このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージのDL出来る場所は教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 10◆
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1215320497/ ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
Winmugenを使っていますが、ジョイスティックの設定をしようとして
十字キーの割り当てを行おうとすると、Upを割り当てると勝手にDownまで
割り当てられてしまいます。その後Leftを設定すると同じくrightが勝手に
割り当てられちゃって・・・。
それ以外のボタン(AとかBとか)は普通に割り当てられるのに、なんで
十字キーだけダメなんでしょうか。
OS:WindowsXP Pro(SP3)
CPU:Athlon64 3500+ 2.19GHz
メインメモリ:1.75GB
G/B:NVIDIA GeForce 9600GT
ジョイスティック:ELECOM JC-AS01BK
です。
誰か助けてー!
※ここは「質問をするスレ」であって「質問に答えて貰うスレ」ではありません
>>3 壊れているんだろう。
新しいのを買った方が良いと思うんだが。
うわぁ、失礼しました。すげえ恥ずかしい。
頭の悪い俺(´・ω・`)
>>5さん
壊れてるのかなー。
試しに他のゲームやってみたら普通に動いてくれて、
予備のジョイスティックでやってみても同じ結果でした。
変なUSBハブ使ってるのが悪いのかなー。
PC背面に直接繋げて試してみます。
スレ違いな質問に答えてくれてありがとう!
自己レス。
コントロールパネル→ゲームコントローラから確認できる
ジョイスティックの各ボタン番号とwinmugenのOptionから設定する
ジョイスティックの各ボタン番号は何故か同じボタンでも違う番号が
割り当てられているようなので、winmugen上で認識しているボタン番号を
メモった後、mugen.cfgから直接デフォルトジョイスティック番号を
振り分けたらちゃーんと動作するようになりましたー!
もっと色々勉強してきます(´・ω・`)
板汚しごめんなさいでした!
_|: : : :\, . : ´: : : : : : : : : : : : : `ヽ- ―¬ ||
: : : : : :/: \:./: : : /:/\: : : ヽ:\: : \:.└-- ァ j| / | ¬
: : : : /: : /:. ,:イ:、:// / \: : :ト、: X: ヽ\: : / || \ | ー
: : :./:.:.:./:.〃//\':/ \|/: :.}: : ヽ \>||. / ヽ__ぃ
. ‐ 7: : :/:.// |/ ̄ ̄ヾ /  ̄ヽハ: : :.',: | || /^し (_
|: : :.|:./ | ○ | { ○ |ヽ: :.|:.| || ナ ヽ ヽ__
| ¬|/ ヽ ノ ヽ ノ ヽN || t」ー (_
/ .ス  ̄ ̄  ̄ ̄ | || / /
{ || /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト. | 〃 o o
入 し / |:i / ||
: : : ーi. , |:| ,ハ jj _____
7: : : : ヽ ' |:! /|┘ }}/'  ̄ ̄ ̄`\ 〃
..厶 -‐''::¨:::ヽ { リ /ヽ┘ /' }'
::::::::::::::::::::::::::::::{. `=ニ二二ニニ= '.::::::::::::::::\
::::::::::::::::::::/\:\ /:/\::::::::::::::::::\
>>8 あときちんとセーブはしとけよー
そうじゃないと後でまた同じ事する羽目になるぞw
[P1 Joystick]の項目を弄ればいいと思うよ
どこにあるかは自分で探そう
ん!?全スレ落ちたかな?
>>12 落ちたというより埋めたよ。
流石に2.3レスで受け答えも出来ないしね
ん!?言い間違えたかな?
AI用にキャラ専用のコモン(後退)を作ったんですが
どう足掻いても一瞬後退するだけですぐStateNo 0に戻ってしまうんですが
>>16 すいません、どうやら[StateDef 0,]の
[State 0, ChangeAnim]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = Anim != 0
Value = 0
が問題だったようです。トリガーを加えると問題は解決しました。
ですが、クリップボードを見ると何故か1フレームごとにStateNoが「20」から「0」に戻っていました
根本的原因解決の為にも疑問にお答えいただけませんか
Animが速度に影響を与える理由もわかりません
ニコwikiの初心者用AI講座の
>7StCommonを弄った立ち回りの制御(ガード&エアリアルも含む)
を見てくるといいよ
とあるKOFキャラをCVSっぽいドットで作りたいんですけど
CVS化するための参考資料とかってどこかにないでしょうか
↑すみません、ドットの参考資料です
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/17(金) 11:10:40 ID:9lyFmLzZ
そもそも配布して無いよ
>>19 ここの2ページ目がわかりやすいかな?
ttp://forum.mgbr.net/lofiversion/index.php/t44372.html メーカーのスプライトを改変して、別ポーズやブリス絵を
実際に描いた方がそのメーカーのドットの特徴を掴めると思うけど
特徴としてはパレットでいうと
濃い影、薄い影、ベース色、明る目の色と白に近いハイライト用の色を使ってるけど
そのハイライト色使わないだけでも結構カプコンっぽくなります
ドットの打ち方は
SNKの場合、大きい絵をそのまま縮小したようなドットで
カプコンはそのサイズで最初から描いたような感じでもありますね
あと、縁取りの取り方を変えればそれっぽくなるかな
そうなのか、前はdlできたのに
もうdlできないの?
察しろよ
>>23 ありがとうございます、参考にさせて頂きます。
なんかキャラ調整とか書いてあるけど
キャラ調整中だからしばらく公開停止中てことなの?
それならTOPにでも書いておけばいいのに
そもそもキャラのDL系の質問は禁止
>>26 Marancvって人のとこは手順も書いてあるよ
場違いでしたらすいません。
MUGENトーナメントをニコ道に投稿する事に関する
質問はこちらでよいのでしょうか?
ニコで聞けよ
D0ステージをHDで使いたいんだけど、楽に使えるようにする方法とか無いかな?
無い。本体の設定でどうにかなるレベルじゃないから。
プレイ中にmugen本体が固まるんだが
前のパソでも固まり新しく買ったパソでも固まる
初心者・・・でも無い津森なんだが・・・
アスベクト固定で画面一杯まで拡大するにはどうすれば良いのでしょうか?
ストレッチってオンオフだけだよね
ダッシュ音の音量調整はどうすればいいんですか?
キャラクターのCNSファイルの全てのvolumeをvolume = -255に設定しても音が聞こえてしまいます。
ボリュームつまみをOFFにするとあら不思議
>>36レスd35どす
atomな者で
フルスクリーンにすると
つぶれてしまうのどす・・・
アスペクト保持の何倍とかは無理かな?
解像度ダイレクト指定位しか無いかな
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 13:33:09 ID:/q7DDgjm
ステージが拡大表示されたようになる現象ってどうやって解消すればいいんでしょう
初っ端からキャラ浮いてるしスクロール速度が異常だし
小学校に帰れ
>>44dクス
>>39どす
> アスペクトは無理じゃね?
やっぱ「仕様です御察し下さい」と言うやつですか・・・
わざわざ有難う御座います。
>>44 いや、だからあるキャラクターの全てのCNDファイルの項目のvolumeを-255にしてるんです。
当然playsndの項目もそうしてます。
それでダメなら、もうsndからwav抜き出してサウンドレコーダーで音量調節してから結合しなおすしかないんじゃね?
最初からそうしたほうが楽
Can 't Access data
error in 〇×.cns
error loading chars/ox/ox.def
error loading p1
だったと思うけど、(うろ覚え)これってcnsのどこ見たら良いん?
cnsって言われたってどこの記述見りゃ良いのかワカランよ
知っているがお前の態度が態度がきにいらない。
何言ってんだ、ググっても何も出ないぞ
エラメをよく嫁
, -―─- .
,∠ \
〈仁ニュ ヽ
丿'ダ> l もう来るな
/_ !
└rz,,,、 ,,/ r‐┐ /
)=、}! ,ィ「リ /
,从!i;, /-<_/
'洲Wfr―-イ _,. -‐''"´\
>‐''"´ __.. -一\
__,∠ -‐ '''"´ ヽ
/ ̄ \ ヽ
_∠二 ̄¨¨ −- _ ヽ l
,. -‐ニ´_______ ` i 、 |
/ |` |
/ ノ、 _____ |
\___ _ ┬ ¨´ヽ \  ̄ ̄!
\__ -‐T_匸l__「r|! 丶 丶
`´ ヽ
>>53 エラメ嫁ったって、
これしか出ないからしょうもないんだよ
Library error messageの欄自体全く無い
原因も何も書かれない cns全体がミスってるって事かな?
だからそれを読めよ。書いてあんだろ
>>55 まじにStateNo出てないの?
そりゃお手上げか?
ごめん、ちょっと勘違いしてた。吊ってくる
Can 't Access dataって出てるんだからdefの指定ミスとかでcnsにアクセスできてねえんじゃねえの
何したらそうなったかとかわかればまだなんか見当もつけられるだろうけど
>>49 readme.txtなど思わぬ添付ファイルの中にステートの一部が書き込まれていたりして、
defファイル内でstファイルとして登録されている事がある。
これらをリネーム、移動、削除したりしてエラーが出ている事はないだろうか。
ああ、悪い、俺も調子乗ってた首釣ろうと思う
ただ、common1.cns一日で一気に改変して、
それのファイル名変えて作ったから、問題特定はかなりむずいだろな
それと、defの指定間違いは無いと思う。31回確認済み
添付ファイルも無いから、原因が全く…
思い当たる事は、上書き保存時にメモリ不足と言われた事。
もしかして、これか?
リョウカスタムにmage氏のAI入れてメモ帳でいじってレベルブロ率共最大に設定したんだけど
pots氏リュウに負け越したり全然ガードしなかったりどう見てもレベル10な動きをしません
AIは常時起動設定で変更したのは1〜10まで変更できますと書いてある2部分のみ
助けを求めざるを得ない
AI作者に聞け
ニート運送氏のエフェクトを入れた北斗キャラに中ポトレ追加するとエフェクトが出た時に異常に重くなるんだけど、
何か対処法ないですか?
SAEでポトレ追加しる
>>61 > 思い当たる事は、上書き保存時にメモリ不足と言われた事。
> もしかして、これか?
で、どうやって保存したの?
何か凄く気になる・・・
俺よくやるから
メモリ不足はあんまり関係ないよ
>>45 アスペクト比の指定はmugen本体じゃ出来ない。
モニタの方の設定に「フルスクリーン時、アス比4:3固定」とかあると思う。
PC本体のマニュアルを読んで。
>>46 キャラのボリュームはmugen本体のボリュームからの相対的な音量。
-255で消音にしたいならmugen.cfgの[Sound Win]項目で WavVolume=127 に設定する。
本体の音を下げたくないなら
>>47の言うように個別に調整するしかない。
>>68 いや保存出来てるか気なる
同じ事はよく在るんで
>>69d
>
>>45 > アスペクト比の指定はmugen本体じゃ出来ない。
> モニタの方の設定に「フルスクリーン時、アス比4:3固定」とかあると思う。
> PC本体のマニュアルを読んで。
>
有った!
盲点だったわ!
こりゃ何かと助かる
有難う御座います。
ダッシュ音てコモンの方じゃないの?
キャラのcnsいくらいじっても多分無駄
あ、cnsの中にコモンと同じナンバーのステートが入ってるとかは別ね
デフォコモンのダッシュに音を鳴らす記述はなかったハズ…
Run、Step、Dush、hopの類はキャラ側で上書きしている事も少なくないし、
効果音は-2 / -3ステートで指定してたり。
Explodを5個ぐらい一斉にanimelem=4でだそうとしたら
表示される時とされないときがあるんだけど、
これってなにがいけないの?、
記述
>>75 適当に答えるなって思いながらよくよく記述みてたら自己解決できました。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい:2009/04/20(月) 22:52:00 ID:kQr4GJcm
スパコンの威力を上げたいんだけどどこいじればいいか分からないので教えてほしい、ぐぐっても見つからなかった
ググっても見つからないとか・・・
キャラ製作者様方は全部手探りでやってると申したか
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/21(火) 00:11:49 ID:CB9DOIjO
ググるキーワードが致命的に足りてなさそう
80 :
名無し:2009/04/21(火) 00:12:31 ID:kntTVkGU
マジでぐぐったんだけど出なかった、ちなみにこれでぐぐった、MUGEN 必殺技 威力 調整
sage忘れ/(^o^)\
失礼しました
>>80 なぜ1回しか検索しないのか
なぜ単語を変えて検索しないのか
今回だけサービス MUGEN 技 ダメージ 調整
mugenで遊んでる途中で固まるんだけど
完璧に固まるからmugen終わらせるしかない
core2duoでグラボ8600GT何だが……
P4時代でも固まってたけど……
メモリ
メモリの問題なのか?
前のパソでも固まってたけど……
戦い中にフリーズ
コンピュータとの戦い見てても固まるんだ
ノーマルのwin版だとCPUへの負荷率高い。
プラスとかだと若干負荷が緩和されてる。
パッチでノーマルとの共存も出来るしね
プラスで固まるから困るな……
特に設定いじってないし相性何か悪いのか……
ならばBES導入してみたらどう?
あれは任意に負荷率下げれるように出来てるから
特定のキャラじゃないの?
n64marioさんのオメガや斬さんのナイトメアゼロみたいにアクションゲームのキャラの動きを再現するにはどうすればいいですか
そういう非格ゲーなキャラはそれぞれ製作者の創意工夫で作られてるから
製作者ごとにやり方は違うし正解もないからあなたも創意工夫しなさい
trigge1=var(x)だとエラー吐くけど、
trgger1=var(x)>0とすれば大丈夫な時って何が原因なの?
trigge1はタイプミスだよな?
ゼロナイトメアなんか作られてたのか…
こりゃいい話を聞いたな
>>95 うん、携帯からだったからね
聞きたいのはvarの部分
0か1以外の数字の時
1キャラが404になってるんだがなんか告知あったっけ?
未定DSのゼノン嬢にブリス技移植してて対応非対応処理の一環で9020に関係無い画像入ってる
キャラをauthorで弾こうとしてるんですけどうまくいかないです。
[State 2020, 画像制御1];9020が存在かつ、異常画像キャラ以外
type = ChangeState
Triggerall = SelfAnimExist(9020)
trigger1 = authorname != "FlowaGirl" && name != "[FlowaGirl's] Yun"
value = 9051
この処理でtrigger1をコメントアウトしてtriggerallをtrigger1に変更すれば対応非対応処理は正常に動きます。
authornameって!=が使えなかったりしますか?
トリガーは○○!=××じゃなくて!○○=××な場合がある
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/24(金) 22:08:57 ID:fgjRHZca
>>104 成功しました、ありがとう御座います(・・)ゝ
kong氏の最新版ワーロック、下段攻撃しようとするとキャラが止まるんだが
これって何が原因かわかる人いますか?
AIは何故かちゃんと攻撃できるんだけどなぁ
連レスすまん、下段攻撃だけじゃなかった
地上で通常攻撃しようとすると止まるんだ
質問です。
MUGENで対戦時のパワーゲージをMAXからスタートにしたいのですが、
やり方がわかりません。
どのようにしたらよいでしょうか?
これは小学校の管轄だろう
F3
オンスロート第二形態が攻撃食らうと腕が反転したりするけどあれって?
IF氏のMegamariマリサのHPを1にしたいのですが
cnsのlifeaddやlifesetをいじっても体力表示が1になるだけで無敵になってしまいます
いったいどの部分を葬れば体力を1にできるのでしょうか?よろしければ教えてください
葬っちゃったか
116 :
弄利岡田:2009/04/27(月) 22:07:37 ID:UCv+pFfm
葬りたいのか死ぬ寸前でギリギリ生かしたいのか分からん
mugen plus何回ダウンロードしても中身のファイルが壊れてるか無かったりするんだが
もう無理なんかな
無理だから諦めてね
mugen以前の問題なので
ファイルなり解凍ソフトなり見直しておとといきやがってください
PC版メルブラACの画像なんかを抽出するツールってありませんかね?
すれちがい
えっ
そうなんですか
MUGENキャラ作りたいと思ったのですが…
MBACはスプライト配布してるとこあるからググれ
ヒスコハとG666以外はある
抽出までは別の話
抽出したスプライトからくみ上げるならここでの話
作ろうぜスレがあるよ
ヒスコハは翡翠、琥珀単体のスプライトから流用して作るんじゃないの?
改変キャラってどの段階から改変?
改変OKな作者ってどのくらいいるの?
どの段階ってのがよくわからんけど
他人が組んだキャラをベースにしてるなら改変でしょう
改変OKかどうかはりどみを読めばたいてい書いてある
ちょっとでも変えたらその時点で改変だと思うよ
ポートレイト変えただけでも改変といえば改変
改変可かどうかわからなければ本人に確認すればOK
BindToRootで武器を持たせるレイヤーのヘルパーを貼り付けたのですが、
state20(前進)中に相手と密着すると武器のレイヤーが5ドットほどずれて
しまいます。root(本体)だけが少し押し返されている状態と思います。
ヘルパーのステートでPlayerPushを0にしたり1にしたり試してみたのですが、
改善されません。
何か良い方法はありませんでしょうか。
BindToRootはどういう記述してんの?
134 :
132:2009/04/29(水) 15:14:22 ID:edqd1Fvs
Type = BindToRoot
Trigger1 = 1
Facing = 1
Pos = 0,0
です。よく見ると立ちやしゃがみ、技等も2Pに押されるとずれてるようです。
64mario氏のバルログを参考にしているのですが、
BindToRootで常時貼り付けるような使い方はクローンも重ねないと
ダメなのでしょうか。
全コモンを上書きし、武器有り絵と武器無し絵をanim+Var(1)*10000などで切り替えた方が
きれいに処理できるものでしょうか。
gu氏の東方キャラをDLしたのですが
ETC.cnsのデッキ変更場所でValueの値を弄ってもカードゲージが溜まりません
他に変更するべき個所があったら教えてください
>>135 まずどの東方キャラをDLしたのか書かないと…
あと、そうゆうことは作者さんに聞いたほうがいいと思う
アドオンのフォントの大きさって記述で変えられない?
MUGENのキャラ選択画面で何体か選択できないキャラがいます
使ってるのはfighting hamの581スロットのやつで、キャラを選んだら落ちるとかじゃなくてキャラ選択画面に表示すらされません
表示されないキャラは沢山いるけど、凶悪キャラが表示されてないことが多い気がします
何が原因でしょうか
過去ログ読んでたんだけどもしかしてここって製作に関する質問がメイン?
そうだよ
別に製作以外でも構わんが
ありがとうございます
登録できてないのはフォルダの名前とdefファイルの名前が違うキャラでした
>>139 まぁ製作物以外大体調べればわかる事だからな
>>136 すいません
DLしたのは咲夜 パチュリー 天子 紫の四キャラで
紫は元々カードゲージが存在しないみたいなんですが
他の3キャラはゲージが溜まらず、ジャンプ等するとカードゲージが画面下に隠れてしまいます
作者様のサイトやtxtには連絡先が書いてなかったので、原因わかる方いましたら教えて下さい…
チームアーケード等の2対2時、CPUの片方をずっとダミーにすることって出来ない?
dummy/dummy.def,, order=2
dummy/dummy.def,, order=3
以下order10まで。
Team.MaxMatches = 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1
こんなんやってもダメだった…orz
>>134 Widthで本体の幅をでかくして2Pを寄せ付けないやり方では駄目?
ゲージ系はHELPERだとずれるからEXPLODE+bindtime=-1にしているけど、
それもEXPLODEで代用できない?
相手KO時、勝ちポーズstatedef 180へ飛ぶ条件って何?
ctrl=0のstateで相手をKOしても一定時間経たないと勝ちに移行しない(強制移行)。
ctrl=1にすると勝利中ずっと動ける状態に・・・。
どうしたらいいでしょう?
勝利ポーズ用のステートにctrl=0は書いてあるか?
正確なことは分からないが、勝者側は、stateno 0 敗者側はstatano = 5150
に、それぞれ居れば、即座に自動的に終了イントロに移る
逆に、それ以外だと、かなり時間が経たないと移行しないっぽい
>>148 FIGHT.defにも移行までの時間設定があったと思います
アドオン変えたら移行までの時間が遅くなった、というような場合は
こちらも確認してみては
レスどうも
>>149 181にも書いてるよ
ボタンは技でないけど、十字キーは受け付けているようで歩き出してしまう
書いてて動き出すのが??意味不明
>>150 stateno 0でCHANGEやってみる
>>151 なるへそ
でもキャラ製作なのでキャラ側で何とかしないと・・・
stateno 0でやってみた
stateno 0かつ、ctrl = 1でないと勝ちへ行かない様子
ある程度の時間が経てばctrl = 1でも入力を受け付けないようなので
stateno 0のアニメを変える形で対応して見ます
3対3のチーム戦すると二人目以降に出てくるキャラの
体力が三割くらい減った状態で出てくるんですけど
ちゃんと満タンの状態で出す設定方法ありますか?
使用してるアドオンはMFJです。
>>150 ボーナスゲームみたいなキャラは、そういう理由で
勝ちポーズに移行するのが遅いんだね。
>>154 どのキャラが二番手に出てきてもでもそういう状態なの?
この手の質問多いなぁ。
キャラの影って丸くできますか?
