ゲーム作者がうpして感想とアドバイス貰うスレ4
53 :
(*゚ω゚) ◆.NXcRiwYUY :
やってみた
自作絵とか色々がんばってるのはわかる。
シナリオはわかりやすいんだけど、逆にシンプルすぎるかも。
もうちょっと詳しい状況説明とかほしかった。
あとダンジョンB2のもう一つの部屋(猫がいない方)が見つけにくく、グルグルと探しまわっちまった。
ついでに
やっぱり音楽がないとさびし過ぎるなwwww
>>54 サンクスです(*゚ω゚)ノシ
あれこれいじってみます
俺もやってみたが、ほぼ
>>54と同意見w
いい点を上げてみると、
・絵が可愛い
・テキストが凝ってて面白い
・現在の階層のピクチャはいいアイデアだと思う
でもやっぱりBGMはRTPでもいいからつけてほしいな
あとテキスト(ダンジョン内でのアルやニュウのセリフとか)がやや説明口調なのも気になったかも
>>56 サンクスです
(*゚ω゚)ノシ
BGMは自作しようと思うので出来たらうpしようと思います
やってみたよー
雰囲気が統一されてていいなーと思いました
音楽が無いならないで、Wizmataryっぽい感じがして好きです
シナリオは、もっとシンプルでもいいかもなーなんて思いました
地上にいるよりもダンジョンにいる時間の方がずっと長くなりそうな感じがしたので
チープでかわいいグラフィックと投げやりな世界観がいいな
何となくだが吉田戦車の漫画とかに通じるものを感じた。
すごい個人的な意見だけど
この雰囲気なら主人公はドラクエみたいな喋らないキャラの方が合ってる気がする。
あと、目の大きさの比率が明らかにおかしいんだがあれは何かの意図があってのもの?
バランスとるのって難しいね
クリアしてもらえないのが怖いから
うんと簡単にしてみる
エンカウント率高いと最初のマップで投げるよ
皆様サンクスです
>>58 結構迷うとこですよねシナリオ。
あれこれ入れようかどうかで迷ってますが、フロア数が少ないので
1フロアごとに何かを入れようかとは思っています。
>>59 吉田戦車は好きなので影響あるかもです。
主人公をしゃべらせたのは、ダンジョンに入ってすぐの台詞を
出したかったためだったりします。
目の大きさは単に画力が(ry
>>60 それはありますね。
>>61 ああ確かに。
ほ
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 11:28:03 ID:gddZwSyr
とりあえず少しだけやってみたがちょっと歩いただけでしつこく沸いてくる兵士うぜええ
それと仲間になったおじさんがメニューでは別に人に見えるんだが気のせいか
おれもちょっとやってみた
兵士沸きすぎだー
珍しいストーリーというのを見てみたかったが、戦闘が面倒だ
やってみたが・・・
あまりにも敵が沸き過ぎる
回復アイテムもスキルもない状態なので
敵にぼこられて結局\(^o^)/
ストーリーは確かにちょっとおもしろかったけど
ほとんど強制イベントで進んでいるから、
序盤に少しでもいいから商店街とか歩かせてほしかったかな。
あと、自由に動けるようになったところの裏路地?みたいな場所で
家の上を歩けるところがあったぜ。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 19:50:56 ID:1DhBRfhe
>>64 クリアしてみた
アイデアおもしろいな、こういうのも俺は好きだ
というか修正版きてただと!?Σ(°Д°;)
気付いた点を少々。多くてすまん
修正版で直したのとか仕様とか有ればスルーしてやってくれ
・モドールボタン渡される時のセルバスのセリフが切れている
・おいしい水の説明文がない
・派遣会社2階以上の右下の消火器に乗れる気がする
・派遣会社編ラストバトル前のイベントでのセリフのいいわれって言い訳のこと?(後いくつか誤字みたいなのあったよ)
・おじさんその2加入イベントとかで、どっちが話してるのかわかりにくいかも
・大学入り口の警備員の前のやつにも乗れるけど…?
・大学編ラストバトルって負けイベント?勝っても負けても先に進んだ
・大学編エピローグ?直前に右下に王子の残像が…??
なんだかんだ言ってるけど楽しんでプレイできたよ
勉強にもなるしな
3章なんか俺も特に同意するけどさ、ちょっと悪意あるだろw
いやいいんだけど
あと俺はエンカウント率気にならなかったんだけど…
なかなかいい感じの敵の強さだったと思います
あと睡眠耐性とか細かいところもおもしろかった
長々とスマソ
ごめん、勝手に書いて勝手に訂正するが、悪意は言い過ぎだな(´・ω・`)
悪い意味じゃないつもりなんだが…
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 23:04:33 ID:1DhBRfhe
お初にお目に掛かります。ツクールXPによる完成品で、プレイにはRTPが必要となります。
所要時間、推定三十分未満。難度は低く気楽に進められます。ストーリーはシリアス:バカが8:2くらいです。
衝動的に二日で仕上げた処女作で、大々的な発表のできる代物でもないので、ここでに開させて頂きました。
ttp://ezyou.web.fc2.com/torokiti.zip←ダウンロード先
期待の持ちようがない紹介になってしまいましたが、手厳しいくらいにご意見ご感想を頂けると感激です。
fc2てzipのうp可能だっけ?
>>72 こういうジャンルは好きだぜー。
>手厳しいくらいにご意見ご感想を頂けると感激です。
処女作なら「良かったところ」をあげてもらってモチベーションを高めることをおすすめする。
でもマゾヒストなら別かもしれない。
キャラが沢山でてきてみんな喋りだすところで
誰が喋ってるか分からなくなってつまらない感じがしました。
顔グラの無いキャラが一部いたり、主人公と魔王のグラフィックが似てたりして、混乱したのが原因かも。
セリフの中身は好きなんだけどね。
戦闘はズームが多いのと、アクティブタイムバトル(?)で落ち着かない感じ。
技とかセリフとか凝ってるからゆっくり見たい感じがしました。
一回全滅しました。
戦闘のやり直しは面倒に感じました。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/01(土) 01:45:26 ID:Wh9ICMdp
>>74 バトルは一回ッきりを前提として、堂々とぐだぐだにさせてしまったので
スムーズに進められなかったのは、こちらのミス、恐れ入ります。
キャラが沢山でてくるところで誰が誰か不明になるのは、全く見落としていました。
確かに初見で、全キャラの顔触れをはっきりと覚えるわけにもいきませんね。
戦闘のシステムは、デフォ戦だと飽きるかなと邪推したのが、墓穴を掘りました。
明らかにこれがメインではないので、余分な肉は削るようにしたいと思います。
貴重なご意見、ありがとうございました。参考になります。
>>72 この中のどこにシリアスが8割もあったのか俺には分からなかったが
徹底した不条理展開っぷりが楽しかった( ´∀`) どんだけ芋に思い入れあるんだ…
プレイ時間の大部分がヘンな人達に絡まれ続けるのを見ているだけなんだけど、
この短さだからこそ成立した絶妙なサジ加減だと思いますた。
バトルでは攻撃するとズームしちゃうから、
せっかく2回も振った「見切れてるネタ」の魅力(?)が半減してしまって
ツボった俺としては、もったいなかったんだぜ…
って書いてたら、もう修正してるのか!(´・ω・) 仕事速っ
流れを切るけど
うp・・・していい?
どうぞどうぞ
>>77 ご感想、ありがとうございます。
お褒め頂き、とても嬉しく思います。気力が湧きました。
>>80 張り切って暗殺者からやり過ごして、学校を訪れることはできましたが、
そこでゲームオーバーになると、以降、当方の知力だと何をしてよいのやらサッパリです。
だだっ広い町並みで、現状も目的も一切を把握できずに迷える子羊と化しました。お力になれず、すみません。
>>82 お面を買って
使わないで学校の上の方から入る
やっぱり序盤の難易度調整するか・・・
誤爆
OTL
あと夢のとうり(順番どうり)
に事を進めばOK
>>82 学校とは仮面屋がいる公園の隣で、学校の上とは車が数台、駐車してあるところですよね。
そこから仮面を使用せずに進入しても、やはり白い丸みたいなのが出現してENDになってしまいます。
左から進入したときに暗殺者が平然と輪に入り込んでいましたが、それでも展開に変化はありませんでした。
それと今更ですが、初期位置は間違えていませんか?
>>64 君は統合失調症の恐れがある。
1度精神科を受診してみた方がいい。
適切な治療を行えば充分にコントロールできる病気だ。
統失如きで精神科とか良いギャグですが、スレ違いなのでお帰り下さいね。
初めまして。
難易度低めのローグっぽいゲームを制作中で
まだ一部分しか作っていないのですが、改善すべき点を
早めに洗い出しておきたいと思い、投稿させていただきました。
操作性やゲームシステムについて改善すべき部分等がありましたら
アドバイスいただけたら幸いです。
ttp://compro.sakura.ne.jp/test/sd3_test021.zip 操作説明はReadMe.txtの一番下の方に書いてあります。
・1つのフロアをうろうろして、数種類の敵と戦うことしかできません。
・マップが作りかけで、階段のようなゴールもありませんし、ごちゃごちゃしてます。
・アイテムや装備も未実装です。回復アイテムが使えるくらいです。
・アイテムを投げてぶつけても、今はまだ、ダメージを与えられるだけです。
・ゲームバランスの調整等もまだです。
・立ち絵もまだ描き途中です。
・斜めに移動できないのは仕様です。
なお、SPが少ないほど実質的な攻撃力や防御力が低下します。
>>91 おや、名のある方がこの様な所に。
ゲーム自体はまるで未完成で評価できる状態には無さそう。
作りかけと言っても、作り込みにかなりの気合いが入っていてその辺りは中々好印象。
二人を交代させる事で、もう片方を休ませるというシステムは中々面白いかもしれない。
動作は若干重たいというかギクシャクしがち。しかし、これは Tonyu である以上は仕方がなさげ。
ゲーム的に気になったのは、フロアマップが無い割にはマップが広すぎるのでは?という点。
この手のローグライクでフロアマップが表示されないのは、かなりプレイビリティーを低下させてしまうと思う。
アイテムを拾える様なバージョンになったら再度プレイしてみたい気がするかな?
93 :
91:2008/11/03(月) 02:23:40 ID:yMGaRPRf
>>92 コメントどうもありがとうございます。
フロアマップやマップの広さについて色々考えてみようと思います。
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 19:12:22 ID:LjruxRfI
>>94 よかったけど、敵が固かったな・・・・
メタルは何度やっても逃げられて倒せないw
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:32:06 ID:H9AxyGe1
>>94 特殊技中心じゃないと辛いかもしれませんね。
実はメタルでも特殊技は普通に効きます。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 07:15:37 ID:9Ywzo+95
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 19:08:39 ID:TTsVOtvh
>>97 ロゴから一枚絵まで、画は良質。文章も勢いがあって、展開も間延びしてない。
幽霊との対決が見所で、迫力が感じられる。学園ホラーのクライマックスを抽出したような作品だった。
ただ話が単純で陳腐なきらいがあるし個人的に怖くはない。
半端にアニメ的、退魔モノ的な盛り上がりを演出したことで、不気味さや陰惨さも欠如してる。
正直、ホラーとしてはちょっとパッとしなかったかな。(あくまで個人的な感想だけれど)
別に怖さを重視してるわけじゃなく盛り上がり重視だったんじゃないの?
偉そうに揚げ足とればいいってもんじゃないぞ
結局お前の言ってることは主観なんだよ
自分に合わなければ合わないとだけ言えばいい
それを無理に批評しようとするからわけのわからないことになってるんだよ
別にまともな批評だと思うがなにワケわからんイチャモンつけてんだおまえは
>>97 わっ、本物!?
俺最近あんたの作品ふりーむで落として遊んだよw
「死の霊園」と「書いてある」って二作品ね。
>>100 お前は何を言ってるの? 批評感想を主観抜きには語れないでしょ。
具体例としてスレを見返してご覧なさい、一つとして主観を省いた評価はないし、それが必然。
それにここは銘々が(当然だが主観で)評価を下すスレなんだから、
合わないとだけ言えばいい、と、それこそ主観で批評の体裁を定めるのも筋違い。
見解に相違点があれば、お前の主観、つまり批評で対抗するのが筋。
最近レビューの量が少ないから、期待してるぞ。
個人的には採用しているフォントが野暮ったいかなという気もしないでもない。
見やすさ重視したのかもしれないけど。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 06:47:30 ID:Xg4Bn2rV
>98さん
感想を書いていただき ありがとうございました!
シリーズ最初の話は 王道のストーリーで分かりやすく・・・
と思ったのがアダになったようですね・・・。
プレイヤー参加がた読み物を目指したせいで 肝心の「恐怖」表現
がどうしてもボヤけてしまうのが 自分でも課題なんです。
貴重なご意見 ありがとうございました。
>100さん
個人の主観を完全に排除した感想を書くのは
すごく難しいことだと思いますので 98さんのように
感想を書いていただいて ぜんぜん問題ないですよ〜
(でも フォローしていただき ありがとうございました!)
>102さん
どちらもプレイしてくださったのですか!!
ありがとうございます!!
新作も 仕事の合間に作っていますので
また 機会がありましたらプレイしてやってください♪
>104さん
なるほど・・・フォントの選択に疑問を感じたんですね。
フォントに関しては2種類からしか選べないので
もう一つは「ゴシック体」になりますね・・・。
たしかに読みやすさはそっちの方がいいのかも知れませんね・・・。
また 今つくっている作品で検討してみます。
貴重な意見 ありがとうございます。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/01(月) 23:01:40 ID:T5JCqzvS
hosyu
誰かうpしようぜ
開始10分くらいしか遊べないんだぜ
俺はとりあえず進められる分は進むぜ
開始10分どころか、基本動作しか完成してないぜw
もうチョイ作ったら見てもらいたい
うp初めてだから怖いけどwww
楽しみにしてるぜ!
このスレってツクールでもおkなの?
うん
ここって版権二次創作ものはNG?
別に構わないと思うよ。過去にも何度かそういうのは上げられているし。
ただ、その元を知っている人がどれだけいるやらね。
あまりにもマイナーなもので、かつ元ネタが分からないと楽しめない様なゲームの評価ならば、
その元ネタのスレで評価を仰いだ方が無難かもしれないよ。
ほ
せ
スレの趣旨とはちょっと外れるけどネタもないみたいなんで投下する。
ttp://www.geocities.jp/romanesk19990101/seiken.zip ・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
アクションRPG(聖剣3クローン)
・自分のPCスペックと使用ツール
ツクール2000
スペック
Intel Core2Duo 2.26GHz×2
メモリ 2GB
・推定プレイ時間
一分くらい…
・未完成/完成
未完成というか、まだ基本システムの途中
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
そもそもまともに動くのか?という点。
今のメインPCだととりあえず動くんだが、サブのCeleron1.7GHz、メモリ512GBのPCだと処理落ちしまくりでまともに動かない
これからモンスターを増やしたりするともっと重くなるだろうし、最低どれくらいのスペックが必要なのかが知りたい
本当はアクションゲームツクール待ちだったんだがあっちもなんか雲行きが怪しくなってきたし、
このまま作っててもまともに動かないんじゃどうしようもないので・・・
操作は
↑→↓←で移動、二度押しでダッシュ
Zを一回押すと武器を構え、続けて押すと攻撃
Zを押し続けて離すと必殺技
Xを押し続けて離すと魔法
ZとXを同時にMAXまで溜めて離すと複合魔法が出る
>>120 スペックとか詳しくないから何もわからないけど、俺のボロいノートパソコンだと処理落ちしまくった(行動起こすたびに1〜2秒ほど)。無念。
どれを書けばいいのか見当もつかない…Pentium??
これだと意味がないのかな、結局役立たずでごめん(´・ω・`)
122 :
120:2008/12/25(木) 22:28:51 ID:0Dwpxlr6
>>121 やっぱりかーorz
最新スペックじゃないと動かないなんてレゲーのクローンとしては失格だもんなあ
とりあえずコントロールパネルのシステムのところにある「プロセッサ」と「メモリ(RAM)」の数値を教えてもらえるとありがたい
他に何か重いソフトが常駐してるとかグラフィックボードとかの関係もあるからスペックだけで一概に判断できんけど…
123 :
120:2008/12/25(木) 22:34:12 ID:0Dwpxlr6
ちなみに
>>120の
>512GB
は
>512MB
の間違い。どんなモンスターマシンだよw
聖剣クローンならPentiumIIあたりで普通に動いてもらいたいものだが
…あー、ツクール2000か、それじゃ仕方ないかー
125 :
121:2008/12/25(木) 23:56:09 ID:VC60dGug
processor 1.50GHz
598MHz、1.49GB RAM
でいいのかな…間の奴もよくわからないから一応書いてみたけど
確かに常駐のやつは重いし、ディスクの空き要領がほとんどないから動かなかったのかも
関係はないけど東方とか他のソフトは、スムーズとはいかないがほぼ問題なく動くよ
無知ですみませんでした
こちらノート、1.8GHz700MBオンボのロースペだが、処理落ちでマトモに動作せず。
コマンドは入力できたから、魔法連打でラビは掃討できたけれど。
ちなみに他のツクール2000製ゲームはアクション含め、基本的に動く。
XP PRO SP3
core2duo 2.5Ghz
メモリ3G
VRAM 256
軽快に動いていると思います。
128 :
127:2008/12/26(金) 01:37:28 ID:wnnrYq5B
実装してないだけかもしれませんが、縦方向の技が出ません。
129 :
120:2008/12/26(金) 08:31:54 ID:BD2BY+aH
>>124-126 ありがとう。
うーん、やっぱ一昔とまでいかなくても少しロースペのPCだとダメなようで…
このゲームドット単位移動と判定を採用するために主人公、モンスター、エフェクトを
全部ピクチャで表示してリアルタイムで制御するってかなり無理なことさせてるからなぁ…
(ツク2000でやるのは無茶だろうってのはわかってたんだけど)
>>127-128 ハイエンドクラスのPCなら問題なく動くみたい。
でも最新3Dゲームじゃあるまいしハイエンドマシンじゃないと動かないんじゃ…
(デュラン君の必殺技はまだ左右方向しか出ないっす)
どこか妥協しなきゃしょうがないなぁ…
とにかくみんなありがとう。
サンクチュアリってゲームで結構軽く動いてますよ。
あと悪村有否爺〜武士道〜てゲームとか。
スクロールさせるのは諦めた方がいいかもしれませんね。
131 :
120:2008/12/26(金) 11:18:55 ID:NjAScZFk
132 :
120:2008/12/27(土) 21:39:15 ID:higzfs5D
>>132 Pen4 2.6G
メモリ 256*2
これでサクサクとまではいかないがゲームにはなる程度に動いた
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 19:46:34 ID:a9tJYpwl
エンディングはしょぼいと言われても、今後改善の予定があるのか無いのか
どっちなんだ?予定があるならどれくらいしょぼくてどれくらい
改善するべきなのかの感想があるし、ないのなら(しょぼくて
いいと思ってるなら)エンディングに関しての感想は一切省くし。
批判回避の為のただの自虐なら、うpする以上止めてくれ。鬱陶しい。
136 :
22:2009/01/12(月) 09:19:34 ID:W97Nsm2h
新作の戦闘のみうpしますので感想、意見
聞かせてください。
ツクール2003
操作 shiftキーで構える、マーカーが出るので攻撃したい
部分にあわせる。
構えた状態(押しっぱなし)で決定キー押下で射撃します
リロードは構え状態の解除で勝手にしますです。
敵には弱点がありそこを狙うと3倍ダメージです。
この辺の意見を貰いたいです。
・戦闘中は逃げる・回復出来ない出来た方が良い?
・動作はスムーズか?
見ずらかったらどの辺でしょうか?
・敵の攻撃は4秒おきに設定してるが
もっとウェイトが長いほうがいいか?
よろしくお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5550.zip.html
>>136 ・逃げられた方が良いと思う。(理由は後述)
・スムーズさに問題は感じなかったけど、銃撃のテンポがわかりにくい。
・敵の攻撃間隔が長くても短くても、こちらからやりようがないので、バランス次第としか。
総残弾0になったら詰み? 手探りを余儀なくされる仕様でこれは、厳しい。
(弱点つけばあっさり倒せるけど、一度弱点を知ると連打で簡単になりすぎてしまうのもどうなんだろ)
逃げられた方がいいね。回復はどうだろう、ないほうが緊張感はあるような気がするけど、
敵の隙をついて回復とかできれば、戦術の幅も広がるかな。
余談だけど、双方棒立ちで、適当にロックオンしてから、後はタイミング不問でぽちぽち連打するだけなのは単調だし、
攻撃の目印がなくって、どこを攻撃しても同じように感じるのも、ちょっと味気ない。まあここらへんは作り途中なのかな。
これでもデフォルトとかよりは工夫が見られるし、ダークさが出てて良いけどね。
138 :
22:2009/01/12(月) 18:09:21 ID:W97Nsm2h
>>137 なるほど、するどいとこ付きますね。
弱点に関してはイベントの配置を換えるだけで個別に
指定できるできるけどあからさまに足とかだったら
叩かれるだろうなあw
頭か心臓かの2分の一ぐらいでちょうどいいかな?
たしかに連打だけじゃ単調ですね。
タメ技でも入れてみようかな攻撃くらったら
キャンセルされる仕様で。
弾切れはナイフで応戦でいいですか?
モーションに時間掛かって連続攻撃しんどいみたいな?
どちらにせよ作ってみないとうまく動作するか
わかりませんが・・・。
>>134 うpろだにつながらなくてまだ落とせてないけど、以前のセーブデータは使えますか?
>>136 自分はキーボードでの操作が苦手なので、あまり参考にはならないと思いますが
ターゲットにカーソルを合わせるのが難しかったです。最終的には当たった所で連打でした…
・ロックオンできる位置は固定で狙える箇所を増やせば、一定のダメージが貯まったら
弱点が移動する、などの演出がしやすくなるんじゃないだろうか(´・ω・)
・弾切れ詰みの救済策としては、ゲームオーバーか再チャレンジかの選択をつくるという手も。
溜め技やナイフで応戦はリアルでいいけど、その分モーションのグラを増やすのは大変そうだし
それならむしろ格ゲーとして格ツクでって話に…
・回復は無制限だと戦闘自体が長引くし緊張感も薄れる可能性があるので、
一戦闘中一回・長期戦なら三回とか制限があれば、使うタイミングを考える要素ができる。
・敵の攻撃間隔は
>>137と同意見かな…自キャラの被ダメージ量と相談。
敵のダメージが目に見えるのは分かりやすいし、素材づくりに力が入ってていいと思いますた。
ところでこの絵柄は、前にシミュレーションの自作システムを組もうとしていた作者さんでしょうか?
新作という事は、あれが完成したのか、それとも…(r 気になるところです
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 23:19:46 ID:BCeEpVcQ
>>139 134の方のゲームの作者ですが、以前のセーブデータは使えます。 続きを作ることも考えて製作してきましたので。
Save01.lsdとかのファイルを新しいほうのフォルダにコピーしてくだされば全く問題ないです。
全章通してのプレイ時間は2,3時間程度になると思います。
141 :
136:2009/01/14(水) 16:52:01 ID:yfTR4o8k
bmpとか(暗黒微笑)
(暗黒微笑)
144 :
金旋:2009/01/15(木) 09:44:14 ID:xM6HTJUx
わざわざ嫌韓系のキャラ出さなくても
オリキャラだけで充分戦えると思うんだが
それって、VIPツクスレの連中に「VIP系のノリ出さなくてもオリジナルでやってけるんじゃね?」
って言ってるようなもんだね。好きで2chキャラ出してるんだろ。
あとニダーは2chキャラでも敵として扱いやすいだけで、別に嫌韓という感じはなかったが。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/15(木) 16:04:34 ID:LswoW4em
147 :
139:2009/01/15(木) 17:35:17 ID:CytB+0oh
>>140 前のセーブデータ残ってたけど、システムグラが新しくなってたし
せっかくなので最初からやってみた…が早速バグで詰みますた/(^o^)\
・OP後、街マップの↑に行くと城に戻ってセルバスを仲間にできてしまう。
玉座に行ってしまうとそのままイベントでラストバトルに突入…('A`)
・路地から街に戻ると、路地のマップに戻れず詰む。(城にしか行けなくなる)
城の中は多分最終章仕様になってると思うのですが、以下の現象を確認。
・地下の倉庫のような場所に下りると、登る階段が決定キーを押さないと登れない。
・地下牢の兵士に話しかけると、セリフのシステムグラフィックが透明になる。
街に戻らずムリヤリ話を進めれば続けられるけど、
アイテム買わないと無理ゲーになるので ご確認お願いしまつ(´・ω・)
>>141 インターフェイスのオリジナル化が進んでいる…!|∀゚)マターリ期待
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/16(金) 00:25:24 ID:C8yJY9TP
>>146 スポーツゲーktkr。ネット越えワロタ
確かに操作性がひどい。
ジャンプの感覚がわからん。上打ち下打ちの時の同時押しがしんどい。
エフェクトは凝ってて面白いんだけど、
バレーなんだからスパイクを打つ時の爽快感が欲しい気がする。
10年以上前に似たような対人想定のバレーゲームをやった記憶がある。
そのゲームだとボールに当たるだけ(ボタン押さない)でレシーブとかトスができた。
150 :
146:2009/01/17(土) 04:58:39 ID:qd5rYy0M
バレーボールゲーム、VerUpしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org13987.zip.html 操作 1P 2P
左右移動 ←・→ C・B
レシーブ ↑ F
ジャンプ ↓ V
スパイク ↓ V (空中)
プレイ時間は3分くらい。(設定によるかも)
ストーリー、オプション、3・4Pは未実装。
設定画面の1P、2Pって部分で左右キー押すと人間とコンピューターの切り替え可
コンピューターの強さは10段階まで設定可。(途中からネタ)
>>149 感想ありがとう。
指摘された操作性を改善してみた。
一応下打ち上打ちは同時押しでなくてもできたんだけど
わかりづらいからワンキーにした。
爽快感は…、ちょっと考えてみる。
>>10年以上前に似たような対人想定のバレーゲーム
こういうのよくあるよねorz
一応、手の角度と打つボールの角度が関係してて、それがウリのつもりだった。
でも、わかりづらいのかな、やっぱ。
>>150 垂直なジャンプと、手の「振り」のタイミングがシビアで打ち合いにならない。
というより仮にスパイク決められてからジャンプして、打ち返せる余地があるのだろうか。
一回のスパイクでカバーできる領域が異様に狭いし、ワンボタンにしたから、ジャンプで返せる範囲も限られてる。
あとウリの角度による微調整がシビアさに拍車を掛けてて、敵味方問わず、ボールの飛び方が掴めない。
ジャンプがきついから必然的に地面からレシーブ決めようとしても、端でバウンドするから予測も役に立たない。
プレイに慣れを要する操作性なので、対人なら慣れてない方から、まず不満が漏れると思う。
シンプル&ハード! とでも銘打って(高レベルCPUとか鬼だし)、素人お断りな路線なら、まあ……。
ただこの内容で練習を続けるのも、正直、あまり楽しいとは言い難いのではないかと感じる。
あと昔作ったゲームってこともあるのだろうけど、やっぱりちょっと地味かも。
演出の他(ボール落下時だけエフェクトかかるけど)、爽快感を求めるなら、シビアさは取っ払った方が良いし、
その方がお手軽でシンプルなゲームという方向性を強調できる。
フェンス乗り越えて妨害とかも、活かせれば強みになりそう。現状だと、妙なオプションついてるなって印象だけど。
つけくわえておくと、自分の言う操作感の問題はボタン配置でなく、ゲーム内アクションの方ね。
152 :
136:2009/01/18(日) 09:59:54 ID:+uAxLfNq
153 :
146:2009/01/30(金) 23:11:06 ID:P4CrT5sg
亀レスですまん
>>151 感想ありがとう
やっぱ、初めてやる人にはいろいろしんどいのかな
>>152 ゲーム性が増したと思うよ
ただ、もうちょいなんか出来ることがあると良いな
逃亡は条件厳しめで有りが、バランス的に良いと思う
新しいゲーム組んでみた
横画面RTS(?)
Z,X,Cで操作モード切替
・城
左クリックで操作モードに応じたキャラが出撃(今のところコストは意味無)
・戦士(速い)・騎士(硬い)・弓兵(遠距離攻撃)
左クリックで操作モードに応じたアクション
右クリックで弓兵のみ弓が撃てる
まだゲームクリアとかは無し
いろいろ発展のアイディアはあるけど
どんな感じにすれば楽しくなりそうか等アドバイス欲しいです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org7636.zip.html
155 :
某768:2009/02/03(火) 22:01:10 ID:9+VV4CQO
156 :
某768:2009/02/03(火) 23:43:33 ID:3YuWsLAz
セーブデータをロードすると戦闘でエラーが出てしまうことが発覚sったので
あとで直します
>>154 最初のボスを倒すところまでやってみた。
音楽とか全部自分で作ってた人だったかな?
統一された雰囲気の音楽や絵が、ストーリーにあってていいなあ、と感じました。
完成おめ。
158 :
154:2009/02/04(水) 00:37:00 ID:P9LeK5yJ
>>157 thx
ちなみに
>>53に2作目うpしたんですが
そっちは制作止まってますorz
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 01:18:32 ID:C1X+3lsn
age
>>153 勝敗もわからず、クリック連打でユニットの生産に終始するだけだから、現段階での評価は難しい。
あえて言えば戦術性の幅が見えないし、バレーと同様にカタルシスがないというか、地味だ。
互いに金が有限となれば、壁(騎士)+援護(弓兵)の消耗戦になりそうだし。
全体的にストイックさが強いので、もう少し今風にするなら多彩さがあった方が良いと感じる。
>>154 独創的な世界観を作り上げようとしている気概が感じられた。
台詞回しにユーモアがあって、グラフィックも自作でアニメ系に寄りすぎてないので、珍しい感じ。
むしろ意図的に平凡さを避けてる? あと雰囲気に覚えがあると思ったら、
>>53の作者なんだね、なるほど。
ただ
>>53でもシンプルすぎるって意見があったけど、これも物語が力不足というか薄味なきらいはあるかな。
161 :
152:2009/02/06(金) 20:57:32 ID:BXixDL+h
162 :
154:2009/02/06(金) 22:49:13 ID:i9dQOBIu
>>160 サンクスです
システム的なとこをいじる能力はないので
世界観で凝ろうと思ったりしてます
>>161 クリティカルのエフェクトがきちんとあって、敵もエグく吹っ飛ぶので爽快感があるね。
頭一つ狙ってたときと比べると、だいぶゲーム性は増してるし結構、面白いとは思う。
ただ戦闘でやることが今後も全く同じだと、長編ならその内に飽きるかも。
ショットガンはあまり装填できないとか武器に差別化の工夫は見えるけれど、
元よりカウンターでたくさん撃ち込めないから、ただ強いだけになってる気がする。
クリティカルのエフェクトは好きだけど、クリティカルの計算は弱点と乗算?
序盤はサクサク進めても問題ないけど、後半もクリティカルであっさり進めてしまうとだれそう。
あと弾切れ=死なら、その説明は入れておいた方が良いかも。ボス前とかで弾が足りないと積む。
ちなみにムシ踏んで見事に叱られました。作画はこれ大変だろうね、敵でかいし、やられグラいるし……。
>>164 これだけ出されても、何を聞きたいのか
よくわからないな。システムのわかりやすさ?
システムは正直、文章でいきなりあれこれと説明されても
俺にはどうにも理解が出来なかった。
実際に戦ってみて、選んだコマンドで
次に選べるコマンドが変わるってのが理解できたけど。
ついでに、戦闘後スキルでHPの回復はできないのかな?
