質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・過去ログを読む
くらいはしましょう。
質問する時は VXかXPかを必ず書く事。
加えて、
・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか
くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。
スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。
前スレ
RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 2
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1201940296/
VX Q&A Q:戦闘背景に遠景って使えないの? A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう Q:イベントを動かせない、グラが変えられない A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。 Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ? A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ Q:バトルイベントってどう設定するの? A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ? A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ ※初心者はまずサンプルを見てみよう サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう 基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、 面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ 初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に
乙
スレ立て乙!
乙。
次からは
>>1 に
>>3 へのリンクを貼った方がいいかも。
初心者質問スレだけど初心者が質問すると罵声がとんでくるスレ
>>7 >>1 を読んでいない、もしくは読んだとはとても思えないような質問にはしょうがないぜ
wikiのトップページも更新完了ナリ
前スレでマリストの質問していた者です。
>>994 の通りやってみたところ
相手味方共に攻撃力が+100になり
地獄絵図になりました。
>>11 んあーーー、*から+に変更してるんだからGame_Battlerの「● 属性修正値の取得」も直さんといかんかったよ・・・
def element_rate(element_id)
return 100
end
の100を0に変えてね。
>>11 それと
■ Game_Battlerの● 属性の最大修正値の取得の
return 100 if element_set.empty? # 無属性の場合
の部分を
return 0 if element_set.empty? # 無属性の場合
ってやればいいと思う
>>13 補足アリガトウ
あと、
>>994 では result = [0,4,2,0,-2,0,-4][rank] って書いたけど、後半の数字は適当なんで、
自分で - したい数値を入れてね。
特にEランクのとこ0にしちゃったけど、属性無効でダメージ0にしたいなら
-9999とか - すれば絶対ダメージ0になる数値を入れないとダメです。
マリストの者です。 おかげさまで思ったとおりになりました!! 思わず勃起しました。ありがとうございました!
思わず勃起すんなwww
あともひとつ補足、本来Fランクは-100%で、同属性攻撃は回復(ダメージ吸収)するはずになってると思うんだけど これは掛け算じゃないと出来ない技なんで、ご注意を。 ・・・って書いてて気づいたんだけど、属性修正で ダメージが−になっちゃったら、 回復しちゃうってオチのような気がしてきた 回復させたくない場合は、 damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に の前に属性修正を持ってこないとダメかも
>>17 もちつけ。
不具合が見つかるたびにその場所だけ修正するのは
初心者の悪癖だ。
>>18 スクリプト勉強中なのがバレバレでスマソ、自重します
KGCさんとこの装備拡張を導入したんだが、 そのままコピペして足と技能書が装備欄に出来たけど、 防具のメモ欄に<装備種別 技能書>と入れても技能書の欄に装備できないんだ。 なんかミスあるかな?VXで。
>>20 装備させたいアイテムのメモ欄に記入するの忘れてるんだゾ
<装備別 技能書>
しかたないなー
と、思ったけどちゃんと入力してたのか・・・ごめん。 さっきやって装備できたんだけど、なんでだろ・・・。
なんか<スキル習得 n>も記入してるとダメみたいだ。 <装備別 技能書> だけにしてみたら出来たよ。
>>24 <装備別 n>と<スキル習得 n>を同じ装備品のメモ欄に書いてるが普通に動作してるぞ。
スクリプトの順番並び替えるとかしてみたらどう?
>>24 ためしにやってみたけど
<スキル習得 n><装備種別 技能書>なら装備でけたよ
スキル習得を後ろに記述しちゃうとできないみたい
そうみたいだね。 両方使用できた、ありがとう。
徐々に水が一定の場所に広がるシーンを作りたいがどうすればいいかな?
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/10(月) 21:38:21 ID:eO9EK9ri
基本的な質問で申し訳ないんだが・・・ XPってVistaでも動きますか? 動くなら安いからXP買おうかと思うんだが、 VistaってけっこうXPのが動かないから怖い
>>29 公式サイトちゃんと見たの????????
>>28 でかいキャラチップ作ってアニメーションさせればいいんでないの?
キャラチップよりはピクチャーを何枚か用意して、拡大率や合成方法を調整しながら表示した方が現実的じゃね?
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 00:03:57 ID:kCOFqxZz
VXで、いくつか決めたうちのどれかが起こる。 っていう不規則なイベント作りたいんですけどどうすればいいんですか?
>>34 >>3 のwiki
変数の操作
毎回違うことを言う村人を参考にしたらいいとオモ
>>28 アニメーションで作って空イベントをターゲットに表示する方法もある
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 00:22:04 ID:F5BIY7tp
ありがとうございます
VXです 暗闇でも当たる武器を一つだけ作ろうと思ったんですが Game_Battlerの600行目のあたりにある最終命中率の計算のところを if physical # 物理攻撃の場合 hit = user.hit hit /= 4 if user.reduce_hit_ratio? # 使用者が暗闇なら 1/4 にする if (持っている武器のID) = 5 hit *= 4 end end といった感じにしようと思ったんですが 武器IDのところをuser.weapon_idやactor.weapon_idではエラーが出てしまいました 武器IDを取得するにはどう書けばいいのでしょうか?
>>39 userは敵キャラの場合もあるからね。
Game_Actorでreduce_hit_ratio?を再定義するといい。
class Game_Actor
def reduce_hit_ratio?
return false if weapon_id == 5
super
end
end
インデント用全角スペース入りにつき注意。
>>40 思った通りにできるようになりました、ありがとうございます
こういうやり方もあるんですね、とてもためになりました
for event in $game_map.events_xy(1, 2) event.start end このスクリプトで現在のMAPのX座標1、Y座標2のイベントを呼び出せるよね? さらに、 $game_self_switches[[1, 2, "A"]]= true このスクリプトでマップIDが1、イベントIDが2のセルフスイッチAをONってできるよね? この二つを併せた感じで、 現在のMAPのX座標1、Y座標2のイベントのセルフスイッチAをONってできないのかな? いろいろ考えたんだが解からない。
for event in $game_map.events_xy(x, y) $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, "A"]]= true end $game_map.refresh
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 18:48:21 ID:IQ2JS/T9
>>44 ごめん、使いかたか・・・
サイドビュー設定の「強制アクション」と、
データベースのスキルとステートを見てみればいいんじゃないかな
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 21:00:11 ID:IQ2JS/T9
>>47 いえいえありがとうございます。
サイドビューで合体できればそれで大丈夫なのでw
ちょっとRPG探検隊さんのサイドビューやってみます!
>>47 うごごごごご!これですよ欲しかったものは!!
本当にありがとうございました!
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 23:03:51 ID:wqK/ErJ6
質問です(困ってます) フィールドのBGMのことなんですが・・・ 戦闘が終わったとき、また戦闘前の途中からBGMが流れる・・・ これ可能ですか? そんなスクリプトがあればぜひ教えてほしいです。 初心者すぎて申し訳ないです。
しかし最近作品のうp率がすごく下がったよな 初期に比べて辛口コメントが増えたからなのか、 それともちょっとレベル高めの作品が上がったからか?
本スレと間違えて誤爆したorz
俺もww
>>50 歯車の城にmp3のループ再生があるよ
midiは分からないや
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/12(水) 16:17:44 ID:CgtVEUVL
質問です。 テイルズシリーズの回復魔法のように「最大HPの〜%を回復」という設定は どのようにすればできるのでしょうか? 知っている方がいたら是非教えてください。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/12(水) 17:39:45 ID:CgtVEUVL
>>57 >>3 のイベントテクニックところを見てみたのですが、イマイチよく分からなかったので、
もう少し詳しく教えてくれると有り難いです。
答えた当人だけど、あれ以上簡単に説明する方法がわからん
ターゲットが単体のスキルにしたい場合、スキル使用時のターゲット指定と イベントで拾ってくる対象アクターをどうやって整合性持たせんの? っていうのは確かにわかんないな。俺もわかんない。 いやわかるけど、スクリプトは不得手なんで調べないと正確なことが言えない。 スキルからコモンイベントを呼び出す方法がわかりません、とか 変数にアクターの最大HPを格納する方法がわかりません、とか 50で乗算して100で除算する意味がわかりません、だとちょっと手に負えないです。
>>58 一、TYPE74RX-Tさんとこの特殊効果系Aのベーススクリプト、ベーススクリプトBを
スクリプト欄の(ここに追加)と▼ メインの間にコピペ
二、割合ダメージを特殊効果系Aのベーススクリプト、ベーススクリプトBの下にコピペ
【スキルの設定】
1.ダメージのパーセンテージを基本ダメージの項目で設定してください。
2.「防御力無視」オプションを付加してください。
3.メモ欄にRX-SYS、割合ダメージ(現在値割合ダメージの場合は「現HP割合D」)の2つのシステムワードを入力してください。
メモ:
RX-SYS
割合ダメージ
こんな感じで
スキルの設定はデータベース上で
初心者質問ですが if $data_actors[1].class_id==3||$data_actors[1].class_id==4 は$data_actors[1].class_id==3||4見たいに出来ないでしょうか
>>64 素早いレスをありがとうございます
できないですか・・・スクリプト汚くて仕方がないんです><
>>63 長くなって見づらいって時は、
別の短い名前の変数に格納して判定するといい。
やってることは同じなんだけど、単にソース読むときの見た目の問題。
n = $data_actors[1].class_id
if n==3 || n==4
とか。
対象を味方全体にすると戦闘不能のキャラが。 味方全体(戦闘不能)にすると生きてるキャラに効果が出ないんですが、 両方に効果出すのってどうすればいいんでしょうか?
>>63 case $data_actors[1].class_id〜when 3,4〜endとか
if [3,4].include? $data_actors[1].class_idとか
>>67 >>61 で挙げてるサイトに「生死不問HP回復」ってのが。
応用すれば色々できるかも
ペイントで背景色を変えるににはどうすればいいのですか?
VXでスキルに斬属性とかつけると、斬属性の武器を装備してないと 使えなくなったりするのを解消するにはどうすればいいんでしょうか? 炎などと同じように、武器に関係なく使えるようにしたいんですが…
>>72 普通はそんなことならんはずだけど。
どっかのスクリプト素材とか導入してるならその設定を見直せ。
仮に何も導入してないのにそういう現象が起きるなら、
炎だって属性なんだから、炎属性の武器を装備してないと使えないはずだよ。
すいませんスクリプトについての質問なんですがスキル系のスクリプトを下の方にメニュー系のスクリプトを上の方に配置したんですがスクリプトでは上の方にあるのと下の方にあるのはどっちが優先度高いですか?
>>70 インポートする時に決められるから、好きな色でいいとオモ。
ただし、画像で同じ色使ってたらその部分が消えるお。
>>73 優先度っつーか、定義の順番は大事だよ。
Scene_Titleを見ると、
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各種ゲームオブジェクトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
ていう部分があるけど、このGame_Tempとかより前にScene_Titleを配置するとバグって落ちる。
「Game_Tempが定義されてませんよ」って言われるわけだな。
RGSSに限らず、大抵のプログラム言語ってのは上から下に読んでいく。
この読み込んだ中に存在しないものを呼び出そうとしても、「そんなの読み込んでねーよ」と言われるから、
呼び出す予定のものを先に書いておく必要がある。(中には関係ない言語もあるけど…)
だから、スクリプトの順番を変える場合は定義の順番にも気をつけないといけない。
というか、基本的にデフォルトのスクリプトは配置変えちゃダメ。
デフォルトのスクリプトの内容を修正したい場合は、alias使ったり再定義したほうがリカバリも楽になるよ。
以上、ちょっとわかりにくかったかな、と自分でも思う。
けど基本はこんなもんだ。
わかりやすいです 素人なんで理解できるのに時間かかるけど たくさんのスクリプトを組み合わせると消えるスクリプトでてきてね。 マップ系、システム系を上、下どっちにするかバトル系もどちらにするかで。 サンクスですた//
サンプル等の「武器にスキルを付ける」というスクリプトには成功したのですが、 「そのスキルを付けている時のみ(その武器を装備している時のみ)、マップ上の 岩などを動かせる」といったことは可能なのでしょうか?
>>76 イベントコマンドの条件分岐に
アクター〜が〜のスキルを習得済み
ってのがある
ちょいとお訪ねするんだが… 敵の所持武器や特徴などによって、ただの物理攻撃でも、 斬撃、打撃、刺突などの特徴を持たせたくて、 それぞれの属性と物理攻撃にチェックをつけたスキルを使用させてみたところ、 完全な防御無視状態。 基本ダメージ1、物理関係度50だから、攻撃力の1/2の一定ダメージになってしまう。 防御無視にはチェックをつけてないし、どうしたらいいものか。 スクリプトはさっぱりわからないから…途方に暮れている。 誰か、助けてください
スクリプト Game_Battlerの660行目以降にある / 100 を / 10 に、してみろ。そのパターンは、防御力を100で割ってしまうから、 防御力が0以下の場合は0と同じになってしまう。
ありがとう。解決しました
KGCの装備拡張とTYPE74RX-Tのスキル修得&封印装備を なんとか同時にしようできないでしょか?
>>81 俺そのふたつ入れてるけど普通に使えてるよ。
KGCにもスキル習得装備はあるぞ
>>82 拡張された部位の装備に対して
スキル修得と封印が適用されてないって事じゃね?
>>82 覚えるスキルが表示されなかったんだけどなぁ
設定がおかしかったのかな、スマンかった
>>83 APを一定値ためると覚えてしまうのかと勘違いしてた
マジありがとさん。これで気持ちよく続きを作れるぜ
KGCの装備拡張って、装備箇所を自由にカスタマイズできるものだったと思う。 おそらく拡張装備画面のことだと思うけど、 装備画面に装備品にあるスキルを表示させるならそれなりに改造する必要があるんじゃない? 拡張装備画面で表示されるのはデフォルトのステータスに加えて命中・回避・クリティカルの三つのみ。 それ以外のやつは自分で組み込む必要があるよ。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/14(金) 01:19:39 ID:8wllNUMR
対象者の防御値が低すぎて、最後の÷100の修正で小数点以下になり、 防御力が0になってたって事だろ
> self.def * 2 * obj.atk_f / 100 で打撃関係度が50 self.def * 2 * 50 / 100 self.def で防御力が少数になりようがないのだが
89がなにをしたかったのか分からない
本当に初歩の初歩な質問かもしれませんが、VXで特定のボス専用のバトルBGMを 設定するにはどうしたら良いですか?
イベントにバトルBGMの変更ってのがある。 てかマニュアルくらい読め
VXの次はRXですか?
仮面ライダーかw
RXの次はZXですね
ツクールでゲーム作るときアニメの歌や絵を抜き出して作る場合ニコニコなどUPするとき著作権ひっかかるかな? どのくらいやらなければ平気ですかね?
そんな心配するくらいなら一切使用するな
二次創作で公開するつもりならフリー素材集めるか自作
アニメーションの再生速度を調整したいんだけど 方法が分からない
VXです。 顔グラフィックを変数で変えたいんですが、イベント設定のスクリプトで actor = $game_actors[1] actor.face_index = $game_variables[1] とするとエラーになります。 actor = $game_actors[1] p actor.face_index にすると数字が出るし、 actor = $game_actors[1] actor.hp = $game_variables[1] にするとHPの制御もできるのですが、どうすればいいのでしょう?
>>101 イベントコマンドの「アクターのグラフィックの変更」と「条件分岐」の併用じゃダメなのか?
>102 可能だと思うけど、数値入力でRTPの80種を任意に選べるようにしたいから、分岐だと長くなりすぎると思って
>>101 actor.set_graphicを使うか
attr_reader :face_indexをattr_accessorに変えるか。
face_indexとface_index=とは別のメソッドですぜ。
105 :
101 :2008/03/15(土) 07:39:36 ID:ZQer/2jj
>104 actor = $game_actors[1] n = $game_variables[1] actor.set_graphic("Actor1", n, "Actor1", n) にしたら顔グラフィックは変えられた。でも、これだと歩行グラフィックは変わらないですか?
>>101 ,105
歩行グラフィックを変えたいのか変えたくないのか
よく分からない書き方なんでアレなんだが。
$game_player.refresh
を実行しないと歩行グラフィックは即座には変わらん。
107 :
101 :2008/03/15(土) 08:09:25 ID:ZQer/2jj
>106 変えられました! ありがとうございます。
オープニングで負けフラグの戦闘の作ったんだが イベントおきず死んだらゲームオーバーになってしまう
>>108 バトルの処理の「負けた場合も継続」にチェック入ってる?
もしくは仲間の戦闘不能を解除していないか
VXでエンカウント率の変更ってできない? たとえば、アイテム使うとエンカウント1/2になるとかしたいんだが エンカウント率の変更できる場所が見つからない、ペルプで探しても無い 2000では、出現歩数の変更とかあったと思うんだけど・・・ スクリプトも探してみたんだけどみあたらないし
>>111 スクリプト全体を encounter_count で検索すると何かいろいろ出てくる。
カウント作成時ならmake_encounter_count、移動時ならupdate_encounterを
弄ればいいんじゃないかな?どっちもGame_Player。
たとえば、Game_Playerの197行目の行末に * ($game_variables[1] + 1)とか加えると
変数1番が0なら1/1(変化無し)、1なら1/2、2なら1/3、…となってくれると思う。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/15(土) 14:14:25 ID:YmawQ2g0
>>111 結論から言うとできる。
スクリプト探してないってのは探し方が悪い。
動画サイトとかで使っているような素材ってどこで見つけたの?(FFの敵みたいに)
使用すると選択肢が表示されて、どれを選んだかで 効果が変わるスキルって作れるかな? コモンイベントで選択肢を出すことは出来たんだけど、 その後どうやってスキルを発動させるか分からん。
117 :
111 :2008/03/15(土) 14:50:08 ID:/SWPma3A
>113 すげぇぇぇぇぇぇ 神キターーーー しかも想像より凄すぎる!! わざわざありがとうございます!! >112 詳しい改説ありがとうございます ツクールでrubyを数字しかいじったことのないLVなので 自分では、殆ど改変できないとおもっていたけど 変数を持ってこれるとか凄いこれだと競合とかおきなさそう! とても勉強になりました、他の2倍とか1/2とかもできそう 色々応用出来そう覚えておきます >114 結構ググってみたんだけど 変更するスクリプトあったのかごめん
>>117 5分くらいで作ったモンなので、ぶっちゃけ急場しのぎだけどね。
一定時間でエンカウント率戻す時はタイマーとか併用してね。
>>114 結論から言うと出来るのは分かるが
じゃあ、お前の探し方を教えてくれよ!
既
>>113 にデータはうpされてるが、この人のとは別のもので
検索してサイトリンク貼ってくれ
期日は1日あれば十分だよな?
今日の23:55までに宜しく!
それができなければ
>>111 に謝罪しろ!!
120 :
116 :2008/03/15(土) 15:03:08 ID:m2GWXDbZ
書き忘れたけど、VXで。
121 :
111 :2008/03/15(土) 15:10:44 ID:/SWPma3A
>>118 5分とか凄すぎです
歩数で効果の切れるイベントは作ってあったので
即導入できました!
しかも確認用のイベントまであったので手間いらずで
本当に助かりました!!
ありがとうございます
>>119 あれるから辞めようよ
親切な方々のおかけで解決できましたし
無知で叩かれるのは、よくあることだと思ってますし
VXでポケモンのワザマシンみたいなアイテムってつくれる?
>>122 レクトールのおまけにアイテムでスキル覚えるスクリプトがある。
>>122 ワザマシンが良く覚えてないけど
スキル覚えるだけならコモンでなんとか
付属のレクトール内おまけフォルダに簡単に覚えれるスクリプトならあった
ただ、この人だけに使える、あの人につかえないとなると
コモンで地道にやればできるかな?
2000では、やった記憶があるんだけど・・・
スクリプトいじれるいじれないは、かなり大きな壁だからなあ。
>>123 >>124 レクトールってレクトールと黒獅子の紋章のこと?
体験版ダウンロードしたけどオマケが入ってなかった
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/15(土) 20:15:55 ID:hLt0hjst
>>126 RPGツクールVXのソフトの中に入ってる製品版のレクトールのなかに
おまけが入ってる
敵の出現方法をランダムエンカウントからシンボルエンカウントにしたいん
だけどやり方が分からない
>>1 から順によく読め
何でも聞けばいいってもんじゃない
132 :
108 :2008/03/15(土) 20:32:24 ID:4+Oq9up9
>>109 チェックしたところできました
ありがとうございます。
>>127 シンボルエンカウントは簡単。
敵のグラフィックでイベント作って歩き回らせる。
接触したら戦闘発生させればOK。
敵がこちらを見つけて追ってくるとかになってくると色々がんばる必要はある。
ちょっと思いついたんだがレベル2オールドみたいなの作れるのかな。 レベルアップのたびに変数増やしてコンイベントでステート追加なんて 思ったんだがもっとスマートにできたら教えて
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/15(土) 22:08:24 ID:gEac/Vem
VXでリトルバスターズを元ネタにしたRPGを作ろうと思うのですが、 製作にあたって、「このソフトウェアを使うのがいい」とかがもしあれば、 参考までに皆さんの意見を教えて頂けたらと思います。
ピロウズかと思った
137 :
111 :2008/03/15(土) 23:44:01 ID:/SWPma3A
ちょっとアイテムやスキルを使うと即エンカウントっていうのが欲しかった
>>112 さんに
教えてもらって馬鹿なりに考えてみた
ちょっと間違ってないか確認してもらえないでしょうか?
自分環境だと今の所問題無し
素材欄に入れて再定義?
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの処理 再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $game_player.encounter_count > $game_variables[n] # 遭遇歩数未満?
return if $game_map.interpreter.running? # イベント実行中?
return if $game_system.encounter_disabled # エンカウント禁止中?
troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id # 敵グループを決定
return if $data_troops[troop_id] == nil # 敵グループが無効?
$game_troop.setup(troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_temp.battle_proc = nil
$game_temp.next_scene = "battle"
preemptive_or_surprise
$game_variables[n] = 0
end
end
でnを変数に変えて
コモン等で指定エンカウント歩数より上(99とか指定
にすれば即エンカウントしてバトルが始まったら
0に戻すみたいなかんじにしたんだけど
これでいいのかな?
これだとちょっと良くないとかあります?
138 :
114 :2008/03/16(日) 00:09:56 ID:AMKEiSCj
139 :
111 :2008/03/16(日) 00:45:19 ID:khUlN9WA
>>114 たしかに動いているからいいですね
ただ、ド初心者で
コレは、してはいけないとかだったらと思いまして
素材わざわざ作って頂いてありがとうございます
これだと、簡単に変動できますね
スクリプトは、本体のことをいってたんですね
当時の自分には、本体のことなどさっぱり・・・
全体検索は、知ってましたが…
でもおかげで
>>113 さんのを
>>112 さんのやり方で変数で出現変えたりとか
(LVを変数取り込んで少し割ってで、LVが上がるとさらに出にくくなったり
>>137 を試してみたりできるようになりました
みなさんありがとうございます
レスがないってことはやっぱり116のようなスキルは作れないんだろうか?
>>140 それだと、そのスキルの使用者が何人目かってのが場合によって
違うから、どうすれば何人目がスキルを使ったか判断できるんだろうか?
ミスった。 140じゃなくて141で。
そんなもん使用できるアクターの分だけ起動元のスキル用意したらよかんべな
えっと、例えばAっていうスキルを使うと選択肢が表示されて、 その選択で何かのスキルが発動するとする。 Aを一人目が使った場合、戦闘行動の強制で一人目にすれば良いんだけど、 それだとAを二人目が使った場合、三人目が使った場合も 一人目が動いちゃうから、ちゃんとAを使ったアクターを行動させるには どうすればいいんだろうか?
