ゲーム作者がうpして感想とアドバイス貰うスレ4
521 :
てつ:
少しでもプレイした人の意見が聞きたいので 書く。
ふりーむコンテストで前回「次はもっと上を狙います」
という危険発言をしてしまったからな。
RPG戦闘オタクが作ったシューティング作りかけ1ステージのみ↓
ttp://www.boreas.dti.ne.jp/~tetsuaki/game/zan.zip 1.マウスものです
2.自機は弾に対して無敵です、弾は演出です
3.敵を10機撃墜し損ねると、地球滅亡でゲームオーバー
4.左クリックで敵吸収、エネルギー消耗、エネルギー0で
ゲームオーバーです
5.ウィンドウモード推奨
6.安物のマウスはカーソルが飛ぶ事があります
7.マウスパッドも黒一色とかでないとカーソルが飛ぶ事があります
ボスまで実装しました。これに肉付けいてふりーむコンテストに
殴り込みです。
つまらねーよ、バグだよ、とかあれば言ってほしいです。
よろしくお願いします。
明らかにかけてる労力は前作以下。
撃墜し損ねたらペナルティというゲームは過去にもあったらあしい。
STGになっていない感じがする
面白いかと言われるとアイデアは変わっているが
プレーしてみてSTGに求めてるものが一切無いので面白くない
STGだと思わなかった場合も単調で直ぐ飽きる
523 :
てつ:2010/10/13(水) 22:59:48 ID:PS7xlhtZ
>>522 ご意見ありがとうございます。単調じゃなければいいんですね。
引き続き意見募集。
だいたい
>>522と一緒の意見
マウスの急激な移動にあわせて判定が大きくなるところは一応考えて作ってるなという感じはする
ただそれが原因でマウス適当に振ってるだけでクリアできる
あとは道中がやけに長くないか
BGMが終わってやっとボスかと思ったら2周目に突入したのはキレそうになった(誇張)
グラフィックがそれっぽいだけでまったくSTGではない
撃墜し損ねたらペナルティというとcloudphobiaを思い出すが・・・
525 :
てつ:2010/10/14(木) 04:31:19 ID:GTbPK2eE
>>524 おお、長いですか!それは気づかなかった!
ご意見ありがとうございました!!
シューティングと言ったのは間違いでした。すみません。
ご意見をもとに肉付けしていきますです。
てつ、いつの間に復帰していたんだな。
肉付けがどうされるかを知らないが、STGではないにしろ、これでもっと上は厳しいと思う。
味気ない画面の上から下に進むなんか緑っぽいのに重たいマウスカーソルを当てる作業をはじめからボス戦まで繰り返すことが面白いとは正直言いがたい。
マウスを集中して振りつづけにゃならんので1ステージだけでも中々疲れるしね。そのせいでやはり長くも感じる。
あとこれは細かいことなんだけど、BGMのループの切れ目がふつうに出てきちゃうのはちょっとみっともない。
527 :
てつ:2010/10/14(木) 19:30:18 ID:GTbPK2eE
>>526 おお、歯に衣着せぬ率直な意見!!ありがとうございますm(_ _)m
今回は制作にあまり時間をかけられない状況だったからなぁ。
残り2ヶ月とちょっと。やれるだけのことはやります。
>>521 Vista SP2なんだけど、起動しても画面がぐちゃぐちゃでなにも出来ないのだが。
529 :
てつ:2010/10/15(金) 19:15:07 ID:bdjx4p2n
>>528 DXライブラリ製なので。動かなかったらフォローのしようがありません。
すみません。
530 :
てつ:2010/10/15(金) 19:18:51 ID:bdjx4p2n
制作中のゲームの体験版形式にしてうpしようと思うんだけどこのスレ誰かいますか?
×ゲームの
○ゲームを
間違えた
うp
カモ━━━━щ(゚д゚щ)━━━━ン!!
535 :
531:2010/10/24(日) 18:15:19 ID:6KWAa0Hy
今から体験版として編集するので時間がかかりそうです
今日か明日にでもうpします
よろしくお願いします
変なのでよければ神作品スレにもたくさんテスターがいると思いますよ
537 :
531:2010/10/24(日) 23:02:32 ID:6KWAa0Hy
538 :
531:2010/10/24(日) 23:06:51 ID:6KWAa0Hy
書き忘れました
ゲームパッド推奨です
最後までプレイした。
やってる途中、分かる人間が何人いるか知らんけども「奇々怪界」というゲームを思い出した。
面白いのは面白い。
けど、なんというかアクションゲームの割には地味っつか、爽快感が足りないように感じた。
小さな的を遠距離からピシピシと狙い撃つ(しかも単発)というゲーム性が
個人的に合わないせいもあるかもしれない。
敵が小さくて攻撃が当たらないという事態を防ぐために
当たり判定を大きめに取ってあるのは分かるけども
ならいっそのこと敵のグラフィック自体をもうちょい大きめにしてみたらどうだろうか。
見た目って重要よ。
個人的に欲しいと思ったのが
・向き固定キー
・バックジャンプ(いわゆる緊急回避。ダッシュはMAPが狭いのでBOSS戦以外は必要性が感じられなかった)
・BOSS戦専用BGM
・爽快感
あと、最初のMAPから次のMAPへと移動する時に
「HSPエラー(12)」みたいな感じのエラーが出た。
5回中2回。発生条件は分からない。
OK押せば問題なくプレイ出来たけど、一応報告しとく。
では、制作頑張ってね。
俺もやってみた わずかに539とかも参考にしつつ感想を
これは俺の完全な思い込みなんだけど渋いゲームを作ろうとしている気がする。
違ったり気に障ったりしたら以下のものすごい深読みしたクソ長いアドバイスは見なかったことにしてくれ。
まず渋い、というかシビアなゲームを作ろうとしているとした根拠は
・タメのある攻撃モーション(個人的に好き)
・アイテムの重さとキャパシティ
・アイテム連続使用制限
・装備品
・チップとチップ回復ゲージ
・Tensionゲージ
と、ほぼ全部の要素ですねコレ。
アイテムや装備品なんかはそんなに出来上がってないような気がするので
あんまり触れないでおこう。ああ、でもシレンとかroguelikeとかそこら辺っぽいよね。
アイテム連続使用制限は回復薬連打等でゴリ押しできないようにするためだろうし、
ダッシュと強力な攻撃に関わってくるTensionゲージと、
被ダメージに関わってくるチップ関連のシステム。
ここらへんから色々考えてるなというのが伝わってくる。
俺の深読みでなければ、だが。
ただ特にチップとTension周りが分かりにくい&めんどくさいように思う。
敵の攻撃を食らう=即ダメージでいいのでは?
チップがなかったら攻撃できない、でいいじゃん。何故できてしまうのか。
ダッシュにテンションゲージ消費するのは鬱陶しい。
出来ればダッシュにペナルティがあるのではなく歩くとなにかいいことがある
というようにしたらいいと思う。
例えばTensionゲージが少しずつ回復、とかチップ回復ゲージの自然回復量増加とか。
Tensionゲージ使用ボタンだけど、押しっぱなしでTensionが減ってしまうのがちょっと悔しい。
強力な攻撃を繰り出すときにけっこうガッツリ減るし、それで勘弁してよ、という気分。
あとチップがMAXになってさらにチップ回復ゲージもMAXになるとTensionが回復するのは何で?
も1つ、たまに強力な攻撃で投げるナイフの数が3つになるのは何で?見間違いじゃないよね?
乱戦の時に3つになるような気がするけど、やっぱりTensionゲージ関連?
つづき
ザコ敵の当たり判定に関しては確かにもっと敵を大きくしたほうがいいかもしれないね。
と、言うのは簡単だがグラフィックを描き直すのは大変だな。
敵の攻撃パターンは豊富でいいね。ただ欲を言うと普通のSTGっぽい弾じゃ無い方がいいなぁ。
スライムは粘液弾みたいなので納得できるからいいけど、
蛇とコウモリと蜘蛛はそのピンクの弾なんなの?という気分。
これはこれで見やすくていいんだけどね。
コウモリは超音波とかどうよ。蛇は噛み付くけど近寄られなければただの雑魚とか。
あとはTensionゲージが自分の行動以外で下がらないので、
敵の特定の攻撃に触れると下がったら面白くない?
例えば粘液を踏むとべちゃべちゃしてテンション下がるとか、
蜘蛛の巣に引っかかると糸が取れなくってテンション下がるとか。
他には操作関連で、PSコントローラーで言えば◯で決定で×でキャンセル
というのがやっぱり分かりやすいけど、そういうボタン配置にすると
◯で攻撃して×でダッシュになる。
欲をいえば□ボタンで攻撃してダッシュはLかRに割り振りたい。
でも操作関連のプログラムって面倒だよねぇ・・・。
キーコンフィグできるだけで十分な気がしてきた。
以上、色々書いたけど、チップとTensionゲージ関連をわかりやすくして欲しい、
という要望以外は殆ど俺の妄想でした。
ただ長々と書くぐらいには面白かったしもっと面白くなりそうです。
結構期待してます。
ところで敵を倒すと散らばるのはお金だよね?
だとするとお金拾ってテンション上がるとは
リアトリスちゃんかわいい顔して結構現金だな。
542 :
531:2010/10/25(月) 12:06:44 ID:OSr//ntV
皆様、ご感想をありがとうございます。
>>539 爽快感の不足は攻撃の制限によるものでしょうか。
奇々怪界や戦場の狼のように攻撃を乱射できるタイプは確かにわかりやすい爽快感はあるのですが、
全ての行動にリスクを持たせたいと考えているので、別の面からアプローチをしてみます。
私自身地味だとは思っていたので、改善が必要ですね。
敵グラフィックが小さいのも地味さに拍車をかけていると思います。
ボスを除く敵のグラフィックはフリー素材を用いているので、違和感がなければ拡大で対処しようかと思います。
緊急回避は思いつかなかったです。
現状ではマップのすみなどに追い詰められたときに何もできないので検討します。
ボスBGMはまだ作っていませんでした。ステージ毎に違うBGMもちろん用意します。
エラーについては問題点は把握しているので完成版で対処します。
543 :
531:2010/10/25(月) 12:09:02 ID:OSr//ntV
>>540 >>541 えーっと、当たりですwww
モンハンのようにあらゆる行動に制限を設けたいと思っていました。
攻撃の隙、アイテムの所持・使用制限、各種ゲージはモンハンの影響です。
攻防一体のチップはむやみに攻撃させないための措置です。
チップを二つ残して攻撃した後、
チップを最大まで回復(+Tension回復ボーナス)というパターンがローリスクで理想的です。
攻撃でHPダメージが減らないのは、SFCのエリア88の影響なのですが(あれは復帰中にダメージでゲームオーバーでしたが)
ダメージ復帰速度が徐々に遅くなっていくので、HP以外に消耗させる要素が欲しかったので現使用にしました。
ここら辺、説明不足でした。
完成版では顔グラフィックも表示し消耗具合で表情を変化させていきます。
これもエリア88の影響ですw
Ten使用ボタンを押すとチップ回復速度が加速します。
更に、ダメージ復帰速度も加速します。
ああ……また説明不足です。
Ten消費量は要調整ですね。
歩きにメリットを持たせるのは素晴らしいですね。
ナイフが3つになるのはチップが1の状態で強攻撃をした場合に起こります。
攻撃力にもボーナスがかかるので、リスク覚悟で狙ってみるのも面白いと思います。
敵の攻撃は序盤ということで、パターンを抑えています。
後半の色違いの敵で超音波などパターンを広げていきます。
モンスターからピンクの弾が出るのはデススマイルズの影響です。
視認性の確保によるものです。
Tenへのダメージは面白いアイデアです、検討します。
コントローラなのですが、私の手持ちのコントローラ(LogicoolGPX-500BK)に合わせているので
各々、ゲーム内キーコンフィグで調整していただく形になります。
Tenのシステムは説明不足でしたね。
彼女は身体も使う暗殺者なのでいろいろ汚いかもしれません
544 :
531:2010/10/25(月) 12:11:02 ID:OSr//ntV
引き続きご意見ご感想がありましたらお願いします。
こんなスレがあったのか.俺も自作ゲームを晒してみるぜ.
・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
一人称/三人称視点3Dシューティングゲーム
操作方法はDESCENTみたいな感じ.
・自分のPCスペックと使用ツール
Pentium4(3GHz) メモリ2GB GeForce6600GT
ツールって,eclipseとかのことか?
・推定プレイ時間
一ステージ制限時間5分
・未完成/完成
趣味でやってるので,日々どこかいじってる.
タイトル/ストーリー/キャラクター/BGMが無ければ完成と認めないってのなら
おそらく永遠に完成しない.
・ゲームの入手場所(入手方法)
ttp://www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/ ・インストール,実行
実行には,Java実行環境とJOGLとJava3Dのインストールが必要.
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
実行のためのJava関連のインストールが,普通の人にはすごく面倒なので,
こちらの動画を見て感想くれてもいい.
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/17921849 ttp://www.youtube.com/user/XiaoWuzhi ニコ動のコメントだと「よくわからん」ってのも見かけるけどな.
まぁ俺が全然説明文とか書いてないからなんだけど.
わからないって場合でも,どこら辺がわからないか聞かせてくれると嬉しい.
>>545 インストールよくわからなかったので動画をいくつか見てみた。
3Dシューティングはほとんどやったことないから、
もし見当違いのことを言ってたら聞き流してくれ。
・とにかく自機と敵の、本体と弾の当たり判定がわからなかった。
敵の弾がこっちに向かってるように見えなかったりするせいで、気づかないうちにいつのまにかゲームオーバーになってるような印象。
同じように自機の弾もいつのまに敵に当たってたのかよくわからなかった。
つまり、できるならもう少し見やすくしてほしいかな。
色をはっきりさせるとか、敵の弾に遠近感をつけるために、遠さによって弾の色の濃淡を変えてみるとか・・・それは大変かな?
・敵の弾が、遠くから見ると弾幕というよりただうねうねしてるようにしか見えなかった。
・個人的な意見だけど、フリーでいいからSEとBGMがあったほうがやっぱり見栄えはいいかなと思う。
分からないというか、個人的に気になった点はこれぐらいかな。
でも、クオリティは凄く高いし、このまま改良していけばかなり面白いものができそうだと思うよ。
あと町とか背景のグラとかもかなり好きだ。
547 :
545:2010/10/27(水) 23:50:51 ID:GMMBs2QY
>>546 見てくれたのか.thx.
敵の弾とかが見難い,かぁ.
3Dゲームの宿命だと思って俺はあまり気にしてなかったが,
遠さによって弾の色などを変えるってのは面白いかも知れない.
BGMを付ける気はあまり無いけど,
読み込んで鳴らせるようにしておくことも考えてみるか.
背景・自機・敵機の3Dモデルや画像は,他の人が作ったものを借りて使わせてもらっている.
どれも綺麗で,読み込んで動かしてみるだけでも楽しい.
>>547 こういうのは動画見ただけじゃ全くわからない
Java3Dはインストーラーがあるからいいけど
JOGLはインスートールのやり方すらやさしく書いてあるページが見つからないし
配布サイトは英語で全く判らない
まずそれを詳しく説明するか、いっそ同梱してインストーラーでもつけるべき
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/11(木) 20:16:51 ID:H0EEuyOb
あげとくか
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/18(木) 08:29:32 ID:MflE1RjI
保守
見てくれる方がいらっしゃることを信じて。
東方二次とか禁止じゃないですよね…?