ちょっと気になった。
166 :
164:2009/02/07(土) 12:42:51 ID:FHkzmWpO
やはり戦闘でチュートリアルをしたほうがいいですかね。
戦闘終了後はHPが全快(MHPはそのまま)なので回復する必要がありません。
いちばん意見がほしい点はこのシステムが面白くなりそうかただ煩雑なだけか
という点です。
>>164 やってみたけどいまいち面白くなかったな
説明文も読む気にはならなくて飛ばしたからかもしれないけど、
テンポよく敵を倒す爽快感みたいなのがないと詰まらないと思う
面白くなりそうかどうかは
それこそ聞かれても困ると思うんだが…。
現状だと俺が触った感じじゃ
厳しいな。
明確にどんな戦闘を目指しているのかがわかりにくい。
コマンドが変化するってのは面白いと思ったけど
基本的な、「戦う」や「防御」「アイテム」といったものも
ないので、そこをどうプレイヤーに補完させるか。
それによってだいぶ感じは変わるんじゃないかな。
テンポも重要だしね。
俺はこういう印象を受けた。
169 :
146:2009/02/13(金) 23:37:55 ID:nruqRXjk
170 :
91:2009/02/21(土) 18:00:55 ID:OywC/y8U
以前に書き込ませていただいたローグ風味なRPGを作っている者です。
まだ制作途中ではありますが、データ量がだいぶ増えてきたので
環境によってBGMや音が途切れてしまったりすることがないか心配なため
また投稿をさせていただきました。
ttp://compro.sakura.ne.jp/test/sd3_test032.zip ・tonyu製です。
・戦闘のみで、戦闘バランス等は未調整です。レベルアップもまだしません。
・立ち絵は描きかけの物が多いです。
(クリスとエリーシアというキャラの立ち絵は、ほぼ完成)
・スキルは主人公とエリーシアというキャラのみ、ほぼ実装されています。
・3フロアまで移動できます。(そこまで5分もかからないと思います)
>>92 アイテムが拾えるようになり、アクセサリを装備できるようになりました。
フロアマップの表示については、マップは固定の予定なので
(というよりは、用意するのが大変なので、)用意しておりません。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/26(木) 18:58:15 ID:5KbHj6Qq
age
172 :
53:2009/03/01(日) 19:29:42 ID:/839rpPj
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/04(水) 18:45:11 ID:RWEo8wFO
>>172 丁度1時間ぐらいで終わった。
テンポもわりと良くて、サクサク進んだと思う。
やっぱり音楽はあったほうが良いな、自作お疲れ様。俺も今度自作頑張ってみようかなw
バグは見つからなかった。
ただ、間違ってたら悪いけど、式神さんは岩砕けるんだよな?
だったら後半の通路封鎖は、岩より瓦礫みたいな表現の方が良いかも、とちょっと思った。
ま、何はともあれ乙。俺は面白かったと思う。
体験版ということは、もしや完成したら製品になるんですかーw
175 :
53:2009/03/07(土) 21:11:13 ID:7PQz4cfn
>>174 サンクスです
ああやっぱりあの岩はなんか別なもんに変えた方がいいですよね。
いろいろ考えてみます。
体験版というか未完成版って言った方がよかったですね確かにw
完成しても普通にフリーでダウソです、ええ。
176 :
53:2009/03/13(金) 01:15:03 ID:v/c//jwy
>>176 やってみた
ボスとのやりとりやPT内での会話はとても好きだわ
5Fの電波は特に好き
EDの曲も良かった
でもなんだか凄く重たいのはうちのスペックが悪いんだろうか
地雷の所がごり押しで進めてしまうのは・・・いいのかな
岩壊すところも何かもう一つイベントあってもいいかなーと思う。全部壊すと何か出てくるとか
あと最期に扉の奥まで行って立ち去った時
城から出て行こうとしたらニュウが扉の奥の事を知らないような台詞を言うのはおかしいかなと感じた
全体的にとても楽しめました
あと魔王倒した時に主人公の攻撃のエフェクト変わってる?
EDが何種類あるかも聞きたい
178 :
53:2009/03/14(土) 07:29:09 ID:ujX3vEfR
>>177 サンクスです
>扉の奥まで行って立ち去った時
煤i*゚Д゚)そこには気づきませんでした
立ち去った場合にスイッチ入れて台詞変えれば良かったですね
>魔王倒した時に主人公の攻撃のエフェクト
特にいじってない気がします
>ED
3種類あります
>>176 ステート攻撃をザコではじめた方がいい、とおもった。薬(?)の必要性がなくなるから。
あと、アクターとか、敵キャラとか、いい感じだと思った、
自作か?
>>179 ファイルが、見つかりませんでした。
181 :
179:2009/03/15(日) 09:44:22 ID:4DUwTUKB
182 :
53:2009/03/15(日) 11:31:13 ID:8D9t57dg
>>180 サンクスです
確かに毒とか麻痺の攻撃を持つ敵が少ないですね
モンスター増やしてそういうのを加えてみます
主人公キャラの顔やモンスターは自作、
主人公4人の歩行グラは自作とRTPの色変えが混ざってます。
183 :
53:2009/03/16(月) 09:00:24 ID:p75kOskH
>>184 ダンジョンラスト
・Lv.27でクリア
・ナイトがなぜ魔族になろうと思ったのか結局分からないままだったり、
ナイトとリリスがどういう関係なのかなど、設定の見える部分が少なすぎて
キャラクターに感情移入できないのはもったいないと思った。
・リリスがAIでほとんど回復行動をとらない&ヒーリングでは回復が追いつかないため、
ラストの連戦ではナイトが強い薬草係になってしまいますた\(^o^)/
・エンディング後にゲームオーバー画面になるけどバッドエンドじゃないですよね…?
エンディング分岐でもあるのかと思ってわざと負けてみたりしたが普通にゲームオーバーだったw
勇者の伝説
・たまLv.26でクリア
・戦闘中にステータスが見えないのは不便。回復のタイミングが分からないので
こまめにステータスをチェックしなければならないのに、そのたびに
オワルカ?と聞かれるのが面倒だった…
しかもカーソルがハイに合っているため、誤って終了してしまう事故多発orz
ゲームを継続する場合がほとんどだと思うので、こういう場合はヤメトクの選択肢を
上に持ってきておいたほうがいいかもしれません(ノд`)
・操作キャラがたまでも、戦闘中のメッセージが「ユウシャハ…」のままなので違和感。
・超シンプル。ファミコン風画面サイコー!(・∀・)
dominusTA未完成版
・操作キャラがりゅうに代わって森に行った所まで(イベントが発生しないからここまで?)
・ゆりかを仲間にいれなくてもゲームが進行できてしまうのは仕様でしょうか?
たま一人で魔導師に会っても、イベントでは ゆりかが居る事前提のセリフなので変な状況に…
・セリフの誤変換など
魔導師の森にだけは言ってはならんぞ、→行っては
長老がいつも口うるさく行ってるよ、→言ってるよ
それはあの森には行ってはいけないって。→それは は不要?
貴様らは実践を経験し、→実戦を
懸命だ→賢明だ
・表記の不統一
魔導師→魔術師の住処、魔術師は言った など
オークは、すっかり此処に住み着いたようだ。→オークのはずなのに肩書きはゴブリンに…
・世界情勢などの設定が不透明で、プレイヤーに状況が伝わりにくいかも?
・10歳の幼女を保護者に無断で一週間や一年単位で修行と称して拉致はうらやま…いや犯罪(r (;´Д`)
勇者の伝説にいる宿屋キャラがゆりかっぽいし、世界観やキャラクターは共通でしょうか?
いずれも短編ながら、自作の音楽やグラフィックはやはり魅力的ですし、
何より最後まで完成させる事が大事だと、初心にかえる事ができました。
できる事なら未完成版には顔グラなどの投入にも期待したいところです。
長文失礼いたしました( ´∀`)
186 :
184:2009/03/24(火) 23:29:09 ID:MK+Q8S1P
感想ありがとう。
これで、この糞ゲーだちも浮かばれると思います。
ダンジョンラストについては、厨ニ病の時に作った作品なので、
俺自身もよく内容を理解できていません・・・
確か・・・ナイトとリリスは恋人だった・・・はず。
ユウシャノデンセツに出てくる宿屋の人は、ゆりかです。
dominusTAは、りゅうに交代するところで挫折してしまって
そこで打ち切り、終わりです。
10歳の女の子を拉致るのは・・・よく考えてみたら犯罪ですね(笑)
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/19(日) 01:59:52 ID:/q7DDgjm
ほしゅ
見事に人いなくなったね。
作者そのものが激減したんだろうな・・・
そのうちうpると思うのでよろしく
テキストと選択肢だけだけどね
俺もいつかここにうpする予定だけど…
あと何ヵ月かかるやら
もう1作つくったらせっかくだからうpする予定だぜ!
あと何か月かかるか分からんけどw
192 :
184:2009/04/25(土) 21:28:45 ID:JApbVCtO
>>192 おお!なかなか面白そうじゃないか
俺もいつか応募させてもらおうかな
いくつか質問していい?
・このスレとのマルチはOKなのか
・三作品以下しかあつまらなかった時の作品は次回に回すのか
194 :
184:2009/04/26(日) 11:54:08 ID:Q8ffzNAj
>>193 是非応募して下さい!
このスレとのマルチは前々おkです!
元々そのために作りましたから。
三作品以上集まらなかった場合、
そのゲームの作者さんに聞いて、
次回に回したければ公開し続けるし
一旦下げたい場合はそれでも良いです。
基本的に"ローカルな大会"が趣旨ですので
結構融通が利きますよ。
賞金も出ませんし・・・
RPG製作者のための力試しの場です!
エログロや著作権無視といったアングラな作品に対する扱いが知りたいな
自分が今作ってるのは習作だし、他人の素材を勝手に使ってるので
一般には絶対に公開しないけど、そんな作品でも送っておk?
ごめん色々と答えにくい質問だな。やっぱり上の質問はスルーでいいや
実際に参加するにせよしないにせよ、タイムリミットが設定されてるのはいいね
とりあえず頑張ってみようって気になるし
197 :
184:2009/04/26(日) 12:42:48 ID:a9/bFK6j
携帯からでスマソ。
>>195 エログロに関しては度が過ぎなければおkです。私の方で18禁(21禁)表示を張らせて頂きます。
アングラな作品に関しては…某ゲームコンテストでも規制が緩いようなので、"逮捕者が出ない程度"で…
犯罪に関与するようなものがあれば此方で規制します。
他人の素材を勝手に…とのことですが、恐らく使用素材の著作者を明記すれば、規模が大きい大会ではないので大丈夫かと思います。
ただし、著作権侵害に当たるような物(商用の画像など)は規制します。
当コンテストに応募すると特設ページにて公開されます。
もし公開が嫌でレビューだけしてもらいたい場合は管理人である私にご連絡下さい、名前とSSとレビューだけの記載にします。
RPGの定義って何だろう
レベルが上がるのは全部RPG?
ゼル伝がRPGなら、ライフとかミサイルとかが増えてくるメトロイドは?
この辺の基準って何かあるのかな
別に
>>192に向けての質問というわけじゃないけど、ちょっと気になったんだ
>>192はその辺の定義は作者の主観でおk?
RPGと言い張れればオッケーだそうだから、それで大丈夫でしょ。
その昔フォーメーションRPGというものががありましてですね
dB-softの某縦スクロールRPGというのも(ry
縦スクロールRPGと言えば里見の謎しか思い浮かばない
根本までいくと、そもそも、RPGには成長要素は無かった。
エルフでも、ドワーフでも、なりきれるのが、RPG。本来は、AVGが、成長要素を含むべきだった。
しかし、PCでRPG,AVGのゲームができると、立場が逆転した。
>>204の言ってるAVGは育成シミュレーションってジャンルじゃないだろうか
根本てままごと遊びで父親のロールプレイをしたとかその辺のことですか
207 :
154:2009/05/21(木) 16:44:29 ID:ECbQLtsD
208 :
154:2009/05/21(木) 20:30:11 ID:ECbQLtsD
せっかくだからageます
>>207 Normalだとエンカウントの確率が低いし、敵もあまり堅くないのでサクサク進めた。
バランスは悪くないし、グラフィックも相変わらず良いと思う。そのため、突っ込み所が特にないという。
それと同時に、これだ! と言える長所も今のところ、見つからなかった。こぢんまりとまとまった印象。
ストーリーに関しては先に何があるかわからんので、評価はまだ難しいね。
以下は余談で正直な所、淡泊なシステムと2000のデフォ戦で人気を博すのは難しいかもと思うので
より一般ウケを狙うなら、なにかわかりやすい強みは欲しいかも。
210 :
207:2009/05/22(金) 07:19:18 ID:KgR1ET0p
>>209 (*゚ω゚)サンクスです
やっぱり地味かなという気がします、自分でも。
>>207 せっかくだから俺は箇条書きにしてみるぜ!
・ラトル可愛いよラトル。フラウも可愛い
・戦闘曲、ボス曲かっこいい
・サクサク進めてテンポはいい
・特技がちょっと強すぎる気がするけど、仕様ならそれでいいと思う
・上を向くと、マユの頭の上にネコタの足が被さってしまうのはどうにかならないかな
・これからの展開が楽しみ
212 :
207:2009/05/22(金) 14:52:53 ID:KgR1ET0p
>>211 サンクスです
>上を向くと、マユの頭の上にネコタの足が被さってしまうのはどうにかならないかな
正直どうやったら改善できるかよく分かりません
他からの借り物のシステム(ドラホコ)の仕様っぽいですし
いっそ歩行はデフォに戻しちゃった方がよいかしらん
あるいはキャラの等身を下げて小さいキャラにしちゃうか
213 :
207:2009/05/22(金) 20:45:31 ID:KgR1ET0p
>>212の件
ネコタが上向きになったときに
マユが「主人公の上」になるよう調整しました。
意外とあっさり直せました
まあ、無理にドラホコ使う必要はないわな
216 :
207:2009/05/31(日) 12:24:18 ID:RWBJntBQ
217 :
207:2009/05/31(日) 12:56:47 ID:RWBJntBQ
せっかくだから俺はこのスレをageるぜ!
218 :
207:2009/05/31(日) 12:57:40 ID:RWBJntBQ
…ageてなかったぜorz
お、続き待ってた!
前のデータ使える?
220 :
207:2009/06/01(月) 00:21:45 ID:B0YJMZIr
>>219 あれこれ変えてるので前のデータは使えないかもです
ドラホコ取っ払ったし。
それ以前に「ダンジョン1個」が「ダンジョン1個+街」になった程度なので
初めからでも差し支えないかと。
まあほんとさわり部分なので、こんな雰囲気で行きます、程度です。
個人的には効果音変えたほうが良いと思います。
「あ、デフォのだ。」と思った瞬間、どうしようもなく萎えました。(何百回も同じの聞いてるから)
戦闘の絵は結構好きですね。
時間取れなくてまだ少ししかやってないので続きは後ほど。
ゲ製小品スレでゲーム作ってます
一通りできたので、うpしました
内容の説明:ダンジョン踏破型RPG
使用ツール :ツクールXP
推定プレイ時間:1〜2時間
未完成/完成:一応エンディングまで遊べますが、ダンジョンのバリエーションを倍ぐらいに増やすつもりです
どういうアドバイスが欲しいか:戦闘の難易度、スキルのアイデア
入手場所:
ttp://www26.tok2.com/home/nanashi174/ ※アクセス規制中のため、代理スレから書き込みして頂いてます
私からのレスは数日後とかになるかも知れませんが、よろしくお願いします
ゲームオーバー画面が面白いですね。
ちょっと文字が読みづらいと感じました。(全体的に)
224 :
207:2009/06/02(火) 08:12:21 ID:njcy2tXt
>>221 効果音ですね。確かにRTPだったりピッチ変えてる程度ですもんね。
自分でも気になってはいます。
ただ今から効果音まで作ったりしたらエターなりそうなので、
手をつけるとしたらたぶん最後の方かなという気がします。
>>224 マッチメイカァズとかいろいろサイトあるじゃん
まあ大量なぶん探すの大変だけどな…
>>207 やってみた。
居合い切りつえぇw
金属を加工って面白い発想だな。
しかしデニムの服やスニーカーがどうやってハガネになるのかが知りたいw
世界観もいい感じで、続きが楽しみ。
もしまたうpする予定があるなら待ってるよ!
227 :
207:2009/06/04(木) 12:55:29 ID:jGAY7Vw2
>>225 サイト探すのも大変ですね…
時間に余裕があれば自作で行こうかなと思ってます。
>>226 サンクスです
服とかスニーカーとかは正直悩むところです
装備を全部金属製のものにする(衣服は装備とみなさない)か、
この際布やゴムもハガネの加工で、バカゲーっぽい感じで押し切るかで迷ってますw
中盤ぐらいまで作ったあたりでもっかいうpしようとは思ってます。
(完成した時も当然うpしますが)
ばいおが半分ぐらい出来たので難易度の判定をお願いします
アクセス規制のためURLが貼れませんので
どっとうPろだの110753よりDLしてください
パスは2003です
B3Fボス撃破の時点でどのくらい弾が余るでしょうか?
ケータイかきずらい
敵がアレなのに、主人公日本人じゃないのね
ルールがよく分からんかったので、
ときどきでてくるカーソル狙う以外は、おおざっぱに連射してた
チュートリアルのボス戦で弾切れでした
ありがとうございます
やっぱ難しいですか?自分でやって弾ぎりぎりなもんで
簡単と思う人はいるのかな?
231 :
222:2009/06/12(金) 01:25:02 ID:+LtrROKq
まほでん+DNA+ニダーラン+ポケモン
みたいな収集系クリックゲームを思いついた。
作るとしたらHSPだから時間はかかるかもしれないけど
特定のアイテムとお金があれば、UNITを冷凍保存(書き出し)、解凍(読み込み)
が出来るようなの、どう?
>>231 凝っているとは思う。一貫したギャグのテイストが受け入れられるかで評価は割れるかな。
戦闘は殴り合いが多くて単調になりがちかも。傭兵とか召喚は面白いと思ったけどね。(ただ傭兵は使いにくい)
戦闘中も鳴ってるビル内のビュービュー音はややうるさく感じた。
>>232 頼りない答えで悪いけど、漠然としすぎて作り方によるとしか言えない。
良いゲーム合わせたから良いゲームになるとは限らないし、逆もまたしかり。
ユニットの記録解凍に関しても、吉と出るか凶と出るかは組み合わせによると思うよ。
>>233 ・構想としては、DNAみたくマップの一部をクリックしたら、戦闘、店
戦闘は自動で、1VS1。捕獲する時は相手のHPの減り具合をみて捕獲ITEMを使う。
ただし、一つの地方で「普通に敵がでてくる所」と、「何戦かして宝箱」、
「勝ち抜き戦の中ボス」を用意。
・また、師団を編成して、数日間、遠征にだしたり出来る。
(ここはメンバーの種族、能力によって入手できるお金、ITEM、追加MAPが変化)
ITEM、UNITはオウガバトルやウィザードリィみたいな雰囲気
・ツールの様な自由度でITEM、UNITを管理出来るようにしたい。
理想ではUNITは数千、いくつかのBOXに分ける。
・UNITの冷凍解凍の金額はそいつのステータス、所持品によって変化。勿論、クローンも可能。
ITEMは一つだけ持たせておける。(装備は外す)ITEMによって、UNITの突然変異あり。
解凍には数日かかる。
・仲間にしたUNITの図鑑機能。
たぶん、いきなりこれ全部は実装できないので、あくまでも最終構想です。
>>234 基本の戦闘が一対一でアイテムやユニットの管理が千単位だと恐ろしく面倒になると思う。
しかも増員の方法もマンツーマン、突然変異も一人づつなら、師団組むだけで骨が折れるでしょ。
いくら管理できるようにしたっても結局戦闘メンバーは主力面子に固定されていくだろうし。
キャラを少数で扱うか複数で扱うか絞った方が無難だと感じる。
>UNITは数千、いくつかのBOXに分ける。
これは活かせなきゃ全く魅力にならない、単なる無用な機能に終わると思う。
例えばウィズ・オウガで数千キャラ管理できてもしょうがないでしょ。
>UNITの冷凍解凍の……
面白そうだけど調整が難しそう。クローンが簡単なら主力のクローンばっかになるだろうし、
強いユニッやアイテムトが簡単に解凍できればバランスが壊れるしね。
理想の大きさは伝わったけど、システムに焦点つけた方が良いと思う。
自分を信じて突き進むのもアリっちゃアリだけど。
>>235 なるほど。色々参考にしてみます。
ただイメージとしては、ひたすらwizやオウガ風のモンスターや人型を数百種類集めるポケモンみたいな感じで、戦闘・育成は二の次なかなりシンプルなものを目指してます。
あとは、多少作って公開してからでないとなんともいえないと思うので、ぼちぼち取り掛かります
237 :
222:2009/06/16(火) 00:41:28 ID:vadI7Te/
>>233 レスどうも
毎度の書き込み規制でレス遅れて申し訳ないです
コメディ系はプレイヤーのストライクゾーンが狭いのは分かってるので、そこは割り切ることにしてます
戦闘は乱数をほとんど使ってない為か、1〜2ターンで勝てる相手だと経過も分かっちゃうんですよね
ある程度雑魚がいないと資金不足で詰んじゃうので、
雑魚のバリエーション増やしてごまかすしかないかなー
傭兵が召喚より使いにくいというのは何でだろう
敵を見る前にコスト払ってるので、オーバーキルになったときのコストパフォーマンスが悪くなるからかな
システムは大きく変えたくないので、数値調整してみます
音は対応できそうです
>>236 数百種類規模のキャラをコレクションすることがメインのフリゲはまだ例がないと思う。
(コンシューマにはあるけど)大変そうだが影ながら応援しておく。
>>237 傭兵は初戦の一回きりで帰ってしまうから使いにくいと言った。
ピンチや対強敵で自由に呼べる召喚と違い、傭兵は雑魚と戦わせて終わりになりがち。
傭兵が必須の存在でもないから、そこまで大きな難点でもないけれどね。
239 :
207:2009/06/27(土) 11:32:27 ID:c+Qjgpr/
240 :
207:2009/06/27(土) 11:33:07 ID:c+Qjgpr/
またage忘れてたorz
>>239 今回のバージョンが始めてのプレイ
最初は回復が辛そうなゲームだなぁと思ったけれど、回復ポイントもバランスよく配置され
ストレス無く進めたよ
途中でハガネ稼ぐの辛いかなぁとも思ったけれど、別途の部屋の付近でサーチモードにして
稼げば経験値もハガネも然程時間が掛かる事も無かった
無理しなければいきなり死ぬような事も無く、適度に急げばぬるすぎると言う事も無く
非常にバランスが良い印象
個性的なグラフィックや世界観、それに合った音楽のチョイスなどこのあたりの雰囲気が
苦手じゃなければ特に欠点は見当たらないと思う
242 :
207:2009/06/27(土) 22:18:33 ID:c+Qjgpr/
>>241 サンクスです
うpしてから気づいたけど毒ガス麻痺ガスを受けなかった時のメッセージが
睡眠ガスと同じままだったorz
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 06:26:09 ID:iCIJS7/z
age
夏だし誰か作らないかなー
作るのに一年くらいはかかるんだから、夏とか関係なくね?
進行は早くなるだろうけどさ。
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/05(水) 20:16:25 ID:MESJyh2i
期待age
>>245 俺のように夏になると作業が停滞する人間もいる
一般に25℃超えると作業効率落ちていくらしいが、
クーラーない&PCの発熱で今の室温は30℃
他の季節に比べて効率は落ちてる。昼は蝉がうるさいし
ゲ製小品スレでゲームを作ってます、その2です。
体験版まで作ったのでうpさせていただきます。
【タイトル】ウィザードミィ!
【ジャンル】育成シミュレーション
【使用ツール】吉里吉里
【推定プレイ時間】OPを見ると3時間、すっ飛ばすと2時間程度
【プレイ可能範囲】1年目の年末まで
ttp://maglog.jp/ccd/Article701990.html 【どんなアドバイスがほしいか?】
なんか一押し足りてない気がするので
こんなシステム追加したら面白くなるんじゃね?みたいなアドバイスをお願いします。
あとシナリオに関するアレコレ。
なお、タイトルが某有名RPGに酷似しておりますが全く関係ございません。
とりあえずまだOP見終わってちょっとしかプレーしてないけど
たしかに良くも悪くも平凡でインパクトに欠けますね
設定、テキスト、キャラ、どれもそれぞれ80点以上に達しているが
総合すると80点に届かないといった印象です。
あ、かなり面白いですよ一応。でも一定のレベルで安定しているだけに
どこを改善すればいいかはちょっとわからないんだよな……
>>248 オープニングから最後までプレイした。
一回目のプレイでは年末の大会で初戦敗退だった。
二回目のプレイでは初戦の剣士はなんとか倒したが二回戦の相手に瞬殺された。
確かに、無難な出来と言ってしまえばそれまでだが
シナリオは上手い方だと思うし、それはそれでいいんじゃないだろうか。
少なくとも俺は楽しめた。
とりあえず、アドバイスできるとしたら
周回プレイが可能なようにして
何周かしないと絶対に倒せないような敵を作る、とかくらいか。
商店経営ゲームを先日公開しました。
ぜひアドバイスなどをお願いします。
【タイトル】商店経営 for 借金返済
【ジャンル】お店経営シミュレーション
【使用ツール】TTSneo
【推定プレイ時間】数ヶ月
【入手先】
ttp://www.otsoftware.net/ (自サイト)
【どんなアドバイスが欲しいか】
インタフェース、操作性、難易度、ゲームバランス等など。
先日リリースしたばかりなので、率直な意見を聞かせていただければと・・・。
江藤に助けを求められた安藤に助けを求められる主人公か
レミュオールの錬金術師あたりとの差別化が難しそうだな
253 :
248:2009/08/09(日) 01:10:02 ID:lW9h+FSe
>>249さん
>>250さん
プレイしていただきありがとうございます。
やはり感じることは皆同じみたいですね。
一応、本職は物書きなのでシナリオに文句が出なかったことを
とりあえず喜んでおきます。
システムに関しては、周回プレイ前提で制作していますので
>>250さんのアドバイスの他にも、本編で一定の条件を満たすほど(○○を倒す等)
次回に持ち越せる経験値が増加する〜、みたいな構想を考えているのですが
やっぱりそれだけじゃなー、って感じがしています。
ともあれ、プレイしてくださったうえに感想まで書き込んでいただき、ありがとうございました。
あと、最後に
2回戦の相手までは勝てるように調整していますので
もしよければ頑張ってみてください。
>>248 やってみました。
まずは面白いです。最後までやってみたいという気になりました。
が、この手の育成ゲームって、結構ありますが、どう差別化するか・・
あと、乱数要素を多くすると、リセットゲーになるし
少なくすると詰め将棋みたいになる、、
どっちに進もうとするのかも気になりますね〜
周回前提だから、少々のミスも取り返せる、みたいな感じですかね
「まったりやりこみ」しつつ周回ごとに各キャラ攻略なのかな?
255 :
248:2009/08/12(水) 01:12:19 ID:Dz6brG/f
>>254さん
プレイいただきありがとうございます。
何がありがたいって、最後までプレイしていただけるのが一番ありがたいです。
目指したのが、古き良き時代の育成SLGライクなシステムに
スパロボに代表されるような周回プレイ要素をプラスしよう、というものでしたので
重点に置いているのは(と言っても今から置くのですが)周回プレイ要素になります。
なので、後者の『まったりやりこみ』パターンに分類されるようになると思います。
ですが、そもそもゲームシステムとか考えるのが凄い苦手で
四苦八苦しての制作なので、最終的にどういう形になるのかは現状不明です。
あと、すみません。
マルチENDの予定ではありますが、各キャラ毎のENDというのは考えていませんでした。
でも、本編のイベント進行具合によって各キャラの後日談がちょっと変わるようにするとか
そんな感じにするといいかもしれませんね。
余力があれば搭載させていただきたいと思います。
では、長文失礼しました。
>>248 中身はアレと全然関係ないみたいだからタイトル変えた方がいいと思う
アレを期待してガッカリする奴は少なからず出ると思う
>>251プレイしてみました。一応借金返済、見たイベントはマニュアルに載っている2種のみ。
チョコやジッポ等を数千個自動仕入れ設定で1ヶ月未満で終了。
こういう見てれば数値が変わっていくタイプのゲームは楽しいです。あと主人公慕われてるなあ……
倉庫には制限があるものの、陳列棚における商品数には制限が無いので、
倉庫に仕入れる→陳列棚に移動の繰り返しで1日目に商品を数千個自動仕入れ設定ができてしまうようです。
それが仕様でないなら知名度10から20にあげるのが大変すぎる気がしました。
あと宣伝の効果値=売り上げそのままの値を加算だとすると効果が小さすぎると思います。
仕入れのたびに商品情報リストが1ページ目に戻されるので、アイテムの種類が増えると後半ページのアイテムを仕入れるのが面倒になりそうな予感がします。
本日の成果に仕入れ費用も入れて欲しいです。
増築や宣伝費用効果の金額には,を入れて欲しいです。
全体的な見た目や進行〜情報のボタンは結構うまくまとまってると思いました。
操作もこれが不満っていうのは特に無かった気がします。
小さい要望とかバグ:
知名度に関するマニュアルの謎扱いにする理由がよくわからない。
仕入れや自動仕入れで一度に多数個仕入れても1個分の値段しか支払われないことがあります。
商品情報やお店の宣伝画面において、上部の棚と倉庫切り替えボタンを押せないようにして欲しいです。
借金額<返済額となる金額を返済可能だったり、借金返済完了しても倒産したら借金返せなかったENDになります。
定期仕入れ設定のインフォーメーションは列挙じゃなくて表にして欲しい。
売れたものについてどこかに表示が出るとうれしい。(レミュ金では売れた瞬間に赤文字ででるみたいなの)
上記の倉庫に仕入れる→陳列棚に移動の繰り返しの最中に強制終了することがあったので自動セーブが欲しいです。
人が来ると音楽が変わるのはよそ見していても状況変化がわかるのでうれしい。
>>251 強制終了とセーブデイタ改ざん云々てのがきになった。
ウインドウをバッテンで閉じないとよくなる気がする
>>248,256
おれも騙されて、最後までやって楽しんだクチだが
いっそのこと、クリア後のおまけで、地下10Fの迷宮にさいきょーのまほーつかいから
アミュレット取りに行くとか、つけとくとか・・
まったりやりこみ系であれば、期待してまってます
>>257,
>>258 アドバイスありがとうございます。
やはり、個々の商品の値段もそうですが、宣伝効果やページの表示、操作無効など見直したいと思います。
(自動)仕入れの挙動は大幅に見直す必要がありそうですね。
というより、仕入れするときに1個分の値段ですむというバグを直せばいいわけですよね。
まぁ制限も加えた方がいいですかね・・。
エンディング等においては自分でもわかっていますので、上記修正時に見直したいと思います。
261 :
248:2009/08/16(日) 00:27:55 ID:QyybVZOy
>>256さん
>>259さん
確かにタイトル紛らわしいかもしれませんね。
他にいいタイトルが思いついたら変更します。
>いっそのこと、クリア後のおまけで、地下10Fの迷宮にさいきょーのまほーつかいから
>アミュレット取りに行くとか、つけとくとか・・
あ、それ採用でw
あと、
>>248のリンク先で、8月15日の記事に最新Verをアップしていますので
よろしければプレイしてみてください。
システム方面の追加や修正を色々と行っています。
タイトル:夢幻
内容の説明:ペパマリっぽいRPG
使用ツール :ツクールXP
推定プレイ時間:1〜2時間
未完成/完成:未完成。
図書館到達までプレイ可。
どういうアドバイスが欲しいか:メーターの配色バランスは丁度いいか、目立つバグはないか
これは追加したほうがいい/削ったほうがいい事はあるか
入手場所:パス「ゲーム作者」
http://kissho6.xii.jp/14/src/1yon23834.exe.html 未完成すぎて意見のしようがない・・・かもしれないけど、遊んでみてもらえたら幸いです。
>>262 ペパマリって何だか知らないけど結構面白いよ、目押しが結構ハマるので戦闘もエキサイト
コボルトのアジトで燭台が4つある場所で鉄格子の開け方が判らなくて止まってしまっている
今のところ目立つバグは見当たらず、パラメーターの配色バランスはオレンジ色とか
無理に狙わなければキツイことは少ない、たまにゲージの移動が早いときは無難に赤を狙うけどね
目押しに関しては感じ方は個人差が大きそうだけど自分には丁度いい
264 :
262:2009/08/24(月) 20:29:02 ID:ZAzsfEU+
>>263 よかった、配色丁度いいですか。
自分だけだと判断しづらいのでありがたいです。
鉄格子は、一番よく燃える燭台から床を頼りに調べて火を付けてけば開きます。準備が正しければダッシュ無しでもギリギリ間に合うように調整してありますが、もしダッシュありでもキツいようならもう少し調整します。
攻撃アイテムを使った時にダメージが表示されないバグ
敵のステータス異常アイコンが出ないバグ
ショップ価格が乱れるバグ
他少し修正したので、新しくアップしました。
パスは同じです。
http://kissho6.xii.jp/14/src/1yon23834.exe.html
>>262 あとDFも分からない戦闘中QやWを押していても何も起こらない
ショットの使い方が分からない、Sを押しても何も起こらない
ショットがイベント攻略に必須ならこれ以上進めない
266 :
262:2009/08/24(月) 20:31:06 ID:ZAzsfEU+
267 :
262:2009/08/24(月) 20:34:18 ID:ZAzsfEU+
>>265 DF、ショットはアップしたデータでは「クエストで遊ぶ」専用の機能です。
本編ではまだ使う必要はないし、使うこともできません。
説明不足ですね、申し訳ないです。
>>267 お蔭様で開きました、足跡がちょっと疎ら過ぎてちょっと分かりにくいね
稼がずコボルトと戦ってしまうと連戦が辛い感じで結構簡単に全滅する
稼ぎ必須のバランスはは意図的なものでOK?