紛らわしいから追記。 Aを使えるアクターBが、一〜四人目のどの位置にいても ちゃんとBが行動するようにしたいってことです。
>>116 戦闘でやりたいのか
メニューでやりたいのか
どこでもなのか
で面倒っぷりが変わるんだが。
例えをもうちょっとkwsk
だから人数分スキルを用意しろって言ってるんだわ あんたの言い方でいくと、一人目にも二人目にも三人目にもAっていうスキルを使わせるんじゃなく、 一人目が使うスキルはA、二人目が使うスキルはB、三人目が使うスキルはCという感じで それぞれのスキルで呼び出すコモンイベントも、使用者が決まっているわけだから内容を最適化してさ
戦闘用です。 ある一人のアクターにクイズマジックってスキルを習得させて、 使うとクイズが出て正解か不正解かで違う結果になるっていう。 一人目とか二人目とかってのは、そのスキルを使えるキャラが複数いるって ことじゃなくて、隊列の1〜4人目ってことです。 戦闘行動の強制の場合、アクター1人目〜4人目を選べるけど、 スキル使うアクターが隊列の何番目にいるかは場合によって 違うからどうすればいいんだろう、ということです。 分かりにくくてすみません。
つまりは、スキル使用者が隊列の何番目にいるか判別する方法がわかればいいってことか。 もっとスマートなやり方があるのかもしんないけど、試したらできたから一応報告。 Scene_Battle「● 戦闘行動の実行 : スキル」の $game_temp.common_event_id = skill.common_event_idの上にでも $game_variables[x] = @active_battler.index (xは任意の変数の番号)を入れておけば 変数に格納された値を見て、スキル使用者は隊列の何番目にいる奴かを判別できる。 (値が0なら一番目、1なら二番目、2なら三番目、3なら四番目) あとは、スキル使用時に呼ぶコモンイベントで、その変数の値を条件に分岐させてやれば、 使用者が隊列の何番目にいようがやりたいことができるはず。
覚える特殊技能の設定変えたらまた最初からやらないと 反映されないって本当? だとしたらすげーめんどくさいんですけど
現在の経験値をどっかの変数に保存 レベルを1にする(初期化しない) 経験値を与える でおk
>>151 今後覚える予定のスキルだったら、セーブからでも問題ないはず。
現在のレベルより下で覚えるはずのスキルだったら、デバッグ用の仮イベントを
作って、152の方法かスキルの増減で強引に覚えさせる。
>>151 海老「仕様です、フヒヒwwwサーセンwww」
VXだが、カギつきの扉が作れない。 イベント編集画面のアイテムの欄にちゃんとチェックしているのに カギを入手しても変わらぬまま。どうなってんだ。
開く時のイベント作ってないってオチじゃないだろうね?
それはない
>イベント編集画面のアイテムの欄にちゃんとチェックしているのに 閉じた状態のイベントページに設定してないか? 開いた状態のイベントページ作ってないと見た。
ページ1と2を逆にしたらいいんじゃないか。
>>159 把握した。
1ページ目にカギを所持してる時のイベント設定してるのが原因。
コピペ削除でガギ所持時のイベントページを2ページ目にしてみ。
やったできた! ありがとう!
こういう系のイベント組むとき 俺いつもページをふやさず条件分岐つかって 1ページでまとめてるんだけどどっちがいいんだろうか?
>>163 スマートにやるなら、ページ使ったほうが楽だと思う。
条件分岐とやってることは変わらんのだが、見やすくなるだろう?
ちょっと質問なんだけど、音楽をインポートすると なぜか再生されなくなる・・・ 普通にファイルに入ってるその音楽を選択したんだけど、 なにか方法はないだろうか・・
>>165 VX?
だったらリソースを無駄に食ってて正常に再生されないだけって
可能性があるかも。
他に、イベントコマンド表示が正常に表示されない事もある。
VX使ってRPG作ってるんだけど シンボルエンカウントを導入してみたら一応できたけど敵キャラが時々半透明 になったり完全に消えたりする いろいろいじって見たけど駄目だった
それはそのスクリプトの仕様。 敵キャラから離れると半透明になり離れすぎると完全に透明になる。 設定の数値を増やせばなんとかなるはず。
>>168 サンクス
おかげで敵キャラが移動中に透明になることはなくなったけど,
戦闘からにげると敵キャラが一時的に止まって激しく点滅するのは
どうやって解決すればいい?
いっそ自前でイベント組んで作るとか。 イベントに接触したらバトル開始→イベント消去なのでとくに難しいわけでもないし。
>>169 スクリプトソースに書いてある説明の日本語も読めないなら使うなカス
前にも何でも聞きゃいいってもんじゃねーって指摘されてんだろが
質問する前に
>>1 の質問の心がけをよく嫁
落ち着けよw いや俺も腹が減ってるがな。今日はインスタントラーメンを食べるつもりだ。
>>150 遅くなったがありがとう。
思ってたものが出来た。
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 03:04:02 ID:lGQyZPq3
VXですが・・・ 隊列歩行のスクリプト素材を入れた人いますか? たとえば最初パーティが1人の時、 後ろに見えないパーティが3人いる… パーティをはずしてみても3人いる たとえば横方向に往復している村人の前を その見えない3人によって妨害できるw 僕が作ったRPGを隊列歩行のスクリプト入れて テストプレイしてみたら いきなり主人公の後ろをイベントキャラが通ってくれないため イベントがすすまない・・・ もしVXで隊列歩行のスクリプトを入れてるかたがいたら この対処法を教えてください! (いちいちイベントキャラがすり抜けとか使わないといけないのでしょうか?)
いくつか手はあるから好きなの選べ ・素材屋に聞け ・すり抜けを使え ・イベントが進まなくなる状況でイベントを起こすな ・早く寝ろ
はい、早く寝ますw
VX購入検討中です。 自分好みにどんな風にもカスタマイズできるらしいですが 戦闘時にクォータービューマップに改造できたりするのですか? タクティクスオウガみたいなやつにしたいもので。
ふーん
プレイ中にワールドマップが見れる アイテムは作れるのでしょうか?
やろうと思えばなんでも出来る。 本スレでうpられてるゲームは、みんな色々カスタムしてるから参考にしてみな。
スクリプトのない2000でも色んなゲームが作られてたわけだし イベントコマンド上手く使えば大体のものなら何でも作れるだろう
>>178 クオータービュー風にはできる
ようは味方アクターと敵バトラーの位置をずらして、
クオータビューのようなバトル背景をいれてやれば擬似的に再現できるわけ
タクティカルRPGのVX用のスクリプトは公開されていないので、自分でイベントでなりスクリプトでなりを組んでやる必要がある
どうしてもツクールに限定して、今すぐタクティカルRPG作りたいってなら、
あんまりお勧めはしないけどXPを買うとか
>>180 ものすごく単純なのが
ワールドマップ用のマップをスクリーンショットで撮って
コモンイベントでそのピクチャーを表示とか
村人が困っているようだ →話を聞く スルー(これを選ぶとループします) 村人「おぉ、勇者様!! 実は困ったことに、スクリプト内で あるスイッチがONになっていると、 その中にある記述をスルーできる・・・ つまり、スクリプトの中でスイッチを使った 条件分岐を作りたいのですが、 何分、ただの村人には分からないものでして・・・ 是非、勇者様の御助言をお聞かせ下さい。」 村人「それにしても、花粉でも飛んでいるのか 鼻水が出てきてたまりませんな〜 ズズズ」
そう かんけいないね
# スイッチIDのスイッチがtrue(on)でないなら unless $game_switches[(スイッチのID)] # 処理内容を処理 (処理内容) end 誤字脱字があっても知らない
187 :
178 :2008/03/17(月) 18:27:34 ID:HGovHwP7
ありがとうございます! VX買っていろいろやってみます。
RPGツクールVX体験版おとしてやってみたら 結構おもしろかったんで、この手のやつ初めて購入してみたいと思うんだが・・・ これって パーティ5人以上にして、 マップ画面でいつでも戦闘に参加する4人を変更できて、 戦闘終了後は戦闘不参加者にも経験値が入る ってことも可能? やっぱスクリプトってやつをいじって根本的にシステム変えるしかないんかな・・・ それほど苦労することなくこういうことが実現できそうなら、 すぐ購入に踏み切ろうと思うんだが・・・
スクリプトは自分でいじることもできるけど、素材として配布されているものを組み込むこともできるから、
>>3 のwikiのリンクからどんなスクリプト素材があるか見てみるのもいいと思うよ
ちなみにあんたがやりたいことができそうなスクリプト素材はもうある
イベントコマンドを駆使したり、自分でスクリプトいじるのもまた楽しいもんだけどな
>>188 経験値うんぬんはわからんが、パーティー人数の拡大なら
スクリプト素材として配布されている。
スクリプト素材を導入しさえすればホントいろいろできるよ。
スクリプトを導入することは難しそうなイメージがあるけど、実際はすごく簡単。
一度素材屋でも見て回ってみるといい。
>>189-190 おお、返答dクス!
近々購入してみるわw
>イベントコマンドを駆使したり、自分でスクリプトいじるのもまた楽しいもんだけどな
この気持ちよくわかるw
体験版はスクリプトいじれないが、イベントコマンドいじりまくるだけで楽しかったしw
ていうか、デフォ機能だけでも使い方次第で結構いろいろできることに驚いたわ
装備を 剣 身体 盾 頭 装飾 を 剣 装備 装備 装備 装備 にするため、 スクリプトのWindow_EquipItemのところにある if equip_type == 1 and actor.two_swords_style # 二刀流なら equip_type = 0 # 盾を武器に変更 を参考にして if equip_type = 1 equip_type = 4 if equip_type = 2 equip_type = 4 if equip_type = 3 equip_type = 4 にしてみたらエラーが・・・。 どうすれば?
>>192 if のところの式見てみ。微妙に等式の記号が違うで。
等しいかどうかを判断する演算子は "=="、
値を代入するための演算子は "=" だ。
おお、本当だ。 でもエラー出た。
>>194 XPなのかVXなのか。
どんな操作をした時にどんなエラーが出たのか。
ってことを書いておくと、回答をもらえる確率が高くなると思うよ。
ごめん。 VXで、装備の 剣 盾 頭 身体 装飾品を 剣 装備品 装備品 装備品 装備品 にするため、スクリプトのWindow_EquipItemにある def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type) @actor = actor if equip_type == 1 and actor.two_swords_style # 二刀流なら equip_type = 0 # 盾を武器に変更 end @equip_type = equip_type super(x, y, width, height) end を def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type) @actor = actor if equip_type == 1 and actor.two_swords_style # 二刀流なら equip_type = 0 # 盾を武器に変更 if equip_type == 1 equip_type = 4 if equip_type == 2 equip_type = 4 if equip_type == 3 equip_type = 4 end @equip_type = equip_type super(x, y, width, height) end にしたところ、「スクリプトWindow_EquipItemの54行目でSyntaxErrorが発生しました」 と出ました。 54行目にはendのみしか書いていません。 回答よろしくお願いします。
ごめん 自己解決しました。 個々にend入れてなかった。
ヘルプの基礎編の条件分岐を読み直してみようぜ。
HPゲージを作ろうと思って 変数A・Bを作成 変数AにHPを入れ、変数BにMAXHPを 変数Aを100倍して、変数Bで割ってから 条件分岐で 変数A==100 1番 ピクチャー 縦の倍率100 変数A==99 2番ピクチャー 縦の倍率99 ・ ・ ・ ってな感じで条件分岐百個作ったけど イベントの組み方として、もっとスマートなやり方は無いでしょうか? 仲間全員のHP・SP・・あと特殊なゲージを作るのに 何百個の条件分岐を作るのを考えるとゲッソリするよ orz
>>199 ピクチャの表示だけでもスクリプトで処理してみる?
screen.pictures[n].show(name, 0, x, y, zoom_x, zoom_y, 255, 0)
nがピクチャ番号、nameがファイル名。
変数で指定したいところに $game_variables[変数番号] を入れる。
心が折れるほどめんどくさい処理なら、いっそあきらめるというのも手だよ そのゲージは本当にゲームを面白くするのかい?
2000でやるならまだしも、VXPで全てイベント処理とかどんだけマゾだよw スクリプトで処理した方が万倍楽だお
>>199 どうしてもやりたいなら、これを機にスクリプト勉強して自作した方がいいね
スクリプトをある程度使いこなせるようになったら他にもシステム作れるようになるし
自分の中では、まだスクリプトが視野に入ってなくて イベントコマンドでツクって見たんだ。 最初は俺天才とか思ってたけど、 あとあと考えてみると、作業量の多さに絶望した。 せめてピクチャーの倍率が変数で選べたら ループ使ってもっと簡単になるんだけどね。
>>200 読み返して気づいた!!
これがあれば楽になるよ!!
この回答は俺にとっては神だZE!
スクリプトはさっぱり分からんから的外れな意見かもしれんが、 KGCさんとこのODゲージの表示をいじって何とかできたりしないかな?
確かにスクリプト素材を使えば、HP・SPゲージの表示や
>>206 さんが言う
KGCさんのODゲージのような特殊な物もあるのだが
スクリプトをあまり知らない自分が使うと
応用が利きにくいのがネックになったのもある。
例えば、敵の技でイキナリHPゲージを見えなくするとか
このキャラのゲージは別のピクチャーを使うとか・・・
スクリプトが弄れなくても、自分でイベントを組めば、
実現する事ができると思ったからだな。
(でも、今回の件でスクリプトは必要だなっと実感した)
イベントだと、設定できる項目が制限されるから その制限が邪魔と感じるならスクリプトって感じだろうな。 さっきのHPゲージで言えば、ピクチャの拡大倍率に変数を指定できないから すさまじい場合分けを強いられる。 スクリプトなら、そのピクチャを拡大、縮小するメソッドを作って(用意されてると思うが。)、 その引数で拡大倍率を設定できるようにすれば 拡大倍率に、変数Aを100倍して変数Bで割った値そのものを指定するだけで実現できる。 書くべきスクリプトはメソッドひとつだけになって、場合分けは必要なくなる。 こんな感じだと思う。
ようやく家に帰って試してみたんだが・・・ screen.pictures[10].show(AAA, 0, x, y, 100, $game_variables[82], 255, 0) イベントコマンド「スクリプト」でこれを記述したんですけど 何がいけないんだ〜〜〜〜〜orz (きっと基本的なミスだと思う)
>>209 怪しいとしたらピクチャの名前だな。
文字列だから "AAA" にしてやらんとだめなんじゃないか。
ピクチャの表示イベント見る限りじゃ 'AAA' の方がいいのかな。 どっちでもいけそうではあるけど
>>209 ごめん、あともう一点、x,y のところには、直接指定する座標軸入れてあげないとだめかな。
デフォルトなら 0,0
まとめると
screen.pictures[10].show( 'AAA', 0, 0, 0, 100, $game_variables[82], 255, 0)
となる。
上手くできました!! シングル・ダブルどちらのコーテーションを使ってもいけるみたいです。 しかし、スクリプト使うとこんなに楽とは・・・万倍楽ってのは本当だわw
214 :
sage :2008/03/18(火) 22:31:52 ID:8p6nQF6y
CTBのスクリプト素材はまだ出てないのか・・・
レクトールの「レンティアの町」の(27,22)、(29,22)のマップ素材はどうしたら作れますか? スポイト機能を使っても失敗するんですが・・・
シフト押しながらスポイトしてみな
タイマーの数値を増減するにはどうしたらいいの? 敵に当たったら5秒減るとか、アイテムを取ると10秒増えるとか。
>>217 仮にアイテムを取った際に10秒増えるとすると、
1.そのアイテム入手のイベント処理の下に任意の変数(仮に1とします)に現在のタイマーの値を代入します。
2.変数xの値に10秒プラスしてタイマーを上書き起動するには
以下のスクリプトをイベントコマンド:スクリプトで実行して下さい。
x = $game_variables[1]
$game_system.timer = x + 10 * Graphics.frame_rate
$game_system.timer_working = true
試していないので解りませんがおそらく希望の動作になるのではないでしょうか?
>>217 実際にやってみた所、上記のスクリプトではダメでした。
以下で正常な動作を確認しました。
x = $game_variables[1] + 10
$game_system.timer = x * Graphics.frame_rate
$game_system.timer_working = true
川に橋をかけて 橋の下を船でくぐる事は 出来ないのでしょうか?
橋のタイルの通行設定で☆にすればいいんじゃない?
イベントのキャラチップで橋を作って船で通る時と、歩行で渡る時にプライオリティを切り変えるとか
>222-223 ありがとうございます。
VXで動画再生をするにはどうすればいいですかね? XPではRGSSを少し弄るだけでできたんですが、VXではそれではできないみたいで…
226 :
215 :2008/03/19(水) 16:05:05 ID:VUmQxr0t
>>216 ダメでした。他マップに流用しようとすると、どうしても屋根に沿って縁石ができてしまいます。
レクトールでも、辺りいったいをスポイトして同じ場所に重ねて貼り付けても失敗します。
仕様ということであきらめるか、素材を自分で作るしかないのでしょうか?
228 :
215 :2008/03/19(水) 17:43:13 ID:VUmQxr0t
>>227 ありがとうございます!無事解決しました。
モンスターの行動パターンの優先度が1〜10まであるけど 3以上離れるとそれ以下の行動はしなくなる仕様だから 実質1〜4でいいんじゃないのかな? 使う人はどうやって活用しているの?
>>229 何かの条件を満たしてる時は10くらいに上げるけど
それ以外は5以下かな。
>>229 優先度の高い行動が行動条件とマッチしなければ
優先度の低い行動もとるよ。
優先度10に最初のターンのみ確実に発動する技、
優先度9に2ターン目のみ(ry
・
・
・
優先度2に9タ(ry
優先度1に条件なしの通常攻撃
とかで使う
例えば、HP70〜100%の時の行動と、35〜69%の行動、34%以下の行動、みたいに 状況によって行動を変化できる。
VXでCTBのスクリプト導入したいのですが ググってもないんだけどどっかないですか?
タイルってEしか追加できない? 足りなくなってきたんだけれど。
>>233 今のところ無いよ。
でもここでCTBのデバッグ版がうpされたことはある。
作品でCTB使ってるのはそのデバッグ版を流用してるか、もしくは自作。
>>234 KGCのタイルセット拡張を利用するしかないと思う。
なんかいろいろ英語でて来てるけど、昨日VX買ったばっかりでゲーム作成が 初めての俺にはスクリプトの意味すらわからない。 質問だけど、ストーリーの作り方がわかりません。 説明読んでもまったくわからない。でも諦めはしない。ずっとやってればそ のうちできるようになるだろうけど、できれば早くストーリーつくってみた いので教えてくださいな。イベント製作画面からどうすればいいのかわから ない。
>>236 とりあえず、サンプルゲームをインストールして遊んでみ。
んでもって、遊んだサンプルゲームがどんな風に出来てるのか
ファイルを開いて中身を覗いてみ。
それを参考に真似して作ってみれば基本はわかるよ。
>>236 レスありがとう。
おかげでイベント簡単設置、普通の会話、マップ移動はできるようになった。
次にシナリオを決めようと思うんだけど、スイッチ、変数、セルフスイッチ
あたりの設定の意味がいまいち理解できない。試しに設定をしてみるが、得
になにも変わらなかったり。なのでそのあたりをぜひ教えていただきたい。
>>241 レスありがとう。
説明書よりわかりやすくて参った。
製作途中でつまづいたらまた質問するかもしれないけど、
その時は皆さんよろしくお願いしますね。
vxの質問です(スクリプト関係になると思います) ステートのアイコンが一人のキャラに二個まで?しか 表示できないところを3、4個と多めに表示したい。 名前欄に食い込んでもかまわない・戦闘中だけでOk 何か良い解決方法はありますか?
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/21(金) 10:35:54 ID:pYdmkmyQ
質問です。 VXを買おうかどうしようか迷ってるんですが、これって完成したゲームはパソコンでしか遊べないんですか?
>>243 こんなカンジで書き換えればOK(というか、以下をそのまま素材で追加すればOK)
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
state_plus = 2 * 24 #ステート表示数追加
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_name(actor, 4, rect.y)
draw_actor_state(actor, 114 - state_plus, rect.y, 48 + state_plus)
draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120)
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70)
end
end
簡単に説明しとくと、#ステート表示数追加の2ってところが追加した個数。
ここを1にすれば3個、3にすれば5個になる。
>>244 具体的になにで遊びたいのかがわかんないけど、もちろんパソコンでしか遊べない。
他のゲーム機で遊びたければ、そのゲーム機ででてるツクール買うしかない。
247 :
246 :2008/03/21(金) 11:22:13 ID:pYdmkmyQ
>>245 方法を教えてくれるだけでなく
素材として、導入しやすいようにしてくれるなんて感激です!!
家に帰ったら早速、導入してみま〜す♪
>>244 PSPやDSで2000をプレイできるソフトが欲しいよな(笑
VXで立体交差の通路 とかは作れないんでしょうか? 通路の下をくぐる通路 みたいな感じの…
またまた質問です。 セルフスイッチについてなのですが、 スイッチの場合だと、スイッチ1をONにするというイベントをつくると、 出現条件がスイッチ1のイベントが出現しますよね? でも、セルフスイッチAをONにする。というイベントをつくり、 そのイベントを実行すると、アイコンが一瞬点滅するだけで、 出現条件がセルフスイッチAをONにする。のイベントが出てこない出のですが これはなぜでしょう?
>>252 イベント内で開始、完結するように作ってる?
そして2ページ目にセルフスイッチ出現実行の設定はしてある?
レスありがとう。
>>253 いまからwikiみてがんばってみるよ。
>>254 セルフスイッチの場合はイベント内で開始、完結するように設定しないと
だめなのですね。2ページ目のある意味がよくわからなかったけど解決しました。
VXです。 RPG探検隊さんの所の「サイドビュースクリプトVer2.3」と Space not farさんの所の「アイテム消費スキル Ver1.02」を使ったところ アイテム消費スキルの消費量とそのアイテム所持数が同数の時、 スキルが発動せずにアイテムだけが無くなってしまうんだが、 だれか助けて。
作者サイトに行け
VXでの困りごとなのですが 自分でシンボルエンカウント?を作ってみて イベントの処理で、当たった時にプレイヤーと敵の 向きを調べてバックアタック的な事をやろうと思ったのですが、 当たった瞬間にイベントがプレイヤーに向いて 必ず正面でぶつかった事になってしまう。 向きを固定すれば、敵の動きが怪しいし・・・ 当たった瞬間にプレイヤーの方に向くっという仕様を消すには どうすればよろしいでしょうか?
度々お世話になっております。 VXについて質問です。 戦闘中に敵の体力が半分以下になると、敵のグラフィックが変更するという 設定はどのようにすればできるでしょうか? また、できればそのときにグラ変更後の敵のステータス自体を変更したい のですが、できるでしょうか?
>>258 自作のシンボルエンカウント?
スクリプト素材のなら設定項目でどうにでもなる。
自作でその要望は無理。
というかプレイヤーの向きとイベントの向きで細かく分岐すればいいだけでは?
わざわざ接触イベントの向きを変えたい意味が解からない。
他のツクールだったか、接触したキャラの方向でイベントの出現条件が個別に設定できたよね。 何で無くなったかなぁ・・・
>>258 すまんがいい方法が思いつかない、スクリプトいじることになるかも
>>259 マニュアル94ページ
>>260 当たった瞬間にこっち向くんだから条件分岐のしようがない
>>263 いや、プレーヤーはイベントの方は向かないでしょ
>>264 ああ、敵からプレイヤーへのバックアタックなら作れるな
260はプレイヤーから敵に接触した場合を言ってるのかと思った
この場合は向き固定にしないとこっち向く
イベント内容を書くと 移動はランダム 判定はイベントから接触 条件分岐:このイベントが下を向いている 条件分岐:プレイヤーが下を向いている スイッチ操作:バックアタックON(名前は適当) バトル処理 それ以外の場合 スイッチ操作:バックアタックOFF バトル処理 分岐終了 以下全方向を作成する それでこのイベントに背後から接近してみると 当たった時にイベントがプレイヤーの方を向いてくる! おかげで、必ず正面衝突してしまう XPでは、この方法でいけたのですが、VXだとおかしくなってしまう。
ああ敵に奇襲をかけたいのか しかし普通は視認範囲があるからなあ
接触した瞬間にウエイト入れるとどうかな・・・
ちょっと待って、奇襲の場合トリガーは主人公から接触だよね?
