>>848 うお、それはすげえ…。
さすがにゲーム作ろうってくらいだから、このスレはやっぱり濃い人が多いなw
街のデザインって、そのゲームにおけるユーザビリティの集大成みたいなもんだから、
街を見ればゲーム全体の作りというか、設計思想が見えてくるんだよね。
虎ってアターホーだっけか
初期のWizもそうだね。
家というか街そのものが、選択肢とメッセージしかないという簡素なものだけど、
反復というゲーム性のために、そういう設計が逆にストレスなく遊べる一因になってる。
ある程度限られた空間で生活感を演出するのが好きだな。
キャラが二頭身だからあまり広くても違和感がある。
>>850 アターホーってまたDSネタすかw
俺個人の好みは、
>>852と同じだな。
ある程度記号化されたレゲー的生活観の演出というか、
Ultima5くらいの表現形態がVXには向いてると思う。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 06:29:11 ID:gx2FVRs+
>>837 ムズイムズイ言ってる人多いけど、俺は初プレイから一度も全滅せずにクリア(?)できたよ。
プレイ時間は、確認したらラストのセーブポイントで2時間41分(もっとやってた気が…)。レベルは全員8だった。
もともと家ゲーとかでもRPGやる時は「エンカウントしたら絶対逃げない」ってタチなので、
必然的にマップ移動するたびにほぼ全シンボルと戦ってたw
>>831の下3行は俺も全く同じ。エーテル使ってギリギリ。
ていうか回復できないコト以上に、いつまでもセーブできないプレッシャー(ストレス?)がツラかった。
マップ移動したら、それまでいたマップのシンボル復活してるから後戻りもできないし。
とはいえ総合的には、戦闘のバランス(難易度)うんぬんに関してはコレはコレでアリだとは思うよ。
ただなぁ……こんなこと言うのもアレだけど、このクリアした後に残る極めて激しい
胸 糞 感
がなぁ……。
所詮俺がお子様なだけなのかもしれないけど、
アレだ、劇場版AKIRAの終盤のとあるシーンを観たときの感じを思い出したわ(分かるかな?)。
>>854 前半にはほぼ同意
俺なんか最初のフロア何往復して稼いだことかw
死にそうになりつつ何とかクリアできる、みたいなのがゲームバランスの神髄。
あくびしながらAボタン連射で戦闘が終わるのは、それこそ戦闘が邪魔にしかならないと思ってる。
俺はツクるゲームは、頭使わなきゃ雑魚敵に瞬殺されるけど頭使えば稼ぎはまったくいらない、
というようなものを理想にしている。
もちろん少数派であることも重々理解してるけどw
というわけで
>>837、あくまでも俺だったら
最大MPをもっと減らして戦闘中少しずつMP回復していく、みたいな調整を入れると思う。
今のままだとMPが貴重すぎて気軽にスキル使えないよ。
>>849 フラスコの人なんだけど、どうもマップが苦手だなあ……
このスレでこんなこと言うとエター(ry とか言われそうだけど、
ゲーム作るよりも小説書くよりも台本こしらえるよりも、
能力値がプロット作成に特化してる感じがする。
脳内じゃなくて、説明過多な携帯小説だと思えば普通に読めるくらいのね。
街をどうするかが一番悩みどころかもしんない……
>>850 虎だけで分かるなw
RTPでダンジョンとか作るときの
あのカックカク感はなんとかならんのかね
壁も水路もカクカクしすぎて何となく動き辛いんだぜ
ここの皆はマップ素材は自作?
>>856 俺もマップが苦手、で、戦闘計算式とか属性とか考えてRGSS弄くってるのが一番楽しいw
とくに今回のRTPだと段差のある風景がものすごく作りづらくないかい?
オートタイルがもう邪魔で邪魔で。。
家屋の三角屋根とかも自分でドット打つハメになったし。
フィールドマップだけはXP時代に自作してたのが
VXにハマるからそれを使うかな。
>>858 最初の一行だけまんま俺だわ(w
removeすると配列がどんどん詰まっていっちゃうから
>>861 いや、まだうpできる所までできてないよ。
でも、見て頂きたい部分もあるので
その部分までが完成次第うpさせて頂くよ。
>>862 >家屋の三角屋根とかも自分でドット打つハメになったし。
これをうpしてほしいんじゃね?
っていうか俺がみてみたいだけなんだがwww
うpしてみてはくれないだろうか?