・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
…超巨大生物スイカに、幻想郷の英知の結晶「メカスイカ」で立ち向かう
アクションゲームです。
・自分のPCスペックと使用ツール
…WIN7、ツールはDNAソフトウェアのAIMSです。
・推定プレイ時間
… 2面構成の体験版なので15分くらい
・未完成/完成
… 未完成
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
… 面白いかつまらないかがまず聞きたいですが、
足りないものとか、バランス的にどうなのか等教えて頂けると助かります。
・ゲームの入手場所(入手方法)
… 以下のHPからダウンロードできます。
http://www.daisessen.com よろしくお願いします。
>>551 あー、どっかで見たようなサイトだな
例のゲームの評判はどうだった?
…それにしてもまた妙なゲームを作りやがる
コンセプトは悪くないような気もするけど、現状クソゲー気味なのがちょっとw
まず敵の攻撃をどうすれば避けられるのかが分からん。いくらなんでもデカすぎるだろww
歩くのも鈍重だし基本的に速攻でボス見つけて倒すだけのゲームになってしまう予感
シールドとか無いの?
それから…あー、これは相当に改善の余地がありそうだから1レスじゃ無理だ
いくつか挙げておくと、まずシステム的に敷居が高すぎるというか
まず全てのアクションを使うこと前提で難易度設定するとかなりキツそうな気が
あと、ボス倒した直後のシナリオ会話中に毛玉にやられてゲームオーバーというのは止めてほしいw
あとはファイナルファイト風の奥行きアリの横向きアクション…という割には
奥行きが広すぎて、その割にキャラが横向いたままなんで(特に初見では)かなり違和感がある
それから敵の軸や高さがかなり分かりにくいので、たぶん何か対策した方がいいと思う
あとマップ入ったところで敵の攻撃で弾かれ前の画面に逆戻りでイラッ☆
という事が何度かあった。キー入力を見て画面切り替えした方がいいんでない?
あら、今度は1ボス戦でスクリプトエラーとか何とかで落ちた
こりゃ大変そうだなw
>>552 >>553 >>554 さっそくの感想、ありがとうございます。
前回出したゲームは、
面白かったと言ってくれた人には反応がすごく良かったです。
売れて欲しい数は売れませんでしたが。
感想から察するに、コツをつかむまでの壁が高かったようです。
で、はい、この自機はデカすぎます、…なのですが、
ゲームのテーマを考えたらこれが限界の小ささです…。
敵の攻撃を避ける手段として初期はジャンプがあり、
避けきれなくても下降中なら弾をはじきます。
あとは小パンチの連打が、体験版ならミサイル以外は全部防ぎます。
伍長まで昇進すればシールドとかあります。
難易度は高かったですか〜。
通常弾のダメージを1/2〜1/4くらいにしましょうか…。
ボスを倒した直後の死亡は先ほど修正しました。
あと、マップジャンプ時にキー入力も了解です。完成までに直しておきます。
奥行きは、マップの形の問題ですね。
自分なりに横を多めに見積もったつもりだったのですが、再検討します。
特に初見という事なら、1面は横長マップのみくらいに考えた方がいいですかね…。
軸ずれは…影つけと、浮遊敵の通常時の高さを統一、が現状の対策です。
他に作れる範囲で対策があればしたのですが、たぶんそれが限度です…。
エラーの強制終了は、ほんとすんません。
ご意見、本当にありがとうございました。
28日まで制作していますので、修理可能なところはなおします。
他にも何かありましたら、なんでも構いませんので、
引き続きよろしくお願いします。
通常弾のダメージを減らすかそれとも回復アイテムを多くするか
制限時間が短いから粘って回復ができないのが問題
倒さないといけない敵、避けなければいけない攻撃を見分けましょうっていってるのに
初見でそれをさせてくれる時間がない。結果としてゴリ押しで策敵するしかない
あと使うボタン多いのに使えるボタン少なすぎてパッドでもキーボードでもやりにくすぎる
両方で試したがキーボードの割り振りに設定できないキーが多い
右手移動で吸い込み右手でさせようと思ったらキーが割り振れなくて困った
FPS配置にして右手で攻撃しようとしてもキー配置はRGBより右は振れないようだし
楽しむならパッドでプレイを強要されるかんじ
そして、面構成というなら1面はすごく短くするべき
体験版は売るために公開してるはずだから、賞金から改造の流れをしっかり組み込んで
こういうのもできますって示せたらいいのに、面が凡長すぎて改造までたどり着けない
プレイする人のことを考えてないように思える
体験版やって買うかといわれたら、パッチ次第
夢工場やアストロロボササみたいに直感的にイメージが思い浮かぶものがないので
基本的なゲーム性を認識させる工夫が欲しいところです
あと、自分が真っ先に心配したのはわざわざ東方に媚売って旧来のファンはどう思うかということ
東方二次にしてはキャラのプロットいじりすぎてる気がするんだけど大丈夫でしょうかね
東方の二次ゲーではこういうキャラの扱いができるのが普通なのでしょうか
いろんな人に喧嘩売ってる気がしてならんのです
1面は面倒になるがチュートリアル的なステージがいいんじゃない?
雑魚をパンチで倒す→敵の攻撃を防ぐ→ジャンプして攻撃、とかやらせて
サクっとクリアで改造やら昇進やらを体験させてそれから実践的になっていく方向でさ
後はメニュー画面の操作が書かれてないのとか最初のロゴが飛ばせないとか細かいところが気になったり
…。まず全般的に、自分が難易度に対してマヒしていたのを認めます。
1面は誰でもクリアできる簡単な面を作ったつもりでいました。
あとで「初めての人はイージー推奨」とHPのどこかに追記してきます(汗
>>556 制限時間を延ばすのは簡単なので延ばしました。
通常弾ダメージはやはり減少させる方向で検討します。
使えるキーの増量は…ちょっと自分の技量の関係で、
頒布日までには難しいです。後でパッチという形なら可能ではあります。
1面そのものの構造を短くというのも了解です。
>>基本的なゲーム性を認識させる工夫が欲しいところ
配置とランのメッセージである程度はできるか…間に合ったらやります。
>>557 えーと、まずうちのサークルが2次をやらないというのが誤解です…(汗
確かに東方二次だと話すと「えー」と言う方は居ましたが、
それで制作幅を狭めるのは嫌なので、ブログで説明しつつやってます。
あと、今回は複数の東方ファン他に確認してから作り始めています。
確かに東方二次の『ゲーム』でこういうのは少ないですが、
マンガや投稿動画ではまあある範疇だと判断しています。
ちなみに、557さん自身は不快に感じたでしょうか?むしろそれが気になります。
>>558 すみません…。もちろん理想はチュートリアルステージです。わかってはいます。
ですがソレはそれだけで改造システムに匹敵する作業が必要になってしまうので、
無理ですとしか;
メニュー画面の操作説明は…いい感じの説明が浮かんだら説明書に記述します。
あと、最初のロゴって東方マークですよね?
あれは、実はロゴでもなんでもなく、ただのローディング画面です。
『NOWLOADING』か『少女特撮中…』か何か、文字を足しておきますか。
予想に反してレスが多くて、とても助かります。
他にも何かありましたらよろしくお願いします。
個人的な意見で全然かまいませんので。
>>559 >ちなみに、557さん自身は不快に感じたでしょうか?むしろそれが気になります。
正直今作に限っていえば東方である必要はほとんどないので
なぜ東方と思ってました
但し書きをつけるくらいなので認識してると思うのですが、やはり不快です
ゲームのプロットがあって、売らせるために東方を乗せただけなんじゃないかと
まぁ自分自身が原作原理主義者だから不快なだけで
東方をただの使いやすいキャラ設定の枠組みとしてみてる人にはたいしたことないはず
なるほど、その理屈はわかります。
しかし、東方である必要はない、というのは、絶対ないです。
このゲームの肝は「巨大なスイカに巨大なメカスイカに乗って戦いを挑む」
という、表面的な印象ですから。
スレ違いな話ではありますが、マルチタスクアクションは、
ただそれだけでは労力がすごい割にさほどのメリットを期待できない、
『100のムービーがあるんです、すごいでしょ?』的な悪い企画の見本です。
どちらかというと、作るのすごく大変そうだけどメカスイカだからしょうがない、
という感じでこの案が初めて通るという感じだったのですよ〜。
俺は潜在的な良作が何の改善もされないままクソゲーとして発表されてしまうことほど
腹立たしく不愉快なことはこの世に無いと思っているのでもういっそ遠慮なく言ってみることにした
まず言わせてもらうと年末で出す分を「完成版」とするのは止めたほうがいい!
とりあえず「パイロット版」などという事にして多少ごまかしてでも修正とバグ取りをやるべきだと思う
しかし前回の作品がけっこう良作だったことを考えると「このサークルだから」と期待する層も段々増えてくるはず(はず…!)
それで不完全なゲームの見切り発車でそういうファンを失望させてしまうのだけは何とかして避けてほしいのです
もっともそうした時間的余裕がまったく無いというのならば…。まあそれまでという事だ、仕方ないね
しかし前より値段が安いのと、あと「東方だから」って理由でもたぶん前作より売れるんだろうなーと言ってみる
中身の出来じゃないってのは皮肉だよなー
さて中身について
巨大ロボットの圧倒的な強さというのはそれと対比できるものがあってこそ認識できるものであって
最初から最後までそれだと単に鈍重で扱いにくいだけのものとしか思われず、爽快感などにも欠ける
巨大でなくともザクマシンガンなんかは装甲だけで余裕で跳ね返すレベルでないとー
ゴレンジャー系の特撮モノやゼノギアス、毛糸のカービィなんかはその辺が割と分かってる例だと思う
つーか小型の相手にはもっと機敏で戦いやすいものを使わせてくれー…というのが今回の感想
あるいはボスやごく一部の大型の敵以外のダメージは(バンゲリングベイの戦車やボート並の)本当にゴミレベルにしても良いくらいでは
(高難度モードであればこの限りでもない。1〜2周目は1ダメージ>3周目以降一気に10ダメージとかいう感じで)
となるとゲーム自体のコンセプトが最初からダメなのか?という疑問も出てきたがこれについては何とも言えない
見せ方によって大きく化ける可能性はあるし、少なくともこんな無茶なシステムは今の商業ゲームじゃ絶対に出せないだろうから
そういう意味では頑張ってほしいと思ってる
つづき
出来ることがいかに多くても組み合わせでどうこうというのをわざわざ準備した上で不用意に複雑化するのはちょっとどうかと思う
度が過ぎると「出来ることの組み合わせ」による楽しさよりも「できない事」が色々多くなりすぎてストレスが先に来るかもしれない
(ただ、この点ではムーンサルトプレスしながらバルカン砲撃ってパンチ連打できるのは本当に感心したw)
ついでに出来ることが多くなってもそれを発揮するべき相手が居ないというか
現状だと攻撃と防御のバランスがなんだか当たってない感じ。
少し考えてみたがこっちの攻撃の威力や使い勝手のバラツキが非常に大きいのがそれなりにストレス要因になってる気がする
これでは死に技が多くなって様々なアクションが取れる意味が激減してしまう感じで…
例えば、まあこれは極端な例だけど、1ボスとかパンチ連打だと死ぬほど時間かかる割にマスタースパークだとほぼ一撃で終わっちゃうとか
あと箒星の分離行動とバルカン砲は何かほとんど意味が無い気がするし、まあ商業ガンダムゲーでも遥かにダメな例は多いけど!
それから…更に考えてみたがダメージの大小じゃなくて雑魚の攻撃頻度が高すぎるのかも?数が増えると一気に面倒になるっぽい
あと建物壊す事で回復アイテムがたまに出てきたらバカゲー要素的には面白いかもーと唐突に言ってみたり
ついでに、登場人物の台詞を(というかナレーションも)全て一から見直した方がいい
「この人物はこの状況でどんな喋り方をするのか」といったことや、展開に応じた雰囲気の変え方なんかがどうにも見えない
この手のアクションゲームでそういう部分にこだわりを持つ必要はあるのか?という意見もあるかもしれないが
ゲームの雰囲気を出す要素として決して軽視するべきではないと思う、二次創作なら尚更
荒唐無稽な設定の中でバカゲー要素を前面に出していきたいのか、それともシュールながらも危機的状況を感じさせるシリアスさを見せるのか
それともパロディー路線で突っ走るのか…それぞれを完全に別な要素として考える必要は無いけど
現状どうにも中途半端で何を見せたいのかという以前に違和感ばかりが先に来る
ダメならダメでゲームとして致命的ではないけど、会話がある以上はやっぱり見せ場も欲しいというべきか
余談だけど魔理沙なんかはキャラ立ってるからすごい扱いやすいよね
で最後にバグ報告
魔理沙さん撃墜された後に残り1分警告のメッセージが出たところで1ボス撃破(だと思う)した瞬間
AIMS System
Script Error at PC Meka_Arm_F_OnStep:
global Pb ArmsF_Stardust_Base(?/0) :
'setv':指定されたIDのアクターは存在しません。
こんな窓が出てOK押したら終了。
その後も2ボス撃破して引継ぎポイント割り振ってセーブ画面出るかと思った瞬間クラッシュしたじゃないですかー!やだー!
なんかどうでもいい個人の意見を適当に書きなぐってばかりで全然まとまってないのは平にご容赦
だが中身について反省はしない!
東方はよくわからんのだけど、SFCのがんばれゴエモンの2と3にこんなのあったなぁ
あんまり戦略性を感じないのが残念
ゲームパッドでやったけど、ボタン連打してればなんとかなるっぽいし
むしろガチャ押し推奨?
あと、ボスの部屋を探すのが移動速度が遅いのも相まってストレスが溜まる
行き止まりとかやめて欲しい
効果音なんだけど、これツクール2000のやつ使ってるよね?
これツクール以外では使ってはいけない規約のはずでは
ましてお金を取る作品なら・・・
キャラはかわいいしバリバリ壊せて爽快感があるけど残念な点が多々・・・
ネタゲーとしてならアリかなとも思います
別の人の作品が上がったのかなと思いきや、私へのレスだー。
ありがとうございます。
丁寧に答えを書くとそれで2時間とか使ってしまいそうなので
一部に対して簡単に返答させていただきます。
>年末で出す分を「完成版」とするのは止めたほうがいい!
