1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/01/26(月) 20:51:25 ID:6bSGEmGN
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 20:51:54 ID:6bSGEmGN
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 20:52:56 ID:6bSGEmGN
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 21:03:12 ID:I2gGuVJT
>>1 乙
悪魔狩人のバージルがスティンガーで××ゲットォォォォ!!
0
Ξ⌒/=κ===>
=Ξ />
ホントはこれを
>>2 でやりたかったけど待てなかった。
いちもつ
すいません・・・自分の馬鹿なレスの連打で埋めてしまいました
よかよか
慣れると専ブラはいいもんだよ
コテハン記憶が一瞬分からなかったりしなかったり ところで先程のスタンドカラーに関してですが、悪咲DIOもそうですけどどうやってカラーを作っているんでしょうか・・・
ActEditでググりなさい
actファイル 編集 でぐぐった方がわかりやすくね?
カラーを作るのはこれが便利そうですね でも肝心の色が分からないのでどうしようもないんですよ
ファクトリーでもやれるんじゃなかったっけ? まぁ自分はパレット統合にしか使った事ないけど
いつも使ってるドットルールでもおk 色変えたらSFFに登録して、そこからactの保存。
現状はスタンドのパレット共有 妖夢本体との共有は未遂 スタンドのカラーさえ作れれば後はどうにかなる、だけどゴールドチャリオッツの色を作ることが出来ない、これはもう手作業で頑張らないと駄目なんだろうか
>>1 スレ立て乙です
>>17 今困ってるのは配色?それともパレット共有化でしょうか
カラーをつくるのが配色の決定を指すものでしたら
既存のキャラのパレット配色を参考にするのが手っ取り早いです
的外れなことを申し上げていましたらごめんなさい
>>17 チャリオッツ妖夢のSFFを見たけどパレット共有されてるの本体だけだから
パレット変えてもチャリオッツの色は変わらないですよ
パレット関係は無限中学校のSFF作成(DOS版)に詳しく載ってます
>>21 キャプらずとも違和感なくちゃんと書けてるってのがすげぇ・・・
はじめてカキコ致します。
色々な動画等で刺激を受けて
平良坂初音を作成してみようと奮闘しています。
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib096483.bmp kfmjを元に少々出来た基本モーションを試しているのですが
ダッシュモーションにエフェクトを追加する所で色々悩んでいます。
作るのって楽しいですけど難しいですね。製作は一年位はかかるのかな?
他の方のエフェクトの流用とかみなさまはどうしているでしょうか
纏まって完成したら許可をお願いしてみるとかそんな感じでしょうか
k,kfm...?w エフェクトとかはスプライト配布されてればそれ使うのが一番手っ取り早いよね。 キャラとして公開されてるのを流用したいなら、無断改変可な作者さんのものでないなら 許可を申し込んでみる、と。 黄昏は詳しくないのでこれ以上はわかりません
>>23 これはまた古いものが・・・w
エフェクトの流用ですが、自分は主にゲームからの抽出や公開素材を使用しています
既存のキャラからの流用を禁止していない方もいらっしゃるので
そういったキャラのsffから抜き出すのもアリですね
究極はエフェクトも自作だぁぁぁ ツール使えば成る様に成る。
>>27 走ってる時に右足が伸びきる部分の表示を少し短くするとよいのではないかと。
製作は大変ですががんばってください。
31 :
30 :2009/01/27(火) 04:17:37 ID:DEUt7RKu
>>31 このセンスとクオリティ…
野暮な質問だけど某ガンダムの歌姫の作者さん?
コナエスルキアのおっぱいすげぇ!
前スレの姫様って何だったんだろ? 来た時にはもう遅かった・・・
>>23 おお、姉様ではないか!
蜘蛛神変化とか妄想してしまうのう
>>35 ちょい下のレスで永夜組コンプとかニートとか言われてるじゃん
蓬莱山輝夜(東方永夜抄)だよ
>>19 パレットの共有化は昨日で済ませたんですがね
ゴールドチャリオッツの配色が分からないから作りたくも作れないんですよ
一枚でもゴールドチャリオッツの画像があれば無事成功するんですが・・・
>>40 贅沢言うようで悪いですが・・・切り出したりはできないんですよね
背景色とチャリオッツの画像だけの・・・
一応これでもできると思いますがかなり時間がかかっちゃいます・・・
配色見るのに切り出す必要無いと思うんだが…
手間がかかると言う訳です
まぁ贅沢は厳禁ですね、
>>40 感謝します
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib096639.bmp 俺、このキャラ出来たらニコ動に動画上げるんだ……
解説にギアスの魔王と塊魂の王様くっ付けてさ……サムネはゾーマが良いかな……
ゆうなまらしくこんなキャラが良いなーと考えてます。JOJOネタ多かったし。いや勿論色々入れたいけど
ついでに聞きたいのですがCNSっちゃ理解に時間掛かりますかね?
初めての癖に動かないなんて特殊なキャラ作ろうとしてるんでちょっと心配なのです
>>44 丸一日CNSとにらめっこ状態・・・だなんてのも良くありますね
自分もそうでした
画像から色拾うだけだよな…
47 :
ちび萃香 :2009/01/27(火) 18:47:54 ID:3RsDeStD
>>43 楽する事だけ考えたいなら何も望まない事だぞ、と
言っておきましょうか?
ほんと何様だこの作者は
スタンドくっ付けるのは流行りか?
なんというか発言が迂闊過ぎる
トリさえついてなきゃ偽物を疑うんだが・・・
某作者のBBSを思い出す
完成を急ぎ焦っているとしておこう
いくらなんでも具体的なやり方を知らなかっただけでは。 それを何様とか早計過ぎ。
おいおまえら俺は週漫板から追い出されたぞ このままじゃ戻れないからぬらりにアンケいれろや^^
誤爆
_|: : : :\, . : ´: : : : : : : : : : : : : `ヽ- ―¬ || : : : : : :/: \:./: : : /:/\: : : ヽ:\: : \:.└-- ァ j| / | ¬ : : : : /: : /:. ,:イ:、:// / \: : :ト、: X: ヽ\: : / || \ | ー : : :./:.:.:./:.〃//\':/ \|/: :.}: : ヽ \>||. / ヽ__ぃ . ‐ 7: : :/:.// |/ ̄ ̄ヾ /  ̄ヽハ: : :.',: | || /^し (_ |: : :.|:./ | ○ | { ○ |ヽ: :.|:.| || ナ ヽ ヽ__ | ¬|/ ヽ ノ ヽ ノ ヽN || t」ー (_ / .ス  ̄ ̄  ̄ ̄ | || / / { || /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト. | 〃 o o 入 し / |:i / || : : : ーi. , |:| ,ハ jj _____ 7: : : : ヽ ' |:! /|┘ }}/'  ̄ ̄ ̄`\ 〃 ..厶 -‐''::¨:::ヽ { リ /ヽ┘ /' }' ::::::::::::::::::::::::::::::{. `=ニ二二ニニ= '.::::::::::::::::\ ::::::::::::::::::::/\:\ /:/\::::::::::::::::::\
942トーキング・ヘッド ◆JOJO/AxYxI [sage] 2009/01/18(日) 15:00:28 ID:IC19M0n0P 次々号ではぬらりは10位に浮上しているだろう してなかったらこの板には2度と来ないぞそろそろこのスレを踏み荒らすのも飽きてきたからな しかしぬらりアンチは死ね 481 名前: ◆EizHb38XPU [sage] 投稿日:2009/01/26(月) 21:53:04 ID:NM548gJqO 小ネタ ・10ドベ5 アスクレ、ぬらり、まいすた、スケ、とら ・11巻頭@ C鰤、リボ、読切猿一+藤野耕平 バカスwwwww
CPS3エミュってテストモードでスプライト表示するのあったよね って書き込む前に確認したほうが早いなと思って確認したらサウンドだけだった
輝夜の技のアイデア〜と言ってたのでちょっと考えてみた 永遠と須臾を操る程度の能力の、須臾の能力による異なる歴史を同時に持つ状態(元ネタはエヴェレットの多世界解釈らしい) を元ネタにして、当身を入れてみるとか
もしかしてhelperによる下段攻撃ってAI殺しなのかな まったくガードしてくれん 本体のstatetypeを元に上下段ガード変えてるから?
もふもふ!もふもふ!
藍様すげー 作った後の奴の出来って気になりますよね。 取り合えず全部作ってからとか思いますけど・・・気になる。 実際動かした段でも気になりそうですから、纏まってから直そうとか自分は考えてますよ!
>>64 そのヘルパーの攻撃の発生フレームにもよるかもしれないが
inguarddistに入ってればガードするってタイプのAIじゃないとガードしないかも
statetypeがIの状態でヘルパーに発生の速い攻撃をさせると面白いくらいヒットする
とりあえず、そのヘルパーが攻撃するときは本体のstatetypeをAにしておいた方がいいんでない?
>>66 実際はそれが理想的なんでしょうが、どうにも気になってしまうから
つい手が出て先に進まないんですよね・・・
でももう立ち絵はこれ以上修正しない。・・・つもり
statetypeってかmovetypeじゃね
>>44 KFMをもとに全部登録して全ての画像を作ったが
CNSの記述見てたらモチベがあがらなくなって
MUGENからはなれている
>>67 なるほど。
ヘルパーがしばらく移動してから攻撃判定が出るんだけど、移動中のmovetypeがIだったのも
原因の一つだったみたいです。
移動途中からmovetypeをAにしたら、cpuは立ちガードしようとして喰らうようになりました。
……やっぱりしゃがみガードはしてくれない。
攻撃判定が出る頃に本体は空中だったり操作可能だったりで、statesypeをCにするわけにもいかんし、
立ちガード可能にするしかないのかな。
>>69 訂正ありがと、うろ覚えで書きこむもんじゃないな
そのヘルパー出す技の性能がどんなもんなのかわかんないけど、 本体が行動できるようになった後にも攻撃判定出てるようなタイプなら上段にするのが無難じゃないかね お手軽ガー不連携とかできかねないし
>>71 AI用に親切な設計にするのも大事だけど、そっちを意識しすぎて自分の理想を崩すのはよくないよ
ただ
>>73 のいうことも一理あるから、Hitdefのtriggerを使い分けて相手が立ち状態のときに削りをちょっと多くするとかどう?
タッグのときに不具合が出るかもだから、タッグ以外のときだけの効果にするとか
40辺りの軽率な発言、申し訳ない
>>55 の言う通りやり方が分からなかったのでああ言う事になりました
もっと調べてから言うべきでした、本当に申し訳ありません
罵倒されても言い訳のしようがないです
>>75 たまにはそういうこともあるさ
今度から気をつけるようにすればいいよ
AI殺しなのはヘルパーに限らず、立ち下段とかもそうだよね。 ちゃんとエネミーニア、ヒットデフあたーを参照してればガードしてくれたはず。 P2MOVETYPE=Aだけじゃ普通の打撃以外はまるでダメ
飛び道具に対してAIが中段下段判断するのは無理だよ Enemynearじゃplayer型のヘルパーしか返してくれないからHitDefAttrを参照する事ができない 真豪鬼の斬空波動拳もそのせいでAI殺しなんだぜ ちなみにEnemynear,HitDefAttr参照のガード切り替えはEnemynearのリダイレクトで1フレかかるから 攻撃判定発生と同時にHitDefフラグを立ててるような技には意味ないんでびみょうだったりする
む、むぅ・・・妖夢のパレットとチャリオッツのパレットに被ってる箇所があって困った これはチャリオッツの全ての画像のパレットを被らないようにして統一→色を変えていく これで問題無いと思うが全画像を一枚一枚変えていくのは骨が折れそう・・・ 何かツールとか無いんだろうか・・・
HitDefAttr見てもGuardFragは分かんないからガード切り替えには役に立たないでしょ 立ち下段にしてもS,NAとしか返らないだろうから下段って判断できる要素ないし AIはどんな攻撃に対しても中下段もガード可否もわかんないよ
遠まわしにオマエラいいツール教えろとおっしゃっています
>>81 参考くらいにはなるぜ
立ち下段はC,NAにしてる人もいるし
まあ完璧にしようと思ったら例外をP2NAMEでまとめるか
1発は食らうけど学習型しかないね
俺はめんどくさいからどっちもやらんけどw
>>83 おおーついにシュウに挑む人が・・・
南斗10人組手並にきつそうだけど全力で応援します
我流ですがパレット配置変更術とか需要あります?
>>23 奏子「(ガシィッ)比良坂だ! 二度と間違えるな!
姉様の名は比良坂初音というんだ! 平良坂でも初音ミクでもない!」
>>80 チャリオッツだけ取り出し、チャリオッツだけでパレット統一。
チャリオッツのどれか一枚を選んで、
そのチャリオッツのパレットを 「キャラ本体が使っていない部分」 に移動させる。
(例えば160番以降。84〜95、116〜127などとと分割しても良い)
もちろん0番は動かさない。
出来上がったらそのパレットを使ってもう一度、チャリオッツのパレット統一。
あとはact側に
キャラ本体とチャリオッツのパレットが存在していればいい。
・このスレまでに完成orテスト公開まで到ったキャラ サトコ. まほ. チルノ. 剣道 えりりん えーりん. スカポン D4ミク チャンプル. とかち リフィル先生 鬼太郎 うしおととら シャンプー 弥子. ステブミク 骨娘 ヒット□. 赤レン 風子 スプー H 銀チャリ妖夢 名無しロボ 南斗霊夢 天草ゆかりん ちび萃香 緋レミリア 温泉女王 てるよ ・現在制作中のキャラ(ネタ・凍結中含む) バージル兄貴 もこたん 衣玖ワルド. てゐ カズマ ゾーマ. D4スバル. けーね先生... 棒人間リン 銀様 遠坂凛. 8頭身めーりん アクレシア兵. グリフィス. ゆうかりん 江頭. 黄昏オロチ アルカイザー D4セイバー.... 初号機 タバサ アミダ ベッキー. カーズ様. イセリア リース スラりん うっちゃん... 豪姫. ラズベリル ベア 鏡音リン. ホロ にとり. ムスカ ミーくん ヲリ. ヒカリ. 萌香. カイジ ナナシ もこたん(大) SDK. ツナ アヌビス二刀流みょん キャロ. ガリィ. キリイ カイム ライジュウ D4モノ子. バルサ. リグル 独歩. 舞衣 おんぷ キルア レザード ゆっくりりぐる ロックマンX △ アルル ルンパッパ. ぬめぬめ. マーニャ うつほ. うっかり侍. せんとくん... ワルキューレ.... 魔王 藍しゃま 苺教授. デコ姫 雛. ホア・ジャイ Rain ジェフティ. アトロポス... 白キュア 椛 ゆうかりん(大). H ピトー イカ娘 ゼロ子 エウレカ こまっちゃん(大) ヒソカ ミーナ バキシム クーガー. シムカ ファラ 次元. DQ3勇者 ブラッドヴェイン ロロ 住職 マルク. あかりん ムスカ. 早苗 ベル. 人修羅. 前スレ730氏のオリキャラ 森の妖精. ルキア 零 読子. アシュラバアリス 初音姉様. シュウ
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/33.html HitDefAttrだけじゃ無理だけどこんな事考える人もいるんだなぁ・・
しゃがみガード
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = C,AA
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,Time < *
立ちガード
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = A,AA
Trigger2 = EnemyNear,HitDefAttr = S,AA
Trigger2 = EnemyNear,Time >= *
発生の遅い立ち攻撃って中段じゃねっていう発想みたい。
これだと基本しゃがみで発生遅い立ち攻撃には立つ。
って結局慣例を利用してるだけなんで、しゃがみ中段とか空中下段なんてあっちゃ意味無いけど。
>>80 中学校に
>>89 の言うパレットへの新色追加方法がある。
ここで論議するより見ながらやった方が早いし、仕組みが判るから見といた方が良い
お久しぶりです
ずいぶん前にこちらでバルサの立ち絵を2枚だけ
公開させていただいたものです
>>90 の方
ありがとうございます!あんな一回きりの物をリストに入れてもらえて
感激です!バルサについてはその後も制作を続けてはいるんですが
半年経ってまだ立ち絵を描き直しているというひどいペース…orz
立ちポーズです
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib096910.bin 諸事情でポーズ変更&D0ドットに解像度を落として描き直しています
前回の立ち絵にアドバイスをいただいた方、申し訳ありません
71です。
ご意見感謝。
>>73 攻撃発生も遅く、本体の中段攻撃が間に合うような有利さもないので、その辺の心配はないです。
>>74 enemynear,statetypeをトリガーにして二種類作るわけですね。
あるいは削りダメージの部分でifelseか。
見た目はあきらかに下段ぽい技なので、もう少し考えてみます。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/28(水) 16:46:22 ID:bgXhOVQY
SDKてなんぞや?
スーパードンキーコング
SねえDどんなK気持ち?
ねえ?
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/28(水) 19:02:51 ID:bgXhOVQY
ドンキー作るのか なるほど説明ありがと
ゲジマユ追加枠に妖夢チャリオッツがいる件について
だから何。
なん・・・・・・だと・・・・・・?
島鉄雄空気読め承り倒しやがって
ニコニコ使うのは勝手だが、 そのニコニコでしか通用しないネタ持ってくる奴って何なの。 製作者は免罪符じゃないですよ。
あのな?MUGENユーザー皆がゲジマユに注目してるわけじゃないんだから いちいち「あのキャラがゲジマユに追加された」だの「このキャラはゲジマユに間に合うのか」とか言わなくて良いから
それができないからニコ厨なんだよ
ゲジマユって?
ゲジマユとかマジくだらねえな
ああいうの見て何を楽しめばいいのかわかんね
>>111 ニコニコでやってるゲージMAXトーナメントのこと
参加人数が2000キャラぐらいいるやつ
逆にお前らのアンチニコ厨っぷりに引いた
つまりゲジマユ見ないニコ厨の俺が最強ということになった
まあまあ、どういうものが琴線に触れるかなんて人それぞれだし
というより、
>>103 はまだ未完成のチャリオッツ妖夢が
動画に引っ張り出されることについての是非を製作者に聞きたかっただけじゃね?
は?
ゲジマユだろうとなんだろうと、ここのスレのキャラに関することの話題を出して叩かれるとはw いつからこんなに閉鎖的になったんだ?
