iDOLM@STERのボードゲーム作るをしかない!
今悩んでるのは
シナリオとゲームシステムをどう合わせるか。
今考えてるシナリオは
有名バラエティー番組のレギュラー入りに相応しいアイドルを決めるために企画された「」。
無名アイドルから有名アイドルまで、誰でも参加可能という又とないチャンス!
ルールは簡単、ファン数を多く獲得した者が勝利を手に入れる!
この勝負で一番になればトップアイドルも夢ではない!?
って感じなんですが、これだといろいろシステム的に縛りがでちゃうかなと思ってたり。
今テリトリーっていう形式で陣取りゲームっぽい感じにしようと思ってるんだけど、
普通のスゴロクゲームみたいにサイコロ振って何歩移動みたいな感じだと
運ゲーっぽいから嫌なんだけどちょっとそこらへんどう思う?
今考えてる感じでは1ターンの移動は無制限で変わりに
テンションが移動毎に減少するようにしてそれが0になったらゲームオーバーって感じ
で妄想してるんだけど。
テンション=HPみたいなイメージでこれを絶えず0にしないように維持して
ファン数を多く増やした人が勝ち。
>>スレ主
ゲームオーバーをドタキャンって形で表現するのか
人生ゲームみたいなスゴロクにはしたくないのね
完全な戦略ゲーにしたいのか、あるいは多少運の要素が
入るようにしてもいいのかを教えて欲しい
そうですね、ドタキャンで退場か、ペナルティー(ファン数減少、何ターンか休み)
でいいと思います。
人生ゲームみたいにはしたくないです。
プレイヤーはプロデューサー視点なのでやっぱり実力で勝ちたいと思います。
多少の運はあってもいいと思います。
今考え付いた、影響度。
流行を変えるには影響度をそのパラメーターで獲得して順位変動させる。
テリトリーの種類はファン数、影響度。
ボーカル、ビジュアル、ダンスで順位があり
順位*ファン数だけファンを獲得できる。
なので途中で流行を変えることで逆転勝ちも可能。
ゲームの終了条件は普通にゴールしたらでいいかな。
レス感謝。時間があまりないので今日はそんなに付き合えないが、
質問その2。
一人でも遊べる形式にしたいか、あるいは多人数前提か。
でも、モノポリーや人生ゲームのような形式じゃないのに一人で遊べる、
ってのはちょっと難しいかもしれませんね。
>今テリトリーっていう形式で陣取りゲームっぽい感じにしようと思ってるんだけど、
ぱっと思いついたものを書いてみる
陣/テリトリーを「番組内の各コーナー」あるいは「オーディション」という形で表現
プレイヤー達は決まった時間内に、いくつのオーディションやコーナーでいくつ「☆」を
獲得するかを競い合う
☆を獲得する方法がこのゲームの「勝負」というか「ゲーム性」にあたる部分
勝負をするごとに何らかのランダムな要素で「流行」が決まり、それが勝負の戦略に
影響する
決まった時間やターン?が経過するとゲーム終了、その時点で獲得した☆の一番
多いプレイヤーが勝者
・・・あくまでもアイデアという形の原石を提示しているにすぎません、あしからず
多重失礼
これより離脱します
今度来たときにまだスレが残っていますよーに
もしかしたら、応援してるかも、です
>>1
質問、提案ありがとうございます。
参考にさせてもらいます、ではまたノ
>>6 複数で遊ぶ事前提で考えています。
>>7 オーディションや番組内各オーナーだと
シナリオを考えないとですね、そこの手間をなるべく少なくしないと思ってます。
言うの忘れていました。
ゲーム中のシナリオがなくても遊べるようなシステムにしたいと思ってます。
シナリオだとネタがなくなると困るので;;
でもシナリオは部分的は当然取り入れたいと思ってます。
プレイヤーはそこを楽しみにしてる思うし・・・。
プレイヤーは既存のアイドル選ぶの?
そうならアイドルによるステータスの差はあり?
それともオリジナルのアイドル?
