5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/20(金) 23:22:08 ID:FgWzWFYX
D4ミクってもううpされてる?
>>1乙です&ソーリー
980踏んでたの気付かず必死でドット打ってた
前にここで鬼太郎の改変してた「お家氏」って
こなたやアニメ店長作った人なのかな〜?
>>1乙
>>5 ここはクレクレするところじゃないのでお帰りください
詮索好きが多くて困る
名乗ってないんだから察しろよ
・このスレで完成orテスト公開まで到ったキャラ
サトコ まほ. チルノ. 剣道
えりりん. えーりん. スカポン D4ミク
チャンプル とかち リフィル先生 鬼太郎
うしおととら. シャンプー 弥子. ステブミク
骨娘. ヒット□. 赤レン 風子
スプー. H 銀チャリ妖夢 名無しロボ
南斗霊夢. 天草ゆかりん ちび萃香 緋レミリア
温泉女王. てるよ バルサ. 苺教授
バージル兄貴
・現在制作中のキャラ(順不同・1枚ネタ・凍結中含む)
もこたん 衣玖ワルド. てゐ カズマ. ゾーマ
D4スバル. けーね先生. カイジ 遠坂凛 . ホロ
銀様. アクレシア兵 . グリフィス. ゆうかりん.. 江頭
黄昏オロチ.. D4セイバー 初号機. タバサ リース
アミダ ベッキー. カーズ様. イセリア 鏡音リン
スラりん.. 豪姫 ラズベリル アルカイザー ムスカ
ベア にとり うっちゃん ミーくん 8頭身めーりん
ヲリ. 萌香 ナナシ キャロ. アヌビス二刀流みょん
もこたん(大) SDK. ツナ ヒカリ. 棒人間リン
ガリィ. キリイ. カイム. ライジュウ. D4モノ子
リグル . 独歩 舞衣. おんぷ. ゆっくりりぐる
レザード ロックマンX △ アルル. うっかり侍
ルンパッパ. ぬめぬめ マーニャ うつほ. キルア
せんとくん ワルキューレ. 魔王. 藍しゃま デコ姫
雛 ホア・ジャイ Rain ジェフティ. アトロポス
白キュア. 椛 ゆうかりん(大). H ピトー
イカ娘. ゼロ子. エウレカ ヒソカ ベル
ミーナ. バキシム クーガー. シムカ ファラ
次元. DQ3勇者 ブラッドヴェイン ロロ 住職
マルク . あかりん 大佐. 早苗 こまっちゃん(大)
人修羅. 730氏のオリキャラ 森の妖精. ルキア 零
読子. アシュラバアリス. 初音姉様. シュウ. ナッパ
モリア 影DIO草四郎. うしお 大神 音速丸
妹紅. ドロンジョ様. 妖忌
改めて見るともこたん多いNE!
いまさらだが1枚ネタなんか含めてたらキリが無いと思うんだが
どれが1枚ネタなのかすら分からん
一枚ネタだったが入ってない俺みたいのも居るからなぁw
厳密に言うと一枚じゃないけど
設定と技表のテキストだけが増えてゆくー…
自サイトや代理公開とかで公開してるキャラだとかなり少なくなるな
>>11 チルノAS抜けてませんか?
そういえばふんどさん生きてるかなぁ
最近見なくなってさみしい
>>1 スレ立て乙です。
ヒット時にエフェクトを数種表示させたいのですが
この場合hitdefのスパークナンバーに-1をいれて
別途explodで呼び出してトリガーmovehit=1で表示させればいいのでしょうか?
それだと、タッグ時に不具合でるから、hitdefのsparknoにvarとか使って、直接変えた方が確実かと思われ
ニコの兄貴も作られてた気が
やっぱ投げキャラなんだろうな
>>22 ザンギみたいな感じよりアレックスとかRミカとかそんな感じにしようかなと
システム的にはストZERO3とかスト4あたりで
p2Nameで男はやたらとくっつきたがり女はしばき倒すAIなんですね
兄貴は男女平等に優しいからどうだろうなぁ
>>11 凜の人とか、豪姫の人帰ってこないのかなぁ。
バージル兄貴にランダムの場所に出現するワープつけたらかっこいいんじゃないかな!
裸足でも一向に構わんッ!
草履に一票!
>>29 まずパレットをきっちり整理する事をお勧めします
各色毎に最低3〜4色(暗い影、薄い影、標準色、光の当たってる所等)
2Pカラーとか考えるなら、同じ白系でも袖の白と髪の白は別に分けて
その辺、おろそかにしてると後々苦しむ事になるかと
雪駄
>>36 まか子氏の色塗りを参考にゆっくりまとめwikiのヤツをmugen風にちょろっと弄ってみた
え?可愛いと思うのが普通じゃないのか
ゲージ溜め動作で身体からオーラが出ている場合、身体とオーラを切り離すのが一般的だけど
全身に満遍なくオーラがかかっていて切り離すのが難しい時はどうすればいいと思う?
>>39 ウチの友人は思いっきりUZEEEE発言してました
3rd豪鬼とか直接描き込んであるね
43 :
X:2009/02/22(日) 03:21:47 ID:D3fHgX+E
―――お前は、生きろ(製作者的な意味で)―――
3年後だと主力OSがMUGENに対応してなさそうだな
>>46 お前はよくがんばった
だから少し休め、な?
ちび萃香って投げられない相手だとフルボッコにされるな
49 :
ちび萃香:2009/02/22(日) 17:29:13 ID:395ozZuJ
>>48 そりゃまあ一般キャラと戦う為だけに作ったから
狂キャラ以上とは戦わせるだけ無駄
わしが作りたかったのは格ゲーキャラ
勝つためだけのキャラじゃない
荒らすために言うわけじゃないけど
あなたの発言っていちいち棘があるよね
そして伝説へ・・・
>>50うっせーテメーは黙って愚痴スレにでも籠ってろや!?
こいつ通報するか
心当たりがあるから棘があるように感じるんだろう
02UMが出たらネームレスでも作ってみるか
>>49 狂かはわからんがセンチネルみたいにアーマーや鋼体付いてるキャラ相手の話さね
ついでに言うなら
>>48は使ってみた感想さー
アーマー系はマジで投げキャラ殺しだぜw
5000番台のスプライトはネタが思いつかなくて
ドット打っていてもあまり面白くないなぁ
強過ぎるのが多い東方キャラにしては
ちび萃香は性能自重してていいと思う
>>55は触れてはならない所に触れてしまったようだw
まあ、あのサイズの時点で格ゲーキャラ(笑)に対して
アドバンテージあるんだがな
ともかく、一意見に対して作者が
脊髄反射で返してるようじゃ2chむいてないといわれかねんぞ
>>58揚げ足とりは楽しいか?ネウロ狂信者
893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/22(日) 17:28:37 ID:FD6RSrP1
元々ネウロはジョジョ枠
掲載位置はもう関係ない、生かすに値するアンケを保持してるはず
アーマーって投げすら無効化するのが普通なのか?
>>58 そうか?
>>48のは
>>55で言ったように普通にキャラ使用してみての報告だし、
製作者さんも別に普通〜強キャラ位で対戦するのがオススメといってくれてるだけだろ?
製作者さん本人から返事が来るのは結構嬉しいけどなぁ
>>61 MUGENじゃ投げを普通に受けるアーマーの再現が難しいみたい
>>62 そりゃお前が馬鹿なんだろうよ
本意がどうであるかは関係なく
棘があるととられかねない物言いが
2chでコテ名乗る立場からして浅はかだってことだ
(糞コテは除く)
まあ変なの湧くからそのへんにしておこうぜ。
うぜぇ流れになってきましたね
おじさん2chのえらい人?おしごとがんばってね
キャラの作成云々より、煽り合う方が好きなら別スレでも立ててくださいな
>>64キチガイネット番長ネカフェ生活は充実してるか??
>>63 難しくはない、ようはHitOverrideの受け止められる攻撃から、投げを除けば良いだけ
ただ、変身キャラとか超デカキャラの場合、投げれると絵的にオカシクなるから、意図的に投げも無効にしてるケースは多いと思われ
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/22(日) 19:31:50 ID:Lnvigiwj
そんなことよりmugenの話しようぜ
*'``・* 。
| `*。
,。∩ * もうどうにでもな〜れ
+ (´・ω・`) *。+゚
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
そもそもセンチネルって、原作で投げ無効だったっか?
原作では無効じゃなかったのに、MUGENで無効にしたのなら
凶改変と言われても仕方がない。
格ゲーにおいて、投げ無効ってのはかなりのアドバンテージ。
キャラ製作はやっぱ格ゲーの腕もないと駄目なんだろうか。
ドラクロとか全然勝てん・・・
>>70 ほんとだ 調べてみると簡単な再現方法があったんだな
ニコMUGENwikiで回りくどく書いてあったから早とちりしてた
>>74 勝てるかどうかよりはどういう動きにしたいかが重要だと思う
性能の数値云々は他の人に意見を聞いてから調整しても遅くない
だから別に操作が苦手でもトレモでコンボが出せる程度で十分
ちび萃香破虜塵風の投げもいいけど
金剛砕の投げの決め方もいろいろできておもしろいね
DJ中→近立ち弱×1〜3→金剛とか
鬼角爪ガード後金剛とかそれなりにあたる
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/22(日) 20:36:10 ID:LySxND1E
くっそー!
影の部分とか光加減とかむずいぃぃぃぃ
sage忘れてたorz
>>74 コンボゲーの台頭で格ゲーほぼやらなくなった俺みたいなのでもキャラ作ってたりするんだぜ
飛び込み攻撃>通常攻撃1発>必殺技、が限界だ
単体ぶっぱで出す事前提の厨性能必殺技換装する奴よりはマシ
>>81 それなんて俺。
しかも飛び込み>強パンチがなんかコンボにならず切り返し食らったり。
誰か藤井八雲作って
ここリクスレじゃないんで
さいきん遠坂の人みないな
だってリクスレないんだもん
欲しいキャラは自分の手で作れる、良い時代になったものだ
ここでリクした奴は責任もって自分で作れよ
これテンプレにいれとこうぜ
言い出しっぺの法則か
>>87 ここは「無ければ自分で作る人」が集まる場所だ
お前さんも作ってみたらどうだい?
ここには初めて作る人も居るし
自分が作ったものが動くのは感動ものだぞ
男は度胸 何でも試してみるものさ
藤井八雲、絶対MUGENキャラに向いてると思うんだよね!
色んな攻撃あるしさ!今までアクションゲームとかなかったっけ?
だれかKFMの攻撃力を1上げて
自分で書き換えればいいじゃない
>>94 懐かしいなぁおい。土爪に光牙に召喚系というか攻撃ネタには
まず困らないキャラだが、ゲームだとRPGとAVGくらいしか思い出せない。
作るなら普通にゼロからのスタートになるだろなぁ…
触らない方がいいと思うのは俺だけか
放置すればいい
そもそも藤井八雲って誰?
俺。
この流れなら言え・・・なんでもない
ここでmugenステージの作り方云々の質問をしてもいいのでしょうか
最近某キャラ制作者に何か些細な恩返しがしたくてステージを作りたいと考え始めたけど、
どうやって作ればいいのかすら判らない程の初心者なのでorz
キャラ作成だけでなくステージ作りについて解り易く解説している所はないものでしょうか
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/23(月) 00:02:27 ID:VBjuMvZG
藤井八雲なら作ろうと思えば1日で作れる
思うだけですね、わかります
>>106 元ゲーのスプライトをカンフーマンにぶっこむつもり?
ディスプレイネーム変えるだけだろう
八雲って体力減るの?
ハイエロファント霊夢のデータが飛んでしまった
スプライト登録終えた直後にこれだよ^^
またやり直し・・・ありえん(泣)
>>113 死なないけどバラバラになれば暫くは戦闘不能
獣魔で精気を使い過ぎるとか
シャドウスキルって格ゲー化されてても良さそうな程技豊富なのになぁ・・・
116 :
ふんど:2009/02/23(月) 01:17:25 ID:d6bw9rmn
117 :
ふんど:2009/02/23(月) 01:18:35 ID:d6bw9rmn
久しぶりに書き込んだらsageわすれたヒャッハー!!!!
姫様かわいい
他から攻撃用エフェクトをもってきて登録してみたんだけど
本体の縮小の影響をうけて半分のサイズで表示されてしまします。
(エフェクトはヘルパーで呼び出してます)
これ以前に登録していたエフェクトはscaleを使って半分のサイズで表示させていたので
scaleで調節しようと思ったのですがぜんぜん拡大されません。
scale以外に調節するところがあるのでしょうか?
それともairファイルの該当部分を他キャラからそのまま移植したのがまずかったのでしょうか?
和洋姫様眼福
>>121 helperのscaleだけじゃなくて、参照先のAngleDrawでもscale調整してるんじゃね?
>>125 目下最大の心配がそれだったりします。
むしろそうならないよう、
自分を追い込むためにここに書き込んだような感じだったり……
それとD4なのは、D0での表現方法がよくわからなかったからで……
D4で上手く出来てるかと言われれば微妙ですが
>>123 >>125 回答ありがとうございます。
angledrawで無事サイズ変更できました。
感謝です。
ちみっこがタバコくわえてると頭叩きたくなる
それは親心というものだよワトソン君
>>128 わかる。お仕置きしたくなる。せいてき(ry
(<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、 ど ロ こ
~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,) も リ の
、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ め コ
`V::::::::::::::::::::、_γ `ヾ,_ < ! ン
l::::::::::::::::::::::く( r,J三;ヾ )> く,
〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= } ,=ニ `/l/!/⌒Y
l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
、m,.. ,ゞ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
´ " ~ ヘ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
>>124 秘密公爵はあんまり動かない人だから、アクションは小さめにすると良いんじゃないかな。
・・・枚数も減らせるかもしれないし!w
>>132 むしろ動きが小さすぎ少な過ぎで困りそうなんですよね……
設定考えれば突っ立ってるだけでも戦えそうなキャラですし
>>135 十分ウマイです!
あとは全身見て服のなびき具合にもよるけど
後ろの纏まってる髪をもっとパラパラっとなびかせてもいいかも
':, ', !. \
\ ':, ,, -''"´ ̄`"''- 、 \
\ \\ , -ァ'´::::::::::乙::::::::::::::::::`Y⌒.`:. <
,.:'Or---―――- 、:::::::::::|:.:.:.:.::::::ヽ r'^,ヘ /
\\ ` /.:.○`、_____\::r‐○、:.:.:::.:.ヽ 'i、_,r';!__ \
\ |.:.:.:i:ゝ':.'/:.:.!:.:.:iヽ:.:iィン-'、.:.|:.:.(_゚).:.:.:.:.:.: i .i、:;:::(_ヽ >
`' 、 ヽ i.:.:.:.!.:.:.:.!:--」_:.:i i ;'´ハ Y.:ノ.:.:.:.:.:.::.:.:ノi´ );::;(__ ヽ /
i´ヽ.. ヽ.:.:i.:.:.:.|ァ´i i !__り i.l.:.:.!.:.:.;´.:イ r' .ノ;:;::(_ ノ ミ\.
(`ヽ;、 `ヽr、. ).:ヽ.:ハ.,!_り ⊂⊃.:ヽ:.:.:.:.:.:i. 'ゝi::i:::i:(__ソ <
,.-`ヽ > i_,!`ヾ.:.:.:.ノヽ(⊃ ,-〜( i;;/:.ノ:(`ヽ:| ノヽv-'Y ./ l 7 l 7
`ー‐ァ (´__,ノ! | ヘ-‐⌒>、.,__ ゚,.イレヽノ´ レ / / |/ .|/
'ー'"ヽ.__ ノ 〈/ヽ∞ ̄" i 7 _,,./ \ o o
--─ ` ‐-、,ゝ、__ ,.' i.'` / V ソ'´マ ̄ \
 ̄ i ,(○)、 , ,ルi __|_ /
 ̄ >‐'" .||= ヾ-<._/. ハ。ノi く
rソ´`ヽ、、. く___,ノヽ、___〈 i i >
_r' `ー' ̄`ー’-'⌒^ ̄`ー^ヽーr‐' く
// \_r-。 \
rン_,, /、`ヽ `ヽ´\ <
`ト、 ./ ゚丶ノ ヽ `';、_ゝ. /
ノ.ノ `ヽ / ,―- ,-―-、 '., _r' /
i_| `´ iヽ。ノi iヽ。ノi ン´/!/ \
ヽヽ. i i i .l r'"ン:::::/ /
自由河童帰れw
何脈絡もなく無駄にでかいAA貼り付けてるわけ?
誤爆?それとも
>>137に関係あるのか?
(なにいってんだこいつ・・・)
ロダに直接いくのだ
hとhtml抜いてもワンクリで見れなくちゃ意味ないよな…?
JaneならImageViewURLReplace.datを更新すれば
>>137も見れるし末尾がhtmlでも見れるので便利
てっきり137は消したんだと思ってたが、そういうことだったのか
変なこと言ってスマンカッタ
そういえばminoo氏のにとりが公開されたね
minoo氏はマジでマシンガンみたいな製作速度だな
質はともか(ry
質も悪くはないと思う。エラー報告とかあんま聞かないし
「これ○○のパクリだろww」な技もそんなにない・・・よね?
