兄貴はまだ進化してるのか・・・
相変わらずヌルヌルしててすげぇな
>>1 乙
そして相変わらず兄貴のクオリティ高杉ワロタ
1乙
兄貴のクオリティの高さに俺が泣いた
どこまでヌルヌルすれば気が済むんですか
ほんとすごいなぁ兄貴・・・
なんか兄貴のクオリティの高さを見たらなんだかモチベが
不思議と上がってきたわ。ありがとう!
前スレ
>>986 格ゲーは作ったことがないけど、それなりにアクションをするデフォルメキャラ
(戦闘時アニメのあるRPGキャラ)を仕事で描いていた時は、1枚当たり30分〜
2時間といった感じだったかな。
最初の一枚を描くのが一番時間がかかって、その後の動きについては流用できる
部分は流用するので早くなる感じ。
もちろん、早くてうまい人はもっとすごかったと思うけど。
アシュラブレードの逸話については、現場を知っていると、余計に気違い沙汰だと
しか。
あと、仕事だと締め切りがあるので、多少不満が残ることはあれ、完成させられる
のが良いところ。
ドット絵は凝り出すといくらでも凝れるので、趣味で描くと際限なしに時間が食われて
しまう……。
原作云々知らないがこれだけは言える
可愛いのう可愛いのう
おお…なんと和む椛モミモミ
誰かZOIDでキャラ作ってくれないかな
メジャーどころでアイアンコングとかゴジュラスとか
>>14 風呂入ってるころにはまた描きたくなってるさ…
>>15 ミィ様なら作りたいなぁ
忙しいしドット打てないから夢で終わるが
だからこのスレでは製作依頼=自分で作る宣言だってば
>>1 乙
密かに兄貴の更新が続いてて感動した
>>10 びんちょうたんみたいで和む
>>18 >>19 今まで作ったことないし、しかも絵すらド下手だからな・・・
一から勉強して作ったとしても数年掛かるかもしれん
とりあえず情報集めから
>>20 俺はプテラス派
ゾイジェネならスパロボKから抜き出せるんだがな
ゾイドは無印に決まってるだろ
ゲーム自体はいくつもあるから、不可能ではないか・・・
ゾイドは無印もいいけどジェネが好きだな俺は
ロボなら実写プラモ取り込みもアリだと思うんだ
ゾイドは一部除いて可動よりギミック重視だから苦しいだろうけど
ゾイドはバトスト
無印はゾイドらしさ0で好かん
>>26 そこでブロックスを使うんですね、存じませぬ。
一部ゾイドはフルメタルクラシュがあるから動きの参考にはできるんじゃないか?
ゾイドVSにライブラリー機能みたいなのなかったっけ
実写取り込みって大変なんだぞ。グリーンバックが輪郭に微妙に残ったり表面に映り込んだり
プロ用の機材やスタジオがあれば別だけど
そこで3Dモデルですよ
とりあえず練習として、動きが簡単そうなモルガ辺りからやってみようかと。
しかしMUGENキャラ作りなんて基礎の基礎から知らんので、
いつ完成するか分からん上にマヌケなのになるだろうけどな。
プラモならちゃんとした広告用の絵から取り込めないだろうか
おぉ子傘ッ!
個人的には傘をもう少し大きくしてゆうかりんみたいに持たせると良いと思う
>>37 全然上手いwwww
むしろあなたが作るべきwww
>>36 なるほど、ちょっと参考にしてみる。
>>37 某絵板の方とお見受けします
ん、姉さま?ひょっとして初音姉さまの作者さんですか
初音姉さま作成で手一杯だぜ・・・・
子傘は姉さまに煮詰まった時弄ってる程度なので
だれか作るのを待ってたんだ。
自分もまだまだだと思うのけど、作ってる間に巧くなるよ
同じキャラを200枚とか300枚とか描くのですから。
D4と通常サイズ両方で試しに描いてみて自分に合う方を見つけるといいかもです。
一枚絵と大分違うので動かしてやりやすい方がどっちか考えるのも大事かもです。
長い道のりですが、打つのも組むのも楽しいっすよー
あ、やっぱりw
しかしどんどん上手くなってますね
自分は既存キャラの服を少しいじるだけでいっぱいいっぱい
ドットさえ打てればあとはどうとでもなるのに
>>39 イメージと合わないという方も多そうですが初音姉さまを
作らせてもらってます。
あれはどうせ打つならと某絵板に意見求めに張らせて貰いました。
ドット直してたらこんな時間にOrz
かわいいな
乙でした!
ネタバレになるかもって注意してくれてるのにキャラ名出してる人って一体…
まぁ本のおまけになるぐらいだからいい加減良いんだろうけどさぁ
>>43 お疲れ様でした。ステキな作品ありがとうございました!
>>46 初音の人です。
喜びと深夜でハイになってとはいえ軽率でした。
名前位ならと少し安易だったかもしれません
申し訳ない・・・・
>>49 あの程度なら別に謝る事のほどじゃ無いと思うよ。
>>46は少し神経質過ぎじゃね。
だな。
って違うな
名無しだから混乱したわ
ドット絵打てません。苦しいです。アンバサ。
趣味なんだから苦しいならやめて他の事なさい。キャッサバ。
ドットうてんなら既存のドットで作ればいいじゃない
FCドットのキャラをMUGEN入りさせればいいじゃない
スペランカーやカラテカ最近だと忍者くんとかMUGEN入りしてる
FCめーりんとか可愛いよね
チルノの人のドット参考にしたら随分ラクになりました…。
まだ…まだ戦えます…。
>>56 V2アサルト上海とかなら作ってたんだけど、なんか面白みがないんで完全自作ドットに挑戦してるんだ。
誘惑に負けまくって一時期挫折したけど
スレ見て元気でたからキャラ作り頑張るわ
自作ドット・・納得いかないスランプで全部消しちまったけどorz
待ってろレティ
>>43 なんという野生のプロドッター
可愛すぎてこっちが泣きそうになった
おー新スレ乙です
妄想ネタを具現化しようと1枚絵とか描いてたんだが、
成る程皆が言ってる気分転換に良いというのが「言葉」でなく「心」で理k
ttp://ranobe.com/up/src/up355447.gif …でも悲しいけど、これってその時の気分とか描いてるキャラとかでノリが違ってしまうのね(俺だけかもだが
ドットじゃなしにあと妄想ラフでも1枚描いたら本来のキャラに戻りますかなと
大分また時間を消費してしまったし……まぁ実際面白かったから良いのですが
>>59 V2w 分離・合体とか出来るんならwktkなんですがw
>>64 他にも完成した部分がありますが…
やはり制作スピードは遅いとのことです
0.4%の方は正しいかな
マナケミアは1のニケを作ろうとしたら体のパーツがバラバラでござった
>>63 とりあえず、余白はもっと削った方が良いと思う。
後からやろうと思ってたならゴメンナサイ
>>68 和訳KFMのおまけフォルダの「必要なアニメのナンバー.txt」に載ってるよ
必須と言ってもairの記述だけだからぶっちゃけ絵はなくてもキャラは動作する
とりあえず中学校やちゅるやさんのサイトとか一通り目を通すといいんでない
変なことかいたかも知れぬ
×絵はなくても
○そのモーション専用の絵はなくても
振り向き動作であれば立ち絵をそのまま使用すればOKとか
垂直、前、後ろ+各空中2段ジャンプは全部同じモーションでOKとか
兄貴ってバージルのことじゃないの?更新されてないことない?
>>59 東×鳩って4コマで出てたな
>アサルト上海
確かオリジナルで初ドット、しかも全部新規って以前言ってた気がする。
あらためて思うが、大型新人過ぎるw
これがオリジナルとは凄いな、
自分も頑張ろう
昨日の今日でまたもスランプとか……なんという駄目人間。
服の構造まで考えてドットに起こさなきゃいけないのって、これ、凄く面倒くさいです……。
もう妥協すっか……。
画像だけ作ってたって、キャラクターはできないんだしな。
日本語でおk
>>83 でかいですかね・・?
他の方のと見比べたりして改善してきます。
>あと影の付け方が雑
ですよね・・。
改善します。ありがとうございます。
>>86 まあ影の付け方は追々理解できるようになるから焦らなくてもいいよ
あと、大まかな形は描けるみたいだから細かいところを言わせてもらうと、
・足は折れ曲がったところが膝という認識になる
その絵だと膝が低いせいで胴長短足に見えちゃうから、すね側を綺麗に直線っぽく、もも側を曲線にするといい
・色数が多い
塗るのも大変だろうし、4色くらいを厳選したほうがいい
特に色を少なく固定するのは2Pカラーを作る上でも重要で、最初にやらないと後悔する可能性あり
・明暗の差がいまいち
静止画をじっと見てると明暗を付け過ぎるのを避けてしまいがちだけど、
特にドット絵は表現方法が少ない分、明暗で曲線や細かな動きを表現することがあったりする
プラス、明るいところは明るくして暗い所を暗くすると、パッと見た瞬間に身体の起伏とかが視認できる
あと、縁取りはなるべくしたほうがいいかも
長文ごめんね、センスありそうだからつい
>>88 御指導御鞭撻本当に感謝!
第三者からの意見って本当に大事だと常々思う。
足に関しては違和感ありまくりですね・・。
色数や明暗については勉強になります。
今見てきたんですが改変や製作されてる方のサイトを見ると、
色数が少なく明暗もハッキリしていますね・・。
仰られる事がよく解ります。
もっと努力します。
感謝。
あとデカイって意味解りました。
気のせいでなければ東方キャラってタテ100前後ですね・・。
カンフーマンがそれに+10位って事は相当でかいのかな?
仮に出来上がった時にMUGENに入れる際、規格を縮小出来ればいいんだけれど・・
>>90 黄昏のキャラを目安にしてるのであれば
公開されている東方キャラをもらってきて直接物差しにした方がいいよ
上半身は頭が3、胴が2くらいの比率なんで普通の感覚で書いても難しいと思う
>>91 あー・・言葉が悪かった、というか間違えたかな。
自分としてはKOFとかスト2とかの等身に合わせて作ろうかと思ってるんですよ。
だから大きいのは本当は承知の上なんです。
問題は客観的に見ておかしくないか?って問題にぶち当たってます。
なので尚更助言が欲しいんですよ・・。スミマセン。
>>92 もうちょい腰の位置上げてみたら
スカートの長さのせいか短足に見える
>>92 ご指摘有難うございます。
絵にある下のラインまで全体のバランスを見つつ足を伸ばそうと思います。
改めてみると酷い短足w
>>94 おおお!!
凄く助かります。今から見てきます。
>>96 黄昏とKOF等の体系の中間を目指してたらあんな感じに・・。
動画等を見てると、
黄昏等身だと技やコンボが決まらないといった問題があったりしたので、
「なら身長伸ばしてやれば問題ない。作っちゃる」と思い、こんな感じに落ち着きました。
変ですかねぇ・・?(前のレスで言われた修正点は改善中です)
やっぱ初めてにMUGEN入りはハードル高いかな。
レティ上手い可愛い!
参考にさせて頂きます。
やっちまった・・orz
興奮した結果がこれだよ。
>>97 頭身高い奴が欲しいところだったんだ、応援するぜ
大きさに関しては、今のうちに納得いくサイズに調整しておくべきかな
不要に大きいと一枚当たりの作業量が多くなる上に、枚数が増えるごとに後悔することになるかもしれないし
>>99 東方系のMUGENトナメで唯一見かけたのが永琳。
(八頭身マリサとかは除いて。他にもいるのかな?)
改変や自作であっても基本的には黄昏規格が大半。
動画を見てて、この規格に対しコンボが決まらない光景が多々あったので、
これをきっかけに作ろうと思いました。
(トキに限らず、他のゲームのキャラもコンボが繋がらないってのが結構あった)
御指導有難うございます。
サイズはこの高さの状態で身体を調整したいと思います。
>>101 民放どこまで本気かによる
既にあれだけ虹創作されてるから問題ないと思うが・・
作ったのが乗ってる動画が超人気になったなら話は別だけれど
サイズに関しては、まだ修正の効く早いうちに直した方がいいんじゃないかなと。
最初の1枚なら乱暴な話、縮小してジャギになったり潰れた部分を手直しの方が
最終的にはメリットが大きそうだし
食らい判定はキャラに大きさより、AIRの設定で決まる
見た目より大きいor小さい判定枠なんてざらにある
また、コンボが繋がらない原因はキャラの大きさよりも、食らい絵の判定枠の設定を間違ってる場合の方が多い
ようは、食らい絵の見た目通りに判定をつけると仰け反り分、判定が後退するためコンボが繋がり難くなるってこと
それがキャラ特徴でも無い限り、
食らい中の判定枠は、見た目をある程度無視してつけないと、サギ判定呼ばわりされても文句は言えないんだぜ?
具体的には、食らいモーションの2枚目以降の判定枠も、1枚目の判定枠と同じものを使えばいい
(頭とか腕とかの分は、見た目どうりでもおk。ようは、胴体が一枚目とほぼ同じなら無問題。詳しくはKFM参照)
本来、これは基本なんだが「枚数が少ない=隙が少ない」と並んで誤解が広まってるのな……
(ただし、所轄、ちびキャラとか、北斗みたいな明らかに大きなキャラは、食らい判定枠の設定が正しくてもコンボに不具合が出るが、これはしょうがないw)
>>106 一瞬なんでここで愚兄がでてくるのかと思ったのは俺だけじゃないはず
俺の名を言ってみろぉ
さすがにジャギーぐらいは、画像処理かじったことある奴なら耳タコでしょw
ところでキャラ画像って半透明処理とか施すとどうなるの?
stageが透けて見えたりする?
>>105 確かスト3の小パンの発生がそんな感じだと聞いた事があるので大丈夫なはず。
ちなみにマグニートの小足は発生1Fだった気が。
>>107 地味にKFMも喰らい判定薄いんだよなー。
椛…だと
>>115 元ネタと薙刀の構えはどっちも知らないから、構えた時にどうなるか分からないけど
大きさはカンフーマンと大差無いし大丈夫では?
ただやはり待機モーションを実際に描いてみた方が分かりやすいんじゃないだろうか
>>116 待機モーションを実際に打ってみることにします、ありがとうございました。
元ネタはRPG「俺の屍を越えてゆけ」の職業のひとつ薙刀士です
★★★
>>111 >>112 そういえば東方キャラの小パンは他ゲーより遅いって話でしたね
マグニートに関してはあれは狂キャラみたいなものだから例外ですねw
回答どうもありがとうです
小パンだけ見て決まるもんでも無いがね。中段が早かったりするし
他の技とのバランスが大事よ
>>118 大将を間違って殺して「あっ・・・」ってなったりするよね
>>115 なんか一年半ぐらいで死にそうなキャラだな。
以前別のキャラも言われていたが、武器が前に突き出ていると相手と密着した際に不自然とか何とか・・・
そこを気にする場合はゲーム上の構えより、設定イラストの構えのほうが良いかもしれない。
攻撃しにくそうなうえ、設定画を持っているかは知らないが。
個人的にはこのまま進めていいと思う。
薙刀を下向きに持っている設定画は持っていますが、
やはりそのままでは動かしずらそうなのでこんな構えに改変しました
このまま進めていこうと思います
>>120 確かにバランスを考えての設定をしないとだめですね・・・
>>123 KOFの紫苑が槍を持ってるけど
あれはちょっと特殊なような気がするが参考になるかも
>>123 月華の雪も多分参考になると思う
好きなだけですサーセン
>>126 おおーうまくて可愛い
1つ気になった点として
←側の膝下は曲げてるのなら少しつま先を立てて足を小さくしないと不自然に大きく見えるね
足をまっすぐ降ろしてるのなら脛の濃い影はない方がいい
応援しますぜ
かわいいのー
ちょっと質問
俺MUGENキャラ作ろうと思うんだが、どれが一番向いていると思う?
一応作りたいキャラは
KOF仕様のぷよぷよキャラ(考えているのはルルー、サタン、シェゾの三人)
キングダムハーツの技を持つセフィロス(ドットは刹那改変かな?衣装的にも)
既存のKOFキャラ(韓国チームメインで)
既存は手書きよりは時間がかからないだろうけど
作りたいのは手書きなんだよなー、でもドットスキルねえや orz
デビルマン
作るキャラぐらい自分で決めてください
モチベーションが大事だから一番作りたいキャラ
>>129 愛があれば問題ない
ドットは向き不向きやスキルとか関係なく
まず自分なりにやってみることが大事だと思うぞ
見栄えとかは後で大丈夫じゃないかな
既存でも改変出来るのは凄いと思うし
まず実行
・・・と初心者の俺が申しております
スミマセン
>>132、
>>133、
>>134 回答ありがとう
とりあえずKOF仕様のぷよぷよキャラを作ってみることにする
まずはルルーで
ドットでも打てたらうpしてみる
ドット自体は初でも、オエビでちまちま線を修正した経験が糧になっている気がする
と描きながら思った
>>127 アドバイスありがとうございます。
正面から見て左の膝は曲げてる状態なので、前者の内容で修正を加えようと思います。
>>140 おおう、ありがとー!
見比べならが頑張ってみます!