雑貨店で受けたクラシックロードにでる魔物を退治するというクエスト
根絶やしにするほど倒しても折れた枝が手に入らない、その魔物どこにいるの?
クラシックロードから入れるピンクのクリスタル、その先のステージで何をやるのか
全く分からない、未実装にしても何か説明がほしい
269 :
262:2009/08/24(月) 21:41:08 ID:ZAzsfEU+
>>268 足跡については調整を考えます。
連戦に関しては、どこでもセーブができる点、道中敵が出てこない点から連戦に設定してます。
レベル6で戦うことを想定してますが、町で受けれるクエストをこなしていれば、特に稼がずともレベル6に達するようになってます。
最も、クエストをこなすことを稼ぐ、と言われたら、確かに稼ぎ必須と言えるかもしれません。
木の魔物について、ターゲットはベシックロード奥側の花園の中央に生えている木です。
調べるとイベントが発生します。
ヒントがないと分かりにくそうなので、文章の追加を考えます。
クリスタルから行ける場所は、ショットを駆使して進むパズルステージを想定していますが、現時点では未実装です。
>>269 話し掛けないと襲ってこない敵に対して
退治してもらわないとあそこを通って商売する身として上がったりだみたいなことを
言っている雑貨屋の言動に胡散臭さを感じるね
藪をたたいて蛇を出しそれを殺せと依頼するなんてただの悪人でしかないような
図書館まで進めたんだけど、2階の総裁室にいけば一発で分かると言われたけれど
統裁室自体がボタンを押してもキャラクターを押し付けても無反応
図書館内を結構歩き回ったけどいっこうに総裁は見つからず総裁室を開ける方法もわからず
>>262 戦闘チュートリアルまでクリア
ゲージの配色対応はフリーダムすぎると感じた。
橙>緑>赤>青>灰というのはちょっと直感的とは思えない。(単純に狭いエリアほど良、で固定なら推測できるが違うので)
普通に暖色>寒色(>無彩色)とかで対応させる方が分かりやすいと思う。
ひとつ気になったのが、見かけ上バーが重ならない地点でも止めることができるのか? ということ。
1フレームに進む距離の関係で、狭いエリアを跳び越すときがあるよね。その場合でも止められるのでしょうか。
素材スクリプト自体の問題だけど、瞬間表示のために文章を決定キャンセル交互連打で送るのはだるい。
改造して決定で瞬間表示できるようにした方がいい。
273 :
262:2009/08/24(月) 23:54:38 ID:ZAzsfEU+
>>270 なるほど、言われてみれば確かにそうですね…。
近くを通ると何かしてくるみたいな演出を考えてみます。
>>271 総裁室は未実装です。
上にも書きましたが現在は図書館到達の時点で終了になります。
>>272 暖色と寒色…なるほど。
確かに配色の関連性があまりないので、見直したいと思います。
バーが高速で動くとき、重ならない場所では止めることはできません。
メッセージスキップのキーは変更しておきます。
貴重なアドバイスありがとうです。
このタイミングメーターは自作?
275 :
262:2009/08/25(火) 00:47:16 ID:VJOKkOPs
>>274 メーター部分に関しては画像込みで自作です。
Threadを使えば分解能を見かけ以上にできないでしょうか
重なるサイクルを待つというのは何か違う気がします
市販ゲームではこういうことを感じたことはないんですがどうやってるんでしょうね…
277 :
262:2009/08/25(火) 01:24:44 ID:VJOKkOPs
>>276 私はスレッドを使ったことがないので詳しくは分かりませんが、メーター処理の時は60fpsで動かしてるので、これ以上細かく処理しても人の目が追い付かないと思います。
サイクルについて、バーは常に次の移動で右端を越えるかどうか比較し、越える場合は一度右端丁度に移動し、その後左端に戻り右端に向かって移動する、と言う挙動を繰り返しています。
なので、一度重ならなかったら永遠に重なりません。
なお、移動速度は自身と相手のテクニックの差から算出しています。
市販ゲームがどんなプログラミングをしているのかは私もちょっと気になります。
はじめまして。投稿させていただきます。
お時間があり気が向いた方がいましたらプレイをしてみて下さい。
タイトル:The Destined Lore
使用ツール :ツクール2000
必要ツール:ツクール2000RTP(
ttp://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html )
推定プレイ時間:3〜6時間
未完成/完成:完成版
内容の説明:
『TheGoldenLore』という自動更新型育成シミュレーションゲームをモチーフにしたRPG。
ダンジョン探索がメインで装備関連は運要素がかなり強い。
仲間が結構あっさり戦死しますがそれもイベントのうちです。
主人公が死ぬとゲームオーバー、主人公以外の戦死者が出ると
強制で街に帰還(一部ボス戦ではゲームオーバー)なため難易度はやや高めだと思います。
(代わりにダンジョン自体は短く、最高でも二階層)
入手場所:
ttp://www.hcn.zaq.ne.jp/tkool-rojiura/deslore.html どういうアドバイスが欲しいか:
元々『TheGoldenLore』を知っている知り合いに公開する用に作製したのですが
予備知識がない方でも楽しめるかどうか。
難易度が高すぎるかどうか、説明が分かりにくい、バグがないかという4点を特に意見を聞きたいです。
他にも改善点や意見がありましたらよろしくお願いします。
>>262 自分もメーターの色が灰色以外はピンとこなかったのと文章の瞬間表示が気になった。
あと、レベル上げても攻撃力は変わらないのかな?
黄色とかとても狙えないからこちらの攻撃は地味に緑、敵の攻撃は青と灰を狙ってやってたけど
それでどうにかこうにかレベル5でも連戦は勝てました。ドリームやられちゃったけど。
>>278 誘拐イベントが発生するところまで到達。
ルイスに着くまで一本道でレベル上げができないのが少し辛かった。
仲間が死んだことで情熱貯めて主人公強化したらどうにかなったけど、
ヌルゲーマーの自分でキツいと感じるけどクリアできないほどではなさそう。
ただ感応が足りないのか罠にかかりまくる…帽子や手袋は出てきたが護符が出てこない…
それにしてもこれは運ゲーすぎるw
各プレイごとに主人公の性能がガラっと変わりそうだ。
280 :
262:2009/08/27(木) 21:22:18 ID:Wpptvbkt
>>279 メーター配色は、灰<青<緑<黄<橙<赤と寒色から暖色に移り変わるように変更するつもりです。
もし暖色→寒色の方がよかったり、その他の関連性のある色の方がいいと思った人は、意見を下さるとありがたいです。
文章表示キーは変更しました。
レベルアップによる攻撃力の上昇は10レベル毎程度の広い感覚になります。
どうも連戦は序盤のボス戦にしては難度が高い様なので、弱体化するなど調整します。
281 :
sage:2009/08/30(日) 09:38:18 ID:5O3SwoS6
ツクール2003
ばいおの新作です、前作プレイした方がいたら戦闘が劣化してるか
感想おねがいします。
・前回はリアルタイムでしたが今回はターン制です。
主人公の行動が累積されると反撃を受けます。
・武器はライフルのみで数字キーで単発・連発・グレネード
の切り替えが出来ます。
・リロードは残弾0にならないと出来なくしました。
操作 構えShiftキー(方向キーで位置を決定) 射撃Shift+決定(Zかスペース)
リロード残弾0で構え解除
てか前回は的をちまちま狙うのがストレス感じたんで
今回は撃ちまくり殺しまくりでいこうかなと・・。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org86618.zip.html
>>281 ボス戦で弾切れになるところまでプレイ
オートとグレネードは爽快感あっていいね
ただ、前作と比べると戦闘がスムーズに進むけど、リアルタイムじゃない分緊迫感は薄い気がする
それから、戦闘中に弾とグレネードが全部尽きたんだけど、ここから打開する手段があるかどうかが気になった
ないようなら、その時点でゲームオーバー的な何かがないと戸惑うな
283 :
278:2009/08/30(日) 11:28:27 ID:26vyQean
>>279 プレイありがとうございます。
やはりルイスに着くまでにレベルアップ用のマップも混ぜたほうがいいですかね。
少し対策を考えてみます。
>>282 感想ありがとう。
自分は弾切れにならないもんだから思考の範囲外でしたw
戦闘の緊張感はどうしようかな・・。
先制攻撃と連続攻撃とか入れてみようかな。
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 21:35:09 ID:x82TkN04
age
機能停止。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 16:28:27 ID:lNKXk4IK
ageage
超過疎ってるw
289 :
207:2009/10/01(木) 01:46:56 ID:9UrkkkqL
290 :
207:2009/10/01(木) 08:46:50 ID:9UrkkkqL
age
移動中の曲があまりにも単調で眠くなります
>>289 プチボーラーで壊した岩は一度壊せば次も通れるのに
ギガボーラーで壊すところは毎回復活するのが気になった
あとサーチライトの必要な暗闇だけど平行処理しないで
マップに入った時に処理すれば後はそのままの方が良いように思う
あれのせいで2GHzのCPUでも重くなったからね
293 :
207:2009/10/02(金) 18:51:56 ID:2Dp1I0er
>>291>>292サンクスです
>>291 (´・ω・)ゴメソ
>>292 >プチボーラーとギガボーラー
同じ様なイベント処理をしたつもりでしたが、どっか不備があるのかもですね
見直してみます
>サーチライト
平行処理を使わずに「主人公を中心にスポットが動く」ようにするやり方が
よく分からなかったのでああしてみましたが、相当負荷がかかるようでしたら
いっそサーチライトと暗闇自体を無くすか、まるっきり別な方法の方がいいのかもしれませんね
サーチライトがないときだけ通路の特定の部分が見えない/進めない状態にするとか
294 :
207:2009/10/02(金) 20:11:07 ID:2Dp1I0er
>>293に追加(サーチライトの件)
今代替案として考えてみたのは
・暗闇マップを作り変えて主人公が必ず画面の中心に来るようにする
→スポット処理位置が固定になるので並列でなくても出来るけど、
そのマップだけ縦に動いてしまうという欠点がある
・サーチライトと暗闇を廃し、代わりに鉱石掘り出しイベントを作ってみる
→金属探知機とかサーモグラフィ的なアイテムを設定し、アイテムがあると掘れる場所が光る
欠点は後半の仲間キャラの能力とちょっとかぶること
悩みどころですがいろいろ試してみますノシ
>>293 マップに入ったとき自動的に開始するイベントを組んで
マップに移動した時にサーチライトを持っているか判定してピクチャを置く感じで
それが終わったらイベントは並行処理や自動実行じゃないページに移行して
一時的にとまった状態にする
暗闇の状態でサーチライトを作った場合自動的に切り替わらないのがアレ問題だけど
その場合だけサーチライトを使うとスイッチアイテムにしてイベントを呼び出せば
良いんじゃないかな?
296 :
207:2009/10/02(金) 20:59:11 ID:2Dp1I0er
298 :
207:2009/10/02(金) 21:59:32 ID:2Dp1I0er
>>297 サンクスです(*゚ω゚)ノシ
今は仕事場で夜勤なので試せませんが
明日帰宅してからやってみます
299 :
207:2009/10/03(土) 00:04:41 ID:2Dp1I0er
自分でも調べてみたんですが、
考えたらもともとの並列処理イベントの末尾に
「ウェイト0.0秒」を入れるのを
忘れてた気がします
重くなるはずだorz
300 :
207:2009/10/03(土) 15:45:36 ID:jhi8RCdz
修正しますた
ttp://www.geocities.jp/diabottle/game/MetroB0.02.zip >>294の前者の理由のため、まず並列処理を残したバージョンを作ってみました
照明のイベントと、コモンで作ったサーチモード(エンカ率)にウェイト0.0秒(実質1/60秒)を2個入れています。
1/60秒に1回やってた並列の処理が3/60秒に1回になっているはずです
そのため明かりが若干ストロボ気味になっています
これでもウェイトがかかるようでしたら
>>297さんの方法(マップ中央に主人公を配置して、ピクチャを固定するやり方)でいきたいと思います。
現状は「主人公の座標を取ってそこに合わせて配置」なので、確かにPCの負担が大きいんですよね…
できるだけスクウェアのトムソーヤ風(がんばれゴエモン風ともいう)のマップで統一したいってのがあったもので
301 :
207:2009/10/03(土) 16:29:14 ID:jhi8RCdz
追記
プチボーラー・ギガボーラーの岩については
スイッチ管理はしてないのでどちらもマップを出ると復活します。
ただギガボーラーのところはダンジョンの構造上引き返すようになってるので、
それがすぐにバレるということですね。
一度壊した岩が復活しないようにも出来ますが、全部に別々のスイッチを当てはめるのが大変なのと、
岩を全部壊しちゃったらなんかさびしくなるという理由でそのまんまにしてます。
>>300 まったく軽くなってない、サーチライト使うところは引っかかって話にならない
303 :
207:2009/10/03(土) 18:19:02 ID:jhi8RCdz
>>302 煤i;゚Д゚)
やっぱりやり方変えますね
304 :
207:2009/10/03(土) 19:43:44 ID:jhi8RCdz
305 :
207:2009/10/09(金) 19:28:43 ID:SD1qTrMe
皆様ありがとうございました。
おかげさまで完成していくつかのフリゲサイトにうpしました。
(*´∀`)感謝です
おめでとう!
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/21(月) 18:06:34 ID:Tw7hKSfd
誰かこんなゲームを作ってくれ!
Wiz系のある街を拠点にダンジョンに潜っていくRPG
戦士や魔法使いなど冒険者としての職業とは別に、鉱夫や売り子などの職業も持つ。
プレイヤーキャラは8人から10人作り、A、B、2組のパーティを作る。
月曜から水曜はAのパーティがダンジョンに潜り、Bのパーティは仕事をする、
木曜から土曜は交代し、日曜になったらパーティの組み換えやアイテムの交換が行える。
仕事によって能力値やスキルが上昇したり、金やアイテムが手に入る。
そういうスレじゃねえからここ
はじめましてです。
ぶっちゃけ冬に出すやつの体験版で恐縮ですが(汗
感想・要望・苦情、なんでもいいからレスポンスを頂ければと思います。
タイトル:LETHAL・CRISIS
使用ツール :AIMS
必要ツール:なし
推定プレイ時間:1〜5時間
未完成/完成:未完成(というか体験版です(汗))
内容の説明:
「最速の飛翔感」と「終わらない空中乱舞」を売りにかかげた
横2Dアクションゲームです。
ジャンプ中に「方向キー+ジャンプボタン」で、
弾消し&攻撃効果をもった突撃『アサルト』を使用できるのが特徴です。
さらに、特定の武器で敵をロックオンすれば、
このアサルトをはじめとするホーミング効果を持った武器が
自動で敵を追っかけるため、
プレイヤーの認識が追いつかないほどスピーディな戦闘も
簡単操作でこなすことが可能です。
入手場所:
http://mirror.studio-ramble.com/upload/nolook/daisessen/LETHALCRISIS_HPtrial.zip どういうアドバイスが欲しいか:
どんなアドバイスでも欲しいというのが本音ですが、
突飛すぎて違和感を感じる場所、なじめない場所、
というのがあったら教えて頂きたいです。
当日パッチ出す予定なので、修正は十分可能です。
>>309 概ね操作性は良好だしまあ基本部分は良いんじゃない?
現在ロックオン時の空中ダッシュ仕様を研究中
エネルギーの管理が面倒なのはまあ仕方ないとして
画面端の敵を攻撃しようとして戦闘中に次の画面に移ってしまう事が多いのがまず気になった
あとはロックオン解除のタイミングが分からんw
追加。
ポーズボタンとかそういうのは無いの?
あとBコマンダーで同じ武器にコマンド重複できた方が操作性は良くなると思う
マニュアルの「最後に」の所に
PCの動作環境によってたまに起こるエラーなのですが、
"d3dx9_25.dll"が見つからないというエラーが出た場合には〜
と書いてあるが、"d3dx9_35dll"の間違いのような希ガス。
あ、あと通常ショットを撃たずにチャージショットが撃てないので
ここはボタンの戻りを拾った方がいいような気がする
>>309 当方ぬるゲーマー、PS2パッド使用…□ブレード×ショットR1アサルト、3時間半プレイ98%
700Chainだけは自分には無理ゲーでした。
■面白かったけど無理やり上げてみた気になった点
〜Chainとか敵を1体も倒さない〜ってのは武装成長させると威力戻せないので難しくなったり?
やっぱりBコマンダーが4つブレード揃うまで使いづらいですね。
MAP切り替え直後にアサルトとか持続の長いブレードとかを振ると何故か一瞬で終了するのが気になります。
ハイウェイに往復とかループできる場所があるので無限にチェインとスコア稼げる?
成長させやすいショットと成長させにくいショットの差が激しいかも、成長させやすい=当てやすい=使いやすい
な感じで自分はスローダガーとパルス、たまにブルーウィスプしか使いませんでした。
ポーズメニュー…というより具体的には〜チェインとかノーダメージ系を狙う時用に諦めるとか最初からが欲しい感じ 穴に向かって2方向アサルトォ!
会話中にバースト押しておくと戦闘開始後すぐにバースト発動してくれるのは仕様?
>>314 でも、パルスでロックオン→そのままチャージでライトニング とかもあるのでいっそ選べるようにしてくれると…
ショット=チャージ or ショットとチャージショットは別ボタン(ショット押しっぱなしだと連発) or ショット=チャージ、でも別でチャージショット専用のも とか
316 :
309:2009/12/25(金) 15:14:16 ID:Nh3uSLbD
>310
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&displaylang=ja&Hash=XSWFRM6 こちらのランタイムをインストールしてみてください。
>311
画面端の敵を追いかけて〜はこちら的には盲点でした。
ですが、これはこのゲームの根っこの問題であり、
修正で解決できるものではないのでご了承ください。
ちなみにロックオンは、一定距離離れるorダメージを受けるで解除されます。
>312
ポーズ機能を本日パッチに載せました。
コマンダーに重複装備は昨日可能になる仕様をパッチに載せました。
>313
お察しの通りです。マニュアルの記述を修正しました。
>314
サークル内でも議論がありましたが、ボタン離して発射にも短所があり、
撃っている感触を大事にしたいので、これは押した時に発射とさせてもらいます。
>315
武装成長で不利になるミッションは若干存在しますが、
致命的なものはないつもりです。
チェーン数稼ぎで最も効果的な手段は「LV3」のある武器ですし。
Bコマンダーについては重複装備を認めたので、パッチで緩和されると思います。
マップ切り替え直後の攻撃が強制終了するバグは本日修正してパッチに載せました。
ループに関してはちょっとサークル内で話し合おうかと思います。
途中リタイア機能は今日ポーズ機能と一緒にパッチに載せました。
と、とりあえずはこんな感じに対処させていただきました。
ありがとうございます。
他にもあったらよろしくお願いしますです。
気になったのはテキストの表示テンポがちょっと悪いところ
あと技術とか品質がすぐ下がってしまうんだが
人気さえ上げれば問題ないのだろうか
ゲームの目的がはっきりしてないけど経営SLGってわけじゃなく
それっぽいだけのADVゲームなのかな?
自分は基本的に経営SLGはそんなに好きではない
そう言う人間でも引き込むようなADVとしてのキャッチーさは無かったな
経営SLGって店舗が大きくなった、売上が上がったとか以外に何もなく
ただグルグル繰り返すゲームなんだろうか?
320 :
317:2010/01/12(火) 19:53:23 ID:lUZ+ip5k
>318
テストありがとうございます。
SLGとなると相当作りこむ事になるので
それっぽいADVで行こうと思ってます。
ターゲット的には相当コアなテーマを扱ってるので
ネタ次第って感じになると思ってます。
テキストの速度は仕様です。
一括表示にしてしまうと逆に慌ただしいので
テキスト表示は現行が一番マシかも知れません。
>319
テストありがとうございます。
言われてみればそうですね、
中途半端さを無くす演出を考えなければならない気がします。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/12(金) 23:44:25 ID:d5zpZiNP
>>321 1のリメイクを4ptになるまでやってみた。
おそらく骨組みだけ作ってみた習作だとはおもうんだが・・・
少なくとも戦闘がぬるすぎてこれ単体では評価しにくい。
肉付けの仕方によってRPGなんてどうとでも化けるんだけどね。
ただ、このままだと本当に戦闘部分は評価されないと思う。
他のストーリーとか肉の部分は多分評価も求めてないだろうし・・
まぁこんなとこ。
異論とか他の作品やって欲しかったんだ・・っていうんなら受け付ける。
多分明日も暇だし。
臭作としては丁寧な作りじゃないかな
内容どうこうはまだ論評するってレベルじゃない
習作の誤変換で臭作が出たり、奇策の誤変換で鬼作が出るのはまずいだろ
残りの一つは誤変換しようがないからよかった
はじめまして、投稿させていただきます。
タイトル:ボムパクマン
使用ツール :DXライブラリ
必要ツール:DirectX9.0以上
推定プレイ時間:30分くらい
未完成/完成:完成(ただし、これから2を作成予定)
内容の説明:
爆弾を使って敵を全部倒して扉に向かう、ボンバーマンのクローンゲー。
システムがボンバーマンのパクリで、主人公がパックマンだからボムパクマン。
2人協力プレイ可能、全31面ノーマルモードと、最大4人対戦のバトルモードあり。
入手場所:
http://totikoro.web.fc2.com/bompack.html どういうアドバイスが欲しいか:
クローンゲーなので、操作感覚とゲームバランスについての突込みが
欲しいです。
後、WIIのマリオみたいな4人協力プレイのノーマルモードを作りたいんですけど、
ゲームパッド4つ接続PCなんてプレイ環境が現実に存在するのか不安なので、
それについても意見希望。
exeだからかノートン先生がうるさいな。
やるならセキュリティ下げなきゃならんようだ。
まぁFC世代の癖に市販含めてRPGとかそんなのばっかやってるから
俺じゃ大して役にはたてんだろうが。
ボスいないのか
はじめまして、投稿させていただきます。
【タイトル】Vadias
【ジャンル】SFシミュレーション
【使用ツール】Visual Basic
【動作環境】FrameWork
【推定プレイ時間】10時間前後
【入手先】
ttp://www7.plala.or.jp/ung-su/ 【未完成/完成】未完成
宇宙戦争を題材としたシミュレーションゲームです。
かなり多くを詰め込んだためとっつきづらいかと思いますが
同梱マニュアルのチュートリアルや要点を纏めた
マニュアル+を参照してください。
またVisual Basicにより作成しているため動作させるには
FrameWorkのインストールが必須となります。
新しいパソコンにはおおむねインストールされているようですが
暫く前の型は未インストールの場合があるようです。
FrameWorkに関してはサイトやマニュアル内でも説明していますが
パソコンとの相性の問題もあるためインストール時は確認を願います。
どういうアドバイスが欲しいか:
現在試行錯誤中ですので幅広いご意見、ご感想をお待ちしてます。
>>329 「IE TABモードを利用していますか?」ってメッセージが出てDL出来なかった
>>330 失礼しました
使用しているローダーが一部のブラウザと相性が悪いかもしれないので
臨時のローダーを用意しました。
「臨時ダウンロード」ボタンでダウンロードしてみてください。
>>329 ゲームを始める前にマニュアルで把握しなきゃならないことが多すぎて
マニュアルも興味をそそるような作りでもなく、読んでいる途中で面倒くさくなる
ゲームにチュートリアルがあればいいんだが当然無く、読まずに起動すると
何をしたらいいものか全く判らないし画面を見ても興味をひきつけるものは乏しく
やる前からお手上げな感じ
不特定多数の人間がやろうと思うゲームじゃないな
最初のうちチュートリアルで流れを説明しながら進行させてTIPなども出し
先に進むにつれ徐々にそれを減らしもっと万人を引き込めるようにした方が良いんじゃないかね?
やはり詰め込みすぎが問題となりますね
スリム化と汎用化を目指そうと思います
詰め込み杉ってのは我々素人の作者にはかなりありがちな罠だよね
詰め込むこと自体構わないんだけど
それをゲームを始める最初の部分で全部プレイヤーに知らせようとすること
さらに知らないとゲームが成立しないこと
これがマズイ
たくさん詰め込まれたモノでもその一部基本的なものを2,3覚えればゲームが始められ
遊びながら残りを少しづつ提示してプレイヤーがむりなく覚えられるようなら
詰め込まれたものが尽きることなく出てくるので、多量に詰め込まれたゲームでも面白い
素人にありがちなのは難しさがゲーム難度や意地悪さではなく
説明不足、簡単に解かれてしまうことを拒絶するための時間稼ぎ的障害の多さ
語りたいことをプレイヤーの受け入れ速度を超えて発信するタイミングの悪さ
作った自分の理解範囲とプレイヤーの理解範囲のズレの大きさ
このあたりを強く感じる
船の名前だけどFDやCLとかつけてクラスが分かりやすくなるといいかもね
要するにアルマゲスト的なゲームだね。
似たシステムだし、フリーでこういうの作れるソフトがあるのかな?
方向性は良い。
あとはとっつきやすさとか艦隊の移動を一つ一つしなくて済むといったような
操作性の向上を望む。
とっつきやすさ・操作性とあとは初心者から上級者まで楽しめるバランスを取れれば
2chにスレくらい立つ作品になるかもね。
ご意見ありがとうございました
思いついたものを片っ端から詰め込んでしまったものでして…
今後はスリムアップと操作性に重点を置き改修を進めたいと思います
>似たシステムだし、フリーでこういうの作れるソフトがあるのかな?
当方はVBを使っていますが先方はHSPで開発を行っているそうです
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:51:44 ID:7/+xcMiu
age
お
はじめまして、よろしくお願いします。
・ランダムで出てくる敵を倒しながらレベルを上げてスキルを振って、武器を強化してひたすら右へ進むゲームです。
・VC++6.0でDirectX8.0を使用して作っています。OSはWinXPです
・推定プレイ時間でずが、うまく進んでも1〜2時間ぐらいかかると思います。
・未完成
・
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/102517 パスはgameです。
・WinXPでしか動作確認してないので他のOSでの動作を知りたいです。
操作周りの改善点、極端な処理落ちの発生、バランスなどの改善点もお願いします。
レベル30ぐらいまでは順調に上がるバランスにしたつもりです。
敵を1匹でも倒すと左から逃げる事ができるようになりますので、
危ないと思ったら逃げてください。このときタイトルへ戻るとオートセーブが行われます。
死んでもアイテムをすべて消されてオートセーブされます。
>>341 最初敵が出てこないのでどんどん右に行ってしまって、
敵だらけになって戻れなくなる。ある程度の初期配置敵が欲しい。
どこが帰還ゾーンなのかわかりにくいので進みづらい。何らかの目印(看板等)が欲しい。
操作性が悪すぎる。ZXCとカーソルキーで操作できるようにしてほしい。
ジョイパッドに対応して欲しい。
おもしろいと思うよ。弓を撃つRPGは新鮮だよね。
>>342 ありがとうございます。
いっそ、後ろからの敵は出ないようにしときます。
帰還ラインへ何らかの表示は考えておきます。
パッドへの対応は、パッドを持ってないんで不明です。
キーボード操作では、ZXCにして操作性を改善してみます。
>>341 Win2000環境で作動、最初に勝手に走ってしまうのも一緒
操作する時使うキー配置と使うボタンの数をもう少し考えた方がいい
あまりに操作がしにくいボタンは
ジャンプ(メニュを開いた後ソート)
攻撃(メニュを開いた後キャンル)
メニュ(メニュを開いた後決定)
の3つでたくさんかと思う
攻撃と通常の切り替えもアクションゲームとしてのテンポを崩すだけで
何も面白みを加える要素になっていないので要らない
店などでの強化や購入なども面倒なだけで面白くないので
もう少しグラフィカルにするか、やることを絞って単純化したほうがいい
横スクロールアクションなんだからテンポとレスポンスが良いものを目指して欲しい
あとこのつくりならゲームパッドへの対応かマウスによる操作に変更するかが必須だろう
アクションゲームを作るのにキーボードでやりなさいでは人はついてこない
真面目に作る気があるならパッドくらい買うべきあんなものは1000円あれば買えるのだから
>>341 バグか仕様か分からないけど
帰還ライン付近で構えると主人公が画面外に出ちゃうね
それとジャンプ連打で飛べちゃう
内容的には
画面の位置を変えずに後退、もしくは後ずさり的なものがほしい
間合いを取ろうとするたびに画面が右へ左へ動くのは見づらい
>>344 Win2000での確認ありがとうございます
なるほど、キーの機能を重複させるという発想がなかったです。
対応してみます。
>>345 マウスのほう対応になるかも・・・
>>346 それバグです。
発見ありがとうございます。
間合いを取ろうとして左右の・・・ってのは結構問題なんですよね。
いい方法を考えてみます。
これマウスにはあまりしてほしくないな。
マウスは押すボタンが人差し指で、射線がボタン押下の制約なく自由に決められるので、
「入力装置を通して弓を引き絞る」感じが出なさそう。ジョイパッドでやりたいゲームだ。
構えは確かにテンポを悪くしているだけのように思える。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 03:19:25 ID:HDpaLX5c
演出がなかなか凝ってるね、戦闘のときに待つのがややテンポ悪いけど
まあまあよく出来てるんじゃないかな
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 04:41:27 ID:mIiSpYx4
>>349 あまりツクール製の作品やったことないんだけど一応感想を。
良い点:
細かい部分まで演出が凝っていて見ていて楽しい。
グラフィックが独特で味がある。
改良したほうが良いかなと思った点:
・セルチップの説明が作中にない。
とりあえずあるものは全部調べとけって人なら問題はないけど、やや戸惑う気がする。
また、同様にセルシステムについての説明もない。
・HP/TPの回復にもセルチップを使うのは詰む危険性があるような気が。
そういうシビアなバランスでいきたいと言うなら気にしないでいいけども。
最大HP/TPの上限をセルチップであげられるようにして、回復は別アイテムでっていうのじゃだめ?
エフェクト関連がモッサリなのが気になります
スパッとテンポ良くするか、ボタン長押しなどで高速表示できるかした方がいいと思いますね
ドット絵の演技はなかなか細かくて良かったです。
>>349 ドット絵のアニメーションの作りこみに関心した
そのあたりの演出を大事にしてじっくり見せたい気持ちが大きいのか
やや待ち時間が長いのがテンポを悪くしていて残念
戦闘ももうちょっと早い方がいい、敵側にもゲージが表示されれば
ガードの使いどころが出てくるけれどほぼ1対1の戦闘なのでガードが
無意味になってしまう
システム自体は面白いが
セルチップを回復に回し過ぎると敵には勝てなくなり
手前のマップにも戻れず途中で積んでしまう場面がある
これは回復以外でも割り振りを間違っただけでかなり
困難になる場面が多すぎる
もう少し余裕を持って稼げる場所が欲しい
結果的にせっかくの自由度の高いシステムだが結局ある程度
型にはまった育て方をしないと先に進めることすらままならい
あと全体的に説明が少なく何から何まで調べなくてはならない割に
単調に時間がかかることが多くやり疲れる
結果的にこれもまたテンポの悪さを生んでいる
演出重視なら戦闘や成長のバランスをもっと甘くしてもいいし
システム面が重視なら演出はもっとスピーディに
プレイヤーをゲームに拘束しようとする欲がやや強すぎる感じがする
それが強すぎると逆に途中で投げるプレイヤーも増えてくる
355 :
349:2010/05/09(日) 19:38:33 ID:QYruhZHd
感想ありがとうございます。
テンポに対しての指摘が多いのにビックリしました。
テストプレイを繰り返すと慣れてしまうんでしょうかねぇ・・・
もっとサクサクした感じでいくようにしてみます。
演出やドット絵を見て欲しいので、先に進みたくなるように
戦闘やセルシステムはわかり易く、使いやすくを再考してみます。
みなさんの貴重な意見サンクスでした!!
>>356 ぜひプレイしてみたいのですが他スレでの評価があまり芳しくないようですので
ゲーム内容などについて事前に簡単にご説明いただければ安心できるのですが・・・
>>356 対策ソフトに報告されてる安全でないサイトっていわれたw
それがそうとは言わんけど、誰かウイルス入りのファイルまいたのかな?
そこのアップローダーで。
>>356 神作品を目指すスレでもうpしたのに誰にも相手にされず、こっちでも宣伝かい?w
新作でも製作中でもなくて、かなり前に完成してる闇覇者の修正版だろコレ
こういうゴミがいるからツクールのイメージが悪くなるんだよね
>>356 67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2008/02/24(日) 19:46:34 ID:0FNwZQAb
魔王物語物語もクリアしたし
闇の覇者が完成するのをのんびり待つか
早く完成してやれよww
あとシルフェイドとか廃都とか信者の多いゲームに喧嘩を売るような台詞はお勧めしない
何か(自分の作品を含む)を持ち上げる時に他のものを持ち出す癖があるみたいだな
持ち出されたものが好きな人から反感買うだろうからやめたほうがいい
何か感想っつーか褒めろ称えろって言ってるようにしか思えん
アドバイスとか否定的な感想を言っても無駄な感じがしてしまう
貪欲に感想欲しいならhtmlで感想送信フォームでも同梱してみるとかどうかね?