あとはちょっと性能が良すぎる技がまじってるくらいだしょ
>ちょっと性能が良すぎる技
いや、問題はそこかと
>>145だけ見ると非常に挙動不審なにとりだな
何はともあれいい出来
また関係ない製作者叩きですか
>>149愚痴スレのアホの書き込みの受け売りみたいな叩き方だな
性能ぐらいは弄るのそんなに難しくないし良いんじゃね。
プロだって短時間だと斬サムとかナデシコッとか作っちゃうんだぜ?
素人ならそんなもんさ
性能云々で騒いでるなんてあそこの連中ぐらいでしょ
「性能良すぎ」って言うだけで即叩き扱いするのは短絡的過ぎるがな
本人も質より量みたいなこと言ってるし、質がそこまでよろしく無いのは事実だろ
だからこその改変可能。
実際minoo氏のキャラは記述が素直だから改変しやすいよ。
そうだぞ低脳は余計なひと言付けんなヤ!?
通報すっぞマジdえ
本当に改変できる人なら自分で改変できると口で説明したりは
しないからな口で説明するくらいなら
俺は無言で改変をするだろうな
難しいな流石キャラ製作むずかしい
kfmをいじるだけで俺の頭がフットーしそうだよ!
真剣にバランスを考えて作られたキャラが馬鹿見る事になるわけか
良キャラが手抜きに淘汰される現状 笑えんな
それを擁護する人間も
空気読まずにブロント語を使う奴は頭がおかしくなって氏ぬ
自分で操作する分には強い技が1,2個ある方がありがたい。
まあそれしかすることがないとかだとアレだが・・・
AIの立ち回り次第で多少のオーバースペックはどうとでもなるしな
製作者ヲチはよそでやれよw淘汰(笑)
893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/22(日) 17:28:37 ID:gUB5puiZ
元々ネウロはジョジョ枠
掲載位置はもう関係ない、生かすに値するアンケを保持してるはず
改変すればええやん
調整すればええやん
それでも気に入らなければshift+deleteでええやん
>>161 kfmより自分の知ってる版権キャラの中身見た方が理解しやすいかもよ?
あの処理はどういう風にやっているのか〜ってのを見た方が覚えられるかもしれんよ、って改造スレ的なノリですねサーセン
元キャラ改変してる暇があったらドットを打てって? ごもっともです…
>>168 それでもいんじゃね?
改変も調整もせずすっぴん状態にgdgdg抜かすだけの連中よりはマシな作業だし、
改変作業で得られる物は結構あるし
面倒な喰らい絵のドット打ちも嫁が殴られてるのを見て喜ぶ才能があれば楽しくなるな
ぶっちゃけkfmみたいな初見キャラ弄るより
技を知り尽くしてる持ちキャラ改変から始めた方がわかりやすいな
というとやはり波動昇竜キャラか
>>170 食らい絵でもモチベ上げられるのはうらやましいな
ゲーム中じゃヒットストップの静止画で見られるから
一番手を抜けない絵なんだよなぁ
で、誰か藤井八雲作るの?
言いだしっぺ
俺は食らい絵は結構楽しく描いてるけどなあ
ヴァンパイアとかみたくコミカルにしてやると楽しいよ。キャラにもよるだろうけど
忙しくて改変どころではないんだがちょっと聞くだけ聞いてみたい
アルカナをキャラに搭載したい場合、それについて学習するにはどのキャラがいいだろう?
143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 19:07:57 ID:SFg9NQx8
ロダに直接いくのだ
153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 20:47:46 ID:SFg9NQx8
また関係ない製作者叩きですか
165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/02/23(月) 21:24:53 ID:SFg9NQx8
製作者ヲチはよそでやれよw淘汰(笑)
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/24(火) 07:39:13 ID:tsLY/2pj
>>114 期待しておりますので気長に製作頑張って下さい。
・・・。空条美鈴にチャリオッツ妖夢とくれば、花京院鈴仙or優曇華院典明というのもアリだな・・・。
でもヘキラ氏がサイト閉鎖しちゃったから空条美鈴はお蔵入り…
似たようなのもう一体居たと思うけど
空条美倫のことかい?
なんでヘキラ氏閉鎖…どういうこと…?
ハイエロ霊夢は誰か作ってたな
何故霊夢なのかは分からんが
>>183 readmeってことだからこのどちらかか。
無断転載等はご遠慮ください。
後、一部のスプライトを切り抜いて使用するといった事はご遠慮ください。
まぁ無転なんだろうけど
著作権無断使用しといて前者はねーよwww
ネットで公開してるものの公開先が一つ増えたところで本質的な差はないし、
禁止にするだけ無駄なんだけど、そういう物言いはやめれ
ループ話題禁止ね
あ、ごめん触っちゃいけない人だったみたい。失礼しました。
189 :
sage:2009/02/24(火) 10:48:20 ID:gNnS0aLN
詳しい事情は知らないけどヘキラ氏のサイト閉鎖は非常に残念だ(´・ω・`)
あれ、てっきりキャラ公開やめても
製作は続けてブログで見せてくれるものかと思ってたが
閉鎖しちゃったのか
スレチ
移植したいってならともかくな
なんでもかんでも実写に近くすればいいてもんじゃないな
やっぱドット絵最高
これはそういう問題じゃない気がするがwww
虹格阿部さんと実写阿部さんのコラボがみたいお…
画面に字を表示させたいんだがいいフォントツールないかな
edge既存のだとあまりよくないし…
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/24(火) 18:11:22 ID:6e+vY07N
>>197 barai氏の所でpixiaっていうツールが紹介されてたよ
スペルカード宣言のフォント作成で使うものとして解説してた
しまった!sage忘れた orz
>>198 おーありがと、ヌケナシ氏が解説してたのか
表示させたいのがスペルカード宣言だからドンピシャだったよ
ドット絵書くときのキャラのサイズって一般的にどれくらい?
>>202 D0ならkfm
D4ならkfmの縦横倍でいいんじゃね
204 :
フンドルト:2009/02/24(火) 20:38:40 ID:4220yCmM
わぁいデコだーおひさしぶりです
ゆっくりでも制作続けてくれていればありがたいでござる
姫様ぁ!後ろ後ろ!
207 :
のざぼ:2009/02/24(火) 22:26:56 ID:eDSzZ7+4
>>202 俺は色んなキャラ並べて対比して決めた。
KOFが小柄でいかにもドットてタイプで
GGXXなんかはドットよりも普通の絵に近い
>>207 おー鉄郎かいいね
あ、これも野沢キャラか
>>209 スカートと模様の動きを合わせるともっと良くなると思います
>>210 誰だろうと思い調べてみて納得しました。
髪を紫にしたらそっくりですね、たしかに。
>>212 なるほど。
上下移動をあわせただけだとやはり変ですね。
横方向にも手を加えてみます。
>>213 〜〜〜〜〜〜ッッ
ちょこ・・・・だと・・・・!?これは期待せざるをえない
>>213 凄い懐かしい滅茶苦茶強くても納得できてしまうキャラが。
>>213 3でちょこ参戦できなくなったと聞いてシリーズ買わなくなったぜ
変な事を聞くようで悪い
平成a氏とH氏とのAIの作り方の違いは-3ステートを使うくらいの事かな?
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/25(水) 08:22:23 ID:eLy+Pog5
AIは簡易AIか平成a氏の説明書まんまで組んでるか、独自のやり方してるかの3パターン
チルノドット絵の人乙!
規制ならまだしもアク禁って何やったんだよ
ああ、規制の間違いだわ
>>218 俺がいる!
知らずに3は買ったけど
ちょこ仲間にならないと知って
すぐに封印した
精霊の黄昏なら使えるけどね
かなり弱体化してたけど
自分が知らないキャラをここまで書き上げるなんて…
VP氏乙過ぎる
ネンミン氏の改変アリスが公開されたと聞いてみてみたが、別方向にがんばりすぎだろこれwww
朱鷺子までいるw
面白いアイディアだよな
なるほど、これは感嘆とするしかなかったwww
そういえばアリス改変って少ないんだっけか…名前だけのアリスが多くて錯覚していたか
何はともあれ\すげぇ/
確かに面白いキャラだがスレチ
ブログのコメに書いてあげるのが一番いいヨ
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはキャプチャした画像を使い魔王を作ろうと
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 思ったらいつのまにかドット改変をしていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ ミラ…ナントカだとかリオ…ドウシタだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
ttp://www.uploader.jp/user/chara_make/images/chara_make_uljp00077.bmp 主に色がおかしい
あらかわいい
コモンステイトのジャンプ処理について詳しく教えて欲しいのです
・どういった処理を経てStatedef 40に移行しているのか
・空中ジャンプの回数制限のしかた
この二点がどうもわかりません
昔はドット改変といえばメルブラが多かったけど
最近は黄昏系をよく見るな
そうなの?
んじゃメルブラのドット改変でもやってみるか
出来の良い方を……ってまあ下手なのには変わりないが
単純な人気もあるけど改変しやすいのもあるからな
メルブラはドット絵的に改変しやすいということでオリジナルで版権キャラ作るときに使われやすいんじゃなかったっけ?
>>240 教材KFMを見れば書いてあるはずだけど?
・どういった処理を経てStatedef 40に移行しているのか
立ち状態でコントロール可能な時に上を押されるとジャンプのステートに移行。
・空中ジャンプの回数制限のしかた
CNSを開いて
airjump.num←これを探す
この数字が空中でのジャンプの制限
0の場合は2段ジャンプが不可能。
1の場合は2段ジャンプ。
2の場合は3段ジャンプになるので注意すること。
大雑把にしか説明してないけどこんなのでいいのかな?
ドットの見え方がよくわかってない頃にメルブラベースで書いたら
服装でしか元ネタが識別できない絵ができた苦い思い出が・・・
キャラクター物は「顔」でそのキャラとわかる黄昏系を改造した方が向いてると思う
>>245 えーと そういうんじゃなくて
"立ち状態でコントロール可能な時に上を押されるとジャンプのステートに移行。"
↑
この処理が何処で行われているのかが知りたいのです
triggerall = (command = "holdup")
ってのが見当たらなかったもので
airjump.numも何処でこの値をチェックしているのかがわからない
MUGEN本体の処理じゃないのかね…
cnsとかにゃ無いんじゃない?
あー やっぱそうですか
すいませんお手数かけました
せめてairjump.numだけでも使い方がわかれば
変数使わずに二段ジャンプと空中ダッシュを自作できないかなと思ったんだけどなぁ
一枚絵で違和感あっても動かしてみると大体大丈夫とよく言われますが
私はドット打ってる時はなんとか見れるかなと思ってたのに
実際MUGEN上で見たら違和感バリバリで心が折れそうです^^;
>>250 AIRでフレーム数や位置を色々変えて試してみると良いよ
動作のタメ部分を長めに取ったり、位置を少しずらしたりするだけで「動きから受ける印象」が変わるから
>>253 先にそれを言ってくれ……。
結論から言うとできるよ。
airjump.numの値を好きな値にして、以下のものを[Statedef -2]に追加
[state -2]
type = Displaytoclipboard
trigger1 = time >= 0
text = " %d"
params = Const(movement.airjump.num)
ignorehitpause = 1
これでairjump.numの値がデバッグ画面に表示されるよ。
その参照した値を別のステートに使用する事はできるんですか?
もちろん。
なんか話ずれてないか?
ID:Mv+xG/Chは変数使わずに、二段ジャンプと空中ダッシュ作りたいんじゃないの?
>>254の言ってることだとairjump.num = 3 とかにしたら
参照されるのはずっと3だから意味なくね?
欲しいのは現在何回空中ジャンプしたかの数値じゃないか?
ほんとだ ちょっと検索したら出てきました
検索不足だったか…… すいません
でも結局コモンステイトについてはよくわかんないですね
考えてみたらairjump.numを参照するだけだとやっぱり変数使わなくちゃならないし
とにかくありがとうございましたー
>>257 あ 書き込むの遅れちゃったな
そうなんですけど やっぱどうもわからないです
>>247 なんか話の論点がよくわからなくなってるが
普通CMDファイルにあるんじゃないの?コレ。
[State -1]
type = ChangeState
value = 40
triggerall = statetype = A
triggerall = command = "holdup"
無いキャラも山ほどいる
>>260 とりあえず中見てるのはカンフーマンなんですけど
CMDファイルにステート40に飛ぶ物が見当たらないです
キャラクターによってはジャンプキャンセルも兼ねて
作ってある物もありますけど
>>259 いまいち何が作りたいのかわからないんだが?
空中ジャンプなんかairjump.numの値を2にするだけでできるし
具体的的にどうしたいの?
ジョジョキャラみたいに二段ジャンプできる時とできない時に分けたいとか?
キャラフォルダに記述が無いときは
dataフォルダにあるcommon1.cnsを参照してるんじゃないの
あれ?そういうことを言ってるわけではない?
空中ジャンプと空中ジャンプの回数を合わせて二回までにしたいのです
変数使えば出来るんですけど
コモンステート内の空中ジャンプにはシステム変数ぐらいしか使われてなかったから
変数使わずに回数制御する事も可能かと思って
>>262 それを言い始めたらキリがないというか・・・
そもそもを押したらなぜ前に歩くのか、
綴りみすった
269 :
267:2009/02/26(木) 16:30:37 ID:Zh1h9X9L
すまん、ミスった
Fを押したら前に歩くのも、Dを押したらしゃがむのも記述にはない
たぶんMUGEN本体内にあらかじめ記述されてるんじゃないかな
>>267 そうなんですよねー……
じゃ やっぱ無理かな
>>270 空中ダッシュ時に透明エフェクトを出してそれをトリガーにして制御したり、
場合によってはprevstatenoでもできるかもしれない
あるいは、そんなに大きい桁を代入することのない変数の最大の位(一万の位?)を使って
変数を節約するという手もある
これじゃだめかな
要するに3段ジャンプを変数使わずにさせたいんだよね
空中ジャンプステートを41、42みたいに自前に2つ作って
40中に41に移行できる、41中に42に移行できるみたいなやり方じゃダメなの?
>>265 最初からそう言ってくれ
変数使わずにできるよ
ようは1回目と2回目の空中ジャンプのstateを別に作ればいい
airjump.num = 0 にして空中ジャンプstateは自分でcmdをつくる感じにして
まぁ変数使った方が楽
色々方法があるもんだなぁ
試してみて無理なく出来るものをやってみます
でもやっぱ変数使うのが簡単って事になっちゃうのか……
何度か説明不足でもうしわけありませんでした
ヤッターマンの絵書いたら339氏使ってくれるかな
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/26(木) 17:56:50 ID:ott0U3U/
誰?FF8のスコールじゃないの?
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/26(木) 23:29:10 ID:7hHxP68k
スペクトラルソウルズの主人公だっけ?
スコールじゃないのか?
キャラ作ろうと思ったがcnsで挫折しそうだぜ
>>281 最初は誰でも挫折しそうになる
馴れると後は楽になったりしなかったり
ちょっとこ丸氏のKFMを弄ってるだけでも結構な知識が付いちゃう
cnsは楽しいけど素材の用意とsff、airの組み立ては心が折れそうになる
>>284 160枚くらいの画像を使うアニメだと番号指定に死にそうになった
できた瞬間に開放感が
>>284 と思って先に絵とアニメだけやってもcns糞面倒に感じるから困った
じゃあいっそのこと誰かと共同製作するとか
絵心あるけどcns苦手な人と
cnsはいけるけど絵が苦手な人が組めばね
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/27(金) 03:38:33 ID:jFwemQud
てか貞子とか作った人神すぎるだろ
SFFの登録が上手く行かずに挫折しそうだ・・・入り口の入り口だっていうのに・・・
mcmじゃ共有パレットのチェックが何故か外れないしFFじゃSFFに存在しないパレットとか言われて画像すら表示されもしない
諦めて共有ONにしてSFF組んでみると影だけやKFM道場の床には写るけどステージに写らないし
画像の設定が多分悪いんだろうとパレットの並びやら変換やら色々試してみたけどどこが悪いのかさっぱりわからない
もう諦めて素材丸投げしたら誰か組んでくれたりするかなw
まだ規制解禁されてないと思ってチラ裏のつもりで書き込んだら書きこめるとかどんな罠だよチクショウw
>>290 30分以内に上げれるなら
1時間くらいで組んであげよう
画像登録ならSAEが最強。かなり柔軟に対応してる
登録以外でも色々と便利なんでお勧め
SAEで大ポトレ探すのめんどくせーとか思ってたら
検索窓あったのに機能気付いたぜ!
こういう助け合い?いいなぁ・・・
と思いつつ中見たらベルだと・・・!?
いつぞやかのpixivの人か!TRPG者の俺は期待せざるを得ない
>>293 無限中学校見てああでもないこうでもないとうんうん唸ってましたが、他にもこんなツールあったのですね・・・テンプレに堂々と
他にも色々とツールあるようなので、今後のためにも色々試してみます
>>296 待てます1時間でも1日でも1年でも
でも、見返してみたらファイル名とか凄く判りにくいっぽいので焦らずもうちょっと整頓すればよかったとあげてから後悔が・・・
>>299 動いてる・・・ッ!ありがとうございますありがとうございます!