ステージでしか設定出来ないなら無理かもしれんが
オメガのサークルみたいに敵を消したままKOさせるにはどうすればいいんですか?
オメガやアトモスの真似してもエラーになるんですが・・・
サークルって相手消えたっけ?
寧ろドロウィン氏の長門が相手消さなかったっけか?
>>156 元々の影を消して、影っぽい画像をヘルパーとかで出す…とか
>>157 真似してエラーが出るって、適当にコピペしてるだけとかじゃないだろうな
エラーが出るのは真似できてない証拠
超簡易でやるなら画面外に置いてやればいいんじゃね?
キャラによっては戻ってくるけど
駄目だろ
KOになかなか移行しない
一度自分のStateに引き込んで5150に飛ばす
>>159 もう長門を作った方がいらっしゃるんですか・・・凄いですね
ペイン六道やイタチも探したら見つかりそうですね
>>162-163 おかげさまで相手を消したままKOさせる事ができました
わかりやすいアドバイスありがとうございました
>>160-161 適当にコピペした訳ではないのですが、コモンに関する理解が足りていなかったようです。
ああもうこの子は
特定のキャラクターをランダムスイッチで選ばれないように設定する方法あります?
タッグ相手にボーナスゲームが選ばれたりするんですけど
うんこマン氏からkong氏作のケーブルのパッチを頂いたんですが、Readmeを読んでも当て方がわかりませんでした。
わかる方が居たら教えてくださいませんか?お願いします
この手のクソ質問多すぎだろ…
>>169 未熟ですいません
一昨日の夜から自分で調べたりしたのですが、どうしてもわからなくて・・・
最初に選んだグミって変えられないの?
唇付きタコちゃんから体が生えてキモさMAXなんだが
なんというごばく
質問なんですが
pause中にAssertSpecialのnomusicでBGMを止めることってできるんでしょうか?
試しているんですけど止まらずに鳴りっぱなしなんです
普通にできるわ
途中で投稿しちまった
ヘルパー出してそれでBGMを止めりゃいい
ありがとうございます、一度やってみます
>>176 お陰様で出来ました、ありがとうございます!
mugen plasはF3とかのコマンドを使用することができないのですか?
押して何も起こりません
どなたか対処方法を教えてください
お願いします
普通に使えるから小学校逝ってこい
なんかポトレがやたら大きく表示されるキャラが居るんだけど
普通に表示させるには何を弄れば良いの?
sffを弄る
ライフバー製作についての質問ってここでいいのだろうか。
ライフバーがキャラのvarを参照することってできるのかな?
スレチだったらすまない
以前mugen製作サイト巡りをしてるときに「○○系のドット絵は〜〜を強調していて…」
みたいにキャラのドット絵の特徴を説明してるサイトを見つけたんだが
誰かどのサイトか知ってる人いないか?
ジョジョのドット絵はこんなんで、メルブラはこんなんだって感じの
事故解決した
どうも無限高校だったみたいだ
本当に申し訳ない
初めてきていちお過去ログも見たのだが
○○氏のAIのレベル変更ってどうやる〜な質問て受け付けてくれますか?
readmeとか見てもわからないからな・・・製作者に聞くのが一番だろうがバグでもなんでもないのに聞くのも癪だしなぁ
メルブラとかマブカプみたいに試合開始前に移動可能にするのってどこに記述加えればいいんですかね?
一応ググってみたんですが検索に引っかからないんで聞きに来ました
あくまで一例だが
RoundState=1をトリガーにしてvarをセット。で、そのvarがセットされてる時のみの試合開幕前の行動用のステートに飛ばす
あとは試合始まったらvarを戻して元のステートに返してやればいい
現在キャラクター本体が表示されず、影のみが表示されている
(KFMステージの床の映り込みにも表示されています)状態なの
ですが、これはどうしたら解消されるでしょうか。
同様のケースを検索してみたところヒットはしたのですが、結局
解決していないものが一件引っかかったのみでした。
わかる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。
192 :
191:2009/05/05(火) 02:00:55 ID:RRBYsQUd
自己解決しました。お騒がせしました
東方キャラがたまに死なない(F1押してもライフ50%キープ)現象になるんですが何処を弄ればいいですかね?
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 09:47:28 ID:dsjFb4K1
ライフバー作ろうかと思うんだけど、
残り体力によってバーの色を変えるってのはやっぱり不可能?
age失礼・・・専ブラ入ってないから忘れてたよ
>>190 返信どうもです。
とりあえずH氏のメルブラキャラを参考に(というか該当部分をコピペしてVar変えただけ)コモンステートと-2ステートに記述を加えてみたんですが、
第一ラウンド開始前は問題なく動けるようになったものの第二ラウンド以降動けなくなってしまいます。
IntPersistIndexの設定が問題かなと思って色々弄ってみるものの解決できませんでした
解決策ありましたらお願いします
テキストエディタで検索かけて「V = ○○」「Var(○○)」が引っかからないから
「あ、Var○○は空きだな」と思ってたら、うまくセットできない。
よくよく調べるとVarrangesetの範囲に入ってて使用済みだったりする。
r2以降って事は5900に気付いてないんだろ
GM氏の3rdキャラでイントロ時のSA選択を
2ラウンド以降もできるようにしたいんですが
どこをいじればいいですか?
>>200 いや一応5900ステートの記述も調べてから組み込んだんですがどうにも動かなくて。
弄ったキャラはvar一覧表があったんで使用済みのを使ってるって事も無い筈なんですが。
改造スレとかで聞いてみた方がいいですかね?
>>202 クリップボードでVarの値の変化とか見てますか?
良ければステート5900と190をここに書いて見てもらっては?
虹裏格ゲーの質問なのですが
ここで質問してもよろしいでしょうか?
専用の場所があればそこで聞きくのですが、なかったので一応
ターン制の4人アーケードとかでラスボスだけ一人とかmugenでできますか?
ダミー使うしかないかな?
でもダミーはタッグだといいけどターン制だと情緒がないんだよね
別物の話をここですんな
>>203 どうにかなりました。
イントロ後の移動可能にしておいたステートに飛ばす記述をRoundno=1にしか入れてなかったのが問題だったみたいです。
二ラウンド目以降の開始時に192ステートに飛ばせば良かったんですね。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
アドバイスどうもありがとうございました。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい:2009/05/06(水) 19:05:27 ID:E2dMh1aW
質問です
ステージBGMがなりません
ぐぐると「stageフォルダいじれ」しか書いてません
ちなみにstageのフォルダはいじり済みで我ながら完璧です
この場合BGMがならない可能性は他に何がありますか?
教えて下さい
>>208 soundファイルにmp3が入ってないとか
>>208 ならないのはひとつだけ?
それとも全ステージ?
パワーゲージ溜まりやすくするにはどこをいじればいいのでしょうか?
初心者ですいません。
( ´・ω・`)<MUGENでえちぃなことできるかにょ?
209>>参考にします
211>>それくらいのことはサイト巡りしたんでわかってます
212>>全ステージです。oggも試しました
メ欄やらなにやら酷いな
いまだエラメが出ねー!!!!!!
みんなキャラのドット作成にどれだけの時間をかけてらっしゃるんですか?
昨日から初めてドット作成を始めたんですが
いまだ立ち絵、攻撃、、必殺技の構え、防御の4つしかできないんですが
他のキャラを見ると100枚以上は当たり前って感じですし先が思いやられます・・・
何かコツのような物はないんですか?
D4場合は直線ツールを1ドットで多用すると綺麗な線が描き易い
微妙なカーブが必要なとこもそれでちょっとっつ描く
あとは気負いすぎないこと。プロが仕事でやってるんじゃないんだから上手く描こうなんて思わないように
落とす方もプロレベルなんか期待してないんだから、気楽に楽しんでやるべし
>>直線ツールを1ドットで多用
読解力無くてスマンkwsk
>>225 多分、直線ツールを使う時の線の太さ。
数値が1なら1ドット。線を太くしたいなら数値を上げればおk
ドット絵ツールとかなら凄く分かりやすいと思う。
逆にフォトショとかの系統だと判りづらいんじゃないかな
直線ツール 太さ1ドット で使う
galeで描く場合はそれでいいんだが、太さの調整が利かせづらいのが難
伊吹川さんのレラの勝利時にセリフがふたつでてしまうことがあるのを直したいのですが、どうすればいいですか?
フォントについて質問させてください。
通常使っているアドオンはMBCで、クリエイターズJAPAN2のフォント製作の
ドキュメントを参考にフォントファイルを作成し、fight.def内で定義しているfont1
のファイル名を新しく作ったフォントに変更、というような感じで一部差し替えが
できるかな、と思ったのですが上手くいきませんでした。
これは他にも修正すべき点があるということでしょうか?
>>228 勝利ポーズのステートを覗いて原因を探して、記述を改善する
>>229 「上手くいきませんでした」だけで改善点を挙げられる奴はそういないぞ
差し替え自体は出来るから、どっかになんかミスがあんだろ
さっき始めたばかりなのですが
ゲーム画面中の左上と左下に細かい英語(Frames.speed等)が表示されて消えません。
コレを消したいのですが初心者向けサイトも巡回してみましたが同様の質問が無いので
質問させていただきました。 どうかよろしくお願いします。
小学校に帰れ
234 :
231:2009/05/08(金) 19:26:48 ID:FoPYG1oW
cfgに項目がありました。ありがとうございました。
235 :
229:2009/05/08(金) 19:40:02 ID:A0cIVD3+
>230
つまり単純な差し替えであれば、他に設定を変更する必要がある箇所はない
という認識で問題ないでしょうか。
状況については単純に名前が表示されない状態となっていたものですが、あい
まいな書き方で申し訳ありませんでした。今後気をつけます。
ちょっと考えれば何が悪いかくらいすぐ分かるだろ
238 :
229:2009/05/08(金) 20:14:20 ID:A0cIVD3+
解決しました。
ご返答いただきました方ありがとうございました。
技の演出で、ターゲットに取った敵のやられ絵を二つ表示する方法ってあるのかね?
具体的には02umのオリゼロのMAX2を作りたいんだけど
とりあえず、奪ったステート内でexplodとかhelperを出すのは無理だった。
質問なのですが、某所でmugenをDLしたのですが、キーコンフィグが全く利かず、optionまでたどり着けません。
どうすれば動くようになりますか?PCはノートで、osはvistaです
PCを
窓から
投げ
捨てて
回線切って
CJ2や魔王のトコでココと同じ質問を見る時があるけど、解決したんなら
無返答のトコは自己解決やら記事削除するなりしろっつーの
サポートセンターじゃねえ個人の好意でやってる場所なんだからよ
AIレベルを開始から最高で固定する方法を教えてください
お願いします。
PCを
買い換えろ
すいません、トリガーに使う記載なんですが、相手が死亡したのを確認する記載ってありますか?
[State 1]
type = ChangeState
trigger1 = (ここで相手が死亡したのを確認する)
value = (任意のステートに飛ぶ)
ようは相手が死亡した瞬間に自分がとあるステートに飛ぶようにしたいんです
回答適当すぎワロタwwwwww
なぜ
>>2にある質問をするのかが問題だが
辞書があるのに使わないようなもんだろ
>>250 !alive
アーマーを一部分だけ解除する方法ってある?
攻撃してる時に拳の部分だけ普通に効くとか
拳だけ当たり判定付けて当たり判定だけのヘルパー重ねてそのヘルパーにアーマー付ける
なるほど、情報サンクス
自分で操作してるとAIが勝手に入ってしまうことがあるんですが、解除方法はありませんか?
AI消せ
>>258 ・自力で解除する
・AI起動コマンドを手動では絶対に不可能なコマンドに書き換える
・パソコンを投げ捨てる
好きなのをどうぞ。
pose掛かってるときにガチャプレイするとtime=0扱いで起動コマンド入ったりするから気をつけろ
タメる為に左押しただけで
フライングして襲い掛かってくるのはなんなの
誰かエスパー呼んでくれ
>>262の言いたいことが判らん
そんなことも解せぬようではまだまだ未熟よ
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/10(日) 16:08:45 ID:1WtQIAyI
ELECT MAKERって完全にリンク切れちゃったの?
1時間探しても見つからんわ
すぐ見つかったしファイルも生きてるけど?
ごめん・・・SELECTじゃなくてELECTでずっと検索してたよ・・・
今ならSELECT MAKERなんぞよりいいものがあると何度言えb(ry
エレクトメーカーって…バイアグラかw
卑猥!
>>269 SELECT MAKERが見つからないという話題の度によく出る名前で検索すると良いよ
手動は勿論、自動でも追加できるしzipにも対応してるし。
一番の利点は今でも更新され続けてる事だな
あともう一つはインターフェイスが英語だけしかなかったやつだったと思うから紹介はしない。
最近は国産のツールが増えてかなり便利になったなと思うわ
D4対応ステージビューアがあればもう何もいらにぃ
>>273 それは言えるなぁ
今あるステージビューアもまだ開発途中だったっぽいしね
贅沢言えばLow−HI両対応だったらもう完璧だな
ジョジョ系の敗北時のカットインってどう弄ればいいんですかね?
エスパーはまだか
わたしだ
>>262 ;フライングバルセロナ
[Command]
name = "flying"
command = ~48B
time = 30
ブラウザとかにフォーカスが行っている時
ゲームが動きはするんだけど音が鳴りやせん
教えてエロい人
小学校逝け
PS2のプレイ画像とか使ってみたいけど無理かな?
可能
難しい?
>>283 何の事かはわからんが、そんな質問をしてしまうあなたには難しいと思います
286 :
名無しさん:2009/05/12(火) 19:30:42 ID:p8sebncD
>>184 何の事かわからない事に釘を刺すあなたを理解するのも難しいですよ?
ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t,
彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i,
t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ i,;;;;;;!
゙i,;;;;t ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙ ヾ;;f^! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ト.;;;;;》 =ニー-彡ニ''"~´,,...,,. レ')l. < おまえは何を言っているんだ
t゙ヾ;l __,, .. ,,_ ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l. \____________
ヽ.ヽ ー=rtσフ= ; ('"^'=''′ リノ
,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,' ヽ . : :! /
~´ : : : : : `ヽ:. ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、
: : : : : : : : : : ヽ、 /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、
:f: r: : : : : : : : !丶 r-、=一=''チ^ ,/ !:: : :`丶、_
: /: : : : : : : : :! ヽ、 ゙ ''' ''¨´ / ,i: : : l!: : : : :`ヽ、
〃: :j: : : : : : : ゙i `ヽ、..,,__,, :ィ":: ,ノ:: : : : : : : : : : : :\
ノ: : : : : : : : : : :丶 : : ::::::::: : : : /: : : : : : : : : : : : : : : :\
__
, ‐' ´ ``‐、 / ̄:三}
. /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j
_,.:_'______ヽ、 .! ./ _,ノ
`‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. /
`! し゚ ( ゚j `v‐冫 , '::::::::ヽ、/ そんなことより野球しようぜ!
. {.l '⌒ ゙ 6',! / :::::::::::::::/ __
. 〈 < ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、
. ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠. ヽ_} ゙ヽ
,.r` "´ /:::::::::::::::::::ィ´ `ゝ !、 /
/ / :::::::::::::::: ; '´ /´\ / r'\
. i ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、
{ {:::::::::::;:イ / ‖i:::::::/:::::::::::::/ \
. ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: /
エヴァのコンプゲーのキャラを移植したいのですが
キャラを選ぶとエラーが出て上手くいきません。メッセージは
Error message Cant open file
Error in 00/00.cmd
Error loading chars/00/00.def
Error loading p1
です。 踏んだ手順は
charsフォルダにある00フォルダをコピーして
\を/に書き換えた00.defファイルをその中に入れて
移植先のcharsフォルダに入れてselect.defのキャラ登録欄に00と記入しました。
Basic.cnsファイルはdataフォルダの次の階層に入れました。
ご存知の方いらっしゃいましたらご教授お願いします。
答え出てるじゃねぇか
画像を一括でパレットを同じものにして色を近似値に変換させるツールってある?
>>293 bmpclean
変換後の画像を保存する専用フォルダを用意して使うと安心便利
海外サイトのキャラをDLしたらトロイ感染した
こういう事ってよくあるの?
TargetStateで相手のアニメを制御しつつ空中受け身可能にするにはどうすればよいですか?
fall関係を設定しろ
風見氏のAIを入れた魔理沙を人操作で使えるようにするにはどこをいじればいいのでしょうか?
移動はできるのですが攻撃ができません。
kofの小ポトレがまとめられてるサイトってありますか?
p1.face.scale = 1,1とp2.face.scale = 1,1をp1.face.scale = 0,5とp2.face.scale = 0,5にしたいんですがこうしてしまうとキャラセレクトでカーソル指定したキャラの画像が表示されなくなってしまいます
どうしてなのか理由がわかる人は教えて下さい
とりあえずメール欄にsageっていれとけ
あと改行しろ
1*0=0なんだから表示されるわけないだろ
理由は多分あれだろうがアホすぎて答える気にならない
ああいつ見ても目欄が恥ずかしいw
わかりやすくていいじゃないか
どんな環境だとあんな事をやるんだろうな
USBコントローラの「HORI PAD 3 TURBO」をPCに直接繋ぎMUGENを起動したのですが、
左アナログスティックのみ反応し十字キーが反応しません。
どなたか理由が分かる方教えていただけないでしょうか?
>>310 設定というと、mugen側の設定でしょうか?
良ければご教授願います;
>>311 良くあるんですか…PS3からの流用なんですが、
素直に別のものを購入したほうが良かったのかな・・・
サンワのPSコンバータオススメ
PS2コンでも使えるし
ある動画でマスターガンビットを見て強かったので、
これから作成する自分の動画にも登場させようと思ったのですが、
キャラは入手できたものの、動画ほどの強さではありませんでした。
AIの設定が低いのだと思い、それらしいAIの記述を変更してみたのですが、
うまくいきません。
どうすればいいのか教えて頂けないでしょうか?
AI自作すればいいんじゃない?
>>312 dataフォルダの中に、「mugen.cfg」ってファイルがある
これをメモ帳で開いたら、一番下のほう見れ
設定を書き換えれば…
>>316 見ました、ただ対応する数値がわからず・・・;
良ければコントローラのJump、Crouch、Left、Rightの値だけ教えてはいただけませんか?
何度も申し訳ありません
318 :
317:2009/05/18(月) 10:17:52 ID:27H1RCu/
調べてみました・・・が十字キーがPOVに割り当てられるのが原因のようです
軸とPOVを変換する機能がないので、現状難しいのでしょうか?
というか、MUGENのメニューのコンフィグでキー設定できるだろう
設定したあとセーブしとけばそれ以降もそのまま使えるし…
パッドによってはできないのか?
2p側を別に設定してないとか
mugenのコンフィグは当てにならない
というか一瞬で全部決まって結局設定できてないから困る
322 :
317:2009/05/18(月) 20:24:05 ID:27H1RCu/
返信遅れました
そもそもPOVに振り当てられているため、コンフィグ時に十字キー自体に反応が無いようです
軸とPOVを交換するソフトウェア、もしくはデバイスを弄る事ができれば何とかなるのですが…
わざわざすみません、ありがとうございました
キャラに専用BGMをつけてみたのですが、アーケードだけしか鳴りません
watchモードで専用BGMを鳴らすことはできないのでしょうか?
どなたか教えていただけませんか?
>>323 kfm,stages/kfmstage.def,music=sound/kfmのテーマ.ogg
多分こういうやり方だと思うけど
アーケードの固定ステージで登場した時のみ
アーケード以外ででkfmstageを選んでも
流れるのはkfmstageのdefに書いてあるsound/xxxが優先される。
ダウンロードしたキャラがとてつもなく強くてファイルに入っていたメモ帳を見ると
このキャラはAIを搭載しています。
変更される方はCMDファイルを開いて変更してください。
と書いてありました。CMDファイルを探したんですが、どこにもなくて困っています。
どうすれば変更する事が出来るのでしょうか?
あるよ cmdファイルはそこにあるよ
つーかmugenやる以前の問題だ
ひっこめ
すいません 自己解決しました
>>324 やっぱり無理ですか・・・
丁寧に解答してくださってありがとうございました
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/19(火) 23:40:29 ID:gOLDss4n
英語がわからないとか話にならない
検索が甘いんじゃなかろうか
ちょっとググれば出るじゃん
MugenBattleColiseumというアドオンから、ライフバーだけを取り入れたいと思うのですが
そういったことは可能でしょうか?可能であれば手順を御教授願いたいです
出来るから自力でやれ
アドオンってそういう風に一部だけを使用出来るって可能なの?
例えば
>>333のいうライフバーはMugenBattle〜の奴を
キャラクター選択の時はKOF98のやつとか・・・
試してから聞け
アレだ
画像とかsystem.defとか、な
def弄くるだけで出来るだろうに
チーム戦およびサバイバルでのライフの回復量を変更することはできますか?
例えば一試合ごとにライフが全快するとか。
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
AIレベルは試合開始から固定できますか?