トーナメントの話題が無駄
>>103 うちは別に構いませんのですよ
荒れるようなコメントは控えましょう
突拍子もない内輪ネタを押し付けられて 嫌だと思う奴が居ても仕方ないだろ・・・ 動画の話題はそっちの掲示板でやる方がいいし 作者に言いたいならブログがあるのだからそこで言えばいい
ニコニコの身内ネタの話題出したら荒れることぐらい容易にわかるだろうに
過剰反応しすぎだろJK
>>114 あぁ、動画なのか
しかし誰もが知ってるわけでもMUGENに直接関係があるわけでもないものをここで話題にするのはどうかと思うんだが
>>118 >いつからこんなに閉鎖的になったんだ?
考えが朝鮮人やオージーと同じだな
バーゼルとかさとことか妖夢とかすいかとか赤レンとか、ニコ動と連携してキャラ作ってる人が住民にいるから ニコ動の話題が出るのはあたりまえだろ それの話題でスレ占拠してるならともかく、ある程度は許容されるべきだろ それともニコアンチの方々は製作者ともども出て行けとでもいうつもりか?
ニコの話題はニコでやればいいんじゃね?わざわざここで話す必要ないと思うけど・・・
>>126 ニコ動と連携してキャラ作ってる人達がここでニコ動の話をしないのはなんでだろうね
>>116 でFAだろ、しかももう片もついてる
いつまで同じネタを引っ張るのかと
ここyoutube板じゃないから 今お前が一番製作者の居心地悪くしてるけど?
過剰反応するやつも「ニコ」ってワードをNGすればいいんだよ
チャリオッツ妖夢の人に質問というかあれなんだけど
>>108 のチャリオッツ妖夢使ってみたところなんとなく挙動が重いのは仕様ですか?なんかすごく動かしづらい気がします
まだ調整中だそうなので今言うのもどうかと思ったけど気になったので一応…
個人的にジョジョも東方も好きなので応援してます、頑張ってください
キャラに関することの話題を叩くつもりは無いし 俺はβからいるニコユーザーだからニコ自体を叩くつもりも無い ただニコの話題を外に持ち出すと荒れるから止めろって言ってるんだ 迷惑するのは「厨」以外のユーザー達なんだよ
>>132 はい、もっさりしてますよ
その内調整するつもりですが、今のところは後回しです
その分相手を拘束できる為、あまり苦にはならない・・・と思われます
もう少しスピーディーな方が良いでしょうか
たった一行のレスでここまで荒れるとはw ここのキャラが、とある動画に出てたって言う報告?でしかないのにな
>>134 やはり仕様でしたか
妖夢もポルナレフも素早いラッシュ系なイメージだったのでちょっと違和感を感じました
もっともジョジョの方は未プレイですが、素早い!つながる!でも安い!なくらいがいいんじゃないかと思います
頭の悪いニコ厨アンチ兼乞食が居合わせるとこうなるのか
まだやってるのか 動画の話はyoutube板でやれよ、製作者がレスし辛くなるだろ
>>136 そういう風にしたいんですがね、いつのまにかもっさりしていましたw
今は小ジャンプ、通常ジャンプの重力改良、通常攻撃からレイダーツのコンボを出来るように頑張っています
ところでミリオンスピットの性能をい弄っているんですがアレ、どうでしょう?
*'``・* 。 | `*。 ,。∩ * もうどうにでもな〜れ + (´・ω・`) *。+゚ `*。 ヽ、 つ *゚* `・+。*・' ゚⊃ +゚ ☆ ∪~ 。*゚ `・+。*・ ゚
>>102 乙です。
EFZ文やEFZ衣玖さんを参考にしつつ
個人的にEFZチルノを作成させてもらってます
いつか公開できたらいいなぁ
もしくは誰か(ry
とりあえず皆食いつきすぎだw もっと製作関連の話しようぜ! 別に俺がキャラ絵のアドバイス求めた時にレスが1つしかなかったのを 気にしてるわけじゃないけどな・・・(´;ω;`)
∧_∧ ( ・ω・)∧∧ /⌒,つ⌒ヽ ) _,_,( ( );;:::;;:::;;:::;;::ヽ,、 "" """""""",, ""/; "" ,,, """ ""/:;; "" ,,""""" /;;;::;;
過剰反応する奴は製作とは無縁な奴だろうな 製作者は作るの大変だから一々かかわろうとしないだろうし
>>139 チャリオッツが相手を突きまくる技ですよね?
相手をロックした後チャリオッツが相手ごと前に進むとか考えましたけどどうでしょうか?
>>142 相変わらず丁寧な仕事ですごいですね、、、
でも戦わすとなるとちょっと斬撃が遅いかも?
>>143 ごめんよなかなか的確な意見っていい辛いんだぜ、、、
>>146 アレを当てた後に他の技でコンボを組む、という風にしているんですよね
そうでもしないと火力が乙すぎて
突きながら進むと言うのは既に張り串刺しの刑だッ!で実装済みですよ
スルーって言葉を知らない奴ばかりでわろたw
>>148 ああなるほど、コンボ前の崩しに使うわけですか
コンボ締めにどうかな、と考えてました
ラッシュ力、火力で考えたら針串刺しの方がいいでしょうね
流れが元に戻りかけてんのにグダグダ言ってんじゃねーよ
>>147 やっぱり遅く見えますか…
どうも画像が大きすぎるのか1〜2F指定の画像がものすごい遅れるみたいです
EDGEなどのアニメ再生機能で再生してもらえるとありがたいです
>>150 なかなか高性能で使いやすく、火力も控えめで良い技になってお気に入りって訳ですw
原作ポルみたいなコンボができたら嬉しいんですが・・・
コンボシメはアーマーテイクオフを考えています、特定コンボに繋げると一瞬で発動する・・・なんてのが夢だったり
タンデムルートも考えないといけないですね・・・
俺はこの椛が完成したらハクメンヴォイスパッチを作るぜ・・・
>>153 これぐらいのほうがバランスがいいなぁ
苦労した分全部使いたくなるけど
いらないものはばっさり切ったほうがよさそうですね
あえてスローかけるとか
>>157 使わなかった絵もまた別の部分で利用するといいよ
省ける苦労は省いたほうがいいし、まだまだたくさん描かないといけないだろうからね。
いらないものには何一つならないと自分は信じて描いてますぜ
>>157 苦労したから使いたいって解かるわーw
2Fで流れるのもったいないから技性能落としてまでちょっと長めにしてみたりw
>>155 テイクオフで締め!カッコいいですね!ついつい期待しちゃいます
今のところポルナレフの技が多いので妖夢の超必とかもつかないかなとか思ったり…
ポルも妖夢も好きなキャラなので完成が楽しみです
>>161 あれ?妖夢の技なら瞑想斬がありますよ
もちろんスパコンの
それにしてもテイクオフが滅茶苦茶難しいんですよね
まずアニメを作ろうにも参考にできる物が少ないと言う
次の更新でテイクオフを実装できたら良いなとか思っています、まだ切り上げの部分しか作ってないですがね
応援ありがとうございます、かならず完成させますよ
163 :
ちび萃香 :2009/01/28(水) 23:41:47 ID:8v2CN8E/
いい加減これは本当に二次創作なのかと問いたくなるようなクオリティ
ちび萃香さん ねぇプロなんでしょ!? ホントはプロなんだよね!?
クオリティの割に製作スピードが尋常じゃないな
>>102 お疲れ様です
赤レンの製作が一段落したら本格的に組み立てさせていただきます
>>142 この強突きが当たったら4分の1ぐらい持っていかれそうですw
ところで、強突きのところで声を出すように口を開けていると
気迫があって良いと思うのですがどうでしょうか
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/29(木) 01:50:28 ID:oxer6wSx
No...sageチェックが外れてるなんて・・・
どうせアーマーテイクオフするなら同時に未来永劫斬しちゃえばいいじゃない 製作は大変そうだけど・・・
>>97-101 そのSDKなんだが元ネタ繋がりとして
クトゥルー系キャラ(沙耶・シュマちゃん・アルアジフ・アナブラ)相手には
特殊イントロ付けてほしい、とこのスレ見つけたばかりの俺が言ってみる
「お前らみたいなのがいる限り・・・・俺は何度でも現れる」
結構好きなキャラなんで制作頑張って欲しい>SDK
>>172 足の動き凄くなめらかで良いですね
歩きが描けなくて3Dモデル動かして下書きに使ってるヘタレ絵描きとしては
こんなのがそらで描けるなんてうらやましい
そんな人間がえらそう言うのもなんですが
腰から上を歩きにあわせて上下させるとより自然じゃないでしょうか?
信じられますか・・・? どこかの物好きが妖夢のAIを作っているらしい
それはありがたいね
おめでとう
嬉しいのは分かるがでっていう
名無しと同じ感覚で日記帳にしないで下さい
ここは製作者の進行状況を綴った日記帳かつ 情報交換の場所のようなもんだから問題なし キャラがほしいだけの人は消えてください
いや・・・そういうことではなくて AI作るのは別にいいがちょくちょく更新するから大変だろうなぁ・・・と
>>180 それはここで言うよち本人に言ってあげようよw
正直、特定が必要な時以外にコテは消して欲しいわ うかつな発言で荒れる
というかキャラ見た時点で誰だか分かるから 基本なくても無問題
スレが製作者の日記帳とかアホか
製作に関係ない煽り合いのときだけ伸びるねこのスレ ROMってるなら普段から製作者に対してもうちょっとレスしなよ
乞食ドモは息するなよな
クレクレスレ立ててるお前が言うな
常時コテ付けてると荒れるってのはちょっと匿名掲示板見てたら分かると思うんですけどもね
>>187 イスラム教では乞食ドモに餌を与えれば天国へ行けるという
アドゥブルの教えを知らないのかオマエ!?
>>188 オマエ俺に対しての当て付けか??
ここは雑談スレじゃないの
俺と一緒に
>>1 でも読んで出直そうぜ
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ | ここはお前の日記帳じゃねえんだ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \_______ _______/ | チラシの裏にでも書いてろ ∨ \_________ ____ /::::::::::< \ィ,:::::::::::::;N ヘ r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ |/ >::::::::::ヽ i:::::::::::::::ン、 `ヽル/ ヽ / __ 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i . l:::::::::::::::l ̄ 一- = ., - ,___ i -/― ヽ | / i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l /ニヽ:::::::l r`,==- 、 ! / | |/ ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ ,| /'l l:::::l く二''‐- ,,_ l ' (フヽ ○ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 -| { ( l:::! _、=;ニ,ァ-ニッヽ、 --ーJ レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヽ、)ノ::{ ´,,,ニ'=゙ー ´、yr゛7'¨ッ ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ ミ:::::::i, 、.,,,;;;;,l'  ̄゛ `! 、ヽゝー :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ミ::::::::リi,, 、ゝニ´(__ }_'r 、イ ー-.ヽ :::::::::::::::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ , ゙;::::::::::::::゛`:::::、,-ッ-ー`ニ`ッ;`'V:::l\iV ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、::::: `"::::::::::::::;゙ , \\ ヽ::::::::::::::::::i.,,ン、`ニ二´.,ッ::::、゙ .N::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// \ \::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ l::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
>>191 前から気になってたがこのヒゲの汚らしいオッサンは誰だ??
元ネタはホモ漫画の巨匠「田亀源五郎」先生の作品「俺の先生」に収録されている一コマである。
え、このAAネタ知らないやついたの?? よく恥ずかしげもなく自分の無知を曝け出せるね
温泉女王作っているものなのですが、ちょいとご質問をば。 悩んだのですが、泡攻撃は通常技で、シンクロキックは威力高めてダウン属性追加したのですが…… このキック、イングリッドに当て身されたら、垂直に吹っ飛んだまま落ちてこない事態が発生。 4〜5秒してから突然地面に復活という感じになりまして (やられ動作が存在しないために起こった現象?)。 ゲームが止まるとかそういうことはないから、まあいいかなーとは思うものの 一応対処可能ならばと思いまして。 『当て身不可』という成分を持たせることは可能でしょうか?
>>196 打撃属性のprojを使うしかないと思われ
オニワルドが当身不可とかブロッキング不可とか持ってたから可能だと思う 俺も製作知識が浅いからどういう処理してるかまではわからない 正直hitoverrideとrevarsaldefを使える気がしない
>>196 当身は攻撃を受け止める側が攻撃属性(attrのこと)を指定しているので
条件にもよりますが「当身されない攻撃」というのは難しいです
一般的に当身は投げ属性を受け止められないようにしていることが多いため
属性を投げにすれば擬似的に当身不可も可能かもしれません
Projectileによる攻撃ならばReversalDefでは当身できないので
判定をProjで作るという手もあります。ややこしいのでオススメはできませんが
>198 素早い回答ありがとうございます。 見た目打撃だけど、飛び道具扱いということですねえ……。 (悩) とりあえず、先んずキャラ完成させて各種修正する際にがんばって見ます。 ありがとうございました。
書き込んでいる間に二つも書き込みが煤i ̄□ ̄;! >199 >200 回答ありがとうございます。 言われてprojのデータとか見てみたのですが、打撃で処理しようとするとややこしさですね。これは確かに(汗) もうちっとキャラ作成が分かるようになったら、改めて頑張りたい……。
>>173 ご意見ありがとうございます。
ただ、このアリスは既存のドットにマントを書き加えていっているだけなので
人体部分は私の手によるものではないのです。私も3Dモデルを動かしたりする
技量が欲しい。
上半身を動かすと言う考えには至りませんでした。早速やってみます。
ホモ漫画とかのネタを知ってるとか確実に引くわ 友達に居たら絶交レベル
とか言いながら 阿部さんとかしってんじゃないの?
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/29(木) 23:04:41 ID:5usXcnCm
>>204 〃 i, ,. -‐
r' ィ=ゝー-、-、、r=‐ヮォ.〈 /
! :l ,リ|} |. } / .や
. {. | ′ | } l
レ-、{∠ニ'==ァ 、==ニゞ< | ら
!∩|.}. '"旬゙` ./''旬 ` f^| |
l(( ゙′` ̄'" f::` ̄ |l.| | な
. ヽ.ヽ {:. lリ |
. }.iーi ^ r' ,' ノ い
!| ヽ. ー===- / ⌒ヽ
. /} \ ー‐ ,イ l か
__/ ‖ . ヽ、_!__/:::|\ ヽ
AAはるのがかっこいいと勘違いする時期って誰にでもあるし気にするな
スレ違いだし、とりあえず話題をmugenに戻そうか
>>203 なるほど、元のゲームのドットがそうなんですね
ならオリジナルを尊重してそのままというのもありなのかも知れないですね。
なんにしろ第三者の私が勝手な意見を出してるだけですので、作者さん
の納得の行くように作って下さいね(^-^)
これはwwww
ナッパはもっと顔長いぞ!
>>210 バカだwww
と思いつつこういう発想力に嫉妬!
嫌いじゃないぜwww
足なんて飾りですよ
上手い下手は大事じゃない。 その発想で最後まで作りきったら、間違いなく笑いの嵐になるw
なんか超兄貴辺りに出てきそうな感じだなw
>>219 動きもいいけど1枚1枚の絵のクオリティも高いですよね〜
私も今はD0ドットが面白くてそっちにはまってますが、
この絵を見てるとやっぱりD4キャラもいいなあとか
迷いが出てきてしまいますw
もみじもみもみ
>>219 これほどの大剣を軽々と振り回すとは・・・
何気に口の動きもあるのね
突きを出しきった後の振袖、腋あたりが何か違和感が
肌と一体化してしまってる感じするのぅ
>>195 知ってた方が人間として恥ずかしいの気づけよw
ぱっと見だけど奥の羽の裏側が見えてないのが違和感を感じる原因じゃないかな
たしかに今のままだと手前に曲がってるように見えちゃうかな
228 :
ちび萃香 :2009/01/30(金) 19:25:22 ID:IXH5wylE
蔵出しktkr
>>225 リリスに同じような姿勢で羽ばたくモーションがありますよ
羽の大きさが違うけど参考にならないかなあ
羽全体を動かさないと補助翼動かしてるように見えちゃうな
たしかに動き過ぎは不自然かもだけど、ジェダを見ててもそう気にならないから慣れかも というより手前の羽と奥の羽、形が違くない? 稚拙な表現で悪いが、手前の羽は尖ってる部分が3つあるけど奥の羽には2つしかないように見える それともし余裕があれば、手前の羽の根元付近もちょっぴり動かした方が自然かも
製作の参考にしたいのですが チャリオッツ妖夢の通常攻撃に関して、弱Pを連打するとそのまま連打し続けるスイムソウモードか もしくは特定コンボに繋げるヒソウテンモードがありますよね まぁ早い話、弱P連打か4連コンボのアレですね 今現在の妖夢は特定コンボに移行すること無く殴り続けますが 4連コンボ風(妖夢は5連ですが)にしてほしいって思う人はいるかなー?と思いまして
そこらへんは製作者さんの好きなようにすればいいと思う
いえ、5連派の人が1人でもいたらスイッチ(できるか分からないけど)作っておこうかなと思いまして
コンセプトによるんじゃないのか? 妖夢の技とチャリオッツの技の両方使うなら、差別化のためにも5連 妖夢の皮を被ったチャリオッツで、妖夢の技を使えないなら弱P連打
緋想天風の方が個人的には好きです でもいざ変えるとなるといろいろな兼ね合いがあって難しいんじゃないでしょうか
むしろ目押しコンボ仕様なジョジョ風に
なるほど、ご意見ありがとうございます とりあえず5連にしてみるとしますね ジョジョ風に目押しコンボ仕様も考えたのですがこれが難しくて・・・
PC版持ってますんで。 自分よりむしろ完成した時に遊んでくれる人に使ってもらいたいですね。 以下スルーでお願いします
>>232 羽根の形状は違いますがGGXXのディズィーあたりが参考になるかもしれません
姿勢も前歩き、後ろ歩きともに近いものがありますし
>>240 乙ですー
>>242 あいかわらずすごいクオリティですね、、、自分も早く作業を進めないと。
お二人と頑張って下さい、完成楽しみに待ってます
もともと頭悪そうだからな・・・
>>246 どうもー。早速前ジャンプ修正に入ってます。
>>247 その格好で頭よさそうな顔されても困るw
筋肉の線がくっきり過ぎないかな?もう少し淡くというか・・
でもDBのアニメってこんな感じの塗りだったから平気かしら
>>247 クン ワロタw
肌の主線は黒より茶色のがよくね?
黒だとくっきりしすぎてドットの粗が目立つような
って、ドットじゃねえって言ってるじゃねえか アホかおれは
>>251 これ紙に描いてスキャン?
なんかノイズっぽいのがいい雰囲気出してる気がする・・
>>251 おー、モリアさんがMUGEN参戦か!?