なんという修羅の国・・・もうここドットアニメータースレでよくね・・・。
俺も晒してみたいが、レベルが低すぎてうpる気失せたわw
配色に違和感あるから聞きたかったんだけどね・・・。
それにしても俺屍が来るとは、ファンとしては嬉しい限り。
みんな最初はモヒカンなんだぜ
>>143 あきらめるのはよくないぜ
自分の絵に違和感があると思えるのなら早めに意見をもらわないと、
なかなか上達しないうえに後で大量に塗りなおすことになる、という経験談
>>143 その気持ちは良く分かるが、他の人へのアドバイスも
かなり役に立ってるから好ければうpして欲しい
byモヒカンその一
いやあ、自分の技量の低さと作業の遅さが情けなくなる
翼の背景が角消しちゃってまっせ
モヒカンに励まされる種籾勢とか何か間違ってる気もするけど、勇気を持ってうpしてみる。
ttp://www.lightbluesky.net/uploader/src/0811.jpg_iTMKzQp3UmtDu0tyErLm/0811.jpg 数日前に完成させたやつだが、自分で問題点とわかっているのは
・髪に明暗つけて立体感表現を頑張らないと駄目ぽ(頭身デカいレティさん見て気づきました)
・眼の色が地味?(緑にしたかったけど、ひまわりの茎と色が被るので靴と同じ色にしてる…)
・顔の影がキツすぎ?(黄昏の霊夢のドット見る限りでは、もうちょっと影控えめでよさそう)
・リボン3色にするべき?(でもリボンの影のつけ方とか\(^0^)/)
・服の輪郭線はモノクロ基調だよね(カンフーマンはやはり偉大だった)
・靴目立ちすぎ(いっそ眼の色も含め、地味なモブキャラ路線でいくか)
・ひまわり(別タイプで線画完成済み、ドット起こすのはまだ)
・左クリックし過ぎで人差し指の付け根が痛い(ネクストダッシュし過ぎで薬指も痛い)
・そもそも髪型が手抜き(人生初ドットなんでこのぐらいは勘弁してくだしあ)
・服もっともっとシンプルでよくね(そうだね)
・そもそも画力足りてなくね(そうだね)
もう10枚ぐらい線画だけは描いちゃってるだけに、簡単には諦めたくないんだ。
だから
>>55みたいなレスつくと本気で心折れそうになるから、ホントもう勘弁してください。
このドットは明日への希望なんじゃ……。
少しずつ上手くなる……それでいい
>>150 どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!(AAry
ありがとうw修正しといた
>>151 そこまで羅列してあると特に言うべきこともないのだが
とりあえずサムネで見ると←の腕が太く見えるから腕の上側に影か輪郭線つけた方がいいかな
あとたまに赤ペンしてくれる人とかもいるから次にドット絵晒す時はgifかpngを薦めておくのぜ
先人曰く、”ドット絵の完成ではなくキャラの完成を目指せ”
ドット絵三日坊主の俺にとって耳が痛い言葉
ぷよぷよ期待^^
>>157 おおかっけぇ!
ティッシュジャンプが似合いそうな感じですな
>>151 普通に自分より上手くてわろた
種籾勢以下って何なんだろうか・・・
帽子おさえるのいいなぁらしくて
次元かっこええのぅ…(’q’)
>>159 同じ種籾同士、頑張って畑を耕しましょう……。
( Д)゜゜
こ……これが北斗神拳……くっ……かはっ!(秘孔SE
種籾をラーメンに置き換えると、爺さん関連の一連の会話が全てシュールになる。
そして何をしても芽吹かなくなるw
影の付け方を覚えるにはやっぱ、最初に基本色を置いてから塗り絵状態で
ある程度練習しておいた方がいいのかなぁ。
骨格やパースや影とか描くのに必要なのはどっちかというと絵を見る力だから
初心者のお絵かき練習スレみたいなとこに行って
数枚描いて指導してもらうのが一番近道だと思う
胴が長いような
>>168 ですよね・・。
もう少し細くしてみます。
服を描かずに体だけ描いてみてはどうか
性的な意味じゃなく
>>171 女性の場合、腰が膨らみ始める位置はへそよりも上になる
多分腰が低いせいで足が短く見えてしまってるんだと思う
人体をうまく描くためには、170にもあるように服を着せずに描くこと
身体の線がはっきりしてる女性キャラを探してみて、肉のつき方をよく観察するとよりわかりやすい
服を着せるのはそのあとでオッケー
特にスカートは身体の構造をきちんとイメージできてないと異次元化しやすいから要注意
>>170 言っている意味が解りました。
身体が変ですね・・
ありがとうございます。
逝ってきます。
って、リロードしたらちゃんとした指摘があがってるやw
>>174 手を太腿から離してしまったらこんな結果になりましたorz
再度頭に入れ直して調整します。有難うございます
>>175 納得。
出来上がってから客観的に見ると酷さが解りますね・・。
途中から向いてる方向が混乱したらこんな結果に。
もう一度向きを再考して、骨格・体系から作り直してきます。
有難うございます。
>>176 いえいえ、ありがたいです。
メルブラのレンくらいの向きを意識してしまいましたが、変な形に・・
黄昏とかKOFとか他の人のドットを意識し過ぎたかな・・
>>174 横に並べて比べてみたら酷さに笑ったw
どこの民族作ってたんだ俺・・
修正していただいた絵を使わせて頂いてよろしいでしょうか?
>>172 遅くなりましたが、有難うございます。
だからやら腰らへんが細いのか・・。
女性の人体構造知らずに描いた結果がこれだよ。
今から女性キャラ探してきます。異次元だけは回避したいので。
ありがとうございます。
>>179 もちろん全然構わないですよ
身長を縮めてしまったので身長が足りないと思ったら
>>179の構想通りに修正してみてください
>>181 ありがとうございます。
身長や体系に関しては今し方舞とか色々落としてきたんで、
>>179さん通りに修正していきたいと思います。
あ、あと背景ピンクは目に悪いので
↑の画像みたく0,128,128くらいにしてやったほうが良いです
それとパレットの色は必要な色以外をすべて1色で統一してやるといいですよ
>>185 KORやストU規格と黄昏の間をとるのは難しいですね・・。
かといって上手いレティさんの絵の等身にすると被るしなぁ・・
黄昏の規格で当たり判定大きくすれば問題ないかな?
修正して頂いたのが(間違ってなければ多分)五頭身位なので、
調整していきたいと思います。
背景はスミマセン。配慮に欠けてました。
>>184 おおお
かっけー!
どんな動きするのか完成すんのが楽しみです。
>>184 ええのう
このにぎにぎしてる動きが気になるw
>>184 この姐さんに右手があるのかが気になってるw
>>184 1モーション完成すれば若干使いまわしもすることが可能になるから
これから少しは楽になる・・・はず
>>186 あ、背景が目に悪いってのはドットを打つときにって意味です
ただでさえ画面を凝視して眼精疲労がたまりやすいのですから
少しでも軽減しとかないとですよ
>>184 スカートの裾の模様がうねうねしてるのがちょっと気になるかも
あまり大きく動かさないほうがいいかもしれないです
何かロダ見てたら上手い方の改変あってワロタ
今調整してるのよりずっといい・・
ほんと他力本願でスミマセンですが
改変して下さった方、使わせていただいてもよろしいですか?
どこかはボリュームダウンさせるけどw
>>191 おしとやかな歩きだなぁ
キャラ知らんくてスマン
>>191 キャラは知らないが髪の動きはグッと来るものがある
>>191 このキャラって確か男だよな?
名前忘れたけど
まりあほりっくのヤツだな
こないだまでアニメやってたからマイナーってほどじゃないはず
ひばりくんがmugen入りすると聞いて
単行本(1巻)の発売日にお、かわいいじゃんと表紙買いして見たら\(^o^)/
なんてことはよくある
どう攻撃するんだ・・・ かな子を振りまわすとか?OPのアレみたいに
一からキャラ作ろうとしたんだけど如何せん絵が描けないんで、最初は既成のキャラを改編してやろうと思う
そこでキャラの動き絵が揃ってるサイトとかある?次に作るときはその絵を参考に自分でも描いてみようと思う
え、charデータ落としてからPCX抜けばいい話じゃないの?
改変禁止のは駄目だけどさ。
参考にするだけならいいんじゃない?
参考にするだけなら
参考にして半分くらい同じになるんじゃああ
グラフィックだけに関してなら手書きキャラじゃないかぎりわからんわな
甘いな・・・
作者によっては格画像ごとに
ドット単位で吸い出した証拠を
付け加えている恐ろしい人もいるんだぜ!
素材提供してるところから落せばいいじゃん
シナとかkong氏のとか
モーションのトレースとかよっぽどありえない個性的なモーションでなければ特定しようがない
グラとそのモーション、判定また技等の発生やらのプログラムも見ときたい
素人が1から作って各プログラムまで上手く出来たってのはあるの?資料を見るにしても真似なりして実物を見ないと無理じゃない?
実際にそういう人がいるってのは聞いたことあるな
あと軸あわせで見る人も居るらしいなw
おお、こわいこわい
今制作中だけどなんかあちこちから絵パクって
よくわからないものになりつつあるんだけど
そういえば海外製のキャラクターの許可とかどうすんのかね?
スペイン語覚えろってか?
そりゃそうだろう
スペイン語ぐらいメジャーな言語なら教科書見ながら書けば
そのくらいは何とかなるんじゃないか
下手にスペイン語書くより英語で書いた方が伝わることもあるよ。
キャラ作成のコマ数って大体約400枚だが内訳どうなってるのか気になる
キャラデータ開けて数えようとしたら頭がこんがらがって計算が合わないw
こんばんは、緋想天風チルノ製作中の者です
今回は飛翔、移動起き上がりの追加、その他微調整、
そして、スペカ「アイシクルフォール〜easy〜」を追加してみました
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/51246.zip&key=mugen アイシクルフォールに関しては現在どんな性能にしようか迷っております、
1,今回の214Zコマンドのようなコンボorぶっぱ用の高速射撃
2,今回の214Yコマンドのようなぶっぱ用画面制圧射撃
3,画面上部から氷の塊を落下させる花映塚仕様の攻撃
4,その他
よろしければ意見をください
小ポトレと大ポトレって、それぞれどのぐらいの大きさが基準なんだろうか…。
>>223 小ポトレ→25×25
大ポトレ→120×140
227 :
191:2009/05/01(金) 22:44:04 ID:3UDdsMAH
レスありがと〜、タッグのサポートキャラって作ってみたかったんだよね。
攻撃はコンボ切ったり、動きを止めたりして、あとはパートナー回復したりするようなキャラ。
まぁ、ネタキャラなんで、そこそこ簡単に作れたら良いな。
>>222 まず6+xのダッシュは霊力消費無し?6押しながらx連打してるとグレイズし放題なんだが
次にアイシクルフォールeasyにぶっちゃけ安置が無い。普通に当たる
あと今はコマンド式になってるけど、緋想天風ってことは今後カード式になると期待させてもらっていいのか?
あとは
アイシクルフォールは今のみたいのでいいと思う
>>226,225
更新乙
>>226 キャラ動きが重いなぁwまあそこが姫さまっぽいっていったらそうだけど
星降のBの発生がもう少し早くても良いかななんて思ったり
>>226,229 ありがとうございます。
スペカは将来緋想天のカード式にするので一つの形にします。
アイシクルフォールは安地が取りあえずの形なのでとても小さくなっております、これからの調整で正面に明確な安置を作る予定です
6+xのダッシュは地上なら霊力消費なしですが、開始数フレーム防御不能なので打撃でとめられるはずです。
>>226 姫様紙過ぎて開幕先手取られると致命傷!だがそれが良い
>>228 胴体が傾いてないから←の肩が上すぎに見える
あと服の合わせ目?の黄色い線が曲がって見える
結構書けそうな感じなのであんま言うことがないぜ
本スレの速度が1スレ/一年位のマイナー版権オリキャラを手打ちドットで作っててアドバイスを貰いたいが
スレ住民へのサプライズの為公開予定日が来るまで誰にも見せられない俺のジレンマ
ああ あれか
今日は投稿出来なかったか・・・明日はがんばろう
ドット描きの朝は遅い
まだスペック詳細不明か
でもぶっちゃけ新キャラぐらいしか(ry
スト4とか金払って買うぐらいなら、家でSFCのストUなりmugenなりで友人と対戦してるわー。
北斗は買っちゃったけど。コンボ練習、というかバスケットボールしてるだけで本当に楽しいw
厨丸出しの発言ワロス
mugenも所詮は偽物。本物には到底及ばんよ
悲しいがな
>>241 ここはMUGENのキャラクターを作成しようというスレだ。
で、PC版が出たら素材を集めやすくなる訳だ。
後は分かるよな?
同じ土俵に上げようと思うならコンプゲーでも作るしかないしなぁ
逆に言えば商用ゲームより自分好みのゲームを作れるのが一番の良さだな
剛拳ボイスパッチは出るだろうな
>>247 ちょっとシゴき過ぎじゃないか?エロいな
たぶん 手前⇔奥 と動かしてるんだろうけど、普通にそのまま上下させるだけでも良いと思う。
キャラを描く場合だけど遠近感つけない方がいいよ
格ゲーの画面を現実の人間とカメラで考えて見ると、カメラと人間の距離は結構開いてる
そこまで開いてると人間の体の手前と奥じゃ遠近感はほとんど現れない
長ものを振り回すキャラはその辺徹底すると破綻せず描ける
>>248-250 カメラと人間の距離なんて考えてもみなかった・・・
左手を左上⇔右下と動かすようにしてみようと思います
助言ありがとうございます。
スト4リュウのボイスパッチとか作っても需要あるのかね?
一モーション完成で燃え尽きそうだ…
こんな時にモチベを取り戻す一言を
おまんちょ
あなた働きすぎよ
たまには休んでいいのよ?
>>254 GWだし何かおいしいものでも食べて気分転換したらどうだろうか
>>254 完成すればきっと喜んでくれる人がいるはずだ
>>258 キャラ製作の原動力の大半はその理由だろうからね
糞キャラって言われたらそりゃ凹むわな…
ていうか自分で動かしてぇからって動機の人ってあんまいないのかな
どっちもってのが普通じゃないか?
動いてる(動かしている)ところを見たいから、ってのが一番の理由な気がする
ここで質問していいのかわかりませんが質問させてください。
キャラを作るのにそのゲームから画像を抽出するなどして入手するんですよね?
その方法がわかりません。
色々ググったりしたのですがわかりません。どうか教えてください。
確かに自分の好きなキャラ作って飛んだり跳ねたりするのを見ると感動する
1モーション完成しただけで10分くらい意味も無く動かしちゃうとかザラ
>>265 手書きすればどんなキャラでも作れるぞ
西側使えばいいじゃん
>>265みたいに色々ググったって書く人多いけど
実際どういう言葉でググったか書く人ていないよね
本当に調べたのかすらわからん
ズンドコベロンチョって何?
>>269 なんか刀身が伸び縮みしてるように見える
あと歯の付け根と右手の位置が下に行くにつれて滑らかに広がるようにすればいい感じになるんでない?
下手するとしごいてるように見えそうだが今のだとガクガクだし
>>268 それではどういうワードで調べたか言います。
「ゲーム 画像 キャプチャ」「PS2 ゲーム 画像 キャプチャ」
「PS2 画像抽出」「MUGEN キャラ作成 画像の用意」「PS2 画像 キャプチャ 吸い出し」などなど
それで色々調べた結果色んなツールをDLすることになりました。
「DVD Decrypter」「DAEMON Tools Lite」「Pcsx2 0.9.6」「X-Ripper」
「Stirling」「Susie」「Neko57」
こんな感じです。
>>269 刀身が上下に動くときに右手の握る位置が変わっているように見える
右手の位置か薙刀の長さのどっちかを直せばいいんじゃないかな
>>273 何のソフトとか具体的に調べたほうがいい
上に書いてくれてる人もいるけど西側が便利
あとはスレ違いになるからその落としたツール系のスレを見たらどうですか
>>272 いいやられだ
自分の作ってるのも似てるって言うか
頭から真っ逆さまに落下した後うつ伏せ倒れる感じなんだがどうもバウンドがしっくりこない
全体的に見直すかな…
>>278 わかりました。ありがとうございます。
最後に一つだけ。
西側は何かの略語ですか?よければ正式名称をお願いできますでしょうか。
これで最後です。皆様ご迷惑おかけしました。
せめてgif作ってくれよ…
角度変えて表示していけば回ってるように見えそうだけどな
静止画じゃ断言しかねるが
>>279 月華のうつ伏せ倒れみたいにバウンド無しでそのまま移行させるって手もあると思うよ
あとはうつ伏せバウンドダウンがデフォルトのわくわく7辺りを参考にするとか
gifで(というかEdgeで)回転させると画像が荒くなってぐしゃぐしゃになってしまい
角度指定も大まかにしかできないんでgifでは作ってないんですが
やっぱり1枚の静止画じゃわからないですよね。出直してきます
>>284 今ちょいとティセを見てみたがなるほどこれは参考になりそうだ。ありがとう
頭から落下中はこっち向いてるんだがやっぱティセとかみたく背中向けた方がいいのかなあ
改めてEdgeの回転のところを見てみたら角度指定ができることに今更気づいた
よく見ておくべきでしたね。すいません
1日2枚のペースで画像作れるようになったんだけど、
アニメーションにして繋げてみないと不安になってきた…。
でも、GIFアニメーションとか調べてみたら結構面倒みたいね。
PCXにしてFFだかMCMだかでアニメ確認した方がいいのかな?
アニメの確認はやってみて一番楽なのでおk
若干のスピードの違いとかはあるけど、大まかな流れは掴める
一番確実なのはMUGEN本体での確認かな
うちはSAEや実際のMUGENで確認してる感じ
あと、ドットに懲るのもいいけど、アニメーション確認はマメにしたほうがいい
動かしてなんぼだから
>>289 edgeのアニメ機能を使う時がきたようだな
あれに慣れると本当に便利だぜ
GraphicsGaleマジオススメ
galファイルとして保存して連続アニメの確認はキーひとつでできて
フレームの長さも指定できる
最後はbmpで連番出力できる
ニコ動にもpixivにも「ドット絵講座」はあっても格ゲーキャラとかの「ドットアニメーション講座」がない
あるかも知れんが見たことない
>>292 今までFFでいちいち読み込みなおして確認してたからちょっと試してみる
てかEDGEに「bmpですべて保存」機能があればいいのに
別にニコ動とpixivに限る必要も無いだろうに
ニコニコとかpixiv探すよりググった方が手っ取り早くね?
jin氏のコラムおすすめ
>>294-
>>296 某所のドットアニメーションのコツはそりゃ何回も見たんだがもう一つ次の段階というか
実際にMUGENで手描きキャラ作りたいって人のためのは見たことない。ニコ動とかに限らず
jin氏のはどちらかというとAIRの作り方でしょ?もっと根本的な所なんだ
例えば揺れる髪の描き方とか手を開いたり閉じたりする時のコツとかそういうやつがないかなと
結局見つからなかったから既存のを参考にして描いてるが
てかそれで十分か
>>298 自分もドット経験0から手描きオリジナルを作ってるんだが、
フォトショがあれば下のレイヤー透かしてみれるから多少やり安いかも
後は何度も動かして確認とか
手描きオリジナルはoggy氏のキャラの中覗くと結構参考になるかな?
お互い頑張ろうw
パレットの色順がバラバラだったら・・・手作業でやり直すしかない?