あ、なるほど! イベントから接触だから、こっち向いてくるのか しかし、プレイヤーから接触の場合は 自分が突っ立っていたら永遠と相手が襲ってこないんじゃないか? スイッチ等で切り替えるにしても、タイミングがわからんしな・・・
基本的に奇襲の場合自分から当たらないといけないから 止まってる時スイッチを入れるようなことをすればあるいは・・・? コモンで方向キーの入力を監視して、入力がないときスイッチを入れておくとかどうかなぁ。
止まってる間スイッチ切るだ
>>258 Game_Characterの
lockから
turn_toward_playerを
コメントアウトすればおk
よく考えたら全然おkじゃなかった。273は忘れて。 つーわけで Game_Eventに これ追加すればおk。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロック (実行中のイベントが立ち止まる処理) #-------------------------------------------------------------------------- def lock unless @locked @prelock_direction = @direction if @trigger < 2 turn_toward_player end @locked = true end end
やっぱスクリプトが使えると楽に済むんだな・・・ 本格的に勉強してみるかねえ
無力すぎてワロタ
>>274 回答マジでありです!
でも、皆で考えている時の流れは好きだったw
セルフスィッチって一回切りのイベントに使用と書いてあるけど、 たとえば、やくそうをもっていれば通れる。 一回、やくそうをもってそこをとおれれば以後はどいている。 こんな時に使うと既存のスイッチの管理楽だし便利なのは分かるけど、 同じ所(マップ)でAを2回使ったら駄目とかある? もし、同じ所で何回もできるなら、セルフスイッチって1個で いいと思ってしまうんだが…。 あと、セルフスイッチAとしかないけど 内部ではセルフスイッチA001とか管理されてるんだろか? (目にはセルフスイッチAとしかないが…)
>>278 セルフスイッチってのは、1つのイベントに対して4つまで使える専用スイッチのこと。
通常のスイッチと違って、イベントAが「セルフスイッチA」を ON にしてもイベントBの「セルフスイッチA」は ON にならない。
つまり…
通常のスイッチ → 全てのマップで共用
セルフスイッチ → 1つのイベント専用
というわけ。
ダッシュ状態をデフォにしたいんだが 例えばアルガスのスクリプトだとA押してる状態が通常移動になるよね? A押してるのに関係なく常時ダッシュにはできないものだろうか?
>>280 スクリプトの Game_Character の 308行目を
distance *= 2 if dash? # ダッシュ状態ならさらに倍
から
distance *= 2 if not dash?
に変えればおk
>>281 即答サンクス!
しかし・・・むむむ、変わらない
>>280 スマン、読み間違えてた。
distance *= 2
とするだけ。
dash? でダッシュボタン押してるか判定してる。
おおできた!ありがとう!
自分の顔が━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
誤爆orz
VXで質問なのですが、 ボス戦で戦闘前からボス戦のBGMを流して、 そのままボス戦につなげるにはどうしたらいいでしょうか?
>>287 ある素材サイトでスクリプトが配布されてる
有名どころだから自分で探してくれ
>>288 ,289
見落としていました
ありがとうございます
>>291 ファイル名の頭に「$」つけれ。
てかヘルプの素材規格ちゃんと読め。
あ、ありがとうございます
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 00:09:59 ID:i5UyvuqU
ツクールXPかVX どっちを買おうか真剣に悩んでるんだけど、どう思う? ツクール歴はスーパーダンテからツクール5 PCは2000と2003。 好みは2000とPSのツクール3。 RGSSの知識は皆無だからVXにすべきか、マップの素材規格がやたらでかいXPにしようか…。 誰かアドバイスください。
難しいね。 RGSSを学びたいならXPから入る事をお勧めしたいけど… 別に素材屋のスクリプトで間に合うよって言うならVXかなぁ。
体験版はやったかね? 個人的にはVXオヌヌメ。
VXにて ・アニメーションのコマ速度はスクリプトいじれば変更できるん? ・打撃関係度200以上にする方法ってあるん? 2000だと属性を500倍とかさせれば擬似的にできたけど VXは一律だから属性いじれんからなぁ。
>>297 まさにそれをしようと、スクリプト弄ってたけど、諦めた。
299 :
298 :2008/03/24(月) 00:49:59 ID:EiIFvhba
>>297 追記
俺では実力不足だったが、スクリプトを自作できる奴なら間違いなくできると思う。
メモ欄を使えば何とか設定できると思うが。
どっかで素材ないもんかね?
300 :
295 :2008/03/24(月) 01:55:20 ID:2kGqcrR9
なるほど… RGSSは多分以降のツクールでも出て来そうだから 覚えて損は無いと思うんですが… 体験版は両方ちょっとだけ触りました。まあ体験版ではどっちも似たような印象で…。 一番気がかりなのがマップなんですが、VXのマップは作りやすいですか?(大作を作るのも視野に入れて) …初心者以前の質問ですみません。いい加減新しいツクールが欲しいのですが、XPを見送ったおかげで変な悩みが生まれてしまいました こうなるなら出た時に買うべきだった…
VXは2000ベースにRGSSがくっついたものだと考えればいい。 2000でできたことの一部はできなくなっているようだが。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 02:12:32 ID:B+XApKzf
XPはさらに削られている。 もし、スクリプトをカチカチにやるんだったらXP買えばいいと思うが、そうじゃなけりゃVXでいいと思う。
だがVXのメモ欄は非常に便利。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 02:31:53 ID:mf/jplNh
すみませんXPをダウンロードしているはずなのですが あるXP様同人ゲームはゲームできるのですが また別のXP様の同人ゲームを起動するとRGSS103.dllが見つかりませんでしたと出るのですが どう対処すれば良いでしょうか?
一時的にフレームレートをあげることは出来るのかな?
戦闘時にタイマーをかけて、時間内に勝てたら先に進めるとか、 時間内に勝てなかったらゲームオーバーになったり するにはどう設定すればいい?
VX! あるスイッチがONになると ランダムに逃げ回る市民を大量のニワトリが 追い掛け回すイベントを作りたいんですが イベントAに近づくって感じのコマンドが無く 何か良い方法は無いでしょうか?
>>297 >打撃関係度200以上にする方法
俺はスキル使用時の打撃/精神関係度を2倍するように計算式を書き換えて、
関係度50を基準値になるようにエディタで設定してる。
そうすると打撃関係度200に設定したスキルが、実際には4倍のダメージになる。
1%刻みの変化がつけられないのが難点と言えば難点だけど、
そこまで細かくする必要は感じないので問題だとは思ってない。
311 :
295 :2008/03/24(月) 11:40:04 ID:2kGqcrR9
なるほど…てことは、マップの容量制限は作っててさほど気にならないですか?(VX)
>>309 スクリプト併用して相対方向計算→その方向にニワトリを動かす。
もしくは、プレイヤーが動けないようにして移動ルートの設定でやってしまう。
この2つしかないかな。
相対方向計算か・・・! なるほど、スクリプト無理でも 並列処理で互いの位置を変数に格納していけば 動かすことができる!?! ただ、ニワトリの大群となると、ちょっとしんどいなw プレイヤーは、逃げ回る市民を追っかけたいから動く方針
>>311 KGCさんとこのタイルセット拡張を使えば、容量はさほど気にならなくなると思われ。
なければと思うと、ゾッとするな。
マップ軽量化の間違いでは・・・?
あ、容量の話か。 何枚も使えないってヤツね。
>>313 1.スクリプトエディタを開いて新しくセクションを作り
「class Game_Character(改行)end」という2行だけ書く
2.1行目と2行目の間に、Game_Characterから move_toward_player と
distance_x_from_player・distance_y_from_player の3つのメソッドの定義をコピーしてくる
3.「$game_player」を「character」に置換した後、「_player」を「(character)」に置換
4.ニワトリの移動ルートにスクリプトで「move_toward($game_map.interpreter.get_character(id))」
とか設定(idの部分には追いかけられる市民のイベントID)
こんな感じでどう?
>>318 移動ルートのスクリプトで
それだけ出来たら十分過ぎる!!
これがあれば、村にいるニワトリを殴って
ニワトリの大群に襲われる市民のイベが作れるよw
しかも、このスクリプトを使えば
仕掛けとかにも応用できそうだ!ホントGJですよ〜
>>308 マルチポストいくない
バトルイベント1ページ目に
条件:ターン0
スパン:バトル
内容:タイマー起動
2ページ目に
条件ターン数 1*X
スパン:モーメント
内容
条件分岐:タイマー0分0秒以下
ゲームオーバー
:分岐終了
でおk。てか説明書よめ
ああ悪い、2ページ目のスパンはバトルだわ
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 17:53:05 ID:AHYu5XV1
VXの質問です ロマサガミンストレルソングのBPみたいなのを作ろうとしています 具体的には 1戦闘前にMPは最大値ではなく決められた初期値になっている (例最大MP30に対してMP初期値は5) 2戦闘中にMPが徐々に回復していく 3スクリプトで戦闘終了後にアクターのHPを少量回復 MPを初期値に戻す 戦闘前と戦闘中の処理はできましたが 戦闘終了後の処理でスクリプトがエラーを起こしてしまいます どこか間違っているところがあったらご指摘お願いします 使う変数は以下の5個です 変数23,24,26には戦闘開始前に数値が格納されています 変数23HP回復量補正 変数24MP初期値補正 変数26並び順1番目 変数30並び順1番目HP 変数34並び順1番目MP n = $game_variables[26] actor = $game_party.members[n] $game_variables[30] = actor.maxhp $game_variables[30] /= $game_variables[23] actor.hp += $game_variables[30] $game_variables[34] = actor.maxhp $game_variables[34] /= $game_variables[24] actor.mp = $game_variables[34] エラーの内容 No Method Error undefind method 'maxhp' for nil.NilClass このスクリプトでやりたいこと #nに<変数26>の値を代入 #アクターnのデータを呼び出し #アクターnの最大HPを<変数30>に格納 #変数30÷変数23 計算結果を変数30に格納 #アクターnのHPを<変数30>回復 #アクターnの最大MPを<変数34>に格納 #変数34÷変数24 変数34に計算結果を格納 #アクターnのMPを<変数34>と同値にする
>>322 なぜNo Method Errorなのかはよくわからないけどぱっと見のミスとしては
変数34にHPが代入されている。
あと特に他に用途がないなら変数30と34はゲーム変数を使わなくても
aとか適当な変数で代用が効く。
参考までに↓は正常に動作した。
n = $game_variables[26]
actor = $game_party.members[n]
a = actor.maxhp
a /= $game_variables[23]
actor.hp += a
b = actor.maxmp
b /= $game_variables[23]
actor.mp = b
vxで、六回調べると画面がフェードアウトってのをやりたいんだが、 1ページ目にトリガーを決定ボタンで内容が変数1に1加算、 2ページ目の出現条件を変数1が6以上にしたんだが、 フェードアウトしない。何処が間違ってるのかよく分からないんだが、 なんか分かる人いないだろうか?
>>324 設定はそれで正しいと思う
テストプレイでF9押して変数が正常に増加しているか確認すれば?
>>325 トン。
2ページ目を自動実行にしていないという失態を犯していたぜ…
何度もすまん。 尾、体、頭というイベントを用意して、尾と体が頭を追うとうな形にしたいんだが、 尾の右に体、体の右に頭を設置して、スイッチAとBを用意。 尾が右に2移動するとAがON、体が右に1移動するとBがONになって、 尾と体の2ページ目(それぞれAとBのONが条件)には頭と同じ移動ルートを設定。 これで追従するはずなんだが、何故か移動ルートに設定したのと違う 挙動をしてしまう。何か分からないかな?
まったく同じ設定で、移動速度を1/8にしたらうまくいったわ。 場所移動の直後だとうまく行かないのかな?
329 :
322 :2008/03/24(月) 19:53:55 ID:AHYu5XV1
>>323 試してみましたがそれでもできませんでした・・・
静寂の研究所さんのエラーメッセージ改良で調べてみたら
以下のメッセージが出ました
エラーの意味がわかる方 解説お願いします
度々すいません
エラーの種類:
NoMethodError
メッセージ
(eval):3:in'command355'undefind method'maxhp'for nil:NilClass
バックトレース
Game Interpreter:1685行目:command 355
Game Interpreter:389行目:eval
Game Interpreter:1685行目:command 355
Game Interpreter:389行目:execute command
Game Interpreter:135行目:update
Game Interpreter:100行目:loop
Game Interpreter:137行目:update
Scene Map:56行目:update
Scene Base:19行目:main
Scene Base:16行目:loop
Scene Base:21行目:main
静寂の研究所エラーメッセージ改良:107行目:run
静寂の研究所エラーメッセージ改良:207行目
>>329 actorは本当に存在しているかい?
undefind method 'メソッド名'' for nil.NilClass とエラーが出ている時はたいていオブジェクトが入っている変数がnilなもんだ。
actor = $game_party.members[n]の後にp actorとはさんで本当にオブジェクトが存在しているか確かめてごらんよ
331 :
手石 :2008/03/24(月) 20:04:49 ID:OGV8ejKb
ツクールXPで、マップのスクロールを停止させるためにはどうすればいいのでしょうか。 演出的に、全く別のシーンであり、スクロール停止したいのに、 先に行ったスクロールが引き続がれて、困っています。 具体的には ・「マップのスクロール」:(左、8、1) ・「文章の表示」:「どう見ても停止です」 ・「文章の表示」:「ありがとうございました」 ・「場所移動」:同じマップの別の場所に移動する。 とか言うようなイベントを作ると、場所移動の後にスクロールしてほしくないのに、 8マススクロールしきれていない残りの分だけ、左にスクロールしてしまいます。 仕方ないので、マップのスクロールの変わりに、プレイヤーを透明にした上で、 左に8マス移動して、場所移動の後に、通行不可のマップチップを置くことで、 カメラワークを制御しています。 その他には、「イベント処理の中断」や、「イベントの一時消去」をして、別のイベントに 続きを行わせることでもできそうですが・・・。 ただ、しかし、もっとシンプルにやる方法はないものでしょうか・・・OTL イベントコマンド出来なくても、スクリプトで出来そうな気がするんですが、 ググッても出てきませんでした。
332 :
手石 :2008/03/24(月) 20:06:25 ID:OGV8ejKb
すいません、sage忘れました。
333 :
手石 :2008/03/24(月) 20:07:10 ID:OGV8ejKb
sage
先日2000からVXに移ったんだが隠し通路どうやって作るんだ? ぐぐって見たが解説サイトの説明がちと分からんかった タイルAの通行不可な通路を仕込みたいんだけど
誰のどんな説明がわからないのかがわからないと、その人と同じ回答を返しそうでアレなんだが、 ググったらさくっと見つかった、さすけさんとこの隠し通路の説明がわかんないと仮定して書くね。 ・通行設定が○で、グラフィックが透明のものを用意 ・隠し通路にしたい場所にその透明なタイルを設置 これで隠し通路(グラフィック自体は存在しないけど通行は可能な地形)が完成。 さらに、フラグが立っていない時は隠し通路を通れない、とするなら ・タイルを敷いた場所すべてにイベントを配置し、イベントページを2ページ用意 ・ページ1は条件なし、プライオリティを「プレイヤーと同じ」に設定 ・ページ2を、たとえばスイッチ0001がONの時を条件として、プライオリティを「プレイヤーの下」と設定 と設定すると、フラグが立ってない時はイベントが邪魔して通れないけど フラグが立っているときはイベントの上を通過できる設定になるので通れるようになる、というわけ。 「タイルAの通行不可な通路」っていうのがよくわかんないんで、求めてるのと違うのかもしらんけど。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 21:34:12 ID:J1B8h+2D
あのすごい初心者で申し訳ありませんが vxの体検版で画像とかBGMとか取り込むにはどうすればいいんでしょうか。 自分はRPGツクール初心者なんで
>>329 >>330 が言うように、pをはさんで想定してる値が入ってるか確認するのが良いと思う。
↓のスクリプトを試してみたら?
n = $game_variables[26]
p n
actor = $game_party.members[n]
p actor
a = actor.maxhp
a /= $game_variables[23]
actor.hp += a
b = actor.maxmp
b /= $game_variables[23]
actor.mp = b
多分、変数26に変な値が入ってるんだと思う。
>>335 thx
ただの壁に見えるがある部分だけすり抜けられるってのをやりたかったんだ
結局Aの壁を歩行可能にして通常使用する時はその上に透明の歩行不可を張る事で解決した
通らせたい部分には歩行可の壁のみにすれば擬似的に隠し壁通路が作れた
本当このマップシステムさえ普通なら神作なだけに惜しいな
イベントの起動条件が 船に乗っている時だけ ってのは出来ますか?
341 :
329 :2008/03/25(火) 00:32:13 ID:xexfJ8oa
>>330 ,337
解決しました
actor = $game_party.members[n]の意味を ID[n]のアクターのデータを呼び出すものと
勘違いしていて 変な数値を入れていただけでした
お手数おかけしました
助言してくれた方々大変ありがとうございました
>340 どうやるんですか?
船に乗ったスイッチONはダメ?
使者殿、教えることに躊躇は無い。 本スレの過去ログを見ていない事も今は忘れよう。 しかし、具体的にどのような処理がしたいのか?これが分からない。 よって方法は2つ 方法1 普通に条件分岐の乗り物に乗っているか?がある。工夫すればそれだけでいける。 方法2 Game_Playerの455行目〜481行目までで乗り物に乗る処理をしているから それぞれのendのすぐ上に任意のスイッチをonにするように設定。 506行目のendのすぐ上に同じスイッチをoffにするよう設定。 あとは設定したスイッチを出現条件にすればいける。
殿下、こんなところまで乙です
>>331 $game_map.start_scroll(0, 0, 0)
これでスクロール止まる。
なんか最近、質問者の様子がおかしいと思ったら春休みかいな
解答しても何の反応もないのはどうなんだろうねぇ…
ボランティア乙であります。
たいていのXPのゲームがRTP使用しているのは、 RTPのクオリティが高いから?それともXP対応素材がないから? コンパク受賞作とかでも普通にバトラーがRTPだったりするし。
人の勝手じゃんw
一介の素人に何を期待しているんだ。
先頭のキャラが全スキルを忘れるってどうやるのかな? 一つづつ消すにはちょっと数が多い。 教えて、エロい人。
>>353 以下をスクリプトエディタの素材の欄、適当な位置ににコピペ。
Game_Actorに直接追加してもいい。
説明にあるイベントコマンド:スクリプトを実行。
以上。
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルオブジェクトの初期化(追加定義)
#--------------------------------------------------------------------------
=begin
※イベントコマンド:スクリプトで以下のように記述
actor = $game_party.members[0]
actor.skills_down
(先頭のキャラが全てのスキルを忘れる)
=end
def skills_down
@skills = []
end
end
>>353 actor = $game_party.members[0]
for i in actor.skills
actor.forget_skill(i.id)
end
これをイベントコマンドのスクリプトから実行すればおk
357 :
ボスケテ( ´Д`) :2008/03/26(水) 11:18:59 ID:Qibweeqn
皆様お疲れ様です(´∀`*)私はVXを使用しています。 ダンジョンではセーブができないようにしたいのですが どのようにすれば良いでしょうか? ご返答よろしくお願いいたします。
>>357 いくつか方法はある。
・
>>1 をよく読む
・マニュアルをよく読む
・諦める
361 :
ボスケテ( ´Д`) :2008/03/26(水) 14:00:47 ID:Qibweeqn
>>358 様・359様
ご返答ありがとうございます。
確認不足で書き込みしてしまい申し訳ありません。
再度マニュアルなどで確認してみます!
362 :
ボスケテ( ´Д`) :2008/03/26(水) 14:07:33 ID:Qibweeqn
>>360 様
ありがとうございます!!
>>皆様
マニュアルきちんと読んでおらず、
皆様にご迷惑をおかけ致しまして大変申し訳ございませんでした。
次回から気をつけます!!ありがとうございました!!
363 :
手石 :2008/03/26(水) 18:27:51 ID:/HiszqhZ
>>346 すいません、お礼が遅れました。
昨日は、飲み会の席で上司にキレて凹んでしまい、
PCを付けずに寝てしまいました。
すぐに試してみます! ありがとうございました!
>>363 なんか、それ、すげーおもしろそうだな!!
早く完成させてうpしてくれ
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 22:50:14 ID:uGb+fb2t
質問なのですがムービー入れるのってやっぱ不可能なんでしょうか?
366 :
手石 :2008/03/27(木) 00:47:43 ID:2pYEbl9D
>>364 えええwww
「飲み会の席で〜」のくだりが「おもしろそう」なんでツクールで作ってうp
してくれって意味でしょうか? ギャグと受け取っていいんですよね?
もう一つだけ、どなたか質問よろしいでしょうか。
ピクチャを表示させた状態で、マップのスクロールしたり、プレイヤーを動かす
と、マップのスクロールにピクチャが追従してしまうのですが、これを追従しない
ようにすることってできないでしょうか?
演出上の表現で、ピクチャを上下左右に流したいんです。
ピクチャの移動で勿論出来るのですが、それだとなぜか動きがカクカクしてしまいます。
マップのスクロールが一番動きがスムーズなようなので・・・
あと、数値入力よりも何マス分スクロールと言う指定の方がやりやすいと言うのもあります。
PS
>>346 さんのスクリプト、バッチリでした! 本当に恩に切ります。
>>365 スクリプトで動画ファイルを再生する機能を一から組み上げれば可能
実質、Rubyでメディアプレイヤーを一から作るようなものだが。
「動画再生機能がデフォで用意されているか」という質問であれば、
「んな機能は無い」
>>367 はなんとなくうまく行ったので消します。
お騒がせしました。
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/27(木) 07:54:25 ID:LCRnF6B4
>>366 追従の意味が逆じゃないですか?
普通、ピクチャはマップのスクロールからは独立しています。
マップのほうがスムーズというのは原理上ありえないので、数字をいろいろ
変えて試してみたほうが良いかと。何マス分というのは×32で。
敵にもレベルの概念が欲しいのですが、 もしそういうスクリプトみたいのがあったら教えていただけないでしょうか。 自分はまだスクリプトは作れるほどの技術はないです。 それとGIF画像はインポートするとき背景の透明化ができない;;
↑すみません言い忘れてました VXです
ない
TYPE74RX-T Presents敵キャラのレベル設定 gif画像には対応してなかったと思われ
>>366 要するにマップのある座標に固定できればいいんだろ?
これで何とかなるんじゃね。
http://ud.gs/40gl6 パス:tuku
スイッチONの時に表示されたピクチャが固定される。
「スイッチがONになっている間だけ固定」じゃないので注意。
>>372 PNG使っとけ
すみません、本当に初心者の質問なんですけど、 今ストーリーを作っているんです。ニューゲームを選択すると 普通はプロローグとか出てきて、いきなり操作可能にはなりませんよね? でも、そのプロローグがいきなり出てくる設定のしかたが、どこを見ても わからないので教えていただけないでしょうか?なにも字幕のプロローグとか そんな凝ったものはいらないのでキャラクターがでてきて「ここはどこだ?」 と言うような感じの単純なものでも全然構いません;;
378 :
手石 :2008/03/27(木) 19:26:05 ID:2pYEbl9D
>>372 そうなんですか。でも必ずピクチャの移動だとカクカクするんですよ。
画像は画面一杯のものを使っているので、容量の問題かもしれません。
あと、必ず32Xでやるようにしています。
>>376 ありがとうございます! 早速試してみます。
>>377 自動で開始するイベントを最初のMAPに置けばいい。
トリガーを自動実行にする。
イベントの2ページ目を作ってプロローグを流した後は、スイッチを入れて自動実行を停止するのも忘れないように。
2ページ目には出現条件を先ほど入れたスイッチにしておくこと!