すみません。延期を繰り返すと作りたいものが溜まっていきますので……。
完成できなかったがゆえに「落とす」ことはあり得ますし、
冬に出した後に強化パッチを出す事も予定していますので、それで…。
>本当にゴミレベルにしても良いくらいでは
了解です。本番ではNORMALは3面から本気を出すことにします。
>これでは死に技が多くなって
このゲームの一番悪い点です(汗
その点に関してはコンセプトがアウト(それだけで開発期間の大幅延長が必要)なので、
それを不快に感じる方に対してはどうしようもありません。
気に入った技だけ使って下さい、というのが基本的ないいわけになります。
>雑魚の攻撃頻度
再検証してみます。確かに多い気がしてきました。
>登場人物の台詞
絶賛構成中です。
今回は笑いのツボが受け手によってかなり違ってやりにくかったりしております。
序盤は優先度が下がりますが、時間の許すかぎりでー…。
>バグ
ほんとうにすみません。
箒星が居たりいなかったりするところにバグが残っておりました。
>個人の意見を適当に
いえいえ、その方が助かりますのでw
一般的にはどうとか、改善にかかる対コスト効果とかを考えるのはこちらの仕事です。
>ボタン連打してればなんとかなるっぽいし
このゲームの最も悪い点です。
考えて戦えよ、という敵を出すと、選択肢が多すぎて答えにたどり着けないし…。
少なくともNORMAL1週目までは許容するしかないと思っています。
>効果音
直せるところから差し替えていってます…。
マッチメーカー等に同じ音があったものはスル―しますが(汗
多間接でゲーム作ってる俺としては、これで完成はもったいない
もったいないと言っていただけるのはありがたいのですが、
本来夏完成予定のものが、すでに半年延びてますので…。
最初はこれよりもっと雑に簡単に作って、
「また馬鹿なゲームつくってんなー」
って罵ってもらって終わるつもりだったわけですしね…。
つまりクソゲーと認めてたわけか
最悪だな
糞ゲー扱いされる程悪くはないと…
半年のびて、さらに延ばしたら志気下がっちゃうかもね。
踏ん切りも肝心だね
>>571 ものすごく尺が短いのだけど、ブログを見ると色々考えて作ってあるようで。
> この戦闘でやってて面白いかという点です。
自分は楽しかったよ。キャラもよく動いていて細かいし。
(まだ妄執のブレイブは倒せていないんだけど)
変な話、大抵のオーソドックスな RPG の戦闘って、
「ゲームバランス」という名の下に「ボタンを押してるだけでスイスイ進める」様になってきてる。
それならいっそ、ボタンも押すという動作も排除してしまっても良いのではと思ったりね。
そうするとこういった形の自動戦闘になるのだけど、
自動化ゲームは一定の需要もあって好きな人は好きなんだよね。
このシステムを用いて作られた中編〜長編のゲームもやってみたいな。
今回のは 30 分位のゲーム時間だったけど、楽しくプレイできて良かったよ。
後はもっと色々遊べる要素を増やして尺を長くしたらかなり人気が出るんじゃないかな。
パラメーター上げとかアイテム収集とか、カジノシステムとかね。
>>572 予想外に早く感想がもらえて驚きました。
遊んでくれてありがとう!
肝心の戦闘は基本的には問題なかったみたいですね。
中、長編に関してはモチベーションとの戦いかな……
あまり長くなると飽きたり他のことしたくなってしまうので。
574 :
414:2011/01/26(水) 14:52:55 ID:4ctzylWW
前回から製作が進んだので再び投稿させて頂きます
・内容の説明
Windows用のオンライン対戦対応RTS
操作は基本的にマウスで行います(付属の説明書を参照してください)
・自分のPCスペックと使用ツール
CPU:1.70GHz メモリ:512MB (ややラグが発生します)
ツール:VC DirectX9.0 gdiplus(XP以降なら標準搭載)
・前回からの改善点
CPUにVERY_EASYとHARDを用意しました
チュートリアルを兼ねたミッションモードを用意しました
エリア兵器と特大兵器と防衛要塞が弱いとの事でしたので若干上方修正しました
・どういうアドバイスが欲しいか
[CPUの強さ] 慣れて来た人はNORMALを雑魚に感じると思いますが
HARDと戦った時に歯応えを感じるかどうか
[ミッションについて] 最初の方のミッションが初心者に対してチュートリアルとして機能するか
後半の方のミッションはやり応えがあるか
[HARDがエリア兵器を使うか] 条件が揃うとHARDはエリア兵器を使ってくるのですが、今の所頻繁には使わないようにしています
なので条件を知らない人が戦って、使用される事があるか?ちゃんと有効な使い方をしていたか?という事が知りたいです
[特大兵器の使用感] 使い時を見極めればちゃんと役に立つと思っているのですが、使い出が無いと感じるかもしれません
肝になる要素の一つですので戦況を変えた手応えが感じられる物にしたいです
・ゲームの入手場所
ttp://ux.getuploader.com/CaloricTale/download/5/CaloricTale.zip 以上よろしくお願い致します
>>574 選択式でもいいからスペースキーでポーズ出来るといいなと
難易度に影響するのかもしれないがトイレとか席を外すのにないのはちょっと
ガイダンス等の英語表示を選択出来るようにしといたほうがいいかも
マニュアル含めて全部とか至れり尽くせりにする必要はないとしても
EN +10%とか数字のとこは漢字なしで見られるようにすると外国の人に親切
ミッションは半分くらいまでしかやってないが事前にマニュアルを読んだので
操作方法の確認になっていてよいと思う
エースショートカットがなんであるのかと思ってたがやってみて分かったので
576 :
574:2011/01/29(土) 00:24:37 ID:hN181ncP
>>575 ありがとうございます
成る程 ポーズ機能は追加した方がいいようですね
表示は・・・外国人の事は全く視野に入れていませんでした
ジャンル的に国外で受けそうな感じなのでしょうか?
英語は苦手なので難しいですが、考慮しておきます
やはりマニュアルを読んだだけでは判った様で判ってない事もありますから
操作に制限を付ける事で一つ一つ触ってもらうという手法は有効なようですね
自分がプレイヤー視点だと邪魔臭いと思っていた手法ですがw
アクション・パズル・ストラテジ(シミュレーション)は日本人が英語のゲームに手を出すことも多いよ
当然逆も多い
英語圏の人じゃなくても英単語は理解出来るケースが多いから世界中の人に遊んでもらえる可能性あり
こんな場所に公開してもほとんどプレイしてもらえないからね
>>578 ぶっちゃけその通り。
だが、ソレがいい。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 23:43:47 ID:xhyMYd6R
ノベル系とかは1・2人しかまともに遊んでくれない感じだねココ
フリゲ界の最高峰ボトルネック先生の作品だけは
うpされた途端にどこからともなく人が湧いてきて大盛況ですよ
ノベルでも美麗なグラがあればプレイしてくれるのでは
583 :
574:2011/02/01(火) 00:34:43 ID:ICkDWP+y
未完成の物を公に広めるのは好みじゃないので、ここは良い場所だと思いますよ
ゲームを「遊ぶ」のではなく「アドバイスする」事を主目的としているスタンスも貴重です
それに特定少数のテストプレイヤーを用意した場合は、個人の能力や好みによる影響が大きいですが
不特定多数の意見を軽く参考にする分にはそういった影響も少ないでしょう
前回も意見を貰うまで多少日数がかかりましたし、ちょっと触って判る様なジャンルでもないので
当分の間はアドバイスをお待ちしております
ノベルゲームってただ文句言うだけなら楽だけど
真面目に感想とアドバイス出そうと思ってプレイするにはかなりハードルが高い
システムやインターフェイスなんかに大きい違いはないから本題はシナリオと演出
だからしっかり最後まで見落とさずプレーしなきゃいけない上に
テクニックを駆使して早解きっていうのもない
さらに肝心のシナリオや演出は好みにも大きく左右され好みで無いと続けることすら苦行でしかない
面白かったら面白かったで完成前にネタバレを見ることになり気に入った完成品を純粋に楽しめない
それで出した感想だって結局は自分にとって好ましかったかどうかしか言うことが出来ないからな
ここに限らず面識有る人のたって頼みや製作者として学びたいような相手のゲーム以外だと
ノベルやADVは辛いんだよ
はじめまして、
学校の課題研究でゲームを制作し感想・要望を集めています
・内容の説明(ジャンルや簡単なストーリーや操作方法等)
マウスだけの簡単なゲームで
ストーリーを解り易くしました。
・自分のPCスペックと使用ツール
スペック、Pen4 & Gefoce4MX(OC)
ソフト、VC++2008EE & DXライブラリ
・推定プレイ時間
10分未満
・未完成/完成
完成
・どういうアドバイスが欲しいか(どこを見て欲しいか)
ストーリー時・バトル時の感想・要望
ゲームの内容(構成やボリュームなど)
・ゲームの入手場所(入手方法)
ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/119944.zip&key=pc9851xa また、
確実にわかっているバグで
Mac&一部環境で起動すると使用するフォントの関係上
字が枠外に飛び出してしまう
が見つかっています。
皆様
何卒、よろしくお願いします。
>>580 未完成である事を前庭としているから、
テストに参加しているという立場でしか評価しないよ。
「遊べるゲーム」を求めてはいないし、
仮にもの凄く面白い未完成ゲームがアップされたとしても、
他に宣伝にいったりはしないというスタンス。
そこらは作者さんが「完成だ」と思った時に自身でやる事だからね。
>>585 少々辛辣に為りますが、あくまで私的な感想を述べさせていただきます。
私はこのゲームに、面白さと言う物を見出すことができませんでした。
かといってつまらないわけではなく、何の感情も浮かばない無味乾燥なゲームと感じました。
まず初めに、プログラム開始直後に表示される注意書きですが
時間だけではなく、クリックでも進めるようにしたほうが良いと思います。
次にゲーム部分の感想に移りますが、ストーリーは好みで無いのでバトルに関してのみ感想を述べます。
操作性は悪くないです。操作法は簡単ですし、クリックに対する反応も違和感を感じません。
ただ余りに短く、また、行動の自由度が少ない所為か、面白さを感じることは有りませんでした。
最後に.、私は説明書を読んでからゲームを行う人間なので、Redemeが無く少々戸惑いを感じました。
操作方法やジャンルなどの説明が欲しかったです。
>>574 前に投げたんだが、練習用のミッションが大変わかりやすかった
ただ自分の環境だと画面の下部が(タスクバー消しても)だいぶ見切れてるので
フルスクリーンへの切り替えかウインドウサイズ調整があると助かるなと正直感じた
>>585 こういう文字通り荒唐無稽なストーリーは
ギャグが上手く利いてないと身内以外からはまず評価されないと思う
だらだらせずに次のステージへの展開が早いのは良い
バトルについてはゲーム性も演出も不足している印象
>>585 操作性は悪くない、ただそれだけ
ゲームとしては全然面白くない
>>574 画面のスクロールについて
Almagestと同じで今となってはちょっと操作性が悪いような
vectorのシミュレーションに下克上というゲームが出てる
それに習って画面の端にポインタ持ってきたらスーッと動くようにした方がいいと思う
>>587 とても詳しく書いていただきありがとうございます。
うpするにあたり、配慮などが欠けていましたすみません。
>>588 感想、ありがとうございます。
身内には結構好評だったのですが、一般だとかなり厳しい物が有りますね。
>>589 感想、ありがとうございます。
単刀直入に言ってくださるとこちらもありがたいです。
身内ネタは一般にはウケないと言う当たり前の事を
忘れていました申し訳ないです。
今後、機会があればまたよろしくおねがいします。
お手数おかけいたしました。
ありがとうございました。
>>574 [CPUの強さ]
HARDモードの感想ですが、悪くない難易度だと思います。
難しすぎず簡単すぎず、色々な方法を試しながら戦うのにちょうど良い感じです。
[ミッションについて]
前半部分のミッションはプレイしていないので判りませんが
後半(8〜9)はやり応えの有る難易度だと思います。
特に9番は何度か挑戦しましたが一度も勝てず、かなり難易度が高く感じました。
[HARDがエリア兵器を使うか]
幾度か使いました。
ただ、戦線が流動的に変化するせいか、有効的とは言えない感じです。
[特大兵器の使用感]
とても使い心地は良いです。
以前のVerよりもユニット数が多いのか、戦線の突破に非常に有効的な手段に為っていると思います。
[感想]
以前のVerに比べ、CPUがとても強くなっていると思います。
特殊部隊の使い方も上手く、要塞の必要性も向上した感じです。
ただ少々気になったのは、CPUが特殊部隊を一度に1〜2体程度しか出さなかったことです。
結果として小規模な要塞一つで食い止められ、そこまで被害が広がらない感じでした。
>>585 ・メッセージを送ったりリトライを選んだクリックがそのまま射撃命令にもなっている
・射撃を連打していてそのままメッセージが飛ばされる
>>585 バグ
チャプター2を右上に敵が出る所まで進めると
再起動するまでチャプター2の敵の数が少なくなる
ゲームオーバー後タイトルに戻るとBGMがリセットされないので
再びゲームを開始するとBGMが二重に鳴る
どちらも一回通しでプレイする分には問題無いけど一応指摘
違和感を感じた所
チャプター2前半の敵の判定が大きい
最初の敵に至っては棚を撃ったり
ゲームオーバー時のリトライを撃っても倒せるレベル
595 :
574:2011/02/02(水) 22:14:20 ID:ATBxDgWj
>>588 チュートリアル的なものは私が思っていたよりも需要があるようで認識を改めました
画面サイズの方はひとまずフルスクリーンにするとどうなるか試してみます
>>590 成程それならマウスオンリーの操作もやりやすくなりますね
人を選ぶかもしれないのでオプションで機能選択できるようにしてみます
>>592 気になる点は概ねクリアできていたようで良かったです
エリア兵器をうまく使用させるのは、アルゴリズム的に難しいので出来ないかもしれませんが
特殊工作部隊の方は調整しておきます
ミッション9はエクストラステージ級の難易度ですね
クリア確認は解放軍でしか行っていないので、使用勢力によってはクリア不能かもしれません
もう少し難易度の低い物を中心にミッションを増やして行こうと思います
ミッション9はクリア出来なかった
ちょっと時間経つと全方面からわらわらと攻められておしまい
エースなんかも作ってみたけど基本的に物量に負ける
597 :
574:2011/02/09(水) 19:20:41 ID:D2hq2lBp
>>596 いきなり難易度が上がって申し訳ないですが、HARDを倒せる位の熟練者向けです
敵が圧倒的に有利なので、防衛という正攻法を選んだ場合は恐らく勝機がありません
もったいぶらずに攻略法を書いてしまいますと
@アウターヘルの場合:開幕から特大兵器を建造し、隣接拠点に2体ずつ送り制圧
工場を作って上下の拠点を攻める
A解放軍の場合:開幕から特殊工作部隊を生産し、隣接拠点に3体ずつ位を送り制圧
エクスペルテン等で時間稼ぎをしつつ、奥の方の拠点にも特殊工作部隊で攻撃して制圧
この様に開幕速攻を行い、隣接拠点を落とすと何とかなると思います
>>588 フルスクリーンを試してみたところ、モニタの解像度自体が低いと意味が無いようです
恐らく800×600の環境だと思いますが、ウィンドウサイズの調整にはかなりの作業量が発生するので
申し訳ないですが動作環境外とさせて頂きます
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/28(月) 15:09:37.08 ID:XfNfaUW5
ほしゅ
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/21(月) 01:47:42.31 ID:j7u3QKIP
震災でそれどころじゃないんだろうが、ほしゅ
601 :
てつ:2011/04/12(火) 00:58:00.53 ID:98pGnTO9
>>601 防御時の敵の攻撃はダメージをまとめて一回に省略するとテンポよくなると思う
見切り時はテンポ云々の前に攻撃時の入力を遅くやってるだけになってるから、変えていいんじゃね
フィニッシュブローは強いけど四種の違いが今のところわからん
他のタイピングゲーみたいにアルファベットの並びが単語になってると取っつきやすくなるかも
背景が粗いけど主人公のアクションとかは良い感じ
603 :
てつ:2011/04/13(水) 20:59:51.97 ID:l0uw7xph
>>602 プレイ&アドバイスありがとうございます。参考にさせて頂きます。
ふりーむに投下したら「readmeが付いてない」「ウイルスが検出された」
とか言われた。どうなっとるんじゃ。
感想とアドヴァイスじゃなく誤字脱字、フラグミス探しテスター希望は駄目なんだろうか?
