが好きな人向け、地味なゲームが好きな人向け、システム重視派の好む見た目、などなど…
共通するのは、「プレイを邪魔するほど重い画像はNG」という単純なものです。
karuma_hotsnow かるま
クリスマスも正月も、当然ゲーム制作のためにフルで使ってしまいます。
当然との発想に至る時点で本来いろいろアウトな気もしますが、ゲームを作るのが楽しいんだからしょうがないです。
同僚からは「それじゃずっと休みなしみたいなもんじゃないか」と言われたこともあります。言われてみればそうかも。
karuma_hotsnow かるま
@kilinjyu スポーツかぁ、なるほどそう言われてみればそっちもそうですね。
思い起こせば、パチ屋で重労働しつつ休日はバスケというとんでもない人もいました。
しかも既に30代という何だろうこの人みたいな。
karuma_hotsnow かるま 「最近熱血キャラがいない!」とお嘆きの方も居られると思います。 しかし、熱血キャラは「受け止められるだけの悪役」がいないとなかなか成り立ちません。 川原で殴りあいの喧嘩をしようと思ったら相手が棒立ちだった、みたいなもんです。 別に勧善懲悪でなくても良いのですが、悪役にも信条が欲しい所。 karuma_hotsnow かるま 「好き」と「盲目」を同じものとして扱うのはどうなんだろう。「お酒は好きだけどウォッカはちょっと…」と言う人に対して 「お前、本当は酒嫌いなんだろ?」と言っていることと同じ状況が、娯楽分野では多く見られる。 好きだからこそ嫌い・苦手なところをよく理解しているはずなんだけど、違うのかな。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 最近の洋ゲーでは「ボイス + 字幕」というパターンが多いみたいです。 これだと分かりやすいし、移動しながら見れるのでテンポを損ねないです。 ただ、これもバグの温床になりやすいです。 karuma_hotsnow かるま @sige1225 仲間意識の強さゆえになので、相手側に悪気はない訳ですが、 だからこそ押しが強くなってしまうし、反論されると思っていないので反論すると頑なになってしまうんでしょうネ。 「嫌い」ではなく「好き」が相手を傷つけることもあるので、人間関係は難しいです。 karuma_hotsnow かるま ◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「Crested Guilty 「亜天使」について」 sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-26.… ※先ほどはタイトルを間違えて投稿してしまいました。申し訳ございません。 karuma_hotsnow かるま 「いいゲームシステムを!」「いいゲームシナリオを!」などで頑張っていると、 気付いたらユーザー目線からすっかり外れている、なんてことはチャメシ…日常茶飯事です。 いいゲームを作ったのに全然ダメ、などは大概このパターンにはまってしまっているので、私も常に自戒していきたいところです。 karuma_hotsnow かるま 海外のゲームでは「車に乗る(Y)」「武器を拾う(X)押し続け」など、必要なときはヘルプが出るゲームが非常に多いです。 これに気をつけていると、自然とまとまりの良いインターフェイスになる傾向があります。 特殊な内容になりがちなインディーズではこういったヘルプは必須と言えますね。 karuma_hotsnow かるま 22年 ゲームだけなら18年程 まだまだ若輩者です。 #創作始めて何年
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 02:51:45.40 ID:tutRE7EV
karuma_hotsnow かるま 一からプログラムしてゲームを作る場合でも、結局何かしらツールじみたものを作るのが常であって(作業量と見易さの面から)、 それが結局劣化ツクールになるならツクール買って作ったほうがいいんじゃないかな、と思うプログラマーとしてはアレな私。 コーディングが面倒で妥協する恐れを考えるとネ。 karuma_hotsnow かるま アクションゲームを作る場合も、3Dなら「Unity」2Dなら「MMF2」と海外製のツールに使いやすいものがあり、 特に2Dなら国産のフリーソフトでも数があったりします。 プロでもこれらのツールを使うことは珍しくないので、「プログラムしないとプロじゃない!」とも言えなかったりします。 super_mican みかん理事(60) karuma_hotsnowがリツイート ファミコンがコントローラ2個デフォでついてたのってよく考えるとすげー事だと思うし、後々生まれたマルチタップってのもすげー発明だと思う。 karuma_hotsnow かるま RT> そう言われるとそうかも。 スタートとセレクトが1Pにしかなかったり、 マイクが2Pについてたり(ほとんど使わないけど、入力装置として機能してたのはある意味凄い) するのは謎だったけど。 スタートセレクトは1Pと2Pで同時に押されると困るゲームでもあったのかな? karuma_hotsnow かるま "プログラマーには、コーディングの生産性で10倍、コードレビューの速度では6倍もの能力差があるという" publickey1.jp/blog/09/106.ht… ◆「コーディング 速度」で検索するとトップなので既に見たことのある方も多いかも。最終的には「やっぱり人間関係とモチベが大事」みたいです karuma_hotsnow かるま @sige1225 金型が違うのでかえって高価になりそうですが、コントローラーにボタンを多くつけることそものものがコストが掛かる、とかなんでしょうか。 当時はあの値段にしてはいろいろオーバースペックではあったようですが。 karuma_hotsnow かるま @sige1225 ゲーム中のBGMを消して、ラジカセの音をマイクで拾ってテレビで流してプレイとかよくわからんことをしたことならあります。 15ピンとか確かに「何に使うのよコレ」みたいなオプションは多かったですね。何が当たるかまだ分からない時代なので、とりあえずなんでも、と。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 02:52:09.78 ID:tutRE7EV
karuma_hotsnow かるま ゲームとエロの関連性について真面目に考えてみたいけど、私自身は「エロければOK!」という方向性なので、自分で考えてもらちがあきません。 ので、私のサイトに来たことがある方はご意見お寄せください。「正直エロネタでドン引きした」という方のご意見を特に募集しています。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow エロネタでドン引きされた、側の経験なら幾らでもあるんだけどね……。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 抜き目的ならエロければOK、シナリオの流れとして必要なエロなら必然性や突入する流れに説得力があるかないかでOKか退くかが決まる、って感じですね。 karuma_hotsnow かるま しばらくの間、エロとゲームとサイトの関連についてのご意見を頂きたいと考えていますので、ツイートを控えます。 お寄せいただいたご意見については後日お返事等させて頂きます。(詳細は一つ前のツイートをご覧ください) karuma_hotsnow かるま エロとゲームとサイトの関連性について貴重なご意見をお寄せくださり、真にありがとうございます! ご意見は現在も(むしろいつでも!)大歓迎募集中ですが、”次のツイートで”頂いたご意見を個人的にまとめさせていただきます。 「俺の言っているのと違う!」などあれば容赦なくツッコミをください。 karuma_hotsnow かるま エロネタについては、「全面的にOK!」というご意見もありましたが、基本的に「予告なしにやりすぎるのはマズイ」 「やるならやるで必然性が必要」「ハードなものや人を選びすぎる内容は危険」など。 わりと普通?いえいえ、普段意識しないからこそ気をつけてないと自分基準でやってしまうものですね。 karuma_hotsnow かるま このような公開の場で否定的な意見を発言することや、またエロに関する内容を発言することをためらわれる方も少なくはないでしょうから、 フツーの内容でエロネタを挟むのは危険な可能性があります。当然、発言しなかったえろだいすきな方も居られるでしょうから、結局コンテンツの内容次第でしょうか。 karuma_hotsnow かるま 発言数が多いため影響力が強く、二次創作を盛んに行う若年層は「本家にエロネタが既にあること」を嫌うので、 そういった面で人気を出したい場合はエロネタはできるだけやらないほうが良いでしょう。(絶対ではない) また絵が上手すぎるのは二次創作で広まってほしい場合にはかえってマイナスでしょうね karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow あと忘れがちですけど、エロネタをやる人間がそのコミュで愛されてるかどうかも結構重要だったり。 愛されて無い人間だと事前に何重にも予告出しててもエロネタ気に入らないってイチャモン付けられたりします。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 同人だと作品の内容如と、人脈や人当たりがほぼ同じくらいの比重があると思っています。 そして、片方だけではどうにもならない。 karuma_hotsnow かるま 個人的な所感ですが、女性にウケたものは「大きく流行し長続き」「固定ファンが全然離れない」、 男性の場合は「狭く深くウケて廃れるのも早い」「ただしいったん大規模に流行ると廃れない(流動的に受け継がれる)」というイメージがあります。 だからどうしろって言われても難しいんですけどネ。 karuma_hotsnow かるま とりあえず今日はこれを置いてしめやかに去ります。しばらく休みだから忙しくなるぞ!(主に制作の面で) 仕事中が休憩中です。 #俺ってふぉろわさんのTLの中でどんな存在よ
sibahunoneko 黒時 @karuma_hotsnow 遅れて失礼します。自分も「予告なし」「必然性の有無」「程度の度合い」は重要視するところかなあ、と同感です。 エロネタは少し苦手な方ですが、システム面やシナリオ面等が優れていると「これはこれで面白いかもなあ」と、逆に味が出る時もありますね。 karuma_hotsnow かるま @sibahunoneko @Mini4Fighter49 ご意見ありがとうございます!「なんとなく入れた」「入れたかったから無理に入れた」というのはやはりNGで、 「シナリオの説得力のために必要」はやはり絶対のようですね。これは何の要素でもそうかもしれませんね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 色々とゲーム製作関連他で興味深いお話をしてくれる方で、話し方も丁寧だし人格的にも至極常識人に見える、 呟きを読んでて楽しい方だと思います。ただ人間的にも技術的にも自分よりレベルが圧倒的に高過ぎて多少距離感は感じてしまいますですね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi お褒めに預かり光栄です!もっとおきらくが極楽なのですよう。 usaburow ウサブロウ 萌えキャラランク十位以内 RT @karuma_hotsnow: とりあえず今日はこれを置いてしめやかに去ります。 しばらく休みだから忙しくなるぞ!(主に制作の面で) 仕事中が休憩中です。 #俺ってふぉろわさんのTLの中でどんな存在よ karuma_hotsnow かるま @usaburow 10位以内とはずいぶん高いですね、ありがとうございます! ここはモエモエキュンとでも返しておけばよろしいですかな?
karuma_hotsnow かるま 週末は実家に帰っておりましたので、ツイッターではご無沙汰です。なにせ冗談抜きの田舎なので、回線が非常に遅く、 ツイッターをやるには厳しいものがあります。 ネタは上がっていますので、制作日誌はきちんと更新しますですよー。 karuma_hotsnow かるま 実家に帰ることは休養以外にも、弟たちの目線からゲームの評価を得ることが目的にあります。 血の繋がりがあるので第三者的な評価にはなりませんが、「作り手がそういう人だと理解している」方からの評価に近いものが得られます。 また、近しい分、作品に対する評価はよりドライなものが得られます。 karuma_hotsnow かるま ◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「Crested Guilty クリーチャーの種類 その5 「爬虫類」」 sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-27.… karuma_hotsnow かるま @ikaro1192 普通は面白いと思わなければコメントすらしないので、そういった意味でも重要ですね。 karuma_hotsnow かるま ある人が「Aが良い」と発言すると、その間逆の意味「A´」は暗に否定されることになるので、個人の発言は必ず突っ込まれる隙がある。 同様にゲームでも、「Aという面白さ」が提供されると、相反する「A´な面白さ」は否定されることになる。 A´を需要が少ないものにし、Aのレベルを高めよう。 karuma_hotsnow かるま 「プレイヤーと同レベルの等身大の悩みを持つ主人公」より、「悩みや苦痛を克服しており(自分の弱さは自覚している)、 自らの信念のために突き進む主人公」のほうが、ゲームにおいては個人的には好きです。プレイしていて元気になれるし、 その生き様が実生活の肥やしになることもあるため侮れません。 karuma_hotsnow かるま ゲーム制作において、要素そのものに善悪はありません。しかし、「ひとつの要素にのみ注力する」ことは非常に危険です。 複雑な要素の絡み合う中でひとつの要素をいじることは、機械の中の一つの歯車を取替えたり、変形させることに等しいです。 その歯車のためだけに全体がまともに動かなくなることも。 karuma_hotsnow かるま ゲームにおいても正しいやり方というものは、きっとないでしょう。 需要が大きいものを取るか、自分が作りたいものを作るか。出来ることはそれだけです。
karuma_hotsnow かるま RT>FPSなどは画像が良いことが面白さに直結するから、画像の質が無駄だと切り捨てるのは全く見当ハズレです。 「こちらの操作に反応して画面が動く」という本能っぽいものに触れるようであれば、画像の質は重要なはずです。 「ドット絵でないと…」というのも本質的には同様の画像重視志向ですネ。 karuma_hotsnow かるま 昔のゲームのほうが良い、というのは「待ち時間が短いので自分のペースで遊べる」 「動作に対してダイレクトに反応する(複雑な要素がない)」などのためで、それらを踏まえていれば、画像の質の高さはプラスにしか働かないはずです。 操作不能シーンの長さに関してはもっと神経質になってもいいのかも。 karuma_hotsnow かるま @ucyu_ucyu 基本的にそのサイトは超辛口なので、AAAAAでもない限りは何かしらクソですよ! 私の>egogram-f.jp/seikaku/kekka/… karuma_hotsnow かるま 「ゲームだからゲームでしかできないことを」と「リアルなゲームがいい」は実は根本ではあまり変わらないかも。 前者はそのままの意味だけど、後者も「現実ではできないことをやりたい(ただしリアルなほうが臨場感がある)」という意味を含むから。 karuma_hotsnow かるま どんな方にも影響を受けた作品があると思いますが、私はカービィがベースになっていると最近は分析しています。 ドット絵はついかわいさに流れ、キャラ性があってもゲームの邪魔にはならないと主張するのも、 カービィという個性ある主人公に、魅力的な敵キャラあればこそのあのゲームだからでしょう。 karuma_hotsnow かるま キャラ性は、「プレイヤーが求めることをキャラが邪魔しない」「キャラ性によってゲームが面白くなる」を満たせば効果的ですが、 「プレイヤーに聞かずに勝手に決める」「何かと時間を取らせる」「個性的すぎて遊びづらい」 「個性があってもゲーム的に無駄」などとなると、逆効果になってしまうかも。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi カービィは前期シリーズはどれもオススメですが、 3以降のシリーズはプロデューサーが変わったとかで、プレイ感覚が大幅に変わってしまっています。 穴を即死トラップではなく「飛ぶことを要求することで変則アクションをさせる」と位置づけているのは興味深いですね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi キャラゲーで人気があるといえばFEが代表ですが、「台詞・イベントは省略可能(最近は)」 「キャラ性が性能に反映」など、邪魔はせず盛り上げるほうに使っています。 逆に、喋らなければ没入してくれると考えるのも大甘です。面白くないとダメなのは結局一緒です。 karuma_hotsnow かるま 喋る主人公は、普通の人だと「この人で大丈夫だろうか…」と思っちゃうし、 発想が奇抜すぎたり幼いと「この先不安だ…トラブルを起こさないといいけど」と思ってしまう(実際そうなる)ので、 「変わっているけど信用できる人」かつ「世界観との結合(生活感)」「システムとの連携」が欲しい。難しい。 karuma_hotsnow かるま 今がどん底でこれ以上悪くはならない。徐々に這い上がれる。 #十年前の自分に言っても信じない事 karuma_hotsnow かるま @gojo_u まったく別物と見たほうがいいですネ。FO3は「後付で強化していく」タイプですが、 オブリは「最初に主人公設定で決めたことに後々まで縛られる」ことが多いのが特徴です。 魔法や薬がやりたい放題の性能で、バランスはお世辞にもいいとはいえませんが、FO3ではできないことも。
karuma_hotsnow かるま RT>特にシークレットにしたい場合を除き「アイテムが落ちている場所を光らせる」などをすると親切で良いですね。 これを採用している代表のDQは「友達と競争・情報をやりとりさせて流行らせる」が念頭にあったようです。 小さいメダルの場所が見えてしまっては、その思惑は外れてしまいますので。 karuma_hotsnow かるま 現代ではネットで即座に攻略情報が出回りますので、「見つける楽しさ」を昔通りのやり方で通用させることは非常に困難です。 見つけなければクリアできないものを隠すのは当然ダメなので、慣れた人は探しもしないかも。 「マップを埋めれば必ずどこかにある」などの仕様が最大限の落としどころかも。 karuma_hotsnow かるま @mentoscola132 いっこ前のツイートは間違えて消してしまいました。 企画はプログラムやりながらでもネタは練れるので、ぜひ両方がんばりましょう! 企画オンリーだと色々精神的に辛そう。売れそうなものには何であれ飛びつかないとたぶん苦しいです。 karuma_hotsnow かるま 追跡真相ファイルで「パチンコにはまる女たち」を取り上げていますが、やはり追求が甘く、宣伝色が強い。 専門家の意見も「パチンコは賭博じゃない」。賭博だと、民営できませんからね。 20兆円産業を敵に回すのは無理ってことでしょう。 元従業員なのでこのテのことはやはり気になります。 karuma_hotsnow かるま RT>私自身がよく数日遅れとかで返したりするので、それを嫌がると完全にブーメランじゃないですかやだー。 karuma_hotsnow かるま アイテムを隠す系のやり方で興味深かったのは、トレジャーハンターGの「パンチで樽がぶっこわせる」です。 探したところは見れば分かるから忘れないし、町中のタルを破壊しまくるのは作業ではなく、おもしろおかしく探索ができるので良いです。 ツクールなら戦闘アニメ+スイッチで実装可能ですね。 karuma_hotsnow かるま @twbourei アクションですが、似たようなものにラチェット&クランクがあります。 木箱などのオブジェクトを破壊するとボルト(お金)が手に入るのですが、装備をつけるとジャンプ攻撃で周囲のものをまとめて壊せたり、 ボルトの自動回収距離が伸びたりします。RPGでの実装は非現実的かも? karuma_hotsnow かるま ニュースサイトなんて本当は読まなくてもいい、ネットの情報と質の話 ? 雑記 sub.game-damashi.com/weblog/2011/12… @GAMELIFE_News ◆「何でも知っている・出来る」より「自分のやりたいことを掴み、突き進む」ほうが楽しい。結果はどうあれ、幸せなゲーム制作者ライフを。
karuma_hotsnow かるま @tukitorei しばらくはツクールメインですが、次からはアクションも作りたいのでツクラーではなくなる予定です。 音楽素材は合いそうなのがあったら使わせていただきますネ! karuma_hotsnow かるま @ri_mist そう言って頂けると大変光栄です。言葉負けしないよう尽力していく所存です。 karuma_hotsnow かるま ツイッターにはリスト機能はありますが、本当はお気に入りの仕分け機能が欲しいですネ。 お気に入りにした理由は様々なので。意外と負荷が掛かるとかそんなのかなあ。アクティビティのほうが色々大変そうだけど。 karuma_hotsnow かるま ゲームでは条件付の強力技は多いですが「発動まで生きているか分からない」コストを踏まえないと大変なことに。 「普通より2倍のMPを消費する魔法」はむしろ1ターンで使えるので、威力を2倍にすると強すぎる。 しかし、「1ターン貯めて攻撃」「死ぬと貯めリセット」は、3倍でも足りないことも。 karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh 溜めない技を二回使う > 溜め技を二ターン使って一回使う との威力設定になっているものが多すぎます。 また、状態異常が「食らうと行動不能」なものが多く、発動が運に左右されてしまいます。 ダメージを受けるキャラを操作できない(溜めキャラを守れない)のも痛いですね。 karuma_hotsnow かるま 溜め技関連で思い出しましたが、基本的にRPGの状態異常はやたら強く、 「対策してないと飛んできたら100%終了」のパターンが多すぎるきらいがあるようには思います。 「眠り・麻痺・石化・混乱」はゲームにもよりますが、ほぼ行動不能で、これらだけで状態異常の半分以上を占めることがあります。 karuma_hotsnow かるま @twbourei 「攻撃すれば1〜2ターンで敵を全滅させられるのが当然」な状況下では、「ザコ一体の攻撃を半減程度では意味がない」となってしまいます。 しかし逆にボスが強ければ、「ボスに効けば楽勝」になります。元々の構成自体の影響もやはり大きいものです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 普通のRPGだと、不思議なほどターン消費がある技は弱く設定されてます。良くて1.5倍とか。 それで使うかって言われたら、普通使わないです。 はかいこうせんよろしく、先出しならまだしも。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 動けない系状態異常は、味方数が5以上でないと一撃がでかすぎて状態異常メインの敵が最強になりかねない傾向にあります。 3人の場合は、一人が状態回復、一人がHP回復に回らなければならないため、毎ターン使われると必ず負けてしまいます。 karuma_hotsnow かるま ゲームにおいて、味方は数回の戦闘のうち一度でも負けると敗北となってしまう。 対して、敵はセーブから次のセーブの間までに、一度でも勝てば勝利となる。 ゲームにおいて敵味方の条件はこの時点で大きく異なってしまっているので、一戦闘のみでバランスを取るのは危険な行為かもしれない。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy やるやる。 難しいのは、ばらつきがあるタイプ(ロマサガばりに)とか、知ってると知らないとで大きく差が出ちゃうタイプのRPGでしょうか。 「敵の強さを互角くらいにしてリアリティを出したい!」なんて場合にも落とし穴にはまりがちですネ。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy いい感じにスパイスになるから、強いザコという位置づけは絶対欲しい要素の一つですね。 全体に敵が弱い場合は、偶然現れて「おっ」となるもの(持ってるアイテムが良いとなおよい)、 全体に敵が強い場合は、要所に配置されたキルゾーン形成の役割が個人的に好きです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi あくまで「異常+攻撃が飛んでくる」が前提なので、「単体への状態異常のみ」の場合はチャンスにしかなりません。 そして、そういうことは「基本的にしないであろう」とのことが前提のツイートだったので、今回ばかりは鵜呑みにしないほうがいいかもしれません。
karuma_hotsnow かるま 昨日いろいろと状態異常についてツイートし、ご意見も数多く寄せられました。 要は「他の攻撃が強けりゃ状態異常も強くないと釣り合いが取れない」ってすげえシンプルなオチなんじゃないでしょうか。 致死ダメージが飛び交うなら、状態異常も相手を完璧にやりこめられるだけでないと使えないはずです。 karuma_hotsnow かるま 同じ「1ターン」というリソースを消費すると、攻撃すれば100ダメージを与えられる。とすれば、 補助・状態変化効果も同様に100ダメージを与える相当の性能である必要に迫られます。 敵の攻撃力を下げる場合は、「攻撃しつづけた場合より受けるダメージが減る」場合、使う意味が出るわけですね。 karuma_hotsnow かるま シナリオに分岐がある「フリーシナリオ」、成長に分岐がある「キャラカスタマイズ」「数多くの装備品」はよく注目されるものの、 戦闘に的確な分岐が設定されている必要性に対し特に言及がないのは不思議。 karuma_hotsnow かるま もっとも、DQFF様のRPGでは「単体攻撃が誰に来るかわからない」仕様なので、 あの仕様のまま駆け引きが云々というのは結構厳しいものがありそうです。 「誰かに攻撃が集中しやすい」要素が欲しいところですね。敵を挑発して攻撃を集めるというのもアリでしょうか。 karuma_hotsnow かるま @gomimushiT FF10はありましたね。挑発で壁キャラが狙われるようにする、もあります。 ただしあれは回復すると速攻狙われるという非常にシビアな感じを受けました(伝聞ですが)。 挑戦する方向としては結構興味深いです。ツクールデフォ戦でも実装できる範囲ですね。かなり大変だけど… karuma_hotsnow かるま @gomimushiT と思ったらデフォ戦闘では「●番目の主人公を攻撃」とか無いんですね(少なくとも2000では)。あらら。 karuma_hotsnow かるま RT>重要なところは「簡単にテーマが抜き出せる」という点でしょう。 つまり、「わりと多くの人がテーマを見抜ける」わけで、そうなると「もうこれ以上見なくてもいいや」となってしまう。 「教訓が含まれる作品」は似ているようで違い、その教訓に達するまで「視聴者が考えること」が大事なんですね。 karuma_hotsnow かるま 駿さんは発言のたびに世間の半分を敵に回す癖があるので(今更ではなくかなり昔から)、本来はあまり前に出るべきでない人なのかもしれない。 いいことも言うけど必ず同時に毒も吐かなければ満足できない性格か。 karuma_hotsnow かるま 私の個人的な体験上、「簡単なゲームだよ!」と言われるゲームほどいきなり死ぬ気がします。 現在、「その方はザコの強さで難易度評価を決定している」と仮定しています。 「ボスが強いのは当然」として、思考の外に出していると。私はザコの強さを基準に準備するので、ボスとの強さのギャップで死ぬ。
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/31(土) 00:15:29.47 ID:Xd+WDZyH
karuma_hotsnow かるま 明日の制作日誌更新は、評価の高かったツイートまとめになる予定です。 最近は多くの方に良い反応を頂きましたので、選出するにしてもどうしたものかと嬉しい悲鳴を上げています。 前回のまとめの後〜現在まででは数が多すぎるので、やや前までのツイートから選出することになりそうです。 karuma_hotsnow かるま 短期のものを含めると3回くらいの転職、さらに転勤まで入れると5回くらいになるので、 「今の仕事を辞めたらもう生きていけない」と思うことは今でこそありませんが、最初の仕事を辞めるときは大変勇気が要ったものです。 実際最初の職場ではそう考えて思いつめてしまう場合は多そうです。 Bobby_jp Bobby 沈黙は金なりって学んだので…… 黙れば黙るほどATMの残高が増えるんでしょう?(キラキラした目で) karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 今日のBobbyサンはなんだか面白いですね。 たぶんこのコトワザは、少し欠けているんですよ! たとえば「既に人気の人は黙っていたほうがトラブルがなくていい」とか「努力している人は過剰に自慢しないほうがいい」とか。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow ちょっと仕事で疲れてて色々吹っ切れてて、あと色々あってこっちであんま呟かないほうがいいのかなとか悩んでたりなんたりで、 そういうネタツイートに走り出しました!!1 かるまさんの解釈、すてき……! 自分どっちも当てはまってないので死ぬ気でがんばりまs karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 私自身が昔は「毒針」と言われるほど毒舌で嫌われ者だったので、喋らない…というより、 言わなくていいことを言わない必要性はいつも痛いほど感じています。 今でも(ツイッター上でも)昔ほど大きくはありませんが、小さなトラブルは起きるので、会話は難しいといつも思っています karuma_hotsnow かるま RT>ゲームでも「●●地方の銀武器は強いけど、△△地方のものは弱い。 でも両方とも対亡霊に効果はある」などは面白そうだし、「この地方は山がちなので岩系のモンスターが繁殖している」とすると、 プレイする側としても覚えやすいし対策が立てやすいですね。受け手のための世界観という考え。
karuma_hotsnow かるま
30日更新予定の制作日誌ですが、モノは用意していたのですが仮眠のつもりが今の時間まで寝ていました。
本日1時までには更新しますのでしばらくお待ちください...