SAEに「パレットを統一」という機能があり、それを使うと同じ色ならパレットの順番がバラバラでも統一される。
場合によっては使えないけど試してみて
>>299 自分は何度も動かして確認だな
いちいちbmpで保存してからFFに登録しなおしてみてるから面倒な事この上ないが
最近やっとうまく動かすコツがつかめてきたような気がする
先日完成した立ち状態はかなり満足できたし
そっちも頑張れ
>>300 複数の画像でって事?
それならEDGEでとりあえず一枚だけ順番を揃えてからpmpcleanで統合するといいよ
煉の人のブログが参考になると思う
>>301-302 サンクス。昔格ツクで作ったキャラをmugenでも作ってみようと思って色々なサイト見たら、
透明色は0番固定やらパレットは全部同じ順番とかで・・・
てことはキャラ作る時ってあらかじめ全部の絵作ってからパレット統合しなきゃいけない?
先に全部描いちゃう方が確実だけど
後から何とかできるツールもあるから大丈夫
308 :
-:2009/05/03(日) 02:06:35 ID:F1ASC96G
>>308 クロップ済みのを一枚一枚描いてた自分がいかに効率悪い事してたか思い知りました
本当にありがとうございます
ていうかこういうドットアニメを描く時点での製作講座が見たいのに見つからない
うああーアニメーションフレームで複数レイヤ取り込めるのにも今気付いたあぁー…
>>288じゃないけどパッと見で判断せずによく見るべきだ。本当に。本当に
>>299 フォトショップなんかは機能すごいんだが
ドット絵ならそれに特化したツールの方が使いやすかったりしないか?
GraphicsGaleとEdgeが双璧だが
俺はオニオンスキンが無料版でも使えるからGaleにしてる
>>309 GraphicsGaleでの簡単なノウハウならブリススレのベガ娘の人がブログで紹介してた
簡単にだけど、自分で作成中のキャラのGraphicsGale用データファイルもアップされてたんで
それを落として開いて見たらわかりやすいかも
>>311 よく分からんがゲニユリの人?>ベガ子の人
一応ブログに描き方の記事はあったが…
ただいまバラバラだったファイルを
>>308のようにコンバート中
複数レイヤ選択できたら楽チンなんだがしょうがない
北斗の南斗勢を改変してコルクマリー作れそうだと思った
思っただけだけど
女性には特殊イントロですねわかります
コルクマリー……あぁ、マテリアル=パズルね。
さて、今日もドット打ちつつトキのコンボを練習する作業を始めるお。
DBキャラ改変でドルチルは作れそうな気がする
>>313 おお!ありがたや!
ホントゆっくりでもいいんで是非これからもお願いします!
あ、このゆっくりっていうのは言葉通りの意味で(ry
かわいいし、リハビリがてらゆっくりレミリアを弄くり回そうかなぁ…
もっと絵が欲しいところですが…
とにかく乙です。
,. -───-- 、_ っ
rー-、,.'" `ヽ、. っ
_」::::::i _ゝへ__rへ__ ノ__ `l
く::::::::::`i / ゝ-'‐' ̄ ̄`ヽ、_ト-、__rイ、 }^ヽ、
.r'´ノ\::::::::ゝイ_ノ ヽ! レヽ_ヽ_`ヽ7ヽ___>、_ ノ ハ } \
/ヽ/ r'´ ィ"レ´(ヒ_] ヒ_ン ) `! i ハ / }! i ヽ
/ / ハ ハ/ ! /// ,___, /// i ハ 〈〈{_ ノ } _」
⌒Y⌒Y´ノ /l ヽ_ン ハノ i ヽ⌒Y⌒Y´
〈,.ヘ ヽ、 〈 i ハ i 〉
ノ レ^ゝi>.、.,_____,,...ィ´//レ'ヽハヘノ
>>321 現行の絵だけでも不夜城レッドとグングニルくらいは作成できそうだけどもね
弄くりたいけど、自分のキャラだけでも苦戦してるのに流石に手は出せない…
ブリス絵の方もMUGEN入りしてもらいたいぜ…
メシはじまた
サラダとご飯となんだこれ、茶色い皿に何か黒いのが乗ってる
あれ、画面切り替えたら終わっちゃった
327 :
ゆっくりゃ:2009/05/03(日) 20:08:23 ID:BFx5FUHS
そう言えば何かのキャラ製作動画で生モノっぽい ゆっくり霊夢が
サンドバックになってるのを見たけどアレは公開されてる訳じゃないよな?
>>328 多分D4のこと言ってるんだろうけど
公開されてるぞ
あのゆっくりは純粋にかわいいな
あのゆっくりは投げのアクションが面白くて好きだわ
投げっぱなしアルゼンチンバックブリーカーにはやられたw
D4霊夢ってステージの長さで運送の威力変わったりする?
>>332 口を1ドット上に上げて顔と首の間に顎のラインを引けば多分違和感消える
338 :
332:2009/05/03(日) 21:24:30 ID:PuPEhZEk
>>337 ID違うけど、ご指導感謝!
用事終わらしたら修正します。
サブには絵がないorz
これだから兄弟は・・
遅れて同じ様なこといってしまった
342 :
332:2009/05/03(日) 21:34:49 ID:PuPEhZEk
>>340 そこが一番悩んでる部分(足もだけど)
やってみます
>>332 キャラを知らんから的外れかもしれないけど
肩をすくめてるように見えるから1~2ドットくらい下げるとすっきりすると思う
もしくは肩幅を縮めてみるとか
344 :
332:2009/05/03(日) 21:38:01 ID:PuPEhZEk
>>225のチルノをDLしたんだけど、サウンドがないのはデフォ?
レスを百回読んで出直せ
ロダがいきなり404になったんだけど、もしかして初期化が実行された?
>ただいま、テストを行っております。しばらくの間、通信が不安定になることがあります。
MUGENキャラ作ろうぜ!うpロダより
>>345だけど、前はあったけどもう今は手に入らないってこと?
>>349 良くなったじゃない。右肩がかなりいい出来だ
でも色が気になるな。服の青はもう1,2色減らして差をつけたほうがいいと思う
色数の増減はあとでやるとしち面倒くさいから今のうちにしっかりやっといた方がいい
あと髪の色ももっと思い切ってメリハリつけちゃいなよ
俺も髪苦戦してたけどRGB値を上限〜下限で100くらい差つけたら良くなったよ
>>350 レスを声に出して読み返してみろよ
上書きしてくれってあるだろ?
222に225を上書きしろってことだ
>>351 なんというゴマちゃん……夏休みったらアシベ君とスラムダンクだよな……あとぬ〜べ〜。
東京ハムレットでファンになった新参だけど、大好きなキャラだから応援してるぜ!
>>349 あ、修正で顔の→が角ばって見えちゃってるね
少し斜めに見えるように微調整した方がいいかな
>>351 吹いたw
発想すげぇなw
……ふぅ。
今日も2枚しか作れなかったが、とりあえずノルマ達成、と。
明日はEDGEでアニメを試してみるか……たった3枚じゃアニメも糞もないと思うけども。
>>252 そう言って頂けると苦労が報われるw
確かに等倍だとメリハリが解らない・・
色をもう少し減らして、髪の毛も調整します
>>351 か、かわEー!
面白いw
>>356 了解
顔はホント難しくて困ります
レベル高ぇ。十二分なクオリティだと思う
空の境界好きな俺は全力で応援するぜ
ところでふじのんなら能登ボイスの需要は無いかい?BASARAのお市のものなんだが
>>362 必殺技が視覚的に謎の攻撃チックになりそうだw
共通で気になった部分。俺ちょっと細かく見すぎちゃうきらいがあるから話半分くらいで聞いてくだされ
・髪の色のつけ方のせいで立体感がない(特に歩きの時)→既存の長髪キャラ(秋葉あたり)を参考にしてみては?
・歩いてるとき微妙に足が太い→通常立ち状態と比べて違和感ないようにするとよさげ
あと後ろ歩きのモーションはそれで全部?
今の所上記の他には特筆して変な所は無いと思うけど
具体的に何を悩んでるのか書いてくれると助言もしやすいと思うよ
>>362 ・立ち絵がシエルとの差別化にもう一捻り欲しいかも
ちょっと傾いでるのを真っ直ぐに立たせてみてはどうでしょう
・歩き時の後ろ髪が伸び縮みしているように見えます
似たような髪の長さの秋葉が参考になると思います
・後ろ歩きは腕が動きすぎかもしれません。むしろ動かさなくてもいいかも
あと右手は肩よりも二の腕あたりを掴むほうが自然に見えると思います
ぱっと思いつくのはこんなところでしょうか
とりあえず悩んだらどんどん聞いてみると良いですよ
待機モーションはお腹を押さえてるというのはどうだろう
>>362 ドット絵のアドバイスじゃないけど、レイヤを沢山使って、パレットはパーツごとに振り分けるのがいい
レイヤは最低でも
頭、胴体、両腕、下半身、後ろ髪
くらいに分けといたほうがいい。というか分けないと地獄を見る
パレットも同じ色だからって同じパレットを使っちゃうと後で思った通りの色が作れなくなる
あと背景色見づらくない?もっと明るめの色に変えたほうが良いと思う
というかシエル+秋葉だったらウチの姫様と同じ素体だ。お互い頑張ろうか
>>372 なんというかっこよさ。これは間違いなく惚れる
>>371も普通に見れたよ
本当にどこまでヌルヌルするんですか兄貴
>>367 ばれたか。
もちろん他の2匹も描き直して参戦させる予定。
何年後になるかわからんけど・・・
KOF元にキャラ作ろうと思ったんだけど素材見つかんね、
キャラ作成 素材 gif snk
mugen キャラ作成 素材
mugen キャラ作成 素材 snk
mugen キャラ作成 素材 kof
その他色々、とググってるんだけど全然出てこねぇ
サイトを教えてくれとか贅沢な事はいわんから
なんかこうこの単語を足したらいいとかヒント的な
もの教えていただけたら有難い。
誰を作ろうとしてるのかわからんけどKong氏のとこには無いの?
せめてこのスレぐらい見直せよ
210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 13:35:04 ID:41kQH9nY
素材提供してるところから落せばいいじゃん
シナとかkong氏のとか
>>387 おお!あんがと、飛ばして読んで読んだつもりになってたわ
>>362 よく出来てるけど立ち絵の前髪が真ん中分けに見えるのが惜しい
前髪パッツンに見えるようになるといいと思う
ゆっくりレミリア公開されていたのか
間に合わなかった・・・
っと、返信です。
>>363 こ、声がどうのと言える段階にまだないです〜〜;;
とは言え映画のボイスだけじゃ絶対足りないよな〜と思ってたのも事実(BGM入るし・・・)
もうちょっと進んだらそこも考えないといけないんですよね〜
>>364 長髪キャラを参考にしてみては〜ってことは違和感が出てるのは後ろ髪のところかな。
適当に感覚で打ってたのがあだになったか……
足の太さは自分も若干気になっていたところなので、もう少しがんばってみます…待機時を細くしすぎたかな…
後ろ歩きは手の位置を大きく入れ替えちゃったので、その動きがおかしくないか、を聞こうとしてた感じです。わかりづらくて申し訳ない。
>>365 やっぱまだカレーの匂いがしますよね…>立ち絵
とは言えそこを直すと全体のバランスなどがずれてきていよいよカレーが使い物にならなくなる、みたいな悪循環になりそうで、かなり足踏みしている状態です。
いっそ全部手打ちのつもりで書いてもいいんだけど……技量足りないよな〜
後ろ髪・・・よし、直そう!!
自分的にも違和感があったところだし、2〜3時間ぐらいあれば今ならまだ直せるはず。
・・・とは言え長さをそろえるのもかなり難しそう・・・
手は動かさないほうが・・・ですか。
動かしてるのと動かしてないのと両方データを作ってみようかな…
>>366 実は初作成の癖に構えが二種類あるキャラにしたいな〜とか妄想してます…
スーパーアーマー+攻撃力最低状態の無痛状態と、普通に喰らいモーションがあって不思議技がんがん使いまくる覚醒状態と〜みたいな感じで…無理ですかね?
>>368 おお、かっちょいい!!
やっぱさっちんのあの動きが一番それっぽいですかね〜。
>>370 レイ・・・ヤ・・・?
↑今こんな状況
外出する用事があるので帰ってきたら調べてみます・・・
背景色は実は改変もとのをそのまま使ってるだけだったりします。
あまりどぎつい色も見難いかと思ってましたが、そっちのほうがいいのかな?
>>380 むこう(絵板)でも言われたし、やっぱ前髪も直すべきか・・・
手抜きはよくないですね、うん。
なんかいろいろとご指摘感謝です。
多分全部反映するのは無理ですが・・・自分の技量の範囲で直せそうなところは直してみます。
と言うか、とりあえずレイヤだな・・マジでレイヤって何ぞ・・・
>>382 たくさんの透明な下敷きみたいなのにそれぞれ腕とか頭とか服とか描いて
下敷きを全部重ねると一枚の絵になると想像してみ
その透明な下敷きがレイヤー
パーツごとに位置とか角度とか色とか変えたりするのに便利
一枚絵はともかくドットアニメ作る時にレイヤー使ってるのと使ってないのでは天と地の差
レイヤー限らずおおまかな製作環境は
>>308に野生のプロがいるから盗め!
腕の動きは他の人が言ってるのでいいと思うよ。いっそ後ろ向かせちゃうって手もある
あとモードごとに構え変えなくてもひぐらしキャラの覚醒みたく絵は同じでエフェクト変えるとかでも十分見れる
絵描くのきつそうならおすすめ
キャラ作成では手抜きするなというより手の抜きどころを考えるのが重要だと思うんだ
長く画面にうつる絵は力入れたほうがいい。通常立ち状態とか食らい状態とか
おーう、こんなんより
>>308の方が圧倒的にわかりやすいですな
とにかくこれを覚えるとあらゆる作業が格段に楽になると思います
二度とペイントを使う気にならなくなりますねw
ドット絵描きの朝は遅い。
>>358 ユダ相手にゲージ無し☆2グレコン安定してきますた。
問題はハート・ラオウ・サウザーだけど、サウザーとか気づいたらガークラしてピヨって死んでるんで
テンショーとかで☆とらず、適当にJC下りナギダンジンで蓄積乗っけときゃ勝てちゃうんだよな。
>>383-384 ……レイヤなら俺のリアニメイト・デッキに入ってるけど?
なんつーか、ドット絵でもレイヤーって使うんですね。
もう手遅れっすわwww20枚描いてるwww
描いてみた報告にレスするたびに
ドット経験の浅い自分ごときがえらそうに助言なんぞして顰蹙かったりしないか?
という不安に駆られながらもぽちぽちドットを打つ毎日
>>386 なにジョジョ?20枚も描いてからレイヤ使った方がいい事に気付いた?
逆に考えるんだ。「たった20枚じゃないか」と考えるんだ
>>351 イギーとゴマちゃんを組み合わせようっていう発想に吹いたwwww
昨日、ゆっくりレミリアを弄くり回そうと言っていた者ですが、
全く違う技とか積んでも大丈夫ですかね?
改変自由って書かれていましたが、これは残して欲しいというのがあれば教えて下さい。
391 :
ゆっくりゃ:2009/05/04(月) 11:50:46 ID:qZsVXFv0
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/223390.zip DLパス mugen
ロダ改装でファイル消えちゃったので再アップ ついでに勝ちポーズひとつ追加
「この闇のアギトが貴様なんぞにぃ〜ぃ」
パレット共有して無いから役には立たないだろうけど
元のGIFファイルもついでに添付
>>389 構いませんよ
そもそものオリジナルが現時点でレミリアらしい技何一つ実装していませんしね
注文があるとしたら狂だの神だのみたいな格ゲーする気無いようなのにして欲しくない、ってとこですかね
そういやLIVEALIVEのキャラってmugenにいるっけ?
>>391 了解しました。
もうリリースしたキャラの更新と平行して行いますね。
近い内にここにアップしますんで、良かったらダウンロードして下さい。
では。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/04(月) 14:09:22 ID:LeINtfBQ
MUGENのキャラ製作に関わっている人が多くいるこのスレでお聞きしたいのですが、
一つのフォルダにたくさんのキャラを管理していると不用意に上書きしてしまう事があります。
同じキャラ名で全く別のキャラ(例えばdragonとします)人の方のdragonとロックマンの方のdragon
の2体(実際にはまだ存在するかもしれませんが・・・)いると思いますが、試しに二つのフォルダを
上書きして一つにしてみました。実際にMUGENを起動してキャラを選んでみると人の方のdragonが
出てきて動作も問題なく動いています。
結構雑に放り投げていたので不用意に上書きしたキャラがあると思います。そこでお尋ねしたいのですが、
重ねてしまったキャラを見分ける方法は何かありますか?
自分なりの意見としては.airという茶色いファイルはたまに二つ存在するキャラが見られますが
コマンドスクリプトが一つのフォルダの中に二つ・・・というのは怪しいでしょうか?
長文失礼致しました。
うん。製作と全然関係無いね
茶色いファイルとか個々の設定だろうwww
Mugen云々よりPC的な知識不足です
なんでこのスレで聞いているのかがわからない
2Pカラーで服装変えるとかできますか?
>>400 透過色で何とかなるデザインならできるかもしれんがまず無理だな
>>400 actファイルで変えられるのはカラーのみです
服装自体をかえるなら、sffファイルに登録する画像から書き換えなければ無理です
403 :
ゆっくりゃ:2009/05/04(月) 16:35:49 ID:qZsVXFv0
>>400 模様の有り無し程度なら出来るけど
それでもとてつもなく面倒だよ
言葉の意味と使い方間違ってたorz
色を同化させるっていえばいいのか
>>405 大きさ自体は問題ないと思うけど元の絵から縮小してるんかな
jpgなんでよくわからない
>>400 トリガーを2Pカラーにして全ての行動のアニメを変更すればおk。
絵を用意するのと、記述を加えるのが面倒臭い。
そもそも投げを食らったときがだな…
逆に考えるんだ
アーマーつければいいやと考えるんだ
超面倒ですが、常駐ステートで投げ食らったら2P服ヘルパーを出して隠す
とか出来ないです?
いや、ただの妄想です。
>>405 自分の中での設定身長がいくつくらいなのかわからないのですが
cvsリュウがたしか身長175のはずなので、そのキャラだと170弱って感じだけど
そう考えると太さというか手の大きさなどのバランスが違和感ある気がしなくもない
設定身長を気にしないならもっと大きい方が他キャラとのバランスはいいと思う
リュウとかも、そのキャラのようにまっすぐ立つともっと高くなるし
攻撃を食らうたびにヘルパーが消える、とか。
いや、ただの妄想です。
EDGE落としてみたけど、PNGが読み込めん(´・ω・`)
「この形式のpngは無理です」とか。
なぁぁぜだぁー!?