それだけだとアレだからマニュアルも作ってその中の1ページとしてとか
つい他作品の名前を出したけど配慮が足りなかったですね。
詳しく内容に触れたり改善点を書いてくれるならアドバイスも大歓迎です。
「面白かったです」「つまらなかったです」
ただこれだけだと返信に困ってしまいますけど。
この作者どこまで本気なの?
マジレスすると某サイトで高評価貰ってます等他所での良い評価を持ち込む製作者は、
大抵肯定的な意見しか求めてないタイプだから批判や改善点等アドバイスのしようが無いし
無駄になると分かってる事なんて誰もしない。
もし幾数もの批判レスを浴びせられたとしてもスルーするだけだろ?
本当にいいものを作ろうとしているなら基本的に悪い評価のほうを持ってくるべきだし、
そもそも製作中と明言しているような物は公開しないと思うぞ。
お前らみたいなのをこのスレに召喚したかったんだろうな
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 13:37:37 ID:WR9aA7Fk
あげ
>>360 質問なんですが、何で制作中なのにすでに評価があるんですか?
>>370 1000人の投票者がいる500人以上5つ星をつける奴がいてもとナカナカ5つ星にならない
10人程度なら組織票で星五つにするのは難しくない
つまりシルフェイドや廃都よりプレイヤーが遥かに少ないってこと
製作中にものを内輪に配れば平均評価を上げるのは簡単な事だ
製作途中で評価が高いのは内輪票が多いって証拠だよ
>>371 あまり触らない方が良いタイプの方なんですね……
完成のめどがうっすら見えてきたのでうpします。
勢いづいてやたらと長くなったので、途中までのプレイでご指摘いただいてもOKです。
シリーズものの3作目なので、一部のキャラ設定や導入、ストーリーなどは
前作プレイ済みで作ってありますが、そこはご了承下さい。
解凍パスワードは「2000」です。
・内容の説明
RPG、というより、RPG要素のある紙芝居
・使用ツール:ツクール2000
・推定プレイ時間
やたら長い。十時間以上。
・未完成/完成
未完成(80%ほど)
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
戦闘の難易度
(制作者が前提としている難易度は「ぬるいが油断するとやられる」)
その他気づいた点など
・ゲームの入手場所(入手方法)
ttp://homepage3.nifty.com/siganai/sa73h7da9hdha8/testverB.zip
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 02:36:37 ID:N8aWeVV4
このスレに初めて投稿します。
実は他のスレ(軍事・歴史ゲーム系)で完成品を散布
させて頂いているのですが、先程このスレを見付けたことで
(ジャンルを問わない)ひとつのゲームとして
色々とアドバイスを頂きたいと思った次第です。
宜しく御願い致します。
【タイトル】侵略者と呼ばないで
【ジャンル】ミリタリーRPG
【使用ツール】RPGツクール2000
【推定プレイ時間】10時間前後
【入手先】
ttp://firestorage.jp/download/3663ddae632ab2e0f3f849085db3a713faac2c86 【未完成/完成】完成
【御指摘頂きたい点】
・各種バグ、誤字脱字、操作性、
・自作グラフィックとツクール素材のバランス
・敵戦力とパーティーのレベルアップのバランス
・ストーリー展開、マップ面積、イベント数などの
バランス(イベントやシナリオの追加も考えているため)
・状況やイベントの説明が機能的で分かりやすいかどうか
ツクール作品ってフルスクリーンがデフォなの?
>>377 オープニングから取っ付きにくいな。
その辺の街ににいる人との普通の会話も漢字多すぎて読む気しなくなる。
玉蘭との会話は普通でいい感じだった。
そこのバランスは一般の人にもやってもらえるようなゲームにするかどうかだな。
好きな人は色々言われても分かるんだろうし。
色んな部分で何を言われているのか理解しにくい部分が多い。
戦闘時、「転進」がいわゆる「逃げる」だというのが分からなかったし。
「射撃」くらいはなんとなく分かるけどな。
基本のシステムくらいは説明書読まなくても分かるようにして欲しい。
こまめにBGMが変わるのが地味にうっとうしい。
入ってすぐ出て行きたいとき面倒だから、場所移動の所1マスずらした方がいいよ。
世界観崩れるしRPGとかゲームだからとかは言わない方がいいと思った。
攻撃が効かないことが多いな。
あとザコ戦、エンカウントも少ないし別になくてもいいんじゃない?
中ボス戦に比べると経験値はゴミだしほぼ確実に逃げられるから俺は会う度逃げてた。
一枚絵とかの画像はいいな。
敵グラ顔グラキャラチップもいい。
合ってないと思ったのは建物だな。城とか。
ザコ戦が少なく、中ボス戦を繰り返していくっていうのはちょっと楽しかった。
>>377 まださわり程度しかやっていないけど感想を
・自作グラフィックとツクール素材のバランス
自作素材とツクールの素材のバランス以上にマップチップの使い方やチョイスが今ひとつで
ぱっと見の映えていないというかチャチに見える
この世界観なら今は難しいかもしれませんがTeddy_Plazaのマップチップが手に入れば
もっとそれらしく作りやすいかも
どちらにせよもう少しマップは気を使って作ったほうが良いように思えます
・敵戦力とパーティーのレベルアップのバランス
人によっては温いと言うかもしれませんが稼ぐためにウロウロしなくてもグングン先に進められて
気分は良いですし、進行のテンポは良いと思います
・ストーリー展開、マップ面積、イベント数などの
正直マップは面積以前の問題ですし、文章でいろいろ説明はしますが同じことの繰り返しで
かなり単調です、補給も平気の支給もお金がかからないようなので強化のために
資金を稼ぐような目先のやりがいも薄いですし、変化のあるイベントも無く、全体的に華がないです
・状況やイベントの説明が機能的で分かりやすいかどうか
この世界観では仕方ないですが説明と言うよりは用語や言葉自体が読み取りにくいです
戦闘なども直感的に情報が伝わりにくい
実はこれが意外にストレスで第二次大戦時のアジア件という世界観に興味がないと
ただ判りにくい表現が詰まっただけの入れ物にすぎません、果たしてどれくらいの人がついてくるか
際立ってやりにくい、難しいなどは全くないんですよ、でも先に勧めたくなる引きも無いんですよね
ミリタリーマニアには逆にマニアックさ的にもビジュアル的にも弱いでしょうし
XPかVXを使って見栄え的に精度を上げた方が良いような気もしますね
最近VXのゲームが氾濫しているため2kは逆にレトロ感を生かしたものなど以外だと見劣りするのは
否めないところです
それ、個人サイトの評価では
382 :
377:2010/06/08(火) 15:35:40 ID:N8aWeVV4
>>378、379
迅速で的確なアドバイスを大変感謝します。
両者で重複している部分も多く、この辺りが優先順位の
高い課題だと感じました。
>>378 ドキュメンタリー番組を意識して用語や漢字を使い過ぎた
のは大きな失敗でした。
全体的に文章を出来るだけ平易にする一方、分かり易い
図表の入ったスライドやチャートを追加し、街の人を
増やして任務や世界観の要点を軽妙に手短に語らせる
などします(戦闘システムも同様)。
場所移動・BGM挿入箇所などの基本的なインフラも
見直します。(銃器の故障を考慮して)武器の命中率を
70〜80%位に設定したのですが、確かにやってみると
イライラしますね。
あくまで相対的なものかもしれませんが、自作グラを
褒めて頂いたのは嬉しい誤算です。
383 :
377:2010/06/08(火) 16:08:02 ID:N8aWeVV4
>>379 378さんにも指摘されていますね。家屋・マップの作り方は、
手を抜いたところが手痛い欠陥となって跳ね返って来たことを
痛感します。
まずはサンプルゲーム等で基本的な素材配置を勉強する傍ら、
慣れてくれば自分で素材を作ることも考えます。
イベントに起伏を付けることは、正直なところストーリー
頼みで余り意識していませんでした。確かに、戦闘と会話の
繰り返しでは作業にならざるを得ませんね。
ゲームとしてプレイヤーの方々が何か能動的に進めたく
なるような要素を考えます。また、「闇市」の増設その他、
カネが廻る仕組みを見直します。
最後に、グラと機種の関係ですが、私の絵がヘタことは
元より、レトロかリアルかで方向性が絞れていなかったのは
大きな懸念事項でした。
もう少し、256色で程好くレトロでツクールの素材に馴染む
絵柄が書けるよう頑張ろうと思いますが、難しければVX等に
乗り換えることも考えます。
384 :
374:2010/06/08(火) 20:50:35 ID:1172tOB7
(;´д`)y-~ えーっと…みなさん。
できれば
>>374が
コメントするほどの価値がない出来だったのか
柳葉とやらと誤解されたのか、
どっちだったかは教えて下さいな…。
そのファイル自分で開いてみた?
なんかものすごい量のパスワード要求が出るんだけど
ただ開けたらコメントできるとは約束できないが
あ、ごめん見間違えた
一回入力すれば開くのか
>>384 シリーズモノの3作目でRPG要素のある紙芝居と書いてあれば
ほとんどの人は手を付けないのでは?
そもそもここは人がいるようでテスターになろうという人は意外に少ないのです。
ちょっとだけやってみた感想は自ら紙芝居と言ってるデモシーンがあまりに長い
それがメインなのだから仕方ないし悪くはないけど、途中でセーブできるところが全然ない
休まずどれだけこれを見つづけるのか考えるとちょっとうんざりしてくる
この手のデモはシーンごとにセッション分けして暗転シーンを作りそこにセーブ画面を出す
くらいはしもいいんじゃないかと思う
そんなにつまらないものじゃなくても2000でのデモシーンでは見るものを圧倒するほどの
画面はまず無理なので、10〜20分に一度セーブできる場面を与えたほうが
安心感や押し付けがましい雰囲気が緩和されます
シーンとシーンの間ちょっとだけでも自分で操作して動けたり短い戦闘を挟むなども
メリハリが付いて飽きにくいかも、マップ内を移動する場合もまっすぐ進むだけより
扉が1つだけで人の飽き具合は変わってくるみたいなところです
そして、自作戦闘ですが他人に見せる場合こちらのほうが数倍ウリになりますよ
この戦闘があるだけでもベクターに登録すればレビューされるだろうくらいの出来栄えです
ただこの見せる演出が強い戦闘は1回の戦闘に時間がかかるのであまり頻繁に入れると
すこし見疲れますし、少な目のほうがインパクトも落ちないでしょうね
温いと書いていますが個人的にはそれでいいと思います、魔王は強いわけですし
これは演出を見せる技の動きを見せる戦闘だと思いますから
>>柳葉とやらと誤解されたのか
リンク先の文章を読んでみて彼の態度と比べてみて、これはまずない無いんで安心してください
単純にタイミングと運が悪かったってことで
追加
少し進めてみたらセッションごとに中間でセーブさせる場面が有ったんですなスミマセン
でも、そこにいくまでちょと長過ぎるから無いのかと思っていた
もすこしぶつ切りにするか、戦闘中以外いつでもゼーブくらいにした方が良いかと思われます
389 :
374:2010/06/08(火) 23:06:04 ID:1172tOB7
>>387 早いご指摘ありがとうございます。参考になりました。
確かにここにUPする題材としては不適切なところがありました。
失礼しました。
>>セーブさせる場面
なるほど参考になります。
自分の尺度に合わせたのは失敗でした。
セーブ場面の挿入頻度の再検討とともに、
ステータス画面からセーブできることの注意喚起を追加します。
>>自作戦闘
お手数でなければ1点確認させて下さい。
『見疲れる』のご指摘は通常のパーティー戦と魔王戦の両方でしょうか?
>>390 時間がかからないのがいいね、これ
移動可能な地形とそうでない地形を明確に
説明してもらいたかったかも
それ以外はわかりにくいということはなかった
パズルゲームだし、ストーリーは無くてもいいかんじ
>>391 HAHAHA,さくさくプレイ出来るようにウェイトかなり減らしてみました。
あー、お墓とか木とかですかね。
ありがとうございます!どうにかしてみます。
RPGツクール初心者です。以前、他のスレにさらして意見をもらって直してみたものです。
そちらのスレでこちらに誘導されました。
http://www17.atpages.jp/tsof/archive_index.html ・内容の説明…オーソドックスなRPG
・自分のPCスペックと使用ツール…RPGツクールVX
・推定プレイ時間…3〜4時間くらい?
・未完成/完成…未完成(全体の1/2から1/3くらいですが、当バージョンは一応、遊べるところまで
遊ぶと「当バージョンではここまでです」のお知らせとともにタイトルに戻るようにしてあります)
以前に晒したときにはバトルが単調、バトルで主人公が活躍できない、ランダムエンカウントがうざい、
雑魚敵が強すぎなどのご意見が目立ったので、そのあたりを修正しました。
>>393 懐かしいな、続きが気になってたゲームだよ
兵士とかちょっとしたキャラの動きが何かいい感じ、どこでもセーブはありがたい
ただワールドマップに出ると少し重くなる
今,序盤の廃寺院でネクロマンサー達とのバトルなんだけど、以前プレイしたときより
何か強い気がするのは気のせいだろうか?
とりあえず最後までプレイしてみるよ
>>394 旧バージョンも見て下さってたとはありがとうございます。
ワールドマップ、やっぱり重いですか。
いろいろ置き過ぎたかもしれません。
ネクロマンサーは…パラメータは弱くしたはずですが、
眠らせたり怯ませたりしなければそれなりにいろいろやってくるので
場合によっては強くなってしまってるかもしれません。
>>395 ネクロマンサーはレベル上げして倒したよ、ちなみにレベル6
今王女が仲間になって北の洞窟のイベントに向かう所、人によっては雑魚がまだ
強いと思うかもしれない、特に数が多く来られると
北の洞窟も結構重い、あと城下町で自分の家?に入れるようになるまで回復場所が
その近くに無いから、どこかに回復出来る場所があった方が嬉しいかな
>>396 ありがとうございます。
うーん、やっぱりマップの仕掛けとかでイベントが多くなってるせいで
重いのかなあ。
ネクロマンサーはレベル5〜6くらいで戦う前提だったので、逆に言うと
あそこにいくまでにもうちょっとレベルがあがるようにしたほう良いか、
ネクロマンサーをもうちょっと弱くした方がいいかもですね。
雑魚はもうちょっと弱めにすることも考えてみます。
あと回復場所は、どうするかなあ。
>>397 雑魚は数を調節すれば特に弱くしなくてもいいかも
回復場所は城の兵士のベッドを使えるようにすると手間が掛からなくてすむかも
>>398 >回復場所は城の兵士のベッドを使えるようにすると手間が掛からなくてすむかも
城までもどるなら王様に話かければ一応回復してもらえますが、それでもまあ
二階に上がるのも面倒かもですしね。
ああ、王様はいつでも回復してくれるんだね
イベントの時だけかと思ってたわ
今、北の洞窟のボス戦なんだけどレベルはどれ位いるのかしら?
クェイクで苦戦してるんだけど
>>400 > 今、北の洞窟のボス戦なんだけどレベルはどれ位いるのかしら?
> クェイクで苦戦してるんだけど
カイがダンタック使えればかなり楽かと。あとレベル11で覚える
ブラインドで直接攻撃はほとんどあたらなくなりますがダンタックで
弱体化するだけでかなり楽になると思います。
レベル10くらいから倒せると思いますが安全策をとるなら
12か13くらいでしょうか。
あと、サイレンスが普通に1/2くらいの確率で効くと思いますので、
クエイク封じならこれで。
サンクス レベル上げて挑戦してみるわ
今ピラミッドだけど仲間が弱すぎて辛い
ピラミッドから意図的に難易度あげてます。
少なくとも、弱点を探りながら戦う必要があるのですが、その練習を
一つ前の氷の塔でやったので、次のピラミッドは難しくするべきかな、
ぐらいの気分でした。
それでもドゥニャのスキルでかなり楽になるように調節している
つもりではありました。
が、面白くないなら全部作り手の至らぬところですのですみません。
いろいろ見直してみます。ありがとうございます。
ちなみに、主人公+ドゥニャ+王子のパーティ推奨ですが、
王子抜きでもピラミッドに入ってしまえる設定になっています。
とりあえずピラミッドは雑魚スルーしてボスだけ倒したよ レベルは主18ド14ロ15
全体的に雑魚敵が強くてボスはそんなに強くない感じかな
>>407 おつかれさま。
とりあえず、もうちょっとバランス取りを考える必要があるようですね。
ありがとうございました。
>>408 今ピラミッドの地下でエルフ救出の所まで来ました
スイッチの所のモンスターで苦戦してます
ええとバグというか、お城の地下の剣を後ろから調べるとキャラが動けなくなって
しまいました
とりあえず報告です
>>409 どうもありがとうございます。
地下の剣、しらべてみます。
このスレ普段は全然書き込み無いのに
誰かがうpしたら結構すぐにレスがつくのが面白いな
常駐してる人は多いと思うよ
レスが2つあるから飛んできたが何事もなかったようだ
はじめまして投稿させて頂きます
・内容の説明
Windows用のオンライン対戦対応RTS
操作は基本的にマウスで行います(付属の説明書を参照してください)
コンセプトは前線の維持で一般的なRTSとはかなり違う物になっていると思います
・自分のPCスペックと使用ツール
CPU:1.70GHz メモリ:512MB (ややラグが発生します)
ツール:VC DirectX9.0 gdiplus(XP以降なら標準搭載)
・推定プレイ時間
一戦5分〜20分
・未完成
主な未完成部分
[チーム分け] CPUを増やしたり2つのチームに分けられる様に見えますが実際は未完成です
[CPUの強さ] 兵種の切り替えや一部テクノロジーに未対応です
[エラー処理] ファイルが無かった時やオンライン接続が切断された時の処理が雑です
・どういうアドバイスが欲しいか
[単純に面白いか] RTSの経験者と未経験者の両方から感想が欲しいと思っています
[CPUの強さ] easyとnormalがありますが初心者がeasyを相手にできるかどうかが知りたいです
もしかしたらeasyよりもnormalの方が弱いと感じるかもしれません
[ゲームバランス] 強すぎたり弱過ぎたりする勢力や兵器がないかという事と
逆にどれを使っても同じ様に感じたりしないかという事です
・ゲームの入手場所
ttp://ux.getuploader.com/CaloricTale/download/1/CaloricTale.zip 以上よろしくお願い致します
415 :
414:2010/08/30(月) 08:32:22 ID:Z1kCdDwL
レスが無いのは何かまずかったからでしょうか?
やはりeasyが強すぎたかなと思って弱体化した物をUPしました
416 :
414:2010/08/30(月) 08:34:28 ID:Z1kCdDwL
RTS未経験ではないけど初心者だが
イージーしかやってないけど五回ほどプレーしたが
全部蹂躙されまくって死んだ無理w
とりあえずタワーディフェンスみたいだなと思った
418 :
414:2010/09/02(木) 01:59:51 ID:6/L9c+E0
ありがとうございます
もっと極端な位に弱い難易度を作った方が良さそうですね
個人的には結構面白いとは思ったけど
ゲームの目的とかどうすればいいのかとかわかりにくいから
難易度下げるというよりチュートリアルというか
もちっと丁寧な解説を作ったほうがいいかもね
>>414 RTS未経験だけど面白かった
・easyに勝てなかった
・CPUと一緒に攻めたら勝てた
・ジェーニアで火力型(メルク)、機動型(エーン)が作れないのは未実装?
・兵器、勢力バランスは素人目線では中々いい感じ
・ロビー画面からタイトル画面に戻るボタンが欲しかった
>>420 工場をクリックすると出現するメニューで生産されるタイプを切り替えることが出来るみたい
色んな点で勢力毎に差別化を図ろうとしているんだなと感じた
422 :
414:2010/09/04(土) 01:16:49 ID:fbkBLs24
ありがとうございます
ミッションモード的な物を作れば序盤はチュートリアルとしても使えるし
クリアという目的も生まれて良いかもしれませんね
ロビーからタイトルに戻るボタンは今度設置しておきます
ほとんど最低限の対戦部分しか作ってないので
その辺はもっと充実させていきたいです
現在は各勢力でテクノロジーが同じコストで使用できますが
この辺もバランスを見て差別化を図っていきたいと思っています
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/06(月) 13:34:57 ID:tqeNeMww
頑張ってください
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/08(水) 13:28:45 ID:yBw6CSKh
イージーでやってみたが通常兵器大量生産でなんとか勝てた
エリア兵器や大型兵器をつかう場面が余りないきがする
425 :
414:2010/09/08(水) 22:50:58 ID:KG9O1R2E
>>424 基本は通常兵器の量産ですがその場合は前線が拮抗しますね?
そこで特大兵器を5体位建造してみてください
物によりますが一気に前線が上がって拠点を落とせるかと思います
この時に弾消しエリアを使用してみてください
通常兵器の弾が消せるので特大兵器が更に圧倒的な活躍をします
パルスエリアは防衛中の敵や大型防衛要塞に使用するといいでしょう
もう結構経ってるけどせっかく遊んだから書く
結構面白いと思う
ただRTS経験者のつもりだけどeasyもnormalも勝てなかったよ
症状は
>>417と同じ ワーって来て色々壊されて完全に復帰不能
427 :
414:2010/09/12(日) 01:30:51 ID:UPjR+tTO
RTS経験者でも勝てないという事は想像以上に難しいか
或いはとっつき難いようですね
恐らくジェネレーターやートランスポーターの設置数が少ないのではないかと思います
CPUは序盤で5〜10基ずつ程設置しますので全く設置していないと相当な生産力の差が生まれます
それから初心者はアウターヘルが使いやすいのではないかと思います
>>414 ゲームをプレイしたので感想を書きます。
・単純に面白いか
RTS経験者ですがなかなか面白かったです。
・CPUの強さ
easyとnormalを4〜5回ずつプレイしましたが
他の方が言われているような難易度の高さは感じませんでした。
むしろ、私の感想としては非常にCPUが弱く感じました。
理由としては、敵が戦力を小出しにする傾向に有り、容易に数的有利を作り出せることが挙げられます。
結果として、ベースボットだけで敵を倒すこともできました。
・ゲームバランス
他の方も仰られていますが、エリア兵器や特大兵器を使う必要性を余り感じませんでした。
また、大型要塞、小型要塞の必要性も感じませんでした。
これらを意図して使うようなプレイもしてみましたが、CPU戦では余り役に立たず
特に要塞系統は、役に立つどころか有ると邪魔に感じました。
429 :
414:2010/09/14(火) 01:45:51 ID:9Bzc2bXG
ありがとうございます
CPUに関しては私も弱いと思っています
ですから強いと言われてもeasyをnormalに格上げする様な事は考えていません
エリア兵器等に使い出を感じないのもCPUが弱いからだと考えています
コレまでのバランス調整は対人戦によって行ってきましたが
対人戦においては有用だと感じたからです
特に防衛要塞に関しては特殊工作部隊との攻防が白熱しました
なのでひとまずは現状で調整を行うよりも
CPUのhardを作る事を優先しようと思います
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/18(土) 20:51:45 ID:Lpmfa7Ho
はじめまして!
去年作った処女作なのですが、
知り合いくらいしか感想聞けてない状況なため、
意見感想を求めています。
グラスハートかつ処女作なため、できればやんわりと
改善点などありましたら伝えていただけると助かります。
よろしくお願いします!
・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
選択肢の無いヴィジュアルノベル
(ゲームと呼んで良いのか微妙ですが^^;)
左クリックで決定&文章を読み進める。
右クリックでキャンセル&セーブ・ロード画面へ
・自分のPCスペックと使用ツール
XP
3年以上前のノートパソコン(スペックとか良くわからないです><)
Nスクリプター
・推定プレイ時間
8時間〜13時間
・未完成/完成
完成
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
単純に、面白かったかどうか。
どの点がよかったか、どこが悪かったか。
改善点、改良点など(具体案があればうれしいです。リメイクの参考にさせていただきます)
これは、できればで良いのですが
もし面白いと思っていただけたのであれば
どういう点を売りにすれば良いか、売り文句にすれば宣伝できそうか
(自分なりに考えたら、別所でボロクソにけなされて地雷扱いされたので…)
・ゲームの入手場所(入手方法)
ttp://hotfile.com/dl/68700167/64dab4e/.zip.html または下記本サイトからダウンロードページへの遷移
ttp://belphegor669.ho-zuki.com/ 文字化けしたzipファイルが落とされると思いますが
中身は大丈夫ですので^^;
すみません。重すぎるのか、何度うpしても文字化けしてしまう。
*注
本作品はクリック連打によるエフェクトスキップ非推奨です。
曲と、エフェクトの流れる時間などの『間』も演出として考えていますので^^;
ゆっくりまったりと、Gカップの胸にチ○ポ挟んでる時くらい穏やかに
楽しむつもりでお願いします^^;
よろしくお願いします!
>>430 最初の戦闘までしか読んでないけどレスしてみる
文字化けしてなかったよ
良い点
・演出がんばってるね☆
悪い点
・ファイルサイズでかい。あのOPはムービーじゃなくていいでしょ?DLで疲れた
・タイトル画面がダサい
・この時点でヤル気が・・・・・・
・シナリオ>登場人物がいきなりワラワラ
>視点がコロコロ変わる(三人称だからって安易にやっちゃダメ)
っていうか、ゲーム要素ないからシナリオが全てだよね
シナリオ担当は小説投稿サイトに行って色々指摘されたほうがいいかと
改善点
・オープニングは戦闘シーンからにしたほうがいい
熱意は感じたが、俺は序盤で駄目だ(つД`)
このジャンルで頑張るなら、シナリオ頑張れしか言えん。もちろん立ち絵が良いに越したことないが。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/19(日) 01:30:22 ID:zO3ZqG0a
ありがとうございます!
できれば最後まで読んでからの感想が欲しかったですが。
シナリオについては、最後まで読んだ感想を待つ事にします。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/19(日) 03:22:23 ID:RFlJqOJb
俺もDLの時点で挫けそうw
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/19(日) 04:18:21 ID:RFlJqOJb
とりあえず自分もガンカタっぽいシーンまで進めてみました
とりあえず言いたいのは、うりであるエフェクトの多用がちょっとウザくてテキスト読むのに集中しづらいです
左から右にめくれる演出の後で、「あれ?前の文なんて書いてあったっけ?」って感じになることもしばしば
ストーリーの展開は若干早すぎかなって気もするけど、まあ冗長にやられてもきついのでこれはこれでいいかな
漫画チックな絵柄は正直この内容とマッチしてないかなという気がしないでもないです
今日はとりあえず寝るので続きは後ほど
あらゆる意味で未熟で売りにできるというほどの水準に達してないが
ストーリーそのものや雰囲気などはまあまあ悪くないと思う
ただキャラが平凡すぎるなあ、どこかで見たような外見、個性、言動、経歴
主役にも脇役にもこれといって興味をもてないわ
市販のAVGやノベルゲーではメッセージスキップやエフェクトオフ等のオプションは標準装備されており、
その使用はプレイヤー自身が決めるものというのが常識
だから作者自らがクリック連打非奨励って言ってるのがちょっとひっかかった
まあ所詮テストプレイだし演出等も見て判断してほしいって事なんだろうけど
まだティア歓迎パーティーだけどラストまでは頑張るよ
良い点は難しいが強いて言えば
・ムービーや演出(序盤に限る)は凝ろうと努力してる
・パロディ部分は面白い
・雰囲気は悪くない
でもそのいい点がユーザ視点だと全て逆に働いてて残念
・ムービーはただの人物紹介、演出は過剰でテンポが悪い
・途中から急に演出が減るが、それでも無駄な演出やディレイが多い
・パロディはシリアスな雰囲気をぶち壊し、短く交互にシリアスとパロディが来て入り込めない
・雰囲気はいいのに設定やストーリーが陳腐で、ストーリーや主張の整合性のなさが目立つ
・設定が後付けのように出て来る
・時間軸、視点が細かく切り変わり、読み難い
・似たようなシーンの繰り返しが多用されている
残念なことに作者がいいと思ったものがユーザに受け入れられてない
章ごとの細かな状況、書く必要のある事柄をまとめてから
書いていかないとその場その場の継ぎ足しに見える構成になるので注意した方がいい
ネタバレ含む細かな意見
ティアは怯える一般市民や友人を欲望を抑えられず食った過去がある
でも「私は悪人しか狙わずに生きてきた」、「できるだけ手をつけなかった」と主張
そして「どうしてこんな夢を見なければならないのだろう」、
「そう、私はできる限りの努力はしてきた」と発言して罪の意識から全力逃亡
自己憐憫に浸りながら罪を認めず別のものに責任を擦り付け、妄想の中で自分を肯定する人に見えてしまう
他のシーンでも強い思いこみを感じて、ただ可哀想だとは共感し難い
家に入り、寝ている姿を見て固まるクリス
でも幼い頃からの友人で良く知ってるなら寝相や癖も知っているのでは?
そういった設定を忘れているのかのような会話や行動がいくつかあり、違和感を感じる
ロードする時にStartやLoadの表示が重なって見難い場合と、大丈夫な場合がある
過去ログが1ページしか見られない
ここの住人はプロテストプレイヤーなのかリクエスト通りやんわりとフルボッコだな。
真綿で首を絞めるように全否定するすごい技術の持ち主だ。
まあ完成させてるだけ偉いよ。
今度こそオレも触りだけでも作って、ここでフルボッコにされたい 。゚(゚´Д`゚)゜。
俺も昔ゲーム作ろうとして完成させられなかったクチだからわかるわあ
たとえどんな出来でも完成させるだけですごい大変なことだよね
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/20(月) 06:51:24 ID:/iJ0tn3M
ゲームを完成させた事の無いプロテストプレイヤーの皆様おはようございます
こういう作者の場合、駄目なものは駄目と当たり前の事は言わずに
適当な事を言って褒めてやればよかったんだろうな
やれやれ、プロテストプレイヤーも大変だぜ
俺を含む全員、深呼吸してから
>>2を読んでみようぜ?
>・外野(うpするでもなく批評するでもない)の言うことは気にしない。
>・批評やアドバイス自体に対するレスは無意味な論争になりかねないので
> やめましょう。他人の批評を批評するなんて持っての外です。
> 意見があるなら自分が批評しましょう。
もし作者が煽ってるとしても関係無い。
感想やアドバイス貰って活かせない作者ならそこまでで成長しないで終わるだけ。
作品をうpするか、感想、批評、アドバイスをレスしようぜ。
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/20(月) 17:39:10 ID:FCdTE5MZ
多くの感想ありがとうございます^^
リメイクに関して活かせそうな意見は反映させていただこうと思います。
自分の初作成した糞ゲーをプレイしていただき真にありがとうございます。
できれば最後まで読んで、膿を全部出し切ってくださいませ。
よろしくお願いします。
煽ってませんよ?
今来たばかりですし。
多分、うちのレスが無いので荒らしが自演で煽ってうちのイメージダウンでも考えたのではないでしょうか?
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 01:00:42 ID:LjnQyfgn
知り合いいわく、18日の時点で
荒らしにデータを消されていたそうなのですが…
こちらの感想は何を見て書かれたのでしょう?
別所で荒らしていた方と同一人物でしょうか?
まともに意見を聞こうと思っていたのにとても残念です。
ここ、見てる人が多いから1,2時間で1〜2人はDLしてると思うよ。
感想書いたのって、その人たちじゃないかな。
たとえここに書かれた感想がまともな意見ではないと思っても
批評家様の言う事は素直に聞いておいた方が賢明ですよ。
自分では完成させた事など無くても見る目だけは肥えてますから。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 02:11:43 ID:iRmTZ/05
コドモ多いから、うpする作者は鳥つけたほうが良さそうね
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 02:19:22 ID:LjnQyfgn
意見はきちんと取り入れようと思っています。
でも『データが文字化けしている』と多くの人から言われているから
最初の時点でアレ?と思ったんです。
見てみたら本当に誰かに消されてたし。
やっぱり前の所でダウンロードした人が書いたのではないかと疑ってしまいます。
素直に聞きたいけど、これじゃあ何を信じたら良いのかわかりません。
アップしてから、1日でロダに削除以来だしちゃう荒らしって反応良すぎだろう。
その荒らしって、開発関係者かうp主の近い人じゃあないの?
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 02:41:20 ID:LjnQyfgn
実はここに書き込む四日くらい前に別所で挙げているんです。
そこで荒らしていた人かと。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/21(火) 02:42:22 ID:LjnQyfgn
ついでに言えば、このスレも
そこの住人に、ここで上げれば最後まで見てやる。
スレ違いだ帰れ。
と言われて移動してきたものなので。
心当たりあるのかよ…
しかも、「何を信じれば良いのかわかりません。」とか反応しちゃったら、荒らしに大歓喜されちゃうだろ。
そりゃあ、つきまとわれちゃうわ…
今回は諦めてほとぼり冷めるまで待つしかないんじゃない?
