ディアス:キング・オブ・厨ツクラー。エミリオ。正式名はディアス=シェルブレッド。
「さて、ヴォイスの練習やっとくか」「俺は監督だ」等の迷言を連発。
スタジオハーツの多人数製作を真似て、サイト"スタジオディアス"を開く。
数多くのスタッフを募集。しかし、お粗末な製作方法、稚拙なツクール技術、
シェア発言、「素材が足りないから」等のスタッフ責任転嫁発言等により
スタッフに愛想つかされ逃げられる。そして夏風邪を理由にサイト休止。
そしてきちんとした理由も告げずにサイトを閉鎖し、逃亡する。
数多くのツクラーからも軽蔑され、今後の多人数による製作に関して
考えさせられる事件となった。以降、消息不明。
ハーツ:多人数製作グループの老舗。自称スーパーハッカーと友人。
3年経っても音沙汰無し。「ディアスを教訓に、俺はちゃんと完成させますよ」という旨の
発言をしたもののコンシューマーに走り、社会人になって
一向に完成のメドがたたない。存在すら忘れられてきてる人。
Y・T:旧名エッジマスター(エッチマスター) ディアス二世
天ぷらの作品、スタダスに憧れてサイトを開く。
やめときゃいいのにディアスのようにスタッフをひたすら募集。
なんとシナリオ担当まで募集し、自分は何をするんだとまわりから総突込みされる。
案の定、ディアスと同様に技術も稚拙で統率もとれず、製作も飽きて
進まずにスタッフに逃げられ、自分も逃げ出した。
サイトは残っているがもう誰も近寄ろうとはしない。
ID:wKDI5TRV=ID:dXPSyE0Y:
いきなり 長編RPGを作りだすからw とスレ内でスタッフ募集
にも関わらず、 金 だ、 ボイス だ、と本編そっちのけで面白発言
自分自身が無能なあたり、上記のゴミ達とそっくりである。
スレ内でスタッフが集まらない事に悲しんでいるご様子w
ID:5KNuyxPe: (new!)
【FAQ】
Q. マニュアルが不親切です。
A. 努力で補ってください。
Q. RGSSがよくわかりません。
A. 質問スレで聞けば暇な人が答えてくれるかもしれません。有志がRGSS講座を作成中らしいです。
Q. RPGツクールXP用に作られたスクリプト素材との互換性はありますか?
A. 動いたらラッキー程度に思っておいた方がいいかもしれません。
Q. 旧版のツクール素材を流用したのですが規格調整が面倒です。
A.
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se441834.html Q. 必要スペックを余裕で満たしているのに動作がカクカクします。
A. 負荷がかかるマップだとそういうこともあります。
Q. ライセンス認証は初回だけですか?
A. いいえ。定期的に行われます。
Q. Amazonの特典ってなんですか?
A. フリスビーです。
Q.ゲーム画面が重くてカクカクです。助けて。
A.F1を押して「画面描画のちらつきを抑える」のチェックを外して下さい。
PCのスペックを上げて対処する場合はメモリを増設すると効果的です。
【RPGツクールVXの長所】
・大きな改善はありませんが全体的に扱いやすくなっています。
・RGSSがRPGツクールXPのときよりも改善されて合理的になっています。
【RPGツクールVXの短所】
・タイルセットやレイヤーの仕様が初心者向けすぎて賛否両論です。
・四方向通行設定ができません。
・RTPの数が明らかに少ないです。
【総括】
・RPGツクールXPに不満がない場合は無理に移行する必要はないと思います。
・まだ発売直後なので素材が充実するかどうかは様子を見る必要があります。
・粗悪品ではありませんが過去の集大成とも言い難い、正直好みの問題かもしれません。
・なので公式から体験版ならびにサンプルゲームをDLすることをお勧めします。
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 10:09:12 ID:wKDI5TRV
誰か一緒にシェアでつくらない?
11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 12:05:56 ID:wKDI5TRV
よし、じゃあまず単価決めようぜw
ブランドもクソもない無名状態の作品をいくらくらいなら買うと思う?
13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 12:16:54 ID:wKDI5TRV
あーすまんすまん、
ダイソーの感覚じゃなくて、
いきなり長編RPG作るつもりだからw
100エンくらいにしちゃうと、
存在価値が薄すぎて逆にばら撒かれる。
昔のサターンの中古ソフトみたいな状態だw
100円の価値があるかないかは別として、
100エンはやめとこうぜw
16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 12:30:50 ID:wKDI5TRV
1050エンだなw
19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 12:47:46 ID:wKDI5TRV
とりあえず出来上がったときに、
プロモ作るだろうから、
それ見て判断してくれw
ここでシナリオ書くのは正直ごめんだなw
21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 12:58:24 ID:wKDI5TRV
ボイス入れてるよん。
数名と交渉して、ご参加いただいた。
でも多く入れすぎると容量がやばいから、
今後は考え中だYO
24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 14:03:00 ID:wKDI5TRV
個人の作ったゲームで、
プロモ画像とかみて、
本気でやってみたいと思った場合、
いくらまでなら出金可能?
26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/10/25(土) 14:10:26 ID:wKDI5TRV
いやそういうことじゃなくて、
いくらまでなら出せるんか、
ということ聞きたい。
内容がよければ5万もだすわけないだろ?w
いくら内容が良くても、
ゲームに出せる金はここまでだなっていう、
そういう大体の予算のこと。
【作品アップ】
作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
圧縮はzip形式を推奨。暗号化はご自由に。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「
>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「vx」(半角小文字)推奨。
http://home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。現メイン?
http://www.dotup.org/ *旧メイン。色々早いんだけど流れやすい。非推奨。
http://www.axfc.net/ *斧。候補に挙がったけれど、使う者はいない。
433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 23:55:05 ID:kntk3fur
完成or未完成:
プレイ時間:
ゲームの特徴:
ストーリー・主人公:
気になっているところ:
ゲームをうpする時に、こういうのが書いてあると
プレイする前から分かりやすくていいと思う
いちおつ!
いいタイミングでできたね!
またその流れでここもいくのww?wwwwwwwww
話が途中まで出来てきたからOPに取り掛かってるんだけど
OPって意外と難しいな
あっさりし過ぎず、それでいてコッテリし過ぎずの加減が取れないぜ
ようこそ俺のスレへ
まあ、ゆっくりしていけ
>>11 コントロールできない時間を長くしてもいかんしな。
見ていて惚れ惚れさせるようなものを作れればいいんだが。
>>11 そうだねぇ、自分がOPについて気をつけてる部分は
1:造語を最初から出しすぎない
2:歴史を長々と説明しすぎない(歴史が序盤から関係してる場合除く)
3:ウェイトや自動送りを使いすぎない
この三つは気をつけてるな……全部揃うととんでもない事になってしまう。
じゃここでも引き続きいこうかwwwww
コントロールできない時間か・・・
たしかにうまい演出とかを作れるならいいけど、
失敗すると、ただだるいだけになっちまうんだよなww
OP中に造語や歴史等は俺も出さないように気をつけてる。
一気に語られてもついていけないしね。
やっぱり演出と会話をうまく作るように努力するしかないなぁ・・・。
>>17 個人的には、OPが短い分は後から補えるけど
OPが長すぎる分は補いようが無いと考えてるかな。
いっその事OPで伝える事を最小限にして
OPで伝えたかった事を分割して、OP終了後にイベントとして
少しづつばら撒くのが良いと思う。
俺は途中でコントロールできる時間を作ってる。
メニューが開けたり、1回でも戦闘が出来れば無いよりはいいかもしれない。
そっか、分割か・・・
たしかに短い分には後から補えるな。
下手に長くし過ぎると後で短くしようとすると大変そうだ。
コントロールできる時間は俺も作ってあるんだけど
やっぱりその時に何かしらのアクションがあるったほうがいいな。
俺のは自由に動けても、次の比較的近いイベント場所へ移動するしかなかったわ。
何かワンクッション置いてみるよ。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 21:56:26 ID:z2kmt/CJ
演出と会話で言えば、並列処理で時間減らす事も出来るなぁ。
テーブル挟んで二人が会話中
→遠くから人が歩いて来て話しかけて来る
こういう時、会話中に並列処理で既に近づけておけば
会話が終わった直後に「あの……」とかですぐ切り出せる
あとは沈黙してる空気とかを作りたい場合は
ウェイトよりも「・・・ → ・・ → ・」みたいな
時間経過を表す記号打ち込むのもいい。
これもコントロールできる時間の一つになるし
プレイヤーが任意で飛ばせるから使いやすい。
しまった、並列処理っつーか移動のウェイト無しorz
1キャラづつウェイトで移動してると、かなり時間かかる。
ううむ・・・
イベントシーンの演出の仕方てのも色々あるよなぁ・・・。
会話内容に気を取られすぎて、後から見直すと
主人公が歩く→イベント会話
こればっかりになっててどうにも味気なくなってる。
もっとイベントシーン自体に気を配らないとだめだな。
自分の場合だと、会話がどうもパッとしないから
今まで完全スルーだったフキダシ入れるとちょっとマシになった
>>23 そうだねぇ……自分も似たような状態になる事があるわ>イベントのマンネリ化
自分のほうでそれ解決する際よく使ってたのが
一枚絵の遠景+会話でやってみる事かな、バストアップの有無問わず。
一枚絵か屋外かの二択があれば
メリハリ効くから味気無さも多少は消えるよ
屋外では屋外の演出があるし、遠景だけなら遠景だけの演出もいける。
>>23 ちょっと待っててくれ、遠景とかフキダシ使ったイベント例
何個か作ってアップしてみるから。
>>26 おお、ありがてぇ!
遠景ってどうにもうまく使えないから困っていたんだ。
参考にさせてくれ!
このスレの作品でこれはOPが上手いって思った作品って何かある?
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 22:55:42 ID:cqHa4yix
俺の作品
いや俺だろ
俺のがすごい
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 23:24:32 ID:ZT0pMctp
いやいや俺が
俺はその倍すごいです
>>27 すまん、即興でストーリーの起承転結考えるのは1時間2時間じゃキツそうだから
全体的なストーリー抜きでイベントのワンシーン切抜きみたいな形になると思う
>>35 いやいやそんな。
無理のない範囲でお願いします。
わざわざありがとう!
応援ファイト
1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2008/11/06(木) 21:31:51 ID:8kBT2JVr
1000なら誰かがスタジオアヌス始動
とりあえず完成、りどみ完成次第UPしま〜
早速やらせてもらいました。
会話のテンポがいいな。
ポンポンと進んでいくのがいい感じ。
それに会話中に1枚絵をだすとやっぱりちがうもんだなぁ・・・。
出せるシーンがあったら使ってみようかな。
でも、それより気になったのがおばちゃんの動き。
会話中に料理をポンと置く。ドアを閉めに行くなど
動きをちゃんとつけるのが俺には一番必要なことだったかも。
俺も料理を出すシーンがあるけど、すでに置いてあるところで会話してたから
作る所や出すところなんかも作ってみると引き締まりそう。
細かいことだけど、やっぱりキャラが何かしらアクションしてるといいな。
いかに今まで自分が、なんの意識もせずにイベントを見ていたか分かったぜ。
参考になった。マジサンクス!
>>42 鋭いね、そのおばちゃんの動きが鍵だったりする。
酒場の主人が「閉めてくれ!」って言ってから動く場合と
途中で雰囲気察して先に動く場合とではテンポが違ってくるってのが肝
さて……ちょっくら自分の作業に戻りま〜
>>43 俺も今までにでたアドバイスやうpして貰ったものを参考に
もう一度OPを見直してみるよ。
わざわざうpまでしてくれてありがとう。
お互い頑張ろうぜ!
どうでもいいがDQ2だ
まじだwwww
気付かなかったwwww
これはDQ2を参考にしろって啓示だな!
>>41 うおー!なんだこれ!
続きやりてえwwwwwww
これがちゃんとしたOPの魔力かww
>>41 水をさすようで悪いんだけどわざわざ遠景を使う意味はあるのか?
ピクチャで表示した方がMAPが減るから容量が軽くなると思うんだが…
ただ一枚絵と文章を表示させたいだけなら遠景を使う意味はない罠。
ピクチャーを使う方が容量の節約になるし透明度や拡大縮小なんかでの演出も出来る。
遠景が活きるのはマップと組み合わせたり、キャラを一枚絵の上で動かす時。
>>48-50 マップの数自体は容量にはさして違いは無いと思う
画像ファイルの重さ自体が重さ軽さの鍵。
遠景を使う理由としては
1:場所移動でフェードイン・アウト兼ねてる
2:シェイクで揺らせる(ピクチャでは揺らせない)
3:広いマップだと巨大マップでのピクチャは重くなる(負荷分散)
こういった部分も絡んでるんだよね
絵を表示するだけならピクチャで十分だけど
遠景には遠景なりの演出方法がある、って所かな。
XPスレ過疎ってんな・・・ここぐらい活気あればいいのに
RPGツクールVXを買ったものの、自宅のパソコンがWindows Meの為、
わざわざ祖父母の家でやっている俺に
>>53何か一言お願いします。
バカスwww安価間違えたwww
>>55何か一言お願いします。
とりあえずRGSSも何もわからないからまったり短編作ることにした初心者俺をよろしく。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 11:56:21 ID:07+2r5+O
おちんちんびろーんwwwww
>>54 祖父母を描写した短編作るのもいいぞ〜
自分にしか書けない物は、一番身近にあるからね。
のびたのおばあちゃんだっけか?
よかったなー
>>57 ノヴィタのおばあちゃんの話は泣いたな、あれは……
三丁目の夕日とかも凄くいい、幽々白書のお爺さん+孫+タヌキの話もいいな。
>>41氏に触発されて、ピクチャ・遠景演出多用の作品がツクりたくなったものの、
半日かけてベース部分を作ったら、面倒になって余裕のエターナル。
……やっぱりハッスラさんは凄いわ。
データベースが昔の作品の流用だったり、色々手抜きですが。
なんとなくうp
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8192 pass:vx
完成度:未完。オープニングとダンジョン1フロアのみ。
プレイ時間:10分弱
見て欲しい所:宿屋に泊まるとことか
>>54 短編ひとつでも完成させて、イベントコマンドの使い方を覚えれば、
案外RGSSはイベントコマンドと同じ要領で使えたりする。
仮)ツクールライフさんのRGSS講座がすごく分かりやすいから、
慣れてきて物足りなくなったらオススメ。
>>59 うお……オープニングの演出いいね、夜明けとか参考なるわ……。
世界観良く出てるし、街中もシンプルに纏まってる
洞窟の中でのやり取り、キャラ同士の会話・解説もスムーズで面白い。
>>59 不具合が一つ、街中の移動画面で酒場を選択すると
メニューや宿屋まで酒場移動になる、多分スイッチか何かの切り忘れだと思う。
これで手抜きとか俺に刺されても文句言えないレベル
>>61 ああ……。
酒場イベントで見事に市場スイッチ切ってる orz
ご指摘ありがとうございます。
>>64 で、どこが気になるのよ。
OPだけポンと出してもコメントのしようがない
>>64 いいね、地雷で大勢吹っ飛んでる所で「おおっ!」と感じた。
最初に出てきた扉の後ろが壁になってるのは
扉の高さを一番上にして、扉の上と右に透明イベント置く
→扉が出るまでの間に右に置いた奴を移動させて重ねる
→ドア開けるのと同時にグラ変更で黒塗りにする
って感じにしたら、扉の向こうがちゃんと穴になるよ。
>>65 そうですね、急ぎすぎて忘れてました
言われてみればオープニングだけうpして感想を聞くってのは無謀だったのかもしれません
普通に“ここはgdgd”とか“ここが糞です”と指摘してくれれば幸いです
でもやっぱり一番気になるのは続きがやりたいように出来てるか...ですかね
>>66 おお、そうだったんですか!
凄く参考になります!
>>68 ああ、すまん一部間違えてた
扉=プライオリティ通常と同じ
右透明=プライオリティ通常より低い
これで壁から出てきた扉の後ろに穴がある状態になる。
原理は一緒だから、応用次第で上下左右から何個でも引っ張れるかな。
扉の裏を歩行可能な黒のマップチップにすればそんな面倒なこといらないんだけどね
>>70 その手があったか、ホコグラ用意できるならそっちが便利だね。
勉強させて貰った……サンクス
ツクールVX買って三日です。
鍵というアイテムをコマンドで使った時、イベントが発生するようにするにはどうすればいいのでしょうか?
>>72 最後のカギみたいなアイテムとして使うカギは厳しいと思う。
扉の側に、鍵を所持している時だけ決定ボタンで
セルフスイッチAをonにできる扉を作るほうが何かと楽だよ
>>64>>67 お前の存在そのものが糞です。開始10秒で投げました。(マジで)
覚美に用はありません。
>>74 毎回毎回ご苦労様。
何か恨みでもあんの?
私怨でツクラーを追い出されても困るんだけど
まぁ、好き嫌いと正邪を勘違いしたらロクな事にならんね……。
特に思い込みで突っ走ってる人の好き嫌いはヤバい。
開始10秒で投げる理由がゲーム内に存在してるなら強力な改善点だと思う。
うpするならもうちょい作りこんでからにして欲しかったわな。
選択肢とかで未完成部分が多すぎる。
ドット自作は大変だろうが頑張って欲しい。
これだけじゃアレなんで気になった所。
展開が急すぎて全く追いつけない。
そしていちいちナドレが説明的すぎる。
あと、ママを殺したおっさんの噴出しがおかしい。
多分\p[]が入ってないんだと思う。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 18:03:03 ID:Z9VvHOfZ
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ |
/ / ⌒ ⌒ | この間電気屋で妙な物を売っていましてね
| / (・) (・) | その名も「RPGツクールVX」
(6 ⌒) |
| ) ___ |
\ \_/ /
\____/
____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴// \|
|∵/ (・) (・) |
(6 つ | それで買ったの? おじさん
| ___ |
\ \_/ /
\_____/
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ |
/ / ⌒ ⌒ | 買うわけが無いだろそんなヴァカヴァカしいものを
| / (・) (・) | プログラミングで作ればすむものを わざわざツールを使うなんてね
(6 ⌒) | あーゆーものを買う人の気持ちが分かりませんよ
| ) ___ | どうせ買うのはプログラムなんてやった事がないPCオタですよ
\ \_/ /
\____/
゛ (⌒) ヽ
((、´゛))
|||||
ζ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ノ ( \
/| | ⌒ \ / | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
||||||||| (・) (・) | | ノリスケぇ!!
(6-------◯⌒○- | | お前は当分
| 〃 _||||||| || 出入り禁止だ!!
\ \\ \/ <
\__ ̄\ \ \________
 ̄ \ \
.;".;"..;.;".;": ..;.; ゴォォォォ .
;".;" 从人 从从从从 ;".;";".;"从";从ゝ;"
.;".;": _.从从;.;___.;"__.;":从__.;".;;:__ ;".;"
.;": : ..;".从;;: 从 从\ .;.;".;
.;".;;: 从 ノノ:;".;": ..从;.;".;;: .;"; ": ;";" .;"从 .;".;
.;" /; " 父さんひどいやぁぁぁ! 从从从.;"人w :" ;从 \从;"
;".;" 从".. ;;:.; \;".; 人 .;.从_ ;".;" 从从
;ソ;"ノ ;".;" 从人 从从从ー从おじいちゃーん、助けてですぅ
从;;: 人 ;:从从从;".;": ;".;":从. \ 縄をほどいて欲しいですぅ!
| ;: ;".;": ..;".;;: 从从| 人 ┌―\ /;".―从┐.;| ".
| |从从从.;"从 人 ノし | │ ..| | .|
从 :从;"从从从;";" | 从从从 └‐―――从;.〃"; ー从;从:;|;:从
从从从.;".从 .;从从 .;":.; 从从 ;".;" 从从
―― 从从―――; ;".;";;"从ww 从从;".;":从. ̄ ̄.;". ; ̄
テンポの速さを会話で補おうとしたら
両方とも裏目に出た感じかな。
あるあるあるある。
ともあれ次は完成度が高いのを期待してる
そういえば……序盤のフィールド曲について質問なんだけど
序盤のフィールド曲は明るいほうがいいのかな、落ち着いてるほうがいいのかな。
好き嫌いの問題になるけど、眠くなったり耳障りになるって事態を避けたい。
最序盤のフィールドBGMについて意見が欲しい
>>81 物語によりけり
DQ4辺りを参考にしてみるのもいいかもしれません
ゲームの雰囲気によるな
明るい感じのゲームだったらアップテンポな感じがいいし
暗い感じだったら暗く、落ち着いた感じがいい
耳障りかもと思ったら音量を下げておくといいかも
フィールド曲がメインテーマになってるゲームは多いからなぁ。
なるほどなぁ……開拓って路線を前に出すなら
やっぱノリのいいBGMを序盤に持ってきておいたほうがいいか。
DQ4は今視聴してる、章ごとに変えてあるね……色々サンクス!
>>84 メインテーマをフィールドにするって手か……
ちょっとOP大改造してメインテーマらしき物はできたから
それを使えるかどうか考えてみるよ
86 :
72:2008/11/07(金) 20:20:58 ID:yhF0Ao+d
>>86 最序盤で気になった点が二つ
1:タイトルがレクトールだった
2:ホコグラが隻眼黒髪のオヤジで、顔グラが白髪青年
3:隻眼黒髪オヤジの一人称が「僕」ってのはビックリした。
レクトールの中身をまんま使うのってどうなのよ
ツクール初心者なんだから大目に見ろよ
しかしなぜ新規で作らないのかよく分からんw
細かい所はともかく内容はおもしろそうだったけど
まぁ、自分が良いと思ったゲームってのは
良かれ悪かれ、どの方面でも影響受けるからなぁ……
自分もSFCのツクールやってた頃はサンプル叩き台にしてたし。
始めの内はサンプルをいじるのも勉強だと思う
公開するかどうかは置いといて
最終的に自分独自の作品に繋げいければいいな。
あぁ、あとバグで鍵を使うと無くなるようにしてるから
もう1度フレデリック調べると鍵がまた取れるようになってる
鍵を持ってるかではなくスイッチや変数でそのイベントを行ったか判断するほうがいいよ
戦闘開始時のトランシジョンを変更したいのですが、
そういうスクリプト素材を作られた方はいらっしゃらないでしょうか
自己解決しました
>>93 トランシジョンってなんだっけか……
戦闘開始時の効果音ならシステムの項目で設定できるし
ぼかし関係は、ストレイキャットのそのまんまバトルバックとかが使えるよ
96 :
72:2008/11/07(金) 21:57:32 ID:yhF0Ao+d
みなさんありがとうございます!
いやー、買ったばっかでキャラクターのデザインの仕方とか村やダンジョンのデザインとか全然わかんなくて、
サンプルゲームを元にしていじるしかなかったんです。
キャラデザインを一から作るのは相当難しいんですよね?
「これレクトールじゃねーか!」と言われない様にする為、膨大なキャラクターサンプルなど手に入る方法ありませんかね?
>>96 まあ、そういうところから始めるのも一つの手ではある
ただ別に最初から入ってる素材使ったって、レクトールと言われないようにすることはできる。
要は、新規プロジェクト作成で作れってこった。
でも頑張れ。応援してる。
>>96 キャラクターサンプルか……
主だった物で言えば臼井の会氏や森の奥の隠れ里かな
RTPのキャラを基準にやってみたいなら、少しは手助けできるが。
顔か歩行かどっちのキャラクターサンプルかは分からんけど、
歩行なら今の地点ではよほど特殊なものでない限りちびキャラツクールで十分かと。
顔は絵に慣れないとどうしようもない。
このスレ作品にもいくつか自作のもあるし、参考にしてみては。
絵や音なんてのは本当に持って生まれた才能に左右されるからなあ…
俺?顔描けといわれたらへのへのもへじしか描けませんが何か?人間描けと言われたら棒人間しか(ry
音楽作れといわれたら(ry
絵は数年まじめに描き続ければそれなりのものになると何度言えば(ry
>>96 デイエムストアRにXPのRTPキャラをVX規格に直した素材とか配布されてるよ
>>78 >選択肢とかで未完成部分が多すぎる。
急いで作ったのが裏目に出たのでしょうね
>展開が急すぎて全く追いつけない。
あーやっぱり急すぎですかね。
夢だからカオスでも関係ない...と思っていたのですが間違っていたようです
>そしていちいちナドレが説明的すぎる。
私も気になっていたんですよね。
プレイヤーが混乱しないように仕方なく入れたのですが無駄だったようです
次には直しておきますね
>あと、ママを殺したおっさんの噴出しがおかしい。
直しておきます。
>>77 夢の中で何をするかによって、
プレイヤーの初期ステータスを決めるシステムにしたかったんです
>>80 もっとkwskお願いします
私は文章力がないので会話の方は最初からすごく心配でした
>>104 例えば車に轢かれそう→選択肢→
次の夢に飛ぶ→爆弾関連→解除失敗→夢オチ→親が殺されてる
コレがテンポの速い展開だとしたら
登場人物の会話とか行動を切り詰めていくとテンポの速い会話になる。
会話を切り詰めすぎるとイベントが
一個一個薄く、伝わりにくくなるし
展開を早くしすぎると、流れについていけず
プレイヤーが置き去りになる
その両方が発動したって事じゃないかな。
夢で何を見せたかったのか、とかが伝わらないしね。
>>104 あれだよ、プレイしてる側はどっからどこまでが「ナドレの夢」かわかんないわけで。
てっきり男二人組と爆弾処理がどうのに向かう時点でもう目は覚めてて
超能力持ちの少年が主人公のゲームがもう始まったんだと思ってた。
実際目を覚ましてるような描写があったし。
だからそれ以降もプレイしてくうちに「え?何?」ってこんがらがった。
ベッドの前で生きてたママと会話するあたりで夢だったわけかって理解出来たけど
やっぱり「わかりにくいなぁ……」っていう気分が残ったよ。
あー何だろう、つまり何が言いたいかっていうと
夢ならカオスな事が起きるのも自然だけど、途中で「起きた」みたいな描写があったんで
わかりにくく感じました。みたいな。
>>59 さんみたいな世界樹みたいな町画面ってどうやって作るんですか?
スクリプトいじらないとできない?
>>64 ・・・意味がわからん。
まぁ、キャラチップとかは目新しい感じがしたけどね。
あと、RPGがバトルがあってこそのRPGだと思うので
簡単に省略しないでください。
ダンジョンや流れる雲の風景は綺麗でした。
>>107 経験上は、その気になれば初期のイベントでも造れる
自動実行の選択肢4ヶ→
3ヶを店やダンジョンに回す→
1ヶを次の選択肢にループさせる→
それを2セット用意して施設6ヶ分完成
だけどイベントのみで造るのは地獄だったけど
スクリプト素材としては見た事が無いかな。
>>105 オープニングが長すぎるのも何だかな...と思って必要最低限の部分だけを入れたのですがそれが駄目だったようですね。
もうちょっとプレイヤーを配慮した展開を考えて見ます
>>106 プレイヤーをいい意味(“え?爆弾処理も夢だったの?”という感じに)で騙すつもりで作った爆弾解体イベントだったんですが
うまくいかなかったようですね
もうちょっと分かりやすくするようにしてみます
>>108 やっぱり意味不明ですか...夢なので仕方ないのかもしれませんがもっと分かりやすくするよう努力します
バトルを省略したのはさすがに後悔してます、次は必ず入れますのでもし良ければまたプレイしてやってください
ダンジョンが綺麗だと言われるのは予想外でした
おかげで自信がつきます
>>110 起承転結は、起と承が濃ければ濃いほど、転と結の威力が増すんだけど
夢オチってのは、起承が一発で崩れる手段だから
使い方を間違えるとプレイヤーが一発で投げ出すよ。
夢を見る体質とか悪夢の内容が
ストーリー全体に伏線として仕掛けられていても
一度に見せる夢は一度が限界だと思う
夢と現実、昼と夜、表と裏を交互に見せるとかね。
>>59 引き合いに出されるほどの処理をした覚えがないんだぜ
>>107 TYPE74さんとこの「特殊選択ウインドウ表示」で、街機能を選択肢の中に全部つっこむんだ
113 :
karin:2008/11/08(土) 00:47:33 ID:qNRD1Iiy
製作データが消えてしまいバックアップ(5月頃の?)から作り直しています
今回は更新ではなく後退なんですがキリがいい所まで出来たのでうpします
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8255 pass:vx
完成or未完成:未完成
プレイ時間:1時間くらい?