うわあ安価ミスった
ゆうなまかと思った
>>256 CGで書いてから動画にするために無理矢理画質落としてる
だがこのノイズを上手い事処理しないと後で凄惨なことになる。
七武海ぱねー 漫画より迫力あるなwデザインいいのにちょっと不遇な御方だったし
ディズニーのキャラかと思ったのは俺だけでいい
こんにちわ。 温泉女王作っているものです。ゲージ技追加しました。 あとはこれで、代理公開という形で一般公開しようと思うのですが…… ちょいと修正した方が良い箇所ありましたらが、見てもらおうかと思いまして。 斧He_189202.zip パス:信州健康ランド 超必の水の効果音がちょいとしょぼいなあ。 派手な水音はないものかな・・・。
書き込んでから最終チェックして気づいた。 ゲージ技が、ゲージ無くても発動する……。 (ゲージがある時は、ちゃんとゲージを消費する) あれー……何故だろ?
commandファイルに TriggerAll = power >= *とか書かないと
>266 ありがとうございます! trigger1でやってたみたいですね(汗) おかげさまで修正できました。 ありがとうございます。
270 :
266 :2009/01/31(土) 14:37:44 ID:XzPM+1B3
うわ、慌てて書いたらレス番ミスった_| ̄|○ 申し訳ありません。 >267 でした。
>>268 よい、とてもよい
今にもジャンプのブワッフォンという効果音が聞こえてきそうだ
>>268 GJ。さて、兄貴フォルダに追加だ・・・。
キャージゲーン
この次元が格ゲーしてる姿がどうしてもイメージ出来ない・・・
>>275 GUN道の和尚よろしく銃で攻撃?
まぁ次元って聞くと銃の名手ってしかイメージが強いから
蹴りとか入れると違和感がありそう
カリオストロでは見事な間接技を披露してたよ
>>275 アニメとかでならけっこう殴ったり蹴ったりしている気がする。
次元は普通の蹴りより膝蹴りを使いそう
承太郎っぽくか
アニメ次元ってけっこうハチャメチャだよな
サムライジャックに次元のパク…オマージュの白次元(仮名)が出てたな 2Pカラーなんかにどう?
格ゲー的にはホルホースっぽくなるのかね
必殺は映画からロケランと信号弾が使えそうだな(後パイプ銃 信号弾は範囲広くて範囲内の射撃無効で相手に当たれば気絶とか(威力極低で
カリオストロの城で使ってたアンチマテリアルライフルとか見たいな
おお跳ねる跳ねる
>>291 女神転生つながりですかw
ダンテが登場するということ以外はわからないんですが・・
光が走る演出、自分も立ち絵のベオウルフに部分に入れてみたいですねぇ・・。
KOF2003のムカイとか凄いですわ
>>293 それやって欲しかったけど手間考えたら言い出せなかったw
それをやっていたとは・・感激!
確かにそのgifを見る限りだとちょっと速く感じるかな。
>>295 実は今の立ち絵を書き直す以前に一度試しにやってみたんです、
gif作るのもそんなに慣れていないので思ったようにいかなくていらいらしたりw
まだまだ先になりますが発光はなるべく多くの動作で見せたいですね、、、
前進や後退みたいに動きが少なくてループするアニメで特に効果的っぽいですね。 頑張ってください。
GBAのゲームから素材を用意する時にオススメのソフトってあります?
オズ?
庵じゃないの
このスレでお世話になっている手書きで藍様を製作している者ですが、 他のキャラと比べて少しでかめに描いたことに気づいたので CNSで大きさを調整しようと予定しているのですが、そういうときに 注意すべき点ってありますか? それとも素直に絵を直した方がいいんでしょうか?
ニコの方でそれに関する調整方法の動画があった気がする
本体とhelperは、scale変更に合わせて当たり判定も自動的に変更される でも、projは自動では変更されないのでscaleに合わせてAIRを手動で設定する必要がある ただし、当たり判定は自動でも、エフェクトやprojの射出位置は自動では変わらないので、 変更後の絵に合わせて再設定する必要がある 画質に拘るならCNSで大きさ調整するよりも、元画像で調整した方が良いが、 ぶっちゃけ格ゲの場合、超必やイントロとかの長く表示される画像以外は、多少荒くても問題ないw 既存のキャラを1.2とか0.8とか半端な数値に拡大・縮小してみて試してみるといいと思われ
ちょっとでかいぐらいなら0.95倍とかになるんだろうか それだったらエフェクトとかヘルパーのズレをわざわざ記述しなくても違和感なさそう
>>304 探したのですが見つからないですね・・・
>>305 試してみましたが、確かに305さんの言っている通りになりましたね。
サイズを小さくするという前提で一からキャラ製作するには問題ない、ということでしょうか?
ただサイズを小さくするとD0キャラがD4キャラみたいに見える・・・気がするようになった
308 :
ちび萃香 :2009/02/02(月) 20:14:52 ID:sbUZhECr
>>307 D4画質だと0.5ドットまでは普通に表示できるからそうなっちゃうね
通常キャラのサイズを0.5にすればあっという間にD4専用ちびキャラの完成、と
>>306 確かに変化が小さい場合にはさほど気にならない程度でした
>>307 記憶あやふやだけど多分シロト氏辺りが動画でやってたと思う
頼りなくてゴメン
確かに0.5ドットまでは違和感無く変化できますね。 こちらは直す画像が少ないので修正とキャラの地面を少し下げて 対応してみます。 勉強になりましたー
>>310 見つかりました。情報ありがとうございます
316 :
のざぼ :2009/02/02(月) 22:34:21 ID:+WMyiiT6
>>316 乙です そういえば前にここでカラスコプター?
の絵うpされてなかった?339氏見逃してる?
318 :
339 :2009/02/03(火) 01:39:31 ID:qXHnGe6J
>>316 いや、単純に本体のversionがよくわからなくなったので、手元にある一番新しいのをベースに技追加しただけ、意図は何も無いw
音声にせよなんにせよ、好きに統合してくれて、おk
つか、むしろ任せたw
>>317 これも単純に入れ忘れただけ
イントロに使うつもりだったんだがコロっと忘れてたw
登録してあるはずなんで、誰か実装ヨロ^^
320 :
299 :2009/02/03(火) 10:07:46 ID:SvA1idGu
>>314 ロックです。
しかしみんな同じようなもんなんですねぇw
スレが立って1週間が経つのに、未だにまとめwikiが追いついていない件について。 とりあえずスレへのリンクは一昨日修正しておいたけど、過去ログは上げようがないので誰か頼む。
あのhtmlファイルはどうやって作れば良いのかな・・?
janeに残ってはいるんだけど・・って
>>322 ありがとうです。
本スレで話されていた鶺鴒氏、ここのスレでも構わないから戻ってきてくれないだろうか・・・
本スレで?今は本スレなくないか?
やろうぜスレのことなんだが・・・?
やろうぜスレって煽りか叩きしかしないじゃん 本スレって意味では遥か昔に陳腐化してる
仮に鶺鴒氏が復帰するとしてもまた変なのに粘着されないように名前かえると思うぞ 作ろうぜスレはまだ少ないけどこういうとこには来ないだろ
330 :
ちび萃香 :2009/02/03(火) 19:05:29 ID:RnnHfYdz
>>330 覗いたらちょうど来てたー!
乙としか言えない。相変わらずかわいい…
この鬼は内に入れてと… いい動きですねー
>>330 乙です!頂きました。やっぱドットすげぇ〜。
で気になった箇所が。
萃香フィンガーや金剛砕時のワーニングですが、
targetliaddでの計算式を、ceil(今の数式)かfloor(今の数式)で括ればワーニング消えますよ。(整数になってないから出る)
あとtargetbind・targetliaddは、初段から最後までhitdefにID指定しといた方がタッグでの吸い込み系バグが減ります。
IDつけないと、タッグ時に離れた敵がダメージモーション中だと吸い込んだりする事があります。
(この萃香では吸い込みは確認して無いけど)
とにかく乙です。何気にブリスまで…w
334 :
ちび萃香 :2009/02/03(火) 21:50:15 ID:RnnHfYdz
>>333 なるほど、そういう対策すれば良かったのか!
いやわしもタッグ時のヒット不具合とかちょっと不味いなー
思っていたので。
金剛砕の投げ外しでも掴まれた相手のステートナンバー照合して
外れるか否か判定するようにするつもりなんすが
これもタッグ時だと不都合起きそうなんだよなぁ…
enemy,statenoって厳密にはどっちを判定するんだろう
P2statenoだと4P側を照合しないのは知ってるんすが
>>334 enemy(0),statenoで2P、enemy(1),statenoで4P
enemy,statenoみたいに指定しない場合は多分2Pになるんじゃなかろうか
enemy,〜 IDが若い方 enemynear,〜 直近の敵 死亡済みでもそちらを参照 P2〜 直近の敵 死亡済みなら生きている方を参照 だったと思う。細かいとこ違うかも
たびたびすいませんorz h抜き忘れました、すいませんorz 今後気をつけます
萃香の投げ抜け可能動作中だけvar(*)をセットして、 相手のステートでenemy,name/enemy,var(*)/enemynear,stateno/enemy,authorname全てが入った時 に可能にするとか。まぁ萃香とそのパートナーが完全密着時に変な事になりそうだけど。 自分を攻撃(targetbind)している相手を調べるトリガーがあれば良いんだけどね。 タッグでは不可能の方が無難では?
340 :
ちび萃香 :2009/02/03(火) 22:29:08 ID:RnnHfYdz
>>336 >>337 ありがとうございますー
とりあえず6Xのふっとばしの壁サウンドが正常に鳴るようになりました
投げに関してはもうちょっといろいろ試行錯誤してみる必要がありそう
>>339 今のところ考えてるのは
投げる側が投げられる側のステート(2P側が投げ回避無入力なら1102、A押したなら11021へステートを飛ばす)を読み込んで
追加入力をvar(1〜5)で判定 例えば相手ステートが11021で自分のvarが1か4の時
相手を投げ回避ステートに飛ばしてから自分を弾かれステートに飛ばすってやり方でやろうかと思ってます
ここで怖いのが奪われた側のステート内のcommand = "a"が全キャラで正常に働くかどうかと言うところと
相手ステートを照合する際ちゃんと掴んだ側のと照合できるかどうかと言うところですわ
まあタッグでは不可能にして十三みたいに自動投げ抜けだけ動作させちゃうのも手かもしれませんけど…
すげーどうでもいいが、最近スレの消費速いね。 今年になって人増えたなぁ。
>>335 動きは綺麗なんだけど
なぜ影DIOベースで天草なんだろうw
343 :
のざぼ :2009/02/03(火) 22:50:55 ID:RzbOG3e9
>>342 ありがとうございます
最初は天草をカプコンドットで見てみたいと思ったのですが1から描くのは無理なので
の影ディオを天草に書き換えよう!と打ち始めたんですが
打ち始めは何の疑問もなくペソペソ打ってたんですが、歩き動作を描き終える頃に
私自身も、何故ディオ様を元に描こうと思ったのか不思議でしたw;
悪役だからとかが妥当では?w ジョジョキャラはドットが割りと簡単にできてますし
>>335 動ききれいだ
システム的にもカプコン風にするのかな?面白そう
雰囲気でてるし上手いからいいな 天草ジョジョ立ちみたいなポーズしてるしそういう素材があるからじゃないか?
>>345 使い回しが出来る分逆に余り手を抜くと粗が目立ってしまいそうで怖いですw;
>>346 ありがとうございます。システムとしては影ディオ+αという感じを目指したいですが
連続技とかの仕組みとか構成が難しそうなので、そういう所はテキトーになりそうですw;
>>347 ありがとうございます。本当にgoropocha氏には感謝が絶えませんよ
どもです
バルサの基本動作関係ができたので
(といっても立ち絵以外は3Dを取り込んだまんまの下書き段階ですが(^^;))
動画で上げてみます
アドバイス、感想等あればぜひ(^^)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/26819.rar >>330 乙です!さっそく遊ばせてもらいました。
ホントこの萃香はドットが素晴らしい…
弾きもやってみると楽しいですね〜
>>344 天草のカプコンドット化 いいですね
自分も現在のキャラはカプエス風のドットを目指してやっているので、
役に立つかは分かりませんがアドバイスを(^^)
カプコンのアニメ絵調のドットの雰囲気を出すためには
キャラの明るい部分と暗い部分を大雑把に塗り分けるのがいいみたいです
僕の場合はあまり細かく色を使い分けずに、同じ色のものなら
明るいところと暗いところの2階調で塗って、
後で一番暗いところとハイライトを入れるとそれっぽくなりました(^-^)
>>348 無敵移動と当身が揃った天草とか捉え切れる気がせんw
使ってみたいなぁ
352 :
339 :2009/02/04(水) 20:29:47 ID:dtFOBIUE
354 :
のざぼ :2009/02/04(水) 22:37:35 ID:ZWGuCqsR
>>352 なにかと思えばVPバージョンじゃないですか!しかも本当に別物w
やっぱ凄いな〜339氏は。頂きました<(_ _)>
足りない音声はなんでしょう?昨日うpした物以外にあれば探します!
VP氏元気かな〜
355 :
ちび萃香 :2009/02/04(水) 22:52:36 ID:zpGF1zkG
絶命勝利!
ちょ、こええええええええ
339氏乙!あなたは神です!鬼太郎大好きなんでホント、鬼太郎製作者の方々に感謝してます! ヤッターマンも製作されてるようなのですごく楽しみです!頑張ってください!
なんか萃香だと二体に分かれそうだなぁw
361 :
ちび萃香 :2009/02/04(水) 23:44:49 ID:zpGF1zkG
360
プギャー
363 :
ちび萃香 :2009/02/04(水) 23:49:17 ID:zpGF1zkG
>>352 ベースは黄昏の美汐かな?
実際うしおとみしおとかけて獣の槍持ってるしね
>>363 ほー勉強になります
しかし何故違和感があるんだろ
遠近感かね?
>>365 羽の上側部分の切れ目が鋭角すぎる気がする
>>350 乙です
3Dを取り込んでるだけあって流石に滑らかですね!
気になったのは歩幅に対して歩くスピードがちょっと早いかなぁと、
恐らくこれから調整するんだと思いますが^^
XP
>>368 windowsXP 通称させ子
虹格だな
>>355 使い分けるだけならデフォで仰向け用とうつ伏せ用に
コモンステートが用意されてますよ
特定の種類の攻撃を受けたときだけ、となると少々弄らないといけませんが
自分の赤レンは足払いを受けたら前倒れになるようにしていますが
こういうのとはちょっと違うのかな?
>>352 ヴァンパイア風鬼太郎いただきました!完成度高いし
コンボもバリバリつながるし、使ってて気持ちがいいキャラですね
うしおも製作されてるんですか!自分もうしとらは大好きなんで
応援させていただきます!実は最初に作ろうと思ったキャラの候補が
バルサともう一人はヒョウさんだったりw
>>367 アドバイスありがとうございます!自分でもこれは速いのかな
とは思ってましたが、やっぱそうですかwさっそく調整してみます(^^)
373 :
339 :2009/02/05(木) 02:26:01 ID:vglis5dc
>>354 見落としてたw
これで足りないのは「髪の毛槍」と「オカリナ」だけだな……っても五期にオカリナあったかな?ww
>>358 >ヤッターマンも製作されてるようなのですごく楽しみです!頑張ってください!
まだ殆ど手をつけて無いけどな^^
肝心のヤッターワンとかメカのグラが無いことが判明したので停滞中
手書きでいけそうならやってみるが、画才無いからな(`・ω・´)
>>364 いえっさ。ただ、この程度のクォリティ&一枚に時間かかりすぎなんで書き換えは中止
誰かSFF差し替え用に書き換えてくれないものか?w
>>372 >うしおも製作されてるんですか!自分もうしとらは大好きなんで
前スレの投下物に同封済み
>
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/25884.zip ただ、グラはSFCの奴+αなんでかなり粗い罠
>>363 そうだったのか・・・
まったく気が付きませんでした
資料ありがとうございます
しかし修正しようとすればするほどおかしくなっていく・・・
大神かわいいのぉ
キャラ作る上で何気ない事だけど、[date]-[size]項目の頭と腰のXY座標は待機絵にあわせた方が良い 相手のサイズ調べて動くAIや技が、それら座標を対象にする事があるから。 バンバンリリースしてる人でもこの辺結構いい加減だったりする部分。
>>377 勉強になります。
まだそこまでいってないけど・・・
DIO様ベースに天草作ってる方にお聞きしたい。 書き換えとかじゃ無くて新たにドットを打っていったという事かい? と言うか皆にお聞きしたいでごわす
380 :
339 :2009/02/05(木) 17:46:32 ID:vglis5dc
>>375 十分です^^
キャラ自体は一応完成してるので、後は差し替えだけでおk
贅沢言うなら、独眼ちゃんにあるような原作ネタも仕込みたいので適当に絵を増やしてくれると尚ありがたいw
無邪気にwktkしておきますね^^
ヤッターマンってDSにゲームあるけど、エミュで画像抽出出来ないのかな? 人気あるのに意外と今までゲームになってないんだね
どうも影DIOで天草作ってるものです
>>349 ありがとうございます><
>>350 アドバイスありがとうございますm(_ _)m
上半身は兎も角、袴がカプコンっぽく描けなくて悩んでいたので助かります><
>>351 実は無敵移動と当身持った天草は既に作って公開してあります^^
>>379 あれは元の影DIOのスプライトの上から天草の服と髪をペソペソ打って書き換えてます^^
新規でドット打てる技術は皆無ですorz
所で私、新参なので聞きたいのですが、ここではサイト持ちの場合、
ドット等投下する時はうpロダは使わずサイトに上げて投下した方がいいのでしょうか?
それともそういうのは荒れる要因だったりしちゃいますかね?
最初に聞いておくべき事だったのですが、今になって気になったので、すいません
ねえ339氏はなんでこんなに凄いの? MUGEN製作歴はどれくらいなの? どこで勉強すればこんなに凄いキャラ作れるの? マジで憧れてます!よろしければ教えてください!
DSのは抜き方がいまいち分からんな ツール自体は持ってるんだけどなぁ
それは気にしなくてもOK。 持ってる人も持ってない人もうpロダ使ってるし。 サイト持ちでも別関係のだったら尚更使わない方がいいと思う
DSから抜ければスパロボという良素材が… ご丁寧に必殺技はほぼ網羅していると言う…
サイトに置くキャラをゲームで分ける為に別サイト作ったりするしな 俺とか 基本的に別人だから記述とかちまちま変えたり面倒だけど
抜くって変な意味かと思った ああそっちのことかよ
391 :
ちび萃香 :2009/02/05(木) 21:31:48 ID:tA2WZQtS
ひとつ質問なんすが MUGENってシングル・タッグは2本先取で固定と考えていいんすかね これによって斬殺処理の仕方が変わるので…
>390 乙です 単純に190番のイントロ導入ステートに [State 190, VarSet] ;戦闘開始時 Type = varset trigger1 = time = 0 var(20) = 10 ってしてみるのは駄目かね?