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。
「Twitterのツイートをピックアップ その2」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-28.html karuma_hotsnow かるま
今回配信が遅れたお詫びと致しまして、31日にも制作日誌を更新します。内容は今回と同様のツイッターまとめを予定しています。
1月1日もお正月ということで何らかの更新を行う予定ですので、実際、年末年始は更新ラッシュになりそうです。
karuma_hotsnow かるま
今回の制作日誌の更新が30日中に間に合わなかったので、お詫びとして明日も更新することにしましたが、
それだけでは何かおさまりがつかないので、いい感じの罰ゲームを募集中です。
例えば、「XX画像のアレに色を塗ってくれ!」などはどうでしょう。正月中には無理(実家なので)ですが。
karuma_hotsnow かるま
「マダ更新してないのかな?」と思われている方のために再掲載。 ◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。
「Twitterのツイートをピックアップ その2」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-28.html karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 色々と博識でいらっしゃいますね!スゴイ! サガフロ2において鉄がフィーチャーされたのを思い出します。
しかし古典的ファンタジーの要素はなかなか興味深いものがありますね。
ドワーフ族が鉄武器を使う・他の妖精と仲が悪い、というのは結構見かける気がします。
karuma_hotsnow かるま
もう7時なのですか。 腰を上げるまで大変だけど、いったん腰を上げると普通に徹夜コースになるのが怖いです。
まだやりたいことはあるけど、寝たほうがいいですよね。
karuma_hotsnow かるま ◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「Twitterのツイートをピックアップ その3」 sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-29.… karuma_hotsnow かるま 今日は今日でいろいろあったので、あまりツイートはできませんでした。 明日も明日であいさつ回りなどがあるので、やっぱり忙しいかもしれません。 年末年始は休みとはいえ、それはそれなりになかなか忙しいですネ。 karuma_hotsnow かるま 今日は後ほど除夜の鐘をつきに一般参加で行く予定です。そのため恐らく今年のツイートはこれが最後になると思います。 今年は多くのご意見・ふぁぼ・RTをありがとうございます!来年が皆様にとって、良いお年でありますように… karuma_hotsnow かるま あけましておめでとうございます!(オソイ!) 無名のしがない一制作者のかるまです。 本年もよろしくお願い致します。 karuma_hotsnow かるま RPGはちょっと調整しただけでも難易度が跳ね上がるので、私の制作中のものはヘタをすると廃人仕様になりかねません(少なくとも3つの珍しい仕様を搭載)。 珍しい仕様ほど、難易度の幅には気を遣いたいものです(現在、命中率も鑑みると最低と最高で受けるダメージが実質6倍近い差があります)。 karuma_hotsnow かるま ◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「2012年の活動方針のおしらせ」 sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-30.… karuma_hotsnow かるま 時間があって仕事がないと、制作がはかどりますね。 一日一絵が普段の精一杯ですが、普通に結構な枚数が出来ているようです。 それでも、一日にできることは全体の一部に過ぎないので、こつこつと継続していくしかありません。 karuma_hotsnow かるま ツールは言語由来のコーディングとデバッグの手間を省き、据付のシステムとサンプルの画像くらいまでを用意してくれる。 結局のところ、オリジナリティのある面白いゲームを作れるのは、ツールではなくあなた自身でしかないのです。 特にシナリオについては、全くサポートはありません。 karuma_hotsnow かるま 「言葉にしていない選択権」があるとゲームはより奥深くなりますが、 「見えない選択権を自分の言葉に変換できる」プレイヤーでなければ、有効に活用できないし気付かないことも。 しかし、見えない選択権を軽視するのではなく、「気付かなくても遊べる・暗に誘導する」と良いでしょうか。難しいですね。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi それも似たようなものですが、それは「半透明選択」とでも呼べば良いでしょうか。 もっとより言葉にしづらい「数値的には強くないはずだがこのキャラ・アイテムが使いやすい」や 「特定の技と技の付加効果による相乗効果(効果をよく見てやっと気付く)」などですね。 karuma_hotsnow かるま 制作期間が長すぎる弊害というものもある―いろんなことができるゲームを目指していた場合は 「出来ることは多いがまとまりがない」となりがちで、一本の筋を通そうとしていた場合は「奥が深すぎてまったく先が見えない」となりがち。 だからこそ、私もこの7年目の年に完成させなければならないと思う。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 本来なら、「それが気付かなくても遊べる」ようにしないといけないんですね。 それであっても、「なんだかここにひっかかるモノがあるような…」を残して、探したら見つかるようにすると。 これがまた個人差が激しすぎて至難の業です。
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 私もテストプレイを頼んでおいて、全然先に進めなかったプレイヤーさんに辛く当たってしまったことがあり、 今はそれがないよう気をつけています。やりすぎと思われそうな難易度差もそのためです。 レベルを上げてもやり方がつかめないとダメなゲームが多いですから…。 karuma_hotsnow かるま ゲームの難易度を「魔王を倒せる勇者の剣」として置き換えてみよう。 同じ難易度であっても、人によって街で安価で売っているか、魔王の居城を単騎駆けしなきゃいけないほどの差があります。 しかも、人によっては配置されていません。もちろん自分で生成することもできますが、必要な素材が違います。 karuma_hotsnow かるま せっかくまだ4日までのお休みがあるので、少しでもやる気になったら、すかさずそれを逃さず作品に注ぎ込んでいきます。 掛けた時間とその密度はゲーム内容に必ず反映されると考えていますので、とにかくやる気の密度を上げて取り組んでいきたいものです。 karuma_hotsnow かるま しばらく前にTLで回ってきた「ゲームが酒・タバコ・賭博と同じ、趣味ではなく必要な嗜好品という場所に立ちつつあるので、 歓迎する人もいれば嫌がる人もいる」というもの。 「マルボロはクールでカッコイイ」や「酒を飲まないヤツはまともに話もできない」と同じような現象が今後起きるのでしょうか。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi あんまり読めても、「これはダメだ…遊ぶ前からダメオーラがすげえ」とか「積みゲーっぽいし、これ以上努力してもな…」なんて結論になっちゃうのでオススメはしないですネ。 karuma_hotsnow かるま RT>来たら答えてみたいけど未公開作品ですしね。質問する土壌がない。 karuma_hotsnow かるま @CM_7thValkyrie いつぞや「男オタクは少女の心を持っていて、女オタクはオッサンの心を持っている」とかいうツイートを見た気がします。 サブカルでは女性のほうが結構どストレートな気がしますですネ。 karuma_hotsnow かるま @CM_7thValkyrie そうかもしれません。さすがに覚えてないのですが。 私は普通にオッサンなのでわりと露骨です。 って女性を相手にして言うようなことじゃないですネ! karuma_hotsnow かるま #オリキャラにいやらしい質問あったらそいつが答えます たまにはオカタイイメージを払拭するよう努力してみる。 karuma_hotsnow かるま @CM_7thValkyrie ああ…残念ですが私はウエストのくびれからヒップにかけてのラインに賭けてますんで…。
karuma_hotsnow かるま 今日はいつもよりTLの進行がなんとなく遅く、いつも見る方がTL上に居なかったりして、 「年末年始は暦の上では休みだけど、やっぱり忙しいんだなあ」と感じます。 「普段の生活が大変だから人と語り合いたい、でも今は休みだから疲れてない」もありそうですね。 karuma_hotsnow かるま RT>さすがに私も若者ではない年齢に差し掛かっていますので、「今風のものを作れ」と言われてもさすがに厳しいものはあります。 ただ、常に新しい風を取り入れていかないとやっぱり腐ってしまいますし、新旧アイデアの化学反応はとても面白いものです。 karuma_hotsnow かるま @ucyu_ucyu 休みになって体調を崩す方も多いようですので、こじらせないようご注意を。 karuma_hotsnow かるま たまには画像を。Crested Guiltyの戦闘背景は、マップチップを2倍に引き伸ばして加工するだけなので比較的簡単です。 ただ伸ばしただけでは、キャラと重ねると背景の粗さが目立ってしまうので加工必須です。 この加工が単調で眠くなります…。 lockerz.com/s/170953339 karuma_hotsnow かるま 前ツイート>ちなみに、上の左右の壁は比較のためにあえて引き伸ばしただけのものを表示しています。比べると違和感のせいで目立つんですね。 キャラを重ねた場合も同様の現象が起きて背景のほうが目立ってしまいます。 karuma_hotsnow かるま RT>私はレベル差で能力が大きく変わるゲームをうまくバランスを調整できないので成長率は控えめに作る癖があり、この考えは盲点でした。 キャラの個性が強いゲームも、同じ理由で違和感を感じる場合があるのかもしれません。 偉そうに喋ってたのに、後に出たキャラのほうが10倍以上強いとか。 karuma_hotsnow かるま @gomimushiT 私はオチから考えるので、逆に広がりを持たせるのが苦手です。 オチの説得力のために、過程が一本に絞られてしまうパターンが非常に多いです。 フリーシナリオはたぶん上手く作れないです。 karuma_hotsnow かるま RT>探してたの見つけた。 「自分から望まない限りやらない」が一般ゲーム、 「やりたいとか思ってるわけでもないけど暇だからやる」に近いのがモバイルゲー。 普通のゲームとは方向性が相当違うので、同じゲームとしてくくるのは実際無謀なんじゃないかなとは思います。 karuma_hotsnow かるま モバイルゲームと普通のゲームを同一に考えるのは、たまごっちとDOOMを同じ土俵で「どっちが面白いか!」と競わせるくらい無意味な感じがします。 全くファン層がかぶっていないし、ユーザーのスタンスも、面白く感じる根源的な部分も、元々のターゲットすら異なります。 karuma_hotsnow かるま 最強のゲームブランドは、「ゲーム」という単語そのもの。 という発想。 karuma_hotsnow かるま 俺の女子力がマキシマム #女子力高い呟きしようぜ karuma_hotsnow かるま 作る際はもちろん楽しんで作っていいとは思いますが(ノリですごいアイデアが出ることがある)、 楽をしていいワケではないですし、ダメなところはちゃんと検討していかないと、隅にことごとくホコリの詰まった重箱が残されます。 でもそれでも売れちゃったりするのが娯楽なんですよネ。 karuma_hotsnow かるま 「良いゲームを作ろう!」と力みすぎると、ドツボにはまってしまいます。絵や動画と違い、ゲームは制作技術を磨いても良いものが作れるとは限りません。 油断すると独りよがりになることも。多くの方の意見を聞き、必要な意見を取捨選択する必要があります。その上、他とは違う何かが必要です。難しい。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 00:38:31.20 ID:Ms9Cruh5
karuma_hotsnow かるま ゲーム制作において、当然間違いは日常茶飯事。 しかし、「本当に正しいんだろうか…」と疑問に感じて結局完成せず終わるより、意地でも自分を奮い立たせて完成させてしまったほうが良い。 アップデート前提の完成していない状態でも良いゲームでない限り、完成していないものは無条件で0点なので。 karuma_hotsnow かるま RT>FPSでも、敵AIの頭が良くなりすぎて「隙のある覗き込みを滅多にしてこない」とか「弾切れになってきたり、 体力が減ってるのを見切って突撃してくる」などをされるとたまりません。 ゲームの敵は、あまり強すぎるのはNGですね。 同様に、弱すぎても単調になります。 karuma_hotsnow かるま 敵に設定されている隙を見て、それを利用した戦術を組み立てることは戦術ゲームの面白さの一つですね。 作り手はその隙をできる限り把握しておき、潰すのではなく「その敵の個性」としてうまく加工・設定すると良いでしょう。 隙のない敵と戦うのは、隙だらけの敵と戦う事と同様、単調になりがちです。
karuma_hotsnow かるま 上手く語れなかったのでもう一回。RT>ゲームは元々、ある一定以上の「選択権」がユーザーに与えられていないと、「ゲームとしての意味があまりない」。 そのため、システム的に自由度があれば、シナリオに自由度がなくてもあまり問題ない。(ARPGやSRPGと先ほど纏めたのは少し苦しかった) karuma_hotsnow かるま 前の続き>しかし、人は単位時間あたりにある一定以上の選択権(自由度)を持ち込まれると当然処理できなくなる。 時間に追われるアクション性の高いゲームや、元々要素の多いタイプの(多くないタイプは除外)シミュレーションでは、それを求めるとゲームが破綻してしまう。 karuma_hotsnow かるま RT>あまり選択肢を多くしすぎても、選ぶ基準があいまいになってしまうので、自由度の意味がなくなってしまう、というのはよくありますね。 力を入れすぎて「自由だけどどれをやっても大差ない…」となってしまうのは避けたいものです。 karuma_hotsnow かるま あえて数を減らしたり、選べない項目を暗示することによって自由度を強調する―これはいわゆるラッキーナンバー7で説明できるかもしれません。 人は同時に把握できるのは7±2の項目数だと言われています。「その状況ではありえない選択」を引いた数がそれに収まらないと「多すぎ」状態になるのかも。 karuma_hotsnow かるま 自由度に関する議論がまとまらないのは、自由度そのものが自由であるからという仮説。 karuma_hotsnow かるま キャラ性と選択権の関連、というもの。キャラ性があると自由度が削がれるように思いがちだが 「このキャラはこの性格だからこれが得意だろう」と覚えておくことができる。 実際にキャラを選ぶ段になると、自然にそのキャラを得意な配置につけ、無意味な選択をさせてユーザーをいらつかせることがない。 karuma_hotsnow かるま アイテムの"キャラ性"と選択権の関連性。 例えば、ロケットランチャーは「隠れた敵に当たる」「一網打尽」「一撃必殺」「弾数少ない」「連射不能」「重い」などのキャラ性を持ちます。 そのため、長所が必要な時「あっ、あれだ!」と選び出せます。キャラ性が被ると、その意義は薄くなってしまいます。 karuma_hotsnow かるま RT>シムシティの制作者曰く、「シムシティのような、目的が曖昧なものは『ゲーム』ではなく、積み木のような『おもちゃ』だ」と語っていたそうです。 一応の「勝利」に向かって進むのがゲームとも。20年以上前から続く古典的な理論ですが、やはりこれが基本なのかもしれません。 karuma_hotsnow かるま かるま←(お兄さんキャラ) shindanmaker.com/180642 ◆実際お兄さんです。
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「自由だと自由ではない」は一見おかしいようですが、本当に何でもできると退屈で仕方がないんですよね。 「何でもできるように努力する」過程がいいのかも。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru 横割りで失礼します。やっぱりゲームは「遊ばれてナンボ」なので、いろんな意見を聞いておくのがやっぱり大事。 皆さんが遠慮なく言ってくれたほうがいいと思っていますヨ! karuma_hotsnow かるま @hetano_y 横スクロールRPGなら実際にあったよ!右にひたすら突っ走るとそのうちボスが出る。 それが何ステージかあるやつです。ランダムでNPCが現れる仕様もありました。 karuma_hotsnow かるま @hetano_y 市販ではなくツクール2000の同人ゲームですけどね。ただ、バランスは結構大雑把に見えてしっかり取ってはあるようで、 さくさく進めることを基本にたまに考えなければならない、というデフォ戦をうまく使った仕様でした。今は亡いサイトらしいのが勿体無いです。 karuma_hotsnow かるま 本当に作りたいゲームシステムを考え出すためには、必要なだけシステムを知っておかなければ、土台が固まらない。 同様に、本当に作りたいシナリオを作るには、必要なだけシナリオを知っておかなければならない。 似ているのは結果論かもしれないし、わざとかも。 ただ、引き出しは多くて損はないはず。 karuma_hotsnow かるま かるまのツイッター上での有名度は・・・・・・【 244% 】かなり有名ですね。皆さんと仲良くできている証拠でしょう。 shindanmaker.com/180926 ◆ランダムでもこういうのは嬉しいですよね。最大値は100万%くらいあった気がしますが… karuma_hotsnow かるま 【かるまらしさとは?/回答:フォロワーさんたち】1位思いやりがある 2位優しい 3位まがってる 4位ユーモアがある 5位ドMである ◆何が曲がっているのだろうか。ドMなのはなんとなく分かってるのでいいです。
karuma_hotsnow かるま 今日は珍しくあまり頭が回らない。定期的にループする「言語でゲーム開発したほうが『強い』かどうか」という議題のためです。 言語で開発したところでゲームが面白くなるわけではありませんし、余計に時間が掛かってしまいますが、 ツクールよりは手にとって頂ける確率はおそらく上がるでしょう。むむ。 karuma_hotsnow かるま もっとも、現在作成中のCrested Guiltyを移植することは今更考えてはいません。 今年中に完成させるどころか、来年にすら完成させられるか分からなくなってしまいます。作業量が個人でやるレベルじゃない。 karuma_hotsnow かるま 以前効果音の重要性についてツイートしたことがありましたが、 「あまり面白そうじゃないな…」と思う理由に効果音のダメさが挙げられることは結構多いかも。 音の地味さが悪いこともあるし、剣を振り回しただけでトンデモネエ音がして興醒めすることも。 とりあえず爆発音はやりすぎなくらいでOKネ! karuma_hotsnow かるま RT>ちょっと調子に乗ると、そんな当たり前のことも忘れてしまいがちです。 私も、ネガティブな発言でなくとも、意図せず傷つけるツイートをしてしまったこともありました。 フォロワーは”実力で勝ち取った”のではなく、「フォローしてくれた」のです。すべてしてくれた方のご好意です。ありがとう! karuma_hotsnow かるま かるまと付き合う時の注意点 @小悪魔です。A格好いいと言ってあげると喜びます。 Bエロ動画が必要不可欠です。定期的に見せてあげましょう。 shindanmaker.com/180977 ◆別に動画でなくてもいいのよ。 karuma_hotsnow かるま カードゲームはせっかく戦略を組み立てても引き次第で上手くいかないので、 「カードを自分の好きなように引けるカードゲーム」を考えてみたらポケモンがそのコンセプトに一番近くて今更感満点です。 そもそも、ポケモンはカードゲームから着想を得たものだったような気がします。 karuma_hotsnow かるま 調べてみたら別にゲームフリークは任天堂の明確な傘下でもなかったでござる。 最近はちょっとした思い込みでツイートを消したりしてて忙しくてスイマセン。 karuma_hotsnow かるま @grape_shibatora 積み込みはダメよ。 実際同意の上でやったことはあるけど。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 通称壊れカードのオーキドはかせじゃないか!ポケモンカード第一シリーズはマジでトレーナーカードゲーだから困る。 karuma_hotsnow かるま @yoshituna_mag ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2… 関連会社らしいです。ポケモン単品であれだけイケイケなら別会社を建てたほうが良いということでしょう。 karuma_hotsnow かるま @yoshituna_mag 結局のところもともとよっぽどゲームが好きでないと難しい業種ですからネ! 海外でもちょっとしたゲームが当たってそのまま会社化、というと最近ではminecraftのとこもそうだった気がします。
karuma_hotsnow かるま RT>この値を見ると、10兆円産業パチンコのトンデモぶりがよく分かろうというものです。 流行るゲームはパチンコと似ている部分がある…のかもしれません。 karuma_hotsnow かるま オスモウはたまに見ると結構見入ってしまいます。八百長疑惑もありますが、 常に最強の横綱がいてくれないと面白くないので個人的にはあまり気にしていません。 ゲームでも、ガチ勝負!にこだわりすぎるより、適度に手を抜いてくれている敵がいてこその部分もあるでしょうね。でも抜きすぎはダメよ。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow プロレスとかの例もありますし、ショーとしての八百長は別に問題ないのですが、 国技として恥ずかしい不祥事や腐敗っぷりの数々を観てると、 伝統行事だからって特別扱いしないで一度相撲もぶっ潰しちゃった方がいいんじゃないかとすら感じます。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi かわいがりだけはダメよ。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 人間、無能でも善良であれば仲良くやっていけるのですが、悪辣かつ有能って人材が一番始末におえないのです。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 普通にいじめで殺人なのです。窃盗を万引きって言ったり、暴行をイジメって言ったり、強姦をわいせつな行為って言うのと同じなのです……。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow でもやっぱりパチンコは好きになれないのです。親に車内に置き去りにされた赤ん坊が熱中症で死んで、 中毒者が出て、ナマポの金吸い取って北朝鮮に献金して、そもそも在日が駅前の土地不法占拠して建てたのが始まりで……。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 私も賭博は嫌いです。ただ、運をそういった方向で悪用したゲームというものもあります。 好きになるのは良いですが冷静になってほしいとも私は思っています。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ぶっちゃけ個人の人生なら賭けて負けて破綻するのも勝手だと思うんですけどね。 国益とか子供の命とか国の治安とか、そういうのは自分の最良の範囲超えてるので賭けちゃ駄目だと思うのです。なのです。 karuma_hotsnow かるま @ucyu_ucyu 元ネタが分かったら普通なのかなコレは… karuma_hotsnow かるま ゲームのプレイ時間は、個人的には6時間前後が好きです。 休日で急いでやれば一日、ゆっくりやっても二日分で終わらせられるからです。 制作中のCrested Guiltyも、自然とそのくらいのプレイ時間になりそうな感じです。 そも、平日を挟むとプレイした内容を忘れちゃうんですよね。 karuma_hotsnow かるま RT>出来がいいと「そこまで考えて…さすがだ」「かっこいい、尊敬できる」と思えるけど、 出来が悪いと「なんでそこで上手くまとまっちゃうんだろう…」「ご都合主義にも程がある」となってしまう。 キャラ性だけ突出してもダメだし、話が先行してキャラおいてけぼりでも難しいでしょうね。 karuma_hotsnow かるま @Derashi_ 6時間程度だと、キャラの入れ替えや装備の変更で遊びやすいのも良いですね。 数十時間以上かかるゲームでは後々のことを考えて安全策に走りがちですが、 プレイ時間が長すぎなければ、チャレンジしやすいですね。あまり短いと今度は最適化が簡単なのがネックになりますので。
karuma_hotsnow かるま 私の性格タイプは『INTP型-問題は解決するために存在する』bit.ly/jLq661 @seikakushindan ◆創作者よりコンサルタント向きなのかしら。ゲームでひたすら問題をほじくり返しては修正するのは確かに好きです。 karuma_hotsnow かるま ピカチュウげんきでちゅうは「ダメ」と言っても毎回ケシズミを食ったり、 嫌いな銀杏を落とさせると高確率でケシズミにしてしまうので中々拾えなかったり、 ポケモン食事会で材料をもっていくときに何でも送れるので「まずいでかジョウロ炒め」なんつーものが出来たり、 まずいものに事欠かなかったなあ。 karuma_hotsnow かるま 以前も似たことをツイートしましたが、洋ゲーでは「車に乗る(Y)」「(RT)で射撃」などのように、 一言で済む説明は必要なときや、そのシチュエーションに初めて入る時にちょろっと画面上に出るようになっているものが多いです。 ゲーム内でも露骨にチュートリアルをさせられるのは面倒ですよね。 karuma_hotsnow かるま 基本的に「ワンシチュエーション・ワンボタン・ワンアクション」の流れにしたほうが良いようです。 「Rを押して構えにしたらAで銃撃、Bで格闘、Cで…」などはテンポが悪くなるのでオススメしません。 「RPGでコマンドが十字型で、方向入力対応」など画面表示に対応していれば問題ないようです。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 自分はそれでやるとENFJでしたね。ほぼ正反対だ! karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 正反対だと、自分が思いもつかないアイデアがもらえるので、お互いに良い関係と言えるかもしれませんね! Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow ですね、やった!! いつもかるまさんのツイートふぁぼってる自分がいます! karuma_hotsnow かるま Xboxは批判も多いことを踏まえてあえて言いますが、Xbox360コントローラのトリガーは良い仕事だと思います。 右トリガーだと射撃or右手を使う攻撃 ですし、左トリガーだと逆に左を使う攻撃になることが多いので、非常に覚えやすいです。 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 嬉しいお言葉ですが、あんまり期待をしすぎると幻滅したときが怖いですよ? 私もあくまで一個人にすぎませんので、当然間違いもあることにご注意くださいね。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow もちろんですよー。自分もそのへんは踏まえてるつもりです! 実はこのテのテストをすると、いつも仲のいい友達とは正反対の結果にry 同じ人間ですから、う○こもすれば、汚いところの一つやふたつ、黒歴史なんかのひとつやふたつもありましょうし!
karuma_hotsnow かるま 「どのボタンを押したら何が出来るか」は悩まないようにインターフェイスに気を配り、 「上手くなるにはどうしたらよいか」「このコマンドやステータス変化の意味はどんなものか」は説明書き・ゲーム内のデータベース・もしくは体で覚える。 こうなれば大分まとまっていると言えるかもしれませんね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ゲームボーイの時代に既に十字キーの方向対応入力だったビタミーナ物語は慧眼でした。 ゲーム自体も凄く面白いのです、あれ。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 細かくプレイしてないのでアレですが、急げば相当早い速度で戦闘が完了するのが衝撃的でしたね。 敵にMPがあって防御しておくのにも意味があったような…? (気のせいかもしれませんが)他にも町の法律を変えられたりとかGBとは思えない盛りだくさんぶりは凄い。 karuma_hotsnow かるま RT>なるほどそうかも。そして設定上だけでなく、映像的にも兵器化・超生物化がどんどん進むポケモン世界。明日はどっちだ。 karuma_hotsnow かるま かるまは:シナリオが影響を受けた作品/EDで大事なこと/どんな時にエターなる(制作が途中終了する)かについて 話してください。 #gameTK shindanmaker.com/137452 ◆こういう診断も面白いよネ。 karuma_hotsnow かるま 【シナリオが影響を受けた作品】多すぎてどれというものはナイです。どれを挙げろと言われても無理です。すべてが混在していて挙げようがない。 【EDで大事なこと】努力したなら幸せな結末を。 【どんなときにエターナルか】考えてみたけど面白くなりそうになかったとき(たいてい企画段階で終了) karuma_hotsnow かるま 「人がやりたがらないことだからお金になる」=「嫌な事をしろ」ではないし、それを強要する言葉ではないと思います。 なぜなら、好き嫌いは人それぞれ差があるから。「人があまりやりたがらないけど、自分は大好きなこと」こそやる価値があるし、 それが個性と呼ばれるものなんじゃないでしょうか。 karuma_hotsnow かるま かるまは緑の髪を縦ロールにしたワイシャツが似合うイカの妖精です。特殊能力『足払い』を使って今日もイタズラだ! shindanmaker.com/9064 ◆足払いは攻守共に完璧だ!
karuma_hotsnow かるま
外見は紙媒体に殴り書きして保存、内面はツリー形式で保存できるエディターで保存です。
でも実際に登場させると、キャラ毎の絡みのために設定も移り変わることがあります。
現実でも人は人との関わりで変わっていくから、それは仕方のないことなんですけどね。
#創作のキャラや世界観設定の保管方法
karuma_hotsnow かるま
RT>男性から見るカワイイは「獲得して愛でたいもの」なので、”作られたカワイイだと困る”ですが、
女性から見るカワイイは「武器」なので、”作り上げるカワイイこそが目的”だと。
だとすると「カッコイイ」に対しての意見は男女逆になりそうですね。男性は装備、女性は生身を見ると。
karuma_hotsnow かるま
かるまの人生をアニメにしてみた ジャンル「アクション」話数「全70話」最終回「おまんまんカーニバル」
http://shindanmaker.com/181016 ◆診断メーカーでエロネタに事欠かない私。しかし酷いタイトルだ!
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow なので女性は自分を男性の装備品、男性を自分の装備品として位置づけて見栄を張りたがります。
しかしそれは男性の望むところでないために、女性の努力が男性にとってウザイだけ、
それで努力を評価されない女性も腹が立つって事になってるんだそうで。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 男性も女性も、いいパートナーを得ようと努力するほど相手を騙すことになり、
しかも異性にはそれは冷徹に見抜かれているというわびしい状況だと思うと感涙を禁じえない。
karuma_hotsnow かるま
処女作のゲームはもはや判然としませんが、CRPGで初めて気合を入れて作ったのは「てきと戦え 猫バージョン」という形容しがたい猫主人公もの。
「竜のおつげ(能力UP)」「石の風(毒麻痺治療)」「天女の舞(気絶)」なんつー魔法に、攻撃の威力が高すぎ2Tで終わる戦闘。変な小学生でした。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow でもそういう昔のいわゆる黒歴史扱いされる作品に独特の雰囲気って面白いものがあったりしますよね。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi そんなゲームでも2年とか掛けて作ってたわけで、納得いくまで作り続ける、
というスタイルは全然変わっていないんだなあと思います。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 以降、街でも自由に人間を魅了して自分を装備させて食べてステータスアップできるけど、
そうなると話聞けなくて店が使えなくなったりサブイベント起きなくなったり、挙句村が人の居ない廃墟になったりするという。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi コンシューマツクールで作るには無理がありすぎるでしょう。手間が半端ない。
karuma_hotsnow かるま RT>「自分らしさ」「個性」というものはあくまでも「周囲との相対的な関係」に過ぎないので、 他者と関わらずに内向きになるほど失われるようです。ゲーム制作においても、オリジナリティを持ったおもしろい作品を作るには、 情報を集めることが必要だと思います。かぶり防止などという理由ではなく。 karuma_hotsnow かるま EDの話で盛り上がっていたようですね。ADVは基本やらないのでRPGやACT視点ですが、 「クリアが難しい・手間がかかる」ことをやらせといてBADというのはとりあえず無いですね。 また、「クリア自体が勝利」と考えているので、「何も考えずクリアだとBAD」は嫌です。せめてノーマルで。 Bobby_jp Bobby 自分が「遊びたい」という気持ちが薄れているのか生への執着レベルから薄れているのか分からないけど ライフワークのはずのネットとゲームすらめんどくさいとなっている時点でちょっと人生の休息をとるべきだろうか karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp あなた疲れているのよモルダー。 やる気が出ない場合の原因はたいてい仕事疲れなので、そこんとこがどうにかなれば多分どうにかなります。 他に癒しを見つけてどうにか…というのは上手くいかないことも多いので難しいです。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow なんかもう年単位で5年くらい生きる気力が……! \(^o^)/(※病院には通ってます) あばば、ありがとうございます……! karuma_hotsnow かるま ゲームはシステム・シナリオのいずれかで十分な分岐が確保されていれば良いんじゃないかなあ、とちょっと思いました。 戦闘での駆け引きが良くできたゲームで複雑なシナリオ分岐があると、かえって戦力確認が困難になって遊びにくくなってしまうかも。 分岐のせいでキャラが加入・離脱するならなおさら。 karuma_hotsnow かるま @sala_spit_g TOはただでさえ一戦闘10人参加で半リアルタイム制度な上に、死んだら新規ユニットを鍛え直さなければならず、 しかも油断するとすぐ死ぬ。この上シナリオ分岐がやたら複雑で戦力が大幅に増減するようだとプレイヤーが死にます。 karuma_hotsnow かるま @ucyu_ucyu システムの出来と方向性次第ですが、システムがよくできていればシナリオがなくても十分以上に楽しめますからね。 特にダンジョン系だと、わき道を探すか探さないか、とかレアアイテム次第で結構化ける気がします。 karuma_hotsnow かるま 「自分や個性は他者との関わりで生まれる」と今日ツイートしましたが、ゲームのキャラもそうなんでしょうね、やはり。 テキストや台詞だけでなく、システム上のキャラの位置づけも。 だからこそ、最も接する機会の多いザコ敵の扱いには本来もっとも気を遣うべきだと、私は考えています。
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 16:16:36.68 ID:+UC0s4O+
karuma_hotsnow かるま CM等で提示される幸福な家庭は、平均よりやや裕福なものが多いです。「平均よりやや高いものを買わせる」のが目的だからです。 ゲームに置き換えると、「平均よりちょっと魅力的なゲーム」はいいけど、「凄く面白いゲーム」は受け入れられづらいのかな、 とか思っちゃったりなんかしてみたり。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi あー、該当ツイートはちょっと修正のために消したりして申し訳ないでス! 実際、お金がないと贅沢のレベルはどうしても落ちてしまいますね。ゲームもいつの間にか1000円でも高い!なんて言われそうな状態。 昔は10倍するのをみんな買ってたんですのにね。 karuma_hotsnow かるま 「かるま」の卑猥度は【 100% 】 これは…実にけしからん! shindanmaker.com/180699 ◆けしからんもの大好き! karuma_hotsnow かるま クラシック音楽は形式ばっていて聴きにいくのが辛い!なんて方も居られると思いますが、 昔はこれも娯楽の一環でした。日本の地方の祭りも同様に。 とすると、ゲームの各ジャンルの進む方向性も、ある意味人間が今までやってきたことの二の轍かもしれません。 今よりさらにガチガチになる可能性も。 karuma_hotsnow かるま 「このジャンルはこうすべき!」「枠にはまっていないものは無条件にダメ」になってくる。 ネタ切れが怖いのではなく、「もうネタはない」「これ以上良くなるはずがない」と決め付けて過去の遺産に頼り続けることになる。 先にあるのは緩やかな死ですが、そんな先のことまで気にする人は居ないものです。 karuma_hotsnow かるま RT>結構私が言いたかったことと同じような感じです(どちらかの批判記事ではありませんのでご安心を)。 もともと「ジャンル名が同じだけで中身が違う」んですよね。 洋RPGも「ロールを演じるのにはまだ不十分」なところがありますし、 和RPGは「もう少しユーザーに選ばせても…」と思います。 karuma_hotsnow かるま RT>マジならなんで報道しなかった…。 最初から「できるわけねえよっ」と切った米のほうが賢いように見えちゃうよ。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 今だったら「キャラが喋るクエスト制のネトゲorみんなでやるモバゲ」みたいな感じで作れそうですね。 ユーザー毎の確執がキャラで緩和されるので結構悪くない感じになりそうなんですが。 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 土曜が毎日出勤だといやだなあ karuma_hotsnow かるま たまたま面白かったゲームがそのタイプだっただけで、理由をつけてまで「他のタイプはちょっと…」と捨てるのは早計です。 ジャンルや要素での区別は、幻みたいなもの。面白そう!と思ったら遠慮なく飛びつきましょう。 結果的に面白くなくても、それが面白くないだけ。カテゴリごと捨てるのは勿体無い! karuma_hotsnow かるま @nicestarguy ネクタリスやろうぜ!
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 16:17:34.60 ID:+UC0s4O+
karuma_hotsnow かるま 完璧なゲームを作ろうとするのも大事だけど、「○○したかったなあ」「△△を使いたかった!」と思ってもらえる世界観の膨らみも大事だと思います。 これらを続編で採用するとなお良いですね。でも、「もっとできるだろ!」と言われるほど削るのはダメよ。 karuma_hotsnow かるま @nakamuraotokoWB ボトムズ、ダグラムはコミックがボンボン掲載なので子供向けです!…昔の子供は凄いなあ。 karuma_hotsnow かるま 私の作っているゲームでも、「喋らない主人公」を入れようかと検討したことはあります。 ただそうすると「育成・カスタム次第で何でもできる」安易な強キャラになってしまいます。 弱い主人公でプレイしたい人はいませんからね…。戦闘のおもしろさに重点しているので、これはアカンというわけです。 karuma_hotsnow かるま かるまはお布団から出られませんでした。 shindanmaker.com/181555 ◆* ふとんの なかに いる! * karuma_hotsnow かるま 集団vs集団の戦闘を基本として持つゲームの場合、カスタム可能で無言な主人公は難しいかも。 主人公が最強でやりたい放題になりがちです。調整しても仲間と大差ない能力だと、 場合によっては「こいつ外して○○入れてぇ…」となって他人事になるので、やっぱり向いていない気がします。 karuma_hotsnow かるま フォロワーさんはかるまの事を「健全」だと勘違いしているようです。 かるまは健全ではありません!かるまは健全ではありません! shindanmaker.com/181648 ◆マイッタナー karuma_hotsnow かるま @yoshituna_mag DQのような感じが一番スタンダードな解法ですね。 問題はカスタムできる場合で、しかも多くの方が感情移入のためにそれを求めますが、 そうすると「カスタムできる優位性」が半端なくなってしまうわけです。主人公が一人で冒険するゲームの場合はそれでいいんですが。 karuma_hotsnow かるま @sala_spit_g ヤメテアゲテー! 主人公がすごいキワモノになっちゃうー! karuma_hotsnow かるま @kilinjyu ポケモンとかに近い感じなんですかね?もしくはFEとか。 (FEには軍師とかも特に出ませんが、プレイヤーの役回りとしては両方ともそのへんで、PTの保護者という立ち回りです。 これは「キャラゲー」ではオーソドックスな解法ですね) karuma_hotsnow かるま @kilinjyu 全員カスタムキャラというのはまたアリだと思います。 サガとかがそのスタイルですね。あれもまた特に主人公というものはなくPTそのものが主人公のようなものですが、いいゲームです。 karuma_hotsnow かるま かるまが異性に最もやって欲しい事を漢字二文字で表すと・・・【添寝】 #kanjikasin shindanmaker.com/181537 ◆何だろうその本番もありますみたいな流れ。 karuma_hotsnow かるま RT>「できる!」って言ったほうがやっぱりできるだろうと思っています。 「出来るやつは黙って黙々とやってるんだ」なんて信じられませんヨ。 周囲から「できる!」「凄い!」って毎日言われてるんですから、自分で言う必要がないでしょうし。 karuma_hotsnow かるま 私が制作中のゲームには難易度が5段階ありますが、低難易度ではマンネリ回避のため仕様がいろいろと変更になる予定でした。 しかし、「低難易度を選ぶ方にとってはマンネリするほど簡単じゃない」と思い直して止めました。 「上に行くために練習する」方も多いので、変に仕様を変えるのは良くないですね
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 23:12:36.21 ID:DDAZ1xnz
karuma_hotsnow かるま
RT>最近までどうでもいいと思っていたんですが、これからは白票を投票しに行こうと思っています。
投票率が少ないからこそ現在では一票が大きいので、「こんなに隠れた層がいるなら気にかけたほうが選挙に勝てるな」となるので方向性が僅かながらでも改善する可能性はあります。
Bobby_jp Bobby karuma_hotsnowがリツイート
なんとなく、ゲームの好み・作り手の意図ってラーメン屋さんと同じだなあ、
とラーメンをすすりながら思った。ラーメン屋さん的には基本ラーメンのこの麺の固さ、このスープの味で楽しんで欲しいのに、
お客さんはお好みでゴマや紅ショウガやタレを入れる。そして、お店側もそれをお客様のために用意。
Bobby_jp Bobby karuma_hotsnowがリツイート
「こっちが食べて欲しいもの」が、「相手の細やかな好み」を満たすとは限らない、だから「基本プラスアルファ」の成分を用意する。
ゲームで言うと、お話好きの人のためにミニイベントを用意したり、ダンジョン好きの人のためにエキストラダンジョン用意したり、
難易度やコンフィグ変更可能にしたり。
Bobby_jp Bobby karuma_hotsnowがリツイート
「うちはこういう味で長年店を出してるんでね!」ってきっぷよく「これが食えないなら出て行け」ってガンコオヤジさんでもいいとは思う、
それはそれで魅力的だし、それだけこだわりがある、それほどのものなのだろう。
逆にチェーン店ほど漬物やタレやゴマのサイドメニューの用意が凄くいい。
Bobby_jp Bobby karuma_hotsnowがリツイート
ガンコオヤジのお店は「一転集中型」で、その味がストライクな常連さんとは身近で長い付き合いが出来るだろうし、
チェーン店は一回のお客さんとの付き合いは希薄かもしれないけど幅広い客層をキャッチできるだろう。
それぞれにいいところはある。
karuma_hotsnow かるま
RT>これはおもしろい着眼点。お客が好きに入れていいものはメインではない―あくまでラーメン自体がきっちりしていないと、
その自由は生かされない。本体がしっかり出来ていて、初めてその選択に意味が出てくる。
「さあ何でも用意したから好きに食っていけば?」では何をしていいのか分からない。
karuma_hotsnow かるま
かるまの覚える技→Lv.19:のしかかり、Lv.36:メロメロ、Lv.41:ミルクのみ、Lv.77:アンコール #???
http://shindanmaker.com/143371 ◆えっ何これやらしい
Bobby_jp Bobby karuma_hotsnowがリツイート
自分がどうやったって、受け入れられる時は受け入れられるし、ダメな時はダメだし。
時の運もあるけど、最後は「どうしてその味を伝えたいのか」→「お客さんの笑顔のため」とか、
そういうところに繋がっていくんだろうな、と思うと、その過程は人それぞれでいいよな、と思うのでした。
karuma_hotsnow かるま
私自身は制作についての考え方のTipsをいろいろとツイートしてはいますが、
「何をしたいのか」はやはり人それぞれで、それを安易に曲げることはオススメしてはいません。
ただし、最終的に「楽しんでもらえるにはどう補足するのか」を考えないのはいけません。適切な「サイドメニュー」の配置を。
shh7 ひらめきメモ karuma_hotsnowがリツイート
9割のクオリティを目指して1,2個の仕事しかしない人が、6,7割のクオリティで仕事をさばく人の事をぶつくさ言っている間に、
経験の量が質に変化していつの間にか後者のクオリティが前者のクオリティを凌駕するのはまさに「時間の問題」。
未熟なときに完璧を目指すのはもときに時間の無駄だったり
karuma_hotsnow かるま
RT>これは確かにそうですが、「一個のゲーム制作に時間をかけすぎる俺はダメだなあ…」とは思わなくてもいいと思います。
なぜなら、そのゲームの中で多くの素材作りやプログラムのセンスを磨いていけているなら、それは次に必ず生かされるだろうからです。
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp でも力みすぎは確かにやりすぎるとアレなんで、「このくらいでいっかー!」と言い切ってしまうこともたまには必要ですヨ!
特に、画像などの素材でがんばりすぎると時間がいくらあっても足りません。カラダニキヲツケテネ!
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 23:13:02.63 ID:DDAZ1xnz
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 10割9割を求めるのは辛いですが、6,7割は少なすぎると思う場合。 8割を目指してしまうという手があります。
全力でやるけど、時間対効果も一応見るという。 これでもそれなりに時間は掛かりますが、完璧を求めるよかマシな感じになりますよ!
karuma_hotsnow かるま
RT>スバラシイ。 しかし、娯楽でしかないゲームでは、こういった一本筋の通った表現は受け入れられ難いのが辛いですね。
私自身も何かしら多くを内包したシンボルによる表現を目指しているらしいところはありますが、
単なる痛いキャラ語りにしか見えないので止めときます。
karuma_hotsnow かるま
完璧主義を求めると経験が減りすぎて逆に上手く行かなくなるのは、絵などでは多いですね。
ゲームのドット絵素材も、変に気合を入れすぎると他とのバランスが全く取れないなんてことも。
ゲームそのものは、ツールの特性を掴むために軽く作ることは必要だと思いますが、それ以外だとよく分からないです。
karuma_hotsnow かるま
好きな人「ぎゅーってしていい?」 かるま「いいぞ!来い!」 好きな人「おう!」 好きな人はあなたを強く抱きしめてきた!
http://shindanmaker.com/181846 ◆私の好みをいつ知ったのかね。
karuma_hotsnow かるま
@tandess チェルノブイリでは近くに住んでいるミミズが放射能の影響で巨大化したらしいです。 つまり…
karuma_hotsnow かるま
@tandess 甘い!甘いな! ミミズと似ている人体のパーツとかあるでしょう!
karuma_hotsnow かるま
RT>成功すると思い込むことは大事。 それで確実に成功するとは限らないけど、
そう思わずに成功するのは難しいし、実際成功したあとにどうしたらいいか分からなくなりそう。
karuma_hotsnow かるま
@karuma_hotsnowのタイピング速度は5.3key/秒で、10000人中1550位でした。
平均初速は0.6秒、タイプが遅めのキーは「p、w、z」、正確さは96.1%です。
http://bit.ly/dglBfZ #ktchk
◆遅くはナイはず(再トライ)
karuma_hotsnow かるま
キーを押す反応は悪くないんだけど正確性が低いので、タイプ速度全体はあんまり高くないネ。
karuma_hotsnow かるま
@karuma_hotsnowのタイピング速度は5.8key/秒で、10000人中847位でした。
平均初速は0.59秒、タイプが遅めのキーは「h、s、g」、正確さは96.9%です。
http://bit.ly/dglBfZ #ktchk
◆ちょっとがんばった
karuma_hotsnow かるま
fallout3はコカコーラのステマ でもあれって無許可だったような…ヌカコーラだし。
karuma_hotsnow かるま
タイピング速度がTLでちらほら見られますが、意外な人が意外なほど早かったりして面白いですね。
現職のプログラマーだからって人より早いというわけでもないのも面白い。
TLに表示している方全員と比べるとだいたい私は中間くらいです。技術的には結構凡人な私。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi Nukeだから放射能コーラですネ。超体に悪い!
karuma_hotsnow かるま
@sige1225 よっ料理上手!私は今日はカキフライです。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 23:13:30.49 ID:DDAZ1xnz
karuma_hotsnow かるま ガンバルゾーと今日もやるゲーム制作ですが、どうもやっぱり午前2時〜午前5時の間でないとイマイチはかどらない。 この時間帯を何と呼べば良いのかは分かりませんが、結構こんな「時間帯」を持つ方は多いのではないか?と思っています。 これが昼間だと仕事がさぞはかどるんでしょうね。 CM_7thValkyrie 4m*羽ばたけ俺の戦乙女 @karuma_hotsnow 影時間ですな(^ω^)(違 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 夕方から夜のこの時間くらいまでは、本来人間がそろそろ寝始める時間で精神がリラックスしだすので、 あまりこうした作業には向かないようですね! karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 私もどっちかと言えば夜型かな。時間帯よりも『調子の妙に良くなる周期』みたいなのがありますね。 体調もそうだし創作もそうだけど。 karuma_hotsnow かるま @CM_7thValkyrie もっと早そうなのがいいです! karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 寝てるはずの時間のほうがはかどるとは…妄想と夢の関わりとかそういう 空腹のときのほうが作業がはかどる人がいたりするのとも関係ありそうですネ! Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 多分「本来寝るべき時間なのに起きてる=非常事態」ってスイッチが入って、 セロトニンだのエンドルフィンだのが分泌されるのだと! 空腹のときもそうで、「自分今頭動かさないと死ぬ」って体に思わせたほうが頭が回りますね! karuma_hotsnow かるま @sige1225 カレー味にして竜田揚げにするのとか味噌煮とか出来るので便利ですネ! うちは電気コンロなので、変に魚を焼くとプレート自体がこげてしまうのがネックです。一人暮らし用なのでグリルもない。むむ。 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp ということはずっと絶食なら無敵ということですね。ブッダ! Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 三食から食事の回数を増やすかわりに、量をうんと減らして、 ずっと軽いおやつみたいにして空腹感を覚えさせない、というのもダイエットにもそういった思考のためにもいいですね! karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 夜型だから云々というより、もともとからだの強くなりづらい遺伝子だから夜型になるという大胆な仮説はいかがでしょう? karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 実際、食べ過ぎるとかえって動きが悪くなるらしいというのはあるようですネ。寿命も短くなるとか。 前者はエサ確保のためにかえって動きUP、と説明できますが後者は意味不明な感じです。 何にせよ腹八分目は無敵らしいようで。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 後者は主にダイエット効能です、「いつでも食えるから今エネルギー蓄えなくていいや」って体に思わせられるという。 作業に関してなら、なるべく甘いものとって、空腹がジャマにならない程度にでも満腹にならないように、程度にするとベストということで! karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp ああいえ、私のツイート内でのオハナシです。エネルギーを減らすことでかえって動き回るようになる理由は分かるんですが、 なぜ寿命が延びたりするのかなーと。 高血圧とかが原因なのかしら。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow 多分、消化器官が休まるからじゃないでしょうか。医食同源というか。 今の人間は食べすぎですし、本来人間って何日も食べなくても生きていける、というか飢餓状態が普通の状態だった生き物ですしね!
