>>951 ブラックボックスなのでなんとも。
ただ、どこかのメソッドで作成されているのは間違いないので
Spriteset_Mapのcreate_tilemapの一番下あたりに
p @tilemap.methods
みたいにしてやると、そのオブジェクトが理解できるメソッド名一覧が表示される。
Objectクラスのメソッド以外はTilemapクラス独自のもの。
そして表示される大半のメソッドはObjectクラスのものなので、
Tilemapクラス内には数えるほどしかメソッドが定義されていないのがわかるはず。
リファレンスを見てObjectクラスのものを除外して、その中から推測するしかない。
同様にインスタンス変数の一覧も表示できるが、Tilemap内にインスタンス変数はないっぽい。
しかし、再現するのが目的ならばデフォのTilemapを解析する意味は全くなく
記述の詳細などはどうやってもわからないので不毛なだけだと思うのだが。
XPの質問です。 「属性耐性を(個別に)上昇させる」スキルを作る方法を探しています。 スキルに属性をつける、はちょっと違うような気がするので・・・ よさげな方法がありましたらどなたかご教授ください。
ああ説明書も良く見てなかった・・・ステートで再現できるっぽいですね 失礼しました。
955 :
951 :2008/12/26(金) 23:40:21 ID:zsjKIj4y
>>952 ありがとうございます。
とても参考になります。
おおよその見当がつけば再現の精度が上がると思ってのことでしたが、
ほぼ同様の挙動を示すようにできれば
細かい記述の違いを気にする必要は確かにありませんね。
956 :
951 :2008/12/27(土) 15:59:54 ID:hz9jGP3N
追記です。 Tilemap クラスにインスタンス変数がないことを確認しました。 ブラックボックスなのでもう深くは追究しませんが、 一般的に言って、インスタンス変数を使わないでは、苦しい記述になりませんか? 自作する場合は、やはりインスタンス変数を使ったほうがきれいでしょうか?
vxで 戦闘画面とメニュー画面でアクターの顔グラの上に ステートアイコンが表示されるようにしているんですが どちらもdraw_actor_face と draw_state_icon を使って表示しているのに 戦闘画面はステートアイコンが顔グラの上に表示されて、 メニュー画面ではステートアイコンが顔グラの下に表示されてしまうんですが draw_state_iconにself.z = 255 を追加してもうまく行かないんですが、 どうすれば顔グラの上にステートアイコンが表示されるようになるんでしょうか?
ステートのアイコン表示は、draw_actor_stateじゃない?
ツクールのRPGで、ツクール2000製 サガフロンティアみたいに自由度が高く イベントをこなすと時間が進み 刻限になると魔王軍が攻め込んでくる 依頼システムや、複数の仲間。 一回目の冒険では倒せないボス、強くてニューゲーム 英語のスペルでノスフェラトゥだかベルゼブブだかのゲームの名前って なんでしたっけ? もしくはこういう質問に答えてくれるスレを教えてください
960 :
957 :2008/12/27(土) 18:50:45 ID:sVjnXevB
すいませんメソッドの名前間違えました。Window_Baseの def draw_actor_state(actor, x, y, width = 96) count = 0 for state in actor.states draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y) count += 1 break if (24 * count > width - 24) end end これにself.z = 255 を追加してもうまくいかないという事です 不思議なのは戦闘画面だとアイコンが顔グラの上に表示されるのに メニュー画面だと顔グラの下に表示されるということです。
詳しくは知らんがWindow_BaseのselfだとウィンドウのZ座標の変更になると思うけど
>>956 そもそもRubyレベルで自作するのが無理じゃないかな
挙動を再現できたとしても、たぶん遅くて使い物にならない
自作か借りてるのか分からんけど draw_actor_stateが顔表示してるやつより上にあるんだよ
メニューやステート見てみれば分かるけど draw_actor_stateは、draw_actor_faceの下にきてるじゃん
ステートじゃなくてステータス・・・
966 :
957 :2008/12/27(土) 21:01:14 ID:sVjnXevB
>>964 ありがとうございます。原因がわかりました。
Window_MenuStatusとWindow_BattleStatusの
draw_actor_faceとdraw_actor_stateの位置が違ってました。
描画順で影響があるとは知りませんでした
ありがとうございました。
967 :
951 :2008/12/27(土) 23:29:53 ID:hz9jGP3N
>>962 へぇー、言語によってそんなに違いがあるもんなんですか。
てことは、VXを使う限りは、マップの仕様はそれに従うしかないんですかねー。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/28(日) 00:44:14 ID:pLqCDCL4
>>967 技術力のある人だと外部DLLで画像を弄ったりすることもできるみたいだから、
独自仕様のタイルマップを作るのが完全に不可能とは言い切れないが……
KGCさんの所のスクリプト素材「リザルト画面2」だけど、追加スクリプトの「戦利品」「成長確認」と一緒に新しいプロジェクトに導入しても、ゲーム中のリザルト画面の所でエラーが出る・・・。 KGCさんが配布しているサンプルプロジェクトではちゃんと動いているのに・・・何故? 他の人はどう? リザルト画面2と追加スクリプト入れても問題なく動かせる?(´・ω・`) ちなみにXPです
エラーの中身書いてくれないと分かるわけないよ まあ縁取り&影文字いれてないからじゃね
>>971 おお!解決した!