トリガーをRoundState=0 に変えれば行けるんじゃね?
>>391 それは環境設定次第。
KOされる毎にvaraddして行って、デフォは2で惨殺処理しといて、
3ラウンド環境なら「このvarを3に」と個々で処理させられるように組めば良い。
ターンなら1回だし。
>>393 あら、本当だ。どうも仕様を勘違いしていたようです
お騒がせしました
397 :
ちび萃香 :2009/02/05(木) 22:28:13 ID:tA2WZQtS
>>394 とりあえずコンフィグで何勝目に斬殺演出を起こすか、を
作っておく事にしました
しかし自分で斬殺を起こし辛いキャラを作ったくせに
なにを変に拘ってるんだろうなぁw
>>397 誰かにやられる前に自分でやッちまぇッ!ってなのがあるのかもしれませんぜw
あとは手間隙かけたものほど拘ったりしてしまうとか。
最初そこまで拘るつもりが無いものがいつの間にかメチャクチャ拘ってしまうのはよくある風景…
キャラ以外に手をつけて一体何回自分で没にすれば気が済むのかという…(´・ω・`)
399 :
ちび萃香 :2009/02/05(木) 22:53:26 ID:tA2WZQtS
>>399 お疲れ様です。自分の環境では動作自体は問題ないようでした
1つ気になった点として
最後に倒れた状態の絵が5040,0になっているのですが
5040,0は地面に激突した瞬間の絵なので
キャラによっては足が上を向いていることがあるようです
5040,10まで入れたほうが良いかもしれません
っと、よく見たら6120のアニメで5040,10に切り替わってますね 失礼しました
勝ち数1状態で同キャラで土崩瓦解を決めると、life残に関わらず直バッサリで、 KOできないね。 勝ち数2や3は問題なく戦闘継続できるけど。 これは確認用データだからかな?
あ、1での土崩瓦解は同キャラじゃなくても継続不能だった。
送信ミスった; やられ二箇所の6100へのチェンステトリガーにALIVE=0入れれば直る
406 :
のざぼ :2009/02/06(金) 19:09:25 ID:JNAMBTdt
正直興奮しました
>>405 心の目で見るんですね、わかります。
それはそうと7コマめはもう少し表示を短くしてもいい気がしますね。
>>407 はいてるよ!はいてるよ!
トレス元のさゆりさんの時点で相当きわどかったので、一コマ髪が不自然な移動をしてたりするけど…
>>408 正直太股描くの楽しかったです
>>409 アドバイスありがとうございます。
ちなみに、これでMUGEN上のスピードの0,7倍速位です。
降下モーションまでの間にもう一枚中割りが必要な感じかな…。
でも、これで残すところ格闘は後J2Aだけだ。
射撃の方は全然手をつけてないけど。
411 :
339 :2009/02/06(金) 20:23:53 ID:X3n60FtW
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/69571.zip バグ鳥&AI調整 その他 鬼太郎VP
ちと強すぎるかもしれない^^
ついでにうしおととらも同根。前回うpった時、テスト的にサイズを大きくしてたのを忘れてたのでw
>>406 ポトレ吹いたw
>>384 mugen歴は長いけど、製作歴は1〜2年程度ですが何か?
某所の店頭デモで、半蔵vsリュウを見る→スゲー→数年後、パソ環境ゲッツ→
mugen導入→キャラ集めまくる→ちょっと遠のく→ニコ動で盛り上がる→
動画作成→AI作成→KFM弄って遊ぶ→他のキャラの改変→
改変に慣れる→あれ?もう自作できんじゃね?→色々作成→鬼太郎組み立て→さらに色々作成→今ここ
教材kfmj&kfmcとSAEとテキストエディッタとステコン&トリガ一覧、そして、格ゲ歴と情熱と暇と素材があればおk
412 :
ちび萃香 :2009/02/06(金) 21:25:14 ID:ePoii7mu
>>402 土崩瓦解の方に不都合がw
早速直させていただきました ありがとうございます
ついでに勝ちポーズで音楽が変なタイミングで消えたのも修正
>>404 奪われた側のステートでの参照はすべて掛けた側にかかるようで。
つまりALIVE = 0は技を掛けたちび萃香が生きているかどうかを参照するもよう
その癖varsetとか使うと技を掛けられた方の変数を変更すると言う謎設計…
413 :
のざぼ :2009/02/06(金) 21:40:53 ID:JNAMBTdt
>>411 え〜!しばらくVP更新無いのかと思って野沢版作っちゃった!
339氏もお人が悪いw 更新乙です!
ところで今、本家の統合をしてましてそろそろ完成します。
そこでお願いがあるのですが、ゲーム版のボイスを少々同梱しますので
追加してもらえないでしょうか?
414 :
339 :2009/02/06(金) 21:55:10 ID:X3n60FtW
>>413 更新する気はなかったんだけど、看過出来ないバグ見つけちゃったんでw
たぶん、これ以上の更新はない・・・・・・はずw
>そこでお願いがあるのですが、ゲーム版のボイスを少々同梱しますので
>追加してもらえないでしょうか?
意味が良く分からないんだが?
ボイスに合わせた技の追加&修正って意味ならおkなんだぜ?
415 :
のざぼ :2009/02/06(金) 22:41:05 ID:JNAMBTdt
>>412 Aの技でBのステート奪った場合、
生存確認とかは「自分(B)が生きてるかどうか」で判断するよ?
B側のvar認識はenemy,varにして、「Aのvarを確認」させた方が安全。
なので萃香に勝ち数もvaraddさせて、B側に決着したかの判断させる必要有。
鬼太郎お疲れ様です ところでこれってコンピューターは百鬼夜行出さないのでしょうか? 指鉄砲とか新しい技、全然出してくれません
なんという釣り
池沼クサイレスだよなぁ
大分ご無沙汰しておりました 生存報告と更新状況です 前にアンケ取った通常攻撃の仕様ですが 緋想天風にしました。 アレンジ技作ってみた(原型はパニ)どんな物か想像できてしまうかもしれませんね。 通常強で弾幕を出せるように。 全画像の軸を治しました 現在微調整中ですのでうpはもう暫くお待ちくださいますよう・・・ご了承ください
質問なんですが ジャスティス学園のようにダッシュコマンドを短く押してステップ、 長押しでダッシュというのはMUGENでは大丈夫でしょうか? 入力から〜5Fまではタメで、6,7Fは同じスプライト 7Fの時点の入力の有無でステップかダッシュに派生と考えてるのですが 5Fも溜めるステップは使えるのか、ちゃんと入力識別できるのか悩んでます よければご意見を聞かせてください
>>422 恐らく可能。
例えばトリガーで分ける。
command="FF"のみでフロントステップへ
command="FF"が入ってて更にcommand="~F"でダッシュへ
まぁこれで出来るかは知らんが。
つーかそれっぽいキャラ見て参考にしてみ。
424 :
339 :2009/02/07(土) 07:20:58 ID:Lg2z5peK
>>422 ダッシュのステート内で、7Fの時点で、command = "holdfwd"が成立してるかどうかで分ければなんとかなると思われ
>>415 おk
>記述が難しくて私には・・・
泥縄的に組んだから、番号とかバラバラだからなww
>>417 時間なかったんで、技追加のみでAI調整してなかったからな
↑に合わせて更新する時に色々再調整する予定・・・いつになるかわからないがw
>>418-420 レスが気にいらなくても直ぐに反応しないでスルーした方が荒れなくていいんだぜ?
>>103 からの流れ見た時、かなりテンション下がったし
おお、動く動く 足の下駄の部分、裸足っぽくも見えるんで 紐の色とか下の部分に何か追加したりとかするといいかもしれん
427 :
ちび萃香 :2009/02/07(土) 18:26:32 ID:1ISD8+b+
>>426 確かに言われて見返すと素足に見える足が多数ありましたw;
いつも拡大して見てるので気づかなかったorz確かに紐にも色をちゃんと付けた方が良さそうです
アドバイスありがとうございますm(_ _)m
>>427 ありがとうございますm(_ _)mシュールは最高級の褒め言葉でございますw
・・・それにしても相変わらずのクオリティの高いドット・・・!
見惚れますw
>>429 見事な仕事と関心はするが何処もおかしくはない
>>429 自分にとって細かいけど気になるところは
他人から見るとほとんど分からない、気にならない、ということが多いから
そういった部分は割り切ることも大事だと思いますよ。
まあその見極めが難しいのですが・・・
>>432 なるほど・・・自分で書いてるからこそ気にしすぎちゃうのかぁ
もうちょっと肩の力抜いて行こうかな
自分で気にしてても他の人から見れば自然なこともあれば、 盲点を指摘されることもあったりw
指摘も感想も何も無かった時はどう受け取ったらいいのか悩んだりします
>>429 おお、元ネタ知りませんがこれはかっこいい
月光モリア様
ワンピースの敵キャラだったっけか
439 :
ちび萃香 :2009/02/08(日) 11:21:16 ID:WK7plLm+
>>433 GIFで見ると違和感が出るようなのでも
実際ゲーム画面で動かすと時機移動や画面スクロール、エフェクト等で
違和感が消されるって言うのもあるのですよ
GGキャラなんかはスプライトで見ると違和感だらけ
そうか?
絵のタッチが動作動作で違うんだよな
劇場版Zガンダムが気にならなければ大丈夫
D4キャラはD0キャラ以上に違和感がなくなるよね アークのキャラは一枚一枚見てくとこんなバランス悪い顔してたのかっていうのもちらほらあるけど あの動きの良さのおかげもあって注視しないと気付けない
445 :
ちび萃香 :2009/02/08(日) 15:53:28 ID:WK7plLm+
なるほど、どこが危ないのか分からないものもありますが、やっぱり気付かないもんなんですね もうメルブラみたいに枚数で勝負しちゃいますか
>>445 私には正直どこのバランスが悪いか全然わかりませんw
逆に自分の絵がどれだけ荒いかに気づかされてしまいます・・・
>>445 なん…だと…?
自分の中割りなんか適当にそれっぽく見えるのをコピペしてちょっと繋ぎ合わせたのが大半だから
絵としてのバランス以前に骨格として間違ってるのがちらほら
それでも意外と何とかなるし、無いよりはマシなんですよね やっぱ
真面目な話を言えばアニメーションてのは全部あわせて動いて見えれば良い訳で 一枚ずつみれば恐ろしい事になってる作品なんてどれだけあるやら それ以前に何処がバランス悪いのかw
鬼太郎の技案だけど、髪の毛綱はどう? ジョジョの老ジョセフみたいに相手を綱で引き寄せて攻撃。 3部はオカリナロープで。
そういう技って相手がデカいキャラの時違和感でそう
453 :
ちび萃香 :2009/02/08(日) 23:39:35 ID:WK7plLm+
>>452 すげぇ!服のもっさり感とかしっかり天草してるなぁ
何気にフゥーらしきモーションも既に完成してるのねw
最近バランス確認がてらちび萃香を使って
アーケードモードとかやってたりするんすが
実際実戦で使ってみると弱点が露見しますねー
技の出が総じて遅い、リーチが泣ける程短い(相手の攻撃のノックバックでほとんどが届かなくなる)、隙がやたらでかい
対空技がないから飛ばれると対処出来ないのは一応想定内。
しかしまさか一部の中段攻撃みたいに相手が少し浮いた程度で
主力攻撃の大半が手段として潰されるとは思っていなかったw
>>451 >>452 敵の幅をvar管理して、explodのscaleで「var×**」で標準キャラの幅に丁度良い掛率を組めば、
敵の幅に合わせて一応は伸縮表示が可能。
ただしdateの幅と絵の幅の差が極端だとやっぱり違和感はでる
>>452 もうここまでできてるんですか!スゲェッ!
DIO立ちがかなり格好いいですね、無敵移動のモーションに感動したw
チャリみょんの通常技を緋想天化にしたのは良いがこれで完全にジョジョ風めくりができなくなってしまった
仕方が無いからスタンドモードを改造してみようかな・・・
そういえば完全に頭から消え失せていたんだがスタンドモード時のレイダーツ、シューティングスター、ミリオンスピットなど各種必殺技の搭載を忘れてた・・・ごめんなさいw
レクイエムも完成させなきゃ・・・
>>453 下段すかしで攻撃判定広めの技持ってる相手とかには封殺されそうすねw
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 01:24:08 ID:YF2bPcZf
下げ忘れイタタタ…
乙です 相変わらずのハイクオリティ いろいろ参考にさせてもらってます
東方厨氏ね
↑釣り
遊びは終わりだ
ならスルーしろよ
泣け
叫べ
>>457 , -―┐ /
/三三 | |
r――- .._ r―.、/三三三 | │ す
{三三三三 :>ヘ. -┴ ‐- ニ.三| │
\三三三.> ´ ` マ │ げ
ヽ 三/ \ |
ヽ/ l l ヽ | ぇ
,′ l 八 } ハ ', /
| 八j ヽ /lノ ',. }  ̄|
| / ┃ ヽ.ノ ┃ V N \___
| {. ┃ ┃ ! く
ノ \ { ハ _
.__{ ゝ , ― 、 ..イ ! K /
\{\_.jヽjへ> .`ニ ´.<l ハノlノ /
\ \_ /ヽ _ K Y j.ノリ/ ∠ ._
 ̄\ /  ̄ ヽ }\ ハエマヽ⌒\ / /
.\ / Vハ バ カ{ メ.ハ く /
ノ }. 卞 卞 ヽ }./
〈ヽ / } /j
俺もドット打てるようになりてえなあ 大沖さんのチルノ作りてえなあ
471 :
ちび萃香 :2009/02/09(月) 20:33:24 ID:XfuTUZ8N
>>470 おつですー
一通り動かせていただいて気になったところを挙げますと
400,1と400,10にゴミが残っているのと
5040番台は0が打ち付けられた瞬間、10が倒れ最中、20がバウンド中なので
順番を入れ替えておかないと投げられた時挙動がおかしくなりますよ
あと200の遠距離打撃のリーチが不自然に長過ぎると思うかな
>>471 ありがとうございます。ご指摘いただいた所は直させていただきました。
200の遠距離打撃…、たぶん音巣対流キックの事ですよね?
元になったイグニスの蹴りも足が二倍くらいに伸びてたんで、格ゲ的には大丈夫かなと思ったんですが…不自然でしたか。
ううん、どうしようかな…。直すなら案から考えねばならないし。
>>472 足が伸びるのはいいのですが
足が届いていない範囲まで判定がありますね
伸びきったときに靴先が含まれない程度なら
詐欺判定にはならないと思います
>>472 乙です。
ジャンプ後の硬直が少し長いきがしましたね、
以前ココであげられていた蹴りもmugen上だと特に違和感を感じませんでした
ID変わっちゃったかな?
>>473 あぁなる程、そう言う事なんでしょうか…。
とりあえず、判定は修正しておきます。他にもあるかも…
>>474 着地硬直が長いのは一応仕様、というか後々の苺十字を強くするための処置と言いますか。
空中での射撃が強めの変わりに動きもっさり、
地上では差し合いと崩しが強めで射撃がそれ程でも無い、てバランスになれば良いなぁ、と思っています。
クリームをスタンド発言させたゆかりんを製作しようとしたが断念 ヴァニラがいるスプライトがあったの忘れてた・・・
仕方が無いのでハイエロファント霊夢を作成することにしました
某スレのスプライト素材を使わせてもらってみたらいいのでは?
いや、どっちにしてもクリームの中にヴァニラアイスが入るシーンとかがあるから無理だろう
>>476 スリムになってるのね
個人的な意見だけど立ち絵にこだわるのはいいことだと思う。
第一印象ってやっぱ大事だし
>>480 ヴァニラごとスタンドさせればいんじゃね?
483 :
ちび萃香 :2009/02/10(火) 18:54:05 ID:q/xZfFt+
>>476 立ち絵は重要だよー 心行くまで推敲したほうがいいね
と、自分に言い聞かせるように言ってみる
胴体を正面に向けて描いたほうが動かしやすかったぜ…
>>481 >>483 そう言われるとそうですね・・・
なんたって全動作の原点ですからね
一応スリムにすることを一番意識して修正しましたが、
立ち絵はもっと古いのがあるけど今見るとかなり横幅が広くて違和感がすごい・・・
>>485 何だろう…普通に意表を付かれて食われたようにも見えるw
絵があわねぇなぁw
>>487 例えるなら・・・着ぐるみを脱いだ感じ?
そこまで違和感が無いのは何故だろう 基本色が似てるからか
俺屍の脱皮変身を思い出した
ところで紫か霊夢か ハイエロファントを付けるならどっちのほうが良いでしょうか 結界と言えば霊夢ですよね、紫はスキマだし・・・
Y(>_<、)Yさんさんきゅー氏のやったあまんがつかいたいよおおお!!!
おいィ?お前ら今何か聞こえたか?
ごめん、俺の独り言
俺のログには何もないな
497 :
ちび萃香 :2009/02/10(火) 23:01:46 ID:q/xZfFt+
>>497 乙ですよ〜
アニメーション見ててふと思ったんですが
瓢箪に手を置いた後に顎乗せたりすると雰囲気壊さずにいけるんではないでしょうか?
やっぱり画像あまり大きくしないままで打たないとサイズを戻した時がひどすぐる…
>>497 酔っ払ってるからよろけさす、とかさせたらどうでしょうか
最近東方キャラにスタンドつけるの流行ってるな これはモコたんにマジシャンズ・レッドつけろという啓示か
椛にザ・フールを…と思ったがMUGEN入りしてないな… 作ってる人はいるが
昔萃香にハーミットパープル付けようとして挫折した俺が来ましたよ
俺がくっつけるキャラはいないのか??