ゲームの特徴:マナとかいうシステムがある
ストーリー・主人公:お嬢の行き当たりばったりな話
気になっているところ:作り直すにあたってシナリオが大分変えてみたつもりなんですが
このまま作っていけばいいものか前回のシナリオに戻して作っていいのか迷っています
暇でしたらご協力ください
>>103 勘違いしてみたいだけどXPユーザーの人しか使えないよ
さり気ないことだけど
「夢オチ」は創作業界だとタブーオチって言われてたりもするから
扱いは慎重に
>>64今更だが、
ゲームの内容自体が良く分かっていないので、主観的な意見をさせてもらうが、
たとえば、夢から覚めた母の会話に「こんな甘えんぼさんじゃ、ジューンもがっかりするわよ」等、
夢と絡めたセリフを入れれば、プレイヤーを多少ひきつけられると思う。
こういうのは時代遅れかも知らんが。
>>112 そういう手があったのか……見落としてた。
選択肢以外で自分が昔やってた方法がこれだった。
カーソル型のホコグラ用意
→主人公のグラフィックをそれにする
→町の遠景を用意
→上と左 & 下と右で プレイヤー接触時に左右の強制移動
→プライオリティ低いイベントを用意する
→その場決定ボタンで武器・防具屋なんかを往復させる
ってな感じで作ってたな……相当苦労した。
>>115 夢オチはマズいけど、仮想空間オチってのは折り返し地点で結構使える
>>107 簡単なものですがスクリプト使ってます。
街の位置に矢印を出すのがやりたかったもので。
素材化考えずに好き勝手に組んだ奴なので、表に出すのは恥ずかしいですが…。
気が向いたら改造してツクスレ素材に入れるかも。
>>113 おおお、karinさん。続き待ってました。
さっそくやらせて貰います。
>>64 ちょっとやってみた
点から点に瞬間的に飛んでる感じで
やや説明不足な気がするかな
>>113 地味な部分だけど……感銘受けた部分があった。
マップの作りこみとドアの開け方が凄いね……
ボタン押してる間だけ開いて、離せばすぐ閉じる
連打すればガチャガチャガチャ……ってのは初めて見たわ。
ドアの開け方は何個かまとめて作った事あるけど
ここまで自然に開くドアって初めてだ……
>>86 ハウってのと戦ったんだが
お互いがダメージ与えられない時間が結構長かったのが気になた。
で、スキルくらってゲームオーバー。 まだ行くには早いってことなんかな?
>>113 ちょこっとやった。いい雰囲気だわ。
ゆっくりやってみる。
なんとなくDQ4で検索して、たまたま、検索に引っ掛かった『シンシアを想う』で泣いた・・・
ここって、シナリオ提供するからコレで作ってくれみたいな
依頼は受けてくれるの?
ツクール触って1ヶ月ちょいだけど、挫折しそうなんだよなぁ…
>>124 受けてません
共同製作のスタッフは自分で探してくれ。
確かにイイ曲だね……初めて聞いたけど速攻お気に入り。
>>124 良い作品ってのは一足飛びじゃ辿り着けないよ。
一年二年やっても、まだ遠い。
触って1ヶ月の段階で進歩を止めたら、ずっとそこ止まり
逆にずっと継続していけば、遅かれ早かれ先に進める。
考えてみ、触った当初よりは確実に進歩してるっしょ。
急がず、焦らず、休まず、これ大事。
詰まった時の解決策を出し合う事はできるけど
最終的に完成させるのは、
>>124自身だよ。
>>108 別にツクール=RPGってわけじゃないからいいんじゃ?
それに俺みたいに意味の無い雑魚戦が嫌いなのもいるし
>>125-126 早朝にも関わらずレスd。
ぶっちゃけテンプレの人みたいに叩かれるかと思ってたww
まあ焦らず頑張ってみるよ。
むしろRPGはロールプレイだから
戦闘とかシナリオは、両方とも手段であって目的じゃないね
>>128 自分が詰まった時にやってるのは
意見交換、読書、音楽や動画の視聴、散歩とかだねぇ。
映画鑑賞してメモ取ってみるのも非常に有効。
映画ってのはイベントの区切り区切りの参考になるし
周りの物を生かした演出ってのを参考にできる
130 :
72:2008/11/08(土) 08:59:51 ID:iWpWm8NM
72です。
かなり改良し色々手を加えましたがちょこちょこうpするのは良くないですよね。
地下の遺跡で無数の死体を発見するシーンが作りたいのですが、死体のキャラサンプルはどうしたらいいですかね?
みなさんに頼りっきりですみませんm(_ _)m
>>130 骨のマップチップ無かったっけ?
それを適度に並べていけば。
倒れキャラチップを減算表示しからサガっぽい
「死んでるぜ」
>>123 ニコ○コの作者名ヒャダインのことかな。あれは感動ものだよな・・・
あと原曲知ってるなら同者のシルバードのアレンジもおすすめ。全部一人でやってるのが更にすごい
それより新しいのはチェックしてないなぁ
スレチですまんね
>> 113
マップ綺麗ですね〜。挙げられてるドアの動きとか
斜めに登れる階段とか素敵でした。
あと、引きつけてから振りきったり出来るシンボルエンカウント?
これって普通なのかな?わかんないけどゲーム性があっていいな〜と思いました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19153.png.html ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8292 ↑動きが素敵なドアから頭がちょっとはみ出てたので即興でRTPドアを
引き伸ばしてみました。
あと、自分がここを見始めた頃(夏ごろ)に作ったスキンが使われてたので・・・
ちょっと調整してみました。よろしければご利用くださいm(_ _)m
船に乗るための街に行け!みたいなイベントの後、どこに向かえばいいのか
わからなくなり、とりあえずそこで中断しました。のでそこまでの感想を。
ダンジョン、サイドビュー、システムいずれも凝ってて素敵だな〜という印象。
ボスはやや強めかな〜?やや、回復が追いつかない or MP枯れっぱなし
って印象がありました。自分が下手だからかもしれません。
シナリオは・・・自分はそういうセンスないのでお役に立てそうなコメントは
できませんが、イベント含め、愉快・楽しい展開だな〜と感じました。
なんかXPのほうが使い勝手がいいように思えてきてしまった/(^o^)\
このスレで言うこと?
>>135 このスキンいいな。俺も使ってもいいかな?
あー、それと船なら最初の町の右の方にある。看板とかないから分かりずらいよな。
>>113 お嬢が幼くなってるー!
カリンと守護石は最近やり直したばっかりで、
続きがやりたいなぁと常々思っていたので嬉しいやら哀しいやら……
データ消失、お悔やみ申し上げます。お礼参りに4周目じゃー!
WIKI主へ
wiki荒らすほど暇な人がいるんでアク禁にしてください。
>>138 教えてくれてありがとうm(_ _)m >船
普段でもゲームでも人名とか地名覚えるのは苦手で・・・
素材はご自由にどぞどぞ。
街の名前とか考えるの大変だよな
適当に付けるとプレイヤーが覚えられないし
ようこそ、ここは「最初の村」だよ
ようこそ、ここは「最初のお城」です
>>142 自分の場合は、名前をつける時には語呂で選んでるな
何度発音しても詰まらない名前。
後は非シリアス系なら、アキタコ町 みたいに
現実にある物から名前を取るのも手
フォント変えてる人いる?
いいフォントあってもツクールじゃ使えないってのが多くて
おすすめの素材屋さんがあれば教えて欲しいんだけど、ここはそういうのはスレチかな?
いちいちスレチとか気にする必要なし。
VXの話題ならOK。
スレチスレチうるさい分別坊の投稿こそ目障り。
VXに関係ない分別坊や変な絵文字モナー坊は完全無視で行きましょう。
ああいうのは放っておきなさい。管理人じゃないんだから。
147 :
wikiの人:2008/11/08(土) 15:15:00 ID:05lSMXzw
>>140 復元完了。このwiki、クセス制限機能はないんです…
うぃき主、仕事乙
スッキリした
>>147 乙
フォントに関してはいじった事がないなぁ……
たまに大きくしたり小さくしたりしてる人いるけどやり方が判らん。
んと、戦闘中のBGMを前もって切り替えるアイテムの
これからの是非について悩んでる、プレイヤー側からの助言が欲しい。
雑魚戦が作業になった時や
ボスからの経験が入らず多少雑魚を倒さなきゃいけないって時
雑魚戦のBGMと戦闘開始時・終了時のMEは邪魔になったりする?
いっその事、雑魚戦を全てフィールドのBGM引き継がせて
終了時のMEも大ボス以外撤廃しようかなと考え始めたんだけども……
雑魚戦BGMとMEについての意見が欲しい
そりゃBGMによるんじゃないかな
一度聞いただけで疲れるのもあるし、何度聞いても疲れないのもある気がする
個人差があるので一概にこうだとは言い切れないような・・・
のでどっちでもいい。なんじゃそりゃ
>>151 そそ、一概に言い切れないから意見が欲しかったorz
何度聞いても疲れない曲って一歩間違えると
一度聞いただけで疲れる曲、一度聞いただけで眠くなる曲
両方になるからなぁ……どうしたものか。
153 :
wikiの人:2008/11/08(土) 15:48:09 ID:05lSMXzw
ここ数ヶ月の間連続でスパムっぽい荒らしにやられた訳なんだけど
試行的に編集用パスワードを作ってこのスレに晒しておく方式はどうでしょうかね。
そうすれば最低限このスレの住人以外は編集できなくなるんじゃないかと思いました。
それでも続くようならまた考えなきゃいけないけど。
>>153 スパムを防ぐだけなら編集用パスワードを用意しておいて
トップページに貼り付けておけばいいと思う
下手に身内だけに公開して二度目三度目が起きると
今度は疑心暗鬼になってしまう、そうなるとマズい。
>>154 んで、パスワードを表示するには
jpgファイルみたいなコピー&ペーストの出来ない物で表示するのも
いいんじゃないかと思う、ページごとに編集用パスワード変えれるなら特に
作ってる側が作業かなと思うレベルの雑魚戦なら、
プレイヤー側からは間違いなく苦痛な作業扱いされるんだから、むしろ経験値とゴールド増やしたらどうか。
>>156 経験とゴールドは既に2倍にしてあるかな
作業と感じない雑魚戦ってのはどういう物なんだろう。
>>157 先のシナリオが気になって仕方ない時、じゃないすかね?
「雑魚戦」って時点である程度作業感がつくのは否めない気がするけど……
「どうしたら作業と感じないか」ってのもいいけど
「どうしたら楽しく作業できるか」って感じで考えてみるのもありじゃないかな
自分は発想が貧困なのでたまにレアアイテム落とすぞ程度しか思いつかないが
>>157 作業と感じない雑魚戦は、作業じゃない雑魚戦。
雑魚と戦うためだけの戦闘が作業なんじゃないかしら。
目的地に到達するまでの障害として機能しているとか、その間に変化をつけるとか。
でもいい作業と悪い作業があって、
悪い作業はその作業の先に見返りが少ない作業だ。
んー。
自分が作業と感じなかった雑魚戦闘はコンシューマでも2本だけ。
マザー2とメタルサーガ。
キーワードは両方とも瞬殺。
でなければ小出しにボーナスを与えるとか。
桃太郎は一戦ごとのステータスアップと瞬殺でかなり良かった。
確かに時間のコストパフォーマンスが悪いと一気に作業感増すね
ウィザードリィXTH2も、勝負は即決で未鑑定アイテムをかき集めて
持ちきれなくなった段階で鑑定鑑定鑑定で「村正キター!「コネー!」の繰り返し
プレイ時間110時間のうち90時間くらいはそんなことやってたが、あれはいい作業だった
確かに、戦闘だけで全てを完結させるのは限界があるね……
見返りを多くすれば、辛い作業も楽しくなる訳か。
レアアイテム、敵が仲間になる、って路線とかかぁ……
一応、ある場所に行けばリビングアーマー、ゴーレム、ミミックみたいな
魔法生物あたりを仲間にできるってのは考えてたんだが
一戦限りの使い捨てモンスターを実装できるか考慮してみる。
>>161 ステータスアップ系は仕様上ちとキツいけど
小出しのボーナスを与えるって方向で考えるのも良さそうだね
うおー……なんかアイデア沸いてきた
更に進化できそうだ、意見サンクス!
借りは作品で返す、頑張ってみるよ。
アイテムでNPC召喚+スイッチON
→大人数パーティーで待機メンバーに出現
→戦闘中のメンバー入れ替えで戦闘参加
→戦闘終了後にスイッチON時の並列コモンで召喚全撤去+スイッチオフ
試してみたんだが、基本的なシステムはいけた
後はこれをモンスター分用意すれば捕獲モンスターできたわ。
モンスターを食べるだけでなく
モンスターを売買して戦闘に参加させれる世界
これが上手くいけば、強力な雑魚戦にも価値があるかもしれん……
ちょっとUPが先になるかもしれんけど挑んでみるわ。
誤爆
魔王物語物語みたいな、相手するモンスターの種類や数を自分で選択できるシンボルエンカウントで、
効率よく敵を倒せば倒すほど、ボーナスを貰えるようなシステムを作ってる。
具体的には、敵を撃破したときに以下の値が上昇する。
・取得経験値
・敵がアイテムを落とす確率
・敵が落とすアイテムのランク
・攻撃力・魔力
敵を倒し続ければどんどんボーナスは上昇する。
一定時間が経過するとボーナスは下降し始める。
一回の戦闘で相手する敵の数が多いほど、敵一匹あたりのボーナスは大きい。
雑魚戦のやり方次第でアイテム集めや経験値稼ぎが有利になるのはもちろん、
普通に攻略する上でも、ボーナスを意識して雑魚を突破するかどうかでボス戦の難易度に差が出る
システムを考えたつもりだけど、どうだろう。
少しは雑魚戦の作業度が減るかな?
俺みたいに雑魚戦で経験値とお金を稼いでレベル上げと装備品やアイテムを
揃えるのに喜びを感じる奴もいるから作業が駄目とは思わない
ただエンカウント率が高すぎるのは流石に嫌になるが
すみません、レクトールをベースに作ってるものですが、
船の設定と乗り方が解りません(>_<)
船の初期位置を設定したはずなのに船が出てくれません…。
今時分の作ってるゲームは
・ボスまでは余裕でたどり着ける。
・でもボスがたおせず結局レベル上げをする羽目になる。
そんなゲームです
>>171 まず画像が無いなら船のグラフィックを確認する事
乗り方は船に重なるだけじゃなかったっけか
小船で深海を渡れないように通行できない場所に置いてたら
動けない、だからタイルを確認する事かな
陸地で船走らせるのも面白そうだけど。
174 :
171:2008/11/08(土) 17:19:01 ID:iWpWm8NM
自己解決しましたm(_ _)m
>>113 今始めてみたんだが、最初の町の道具屋にいる鎧のセリフで
おそらくロッドであるべきものが
ロットになってるという誤字を発見したんでとりあえずレス。
決して粗探しというわけじゃないんだ。
この中で紅白に参加する奴はいるのだろうか
VX少ないから目立つかもよ
人気ないからかもしれないけど
>>169 > やり方次第でアイテム集めや経験値稼ぎが有利になる
残念ながら、プレイヤーというのはそういう風には捉えてはくれない。
どうしても「そうしないといけない」と捉えられる。
で、それが面白い作業ならば受け入れられ、つまらないと作業ゲーだと称され叩き出される。
>>177 「やってもいい事」と「やらなきゃいけない事」は
確かに似てるようで大きく違うね。
>>170 自分も。それがRPGの原点だと思う。
意味不明の凝ったバトルシーンよりも
シンプルな初期FFやDQみたいなので満足する。
あまりゴチャゴチャスクリプト入れられると面倒臭くなってやめる。
そんなパターンが多いかな?
いっその事プレイヤーサイドでエンカウント率をある程度弄れるようにするとか。
稼ぎたい時は高く探索やボス戦を控えての移動時は低くと言った具合に。
トヘロスだっけ?
自分のRPGの原点は、戦闘でもシナリオでもなく世界観だったなぁ
主人公の為に作られた世界じゃなく、世界の中に主人公が居るって感じで
プレイヤーの意思をどう反映させるかに重点を置いて
世界観からシナリオと戦闘が派生するって具合に考えてたなぁ。
戦闘とシナリオを手段と言ってたのがそれかも。
>181
もっとアクティブにコンフィグから設定できるように。
「敵出杉」にするとFCDQ3の黄金の爪でも持っているんじゃないかと思うぐらいエンカウントしまくるとかw
>>183 それは通常エンカウント想定のシステム作っておいて
スイッチON・OFFでシンボルエンカウント加える手がある。
通常エンカウントの量は変わらないけど
シンボルを回避しなきゃいけないから歩数が増える
もう面倒だしエンカウトなしに出来るようなアイテムとか出せばいいよ。
FF6は後半モグをメインパーティーに入れてたな。
>>185 ウーマロ・ゴゴ・ガウの3人のみで
ラストダンジョン最深部着いた時の会話の少なさや
ガウに風車x2 + ブラックベルト + 皆伝の証つけての
反撃時8回連続で投げるとかが印象残ってたなぁ……
RPGツクール系でバグを意図的に用意するってのは無謀かな。
>>自分のRPGの原点は、戦闘でもシナリオでもなく世界観だったなぁ
…スンマセン、世界観ってどのRPGにも世界観ってあるのでは?
主人公の為に作られた世界のRPG=ドラクエ
プレイヤーの意思をどう反映させるかに重点=ロマサガって解釈でOK?
>>187 手に取れる範囲に世界観を感じ取れるかどうか、かな。
判りやすく言えばウルティマとかメタルマックスあたり。
主人公以外を主人公にしたサイドストーリーを作りやすい土台か。
プレイヤーの意思ってのはロマサガって解釈もあれば
ウルティマみたいに防具屋とかに火薬樽投げつけてテロやったり
メタルマックスみたいに酒場の連中に酒を振舞ったりとか
やらなきゃいけない事で引っ張るよりも
やってもいい事を与えて、自由に動かさせる
無駄に見える所に娯楽がある、と考えてるタイプかも。
(流石にウルティマの自由度は再現できるもんじゃないが……)
189 :
激闘!:2008/11/08(土) 18:49:23 ID:JeZyWaP2
ううう・・・
「戦闘スピードと爽快感≠メッセージを読む」
どうすればこれを解消できるのか、悩む事半月。
色々試してはみたが、なかなか難しい・・・
視覚情報にも限度がありますよね。
どうにかして爽快感とスピード感を失わないようにと
戦闘アニメーションにワンクッション入れたりしてみたのはいいが、
焼け石に水ときたり・・・
結構「ィイ〜〜〜〜ッ!!」ってなりますよね。笑
自由にプログラムを組める方が本当に神に思えてくる今日この頃。
システム面改良はいったんお休みして、シナリオ落ち着き次第、
続きをアップ致しますので。
暖かい目で見守ってくださいませ・・・
>>189 リアルタイムで見せるなら文字の表示をピクチャに頼る手がある
ピクチャの表示は時間経過そのままだから
並列処理のウェイトで次のピクチャって具合にやれば
戦闘と会話を両方リアルタイム進行できる
うまくやれば戦場っぽくなるよ。
>>189 文字表示を画像で再現すると、素材企画無視した一枚絵だから
フキダシもフォントも自由に選べる
要するに怒鳴り声、悲鳴、笑い声、沈黙、驚愕とかの
フキダシ使った漫画の表現方法を使えるようになるから
それ+リアルタイムで爽快感と読みやすさは保障できると思う。
>>191 激闘さんはバトルメッセージのことを言ってんだと思う。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 19:12:44 ID:mTVMWcap
( ⌒ ⌒ )
( )
(、 , ,)
|| |‘
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
l ∨∨∨∨∨ l
| \()/ |
(| ((・) (<) |) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ⊂⊃ | / ツクールのくせに
| .| ⌒ \.l/ ⌒ | | < いちいち認証させるなんて
/ |. l + + + + ノ |\ \ 生意気だぞ!
/ \_____/ \ \___________
/ _ \
// ̄ ̄(_) |
|ししl_l ( | |
|(_⊂、__) | |
\____/ | |
>>192 ああ、システムメッセージのほうか。
バトルイベントでの会話とかのほうを指してたかと思った。
戦闘・移動問わずピクチャでの会話はリアルタイムでいけるんだが
システムメッセージの読みやすさかぁ……どうしたものか。
そうすっとメッセージを最初から出さなければいいんだよね
デフォ戦やめたらいいんじゃないかな
XP風バトルってダメージポップする形式だったはずだし
バトルメッセージ封印とかその他いろいろスクリプトがあるから
ストレイキャットさんとこでも行ったらいいと思うよ
見栄えが変わるだけだからゲームバランスもいじらずに導入できるし
あとはKGCさんとこのオンスクリーンステータスで
メッセージ読まなくても味方のHPを常に把握できるようにしておくとか
世界観ってのはシステムとかよりまさにその世界そのものの独特な設定を感じるってことだな。
舞台が魔王によって滅んだ世紀末でイカ人間とナメクジ人間しかいなくて常に双方が戦争しあってる世界とか
舞台が便器の上で常に糞と水に流されず抵抗しなければならない世界とかなら十分独特な世界観を感じられると思う。
>>196 >イカ人間
セフィロスの事かぁぁぁぁぁ!
何を言ってるんだ。激闘!さんは元からXP風だぞ?
爽快感を失わずに戦況を把握させるってのは
理想としてはステートになった時だけ専用のアニメーションが起きる
(装甲破壊を受けてる間は、毎ターン火花が散る)
とかで、ステートを読ませる物じゃなく見せる物にするのが一番なんだけど
そこら辺はスクリプトとか扱えないから良く判らないな……。
それならステートアニメーショをン利用すればいいんじゃないかな?
201 :
激闘!:2008/11/08(土) 19:40:57 ID:JeZyWaP2
ふむふむ。
ピクチャー・・・
実はスキル使用時にピクチャ表示ってのを考えたことがあるんですが、
これを戦闘中(ステータス変化など)で出せるかどうか・・・
なんせスクリプト知識が0なので、戦闘システムでコモンイベントを
かなり多様してるのですが、コモンイベントにも限界がありそうで・・・汗
やってみる価値ありそうなので、ちょっと試してみます。
195さんのメッセージ無しってのは、実は一番の理想ではあるのですが、
「バッドステータス」の種類が多いというのが仇になってまして。
199さんの意見同様、現段階ではアニメに間をもたせたりするのが
精一杯の抵抗? なのですね。
ステータス変化時を示すメッセージが一瞬で消えるのが一番エグイです。
メッセージ読ます必要を無くすことが出来ればいいのですが。
視覚効果でどこまで表現できるか・・・
ううう・・・
>>201 一応戦闘中に地図出せるバグで画面全体を隠されたから確認済みorz
コモンイベントで戦闘中にピクチャを出す事は出来るよ
ピクチャの表示だけなら即次の行動が始まる。
んでね、ピクチャを表示する手法にはもう1ヶあるんよ。
ステート変化時にピクチャを表示するんじゃなく
「ステート異常攻撃時に、ステート異常を知らせる警告を画面中央に出す」
ってやり方ね。
例えば全ステートを抵抗せずに100%で受ける前提のバランスにしておけば
敵が装甲破壊の攻撃を始める際にコモンイベント絡めてたら
スキル発動後にコモンイベントは発動するから
-WARNING-
装甲大破!
って画像を画面中央にドーン!と出せるようになる。
無効か100%受けかの2択選ばせるのも装備選択の妙かもしれんね。
203 :
激闘!:2008/11/08(土) 19:58:04 ID:JeZyWaP2
なるほど。
ステート変化を100%受ける ならではの演出ですね。
それは盲点でしたが・・・
無効or100%受け ってのが結構究極の選択っすね!笑
今、コモンイベント+ピクチャーとアニメーション系で攻めてますが
死ぬほど難航しておりますね。
あ、ただそのおかげで副産物が生まれました。笑
何でもやってみるもんですね。
正直デフォ戦かXP風かは記憶が曖昧なまま書いた、ごめん
で、ステートだけど、バトル画面の端っこにでも表示領域を設けて
モーメント単位のバトルイベントで監視してピクチャで処理するのも可能じゃないかな
レイアウト用の下地まで用意してキレイに出せば、他のゲームとの差別化にもなるし
ちょうど初心者質問スレでスキルの使用者を特定する方法について話題になってたから
それの応用で行動ごとに任意のスイッチを入れてあげて、
そのスイッチを条件にモーメント単位のバトルイベントを起動して
メンバーのステート状況をチェック、ピクチャの表示、非表示の処理というのはどうか
動作的に重くなるかもしれんので一概には言えないが
要はメッセージを出さずともステートの状況が視覚的に認識できればいいんだろう
メンバーが今後増えるとすると画面構成に苦しむかもしれないが
206 :
karin:2008/11/08(土) 20:32:20 ID:qNRD1Iiy
プレイしていただきありがとうございます
続きを待っていてくれた人がいた事に驚きました、本当にすみません
シナリオに関しては取合えずこのままいく事にしました
>>121 ありがとうございます、機会があれば使わせてもらいます
>>135 あのウィンドウスキンの製作者さんでしたか、カッコイイので使わせてもらってます
やっぱり頭がはみ出ているのが気になりましたか、扉の方も使わせてもらいます
船の後で詰まりましたか・・・改善してみます
>>139 他のキャラに合わせる為に臼井さんの素材を改変してたら何故か幼くなってしまいました
4周目とかそんなにやるゲームじゃないと思いますがありがとうございます
>>175 誤字報告ありがとうございます、粗探してくれたほうが助かります
扉に関しては並列処理で閉めたりしているのですが重くなかったですか?
自分のPCがショボイせいかFPSが平均30程度なんですが・・・
いや重くないよ
緑仲間にしたところだけど60だよ
>>206 こちらも全般的に重さはなかったですね。
ついでに誤字報告。
×「変出者」 → ○「変質者」
↑を倒した後の守護石のセリフで
×「〜〜〜だはね。」(←女言葉
○「〜〜〜だわね。」
かなと思われます。
2000とXPの素材のコンバートはほぼ完了。
後はストーリーを一気に考え出す。
ランダムエンカウント戦闘ってプレイヤーにとっては
煩わしいだけになりそうだから、極力省く。
>>209 ストーリーを一気にってのは中々難しいからメモ帳作れ。
パソコンでも良しノート買うもよし
>>210 そういうときに役立つ、VX初回限定版のメモノート
>>201 一応攻撃前警告・攻撃後報告を作れた事は作れたけど
敵が二人以上で状態異常を使った時、誰の警告かわからなくなったり
バトルイベントの量がかなり辛い事に。
ボス専用の警告が限界で、雑魚にも使わせるような警告・報告は無理だった。
スクリプト無しだと、XP風バトルの回るステートを
アイコン統一するなりして見やすくするほうがスマートだと思う。
くそー……なんか悔しいなぁorz
アイコンより文字の方が分かりやすいと思うのはおかしいのかな・・・。
自分の作ったゲームならともかく、他の人の作品とかだと
何のステートに罹ってるのか分からない時が多々あるんだ・・・・。
VXで2000みたいに文字で状態異常表示出来ないのかな;;
好きな文字列を24×24に収めるんだ
「毒」とか「死」とか
>>213 文字で状態異常表示とか
戦闘中に味方の能力値・状態異常を表示する機能は
かなり欲しいんだが……お手上げだorz
216 :
karin:2008/11/08(土) 23:44:28 ID:qNRD1Iiy
>>208 誤字報告ありがとうございます、重さの方は問題ないみたいなので安心しました
やっぱり推奨スペックを満たさないとキツイみたいですね
なんかこんなの使うんじゃないの
actor.states[i].name
自作の歩行グラが不自然だとプレイする時やっぱり気になるもの?
自分の能力の限界を感じはじめた・・・。
219 :
ルナラブ2:2008/11/09(日) 00:15:58 ID:V7RGxRO2
えーっと・・・すいません、ちょっと流れを切っちゃうかもですが・・・
前スレ最後の方で言い残した、「結果」が出たので報告に参りました。
(なんか前スレの最後の方、すごい勢いで流れていっていたので、「何のこと?」と思われる方もいるかと思いますが・・・)
併用スクリプトは無事、ストレイキャット様とRPG探検隊様、そしてこの併用スクリプトの製作者3名様全員から
「是非面白いRPGを作ってください!!」という暖かいメッセージと共に、快く使用許可を得ることが出来ました。
これで心置きなくこのスクリプトが使えます。
以上、報告でしたmm
>>218 他と並べてひと目で違いが分かるなら気になるかも
221 :
ダムダム:2008/11/09(日) 02:41:28 ID:baWVJqwq
>>221 お〜、画面がかなり洗練されてる……どんどん前に進んでるなぁ。
初めて数分の段階で気になった部分があった。
1:戦闘突入時の選択肢
戦う・逃げる・自動が一番左で、個別コマンドが一番右にあると
毎ターン左端と右端の往復になるから、解像度高いだけに辛いと感じた。
いっその事左端に統一したほうがいいと思ったかな。
2:ダンジョンと街の間の入口にあるはずの場所移動が無い(上側)
>>221 やってみました。
色々こってていい感じ。
以下感想。
はじまってすぐに敵の集中攻撃をくらってオスカーあぼん。
敵に蠍がいて斧攻撃ができずに勝てなく敗走。
けどエンカウンとした場所が悪かったためか、逃げても敵が目の前から消えてくれずに
ハマって\(^o^)/
あくまで俺のやり方と運が悪かったせいだと思うけど、
ちょっと蠍が強すぎる気がした。ダメージくらうとほぼ即死だったし・・・。
あと、バグってわけじゃないけど、
森に入ってすぐのところのキャンプ地との場所移動が一ヶ所しか設置してなかったのが気になったかな。
重さは特に感じなかった。
>>221 しかし、腐界樹を見てると参考になる部分が色々あったなぁ。
HPやステータスが低く纏められてるから
僅かなステータスでバランス調整ができそうだし
武器・クレストの役割分担も上手く機能してるし
アイテムの持込制限とかに無駄が無かったりで、相当作りこまれてる。
自分どうしてもHP2桁〜100とかよりも
HP500〜数千とかのFF型になりがちなんだけど
やっぱ戦闘の激しさはHPのインフレ率だけじゃ無いって事を実感するわ。
ところで皆、スキルやアイテムの並びってどうしてる?
ごちゃごちゃにならないように気を使って並べてるんだけど、すごい面倒('A`)
途中で追加したいスキルが出てきたときとか特に
追加できるように間を空けて作る
無駄に空きが多くなるのが難点だが
>>225 アイテムはデータベースの並びを関係なくするスクリプト素材があるけど
スキルはなあ。キャラ毎にあらかじめ数を設定しておくのがいいかもしれない。
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:57:27 ID:pJO/9jyh
>113
めちゃめちゃ面白かった。最後までやりました。
変質者からのボス戦が少し物足りない気がしたかな。
HP二倍あってもいいと思いました。
続き楽しみにしてます。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 13:33:24 ID:JKDoz/zr
くそっ
誰かがツクールをコピー配布しなかったら
質問なんですが、他人に譲渡する時は自分のPCからアンイストールすればおk?