それは自分でやればよくね
自分で自分の誤字脱字って正しいものと思ってるからなかなか見つからないんだよね
テストしても予想外の行動出来ないから順路を通って思い切りぶつかるミス以外見つかりにくい
一応自分でも何度か確認はしてるんだけど絶対に他人が見るとボロボロミスが見つかる
>>604 良いんじゃないの?
そういう案件があまりにも増えてきて、変な事になってきたらその時はその時で。
俺もいい思う
だけどそれなりに自分でテストプレイなりチェックなりして欲しい気はする
誤字脱字だらけで突っ込み所満載の状態だったらテスターもかえって困る
フリゲの動画でもテキストに誤植や誤字が有る場合があるけど
中には作者が意図的にやっている場合があるからなぁ
確立 経験地 を見ると殺意がわく。
誤字で命を狙われる時代が来るとは…
誤字どころか誤変換を見逃してしまった程度のレベル
同人用語はGoogleIMEが強いけど、誤字も多いからな
金使って何人ものテスター雇ってたであろう商業ゲームでも誤字やバグは結構見掛ける
>>614 実際には予算も時間も人員も満足に確保できてない事が多いような…
age
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 15:58:01.57 ID:BfcUpqH5
いろんなゲーム作者のページ見てて思ったけどさ、一番大事なのって
作者のやる気>>プレイしてくれる人間>>>>>>>>>>>>>作者の技術
ってかんじだわ
>>617 倉庫の奥までチラっとプレイした
テスト中らしいので細かいところは置いとくけど、面白くなりそうな印象
一つ言うなら、自作メニューのカーソル操作がデフォメニューと比べて緩くて操作しづらい
気づいたこと
・アイテムの電子メモが見れない
・控えの仲間を選択して、他の控え場所(シキガミ)と何度か入れ替えると回復したり減少したり挙動がおかしい
・戦闘中に仲間交代を使って、一番下の仲間を控え仲間と交代すると同じ仲間が増えたりする
>>618 >作者のやる気
それはほんとに感じますね、やる気でないと前にまるで進まないので
>>619 >面白くなりそうな印象
そう言われるとやる気でるのでありがたいです
ご指摘いただいた点は修正しました(たぶん)
自分では気づかないものも多いのでとても助かります
カーソル操作は反応が良すぎて動きすぎるということですよね
一度目の移動ウェイトのみ2倍にしました
久しぶりに来たらアップされていたので最新版を初期メンバー(ゴブトカゲタネ)で倉庫奥までプレイ
どことなくメガテン風味だね。ウェイト二倍はちと重いかも。あと気になったことは二つ
システムはしっかりと作ってる雰囲気だけど(2003自体のせいか)ザコ戦のテンポがよくないと感じた
エフェクトはむしろテンポがよい方だけどバーの進みが遅いのと敵がサクサクとは倒せない硬さなのが相まって
特技を頻繁に使っているとMPが枯渇するし
上記と合わせて倉庫の進行は往復するだけで味気ないというのが正直な印象
OPの回想の葛藤と見えないモノが見えないモノが見える〜的な台詞では おっ、期待できそう、と感じたので
多少のイベントが道中に盛り込まれれば変わると思う
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 20:46:55.64 ID:2vaqu9yY
>>621 感想ありがとうございます
メガテンとペルソナはかなり意識していて参考にしてます
>ザコ戦のテンポ
バーの遅さは仕様上どうにもならないので
敵HPを減らして弱点を突けばほぼ一撃くらいに調整したほうが
いいかなぁ、とは感じています
MP枯渇については味方が増えればほとんど問題ならなくなりますが
それでも調整は検討しています
>イベント
今のところゲーム全体のデータを完成させることを優先してシナリオについては
いろいろ猶予を持たせておこうと考えています
期待して頂けるとすごくありがたいです。がんばります
>>617 途中までプレイしてみた。
2003もFFも慣れてない俺にとっては戦闘が難しく感じたが、結構面白いと思う。
またうpしてくれたらやってみたいかな。
とりあえず気になった細かい点を嫁いびりの姑のごとく列挙してみる。
すでにわかってる点、わざとやってる点、仕様上どうしようもない点とかがあったら読み飛ばしてくれ。
先に書いたとおり、2003慣れしていないので、見当違いのことを言ってたらごめん。
・メニュー、ステータス画面の顔グラが無いのが気になった。戦闘ドットでも表示されればかなり違うと思うんだけどな。
・仲魔交代の画面でキャラ名表示するのは難しいのかな?だったらせめて「戦闘キャラ」「控えキャラ」とでも書いて欲しかったかも。
・電子メモを選んだ後、メニュー(?)を自分で閉じないと表示されないのが少し気になる。
・アイテムに「--------------------」が9つ入っているのはなんだろうか?
(長くなってしまったので分割)
(続き)
・途中から戦闘中に仲間交代ができなくなってしまった気がする。何もせずにターン終了。
もしかして戦闘不能キャラしか交代できないのかな?バグか自分がシステムを勘違いしてるのか判別できなかった。
・シィルをつれてきた時、倉庫の途中をふさいでる白いのが何のイベントも無く消えたのが少し気になった。
状況説明か、主人公かシィルに何かしゃべってほしかった。
・倉庫を何度も往復するなら、途中に家とをつなぐワープ地点等を設置してもいいかも。
道中で主人公のMPが枯渇してちょっと辛い。
・白いのが消えた後家に戻ると、依頼進行確認で何も表示されなくなった。もとの依頼の表示に戻してもいいかもしれない。
・その後家から出られません。詰んだ。
>>623 プレイありがとうございます
>顔グラ
見切れてしまいますが戦闘ドットを入れて見ました
確かに見た目が寂しかったです。とりあえず主人公だけですが
>仲魔交代の画面でキャラ名表示
製作の都合上全ての仲間データが完成してから設定する予定ですが
早めにやっといたほうがよさそうですね
>電子メモ、アイテムに「-------------」
設定ミスです、修正しました
>戦闘中に仲間交代ができなく
おそらく操作上のミスだと思いたいです。再現できませんでした
>シィルをつれてきた時
少し喋らせてみました
>倉庫を何度も往復、主人公のMP
場所移動用の特技かなにかあったほうがよさそうですね。検討します
林道にMP消費半減装備をおきました、主人公のMPは調整が必要かもです
>白いのが消えた後、詰んだ。
フラグミスでした、修正しました
たくさんのご指摘ありがとうございます。すごく助かります
626 :
574:2011/09/03(土) 00:33:36.39 ID:ATKiOZv4
前回から製作が進んだので再び投稿させて頂きます
本リリース前の最終調整のつもりです
・内容の説明
Windows用のオンライン対戦対応RTS
操作は基本的にマウスで行います(付属の説明書を参照してください)
・自分のPCスペックと使用ツール
CPU:1.70GHz メモリ:512MB (ややラグが発生します)
ツール:VC DirectX9.0 gdiplus(XP以降なら標準搭載)
・前回からの改善点
スペースキーで一時停止
マップ端にカーソルを置くとスクロール(オプション化)
ボタンのガイダンスに機能名を英語表記
CPUが特殊工作部隊を一度に出す量を増加
勢力2つ追加・CPUのランダム性増加・ジェネレーター等の速度低下・火力型全般の攻撃頻度低下
・どういうアドバイスが欲しいか
[追加した勢力のバランス] 6個目は十分調整したつもりですが7個目は不安があります
[その他改善要望] 次で完成とするつもりなのでバグ・不備・改善要望など有りましたら御願いします
・ゲームの入手場所
ttp://ux.getuploader.com/CaloricTale/download/8/CaloricTale.zip 以上よろしくお願い致します
>>626 更新おつおつ
セルシアンは汎用兵器の強化2回目をもうちょい強くすればいいんじゃないかな?
エースの能力もそこまで強力じゃないし大型もないから1対1だと多少の不利を感じました
あとCPUの気になった点を少々挙げてみます
敵地へ攻めている拠点のENが余ってるのにバリアを張らない、もしくはベースボットばかり出す
部隊を小出しにしてしまうせいかカウンターに弱い
建物を外周ギリギリに建てることがあり要塞で守れていないことがある
攻められているのに大型兵器製造工場を前のほうに建てるため完成前に破壊される
エースや傭兵部隊などを遠くの拠点に出して遠回りで前線に送ってくることがある
あとは要望なんですけどマハルアジーラの特殊能力をもうちょい増やせないですかね
せっかく魔道と称してるのに効果が地味すぎる気が!
指揮範囲にいるユニットにエフェクト張るとかAP消費で独自のエリア兵器とかそれっぽいんじゃないかと思います!
あとHardでも物足りない部分を感じたのでもう一段階上の難易度があってもいいんじゃないかと
AI強化というよりCPUの生産速度を加速させたりなんかでもいいと思います
CPU戦だけでもかなり楽しめました
製作がんばってください!
628 :
626:2011/09/04(日) 21:52:40.64 ID:QLuZvCBr
>>627 どうもありがとうございまう
CPUのアホな部分は多少は直せると思いますが
ワンランク強くするのは難しいです
それと申し訳ないですが数値補正等のイカサマ系の強化はしないつもりです
マハルアジーラについては良い案が出ないので地味な事になっていますが
もうちょっと何とかします
ちなみに魔道については「称しているだけ」と言う脳内設定があります
思うんだがCPUって中央演算装置でPCに入ってる
PentiumやらAthlonやらCore-iやらのことでアホも何も無いんだけどな
バカなのはAIやルーチンを組んだ人間で、せめてAIやルーチンそのものなら判るんだが
なんで戦闘AIや戦闘ルーチンをCPUなんて言うんだろうな?
スマブラでキャラをコンピュータにするとCPUって表示されるんだが
戦闘AIや戦闘ルーチンをCPUと呼ぶのであって
中央演算装置の同名異義語でありPentiumやらAthlonも何もないと思うんだけどな
きっとジュリエット的な事を言おうとして失敗したんだよ
>>629 コンピューターにとっては脳みたいなものという事で、擬人化した目で見るのが慣例なので。
>>631 > 戦闘AIや戦闘ルーチンをCPUと呼ぶ
それはない。
その擬人化したコンピューターってのが指す先がAIなんだからあるじゃん
CPU戦とかいつ頃から言い出したんだろ。
昔はコンピュータの「COM」だったよな?
COMputerでもComPUterでもどっちでもよし
前者はシンプルで後者は洒落が利いてるけど
プレイヤーとして人間ではなくコンピューターを
割り当てていることを示す機能としては大差ない
>>626 ネット対戦ができない環境なのでローカル接続で対戦できるようにできないでしょうか
638 :
626:2011/09/11(日) 20:41:43.45 ID:/jl8UnNv
>>637 ローカルエリア接続のIPを入力すると繋がりますよー
私がテストする時も大体ローカルなので大丈夫な筈です
>>638 ローカルIPで対戦できました、ありがとうございます!
>>626 ローカル対戦を3人でやろうとすると、3番目の人が入る時に2番目に入った人が4人目として分身する現象が起き、対戦をすることができませんでした
先にCPUを3体入れて枠を埋めても、3人目が入ると2番目に入った人が7人目として出現してしまい画面がバグりました
641 :
626:2011/09/15(木) 22:34:16.74 ID:wIUOPr9N
>>640 どうもありがとうございます
致命的なバグなので最優先で直します
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/16(日) 01:53:44.18 ID:f0K6wHyP
にゃ〜ん
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 03:35:56.20 ID:g5F6fWoG
>>643 まず携帯向けのインタフェースにやる気の失せるPCユーザーが多いと思う
事実上コンテンツの全てである“鍛錬の間”が誇張抜きで「一分ごとのクリックを繰返してランカーに負けまくる」というゲームデザインなのは単調。ゲームが進行するごとに上位層が特権的に強くなるわけで、新規も定着せず、すぐ先細りして過疎になる
領地経営は今現在ろくなマニュアルもないのに初期収支から赤字で自動的に火の車というのは親切さを欠く
ついでに能力設定が一括できずに面倒くさい。マニュアルがランキングデータと混同してる。“通常の売買はこの「かけら」で行いますが”とあるが装備買うのに使うのはだいたい宝珠で、挑戦者は殆ど入手できないのは辛い
あとせっかくのブラゲなんだからチャンピオン以外とも接点を持てて良い。戦闘できるとか宝珠を交換できるとかね。さしあたりプレイの幅のなさが致命的
>>644 まずはプレイしていただき、ありがとうございます。
ランカーについてですが、とりあえずの対策として、
戦闘前よりHpは増えない。
15分後とにNPCと強制戦闘で、HPが減らされていく。
チャンピオン状態だと、安い宿が使えない。
という制約があり、HPが削られた所を叩くとチャンスはあります
(さすがにLV10以上離れていると厳しいですが)
他プレイヤーとのコミニュケーションについては、
自己紹介ページの作成ー>そこから何かしらの能動的な行動の可能性を
考えていきたいと思います。
FFA(鍛錬の間)はレベル差問題は付きまといます。
低レベルが高速にLVアップできるようにはしていますが、
NPCがチャンピオンのときに、
LVが低いチャンピオンを定期的に登場させることも可能ですので、
その方向で調整します。
領地の間では、この後、「ユニット」を作成し、MAP上に展開できるように
考えています。
収支が最初から赤字<orz すみません 初期状態をもう少し楽にします。
スマートフォンに合わせたインターフェースは、
現状の内容では、出先からの操作ができる携帯向きと考えての上です。
今後、大きい画面が必要なMAPが登場した時に、画面拡大を検討してみようと
思います。
引き続き、よろしくお願いします
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 01:16:48.46 ID:uuxAosNR
初めてまともに作ったゲームですが、感想お願いします
・ゲーム名
霊爆
・内容の説明
手榴弾を使って進むジャンプアクションゲームです
・使用ツール
tonyu system
・推定プレイ時間
全5面 1面10〜20分くらい
・未完成/完成
とりあえず完成
・ゲームの入手場所(入手方法)
vectorにあげてます
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se493368.html スレ違いかもしれませんが、ゲームをあげたら感想もらえるような
コミュニティってここ以外にありますか?
ふりーむ、f-gameとかだとほとんど感想もらえないみたいなので
>>646 緩慢に放物線の軌道を描く回数制の手榴弾、出現すると前方に順次射撃する砲台
そういう特色の部分か残念なことにかえってテンポや爽快感を殺しているように感じる
移動速度も速くないし自機も敵も微妙に堅いし、重くはないがアクションがダルい印象
グラフィックやサウンドは結構好みだけど手榴弾ポンポン投げる横スクの雰囲気としてはやはり暗いかも
初めてなら、よくできている方だとは思う。もっとも処女作かどうかはプレイヤには関係ないことだが
コミュニティはすまんが、2chふりーむVectorあたりの基本以外だと、よくわからん
ただフリゲの感想って一部の作品以外は(自演抜きで)数件つくかどうかで元々だよ
>>643 繰返し言うがマニュアルがRankとごっちゃなのは仕様? あとガーディアンに負けても連勝回数に加算されるよ
>>647 マニュアルの件とRANKの件 連勝回数
チェック致します。
★先日からの更新部分、
・物品の売却が可能になりました。 初期の売値の設定
・研究の速度を上昇させました。
(予定)-> 研究の割り振り 機能
-> 研究を資金を利用して、一時的に加速させる 機能
引き続き、よろしくお願い致します。
>>647 プレイありがとうございます
爽快感については全く考えてませんでした
その方向で調整してみたいと思います
あとコミュニティはやっぱりそんな感じなんですか・・・
返答ありがとうございました
>>647 やってみた。初めてならまあまあいんじゃないかなという印象。
せっかく手榴弾を投げるというゲームなんだから、
平らな場所じゃなくて、障害物とかあった方がいいと思う。
後、せっかくなんだから主人公キャラは素材でなく、
自分で書いてみたらどうだろうか。なんかもったいないよ。
>>650 ありがとうございます。
障害物や地面の起伏も追加してみますね
>>652 Player.exeのブロックを解除したら今度はMidiplayer2.exeがブロックうんたら
2個解除するゲームは覚えてる限り初めて
それとゲームパッドは使えないので?