413 :
ゆっくりゃ:2009/05/04(月) 19:04:41 ID:qZsVXFv0
相手のヘルパーを全部消してしまう命令がほしい
>>406 &
>>411 どもです。女性型なので、身長的にはこれで大丈夫そうですかね。
手足の太さももうちょっとデフォルメするか考えてみます。
>>418 いっそgaleとかでbmpにしちゃってから読みこんだほうが早いんじゃね?
変身系のキャラは変身中はステート奪われたら透明化して
ヘルパーかぶせればいいんじゃないかと思って構想してたんだけど
裁き技食らった時におかしなことになるんでむりぽ
>>418 ごめん、パレットにって言葉が抜けてた
読み込める画像編集ソフトで開いて名前をつけて保存→256色bmpとかしてみて
GIFにしたら読み込めました。thx
…これは、ファイルの保存自体をGIFにしといた方がいいという事なのかな…?
しかし今日はたった1枚しか出来なかった。
しかも後日修正が必要なレベルのもの。
こんなことで100枚とか作れるんだろうか……そもそも、画像用意できたところで、そこがやっとスタートラインとか(^0^)
galeとかで描き始めようという人らに
キャラを作るのに必要な枚数だけレイヤーを分けた画像ファイル(galeならgal)を、基本ファイルとして控えておくと
後々の作業がやりやすい
それぞれのレイヤーは全て白紙で名前だけ「頭」「右腕」といった具合につけておき、最下層レイヤーには基本となる立ち絵を入れておくこと
画像の大きさもそのキャラの動作や技絵がほとんど収まるようなサイズにしておけば、SFF登録時の位置あわせが格段に楽になる
ドット絵描きの朝はおs……あれ、もう昼?
もうすぐGWも終わりか。今日は頑張るぞぉ〜〜……。
>>383〜
>>385 重ね重ね感謝でございます。
とは言えソフトは同じはずなのに、どこで操作を間違っているのか似た製作環境が築けない罠……
もう少しがんばって弄ってみますが、少なくとも後ろ歩きは今までどおり左右で見比べながら描くことにします・・・
み、ミスしなければきっと大丈夫!!(すでにミスしまくってるお前が言うなって感じですが)
そしてちょっと疑問に思ったので質問。
歩きモーションに入るための中間画像、って、製作する意味ありますでしょうか?
なんか日本語がいろいろおかしい気がしますが・・・待機モーションと歩きモーションの間をつなぐ画像、とでも言うか。
もし意味ある(使える)なら用意した方がよさげだし、ないならすぱっとカットするんですが・・・
自分でMUGENで動かせるキャラにはないっぽく見えるのですが真相のほどは・・・
無いよりはあったほうがいいのでは
メルブラキャラなんかは歩き始めの画像があるね
ただモーションにもよるけど、大抵の場合は無くてもそんなに違和感ないとは思う
>>426 歩き移行モーションはCAPCOM・SNKキャラはほとんどないから
あったらいいけどなくても問題ないって感じかな
>>424 同じだ。
自分の場合キャプチャしたアニメをレイヤーの最下層に入れてトレスしてるからそうせざるを得ないw
ところで「ドット絵は使い回しができるようになるから後々楽になってくる」とか
「パーツごとにレイヤー分けて使いまわしにするべき」とかいうのをよく聞くが
それじゃ動きの硬いモーションになってしまうと思うんだけど。
やっぱり、手間はかかるが一枚一枚ゼロから打ったほうがいいんでない?
>>430 例えばだけど黄昏のキャラは数個の顔をベースに9割方の絵が描かれている
使いまわしも使いようかと
>>431 おぉ、そうなのかー
この二つの台詞をよく聞くのに加え
「何コマか体はまったく動かずに動くのは腕だけ」
というようなモーションをこれまたよく見るようになってたからちょっと気になって
出来るだけゼロから打ったほうがいいのは確かだがやっぱり手間を考えるとね
あんまりクオリティを追求しすぎると途中で挫折する場合も多いと思うし
凝り性が災いして終わらない→HDがクラッシュ&バックアップなし→燃え尽きて再起不能
こんな友人もいた。気楽に気長にいこうじゃないか
>>426 基本立ち→歩きの間がないのが圧倒的に多いんじゃないかな
相手と向き合っててそのまま歩くと出だしがスケートみたいな違和感がある
基本立ちがモニター向いてて歩きがにじり寄るキャラなら問題ないけど
>>434 その友人とは一緒に飲みにいきたいな。
違う点で俺は凝り性で懲りない奴って事だけど。
>>432 自分の場合は元にしてる商用キャラのスプライトで
例えば左腕の付け根が同じ位置で、手の先が1ドット違うだけでも
流用せずやってるんで流用の為というより
あとで修正する場合にもパーツ分けしておいた方がやりやすいからってのが大きいかな
胴の上に重なってる右手を修正する場合でも
1枚絵じゃなくレイヤー分けしとけば手を描き変えるだけでいいしね
ただ、隠れているところも実はある程度描いてるって事なので最初は面倒だけどw
あと、プロの描いた商用キャラのドットを重ねたりしてじっくり見てると
うまく違和感無いように同じドットを使いまわしたりしてるんで
使い回し方次第ですね
斬紅の旦那でしたかー。
サイシュウセン、ショウb…ショウブアリ! とか懐かしい。
斬侍ベースでもっとキャラ増えないですかねぇ。
剣聖右京さんで開幕即死コン決めたいっす。
>>427&
>>428 情報感謝。とりあえず必須モーション作ってキャラに組み込んでから考えることにします。
>>433 だんだん自分が頭悪いことをさらしてるだけのような気がしてきたけど、最悪理解しなくても何とかなる、って解釈でいいのかな…?
朝からいろいろ弄ってたんだけど、レイヤを使いこなすと言う作業から挫折してしまいそうなんですが。
>>437 ああもぅ、めんこいなぁ・・・
自分は正直使いまわしなんて気にならんけどなぁ
主に待機モーション以外は一瞬だし、全ての絵をチェックしてるわけじゃないし
負担を減らすためには絶対必要だろうしね
442 :
sage:2009/05/05(火) 18:14:51 ID:ANv4qPme
使いまわさず毎回描いていけばいい練習になる
そう思いがんがん作成し今日つなぎ合わせてみたら
初期と現在でまるで別物になっていたという落ちになりました
>>442 ありすぎて困る
初期の絵を描いていた頃は「結構いいドット描けるじゃん俺!」
後で現在の絵と初期の絵を見比べて「こんなんで惚れ惚れしてた自分とか恥ずかしすぎる死のう…」
>>432がいうような安易なというか下手な使いまわしは
たしかにちょくちょく見かけるな
だがそれはやり方が下手なだけで
>>438がいうような上手い使いまわしはひとつの技術だし
それを意識して使いまわしてれば
上達に差がでるほど使いまわし出来ないから問題無い
>>443 今まさにドット絵描きの「初期」である俺からすると、そういった会話って、アレだよね。
死刑宣告!!
>>446 同じことを感じてる人がいてよかった。
とりあえず元になるスプライトは(一応)全部そろってるはずの私はカレーを最大限有効活用する方向で検討するよ……
最終的にどこまでたどり着けるやら・・・
>>446 そう悲観的になることでもないよ。成長した事の証明でもあるんだから
適当にバックアップとっておいて後で見直すとサルからヒトへの進化過程みたいで面白くもあるw
今Fighter Factoryでキャラ作り始めてるんだけど、
AIRのフレームって追加は出来ても削除は出来ないの?
それっぽい部分全然見つからない・・・
と思ったらテキストで編集で出来た。スマソ・・・
>>449 テキストで開いて消したい所を消せばおkだよ
ところでゆっくりレミリアを弄ってるんだけど、
絵が抜けてる箇所は意図的にやってるのかな?
自分がやりたいようにやって大丈夫かな?
あと変なところに食らい判定(体のないところに点がある)があるから直した方が良いかも。
まあ、しばらくしたら
不夜城レッド、グングニル、クレイドル
を載せたのをアップします。よろしく
修正が終わって、動かせるようにして、そのときになってようやく髪の伸び縮みが待機から歩行へ移行するときの明らかに不自然な長さの変更のことだと気付いた・・・。
と言うわけで後でその点は修正するとして、前髪と足の細さは修正が終わったのでこれぐらいでいいかのご意見伺いに参りました…
http://blog-imgs-31.fc2.com/b/i/r/birtoli/Ciel1_20090505223347.gif で、修正必須は自分の自業自得だとして、待機と歩行中とどっちに長さをあわせるべきだろう……?
本家の長さなら待機中の長さのほうが近いと思うんだけど、ぶっちゃけ長さ的には歩行モーションのときぐらいあったほうが圧倒的に動かしやすい……
手間的にはどちらにあわせるのも似たようなものだし・・・どうするかね・・・
>>451 元がカンフーマンだったものを無理やり作りなおしてましたからねぇ
まあ、処女作ゆえの不都合だと思っておいてくださいな
そちらがレミリア基調で作ってくれるならこちらも遠慮なく
原型無視して作れるからありがたいです。
フラッシングシャワー搭載し終わったし
他に龍哭波動拳や闇裂きも付けたいなー
>>452 上の方にも書いてあるけど、髪の色はもっと思い切って差をつけたほうがいいよ
毛先を濃くすると立体感も出るし
>>449 テキストでもできるけど消したい判定選択して左下の 【 - 】 押せば消せる
>>452 俺は問題ないと思うが・・
髪の毛は長いと動かすの楽しいよねー
メルブラの秋葉や先生(青子)参考にするといいかも
長さは好みだな
理想像(妄想)を具現化するんだ!
(´Д`;)誰か大橋のぞみちゃんのキャラ
作ってくれよ。可愛すぎるだろ
リクスレじゃねえって言ってるだろ
こういう時なんていうんだっけ?
>>457に期待?
と言うか実在する人物がMUGEN入りするとろくなキャラにならない気がするんだけど・・・
かわいらしさを求めるときにそれでいいのかって言う疑問
>>457 デザイン・性能は決まったか? フリーウェア開発者に感謝は?
プログラムが全く分からず頭抱えて転げまわる心の準備はOK?
mugen本体をロードせずにドットだけ練習してる俺は間違いなく馬鹿
落ちつけよ
>>460 ドットの合間にMUGENすんのも楽しんだぜ
製作者や既存のゲーム元に感謝しつつ落としてやるんだ
話変わりまくりの独り言だが
常々思うんだけど格闘ゲーム(MUGENは違うと思うだろうが)って本当に面白い
弱い俺は基本的に動画ばっか見てんだけど
色んなキャラが戦うMUGENは最高だと思う
まあそりゃ性能差だのはやっぱでるが
それぞれ個性があって魅力的だし動いているのを見るだけでワクワクする
改変も組み合わせ見て面白いと思うしな
んでMUGENから格ゲーハマって自分で作ろうとゾンビになりながら作ってる今
サムスピだのアルカナだのメルブラだの金はたいて一通り?やったが
おもれー!!すげー! ・・ってガキみたいに相変わらずはしゃいでる毎日
ドットも動画見て格ゲーやって
出来上がりを想像しながらモチベ高めるわけだ
一年後になってもその頃になって廃れても完成できりゃ最高
格ゲーはSF2とメルブラを少し触ったぐらいしかやってないな・・・
MVC2リメイクが日本でも配信されたら挑戦してみたいな
やっばい。技揃ってきてコンボできる様になると脳汁出るww
しかもなんか妙に難易度が高くて成功させるだけで快感だわ
カンフーマンを元にキャラ作ってて、バックダッシュをステップ式から
押し続けるとずっと走り続ける仕様にしたいんだけど全然上手くいかない。
run.back = -4,0
とかにしたのに、何で一瞬で止まってしまうの?
>>463 触るぐらいでいいと思うけどなぁ・・
連携少しでも出来たら「おおっ!」って思うじゃん
一作で出てるキャラ全部使ってみて個性を理解するのが面白い
動画見てるとAIが馬鹿みたいにコンボ決めるから笑えるけどなw
改変や自作キャラやるなら尚更
何事も挑戦だと思うよー
生意気言ってスマンね
MVC2にしろ廃止したアーケードにしろやりたいなぁ・・
家庭ゲー(って言うのか?)になってないのもあるし
今になって好きになったのが悔しいくらいだ
>>465 physicsがAだと地上に着地すると強制的に[Statedef 52]へ飛ぶぞ
[Statedef 100]と同じように作ればいいんじゃないか?
>>463 MVC2は大学時代にゲーセンでやってましたね
あとはGG#リロとかイングが出てるやつ(名前忘れた)とか
やっぱり対人しないと格ゲーの本当の面白さはわからない気がします
>>465 コモンステートは追加しましたか?
KFMはMUGENデフォルトのコモンステートを参照しているので
キャラのCNSにコモンステートを記述してやる必要がありますよ
>>470 マジで作ってたのかwww
期待せざるを得ない
>>470 ダメージボイスを体力に応じてlv1、lv2・・・とアレしていくとよさげな希ガス
最初は勝気なのが徐々に・・・
>>470 小ポトレで食ってたラーメン吹き出したぞどうしてくれるw
>>470 小ポトレもおかしいが大ポトレもおかしいw
元ネタキボソ
全年齢板ではちょっと誘導できない
取りあえずググればいいんじゃないかな
専用うpロダの管理者です
ロダの仕様が変わっててびっくりした・・・しかも、ロダの方から一通もメールが来なかったし
パスワード再発行して登録し直したので、管理者がいなのでロダが消滅する、なんてことはないと思います
ネット環境が安定して確保できないので、wikiも放置状態で済みません
でも、ムスカ大佐は本気なんだ! 現在ちまちまとドットを打っています
俺、ムスカ大佐が完成したら次は(北斗神拳伝承者)おじゃる丸を作るんだ・・・(元ネタ:凶徒の拳
>>482 びくっとした!
これはホラー画像レベルだぜ…
486 :
485:2009/05/06(水) 14:32:50 ID:oFlTQ6sm
>>485 迅速な対応ありがとうございます!
これで不夜城レッドは再現できそうです・・・
487 :
486:2009/05/06(水) 14:37:48 ID:gk/oGK3E
485じゃなく482でしたw
色々すみません。
うわぁあああ
sage忘れてるし、もうダメだー!
…1、2、3、5、7、11、13、17、19…
1は素数では無いぞ
Detonationでエフェクト作ってるんだけど
保存すると一枚のbmpにまとめられちゃうのでgifにできない
これって一つ一つを分けていくしかないの?
一緒に入ってる
Revision.exeつかえよ
Revisionで作成するのか
エフェクト合成にしか使わないのかと思ってた
情報サンクス
誕生日なのにずっとドット打ってる俺はいったい…
ここの住人ならGW中はずっとドット打ってるのが普通
基本動作が終わって次は攻撃モーションか・・・
盆までにすべてそろえたい所だ
>>497 ありがと
結局GW中にドット打ち終わらなかったか…
明日からまたペース落ちるなぁ
某スレで誕生日が同じ人がいると聞いてとんできました
自分もドット売ってますがお互い頑張りましょう
そういや消防時代に誕生日同じの人が二人いたなぁ
502 :
482:2009/05/06(水) 21:29:39 ID:oFlTQ6sm
>>503 ずっと無敵なら問題ないけど、そうじゃないなら食らったときに
おかしなことになると思うな。
なんか専ブラからだとロダ見づらくなったな
>>504 なるほど、そうですね。投げる前までのStateと投げた後のStateを別々に作らないと駄目ですね。
>>501 歩きモーション滑らかでいいね
気になったところはなんか表情が全体的に上の空な気がするとこと
立ちで右足に比べて左足が動かなさ過ぎな所かな。もうちょっと上下させてみたら?
あと個人的な意見だけど立ちのときのリングをもうちょい太くした方が見栄え良くなるんじゃないかな
大変だろうけどミントらしさをうまく出して欲しい。がんばって
烏賊氏とかのクオリティの高いドット絵見るたびに劣等感感じてしまうなあ
勝手に自分のハードル上げてるだけなんだけどさ
うまく・速く描ける様になりたいなあ…
あと、キャラ作ったの初めてなもので調整とか全然解りません
この行動強すぎだろとか、永久、10割見つけたよーとかあったらご意見お願いします
調整基準はだいたい
「迎撃、崩し、壁攻め、ゲージ技が強い でもそれ以外はダメダメ」なキャラ、という感じです
必殺技はMOW系だね
TOPの時のみ仕様できる置きゼーレみたいなのが壁際だと高性能だからこれに頼る戦いになるな
MOWプレイヤーとしてはこういうキャラいいなあと思う
更新お疲れ様です
>>509 名称未定が消える前にゲージ溜めで1ゲージ溜めれるから
壁際限定だけど、永久できるよ
>>508 お疲れ様です。気になった点ですが、
・2Bの足払いが上段
・当身技は判定が出終わったらモーション変えたほうが親切
・もう少し遠距離で振れる技か空中行動がほしい。飛び込むしか攻め手がないのに対空投げに完全に負ける
こんな感じでした。屈みにAが当たらない相手がキツそうですね。
例えばGGキャラとかのドットが細かいのってのは
300*300のキャンパスだとするなら
それをタテ120くらいに縮小してるのか?
それって具体的にどうやるのか後学に誰か教えてくれ
CNS(記述)の[Size]って所でスケールを設定できる。
つまりあくまでプログラム側で小さくしてるだけ。あと0.5刻み以外は多少汚くなるっぽい。
CNS上で拡大縮小ができるので、それを使ってサイズを0.5倍にしている。
大抵のキャラは縦100~120くらいの大きさなので、200~240くらいで書いたものを0.5倍にする
ちなみに拡大縮小できるといっても0.4倍とか1.2倍とかにすると少々ドットが崩れる
>>515-516 サンクス。ドットの粗さの謎が解けた。
今はまだ未熟だけど、二回目の時にやろうと思う。
大きい分綺麗に滑らかに動かせるだろうけど、
時間がかかるし技量伴わないと悲惨な目に遭いそうだしなw
勉強になるわー
ts
>>508 更新お疲れ様です。
流石姫様、当身キャラなのがらしいですねw当身超必殺も出来たりとどんどん進化して、動かすのだけでも楽しいです。
やはり固めには弱いですがそこは当身でカバー、というキャラでしょうか。対空とかでもいいのですが、TOPに入っていないと逆にやられてしまうパターンが多かったです。
ところでこちらの姫様、動画で使用やAIの製作などは可能なのでしょうか?