スクリプトいじったりいろいろ試してみたのですが だめだったので質問させてください・・・ momomomo?さんの所のCGモードスクリプトと、 歯車の城さんのメニュー改造スクリプトを一緒に入れると コンティニュー画面でフリーズします。 エラーメッセージもでないのでどうすればいいのか・・・ いったんニューゲームで初めて、メニュー画面を開きロードを選択するときはできるんです。 タイトルからのコンティニューだけができなくて・・・ どの辺をいじればいいかだけでもどなたかアドバイスくださいorz
>>379 ありがとうございます!
ですが、一つだけよくわからなかったことがあるのでお聞きしますね。
最初のマップにイベントを設置します。で、最初はちゃんとプロローグ
が流せるようになりました!でも、もう一度その場所に行って決定ボタン
を押すとまったく同じ文章が出てきてしまいます。これはどのように
すれば直るでしょうか?
>>381 プロローグのイベント作成画面で最後にセルフスイッチで、AをONにする
で、同じくイベント作成画面で上のほうにイベントページ作成ボタンがあるからそれをクリック
そうするとイベントの2ページ目ができるはず
で、その2ページ目は条件のところにセルフスイッチのところにチェックを入れ、AがONにする
実行内容は何も書かない
これでOKです
あるマップにいるときだけ、常にHPゲージとMPゲージの描画されたウインドウを表示したいのですが、スクリプト初心者なのでうまくいかないです… イベントコマンドのスクリプトで、ウインドウを呼び起こすところまではうまくいくのですが、ゲージの描画で必ずエラーを吐いてしまいます。 どなたかご教授願えませんでしょうか?
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/27(木) 21:29:35 ID:fRb3HBLB
VXで質問なんですけど、 イベント処理の中に移動ルートを入れたのですが、 なぜかその部分にくるとイベントが終了してしまいます。 でも、オプションで「移動できない場合は飛ばす」にチェックをいれるとちゃんと処理されます。 (ただ、設定した移動ルートは実行されません) また、移動先も障害物がなければ未処理のイベントすらありません。 あと、これ以外にも不可解な処理不良はいろいろ出たり消えたりしているんですが、 とりあえず今はこれが一番の難問です・・。
>>383 イベントコマンドのスクリプトに記述した内容うp
>>382 おお、できました。こんな感じでイベントは作っていくのですね。
これからもがんばっていきます。ありがとうございます!
>>386 $window = Window_Base.new(0,330,544,86)
$window.opacity=255
$window.back_opacity=255
$window.contents.font.color.set(228,198,163)
actor = $game_party.members[1]
$window.contents.draw_actor_hp_gauge(actor, 0, 0, width = 120)
全然ダメなのだと思いますが、どうゲージを呼び出していいのかわからずこういった感じに
していました。
>>388 んとね、まず2行目辺りに
$window.contents = Bitmap.new(512, 54)
が足りない。
これ入れたら動きそうな悪寒。VX持ってねーから何とも言えんけど。
で、継続的に処理していくのであれば、
$window.contents.clear
actor = $game_party.members[1]
$window.contents.draw_actor_hp_gauge(actor, 0, 0, 120)
という処理も要所要所で必要。
終わったらちゃんと開放するのも忘れずに。
>>389 ご回答ありがとうございます!
今しがた、試してみましたが上手く動作しませんでした…
undefined method 'draw_actor_hp_gauge' for と出てしまいます。
>>390 あーごめんごめん、
$window.contents.draw_actor_hp_gauge(actor, 0, 0, 120)
の「contents.」は余計だったわ。
失礼。
>>391 おぉ!無事に表示されました!
「継続的に処理」についてのアドバイスも参考になりました!
本当にありがとうございます!!
393 :
sage :2008/03/28(金) 02:33:34 ID:xG2v7/3R
TileEに素材をいくつかインポートしたいのですが ファイル名をTileEにすると 上書きされて1つしか登録出来ません。 どうすれば複数登録出来るのでしょうか?
スレを読むのに数時間…。満を持して初心者以前の質問である。 VXを買おうかと思っています。 今まで使ってたのは何やら評判が良くはないRPGツクール4なんですが、 VXに乗り換えると出来ることは圧倒的に増える反面、 スクリプトを使わないと決定的に出来なくなることを教えてくださらないでしょうか? ここを見るに戦闘方式とマップ作成は変わることは把握できた、のであるが。
とりあえず、体験版やってみれ。 それで基本的な機能は分かるから。
>>393 とりあえず説明書をよく読んでみてくれ。
>>394 俺も持ってたよツクール4
まずアレに劣るところはないと思われ。
>>384 それだけじゃわからないな
その現象が再現できる最小限のプロジェクトを作ってうp。
某有名なRTABスクリプト使わせてもらってるけど 併用性がなさすぎる・・・ あそこのスクリプトくらいしか併用できないよ
>>394 ツクール3が良作だったから4も良作に違いない!
そう思ってた時期が私にもありました。
ツクール4の機能の詳細を憶えてないけど、
天候の変更とかも出来るし、出来ないことってのは殆どないと思う。
スクリプトは拡張するために使うのが基本だから、よくわからない間は意識しないでいいかな。
やろうと思えば基本機能の改造(メッセージウィンドウの表示方法とか)や、
独自システム(オリジナルのパラメータとか)も実現できる程度の考えでいいよ。
あとは実際に体験版触ってみること。
401 :
394 :2008/03/28(金) 11:34:12 ID:NFI4Iewc
VXの質問です。 出現確立の低いモンスターをマップに配置したいのですが マップの設定で50体スライムいる中にレアモンスターを 1体だけ入れておくとかならわかるのですが、そんな面倒 なことをしなくても出現確立が低くなるという設定は可能でしょうか?
>>402 シンボルエンカウントなんだよな?
よく質問の意味が分からないんだが・・・どこが面倒なんだ?
戦闘を開始するときに確率計算をして、レアモンスターの出るトループで戦闘をすればいいと思う。
とりあえず確立じゃなくて確率だからな。
404 :
384 :2008/03/28(金) 18:24:14 ID:L6gDt9mZ
>>404 あー・・・たぶん透明イベントにぶつかってるんだと思う
イベント同士は原則重ならないので、一方をすり抜けにしないといけない。
>>404 自動で進むイベント、しかもプレイヤーの移動ルート処理で、並列処理はいかんよ。
自動実行にせんと、キー入力を受け付けてプレイヤーキャラが動いてしまう。
407 :
384 :2008/03/28(金) 18:59:52 ID:L6gDt9mZ
できました!ありがとうございます! これは予想外でした。イベントを無効化してもデータ上は残っていたんですね。 勉強になりました!
408 :
384 :2008/03/28(金) 19:03:54 ID:L6gDt9mZ
>>406 なるほど、いろいろ原因を探って試している時、
フリーズするかプレイヤーキャラだけが動けるようになったのはそういうことですか。
スクリプトを少しだけいじろうと思うのですが、 数値を累乗させるにはどの記号にすればいいのでしょうか。 それともそもそもそんなものは無いのでしょうか。 キーボードを把握しきれてなくてすみません。
ヘルプのスクリプト入門>基礎編>数値の計算
>>402 シンボルエンカウントにしない限り、それをやるしかない。
vxの文字の色を変えるの\C[3]とかにしてもそのまま文章に \C[3]あいうえお と表示されてしまうんですがどうしたら良いんでしょう?
半角で打つんだ!
出来ましたすいません ヘルプをコピペしたので絶対出来ないとおかしいと思い込んでました ありがとうございます
>>402 バトルイベントで戦闘50回に一回普通のスライムをレアスライムと入れ替える
>>410 レス感謝です。ありがとうございました。
記号は**でいいんですね。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 22:30:34 ID:J7y6V1X0
VXで作ったゲームってパソコンでしかPlayできないですよね? プレステとかでできたら嬉しいんだが・・・
初歩的な質問で悪いけど VXの素材規格を2000と同じ素材規格に変更できる?
お前には無理。
>>419 分からないなら無理して答えなくていいよ。
wrong number of arguments(1 for 0)ってどういう意味・・・? スクリプト併用してるけど競合しまくりでもう頭パンクしそう やっぱ併用はあきらめなきゃだめかなぁ・・・
>>421 メソッドに指定する引数の数があってないってこと。
うろ覚えですまんけど、
多分それは引数が0個なのに引数を一個指定してるから怒られてる。
もしくはその逆で怒られてる。
つまりどうすればいいの? 無知で本当にすまん・・・ update_phase4_step2(battler) ってとこでエラーになる
んーっと、
まずは update_phase4_step2 が定義される箇所を見る。
どこかに
def update_phase4_step2
…
end
っていう記述があるはず。
見つけたら、
def update_phase4_step2 * ← この箇所に注目。
もし何も書いてなかったら(コメントは違うぞ)引数が必要ないってこと。
なので、使うときも
update_phase4_step2 と引数を指定せずに書けばよい。
もしdef update_phase4_step2(battler) のように、括弧でくくって何か書いてあったら
このメソッドを使うときはbattlerに対応した型を引数に指定する必要がある。
型が何なのかはメソッドの中身を見て判断する必要があるがね。
「型」って何? ていうのは自分で勉強してね。
なので
>>421 >>423 の記述が確かなら、update_phase4_step2 だけでいいはず。
update_phase4_step2(battler) なら def update_phase4_step2の部分がどうなってるか調べる。 全セクション検索してみるといい。 ctrl+shift+fでできるから。 後は自力で何とか頑張って欲しい。
>>424 >>425 ありがとう
検索したらdef update_phase4_step2(battler)ってのがあった。
で、もうひとつの併用してるスクリプトには(battler)って入ってないんだ。
・・・・この先が分からんorz
ググってみたけどもさっぱりだ
(battler)というのを併用してるスクリプトのupdate_phase4_step2の後ろにくっつけたら エラーはでなくなったけどスクリプトが機能してない・・・ ちなみに歯車の城さんとこのATBとKGCさんのオーバードライブ2なんだが・・・ #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始) #-------------------------------------------------------------------------- alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive2 update_phase4_step2 def update_phase4_step2(battler) if @active_battler.is_a?(Game_Actor) overdrive_increase(@active_battler, $game_party.actors) end update_phase4_step2_KGC_OverDrive2(battler) end ↑オーバードライブ側のスクリプトはこれでいいの?エラーはでなくなったがオーバードライブが機能しない
>>402 デフォでは無理。スクリプトでも汎用的に設定できるようにするのは結構難しい。
考え方として「敵グループ10番が出るとき1/50の確率で11番にする」というのなら
たとえばこんなふうに書くことはできる。(素材扱い、全角スペース注意)
class Game_Player
alias x402 make_encounter_troop_id
def make_encounter_troop_id
troop_id = x402
if troop_id == 10 && rand(50) == 0
troop_id = 11
end
troop_id
end
end
>>427 オバードライブ2をATBよりも上の位置に挿入してみて
431 :
sage :2008/03/29(土) 05:49:40 ID:/B9X+AqJ
属性Aを吸収する敵に属性AとBの武器で攻撃した場合、 属性Bに構わず吸収されるようにしたいのですが、どうしたら良いんでしょうか?
432 :
427 :2008/03/29(土) 07:47:28 ID:CyyWB/50
>>429 位置変えてもだめだったんだorz
>>430 できた!!!まじでありがとう
態々作ってくれたの?本当に本当に感謝・・・
こんな無知にいろいろとアドバイスしてくれた人本当ありがとうでした
VXについて説明書を読んでもわからなかったのですが、 打撃関係度100=通常攻撃威力なのは書いてありますが、 精神関係度は100だとどうなるんですか? ダメージ計算で魔法の威力が上がるのはわかりますが
>>433 質問の主旨をイマイチ掴み兼ねるが、
計算式ということであればデフォだと打撃関係度の半分になっているぞ。
スクリプトエディタのGame_Battler、651行目からを眺めてみ。
レクトールのおまけに入っている戦闘背景を任意の画像に変更する スクリプトの使い方がいまいちわからないので教えてくれませんか?
>>435 マップ設定、エリア設定の項目に
マップ(エリア) ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べて記入。
以上です。
>>436 一応今の状況だとこうなっているのですが、どこが間違っていますか?
#==============================================================================
# ★ ExBattle_Background
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で任意の背景画像を設定できるようにするスクリプト素材です。
#==============================================================================
# マップ設定。
# マップ ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。
EXBTL_BACKGR_MAP = {4、"Ocean"
1 => "Ocean",
2 => "Mountains",
}
# エリア設定。
# エリア ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。
EXBTL_BACKGR_AREA = {1、"Ocean"
1 => "Sunset",
2 => "CloudySky",
}
# 表示位置。
# グラフィックの表示位置 (0:上 1:中 2:下) を指定します。
EXBTL_BACKGR_POSITION = 1
# バトルフロア設定
# バトルフロア画像を表示するかどうかを設定します。
# (0:表示しない 1:表示する)
EXBTL_BACKGR_FLOOR = 0
# グラフィックフォルダ。
# 戦闘背景用の画像ファイルがあるフォルダ (Graphic/xxx/) を指定します。
# 0:System 1:Parallaxes 2:Pictures
EXBTL_BACKGR_FOLDER = 1
>>437 最初から例で↓
1 => "Ocean",
2 => "Mountains",
こんな風に記入されてんだろが。
マップid4を"Ocean"にしたいならこうだ。
4 => "Ocean",
あと1と2はそのまま使わないなら消さないとダメだ。
てかどんだけ
>>438 おお、そういう意味だったんですね。
どんだけな人に親切に教えていただきありがとうございます。
ツクール2000でゲームをやろうとしたら「ファイルシステムが開けません」とか出ました。対処方法はあるのでしょうか? スレ違いですが、ここが一番合っていると思ったので。
>>431 属性「AB」を別データ扱いにするのはどうだろうか。
442 :
431 :2008/03/29(土) 21:54:17 ID:/B9X+AqJ
game_battlerのdef elements_max_rate(element_set)にて、 return rate_list.maxの上に、 return -100 if rate_list.include?(-100)と書き込んだらできました。 スクリプトあんまり分からないのでこれでいいのかはよく知りませんが、 とにかく今のところは解決できたと思います…
443 :
294 :2008/03/30(日) 01:54:42 ID:H2ATMCxX
>>294 で質問したものです。今日、アマゾンから届きました。
早速開封し、ひとしきりフリスビーを投げまくったので、サンプルをチョコチョコやってみてるんですが…
やはりエディタの仕様が2000、2003と大幅に違う為 むっちゃ使いにくいですね。慣れでしょうけど。
とりあえずデフォで町でも作る練習をしてるんですが、影が相当邪魔ですね。
これは妄想してるオープニング作るのに苦労しそうだ…。数日はグーグル&説明書とにらめっこして頑張ろっと。
また質問させてもらいますね!あの時アドバイスくれた方々、まとめてしまって申し訳ないですが、ありがとうございました!
スクリプト勉強中なんですがaliasの意味が良く掴めません。 というか意味は解っても活用のしどころが理解できないです。 具体的にどういった時に用いるものなんでしょうか?
2000の特殊技能の攻撃属性設定の項目にあった 「属性防御低下」に相当するものって VXってないよな。 ステート付加でやれることも半減のみだけだし 大手のスクリプトサイトにも置いてなかったしどうしようかな。
>>444 ヘルプでalias検索
読めば言わんとしてることぐらいは、なんとなく分かる
>>446 もう10回くらい読んだんだけどさっぱり理解できんのだな。
普通の再定義と比べてどんなメリットがあるんかいと。俺は頭悪すぎかな?
>>447 def test
$game_party.members.each{ |member| p member.name if member }
end
というメソッドがあるとする。
これに p $game_party.gold という処理を付け加えたい。
しかし、再定義すると再定義する前の処理に再定義やaliasをしている処理がある場合その処理内容は再定義した事で失われてしまう。
こういう事例をスクリプトが競合するとたいていは言っている。
スクリプト素材屋はこういう事例を極力避けるためにやむを得ぬ場合以外はaliasして処理をつけ足すようにするわけだよ。
alias al_test test
def test
al_test # aliasで別名をつけた元のメソッドを呼び出す
p $game_party.gold # 付け足したい追加の処理
end
再定義がやむを得ぬ場合というのは例えばこの場合ならブロック構文の中に処理を付け足したい場合。
理由はaliasで処理を付け足す場合は元の処理を行う前か行った後にしか処理を足せないから。
def test
$game_party.members.each do |member|
if member
p member.name
p member.equips # 付け足したい処理が最初か最後につけ足せるような物じゃない場合は再定義もやむをえない
end
end
要するにRGSSでaliasは基本はスクリプト素材同士の競合回避に用いられている。
競合する恐れがないなら再定義でもまったく構わないわけだがスクリプト素材屋はクレームを少しでも減らしたいからそういうとこは気を使うわけだ。
分かりにくいけどごめんな?
競合というか元の処理を残したい場合だろ
自分しか使わないのならプリセットにそのまま書き加えていっても別に困らないんだぜ。 コメントで目印つけてけば全セクション検索ですぐ書き加えたところへ飛べるしね。
>>448-450 なるほどー
よく理解できました。
例えばScene_Menuのstartを再定義する場合に
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias new_start start
def start
new_start #旧メソッドの呼び出し
$game_variables[1] += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias new_start_next start
def start
new_start_next #旧メソッドの呼び出し
$game_variables[2] += 1
end
end
で、両方の再定義を活かせる・・・というわけですね?
それであってるかな、うん。 正直感覚的には分かってるんだけど言葉に直すのって難しいよね。 スクリプト素材やじゃないから尚更だけどさ。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/30(日) 19:30:35 ID:Mpov3XCS
VXの質問です。 会話文などでハートマークを表示させたいのですが、そういった 文字コード?のようなものって使えますでしょうか。 色々種類があってめんどくさいでしたら、ハートの出し方だけでもわかると ありがたいのですが・・・。
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/30(日) 19:59:44 ID:Mpov3XCS
>>454 おお・・・、なんだかピンとは来てませんが難しいらしいというのは伝わってきました。
ツクールXPだとたしか「\\{00}」とかうてば表示された気がしたんですけど
VXだと駄目だったので・・・。
ありがとうございました!
ツクールVXの敵グラで、ちょっとしたアニメーションをさせてみたいのですが、 どうやってもムリですか?。GIFはインポートできないし・・
>>456 データベースのアニメーションと戦闘背景の表示を使えばいけそうな気もする。
先日、ツクール4からVXへ乗り換えると言っていた者である。 体験版である程度感じがわかりました。 そもそもにDQ型とFF型という違いがあるようですね。 で、4で良く使ってたものからの変化に関して、以下の認識でよろしいのでしょうか? (スクリプトは除く) 4のマップはジャンル別にバカでかい大木や城があったが、それは作りにくそうな代わりにタイル追加やマップ自体をバカでかく出来る。 レイヤーを使って橋の上と下作る立体構造は出来ない。 マップのあるエリアだけ敵がすごい頻度で出る、とかは出来ない。 装備に靴はない。 MIDIはGMのものを。 イベント面、会話等に直接変数表示させることが出来る。並列処理が出来る。その他諸々。 天候の一部は並列イベントで。 こんな感じでしょうか。
>マップのあるエリアだけ敵がすごい頻度で出る、とかは出来ない。 エリアの設定はあるよ。出現する敵も頻度も設定できる。
VXで変数の操作を+1すると消えるイベントはどのようにすれば 作れますか?
>>460 消したいイベントの次のページに
出現条件が変数X以上のをつくればいいんじゃね
>>461 無事にできました。ありがとうございます。
一つ一つの操作は簡単だけど、それを追求していくといろいろな機能に
なるのですね。
>>458 靴は装飾品の中に含まれてるね。
ちなみに各部位の名前は自分で変更できるから、
どっかの部位を靴って名前にすればOK
VXで、actorが特定のステート(たとえば混乱)にかかっているときに マップでの移動を逆(上を押したら下に歩くみたいなもの)にしたいのですが、 イベントの並列処理で「条件分岐(actorが混乱ステート)→条件分岐(押した方向ボタン)→その方向に1歩移動」 というふうに組んだら、「1歩進んで1歩戻る」の繰り返しというような状態になってしまいました。 スクリプトのmove_by_inputあたりを眺めているのですが、記述も分からなくて… もしよろしければご教授お願いいたします。
>>464 自己解決いたしました。
move_by_inputを変数で条件分岐させて解決しました。
どうも失礼いたしました!
466 :
458 :2008/03/31(月) 10:55:01 ID:vbYGqDfB
>>459 >>463 ご指摘ありがとうございます。
エリアごとの頻度も出来たんですね。靴も然り。
これから製品版を入手しようと思います。
ありがとうございました。
VXで質問です。 かなり基本的かもしれないですが・・ マップを横スクロールアクションのようにするにはどうすれば良いのでしょうか。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/31(月) 20:23:07 ID:387wMIlt
VXで質問なのですが、フキダシを単発で表示させようとすると、 枠だけ出てマークがでないですが・・・。 3つのイベントキャラに同時にフキダシを出させたいのですが、 フキダシだけの処理だと↑で言った症状がでます。 でも、その前後に文章を入れると、なぜかちゃんと表示されます。 これってバグですか?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/31(月) 20:28:43 ID:SD478ZyO
471 :
469 :2008/03/31(月) 20:31:11 ID:387wMIlt
すいません自己解決しましたorz 一つのイベントに連続で処理すればよかったんですね・・。 てっきり順番にポン、ポン、ポンとでるのかと思っていました。
>>470 @name[/\\[Ff]/]ってのが足音のスクリプトに2つあるから
両方とも頭にself.is_a?(Game_Event) and ってつける。
列移動・足音の順に導入した。逆は試してない。
473 :
470 :2008/04/01(火) 01:07:49 ID:bUTCwCgw
474 :
473 :2008/04/01(火) 01:19:13 ID:bUTCwCgw
事故解決しました。すみません…
意味もわからず
>>472 さんを参考に足音スクリプトの
@character_name[/\[(\d+)\]/]の頭にself.is_a?(Game_Event) and って入力したら
なんか美味くいったようです!今のところは不具合なくできます…
たびたび
>>473 さんには感謝します!ありがとうございました!
事故には気を付けなよ
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 03:21:13 ID:0Cxm/VoD
VXですが、タイマーの非表示ってできるでしょうか? 場面によって、表示と非表示を使い分けたいのですが…
>>476 できるよ
スクリプトをいじれないなら無理だけど
>>476 そういやこの機能ないんだね。じゃ、例えば俺ならこうする、というやり方をひとつ。
@Game_Systemの attr〜 っていっぱい並んでるところに1行「attr_accessor :timer_hide」を加える
ASprite_Timerのself.visible = 〜という行の文末に && !$game_system.timer_hide と書き足す
Bあとはイベントのスクリプトで、 $game_system.timer_hide = trueってすると非表示
$game_system.timer_hide = falseってすると表示する。
すっごく簡単なことやってるから、スクリプトのお勉強のとっかかりにもいいかも。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 13:56:16 ID:BwET9kTN
昨日七時間格闘してメニュー画面に経験値とロードを追加できた。誉めてくれ。
よくやった!頑張った! さあ、次の作業へ移るんだ。
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 16:57:12 ID:TNR2KI6W
2000以降まったく買ってないんだが 買うならVXとXPどっちがいい? 値段みるとそんなに変わらないっていうかXPのほうが高いのもあるからVX買おうと思うんだけど 最終的にはIFのスペクトラルフォースみたいな国獲りゲームみたいのとか FEやTSみたいな原始的なSRPGつくりたいんだけど。
VXはまだSRPGのスクリプトとか公開されてないからSRPG作りたいならXPのがいいかもしれん
483 :
474 :2008/04/01(火) 17:10:37 ID:bUTCwCgw
あきらめれ。
>>483 には悪いんだが
スクリプトの競合に関してここで聞くのは間違ってる気がするけどどうよ?
複数サイトの素材を併用したら競合するのは当たり前。 動いたらラッキー位の物だからなぁ 制作者ですら対応しない事をここで聞かれても辛いぜ。
RPG探検隊とかCode Crushとかみたいなサイドビュー戦闘をATBに改造できた人っている? ATBにしたいならサイドビューあきらめたほうがいいのかな?