スタンドを黄昏風にまでしてってのはいないよね 見てるとやっぱ気になるわ
>>497 タライは降ってくるんだろうか。そこが一番気になるw
時々裏向きに降ってきて覆い被さったりしたら悶えそうだ。
むしろ黄昏キャラをジョジョ風に・・・って、何時までもこんな流れ続けるべきじゃないか
欲しいなとかこうしたいなってのがあれば作ってみればいいと思うんだぜ 作り始めたら意外とどうにかなる
妄想の垂れ流しは製作者様の特権
>>505 某所の黄昏風ドットの世界を連れた咲夜さんとか
もっともあれは一発ネタでしたが
と思ったら椛のほうか
まぁ恥ずかしいレスを
画像は変えなくても良い、むしろその頭身の差のギャップに引かれる 霊夢にハイエロファント 椛に・フール 咲夜にザ・ワールド 紫はハーミットかクリームだと思ってる 美鈴がスタープラチナ もこたんにマジシャンズレッド 妖夢にチャリオッツかアヌビス うどんげにエンペラー リグルにグレーフライ 萃香にジャスティス これぐらいしか思いつかないな・・・
レミリアの皮を被ったイグニスか 最近ほんと東方+αキャラが増えたな
>>516 あと思いつくものといえば
みすちーかチルノにホルス神
小町にデス・サーティーン
とかかな
>>518 あぁなるほど
テンパランスはどうする?wほとばしるエロスを感じる
名前の挙がらないジャッジメントカワイソス
えーき様でFA
>>516 以前はギャップを出すためにあえて咲Bの世界大きくしてたみたいだしな
自分が作りたいのはジョジョ風咲夜だが
ここであえてEFZにスタンドを… ワールドぐらいしか思いつかんが
ゲブ神カワイソス
逆転の発想で咲夜風DIOとか
テンパランスは・・・メランコ!
EFZにはアレンジするまでも無くスタンド使いがいるじゃないか ちびまいでタンデムってのは面白そうではあるが。
そういえば音速丸ってmugenでいないけど何故だろう 作りやすさ、人気、ネタ度、どれをとってもよさげな素材だと思うんだけど
CV若本(狂犬ver)がいるからじゃね?
>>477 と
>>485 を見て自分の中の何かが覚醒した
が、いい加減何かの皮を被った東方キャラは過剰供給気味なんだよなあ
MUGENに需要供給は存在しない
>>532 何をもって過剰とするのかって気もするけどね
ヴァニラアイスの方で見たら悪咲氏のしか知らないし
>>533 あー、そうだな
作りたい人が作るだけだわ
お客様死ね
>>537 入手不能状態になったのを再配布しているだけだが
MUGENにおいてはここが需要供給の場だな…
540 :
ちび萃香 :2009/02/11(水) 16:34:47 ID:gYfNxDeF
ヒットスパークをD4表示する方法はありませんか hitdefの記述には知れっぽいのはないようですが
Explod使えばいいんでない? トリガーをmovehitにすりゃ
やっぱりいったんExplodやヘルパーに直さないと出来ないんですかね
>>538 いい事してるつもりなのかもしれないけど、野良猫に餌ばら撒いてるのと
変わらないのでは。
クレクレが通ると思い込んだ子らが他所のスレまで出張してきて迷惑。
NGに構ってるのは何なんだ? 自演?
製作者としては いささか困惑しております
わざわざNG登録しやすいようにコテと鳥つけてるのに構ってる奴はIE厨か
燃焼やられとかの番号って暗黙の了解みたいなのはある? いざ搭載しようというときになって、はたしてどの番号ならちゃんと表示されるのかわからないっていう こんなことならどのキャラが相手に燃焼やられを表示させる技を持ってるか調べておくべきだったぜ・・・
550 :
ちび萃香 :2009/02/11(水) 19:08:41 ID:gYfNxDeF
>>549 ブリスの9020以外特定してこの番号がこれって言うのはないんじゃないかな
それでもブリス掛ける側のステートに「この作者の」「このキャラ名」のときのみ
9020番台を呼び出すって事やる必要があるし
大抵特殊やられアニメっていうのは他の作者さんのキャラのステートに合わせて作るかしないと
自分の作ったキャラのみにしか使用出来ない
萃香の斬殺はHSRさんの制作した月華キャラのステート番号に合わせてあるとはいえ
刹那や響側の前述のトリガー弄らない限り
現状は萃香が刹那や響を斬る事出来るけど
萃香を斬る事が出来るのは萃香だけって状態のまま
>>549 何番かは忘れたけど
クリエイターズJAPANに載ってたと思う
>>551 ありがと、見つかったよ
ここを参考にして他のやられにも挑戦してみるかな
>>550 やっぱり特殊やられってキャラ名指定しないと上手くいかないものなのか
ブリスがメジャーになってるからひょっとしてと思ったんだけど、ひょっとして燃焼やられもキャラ名指定なのかな
まあもし表示されなくても、自己満足できればそれでいいか
Explodでスパーク作ったけどヒットしてワンテンポおくれてから表示されてしまう 同時に表示するにはどうすれば
555 :
ちび萃香 :2009/02/11(水) 19:40:38 ID:gYfNxDeF
>>554 ignorehitpause = 1
をexplod命令に付け加えてみては?
おお、できました でも例のサイトだとExplodにignorehitpause使えるって書いてなかったな
persistentとignorehitpauseはすべてのステートに使えるらしいよ
>>553 何かすごい量だなw
英語力を付けないとどれがどういう動作なのか理解するまでが大変そうだ
教えてくれてありがとう
>531 ギャグキャラは色々とネタを仕込まなければならないので、その辺り のバランスが敷居の高さになっている可能性はありそう。 私も昔から胴着キャラの改造でマカロニほうれん荘の膝方歳三とか 作れないか考えているけど、ギャグ部分が難しくて手を出せないでいるし。
>>561 pixivの人じゃね?
一枚絵より動かすほうが何倍も大変だから
比較にならんと思う
>>558 乙です!完成が楽しみです!
スタンドon時の挑発とかでチャリオッツが2体になっちゃうのが気になりました
>>562 確かにそうかも。
しかしキャラ製作を始めてからというものの
どうも他の人の絵が気になってしまうもので・・・
>>564 pixivに一枚絵あげてる俺(藍様は描いてないよ)でもやっぱアニメ作る方がすごいと思う。
基本細かくしていくだけだからね。ハイレゾ化は。ハイレゾにすることによって描く自由さが4倍になるわけだし。
無から有を作るってのは尊敬するぜ。
藍様応援してまーす!
>>565 どうもありがとうございます。
でもD4での細かい作業も難しそうだしそれはそれで苦労はありそうですね
>>563 ・・・ハッ!
そういえば挑発を変えようと思ってたのに忘れてた(´・ω・)
しばしお待ちを
>>568 いや、すごく自然に見えるんですけど……。
俺もそれぐらいできるようになったら……、
いや、愚痴ってもしょうがないか……。
570 :
ちび萃香 :2009/02/12(木) 19:56:53 ID:avp7HORN
だったらコテ外せばいいのに
それはそうと、
>>568 より右手の見栄えがよくなってると思うよ
ところで、作ろうぜスレ用のアップローダーが異常に重い気がするんだが、他の人はどうよ?
>>568 もろパ九リスペクトしているあたくしが通りますよと
むしろ自分流に出来るあたり羨ましい限り
自分も改変でしか描けないから羨ましいぜ・・・ でも形にしていくのって楽しいんだよな やられモーション描いてる時の自分の鏡姿をみた時きめぇって思ったけどw
学ぶということは、まねるということであってだな。
アダルト系サイトもuploader.jpのロダ使ったりしてるから夜になると全体的に重くなるんだと思う 個人使用のロダ持ってるけど、酷い時は開く事も間々ならない時あるもの
やっぱりか まあ時間帯によるなら仕方ないか
>>373 亀レスですがうしおととらを頂きました
ありがとうございます。こんなのもあるんですね…
>>570 おお・・・まさか綺麗に仕上げをしていただけるとは・・・
ありがたく使わせていただきます
>>572 自分流といいますか、
イメージに近い画像を探す→変えたい部分を他の画像から引っ張ってくる→それっぽく修正
という程度のことですので大したことはできませんw
>>573 イメージした通りの形になったときはテンション上がりますよねー
参考にしたいので少し聞いてもらえないでしょうか チャリみょんの全技に関してですがね(主にチャリオッツの攻撃) の、コマンドに関してなんですが あのままで問題無いでしょうか?原作ポルとは全然違ってまして レイダーツもDIOのムダァッ!と同じコマンドになったりしています 理由は自分自身が使いやすかったからと言う・・・ この時は目押しコンボをする前提で使いやすくしてみたんですがね 既に不可能・・・とまではいきませんがほぼしないのでどうなんだろう・・・ シューティングスター、レイダーツ他、コマンドに関してご意見がある方がいましたら報告ください
>>580 コマンドは製作者の思う通りでいいと思いますよ^^
コマンドは製作経験ない人でもいじりやすい所ですし
やりづらいと感じる人がいても問題ないと思います^^
原作と言うけどチャリ妖夢はあくまでもチャリ妖夢なわけで 製作者の自由だよ
>>580 cmd関係は気にならないけど、喰らい判定がちょっと気になるかなー。
dateの接近幅未満になったり、足元がちょくちょく判定無かったり。
air5110の判定も時々無いから、タイミング次第でダウン追撃技持つキャラに有利になるかも
あとこれは判明してるバグかな?
C押しながらバックダッシュ中に上方向キー押すとstateno=48でフリーズする
緋想天やった事無いから下記を書くんだけど、
非スタンド時に立攻撃が]連打のみってキツイw
あとダッシュ/バックダッシュ中の攻撃ってcmdがあるけど、
statenoが違うから出せないね。
584 :
583 :2009/02/13(金) 02:57:10 ID:t/fdwvOg
ごめ、
>>558 読んでなかった。通常攻撃云々はスルーして
>>581 >>582 もし原作のコマンドに馴れた人がいたらやり辛そうだなと思いまして
>>583 そういえば判定がかなりいい加減でデバッグ表示で見てみるとすんごいぶれていたり
修正しておきます
ダッシュに関しては自分もかなり前から悩みの種なんですがね・・・これさえ無くなれば戦闘中のバグは0となる筈
原因が分からずつい遠まわしにしてしまっています、すいません
ダッシュ系コマンドは未実装です、ダッシュ蹴りは実装予定ですが中、強のコマンドでは弾幕が出るようにしますのであまり意味が無いと思うので搭載しません
緋想天をやった方にはわかると思いますが弾幕が無いと弱連打は些か辛いとのことですし
よくよく考えてみれば完成度90%も行ってない気がする
>>585 前ダッシュのときも同様ですね
このステコンが原因っぽいです
[State 101,next]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 0
trigger1 = command = "holdup"
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 48
ctrl = 0
[State 155, 6]
type = ChangeState
trigger1 = command = "holdup"
value = 48
>>585 製作者が使いやすいコマンドでいいと思います
自分でコマンドくらい書き換えられないならキャラ使うなって話です
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/13(金) 17:42:54 ID:Fh0+25/T
defの名前どおりに 登録したんだけど チャリ妖夢使えない。 二重フォルダでも無かった。 同じ様な人居ますか?
エラーの内容も書かずに使えないとか言われても困るわな
よそ行ってください
エラーというか キャラ選択画面で 空いてる状態なんですよ 大体百キャラ居るんですけど、こんな事初めてで… 基本的な事を見逃してるってわけじゃないよな? と思い書き込みました 不快な思いをさせてすいませんでした
もう書き込むなカス
おぉ、不快不快
どうせ以前登録してからファイル名が変わってんのも気付かずにただキャラ入れただけだろ
>>591 いいねー発生前に青魔方陣がでるんだっけか
教授は曲的に核系のスペルもいけるかもね
>>531 ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib104205.bmp とりあえず作っただけだろうから無駄な加工とは思いつつ
ちょっと、ドット調整とパレット整理してみた
元絵は104色使ってたけど調整の結果7色に(どちらも透過色込みで)
これくらいの単純な絵だと、2Pカラーとか考えた場合この程度にした方がいいと思います
私も音速丸は好きなので作ってみたいのですが
このスレに来られる他の製作者様と違って絵心がなく
キャプ絵から加工してしかキャラ作ったこと無いので
手書きキャラは無理なのです・・・
>>597 やっぱモチベがあがった時にぱぱっとやちゃうのが一番ですよね。
>>598 絵心はまぁ描きながら上達することを信じて試しに描いてみるといいですよ。
そしたら思ったよりもなんとかなったりして・・・
完成してんのならあるけど、もう一体いてもいいでしょ 作っちゃいなYO!
>>601 既に完成済みが1体
だが俺は一向に構わん! 作ったら両方使って動画にも出す!!
俺期待の霊夢のドット改変で作ってる人がいるが・・・ 作っちゃいなYO!
>>601 今藍様を製作している者ですが、自分がやろうと思ってたときには
すでにbarai氏が製作中でしたがかまわず自分も製作してます。
要はやる気があるときに作り始めるのが一番ですよ
うわぁぁぁ・・ すごく・・かわいいです。 ちび萃香さんといい、原作知らないけど、ドット自体のファンになりましたw
608 :
339 :2009/02/13(金) 21:47:49 ID:Z2eVAFMg
>>608 ・・・・あの御方のペース&MUGEN製作知識は別格だ・・・・
ものの数分でエラー修正や一日でネタキャラ作成(音声付)なんて常人じゃまず無理だ
>>610 コーラふいた。
そのセンスが俺に1ミリでもあれば
DMC4でダンテがニュートラル放置で寝転んでたなw いいねぇこういう遊び心は。
>>608 更新おつであります
しかしながらがしゃどくろ?のボイスが
なにやらおかしなことになってるであります
>>608 おぉぉぉぉ…おぉぉぉぉ…!
自分が脳内にイメージしていたものを大幅に超えたものが出てきて思わずリアルで声が出ました。
当方のドット絵を使っていただいて有難うございます。
モーションの使い方に成る程と関心したり、
エフェクトやキャラそのものの完成度の高さに驚いてみたりと
いやはや、言葉もありません。
素材の方は自分が満足行くまで作り続けるつもりですので、
良かったらまた使ってやって下さい。
>>561 遅レスですが、
あれは黄昏D4の実験で作った改変ドットなので大したものじゃないです
D4で黄昏ドット打っても意味が薄いですし
D4といえばD4霊夢が公開されてたな 等身が違うから参考になるか分からないけど
気になってたんだけどD4のドット打つのになんか特別なソフトとかいるの?
縦横2倍のサイズの絵を用意するだけ cnsでsizeを0.5にすれば完成
>>618 おお、ありがとう
ずっと気になってたんだ
>>615 いえいえ、相当いいものだと思いますよ
あの絵のおかげで自分の絵に対して気づいた点があったので
助かった面もありました
>>606 かーわーいーいー
これはエフェクト込みで欲しいところです
>>608 お疲れ様です
このチルノでは発作が起こるのも仕方ないw
自分も公開されたのを見て、寝るのも忘れてうっかり仮組みしてしまいましたから
しかしこのクオリティを1週間で作れるとは。自分も見習わなければ
>>601 このスレだと最ハイD氏(仮名)が作ってるよ
そういや今年に入ってから経過報告が来ないな…
>>616 変身前の霊夢もMUGEN入りして貰いたい所だが
623 :
339 :2009/02/14(土) 01:23:23 ID:pGUszCki
iceべきおバカのAIに、大きなミスがあった
次の更新で修正するが、いつになるか分からないので、気になる方は、
Cirno.cnsをメモ帳とかにD&Dして開いて、[statedef 40]で検索
その直下にある、
[State 40, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
trigger1 = var(59) > 0
value = 0
を丸ごと削除して保存すればおk
古い記述が残ってたw
どうりでAI戦時に、たまに動かなくなるわけだww
>>614 wktk
>>613 kwsk
微妙に勘違いしてるかも知れないんでw
>>621 がっつりミスがあったけどな(´・ω・`)
あ・今度は一発でバレたw正解です。 服装が似てるから上書きしやすいんです。ちょっと胸板が厚すぎるんで絞ってますけど。 彼からJ中Kを頂いてJ小Kに突っ込んだらkfmが消えます。
CVSじゃあルガールしか使ってなかったからな! 兄貴あいしてます
>>623 チルノ良いですね〜何気に強いしカットインがGJw
チルノのドッターさんは何なの?プロなの?
629 :
ちび萃香 :2009/02/14(土) 05:15:23 ID:AWoMgIcD
>>623 新しい目玉の声はゲーム版鬼太郎用だけじゃないかな?
ゲーム版鬼太郎のがしゃどくろの時に2人の目玉が同時に喋るし
他のテレビ版鬼太郎の時にもゲーム版目玉が喋ったりしてます
>>629 段階経る度に腕のムキムキ度が上がってますねw
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/14(土) 10:08:36 ID:zMfKmyxr
FC版でない、ATARI版のスペランカーは・・・いないよなぁ。
K'を製作したいんだけど改変可能なK'ってないかな Mouser氏のK'探してるけど見つからない…
別府氏のは?
別府氏って改変OKなのか?サイトにもMUGENwikiにも書いてないけど…
640 :
のざぼ :2009/02/14(土) 12:00:00 ID:kc7oBASA
339氏更新お疲れ様です!わがまま聞いてもらってすいません!<(_ _)>
前回の統合でやっぱり抜けてた所があったので少々追加&変更の更新です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/27748 パスmugen
608の鬼太郎に上書きしてください。
あとがしゃどくろの件ですが
例えば1期〜3期の時は100_26の声
4期、5期は100_31の声
ゲーム版は100_30の声 っていう感じではどうでしょうか?
K'とかならスプライトが普通にごろごろしてるからそっちから作った方が楽だと思う
そうか、じゃあ探してみるわ 形になってきたらまたおじゃまします
643 :
339 :2009/02/14(土) 14:20:48 ID:pGUszCki
>>629 >観戦タッグで見てたんすがなんかちょくちょくチルノがゾンビになりますね
霊撃のtriggerから、aliveが抜けてたのが原因っぽい^^;
>…攻撃判定が出てる時全部が全部食らい判定皆無なのはどうかと思ったり
それはねーよwww……って、あるぇ?
もしかしてClsn2Defaultを入れてても、その後でClsn2を指定すると、そのフレームは、Clsn2Defaultは無視されるのか?
全部が全部ってことはないが、結果的に2〜3個の技が攻撃時の本体分の食らいが抜けてるな(・◇・;)
攻撃判定に重ねた方の食らい判定は残ってるから大問題じゃないが…AI共々修正しとかないと
>>640 >>631 おk
ちょっと見直してみる
>>643 そりゃあ後ろのが変わったらまぁデフォルトじゃなくなっちゃうし・・
って自分も前に楽できると思って失敗しましたw
あれ結局テキスト編集でコピペが一番早いのかな?