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 23:14:26.11 ID:DDAZ1xnz
karuma_hotsnow かるま
面接官「ではアカウントを教えてください」あなた「かるまです」面接官「つぶやきを拝見させていただきます…こいつ…できる!」
http://shindanmaker.com/171586 ◆やったねかるまさん!
omusubi_p おむすびぃ▲ karuma_hotsnowがリツイート
単純に「オタク」とするのはちょっと違う「Geek(ギーク)」と「Nerd(ナード)」 : GIGAZINE
http://bit.ly/wZDBlb karuma_hotsnow かるま
RT>ものを作るのが好きなオタクと、消費するのが好きなオタクがいて、
お互いにあんまり仲がいいわけじゃない(お互いの好きなものが被った場合でさえ)ことだけは知ってます。
yoshituna_mag 祥鮪マグと闇子@ステクロお嬢全一
@karuma_hotsnow こーいうの見ると自分はどっちなんだろうって考えちゃいますね。・・・頭が痛くなる
karuma_hotsnow かるま
@yoshituna_mag 中間でたゆたっている層ももちろんいると思うので、すっぱり切るのはやっぱり難しいんじゃないでしょうか。
karuma_hotsnow かるま
私自身が遊ぶのも作るのも好き、専門的なほどの知識はあまりない、
ゲームに関しては面白ければどんなジャンルでもやる、というタイプなので、
ナードとギークのどちらかに切り分けられない層は確かにいると思いますネ。
karuma_hotsnow かるま
20歳でWin98 #パソコンはじめて触ったときの年齢とそのOS晒せよ
けっこう最近なのにWeb関係でプログラムしてるなんて、改めて考えると面白いですよね。人生どうなるなかんてわからないものです。
karuma_hotsnow かるま
難易度設定やバランス調整はやっぱり難しいものですが、一番ありがちなミスが「自分が慣れてしまうことによる調整ミス」。
もちろん、そこまでやり込む方が対象だったり、既に多くのファンがついているなら大丈夫ですが…。
マイナーなうちは、イージーをノーマルと書き直すくらいでないと厳しい。
crepix シーレ
@karuma_hotsnow これはありますね。アクションゲームだと(作者にとっては見慣れた)初見殺しをつい作ってしまうことが多いです……
karuma_hotsnow かるま
@crepix アクションゲームは特に気をつけないと危ないですね。
難易度云々には気をつけていても、肝心の操作性が悪い、なんてことが個人制作ではあまりにも身に覚えがありすぎます。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 01:04:50.37 ID:91Wv/Kqh
karuma_hotsnow かるま やっぱり「必ず一人は倒せる技を前動作なしに繰り出す」のは納得いかないし逆に単調になってしまうので、 敵に持たせているアイスソードは調整が必須だなあ、と思っている今日です。使用回数制限があるとかそういう問題じゃない。 やられて立ち直すのが復活アイテムしかできない、というのが面白くない。 karuma_hotsnow かるま 敵の振るアイスソードは調整次第では何とかいけそう。 周囲との威力の兼ね合い、単調化の排除のためには使用回数そのものを相当数減らしたほうが良さそう。 属性攻撃なので、対策次第ではこれをやってるうちはむしろチャンス!になるのは幾分か致し方ないね。 karuma_hotsnow かるま RT>耐久戦がなくなった理由に、「常に全力でやれない苛立ち」もありそう。 節約したせいで上手く行かなかった腹立たしさと、敵によって全力を強要されるエンカ運ゲーは賛同できかねます。 karuma_hotsnow かるま 全力でなくなぜ節約することが戦略として求められるのか、は単純に威力のある攻撃を連打することが最強!でしかないゲームシステムの構造上の問題でもあるでしょうね。 敵の顔ぶれを見て「こいつらだとコレをしてこれを仕掛けて…」がきっちり組まれていない。 karuma_hotsnow かるま もちろん、FPSにおけるロケランのように一部の強武器や強技に制限を掛けるのは良いことだと思いますネ。 問題は、「弱技でさえMPを食う」という構造なのかも知れません。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 初見では対策は立てられないから新鮮なバトルが楽しめるし、 敵の攻撃の情報を知った上で対策立てて戦うのはそれはそれで攻略の醍醐味なのですー。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi とりあえず「対策立てないとマジでどうしようもない」と「対策立てたらどうとでもなる」を回避してれば及第点ということにはしてます。 対策したら有利になるのは当たり前なので、無対策でも勝てなくはないとしておくのがよさゲ。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 01:05:19.21 ID:91Wv/Kqh
karuma_hotsnow かるま @Kesomaru どうもです!現状では調整が上手く行きそうなのでなんとかなりそうです。 水耐性やタフなキャラをその敵の前に囮で配置しつつ他のザコを他の味方で倒す、がわりと鉄板になりそうなので、 その場合には逆に使用回数制限が上手く回りそうです。(敵が使い切る前にザコを倒す戦法有利) karuma_hotsnow かるま @Kesomaru 基本的にボスにもお供としてザコがついてきたり、壊せるビットがついてます。 ボス相手だから速攻が効かない!は嫌ですし、かといってザコ並みに脆いのも変ですからネ。 ボスピンだと対策が立てやすすぎて面白くないし、それを打ち破るほど強いと強すぎてつまらないのもあります。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru 復活させてくるパターン、ザコを倒すと融合して強くなるパターンもありますが、ザコでも結構強いですし、 ボスと同時にやってくるとザコを払うのも結構大変(ボスが前面で出張ってると、後ろの敵を倒しづらい)です。 ザコを倒したらOK、のパターンもありかと。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru おそらく一般的なRPGを前提にしておられるので上手いこと納得できないのではないかと思います。 現在制作中のものは、戦闘はほとんどSRPG然としていますので。参考>hotsnow.main.jp/game/cg/1 一般的なRPGでは、ロマサガ2あたりが個人的に好みですネ。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru そうですね。実装は考えているのですが、「Timeゲージを減らせるスタン攻撃」があったり、 敵の位置取りもすぐ変わってしまったりなどするので、どんな形で実装するのかを考えあぐねているところです。 下のキャラパラメータの脇に順番を書くとかが安牌なところでしょうか。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru それの問題は、敵の顔とかを書いても誰だか分かんねえよ!ってなっちゃうことでしょうね。 一番それが分かりやすいんですが。むむ。 それと、システム的なところは何とかなるので大丈夫さ! karuma_hotsnow かるま @Kesomaru いえ、いつか実装しようと思いながら危うく最後まで放置される可能性があったので、 そのきっかけを作ってくださったことは非常にありがたく思っています! そのうち良いアイデアも思いつくでしょう! karuma_hotsnow かるま RPGの戦闘は「作業でしかない」「作業でいい」派と、「考えるの楽しい!」「作業とかありえない」派と、 少数派の「もっと改善されるべき」「今の仕様はありえない」派が戦っているので、 どれが正しいと言い切るのは難しいのではないかと思っています。むむ。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru 顔を並べる+順番をステータス画面に表示のあわせ技でなんとかなるんじゃないかな?と思いました。 色分け(7人なら虹色!)というテもアリかもしれません。要は同じ顔ぶれのときに区別できればオッケーな訳ですから。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 01:05:47.63 ID:91Wv/Kqh
snowishine さゆきと書いて小雪 karuma_hotsnowがリツイート ゲーム作者をフォローして失望する時の大半は、「今回のゲームでは○○(キャラ)が××をします! □□ができるようになりました!」という情報を求めていたのに、 「○○のデータができました。これから新しいマップを作ります」とかプログラム仲間限定にしか通じない情報流しているからだなぁ karuma_hotsnow かるま RT>自キャラ語りはドン引きされるモノだと思ってたですヨ!それとも有名な人限定の定義なのかな? karuma_hotsnow かるま かるまの伸び具合は( ` ・ω・)です。 shindanmaker.com/122366 ◆勝ったッ!のびのび競争終了ッ! karuma_hotsnow かるま @Kesomaru OK!なるほど、とにかく色々やってみて良さそうなものを実装してみます。ありがとうございます! karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi どんなささいなことでも好きな人がいれば、同様に嫌いな人がいるのは確かに違いないですからネ。 キャラ語りは、否定されたときのショックが大きいから敬遠する方がやっぱり多いんでしょうね。 しかし、何にでも興味を持たれるのはとても良いことです!うらやましい。 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp キャラ性と妄想が必要なジャンルでは、確かにやりすぎるとあんまり良い目では見られないかもしれないですネ。 でも、そこでぶっちぎらないと先にも進めないのでタイヘンです。 karuma_hotsnow かるま RT>クロノのつよくてニューゲームは、制作者の方もインタビューで語っていたのですが「時間移動がシナリオの根幹なので、 つよニューも違和感なく受け入れられる」というのが重要だと思います。 シナリオとシステムの化学反応による爆発力があるから、シナリオ軽視はちょっと待て、と思うのです。 karuma_hotsnow かるま シンプルな作品は勢いを大事にして受け手を思考停止する方に持っていく。 複雑な作品は色々障害を設置して受け手にどんどん考えさせるようにする。というのはゲームに限らず全般に言えそう。 「運任せのゲームで考えさせすぎはダメ、思考系のゲームで運任せはダメ」との定義がどこかにあったような。 karuma_hotsnow かるま ターンが回ってくる順番が見えるようにするシステム追加検討中案(画面左中央辺り)。画面中央上に表示する事も検討中。 (ただし敵がピクチャでこれがキャラチップなので、中央上は敵が大きいと見えづらい場合はありそう) 敵の表示方法は検討中です。 lockerz.com/s/173029966 karuma_hotsnow かるま 行動するキャラの順番表示に関しては、中央上に移動しそうな感じです。 Timeゲージなどの情報が下に配されているので下に配置しようかと思ったのですが、 端っこに無理やり表示すると大して重要に見えないのでよくない感じです。 本当は下の中央に配置できるといいんですが、そんなスペースは無い!
karinakurahasi 倉橋香里奈 勇者と言えば妖精さんなのに、いざ考えてみるとあんまり勇者が妖精と冒険するRPGとか思い浮かばぬ。何故だ…何故なのだ…。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi バウンティソード karuma_hotsnow かるま 学校辞めて絵を〜がTLに溢れているので私も言ってみよう。私は絵が描きたかったのでむしろ学校に行きました。 結局やりたかったのはゲーム制作だったので情報系に行ったほうが良かったのかもしれませんが、 最初に就いた仕事を辞めたあとは職業訓練でプログラムをやってゲーム制作の仕事に。学校最高。 kirsamesamidare 土之一了一提督 @karuma_hotsnow はぁ、私もゲーム製作の仕事つきたいな………… karuma_hotsnow かるま @kirsamesamidare びっくりするほどの薄給でもよかったらどうぞ! kirsamesamidare 土之一了一提督 @karuma_hotsnow 実際のとこ、金は要らないんですがね…………ある程度あればいいか程度です karuma_hotsnow かるま @kirsamesamidare 情報系とのことなので、行き先を「まったく」選ばなければたぶんなんとかなりますヨ。 もっとも、雲行きが怪しくなってきたら転職の準備はしておかないと後々困ることになりますけどネ。 口は達者なほうがいろいろ便利なのは、この手の職でも同じです。ガンバ! kirsamesamidare 土之一了一提督 @karuma_hotsnow そうですね…………ま、人生で一度でもTAITOに入れたら後は十分です karuma_hotsnow かるま かるま→修道女。包容力があり、どこか寂しそう。美少女大神官にこき使われており、民の幸せを守れることに嬉しそうだ。 #RPG的あなた診断 shindanmaker.com/107206 ◆何かあると真っ先にRAPEされる対象ですね! karuma_hotsnow かるま かるまが生まれてきた理由は、世界を絶望から救うためです。 shindanmaker.com/68253 ◆えっ
karuma_hotsnow かるま 【かるまのアイコン】.。oO( 愛をください。 ) shindanmaker.com/146567 ◆なんつーマッチした結果。 折角だから言ってしまいますが、「愛」は制作中のゲーム、Crested Guiltyのテーマのひとつです。恋愛だけじゃないよ。親子愛とかも。 karuma_hotsnow かるま 否むしろ数だけなら親子愛のほうが圧倒的に多いですね。 正規・義理問わず良い親子関係は大事。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow かるまさんもおやすみですー。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi ^^ karuma_hotsnow かるま RT>漫画家は、背景に使うレベルの人物なら30秒も使わずに描ける、なんて方も居たりする世界ですが、 それを身につけるのにどんだけ時間を掛けたかと考えると、才能の一言でくくるのは無謀ですネ。 才能があったとしても時間を掛けて努力しないと、凡才の努力に簡単に劣るものです。 karuma_hotsnow かるま 今日も少なくとも5時までは時間を使い、ターンが回ってくる順が見えるようにするものを実装したいですネ。 ただ、実装する形態が変わったりする可能性があるので今日中に完成するかどうかはまだ未定です。 karuma_hotsnow かるま おっともう5時になりますね!行動順序表示は思ったようにはかどらなかったです。 メニュー画面の呼び出しが遅いことに対する軽量化の処理をしていたためです。これも早いうちに修正してしまったほうが良いので。 敵シンボルを避けながらメニューを開いて、それが重いとなんかヤですからね。 karuma_hotsnow かるま RT>「奥が深い」と「複雑」は同じではない。全く同じ要素を使っていても、一方は「よくわからん、めんどい」となり、 一方は「この要素すげー面白い!」となったりする。 このあたりはシステムとの絡みだけじゃなくて、 シナリオとの合わせ技イポンでもあるネ。「自然さ」とでも言えばいいのかな? karuma_hotsnow かるま 制作日誌を「正月休みは5日に一回更新だから5か6日には更新してても…」と思われた方が結構多く居られたようです。 そこで、今日もしくは明日の更新は、何かしら色をつける感じでやらせて頂きたいと考えています。 多くの方にとって魅力的かどうかは分かりませんが、頑張って書かせて頂きますヨ!
karuma_hotsnow かるま ◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「戦闘システム解説 その1「セブン・セル・バトル」」 sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-32.… karuma_hotsnow かるま 日誌本文にも記述していますが、制作中のゲーム・Crested Guiltyは今年発表予定なので、 今回からゲームシステムに関する解説も入れていきます。文章で説明すると物凄いややこしく見えちゃうので、画像つきで。 karuma_hotsnow かるま レベル差補正は云々をちょっと見かけたので。これもまた「要素単体」なので本来これだけで良し悪しは語れないです。 ただ、「レベルを上げると相対的に辛くなる」というのが宜しくないのは確かです。 少しでも有利orこの範囲の敵はこれ以上強くならないキャップをはめて全体的には有利、などが必要。 karuma_hotsnow かるま サイドビュー戦闘では味方の配置が左のものと右のものがありますが、人間は左上から右下にかけて全体を見るようです。 つまり、左に敵だと「敵の行動が及ぼす影響が大きい」「敵の行動が派手」、 左が味方だと「味方の行動が及ぼす影響が大きい」「味方のほうが能力的に高い」傾向にあるようです。 karuma_hotsnow かるま RT>FPSほどグラフィックの質の向上が面白さにダイレクトに反映されるジャンルは、そうないです。 画面自体が人の目線に近いからなんでしょうね。攻撃も画面のど真ん中、プレイ中のインターフェイスは「道具袋」的感覚をかもし出します。 逆にメニュー画面との親和性は低いな、と思ったりします。 karuma_hotsnow かるま インタビューズは、機械的インタビューは通常インタビューと区別してほしいなとも思いつつ、 そうじゃないほうが良い面もあるのかな、と複雑な気分です。 うーん、他の人にも同じタイミングで同じ質問があると、ちょっと微妙な感じ。 karuma_hotsnow かるま 作っているゲームを改めて見直すと、結構軽量化しなきゃならないところが多いことに驚かされます。 戦闘中のTimeバーの上昇量を、毎ループごとに再計算していたところは最優先で直す必要がありそうです (スロウが解除されたりしない限りは、誰かのターンになるまで上昇量は変化しない) karuma_hotsnow かるま ツクール2000では「イベントページ切り替えで数値表現」「既に判定する必要のない分岐も通過」 「他のイベント呼び出し」は特に重くなりやすいですね(呼び出しは、効率の面からやむない面も多いですが)。 ラベルで必要のないところを飛ばすと動作が早いですが、コードが見難くなるのがネック。
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 一般的な質問は、逆に一般的すぎて誰もしないものだと思うとアリなのかもしれませんね。 最初の質問は無いと他の人も質問のとっかかりがないのはあるかも。 karuma_hotsnow かるま シナリオ上の「成長」「変化」は欲しい…が、「成長させるために初期状態を馬鹿みたいに低くする」のは良くない。 また、「こんなので今後大丈夫だろうか…」でつかみを失敗する場合を鑑みて、 「主人公の身近な人が主人公のおかげで成長する」を個人的にオススメしたい。父性母性も人間の本質ですしね。 karuma_hotsnow かるま Timeゲージ上昇中の軽量化が上手く行ったので、キャラの行動順取得と表示には明日までに結構いい感じに仕上がりそう。 (人数分取得するのは、ゲージを一瞬でその人数分回すのに等しい負荷が掛かる) 私のPCが弱小なので、弱いPCで動作テスト、とかやらなくていいのはある意味助かりますネ。
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 02:55:07.26 ID:h2vtFWFa
karuma_hotsnow かるま 今日はこういう流れが目につきました。モノは作るより、それを仲介するほうが安定します。 情報も、自分で発信するより仲介する時代になったのかもしれません。 karuma_hotsnow かるま モノの購入にしても、昔から有名人に取り扱ってもらう手法はありますし、他者を貶めることで注目を引くパターンも少なくありません。 自分の意思で選んでいるつもりでも、感情的に煽られ誘導されてしまっていることがあります。注意! karuma_hotsnow かるま 順番表示(画面中央上部)は、あとアルファベットを画面下の敵パラメータに割り振れば一応見れる形になりそう。 でも、情報が下に集まっている仕様上、順番表示をなんとか下にもって行きたいところではあります。 twitpic.com/87it3g karuma_hotsnow かるま 順番表示は左下に移動して、個人的にだいぶ見やすくなりました。 情報は一括すると視点移動が少なくて済むのでいいですね。あとは敵にナンバリングを振れば終わりです。 皆さんは実際にプレイしていないので、分かりにくかったですね!スイマセン。 twitpic.com/87lx53 karuma_hotsnow かるま 制作中のゲームでは、タイムゲージの上昇・初期値、ダメージにはムラがありません。 せっかくプレイヤーさんが構築した戦術に、運のバイアスをあまり掛けたくなかったためです。 そのため、得意な方にとってはヌルゲーかもしれませんが、苦手な方にとっては難しいかも。そのための多段階難易度設定です。 karuma_hotsnow かるま 難易度が固定でもいいのは、「繰り返し練習すれば上手くなる」「繰り返し戦えばキャラが強くなる」ゲームですね。 戦術系のゲームは、練習というより「何が有効か見抜く」ことが必要なので、ゲームの内容にもよりますが、 本当に苦手なタイプだとなかなか上達しません。そして諦める。(ソース:俺) karuma_hotsnow かるま ツイッターはアイコンによってその人のイメージが結構変わりますね。 人はその人の考え方や生き方が、やはり反映されるものです(美形かどうかは別として)。 ゲームのキャラも、そのキャラの生き方と外見が一致していないと、とんでもない違和感を感じることになるかもしれませんね。 karuma_hotsnow かるま 実家にいると、通信速度が遅すぎてとてもツイッターはやってられません。普段住んでいる家では、普通にできます。 ゲームでも、本当は面白いのに動作の遅さや、使い辛さのせいで面白さが大きく削がれる場合があります。 インターフェイスが良くできていれば、それだけでも評価は大分違うものです。
karuma_hotsnow かるま RT>ゲーム制作では失敗のほうが圧倒的に多い―私が趣味で制作しサイトで公開してきたゲームもある意味ではすべて失敗だし (PVが一桁の日も珍しくなかった)、次回公開するゲームも、趣味なのでともかく、商業的に見れば完全に失敗 (制作期間が長すぎて人件費掛かりすぎ)でしょうね。 karuma_hotsnow かるま 人間は、全力で成功させようとして失敗することによっても、新しく考えるようになり、成長すると言われています。 ゲームも同様に、没ネタが積み重なる毎に、当然採用されるべき素晴らしいアイデアも積み重なっていくので、 内容が徐々に良くなっていくというのは確かにありそうですね。 karuma_hotsnow かるま RT>パチ屋で働いているときは、「奴の接客を見習え!」とか言われていたようです。 ようです、というのは辞めた後に偶然そこの同僚に会って聞いたから。 いいところがあったら素直に褒めないといけないなあ、と身をもって理解した瞬間です。(ちゃんと評価してくれていたら、まだ辞めなかったかも) karuma_hotsnow かるま ゲームも「いいゲーム作れるのになんで制作を止めてしまったんだろう…」という人は結構見かけます。 趣味であっても「作れさえすれば満足」というのは難しく、やっぱり遊んでもらいたい。 しかし、遊んでもらうにしても接客や営業、その後はアフターケアが必要なので、疲れ果ててしまう方は多そうです。 karuma_hotsnow かるま ツイッターが村だったら、かるまは『UFOが不時着して人間のフリをして生活し続けてる宇宙人』です。 shindanmaker.com/110457 ◆わたし ちたまじん あるよ! alucaje 雅 karuma_hotsnowがリツイート 【業界騒然】はちま起稿さんの騒動がとんでもない事態に発展して大問題になっているようです blog.livedoor.jp/hato_kuruppo/a… 一般人の振りしてゲーム好きの意見を煽るだけで年収2500万!の話、数字部分はどこから来たんだろう。 karuma_hotsnow かるま RT>いろんな意味で凄いので私自身からはノーコメント。
karuma_hotsnow かるま RT>作者基準の難易度はハードかベリーハードくらいで丁度良いです。本来イージーにしたいものを「ノーマル」と表記することも効果的でしょう。 いっそ「最低難易度をノーマルから始める」のもアリですし、「ガチャ拳でクリアできる超簡単なイージー(誰もプレイしないことを想定)」もアリですね。 karuma_hotsnow かるま 「攻撃を回避しやすい」ゲームは、比較的難易度が高くても受け入れられますが (STGの1ドット当たり判定や、確率で回避するスキルを持つRPG)、攻撃を回避しにくいゲームは、実は大して難しくなくても難しい。 私個人は気にしてないので理由はよく分かりませんが、そういう傾向がある気がします。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 2ちゃんの特定能力はたまにぞっとするくらい凄いのです。 日本国がサイバーエージェントや対外的歴史領土問題の広報担当とかに雇い入れて使えば成果を挙げそうに思うんですけどねぇ。勿体無い。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi やりようによっては普通に商売になるレベルだから困る。 このあたりはITとかわからんちんな上役が仕切ってるのも、いろいろ環境構築に悪影響がありそうな感じです。 karuma_hotsnow かるま 【かるま】ツイッター:ぼっち リアル:ぼっち shindanmaker.com/184467 ◆えっ karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 実際に死にやすくなるってのもあるだろうけど、 そういった理由で精神的な重圧が大きい為にプレイしていて回避が容易なゲームよりも疲れるのがそう感じる理由のような気がしますです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 私は「ダメージを食らうことを前提に行動するので、喰らってくれないとかえって困る」というタイプだったりします。 かわりに、「攻撃させないように行動する」のが好きです。 避け続けるのにストレスが溜まるなんて珍しいかもしれませんね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 相手の態勢を崩して攻撃の機会を奪う立ち回りは自分で戦闘の流れを制御出来るので、 それはそれで慣れてる人には楽しいゲームだと思いますですよ。 karuma_hotsnow かるま RT>私自身も、いくらか前に「かっちり完璧に作られた作品から、一本ネジを外すとちょうどいい」のようなことをつぶやいた覚えが。 どこにやったかしらあのツイート… とまれ、何かしらちょっとズレているとそれが「作品の特徴」になる。 他は納得できる内容じゃないとただの変な作品になるかも?
karuma_hotsnow かるま 冬は寒いので精神的にも閉塞感を感じがち?なのかもしれません。TLが秋口より若干テンション下げめな感じを受けます。 私も仕事が嫌になって辞めたのは冬でした。 このクソ寒いのに学生は就活にセンタ試験とかもあったりしてさらにたまらんね。 年度末を3月じゃなくて6月にしたらいいのに。 mentoscola132 メントスコーラ† @karuma_hotsnow 冬季うつ病なる病気が新たにでてくるぐらいですからねえ。 私はどちらかというと暑い方が嫌いではありますが冬は冬で外に出たくないというか、やる気がでないというか。 今年は「なんで人間は冬眠しないんだよずっと布団の中にいたい」とまで思ったりも。 karuma_hotsnow かるま @mentoscola132 @Bobby_jp 本来猿などは冬場は下手に動かず固まって過ごす (=固まって暖をとる仲間が必要)みたいなのでそういった心理状態になるのかもしれませんね。 …動物学の見地から鬱病が解明されるか!? karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 実際日照量が減ったりあと生命の危険を感じるのか冬の時期は季節鬱に気付かない間になってる人が多いそうで。 ただ、自殺する人が増えるのはむしろ春先の少し緩んで来た頃合だそうですが。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 春先は花粉症があるのでなおさらですね、たまりません。 karuma_hotsnow かるま @tuxi2_takpon フォローありがとうございます!よろしくお願いしますね karuma_hotsnow かるま かるま ¥4738 購入者の感想:質問なのですが、キスや愛撫などはこの子なりの愛情表現なのでしょうか? 少々度が過ぎている気がします…。(10代・男性) shindanmaker.com/152890 ◆薄い本が厚くなるな…アッー usaburow ウサブロウ 町野変丸の「穴」って蓮コラの何年前だろう?よくあんなの思いつくよ karuma_hotsnow かるま @usaburow ケツが痒くなるなあ。 yoshituna_mag 祥鮪マグと闇子@ステクロお嬢全一 AC未プレイだから対人の環境を知らない!! ソウルシリーズの対人がゴミクソなのは知ってるが karuma_hotsnow かるま @yoshituna_mag 私は対人なら基本初代シリーズが面白いと思っているのですが、懐古厨と言われたくないのであんまり聞かないでね! yoshituna_mag 祥鮪マグと闇子@ステクロお嬢全一 @karuma_hotsnow 別に懐古主義は悪いことじゃないと思うっすよ!!ボクも初代PSのゲームは大好きだし。
karuma_hotsnow かるま キャラの行動順表示はこんな感じ(画面左下あたり)でまとまってます。 ただ、「敵に振っているアルファベット」をどうパラメータの表示に組み込むか。正直スペースがないです。 (Dが3つもあるのは、フォトショ上での仮置きだからです) twitpic.com/881a8i karuma_hotsnow かるま これだったらいい感じかも。重なってる部分が若干見づらくなるけど、立体感を出したりすれば十分問題なさそう。 思ったより時間を食ってしまったけど、戦術が大事なゲームではこういうインターフェイスに手を抜くのはやっぱり良くないですからね。 twitpic.com/881lp7 karuma_hotsnow かるま むせる #おまいら人生を変えたアニメ晒していけ karuma_hotsnow かるま 一応出来たけど思ったよりも見づらいような…やっぱり小さいですねえ。 大きいアルファベットを半透明で下敷きにしたほうが良かったかな?ご意見求む。 twitpic.com/881v2a karuma_hotsnow かるま twitpic.com/881a8i - アルファベットを下敷きにしたタイプはこちら karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi @sabakan03 オツカレサマンサ! karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi なるほど、参考にさせて頂きますね!(実際にどちらにするのかは分かりません) karuma_hotsnow かるま いろいろあって現在はこの形式に。色分けと見慣れたサイコロ状で判別性重点。 やっぱりアルファベットだけよりは見やすいですネ。 見た目が妙にカラフルになってしまったのはデザイン的にはちょっとマイナスですけど。 twitpic.com/883jgc karuma_hotsnow かるま ステマ騒動に関しては、「自分の選択・決定の意思を他人に預けていた」ことによる受け手側の問題もありそう。 だからこそ、裏切られた感が強い。 政治・会社・同人グループ… 自分の意思を他人に預けてしまうことによる問題は、二人以上になれば枚挙に暇がない。 karuma_hotsnow かるま RT>「対戦ゲームにクソゲーなし」なんてあるんですね。個人的に対戦ゲームは、勝つにしろ負けるにしろあんまり好きではないんですが… しかし、「キャラゲーに良ゲーなし」と言われつつも流行ってるゲームはいつもキャラゲーですので、 やっぱり一行程度の文ですべてをくくるのは無理ですね。
karuma_hotsnow かるま RT>みんなゲーム作ろうぜ! karuma_hotsnow かるま 「ゲームを作るのは好きだけど、作業部分がちょっと…」となる方は、繰り返しの単純作業になりそうな部分を減らすのも良いですが、 「『作業』と言わない」ことをオススメします。「これはライフワークだ!」「魂を込めてるんだよォ!」 「俺は本気だぜ!」とか言ってるうちに案外その気になるものだぜ! karuma_hotsnow かるま RT>既存ゲームの競争・比較・分岐をソーシャル化するのはちょっとした市場を生みそう。 海外のPCゲームでは「○%の人が○○までクリア」や「全プレイヤーで合計○○○○○人兵士を殺しました!」などを公式サイトで掲示することがあるので、 需要は大きいんじゃないでしょうか。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 対戦格闘は以前に友人に連れられていったゲーセンで見知らぬ猛者に乱入されて 身動き一つ出来ぬ間にぼっこぼこに瞬殺されたので余り好きではないのです。素人相手に大人気ナッシングなのです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 私は、対戦では勝っても負けてもあんまり気分が良くないですし、 上手くなるまで延々練習するのにもはや耐えられるほどタフな歳でもありませんからね。 対戦で一番面白いのは接戦ですが、そうそう接戦もないもので難しいです。 karuma_hotsnow かるま たいていジャンルの入口ですよね、こういうのは。 初めて遊んだRPGが聖剣伝説2だったので、「親子関係重点」「ビームは魔法」「DQが一般的なCRPGという認識がない」 「アクション性がないRPGで満足しない」と色々特殊な刷り込みがあるようで。 #おまいら人生変えたゲーム晒していけ karuma_hotsnow かるま Minecraftは、ゲーム自体の「建築」「未知のものを見つける」というテーマと、 「未完成のゲーム」「アップデートの繰り返しによるゲーム自体のアップグレード」が見事に合致したので大成功したのでしょう。 多分、他が適当に真似をしても上手くいかないです。 クロノの強ニューと同じ。 karuma_hotsnow かるま 猫! karuma_hotsnow かるま ここ数年日本のゲームを遊んだことがない。 #嘘か本当かわからないことを言う Jill_Hiiragi じるふぇに@柊 @karuma_hotsnow RPGツクール2000!って言おうと思ったけどアレはゲーム寄りじゃなかった……(´・ω・`) karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi ツールじゃないですかーやだー @nicestarguy NICE☆GUY @karuma_hotsnow 大事なことなので2回言いました。 karuma_hotsnow かるま @nicestarguy 間違えちゃった karuma_hotsnow かるま @200000is 正しくはドンパッチです karuma_hotsnow かるま ドット絵もイラストも半端なのでとにかく素材作りに時間が掛かる私から見りゃあ、 ドット絵が偉いとかイラストが偉いとかそういうのはアバーッ!? ってなるから勘弁してね。 karuma_hotsnow かるま @200000is えっマジレス そうか…ドンパッチはご存じないか…
karuma_hotsnow かるま 作業とその結果の面から見ると、ドット絵はある一定以上のサイズになると動画には不向きだし (昔は表示できる色数に制限があったので、静止画もでかくてもドット絵だった)、 実際解像度が高くなると通常絵とドット絵の差が分からなくなる。通常絵でアニメ描いてドット絵風に補正するとかも多いです。 karuma_hotsnow かるま 絵の技法の話なのに、いつの間にかゲームで使うときの差の話をしていた。これはもはやゲーム脳ですね。 karuma_hotsnow かるま twitpic.com/883jgc - キャラの順番表示は画面左端中央部にあります。 で、これを見てどの順番でキャラが行動するか分からなかった方のご意見を求みます。 また、分かる方はどの順番で行動するのかもし良かったら書いてください。 karuma_hotsnow かるま @takaken_tktk どうもありがとうございます! サイコロはどの順番に見えますでしょうか? karuma_hotsnow かるま 「誰でも面白いゲーム作って!」 #わかってないなと思うとき karuma_hotsnow かるま RT>昔のPCゲームのドット絵が凄いところは、「メニュー画面から何から全部含めて○色以内なので、 メニュー画面と立ち絵に使われている色が同じ」なんてのが普通にあるところ。正気じゃねえ! karuma_hotsnow かるま @takaken_tktk 正解!自分で作っておいて何ですが、正直驚きです。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi 正解!よくお分かりになるものです。自分で作っておいて何ですが、見難くてわかりにくいと思いました。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi あれは苦肉の策です。状態異常とステ補正も含めた表示物の占有幅が広いので、ああするしかありませんでしたが、 後列が一個しかないという特殊性のためになんとかなりました。これ以上何か入れて!とか言われたらさすがに無理ですけどね! コメントありがとうございました!
karuma_hotsnow かるま 「作者のオナニー」なんて言葉に惑わされてはいけない。自分で感動できないシナリオが、いったい誰を感動させられると言うのだろうか。 komi1341小宮進 @karuma_hotsnow まったく同感です! 人を楽しませる、人を感動させるの「人」には自分もちゃんと含まれないとね! karuma_hotsnow かるま @komi1341 自分が好きでもないものを良く作るのは難しいですからね。 たまたま上手く行っても、結局その先を研究する気にならないので尻すぼみになりがちです。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow カードゲームを遊ぶものというよりもコレクトするものと位置付けてた自分としては、 蒐集欲を煽って課金に応じさせるのに最適なのがカードゲーム(萌え絵・燃え絵とも相性良し)って形態であると考えてたり。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi それとの両輪もあるでしょうね。今回はカードゲームは友達とやるのが一番面白い!と言われる部分を考えてみました。 Bobby_jp Bobby[水属性] 「作者のちょうどいいと思う難易度はプレイヤーの難しいモード」と聞くけど、予想外なプレイの方向にする人のほうが多かった気がしてる…… 私ヌルすぎるんかいな gomimushiTKTK ごみむし┌( ┌( ┌( ^o^)┐ @Bobby_jp 俺が思うに「作者のちょうどいいと思う難易度はプレイヤーの難しいモード」は戦闘における選択肢が多い時だけのルールな気がします 俺のゲームは、どっちもいくつか技を持った二人PTの章は俺が思っていたより難しかったようで、次の章の無能一人旅の時は良バランスだったらしい karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp あくまでも「一般的にはその比率が高い」ということですネ。性別・性格にもよります。 ところで私もギフ派です。ジフは洗剤を思い出すのでイマイチな感じがしますし、ジフならjifになりそう。 karuma_hotsnow かるま 愛と孤独 #自分の創作のテーマを一言で表す
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/19(木) 02:26:31.41 ID:hcZEfTKv
geekdrums geekdrums(じーく) karuma_hotsnowがリツイート
ぽよ〜>>ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考
http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20120118/1326854977 karuma_hotsnow かるま
RT>これは「作る側」としては参考になりそうです。「ソーシャルゲームは、やらなくてもいいゲーム」
「現在時間との混同(たまごっち的なもの)」などをまとめて「普通のゲームでも採用されている要素である」とは面白い切り口。
karuma_hotsnow かるま
@gomimushiTKTK @Bobby_jp 上手いこと言うなあ。 スキルが少ないときのほうがバランスがいいゲームは結構多いですし。
Bobby_jp Bobby[水属性]
@karuma_hotsnow @gomimushiTKTK 私のゲームは「最終目的さえ遂げれば途中の手段はどんなのでもいいよ」っていう、
自由度高いといえば高すぎる、凄く短いものだったのですが、上限(設定してなかった)がないかまで凄い勢いでプレイした人とかもいましたNE
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp 多くの場合は一人は居られますね。私のゲームも今までのものはほとんど人気がありませんでしたが、それでも居られました。
自由度の高いゲームは難しすぎないほうが良いと思うので、やや簡単でもたいていは問題なし!だと思いますネ。
Bobby_jp Bobby[水属性]
@karuma_hotsnow なるほど、ありがとうございます……! トハイッテモボク イッコシカカンセイヒン ナイデスケド ネ ……。
karuma_hotsnow かるま
【ゲームが「難しい」の内訳】 1.敵が数値的に強い(適正レベル・装備まで整える時間が長い場合含む)
2.ステージが構造的に強い 3.駆け引きが複雑で把握しにくい 4.敵がゲームルールのお手本通りの動き
5.操作が煩雑で覚えにくい 6.インターフェイスが見辛い 今思いついた限りを。
sala_spit_g さらすぴG
@karuma_hotsnow 覚えゲー(余裕を持った作りになっておらずパズルのように一手一手進めなければならない。
初見の敵がいるだけで全滅しかねない)
yoshituna_mag 祥鮪マグと闇子@ステクロお嬢全一
@karuma_hotsnow 「ダークソウル」「デモンズソウル」は1、2、4が当てはまりますね…ううむ…
karuma_hotsnow かるま
@yoshituna_mag 難しさダイレクトアタック!はトシを取ると本当にできなくなりますヨ。それも予想以上に。
逆に3があると楽に感じる場合があります。
karuma_hotsnow かるま
@sala_spit_g 1 + 2 (場合によっては+4) の合わせ技イポンではどうでしょう?