スクリプトいじくっつたらこんな時間(゚Д゚) 今日はステータスの左下の空きスペースにキャラ紹介を入れられた(^ω^) だんだんわかってきて楽しいんだが、アイテムとか今だにデフォのままだ。 スクリプトでチラホラ変わっていく画面を見ると スクリプト以外触らなくなってしまうのな
すいません、イベント中に主人公達の行動を強制停止したい場合はどうすればいいのでしょうか ウェイトだとイベントの行動にウェイトが入るだけで・・・
>>491 「強制停止」がいかなるものか知らんが
移動ルートの設定→プレイヤーでダメなのか?
イベントを自動実行にすれば主人公の操作はできなくなるよ って、こういう意味でいいのかな?
VXで街などにパーティの入れ替えをできる場所を設けたいのですが、 どう設定すればいいのかわからないので教えてください。
>>494 使用するもの
・文章の表示
・選択肢の表示
・条件分岐
・メンバーの入れ替え
以上。
メンバーを外す場合は変数の操作も必要。
あとは工夫あるのみ
>>495 メンバーの入れ替えだけはできるのですが、
追加のみとか外しのみの場合がよくわからないんですけど、
どうすればいいですか?
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 17:39:48 ID:S4aBJ6Ql
>>496 メンバー入れ替えってコマンドが追加のみか外しのみかのどっちかを選ぶことだぜ?
「入れ替えはできる」ってたとえばラルフとウルリカを入れ替えるって意味か?
>>498 ラルフ入れ、ウルリカを外すなどのようにメンバーの入れ替えが出来ると
いう意味です。説明不足ですみません。
>>499 それが出来るならあとは一体何が問題あると?
てか
>>1 をよく読んでから質問しろ
釣りでわ?
502 :
491 :2008/04/02(水) 18:19:39 ID:cA3EqfF8
解答ありがとうございます やりかったのは、NPCの移動中に主人公を動けないようにすることです。 NPCに移動ルート設定(移動完了後に別のイベントの会話用スイッチON)+自動実行だと NPCの移動中、別のイベントの会話開始前は主人公が移動できてしまいます。 この間主人公を止めておきたいのです。
PCの前に空イベント(プライオリティ・通常キャラと同じ)を置いて、 物理的に止めるとかは?
>>502 わざわざ別のイベントで組まなくちゃいけない理由があるの?
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 19:03:08 ID:6m/0fihv
バグだと思うんですがTileセットEを新しくインポートしてから TileAの歩行禁止がすり抜けれるようになってしまいました。 通行確認しても×で、もちろんイベントですり抜けONになってるとかではないのですが 誰か同じことなった人がいたら直し方教えてくださいorz
>>505 タイルセットBの一番左上が○になっているだけではない?
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 19:10:04 ID:6m/0fihv
>>506 それです!あれ○にしたらダメなんすね・・・
本当に助かりました!即レスありがとうございます!!
調べる力もないクセに バグだって騒ぐヤツなんなの
まぁそう言うな。誰でも一度は通る道だ。
510 :
476 :2008/04/02(水) 22:44:39 ID:Q5XayNhz
>>477 >>478 返事遅れて申し訳ないです。
ご回答ありがとうございました!
おかげさまで無事解決いたしました。
スクリプトの勉強も少しずつがんばってみます。
フィールドマップで画面の上で地平線が見える感じにしたいんだけど、 そういうスクリプトってある? 言い換えればちょっと見る角度を変えたようなものかな FFの飛空挺や天地創造のフィールドマップのような感じなんだけど…
VXで質問ですが、アイコンの使用について説明書では 24×24の1アイコンを16×16まで置けるとありますが、 今実際に使用しているアイコンリストはこれを大幅に超えているのに動作しています 実際のところアイコンはいくつまで追加可能なんですか?
>>511 XP用なら海外のサイトで見た
場所は失念
そういえばバージョン書くの忘れてたorz VXなんだけど、XPだと存在するんだね 他に知ってる人いたらお願いします
>>512 縦方向ならどこまででもいける感じだな
ためしに384×2400の画像をインポートしてみたが正常に動作する。
それ以上はあまり現実的でないので試していない
>>502 というかそのNPCの移動設定で「移動が終わるまでウエイト」のチェックを
入れていないだけでは?
無駄にイベントを二つ組んで試したけど普通に動けないんだが
>>515 自分でつくる
無理なので諦める
重くなるので諦める
セーブデータ初期状態だと4つまでだけど、どうやって増やせばいい?
>>519 レクトールのおまけにセーブ数設定するのあるよ
麻痺とかステート変化を防止するステートってスクリプト素材で出てますかね? あと、吸収効果を付加するステートのスクリプトってのもありますかね? 作らないとまだないすよね?
バッドステータス防御ステートを作ってその条件の時、食らってもバッドステータス消せばできるんじゃね? 吸収もその改変でできそうな希ガス
結論からいくと、現状のスクリプト素材とイベントコマンドを使えばできる。 なんでもかんでもステート、とひとくくりにしないことが大事よ。 ステートは効果発動のフラグとして、効果時間を設定するものとして使う。 ステートをフラグ扱いにして、実際の処理は今ある素材やコマンドを使う。 内側の処理はプレイヤーには見えないわけだから、なんらかのステートが付加されるなら プレイヤーにとってはそれはステートの恩恵と感じるわけね。 >麻痺とかステート変化を防止するステート スクリプト使わなくても1回こっきりのバリア的なバステ防止ステートは作れるよ。 バステを食らったら相殺するように設定したステートを作ればいいだけ。 あとは職業を一時的に変更するとか(職業でステート変化率設定できたよね?)、 KGCさんとこのパッシブスキル、スキル非表示を組み合わせて バステを防げる見えないスキルを一時的に持たせてあげるとか。 >吸収効果を付加するステート こっちもTYPE74さんとこの吸収武器のスクリプトを使って、 一時的に武器を吸収能力があるものに変更してやればいい。 これはちょっと面倒だけどね。 なんでもかんでもスクリプトに頼るんじゃねーよ。工夫をせいよ工夫を。 とか思っちゃうんだけど、人が組んでくれた処理に乗っかった方が楽なのは事実よね。
まあ突っ込んどいて勝手にやってくれる分には楽だわな。 自分で作れるから、需要として意見を聞きたいならアリだと思うよ。 トループ毎に入れないといけないわけだし。
>>524 アンケートだった可能性もあるか。
工夫をせいとか言ってすいません。
>>525 「それ」と言われてもいくつか書いたからどれのことかわかんないけど、
「ステート変化を防止するパッシブスキルor職業」
「攻撃して与えたダメージを吸収する武器」はそれぞれ機能していると思う。
効果自体は借り物のスクリプトだからバグがあるかどうかは知らない。
それを、アクターに持たせる、はずす、元に戻す処理をしてるだけだから動作はしてるよ。
装備品変更自体はイベントコマンドだとめんどくさいので、
スクリプトで簡単な処理を組んでやってるけど。
>>526 ツクールはよく知らないので自分がやるとうまくいかなかったから聞いたんだ。
理論だけじゃないなら安心した。
ステート変化を防止するパッシブスキルはできるが 表示面で効果がなかったと切り替える方法が分からない。 職業のほうが現実的だと思うが クラスチェンジなど職業を大量に用意した時、アクター分の変化の処理と戻す処理が膨大になりすぎて 俺の腐った脳みそじゃ対処しきれない。
521です 相殺とかで工夫してやってみま 吸収、装備変更も考えましたが複雑なんで、 スクリプト頑張ってみま!
スクリプトの質問です。 通常攻撃で、ダメージ計算が0の場合、二分の一の確率でダメージが1になりますが 物理攻撃にチェックを入れた物理攻撃スキルの場合はその補正が適用されません。 この仕様がおかしく感じたので修正しようとしています。 GemeBattlerのスキルダメージの計算に手を加えるのは解るのですが、 データベース上のスキルの物理攻撃のチェックをスクリプト上でどう拾うのかがわかりません。 解る方がいらっしゃったら教えて頂けると助かります。
初心者なんで間違っているかもですが、Game_Battlerの675行目に if damage == 0 damage = rand(2) if obj.physical_attack end を追加すれば大丈夫な気がします
>>530 これ、毎フレームrefreshしてる?
RGSSの文字描画は重いので、ステータスに変化があったときのみ書き直すとかの
工夫をしたほうがいいね。
質問なんですが、 A,B,C,Dというアイテム4つをもっていない場合の条件分岐で、 なにかスマートなやり方てないですかね? それとも、やっぱり条件分岐を重ねていくしかないのでしょうか?
>>534 レスサンクスです。なんとか軽くなりました。
需要があるならうpりますがどうかな?
>>535 変数つかうとか?
Aをもってるなら+1、Bをもってるなら+1、って4回やって変数が0ならどれも持ってないってことになるかと
>>536 少なくとも俺には需要あります
お願いっ
変数によって効果が違うスキルを作るにはどうしたらいいですか?
変数が条件を満たしたら新しい技お覚えさせて古い技を忘れさせればいい。
>>539 変数ではないけどTYPE74RXの効果不確定スキル
XPですが イベントコマンド『アクションの強制』では 指定できるアクターが一人目・二人目・三人目・四人目となってますが 特定のIDのキャラ(例 ID:001のアルシェスに〜等)を指定して動かす事はできますか?
VXでアイテム使うと反撃してくる敵って作れるかな?
>>542 VX うぃきにある「戦闘行動の強制」のスクリプトが普通に使えそうな気がする。
>>543 アイテム使用でスイッチを入れて
条件分岐でアクションの強制をこころみようと思ったけど、これってターンを消費してしまうのかな?
パっと思いつかない。。
>>543 試してないのでできるか分からないけど、
変数に敵の攻撃力と味方の防御力を代入してスクリプトのダメージの計算通りに二つの変数を使って値を求める。
不恰好なのはおいといてメッセージ表示で反撃してきたとか表示して、スクリプトを使って画面を揺らす
そいからHPの増減コマンドで求められた変数分を減らすとか。
ああ、すまん スクリプト使わなくても画面は揺らせられるか・・・
VXでステータス画面を改造しています。 それぞれの表示の位置とサイズ、ウインドウの大きさなども変更し、 レイアウト自体はほぼ出来ているのですが、 おまけに入っていたキャラのバストアップ画像の表示のしかたがわかりません。 Window_Baseのdraw_faceあたりを参考にして頑張ってみたのですが 一向に表示される気配がせずに詰まってしまいました。
>>544 スマートにする方法思いつかなかったから、
戦闘中に使えるアイテム全部コモンイベントでスイッチ入るようにして、
その方法でやってみたらうまくいったわ。
ありがとう。
>>542 IDは知らんが、隊列でなら150を参考にすればできるよ。
>>547 と、いわれても・・・どんな風にスクリプト変えたのかわからなければアドバイスのしようもないと思うぞ。
draw_faceコピーして改造すれば出来そうなとこだし、なにが間違ってるのか見ないことにはわからんよ。
とりあえず言える事は、
レクトールでもステータス画面改造してるから、その辺参考にするのがいいんじゃないかな。
顔画像をバストアップ画像に変更して、サイズ変更すればOKだし
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/05(土) 17:23:56 ID:Lf2atjJp
なんだこの糞スレ 初心者質問板ってのは、もっとこう、なんていうか 初心者がそのゲームを二度とやりたくなるくらい、 もっと言えば、死にたくなるくらい殺伐としているべき 俺なんて、この8年で10回は自殺しかけたかんね。 お前ら甘すぎだぜ
そうですね
でっていう
>>551 レスありがとうございます。現在、こんな感じです。
(Window_Baseの追加定義)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バストアップ画像の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_face_custom(face_name, x, y, size = 288)
bitmap = Cache.face(face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 272, 288)
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
bitmap.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターのバストアップ画像描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_face_custom(actor, x, y, size = 288)
draw_face(actor.face_name, x, y, size)
end
(Window_Statusのリフレッシュの部分、draw_actor_faceの代わりに以下を挿入)
draw_actor_face_custom(actor, 0, 150, 288)
アクターのフェイス画像をバストアップ画像に設定してあります。
ウインドウの左下側に詰めて表示させたいのですが
画像の一部分だけがウインドウ中央よりに表示されてしまいます。
>>555 #--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターのバストアップ画像描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_face_custom(actor, x, y, size = 288)
draw_face(actor.face_name, x, y, size) ←ここがdraw_face_customになってないよ
end
>>556 むむむ!一瞬で出来ました・・・!
ありがとうございます。
しかし・・・なんてこったい
アクターのステート状態はどこかに配列で管理されてるんだよな? 一体どこ?
>>553 >>554 ゆとり乙wwwwうまい返しできないんだったらレスすんなよwww
どう考えても釣りだろwwwww
アクターに無ければそのスーパークラスにあるに決まってるじゃないか。
なんか分かったので、スクリピュトで呼び出して使って欲しいの。 $data_classes[クラス番号].state_ranks[ステート番号] = 1〜6(変えたいステートの有効度) $data_classes[クラス番号].element_ranks[属性番号] = 1〜6(変えたい属性の有効度) 「6」はエディター上の「F」と同一で、ステートが無効になる。属性なら回復するようになる。 これをうまく使えばステータス異常を防ぐスキルやアイテムがつくれそう。
おい! 今日VX買ったてこようと思ったのにやっぱり戦闘にコモンイベント使えないのかよくそが なんで使えるようにしないのか理由でもあるのか? コモンイベント使わずにHP2桁以下の敵が残ってたら変数に1加算とかできるなら教えて。 全敵グループイベント書くのは無理 ついでに敵1体につきそのイベントは1回のみとかもできるなら教えてください。 かなり前にツクール2000で遊んでただけだから機能とか覚えてないんだ これが簡単にできるなら買うんだがなぁ RGSSっていうの使わないと無理かな… RGSS使えばサイドビュー戦闘も作れるんだよね? スレ違いだったらすまん
さあ、その思いの丈を文章にしたためて今すぐ海老ちゃんに愛のメールを送るんだ
>>563 変数加算って何のために?
具体的に何がしたいのかによって最適な回答は異なる。
>>565 たぶんその変数の数だけあるアイテムを増加するためだったかな
あるアイテムというのは数種類あって変数はそれらのアイテムのトータル数としたかったと思う
数種類っていうのは増加させるときに任意で変化させれる為数種類
VXほしいのはそれができるからほしい!ではないんだけど
それが簡単にできないなら考えちゃう
メニューのコマンド位置を変更したいのだけど何かいい方法ないかな? Window_Commandがデフォだとx,yが引数にないから追加したら いたるところでエラーが出てカオスな状態に陥った。
すまん、自己解決。
自己解決したのならその解決方法を示しましょう。
難しいことしなくてもScene_Menuのコマンドウインドウ作成の @command_window = Window_Command.new・・・ の下に @command_window.x = 変更したいx座標 @command_window.y = 変更したいy座標 を追加するだけだった。
>>566 ごめんよくわからない
HP2桁以下の敵がいるとアイテムが増えるの?
戦闘にコモンイベントって言ってるけど、呼び出すことはできるよね。
条件設定の話なら、たとえば敵グループ1番に設定されたイベントは全部の戦闘に
適用するみたいなスクリプトを書くこともできる。
2割の敵が残ってるかって、発動条件をターン終了後でスパンをバトル ◆変数の操作 : [0002 : 敵の最大HP] = [1 : スライムの最大HP] ◆変数の操作 : [0002 : 敵の最大HP] /= 8 ◆変数の操作 : [0001 : 敵のHP] = [1 : スライム]のHP ◆条件分岐 : 変数[0001 : 敵のHP] <= 変数 [0001 : 敵のHP <= 変数[0002 : 敵の最大HP] ◆条件分岐 : 変数[0002 : 敵の最大HP] >= 1 <やりたい処理内容> ◆分岐終了 ◆分岐終了 ↓8体分 でいいんじゃね。 常時監視ならwikiにあったけど 発動条件をスイッチXがONで スパンをモニュメント イベントの処理後にスイッチをOFFるようにする。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘行動の実行 #-------------------------------------------------------------------------- def execute_action case @active_battler.action.kind when 0 # 基本 case @active_battler.action.basic when 0 # 攻撃 execute_action_attack when 1 # 防御 execute_action_guard when 2 # 逃走 execute_action_escape when 3 # 待機 execute_action_wait end when 1 # スキル execute_action_skill when 2 # アイテム execute_action_item end end ↑のいずれかの行動の後に $game_switches[1] = trueをいれると行動の後にスイッチがはいるようになる。
確認せず書き込んでしまった・・・ 条件分岐の一行目は ◆条件分岐 : 変数 [0001 : 敵のHP] <= 変数[0002 : 敵の最大HP]で
ごめん。二つ目の条件分岐も間違ってる 変数0001で つーか出来てるのかな、もうわかkないムキーーー
>>563 とりあえず、↓のスクリプトで"コモンイベント001をターン終了時に実行"というのは出来た。
(スイッチ001を並行処理発動条件として使用)
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
$game_temp.in_battle = true
@spriteset = Spriteset_Battle.new
@message_window = Window_BattleMessage.new
@interpreter = Game_Interpreter.new(0, true)
$game_switches[1] = true #スイッチ001をON
@common_event = Game_CommonEvent.new(1) #コモンイベント001を作成
@action_battlers = []
create_info_viewport
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_end
$game_switches[1] = true #スイッチ001をON
@common_event.update #コモンイベント001を更新
$game_switches[1] = false #スイッチ001をOFF
$game_troop.turn_ending = true
$game_party.slip_damage_effect
$game_troop.slip_damage_effect
$game_party.do_auto_recovery
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = false
process_battle_event
$game_troop.turn_ending = false
start_party_command_selection
end
end
文章表示系はこれだけじゃちょっとムリだったけど、変数加算系の処理限定なら問題なかった。
あとは、コモンイベントの条件分岐で自分で何とかしてくらさい
・・・といっても、VXまだ買ってないんだっけ。体験版で動作確認てできたかな・・・
ターン終了≠戦闘終了なんで、戦闘終了時は対象外になっちゃうんだけど
HP2桁以下の敵が残る=戦闘終了時以外ってことで判断しました。
>ターン終了≠戦闘終了なんで、戦闘終了時は対象外になっちゃうんだけど >HP2桁以下の敵が残る=戦闘終了時以外ってことで判断しました。 って書いたけど、戦闘終了時もちゃんと含まれてたや・・・ぼけてスミマセン
576は嘘です・・・忘れてください・・・orz 最初のであってます。スレ汚しスマソ
体験版じゃスクリプトエディタ開けないよ
>>563 スクリプトでは↓で出来る(確認済み)
参考までに
Game_Enemy に以下を追加
公開インスタンス変数
attr_accessor :btl_flg
オブジェクト初期化で
@btl_flg = false
Scene_Battle の 782行目に以下を追加
for i in $game_troop.members
if i.hp < 100 and i.btl_flg == false and not i.dead? and i.hidden == false
$game_variables[10] += 1
i.btl_flg = true
end
end
$game_variables[10] += 1
↑のカッコ内に使いたい変数のID入れる。現状では変数10に加算している。
とりあえずこれで
・戦闘中、敵1体につき1回
・HP2桁以下の場合
の条件は満たせる。
ちなみに、敵グループのバトルイベントで戦闘中のコモンイベント呼び出しは出来るんだけどね・・・
>>571 >>572 >>575 >>579 帰ってきたらこんなにレスが…
みんな…ありがとう!!
叩かれまくると思っていたのに…すげーうれしい
電気屋で長い事悩んでた…
彼女の「どうせ完成せずに止めるだから」というセリフを振り切って買ってきたぜ!!
完成せずとも過程が楽しいんだよなw
スクリプトとかわからんけどこれを期に勉強してみるつもり。
本当にありがとう
>>581 まさかとは思いますが、この「彼女」とは、あなたの想像上の存在にすぎないのではないでしょうか。
もしそうだとすれば、あなた自身が統合失調症であることにほぼ間違いないと思います。
あるいは、「彼女」は実在して、しかしここに書かれているような異常な行動は全く取っておらず、
すべてはあなたの妄想という可能性も読み取れます。
この場合も、あなた自身が統合失調症であることにほぼ間違いないということになります。
>>581 安心しな。彼女なんて単語使った時点でお望み通りフルボッコにしてやんよ。
∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ
(っ ≡つ=つ
/ ) ババババ
( / ̄∪
∧_∧
;;;;;、(・ω(:;(⊂=⊂≡
(っΣ⊂≡⊂=
/ ) ババババ
( / ̄∪
ツクラーだって彼女の一人や二人居るでしょ。
俺の彼女、海老ちゃんに似てるんだぜ! ・・・・・・・・・・・鼻の穴の数とかorz
VXだけど 物理攻撃は物理攻撃力と防御力で分かれてるけど 魔法はなんで精神力で全部まとめてるんだ。 魔法攻撃力と魔法防御力でパラメーター分けれないのかな。
なんか ツクール2000と比べてアニメーションのフレームが荒くなってないか? 2000でのフレーム20がVXではフレーム10〜13くらいじゃね? プレビューでもカクカクするし とりあえずフレーム数から考えると荒くなった事に変わりはないよね なんで劣化するんだろうか
>>586 できるけど、ダメージが絡んだスクリプト素材を借りるようなことがあった場合は
自分で何とかするしかないかな。
個人個人の環境にいちいち対応してくれるような素材屋は
そういないと思うし。
589 :
587 :2008/04/07(月) 08:53:25 ID:Jl7gOkZT
質問スレだという事を忘れていた スレ違いすまん
VXはフォントを変更できるのかな? 説明書とか見たけどやりかたがかいていないよね
>>591 れすサンクス。
でもやりたいのは任意のフォントをゲームフォルダ内に入れておいて
ゲーム内のフォントをそっくり変えてしまいたかったんだよなあ
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 13:11:56 ID:jtVnx7AG
主人公が乗り物に変身っていうのにやりたいんだけど スクリプト組まないと無理なのかな?
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 13:18:06 ID:jtVnx7AG
↑アイテム使って変身です
グラフィック変更すればいいだけちゃうんかと
>>587 KGCかストレイキャットかBLUE SPHEREの
戦闘高速化スクリプトでは解消できない問題なの?
>>587 TODOの“雑”倉庫ってとこでも
アニメ速度高速化のスクリプトを配布してるよ。
そこによるとツクールVXの戦闘アニメ(初期の早さ)は、15FPSらしい
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 18:29:15 ID:jtVnx7AG
>>595 様
レスありがとうございます
それだと戻るときボタン1つで戻れないのと浮いてないって状態に
浮いてるグラ作ってやるのがベストなんかな
2000にあったマップエディットの時の矩形領域による選択って VXにないのですか?
>>600 短径領域の選択ってマウスを右クリックしながらやるやつ?
選択したやつをまんま貼り付けたいなら上の鉛筆マークをクリック貼り付けることが出来るよ
すまんくけいで矩形で
>>601 そうじゃなくて、点線で囲まれた四角の領域を
マウスドラッグで範囲設定してコピーしたり切り取るやつのことです
>>601 それでも代用できそうなんでそれでやってみます
>>592 Font.default_name = "フォント名"
ゲームフォルダ内に「Fonts」というフォルダがあれば、その中にある
フォントは自動で登録される。
>>605 つまりFontsというファイルを作ってやって
そこにフォントファイルを入れればおk?
そう。ファイルじゃなくてフォルダね。
灯台元暗しって最大のヒントを出したんだけどなぁ 伝わらなくて残念。。
遠回しにヒント出して楽しいのはお前だけだよ
もうちょっと調べようぜってことを言いたかったんだけどなぁ プログラムファイル内にものすごく参考になるものがあるから
皆さんサンクスです。 しかし・・・むむむ 「Fonts」というフォルダを作成して スクリプトでFont.default_name = "フォント名"を実行したんだが文字が変わらない
>>611 そのスクリプトはどこに入れた?