ドット絵描きの朝は・・二日酔い・・。
臨場見忘れたのが悔しくてヤケ酒した報いである。
>>522 ゆっくり・・だと・・!?
著作権絡まないからって、つけあがりやがってぇーっ!
親のダイヤの結婚指輪のベアークローでバラバラにボコすワ……!
>>523 これはAAの憎らしさが消えてしまって別物の様な気が・・・
憎らしさではなくてウザさではないかな。
確かにゆっくりとは別物だわー。
>>510>>512>>513 ご意見ありがとうございます。壁際のアレで永久でちゃいましたか。
それと当身失敗動作、あと足払いの設定ミスも修正しときます。
遠距離技&空中技は搭載予定が無いです。攻め手が無い近距離特化キャラなんです。・・・東方キャラなのに。
>>521 どちらも大歓迎です。完成したらご一報頂けると嬉しいです。
当身とゲージ技が全ての要です。
>>528 これはいいけむくじゃら
筆っぽさは難しそうだねえ。輪郭線を強調して場所ごとに太さを調整すればそれっぽくなるのか?
既存のを参考にしにくいから大変だね
格ゲー参戦はラスボスに先越されたけどがんばれ
ジーンは俺に残しておいてくれよ!
>>528 ドット絵はアマ公なのに
ドット絵はプロ級
これいかに
ドット絵どころか絵も描けないけど、明日からとりあえずゲーニッツ(ゲニ子)を
改変しようと考えてます
ちなみに改変後は8頭身東風谷早苗(つまり青服神父→巫女服)になる予定ですけど無謀ですかね?
ボイスはピッチ修正でどうにかすして合わせようと考えてます。
535 :
534:2009/05/07(木) 23:12:09 ID:I5sNYoiB
ちなみにグラフィックのモーションはゲーニッツと変わりません
あくまでも現在は初心者なので、あとから色々変えようとは思っています
やってみればいいじゃない
頑張れよ
>>503 動きが自然過ぎる
可愛すぎて鼻血が出そう
538 :
534:2009/05/07(木) 23:46:35 ID:I5sNYoiB
>>536そうですよね。まずは試してみます。
これが成功したら色々な8頭身改変東方とか作ってみたいです
もう案だけは煮詰まっているので
まさかメイドイン俺でmugenAIの基礎を学ぶことになるとは思わなかったんだぜ・・・
>>534 別に誰かが採点するわけでもないドット絵改変で無謀な事なんてまずない
あえていうなら「ウォーザードキャラ改変します」とかだと思うぜ
八頭身まりさは別として東方八頭身て製作動画は結構あるけど完成したの見たことないから頑張ってくれ
>案だけは煮詰まっている
こういうモーションで…必殺技はアレにして…超必でこういう演出を…
という妄想ですね、分かります
剣の有る無しでアニメ分ける記述入れてるところなんですけど、
ジャンプ下降の
[State 50, 3]
type = ChangeAnim
trigger1 = Vel y > -2
trigger1 = SelfAnimExist(anim + 3)
persistent = 0
value = Anim + 3
の最後の行を
value = Anim + 3 + var(10)
にすると、このアニメ変更のステコンが無視されて、上昇モーションのまま落ちていくんですけど、
おかしいとこありますか?
あああ・・すいません。
最後の行のanimが既にvar(10)が足された値ってこと忘れてました。
全角空白とか?
おお兄貴更新ktkr
ここ4スレくらい覗いてなかったんだけど
なんか変わった事あった?
ゆっくり公開とか兄貴更新以外で
>>546 兄貴キタ━━゚+.ヽ(≧▽≦)ノ.+゚━━ ッ ! ! !
乙!
スレ番号が変わったよ!
>>545 相変わらず素晴らしいドット
更新続いてて嬉しい
最近ドットアニメのコツがつかめてきた様な気がする
単純な上下運動からちょっと一手間かけるだけでドット絵がこんなにも息吹を!
一枚絵では到底味わえない…たまらない!こんなにもドットアニメがキャラクターに抑揚をもたらすのか!?
>>545 火のエフェクトといえばminoo氏の妹紅
それに合うかは分からんけどね
……必須スプライトも揃えずに、通常技やエフェクトばかり描き揃えてた俺って……。
ところで、打撃のエフェクトとかってキャラクター側で用意するものなんだよね?
今更「アドオンとか別のフォルダーを指定してるから必要ないっすよwww」とか言わないよね?;
>>554 あのエフェクトは他キャラのパクリだろw
minoo氏のアニメーションに違和感を感じつつも、その違和感の正体を正確に言い当てられない未熟者がここに。
自分なりに枚数費やして顔・体の角度を滑らかにしてるつもりだけど、
mugen上で実際に動かしてみたらやっぱり違和感ありそうで怖い。
>>559 コピースライドを調整無しでそのまま放置してるから違和感が残る。
例で言えば膝を曲げる、じゃなくて脚が伸縮してるだけなのよ
あとは他の部分が微動だにしてないってのもある
>>557 可愛いのう、しかも製作が早くて羨ましいのう
俺もがんばろっと……最低一日一枚
旧作ドットを新作ドットに打ち直してるうちにどっちのコートの丈が正しいか判らなくなってきた…
ううん、こういう場合はパレット作るかな
>>559 違和感を無くすには、面倒でも全体を少しずらす必要がある
腕だけとか足だけとか動かすのはout
顔や体は固定でもおkだけど、髪や服は動かす必要がある
動かすと言っても、縁取りを1ドットずつ適当にずらす程度で十分だから難しくは無いはず
また、手間を省く方法として、ツールの選択範囲の回転機能を使って少し傾けるってのもある
ようは「微動だにしない部分」を減らせばいいってことさね
minoo氏は制作スピード優先で細かいモーションを
意図的に省略してる部分があるからな
持病抱えてて、時間が有限だと覚悟してるからなのかもしれん
>>557 相変わらずの滑らかさ
烏帽子?の紐と同じような細くて長いものをぶるんぶるん動かしたいんだけどどうしても違和感が出てしまう…
1ドットずつの動きなら何とかなるんだけど激しい動きは難しいなあ
minoo氏のキャラの違和感とかバランスとかをどうにかするのは一キャラ作るのと同じぐらいしんどいだろうな
モーションの違和感なんかエフェクトでごまかせばいいんです
それか妹紅みたいに動き自体を小さくすれば違和感も少なくて済む
その誤魔化してる違和感を消す話してんじゃねーの?
>>546 更新おつかれさまです。兄貴は大切に使わせてもらっています。
前回の更新時に言いそびれてしまったのですが、抜刀+袈裟切りが
記述を追加しないと使えないようになっていますので出来れば修正をお願いします。
ここからは半分希望なのですけど、抜刀切り上げの後
@月輪脚が全段当たらない(途中で空中受身がとれる)
A日輪脚が当たり辛い(kfmだとまずあたらない)
のでこちらは調整してくれるとありがたいです。
サラマンダーシールドはレイジングストームの炎版みたいなのはどうだろ?
>>569 抜刀袈裟切りはフォースエッジコンボの〆のやつですか?
アレはキャンセル専用ってことになってます。
日輪と月輪は今度調整しときますね。
>>571 すばやい対応ありがとうございます。
> フォースエッジコンボの〆のやつ
そうです、技表のコマンドを試してみても出せず、cmdファイルを覗いても
それらしいのがなかったのでコピペして
State -1, 抜刀+袈裟切り]
type = ChangeState
value = 330
triggerall = command = "x+y"
triggerall = command != "holddown"
triggerall = numhelper(1401) = 0
triggerall = var(10) = 0
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 201) && time > 14
こんな感じで追記していました
フォースエッジコンボ〆は技表だとx+yってなってるけど実際はa+bになってるぽい
>>コナミ
なんてこったい
今投げ作ってて、(右向き時)相手を左手で掴んで右の刀でブスっっていくの考えてたんだけど、
元々刀持ってるの右手じゃんてことに気付いた。投げで刀抜く動作入れるのは無謀かな・・
という訳で左手で持ち上げて疾風幻影剣使っちゃうというのを思いついた。
サムスピ式か投げ上げて突けばいいよ
おそらく誰も作らないだろうぷよぷよのすけとうだらを作ろうとしたんだが……
・プレイ動画から素人がくり抜いたドットなので細部がぞわぞわ動く
・元kfmjの上、実質的に三つの必殺のうち二つはコピペを少しいじくっただけ
・通常が空、立、しゃがみ各一つしかない(枚数が少ない)
・そもそもたらに需要などnry
という救いようもないシロモノができあがった。
やっぱ永久にお蔵入りにすべきなんだろうか…
>>576 需要とか気にしたら負けだよ
作りたいものを作ればいいんだ
パレット統一した本体画像同士の間に、独自パレットのエフェクトの画像を登録すると
本体画像が色化けしてしまうみたいなんですが、あとから本体画像を追加したい場合ってどうやったらいいんでしょうか?
それはググッた方が早い
靴でかくね?
aaaa
584 :
クソド:2009/05/09(土) 05:22:56 ID:DiPMh4ex
>>584 これは必殺技か何かを使おうとしているところ?ドリルの気配を感じるが…
あとすまんこのキャラ初見だから「髪をエフェクトで作る」って言葉の意味がよく分からない
ドット絵の髪はあまり動かさずにぐるぐるしてる部分とかをエフェクトにして動いてるように見せたいってこと?
できればもう少し具体的に頼む
てか髪使うキャラならミリアとか嫌獄殺参考にすればよくね?
586 :
クソド:2009/05/09(土) 08:16:30 ID:DiPMh4ex
>>586 こいつはまたいかにも難しそうな茨の道を選んだねw
とりあえず今のままだと髪の先が爆発してるようにしか見えないから
ドット絵がきつそうならエフェクトに頼るってのもありだと思う
こっちも曖昧な案しか出せないけど、例えばゼロの白羅や萃香のブラックホールなんかがぐるぐるしてるから使えそう
とりあえず本格的に描き始める前にイメージは固めといた方が後悔しなくてすむぞ
ふぅ…やっと歩きが完成したが、紐一本波打たせるのに3時間か…
ホントドットアニメは地獄だぜフゥハハハーハァー
>>564 スレチなのはわかってるが教えて欲しい
minoo氏ってそんなヤバイ病気を患ってるのか?
心ノ臓 、止メテクレル!
通報しますた
体はいたって健康なのだが、ノーパソイカれて急にシャットダウンするという恐怖…。
どうすっかねコレ……。
(パソコンが)御臨終です
最近電源絡みの故障がブームらしいぜ
>>537 頑張るわぁ〜
>>582 基本はアニメからキャプしてるから、こういうもんじゃないですかね?描きやすいから特に気にしない!
597 :
ちび椛:2009/05/09(土) 15:49:18 ID:cqXBGhOy
>>589 確かニコ動のminoo氏のキャラ製作動画にそんなことが書かれていた気が
>>597 もしやとは思ってましたがあなたでしたか
相変わらず可愛らしい上に動きがしっかりしてるので勉強になります
俺もがんばらないとなぁ
>>597 ざんくろー火力と聞いた姫様に死相が浮かんだ
いつも乙です。表情がイイですね
前ジャンプと後ジャンプのときだけ、ジャンプ開始動作を無くすことってできます?
>>602 どうやったらいいでしょうか?
airを見る限り開始動作だけ一つしかないみたいで。
少しは自分で考えろよ…
>>603 common1をメモ帳なり何なりで開いてJump Start[Statedef 40]を探してみてくれ
そこを見れば分かるように、次のステートに飛ぶ条件がAnimTime=0になっている
この条件をいじって、前後のジャンプのときにはTime=0を条件にしてしまえばいい
このとき、VelSetの条件も同じように変えないといけない(AnimTime=0を条件にしているため)
Jump Startのステート内でsysvarをどういう風に使ってるかを見れば、
前後のジャンプの時にどういう条件にすればいいか分かると思う
ただ、俺自身試してないのであなたの理想通りになるかどうかは自信がない
>>605 なるほど、試してみます。
ありがとうございました。
607 :
605:2009/05/09(土) 20:43:16 ID:jg22gBM2
追記
当然だけどcommonを書き変える場合はそのキャラ専用のcommonを書き変えてね
common1を直接書き変えちゃうとヤバいから
もしくは、cns内にStatedef40を作るのもありかもしれない
教えてくれてありがとう。
製作速度のせいで本当に命燃やしてるような気がしてくる。
minoo氏頼むからマジで死んだりしないでくれよ…
死ぬなよ!絶対死ぬなよ!ってお前それフラグじゃねーかwwwww
>>608 もう無理はしないって言ってたし現在大事を取って休養中らしいから一安心かね。
ゆっくり休んでもらってまた復帰してくれるのを気長に待とうぜい。
月曜までに通常動作を完成させて攻撃を作り始めたいが
よーしこの動作は完成だ→次の動作作る→この絵はさっきの動作にも使えるな→修正→最初に戻る
ってのを繰り返していつまでたっても進まない
613 :
ちび椛:2009/05/09(土) 22:05:27 ID:cqXBGhOy
>>612 うちのサイズでも良くある事だから困る
とくにダウンアニメはだんだん小さくなっていく傾向があるなぁ
minoo氏の病気の件を今更話題にするのって
どんだけ情報遅れてるんだよ…
>>613 ですよねーwまだダウンまで到達してないけど。レイヤーとか使ってないからかな。
でも実際Mugen上で動かすとそんなに違和感を感じないと信じている。
人類の可能性を軸移動で体現したクラウザーさんを中途半端に見習ったという事でどうか
commonファイルって不具合あってもエラー出してくれないんじゃなかったっけ
そういう箇所はmugen側のcommonが使われちゃうから
>>614 いつでも誰でもニコ見てるとは限らんだろう
しかし旧作にあったモーション、なんで新作の方で消したんだろうか…
ドットの打ち方が違うし、簡略化なのかねぇ…おかげで難儀な状況だが。
代理公開してるサイトのBBSで知ったんですけど;^^
なんでもかんでもニコ動中心なんですねw
膝中心の生活
律儀にBBS読んだりDL報告するやつばかりではないってことだわな
こう言っちゃ何だが作者が心臓病だろうが水虫だろうが血尿だろうがどうでもいい
でもPCクラッシュだけは勘弁な!
まぁあとあれだ。皆…わき目もくれずに描いてるんだろ…?
だったらそれで良いじゃないか、情報の取りこぼしなんて日常茶飯事さ
血尿の人のキャラってグラは凄いけど
技は思いついたもんひたすらブチ込んでるだけだから
操作してても正直全くおもしろくない
それに加えて過剰擁護する信者がウザイ
何様?
>>623 フラッシュメモリを愛用している俺に隙は無かった
乞食が偉そうにw
擁護する信者もウザイけど非難するアンチもウザイってことだわな
>>627 数人の製作者意外はキャラ目当てにスレ張り付いてる乞食しかいませんよ
DOMってりゃいいのに
>>624 の意見はプレイした感想だろ?
非難される意味が全くわからん
具体性が皆無なわけでもないし
否定的な批判はするなってこと?
君たちはマンセーだけしてればいいの
意見なんかはいらないの
わかる?
『作ろうぜ』スレで人様の作ったキャラをよく非難できるね
仮に
>>624が作ったキャラをてきとーに技ぶち込んだだけでおもしろくない
って言われたらどう思う?
Download Only Man
とはうまいことを言うな
というかその作者はこのスレ見てないだろうから動画かニコニコのスレで言えばいいじゃないか
わざわざここでそういう意見を言う意図が全くわからん
別にどこそこが悪いとかそういう的確な非難なら肥やしになるからいいだろ
ただし
>>624、テメーはダメだ
本人見てない場所で否定的意見出しても大抵はキャラ向上どころかそのキャラを好きな奴の神経逆撫でするだけ
同じような否定意見を持ってる奴と馴れ合いたいだけだろ
キャラ作成支援スレでキャラ作成者の意欲を殺ぐような意見はスレ違い
まあ動画でコメするにしろ言葉選ばなければ多くの視聴者に悪感情植えつけるだけだが
ここは批判するところではありませんよ、と
>技は思いついたもんひたすらブチ込んでるだけだから
>操作してても正直全くおもしろくない
これだけだと批判になってしまいますが
逆に考えれば、キャラの方向性に合わせて搭載する技を特徴づけしてやれば
操作していて面白いキャラになるということになります
このように批判ではなく建設的な意見なら大歓迎なのですよ
どうでもいいがDOMと聞いたら真っ先にSNKのアレが思い浮かぶ
ごめん誤爆
議論スレ開いたのかと思った
Download Only Member
test
完成させる職人は凄いが
挑戦しようと思うだけでも十分すごいんだぜ
俺はもう50回ぐらいは挑戦しようと思ったぜ
nakayoku
無用にスレが荒れてるな俺が荒らしたほうがマシなんじゃあないか??
>>649 って更新してないだけでした。すいません。
>>650 相変わらずすごいヌルヌル
モーションは刹那かな…?
って、ID被ってる
アニキの人に声をかけてもらるなんて、うれしい限りです。
テンション上がったwwww
>>650 無界さんですね。
>>650スイマセン、スレの流れ変えるためのレスなので気にしないでください!
さすが屁
>>62 フラッシュメモリも書き換え耐久数超えるとデータ壊れるぞ
バックアップは忘れずにな
ぬおぅアンカミスった
↑は
>>626です
連休明けからドット打ってるけど、やっぱイメージしてたよりずっと難しいな
むしろルガールの投げのモーションの途中をベースにしてるように見える
あれはもっと水平方向にだっけ?
>>659 そんなもんがあったのか
後何回…とか分からないよなぁ
ムカイさん大当たりです。。多少絞ってます。
>>652 これをヌルヌルと感じてもらえるってのはプロの凄さなんでしょうねぇ・・
これは枚数的には少なくて短くて4Fとかですから。
フラッシュメモリなくして、ウチの子@ドット製作中は成長しえない状況なのぜ
それにしても、こう気温が上がってくるとヘボPCの熱がヤバい
その前で作業してる身としては無料サウナが味わえて嬉しいんだけどさ
リムーバブルなメディアは複数にバックアップするのがいい
大体が消耗品だし
最近は安くなってるからいくつか持っておくと安心感は高まるかも
バックアップの作業が手間ってのはあるけど、喪失よりはマシかなあ
オリジナルでぶちぶちうっているがみんなすごいなー
こっちももう少しがんばろう
>>664 少しでも風通しをよくして…!