御両人とも乙です、何か気の利いたことも言えない自分が情けない
>>646 これは滑らかでいい動きですね
ただちょっと個人的な意見ですが公開するときは背景色を透過もしくは白にすると
おはらい棒とか腕の辺りが背景と溶け合って若干見づらい感じがありますね
おや、早苗さん作ってる人なんていたのか これは期待
>>649 ああそうかブラウザで見ること考えてなかった;
次から気をつけます
ただ今の状態で透過させないと
サイズがまちまちなので画像全体がガクガクした感じになるw
653 :
ちび萃香 :2009/02/14(土) 21:27:44 ID:AWoMgIcD
乙ですー
>>653 おお・・とうとう完成ですか。お疲れ様です。
自分も近々公開するつもりだけど、完成は正直まだ先ですね・・
乙です 完成まで三ヶ月ぐらいなのですかネ 俺は全然進んでないのぉ…書き直しが多いや
658 :
ちび萃香 :2009/02/14(土) 21:41:30 ID:AWoMgIcD
>>657 立ちポーズの日付けが11/28なので2ヶ月半ほどですね
後半怠けて制作しない日があったからしっかりやってれば
1月中には完成できたと思う…
余裕が出来ると怠ける自分の性分が憎いですわ
いやいや、おかしい早さだろw
>>653 乙ですー
しかしその製作スピードはうらやましい
>>658 おっと、そうでしたか
正直怠けたとは思えぬ速さですネ
ちびきゃらというのを考慮しても異様な早さだと思う。 それはともかくお疲れ様でした。
>>658 完成おめでとうございます
凄まじく早い製作スピードですね・・・身習いたいものです・・・
たった2ヶ月程で完成?怠けたなんてとんでもない、むしろ頑張りすぎだと思いますよw
楽しく使わさせてもらってます、お疲れ様でしたw
悪咲氏のハイDIOで前から思ってることなんだが ダッシュ小ジャンプで相手飛び越えちゃうのが ロードローラーコンボするとき いったん静止してから小ジャンプ上り強をあてるのを 意識しなきゃいけないから原作よりむずいんだが
すいません誤爆です
666 :
664 :2009/02/14(土) 23:40:59 ID:j3ixCF14
あっジョジョスレじゃない 誤爆した
>>658 お疲れ様でした!さっそく頂いていきます。
これはいいもふもふ尻尾ですね。 揺れを自分で描ける人がうらやましい・・。 そして!とうとう兄貴のsffからkfmを駆逐したぞ! ジャンプ小K作ったらでかすぎて秘儀AngleDrawを使うハメになったけど まぁ動いてればわからな・・
岡崎教授、ストロベリークロス搭載!
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib105292.jpg ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib105293.jpg 相手の近くにランダム設置、まず消えませんが判定出るまでがやや長いです。
自分の前に設置verも作ろうと思っていたり。
それはそうと、コンボ補正をつけようとしたらなぜかダメージが0になってしまいます。
多分初歩的なことだと思うのですが、3時間格闘しても解決しないので聞かせていただいてもよろしいでしょうか。
[State -2, VarSet]
Type = Varset
;Trigger1 = !(P2MoveType = H && (P2StateNo != [150,159]))
trigger1 =1
fv = 10
IgnoreHitPause = 1
Value = 1.00
[State -2]
Type = NUll
Trigger1 = HitCount < 100
IgnoreHitPause = 1
fv = 10
Value = 1.00-(HitCount*0.01)
[State -2]
Type = NUll
Trigger1 = HitCount >= 100
Trigger1 = FVar(10) < 0.01
IgnoreHitPause = 1
fv = 10
Value = 0.01
[State -2, VarSet]
Type = NUll
Trigger1 = P2MoveType =A
IgnoreHitPause = 1
fv = 10
Value = 1.20
今現在がこんな感じで、ダメージ側が
damage = Floor(FVar(10)*40)
と記述してあります。
自分でやって駄目だったので他の人のをまるまるコピペとかもしてみたのですが、やっぱり解決しません。
何が足りないのでしょうか…。
hitcountってステート変わるとリセットされるんじゃなかったか?
リセットされるね 変数一つ使うのが楽っちゃ楽だと思うけども… 自分のcnsしか見ないから間違いが分からんわ
HitCountはステート内だけのヒット数だよ ステート変わるとリセットされちゃう hitcountpersist = 1にすれば引き継ぐようになるけど どうせならAttackMulSetで作った方が楽だよ
>>671 おーすごい
クロス発生前のエフェクトもいいねえ
ううん、やっぱりAttackMulSetの方が良いのでしょうか。 後々コンボ補正を無視したい技がある時に、Varの方が楽かなと思ったのですが。 それと、連爆を「paweraddに逆コンボ補正がかかる(コンボ数が上がると回収率が上がる)」 というシステムで導入してみようかと思っていたので、Varで処理できると同じような記述を使いまわすだけで済むかな、という思惑もあったり。 原因が分からない以上、AttackMulSetで記述したほうが良いんでしょうね、やっぱり。
封印してるからなんだろうけど、type = nullになってるから正直なんとも言えない 元が全部varsetだとしたらヒット数のカウント以外は正常に動きそうだけど
くそう・・・、ブルースクリーンめ・・・
>>677 もとは全部varsetでした。
この状況、つまり実質動いてるのが
[State -2, VarSet]
Type = Varset
trigger1 =1
fv = 10
IgnoreHitPause = 1
Value = 1.00
と
damage = Floor(FVar(10)*40)
だけのはずなのですが、これでもダメージ0になってしまいます。
おそらくどこかでFvar(10)が0になってしまってるのでしょうけど、原因が分からない…。
一応原因として考えられるのは[Statedef -2]がないとか、ヘルパーの攻撃ならroot,fvar(10)にしてないからとか。 個人的にコンボ補正はAttackMulSet使わないほうがいい気がするけどね。 あとデバッグモードで変数を確認しておくとミスの原因は突き止めやすいよ。
皆さん有難うございます…。ですがやはり駄目な様子。 それっぽい記述丸々乗せるとこんな感じです。 ;================================================= ; コンボ補正 ;================================================= [Statedef -2] [State -2, VarSet] Type = Varset Trigger1 = !(P2MoveType = H && (P2StateNo != [150,159])) Trigger1 = P2MoveType !=A fv = 10 IgnoreHitPause = 1 Value = 1.00 [State -2, VarSet] Type = Varset Trigger1 = P2MoveType =A IgnoreHitPause = 1 FV = 10 Value = 1.20 [State -2, damage];attackmulに実際に入れる値の式 type = VarSet trigger1 = roundstate = 2 trigger1 = enemy,GethitVar(hitcount) >= 2 Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) < 100 fv = 10 value = 1.00 - (enemy,GethitVar(hitcount) * 0.01) [State -2, damage_reset];攻撃が途切れたら値をリセット type = VarSet trigger1 = p2movetype != H trigger2 = enemy,GethitVar(hitcount) = 0 fv = 10 value = 1.00 [State -2] Type = Varset TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) >= 100 Trigger1 = FVar(10) < 0.01 IgnoreHitPause = 1 Value = 0.01 ちなみに、ヘルパーの攻撃では無いです。 飛び道具ですらない普通の格闘。 defから抜けてるわけでもなさそう。謎…。
cns全部見れば分かりやすそうだけど、さすがにそういう訳にも行かないな。 とりあえず以下の方法でデバッグするしかない。 @DisplayToClipBoardでfvar(10)の値を調べる Hitdef側の記述ミスの可能性もあるので調べておくべき Adefファイルで数字が飛んでいないかチェック st0=・・・ st2=・・・ のように途中の数字が飛ばされているとst2以降が無効化されたような気がする B余分な記述を全部無効化する それこそdefごと無効化して調べても良いと思う。
とりあえずdefを一辺全部書きなおしてみたら治りました! 原因は分からないままでしたが、ありがとうございます。これで次の作業にかかれそうです。
685 :
339 :2009/02/15(日) 15:32:01 ID:2zxHUOcF
687 :
ちび萃香 :2009/02/15(日) 16:10:49 ID:jppAY476
>>686 おおうAIではないですかッ
早速DLさせていただきましたー!
…タッグ観戦したら恐ろしい勢いで萃香が投げまくっておるw
金剛派生の超必殺が「コマンド入力成功した時点で発生条件を満たしている」
だから入力から発生までの間にパートナーがゲージ消費しても
構わずぶちかましちゃうのは盲点だったなー
仕事速すぎだろw GJ!
うーむ、いい感じに強AIだなー 破虜塵風が良く決まる印象
パワーとスピードが活かせていて最強に見える 起き攻めガー不、避けれないってほどじゃないけどキツいww
692 :
のざぼ :2009/02/15(日) 18:23:25 ID:/Ur5wRV4
>>685 339氏更新お疲れ様です!
これで鬼太郎も完成ですね!まだイントロとか増やせそうだけど
サイズでかくなるしキリが無いんでこれくらいでw
>>685 乙です。あ、ゲーム版のがしゃどくろが喋りません。
後、comがトラウマ出すとすべてがしゃどくろになってしまいます。
ちび萃香のコンフィグで ;何勝目以降勝ちポーズ中BGMを消すか で数字増やしてもBGMが消えるんですが
695 :
ちび萃香 :2009/02/15(日) 23:10:08 ID:jppAY476
>>694 おおう!
マジで機能してませんでした…
c_suika_config.cnsの下の方にある
[State 180, 1]
type = varadd
triggerall = RoundState = 4
trigger1 = Win
v = 50
value = 1
persistent = 0
のトリガーに
trigger1 = time = 0加えると正常に機能するようになります。
persistent = 0ってこの命令じゃ機能しないんかなぁ
おお・・・素早い対応乙です。機能確認しました。 ステージとBGMにはこだわる派なので、あまり止めない様にしてるんですよね。 なのでこういう機能は楽ですねw
個人的にはマッチ終了時のサウンドストップ好きだけどなあ 自分が良く使うキャラにだけ記述追加してる
698 :
ちび萃香 :2009/02/15(日) 23:43:21 ID:jppAY476
問題はタッグで 一戦目萃香死んだ状態パートナーが勝つ 二戦目萃香生きてる状態で勝つ 状況になると斬殺起きずBGMが消えない事でしょうか …ヘルパーで勝敗管理させるべきだったか
月華ってBGM止まるの斬殺時だけだっけ もう覚えてないなあ
このスレだったか忘れたけど住職どこへ行ってしまったんだ
湯河原へ自分探しにいったよ
船越一郎じゃねんだから
703 :
339 :2009/02/16(月) 01:40:41 ID:pUB6v6gd
>>693 >>692 やっちゃたZE^^
デバック用記述を戻してなかった(´・ω・`)
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/196269 ↑の拡張子のtxtを削って、普通の鬼太郎に上書きでおk
または、
kitarou.cnsをメモ帳とかにD&D→「VarRandom」で検索
range = 0,0
を
range = 0,2
に書き換え
さらに
[State 200 , 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0 && var(0) = 4
value = 100,30
volume = 256
を
[State 200 , 2]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0 && var(10) = 4
value = 100,30
に書き換えでも、おk
volume = 256
鬼太郎で、俺に出来ることは、おそらくコレで終了なんで、後は誰か任せた^^
>>686 強すぎてヘタレの腕ではほとんど勝てませんでしたw
もしよろしければ、今度うちでちび萃香をお預かりする際
このAIも一緒に代理公開したいのですがいかがでしょうか
今つくっているキャラにエフェクトを追加しようと思っているのですが sffに登録する際他の動作みたいに推奨グループみたいなのはあるのでしょうか?
>>705 エフェクトは爆発や炎とかの攻撃用のエフェクトかな?
攻撃用のエフェクトだったら自分の分かりやすい番号にすれば何番でも良いんじゃないかな
私は分かりやすいようにそのエフェクトを使うステート番号+10000とかにしてます
mugen界では住職どころかいろんな人が過ぎ去っていく リストにのっちゃってるが、この俺もその一人さ・・・
>>707 回答どもです。
攻撃用ということは超必やダッシュなどのエフェクトは別に推奨グループなどあるのでしょうか?
>>709 エフェクトに限らず相手に参照される必要のない画像は
好きな番号で登録すればオッケーなのですよ
そもそも「この番号がつけられることが多い」というのは
原型であるKFMの登録番号の名残ですしね
>>710 なるほど。
ところでステートのことなのですが
いろいろなキャラの記述をみていると
ステート1000の後に200だったりするのですが
このステートの番号には意味があるのでしょうか?
(この200を1000にしてもあんまり変化ないようなきがして)
なんかどこかでステートデフはステートの番号ではなく
表示アニメやタイム順でよみこまれていくと聞いたたのですがこれは違うのでしょうか?
>>711 自分が確認した範囲内では
StateDef以外のステコンの番号を変えても問題はありませんでした
恐らく[State 1000]の数字部分は何を入れても大丈夫です
(ただしStateの後ろに必ず半角スペースを入れなければエラーが出ます)
ちなみに自分の場合は[State 1000, エフェクト表示]のように
Defと同じナンバー、その後ろにステコンの効果を書くようにしています
>>712 感謝です。
なんだかこういう小さいことがどんどんつもって
モチベーションを下げていくのでこういう風に聞けるのは本当に助かります。
ちび萃香破虜塵風がやばいね バルログのスライディングですら吸い込むwwwww
>>713 お役に立てて何よりです
また何かあればうちのブログにでも質問してくださいな
自分も覚書が充実していきますので助かりますしね
現在教材用カンフーマンで基本を学んでおります。 ダッシュの効果音を変更したいのですが、 皆さんどのファイルに記述しているのでしょうか?
>>716 ダッシュのステート番号は基本的に100だ、これを探してみると良い。
・・・と思ったらKFMは独自のコモンステート持ってないんだっけ?
もしそうであればMugen自体のコモンを弄らねばダッシュ音は変えられないので注意。
>>716 俺はキャラ用のcommonファイルを作ってそこに追記してる
基本動作まわりのちょっとした変更はキャラ用commonに追記した方が楽だよ
まあダッシュだけだったら、好きなcnsファイル内にstatedef100を作ってダッシュ用の記述を
コピペしてから追記するのでもいいかも
>>703 更新おつです。何度もすいませんがまだおかしいようです。
ゲーム版の蟹坊主とべとべとさんの時にもがしゃどくろの声が出ます。
あと4部の鬼太郎に夢子ちゃんが出てきます。
721 :
339 :2009/02/16(月) 11:21:55 ID:zVAUpAR6
>>720 \(^o^)/
ちと面倒だが、ゴウトにゃんを愛でる作業を中断して、一通り見直してみよう
前言翻してばっかりだが、ゆっくり更新まっててね^^
>>721 お忙しいのに何度もすいません!(^人^)
よろしくお願いします。
>>711 [state 100,**]の部分は、記述エラー吐いた時にそのまま表示される
なので
>>712 の様に母国語記述を追記するのは、エラー箇所が特定し易くなったり、
製作放置後等で久しぶりにcns見た時に何の記述かすぐ判るようになるから
上から順に[state 100,1][state 100,2]とかでもエラーは判り易いけど、
追加追加で順番狂うから母国語が1番利用できる
ただこの欠点は半角全角戻し忘れのスペースミスが多くなり易い事
>>724 いつも技の追加のときコピペでやってたからもうメチャクチャ。
昨日涙目になって1万行のcnsの見直し作業・・。
7千行で精根尽きた
726 :
716 :2009/02/16(月) 13:51:39 ID:OFwk3/+J
エフェクトの色についてなのですが 画面全体を黒くするみたいにcns側で任意に設定できるのでしょうか?
>>686 マチョリーと勝負させたら吸い込み対決になってワロタ。乙。
しかしめくりからのコンボに弱いのかな?
うう、ちび萃香流れちゃってる
ちび萃香が流れてるってなんかエロイな
身篭ってたの?
だとしたら某氏の子か・・・・
スルーで
734 :
ちび萃香 :2009/02/16(月) 18:52:05 ID:4IjuhLCZ
735 :
ちび萃香 :2009/02/16(月) 19:09:50 ID:4IjuhLCZ
>>735 更新乙です
個人的にキャラに適応するぐらいなら大丈夫だと思いますよ
あまり気にしないほうが
>>735 更新乙
本体製作者が外部AIまで更新するのは初めてみたわww
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 20:00:31 ID:h9XYnXzu
よっしゃー!! 明日パソコン届くからキャラ制作(初めて)ができれぜー!!
>>708 何やってんだよ!熱くなれよ!本気出せよ!絶対できるって!
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 20:43:00 ID:h9XYnXzu
>>740 やる夫
ペルソナ異聞録(主人公)
ペルソナ罪(主人公)
ペルソナ3(主人公)
ペルソナ4(主人公)
魂魄 妖忌?
オリキャラ一体
など制作予定です
AI作った者だけど 更新作業とかぶっちゃけ面倒くさいから勝手にやってもらえるのは助かる
>>741 妖忌をスンゴク希望する・・・ッ!!
やっぱりドット絵から作って行くんですよね、最近ドット絵師が増えていいですねぇ
自分は書けないけどね・・・
期待してます
予定数だけなら負けない
746 :
339 :2009/02/16(月) 21:10:08 ID:zVAUpAR6
infinityに補足されたは良いが、なんでココケコ氏?と思ったら、defのauthorがそうなってた
もしやと思い鬼太郎見たら、地球氏のままだった\(^o^)/
DEFファイルは、最初にちょこっと弄ったきりだったから気づかなかった/(^o^)\
とりあえず両名とも無関係なんで、速めに更新かけて、Elecbyte辺りに修正しないと……
>>741 情人に期待age
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 21:13:19 ID:h9XYnXzu
全部作り終わる頃は来年になっちゃうのかなぁ 要望に応えて妖忌を先に制作します ていうか妖忌ってスペルカード無いから作らないとダメか
>>745 俺だって構想の数なら負けないぜ!
ようやく一体目に取り掛かったところだけど……
。 ゚ | i ゜ 。i 。 ┼┼``
。 ゜i ゚ i ! | ゜ / ア ア ア ア ア ア ア ア ア ───‐─ ─
| l ゚ ;゜ ゜ : ; ; i l l
: ゜ ゚ i 、i;,| i, ゚,゜ ゜ i l ゚; l 。
| 。i l ゜;/ ̄u ̄;j\。´ i ゚ | | ゜
゜ 。 .| i :。/: :j :::::\:::/\;゚ !
>>741 ゜ ゜ i i
゜ ゚ 。゜ i / u 。<一>:::::<ー>。 全裸で体育座りしてまってるお!
゜ | |:j ° .:::。゚~(__人__)~゚j ゜ ゚ l |
。 ! i ! \、 u ;゜.` ⌒´,;/゜ ゜ i l i
。 ゚ i l; /'⌒'丶, ; j \ i ゜ i l ゚ ;゜
゜ i l 。 ゜i ゚ i |丶,i 丶,⌒丶⌒丶。´_ i ゚ i i
i ゜ i | | /丶, ! 丶,___゙,iと二):, l ゚; l゜ ゚ l
l 。 i / u 丶,_____)、i;, i ゜ |
l ゚; ゜ : ; ;l ゚; l !,,___ノ. ,,(___)__) |。 !