同封のactが多分デフォkfmのものでしたけど、自力で差し替えて動くの確認しました
本当にもうどれだけありがとうを言っても足りない気分です、本当にありがとうございます!
あとSFF製作はどうもSAEのほうが良いようなので乗り換えてこれから頑張ります
>>301 出る前に最後にもう一回と覗いたらもう一方・・・!こちらも勉強やベースにさせて頂きます。ありがとうございます!
>>303 てっきり兄貴が作られるならユリアン改変かと思ってたけど
ここまでクオリティの高い手書きドットで作ってる人がいることを知って感激した
KOF2002UMが出るのでしばらくは戻ってくるつもりは無かったが、肝心の2002UMがあまりにも酷い出来だったので
すぐに戻ってくるハメになってしまった。2002UM見てるとMUGENキャラ製作者のキャラに対する愛が痛いほどよく分かるよ
ぶっちゃけ芋屋のセンスはMUGEN以下。あれで芋屋は金を取ってるんだから呆れちゃうよね
具体的にどんな感じにひどいんだ?
エンディングイラスト何かは面白かったが
ボスキャラ折角調整されたのに調整不足の影響でプレイヤーキャラとしては強すぎるのがね
イグニスとか普通に2003デュオロンレベルで対戦だと封印せざるをえない
アケで出てたらやばい事になってるところだった
ただボス除けば普通に良バランスなのは評価したい
そこの一点だけで全体を酷いと言われちゃ芋屋もたまらんな
元々ボスなんだから、多少強くてもいいじゃない
そもそもSNKのゲーム自体バランス悪いのが大半だろう
紛らわしかったかもしれないが俺は
>>304じゃない
ぶっちゃけ俺は身内対戦目的で買ったからそんな悪いと思ってない
ただMUGENの素材用としては微妙だろうな
新録ボイスも前の方が良くね?ってのが多い
まあ新モーションが書き起こされてるだけ98UMよりはマシかねって程度
格ゲーをMUGENの素材としか思ってない人って・・・
まぁスレとしては間違っちゃいないけどな
>>310 てっきり
>>305でセンスはMUGEN以下って言ってるから
新技の話かと思ったよ
98UMのチンのスキップするだけの新技の酷さには唖然とした
2002UMの新技で、MUGENに移植したくなるほど良いのある?
まだ新技集の動画とか無いみたいだし、買おうか迷ってる。
MUGENの改変クリザばっかり見てたから02UMのクリザ、面白み減ってるなーとか思ってしまった
区別がつかなくって不味いねこりゃ
ただKUSANAGIの霧焔は感動したww まさか本家が99EVO霧島ST動作を超必にしてくれるとは思わなんだ
これは是非とも早くMUg(ry
ほうほう、KUSANAGIに霧島翔のモーションとは意外
MUGENだと京用の素材にもなるな
素材的にはやっぱり、良い新モーションがあることが一番嬉しい
98UMのオロチの蹴りはダサかったが、NGBCのミズチの新モーションは神だった。
オンラインできるんかな>KOF2002UM
霧島翔といえばアフロン氏のとこに来てるね
>>316 あれも大体ルガールが元だけどね
というか強キックは97のPS版からそんな感じだったけど
なんで98UMは家庭用に追加されてた絵を使わなかったんだろう 裏キャラの絵とか
323 :
319:2009/02/27(金) 17:27:24 ID:mJC4sQ2v
helper飛び道具が本体のjuggleを取ってくれないのですが、一括でjuggleを減らす方法はありますか?
連打してるだけで7割行ってしまうのを調整したいのですが…。
>>323 なんて格好良くてセクシーな美鈴
スカートのヒラヒラがカッコイイです。
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/27(金) 18:53:36 ID:jFwemQud
>>324 変数使って一括管理したほうが良さげ
どうもjuggleは仕様がいまいちよくわからないですねぇ・・・
>>323 スカート(?)が戻るのが速過ぎるような気も
個人的に布が降りる動きはもうちょいふんわりしてるほうが好きですね
>>327 変数を使って…というと、ヘルパーの攻撃が当たった時にvarを取るようにして…?
juggleの値って参照できたっけ…。こっちの値で敵に強制ダウンを与えることって可能なんだろうか。
それとも、一定値貯まったら強制的にmovetypeを全部Iにした方が早いのかな?
あぁ、でもそれだとhelperの攻撃は普通に当たってしまうのか。
うぅん…。
>>329 いえ、hitdefのトリガに『var(n) > juggle値』を入れてやり
movecontactをトリガにして変数を増やしてやれば
一定値を超えたらhitdefが当たらなくなる、というわけです
parentvarsetを使えばヘルパーの攻撃もカウントできますしね
>>330 おぉ、なるほど!それならhelperでも行けますね。
一括管理じゃなくても、とりあえず数字をややキツめにとって射撃のみや必殺技のみの管理にしてみれば、
一定の状態でリセットかけたりとか出来て、コンボルートのバリエーションも増やせそう…。
色々試してみることにします。回答有難うございました。
juggleは、本体とhelperで別々に管理され、fall= 1の攻撃を当ててダウンしようとしてる相手にのみ適用される
また、地上食らいだけでなく、tripとかのfallを使わないダウンや浮かせ技の場合は、一切考慮されない
juggleは手軽だけど、triggerにも使えず、参照も出来ないから使い難いんだよなw
Helper関連で便乗で質問を
飛び道具にヘルパーを使った場合、当身でとられたりすると大変なことになりますが。これを回避するには良い方法はありますでしょうか
hitoverride使って用意した食らいステートに飛ばす
hitdefじゃなくprojにする
属性を打撃Aではなく飛び道具Pにする
-2にselfstateを仕込み、ishelperを使い自分が飛び道具じゃなくなったら消滅ステートに飛ばす
お手軽な方法として
・投げ属性に対して無敵を設定する
・HitOverrideで消滅ステートに飛ばす
・コモンステートの[State 0]に以下のステコンを追加
[State 0, ヘルパーを消去] ;ヘルパーによる分身防止
type = DestroySelf
trigger1 = IsHelper
これらを仕込むだけでだいぶ分身を防ぐことができます
これでも分身するようですと相手に問題がある可能性もありますが
なるほど・・・
無敵で防いで万が一食らってもState 0で消えるようにすればいいのかー
しかし、HitdefじゃなくてProjctileにするとmovehitとか使えなくなってしまいますよね・・・?
そこら辺の複雑な動作の再現は厳しいのかな・・
>>337 ID持ちのprojがヒットしたかどうかのトリガーがある
…ただprojに対してはリバーサルhitdefが一切機能しないから
それ持ちの相手には優しくないんだよなぁ
hitoverrideじゃ「攻撃をガードしてる」って演出できないし
つかどういう飛び道具を作りたいんだ?
殆んどはhitoverrideで事足りると思うんだが
多段ヒットの誘導遠隔攻撃なんですが、当身やら投げやらでとられて分身ができてしまうのでどうしようかなーと
今のところHitdefでダメージを与えてHitcountが上限数に達したら消滅って幹事で組んでます
ID持ちのprojがヒットしたかどうかのトリガーっての使えばいけるかなー?どんな感じのトリガーになるんでしょうか
分身が出来るだけならコレで行けると思うんだがなぁ?
[state ***]
type = hitoverride
trigger1 = 1
attr = SCA,AA,AP,AT
stateno = [消滅ステート]
IgnoreHitPause = 1
あ、忘れてた
HitOverrideやDestroySelfに
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 9999
supermovetime = 9999
を加えておくとなお良しです
hitoverrideで全部の攻撃から食らうようにしちゃうと打撃で撃墜されてしまうのでだめかなーと思ったけど
そこら辺はNothitbyで防げばいいのかな
[state ***]
type = hitoverride
trigger1 = 1
attr = SCA,AA,AP,AT
stateno = [消滅ステート]
IgnoreHitPause = 1
と
[state ***]
type = nothitby
trigger1 = 1
attr = SCA,AA,AT
stateno = [消滅ステート]
IgnoreHitPause = 1
を弾のステートに加えれば大丈夫かな?
>>342 pausemovetimeとsupermovetimeはExplod、ModifyExplod、Helper、Projectile以外には効果が無いらしい
>>343 nothitbyのstatenoは消し忘れだよな・・・?
因みにhitbyでも可
弾丸の性質ちょっと書き忘れてたことがあったのでもう一度
多段ヒット、誘導、射撃でのみ相殺可能、1ヒットごとに本体のjuggle代わりのVarにVarAdd、上限ヒットor時間経過で消滅
って言う弾丸を絶対に分身しない状態にしたいという話でした
Nothitbyのは見事な消し忘すれでした・・・
>>344 ありゃ、そうなのですか
そいつは知らなかった
>>343 それだとNotHitByが完全無敵になっちゃいますよー
さしあたっては
type = nothitby
trigger1 = 1
attr = ,AA,AT
もしくは
type = hitby
trigger1 = 1
attr = SCA,AP
恐らくこれで意図した効果となると思います
詳しくはここのWikiか赤レン同梱のテキストを読んでみてください
>>347 了解しました、wikiとテキストでがんばってみます
>>340 projならprojhit(ID)系のトリガーを使えば良い
やっぱドットは絵心ないと無理だよなあ
とりあえず打ってみるんだ
俺も打ったことないし美術も2だったが根性でなんとかなる
>>350 打ちながら考えるのもアリ
打たないことには始まらないし。
初心者でもドット描いてる間に上達してるなんてこともよくある話だ
絵の具を混ぜて色を作る事すらできなかった俺のセンスは伊達じゃないんだぜ
絵の具を混ぜればすべて黒になった俺よりマシだと思いねぇ
半年間ずーっと同じドットを眺め続けたおかげで
多少ならば自分で差分をつけられるようになりました
何か参考になる画像があればキャラのポーズと影つけるのはそれなりにできるけど
なにもないとアニメで動かす時とかキャラの動きと影に違和感が出るんだよな
358 :
339:2009/02/28(土) 06:08:53 ID:acoOhVvF
能面ヅラそのまま
>>359 近距離戦での守りが辛いと思った
遠距離通常攻撃が多分ヒットガード問わず大体のキャラで反撃確定だと思う
結構暴発するのがウザい
間違ってなければ不利フレーム3くらいかな
二段目のground.hittimeを14か16あたりにすると良いと思う
14で攻撃ヒットお互い同時に動けるくらい
16で最速で近距離攻撃だしてもギリギリガードされるくらい
バッテリーゲージシステムのこと考えるとあるていど近距離でさばける性能はほしいですね
ヒット時2フレ不利だったからそう珍しくもないと思う
遠Aで2フレ不利ってのは東方キャラの中にもいるしね
ただ、暴発しやすい一方でリターンがなさそうだから何かしらキャンセルで移行できる技が欲しいかも
あと、着地硬直が意外に長い気がするね
>>359 全体的に動作がふんわりもっさりしているのが気になった
アニメーションとかもっとスピーディでもいいんじゃないかな
質問です。
ガード削りを無効にしたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
ちなみに攻撃側ではなく防御側で対応したいのです。
ライフを監視してガードステートの時はlifesetで固定とか?
ブリジットが飛び道具削り無効な技か
なんか持ってたからそれを参考にするとかで
携帯からですがちょっと返信。
>>362 引き込んで格闘コンボが強すぎたんで性能を抑えたんですが、ちょっと抑え過ぎましたかね?
テスト時、壁際で格闘→射撃をフルに当てるだけでノーゲージ7割とか行っちゃったんで。
まぁ、今は大分仕様変えたんでそこまではならないとは思いますが。
当てて互角位までなら上げてもいいのかな…。
>>363 本当は、上昇中無敵で飛び上がりながら、
攻撃されると爆発するヘルパーを置くデコイのような技が有ったんですが…
どうしてもAI殺し過ぎるor弱すぎて使い物にならないのどちらかにしかならず、ちょっと再考している次第。バランス調整の難しさに直面してます。
着地硬直が長いのは、レーザー誘導付きストロベリークロスがかなり強くても何とかなるための仕様なんです。一応。
指向性のレーザーの再現が中々上手く行ってませんが。
>>364 アニメの速度が技の性能と直結するから難しいんですよね…。
今更になってもう少し詰めを考えながら描けば良かったと思います。自分もこのスレでドット描き始めたクチなので。
今回はテスト版と言うことも有り、全体的に自重気味に作ってるのも確かなのですが。性能を下げるより上げる方が簡単そうですし。
技がもう一回りづつ強くなっても大丈夫そうなら、全体的に動きを早めようかと。
皆さん、アドバイス有難う御座いました。
所で、今の仕様でキャンセルを使える人は居るのでしょうか?
流石にリスクに合わなさそうなので、5〜10位有利フレーム付けても良いかな、と思ったんですが、どうなんでしょう。
簡単なコンボ位なら出来たのですが、フレーム単位の有利不利まで考えて格闘ゲームをやった事が無く、いまいち目安が分かっておりません。
D4キャラを作ろうとするなら何使ったらいいんだろ
>>367 ちなみに、オススメのコンボってある?
俺の実力じゃキャンセル込みで一割前後ぐらいのコンボしか見つからなかった
というより、キャンセルを使ってもコンボをほとんど伸ばせなかったんだよね
>>368 特別なツールは必要なさそう
ただ、D0よりもトレース用の素材の自由度が大きいかも
スキャナーが使えれば楽になるのかどうか、やってみたことないので不明
>>366 とりあえずブリジットの技とアドバイスを参考にしてみます。
ありがとうございました。
>>369 D4ならこれ!的なものはないのね。
まぁ適当にやるか
>>369 基本的には格闘全段+6A、状況により下6Aまで入るのと、
ダメージは地味ですが使い安いのがJC>ダッシュ>JC>J6C、正しやや運。
後は厳密にはコンボじゃ無いですが、地上の相手を弱カッターで打ち上げて下6Aで拾いB二発、
確か壁際で格闘全段>C>C>遠A>格闘二段目まで>強カッター>キャンセル>カッターが入ったような入らなかったような…
ちとバージョンうろ覚えなんで入らない奴も有るかも。
マント乱打と空中の敵を小足で拾うのが割と目押しなんですよね。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/01(日) 00:26:40 ID:vZDpbq7A
(´・ω・`)339氏はずっと懐かしいアニメ路線で行ってほしかったな
誰が何を作ろうが自由
それがMUGEN
>>368 とりさえず、まともに当たったら血反吐だぞぉ
D0の倍ぐらいの手間がかかると見ていい。
その分、やりたい事が広げられる利点がある。
ドットと言うより普通に絵を描くのに近い
D4の利点は黄昏ドットでない通常の等身でも
顔などの細部が潰れないのが一番大きい
俺は640×480の3DからD4に落としてるから
むしろ解像度が足りないなぁ・・潰れる箇所が出る
>>372 うぬぅ、しばらく試してみたけど俺には無理っぽいですわ
格闘全段から6Aも格闘全段からCも、地上では繋がらないし空中では受け身取られるしで……
もしコンボができれば、それ込みで調整のアドバイスができるのだけれど
>>376 D4は枚数稼ぐのがキツイよねぇ
試しに描いてみてその手間に唖然とした
頭身高めで表情豊かにできるってのはかなり魅力的なんだけど
アニメキャラ作りたいとかならD4が一番なんだけどねぇ
顔がはっきり描けるのが凄く大きい。眼鏡とかD0だと難しいパーツも描けるしね
D4だと画力の差が思いっきりでるからなぁ・・・
>>374 あんたずっといるよな?
もうコテつけてくれ、NGにしたい。
それかショボーン毎回入れろ。NGワードにしとくから
DBキャラとかD0のおかげで顔だけ残念なんだよな〜
(´・ω・`)
( ´・ω・` )
(`・ω・´)
どんだけいるのw
385 :
339:2009/03/01(日) 05:08:36 ID:3St0kjE+
(´・ω・`)可愛いよショボーン
作りたい物を作る≠需要のある物を作る。なんだが、
=であるならそれを優先した方がお互いの利益になるのも事実
他人からの評価は、モチベに良い意味でも悪い意味でも影響するからw
八雲とかも好きなキャラじゃあるんだが、素材が無いからなぁ
るろ剣も、PS版の十勇士陰謀編とか使えそうなんだが、誰も抽出してないっぽいのな……
ちょっとしたドット改変くらいなら出来なくも無いが、0からor大幅な改変は_なのが痛い
>のざボ氏
「とら」との専用イントロとか勝ちセリフつけたいので、よければ使えそうなボイスを提供してもらえないだろうか?