これはまいった・・・ Mugen起動しようとしたら何故か動作を停止しましたになる
エラー文もなにも出ないからまったくわからない・・・
defファイルに問題がある
>>343 せっかくなら状況詳しく書いとけー。
久しぶりに起動した、昨日までは大丈夫だった、
キャラを追加したら、アドオン変えたら、設定変えたら、パソコン変えたら、
何もしてないのに、ログ見た、見てない、
OSはXP、OSはVISTA
とか。
MUGENの試合動画見てると自分の本体でやる時より
ヌルヌルに見え感じます
設定か何かあるんでしょうか
PC
ゲームスピードじゃね
>>347,348
ありがとうございます
PCはハイスペです
ゲームスピードは下げた方がいいのでしょうか
水影さんの東方緋想天プラグインのあてかたがわからん……
リドミもサイトも20回は見たが書いてる場所も分からない……
データのなんかいじるのか?
小学校からやり直せ
水影のキャラはノーヒントじゃむずいよな、でも教えると水影怒るからな…
解凍したフォルダを丸ごと放り込んで何も弄らなくていい、登録法は自分で考えれ
最近は1フレーム16連射が名人の基本
>>344 >>345 ありがとー自己解決したよ いつのまにかシステムの記述が一箇所消えてたもしくは消してた
キャラポトレをアドオン自体のSFFに登録してるんだが、そのポトレを表示させるスプライトナンバー記述が消えてた
にしても、エラー文は出ないんだねぇ それにしても記述はいつ消したんだろうか・・・
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/23(土) 00:44:51 ID:5viHnera
mugenをアスペクト比10:9にたもったまま全画面にできるのですか?
ワイド液晶で全画面にすると横長になってしまうので・・・
わかる方いましたら教えてください。
よろしくお願いいたします。
>>353 サンクス。
まだ出来てないがわかりそうな気がしてきた。
ノーヒントなのは元からなのか……
どこかでやり方見落としたかとオモタ
水影氏のキャラの登録が難しいとかアホ丸出しだろ・・・。
あれくらい登録できないようなヤツは使うなってことだ
1フレーム16連射とかキチ過ぎるだろ
>水影氏のキャラの登録が難しい
え?ギャグ?
俺は小学校見ただけで登録できたけどな
名無しさんマジパネェっす自分は支那で知りましたっす
平成a氏トキAIが俺はウザかったなぁ。
CMDファイルの1行が改行されていなかったやつ。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::/ ヽ|;;,, `'' ‐---‐ ''"´_,/
:::::::::::::::/ヽ;/ へ、\;;;;:. ;;;-─ _,.ニ-ァ'´\
::::/7 ) ./ |××| | ;;; ;;;::::| ̄ /×××>、
/ ././ /ニ=、\±L/;;;;:::_;;:」_,/×××/ \
l. l / ー- ゝ |××× /×× ゝ‐''´==
フォルダ名とdefファイル名しっかり書けば登録できるだろ
どんだけ低脳なんだよオマエラwwwwwwwwwwwww
MUTEKI chinaにつながりません
いつ復旧するんでしょうか
悪咲3号氏の豪鬼の、天魔豪斬空のコマンドを変えようと思って
cmdファイルを開いてそれらしき所を探したら
name = "rasen1"
command = ~D, DF, F, D, DF, a
time = 21
となっているのですが、実際に動かすと「a」ボタンではなく「x」で
発動しますよね?これってどうなってしまってるんでしょうか?
どうなってるも何も、それ天魔豪斬空のコマンドじゃねえじゃん
天魔豪斬空のコマンドはreppa
ありがとうございます
そうするとこの「rasen」は滅殺豪昇龍のコマンドなのでしょうか・・・?
滅殺豪昇龍も「x」で出るし、実際に「D, DF, F, D, DF, a」コマンド
入れても超必殺技は何も出ないようなのですが・・・
ともあれ、お教えいただきありがとうございました
"rasen"…不憫な子!
キャラ選択で同じカラーのキャラで2人でチーム戦したいのですが、そのやり方を教えていただけないでしょうか
Ildanaf氏守矢、アフロン氏舞織辺りなのですが、お願いします
1pカラーのみ登録
3本先取で最大5ラウンドまでもたせるようにしたいんだけど
どこ弄ればいいんでしたっけ
fight.def弄っても3ラウンドしかやってくれない。。。
ホントに弄ったのか?
match.wins = 2
ってあるだろ
うーんクサイ場所は全部3にしといたんだけど・・・
dataファイル内の、例えば自分はアドオンをMBCにしてんだけど、MBCのファイルの中のfight.def(match.wins)を弄ればいいんだよね
一応ライフバーのfight.defも変えといたけど状況変わらず
現在制作中のキャラクターの事で質問したいのですが
何故かガードをさせるとキャラの色が変わってしまいます。
ガード以外の動作ではこのような事にはなりませんし、ガードを解くと色も元に戻ります。
snnファイルやAirファイルに原因があるのではないかと色々調べてみましたが何も分からず終いでしたが
他に原因として考えられる事はありますか?
どのように色が変わるのかわからんけど、
色バケならSFF登録ミスとかの可能性、
均一に何かしらの色がかかる感じならCNS
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/24(日) 22:56:54 ID:piTTXV+y
悪咲氏のハイDIOでクリザ2001と
対戦やろうとするとエラーが出て途中で落ちます
ハイDIOのほうに問題があるようですが
どこをいじっていいのかわからないので
わかる人教えてくれませんか?
>>376 とりあえずcns内をpalで検索
出てこなかったらsff登録時のミス
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/25(月) 03:09:40 ID:AoJ3X4np
NAO&M.氏のNaoですが、デフォルトAIを起動させると試合中に通常イントロに飛んでしまい試合が続けられません。
製作者様もバグに関しては承知しているようで、本来デフォルトAIは起動しない設定になっているのですが
お気に入りのキャラクターなので何とかしたいと思い
自分なりに怪しいと思った部分をコメントアウトしたりトリガーを無効化させたりしてみたのですが効果がありませんでした。
そんな簡単な問題では無いと思い、わかる方がいらっしゃれば教えて頂きたく書き込ませてもらいました。
宜しくお願いします。
ざっと調べてみたけどイントロに飛ぶ記述が見当たらん
応急処置だがRoundStateが2以降でイントロになったら
強制的に0に戻すChangeState仕込むという手もある
どの記述が問題か解るようになってから出直して来い
[State 191, 4]
type = ChangeState
trigger1 = roundstate >= 2
value = 0
ctrl = 1
イントロのステートにこれ突っ込んだら
とりあえず固まることは無くなった
>>382 それわかったらたぶん問題解決してるw
384 :
>>380:2009/05/25(月) 05:31:57 ID:AoJ3X4np
>>381-
>>383 丁寧な説明ありがとうございます、早速試させていただきます。
別にMCMでもちゃんと登録してあれば色化けしないわ
その「ちゃんと」が出来てないんじゃないのか?
特定のキャラの攻撃で相手が地面にめり込みそのまま影だけになってダメージを受け付けず
行動するができなくなるという現象の解消をしたいのですがどうしたらいいでしょう。
詳しく書くと
アルティガーネットのブラックノアを無敵医師さん製作のギルティ系キャラ
(ジャスティス、バイケン、カイ、ソルなど)に使うと判定終了後のダウンする場面で
地面にあたるとそのままもぐっていってしまいます(自分がいただいたほかのキャラでは問題なし)
これはアルティとギルティ系のどちらに問題があるのでしょうか
>>389 デバックモードで確認してみたところエラーらしきものは流れてませんでした。
気になったのはアルティでブラックノアをめり込んでしまうキャラに使うと
つかみ状態を示す項目?が解除されないみたいでした。
デバックの方もあまり詳しくないのでもう少し調べてみます。
ありがとうございました
もっと調べ尽くしてから質問すると中吉。
ペットショップで攻撃中におもに下段の攻撃もらうと強制終了するんだけど
どーにかなりませんかね?あとihoo庵がmugen-hiだと登録できないんですけど
なんとかなりますか?
そりゃなんとかはなるんじゃねーの
どーにかなりますなんとかなります
現状で売れてるお勧めのパッドって何か無いかな。
PS2のアスキーコントローラーをコンバートして使ってるがそろそろまずくなってきてるとは言ってもあんまりコレ売れてないし。
取り合えずサターンパッドっぽくて十字キーが入力し易い物探してるんだが。
PS2の匠シリーズの十字キーなんか入力し易くて好きなんだが前面6ボタンじゃないしもう売れてないし・・・。
半スーパーアーマーって出来るかな?
ガンシューのボスキャラみたいにスーパーアーマー持ちだけど
時間内に一定ダメージ受けるとスーパーアーマーが解除されて
攻撃モーションがキャンセルされて仰け反りに移行するみたいな
出来る。実装してるキャラもいた気がする
>>397 ヘルパーアーマーならいける
変数で無敵フラグを管理しておいて
(gethitvar(damage) >= ***)をトリガにしてVarSet
アーマーが一定ダメージを受けたらアーマー無敵・本体無敵解除すればいい
キャラクター専用BGMを鳴らすにはどうすればいいですか?
アーケードとかだけじゃなくて、対戦とかでも鳴らせるようにしたいんですが…
チーターマンが常に専用BGMが流れてたんで(本来流れるはずのステージに設定されてるBGMも鳴らなずキャラ専用BGMのみ流れる)
参考にしよう思って調べたんですが、
SNDファイルを開いてみると常時なってる音楽(ようするに専用BGM)が1,0と設定されてるんですが、
ド初心者なので、「CNSでどういう風に使われてるか見ればやり方わかるだろう」と思って、
全てのCNSファイルで「s1」で検索かけてみても検索にかからないんです…
わかる方いたらご教授お願いします。
色々勉強してきて音楽を流せるようにはなったんだが、今度はもともと入ってるステージの音楽が消えない…
消し方をどなたか教えてください…
AssertSpecial
nomusic
>>396 サンワサプライの「JY-PSLU」とかどうだろう
>>402 まずBGMを消す記述を書く
次に、再生したい曲を流すように設定する(このときloop = 1にすること)
どこに記述書くかは自分で考えてね
悪咲氏のcvsキャラでのグループ固定方法が分かりません
検索して出てきた方法だとgroove.cnsをいじくるらしいのですが見当たりません
動かしてみるとちゃんとグルーヴがランダムで決まってるのでcnsファイルのどこかに
記述があるのでしょうがズブ素人なので全く見当も付きません・・・
>>406 調べたらちゃんと丁寧にどんなバカでも分かるように解説してある
調べて分かることには答えれません あしからず
ファイルが見つからないとか何なの
ダウンロードし直したらちゃんとgroove.cnsがありました
次からはもっといろいろ試してから質問する事にします本当にありがとうございました
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 04:08:59 ID:xtysBsPb
MUGENキャラクターの勝利ポーズを固定するのはどうしたらいいんですか?
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 08:58:21 ID:TtqAdIDB
キャラの立ち絵を別の製作者が作った別キャラのグラフィックに差し替えようと思ってair見ながらやってみたんだが
途中でmugen起動してチェックしてみたらニュートラル立ちのアニメで一枚だけ真っ黒く色化けするんだ
他の画像は正常に表示されてるんだがなんでだろう
fighters factoryで元キャラのsffからpcx吸い出してMCMで差し替えただけなんだが
こう言う事するなら一からsff作んないとだめなのかな
>>411 おそらく大か小のポートレートの次に立ち絵が並んでいるのだと。
それよりまず、MCMは使うのをやめるべきだ。
使いにくいし、画像登録順が見えないので色化けの原因が分かりづらい。
使うならSAEとかSFFAIRMAKERがいい。
俺個人としてはFighters Factoryすら使う場面がないぐらいだ。
一からsff作る事は無いと思う。
>>410 cns開いて勝利ポーズのランダムをやめる
デスアダーのAIを変えたいのですがどこでどう変えたらいいのかわかりません。
だれか教えてください
デスアダーのAIを変えたいのですがどこでどう変えたらいいのかわかりません。
だれか教えてください
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 13:37:21 ID:xtysBsPb
キャラ製作関係ないからここじゃねーな、って言って
>>2を見ないのが問題
多分
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 17:54:08 ID:TtqAdIDB
>>412 ありがとう、確かにポトレの後ろに並んでた
小ポトレ>大ポトレ>0,0の順に並んでたんだが、saeで大>小>0,0に変えてみた
それでも色化けが直らないのでCharSffDtoWで順番変えてもらったんだが、それでもだめだったんだ
mugen中学校見て色化けの原因はSharedってやつのせいだってのはわかったんだが…
sff差し替えるだけでも結構大変なんだな
テンプレ見れば結構わかるもんだぜ
多分かなり初歩的な質問で申し訳ないが、
対戦中のBGMがよく音飛びするんですがどうやって解消するのでしょうか?
MUGEN plusを使っているんですが
1,2試合目が終わると問題が発生した為・・・と出て終了してしまいます
何が原因なのでしょうか
>>416 そんなこと言って自分で開いてみたことあんのか?
そんななにも分かってない奴に1から教えるかよ すこしは学べ
>>419 差し替えて使いたい画像をBMPCLEANというソフトで変換する必要がある。
この方法もいいが、SAEにはパレット統一という機能があるので、
ここにチェックを入れて画像を挿入しなおす。
(俺はこの機能はステージ製作以外では使ってません。)
これらの作業は差し替え前の画像と、差し替え後の画像のパレット色が
ほぼ同じor同じである必要があります。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 20:15:27 ID:TtqAdIDB
>>426 なるほど、ありがとう
パレット統一って言う昨日は多分似たような色を自動で同じ色にしてくれる機能なのかな?
だとしたら結構違う画像使ってるからそっちは無理かなぁ…
あくまで例えだけど、「KOFの庵を京の立ち絵に差し替えたら京が庵の技使えるんじゃね?」
みたいなノリでやってるから、色は結構違うんだ
BMPCLEANでググって試してみるよ、くどいようだけどありがとう
>>427 全く違う色の画像は共有のチェックを外し、順番でいうと一番最後に挿入する
ただし0,0番にするのは避けた方がいいらしい。
>>428 SO RE DA !!
色化けしていた部分はニュートラル立ちの最初か最後の一枚だけっぽかったから
多分0,0を差し替えた時0,0のみが色化けしたのかもしれない
sffの最後に画像を追加して、airでアニメーションのグループと番号を変えてみる
何度もありがとう
既存のアドオンでキャラセレ画面だけ他のアドオンのを使用って出来る?
できる
thx
やってみる
ライフバーと違ってキャラセレは独立してないからSFF開いて使いたいキャラセレ画像だけ入れる必要あり
あとはsystem記述丸コピ まぁ楽勝だわな
画像入れ替えてsystem.defの記述移植したんだけど
Error adding anim for [VersusBG 3.A]って出て起動しないんだが
defの記述がおかしいのか?
スマソ
自己解決した
>>433 [SelectBGdef]
spr = xxx_system.sff
なカンジにリネームするなどしたsffを指定すれば画像を統合する必要もない。
ただしsndは指定できないっぽいので、音は移植せにゃならんけど。
>>421とは少し話題が違うが
ステージのdefに
[Music]
bgmusic = sound/KFMのテーマ.mp3
bgvolume=255
てよく書いてあるけど
bgvolume=0 にした方がいい
理由はAssertSpecialでnomusicとか一時的にBGMを停止して
BGMが再開されると(元の音量xbgvolume=n)になる為
体感的には255で約二倍程度の音量になる。
つまりmp3やogg自体の音量を調整してステージのdefで音量は変えない方がいい。
動画とかでたまに見かけると(特にディオが投げた後とか多い)気になるのでw
ばかもの
ステージ舐めんな
ディオの方でnomusicを消せ
たわけが
>>438 何ソレ?
OOOで不具合がでるからディオの方でnomusicを消せ
っていうのなら解るが、「ステージ舐めんな」って何?www
オマエみたいにただ意味不明のレスする奴とか多いけど
本当に質問板にいらないから巣から出てこないでね。
ネタだろ つまらないけど
落ち着けよ
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 23:42:31 ID:4pmFJ43e
マジレスあげ
自分操作だと技が出せず移動だけしかできないけどCPU操作だとちゃんと技出せてるんだがどこがいけないんだろう?
キャラは風見氏AI入りの霊夢
>>438の言い方が悪いのもあるけどそれはさておき。
>>437 他に作業した時とかで一旦BGMが切れる時もそうなる?
もし他の人がそうだとしたらちょっと注意しておきたいし。
どうせ無転落としてCMD書き換えられてたとかじゃねーの
>>444 すまん久々にカキコしたらイミフのレスが付いて少しファビョってしまった。それはさておき
ん?逆に俺しかその状態にならないって事かな?
だとしたらとんだ赤恥王ですな…
暇がある方は片方bgvolume=255でもうひとつはbgvolume=0で試してみてくれません?
キャラは悪咲氏のCVSキャラとかでいいと思います。
(イントロ時にnomusic使ってるので解り易い)
>>446 二重起動でやってみましたが数字通りの音量ですね
とくに問題なさげのようです
「BGMが一時停止後、もしくは1ループ後に音量が大きくなる」ってのは以前から報告されている。
どうやら、鳴り始めには何故かステージのボリュームが反映されず本体のみの音量で、
nomusicや非アクティブからの復帰時になると本体+ステージの音量になるらしい。
で、ウチもそうなっていたんだが、PCを買い替えてXP→Vistaになったら解消されてしまった。
OSかサウンドボードの種類によって起きる問題なのかも知れない。
俺XPだけど起こったことねえや
サウンドボードが原因なんじゃねえかな
忘れた頃に同様の質問がくる程度だから、限定された状況なのかもですね。
1つ書き忘れていたけれど、ボリュームの上限は255。
だからmp3ならmugen.cfgのMP3Volumeが255だとステージの増加分は関係なくなる。
ステージのbgvolumeが0以上に設定されていて、MP3Volumeが127くらいだと影響があるかも。
あとbgvolumeの値の1/2が実際に反映される数値。
質問なんですが、
MUGEN plusをDLして起動したのですがキャラの色がおかしくなってて、全身が青っぽくなってしまいます
CFGを色々いじってみたのですが全然原因がわかりません
今までwinMUGENをプレイしてましたがこのような事はありませんでした
なにか治すいい方法ありますか?
>>443 海外サイトで名前変えて出した咲夜に風見パッチ当てたら同じ状態になったなあ
AIが適応するバージョンよりも本体が新しいせいだけど
霊夢は普通にパッチ当てて問題なく動いてる
公開中なんだし一度霊夢をDLし直してみたら?
質問なのですが、ICCHA氏製のオリジナルゼロの斬風燕破・殺魔で当たり判定が
9フレーム分ありますが、ゲーム内では近づいても7hitしかしません。
ステート見ても9hit分ありました。
質問です。BGMが原曲より早く流れる現象が起きてるのですが、何が原因かわかりますか?mp3なんですが…。
自分か相手の体力が少なくなるとテンポの早い曲に変わる
なにそのストU
それは置いといてBGM関連の質問は
サウンドボードとかPCとの相性の面が大きいから聞かれても困る
このスレではよく出る話題だな。
俺の出張用パソコンがVISTAでキャラセレとVS画面でBGMが鳴らないので、
この2つだけ別のプラグインにしているが、どれを指定しても音飛びする。
メイン機のXPでは問題ないから諦めている状態だ。
初心者丸出しな質問でアレなんだけど、アーケードやってると偶に
Assert failure in charsel.c line 3162
って出てきてmugenが強制終了するんだ
翻訳してみてもキャラクター選ぶのが失敗したって位しかわからなかったんで解決法聞きに来た
解る人たのんますー
変なキャラ読み込んでるんじゃない?
イノとか
DEFでカラー指定してないとかじゃないのかな
>>459 とりあえず、そのエラー文で検索してみなよ。
答えでてるから。
キャラセレ画面だと普通なのに闘う時の顔が色バケするのはどうやって直すの?
適当に差し替えると今度は逆の現象が起こるし・・・
多分9000,1のこと言ってるんだろうが
画像のパレットを共有できるように作って、登録する時には共有しないようにする
間違った、小ポトレは9000,0か
最初に登録すれば共有させても大丈夫だと思うが
>>463 そのまま検索バーに入れるっつー発想が出てこなかったorz
どうにか解決したっぽいわ
ありがとー
エラー文てコピーできないんじゃ
バカばっか
1 mcmでスプライトを正しく入れたのに0グループの0イメージが真っ黒になってしまう
2 必須スプライトを正しく入れたのに上方向ふっとばしの際に点滅するようになってしまう
どういうことでしょうお願いします
正しく入れればそんなことにはなりません。
自分のやってることは間違ってないという考えが間違い
キャラの技作成について質問です。例えばKOFの山崎が使う蛇使いの様な
溜める事ができて、技のキャンセルもできる必殺技が作りたいのですが
どうやっても思う様にいきません。具体的なstate例としては↓
[State 1010, Cancel]
type = ChangeState
trigger1 = Time >= 4
trigger1 = Command = "hold_y"
trigger1 = Command = "b"
trigger2 = Time = 470
value = 1003;←で技のキャンセルステートへ飛ぶ
ctrl = 0
[State 1010, Attack]
type = ChangeState
trigger1 = Time >= 4
trigger1 = Command != "hold_y"
value = 1011;←で技の発動ステートへ飛ぶ
ctrl = 0
なのですが、今、作成中のキャラに↑と同じ様なステートを記述
するとどちらか一方のステートしかキャラが読み込んでくれない
のか、何度書き換えても技をキャンセルしかしてくれなかったり
技を発動しかしてくれなかったりします。
なにがいけないのでしょうか?宜しければお願いします。
ぶっちゃけ情報不足で指摘のしようがねぇよ
>>471 待機状態一枚目のアニメを0、1からにする。
ふっとびのアニメの登録ミス、またはairの指定ミス。
とりあえずbボタンが全くきかないです。
trigger1 = Command = "hold_y"
trigger1 = Command = "b"
で、yボタン押しっぱでbボタンを押せば技のキャンセルステートへ
飛ぶはずなのですが、なぜかyボタン押しっぱの方しか入力を受け付けて
くれません。
71113氏の山崎のステートを参考にしてやってるんですがまんまステート
を写し書きしても上手くいきません…
とにかく
trigger1 = Command = "hold_y"
trigger1 = Command = "b"
で「trigger1 = Command = "b" 」のbボタン入力を全く受け付けて
いないんじゃないか?てな状態です…
y押しながらb押したら、コマンドがy+bって認識されるからbじゃ反応しないんじゃね?