>>230 同時起動したら引っかかるって奴だと思うけど
危ない橋は渡らないほうがいいって感じかな
ちなみに自分はPCぶっ壊れた後、新しい本体と入れ替わりになって
インストールしたら一応認証受け付けてるアンインストールすればいいと思う。
保障はできんが体験談ってとこだな
サンックス!
アンイストールしてみます。
そうですね、EBに問い合わせてみます。
〜皇帝・エンターブレイン〜
よいかVX、我々はネット認証という陣形で戦う。
耐久力の低いウィンドウズが前衛、
両脇をインターネットとオフライン制限が固める。
私はお前の後ろに立つ。
お前のポジションが一番安全だ、安心して売りたまえ。
〜VX & XP〜
笑止! トップは裁かれないくせに!
>>235 敵を本陣に釘付けにしたところをアクションゲームツクールが奇襲するわけですね、わかります
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 16:35:36 ID:JKDoz/zr
( ⌒ ⌒ )
( )
(、 , ,)
|| |‘
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
l ∨∨∨∨∨ l
| \()/ |
(| ((・) (<) |) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ⊂⊃ | / ツクールのくせに
| .| ⌒ \.l/ ⌒ | | < いちいち認証させるなんて
/ |. l + + + + ノ |\ \ 生意気だぞ!
/ \_____/ \ \___________
/ _ \
// ̄ ̄(_) |
|ししl_l ( | |
|(_⊂、__) | |
\____/ | |
237いちいちうるさい
>>230 パソ盗難に遭った者ですが・・・
件の件をエンターブレインに報告して
その際にIDやキープロダクトを連絡、新旧パソコンの性能なども
連絡すればまたできるようになりました。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 18:34:45 ID:JKDoz/zr
たかがツクールごときになんで認証がいるんだよ
後々面倒になるだけじゃねーか
認証なんてものはツクールを一度アンインスコしたら二度とインスコできない消耗品にしただけだ
>>240 >男の人に特に言うが、エロサイト見てる暇あったら自分の技量を磨け。
耳が痛いです…
>>242 うむ……自分も盛りが来てたから耳が痛かった。
やっぱ自分の作品に魂込めて、ドーン!と出したいなぁ。
プレイヤーに何度もプレイさせるんじゃなく
プレイヤーが何度もプレイしたくなるような作品を作りたいわ。
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 18:59:06 ID:JKDoz/zr
遊びのツールをいちいち認証するなんてえb何考えてんだ
>>243 何度もプレイか…そういう作品ってシンプルなシステムのが多いような気がする
覚えることが少なくて入りやすく、それでいて実は奧が深いみたいなやつ
>>245 何度もプレイしたくなる作品ってのは奥が深いね。
シンプルか複雑かというよりも、それとは別の魔力持ってる感じ。
引き込まれる何かがある作品ってのは強いんだろうね。
ツクールじゃないけど、ウトナと3人の騎士はものっそい簡素だったな。
ペイントの鉛筆ツールで一筆書きしたみたいな背景に、
ひたすらクリックするだけのシュミレーションゲーム。
たったそれだけなゲームだけなのに一日中やってた。
まもももそんな感じだった。
そういうのは、やっぱりビジュアルより、ゲーム性より、
>>246が言ってるみたいに、『引き込ませる何か』があるんだよなー。
>>245 昨今は絵にばっかり注意が行き過ぎてて、システムがなあ…
俺の心の中で不満に思ってたことを言ってくれてるよ。
>>247 ツクールで言えば、顔を見ただけで
「あ、あいつだ」って具合に一瞬で名前を思い出されたり
音楽を聴いただけで「あ、このシーンだ」
って具合に一瞬で作品を思い出されたり
戦闘中に「こいつなら、こう動きそうだな」って具合に
プレイヤーの頭の中でキャラが一人歩きしたりする部分が
それなのかもしれん、ウィザードリーの無個性キャラとか
ドラクエのメインテーマとかに、不思議な魔力があると思う。
>>248 んー、絵も絵でいいんだけど
一枚絵も使い方次第で化けるって部分だろうね。
ちょっとした工夫で世界が化ける。
おもっくそエロ関連でセイラさんの名前つけたくせに…
251 :
ダムダム:2008/11/09(日) 21:18:56 ID:baWVJqwq
こんばんは
ご感想ありがとうございました
キャンプとダンジョンの入り口が一個ないのはしくじりました。すいません。
戦闘画面は確かにパーティコマンドとアクターコマンドが離れてると目が疲れますね。修正します。
サソリが強いのは・・・一応AGIが低いので先制で斧と紋章術で叩けばいけるはず?だから
攻撃力あげちまえーみたいな考えがいけなかったんですかね・・・
ちょっと攻撃力下げます。
プレイありがとうございました。
>>251 サソリの攻撃力は、HP3/4持って行くくらいが丁度いいと思った。
今の攻撃力だと蜂やネズミの流れ弾一発喰らったら即死確定。
一番頑丈なオスカーでも一発喰らってMAXからHP1桁とかもしばしばあった。
攻撃力の高い敵を作る際は、ダメージ分散度を低めに設定しておくと
最低ダメージが上がって最高ダメージが下がるから調整しやすいと思うから
攻撃力をそのままに、ダメージの分散度を5〜10にしてみてはどうだろうか。
>>113 カリンと守護石、物語は変われど面白さは相変わらずで大興奮でした!
旧バージョンの装備、ボスがこんなところで出てくるのかという
クロスオーバー的な面白さもさることながら(オートボウガンが大好きです)、
宝箱を開けたときのセリフとか、食欲魔神と化しているお嬢の
ほのぼのギャグテイストがたまらなく! そして表情は可愛らしく!
TYPE-Bは正統進化だと思いました。超応援しています。
そしてこれは書いてもいいのかどうか……私がなにか見逃しているのか……
Aキーによる高速化+Sキーによる敵全滅機能が残っているような?
前者は全然構わないと思うんですけど、後者は必要ないような……。
いや、この場でのテストプレイ用ならば無問題ですが!
そういえば、ステータスアップのアイテムを
ゲーム中に導入してる人達に質問があるんだけど
主にどんな場面でそのアイテムを持って来てるんだろう?
樽の中とかボスからのドロップとかは考えてるんだが。
ステータスアップがゲーム全体に与える影響とかを
どれくらいに設定してるか情報交換してみたいな。
ゲーム始ってすぐの所に
即死級のダメージを与えてくる敵を置くのは控えた方がいいかもな。
いくら弱点があるとはいっても、
プレイヤーは最初、そのゲームのスタイルに慣れていないから、
比較的適当にプレイをして感触を確かめるだろうし。
そんな時にいきなり即死でもさせられたら
プレイをするモチベーションを下げてしまいかねない。
提示の仕方として「死んで覚えろ」というやり方もあるので
敵の強さはこのままで、「死ぬから気をつけろ」と徹底してアナウンスするんでもいいと思うよ
要はプレイヤーが納得できるかどうかだから
確かに、「死んで覚えろ」ってのは一つのあり方だねぇ……
幸い腐界樹は6人PTで宿屋が無料だから
一人離脱しても序盤は復帰自体は楽か。
死んでも投げ出されないように魅力的にしていけば
ウィザードリーみたいに死にまくる事が最大の魅力になるのかもしれん。
VXでアドベンチャーゲーム感覚のRPG作れないですかね?
例えば、質問キーワードと言う項目があって、プレイヤーがゲーム進行上そのキーワードの単語を増やしていく、
そして特定のキーワードを特定の人物にたずねた時だけ、重要なアイテムを渡してくれる、とか。
>>258 それはFF2のキーワードみたいな奴の事かな。
一応、スクリプト使えば理屈的には可能だと思う
アイテムを選択肢に入れる事が出来るよね?
そのアイテム自体を選択肢のキーワードにすればいいんじゃないかな
といっても、キーワードとアイテムが混同される欠点があるから
それはアイテム分類系のスクリプトで分類して貰うとかどうだろう。
作れるよ
>>254 今作ってるのだと、薬の知識のレベルを1上げるか、ステータスALL+5かで悩ませるレベル
>>258 スクリプトなら普通に作れる。
自分の技量だと素材化までは無理だけど。
262 :
karin:2008/11/09(日) 22:34:51 ID:zdJVxasO
>>228 ありがとうございます、変質者以降の戦闘テストは殆んどしていなかったので
バランス調整がどうだか確認していませんでした
海賊のアジトでのレベルを教えてもらえれば嬉しいです
>>253 そういってもらえると安心して今のシナリオで続けられそうです
高速化の機能については私の単純なミスです、前スレに書いてあったことを
試してそのまま放置して忘れていました
>>261 あー、能力強化を2択にするって手もあるんだな……
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:13:10 ID:pJO/9jyh
>>262 レベル9でした。
物足りないと感じたのはボスだけで
雑魚戦はちょうど良かったですよ。
続き頑張って下さい。
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:18:48 ID:JKDoz/zr
ツクールVXをインスコするには勇気がいるよね
だって下手したら二度とインスコできなくなるんだぞ
ユーザー登録といちいち認証システムが生きている事によってね
くそっ
誰かがツクールのコピー配布なんかしなかったら
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:21:04 ID:JKDoz/zr
こんな事になったのも
誰かが過去のツクールコピー配布なんかしてたせいだ!
どうしてこんな事するんだ!
ツクールのコピー配布なんかしてんじゃねーよ
あんまりしつこいと誰も話聞いてくれなくなるぞ
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:21:54 ID:JKDoz/zr
誰だツクールをダビングして配布してた奴は!
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 23:33:56 ID:JKDoz/zr
ツクールをダビングして配布なんてするからえbがキレて定期認証なんて
まるで一度インスコしてアンインスコしたら二度とインスコできなさそうな事しちゃったんじゃないか
おまえばかか?
あれ、フキダシアイコンって増やしたりできないの?
反応せずにNGIDにでも放り込め
と言ってももうID変わるが
真・スルー 何もレスせず本当にスルーする。簡単なようで一番難しい。
偽・スルー みんなにスルーを呼びかける。実はスルーできてない。
予告スルー レスしないと予告してからスルーする。
完全スルー スレに参加すること自体を放棄する。
無理スルー 元の話題がないのに必死でスルーを推奨する。滑稽。
失敗スルー 我慢できずにレスしてしまう。後から「暇だから遊んでやった」などと負け惜しみ。
願いスルー 失敗したレスに対してスルーをお願いする。ある意味3匹目。
激突スルー 話題自体がスルーの話に移行してまう。泥沼状態。
疎開スルー 本スレではスルーできたが、他スレでその話題を出してしまう。見つかると滑稽。
思い出スルー 攻撃中はスルーして、後日その思い出を語る。
真・自演スルー 議論に負けそうな時、ファビョった後に自演でスルーを呼びかける。
偽・自演スルー 誰も釣られないので、願いスルーのふりをする。狙うは4匹目。
3匹目のスルー 直接的にはスルーしてるが、反応した人に反応してしまう。
4匹目のスルー 3匹目に反応する。以降5匹6匹と続き、激突スルーへ。
>>271 素材規格が決まってて無理だったと思う
どうしてもやりたいって場合はアニメーション素材のほうに放り込んで
合成方法を「通常」にして上手くフキダシと同じ位置に持ってくる事かな
アニメーションのほうでやれば巨大フキダシとかもいけると思う
276 :
258:2008/11/10(月) 00:24:08 ID:tqtTKcgm
VX買っておよそひと月たつけど、買う前の意気込みのあまりの大きさゆえ、かえって何もできません
でも何もできなかった、じゃアレなので公式のVXクエスト改造して簡単なの作ろうと思う
みんなすごいわ
>>277 それがいいよ、誰でも最初は簡単な物しか作れない。
何でもやろうとするから、何もできなくなるってケースもあるから
自分にとって欲しい物と必要な物とを区別するのが吉
あと、身近にある物を観察していくと
意外とツクールに応用できるヒントがあるから
日頃からツクールを意識しておくと進歩が早くなると思う。
自分も早く改造終わらせんと……orz
>>277 いやまあ、ある意味なんにでも当てはまる>意気込み(ry
でも作ってみたくなるよな
簡単なの作ると、作ってる途中でこっぱずかしくなるけど
どうせ世に出すわけではない、いくらでも恥ずかしい思いをしてしまえ
>>276 やってみた。ストーリーはかなり良いと思う。続きがやりたくなるね。
って言ってもストーリーしかできてないようなもんだと思うけど。
頑張ってくれ。
人に見せないとダメだ反省しねーから
自分の中でだけ反省してると思ってもそれは陶酔だから
痛い目にあった方が結局効率がいい
人の意見もらってレベルアップ、
で、作ったゲームが失敗作でそれを恥ずかしいと思うなら
名前変えて知らん顔でまた違うゲームアップすればいいんだよ
2chなんか作り捨てるにはほんとおあつらえ向きだと思うよ
>>276 家の前に一個一個看板を設置してるのが良いね。
地味な部分に気配りがされてるし導入も順調な滑り出し
読むタイプのRPGってのも悪くないと思うよ。
ただ、読む事を重視するゲームで大事な事がある
例えば「切り刻まれて殺されている!」って台詞ね。
この要点は、切り刻まれてる事と死んでる事だから
フィリップが……死んでる!?
↓
沈黙フキダシ+ウェイト1秒
↓
この傷の多さ、尋常じゃないぞ……
誰かに殺されたのか?
でも、誰に……?
これで本人が喋ってるように要点を説明できる。
プレイヤーに読ませるゲームは
説明的になり過ぎないように意識するのが大事だよ。
283 :
258:2008/11/10(月) 02:02:58 ID:tqtTKcgm
>>280 ありがとうございます!
敵が出ないじゃないか、と思われたと思うのですが
実は、「現代の世の中の人達がロープレってものをどう思ってるか」を僕なりに考えてまして、
まず、単調なザコ戦ってものはもうみんな飽き飽きしてるんじゃないかと思うんです。
ザコ敵が出た瞬間「だりー」と思うんじゃないか、と。
そこでこの作品では、ザコ戦を大幅排除というのを考えています。
なので初戦がいきなり中ボス的キャラ。この後も中盤まで戦闘はほとんど中ボス戦、それもちゃんと頭を使わないと勝てない、というものにしようと思っています。
>>282 これはものすごい参考になるアドバイス!
ありがとうございますm(_ _)m
>>283 他人と違う思い切った着眼点ってのは、極めれば実を結ぶと思うよ。
読ませるタイプと言えばノベルゲーになるが
”絶望の狩人”って作品がめちゃくちゃ思い出に残ってる。
序盤明るく徐々に暗く、最後はシリアスに大団円って路線なんだが
時間があったら読んでみる事をお勧めする、見て良かったと思った作品だから。
RPGの演出をフルに駆使した読み物ってのも
映画やアニメの要領で魅せれるはず、頑張って。
なんかムカついたので雑魚戦大量で単調でそんでおもろいゲームを作ることにした
>>283 みんな「単調じゃないザコ戦」目指してシステムとかがんばってるんだけどな。
雑魚戦を撤廃してボスとストーリーに特化するか
雑魚戦に魅力を持たせるか、方向性の違いだけじゃないかな。
雑魚戦を「絶対に必要な物」とか「絶対に不要な物」と考えたら
一歩外に出る可能性が潰れるから
両方を選択肢に入れるのが理想だと思う。
289 :
283:2008/11/10(月) 05:05:11 ID:tqtTKcgm
>>284 ありがとうございます!
絶対いいもの作ります。
「絶望の狩人」必ずやりますね。
>>286 さっそく使わせて頂きます。
>>282 自分だったら、一秒もウェイトされたらやる気50%ダウン。
>>290 フキダシを出すのに適したウェイトはどれくらいなんだろう。
場合によっては無いほうがいいけど
演出一つで時間短くも長くも感じるから考える必要ありそうだなぁ……。
半分の30フレームでいいんじゃね
>>292 んー確かにそれくらいか……フキダシのみでの1秒は長すぎた。
掴みの段階で安易にウェイト取りすぎると墓穴掘るな……
フキダシ中のウェイトを削るのとは別に
1秒見飽きない演出にするって選択肢もあるから
ウェイト中に萎えない演出をするのも一つの手か……。
294 :
283:2008/11/10(月) 06:32:31 ID:tqtTKcgm
一晩中セリフとウェイトなどの演出をいじってました。
絶妙なバランスでプレイヤーを惹きつけたいですね。
おやすみなさい。
フキダシのウエイトは演出によって変えてるな。ウエイト無しの場合もあればフキダシが消えるまで
ウエイト入れたり、やっぱり絶対って時間はないからあとは制作者のセンス。
>>290 じゃあ、カリンとかもプレイできないタイプだね。アレって結構ウェイト入れてるなと感じたけど
完成or未完成: 未完成
プレイ時間: 10〜15分程度
ゲームの特徴: 王道系RPG(予定)
ストーリー・主人公: 堕落しまくった元勇者
気になっているところ: ウェイトの間隔、操作不能時間の長さ
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8466 パス「vx」
まだ物語の導入部分しかできておりません・・・
侘しさみたいなのを出すために3秒ウェイトなど余裕でバンバン入っていますが、
それが苦にならないかどうか皆さんの意見をお聞きしたいです。
正直見ているだけのシーンが多いので、長すぎやしないか、なども。
主人公が旅立ちの決意をするところまでで一応終了です。
よろしくお願いします。
>>297 ウェイトに関しては、ゆったり気味の世界観だから良いと思う
ってか、渋いヒゲ親父がキターと思ったら
やってる事がこっちの意表突いてきて吹いたw
>>297 この世界観はかなり面白いわ
ギャップがありすぎて惹きこまれてしまったw
というか、一曲丸ごと使って動画風のイベント作るって着眼点は無かった
最初のほうで引き寄せる力と、動画のほうでの見せ方で
導入部分はゆったり楽しめた、てか……この手法は予想外、勉強させて貰ったわ。
話を聞いた限りだと、VP咎者が雑魚戦がないらしいから、
ストーリー特化にする場合、参考に出来るだろうか…
前スレに雑魚:ボス:テキストの割合が92:6:2の奴があったが普通にクリアできたな
咎を背負う者はシミュレーションRPGだからな、通常SRPGに雑魚戦はない
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 12:53:40 ID:cNXKPd6j
チクショウ
ツクールをコピーして配布した奴がいるせいで
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 13:15:52 ID:cNXKPd6j
誰だ!
ツクールをコピーして配布してた奴は!
ラストテイルのつもりで言ったが、タワーもそんな感じか…
雑魚戦のメリットが直パラメーターアップに繋がっているという共通項があるな
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 13:20:32 ID:cNXKPd6j
ツクールのコピー配布なんかしてんじゃねーよ
そして瞬殺…負けても即ロード可能か
俺も一本狩りゲー作ってみるかな
>>297 主人公の哀れっぷりに大爆笑しました。
そして演劇好きの僕ですがセリフ一つ一つで主人公の状況をここまで表現出来るんですね。脱帽です。
ちなみにここまで作るのにどれくらい時間がかかりましたか?今の僕だったら20日間ぐらいかかるでしょうね。
チクショウ
ツクールをコピーして配布した奴がいるせいで(割れが全然出回らないじゃねえか)
(俺、貧乏だから製品も買えないのに師ねよ!!VXでツクりてえのに!!)
(割れ尻出せよ!!)
倹約家は栄えるけど、守銭奴は滅びるな。
>>297 自分はイベントをスピード重視で組む癖があるんだけど
わざと全体を遅くする事でプレイヤーに伝わる哀愁があるんだなぁ……
急ぐだけじゃ飽きられるし、ゆっくりだけでも飽きられる
低速と高速、ギャグとシリアスの組み合わせこそが大事だってのを学んだわ。
OP何度も見て、自分の作品に生かさせて貰うわ……
>>297 パチンコ屋に入ったところでエラーで終了、で終わりなんですか?
>>311 パチンコ屋に入らず掲示板を見たら先に進める
どうやら魔王魂の曲が入ってないのが原因っぽいね
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 16:39:19 ID:cNXKPd6j
>>309 お前言ってる事矛盾してるぞ
コピー配布したツクールはそのものが割れだ
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 16:51:08 ID:cNXKPd6j
Λ
/ `.
/ `、
_,.-‐''/ i ' ‐.、._
,. ‐'´ ` `‐、
/ ,;' ̄i \
,i´ | | ヽ.
. / | | 'l、
,i .| | l
_,.イ | .| ト 、
. / .| | / `、
. ! | | / l エルルカワユス
. '! | | ./ !
\_l .| | / l_/
. ヽ, |::::::: |______  ̄ ̄ ̄ ,!'
ヽ, l::::::::l\ /. /
, '\ `--' \ ./ ./ 、
/ `‐.、 \/ ,.‐'´ \
/ `'‐.、. _ __ _,,..-‐''´ !
! ノ ! ノ
'ー-..,,,__ ,,...--‐'´ `'ー-..,,,___,..-''´
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 17:33:06 ID:cNXKPd6j
何で認証なんてあるんだよ
えbがテロにやられたら使えなくなるじゃねーかよ
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 17:36:39 ID:cNXKPd6j
何で認証なんてあるんだよ
えbが潰れたりテロにやられたりしたら使えなくなるじゃねーかよ
>>297 魔王魂さんとこのBGMを自分で突っ込んでラストまでやってみた。
カジノ2とイベント44と街7とオルゴール02だったかな足りないの
リカルドとの会話中に終了でOK?
前のレスで書いてる人いたけど、ゆったりした演出がいい。
でもオープニングの城が占拠されるシーンは流石にちょっと長いと思ったかな。
玉座で部下二人がやられて王様ピンチのシーンね。他は特に苦にはならなかった。
逆にイベントがゆったりなわりに主人公が「勇者」の決意をしてからの展開が早かった気がする。
すぐ一人目も仲間になるし。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 17:45:40 ID:cNXKPd6j
何で認証なんてあるんだよ
えbが潰れたり火災で潰れたりテロにやられたりしたら使えなくなるじゃねーかよ
みなさんありがとうございます!
>>298,299
こういうおっさん面白いな〜と思いついたのがツクり始めですw
こんな具合でどこまで世界を広げられるか、がんばっていきたいです。
>>308 レクトールの方ですね?w
自分は10日間程度かかりました。と言っても細かい部分で悩んでる時間がほとんどで、全くツクらない日も多かったですが。
失われた記憶、新大陸に行ってミステリーがどんな風に進むのかワクワクしてます。
お互いがんばりましょう!
>>310 実は城イベントはもともと入ってなかったんですが
2日前に、張りが足りないんじゃないかと思い一気に入れた次第でございます
いい具合になったようで、嬉しいです。
>>311,312
せっかくプレイして頂いたのにすみません!
>>312の方の言っている通り、魔王魂さんの曲が入ってないのが原因でした。
でもおそらく、パチンコ屋に入れたってことは掲示板を見た後なので
ツクってあるところはもうそれほどないんですが、
曲を入れただけですが、修正バージョンをうpしました。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8496 パス「vx」
もしよかったらプレイしていただけるとありがたいです。
>>297をダウンロードして頂ける方もこちらからお願いします
>>317 その後までやっていただけたとは!
ツクってあるのはそこまでです。
本来ならフィールド上で敵が出るのでもう少しゆったりすると思いますが
確かにもっと主人公一人でひっぱったほうがいいかもしれませんね・・・
やっぱ作品が多く出ると刺激されるな……血が騒ぐ。
バルゴラス氏も頑張って、俺も頑張るわ。
バルゴラスにしても、OPがうまいとその後が安定するなぁ
見習わないと…
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:00:39 ID:cNXKPd6j
レクトールきめえよ
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:04:42 ID:cNXKPd6j
いちいち定期認証が動くって事は
えbが火災やテロにあったら二度と使えなくなるんだろ?
バルゴラスいいなぁ
OPの惹きがいい
本当に、みんなすげえなあ
みんなガンガレ俺もガンガレ
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 20:06:25 ID:cNXKPd6j
なんでユーザーの実名までえbに知らせなきゃならんのだ
>ID:cNXKPd6j
>えbが潰れたり火災で潰れたりテロにやられたりしたら使えなくなるじゃねーかよ
どうでもいいことだけど
この書き込み、犯罪予告ともとられかねんから気をつけたほうがいいよ
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 20:52:38 ID:cNXKPd6j
>>328 これのどこが犯罪予告なんだよ
ひねくれた解釈しないでくださいよ
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 20:57:10 ID:cNXKPd6j
>>328 俺は万が一そういう事があったら困ると言ってるんだ
予告なわけねーだろ!
本人がそう思っていたとしても、
警察がどう判断するかだろ
今までだって犯行予告でつかまってるぞ
明日、地球が割れたら困るな。
俺……もうすぐ結婚するんだ……
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 21:20:05 ID:cNXKPd6j
勘弁してよもう
最近買ったばかりなんですが、
美しい町作りの参考になるようないい見本ってないでしょうか?
113のKarinさんのはきれいだなーと思ったんですが、他にあれば
>>335 オーユウシャ・タチアナゲー(タイトル失念)・カリン
VX以外ならまもも・BBライダー・ナイトナイト
真似だけじゃないマップを描きたいなら、
まず外に出たり自分の近くにあるものの
観察をするといい。
それで、どうしてこんな形になってるのかとか
わかったら適当にデフォルメを始める。
そうしたらそれなりに形になるよ。
あ、あとムンホイも凄かった
全部自作チップだったけど
素材屋から借りた顔グラとかを
スクリプトで一部表示にするのって
加工にあたるんだろうか?
元の素材は全然いじってないんだが
>>339 それが加工扱いになったら、素材の互換性殆ど無いと思う。
加工ってのは合成とか変形じゃないかな
>>335 美しい街っつってもレクトールみたいな
屋内と屋外が一体になってるタイプか
家の外観しか見えない屋外タイプかに分かれるなぁ。
前者ならおお勇者氏のマップが参考になる。
みなさんレスどうもです。
いまはまだマップチップの意味不明な模様がなんに使えるのか
試行錯誤してる段階なので、他の人がどう使ってるのかみておきたいと思ったのでした
個人的に作ってるのは
>屋内と屋外が一体になってるタイプ
なので、いま、おお勇者をダウンロードしてます
おおゆうしゃ氏の街はやりすぎなんじゃないかなぁ
だだっ広くて全て回るのに時間掛かって途中で投げたくなるよ
細かいところまで気配ってるのはとてもいいことだとは思うんだけどね。
んまぁ、誰もそんなこと言ってなかったから俺の意見なんて華麗にスルーしてくれ
ストーリーやシステムはとても好印象でしたよ
それは同感。
景観よりも、まずは分かりやすさのほうが重要だと思う。
どこに何々がある。分かりづらいと、どれだけ綺麗でも嫌になっちゃうかな。
>>343 広すぎるマップを、どれだけ補えるかが作者の腕の見せ所だねぇ。
強引に回らせるか、誘導をシッカリやっておまけとして見物を用意するか。
自分も広いマップ作ってるから考えさせられるわ。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 22:33:57 ID:cNXKPd6j
つまり認証で起動できるという事は
万が一えbに何かあったら二度と起動できなくなる心配があるのだ
あーマップを蔑ろにしてるわけではなくて
特定の建物(武器屋やアイテムショップ、宿屋)はあまり探し回らせないで欲しい
多少入り組んでる場合は道標とか看板とかがあると嬉しいな
特に看板は置いてあるとつい読んじゃうんだが
あっち行くとなんたらでそっち行くとなんたら、って書かれてるととりあえず行ってみる
>>343 広いマップは分かりずらいとかより重いのがきついよ。
PCの環境によるけどカクカクしたマップを探し回るのはストレスが溜まる。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 22:59:05 ID:cNXKPd6j
俺は正規品を持っているが、
買ってから半年近くもインスコしていないのだ
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 23:14:34 ID:i9NF4+Mn
「おお勇者よ」はとりあえずダッシュが欲しい。
>>351 ダッシュはあるだろw
まあ街が広すぎて焼け石に水だがw
そこで一枚絵マップですよ
そこで遠景と選択肢で街を簡略化したつもりが、
クエストの報告先、宿屋、装備屋、道具屋、合成屋、技習得屋に
取引可能なNPCのたむろするエリア(しかもゲーム内のカウントで出現を管理している)まであって
冒険して帰ってきてから行く場所が多すぎてめんどくささを感じている俺の登場ですよ
>>319 遅ればせながら今始めてみた。
おもしろい!
初めて続きをこんなにやってみたいと思ったゲームだった。
続きを期待してるがんがってくれ!
>>354 技習得と宿屋
装備と道具
はそれぞれ一纏めでいいんじゃないか
>>357 ちゃんと専用のダッシュグラまで用意されてるだろw
>>319 チッカチッカチッカチッカ明滅すんじゃねえよ
目が疲れるだろうが
暗い→通常→暗い…よりは
通常→明るい→通常…の方がまだ目に優しいと思うよ
>>321 がんばりましょう!多分3倍船のチップは使わせて頂くことになりますw
>>355 そういっていただけると、やる気が猛烈に湧いてきます
ありがとう!!