Mainの上あたりとか、必ず実行されるところじゃないとだめだぞ
悪かった。 難しいこと言っちゃってw
ためしにMS P明朝にしたら認識した。 フォントが悪いのかな? Fontsフォルダ作成位置は一番上(RGSS2プレイヤーがあるとこ)でいいんだよね?
>>615 それでいいはずだけどなあ・・・
もしフォントが悪いのなら、文字が変わらないのではなく空白になったりするはず。
解決しました。フォント名じゃなくてフォントファイル名を指定してました。 お騒がせしました。
VXで質問です。 アニメーションは2000の物と互換性はあるでしょうか。 それと形式はPNG、JPEGでいいでしょうか
どうでも良いけどフォントの再配布はダメだぞ即たいほされんぞ 有料フォントならなおさらだ
予想はしていたがやっぱりフォントは暗号化されないのね
>>597 >>598 そんな事までスクリプトでできるのか
萎えぎみだったがやる気でてきたよ
サンクス
それにしてもスクリプト使わずデフォでいろいろできるようにしてほしかったなぁ
簡単に作りたいからツクール選んでるのに
って愚痴っててもしかたないよね
頑張って造ってくる
質問なんですけど、 アイテム「A」を10個手に入れる、ていうイベントを作っているのですか、どうもうまくいきません。 1ページ目 セリフ アイテム増減 「A」+1 変数 加算1 セルフスイッチA 2ページ目 セルフスイッチON 条件分岐 変数処理 ==10 セリフ それ以外 なし これで、10個集めた時のセリフを行ってくれません。 なにが間違っているのでしょうか?
>>623 1ページ目でセルフスイッチONにしてるのが原因
だから1個手に入れた時点で2ページ目が実行されてる
1回調べただけで10個手に入れるならアイテムの増減の数を増やせばおk
10回調べる場合は2ページ目の条件に変数10以上を設定する
セルフスイッチは使わない
VX ニコニコのツクール系のRPG作品を見て興味持ったんですが、 mp3を読み込むらしいので既存のゲームの曲をmp3で持ってれば使えるんですよね? 音声なんかもmp3に変換して読めばいいんですか? それとキャラグラなんかはどこで手に入れてるんでしょうか? 配布してるサイトなんかがあるんですか? なければ自分で描けよってことですよね?
>>625 クローンゲームでggrks
そしてここで聞くな
これだからニコ厨は…
これは酷いw
あなたはまず著作権の勉強をしてきたほうが良さそうだ。 親告罪だからって著作権を無視していると痛い目を見る
>626 ありがとうございます。 そしてすいません。勉強します。
今、逆転裁判みたいなゲーム(つーかほぼ中身まんま)作ってますが 戦闘のメッセージを変更したいのですがうまくできません スクリプトでたぶん戦闘メッセージだと思われる赤文字のとこ変えても変わらない… 〜が出現とか 〜はダメージを受けた、とか 〜は逃げ出した、とか 〜は避けた、みたいな文章です よろしくお願いします
>>632 考えられる可能性は3つ
・根本的に何かが間違っている
・保存せずに戦闘テストをするから反映されていないように見えるだけ
・お前の頭がおかしい
XPの質問なんですが、ピクチャの表示をもっと軽くすることってできないでしょうか? 大きな画像を表示するとFPSががた落ちで・・・ ピクチャの表示を使わないでスプリクトでやったほうがいいのでしょうか? その場合、z座標をピクチャと同じにする方法があるようでしたら教えてください。 お願いします。
>>633 保存ですか
適用じゃダメだったんですね
自宅に戻り次第試してみます
ありがとうございます
636 :
623 :2008/04/08(火) 18:17:22 ID:x2v/aD1a
>>634 ピクチャ関係はあまり最適化の余地はないと思う
大きな絵を動かす場面では真っ黒のマップに移動するとか、マップの表示が同時に
必要ならその場所のイベントを減らすとかの工夫をするしかないんじゃないかな。
VXで質問なんだけどプロジェクトの名前変更ってどうすればいいのさ?
inirファイルを見てみようぜ
VXの質問です スクリプトを使って解像度(スクリーンの大きさ)を変えずに タイル、キャラチップ等の適応サイズを2000と同じにするとかできますか?
>>640 スクリプトで動作上は出来そうな気がしないでもないが
MAPチップのエディターでの対応ができないから無理なんじゃね
>>641 そうですか…ありがとです。
俺のVXオワタかもしれんorz
素材を拡大してアンチエイリアスかけるだけじゃダメなの?
アンチエイリアスですか… よくわかりませんが帰ったら調べてみます。 希望をありがとう。
>>640 2000のキャラチップを知らんからよくわからんが、
VXのデフォのキャラチップは32*32だが、説明書に「サイズ:任意」と書いてあるでしょ。
イベントの中にも噴水みたいなのとかゲートとか、でっかいのあるでしょ。
うまく8分割だか16分割だかするように使えばいいだけでしょ。
タイルは組み合わせてでっかく見せれば良いだけでしょ。
りとる★らいぶらりーって素材サイトの日記に 2kの神社のマップチップを使ったスクショがあるよ。 あんまし違和感らしい違和感は感じなかったので、いけると思ったらがんばって下さい。
>>640 いまいちどういうことがやりたいのかわからないわけだが
2000とVXで画面に実際に表示されてる最小単位の大きさは同じ
VXは32×32
2kは16×16だが画面に表示されるときに二倍に拡大されるから
だから、
>>643 >>645 でいけるでしょう
>>645 キャラはタイルのほうをいじった場合に変かなと思って書いてみたのです。
タイルのほうは今からいじってみます。
>>646 行ってみてきます
せっかく買ったんだしできる事ならVXで作りたい…
>>647 説明不足ですみません、フルスクリーンモードにしたときの解像度(っていうのかな)はVXで
タイル、キャラ等は2000の規格で作りたかったのです。
2000で作ったタイルをVX用に拡大すると荒くなるし、またがんばってVX用に大量にあるタイルを書くは正直しんどいのです…
レスくれた方々サンクスでしたー
>>639 できた。ありがとう
しかし「やさしさ搭載」なのに説明書にも書いてないのね…
53ページの頭にしっかり書いてるよ
おおッ!? まじだ。ebさんゴメンなさい
>>しかし「やさしさ搭載」なのに説明書にも書いてないのね… 例え書いてなかったとしてもこれは、 おっと
653 :
634 :2008/04/09(水) 16:45:13 ID:7T2dvCep
>>637 遅くなりました(汗
返信ありがとうございました!
う〜ん・・・とりあえず軽量化できるようにがんばってみます。
RPGツクールVXでまだ作りはじめなのですが、ゲームを起動したら途中で スクリプト'cache'の80行目でRGSSErrorが発生しました。 failed to create bitmap と出て動かなくなります。スクリプトとかまだ一度も触ってないのに。 しかもその前のテストプレイでは一度普通に動いたのに・・ 誰か同じ症状の人いません?
>>654 具体的に、どういう場面で終了するのかがわからないけど、
エラー内容としてはグラ素材のパスがおかしい。
読み込んでいるグラ素材が指定された位置に存在してないのが原因。
>>655 返答ありがとうございます。やっぱりグラフィック素材にかかわる問題でした。
改めてフォルダ内のグラ素材を移動したり消したりしてるうちに、エラーメッセージが出なくなりました。
気づかないうちに違う素材を指定してたのかもしれません。
おかげで問題は解決しました。
あー、スマン、見当違いだったかもしれん。 とりあえず、何をしようとすると発生するのか教えて欲しい。 もしくはプロジェクトうp
>>656 あ、解決できたのか(^^;
ヘルプ見直してみたら微妙に間違ってる気がしてたんだが、よかったよかった。
ひとつのスキルで複数のアニメーションを表示させることってできないかな? スキルを使うとAっていうアニメーションが表示されて、次にBが表示されるっていう風に。 グラフィック二つじゃ足りなくてさ。
スクリプトで(ry セルが足りないなら書き出して合体したほうが楽
>>659 コモンイベントで戦闘アニメ表示使えばいくらでもどうぞ
あまりにも自分には難解なので質問です。 戦闘の途中から出てきたモンスターを、一旦消して、また表示させる事って可能でしょうか? 箇条書き?で書くと・・・ 1、(例として)特定の魔法を使うと、「途中から出現」に設定しておいたモンスターを出現させる。 2、途中から出現したモンスターを2ターン程でもう一度非表示にする。 3、1の特定の魔法をまた使うと、2で非表示にしたモンスターを出現させる。 いろいろ試したけど、自分でもわけわからなくなった始末です。
>>662 多少まだるっこしい方法だけど、こんなのどうだろうか。
・モンスターを召喚した時に「召喚済みスイッチ」をオン、変数A(仮)を0に初期化する
・毎ターン終了時、バトルイベントで召喚済みスイッチをチェック、
スイッチがオンなら変数Aに1を加算。
・更にこの時、変数Aが3ならモンスターを非表示に。変数Aも0に初期化。
ツクールXPなのですが、バトル中かどうかで条件分岐・・・って出来ないでしょうか? 条件分岐の項目にも無いし、スクリプトも分からないのでお手上げなんですが。
バトルが始まりましたよって合図を用意してやればいいんじゃね 用意した合図を使って条件分岐
なるほど・・・。 でも戦闘終了後、スイッチOFFに出来ないんですが・・・。 スクリプトでやるんでしょうか?( ´・ω・`)
TYPE74RX 敵全滅後にバトルイベント発動可能 か、バトルの終了部分をさがして、合図を初期状態に戻す。
他のスクリプトとの併用関係でそれは無理っぽいです・・・。 自分で解決するためにRuby勉強してきます。 有難う御座いました。
現在戦闘中か? 条件分岐:スクリプト $game_temp.in_battle
VXなんだけどスクリプト使ってツクール自体のインターフェイスを変える事はできない?
そのためにRGSSってもんが生まれた訳だが
「ツクール自体」っていうのがエディタ本体のことなのか、ゲームのことなのか。 ゲームのインターフェイスはいじれるけど、RGSSってエディタのインターフェイスもいじれんのか?
673 :
670 :2008/04/10(木) 23:18:29 ID:ak/RNqD9
ごめん、エディタの事です
エディタのインターフェイスという意味なら無理だな
>>672 さすがにそれは無理だろ。
ツクールのエディタ部分はRubyじゃないだろうし。
>>674 そうかー、残念
ちょっと前にでてたアニメーション速度変更スクリプト使わせてもらったんだけど
エディタ内プレビューでは反映されてなくてさ
戦闘テストやりまくりしかない?
速度変更してるみんなはどうしてるんだろう
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 23:40:26 ID:/UVaWoqr
593ですが飛行船(ドラゴンとか)に変身して飛び回る方法を595参考にして作った アイテムで飛行船に変身(グラフィック変更+BGM変更+すり抜けON+スイッチ1(仮)をON これで飛行船を飛ばして変身解いて降りる場合は 着陸可能地点全部に2ページ目にスイッチ1(仮)のイベント 決定時にグラ変更(元に戻す)+すり抜け解除+BGM変更(元に戻す) 正直かなりめんどくさい もっといい方法あったら教えてくださいorz
コモンで 自動、スイッチ1 条件分岐(使っていないボタン)が押されている スイッチ1オフ 飛行船解除処理 分岐終了 じゃ駄目かい? 使ってないボタンが有ればだけど
エディタにエクリプス使うのはどうなの?
>>677 Game_Vehicleのget_offに
if @type == 2 # 飛行船の場合
$game_switches[1] = true
end
って追加すると
飛行船降りた時にスイッチ1がONになる。
あとは対応したコモンイベント作るだけ。
ああ、RGSSのほうじゃないほうか ごめん
寧ろアビスの風が有効
質問じゃないんだけど、ちょっとwikiに載せるために落書きしていく。 F12リセット後にstack level too deepというエラーが発生して 落ちるなどでゲーム続行不可になることがあるが、解決方法を。 エラーの原因は主にaliasだと思うが、 結論から言うと、該当するaliasにを以下のように記述すればおk。 alias ○○○ ○○ unless $@ #unless $@を追加。 原理としては、エイリアスを実行するメソッドによってはF12リセット後も エイリアスの効力が残っていて再起動時に再びエイリアスされているのが原因。 コレを解消するために「$@」という組み込み変数を用いるわけだが、 $@とは再起動時にのみnilを返す変数。この性質を利用して、初回起動時のみ エイリアスを有効にする・・・ってな感じ。 stack level too deepが出るケースにはエイリアス以外の原因もありえるが、 まあ普通にやってる分には9割方エイリアスが原因なんじゃないかと思う。 スレ汚しだったらすまない。もし内容がおかしかったら誰か訂正よろしく。
ううむ このスレは勉強になるな
ごめん、質問…… マップチップをインポートしようとして 512×256の画像を、TileA3にインポートしたんだけど、 なぜか取り込んだマップの画像が、半分の大きさに縮小されてしまう。 インポート画面でプレビューすると、普通の大きさで見られるのに。 同じような症状になった人いませんか?
ちなみに、VXです。
RTPのTileA3を開いて 制作したデータと並べてサイズ確認してみてはいかがか TileA3は触ったことがない、すまん
公式かマニュアルの素材規格を読むといいよ。
タイルAは基本オートタイルだからね
VXで質問です。ゾンビ(回復すると逆にダメージを受けるのような ステートを作りたいのですが、どいすればいいでしょうか。 それと属性をいじる項目が見つからないのですが、まさか仕様?
データベースのシステムタグに属性あるぞ。 ゾンビの属性を加えて、ゾンビ状態の時、回復の増加があった場合、倍HPを減らすようにすればいい。
VXの質問です。 VXとVXのランタイムをフラッシュメモリにインストールして認証して 他のパソコンで起動できますか?
他のPCじゃ無理。
聞くだけ聞いて放置おおすぎね せめて解決したかどうかぐらい書いてくれ
>>694 最近そういうの多い。
2chに限った事じゃないから困る…
ごめん。
放置してただけじゃなくて2ch見るのが一日に何回かだけって感じだからです。
>>687 >>688 >>689 素材規格的には問題ない(512×256size JPG PNGで試した)と思います。
もしかして使用してるグラフィックソフト(pixiaとALFAR)との相性なのかな……
Aのオートタイルだと自動で影つくし、B〜Eを重ねることもできるみたいだし
うまくできたらいいかなーとか思ってやってみた感じです。
windows上でデータを確認すると512×256で表示されてるし、インポート画面の「プレビュー」で見ると
グラフィックソフトで見たときと同じような大きさで見れます。
マップ配置する所だけが、半分の大きさに縮小されてしまう……
うーん……ちょっと、色々いじってみます。
ご返答してくれたかたがた、ありがとうございます。
二重にごめん。 「放置してただけじゃなくて」ではなく 「放置してたわけじゃなくて」です。すんません……
RTPのデータを書き出してその上にコピペして比べてみたか? それでもサイズが全く一緒なら 逆にそのpixiaとALFARでRTPを開いて新規保存したデータをツクールで読み込んでみれ 縮小されるならソフト(か保存方法)が原因
>>縮小されるなら もしツクール側がおかしかったら笑う
ごめん、RTPのデータを書き出すってのは、素材管理画面で 該当するグラフィックデータをエクスポートするってのでOK? エクスポートしたデータも、インポートした時と同じ大きさのデータだった。 重ねて質問で失礼。RTPを開いて新規保存したデータをツクールで読み込むってのは エクスポートして書き出したデータを、グラフィックソフトで読み込んで そのデータを、プロジェクトフォルダ内のグラフィックフォルダに直接保存するでOK? これやっても小さいままだ。 うーん、グラフィックソフト変えて試してみまっす。
画像の大きさよりも入れたい素材自体の大きさが間違ってない?
保存しなおしたら保存しなおす前と表示がかわったのか? RTPすら小さくなるならわからんな、すまん
そのまま上書きしようと思ったけど 壁二つ半じゃん
>>702 いや、表示も特に変わらず最初のままでした。
小さくなるのは、ツクール上のマップチップを配置する場所のみです。
いえ。マジで丁寧に、ありがとうございました。
>>704 とりあえず、サイズだけ合わせて、テストということで壁二つ半分入れようと思ったのですが
もしかして右端白いと、問題あったりするんでしょうか?
ちょっと色を埋めてみてやってみます。
>>708 なるほど……やっと理解できましたorz
ありがとうございます。
64×64で一つの屋根ブロックという感じなのですね。
勝手に下の部分の一塊と解釈してました。
すいません。皆様、長々と申し訳ありませんでした。
ありがとうございます。
>>707 すません、パスワードが分からなかったです。
しかしながら丁寧に、ありがとうございました。
こんな所で躓いているようだと先が思いやられますね。
これからもこちらで皆様の質問・ご返答を見て勉強させていただきます。
ぱす vx いまさらだけど縮小って意味がよくわからなかったり オートタイルなので左クリックしながら大きさかえられるよ
ついでに屋根と壁の部分で分かれてるので 両方選択してる状態で左クリックしながら配置してもタイル状に配置されるだけだから 分けて配置して、説明へたで悪い
屋根A 屋根B 壁A 壁B とかけばよかったな 今さらだが手書き風はgj、いつか俺もやりたい
じゃねーわ、 屋根A壁A屋根B壁Bだわ
それはタイルA4にはみ出してるってこと?
>>713 どもです。
スレチですが、フリーのグラフィックソフトpixia使うと
線を引いた時に、自動補正で柔らかい線にしてくれるので
手書き風のやる場合は重宝するかもしれないです。
>>716 あ、紛らわしかったですね。
A4のほうは関係ないです(色々テストしていた時の残骸)
イメージ的には、32×32で描いたものがそのままマップチップに反映されると思っていたので
勘違いしてました。64×64が一つのマップチップとして表示されるんですね、タイルA4だと。
とりあえず、
>>703 の素材をタイル3に入れて
上と下を別々に左クリックで任意の大きさまで引き伸ばして配置してみて
こっちの思う縮小の意味であってるのか分からないけど
>>719 あ、なるほど!
これでオートで引いてくれるって意味なんですね、オートタイルって。。。
右端から二番目のタイルでマップに描いたら自動で描けました!
これって、使い方が決まってればいいけど重ねて段々に配置とかできないから
段々にする場合は、別グラフィックで用意する必要があるんすね。
ごめん、shift+左クリックで貼り付けね
おお、いい感じですね。スポイル機能か。ありです。 昔のツクールと同じノリでグラフィック作るつもりだったんですが Aタイルは、基本セットに合わせてやっていくのが無難かもしれないですね。 この場合、壁だからtile4とかで。
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 21:25:32 ID:APEK9yyZ
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 23:23:24 ID:a6d2Y6an
パーティ編成で、先頭のキャラをリーダーとして認識して様々な効果を戦闘時もたらすようにすることはできますか? たとえばアクター1が先頭に居れば、全員の攻撃力が+10%だったり、アクター2が先頭に居れば 毎ターン微量に回復したり。
あ、VXで、KGCの多人数パーティを使おうと思っています。
$game_party.members[0] == $game_actors[1] パーティーの先頭 が 1番目のアクター である を使って、条件分岐のスクリプトで呼び出してけばいけると思う。 一人目だけだけど動作は確認した。
>>727 ありがとうございます、やってみます!
あともう一つ、RPG探検隊のサイドビューを使おうと思っているのですが、
グラフィックの変更の際、使える技を変更とかできないでしょうか?
>>728 仮面ライ●ダーのRPG作ってるんですが、パワーアップ後だけ使える技とかあるので、
そこをなんとか再現したいのです・・・
VXで、ヴァルキリープロファイルのガッツみたいな、
ランダムでHPが1残るっていうのをやるにはどうすればいいんだろう?
>>729 イベントコマンドのスキルの増減
>>730 ありがとうございます。
それも考えたのですが、戦闘終了後、元に戻るときのイベントはどうすればいいのかわからなくて・・・
>>731 変数にLVを代入して技を覚えるLVごとにX数以下で条件分岐して
覚えなおすとか
>>732 な、なるほど、その手があった!
ありがとうございますー
ステートによる能力値の増減を変数で 変化させたいのですがどうしたらいいですか?
アクションゲーム作ってるときに 移動ルートの設定の中で 変数X=Nの分下に移動するというスクリプト(変数X=5なら5歩下に移動) が必要になったんだが どんなスクリプト使えばいいのかな?
すみません、バトル中で 対象に攻撃したさい 必ず対象のすぐあとに行動できて、さらにそのあとの敵の攻撃をスルーしてターンを終わらせる方法ありますか?
VXの質問なのですが、選択肢の表示をすると選択肢がインデントして表示されるのですが、これをインデントさせない様にするには どこを弄ればいいのでしょうか?よろしければご教授ください(_ _)
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 09:27:34 ID:708f0Mf0
>>737 インデントって、左寄せ?ウィンドウが下に出る事?
左寄せにしないで表示できるのは
どこかにスクリプトがあったな。
下に出ちゃうのは、選択肢の前に空っぽのメッセージウィンドウ出せば、
上とかに出せたはず。
>>691 なるほど!倍ダメージですか。
ありがとうございました
>>734 Game_Battlerにある、能力値を取得するメソッドを改造する。
# 例:ステート17番がついていれば変数20の値を足す
n += $game_variables[20] if state?(17)
>738 インデントというのは↓のようなことです。 ポーションを買いますか はい いいえ ↑この用に本文と選択肢を分かりやすくするためスペースを開けることですね。 このスペースを消したいのですが、何かいい方法はないでしょうか?
>>735 簡単にはできそうにないな
何のためにそれが必要かを書いてくれれば代替案があるかも
>>736 もうちょっと詳しく
>>735 スクリプトいらん。
ループさせて変数Nを一歩ごとに1へらす。
0になったら移動終わり。
>>737 Window_Messageのstart_messageから
@text += " " if i >= $game_message.choice_start
って行をコメントアウト
>>743 ありがとうございました。" "のスペースを消すとうまくなくなってくれました。
本当に有難うございます(_ _)
装備システムをパズルのようにしたいんだが、 パズルのピースのように、このピースなら右横と下側を装備可能にする。 の判定をどうやれば良いのかわからん。 普通に装備はできるようになったんだが・・・ どうすればいいかな? もうちょっと詳しく書くべきかな?
746 :
745 :2008/04/12(土) 14:48:44 ID:mPTBmSIN
スマソ。 VXです。
>>742 VXです。
アクターが敵に対して攻撃・スキル・アイテムとかでなにかしらの
アクションをすると必ずターゲットとなる敵単体の攻撃直後に行動できるようにしたいのです。
できたら、その後敵味方の行動をキャンセルしてターンを強制的に終わらせる方法も知りたいです。
敵Aに攻撃選択→(敵A行動まで待機)敵A行動→直後アクター、敵Aに攻撃
って感じにしたいんです。
スプリクトとかよくわからないのでどこどういじればいいのかわからないので。
VXで、薬草を摘んだとして一定時間たったらまた取れるようにするにはどうしたらいいですか? 色々試してるんですがうまく行きません。お願いします。
>>745 装備品がピースなのかな?