すみません、キャラ製作に関する質問です。
今ある2D格闘ゲームの再現キャラを作っているのですが、
そのゲームでは例えば、
当てると30ドット相手がのけぞって後退する通常技があるとして、
壁を背にした相手にその技を当てると、逆に自キャラが30ドット引き離されます。
しかしMUGENで相手を30ドット後退させる技を作って壁際の相手に
ヒットさせてみたところ、自キャラは12ドットしか後退しませんでした
仕様の違いなのだと思いますが、このせいで原作ではできない壁際のコンボが
成立してしまいます。
ground.velocity ground.slidetime等の数値をいじってみましたが
どうしても通常のヒットバックの距離と
壁際で自機が押し戻される距離が同じに出来ません。
初歩的な質問かもしれませんが、
どなたかいい処理をご存知の方が居ましたらご教授下さいm(_ _)m
ground.cornerpush.veloffは?
>>480 ご指摘の記述を加えて数値を調整してみたら
解決しました!ありがとうございます!
解説サイトさんを見てみたらちゃんと説明の項目があったんですね・・・(^ ^;)
不勉強な初心者の質問にわざわざ答えていただき、本当にありがとうございました。
キャラのサイズ小さくならない。
試しにググった方法で試してみたが、
大きくはなるものの縮小には全く反映されず。
こんな無知な俺に是非とも知恵をお貸しいただきたい。
そのググった方法くらい書け滓
フォーカスがmugen以外のウィンドウに行っている時
BGMは出るけど それ以外のキャラとかの音が出ない
どこをいじればいいか教えてください
無限小学校行ってこい
>>485 BGM鳴らす方法はすでにやっていて
プラグイン変えてみたりしたんですが
BGM以外の音がでないんです
見落としてないかもう一回入学してきます
>>478 お前、馬鹿だろw適当言ってんじゃねぇよ。多分
>>477は
単純に記述ミスジャマイカ?474で何度も書き換えた様だからもう
一度、自分の書いたステートを確認してみよう。一応そのステート
は、それで合ってる。むしろなんでそれで動かないのかkwsk
というかおれも過去に似たような経験ありry)w
>>486 キャラの台詞とか効果音が出ないってこと?これも477と似た様な
症状だろう、もう一度mugen.cfgファイルでsoundのとこだったかな?
設定を確認してみよう。
とりあえずまともに改行しろよ
縦読みかと思ったぞ
「記述ミス」って回答も結構適当だと思うんだが
うっさいな、ステートは合ってるって言ってるだろ
記述二行だけ見て「ステートは合ってる」ってのも適当じゃないっすか?
>>478 他に優先されるものが上にあるのか、ステートの記述にないか、
それとも押しっぱなしの方がそのまま動いていてるかじゃね
確実に条件を満たしているか、他被ってないかを見ればいいんじゃね
BGMのことで質問なんですが、みなさんはWavDeviceの記述を書き換えてますか?
音がループしなかったり飛んだりするのでpulginを変えてみたりしたのですが完全には改善されてないようでした。
なのでWavDeviceを書き変えようと思うんですがSB15 SB10 SB SB20 SBPRO SB16 のどれがオススメですか?
またはそれぞれの違いって何でしょうか?
>>487 ありがとうございました!おかげで直りました!
ご指摘の箇所を穴が開くくらい見比べてみたら本当に一箇所ですが
違うところがありました、本当にありがとうございます。
たまにオロチ系で
defの名前が一緒だけどしっかりとした別のオロチをたまに見つけるんだけど
そういう時はどうしたらいいんでしょうか
名前変えて登録
>>496 ありがとうございます
defの名前って変えてもいいんだ
ちょい弄ってくる
ははは、死ねばいいのにね
キャラセレのカーソルを半透明にしたり点滅させたりするにはどうすればいいのでしょうか
そういうアドオン見つけて覗いてみるとかそういう考えには至らないのでしょうか
勿論至りました、がステージ作成の時に使った半透明関連の技術が何処にも見あたらないのです。
Airの透過設定じゃない?
>>502 system.defばかり覗いてました。
頑張ってみてみますね。
>>504 なんか
>>502のアドバイス勘違いしてるぽいので書いとく
もう解決してたらスマンソ
まずはキャラなんかと違ってsystem.defやstage.defには
直接アニメの命令を書いてあるので
>>502はsystem.defにあるアニメの命令見てみたら?
て感じで言ったんだと思う
だからsystem.defばかり覗くのは正解
んじゃどうやんの?て事だけど、大体こんな感じでいいと思う
[Select Info];の項目に
p1.cursor.active.anim = 1
;1Pキャラ選択時のカーソルの動作
p1.cursor.done.anim = 2
;1Pキャラ決定済みのカーソルの動作
てのがあるから自分が使うアニメ番号に変えて
[begin action 1];アニメ1の動き
Loopstart ;以下の命令を繰り返す(コレ便利
1,0,0,0,2 ;1グループの1番を2フレーム表示
1,1,0,0,2 ;1グループの2番を2フレーム表示
てな感じで点滅は基本画像と微妙に違う画像を交互にだせばおk
透過は更に簡単
[begin action 2]
2,0,0,0,1,,AorS ;透過設定 AかS(Aが暗だったかSが明だったか忘れたw)
大雑把だけどこんな感じ
案外ステージ、やアドオン関連の解説サイトって無いよね。まぁ頑張れ
根本的な質問なんですが、皆さんはMUGENを立ち上げるのにどのくらいの時間がかかりますか?
PCのスペックとかにもよるんでしょうが、だいたいどのくらいか知りたくて。
ちなみに自分は長い時で一分くらいかかるのですがこれって長いですかね?
立ち上げるの意味によるが凄い短い
俺は1000キャラくらいだけどロード終わるのに4、5分掛かる
うちは20キャラしかはいってないから10秒ぐらいだな
>>507 すいません。タイトル画面が出てボタン操作ができるようになるまでです。
今800キャラくらいなんですけどなんか遅いような気がして、
みんなこんなもんなのかな。
キャラ数とロード時間は比例するよ
>>505 あ、ありがとうございます!
てっきりtrans = addを使用するんだと思っていました。
長い間の苦闘がこれで解消できそうです
saeditor使ってたら急にエラーが出てくるようになってしまって・・・
画像を保存しようと思ったら
「ファイルが見つからないか無効な名前です」
って出て強制終了される・・・何故?
もう一回やろうにも
「内部エラーです」
って出て起動できない・・・
誰か同じ症状が出た人はいますか?
>>512 最新版?
SAEのサイトに詳しい状況を報告してみては。
SAE最新版にしたら関連付けできなくなってめんどっちい
フォルダオプションから参照したら何故かできた不思議
stephengi氏製作のgeese_ngbcで
pal12でナイトメアモードになるのですが、
ナイトメアモードのみでボス設定したいのですが、
Palnoでの指定が複雑でわかりません、
ほかのキャラはpalno変換ですんなりいったんですが。
>>516 不可能はないから、ひたすら勉強すべし
自分で何でも出来るようになったらmugenはより楽しい
そんな当たり前過ぎる事言ってほしい訳ではないと思うんだが
キャラ個別で指導なんて面倒でやってらんねぇから自分で考えろとしか
質問する側ももうちょっと考えろって。
ただ「複雑」とか「難しい」じゃなくて
ここをこうしてみたけど変化ないとか、
ここにその複雑なSTATEの一部を貼ってみるとか。
なんのための『質問』スレだよ
つーか、
>>1に書いてるだろ
ちゃんとQ&Aが成り立ってるのもあるんだから過去ログ参考にすればいいんだよ
::::::::: ::: : : : : : ___,,,... -‐- 、..,,__
:::: ::: : : : _,,.. - ''"´ _,,...,,_`ヽ、 T7
::: : : : / `ヽ. `':, Y 'ァ'"´ ハ
,:' ヽ、 ノ__ ト、.,__ノ ! |ノ /! |
く\ヘ_ゝ-、_ノ´`iコ二ハ、__ハ_,ヘ. ,.ム/ . | !
\ハ、_>‐''"´:.;:.:.:.:.:.:.:.:.:.';:.:.:.:.`'' ー''7-、_!__∠___!_/
_ノ´Y´/:.:./:./:.:.;':.:.:.i:.:.:.:.:.:.:.!:.:.:.ハ:.:.:.:ヽ.__,.ム、_ハ.、 _人人人人人人人人人人人_
L___,':.:!:.:.:.!:.:!、:;_!_;.:;ハ:.:.!、:_/;;::イ:.!:.:.:!:.:.';.:.:.:.:.キ`ヽ! > そこまでよ!!! <
..└i:.:.:'、:.:.!.ハ__」__ハ! レ' ァーr-‐ァ'i7:.:.!:.:.:!:.:.:.:.:.!ュノ」  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
!:.:.:.:.ヽ:!〈 `\ /´ i__;ハ__」:.:.:.:.:|/´
|ハ___|:,ハ. ( ヒ_] ヒ_ン ) ,!:. :.:. :!:.:.:.:.:.i
';.:.:.:.! '"'" ,___, .,'.:.:.:.!:.|:.:.:.;.:;:'
. ,.、 ノ:i:.:..':、 ヽ _ン . ,/:.:.:.:;':.:!:.:.:.i/|.!
,':.:.!:. :. :. `>.、., ,,.イ/:.:.:.:.:.:.:! ,.-'-、
i:.: :. .: :.:.:.ノ:.:.:.!`T'´ __,/:.:;':.:/'‐ / ソ、.
!:.::/.:.:.:/ ';!イ `7i´ ,':.:.:/:./!:: / `ーァ'´、 ヽ.
!:/:.r'" ,.'´ /ヽ/ムレ'i.:.:.;':.:i rノ /ー-、 ヽ、!,_
[__>「7」 / ,.-、 | !:.:.:! ,.:´ __ / /`ヽrァヘ
くノ:.:.:!rく_ ,./ 'ー-、 [iコ' ! ´ ヽ. i ./ /`〉 /i
〈:.:.:.:.:iヽヘ>i/ ノi:.:.:,ハヽ、 ソ- '、_ノ_,.:'イン
ヽヘ:.」 i7´iヽ、_____,.イi Lハ_」、 i `二´7'' ー-‐' i/
i' `'ー-'-- ' |' ハ ! ` '' ー-‐'Y
東方厨氏ね
ボイスパッチ来たな
ネオジオ版の守矢使って遊んでたんだが、
mugenを終了し時、ネオジオ守矢のフォルダに
AIという拡張子のファイルが勝手に生成されたんだ。
中身は文字化け。一体何がはじまるんです?
何も
実装される前に開発に放置された部分だから
529 :
こんにちわ:2009/06/05(金) 16:08:21 ID:Rw8M4g/I
買いたいーーでも・・・・どこでかえば・・・・
ヘルパーのVarについて質問があります。
以前どこかで「ヘルパーは独自にVarを持つ」といったような説明を見たのですが、
一つ一つのヘルパーがそれぞれ60個持てるのか、それとも全てのヘルパーで60個なのか、どっちなんでしょうか?
>>530 くだらねぇ質問してると
お前自身がヘルパー必要な生活になるぞ
>>531 ありがとうございます。
前から疑問になってたので助かりました。
533 :
344:2009/06/05(金) 21:51:23 ID:1VOoJ3n1
なんというツンデレ…だがそれが(ry
ごはっ、なんだこの名前欄なんでこんなことに
ぶっちゃけ気持ち悪い
どこか別の板のふいんきだな
すいません、原作再現を目指してあるキャラを作ってるものです。また質問です。
ほんとにちょっとしたことなんで、出来ればでいいんですが・・・
MUGENで、自キャラが相手キャラの攻撃を食らったりガードしたりして、
ヒットバックがかかって後退する時に、キャラの足元に白い土煙みたいな
エフェクトが必ず出てしまいますが、これを消すことは可能なんでしょうか?
どの製作者の方のキャラやステージ、アドオンを組み合わせて
試しても出てしまっているので、難しいのかなとは思うんですが。
調べたところその土煙のエフェクトは MUGEN本体の「fightfx.sff」という
デフォルトのヒットスパークなどの登録されているsffファイルに
アニメ番号120番で登録されていたんですが、
キャラの方のcnsやcommonを調べてもそのアニメ番号を参照するような命令
は見つけられませんでした。
一応「Makedust」という命令でも同じエフェクトが出せるみたいですが、
そういう記述がなくてもヒットバックで後退した時には必ず出てしまいます。
もし消す方法を知っている方が居られたらよろしければ教えて下さい。
538 :
537:2009/06/06(土) 02:04:34 ID:LQNxv+aJ
>>537 すいません、↑の質問ですが、「キャラの方の記述の範囲で」
解決する方法があれば知りたいという条件を書くのを忘れていました。
[State ***]
type = MakeDust
trigger1 = Time = *
pos = *,*
spacing = 1
↑こういう感じのかな。
やった事無いので当てずっぽうですが…おそらくは>ヒットバックがか
かって後退する時〜のとこのステートに↑のMakeDustの記述と、それ
にsparkno書き足せばいいんじゃないかなぁ
>>537 どうもMUGENの内部処理ぽいですね
ノックバック時にpos y = 0ならば自動で土ぼこりが出るみたいです
コモンのノックバックステートにPosSetを入れて
pos yを1ドットずらしてやるというのはどうでしょう
>>540に追記
どうやら『movetype = H』かつ『pos Y = 0』のときに
X軸に速度がかかると常に土ぼこりが出る仕様のようです
試しにダッシュステートをmovetype = Hにしてみたら
すごい勢いで土ぼこりを上げながら走ってましたw
>>539 >>540 ありがとうございます!
ノックバックのステートのy座標をずらす方法で解決しました。
なるほど〜、やっぱりMUGEN本体(?)のほうの仕様だったんですね・・・
そちらをいじってみる事も考えてはいたんですが
いずれ公開することも考えるとやはりキャラのほうでなんとかしたかったので、
助かりました。ありがとうございました(^ - ^)
Fightfxで絵を消した俺が来ました
戦闘開始時から既に画面に出現させておきたいヘルパー(ガッシュで言う清麿のような感じ)を作っているのですが画面に出てきません。こういう場合どうすればよいのでしょうか?
トリガーは =1 と=numhelpler(ヘルパーID)=0
そして立ち動作を行うステートに飛ばしています
この前、.defの前が重複していて上書きされてしまいキャラが追加できない
で質問した物ですが
,defの前の名前を変えれば良いとわかったんですが
それだけだとエラーが出てしまいます、他にもどこを変えればいいんでしょうか
Mugen Battle Coliseumの581スロット使ってたが全部埋まっちまった
1000スロットぐらいあるお勧めのアドオン教えてください
>>545 小学校へどうぞ
>>546 インフのデータベースなり漁ると良いよ
つか
>>544みたいなのだったら判るが
テンプレ見たら済むような質問はここですんなよ…
鬼龍氏の女らんま使おうとしてたんだけどmugen-hiで動かそうとしたら決定した直後にmugenが落ちるんだが
mugen-hiだと動かないのかな?
前のmugenは動いていたと思うんだが。
質問です。
イントロ等の演出で一時的にライフバーが隠れてしまっているキャラの
ライフバーを常時見えている状態にするにはどこを弄ればいいのでしょうか?
>>544 とりあえずトリガーに問題は無い
これだけの情報じゃあとは「どっかにミスがある」としか言えん
>>548 defの"versiondate = ???"を削除
>>549 AssertSpecial
誰のスクショか知らないが、そのアドオンって移動を考えて空欄がいっぱいあったような
>>544 確かに少なすぎだな…wとりあえず最低限度、わかる範囲でコピペして。
空欄多いけど俺も全部埋めてたわー
ttp://www.freewebs.com/an-dresmasher/ ここのサイトのHeaven or Hell hi-resってアドオン入れたんだが
起動させると
error message cant find file haorhe.snd
error loding system date date/system.def
と表示されて起動できない
haorhe.sndってなんなんでしょうか?
haorheって名前のsndファイル
>>544 postypeの設定のせいで画面外に表示されてるのかも?
試しに俺がイントロで使った
postype = Front
pos = -30,0
で、通常の1Pのスタートポジション付近に表示されるかな。
デバッグ使えばヘルパーが出てるかどうかは数字でわかるよ
561 :
544:2009/06/07(日) 20:50:16 ID:bzLtX4yE
>>550-554-559-560
アドバイスありがとうございます。
Postypeはp1、posは-40,0で設定しています。
トリガーを変えコマンド入力で問題のヘルパー出してみようとステートを変えてみたのですが、そのコマンドを入力すると画面上方に
Changed to Invalid Action 10000 (fromstate 0)と出てきました。
調べてみるとairに問題がある場合に出てくる表示らしいのですが
airは作ってありますしsffairmakerで動作の確認をしても正常に動いていました。
airに問題がないとすれば他にどういう原因が考えられますか?
562 :
548:2009/06/07(日) 22:54:01 ID:4GsreDYL
>>550 亀レススマソ。
versiondateなんて起動に絡んでくるんだな。
情報ありがと。
当方MUGENPLUS使用。D4、画像比率(600,800)設定済み。
症状
タイトル画面や戦闘画面は問題ないのだが、キャラセレクト画面だけ表示が縮小されてしまう。
アドオンに問題があると思って他のアドオンや本体のを試したが、同じ症状が見られる。
現在打つ手なし。グラボに問題があるのだろうか?
仕様。パッチ当てりゃ直るから探してこい
565 :
563:2009/06/08(月) 01:25:48 ID:WsEST+56
>>563 ありがとう。おかげで正常に表示できるようになった。
落としたサイトにパッチがあったんだな…見落としてたようだ。
566 :
563:2009/06/08(月) 01:27:46 ID:WsEST+56
…って俺自身にレスしてどうする馬鹿者!!
>>564だった。本当にありがとう。
ICCHA氏のクローンゼロのストライカー(ルガール&ゼロ)をONにする方法を教えて下さい。
>>568 簡単に出来るからコメントアウトされてるのが何を制御しているのか調べてこい
570 :
名無し:2009/06/08(月) 11:54:47 ID:C901yiRb
>>571 デフォではストライカーが出ないようにしてるってリドミにも書いてるだろ?
ファイル覗いて何がコメントアウトされてるか見りゃ判る
573 :
568:2009/06/08(月) 20:38:04 ID:QIU8BGkM
>>572 >>571は別人だし、ストライカーが出ないようにしてるってそれ位分かる。
だから(ルガール&ゼロ)が出る方法を教えて欲しいって言っているんだよ、教える気ないならレスしないでスルーしろ。
いいから調べてこい
>>573 だからコメントアウトを探せって書いてあるじゃない
576 :
568:2009/06/08(月) 21:08:16 ID:QIU8BGkM
だからどこをコメントアウトするんだよ。それが分かれば何も聞かないよ。
;←を探せ。そして二度と来るな。
578 :
568:2009/06/08(月) 21:34:10 ID:QIU8BGkM
コメントアウトに関係するのが;位普通に分かる。
ストライカーの所で;消してもクリザとか龍しか出ないんだよ。
なんでこの人こんなに偉そうなのー?
>>579 どうせ偽物だろ?本物なら同じIDで来るはずだし。
これはひどい
そもそもクリザが出るってオリジナルゼロじゃあ
普通に569と572で判ると思うんだが…
とりあえず「全ての」ファイル全部見ろ。
コメントアウトは判ってても誰のキャラを弄ってるのかは判ってない様だな
585 :
568:2009/06/09(火) 00:50:43 ID:lEabMpuV
解決したからもういい
質問なのですが、相手を徐々に小さくして最後に消すには
AssertSpecialのinvisible以外に何を使えばよいのでしょうか?
>>586 それはドラえもんで例えるとスモールライト当てたような感じと言うことか?
Scale FVar(0),FVar(1)みたいな感じか
>>587 そういう感じになります。何がやりたいかと言うと
渦エフェクトに吸い込まれる→暗転して色々する、というのを考えてます。
越前とかアサギにそんな技があったきがするから参考になるんじゃね
>>590 ありがとうございます。参考に見てみます
越前とアサギは画面上は大差ないがステート内容違うけどな。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/10(水) 12:47:12 ID:sAZTklCt
キャラ回収にいったらウイルスバスターがMediaFireを全体的に弾いてるっぽいんだけどなんかあった?
ageちまったすまん。
なんかアドウェア混入とかなんとか
聞いた話だから詳しくは知らんけど…
ところでそれmugen関係なくね
>>593 MediaFireからダウンロードしてきた事があるなら
パソコン全体をウィルス検索してみな
多分ぼろぼろ出てくる
MFからDLしたこと有るがウイルスなくね?