フラッシュメモリは論理的に書き換え回数の上限値が決まってるが
そんなもん到達する前に買い換える奴のほうが多い
というか到達したという奴を知らない
>>668 おおいいねえ。やっぱりリング太い方が映えるな
つま先とか腿の太さとか、全体的に右足がでかいから左右どっちかに合わせて調節した方がいいと思う
>>250にあるように遠近感を考慮する必要は無いからね
あとアニメの問題だけど髪と腕の動きを体の上下からワンテンポ遅くするといい感じに動くよ
リングはさらに腕の動きから遅らせて動かすといいかも。腕とリングで波打つように動くのがベター
>>669 アドバイスありがとうございます。
足の大きさは、考えながらどちらに揃えるか決めようと思います。
アニメとかもほぼ自分の感覚だけで動かしていたので、参考になります。
>>670 偉そうに書いてるけど自分の感覚なのはこっちも同じだよw
波打つように動かすというのもドットアニメの一つの方法でしかないし
ゲームによっても結構特徴あるからね。東方キャラはやたらふわふわしてたりとかさ
自分好みの動きの既存のキャラからまねしていくのがいいよ
672 :
606:2009/05/10(日) 23:07:56 ID:n/Orgqgy
度々すいません。
[State 40, 4]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = (sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1) = Time = 0
x = ifelse(sysvar(1)=0, const(velocity.jump.neu.x), ifelse(sysvar(1)=1, const(velocity.jump.fwd.x), const(velocity.jump.back.x)))
y = const(velocity.jump.y)
[State 40, 5]
type = VelSet
trigger1 = AnimTime = 0
trigger1 = prevstateno = 100 ;RUN_FWD
trigger1 = sysvar(1) = 1
trigger2 = (sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1) = Time = 0
x = const(velocity.runjump.fwd.x)
[State 40, 6]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = (sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1) = Time = 0
value = 50
ctrl = 1
トリガーに、
(sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1) = Time = 0
を追加したところ前ジャンプしかできなくなったんですが、どこを直したらいいでしょうか?
>>2見て記述の勉強してこいよ
完成までわからないことを全部質問する気か?
varとfvarの、代入可能な最小値と最大値はいくつですか?
最小は知らんが最大は1億
それ以上は全て1億扱い
関係ないが、ヘルパーのvarってマイナスの値は認識してない気がする
>>675 varもfvarも最大1億なんですか・・・中途半端な値ですね。
-32768〜32767とか、-2147483648〜2147483647とかかと思ってました。
ありがとうございます。
>>673 気持ちは分かるが、そのためのスレでもあるだろ?
少しくらいの質問は許容していかないと、絵は描けるのにcnsは……、っていう人が増えるだけだろうし
>>672 (sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1) = Time = 0という条件は、
sysvar(1) = 1とsysvar(1) = -1が同時に成り立つときがTimeに等しく、それが0に等しいという謎の条件になっている
一応、sysvar(1) = 1とsysvar(1) = -1が同時に成り立つときは存在しないから(sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1)は常に0
つまり、Time = 0と同じような条件になっていると思われる
このとき、State40, 5のtrigger2がprevstatenoにかかわらずTime = 0で速度を上書きしてしまっているため、ジャンプは必ずダッシュジャンプになる
結論、追加した条件が正しくない
直したかったら、全ての
trigger2 = (sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1) = Time = 0
を
trigger2 = sysvar(1) = 1&&Time = 0
trigger3 = sysvar(1) = -1&&Time = 0
にするといいかもしれない(これだけで済むかは自信なし)
あと、必要ないかもしれないが前後ジャンプのときにはジャンプ開始のアニメを省略する方法だってある
animに関するステートを
>>673のいうように勉強すれば自ずと分かるレベルだけどね
>>672 (sysvar(1) = 1&&sysvar(1) = -1)
これってSysvar(1)が1かつ-1ってありえない状況になっている
>>673の人が言っているように記述の勉強してきた方がいい
なんか特殊な技(時止めとか)ならまだしも
>>2見てわかるような初歩的な質問に答えてたら本人のためにもならん
>>676 細かい所まで調べたわけじゃないから自分で確認してくれ
・エラーが出る
・値は一致してるが反応しない
・値が一致してないのに反応する
このどれかになったらそれが限界値のはず
ものすごい初歩的な質問で悪いんですが、
mcmにpcxを入れると、何回やっても色がおかしくなります。
infanviewとかD-pixed使う道程でもおかしいところは見当たらないし…。
なんかbmpの弄り方とかpcxへの変換の仕方とかが悪いんですかね?
ググレばすぐわかる事をここで聞く意味がわからん
>>681 mcmでキャラ作成はオススメできない
今のうちからSAEメインに乗り換えたほうがいいでしょう
ものすごい初歩的な質問で悪いと思うならまず
>>2を読んでください
ものすごい初歩的な質問の答えは全て事足りるから
おいおい、別に質問で埋まって困るようなスレじゃないだろ?
右も左も分からないうちはググり方も、求める情報がどこにあるかも分かりづらいものなんだし
あんまりピリピリしてると気軽に質問できないスレになっちまうぞ
いくら初歩的でもどこが間違いか本当にわからないことだってよくある
答えたくないならスルーすればいいかと
程度によるだろ?こんな初歩的な事もわからないでググりもしないで聞いてきたら
また次もどうでもいい事聞いて来るのは判りきってる
キャラの公開場所やらがタブーなのと同じで一回甘やかすと次も次もってなるから話にならない
最低限調べられるような事は自分で調べろって事だ。mugenだけじゃなくてネット全体の最低限のマナー
もういっそMCMはテンプレから外したほうがいいんじゃないかな?もっといいツール出てるし
>>2の作成ツールの一番上だからコレが一番いいのかと思った初心者がそのまま使って
>>681みたいになることもあるだろうし
あといきなり突き放すのもどうかと。貴重な製作者候補なわけだし、甘やかし過ぎない程度に質問に答えることも製作者を育てるためにも必要だと思うが
次も次もと甘えてきたらそのときに突き放せばいいんじゃないか?
質問スレなら別にあるんだぜ
MCMテンプレからはずさなくとも位置を変えてそれぞれの概要くらいは一言書いたほうがいいかもね
MCM(中学校で紹介されているツール。割と古め)
SAE(日本製ツール。使いやすくよく更新もされている)
みたいにさ
■キャラ作成ツール
・SffAirEditor (通称SAE)
ttp://www.geocities.jp/sffeditor/ 国産SFF、AIR製作ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。
・Fighter Factory (通称FF)
ttp://virtualltek.mgbr.net/ 日本語化パッチあり。DEF、SNDも編集可能。CNSは日本語が使えないため△
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
無限中学校よりDL可
解説サイト多し。使いにくく、バグもあるため、
現在はもっぱらアニメーションの確認やSNDの編集などに使われる
こんな感じかな
SFFAIRMakerって使用感どんなもんでしょう?
SAEもSNDファイル作れるべ。
700 :
681:2009/05/11(月) 08:03:32 ID:LmFJsph6
質問に答えてくれてありがとうございます。
ググってもなかなか解決策がわからなくて…
これ以降、質問は自重させてもらいます。
どうもすみませんでしたm(_ _)m
陰陽鉄ネタかよw
ドット絵、スランプに陥りました。苦しいです。アンバサ。
1枚あたり45分ペース、1日2枚とスピードは出てるんだけど、どうしてもキャラの表情とかを調整しきれず……
もっと色んな人のドット絵見て研究した方がいんでしょか。
人様のcnsを参考にcnsを書いてると、見た目は上手く出来ててもこんな荒い書き方でいいのかと不安になってくる
何をするにも他の人のと見比べてしまう俺チキン
>>694 更新乙です
弟参戦wktk
>>696 同じく乙
Final Tatsuyaワロタ
>>702 あなたのメッセージが評価されました。
他の人のを参考にしたいと感じるなら、今は無理に描かない方がいいのかも
手書きなら1日2枚のペースは凄いと思う
>>702 無理して根を詰めても良い結果は出ないかも。たまには別な事して息抜きすると筆(マウス?w)も進むかも。がんばれ!
>>685 どう調べていいのか分からないっていうのはよくわかるわ。
会社で仕事頼まれて、
「マニュアル渡しとくから、分からなかったら見ながらやって」
って言われて紙の束渡されてもどうにもならん。
ある程度経験者に聞いたほうが覚えも早いし、要領もいい。
まあ、それはわかるが、
同じ症状は普通に
>>2の中学校みて原因もわかったし解決もできたから、
そもそもその辺すらちゃんとみてないのでは?と思ってしまうなあ
俺もMUGEN初めて半年も経たないぐらいだけど、
>>2のいくつかをしっかり読んだぐらいで
ここで出て大体スルーか
>>2って言われるような質問は解決できてるし
画像は自分のセンス次第だから描き方人に聞いてもどうしようもないけど、
ステート記述って答えが決まってるわけだから、ステートに関しては多少は許してもいいんじゃないのかな。
さすがにコントローラとかトリガーの意味教えて、みたいな質問ならそれこそスルーか
>>2でいいと思う。
ステートの質問で文句出たことなんてないよ
mcmで色化けとかググったら1分で検索にぶち当たるレベルを聞かれても困るってことでしょ
ゆっくりレミリアを改変している者です。
ジャンプ攻撃以外は大体完成しました。
烏賊さんが作成したものとは全く違うキャラになりそうな予感。
雰囲気としては、KOFっぽいです。
技を搭載したら公開させていただきます。
あと、烏賊さんにお願いなのですが、何か新たに画像が完成しているならば
図々しいですがアップしていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
>>710 >アップしてもらえると〜
いや…それはどうよ?せめて自分でドット打って追加するなりしようぜ?
そりゃ最初は違和感あるかも判らんが、慣れていったら自分好みの技とかも搭載出来るンだぜ?
そしてここはキャラ作ろうぜ!なスレなんだしさ
>>711 もちろん改変程度の絵ですが、追加はしてますよ。
別に新たに作れって言ってるわけでもないんですけど?
さすがに改変者に歩調を合わせて画像上げろってのは図々しいにも
程があると思うけどな、別にお前のために作ってるわけじゃねーんだ
ろうから。自分本位杉だよ?
そんな人間が増えたら改変可のキャラがなくなっていきそうで心配
>>711 別にそれくらいなら良いんじゃねえの?
なければないで良いんだろうし。
烏賊氏作成の完成度の高い絵で合わせたい
って気も分からないでもないし。
烏賊氏が判断することだろうが、
少なくとも俺は
>>710に嫌な気はしないが。
>>713 そうですね、分かりました。
そんな気はなかったんですが、そう取られる方がいるなら諦めます。
どうも失礼しました。
未完成って書いてあったのに見切り発車したくせに画像アップしろってのはいくらなんでも勝手すぎ
完成度の高い絵で作りたいなら烏賊氏のレミリアが完成してから改変すりゃいいじゃん
>>716 謝ってるヤツに対して更にどうこう言うお前はどうかと思うが。
ところで、多々良小傘ってもういる?
>>716 落ち着け少し日本語がおかしいぞ
>>715 一番最初に噛み付いた自分が言うのもなんだけどさ
烏賊氏が別に新しいドット打ってて「これも使って良いよ」って言ってるならまだしも、
今は別のキャラドット打ってるのに画像あったらくれと言うのはおかしいと思うんだ
もしかしたら気分転換に打ってるかもしれんが、息抜きで打ってるだろうしさ
こっちも今日の暑さで少しイライラしてたのかも知れん、みんなスマン
なんで外野がこんなに叩いてんのかわからん
烏賊氏次第だろ
なんかよくわからんが烏賊氏が鳥山氏に見えてきた
見え透いた釣り針に食いつくのはVIPPERとニコ厨で十分
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/26/remilia_y.zip 空気は読まない
やっつけジャンプ攻撃と超必殺1搭載
使い回しの効くようなドットは無いと思う。
これでもそこそこ戦える感じ、前のバージョンより選択肢が増えてAIは弱くなったけどー
まあ個人的には改変する以上自分の力量でどうにかやって欲しいって考えはあるよね。
前の表情みたいな改変1枚絵程度なら用意できるけどそれ以上は暇も気力も無いので無理。
とりあえず画像改変は一回まるっと自分で最初から真似るなりで描いてみるといいよ
そうしないと描き方も弄り方もわからないままで
新しいモーション描き起こす事なんて出来ないさ
>>723 すみませんでした。
ちなみに、僕は前画像を上げた人とは違います。
ドット絵はほとんど描けません。
楽しそうだなと思ってキャラを作る前に改変しようかなと思っただけです。
これに懲りて一人で楽しむことにします・・・
DSにcolorsとかってお絵かきソフトがあるみたいなんだが、
このソフトてmugenのキャラドット打ってるヤツっていたりする?
もしいたら使用感とか教えてほしいんだが。
ニコ動で妹紅のモーション見てて思った。
ウチの子よりは動いてるwwwやべぇwww
あと、違和感の大半は吹っ飛び→うつ伏せダウン時の軸回転アニメーションの少なさにあるような気がした。
必須スプライトのモーションも重要なのね。
問題は、今まさに俺がその吹っ飛びやら落下やらよろけやらのドット絵でつまづいてるってことだが。
白目剥かせたり、×マークにしたり、片目だけウィンクにさせたりと色々表情を試してはいるものの
どれも全然可愛くならん。てか、拡大表示時と100%表示時とであまりにも受ける印象が違いすぐる。
これが種籾たる所以か……。
728 :
h(w:2009/05/11(月) 19:32:14 ID:5D/q2WJr
>>723 乙です。
因みに前に画像をアップしたのは私ですw
この前はクレクレ紛いな事をしてすみません。
私も改変してるんでよろしくお願いしますm(_ _)m
今夜にも暫定版をアップできそうです。
うざw
>>727 人を描くのが苦手でも、動きのあるエフェクトと一緒に表示すれば人も動いてるように錯覚する
多分やられに違和感があるのはやられにエフェクトを使ってないからだと思う
上手くエフェクトを使いこなせれば、枚数が少なくても楽に見映えをよくできるんだぜ
732 :
h(w:2009/05/11(月) 19:49:55 ID:5D/q2WJr
>>729 煽られたからって煽り返すのは良くない。
終わらないよ、そうやってるうちはね。誰かが止めないと。
>>731 そうそう。エフェクトだけはどんなゲームも手込んでるよね!
流用でも良いエフェクト・SE使ってればそれなりに見えるよね。
>>696 更新乙です
バグというか不具合を見つけました
この咲夜さんを飛び越えたり、緊急回避などで回り込んだりすると咲夜さんが振り向き動作を繰り返します
まるで「テンション上がってきた」といわんばかりに
連レス失礼します
さらにもう一つみつけました
咲夜さん操作時、時止め中にスタンドをだした状態で攻撃しようとすると動かなくなりました
咲夜さんの時も止まったようです
瀟洒でファイナルな従者
>>696 乙です
あと氏のファイルって解凍する時に必ずエラー吐くなw
まあ拡張子が云々って報告だから解凍自体はちゃんと成功してあるんだけど
>>733 時止めの記載ばっかり弄ってたから・・・何コレ・・・
コモンの所為なのかな、一昔はこんなバグ無かったので時止めの記載がおかしいのかも
>>734 スタンドモードで時止めの中で動けるようにしていませんでした、すいません
本体モードだけで実験していましたのが原因です、申し訳ない
咲夜さんが固まるのもスタンド事態が攻撃モーションに移ってくれなく、自分だけが専用モーションに移行しているっぽいです
>>736 圧縮にはALzipを使用していますが、一度zipを保存して初めからあるzip解凍ソフトで解凍するとうまくいくっぽいです
バグ報告ありがとうございました、早急に対処したいと思います
>>737 エラー云々は解凍ソフトの問題ではなくてファイル名の問題ぽい
ファイル名にはコンマを使わない方がよさそう
>>738 そういえば前に言っていた人がいました
次の更新ではsakuya.I.worldからFinal Sakuyaに変更するのでエラーは吐かないかな?
>>733 変にコモンステートを弄っていただけでした、修正いたしました
バックダッシュジャンプをダッシュジャンプみたいに勢いつけるにはどうすればいいんだ・・・
逆に考えるんだ
前ダッシュジャンプに勢いが付く、ということはその動作の記述が
コモンステートの中にある その記述を参考にすればいいんだと
>>743 違和感あるのは尻尾と姿勢が立ちと同じ状態のままだからだと思う
尻尾をたなびかせて腕の位置も変えてみるとそれらしくなるんじゃないかな?
突進技は発生速度と威力にもよるけどあんまり強くするのもアレだから
サイコクラッシャーとかよりさらに発生遅くしてスーパーアーマーつける位にしといたら?
>>743 膝を曲げずに飛び上がってるから違和感があると思うよ。
一度ための動作が必要だと思う。
>>746 なんというクオリティ…コレだから野生のプロは困る
違和感?んなもんねぇよ
ところで本スレで椛は原作だと耳ついてないし裸足ってことを知ったんだがどう思われますか
>>744 >>745 >>746 ご指摘・意見感謝です
キャラ更新から先にやってしまいたいので
尻尾のなびかせとタメ動作はキャラ更新後にやっておきます
エフェクトはこの動作においてはレミリアのクレイドルと同じようなものを実装予定です
回転時は均等にフレーム配分したはずですが・・・
>>746 違和感はないですが描くのが苦じゃなければ
10コマ目と11コマ目の間にもう一枚体をねじる途中の絵がほしいかもしれないですね
>>747 椛はスペカはないし絵もドット絵だけなので少しぐらい冒険しても大丈夫だろう、
と思って作り始めたのがこの椛です
そもそも原作を重視する人間ならばギルティベースのドット絵では作りませんし
今はのの字弾幕すらどう扱うか悩んでるレベルです
幸いなことに緋ベースで作ってる方や
ハイクオリティなちびキャラを作ってる方がいらっしゃるので
こんな変な椛がいてもいいんじゃないかな〜、ぐらいな気持ちです
>>748 アドバイスありがとうございます
二つの動作のつなぎの部分だったのですっかり失念してました
あと言い方が悪かったですね、すみません
フレーム時間ではなく前後のドット絵で回転角度が大きく変わるところと
そうでないところがあったということです
実際は動くとそこに違和感なんてほとんど生まれないと思うので
聞き流してもらえれば幸いです
長文失礼しました
専用ロダの仕様変更で一々同意しますボタン押さなきゃならんの面倒くさいな
なんでこんな仕様にしたんだか…
専ブラでポップアップできなくなったのも地味に痛い
よくわからないんだけど、専ブラから直接見れる仕様って、ロダに負担掛かったりするの?