うp主からして常時age厨なのも問題あるんじゃないの
初回うpの時ぐらいはageてアナウンスするのもアリだろうけど
この板には絶対にsageないクソコテが多いせいでage専には不快感を感じる人も多いし
スレが上がると余計な荒らしを召喚するだけで何も良い事はない
大体、アップローダーにせよストレージにせよ、
パスワードも分からんのにどうやって削除するというのやら。
仮にパスワードが1234だったとしても、そんなもの簡単に削除なんどできんぞ。
(
>>451に「削除依頼をする」と書いてあるが、依頼をすれば簡単に消してもらえるものなのか?)
俺んとこのフォルダには19日の6時くらいの日付で作成されたってあるけど
ダウンロードしたのも19日の早朝だった気がするんだがな
まあいずれにせよ短期間でもダウンだけはしてたやつもいるってことだ
>>456のスレひどすぎワラタwww
ようするにID:LjnQyfgnのスタンスは
俺の気に入る感想が来るまではテストプレイヤーチェンジを要求します!(キリッ) という事かw
オレ短編小説うpしたことあるが、一日でサクっと書いたものでも精神的にきつかった
向こうのスレにも常駐してて最後までプレイしたから良く聞け
>>437の
>残念なことに作者がいいと思ったものがユーザに受け入れられてない
これに尽きる
そして
>>459が真理
独り善がりの典型
>>462 義理堅い律儀なヤツもいたもんだ・・・ 感動した。
この作者にしてこのゲームあり
人格と作品は似るという教訓を得た
オレのゲームは自由度が高い
フリーターだからな
前スレで上がってたものを落とした人がここに感想書いてくれたってだけだろ?
なにをそんな怒ってんだ
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/24(金) 16:46:23 ID:cC1Pk/Dt
それでも別に問題ない。
まぁ、初めて作ったみたいだし。
これからどんどん成長していくんじゃないかな。
技術はそりゃ成長するだろうけど性根ばっかりは中々直らん
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/24(金) 18:00:13 ID:cC1Pk/Dt
他人の性根についてアレコレ言えるほど「俺たち」は立派な人間じゃない
あなたとは違うんです
まあ性根の少し歪んだような輩のほうが創作には向いてる面もあるからな
いい人過ぎてもいいゲームは作れないかも知れん
性格に難ありとされるほど、案外いいゲームを作るんじゃね?
いい人すぎる俺にはゲーム製作は向いてなさそうだ
でもなあ、とがった部分は必要だけど、操作性とか冗長なイベントとか
ユーザーのことを考えられないようじゃ独りよがりになる可能性の方が
高いだろう。
実際、良いゲーム作ってる人は他人を楽しませることを考えて作ってる人の方が多いわけだし。
ID:LjnQyfgn=ID:cC1Pk/Dt
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/25(土) 05:17:01 ID:uWSrXpRw
462〜464は自演臭いなwww
随分酷い荒らしに絡まれたもんだww
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/25(土) 05:23:02 ID:uWSrXpRw
LjnQyfgn=ID:cC1Pk/Dt
の根拠は?
荒らしの自演じゃね?w
作者の振りして勝手に=で繋げてるだけとしか思えんw
ここまでボロクソに叩かれたらもう見に来てないだろさすがにw
ああ、それを見越して自演してんのかwキメエなw
俺でももう少しまともなテストプレイヤーを望むなwこんなんじゃww
ID:LjnQyfgn=ID:cC1Pk/Dt=ID:uWSrXpRw
”間”などと言ってるのは作者の独りよがりにしかならず、
プレイヤーには決して受け入れられないという事を分からないらしいな。
大体、140MBも上手くやれば30MB位までには収められるだろうに。
もうその件は終りにしてくれ
スレの流れが怖くてうpできない
それが狙いなんじゃね?
r',ニヽノ YB`ヽ
■ V ,ゝ、___,.、〉 ■ ■ ■
■■■■■ ■■■ ■ ■ `フ/, -、_, -、!ヽ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■■ __/ _{_fソ' 'fj_j_ \__ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■■■ > ゝ'ーr-;r‐`イ r'´■■■ ■■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■■■ ■ ■ レi { \ヾ'/ .} iノ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ .ヽi {. `´ } jノ ■ ■
■ ■ ■ ■ .,. -─-:ゝ!_ _j∠ -‐- 、 ■ ● ●
すまん誤爆した
OKここでスレの流れを一旦ストップだ
またうpされるまで3ヶ月ぐらい黙ってるスレに戻ろうじゃないか
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/25(土) 16:02:49 ID:UkJooPtJ
>>480 ここのテストプレイヤーは自分で作品を完成させた事もないのに
上から目線でアドバイス(笑)してくる批評家様ばかりだからなw
また繰り返してスレの雰囲気を悪くするのか
勘弁してくれ
アドバイスされる側としては、こういう所ではパッと見の感想を言ってくれた方がありがたい。
プログラム経験者からのアドバイスは技術的に難しかったり面倒な所は、気を利かせて指摘してくれない場合が多い。
むしろ、経験者は仕様の変更が必要ない、こちらを尊重したアドバイスをくれることが多いんで、
「それは盲点だった!」とか「なるほど、そういう考え方もあるのか」と言った驚きが少なかったりする。
製作経験者と未経験者の知人がそれぞれいるんだけど、感想は、ゲームが好きだけど作った知人によく聞いてるわ。
感想は何も知らない人に。相談は経験者へってのがべストだと思う。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/25(土) 17:17:02 ID:ByoWVW2z
感想は何も知らない人→この板に何も知らないレベルの人はまずいないw
相談は経験者へ→経験はあっても完成させた事のない連中(ソースは
>>440-441)ばかりが常駐w
アドバイスされる側にとっては最悪の環境w
>>492 いや、相談はさすがにここじゃしないよw
確かに何も知らないレベルはいないかもなぁ。
ミイラ取りがミイラになってるな
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/26(日) 23:22:00 ID:r/p5qjpc
……。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/26(日) 23:28:37 ID:r/p5qjpc
すみません。
しばらく来ない間に何があったのですか?
ここまでひどく荒らされるとは……。
えっと、LjnQyfgnは確かに自分です。
ですが、cC1Pk/DtとuWSrXpRwは違います。
まともな意見感想を求めていたのに。
リメイクの参考にするために勇気を出して書き込んだだけなのに。
ひどすぎる……。
荒らしでも人間だから、と喜びそうな反応を別板で一回書いてあげたのが間違いだったのでしょうね……。
でも、こういうことする人って何が楽しくて人を傷つけるんだろう。
理解できない。
もう来ません。
ですから変なレスがついても絶対に自分じゃありません。
正直悲しいです。ここのスレの住民を信じていたのに……。
>>497 どんまい!
2chは基本こういう所だから
それを覚悟の上で利用するのが賢いやり方だよ
喜びそうな反応を別板で一回書いてあげた
496はなんだよwwwwwwwID見たかったとしか思えんwwwwwwwww
これで本人はばれてないと思ってるからすごい
あいかわらず上げてるし。
とことんユーザに配慮できない気質なんだな。
自演荒らしとまでは断言しないが、疑われても仕方ないよなぁ。
自分はここに作品あげたこともあるし、今後も上げることがあると思うから、
荒れて欲しくなよ。マナーは守って欲しいわ。
>>497 >まともな意見感想を求めていたのに。
まともな意見感想もあったのに、なんでこういう傲慢な書き方ができるのか
不思議で仕方ない。
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/26(日) 23:57:00 ID:WjImVcJ2
通りすがりだけどsage強要厨が湧いてたのでこれから定期的にageますね
sage強要撲滅委員会だかってあれ、どうなったの?
>>497 もし本人なら、
下らん雑音をいちいち気にするのは賢明な作者のやる事じゃないな
まあこれでも俺なりに応援してるつもり
荒れすぎなの!
tes
パスに日本語が含まれているとエラーが出るので含まないところに解凍してください
あげ
>>509 最初エラーでて動かなかったけど(x2daudio1_6.dllが無いとか)
DirectX EndUser Runtimeを入れたら動いた
ただウィンドウが透けてて後ろがうっすら見える 仕様?
あと個人的な希望だけど終了時のタイムが59:29で止まるのが気になる
60:00で止まって欲しい
x3daudioです typo
面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart192
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1285368541/91 91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/27(月) 03:04:15 ID:P5zf1VF3
49の作者です。
荒らしさんが勝手に宣伝をあげてしまっているようですが。
荒らしさん宣伝ありがとうございます。
ID:VKYb9z2r 74番コメントの方は
きっと、無許可で勝手に宣伝してくれた方と同一人物なのでしょうね^^;
荒らしが喜ぶであろうコメントをわざと書いてあげた結果がこれです><
みなさまも荒らされないよう気をつけましょう^^
ヴィジュアルノベルを好む方は少ないと思われますが、
稚拙な作品ですが、お暇な時間を用いてプレイしていただけだら幸いです。
本当にすみません><
>荒らしが喜ぶであろうコメントをわざと書いてあげた
>>514 もう、自分が荒しだと気づいていない、最もドス荒しの事は忘れようぜ・・・
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/27(月) 21:37:35 ID:Yb4k7Ll/
自分では完成させた事も無いのにアドバイススレに居座っている
自称アドバイザー達からよってたかって荒らし扱いされる作者の方が可哀想。
本当に2ちゃんねるは酷いインターネッツですね。
>>516 sage覚えたみたいだからもうやめとけ
特に何もせず立ち上げてみたところ、俺の環境でエラーは生じなかったよ。
ただやることが大根おろすだけなのに妙に重たくないか。
ロースペだとまともにおろせん。
521 :
てつ:2010/10/13(水) 22:07:00 ID:PS7xlhtZ
少しでもプレイした人の意見が聞きたいので 書く。
ふりーむコンテストで前回「次はもっと上を狙います」
という危険発言をしてしまったからな。
RPG戦闘オタクが作ったシューティング作りかけ1ステージのみ↓
ttp://www.boreas.dti.ne.jp/~tetsuaki/game/zan.zip 1.マウスものです
2.自機は弾に対して無敵です、弾は演出です
3.敵を10機撃墜し損ねると、地球滅亡でゲームオーバー
4.左クリックで敵吸収、エネルギー消耗、エネルギー0で
ゲームオーバーです
5.ウィンドウモード推奨
6.安物のマウスはカーソルが飛ぶ事があります
7.マウスパッドも黒一色とかでないとカーソルが飛ぶ事があります
ボスまで実装しました。これに肉付けいてふりーむコンテストに
殴り込みです。
つまらねーよ、バグだよ、とかあれば言ってほしいです。
よろしくお願いします。
明らかにかけてる労力は前作以下。
撃墜し損ねたらペナルティというゲームは過去にもあったらあしい。
STGになっていない感じがする
面白いかと言われるとアイデアは変わっているが
プレーしてみてSTGに求めてるものが一切無いので面白くない
STGだと思わなかった場合も単調で直ぐ飽きる
523 :
てつ:2010/10/13(水) 22:59:48 ID:PS7xlhtZ
>>522 ご意見ありがとうございます。単調じゃなければいいんですね。
引き続き意見募集。
だいたい
>>522と一緒の意見
マウスの急激な移動にあわせて判定が大きくなるところは一応考えて作ってるなという感じはする
ただそれが原因でマウス適当に振ってるだけでクリアできる
あとは道中がやけに長くないか
BGMが終わってやっとボスかと思ったら2周目に突入したのはキレそうになった(誇張)
グラフィックがそれっぽいだけでまったくSTGではない
撃墜し損ねたらペナルティというとcloudphobiaを思い出すが・・・
525 :
てつ:2010/10/14(木) 04:31:19 ID:GTbPK2eE
>>524 おお、長いですか!それは気づかなかった!
ご意見ありがとうございました!!
シューティングと言ったのは間違いでした。すみません。
ご意見をもとに肉付けしていきますです。
てつ、いつの間に復帰していたんだな。
肉付けがどうされるかを知らないが、STGではないにしろ、これでもっと上は厳しいと思う。
味気ない画面の上から下に進むなんか緑っぽいのに重たいマウスカーソルを当てる作業をはじめからボス戦まで繰り返すことが面白いとは正直言いがたい。
マウスを集中して振りつづけにゃならんので1ステージだけでも中々疲れるしね。そのせいでやはり長くも感じる。
あとこれは細かいことなんだけど、BGMのループの切れ目がふつうに出てきちゃうのはちょっとみっともない。
527 :
てつ:2010/10/14(木) 19:30:18 ID:GTbPK2eE
>>526 おお、歯に衣着せぬ率直な意見!!ありがとうございますm(_ _)m
今回は制作にあまり時間をかけられない状況だったからなぁ。
残り2ヶ月とちょっと。やれるだけのことはやります。
>>521 Vista SP2なんだけど、起動しても画面がぐちゃぐちゃでなにも出来ないのだが。
529 :
てつ:2010/10/15(金) 19:15:07 ID:bdjx4p2n
>>528 DXライブラリ製なので。動かなかったらフォローのしようがありません。
すみません。
530 :
てつ:2010/10/15(金) 19:18:51 ID:bdjx4p2n
制作中のゲームの体験版形式にしてうpしようと思うんだけどこのスレ誰かいますか?
×ゲームの
○ゲームを
間違えた
うp
カモ━━━━щ(゚д゚щ)━━━━ン!!
535 :
531:2010/10/24(日) 18:15:19 ID:6KWAa0Hy
今から体験版として編集するので時間がかかりそうです
今日か明日にでもうpします
よろしくお願いします
変なのでよければ神作品スレにもたくさんテスターがいると思いますよ
537 :
531:2010/10/24(日) 23:02:32 ID:6KWAa0Hy
538 :
531:2010/10/24(日) 23:06:51 ID:6KWAa0Hy
書き忘れました
ゲームパッド推奨です
最後までプレイした。
やってる途中、分かる人間が何人いるか知らんけども「奇々怪界」というゲームを思い出した。
面白いのは面白い。
けど、なんというかアクションゲームの割には地味っつか、爽快感が足りないように感じた。
小さな的を遠距離からピシピシと狙い撃つ(しかも単発)というゲーム性が
個人的に合わないせいもあるかもしれない。
敵が小さくて攻撃が当たらないという事態を防ぐために
当たり判定を大きめに取ってあるのは分かるけども
ならいっそのこと敵のグラフィック自体をもうちょい大きめにしてみたらどうだろうか。
見た目って重要よ。
個人的に欲しいと思ったのが
・向き固定キー
・バックジャンプ(いわゆる緊急回避。ダッシュはMAPが狭いのでBOSS戦以外は必要性が感じられなかった)
・BOSS戦専用BGM
・爽快感
あと、最初のMAPから次のMAPへと移動する時に
「HSPエラー(12)」みたいな感じのエラーが出た。
5回中2回。発生条件は分からない。
OK押せば問題なくプレイ出来たけど、一応報告しとく。
では、制作頑張ってね。
俺もやってみた わずかに539とかも参考にしつつ感想を
これは俺の完全な思い込みなんだけど渋いゲームを作ろうとしている気がする。
違ったり気に障ったりしたら以下のものすごい深読みしたクソ長いアドバイスは見なかったことにしてくれ。
まず渋い、というかシビアなゲームを作ろうとしているとした根拠は
・タメのある攻撃モーション(個人的に好き)
・アイテムの重さとキャパシティ
・アイテム連続使用制限
・装備品
・チップとチップ回復ゲージ
・Tensionゲージ
と、ほぼ全部の要素ですねコレ。
アイテムや装備品なんかはそんなに出来上がってないような気がするので
あんまり触れないでおこう。ああ、でもシレンとかroguelikeとかそこら辺っぽいよね。
アイテム連続使用制限は回復薬連打等でゴリ押しできないようにするためだろうし、
ダッシュと強力な攻撃に関わってくるTensionゲージと、
被ダメージに関わってくるチップ関連のシステム。
ここらへんから色々考えてるなというのが伝わってくる。
俺の深読みでなければ、だが。
ただ特にチップとTension周りが分かりにくい&めんどくさいように思う。
敵の攻撃を食らう=即ダメージでいいのでは?
チップがなかったら攻撃できない、でいいじゃん。何故できてしまうのか。
ダッシュにテンションゲージ消費するのは鬱陶しい。
出来ればダッシュにペナルティがあるのではなく歩くとなにかいいことがある
というようにしたらいいと思う。
例えばTensionゲージが少しずつ回復、とかチップ回復ゲージの自然回復量増加とか。
Tensionゲージ使用ボタンだけど、押しっぱなしでTensionが減ってしまうのがちょっと悔しい。
強力な攻撃を繰り出すときにけっこうガッツリ減るし、それで勘弁してよ、という気分。
あとチップがMAXになってさらにチップ回復ゲージもMAXになるとTensionが回復するのは何で?
も1つ、たまに強力な攻撃で投げるナイフの数が3つになるのは何で?見間違いじゃないよね?
乱戦の時に3つになるような気がするけど、やっぱりTensionゲージ関連?
つづき
ザコ敵の当たり判定に関しては確かにもっと敵を大きくしたほうがいいかもしれないね。
と、言うのは簡単だがグラフィックを描き直すのは大変だな。
敵の攻撃パターンは豊富でいいね。ただ欲を言うと普通のSTGっぽい弾じゃ無い方がいいなぁ。
スライムは粘液弾みたいなので納得できるからいいけど、
蛇とコウモリと蜘蛛はそのピンクの弾なんなの?という気分。
これはこれで見やすくていいんだけどね。
コウモリは超音波とかどうよ。蛇は噛み付くけど近寄られなければただの雑魚とか。
あとはTensionゲージが自分の行動以外で下がらないので、
敵の特定の攻撃に触れると下がったら面白くない?
例えば粘液を踏むとべちゃべちゃしてテンション下がるとか、
蜘蛛の巣に引っかかると糸が取れなくってテンション下がるとか。
他には操作関連で、PSコントローラーで言えば◯で決定で×でキャンセル
というのがやっぱり分かりやすいけど、そういうボタン配置にすると
◯で攻撃して×でダッシュになる。
欲をいえば□ボタンで攻撃してダッシュはLかRに割り振りたい。
でも操作関連のプログラムって面倒だよねぇ・・・。
キーコンフィグできるだけで十分な気がしてきた。
以上、色々書いたけど、チップとTensionゲージ関連をわかりやすくして欲しい、
という要望以外は殆ど俺の妄想でした。
ただ長々と書くぐらいには面白かったしもっと面白くなりそうです。
結構期待してます。
ところで敵を倒すと散らばるのはお金だよね?
だとするとお金拾ってテンション上がるとは
リアトリスちゃんかわいい顔して結構現金だな。
542 :
531:2010/10/25(月) 12:06:44 ID:OSr//ntV
皆様、ご感想をありがとうございます。
>>539 爽快感の不足は攻撃の制限によるものでしょうか。
奇々怪界や戦場の狼のように攻撃を乱射できるタイプは確かにわかりやすい爽快感はあるのですが、
全ての行動にリスクを持たせたいと考えているので、別の面からアプローチをしてみます。
私自身地味だとは思っていたので、改善が必要ですね。
敵グラフィックが小さいのも地味さに拍車をかけていると思います。
ボスを除く敵のグラフィックはフリー素材を用いているので、違和感がなければ拡大で対処しようかと思います。
緊急回避は思いつかなかったです。
現状ではマップのすみなどに追い詰められたときに何もできないので検討します。
ボスBGMはまだ作っていませんでした。ステージ毎に違うBGMもちろん用意します。
エラーについては問題点は把握しているので完成版で対処します。
543 :
531:2010/10/25(月) 12:09:02 ID:OSr//ntV
>>540 >>541 えーっと、当たりですwww
モンハンのようにあらゆる行動に制限を設けたいと思っていました。
攻撃の隙、アイテムの所持・使用制限、各種ゲージはモンハンの影響です。
攻防一体のチップはむやみに攻撃させないための措置です。
チップを二つ残して攻撃した後、
チップを最大まで回復(+Tension回復ボーナス)というパターンがローリスクで理想的です。
攻撃でHPダメージが減らないのは、SFCのエリア88の影響なのですが(あれは復帰中にダメージでゲームオーバーでしたが)
ダメージ復帰速度が徐々に遅くなっていくので、HP以外に消耗させる要素が欲しかったので現使用にしました。
ここら辺、説明不足でした。
完成版では顔グラフィックも表示し消耗具合で表情を変化させていきます。
これもエリア88の影響ですw
Ten使用ボタンを押すとチップ回復速度が加速します。
更に、ダメージ復帰速度も加速します。
ああ……また説明不足です。
Ten消費量は要調整ですね。
歩きにメリットを持たせるのは素晴らしいですね。
ナイフが3つになるのはチップが1の状態で強攻撃をした場合に起こります。
攻撃力にもボーナスがかかるので、リスク覚悟で狙ってみるのも面白いと思います。
敵の攻撃は序盤ということで、パターンを抑えています。
後半の色違いの敵で超音波などパターンを広げていきます。
モンスターからピンクの弾が出るのはデススマイルズの影響です。
視認性の確保によるものです。
Tenへのダメージは面白いアイデアです、検討します。
コントローラなのですが、私の手持ちのコントローラ(LogicoolGPX-500BK)に合わせているので
各々、ゲーム内キーコンフィグで調整していただく形になります。
Tenのシステムは説明不足でしたね。
彼女は身体も使う暗殺者なのでいろいろ汚いかもしれません
544 :
531:2010/10/25(月) 12:11:02 ID:OSr//ntV
引き続きご意見ご感想がありましたらお願いします。
こんなスレがあったのか.俺も自作ゲームを晒してみるぜ.
・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
一人称/三人称視点3Dシューティングゲーム
操作方法はDESCENTみたいな感じ.
・自分のPCスペックと使用ツール
Pentium4(3GHz) メモリ2GB GeForce6600GT
ツールって,eclipseとかのことか?
・推定プレイ時間
一ステージ制限時間5分
・未完成/完成
趣味でやってるので,日々どこかいじってる.
タイトル/ストーリー/キャラクター/BGMが無ければ完成と認めないってのなら
おそらく永遠に完成しない.
・ゲームの入手場所(入手方法)
ttp://www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/ ・インストール,実行
実行には,Java実行環境とJOGLとJava3Dのインストールが必要.
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
実行のためのJava関連のインストールが,普通の人にはすごく面倒なので,
こちらの動画を見て感想くれてもいい.
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/17921849 ttp://www.youtube.com/user/XiaoWuzhi ニコ動のコメントだと「よくわからん」ってのも見かけるけどな.
まぁ俺が全然説明文とか書いてないからなんだけど.
わからないって場合でも,どこら辺がわからないか聞かせてくれると嬉しい.
>>545 インストールよくわからなかったので動画をいくつか見てみた。
3Dシューティングはほとんどやったことないから、
もし見当違いのことを言ってたら聞き流してくれ。
・とにかく自機と敵の、本体と弾の当たり判定がわからなかった。
敵の弾がこっちに向かってるように見えなかったりするせいで、気づかないうちにいつのまにかゲームオーバーになってるような印象。
同じように自機の弾もいつのまに敵に当たってたのかよくわからなかった。
つまり、できるならもう少し見やすくしてほしいかな。
色をはっきりさせるとか、敵の弾に遠近感をつけるために、遠さによって弾の色の濃淡を変えてみるとか・・・それは大変かな?
・敵の弾が、遠くから見ると弾幕というよりただうねうねしてるようにしか見えなかった。
・個人的な意見だけど、フリーでいいからSEとBGMがあったほうがやっぱり見栄えはいいかなと思う。
分からないというか、個人的に気になった点はこれぐらいかな。
でも、クオリティは凄く高いし、このまま改良していけばかなり面白いものができそうだと思うよ。
あと町とか背景のグラとかもかなり好きだ。
547 :
545:2010/10/27(水) 23:50:51 ID:GMMBs2QY
>>546 見てくれたのか.thx.
敵の弾とかが見難い,かぁ.
3Dゲームの宿命だと思って俺はあまり気にしてなかったが,
遠さによって弾の色などを変えるってのは面白いかも知れない.
BGMを付ける気はあまり無いけど,
読み込んで鳴らせるようにしておくことも考えてみるか.
背景・自機・敵機の3Dモデルや画像は,他の人が作ったものを借りて使わせてもらっている.
どれも綺麗で,読み込んで動かしてみるだけでも楽しい.
>>547 こういうのは動画見ただけじゃ全くわからない
Java3Dはインストーラーがあるからいいけど
JOGLはインスートールのやり方すらやさしく書いてあるページが見つからないし
配布サイトは英語で全く判らない
まずそれを詳しく説明するか、いっそ同梱してインストーラーでもつけるべき
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/11(木) 20:16:51 ID:H0EEuyOb
あげとくか
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/18(木) 08:29:32 ID:MflE1RjI
保守
見てくれる方がいらっしゃることを信じて。
東方二次とか禁止じゃないですよね…?
・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
…超巨大生物スイカに、幻想郷の英知の結晶「メカスイカ」で立ち向かう
アクションゲームです。
・自分のPCスペックと使用ツール
…WIN7、ツールはDNAソフトウェアのAIMSです。
・推定プレイ時間
… 2面構成の体験版なので15分くらい
・未完成/完成
… 未完成
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
… 面白いかつまらないかがまず聞きたいですが、
足りないものとか、バランス的にどうなのか等教えて頂けると助かります。
・ゲームの入手場所(入手方法)
… 以下のHPからダウンロードできます。
http://www.daisessen.com よろしくお願いします。
>>551 あー、どっかで見たようなサイトだな
例のゲームの評判はどうだった?
…それにしてもまた妙なゲームを作りやがる
コンセプトは悪くないような気もするけど、現状クソゲー気味なのがちょっとw
まず敵の攻撃をどうすれば避けられるのかが分からん。いくらなんでもデカすぎるだろww
歩くのも鈍重だし基本的に速攻でボス見つけて倒すだけのゲームになってしまう予感
シールドとか無いの?
それから…あー、これは相当に改善の余地がありそうだから1レスじゃ無理だ
いくつか挙げておくと、まずシステム的に敷居が高すぎるというか
まず全てのアクションを使うこと前提で難易度設定するとかなりキツそうな気が
あと、ボス倒した直後のシナリオ会話中に毛玉にやられてゲームオーバーというのは止めてほしいw
あとはファイナルファイト風の奥行きアリの横向きアクション…という割には
奥行きが広すぎて、その割にキャラが横向いたままなんで(特に初見では)かなり違和感がある
それから敵の軸や高さがかなり分かりにくいので、たぶん何か対策した方がいいと思う
あとマップ入ったところで敵の攻撃で弾かれ前の画面に逆戻りでイラッ☆
という事が何度かあった。キー入力を見て画面切り替えした方がいいんでない?
あら、今度は1ボス戦でスクリプトエラーとか何とかで落ちた
こりゃ大変そうだなw
>>552 >>553 >>554 さっそくの感想、ありがとうございます。
前回出したゲームは、
面白かったと言ってくれた人には反応がすごく良かったです。
売れて欲しい数は売れませんでしたが。
感想から察するに、コツをつかむまでの壁が高かったようです。
で、はい、この自機はデカすぎます、…なのですが、
ゲームのテーマを考えたらこれが限界の小ささです…。
敵の攻撃を避ける手段として初期はジャンプがあり、
避けきれなくても下降中なら弾をはじきます。
あとは小パンチの連打が、体験版ならミサイル以外は全部防ぎます。
伍長まで昇進すればシールドとかあります。
難易度は高かったですか〜。
通常弾のダメージを1/2〜1/4くらいにしましょうか…。
ボスを倒した直後の死亡は先ほど修正しました。
あと、マップジャンプ時にキー入力も了解です。完成までに直しておきます。
奥行きは、マップの形の問題ですね。
自分なりに横を多めに見積もったつもりだったのですが、再検討します。
特に初見という事なら、1面は横長マップのみくらいに考えた方がいいですかね…。
軸ずれは…影つけと、浮遊敵の通常時の高さを統一、が現状の対策です。
他に作れる範囲で対策があればしたのですが、たぶんそれが限度です…。
エラーの強制終了は、ほんとすんません。
ご意見、本当にありがとうございました。
28日まで制作していますので、修理可能なところはなおします。
他にも何かありましたら、なんでも構いませんので、
引き続きよろしくお願いします。
通常弾のダメージを減らすかそれとも回復アイテムを多くするか
制限時間が短いから粘って回復ができないのが問題
倒さないといけない敵、避けなければいけない攻撃を見分けましょうっていってるのに
初見でそれをさせてくれる時間がない。結果としてゴリ押しで策敵するしかない
あと使うボタン多いのに使えるボタン少なすぎてパッドでもキーボードでもやりにくすぎる
両方で試したがキーボードの割り振りに設定できないキーが多い
右手移動で吸い込み右手でさせようと思ったらキーが割り振れなくて困った
FPS配置にして右手で攻撃しようとしてもキー配置はRGBより右は振れないようだし
楽しむならパッドでプレイを強要されるかんじ
そして、面構成というなら1面はすごく短くするべき
体験版は売るために公開してるはずだから、賞金から改造の流れをしっかり組み込んで
こういうのもできますって示せたらいいのに、面が凡長すぎて改造までたどり着けない
プレイする人のことを考えてないように思える
体験版やって買うかといわれたら、パッチ次第
夢工場やアストロロボササみたいに直感的にイメージが思い浮かぶものがないので
基本的なゲーム性を認識させる工夫が欲しいところです
あと、自分が真っ先に心配したのはわざわざ東方に媚売って旧来のファンはどう思うかということ
東方二次にしてはキャラのプロットいじりすぎてる気がするんだけど大丈夫でしょうかね
東方の二次ゲーではこういうキャラの扱いができるのが普通なのでしょうか
いろんな人に喧嘩売ってる気がしてならんのです
1面は面倒になるがチュートリアル的なステージがいいんじゃない?
雑魚をパンチで倒す→敵の攻撃を防ぐ→ジャンプして攻撃、とかやらせて
サクっとクリアで改造やら昇進やらを体験させてそれから実践的になっていく方向でさ
後はメニュー画面の操作が書かれてないのとか最初のロゴが飛ばせないとか細かいところが気になったり
…。まず全般的に、自分が難易度に対してマヒしていたのを認めます。
1面は誰でもクリアできる簡単な面を作ったつもりでいました。
あとで「初めての人はイージー推奨」とHPのどこかに追記してきます(汗
>>556 制限時間を延ばすのは簡単なので延ばしました。
通常弾ダメージはやはり減少させる方向で検討します。
使えるキーの増量は…ちょっと自分の技量の関係で、
頒布日までには難しいです。後でパッチという形なら可能ではあります。
1面そのものの構造を短くというのも了解です。
>>基本的なゲーム性を認識させる工夫が欲しいところ
配置とランのメッセージである程度はできるか…間に合ったらやります。
>>557 えーと、まずうちのサークルが2次をやらないというのが誤解です…(汗
確かに東方二次だと話すと「えー」と言う方は居ましたが、
それで制作幅を狭めるのは嫌なので、ブログで説明しつつやってます。
あと、今回は複数の東方ファン他に確認してから作り始めています。
確かに東方二次の『ゲーム』でこういうのは少ないですが、
マンガや投稿動画ではまあある範疇だと判断しています。
ちなみに、557さん自身は不快に感じたでしょうか?むしろそれが気になります。
>>558 すみません…。もちろん理想はチュートリアルステージです。わかってはいます。
ですがソレはそれだけで改造システムに匹敵する作業が必要になってしまうので、
無理ですとしか;
メニュー画面の操作説明は…いい感じの説明が浮かんだら説明書に記述します。
あと、最初のロゴって東方マークですよね?
あれは、実はロゴでもなんでもなく、ただのローディング画面です。
『NOWLOADING』か『少女特撮中…』か何か、文字を足しておきますか。
予想に反してレスが多くて、とても助かります。
他にも何かありましたらよろしくお願いします。
個人的な意見で全然かまいませんので。
>>559 >ちなみに、557さん自身は不快に感じたでしょうか?むしろそれが気になります。
正直今作に限っていえば東方である必要はほとんどないので
なぜ東方と思ってました
但し書きをつけるくらいなので認識してると思うのですが、やはり不快です
ゲームのプロットがあって、売らせるために東方を乗せただけなんじゃないかと
まぁ自分自身が原作原理主義者だから不快なだけで
東方をただの使いやすいキャラ設定の枠組みとしてみてる人にはたいしたことないはず
なるほど、その理屈はわかります。
しかし、東方である必要はない、というのは、絶対ないです。
このゲームの肝は「巨大なスイカに巨大なメカスイカに乗って戦いを挑む」
という、表面的な印象ですから。
スレ違いな話ではありますが、マルチタスクアクションは、
ただそれだけでは労力がすごい割にさほどのメリットを期待できない、
『100のムービーがあるんです、すごいでしょ?』的な悪い企画の見本です。
どちらかというと、作るのすごく大変そうだけどメカスイカだからしょうがない、
という感じでこの案が初めて通るという感じだったのですよ〜。
俺は潜在的な良作が何の改善もされないままクソゲーとして発表されてしまうことほど
腹立たしく不愉快なことはこの世に無いと思っているのでもういっそ遠慮なく言ってみることにした
まず言わせてもらうと年末で出す分を「完成版」とするのは止めたほうがいい!