>>856 俺はshift押し使ってごまかしごまかしやってるわ。
三角屋根は作れんけど。
なんだよおまいらしばし待たれい
瓦の装飾とか柱とか全然まだまだだからお見せできるレベルじゃねぇw
雪で家から出れないし今から続きぽちぽち打つわ
>>864 俺も3*3の基準タイル作ってSHIFTコピーのみでやる勢いになってる
オプションでオフにさせろっつのw
>>863 そっちかい(w
俺、ドット屋じゃないからなぁ…スマソ
ちなみにフィールドマップは昔見せた事g(ry
今はチト勘弁ね。
どっかに裸の女のキャラチップないかな。
アダルティーなゲーム作ってるんだが
エロ画はその辺にいくらでもあるけどエロドット画がない。
オートタイルの構造が全然わかんねぇ……
これは何?ひょっとして64×64の真ん中32×32だけ抜き取って描画してるとかそんな仕様なのか?
髪の毛がナイヨ-www
ドットは打てん。どうしよう。
>>540のサイトに水着なら公開されてた
見ようによっては下着にみえなくもない
みんな髪形が同じー
しゃあないから自分で少し頑張ってみる。
おまいらありがと
875 :
858:2008/02/03(日) 14:45:45 ID:ORBhnHd7
>>875 UMEEEEEEEEEEEE
このスレにはどんだけの職人が潜んでいるんだ
たしかにオートタイルとシャドウだけは黒歴史だな。
こんなのなくても、初心者だってそのうち慣れる。
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 14:51:25 ID:SLneIku5
>>875 海老に就職して、それらをデフォにしてくれw
チップを改造してうまく段差とかつけれるようにしないといけないなぁ。
そもそもBに半透明の影のチップあるんだからオートシャドウはいらんっての。
>>875 ククク、これでマップが苦手とはな
笑わせてくれるぜ
2000のマップチップを2倍に拡大するとVXで自然に使える?
単純に拡大させただけだったら自然といえるかどうか…
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 15:47:16 ID:diRNqnLz
データベースの作り直しすごいめんどくさい・・
自分の過去作を何とか簡単にコピーできないもんか
表計算ソフトみたいに編集、コピペできたら神なんだがな
ちょw
この三角屋根程度ならGraphicsGaleていうフリーウェア使えば速攻作れるぜ
RTPの屋根コピー→TileEにペースト→回転→傾斜→斜め半分割→カラー調整→輪郭線適当に
外壁の装飾とか岩肌とか1から打たなきゃなんないもんはかったるい ←いまここ
>>881 やってて楽しくないんだぜ、むしろ苦痛
>>882 レイヤ下層上層とあるけど上層のもの(装飾・小物:B-E)ならドット荒いけど使えるかも
下層(ベース地形:A1-5)はオートタイルだから調整ダルそうな気がする
マップ作り上げただけでなにかやり遂げた気になる俺は間違いなくエターナラー
シンボルエンカウントで、プレイヤーが近寄ったら敵が反応するやり方教えていただけませんか(ノД`)
同じ場所にいる敵なら、床にイベント置いてプレイヤーが踏んだら接近とかもできるけど…。
>>890 並列処理で敵シンボルとプレイヤーの座標を取得して、
敵シンボルに対してプレイヤー座標が一定範囲内(-4〜+4とか)に入ったら、
スイッチが入るような仕掛けにしたらどうだろう。
スイッチ入ったら、移動速度上げて移動タイプが近付くになるようイベントページ組んで。
>>891 ありがとうございます。
変数で取得してやればいいんですね。
向きとかも取得できるから、うまくやれば敵の前を通らなければ避けれるとかもできるのかな、、、
非常にめんどくさそうだけど(ノД`)
893 :
889:2008/02/03(日) 17:08:20 ID:FxQTk8mk
なんか段差も斜めもなんとかなりそうだな。
RPG作ってると、数学の勉強が必要だなーって思うわ。
あとシナリオ作るのに国語。
世界観とか考えるのに社会学もかな。
モンスターの特性考えるのに生物、あと魔法の理論とか武器の材質とかまで考えるなら化学か。
もっとまじめに勉強してたら良かった。
>>893 GJ!!綺麗な仕上がり見てモチベ上がった
じゃあ俺は斜め階段にでも挑戦してくるんだぜ
つーわけでちょっと頑張ってくる
>>896 RPG以外にもシナリオとか書いてて最近とくに思うのは
一般教養と呼ばれる分野の知識はおおむね必須だと思う。
種族や信仰や文化とか考え出すともう大変大変。