じゃなくて広告の問題かな?
イカ娘ですって…!?
チャンピオンはバキしか読んでないでゲソ
たしかピクシブで作ってる人いたけど同じ人かな?
はい、Pixivで作っている人間です。
仕事や私事が忙しいこともあり、通勤中と寝る前くらいしかドット打ちができない
(&趣味だとつい細かいところを直してしまう)ため、必要な素材が揃うまで2年くらい
はかかりそうな勢いですが(w
まあ、締め切りがあるわけでもないので、今の内にしっかりと塗りの調子などを固めて、
じっくり作って行くつもりです。
EDGEPocket2でググッたらpixivのイカ娘(ドット絵)が3番目にきたw
CvSの塗り方に近づけてるのかー
足の動きが気に入らなくて描いては直し描いては直す事2時間
試しに他の動作からそのまま流用したらどう見てもぴったりです本当にありがとうございました
黄昏風のキャラだと表情に苦悶する分、四肢にはそこまで気を回さなくていいのが楽だなー。
人間的なモーション取らせるにはあらかじめアニメーションの分解図を組んでおかないと駄目だけどさ…。
さて、今夜もガンバンゾー……。
762 :
ちび椛:2009/05/12(火) 12:04:43 ID:Q8I6Bn5N
>>761 お疲れ様です
残るは挑発や勝ちポーズと言った遊びモーション追加って感じかな?
>>741 ダッシュ中(6ホールド中)に7を0フレームで押せれば記述は簡単なんだけど
そうもいかない以上はそういう風に見せる記述を追加で作らねばならない
少し面倒な事になると思う
>>747>>749 むしろわしのような耳無し椛描くほうが異端だと思うのさ
知名度認知度で言えば耳がある方が明らかに高いですし
そして声は柳生十兵衛
>>761 更新お疲れ様です〜
エフェクト綺麗ですね
>>737 Lhaplusでも問題なく解凍できますか?
できるよ
>>762 またかw
なんでまた少女に男性(しかもベテラン声優)の声をのせたがるんだw
眼帯に秘密がある十兵衛ちゃんですねわかります
ああっ、もうダメっ!
ぁあ…八相発破出るっ、八相発破出ますうっ!!
八相発破、どうじゃあぁーーーーーーーーーっっっ!!!
いやああああっっっ!!ガード後反撃しないで、お願いぃぃぃっっっ!!!
八相発破!どうじゃああああーーーーーーーーーーーっっ…行くぞっ!
どうじゃああああああああっっっっ!!!!
八相発破あーーーっっ!!!どっ、どうっ、どうじゃぁぁぁぁっっ!!!
水月刀っっ!!八相発破っっ、どうじゃぁぁっっ!!
おおっ!八相発破っ!はっ、八相っ、八相発破っっ!!八相発破見てっ、ああっ、もうダメっ!!どうじゃあああーーーっっ!!!
いやぁぁっ!わし、こんなにいっぱい八相発破出してるぅぅっ!
どうじゃあああああああああああっ!!
夫氏現る
770 :
ちび椛:2009/05/12(火) 17:07:41 ID:Q8I6Bn5N
>>766 すまん、そりゃ嘘だ
もう少しキャラのイメージに合った声が見つかったのでそっちを採用しました
ただ攻撃ボイスがたった5種類しか無い事に絶望
登場2種類、勝利3種類もあるのに…
同じ中の人である庵の声を少し引っ張ってくるしかないかなぁ
>>753 活きがいいな、イカ娘は何気に戦闘力(DB的な意味で)が高いでゲソ
>>761 姫様更新乙です
いい感じに仕上がってきてますね
十兵衛っつったら、武器捨ててこかしてダウン追い打ちだろJK
シリーズ最凶レベルと言ってもいい
しっかし、レイヤーとか使えなくとも、枚数揃ってくると一部のポーズを多数のモーションに使いまわせるんだなコレ
変なポーズで納得いかなくてもボツって削除したりせず、取っておくと役に立つのかー
十兵衛っつったらリセットバグじゃね?
ハガーが出てきて歓喜!衝動的に音声追加してみたんですが
大体イメージ通りになったとは言え、初めての改変だったので不安が多いです。
出来たらおかしな所のご指摘や感想お願いします。
ファイル名:H_76480.rar
パス:mugen
例えばしゃがみ開始動作としゃがみ動作ってアクションナンバーが10番と11番に分かれてるじゃない?
で、5枚ある内4枚が開始動作で、1枚がしゃがみ動作の場合、5枚とも10番で登録しても問題ない?
実際にやってみるのが一番早い
>>776 それやるとしゃがんでる間透明になっちゃいますよ
コモンステートの記述を読んでみれば理由が分かると思います
今のところ特に不具合があるわけじゃないんだけど、分けるメリットって何かなと思ったもんだから。
>>775 改変なら改造スレでやったほうがいいんじゃないか?
>>775 とりあえず問題ないと思う
適当に動かしてみたけど、小パイプC小パイプを4発くらい繋げるといいダメージになるのねw
>>779 分けるメリット自体は特にないと思うな
でももうやってるかもしれんが、念のため11にも5番目の画像で登録しておいたほうがいいとは思う
変なことすると意外なところで不具合出たりするから
「へりおん!」
連合軍が開発した次世代高機動ヴァリアント・アーマー。
ネイティブ・アメリカンの血を引くボクサーが乗り込んで、なんとか発進できたヘリオン。
とりあえず変形してみたり、あわてて対戦相手を探したり…
ゆるやかバトル4コマ、いざ戦闘開始です!
橙→早苗と短期間に作り上げるたぁ・・・ゴイスー
デスマUも稼動するし、キャラ作成の時間取れなくなるかもー。
MUGENに限らず、こういう細かい作業を延々と繰り返してると、簡単に作業することばかり考えるもんだから、
会社で仕事してても、いつも簡単に仕事することを考えてしまう。
>>617 かなり遅いけど、誰も反応してないので。
common1.cnsからリネームすれば、ちゃんとエラー吐いた筈。
効率上げてさっさと仕上げるのはいいことじゃないか
適当に手を抜いて誤魔化すのとは違う
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/13(水) 20:30:07 ID:Uc9Q0lAl
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/⌒ヽ|-=・=-./||ヽ-=・=-|/⌒ヽ
ヽ Ll  ̄/ |||| `\ ̄」 ./
ヽ、 |、ミ´ ノ、,,ゞヽ ミ | ヽ、
| レ┐ヽ、._,==-, 彡 | ~) | ハガー・・・・お前もまた、過酷な運命を背負う者なのか
ヽ=/|丶 .二二´. / |ヽ=/. ____
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ィ''''''''' ̄ '' ",;‐''´ ノ ●.|::::||" '' ‐‐-ー、 8
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| 人 、 ● | |::::||:::::::::::::::::::::::::::|
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789 :
ちび椛:2009/05/13(水) 22:26:47 ID:PFZvyjcl
>>789 乙です
怒ると表情が変わりますね。
こういう細かい作りこみいいなあ・・・
>>793 連投申し訳ない
名前変更したのでSelect.defでの名前変更の必要があります
.←を名前に使うと解凍時にバグるとの報告がありましたので変更しました
ついでにイントロ2個追加しておきました
>>Lycoris氏
イクリプスは一度しか使用できないみたいですが仕様ですか?
3連投とか馬鹿丸出しですね、本当に申し訳ない><
あら、しまった。発動条件を取説に書き忘れてました
イクリプスはカードが10枚必要です。撃ったら補充してやってください。
ていうかしょぼいのであんまり見ないでプリーズ
797 :
ちび椛:2009/05/14(木) 10:26:52 ID:vvi1/J1t
>>792 同キャラでしか試してませんが密着で出すと
イクリプス当たらずにすり抜けてしまいますね
演出がしょっぱいのは多分刺した時にエフェクトが無いのと
効果音が謙虚なのが原因だと思われ
あと爆発時に画面揺らしたりフラッシュしたりしても映えるかもー
>>792 イクリプス、運送技がかなり当たりにくい感じですね。
演出は本家を参考にするのが良いかと。
完全自作フラン……。
これはまた、恐ろしいドッターが現れたなぁ。
>>792 密着状態ですと確かに運送技とイクリプスが当たりにくいですね
キャラの先端を相手に当てないと上手く機能しない様です
イクリプスは10枚が使用条件とは言え、
枚数通りにする必要はないかと、もっと沢山投げていいと思います
枚数が少ないならジャス学のエッジの壮絶な裏斬りみたいに
いっぺんに投げちゃうのもありかと思う
「避けてみな〜!」ってやつか
ああいう『見えない飛び道具』持ちのキャラってあんま見ないな
>>802 格ゲー歴二桁の俺だが、全く見えないのは
ビーストバスターと虎おう拳くらいしか思いつかんなぁ。
>>803 どっちも一瞬で画面をすっ飛んでいくよな
見えないのに画面に長時間留まるような飛び道具は
さすがに極悪すぎるって事か
紫苑のなんとかちゅうせんってやつも見えない飛び道具じゃなかった?
ああ紫苑のもそうだった
こうして挙げてみるとSNK(芋以降)ばっかだなw
漫画の設定なら瞬獄殺もある意味見えない飛び道具だな
トゥエルヴ・・・
ガンビットのカード投げは途中で消えたっけ
>>797-798>>800-801 密着で運送が当たらないのは仕様です。イメージは遠距離打撃投げ
ボタンの強弱で距離を変えるのも有りなんですが、投げつけの方も載せたいので悩みどころ
いっそのこと派生技にでもしちゃいますかね
イクリプスは密着でも当たる代わりに速度を落とそうと思っています
演出面はオズやガンビットを参考にもっと色々試してみます
ご意見ありがとうございました
ウィップの外道がぁー!!(デザートイーグル?)は見えないしダメージ高いうえガードできないけど
使えないよな!
没羽箭と虎皇拳も見えんけど全部KOFじゃん!
>>810 乙です。イクリプスの演出、赤レンさんの態度を考えてみると、
連続して投げるより全部いっぺんに投げてしまう方が表現的に美味しいようなも気もしますね
ただし最初に一回上に1枚投げておいて待機しておき残り全部を投げる>
後ろ向いて(画像反転で)たばこを一服している最中に待機してたカードをヒットさせる〜みたいな
(投げてから上に待機させるでもいいかも?)
ごめん妄想が過ぎました。自分でその記述組んでから言えという話に…
FFのAIR作成でテキスト編集ってあるけど,今までコピペ使えなくて不便だなーって思ってたけど
実はCtrl+C,Ctrl+Vでコピペできたんだね。全然気づかなかったぜ。これで作業効率も上がる!
タキシード仮面も見えない飛び道具出してたはず。セーラームーンのストライカーの。
それ言ったら幽白のトグロとかもな。
原作ありのキャラ(=原作再現の一環)以外はぶっちゃけ手抜きとしか感じないし、
食らった側の理不尽感も相当なもんだから、どうかなって思うわ。
というか、相殺やグレイズなどのシステム絡まない飛び道具って総じてクs(ry
波動拳とか卑怯すぐる
なんか凄い漢の出番が来た気がする
そんなザンギさんも最新作ではEXバニで近距離なら飛び道具などどこ吹く風
ユダとチートバニチームが組めますな
誤爆、というかノリを間違えた
822 :
812:2009/05/15(金) 17:47:38 ID:rTmpYnCE
チルノASや緋想天チルノなどの
オオバコ氏のチルノドットを用いたキャラのactファイルをいくつか製作してみたのですが
公開してもよろしいでしょうか?
基本りどみにドット絵はオオバコ氏のものですよって書いてあれば公開や改変も自由なんじゃなかったっけ?
最初に描いた1枚を描き直し始めてもう3週間ですよ…
>>824 確かにそうだとは規約書には書かれてありましたが、
actファイルの作成はドット絵の改変と考えていいのかわからなくて
このような書き込みをした次第です
>>825 俺なんか最初に描いてから最終的に納得いったの3ヶ月たってからだぜ
他のモーションも描いてたから直すのがめんどい
>>823 緋想天の方は知らないが、
チルノASだったらドット絵の規約にさえ守れば、キャラごと改変・転載おk
>>827 そうだよね、描き続けて要領分かってきたらまた描き直したくなるよねー、ありがとう
しかしすでに何回ポーズ描き直したか…
フィギュアにポーズ取らせて参考にしながら描いてるんだけど、光や陰の加減てあんま当てにならんね
>>829 デフォルメされたドット絵は特にそうだと思うけど如何に「らしく」見せるかの方が写実性より重要だよね
絶対変だろと思うようなドットの打ち方して縮小したらすげーいい感じだったときの感動はやばい
831 :
823:2009/05/15(金) 22:56:41 ID:1E2GtZL3
>>822 おお・・・素晴らしい、まさに煉さんのイメージぴったりです
ありがたく使わせていただきます
うぁ、よく見たら一服中のスカート描き直すの忘れてる・・・
やっと終わったと思ったらこれだよ
プリニー〜オレ(ryでいいんスか〜のスプライトってどっか上がってる?
上がってる
MUGEN界隈じゃないけど
しばらくMUGENから離れてたんだが以前ここで見掛けてたキャラが公開されてたりして何か嬉しい
俺もドット練習し直すか…
837 :
ちび椛:2009/05/16(土) 09:34:32 ID:ZkNIagja
みょんに画像取得エラーが増えたと思ったら直リンできなくなってたのか・・・いやらしい
振り向き様に逆袈裟に斬り上げれば良いじゃない
最後に残った基本動作であるダッシュを作るため傾けた顔を描いていたが
別に歩きと同じのを使っても違和感無いと気付いたのはだいぶ後だった
同じパーツ使ってもちょっと位置をずらすだけで傾いてるように見えるんだから人間の目なんて当てにならんね
てかダッシュ時に浮いてて足が動かないキャラが羨ましい
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/16(土) 10:31:27 ID:HSLcUu1U
>>840 ダッシュ絵は二枚で済ませましたが、なにか?
後で髪の毛ぐらいは揺らさないといけないかなとは思うけど
ハイパーアーマーにすればヤラレ絵描かなくてもいいんだよな・・・ゴクリ
>>838 先月末の仕様変更でそうなったからね
使いづらくなったuploader.jpよりもloda.jpの方がいいかもね
ゾーマ来たー!これでVP氏の勇者が来れば最高なんだがな〜
>>840 常時浮いていますが、何か?
まぁそれはいいとして北斗にも普通に浮いてる人達が居るね
キャラのせいか見てて違和感は無いけど
>>845 シンなんかも浮いてる、滑ってるように見えるけれど違和感無いよね
一応氷使いなんで滑ってても違和感無いだろうと踏んだけど
エフェクトでごまかせるといいんだけど・・・
そういえば歩きもダッシュも浮いて移動してたから
自分はその辺は楽だったな
一応その分服とかの動きには少し時間をかけたつもりだけど
うーんどうもダッシュ時の足がカクカクして見えるなあ
小さいキャラで足も短いから中割りは残像っぽくした方がいいのかしらん
必須スプライト・・・いつになったら終わるんだ・・・・。
吹っ飛び、垂直吹っ飛び、バウンド、投げられ、
立ち上段よろけ、立ち下段よろけ、しゃがみよろけ・・・。
流用したって20枚は必要とか、ひえぇ。
>>849 そこでハイパーアーマーですよ!
やられ絵をニトロワの沙耶みたいにモザイクかかった感じにするってアリだろうか?
弱パンチで頬の肉めくれあがるようなキャラでも作るんだろうか としか
>>852 申し訳ないが肉は無い
攻撃受けるといったん崩れて、再生して元に戻るイメージ
一番設定的に近いのはワーヒーのギガスやDioみたいな感じかなぁ?
金属じゃなくて氷だけど
>>849 やられは描くの大変なイメージあるけど
実質は上・下・吹き飛びで3枚づつ&ダウンで2〜3枚で充分見れるんだぜ
動きの雛型が出来たら上半身を少しづつずらして、服のしわを描いて髪を揺らすだけだ…
やることの要領が分かったら分かったで面倒臭いという
馬鹿な・・・この一か月で二枚しか進んでない
>>856 マイペース、マイペース。他人と比べてもしゃーないさ。
解説サイトや他キャラのCNS、テンプレをみてても
CNSの記述方法がなかなか覚えられない・・・
こういうのって皆さんどうやって覚えてますか?
>>858 PlaySndやVelAdd、VarAdd、ChangeStateなんかは基本暗記。
StatedefやHitDef、Helperは基本コピペ。
>>858 暗記するところとコピペできるところを覚えるのが
1つの手ってことか・・・
月の住処はコピペ用のテンプレートを用意してくれてる。
859が言ったようなのは一人でもキャラ作れば全部入るくらいだから
自分のCNSからコピペして使いまわすようになる。
triggerとvalueとかだけで動くステコンとかは自然と覚えるだろうし難しく考えなくていいんじゃない?
テンプレはよくみて使い方を覚えれば後が楽になるってことですかね
いろいろとやることが多くて先行きが不安になってどうしても難しく考えてしまう・・・
やっぱり慣れとか経験を積むってことが一番でしょうか
コピペで思い出したんだが
トリガー図書館って最近消えた?
一番使いやすかったのに
昨日から作り始めた前ダッシュがほぼ完成した
他のモーション流用したとはいえ以前から考えるとずいぶん手早く作れるようになったもんだ
ああ、次は後ろダッシュだ…
平成センチ氏のAI説明書ってまだどこかで公開されてるんですか
自分が持ってるのはvar,12だけどもっと新しくなってるのかしら
「コマンド"holdfwd"を離した時」っていうトリガーってどうやって書いたらいい?