とりあえず既存のアイドルでいきます。
アイドルによるステータス差はあります。
ステータスはテンション・ボーカル・ビジュアル・ダンス+α。
αは例えば春香なら、全体的に春香はステータスが良いので
移動途中でたまに転んでそこでターン終了、みたいなデメリットをつけようかと思ってます。
やぁ、 ID:JvTJC25/ だった俺です
ラフアイデア提案ですが。
各アイドルはそれぞれのパラメータを反映させた「ボーカルカード」「ダンスカード」「ビジュアルカード」を
一定数所持する。更に、本編では意味のない性格値を反映させた「ボム数」を持つ(早熟はボムすくなめ、
晩成は多め。そのかわり早熟の方が各カードの数なり威力なりが高い)。
オーディションはカードバトル形式で、お互いどのカードを出す(アピール)かで点数を決める。基本的に
晩成は早熟にパラで負けるが、ボムを投入することでお互い不利を跳ね返せる。即ちボムで一発逆転
を狙う晩成vs高いパラで制圧・殲滅する早熟という対立構図が出来る。
参加オーディションをスゴロクボードゲーム形式で決める。各オーディションごとに☆獲得条件が異なる。
また、オーディション前にランダムダイスで決められた「流行」もオーディションの☆獲得条件に影響。
各アイドルは限られたカードをどのオーディションで使用するかで駆け引きを行う。活動終了週が近づくに
つれて、各アイドルの持ちカードが少なくなっていくのは必然。最後のオーデはお互いボロボロの状態で
勝負することになる。で、最終週終了後、一番☆を獲得した人が勝ち。
以上、戦略ゲーという方向性でラフ案考えてみました。例えばレッスンで各種カードを増やしたり、コミュ
でボムを増やしたりと、原作の雰囲気を盛り込めるような方向性ではあります。
あくまでも提案で、これを作ってくれ!ではないことに留意。アイデアの集積に貢献出来たなら幸い。
でわ、今晩はこれで。スレ主殿、迷惑でなければ、明日また来るかも。
お疲れ様です、また明日ぜひ来てくださいw
やっぱり同人ゲーム板だと目に付きにくいから人少ない。
>>14 今のシステムと組み合わせるといい感じになりそうです。
テリトリーはボーカル・ビジュアル・ダンスが高いほうが有利なので
オーディションでバンバン使うと消費するのでうまく使う必要がありますね。
テリトリーを手に入れる際にも消費させたりもできますね。
あーなんか勘違い、パラメーターは別でないとオデのとき加算する数値決められないねw
やっぱりパラメーター同じで使うたびにー1されていって徐々に弱くなるでいいかな。
オデに勝てばファン数ゲット、順位によってテンション変動。
WikiのゲームをDLしたんだが、今現在どこまでプレイ出来るのかってのと、簡単な操作方法書いてほしいかも。
あんまPCでゲームやらんからzキーで決定ってのが分からんくてずっとスタートって書いてるアイコンをクリックしてたwww
あとメニュー画面で上キーが利かないっぽい
画もよく出来てるし全体的な画面もアイマスっぽくて良かった、期待してるぜ
操作方法はreadmeに書いてありますよ。
今現在はまだタイトル→キャラ選択→ロビー→ルームまでです。
とりあえずここまで作ってますという証拠としてDLできるようにしてるので;
今は実際のボードゲーム部分を作ってるんですが
プレイヤーのターンが回ってきたときにどう処理するかまだ
決まっていない状態です。
>画もよく出来てるし全体的な画面もアイマスっぽくて良かった、期待してるぜ
ありがとう、頑張ります!
>>20 上キー利かないですか、こちらでは問題ないですね。
ちょっとわからないです;;
とりあえず現状で出来るのは春香さんのアクションゲームだけ?
春香さんが愚民どもを車でひき殺すゲームしかまだないです。
?
ボードゲーム=モノポリーの俺にこのスレはすれ違いのようだな。
ボードゲームの説明一通り読んだけど、いまいちティンと来なかった俺に図解を
つけてくれないでしょうか
図解ですか、伝えられるかわからないけどちょっと作ってみます。
おお、サンクス。大体分かったよ。
オーディションは好きな時に使えるけど回数制にするか、
特定の何週かに1回のがいいかもしれんね
今行動を自分で選択できるようにするかルーレットで選択するのか
どっちにしようか迷ってるんですが
行動パターンは、「移動」「レッスン」「休む」です。
ルーレットの場合
「1」「2」「3」「4」「5」「6」「休む」「レッスン」が(ランダムに並ぶ)
原作みたいに思い出使ったときのルーレットみたいに流れる(ループ)
させてボタン押して選択ってイメージです。
あと移動できる量に関してはキャラクターごと&テンションに依存する。
あずささんなんかは
テンション、ボーカル、ビジュアル、ダンスともに高いので
その代わり一回に移動できる量を少なくしようと思っています。
移動するたびにテンションが下がるのでマイナス行かないように
現在のテンションで移動できる量だけルーレットに表示するようにしようかと。
亜美真美の移動力が半端なさそうだw
そうですねーw他能力犠牲にする変わりに移動能力桁違いかなw
対照的なのは美希だろうねw
亜美真美とやよいが結構パラメーターかぶるかもなぁ。
歌と服コーディネイトのパラメータはなし?