サンクス!
次からはエラーの中身も書くようにするよ(´・ω・`)
レクトールの戦闘背景を導入すると、戦闘テストで undefined methodエラーが出るの仕様ですか? 新規作成でやり直しても同じエラーが出ます
>>973 スクリプト内の説明に従い正しく設定しないとエラーがでるのは仕様です。
XPにて質問です。 Game_Actorにarmor5_idを追加し、Window_Equip関係もいじり あわせてScene_Equipも変更しました。 並びとしてはこんな感じです。 ・武器 ・盾 ・頭 ・身体防具 ・装飾品A ・装飾品B 表示させることは出来ましたけれど以下の挙動が出てしまいます。 ・装飾品Bをつけることは出来ますがステータス上昇値が反映されない。なぜか外せない。 ・盾をつけている状態で装飾品Bをつけた場合、なぜか盾が外れてしまう。盾はちゃんとつけなおせる。 という状況です。 Scene_Equipが怪しいと思い スクリプトとにらめっこしていますがまだ解決出来ていません。 どうしたら良いでしょうか…。
976 :
975 :2008/12/29(月) 17:22:05 ID:aauYRs0V
改めて挙動を確認したら少し違っていましたorz ・装飾品Bはつけられませんでした。(初期でつけていた場合のみ表示される、が外せない。) ・つけられないので上昇もしない状態。 ・盾の挙動はそのままでした。orz
>>974 テストプレイの中での戦闘に問題はないのに、戦闘テストでのみ発生するので、そういう仕様なのかと思いました
$data_areas.values の部分でエラーがでるのですが、$data_areas.valuesは何を表しているのですか?
スクリプト設定は初期状態のままで何か問題があるのでしょうか
ある洞窟を作って、ボスのイベントを置いたんですが、 テストプレイしてみると何故かそのイベントだけでてきません。 なんとかできないのでしょうか・・・
>>979 あ、すいませんVXです。
スイッチは入れてません。
あ、エリア数か
>>979 うまくいきました
ありがとうございます。
作品うpってどうやってやるんですか?
VXで、 戦闘不能キャラも戦闘終了時に経験値を取得させたいんですが、 スクリプトで処理する場合、どこをいじればいいんでしょうか?
まずは勝利判定を探して、そのあたりを眺めてください
⊃レベルアップ
とんだ勘違いかもしれませんが、お願いします。 例えば、Game_Map クラスで、マップが変わって setup するたびに 新たに Game_Event オブジェクトを作っていますよね。 Sprite みたいに不要になったものを dispose していませんが、 (dispose という言葉が適切かはわかりませんが) どんどん作っていっても重くならないのでしょうか?
XPの質問です。イベントとプライオリティの設定されていないタイル(床)との間に画像を表示したいと思っています。 そこで以下の処理を試しにScene_Mapに組み込んでみました。 しかし、画像は表示されるのですがイベントの上(ピクチャと同じ感じ?)に表示されてしまいます。 申し訳ありませんがどなたかご教授いただけると幸いです。 $game_variables[1] = Sprite.new(@viewport1) $game_variables[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/sample") $game_variables[1].x = 320 $game_variables[1].y = 240 $game_variables[1].z = 0 $game_variables[1].opacity = 255 $game_variables[1].blend_type = 0
>>987 勘違い。前のマップの物は上書きされて残らない。
>>987 RubyにはGCがあるので、どこからも参照されないオブジェクトは自動的に破棄される
メモ欄の取得に正規表現・パターンマッチを使うらしいことはわかったんですが なぜこの機能の事を「正規表現」というのでしょうか? ただ単に文字列等の照合を行うのであれば「照合」みたいな名前でいいと思うんですが 最初にこの言葉を聞いた時にぱっとイメージが浮かばなかったもので・・・
>>991 「正規表現とは」でググれ。つかスレ違い。
995 :
987 :2008/12/30(火) 21:59:11 ID:O1/qpU1+
>>991 べつに正規表現使わなくてもいいんだよ
単純に条件分岐して == 使えば、照合できるし
正規表現はもっと用途が幅広い。
蟹のキャラチップを配布してるとこ知りませんか?
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Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。