>>359 刺激強いですかー・・・
その部分もいろいろ考えていきたいと思います
俺も若干、明滅が激しいなとは思ったけど許容範囲だな。
目の強さも人それぞれで、液晶モニター30分見るとダウンする
知人とかもいるからなぁ。
ちょっと改造中の奴のバランス調整について助言を聞きたい
今の所、助言色々貰った結果こんな仕様になってて
1:雑魚敵の強さが適正レベルの武器と体防具つけた主人公とほぼ一緒
2:大体は3匹セットで登場 固定じゃなく完全にランダム3匹出現
3:プレイヤーと同じ能力でプレイヤーと同等のスキル使ってくる
こんな感じの雑魚敵で、雑魚倒した際の恩恵は今の所
1:1/5の確率で召喚アイテムを入手
(一戦限り野生と同じ能力で1匹召喚、次のを使うと入れ替わる)
(食料品店の横にモンスター売買する店を置く予定)
2:1/20の確率で雑魚固有のユニーク防具入手
(例:剣を持ってるリザードマンを倒す→リザードマンの剣を手に入れた)
この二つを売りにしようかと思ってるんだけど
天秤にかけて雑魚戦と釣り合うかどうか悩んでる。
他にどういった要素を加えたら雑魚戦が面白くなるんだろう
>>364 マジレスすると一戦ごとに死に近づいていく感が一番重要
コストパフォーマンスのいい回復魔法とか大量の回復アイテムとか論外だから
>>365 ボスとかでポーション相当使うから
回復魔法、回復アイテム関係の手段は充実させたい所かなぁ……
どれくらいの量が適当なんだろう?>回復アイテム
ストーリーやバランスも気になるが、
最初に客を掴めるかって部分だと思ってるタイトルも気になって来た
王道RPGだからって壮大な曲を使っちゃうと出来によっては興ざめされたりするだろうか
>>367 世界観に合ってて壮大なら、それはそれでいいと思う。
ただ戦闘にも使えそうな激しい曲ってなるとキツいかもしれない。
ドラクエの冒険の書みたいに静かで落ち着いた曲から始めるのも手。
個人的にはタイトルで最も重要なのは、作品名だと思う
プレイヤーに世界観が判りやすい作品名か、覚えやすい作品名か
どっちかは満たしておくと印象に残りやすいと思う。
>>365 それは人それぞれだと思う。戦闘終了後にHP全快するゲームは少なくない
そういうのはザコに1発叩かれただけでHP半分持っていかれるバランスで
倒す順番や使うスキル把握しないとパーティ半壊する緊張感が出せる
まあサガシリーズのことなんだけどね
サガだってHPこそ回復してもWPJPLPは回復しないし
回復手段もかなり限られてるんだけどな
>>369 戦闘後のHP全回復はスクリプト引っかかってダメだったorz
フィールド専用の回復薬で補ってるけど
ドラクエ系にするかサガ系にするかはハッキリしないとダメみたいだね……
雑魚敵がプレイヤー殺しにかかってくる難易度にしてみる。
構想としては、MP回復やHP回復自体スキルとしてあるけど
それを上回る攻撃を与えてくるってケースで
回復手段の組み合わせとかで戦って貰うつもりかな
ラストテイルverうpしてるな
>>372 見てみた。
で、ィクィップのまんまだったのを確認してプレイをやめた。
お子様ワロタ
作者としてはイクイップの方がしっくりくるんじゃないか
もうここには投下しないんだろうな・・
イクイップにするのも装備にするのもクリエイターの自由
プレイするのもしないのもプレイヤーの自由
おれもFF大好きだが7からアニメキャラみたいになっちまってもうやってない
天野画伯の絵がメインか二等身のままならプレイしてたな
そりゃあれだけ用語の問題に終始しちゃねぇ…
持ち上げられた頃にはレスを打ち切っていたし
もうアップしてくれないんだろうなってのは前スレから思ってた
そしてそんな作品は他にも結構ある
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 11:48:47 ID:UB6syO8R
レクトールムズイな
霧が流れる森ってまさか
カンゼンニ砂漠みたいに確率分岐じゃねえだろうな?
>>377 あれ位の事で挫折するならこの先もっとしんどくなるだけなんだがな
致命的な所は直してそのままにしてもいい物はスルーすればいいだけだろ
でもやっぱり用語の問題でどうこう言う方もちょっとね
別に意味不明なわけじゃないんだから英語でもいいんじゃない?
まぁ読めないんなら仕方ないんだが
確か前回のアップの後、喜び溢れる記事をblogにアップしてたような。
前2作に比べて凄い多くのレスがついたー!満足ー!みたいな。
つーわけで満足してるだけかもよ?
まぁ、用語がどうとかダッシュつけろ8方向移動つけろ
高速化つけろプレイ時間表示しろ、とかその辺どうでもいいと思うけどな。
ここで人気とるために作ってるわけでもなし、好きにすりゃいい。
だったらいいんだけど…見てて可哀相だったからね
即レスは無視した方が云々ってのは的を射ていると思う
関係ないけど、この作者って女性?
>>381 用語関連に関しては判りやすいゲームを目標としてる人には
かなり参考になる部分があるよ、全員がそうとは限らないけど。
例えば防御をシールドにしていた→
特殊スキルと間違えやすい→ガードはどうだろうって具合に
最終的に選ぶのは作者個人個人だけど、無益って程でも無いかな。
イクイップに代わる分かり易い横文字ないのかなぁ
カタカナに拘りたいときいつもこれで詰まる
>>383 個人的にお勧めするのが「セッティング」
>>383 判りやすい例としてはこの三つだと思う
「セットアップ」「セッティング」「ドレスアップ」
世界観によっては一番最後のは使えないがorz
個人的にはカタカナかひらがなか漢字も使用のどれかで統一して欲しいんだぜ。
言い訳するまでもなくフォローがなされている―――
ありがとうございます。こんにちは。
渦中の者ですが、アップロードはしますよ……? させてください。
主人公が3人か4人揃ったらまたお世話になろうと思っていました。
レスを打ち切ったのはこれ以上は目障りになるだろうという自惚れと
なにより過大評価に怯えてしまったからで、
以降の書き込みは本当に申し訳なく、そしてありがたく思っています。
「カカシのジャンプ」「常に地名表記」「シールド→ガード」「黒兎のHP」
「白兎のヒール」「大江山の猿の接触率」「加速中は移動速度も倍」という
多大なる恩恵を頂きまして、だけどイクイップとエスケープはそのままで。
だから、これからは桃太郎でもラス・テル・マ・スキルでもなく
「イクイップの人」と名乗ろうと思います。かしこ。
>387
そういやイベントがある場所を通過する時にシフト押しながら移動すると稀にイベントが
起こらなくなって嵌る事があったんで報告。
2週目でアサギと戦闘する場所で
シフト押しながら移動→イベントスルー
の状態でセーブして二度とアサギに話しかけられなくなってしまった……orz
>>388 報告ありがとうございます。
イベントが起こらない限り進行度も増えないはずなので、
アサギに話しかけるのではなく「イベント開始位置」に触れれば
とりあえずは大丈夫かもしれません。ダメかもしれません。
すり抜けた理由さえ分かりませんが、高速化も8方向も悪くない気がします。
6周目の同じ場所で詰まったという報告も受けているので、
たぶん周回数を重ねたときの進行度チェックが甘いのだと思います。すみません。
そしてアサギルートを途中でやめて新主人公をプレイすると
普通にアサギたちが仲間になってしまうというとんでもすごい不具合があるので、
新しいVerはダウンロードしない方が無難です。色々ちゃんとしてからアップしたいです。
私のイベントテクニックは今月買った方々にもう追い抜かれている気がするのです。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 14:48:53 ID:UB6syO8R
うはwwww
何とかカルタヴァル公爵んとこついたけどwww
こいつメチャクチャかませ犬フラグ立ってるwwwww
てかこいつ強すぎwwww
かませ犬の癖に強すぎだっつうのwwwwww
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 15:01:29 ID:UB6syO8R
うはwwww
また負けたwwwww
このかませ犬強すぎ
攻撃力高過ぎwwww行動回数多くね?wwwww
うはwwwwwww
そういやレクトールやってないわ
アルガスの剣とどっちがいいんだ?
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 15:27:30 ID:UB6syO8R
うはwwwww
やっぱあいつかませ犬だったよwwwww
てかライネスお前wwwww
行くとこ違うだろwwww
星読みの塔って何だwwww
お前はライネスなんだから
「せかいじゅがよんでいるんだ」とか言いながら
世界樹いけっつうのwwww
うはwwwww
>>388 ああ、どんどん連投になっていく……。
アサギのイベントをスルーした理由が分かりました。
EXボスを撃破している状態で次の周に引き継ぐと、
なんとそのダンジョンのボスイベントが発動しない感じになっていました。
ツクールVXを持っているのなら、テストプレイ状態のF9で
102番から106番のスイッチをオフにすれば大丈夫っぽいです。
もちろん修正しておきます。改めて報告ありがとうございました!
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 15:50:07 ID:UB6syO8R
うはwwwwラスボス弱すぎwwwwww
さっきのかませ犬より弱wwwww
なにこれ本当にサンプルゲーム?wwww
どっかバグってんじゃねーの?
うはwwwww
関係ないけど「かしこ。」が 381 の答えなのかのw
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 18:19:04 ID:UB6syO8R
そういやサンプルゲームってやってないや・・・
参考までにやってみたほうがいいのはどれ?
だんきちのバクチンだいさくせん
黒幕よりかませ犬の方が強いということは往々にしてある
>>398 ミ・チ・ル!
ミ・チ・ル!
あとドラゴンエッジ
>>398 初級者〜中級者はまちがいなくフタゴ
鼻息荒くしてこことか初心者スレでつまんない質問するより
フタゴ遊んで基礎固めする方が結果的に
ロボのやつもマップ単位で集計画面とか
ボス戦用の演出マップとか機能ごとに分けられていて
うまく間引いて作るのの参考になるね
一応買ったばっかの時に全部やったけど、
買ってすぐの時はともかくVXに慣れてくると学ぶことはそれほどない感じかなー
内容的には双子以外いまいち納得いくエンドのはなかったな
結局のところでやっぱり「サンプル」って感じ
/!/{ / ヾ--r
_ /  ̄ <_
_>`´ ___<_
> r‐'" ̄ ̄ ノ ̄ ̄`ヽ、―ニ 二
/ , | `ヽ/ ´`ヽ _ 三,:三ー二
 ̄/ | ノヽ--/ ̄ , ` ̄ ̄ ̄
/ /⌒ヽ,| ミ } ...| /!
レ l d _}`ー‐し'ゝL _ お前のような元荒らしの厨のクサレ外道のヘタレが
| ヽ、_, _,:ヘr--‐‐'´} ;ー------ 何食わぬ顔して人様に意見してんじゃねえよ。カスやろう
|/| \ ノ`ヾ:::-‐'ーr‐'"==-
ヽ/l/|` ー------r‐'"  ̄ ̄
|└-- 、__/`\-:、
__,ゝ,,_____/ \_」 \←
>>379 自分に関係なくても叩きたくなるぜ、こいつが書き込むと
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1225884240/23
底辺作者の嫉妬が凄まじいなw
そういえば、嫉妬みたいな負の感情をツクールで描写するとしたら
どういう表現方法になるんだろう。
ドラマとかは暗い部分が暗いから、明るい部分が際立つって感じだし
こういった負の感情を考えてみるのも何か進歩の種になりそうだ。
その前にどんな場合の嫉妬なんだ?
>>407 ん〜、例えば自分がイメージできる範囲の嫉妬は
1:恋愛
2:能力(戦闘力、知識、技術、特殊能力)
この二つくらいしか思い浮かばないなぁ……それが限界orz
他に嫉妬を抱くケースってあるんだろうか。
地位とか相手の幸せとか自分に持ってないもの、変な劣等感
嫉妬厨はオルステッドじゃねぇ。ストレイボウだ
わりと喋る奴が急に口きかなくなったとか
ウザいくらい連絡してきたりとか
ストレイボウって弓の名前に使えそうだw
自分のもって無い物に対する劣等感かぁ……
「持っていない物」を「失った物」に変換すると
右腕や右足、片目とかを失った人間が
五体満足の人間を直視できない時の感情とかかもしれないな……
昔から持っていないだけじゃなく
途中で無くした物からも嫉妬が起こる訳かぁ。
魔王オルステッドなら!
>>413 ストレイボウは魔法使い
幸せな人には嫉妬したくなるな。
明るくて健全で(ここ重要)友達多くて後輩に慕われてる奴とかもうね
多くを望むからそう思っちゃうんだろ
周りに目を配ってみるとかどうなんだ、綺麗ごとだが
人は相手に自分の魂のかけらを見いだしたとき愛を憶える。
しかし、それが己の物とならないと悟ったとき、人は嫉妬を憶える
嫉妬は人の魂がかけらを呼ぶ声。すなわちエネルギー!
って不動司令が言ってた
>>404はそろそろ病院に戻った方がいいよ
脳の手術、頑張ってね!
>>417 奇麗事と現実のギャップが葛藤を生むんだと思うな。
葛藤とどう向き合うかで、キャラの魅力が生きてくるのかも。
ストレートに嫉妬へ走るか、押さえ込もうと努力するか、とか。
いいスパイスになりそうだ。
>>奇麗事と現実のギャップが葛藤を生むんだと思うな。
クソがつくほど真面目な人間が理想と現実に悩んでる姿はよく使われてるよな
でも、作者のセンスがないとただのギャグシーンだからなぁw
実はこういった題材はかなり扱いが難しい気がする。
>>421 それは自分も感じるなぁ、理想と現実で板挟みってのは一歩間違えれば
それっぽさが伝わらない支離滅裂なキャラになりやすそうだ。
こないだ出てた芋洞窟ネタで、選択肢型ツクゲーを作ってるんだけど
条件分岐使いすぎてもうごっちゃごっちゃ
何にでもいえるけど時には妥協も必要だよ、取合えず前には進める
妥協を許さず先に進む道を見つけれるかは努力と根気が必要だが
そうだねぇ、妥協する事も大事だけど
あとは一度作り方を見直してみて
どうやったらシンプルになるかを考えるのも手だね。
特に膨大な作業をする時は、ちょっとした工夫で手間が減る
コモンイベントにパーツ単位で鋳型が作れる所は作っておいて
コピペだけで済ませれるようにすると時間が大幅に削減できるよ
ごっちゃって言ってるんだから
妥協よりも見やすくまとめることじゃね。
そのために注釈を利用して目印つけときゃいいんじゃねーかと思うわけよ。
どうよ?
>>423 あと、条件分岐作る時に必要なのは
判りにくいと判断したら、エクセルでもいいしメモ帳でもいい
図を描いていって、流れをまとめておく事が最重要
頭で大体イメージできるかもしれんけどね。
んで、広く浅くじゃなく一個を集中して完成させる事が大事だと思う。
パーツ1ヶづつ完成していけば進展も実感できるから。
自分も選択肢によって攻略手順が変わるダンジョン今作ってるんだが
何が大変って、作るのももちろん手間がかかるんだが
一つずつテストプレイするのがめんどくなってきたorz
同じダンジョンを違うルートで何パターンもヴァー
そいつはキツいなぁ……自分のほうはボスの選曲に詰まってる
野良ボスを多く用意するって事は激しい曲に食傷気味になるのかもしれんから
ストーリー上の見せ場になるボスの音楽をどうした物かと悩んでるわorz
仲間になるキャラにアンドロイドを考えているんだけど、
魔法やアイテムでHP回復したりしたらやっぱり違和感を感じるかな?
DBの17号18号みたいな有機的人造人間じゃなくてスターウォーズのC3POやR2D2みたいな
もっとロボチックな奴をイメージしているのだけど。
よかったら意見ください。
ご都合主義でも説明あればOK
ユーザーに無駄なストレス与えない為ならば
なおのこと問題なし
>>430 どうしても違和感がある場合はポーションを属性攻撃にするのが吉
プレイヤー達は吸収、アンドロイドは無効で差別化できるから
装備に自己再生機能を搭載したり(強くなれば修復力の高い装備を買える)
メタルマックスみたいにパーティーメカニック加えて
アンドロイドを宿屋なんかで修理できる世界観を作ればいい。
それがストーリーに繋がったりするからね
こっちのほうじゃ味方のスケルトン、亡霊、ストーンゴーレムあたりが
ポーションでHP回復したりするけど上手くいってるよ
キャラによって回復手段違うとかウザイだけ。
>>433 上手くいってる例がメタルマックス
人間と戦車とで上手く分割してあるから参考になるよ。
装甲タイル&満タンサービス&宿屋とかの設備を判りやすくしないといかんけど
アンドロイドが主体のゲームであれば分けるのも有り
ただの仲間のうちの一人だったら分けると面倒なだけ
>>435 それもそうだな、仲間として特殊なタイプといえば
ロマサガ3のレオニードとかが挙げられるけど
吸血鬼でも回復は受け付けてたな。
ただ、回復魔法を受け付けないキャラを1匹だけ用意するって場合
専用の回復アイテムを用意するんじゃなく
「吸血」とかの攻撃兼回復のスキルとか持ってるような
戦闘に直接密着しているタイプのキャラなら個性になるかもしれんね。
面倒というよりも戦い方で頭使うようになる。
仲間になるアンドロイドが一人だけなので、
説明つけて人間と同じ方法で回復できる方向で考えてみます。
言われて気づいたが、宿屋の問題もあるんだね。
とても参考になりました。ありがとう。
回復手段が限られている、そのかわり強力なキャラなら個性があっていいんじゃない?
パーティーキャラを入れ替えられることが前提だけど。
>>438 いっその事、主人公がアンデットで敵が村人
強力な主人公を村人が回復薬を大量に投げつけて
追い払おうとするゲームって手もあるな……
クロノトリガーのロボの回復は・・・
戦闘中回復出来ない代わりに戦闘終了後全回復とかも面白いかも
驚異の自己修復機能とかいう設定で
>>441 戦闘終了後に全回復 + 戦闘中はHP自動回復
これで回復魔法+ポーション受け付けない部分のデメリットは消えるなぁ。
小さなダメージの積み重ねには強くて
大きなダメージの一発には弱いって感じの。
昔あった2ちゃんツクスレ素材プロジェクトってもう無くなった?
結構重宝してたんだが。
443にとって286は遠い過去の話らしい
>>444 いや違う……彼らの時代ではもう失われている。
彼はツクスレ素材を探す為に未来からやって来た存在なんだ!
私の秘められた力が開放され
念じただけでツクスレ素材に素材がはいりました。
そういえば、アップロード後に長持ちするアプロダって何処だろう。
過去作品へのリンクが出来ないってのは地味に辛いし
投下数が多いんだったら専ロダ借りる方がいいのかもな
専ロダとか数メガぐらいのファイルしかうpできなくね?
>>448 VXスレが24までいってるのに何故専ロダが出来なかったか考えたことはないか?
無理だからに決まってるんだよ
借りるだけなのに無理なことはないじゃないか
容量制限あるけど
>>452 だから無理なんだろ現実的じゃない、例えばオーユウシャ…おもいっきりアウトじゃねーか
四次元ポケットくれたら本気だす
>>423 story editorっていうフリーソフトおすすめ
分割は作る側も開く側も手間がかかる
普通のアップローダー使っておくほうが無難かもね。
自分がネット上に物を置きたいのであれば、アップロード先なんてものは自前で用意するのが当たり前。
自宅サーバーを設置しろとまでは言わないが。
そこらのフリースペースを借りてきて index.html を用意。公開したいファイルを別階層に放り込めば済む話。
どうしても容量制限無しで共有したいのならば FileBank などのストレージサービスを用いれば良い。
但し、FileBank の場合には無料で使用し続ける為には三日毎の定期ログインが必須となる。
上記のいずれもが嫌ならば自分で金を払ってそれなりのサーバーを借りてくるしかない。
そもそも最大の問題は、ツクール製のクソゲー1つが 50MB とかふざけたサイズである事だな。
>>459 自分のは改造終わった後じゃ70超えてしまってるが
容量相応の作品にするつもりだよ、クソゲー云々は何とも言えんけど。
アップローダーで事足りる内はアップローダーで十分だと思う
ずっと置くってのは完成してからの話になると思うよ。
なぜそんなのを相手をするんだ
俺だ。俺の相手をしろよ。クスがぁああああ!!!!
>自分のは改造終わった後じゃ70超えてしまってるが
9割以上が音楽ファイルですね、わかります
>>464 いや、3〜4割かな……完成後は使わないMIDIを削る予定だがorz
>>465 そういえば前回は画像系の容量が異常にでかかったね
減色するなりして容量削ったほうがいいんでない?
容量がでか過ぎるのは正直落とす時躊躇うぞ
100MBぐらい10秒だしハードディスクも有り余ってるから別にどうでもいい
>>465 うーむ、減色はどの程度までいけるんだろう?
システム自体は完成してるから、今度の土曜までにはUPできそうなんだが。
斧の容量多いところはDDOより長持ちするよ
>>5で否定的だから使わなかったけど、今はwikiにもダウンロードURL書いてるし、
ある程度ゲームの動作が安定してきたら長持ちするとこ使ってもいいんじゃね
>>468 見られる範囲でいいんじゃない?ハイカラーとかにすれば4割は削れると思うが
>>469 でも落としにくくないか?DDOはDL数も見れて製作者的にはモチベがあがるんじゃね?
>>470 なるほど……
新しいのはOPで一枚絵相当使ってるから軽くしてみる、勉強なった。
個人的にはDDOが一番好きかなぁ、やっぱDL数はモチベーションに繋がる。
斧もダウンロード数は見られるよ
でも夜重くなるのは間違いないんで、
後から来た人も落とせて感想をもらうチャンスが広がるのと
早く消えるけど落としやすいのとどっちを選ぶかってだけの話
DDOも半月くらいは流れないけどな。
それ以上残したかったらベクターふりーむの出番だし。
半月か…
さすがに半月前のに感想意見はやりにくくないか
次スレにいってる可能性があるからな
確かにそんなに長持ちするとこに置くメリットはないのかもね
>>471 つーか自分で長持ちするとこないの?って話振っといて
長持ちするろだ教えたら消えやすい方のが好きってどういう了見だよ
ビックリしたわ
つーか
>>5は半分くらい書いたの自分なわけだが。
FAQも含めてテンプレちょっと改良しようかなぁ…。
「まだ発売直後なので…」とか「有志がRGSS講座を…」とか見るたびに訂正したくてうずうずする。
なんなのその後出しジャンケン
書き換えるのは反対しないけど
いいんじゃね
反対しないよ
>>476 だって感想が貰えるのって余程の物じゃない限り2,3日がいいところだし
DL出来ねーよって感想しかつかないで終わるより落としやすい方が好きって言うと思う
>>476 大容量=クソゲーと言われたから少々カッとなっていた、申し訳ない。
多分最後の1〜2行に引っかかったんだと思う。
ぶっちゃけ自分は「ずっと置く」とかまでは考えて無かったし
言ってる事も参考になった、んでDDOに関してはあくまでDL数に関する自分の好み。
重さ云々や長持ちとは別の路線の好き嫌いかな。
>>476 訂正、自己分析だが最初の一行と最後の一行が多分起爆剤になったんだと思う。
最初の一行に対する答えと思って欲しい>アップローダーが使える内はそっちを使う
そういや俺、筋肉的な兄貴が好きなんだ。ムキムキみたいな?
キャラのバストアップ絵を会話中に表示させるのって
ピクチャでの表示以外に楽な方法はないですか?
>>484 超巨大なホコグラにして、4方向3パターン別のにするとかは?
言い方間違えた、、、メインが4人なら上下左右で4枚配置って感じ。
どちらかというと置物系だし面倒かorz
自分としてはまず会話を先に作っておいて
会話を先に作ったら後は、ピクチャの表示のコマンドを1ヶづつ用意
あとは左クリックで移動→右クリック→即Pを押しで
1キャラ分づつバストアップを埋めていくと
ピクチャの表示1回で後はコピペのハンコ作業だけで済む。
んでピクチャの消去は1だけだから最後にまとめてコピペすると楽だったと思う。
>>484 んで、自作のバストアップ画像とかを使っていて
ピクチャの表示で「会話ウィンドウにバストアップがめり込む」ってのを
XYの数値いじったりで毎度毎度調整してる場合は
画像の高さをRTPのバストアップと同じ288pxにしておいて
左下を基準に画像を合わせればOK、右へはどれだけ伸びても変わらないし
上はRTPのバストアップ画像の高さ超えたら突き抜ける。
おい
はい(^O^)
今図書館を作ってるんだけど、どんなモンスターを配置していいものか悩んでます
何か助言して貰いたいんですがどうでしょう?
まぁ、火に弱い奴だよな
後はネズミとかトカゲとか…
しかし期待の大作は土曜日か〜
その前に誰か1本うpしてくれんものかね
>>490 本をかじるネズミ・本についているダニ・ハウスダスト・蜘蛛
悪魔を召喚する本・呪われた本・司書\(^o^)/
>>490 図書館なら本とか本棚かな
本同士がくっついて巨大なぬいぐるみに変身するのもいいかも
>>490 悪魔自体が本に変化していたり
その図書館の主に昔仕えていたメイドの亡霊とか
図書館の本に取り込まれた犠牲者とか
本の整理を担当していた人間の亡霊とか
大量の本が動かせる場所だから、ポルターガイストって手もある。
図書館の昔の姿とかを示すアイテムを
敵に落とさせたりで、何故彼等がそこに居るのかを書き記したりできるよ。
496 :
490:2008/11/13(木) 18:23:55 ID:3HUIjn3+
炎系に弱そうなモンスターをメインにすればいいんでしょうか?・・・ハウスダストってどんなモンスターだろ?
取り敢えず素材が無さそうなモンスターが多いみたいなので素材から作っていこうと思います
495さん参考にさせてもらいます、レスしてくれた方ありがとうございました
>>490 FF5の古代図書館は参考に…ならないかな?
ボクと魔王の世界図書館を参考にするといいよ
色々と吹っ切れるから
>>496 本から滲み出る魔力が、積もりに積もった埃に生命と意思を宿らせたでOK?
ホラー映画とかでありそうだなw
意思の宿ったホコリ
図書館に出るヤツなんてネズミ、ゴキブリ、蚊で十分だ
生き物のように埃が這い寄ってくると……怖いかもしれんw
あれだよ。元々一つ一つに意思があるんだが、
それらが集まると巨大な意識体になってプレイヤーに襲って来るんだよな
エガちゃんのRPGつくって
例えるなら・・・VP2にでてくる、ミラージュワスプ
あれは昆虫だけど…
名前を「まっくろくろすけ」にすると不思議と怖くなくなる
おまえらファンタジー脳で考えすぎだぞ
>>490の図書館は現代の市立図書館かもしれないじゃないか
>>490 VXインスコしてない俺が言うのもなんだが
ワイルドアームズの封印図書館なんか参考にならないか?
現代の市立図書館ならゾンビとかかな
某ソフトウェア会社から漏れ出したウイルスによって感染した人間が
ゾンビ化して襲ってくる
カドがかったい本とか倒れてくる本棚をよけて進むアトラクションステージだろ
敵は右往左往するこっちを見て「キシシシシ♪」と笑うポップコーンを抱えた白人のデブガキ
モラルのない利用者に汚されたり切り取られたりした本が
恨みから意思を持って人に襲い掛かる…とかだったら現代的かな('A`)
>>511 近くの図書館でもあったな、本のページごっそり切り取りられた奴が……
読者が趣味の俺みたいな奴には悲しい事このうえないな。日本は石にすら神様が宿ってるとか言われるくらいだから
きっと本にも居るんだろうなあ。
九十九神的なのが。
じゃあ擬人化(女体化)して一緒に冒険してみたいな
>>514 家の九十九神なら出る予定だけど
本は他の人に任せざるを得ない。
眼鏡なんだろうな。きっと。
現代図書館ものだと「召喚の蛮名」を薦めたいんだが手に入らんよなぁ
いわゆる中二クトゥルフ
>>512 食い物のカスが挟まってたり、ひどいと丸ごと他の本と中身差し替えとかあるらすぃ…
>>513 それが言いたかった!つくも神だ。名前出てこんかった/(^o^)\
>>514 元が本だけに、火にも水にも弱そうだから護ってやらねば…
「君、図書館では静かにするように」
と言って眼鏡をクイっと押し上げるクールビューティーか
いいぞ
>>517 すまん。517だと、ドジっ子か
どっちでもいいぞ
本の擬人化ってのは考えてなかった……勉強なるわ。
>>519 姉(クールビューティー)の必殺技は「新しい本のページを捲ったら指先に小さい切り傷が!攻撃」で
妹(火や水に弱い)の必殺技は「辞書って立派な凶器だと思うんだよね広○苑雪崩」ですね分かります
妹のほうが痛そうだぞ!
敵として考えるとホラーっぽくなるが、擬人化で味方なら心強いな。
読書好きの主人公が本を仲間にしながら旅をするとか、いい感じだ…
>>522の必殺技は、妹は一撃必殺、姉はジワジワとダメージ継続か?
魔法書の擬人化なら魔法使えそうだし
仲間にしやすそうだよね
図書カードで貸し借りが出来そうで仲間にしやすそう
失われたページを集めるとか、読めなかった部分を解読していくと
使える魔法が増えるんだな。久しぶりに妄想力湧いてきたんだぜ(`・ω・´)
>>528でM/I/S/Tを思い出して怖くなってきたじゃないかww
姉のイメージは鎌鼬という感じがした
ここまでの流れを見ると、あの有名な格言を思い出すな。
>>529 僕を騙したな。
許さん、許さんぞ!
絶対ニダ。
本は別世界を収めた物って設定のゲーム作っているのだが
擬人化ってのは考えた事無かったわぁ
でも、本自体を擬人化って難しくないか?そこに描かれているキャラクターを
封印を解いたとか理由つけて引っ張り出すならまだしも・・・。
>>533 俺も思った
>>535 それが当たり前の世界なら問題ない、魔法のあるファンタジー世界でなにを今更…って感じもするが
>>535 >本は別世界を収めた物
それなんてミスティックアーク?