俺の使ってるアンチウイルスソフトは警告的なものを出したことないし
ウィルスはないがスパイウェアは出てくるぞ
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 13:18:54 ID:bjiyebJ/
KOすると相手が普段の倍くらいふっとぶんだけどもMUGENの仕様?
>>599 誰かエスパー呼べ
細かな事書かんと誰も答えんよ
重力加算が死んでんじゃねーの
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 19:59:17 ID:JemjiyGz
影咲夜さんの製作者である勇助氏の行方は何処?
去る者は追うな
10時間ほどお勉強サイトと格闘したんだが頭がパンクしたので質問させてください。
頭がパンクしてて自分でもよくわからないので箇条書きしてみる。
・昨日初めてmugenに触れました。(どんなものなのか、とかはニコニコなどで知ってました)
・キャラの追加方法を覚えました。
・自作キャラを作ろうと思い、色々と勉強しました。
・素材を自分で作れるようになりました。その素材で必須スプライトだけをsffに登録しました。
・DEFファイルを作りました。Airファイル、Cnsファイル、cmdファイルを作りました。
・キャラ追加の方法で上記が入ったフォルダを追加しましたが選択画面に名前すら出てきません。
キャラセレでこのキャラが出てきて、(一切動かなくても良いので)対戦画面に存在さえしていれば
なんとかなりそうな気がするのですが、どうすればそこまで到達できるでしょうか?
(キャラ名)フォルダの下に入ってるのは
必須スプライトのみのsffファイル
教材用カンフーマンを自作キャラ用の情報に変えたDefファイル
教材用カンフーマンのairファイルの中から通常立ち、喰らいモーション全般だけを切り抜いたairファイル
教材用カンフーマンからコピーしたcnsファイル
教材用カンフーマンからコピーした自作キャラ名ST.cnsという内容は↑と同じファイル
記述の無いcmdファイル
以上の6個が入っています。どなたかアドバイスいただけると嬉しいです。
>>604 選択画面にすら出てこないなら、def内のファイルの関連付け
フォルダ名とdef名が違う
製作キャラのsndが無くてもkfmのsndを登録しておく
あと一応ダミーのactも一個は作っておく
cmdファイルは最低でも上下移動ジャンプ等の基本操作の記述は入れておく
cmdファイルが完全に空白だとcommonの関係でエラーを吐く
ありがとうございます!
今さっき全部試し終えたんですがダメでした。
私、根本的な何かが理解できてなさそうですね・・・。
カンフーマンのsffをMCMで呼び出してグループ0,イメージ0と自作キャラを
差し替えたら超巨大な足だけ移ってる自作キャラが写りました。
もしこの大きさ変えられるならカンフーマンに全部上書きしていったら
自作キャラ完成させられたりするのでしょうか?
自分で大きさ変えられないか試してみましたが私の能力では
kfm.cnsファイル(カンフーマン)のキャラの大きさが1になってたのでこれ以上
小さくすることは出来ませんでした
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
作ってる画像のピクセルがデカ過ぎだろう…
>>606 いやいや、キャラのサイズの指定は0.95とかもできる。
話を聞いていると仮相当デカいようだが。
あと言えるのは10時間ならそんなもんじゃないかな。
これから色化けとか色々難関が降りかかってくるから。
>>604 やはりココが気になる
>その素材で必須スプライトだけをsffに登録しました。
9000,1の画像とかが無いとキャラセレに表示されないよ
後、製作ツールに何を使ってどう登録したとか明確にして貰えると答えやすい
個人的にMCMは不具合多いからオススメしない
ケースバイケースだが無難にSAEかFFがやり易いかな
でも触れて10時間でキャラ製作をしようて心意気がいいね!気に入った
9000番は画像が無くても選択そのものは可能
ファイル・ディレクトリ構成の方が気になる
def内の関連付け記述と、ファイル名を羅列してみ
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/12(金) 02:03:23 ID:21sBj1mH
最近初めてMUGENを導入しました
サイトなどを見てキャラやステージの追加は成功しているのですが
ステージのBGMが流れはするのですがブチブチ切れてまともに流れません
ステージBGMはステージ付属のものをそのまま使っているので記述のミスはないと思うのですが
調べてもわかりません
具体的にこうなってます
[Music]
bgmusic = stages/ファイル名/曲名.mp3
BGMusic.Loop = 1;
bgvolume = 0;
編集して曲をstagesからmusicに変更しても結果は変わりませんでした
winのplusを使用してます
それはプラグインが駄目っぽい
デフォのやつだと安定しないから無限小学校とかを参考に探してくるといい
614 :
612:2009/06/12(金) 03:08:01 ID:21sBj1mH
ありがとうございます解決しました
>>615 とりあえず拡張子が2重にあるのはなんでだぜ?
分からなくて悩んでたんですが
もしかしてファイル名.airの[.air]の部分ですか!?
ためしに.air消してみたんですが、消してもairファイルって表示されましたので
消してみます!拡張子の変更って今までって名前.拡張子って感じで名前変更で
やってたのですがこんなことまで間違って覚えていたとはカナシス
>>615 とりあえず拡張子を直したらセレクトできたよ。
SFFファイルは同じ画像をクローン化して容量を節約する仕組みらしいが、
MCMにはこれをOFFする機能が無いので、5000番台の画像を差し替えると
画像が壊れる事がある。
フリーツールのSAEditerにこれをOFFできる機能があり、SFFの仕組みを理解しやすくて良いと思う。
あと、このキャラは本体だけでもかなりの色数を使っているので、
バック透明色(ピンク)以外は統一・整理・共有化するのは大変そうだな。
面白そうなキャラなんでぜひ完成を見たい。
>>615 この黒い点、減色ツールとかで画像を256色にしないまま、
DPixedで開く時に256色にすると出るアレじゃないか?
あとcmdファイルは、拡張子が「cmd」である必要は無いから
「karakuri-cmd.cns」とかにするのも可能(def内も忘れず直す)
こうすればメモ帳にわざわざ送らずとも、ダブクリでメモ帳で開けるから、
cmdファイルを開きまくる製作初期は作業効率が上がる
>>618,19,620
ありがとうございます。アレから只管サイトで勉強し続けてます。
・キャラ選択画面に名前が出せるようになりました。キャラは選択できませんが・・w
・MCMからSAEに乗り換えてみたんですが操作が本当に分からなくてFFに乗り換えました。
・カンフーマンのsffのグループ1番、イメージ0番に立ち絵を差し替えてみたら
なんか真っ黒なキャラしか写らないです。sttでは正常に表示されてるのですが..
>>620 DPixed使ってました。減色失敗していたかもしれません。
ただ気になるのがsffで正常に表示されていたpcx画像が次の日開いたら
線だけっぽいバグ画像になってたり、上記の黒点が発生していたりと
なんか読み込むごとに画像が変わってるような感じがします。これのせいで
立ち動作やしゃがみ動作の素材を全部先に取る事が怖くて出来ません。
昨日はカンフーsffのグループ0,イメージ012345に自作キャラの立ち絵を5枚差し替えたら
4枚正常に写って5枚目は真っ黒になりました。今日は同じ画像使って1枚目だけ差し替えたら
その1枚は真っ黒に・・。画像の状態がランダム過ぎてどうすれば良いのか詰まってしまいました・・。
>>621 おぉ、これはいい豆知識だ・・。参考にします。
>>620 作業手順はFF11モデルビューワーで背景色ピンクのスクリーンショットを取る(PCゲームの画像を表示するツールです)
→Irfan viewで256色BMPに一括変換→Dpixedで一枚ずつ透過色を手作業でピンクへ→Irfan viewでpcx画像に変換
→sff作成ソフトでsff作成(今はsffソフトでカンフーマンのsff呼び出してグループ0の立ち絵を上記のpcx画像と差し替えて
写るか試しています。がまったく成功しないです)
>>623 日毎に変わる原因は判らんが、線バグ画像になるのは、
・256色変換保存時に問題がある場合(例:photoshopのBMP保存も、Irfan_viewで「bmp→bmp」の再保存しないと同じ事が起きる
・unifybmpでのパレット統一時に、基準パレットの色と画像の色が全く違う(俺は抜き色が違うと良く起きた
とかがある
つかunifybmpとかでパレット一括統一の処理はしとらんのか
とりあえずその辺は無限中学校見て学べ
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/12(金) 15:00:51 ID:MbF7Jgk2
>>599 >>600 言葉たりなくてすまなんだ
なんというかKOするとお互いが画面端になるくらい相手ふっとばない?
特定のキャラとかではなくどんなキャラでもそんな気がする
うまく表現できん;
>>623 ちょっと前にアップロードしたものを登録した時は、ちゃんと表示されたよ。
黒点はあったけど。
作成一発目から処理が大変なキャラに挑戦してるなー、という印象。
>>621 俺はフォルダオプションで拡張子「cmd」の関連付けそのものを変えてしまったよ。
cmdのダブクリでワードパッドorメモ帳(俺の場合notepad++)起動で開く。
>>626 で、できた・・・!画面上の立ち状態以外何も出来ない無いけど
自作キャラがバグなしで画面に立ってるぞおぉおおお。感動して目から鳩山幹事長が出た。
知識0で皆さんがこんなの質問以前に知ってて当然だろボケっていうことを知らないので
ピントハズレな事いってるかもしれませんが、もしかしてグループ0,イメージ0って画像入れたら
ダメだったんでしょうか・・・。グループ0、イメージ1に立ち絵入れて
airファイルのグループ0を0,1,0,0,60にしたらきちんと表示されました。0,0に入れるとバグります。
>>625 だから必殺技KOでそうなるのか、弱パンKOでも吹っ飛ぶのかと
>>627 mugen導入から製作開始が短ければ、知らない事多くてそんなもんだろうな
0,0には入れて構わない
画像バグは恐らくパレット統一の絡み(パレット基準になる9000.0が無いから)
本格的な登録作業は、中学校等でパレットの仕組みを理解してからでも遅くは無いぞ
>>625 本体仕様かどうかは知らんが、同じ技を食らっても、
通常時:GetHitVar(Y)=-9
KO時:GetHitVar(Y)=-11
と変化は起きた
吹っ飛ぶ筈の無い地上攻撃でKOすると吹っ飛ぶしな
その辺の絡みじゃねーの
どうしても離れるのがイヤだったら、KO時にステートを奪えば
画像関係はまずDOS版の解説を見たほうが良い
これってWIN版作るのにDOS版の知識を先につけたほうが良いって罠だよなコレ
罠なのか
なんか人によって画像の作成も違うのな
俺は減色はYukariで後は全部GIMPでやってるわ
DpixedもPCX読めるパッチ当てたけど動作が不安定だし使いづらい
Irfan_viewはPCX閲覧用に使うくらいかな〜
Iviewで減色してるのは俺以外に居ますか??
量が少なければOPTPIX、多ければpadie
>>622 SAEには懇切丁寧なヘルプがついてるんだけど
docsってフォルダの中
>>625 kfmあたりで画面右端と左端で中央に向かってKOして比べるとわかるが、
右向きでKOした時と、左向きでKOした時にふっとぶ距離が倍ちがう。
kfmの記述に該当する部分が無さそうなので、多分mugen本体のバグ。
・Dpixedはパレットそのものの編集に使ってる
0〜255←→255〜0の反転機能と色順の変更に重宝。
・Irfan_viewは減色とpcx→bmp大量のファイル変換。
・PHOTOSHOPとバイナリエディタでACTパレットを作り、
Edge2で絵を書く。
・記述はNOTEPAD++で編集。
キャラの小ポトレをライフバーの後ろ側に表示させることは可能ですか?
layernoでもうまくできません ライフバーにかぶってしまいます
ポトレレイヤーを0でライフバーレイヤーをそれ以上にすりゃいんじゃね
キャラの登場シーンってただ画像連続で流してるだけなのかな?
カンフーマンの板が画面端から飛んでくるのは座標を遠くに指定してるだけなのかな・・。
というか板とカンフーマンなんで同時に描画できるん!?これが噂のhelperコマンドですか?
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/13(土) 19:56:43 ID:OZHQdm8O
BGMに関する質問です
プラグインなどは導入し流すことには成功しているのですが
2VS2やチームなどでプレイ(観戦)するとBGMがおかしくなりエラー無しにMUGENが落ちます
MUGENはwinのpulsです
>>640 記述の勉強して出直せ
>>641 ・使うプラグインを変える
・拡張子を別のものに変える。特にmp3は安定しない
・ある程度は割り切って諦める
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 01:53:45 ID:UYLC8WLY
AIのパッチの当て方がわかりません
ボイスパッチの当て方とかはググって出てきたのですがAIパッチは
どうしてもわかりません;
パッチと言うほど大したもんじゃないだろ
こういうのはどこで聞けばいいんだろう
恋するドラゴンの投げから上に向かってブレスはく技
匡山登山ブレス 63214+C8C
の入力がよくわからない
逆ヨガ+Cでぽいっと投げるんだけど追撃しない
どんなタイミングで入力すればいいんだろ
>>644 何のAIパッチさ?
元に無いファイルを追加したり、元と名前が変わってたりするなら
それに合わせてdefも書き換える必要があるべさ
自己解決しました‥
マニュアルtxtのフォント小さかったから
C8CをCBCと読み違えてました。スレ汚しすいません
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 02:42:30 ID:UYLC8WLY
>>649 基本は同名のファイルなら上書きでおkです
違うものならそのファイルをキャラのdefが参照出来る様に
defの記述を書き換えねばなりません
大概添付されてるりどみ通りにやれば大丈夫です。
また、AI作者によっては別のdefファイルが同梱されてる事もあります
(AI搭載とAI非搭載を用途に合わせて選びやすい為)
この場合はselect.defにAI付きのdefを参照する様に記述します
[Characters]
kfm ;デフォのカンフーマン
kfm/kfm_AI.def ;カンフーマンAI付き
こんな具合です。
これ以外の場合は流石にエスパーの管轄なのでまかせます
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 03:42:07 ID:UYLC8WLY
>>650 同名のファイルと言うのはフォルダの名前ではなくCNSなどの
拡張子のファイル名が同じという意味なのでしょうか?
後「そのファイルをキャラのdefが参照出来る様にdefの
記述を書き換える」と言うところがわからないです;
defとはmugenにデータを読み込ませる為の関連付けを決めるファイルで、目次みたいなもんと思え
そこに記載の無いデータは読み込まない
読み込ませたければデータ名を記述する
これでも判らなかったら、
>>2へ行け
MCMで当たり判定と攻撃判定つける時たいんですが
sffファイルとairファイル読み込んでも全体の半分位しかファイルが読み込めません。
どうしたら編集できるようになるんでしょうか?
mvc2舞の改編パッチの質問なんですが
やり方として
○使い方
kzn氏製作のAIパッチを当てる
→このパッチの中のファイルを当該フォルダに放りこんで上書きするしてやる
→ボイス管理.txtの中身を-3ステートにコピペ。
と書いてあるのですが-3ステートとは何なんでしょうか?
そのようなファイルは何処にも見当たらないのですが
勉強不足
お前らな、ここはPC初心者質問スレじゃねえんだよ
投げ技作ってて少し気になった点が一つ
1P側でその投げをやると至って正常なんですが、2P側でやると投げられた相手だけが1F遅れます
これってMUGEN自体の仕様とかなんですか?
そうでなければ何か対策を講じたいのですが……
>>654 魔王んトコにカキコしてた奴か?
製作学べばどうすりゃ良いか判る
>>657 1Pと2Pで処理にズレが生じるのは仕様だったような気がする
コンパネ差というのはアケゲーにも割と良くある
mugenは全ての処理に1F掛かるとかそういう制限あるから
1P側の処理を優先して2P側の処理が1F遅れてるんじゃないかね
>>657 どうしてもダメならTeamsideでタイミングを変える
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/14(日) 17:53:16 ID:qbhKZqjT
現在他キャラのCNSを参考に勉強&記述中なのですが
某キャラの中にあった以下のステートが、右の和訳部分の…
[State After]
type = afterimagetime ;残像を発生させるぜ
trigger1 = time = 0 ;このステートに移行して0F後から
time = 0 ;0秒間 (←??
・・・・という意味なのであれば、このステートに意味はないという認識で構わないのでしょうか?
たぶん、ラスト一行の認識が間違っているような気もするのですが調べてもサッパリで;
やっぱり仕様なんですね
答えてくださった方々、ありがとうございました
>>660 コマ送りさえしなければ気付かない程度なのでそのままにしようと思います
申し訳ないです
>>661 小学校行け
MUGEN小学校じゃなくて本物の小学校行け
10年末くらい前、MUGENがまだない頃に、
これと同じような2D格ゲーメーカーみたいのが在ったと思うんだけど、
なんて名前のツールだったっけ?
あった事は覚えてるんだけど、名前が思い出せない・・・
確か、アルファベットではなく、日本語の名前だったと思う
すいません、MUGENのデバッグキーに関する質問です。
無限小学校のデバッグキー一覧↓に書かれている
ttp://mugen-site.hp.infoseek.co.jp/sonota/mugen_custom_debug.htm 「スクロールキー : ポーズ画面からコマ送りする」
という説明についてなんですが、これは
「ポーズをかけた状態から、スクロールキーを押すごとに、
1フレームずつコマ送りのように表示出来る」
ということであっているでしょうか。
もしそうならキャラ製作に大変便利だと思うので
ぜひ使いたいのですが、VSモードで「Pause」キーを押して
ポーズ状態にしてから、「PageUp」や「PageDn」、「ScrollLk」などの
キーを押しても、ポーズが解除されてしまうだけで
コマ送りになってくれず、困っています。
ちなみにこちら↓の解説サイトさんには
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/010/config002.htm 「Pause+Ctrl : 1フレームずつコマ送り・・・らしいが、
Ctrl押すとポーズが解除されるだけで、コマ送りにならない。謎。」
とあり、こちらの操作も試してみましたが同様の結果でした。
mugenは無限小学校で配布されているWinmugenを使用しています。
mugen.cfgの中の記述は
Debug = 1
AllowDebugMode = 1
AllowDebugKeys = 1
という風に変えてあります。
使用しているPCはDELLのInspiron6400というノートPCで、OSはXPです。
・・・もしかしたら「スクロールキー」がどのキーなのか、ということを
根本的に勘違いしているでしょうか?
>>666 ポーズ中にScrLkキーを押すごとに1フレームずつ進むのを確認
本体は同じく小学校配布
VSでもトレーニングでも変化なし
トレーニングモードと他のモードじゃポーズ解除の仕様が違う
トレーニングは一部のキーでしか解除出来ないが、
他モードは殆どのキーで解除される
>>667 ありがとうございます。やっぱりその操作で出来るはずなんですね。
MUGEN本体も同じ物だし、おかしいですね・・・。
押すたびに対応するランプが点いたり消えたりしているので、
「ScrollLk」キーが効いてないということもなさそうなんですが・・・。
>>668 ありがとうございます。トレーニングモードでも既に試していました。
「Ctrl + Q」でCPUメニューを通常のポーズに切り替えてから、(※CPUメニューを消す
操作は無限小学校では「Ctrl + M」だと紹介されていましたが、私のPCでは
この操作でないと出来ませんでした)
「ScrollLk」、「Ctrl + ScrollLk」、「Shift + ScrollLk」「PageUp」「PageDn」
等いろいろな操作を試してみました。
結果、ポーズが解除されることはありませんでしたが、
(Pauseキーでのみ解除されるようです)
コマ送りにはなりませんでした。
やはりPCの違いに問題があるのでしょうか・・・?
かもな
自分の場合
キーコンフィグがデフォだと不明だが、キーコンフィグ後のCPUメニュー消去は
zに指定したボタン(zキーでは無い)になる
>>670 すいません、ご意見をいただいてから原因に気がつきました。
私のPCのキーボードでは[ScrollLk]キーと[NumLk]キーが同じキーなんです。
(二つの字が一つのキーに上下に書いてある)
つまり、[ScrollLk]キーが[NumLk]キーとして認識されていたのが
原因でした・・・。
[Fn]キーを押しながら[ScrollLk]キーを押したらきちんとコマ送りが出来ました。
自分のPCの基本的な操作を分かってないだけでした。
お騒がせして大変申し訳ありませんでした。m(_ _;)m
キャラクターセレクトで「?」(ランダム)でkof2000や2002のように毎試合ごとランダムってできませんか?
