◆MUGENのキャラを改造しおうぜ Part13◆
虹格の雪さんを移植するにはどう弄ればいいのか
無能な俺に教えてくれ
製作知識を養うか、絵を除いた所を自作しろ
AI製作ってニコニコMugenWikiのAI説明のところだけで出来るもんなのかな
ニコwikiとH氏の講座見ればそれなりの物は出来ると思うよ
~a氏の説明書読めば大分いい動きになると思うけど、初心者には難しいからお薦め出来ない
あとは流れ者氏の記事とか蓬莱氏かな
初心者向けに書いてあるから他の人のより入門しやすい
>>941 パターン多用するAIなんかの記述を実際に見てみるだけでも結構分かるよ。
重力計算とかそこら辺はちんぷんかんぷんだが、コンボの繋ぎ方とかの勉強になる。
a氏のはマジで初心者向けじゃない。H氏のが一番分かりやすいと思う。
[state -1]
type = changestate
value = 195
triggerall = var(59)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl
これでおk
重力計算は別に難しくない
ただ重力計算ちゃんとすれば空中コンボミスらないってわけでもない
ここで聞いていいのかわからないけど質問させてください。
エルルゥの「うたらじボイスパッチ」とAIを上書きしたんですけど
エルルゥの動きがあまりよくないんだけど何か間違ってますか?
パッチの当て方なんぞ質問するようなことじゃないし
そもそも改造と言えるかどうかさえ怪しい質問をここでするのが間違い
無敵医師さんって改変OKなのかな
前にサイトの掲示板でOKって言ってたんだけど、最近返答が無い
改変OKな人のテンプレの最新版ほしいよ
ちょい質問。
行動の終了際に、「Changestate trigger1=animtime=0 value=0 ctrl=1」とかって記述あるけど、
これは終了と同時に(ctrl=1)が条件の技を発動した場合、
「animtime=0」になった次のフレームでそのステートに飛ぶの?
それとも、「animtime=0」の次のフレームでctrl=1が立って、さらにその次のフレームでようやく目的のステートに飛ぶの?
分かりやすく言うと、技→state 0→技じゃなくって、
技→技っていうことは起こりうるの?ってこと。
おまいの言ってることは間違いだらけだが
とりあえずその記述では技→技は起こらない
thx
間違いだらけってどこが・・・?
>>952 最後のctrl=1は、valueで指定したステートに飛んだ際、そのステート開始時から操作可能になるという記述
試しに0にすれば分かると思うが、立ったまま動けなくなるハズ
視覚的には技から技へstate0を挟んでいないように見えても、実際は一瞬立っている
間違いが何か分かりやすく翻訳すると
type = Changestate ←State移動する命令文です
trigger1=animtime=0 ←triggerall:全部に対する条件
trigger1:条件その1
trigger2:条件その2
ここではAnimTimeが0になったらという条件
value=0 ←State=0にとびます
ctrl=1 ←Ctrl=1にした上で
>これは終了と同時
終了と同時にって命令が無い。
>(ctrl=1)が条件の技を発動した場合、
それならtrigger1=Ctrl
>「animtime=0」になった次のフレームで
AnimTime=0はAnimが終了したときって意味。
まず、「次のフレーム」がどこから出てきた解釈か分からないし、
Anim終了後の次のフレームってのもおかしい。
>そのステートに飛ぶの?
>技→state 0→技じゃなくって、技→技っていうのは起こりうるの?
value=0な時点で「そのステート」はState 0です。
>ctrl=1が立って
それはType=CtrlSet
CNSの読み方が完璧に間違ってる。
State解説を100回読み直すべし。
すまん、一部間違いと追記。
>(ctrl=1)が条件の技を発動した場合、
これなんだが、そもそも発動していたらそのStateには居ない。
trigger1=Ctrlは「現在ctrl=1かどうか」って意味。
で、もう一つ重要な勘違いがあるのでそれも。
>行動の終了際に
命令の実行は上から順番だが、記述の最後がラストに実行される命令とか限らない。
トリガー次第。
クーラのクロウバイツ大をK´と同じように蹴りの追い討ちが出来るように
したくてこんな感じでキャンセル出来るようにしてみたんですが
駄目でした。どうすればいいんでしょうか?
trigger5 = movecontact && (stateno = 640)
誰かエスパー呼んでこい
製作者名を書け
>>956 お前さんに質問だ。
trigger3 = StateNo = 4000
これだけで何か分かるのかい?