土曜にはうpできそうっていう予告がうざいんだよな…
それがなければ今夜にもうpできたのに
>>539 すまん、勢いで言ってしまった部分もある。
予告とは違うけどって前置きすれば十分じゃないかな?
いや、重なると感想が減るからな…
こっちこそごめん。来週にするわ
>>541 いや……元はと言えば俺が悪い。
その代わり、宣言は守るし期待は裏切らないつもり。
じゃあ俺はその次の週にしよう
>>542 あんたスゲーよ、自分の作品に自信を持てるって事はいいことだ
俺はうpする時は期待外れでごめんなさいって感じで申し訳ない気持ちになる
今夜うpできるならしたらどうだ?
今ならプレイヤー一人は保証されてるぞ
>>545 まだまだツクールは奥が深いよ、完全には扱い切れんorz
とりあえず土曜の朝から昼は、幼稚園の餅つきを撮影する仕事だから
早ければ深夜、遅ければ昼〜夜にUPする予定かな。
更新分についてはUP時に説明するよ。
前回とはシステム近くてもほぼ別のゲームになってると思う
通報しますた。
ウィルスが怖くて、せっかくうpしてくれた作品が出来ない…
DLした後にウィルスチェックすれば良いだけじゃないか。
>>547 悪いけどゲームより仕事の方が気になるw
ツクブロ月1更新にだれかツッコんでくれ
幼女と餅つきイベントか…さすが開拓者だぜ!
オレが小さい頃、公園でうちの妹たちをビデオ撮影してるオッサンがいたよ
あー、そっちの方面じゃない('A`;
親父達が卒園ビデオとか写真撮影やってるんよ
今最後の調整中、テストプレイ終わり次第UPするよ
アイコン…なぁ…
さいきんさみしいよね
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8794 パスはvx
とりあえず更新部分を先に説明しときま。
1:職業の変更 無限の旅人→ネクロマンサー
(スキルでアンデット召喚、能力は主人公の召喚時ステータス依存)
2:雑魚戦を大幅強化&ドロップ品強化&戦闘終了時HP全回復
フィールドや洞窟でのシンボル遭遇は開始直後まで何が出るか判らない
1/5の確率で倒したモンスター捕獲
(売るか使うかは自由だけど、逆に言えば雑魚の強さがプレイヤー並み)
1/8の確率で倒したモンスターの固有装備入手
(基本的には市販品とは違う一風変わった能力を持ってる)
3:勲章システム廃止→大人数パーティーでの入れ替え戦に変更
大陸横断列車の後、序章最後のボス戦はどえらい事になってる。
4:プレイヤーの人気度を追加
前作ってたローラーダッシュの最終型
有名モンスター倒したり、仲間増えていくと
プレイヤーを狂ったファンのように追いかけてくるキャラが増える。
逃げる事も出来るし、体当たりで吹き飛ばす事も出来る、ネタ用
5:酒場にポーカー追加
換金できるから金に困った時は一発やってみるのも良し
とりあえず攻略詰まった時のコツを
1:ボスとの戦闘は能力低下と回復を優先する事
死なない事が何よりも重要、死んだ後の建て直しは相当きつい。
入れ替えで即座に戦力補充するのも良し
2:ボスによっては能力強化できない部分がある
(例:攻撃と防御を強化するが精神や敏捷を強化できない)
3:回復薬と能力操作の薬は備蓄を多めにしておく
(ボスとの戦闘中に尽きると目も当てられない、救済策は用意してるけど)
4:ネクロマンサーの召喚は主人公の能力依存
(装備を前衛にして主人公が戦士を呼べば、強い戦士になる)
5:シンボルで遭遇する雑魚には状態異常が効く
混乱、沈黙、麻痺とか重要度が結構高い
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 22:07:42 ID:B8+s4hiC
のちゲーの配布ってまだどこかにある?
ツクスレ素材で昔和風キャラとかあげてた人はどうなったん?
楽しみにしてたんだけど…
変なのに粘着されてたみたいだし辞めちゃったのかな
>>564 ブログ開いてた気がする、タイトルは失念したけど見かけた事がある。
ちょっとこっちのほうで致命的なミスを発見
主人公を男にしてネクロマンサーを選ぶと
髑髏の戦士召喚が女のほうに行ってしまってるから
職業の所でネクロマンサーにLv3とかで覚えさせるか
女キャラで始めるようにして欲しい、修正せんとorz
そんなことがあったん?
ワフウキャラチップは貴重だよ
赤鬼印の素材屋さんだったけ?ブログも放置してるみたいだしどこにいったのやら
ちょっとテストプレイ二度目やってたら色々修正ミスがあったんで
修正版を後でUPしま、二度手間申し訳無いorz
ポーカーいいな、簡単に金が溜まる
ただ、最初は8とQがぱっとみ同じに見えたのと、換金が1,5,10、全部しかないのが難点か
200万枚もってて、半分換金したいが、出来ない
人気度調べたら決定ボタン押しても戻れず追っかけられっぱwww
ボスケテwww
>>570 そこはイジった記憶ないんだがな……w
キーボードでZを押せば離脱できるはずだよ
雑魚強すぎるよ、俺がヘタレなだけかもしれんが40戦全敗って…
インプがブリザードLv1を使うと関係度限界突破のエラーが出て強制終了になる
>>572 ん〜、例えば不意を突かれた時とかは
開幕で全体魔法とかデバフ飛んで来るから
逃げる事も選択肢の一つかな
後はアタッカーを用意して火力を1点に集めたり
相手が能力操作してる間にこっちも能力操作や状態異常使うとか。
攻撃力が高い奴はゴーレムやジャイアントみたいなデカブツを除いて
大抵は打たれ弱いから火力を集めると楽に処理できる。
後はスキルを使い分ける事かな。
心眼剣=威力高いが対象選べない → 相手が1体なら強化二段斬り
二段斬り=心眼より威力は低いが選べる → 狙った相手を仕留めるのに強い
これは袈裟切りと無明一閃の関係も一緒だから
相手の打たれ弱い部分を先に潰して、固い奴を後回しにするといいかも。
それ以外でも出た、関係度限界突破の46行目でSystemStackErrors
>>574 サンクス、テストプレイ十回以上やってたんだけど
そのエラーは初耳だった……ちょっと見てきま。
同じく強すぎだと思うわ。
なんつーか、雑魚倒すだけでもういいやって感じ。
>>576 んー、モンスターが弱すぎると
捕獲システムで出てくるモンスターが、捕獲時に能力上がるって事態になるし
状態異常の使い道が無くなるんだよなぁ……
戦闘行動の強制が行動不能系ステートと絡んでエラー吐くからなぁ。
ちょっと頭捻ってみるわ。
オート意味ねえ!経験値稼ぎしようにも無駄にしんどい
>>578 それは1匹あたりの経験・金の量を上げる事で補えるかな?
最終的にはロマサガ系みたいに雑魚にも殺気があるタイプを考えてるんだが。
>>574 こっちでブリザードLv1・2をインプつかって確認してみた。
何発打たせてもエラーを吐かないんだが……エラー出た時の状況覚えていたら教えて欲しい。
>>579 最初からクライマックスだ、序盤から雑魚が強すぎると心が折れる
>>571 なんか壁とかにぶつかったときたまに移動キーと決定キー両方が効かなくなるみたいだ
そうなるとメニューしか開けない
バトル後全回復、とかからロマサガっぽいゲームなのかなと思ったんだが
なんかアレだな、敵も強いんだけど、ちょっとゲームの中に入り込めない感っていうか
うまいこと世界に入って行けない感じがあった。
老人と衛兵はロマサガで言うとこの名無しキャラ(「繋ぎにとりあえず入れる」用の弱キャラ)みたいな解釈でOKなの?
ナタリーとかにちゃんと名前があったのにメンバーになったこいつらに名前がなくて、
なんか二人メンバーがいるのに主人公一人でラダム地方に放り出された気分になった。
メンバーだけどあくまでもNPCっていうか何だろ、うまくいえないけどそんな印象
あとちょっと思ったけど戦闘時の能力値と捕獲時の能力値違っても別にいいと思うよ
プレイする側はそんなとこまで気にしないっていうか、
そこにツッコム奴は半分冗談なのがほとんどでそうでなきゃ重箱の隅つつくのが好きな文句垂れ
>>581 うーむ、逆に弱すぎて萎えると言われた事もあるからなぁ……
とりあえず火力をそのままに耐久力を30%〜50%カットして
捕獲時にHP増加するって仕様にしてみるよ。
目指してる戦闘バランスがどんなものかにもよるが、「よいこのためのクリエイター講座・第二章−第三話」を一度読んでみることをオススメする。
特に18〜19P。
>>580 最初はパリィスラッシュLv1でエラーが出るのかなーと思ったんだが
インプがブリザードLv1が使った時にたまにでたりした、あとオートにすると出た時もあった
ロマサガだって序盤で出てくるランク1の敵は雑魚いじゃない。
後で出てくる強雑魚は閃きとか連携とか陣のシステムがあるから成り立ってる気もするし
状態異常と属性じゃ連携ほどの爽快感はないなあ
>>582 衛兵は伏線、老人は生まれ育ちの関係上で名無しかな
コモンイベントに一応キャラ設定の一部が乗ってたりする。
大陸横断列車を降りる所→序章が終わった後からが
衛兵の名前の伏線解いて行く予定だったんだが
どうにもそれ以前の問題っぽいな、バランスを改良してみるよ。
>>584 それは何度も読んでるかな、敵が雑魚で単調ってケースがあったから
どっちに転んでも両極端なのかもしれん。
改造を終えた後でこれからバランスを取る段階だから
意見かなり参考になるわ、もう一歩進歩してみるよ。
>>585 うーむ、そのエラーこっちじゃ確認取れなかった……原因判らんかもorz
>>586 ん〜、ペット捕獲+召喚と、大人数パーティーの入れ替え戦と
この二つは抜けたくは無いんだよなぁ……
やはり連携や陣を作るしかないのだろうか
大人数での戦闘+強い雑魚を仲間にする+爽快感ってなると難しいな。
とりあえず皆助言サンクス、アップした甲斐があった。
やって良かったと言われるくらいの物を目指したいから
意見から何とかアイデア練ってみるよ、壁は進歩の種だわ。
>>やはり連携や陣を作るしかないのだろうか
問題はそこじゃなく、序盤の敵があまりにも強すぎな点だと思う。
スライム一匹倒すのにスキル連発しないといけないとか、マゾゲーもいいとこ。
ロマサガでも最初の敵なんて、通常攻撃ニ発程度で沈んでたぞ。
>>589 一度F12を押してタイトルに戻ってから戦闘に入るとなるみたいだ
>>592 ちょっと意見が欲しいんだが
敵としては滅茶苦茶弱かった雑魚が
仲間になったとたん
プレイヤー並みの強さになるってのには違和感あるかな?
>>593 それは盲点だった、どう修正すればいいんだろう。
あと……意見交換してる内にペットと雑魚の弱さの両立できる案が閃いた。
雑魚モンスターを捕獲して素材にする
→モンスターを素材にして合成して更に強いモンスター製造
これで雑魚捕獲+雑魚の弱さの違和感を消せるわ。
これでやってみる、サンクス!
別に負けるほどザコが強いわけじゃない
ただどうしてもターン数はかかるから何度もやるザコ戦にしては長すぎだな
>>595 関係度限界突破の44,51行目の最後にunless $@を追加
>>596 確かにそうだね、オート実装で格下こそ倒せるけど
二段斬り&心眼剣みたいな連撃系スキルが多いから
威力高いスキルを選ぶって時に威力100%のパリィスラッシュが優先されたりで
オート時の火力は手動時より劣るから
オート・手動問わず耐久力こそがネックみたいだ。
ナタリーはヒールを不要な所で使ったり
衛兵はサクリファイスの暴発でザラキング状態だし。
回復するモードへの切り替えを弾薬の装填と同じ要領で
オートじゃ使えないようにしてみる
>>597 サンクス、試してみる!
>>596 とりあえずパリィスラッシュの威力を100%→80%にして
二段斬りを100%x2 心眼剣を120%x2とかで
パリィよりも優先的に使わせてオート時の火力上げてみるよ
>>開拓さん
壁は進歩の種とか言ってるけど
どうも壁を乗り越えるために不安定な足場をこしらえ続ける傾向にあるので
次はバッサリ切っていくことも覚えた方がいいと思う
たぶん、自分でもどういうゲームを作りたいのかが見えにくくなってると思うんだ
「開拓者物語ってどういうゲームなの?」と聞かれたときに
開拓さん自身がどう答えるのかスゲー気になる
迷走し始めたときに、「こりゃイカン!」っつって帰る場所を持ってるのかしら
釈迦に説法だとは思うんだけど、変えるときはちょっとずつが鉄則ね
気に入らないからって大幅に変えてしまうと、何が問題だったのかわかりにくくなるし
かえって別の問題が発生してしまったりするよ
バグを取るのもバランス取るのもこれは一緒ね
ちょwモンスター使ってると骸骨の剣士召喚してもなにもしてくれねぇ
骸骨の剣士が戦列に加わった!ってどこにもいねーよw
>>600 ……うーむ、どういうゲームにするかは明確かなぁ。
ただ、アプローチ方法が極端なのかもしれん。
手堅く変えてみるよ。
>>601 入れ替え項目の所に黒い魔法陣があるはず
黒い魔法陣=ネクロマンサーの召喚
青い魔法陣=ペット系モンスター
黄の魔法陣=モンスター召喚系防具のモンスター
基本的に4人行動だから半壊時の予備戦力と考えてくれれば幸い。
うちのゲームも序盤の雑魚強めで不評だったけど
それで学んだこと。
「システムを熟知している製作者本人」と「一般プレイヤー」では
受ける強さの印象がだいぶ違うと思うよ。
自分でテストプレイしてなんとか戦っていけるレベル、だと
そのゲームのシステムに慣れてない人にとってはかなり厳しい。
上に書いてあるスキルの性能とか使いどころ、も最初は製作者本人しか
知りえないことだしね。最初は他の行動選択をしてもそこそこ戦えるように
しないと。
徐々にシステムの説明とか深く関わるアイテム・スキルを登場させつつ
雑魚敵のレベルもそれに合わせて上げてった方がいいかと思う。
自分の望むバランスまで到達させるのは中盤くらいから、かねぇ。
最初から全部のシステムを登場させ、ヘルプを1回表示とかリドミに書く、
みたいな感じだと、流し読みっつーか、そういうシステムがあるんだなーとは
思わせられるけど、深く理解しようって気持ちを獲得できない。
シナリオとかゲーム性で徐々にプレイヤーの心を掴み、システム理解への興味も
引き起こさせていく・・・。難しいけどね。
みんな優しいもんだな…
期待に応える(笑)とか容量相応とか言うからクソ重いのを我慢して落としたが
滅 茶 苦 茶 つ ま ら な か っ た
見るところがない、人の素材を寄せ集めて自分の手柄にした気になっているだけ
そりゃ自分でプレイするのは楽しいだろうが、最初からスキルを設定し過ぎ&説明長すぎのオナニーゲーだこれは
このゲームデザインで大口を叩ける意味が分からない
そしてこれはこのスレの4割の人が思っていることだろうよ
>>604 そうだねぇ、前回のUP時にも銃器で実感したはずなのに
今回もそれが働いてたって事なのかもしれん
やはりツクールは奥が深いわ、まだまだ修行が足りんな。
どうしてもテストプレイを重ねすぎると
単調+雑魚って印象になりやすいから
それを強化しようって具合になるのも確かだなぁ。
やっぱ天狗の鼻は折られてなんぼだね。
>>605 否定はしないよ、まだまだ力が足りない事はね。
スレの何割とかは思い込みに過ぎんけど精進する。
ぶっちゃけ4割じゃないと思うよ、5割か6割はそっちに賛同しとると思う。
>>602 >ただ、アプローチ方法が極端なのかもしれん。
そうなんだと思うよ。
腕の骨が折れたので機械の腕に変えました!っていう感じ。
そりゃ傷はなくなってんだけど、同時に別の問題が生まれるだろう、っつう。
ガラッと変えることでノウハウの蓄積も幾分か捨てることになるわけだし。
いや、いいんだよ別に。楽しそうだから。
でも効率悪いなーもったいないなー、と思うだけ。
理想のゲームを作るより完成させる方を優先させたい方の人間の話。
で、開拓者物語ってどういうゲームなの?
>>605 そういうのは言いっこなしだよ。
俺も改善点はゲームの外っつうか作る前にあると思うけどね。
それはお互い様だと思うから優しいんじゃないかしら。
>>606 よっしゃすぐやるよ
>>608 とりあえず1キャラでのやれる事に限界がある物
二つ目がやらなきゃいけない事よりも、やっていい事を用意する事
三つ目が、強敵相手に集団で挑むって路線になる事
四つ目が、能力低下・強化・状態異常に価値がある事
3と4で今回は失敗したんだと思うな
雑魚との間で能力上げ下げのやり取りは無謀過ぎた。
雑魚モンスター捕獲を用意してた理由のもう一つが
瀕死の時に回復or蘇生だけじゃなく入れ替えって選択肢を用意する事や
NPC召喚って選択肢を増やす予定だったかな。
雑魚戦に価値をつけるって事だった
とりあえず奇抜な事を避けて
今のままで軌道修正してみるよ、原点回帰する。
>>605 だから自分ならこうするって意見が欲しいと思ってるとオモ
どうしたらいいのかをまずは伝えるべきじゃないかな。ちゃんとした言葉で。
そぉそぉw折られてなんぼだなw
アップしたことある人にしかわからないだろうけど、製作者本人からしてみれば
意外なところが好評・不評、そんなことばっかなんだよな。
時間かけて作って自信あった部分が不評だったり、気にもかけずにテキトーに
作った部分が好評だったり、それくらい主観と客観は違う。
それくらい、本人は自分のゲームに慣れてるし、そのせいで見逃してる部分も多い。
だからここは大事だ。テストプレイには感謝している。
>>610 すまん、その通り。
何処がどう悪かったか、自分ならこうするって案が欲しかった。
良い物を作るには、執念込めて作った奴を周囲と意見交換して磨く物だと思ってるから。
逆に言えば意見を言うほどの価値も無かったり
それだけ序盤の掴みがまずかったって訳だから
叩かれるだけでも十分価値があると思う、形はどうあれ進歩できる。
素材を生かすも殺すも自分自身、もっと上を目指すわ。
つーわけで今からやる
俺に話を振っていいのか?
「見るところがない」と言っただろ、求めているのは改善じゃなくて破棄なわけだ
>>608も言っているようにこれはどういうゲームなのか、なにをしたいのかが伝わってこない
>>609で言っている内容はテクニックの問題だろ。開拓者物語に対するテーマじゃない
ちゃんとした言葉ね…コンセプトを絞って短編でも作れば?
>>614 改善の努力はいくらでもするけど
作品その物の放棄はしたくないかな。
>>614氏の思う良いと思った作品を教えてくれないかな、学んで吸収したい。
>>606 ちょっと時間がないので手短に
まず、最初の3人のやりとりがかわいらしいので、つかみとしては上々だと思う
ほほえましく見ていられる
ゲームとしては特徴はないけど、まあまあサクサク進むので
続けられるかどうかは次の展開が楽しみにできるかどうかで決まるかも
まだ最初のエリアに入って動かし始めた段階なので、それは判断できないです
時折日本語が間違ってるので、面倒でもwebの辞書とかで軽くチェックしておくと
余計な心配をしないでいい分楽しくゲームの世界に入っていける
>>615 相手しなさんな。
痴呆症の部外者が紛れ込んできたと思えばいい。
>>606 とりあえず「OPは終わったかよーし!」までプレイしたところ。
タイトルで吹いて魔王の可愛さに和んだw
最近は勇者が悪役のパターンも増えてきてオリジナリティ出すのが大変になった気がするけどこれは魔王のキャラと会話のノリが面白いな。
「死なれちゃ困るから治療の後で喋って!」と側近の絵でコーヒー吹いた
パッと見おつかいゲーだけどこの味が最後までなくならないように作れると面白いゲームになると思う。
誤字いくつか発見。
クラシマ村で側近と会話中の魔王
「強力してくれた者どもを裏切り、……」←「協力」誤変換
村の墓地
「明らかに場違いな扉がる。」← 「ある」の「あ」が抜けてる
ルアンデ村長の話
「この村に来た時は連れていてなかったのであ〜る」←「つれていなかった」?
「そして魔王どのが達が力を…」←「魔王どの達」?
それと誤字ではないんだけど側近に「クラシマ村」って言われたのに村人に「マクラシ村」って言われた。些細だけど統一した方がいい気がする。
あとは好みの問題になるけど、バトルに高速化が入ってると自分は嬉しいかな。
頑張って一緒に冒険したいタイプの主人公だ。続きまったり待ってます。
>>606 魔王主役ネタは昨今溢れかえってるが魔王たちのセリフ回しはなかなかユーモアがあっていい
しかしいきなりお使い展開に突入したうえにデフォ戦タルいのでそこで終了
>>615 オープニングでは何をしに島にやってきたのかが分からないので
そのあたりを軽く説明してやったほうがいいんじゃないかと思うな
だからあれ程
雑魚戦は1・2ターンで終わるのが理想
どんなに凝った戦闘システムでも十数戦もすれば作業になる
と、分かりきった答えすら分からないオナニー作者に言ってやったのになw
>>606 マップの作りが丁寧ですな。
OPの「階段踊り場」と「遠景の空」がステキでした。
手慣れてくると逆にそういうことはやらなくなる人もいるので
是非このまま作り込んで頂きたい。この処女作は完結させるべきですぞ。
なによりコメディ基調のテキスト、随所のパロディがたまらない……。
このふんわりした世界観はとても貴重なものだと思います。
>>621 もう少し流れを見て欲しい
そこはもう改善点として頭の中に叩き込んである。
>>620 無個性キャラクターでの出発点(ジルオール形式)の場合
どういった方法で動機付けをしたらいいんだろう?
巻き込まれ型でのスタートを望んでいたんだけど。
無個性キャラクターが自発的に動く方法ってどういう手法があるんだろう?
>>606 一枚絵をフィールドにしてたり
キャラクターの口調や会話での個性付けが上手いな……。
女を書けば勝気か敬語だけになったり
爺さんを作れば「〜じゃ」だけみたいに縛られてしまう部分があるから
口調に個性をつける方法はかなり参考になる。
>>623 開拓者物語って巻き込まれスタートだったの?
てっきりああいうタイプの世界観であの出だしだから自発型だと思ってた。
あと「無個性」ってのは「キャラを作らなくていい」とイコールではないと思うから
普通のキャラクターにするように動機付けすればいいと思うよ
設定作っても「無個性」で通すなら必要以上に表に出さなきゃいいんだし
>>606 さっきのに感想意見追加
クラシマの村に宿屋を置くか自宅ベッドで休めるかしてほしいな
山道歩いてみたけど殴られる時は殴られるんで。
>>623 ジルオールは自分から物語を始めたわけじゃないから勝手が違うような。
開拓の主人公は自発的に島にやってきたわけなので、何らかの目的があるはず、
と、まあ普通考えると思う。
やり始めた感想がMMO的だなってところ、シナリオ型からクエスト型にしたほうが思い描いてることが実現できそうな気がする。
>>623 ああ、違う違う
もう既に何度か話題にあがったにも関わらず
この体たらくだから笑っただけw
すまんすまんw
システム設計に行き詰まったら、なぜそのシステムが必要なのかを考えると良いよ。
そして、なぜを5回以上繰り返すんだ。
さしあたって
「このゲームになぜ雑魚戦が必要なのか?」
って所から考えてみようか。
>>626 いや、お陰でこっちも軌道修正が出来た、サンクス。
叩かれるのも笑われるのも結果的には有益だったと思う
この作品には思い入れもあるから、糧にするつもり。
応用に懲りすぎて基本を見失ってたから、礼を言わんといかんわ。
>>625 あ〜そうか、ジルオールは世界観自体が巻き込まれ型で
自分のは世界観自体は自発型、主人公が巻き込まれ型って矛盾があった訳か
シナリオ型じゃなくクエスト型か……世界観を捨てるつもりはないんだが
構想自体は見直す必要があるのかもしれないな。
>>606 ちょっとやってみたが、オープニングDQ6のあれだなw
新大陸に一山当てに来たならその構想をいくつか示せばいいんじゃね
開拓者たちの用心棒として皆から崇められる存在になるぜーとか、
モンスター軍団作って新大陸の帝王になるぜーとか
で、プレイヤーの好きにやらせたいならそんな感じの中から好きに選ばせると
最初に盗賊団側に寝返ってジジイと兵士ブッ殺せたりとか?w
いや作者さんの自由なんだけどね
>>606 村人の会話が面白かった、威厳のない魔王さんに親近感を覚えた
雑魚戦はちょうどいいくらいだと思うけどボスはもう少し強くてもいいような気がする
あと側近の職業に(元)はいらないじゃない?
>>606 やってみたよ。
マップやイベントの作りも丁寧だし、何より台詞回しが愉快すぎる。
個人的に側近のキャラが好き。この魔王様は人徳(?)あるんだなーと思える。
俺はもう寝ていたわけだが…荒らしはスルーじゃなかったのか?
しかし
>>615物好きな奴だな…おまえさんの態度は大したもんだと思うよ
俺がここで好きな作品を上げたらその作者に迷惑がかかるだけだと思うが、
まぁカリンもタワーも勇者もラストテイルも面白かったよ。開拓者の更新の合間の作品な
謙虚な奴ほど面白いんだよ。口ばっかの奴は大したことない
いま言った作品はどれもコンセプトがしっかりしているだろ?
ぶれてないんだよ。おまえさんのは軸がないからなにをやっても素材の寄せ集めにしか見えない
俺は見せかけの自由度よりこの四作の一本道の方が面白かったし、自由を感じた
「で、結局開拓者物語ってどういうゲームなの?」という話だよ
>>606 歩兵の意地とOoGとHiWINDを足して3で割ったような作品ですね。
クラゲもよく見ればなめくじに見える。モンスターを作るにあたってこういう視点は大事かも。
自分が感じること。
「開拓者」って言葉からはやっぱり自分で世界を切り拓く、ってイメージを持つ。
このゲームの主人公も自分の意思で島にやってくるわけだけど、その後の展開からは
「開拓ギルドの職員」ってな印象を受ける。
与えられた任務をこなしていく・・・みたいな。自分の意思で切り拓いていく・・・
そんな意思やロマンが感じられない。
その辺に軸のぶれ、というか矛盾が感じられる。
>>627 今の段階で自分の中にある答えは、強いペットは魅力でも
強い雑魚は足して割ったらマイナスになるって所かな。
多少違和感があったとしても敵雑魚の耐久力を半減させたり
プレイヤー側の火力を上げる方が賢明だと感じてる。
むしろ雑魚じゃなくボスに濃縮するべきシステムだったね。
>>630 そこが難しいなぁ……主人公が自発的過ぎると
シナリオ型だと一気に破綻してしまう
世界観自体を引き継いで構想自体を練り直すよ。
雑魚戦が必要なのか、と一緒に
登場人物と常に横に居る必要はあるのかってのも考えてみる。
>>633 荒らしと思っていなかったってのが正解。
一応、流れに乗ると調子に乗りやすいってのは自覚できてる欠点で
それを押さえ込もうとしても押さえ込めないって部分がある。
何処までが謙虚で、どこまでが謙虚じゃないかの境目も曖昧だから自分も混乱する。
だから鼻が伸びてへし折られの繰り返しで前に進んでる感じかな。
さて……前回、前々回で得る物はあったし
一度世界観とノウハウ残して構想を作り直してみるよ。
>>635 やっぱりか、自分もそれには薄々感づいてた。
巻き込まれ役になってるけど
やっぱこの世界観を生かすには一本道のストーリーは邪魔だったみたい。
世界観と登場人物をどう生かすかに焦点を合わせるよ。
>>609 やりたい事がよくわからないってのは感じた。
例えば、特定の敵には特定の攻撃しか効きづらいシステムになってるけど、
これってベスト解答は一つしかないって事だよね。
>やらなきゃいけない事よりも、やっていい事を用意する事
と矛盾してない?
>能力低下・強化・状態異常に価値がある事
については、
「これを実現する事で何が面白くなるのか」
「どうすればその面白さをプレイヤーにわかって貰えるか」
ってのを考えた形跡が見えない。
>>636 なんか不評だけど、じっくりコマンドを選ぶのが好きなんで戦闘かなり面白かった
ロブスターイベント終わらせたところだけど、眠くならなかったよ
>>638 いや、矛盾はしてないよ
引っ張られるか自分で選ぶかの違い。
世界観が後者で、目的が前者、これじゃどっちが目的かが判らなくなるな。
あと、考えた形跡が無いって二つについては
正直言うと見えないだけだと思う。
ほぼ毎日作業と一緒に考え詰めてる、考え詰め過ぎた結果のミスだと思う。
例えば本来の能力強化・低下はボス用だったりした。
その頃は順調だったけど、雑魚相手にそれを強要したのが失敗1
自発を強要にしてしまった訳やね、応用に拘って基本を忘れちゃ意味が無い。
いや俺は今のままでいいと思うが…
サクサク進むゲームは他にあるんだから、こういう趣向のゲームがあったほうがいい
ネクロマンサーの髑髏召還を戦闘毎にやるのはあれなんで
使役者に特定ステートをつけて、効果が切れると召還した魔物がパーティーから抜けるようにしてもらいたいかな
召還中はターン毎に使役者のMpが減り続ける。
召還した魔物のHPやMPを吸収できるスキルも欲しい。
>>642 基本的に判定はスキル発動時と
戦闘終了時+スイッチ並列処理でやってるから
MPが減り続けるってのはちと困難かも。
戦闘終了後ごとに変数1増加で
一定回数戦闘したら消えるって事は可能かもしれない。
ん〜、やっぱ開拓済みの場所から始めるよりも
未開の地で人間関係一切無しから始めるのが手かぁ。
ストーリーじゃなく純粋に目的を用意しておけば
魔物を仲間にするシステムもペットシステムも最大限に生かせる。
ドットの雛形が自動更新で死んだ(´・ω・`)
せっかく横向きできたのに……
あまり詳しくないので分からんけど、バトルイベントを1ターンごとに起こして
条件分岐でステート判定、MPを減らすじゃダメなの?