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 00:12:05 ID:/AYC54B5
現在SelectMakerってP2P以外で手に入る?作者サイト死亡してるみたいなんだけど
selectmakerよりいいツールがあるとか
>>675 名前だけでも教えてくらはい、後ググれば出ると思うし
・・・ケロちゃん公開&キスメ製作中の報を聞きつけて再び導入してみたらこのざまだよorz
定期的にこの質問くるよな
しかもSelectMakerまだ手に入るじゃねーか
自己解決しますた
ニコニコうpろだの方じゃ普通にググって出にくいわけだ
rei氏のキャラのグルーブ固定の方法がわかりません
「Statedef -2」 がそもそもどのcnsにあるのかさえ不明な状態です
誰かお教えください
検索しろ
いあ全部のcnsに検索かけたんですがどこにもなくてですね
Wikiにも悪咲氏の方法しか載ってないし
なんつうかmugen以前の問題
>>682 開き直る前に全部の可能性を試してから質問しろよ
要するに「グルーヴセレクト」で検索する事は考え無かったのか?と・・・
ちなみにcnsはN-cvs2_xxx.cnsな
ステージ追加したら、ステージ背景が上半分しか埋まらず
下がピンク1色のディスプレイになってしまいました。
また、別のステージではキャラが動いた跡がずっと残ったりします。
それぞれどう対応すればいいですか?
Hires
キャラデータをZIP圧縮にしたのですが
「chars/キャラ名.zip」
なら問題なく起動
「chars/フォルダ/キャラ名.zip」
とすると、finding characters/stages in select.def
と言うエラーが出て起動せず。
zipファイルにすると整理分けのフォルダ管理は出来ないんでしょうか?
kong氏のブロディアの立ち攻撃が全て 236+x になってしまうのと、
ワーロックがすぐ止まってしまうのはどう直せば良いですか?
「chars/フォルダ/キャラ名.zip/キャラ名.zip」
でやってみろ
ていうか"chars"は要らないな
MUGENのタイトルやキャラセレクト画面に流す音楽が流れません。
Mugen Battle Coliseumのアドオン使ってるんですが
タイトル画面、キャラセレ、VSのmp3をsound/○○.mp3とやっても流れないです。
Mugen Battle Coliseumのリドミに書いてあるとおりにやっても流れません。
MBCのリドミに書いてある方法
流したいmp3等をdate→MBC→sndにいれて設定
これもやってみたのですが音楽が流れません
>>691 MUGENのサウンドは環境によっては安定しない
自分に合ったプラグインを探すべし
あと
>>643等さんざん既出
相手にステートを取られる技(ようするに投げ技)食らったときに
一部の技で変なフレームが入るんですが
これは自分側のキャラの食らいアニメのミスじゃなくて相手が投げステートの食らう側のステート
を書き間違えてるということですかね?
その投げをKFMにかけても変なスプライトが出るなら投げる側の問題
出なかったら受ける側の問題
俺のミスだった・・・ウツダシノウorz
・
ABCという3つの技を作ったのですが
Aは1というコマンドで発動
BはAがヒットorガード状態で2というコマンドで発動
CはBがヒットorガード状態で3というコマンドで発動
AがヒットすればCまで連続ヒットにしたいのですが、中々うまくいきません。
Aは問題なく当たるのですが(当たり前か・・)
Bの記述を2と入力したとき+空中に射ない時+操作できないとき+Aがヒットorガード
されたときにAの動作をキャンセルする。にしているのですが
Aが当たった後Bがどうしても連続ヒットしません。Aの技による硬直が切れたあとに
出せば攻撃判定は出るのですが連続ヒットにならないので技として使えません。
勉強サイトなどではコントロール0のキャンセルは使用するな、とかいてあったのですが
0にしないとなぜかキャンセルできないです。
トリガー一覧やステコン一覧を参考にはしているんですがどうしてもわかりません。
アドバイスおねがいします。
697 :
687:2009/06/18(木) 20:13:56 ID:alPHtbQ2
>>689,690
遅レスですがありがとうございます。
無事、起動出来ました。
実際のファイルの位置
「フォルダ/キャラ名.zip」
select.defの記述
「フォルダ\キャラ名.zip\キャラ名.zip」
で変な感じですが起動OKでした。
>>696 記述系は文章で書かれるよりトリガー貼った方が判り易いが…
その条件だと「HIT/ガード硬直中に入力」しないと派生出来ないんじゃね
先行入力じゃ発動しないだろ
技動作中は基本ctrl=0だから、ctrl=0トリガーは要らん
派生系の技はvarを使えば楽に出来る
連続HIT云々はAの仰け反り時間が短けりゃBが当る前に復帰してガードされる訳だが
>>698 読みづらくてごめんなさい・・・。
698さんの言うことを見直してみたんですがやっぱり全部できてる、と
逆説的に考えたときに原因が見つかりました。
こいつ→jauggel
これ勉強サイトに空中部分しか関係ないので気にするなと書いてあったのですが
こいつを0にしたら連続ヒットしました。20にしてたら完全スカでした。
原因これだと思うのですが、勉強サイトの空中部分にしか効果ないというのは間違いでしょうか?
ちなみにABC技ともにやられは地上判定なので2発目が
空中判定になっていた、ということもないはずです
>>700 いや、だからトリガー貼った方が説明省けない?
キャンセルは問題なく出来て、A→Bが繋がらないって事か?
juggleは敵がstatetype=A時に反映される攻撃のお手玉値
浮かした時の値含めて合算してdateで設定した値までしか繋がらない
juggle=0は永久お手玉可能だから留意しとけ
Aの技がjuggle=15の場合、浮かしたらもう繋がらない
ABCのground.velocityのY軸が0でも、
ground.typeがtripだとjuggle値が影響出るぞ
BCのhitflagはどうなってるよ
二度手間かけさせてしまって申し訳ない。こんな感じです。
;立ち強パンチ
[Statedef 210]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 210
sprpriority = -1
[State 210, アニメ変更]
type = ChangeAnim
trigger1 = AnimElemTime(5) > 0 && AnimElemTime(6) <= 0
trigger1 = movecontact
value = 210
elem = 6
ignorehitpause = 1
persistent = 0
[State 210, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
animtype = Medium
damage = 57
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-70
hitsound = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 13
ground.velocity = -5.5
air.velocity = -2.5,-4
ジャグルポイントを20位にしたらキャンセルで出したとき?に
攻撃判定が出ないんですがジャグル1にすると今度は空中で大Pが何度も
ヒットしてしまいます。
>>704 >今度は空中で大Pが何度もヒットしてしまいます。
ノーマルな地上技ぽいのでとりあえず
trigger1 = (p2stateno != [5020,5040])
これをtype = HitDefの下にでもいれとけ
>>705 それ何気にキツクねーかw
>>704 hitdef部分はこれだけか?fallは付けてないんだな?
dateのjuggle上限値が15の場合、これはjug4だから浮いた相手には最大3回は繋がる事になる
4×3で15未満だから
juggleの意味はこれで判るか?
BCの関係でjuggleを変えられないなら、air.velocity = -2.5,-4 の下に、
ID=210;(210の攻撃が当った敵)
nochainID=210;(210の攻撃が当った敵にはHITしない)
でも付けとけ
おぉ、、、ありがとうございます;
北斗みたいに小Pや大P連打でわんぱコンボできるのが嫌だったので
大変助かります・・・。
mugen.cfgを開こうとしたら有効なwin32アプリケーションではありませんってでてきて開けませんどうしたらいいのでしょうか?
質問なのですが、自作技でK.O時に専用の勝利イントロを作ったのですが
[State 4013, x];技ステートの最後
type = ChangeState
Trigger1 = anim = 188
Trigger1 = AnimElemTime(34) = 90
Trigger1 = P2life = 0
value = 166
[Statedef 166];win
type = S
ctrl = 0
anim = 166
velset = 0,0
[state 166, 1]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 3
value = S0,71
[State 166, 2]
type = AssertSpecial
trigger1 = Time = [0,200]
flag = RoundNotOver
このように作ったのですが、state166が何週かループして、最後に通常
イントロになります。どうしたらよいのでしょうか?
一般的な勝利イントロは
敵を倒す
↓
0番ステート(ctrl=1)に戻る
↓
180番のステート(勝利イントロ)に飛ぶ
って感じの手順を踏んでるんだが
それはいきなり166番に飛ばしてるせいで、勝利イントロと見なされて無い
多分こんな感じじゃね?間違ってたらすまん
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 21:03:04 ID:l86FYZp/
rare akumaみたいな自分の残像の浮かび上がる感じの立ちニュートラル作りたいんですが…。
>>712 虹格製作講座にそんな感じの演出の説明があったな
記述を参考にするくらいなら別に問題無いだろうて
虹格はふざけてるようで実はすごいよね
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 00:05:38 ID:radvhYnm
キャラのサイズを変えられますか
宣伝すまん。
今、はりこちゃんねるっていうサイトの
アクセスアップを図ってるんだけど、よかったら遊びにきて。
ふたば系画像掲示板なので、気軽に会話とかもできるしね
とりあえず今一番みんなに来て欲しい!
なりきり板もあるし!
http://2ch.homelinux.com/ 詳細はGoogleで「はりこ」と検索すればいいです。
おねがいしますー
変えられる。多少不具合出るけど
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 12:35:40 ID:jvTv7sng
25過ぎてMUGENにハマり出すのって変ですかね?
馬鹿にしてんのかお前
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 19:38:30 ID:jvTv7sng
>>715 すみません。講座を参考にしてやってみましたがダメでした…。
どんな感じのステートですか?
>>680と同レベルの質問で申し訳ないが
H"氏のキャラのグルーブ固定方法がわからない
以前にも出た質問だが明確な答えはなかったな
暇な物好きがもし読んだら回答ヨロ
>>684がどのcnsファイルか教えてるのに分からんのか
じゃあ諦めな
別にそんな特別なことしなくても、
H"氏のCVSキャラってコンフィグでグルーヴ固定できるようになってるじゃん
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 20:45:15 ID:yirjuETz
KOするとライフバーが見えなくなるようにすることは可能ですかい?
AssertSpecial
>>723 虹格のcoumonを開いて
;使うか分からないけどオーラっぽくみせる処理
で本文検索してみるがいいさ
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/20(土) 23:58:15 ID:i0Jw2Jng
質問です。トナメ動画を作ろうかと考えてるんですが、
よく見るキャラ紹介の黒背景にキャラ画像のっけるってどうやれば
いいんですかね?キャラの吸出しはできるのですが・・・
しゃがみ小P*5>ジャンプ小P小P大P>しゃがみ小P〜
が無限コンボになってしまっているのですが、出来ればジャンプ小Pを修正したいのですが
ジャンプ小Pを空中で2発だせないようにするにはどうすればいいのでしょうか?
上に出ていたnochainでは小Pのモーションが出るのは抑えられないっぽいですし
Hidefの自分のポーズタイムを増やしても空中でとまって停止するだけで
止まってる間落ちてこないです・・・。
画像編集ソフトで吸い出したキャラの背景を透過色に指定すればいいと思うよ!
吸い出した背景が単色じゃなかったりする場合は
ペイントで拡大して手作業で背景色を一色にする必要があると思う。たぶん。
MUGEN自体に関係ない質問には答えないように
すいません、以後きをつけます。
ついでに
>>731ともうひとつ質問なのですが
超必殺技発動時になんか足元から周りの空気を吸収するような
mugenにもともとついてるようなエフェクトが発生するんですが
これSparkno=-1でも消せないので困っています。
これヒットスパークとは別物なんですかね?名前なんていうんでしょう・・。
>>731 ジャンプ攻撃の最後のFは-1
完成してるキャラを少しは覗いて参考にしようぜ
>>734 SuperPauseのステコンを良く見ろ
どうすれば良いかは
>>2の月乃澄香行けば判る
質問したり回答したり忙しいヤツだな
良い意味で
メディアファイルの広告ウザ杉だろ
どうにかならんのか
>>735 -1にはしてるんですが、連打するとまたジャンプ小Pの1フレ目から発動しちゃいます
メディアファイルの広告ウザ杉だろ
どうにかならんのか
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 14:44:44 ID:7cSdNniL
>>738 -1にしていれば、ジャンプ下降絵のまま着地するはずだが。
Hitdefとかcmdの記述、CHANGESTATEとか間違えてないか?
大パンチの記述と比較して変なところは無い?
>>741 見つけました!
カンフーマンそのまま流用していたせいでcmdのトリガー2にキャンセル記述が
あったみたいです。ありがとうございました。
戦闘画面に出てくるライフバーの横の中ポートレートって
グループ9000,イメージ2でしょうか?サイズも教えてもらえると助かります。
小ポトレとか大ポトレは検索すると結構でてくるんですが中ポトレって
あんまりでてこないですね・・。戦闘画面の顔がバグっててなんとか
直したいんですがカンフーマンのSFFの中にも中ポトレって存在しませんよね?
どうなってるんだろう・・
使ってるライフバーによるからそれだけで分かるわけねーだろ
どのライフバーもdefで設定変えられるよ
すいまえん;ディフォルトのままです。
なんか私、ものすごい勘違いしてるみたいですが
キャラセレクト時、小ポートレート
戦闘画面のライフバーの横 中ポートレート
○VS○ のところで表示されるのが大ポートレート、であってますよね?
なんかあまりにも中ポートレートの検索結果が少ないので
小ポートレートで検索したらライフバーの横の画像も小ポートレートと書いてました。
けどキャラセレ画面では正常に表示される小ポートレートが戦闘中のやつでは
バグって表示されません・・・。
Select Makerのサイト死んでる?
新しいPCで久しぶりにMUGENやろうとして
キャラのバックアップ入れてから登録しようとしたら・・・
500以上のキャラを手動で登録するなんて無理ぽ・・・
どっか代理公開してる場所知りませんか?
やってもいないのに無理とか言うな
>>746 デフォのやつは小ポトレのサイズを変更してるだけだから中ポトレとは言わないね
バグってのは色化け?それとも画像自体が出てないのか?
パレット共有すればいいんじゃね
ネ実でやれ
こっちでも聞いてみます
zキーを押すと今のvel xをvar31に保存して速度を0にして、
もう一度zキー押すと保存した速度になり、var31は0にする
というステートを作りたいのですが、1つのステートでやろうとするとどうしてもうまくいきません
どうすればうまくできるしょうか?
すいません 質問があります
12Pカラーについてなんですが
スタートキーとQキー(初期設定ではZ)を押して決定すると12Pになる
と 調べてみるとサイトに記述してあったのですが
G mizuchi(1.03t)で 上記を実行しても12Pカラーを出すことができません
ちなみにMUGENは win版です
>>752 その組んだ記述を書け
仕組みがダメなのか記述そのものが無効になってるのかすらわかんねーよ
突進中にボタン押して止まって、再入力で最加速する様なフェイント技か?
velは少数も使うからfvarの方が良いんだが
varにする時はvar(*)=floorやceilで端数切り捨てる必要がある
>>753 ZとStartに対応したキー押してないだけだと思われ
キーコンフィグで確認してくるといい
>>755 あ、 ありがとうございました!
とても感謝しています
できるようになりました!
本当にありがとうございました
>>754 記述はzを押すと「varに速度保存、キャラ停止」と「varの速度破棄、キャラその速度になる」
が繰り返され、ループのエラーが出ました
多分ですが、キーを押すと強化モード、もう一度キーを押すと普通のモードに戻る
みたいなサンプル記述があればアレンジして出来そうな気がします
呼び出す記述と内容の記述張らないと判断できないだろ……常識的に考えて
では貼ってみます
■cmdファイル
;停止
[State -1]
type = varset
trigger1 = command = "z"
trigger1 = ctrl
trigger1 = var(32) = 0
var(31) = 1
;再開
[State -1]
type = varset
trigger1 = command = "z"
trigger1 = ctrl
trigger1 = var(32) != 0
var(31) = 2
■-2ステート
[State -2, 3101]
type = VelSet
trigger1 = var(31) = 2
trigger1 = command = "z"
x = var(32)
■ヘルパーにやらせています 本体でやるとステート移行するので
[Statedef 3100]
anim = 192
[State 3100, 2];速度保存
type = ParentVarSet
trigger1 = Parent,var(32) = 0
var(32) = Parent,Vel x
[State 3100, 3];記憶したので戻す
type = ParentVarSet
trigger1 = Parent,var(31) = 1
var(31) = 0
[State 3100, 8];再開ステートへ
type = ChangeState
trigger1 = Parent,var(31) = 2
value = 3101
[Statedef 3101]
anim = 192
[State 3101, 2];速度変えたので戻す
type = ParentVarSet
trigger1 = Parent,var(31) = 1
var(31) = 0
[State 3101, 3];速度破棄
type = ParentVarSet
trigger1 = Parent,var(32) != 0
var(32) = 0
[State 3101, 8];停止ステートに戻る
type = ChangeState
trigger1 = Parent,var(31) = 1
value = 3100
とりあえず速度保存をfvarに変えるか小数点きりすてしてからだと思う
あとヘルパーは常に出してる?
ヘルパーは常に1体出してます
[State -2, 3100]
type = Helper
trigger1 = NumHelper(31) = 0
helpertype = normal
name = "MyHelper"
ID = 31
pos = -30, 0
postype = p1
facing = 1
stateno = 3100
keyctrl = 0
ownpal = 1
速度保存をfvarにしてやってみます。。
デバッグモードでvar(31)と(32)の変化を見てるか?
z押した数フレ内で、0→1→2or0→1→0と一瞬でセットされてるかもしれん
つかヘルパーを最初っから出してると、
z押さないままキャラが前後に歩くとvar(32)が入る→z押す→いきなりvar(31)=2→
ヘルパーがdef3101へ移行となって即var(32)=0でz入ったから(31)=1→2って一瞬で変化って感じじゃねーか
ヘルパーはZ押した時に出現させて
time>*とかでvar変化のタイミングを分けた方がいんじゃね
AIに関して質問させてくれ
T@KO&レイク氏のマサルさんのAI作ってみたんだ
AI作るの初めてなので、技や行動パターンの少ない簡単なキャラが良いと思って
H氏のサイトや他AI製作者さん達の記述を参考にしながら作った結果、一応ちゃんと
動いてはくれるんだが、エリーゼの憂鬱中にエリーゼの憂鬱をまた発動したり、ぴよこ走り中に身代わりの術
使ったり、キャンセル(になるのかな?)出来ない状況で他の技を出してしまうんだ。
基本的に全ての行動はrandomでやってるんで、エリーゼの憂鬱が0〜10だとしたら
randomの値が10の時エリーゼが発動して、発動中のフレームでrandomの値が5になったら
また最初から発動してしまっているんだと思う。
TriggerAll = StateNo != エリーゼの憂鬱の番号 || StateNo != ぴよこ走りの番号
てのを身代わりのAI用ステートのトコに追記して、番号だけ変えたのをエリーゼのトコにも追記したんだが
効果は無かったんだ。
こうすれば指定したステートの時以外の状況で技を出してくれると思ったんだが・・・
どっかにCtrl = 0とか付ければ良いのかと思って試してみたが、これもダメだった。
こう言う時ってどうすれば良いんだ?
初めてだから全然理解出来てない事ばっかりなんだ、すまんが誰か教えてくれ。
最近このスレ見てて思うんだけどさ、「記述に問題があって、何故か○○なりません」っていう報告だけで指摘出来ると思うの?
せめてその問題の記述ぐらいここに書けよ
まずマサルさんは記述に無駄やら不具合やらが多いから初心者には不向き
あとは
>>765だな。物も見ないでアドバイスなんざできん
>>765だよな、すまん。
書いたら無断改変物の公開に抵触するかと思ったんだ。
以下記述の一部
;身代わり
[State -1]
Type = ChangeState
Value = 4000
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = Random = [50,599]
;エリーゼの憂鬱
[State -1]
Type = ChangeState
Value = 2000
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Ctrl
;Trigger1 = P2MoveType != A
Trigger1 = Random = [600,999]
;ぴよこ走り
[State -1]
Type = ChangeState
Value = 3000
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = StateNo = 2000
Trigger1 = Random = [0,10]
Trigger2 = StateNo = 2000
Trigger2 = Random = [0,10]
こんな感じに書いてみた。
>>764 操作時の発動は全て封印してるな?
技のstatedef自体がctrl=0になってるのにも関わらず技が発動するのは、
AIトリガーにctrl=1が抜けてるのが主な原因だ
randomが変動中だろうと関係無い
それと【TriggerAll = StateNo != エリーゼの憂鬱 || StateNo != ぴよこ走り】は無意味
orではなくandにしとけ
どこが悪いかはっきりとわからんが、元々あったトリガー消して無いか?
ぴよこ走りに"trigger1 = time > 100"があったはずだし、"trigger1 = ctrl = 0"もあったはずだと思うんだが
>>768ありがとう。
>>AIトリガーにctrl=1が抜けてるのが主な原因だ
TriggerAll = Ctrl = 1って事かと思って各技の記述に突っ込んでみたけどダメだった。
TriggerAllをTrigger1で試してみてもダメだったので
[State -1, AI]
Type = VarSet
TriggerAll = Var(59) >= 1←var59がAIスイッチ
Trigger1 = RoundState >= 3
V = 59
Value = 0
のトコにCtrl = 1かな?と思ったんだが、やっぱりダメ。
1が操作可能な状態だから、もしかして0にすれば良かったのかと思って0でも試してみたんだが
どうもダメだったんだ。
簡単に答え聞くようで申し訳ないんだが、「AIトリガーにctrl=1を入れる」と言うのは
どう言う事なんだろう。
>>769 確かに消していた、自分でも忘れてたよ。
自分で消したところ追記したんだけど、挙動はおかしいままだった。
AI作るのムズイ。
>>770 あー、それはAI時の技発動トリガーの事で、単発で出す時用
Ctrl未記入だとstatedefがctrl=0でも発動すっから
つかぴよこ走りは接近するとstateno=0に戻るのか
それで身代わりの術に飛んでんじゃねーの?