>225
原作知らないと分からないかも知れ無いが、ストライカーとして符咒師「ヒョウ」が欲しいので、よければお願いしたい
イメージ的には帽子被った片目のオズワルドって感じかな? 使うのはカードじゃなくて、符だけどw
それと、今ならマン喫&ネカフェなら、どこでも置いてあると思うんで、少しでも興味があるなら原作読むことをお勧めする
ちと絵柄がクドイが、面白さは保障する
でも、からくりと月光条例はあんまりお勧めしないw
からくりの最初期と、読みきり系&邪眼は月輪に飛ぶ、はお勧めできるんだが…
386 :
ちび萃香:2009/03/01(日) 06:18:32 ID:XZrBm8OP
388 :
339:2009/03/01(日) 08:24:57 ID:3St0kjE+
>>387 できれば、もうすこしスマートに等身を高くしてくれれば完璧
現状でも十分何だけど、渋い系の大人キャラなんで等身低いと違和感がががw
無理なら現状でおkでつ^^
つか、打つの速えええww
>>389 気になった部分があるので一通り書いてみます。
・着地硬直が長い
3F〜6Fくらいで十分だと思われます。あまりに長いと不快ですし。
・キャンセルルートが乏しく戦略に幅が無い
射撃はほとんどの格闘攻撃をキャンセルして出せてもいいと思う。
・判定が小さい
攻撃判定があまりにも小さいです。もっと大きく取るべきです。
・コンセプトがいまいちよく分からない
強みの有る技が見当たりません。悪く言うと全体的に弱いです。
・スピード感が無い
技の発生速度だけでなく、各画像のフレーム数の設定が微妙。
どれかの格ゲーに基準を定めてフレームや技を設定するとバランスを取りやすいかと思われます。
割と辛口で書きましたが応援してます。頑張ってください。
391 :
ちび萃香:2009/03/01(日) 11:09:20 ID:XZrBm8OP
>>390 判定強い攻撃は極端に強いね
具体的に弱いって言うと2Aとジャンプ攻撃全部かな
普通に打ち負けると思う
そういえばsprpriorityって省略した際のデフォ数値ってどれだけだったっけ?
バッテリー溜めること考えるともっと相手を遠ざける技があるか逃げの性能が高ければ戦えそうだな
その辺は着地の硬直が絡むと思う
あとは空中ダッシュ後そのまま下に垂直落下てのが扱い難い感じがする
画面端に追い込まれて上から脱出をしようとしても相手の的になってしまうしね
バッテリー消費してるわりに性能が悪いと思う
394 :
ちび萃香:2009/03/01(日) 11:49:57 ID:XZrBm8OP
>>392 sprpriorityとpriorityの区別が出来てない自分がいた…
…聞こうとしてたのはhitdefのpriorityっす。
サイトを知ってる限りまわってみたけど省略時の数値書かれてないんでちょっと探ってみた。
半端な調査だけどどうやら3,HITよりは強く6,HITよりは弱いみたい
1ではないんだね
4,Hitだったと思う。
省略せずに書いたほうが良いとは思うが・・・
>>394 省略時4って書いてるあるけど挙動まではわからんね
>>2の
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm グーグルのツールバーなんかについてる文字検索機能を活用すると調べるの楽だよ
priority = ヒット優先度 (int), 相打ちの挙動 (string)
攻撃の優先度で、1から7までの整数で指定します。省略時は4です。また、相打ち時の挙動を「hit」「doge」「miss」のうちから指定します。
こちらの攻撃と相手の攻撃が同時に発生した場合、数値の高い方のみヒットします。
数値が同じだった場合、「Hit」ならヒット、「Miss」、「Dodge」なら空振りです。「Dodge」の場合、相手の指定が「Hit」でも両者空振りとなります。投げ技に「Hit」を指定すると、不具合が発生する確率が上がります。
着地に関しては前スレに書いていたような…
確か仕様だそうですよ
ふむむ、ご意見ありがとう御座います。とりあえずご返信をば。
>>390 ・着地硬直に関してはもう少し様子を見させて下さい。有る意味ストレスとして作ってるので。
一通り技が出そろってからそれでも必要なさそうなら省きます。
・キャンセルに関しては分かりました。射撃にはもうちょっとキャンセルをくっつけておきます。
・攻撃判定…ってことは赤いほうですよね、多分。もうちょっと広げてみます。
・一応、中距離でのせりあいをメインに考えています…。相手の行動を潰したり避けながら攻撃したりがメイン戦法になるかと。ガン攻め出来るタイプではないような。
あと、各種ゲージに対する依存度も高めにしようかとも思っています。有る程度通常技は弱い。
ただ、今のままだと空中C系射撃があんまり設置って感じがしないので、もうちょっと発生遅らせる&技を長引かせてみようと。
どうにも自重しすぎたようなんで、これから付ける技はちょっと強めに設計してみますね。
・スピード感については一応試行錯誤してみているのですが、どうにもコツがつかめていない状態です。
もっとメリハリをつけろって事なんだとは思うんですが…。
辛口で評価されることはそんなに気にしてません。必要な事だとも思いますし。
意見の無い否定や暴言だけだとどうしようもないですが…。
>>391 ジャンプ格闘はある程度弱めに設定してあるのは確かです。
射撃に関しては、設置色を増やてみるのと、空中必殺は強めのを搭載する予定なんで。ヴァイパーとか。
とりあえず、今までの意見を元にある程度改竄したのち、付けられそうな物から搭載して行こうと思います。
初心者の上に未完成なので色々突っ込み所はあったかと思いますが、皆様の意見は大変参考になりました。
今度はもう少し強めに調整して持って来てみます。どうもでした。
何か書いてたらレスが増えてたので。
>>393 実は空中ダッシュと空中前ジャンプの二つがあります。
FFで空中ダッシュ(急制動)、Z+Fで空中前ジャンプ(放物線移動)です。
言われているような用途で使うなら空中前ジャンプの方がいいかと。
この辺りどみに書き忘れてました。申し訳ありません。
空中ダッシュの用途は主にめくり目的の緊急回避(正し今はあまり意味がない)と、
空中で一部の攻撃を受けた時に、食らい動作をキャンセルしてダメージを受けつつ突っ切る事が出来ます。
…そんな仕様を付けた覚えはありませんが、なぜかできます。面白いから残してました。
400 :
のざぼ:2009/03/01(日) 13:53:11 ID:VW493nzB
基本的に真っ黒な服は動かすの厳しいと思われ…
最初に別カラーで作ってそこから黒系をデフォパレットにしたらゲーム上では問題ないかも。
>>396 その日本語版ステコン・トリガー一覧を作った人って誰なのかな?
正直一番お世話になってるページなんだけど・・。
実例をもっと知るために他の作者さんの記述覗くことはもちろんあるけど、
本来必要なことは、そこだけで全て揃ってる訳だし。
>>399 ちょっと質問
ガード中にバッテリーゲージが空になるとガードブレイクするけど、
ガードブレイク中に無敵になってるっぽいのは仕様?
>>404 powerゲージが有る内は仕様です。ちょっとチャージのリスクが高すぎたのでつけました。
power無くても働いてる様だったらこっちの手落ちですね。
>>405 なるほどトレーニングモードだったせいか、返答どうも
すいあせん
2002umのMAX2を作ろうと思ったんですけど、PS2ソフトからのドット取り込みってどうやるものなんですか?
PC上で起動してSS→余分な部分を消して完成!
かと思ったんですけど、妙なアンチエイリアスがかかってしまってこのままだと使い物にならない・・・
(´・ω・`)だってここ、東方ばっかりなんだもん。
そりゃ339氏に期待しちゃうでしょ。
ヤッターマン楽しみだよヤッターマン
おいィ?お前らは今の言葉聞こえたか?
>>408 尻尾のとこの影スゲェ!
ううん、剣がもうちっと揺れるんじゃね? とは思うけど
格ゲーキャラとしてはあんまり揺れてほしくないかなーとか
>>408 パッと見
剣がもう少しだけ / ←こういう感じに傾いてたほうがいいんじゃないかな?と思ったけど
自分でやってみたら手首の角度がきつかったという
ここで作られたキャラって動画に使用してもいいのかな?
まーた動画(笑)かよ。
しかもここ出身のキャラ結構いるのに、それを全部一纏めにするって・・・
どのキャラのことを言ってるのか明言した方がいいよ
動画は嫌っていう製作者がいた場合にトラブルになったら困るでしょ
422 :
ちび萃香:2009/03/01(日) 20:36:50 ID:XZrBm8OP
咲夜ブランドーみたいで面白い。
>>421 タイミング良くa押してると無限コンボになりますよ
現在製作のキャラ用にアニメから音声取ってるんですが、背景音が大きいのを抑える方法って何かないですかねぇ
418が非製作者なのは間違いない
少しお聞きしたいんですが、
5つの変数に0〜4までの数値を重複無しで5F以内に代入する良い方法ってありませんか?
Random%5で処理を繰り返させると5F以内に処理が終わらない可能性があるので・・・
:=を使う
パッと見て緋のカード的なのを思い浮かべたが…
前試しに組んでみたのが何か参考になるかと思ったら
自分でどういう処理してんのかさっぱりだった\(^o^)/
まぁ5つセットするのに5つのランダム変数と5つのチェック変数使ってるから実用的じゃないな
スイマセン、前提がおかしかったので訂正します
5つの変数全てに0〜4までの数値をランダムに重複無しで代入する方法です。
>>428 「:=」について調べてみましたが値を最優先する時に使用するもののようですが、
それを用いた処理の方法が思い浮かびませんでした。
>>429 処理はヘルパー内で行っていますので変数の使用に上限はありません
差し支えなければどの様な方法を用いたのかお尋ねしても宜しいでしょうか?
>>431 全60パターンを自分で書いて
Vaerandomでどれかにいどうするようにする。
>>431 緋用に作った奴なんでちょっと弄ってから…
力技だから5F以内に処理が終わるかのテストもせにゃ
>>431 私の頭が回らないだけで、もしかしたらそう複雑な処理など必要ないのかなと思いお聞きしたのですが
どうにもやはり色々と面倒な内容だったようで申し訳ありません。
それが解かっただけでも収穫ですので、もう少し自分なりに考えてみたいと思います。
最悪、避けていた
>>432の方法を取らざるを得なくなるかもしれませんが・・・
失礼、安価ミスです・・・
×
>>431→○
>>433 >>435 画像(Explod)の表示を制御したいのですが、
例えるならばジャギ様の俺の名を言ってみろの様な感じです。
参考にしようとアフロン氏のを覗いたところ、
Randomを使っているだけだったので重複することもあるみたいでした。
>>424 ギャフン!?AのみってことはA>打ち上げキャンセルして乱打>遠Aのループですか?
あぁそうか…遠Aのアニメいじったから有利フレーム変わってるんだな。
…取り合えず、state205のHITtimeを11に、state220の相手に与えるXの値を7にしてお使い下さい。多分それで治るはず…。
438 :
ちび萃香:2009/03/01(日) 23:40:52 ID:XZrBm8OP
>>437 目押しで単発Aの膝をひたすら入れるだけで永久だよ
いや、膝蹴りだけでずっと続く
40ヒット越えたあたりから相手が回復してるきがするが…
>>438 …うわちゃあ。それは完全に想定して無かった…
まぁ自分の間抜けぶりは置いとくとして、ならばstate200のHITtimeを3〜4フレーム下げれば何とかなる、かな…。
ちと詳しく解析できる状況にないのでアバウトですが。ううむ、ご迷惑おかけします。
>>439 …今度はコンボ補正の最低値トリガーがマトモに動いてないみたいですね。
ちょっと強めにしたから状況が変わったかな…。
なんか次々に問題が噴出しますが取り合えず明日直しときます。ハイ。
442 :
ちび萃香:2009/03/01(日) 23:56:08 ID:XZrBm8OP
>>440 むしろノックバックが0な事の方が問題な気がするよ?
>>436 5Fで終わるかはわからないけど、全部バラバラならできる。
あぁ…なんか重複してかいてら…無視してね
変数の説明書いてないけど大丈夫かな
>>442 ううむ、ノックバックいじっちゃうと空中で当てた時に小足が当たらなくなってしまったような。
…あぁ、空中で別に指定すればいいのか。馬鹿だな自分。
そういやこれ書いたのCNSのシの字も分かってない時でした。調整しときます…
>>444 いけますかね?宜しければご教授願います。
永久ができたからって安易にフレームをいじると
全体のバランスが崩れかねないからなぁ
変数で管理するのもありだけど
>>447 ABCDE←0〜4を順番に代入する。
abcde←0〜4を代入されるほう。
aの数字をA〜Eの中からランダムに選択。(Cが選択されたと仮定)
Cの値をaに代入。CにEの値を代入。
bの数字をA〜Dの中からランダムに選択。(Aが選択されたと仮定)
Aの値をbに代入。AにDの値を代入。
……ってやっていけばできる。
450 :
のざぼ:2009/03/02(月) 00:38:04 ID:7cr/U4Wh
流れたことをいちいち掘り返すなよ
>>449 なるほど、これならいけそうですね。しかも丁度5Fで終わりそうです。
ありがとうございます、とても助かりました。
1フレで出来るよ。
;var(0)〜var(4)に0〜4を入れる
[State ?]
type = varset
trigger1 = time=0
var(0)=( (var(1):=1) + (var(2):=2) + (var(3):=3) + (var(4):=4) )*0
↓これを5つコピペ。var(0)の所をvar(0)、var(1)、var(2)〜とそれぞれ書き換える。
5フレ掛かっても良いならvar(time)等とする。この場合コピペは不要。
;ランダムで入れ替える
[State ?]
type = varset
trigger1 = time=0
var(0)=( (var(10):=Random%5)+(var(11):=var(var(10))) + (var(var(10)):=var(0)) )*0 +var(11)
>>416 首がもう少し動くようにしたけどなんとかなったかな
本体のボディがもうちょいふわりふわりとさせたいけどむずかしすぎて死ぬる
>>456 オリジナルでしよ
よーし やっと地上やられ絵が終わった!
ここからが本当の地獄だ……
空中のドットはどれも難しいな
アーケードのみでvarを使った成長型のキャラを作ってみようと思ったんだけど、
(1人目で瀕死勝ちになると2人目以降の戦いで各パラメーター値UPするサイヤ人的な)
varを1人目2人目関係なく継続させる方法って無いよね。
アーケードモード限定だと難しいな
今何人目っていうのならRoundNoやRoundsExistedでできるかもしれないが、瀕死だったかどうかまでは判断できないだろうし
lifeを変数で記録させて変数持ち越しでスイッチ入れるとかは?
って、アーケードだとRoundNoとかは毎回リセットされるか
右京さんにアーケード専用の勝利デモとかあるから
その条件を見ればアーケード用の演出が出来るんじゃないだろうか
今何試合目かはそういうトリガーがあるからわかるけど、
試合間で変数の持ち越しはできないから、前の試合の状況で変化するとかは無理だね
レスどうもです
アーケードモードの判別はishometeamとteamsideで簡単に出来たけど、
試合間でのvar引継ぎがどうも出来なくて;
やっぱり意地でもリセットされるんですねー
特定の技を数人に使用したら上位技を閃いて以降それが常時使えるようになるとか、
RPG要素っぽくて面白いかなーと思ったんですが・・・残念
サバイバル限定で搭載してみてはどうか
サバイバルプレイヤーとしてはそういうシステムは戦略の幅を広げてくれるから楽しい
>>465 そのシステムが実装されるとロマサガやサガフロみたいな格ゲーが出来るわけだな
>>465 サバイバルでしかできないみたいだね。
アーケードだとキャラのデータをいちいち読みなおしているみたいだし……。
AIを搭載するとしたら、えらく大変なことになるのは確実か。
誰か秋葉か戒厳に北都出番斬を搭載しないかな
>>469 自分で1から作ろうぜ?
そのための作ろうぜスレじゃないか
試合間var持ち越しなら出来るぞ
commonの5900で全varをリセットするようにされちゃってるから、そこを弄くればおk
472 :
465:2009/03/03(火) 01:45:16 ID:sw0eJUsi
レスどうもですw
5900直接修正でアーケードのvar持ち越し可能でしたね。
intpersistindexで持ち越し可能varに設定してたのに何故・・・
ただ覚える技を大量に用意しないと育成の面白み無いねと挫折しました;
最初は必殺技が無く基本技だけで
パンチ使い続けて昇竜拳/波動拳、使い続けて真・昇竜/真空波動程度じゃアレですし
色々意見頂いたのにスマセン;
一定時間、自分の分身を3体ほどランダムに行動させる技を作りたいんだけど
参考になるキャラってありますか?
またこの技を搭載した場合気をつけないといけないことや不具合などありますでしょうか?
>>473 カンフーメン?が4人でランダム攻撃してたような気がするな
分身にくらい判定つけるなら相手の攻撃もらった時の処理しないと棒立ち分身キャラがでるぜ
ドラゴン桜おもすれー(*´∀`)
キャラクターのテストのために普通のMUGEN、実際に遊ぶためにMUGENPlusとわけてるんだけど
charsフォルダをその両方で扱う方法ってないかな?
上の階層を指定しようと../を使ってもどうも上手くいかないんだ
batファイルを使えばアドオンの使い分けができる
絶対パス指定で簡単に出来た……
スマン
誰か〜KOF2002UM版のオリジナルゼロを作ってくれ〜
しゃがみ動作や新技、新絵が追加されたのはうれしいけど
あんな声はあんまりだ〜TT 昔の声で2002UM版のオリジナルゼロを使いたい〜
そのキャラに必要なパレットは先に作っておいたほうがいい?