JoyToKey等起動前提はプレイヤー層を狭めてしまうような気が
時空物語
機能追加報告
開拓民>住民>市民 の3ランクに変更
そのうちの
開拓民->住民 へのデーター及び処理が完了しました。
これによって、資源と環境がそろうと住民が増えて
税収等が楽になります。
住民は開拓民に比べて、税金の支払いも高く
研究ポイント等にも良い影響を与えます。
酒 家具 服が必要となります。
相場
物資の売却が可能に
その際に、相場が関連するようになりました。
引き続き、よろしくお願いします
・ゲームの入手場所 URL
ttp://unittuki.s121.coreserver.jp//php/aw/gm/
領地経営、鍛練の間よりはずっと面白いけど
規模が大きくなると個別の単位でしか建設できないのが面倒くさい
それとCPの限界値が低くないか。多少伸びているが更新一回分で天井だから三十分で余剰が出まくる
ついでに、市役所の六軒目を立てようとすると“市役所が不足”と表示されて立てられない
役場の処理と混ざっているのか
>>655 まずはプレイして頂き有難うございます。
CPに関しては、改めて調整いたします。
ご指摘のように、上限計算が厳しいと感じています。
市役所は、「中央政府」によって合計10まで可能になります。
エラーメッセージは間違えている可能性がありますので、
調査いたします。
建設方法については、「まとめて」処理するインターフェイスを考える事が
できたら、検討しますorz
完全ではないものの、3段階ぐらいまでの技術ツリーと建設物を取り揃えました。
現状、軍事ユニットの技術ツリーを設定、作成中です
引き続き、よろしくお願いします
追記。軍事系が調整中なのはわかるが製鉄所が立てられないのも同じ理由?
鉄鉱石の入手手段もないが鉱山で入手できる鉄と入れ替わったりするのか
>>659 情報有難うございます
製鉄所を立てるためには
必用な技術
赤い光
マナマトリクス
鉄の秘密
必用な資材
石材・セメント・工具
以上が必用です。自分のテストデーターでは建設できています。
もう一度、条件をご確認して頂ければ幸いです。
それ、製鉄工房じゃない? 工房の方は(鉄鉱石ないが一応)一軒立ててるよ
建築できない"製鉄所"は二ページ目にある鋼を製造する施設。()の中も空欄
ついでに魔法の技術の「ミスリルの秘密」。開発条件に同じ「ミスリルの秘密」が入っているせいで開発できないっぽい
今見たらトップページがメチャクチャだけど調整中か
>>659 今、確認します。
TOPページは現在は直りました。
デバック情報有難うございます>< 感謝です
>>659 今、確認します。
TOPページは現在は直りました。
デバック情報有難うございます>< 感謝です
>>659 ミスリルはマスターデータの修正
建築できない問題は何故かテーブルの50番(鉄鋼所)が抜けていました;;
カラム追加したので、数字が出てきました。
これで立てられると思います。
>>663 メニュー操作はパッドで出来ないんだ
ゲーム本編の方は3番目の奈落まで来たところでたたみ込まれて死んだよ
歯ごたえとしてはボスがいるわけじゃなしあんなもんでいいんじゃないかな
>>664 プレイありがとうございます。
メニュー操作もパッドでできるようにしますね
667 :
てつ:2011/12/07(水) 23:23:51.12 ID:q10Z64Xp
なるほど、変な男が強すぎて死んだわ
でも勝てる方法があるなら初見殺しでもいいんじゃね
セーブしてなくて最初からってなるとアレだから事前に注意しとけば
669 :
てつ:2011/12/08(木) 06:18:57.30 ID:niugYdEN
>>668 ご意見ありがとうございます!
ゲームとしてはアリですか!
「事前に注意」、了解です。
>>667 取りあえず暇をみて 3 階まで。
戦闘中に行動キャンセルが無いので、
余っている(?)ボタン 2 に治療に割り当てられていると楽そう。押したらいきなり治療。
強い敵と戦う時には 1 回殴って残りの回数は治療、みたいなケースが結構多いので。
敵に勝利しても何も得るものが無いのは、
さすがにモチベーション維持が厳しいかもしれない。
これを変えるとなるとデザイン全体を変えなくてはならなさそうだけど。
個人的には、戦闘から得るものがないゲームで成功した例を知らないw
(昔から PC 市販ゲームなどにあるにはあるものの…)
選曲は良いんじゃないかな。
671 :
てつ:2011/12/08(木) 07:39:53.79 ID:niugYdEN
>>670 なるほど、やはりそうですよねえ。
本当は短いターンで、かつ最後のターンは少ない手数で
倒すほどGOLDとかしたかったんですが。ターンが多過ぎると
一銭も入らないとか。
次に生かしますです。
ノベルはやらない(小説は滅法たくさん読む)のであまり評価できないものの、
文章自体は読みやすいのではないかと思う。
ただ、話がこう、どうなんだろう。
空想上ではありがちといえばありがちな話であるような気がする。
と、ダウンロードから読み終わってこれを書いて投稿するまでが 9 分間なんだけどもw
>>673 このスレでアドバイスを貰って完成させて
そのスレで宣伝ってのもアリだと思う
ここと向こうの違いは完成してる/してないではなく
感想やアドバイス目的か宣伝目的かって事だし
ここでおkだと思う
677 :
氷上鳥 ◆qbgfIG4JPk :2011/12/09(金) 09:26:23.20 ID:NrikXvIS
>>677 もうツクール2000製のゲーム自体、今となっては出来上がるものの見た目はショボくて
2chのごく一部内輪でかたまってるような場所以外では過去の遺物っぽい扱いだから
かなりつらいんじゃないかね?
なんでこの時期にVXやXPではなく2000なのか?
いきないOPでゆっくりスクロールする長文読まされるのも10年前の手法だし
今だとゴミ扱いされる大きな要素の一つでこでだけでフリだと半分以上がここで止めてしまう
10年前なら賞賛浴びたかもしれない、5年前ならギリギリ評価された、今だとほとんど見向きもされない
センスも技術も作った人の時間が5年以上前で止まってるような感じ
679 :
氷上鳥 ◆qbgfIG4JPk :2011/12/09(金) 19:49:45.91 ID:NrikXvIS
>>678 マジか
相変わらず2000が主流だと思ってたわ
VXとかXPとかよくわからんけど、吹き出しが半透明になるところくらいしか
見栄えは変わらなそうだが…(あとRTPの顔グラが凄く綺麗だった)
とりあえず新作は新しいほうで作ろう
これ昔やったな、結構面白いと思ったが
最近はやっぱ見た目重視でないと厳しいのかねえ
そういうことじゃなく今は見た目を重視しないゲームだとしてもこのグラフィックはキツイと思う
昔は自作ってだけでありがたがられた時代もあったけど、そういう時代は既に終わってる
今の時代このグラフィック見せられたらそれ自体をネタとしか思えないし
ネタだったとしたらあまりにそれが面白さに繋がっていない
2003年のコンパクって名前がインターネットコンテストパークからテックウィンコンテストパークに変わって
賞金が全部ランクダウンしてから最初のコンパク既に斜陽でそのときの銅賞のゲームなんてほとんど忘れられてしまってる
応募作もゲームが減ってCGやDTMが増え始めたころで素材なんかを作るほうも上手い人間は
コンシューマ離されたアマチュアのゲームから離れそれだけ単体で勝負したり、チンケな賞金より販売同人に流れたからな
682 :
まぐな:2011/12/09(金) 21:18:13.42 ID:Ai9WorMF
氷上鳥ってペンギンだよな。
683 :
氷上鳥 ◆qbgfIG4JPk :2011/12/09(金) 22:42:18.54 ID:NrikXvIS
俺が魂を削って作ったゲームだ
やってみろ
ひとまず、マルチはするな
確かに色んなスレで見かけて鬱陶しい
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/17(土) 07:07:08.46 ID:Av0JUnGm
出会い系サイト規制法の届け出はしたの?
>>686 それゲームじゃなくて出会い系サイトだろ。
それが作者がアップするのとどう関係が?
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 07:06:04.32 ID:+CV4vSW2
おはようございます。
>>687 届けるも何もその必要がないんじゃないか???
>>688 うーーん。でも、一部始終放送するわけで
悪い事しているわけじゃないんだけど
人の印象って難しいな・・・
>>689>>690 他の方の話題ですよね?間違ってたらすいません。
出会い系サイトの定義に当てはまってるように見えるけど
逆にどの要件があてはまらないと思ってるの?
業者が偽装して書き込んだ釣りでしょ
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/18(日) 23:23:34.59 ID:0fWHx/SF
>>692 法律調べてみたけどたしかに該当している気がする。
ネットで配信したいだけなんだが難しいね。
>>693 業者でも偽装でも釣りでもないです。
おやすみなさい。
>>695 そこの
>>7 がサイトを見もせずに誘導したのが問題なのか。
サイトを見ていないからゲームではないと知らず、結果的にこういう事になっている、と。
何にせよ、
>>686 はゲームではないのでスレ違いと言わざるを得ない。
まあ捕まる前に教えてもらってよかったね
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 23:09:17.48 ID:XKFUWh+J
>>696 あれがゲームなのかゲームではないのかといった定義づけはおいといて
とりあえず、ここに集っている皆さんが期待しているゲームでは
ないことは確かなようなので
>>697 が紹介してくれた実況の方へスレを移したいと思います。
紹介してくれてありがとう。
>>698 2chではなく弁護士に相談してみました。
そうしたら、あの法律は
いわゆる児童買春といった犯罪を防止するためのものであって
悪質なことをしなければまず捕まるようなことはないし
万が一警察に届出を出していないと咎められたとしても
犯罪を助長するような行為をしていなければ
指導が入るぐらいでいきなり逮捕とかにはならないそうです。
ただ、俺は使ってもらう人がどうやったら喜んでもらえるだろうと
考えて作ったものだから、犯罪を助長するようなことはしたくないので
注意喚起は怠らないように気をつけるよ。
それと法律うんぬん以前に番組内容は
いわゆる出会い系サイトとは違うものだから
世の中違法スレスレの出会い系サイトがありふれている中で
まともにやってるコンテンツを潰す様なことを
普通、警察はしないとのことでした。
一時はどうなることかと思ったけど大丈夫でした。
それと、今度から法律のことは2chじゃなく弁護士と相談することにするよ。
大事なことなのに2chで相談しようとしてた俺もどうかしてた。
心配してくれてありがとう。
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 23:14:00.35 ID:OVopxb9q
ほむ
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/19(月) 23:21:21.79 ID:XKFUWh+J
>>697 すまんがもしかしたら別スレにするかもしれない。
気を悪くしないでくれ。
複数人でのオンラインゲームは動作確認が大変そうだな
>>702 いや、案外楽な部分がある。
プレイヤー数が多い分、テストケース(サンプル)が集まりやすい。
根本的に駄目な部分は全員が同じ症状になるので一層対応が楽。
また、チャットなんかがある場合は勝手にプレイヤー同士が話していたりするので、
いちいち報告してもらったり感想を聞かなくても意見を拾いやすい。
ただ、面倒臭いのは排他制御で、ファイルのロックに穴があったりすると訳の分からないバグが出たりする。
ある意味これとの戦いみたいな面もあり。
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 19:07:21.15 ID:CE8q86s3
>>702 ネットワークゲームはいつどのタイミングでユーザが
切断してしまうかわからないからそれに対する配慮で
プログラムはおそらく倍ぐらいになってると思います。
本当に動作確認は大変です。
>>703>>704 そうですね。
同時多発的にリアルタイムで症状が確認できるのは利点ですね。
ちなみに女向ゲーム大人@2ch掲示板の質問スレに
女子の感想を聞きたくてペアぺあってどうですかって
昨日書き込みしたが総すかんくらってしまった・・・
難しい・・・
どうですか、って、俺実行してみたけどサーバに繋がらないとか出て
なにも出来なかったぞ。ゲームじゃないとか、それ以前の問題だろ。
鯖くらい立ち上げて、サクラでも人口無能でもいいから揃えて、テストプレイくらいできる環境にしとけよ。
馬鹿か、お前は。
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 19:53:47.56 ID:CE8q86s3
>>706 実行してくれたんだありがとう。
その画面までいけば正常に番組に参加できる環境だから大丈夫だよ。
テストプレイとサーバの件に関しては普通のゲームとは違って
同時にみんなで参加するイベントみたいなものだから
今回は勘弁してくれよ。
もう少し参加してくれる人が増えたらそれも考える。
なんだか悪かったね。
ぺあぺあ が ぐだぐだ
2ちゃんの女向けゲーというのは、幅広く女性のプレイヤーが好むゲームの意味でなく
女向けゲー大人=BLゲー(男性同士の恋愛もの)
女向けゲー一般=乙女ゲー(女主人公が男キャラを攻略するゲーム) …と、99%は確定してるからね
住人がその意識で来ている以上、どんなに目ウロコの作品であっても新規に興味を持ってもらうのはムリだな
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/20(火) 21:14:19.59 ID:CE8q86s3
>>709 やっぱりそうだったんだ。
板を見たらBLって文字がやたら目に付くから
そういうことかなと思いつつも・・・
ゲームの動画配信というのは大半の板で嫌われている。
(嫌う者がいる → 荒れる → 帰ってくれというパターンになる)
この同人ゲーム板を見回したって、
「ゲーム実況するよ!」なんてスレは一つも無い事からして分かると思う。
故に、宣伝するなら歓迎される板(スレッドではなく)を探さなくてはいけない。
こういう苦労するジャンルもあるんだな・・・・
2chは概して何かの儲よりアンチが元気だからな。
宣伝に使うのは向かないと思うのだが。
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/21(水) 21:28:52.15 ID:Gu9TpA5L
>>711 最初にスレッドを作ったときからそのテーマにぶつかってます。
>>712 ジャンルというか前例が無いからドンピシャのスレってないんだよね
なので、どこが一番近いかで探すしかないんです。
>>713 かといってSNSでやるのは規約違反とか言って歓迎されないので
2chしかないのかなと今のところは思ってます。
それとスレを立てた頃は以外に良心的な書き込みが続いていたので
俺もあまり2chには好意的ではなかったんだけど
そうでもなかったりするよ。
だからお前のはゲームじゃねーんだから、この板は明らかに板違いなんだよ。
ネットサービス板とかWeb作成板とか行けよ。
>>716 一面からいきなりきつすぎる。ZOCが無いのか、このシステム。
一応はクリアしたけどセーブ&ロードを繰り返して行かないと厳しい。クリティカル一発でHP満タンでも即死だし。
つねに即死の危険があるってことは、どんな上手くプレイしても駄目な時はだめ、というわけで
あんまりいいことじゃないと思うね。セーブロードが必須じゃスリルもなにもないだろう。
あとアドベンチャーパートは必要なのかなーって感じだな。
女同士で友好度システムがあってもあんまり燃えない気がするんだが・・。
有効度システムの無いあきぶん作品は嫌っす
>>717 アドバイスありがとうございます。やはりきつすぎるバランスですか。
実はもっときつい設定だったのを緩くしたつもりだったんですが、
やっぱり作っている自分は全部知っているからテストしていても無意識にベストの戦い方をしてしまうみたいです。
ここはぜひ考慮してみます。
最初のマップなので敵のクリティカルは戦闘計算式の上では0になるように設定しているはずなんですが
どうもツクールの仕様に甘いところがあるようで時々出てしまいます。
そうなる事を考えに入れて設定し直してみます。
アドベンチャーパートなんですが、SRPGの形を採っていますが本当は物語を見せる系のゲームだったりします。
女同士の友好度ですが百合とかではなく、違うキャラと関係が深くなる事でエンディングが違うという風にしようと。
サクラ大戦の大ファンなもので、SRPGとAVGが合わさったようなものを作ってみたかったんですよね。
>>720 比較的良くできてるような感じ。
E.S.P.RADE 辺りからシューティングはあまりやっていないのだけど、
今の弾幕シューティングはシステムがややこしいねw
絵柄そのものは可愛くて良いのだけど、
今時のゲームとしてはさすがに絵には陰影を付けた方が良さそう。
でもこれはゲーム性には関係しない上、絵師さんを雇う必要が出てきそうなのでスルーで。
ゲーム的には、撃ち負けて押されて死亡 →
画面内にまだ敵機が残っており(むしろ増えている)、
その打開策が無いので更に続けて何度も死亡するパターンが多い。
敵の配置が「壊し続けられた場合」を想定して出現している為、どんどん敵が貯まってしまう。
そういう点から、ある意味死んだら終わり的な部分があるのが気になるかな。
これについては、実際にやってみないと分からないのだけど、
次機が登場する際に、画面内の敵弾を一掃してしまうと良いかもしれない。
剣のピンクのエネルギーみたいなの、あれが吸収されるグラフィックが少々目立ちすぎて邪魔かな。
最初は気にならなかったものの、4面、5面辺りから気になる位だけども。
可愛いし、派手だし、面白いと思うけど
弾幕STGという時点でもう駄目だ。ボス手前の幟がバーンバーンと立つシーンとか格好いいんだけど。
敵弾を通常弾でも破壊できる、超簡単モードみたいなのってないのかね。
STGというジャンルは嫌いじゃないのに、最近は弾幕しかないので、どれもやる気がしない。
>>721 自機が復活したら敵弾消さなくても
一定時間無敵なだけでいんじゃね?