sala_spit_g さらすぴG
@karuma_hotsnow 確かに。
karuma_hotsnow かるま
@sala_spit_g 私のツイートにご興味を持っていただけたことは、とても嬉しいです。ありがとうございます。
sala_spit_g さらすぴG
@karuma_hotsnow ゲーム作りや評価の参考・ためになるツイートですので楽しく読ませていただいております。これからもよろしくです。
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/20(金) 15:06:39.74 ID:Tx+719iS
karuma_hotsnow かるま 実年齢は5歳です #実年齢はさておき私のイメージ年齢っていくつですか karuma_hotsnow かるま @takaken_tktk やっぱりこういうのは返しづらいですね!(とりあえず実年齢相当でよかった) karuma_hotsnow かるま 制作中のゲームで、倒さなくても良いボス(賞金首など)は他のボスに有効な装備を持っているので、 倒さないことに何かしらメリット(エンディング等)をつけようと思ったけど、思ったより全然面白くないので中止。 特に時間制限のないRPGは早解きとトゥルーエンドの相性があまり良くないようです。 karuma_hotsnow かるま @takaken_tktk 実際は満28です。 落ち着いてないほうがいろいろ人と競えるので実はオススメ。 karuma_hotsnow かるま RT>コミュニケーションを取る手段が「友達との情報交換」から「ゲームと連携した電子媒体・もしくはゲームそのものの中」になったことによるか。 自己表現ができないオールドタイプなゲームは、二次創作のしやすさを求めないと生きていけないかもしれない。むむ。 karuma_hotsnow かるま 「ゲームが変わった」のではなく、テレビがメインだった時代のゲームは「テレビゲーム」であって、 今は「半テレビ半Webゲーム」「Webゲーム」。Webゲームであれば、他者とのコミュニケート・自己表現の要素は必然。 Webというメディアがそういう要素を含んでいるのだから。 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 女性は年齢じゃないですよ。 と言えと私の脳内神がお告げになりました! Bobby_jp Bobby[水属性] @karuma_hotsnow わっほうまじですか。 最近また仕事が変わったので……! 確かにレディーに年齢をいうと上いっても下いってもトラぶることが多いですねw karuma_hotsnow かるま かるまの決め台詞は『しかし下手だね、どうも』だ! shindanmaker.com/185240 ◆自分、不器用なんで。 元ネタはわからないです。 karuma_hotsnow かるま 爆笑学問でシリアスゲームについてを放送していますが、これも限りなくバズワードっぽい感じがしてなりませぬ。 karuma_hotsnow かるま 現在制作中のゲームで、味方の行動の案がいつの間にか百個くらい余分にありました。 現状では没案ですが、調整していると何らかの形で必要になることも。(採用数はキャラ6×8行動=48) 敵はある程度強い技があっても個性で済みますが、味方は「それ使ってればいい」になる事があるので注意!です。 karuma_hotsnow かるま TLが配信で盛り上がっているようですね。個人的には声で幻滅させるのがヤなので、配信はしたことがありません。 karuma_hotsnow かるま @uni_uji しょうがやきおいしいよ! karuma_hotsnow かるま カービィの音楽がダメだったところを見たことがないです。あの安定感は凄い。 #音楽が最高ってゲーム晒してけ karuma_hotsnow かるま RT>たとえ同じ音楽を使っていてもゲームのシチュエーションに合っていないと、違和感が凄いですね。 逆に音楽からゲーム体験がフラッシュバックされもするので、音楽単品の品質だけでBGMに設定するのは良くないですネ。 (同時に表示する画像や、効果音との相性、ゲームテンポも考慮する必要あり)
karuma_hotsnow かるま キャラを地に着いた人格にしようとすると、それなりに時間が掛かってしまうものです。 実際に動かしてみて、ストーリーや世界から受けるべき影響をキャラにフィードバックして「育てる」。 最初はテンプレキャラでもいいんです。ただ、そのまま配置しただけだと「異邦人」になりかねません。 karuma_hotsnow かるま 自分で描けるキャラは、大抵は自分の上下一段階以内まで。一つ上は、目標として明確に描くことができる。 一つ下は理解の範疇にある。ただ、二つ下は理解不能で描くことができない。二つ上だと凄いという事しか理解できず、表現方法が分からない。 「自分」の範疇が広がれば、多くの事が表現できるかも。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 巧すぎる絵師さんの絵は真似できないので憧れにはなるけど参考にはならないのです…。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 絵だけでなく、シナリオ上の描き方もそうですね。 …結構まぎらわしい内容だったかしら? tima_C てぃま karuma_hotsnowがリツイート 「AはダメだからBにすべきだ!」って主張する人には「Aの長所」「Bの短所」を尋ねるといい。 回答がすらすら返ってきたならば、その人は議論をするに値する人物だ。 mishiki Yuzuru Nakagawa karuma_hotsnowがリツイート 自分が気に入らない作品を「消えればいい」と思ってる人って多いんだな。 俺も携帯小説を「稚拙だ」と批判したけど、携帯小説が消えてなくなればいいとは思わなかった。 「自分が気に入らない表現を消したい」って発想は、非実在青少年を規制したい人達のメンタリティと変わらないなあ。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 実際私、某素材屋さんにそれ言われて叩き潰された元ツクラーです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi えっ、どっちですの? karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 流石に私の側から気に入らない作品を自分が気に入らないだけで消せの作るなのは言いませんよ。 これでも一応創作者の端くれを自負してますもの。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow まぁ、しょうがないっちゃしょうがないのですけどね。 自分も作品酷評されてキレて長文で言い返したりして何度かスレ荒らすような真似はしていたので。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow それで事前に自分の作風が受け入れられがたいの知ってたので注意書きとかもしてたのに 全部そういうの無視して自己責任でプレイしておきながら、気に入らないって言われたので、 クレーマーだって言い返したら素材使うなスレ出て行けと言われまして。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ちなみにその素材屋さん、私の作品を無断で実況配信してまして。 元から気に入らなかった私の作品をネタにして叩きまくって遊ぼうとしてたらしいです。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 別にスレに投下された素材には使用に際するルール制限とかも無かったんですけどね。 エロネタ投下してたのが気に喰わなかったらしくて、俺の娘に手を出すなとか言われて後付けルールで過去作品全部消せとか言われて200近い作品全消去しました。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 作品が気に入らないから、もうお前は自分が作った素材を使うなって言われて、 他の素材屋さんにも根回しされてツクスレ追い出されたのです。まぁ流石に他の素材屋さんの大多数は村八分には賛同しないで居てくれたのですが。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 二次創作してもらえるなんて羨ましい! 羨ましいですな!(大事なことなので二回言いました)
karuma_hotsnow かるま RT>すべては参考意見。 なので、私が言ったこともみなさん鵜呑みにしないでくださいね。 ましてや、私は対した実績もなければ、エライ人でもないのですから。 それでも、少しでもお役に立てれば良いなとは考えています。それが傲慢だとは思いません。 karuma_hotsnow かるま かるまのデータ…性別:男 身長:176 年齢:53 属性:水 種族:魔族 職業:ペガサスナイト 一人称:わたくし 性格:優しい 過去:恋人が敵に襲われた shindanmaker.com/185313 ◆オネエ系のペガサスナイトとか面白いな…(しかも彼氏持ち) karuma_hotsnow かるま @ri_mist 越えるものを作れるようお互いに頑張りましょう! karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi オカマなんてネタとしておいしすぎますよ!そこでペガサスナイトだったらパーフェクトだったのに! karuma_hotsnow かるま 戦闘の選択肢が多いときは、難易度をより高く感じる傾向にあるようです(最善手が取りにくいため)。 と考えると、そもそもキャラを獲得・鍛錬したり、装備を入手できる経路にもばらつきがあるフリーシナリオは、あまり難易度が高くないほうがいいでしょうね。 karuma_hotsnow かるま 逆に高難易度だと、ボスは基本的に「倒すのが必然」か「倒すことを推奨」にしておくのが良いのかも。 わざわざ苦労しに行くのは中々辛いものがありますが、「越えるべき壁」として配置されているのなら、受け取り方は大分違ってくるものですからね。 karuma_hotsnow かるま @hinekure_inovia あなたも今日からオッサンです。おめでとう! karuma_hotsnow かるま @hyoryuningenQ 地底怪獣ズボラ 数万年の眠りから覚めた怪獣 生物のやる気を吸い取ってエネルギーにする 防御力が高く、丸まると攻撃を受け付けない。 殻はダイヤモンドの10倍の硬さ まで読みました。 karuma_hotsnow かるま たまには おはよう と言ってみるなむ。 かるまさんの朝は遅い。 karuma_hotsnow かるま @known_ini @200000is @nagoman @karinakurahasi ドーモ、おはようございます!
karuma_hotsnow かるま 正義は「より多くの人に良いことをする」、悪は「より多くの人に悪いことをする」との単純な定義があるようです。 しかし、こと愛や情、憎悪に関してはそうも言っていられないはずで、それが絡むとお話に深みが出ることもあるし、 逆におかしな展開になることも。 私情の扱いは難しいです。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 字義的には正義とは正(大衆側の)義(期待に応える)であり、 邪悪とは邪(正道から外れた異端の)悪(力で横車押し通す)であるそうで。 つまり、仮に大衆側が間違った考え方をしていた場合、正義の側に立って戦ったら良い結果には繋がらないのです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 一集団が間違っていると判定されるということは、また別の大きな集団があるということです。 もし2つの同じ規模の勢力が争っていれば、それぞれの「正義」があり、相手は悪です。 民のために戦う勇者は、敵の魔王から見たらとんでもない邪悪的存在と言えますね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 字義的には正義とは正(大衆側の)義(期待に応える)であり、 邪悪とは邪(正道から外れた異端の)悪(力で横車押し通す)であるそうで。 つまり、仮に大衆側が間違った考え方をしていた場合、正義の側に立って戦ったら良い結果には繋がらないのです。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 因みに、勇気とは恐怖を乗り越えて義に応える事。 つまり悪一文字背負って歪んだ大衆ほったらかしにして一人で世直しに勤しむ人間は行為は正しくても正義も勇者も名乗れない、って事になりますね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 逆に大衆の要請を受けて戦う者は、その大衆が狂ってようが歪んでようが、 その集団にとっての正義の味方であり、勇者さまである、と。 なので『正しくても私情の為に戦うなら、それが偶然大衆の要請と合致しない限りは邪悪』って事になりますね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 何気に昔は悪は字義通り「力が強い、自分の意思で捻じ伏せられる」の意味合いに取られていたためか、 悪太郎とか名付けられた武士とか結構居たらしいです。今みたいに悪いイメージの言葉ではなかったようですね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow もし集団が一つしかなくて、その集団で伝統的に正義と認められている事であっても、 科学的に見て非合理で結果的にその集団にとって不利益になっている事なんかはありますね。 その場合はその行為は【正義】だけど【不利益の源】って事になります。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 例えば拝火教ですね。光の血統を伝えるのが神に与えられた使命って事で、 あの宗教では近親相姦が奨励されていました。一代程度では誤差の範囲なのですが、累代の近親相姦は遺伝的な問題を引き起こします。 でもそれは彼らにとっては闇と戦う光の血を継ぐって事で正義。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow VIPツクスレの魔王軍は割とアットホームで平和ボケしているので、 どっちかと言えばポテチ王国軍や勇者の方が悪者に見えるような展開になる事が多いですね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 日本人は元より敵であろうと仲間に引き込む、妖怪も神様にする、敵将も殺したら祀ってあげる、って考え方が強いです。 大陸で戦に負けた部族が流れ着く終着点だったからだと思うのですが。その影響もあるのでしょうね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow なので日本のゲームでは勇者が悪で魔王が正義とか、モンスターが仲間になるとか、そういう展開が多く感じます。 あとロウでもカオスでも悪い部分はあるんだよーみたいなゲームとかもありますしね。 karuma_hotsnow かるま @ @grape_shibatora ぽんぺい=ぽんぽんぺいん=腹痛 でおkですかナ?
karuma_hotsnow かるま フリーシナリオでは、「一方そのころ…」の運用には注意が必要。 「イベントを探す」という本来の方針に「その場で起きた行為ではない」が発生してしまい混乱する可能性があります。 ただし、主人公に人格がある場合は「あくまで第三者的視点」でプレイするので適応がしやすいでしょうね。 karuma_hotsnow かるま FPSの武器バランスはRPGにも適応できそう。拳銃:扱いやすいが弱い 連射:威力高いが硬い敵が苦手 グレ:範囲攻撃で威力高いが扱いづらい ロケラン:最強だが使用回数が少ない スナイパー:一撃は最強、連射できない、近接に弱い 散弾:近付く工夫が必要、殺傷力は最強 (続く) karuma_hotsnow かるま 続)「銃火器を武器として出せ」ではなく、「このようなバランスの意識」の考え方、というものが垣間見えると、個人的にはちょっと嬉しい。 キャラ、技、アイテム、何にでも応用は利きそう。カタチある属性ではない有効性、のようなもの。 FPSRPGでは実際には踏襲してないことも多いみたいで意外。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru メリット・デメリットの駆け引きがあるゲームがもっとあればいいのに…と個人的に思っています。 ところで例の順番表示はこんなんなりましたがどうでしょう? twitpic.com/883jgc karuma_hotsnow かるま @POPO_dot フォローありがとうございます!ドットでEROは…スバラシイ。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru なるほど、ツクールなので仕様上ちょっと難しいですが何とか捻出できるか試してみましょう! karuma_hotsnow かるま @Kesomaru なるほど、それもアリかもしれませんね。場所との関連性把握のしづらさは感じていたので参考になりました。ありがとうございます! becomegame 111 「もう半年間も製作してる、時間かけすぎ」ってツィートを見るとね、 まもなく18ヶ月目に突入しようとしてる自分のゲームは、どうなのかって思っちゃうんですよね・・・。 karuma_hotsnow かるま @becomegame 7年目だぜ! becomegame 111 上には上が居た! 正直、月日というものは、あっという間・・・ではありませんか? ちょっとこだわっていると。 RT @karuma_hotsnow: @becomegame 7年目だぜ! karuma_hotsnow かるま @becomegame そうですよ。誰かドット絵とか手伝ってくれないかな〜(チラッ
karuma_hotsnow かるま
行動順表示がさらに変更になりました。 行動する敵の位置がグリッドで表示されるようになりましたが、
とするとサイコロで敵のパラメータと照合する表示は必要ないかもしれませんね。
どうでしょう?ご意見求みます。
http://twitpic.com/89xxlq karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi @Kesomaru さんのおかげです!彼には今回、大変お世話になっています。
サイコロでなくすなら、たぶん白が普通に見やすいでしょうね。
慣れるまでは結構視点を動かすことになると思うので、見易さには細心の注意を払いたいです。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi そうですね、サイコロは今回もう削ってしまって、グリッド位置をベースとした表示
(おそらく白が普通に適任)でやってみることになりそうです。
目立つように色つきのサイコロにしていますが、ややそれが派手すぎた面はあったのは確かです。
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp オツカレサマンサ! ちょっとゲームDLしてみたので、そのうちに感想差し上げますネ。
Bobby_jp Bobby[水属性]
@karuma_hotsnow ちょっまじですかちょっ削除したいくらいのアレなのでもう本当アレなので黒歴史ryなので
お手柔らかにお願いしますうわああああああああああああ!!111
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp 残念ながらもう手遅れです。序盤っぽいあたりは遊んでしまいました。
さわりは結構いい感じなので後々どうなるか楽しみです。
Bobby_jp Bobby[水属性]
@karuma_hotsnow まじですかまじそれちょう短いので\(^o^)/
うわあああああああああああはずかしいいいいいいいいい裸見られたほうがまだmsいやマシではない!(なんだ)
Bobby_jp Bobby
やべえ!! 俺自分の意思で孤独の中歩んでる!! やべえ!!!!1
(※彼氏彼女なんていない自分を必死に手を震わせ涙ぐみながら励ましている図)
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp イ`
Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow 死ン$
karuma_hotsnow かるま サイコロを取っ払ってアイコンは位置表示だけになっています。 前よりも見やすくなった部分も見づらくなった面もあるような気はします。 >前回はこちら twitpic.com/89xxlq ご意見求みます。 twitpic.com/89zc1f karuma_hotsnow かるま @uni_uji ご意見ありがとうございます!よく動く戦闘システムなので、常に表示していないとダメなんですネ。 システムの詳細はこちらと、制作日誌をご覧ください。>hotsnow.main.jp/game/cg/1 新しい表示案をツイートしていますので、よろしかったらそちらもご覧ください! karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow とても見やすくなりましたです。さいころの目とキャラを対応させて照合する手間もなしに一目でわかりますですし。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 実際の視点移動でそれが見やすいかどうか、はやっぱり残りますが、 特に問題等のあるとのご意見がなければ、とりあえずこれを決定稿として進めることになりそうです。ご意見ありがとうございます! karuma_hotsnow かるま 起きてからずっと制作していたのでさすがに疲れました。今日はもう休みます。 ひとつ前のツイートの画面表示についてはご意見募集中ですのでご遠慮なくどうぞ!お疲れ様でした。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru 実際に遊んでみるとそんな感じを若干受けましたので、前のものになる可能性が出てきました。 どちらにしても、これかこの一つ前に近い形のものが決定稿になりそうです。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi コメントありがとうございます!実際に動かすと色つきのほうが見やすい点もあるので、どちらを採用するかはまだ未定です。 あまりこれで長くなってもアレなので、どちらかが決定稿になると思います! karuma_hotsnow かるま @nomi_ningen 何か機会があったらどんどん公開してご意見伺いますよー! 特にインターフェイスは、自分だけで考えて作っても上手くいかないことが多いのでとても助かります。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 実際に遊んでみると、画面はすっきりしたものの、キャラのパラメータゲージとの対応が甘くなったような?との気がしました。 (短時間で確認することができない) ので、前のものになる可能性も出てきました。どちらにせよ、どちらかが決定稿になりそうです。
karuma_hotsnow かるま
そういえば、昔は今よりも火山活動が活発だったとか。
しかし、火山が噴火すれば噴煙が舞い上がり当然気温が下がるわけで、結構温度変化が激しかった可能性があります。
とすると、恐竜はいったい…やっぱり冷血動物じゃなかったのかしら。
karuma_hotsnow かるま
@grape_shibatora 葡萄さんはドット絵とか画像関係がお得意なようですね。私もがんばらなければ。
karuma_hotsnow かるま
ほとんど一本道のゲームでも、プレイヤーに「あれもしたい、これもしたい」と思わせることができれば、自由度の高いゲームになる。
逆に、自由なゲームをうたっていても、ユーザーが「何をすればいいか分からない」「目的が少ない」と思えば、それは自由度が高いとは言えなくなってしまう。
karuma_hotsnow かるま
「毎日寒いですね。好きな鍋料理を教えてください。」に答えました
http://theinterviews.jp/karuma_hotsnow/2750770 #theinterviews
karuma_hotsnow かるま
世界大戦争だかの昭和中期くらいの映画。皆が必死に避難する中、状況を良くわかってない子供が電話口に「帰りにメロンパン買ってきてね!」と言い、
母親が「必ず買って帰るからね」と返す。再開はかなわず街は核で灰になってしまうのです。 #お前らの涙腺破壊していった台詞晒してけ
karuma_hotsnow かるま
@B_G_Creation 他にも、最後の晩餐だと豪華な食事を用意して無邪気に喜ぶ子供達と、
それを見せまいとする家族の描写など…実際に戦争体験をしている世代の手による作品なので、本当に容赦がないです。
終わるときは一瞬です。えげつない。
karuma_hotsnow かるま
@B_G_Creation 普段はそんなに涙腺がゆるいほうでもないんですけどね…家族は大事。 タイトルは世界大戦争で合っているようです。
karuma_hotsnow かるま @
@B_G_Creation 視聴には覚悟が必要です。覚悟がないと泣きます。覚悟していても泣きます。
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp ゲーム遊んでみたのですが本当に短編なのですね。40分強くらいでしょうか。
Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow 40分も遊んでいただけたのですか、ありがとうございます!自分は10分程度もてばいいよなーと考えていました……w
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp 強化アイテムが強化・換金・クエストアイテムを兼ねている点や、じゃんけんバトルですが能力が高いとアイコでも打ち勝てたり、
それぞれの行動の性能が敵によって違うので有利なコマンドが異なるのはなるほどと思いました。やわらかい雰囲気が良かったです。(クリア済)
Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow うわああとってもありがたいご感想です、ありがとうございます、リアルに涙出てきたうわあああ!
karuma_hotsnow かるま
新しさを演出し今までになかったものを作る事が、高い評価を得るためには必須。
ただし、面白いものを作るには、枯れた技術を見直し研磨する必要がある。
この点が「面白さと人気は必ずしも一致しない」と言われるゆえんでしょう。
新しいうちは他とほぼ競合しないので、相対的には圧倒的に面白いのです。
karuma_hotsnow かるま
ちょっと前に流行ったアハ体験ですが、システム・シナリオ共に「えっ、これをやったらこうなるんだ!」は大事ですね。
そして、それは「探せばヒントがある」「体感的に納得しやすい」ことが大事。
シナリオであれば、「よくわからない印象の強いものに対する裏づけ」が隠されていると理想ですね。
karuma_hotsnow かるま
明日か明後日にでもサイトを更新しようかしら。 #暇だからエロ画像貼るかーーーーーーーーー
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/26(木) 22:01:49.61 ID:VFoafNB0
karuma_hotsnow かるま 考えがまとまっていない状態でゲームを作ると、まとまらない可能性がある。 ガチガチに固めて作ると早いが、作業ゲーになったり拡張が難しくなる可能性がある。 「これだけは譲れない」軸を固めておき、それがぶれない範囲内での拡張を許すことが楽しんで制作をするには個人的にオススメです。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ですね。完ぺき主義になっちゃうと何も作れなくなるけど、適当でも駄目で、 大体大まかなストーリーとかどんな感じのシステムにしようか程度は考えておかないと作るに作れませんし。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow あとキャラクターは本編作る前に何度か習作作ってキャラクターに命吹き込んでおかないと苦労します。 一度命が宿れば後は勝手に動いてくれてとても楽になります。 karuma_hotsnow かるま QT 明日か明後日にでもサイトを更新しようかしら。 #暇だからエロ画像貼るかーーーーーーーーー ◆と言ったので準備中です。 もしリクエストがあればヨロコンデー!と言いたいところですがオリキャラのみの受付です。うーん、ちょっと厳しいかも。締め切りは8時まで! Jill_Hiiragi じるふぇに@柊 @karuma_hotsnow じゃあoztanで!相手、シチュエーションとかはお任せします! karuma_hotsnow かるま そろそろ一般公開しているイラストでも、表現が厳しいものはメンバー専用のXXイラストに片付けていく予定です。 ダイジョウブ!健全なサイトダヨ! karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh 二次創作とかやらないので普段から描きなれてるもの以外はダメヨ。 とりあえず早い者勝ちではないです。シチュが気に入ったやつを。 karuma_hotsnow かるま --------------シメキリ------------------- 8時になったので募集を締め切りました。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi リクエスト承りました!それではできるだけ早くUPできるようにがんばります!
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 13:29:33.57 ID:Pb5UB2PO
karuma_hotsnow かるま ドーモ、お久しぶりです。 隔週程度で実家に帰っている(ネットが弱くツイッターも満足に出来ない程度の)ことや、 先週はちょいとばかり忙しかったのでツイートする頻度が低くなってしまいました。 karuma_hotsnow かるま @grape_shibatora @luzus_lzh お久しぶりです!今週もキバっていきますヨー karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow お久しぶりです、お帰りなさいですよー。 karuma_hotsnow かるま 商業の原則では、儲からない工夫や配慮は真っ先に切り捨てるべきでやるべきではないですが、 仕事でないほうの制作では関係ありません。ちょっと余計に時間を掛けるだけでも凄く面白いゲームができるんだよ! この人のように!と言って頂けるようになりたいものです。目指すべき頂ははるかに遠い… karuma_hotsnow かるま ちょっと前までブラウザアドオンのtwitterクライアントを使っていたのですが、 なぜか最近ことごとく使えないものが増えてきたのが、ツイートの回数が減った理由のひとつですね。 アドオンでないクライアントのほうが重いものが目立つというのは結構面白い傾向。 karuma_hotsnow かるま 面白さは個人差があるので、制作者自身が面白いと思っても、他の方も面白いと思うかどうかは分かりません。 ただ、制作者自身が心の底から「これは人に自信を持ってお勧めできる!」と感じることが何にもならない、ということは絶対にありません。 モチベも公開する勇気も与えてくれるでしょう。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/01(水) 00:26:58.64 ID:cX+v1Hdy
karuma_hotsnow かるま
ゲームの紹介や制作日誌などは「よくわからないけど、シンプルで遊びやすいわりにいろいろできそう!」と思われるよう、
要点をぼかして詳細は語らないのが良さそうです。私のように有効な戦術まで書くのは良くないはず。
みんなはマネしちゃダメヨ!(ぼかすのが苦手なので諦めて全部書いています)
karuma_hotsnow かるま
文章だけではわかりづらそうな説明が増えてきた事と、解説が多く「複雑で難しいゲームなのかな」と感じた方が多く居られるような気がするので、
説明用のプレイ動画を用意しようと思っています。 戦う相手のリクエストがあればご遠慮なくどうぞ!
参考>
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-category-10.html karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 要点ぼかすとセールスポイント推して行くのが難しくなるのがレビューの大変なところ。
私はもう開き直って【ネタバレ】って書いてから詳しく内容書いちゃう事が多々有ります。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 【ネタバレ】全部【ネタバレここまで】 ですね わかります
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow クロウラーさんとか強そうなので見てみたいかも。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi さっそく大型敵とは渋い感じですね。 大型敵枠採用ありえますぞ!
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow クロウラーさんには重力とか破壊音波とか色々と気になる要素が…なのです。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow びりびり青トカゲさんが可愛くて好きなんですけど、これまでに結構写真に出て来てたので。
Jill_Hiiragi じるふぇに@柊
@karuma_hotsnow じゃあ最近みたブルーリザードさんで! 弓1 最前列2~3くらいで前後居るタイプのが面白そう!
karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi 弓はきっとスナイパーのことですね。 採用するかどうかはまだ分かりませんが、案は承りました!
ブルーリザードは結構強いほうなので、難しいゲームに見えるかも?
Jill_Hiiragi じるふぇに@柊
@karuma_hotsnow 最初はこんなに難しくないですが、プレイしていく中でこれくらいできるようになります!的に見えれば
うおーやってみてー! ってなるんじゃないかしら!うまいプレイ動画みて触発される、みたいな……そういう人は稀なのかしら
karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi RPG系だと多くはないかもしれませんね。
でも、CrestedGuiltyは、慣れるとかなりサクサク遊べるようになっているのは確かですよ!
戦闘のコツをつかめば、初期装備でも敵を翻弄して勝てるようになれますし、プレイ速度は数倍になります。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。
「戦闘システム解説 その2「Timeバー」と「スタン」」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-34.html
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 01:31:46.02 ID:TWrNi1vg
Bobby_jp Bobby
がんばらなきゃなあ うん がんばらなきゃ
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp (`・ω・´)
Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow (´;ω;`)
karuma_hotsnow かるま
@Bobby_jp (´;ω;`) ヽ(・ω・=)
Bobby_jp Bobby
@karuma_hotsnow あざますっ……うっうっ……
karuma_hotsnow かるま
私が意識しているゲームデザインのひとつに「ケツを蹴り上げるような」があります。
「後ろに周りこみ(戦闘中の仕込みが大事な)」「隙をうかがい(つけいる隙を納得できる形で提供)」
「ケツを蹴り上げる(一気にケリをつけられる仕様)」 個人的にもこういうゲームが好みです。いぢわるですね!