とりあえず「パイロット版」などという事にして多少ごまかしてでも修正とバグ取りをやるべきだと思う
しかし前回の作品がけっこう良作だったことを考えると「このサークルだから」と期待する層も段々増えてくるはず(はず…!)
それで不完全なゲームの見切り発車でそういうファンを失望させてしまうのだけは何とかして避けてほしいのです
もっともそうした時間的余裕がまったく無いというのならば…。まあそれまでという事だ、仕方ないね
しかし前より値段が安いのと、あと「東方だから」って理由でもたぶん前作より売れるんだろうなーと言ってみる
中身の出来じゃないってのは皮肉だよなー
さて中身について
巨大ロボットの圧倒的な強さというのはそれと対比できるものがあってこそ認識できるものであって
最初から最後までそれだと単に鈍重で扱いにくいだけのものとしか思われず、爽快感などにも欠ける
巨大でなくともザクマシンガンなんかは装甲だけで余裕で跳ね返すレベルでないとー
ゴレンジャー系の特撮モノやゼノギアス、毛糸のカービィなんかはその辺が割と分かってる例だと思う
つーか小型の相手にはもっと機敏で戦いやすいものを使わせてくれー…というのが今回の感想
あるいはボスやごく一部の大型の敵以外のダメージは(バンゲリングベイの戦車やボート並の)本当にゴミレベルにしても良いくらいでは
(高難度モードであればこの限りでもない。1〜2周目は1ダメージ>3周目以降一気に10ダメージとかいう感じで)
となるとゲーム自体のコンセプトが最初からダメなのか?という疑問も出てきたがこれについては何とも言えない
見せ方によって大きく化ける可能性はあるし、少なくともこんな無茶なシステムは今の商業ゲームじゃ絶対に出せないだろうから
そういう意味では頑張ってほしいと思ってる
つづき
出来ることがいかに多くても組み合わせでどうこうというのをわざわざ準備した上で不用意に複雑化するのはちょっとどうかと思う
度が過ぎると「出来ることの組み合わせ」による楽しさよりも「できない事」が色々多くなりすぎてストレスが先に来るかもしれない
(ただ、この点ではムーンサルトプレスしながらバルカン砲撃ってパンチ連打できるのは本当に感心したw)
ついでに出来ることが多くなってもそれを発揮するべき相手が居ないというか
現状だと攻撃と防御のバランスがなんだか当たってない感じ。
少し考えてみたがこっちの攻撃の威力や使い勝手のバラツキが非常に大きいのがそれなりにストレス要因になってる気がする
これでは死に技が多くなって様々なアクションが取れる意味が激減してしまう感じで…
例えば、まあこれは極端な例だけど、1ボスとかパンチ連打だと死ぬほど時間かかる割にマスタースパークだとほぼ一撃で終わっちゃうとか
あと箒星の分離行動とバルカン砲は何かほとんど意味が無い気がするし、まあ商業ガンダムゲーでも遥かにダメな例は多いけど!
それから…更に考えてみたがダメージの大小じゃなくて雑魚の攻撃頻度が高すぎるのかも?数が増えると一気に面倒になるっぽい
あと建物壊す事で回復アイテムがたまに出てきたらバカゲー要素的には面白いかもーと唐突に言ってみたり
ついでに、登場人物の台詞を(というかナレーションも)全て一から見直した方がいい
「この人物はこの状況でどんな喋り方をするのか」といったことや、展開に応じた雰囲気の変え方なんかがどうにも見えない
この手のアクションゲームでそういう部分にこだわりを持つ必要はあるのか?という意見もあるかもしれないが
ゲームの雰囲気を出す要素として決して軽視するべきではないと思う、二次創作なら尚更
荒唐無稽な設定の中でバカゲー要素を前面に出していきたいのか、それともシュールながらも危機的状況を感じさせるシリアスさを見せるのか
それともパロディー路線で突っ走るのか…それぞれを完全に別な要素として考える必要は無いけど
現状どうにも中途半端で何を見せたいのかという以前に違和感ばかりが先に来る
ダメならダメでゲームとして致命的ではないけど、会話がある以上はやっぱり見せ場も欲しいというべきか
余談だけど魔理沙なんかはキャラ立ってるからすごい扱いやすいよね
で最後にバグ報告
魔理沙さん撃墜された後に残り1分警告のメッセージが出たところで1ボス撃破(だと思う)した瞬間
AIMS System
Script Error at PC Meka_Arm_F_OnStep:
global Pb ArmsF_Stardust_Base(?/0) :
'setv':指定されたIDのアクターは存在しません。
こんな窓が出てOK押したら終了。
その後も2ボス撃破して引継ぎポイント割り振ってセーブ画面出るかと思った瞬間クラッシュしたじゃないですかー!やだー!
なんかどうでもいい個人の意見を適当に書きなぐってばかりで全然まとまってないのは平にご容赦
だが中身について反省はしない!
東方はよくわからんのだけど、SFCのがんばれゴエモンの2と3にこんなのあったなぁ
あんまり戦略性を感じないのが残念
ゲームパッドでやったけど、ボタン連打してればなんとかなるっぽいし
むしろガチャ押し推奨?
あと、ボスの部屋を探すのが移動速度が遅いのも相まってストレスが溜まる
行き止まりとかやめて欲しい
効果音なんだけど、これツクール2000のやつ使ってるよね?
これツクール以外では使ってはいけない規約のはずでは
ましてお金を取る作品なら・・・
キャラはかわいいしバリバリ壊せて爽快感があるけど残念な点が多々・・・
ネタゲーとしてならアリかなとも思います
別の人の作品が上がったのかなと思いきや、私へのレスだー。
ありがとうございます。
丁寧に答えを書くとそれで2時間とか使ってしまいそうなので
一部に対して簡単に返答させていただきます。
>年末で出す分を「完成版」とするのは止めたほうがいい!
すみません。延期を繰り返すと作りたいものが溜まっていきますので……。
完成できなかったがゆえに「落とす」ことはあり得ますし、
冬に出した後に強化パッチを出す事も予定していますので、それで…。
>本当にゴミレベルにしても良いくらいでは
了解です。本番ではNORMALは3面から本気を出すことにします。
>これでは死に技が多くなって
このゲームの一番悪い点です(汗
その点に関してはコンセプトがアウト(それだけで開発期間の大幅延長が必要)なので、
それを不快に感じる方に対してはどうしようもありません。
気に入った技だけ使って下さい、というのが基本的ないいわけになります。
>雑魚の攻撃頻度
再検証してみます。確かに多い気がしてきました。
>登場人物の台詞
絶賛構成中です。
今回は笑いのツボが受け手によってかなり違ってやりにくかったりしております。
序盤は優先度が下がりますが、時間の許すかぎりでー…。
>バグ
ほんとうにすみません。
箒星が居たりいなかったりするところにバグが残っておりました。
>個人の意見を適当に
いえいえ、その方が助かりますのでw
一般的にはどうとか、改善にかかる対コスト効果とかを考えるのはこちらの仕事です。
>ボタン連打してればなんとかなるっぽいし
このゲームの最も悪い点です。
考えて戦えよ、という敵を出すと、選択肢が多すぎて答えにたどり着けないし…。
少なくともNORMAL1週目までは許容するしかないと思っています。
>効果音
直せるところから差し替えていってます…。
マッチメーカー等に同じ音があったものはスル―しますが(汗
多間接でゲーム作ってる俺としては、これで完成はもったいない
もったいないと言っていただけるのはありがたいのですが、
本来夏完成予定のものが、すでに半年延びてますので…。
最初はこれよりもっと雑に簡単に作って、
「また馬鹿なゲームつくってんなー」
って罵ってもらって終わるつもりだったわけですしね…。
つまりクソゲーと認めてたわけか
最悪だな
糞ゲー扱いされる程悪くはないと…
半年のびて、さらに延ばしたら志気下がっちゃうかもね。
踏ん切りも肝心だね
>>571 ものすごく尺が短いのだけど、ブログを見ると色々考えて作ってあるようで。
> この戦闘でやってて面白いかという点です。
自分は楽しかったよ。キャラもよく動いていて細かいし。
(まだ妄執のブレイブは倒せていないんだけど)
変な話、大抵のオーソドックスな RPG の戦闘って、
「ゲームバランス」という名の下に「ボタンを押してるだけでスイスイ進める」様になってきてる。
それならいっそ、ボタンも押すという動作も排除してしまっても良いのではと思ったりね。
そうするとこういった形の自動戦闘になるのだけど、
自動化ゲームは一定の需要もあって好きな人は好きなんだよね。
このシステムを用いて作られた中編〜長編のゲームもやってみたいな。
今回のは 30 分位のゲーム時間だったけど、楽しくプレイできて良かったよ。
後はもっと色々遊べる要素を増やして尺を長くしたらかなり人気が出るんじゃないかな。
パラメーター上げとかアイテム収集とか、カジノシステムとかね。
>>572 予想外に早く感想がもらえて驚きました。
遊んでくれてありがとう!
肝心の戦闘は基本的には問題なかったみたいですね。
中、長編に関してはモチベーションとの戦いかな……
あまり長くなると飽きたり他のことしたくなってしまうので。
574 :
414:2011/01/26(水) 14:52:55 ID:4ctzylWW
前回から製作が進んだので再び投稿させて頂きます
・内容の説明
Windows用のオンライン対戦対応RTS
操作は基本的にマウスで行います(付属の説明書を参照してください)
・自分のPCスペックと使用ツール
CPU:1.70GHz メモリ:512MB (ややラグが発生します)
ツール:VC DirectX9.0 gdiplus(XP以降なら標準搭載)
・前回からの改善点
CPUにVERY_EASYとHARDを用意しました
チュートリアルを兼ねたミッションモードを用意しました
エリア兵器と特大兵器と防衛要塞が弱いとの事でしたので若干上方修正しました
・どういうアドバイスが欲しいか
[CPUの強さ] 慣れて来た人はNORMALを雑魚に感じると思いますが
HARDと戦った時に歯応えを感じるかどうか
[ミッションについて] 最初の方のミッションが初心者に対してチュートリアルとして機能するか
後半の方のミッションはやり応えがあるか
[HARDがエリア兵器を使うか] 条件が揃うとHARDはエリア兵器を使ってくるのですが、今の所頻繁には使わないようにしています
なので条件を知らない人が戦って、使用される事があるか?ちゃんと有効な使い方をしていたか?という事が知りたいです
[特大兵器の使用感] 使い時を見極めればちゃんと役に立つと思っているのですが、使い出が無いと感じるかもしれません
肝になる要素の一つですので戦況を変えた手応えが感じられる物にしたいです
・ゲームの入手場所
ttp://ux.getuploader.com/CaloricTale/download/5/CaloricTale.zip 以上よろしくお願い致します
>>574 選択式でもいいからスペースキーでポーズ出来るといいなと
難易度に影響するのかもしれないがトイレとか席を外すのにないのはちょっと
ガイダンス等の英語表示を選択出来るようにしといたほうがいいかも
マニュアル含めて全部とか至れり尽くせりにする必要はないとしても
EN +10%とか数字のとこは漢字なしで見られるようにすると外国の人に親切
ミッションは半分くらいまでしかやってないが事前にマニュアルを読んだので
操作方法の確認になっていてよいと思う
エースショートカットがなんであるのかと思ってたがやってみて分かったので
576 :
574:2011/01/29(土) 00:24:37 ID:hN181ncP
>>575 ありがとうございます
成る程 ポーズ機能は追加した方がいいようですね
表示は・・・外国人の事は全く視野に入れていませんでした
ジャンル的に国外で受けそうな感じなのでしょうか?
英語は苦手なので難しいですが、考慮しておきます
やはりマニュアルを読んだだけでは判った様で判ってない事もありますから
操作に制限を付ける事で一つ一つ触ってもらうという手法は有効なようですね
自分がプレイヤー視点だと邪魔臭いと思っていた手法ですがw
アクション・パズル・ストラテジ(シミュレーション)は日本人が英語のゲームに手を出すことも多いよ
当然逆も多い
英語圏の人じゃなくても英単語は理解出来るケースが多いから世界中の人に遊んでもらえる可能性あり
こんな場所に公開してもほとんどプレイしてもらえないからね
>>578 ぶっちゃけその通り。
だが、ソレがいい。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 23:43:47 ID:xhyMYd6R
ノベル系とかは1・2人しかまともに遊んでくれない感じだねココ
フリゲ界の最高峰ボトルネック先生の作品だけは
うpされた途端にどこからともなく人が湧いてきて大盛況ですよ
ノベルでも美麗なグラがあればプレイしてくれるのでは
583 :
574:2011/02/01(火) 00:34:43 ID:ICkDWP+y
未完成の物を公に広めるのは好みじゃないので、ここは良い場所だと思いますよ
ゲームを「遊ぶ」のではなく「アドバイスする」事を主目的としているスタンスも貴重です
それに特定少数のテストプレイヤーを用意した場合は、個人の能力や好みによる影響が大きいですが
不特定多数の意見を軽く参考にする分にはそういった影響も少ないでしょう
前回も意見を貰うまで多少日数がかかりましたし、ちょっと触って判る様なジャンルでもないので
当分の間はアドバイスをお待ちしております
ノベルゲームってただ文句言うだけなら楽だけど
真面目に感想とアドバイス出そうと思ってプレイするにはかなりハードルが高い
システムやインターフェイスなんかに大きい違いはないから本題はシナリオと演出
だからしっかり最後まで見落とさずプレーしなきゃいけない上に
テクニックを駆使して早解きっていうのもない
さらに肝心のシナリオや演出は好みにも大きく左右され好みで無いと続けることすら苦行でしかない
面白かったら面白かったで完成前にネタバレを見ることになり気に入った完成品を純粋に楽しめない
それで出した感想だって結局は自分にとって好ましかったかどうかしか言うことが出来ないからな
ここに限らず面識有る人のたって頼みや製作者として学びたいような相手のゲーム以外だと
ノベルやADVは辛いんだよ
はじめまして、
学校の課題研究でゲームを制作し感想・要望を集めています
・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
マウスだけの簡単なゲームで
ストーリーを解り易くしました。
・自分のPCスペックと使用ツール
スペック、Pen4 & Gefoce4MX(OC)
ソフト、VC++2008EE & DXライブラリ
・推定プレイ時間
10分未満
・未完成/完成
完成
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
ストーリー時・バトル時の感想・要望
ゲームの内容(構成やボリュームなど)
・ゲームの入手場所(入手方法)
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/119944.zip&key=pc9851xa また、
確実にわかっているバグで
Mac&一部環境で起動すると使用するフォントの関係上
字が枠外に飛び出してしまう
が見つかっています。
皆様
何卒、よろしくお願いします。
>>580 未完成である事を前庭としているから、
テストに参加しているという立場でしか評価しないよ。
「遊べるゲーム」を求めてはいないし、
仮にもの凄く面白い未完成ゲームがアップされたとしても、
他に宣伝にいったりはしないというスタンス。
そこらは作者さんが「完成だ」と思った時に自身でやる事だからね。
>>585 少々辛辣に為りますが、あくまで私的な感想を述べさせていただきます。
私はこのゲームに、面白さと言う物を見出すことができませんでした。
かといってつまらないわけではなく、何の感情も浮かばない無味乾燥なゲームと感じました。
まず初めに、プログラム開始直後に表示される注意書きですが
時間だけではなく、クリックでも進めるようにしたほうが良いと思います。
次にゲーム部分の感想に移りますが、ストーリーは好みで無いのでバトルに関してのみ感想を述べます。
操作性は悪くないです。操作法は簡単ですし、クリックに対する反応も違和感を感じません。
ただ余りに短く、また、行動の自由度が少ない所為か、面白さを感じることは有りませんでした。
最後に.、私は説明書を読んでからゲームを行う人間なので、Redemeが無く少々戸惑いを感じました。
操作方法やジャンルなどの説明が欲しかったです。
>>574 前に投げたんだが、練習用のミッションが大変わかりやすかった
ただ自分の環境だと画面の下部が(タスクバー消しても)だいぶ見切れてるので
フルスクリーンへの切り替えかウインドウサイズ調整があると助かるなと正直感じた
>>585 こういう文字通り荒唐無稽なストーリーは
ギャグが上手く利いてないと身内以外からはまず評価されないと思う
だらだらせずに次のステージへの展開が早いのは良い
バトルについてはゲーム性も演出も不足している印象
>>585 操作性は悪くない、ただそれだけ
ゲームとしては全然面白くない
>>574 画面のスクロールについて
Almagestと同じで今となってはちょっと操作性が悪いような
vectorのシミュレーションに下克上というゲームが出てる
それに習って画面の端にポインタ持ってきたらスーッと動くようにした方がいいと思う
>>587 とても詳しく書いていただきありがとうございます。
うpするにあたり、配慮などが欠けていましたすみません。
>>588 感想、ありがとうございます。
身内には結構好評だったのですが、一般だとかなり厳しい物が有りますね。
>>589 感想、ありがとうございます。
単刀直入に言ってくださるとこちらもありがたいです。
身内ネタは一般にはウケないと言う当たり前の事を
忘れていました申し訳ないです。
今後、機会があればまたよろしくおねがいします。
お手数おかけいたしました。
ありがとうございました。
>>574 [CPUの強さ]
HARDモードの感想ですが、悪くない難易度だと思います。
難しすぎず簡単すぎず、色々な方法を試しながら戦うのにちょうど良い感じです。
[ミッションについて]
前半部分のミッションはプレイしていないので判りませんが
後半(8〜9)はやり応えの有る難易度だと思います。
特に9番は何度か挑戦しましたが一度も勝てず、かなり難易度が高く感じました。
[HARDがエリア兵器を使うか]
幾度か使いました。
ただ、戦線が流動的に変化するせいか、有効的とは言えない感じです。
[特大兵器の使用感]
とても使い心地は良いです。
以前のVerよりもユニット数が多いのか、戦線の突破に非常に有効的な手段に為っていると思います。
[感想]
以前のVerに比べ、CPUがとても強くなっていると思います。
特殊部隊の使い方も上手く、要塞の必要性も向上した感じです。
ただ少々気になったのは、CPUが特殊部隊を一度に1〜2体程度しか出さなかったことです。
結果として小規模な要塞一つで食い止められ、そこまで被害が広がらない感じでした。
>>585 ・メッセージを送ったりリトライを選んだクリックがそのまま射撃命令にもなっている
・射撃を連打していてそのままメッセージが飛ばされる
>>585 バグ
チャプター2を右上に敵が出る所まで進めると
再起動するまでチャプター2の敵の数が少なくなる
ゲームオーバー後タイトルに戻るとBGMがリセットされないので
再びゲームを開始するとBGMが二重に鳴る
どちらも一回通しでプレイする分には問題無いけど一応指摘
違和感を感じた所
チャプター2前半の敵の判定が大きい
最初の敵に至っては棚を撃ったり
ゲームオーバー時のリトライを撃っても倒せるレベル
595 :
574:2011/02/02(水) 22:14:20 ID:ATBxDgWj
>>588 チュートリアル的なものは私が思っていたよりも需要があるようで認識を改めました
画面サイズの方はひとまずフルスクリーンにするとどうなるか試してみます
>>590 成程それならマウスオンリーの操作もやりやすくなりますね
人を選ぶかもしれないのでオプションで機能選択できるようにしてみます
>>592 気になる点は概ねクリアできていたようで良かったです
エリア兵器をうまく使用させるのは、アルゴリズム的に難しいので出来ないかもしれませんが
特殊工作部隊の方は調整しておきます
ミッション9はエクストラステージ級の難易度ですね
クリア確認は解放軍でしか行っていないので、使用勢力によってはクリア不能かもしれません
もう少し難易度の低い物を中心にミッションを増やして行こうと思います
ミッション9はクリア出来なかった
ちょっと時間経つと全方面からわらわらと攻められておしまい
エースなんかも作ってみたけど基本的に物量に負ける
597 :
574:2011/02/09(水) 19:20:41 ID:D2hq2lBp
>>596 いきなり難易度が上がって申し訳ないですが、HARDを倒せる位の熟練者向けです
敵が圧倒的に有利なので、防衛という正攻法を選んだ場合は恐らく勝機がありません
もったいぶらずに攻略法を書いてしまいますと
@アウターヘルの場合:開幕から特大兵器を建造し、隣接拠点に2体ずつ送り制圧
工場を作って上下の拠点を攻める
A解放軍の場合:開幕から特殊工作部隊を生産し、隣接拠点に3体ずつ位を送り制圧
エクスペルテン等で時間稼ぎをしつつ、奥の方の拠点にも特殊工作部隊で攻撃して制圧
この様に開幕速攻を行い、隣接拠点を落とすと何とかなると思います
>>588 フルスクリーンを試してみたところ、モニタの解像度自体が低いと意味が無いようです
恐らく800×600の環境だと思いますが、ウィンドウサイズの調整にはかなりの作業量が発生するので
申し訳ないですが動作環境外とさせて頂きます
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 15:09:37.08 ID:XfNfaUW5
ほしゅ
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 01:47:42.31 ID:j7u3QKIP
震災でそれどころじゃないんだろうが、ほしゅ
601 :
てつ:2011/04/12(火) 00:58:00.53 ID:98pGnTO9
>>601 防御時の敵の攻撃はダメージをまとめて一回に省略するとテンポよくなると思う
見切り時はテンポ云々の前に攻撃時の入力を遅くやってるだけになってるから、変えていいんじゃね
フィニッシュブローは強いけど四種の違いが今のところわからん
他のタイピングゲーみたいにアルファベットの並びが単語になってると取っつきやすくなるかも
背景が粗いけど主人公のアクションとかは良い感じ
603 :
てつ:2011/04/13(水) 20:59:51.97 ID:l0uw7xph
>>602 プレイ&アドバイスありがとうございます。参考にさせて頂きます。
ふりーむに投下したら「readmeが付いてない」「ウイルスが検出された」
とか言われた。どうなっとるんじゃ。
感想とアドヴァイスじゃなく誤字脱字、フラグミス探しテスター希望は駄目なんだろうか?
それは自分でやればよくね
自分で自分の誤字脱字って正しいものと思ってるからなかなか見つからないんだよね
テストしても予想外の行動出来ないから順路を通って思い切りぶつかるミス以外見つかりにくい
一応自分でも何度か確認はしてるんだけど絶対に他人が見るとボロボロミスが見つかる
>>604 良いんじゃないの?
そういう案件があまりにも増えてきて、変な事になってきたらその時はその時で。
俺もいい思う
だけどそれなりに自分でテストプレイなりチェックなりして欲しい気はする
誤字脱字だらけで突っ込み所満載の状態だったらテスターもかえって困る
フリゲの動画でもテキストに誤植や誤字が有る場合があるけど
中には作者が意図的にやっている場合があるからなぁ
確立 経験地 を見ると殺意がわく。
誤字で命を狙われる時代が来るとは…
誤字どころか誤変換を見逃してしまった程度のレベル
同人用語はGoogleIMEが強いけど、誤字も多いからな
金使って何人ものテスター雇ってたであろう商業ゲームでも誤字やバグは結構見掛ける
>>614 実際には予算も時間も人員も満足に確保できてない事が多いような…
age
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 15:58:01.57 ID:BfcUpqH5
いろんなゲーム作者のページ見てて思ったけどさ、一番大事なのって
作者のやる気>>プレイしてくれる人間>>>>>>>>>>>>>作者の技術
ってかんじだわ
>>617 倉庫の奥までチラっとプレイした
テスト中らしいので細かいところは置いとくけど、面白くなりそうな印象
一つ言うなら、自作メニューのカーソル操作がデフォメニューと比べて緩くて操作しづらい
気づいたこと
・アイテムの電子メモが見れない
・控えの仲間を選択して、他の控え場所(シキガミ)と何度か入れ替えると回復したり減少したり挙動がおかしい
・戦闘中に仲間交代を使って、一番下の仲間を控え仲間と交代すると同じ仲間が増えたりする
>>618 >作者のやる気
それはほんとに感じますね、やる気でないと前にまるで進まないので
>>619 >面白くなりそうな印象
そう言われるとやる気でるのでありがたいです
ご指摘いただいた点は修正しました(たぶん)
自分では気づかないものも多いのでとても助かります
カーソル操作は反応が良すぎて動きすぎるということですよね
一度目の移動ウェイトのみ2倍にしました
久しぶりに来たらアップされていたので最新版を初期メンバー(ゴブトカゲタネ)で倉庫奥までプレイ
どことなくメガテン風味だね。ウェイト二倍はちと重いかも。あと気になったことは二つ
システムはしっかりと作ってる雰囲気だけど(2003自体のせいか)ザコ戦のテンポがよくないと感じた
エフェクトはむしろテンポがよい方だけどバーの進みが遅いのと敵がサクサクとは倒せない硬さなのが相まって
特技を頻繁に使っているとMPが枯渇するし
上記と合わせて倉庫の進行は往復するだけで味気ないというのが正直な印象
OPの回想の葛藤と見えないモノが見えないモノが見える〜的な台詞では おっ、期待できそう、と感じたので
多少のイベントが道中に盛り込まれれば変わると思う
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 20:46:55.64 ID:2vaqu9yY
>>621 感想ありがとうございます
メガテンとペルソナはかなり意識していて参考にしてます
>ザコ戦のテンポ
バーの遅さは仕様上どうにもならないので
敵HPを減らして弱点を突けばほぼ一撃くらいに調整したほうが
いいかなぁ、とは感じています
MP枯渇については味方が増えればほとんど問題ならなくなりますが
それでも調整は検討しています
>イベント
今のところゲーム全体のデータを完成させることを優先してシナリオについては
いろいろ猶予を持たせておこうと考えています
期待して頂けるとすごくありがたいです。がんばります
>>617 途中までプレイしてみた。
2003もFFも慣れてない俺にとっては戦闘が難しく感じたが、結構面白いと思う。
またうpしてくれたらやってみたいかな。
とりあえず気になった細かい点を嫁いびりの姑のごとく列挙してみる。
すでにわかってる点、わざとやってる点、仕様上どうしようもない点とかがあったら読み飛ばしてくれ。
先に書いたとおり、2003慣れしていないので、見当違いのことを言ってたらごめん。
・メニュー、ステータス画面の顔グラが無いのが気になった。戦闘ドットでも表示されればかなり違うと思うんだけどな。
・仲魔交代の画面でキャラ名表示するのは難しいのかな?だったらせめて「戦闘キャラ」「控えキャラ」とでも書いて欲しかったかも。
・電子メモを選んだ後、メニュー(?)を自分で閉じないと表示されないのが少し気になる。
・アイテムに「--------------------」が9つ入っているのはなんだろうか?
(長くなってしまったので分割)
(続き)
・途中から戦闘中に仲間交代ができなくなってしまった気がする。何もせずにターン終了。
もしかして戦闘不能キャラしか交代できないのかな?バグか自分がシステムを勘違いしてるのか判別できなかった。
・シィルをつれてきた時、倉庫の途中をふさいでる白いのが何のイベントも無く消えたのが少し気になった。
状況説明か、主人公かシィルに何かしゃべってほしかった。
・倉庫を何度も往復するなら、途中に家とをつなぐワープ地点等を設置してもいいかも。
道中で主人公のMPが枯渇してちょっと辛い。
・白いのが消えた後家に戻ると、依頼進行確認で何も表示されなくなった。もとの依頼の表示に戻してもいいかもしれない。
・その後家から出られません。詰んだ。
>>623 プレイありがとうございます
>顔グラ
見切れてしまいますが戦闘ドットを入れて見ました
確かに見た目が寂しかったです。とりあえず主人公だけですが
>仲魔交代の画面でキャラ名表示
製作の都合上全ての仲間データが完成してから設定する予定ですが
早めにやっといたほうがよさそうですね
>電子メモ、アイテムに「-------------」
設定ミスです、修正しました
>戦闘中に仲間交代ができなく
おそらく操作上のミスだと思いたいです。再現できませんでした
>シィルをつれてきた時
少し喋らせてみました
>倉庫を何度も往復、主人公のMP
場所移動用の特技かなにかあったほうがよさそうですね。検討します
林道にMP消費半減装備をおきました、主人公のMPは調整が必要かもです
>白いのが消えた後、詰んだ。
フラグミスでした、修正しました
たくさんのご指摘ありがとうございます。すごく助かります
626 :
574:2011/09/03(土) 00:33:36.39 ID:ATKiOZv4
前回から製作が進んだので再び投稿させて頂きます
本リリース前の最終調整のつもりです
・内容の説明
Windows用のオンライン対戦対応RTS
操作は基本的にマウスで行います(付属の説明書を参照してください)
・自分のPCスペックと使用ツール
CPU:1.70GHz メモリ:512MB (ややラグが発生します)
ツール:VC DirectX9.0 gdiplus(XP以降なら標準搭載)
・前回からの改善点
スペースキーで一時停止
マップ端にカーソルを置くとスクロール(オプション化)
ボタンのガイダンスに機能名を英語表記
CPUが特殊工作部隊を一度に出す量を増加
勢力2つ追加・CPUのランダム性増加・ジェネレーター等の速度低下・火力型全般の攻撃頻度低下
・どういうアドバイスが欲しいか
[追加した勢力のバランス] 6個目は十分調整したつもりですが7個目は不安があります
[その他改善要望] 次で完成とするつもりなのでバグ・不備・改善要望など有りましたら御願いします
・ゲームの入手場所
ttp://ux.getuploader.com/CaloricTale/download/8/CaloricTale.zip 以上よろしくお願い致します
>>626 更新おつおつ
セルシアンは汎用兵器の強化2回目をもうちょい強くすればいいんじゃないかな?
エースの能力もそこまで強力じゃないし大型もないから1対1だと多少の不利を感じました
あとCPUの気になった点を少々挙げてみます
敵地へ攻めている拠点のENが余ってるのにバリアを張らない、もしくはベースボットばかり出す
部隊を小出しにしてしまうせいかカウンターに弱い
建物を外周ギリギリに建てることがあり要塞で守れていないことがある
攻められているのに大型兵器製造工場を前のほうに建てるため完成前に破壊される
エースや傭兵部隊などを遠くの拠点に出して遠回りで前線に送ってくることがある
あとは要望なんですけどマハルアジーラの特殊能力をもうちょい増やせないですかね
せっかく魔道と称してるのに効果が地味すぎる気が!
指揮範囲にいるユニットにエフェクト張るとかAP消費で独自のエリア兵器とかそれっぽいんじゃないかと思います!
あとHardでも物足りない部分を感じたのでもう一段階上の難易度があってもいいんじゃないかと
AI強化というよりCPUの生産速度を加速させたりなんかでもいいと思います
CPU戦だけでもかなり楽しめました
製作がんばってください!
628 :
626:2011/09/04(日) 21:52:40.64 ID:QLuZvCBr
>>627 どうもありがとうございまう
CPUのアホな部分は多少は直せると思いますが
ワンランク強くするのは難しいです
それと申し訳ないですが数値補正等のイカサマ系の強化はしないつもりです
マハルアジーラについては良い案が出ないので地味な事になっていますが
もうちょっと何とかします
ちなみに魔道については「称しているだけ」と言う脳内設定があります
思うんだがCPUって中央演算装置でPCに入ってる
PentiumやらAthlonやらCore-iやらのことでアホも何も無いんだけどな
バカなのはAIやルーチンを組んだ人間で、せめてAIやルーチンそのものなら判るんだが
なんで戦闘AIや戦闘ルーチンをCPUなんて言うんだろうな?
スマブラでキャラをコンピュータにするとCPUって表示されるんだが
戦闘AIや戦闘ルーチンをCPUと呼ぶのであって
中央演算装置の同名異義語でありPentiumやらAthlonも何もないと思うんだけどな
きっとジュリエット的な事を言おうとして失敗したんだよ
>>629 コンピューターにとっては脳みたいなものという事で、擬人化した目で見るのが慣例なので。
>>631 > 戦闘AIや戦闘ルーチンをCPUと呼ぶ
それはない。
その擬人化したコンピューターってのが指す先がAIなんだからあるじゃん
CPU戦とかいつ頃から言い出したんだろ。
昔はコンピュータの「COM」だったよな?
COMputerでもComPUterでもどっちでもよし
前者はシンプルで後者は洒落が利いてるけど
プレイヤーとして人間ではなくコンピューターを
割り当てていることを示す機能としては大差ない
>>626 ネット対戦ができない環境なのでローカル接続で対戦できるようにできないでしょうか
638 :
626:2011/09/11(日) 20:41:43.45 ID:/jl8UnNv
>>637 ローカルエリア接続のIPを入力すると繋がりますよー
私がテストする時も大体ローカルなので大丈夫な筈です
>>638 ローカルIPで対戦できました、ありがとうございます!