難しかったけど、結構面白かったよ
ボス手前で幟が立つ所とか確かに格好よかった
あれは元ネタにもあるのだろうか
725 :
720:2011/12/29(木) 18:52:24.73 ID:o6wuluB7
プレイ&感想ありがとうございます
とりあえずバグやつまらなかったという感想がなくてホッとしました
おっしゃるとおり敵が画面にたまりすぎます。開発途中で気づいたんですがボムは使うボタンも増えるので実装したくなくて
悩んだ結果忘れる事にしました。道中だけでも死んだ時敵弾が消えてる時間を延ばせばよかったかもしれません
難易度は下手の横好き程度の自分でもなんとか1コインクリアできる難易度にしたつもりですが開発者補正で面白くしようとするほど難しくなってしまいました
旗の演出は原作のパチンコの演出を採用しました。自分はパチンコをやらないためやる人にとっては原作愛の少ない作品にみえるかもしれません
726 :
716:2011/12/29(木) 23:25:49.30 ID:jqAWtyO2
>>720 完成度高いですね、これ。とても面白かったです。
ただ追いつめられたときに打破する手段が後衛に交代>剣発射 という手順が必要なので、
即座に敵弾をうち消すボムがあればと何度か思いました。
あと、上の方も言ってるように勾玉、交代エネルギーの吸収エフェクトは微妙?
なんだか敵弾が飛んでくる気がして何度かかわしてしまいました。
>>727ありがとうございます
アイテムじゃらじゃらが今のSTGの主流のようです、慣れてくると視界から消えてくれると思います
安易にボムで切り抜けて欲しくないという製作者のエゴが出てしまいました、あと製作者がボムかかえ落ちするタイプな人間なもので
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/09(月) 22:10:28.43 ID:DrK437ml
ほしゅ
731 :
716:2012/03/31(土) 18:46:42.01 ID:gMEKWWEN
732 :
731:2012/03/31(土) 23:10:35.44 ID:l9Svj5Rq
報告があるにはあったのですが何と、「ダウンロードできなかった」というものでした。
ウチでは問題無く落とせているんですが、何か不手際があったかな‥。
他にもそういう方はいらっしゃいませんか?
今やってみたけどダウンロードするって文字をクリックしても落とせないっぽいね
予告版のほうは落とせるみたいだ
735 :
731-732:2012/04/01(日) 01:09:15.70 ID:RLGLPvtp
>>733 報告ありがとう。
ウチでは両方とも問題無く落とせるんで原因が解らないんだけど、確かに不具合ですね。
ファイルの再アップとかして試してみます。
でももしかして、落とせない方のファイルは130MBも有り、落とせる方は50MBっていうのは関係あるのかな?
>>737 一応、礼儀として書こうと思ったものの、初っ端から仕様なのかバグなのかも分からず、
1 時間近くもデータを集めるはめになったよ。
どうにも業務用アプリケーションの検証作業をやっているような気分に。
とにかく、何をどうしたらそういう現象が発生するのかという点において、
色々と法則性が見えないので頭が痛くなってくる。
下記はその一端なんだけど、メモ書きの途中だから違う事も書いているかもしれない。
例えば、
8 LINES x 10 BETS や x 9 の状態で、
LINE+ を押すと何故か
8 LINES x 8 BETS になる。
1 LINES x 80 BETS の状態で、
LINE+ を押すと何故か
2 LINES x 40 BETS になる。
2 LINES x 80 の状態で、
LINE- を押しても LINE 数を下げられない。
というより、普通には 2 LINES x 80 にはできないが、
何かをどうにかするとそういう風になる。
8 10 LINE+
8 8 64 BET 8
8 10 80
1 80 LINE +
2 40
3 26
4 20
5 16
6 13
7 11
8 10
2 40
LINE+
3 26
BET 1
3 1
(この辺りで嫌になってきた)
とにかくこの辺りの処理がおかしいというか訳が分からない。
また、実機を考えたら当たり前なのかもしれないけども、
基本的に BETS 数を下げる事ができないのがまた困る。
かと思えば何かをどうにかすると下げられたりも。本当に動作が分からない。
まず、ゲームとしてどうというより、基本部分のインターフェイスをしっかりして欲しい。
当たった時の絵柄によって枚数が表示されるけれども、いちいちカウントするのが鬱陶しい。
と思えば SPIN を押すとリールをスキップできたり、
ゲームとして快適にさせたいのか、リアルさを追及してそこは我慢してもらうのか、
その辺りの設計思想が場面によってちぐはぐすぎる気がする。
MULTI STREAK EX を選ぶとエラー落ちするけど、そんなのは大した問題じゃない。
もう少し基本的な動作をしっかり作り込んでから再度持ってきてほしい。
ホシュ
これはまたえらく古式なゲームだなwおそらくはよくできているのだろうけど
ぶっちゃけさすがにキーボードで入力するのはめんどいし
原作もタイトルやキャラくらいは知らないこともないがやったことはないので
評価するのは難しいところだな
>>740 [RUN]クリックしてもゲームが始まらないんですが
タイトル画面から先に行く方法がわかりません
>>742 TABキー押して、「start」を入力してから[RUN]をクリックすると始まります。
吉里吉里の単一行エディットを用いて進めるゲームですので、
見えないようにしていますがcommand?の横に入力するフレームがあります。
コマンド式って偉大だよなぁ…
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 16:02:07.38 ID:Hiz1xz+V
>>740 いくらなんでも TAB でフォーカスを移動させて RUN を押させるのには無理があるのでは。
コマンド入力 → Enter ができないのは辛いし、
入力キャレットが TAB を押すまで出てこないというのも辛い。
背景グラフィックはその時代の PC ゲームをよく再現できてると思う(キャラの造形は別)
> ・推定プレイ時間
> 2〜3時間前後
とは言うけれど、最初の一手から分からないので下手したら数ヶ月掛かるかも。
惑星メフィウスの牢屋から出るのに三ヶ月かかったのを思いだした…。
>>745 エンターで実行という形にするのが理想でしたが、定められた製作期間内で実現は無理だったので諦めました。
次回作は何とかして コマンド入力 → Enter をできるようにしたいと思っています。
>最初の一手から分からないので下手したら数ヶ月掛かるかも。
デゼニーランドや元祖サラトマなど昔の入力型ADVをプレイしたことがなく、バランス調整がまったくわかりませんでした。
いざ公開してみたら、スペルミスだの定義が違うなどの意見もいくつか頂いています。
製作者としてそこは十二分に勉強不足だったと実感しています。
>>747 遅レスで申し訳ないです。
check reng で調べられます。
シメジ
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 01:45:26.25 ID:TP4KGifz
・レジェンド2〜竜の魂を継ぐ者〜(完成)
・
http://www.freem.ne.jp/win/game/3732 ・ツクールAce製RPG,プレイ時間4〜7時間程度
お邪魔します。
3月に完成した作品なのですが,感想があまり貰えず,面白いのか面白くない
のか心配です。
マップが雑&シナリオ等展開が単調な点は,自覚してます。
クリアしてくれた方,面白いと思ってくれた方がいたら感想お願いします。
よろしくお願いします。
182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 23:47:45.49 ID:7buJQiAI
このスレ見ていて思ったが,おまいらが言う「作者(人物)」って言うのは,あくまで
「ネット上の作者(人物)」だろ?ここで「人格が最低」と叩かれている「作者(人物)」ってのは,
その作者が作り出した「キャラ」に過ぎないんじゃないか?「作者(人物)」が語っている内容の
半分以上は,おそらくその「作者(人物)」本来の人格ではなく,作り出された人格なんじゃないか?
ふりーむの大西も「作者」同様,作り出された人格で仕事をしていると思うんだ。思うんだ…(実際怪しいが)
つまりだ。おまいらが叩いているその人格っていうのはほとんどがアニメやマンガとかのような「キャラクター」
を叩いているってことになる。だから「作者(人物)」の人格をすべて否定してはいけないと思うよ。
作者の人格を理解していない癖に叩いている奴とかも叩くのはどうかと思うよ
叩き者が生み出した「作者というキャラクター」をおまいらが叩いているのかもしれない
それがわからずに今まで叩いていたとしたら,そいつは相当の馬鹿だとおれは思う
「作者(人物)」も叩かれるような人格を作っちゃいかんからどっちもどっちだから,おれはどちらの味方もしないし,
叩きもしないがww鬱憤は一人でキーボー打って晴らせや?叩き文章長ったらしく書くより,上の人みたいなAAでも
打ってよ 長文失礼した
183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 00:50:29.56 ID:OC5B8VnV
>>182 何だか二重三重の意味で的外れな事を言ってるように見えるんだが
184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 01:00:08.04 ID:JbyN97rJ
>>182 煽りでもネタでもなく意味がわからん
誰か翻訳頼む
187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/02(月) 02:06:54.75 ID:pSciWstj
まじで何喋ってんのか分からなくて笑った
このスレたまに核爆弾級のキチガイ登場するよなw
751の投稿をたとえ話で解釈するとだ。
・山田太郎(本名)という人物がいる。
・TAROという名前でゲームを発表する。TAROは高飛車な物言いをする。
・ゲームがクソな上にサポートが高飛車でクソなのでTAROが叩かれる。
・でもTAROは山田太郎が作り出したゲーム制作者としての人格にすぎないから
山田太郎のほうまで叩いてはいけない。叩くのはTAROだけにしておけ。
ということじゃないかな。いや、俺の意見じゃないぞ。
・TAROを作り出したのは山田太郎なんだから、TAROへの批判は山田太郎も全部受けるべき
ってのが俺の意見。
まあリアルでも相手の全てなんて知らずに批判したり付き合ったりして勘違いするが
ネットだとさらに会ったこともない人間を
断片的な発言や情報だけで判断して叩いたり褒めたりしてるわけだから
それが本人とはかけ離れたキャラのようなものに対しての指摘になってしまう
ってのはありそうではあるがね
>>750 感想が付かないのはクソゲーにも及ばない空気ゲーの証
マップが雑でシナリオが単調な事を自覚していながら
どれひとつとして改善しようともしないままプレイヤーにはクリアを強要
そんな作者にすら見放されたゲームなど誰もプレイたいと思わないのが現実
>>750 前作もプレイしたけど
マップが雑以前に手抜きな上何も考えられてないというか…
多分センスがない
いいところは性別が選べて名前を変更できることかな
素材が自作なのもいいと思う。絵自体は結構好き
ただアナログな感じが浮いてる。雑に見える。強いて言えば汚い
ゲームのコンセプトは好きなんだけど、作りが雑すぎて
やり込む気が起きない
>>754-756 ありがとうございます。特に756さんプレイありがとうございます!
正直,武器や魔法を作るのが好きでゲームを作っているようなもので
マップは苦手です。多分センスないです。(笑)
それでも頑張ってサクサク進めるように作り,自分ではそれなりに面白い
と思っていたのですが,そうでもないようですね。
今後,もっと良いマップを作れるよう頑張りたいと思っています。
絵も汚いと言われないようCGに慣れていきたいと思います。
自分で少しは面白いゲームを作れていると勘違いしていたのですが,
自分の立ち位置を再確認しました。ありがとうございました。
ダンジョン内にちょっとイベントがあるだけでかなり良くなると思うけどね
サクサク進むのはいいけどただ進むだけじゃ退屈かな
サクサクなのはいいと思う。主に雑だと思ったのはダンジョンじゃなくてUI
技を逐一別のキャラに話しかけて習得するところとか特に
一人だけに話しかけて選択できる形式にする等
無駄をなくせば多少はスマートになって垢抜けるんじゃないかと…
>>758 そうですね…ギミックとか?退屈じゃない程度に入れていきたいです。
ありがとうございます。
>>759 UIの方ですか。それを言われると…。自分にはスクリプト系の技術がなく、
訓練所や酒場の仲間選び等はイベントで試行錯誤して作ったのです。
システムの自作ができないので、その点では製作者としてレベルが低いのは
間違いないと思います。よほど努力して技術を身につけない限り、その辺が
僕の限界ですので、そういう意味で自分の立ち位置を確認です。
感想は欲しいけど、元々作るのが楽しくて作っているだけの人だったなと。
自分でできる点を少しずつ頑張っていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
夏コミに落ちてしまったので投下してみます。
東方の二次同人ゲームでアクションゲームです。
上手い人なら30分かからずにクリアできると思います。
クオリティについては、自分でもわかっているので、
操作感とか、ボスの倒し方は説明なしでも分かるか、
難易度等はどうかなどの感想を聞かせてもらえるとうれしいです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/365800 パスは2chgameです
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 03:59:02.86 ID:UQWpMgjg
>>761 敢えて言うなら、これは今時代のゲームではない。
このゲームのグラフィックをもの凄く綺麗にしたとしても、
今のフリーゲームプレイヤーからの評価を得られるとは思えない。
一言で言えば「古い」というか、ファミコン時代のゲームだなと。
ただ、ゲームそのものの作りが悪いという事ではなく、
「こういうゲームとしては」綺麗に纏まっているように思える。
各ステージの作り方や難易度上昇カーブの作り方は上手いのではなかろうか。
今の時代は「自分の技術を高める = 備蓄」は受け入れられにくい状態で、
スコアやコイン集めによってキャラが強化されるといった要素が無いと厳しい。
キャラの操作性についてはかなり固い印象。
多用する上入れジャンプが使いにくいというか反応しづらい感じがした。
食らい判定についてもキャラの透明枠で食らっているような感じでシビア。
今は見た目で当たっていても避けられているのが主流なので、
この判定の仕方だと拒否反応を示すプレイヤーの方が多そうに思える。
(東方本家が見た目に反して当たり判定が小さいのはその為)
プリンセスラナという比較的高評価なフリーアクションゲームがあり、
あれは色々と参考になると思うので、もしもプレイした事がなければプレイしてみて欲しい。
P.S.