あとぴよこ走りのトリガー1は満たす事が無いから全行不要だって気付いてるか?
>>772ほんとだ、なんで同じの2つ書いてるんだろ。
書いてなかったんだけど、実はぴよこは相手に接近しても走り続けるように仕様変更したんだ、勝手に。
ctrl=1の記述追加してみたらだいぶ良くなった気がする。
まだ完璧じゃないっぽいんだけど、前はエリーゼ中どのタイミングでもエリーゼが出てたのが
今は特定のタイミングでしかカブらなくなった。
そのタイミングなんだけど、きまってベルトに手をかけてチャックを下ろす前なんだ。
派生の関係で、チャック下ろす部分は別のステートなのかな?と思ってcns覘いてみたんだが
俺にはわからなかった。airでも一括りになってるし。
とりあえずエリーゼの憂鬱のトコに
Trigger1 = StateNo != 2000
を追記してみたんだが意味ないくさい。
これでエリーゼ発動中はエリーゼが使えないって事になると思うんだが・・・
これは本体側の仕様なのかな?それともやっぱりこちらの記述ミスなのだろうか。
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 22:21:44 ID:Lv5n3RAA
rare akumaみたいに自分の残像の浮かび上がる感じの…の質問のものです。
rare akumaの残像の浮かび上がる感じにしているステートを貼ってくれますか?
そっちを参考にしたいと思います。
自分で探してみましたがそれっぽいのが見つからなかったので…。
>>773 statedef2000の中身は何も弄って無いな?
現状の今の2000へのチェンステは
>>767のままか?
>>774 どうやって探した
デバッグモードで調べれば即判る筈だが
>>774 お前いい加減にしろよ
あんだけ具体的な回答貰っといて、お前が見つけらんないからって他のを要求するって虫が良過ぎんだろ
ステートクレクレか
うん、statedefはいじってないはずだよ。
現在のチェンジステート
;エリーゼの憂鬱
[State -1]
Type = ChangeState
Value = 2000
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = Random = [600,999]
>>779 ぴよこ走りの終了条件はどうなってる?
DLしただけのマサルに
>>767を組み込んでみたが、
敵の近くで2000へ→3000に行くが一瞬で終了→2000or4000に移行する事がある
それが2000→2000に見えているのかも知れん
…つかぴよこ変えてんだっけか
>>780時は3000は0Fで終了してるが、ぴよこも絡んでるかもしれんぞ
ぴよこは
[State 3000, 1];追記
type = ChangeState
trigger1 = FrontEdgeDist <= 50;AnimTime = 0
trigger2 = Time = 300
;trigger3 = P2Dist x <= 40
value = 0
ctrl = 1
こんな感じで一行コメントアウトしただけなんだ。
ctrl=1の件教えてもらうまではエリーゼ>当身とかにも行ってたから
1F後とかにまたエリーゼとかで
>>780の言うとおりそう見えていただけかもしれん。
チャック一つがこんなに厄介だとは思わなかった。
それがセクシーコマンドーだ!(うえだ
‥動作を把握してるキャラでAI組み練習した方が良いかも知れんな
初心者な質問で申し訳ないが
ハイレゾ仕様のステージのハイレゾをONにするコマンドって
defファイルのどこになんと追加すればよろしいか?
ステージインフォの下
初心者の質問ですいませんが、MUGENwikiのキャラが上手く解凍できません。
WinRAR使っているんですが、途中でエラーがでます。
別の解凍ソフトを使った方がよろしいのでしょうか
いつの間にか平成a氏のヤフブリが無くなってた…
今a氏のAI公開してるところって存在する?
スレチ
IRONHEAD氏のタムタムなんだけど、空中で真空波動拳コマンドで出る超必がなぜか出してもパワーゲージが減らない
パワーゲージが2000以上の時に出せる設定らしい CNSの記述も−2000ってなってたはず
誰かこのタムタム使用してる人いたら助けて下さい
ごめん違うとこ見てた やっぱ−2000の記述ぬけてたみたい
KOF風の勝利画面とか作ってる人いるけど
あれはどうやってるの?
>>792 そうしてる人みたいに記述してやってるの
「何で?」の初期段階で聞くのやめろ
「コレコレ試したけどダメだった。何で?」の段階で書き込むスレだココは
音が正常に流れません・・・
流れることは流れるんですが、変なノイズ音に
なってしまいます・・・
原因を知っている人がいたら教えてください・・
お願いします
少しは過去ログ読もうね
>>792 チャンに入ってるやつだろ。やっぱいいよな。
実ゲーからキャプって、全KOFキャラに移植中だぜ。
餓狼とかカプコンキャラには昔から追加してきたが、KOFはやり甲斐がある。
ゾーマを導入したら試合開始とともにMUGENが終了してしまうんだが、これって何ででしょう
しるか
相手の回りこみに対して、投げを行いたいんだけど
どうやって相手の回り込みを判断すればいいのかな?
自分で調べろ
相手の無敵を判断する方法はname指定を除いて今のところ無い
なんでこのスレの回答者は偉そうなの?
偉そうなのが数人いるから
教えられる知識を持ち合わせてないから
( ゚д゚ ) !
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
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( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
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( ゚д゚ ) ガタッ
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( ゚д゚)
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ランダムセレクトを行う際、特定のキャラをセレクト画面には出ているけどランダムでは選べないようにすることは出来ますか?
また、サバイバルでも特定のキャラをサバイバルの相手に出さないようにすることは出来ますか?
>>806 無理。
アケモードではorder=nの数字を調整する事で出現しない敵を作れるが
ランセレ&サバイバルモードは登録されてる全てのキャラが選択される仕様。
:=の式ってどういう意味ですか?
代入だったような気がする
なるほどthx
連続質問すみません
Var(1) := 0 || 1
このような形になったときはどのような処理がされるのですか?
MBCの無制限パッチにおいてセクション名の変更方法がわかりません
なぜゆとりは自分で調べるということが出来ないのか?
>>812 var(1)に0か1を代入する のではないの?
まず自分でやってみてよ
>>764で質問した者なんだが、
>>773の状態特定の条件下で起こってるっぽい。
その条件てのがライフバーに表示されるゲーム内の時間が30〜40カウントくらい
進むと
>>773の状態になるっぽいんだ。
GameTimeっつートリガーで経過時間指定できるみたいだから、本体側でこれ設定して
なんかやってんのかなと思ってcmd、cns、commonをGameTimeで検索かけてみたんだが
引っかからないんだ。
こんなのが怪しいんじゃないかとか、こう言うアルゴリズムの時にこんなトリガー使う
場合があるとかあれば教えてくれ。
>>780一応ぴよこ関係しらべて見はしたんだが、ド低脳の俺には全然わからなかったぜ・・・
知識乏しいんだ。
>>783他キャラのAI挑戦してみようと思ったが、やっぱマサルさんが一番楽っぽいのよね(笑
連続技とか無いし。
>>816 まだやってたのかw
def2000中にコマ送りすると一瞬def0に戻る事があるの気付いてるか
異常キャンセルなのかどうかを楽に調べる方法がある
ぴよこ終了時のチェンステを0じゃなく、新規ステートで長めの終了アニメを作ってみろ
新規で作れなければ5070にでも飛ばしてみる
これでdef2000の異常キャンセルなのか、ぴよこ絡みなのか確認できる筈
毎回ダウンすればぴよこ絡みが確定する
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 04:40:48 ID:TITYwAoh
質問です
立ち攻撃等の全ての通常技を相手当てた際、壁際だと自分自身が下がらなくなりました
結構前からなっていたんですが、そろそろ修正しようかなと思っているんですけども
何が原因なんでしょうか?トリガー等を解説しているサイトを巡回したり、出来る限りの事をやってみましたが解決しませんでした
HitDefの記載に問題があるのかと思って修正を試みましたが解決せず・・・><
>>818 ややエスパー質問だが
ground.cornerpush.veloff
で解決するに99999点
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 05:08:58 ID:TITYwAoh
>>819 回答ありがとうございます、どうやらground.cornerpush.veloff が0になっていたのが原因でした
お陰様で修正出来ました、感謝します
質問ですがどこかのサイトてp2ステートで相手のvarを操作するのは失礼と書いてあったのですが他にやっては失礼な事はありますか?
・Nothitby使いすぎキャラ
・火力強すぎキャラ
・clsn1デカすぎキャラ
※ただしキャラのコンセプトによる
>>822は
>>821の言いたいことは少し違うんじゃね?いや実際相手にしたら腹立つけど
なるべくやるべきで無いのは
・ステート奪って相手にヘルパーを出させる
・飛び道具属性のヘルパーのステートを奪う
とかか。まぁ要は不具合起こさなきゃいいんだよ
ヘルパーに攻撃させる事自体止めた方が良い
ヘルパーは色々不完全な部分だから相手が絡む可能性のある処理には使わない方が良い
自分のステート内だけで完結させて割り込ませる余地を作っちゃいかん
ヘルパーキャラと一緒に戦うキャラで、たまにヘルパーが動いてくれなかったりするのって何で?
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 16:53:34 ID:TITYwAoh
>>826 処理ミスか何かでは
ジョジョのスタンドとかですかね?
返答有り難うございます
飛び道具属性にしときゃ、ヘルパーに攻撃させても問題は無いだろ
どう考えてもステート奪う方が悪い
どっちが悪いとかそういう話じゃあない
相手の記述が多彩な分自分側に隙のある記述をするべきではない
最初からできる限り隙なく作っておけば後々バグ取りとかで楽になるしな
元々ステート奪われることが想定外のヘルパー飛び道具を「隙」とはカウントしないだろ
そんなん気にしてたら既存のキャラなんて「隙」とやらだらけじゃん
まぁprojの方が問題は出ないけど、わざわざ飛び道具のステート奪って不具合起こすようなキャラに対応してあげる必要も無いよね
バグというのは想定外の上に発生するものだ
想定していればただの不具合だよ
それに既存がどうしているかじゃない
自分がどうするかだ
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 18:09:48 ID:vNgIeIIW
すみませんこのサイトってどうやって新規登録するのでしょうか?英語読めなくって無能で…
て…
親切な方教えて下さい。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 18:16:52 ID:vNgIeIIW
ならその想定外をやってくる奴がバグを引き起こしてると考えるのが妥当だろ。こっちがヘルパーやめてそのバグの原因になってるキャラに対応してやる必要なんて何にも無い
既存のキャラのヘルパーがステート奪われたらそいつらが悪くて、改善すべきだって言うのか
>自分がどうするかだ
思いっきり他人に同じこと求めてるのによく言うわ
できる限りバグの起こらない方法を選んだ方が良いと勧めてるだけだよ
君たちは随分と激しいが何か引け目でもあるのかい
>>825見る限り、勧めてるというよりはヘルパー式におもっくそダメだししてるように見えるんだが
こいつ前にも必死に同じ事わめいてたよな
駆け引きだろ
他人に駄目出ししといて
自分はヘルパー使いまくりという
>>839 ヘルパーに直接攻撃させるのはバグの温床だと事実を述べただけじゃないか
相手の記述に期待できない以上自分がバグを起こさないように作った方が良いってだけだよ
>>840 俺のほかにもこう考える人がいるという事だな
だからそれ事実じゃねーじゃん。バグ起こしてるのはステート奪う方なんだから
こっちが対応する必要なんてねーよ
「起こさない」のも重要だけど「起こさせない」のも重要なんだよ
別にヘルパーをプレイヤー扱いや打撃属性にしても良いけど、キッチリ分身を除去してくれれば良い
プレイヤーヘルパーで絵は無いのに存在してて相手AIが狂わされるとかもあるから
何にせよ自分がバグるより、相手にバグを起こさせる方が鬱陶しいって事覚えてれば良いよ
なんか話題に登ってることと言ってることが全然違いますよ
P属性に反応しtargetstateでステ奪い分身は放置
それただのクソキャラやん
アンカ忘れただけだ
>>845は
>>821向けだ
話題の事はそれぞれの価値観だから好きにすれば良いんじゃね
一応質問スレだから言い争いとかは別でやってね
基本的に相手のVar操作はしないほうがいいんじゃねくらいでいいと思うぜ
targetstate中のこっちのVar判断も微妙なレベル
これするといろいろなことができて面白いけどバグになりやすい
この話って、name、displayname、authorname等使って、
特定のキャラである事が前提での話だよね?
852 :
821:2009/06/27(土) 03:17:24 ID:CSnA+jnN
俺は「失礼な行為」を聞いたのであって…
うん
だから相手キャラに「意図的」に不具合を出させるような物が失礼になると思えばそれでOK
ステート奪った時の強制var変動が失礼とされてるのは、様々な異常を相手に及ぼす事があるから
BGMに関する質問です。
pluginはin_mad150b.dllを使っているのですが、全てのBGMが早送りのようになってしまいます。
oggに切り替えると起動すら出来なくなってしまうのですが…
直す方法はありますか?
ちなみにmugen plusでkos impressionアドオンを使用しています。
BGMやらなんやらは基本音ボとの相性問題だから本人にしか解らない
FFで画像差し替えると最初に入れ替えた画像の名前がいつまでも残るけど消せないの?
ihoo1836氏の庵なんですが声を変更できるらしいのですが
どこを変更すればいいんでしょうか?
特にそれらしいコンフィグも見当たりません
特定のヘルパーのvarを参照する記述は
helper(へるぱーID),var(x)
でいいのでしょうか?
今まで本体管理だったvarをすべてヘルパー管理にしようと一括置換したら
キャラクタ選択した時点でエラーが出るようになったので・・・
>>857 氏のサイトは消えてるみたいだけど確か数種類のsndファイルがDL出来る
形を取っていて、好きな組み合わせでどうぞ系だったと思う。
つまり君がダウソした物は既にまとめてある物だと思うから
他のsndファイルがなければ無理ぽ。
でも庵とか糞のようにいるから、他の庵から気に入った音声を
差し替えればいいじゃんと思った。
初心者だと思うが音声の差し替えは全然難しくないからチャレンジするよし。
>>858 記述はそれであってる
エラーが出るのは
[State -2, 1]
type = VarSet
trigger1 = (なんかトリガー)
helper(へるぱーID),var(x) = 0
みたいになってるところがあるんじゃないの?
>>860 あります、結構な数が・・・。
-2、-3ステートではヘルパーの変数をいじることは不可能なのでしょうか?
rootがヘルパーの変数を変えることって出来たっけ?
ヘルパーが自分の変数を変える事は出来るけど
キャラセレクト画面に制限時間つけるのってどうやってやるの?
数字の画像をカウントダウンさせていきゃあいいの
>>859 なるほど、いい機会なのでチャレンジしてみようと思います
ありがとう
>>817ありがとう、せっかく教えてもらっておいて悪いんだが、上手くいかなくて
もう頭がこんがらがってきたので気分転換もかねて別キャラのAIを作ってみようと思ったんだ。
>>783でもそんな様な事言われたし。
んで、選んだのがmass氏のトリガーなんだ。
ゲージシステムは通常の格ゲー仕様に変更して、ファミレスを1ゲージ技に設定した。
エマノン氏がAI作ってるので、それを参考にしながら作ってるんだが
基本的にぶっぱでしか技を使わせたことが無かったので今度は連携みたいな
感じで技を使わせたいんだ。
俺の拙いアルゴリズムになるが、最初の行動はぶっぱで
;マッドイースター
[State -1, AI-イースター]
type = ChangeState
value = 1000
triggerall = Var(59) && RoundState = 2 && StateType != A
triggerall = p2statetype != L && p2statetype != C
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2bodydist X > 130
こんな感じで飛び道具を使って貰う事にした。
んで、イースター撃った後ゲージがあったらファミレスを使って貰いたいんだ。
結局ぶっぱっぽいアルゴリズムだけどガー不混じってるからいいかなって。
それで作ってみたのがこれだ
;連携血のファミリーレストラン
[State -1, AI-連携レストラン]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = Var(59) && RoundState = 2 && StateType != A
triggerall = power >= 1000
triggerall = ((Life*100)/LifeMax) > 25
triggerall = stateno = 1000
triggerall = movecontact = 1
triggerall = AnimTime = 0
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype != L && p2statetype != C
*各注釈
AnimTime = 0 : これでアニメが終わったらって事になるんだよな?
p2statetype != L && p2statetype != C : 屈んでると当たらないし、ダウン中は使わない方が安定するかと思って
これをイースターのステートより上に書けば、ゲージがある時はイースター後に使ってくれると思ったんだが
どうもイースター連打してしまうんだ。
自分がステートナンバー1000の時、アニメが終わってコントロール可能な状態で、尚且つ
相手が屈んでもダウン中でもなければ使うって記述だと思って書いたんだが、そうじゃないのか?
>>866の続き
まぁ使ってくれないモンは仕方が無いので、もしかしてこうかな?と思って書き直したのがこれ
;連携血のファミリーレストラン
[State -1, AI-連携レストラン]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = Var(59) && RoundState = 2 && StateType != A
triggerall = power >= 1000
triggerall = ((Life*100)/LifeMax) > 25
triggerall = stateno = 1000
triggerall = AnimElem = 11, = 3
triggerall = movecontact = 1
triggerall = MoveHit = [1,3]
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype != L && p2statetype != C
*各注釈
AnimElem = 11, = 3 ; イースターの最後のアニメ、最後のFを指定。
movecontact = 1 : 数字は1F目で問題ないよな?
MoveHit = [1,3] : 11番のアニメが3F間表示なので[1,3]かなと思った
これじゃイースターの最後のアニメをキャンセルしてファミレスに行きそうだけど
とりあえず試してみた。
でもやっぱりイースター連打しちゃってファミレス使ってくれないんだ。
なんでダメなのかな?
>>866 AnimTime=0の瞬間はctrl=0。ctrl=1じゃない。多分
>>867 ctrlトリガーがあるからな、あとMoveHit = [1,3] は要らん
トリガー一覧をじっくり見ようぜ
prevstatenoっつーのを調べれば幸せになれる
もう質問するより、一旦記述の勉強し直した方がいいと思うんだが
アドオンをMBCでプレイしてるのだが
Error message:Error reloading TitleBG
Library error message:Sprite doesn`t exist:5,1
Error in [TitleBG 0]
とかでて来て対戦後に強制終了してしまう。
少し前までは何事も無かったんだけどな・・・得に弄った覚えもないし原因がわからない。
wikiやグーグル先生で調べはしたが・・・該当記述が見つからなかった。
同じ症状が起きた人や対処方法がわかる方 返答頼むぜ
sander71113氏のラモンで
戦闘開始時にストライカーON,OFFとなるのを
最初はOFFに固定したいのだが
もしどうやるか知っている人がいるなら教えてくれ
最初から使いたくないならストライカーのcnsをコメントアウトするよろし
弄ってないのにエラー出るようになる訳ないだろ
875 :
762:2009/06/28(日) 18:42:50 ID:/Ad+LeoG
varをfvarにして、ヘルパーを使わずにvarを4つぐらい使ったらなんとかできました。
ありがとうございました
>>871 ;メニュー項目背景
[TitleBG 0]
type = normal
spriteno = 5,0
layerno = 0
start = -160,0
mask = 0
これをMBCのsystem.defの同じ記述の所に上書きするよし
多分直る。
ホタリュソ氏のザ・ワールドの背景にいるDIOを消そうと思い
HOTARU.CNSとDIO.CNSをdefから外したのですが
その状態で無駄無駄ラッシュを発動させるとDIOの声が止まらなくなります
解決策をご教授ください
そら何にも考えずに外したら不具合出るわ
もうちょっと考えてコメントアウトなりなんなり汁
無駄無駄ラッシュのステート中の音声を鳴らしているステコンのトリガーを調整しなさい
それかdefを元に戻してDIOにAssertSpecial使いなさい
880 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 17:23:26 ID:4v2Ivpkq
KONG氏のマヴカプ2キャラのエリアルレイヴの火力を下げる方法はありますか?
attackな値を弄る以外で。
マルチ死ね
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 17:54:09 ID:4v2Ivpkq
×attackな
〇attackの
>>876 おお ありがとう
試してみたらバグ起こんなくなったぜ
本当に助かった ありがとう
ググっても分からなかった・・・。
基本CPUを戦わせてそれを見てるんですが
どうしても性能差があります、何をすれば個々のキャラクターの強さを
あげることができますか?
>>884 そんな質問をしているヤツには無理だと思う
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 23:54:15 ID:l37RhyZY
Helperについての質問です。
常時型のHelperを作りたいのですが、
呼び出したステートで指定したStateNoが終わったらそのHelperが沈黙してしまいます。
このHelperを再度動かすにはどうやって指定すればいいのでしょうか?