うーん、そこは考えはしたんですが結局無理っぽいです。
歌のほうであれば選択して選ぶくらいでなんとかなりそうですが
服となるとグラフィックが必要になってきそう。
名称だけならなんとかなりそうではあるけど。。
服はグラフィックは入らないから、ドラクエ風の装備形式にしたらどう?
パラメータのみ変化。アイテムマス作ってそこを踏んだら入手とか。
そう考えると歌も装備形式でいいんじゃないかな
なるほど、そうですねーグラフィックなしで名称のみで
それでいいかもしれませんね。
となるとやっぱ自分のターン回ってきたら戦略ゲーみたいな行動選択式にして
そこで「コーディネート」を選択、設定し終わるとターン終了でいいかな。
乙〜
小鳥さんいいね。
落ちたこのスレの前のスレの続きなん?
ちょっと言ってることがわからないけど、前にもスレ立てましたが落ちましたね。
要するに続きですねー。
スレ伸びないね〜
アイコンぐらい手伝おうかと思ったがスキルがなにも出来ないのが悔しい
ひっそり応援してるのでがんばってください
ありがとう、応援してくれるだけで励みになります!
スレに書いてないですが
毎日ちまちま作ってるので決してなにもやってないわけじゃありません。
スレ伸ばすにはやはりある程度ゲームになってないとだめだよね;
移動と休み以外は機能してないな。
でも着実と出来上がってるね、乙
髪の毛青色のロン毛女使いたい
さて、移動歩数はどうやって決めさせるかな・・・
雨すげぇ・・・
あとサバ立てとくんで良かったら来てくらさい
おっつん。もしかして東海地区の人?
ってかサーバ今は落ちてるっぽい
入れなかった
神奈川だよ、サバは落としちゃったので入れないです;
仕様です(ぁ
嘘です、まだつけてないだけです;;
ロビーのインターフェイス部分がまだちゃんと出来てないから先送りになると思います。
今日はまったく作業しないでSuddenAttackやってたわ;;
移動歩数選択処理入れないとなぁ・・・。
インターフェイスはオデの思い出のスロットみたいな感じでいこうかマヨットル
ボードゲームなんだし周回するごとにボーナスがあるといいかも
ファン数が増えたり、流行を変えられたり
ちなみに思い出というのはアイテムみたいなもの?
そうですね、今だとシミュレーションっぽいですからそれでいいかも。
思い出は原作のような感じですね、もしくはなしでもありかなと思ってます。
生存報告!まだ終わらんよっ!!
・「移動」時のサイコロ実装(演出てきとー)
とりあえずウpデートしておきますたー。
サイコロの回転時のリスト数でキャラクターの差別化ができそう。
サイコロのリスト数が少なければ確立は上がるから有利。
テンションによってリストに出る目は上下する。
例
リスト数3
123
リスト数6
123213
※リスト数が多いからといって123456みたいに目の範囲が増えるわけではない
さらにサイコロに0を用意しようかと思う。
春香は全体的に扱いやすいがサイコロに0がある。
0だと移動できずターン終了。
どんがらがっしゃーん! /(^o^)\
あずささんにもほしいな
道に迷って1回休み
規制で書き込めなかったから遅くなったけど
>>55乙
何気に前Verも上書きせずに保存してるぜw
開発者本人が前Ver保存してないのに
保存しているとはおぬしやるのぉ。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 00:47:52 ID:z00aVewJ
期待age
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 04:31:29 ID:IPhxve/f
アイマス好きだから期待してるぜ
半年たってまだ続いてたら俺も参加できるから参加するぜ
もちろんソレまでにできてたら嬉しいけどな!
>>60 なんだかんだで去年9月くらいから作ってて半年くらいだらだら
作ってるのでたぶんあと半年しても続いてると思いますw
途中で投げたりはしません、いままでそんなのばっかりだったから;;
現状報告
イベント処理の実装作業中
とりあえず最新版でイベントキャラを出現させてみた。
>>62乙
1人目のキャラ以外がスルーされるのは仕様でおk?
CPU扱いになったと思ったんだが
XNAで配信されてたボードゲームは参考にならんかな?