タイトル画面がわざわざ 2ch 向けに書き換えられているのが面白かった。
>>762 プレイしてくれてありがとうございます。
ゲームが古くファミコンのように思えるのは、私もわかってやっていることです。
一人で作っている以上、あまり手の込んだものは作れないので、
こうなってしまっているということもありますが。
プリンセスラナも遊んだことはあります。ソロモンの鍵は私も好きなゲームですので。
音声がついていたり、チュートリアルやショップなど丁寧に作っているという印象は持ちましたが、
私の目指すゲームとはちょっと違う感じです。
それと私はフリーゲームプレイヤーの評価というのをあんまり気にしてません。
遊んでもらえれば(つまらないという評価でも)うれしいというだけです。
ただ、操作性や敵の当たり判定については調整することにします。
遊んでさらに楽しんでもらえた方が当然いいので。
アドバイスありがとうございました。
>>764 クリアまでやってみた
まず移動速度が遅くてだるい
アイテム入手時に入るウェイトのせいでテンポ悪く感じる
SE鳴らしてるからかもしれんが。
ベッドで絡み合っている男女? の下で木片拾ったけど
画面上には何も表示されてなかった。バグかな?
グロと彩度高めな画面が全体的にシュールで
オチ含め面白かったです
ただ次に何をすべきかというのが分かり難かった
喋らないのは演出なんだろうけど、
パーツ拾いました。あー身体洗うのね。
え、この人間っぽいの回収するの?
修復すんの? 修復してどうすんの?
といった感じでパーツ集め以降のフラグ、繋がり、展開が
理解し難く順序良くできなかった
まあタイトルで察せよという話なのかもしれんが
こういう陰惨なグロゲーは大好物なので
製作がんばってください
>>764 初見でescape、二度目saveだった
ホラーとして
怖いと言うよりは、なんだかよくわからなくて気味が悪いって印象
若干グロ絵もあるけど、そのまえに拾うもの拾ってたしで、タイトルも含めて予想はできてた
見た目でよくわからないものが多くて、調べても反応なしなものだらけでちょっと物足りない
あまり語らないで感じさせるってのを目指してるのかもしれないけど、
もうちょい言葉があってもいいのかも
移動
若干遅いよね まぁあんまり早くしすぎても雰囲気壊すだろうけど
部屋の広さは妥当なところかな、構造には突っ込んだらだめだろうしw
作業
なにをすればいいのかがわかりにくいけど、このくらいの短編なら多少の試行錯誤は許容範囲かなー
でも説明言葉を増やせばもうちょいうまく誘導はできると思う
落ちているアイテム、特に木片がわかりにくかったので、無駄に歩きまわってしまった
展開
オチがオチなので、正直なんでもありかな
最初見たときはしょぼそうと思ったけど、意外と楽しめた
バグというか
奥の部屋で携帯電話と財布のメッセージが何度も出せる
同所のドラッグをやめる〜の本のメッセージが枠をはみ出してる
木片と金具は、製作後には所持品からなくなったほうが自然
実況でウケるからってバカみたいに短編ホラーばっか量産されてるなw
すぐに食い付く連中も鬱とグロがあれば何でもいいんだろw
768 :
764:2012/09/29(土) 01:26:22.81 ID:mpjm/qlY
ありがとうございます。
移動速度とウェイトはもう少しいい感じになるように調節してみます。
分かりづらいのは致命的ですね。もう少し上手く誘導できるように考えてみます。
オブジェクトに関しては進行上必要であることを示した方が探索とかも捗りそうですね。
あまり説明があるとかったるいかもと思っていたので、ご指摘頂けて助かりました。
>>765 ベッドの木片はチラっとレベルで確認できると思います。
インパクトのないゲームなので、視覚的に攻めてみました。
ゲームと上手く親和していたようで安心しました。
>>766 やはりホラーではないですよね。不気味ゲーになるのでしょうか。
冷静に考えたら壁一枚に凝縮された部屋とかありますね。
扉と平面以外の収納をするべきでした。
木片については色合いとか調節してみます。
報告助かります。アホみたいなミスをしてしまって申し訳ないです。
扉があるわけでもないのに、
隣の部屋に移動する際に決定キーを押さなければいけない。
押さなくても画面が切り替わるほうがいいと思う。
あと、レインボーロードみたいなところで、
黒いキャラが幅の狭い通路に入り込み、邪魔になる。
道を広げるか、黒キャラの移動範囲を制限したほうがいいと思う。
770 :
764:2012/10/02(火) 04:42:34.84 ID:ebCAIMrb
>>770 移動速度が上がったので試行錯誤が苦じゃなくなった
乙です
>>772 面白かった。
ミス4回にクリアタイム53:45だった。
難易度ちょうどよかったし、操作性も特に不満なし。
>>772 ハートが出る確率がもうちょっと高くてもいいかな
それ以外は操作性も悪くないし難易度も妥当だと思う。
あと、取説の「攻略のヒント」のXキーを押した時の説明がなぜか
直上のジャンプに関する説明と同じ文章になっているのは要修正だと思われ
775 :
772:2013/01/06(日) 02:56:33.75 ID:eUKb+yVw
遊んでくれてありがとうございます。
難易度とかは問題なさそうですね。
ハートについては、10回踏むと出るのですが、
地面に足をつけずに連続で踏むと、2回分、3回分…となります。
つまり4匹敵がいる所で、4連続で踏めば、どこかでハートが出ることになるのですが、
その辺りもヒントに書いた方がよかったですね。
ジャンプの説明は単純にミスでした。
ベクターに登録する予定なので、その際修正します。
ここってソシャゲはスレチ?
ログまでは追えてないから既出の質問ならすまない
スレチというか板違いだろ。
ゲームですらないチャットルームみたいなサイトを
男女が集まってクイズとかするゲームです! とか言い張ってた奴が前にいたような・・。
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 04:15:52.30 ID:Drf4Ubxt
保守
誰かうpしないかな
夏コミに向けてのテスト版を投下してもいいのよ
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:3O1MTD9U
http://liv2ch.s-box.net/pol/ はじめまして。
同人はコミケスタッフやったぐらいで、しばらく離れてますし、
アッポーストア公開でアプリ内課金の予定なので、同人じゃないですけど、
バグ情報や感想いただけると助かります。
ブラウザ環境は、ChromeかSafariが良いです。 IE9だと落ちます、FireFoxだと音が鳴りません。
今タッチ処理は切ってる(マウスと二重取りになる)ので、タブレットやスマフォからは動かせません。
操作はキーボードの矢印キーと、S, I が使えます。
こういうのは最初に名前変換なり性別なり決める
キャラメイク要素があったほうが食いつきがいいんじゃないかな
開発途中なんだろうがデザインが全体的にチープなのも気になった
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:3O1MTD9U
>>782 インターフェースデザインはすぐに画像に置き換えできそうなところは直してみました。
キャラメイクは確かにあった方がいいですね、タッチーキー入力画面から作るので、
作業の兼ね合いで避けていたんですが、もうちょっと優先的に検討してみます。
ちょうど4年くらい前にここにうpした者ですが、
先日ついに完成までこぎつけることができました。
同じスレが残っていた事にちょっと感動w
テストとバグ潰しが終わったらまたうpさせていただきますので、
遊んで評価してもらえたら嬉しいです。
・・・それまでに規制解除されてますように。
785 :
784:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:WOxBr2J5
やっと規制が解除されたので、投下します。
・内容の説明
タイトル「夢の渡り人」。
DL:
http://www1.axfc.net/uploader/so/2975965?key=dreamtrippers ちょっとしたアクション要素ありの、夢の世界が舞台のRPG。
タイトルでググると紹介動画が出てきます。
操作方法等はゲームデータに同梱のテキストを参照してください。
・スペック等
RPGツクールXP製なので、RTPが必要です。
WinXP以降のOSなら問題なく動作すると思います。
またPCによって、フォントのインストールが必要な場合があります。
詳しくは同梱のテキストに記載しています。
・推定プレイ時間
18〜24時間
・未完成/完成
99%完成。
残り1%は一枚絵が仮置きなため。
・どういうアドバイスが欲しいか
致命的なバグや文章に誤字脱字がないか?
戦闘バランスは丁度いいか?
ゲーム全体の感想も頂けたら幸いです。
>>785 まだ途中だけどしっかり作ってあるし面白い
気付いたこと
2章の禁断の森の強敵がいるマップの右入り口付近で
イベントのメッセージが流れず、2章クリア後にうろうろしてたときに流れた
787 :
784:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:yjUaarb7
>>786 楽しんでもらえているようで、何よりです。
メッセージが流れない件をテストしたところ、再現しました。
ダッシュする際にタイミングが悪いと
真下のイベントを飛び越えてしまうことがあり、
この問題はそれに起因しています。
他の部分ではイベントを2重にするなどして対策していましたが、
ここは対策が漏れてしまっていました。
バグ報告ありがとうございます。
>>784 第四章まで進めましたが、ここまでの感想を書きます。
>致命的なバグや文章に誤字脱字がないか?
プレイしている限りでは、バグ、誤字脱字、どちらも見つかりませんでした。
>戦闘バランスは丁度いいか?
普通でプレイ中ですが、個人的には丁度良いです。
>ゲーム全体の感想も頂けたら幸いです。
全体的には好印象です。
ですが、幾つか気になった点があるのでそれを書きます。
まず、購入前に技の効果がわからないのが気になりました。
本棚、キャラクター、購入画面などで技の効果を書くなり、効果を連想できるような名前にしたほうが良いかと思います。
また、画面上に表示される会話等々を読み進めるのが若干面倒くさく感じました。
文章の分量を減らすか、より多くの文字を一度に表示させるなど、なんらかの対応をして欲しいです。
ゲーム進行には余り関係ありませんが、メニュー画面などで本の内容を読み返せるようにして欲しいです。
色々と情報が書かれていますが、読み直すのにイチイチ図書館に行くのは余りいただけないかな、と。
最後に、キャラクター編成画面から選ぶゲーム終了の選択肢が、メニュー(ゲーム開始時の画面)に戻るか、ゲームを終了(プログラムの終了)だと勘違いしました。
ただ、これはそういったUIのゲームを直前までプレイしていた事が原因かもしれません。
>>785 気付いたこと
7章外伝の夢見ヶ丘で、左上のほうの壊れていない祭壇があるマップで
祭壇の右隣の壁が1マスだけ通り抜けられる
同様にフローディルの外観マップで祈り子の家の裏側が左側から通り抜けられる
どちらもゲーム進行に支障はないけど一応
7章のライハント高原でパティ操作のとき、高台から雪だるまを落とした後
下る矢印を左側から調べるとゲーム進行不可になる
あと、その雪だるまが落ちたところの右下あたりの壁に1マス通り抜けられる箇所がある
それとこれは多分だけど、合成で繊細の指輪と疾風の指輪の合成素材が間違ってると思う
やってたらもう1個あった
7章ライハント鍾乳洞の入り口のドアの右下の壁が通り抜けられる
791 :
784:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:nnvvqYwB
>>788 いい印象を持ってもらえて嬉しいです。
指摘された部分について、技の説明文はごもっともですね。
ひとまずアイテムも技と同じ説明文が表示されるように変更しました。
会話文は句読点毎のボタン入力がうっとおしかったりとかもありますか?
文章量は内容を少し簡潔にするなどして調整してみます。
本の内容はあまり重要な情報じゃないと思い、軽視していました。
一部アイテム化するとか、ちょっと考えてみますね。
ゲーム終了の文言は少し変えておきます。
>>789-790 報告された件、全て確認しました。
合成素材は確かに間違ってますねこれ。
そして進行不能になるバグは完全に見落とし・・・、本当助かります!
バグ等修正したパッチを準備したので、必要に応じてDLしてください。
http://www.soundcross.net/patch.zip pass:dreamtrippers
「Game.rgssad」を置き換えればパッチ完了です。
792 :
788:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:T7AGu772
>>784 読み直していて誤解を与えそうな事に気がついたので、少し。
>会話文は句読点毎のボタン入力がうっとおしかったりとかもありますか?
句読点(段落?)毎のボタン入力は余り気になりません。
と言うよりも、多少煩わしい所はあるものの、会話文の多くは許容範囲内です。
私が気になったのは、第一章で行われた世界観の説明や図書館の文章などです。
前者は長文であったため、後者は物語では無く情報として受け止めていた事が原因としてあげられます。
先日のレスも含めて色々と書きましたが、そういった意見もあるのかといった感じで、軽く受け取っていただければ幸いです。
>>791 パッチ当てた後やってるけど7章の絶望の館から、そこをクリアした後もずっとセーブが出来ない
794 :
784:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:Yjkq5Gi7
>>792 そういうことでしたか。
了解しました、貴重な意見ありがとうございます。
1章の説明は長いので、特に文章を練り直したほうがいいかもしれないですね・・・。
>>793 確認しました。
セーブ禁止の解除がされていなかったのが原因です。
デバッグ中はセーブ禁止を無視してセーブ可能にしていたので、見落としていました。
プレイ続行中の場合、始まりの夢のベシックロード上級コースに
1度出入りすればセーブ可能になると思います。
これの修正パッチは既に同じURLにアップ済みです。
ご迷惑おかけしました。
795 :
784:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:XUc9+NAS
わざわざメールで報告くれた人、ありがとうございました。
報告してもらった壁抜けバグや誤字については全て修正し、既にパッチに組み込んでいます。
パッチについては
>>791を参照してください。
パッチVerの数字が上がっているはずです。
レス代行のため、ID変わります。
第8章のボス戦にてフリーズする場合があるバグが見つかりました。
確実に発生するわけではないようですが、画面左下の行動順表示が
全員灰色の時にイベントを発生させると、イベント終了時にフリーズします。
上記状態に陥った場合、味方1人に強制的にターンを回すよう対策しました。
もしこれ以外の状況で同じようなフリーズバグが発生するようなら、
詳しい状況を添えて報告していただけると非常に助かります。
パッチはVer.201308052055にアップデート済みです。
797 :
784:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:9iwXuk8X
昨日報告したフリーズバグについてですが、難易度かんたんの時のみ
100%発生することが判明しました。
原因は回復処理と敵弱体化による最大HPの減少によるもので、
ふつうモードの最大HP(60)まで回復しようとして無限ループにはまり、
フリーズが発生していました。
パッチVer.201308062230
にて修正済みです。
報告本当にありがとうございます!
気付いたこと
喜びの夢の遊技場で、途中でやめるを選んだときTIMEゲージがずっと残ってしまう
8章の大聖堂の悪夢でボス部屋の手前で引き返すと、夢の世界のほうに戻ってしまう
10章の雷の精霊の住処のサンドラ戦で誤字「戦って買った者だけが」
799 :
784:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:Z90uHvXS
>>798 全て確認、修正しました。
こんなきわどいところを・・・見つけてくれてありがとうです。
他に報告されている分も、
意図した物でない部分は全て修正済みです。
細かいとはいえ、やっぱり予想以上に見つかりますね。
テスターさん様様です。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:iTJf8s25
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
https://twitter.com/timetripmaster Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@sac_quino ほぼ完成につきβテストなう!