>>626 ローカル対戦を3人でやろうとすると、3番目の人が入る時に2番目に入った人が4人目として分身する現象が起き、対戦をすることができませんでした
先にCPUを3体入れて枠を埋めても、3人目が入ると2番目に入った人が7人目として出現してしまい画面がバグりました
641 :
626:2011/09/15(木) 22:34:16.74 ID:wIUOPr9N
>>640 どうもありがとうございます
致命的なバグなので最優先で直します
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 01:53:44.18 ID:f0K6wHyP
にゃ〜ん
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 03:35:56.20 ID:g5F6fWoG
>>643 まず携帯向けのインタフェースにやる気の失せるPCユーザーが多いと思う
事実上コンテンツの全てである“鍛錬の間”が誇張抜きで「一分ごとのクリックを繰返してランカーに負けまくる」というゲームデザインなのは単調。ゲームが進行するごとに上位層が特権的に強くなるわけで、新規も定着せず、すぐ先細りして過疎になる
領地経営は今現在ろくなマニュアルもないのに初期収支から赤字で自動的に火の車というのは親切さを欠く
ついでに能力設定が一括できずに面倒くさい。マニュアルがランキングデータと混同してる。“通常の売買はこの「かけら」で行いますが”とあるが装備買うのに使うのはだいたい宝珠で、挑戦者は殆ど入手できないのは辛い
あとせっかくのブラゲなんだからチャンピオン以外とも接点を持てて良い。戦闘できるとか宝珠を交換できるとかね。さしあたりプレイの幅のなさが致命的
>>644 まずはプレイしていただき、ありがとうございます。
ランカーについてですが、とりあえずの対策として、
戦闘前よりHpは増えない。
15分後とにNPCと強制戦闘で、HPが減らされていく。
チャンピオン状態だと、安い宿が使えない。
という制約があり、HPが削られた所を叩くとチャンスはあります
(さすがにLV10以上離れていると厳しいですが)
他プレイヤーとのコミニュケーションについては、
自己紹介ページの作成ー>そこから何かしらの能動的な行動の可能性を
考えていきたいと思います。
FFA(鍛錬の間)はレベル差問題は付きまといます。
低レベルが高速にLVアップできるようにはしていますが、
NPCがチャンピオンのときに、
LVが低いチャンピオンを定期的に登場させることも可能ですので、
その方向で調整します。
領地の間では、この後、「ユニット」を作成し、MAP上に展開できるように
考えています。
収支が最初から赤字<orz すみません 初期状態をもう少し楽にします。
スマートフォンに合わせたインターフェースは、
現状の内容では、出先からの操作ができる携帯向きと考えての上です。
今後、大きい画面が必要なMAPが登場した時に、画面拡大を検討してみようと
思います。
引き続き、よろしくお願いします
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 01:16:48.46 ID:uuxAosNR
初めてまともに作ったゲームですが、感想お願いします
・ゲーム名
霊爆
・内容の説明
手榴弾を使って進むジャンプアクションゲームです
・使用ツール
tonyu system
・推定プレイ時間
全5面 1面10〜20分くらい
・未完成/完成
とりあえず完成
・ゲームの入手場所(入手方法)
vectorにあげてます
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se493368.html スレ違いかもしれませんが、ゲームをあげたら感想もらえるような
コミュニティってここ以外にありますか?
ふりーむ、f-gameとかだとほとんど感想もらえないみたいなので
>>646 緩慢に放物線の軌道を描く回数制の手榴弾、出現すると前方に順次射撃する砲台
そういう特色の部分か残念なことにかえってテンポや爽快感を殺しているように感じる
移動速度も速くないし自機も敵も微妙に堅いし、重くはないがアクションがダルい印象
グラフィックやサウンドは結構好みだけど手榴弾ポンポン投げる横スクの雰囲気としてはやはり暗いかも
初めてなら、よくできている方だとは思う。もっとも処女作かどうかはプレイヤには関係ないことだが
コミュニティはすまんが、2chふりーむVectorあたりの基本以外だと、よくわからん
ただフリゲの感想って一部の作品以外は(自演抜きで)数件つくかどうかで元々だよ
>>643 繰返し言うがマニュアルがRankとごっちゃなのは仕様? あとガーディアンに負けても連勝回数に加算されるよ
>>647 マニュアルの件とRANKの件 連勝回数
チェック致します。
★先日からの更新部分、
・物品の売却が可能になりました。 初期の売値の設定
・研究の速度を上昇させました。
(予定)-> 研究の割り振り 機能
-> 研究を資金を利用して、一時的に加速させる 機能
引き続き、よろしくお願い致します。
>>647 プレイありがとうございます
爽快感については全く考えてませんでした
その方向で調整してみたいと思います
あとコミュニティはやっぱりそんな感じなんですか・・・
返答ありがとうございました
>>647 やってみた。初めてならまあまあいんじゃないかなという印象。
せっかく手榴弾を投げるというゲームなんだから、
平らな場所じゃなくて、障害物とかあった方がいいと思う。
後、せっかくなんだから主人公キャラは素材でなく、
自分で書いてみたらどうだろうか。なんかもったいないよ。
>>650 ありがとうございます。
障害物や地面の起伏も追加してみますね
>>652 Player.exeのブロックを解除したら今度はMidiplayer2.exeがブロックうんたら
2個解除するゲームは覚えてる限り初めて
それとゲームパッドは使えないので?
JoyToKey等起動前提はプレイヤー層を狭めてしまうような気が
時空物語
機能追加報告
開拓民>住民>市民 の3ランクに変更
そのうちの
開拓民->住民 へのデーター及び処理が完了しました。
これによって、資源と環境がそろうと住民が増えて
税収等が楽になります。
住民は開拓民に比べて、税金の支払いも高く
研究ポイント等にも良い影響を与えます。
酒 家具 服が必要となります。
相場
物資の売却が可能に
その際に、相場が関連するようになりました。
引き続き、よろしくお願いします
・ゲームの入手場所 URL
ttp://unittuki.s121.coreserver.jp//php/aw/gm/
領地経営、鍛練の間よりはずっと面白いけど
規模が大きくなると個別の単位でしか建設できないのが面倒くさい
それとCPの限界値が低くないか。多少伸びているが更新一回分で天井だから三十分で余剰が出まくる
ついでに、市役所の六軒目を立てようとすると“市役所が不足”と表示されて立てられない
役場の処理と混ざっているのか
>>655 まずはプレイして頂き有難うございます。
CPに関しては、改めて調整いたします。
ご指摘のように、上限計算が厳しいと感じています。
市役所は、「中央政府」によって合計10まで可能になります。
エラーメッセージは間違えている可能性がありますので、
調査いたします。
建設方法については、「まとめて」処理するインターフェイスを考える事が
できたら、検討しますorz
完全ではないものの、3段階ぐらいまでの技術ツリーと建設物を取り揃えました。
現状、軍事ユニットの技術ツリーを設定、作成中です
引き続き、よろしくお願いします
追記。軍事系が調整中なのはわかるが製鉄所が立てられないのも同じ理由?
鉄鉱石の入手手段もないが鉱山で入手できる鉄と入れ替わったりするのか
>>659 情報有難うございます
製鉄所を立てるためには
必用な技術
赤い光
マナマトリクス
鉄の秘密
必用な資材
石材・セメント・工具
以上が必用です。自分のテストデーターでは建設できています。
もう一度、条件をご確認して頂ければ幸いです。
それ、製鉄工房じゃない? 工房の方は(鉄鉱石ないが一応)一軒立ててるよ
建築できない"製鉄所"は二ページ目にある鋼を製造する施設。()の中も空欄
ついでに魔法の技術の「ミスリルの秘密」。開発条件に同じ「ミスリルの秘密」が入っているせいで開発できないっぽい
今見たらトップページがメチャクチャだけど調整中か
>>659 今、確認します。
TOPページは現在は直りました。
デバック情報有難うございます>< 感謝です
>>659 今、確認します。
TOPページは現在は直りました。
デバック情報有難うございます>< 感謝です
>>659 ミスリルはマスターデータの修正
建築できない問題は何故かテーブルの50番(鉄鋼所)が抜けていました;;
カラム追加したので、数字が出てきました。
これで立てられると思います。
>>663 メニュー操作はパッドで出来ないんだ
ゲーム本編の方は3番目の奈落まで来たところでたたみ込まれて死んだよ
歯ごたえとしてはボスがいるわけじゃなしあんなもんでいいんじゃないかな
>>664 プレイありがとうございます。
メニュー操作もパッドでできるようにしますね
667 :
てつ:2011/12/07(水) 23:23:51.12 ID:q10Z64Xp
なるほど、変な男が強すぎて死んだわ
でも勝てる方法があるなら初見殺しでもいいんじゃね
セーブしてなくて最初からってなるとアレだから事前に注意しとけば
669 :
てつ:2011/12/08(木) 06:18:57.30 ID:niugYdEN
>>668 ご意見ありがとうございます!
ゲームとしてはアリですか!
「事前に注意」、了解です。
>>667 取りあえず暇をみて 3 階まで。
戦闘中に行動キャンセルが無いので、
余っている(?)ボタン 2 に治療に割り当てられていると楽そう。押したらいきなり治療。
強い敵と戦う時には 1 回殴って残りの回数は治療、みたいなケースが結構多いので。
敵に勝利しても何も得るものが無いのは、
さすがにモチベーション維持が厳しいかもしれない。
これを変えるとなるとデザイン全体を変えなくてはならなさそうだけど。
個人的には、戦闘から得るものがないゲームで成功した例を知らないw
(昔から PC 市販ゲームなどにあるにはあるものの…)
選曲は良いんじゃないかな。
671 :
てつ:2011/12/08(木) 07:39:53.79 ID:niugYdEN
>>670 なるほど、やはりそうですよねえ。
本当は短いターンで、かつ最後のターンは少ない手数で
倒すほどGOLDとかしたかったんですが。ターンが多過ぎると
一銭も入らないとか。
次に生かしますです。
ノベルはやらない(小説は滅法たくさん読む)のであまり評価できないものの、
文章自体は読みやすいのではないかと思う。
ただ、話がこう、どうなんだろう。
空想上ではありがちといえばありがちな話であるような気がする。
と、ダウンロードから読み終わってこれを書いて投稿するまでが 9 分間なんだけどもw
>>673 このスレでアドバイスを貰って完成させて
そのスレで宣伝ってのもアリだと思う
ここと向こうの違いは完成してる/してないではなく
感想やアドバイス目的か宣伝目的かって事だし
ここでおkだと思う
677 :
氷上鳥 ◆qbgfIG4JPk :2011/12/09(金) 09:26:23.20 ID:NrikXvIS
>>677 もうツクール2000製のゲーム自体、今となっては出来上がるものの見た目はショボくて
2chのごく一部内輪でかたまってるような場所以外では過去の遺物っぽい扱いだから
かなりつらいんじゃないかね?
なんでこの時期にVXやXPではなく2000なのか?
いきないOPでゆっくりスクロールする長文読まされるのも10年前の手法だし
今だとゴミ扱いされる大きな要素の一つでこでだけでフリだと半分以上がここで止めてしまう
10年前なら賞賛浴びたかもしれない、5年前ならギリギリ評価された、今だとほとんど見向きもされない
センスも技術も作った人の時間が5年以上前で止まってるような感じ
679 :
氷上鳥 ◆qbgfIG4JPk :2011/12/09(金) 19:49:45.91 ID:NrikXvIS
>>678 マジか
相変わらず2000が主流だと思ってたわ
VXとかXPとかよくわからんけど、吹き出しが半透明になるところくらいしか
見栄えは変わらなそうだが…(あとRTPの顔グラが凄く綺麗だった)
とりあえず新作は新しいほうで作ろう
これ昔やったな、結構面白いと思ったが
最近はやっぱ見た目重視でないと厳しいのかねえ
そういうことじゃなく今は見た目を重視しないゲームだとしてもこのグラフィックはキツイと思う
昔は自作ってだけでありがたがられた時代もあったけど、そういう時代は既に終わってる
今の時代このグラフィック見せられたらそれ自体をネタとしか思えないし
ネタだったとしたらあまりにそれが面白さに繋がっていない
2003年のコンパクって名前がインターネットコンテストパークからテックウィンコンテストパークに変わって
賞金が全部ランクダウンしてから最初のコンパク既に斜陽でそのときの銅賞のゲームなんてほとんど忘れられてしまってる
応募作もゲームが減ってCGやDTMが増え始めたころで素材なんかを作るほうも上手い人間は
コンシューマ離されたアマチュアのゲームから離れそれだけ単体で勝負したり、チンケな賞金より販売同人に流れたからな
682 :
まぐな:2011/12/09(金) 21:18:13.42 ID:Ai9WorMF
氷上鳥ってペンギンだよな。
683 :
氷上鳥 ◆qbgfIG4JPk :2011/12/09(金) 22:42:18.54 ID:NrikXvIS
俺が魂を削って作ったゲームだ
やってみろ
ひとまず、マルチはするな
確かに色んなスレで見かけて鬱陶しい
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 07:07:08.46 ID:Av0JUnGm
出会い系サイト規制法の届け出はしたの?
>>686 それゲームじゃなくて出会い系サイトだろ。
それが作者がアップするのとどう関係が?
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 07:06:04.32 ID:+CV4vSW2
おはようございます。
>>687 届けるも何もその必要がないんじゃないか???
>>688 うーーん。でも、一部始終放送するわけで
悪い事しているわけじゃないんだけど
人の印象って難しいな・・・
>>689>>690 他の方の話題ですよね?間違ってたらすいません。
出会い系サイトの定義に当てはまってるように見えるけど
逆にどの要件があてはまらないと思ってるの?
業者が偽装して書き込んだ釣りでしょ
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 23:23:34.59 ID:0fWHx/SF
>>692 法律調べてみたけどたしかに該当している気がする。
ネットで配信したいだけなんだが難しいね。
>>693 業者でも偽装でも釣りでもないです。
おやすみなさい。
>>695 そこの
>>7 がサイトを見もせずに誘導したのが問題なのか。
サイトを見ていないからゲームではないと知らず、結果的にこういう事になっている、と。
何にせよ、
>>686 はゲームではないのでスレ違いと言わざるを得ない。
まあ捕まる前に教えてもらってよかったね
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 23:09:17.48 ID:XKFUWh+J
>>696 あれがゲームなのかゲームではないのかといった定義づけはおいといて
とりあえず、ここに集っている皆さんが期待しているゲームでは
ないことは確かなようなので
>>697 が紹介してくれた実況の方へスレを移したいと思います。
紹介してくれてありがとう。
>>698 2chではなく弁護士に相談してみました。
そうしたら、あの法律は
いわゆる児童買春といった犯罪を防止するためのものであって
悪質なことをしなければまず捕まるようなことはないし
万が一警察に届出を出していないと咎められたとしても
犯罪を助長するような行為をしていなければ
指導が入るぐらいでいきなり逮捕とかにはならないそうです。
ただ、俺は使ってもらう人がどうやったら喜んでもらえるだろうと
考えて作ったものだから、犯罪を助長するようなことはしたくないので
注意喚起は怠らないように気をつけるよ。
それと法律うんぬん以前に番組内容は
いわゆる出会い系サイトとは違うものだから
世の中違法スレスレの出会い系サイトがありふれている中で
まともにやってるコンテンツを潰す様なことを
普通、警察はしないとのことでした。
一時はどうなることかと思ったけど大丈夫でした。
それと、今度から法律のことは2chじゃなく弁護士と相談することにするよ。
大事なことなのに2chで相談しようとしてた俺もどうかしてた。
心配してくれてありがとう。
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 23:14:00.35 ID:OVopxb9q
ほむ
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 23:21:21.79 ID:XKFUWh+J
>>697 すまんがもしかしたら別スレにするかもしれない。
気を悪くしないでくれ。
複数人でのオンラインゲームは動作確認が大変そうだな
>>702 いや、案外楽な部分がある。
プレイヤー数が多い分、テストケース(サンプル)が集まりやすい。
根本的に駄目な部分は全員が同じ症状になるので一層対応が楽。
また、チャットなんかがある場合は勝手にプレイヤー同士が話していたりするので、
いちいち報告してもらったり感想を聞かなくても意見を拾いやすい。
ただ、面倒臭いのは排他制御で、ファイルのロックに穴があったりすると訳の分からないバグが出たりする。
ある意味これとの戦いみたいな面もあり。
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 19:07:21.15 ID:CE8q86s3
>>702 ネットワークゲームはいつどのタイミングでユーザが
切断してしまうかわからないからそれに対する配慮で
プログラムはおそらく倍ぐらいになってると思います。
本当に動作確認は大変です。
>>703>>704 そうですね。
同時多発的にリアルタイムで症状が確認できるのは利点ですね。
ちなみに女向ゲーム大人@2ch掲示板の質問スレに
女子の感想を聞きたくてペアぺあってどうですかって
昨日書き込みしたが総すかんくらってしまった・・・
難しい・・・
どうですか、って、俺実行してみたけどサーバに繋がらないとか出て
なにも出来なかったぞ。ゲームじゃないとか、それ以前の問題だろ。
鯖くらい立ち上げて、サクラでも人口無能でもいいから揃えて、テストプレイくらいできる環境にしとけよ。
馬鹿か、お前は。
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 19:53:47.56 ID:CE8q86s3
>>706 実行してくれたんだありがとう。
その画面までいけば正常に番組に参加できる環境だから大丈夫だよ。
テストプレイとサーバの件に関しては普通のゲームとは違って
同時にみんなで参加するイベントみたいなものだから
今回は勘弁してくれよ。
もう少し参加してくれる人が増えたらそれも考える。
なんだか悪かったね。
ぺあぺあ が ぐだぐだ
2ちゃんの女向けゲーというのは、幅広く女性のプレイヤーが好むゲームの意味でなく
女向けゲー大人=BLゲー(男性同士の恋愛もの)
女向けゲー一般=乙女ゲー(女主人公が男キャラを攻略するゲーム) …と、99%は確定してるからね
住人がその意識で来ている以上、どんなに目ウロコの作品であっても新規に興味を持ってもらうのはムリだな
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 21:14:19.59 ID:CE8q86s3
>>709 やっぱりそうだったんだ。
板を見たらBLって文字がやたら目に付くから
そういうことかなと思いつつも・・・
ゲームの動画配信というのは大半の板で嫌われている。
(嫌う者がいる → 荒れる → 帰ってくれというパターンになる)
この同人ゲーム板を見回したって、
「ゲーム実況するよ!」なんてスレは一つも無い事からして分かると思う。
故に、宣伝するなら歓迎される板(スレッドではなく)を探さなくてはいけない。
こういう苦労するジャンルもあるんだな・・・・
2chは概して何かの儲よりアンチが元気だからな。
宣伝に使うのは向かないと思うのだが。
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 21:28:52.15 ID:Gu9TpA5L
>>711 最初にスレッドを作ったときからそのテーマにぶつかってます。
>>712 ジャンルというか前例が無いからドンピシャのスレってないんだよね
なので、どこが一番近いかで探すしかないんです。
>>713 かといってSNSでやるのは規約違反とか言って歓迎されないので
2chしかないのかなと今のところは思ってます。
それとスレを立てた頃は以外に良心的な書き込みが続いていたので
俺もあまり2chには好意的ではなかったんだけど
そうでもなかったりするよ。
だからお前のはゲームじゃねーんだから、この板は明らかに板違いなんだよ。
ネットサービス板とかWeb作成板とか行けよ。
>>716 一面からいきなりきつすぎる。ZOCが無いのか、このシステム。
一応はクリアしたけどセーブ&ロードを繰り返して行かないと厳しい。クリティカル一発でHP満タンでも即死だし。
つねに即死の危険があるってことは、どんな上手くプレイしても駄目な時はだめ、というわけで
あんまりいいことじゃないと思うね。セーブロードが必須じゃスリルもなにもないだろう。
あとアドベンチャーパートは必要なのかなーって感じだな。
女同士で友好度システムがあってもあんまり燃えない気がするんだが・・。
有効度システムの無いあきぶん作品は嫌っす
>>717 アドバイスありがとうございます。やはりきつすぎるバランスですか。
実はもっときつい設定だったのを緩くしたつもりだったんですが、
やっぱり作っている自分は全部知っているからテストしていても無意識にベストの戦い方をしてしまうみたいです。
ここはぜひ考慮してみます。
最初のマップなので敵のクリティカルは戦闘計算式の上では0になるように設定しているはずなんですが
どうもツクールの仕様に甘いところがあるようで時々出てしまいます。
そうなる事を考えに入れて設定し直してみます。
アドベンチャーパートなんですが、SRPGの形を採っていますが本当は物語を見せる系のゲームだったりします。
女同士の友好度ですが百合とかではなく、違うキャラと関係が深くなる事でエンディングが違うという風にしようと。
サクラ大戦の大ファンなもので、SRPGとAVGが合わさったようなものを作ってみたかったんですよね。
>>720 比較的良くできてるような感じ。
E.S.P.RADE 辺りからシューティングはあまりやっていないのだけど、
今の弾幕シューティングはシステムがややこしいねw
絵柄そのものは可愛くて良いのだけど、
今時のゲームとしてはさすがに絵には陰影を付けた方が良さそう。
でもこれはゲーム性には関係しない上、絵師さんを雇う必要が出てきそうなのでスルーで。
ゲーム的には、撃ち負けて押されて死亡 →
画面内にまだ敵機が残っており(むしろ増えている)、
その打開策が無いので更に続けて何度も死亡するパターンが多い。
敵の配置が「壊し続けられた場合」を想定して出現している為、どんどん敵が貯まってしまう。
そういう点から、ある意味死んだら終わり的な部分があるのが気になるかな。
これについては、実際にやってみないと分からないのだけど、
次機が登場する際に、画面内の敵弾を一掃してしまうと良いかもしれない。
剣のピンクのエネルギーみたいなの、あれが吸収されるグラフィックが少々目立ちすぎて邪魔かな。
最初は気にならなかったものの、4面、5面辺りから気になる位だけども。
可愛いし、派手だし、面白いと思うけど
弾幕STGという時点でもう駄目だ。ボス手前の幟がバーンバーンと立つシーンとか格好いいんだけど。
敵弾を通常弾でも破壊できる、超簡単モードみたいなのってないのかね。
STGというジャンルは嫌いじゃないのに、最近は弾幕しかないので、どれもやる気がしない。
>>721 自機が復活したら敵弾消さなくても
一定時間無敵なだけでいんじゃね?
難しかったけど、結構面白かったよ
ボス手前で幟が立つ所とか確かに格好よかった
あれは元ネタにもあるのだろうか
725 :
720:2011/12/29(木) 18:52:24.73 ID:o6wuluB7
プレイ&感想ありがとうございます
とりあえずバグやつまらなかったという感想がなくてホッとしました
おっしゃるとおり敵が画面にたまりすぎます。開発途中で気づいたんですがボムは使うボタンも増えるので実装したくなくて
悩んだ結果忘れる事にしました。道中だけでも死んだ時敵弾が消えてる時間を延ばせばよかったかもしれません
難易度は下手の横好き程度の自分でもなんとか1コインクリアできる難易度にしたつもりですが開発者補正で面白くしようとするほど難しくなってしまいました
旗の演出は原作のパチンコの演出を採用しました。自分はパチンコをやらないためやる人にとっては原作愛の少ない作品にみえるかもしれません
726 :
716:2011/12/29(木) 23:25:49.30 ID:jqAWtyO2
>>720 完成度高いですね、これ。とても面白かったです。
ただ追いつめられたときに打破する手段が後衛に交代>剣発射 という手順が必要なので、
即座に敵弾をうち消すボムがあればと何度か思いました。
あと、上の方も言ってるように勾玉、交代エネルギーの吸収エフェクトは微妙?
なんだか敵弾が飛んでくる気がして何度かかわしてしまいました。
>>727ありがとうございます
アイテムじゃらじゃらが今のSTGの主流のようです、慣れてくると視界から消えてくれると思います
安易にボムで切り抜けて欲しくないという製作者のエゴが出てしまいました、あと製作者がボムかかえ落ちするタイプな人間なもので
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/09(月) 22:10:28.43 ID:DrK437ml
ほしゅ
731 :
716:2012/03/31(土) 18:46:42.01 ID:gMEKWWEN
732 :
731:2012/03/31(土) 23:10:35.44 ID:l9Svj5Rq
報告があるにはあったのですが何と、「ダウンロードできなかった」というものでした。
ウチでは問題無く落とせているんですが、何か不手際があったかな‥。
他にもそういう方はいらっしゃいませんか?
今やってみたけどダウンロードするって文字をクリックしても落とせないっぽいね
予告版のほうは落とせるみたいだ
735 :
731-732:2012/04/01(日) 01:09:15.70 ID:RLGLPvtp
>>733 報告ありがとう。
ウチでは両方とも問題無く落とせるんで原因が解らないんだけど、確かに不具合ですね。
ファイルの再アップとかして試してみます。
でももしかして、落とせない方のファイルは130MBも有り、落とせる方は50MBっていうのは関係あるのかな?
>>737 一応、礼儀として書こうと思ったものの、初っ端から仕様なのかバグなのかも分からず、
1 時間近くもデータを集めるはめになったよ。
どうにも業務用アプリケーションの検証作業をやっているような気分に。
とにかく、何をどうしたらそういう現象が発生するのかという点において、
色々と法則性が見えないので頭が痛くなってくる。
下記はその一端なんだけど、メモ書きの途中だから違う事も書いているかもしれない。
例えば、
8 LINES x 10 BETS や x 9 の状態で、
LINE+ を押すと何故か
8 LINES x 8 BETS になる。
1 LINES x 80 BETS の状態で、
LINE+ を押すと何故か
2 LINES x 40 BETS になる。
2 LINES x 80 の状態で、
LINE- を押しても LINE 数を下げられない。
というより、普通には 2 LINES x 80 にはできないが、
何かをどうにかするとそういう風になる。
8 10 LINE+
8 8 64 BET 8
8 10 80
1 80 LINE +
2 40
3 26
4 20
5 16
6 13
7 11
8 10
2 40
LINE+
3 26
BET 1
3 1
(この辺りで嫌になってきた)
とにかくこの辺りの処理がおかしいというか訳が分からない。
また、実機を考えたら当たり前なのかもしれないけども、
基本的に BETS 数を下げる事ができないのがまた困る。
かと思えば何かをどうにかすると下げられたりも。本当に動作が分からない。
まず、ゲームとしてどうというより、基本部分のインターフェイスをしっかりして欲しい。
当たった時の絵柄によって枚数が表示されるけれども、いちいちカウントするのが鬱陶しい。
と思えば SPIN を押すとリールをスキップできたり、
ゲームとして快適にさせたいのか、リアルさを追及してそこは我慢してもらうのか、
その辺りの設計思想が場面によってちぐはぐすぎる気がする。
MULTI STREAK EX を選ぶとエラー落ちするけど、そんなのは大した問題じゃない。
もう少し基本的な動作をしっかり作り込んでから再度持ってきてほしい。
ホシュ
これはまたえらく古式なゲームだなwおそらくはよくできているのだろうけど
ぶっちゃけさすがにキーボードで入力するのはめんどいし
原作もタイトルやキャラくらいは知らないこともないがやったことはないので
評価するのは難しいところだな
>>740 [RUN]クリックしてもゲームが始まらないんですが
タイトル画面から先に行く方法がわかりません
>>742 TABキー押して、「start」を入力してから[RUN]をクリックすると始まります。
吉里吉里の単一行エディットを用いて進めるゲームですので、
見えないようにしていますがcommand?の横に入力するフレームがあります。
コマンド式って偉大だよなぁ…
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 16:02:07.38 ID:Hiz1xz+V
>>740 いくらなんでも TAB でフォーカスを移動させて RUN を押させるのには無理があるのでは。
コマンド入力 → Enter ができないのは辛いし、
入力キャレットが TAB を押すまで出てこないというのも辛い。
背景グラフィックはその時代の PC ゲームをよく再現できてると思う(キャラの造形は別)
> ・推定プレイ時間
> 2〜3時間前後
とは言うけれど、最初の一手から分からないので下手したら数ヶ月掛かるかも。
惑星メフィウスの牢屋から出るのに三ヶ月かかったのを思いだした…。
>>745 エンターで実行という形にするのが理想でしたが、定められた製作期間内で実現は無理だったので諦めました。
次回作は何とかして コマンド入力 → Enter をできるようにしたいと思っています。
>最初の一手から分からないので下手したら数ヶ月掛かるかも。
デゼニーランドや元祖サラトマなど昔の入力型ADVをプレイしたことがなく、バランス調整がまったくわかりませんでした。
いざ公開してみたら、スペルミスだの定義が違うなどの意見もいくつか頂いています。
製作者としてそこは十二分に勉強不足だったと実感しています。
>>747 遅レスで申し訳ないです。
check reng で調べられます。
シメジ
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 01:45:26.25 ID:TP4KGifz
・レジェンド2〜竜の魂を継ぐ者〜(完成)
・
http://www.freem.ne.jp/win/game/3732 ・ツクールAce製RPG,プレイ時間4〜7時間程度
お邪魔します。
3月に完成した作品なのですが,感想があまり貰えず,面白いのか面白くない
のか心配です。
マップが雑&シナリオ等展開が単調な点は,自覚してます。
クリアしてくれた方,面白いと思ってくれた方がいたら感想お願いします。
よろしくお願いします。
182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 23:47:45.49 ID:7buJQiAI
このスレ見ていて思ったが,おまいらが言う「作者(人物)」って言うのは,あくまで
「ネット上の作者(人物)」だろ?ここで「人格が最低」と叩かれている「作者(人物)」ってのは,
その作者が作り出した「キャラ」に過ぎないんじゃないか?「作者(人物)」が語っている内容の
半分以上は,おそらくその「作者(人物)」本来の人格ではなく,作り出された人格なんじゃないか?
ふりーむの大西も「作者」同様,作り出された人格で仕事をしていると思うんだ。思うんだ…(実際怪しいが)
つまりだ。おまいらが叩いているその人格っていうのはほとんどがアニメやマンガとかのような「キャラクター」
を叩いているってことになる。だから「作者(人物)」の人格をすべて否定してはいけないと思うよ。
作者の人格を理解していない癖に叩いている奴とかも叩くのはどうかと思うよ
叩き者が生み出した「作者というキャラクター」をおまいらが叩いているのかもしれない
それがわからずに今まで叩いていたとしたら,そいつは相当の馬鹿だとおれは思う
「作者(人物)」も叩かれるような人格を作っちゃいかんからどっちもどっちだから,おれはどちらの味方もしないし,
叩きもしないがww鬱憤は一人でキーボー打って晴らせや?叩き文章長ったらしく書くより,上の人みたいなAAでも
打ってよ 長文失礼した
183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 00:50:29.56 ID:OC5B8VnV
>>182 何だか二重三重の意味で的外れな事を言ってるように見えるんだが
184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 01:00:08.04 ID:JbyN97rJ
>>182 煽りでもネタでもなく意味がわからん
誰か翻訳頼む
187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 02:06:54.75 ID:pSciWstj
まじで何喋ってんのか分からなくて笑った
このスレたまに核爆弾級のキチガイ登場するよなw
751の投稿をたとえ話で解釈するとだ。
・山田太郎(本名)という人物がいる。
・TAROという名前でゲームを発表する。TAROは高飛車な物言いをする。
・ゲームがクソな上にサポートが高飛車でクソなのでTAROが叩かれる。
・でもTAROは山田太郎が作り出したゲーム制作者としての人格にすぎないから
山田太郎のほうまで叩いてはいけない。叩くのはTAROだけにしておけ。
ということじゃないかな。いや、俺の意見じゃないぞ。
・TAROを作り出したのは山田太郎なんだから、TAROへの批判は山田太郎も全部受けるべき
ってのが俺の意見。
まあリアルでも相手の全てなんて知らずに批判したり付き合ったりして勘違いするが
ネットだとさらに会ったこともない人間を
断片的な発言や情報だけで判断して叩いたり褒めたりしてるわけだから
それが本人とはかけ離れたキャラのようなものに対しての指摘になってしまう
ってのはありそうではあるがね
>>750 感想が付かないのはクソゲーにも及ばない空気ゲーの証
マップが雑でシナリオが単調な事を自覚していながら
どれひとつとして改善しようともしないままプレイヤーにはクリアを強要
そんな作者にすら見放されたゲームなど誰もプレイたいと思わないのが現実
>>750 前作もプレイしたけど
マップが雑以前に手抜きな上何も考えられてないというか…
多分センスがない
いいところは性別が選べて名前を変更できることかな
素材が自作なのもいいと思う。絵自体は結構好き
ただアナログな感じが浮いてる。雑に見える。強いて言えば汚い
ゲームのコンセプトは好きなんだけど、作りが雑すぎて
やり込む気が起きない
>>754-756 ありがとうございます。特に756さんプレイありがとうございます!