>>481 声激しく同意!
裏クリスやネームレスもそのうち出ると期待してる
おお、仲間が増えたぞ。
協力してガンバレ
>>481,485
「イグニスのMAX2のポーズでユニバースディストーション」を搭載させる人が出てきそうだ。
このスレでの「誰か〜作って」は製作宣言というわけですね
Exactly
その通りでございます
ゼロの全画面攻撃のあれ使い回しとけばいいじゃん
ここは作ろうぜ!スレ
他力本願を制作意欲に変えるスレです
そして一度作り始めたなら全力でそれを支援するスレです
トトロだと思ってしまった
クオリティ高すぎだろ
金貰ってもいいレベル
>>494 このチョイス・・おっぱい好き以外の何者でもないな・・。素晴らしい・・
ところで音声とかは大丈夫そう?
>>496 うれしい事言ってくれるじゃないの へへ 俺も上達したもんだな
>>497 愛羅武おっぱい
と、それはさておき、もしかしてQMAの音声を提供していただけるんでしょうか?
インストールCDのバイナリ解析は失敗したし、DS版のはツール使っても抽出できねぇ…
ってなワケでルキアの音声は一部ダイレクトに録音したものと
大半はナデシコの艦長の音声を代用(特に違和感はない)しているんですが
もし提供していただるというのであればゼニ払ってでも受け取りまっせぇえええ!!
金払ってまでって…;^^
かなりヤバい事言ってるって自覚ある?
まぁないから言ってるんだろうけど
>>499 シャロンのは某所で手に入れたからともかく
肝心のルキアのは、まぁ無いなら無いでしょーがない
みんなどーやって解析してんのかな
>>500 おいおい マジで釣られんなよ…;^^
銀次郎節からネタだって理解してもらいたかったなぁ
まぁ知らないないから言ってるんだろうけど
冗談としてもヤバいよなぁ
MUGENやってるとそういう意識が希薄になりがちなのはわかるが、気をつけようぜ
ネタにマジレス云々
>>502 冗談とはいえ たしかにちょっと軽率だったな マジでごめんな
俺が余計なこと言ったせいだろうか
なんかごめんなぁ
金の絡まない範疇であるからこそ見逃してもらえてるわけですからねぇ
冗談で済むうちならいいのですが
万が一にも版権元が動くことがあれば文字通り洒落にならないです
とりあえず自分が振ったネタを万人が理解できると思わないほうが良い
2chでは特に理解できると勘違いしている奴が多い
ネタや冗談と言えば済むと思ってるところが痛い
>>508 サンクスなんだぜ
パレットの統一化と言うか、sffファイル作成って色々とキツイよね・・・・
>>501 おいおい皮肉で言ったのにマジで釣られるなよ
MUGENは限りなく黒に近いグレーって理解してもらいたかったなぁ
ブラックジョークとでも言いたかったのかい^^
>>508 こういう講座は非常にありがたい。やっぱり文章で読むだけなのと画像が実際にあるのとでは理解し易さに大分差が出てくるし
>>508 色を変えた画像のスプライトをSAEで一番上に登録
右クリで共有範囲を選択
も一回右クリでファイルへで出力の方が早いかも
>>509 >>511 悪かった 自分から変な発言しといてなんだがもうこの話題やめよーぜ ほんとゴメンな
他の作者さん、うpしづらい雰囲気にもってっちゃってホントに申し訳ない
>>513 なんと、こんな機能まであったとは、SAE侮りがたし
FFに慣れきってるせいで中々他のを使わないものだから
こういう機能には中々気がつかないですね・・・
というわけでSAEを使う方法も加えてみました
他にもなんかやって欲しいことがあればどうぞ
気分が乗れば書くかもしれません
>>508 無計画にドット絵打っててパレット関係で絶望してたんだが・・・あなたが神か
しかし改変でこんだけ辛いのに1からドット打てる人って凄いな
>>512 気にスンナ。
>>516 ちょっと気になったんだが
最後のパレットの統合は必要あるのか?
出力した時点ですべての画像のパレットは同じになってるはずなんだけど
SAEの場合は。自分はFFがちんぷんかんぷんなんで…
まぁなんにせよ情報をまとめるのは大変なんで
お疲れ様です
ここの製作者さんたちは音声加工でどんなツールを使っていますか?
物故抜き用フリーソフトです
soundengine
カットぐらいしか使わないけど
仮面舞踏会で録音
最近の東方キャラは自分でドット打たのかゲームから抜いたのかわからんなマジで
それは言い過ぎってやつだ
東方でクオリティーの高いのは
ココから出た2キャラぐらいじゃね?
黄昏風で本当にドット絵が上手いと思うのは小悪魔の人かな
原型残ってるけど、違和感が無い
神奈子もなんだかんだ褒められてはいるが
本家ドットと比べると見劣りするしな
そういう話はいりません
比較したがりってどこにでもいるね
別に誹謗・中傷してるわけじゃないんだからそうカリカリすんなよ
でも新しくキャラを作ろうとしている人には二の足を踏む材料にしかならないな
ここはキャラ批評スレじゃなく作ろうぜ!スレなんだからその妨げになる話題は避けたほうがいいと思う
そうだぞ単発ザコ共、俺が監視してないとでも思ったッカ??
通報するぞ
ここのスレにはドット打ちなんかの知識が皆無だったけど、
創作意欲と一時期のテンションで一から勉強して今はオリキャラつくって
あげてます。ってな人はいたりする?
(・ω・)/
>>534 了解。
俺は今日からやるやるぞよーしやる
>>534 俺、この基本動作が終わったら上げてみるんだ・・・
>>518 むしろこの作業の目的は最後のパレットの統合なのですよ
配置のまったく違うAとBのパレットを同じにするために
Bの色をAと同じに変えるという工程が必要となるわけです
SAEでもFFでも手順が異なるだけでやってることはまったく一緒です
キャラ製作スレで聞くのもなんなんだが聞きますおさん
kong氏のキャラのコマンドファイルをhardにした状態でアーマーを無くすやり方って無いかな。
凶キャラ過ぎて困る
パレットの統一に関しては無限中学校の「SFF用の画像の用意」を熟読すれば分かる
DOS&WIN共用キャラの方ね
俺のはWIN専用キャラだから見る必要ねーやなどと思わないように
>>538 改造スレでどーぞ
BGMや効果音等の雑音が入っていても声をつけるか、雑音が酷いから声をつけないか
版権キャラならどっちが正しいんだろう
雑音を取りのぞいて声をつける
ギリギリまでトリミングしても残る時は残るからなー雑音は。
ボイス付きのサントラとか出てる作品ならいいんだけどね。
ところで今までこのスレで作成予告してない人でもここのアップローダーに
キャラクターUPしてもいいんでしょうか?
キャラ製作してるなら誰でもウェルカムだと思うぜ
勿論スレ内での利用に限ると思うが
>>541 雑音の少ないボイスを求めて
2期8クール分視聴する程度造作もないこと
>>543 来るもの拒まず
去るもの追わず
スレが立ってだいぶ経つな……もう前スレは見られなくなっているみたい。
というわけで過去ログのupを頼む。
そういえば、まとめwikiのメニューが思いっきり荒らされていたな。
とりあえず復元しておいたけど、大丈夫かな……?
カプエスヨーコとかも音声苦労のあとが見えるよね。
BGM流れてればいいんだけど、イントロだとセリフ単独になりがちで目立つ
アニメだけじゃ足らんのでドラマCDやゲームを中古で買ったわ・・・
イントロ・勝利時なら関連BGMを流してノイズ誤魔化すって手もある
ここで自分の声を録音して悶絶している自分が登場
>>546 乙です
最近来てなかったから以前の状態をよく覚えてないが、多分大丈夫だと思う
>>549 自分の声聞いて「あれこれいけんじゃね?」とか思っちゃうナルシストの俺にスキはなかった
次にロダにうpされるもの
>>550のボイスパック(フリー素材)
>>548 あれ…俺がいる
しかし俺は目当てのキャラの出番が少なすぎて涙目な結果でした
ゲーム音声の抜き出しもうまくいかなかったのでプレイしながら録音…
>>551 フリーのボイスとかあるとボイス製作に便利かもね
実際オリキャラに製作者が自分の声当ててる例もあるし
557 :
543:2009/03/06(金) 17:16:45 ID:8z3NW+ew
はるかっかの人だったのかw 乙です
ニコ動でみさしていただきましたぜ
お試し版でここまで遊べるとは素晴らしい
いやっほぅはるかっかきたぁぁぁぁ!
ちょっとクラゲでンンンーッ!してくる!
乙でス
ちょっと前にプレイしたのでおっと思ったw
ゴエモン新世代襲名で作ってる所って無いですか?
スーファミから画像を吸い出すにはROMのデータをネットでダウンロードするしかないのかな?
…………え?
限りなく黒っぽいグレーどころか真っ黒なのでこの話題はスルー
春厨の季節か
なんか筋肉リアルになった?w
前見たときより迫力あるw
>>567 バキ見ながら書いたらこんなんなりました
mugenでちょっと動かしてみたら不自然かつ全然兄貴に見えなかったから修正してみた
(絵的に)強くなりたい…!
なかなかインパクト的なものあっていいね
前よりずっと印象強くなったと思うよ
ここで報告しておきます
製作中の無双幸村を専用ロダにうpしました
現在立ちしゃがみ前進後進まで出来てジャンプ製作中です
バサラキャラとのイントロも考察しています
>>573 ちょっと気になって持ってるMUGENキャラのスプライト数数えてみたら
カンフーマン 274枚 ドナルド 314枚
フェリル 524枚 コンバット越前 243枚
wind(ゲニ子) 878枚 竜子2nd 632枚
ハルヒ 924枚(パンチラバージョンも合わせると1848)
MG神奈子 811枚 羽衣乃 1325枚
貞子 1838枚 バージル 1598枚
悪Q 1628枚 ヨーコ 2225枚
ドラゴンクロウ 2845枚 初音ミク 3119枚
だった。製作者は化け物か!?
ちなみに
ジェネラル 235枚
空手健児 213枚
ゆっくりしていってね! 79枚
霊夢戦車 22枚
>>572 おつですー
ざっと気になったところと言えば
5000〜の必須ダメージスプライトですが
5001や5002等投げでしか使わないところは0,10,20〜みたいな必要分以外は登録する必要はないと思われます
あと5020のしゃがみダメージはまだ出来てないのかな?
>>576 でも登録しないとデバッグモードでエラー吐くよ
あ、ごめん日本語を間違えてた
エフェクト、使いまわしを考えれば
だいたい250~300枚書けばいいのかね?
>だった。製作者は化け物か!?
その辺はエフェクト含んでたり
使いまわしや同モーションを含めた
最終的なデータ数だから実作業数とはまた別になっちゃうな
MUGENのスプライト枚数だけ見ると尻込みしがちだけど
ゆっくりとかは作画部分は実質一枚だし
枚数の多いプリレンダものなんかは、元から3D出来る人なら
逆に作業量かなり減らせるしな
ミクもパーツの角度変えて切り貼りしたりしてるだけだしな
このスレ的にD4ミクと言うとチャンプルの人のアレなんだが・・・
はっきりしてるのは楽な作業じゃないってことだな
すべての製作者に乙と言いたい
ヤッターマンヤッターマン
>>588がヤッターマンを作るようです。
カブって制作意欲を失わせないように暖かく見守りましょう
コーヒーコーヒー
エフェクト類抜きで300枚あれば問題なく見られる感じかなー
立ち歩きダッシュジャンプだけ作ってもう限界を感じてきた
>>572 ご意見ありがとうございます
5020のしゃがみダメージはairの方で5000番台とで併用しちゃってましたw;
善処しますorz
>>595 スッゲー!
複雑な姿勢って描きづらいよねぇ
>>596 特に回るモーションはそれを感じましたね・・・
それとこれまでのすべての絵の帽子の先に自分の中でかねてから懸案だった
白いふさふさした飾りをつけました
574の続きで、キャラ自身のスプライト(エフェクト、飛び道具、ストライカー等を除いたもの)数えてみた。
そしたら
カンフーマン 268枚 ドナルド 185枚
フェリル 142枚 コンバット越前 186枚
wind(ゲニ子) 392枚 竜子2nd 452枚
ハルヒ 352枚x2
MG神奈子 247枚 羽衣乃 243枚
貞子 816枚 バージル 1150枚
悪Q 829枚 ヨーコ 484枚
ドラゴンクロウ 1460枚 初音ミク 371枚
結論:やっぱ化け物でした
オリキャラ以外だとこんな感じ
ジェネラル 235枚 空手健児 213枚 ユウキ 332枚
アレックス 811枚 シエル 923枚
ミクとヨーコのエフェクト数がおかしいw
兄貴1000枚以上もあんのかよw
ユウキってNBCの主人公だよな?
少なすぎだろw
>>602 アスラに気合入れすぎてユウキがカクカクになったらしい
エフェクトなしで1000超えてるドラクロとバージルはやはり桁が違った
D4キャラは手間の分で×4の評価でしょ
手間と評価は関係ないべ。上手く使い回すのも大事。
あと兄貴は剣の有り無しで分かれてる分増えてるだけじゃないかな。
自分のモチベ管理が一番鬼門だからな
賢くやりくりしたいもんだ
>>603 その話聞いていつも思うが何で主人公にしわ寄せが来たんだろうなw
というかD4よりD0の方が難しくねーか?
D4は大きい紙に大きく書けるわけだし
大きく描ける分余計に手間がかかるかと
修正作業が面倒で面倒で
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/09(月) 10:25:27 ID:yEsPMDZH
メルブラってぱっと見3rd程ヌルヌル動いてないけどな
>>614 今、1>2>3>4>5>6>1…と繰り返してるが
1>2>3>4>5>6>5>4>3>2>1…と繰り返せばなめらかな感じで動くと思います
後、スカートのグラデーション部分が
色の差が大きすぎる気がします
もう少し近い色で影、ハーフトーン、基本色を設定するほうがいいかな
今の基本色部分はハイライトに使うくらいの明るさに近いけど
ハイライトは使用部分もっと絞る方がいい
此処見てるとキャラが作りたくなってくるなー
何を諦めることが(ry
今は悪魔が(ry
必須スプライトが残すところあとやられだけなのにモチベーションが続かない
アクセス規制のせいで、家からのPCでかきこめないorz
キャラ作ってるのにぃ
>>620 勿論、戻すより一枚目と六枚目のつなぎを考えたほうがいいが
初心者らしいから、まずそういうやり方があるのをいいたかったんだ
ちなみに、一定のフレーム数で戻してるようだけど
戻すスピード調整すれば結構違和感なくなるよ
ところで622は何のキャラなんだろうか
東方にこんなのいた気が
>>624 作りたいのなら作ろうぜ!
思い立ったが吉日よ!
>>623 >>625 『東方地霊殿』の4面ボス「古明地さとり」
相手の考えを読み取る……のだけど、MUGENでどう表現するのか不明。
MUGEN入りしている東方キャラのようにたくさんスペルカードを持ってるわけじゃなく、
「自機のパートナーとしてついている妖怪が使ってたスペルカード」を使ってくる。
>>624 ドットなんて数打ってりゃ自然とうまくなる。
挫折しない精神力のが重要。
がんばれ。
これが王下七武海の実力…!
あ、イントロかこれ?
すごいな、下段攻撃の必殺技とか言われても疑わないぞ俺
やっべモリアかっけやっべ
当身技と言われても納得できるぞこれ。すげえええ
イントロ・当身・ダッシュ・ずらし起き上がり・ログアウト
結構使いまわしの利く代物になる・・・はずw
武器持ちのキャラで頻繁に順手と逆手を入れ替えるのって気になるかな
>>637 右左の鏡写しのことなら仕方ないと思う。
そうじゃなくて一方向で持ち替えてるのは目立つんじゃないかな
アスラ 398枚 幽々子 317枚
ソル 575枚 トキ 574枚
フリーマン 692枚
>>607 調べてみたら確かに分かれてた。剣ありだけなら773枚だった。
・・・・・・あれ?それでもソル超えてね?
ストライカーやら手書きエフェクト入れたらフェリル、ハルヒ、アスラ、ミクなどのスプライトが更に増える事に。
本当に製作者ってとんでもないな。なんか心が折れそうだぜ・・・・・・。
愛の力ってすげぇ
本当にすごいわ
自分とか絵できないからAAをそのままで・・・と思ってみたけど背景と同化するという罠で諦めたわ
ドット絵ってのは上手い奴が勝つんじゃねぇ…
最後まであきらめなかった奴が勝つんだよ!!
まさにその通り
あと、とあるスレで嘆いてた方、wikiに13の過去ログ追加しておきましたので
>646
乙です
手書きで作っている人に聞きたいのですが、
ペンタブって使い心地どうですか?