statenoが4000ってことは3ゲージ級の超必がジャンプである可能性が高い事はわかるぜ
640がクロウバイツとすれば、記述自体は問題ないと思われるので、
他のtriggerが発動の邪魔になってんじゃない
例えば、「triggerall=ctrl」という記述があって、
クロウバイツHit後はctrl=0になってるから発動しない、とか
「var15=0」のような、数値関連の条件を満たしていない、とか
違いが分からない
手のうねうね感UPて感じか
もっと魔改造しちゃってもいいんじゃない
顔だけウネウネとかか
GetHitVar(slidetime)が返す値って、スライド終了までの「残り時間」じゃなくて、hitdefに設定された定数だよね?
hittimeの場合、終了までの残り時間を返してくれるんだけど、これだと
hittimeがslidetimeより大きく設定されてる場合、スライド残り時間の正確な値が取れないよね
なんとか、このスライド終了までの残り時間ってのをvarを使わずに算出できないだろうか?
KOF厨なので元との違いは全然わかるんだけど>962との違いがわからないw
網タイツ無いほうが好みだがgj
アンディの服かっぱらった舞かとおもた
タイツいいね
なんか新鮮な感じがしていいな
>>967 普通に考えてstateno = 640てジャンプ攻撃関連だろw
つまり
>>956は「ジャンプ強Kキャンセル クロウバイツ」
て書いてしまってる可能性が高い
恐らくクロウバイツはstatetype != Aで
地上技だから発動しない上にそれじゃ逆だし
じゃなくてstateno = 640に
クロウバイツの後半部分をキャンセルさせる様に書くんだ
つうかJ強Kとかじゃ吹き飛び方が違うから多分思ってるようにならない
stateno = 640をコピペしてJ吹っ飛ばしとかのhitdefにした
stateno = 641とかを作ってそれをキャンセルさせて専用コマンドも作って
ヒット&ガード時のみ発動する技にした方がいいと思う。
こんな感じで(↓例だからコピペするなよ)
;クロウバイツ追い討ち
[State -1, ]
type = ChangeState
value = 641
triggerall = !var(AIのvarno)
triggerall = command = "oiuti"
trigger1 = stateno = クロウバイツのstateno
trigger1 = (movecontact ) && (time = [a,z])
trigger1 = ctrl
分かり易く書いたつもりだけど・・・俺もエスパーだわw
頑張ってね〜
975 :
961:2009/05/06(水) 23:27:24 ID:n7BPlIVg
>>973 おお、そうかもしれんな
クロウバイツの3段目キャンセル強Kて予想したわ
大体言いたい事は同じ
しかし書いた奴はどこ行っちゃったの
戦場レオナの俺ですが、KOFXIIを研究してきた
相殺、CC、吹っとばしコンボ、等等、ローカライズしつつ一気に実装できそう
吹っとばしコンボとクリティカルカウンターは案外面白かったので、
他の魔改造屋諸氏にも是非実装して頂きたいなあ
そういや2C>吹っ飛ばしとか出来るんだよな、そこからコンボも繋がったり
飛び道具も強攻撃で相殺出来たり結構使える部分多そうだねぇ
てか結構面白く仕上がってるんだが何か評判悪いのは何でだろ
978 :
976:2009/05/08(金) 20:07:42 ID:fTRV7XCI
入力から技発動までのタイムラグ(3フレくらい)がもっさり感
これが一番の原因じゃなかろうか
システム自体が先読み重視になってるので、余計エスパープレイ必須というかとっつきづらい
慣れると面白いけれど、格闘ゲームというよりスポゲーのような感覚なんだよね
待ちゲーなのが今時のプレイヤー向きじゃないんだと思う
KOFって2003以外はもっとガンガン攻めれるからね
そろそろ次スレか
この流れなら990過ぎたぐらいで丁度いい
じゃあ、990行く前に落ちたら次スレ立てずに終了ということで
まぁでも確かに話題無くなっちゃったな
製作者やドット絵を公開する人が居なくなったわけでも無し
終了するとは何事か
KOFXIIやってたら、D4化しようかなという気分になってきた
ちっこいドットもいいんだけど、新規絵を作ると逆に手間が掛かってしまう
じゃあなんかネタくれ
今クリティカルカウンター作ってるから、出来たら試してみて