正直,武器や魔法を作るのが好きでゲームを作っているようなもので
マップは苦手です。多分センスないです。(笑)
それでも頑張ってサクサク進めるように作り,自分ではそれなりに面白い
と思っていたのですが,そうでもないようですね。
今後,もっと良いマップを作れるよう頑張りたいと思っています。
絵も汚いと言われないようCGに慣れていきたいと思います。
自分で少しは面白いゲームを作れていると勘違いしていたのですが,
自分の立ち位置を再確認しました。ありがとうございました。
ダンジョン内にちょっとイベントがあるだけでかなり良くなると思うけどね
サクサク進むのはいいけどただ進むだけじゃ退屈かな
サクサクなのはいいと思う。主に雑だと思ったのはダンジョンじゃなくてUI
技を逐一別のキャラに話しかけて習得するところとか特に
一人だけに話しかけて選択できる形式にする等
無駄をなくせば多少はスマートになって垢抜けるんじゃないかと…
>>758 そうですね…ギミックとか?退屈じゃない程度に入れていきたいです。
ありがとうございます。
>>759 UIの方ですか。それを言われると…。自分にはスクリプト系の技術がなく、
訓練所や酒場の仲間選び等はイベントで試行錯誤して作ったのです。
システムの自作ができないので、その点では製作者としてレベルが低いのは
間違いないと思います。よほど努力して技術を身につけない限り、その辺が
僕の限界ですので、そういう意味で自分の立ち位置を確認です。
感想は欲しいけど、元々作るのが楽しくて作っているだけの人だったなと。
自分でできる点を少しずつ頑張っていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
夏コミに落ちてしまったので投下してみます。
東方の二次同人ゲームでアクションゲームです。
上手い人なら30分かからずにクリアできると思います。
クオリティについては、自分でもわかっているので、
操作感とか、ボスの倒し方は説明なしでも分かるか、
難易度等はどうかなどの感想を聞かせてもらえるとうれしいです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/365800 パスは2chgameです
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 03:59:02.86 ID:UQWpMgjg
>>761 敢えて言うなら、これは今時代のゲームではない。
このゲームのグラフィックをもの凄く綺麗にしたとしても、
今のフリーゲームプレイヤーからの評価を得られるとは思えない。
一言で言えば「古い」というか、ファミコン時代のゲームだなと。
ただ、ゲームそのものの作りが悪いという事ではなく、
「こういうゲームとしては」綺麗に纏まっているように思える。
各ステージの作り方や難易度上昇カーブの作り方は上手いのではなかろうか。
今の時代は「自分の技術を高める = 備蓄」は受け入れられにくい状態で、
スコアやコイン集めによってキャラが強化されるといった要素が無いと厳しい。
キャラの操作性についてはかなり固い印象。
多用する上入れジャンプが使いにくいというか反応しづらい感じがした。
食らい判定についてもキャラの透明枠で食らっているような感じでシビア。
今は見た目で当たっていても避けられているのが主流なので、
この判定の仕方だと拒否反応を示すプレイヤーの方が多そうに思える。
(東方本家が見た目に反して当たり判定が小さいのはその為)
プリンセスラナという比較的高評価なフリーアクションゲームがあり、
あれは色々と参考になると思うので、もしもプレイした事がなければプレイしてみて欲しい。
P.S.
タイトル画面がわざわざ 2ch 向けに書き換えられているのが面白かった。
>>762 プレイしてくれてありがとうございます。
ゲームが古くファミコンのように思えるのは、私もわかってやっていることです。
一人で作っている以上、あまり手の込んだものは作れないので、
こうなってしまっているということもありますが。
プリンセスラナも遊んだことはあります。ソロモンの鍵は私も好きなゲームですので。
音声がついていたり、チュートリアルやショップなど丁寧に作っているという印象は持ちましたが、
私の目指すゲームとはちょっと違う感じです。
それと私はフリーゲームプレイヤーの評価というのをあんまり気にしてません。
遊んでもらえれば(つまらないという評価でも)うれしいというだけです。
ただ、操作性や敵の当たり判定については調整することにします。
遊んでさらに楽しんでもらえた方が当然いいので。
アドバイスありがとうございました。
>>764 クリアまでやってみた
まず移動速度が遅くてだるい
アイテム入手時に入るウェイトのせいでテンポ悪く感じる
SE鳴らしてるからかもしれんが。
ベッドで絡み合っている男女? の下で木片拾ったけど
画面上には何も表示されてなかった。バグかな?
グロと彩度高めな画面が全体的にシュールで
オチ含め面白かったです
ただ次に何をすべきかというのが分かり難かった
喋らないのは演出なんだろうけど、
パーツ拾いました。あー身体洗うのね。
え、この人間っぽいの回収するの?
修復すんの? 修復してどうすんの?
といった感じでパーツ集め以降のフラグ、繋がり、展開が
理解し難く順序良くできなかった
まあタイトルで察せよという話なのかもしれんが
こういう陰惨なグロゲーは大好物なので
製作がんばってください
>>764 初見でescape、二度目saveだった
ホラーとして
怖いと言うよりは、なんだかよくわからなくて気味が悪いって印象
若干グロ絵もあるけど、そのまえに拾うもの拾ってたしで、タイトルも含めて予想はできてた
見た目でよくわからないものが多くて、調べても反応なしなものだらけでちょっと物足りない
あまり語らないで感じさせるってのを目指してるのかもしれないけど、
もうちょい言葉があってもいいのかも
移動
若干遅いよね まぁあんまり早くしすぎても雰囲気壊すだろうけど
部屋の広さは妥当なところかな、構造には突っ込んだらだめだろうしw
作業
なにをすればいいのかがわかりにくいけど、このくらいの短編なら多少の試行錯誤は許容範囲かなー
でも説明言葉を増やせばもうちょいうまく誘導はできると思う
落ちているアイテム、特に木片がわかりにくかったので、無駄に歩きまわってしまった
展開
オチがオチなので、正直なんでもありかな
最初見たときはしょぼそうと思ったけど、意外と楽しめた
バグというか
奥の部屋で携帯電話と財布のメッセージが何度も出せる
同所のドラッグをやめる〜の本のメッセージが枠をはみ出してる
木片と金具は、製作後には所持品からなくなったほうが自然
実況でウケるからってバカみたいに短編ホラーばっか量産されてるなw
すぐに食い付く連中も鬱とグロがあれば何でもいいんだろw
768 :
764:2012/09/29(土) 01:26:22.81 ID:mpjm/qlY
ありがとうございます。
移動速度とウェイトはもう少しいい感じになるように調節してみます。
分かりづらいのは致命的ですね。もう少し上手く誘導できるように考えてみます。
オブジェクトに関しては進行上必要であることを示した方が探索とかも捗りそうですね。
あまり説明があるとかったるいかもと思っていたので、ご指摘頂けて助かりました。
>>765 ベッドの木片はチラっとレベルで確認できると思います。
インパクトのないゲームなので、視覚的に攻めてみました。
ゲームと上手く親和していたようで安心しました。
>>766 やはりホラーではないですよね。不気味ゲーになるのでしょうか。
冷静に考えたら壁一枚に凝縮された部屋とかありますね。
扉と平面以外の収納をするべきでした。
木片については色合いとか調節してみます。
報告助かります。アホみたいなミスをしてしまって申し訳ないです。
扉があるわけでもないのに、
隣の部屋に移動する際に決定キーを押さなければいけない。
押さなくても画面が切り替わるほうがいいと思う。
あと、レインボーロードみたいなところで、
黒いキャラが幅の狭い通路に入り込み、邪魔になる。
道を広げるか、黒キャラの移動範囲を制限したほうがいいと思う。
770 :
764:2012/10/02(火) 04:42:34.84 ID:ebCAIMrb
>>770 移動速度が上がったので試行錯誤が苦じゃなくなった
乙です
>>772 面白かった。
ミス4回にクリアタイム53:45だった。
難易度ちょうどよかったし、操作性も特に不満なし。
>>772 ハートが出る確率がもうちょっと高くてもいいかな
それ以外は操作性も悪くないし難易度も妥当だと思う。
あと、取説の「攻略のヒント」のXキーを押した時の説明がなぜか
直上のジャンプに関する説明と同じ文章になっているのは要修正だと思われ
775 :
772:2013/01/06(日) 02:56:33.75 ID:eUKb+yVw
遊んでくれてありがとうございます。
難易度とかは問題なさそうですね。
ハートについては、10回踏むと出るのですが、
地面に足をつけずに連続で踏むと、2回分、3回分…となります。
つまり4匹敵がいる所で、4連続で踏めば、どこかでハートが出ることになるのですが、
その辺りもヒントに書いた方がよかったですね。
ジャンプの説明は単純にミスでした。
ベクターに登録する予定なので、その際修正します。
ここってソシャゲはスレチ?
ログまでは追えてないから既出の質問ならすまない
スレチというか板違いだろ。
ゲームですらないチャットルームみたいなサイトを
男女が集まってクイズとかするゲームです! とか言い張ってた奴が前にいたような・・。
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 04:15:52.30 ID:Drf4Ubxt
保守
誰かうpしないかな
夏コミに向けてのテスト版を投下してもいいのよ
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:3O1MTD9U
http://liv2ch.s-box.net/pol/ はじめまして。
同人はコミケスタッフやったぐらいで、しばらく離れてますし、
アッポーストア公開でアプリ内課金の予定なので、同人じゃないですけど、
バグ情報や感想いただけると助かります。
ブラウザ環境は、ChromeかSafariが良いです。 IE9だと落ちます、FireFoxだと音が鳴りません。
今タッチ処理は切ってる(マウスと二重取りになる)ので、タブレットやスマフォからは動かせません。
操作はキーボードの矢印キーと、S, I が使えます。
こういうのは最初に名前変換なり性別なり決める
キャラメイク要素があったほうが食いつきがいいんじゃないかな
開発途中なんだろうがデザインが全体的にチープなのも気になった
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:3O1MTD9U
>>782 インターフェースデザインはすぐに画像に置き換えできそうなところは直してみました。
キャラメイクは確かにあった方がいいですね、タッチーキー入力画面から作るので、
作業の兼ね合いで避けていたんですが、もうちょっと優先的に検討してみます。
ちょうど4年くらい前にここにうpした者ですが、
先日ついに完成までこぎつけることができました。
同じスレが残っていた事にちょっと感動w
テストとバグ潰しが終わったらまたうpさせていただきますので、
遊んで評価してもらえたら嬉しいです。
・・・それまでに規制解除されてますように。
785 :
784:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:WOxBr2J5
やっと規制が解除されたので、投下します。
・内容の説明
タイトル「夢の渡り人」。
DL:
http://www1.axfc.net/uploader/so/2975965?key=dreamtrippers ちょっとしたアクション要素ありの、夢の世界が舞台のRPG。
タイトルでググると紹介動画が出てきます。
操作方法等はゲームデータに同梱のテキストを参照してください。
・スペック等
RPGツクールXP製なので、RTPが必要です。
WinXP以降のOSなら問題なく動作すると思います。
またPCによって、フォントのインストールが必要な場合があります。
詳しくは同梱のテキストに記載しています。
・推定プレイ時間
18〜24時間
・未完成/完成
99%完成。
残り1%は一枚絵が仮置きなため。
・どういうアドバイスが欲しいか
致命的なバグや文章に誤字脱字がないか?
戦闘バランスは丁度いいか?
ゲーム全体の感想も頂けたら幸いです。
>>785 まだ途中だけどしっかり作ってあるし面白い
気付いたこと
2章の禁断の森の強敵がいるマップの右入り口付近で
イベントのメッセージが流れず、2章クリア後にうろうろしてたときに流れた
787 :
784:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:yjUaarb7
>>786 楽しんでもらえているようで、何よりです。
メッセージが流れない件をテストしたところ、再現しました。
ダッシュする際にタイミングが悪いと
真下のイベントを飛び越えてしまうことがあり、
この問題はそれに起因しています。
他の部分ではイベントを2重にするなどして対策していましたが、
ここは対策が漏れてしまっていました。
バグ報告ありがとうございます。
>>784 第四章まで進めましたが、ここまでの感想を書きます。
>致命的なバグや文章に誤字脱字がないか?
プレイしている限りでは、バグ、誤字脱字、どちらも見つかりませんでした。
>戦闘バランスは丁度いいか?
普通でプレイ中ですが、個人的には丁度良いです。
>ゲーム全体の感想も頂けたら幸いです。
全体的には好印象です。
ですが、幾つか気になった点があるのでそれを書きます。
まず、購入前に技の効果がわからないのが気になりました。
本棚、キャラクター、購入画面などで技の効果を書くなり、効果を連想できるような名前にしたほうが良いかと思います。
また、画面上に表示される会話等々を読み進めるのが若干面倒くさく感じました。
文章の分量を減らすか、より多くの文字を一度に表示させるなど、なんらかの対応をして欲しいです。
ゲーム進行には余り関係ありませんが、メニュー画面などで本の内容を読み返せるようにして欲しいです。
色々と情報が書かれていますが、読み直すのにイチイチ図書館に行くのは余りいただけないかな、と。
最後に、キャラクター編成画面から選ぶゲーム終了の選択肢が、メニュー(ゲーム開始時の画面)に戻るか、ゲームを終了(プログラムの終了)だと勘違いしました。
ただ、これはそういったUIのゲームを直前までプレイしていた事が原因かもしれません。
>>785 気付いたこと
7章外伝の夢見ヶ丘で、左上のほうの壊れていない祭壇があるマップで
祭壇の右隣の壁が1マスだけ通り抜けられる
同様にフローディルの外観マップで祈り子の家の裏側が左側から通り抜けられる
どちらもゲーム進行に支障はないけど一応
7章のライハント高原でパティ操作のとき、高台から雪だるまを落とした後
下る矢印を左側から調べるとゲーム進行不可になる
あと、その雪だるまが落ちたところの右下あたりの壁に1マス通り抜けられる箇所がある
それとこれは多分だけど、合成で繊細の指輪と疾風の指輪の合成素材が間違ってると思う
やってたらもう1個あった
7章ライハント鍾乳洞の入り口のドアの右下の壁が通り抜けられる
791 :
784:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:nnvvqYwB
>>788 いい印象を持ってもらえて嬉しいです。
指摘された部分について、技の説明文はごもっともですね。
ひとまずアイテムも技と同じ説明文が表示されるように変更しました。
会話文は句読点毎のボタン入力がうっとおしかったりとかもありますか?
文章量は内容を少し簡潔にするなどして調整してみます。
本の内容はあまり重要な情報じゃないと思い、軽視していました。
一部アイテム化するとか、ちょっと考えてみますね。
ゲーム終了の文言は少し変えておきます。
>>789-790 報告された件、全て確認しました。
合成素材は確かに間違ってますねこれ。
そして進行不能になるバグは完全に見落とし・・・、本当助かります!
バグ等修正したパッチを準備したので、必要に応じてDLしてください。
http://www.soundcross.net/patch.zip pass:dreamtrippers
「Game.rgssad」を置き換えればパッチ完了です。
792 :
788:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:T7AGu772
>>784 読み直していて誤解を与えそうな事に気がついたので、少し。
>会話文は句読点毎のボタン入力がうっとおしかったりとかもありますか?
句読点(段落?)毎のボタン入力は余り気になりません。
と言うよりも、多少煩わしい所はあるものの、会話文の多くは許容範囲内です。
私が気になったのは、第一章で行われた世界観の説明や図書館の文章などです。
前者は長文であったため、後者は物語では無く情報として受け止めていた事が原因としてあげられます。
先日のレスも含めて色々と書きましたが、そういった意見もあるのかといった感じで、軽く受け取っていただければ幸いです。
>>791 パッチ当てた後やってるけど7章の絶望の館から、そこをクリアした後もずっとセーブが出来ない
794 :
784:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:Yjkq5Gi7
>>792 そういうことでしたか。
了解しました、貴重な意見ありがとうございます。
1章の説明は長いので、特に文章を練り直したほうがいいかもしれないですね・・・。
>>793 確認しました。
セーブ禁止の解除がされていなかったのが原因です。
デバッグ中はセーブ禁止を無視してセーブ可能にしていたので、見落としていました。
プレイ続行中の場合、始まりの夢のベシックロード上級コースに
1度出入りすればセーブ可能になると思います。
これの修正パッチは既に同じURLにアップ済みです。
ご迷惑おかけしました。
795 :
784:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:XUc9+NAS
わざわざメールで報告くれた人、ありがとうございました。
報告してもらった壁抜けバグや誤字については全て修正し、既にパッチに組み込んでいます。
パッチについては
>>791を参照してください。
パッチVerの数字が上がっているはずです。
レス代行のため、ID変わります。
第8章のボス戦にてフリーズする場合があるバグが見つかりました。
確実に発生するわけではないようですが、画面左下の行動順表示が
全員灰色の時にイベントを発生させると、イベント終了時にフリーズします。
上記状態に陥った場合、味方1人に強制的にターンを回すよう対策しました。
もしこれ以外の状況で同じようなフリーズバグが発生するようなら、
詳しい状況を添えて報告していただけると非常に助かります。
パッチはVer.201308052055にアップデート済みです。
797 :
784:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:9iwXuk8X
昨日報告したフリーズバグについてですが、難易度かんたんの時のみ
100%発生することが判明しました。
原因は回復処理と敵弱体化による最大HPの減少によるもので、
ふつうモードの最大HP(60)まで回復しようとして無限ループにはまり、
フリーズが発生していました。
パッチVer.201308062230
にて修正済みです。
報告本当にありがとうございます!
気付いたこと
喜びの夢の遊技場で、途中でやめるを選んだときTIMEゲージがずっと残ってしまう
8章の大聖堂の悪夢でボス部屋の手前で引き返すと、夢の世界のほうに戻ってしまう
10章の雷の精霊の住処のサンドラ戦で誤字「戦って買った者だけが」
799 :
784:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:Z90uHvXS
>>798 全て確認、修正しました。
こんなきわどいところを・・・見つけてくれてありがとうです。
他に報告されている分も、
意図した物でない部分は全て修正済みです。
細かいとはいえ、やっぱり予想以上に見つかりますね。
テスターさん様様です。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:iTJf8s25
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
https://twitter.com/timetripmaster Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@sac_quino ほぼ完成につきβテストなう!
興味あったらつぶやき掘ってやってみてちょんまげ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa セーブはメニューから基本いつでもできるぞ。
冒頭はできないけど。
あと実はオートセーブされてるから全滅しても安心設計!
詳しくはテキストに書いてある
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
冒頭のセーブ不可は解除したほうがいいのかもしれんなー
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
HP更新したった!
今回はゲームのスクショ大量掲載やで
まくろ@夏ばて @mndk_ink17
@timetripmaster るはにゃんのサイト見に行ったでー!まだそんな歳やったんやね!
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@mndk_ink17 ありがとちゃんんんんn
ペーペーの24でち><
まくろ@夏ばて @mndk_ink17
@timetripmaster ペーペーではないんじゃない?そんなん言ったら俺もペーペーやし
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@mndk_ink17 あらそう?
まくろちゃんたらやさしいのね(はぁと
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
さーて今日の晩はどこの鯖が落ちるかな?
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa だりーなwww
紙媒体は手元に複数個を同時に展開できるけどネットはそうもいかんとか、
ネットは同じ情報でも常に更新されてるからほぼ最新の情報が手に入るとか、
この辺りに例上げて書けば行けんじゃね
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa めでてぇwwwwww
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
ここ1ヶ月薬漬けで酒飲めなかったけど、今日やっと解禁!!
酔いどれ瑠葉ちゃんだおーwwwwww
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@noyz_ntger えりーんかわいいよえりーん
noyz @noyz_ntger
@timetripmaster (・`∀・)
http://twitpic.com/d6xrsh Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@noyz_ntger ブヒイィィィ
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:WAIuP+qp
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
暑い!!暑くて死ぬぜ!!
ぽこんっ! @pokon_pokon0101
@timetripmaster 服脱げよ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@pokon_pokon0101 もう全裸
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa @pokon_pokon0101 ぷるんぷるんカーニバル
開幕だ
ぽこんっ! @pokon_pokon0101
@timetripmaster @yooooppaaa さあ!ご一緒に!!
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:tMNGQMUF
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
絵師さんから仕上がった一枚絵が何枚か上がってキタ━(゚∀゚)━!
色入ると全然雰囲気変わるわやっぱり
2013年8月12日 - 2:37:52
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:PCJbGn7u
Twitterコピペ厨うぜー
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:sGt0AU9Z
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
ゲームのシステム紹介の動画作成なう
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
【動画】夢の渡り人 システム紹介編
http://nico.ms/sm21576929 を投稿しました。 #sm21576929
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
動画できたー
HPの更新はできてないけど、動画だけ先行うpや
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
友達とパズドラ談義で盛り上がる。
アテナさんは強かった・・・
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
元気はちゅらちゅ
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:WyPNoZww
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
【速報】色つき一枚絵全部揃った
#tkool
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
曲うp
http://www15.ocn.ne.jp/~revive/kossori/fairy_concerto.mid 作曲時間3時間くらい?
展開がちょっと無理やりKA☆MO☆NE
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
今更自作ゲームフェス2とふりーむコンテンストのどっちで行こうかと考える。
やはりニコニコか・・・
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
HP更新!
ゲームの公開日、8月30日に決定やでえええ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
じしんだじしんだ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
ゲームのトリセツ書けたああああああ
NKT・・・
#tkool
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
自作ゲーム、マスターアァァァァアアアッッッップ!!!
#tkool
>>784 作者さんまだいるかな?
後味悪い系のイベントもあってしんどかったけど、戦闘がエキサイティングで楽しかった!
強敵探しとクエストを完遂できなかったのが心残り。あと1か2なんだけどね。
で、アクション苦手な身としてはショットが難しかった。
ハイスコアは結局更新できなかったし、体力が半分になるステージも苦戦した。
気になった点
むずかしいのノーマルエンドに行ったけど、その場に居ない人が名前欄とセリフに出てきてちょっと萎え。
あとはオババのところで錬金の字が間違ってそうなところがちょこちょこ。セリフだけじゃなくて棚とか紙とか。
それと、素材の個数制限に引っかかって爆弾が錬金できなくなってる。
■ゲーム概要
【タイトル】「ホワイトパズル」
【DL】
https://docs.google.com/file/d/0B5MGlXvAuEqrZlo0WVduYUQ4Nmc/edit?usp=sharing 【ジャンル】微謎解き+微アクション+微ホラー
【プレイ時間】初見で5〜10時間を想定
・失くした記憶を集めるゲーム
・難易度は少し高めです
・操作説明はキーボード対応(ゲームパッドも使えます)
■自分のPCスペックと使用ツール
OS:Win7 64bit CPU:Corei7 メモリ:8G
ツール:RPGツクールVX ACE製なので、VX ACEのRTPが必要になっております
■未完成/完成
未完成です。ですがEDは二種類用意しており、一段落着ける所までプレイ出来ます。
■どういうアドバイスが欲しいか
これから完成版(続き)を制作するにあたって目安になるものが欲しくて此方へ書き込ませて頂きました。例として
・謎解きの難易度(ヒントの量が適切であるかどうか、理不尽な仕掛けでないか)
・マップの見易さ(探索が苦にならないか、アイテム等のオブジェクトは分かり易いか)
・全体的な面白さ(結構プレイ時間が長いため、飽きたり疲れたりしてしまわないか)
・SEやBGM(世界観に適当であるか、音量のバランス等)
・イベント(長すぎないか、不要なイベントはないか)
等をアドバイス頂けたら大変嬉しく思います。
悪い点は改善し、良い点があれば伸ばしていきたいので、どうかご意見お願い致します。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 02:22:22.68 ID:8/zDYy1g
811 :
809:2013/09/18(水) 18:49:40.03 ID:83wH2XA9
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/03(水) 15:58:28.89 ID:vbjI4gR0
不信PC倍返し格下試練ピンズレ遅延情報こみゅ省ニュース景観成田港空kannsai安楽京元共和国中学高級幹部バリカタとんこつバルトキティDAUラーメン
不信PC倍返し格下試練ピンズレ遅延情報こみゅ省ニュース景観成田港空kannsai安楽京元共和国中学高級幹部バリカタとんこつバルトキティDAUラーメン
不信PC倍返し格下試練ピンズレ遅延情報こみゅ省ニュース景観成田港空kannsai安楽京元共和国中学高級幹部バリカタとんこつバルトキティDAUラーメン
改造ライブ商品・適当ネタドラマ・デズネー利権宣伝マネージメント料テレビ上司格差ゴミレシピ流出モビリティ不信連載駐車近代ラーメン
取引mlbバルセロナ内閣近所迷惑息子nhk宿題雪アナカウントダウンオムレツアップルバイト声明審判ヤーフォーデング人位置情報ニュース記者アウトサイダー問題日韓押し紙新日teレ鉄不審火コーチング贋講師
党部インフレ戦略家族参加型オコボレ爆笑中国人医者記者政務活動費勧誘税金国務費当用兼官僚スケバン女子シャンパン会豪華接待特権不動産誘致パーティーディナー流出メニュー
ゴミ統計学スパコン焦燥ウハウハ郵便局芸術自然帰国科学者撤廃イヤホン問題
■タイトル
殺人少女キラーキラー 天使編
■ジャンル
ホラー+異能バトル。
サウンドノベル(立ち絵なし)
■プレイ時間
3〜4時間
■ツール
Nscripter
■未完成/完成
完成。
ただ、序盤のシナリオは一部修正する予定。
■ダウンロード
http://zero-barrier.桜.ne.jp/kierkiller.html の一番下から。
「桜」は「sakura」に置き換えてください。
■アップロードする理由
続編の構想があるのですが、
闘病中のため制作に着手できていません。
良い点、悪い点をアドバイスしてもらい、
その刺激をもとに
少しずつでも続編を制作したいと思いました。
よろしくお願いします。
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/24(水) 18:39:31.58 ID:OjDk9lSq
815 :
813:2014/09/24(水) 20:22:04.20 ID:7hZeElIg
>>813 サウンドノベルは殆どプレイ経験がないのでそれを前提に。
良い点
文章が読みやすく展開も良い。インパクトの強いシーンが上手く書けていて、読ませる文章になっていると思います。
前振り、複線、どれも上手く、楽しみながら読み進める事ができました。
悪い点
ちょっと余計な言葉が多いと感じます。選択肢が一つしかないが云々など先に宣言されているため、余計な事に注意を持ってかれてストーリーに集中しにくいと感じました。
また期待を煽る前振りに対し、解決策が予想の範囲内から出ていないとも思いました。自らハードルを上げてしまったがために、物語の良さを少し殺している印象です。
テキスト表示のwaitが若干ウザイです。文章速度{瞬間表示}の設定の場合は小刻みなwaitを少なくして、あるていど一気に表示して欲しいです。
中後半にかけて若干展開が速く感じます。話の流れからシーンが展開されていくのではなく、シーンのために話の流れを作っているような強引さを感じました。逆に序盤は、事件が起るまで冗長な印象でした。
色々と書いたけれども、基本的には楽しく読ませてもらいました。
闘病中とのことで大変でしょうけれども、続編を楽しみに待ってます。
817 :
813:2014/10/03(金) 14:30:45.96 ID:f/v6slO8
>>816 ありがとうございます!
良い点も悪い点も理由を具体的に書いていただき、
とても助かります。
どう改善するべきか、案を明確に浮かべることができました。
瞬間表示のwaitは、
続編を待たず本作でも直すことにします。
全文をwait無しで表示させます。
中後半について、ご指摘のとおりなのでおどろきました。
書きたいシーンをどうつなぐかは精緻に構想せず、
勢いで書いていました。
強引さを減らせるように注意してみます。
モチベ維持のために勇気を振り絞って晒してみました。
処女作クソゲーなので感想ツッコミ文句たたきなどなんでもください
◇クレストオブバーサーカー
・未完成(進行率35%くらい)
・使用ツール VXACE(RTP別途DLお願いします)
・推定プレイ時間 2時間くらい
・ジャンル ザコを高速で蹴散らして俺TUEEEEEしたいRPG
油断したらザコにもボコボコにされるRPG
◇気になるところ
・戦闘バランス
レベル上げを意図的にしに戻らなくても
ボスをリトライ3戦目以内くらいで突破できるか
ザコ戦はサクサク進められるか
それでいて適度な緊張感はあるか
・戦闘マップの広さや構造
マップ攻略中に移動が長く感じてしまわないか
敵が多くてストレスを感じる部分はないか
・ストーリーは
「処女作だしサンプルの設定を中心にストーリーを作ってみよう」
処女作だしネタゲー感満載でいいか」
がベースとなっているのでお察し状態です。
・装備によって追加される術技の説明は、
後に装備画面から直接確認できるようにする予定です。
※難易度設定はハード以上はテストしていないので
ノーマル・イージーでお願いします。
◇
http://www1.axfc.net/u/3341975
819 :
818:2014/10/14(火) 06:40:14.24 ID:JLmGeFsz
>>819 こういうスレで書き込むのは初めてであることを最初に書いておきます
2時間ほどプレイして盗賊のアジトまでやりました
主人公が愉快な熱血キャラで、マップも移動しやすくて敵の数もちょうどいいです
メニュー画面で操作するときのSEがかっこよくて、戦闘バランスもそれなりによかった
ノーマルでプレイしましたが、アーネストを闇討ちした敵に全滅させられたのでそこでプレイ終了
・気になった点
最初のクレストの自宅で、キャラがテーブルに乗っている物やテレビと一体化する
森で、不自然な配置のマップチップがある
戦闘不能のキャラが全回復玉で復活しない
今まで数百作のツクール製RPGで遊んでいますが、
やはり「またこの世界観と展開とグラとBGMか・・・」と思わざるを得ない
正直に書くと、面白いとは感じなかったのが私の感想です
ツクール製のゲームをプレイしたことがない人が遊ぶと、面白く感じると思います
戦闘とアイテム精製、派手な演出やSEは良かったです
821 :
818:2014/10/15(水) 12:57:47.19 ID:oJk397Gg
>>820 ご感想ありがとうございます。
>クレストの家
追加マップチップすべてのの通行設定が未設定でした・・・すみません
>世界観など
そうですね、演出面と戦闘面に注力していてほかはRTPのままなので
数百もツクールゲームを遊んだ方なら またこれかぁ という感想は至極当然だと思います。
しかしそんなツクールゲーの場数を踏んでいる方に、
RTP縛りのSEを褒めていただけたのは驚きでした。 ありがとうございます
演出面や戦闘テンポ面で自分の理想に近づいたかな?と思った段階でここに投下したので、
世界観マップチップキャラグラなどはこれからいじっていこうと思います。
ご感想ご意見ありがとうございました!
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 11:39:38.84 ID:baFS+3YO
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 18:10:16.07 ID:baFS+3YO
>>823 期待してゲームを起動した自分が非常に情けなく思う
いきなりタイルセット設定ミスによるエラーから始まり、何の説明もなく暗闇に放り投げられる意味不明な展開のゲーム。
相談コマンドもデフォルトのままであり、これ以上わざわざ書く気が起きないが、
強いて書くなら罫線入りノートに描いた絵をそのままゲームに表示しているのは斬新だった
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 15:48:37.50 ID:Are72Dux
>>822-823 これは論外としか言いようがない。
ゲームというよりは何かの動作サンプルか何かなのか。
何をどうしたら常時画面点滅なんて事になるのやら。
>>818-819 これは中々良くできている。作者のゲーム製作センスが素晴らしい。
センスというのはギャグとかそういう事ではなく、
ゲーム全体のバランス調整や初見プレイヤーがどう感じるかといった事を、
天性的に把握して製作しているように思える。
相当の回数、テストプレイをこなした結果なのかもしれないが、
とにかく作者の独りよがり的な部分が全く感じられない。
変身すれば万事解決どころか、安易に変身したら不利になる辺りも上手い。
> ザコを高速で蹴散らして俺TUEEEEEしたいRPG
> 油断したらザコにもボコボコにされるRPG
(↑ 要はこの言葉通りのものが上手く表現されている)
実は途中でプレイをやめてしまったのだが、
その理由は「これは是非とも完成版をプレイしたいな」と思わされてしまった為。
無駄に長編などにしなければ、完成版もかなりの高評価を得られるように思える。
そのゲームあちこちでマルチしてるから、触らないほうがいいよ
変なの仕込まれてそうで落としてもいないけれど
>>827 なんだ、そういうことか
気付かなかったわ
829 :
赤堀:2014/11/01(土) 22:06:17.58 ID:jvafGArJ
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 22:08:41.25 ID:jvafGArJ
コテは間違いですお
気にしないでくださお
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/02(日) 09:46:48.97 ID:PBmW1p15
>>829 罫線入りノート、バージョンアップ乙。
前よりはマシになっているが、まだまだゲームと呼べる段階のものではないな。
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 13:32:10.34 ID:xFVxPeuR
作者自演乙
834 :
NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2014/12/23(火) 05:53:45.89 ID:0LkxBXJN
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
良作とクソゲーの差が激しいな みんながんばれ
どうでもいいけど魔断戦記っぽい物作ってます