あれをちょっと変えればサクッっと出来そうなんだけどな・・・
特に上げられるようなのないので昨日考えたものを書いときます。
システムがだいぶ煮詰まってきたかな。
○流行・ファン数変動タイミング
----------------------------
一周経過するごとに流行およびファン数は変化する。
○流行
----------------------------
流行は各パラメーター(ダンス・ボーカル・ビジュアル)のファン人数で順位が決まり、
順位が高いほどテリトリーを占領しやすくなる。
順位はそれぞれのパラメーターのファン人数で決まる。
○テリトリー
----------------------------
テリトリーは「最大ファン獲得数」「ファン獲得率」「ファン変動率」「注目度」のパラメーターを持っている。
> 最大ファン獲得数
テリトリー占領の際に任意のパラメーター(ダンス・ボーカル・ビジュアル)を
選択し占領する事によって毎週そのパラメーターの流行人数・ファン数を上げる事ができる。
> 注目度
占領されたテリトリーにはそのときのパラメーターの注目度が入り
再度別プレイヤーが占領したい場合はその注目度を上回る必要がある。
また流行順位の高いパラメーターの場合、高いうちに占領することで通常より高評価で勝負できる。
逆に順位が低い場合は低評価になる。
占領されているテリトリーの注目度も流行に影響を受ける。
> ファン変動率
毎週算出されるファン数を倍率で調整する時の加算率。
> ファン獲得率
現在の最大ファン獲得数から何%獲得したか。
毎週以下計算式で求める。
「ファン獲得率 += ( 1 - ファン獲得率 ) * ファン変動率」
徐々に1(100%)に近づく計算となっており100%に近づくにつれ加算値は減っていく。
誰にも占領されていない場合に占領した場合の初期値は「ファン獲得率 = 1」。
すでに占領されていて奪った場合は「ファン獲得率 = 前ファン獲得率 * ( 新注目度 - 前注目度 ) / 前注目度」。
○ファン人数
----------------------------
毎週占領したテリトリーだけ以下計算をしてファン数を加算していく。
その合計が現在の総ファン数となる。
「ファン数 = ファン獲得率 * 最大ファン獲得数」
ぜのくらしあ?
69 :
保守:2008/04/14(月) 07:47:47 ID:IdXEcA05
いまだにRumbleの登場キャラの必殺技名全部覚えてる俺
ツェザレウィッチストレート
イズムルードウォール
クリムゾンスコルピオン
検索しても出てこねえのにすげえな
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/14(月) 08:10:27 ID:9ZKmVTRS
ホッシュ
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 20:26:22 ID:FVlXixrB
半月経ったけど、どこまで進んだのかなあ
保守
まだ保守
GW終わって次の土日が過ぎて何も報告なしってことは投げたんだろうなあ。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 23:31:41 ID:0eKyWsPB
期待してるんだけどなぁ
せめて生存報告をお願いしたい。
どうもです、久々に書き込みします。
リアルに仕事が忙しくて作業が滞ってました。
仕事がひと段落してようやく時間に余裕がでてきそうです。
投げたわけではないのですが実際やる気がなくなって来ているの事実です、
いまいち2chでやっても反応がないので作る意義があるのか疑問に思い始めたのもあります。
でも期待してくれる人がいた事がわかって良かったです。
なにかやりかたが悪いのかなぁ。
更新頻度が早けりゃ反応もあるし、真面目に作る気あるならニコニコにでもうpれば沢山反応もらえる
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 03:48:58 ID:b/0dF/dW
ニコニコはいい手かもなぁ
この板って週1ペースでの書き込みのスレも多いと思うし、
リアクション自体はこんなもんじゃないかなあ。
宣伝してアイマス自体のファンを集めるにはまだまだゲームの基礎が出来てないと思うし。
>>67の発言後に2・3日程度でそれを盛り込んだバージョンが出る、
位のペースであれば反応もし易いが…発言内容もアンケートとかじゃないしなあ。
とアイマス知らない、絵もプログラムもダメな奴が煽ってみるテスト。
ニコニコに上げるのはちと敷居が高いなぁ、
ゲームとして成り立つくらいになるまではこのままひっそりと作っていくしかないかな。
まぁとりあえずあれから少し作ってた現在の最新バージョンあげとこう。
ニコニコは消費速度が半端ないからな。特にアイマスじゃ1週間音沙汰無いと過去のネタになっちまう。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 20:18:00 ID:ZASDm8QR
流行情報が追加されてるね。
音楽ファイルは指定あるの?
あったら自分のデータから何か入れてみたいんだが
85 :
宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/18(日) 20:48:04 ID:IRogRXPG
ゲーム性の部分がよくわからない。
「自分より『パラメーター』の低い『テリトリー』を"奪取"して、
その『テリトリー』を"長時間"保ち続ければ勝利」という認識でいいのかな?