karuma_hotsnow かるま
さて、そろそろ花粉症がひどい方にとっては対策必至、憂鬱な日々が近付いて参りました。
私はかなり酷い花粉症なので、対策なしでは一切何もできなくなると言っても過言ではありません。
花粉症の方は早めの対策を。 花粉前線>
http://tenki.jp/pollen/chart.html karuma_hotsnow かるま
@man_tryuhu 暖かくなるほど外に出られなくなるのはとてもつまらないですう。
karuma_hotsnow かるま
ゲームルールとゲーム内容について。 「ルール内で強くなる、駆け引きは薄め」←日本的
「ルールはシンプルだが駆け引きが複雑」←欧州的(北欧だったかな?) 「ルールをぶち壊す」←米国的 なんだそうです。
個人的には、以前は米国的なものが好きでしたが、最近は欧州的なものが好きです。
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 01:31:27.26 ID:wCA1zszm
karuma_hotsnow かるま RT>ちょうどTVでオタク文化がクローズアップされたころからその風潮は強いです。 一般の人がTVで見てオタク文化に触れて、流入してきたのもあるでしょうか。 いつの世も少数派は弱いものです。 karuma_hotsnow かるま 何かおかしいと思ったらbotのようだ botと明記されてないと意外とわかりづらいですね。 luzus_lzh ルズ.lzh @karuma_hotsnow IDにbotと書いてあるのに…w karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh たまたまbotって書いてるだけの人だと思ったよ!twitterは恐ろしい! luzus_lzh ルズ.lzh @karuma_hotsnow いるんだよねぇ…botじゃないのにIDにbotと書いてる人。 karuma_hotsnow かるま RT>一応元関係者として。 脳内麻薬が出るので「マジ麻薬」です。 「周囲に当たっている人がいることを見せびらかすこと」が重要なので、たくさん人が集まっている店はそれだけで強いです。 MMOやソシャゲも本質的には似たようなところはありますね(レアアイテム、ガチャなど)。 karuma_hotsnow かるま ギャンブルは、当たって金が増えるというのも目的ですが、 それを「不特定多数および知り合いに自慢できる」≒「社会的欲求の充足」の構図も強いです。 プレイヤーは多ければ多いほどその価値は高く、運ゲーか、プレイを続けていればいつか大成するなら、 必ず自分が自慢する番が回る。だから辞めない。 karuma_hotsnow かるま 賭博や運ゲーのため、運要素は悪いものと思われる事もありますが、運はゲームを豊かにする可能性も持っています。 「それが大勢を決するか否か」「プレイヤーがある程度操作できるか」「戦術に組み込めるか」 「良いほうに転がるのが当然か否か」「悪くても挽回できるか」などで印象は全く変わります。 karuma_hotsnow かるま ゲームの面白さに関しては、別段わりと一本道のゲームでも減りはしませんが、 「ネットで攻略情報をやりとりする」が宣伝手法として強力なので、自由度が高ければ高いほど有利なのは確かです。 任天堂は昔から「一本道だけどわき道がある」ゲームが得意なので、それを見習えれば大分印象が変わるかも。 ikaro1192 いかろ @karuma_hotsnow ネットでの攻略情報は盲点でした(゜o゜) 確かに大きな宣伝になりますね。 ただ、あんまり自由度が高すぎてもプレーヤは何をしていいのかわからなくなってしまうので、 ただ自由度が高いだけでもダメな気がします。あくまで自由度は補助ということですかね? karuma_hotsnow かるま @ikaro1192 自由度の高いゲームは、逆に最強の装備や技が明確であるという傾向があります。 「目的はハッキリしている」ワケですね。「最強の剣どこにあった?」「最強の技どれ?」というやつです。 自由度が低いゲームでも、戦闘に対して採るべき戦術の幅が広いと印象が変わるでしょうね。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 01:31:54.41 ID:wCA1zszm
karuma_hotsnow かるま @seki_seki_seki ゲームシステムは意地の悪い子悪魔のようです。 理想的なものに到達することはできず、つかまえたと思っても時間が経つといつの間にかそれは理想的なものではなくなり、 常に追いかけ続けなければなりません。そして、魅入られた者を惹きつけて離さない。 karuma_hotsnow かるま 人は難しいことをクリアした場合の褒賞が「ボーナス」ではなく「賞賛」のほうがより快感を感じるようです。 プレイヤー間の賞賛→ゲーム内キャラが褒めてくれる→ソーシャルとの結合(生身の人間がゲーム内で褒めてくれる)とゲームは進展してきたと考えることができるかも。 morihama_K モリハマカルテ @karuma_hotsnow ゲームと関係無しに、他人に自慢して褒めて貰う=気持ち良い気分ってのは昔から変わりませんしなー karuma_hotsnow かるま 「装備で強さが決まるなんてつまらない!」「下手だと遊べないのはイヤ!」とはよく言われますが、 「装備が整っていると安定して勝てる」「ある程度の技術があると安定して勝てる」という状態を人は簡単には捨てることができないものです。 チャレンジャーはそうでない人よりも少ない。 karuma_hotsnow かるま @morihama_K ボーナスでは、再挑戦の気概が削がれてしまうという研究結果があるようです。 逆に賞賛だと「またやろう!」と思えるとか。クリアしたからアイテムあげるよ!だけでは難しい、ということが言えるかもしれませんね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 私も装備品とレベル整えてから進むタイプです。 魔壊屋姉妹とかは低レベルクリアに特殊装備の報酬付ける事で巧い事チャレンジ煽ってましたね。 おまけに手に入る装備は癖が強くて単純にtueeeじゃないので挑戦しない人もそれはそれで諦め付く仕様なのが更にgood karuma_hotsnow かるま 古典から学ぶのは大事です。欲しいものと同じ物があれば無駄な時間をかけずに済むし、既に研磨されたものが手に入るからです。 ゲームシステムのアイデアが欲しいときは、たくさんのゲームをさわりだけでも遊ぶことがオススメです。 クソゲーでも「これはこうすれば光る!」という原石が見つかることも。 karuma_hotsnow かるま RT>新しい面白さを求める、まだあまり煮詰められていない分野をより煮詰める。 そういったアクションを失ったカテゴリは、衰退するか、無理に延命され、運営する者に苦痛を与えつづけます。 諦めないこと、好きなようにやってみることは何であれ絶対に必要なことです。 doc1oo ドク karuma_hotsnowがリツイート ゲームとか、プログラマだとかにこだわって(先入観に囚われて)見逃してるものが多い気がする… ゲームじゃなくてもいいし、プログラマじゃなくてもいい karuma_hotsnow かるま RT>海外では、物理エンジンから始まって描画エンジン、3Dモデルの売買・共有、 最近じゃ多機能開発ツールで普通に市販用ゲームを作っています。ツールで手軽に済むなら、別にツールでいいんです。 「パソコンなんて使わずに、伝票は紙でないとダメなんだ!」と同じですね。手軽なほうがいい。
karuma_hotsnow かるま 【かるま】カルピス。繊細。真面目。褒められたがり。一度落ち込むとなかなか立ち直れない。緑茶の人とは相性がいい。 shindanmaker.com/189581 ◆褒められたがりなのは否定しないです。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi はたから見るとあながち間違いでもないような気がします。…普段は冷酷な性格とか!? karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi やっぱり何かしらアクションがあるとがんばろう!という気になるので、いつもありがたく思っておりますヨ! karuma_hotsnow かるま ゲームでも「上手く行ったら褒める(≒気持ちいい音を鳴らす)」というのは必要ですが、 「上手く行かなかったら叱る」という点も必要なのかもしれません。 もちろん露骨に嫌な気持ちにさせてもダメですし、また挑戦してみよう!と思うヒントになるような叱り方… 現実でも良い褒め方、叱り方は同じかも? karuma_hotsnow かるま 叱る、と言っても実際に叱るのではなく、「何かしてきそう」な理由付けを与えることで、 それで失敗しても納得できやすい「この動作をしてくるときはこの攻撃をしてくるから、気をつけないとダメだよ!」と教えてくれることや、 タイミングを失敗したら「ペブホォン…」と情けない音が鳴る、などなど…
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 01:18:53.72 ID:fcPxFAty
karuma_hotsnow かるま 難易度調整は単純に「難易度が低いほど受ダメが減る&敵のHPが減る」にしてしていたのですが、 「低難易度のゲームほどレベル差の影響が大きい傾向にある」気がするので、低難易度ではレベル補正を加えようかと思案中です。 戦闘における刺激が失われる点をレベルやシナリオに求める、という点がある? karuma_hotsnow かるま 「低難易度でもシナリオは変わりませんよ!」の注意書きは本気で必須です。 高難易度がおもしろくてもシナリオをえさに釣るのはダメなはず(求めるベクトルが異なるため)ですが、 それをやっちゃっているところが多いので、注意書きをしないとまずハードからプレイされて投げられるでしょう。 karuma_hotsnow かるま レベルの扱いはかなり難しい―そも、これも解決できない問題の一つです。 レベルの影響を小さくすれば「レベル上げてもクリアできないぞ!」となり、逆に大きくすれば「レベル上げめんどい」になる。 中間にすると両方から「もっと影響を大きく(小さく)して」と言われる。無くすのも味気ないよね。
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 考えれば考えるほど答えがないことは多いですね。 多くの方に楽しんでもらおうと思って難易度を下げると、戦闘の駆け引きは演出で「いかにも激しい戦い」を後付けしないといけませんし、 出来る方はそれも「見た目だけだ」とすぐ見抜いてしまうものですし。 karuma_hotsnow かるま ゲームシステムに関しては、考えれば考えるほど解法がない問題が多すぎますね。 「自分ならできる!」はたいてい10人に1人くらいしかやろうと思わない。9人はできないのではなく、そこでゲームを辞める。 できるようにする、のではなく誰もがチャレンジしたいと思うように。 karuma_hotsnow かるま あんまり無闇に考えすぎると鼻血が出そう。 知恵熱でやられることもあるので考えすぎはいけませんネ。 ムッムッホァイ! karuma_hotsnow かるま ただ、「答えがないから考えるだけ無駄、既存のゲームのコピペだけしてればいい」と切り捨てるのは個人的にはオススメしません。 あぶく銭と同様、あぶく評価もいろいろと怖いものです。 身動きがとれず、チャレンジする気概は失われる。 商売にするなら、それとも上手く付き合わないとダメですが。 karuma_hotsnow かるま おもしろさの追求は、答えがないから面白い。 おもしろさの追求そのものが面白い。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi ゲームがおもしろいのは、いろんなゲームがあるからですね。だから飽きない。 個々人の理想はそれぞれ違いますので、多くの方が自分の理想を突き詰めれば、自然といろんな素晴らしいゲームが出てくるはず! karuma_hotsnow かるま 世の中のゲームの流れを無視して、前に買ったバイオショック(初代)をプレイ中。 ワナを仕掛けることができる、でも戦闘は忙しいので戦闘中に悠長に仕掛ける余裕はない程度のゲームは、 一回飽きてもいつかまた遊べるから好きです。ゲームスピードの速さもいい。…ターゲットダミーのことは忘れるんだ! karuma_hotsnow かるま RT>背が高いのもあるんでしょうけど、後で調整しとこうっと。 平均値を知りたい方はこちら(ウエスト 平均 でぐぐったら類似サイトはいっぱいあります) >homepage3.nifty.com/orangejuice/bo… 思ったより平均値って太めに見えちゃうよね。平均の魔というか。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi 油断するととんでもない値になってたりするので気をつけないとマズイですね! 実際より明らかに違う値だといろいろ不自然なことになるので気になってしょうがない。 raurublock ultraviolet karuma_hotsnowがリツイート ネットの特性は「多様性」だが、残念なことにこれは今のところ「多様性に対する寛容さ」につながらず、 「何をやっても誰かしらから叩かれる」ような多様性でしかない。 karuma_hotsnow かるま RT>発表しやすさから優れた個性が生まれるかと思いきや、叩き方も多様化するので評価されるのは 「誰からも叩かれない無個性なもの」になりがちですね。 ネット現出以前から結構そんな感じだったので結局ほとんど何も変わってないです。 Jill_Hiiragi じるふぇに@柊 @karuma_hotsnow もし叩かれたら嫌だから……で埋もれてしまってる素晴らしい作品もありそうですよね。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi せっかく面白いゲームでも、既存の流れに上手く乗っていない限りはアピールしないことには始まりませんからね。 そこでしり込みしていたら、自分だけでなく、おもしろいゲームを享受できるはずの人も損をしてしまいます。もったいない。
karuma_hotsnow かるま 交通事故で生死の境を彷徨う #フォロワーが体験した事が無さそうな体験 一人くらいなら居られるかもしれませんね。 頭をやられて起き上がれずうわごとを言いながら自分の吐瀉物に顔を突っ込んでるのははたから見たら「死んだな…これは…」状態だったんでしょうね。 後遺症がないのは奇跡としか。 karuma_hotsnow かるま RT>海外では作った武器のモデルで「ガツーン!バリバリ!ダダダダー!」とかやり合いながらゲーム作ったりするところが トレイラーとして載ることが多いのが印象的ですね。もちろん修羅場もあるでしょうし、できる人間だからこそ許される自由ですが、 「楽しいものは楽しんで作る」のがやっぱり一番。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow スケボーにジェットエンジン積んだり一介の高校生が原子炉作ったり、外国はフリーダムさがたまに羨ましくなりますです。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 他の国と直接接していないので、外に向かって伸びるより内に向かっていったほうが安定していたという 今までの流れが遺伝子レベルで本能としてあるのかもしれません。なかなか難しいものです。 私も海外に行った事はせいぜい修学旅行ぐらいのものですし… karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 日本って他国と付き合ってる時期は騒乱続きで他国と付き合いを制限無いし鎖国してる時期は栄えるんですよね、歴史上…。 karuma_hotsnow かるま ボスは基本的に「制作側が倒し方を意識して作る」からそんなにトラウマにはならないんですよネ。 でも、ザコとかダンジョンは、テストプレイの段階で”飛ばす”ことも多いから調整されてなくて死ぬ。 #直接名前を出さずトラウマボスの特徴を挙げろ karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 最近やったゲームがちょうどそんな感じで、 ラスボスとか楽勝ムードだったのに一部の雑魚(一応逃げ前提だけど)が異常に強くて苦戦しました。 karuma_hotsnow かるま これが昔のゲームでは結構多かった(今でもわりと珍しくはない)ので、 CrestedGuiltyでは「ザコ・ダンジョンが面白いゲーム」を目指して作っています。 ただ、「ザコでは絶対に苦労したくない!」と言われると困ってしまいます。 エンカウント数はかなり少ないですが敵はそこそこ強いです。 Jill_Hiiragi じるふぇに@柊 友達のデータで見てたから私はトラウマというほどにはならなかったけど、それでも結構苦労した。 二週目は1ターンで倒した。そんなウィーグラフさん。 karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi レベルを上げすぎると魔物が強くなりすぎるゲームですね。わかります。 (当時は意外にも安定志向でレベル上げ魔だったのでそれ以外では苦労しなかったです) karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi 例のあれはもうそろそろ出来そうです。調子に乗って色とか塗り始めたので時間が掛かってます。 これ系で色を塗るのは本当に久しぶりです。 Jill_Hiiragi じるふぇに@柊 @karuma_hotsnow おお、楽しみにしてます!後になればなるほど楽しみは増すので、ゆっくり時間をかけちゃってくださいなー! karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi ありがたや!ガンバリマスヨー
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/09(木) 17:19:23.47 ID:E1a6skBT
karuma_hotsnow かるま 自然淘汰は半ば嘘で、多くの生物で「体は小さいけど隙を見て交配する能力に長けた」個体が居るとか。 長所を伸ばせば短所も伸びるので、種族維持のためには必須らしいです。ゲームなどのカテゴリも、 「売れるもの」を全員が追及すると進化の袋小路に入るので、常に特殊なものは必要、等はありそうです。 karuma_hotsnow かるま ただ、当然市販のゲームだとそんなことを言っていると会社が立ち行かないわけで、 ゲームそのものを変えるのではなくプラットフォームを変える方でリセットしたり、相互化学反応に期待する流れに。 市販のゲームが「ゲーム以外の部分がより大事」になっているのも、そのあたりが理由かもしれません。 karuma_hotsnow かるま 【かるま】琵琶。常に穏やかで落ち着いている。怒ることはあまりない。コントラバス、ベースの人とは相性がいい。 shindanmaker.com/190945 ◆渋い
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/10(金) 00:27:29.25 ID:GhpEGvjO
karuma_hotsnow かるま RT>「個性を主張するにはまず普通のことが出来てから」とは父の弁。 個性は相対的なものなので、「一般的な流れ」を理解せずにやると全然個性的じゃなかったりとかよくある話です。 他の人がちょっと努力したら手が届くようなものではない、とんでもない個性を身に着けたいものですね。 karuma_hotsnow かるま 「面白いゲームを作るならゲーム以外も知れ」と「ゲームを作るなら多くのゲームを知ろう」は矛盾しないと思っています。 前者は「社会の流れを知る」「ゲームの社会への落とし込み方を知る」後者は「どんなゲームが面白い・作りたいか」「反面教師」を知る。 両方とも大事なのでどんどんゲームを遊ぼう! Bobby_jp Bobby 途中で人生ドロップアウトした人はもう「普通」たりえないなら、そこで人生は終わってしまうの? 人間は失敗をするいきものなのに、一度失敗したらそれきりなの? じゃあ「普通の人」って、ちょっとも欠点がない、一回の失敗もしなかった、完璧超人じゃん。どこが普通なんだい。 karuma_hotsnow かるま @Bobby_jp 「普通の人」を探していると、1/2の累乗で限りなく低い値になる、というツイートを見て妙に納得した覚えがあります。 普通とはある種の奇跡です。 「なるもの」ではなく、「知っておくもの」ですね。 Bobby_jp Bobby @karuma_hotsnow うおお、そのツイートの前半をあまり意味が汲み取れない私の頭の悪さを許してください…… ( なるほど……!(?)>しっておくもの karuma_hotsnow かるま @nomi_ningen 鼻痛いのは頭痛ばりに辛いですわ。カラダニキヲツケテネ!
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/11(土) 06:49:28.73 ID:a4LlgPVE
karuma_hotsnow かるま RT>シミュ(位置次第)やアクション(タイミング次第)にする以外に「回避力が(装備やスキル習得次第で)上げられる」 「敵を行動不能にしやすい」「特定の条件(場の属性とか)でダメージが増減する」をうまく使うとだいぶ印象が違いますネ。 知ってしまうと無双なのは純RPGでは回避困難ですが。 karuma_hotsnow かるま 「作り手がRPGに新しい仕様を入れるのにその重要度が分かってない」パターンは怖いですね。 回避ゲーと化しているのに回避率がわからない、重要なパラメータが小さい、とか。 必ず複雑になるので、見た目で分かりやすく、体感的に理解しやすい工夫を…愚直に大事な数字を表示しちゃうのもアリです!
534 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 02:51:46.54 ID:i3ekD7Fr こんなところで自分からノウハウ語ろうとするのは大抵ゴミ作者 ゴミ作者の語るゲーム理論なんて引きこもりキモオタが女の口説き方語るようなもん 535 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 04:51:46.24 ID:4Gn6VMBh 別に語るのはいいけど、大体妄想で終わるんだよね 合ってるかどうか確認しようと思ってゲーム作っても、大抵うまく作れない 536 :名前は開発中のものです。:2012/02/11(土) 05:16:30.55 ID:uimCy7vq 机上の空論と書いてファンタジアってカンジっすよね
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/12(日) 03:23:45.90 ID:lraJr8NN
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「Crested Guilty 作業進展報告1」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-35.html #karuma_hotsnow
karuma_hotsnow かるま
制作日誌で何かやってほしい!やこれが聞きたい!などがあればお気軽にお寄せください。
そも、最近は何を書くべきか結構頭を悩ませています。 ネタがないのではなく、どんな内容を書くべきなのか。うーむ。
…いっそ全部ツイッターに書いてトゥギャザるほうが良いでしょうか。
tuxi2_takpon タクポン◆殺人少女
@karuma_hotsnow どうも!セフィさん素敵ですね!つく2kでの制作のようでこれまた凄い…。
うちにも黒い翼のキャラがいたのでちょっと親近感が沸きましたw ツイッターの方も興味深い内容が多いので参考にさせていただいてます!
karuma_hotsnow かるま
@tuxi2_takpon 独り言ではありますが、それがお役に立てるなら幸いです!
セフィさんのような、過去はどうあれ明るくたくましく生きるようになりたいものです。
黒翼の子は結構重要なポジションなので、お楽しみに!
karuma_hotsnow かるま
制作日誌は、定期的にお越し頂いている方に楽しんでいただけるような内容にしたいと常々考えています。
とりあえずは現状維持のスタンスで、いつでもご要望お待ちしています。
ucyu_ucyu UCYU
@karuma_hotsnow クリエイターの鑑ですね…惚れそう
karuma_hotsnow かるま
@ucyu_ucyu ウホッ …マジレスすると、ユーザーのほうを向いていない運営は難しいし、積極的にやりたいと思わないです。
楽しんでいただける方あってのクリエイターですから。
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 12:58:31.08 ID:ldnq7dZs
karuma_hotsnow かるま どうも、こんばんは。 実家に帰り、有給休暇を取ってまで花粉症対策に行ってきました。 これをめんどくさがると何もできなくなるので仕方ありません。病院が平日しか開いていないのは、 休日に集中しても処理しきれなくなるのでその対策なのかもしれませんね。 karuma_hotsnow かるま @luzus_lzh @karinakurahasi こんばんは!花粉症は誰でもかかる可能性があるので、現在花粉症の方もそうでない方もお気をつけて! karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari よいこだからねなさい! karuma_hotsnow かるま バレンタインに対する私の関心の低さをよそに、TLはバレンタイン一色。 むう、こんなことならバレンタインネタでもっと何か用意すればよかったと思う、時事の流れを読めない私。 仕方ないのでいつもどおりゲームでも作っています。 born_ug2 ぼおん karuma_hotsnowがリツイート マジレスするとゲーム作りなんてやってると自分の作ったのを延々やり続ける事になります(笑) karuma_hotsnow かるま RT>違いねぇ! 第三者の目で自分のゲームを見れるかどうかは何より大事だし、制作者自身が「動けばいいや」ではきっと良くないでしょうね。 karuma_hotsnow かるま 自分自身が散々プレイしたあと、半年後に「やってみたいな…」と感じ、 さらにプレイして「思ったより面白いじゃん」と思えるくらいなら結構イケてる…はずですが、そんな時間的余裕があるかな? karinakurahasi 倉橋香里奈 テストプレイしまくって半年以上経過してもたまに引っ張り出してやってて自分で楽しいと思えるけれども、 それでも自分にしかウケないゲーム、なんてのも存在するのです、この世の中には…。orz karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 結構いろいろ作られてるみたいで興味あるのですが、どこかにまとめてUPされていませんか? karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ただ、ぶっちゃけ自分でも胸張って薦めれるようなもの作ってないですよ。 殆ど全部黒歴史の文字通りのオナニーゲーだし。一番まともなので唯一実況動画で公開されてる見るゲだし。 ドラ子のアルバイトで検索したら引っ掛かります。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow すぱぁくねっとは吹っ飛んだし、自動保管庫に投下してた分も震災騒ぎの時に全部吹っ飛んだし、 ツクスレ公式的な保管庫には何処にも残ってないんじゃないかしら。 一応、サガベ氏が私の作品気に入ってくれて個人で保管庫作ってくれてはいるけど。 takaken_tktk 高見沢健一 @karuma_hotsnow 僕は2年前に自作した拙いゲームをプレイして笑い転げてましたね! やはり自分自身が画策して作ったものは自身のつぼをよく捕らえたものになるのは間違いなさそうですね! karuma_hotsnow かるま @takaken_tktk 一発ネタは人にはオススメしづらいですが、そういうのもまた個人制作の楽しみよ…!
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 12:58:52.26 ID:ldnq7dZs
karuma_hotsnow かるま 最近は他の方のゲーム動画を見ることも多いのですが、無料素材のみの使用だと意外なほど決定キーは同じ音が使われているようです。 やはり気持ちよく感じる音は皆同じということですね、むう。 効果音の購入も考慮に入れる必要がありそうです。こういうのが被っているとあんまり良くないですからね。 karuma_hotsnow かるま @morihama_K ツクールのはまだ汎用音というイメージなので被ってもそんなでもないですが、素材サイトのものが被ると結構でかいですね。 そのへんはさすがツクール制作側もプロよなあと思います。 karuma_hotsnow かるま @nagoman 決定キーとキャンセルキーが被っていると直近にプレイしたゲームのイメージがどうしてもついてくるので避けたいですね。 素材である以上、やっぱりどこかでかぶるのは致し方ないんですが。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi うーむ、なんだか残念ですね。機会があれば探して見ます。 karuma_hotsnow かるま @nagoman とりあえず、決定・キャンセルキーはマッチメイカァズは避けたほうが無難なんでしょうね (と言いつつ現状ではまだそれを使っています。代替がなかなか見つからない)。 攻撃やらの効果音はあまり問題にならないのは、音の重ね方やタイミングが人それぞれだからなんでしょうね。
karuma_hotsnow かるま
firefoxの重さが結構凄いことになっていたので、Chromeに変更してみました。
さすがにPCが貧弱なので劇的に早くはならないですネ。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 長期間の使用で重くなったFirefoxを一瞬で軽くする方法
http://zapanet.info/blog/item/1937 私も異常に重くて普通に使うだけでも問題ありな所までなっちゃってたんですけど、これで一気に軽くなりましたよん。
kuya_beefstew くや
@karuma_hotsnow firefoxの設定(about:config)、アドオンを見直すと重さがなんとかなるかもしれませんよ。
いったいどういった状況(起動直後だとか、起動してだいぶ経ったらとか)でfirefoxが重いのですか?
karuma_hotsnow かるま
@kuya_beefstew しばらく起動していると大量のメモリを使っているらしいという警告が入るので乗り換えてみている状態です。
実際にはあんまり変わらない気もします。ブラウザよりサイトの重さのほうが大事ですからネ。(アドオンは基本ほとんど使わない人です)
karuma_hotsnow かるま
バランス調整を始めると平気で丸一日消費する危険があるので大変困ります。むう。
素材用とかの絵もちゃんと描かなきゃいけませんね。
kuya_beefstew くや
@karuma_hotsnow ならば、アドオンのMemory Foxを導入してみてはどうでしょうか。
Memory Foxは一定時間ごとにfirefoxが使用しているメモリを解放させることができるアドオンでして、
これを導入すればメモリを貯めこむことは無くなります。
karuma_hotsnow かるま
@kuya_beefstew ありがとうございます、試してみますね!
karuma_hotsnow かるま
明日から週末まで忙しそうなので、忙しくならないよう今から何をやるか順序を立ててみる。
落ち着いている時にしかこういうことは考えられないので今やるしかない。個人創作に少しでも時間を裂けるように。
karuma_hotsnow かるま
誕生日前後30日はtimestampに変換してから判定すりゃいいとか、仕事中はそんな当然の事も案外思いつかなかったりします。マイッタナー
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/17(金) 16:52:45.58 ID:LBhx0eNm
karuma_hotsnow かるま
現在製作中のゲームでは、現状は仲間にしたキャラはいつでも取り替えることが可能で、イベントでも基本的に全員参加。
ダンジョンで「あいつだと有利かな?」と思ったときにすぐ取り替えられるようにですが、
イベント中は使用中のキャラのみのほうが良いのかも。この辺りは采配が難しいですね。
karuma_hotsnow かるま
とはいえ、主人公不在では話にシマリがなくなるので少なくとも今回は無理かな…
不可逆的進行(スキル、時間、イベント進行によって取り返しがつかなくなる、
または分岐のいずれかしか選べない)は嫌われつつも、
ゲームにはやはり必要なもの。どこかでどうにかして入れるべきなんでしょうね。
karuma_hotsnow かるま
「不可逆的進行」と言ってもシナリオの分岐のようなデカイやつでなく、
「ステージ毎のランク付け」などもちょっとしたリテイクの動機になるわけです。
また、時間が流れるゲームでは、常に不可逆的な選択を求められます。
その中でプレイヤー毎に最適解を見つけ、ゲーム体験を築いていくわけですね。
karuma_hotsnow かるま
仲間内での属性を不可逆的に配していると(一人が全部使えない、属性毎に特性が異なる、など)、
敵が色違いで属性が違うだけでも求められる戦法が全く違うのが面白いですね。
3すくみなどで特性が異なる場合、突出して強いものが出てしまうのはよく見ますが、上手く回せたなら良いものが出来るかも。
karuma_hotsnow かるま
「誰もやらなかったのは、やっても面白くならなかったから」とすぐ諦めるのではなく、
「まだ誰も上手くやれる手段を見つけようと思っていない(手間がかかるから)」と考えましょう。
まだ成熟していないゲームシステムは、手間を掛けて育てる必要があるものです。本当にダメなときもあるけどネ。
karuma_hotsnow かるま
かるまは猫に例えるとシャム猫。ちょっとワガママだけど愛情深い、感情豊かな性格がかわいいと評判。
好物はたまごの黄身。アビシニアンとよい相棒になれます。 shindanmaker.com/192945 ◆よく高校生と間違われます。(約-10歳)
karuma_hotsnow かるま
かるまは『1日60回性交することが可能です。エロいですね
http://shindanmaker.com/192923 ◆さすがに60回はちょっと…
karuma_hotsnow かるま
かるまは29で結婚します。 #何歳で結婚できるか
http://shindanmaker.com/192969 ◆今年じゃないですか。嫁さん探さないと…
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/17(金) 16:53:17.07 ID:LBhx0eNm
karuma_hotsnow かるま
戦闘中の敵味方のキャラピクチャが728枚ありました。
敵も70種類に達したので当たり前とはいえ、6時間程のゲームにしては少し多いような…。
敵を仲間にできる外伝や、冒険できることを主眼に置いた別バージョンなどを作ってもバチは当たらないでしょうし、
今からネタを練っておこうかな?
karuma_hotsnow かるま
@ACryingMinister アニメーションするので、どうしても枚数が多くなってしまいますね。
アニメーションするにしてはさほど多くないとも言えるかもしれませんがよく分かりません。
karuma_hotsnow かるま
人間は他の生物などが人間に近い動作をすることに敏感で、それに喜びや感動を感じるものだとか。
個人的には機械や動物が皮肉を言い始めると「生きてるなぁ」と感じるので好きです。
…これは自分で作っておいてちょっとかわいいと思った。ウカツ!
http://twitpic.com/8kaoal karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi 条件を満たすと武器を持ち始める、という設定なのにかえって強そうに見えなくなっていくでござるの巻。
karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi やめて!リーダーとか全部持って出てくるから差分がすごいことになっちゃう!
でも面白いアイデアなので捨て難いですネ。
karuma_hotsnow かるま
いろいろと自由度の高いゲームでは、最終的に「無双できること」を誰もが意識的・無意識的に期待しているはず。
「ゴリ押ししたい!」は分かりやすい自由のひとつですからね。
ただ、「難易度を上げると無双できなくなる」とは矛盾していないはず。とアルファケンタウリあたりを遊んで思うのです。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/17(金) 16:53:36.65 ID:LBhx0eNm
karuma_hotsnow かるま 最近はツイートしたものの内容が気に入らなかったりしてちょこちょこ削除していることが多いです。 ただ、ふぁぼやRTしようとしたら無かった、なんてことが起こって不快な気持ちにさせてしまっているかも知れません。 今後は気をつけてやっていこうと思います。 karuma_hotsnow かるま いくら小市民とはいえ、発言には責任を持たなきゃいけませんよネ。ウム。 karuma_hotsnow かるま ゴルゴ48 #何でも48にしてしまえ karuma_hotsnow かるま 成長要素が今のところLvUP、技LvUP(技習得)くらいなので何かスキルポイントを割り振る特性のようなものを付けようかとも考えましたが、 既にあるキャラの個性を潰しても面白みがないし、潰さないのならその程度の特性なので実装はしないかも。 戦闘後の自動回復がオトクになるとか地味すぎる。 karuma_hotsnow かるま ネーデルガンダム #カタカナ言葉にガンダムつけたら強そうになる karuma_hotsnow かるま 「無駄な要素のないゲーム」は制作者の憧れですが、「一周目のプレイで全てが必要な要素」だとたまらないし、 「どれを使ってもあまり変わらない」だと意味がないものです。 対戦ゲームならまだしも、でなければあえてある程度バランスを崩し「ここはこれとこれが有効」程度の調整は欲しいですね。 karuma_hotsnow かるま 一応のプロの現場でも、制作には言語直書きよりフレームワークを使ったり、 配布されているライブラリを使ったりするので(そっちのほうが早いし確実)、 「ツールでゲームを作るやつはダメ」とは言えませんし、「言語で作るやつは偉い」とも言えません。 結局は何を作りたいのか、何を作るのかが大事。
karuma_hotsnow かるま
二日酔いかな?ちょっと頭が痛い。 すごく悪いわけじゃないので数時間あれば大丈夫かな。
karuma_hotsnow かるま
寒いと思ったら、昼だというのに雪が積もり始めました。福岡で昼間から雪が積もるなんて、なんて珍しい…。
karuma_hotsnow かるま
@uryuu202 最近はゲームを作るサークルもあるんですね。…と思ったけど昔の電子演算部とかは元々そういう面も含んでいたのでしょう。
気合の入ったヤツが出来たら教えてくださいネ。
karuma_hotsnow かるま
下痢 #RPGこんなステータス異常はイヤだ 風邪・欝・頭痛・骨折・出血あたりはあります。
筋肉痛も無かった気はします。 老衰は有名どころで既にあります。
karuma_hotsnow かるま
サイトを更新しました。
http://hotsnow.main.jp/ しかし、今回はXXイラストなのでメンバーの方以外にはあまり関係がないかも?
そろそろ制作日誌に書いたものを公式サイトにシフトできるものはしていきたいですね。
karuma_hotsnow かるま
【かるまの飼い方】1.おっちょこちょいで手がかかる性格です。 2.褒めると喜びます。結構単純です。
3.屋内のみで飼育するとヒキコモリに成長します。定期的に外出させましょう。
http://shindanmaker.com/190349 ◆結構当たってるような。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 老衰すると頻尿になり尿意発生率がアップ!がまんも効かなくなるので状態異常”おもらし”発生率もアップ!
「おじいちゃん、また漏らして!」
karuma_hotsnow かるま
RT>パチ屋でも結構そういう風潮はあります。おそらく彼らにとって経験がないことは、ものすごく恥ずかしいことで、
言われても経験をしようとしないことはスゴイ・シツレイなことに当たるのかもしれません。
ゲーム部に入ったのにゲームしたことがないと言い放つようなもの?ちょっと不思議。
karuma_hotsnow かるま 昨日あたりから、確率で敵と戦闘せず敵シンボルを瞬殺できる仕様を盛り込んでいます。 これはフリゲ「この世の果てへ」で「こういう驚きはアリだな!」と思った要素です。 囲まれたときに偶然でもスパッと突破できると楽しい。 さらにレベル差があると発生率が上がるようにしようと思っています。 karuma_hotsnow かるま Crested Guiltyでは敵種別が 一般、強敵、ボス と3段階あります(ボスは固有名で、強敵は一般よりやや強く、数も不定です)。 一般は瞬殺できても良いですが、強敵はレアアイテムを持ってたりもするので、瞬殺はできないようにするかも。ボスはやはり無理です! karuma_hotsnow かるま @ri_mist 仕様上、復活するアイテム回収に前のダンジョンに戻ることが結構多いのですが、 勝てるのが分かってるのに戦闘するのは面倒ですよね。これは戦闘時間をどんなに短くしたゲームであっても感じるものだと思います。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru 例のフリゲではレベル格差による瞬殺率上昇はなく、5〜10%くらいでランダムで発生しているようでした。 もともと私のゲームでは、相対経験値制なので低レベルすぎる相手と戦う意義は薄いんです。 ちなみに、瞬殺しても一応経験値は少し入ります。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru シンボルエンカは全然避けられないゲームが時々ありますからね。 かといって、シンボル位置が固定で全然戦闘しなくてもいいFFUSAのそれが評価されているかと言えば…何事もほどほどに。 ランダムエンカなら、ワイルドアームズ2の「!」はもっと知られてほしいです。 karuma_hotsnow かるま コモンスキル(固定の行動に対する自由枠)、カスタム可能な特性、 ボスが喋るたびにExcel上に増えていく未作成の特殊な装備品、いつの間にか実装が半確定しているサブクエストetc... これを一年の間に実装しようというのか! ゲーム制作はマジで何かを捨てることやでぇ。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 02:43:24.91 ID:OkeL0cbb
karuma_hotsnow かるま 昨日はアイテムの調整だけで丸一日。ピクチャで表示しているとツクール2000は弱いなぁ。 ただ、320×240のサイズぐらいが好きなので、でかいので作ろうという気にはならないです。 次回作以降はアクションならそれなりのツールか、何かの言語か。 karuma_hotsnow かるま 画面サイズが小さめが好きなのは、SFCの画面サイズの刷り込みもあるのかもしれませんね(ツクール2000はやや幅が広い程度)。 ドット絵で作る以上はこのサイズがいいです。作る以上は楽しんで頂きたいですが、 趣味で作る以上は自分が楽しみ、納得して制作できることが必要だと私は思います。 karuma_hotsnow かるま 「難易度高いゲームを作りたい!でも難しいからと投げてほしくない」とのお考えの場合、以下の解放が考えられます。 「リプレイが容易(その場復活or直前再開)」「クリアできたらすげえ!とゲーム内で賞賛(PC=プレイヤー限定)」 「クリアできねえのかよwwという雰囲気を作る」 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow クリアできねぇのかよーは危険かも。 煽られてやる気出すタイプと萎えるタイプの人と居るし、余計な敵作っちゃいそう。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「やりこまねえやつは悪!ダサい!」という雰囲気はあまり好ましくはありませんが、 これによって大きく躍進しているゲームがあるのもまた事実なのです。人は争いを繰り返す…
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/22(水) 17:35:20.30 ID:nW3efwCW
karuma_hotsnow かるま 本日の制作日誌更新分を装備品にしようと思っていろいろ考えてますが、単純に上位互換でなく、 また武器カテゴリがない仕様に関しては賛否ありそうかな、とも。 武器は「攻撃スキルを付加する」という仕様で一応あるのですが独立したカテゴリではありません。 karuma_hotsnow かるま 武器がない点に関しては、あまり気にしない方も多そうですが実際どうなんでしょうネ。 プレイの動機付けという意味では大いにアリなのかな?難しいところですね。 キャラの装備に共通項がないゲームなので、変にいろいろ武器を作っても恐らく収集がつかないです。 (同性能で別キャラ用、などが発生) karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 別に無くてもゲームが面白ければ気にならないけど、 個人的にアイテム蒐集は最大の楽しみなので有る方が好きではありますね。 アイテム一つでも其処から世界観に妄想膨らませる事が出来ますし。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 「あったほうがいい」が「無いと不満」に化けることも珍しくはないので、 何かしら方策を考えたほうがいいのかもしれませんね。 とはいえ半数は素手か固有武器ですから扱いは難しいです。 karuma_hotsnow かるま うーむ、とはいえデフォが素手のキャラばかりだし、「伝説の武器」などが存在しえない世界観なので、 やるにしても余裕があれば、になるでしょうか。「伝説の武器と言われているらしい」ものなら結構あるんですけどね。 生身の人間が作る装備、が強い世界でもあります。むしろ素材がレアアイテム。 karuma_hotsnow かるま 本当は戦闘ドットにも装備を反映したかったのですが、頭が20以上、体が30以上、その他が30以上あり、 さらに戦闘中のモーションが1キャラ毎に少なくとも15×6人+αなのでちょっと無謀っぽい。 単純計算すると90×600=54000枚必要。モーションの共通規格化が必須。 karuma_hotsnow かるま (装飾品を反映させない場合の枚数です) karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow (gkbr…気が遠くなって来ますね…) karuma_hotsnow かるま キリンリキ #ポケモンの好きなタイプ晒せ
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/22(水) 17:35:40.21 ID:nW3efwCW
karuma_hotsnow かるま ◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「アイテム解説 その1「装備アイテムのカテゴリ」」 sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-36.… #karuma_hotsnow karuma_hotsnow かるま ゲーム遊んでくれた方、作ったものを売ることがあるなら、発売したゲームを買って遊んでくれた方の喜びの声をひとつでも多く聞きたい。 早く発表したい衝動を抑えながらまた一つ、また一つと毎日積んでいくのです。 karuma_hotsnow かるま 人は欲望によってむしろお金を使ってしまう。 カードゲームで「次こそいいカードが出る」 ガチャガチャで「次こそコンプ」ギャンブルで「次こそ大当たり」そうでなくても 「話題作を手に入れて、話の輪に入りたい」も”社会的欲求”に含まれます。 しかし、欲がなければ人は生きてはいけないです。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow コンプリートって後になればなるほどダブるので確率がシビアになるんだっけ。 なんにしろ、全てを集めたいって欲求がそうさせてるのだとしたらあの手のゲームはやめとく方がいいんだろうなぁ。 コンプしても次の弾とか出て来るだけだろうし。また集めなきゃならなくなる karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 話についていく為に話題作に手を出しても楽しくなかったりするんだけどね…。 自分の趣味に合う友人を探す方が自分も楽しめてお得だと思うんだけど、そう考える人は日本に少ないみたい。 karuma_hotsnow かるま 当然、強すぎる欲は身を持ち崩すので程々に。動物的欲求と理性をうまいことケースバイケースで…ってゲームと関係なくなったよ! DLCですらそう滅多に買わない人なので、つい買っちゃった!とかは実はよくわからないです。スイマセン。
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 14:38:07.91 ID:FbYVprWb
topazEX topaz(トパーズ) karuma_hotsnowがリツイート
なんだか子供には簡単で大人には難しいんだとか・・・
さっきから20分くらい考えてるけど一向にわからぬ・・・
http://lockerz.com/s/185819525 karuma_hotsnow かるま
RT>分かったけど3分くらい掛かったかも。 やっぱりオッサンですネ。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 下に投稿されてる解いた人のヒント見てもさっぱりわからにゅ。法則探しパズル苦手なのん。
…っていうか自分のちんこ見れば解るってどんなヒントなんだろう。そっちの意味もわけがわからにゅ…。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi どーしても答えがわからんちんでもやもやするべさ!ってときはDMででも答えをお伝えしますよって。
わかってしまえば本当になんてことないものです。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow うぃー、もうちっと頑張って自力で考えてみて、駄目だったらDMでお聞きさせて戴きますですー。
karuma_hotsnow かるま
先日装備カテゴリについての解説をアップしましたが、装備のメニュー画面があったほうがいいかな?と思ったのでアップします。
後ほど制作日誌のほうにも反映させておきますね。
http://twitpic.com/8n6262 karuma_hotsnow かるま
重量はバッドパラメータではなく、高いほど踏ん張りが利くようになるので、スタン攻撃に強くなります。
ただ、回復アイテムにも「重量」(こちらは制限重量以内しか持ち歩けない)があってまぎらわしいので「安定性」などになると思います。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 14:38:32.06 ID:FbYVprWb
ikuyama_akari 幾山 アカリ ぼくののうみそもうカッチンカッチンなんだろうか karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari オトナの常識に優れていると考えるんDA! ikuyama_akari 幾山 アカリ @karuma_hotsnow ワァイ…… karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari さっきはちょっとテンションが上がっていたので、気分を害されたのでしたらスイマセン ikuyama_akari 幾山 アカリ @karuma_hotsnow えっ、そうだったんですか!>てんそんそんなこと全然ないですよ!!w karuma_hotsnow かるま マーボー豆腐を作ったのはいいのですが、豆板醤の分量を間違えて倍くらい入れてしまったのでとんでもなく辛いです。 ああ、明日はケツの穴がアッー!! karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 日本のレシピは日本人向けで辛さが随分と抑えられてるそうで、本家四川の麻婆豆腐はもっと後引く辛さらしいですねぇ。 辛すぎる場合牛乳で胃の粘膜保護してから食べるといいのですよー。 karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari そうですか、それなら良かったです! 何もせず後々まで後悔するのはなんかヤな感じですからやっぱり気になったら言っとくほうが良いかと思ったので。 ikuyama_akari 幾山 アカリ @karuma_hotsnow かるまさんはいい人だなあ……(ジーン karuma_hotsnow かるま マーボーが口内炎にダイレクトアタック! karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari *^ ^*
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 14:38:53.80 ID:FbYVprWb
karuma_hotsnow かるま
任天堂が本気を出してきたらしくTLが一色に。…ただ、個人的には続編ばかりなのであんまり購入予定には入らないです。
今のご時勢、完全新作とか難しいんだろうなあ。おじさん悲しい。
karuma_hotsnow かるま
ゲーム制作は油断すると「作っていて楽しい」ことだけに目を奪われがちで、
一番大事な「遊んでいて楽しい」というユーザーの目線をすっかりどこかにやってしまっていることも。
慣れすぎて不親切きわまりないインターフェイスにしてしまうことも含め、常に気をつけていきたいものですね。
karuma_hotsnow かるま
「漫画読みますか?一番好きな漫画を教えて下さい。」に答えました
http://theinterviews.jp/karuma_hotsnow/3149662 #theinterviews
karuma_hotsnow かるま
今日はGREEの法人向けセミナーに行ってきました。
経営やゲーム内容については良くない話が多いですが(タイムリーに釣りゲーでDeNAと裁判というニュースも)、
セミナー自体はとても役に立つ内容でした。名刺交換した中に普通にビッグな方も混じっていて久々に場違い感を感じました。くそう。
karuma_hotsnow かるま
twitterで同じ色合いのアイコンを見て見間違うにつけ、ゲームのボタンも機能が違えば別の色に塗ったほうがやっぱり遊びやすいんだろうなあ、と思うのです。
コントローラのボタンの色が4色あるのも同じ理由ですよね、きっと。
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 17:42:52.64 ID:EcOy85pk
karuma_hotsnow かるま tortoiseを使用してリビジョン管理をしている方で、さらにsakuraサーバー(共有)を利用しているという超限定的な話ですが、 tortoise1.7にバージョンアップするとコマンドによっては停止し、1時間ほど接続できなくなるようです。 共有なのでSSHの調整もできないので注意。 karuma_hotsnow かるま 昨日一昨日はいつものように実家に帰り、今回はわりとガチで弟にテストプレイをしてもらいました。 敵は強くもないし簡単になった(初期はレベル差が3もあるとほぼ勝てなかった)のは良し、 ただ敵の攻撃が弱くなったのでなく、味方の威力が上がって楽になったので単純に楽になった訳ではないのはOK karuma_hotsnow かるま ただし最初のダンジョン付近はまだ制作に慣れていないころなので、不意に現れる敵シンボルの数が妙に多かったりするのが 「敵が強い」「ダンジョンが難しい」「ダンジョンに入りにくい」印象を与え、 「難しすぎるゲーム」と感じさせてしまうという点が会話の中で露見した。要調整。 karuma_hotsnow かるま 「難しい」とは以前からよく言われていたのですが、 今までなかなかはっきりした理由が判らなかっただけに今回は良かったと思います。 所持可能重量拡張システムの必要性も今回よく判りました。 戦闘の難易度そのものはかなり良い感じということ。割と考えなくても遊べるし、考えればより良い結果に。 karuma_hotsnow かるま 気持ちよさ ⊆ 面白さ ゲームにおいて頻繁に「気持ちよさ」と「面白さ」は混同される。 実際には気持ちよさは面白さの一部で、それに含まれる。 気持ちよさは結果によく含まれるのに対し、面白さは過程によく含まれる。 気持ちよさは分かりやすいものが多いが、面白さは説明が必要な時がある。 karuma_hotsnow かるま そも、ゲームというものの定義に「勝利もしくはそれに類する結果に向かい、ルールを定め、 取捨選択・リソース管理・競争を行う」とあるので(かなり大雑把です)、 ゲーム的な面白さ、となると結果ありきの過程如何になりやすいでしょうね。 そうでないものは「玩具」に近いともシムシティの作者談。
412 :
嵐 :2012/02/29(水) 22:00:45.57 ID:gD27mauH
これはとんでもないクソゲーが出来る予感! 期待しようww
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 15:32:38.42 ID:qnDJoE6z
karuma_hotsnow かるま そろそろなんとかなりそうなので、制作中のゲームのプレイ動画準備中… 明日までになんとかなるかしらん。 リクエストされてから一ヶ月も経ってしまっていて申し訳ないのです。 karuma_hotsnow かるま リクエスト順はクロウラー→青トカゲですが、大きな敵との戦闘は通常とスタイルが異なるので、 まず普通の戦闘のご紹介として青トカゲが先に撮影になると思います。この点も先にお詫びさせていただきます。 なお、あまりチュートリアル的な説明は入れられないかもしれません。 karuma_hotsnow かるま 個人的にシンボルエンカが好きな理由の一つに「あと何回戦闘すればスムーズにこの場が通過できうるか分かる」があります (なので、マップ切り替えで復活するのはあまり好みではない)。この仕様はランダムエンカでも採用できるはず。 おそらく既に採用しているゲームがあるのでは。 karuma_hotsnow かるま 昨日は眠すぎて12時間がっつり寝てしまいました。 この疲れ方は体を使った仕事では経験がなく、今更ながらデスクワークもやばいなあと思う昨今です。 忙しくてそれどこではなくなることがあるから、みんなも絶対に作りたいものがあったら、学生のうちに完成させるんだ!おじさんとの約束だぞ! YY_ver2 YY @karuma_hotsnow イリスのアトリエ2のエンカウントゲージみたいな感じかな? エンカウントごとにゲージが減少し、0になったらエンカウントしなくなる・・。 karuma_hotsnow かるま @YY_ver2 調整しようとしてるトコはあるんですね。ただ、聞く限りでは単にこれだけではやっぱり結構難しそうな感じです。 ルートによってはエンカゲージ増えるけど最短距離、とか宝箱の前にエンカゲージが急激に増加するオブジェ(警報装置とか)が設置されている、とか…もうあったりして。 YY_ver2 YY @karuma_hotsnow 自分はまだ見たことないですけど、ありそうですねー。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow レベル稼ぎたい時とかに自分から当たりに行けるのがいいと思いますです。 ランダムエンカウントのゲームだとうろうろしながら敵の出現待つ時間が結構イラッと来ちゃったりしますですし。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 個人的には「うへえ、この先行くのかよう」と感じることができるのも好きです。 明らかに強そうな敵のゾーンが視覚的に分かりやすい。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow 強敵だけ色変えたりとかでも表現出来ますもんね。 karuma_hotsnow かるま シンボルエンカは個人的には好きですが、敵が異様に強いものが多い気がします。 接触即終了、逃亡も不可能じゃRPGの戦闘システムが存在する意味はあんまり…。 ある要素を殺すのは必ず他の要素です。見えるのがシンボルエンカのいいところですが、じゃあ何をやってもいいワケでもない。調整大事。 karuma_hotsnow かるま 逆にランダムエンカのいいところは何だろう、と気になったり。 もともと消耗戦や、結果が読める戦闘が好きではない(ただし、乱数で適当にランダム性を出されるのは嫌い)タチなので、 今回は最初から選択肢になかったんですね。 karuma_hotsnow かるま ランダムエンカだと、今度は「明らかに強い敵」をガッツリ配置するのが難しい… ダンジョンの帰り道にたまたまそればかり出て投了、というパターンもありうるので、敵の強さはそれなりにする必要が。 道を間違えたので引き返す→遭遇 というのも苦手。 レベルを作り手が把握しやすいのはメリット。
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 15:33:02.79 ID:qnDJoE6z
Kesomaru ケソマル @karuma_hotsnow ランダムエンカだと、古典的には強敵は固定配置(宝箱にいるなど)だったり、 逃げることはできたり、とかになってた気もします。 調整しやすいのと、遊び手からは、「避けられるものにひっかかった」というイライラが逆にないのが利点かも karuma_hotsnow かるま @Kesomaru シンボルエンカは、敵が強すぎるのが問題になるだけでなく、 敵が弱いのにやたらシンボルの数が多い(しかも戦闘が演出のせいで長引く)とかだと退屈で死ねるのがツライです。 結局のところ、抱える問題はシンボルもランダムもあんまり変わらないのかも。 Kesomaru ケソマル @karuma_hotsnow rpgの戦闘は大事な柱の要素なんだから、避けようってのが無理があると思うんですよ。 狩るのが爽快でご褒美もあって、むしろ狩りたくなるぐらいがいいなと思うのですけどね〜 karuma_hotsnow かるま @ACryingMinister 当たらないとつまらないですが、ガッツリ当たるのもやっぱり問題なわけで難しいですね。 ダッシュの実装はシンボルエンカではおおむね不可避だと思っています。 ACryingMinister A Crying Minister @karuma_hotsnow ごめんなさい、元のツイートを消してしまいました。気をつけます。(汗 Kesomaru ケソマル @karuma_hotsnow 意外に少ない気がするのですが、トルネコ式のこちらが動くと敵も動く方式のシンボルエンカウントで、 アイテムや魔法に「MAP兵器」があるとかはどうでしょう。固まっていたらまとめて弱体化できたり、 眠らせたらスルーもできるし眠ったままエンカウントもできるなど karuma_hotsnow かるま @Kesomaru ローグライク+CRPG戦闘、と言った感じでしょうか。 二重ゲームになるので適当に作ると冗長になってしまうかもしれませんが、 上手く操作がめんどくさくなく作れれば結構イケそうですね。よし、作ってみるんダ! Kesomaru ケソマル @karuma_hotsnow Σすいません、思いつきで言ってるだけなので。 ただ、たとえば狭い部屋に敵シンボルがみっちり沢山いたら、障害であると同時に、一網打尽にできる美味しい状況である、 というような二面性がでないかなと思ったり。 karuma_hotsnow かるま @ACryingMinister ヌウウーッ!ヤラレター! ともかく何にせよ問題に「気付かない」のが問題なのであって、 気付いた時点でスバラシイ!あとは改善すればいいだけですからね! karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow それでくちぶえとかの敵との遭遇を制御するスキルが必要となって登場して来たのかも。とか思ったり。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 上手いとこに目をつけますネ。 実際には消耗戦が面白い、というよりは「強くなったことにより行動範囲が広がる」がダイレクトに分かる、という点が重要かと考えています。 兵糧が増えたり、必要以上に消耗しなくなったり。 karuma_hotsnow かるま @Kesomaru その成功率が90%以上であり、なおかつその見返りがユニークであるという確証が得られるまでは私は安全策を採るので、 まだそれが機能しているかどうかは他の要素を見るまでなんとも言えないんです。 眠らせコストが安価か高価かでも全く別のゲームですし。結局は調整次第よの…
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 15:33:27.51 ID:qnDJoE6z
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
和風短編フリーシナリオRPGを、体験版(笑)状態で、本当に作りかけな状態ですが、
参加することに意義がある、という形で、投稿させていただきました。よろしくお願いします。 #wodifes
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari ヌウーッ、おつかれサマンサ! どうがの さつえいで いそがしかったから おそくなったんだ(棒)
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
@karuma_hotsnow テンション高い?!w ありがとうございます!w
karuma_hotsnow かるま
制作中のゲームのプレイ動画の撮影は、家のPCではかなりムリゲーっぽかったので、定時後に会社のPCを借りてを撮影しました。
しかしスペックがいいPCだと本当によく動くなぁ…と我ながら驚き。
スペック低いとアクションのフレームが飛んで見えなかったりするんですよね。むむ。
karuma_hotsnow かるま
動画は音ずれの対策と、できれば解説を入れられたら入れてアップになります。
youtubeを予定していますが、ニコニコにもUPしたほうがいいかな?そのへんどうなんでしょう。
最近は自分のやっていることが呟きの大半になりつつあるので、Tipsが見たい!という方には申し訳ありません。
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
うちの職場の先輩が、今月末にここにマンガがのるらしい。 square-enix.com/jp/magazine/ga…
今まで頑張ってこられた成果だし、本当によかったなぁと思う。(本人は運がよかっただけ、と仰ってるけど。
そして宝くじをその勢いで当たらないかなと買って外れたらしいが)
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari スバラシイ! 私にも分けて欲しいくらいですな! (一応プロとはいえ未だにろくに当たりもない)
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
@karuma_hotsnow プロなら十分もうそれ自体が当たりな気が! 応援しています……!