作り直すのめんどうだよー、ってことでしょ
>>644 どまい。そのドットの心は常に
>>644の心に眠っている。
そいつを糧に明日のヒーローを目指そう。
>>644 ドット絵は保存直前にブレーカー落ちた時も悲惨だった。
>>645 敵グループの種類が多かったらキツい事になりそうだけど
グループを纏めれればいけそうだね、次の作品に生かしてみる。
自分に大事なのはストーリーじゃなく世界観だったのを忘れてたし。
次のコンセプトに明確なのが浮かんだ、次はいけると思う
もっと良い物を作れるように頑張るよ
皆助言サンクス、物凄く有益なやり取りだった、この辺にするわ。
>>606 地図マップ面白いな
おかしなキャラと親切な住民のギャップもいいw
>>648 同一効果の全体付与stateと単体付与stateでは前者を選ぶ
今のままでは単体付与stateの使いどころが分からない
>>650 あの仕様での選択肢としては
アイテム:杖や書物を持たず誰でも扱える
(1体にかけるには一番効率がいい、色々な武器を持ちながら能力下げる事が出来る)
書物or杖:全体に影響を与えれるけど片腕が埋まる
(装備に制約がかかるのと、全体強化は消費MPが総じて多い)
自己強化:速度補正+999
(敏捷1の奴でも先手取れる)
低下技:ダメージ+能力低下
(薬を使うよりも攻撃的、ボス相手に有効)
こんな感じかな、雑魚の設定自体はミスってあるけど
能力強化と低下に関しては、全部に実用性は持たせてあると思う
>>565-
>>567 もういないのか…
VXの和風キャラ作製ソフトの完成を楽しみにしてたんだけどなあ
こことか某所で嫌がらせされてたぞ
素材屋には腕の他に精神的なタフさが必要なのかもね
新人さんには酷な話だが
>>605 の一連の言葉は適切だからこそ作者の気持ちをえぐるタイプだと思うので
この調子でスレの優しい空気に流されずにやってほしい
ただし、相手がけなされて伸びるタイプかよく考えてね
俺の時はガンガンよろしく
何ヶ月後になるかわからんがw
今回は適切だったと思うよ
自分は作品に手を抜いた事は無いけど空回りしすぎる部分がある。
空回りした以上はそこへの批判は仕方が無い。
全体の構想としては序章終了→ロマサガ3方式で
メインシナリオ + フリーのサブクエストって路線だったんだが
雑魚戦の一回あたりを重くする場合、どれだけ報酬を用意すれば補えるか
って部分での試みで派手にこけたし、世界観にシステムが合わない部分も見つかった。
全体的な欠陥を直すなら早い段階がよさそうだ、仕事いってきま
>>652 新人はヘボと叩かれ、二度と来るなと門前払いされ
できる人はモットカケとねだられ、リクエスト受けまくり、しまいにゃ義務だの何だの…
その上ガンバレとかマケルナとか応援だが強要だがワカランこと言われてりゃ嫌なるだろーなー
素材屋やっている人は凄いと思うよマジで
その情熱が
どMですからw
マップ名表示させたいんだけど、
カッコイイ表示のさせ方ってどんなのがある?
658 :
激闘!:2008/11/15(土) 10:00:53 ID:Uop+5UTy
あぁ、痛いほどに気持ちがわかる。
所謂、王道のRPGを作るなら序盤雑魚は「本当に雑魚」で
少しずつ強くなっていくのがセオリーだし、そんなものなんだけど。
そこにメスを入れた作品を作ると厳しい意見が突き刺さります。
恐らく僕も根底は560さんと同じ戦闘意識かもしれないですね。
「雑魚戦だろうが、戦闘としての緊迫感」を求めると・・・
でも、周りのテストしてくれてる人の意見って本当に実感するものばかりで
例えば、「ストレス」や「製作者と始めての人の意識」なんてのは
結構度外視してしまって、それでオナニーになってしまいがちに。
戦闘ってのは本当にバランスが難しい。
僕もまだ解決はしていなくて、未だに頭をひねり続けてますが、
雑魚に関しては「思い切って弱体化」して見てもいいと思いますよ?
結構、それはそれで新しい何かがひらめいたりします。
正直、どんな意見でも、それが完全否定であっても、有難いですよね。
一番怖いのは、「何も意見されずにスルー」ですわ。汗
お互い頑張りましょう!!
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 10:33:12 ID:VA94CnpJ
>>606 こいつはス凄ぇ
まるでDQ6+ダークハーフのようだ
面白ぇぞ!
>>657 パッと出てサッと消えるのが一番いいと思うよ
カッコイイ表示も一度や二度じゃいいかもしれないが毎回やられるとウザイよ
つまりプレイヤーにマップ名を教えるという役目を
黙って手短にこなすのが男らしくて一番カッコいいというわけですね
662 :
606:2008/11/15(土) 10:46:31 ID:i8i157Mt
>>606の者です。
沢山の方にプレイしただいて感謝感激です。
しかし日本語間違えまくりで馬鹿晒してて恥ずかしい・・・
今後は文章をちゃんと読み直す癖を付けます。
お使いイベントは極力控えるよう努力します。
1Wってことでつい在り来たりなイベントにしちゃいました・・・。
アドバイスの通り、魔王宅で休めるのと
(元)側近の(元)を外し、
ボスの強さも再調節します。
皆さん本当にありがとうございました。
完成目指して頑張ります。
>>560 なんか色々言われてるみたいだからやってみたが、感想としては人を選ぶな〜って感じかな。
最初からやる事なんだか、やれる事なんだかが多くて面倒くさい。
そういうのはゲームに引き込ませてから小出しにしていった方が解りやすいと思う。
強すぎる雑魚はプレイする人を選ぶ作品だとすれば悪くは無いと思う。
最初に
>>6を使ってゲームの特徴を人を選ぶかも的な事を書いておけば感想が変わっていたかもね。
>660
確かに消えるのは良いね。
いいスクリプト探してみる。
ありがとう。
戻り……まさか園児がカンチョー仕掛けて来るとは思わなんだ……
>>激闘氏
そうだね、セオリーだからこそ
そこにメスを入れるってのは相当神経使うし
セオリーに疑問を投げかけたくなる事もある
むしろ通常の戦闘じゃ満足できないタイプになってるのかもしれん。
そこら辺はもはや個人の好き嫌いの問題になるかもしれんけど
前回は温く、今回は激しすぎ、混ぜ方を工夫すれば進化できると思ってる。
>>663 それもそうだね、人を選ぶにせよ早すぎたと感じた。
とりあえず攻撃力はともかく耐久力とオート時の挙動が課題で
自由度を感じないって事だから本編に早い段階で繋げるようにしてみるよ。
あと……やっぱ無個性型のキャラクターだと
序盤を引っ張られるタイプの展開と
自発型の世界観との間にギャップがあるっぽいんで
主人公についてはキャラクター4人にそれぞれ分割して
一つづつ完成させる事にする、そっちの方が最終的にしっくりきそうだ。
ちょっとしばらくの間、名無しで潜伏しま。
作品からの学習と、名無しでの相談の類で世話になると思う。
>>666 主人公4人にするなら、太郎2さんのビギニングが参考になると思う。
xpだけど、無口タイプと先導タイプもあるし
>>667 今はニコニコ動画でロマサガ3の実況動画を探し回ってるかな。
どういうルートを進み、どういう風に見えるのか。
多分、自分が求めてる物に一番近いのがロマサガ3だと思う。
太郎2氏のビギニング、早速探してみるよ。
さすがに連投しすぎでは
>>669 すまん、どうにも身近に意見交換できる人が居ないから
こういった場所だと口数が多くなってしまう、可能な限り控えるわ。
>>670 みんなは知らんが俺は別にいいんじゃないかと思うけどね。
今スレだけで開拓さんのレスは200レスくらいあるように見えるけど、
作品のDL数なんかは昔と変わらないのに最近のスレの流れがかなり速いのは
開拓さんの力なのかも。
俺もいいぜ
スレが活発な意見交換や健全な議論で盛り上がってなんら悪いことはない
もしかして、このスレには暗黙的に口数を少なくするルールでもあんのか?
喋るくらいならツクることに集中しろ?人の勝手じゃないか?
いやいいと思う。もっと喋ってよ。
これが口先だけならあれあれそれだけど、
それなりに頑張ってるし、頑張る人に協力するのは楽しいよ
ところで死んだ時のペナルティってどうしたらいい?
結構ヌルめなだけに、
ダンジョンの最初に戻されるだけなのは何か物足りない
経験値1000%カットとか?
昔のポケモンは所持金半減だったね
今はパーティの最高レベル*100のマイナスらしいけど
あまりに厳しいデスペナだと、全滅したあと反射的にリセット押しそうだ
>>674 しばらくHPが1とか
すまん、できるかどうかなんて度外視して言ってる
熟練度みたいなのを用意して減らすとか
そしてリセット防止のために強制オートセーブ
>>674 死ぬと能力低下って手もあるけど
悪くなれば負の連鎖になるから諸刃の剣かな。
逆に、死ねば死ぬほど能力上がる
→変数が増えて一定以上になるとゲームオーバー とかもある。
ちょっと教えて欲しいんですが
DDO-JPにアップロードしたファイルのDELキーって
どこに打ち込むんですか?
削除
デスペナの重さに関わらず死んだら即リセットする派
イラッとくるのと、全滅回数カウントされてる場合もあるから残したくない
そういう人には単純な所持金半減とか能力低下とか経験値減は意味ないような気がする
リセット対策は何かしら必要だね。
死ぬとペナルティもあるけど何らかのメリットもあるとか。
俺の作っているゲームはリセット前提だが、
リセットしようが何しようが死んだ瞬間に別データの死亡回数に強制カウント。
ある回数以上の死亡でのみ得られるアイテムを作るつもり。
ゲームオーバーのペナルティはとくにつけないな
最後にセーブしてからゲームオーバーになるまでの
時間をロスしたがペナルティだと思ってる
ゲームオーバーになってやりなおしという状況が
大なり小なりストレスなのに、それに更にペナルティ
を課すのはやる気を削ぐ結果になるかもよ
>>683 >ある回数以上の死亡でのみ得られるアイテムを作るつもり。
そのことを事前にプレイヤーに知らせるかどうかで評価も変わりそうやね
>683
一緒に「ある死亡回数以下だと貰えるアイテム」も実装してどちらかを取れるようにしておくとか。
どっちも甲乙付けがたい性能にしておくと悩む悩むw
最近できたツクール素材サイトで、
目を引くようなサイト見つけた人いる?
セーブ地点に戻るスクリプトってレベルとか使ったアイテムも維持で戻るんですか?
どうも後はボスだけってところでボスが倒せないと詰まってしまうのを何とかしたいんですけど
ある死亡回数以上のアイテムって、敗北の象徴ってことで全然嬉しくないぞ
敗北、大げさに言うと人生の汚点をいちいち記録されることがプレイヤーにとってどれだけ不愉快かわかってるのか
初期のアーマードコアは一定回数死亡で強化人間に改造されたな
パイロットが改造されただけなのに何故か機体性能が滅茶苦茶上がるアレ
まあ、初心者でも普通はそんに死なないからアレは隠し要素的なモノになるが
別にそりゃあんた個人の見解でしょ。
アイテムコレクターなゲーマーだっているわけだし、
そういう奴は死ぬだの全滅だのあんま関係なく、
コレクトすることに喜びを感じる。
あんまり押し付けがましい意見に対してはスルーするがよし。
ああ、ごめん。
688に対してだからね。
>>688 あくまで隠し要素的なものだろ、屈辱的なら全滅しなきゃいいだけだし
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 16:11:33 ID:VA94CnpJ
認証について質問がある
プロダクトキーの情報自体は始めからえbにあるもので通常増えたり減ったりしない
インスコすると
「プロダクトキー○○○○の製品を○○○○のPCにインスコした」という情報を送信し
アンインスコすると
「プロダクトキー○○○○の製品を○○○○のPCにインスコした」という情報が消える
もしくは
プロダクトキー○○○○の製品を○○○○のPCからアンインスコした」という情報が送信される
という解釈でいいのか?
時々同じIDの人が(開拓のじゃなくて)
話しすぎだと思うんだ。
皆優しいからその意見(意見ってか、そいつの言う事全部聞いてると違う話になってしまう罠)
聞いても文句言わないが内心どう思ってるんだか(笑)
そんなに人の物語を膨らます事できるならあんたの作品だして〜みたいな。
って、2ちゃんだと実は有名な作品の作者だったりするわけだがな。
ちょっと今日は心が狭いな。スマン。
そういうくだらねぇ隠し要素がクソの極みなんだよww
普通にヘタな人→「キミはヘタだからこれ使ってクリアしてね」みたいでムカつく
全滅しないけどコレクトしたい人→わざと死ぬというくだらん作業を要求される
コレクトしたいけど全滅しなくて情報も知らない人→いつまでもアイテムコンプできなくて右往左往
誰が幸せになれるっつーんだw
>695
あのな、
世界はお前を中心に回ってるんじゃないことに早く気がつけ。
世界の中心で愛を叫ぶ二人の姿を、その後だれも見たものはいなかった
言い方は煽りぎみだけど>688,>695の気持ちも分かる
全滅のペナルティも>684くらいの考えで勘弁して欲しいと思う俺は立派なぬるゲーマー
その昔死ぬと仲間から悪魔を分けてもらえるゲームがあってだな。
悪魔融合タイプとか無駄に格好いい称号を貰えるんだ。
それはそれとして俺はダンジョンの始めに戻されるだけでも大分orzと来るので
能力半減とか所持金半減とか本当に勘弁してください。
じゃあ名前を「負け犬」とかに変えるだけにしといてやるよ
名前じゃなくて、クラスを負け犬にして、
LVUP時のクラス補正は最悪にするとか…
若しくはその逆で再起奮い立つ…とかはクラス的に変だけど
そんなようなクラスを作って、LVUPのクラス補正を高めにすれば…
皆さんアイディア豊富で羨ましい限り。
本当、他の人の意見とか見解を聞くのはタメになるなあ
あれ?
ゲームリソースに一切の負荷をかけない代わりに
プレイヤーに屈辱を与える方法の話じゃないの?
ドカポンのPC同士の戦闘で勝った後
名前変更→「ばらぞく」とかはお約束じゃないのか
称号や名称変更にしても、やっぱりそれをコンプしようとするプレイヤーがいる限り、
アイテムコンプと同様で、ストレスの質は変わらないような気がする
ペナルティに関しても、製作者側には「作った苦労補正」が掛かって厳しくなりがちで、
でもプレイヤー側にはその苦労は見えないからマゾゲー感しか残らないというか・・・
>>702 俺もこのスレは見ているだけでも有益だと思う
それにしてもスレ立って一週間あまりで700越えとか、みんな頑張りすぎだ
とうとう月1宣言しちまったツクールblogとの温度差を感じずにはいられない
こう書けば、怒られずにすんだものを。バカな奴だ。
>688
ある死亡回数以上のアイテムって、敗北の象徴ってことであまり嬉しくないぞ
敗北、つまり失敗したことをいちいち記録されるのはなかなかカッコ悪いものだ。
>695
そういう隠し要素が足かせになるかもしれない。
普通にヘタな人→有利な展開になるから自分の腕の悪さを指摘されてるみたいで不愉快
全滅しないけどコレクトしたい人→わざと死ぬという作業を要求される
コレクトしたいけど全滅しなくて情報も知らない人→いつまでもアイテムコンプできなくて情報探し
八方塞がりだぜw
>698
そんな言い方じゃ、理解してやるわけにいかないね。自演するな、この負け犬が。
俺の下らんレスのせいで揉めたようだな。
つっても俺のゲームのゲーム性自体が普通にプレイしていても何度も死ぬゲーム。
むしろ死んでなんぼ。特殊例でごめんね。
普通にヘタな人→上手い人でも死ぬ。そして下手でもクリアは出来る。キニスンナ!
全滅しないけどコレクトしたい人→そんな人はたぶんいない。
コレクトしたいけど全滅しなくて情報も知らない人→そんな人もたぶんいない。
全滅するけど情報を知らないって人→いや、ちょっと注意すればわかるでしょ?って所にあるから問題なし。
問題があるとしたら攻略情報が蔓延し、ノーミスクリアされた場合だが、俺のゲームはそこまで有名にもならないだろう。
>>706 あくまで「なるかもしれない」って事じゃないかな。
ここから先は正しいか間違ってるかに包み込んだ好き嫌いだと思う。
救済策が無ければ、救済策が無い事に不満を感じるプレイヤーも居るし
敗北の象徴と思うのであれば取らず、コレクションだと思うのであれば取る
それはプレイヤーが選ぶ道であって全体まで一本道にしたら可能性が潰れると思う
ヘタな人と、コレクトしたい人ってのは片面だけにある訳じゃない。
>>707 攻略情報が出回るという事は隠し要素が隠しらしくなるか
多くの人の目に留まるから、考え方次第だと思うよ。
誰か開拓のココア・サンドイッチって奴倒したやついねぇ?
Lv10で勝てる気がしないんだが、攻略方法頼む
入れ替え駆使して勝ったからやっぱいいわ
>>707 俺が変な入り方をしたせいで揉めているように見えたならすまんかった
死にゲーはジャンルとしてアリだと思うし、むしろそっちを作る方が
棘の道だと思う
隠し要素はプレイヤーが見つけた時の悦びが大きいからな
>>709 ああ、あの宝箱の番人との戦闘は
麻痺無効のアクセサリーをつけて2ターン目に防御するのが正解
1ターン目に全体麻痺かけてくる→2ターン目に3連続の全体魔法のコンボは
(バトルイベントの強制行動なんで阻止不可能)
そこから先は炎→氷→雷と単体or全体を50%づつで打ち込んでくるから
それらは睡眠で防ぐ事が可能、バトルイベントで魔法発動するのは2ターン目だけだからね。
と作成者からのコメント
オレがバトル狂だから、沈黙も睡眠も効かなくなっちまってな・・・
敵は魔王バラもスじゃ!
>>712 基本的なパターンは昔のままだから
入れ替えで主人公以外を全員待機メンバーにすると
麻痺無効無しでも1ターン目開幕バインドから逃げれる
どちらかといえば裏技に近いけど。
入れ替えがあるゲームで控えメンバーに対して
なにサボってんだいいからまとめてタコれよと思ってしまうオレは
重箱の隅をつつきすぎマン
>>715 それも一つの物の見方だと思う。
SDガンダムの円卓の騎士シリーズは
MPとかの概念を根本的に無くした代わりに
パーティーメンバー最大13人でボスをタコ殴りにしたりで人気がある
何処を省くかが大事なのかもしれないね。
>>715 きっと見えないところで見えない敵と戦ってるのさ
言い方がまずかった……なんつーか
能力強化が全員だったり、特殊攻撃にMP消費とかが無かったりで
13人居てもHPに神経が回るって感じのゲームだった。
あれはあれでいいと思う。
719 :
マジルテ:2008/11/15(土) 23:26:49 ID:eeQVJWsF
30階まで完成したので無謀な挑戦者を求む!
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8869 pass[vx]暗号化[梨]
・今回の地獄地点 25階〜26階
・地底村が出来ました(住人には迷惑をかけないように)
・危険な階段を追加(死にたい人どうぞ)
・階毎のエリアバリエーションを最低2種類追加
・怪しいアイテムを追加(追加数は18種類)
・最初に簡易的な難易度設定が可能になりました
・ナゾのエラーがごく稀に発生するので勇気の無い人はセーブを奨める
・変な特殊ボスがいる(触らぬ神にたたり梨)
※このゲームをやるにあたって注意しておく事
理不尽・高難易度・激重(自分のノートでFPS25ぐらい)・エラー可能性
(スコア・LV・装備・を書き込むと番付に書き込みます)
>>719 到達回数6 6279ポイント とういうしょぼしょぼなんだ
更新するたびに遊びが増えてきて面白いなw
ヤムチャが意味分からんwww
あーあと行きたくないのに普通の階段の先に危険な階段が待ちわびていた絶望
こいつさえなければ! 次のいけたのに!!
>>719 やっぱアイテムや置物で遊んでるってのは面白いな、勉強になるわ。
RPGツクールVX→認証を行う とか ヤムチャの墓とか
あと、アイヤーエンブレムとかアクエリオンの杖→相手と合体みたいに
ネタに走ってる部分も面白かった、半熟英雄のノリで見れた。
ただ、1ヶ気になった部分があったんだけど
攻撃ってボタンを小刻みに押すと極端に命中率下がるのは仕様かな?
最初は攻撃を連打しててLv1のを倒すのに6回以上空振りとかあって
押し続けてるとサクサク当たって、そこから面白くなった。
そこだけは何かしらの説明があるといいと思ったかも。
>>719 あと、致命的な不具合が1ヶあった。
どのアイテムが原因かは不明なんだけど
「デブ猫神の力で出来た猫が作った料理 満腹+50 MAX満腹度+1」
全アイテムの説明がそれになって、さまよう鎧やらフンドシまで
装備もアイテムも杖も全部食べれるようになってしまってる。
デモンベインの指輪のせいで私は、やられました
>>725 シレンの墓やら某赤い人の目隠しもあったな
こういうランダム要素は参考なるわ、ネタをネタとして割り切ってるw
>>719 全滅時に装備していたアイテムを確認できるようにしてほしい
728 :
マジルテ:2008/11/16(日) 01:27:28 ID:0w+e2SO2
>>727 対応しておきます。
>>723 デブ猫神の力はエリア全体に効果があります。(効果門を壊せばOK)
あと・・・ランダムというより、まだまだ固定イベが多いのでハプニング要素を
どんどん追加していきたいと思っております。
それと、毎度毎度・・・楽勝っとかいっているヤツがいたが
難しいの難易度で30階に行けるものならいってみろ〜♪プギャー
>>728 なるほど、門の効果だったのか。
時計とロリコン魔人のような門は見つけたんだけど
調べたり剣振ったりでビクともしなかったから置物だと思ってた。
エリア全体に影響を与えるイベントってのは考えた事が無かったな……
装備品を食べるってのは使い方次第でプラスだし、着眼点が面白いと感じたわ。
ゲイズが居たら装備品外されて食わされて・・・なんておぞましい事態を考えてしまった
30階とか・・・
10階が遠いよママン
地底村について安心した矢先、次の階で鎧戦士にダメージ通らず、このざまだよ
楽勝とか言ってる人はスゴイっす
運び屋に飛ばされまくって、
LV7で20階とかどうすれば!?
FPS120にすると挙動が変になるな。
いきなり反対方向に歩いたり危険すぎるぜ。
シンボルエンカウトについて質問なのだがモンスターの復活をマップ切り替え時にするか
ダンジョン脱出時にするべきか悩んでいる。ボスを倒して町まで戻るのにモンスターと戦うのは面倒くさそうだが
レベル上げの時いちいちダンジョンを出るのも面倒だと思うし……
面倒さを考慮するならいっそ脱出アイテムとか作ればいいんじゃないか?
たとえばボス戦ではリソースを限界までつぎ込まないと勝てないようなバランスだったら
そのあと疲弊した状態で雑魚と戦わせることを是とするか非とするかとかで決まるし
ダンジョンからの脱出方法があるのかないのか、あるんだとしたら使い勝手の良さとか
コストパフォーマンスとか、他の要素との兼ね合いでバランスとっていかなきゃいけないわけで
単一の要素だけ取り上げてどっちがいいかとかで悩んでんのは割と徒労
他の要素との兼ね合いで自然と決まってくるもんだよ
意外と答えは自分ですでに持ってんじゃないのかな
>>735 ボスを倒すとダンジョン内のシンボルいなくなる仕様じゃだめかい?
普通にMAP切り替えで復活にしといてダンジョン脱出用のアイテムや特技を用意しとけばいいじゃないか。
それらを用意しないのであれば裏口を作ってボスをぬっ殺したらそこから出るようにしておくとか。
>>735 イベントの一時消去でも十分いけるし
後は奥に進む事は困難でも離脱・帰還自体は容易とかも存在するし
エンカウントの復活方法以外の部分で負担増減させてるのも多い
(ボタン一発で町に戻れるとか、ウェイポイントを多めに用意するとか)
ボスの奥に裏口作っときなさいよ
俺も裏口派。
743 :
735:2008/11/16(日) 19:08:21 ID:Wj41goSu
裏口は考えてなかった。裏口を作ることにします。
744 :
レリギオス:2008/11/16(日) 19:45:51 ID:eUqZJq1T
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=8950 パスはいつもの「vx」
前にちょっと晒したゲームをいじってたら、
そこそこ遊べる出来になってきた感があるので上げてみます。
・完成度:ダンジョン1攻略、ダンジョン2開始まで。
一時間遊べれば長い方?
・内容
ダンジョンに潜り、宿に戻り、またダンジョンに潜る
というwiz系
悩んでいるところ
・不親切具合
レクチャーは最低限、準備不足で突っ込むとあっさり死ぬ。
という感じである程度プレイヤーを突き放す感じでいきたいけど、さじ加減が難しい。
・ゲームバランス
簡単すぎず、難しすぎずが一番難しい。
・重さ
街画面は走らせているスクリプトの関係上、
FPSが下がるのはある程度は仕様で押し通す気ですが、
いきなりゲーム進行不可レベル(FPS一桁)になる人が居ないかどうか。
・主人公
今のところの暫定主人公は趣味。
できれば無個性冒険者の立ち絵が欲しいと知人に打診中。
ダメだったらどうしようって感じ。
・OPの長さ
ローグ系にしてはちょっと長いかも?
あとはボス倒したら依頼人の元にワープして礼を言われるとか
ロマサガなんかはこの2つが多いよな
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/16(日) 20:08:44 ID:s5hZT3IZ
>>744 やりますた。
重くなかったよ。
とりあえずサクサク進んで最初の遺跡は最下層まで行きました。
レベル4だた。宝箱とかあるんですかね?
死んでる冒険者からスキルのやつもらったくらい。
良かったとこはオープニングの演出、素敵でした。
遺跡の小部屋?は多すぎかなあ。
遺跡の模様が気持ち悪いと感じた。
とりあえず死ぬまでやろうってノリでプレイしただけだったんだけど
もし死んでも、またやろうって気にはならなかったと思う。
そんな感じです。
>>744 なるほど、無個性キャラクター+顔グラ無しでも
感情表現を小説みたいにする手がある訳か
街につくまでの導入もかなり参考になった。
メニュー画面も見やすいし
地下2階、地下3階から街に一発で戻れるって機能は親切だから。
戦闘については眠くなってしまったけど、これはこれで面白いと思う。
>>744 いい雰囲気だと思いました。
でも、ピクチャーのフェードアウトがモッサリしてたり
カーソルの動きがモッサリしてたので
そこ周辺を何とかすればかなり良ゲーの予感。
あとダンジョンが殺風景なとことか。
ほぼいちゃもん状態なのは
>>774が完成度高過ぎなのです。
>>744 OPに関しては導入部分あたりで
固有の国名とかを使ってもピンと来ない部分があるから
遺跡の探索がメインならOPの解説を遺跡+街だけにするのも手じゃないかな。
遺跡を発見するまでの経緯を後出しにする事で
全体への伏線にする事もできるから、何かと有益だと思う。
>>744 試みは面白いんだけど、ゲームとして楽しいかは別といった感じかなぁ。
OPに関しては最初に沢山国名を出された時点で、「めんどくさ」といった感じが。
戦闘も折角のATBなのに、それを上手く活かせていないと思えた。バランスに関してはまだ一人旅なんで、なんとも言えない。
重さはたまに重くなっていたけど、プレイは普通に出来たよ。
全体的な感想は
>>746と同じように、死んでもまたやろうと思えなかった。
>>744 町だけどカーソルに合わせて画像を表示するだけだよね?
重くなるってのは毎フレームリフレッシュしているって事かな?
一つ変数を用意してカーソルのindexと比較、異なれば描画、変数も書き換え…
みたいな処理にすれば軽くなるとおもた。
>>744 ダンジョンでのマップ表示が上下逆のような気がするけど、そういう物なの?