マウスだけだと少し心もとない気がして
>>647 ペンタブ向き不向きは人それぞれだよ
俺はマウスじゃないとダメだわ
ドットなら尚更
自分の場合は途中から「愛の力」というより、「ここで止めたらこれまでの作業時間が無駄になる」という気分だったなあ。
正直、手書きでキャラ製作は無償で続けられる作業じゃないと思った。
>>647 自分はペンタブ無いとまるで作業になりませんでした。
ペンタブはとりあえず1万くらいのを買ってみるのがいい
最初っから違和感ない人と徐々に慣れる人と、どうしても使い慣れない人がいるから
数年前に試しにFAVO買ったけど「お絵かき」に関してはマジで世界が変わったなぁ
でもドット打ちは重めのでかいマウス使ってる
カーソルがぶれにくいから打ちやすい
ドット打ちはマウスで不自由したことがないからなあ
d4キャラでサイズ大きめだとペンタブ使いやすそうだね
多ボタンマウスイイヨ
うまい棒喰いながらでも打てるぜ
下絵段階ではペンタブも使うことあるけど
ペンタブだと右ドラッグとかやりにくい。
>>652 成長がすごいなw
>初期の絵はもはや黒歴史
この気持ちめちゃくちゃわかる
ダメだっ…… オレはダメなんだ…… わかったんだよ……
オレには もう…… わかった… 人間には二種類いる…と
ドットが打てない人間と 打てる人間……
オレは…… そのダメな方…… …ダメなんだ…
ちょっと聞きたいことがあるのですが
ストライカーとかののパレットは
メインキャラのパレットと統一した方が良いんでしょうか?
>>658 統一は自由
ただ、統一しておくとストライカーも色変えができる
D4打ってるけどペンタブはラフとか下書きにしか使わないな
ただ光学式のマウス使ってるけどたまにカーソル吹っ飛ぶのがなんとも・・・
>>659 なるほど
早いレスどうもです
にしても早く規制解除してくれないかな…
>>657 そこで参考文献で出てたドット道、ドット絵入門、ツクールWeb他にも既に色々見て回ってたんだ…
>>658 本体と同色同期させたいなら統一した方がいいし本体と色をりゃんこにしたいなら別の方がいいね
エヴァの十字架みたいに地面から生えるように十字架が発生するエフェクトが出てくるゲーム知りませんか?
できればPSのゲームがいいのですが。
情報がアバウトすぎてなにがなにやら
むかし663と同じコメをどこかで見た気がする
灼熱のアンクのことか
668 :
647:2009/03/10(火) 17:34:52 ID:9m6ZRzXQ
多くの回答ありがとうございました。
とりあえずマウスでがんばってみます
669 :
ちび萃香:2009/03/10(火) 18:03:25 ID:yxRpnFsI
>>647 基本ペンタブ
32アイコンぐらいまで小さくならないと自分はマウスオンリーだときつい
なんかこのスレが進むとやる気がむらむらしてくる
ふと思いついたが、すいかに南斗水鳥拳ラーニングさせて
南斗酔鳥拳とかやらないかなぁと思ってしまった。
おっと、言いだしっぺの法則は勘弁な
正直興味が湧かないな
また外人に馬鹿にされるのか
>>652 顔の向きが一定過ぎて動作が硬そうに見える
あと、特にジャンプの絵なんかは顔の向きと胸の向きが食い違ってるような気がする
元絵の通りにドットにしてるならごめんよ
>>675 基本的に顔書くのを限界まで避けてるからね
とんがりコーンの最後のを見てわかるように顔がうまくいかないorz
だから一通りあそべそうな感じになったあたりで修正しようと思ってます
>>646 上段回し蹴りと投げがなんか「マジ、パネェッス!」と言いたくなる姫様だw
かっけぇ
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/10(火) 23:28:24 ID:/+Mq4W5o
操作が難しすぎるんだよな。
AIはレベル1でアテナが鬼のようにサイコボール投げてくるし・・・
マニュアルじゃありえねえ。
ボタン同時押しで技が出るようにしてほしいわ。
4ボタンで6通り、6ボタンで15通り割り当てられる。
LRも使えば4ボタンで15通り、6ボタンで30通り超えるね。
十字キーも上下左右の一方向のみ同時押しにすれば4ボタンでも30通り超えるね。
いきなりすぎて意味がわからん
>>646 MOWならアンニュイ・マドモアゼルが欲しいな
あと天翔乱(ry
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま
今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『歩きモーション8枚
のうち最後の1枚を描いてたら
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 画風、技術に変化が
あって1枚目と全然ちがうドット絵になっていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言って
るのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされた
のかわからなかった…
,゛ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかな
りそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゛T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超ス
ピードだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなも
んじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっ
と恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
やってしまったorz
>>683 夜中に大声出してで笑ってしまった
ズタズタじゃねーかw
あのポルポルをズタズタにするとは
>>681 しゃがみ弱P+236でもその状態になったな
一回立ち弱Pでもなった
古いゲームのキャラ作ろうとキャプチャして切り抜いてを延々とやった後で
既にそのキャラがmugen移植されていたことに気づいた。
テンションどん底。
ちなみに何のキャラ?
被ってたっていいじゃない MUGENだもの
みつWO
そこから自分なりのアレンジに行くのも手だとは思うよ
めちゃめちゃなアレンジはするつもりだったし、モーションや中割を大量に書かなきゃいけないから
まったく別物になるのはわかってるんですけどね。
それでも何となく力が抜けた。
>>688 ごめん秘密。
>>691 どんまい!先にある奴より凄いの作ってしまえば問題無し。
折角の努力、無駄にするのはもったいないと思うよ。
>>692 ありがと。
気の向いたときにちびちび進めようかと思います。
まずは未キャプ分を撮る気力が沸いてからになるけど。
南斗霊夢まだ更新されてないよね?
ディスククラッシュで消えちまったぜ、ちくしょう
定期的にバックアップしなかった結果がこれだよ!
>>696 いい身長差なんじゃないでしょうか
不安なら八雲紫が使用する符にある橙と藍を比較して参考にしてみるのもいいかも。
みんなは攻撃モーション作るときエフェクトってどうしてます?
ドットの方に簡易エフェクト描いて作ってるんだけど煮詰まってきた・・・
連投すいません、文章が変でした;;
エフェクトをどう考えて攻撃モーション書いてるのかなと・・・
>>699 美鈴って結構身長高いのか・・・
今の立ち絵縦99ドットだけど大きくしたほうがいいかな
>>696 >>699 測ってみたら
紫→27px差
自分→30px差
でしたからちょうどよさそうでした。
見た目的にも699の図と同じくらいだからいい感じですね。
どうもお世話になりました
エフェクトと攻撃モーションの輪郭をペイントとかで貼り合せて
おおよその感覚をつかむ、とかするのはどうでしょうか
まだそこまで至ってないので想像の域を出ませんが・・・
>>702 助言ありです。
煮詰まって思考が固まってるので助かります。
やはり攻撃モーションだけ最初にやる方式は良くないのかなー
エフェクトは攻撃モーション終わったら作ろうとか思ってたけど・・・
足掻く材料を増やすためにも手を出してみるかなぁ
バカルテット低すぎじゃない?
縦102ドットの姫様が通りますよ。・・・どうしよ、高すぎだ。
>>703 自分はエフェクトは後から派です。動きがごまかしきれない時に厳しいので。
あと、SAEditorっていうソフトを使えば編集時は楽に出来ますよ。
まぁここら辺は人それぞれじゃないでしょうか。
>>703 俺は攻撃モーションから描いてる
エフェクトはキャラと違って大きさや形が自由だから攻撃モーションから作った方が楽だったから
それに、例えば腕を半月状に振り上げる、というモーションの場合、
描きあげたキャラのモーションを軸とかをそろえて同じ絵に重ねればそれに合わせてエフェクトの大まかな形が掴めるし
>>703 自分は攻撃モーションからですね
とりあえず動きを確認してから、という意味合いもありますし
というかエフェクトがまともに描けません
>>705,706,707
なるほど、もう一度イメージを固めなおしてがんばってみます。
不貞寝していたらこんな時間に起きてしまった・・・
誰かスト2ターボ10難易度最高モードのキャラ作らないかな
あの高速移動と高速攻撃は再現可能なのだろうか
やるおのドット読んで、作る作らないは別としてとりあえず一枚描こうとしてみたお
・・・難しすぎるだろjk
モチーフとしてデスクトップアクセサリとしてくねくねしてるたこルカを選んだんだが
最初からこの曲線だけで構成されてるのをドットに起こすのは無謀すぎたと後悔している
逆に考えるんだ直線のみで構成されたキャラを作ればいいんだ…と
ようかんマンは楽だったぞ
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/12(木) 11:28:44 ID:uQ4H01I6
D4って単純に200枚前後の落書きを描くって感覚でいいの?
直線のみのロボなら余裕だろ
そう思っていた時期が俺にもありました
直線でも入り組んでたりすると涙目になるから困る
球体マジオススメ
攻撃もやられも一枚でいけるぞ
ADSのスプライトは多いぞ
本体よりエフェクトが、だけど
>>717 sff覗くと分かるけど
あんなバラバラの画像を一つのキャラに見せるとか凄すぎるよな
bolaぐらいで…
あれは3D取り込みかな
直線と言えばプリズマン描いてる人がいたな
肉キャラってみんなMFで満足してるのかねぇ
テッポウオからの進化が超変身すぎる
すみません、ちょっと質問したいのですが
例えば、対戦中に服の色だけ永続的に変える、ということは可能なのでしょうか?
ちょっと調べてみたところ、SFFで服の色を変えた画像を登録、だと
投げ技等、相手が自分のステートを指定する行動で色が元に戻ってしまう、とのことなので
何かいい方法があれば教えて頂きたいのですが…
ステート奪われた時にも不自然にならない変身(服だけの色変え)は不可能のはず
変身系で有効なのって
オロチチームみたいなグラじゃなくて構えポーズが変わる裏キャラ扱いの奴ぐらいしか出来んよね
ステート奪われないようにすると即強キャラ以上行きになってしまうし
奪われた時に、やられアニメを透明化して
そこに用意しといた画像を表示する方法ならなんとかならんことも無い。真吾&桃子とかがいい例
これも完璧ってわけじゃないけどね…
__________
<○√
‖
くく
ヤッターマンヤッターマン
>>727 相手がこっちのairから動作を選んでくれればその方法が使えるんだけど、
相手がこっちのsffを元に独自のアニメを作っちゃうとお手上げなんだよね
今自分がどのスプライトを表示してるか、なんてトリガーがないっぽいし
最終手段としてP2nameとかで埋め合わせられるかもだけど……
ステート奪われるのはもう仕方ないんで
投げられたら効果が消えるとかの設定にして妥協するしかない
>>725 3Dmiku更新DLさせていただきました。おつかれさまです。
732 :
723:2009/03/13(金) 01:00:30 ID:ZPtngzuB
たくさんの意見、ありがとうございました。
やっぱ無理っぽいですね。というか難しいというか…
さすがにハイパーアーマーはあれなんで妥協しようかと思います。
>>725 いただきました
このミクはほんと動作が格好いいな
動かしてて楽しい
ここって単なるキャラ移植って需要あるかな?
スレ単位で需要を求めなくてもいいんじゃない?
キャラ改変は専用スレがあるから別として、
>>1に反していないキャラはすべてオッケー
>>734 軽く操作してみたところ、ストロベリーダイブが相手にヒットせずに着地するとエフェクトが消えなかったり、
相手がダウン中にこの技を出すとエフェクトが出なかったりします
あと、この技66Aで出ることになってますが、
このコマンドを意識して出そうとしてもダッシュが暴発してしまいやすいので623Aにしてみてはどうでしょうか
>>737 むしろダッシュから出しして欲しい…というか、ダッシュ攻撃互換なので。
基本的に地上前ダッシュから出すものだと思ってください。一応空中でも出せない事はないですが…
エフェクトに関しては試行錯誤してみてるのですがなかなか上手く行ってないです。
消える条件がまずいのだとは分かりますが…。
>>738 ああなるほど、そういうことですか
だとしたら、ダッシュ中にA、では駄目ですか?
今の状態だとダッシュ中に技を出せないっぽいので、技を出すためにダッシュを中断する必要がありますし、
一定以上ダッシュすると技が成立しませんし
そういう意図ならすみません
あと、エフェクト役のヘルパーを消す条件を
trigger1 = Parent,stateno = 1051
trigger2 = Parent,Movetype = H
に変えると問題なく消えてくれると思います
>>739 見てみると髪の縦幅が低くなってるっぽいですね
まあ、顔をちょっと傾けてると考えれば2ドットくらい誤差の範囲
個人的には修正後の方が自然だと思います
俺も修正後の方が自然に見える
>>741,740
ありがとうございます。
書き直し版で入れかようかと思います。
幸いなのか他のモーション確認しても変更後と同じ値なんですよね・・・
グリット線使ったほうがいいのかな?
モーション増えていくと最初の頃の奴って直したくなりますよねー。
そうそう、直したくて仕方ないけど、
既に色々とそこを起点にしたモーションを作ってしまったからもう直せないという…
あぁ、もどかしい
むっちゃくちゃ同意
だから早く次のキャラ行きたくなる。今度は経験値あるし最初のから上手く描くぞ!って。
でも最初のキャラの方が思い入れはあるっていうジレンマw
>>740 ダイブに限らず、現状ではダッシュから直接攻撃に移れないんですよね。
コマンドのトリガーにstatenoだけでは認識してくれない?
うぅん、今一つトリガー関連は良く分かりません。
命令によって認識するトリガーとそうじゃないトリガーがあるし…。
同じトリガーの筈なのに違うvarの値が帰ってきたりするし。一定以上ダッシュすると〜なんて条件付けて無い筈なのですが。
エフェクトに関しては取り合えずそれで上手く行きそうです。
有難う御座います。
だが下手に放置してドット打ち直しという地獄を味合うのも一興
このドMどもめ
>>745 commonを覘いたところダッシュ中はctrl=0になってるから技は出ない
単純にctrl=0を消してもいいけど、もしctrl=0を維持しておきたいなら
例えばダッシュ中にaを押したら技が出るという場合、
triggerall = command = "a"
trigger○ = stateno = (ダッシュステート) || stateno = (空中ダッシュステート)
というような文を記述した上で、他にtrigger△とかtrigger□とかある場合は
このtrigger○にだけtrigger = ctrl = 1の条件が影響しないように記述を調整すれば大丈夫
みなさんイントロってどの段階で作ってますか?
今アニメ番号順にドット打ってるんですが、先に必須スプライト作って
動けるようにしてからの方がいいのかな?
ついでに質問ですが、タッグ戦専用・チーム戦専用のイントロって作れますか?
>>748 ダッシュのctrlを1にするとステートが持続せず歩くだけになるようです。
取り合えず他のステートから出す事を放棄すればダッシュ中にAで出るようになりました。
イントロは必須だけでなく他のもある程度入れてからでいいんじゃないか
スプライト使いまわせるし
イントロと勝利は全動作が終わってからかな。
シングル/タッグ/チームモード毎に異なるイントロ作るのは可能。
>>751,752
使いまわしも考えてイントロは後に作ることにします。
助言ありがとう。
さて、ひたすらドットを打つ作業に戻るか・・・。
是非、永久とかも再現して欲しい。期待してる
ここの住人はすごいな
バージルと藍様の人がんばってくれ!
うん、就職頑張る
お絵かきもコソコソ頑張っちゃってるのは秘密
>>754 >7〜8割再現できたらいいって感じかなぁ
youアレンジしちゃいなyo
ロイか?上手いなぁ…
>>759 10日でここまで出来るのかコンチクショウめ
たぶんテイルズのキャラだよね?雰囲気的に
京堂扇奈が似たような構えだったよ
FEのロイじゃないの?
FEのロイだな、たぶん
セシリア先生の婿の
>>760-763 レスthx FEのロイです。大体伝わった様でよかった。
>>761 言われてみればエターニアのリッドに似てるかも
構えが扇奈ってのは当たりです。基盤にしようとして隣に置いて見つつ
作ったんだけど途中で両刃剣で居合いの構えってどうよって思った・・・
やっぱり立ち絵って攻撃の起点になるから最初に作るとしても構えや腰の落と
し方とか色々重要になってくるから試行錯誤してるとなかなか決まらず困る。
というか関節や骨格が上手く欠けないという単なる画力不足の問題な気も・・・
ホントに始めたばかりだからどうしようか迷ったけどとりあえず誰かに見ても
らわないと進まない気がしたのでうpしてみた。やはりまだまだ足りない所だ
らけなんで大雑把でいいので指摘なりアドバイスなりしてくれると助かります。
>>759 強いて言うなら若干剣先が曲がってるように見えるくらい?
普通に上手いなコンチクショウ!