karuma_hotsnow かるま
やっとこさ動画ができるよ! やったねかるまちゃん!
でもゲームが完成したわけじゃないよ!安心するのはまだ早えんだよ!ばーかばーか!
karuma_hotsnow かるま
百聞は一見にしかず、やはりゲーム紹介に動画は必須ですね。
各要素に対する設定や取り組みは結局制作者側の「思い込み」になっていることが多く、
実際の運用はやはり見ないと分からないものだと痛感させられます。
人によっては、動画から「遊んで面白いかどうか」まで本当に読めるからスゴイ。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「Crested Guilty トレイラー 戦闘 その1」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-37.html #karuma_hotsnow
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow トカゲさん喋り方かわええー。戦闘色々と考えて装備して手順も考えて流れを組み立てられそうで凄く面白そう。
自分に与えられた時間リソースの内訳配分自分で結構自由に決めれるのいいなぁ。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi ありがとうございます! Crested Guiltyは、かわいいモンスターを容赦なくぶちのめすゲームです。
とにかくゲームの軸は戦闘!いろんなパターンで戦えるので、テストプレイヤーさん毎に戦闘のセオリーが違うのが制作者冥利に尽きます。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 12:17:37.29 ID:095ClR0p
karuma_hotsnow かるま
ニコニコにも動画をアップロードしました
動画>
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17133346 制作日誌>
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/ コメントを寄せてくださると大変嬉しいです。
Jill_Hiiragi じるふぇに@柊
@karuma_hotsnow リザードさんとても強い。慣れるまで大変そうだけど、慣れたらすごいサクサク出来そうな気がする!
自分の成長が実感できるゲームはやっぱりいいですね
karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi プレイヤースキル重視のRPG、と言ってしまうとなんか地雷臭がしますね!
実際バランス調整にはかなり難儀しています…。
それでも、プレイヤースキルを上げることが楽しめるゲームは私も好きですので、調整を大事に!ガンバルゾー
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
【ウディフェス】大分ツイートが(私の叫びで)流れていそうなので、もう一度。
http://www36.atwiki.jp/wodifes/pages/238.html 和風短編RPG出品しました。ただいまバグ絶賛修正中です。
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari Uploaderがクソ重くて今はとてもDLできそうにないので、後ほどプレイさせて頂いてもよろしいでしょうか。
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
@karuma_hotsnow ぎゃああまじですか、のちほどプレイしていただけるなんて嬉しい!
ありがとうございます!
karuma_hotsnow かるま
かるまさんが生まれてきた理由は【 世界を平和にする 】です。達成度:56%
http://shindanmaker.com/197930 ◆もう大半を達成している…だと…
karuma_hotsnow かるま ここ最近忙しいなーと思ったら、もう年度末なんですね。 子供のころから刷り込みされた暦の感覚のために、 年度末になると無意識のうちにキリがよくないとなんか気持ち悪い!と思って行動するものなのかもしれません。 karuma_hotsnow かるま ゲームの「ウリ」をシステムで作ると、それ無双になってしまいやすい。 かといって使えなかったり、普通だと「なんでウリなんだろう」と言われかねない。 結果「ウリ」はシステムではなく「演出」になってしまう。近年はひとつのゲームで使われる要素が多く、 一つが目立つと困る、というのもあるのかも。 lanactaar クター karuma_hotsnowがリツイート RMTまで含めたエコシステムが出来てしまうとゲーム内ギャンブルは本物のギャンブルになる。 アイテム課金の無いゲームなら運営にとってRMT業者はゲームバランスを壊す敵と言えるけど、 昨今のソーシャルゲーなら結託は可能。そんな事態を危惧する karuma_hotsnow かるま RT>「換金所は別のところにあるからギャンブルじゃありませんよ!」は パチンコなどと全く同じ(元社員なのでそのへんのカラクリは知ってます)。 大手がいろんな所と結託してやりはじめないと良いのですが。 それがスタンダードになるとゲーム業界そのものがギャンブル場と化す可能性も。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow あの手の言い訳が罷り通るのがほんと訳が分かりませんぉ。 結局世の中金とコネがあれば悪い事してもいいんだなーと思うと嫌になって来る。 karuma_hotsnow かるま QTEについてのツイートがちょろっと見えたので。 個人的にはそんな好きでもないのですが(とっさにボタンを判断するのが苦手)、例えば「ぐるぐる回して充電しろ!」とか 「タイミングよくAボタンを押せ!」、「スティックをそっちに倒してボタンを押せ!」くらいだったら要所ではありかな、と。 karuma_hotsnow かるま たぶん多くのQTEは「ランダムに」「どれか分からないボタンを」「短い待ち時間の間に」なので、普通にやる分には結構難しいんですよネ。 「失敗してもリトライが効くもの」「QTEのほうがシンプルでやりやすくなるもの」に使うと良いと思います。 あまりシビアなものにはオススメできない。 karuma_hotsnow かるま 「選択権の重要性」は常に唱えていることですが、例えばキャラが喋るからといって「だから選択肢がないんだよ」とはしないほうが良い。 場合によっては一つしかない選択肢、を出すこともアリ。何にしてもプレイヤーが自ら決定している感覚を。 QTEに関しても同じようなものかなと。 karuma_hotsnow かるま 今日昨日はずっと装備の付加効果関連を設定・チェックしていました。 特定の種族に特攻、時間差攻撃を回避、特定の技を強化、etc… 細かすぎるかな? karuma_hotsnow かるま 制作していると疲れて眠くなるものですが、「じゃあ先に寝れば眠くないよね」とか考えて実行したら、 今度は疲れてて眠いのに寝れないという状態に。昼寝はほどほどが一番ですネ。
karuma_hotsnow かるま
「既存のゲームシステムをより洗練させてやる!」と意気込む場合は、むしろその周囲により気を配ったほうが良いでしょう。
やたら難易度が高かったり、レベルデザインが歪だったり、UIがダメだったりして印象が悪くなると逆効果になる場合が。
自分にやる気があるからより気付きづらいんですよね。
clow ?ol?(闇ドッター)
@karuma_hotsnow そもそも洗練だと思っているものが、単に自分好みと言うだけの場合も多いような気がします。
例えばリアリティを求めて弓に矢をつがえなければ矢を打てないという面倒なシステムにしたり。
karuma_hotsnow かるま
@clow 洗練のつもりが独りよがりだった!とかならないように常に全体を見てないとマズイんですよね。
作ったものが本当に面白いのか?は常に考えていないとちょっとした調整でいつの間にか脱線してたりとかよくあることです。
clow ?ol?(闇ドッター)
@karuma_hotsnow 別の目線を持てるかどうか、ですよね。考えてるときは自分によってたりすることがありますし。
少なくとも冷静になる時間が必要ですね。よくいう「ラブレターは出す前に一日おいてから読み直せ」的なw
karuma_hotsnow かるま
ニコニコにコミュニティ、そういうものもあるのか!と思ったけど新規開設はプレミアムのみなんですね。
そも、動画をどれだけUPするか分からないし反響もどの程度になるかまだ分からないので、今やるのはまだ早いですね。
alucaje 雅
@karuma_hotsnow 共産主義者の陰謀…?ヾ(゜ ゜〃)ノ゛
karuma_hotsnow かるま
@alucaje 人のいいなりになることこそ最大の善行よ…!たぶん。
制作場所の宗教観にも大きく左右されるはずなので、キリスト教?的には寄付と自己犠牲はかなり善行ポイントが高いはず。
詳しいことは詳しい人に任せた。
karuma_hotsnow かるま
かるまに足りない力は『求心力・即戦力・弾力』の3つです。ちなみに『暴力』は天下一品です。
#pOvOq
http://shindanmaker.com/198977 ◆足りないものは合ってると思うけど、得意なのは明らかに違う!
karuma_hotsnow かるま
【かるま】優しき地獄の悪魔。勇猛な猫の頭を持つエイのような姿で現れる。
地球にまつわるすべてを話すことができ、召喚者に富と名誉を授ける。
http://shindanmaker.com/198971 ニャーン
karuma_hotsnow かるま FPSのグレネードが好き。 1.投げる(爆発)タイミングが調節可 2.破壊力も攻撃範囲も優れる 3.リアリティを損なわない程度に派手 4.ロケランと違い、どのステージにもある 5.安全な場所から攻撃可 6.数が少なく使いどころが大事 7.慣れが必要 システム的にも演出的にもいい。 Jill_Hiiragi じるふぇに@柊 @karuma_hotsnow 障害物に隠れながら、相手が隠れてるところに放り込むんですね、わかります karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi 最近のゲームだとNPCが「わーグレネードだー!アブナイー!」とか言うのでなんかカワイイ! (カワイイってのもなんかアレですけども!) R_Nikaido ニカイドウレンジ なんか最近、生活用品のステマばっかりしてる気がする。なんつーか、「掃除」と「生活雑貨」ってすごくゲーム的だと思う。 努力すると必ず報われて、「綺麗」という結果が見える。生活雑貨で自分だけの部屋にカスタマイズ。 どちらも部屋の「成長」を実感できる。楽しい。 R_Nikaido ニカイドウレンジ @R_Nikaido (続き)部屋カスタマイズゲーとしては『どうぶつの森』が代表的だけど、掃除ゲーってぱっと思いつかないなーと思ったりした。 あえて言うなら『無双』がそれなのかなーとも思った。群れという名の汚れをちまちまこすっていって、最後にはぴかぴかになる感覚。 karuma_hotsnow かるま @R_Nikaido あんさん、牧場物語!牧場物語! R_Nikaido ニカイドウレンジ @karuma_hotsnow 牧場物語は初代しかやってないんですが、最近のには掃除の要素があったりするんすか? karuma_hotsnow かるま @R_Nikaido 最初の散らかった牧場を片付けるのは掃除的だと思いました。 きっちり片付けなくてもなんとかなるのも掃除的。 R_Nikaido ニカイドウレンジ @karuma_hotsnow あーなるほど、そこですか。言われみれば納得です。 んで、畑耕したり柵を置いたりして自分だけの牧場にカスタマイズするのは部屋作りと共通する楽しさがありそうですねー。 karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari 幻想御伽草子プレイしてみました。雰囲気はまた結構いいので完成を期待してます。 ところでお姉さんルートはありますか。お姉さんが常に無装備なのは誘ってるんですか。 ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) @karuma_hotsnow わわわ、ありがとうございます!お姉さんは常に着てませんね全裸ですね!はい! 装備系データが不ぞろいなだけですごめんなさい!
CM_7thValkyrie 4m*羽ばたけ俺の戦乙女
別に課金はいいんだけどね〜 月に二千円とか三千円ぐらいが妥当じゃね?一週間に千円とか、それぐらいなら別にいいと思う。
楽しい、とか射幸心満たすの千円で済むならパチンコより安いし、高いランチ一回とか考えれば…しかし彼はすでに五千円を四日間でですね以下略
karuma_hotsnow かるま
@CM_7thValkyrie 500円につき右ストレート一発との取引はいかがでしょう。
@CM_7thValkyrie 4m*羽ばたけ俺の戦乙女
@karuma_hotsnow 顔は会社にバレるとDV認定されますから、ここは腹ですかね(´∀`)?
karuma_hotsnow かるま
@CM_7thValkyrie ボディは地獄ですぜ しかしこの取引でも普通に課金するって言いそうなふいんきではありマスネ。
CM_7thValkyrie 4m*羽ばたけ俺の戦乙女
@karuma_hotsnow 「尻にして」って言われたんですけど、これ蹴るべきですかね(´∀`)???え、DVされても課金したいのこの子どうしよう。
CM_7thValkyrie 4m*羽ばたけ俺の戦乙女
【速報】旦那に「課金するか殴られるか、さぁどっちをry」って言ったら「尻でお願いします」って言われたアカウントがこちらになります(´∀`)
karuma_hotsnow かるま
@CM_7thValkyrie 完全にギャンブル中毒っ……!はやくなんとかしないと
ashiromurakumo 葦路ムラクモ karuma_hotsnowがリツイート
このSQL遅いんだけど #ITエンジニアの死亡フラグ
karuma_hotsnow かるま
RT>実際死ぬ
karuma_hotsnow かるま
かるまさんのお嫁さんは、しっとり黒髪でふわふわショートウェーブ、明るくて あきらめない 純真あふれる、リムレス眼鏡の女の子です。
#shindanmaker
http://shindanmaker.com/130754 あきらめない女子はカッコイイ。 ところでリムレス眼鏡って何?
hinekure_inovia ひねくれイノビア
@karuma_hotsnow ふちなしメガネのことかと
patatoma きゃべつぱたぱたとまと天皇たん@ヮ<)ノ karuma_hotsnowがリツイート
RPGツクールでローションとコンドーム最初から所持してて宿屋に泊まった時ローションとコンドームを1ずつ減らしていく位の丁寧さがあると好感もてるかな
karuma_hotsnow かるま
RT>好感度・男女比やキャラの性格で消費数が変わるともっとなんか キャラの性格付けに貢献しそう。
karuma_hotsnow かるま
@hinekure_inovia thx!
karuma_hotsnow かるま
今月は大事な案件がバッティングしてしまったので毎日疲れそう。
でも何故かかえって調子がいいくらいなので、アイテムの設定はせめて今週中には済ませてしまいたい。
いつも後回しでボトルネックになっていましたから。(イベントの報酬がないのでイベントもちゃんと作れない)
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 03:26:58.76 ID:wtfphsVf
karuma_hotsnow かるま
キャラ重視、演出重視のゲームの最大の泣き所はやっぱり「メッセージ・イベントが長くなる」だと思います。
喋らず数秒周りを見回す、喋りにウェイトがかかる、などが多いと、ノリノリでプレイしているときほど辛いもの。
ゲームの出来がより良いほど「いいから次やらせて!」となりやすい。
ucyu_ucyu UCYU
@karuma_hotsnow 毎回注目させるのは難しいですから、新鮮さを失って感動を薄れさせないためにも、
「いい演出」は惜し気なく使うのではなく、大事なイベントに取っておくのもひとつの手法かもしれません。
ucyu_ucyu UCYU
@karuma_hotsnow 視覚・音声効果でうまいこと注目させて、イベント飛ばしたい気持ちを忘れさせる配慮が必要になってきそうですね。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow イベント後ボス戦前にセーブがあるとか、二周目はメッセージスキップ可能とかだと、まだ耐えられますね。
あとは文章力と物語の面白さ次第、かな。
karuma_hotsnow かるま
しかしゲームにおけるアイデアコストやら、調整コストやらは半端なく高くつくことが多いですね。
システムを新しく考えたり、未知のシステムをゼロから調整したりするのは絶対にありえない、という気持ちも分からなくはないです。
実際いくら時間があっても全く足りない。
karuma_hotsnow かるま
2012年から振り返る2002年のゲーム ? Part 1 « GAME LIFE
http://www.game-damashi.com/articles/201203/072225/ (感想は次のツイートで)
karuma_hotsnow かるま
システム・シナリオはテクノロジーに左右され難いので、それがウリだと長く遊んでもらえる。
画質・物量重視だと昔のものを遊ぶのは辛いが、その場のインパクトはでかい。
リスクは後者のほうが大きくリターンも大きい。 前者はどうしても初見では内容が伝わり難いので、今の世では通しづらい。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow でも思い出に残ってるゲームって殆どは前者なのですよね…。最近思い出に残るゲームが少ないのはそのせいか…。
karuma_hotsnow かるま
@ucyu_ucyu 遅くなったけど返信! 実際イベントの内容が優れていれば、多少のディレイも演出として全く問題ないこともままあります。
何がどう、と詳しいことは難しいですが(画質が優れていれば良いというワケではない)。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 圧倒的な物量で来られたら、システムが良いだのシナリオが優れてるだのと語っても通用しないですからね。
しかし、両方を同時に良くするのは難しいです。物量が増えれば、それだけ仕様変更が困難になるので。
StoneSide Liang karuma_hotsnowがリツイート
日経産業の最終面に「ゲーム保存協会」なるカコミ記事が。古いゲームの保存を行っている団体でNPO法人化もしてるらしい。
理事長はフランス人のゲーム好き。海外は古いゲームの保存に熱心なんだねえ。
このままだと日本で生まれた作品が海外でしか残らなず浮世絵みたいになっちゃう可能性もあるらしい
karuma_hotsnow かるま
RT>日本人はその地理的影響から、驚くほど浪費家、流行もの・新しいもの好き、商売重点 って誰かが言ってた。
karuma_hotsnow かるま
ソシャゲは現状「コンシューマなら普通にできること」に制限をかけて課金するスタイルなので、
「これはソシャゲじゃないとダメ」というタイトルは出るかどうか…。特にゲーム部分のみにおいては。
今のところはネトゲとだいたい同じ状態なのでは。
ucyu_ucyu UCYU
@karuma_hotsnow つまり、イベントそのものじゃなくて、プレイヤーが遊んでイベントに突入する前の環境で、
イベントを御膳立てしてあげるのも、美味しいやり方なのかなぁと。
お忙しかったり、知っていることかもしれませんが、返信させて頂きましたー!
karuma_hotsnow かるま
@ucyu_ucyu 演出はあんまり得意じゃないんでアレですが、例えばダンジョンでBGMを徐々におどろおどろしいテンポにしていく、
という演出はDQ1の時からあったようです(SFC版。FCの頃からあったかは不明)。
ただ、そのDQですらそれをやらなくなったのを見ると、結構面倒とか?
ucyu_ucyu UCYU
@karuma_hotsnow そうなのかもしれませんねぇ・・・。
今の時代ゲームが溢れていますから、商業的な観念で見て、お金や労力の都合で切り捨てられた部分なのかもしれないですね。
なるほど、DQの傾向を知らなかったので、勉強になりました!
karuma_hotsnow かるま
かるまが女の子になると10歳、身長165cm、性格はクソビッチで、胸はHカップ、髪は緑でロング、
趣味は音楽鑑賞、顔は端正で、おまけで「メガネ」がついてきます!
http://shindanmaker.com/199076 ◆10歳…!?
karuma_hotsnow かるま
最適解がおぼろげながら分かり、そこそこ上手くは行くものの完璧にはうまく行かない、
常に何かが違う、というゲームは場合によってはストレスにもなりますが、上手く使えば長く楽しめるゲームになるはずです。
そんなゲームにしたいものです。
nicestarguy NICE☆GUY 派遣 島耕作 #島耕作の次の役職を考えよう karuma_hotsnow かるま @nicestarguy リアルすぎるからヤメテ! rino_wd りの @karuma_hotsnow フォローありがとうございます! 今サイトに遊びに行かせてもらったらとてもクオリティの高いゲームを制作していらして驚きました!さすが本職さんです!! 完成とっても楽しみにしています♪ karuma_hotsnow かるま @rino_wd リフォローありがとうございます! しかし、絵は本職ではないので演出の点ではどうしてもそれの本職の方には劣りますね。 それでも、より多くの方に面白い!と思っていただけるよう全力を尽くします! karuma_hotsnow かるま ちょろっとコモンスキルの制作に。 全キャラが固有技に加えて、一部装備によって技をひとつ追加することができるものです。 技が固有であることによってキャラ毎の役割・バランス調整をしてきたのですが、 技によっては多少追加してもバランスには問題ないという結論によるものです。 9633MERCATOR メルカトル・サファイア #誰かカタカナ五文字までの洋風の名前リプライで飛ばしてくれキャラの名前にする karuma_hotsnow かるま @9633MERCATOR ガンダム 9633MERCATOR メルカトル・サファイア @karuma_hotsnow 五文字以内だけどー!! 五文字以内だけどさーーー!!! karuma_hotsnow かるま 少数でゲーム制作、となると「ゲームが好き + プログラムが好き + 絵が平均以上に描ける + 場合によっては3Dに精通 + プロットが書ける」 というスペックの上に「感覚は一般的」「自信過剰にならない」がないとダメというトンデモな状態が理想的。 難易度高いなあ。 karuma_hotsnow かるま ゲームオーバーになると前のセーブからリトライ、は時間的損失によるストレスもなくはないけど、 「その状態のリソースなんてもう覚えちゃいないので再把握がめんどい」も相当比重が大きい。 今はアクションですらやりこみ要素があるのが当然で再把握が大変なので、その場リトライの重要性が高い。
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 02:50:40.43 ID:mdnELzGT
karuma_hotsnow かるま 制作者が面白い!と思っても、面白さの感じ方には個人差があり、 さらに「作り手である」と「受け手である」という時点で感じ方に差が生まれるので、それを意識する必要があります。 ただ、作り手が自信を持てなければ制作はなかなか上手くいかないのも確か。落としどころをどこに見出すかが大事かも。 karuma_hotsnow かるま 何か伝えたいメッセージを作品に込めるとて、最終的には「見た人のコトダマ」にならないと深くは響かないものですね。 それを踏まえると、メッセージAが「誰から見てもA」ではなく「A´」「A999」「A-」などになるのが良いでしょうか。 「Aということ」は変化しない程度の柔軟さ。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「Twitterのツイートをピックアップ その5」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-38.html #karuma_hotsnow
karuma_hotsnow かるま
久しぶりにツイッターまとめです。過去のツイートを見返すと、自分でも興味深いものもあれば、
結構勢いに任せてるものもあってなかなか面白いですね。
次回はリクエストもあるので、戦闘の動画にする予定です。
karuma_hotsnow かるま
今週末も実家に帰省していろいろとしていました。
きちんと作られたゲームは、時間が経ってもなかなか色あせないものだということを再認識した日でした。
(こちらにあったちょっと前のゲームを持って帰った)
karuma_hotsnow かるま
この時期、実家に帰ると目が痒い通り越して痛くなります。 田舎で裏が杉山というステキな物件でございます。
今ならねこちゃんが花粉をあなたのおそばにデリバリーするサービスも!
karuma_hotsnow かるま
【GDC 2012】超人気“スマホカジュアル”からレベルデザインの要諦を学ぶ game.watch.impress.co.jp/docs/news/2012…
◆海外ではflashの頃から質の高いパズルゲームが多く輩出されているので、パズルゲームの品質に関しては相当高いです。(個人的見解は続きで)
karuma_hotsnow かるま
(前より)パズルゲームのみならず、他のジャンルでも普通に使える要件です。
動的な部分では演出のウェイトのほうが大きいですが、静的な面白さはやはりパズル寄りになるものですし、
パズルゲームから学ぶことはかなり多い。(また続く)
karuma_hotsnow かるま
(前より)RPGでも、明らかなラスダンが異様に難しいと「もう終わりなのになぁ」と感じやすい(最終Lv一つ手前を最難関にすべき、に対して)。
ボスに有効な特技があるとして、ボスに似たザコであらかじめ練習しておけると助かる、など。
(ボスの場合は「それの発展アイデアが有効」とするなど)
karuma_hotsnow かるま
パズルゲームの「あらかじめ練習しておき、似たシチュエーションではそれを用いつつもやや変化球で解決」するパターンは、
パズル以外でも「親分・子分」「色違い」「兄弟分」などで上手く実装できるといいですね。
色が違うと属性がまったく逆、という古典的なパターンも上手くはまると楽しいものです。
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
純粋に、仕事と、ある程度やらなきゃって思うことやってると自然とついったーの時間を切り捨ててしまうというか……。
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari 私も最近は忙しくてなかなか時間が取れないです。仕方ないとはいえ寂しくなりますね。
karuma_hotsnow かるま かるまを10項目で採点→スタイル3点 顔2点 髪質40点 声19点 頭脳19点 優しさ25点 すけべ91点 恋愛1点 趣味70点 やる気80点 shindanmaker.com/201450 ◆なんという下半身生命体… karuma_hotsnow かるま RT>「やさしい」「猿でもわかる」「今すぐできる!」系の技術書は環境が変わるとすぐ出来なくなったりするんですよネ。 具体的にできる理屈を書いてくれてないので、動かなくても直しようがないのがよりタチが悪いです。 karuma_hotsnow かるま TLにルパン?カリオストトロの城でもやっていたんでしょうか。ルパンは青いやつが好きでした。 小悪党のような言動で、欲しいものはどんな手を使っても持ち去り、いかにもサルのような外見のくせに、 キメるときはキメつつもユーモアを忘れないのがカッコイイ。 OPUWA OPUWA @karuma_hotsnow 友人「この 猫でもわかる!C++ って、実際にウチの○○○(ラボで飼ってる猫)に見せて、 Cプラできなかったら訴えていいよね?」 私「アメリカなら100%勝てるwww」 というやりとりを以前しました。 karuma_hotsnow かるま @OPUWA C++は人間でも難しいのに猫とか! ずいぶん思い切った本ですなァ。 karinakurahasi 倉橋香里奈 ニンジャスレイヤー @ wiki www10.atwiki.jp/njslyr/ なんか外国で人気のSSの設定wikiらしい?後で読んでみよう。 何か外人特有のあの凄い間違った日本的世界観が楽しめそう。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi マチガイ:タダシイ = 9:1 くらいです。 aonoriwakame アカ@Ace新作ツクツク中 LALが箱説なしで2900円かー、やっぱたっけえ。 karuma_hotsnow かるま @aonoriwakame カオスシード風水回廊記をしよう! karuma_hotsnow かるま 現在業務でブラウザゲーを作ってたりするので、ブラウザでできるゲームを作るのもちょっと案として考えてはいます(なかなか時間がないですが)。 みんなでダンジョンを攻略するのではなく、みんなでダンジョンを作るゲームとか。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow ダンジョン創れるゲームやると決まって宝箱大量配置したくなる自分はきっと普段貧乏してる鬱憤を晴らしてるんだろうなぁと思うのです。 karuma_hotsnow かるま 3歳からのゴルゴ13 #タイトルの前に3歳からのをつければ育児読本 aonoriwakame アカ@Ace新作ツクツク中 @karuma_hotsnow 3500円したんですけどーーーー!?wwwwww karuma_hotsnow かるま @aonoriwakame マジかっ レアものだからなぁ
karuma_hotsnow かるま 「オープンソース」には、開封済みのソースのように、気付いたら中身が変質していたり、 使えなくなっている場合もある、という意味が含まれている。 #嘘 karuma_hotsnow かるま アメブロが15歳以下を実質利用禁止にした件で埋まっています。意図は運営のみぞ知る、ですが。 しかし、Webでは未成年、特に中以上高校生以下を意識しないマーケティングは基本あまりない (アプローチの多さによる周囲への影響が大きい)のでこれがターニングポイントになりそうな予感。 karuma_hotsnow かるま 年齢制限からちょいと。キャラの職毎に装備が制限されるゲームは多いですが、「これは恥ずかしいから着ない」とか 「体系が合わない」という雰囲気を”装備できない”というただそれだけから演出できたら楽しいんじゃないかなと。 汎用キャラではできない楽しみ方なので、もっと増えてほしいものです。 karuma_hotsnow かるま ”装備できない”とキャラ性をうまく関連付けることができたら、「じゃあどうやって装備しているんだよ…」の導入の段。 これも上手いこと関連付けられるなら、それだけでそのキャラがなんか愉快になったり、凄い奴にもなったり。 見た目に反映しないゲームなら、それゆえの有利性を活かそう! ri_mist マサモト @karuma_hotsnow ruinaのシーフォンに猫耳フードは基本、というお話ですね。 karuma_hotsnow かるま @ri_mist マッチョのおっさんが「周囲の目を気にしていないので」女性ものも便利であれば装備してしまう、 という衝撃を味わわせる手法もなかなか面白いですよ。 ri_mist マサモト @karuma_hotsnow オカマキャラはなぜか男性物が装備できないっていう風景を思い浮かべましたw karuma_hotsnow かるま ゲームであっても「その場の空気」というものを表現できるヤツが強いですネ。 ものすごく曖昧な概念ですが、「こことは違う何かが、この中にはある」と思わせることができるか否か。 物量で世界を作ってもいいし、演出で伝えてもいい。システムで表現してもいい。 その世界を語るのに適切な表現を。 karuma_hotsnow かるま @ri_mist オカマキャラなら上着は両方可、ただし下着系は女性ものじゃないとダメ、とかだと面白いですね。 そこはこだわるんだ!?って。 ri_mist マサモト @karuma_hotsnow そういった特徴をビジュアル面のみに頼らず、観客の脳内で補間するようにマスタリングができたら素晴らしいと思います。 karuma_hotsnow かるま @ri_mist 現実世界でない限り(場合によっては現実世界もだけど)、脳内補完は必ず必要になります。 それを最適化する(皆を同じ方向に向ける、とはまた異なる)ことを、できるできないはともかく、少なくとも意識できると色々いいでしょうね!