感想は、
システムがしっかりしていて、
きれいにまとまっている。
オープニングの演出は非常にかっこいい。
ゲームの内容については、
最初のダンジョンが殺風景なのと、いきなり長すぎる感じ。
しばらくは我慢しないといけないのかな、
と感じました。
まだ始めたばかりなので、
こんなところです。
>>744 一通り終わった。オープニングは特に問題もなく出来もいいと思う。
だけど、なぜか遺跡に入ってもテンションが上がらない。
なんかこうワクワク感が足りないというか。
MAPを埋めるのが単調な作業になっているのが原因と思った。
タワーみたいに分かれ道で悩ませたりする工夫が必要かな。
アイテムや敵をミニマップ上で最初から見せておくのも一つの手かも知れない。
敵が近づいてきたからこっちには行きたくないなーとかアイテムあるからこっちに行こう…みたいな。
それとATBなのに戦闘がもっさりしている感を受けた。
>>744 とりあえず一通りやったかな? 感想ー。
マップ埋めのコツコツ感は好き! 最近遊んでる携帯アプリ版女神転生思い出した。
長さもこれでいいと思ったよ。寧ろもっと長いかと思ってた。
ただ何も無い小部屋が多い気がしたんで、罠でもいいからイベント起こして欲しいかも。
町は極稀に11まで落ちたりしてたけど、動作に問題は無かった。
続きがすげー楽しみです。
>>744 結構おもしろかった、といってもまだ途中だけど
うちの環境だと60FPSでてたけど、
ダンジョン移動時にかくかくしてる感じが気になった
仕様なんだろうけどこのゲームの一番基本的なところだろうし
もっとなめらかに移動したい
あとは、他の人が書いてるように、迷宮の作りが単調
なんかコンピューターが自動生成してる感じを受けました
これはうまくストーリーを組み込めるかどうかかなぁ
>>744 メニューまわりはもっとブラッシュアップできると思います
ゲームの仕組み自体が単調だと、インターフェースの出来が
そのままゲームの印象になりかねないので、不快な部分は早めに直すのが吉です
まず、街メニューの選択の中にダンジョンへ移動の項目が増えること
あれのせいでメニューとかセーブとか、宿と同じくらい使用頻度が高い機能の位置が
ダンジョンが増えるたびに変わってしまうので、メニューそのものの信頼度が下がります
メニューとセーブはあのくくりの外に出すとか、
位置が変動しないようにするとか工夫が必要だと思います
つぎはコマンド「メニュー」
丸いメニュー項目があって、選択中のものが大きくなるんだけど
大きくなり方が中途半端でどのメニューを選んでいるのか一瞬で把握できない
もっと思い切った巨大化と、できれば色の変化も視野に入れるといいかと思います
で、最後は宿屋
毎回宿の外観を見せるくだりは不要だと思います
759 :
レリギオス:2008/11/16(日) 22:26:54 ID:eUqZJq1T
プレイありがとうございます。
とりあえず賛否で言うと否の方が多い感じですね。
>>小部屋が多すぎ
マップ完成時の形に拘り過ぎて無駄な部屋を増やしてしまった感ですね。
ランダムイベントを用意しておけばまた変わったかも。
>>国名多い
減らすように工夫してみたつもりでしたが、
名前三つでプレイヤーの許容範囲は超えるみたいですね。勉強になりました。
>>マップが上下逆
上下がエディターに準じるので仕様です。
>>ATBが生かせていない。もっさり
一応、斧で一発殴る間にナイフなら2,3回攻撃できる、
的な調整はしていましたが、体感できなければ意味のないことですね。はい。
戦闘速度は、制作者が状況認識できるギリギリがあの程度だったので、スピーディバトルは入れてなかったのですが、
入れて戦闘速度を引き上げた方が良かったかもしれませんね。
>>マップが単調
これが一番の敗因かもしれませんね。
2Dで上手いマップがどうしても組めず、3Dにして同じ事を指摘されるとは。
精進します。
>>試みは面白いけどゲームとして楽しいかは別
バリバリ核心です。
前作でちょっとデフォデフォ言われて切れたんで。とりあえずデフォルトからなるべく離れたものを作ってみようとした結果がこれです。
まあ、やってみると勉強になる部分はかなり多かったです。
というわけでプレイありがとうございました。アドバイスもかなり参考になります。
一応、直すところだけ直してエターナらせたいと思います。
次のはもっと完成度を高めてきますので、またプレイして頂ければ幸いです。
あとお約束。
>>774に期待で。
国名についてですが、
多くてもいいと思います。
普通ゲーム特にRPGをやる場合、操作などは飛ばす人も多いでしょうが、
ストーリーや舞台の設定、登場キャラなどは説明書を読んでからやる人も結構いると思います。
今回の場合、それが抜けていたので突然ゲーム中に覚えなければならず、
ゆとりが無いために多いとかんじてしまう人もいると思います。
ツクールゲーの場合、
説明書までグラフィカルに作ってる人はあんまりいませんから、
しょうがないっていえばしょいうがない部分だとも思いますよ。
だからその部分はあまり気を落とさずに、
これからもがんばってください。
演出などは本当にきれいでしたし、
お手本にしたいくらいでしたから。
なんか
わざわざおもしろいかどうかも分からないゲームをダウンロードして
親切にレビューしてあげちゃうようなコアな人が最低11人もいるってのは
すげーなーと、最近買ったばかりの俺は思いました
あなたもその一人じゃないですか
>>761 DLするのは面白い云々ではなくてお互いに自分の作品に参考になる部分を得る為。
作者一人ひとりの観点は千差万別だから。
その上で意見を言い合ってお互いの作品を高められるなんて最高だろ?
FPSとか環境に依存する部分は自分じゃ検証できないからなぁ…('A`)
あーもちろん761はいい意味で書いたんだよ
初めに出た少数の意見にみんな同調していくか
罵りあいになるか、両極端になることが多いなかで
このスレは珍しいなぁとね
>>761 そんなん言うたらなんで生きてんのってなるよ(>×<)
カリンと守護石いいなぁ。
これもこのスレのコテの人が作ったの?
こういうゲーム作りたい。
>>759 せっかくですので、初期装備にブーツを追加してみてはどうでしょう?
この調子でいけば、4年後くらいには単独スレ立つようなVXゲームが出るかな?
楽しみだ。
残念無念、もうたってるんだ、これが。
>>レリギオスさんへ
オープニングからの流れは自然で、とてもよかったです。
みなさんが言ってるようにダンジョンの壁がちょっとあれかなーっと。
あと、ダンジョン移動時は一時的にでもFPSを上げればいい感じになるよ。
自分も寝転がしてる奴のどれかは、いずれもってきたいな・・・
がんばれ、がんばれ!
絵心のない俺には無理な話であった
一方その頃スクリプトが壊滅的に理解できない俺がいた
きっと俺の左脳は87%くらいスライムで構成されているに違いない
>>770 そうなのか!やっぱVXスゲえええええ!!
ハイレベルなクリエイターがゴロゴロ転がってるな。
もう完全にアマゲのメインストリームになりつつあるし
プロデビューする人とかも多く出るんだろうな。
俺も頑張りたい、けど、才能がなあ・・・・・・
アンチツクールの人ではないしむしろ肯定派だけど絶対にそれだけはない
プロなめんなマジで
おい・・・期待の774でつまらんレスしてんじゃねぇ
空気嫁
>>775 ツクールはツクール、良くも悪くもプロとは違う。
違うからこそ別の観点から物を作れるって事だと思う。
ぶっちゃけ良作の数はxpと2000の方が多い。
今のところは。
激辛行って色々なフリゲーに触れる事をお勧めする
あ、別にアンチとかではなく
VXのこれからに期待って事で
このスレ外でも
やきにくとかイグドララビリンスとか帽子世界とか
面白かったり面白そうなのがあったり
確かに、これからも色々な可能性に挑戦して欲しいと思うな。
基本や王道が固まってると、それに縛られやすいし食傷気味になる。
新しい事をするって事に後ろ向きになりやすいから。
前向きに思い切った作品が出るほうが、刺激的になると思う。
783 :
ラストテイル:2008/11/17(月) 17:54:09 ID:2KZAN2tx
予定していた人数より少ないですが、お付き合いいただけたら……。
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=9042 PASS:vx
2人目の主人公を、エンディングまで。
最長プレイ時間は3時間くらいです。
連絡先の向こう側にあるものは暗号化していませんが、
少し古いVerのままにしてあります。どちらでも構いません。
どこで飽きたか―――という聞き方はちょっとラジカルすぎますね。
詰まりやすい雑魚敵、そしてボスを教えてくださるととても助かります。
気付いていない不具合なんかも、あるかもしれません。あると思います。
これはほとんど「返信を打ち切ってしまったこと」に対するお詫びのようなものなので、
落とすだけ落としておくという選択肢でも、全然構いません。本望です。
今回のテキストは中盤からちょっとシリアスですが、エンディングにはみなさまへの感謝を込めました。
お付き合いいただけましたら、幸いです。
>>783 アクアの命中率が低すぎる
雑魚戦だけで飽きられる可能性が高いと想います
追記
ロイド強すぎ。前述した通り、アクアの命中率は低いし、
ダメージソースである毒が効かないから、敗戦は必至
さらに追記
アイテムの説明不足。アイテム説明に属性を書いてください
…休むと折角溜めたOBGが0に…これはどうかと…
×OBG ○ODG
間違えた…
アクアってのどう見ても22には見えないwww
確かにスペルのミスがちょっと気になるかも
しかしこのゲームはやり続けてこそ、面白くなるタイプ
魔法攻撃より、物理攻撃が長けてるなんて…
zipファイルが壊れてて開けないよ?
>雷属性に水の魔法は余り効きません。
効きまくってる気がするんですが
どいつもコイツもガチで殴りかかって来るんだが
お前ら魔法学校の教諭に生徒だろ! と、つっこみたい。
795 :
B.W.:2008/11/17(月) 19:53:13 ID:GvIvtzlF
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=9047 完成or未完成:未完成
プレイ時間:20分程度
ゲームの特徴:主人公が無口な、マルチ恋愛EDRPGを目指しておりますが……。暗号化はしていません。
ストーリー・主人公:今は騎士訓練生ですが、いつか竜退治に出掛けます。
気になっているところ: ストーリーの速度、キャラクターが立っているかどうか
以前のものとは少し話しのテンポ、キャラクターの性格を変えました。
システムに関しても、多少は完成させましたので初めのダンジョンは遊ぶことができます。
ちょっとマップ制作が苦手で、どう作りこめばいいのか迷ったり、キャンプシーンがかなり手抜きになっていますが……。
どう手を加えたらいいものか迷っています。
あと、ストーリーに関してもまだまだ展開が早すぎるのかなと。
いちおうテストプレイ用に主人公に『エターナル〜』を覚えさせておりますので、もし詰まったらそちらを使ってみてください。
感想、ご批判よろしくお願いいたします!
>>783 やはり、HP低い雑魚+高速戦闘での戦闘終了後能力UPってのは
作業を作業と感じさせない魅力があるんだなぁ……やっぱ硬すぎるのも問題か。
実はラストテイル氏に教えて貰いたかった事があったんだけど
戦闘終了後の能力自動UPってどういう組み方をしてるんだろう?
ドロップ品とは違うコモンイベント組んでたりするのだろうか。
>>785 アイテム使っちゃおうよ
なんか3っつほど持ってたよ
一つ聞きたいんですが、
合成魔法って成功率とかあるんですか?
発動条件がよくわかりません
>>785 最初の部分だけちょっとやってみた。
一番キャラ立ってるのは教官かな……
しょっぱなからレイトの話はちょっと覚えきれない。
セーブの位置もちょっとやりにくいな、もうちょい使いやすい並べ方を考えてくれまいか。
細かいとこだがOPの字幕が「真ん中よりちょっと右寄り」になってんのも気になった。気にならん人もいると思うけど。
画面はこのサイズである必要性あるのか?って気がした。無駄に広くてやんなっちゃった
あとこれも大したことではないんだが、せっかくならセロも背中まで描いてやったらどうだろうか
自作絵使ってるのは珍しいから好感持てる。がんば。
800 :
ラストテイル:2008/11/17(月) 20:33:20 ID:6kqQVko5
>>784-788 >>791 >>793 命中率はお互いの敏捷性から計算されるので、
服を買うとよく当たるようになります。
ジャベリンなどの「AS*〜」は攻撃力と精神力の両方で計算されるので、
魔法使いも物理攻撃スペルが強い感じになっています。というか魔法使いしかいません。
色々と説明不足ですみませんでした。
毒がダメージソースという認識はちょっと嬉しかったです。
>>789-790 スペルは後半になると倍率がすごいことになるので、
外れるようになりました。敏捷性ゲーかもしれません。
前回やり続けてくださったっぽい感じで……ありがとうございます。
>>792 「.exe」を「.zip」に書き換えただけなので、なにか問題があるのかも……。
すみません。「.exe」に書き換え直したら平気かもしれません。
>>794 へへへ、つっこみありがとうございます。
教頭先生に「生徒はまるで魔物ですよ」と言わせることにします。
>>796 「ステキな素材クレジット」最下部のURLにあるファイルは暗号化されていないので、
そこのコモンイベント3番〜を覗いていただくと早いです。
ストレイキャットさまの表示がカックイーだけで、難しいことはなにもしていません。
>>797 職員室の教頭先生の近くに回復アイテムが落ちているのですが、
白地に白字(?)なので分かりにくいのかもしれません。すみません。
ありがとうございます。
>>798 発動条件は配られたカードをセットしてふたり同時に使うだけ……です。
どちらかがスタンになったりサイレントになったりすると発動しません。
本編では「E・スプラッシュ」と「エメラルド・S」の組み合わせしか使わないと思うので蛇足になりますが、
「E・スプラッシュ」と「E・スプラッシュ」を掛け合わせても効果はありません。
書き込みありがとうございました!
>>795 最初から武器を一式揃えてるってのは参考になった
装備した直後に基本的なスキルが使えると
武器によって違うのを最初から意識しやすいかもと感じたけど。
キャラクターは序盤のボケ役ツッコミ役は
ちゃんと立ってたと思うよ、結構自分は好きだった。
>>800 なるほどな……スクリプトと条件分岐の併用かぁ
やっぱバトル終了後のコモンイベントってのも使い方次第だね。
拠点の待機メンバー達も一人一人が台詞ランダムとか
手の込んでる部分が多いのも正直凄いと思う、勉強なったわ。
ラストテイル、セットアップになってて笑ったw
>>795 やっぱりよく言われるように最初から説明を詰めすぎかなぁ。
システムを複数入れる以上、ある程度は仕方ないけども。
あとは画面サイズを広げてもマップがスカスカなので
狭くした方が見た目はいいと思う。
マップはサンプル見て真似すれば結構まともなのできるはず。
個人的にはラルフが気になる。
せっかく自作グラ?使うんだからRTPキャラ使わずに
オリジナルにしたほうがいいんじゃないのかな?
ヒャッハァァァァァスクリプトが動いた!動いたぞ!
ちょっと質問。wikiの投下作品まとめって作者が更新するものなのかな?
今スレで開拓者物語だけ更新してないみたいなんだけど今回更新分は作者的にアウトなの?
いつも俺が更新してる。
サボると誰もやってくれないもん
開拓者は名前欄に作品名がなかった。
そうなんだ。いつもごくろうさんです。
ついでの時でいいんで落とせなくなったURLは消して欲しいな。
>>806 申し訳ない、あの時はトリップ付け忘れてた。
何にせよ今回の分は微妙だと思うから色々な意味でアウトだと思う。
一回以上更新があった作品とかいうわりに、初回だけのやつも載せられてるんだが?
>>795 全部修正するとはすげえな、この絵。
自分で描いたんですか!?
>>795 F12で戻ると軽量化マップ43行でstack level too deep
>>795 プレイさせて頂きました。
ストーリーのテンポもよく、面白かったと思います。
気になった点はマップの広さが一つ。
後、細かいところですがOPで竜と龍が混在していました。
いやーたしか二度目だったような
>>783 一話目の桃太郎は好きなんだが
新しいのはキャラ的にちょっとグっとくるものがキビしいかなぁ
819 :
ラストテイル:2008/11/17(月) 23:58:12 ID:6kqQVko5
>>802 拠点の待機メンバーの台詞……そんなのありましたね。忘れていました。
忘れていたので今回は喋りませんが、次回は20種類くらい用意しようと思います。
思い出させてくださってありがとうございました。
マップに手を込めろという指摘を受けないのが逆に怖ろしいです。
>>803 開き直って「イクイップの人」と名乗ろうとしていたわけですが、
しかしその直前のレスの「セッティング」「セットアップ」を試してみたら
驚くほどしっくりきてしまったので、ああもう、言い訳なんかしなきゃよかったと後悔していました。
あれをお薦めしてくださった方には足を向けて眠れません。
……や、私がお薦めされたわけじゃないですが! 泥棒猫ですが!
>>818 自分でもこれはアサギの方が書いていて楽しいなぁと思っていました。
思っていたので4話で打ち切って「2周目」の要素をカットした「後日談」に。
私の文章はあまり綺麗ではないので、次回はまたテキスト控えめでいこうと思います。
桃太郎のテキストが好きというのもそれはそれで珍しい……。
キャラクターの方まで見てくださってありがとうございます。
>>819 ラストテイル氏の作品でマップについての指摘を受けないのは
マップ以外の部分が持ち味だからだと思う、そこは自信持っていいと思うよ。
822 :
B.W.:2008/11/18(火) 00:40:33 ID:NWXw6A4g
>>801さん
そうですね。
装備するだけでその武器の分のスキルは使えるようにできるといいのですが……。
ちょっとスクリプトとにらめっこしてみます。
>>803さん
たしかにシステムは詰め込みすぎていますね。
レベル1スタートから初戦でレベル上げ→RPの説明という流れで、RPについてだけは補足するような形をとりたいと思います。
あとはメモを作っておくのと、初心者の館の整備をするようにします。
画面サイズはデフォルトだと自分のパソコンだと小さすぎるように感じてしまいー。
マップ整備は今後ずっと残る課題だと思います。はい。
ラルフは、まあ自分が好きなので……(笑)
あの派手な鎧とか、いかにも主人公画像っぽいのに敬遠されてるトコとか、めちゃかわいいです。
この作品でも途中でPTから抜けてしまいますけどね。
>>810さん
たしかにこちらの方が見やすいですね。
スクリプトをいじれるとこんなこともできるんですね。
自分のだとやはり文字が小さく感じてしまうのでしょうか……。
ドットキャラに文字を被せたくなくてあまり大きくはしたくなかったのですが、もう少し大きくしてもいいかもしれません。
会話の中にはwaitを使わないようにしてあるので、多分フキダシの後のwaitが長く感じてしまった原因だと思います。
こちらも注意して改善してみます。
>>812さん
PCで絵を描くのは最近になってからなので、まだ全然安定していませんがいちおう……。
ステータス画面の立ち絵を描いた後で、エロゲ塗り(?)を知って顔画像はそれで塗るとか統一する気が……。
最終的には全面的に描き直しになるでしょうけど、その時は教官とかの顔も描こうかなと。
RTPに似せたものを描けるようになりたかったんですけどね……。
改変はけっこう簡単にできましたが、1からになると自分には無理でした。
おかげでニルがRTPより不細工になっちゃいましたけど後悔はしていません。
その分リリーが可愛いから!
>>813さん
スクリプトについてはまったくわからないので、軽量化のスクリプトを一時的に排除してみます。
報告ありがとうございました。
>>814さん
マップを狭く、密度を高くしてみます。
なにもない空間はやっぱり少ない方がいいですもんね。
マップは難しいですねー。
竜と龍の混在、修正しておきます!
俺も今週末くらいにはうpできるように頑張るか
>>822 2ちゃんツクールwikiに解決法が載ってるYO
一つ回答を頂けると助かります。武器属性を9つ作らないといけないんですが、
格闘、斬撃、刺突、打撃、断撃、射撃(主に弓のようなモノ)以外であと3つ武器属性ってありますでしょうか?
精霊属性(火/水/風/地/雷/氷/毒/光/闇)は除外でお願いします
格闘と打撃、斬撃と断撃の違いがわからない
武器属性ならグレネードランチャーなんかの爆撃があるな
>>827 格闘は主に拳で殴る体術で、打撃は棍棒とか物を使って殴る物です
斬撃は剣とか爪のような武器で斬りかかり、断撃は両手剣や斧のような重量がある武器で一刀両断にします
すみません。言い忘れていましたが、世界観はファンタジーです
その分け方なら、刺突は刺す/穿つに分けて
刺す:ナイフ、針などでチクリと刺す
穿つ:槍などで風穴を開ける
つーのはどうだろう。
射撃にしても、矢とスリングショット(石投げ器)は属性変えられそうだし。
渋いところでネット、さすまたに捕縛(非殺)属性
色々思いつくけど、9個も属性あったら相関とか絶対覚えないなあ…。
本当は先に述べた6つだけだったんですが、
9つないと、当てはまらなくて・・・
槍あたりだと払うみたいなのもありだと思う。
あとは格闘も打撃系と投げ技とか分類できないかな。
内側からえぐる
押し潰す
折り曲げる
>>826 無理に斬撃とかの属性を9個作るくらいなら
武器の種類を属性にするのが解りやすいしいいと思う。
剣、大剣、小剣、斧、刀、槍、格闘、弓、棍棒、杖、鞭… ほーらいくらでもある
俺もそれがいいと思うな。
なによりもわかりやすいし。
>>833 なるほど、武器の種類を属性にする手があったか
横からだけど使わせて貰うわ、覚えやすそうだ。
>>826 圧搾…噛み付く、巻き付く、など主にモンスターによる攻撃
衝撃…爆発物やプラズマなどによる攻撃
格闘→「殴る・投げる・関節絞め」に分解 関節絞めは対人専用
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/18(火) 13:15:01 ID:ZLnL4dWX
まったく最近の勇者は
属性の必要性について教えてくれ
ステータス画面に表示するものなので、9つじゃないと余ってしまうので…
回答頂いた方々、有難う御座います。参考にさせて頂きます。
ちなみに精霊属性が9、ステート耐性が18です。ステータス画面に一杯一杯詰め込んでます
さあ!迷走のはじまりだよ!!
言っちゃ悪いが数ばかり多くてめんどくさそうだ
>>839 属性が無いとスキル設定が違和感ありまくる場合があるからね
1:巨大な鈍器で使うような技を短剣で使える
2:ハンマーで槍の連続突きなんかを使える
3:剣を持ってるのに弓の技を使える
こんな感じになるのを防ぐ為に武器属性用意するケースは結構ある。
恐ろしく初歩的な質問なんだが、宝箱ってやはり無いといけないだろうか?
いわゆるファンタジーだった前作でも道の途中に宝箱があるという不自然さが嫌でひとつも置かなかったんだが。
今作ってるのが現代〜近未来が舞台だから余計不自然になる…。
>>840 属性の種類自体が多いのは大丈夫なんだけど
相互関係とかは、ジャンケンまでが限界だと思う。
あと、表面上の数を重視した属性ってのは
実体験で言うと、それに合わせて仕様を作ると
維持できなくなったり幅が狭くなったりする。
後々の修正でいずれ消す事になるだろうから
本当にその属性が必要なのか、ってのを考える機会は大事だと思うよ。
>>844 宝箱は箱とは限らない、コレが大事。
例えば近代ならゴミ箱の中に何かが入ってるだけでも宝箱だし
工事現場でバールのような物が落ちてるのも宝箱になる。
身近にある物を何でも使えるって考えたら、周囲には無数の宝箱があるのと一緒だよ。
近代から近未来なら、それこそ身近にある物をフル活用させるのも良いと思う
>>844 後は、死体を漁った時の遺品とか
公には装備の受け渡しが出来ない世界で
協力者から装備の隠し場所+受け渡し場所を指定されたとか
世界観によっては人間や死体なんかも宝箱代わりにしてもいい
近代ならGTAとかの装備調達方法が参考になると思う
>>844 宝箱の代わりに死体でもあさってみるとか
>>844 ダンボール箱とかコンテナとかオモチャの缶詰でもいいよね
何か開ける楽しみがあると幸せ(・∀・)
>>844 ドラム缶とかでいいんじゃないか?
始終通して何もないなら道は一本のほうがプレイヤー的にはありがたいと思う。
困ったらキラキラ光らせておくと割と何でも対応できる
オモチャの缶詰ってのは面白い着眼点だなぁ……
アイテムとして入手して、使うと中から何かが出てくるって
くじ引きみたいな感覚で使えるかもしれん。
敵にエンカウントしたと思ったらそんな事は無く
回復アイテム拾ったorスキル覚えた
な俺は異端
>>853 エンカウントしたらモンスターが話しかけて来て
回復やスキル習得ってのも面白いなぁ……
その逆に、ポーションと別にボーションを用意して
回復アイテムを使ったと思ったらエンカウントするアイテムだったとか
そういうトラップにも使えそうだ > 敵だと思ったら〜
ンドゥバみたいだなw
おもちゃの缶詰を開けたらキョ○ちゃんが襲い掛かってきた!
>たたかう
>なかまにする
こうですかわかりません ><
キョンシー懐かしいなw
キョン……シー……?
ん? 知らないのか?? ピョンピョンはねるんだぞ
主人公が潔癖症で拾ったものは使わないとかなら宝箱設置しなくてもいいな
そこは宝箱の中身がいかに役に立つものか解説した上で、
ばっちいから持っていかないとするべきだろうが
ダークハーフの魔王編が参考になるな
宝箱が落ちている→ 魔王「くだらん箱が置いてある」
未熟な勇者のため洞窟に宝箱を設置して回る老賢者
たまに即死級の罠も忘れずに置いていく老婆心
「ちぇっ、50オーラムか」
「まあ、50オーラムですわ」
宝箱で性格をだすゲームは好き。
>>864 ロマサガ3のあれは宝箱から金を手に入れた時
登場人物の金に対する価値観や性格が判る、参考になる演出だと思ったなぁ。
金持ちからすれば小銭でも、貧乏人からすれば大金だったり。
確かカリン氏の作品もアイテムに対するコメントが豊富だった記憶がある。
866 :
ダムダム:2008/11/18(火) 19:06:17 ID:qq0kA+eV
完成or未完成: 未完成
プレイ時間: 最初からで1時間〜2時間
ゲームの特徴: ダンジョン探索系
ストーリー・主人公: 無し
気になっているところ: 戦闘バランスとバグがないか
※変更点
・キャンプが世界樹風に変化。
・キャンプと取引所画面でキャンセルするとメニューが開きます。
・戦闘中スキル選択した後、敵選択時にスキルウインドウが消えないように「退化」。
(スクリプト技術が未熟な為、スキルウインドウを消すと変になるのが解消できませんでした。)
・転移の紋章石でキャンプに移動した時、キャラが一瞬表示されます。
・サソリが弱くなった・・・はず。
・その他色々変更。
パス vx
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=9113 システムばっかいじってました。マップは一つしか追加していません。
ご感想よろしければお願いします。
>>866 街が更に進化してるね、始めた直後唸ったよ。
遠景も雰囲気にマッチしてて見栄えもいい。
強いて言えば、序盤は転移無しで宿屋と腐界の往復がメインになるから
メニュー画面の腐界と転移の祠とを分離して
上から治癒・腐界・転移の順で並べておけば、更にスムーズになるかもしれない。
だけど、そういった部分が気にならないくらい良く出来てると思った。
>>866 狭い道先の妙にあけた明るい港町。
キャンプの絵があっていないような、音楽も合わさって、少しクビを捻ってしまう。
個人的に前の雰囲気のほうがあってる気がした。
もう一つ、高めの戦闘バランスで、前は、入り口付近に店が配置されていて便利だったが
キャンプに戻るたびに何度も選択肢を押させられるのは、めんどくささすらあるかも
>>866 ガノなんとかを倒した先のダンジョンは結構好き
「森の中にある拠点」か「森の近くにある拠点」か
意味合いは似てても別物だからねぇ……
前者と考えれば違和感があるだろうし
後者と考えれば違和感が無い、自分は後者だと思ったかな。
キャンプ絵に関しては、
俺は特に違和感がなかったな。
けど、メニュー画面の腐界の位置はちょっと気にはなった。
もっと下に置くか上に置くかしたほうがいいかも。
>>866 更新するたびに技術が上がってるなぁとは思うんだけど何なんだろう…
持ち味が消えていってるというか、どこかで見たような作品になっていってるような…
ところでこの作品のタイトルは腐界樹が正解でいいのだろうか?
他人の作品を参考にしている時点で、
自分の持ち味と言うのが薄れていくんだぜ…多分
かといって独自性を探し回っても否定される事が多い。
知らず知らずの間に定石とかに引き寄せられる感じが
どこかで見た事ある作品になったり、持ち味が薄れるって印象になるんだと思う。
独自性と独りよがりは違うからな。ここ注意。
それはコインの裏表だと思うよ、近いけど遠い。
自分の持ち味は何なのかってのも他人と認識が違うんだろうな。
制作者によってマップの作り方とか違うじゃん。そういうのも持ち味じゃん。
そういうのはやってて楽しいし参考になる。
それも一つの持ち味だね
考えて見ると「持ち味」って定義が広すぎるな。
人によってはシステム面、人によってはマップ面、人によってはキャラクター
何処までが持ち味なんだろう。
果たして>79の煽りに何人がスルーできるかな
スレ間違えたorz
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 13:48:05 ID:mym1uYWa
>880のレスアンカーが間違ってないあたりにワラタw
僕はドラマオタク!
>>879 曖昧ではあるけど作品の雰囲気だろうね
無理に他のものからとって混在すると残念なことになる場合もあるんじゃないかな
>>884 曖昧だけど、そこら辺だろうなぁ。
何を軸に雰囲気を感じるか、何を軸に残念と感じるかは
それこそ見る人によって異なるから更に曖昧だがorz
自分達が普段掲げてる、持ち味と独りよがりの違いって
自分自身の好き嫌いを拡大しただけの物かもしれん。
独りよがりの結果が自分の好みだったら持ち味と言うだろうし
独りよがりじゃない産物でも、自分の好みでなければ独りよがりと言いかねない。
曖昧すぎてたまに混乱する事があるな、話を長引かせすぎたか。
まあ、このスレでも「○○みたいに××すればいい」ってアドバイス多いだろう。
評価された○○の真似をしていけば、独自性は消えて○○もどきの完成なわけだし。
特に世界樹を意識したゲームは、目指す所が同じなんだから何とも…。
というか感想や評価って自分の価値観から導き出すので
結局のところ好き嫌いに帰結するような。
感想をもらった。これは取り入れなきゃ!! じゃなくて、選別する目も重要だよね。
とか、偉そうにいいつつエターナルロード
>>887 吹いた笑タイトル名ぐらい入れようよ
せっかくコマンドに綺麗な画像使っているのに
3か月ぶりに復帰。
APの人、外道物語とかどうなった?