装備部位が変化するって事は、やっぱちがうのか・・・
もちょい具体的にお願い
750 :
745 :2008/04/12(土) 15:59:05 ID:mPTBmSIN
>>749 武器は固定になってるんで装飾品だけですが、装備品がピースです。
で重要なこと書き忘れてました。
部位の概念がない。
マジで重要なことでした。
考えてるのは、台紙の中央に基本の四方向凸のピースがあって、基本ピースの上部分にピースを置くには下方向凹のピースじゃないと無理。
パズルのピースの形を元に、発展させていくって感じ。
でも、凹凸での装備可否判定がどうすればいいかわからないんです。
>>750 (1)
平:0
鍵: 1
鍵穴: 2
という値を装備品の四方にそれぞれ持たせる。
(2)
装備Aの右に装備Bをつなげたい場合
装備Aの右が1且つ装備Bの左が2
または
装備Aの右が2且つ装備Bの左が1
という判定をかける。
馬鹿正直にやらずとも足し算の結果が3になればOK
概念的にはこんなか。
>>750 どこにでも装備できるようになるスクリプト素材があったような
753 :
745 :2008/04/12(土) 16:17:34 ID:mPTBmSIN
>>751 ありがとうございます。
平:0
鍵: 1
鍵穴: 2
の値をメモ帳で持たせて構成してみます。
初めてのツクールが明日には届くので体験版弄ってワクテカしてるんだが、 イベントのxy座標を取得するにはやっぱりスプリクト? ランダムで動くイベントが、ある地点に来たら、指定の位置に移動して・・・ ってのを作りたいんだが。
>>756 新たにツクラーが一人誕生するんだな。
イベントの座標は変数の操作の項目の中にある。
画面上の座標と、マップ上の座標があるよ〜
そういうイベントを作るのなら、イベントの並列処理を使って、常にそのイベントの位置を監視すればいい。
ちなみにスプリクトでやると変数の操作を使わないで、条件分岐だけでもできる。
スプリクトがわからなければ、ここで聞けば誰かが教えてくれるさ。
>>747 味方の行動対象が敵単体でない場合はどうなる?
それと味方が複数だとすると、その仕様では最初の1人しか行動できない
ことになるけど、それでいいのかな?
>>757 本当だ!あった〜!
アクターとイベントを総称してキャラクターか。盲点だったありがとう。
明日生まれます。
>>740 ありがとうございます
これで気合い(変数)によって変化する
バリア的なものが作れそうです
スパロボの気力みたいなモン?
763 :
745 :2008/04/12(土) 18:45:23 ID:mPTBmSIN
とりあえず試行錯誤しながら組んでみたけど、実力不足・・・orz 勉強しなおして出直します。 返答くれた人ありがとう。
FFで言うトルネドのように、攻撃を受けたキャラを瀕死にさせたいのですが、 どうすればよいでしょうか。 変数に1〜8を代入し、アクターのHPを変数にしようと思ったのですが、 増やすか減らすかしかできず、悩んでいます。
>>761 こんなものでいいかな。(素材扱い、全角スペース入り)
class Scene_Battle
alias x736 make_action_orders
def make_action_orders
x736
actor = $game_party.members[0]
targets = actor.action.make_targets
if targets && targets[0].is_a?(Game_Enemy)
@action_battlers.delete(actor)
n = @action_battlers.index(targets[0])
@action_battlers[n+1, 999] = actor
end
end
end
>>765 ありがとうございます
もうしわけないのですが、どこに入れればよいのでしょうか?
質問ばかりで本当にすみません
>>743 それで一歩移動させると
ループするたびに地形IDを再取得するせいか
落下がカクカクになってしまう。
たまたま移動ルートを設定を見たらスクリプトがあったから
スクリプトで落下処理がなんとかならんかなと思ったけど
下に移動を複数増やして(飛ばす、ウェイト)にしたらカクカク直った\(^o^)/
必要なかったかも\(^o^)/
>>766 他の素材と一緒。
スクリプトエディタを開いて、ここに追加と書いてあるところ。
全角スペースを直すのを忘れずに。
>>764 スクリプトの Game_Battler の ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算 の部分を以下のように書き換える。
def make_obj_damage_value(user, obj)
damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得
sp = false
for i in obj.note # メモを取得
if i == '*SPECIAL_SKILL'
sp = true
break
end
end
if damage > 0 # ダメージが正の数
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者
end
damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に
elsif damage < 0 # ダメージが負の数
damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
end
damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性修正
damage /= 100
damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散
damage = apply_guard(damage) # 防御修正
damage = self.hp - 1 if sp == true # 特殊スキルの場合
if obj.damage_to_mp
@mp_damage = damage # MP にダメージ
else
@hp_damage = damage # HP にダメージ
end
end
後はスキルのメモ欄に「*SPECIAL_SKILL」と指定すればおk
>>769 ひとつだけミス。
for i in obj.note. # メモを取得
↓
for i in obj.note.split(/\r\n/) # メモを取得
としてくれ。
こうじゃないと他のスキルのメモ欄使用するスクリプトと競合してしまう。
VXでちょっと質問良いかな。 サイレンスとかブラインのような状態異常系の魔法の精神関係度って 何か意味があるのかな? 沈黙で使えなくする為にも精神間軽度を1以上にしておく必要があるけど、 新規プロジェクトのデフォ値は30になってるんだよね。 これを上限させると何か変化があるんだろーか。
XPの質問です。
歩行アニメーションを使って、キャラに色々なアクションをさせているのですが、
移動させずにアニメーションさせる場合(つまり、その場で足踏みさせる場合)に困っています。
停止時アニメONで足踏みさせると、どうやら「移動速度の変更」をしても、アニメーションの早さが変わらない。
また、何歩足踏みさせるかと言う指定もできず、ウェイトを使って、何フレーム分アニメさせるかと言う規制しか
出来ないようですね。
何歩分アニメさせるか、速さはどれぐらいか、を指定して
足踏みさせる方法はないのでしょうか。
↓ここにある「移動不可に向かって歩いた場合、足踏み」
ttp://blog2.fc2.com/t/toriaka/file/rgss.html を使って、進行方向に移動不可のチップを置くことで、その場足踏みをさせようと
してみたのですが、この方法だと、足踏みが止まらなくなります。
(どうやら、是が非でも指定した分移動しようとしてハマッている様子です)
このスクリプトのここをこうすると、ハマらなくなるよ。と言うのでも結構です。
どなたか、よろしくお願いします。
>>768 ありがとうございます
今ツクール開けないので後で試してみます
>>772 ホコグラでアニメーションさせたいのなら、RTPの宝箱みたいにキャラの向きを変更すればいいのでは?
キャラの向きを変える間に入れるウェイトの時間を変えれば動きの速さも簡単に変えられるし
とりあえずRTPの宝箱の画像配置を真似て作ってみればいい。
宝箱の開く処理のやりかたを見て試すといいよ
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 16:00:32 ID:O6MdWC7n
VXでの質問です。 VXの戦闘画面ではあれしか表示できないんですか??
>>778 スクリプトじゃなくてコモンイベントで作ってみたら?
1、ステートに"瀕死"を作り、アイコンはなし、解除条件を1ターン経過後100%にして、この状態になった時のメッセージを設定(〜は瀕死状態になった)
2、コモンイベントで、「任意の変数に1〜8の乱数を設定→HPの増減 -9999→HPの増減 +変数(乱数を設定した変数)」 というイベントを作成
3、スキルで上記のコモンイベントを設定、ステート変化に"瀕死"を設定しておく
こんなカンジじゃだめだろうか。
>>768 今、実際に入れてみましたが、エラーが出てしまいます。
最後のendと、4行目でエラーが出てしまいます。
781 :
768 :2008/04/13(日) 20:25:11 ID:9BUZa/dK
>>778 どういうことをやって、どんなエラーが出たのかわからないと対処のしようがないです。
ただ漠然とエラーが出ただけじゃこっちには伝わりませんよ。
>779の補足・・・ ・HPの増減 -9999 にすると、戦闘不能許可しない限りHPが1になるんで、乱数は0〜7だったorz ・1ターン経過後だと同ターン内で同じ攻撃された時にメッセージが出てこないので、コモンイベントに 「ステート →瀕死解除」を加えておかないとダメだったorz
VXで敵が死んだときに攻撃させるよにすればどうすればいいのでしょうか。 (ようするにファイナルアタック) イベント入れてみたけど倒すとイベントが無視されて終了してしまいます。
>>783 不死身にしてHPが0%の時に攻撃させてその後その敵に戦闘不能のステート付加でいいんじゃないかい
HP表示していなければ0%である必要もない
>>784 不死身設定なんてできるんですか?見つからないのですが・・
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すまん、なぜか二個でたorz 敵グループ設定で不死身にしたい敵を右クリックしてみれ
VXですが、質問が2つあります。 1、戦闘で敵と味方を選択対象にでき、かつ味方か敵かで効果が違うアイテムって作れないでしょうか? 味方に使えば回復、敵なら麻痺とかいうアイテムを作りたいんです。 2、渡し舟というイベントを作りたいのですが、船の上に主人公と舟を漕ぐ人を表示したまま 主人公の乗った船ごとマップを移動することは可能でしょうか? もっとも、船のマップチップを持っていないので、その時点で実現不可能ですが・・・
2番目なら望んでるキャラチップを自作すればいいと思う
>>775 ありがとうございます。
キャラクタの方向を変えるアニメーションもしているのですが、
それだと、4コマまでに限定されてしまいます。
ゆったりとした動きも再現したいのです。そうなると、4コマ以上が必要になって、
実は以下の「歩行アニメパターン増加」をデフォルトで使っています。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/pattern.html コマ数分ドット絵作るのが面倒じゃないか? と言う疑問があるかもしれませんが、
実はドット絵でなく、3Dデータをトゥーンレンダリングしたものを使っているから、その辺は問題ないんです。
よって、「歩行アニメパターン増加」を使って、コマ数を増やした歩行アニメを
使って、アニメーションさせたいんです。わがまま言ってすいません。
わがままだけ言うのもなんなので、自分でも考えてみました。
「@pattern = x」をイベントの移動のスクリプトで入力すると、
指定した数字の番号のコマになることを発見。しかし、すぐに直立に戻ってしまいます。
@pattern = 1 @pattern = 2 @pattern = 3と指示しても、
1コマ、直立、2コマ、直立、3コマ、直立・・・
と言う動きになってしまいます。間にウェイトを挟んでも同じ。
これはどうすればいいのでしょうか。どなたかよろしくお願いします。
VXで、MPの最大値を変えたいのですが、どのスクリプトを変えればよいでしょうか。 Game_Battlerの150行目のMAXMPを9999→99999にしてみましたが、エディタでは 10000にしても9999に補正されてしまいます。
エディタには9999までしかはいらない+スクリプトでエディタの仕様は変えられない =スクリプトで指定
>>791 「@original_pattern = x」も同時に指定するようにしたらどうだろう
>>794 やってみます
ところでコモンイベントってターンごとに毎回発動させることはできるのでしょうか。
1ターンごとにレベルが下がるようなものを作ろうと思ったのですが。
(ステートにコモンイベントを付けて、そこからレベルを操作しようと考えました。
スクリプトの限界値を書き換えてることが前提だけど 最大値なら変数を使っても一度に99999999ずつ限界値まであげることが出来るよ イベントはバトルイベントのスパンって項目が説明書にあるので読んで味噌
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 10:56:27 ID:WtKTOYg4
質問なんですがスリップダメージとかHP自動回復の数値を戦闘中に表記できないのだろうか? どんだけくらってるとかどんだけ回復してるとか戦闘中表記なくてわからないのです
VXです スクリプトからアニメーションを表示するのと、 特定のメンバーがパーティに加入しているかを調べるにはどうすればいいのでしょうか?
スクリプトを使わずに イベントコマンドのアニメーションの表示と条件分岐で存在してるか調べる。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 17:42:29 ID:qDcPExN1
VXについて質問です。 戦闘背景用の一枚絵を、マップ(場所)によって変えたくて、 ↓のようにしてみたんですが、 マップ名がMAP001でもMAP002でも“背景3”が表示されてしまいます。 “背景3”が表示されるので、case構文自体は合ってると思うんですが…。 VXおよびRubyに出会って3日目の超初心者です。 一応マニュアルやヘルプを読んでみたんですが、 どうにもなりませんでした。 どなたか教えてください。 #バトルフロアスプライトの作成の一部です。 1 case @map_name 2 when "MAP001" 3 @battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("背景1") 4 when "MAP002" 5 @battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("背景2") 6 else @battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("背景3") 7 end
VXで、アクションゲームを作ろうと思うのですが、やり方が分かりません。 と、漠然な書き方になってしまいましたが、ホントに分からないことだらけです。 もしそういうテクニックなどが紹介されているサイトがあるなら、 教えていただけないでしょうか。
>>801 素直に公開されてるスクリプトを借りるとか
>>VXおよびRubyに出会って3日目の超初心者です。
これは蛇足。
>>802 イベントコマンドでも出来るので、その筋で調べてください。
>>801 @map_nameという変数はデフォにはないと思うけど、どこから持ってきた?
それが本当にマップ名を指しているかどうかが問題。構文は合ってる。
@map_nameの部分を$game_map.map_idに変えたほうが設定は楽だけど スイッチや変数で細かく分けたほうが色々と融通がきくと思うよ
>>801 そんな事しないでVXにデフォで入ってるサンプルゲーの
レクトールのおまけスクリプト使えば楽に済むと思うんだが。
イヤ、後学のための勉強がてらに 覚えておいて損はないよなって思い直した。
>>795 出来ました!
なるほど、こういう考えでやればいいのか。
ありがとうございました。
>>802 ツクール2000のイベントテクニックとかも利用できるもんだぞ
ツクールのテクニック系サイトに行けば案外転がってるもんだ
VXでそういうの解説してるサイトは見たことないけど、努力次第で
流用できるからがんばってみ
アクションを作るってこと自体高度なことだから、自分である程度
考えられる力も求められるけどね
>>800 そうですか…ありがとうございます
もう一つ質問なんですが、マップやバトルのシーン以外で
メッセージウィンドウを表示するにはどうすればいいんでしょうか
スクリプトで$game_message.texts.push = "セリフ"などとやってみたものの、
メッセージウィンドウが開くのはシーンが終わってからになってしまいます
そりゃメッセージウインドウを用意してないシーンじゃ 出ないわな。
>>811 あ、なるほど確かに…
ありがとうございます
メッセージウィンドウ用意してやり直してみます
XPで質問です よくデバッグで p hoge.a とかで変数の中身を確認したりしますが、 この場合デフォだとダイアログが出ます。 これをプロンプトに出力するようにして もっと大量のデータチェックをリアルタイムで行いたいのですが、 こういった事は可能でしょうか?
XPで質問です。 武器を、銃弾を消費する銃器にしたいのですが・・・ サンプルスクリプトがあれば誘導お願いします。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/16(水) 08:32:32 ID:HRd74w/E
>>803 ,804,805,806,807
ありがとうございました!
やってみます!
Win32API.new("kernel32","AllocConsole",[],'l').call $stdout.reopen("conout$","w") def p(*a);a.each{|v|$stdout.puts(v.inspect)};end
スキルって基本的に対象者にアニメーションが表示されるけど、 対象は敵で、アニメーションは使用者に表示する良い方法はないだろうか? 敵の炎ブレスで対象は味方全員、炎のアニメーションを敵に表示とか。 コモンイベントを大量に用意してアニメーション表示させるのはなんか スマートじゃないし。
アイテムの使用判定を変えるにはどうしたらいいでしょうか? コモンイベントを呼び出すアイテムで ある変数が、一定の値まで下がると使えなくなるようにしたいのです。
>>814 それは1戦闘ごとに弾が回復?
それともアイテム消費?
1戦闘ごとならコモンで作れる
おっと途中送信
>>819 コモンイベントで変数Aに1+
同コモンイベントで
条件分岐変数Aが○の時
変数B代入アイテムAの個数
アイテムAを変数B個減らす
アイテムB(使用不可にしたA)を変数B増やす
変数A代入0
これでどうだろうか
Aのステートになっている時Bのステートを無効みたいな事できないかな? 重複じゃなくて効果の高いものを優先させたいんだが
ステートAにかかったときにBのステートを解除すればいいのでは? Aが解除されてBがまたふっかつするとかだとちょっとわからない。
thx B→AならAにB解除の効果をつければいいんだがA→BでAの効果を優先するのは難しいか 例えばA…攻撃力150%↑ B…攻撃力130%↑で重複した場合全てのケースでAの効果を優先させたいんだが 両方を相殺するとAの上からBがかかってしまうからなぁ
>>523 のように、上位の強化ステートを付与するスキルのコモンイベントで
下位の強化ステートを防止する職業なり装備なりパッシブスキルなりをつけるっつうのはどうじゃろ
で、上位ステートの効果が切れたら下位ステート防止補正を解除するバトルイベントを組む
まあ、めんどくさい処理なんだけども、なんかヒントになれば
826 :
814 :2008/04/17(木) 00:30:44 ID:w4CxbfYe
返信遅れました。 >820 可能であれば、 ・銃は通常の武器として装備 ・「攻撃」コマンドで、アイテムの中からその銃に対応した弾を消費することで固定ダメージ という風にしたいと考えています。
827 :
813 :2008/04/17(木) 02:41:52 ID:vYhqoDJS
>>817 有難うございました
これでシステム整備の効率が上がります
やはりioとか、そんな単純な話ではなかったか…
828 :
813 :2008/04/17(木) 03:29:28 ID:vYhqoDJS
>>816 さんへのレス思い切り抜けてました
済みません…
こちらの意図としてはウィンドウ自体を2つ作るという事なので
そのサイトのようなデバッグウィンドウとはちと違うのです…
レス有難うございました
>>821 ありがとうございます。
試してみたのですが、それだと変数が使える値に戻っても
アイテムが使えない状態のままです。
やはり別に使えるようにするイベントを作らないと駄目ですか?
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 14:21:27 ID:xF1UyZFp
VXなのですが、場所移動の際の画面の切り替え方法を場所によって変更する事は可能なんでしょうか? フィールドマップの無い感じ(ドラクエ系じゃなくマザー・ポケモン的な)にしたいのですが、馬鹿でかいフィールドを作るといろいろカクカクするので、 マップを繋げて擬似的に巨大にしたいのですが…やっぱ馬鹿でかいマップしか方法は無さそうですかね…?
すいません、どなたか、マップ上で大き目(128×128ぐらいの)オブジェが 常にアニメーションしている状態で、かつそのオブジェの裏を通過できるような アンビリーバボーな状態を実現している人はいませんでしょうか? イメージ的には、風車小屋の風車が常にアニメーションして回っているような感じです。 案としては、 ・キャラチップで常に回転させておく→その後ろ側を通過できないand32×32になってしまう でやるしかないのかなと思っているんですが、マップ上でのアニメーション表示って並列でできるのでしょうか?
その後ろ側を通過できない→キャラチップの設定を「キャラの上」 32×32になってしまう→んなこたぁない ただ、でかいキャラチップは画面から数マス離れると消えたはず 2,3マスサイズのキャラチップなら問題ないかも
>>833 はVXのつもりで書いた
XPなら「最前面に表示」だな
ありがとうございます。 すいません。そうか、キャラの大きさ任意でしたね。 キャラチップで風車と、風にたなびく旗のほう作成したいと思います。
>>834 ツクールのバージョンも抜けてましたね。すいません。
VXです。
キャラチップでのアニメーションならそんなに重たくもならなそうだし
ばんばん風の表現とかやれそうですね。
風にたなびく草原とかは、重くなりそうだけど。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/17(木) 16:11:43 ID:ijij/Nru
>>836 水辺を一個つぶして草にしたらいいんじゃない?
海とかの水タイルってアニメーションしてた気するし。
つか旗とか欲しいからアップしなさいね。
838 :
818 :2008/04/17(木) 16:34:02 ID:8HgESOi3
忘れてた…VXです
>>819 使用時に条件分岐して「今は使えない」とか表示するのじゃダメなのかな。
アイテムの選択自体をできないようにしたいのならスクリプト必須。
Game_Party#item_can_use? あたりを改造する。
>>837 ありがとうございます。海タイルかぁ。あまってたので、うまく利用してみます。
今作ってるのは、ラクガキ手書き風なので、汎用性は皆無な感じですorzすいません。
水色っぽい川のマップパーツが見当たらないのですが、どうやったら使えますか?
RTPに気に入るものがなければないので自作するしか
>>842 そうなんですね〜。
ありがとうございました。
体験版のマップにあったのに見あたらないので悩んでました。
パス待ち
いつも通りよ
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 10:02:39 ID:eDxrV4np
VXで質問させて下さい。 イベントコマンドのスクリプト内で「そのイベント自身」のインスタンスを 特定する(self.の様な形式でも、Event IDでも)にはどうしたら良いか 悩んでおります。Game_Interpreter以下を追っても良く解らず… ある程度自律的に判断・並列動作する複数のイベントを作成する場合に $game_map.events[event_id].startで同一ソースの共用を考えております。 よろしくお願いします。
@original_event_id @event_id
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 10:47:18 ID:eDxrV4np
>>848 @event_idをイベントコマンドスクリプトの側から読み出せる口を
Game_Interpreterに追加しろ、と言う事でしょうか?
eval(script)で実行されているのでどういう形式にすれば良いか
苦しみまして…お手数ですがもう少しお教え願えませんか?
複数イベントの並列動作なのでEvent IDをGame_Variablesに読み出す事
もできず、イベントコマンドスクリプト内のローカル変数に読み
出せれば、と思った次第です。
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/18(金) 11:10:39 ID:eDxrV4np
847,849です。
自己解決しました。誠にお恥ずかしい。
イベントコマンドスクリプトで@event_idを直接記述できるとは。
いや、本当に失礼しました。
>>848 有難うございました。
VXなんですが、フラグaがONになった時に起動する「並列起動処理」のイベントで 【イベント内容】 1・イベントの位置設定:向き変更(左) 2・ウェイト 3・イベントの位置設定:向き変更(右) 4・ウェイト 5・イベントの位置設定:向き変更(上) 6・ウェイト 7・イベントの位置設定:向き変更(右) 8・イベントの位置設定:向き変更(左) 9・イベントの位置設定:向き変更(上) 10・フラグaをoff という、イベントを実行してこの場合できるのですが、 頭にもう一つ、ウェイトコマンドを付け足すと、8番くらいで処理で終わってしまい 9番の処理が画面上で行われなくなってしまいます。 この様な状態に心当たりある方、お教えいただけないでしょうか……
>>851 8番「くらい」で終わるというのがよくわからないな
イベントの向きが左で固まるってこと?
8、9、10の間にウェイトとか文章挟むとどうなる?
返答ありがとうございます。 すいません。くらい、ではなく、8番で終わります。 最後に下向きにして終わらせたいのですが、左向きのまま終わってしまいます。 頭に付け足したウェイトを取って、間に挟んでみたんですが 挟んだところで処理が終わります。
申し訳ありません、訂正です。 9番イベントは「下を向く」形となります。
新規プロジェクトたてて同じ内容のイベント作ってテスト、 ダメならそれをここでUP 扉イベントだと予想
そうですね、ちょっと特殊な感じなんですが扉イベントみたいな感じで、 近づくと(フラグaをonにする場所を踏むと)化け物みたいなのが 電線の上で顔を出すアニメーションをして、すぐ消える……みたいなのを作っています。 この場合、一つウェイト等を足すと、化け物が消える寸前のアニメーションで止まる感じになります。 ちょとまだ晒せる状態ではないので、すいません。 新規プロジェクトでイベント試してみます。 こちらこれでできましたら、ご報告いたします。 ご丁寧に、ありがとうございます。バグテストの方法など非常に参考になりました。
新プロジェクトでやったらできたので、マップを変えて 一体だけでやったら幾つかウェイトを足してもできました。 複数体、並列処理で上記のような処理を行い、一定数以上のコマンドをおいた場合に 処理が全て完了しないまま終わるという現象が起こるようです。 重ねてありがとうございました。ここらへんの条件を見ながら配置していきたいと思います。
連投申し訳ありません! 自己解決いたしました。 複数体この処理を行った場合、一番早い処理を行ったイベントが 「10・フラグaをoff」にしてしまい ウェイトがかかり完了していないイベントを、完了させてしまっていたみたいです。 ……ご迷惑おかけしました。今後ここらへん注意します。
VXでの質問です。 ドラクエ等でおなじみの、矢印方向にすべる床を作ってます。 プライオリティを「通常キャラの下」、 イベントトリガーを「プレイヤーから接触」にして、 矢印の方向に一歩移動させると簡単な処理です。 ただしこの場合、連続して並べた矢印床を続けて移動させようとしても、 二つ目以降が「プレイヤーから接触」と判断されずに止まってしまいます。 連続してイベントを引き起こす、上手い方法は何かないでしょうか?('A`)
1歩移動させるんじゃなくて、イベントごとに終点まで移動するように組めばいいんじゃないの
>>860 矢印がぐちゃぐちゃに入り組んでる細工なんですが、
やはりそれしかないんでしょうかねー・・・('A`)
>>859 「移動が終わるまでウェイト」を外せば連続にできるよ。
大量のイベントを置くと重くなるからそれも善し悪しだけども。
>>862 できました!!ありがとうございます!