テリトリーには獲得できるファン数があって、ファン数の獲得数が多ければ勝利です。
wikiに載っているものは古く上に書いているのが一番最新です。
>>87 いや、ルールレベルの話じゃなくて戦略レベルの話。
86の内容は、テリトリーの所持数×時間を最大化することが、
ゲームの(一番単純な)勝利方法なのかという質問だったんだ。
テリトリーからはターン毎にファンが獲得できるならば認識通りだし、
奪い取ることでしか増えないなら違うかな、と。
なんでそんな質問をしたかというと、勝利手順がひとつしかない
(あるいは、一つの手順がほかの手順に比べて強すぎる)場合、
ゲームが単調なものになりやすいから。
特に今回のルールだと、誰かがテリトリーを取得しに移動した直後から
テリトリーを奪いに行く、いわゆるコバンザメ戦法が一番強くなるように思ったわけだ。
そうなると単なるチキンレースになって面白くないなとね。
逆に、奪い合いが(双方の)得点につながる場合、八百長ができてしまうからこれもまずい。
長文書いてしまったけれど、実のところルールなんて後からいくらでも追加できるから、
「勝利手順」にデメリットを与えるだけでいいんだけどね。
だから(余計な御世話だとは思うけれど)、ゲームを作る手順では、1つの勝利方法だけで
(つまり運で勝敗が決まるようなルールで)ベースを組むのがいいよ。
テリトリーを手に入れると徐々にファン数が増えていきます。
テリトリーには「勢い」「人気度」「最大ファン数」「獲得イメージ」「獲得点数」がありまして
「最大ファン数」はそのテリトリーで獲得できる最大のファン数です。
「勢い」は1ターンに獲得できるファン数です。
が高ければ「最大ファン数」になるまでにかかるターン数が早くなります。
「人気度」は現在の獲得できるファン数の倍率です、最大で1です。
初期値は0で、誰かがそのテリトリーを獲得すると徐々に「勢い」に比例して増えていきます。
「獲得点数」は占領した時の点数です。
奪い取る場合はこの点数を上回る必要があります。
奪い取った場合「人気度」はどうなるか?
「獲得イメージ」と同じイメージの場合そのまま引き継げます。
違うイメージの場合は”人気度=1-点数/「獲得点数」”で算出されます。
>>90 ”人気度=点数/「獲得点数」-1”の間違いだった。
>>89 なるほど、運ゲーじゃなくてある程度戦略要素を入れようと
考えて作ってましたが確かにその方が開発も楽だし単純に遊べて面白いですね。
それに追加も後でいくらでもできますね。
自分自身があまりボードゲームやってないのもあって参考になります。
すまん。最初にこれ書いとけばよかった。
「このスレとwiki全部読んだが、」
あと、数式は変数を組み合わせるだけだと理解できないと思う。
実際にはどんな形になるのか、グラフを描いてみることをお勧めする。
保守ついでに質問。
開発言語は何ですか?
興味沸いてきたから保守
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 10:40:10 ID:CFuXG2XK
素人の作ったゲームはだいたいつまらんになる法則。
ドイツゲーで有名な作品ぱくればいいじゃん
ぜひ箱○で開発してください
>>96 今、IM@ST
>>95を作ってるけど、
株価計算式含めて、いたストの丸パクリだよ。
いたストはモノポリーを一人用にしただけだし、
ゲーム性としては申し分ないかと・・・
銀行>事務所
お店>営業
お金>ファン
株>ユニット
チャンス>ティン!
マーク>Vo/Da/Viレッスン+オデ
こんな感じ。
もうちょっと話が面白くなるかもと思っていたんだけど
結構単調になったから架空戦記を断念しちゃった。
こんなスレがあったとは・・・
今サイト見てきた
妄想の欄ってどうやって書き込むの?
Wikiやったことないんでわからない
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 06:12:02 ID:QPvomBbK
age
また言うだけのスレがまた一つ・・・
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 17:23:35 ID:g/dGcYSU
保
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/10(火) 22:21:29 ID:pG/QNpnY
保守
あれからもう2年も経ってしまったのか・・・。
自分でゲームルール決めたが、さすがに忘れてるな・・・。
前に書いたルールを客観的に見直す作業から始める。
ティン!と来なかったら、モノポリーのルールにする。
プログラムのほうも今見るといろいろアレだから部分的に作り直す。
前に考えていたルール思い出してきた。
キャラクターの個性を生かせるルールになってると思う。
モノポリールールでやると個性を生かせないから、
今まで考えていたルールで、ゲームが単調化しない工夫を付け加えようと思う。
とりあえず、まず、「テリトリー」って名称をどうにかしたいな・・・。
C++ Builder でマップエディタ作ってたけど、
あまりに描画速度が遅くて挫折したんだよなぁ・・・。
フリー版でもGL使えるのかな、
そもそもPC換えて開発環境すらインストールしてないけど。
test
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