おお勇者はwikiにあったから、政策が落ち着いたらやってみる。
ツクブログ、倒れ画アクター2で終わりかよ。中途半端なことしやがって…
>>887 個人的には、状態異常とかスキルの選択肢が多いほうが好きで
一度の戦闘をじっくりやるタイプだから
このバランスは、これはこれで良いと思う。
連携も使い勝手が良いから雑魚相手は工夫すれば楽になるし
雑魚を弱くする路線とは別に、リターンを大きくする路線も使えそうな感じがした。
>>887 自作グラにスキルアニメーションが凝っていてよかったなー
消費MPが激しいのでMPを回復する術がアイテム以外に欲しいかな
戦闘時間が長引くと攻撃を連打するようになっていたので。
レッドスネークを倒して先に進んだけどイベントが起こらなかった
あと戦闘音楽がちょいキビしい。
こっちは最初のプレイで次のボスのイベントは出たかな。
今開いて原因見てみたんだけど
多分イベントをスキップするか否かとかのイベントが
プレイヤーに接触で、一番上のマスだけに置かれてるのが原因かもしれん
自動実行とかのやり忘れかもしれんね。
>>889 タイトルがまだ仮のものなので、作ってないんです。
ちゃんと決まったら作る予定。
>>891 雑魚が強いとやる気がなくなりそうだし、弱すぎても意味がないので
少し戦えば雑魚は楽になるのが良いかなと思ってそうしてみました。
>>892 ありがとうございます。MPはレベルアップでの上昇が大きめなので、
最初から覚えてるスキルに関してはあの程度が良いかと思いましたが、
何か用意してみます。BGMは、XPなので...いずれフリーのを使う予定です。
>>893 後でコピペしようと思っていたのを忘れてたみたいです…orz
橋を渡った次のマップは、一番上を歩いてください、すみません。
そこでの3人との戦いが最後です。
そういえばLv1だった
スキルが多いので勘違いしてたよ。ごめん
>>894 あと、使う毎に別のスキルに変化するスキルってのは
ハンターxハンターの気狂いピエロのようなノリで、とても参考になった。
スキルに個性をつけるのに速度補正や威力、攻撃回数は視野に入れてたけど
スキル自体を変化・操作するって着眼点は無かったわ。
次に出てくるスキルがランダムだったり
最初は強くても少しづつ弱くなるスキルだったり
使い方次第で相当幅が広がる手法だね、プレイして良かったわ。
897 :
ダムダム:2008/11/19(水) 18:19:02 ID:YcKvJbmD
ご意見ありがとうございました
まとめると
・キャンプの絵の背景が不自然?
・キャンプとの往復がめんどい
・キャンプのコマンド位置の洗練
・作品のタイトル
・持ち味が無くなってパクリゲー化
サソリが消えたと言うことはこれで良かった?んですかね。
キャンプのコマンド選択がめんどいってのは自分も通しで最初からやって思いました。
ただキャンプ画面はこれで行く予定なので改善していきます。背景も考えて見ます。
作品のタイトルはタイトル画面に英語で書いてるのがそうです。変えました。
おそらくタイトル画面と左上に表示される奴とで混乱されたんだと思います。
一応Rubyの勉強はしていますが、現在のレベルでは素材屋さんの素材をいじくるのが精一杯なので
そこまでの独自性を出したりすることは困難でしょう。精進したいと思います。
ありがとうございました。
898 :
Gods:2008/11/19(水) 18:50:49 ID:xoPp6JML
完成or未完成:未完成。プロローグ〜第一章まで
プレイ時間:最初から最後までだと1時間半
ゲームの特徴:シナリオ重視・キャラ個性重視・自作グラ使用
ストーリー・主人公:王道RPG・自発型主人公
気になっているところ:戦闘バランス・誤字脱字やバグ・重さ・音量
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=9183 pass「vx」
きりがいいとこまで出来たのでテストプレイお願いします。
一応普通によくあるRPGとして作っています。
ピクチャ多様しているので少し重いです。すいません。
あと昔からの傾向なんですが総じてイベント長めです。すいません。
友人にテストプレイしてもらったところ「山で難易度上がったなぁ」という意見と「山楽勝wwwボステラヘボスwww」という意見両方もらったので
皆様の意見もお聞かせ願えたらと思います。
個人的にはぬるゲーというかサクサク進める難易度で作っていきたいと思ってます。
それと最近ヘッドホン付けてツクるようになったんですが
音が大きい気がするようなこのくらいでもいいような……って気分なので
そのあたりもアドバイス頂けたら恐縮です。
>>897 往復がめんどいとは思わないが
街中のやりとりがめんどいと感じる部分がある
脱出用アイテムでも販売すればいいんじゃね?
暗号化されてる時点でもうダメ
>特にRuby/RGSS、ライセンス認証、暗号化に関する文句は避けましょう
>>898 かなり参考になったわ。
OPのイラストがシンプルだけど、深い感じで引き込まれる物があった。
建物とか風景じゃなく壁画みたいな抽象的な物を見せる手があったか……。
OPでの誤字脱字の類は
「そうする事になされたのである → そうなされたのである」
戦闘バランスについては
独り旅でも全体攻撃で3vs1とかを楽に倒せるってのが大きかったし
その仕様+回復・セーブポイントでレベル上げ自体も楽だから面白いと思う。
時計塔の旅商人と主人公の問答も、キャラが立ってて参考になったし
フィールドマップをフィールド自体を縮小するって視点は無かった。
フィールドの縮小はアイデア借りるかもしれない。
強いて言ってキツいと思ったのが
町が広すぎて初っ端店を探すのに苦労した部分かなぁ。
商店街への誘導は看板が親切に置かれてたんだけど
その商店街自体が広くて少しばかり探すのに時間がかかった事かな
まあ、暗号化無しの方がチートスクリプト入れれたり
シフトで台詞飛ばし出来るし便利だけど。
ただし、素材やマップの名前が適当で恥ずかしかったり
メモ代わりに残しておいたイベントがあったり
自作グラがあったりする俺みたいなのは
暗号化が一番簡単にごまかし聞くから暗号化するけど。
それに非暗号化だと、素材屋さんの再配布に当たる可能性も無くもない。
っていうのが
>>1の注意書きが出来る前はしよっちゅうされてた。
で、答えの無い不毛な争いは止めようぜって事で
>>1の注意書きが出来た。
VXで期限内に○○するって感じのRPGを作ってるんだが、
フィールドから拠点に帰ると強制的に1日過ぎるようにしようか、
それとも、宿とったときに1日過ぎるようにしようか、迷ってるんだが
どっちが良いだろうか?
フィールドから街に帰ると強制的に日が過ぎるようにすると、
回復アイテムやら、色々計画性をもって、如何に拠点に戻らずに
探索を進めるかってのを楽しめると思うんだが、
反面、金溜まってもすぐには装備品とか買いに戻れないし、
キャラクターの成長も拠点で行うタイプだから、
それがモドカシク感じるんじゃないかとか色々悩む。
ヒント:強くてニューゲーム
完成or未完成:未完成 途中で以降製作中のメッセージが表示されます
プレイ時間:30〜60分
ゲームの特徴:ストーリー重視(のツモリ)、戦闘はあまり重視してません
ストーリー・主人公:ネトゲと通常世界を行き来するファンタジー・自発して巻き込まれます
気になっているところ:ゲーム世界での会話方法・バトルタイプA・Bにおける戦闘について(全体的に)
導入部分のテンポ・話についていけるか・バグ・誤字脱字
http://home2.dip.jp/upload100_upload_submit.php pass[vx]
処女作になります
VXを購入して数ヶ月・・・自分で話を考えるのが好きで考えていた話をRPGに!
という目論見で作り始めました。
BGMの関係で容量がでかいです・・・本当に暇な方だけ落としてやってください
[見る]部分が多い上にグダグダかも・・・
王道RPGというよりギャルゲちっくと友人に言われましたがそこはどうなんだろ・・・
「会話がウザイ」と「いい雰囲気」両方の意見をもらったので皆様の意見をお聞かせください
特にゲーム世界での会話方法は賛否両論だったのでお願いいたします
すさまじい力技でRGSSを組んでるんで
恥ずかしいってのはちょっとあるな
>>905 自分もフリーシナリオ時の時間の進め方で
同じように悩んだ事があったなぁ……
フィールドから拠点で1日経過って方法はお勧めできないかも。
一瞬の往復で日数過ぎた時に、不満を持たれる可能性がある。
宿屋を一種の時間経過装置と考えて
宿屋以外の回復手段を豊富に用意しておくとか
宿屋自体を廃止して重要なイベントを見た時だけ時間を経過させるとか
(フリーシナリオ型だと時間の進行を一覧にしやすい)
こういった選択肢はあるんだが、どうだろう?
>>908 俺なんか定義のスペルが間違ってるけど隠してないし直してないぜ
>>909 一応、戦闘一回でちょっとずつ時間が進むようには考えていて、
後戦闘に敗北したら、1日経過とか・・・。
宿屋以外にも高額で回復してくれるサービスとかは考えてはいるんですが、
1回の探索で洞窟にどれだけ上手く潜れるかが肝っていう風にした方が、
ゲーム性が上がるかなぁとか、なんか色々考え出しちゃって
煮詰まってるわけです。はい。
ただやっぱ、それだと、言われるように忘れ物した時とか、
一瞬の往復で1日経過してしまうので、確かに不満はでそうなんですよね。
それは「忘れ物しても泣かない」でいいと思うけどなあ
暗号化されてる時点でもうダメ
>>912 ああ、そっちの路線でなら参考になるのが1ヶあった
同人スレッドにも立てられてるElonaってゲームがあるんだが
あれは時間経過を歩数、というか消費ターンで判断してた記憶がある。
判りやすく言えば、1日が2400歩だとしたら
1時間は100歩だよね、宿屋とかキャンプをしたら
それが500〜600とか歩数上乗せして時間経過させるように
歩いてるだけで時間経過するってゲームだから
歩数での時間経過を参考にしてみてはどうだろう、手間はかかるけど
追加レス
歩行速度を早くするか、MAPを狭くした方が良さげ
後者は多少ではあるけど、容量も減るし…
PTが4人になった時点で、ボクはF12を押した
>>910 やってみました。
まず気になったのはマップの広さ。
MMOらしさを意識してなのかもしれないけど、
普通のRPGでMMOの広さを再現する必要まではないんじゃないかなと・・・。
それと戦闘だけど、正直まったくついていけなかった。
スピードもさることながら、ローマ字表記が多いため、
何が起こってるのか感覚的にもつかめなかった。
>>910 MMOを軸にしたRPGって着眼点は面白いと思うよ
フィールドの広さをMMOらしく再現するなら
テレポーターのような簡単な移動手段を用意しておくのはどうだろう
例えばLineageだと「祝福されたテレポートスクロール」みたいに
記憶した場所に何度でも飛べる消耗品とかがあるし。
グラナド・エスパダじゃ街の間の移動とかで馬車が出現する。
そんな具合に移動手段もMMOらしくすれば、広い世界をそのままにってのも
可能だと思う、マップを狭くする以外の選択肢もある。
.hackとかでもテレポート系は多く使われてるから
そこら辺を見てみると参考になると思う。
>>907 ギャルゲっぽいのはひとつの長所だと思うのでこれでいいんじゃない?
町はとりあえず広い。
毎回往復する事になるなら狭くするなり対処したほうがいい。
戦闘は仲間が自動行動はいいと思う。
ただ戦闘が早すぎて何が起こってるがよく分からない。
あといきなりLv高杉なのはまだいいとしても
スキル多すぎで何選んでいいのかさっぱり分からない。
スキルとかはもう少し段階的に出していったほうがいいと思う。
今スレ凄いね!ほぼ毎日作品が投下されてるよ!
>>910 NPCの上の露天ウィンドウとか、壷を開けずに破壊するとか
友軍が全員自動行動とか、チャット形式の会話とか。
MMOらしさが感じられる部分が細かい所に色々あって
世界観に凝ってるな、って感じる部分は多かったな。
ただ、超大人数の集まるMMOでセーブポイントが石版のみってのは
そこに人が集まったり、受け渡し→片側だけデータリセットで増殖とかで
仕様上、とんでもない光景になるから。
セーブポイントに行く手間を省くとしたら
全滅時は町に強制送還→ネトゲ特有の死に戻り時のペナルティ問答
「例:死んだお陰で一週間分の稼ぎがぁぁぁぁ!」とかを挟むのも手かも
早速レス多数サンクスです
917>>
MAP広いですか・・・対策してみます
918>>
ローマ字表記もMMOっぽさの一環のつもりでしたがわかりづらいですね
自分はステータスとか把握してるけどプレイヤーはそうじゃないことを失念してたようです
919>>
今後テレポートスキルは出す予定でしたが街中の移動手段というのは盲点でした・・・
ちょっと街中移動用のテレポーター的なのを作ってみようと思います
920>>
戦闘スピードはやはり速いですか・・・何か対策を考えます・・・
Lvとスキルは今回作ったところまでで1にリセットされます。
スキル多いのは今後出てくるスキルのお試し・・・というか
強いうちに色々なものを試してもらいたいっていうのがありますね。
ただ飽きないようにスキルのレベルはマックスではないですし追加のスキルもあります
今スレはアップが多いなぁ…
流れが速すぎて2、3個前のゲームに対するレスがしにくいかも
「カリン」と「勇者ときたら」以外に対するレスは辛口というかお子様が多いと思うんだけど、みんなよくやるねぇ
開拓さんの流れで何か、辛口スイッチみたいなのが入っちゃったんかね。
まあ、活気があるのはいい事だけど。
でも開拓さんは凄いよ。あんなにレスがある作品は初めて。羨ましい。
>>923 選択肢が多いってのは好きだよ
流石に展開が速くて全員操作は無理だったけど。
速度を遅くするつもりなら
戦闘スピード自体は遅く、スキルを使ってる間とかに
パーティーメンバーを「援護よろ!」みたいに喋らせる手がある。
何にせよ着眼点が物凄く新鮮だったから
MMOらしさを演出できれば相当な物になると思う、頑張って。
正直いろんなものと面白さを比較すると、
ここのゲームは自分のを含め特別面白いもんでもないし
未完成ということもあって欠点ばっかり見つかるのはしゃあないわ
うまくホメるのって難しいね
褒めることはないと思うんだけど、切り捨てる人が目立つなぁと思って。
もっとみんなが書き込めば埋もれるんだけどね。
というわけでそろそろこのスレも終わるしさ、今スレの中の期待作とか言い合わない?
前スレでも誰かが言ってたけど、荒らしで埋まっちゃったし…
俺は「レリギオス」を推したい。アクセス規制で書き込めなかったけど、すごく好き
MMOにはMMOなりの理由があってマップが広いわけで。
(移動中の暇をチャットでつぶせる。プレイ時間を稼いだ方が運営が儲かる。etc...)
それをそのまま一人用のRPGに持ち込むのはちょっとアレだと思う。
933 :
Gods:2008/11/19(水) 22:17:01 ID:xoPp6JML
>>902 プレイありがとうございます。
参考になったなんて嬉しすぎますです
やっぱり街広かったですか。うーむやっぱりか
どうやったら一番わかりやすくなるか検討してみます。
うpって褒めてもらえたら超嬉しくてホクホクするけど
うpって欠点指摘されるのもありがたいと思う
そりゃ全部対策しきれるかはわからんし制作側判断で対策しない指摘もあると思うけど
「めんどかった」とか「わかりにくかった」とかもそう感じた人がいたって事わかるし
何も言われないよりは得るものあるなーと思う。
あ、何も言われなかったら私の場合こんなもんかって事かなと勝手に解釈します
>>929 長所も短所も紙一重だから、言い方一つだと思うよ。
>>932 広いマップは、そのまま一人用のRPGに持ち込めば短所だけど
移動方法の充実とかをセットでやれば
必要な時だけマップの広さってMMOの特徴を持って来れる。
広さを感じさせない移動手段の質と
広さを感じさせる町を利用したイベント演出だと思う
.hackとかはテレポート+街中での会話シーンとかで上手くそれ引き出してる。
根拠無しにアレも糞コレもryは制作者側から見たらかなり困るけど
普通にこうだからこうした方がいいってのは、無いよりはあった方がいい。
自分の作品と方向性が違ったり納得しなかったりしたら取り入れなきゃいいし。
0で改善の指標が得られないなら何でうpしたんだって話だし。
あ、誤解が無いように言っておくけど褒められるのは大好きだよ!
欠点も指摘して欲しいけど、いい所があったら沢山褒めて欲しい。
アメとムチって事ですな。
俺は歩兵の意地を押しとく!
>>931 素直に他者を認められない子どもが多いのはまあ仕方ない
2chだしね
でも、未完ながらも面白いのが多いと思う
カリン・ラストテイル・The TOWERは頭一つぬけてるんじゃないかな
おお勇者も評判良さ気だからやってみたいんだけど、
タイミング悪くて落とせなかったんだよなぁ
>>910 なんかメニュー画面でスクリプトエラー出て終了しました。
限界突破がどうとか
>>933 やってみて、なんだか世界観をいろいろ考えてるんだなぁというのは
分かるんだけど、いまいちひきつけられなかったです。
全体的に丁寧に作られてて、ケチつけるようなところはないんだけど
コメントもしづらい感じ。バランスは悪くない。
>>935 ゼロかー。ゼロなんて自分くらいしか味わっていないんじゃないかなー。
酷評の方がマシという意見なら、誰にも負けない自信が……。
自分はマップを綺麗に描ける人に憧れているので、
「カリン」は言うまでもなく前スレの「貧乏公爵」に期待しています。
「開拓者物語」の場所移動リングも面白かったです。その手があったかー!
>>936 勇者さまはまだwikiにリンクがあるよ。
タワーおもしろかったよ
それとは別に過去になったと思った人が戻ってくるとなんかうれしくなんね
そういえば、VXで一つだけ専用スレがたってるのがあるって
話題出てたけどどれのこと?
ユグドラだろ
以前のスレも合わせていいのかい?
だとすれば最近オリジナルグラフィックが増えてきてる中、それでも一番期待してるのはルナラブかな。絵のクオリティが相当高いし。ゲーム自体もかなり面白かった。
最近アップしてないけど、もしかしてエターなったかのかねぇ…
おっ!
もう今スレの総括に入るのか。
ラストテイルのような戦闘を楽しむ作業ゲーはいいな
イグドララビリンス。ね。
やり込みが評判だとかなんとか。
それと専用スレでは無いけどやきにくもAMスレとしてある。
あれは色々と衝撃的だった。
真似出来ない独自性って素敵だと思う
総括にしては早いな
ていうか総括始めた総括の人もいつの間にかいなくなったなw
ラストテイルのアサギだったかはまったな
952 :
Gods:2008/11/19(水) 23:10:52 ID:xoPp6JML
>>933 感想ありがとうございます
う〜むむむこれはどうしたらいいのか困った(´・ω・`)
バランスは悪くないってことはストーリーが面白くないってことですかね
でなきゃ設定やら単語やらが多いせいだろか……
しばらく悩んでみます
953 :
Gods:2008/11/19(水) 23:11:44 ID:xoPp6JML
そういえば、次スレはどうしよう?
確かテンプレ変えるんじゃなかった?
レスありがとうございます
>>922 そういった部分でMMOらしさを感じてもらえたら、それは素直にうれしいです
セーブポイントは他にもどこでもセーブできるアイテムを用意してますが・・・思案してみます
>>928 やはり全員操作はムリでしたか、実は私もはじめてやったときはボスで全滅しましたw
なるほど・・・視野に入れて検討してみたいと思います 頑張りまっす!
>>932 ですよね・・・マップは再検討しまっす
>>934 ふむふむ・・・他の方の意見も取り入れて移動方法を充実させてみようと思います
>>937 むむっ・・・!それは未確認のエラーですね・・・
恐縮ですがもう少し詳しい状況を教えてもらえると助かります
マップの広さの指摘が多かったので直したいと思います
戦闘については少し考えます・・・
多数アドバイスありがとです^^
あとPTを4人以上に増やせた方はいるのだろうか・・・
最初のダンジョンにはギルメンの2人のうちどちらかが一所に来るイベントがあるのですが
戦闘バランスなんてのは悪ければ困るけど、どんなに手間をかけて
丁寧にバランスとってもそれだけじゃあまり意味のないものだからな〜
よほど極端な場合以外は、気にしすぎちゃってもよくないのかも
ラストテイルはアクアの不人気がすごいですね。誰もクリアしていないですよ。
アサギルートと比べてどうです? という聞き方をすればよかったです……。
アサギが受け入れられただけで万々歳ですが。アクアは蛇足でした。
テンプレはこっちで錬ってから転載するという手も……。
>>960 いやー面白かったよ。合成魔法とかの新要素もよかった
クリアはまだしてないけど、その内やるよ
>>960 むしろもっとルート増やしてほしいくらいだなw
そして最後に全員が集まって最後のボスを倒しに行く展開希望
うわぁーなんか凄い流れだなw
うpうpで全部やり切れない。いやむしろ全部やらない。
次スレも期待してるよ・・!
開拓者には期待したいなあ、今度はどんなアプローチをしてくれるのか楽しみ
>>957 エラーだけど
ギルドメンバーが仲間になって、塔にはいったときに、
スキルをチェックしろっていうメッセージが出たのでメニュー開いてスキル
画面開いたときだったかな
スクリプト 限界突破の なんとかオーバーフロー
セーブしてないのでもう一度エラー出るかどうかは分かんない
>>948 やきにく、いまやり終わったけどおもしろかったな
何気に一番期待してるのはForce Impactかなぁ。
あとカリン、開拓さん、ラストテイル、レリギ、勇者ときた
フォルダ見て残してあるのこれくらいだからここらへんに期待してるんだなきっと
>>957 箇条書きで失礼
誤字
ヘルプ・オブジェクト解説 オブジュエクト→オブジェクト
ヘルプ・職業解説 ノーマルブレッド→ノーマルバレット
商店広場の看板 開く再→開く際
ステータス画面 Paralysys→Paralysis Stan→Stun
装備画面 wepons→weapons
キュアパラライズの説明 Paraiysを→Paralysisを
シールオブソロモンの説明 魔方陣→魔法陣
オーブスタッフ オーブをあしらわれた→「オーブが〜」または「〜をあしらった」
地名 魔法洋品店→魔法用品店?
拠点内での会話 「誰かは入りたい人〜」→「誰か入りたい人」
全般 Atk,Defという表記とATK,DEFという表記が混在している
バグみたいなの
拠点に行く前にRuiに話しかけると、いないはずの他のメンバーの台詞が表示される
神器の塔3Fのkukuriと会話後、マップを切り替えるとkukuriが元の位置に戻っている
神器の塔4Fの戦闘でイビルバード・虹色鳥2匹と一緒に名前のない敵が出現
塔のボス撃破後、1Fに戻ると再びスキルセットの説明が表示される
塔のボスに敗北しても勝ったことになって話が進む、しかしログアウトできないので詰まる
ログアウト後もファルシオン、あるいはレッドポーションを所持したままになっている
ルインズタウンの自宅に入ると何度でもイベントが起きる
F12でリセット後、スキル画面を開いたり戦闘したりするとエラー
その他
タイトル画面の文字が見づらい RE ? はほとんど見えない
ルインズタウンに花瓶のオブジェがあるが、それに対するフォローがない
ギャルゲチックかと言われればそうだと思う
途中の吹き出しのみで進むイベントが面白かった
個人的にこういうストーリーは好き
なぜドイツ語?
>>964 そう言ってくれると助かる
昔やってたルナドン3とかを参考にしたかったんだが
何年も前の奴でソフトがどっか行ってしまっててねorz
前回のでスカーレット・デビル倒せた人は居るのだろうか('A`;
>>887 F12でタイトルに戻ってから装備画面を開くと、このスレの作品でよくあるいつものアレが出る
>>961 合成魔法……誰も使っていないんだと思っていました。
ありがとうございます。感想乞食みたいなことしちゃってすみません。
>>962 全員集合は素晴らしいですね。現状「パーティ」の意味が皆無ですからね。
26人全員やり切れる自信は―――マップに手を抜けばなんとか!
昔ぶいぶい言わせていた人というと、「Babel」のゆっちさんが一番に浮かびますね。
彼の処女作をプレイしてツクールVXを購入しました。
カリンとタワーの間に割って入る作品なら、このクラスになるのだと思います。
余計なことばかり書いていたらもう971番だ……!
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=9214 注意:基本的に戦闘しかすることがありません。
本番ではもちろんいろいろとイベント付きのはず。
気になってるところ:5人戦闘は受け入れられるのか。
前回いろいろと言われたスキル分類。
戦闘の早さとか。
装備品の説明はもっと必要か。
エンカウント率。
敵の強さとか。(本来、4人パーティの部分)
しばらくツクールから離れ、このスレからも離れていたら次々と作品が・・・
頭の中のストーリーだけが進行していくorzツクールに割ける時間が無い・・・。
>>971 バベル面白かったね。最初のは「Game」だっけ?
>>972 おう、このレス番で投下か。勇気あるなぁ。やってみるよ
968の情熱に驚愕した
オレのゲームもこういうレビューがほしいもんだ。
>>
合成魔法といいますか…合体魔法のスクリプトが何処にあるかわからないので…
なんという平日うp祭り…┗(^o^ )┓三
連休中だったら迷わず全部やってただろうな…
ここに投下されたものの良い部分だけパクった作品を作れば良作が出来るんじゃね?俺スゲー!
>>972 列車の部分がごっそり抜け落ちてるけど
イベントのプレイヤー初期位置がテスト時のままかもしれない。
始めた直後にいきなり町の中だから、初めての人には違和感あると思う。
説明不足だったかも。5人戦闘に不自然な点はないかとか面倒じゃないかとかを聞きたかっただけなんだけど。
あえて削ったオープニングを普通に入れたほうがよかったんだろうか・・・列車とかイベント戦闘とかは修正したし。
スレたては
>>985の人お願いします・・・
>>972 5人戦闘には違和感は特に感じなかったが戦闘スピードが速すぎて
同じ敵に攻撃した場合ダメージが重なって見づらい
>>975は何を言っているんだ?
ラストテイルさんからスクリプトを盗もうとして失敗したのか?
>>972 とりあえずやってみた感想としては
主観だけど、敵の耐久力とかはオート任せで特に気にならない範囲
攻撃自体がシンプルだからオートもシンプルに動くし問題は無いと思う。
ただ、手動になるとスキルの量が少ないのに分類されてるから
逆にプレイヤーの操作する手間が増えたりすると思うかな。
分類無し→何を覚えてるかを一度で見れて選ぶ手間も少ない
分類在り→スキルを選ぶ為の手間が5人分積もってしまう
個人的にはスキルの量的に分類が無いほうがスムーズに戦えると思う。
あと、4匹以上一度に出すならマジシャンあたりが全体魔法扱える方が
オートの際も安定して戦えるんじゃないかな、と思ったかな
>>972 そういう愚痴はいいよ、アンタだけじゃないから。
スキル分類邪魔じゃね?スキル少ないのに分類されても面倒くさいだけ。
じゃあ建てる
いや、ただ単に、合体魔法ってどうやるんだろうな…っと思っただけ
なんだそうか。すまん
合体攻撃はサイドビューじゃないとできないんじゃないかな?
スクリプトが落ちてるわけじゃないよ。フロントビューは分かんないけど
>>972 奥に居るOBも倒したんだけど、4人じゃアタッカー不足になると思う。
でも回復役と攻撃役の役割分担とかが出来て面白かったし
オート時の挙動で考えさせられる部分があった。
(複数名が回復スキルを所持していると、オート時に軽傷一人に複数で回復かけてしまう)
コレを防ぐには回復役を一人に絞って
威力の低い全体回復と威力の普通な単体回復とに分けるか
前衛職に回復スキルを持たせる時に
必須ステート在りの回復+自分にステート付与するスキルで
オートの時に使えないようにすれば、攻撃的な自動戦闘になるのかもしれん。
勉強させて貰ったわ。
テストプレイありがとうございました。
・5人戦闘は継続(ストーリー上しばらく5人になりそうで、4+補欠1というのも・・・)
・スキル分類廃止(導入した理由は通常の魔法とオーバードライブを同じ画面で表示したくなかったからなんですが)
・全体魔法追加
・戦闘スピードは・・・考え中。自分は早いほうが好きなので。
>>965 なるほど・・・状況サンクスです
再現して検証してみます
>>968 細かく見ていただきありがとうございます。
自分のテストプレーの甘さを痛感しました・・・
各所チェック修正させていただきましたありがとうございます
ドイツ語は・・・私のかなで詠唱=ドイツ語とい公式が出来てるのかもしれません・・・
何で影響されたやら・・・
F12・・・のエラーはよく解らない・・・対処方を思案中です
埋め
うめう〜め
995 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 12:46:30 ID:1I/6HmFt
うめ
ume
梅
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 12:48:06 ID:kD4Pm1BV
1000なら暗号化しない奴は全員悲惨な死に方をする
1000なら暗号化しない奴は全員悲惨な死に方をするwwwww
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。