ちょ…ブリスがエロいんだが?w しかしいい味出してるなぁ
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 21:42:18 ID:h9XYnXzu
まさかもう既に制作してるなんて、一体どうすれば良いんだ
755 :
ちび萃香 :2009/02/16(月) 21:43:06 ID:4IjuhLCZ
>>752 エロイw
そして何気に顔の影が無くなってますね
5000番台の画像はモチベさがりますよねぇ
わかるよー
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 21:43:30 ID:F37YGYaD
>>754 まあ作っていると言いましてもまだ数枚出来てるかぐらいのものでして・・・
それ以前に同じ妖忌と言っても中身は全く違うものになるかもしれません
>>752 これは…!キリスト教徒なのにけしからんですね
関係ないけど貴方のドット絵pixivで見つけて悪鬼や初代の人と同一人物なことにびっくりした
どんだけ天草好きなんだw
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 21:50:50 ID:h9XYnXzu
>>756 よかった〜、ありがとうございます
気兼ね無く制作できそう
ほとんど出来てたら完全に作りにくくなりますしね
>>753 ありがとうございます^^
改変始める時にミドラーのブラを肌色にした時、
赤い実が弾けちゃいました
>>755 当初は影無しで改変して顔のパレットを巧いこと分けてカラーを変えると
影になったり影なしになったり、っていうのを考えてたんですが
無謀でした^^影無しはこのニュートラ絵しか無いんですが折角なので貼り付けて見ましたw
やっぱり5000番台は山場なだけに逆に気が抜けちゃうんですよねw;
5000番台が終わったら、次は攻撃動作か、、先は長いです><;
>>754 作りたいものを作るのがいいのです><
>>757 それでもアンブロジァ様なら、許してくれますw暗黒神ですからw
悪鬼とか知ってる人がいて私がびっくりしましたw
天草大好きですw一番最初にハマったキャラですから^^
さて、ドットを打つ作業に、、もど、、るか、、
>>752 こういうきれいに描かれたのを見ると自分もがんばらなきゃって思ったり完成が待ちどおしくなりますね
兎に角、無理はなされぬようにしてくださいねー
>>758 アイディアだけはいろいろと出てしまって困りますよね 初製作なのに・・・
のうかりんとかプーチン首相とか
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/16(月) 22:11:30 ID:h9XYnXzu
>>759 ありがとうございます
>>760 ホントにアイディアだけは出てくるんですよね、厄介です
オレ、明日パソコン届いたらリューサンのボイス作りを最初にやるんだ
さぁ妄想具現化第一号の発進だ。
http://www.mediafire.com/?fmtm4iymfdt ↓動画の※コピペ
悪咲氏に禊の記述の使用許可を頂けましたので公開します。
完成前に公開する理由は、これから就活で忙しく、90%を見せておいて
長く引っ張るのも申し訳ないということと、デバッグのお願いを兼ねてです。
正式版の公開まではとりあえずこれで遊んでみてください。
>>762 おおおおおついにきたあああああああああ
乙。未完成でもゆっくり遊ばしてもらいつつまってる
>>762 ついに降臨したか・・・!
すんごくっっっっ乙です!!!
・・・すごい漢のバーゲンセールだな
>>760 ありがとうございます><お互い頑張りましょう!
>>762 遂に!乙です!再現度がすさまじいです!
まだ未完成ながら、いやそれでもすさまじい!
気になった点としては絶刀はもっと連続ヒットしてもいいかな、と思いましたです^^
>>762 乙ですー
就活ですか・・・月並みなことしか言えませんが、がんばって下さい。
更新楽しみにして待ってます
>>762 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
モチベあがってきたw
770 :
762 :2009/02/17(火) 00:42:35 ID:joi471OF
DMCは海外の人にも人気があると思ってギルドにも晒してきたんだけど、 英語のフィードバック、大体趣旨はわかるけどニュアンスがわからねー! とりあえず小ポトレが糞って言われたw
ゴートゥDMC!ゴートゥDMC!
もうようつべに動画上がってて吹いたw
あ、俺も知りたい。 基本立ち絵を並べて打ってるのに大きさがまちまちになる
>>773 haeeeeeeeeeeee
あ、変なキャンセルしてる。自分だと想定した動きしかしないから粗だらけだw
>>774 これは・・美しい・・肌色だけで何色使ってますか?w
やり方はいろいろです。
上から完全に多いつくすほどであれば下地が何なのかは意外と解からんものです。
スプライトを素材として公開されているキャラもありますから、
それを使わせてもらえば間違いないでしょう。
素人に1から動きのあるドットなんて土台無理な話ですよ。
大体モーション似たキャラに被せて打ってるね たまに土台無しでやると酷い事になるから困る
339氏の鬼太郎のヴァンパイアの方DLさせていただいて試しにトレーニングしてみたらゲージが 99まで増えてたんですが仕様ですか? 無知ですみませんが
>>774 ドットはある程度慣れてるんで、1,2ドットずれるだけ、
みたいな中割り以外はコピペを使わずに1から描いてるかな。
個人的に、イメージに近いポーズのものを修正して〜ってやってると1から描くより時間がかかる上に、
逆に思い通りのポーズにならなかったりするもんで。
>>774 基点となるポーズ(立ち・しゃがみ・ジャンプ)を表示。
決めポーズ(表示時間の長いポーズ)数枚を描く。
間の中割を埋める。
頭、胴、腕等パーツごとのコピペは多いけど、決めポーズだけはなるべくその動作独自のものになるように一から描く。
既存キャラからの改変は自分も逆に時間がかかるな。
>>778 アーケードゲームのヴァンパイアならゲージは99本だな
まだ触ってなかったから吸血技使う鬼太郎だと思ってたぜ>VP
>>774 自分がやってる方法としては、まず他のモーションから使えそうな絵をコピペして
細かいところを直して描き上げるか、
全体的には使えなくてもそれぞれの絵のパーツ(腕とか足)だけを引っ張り出して
合わせるように描くか、
この二つがだめだったらまずはキャラの大きさを決めるべく全体の輪郭から描いて
完成させる、っていう方法をとってる
それと自分が作るキャラのポーズ・モーションを頭に思い浮かべて
それと似たようなポーズをとってるキャラを参考にしながら描く、っていうのもおすすめ
ヴァンパイアって、そんなにストック出来たっけか。 もう随分と前だから忘れちゃったな。 ハンター?セイヴァー?
むしろヒットスパークは独自パレットにしないといけないんじゃないの?
え!? なんで!?
SAE使うことをオススメする
>>727 palfxをいじれば多少は融通が利きます
パレットの色すべてを変えるためあまり細かな変更はできませんが
色合いを変えるだけならなんとかいけます
>787 例えばPots氏のキャラみたいにパレット内にエフェクトの分の色も用意しとけば 共有でも問題ないしカラー毎にエフェクトの色も変えられる。 でもそのためには本体に使う色をそっちにまわさないといけないから エフェクトのグラデーションも加減しなきゃいけない。 エフェクトを独自パレットにしとけばエフェクトだけで255色使えるし 本体のパレットも別のものに回せるからヒットスパークは独自パレットのほうがいい。 まあ色化け自体はsffの画像登録に問題があるかもしれないから ツール使って入れなおすのも得策かもなと俺も思う。
791 :
774 :2009/02/17(火) 02:23:07 ID:kZpxN2z2
色々な意見ありがとうございます みなさん、それぞれのノーハウがあるんですね とりあえず、適当なキャラのスプライトを 切った貼ったして、思ったポーズ作りつつ ドット打ちに慣れてからオリジナルに入ろうかと思います
兄貴、チャイナで紹介されたから次は一キャラだな。
エフェクトは如何に少ない色数で作れるかが肝 半透明用単色グラデならうまく色を選べば32色くらいまで減らしても大丈夫
794 :
785 :2009/02/17(火) 02:45:34 ID:TqUFp/7g
>>788 なるほど どんなもんか使ってみます
>>790 自分もパレット内にエフェクト分の色を用意してやってるんですよ
24bitカラーのを16色まで減色してるんで結構汚いですが、独自パレットだとfpsの低下が怖いんで
パレットの管理は結構慎重にやってたつもりなんですが、これはパレット云々じゃなくてMCMのバグなんでしょうか?
とりあえずスプライト入れ直してみますね
>>794 MCMのバグというより仕様がかわったからかな?
独自パレット使ってなくて、エフェクトもキャラと共通パレットなら
間に大ポトレでも割り込んでしまってるのかも
MCMのほうが慣れてていいっていうのならMCM1.3なら
いけるかと
>>762 パワプロくん動画で製作されているのを見てから心待ちにしてました
就活は4月末までが勝負なので頑張ってください
ジェバンニが一晩でやってくれました
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/196747.rar でもやっぱり時間足りなくてところどころ自分でも物足りない感じの試作品なんだ。それでもいい人だけ
今夜にでも多分うpしなおす
あといじってて思ったことなんだけど
まずスティンガーがどの技からでもキャンセルできるようになってるけどこれは仕様?
あとノーモーション円陣幻影剣展開を使ってもゲージ消費しない。その代わりなのか急襲幻影剣はゲージ消費するんだけど…
なんか勘違いあったらスマソ
あなたが神だ。乙!
ES書いてポストに入れてきたとこです。ってはやー!w そして報告助かります。・・なんでこんなのに気づかないかなぁ・・。 揚げ直しときます。
萃香のAI作った人と同じ人かな? ともかく乙です
>>801 お疲れ様です!良AIと合わさって凄い魅力的なキャラに仕上がってますね。
お兄ちゃん好きな俺大歓喜wダ〜イ
で、早速遊んでみました。 あ、こりゃ次元斬の使い勝手落とさないとダメだw 初弾は人操作ならダッシュか飛び道具で簡単に潰せるけど・・ 一回ガードして固められちゃうと普通のキャラじゃ抜けれないね。 アニメから書き直すつもりだからその時やります。 あとこっちは解かってたけど、やっぱり守勢だときついねー。 まぁDT疾走居合いをちょっと割り込み的な性能で予定してるからいいや。 切り返しはゲージ依存で。 りどみに書いてなかったので悪いですが、もし次も作っていただけるなら、本体に干渉しない形でお願いします。 一応自分でも思ってるような動きをするAIを後々入れるかもしれないので。
>>772 すげえなーセイバーかっこかわいいし綺麗
>>785 おお、ポトレ見て一瞬シャロンも作ってるのかとびっくりした
俺、テスト終わったら広瀬康一作るよ。今のうちに宣言しとく。
あ、そうですか頑張ってください
広瀬康一作成中。もうそろそろ画像貼ります。
二重に書き込んでたw 本当にスレ汚しすみません。
ジョジョスレに書き込めばいいじゃない
兄貴DL出来なくなってない?
連投すいません、ふと不安になったのですが、 みなさんの見ている環境と自分の見ている環境の違いで画像の見え方って違いますよね・・? 今の自分の解像度の設定だと、ピクセル数で縦横比が同じでも横の方が少し長いんです。 もしかしてちゃんと正方形になるのが普通ですか? だとすると自分の書いたものより大分縦長でほっそりな兄貴がみなさんの画面に映ってるってことになりますが・・
>>812 突進中の判定はもう少し弱めになってたような・・
全般的に判定はまだいい加減です。
ギルドでもやられ判定のボックス多すぎって言われてました。FF自動でサーセン
>>803 えーと、「本体に干渉しない形」ってのはどういうことでしょうか?
>>815 最近増えた、AIフォルダとdefファイル作って本体のファイル自体には手加えないように
してるAIパッチのことでしょ。
AI入れる時はAIフォルダとdef作るの当たり前にしちゃってるな ついでにディスプレイネームもAI作者名を入れると分かりやすくなる
CharaRegisterで登録出来ないのが地味にめんどいんだよな
祭りの静けさだな
俺はつっこまない
歩いてる時全体的に体がでっかくなってないか?胸板とか
しかし早いですね・・ 未完なんで後々面倒な事にならないと良いのですが。 で・・あれーヘルパーのステートの最後はデストロォーイ入れてなかったかな・・。 報告ありがとうございます。あと弾きでエラメ洪水が起きるとギルドで言われたんですが・・どうも起きない?? あと絶刀で殺した後ポーズとったまま動けないのは把握してるんですが、原因まだわかってないんです。
質問です。 自分のヘルパーと相手の距離を測ることは可能でしょうか? ex)ハート&はぁとの場合 はぁとと相手の距離を測れるのかということです。 可能ならばステートも教えてください。
ヘルパーのP2BodyDistをリダイレクトすればいいじゃん
トリガーじゃなくてステート?
>>827 P2BodyDistの存在をすっかり忘れてました。
ありがとうございます。
>>828 トリガーでした。
誰か餓狼伝キャラをMUGEN入りさせてくれないかな。 基本、スーパーアーマー、 lifeがゼロになろうとも心が折れない限り負けない設定と叩かれる要素満載だが。
ご自分でどうぞ
そういうスレだしな、ここ
833 :
339 :2009/02/18(水) 00:06:09 ID:XX0L7pUl
FFの判定オートで簡単決定て使ってる人って居る? 融通利かなくて結局手動設定だが・・・。
>>825 AIの者です
勝手ながら記述をチェックさせてもらいました
ヘルパーのステートにdestroyselfはあるんだけど、ヘルパーを生み出した親のヘルパーを先に消してるから、もしかするとそこに問題があるかも
絶刀の勝利ポーズの不具合については、3506番のステートに
[State 1000, 0]
type = CtrlSet
trigger1 = time = 190
value = 1
とか書き加えればいい感じになると思う
弾きのエラメは確認できんかった
ところでみんなは一体どこから素材を持ってくるんだ?やっぱりスクリーンショットからチマチマ切り出し?
人によるんじゃないかなぁ 最近このスレで勢作してる人はドット改変とか多いみたいだけど その場合の元スプライトは海外サイトとか自分でキャプチャとかだろうし
>>789 回答どうもです&遅くなってすみません。
このpalfx、主にヘルパーやProjectileで使用するらしいですが
エフェクトを呼び出したステートの中での設定ってできるのでしょうか?
またこの場合本体の色は変えずエフェクトのみの色変更か可能なのでしょうか?
>>835 今直してきました。
次元斬のヘルパーは、destroyselfのトリガーにanimtime = 0使ってるくせに
そのアニメの最後が-1だったので満たせてなかったです。
あと絶刀のほうも理由はよくわかりませんが、勝利確定後、
1回別のステートに飛ばないと勝利ポーズ分岐の180へ
飛んでくれないみたい(仕様?)だったので、何もしないステート作ったら解決。
エラメの件は多分向こうの勘違いか私が誤解してたんだと思います。
絶刀中のヘルパーのposで小数点が入っていたのが原因でした。なぜそれを弾きの時と言われたのかは?
その他超必の攻撃ヒットでゲージが増えないようにしたり、
次元斬の性能調節で応急処置的当たり判定小さくして、ガード硬直を減らしました。
>>839 Explodで呼び出している場合はそもそも色が変えられない
ヘルパーで出してヘルパー自体にPalfxさせるのが無難
乙です さっそく遊んでみます
>>841 回答ありがとうございます。
とりあえずヘルパーで出して色変更成功しました。
うわぁ・・なごむわぁ
ちょうあっぱー
すげえ
相変わらず凄いなあ。これは楽しみ。
チルノいいキャラクタだな。突進技をうまく使えばスピードキャラもこなせる。 こういうテクニック系なキャラは大好きだ。 たた気になった点があるとすれば ↓↓+攻撃 氷針練成 下押しっぱなし+攻撃でも出るんで出しやすいけど暴発しやすい。 近距離だとかなり隙がでる+当たらないんでコマンド通りになってくれれば、と思う。 後、本多忠勝(製作者rei氏)と対戦していると背後のストライカーを拉致っていく 黒忍者数体がチルノにくっつく症状が発生したりする。黒忍者側の問題 かとも思うけど、とりあえず報告を。
0では無くね?
0だったら吹っ飛んでくぞ
yaccel=0 ってわざわざ入れると
ground.velocity= 0,-3 とか
air.velocity= 0,-3 の値通り、等速で上昇し続ける。
省略時は相手重力ってのは正しいんじゃないの。
([Movement] の yaccel = か?)
MUGEN\docs\sctrls.html ではdef=0になってるが…。
>>2 のそれは単なる直訳じゃなくて一つ一つ検証してるのかも。
ああそうか 月の住処には0って書いてた また騙された じゃあDefはいくつなんだ?
>>856 いや、Movementのyaccelじゃなかった
859 :
ちび萃香 :2009/02/18(水) 18:00:36 ID:1qHP4leS
GetHitVar(yaccel)で見てみたら0.35っぽい
861 :
339 :2009/02/18(水) 18:33:00 ID:XX0L7pUl
たびたびすいません、教授制作中の者ですが。 グレイズつけようとしてprojだった物をhelperに変えようとしたら一切敵に当たらなくなりました…。 他の人と見比べても何が足りないのかさっぱり分かりません。 何の記述がいけないんでしょうか…? [StateDef 6430] Type = A Movetype = A Physics = N juggle = 2 ctrl = 0 Anim = 6430 SprPriority = 100 VelSet = 0,0 [State -1] type = NotHitBy trigger1 = 1 value = SAC, NT, ST, HT ,NA, SA, HA ,NP, SP, HP time = 10 [state 6430] Type = HitDef Trigger1 = Animtime = 1 attr = A,NP hitflag = MAF guardflag = MA animtype = Medium Air.AnimType = Back damage = Floor(FVar(10)*20) PauseTime = 0,5 Guard.PauseTime = 0,0 Sparkno = -1 SparkXY = 0,0 HitSound = 5,0 GuardSound = 6,0 Ground.Type = High Ground.SlideTime = 10 Guard.SlideTime = 6 Ground.HitTime = 16 Guard.HitTime = 12 Air.HitTime = 16 ground.velocity = -2,-3 air.velocity = -2,-5 fall = ifelse(P2statetype = A,1,0) Fall.Recover = 1 [State -1] Type = DestroySelf Trigger1 = Time >= 10 trigger2 = helper,movetype = H
Trigger1 = Animtime = 1 ここがおかしくない? アニメの一枚目ならAnimElemだと思う。 あってたらごめんね。
おそらくtriggerのせい。 Animtimeは、Animtime = 0でアニメが終了した時、Animtime = -10でアニメが終了する10F前という意味なので Animtime = 1には基本的にならない AnimElemTimeとかを使うか、trigger1 = 1にしてpersistent = 0をつけるとかでいいんじゃないかな。
AnimTimeは「アニメ終了から何F経ったか」だからAnimTime = 1だとアニメ終了から1F後だね アニメ終了前はアニメ終了までの時間をマイナスで返す
>>864 animelem指定で駄目だったんで色々変えた結果だったりします。
ううん、月の住処見てもやっぱりHitDefを付ける以上の事は書いてないし…。
本当、なにが原因なんだかさっぱり…。
また記述ミスかなぁ?何が判らないのか判らないのが辛い…。
すいません、質問をしておいてあれなのですが急に呼び出されたので出かけてきます…。
と、返信をしていたら回答が。
>>865 >>866 お答いただきありがたいのですが、やはり駄目なようです。
trigger1 = 1にしてpersistent = 0と言うのもやってみましたが、どうにも。
連続書き込みごめん。 当たらないの?それともダメージがないの? Helperだから後者ならdamage = Floor(Parent,FVar(10)*20)にしないとダメージないはず。
携帯から少し。
>>869 >>870 ダメージが0なのでは無く、全くカスりもしない状況です。
普通の飛び道具で処理してた時は正常だったので、当たり判定などはきちんと書かれてる筈。それが余計に分からないのですが…
ヘルパーで攻撃する時に必要な記述がどこかで抜けてるのは間違い無いと思うのですが、
手当たり次第に入れて見てもそれが何なのか解らず…
画像までは表示されて、デバッグで赤箱も確認していますが当たらないのです。
10Fで消えるのはなぜ? あとヘルパー、ムーヴタイプ=Hって意味なくない?