個人的には真似しないで1から書き上げるっていうのはかなり厳しいと思う。
ドット始めたばっかりなら尚更だよ。
>>764 左肩の骨が外れてる様に見えるかなー。
肘の位置は変えず、上腕の位置をもう少し(腕の太さ半分くらい)内側でも良さそう。
後、打ち終った後になんか違和感あるなーと思ったら、色の影1以降のコントラストを変えるのも手。
影を多少暗くしたり濃くするだけで、立体感を出しやすくなる
ブーツの膝の水色部分がそんな感じ。光の当り方が脛と同じだから、
暗く(濃く)すると青い部分との一体感が出るので、見た時に丸み(側面)を錯覚させ易いと思う。
人体とかはこう言うの見た方が良い。
ttp://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/
768 :
デスサイズ:2009/03/15(日) 17:03:36 ID:WPMpEFqK
DL一番乗り!なんかちょっとうれしいw
>>768 原作ゲーム知らないけど即死コンとかあるのかw
北斗の所為で最近みんな即死コンにあまり驚かないから困る
良い意味でも
アレンジキャラにも結構いるよな即死コン
早いモーションの弱パンチ持ちだと浮かせて→前進みながら弱P だけで殺せるから困る
>>768 なんか入れたらMUGENが動かなくなる
俺だけ?
>>773 ステージの方をキャラフォルダに入れてるオチじゃないだろうな?
まぁ状況限定だとかキャラ限定だとか極悪難易度だったら大体のゲームにあるといえばあるしな
>>772 それは単に調整不足か作者が永久調べて無いかじゃ・・?
まぁゼロのおっさんもグルガン封印すれば前パン永久だしなー
一からは難しそうだけど既存のキャラを別ゲーのシステムにしたキャラとかなら初心者の俺でもなんとかなるかな?
既存のキャラを別ゲーのシステムってcns的には一からと変わらん気もするが
D4セイバーもう_だわw 攻撃モーションいくつか作ってみたけど、ダメダメすぎて泣けてきた・・・
ちょっとこれはペンディングにして、鬼太郎・バーンシュタインでも作ります。
烈風拳とか作ってたし、丁度良いや。もっと経験値を積んでから再挑戦します〜
完全手書きキャラと改変キャラの個体数比ぐらいの労力の差があると思っていいから
スプライトの作成を飛ばせるのは相当ハードル下がるのは確か
既存の画像を使ってキャラを作っていたと思ったら
足りない動きを自分で描いていた
な、何を言ってるのか わからねーと思うが(ry
既存の画像一枚改変するのでもめっちゃ時間かかるな(ヽ'ω`)
今、モーション描き描きしてるところだけど
攻撃モーションは他に比べ難しい感じがする。
ジャンプキックだけで3回作り直したぜ・・・
直蹴り>ソバット>ハイキック
動作の小さいモーションは同期がめんどいけど練習向き
動作の大きいモーションは同期取りやすいけどパッとしたの作るの難しい・・
そういえば、空中コンボってやっぱり飛翔とか空中ダッシュないとやり辛いですか?
知ってる人居たら教えて欲しいです・・・
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 13:51:19 ID:A85GS3Zl
初心者すぎる質問で申し訳ないんだがキャラの立ち絵を70×100で書いたんだが
MCMでSFFに登録しようとするとキャラがすごく大きくなってしまうんだ。
これはどうすれば普通のキャラのサイズにできるか教えてください。
まさかドット打ち直ししないといけないのか・・・
>>786 [Size]
xscale =
yscale =
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 14:05:01 ID:A85GS3Zl
MCMでSFFつくってる時にxscaleとyscaleって変更できるの?
ツール上ででかくなるって事か?
ならわかんね
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 14:13:24 ID:A85GS3Zl
MCMのSFF作成時にキャラが超デカくなって足しか見えない。
で、無理やりカンフーマンのSFFに登録してMUGENで起動してみたらやっぱり超デカい。
海外の制作者に改変可能か聞きたいが英語だめだめだ。
改変って単語だけで調べたらModificationって出たんだが、この単語でいいのかすらわからない。
許可も聞いたところで製作知識が乏しいから時間かかりそうだ。
>>785 空中コンボはジャンプキャンセルで繋いでいくほうが主流だし、作りやすい
なので別に空中ダッシュとかなくてもいいけど、あればもっと繋がるようにもできるって感じじゃないかな
絵のサイズが70x100mmとかいうオチだったら笑えるな
単位ピクセルだよな当然
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 16:02:13 ID:A85GS3Zl
単位ピクセル・・・だと・・・!?
で、絵のサイズはいくつだったらいいのか聞こうかorz
キャラのcnsファイルをメモ帳で開いて
[Size]
xscale = 1
yscale = 1
ここの値を小さくすればmugen上では小さくなる
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 16:10:47 ID:A85GS3Zl
まだcns作ってないんだすまない。
というかMCM上でも大きいから問題なんだ。
ちょっとその画像一つでいいからここに上げてみて
試しに7x10cmで画像ファイル作ってみたら198x283だった
ファウスト先生よりは小さいな
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 16:25:51 ID:A85GS3Zl
解像度ミスった
96dpiだと264x377だ、こりゃでけぇ
>>785 自分もついさっき攻撃中のドット絵に取り掛かり始めたんだが
これ意外と難しいんだな
特に攻撃後の戻りがどうもうまくいかん
>>785 俺は攻撃モーションよニュートラルポーズとかのが苦手だ
攻撃は割と誤魔化せるけど細かい動作は描いてて狂いそうになるわ
>>792 なるほど、ありがとうございます。
やったことある格ゲーがサムスピとかで、他はサイキックフォースとかACとか緋想天などの
対戦ゲーなので助かりました。
>>802 自分は動作の頂点を最初に描いてその間を埋めてくようにしてますね。
私程度だと開始から徐々に描くと動作のイメージが沸かなくて描けない・・・
>>803 人それぞれなんですねー。
これからやろうって人はどっちが自分がやりやすいか
大きい動作と小さい動作一つずつ作って見るといいのかな?
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 18:04:44 ID:A85GS3Zl
なんでやねんw
どっか設定弄っておかしくなったんならもう一度落としなおしてみたら?
どう考えてもそうはならない
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/16(月) 18:08:30 ID:A85GS3Zl
>>806 そうか、設定おかしいのかもしれないのでもう一回落としてみます。
長々と続けて申し訳ない。
805見たら吹いたw
ところでなんのキャラなんだろうな
エロゲ脳の俺にはH2Oに見える
もうこのままキャラ化すればいいんじゃないかな?
メルトランディだなw
MP萃香っぽくしちゃえww
私ももはやみに見えますが
やはりエロゲ脳の弊害かな。
同じエロゲキャラ作成者として応援するよ?
花山薫思い出したw
でも何がどうなればそんな状態になるんだw
そういや花山ってMP萃香改変なんだよな
BBSに改変報告してたし
初めてのドット絵って事で、キャプチャ→減色までは簡単に出来た。
その後パレットの整理して使う色を決めてみようとGIMPとD-Pixedを同時に開いて
見比べながら整理してたら肌・髪・アクセの色をある程度目星つけた所で、整理担当の
Dが固まった\(^o^)/ たったこれしきの事でもへこたれそうになるなー……w
>>815 大丈夫今俺なんて2時間分のデータがフリーズして吹き飛んだ。
そういやエロゲキャラってあんま製作者いないな
このスレだとセイバーとか初音姉さまくらいか?
豊富にいる方が驚くわい
あーそれよく分かるわ、DPixedって結構乙るよねぇ
だからってわけじゃないがedgeとedge2(体験版)しか使わなくなった
こまめに保存&バックアップがやっぱり大事ということですよ。
私は別ドライブとフラッシュメモリの3箇所に保存してますね。
わたしも一日分間違って下書き状態に奴に上書きして不貞寝したよ・・・
>>815 気の毒だとは思うけどもこれでセーブする習慣がついてもうロストしない
そう考えるんだ!
マカーのオレに隙h(ry
ははは、状況は違うが全工程の半分程進んでいた2か月分の製作データが吹っ飛んだ俺よりマシだぜー。
それでも1から作り直したけどな!
バックアップはこまめにしよう。ほんと…
>>816-817 BBBにいない大番長のキャラを作ろうって人が
いつか現れるんじゃないかって気はしたけど、そんなことはなかったぜ
今は練習中だけどまともなドット絵書けるようになったら
メイドキャラ改変でスパイラルなみ書いてみたい
大番長キャラなら神耶作ってる人がいたな
>>823 ぐぐったけどニコ動の方でいたのか、d
ニコ動wikiで見たけどWIPなエロゲキャラは結構いるね
>>825 うまいなぁ…つかいきなりでD4サイズ?とかすげぇ
バージルの人やD4ゲニの人はこれをヌルヌルになる枚数でやり遂げてんだよな
本当に尊敬するわ
D-Pixedははるか昔に更新とまってるから、安定性は結構悪い
今は他にもツールあるからそっちを使ったほうが無難かもねぇ
ところで聞きたいんだけど、攻撃ボタンが2つって少なすぎるかな?
ボタンが多くても使う通常攻撃が大体決まってくるから、それならいっそ最初から少なくと思ったんだけど・・・
というか当身技のモーションって難しいな・・・
MCMもそんな状態だよなー
SAEがガンガン更新して便利になっていくから使う機会が激減したよ
たくましいな
833 :
786:2009/03/17(火) 11:17:40 ID:iv3j4thY
やぁ、786だ。
うん、またなんだ、すまない。
あの後MCMを再度落としてやってみたんだが効果が全くないんだ。
ついでにFFも落としてやってみたが結果は変わらなかった。
OSはVistaですよと明記しておく。
ちなみに786はプロバイダのアク禁に巻き込まれて家でカキコできないので
大学内でのカキコしかできません。
レス返すのが次の日になったらスマソ
俺もvistaだが普通に登録できるので関係ないと思われ
pcx変換の時になんかおかしくなってるんじゃないのか
ここってドット絵関連の話題が多いけど、CNSの記述はどうやって勉強してる?
自分は一応中学校とステート一覧といろんなキャラの中身見るくらいはしてるんだが
もっと他ツールで試してみるといいかも、
個人的にSFFAIRMAKERオススメ。
サウンド作れないのが欠点だが非常に使いやすいのぜ。
837 :
786:2009/03/17(火) 11:49:16 ID:iv3j4thY
>>834
Irfanで何度か変換したけどダメだった・・・。
>>836
変わらなかった・・・。ただ大きさが800*600になってるのはよくわかった。
>>837 もしかしてpcxに変換して登録してるのか?
FFならbmpを直接登録できるから、pcx変換でおかしくなってるんだとしたら上手くいくかも
>>837 前回の様子を見た感じだと、x方向y方向それぞれ異なる倍率で拡大されてるっぽいね
edgeとかでbmpを開いても同じように拡大される?
Irfanで詳細設定で画像の大きさ変更してるとか
841 :
786:2009/03/17(火) 12:38:45 ID:iv3j4thY
>>838 できたぜ!おまいは俺の中でGOD指定。
>>839 edgeで作ってるけどその時は普通。
>>840 それ系の設定はイジってないんだ。
なにはともあれできたよ、ありがとう。
休み中に一気に仕上げたい…。とりあえずこのバージョンで調整し終わったら後は音付けるだけかな。
ttp://www.uploader.jp/dl/chara_make/chara_make_uljp00132.zip.html パスmugen。いつもの教授で御座います。ゲージ技がいくつか追加されました。
コンボ補正のかけ方を大幅に見直し、総合火力が上がったのでわりかし強めに仕上がってる感じします。
ちょっと強すぎる様だったら調整しようかと。
>>835 自分はとりあえず弱攻撃当たりのステートから作ってるうちに何とかなって行きましたよ。
最初は無理せず攻撃判定付けるところから始めて、
そのうち速度設定→空中での挙動→エクスプロードとか→ヘルパーとかvar
の順に使い方を覚えていきました。
ぶっちゃけまだ当て身だの投げだの使ったこと無い物有るけど。
つーか変換したpcx見てみれば変換失敗したって分かるじゃん
Irfanで確認できるんだし
>>835 類似技を持つ改変可能キャラのCNSコピペして、
>>2のサイト見ながら数字を弄りつつ記述の意味と仕様を覚えてく
って感じだったな最初は
>>835 KFMCに一通りの技の記述のベースが載ってたり、他キャラを覗いたり
理解力の足りない俺にはまだ早かったと見て挫折した
対飛び道具で一方的に打ち負ける(ヘルパー)飛び道具の作り方がわからん…
priority = 1じゃ意味無いみたいだし
それやれたらAIの幅も広がるんだけどな…
>>835 うちはグラ差し替えの改変だから、元キャラのcns見て覚えてる
最初は確かに何も判らなかったね…statedefだのなんだの云々…
そんでステート一覧とトリガー一覧なんか見てある程度把握しはじめてここはこういう風に改造したかったんだよなー、
なんて思いながら実際に記述増やしてる感じ。
ただダメージ記述にenemy,gethitvar(hitcount)とか入っててなんじゃこりゃ!? とか思ったのも良い思い出
まぁ長い事見てりゃぁそのうち判ってくると思うよ、うん
ちょっと質問よろしいか?
キャラ作りたいなーと思って、2枚ほど描き起こしてみたのはいいんだけど、
ともにパレットの色の位置がバラバラで大変不味いことに・・。
なんか簡単に統一するいい方法ないですか?
850 :
849:2009/03/18(水) 17:56:40 ID:W66/1ZxI
ごめん、自己解決した。
ホントにごめん。
>>851 X両当身の発生条件がボタンを離した瞬間になってるのは仕様かな?
>>851 追記
対空投げが両方ともpriority = 7, Missじゃ
無敵があろうとなかろうと大した問題じゃ無いと思う
ぶっちゃけ優先順位高すぎ
当身はちょっと使いづらいくらいがちょうどいい。
ハイリスクハイリターンこそ当身の真髄よ
姫対空かっけぇw
前ステないし当身お手軽でもいんじゃない?
操作した感じでは待って迎え撃つ感じかな
読みが重要な好きなタイプのキャラだなw
まあ上下段使い分けみたいだし、発生3Fで持続も長めだったけど珍しいほどじゃないからこんな感じでもいいと思う
今のまま完成すると固めにくい崩しにくいの完全待ちキャラに仕上がるだろうね
あと、再現性がいまいちないけど通常掴みのときにこちら側が前方に移動し続ける現象あり、大したことじゃないけどね
・下段当身で上段が取れる。下段当身で中段も取れるのはちょっと…
・姫対空の判定が強過ぎる気がする
あともう一個、下段当身中に攻撃くらうと、立ってのけぞる
>>860 初期のっていうのは、小ポトレがカンフーマンのやつ?
そうでないなら公開の日付を教えてもらえると助かる
希望通りのものがあればアップさせてもらう
863 :
860:2009/03/18(水) 22:51:17 ID:j/vZjtuH
>>861 うーん、公開日は覚えてませんが、松岡鬼太郎だけの頃が良いですね。
多分CNSもまだシンプルだと思いますし。
>>863 松岡って声優のこと?
声優のことは詳しく分からないが、ボイスが一種類しかないやつはある
ただ、ストライカーがぬり壁しかいないバージョンだがそれでもいいのか?
865 :
860:2009/03/18(水) 23:57:38 ID:j/vZjtuH
>>864 はい!今回はストライカーを付ける予定はないので、基本技が入ってればOKです。
今リーゼでcnsをちょこっと勉強中なんだけど、リーゼの変数のvar(1)のキャラクターのモードチェンジって一体何なんだろう・・・?
何かころころ変わってるんでよくわからない・・・
格ゲー風輝夜の人ですが、ご意見ありがとうございます
とりあえず対空の強さ、下段当身で中段を取れたりするのは修正します
通常投げで動くのは何でだろ?とりあえずVelSet最初に入れれば大丈夫かな?
あと、X当身の発生がボタンを離したときなのは仕様じゃないです。修正します
でも何でなんだろう?cmdに変な事は書いてないはずなのに・・・
下段当身は正直アレかなーと思いましたがあんまりにも死にまくるのでアレになってしまいました
やっぱ強すぎでしたねアレ。色々意見ありがとうございます
ちゅるやさん頼む
>>870がちゅるやさんを製作するようです
みなさん応援しましょう
俺もキャラを作ろうと思った
絵を描く段階で挫折orz
ドロウィン氏とか、何であんなに手書きスキルがあるん?
流石にあのクオリティレベルが無理なのは分かってるけどな
愛だ!
氏のように自キャラのPVとかぬいぐるみ作ったりとか漫画を描いたりするんだ!!
そうすれば貴方も立派な紳士です
>>872 ぶっちゃけ最初は下手でも書いてるうちに勝手に上達していくから
最初の立ち絵はポーズやモーションのイメージだけ気にしておけばいいと思うぞ
自分も最初に気合入れて書いて「やべぇ、俺って実は素質あんじゃね?w」とか思ったけど
基本動作を書き終わる頃に、その作成に数時間かけた気合入れた絵を冷静に見たら捨てたくなったもの
質問ですがトレーニングとアーケードでは記述が同じでも
ヘルパーの表示方式は違うのでしょうか?
今ヘルパー使って特殊ゲージ作ったんですがトレーニングだときちんと表示されるのに
アーケードだと正しく表示されません・・・
しかも大してヘルパー使ってないうえに上限数にも達していないのに
相手のヘルパーの一部(飛び道具)が見えなくなりました・・・
いまいちよく分からんな
そのヘルパーの出現条件やらに問題があるんじゃないか?