ごめん間違えた。
前に歩く動作に終了動作を作りたいんだけど、ChangeAnimのトリガーはどういう風にしたらいい?
tigger1 = command != "holdfwd"
"離した時"っていうトリガーは無いからこれで代用するしか
2時間ほどかけてダッシュ停止モーション作ったが他にもっと描くべき動作がある気がする
ありがとう。
これってもしかして複雑な記述しないといけない?
command != "holdfwd" の他にvel=0とかanim=20入れてみたけど駄目みたい。
airをどうしているのか知らないけどanim=20だと歩く動作しか出ない
終了動作を別のアニメとして作って
>>870でアニメを変えるのがいいんじゃない
どうしても自分の描くドットが可愛く見えないんで、色んなキャラのドット参考に見て回ったんだが
なんかメルブラとかアルカナとかのドット見てると、そこまで1枚1枚のクオリティ高いわけでもないんだなぁ。
アクション優先・ポーズ優先って感じで、ボディバランスとか結構あやふやな所とかあったりして。
黄昏キャラも、可愛いけど使い回し多ス。
まぁそんな逃避してても自分のドットが進むわけもなく。
ついつい拳王でタイムアタックプレイとかしてしまう日々。
極大ゴウショーハつえぇw
mugenでももっと拳王様が活躍してほしいわい。(というか、製作されてない?)
少ない枚数でうまく見せるには凄く高い技術がいる、ってウォザの開発の人が言ってたな
>>874 格ゲードットは動かして何ぼだからな
一枚絵とアニメのキャプチャを比べるようなもんだ
簡単なオリキャラを作っているんですが、皆さんpoweraddとコマンド設定は
どういう基準で行っているのでしょうか?
どういう技かによる
とりあえず格ゲーやり込め
>872
歩きステートより立ちステートでアニメ変わるようにすればどうかしらね
立ち止まりの減速はそこで処理してるし
ドット絵作ろうとしたら一枚も出来ず挫折した…
こんなのを1000枚とか冗談だろ…( ´ω`)
精々230枚くらいあればいい
ゆっくりなら1枚でおkエフェクトとかはてきとーに
このスレに絵を描くのが非常に上手な人っていない?
特に佐々木少年の絵を模倣できそうな人とか
制作意欲を沸かせるために
新しい手法だな。乞食チャン!?^^
極死
絵を模倣するのとドット絵打つのはまったくの別物だけどね
絵が上手いに越した事はないが
892 :
ちび椛:2009/05/17(日) 15:40:27 ID:eAGGWP+k
>>869 構えポーズのアニメに「歩き終わり→ニュートラル」を作って
prevstateno = 20 anim = 20をトリガーにchangeanim命令付ければいいんじゃないかな
ゆっくりレミリアの後ろ歩きモーションに同じような処理付けてあるから
参考程度に見てくれればいいかも
みんなウイルスが流行ってるらしいからバックアップしとけよ!
絶対だぞ!
舛添はヴぃーるすって言ってるけどね
最近やたらノートンが騒いでるとおもったらそれか
友達か会社の同僚にmugen制作やってる人、一人か二人ほしいわ。
自分の力量以上の処理で行き詰まると途端に孤独感に襲われる。
前に、発動中にコマンドでコントロール可能で追尾型の飛び道具作ろうとして
制作関係のサイトで聞いて回ったけど、結局挫折した。
>>897 >コマンドでコントロール可能で追尾型の飛び道具作ろうとして
ヤムチャの操気弾か
複数発射するんだけど、コマンド入力後にボタン押しっぱなしで停滞、
停滞中にボタンを離すたびに1つづつ発射、っていうの。
var使って前の弾発射後の時間を計りながら〜、みたいな説明をしてもらったんだけど
さっぱり分からんかった。
過程すっ飛ばしてやり方だけ聞くとそうなる
ぶっちゃけ勉強不足
そうか、ちなみに詳しくvarの説明してるサイトってない?
中学校でステートは大体わかったんだけど、varだけいまいちわからん。
>>901 おお、てつをかっこいいな
これが初ドット絵とは・・・自分も頑張ろう。
varわからんとか引くわ
mugenに限らず基礎だろそれ
代入して保持できる変数だと思え
基本的にこの変数以外は記憶できない
乞食の癖にエラソーだなお前
888 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/05/17(日) 14:29:17 ID:a51OUPcv
新しい手法だな。乞食チャン!?^^
905 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/05/17(日) 22:45:47 ID:a51OUPcv
乞食の癖にエラソーだなお前
無駄に煽るなよ?なっ?
乞食というのはクレクレ厨のことである
545 名前:トーキング・ヘッド ◆JOJO/AxYxI [sage] 投稿日:2009/05/17(日) 00:13:05 ID:a51OUPcv
は?誰お前
varってのは数値を置いておく場所があるだけで
var自体が何かするわけじゃないから解説っつっても難しい
数学のXとかYと同じだ
クロガネ氏のHPに簡単な説明が載ってたような
大技外したあとで明らかに隙だらけなはずなのに、無敵になってこっちの攻撃をすり抜けるキャラとか見ると
節度を守った正しい格ゲーキャラを作ってる自分がふと馬鹿らしくなる
>>912 そのキャラ作ったあとに性能が狂ったキャラ作るのおすすめ
>>912 なんだよこのキャラ…ってなのに対抗すべく強さを引き上げてもな
強くても自分で愛せないキャラにしてしまうのは勿体ない
>>912 そういうキャラは3秒でごみ箱かその他の調整ができてるなら少し弄るかだな
操作メインでやってると技後の硬直とか凄い気になる
>>912 ごった煮のMUGENに放り込む時点で節度とかバランスはあまり優先順位が高くならないしな
知ってるゲームに合わせてみてもそれが全体から見てバランスが取れてるかってのもあるし
いやまあ、商業モノですら歴史的に色々と投げ捨ててる所からスタートしてるので
節度を持つのが正しいあり方かどうかは微妙だがw
>>912 節度を守った正しい格ゲーキャラが好きな人はお前さんのキャラを気に入るさ
あんま気にしても仕方ないぜ
一番いいのは強さの基準にしてるゲーム(キャラ)としか戦わないことじゃないかな
でもそうやってたら久々に戦ったKFMにコンボが上手く入らないキャラになってたでござるの巻
原作でそういった事をしてくるキャラなら仕方ないと思うが
アッパーアレンジやオリキャラにやられたらモヤモヤするな
それほどバランスなんか気にしても仕方ないと思うけどな
GGキャラやKOFキャラが同じ土俵で戦ってる時点で
あらゆる格闘家が集まる場だからこそ
体ににオイル塗ったりするのはマズイと思うんですよ
変数は最初は1か0かのon/offトリガー程度で使っていれば
段々使い方わかってくるのではないか?
死刑囚編でゴタゴタ言っても始まらんですよ、元部さんみたいなこともあるかもしれんし
>>925 ヌルヌルやないか!
てか何の絵なんだ?イントロ、勝ち絵?
今までFFで作ってたけど基本動作完成&大幅修正に際してSAEに変えてみたら画像登録楽すぎワロタ
>>925 う、美しい…はっ!?
ヌルヌル過ぎてしばらく見惚れてしまった
あごから手を離す辺りでコートの手前の裾の影が1フレーム消えてるっぽいですがミスでしょうか?
>>925 顔の動きがすごすぎて笑いがこみあげてきた
>>691らへんを取り入れてテンプレの改稿案つくってみた
勝手に色々追加してるんで採用するかは次スレ立てる人に任せる
食らいモーションって大げさなくらいにしたほうがちょうどいいのかな
立ちからちょっとずつ変えて作ったけど実際MUGENで動かすと地味過ぎて食らってる感じがしない
935 :
ちび椛:2009/05/18(月) 09:35:00 ID:D7OE9hqe
ルルー打ってるが難しいぜ
ジェニーのドットを元に改変してるが・・・
こっち元にしたほうがいいぜ!
ってのがあったら教えて欲しい
うひょー、誰も拳王についてレスくれてねぇw
製作されてないってことなのねそうなのね
>>935 コマ投げで猪鹿蝶とか。
コンボの〆技用に、当てづらいけど威力ある技とか。
>>936 ぷよぷよ!15th のフィーバー風の絵柄を基に、頭身低めで作るとか?
でも既に何枚か作っちゃってるんならそのままでいいんじゃない。
>>937 ちびキャラはあまり好みじゃないんですよね・・・
数枚作ってるんでそのままで行こうと思います
アドバイスありがとうございました
飛び道具攻撃を当ててその時の相手のアニメを停止させて一定時間後に解除>怯み
みたいな局地的疑似時間停止をしたい場合って
攻撃ヒット時の相手のanimとanimelemを確認して効果時間中はそのanimを表示+速度0
効果時間解除で怯みにtargetstateで移行
みたいな流れでいいんだろうか
まだ見よう見まねで作ってる段階だからイメージを形にするのが難しい・・・
単純にpauseじゃダメなのか?
確かシャン・ツンが相手を凍結させる技持ってたから参考になるかもわからん
>>940 pauseだと場の飛び道具とかも全部止まってしまわないかなと思って
ザ・ワールドみたいに全部が止まってる中で自分が動くんじゃなくて、相手キャラだけが止まるようなのをイメージしてる
似たような動きさせれるキャラがいるなら参考にしてみようかな
ちょっと聞きたいんだけどコンボキャラじゃないマーヴルキャラってどう思う?
>>942 ザンギとかがそうだったから特に違和感はない
>>943 作りたいのがスパイディとアイアンマンなんだけどそれでもアリだと思う?
あれしようかこれしようか悩んでる人に言いたい
とりあえずやってみればいんじゃね
だな、助言サンクス
やっぱ作りたいものを作らないとな
確かに悩むより実際に作って動かしてから色々考えりゃいいんだよな
お誂え向きに学校も休校になったことだし頑張ってみよう
>>948 hitpausetimeを長くするのはイメージとは違うの?
>>950 hitpausetimeは真っ先にやってみた
でも単純にそれだけだとどんな状態でも怯みモーションになるし(落下中やダウン追い討ちとかも
後ブルブル震えるのがちょっとイメージと違って
率直に言うと相手のアクションそのままを写真を取るみたいに停止させるようにしてたいんだけど
そういうのをやる場合専用のステートを作る必要があるかなと思って試行錯誤中
animを変えずにこっちのステートに引き込めばいいんじゃないの
953 :
ちび椛:2009/05/18(月) 15:43:10 ID:D7OE9hqe
シングル戦でのみなら
type = A
physics = N
movetype = H
ctrl = 0
velset = 0,0
sprpriority = 1
[State 105, 3]
type = changeanim
trigger1 = time <= 40
value = anim
elem = enemy,var(18)
[State 105, 3]
type = selfState
trigger1 = time >= 40
value = 0
ctrl = 1
でこちらのstate-2に
type = VarSet
trigger1 = enemy,animelem = 1
var(18) = 1
ignorehitpause = 1
type = VarSet
trigger1 = enemy,animelem = 2
var(18) = 2
ignorehitpause = 1
って感じで1枚から100枚程度までひとつづつ命令を付ければどうにかなるけど
現実的じゃ無いなぁ
;自分ステ
[State a]
Type = TargetState
Trigger1 = MoveHit=1
Trigger1 = NumTarget
Trigger1 = Target,GetHitVar(Fall)=0
Trigger1 = Target,StateNo!=[5080,6000]
Value = 201
;相手ステ
[StateDef 201]
Type = U
MoveType = U
Physics = U
VelSet = 0, 0
[State a]
Type = VelSet
Trigger1 = AnimTime!=0
X = 0
Y = 0
[State a]
Type = VelSet
Trigger1 = Time >= 30
Trigger1 = StateType = A
X = -10
Y = -18
[State a]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Time < 30
Value = Anim
[State a]
Type = SelfState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 5000
即席記述、動くかどうかは知らないけど、こんなものかな
相手ステート
[Statedef 1020]
type = U
movetype= I
physics = N
ctrl = 0
velset = 0, 0
[State 9000]
type = ChangeAnim
trigger1 = 1
value = anim
elem = animelemno(0)
[State 9000]
type = selfstate
trigger1 = time >= 180
value = 5000
一応動作確認した
956 :
ちび椛:2009/05/18(月) 16:11:43 ID:D7OE9hqe
>>955 おお、elem参照はそうすればいいのかー
そのままstateを5000に飛ばしても一瞬でニュートラルに戻っちゃうから
ひるみモーションはダウンに飛ばすか別途作ったほうが良さげみたいだね
var(18)=enemy,animelemno(0)じゃダメなんだっけ…?
おっと、一応食らい中だからmovetype = Hかな
>>956 animelemno(0)で現在のelemを引けます
これを使うと自分とまったく同じ動きをする分身とか作れたり
>>954-955 なるほど、こんな短い記述で行けたとは目から鱗・・・
type = U こんな記述もあったのか、なんか色々見たけど初めてみた
後は条件を整えて空中、ダウンの時もいけるようにすればいいと
ありがとうございます!
960 :
ちび椛:2009/05/18(月) 16:29:30 ID:D7OE9hqe
>>958 勉強になります
拡大残像やスーパーアーマーとかにも使われてるのかな
他の方法としては
攻撃判定のない飛び道具を出す→飛び道具が相手の座標と重なる→Pauseで時間停止→攻撃判定を出す
というのもある。アレンジ白レンのコマンド投げCが似た感じ。
時間停止中に自キャラを動けるようにしたいなら常時監視ステートでPauseさせればいい。
ただこの方法だと時間停止してからヒットorガードって形になる。
ミヨン・マグナスだと…
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/18(月) 18:57:01 ID:9XcA+lvr
/ ̄ `ー-、
/||| ||| ||| |||\
/||| /\||| ||| \
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| /___,,;;ヽ,`` /;;,,,___ヽ|
ヽ|{;;;;;;;;;;;;}/||ヽ-=・=-|
(`| / ||||` \ `|´)
ヽ、| ミ´ ノ、,,ゞヽ |, )
ヽ、 ._,==-,彡 /|,ノ
|丶 .二二´ /;;;| 電光戦車タソに次ぐ萌えキャラの俺が出ていないとは・・・
| \___/;;;;;|
| ;;;;;;;;;;;;;/;;;;;|
/ ;;;;;;;/;;;;;;;ヽ
>>962 おつつー
この手の東方キャラはまれに緋フォルダに入れるか萃フォルダに入れるか迷う事がよくあるらしい
現状の仕様だと弾幕張ってくる相手に弱いっぽいけども遠距離用の攻撃は魔神剣だけの予定?
それとみょんなら半霊作ってあげてもいいと思うの
何はともあれ期待してるから頑張っテ!
>>362 乙です!面白そうなキャラですね。期待してます。
しかしみょんは某スタンド使いになったり古代文明のロボットになったりと忙しいなw
>>964 次の更新で姫様が更にお前に近い動きをするようになるから我慢しろ
姫様終わったら作りたいんだけどな・・・アカツキ勢
でもスプライト抜き出せないしな・・・。
>>967 アカツキのステージ公開してる人がキャラ作ってるから
スプライト分けてくれって頼むんだ
あれスクショだろ
やっぱりプロってすごいな
今D4でスプライト作ってるけどKOFとかより表情乏しいわ
>>962 その発想はなかった、乙
>>965 自分は原作再現キャラは東方フォルダ、それ以外は東方アレンジフォルダにいれてるな
細かくわけすぎると、def登録支援ツールを使ってもどこにいったかわからなくなってしまう
>>965 >>971と似てるけど、キャラごとに原作再現もアレンジも関係なくまとめて
さらに原作に出てきたキャラとそうでないキャラで二つに分けて整理してる
東方フォルダ---妖夢フォルダ---妖夢、妖夢SS、みょメガ
東方アレンジフォルダ---神奈子フォルダ---神奈子、MG神奈子
みたいな
フォルダ名そのままな俺
東方キャラしか居ないから問題は無い
たまに同じフォルダ名でアッーな事になりかけるが
フォルダ違いだけど基本動作が完成しとうとうCNSに手を出すに当たってMUGENのブックマーク整理をした
今までMUGENフォルダにぶち込むだけだったからキャラ・AI・動画・講座全部ごっちゃになってた
てかキャラ際作者でAI講座的なページも作ってる人意外と多いね
975 :
みよんの人:2009/05/19(火) 08:14:49 ID:nyOnQGxu
>>965 なるべくリオンに近づけたいから遠距離攻撃は魔神剣と晶術2,3個ぐらいになりそうなんだぜ
でも自分キャラ製作初心者だから虎牙破斬でキャラがまれによく Fly Away しちまうんだぜ
ここってオリジナルキャラの作り途中曝して意見求めても平気?
ドットを一からうつのは苦じゃないんだが相談とかしたくて
「平気?」って、みんな当り前に晒してんじゃん
fighter factoryを起動させてPCX画像の追加を選ぶと、フォルダが必ずデスクトップから始まるんだけど、
前に選んだところを覚えさせたり特定のフォルダに変えたりする方法ありませんか
すまん、今までの流れ見ていると版権がおおいからつい
じゃあちょっと頑張ってくる!
必須スプライトに立ち振り向きとしゃがみ振り向きってあるけど、これ必要なの?
マブカプのアビスアーマーじゃあるまいし……振り向きモーションとか皆ちゃんと作ってるのん?
必須というかKFMにあるモーションは基本作るの前提じゃね?
疑問に思うなら作らずに、その状態で動かしてみればいい。
それで問題ないと判断したならそのままいけばいいだけの話。
兄貴描いてる筈なのにカズヤになってしまった件
>>981 はっきりいって優先度は低め。
その労力をダッシュ後の一枚にまわしたほうが見栄えよくなることしばしば。
立ちのまま方向がかわるだけでも平気。
でも大きいキャラになると立ち絵振り向きに違和感でだすからあったほうがいい。
カズヤじゃねぇ、カズマだ!!
・・とかそんなネタかと思ったら誰コレw
>>986 なるほど、サイズにもよるのね。
まぁとりあえず作ってはおくか・・・無駄にはならないだろうし。
988 :
ちび椛:2009/05/19(火) 20:19:13 ID:hgYsQWPi
>>981 作ってる あるといいもんよ
顔の流用元にも使えるし
というか振り向き無い格ゲーは黄昏東方ぐらいしか知らないな
ところでもうすぐ1000なんだけど次スレ誰か立てに行ってる?
自分はスレ立て規制で無理だった。あと立てに行くならテンプレに
>>930-931を忘れずに
そういや
>>980は建てに行ってないね
行ってこようか?
いや、乙と言わざるをえない
BBBも振り向き無かった気がするな
>>991 スレ立て頼むってレスも埋めになるから何も言えんかった
GJ&乙
振り向いてこっち向く一瞬
その一瞬がなんかいい
ポッ
しゃがみ振り向きでぱんつ見えるとときめく
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 23:34:44 ID:WMCizb4o
わかるよその気持ちw
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。