興味あったらつぶやき掘ってやってみてちょんまげ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa セーブはメニューから基本いつでもできるぞ。
冒頭はできないけど。
あと実はオートセーブされてるから全滅しても安心設計!
詳しくはテキストに書いてある
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
冒頭のセーブ不可は解除したほうがいいのかもしれんなー
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
HP更新したった!
今回はゲームのスクショ大量掲載やで
まくろ@夏ばて @mndk_ink17
@timetripmaster るはにゃんのサイト見に行ったでー!まだそんな歳やったんやね!
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@mndk_ink17 ありがとちゃんんんんn
ペーペーの24でち><
まくろ@夏ばて @mndk_ink17
@timetripmaster ペーペーではないんじゃない?そんなん言ったら俺もペーペーやし
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@mndk_ink17 あらそう?
まくろちゃんたらやさしいのね(はぁと
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
さーて今日の晩はどこの鯖が落ちるかな?
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa だりーなwww
紙媒体は手元に複数個を同時に展開できるけどネットはそうもいかんとか、
ネットは同じ情報でも常に更新されてるからほぼ最新の情報が手に入るとか、
この辺りに例上げて書けば行けんじゃね
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa めでてぇwwwwww
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
ここ1ヶ月薬漬けで酒飲めなかったけど、今日やっと解禁!!
酔いどれ瑠葉ちゃんだおーwwwwww
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@noyz_ntger えりーんかわいいよえりーん
noyz @noyz_ntger
@timetripmaster (・`∀・)
http://twitpic.com/d6xrsh Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@noyz_ntger ブヒイィィィ
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:WAIuP+qp
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
暑い!!暑くて死ぬぜ!!
ぽこんっ! @pokon_pokon0101
@timetripmaster 服脱げよ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@pokon_pokon0101 もう全裸
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
@yooooppaaa @pokon_pokon0101 ぷるんぷるんカーニバル
開幕だ
ぽこんっ! @pokon_pokon0101
@timetripmaster @yooooppaaa さあ!ご一緒に!!
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:tMNGQMUF
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
絵師さんから仕上がった一枚絵が何枚か上がってキタ━(゚∀゚)━!
色入ると全然雰囲気変わるわやっぱり
2013年8月12日 - 2:37:52
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:PCJbGn7u
Twitterコピペ厨うぜー
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:sGt0AU9Z
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
ゲームのシステム紹介の動画作成なう
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
【動画】夢の渡り人 システム紹介編
http://nico.ms/sm21576929 を投稿しました。 #sm21576929
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
動画できたー
HPの更新はできてないけど、動画だけ先行うpや
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
友達とパズドラ談義で盛り上がる。
アテナさんは強かった・・・
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
元気はちゅらちゅ
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:WyPNoZww
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
【速報】色つき一枚絵全部揃った
#tkool
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
曲うp
http://www15.ocn.ne.jp/~revive/kossori/fairy_concerto.mid 作曲時間3時間くらい?
展開がちょっと無理やりKA☆MO☆NE
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
今更自作ゲームフェス2とふりーむコンテンストのどっちで行こうかと考える。
やはりニコニコか・・・
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
HP更新!
ゲームの公開日、8月30日に決定やでえええ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
じしんだじしんだ
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
ゲームのトリセツ書けたああああああ
NKT・・・
#tkool
Jυη@瑠葉 @timetripmaster
自作ゲーム、マスターアァァァァアアアッッッップ!!!
#tkool
>>784 作者さんまだいるかな?
後味悪い系のイベントもあってしんどかったけど、戦闘がエキサイティングで楽しかった!
強敵探しとクエストを完遂できなかったのが心残り。あと1か2なんだけどね。
で、アクション苦手な身としてはショットが難しかった。
ハイスコアは結局更新できなかったし、体力が半分になるステージも苦戦した。
気になった点
むずかしいのノーマルエンドに行ったけど、その場に居ない人が名前欄とセリフに出てきてちょっと萎え。
あとはオババのところで錬金の字が間違ってそうなところがちょこちょこ。セリフだけじゃなくて棚とか紙とか。
それと、素材の個数制限に引っかかって爆弾が錬金できなくなってる。
■ゲーム概要
【タイトル】「ホワイトパズル」
【DL】
https://docs.google.com/file/d/0B5MGlXvAuEqrZlo0WVduYUQ4Nmc/edit?usp=sharing 【ジャンル】微謎解き+微アクション+微ホラー
【プレイ時間】初見で5〜10時間を想定
・失くした記憶を集めるゲーム
・難易度は少し高めです
・操作説明はキーボード対応(ゲームパッドも使えます)
■自分のPCスペックと使用ツール
OS:Win7 64bit CPU:Corei7 メモリ:8G
ツール:RPGツクールVX ACE製なので、VX ACEのRTPが必要になっております
■未完成/完成
未完成です。ですがEDは二種類用意しており、一段落着ける所までプレイ出来ます。
■どういうアドバイスが欲しいか
これから完成版(続き)を制作するにあたって目安になるものが欲しくて此方へ書き込ませて頂きました。例として
・謎解きの難易度(ヒントの量が適切であるかどうか、理不尽な仕掛けでないか)
・マップの見易さ(探索が苦にならないか、アイテム等のオブジェクトは分かり易いか)
・全体的な面白さ(結構プレイ時間が長いため、飽きたり疲れたりしてしまわないか)
・SEやBGM(世界観に適当であるか、音量のバランス等)
・イベント(長すぎないか、不要なイベントはないか)
等をアドバイス頂けたら大変嬉しく思います。
悪い点は改善し、良い点があれば伸ばしていきたいので、どうかご意見お願い致します。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/18(水) 02:22:22.68 ID:8/zDYy1g
811 :
809:2013/09/18(水) 18:49:40.03 ID:83wH2XA9
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/03(水) 15:58:28.89 ID:vbjI4gR0
不信PC倍返し格下試練ピンズレ遅延情報こみゅ省ニュース景観成田港空kannsai安楽京元共和国中学高級幹部バリカタとんこつバルトキティDAUラーメン
不信PC倍返し格下試練ピンズレ遅延情報こみゅ省ニュース景観成田港空kannsai安楽京元共和国中学高級幹部バリカタとんこつバルトキティDAUラーメン
不信PC倍返し格下試練ピンズレ遅延情報こみゅ省ニュース景観成田港空kannsai安楽京元共和国中学高級幹部バリカタとんこつバルトキティDAUラーメン
改造ライブ商品・適当ネタドラマ・デズネー利権宣伝マネージメント料テレビ上司格差ゴミレシピ流出モビリティ不信連載駐車近代ラーメン
取引mlbバルセロナ内閣近所迷惑息子nhk宿題雪アナカウントダウンオムレツアップルバイト声明審判ヤーフォーデング人位置情報ニュース記者アウトサイダー問題日韓押し紙新日teレ鉄不審火コーチング贋講師
党部インフレ戦略家族参加型オコボレ爆笑中国人医者記者政務活動費勧誘税金国務費当用兼官僚スケバン女子シャンパン会豪華接待特権不動産誘致パーティーディナー流出メニュー
ゴミ統計学スパコン焦燥ウハウハ郵便局芸術自然帰国科学者撤廃イヤホン問題
■タイトル
殺人少女キラーキラー 天使編
■ジャンル
ホラー+異能バトル。
サウンドノベル(立ち絵なし)
■プレイ時間
3〜4時間
■ツール
Nscripter
■未完成/完成
完成。
ただ、序盤のシナリオは一部修正する予定。
■ダウンロード
http://zero-barrier.桜.ne.jp/kierkiller.html の一番下から。
「桜」は「sakura」に置き換えてください。
■アップロードする理由
続編の構想があるのですが、
闘病中のため制作に着手できていません。
良い点、悪い点をアドバイスしてもらい、
その刺激をもとに
少しずつでも続編を制作したいと思いました。
よろしくお願いします。
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/24(水) 18:39:31.58 ID:OjDk9lSq
815 :
813:2014/09/24(水) 20:22:04.20 ID:7hZeElIg
>>813 サウンドノベルは殆どプレイ経験がないのでそれを前提に。
良い点
文章が読みやすく展開も良い。インパクトの強いシーンが上手く書けていて、読ませる文章になっていると思います。
前振り、複線、どれも上手く、楽しみながら読み進める事ができました。
悪い点
ちょっと余計な言葉が多いと感じます。選択肢が一つしかないが云々など先に宣言されているため、余計な事に注意を持ってかれてストーリーに集中しにくいと感じました。
また期待を煽る前振りに対し、解決策が予想の範囲内から出ていないとも思いました。自らハードルを上げてしまったがために、物語の良さを少し殺している印象です。
テキスト表示のwaitが若干ウザイです。文章速度{瞬間表示}の設定の場合は小刻みなwaitを少なくして、あるていど一気に表示して欲しいです。
中後半にかけて若干展開が速く感じます。話の流れからシーンが展開されていくのではなく、シーンのために話の流れを作っているような強引さを感じました。逆に序盤は、事件が起るまで冗長な印象でした。
色々と書いたけれども、基本的には楽しく読ませてもらいました。
闘病中とのことで大変でしょうけれども、続編を楽しみに待ってます。
817 :
813:2014/10/03(金) 14:30:45.96 ID:f/v6slO8
>>816 ありがとうございます!
良い点も悪い点も理由を具体的に書いていただき、
とても助かります。
どう改善するべきか、案を明確に浮かべることができました。
瞬間表示のwaitは、
続編を待たず本作でも直すことにします。
全文をwait無しで表示させます。
中後半について、ご指摘のとおりなのでおどろきました。
書きたいシーンをどうつなぐかは精緻に構想せず、
勢いで書いていました。
強引さを減らせるように注意してみます。
モチベ維持のために勇気を振り絞って晒してみました。
処女作クソゲーなので感想ツッコミ文句たたきなどなんでもください
◇クレストオブバーサーカー
・未完成(進行率35%くらい)
・使用ツール VXACE(RTP別途DLお願いします)
・推定プレイ時間 2時間くらい
・ジャンル ザコを高速で蹴散らして俺TUEEEEEしたいRPG
油断したらザコにもボコボコにされるRPG
◇気になるところ
・戦闘バランス
レベル上げを意図的にしに戻らなくても
ボスをリトライ3戦目以内くらいで突破できるか
ザコ戦はサクサク進められるか
それでいて適度な緊張感はあるか
・戦闘マップの広さや構造
マップ攻略中に移動が長く感じてしまわないか
敵が多くてストレスを感じる部分はないか
・ストーリーは
「処女作だしサンプルの設定を中心にストーリーを作ってみよう」
処女作だしネタゲー感満載でいいか」
がベースとなっているのでお察し状態です。
・装備によって追加される術技の説明は、
後に装備画面から直接確認できるようにする予定です。
※難易度設定はハード以上はテストしていないので
ノーマル・イージーでお願いします。
◇
http://www1.axfc.net/u/3341975
819 :
818:2014/10/14(火) 06:40:14.24 ID:JLmGeFsz
>>819 こういうスレで書き込むのは初めてであることを最初に書いておきます
2時間ほどプレイして盗賊のアジトまでやりました
主人公が愉快な熱血キャラで、マップも移動しやすくて敵の数もちょうどいいです
メニュー画面で操作するときのSEがかっこよくて、戦闘バランスもそれなりによかった
ノーマルでプレイしましたが、アーネストを闇討ちした敵に全滅させられたのでそこでプレイ終了
・気になった点
最初のクレストの自宅で、キャラがテーブルに乗っている物やテレビと一体化する
森で、不自然な配置のマップチップがある
戦闘不能のキャラが全回復玉で復活しない
今まで数百作のツクール製RPGで遊んでいますが、
やはり「またこの世界観と展開とグラとBGMか・・・」と思わざるを得ない
正直に書くと、面白いとは感じなかったのが私の感想です
ツクール製のゲームをプレイしたことがない人が遊ぶと、面白く感じると思います
戦闘とアイテム精製、派手な演出やSEは良かったです
821 :
818:2014/10/15(水) 12:57:47.19 ID:oJk397Gg
>>820 ご感想ありがとうございます。
>クレストの家
追加マップチップすべてのの通行設定が未設定でした・・・すみません
>世界観など
そうですね、演出面と戦闘面に注力していてほかはRTPのままなので
数百もツクールゲームを遊んだ方なら またこれかぁ という感想は至極当然だと思います。
しかしそんなツクールゲーの場数を踏んでいる方に、
RTP縛りのSEを褒めていただけたのは驚きでした。 ありがとうございます
演出面や戦闘テンポ面で自分の理想に近づいたかな?と思った段階でここに投下したので、
世界観マップチップキャラグラなどはこれからいじっていこうと思います。
ご感想ご意見ありがとうございました!
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 11:39:38.84 ID:baFS+3YO
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 18:10:16.07 ID:baFS+3YO
>>823 期待してゲームを起動した自分が非常に情けなく思う
いきなりタイルセット設定ミスによるエラーから始まり、何の説明もなく暗闇に放り投げられる意味不明な展開のゲーム。
相談コマンドもデフォルトのままであり、これ以上わざわざ書く気が起きないが、
強いて書くなら罫線入りノートに描いた絵をそのままゲームに表示しているのは斬新だった
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 15:48:37.50 ID:Are72Dux
>>822-823 これは論外としか言いようがない。
ゲームというよりは何かの動作サンプルか何かなのか。
何をどうしたら常時画面点滅なんて事になるのやら。
>>818-819 これは中々良くできている。作者のゲーム製作センスが素晴らしい。
センスというのはギャグとかそういう事ではなく、
ゲーム全体のバランス調整や初見プレイヤーがどう感じるかといった事を、
天性的に把握して製作しているように思える。
相当の回数、テストプレイをこなした結果なのかもしれないが、
とにかく作者の独りよがり的な部分が全く感じられない。
変身すれば万事解決どころか、安易に変身したら不利になる辺りも上手い。
> ザコを高速で蹴散らして俺TUEEEEEしたいRPG
> 油断したらザコにもボコボコにされるRPG
(↑ 要はこの言葉通りのものが上手く表現されている)
実は途中でプレイをやめてしまったのだが、
その理由は「これは是非とも完成版をプレイしたいな」と思わされてしまった為。
無駄に長編などにしなければ、完成版もかなりの高評価を得られるように思える。
そのゲームあちこちでマルチしてるから、触らないほうがいいよ
変なの仕込まれてそうで落としてもいないけれど
>>827 なんだ、そういうことか
気付かなかったわ
829 :
赤堀:2014/11/01(土) 22:06:17.58 ID:jvafGArJ
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 22:08:41.25 ID:jvafGArJ
コテは間違いですお
気にしないでくださお
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/02(日) 09:46:48.97 ID:PBmW1p15
>>829 罫線入りノート、バージョンアップ乙。
前よりはマシになっているが、まだまだゲームと呼べる段階のものではないな。
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/16(日) 13:32:10.34 ID:xFVxPeuR
作者自演乙
834 :
NAS6 ◆n3AmnVhjwc :2014/12/23(火) 05:53:45.89 ID:0LkxBXJN
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
良作とクソゲーの差が激しいな みんながんばれ
どうでもいいけど魔断戦記っぽい物作ってます