Helperがキーコントロールを参照するようにしたら動く事は動くのですが
本体の分身になってしまい、ダークネスイリュージョンみたいになってしまいます。
コマンド入力→本体が命令するようなアニメとともに
画面に待機しているHelperが攻撃→攻撃終わったら待機。
というような技を作りたいのですが・・・
ヘルパー側でトリガーにリダイレクト使え
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:24:26 ID:lbw3CJ2E
[Statedef 9102,Helper呼び出し時の本体アニメ]
type = S
movetype= A
physics = S
velset = 0,0
anim = 0
ctrl = 0
[State 9102,Helper呼び出し]
type = Helper
trigger1 = NumHelper(1111) < 1
trigger1 = time = 0
helpertype = normal
name = "1111"
ID = 1111
pos = 25, 0
postype = p1
stateno = 9103
ownpal = 1
[State 9102, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = 1
value = 0
ctrl = 1
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:26:14 ID:lbw3CJ2E
[Statedef 9103, Helper待機ステート]
name = "1111"
ID = 1111
type = S
movetype= A
physics = S
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 9103
[State 9103, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 9103;9103は待機状態のアニメ
ctrl = 1
[State 9103, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Command = "c"
value = 9100
ctrl = 1
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:28:21 ID:lbw3CJ2E
[Statedef 9100, Helper斬撃]
name = "1111"
ID = 1111
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 5
poweradd= 100
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 9100
sprpriority = 2
[State 9100, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
animtype = Medium
damage = 100
guardflag = MA
pausetime = 20,12
sparkno = 1
sparkxy = -10,-60
hitsound = 5,2
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 15
ground.velocity = -6
air.velocity = -2.2,-3.2
[State 9100, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 9103;9103は待機モーションのステートです
ctrl = 1
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:32:28 ID:lbw3CJ2E
長くなって申し訳ありませんがこんな感じです。
Statedef 9102が呼び出しになっていて、ここで呼び出したHelperを
画面内から消すことなく、本体操作時にcというコマンドを入力したら
画面内で待機アニメ中のHelperが動いてStateNo9100を実行→また待機ステートへ。
という感じでやりたいのですが、9102で呼び出したHelperは9103終了後に
操作不可になります。
commandをリダイレクトしろ
エスパー質問でも割となんとかなるもんだな
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/30(火) 00:51:30 ID:lbw3CJ2E
立った!クララが立った!
ありがとうございます。これで自キャラを一段階進化させられます。
いやぁ・・・、Parentとかroot等のリダイレクトキーワード
の存在自体知りませんでしたよ、トホホ;
888のエスパーっぷりがやばい。
2002UMのMAX2のエフェクト(ガラスがパリーンって割れるやつ)
はどこで素材公開されているのでしょうか?
>>898 オープンソースのキャラがいるからそのキャラから拝借したらいいと思うよ
ちゃんとリドミに書いておくといい
少し違うがタツカプ風のパリーンてやつは素材として公開してる
infantryをくまなく探せ
どこにあるのかとかそういう質問に答えるんじゃない
キャラやステージなんかならともかく、エフェクトとかなら別にいいと思うが。
ここは質問スレであってクレクレに構ってあげるスレじゃねぇんだよ
テンプレ改修すべきかもな
今更テンプレ化する内容かよw
基本中の基本だろjk!
>>898は只の新参なので仕方ない、普通なら激スルーの質問
>>899が救えないくらいにアホ
しかも違う事まで答えてるし勘違いしすぎ
>>901もにわかで分かってない
エフェクトとキャラのsffの中にある画像は違う扱いらしいしwww
あ、それとココって基本は製作系の質問板って知ってるか?
そもそもなんで答えてはいけないのだろうか
>>904 基本中の基本も守れないアレな奴が増えたからさ
もう「キャラ・ステージ」じゃなくて、わざわざ「素材」とかも加えてやる必要があるかと思ったんだ…
>>905 クレクレに応じると、調子こいてクレクレする奴が増えるからってのが主な理由
「聞きゃ判る」と調子付く、調べない馬鹿が増えるから
クレクレがエフェクトなんて欲しがるだろうか
単なる製作での質問だと思うが過敏に反応しすぎ
この人本気でこれ言ってんのかな(´・ω・`)
製作関係のそういうグレーな質問に答えてあげるスレがないから
教えてあげてもいいんじゃないかと思っただけ
あくまで初心者相手やcns関係の質問以外受け付けないっていうスタイルであれば
次からテンプレにでも付け足しておけばいいと思うよ
いやね、わかってないならはっきり言うけどさ
クレクレがエフェクト欲しがるんじゃなくてだね、エフェクト欲しがる奴がクレクレなんだよ
そもそもエフェクトなんて改変可能キャラ調べりゃボロボロ出てくる
使いたいのが手に入らないなら、使ってる作者に交渉すりゃ良いだけだ
>調べればわかる事を安易に答えない
ってあんだろ?
YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
/ \
【探した?】 NO → なら、ねぇよ
\
NO → 死ね
はいはい判った判った、最初に答えた私がわるぅございました。
改変可能キャラに搭載されてないのとか、マイナー系のエフェクトはその場合どうすりゃ良いんだろうね
自力でどうにかする
カプエスのファイネストKOとか北斗のfatalKOとか
どうやって切り出してたのか俺も興味あるが
まぁスレ違いだな
>>914 元ゲーから切り出したり加筆したり手描きしたり・・・皆工夫してる
NHK氏とかいつも関心するわ
絵の加工とか切り出し方法の質問は、間接的ではあるがMUGENの製作に関する
話だからこのスレで扱ってもいい気がするんだが、返答しても速攻でスレ違い
指定されてしまう。
その割にはテンプレに記載された禁止事項であるデータ類のDL先に関する質問には
少々甘い気がする。
その辺答える奴はノウハウが必要な質問が来ると引っ込む
なぜかというとDL先なんてキャラを弄った経験が無くても知ってれば答えられるから
馬鹿でも知ってればお手軽回答者気分さ
後ドットとかその辺は充実するに越した事は無いが
ここはスプライトよりCNS方面がメインだし
作ろうぜスレに行けばドット描いてる人はいくらでもいるからね
絵の切り出しとかはエミュとかの話になるからNGなんだよ。
きっとフリーで遊べる(使える)便利ツールみたいな認識しかないんだろうね
本当に最近のMUGEN利用者の民度下がったな
クレクレを正当化する奴がいるとは思わなんだ
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 15:23:25 ID:35Pc9nlk
著作権侵害ばかりだし、最初から民度もクソもないのでは?
確かに。でもそれを言っちゃオシマイよ。
金銭絡んだり、KOF12のMUGENコンフゲーが突然ボンと出たりしたら
さすがにやばいと思うが。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 16:39:17 ID:SaTiYg3e
ヘルパー呼んできりつける技作りたいんですが、
一部の通常技にそのヘルパーと同じグラ使ってる技があって(ペイントで合成)
その技の最中には呼べないようにしたいんですが、なんかうまいこといきません・・。
[State -1, ヘルパー斬り]
type = ChangeState
value = 9102
trigger1 = command = "c"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = stateno! = 400
こういう記述にしているのですが、400のアニメにhelperと同じキャラが移っているので
ステート400中で無いとき、をとりがーにしたのですがエラーが吐き出されます。
statenoに!って使えないのかな?
透明ヘルパー作ってNumhelper記述で数制限しないと不可能でしょうか?
!=だろjk
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 16:50:31 ID:SaTiYg3e
なんということだ・・・。
ありがとうございましたw
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 00:46:05 ID:K8WPqCr2
[State 9100, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = movecontact
value = s1200, 0
ヒット時のみ流れる音2種類を一度だけ鳴らしたいのですが、
movecontactだと技が20フレームだとしたらヒットしてからの残りフレームの
回数だけなってしまいます。2種類のうちひとつはhitsoundで鳴らしていて
正常になるのですが、hitsoundを2種類つけることが出来ないっぽくて、
もうひとつはmovecontactで鳴らさないといけないと思うんですが、
movecontact >=0 とかにしても出来ないので教えてください
鳴らしたいタイミングのAnimElemを探してMoveContAct>=0に&&付けて追加指定なりすればいいんじゃないの?
キャラ作ったこと無いから全然違うかもしれんが
>>927 && time =
で、どのフレームから鳴らすか設定してもいいし
&& animtime =
で、どのアニメから鳴らすか設定してもいい。好きな方を使うよし
ちなみにヒット時(攻撃命中時)ならmovecontactでなくてmovehitのがいい
コピペミス
X&& animtime =
○&& animelem =
>>927 persistent = 0
付ければ連続再生は止まる
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 13:49:50 ID:K8WPqCr2
なるほど、ありがとうございます。ガード不可でその距離にいれば
ガードしようがヒットしようが音がなるっていう仕様にしたかったので
>>931さんのでいけそうです。ありがとうございます。
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 14:23:40 ID:K8WPqCr2
連続で申し訳ないですが・・・。以下の技を作ってるのですが
距離がうまく設定できません。
イメージはヘルパー呼び出してバイソンのダッシュパンチ打たせる技です。
1、ヘルパーを呼び出す。2、そのヘルパーが前方に走る
3,相手との距離が○○以下になると切り付ける
2のヘルパーの走りをAirファイルのX軸で設定すると3の時のHelperの位置が
設定できません。
また2の走りをposadd+animelemetimeで1フレずつX軸に+4という感じで
(全体アニメ40~80フレームほど)
指定すると起動時ではなく技発動したときにエラーで強制終了します。
3はHelperタイプをplayerにして攻撃判定つければなんとか距離入れば認識してくれるようです。(けど挙動怪しい)
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 14:25:14 ID:K8WPqCr2
[Statedef 9102,呼び出し(上記の1相当)]
type = S
movetype= A
physics = S
velset = 0,0
anim = 9104
ctrl = 0
sprpriority = 2
[State 9102,Helper呼び出し]
type = Helper
trigger1 = NumHelper(1111) < 1
trigger1 = time = 0
helpertype = player
name = "hakuhei"
ID = 1111
pos = 25, 0
postype = p1
stateno = 9103
ownpal = 1
size.ground.back = 40
size.ground.front = 40
size.air.back = 40
size.air.front = 40
size.height = 40
[State 9102, ぶつかり判定]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1
[State 9102, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 14:26:34 ID:K8WPqCr2
[Statedef 9103, Helperダッシュ]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 0
poweradd= 0
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = 9107
sprpriority = 2
[State 9103, ぶつかり判定]
type = PlayerPush
trigger1 = 1
value = 1
[State 9103, ヒット定義]
type = HitDef
attr = S, SA
trigger1 = P2BodyDist X < 100
hitflag = MAFD
priority = 1, Miss
sparkno = -1
p1stateno = 9100
numhits = 0
[State 9103, ステート変更]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 14:29:33 ID:K8WPqCr2
[Statedef 9100, パンチ部分]
name = "hakuhei"
ID = 1111
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
poweradd= 100
ctrl = 0
velset = 0,0
anim = -1
sprpriority = 2
[State 9100, ヒット定義]
type = Projectile
trigger1 = 1
projanim = 9105
offset = -50, 0;(ダッシュ部分をAirファイルでX軸増加させているので
9100に飛ばされた時の現在位置が分からないので飛び道具で相手との距離
をおおよそで設定しています。足掻きです・・)
postype = p2
attr = S, SA
animtype = hard
damage = 50,50
guardflag = L
hitflag = MFD
pausetime = 35,20
projremove = 0
projremovetime = 10
sparkno = 1
sparkxy = -10,-60
guardsound = 6,0
hitsound = s1200,0
ground.type = trip
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 20
fall = 1
[State 9100, ステート変更]
type = Destroyself
trigger1 = AnimTime = 0
airで移動させんのはちとばかし無理あんだろ…。posaddのエラーを改善した方が手っ取り早いと思う
あとはアフロンの舞織に似たような技があるから参考にしたらどうよ?
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 15:39:49 ID:K8WPqCr2
>>937 すいません、技の出し方分からなくて全技見るのにいままでかかりました・・。
なんか種飛ばして足元で咲く技の事でしょうか?
移動はposaddとかvelsetとかでいいと思う
DJ-VAN.dllというプラグインを入れたんですが曲がループされません 原因がわかる方いませんでしょうか
自己解決しました
>>939 それじゃねぇよw
「姉さん!」って言ってストライカー呼ぶやつ
キャラが勝手に動いてしまいます。
>>2を見てトリガーをいじってみても、どこをどう変えればいいのか分からず、改善できませんでした。
どこを変えればよかったんでしょうか?
キャラはDOSSEI!USAGI氏AIのバレッタです。解説などお願いします。
常時AI起動のvarを探してOFFにする
>>945 情報ありがとうございます。
やってみます
質問させてください
CharaRegisterを使って手動登録を行っていたのですが
突然に登録実行を行おうとするとエラーが出るようになってしまいました
ちょっと長いのですがエラー内容を書かせてもらいます
'2'のInvalidArgument=Valueは'index'に対して有効ではありません。
パラメータ名:index
Just-In-Time (JIT) デバッグを呼び出すための詳細については、
ダイアログ ボックスではなく、このメッセージの最後を参照してください。
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentOutOfRangeException: '20' の InvalidArgument=Value は 'index' に対して有効ではありません。
パラメータ名: index
場所 System.Windows.Forms.ListBox.ObjectCollection.get_Item(Int32 index)
場所 CharaRegister.FormEdit.FormEdit_Load(Object sender, EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnLoad(EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnCreateControl()
場所 System.Windows.Forms.Control.CreateControl(Boolean fIgnoreVisible)
場所 System.Windows.Forms.Control.CreateControl()
場所 System.Windows.Forms.Control.WmShowWindow(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WmShowWindow(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
長いので分割させてもらいます
948 :
分割2:2009/07/03(金) 00:59:46 ID:BlGdCxX+
************** 読み込まれたアセンブリ **************
mscorlib
アセンブリ バージョン: 2.0.0.0
Win32 バージョン: 2.0.50727.3082 (QFE.050727-3000)
コードベース: file:///C:/WINDOWS/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll
----------------------------------------
CharaRegister
アセンブリ バージョン: 1.0.2.1
Win32 バージョン: 1.0.2.1
コードベース: file:///C:/Documents%20and%20Settings/****/デスクトップ/CharaRegister%20v1.201/CharaRegister.exe
----------------------------------------
System.Windows.Forms
アセンブリ バージョン: 2.0.0.0
Win32 バージョン: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000)
コードベース: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll
----------------------------------------
System
アセンブリ バージョン: 2.0.0.0
Win32 バージョン: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000)
コードベース: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll
----------------------------------------
System.Drawing
アセンブリ バージョン: 2.0.0.0
Win32 バージョン: 2.0.50727.3053 (netfxsp.050727-3000)
コードベース: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/2.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll
----------------------------------------
ICSharpCode.SharpZipLib
アセンブリ バージョン: 0.85.5.452
Win32 バージョン: 0.85.5.452
コードベース: file:///C:/Documents%20and%20Settings/****/デスクトップ/CharaRegister%20v1.201/ICSharpCode.SharpZipLib.DLL
----------------------------------------
System.Windows.Forms.resources
アセンブリ バージョン: 2.0.0.0
Win32 バージョン: 2.0.50727.1433 (REDBITS.050727-1400)
コードベース: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms.resources/2.0.0.0_ja_b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.resources.dll
----------------------------------------
mscorlib.resources
アセンブリ バージョン: 2.0.0.0
Win32 バージョン: 2.0.50727.3082 (QFE.050727-3000)
コードベース: file:///C:/WINDOWS/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll
----------------------------------------
System.Xml
アセンブリ バージョン: 2.0.0.0
Win32 バージョン: 2.0.50727.3082 (QFE.050727-3000)
コードベース: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Xml/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll
----------------------------------------
続きます
949 :
ラスト:2009/07/03(金) 01:02:56 ID:BlGdCxX+
************** JIT デバッグ **************
Just-In-Time (JIT) デバッグを有効にするには、このアプリケーション、
またはコンピュータ (machine.config) の構成ファイルの jitDebugging
値を system.windows.forms セクションで設定しなければなりません。
アプリケーションはまた、デバッグを有効にしてコンパイルされなければ
なりません。
例:
(configuration)
(system.windows.forms jitDebugging="true"/)
(/configuration)
JIT デバッグが有効なときは、このダイアログ ボックスで処理するよりも、
ハンドルされていない例外はすべてコンピュータに登録された
JIT デバッガに設定されなければなりません。
以上がエラーの詳細です
どうかよろしくお願いします
長々と書き込みしてすみませんでした
よくわからんけどとりあえず一回消して新しいの入れなおせば?
「突然壊れました」「何にもやってないのに壊れました」ってPC初心者の常套句だな
それ言ってないだろう
日が変わりましたが
>>944です。
調べて通常AIオンとヘルパー式として試してみましたが、Type=Helperの記述がなかったり、常時A起動のトリガー(trigger(n+1)=1
)が見つからず解決しませんでした。
基本的な解説サイトにないような、トリガーの記述があるんですか?
AIの組み方、トリガーの入れ方は人それぞれだと思う
だから自力で探すしかないと思うんだが
>>953 AI用cmdのnameでcns検索してそれが使われてるvarsetステコン探しゃ良い
varsetステコンが無い時点で常時AIが関係ないような気がしてきました。
見た感じ一つ一つのトリガーが細かく、かつ長く書かれてあるので、俺みたいな素人じゃあ手に負えないのかも知れません。
もう少し模索して、だめな時また書き込みます。
アドバイスをくれた人、本当にありがとうございました。
>>952 >突然に登録実行を行おうとするとエラーが出るようになってしまいました
958 :
947:2009/07/03(金) 09:01:31 ID:BlGdCxX+
>>950 入れなおしてみましたが駄目でした
net frameworkのverをあげてみたりnet frameworkを入れなおしてみたり
OS再インスコしてみましたが結果は変わりませんでした
どなたか知恵を貸してもらえないでしょうか
>>951 初心者の常套句ですみません
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 09:05:51 ID:oACTp9V7
ピカチュウ風ウルヴァリンってありますか?
あるんならください。
960 :
947:2009/07/03(金) 09:09:57 ID:BlGdCxX+
自己解決しました
スレ汚しすみませんでした
そりゃ突然だろう
あなたの力を下さい
SFCゲームのキャラを公開してる人はどうやって画像を手に入れてるの?
・元ゲーから自分で抜く
・画像配布サイトのお世話になる
HDMIでPCにつなげばドットバイドットでキャプれるんだろうか
ゴールドエクスペリエンス若本氏のサイトって
ググっても出てこないんですがどうやって探せばいいんでしょう?
ヤフれ
解決しました。
ありがとうございました。
MUGENキャラが動画で見るよりも大きいんだけど…
動画製作者はステージかキャラの大きさをいじっているの?
D4ステージじゃないせい?画面が狭く感じる…
J_kaigen,stages/Burning_Osaka_CVS2.def, order=4,music=sound/猿の経.mp3
4番目に出てくるけど音楽でエラー出す、どうすればいい?
拡張子もmp3だし名前も間違ってないんだけど
>>2のQ&A読んで↓みたいにしたけど今度はスルーされた
J_kaigen,stages/Burning_Osaka_CVS2.def,music=sound/猿の経.mp3,order=4
試しにタイトルの部分削ってみたら4番目に出てきてランダムで音も鳴るようになった
ランダムプラグインが原因だろか?これ以上わからん気がするので気が向いたら誰か教えてクレ
ランダムプラグインは日本語の奴は読み込まなかった気がするが
基本、日本語は2バイト文字だし
トンクス!saruにしたらでけた
普通に再生する分には日本語でもできんだよな、まだ未完成なんだろか
守護者エミヤがキャラセレで表示されないんだけど
小学校行ってこい
メモリ不足のせいでWinMugen終了時にMSへのエラー報告のダイアログが出ることってありますか?
>977
PC初心者板行け
nothitbyにしてる攻撃でも当たり前のように攻撃を喰らうのは何で?
トリガー=1でタイム=1
何が間違ってるんだろ?
俺らはエスパーじゃないんでそれだけじゃ判りません
キャラによって成功したりしなかったり
問題点が分からない以上もうお手上げですわ。
どうしてNotHitByのステコン内容を書かないんだ!!
>>982 やっぱいいよ
キャラによって成功したりしなかったりするって事は
ステコンに問題があるんじゃなくてもっと別の所に問題があるんだと思う
かと言って数体ものキャラのCNSをまるまる書き写すのは無理だし
携帯だからコピペもできない
だから自分でどうにかするしかない
次スレ誰か頼む
凄いクズを見た
>>983 タイム=1がいけないんじゃないの?わからないけど
それなくしたらそのステートの間は全て無敵になりそうな気がする
カプエス2とかのGrooveをEXで固定する方法ってありますか?
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 05:51:26 ID:YcipEj50
元からあるキャラを改変してロマンキャンセルやフォースロマンキャンセルを実装させたいんだけど、
キャラ製作したことない自分には無理かな?
もちろん個人で楽しむ用ね。
>>978 いや消す方法ではなくて原因が知りたいだけなんだが・・・
エラーの原因が即座に分からないと初心者なのか?
キャラ選択画面で1Pから11Pまでのカラー変更の仕方が分かりません
11Pにカラー変更するにはどのキーを押せばいいですか?
てか次スレはどうすんだ
立ててくるわ
>>988 よくある「チェーンコンボXXX」って改変キャラが多いのは
キャンセル系の改変が一番簡単な為
無理かな?とか考える前にググってチャレンジ!
>>991 今回だけのサービスだぞ!
>>437-
>>448 今度からはスレを全部読んでから質問しようぜ!俺との約束な!
997 :
991:2009/07/07(火) 17:12:37 ID:94B6HeYM
正直すまなかった。自力で何とかします。
埋め
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。