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 22:00:34.02 ID:SqirfAKl
karuma_hotsnow かるま
「だいたい」を使って短文を作りなさい
http://shindanmaker.com/73597 だいたいこつ
karuma_hotsnow かるま
基本物理攻撃が多いにも関わらず、レベルを上げて物理で云々と言われないサガ系はちょっと面白い。
しかし、物理攻撃にスキルが付いただけで凄いハードルが上がったかのように言われる点もやっぱり面白い。
yoshituna_mag 天元突破祥鮪マグ
@karuma_hotsnow サガシリーズはやはり一口に物理と言っても斬打などあるので奥が深いですな!
karuma_hotsnow かるま
@yoshituna_mag 静的なゲームは実はあまりしない(アクションのほうが好き)のですが、サガ系はやられましたね。
リアルタイムでやらなかったのが惜しまれます。
yoshituna_mag 天元突破祥鮪マグ
@karuma_hotsnow 今からでも遅くないですよ。さあ!さあ!!ロマサガ3を!!!
karuma_hotsnow かるま
@yoshituna_mag 最近GBシリーズからサガフロまでほぼ全部やったのでダイジョウブですヨ!
もし新しくサガシリーズが出るなら、ひらめきはあらかじめ「このへんの技から派生するらしいよ」的なアナウンスが欲しいですね。
karuma_hotsnow かるま
コハダ・スシ #好きなもの頼んでTLを居酒屋にする
grape_shibatora 葡萄
誰かメカニックデザイン手伝って
karuma_hotsnow かるま
@grape_shibatora
http://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/002/687/42/1/200409_img_23.jpg こんな感じのとかどうでしょう。
grape_shibatora 葡萄
@karuma_hotsnow わかっておっしゃる!
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 22:00:52.44 ID:SqirfAKl
karuma_hotsnow かるま
同人では「同人なのに」というフィルタがかかるので、画像・分岐数・アイテム数・プレイ時間・シリーズ数など物量で攻めるのがとても有効。
なので、戦闘が凄く面白いゲームを作ろう!とかは本当はやらないほうが良いです。…絶対にマネしないでね!
unkoooo ながい
ドット絵描きたいのでイラリク募集します。お宅のお子さんでも版権でも何でも お願いします!
karuma_hotsnow かるま
@unkoooo マジッスカ
unkoooo ながい
@karuma_hotsnow 設定画とかあれば・・・!一枚絵になってしまいますが(´・ω・`)
karuma_hotsnow かるま
@unkoooo 他の方が描いたマイキャラが見てみたいので是非お願いしたいのですが…誰にしましょう?
もしご面倒でなければ選んで頂きたいと思うのですが、よろしいでしょうか?
unkoooo ながい
@karuma_hotsnow どうぞどうぞー自分の得意そうなキャラを選んでしまいがちですが、よろしければ・・・!
karuma_hotsnow かるま
@unkoooo それでは、オマカセで! 設定画が入り用でしたらこちらでご用意しますので、よろしくお願いします。
unkoooo ながい
@karuma_hotsnow 設定画ほしいです!こちらこそよろしくおねがいしますー
karuma_hotsnow かるま
@unkoooo
http://hotsnow.main.jp/game/cg/3 とりあえず、誰にするか決めてからと言うことで…
unkoooo ながい
@karuma_hotsnow すごいドット動いてる・・・!どの子を描こうかまよいます 時間かかってしまいますが描かせていただきます〜
karuma_hotsnow かるま
@unkoooo 他の方のもあるでしょうから、気長に待たせていただきますヨ!それでは!
karuma_hotsnow かるま
自分ではゲームシステムにがんばってます!と言いながらも他の方には同じ手法をオススメしていません。
調整に苦心したり、時間をかけても他の方には見えませんが、絵や分岐が多ければ一目で分かります。これが重要。
ウリが作り手にも受け手にもすぐ分かるんですね。見えないものを説明するのは難しい。
ACryingMinister A Crying Minister
@karuma_hotsnow システムを作る側としてはけっこうきついです。
何せ仰られている通り、見えないものですから、どうしても難しいんですよね。
見えない部分を拘ったとしても身になればいいのですが、ならなかったら無くても…なんてことにもなりかねませんからね。難しいです。
karuma_hotsnow かるま
@ACryingMinister 氷山のように、あるいは樹木の根のように、見えない部分が支えうる構造というものもあるのですが、
氷山の見える部分、あるいは枝葉の部分しかなかなか見てはもらえないものです。
間違ってとなりの氷山を大きくしたり、違う木を植えたりしないようにするだけです。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 22:01:15.20 ID:SqirfAKl
toriaka とりあか @karuma_hotsnow ディレクトリ→サイトからきました ツクールディレクトリに更新なしで何度もTOPニュースに載せるのやめてもらえないかな スレッドにもたってるのにちょっとマナーなってないよ karuma_hotsnow かるま @toriaka 大変申し訳ございません、私の身勝手な行動・発言が多くの方にご迷惑をおかけし、不快な気持ちにさせてしまいました。 以後は必ず更新直後に、その内容を沿えて適正な登録を心がけさせて頂きます。 最後にもう一度、ごめんなさい。申し訳ありません。
karuma_hotsnow かるま
@toriaka はっきりと言って頂けたことを大変ありがたく思っています。
このままの状態が続けば、他のもっと多くの方を不快にさせ、ご迷惑をおかけしていたに違いありません。
お手数をお掛けして申し訳ございません。 ご指摘ありがとうございました!
unkoooo ながい karuma_hotsnowがリツイート
かるまさん(@karuma_hotsnow)のエレノアさん描かせていただきました おっぱい!
http://twitpic.com/8x0sp4 karuma_hotsnow かるま
@unkoooo ハヤイ!もっとゆっくりでも良かったですのに! なんてムチムチなの。
ところでこれはその サイトに持っていって飾るとかそういったアクションには対応していますか?
karuma_hotsnow かるま
かるまさんは、同性にキスされ経験有 大学生だ リア充だ パソコンに詳しい 2Dに生きたい 歌い手だ
本州にすんでいる リア充になりたい に答えてください♪
http://shindanmaker.com/138014 ××??×××?
詳しいとかリア充とかは、はっきり白黒つけられないですヨ…!
R_Nikaido ニカイドウレンジ
iPhone、iPadはレティナディスプレイになったからドット絵描いても見えないし、3DSは3Dディスプレイだから、2Dであるドット絵とは相性が悪い。
ドット絵の最後の砦のはずの携帯機が、いつのまにか相性最悪になっていた。あとはPCしか残っていない…!
R_Nikaido ニカイドウレンジ
(続き)ふと思った。レティナディスプレイのiPadで、超巨大なドット絵を描いたらものすごいことになりそう。
もちろん等倍かつフルスクリーン。レティナだからドットひとつひとつは見えないけども、それでも細部まで書き込まれた絵は見ごたえかなりあるはず。
karuma_hotsnow かるま
@R_Nikaido スーラ的な巨匠が生まれるかも?
参考 :
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%AB%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%A9 karuma_hotsnow かるま
ゲームにおける自由度は、単純にできることが多ければいいというワケではないのかも?
政治において「参加することに意味がある」と人が思う条件と似ている部分もありそう。
「アクションの及ぼす効果の大きさ見込みの塩梅」とか云々… 政治には疎いのでアレですが、影響が大きすぎず小さすぎず、と。
R_Nikaido ニカイドウレンジ
@karuma_hotsnow おお! この絵は! たしか黄色と青の点描で木を描いて、遠くから見ると緑に見えるよ!
っていう手法の人でしたっけ。すごいですよね。
karuma_hotsnow かるま
@R_Nikaido 技術もさることながら、この時代に光の三原色を主に用いて描いてるのがスゴイ!んですよね。
点描とドット絵は方向性こそ違う部分もありますが、昔の少ない色数で表現していたPCゲームのような手法が、
芸術的に再注目される可能性もあるかもしれませんね。
ES_gekikara ES@激辛
"一ヶ月のお小遣いを全部使って買った 一枚のアビーロードを 学校サボって一日中聴きながら、
「レ コード店がまるごとわたしのものだったらいいのに」と思ってたけど、..."
http://tmblr.co/ZGUq7yI4DOzH karuma_hotsnow かるま
RT>あえていっぱい買わない、とかは結構大事かも。
karuma_hotsnow かるま 数値や画像で表現しやすいゲームシステムと、そうでないもの。 前者のほうが分かりやすいし説明もしやすい、プレイヤーも策を練りやすい。 が、後者をないがしろにすると「すぐ底が割れる」ものになりやすい。 それでも良い場合は良し、でなければ曖昧さは捨てないほうが良いでしょうね。 karuma_hotsnow かるま 次回制作日誌更新分も既に準備中です。 リクエストを頂いたクロウラーの戦闘動画にする予定ですが、クロウラー本体は完成しているものの、 ビットの画像がまだ無い状態なので週末に作ってしまいます。 最近はシステムばかりいじっているので、ここらで絵を描きたいなぁと思っていたところ! nicestarguy NICE☆GUY 戦争があるから人類禁止にしよう(裏声) karuma_hotsnow かるま @nicestarguy 厭世系ラスボスかっ! nicestarguy NICE☆GUY @karuma_hotsnow この(裏声)って煽る時とかにいいよねw karuma_hotsnow かるま クロウラーまわりで調整中… 手数が多く波状攻撃が得意なトカゲさんに比べ、ビットはあるものの攻撃パターンはかなり単調なクロウラー。 ただし一発が強く、またとても丈夫で状態異常も効果が薄い。 数を減らすことで楽になる相手とは異なり手数を減らしづらいので、誰で攻撃を受けるか?が大事。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @ucyu_ucyu 救ってもくれないばかりか争いの種になる神よりも、人類が英知の伝達を容易にし、 ぽんぽんぺいんの際にはそっと傍で勇気付けてくれる紙の方が偉大なのですよ。 第一人が崇め奉っている諭吉さんだって紙なのです。おお、紙よ! ucyu_ucyu UCYU @karinakurahasi 見えない神より、触れて使える紙って事ですねw karinakurahasi 倉橋香里奈 @ucyu_ucyu 神は見えたら終わりですけどね。灰色だから科学が発達しても否定されずに済んでいる訳で。 ucyu_ucyu UCYU @karinakurahasi 神様も生きづらい世の中になったもんじゃのう・・・今は科学が信仰される時代ですからね。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @ucyu_ucyu 何だかんだで最近は科学信仰も廃れて来ている気がしますのです。色々と不祥事ありまくりでしたし。 …でも科学にすら縋れなくなったら人類は果たして自分を保つ事が出来るんでしょうかねぇ…。 karuma_hotsnow かるま @ucyu_ucyu また見えないものを信仰するようになるのかもしれませんね。デジタルデータ上の神とかに目覚めるかも。 (デジタルデータ上の存在を崇める傾向は最近珍しくないので) ucyu_ucyu UCYU @karuma_hotsnow 確かに面白いなぁ…w キャラクターの単純な思想だけでなく、依り代にする概念を考えるのも、 なかなか物語に深みを出すことが出来そうですね! karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow @ucyu_ucyu 宗教を妄信して他人を傷付けたり非合理な事をする人達は好きではないのですけれども、 信仰が絶えた世界は無味乾燥な気がして余り住みたくないですね。矢張りああいうのは文化の一つとしてあった方がいいのです。
kurotoribb くろとり Ubisoftのゲームって日本語化できる作品が少ないか滅多にないレベルのイメージだから手が出しにくい karuma_hotsnow かるま @kurotoribb ウズマキ・マークと聞いて kurotoribb くろとり @karuma_hotsnow あのロゴは少し好きです tamura_tw tamura 合体技って、バランスとりはどうだろうね。単独では弱いが合体技に参加すると半端なく強いキャラとか作ると大変そう。 あるいは戦闘が合体技ばかりになるといった問題もある。逆に威力がミナデインだと誰も使わぬ。 karuma_hotsnow かるま @tamura_tw 技術はあって技の性能は高いけど腕力がない、というキャラに対して腕力ブーストができるキャラ、の組み合わせが個人的に好きです。 karuma_hotsnow かるま RT>ニンジャガイデンには詳しくないのでアレですが、「ボーナスステージの重要性」みたいなもの。 「拠点があると安心する」「たまには簡単なステージを」にも通じる。 常に緊張した内容にするより、緊張と弛緩のバランスを上手く取ることがより緊張を引き立てます。 おしるこの塩のような。 karuma_hotsnow かるま チュートリアルは、そう遠くないうちに「長すぎ!」「いちいち面倒」という議論が白熱しそうな予感。 追加要素・他との差別化の皺寄せは遊ぶ側にのみ掛かるもの。 自然とチュートリアルになっているステージ構成をするのがオススメではあるのですが、場合によっては全編がチュートリアルになったりも。 karuma_hotsnow かるま クロウラーの画像は終わったので、レアアイテムをいる限りの敵に実装してしまいます。 攻撃パターンが少ない敵は作るのが他より楽でいいですが、そこで他の敵もパターンを減らす手抜きをするは 私が作りたい・遊びたいゲームから遠ざかる行為なのでダメ。動きもシステムも良いゲームにしたいです。 karuma_hotsnow かるま 雨とか晴れがシステム上あるので、せっかくだから時間の概念も入れてしまおう。 手間は掛からなくもないですが、実装自体はそんな難しくもないです。 朝夕でいろいろ差は出る予定ですが、 それをどうナチュラルに演出するかのほうが課題ですね。 夜になると寝る人が、目の前で消えたりしないように。 karuma_hotsnow かるま 時間経過の仕様は実装完了…のものの、実装してみて改めてこのゲームにはあまり合わなさそうと実感しています。 これは入手アイテムにより戦力がまったく変わるゲームなどでないと効果が薄いようです(いかにルート最適化を行うか、という競争)。 削るか残すかは寝てから決めます。ネムネム…
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 02:26:01.24 ID:9XbpsoE4
karuma_hotsnow かるま
昨日からの続き。
時間経過は実装してみたものの、なんか正直遊んでいても結構めんどくさいので面白い使い方が見つかるまで再実装できる状態で保留。
ビジュアル的には面白いんですが、現状でも戦闘のルールは十分量で、これにさらに要素を追加すると恐らく把握しきれない。
karuma_hotsnow かるま
世の中→ゲームシステム に落とし込むという発想が基本と言われますが、ゲームシステム→世の中 という順序の発想もありですね。
どちらにせよ現実に絡めると理解が早いのは同じですが、後者は現実にないことを上手く現実に絡めて実装できると面白いかも。
「妙なリアリティ」というもの。
karuma_hotsnow かるま
飽きないよう導入したシステムのせいで「めんどくさい」と言われるのはよくある話。
飽きた状態・とても遊びたくない状態でもめんどくさくないか、または中毒性が上回るかどうかは大事です。
つまり、「疲れててゲームなんかしたくない…」という時ほどテストプレイのチャンス!作れないときは遊ぼう!
karuma_hotsnow かるま
歯茎が弱ってきたゴリラ「ウホッホン!!ウホ!!ウッホ!ウッホ!ウッホ!ウホッホウホ!!アアアン!ウッ!ウホホホホッホッホッ!!」
#gorillatw
http://shindanmaker.com/89108 こういうの結構好きです。
karuma_hotsnow かるま
私自身は25を越えると「めんどくささ」に対してとても過敏になりました。 が、時間が掛かるゲームをしないわけではないです。
(知的興奮+原始的興奮+新発見)÷時間 > (手間×反復) プレイ時間が長くても、発見や興奮が手間や反復による飽きを上回れば良いのです。
gomimushiTKTK ごみむし┌( ┌( ┌( ^o^)┐
I scored 15477 in #SuperPuzzlePlatformer!
http://andrewmorrish.net/?page_id=313 シンプルながらなかなか面白いゲームシステムしてるよなー
karuma_hotsnow かるま
@gomimushiTKTK 海外のパズルゲーの魅力にはまると帰ってこられなくなるぞ…!
シンプルに楽しく!をさせると彼らの上を行くのは相当に難しいです。
gomimushiTKTK ごみむし┌( ┌( ┌( ^o^)┐
@karuma_hotsnow 斬新なアイデアが求められるパズルゲーでは狭い日本より海外のほうが強いですよなぁ
karuma_hotsnow かるま
春眠暁を覚えず。今日はせっかく時間があったのに制作は思ったよりも進まずでした。
動画撮影の準備は完了しているのでその点は問題ないのですが、このへんの集中力の差が一流とそうでない差を生むかな、と思うのでした。 むむ。
karuma_hotsnow かるま
そういえば靴下をはくのをすっかり忘れて そして履くと急に出てくるやる気 ちょっとオマヌケすぎるでしょう
靴下大事。靴下重点な。
karuma_hotsnow かるま
のんきにマーボー豆腐などを作っていたら今日という日がもう3時間しかないぞな。
早く撮影した動画にコメントを入れねば。
karuma_hotsnow かるま
@YouTube 動画をアップロードしました
http://youtu.be/eLxa4Depxz4?a 【同人ゲーム】Crested Guilty 戦闘の紹介 その2
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。
「Crested Guilty トレイラー 戦闘 その2」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-39.html #karuma_hotsnow
karuma_hotsnow かるま
制作日誌を書きおわった直後にニコニコへのアップロードが完了したので、制作日誌を再度更新しています。
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-39.html karuma_hotsnow かるま
サイトとかいろいろ更新完了! 最近は年度末なのでお仕事も忙しくてさすがに疲れました。
皆さんのコメントがアツすぎて眩しい。ニコニコとか少人数で書き過ぎでしょうjk……! 再生数<コメントとかなんか凄い。
karuma_hotsnow かるま
ゲームにおいての世界観設定は「ガッツリ見せる」べきではない場合も多いです。
ただ、だから設定をないがしろにして良いというワケではない。
バックグラウンドの設定があると、「ここでどう動かすのが世界観的にも自然か」がわかる。
その世界における「常識」「非常識」の提示のためにこそ欲しい。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow クロウラーさんメカニカル!なんかそのまま乗り物とかビットの部分を防具とかに利用されちゃってそうな生態で興味深いなぁ…。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 毎日腐葉土を食べているだけでこんなに立派になりました。<嘘>
魔力によるスペックの底上げが当たり前のCrested Guiltyの世界では、スカベンジャーも楽じゃない!
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 腐葉土だけで飼えるなら一匹欲しいかも知れない。乗用として飼い慣らしたら原付よりこっちの方が……。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 何となく魔力のある生物とか魔導遺産とかも一緒にうっかり食べちゃって
凶暴化とか超進化遂げちゃった亜種が居そうな生態なのです。
まるまっちぃ生物って何でこんなに可愛いんでしょうねぇ…。同じ足一杯でもムカデとかは怖いのに。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi ゾウ並みに食べるので広い森が欲しいところですね。
それに、臆病なので目の前を走る車や人に驚いてビームとか撃たないようにしないと賠償額が青天井。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 腐葉土だけでも大食いだと結構な広さの土地が無いときついですよねぇ…。
臆病なのは軍馬と同じように訓練すれば何とかなるかなぁ…。
でもなんかメタルマックスの戦車みたく色々取り付けて強化できそうで楽しそうな生物だと思うのです、あの子。
karuma_hotsnow かるま
かるまは『(6)(緑)先制攻撃1/4』です。
http://shindanmaker.com/91316 なんという弱さ これは間違いなくスタッフが社長室に呼ばれるレベル
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 暴れても囲っておける建物と死なない人材が必要ですが、飼いならせれば戦力としては十分以上なのは違いないですね。
問題は前例がほとんど無いってトコです。卵か幼生から育てればあるいは…?
karuma_hotsnow かるま タダイマなさい。 今週末も実家帰りでした。 JustCause2のハードコアクリアにお熱を上げてみたり、軍人ウサギ漫画を読んでみたりとか。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow キャットシットワンかしら。 karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi 正解。 そも、他に似たようなものは少ないですが。 ウサギカワイイ! karuma_hotsnow かるま RT>聖剣伝説2の「普通に戦闘しながら魔法が使える」のもナーシャの仕事だとか。 3では魔法を使うたびに時間が止まってしまうのはナーシャが担当していないからという噂も。 ただし、クールタイムは無かったため2は魔法ゲーに。 ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) あれ……九州のすごい一部だけくりぬかれた独立国みたいなとこに住んでるの、私…… karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari オトナリですかァ ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) @karuma_hotsnow あなたのウシロニィ…… karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari 日本で1、2を争う飲酒運転県に住んでいます。 飲酒運転ダメ! ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) @karuma_hotsnow ゼッタイ! karuma_hotsnow かるま 洋ゲーでは「トイレをきちんと描写してあるやつが良い」と言われるとか。 なんだそりゃ!と当然思いますが、「視覚」でゲームを体験するFPSの特徴を鑑みると、 トイレがきちんと描かれている、ということは視覚で生の生活を描く傾向にあるワケで、確かに良いゲームになりえるかも。 karuma_hotsnow かるま 「戦闘が面白いゲームがいい」と言うと「難しいのが好きなの?」と言われるのはよくあること。 実際はもちろん関係ないですが、調整する係が麻痺するほどテストを繰り返しているという側面も無くはないかも。 難しい!不親切!が適正な扱いでないならば、必ず慣れていない人のテストが必須です。 karuma_hotsnow かるま ゲームで地味に重要なのは「時々リセットする」こと。 周回前提のプレイ時間にする、持ち歩けるアイテム数を制限する、転職する、など多くのリセットのカタチがあります。 単調な積み上げの回避、その結果の消化試合の回避、バッサリ難易度が変化することによる刺激でマンネリ回避、の働きができます。
karuma_hotsnow かるま
本日更新分はいまだに内容に困っていたり。
もちろんある程度出来てはいるんですが、動画のインパクトには負けますね! もうちょっと考えてみようかな。
karuma_hotsnow かるま
エイプリルフールは基本スルーになるかと思います。 上手なウソをつくのは苦手です。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「アイテム解説 その2「初期装備まわりの解説」」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-40.html #karuma_hotsnow
karuma_hotsnow かるま
3/31中に更新しないと「これもエイプリルフールなの?」なんて思われかねぬ! 普通に更新したいときは危ない日かも。
karuma_hotsnow かるま
初期装備ばっかりのご紹介ですが、Crested Guiltyは +1でも計算上かなりの差になるので初期装備のほうが
かえって楽なときもあります、というゲームです。 行き詰ったらとりあえず裸になってですね…
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 明らかな上位互換が無いって事は、自分の好きなコーディネートでも割と戦えちゃったりするって事ですよね。
好みの装備が弱くて後半で使えなくなるって事が無いのは嬉しいなぁ。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi まったく無いわけではないですが、上位でも下位とそこまで差がないものが多い(オマケ的や、
弱点補強な強化が多い)です。 戦い方が上手ければ、裸でもなんとか…
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
ゲーム完成間に合いました #4月1日
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari 一瞬期待したのに! ばかばか!
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
@karuma_hotsnow 半分くらいでもうタイムリミットでした!すいません!! 次は嘘じゃない報告頑張ります(
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari わたし まつわ!
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 可愛い系統の装備だけでガチ固めたり、騎士っぽい装備で統一とか魔法少女っぽい装備で統一とか、
そういうのが好きなのでありがたい仕様なのです。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 装備縛りは王道ですネ! アーマーは必ず後手に回るので、いろいろ工夫が必要で逆にタイヘンかも!
戦術次第で割とどうにかなるので、実際裸でもなんとか…
karuma_hotsnow かるま
Diabloで見られたアイテム所持制限―重さ、ではなく「大きさ・形」で行うこのシステムは興味深いですね。
マウスでドラッグできないと操作が面倒なので実装しやすいハードは限られますが、
iphoneなどではむしろ生きてこないだろうか。
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/01/17/game115_diablo03.jpg karuma_hotsnow かるま
以前ツイートした「常識としての世界観」を補強するには、近隣住民が「別に意識してない、
当たり前の景色だと思っている」ことが効果的。「語らない世界観」の方向性のひとつでもありますね。
語りすぎて現実とは違うことを意識させすぎると、世界そのものに遊び手が拒絶され「覚める」ことも。
karuma_hotsnow かるま
季節の変わり目の恒例なのか、またしても風邪っぽい状態に。
熱はないので大事ないですが、この時期は温度変化が激しいので体調を崩さないようお気をつけて。
karuma_hotsnow かるま
最近は空の遺跡をちょろちょろっと作ってます。 土の遺跡と同じロボ(以前でも日誌でご紹介)の色違いが主ですが、
属性がまったく逆だったり、アップ系補助役がダウン系補助をするので、こちらの取るべき対策は結構変わってきます。
こういう色違いは結構楽しいので個人的には好きです。
ri_mist マサモト karuma_hotsnowがリツイート
RPGは、『ゲームのシナリオを書きたい人』よりも『RPGを作りたい人』の方が向いている。
http://togetter.com/li/201669 タイトルからして私の心をわしづかみ
karuma_hotsnow かるま
RT>単に「見せたい」だけの場合は他メディアのほうが向いているでしょうね。
キャラや世界を「感じて」ほしい場合はゲーム向きかと。 シナリオだけでなく、システムの部分からも描写することによる、
より本質的な表現と没入感、一体感。「空気」をいかに描くか。 言葉や映像である必要はない。
karuma_hotsnow かるま
”ラスダンで飽きる”現象の理由に、「もう終わるのは勿体無い」の他に「これ以上報酬を得るメリットがない」という点も挙げられるかと思います。
つまり、良い装備が手に入っても、終盤だと使い道が限られる…ということ。 二周目があっても、ぶつけるに相応しい相手が出てくることは稀です。
luzus_lzh ルズ.lzh
@karuma_hotsnow そして一番価値がないのは最強の隠しボスを倒して手に入る装備品…
karuma_hotsnow かるま
@luzus_lzh 「報酬がないと倒さないんでしょ」と思われているのさ!
ラスボスが最強でないとシナリオ的にもシマリがないのがちょっとネックですね。
luzus_lzh ルズ.lzh
@karuma_hotsnow あー報酬かぁ。オレは証とかでもいいと思うんだけどなぁ。
回復アイテムにしちゃうと場合によっては隠しボスがサンドバッグになってしまうし
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 大抵私の場合その状況に陥るのは、最終ダンジョン探索して敵も狩りまくってアイテム揃えまくって『最強育成が完了した瞬間』なのです。
ダンジョンを探索し終えても最強になってなければまだ続けるモチベが残ってるので、そうかなぁーと考察。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi ラスボスが強いのでそれに対して使う、という選択肢が残されている場合はアリの場合もあるかと思いますね。
ただ、ラスボスがシメでない場合や、ラスボスが他より弱い場合の盛り上がらなさにも原因はあります。
隠しボスがラスボスより強すぎるのも問題かも。
karuma_hotsnow かるま 昔のRPGのように「乗り物が手に入ったら次のダンジョンに行ける」+「行かなくてもいい場所がいくつかある」というパターンは今でも通用するのでは。 最初からサブクエを全部やったらやる事が無くなったり、クリア以降がなげーよ!とのパターンが嫌という方は古典に学ぶのも良いかも。 karuma_hotsnow かるま 「強アイテム・キャラがあるので単調」という側面は、逆に「はじめてでも安心」と捉えることもできる。 一回遊びきりタイプのゲームでは明らかな強キャラがいるような気がしますね。 何回も遊ぶようなゲームでも、「ある程度安定した」ものは必要かもしれません。それだけでは厳しい、くらいの。 karuma_hotsnow かるま 乗り物が増えたので行ける場所がいろいろできたよ!という古典的な暗示的フリーシナリオは、 乗り物でなくとも「魔界のゲートが開いた(=好きなところから攻めていいよ)」などでも同様、 プレイの「キリのいいとこ」で起きると色々と把握しやすくて良いかもしれませんね。 karuma_hotsnow かるま うーん、アクセスカウンターの数値が妙に安定しないのが気になる。 600を越えた日があったと思えば、昨日は60弱。 アクセス数はそうそう大きく変動しないはずなんですが… あとでちょっと調べておきましょう。 karuma_hotsnow かるま 最近の更新日は、・一の位が1の日 ・ただし1日は、前の月に31日があれば31日で更新するのでなし、 そうでなければ更新日 にしています。 ペースを速めて週一にするのが理想的ですが、 土日のどちらかに更新になるわけで、そうするとまとまって取れるはずの制作時間が…。 karuma_hotsnow かるま 実際いろいろと他の方にはオススメできない制作の手法をとっています。 譲れない「何か」のために凄い回り道をしたり、時間を掛けすぎることもあります。 本当なら、その「何か」は「誰もが目指す」「一目で凄いと分かる」ものにすることがお勧めです。 一年以内で完成させられる範囲だと更に良いですね。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/09(月) 02:23:36.90 ID:EsXduv2k
karuma_hotsnow かるま 実家に帰って、CrestedGuiltyのテストプレイ兼調整をして貰っていました(ただ遊んでもらっていただけとも言います)。 敵のドロップアイテムの仕様が共通なので実は必要なキーアイテムを消してしまうことが可能だったりなど、油断して発生するバグがちょこちょこと。 karuma_hotsnow かるま ゲームの密度重視で急げばかなり早くクリア自体はできるので、これに関してどうすべきかの議論は、今回は結論が出ていない状態で切り上げです。 キャラクターセレクトという手法もあるかな、と現状は考えていますが、まだなんとも言えないところです。 karuma_hotsnow かるま 敵のシンボル数や動きの早さによって最終的なダンジョンの難易度が大きく左右されるので、このへんに大きく調整が入っています。 当たりにくる敵の数をやや減らしたほか、継戦能力を引き上げるアイテムの追加(所持量増加など)などなど。 mentoscola132 メントスコーラ† ただグループで作ると後に喧嘩して解散して権利の扱いが・・・ってややこくなったりユーザーががっかりしたりってありそう。 私はそれが嫌(人間関係維持できる自信がない)だから極力1人で作りたいときがある。 ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) @mentoscola132 三年ほど組んでて、一人も抜けてないけどまだ完成してない私は……私は…… karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari 一人で7年(今年完成させても都合8年)という明らかに時代遅れな状態に持ち込んでしまった人にならないよう気をつけましょう。 …仕事があると中々そうも言ってられないものですけどネ。
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/09(月) 17:58:28.40 ID:gSFQhbL4
かるま龍狼
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/10(火) 02:47:11.47 ID:6soRwYL7
karuma_hotsnow かるま ゲームは何にせよ射幸心を煽る(買わなきゃ!や、もっと先に進めたい!も含む)のが大事。とのツイートを前に見た気がします。 失敗したり無視すると後で嫌な気分にさせられたり、後味の悪いマイナスの射幸心より、 「次はどうなるんだろう」と期待させるプラスの射幸心を煽るようにしたいものですね。 karuma_hotsnow かるま CrestedGuiltyで使っている自作の素材を、(使いたいと思う方が居られるかはまた別として) ちょっと素材として配布しようかなと考えています。 ただし、画面サイズがツクール2000と同じくらいでないと使えないかも。 karuma_hotsnow かるま 頂き物のイラストを展示するスペースもそろそろ作ろうと考えています。 現状では@unkooooさんから頂いたものくらいしか(しかも頂き物ではなく、こちらからリクエストしたもの)ないのですが、 せっかくなので良い機会かな、と。
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/10(火) 22:58:32.10 ID:Qhzmpfa6
karuma_hotsnow かるま
【サイト更新】ツクール素材はじめました。
http://hotsnow.main.jp/material/ と言っても、汎用性を考えると今のところ数はかなり少ないです。
nicestarguy NICE☆GUY(あしなが☆おにいさん)
【速報】会社クビになりました
nicestarguy NICE☆GUY(あしなが☆おにいさん)
.@jidoripowerspot @gzass なんか、社長から金銭横領の濡れ衣着せられた。
まあ、もともとやめようと思っててたものの、いま決算で忙しい時期だからもうちょっと待とうと思ってた矢先。
nicestarguy NICE☆GUY(あしなが☆おにいさん)
クビって一般的には不名誉な事だが、これに関してはむしろいいきっかけになったと思う。
とはいえ、フリーランスになるのはまだ算段不足だから、新しく会社を選び直すチャンスが来たと思う。
しかもこれまでの経験を持ち越したまま再就職だからな。強くてニューゲームだ。
nicestarguy NICE☆GUY(あしなが☆おにいさん)
.@ikuyama_akari @mon_et_b うんw まあ自己都合にしろ会社都合にしろいずれ来るオチだと思ってたから、いっそ清々しいけどw
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
@nicestarguy なんていうか、本当お疲れ様です……! 次はもっともっといいところにめぐり合えますよう!
nicestarguy NICE☆GUY(あしなが☆おにいさん)
@ikuyama_akari ありがとう(^o^)
会社都合の予告無し解雇に加え、有給分を加算したら5月分までなにもしなくても給料もらえてメシウマwwwww
karuma_hotsnow かるま
@nicestarguy 後で「あれはいい機会だった」と言えるようにしたいものですネ。
何もしないことが良い結果に繋がることもあるもんです。いやマジで。 考える時間は大事。
nicestarguy NICE☆GUY(あしなが☆おにいさん)
@karuma_hotsnow もうすでに思ってるなんて内緒だぜ!
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 01:04:25.75 ID:X85bA1yC
karuma_hotsnow かるま
ゲームの導入は当然スキンが良いほうが入りやすいです。
ただ、「このキャラだから○○できないんだな…」などと思われる作りだと寂しい。
逆に「○○だからこれが出来るのか!」と欠点より長所を強く感じる作りが望ましいですね。
スキンとシステムのどちらから考えるにせよ、適切なパワーバランスを。
karuma_hotsnow かるま
ゲームにアイデアを詰め込む際には「最大限効率的に利用されてしまったらどうなるのか」を常に考えるようにすると良いですね。
「新しいアイデアを入れてもバランスが崩壊するし…」の原因のいくらかはそれです。
把握できるようになると、システムに対し何が有効な要素なのか見えてくるようになるかも。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「世界観 その1「遺跡」」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-41.html #karuma_hotsnow
karuma_hotsnow かるま
CrestedGuiltyは大枠で必要な素材は9割方揃ったので、ささっとシナリオを作ってしまってから全体の流れでバランスを調整する予定です。
夏までには大枠は出来そうなので、そこまでに簡易体験版(ほぼ戦闘のみ)をひとつご用意できるかな、と考えています。
karuma_hotsnow かるま
CrestedGuilty簡易体験版(ほぼ戦闘のみver)で戦ってみたい敵などを今後サイト上で募集する予定です。
募集開始はツイッター上でも告知します。 その際にはぜひテキトーにどうぞ! (マジメに投票してもいいですよ!)
karuma_hotsnow かるま
「人」の存在をゲームの中で表現し、感じさせるには強烈な「現実」を突きつけるのが確かに有効です。
が、後味が悪かったり、「現実を捨ててゲームに入りたい」ではなく、
「自分も(現実世界で)がんばろう!」と遊んだ方が思えるような、そういった方向での作り個人的に目指したいな、と。
wankoinko わんころ
最近すごくねむい
karuma_hotsnow かるま
@wankoinko 春眠暁を覚えずとかなんとか
karuma_hotsnow かるま
【コナン風に自己紹介】「みなさんはじめまして。見た目はド変態、中身もド変態、かるまです!よろすk…よろしゅ…(´;ω;`)ブワッ」
http://shindanmaker.com/211176 わたしは まったくもって けんぜんであり ぬれぎぬです
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow 飛行船のワクテカぶりは行き先が増える以上に何か直接訴え掛けて来るものがあると思うのです。
何処かに行くためとか関係なく、飛行船とかフラミーとか手に入れると無意味に世界をぐるぐる飛び回りたくなる…。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi (遅レス)フラミーはかわいすぎて目に悪いですね。
後にも先にもあんな衝撃的な移動手段は他ではほとんど見たことがないです。
karuma_hotsnow かるま
昼寝の要領で、このあたりの時間帯で一時間程睡眠をとってから深夜に制作をする、というパターンが多いのですが…
なぜか最近は夜になると逆に眠くなくなったりして上手くいかないでス。 昼はあんなに眠いのに…。
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow かなり難しいですよね。
現実を突きつけられてのバッドエンドや鬱エンドなら現実なんてこんなものさって思っちゃうし、
でもファンタジーやご都合主義、或いは努力が正当評価されてハッピーエンドで終わるゲームだと、
幻想だから出来る事で現実なんて…って思っちゃう。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi そこで重要なのが「リアルっぽさ」ではないでしょうか。
結局、人を欝にさせるのも、人を気持ちよくさせるのも、リアルに関係した何か、だと考えます。
見た目のリアルさではなく、「その登場人物がそこに存在する」ことを感じさせられる要件、と。
karuma_hotsnow かるま
かるまの腹黒度→□□□□□□□□□□□(0.03%)
http://shindanmaker.com/153847 やはり わたしは けんぜんです
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow おぉぅ!古代文明の末裔!