ウェイトにはこういう意味もあるんですねー
>>844 それです!完全に氷のパーツだとばっかり思い込んでました。
ありがとうございました〜。
>>864 ありがとうございます。
触るたびにやりたいことも増えて、混乱していきますねw
それも楽しいのが素敵ですけど。
2000で止まってたので、解像度の高さとやれる事の多さにびっくりしてます。
867 :
sage :2008/04/19(土) 00:52:17 ID:3EamdDej
ボタン配置はどうやって変更するんでしょうか? メニューボタンとキャンセルボタンを別々にしたいんです 躍起になって調べているのですが、どうしても分かりません 初歩的過ぎる事かもしれませんので、書き込みに失礼がありましたら 申し訳ありません・・
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/19(土) 01:04:45 ID:3VpyWIB5
>>867 ゲーム開始後F1キーでプロパティ変更が出来ます。
この中でキーアサインを変更できます。
(質問の意味がこれならば。)
>>868 返信ありがとうございます
説明不足ですいません・・
VXで作成中なのですが
プレステのゲームパッドでやってもらいたいので
エフエフの様な操作性にしたいんです・・
F1キーのプロパティ変更では配置を変えられても、
メニューとダッシュを独立出来ないように思ったのですが
変更する方法があるのですか?
返信が遅れましたうえに、重ねて質問して申し訳ありません
869です 申し訳ありません 「メニューとキャンセル」の間違いです 連続してごめんなさい
>>870 今VX起動出来る環境じゃないけど、
スクリプトエディタを開いて、
キャンセルボタンで全体検索をかけるとソッコーで該当箇所がひっかかる。
たしかScenemapだった気が。
あとはBを任意のボタンに変えればいい。
VXで質問させてください。 ゲームデータの圧縮に失敗したことある人いますか? 圧縮選択してプログレスバーが表示されて完了したかと思いきや最後に 「ゲームデータの圧縮に失敗しました」ってダイアログが出るのですが
ツクールXPってRTPなしでプレイさせることって無理? ちょっと前にバージョンアップされた時、vista対応になってからRTPがないと プレイできないようなこと聞いたんだけど
>>871 ありがとうございます!
解決しました!あとの微調整は調べて見ます!
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/19(土) 23:52:50 ID:1fm1GkfM
VXのスクリプトの質問です。 アクターのバトルステータスでアクターごとに表示位置を指定するには どういうスクリプトを使えばいいのでしょうか・・?
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/20(日) 02:16:19 ID:WtPDQiDv
早く教えろ糞カスども
>>873 出来る。
RTP不用のゲームも実際にあるしな。
ちなみにRTPを一切使用しないorRTPの使用部分を改めてゲームフォルダにインストールしておく必要がある。
>>875 質問の意味が具体的でなくてちょっと解らないけど、
オリジナルのレイアウトにしたいのなら自分で改造するしかないと思う。
ウインドウの表示位置や表示内容の変更は初心者でも比較的簡単にできると思うから
ヘルプをよく読んでウインドウクラスとにらめっこしながら頑張れ!
それで具体的につまずいた箇所を聞けばこのスレの住人は答えてくれる。
>>872 なった事が一度だけあるけど、再チャレンジで上手くいったような記憶が。
原因はよく解らないし覚えてもないけど、ゲームフォルダ内におかしなデータがあるとか、
圧縮した同じ名前のデータが圧縮する場所に既にあるとかそんな理由じゃね?
いろいろ試して報告してくれ!
>>876 …とこんなもんか。
とりあえず俺なりに答えてみた。
なにか足りない事があれば改めて聞いてくれ。
解る限り協力はするぜ。
する必要性がない。 甘やかすと図に乗るだけ。
VXでの質問です。 サンプルのスクリプトなどを見ても、まったく理解ができずほぼ自作スクリプトは 使うことを諦めたのですが、一部自作戦闘の計算でスクリプトを使用しなければいけない所があり 『アイテムのID』と『そのアイテムの所持数』と、イベント機能上で指定した『変数』が どのようなローカル変数に代入されているかを知りたいのですが、知ってる方、お教えいただけないでしょうか。 スクリプトってBASICのような感じで、コマンドを配置していくようなものだと思ったんですが 本当のプログラムみたいな感じで難しいですね。理解できる人すごいです。
お人よしだなぁ
XPですが、draw_textから表示した文字列を 縦長に「綺麗に」表示する方法はありますでしょうか? スプライトのズーム値をいじるのはディザらしいのが出てイマイチですし 絵素材で持つのは最終手段として考えております
>>884 アイテムの所持数なら、
$game_party.item_number($data_items[アイテムID])
これで取得できる。ローカル変数ではないよ。
質問自体が何かおかしいので、やりたいことを具体的に書いたほうが。
draw_text で縦長に表示する
>>887 ありがとうございます!
アイテムをスキルという扱いにして、アイテムの個数をLVにして、
そのアイテムの個数分、罠を解除する判定が楽になるという計算をしたい感じです。
計算式としては、
そのアイテムの個数×20=X
罠難易度−X=Y
という計算をおいて、このY値という変数を使って、ツクールのイベント機能である
フロー制御の乱数を使って、Y値以上だったら「罠解除成功」という判定をしたい感じです。
このY値をどういった文字で指定すれば、スクリプトではなくツクールのイベント機能で扱える
変数になるのか知りたい感じです。なんかごちゃごちゃしてしまってすいません。
VXでの質問。 OPにこだわりたいけどOPにアニメとヵの導入の仕方がわからないw できれば5分弱のOPが作りたいけどググってもでないw 誰か教えてくださいw
>>889 変数1にXのアイテム所持数を代入
変数1に20を乗算
変数1から罠難易度をを減算
変数1から乱数を減算
変数1が0以上なら解除成功
これじゃだめなの?
>>891 まさにそんな感じの計算をしたいと思ってます。
ただ、スクリプト上で、どの文字に代入すれば、ツクールのイベント機能で扱える
変数1とか変数2になるかが分からないで探し回っている感じになります。
>>892 ヘルプにもwikiにも載ってるんだが。
自己解決いたしました。アイテム所持数をヒントに検索かけたらありました。 $game_variables[変数ID] が変数のIDですね。ありがとうございました。 これでなんとかなりそうです。
>>893 RGSSの項目に、変数代入ありましたね。失礼いたしました。
気をつけます。。。
>>890 今は無理。
どうしてもやりたいならピクチャ表示とウェイト使うとか。
>>890 ピクチャでできるだろ
わからないならお前にはまだ早い
5分弱のアニメ製作とかいって、どれぐらい時間かかると思ってるんだか
ピクチャ数、余裕で100越えるぞ
>>879 どうも。まあちょっといろいろ試してみます。
>>896 >>897 う〜む・・・
とりま返答あり
んじゃきっぱりあきらめてどうにかイベントでつなぐかw
VXで、基準位置を中心にして、攻撃範囲を敵全体にすると 一体一体に次々とアニメーションが表示されるけどさ、この間隔ってどこをいじればいいんだ? とりあえずスクリプトのどっかにそれらしいのがないか探してみたが、見つからない。 エディタの仕様ってことで諦めるしかないかな?
てか説明書には基準位置を画面にすれば アニメーションは一度しか表示されないって書いてるけど それでも敵の数分重なって表示されてない?
>>900-901 どっか素材屋さんで個々の戦闘アニメ一気に表示したりできるのあったぞ。
あと、基準位置を画面にすれば一回しか出ない気が?
>>900 スクリプトのScene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常アニメーションの表示
# targets : 対象者の配列
# animation_id : アニメーション ID
# mirror : 左右反転
#--------------------------------------------------------------------------
def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
animation = $data_animations[animation_id]
if animation != nil
to_screen = (animation.position == 3) # 位置が「画面」か?
for target in targets.uniq
target.animation_id = animation_id
target.animation_mirror = mirror
wait(20, true) unless to_screen # 単体用ならウェイト ←ここのwaitの20の部分を変更
end
wait(20, true) if to_screen # 全体用ならウェイト
end
end
※副作用は未確認。
>>902 今確認したら基準位置画面にしても敵の数分重なって画像が濃くなってるね
アニメーションの格闘必殺技2とかで敵8体に攻撃すると解かると思う
ソフト使うpc変える場合は連絡くださいとか書いてあるが 何回でも変えることできるの? どうやって変更するの?
事前に電話して、あちらで変えてもらうんだ 回数に制限があるのかは分からないけど一度変えてもらったことはある
>>904 これ現状ではどうしようもないかな?
コモンイベントでそれっぽく解決できてはいるが、
やっぱ面倒なことしないでやりたいんだが。
VXの質問です。 戦闘開始し、ターン数0で会話イベント→敵の絵が出現、本格的に戦闘開始 というバトルイベントを組んでいます。最初に敵の絵を見せない為に、透明なモンスターを用意しているのですが 「敵の変身」で変えると、どうやら数ドット上に絵がズレて表示されるようで、混乱エフェクトなどが見切れて しまいます。このズレって、どうにもならないのでしょうか?
>>910 敵グループの設定で配置した敵にカーソル合わせて右クリック→「途中から出現」
イベントコマンド「敵キャラの出現」で出現させる。
じゃあダメなのか?
(゜Д゜) うわー、こんな機能あったんですね…! すいません、解決です。ありがとうございました!
その透明モンスターと出現させたいモンスターの絵の大きさを同じにしては? 試してないからどうなるか分からんが。
VXで質問です。 敵キャラごとに、戦闘BGM変えたいんだけどできるかな? それとも戦闘BGMは最初から最後まで、設定した一曲だけ?
イベントコマンドの機能くらいは一通り確認した方が今後のためだと思うんだわ
>>914 敵キャラごとにBGM設定の素材があった気がする
クリアしたら二週目に入る仕様にしたいんだけどさ、 ONになってるセルフスイッチを全部OFFにすることってできる?
二週目引継ぎのスクリプトが素材屋さんにあるから それ使えばおk
>>917 なんか前も同じ質問に答えた気がする
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
ってやるだけ。
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/23(水) 01:23:02 ID:FZGW29Fb
すみません、本当に初心者なんですが、 自分で作ったアイコンを使用するにはどうすればいいのですか?
データベースのアイコンの右 スクリプトエディタのアイコンの左 サウンドテストのアイコンの2つ左のアイコンをクリック ↓ アイコンのフォルダ(XPなら Graphics/Icons VXは知らない)を選んで「インポート」 ↓ 自作したアイコンを選択 ↓ データベースでアイテムやスキルなんかに設定する
本当に初心者でも質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・
>>1 を読む
くらいはしましょう。
質問する時は VXかXPかを必ず書く事。
あと質問しっぱなしじゃなくて、解決したか否か、 回答が違ったか、なども知りたいです。 返事あるほうが雰囲気もよくなるしまとめにも載せやすいのでは
うんうん
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/23(水) 17:53:09 ID:FZGW29Fb
920です。 回答ありがとうございました。 とりあえず今からやってみます。 返事が遅くなってしまいすみませんでした。
VXで質問です。落ちながら戦うようにしたいのですがどうすればよいでしょうか。 ピクチャーを使えば動かせると思ったのですが、ループさせるようにするにはどうすればいいでしょうか。
ループしてるように動かすとか フロー制御のループやラベルとラベルジャンプを使うとか
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/23(水) 23:12:47 ID:Wc6ZsDVy
VXのスクリプトの質問なのですが ダメージをポップアップしてその数字を左から順にウェーブ?するには どこのスクリプトをいじればいいのでしょうか・・? 例 ダメージが132の場合 1コマ目 1 2コマ目 3 1 3コマ目 2 1 3 4コマ目 1 3 2 わかりにくいですがこんな感じにしたいです。
ダメージを表示するスクリプトをいじればいいんじゃない
>>928 ウェーブなしでポップアップさせるのはできてるのか?
>>928 悪いけど、その質問をしている時点で無理だと思う。
戦闘系を改造するのはかなり高い技術が必要だと思うけど
どこを触ったらいいかすら判断つかないレベルでは
あまりにも道のりは遠い。
ぱっと考えただけでも
戦闘処理の流れの理解、
旧処理の廃止、
表示座標の取得、
数字の表示、
数字の移動、
その間のウエイト、
次の行動への移行…
他の処理に影響を与えない…
などの技術が必要になる。
VXでRGSS 暗号化アーカイブになってるのは 中身見れないんですか?
なんのための暗号化なのかと・・・ たとえ暗号化解除できる手段があるとしても その設定をした作者の意向を汲み取ってあきらめろと
中身見えなくする為の暗号化だよ
935 :
932 :2008/04/24(木) 11:53:53 ID:yCuquJ/s
>>933 >>934 はい、わかりました、ありがとうございます。
プレイしてみて興味持った作品だったもので
XPでの質問です。 メニューで出てくる、歩数、お金、プレイ時間を 一つのウィンドウに納めて表示したいのですが 一部文字が切れてしまいます。 どうしたらよいでしょうか? 理想とするは表示はこんな感じです。 ________________________________________ | | |プレイ時間・・・ 00:00:00 | |歩数・・・ 0 | |ゴールド・・・ 0 G | |________________________________________| 少しずれていますがorz 文字が切れているのは左の歩数等の文字が切れています。
質問します jEnesisDS って画面固定(左右縮小)できないのですか? L R ボタン度々押すのはちょっと大変なんで・・・ あとコンフィグでの設定を保存できますか? 解説サイトあるのなら教えて下さい。 お願いします
ミスですごめん
>>928 ダメージポップアップ、さば缶さんとストレイキャットさんとで、
表示の仕方違うから、その辺参考にしてみたら
VXでの質問です。 戦闘でのコマンドの縦幅の調整をしたいのですが 誰か教えてください。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/25(金) 00:25:58 ID:c7MHFJW/
VXのスクリプトについて質問なのですが、 例で説明しますと a = 1 + 1 ←ここで10秒待つ *ここの文がわからない print a ←10秒たったらaが表示される 初歩的な質問かもしれませんがお願いします。
>>931 そんなにガチガチに考えなくたって、
既存のダメージ表示にXPのやつをちょろっと改造して
組み込むだけでおk
まあ928には無理っぽいというのは同意だが。
>>941 a = 1 + 1
Graphics.wait(10 * 60)
print a
944 :
886 :2008/04/25(金) 01:59:56 ID:SFXHVY9f
亀レスですが解決しました draw_textの表示幅を意図的に短くして横幅を強制縮小したら 綺麗に表示されました これは盲点だった… というかスプライトの縮小の方が品質が低いというのが釈然としない…
>>940 意図するとこがよくわからないけど、こうかな?
↓素材のとこに入れる
class Window_ActorCommand
def item_rect(index)
line_height = ココニ好きな数値を入れる
rect = super
rect.height = line_height
rect.y = index / @column_max * line_height
return rect
end
end
>>936 表示はされているが途中で切れているということなら
描画した文字列等がウインドウの枠内に収まってないということなので
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "プレイ時間…")
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "歩数…")
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
↑この辺りの数字をいじって枠内に収めればいい
( 描画先X座標, 描画先Y座標, 文字列の横幅, 文字列の縦幅, 描画する文字列, インデント)の順に並んでる
インデントは省略してもいい
947 :
936 :2008/04/25(金) 08:22:56 ID:v0u8HSPr
>>946 できました!ありがとうございますー!
夜勤明け、さっそく色々数字いじって試してみたら
枠内にきっちり入りました!
VXで質問です。キャラごとにスキルの名前を変えるには どうすればいいでしょうか。 たとえば、アクター1が黒魔法、アクタ−2が白魔法・・・のように
>>948 落ち着いてデータベースの職業の右下を見るんだ。
まずは説明書を読むことをオススメするぞ。
951 :
名無しです :2008/04/25(金) 21:43:30 ID:rCkgk9mg
一定の敵を倒したら特定の位置にボス出現。ってどうやればできるのですか? かなり初歩的質問でイライラさせると思いますが教えてください
>>951 変数を使うんだお
雑魚イベントには…倒したら変数を一つ加算するように設定
ボスイベントには…出現条件で雑魚イベントで設定した変数を雑魚イベントの数分以上で設定する
953 :
名無しです :2008/04/25(金) 22:52:30 ID:rCkgk9mg
イベントで敵キャラ作って、接触したら戦闘、みたいにしてるんですが、 倒したあとイベントの一時削除してるんですが、それと同時に変数とかも消えてしまいます・・ どうすれば・・
バトルの処理(〇〇) 勝った場合 変数の操作:+1 イベントの一時消去 負けた場合 ゲームオーバー …でいけるはず。
955 :
名無しです :2008/04/25(金) 23:22:52 ID:rCkgk9mg
できました!バトルの処理で、どうやら下の「負けた場合も継続」などにチェック をいれてなかったみたいです。ほんとうにありがとうございます。これで 最高のRPGをつくってみせますよ!
大した自信だ。
いいなー楽しそうで 損な意気込み1日でなくなってしまったよw
フタゴノカミサマやってみたんだが これ頻繁にガクガクならない?俺だけ? 頻繁にGC発生しているとか?
スレ違いだが俺はならない
先頭のキャラの名前を取得したいんですけどどうすればいいですか?
>>960 VXかXPか、イベントコマンドかRGSSかで答えは変わってくる。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/26(土) 02:28:40 ID:yl0s3v7L
VXの質問です。 ニコニコ動画にうpされている「ツンデレクエスト」などのように、キャラクターが 特定のスキルを使う時に声を発するものがありますが、あれはどうやったらできるのでしょうか? 知っている方がいたら是非教えてください。
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/26(土) 03:21:51 ID:zVG+2M/k
動画みてねーけどアニメの1フレーム目に音声いれれば?
>>960 とりあえずXPなら$game_party.actors[0].nameでいける
「文章の表示」等で使いたいなら
$game_actors[n].name = $game_party.actors[0].name
とかでn番目のキャラを名前表示用のダミーとして用意して
\N[n]で表示するのが楽かな
気になって調べてみたけど 2000では\N[0]でいけるのにXPじゃ無理なんだな
RPGツクール購入を考えているのですが、RGSS?というのは専門書みたいなものが出ているのでしょうか? こういうので覚えたよっていうのがあれば是非教えてください。
基本的には素材として配布してるやつをコピペ 本格的にやりたいならrubyの解説サイトでも読めばいいと思うよ
968 :
960 :2008/04/26(土) 10:47:05 ID:KRZdbfZo
すみません、VXでした。書き忘れすみません。 イベントコマンドでもRGSSでもどちらでもOKです。
VXですが、イベントが途中で中断され イベントの最初に強制的に戻されてしまいます。 キーとなるスイッチをOFFにしても 先のイベントを別イベントしてスイッチで続かせる処理しても 繰り返してしまいます。 イベントの中断も効きません。 \.とウエイトの使いすぎでしょうか?
スイッチONになるイベントがずっと有効なのでは?
いえ、スイッチONは直前のイベント戦闘中に発生するもので マップにも同イベント内にも存在しません。 OFFにしても実行されるし、同じページ内のイベントも起こらない・・・
意味不明なバグが出たときは、新規プロジェクトを作って同じように イベントを組み、その現象が再現できるかやってみるといいよ。
>>972 サンクス
別、マップに(そのイベントだけ)作ったら上手くいきました。
処理が重かったのか、分からないけど、先に進めそうです!
OP製作に関して質問なのですが、 どんなOPであればプレイヤーに興味を持ってもらえますか?
(;゚д゚)ァ....?
>>973 ですが、また発生しました。
見た感じ、変更が反映されてないみたいで追加した命令も起こりません。
原因がよく分からない
バトルの中断がわるいのかイベント前のバトル中の条件分岐なかの中断がだめなのかわからない…
何回もすまん、これってイベント保存してるのか? ばらした筈のイベントが繋がってるし… もうエターナるしかないのかなぁ
すみません、解決しました
いったいどこでなにをどうやってイベントが発生してるのかとか、 どういうイベントなのか、なにが起きてるのかとか、 全くわからんぞ・・・
RPGツクールVXやXPで、2000や2003くらいの色数でドット絵を作る事って可能なんですか? VXやXPって色数が凄い使われてて、解像度?が高そうなので・・・
>>980 解像度と色数は関係ないから問題ない。
ただ、キレイに見せようと思うなら多めに使うほうがいいかも。
まぁ、色数少なくてもキレイに見せることは出来るけどね。
超初心者の質問ですいません・・ 文章表示の時の顔グラ表示がありますが、 アクターの顔グラ変更と連動するやり方はないですか? ユーザーに自由に顔グラ変更させながら 話を進めるイベントを作りたいですが・・・
質問の意味がわからん。 質問者はもっと具体的に何をしたいのか書いてくれ。 ついでにどこまで試した上でどんな障害があるのかもわかるように書け。
VXの「文章の表示」で例えば主人公に喋らせる場合、 最初にキャラメイクする・あるいは途中で主人公の顔グラフィックが変わるゲームを作りたいんですが その場合、それに対応した顔グラを表示させるにはどうすればいいですか? みたいな意味だと解釈した ・顔グラを変更する時に、どの顔グラを選んだかをスイッチや変数に代入 (顔グラAを選んだ場合、変数0001に1を代入 顔グラBを選んだ場合、変数0001に2を代入 以下、顔グラの数だけ同様) ・顔グラが変動する文章を表示させる場合に、条件分岐させて文章の表示 (条件分岐で変数0001が1の時、顔グラAを指定して文章の表示。条件に合わない場合の分岐は作らない 以下、変数0001が2の時、…と顔グラの数だけ並べる)
すみません、 戦闘中でアイテムを仕様する際、ターンをかけないで使うやり方ってありますか? 具体的には 戦闘開始→行動選択→アイテム→アイテム選択→(レクトールのメモみたいな)テキストとピクチャの表示→アイテム選択終了→行動選択 戦闘中でも効果とかを確認できるようにしたいのです。 デフォのは短いし、ピクチャの表示とかイベントは使えないので
>>985 スクリプトを頑張れば可能。
難易度的に教材に適してるかも。
ちなみにヘルプウインドウを三行に拡張する素材はKGCにあるよ。
ピクチャ表示ができるかは未確認だけど。
>>986 お早い返事ありがとうございます。
スプリクトはどこをどんな風にいじれば良いですか?
アイテムを選択する画面を長いテキストとピクチャを表示される風にいじる
>>987 どこをいじれば良いかくらいは見当がつくくらいのレベルじゃないと難しいかな。
ここを1行書き換えればできるよ、みたいな簡単な問題じゃないし。
3行ヘルプの素材じゃいかんの?
XPかVXか言わない人って
>>1 読んだ上で質問してるのか?
>>980 ドット絵のゲームなら
最新機種だって16色で作られてるもんだよ。
色数増やすなんてのはもってのほか。
>>983 大変失礼しました・・具体的には984さんの解釈そのままです
簡易なやり方があればいいなと思って質問したので
ほとんど試しておりません ごめんなさい!ずぼらでした・・
>>984 言葉足らずなのに完璧に理解して頂きまして・・・
ありがとうございます!
顔グラ変更と同時に、変数へ代入しといて画像毎に代入値を管理する。
その後の文章表示の度に変数による分岐で文章を作成するということですかね?
間違ってたらごめんなさい。
とりあえずもう少し勉強してから出直します。
本当にありがとうございました。
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/27(日) 22:10:13 ID:Tez7Hh0g
VXが一番安く買える店ってどこですか? amazonかビックカメラですかね? それとも秋葉原とかで安く売ってますか?
あまぞんが安い。
998 :
1000 :2008/04/27(日) 22:21:42 ID:TuXNPqjM
うまれてはじめての1000げっと!!!!!!111!!!11!!
あ
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/27(日) 22:30:48 ID:ytvQF2ku
い
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。