常にグレイズ状態とか
874 :
ちび萃香 :2009/02/18(水) 21:56:16 ID:1qHP4leS
とりあえず、現物を上げたほうが早いかもしれないね
これがそのままコピペなら全角スペースのせいです。
876 :
ちび萃香 :2009/02/18(水) 22:05:32 ID:1qHP4leS
>>875 hitdefの部分の空白、確かに全角だ…
全角スペースだったら当たらない云々の前にエラー吐くけどね
いや、吐かない場合もある ちなみに、全角直したら正常に動作した テキストエディタかなんかで全角スペースチェックおすすめ
>>872 10Fで消えるのはレーザー系の武器だからです。
ムーヴタイプの方は兎に角もって来てみただけなのでなんとも…
>>873 グレイズ付けるためにヘルパーにしただけなのでまだヘルパーは付いて居ないのです。
>>875 うわっ、それかっ!?
あれ、でもそうするとコピペ元も正常に動いてない…?ど、どこからコピペしたんだっけ…
兎に角、もしそれが問題だったようなら随分初歩的な事でお騒がせしたみたいです。申し訳無い。
ひょっとしたら前の問題もそれが原因だったのかも…
帰って確認してみて、もし駄目なようならば現物を上げて見ます。
ご迷惑おかけしました。
>>879 簡単なミスって悩みますよね、自分も「,」と「.」の間違い程度で4時間悩みましてね・・・
うまくいけば良いですね、応援しています、製作頑張ってください
本当だ、
>>863 を適当な飛び道具にコピペしてみたらエラー吐かん
何故かヒットするけど
>>881 たぶんだけど、
問題は
[StateDef 6430]
Type = A
Movetype = A ←ここの全角スペース
これのせいで、movetypeが省略とおんなじことになってるせいで
攻撃がスルーしてると思われ
へぇ、全角使うと無条件でmugenが落ちると思ってた。
>>879 ともあれ頑張って!俺も一つの記述に1週間近く悩んだ挙句ただの凡ミスだったことあるからw
あとレーザー系の武器ならとま氏の魔理沙のレーザーが参考になるよ。
HITdefの所が全角ダメなのはしってましたが、その部分も全角スペース駄目なんですね。 うぅ、やはり初歩的な事が分かってなかったようです。 …確か他の部分にも色々全角スペース使ってたような…。ひぃん。
cnsに限らずコード書く事が多い人はIMEのスペースキーを常に半角にしとけば間違いはなくなる 全角スペースなんてそう使わんし
>>885 MUGENに「無し」なキャラなんていないだろ
>>887 そうだよな、何か踏ん切りがつかなかったんだ。ありがとう。
>>884 適当なテキストエディタ(オレはUnEditor使ってる)で「置換」を使う。
「 」を「 」に全置換するだけで済む。
cnsに全角スペースであることが必要な部分はないはずだから。
なんといういい言葉 ガンダム・ザ・バトルマスターUのビグザムもそんな感じだったような気がする
そもそも移動しないキャラだっているわけで 格ゲー的な動きをしないからって何の問題もないよなあ
>>885 おお!相変わらず巧いですね
ドラキュラ伯爵も歩きなしですしね
楽しみにしてますw
格ゲーどころか戦闘機やタイヤまでいるんだから既存ルールは取っ払ったほうがいいだろう そのほうが奇抜なキャラが作れるのぜ
>>893 その言葉で、885と関係ない俺の決心が固まったよ。
ありがとう
奇抜すぎると…と、突っ込もうかと思ったが、 元ネタが歩かない動かないキャラなら納得だな
ツールがどうもしっくり来るのが無くて作業進まないいいい Pixiaに限界感じて放置してたフォトショインストしてみたんだけど PSでBMPが開けないんだけど、BMP如き開けなかったっけ? PixiaでもDPixedみたいにパレット保持したまま、作業できればいいんだけど 出来ないのか、使い方が悪いのかPixiaで加工したら パレットおかしくなるんで面倒 なんかいいお勧めないですかね
ゴルゴ13とかよく思いついたなと思うわ
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 01:22:37 ID:j8F7m9uv
パソコンの設定に時間取られすぎたorz やっとドット打ちが始められる
エフェクトの透明化が思ったようにいかずまた停滞しております。 元の画像の色と背景色を変えてair登録時にflagにAを入れているのですが まわりの淡い色のところしか透明にならずどうしたらいいやら。 それともこのやり方だと限りなく白に近いところ(もしくは白)は透明化されないのでしょうか?
>>896 私はMSペイントでやってますw
他のがあきらかに機能的なんですが
ペイントに一番慣れてしまったので
何よりマゾいのが好きなのもありますが
>>896 GIMPマジオススメ
>>899 イエス。黒に近い色ほど透明になる
256色エフェクトの周囲の黒い縁取りが
完全に見えなくなるのはそのため
あ、
>>901 はflagがA(加算処理)の場合ね
A1(半透明)にすれば均一に透明になる
ただし黒い縁取りも消えず残るので縁取りのないエフェクト向け
連投ごめん、忘れてたことがあったので補足 フラグにAS256D256で任意に変えられる ASの数字は透明度、数字が小さいほど透明になる Dでコントラスト、数字が大きいほど暗色を透明化する あとは実際にやってみた方が早い
ちなみに黒い縁取りの意味は、光の表現用 黒のかかったところが、光に照らされてボヤけた感じになるので、強い光の表現に良く使われる
>>904 回答ありがとうございます。
今FFでやってみたのですがなぜか画像が反転したように黒くなってしまいました。
これはFFでもMCMでも両方使えるのでしょうか?
またairを開いてみたとき,,AS256D256というような感じの記述なのでしょうか?
それともAやS、数字の間に,が入っていないとダメなのでしょうか?
SAE使えばすぐに反映されるので分かりやすいと思うよ。 スライダで調節できるし。
丁寧な回答マジで感謝です。 とりあえずmcmで一回保存したら普通にいきました。 おかげで今日悩んでいたところも無事解決しました。 SAEですか早速導入してみようと思います。
ネンミンさんがをここのチルノドットに変えるパッチを作ろうか悩んでるみたいだなぁ ネンミンさんのは弾幕重視だし、あんまりかぶらないとは思うんだけどなぁ・・・
>896 ドット絵なら普通にEdgeで良いんじゃない。 1の方なら無料で使えるし。
>>908 ネンミン氏のちるのは結構好きなんだけどなァ
あの人も色々叩きとかに有ってるみたいだからねぇ…
叩きにあう意味がわからんな
お世辞にも出来が良いとは言えないからな そういう時は黙ってゴミ箱ぶち込むか、自分で作るべし
>>908 俺も同じ事考えてた
改変可能と書いてあるけど聞いてみたら?
>>909 Edgeってレイヤーとかあるんですか?
私のキャラの作り方が、パーツ毎作って
上に貼ったり下に貼ったりしつつ
位置調整しながら作っていくんで
レイヤーが使いやすいのとパレット維持しながら
作業できるがほしいのです
Pixaだと保存しなおすだけでパレットがおかしくなり
同じ白でも似た色を使っているためか
パレット適用し直すと、作成時と違う色を適用される部分が
出てきたりして、p2カラーでおかしくなるんです
作業用の類似色を避けた仮のactでも使ってやれば
それは解決するんですが
二手間余分にかかるのと、作業中元色じゃないとイメージしにくくて
edgeはレイヤーあるよ。無論パレットも維持できる 8bitBMPで保存することさえできればGIMPもいいんだけどなぁ
edgeはドット絵御用達ツールみたいなもんだからね とにかく一度DLして触ってみるのをお勧めする
edgeいいんだけどアニメ再生が不安定なんだよな
自分はGraphicsGaleがお勧め。 アニメの一コマごとにレイヤー使えるし、プレビューでアニメをスロー再生しつつ作業できたりして便利。
>>917 私はedge2を使ってますが
2なら複数のレイヤーを同時にシフト、変形できるから便利かも
パーツごとに色番号をずらしているなら
例え同じ色でも元画像の色番号を反映させることもできますし
edge1が無料と考えるとコストの釣り合いが取れているとは言い難いところですが
GraphicsGaleはavi読み込めるのが神
ドラクロの絵を参考にしてランダスを作り始めた ドラクロの絵って改変可でしたっけ?無理なら1からやるしか無いか・・・
製作者が亡くなってるから誰も許可だせないかと
>>926 そうでしたね・・・参考にくらいなら問題無いですよね
因みにランダスはメトプラ3の兄貴です
公開せんでもええじゃないか 自己満で作れば?
>914 サラマンダーシールドかな かっけー
え、みんなレイヤ使ってやってるんです? あとedgeのアニメ再生はとまったときEnterキー押せばまた再生しますよ ところで少々質問なのですが、ガード時の削りダメージって自分側では設定できないんでしょうか? (自キャラがガードした際の削りダメージを0にする、という意味です)
できるっちゃできる ジョジョキャラ参照
キャラによっては大ポトレと小ポトレが複数入ってる物がありますが これってアドオンによって参照する画像が違うってことですか? もしそうだとしたらその登録番号とかまとめたサイトってありますか?
ない、と思う 対応させたいライフバーのDefを覗いてみるのが手っ取り早いかと それか中ポトレが入ったキャラのSFFを見てみるか
ゆ〜とはる氏のミクやアルに各ライフバーの対応画像と説明があるから見てみ あくまで一例だけどね
935 :
917 :2009/02/19(木) 18:54:34 ID:QYk97rp0
ツールについての意見色々ありがとうございました
EdgeとGraphicsGaleを落として試したところ
求める機能はどっちも問題無さそうでしたので
個人的な好みでインターフェイスがあいそうなGraphicsGaleに決めました
>>930 皆、色々やり方あると思いますが
私の場合は、前記のようにパーツ単位で
調整したり、後々流用したりするんで必須なんです
>>933 >>934 ありがとうございます
とりあえずは中覗いたりゆ〜とはる氏のキャラ見て対応することにします
こういう共通規格をまとめたページが無いとなにかと不便ですね
皆・・・そこまでツールを使いこなしているのか・・・
うちもドットはペイントしか使ってない、使えないよ・・・
2月までに終わらせたい…歩きとかすらまだなのに何やってんだろう俺…
あんな鬼畜技(&ドット)を世に送り出す(パク○)なんて、新日本企画、恐ろしい子…!
(※相変わらず中途である)
ttp://ranobe.com/up/src/up339615.gif
これは良く動く素材ですね ってこれペイントでやってるの?w 絶対GraphicsGaleとか使ったほうが良いよ。 例えば一部しか動かさないコマで、レイヤーないと描き直すの大変じゃない?
ペイントでこれかよw 絵心の無い俺涙目
>>931 サンクス。そういやジョジョキャラは削りでは倒せないんでしたね。
>>937 こんなんよく書き換えたなーと思ったのに
使ってるのがペイントとか凄すぎるだろw
>>937 これでペイントとかwww
ただ、ペイントみたいにレイヤ分けしないで描くと
後で修正する時非常に面倒になると思いますよ(経験談)
ちび萃香とジョセフ(J・J氏AI)の組み合わせで観戦すると、 次にお前は「これはひどい」と言う。
>>938 Galeはね…、256色一括減色に使わせてもらっております(うわぁ
極端な話、おじさんおばさんがPCに向き合った時の感覚の一端を垣間見た気がします…
なんかごちゃごちゃウインドウ出てさっぱり判らんです。あれ実際にどこで描き足せるのだろうかイミフ…
まぁ確かにお蔭様でビューアー見ながらGIF作るにも一苦労。あー1ドットずれてるー、とか
>>939 わたくしも趣味でそこそこの年月やっている…といっておくと聞こえは良い(実際はサボりまくり、事実的経験日数は知らぬぅ
>>941 書き換えではないというか……横にクローンゼロの画像を置いとかせてもろて後は自分なりに…という具合
伸ばすのがスカートでは無いんで、完全なコピペはどうせ不可なもんで。他に参考にしてるのは、コマ数?
>>942 …うん。流れるような服のシワとかは無理…。ただ、今後修正するかどうかは―――おや、誰か来たようd
>>943 同じ現象をニコニコの銀杯争奪トナメの決勝戦で見たぞw
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/19(木) 23:25:00 ID:Cu+UhdCE
>>943 これは酷いwww
君が!泣くまで!殴るのをやめない!
んっ? sageたのに上がった?
何があるのか確かめようとしたらちび萃香がジョセフの股間を握り締めてました
>>930 アニメ再生が止まるのenterキーで直せるの知らんかった
これずっと悩まされてたんだよね
亀だけどマジサンクス
小ポトレがハンサムになったバージルがキャラ紹介ブログで紹介されてたね。 前のポトレも好きだったんだがなあw
>>950 ギルドで「小ポトレがshit」とか「ugly」とか言われたんで差し替えました
どっちでも良いように同封してたんですけどね
ああいうデフォルメは嫌いなんでしょうw
ぶっちゃけ向こうの方がプレイヤー多そうなのでそっちに合わせます。
>>953 外人にはあのわびさびが理解出来ないんでしょうねえ(ォィ
しかしバージル良いですね。とても楽しませてもらってます。今自分の中で一番のお気に入りのキャラですね。
これからも期待してますので無理なくがんばってください。
>>953 日本人向けってことで注意書き入れて前のポトレ同封しておこうぜ!
>>953 自分はあの小ポトレと兄貴のギャップが好きだったw
動画で初めて製作中の兄貴を見たときも小ポトに関しては これはこれでみたいな感じだったけどな
なんか日本人には前回の小ポトレのが好評な感じがあるなw 俺も前回のが好きだったけど
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 15:40:36 ID:bQFuLpzk
妖忌作ってる奴なんだけど妖夢の髪の毛の色と同じにしたいんだが、分かる人いる?
髪の色が分かるかって事? 公式で名前しか出て無いから容姿は誰も知らないよ まぁ二次イラスト見ると大体似たり寄ったりの容姿なんだけども
妖夢のスプライトの、髪のRGB数値をそのまま使って描けばいいんじゃね?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 15:52:55 ID:bQFuLpzk
>>960 そうなんだよね、そこら辺の絵を参考にして打ってる
>>961 サンクス
今から妖夢落としてくる
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 15:53:32 ID:bQFuLpzk
>>960 そうなんだよね、そこら辺の絵を参考にして打ってる
>>961 サンクス
今から妖夢落としてくる
それにしても反応早過ぎわろた
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 15:54:11 ID:bQFuLpzk
連投しちまったorz
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 18:53:36 ID:bQFuLpzk
>>945 俺より上手く出来ているのは確定的に明らか
自分もまだ全然描けてないけど見てくれる人いる?
まずsageよう
妖忌ってサム零のじっちゃん改変すれば作れそうだよね
ところでもうすぐ980だから次スレの準備は忘れないようにな
テスト終わったし、久しぶりにキャラ作ってみようと思うんですが、 次のどれ使ってみたいですか? @空条徐倫(JOJO6部) A園崎茜(ひぐらし) Bキョン(ハルヒちゃん) Cちゅるやさん(にょろーん)
あしゃくらさん
徐倫・・だと!
ジョリーン 作らないならいつか俺が作る
自分でも徐倫が作りたかったんで、徐倫作ることにします。 立ち絵が出来たらとりあえず、UPしてみます。 いやー、それにしてもしばらく見ないうちに製作者が増えましたね。 良かった良かった。
ジョジョスレでも作ってた人がいたけどどうなったのかな…それにしてもジョリーンとは期待大
しかし何で妖忌がそんなにも被るんだ? この調子だと森近霖之助(幻想郷の王.ver)とかも作ってるヤツいたりしてw
>>981 素直な疑問をぶつけさせて下さい
あなたは何を作ってた人ですか?
>>980 スレ立てお願いします
>>983 刀使う爺さんはロマン。
俺も作ろうかとドットをいじった時期があるし。
挫折したけどさ。
確かに老剣士キャラって居そうで居ないな クリフ?あの人は・・
なるほど、マチョリーの人か
ひろゆき(笑)氏か
990 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 23:06:21 ID:FgWzWFYX
すごくいきなりで申し訳ないんだけどD4ミクもう一回うpしてください。
クレクレはスレ違いだぞ池沼
/' ! ━━┓┃┃ -‐'―ニ二二二二ニ>ヽ、 ┃ ━━━━━━━━ ァ /,,ィ=-;;,,, , ,,_ ト-、 ) ┃ ┃┃┃ ' Y ー==j 〈,,二,゙ ! ) 。 ┛ ゝ. {、 - ,. ヾ "^ } } ゚ 。 ) ,. ‘-,,' ≦ 三 ゞ, ∧ヾ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚ '=-/ ヽ゚ 。≧ 三 ==- / |ヽ \-ァ, ≧=- 。 ! \ イレ,、 >三 。゚ ・ ゚ | >≦`Vヾ ヾ ≧ 〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
ジョリーンだあああ!
埋め?
次スレ立ってないのに埋めるなよ……
>>980 いねえの? 俺行ってくるぞ
埋めておk
じょおおりぃぃ〜ん!
乙です。そしてウメ
ここまで俺の自演
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。