スライムさんの二足歩行が何かツボなのです。アラマキスカルチノフみたいで可愛い…。
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi 手が生えてて黄色いのも出てくるので、荒巻というよりはむしろイエローデビ
karuma_hotsnow かるま
久々にフォロー返し祭りをしようっと。 直近でも一ヶ月ほどしてないので「えっ今更!?」となる方も多いかもしれませんがご了承ください。
karuma_hotsnow かるま
そういえば、私ももうそこまで若くもないので、モスキート音など高音域が聞き取れなくなってきている可能性もありますね
(元々耳は事故で悪くしている)。それを踏まえると、ゲーム音源に関しては若い方とは齟齬が生まれることも今後ありそう。
「まったく知覚できない」ために他よりも影響大か。
grape_shibatora 葡萄
([∩∩])<死にたいらしいなw
karuma_hotsnow かるま
@grape_shibatora ([∩∩])
karuma_hotsnow かるま
@grape_shibatora わあいTAS動画 かるまTAS動画だいすき
grape_shibatora 葡萄
@karuma_hotsnow ボンバーマンってジャンプできるんですね
karuma_hotsnow かるま
@grape_shibatora 2Dのやつもできるじゃないですか。 ほら、トロッコ乗り降りしたりする時とか… なぜもっと本気を(ry
karuma_hotsnow かるま
爆ボンバーマンのボムジャンプの起源が、2Dボンバーマンで「トロッコで降りるところなど、
ギミックでジャンプした先ににボムを置くと延々とジャンプしてどこかに行ってしまう」という遊びから生まれたものだという仮説。
karuma_hotsnow かるま
はたから見たら「なに やってんだ!」と思うようなところから生まれる遊びやギミック、が重要なこともままあるのでは。
MTGの銀枠(お遊びシリーズ)からの逆輸入など。
そも、ゲームは遊びなんですから、面白いと感じたものは手間云々置いといてとりあえずやってみるのも良いのでは。
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) 友達と遊びにいったときの焼肉屋のレシートを見た。 私と友達の二人。でも人数が「3名」 何がついてきていた? karuma_hotsnow かるま @ikuyama_akari バレたか ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) @karuma_hotsnow やだ……ついてくるなら言ってよ……/// karuma_hotsnow かるま 運の要素は、上手く使うと「全く同じプレイをしても、別物のゲーム体験ができる」という遊ぶ側にとってたのもしい作りになるので、 安易に「運ゲーは撤廃すべき!」とは言えないのも事実です。 要はユーザーの神経を逆撫でする使い方が問題なのであって、要素自体は悪くない(運要素に限りませんが)。 Jill_Hiiragi じるふぇに@柊 @karuma_hotsnow 外れがあるからこそ、あたったときの喜びとかもあるわけですよね。少ない確率にヤケクソで挑戦したらあたったとか! karuma_hotsnow かるま @Jill_Hiiragi 逆に、常に失敗の可能性があるからダレることなく遊べるという面も見逃せないですね! karuma_hotsnow かるま 運要素はどこからがダメ、というのも人それぞれなので一概にはいえませんが、「失敗しても諦めがつく、 もしくは挽回できる」ものが良いかなと。 前者はもともと期待していない低クリティカル率、 後者は失敗しそうなスキルを先に行動させ、失敗したら他のスキルでフォローする、など。 karuma_hotsnow かるま ゲームシナリオについて何か言及しようと思ったけど、ろくなことを言えそうにないので本日は取り止め。 キャラやシナリオもがんばって!とはよく言いますが具体的にどうこうというのは苦手です。 とりあえず、シナリオから愛があふれ返ってむせるようなのは好きです。 むせる。 kirsamesamidare 土之一了一GM @karuma_hotsnow スコープダ…ドックですね karuma_hotsnow かるま @kirsamesamidare 水上でも浮き輪をつけて無理やり運用するキリコのスコープドッグ愛にむせる。 takaken_tktk 高見沢健一 巨大なおにぎりが壺にある安心感 karuma_hotsnow かるま @takaken_tktk それは死亡フラグです karuma_hotsnow かるま ゲームシステムにおいて、「このシステムだからこうクリアすべき」が確立すると半ば死んだようになるのと同様、 「このシナリオはこう展開すべき」「こういうキャラはこう発言すべき」というものが確立すると死ぬのかもしれないですね。 karuma_hotsnow かるま (前ツイ)×「このシステムだからこうクリアすべき」 ○「このシステムだからこういうバランスにすべき」 多分こっちのほうが近いですネ。 どっちにせよ、多様性が失われたものは遊ぶ側からは非常に辛いものがありますね。
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
結局やるという
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari オツ!
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
@karuma_hotsnow あざす!
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby) karuma_hotsnowがリツイート
「RPGの「悪」役について」をトゥギャりました。
http://togetter.com/li/288081 karuma_hotsnow かるま
RT> 悪役は「主役をどう見せたいか」による、というのが個人的な見解です。
悪役とは鏡で映したようなパーソナリティを持ちつつ、同じ土俵で戦うのが主人公の役目とも言えますね。
土俵が違うと戦う意味も必要性も無いから、表現の難易度がぐっと上昇。
karuma_hotsnow かるま
「悪」は「主役」が属するコミュニティにより大きな損害を与える存在のことで、
「正義」とは「主役」が存在するコミュニティにより大きな利益を与える存在とか。主役の属するコミュニティによって善か悪かは異なる。
味方を捨て駒にする悪は、自分の存在するコミュニティが「自分」しかいない世界の敵。
karuma_hotsnow かるま
うーん、つまり多数派であってもコミュニティに害をもたらすならそれは純然たる悪で、少数派でもコミュニティの利益になるなら正義なんですネ。
…ここまで考えて、ゲームに生かすにはちょっと行き過ぎた内容かもしれないと思いました。ウヘァ!
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
もうなんかめっちゃ久々に広まってるし僕まとめ作業がんばったってことで休んでいいかな!
karuma_hotsnow かるま
@ikuyama_akari 今夜は休ませないよ
ikuyama_akari 幾山 アカリ(Bobby)
@karuma_hotsnow キャッ……
storick_cet storick 正義と悪って同じ意味なんじゃないか? karuma_hotsnow かるま @storick_cet あなたは魔王軍の兵士とします。 どうですか? 勇者とかめっちゃ怖くないですか? karuma_hotsnow かるま ゲームシステムは、ゲームが出たばかりのころは”より馴染みのある”「現実」「他の創作物」から要素のヒントを得ていました。 今では「ゲーム用に最適化された」要素が”より馴染みがある”ので、それからヒントを得ることに問題がある、ということはないはずです。 いろんなゲームからヒントを得よう! karuma_hotsnow かるま 良いゲームをたくさん遊んで良い例を知るのは大事ですが、 単に良い所を真似ただけでは真似した部分以外の質がどうなるか分かりませんし、パクリとも取られかねないことも。 悪い例も多く知って反面教師にすることで、最低限譲れない面白さのラインが底上げされ、未知の領域でも役に立つはずです。 karuma_hotsnow かるま ゲームを「無心になって遊ぶ」状態と「面白いなーと言いながら遊ぶ」は似ているようで全然違うので、 制作前にどっちを目指すのかは明確にしたほうがよさげです。 前者は「ゲーム内に取り込まれた」状態、 後者は「ゲーム世界を外から眺めている」状態です。 karinakurahasi 倉橋香里奈 @karuma_hotsnow なるほど、ありますね、そういうこと。 ゲームじゃなくて映画でしたけど、感想とかレビューとか呟きながら見る時は確かに外側から見ているような気がします。
ynabe39 渡邊芳之 「昔のことはよいことばかり覚えているものである」とか言われても「俺はそうでもないなあ」と思うことが多い。 かるまさんがリツイート karuma_hotsnow かるま RT>思い出補正で自分のゲーム制作にぶれが出るのではないか、と恐れる方は、ぜひその思い出のゲームを遊んでみましょう。 それも、さわりではなく、必ずクリアまで遊んでみてください。 (特に社会人になると、待ち時間が許せなくなりがちです) karuma_hotsnow かるま 「機関銃の弾の間をすりぬける」が可能かどうか気になったのでちょっと計算してみました。 AK-47(分間600発、銃口初速730m/s)を使用する場合。 発射間隔は0.1s/発。 初速は減衰するから適当に500m/sと仮定すると、弾同士の間隔は50m(結構広い) (続く) karuma_hotsnow かるま 弾が通過して、次の弾が同じ場所を通過するのにかかる時間は0.1s。 0.5m(肩幅)の物体を0.1sで通過させる場合、秒速5mで、5×60×60 m/h = 18km/h …計算間違ったかな…? 計算が正しければ、全力疾走で機関銃の弾の間はすり抜けられるようです。マジか。 karuma_hotsnow かるま イベントを常に「見せられている」ではなく、「見に行っている」と感じさせることが出来るなら、 特にRPG的なゲームのシナリオは良いんじゃないかな、と。 絶対見ないと辻褄が合わないもの以外は見るのを必須じゃなくするだけでも、「探して見てやるわ」と思えるかもしれないですネ。 koz_isseki_re 一石 こず @karuma_hotsnow リプライ気づいてませんでしたすみません!(というか取得漏れ…?)どうぞよろしくお願いします。 karuma_hotsnow かるま @koz_isseki_re いえいえ、わざわざありがとうございます! …もしかしたら、この形式だと受け取りが上手くいかないこととかあるのでしょうかネ。
karuma_hotsnow かるま
昨日更新予定だった制作日誌ですが、いつものように実家に帰っていたところ、回線状況が非常に悪く、
更新できませんでした。申し訳ありません! 制作日誌は本日中〜明日未明に更新予定です。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「twitterのツイートをピックアップ その6」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-42.html #karuma_hotsnow
karuma_hotsnow かるま
本日はなんとなく二本立てになっております。二本目はもう少しお待ちください。
karuma_hotsnow かるま
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「世界観 その2「ファルガ諸島」」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-43.html #karuma_hotsnow
karuma_hotsnow かるま
ちょっと連続投稿みたいになってしまいましたが、間違って投稿したのなら間違ったほうを消してしまえば良いだけでした。ウカツ!
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow うぉんてっど!この世界の文字はアルファベットから線一本を点一つに置き換えた感じなのですね!
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/24(火) 03:19:34.49 ID:I5bzXNPI
karuma_hotsnow かるま @karinakurahasi おっしゃるとおり、解読が早い! ちなみにゼル伝では、ハイラル語としてカタカナの変形が用いられているそうですね。 karuma_hotsnow かるま ゲームバランスに対して、単に良いバランスにすることも大事ですが、「最適化までの過程が楽しめる」 「最適化した道を100%なぞるのは難しく飽き難い」「最適化ルートでも適度な緊張感の演出」を大事にしたいですね。 最適化ルート上における「振れ幅」は飽き難さに大きな影響があると思います。 karuma_hotsnow かるま 逆に最適化したはずのルート上でも「振れ幅」があまりにも大きいと「ゲームに遊ばれている」ように感じウンザリすることも。 振れ幅そのものを、ユーザーの努力によって限りなくゼロに近付けられると思えるデザインが必要かも (実際にはゼロには出来なくてもいいときもありそう)。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/26(木) 23:40:45.20 ID:+ZQgfqSe
NewtGecko Jimmy
@karuma_hotsnow ゲームを制作することを職業にしているのですか!かっこいいです!
RPGツクール2000でテトリスを作ってみました興味があれば見て下さい♪
http://youtu.be/mMkwT3YU0ko karuma_hotsnow かるま
@NewtGecko 意外なほど滑らかに動作するんですね、スバラシイ。
何かしら「ウチのテトリス」のカラーを強く打ち出せるともっと良いかもしれませんね!
このテトリスにしかない何か、を。
karuma_hotsnow かるま
どんなに強い技があったとして、それをぶつけるに足る相手が不足していたのでは、それは宝の持ち腐れ。
ゲームにおける「敵」は、蹴散らされることでその技の価値を昇華させてくれる。
技を考えるときには、同時にそれが有効な敵をデザインすることで、お互いをより高めあってくれるはず。
Kesomaru ケソマル
@karuma_hotsnow 一方で、はいはい無理無理 とにかくその技用意しろってことね
みたいな感じの強さだと興ざめだったり、難しいところですね
karuma_hotsnow かるま
@Kesomaru このへんは「この値にすりゃいい」などと言う権利があるのは、数学者くらいでしょう。
それに、もし完璧なバランスにしたとてゲームが面白くなるのとはまた別だったりしてややこしいものです。
karuma_hotsnow かるま
量より質 の質は量の上に成り立っているものなので、とりあえず行動が大事なのには違いないです。
ただ、「見えないものにかけている時間」をおざなりにして見える量のみを重ねるのは乱造になりかねない。
無駄を削るための検討時間や、改良の時間も「量」の一部だし、分かる人には分かっちゃうもの。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/26(木) 23:41:16.87 ID:+ZQgfqSe
karuma_hotsnow かるま
【第7回ふりーむ!フリーゲームコンテスト 受賞ゲーム作品発表!】
http://www.freem.ne.jp/contents/event/contest/fgc/7th/ COSMOS TANKがアクションゲーム部門銀賞を頂きました!
1プレイ30分もないゲーム(しかも画面は白黒)で賞を頂けるとは思ってもみませんでした。 マジか。
yoshituna_mag アンブレイカブル祥鮪マグ
@karuma_hotsnow ぱちぱち
karuma_hotsnow かるま
@yoshituna_mag ドーモ、ありがとうございます!
karinakurahasi 倉橋香里奈
@karuma_hotsnow おめでてぇーございます!
karuma_hotsnow かるま
@karinakurahasi ありがてぇ ありがてぇ
Jill_Hiiragi じるふぇに@柊
@karuma_hotsnow おおー、おめです! やっぱりゲームの面白さは、白黒だからとかそういうことじゃないってことですね!
karuma_hotsnow かるま
@Jill_Hiiragi むしろ「短いゲームはダメ」という論調が支配的な昨今で評価を頂けることに驚いています。
ありがとうございます!
YY ? @YY_ver2
@karuma_hotsnow おめでと〜!
かるま ? @karuma_hotsnow
@YY_ver2 ありがとうございます!
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 11:24:29.40 ID:khu3OFJp
Mini4Fighter49 KONISHIKI @karuma_hotsnow おー、おめでとうございます karuma_hotsnow かるま @Mini4Fighter49 遅ればせながら、ありがとうございます! karuma_hotsnow かるま ゲームで「単純」か「複雑」なのかは、こと”面白さ”を感じるために「必要」か「不要」かによって受け取り方が大きく違うもの。 それを追加して面白くならないなら省略したほうがいいですが、面白くなるなら多少複雑でもつい覚えてしまうものですからネ。 karuma_hotsnow かるま ある程度の大形連休となると実家に帰省するのですが(近いので、元から二週に一回くらいは帰るのですが)、 回線がいまだに遅いのでいろいろと難儀ではあります。 とりあえず休みでもずっとゲーム制作ばかりです。 karuma_hotsnow かるま アイテムやスキルのパラメータを設定する際に「キャラ性」を持たせ「カテゴリ分け」する手法は効果的です。 「このカテゴリならこれがメリットでこれがデメリット」「このキャラはいかにもパワー系」などと分かりやすく、入りやすい。 かつ、ちょっと正規から異なればインパクトがあるオマケつき。
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 03:11:22.57 ID:jo9+8fRR
かるま @karuma_hotsnow
今回の更新分は、つい先日賞を頂き、以前にも雑誌に掲載されたCOSMOS TANKになる予定です。
ただ、かなりシンプルなゲームですので新たに解説の必要な箇所は少なく、文章を起こすのは結構難しかったりします。
割にゲームの経験の長い方からの反応が良いようで、嬉しく思っています。
かるま @karuma_hotsnow
「初心者救済要素」のあるゲームは時々ありますが、本当なら初心者でも
「がんばればそう遠くなく出来そうだ!」と思えるようにするほうがより良い
(上手くなるので、後の障害の解法を自ら導き出せるようになり、楽しめる)ですね。
「これが救済要素だな」と理解するのは、初心者には難しいものです。
かるま @karuma_hotsnow
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。 「COSMOS TANK について」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-44.html #karuma_hotsnow
かるま @karuma_hotsnow
海外のゲームでは、バランス調整のために数学者を雇うこともあるそうです。
さすがに同人ではそこまでは難しいですが、強化・弱体の値を含め計算式に起こしたり、
確率のブレや期待値の算出などを行うといいですね。
案外コレで複雑になることは少なく、想定外がなくなり遊びやすくなることが多いです。
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 03:59:22.06 ID:bdKW40sF
春夏秋冬巡 @stair23 かるまさんがリツイート
ゲームを辞めてしまう、その要因を分析する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第16回
/ GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5985 メモ
かるま @karuma_hotsnow
RT>内容を読み解くと、「外的要因以外で辞めることは少ない」ということと
「緩いコミュニケーションを取りたいのでソシャゲ優先(いわゆるチャットゲーと呼ばれる状態)」と言えそうですね。
辞めろと言われない限りはなかなか辞めませんし、言われてもなかなか辞めないものですよね、ゲームってば。
かるま @karuma_hotsnow
海外ではゲームバランス調整のために数学者を雇うケースもあったとか。
さすがに同人や少人数プロジェクトでは難しいですが、バランス調整をカンではなく数式に起こすことで見えてくることもありそう。
何を目立たせたいか、そこで何が有効になりうるかを制作者自身が把握することは無駄ではないはず。
マテ @girimekara21
@karuma_hotsnow ご丁寧にありがとうございますヾ(@⌒ー⌒@)ノ!
Crested Guiltyのスクリーンショットを拝見させて頂き、とてもワクワクしました!
プレイ出来る日を楽しみにさせていただいてます。これからどうぞよろしくお願い致しますね!!
かるま @karuma_hotsnow
@girimekara21 フリーゲームとは限りませんよ?ふふふ。
マテ @girimekara21
@karuma_hotsnow 面白い作品であれば勿論シェアでも大歓迎です(笑)!
かるま @karuma_hotsnow
@girimekara21 面白くしてみせるさ! 超ガンバリマス!
かるま @karuma_hotsnow
ゲームで何より大事なのは、「自分が主導している」という感覚ではないかな、と。
このへんがうまく演出できるのなら、自分が主人公でなくても楽しめるはず。
とはいえキャラの個性があると、「する」ではなく「させる」になるのでその点はやはり弱くなってしまうかも。
かるま @karuma_hotsnow
(前ツイ)この点に関して言えば、現在制作中のゲームは弱いんですよネ(主人公に人格あり)。
ゲームバランスの面(カスタム可能な主人公だと、パーティ構成の意味が相対的に低下)も鑑みた選択ではあったのですが、
何かしら今後のオマケとして喋らない主人公のパッチを出すのはアリかもですね。
獄長 @Koliseoa かるまさんがリツイート
「野良PTや譲渡不可アイテム、秒間ダメージ計測やキュー待ちやレベル範囲や使い魔アンロックとか
乗り物コストその他のゴミクズは、果たしてあの吊り橋を渡って川を越えちゃうかどうか悩んだり、
渡ったが最後、凶暴なト(略)」/ゲームに没入感は必要か
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:2v8DWLhRbtQJ:clavis.info/wiki/is_immersion_a_core_game_virtue+&cd=2&hl=ja&ct=clnk&gl=jp かるま @karuma_hotsnow
RT>「ゲーム世界への没入」というのはたしかに大きな流れであったが、大衆化したがゆえに
「現状の世界で満足している」層が「現実での話のネタにするために」遊ぶことが増えたために没入感はニッチになった という感じのおはなし。
システムの限界で没入感が削がれることは多いとも。
かるま @karuma_hotsnow
「Aを突破するためにBを貯める」だけだと飽き易そうですが「Aを突破するためにBを貯めている最中にA´を突破できるようになった」
「Bを貯めていたらCが欲しい値だけ貯まった」などの構成にできるとイメージが全然変わりますね。
常に2ライン以上の変化を。
優ミア・la・mode @larmia
@karuma_hotsnow こちらこそフォロー返し(・∀・)ありがとうございます。システムの話聞きたいです
かるま @karuma_hotsnow
@larmia ツイート数はあまり多くありませんが、たまに(2日に一回くらい)
それっぽい(ゲームシステムなどなど)ツイートをしますのでよろしくお願いしますネ!
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 03:01:36.84 ID:wvnYjXbj
かるま @karuma_hotsnow GWにはいつものように実家帰りでした。タダイマ! GW中にホームページで何かしらのイベントをしたりは出来ませんでしたが、制作はそこそこ順調に進んでいます。 メインのストーリーラインが早いうちにできれば、サブクエストなどを充実させられるかも。 かるま @karuma_hotsnow Crested Guiltyのテストプレイも結構やってもらいました。大方の感想は「メインは急げば早く終わりそうだけど、 賞金首は準備を含め、倒せるようにするまでかなり頑張らないといけない」というもの。 賞金首は特定の敵に有利な装備を隠しているので、早解きでは倒さずラスボスか。無謀! かるま @karuma_hotsnow 一本通ったゲームではなく、”何度も遊ぶ”タイプにするにはいろんな要素を用いて「同じ場面」に「違う印象」を与えるのが基本ですネ。 「乱数による敵・味方・場面の変動」「味方パラメータ(装備)の取捨選択」「不可逆的なリソースの変動」など… ゴリ押しで分岐を増やすのも手が掛からなければ可。 倉橋香里奈 @karinakurahasi @karuma_hotsnow 一周目でバッドエンド確定で二周目で運命を変えられるようなゲームは二周目やる時のモチベが半端無いので好きです。 倉橋香里奈 @karinakurahasi @karuma_hotsnow 天使のうつわは二周目には選択肢が若干変更されていて、 一周目よりもギャグテイストな掛け合いが見られるようになってました。 弟切草だと分岐の先に更に分岐が増えたりとか、どんでん返しが増えたりとかするんですよねぇ。 かるま @karuma_hotsnow マリオやドンキーで”誘導”としての役割もあるコインやバナナですが、あの黄色は設定上のものだけではなく、 黄色が進出色である(目が行きやすい)という点も考慮されていそうですね。 明度が変動する(光ったり回転したり)のも目立たせるためでしょう。 このような手法は大事にしたいものです。 倉橋香里奈 @karinakurahasi @karuma_hotsnow マリオのコインって実は単純に「貰ったら嬉しい物は何だろう? お金だったら皆が嬉しくなるよね?」って理由で決められたそうです。 かるま @karuma_hotsnow @karinakurahasi 結果論か! どちらかというと、黄色は霊長類にとって目を引くから、 霊長類が欲しがるものは必然的に黄金色だ、などからのアプローチのほうが正しいのかもしれませんネ! かるま @karuma_hotsnow @karinakurahasi バッドエンドが欲しいとおっしゃるか。 倉橋香里奈 @karinakurahasi @karuma_hotsnow バッドエンドと言うか、ハッピーエンドの前振りとなるバッドエンド、ですね。 運命を変えられないとこうなる、これは本来辿る道筋の物語。 かるま @karuma_hotsnow 【予告】今月のサイト更新で、Crested Guilty戦闘のみver.のプレイヤーを募集する予定です(配布はまた後ほど)。 先着10名程(そんなに集まるかな?)で、今からのフライング応募も受け付けています(後で断ってもOK)。 伸び伸びになっていた頂きイラストのスペースも設置予定。 じるふぇに@柊 @Jill_Hiiragi @karuma_hotsnow フライングOKと聞いて飛んできました かるま @karuma_hotsnow @Jill_Hiiragi 早速どうもです! 内容についてちょこっと感想を頂くような感じになると思いますので、よろしくお願いします! かるま @karuma_hotsnow 自信のなさそうな発言は控えるようにしている私ですが、人を巻き込むという点において弱点になっている気はするんですよネ。 「受け入れられるために下手に出ることができない」しかり、「この人はほっといても一人で立てる」と見られる点しかり。 うーむ、もしかしたら建前主義なのかも。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 03:01:58.47 ID:wvnYjXbj
かるま @karuma_hotsnow
#暇なフォロワーさんが勝手な設定を付けてくれる たまには。
マサモト @ri_mist
@karuma_hotsnow ヒヨコ性別鑑定士資格所持者
かるま @karuma_hotsnow
@ri_mist 以前、実家で鶏を飼っていたり(採卵用)とか、親戚がブロイラーやってたりとか…
マサモト @ri_mist
@karuma_hotsnow て、適当だったのに当たらずも遠からずだと……!
かるま @karuma_hotsnow
まだまだ逝かない、天国社 #出身地がバレるローカルCM
かるま @karuma_hotsnow
「“かるま”の存在価値」 男から見たら【 ¥0 】 女から見たら【 ¥404,000,000 】
http://shindanmaker.com/223369 …!?
乙女ゲーとかBLゲーとか作ればいいのかな…?
マサモト @ri_mist
@karuma_hotsnow 正座しました。
かるま @karuma_hotsnow
@ri_mist かるまさんオトコノコだからごめんね。ごめんね。
でもそういう要素が入る可能性は次回作ではちょっとあったりとかするかも…(以前から検討中)
マサモト @ri_mist
@karuma_hotsnow しょぼーん(・ω・`)→(・ω・´)シャキッ! 私は望みを捨てないことにしました!
かるま @karuma_hotsnow
@ri_mist なん…だと… (味方面子の一人がわんわんおという時点で何か間違った方向性のイメージが浮かんだので一生懸命消去しております)
マサモト @ri_mist
@karuma_hotsnow わんわんお…… ありですね
かるま @karuma_hotsnow
@ri_mist わんわんお♂ × 人間♂ というトンデモビジョンが見えました。危険物処理班を要請します。
マサモト @ri_mist
@karuma_hotsnow (・ω・)<大丈夫だ。問題ない
かるま @karuma_hotsnow
@ri_mist アッー!?
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/08(火) 03:02:21.95 ID:wvnYjXbj
倉橋香里奈 @karinakurahasi
@karuma_hotsnow 相手によって態度を変えて、時には身内に弱音吐いてみるのもいいかも知れませんですよ。
かるま @karuma_hotsnow
@karinakurahasi 公共の場でなければ実は聞き放題!
かるま @karuma_hotsnow
https://twitter.com/#!/karuma_hotsnow/status/199386173355982849 このようなツイートをしましたが、「同じ敵と戦うと決まって同じ戦闘パターンにしかならない」ゲームは、一周目でも辛く感じることがありますね。
「戦闘」は、”クリアまで”という大きなゲームの中で何十周もされる”小さなゲーム”と言えそうです。
りの @rino_wd
わたしは誕生日が11月22日なので射手座とさそり座の間なのです・・!(雑誌によってころころ変わる)
でもこの間星矢のゴールドの射手座とさそり座は共に良いキャラだとお知り合いに教わってからちょっぴり嬉しい・・・!
なんか得した感じ!w
かるま @karuma_hotsnow
@rino_wd なんと同じ誕生日とは!
小学○年生などでは月や別の年号の誌であっても結果が異なる場合がありましたね(占いの形式が違うのかな?)。
かるま ? @karuma_hotsnow
敵を素早く倒したり、要所を素早く切り抜ける最適化をするのが好き、という方は多いはず。
タイムアタック目的の方も多そうですが、「発見」「変化」をより濃い密度で感じたい、という
「ゲーム体験の圧縮」そのものに快感を覚える部分もありそう。ゲーム側でもそれをサポートできるとちょっといいかも。
このスレは何をしたいのかわからない
462 :
sage :2012/05/08(火) 18:14:23.14 ID:8y1gcb+P
まあ意見は昔より前向きだし完成したら一応見には行くか あまり期待はしない方向で
マサモト @ri_mist 作る前から楽しようと考えること自体が間違ってるんですよね。わかってます…… かるま @karuma_hotsnow @ri_mist 作る前から「ウリ」を決めておいて、「ウリ」以外は工数少なめにやるのは正しいやり方ですよ! でないと私のように時間だけ掛かっていくことになります(作るほうも完成を待つほうも無駄に根気が必要になってしまいます)。 マサモト @ri_mist @karuma_hotsnow ツールを知る前は【作業を簡略化する】【プレイを簡単にする・見やすくする】創意工夫だったんですが、 少し使うと【自分が楽になる】ための方法が先に来てちょっと触るか計算するだけで無理ぽ/(^o^)\と投げる悪い癖がつきました。 幾山 アカリ @ikuyama_akari @ri_mist あれ、私がいる…… かるま @karuma_hotsnow @ikuyama_akari 「あれ、この要素入れたらもっと面白くなるんじゃね?」 ←死亡フラグ マサモト @ri_mist @ikuyama_akari やあ俺! そういうのは完成させてから言えよなともう一人の俺につっこまれた気がしたがそんなことあったぜ! 幾山 アカリ @ikuyama_akari @karuma_hotsnow うわあああ、やめろおおおお!(Week!) かるま @karuma_hotsnow かなり急いで作っているので、メインシナリオは既にラスダンに突入しようかというところまで来ています。 やればできるもんですね(仕事もあるので一日3〜4時間くらいの睡眠でなんとかしています)。 たまに作業中に意識がこう 眼底あたりにですね 大丈夫だ問題ない。 かるま @karuma_hotsnow ゲームのバランスは、(ゲームオーバーのあるものや、明確な失敗・敗北と呼べるものがある場合は) 常に敗北がちらつくようなものが良いと考えています。 もちろん、実際に敗北する要素を無理に増やすことはなく、 「敗北するかもしれない」と感じさせることが大事。BGMとかSEも一役買いますね。 かるま @karuma_hotsnow ゲーム作るスピードをもっと上げて、半年〜一年に一本出せるくらいにはしたいですネ…! 作成が3割、調整・変更が7割くらいで。ゲームバランスが大事。 RT @magtan_bbs : @becomegame 描くスピード上げるのが上達の近道だって宮崎監督も言ってましたw まぐたん @magtan_bbs @karuma_hotsnow @becomegame 「ゲームを作る」と「絵を描く」は意味が全然違うでしょ!w バランスめちゃくちゃとかバグバグだと早く作る意味ないですよw 111 @becomegame @karuma_hotsnow お互いゲーム制作のスピードを早くしましょうw かるま @karuma_hotsnow @magtan_bbs ゲームは「とりあえず完成してから」調整するほうが仕事が早いんで、方向性は違えど早いほうがいい部分もありますヨ! 制作の合間に調整して進行が止まってしまうより、早めてバグチェックや調整の時間を持ちたい、という意味ですネ! まぐたん @magtan_bbs @karuma_hotsnow それはまったく同感ですね。実際に制作期間は短いにこしたことはないし、 調整はかなり重要だけど時間かけすぎてグダることもありますからね!
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/11(金) 15:12:50.24 ID:Xb9aJKND
かるま @karuma_hotsnow
明日の制作日誌更新は、もうそろそろ制作も佳境に入りつつあるので、キャラ紹介なんぞをしていく予定です。
リクエストがありましたら是非!優先してご紹介します。 とりあえず何もなければセフィさんからになると思います。
かるま @karuma_hotsnow
Crested Guiltyではセフィさんが主人公ですが、「あなたがこの世界に入って冒険だ!」みたいな無個性主人公も
ちょっと入れてみたいところではあります。このタイプはどうしても何でもできるキャラになりがちで、
他のキャラを食ってしまいがちなので、入れるなら選択式になりそうです。
かるま @karuma_hotsnow
(前ツイ)つまり、セフィさんを主役とするパターンと、プレイヤーを主人公とするパターンを選べるようにする、ということです。
ただ、まだ体験版も出していない段階では早計すぎるのは違いないので、とりあえず保留です。
作れるような状態にはしておこうっと。 と思うのでした。
じるふぇに@柊 @Jill_Hiiragi
@karuma_hotsnow ゲームにでてくるのかわからないけどoztanが気になる私!
かるま @karuma_hotsnow
@Jill_Hiiragi もちろん、メインキャストとして登場しますヨ!(ちょっと仲間にしづらい)
落書きだった悪魔っ娘に入れ込んで、oztanとして登場キャラに押し上げたあの人は元気だろうか、とか思う今日このごろ。
ES@激辛 @ES_gekikara
" 小説家になりたいという人が、ほぼ必ずぶつかる壁の一つに『頭の中に大傑作として存在しているストーリーを実際に書くと、
どういうわけかつまらなくなる問題』というのがある。これは、『頭の中に大傑作として存在している...
"...
http://tmblr.co/ZGUq7yLDZStb かるま @karuma_hotsnow
RT>「一人で何かやる」場合はこういうのに陥るとかなり厄介ですね。もちろんゲーム制作でも。
私自身、今回のCrested Guiltyはそんないきさつのあるゲームです。小→中→大作 と行くべきところを
いきなり大を目指してしまった感じです。今は完成が見えてきて正直ほっとしています。
かるま @karuma_hotsnow
個人的な所感ですが、ゲームにおいて「プレイヤーが積極的に選択をする」場合と、
「巻き込まれて強制的に方向が定まる」場合のイベントでは、
しっくりくる表現方法がやはり大きく異なるんじゃないかな、と。(続く)
かるま @karuma_hotsnow
(前ツイ)「選択する」場合は、ゲームプレイの一環なのでプレイから剥離するような大きな演出は避け、
「巻き込まれる」場合は逆に、「これはこういう流れで定まってるんです」と感じさせるためにイベントであることを積極アピールし、
あまり操作を受け付けさせすぎない、のような。
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2012/05/13(日) 00:00:38.11 ID:1hOpjXW3 オシブ @oxib_game
憧れていた人から「プレイしています!」とメールが来た。死ぬほど嬉しいけど、穴があったら入りたいほど恥ずかしい…。
かるま @karuma_hotsnow
@oxib_game そう言われると私としても興味を持たざるをえませんねエ!
幾山 アカリ @ikuyama_akari
妥協をしたくない、しない正確だから、意図してペース配分考えて妥協しないとガチエターなるんだよ色んな箇所で。
よくいる「へんなとこで潔癖症・完璧じゃないとイヤなタイプ」で。普段はザツなのに、凝りだすと止まらないっていうあれ。
いい方向にいけばいいけど、大体エターの原因にですね……。
かるま @karuma_hotsnow
@ikuyama_akari 譲れねぇ!とガチで決めた1つ2つの要素以外は、95%、90%、80%くらいで段階的に満足するように
脳内ランク付けするとか…これも結構踏ん切りをつけるのが難しいんですけどネ。
幾山 アカリ @ikuyama_akari
@karuma_hotsnow ですね、凄いものだと5%しか残ってなかったりします。戦闘とか戦闘とか。
キャラ設定とかも50%とかだったり。ガチで譲れないもの「完成」と「バランス」の前では全てはゆらいでいくのです……(
かるま @karuma_hotsnow
◇◆Hot Snow◆◇ 制作日誌 が更新されました。
「Crested Guilty 味方キャラ その1「オズ」」
http://sleepingdragon2009.blog58.fc2.com/blog-entry-45.html #karuma_hotsnow
かるま @karuma_hotsnow
「 かるま 」の三大キーワード 【 通報 】【 発情 】【 妄想 】
http://shindanmaker.com/224722 わたしは けんぜんです ぬれぎぬです つうほうむよう。
かるま @karuma_hotsnow
今日中についでに頂き物とかの展示場も作ってしまいます。主に @unkoooo さんのために。
こっちがリクエストして描いていただいたんだから、いい加減なんとかすべきだワ。
かるま @karuma_hotsnow
頂き物イラスト コーナーを新設しました!
http://hotsnow.main.jp/illust_o かるま @karuma_hotsnow
頂き物イラスト の エレノアさん
http://hotsnow.main.jp/illust_o/index/1/001 は、
ながいさん(@unkoooo)に”私がリクエストして”描いていただいたものです。 おっぱい!おっぱい!
かるま @karuma_hotsnow
「絵が綺麗なゲームがいい」ではなく、「絵が綺麗なことに意味があるゲーム」なんですね。
同じ枠組みでは、単に絵を載せ替えても通用させづらいと。
せっかくいい絵を使うなら、「その絵の中に遊び手の意識をぶち込む」くらいの感じで。