もしよかったらその現象に関わってそうな記述を見せてほしい
>>873 ぬいぐるみを作る材料と技術も無いぜ
>>874 うし、とりあえず試行錯誤で書いてみるぜ。
最初から上手い人なんて居るわけ無いんだからな。
879 :
878:2009/03/19(木) 14:45:17 ID:qTq7C+tJ
>>875 トレーニングとそれ以外って微妙に仕様が異なるらしいよ
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/19(木) 15:36:07 ID:EmX83PAu
ネタでネコシエルってのをかいてみたんだが、、、
俺の実力では一枚止まりだわ。
一枚でもいいじゃない 素人だもの
ブリス絵にでもすればいいじゃない
>>879 飛び道具が消えるっていうからてっきりヘルパーのことだとばかり
見た感じだとExplodの出現条件は変ではなさそうだけど、
このExplodを出すためのヘルパーには問題ないの?
886 :
881:2009/03/19(木) 17:10:01 ID:EmX83PAu
887 :
881:2009/03/19(木) 17:11:07 ID:EmX83PAu
おっと、コメ書くまえに書き込んでしまった。
パスはいじってないから1かな
>>884 ヘルパーは-2ステート(別のcns)で
[State -2, 1Pスキルゲージヘルパー]
type = Helper
triggerall = RoundState = 2
trigger1 = TeamSide = 1
stateno = 9990
ID = 9990
name = "skill1P"
ownpal = 1
supermovetime = 999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999
pausemovetime = 999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999
で発生させています
トリガーにteamsideがあるのは2P側だと別のアニメを表示させる予定だからです
>>888 それだとヘルパー出しまくると思うんだが
>>888 trigger1 = numhelper(9990) = 0を追加すると良さそうです
>>885 いい感じだな。緋想天風のオリキャラってほとんどいないから頑張って欲しい
使ってて思ったのはジャンプが小さい&落下が速い。仕様ならしょうがないけど
あとは236aのガード硬直が長くて、ガードされても5分以上の状況になるのがちょっと汚いと思った
>>890 追加してみたら上手く表示できました。ありがとうございます
・・・が今度はvar(10)=2の時ガーキャン緊急回避発動時にvar(10)をゼロにする処理を行った後また表示が変になりました(ID7005と7006)
ガーキャン緊急回避の処理はこんな感じです
[State 700,]
type = VarSet
triggerall = time = 0
triggerall = var(10) >= 2
trigger1 = prevstateno = 150
trigger2 = prevstateno = 151
v = 10
value = 0
あとスキルゲージ増減処理は↓です
[State -2, スキルゲージ0時のスキルゲージ蓄積]
type = VarAdd
triggerall = RoundState = 2
trigger1 = fvar(0) < 1.44
trigger1 = var(10) = 0
fv = 0
value = 0.0024;1Fに0.0024=60F(一秒)に0.144=10秒で満タン
[State -2, スキルゲージ1時のスキルゲージ蓄積]
type = VarAdd
triggerall = RoundState = 2
trigger1 = fvar(0) < 1.44
trigger1 = var(10) = 1
fv = 0
value = 0.0015;1Fに0.0015=60F(一秒)に0.09=16秒で満タン
;スキルゲージ管理用
[State -2, 満タン時に値を増加させる]
type = VarAdd
triggerall = RoundState = 2
trigger1 = fvar(0) >= 1.44
trigger1 = var(10) < 2
v = 10
value = 1
[State -2, 満タン時に蓄積値を減算する]
type = VarAdd
triggerall = RoundState = 2
trigger1 = fvar(0) >= 1.44
trigger1 = var(10) < 2
fv = 0
value = -1.44
[State -2, 満タン時に蓄積値を減算する2]
type = VarSet
triggerall = RoundState = 2
trigger1 = fvar(0) >= 1.44
trigger1 = var(10) = 2
fv = 0
value = 0
>>891 感想ありがとうございます
ジャンプについてはハイジャンプがあるのでそっちを使ってもらって、通常のジャンプは小ジャンプ的な使い方をしてもらおうかと考えておりました
236aのガード硬直は設定ミスっぽいです、確認したところ10F近く多くなっておりました、これは修正しておきます。
>>886 アルクとの差別化に眼をメガネにしてはどうだろう
ちょっとこ丸氏の必須スプライト表を見て思ったのですが
5040.0番と5040.20番の使用のされ方は
.0番が地面に激突した瞬間、.20番がバウンド中って認識でいいんでしょうか?
>>895 自分はそんな感じで使ってます
KFMのアニメでも5040,20はダウン中やられに使われてますしね
>>896 やっぱりそれでいいんですね。
これで心置きなく作業が進められる。どうもです
899 :
892:2009/03/20(金) 05:17:35 ID:4N/Rb/2E
自己解決しました。スレ汚し失礼致しました
イチローが現れてバットで攻撃(10分の1の確立でダメージになる)
城島が現れてバットを置いて退場処分(バットは爆発)
松坂が現れてキューバキラー(色黒な相手を一撃必殺)
フランちゃんウフフ?
>>901 ドアノブって帽子みたいなやつのことか?
正直言うと902見るまでオリキャラにしか見えなかったからあった方がいいと思う
逆効果ってのがどういうことなのかよくわからんが、まあ一意見として
これだとオリキャラと言われてもそうかーと思ってしまえるね
侍魂天下一のエフェクトが無くて困ってるのですが
ツールで抜き取るのって不可能なんですかね?
CHINAにおいてある素材もエフェクトだけ無かったので。
瓢箪の代わりにレバ剣を大きめにすればいいじゃない
>>908 紫鏡の技は武器を回すから無理だと思うぞ
>>906 骸を参考にしてるっぽいから身体の向きは仕方ないか
ただデフォルメしてあるからバランスは大した問題にならない、はず
まああなたなら帽子無しでもキャラを表現できるかもね
しかし、キャラの特徴となるパーツをあえて欠くっていうのはなかなか思い切ったことをしたもんだw
>>906 ZUN帽を大きくしてバランスをデフォルメしたほうがいい。
必要なパーツを抜いてしまうとデフォルメとはいえなくなる
そもそもこの頭身で描かずに萃や緋のレミリアを参考にしたグラにすればいいじゃない
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/48088 気力が残っているうちにガンダムデスサイズ完成
8割程度は再現できたと思う
今の格ゲーの低火力に慣れるとなんかありえんダメージ叩きだしてるように見えるから困る
まあ根性値もコンボ補正もまだ存在する前の時代のキャラなので、ね
はっきりしているのは
原作でこのキャラを強キャラたらしめた最大の原因はゲージ効率の異常さにある。
バルカン除いた"全"攻撃 ヒットで150 ガードで50 被ガードで100
うん、おかしい
>>911 紫とかだと二次創作で結構ZUN帽無しのとか見るんすけど
そう言うもんだと考えてもらうのはだめですかねぇ
ちびキャラなのは単にうちの技量上の問題でして
デフォルメでキャラを作りたいというよりは
自分の好きな技・動作を誰かにされてるところを描きたいんですよ これが
これ骸参考なのか・・・前のスイカといい、珍しいところから参考にするね
ZUN帽被らせないのなら他の特徴でキャラ立たせればいいと思う
翼とか武器とか動きなりで
>>913 いただきました
噂のシールドでループコンボやってみたけどこれはひどいなw
やってて面白いわ
ジンメンのクオリティで誰かデビルマン作っておくれよ
よし、作りたいキャラを作り終えたら候補に入れてやろう
最低5年は待ってくれ
ふふふ…手に入れたぞ!俺は…悪魔の製作者を手に入れたぞ!
>>906 妹様なら羽と杖だけでも割と分かりそうな気がするので
帽子の代わりに羽と杖をもう少し強調すると良いかもしれない
>>916 サンデーvsマガジンのアレから抜き出して・・・とか
バイオレンスジャックとかも個人的に作ってみたい
今作ってるので精一杯だが
トライガンのラズロ+アドベントレイセンとか
ケロQのかずさとかアリスのキャプテンバニラとか・・・
夢は広がるけども
もちろん今作ってるので精一杯です。
>>923 むしろバニラというかレオ君作ってヘルパー32人くらい作ればいいよ
もちろん自分は今作っているので精一杯です
>>921 こんなキャラにまでありがとうです
どんなAIでも原作AIよりは強くなるから大丈夫ー
キャラ性能の割に原作CPUだと最弱に当てられてたからなぁデスサイズ
難度ハードでも弱かったぐらい
なぜか強いCPUメリクリウス
しかし何故あのアニメで格ゲー作ったのやら
原作CPUがデスサイズの無限ループ使ってきたら
カセット叩き壊すと思う
1stやZがシューティングだとしたら、Wは格闘っぽい気もする。
南極だか北極でゼクスと勝負したときなんか特に。
ロボットならもっと早く壊れるだろjk。
原作CPUは記憶に残る行動をする奴が多かった。
ヴァイエイトの開幕ダッシュぶん殴りや
ウイングゼロのこっちダウン時にやる屈弱打撃×2→立強打撃(どうやっても当たらない性能)や
エピオンの高速ロッド上下振りなんか特に。
…とこれはスレ違いの話題だな
デスサイズ、今確認したらデスハリケーンのヒット挙動に原作とかなりの誤差が出てしまってたわ
6〜9HITと少しの間合いの違いで大分当たり方が変わるみたい
あと強シールドのダメージがちょっと多かった
試合前のイントロで、アニメが倍速くらいに再生されてしまうのですが。。
特に変な記述はしていないつもりなんですが、どなたか分かるかた助言お願いします
デスサイズのハリケーンって弱・強・超必でも吸い込みは無いんだっけ?
>>930 相手も倍速になるってこと?
もし違うなら、アニメのフレーム数がおかしいんじゃないか?
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/21(土) 20:42:27 ID:UYdfwwp0
ハヤテ?
>>933 ハヤテのごとく!のハヤテくんかな?
もし作るんならたしかにMUGEN向きっぽいキャラだ、色々と
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/21(土) 20:50:29 ID:P7vYQpz7
933>>
貧乏執事に見える
男装した咲夜なんてものを一瞬期待したが・・・
週漫板に毎日いる俺から見て、サスケの兄貴だな
ガタイのいいねーちゃん
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/21(土) 21:02:38 ID:UYdfwwp0
一応ハヤテのつもりだが…
やはり初心者には無理か
>>932 どうもです!相手は普通なんです。
エクスプロッドも使ってるんですが、これも倍速くらいで、しかもループの開始枚数がバグってるとゆう
他のアニメは試合中、勝利ポーズともに問題ないです
>>940 モデルはシオン?貧乏執事にしてはガタイが良すぎる気がする
あの漫画はみんな細いから普通に考えたらこんぐらいかもしれないけど
ガタイがいいのに顔がデフォルメ系なのが違和感の正体
>>941 うーむ、特殊な記述をしてないのにそうなるのは不可解だな
ひょっとしたらキャラ作成ツールに問題があるのかも
他の作成ツールでイントロのアニメを作りなおしてみてはどうだろう
なんだ最近のキャラ作成はメモ帳で編集しないのか
>>945 AIRはツールで大枠組んで、手の届かん部分は必要に応じてテキストいじる感じの方が手間はかからんと思う
CNSはまあ大体手打ち
>>948 顔のサイズより目のサイズのほうが気になるかな。ハヤテのキャラってそれなりにみんな目でかいし
メルブラを元にした改変キャラで俺の知ってる限りだと
ハルヒやエリカあたりは1ドット分くらい大きめに描いてたりするし
>>944 盲点でした!ありがとうございます
はっと思ってメモ帳で確認してみたのですが、特に異常はないような感じでした。。orz
>>949 相手が1/2倍速になるんじゃなくてこっちが倍速になるのか
俺の記憶では、自分だけ倍速にするステコンは無いはず
airやcnsの関連する記述を見せてもらえるとうれしいんだが、
現時点までの情報では俺には分からんな、すまん
すみません、落ち着いて観察したら速度は異常なかったですorzお騒がせしました;ほんとごめんなさぃ
エクスプロッドのループは、ちゃんと不具合でした←
ので、ループ使わずコピペ連打して強引ですが解決?できました^^メモ帳ばんざぃ
一応、参考までに記述はこんな感じでした。これでなぜか8002からループされていました
[Statedef 191]
type = S
ctrl = 0
anim = 190;ジッパーから出るやつ
velset = 0,0
[State 191, アニメ変更];バトル画面に切り替わった瞬間のフェードインの時、アニメを固定している
type = ChangeAnim
trigger1 = RoundState = 0
value = 190
[State 191, 特殊効果]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = Intro ;イントロ状態にします
[State 191, ステート変更];アニメーションが終われば「通常立ち」のステートに変更する
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
[State 191,ドドド]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 4
facing = ifelse(Teamside=1,1,-1);1P側ならキャラと同じ向き、それ以外なら反対
postype = p1
pos = 0,0
anim = 8000
sprpriority = 4
[State 191,ドドド消す]
type = RemoveExplod
trigger1 = AnimTime = 0
[Begin Action 8000]
8000,0,0,0,2,,
8000,0,1,0,2,,
8001,0,0,0,2,,
8001,0,1,0,2,,
8002,0,0,0,2,,
8002,0,1,0,2,,
8003,0,0,0,2,,
8003,0,1,0,2,,
LoopStart
8003,0,0,0,2,,
8003,0,1,0,2,,
>>951 うーん、特に問題ないと思いますが
この記述でおかしかったですか?
あ、あとメモ帳はいろいろ不便なのでエディタを使うといいですよ
ハヤテの絵はちょっと頭を大きくして手足も細くしないと
QOHあたりから改変したほうがしっくりくるかもしれない。
アニメだったらD4で描くというのは?
>>956 シオンをそのままベースにすると体形が女性っぽくなる
あと、多分違和感の原因は胸部が細いからかな?
それと、元ネタ知らないけど着てるのがスーツという前提で話すと、
スーツが身体のラインにピッタリし過ぎてる気がする、特に左足
スーツの形を意識して、出るとこは出して出ないところは一直線あるいは皺を付けてたるませるとよくなると思う
最後、スーツと足首の太さが一緒なせいで靴の中にスーツが入ってるように見える、かな
959 :
957:2009/03/22(日) 12:22:51 ID:L3HZ6wff
腰の位置が意外に高いんだな
じゃあ一行目の>シオンをそのままベースにすると体形が女性っぽくなる、ってのは無しで
っていうかシオンの帽子とって髪の色と長さ変えれば、もうそれでハヤテっていってもいいんじゃね?
逆裁の人みたい
ああ・・・ホントだ
目が優しくなっていい感じだ
>>965 顔これに変えていい?
普通にうまいんだが
↑間違えた、これ元にして作っていい?
>>967 どうぞどうぞ。あとパレットが変なことになってたので一応整頓しといた
ドット描き始めだと目と髪が一番どうすりゃいいのか迷うよね
>>969 ありがとうございます
最後まで頑張って作ります
今自作キャラ書いてるけど目は本当にむずいな・・・
拡大して書いてるときは→を見てるようにしか書いてないのに
原寸にすると←向いてるようにしか見えなかったりして困るw
まぁ経験積んで目を養うしかしかないんだろうけど
うまいな
黄昏風ドットマジで楽
>>952 問題なさげですょね-?原因不明とか嫌なのでイントロ時はエクスプロッドでLoopのアニメは使わないようにしようと思います
mcm使ってましたがテンプレのやつに乗り換えようと思います^^
つ 339氏
>>977 体の書き込み凄いなぁ
顔に関してはそんなに書き込まなくても
>>965くらい緩めがマンガに近いと思う
原作でも表情パターンそんなにないから・・・
>>980 なんじゃこりゃああああああ!衝撃です(゜□゜;これは・・
テキストエディター使わずメモ帳で開いてる人が結構多そうだな
defやリドミはメモ帳で書くけどそれ以外は不便でしょうがない
メモじゃやり直し1回だからな・・
あと置換機能とかマジ便利
テキストエディタは昔からterapad使ってるが、
>>980のやつ良さそうだな
あとで見てみよう
便利そうだが使いこなすの難しそうだな…
Emeditorを導入してるがまだほとんどCNSには手を出してなかったり
俺も最初は頑固一徹、メモ帳一つで充分だろうと思っていたんだけど、
やっぱ似たような記述ばっかで今自分がどこのステートいじってるのか時折イミフで混乱しだしてきてね
とりあえず単語登録だけでもやってみるかと導入したんだが、
>>980通りまじに世界が変わるわ
あとタブブラウザのように複数ファイルを一つのエディタでまかなえるからmugenのcns的にも有り難い(txt大量に開くし
ついで未保存の場合もそこのタブの色が変わるからめちゃ助かってる
>>974 問題というかそもそもアニメにloopを使うとanimtime = 0は使えないという仕様
>>992 ループしてるのはエフェクトのほうだから問題ない
埋めるぞー
1000なら明日から本気出す
いやぁほんとお世話になりました
これからもよろしくお願い致します
Uneditorは使うのも簡単だぜ
というわけで埋め
1000ならCNSが俺に話しかけてきてくれる
CNS「目指せ一万行!」
1000なら今年中にキャラ製作始める
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。