【FAQ】
Q. マニュアルが不親切です。
A. 努力で補ってください。
Q. RGSSがよくわかりません。
A. 質問すれば暇な人が答えてくれるかもしれません。有志がRGSS講座を作成中らしいです。
Q. RPGツクールXP用に作られたスクリプト素材との互換性はありますか?
A. 動いたらラッキー程度に思っておいた方がいいかもしれません。
Q. 旧版のツクール素材を流用したのですが規格調整が面倒です。
A.
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se441834.html Q. 必要スペックを余裕で満たしているのに動作がカクカクします。
A. 負荷がかかるマップだとそういうこともあります。
Q. 認証は初回だけですか?
A. いいえ。定期的に行われます。
Q. Amazonの特典ってなんですか?
A. フリスビーです。
【RPGツクールVXの長所】
・大きな改善はありませんが全体的に扱いやすくなっています。
・RGSSがRPGツクールXPのときよりも改善されて合理的になっています。
【RPGツクールVXの短所】
・タイルセットやレイヤーの仕様が初心者向けすぎて賛否両論です。
・四方向通行設定ができません。
・RTPの数が明らかに少ないです。
【総括】
・RPGツクールXPに不満がない場合は無理に移行する必要はないと思います。
・まだ発売直後なので素材が充実するかどうかは様子を見る必要があります。
・粗悪品ではありませんが過去の集大成とも言い難い、正直好みの問題かもしれません。
・なので公式から体験版ならびにサンプルゲームをDLすることをお勧めします。
ツクール史上最高傑作はダントツでAiRRPG
異論は認めない
シナリオ・・AIR、Kanon、ONEさえ知ってればOPからEDまでまったく飽きない。熱いし笑えるシナリオ
BGM・・神曲揃い、ボスBGMが熱すぎる
絵・・脳内変換。さゆりんと名雪と初音と川口さんはガチで上手いと思う
ロマカノ以降のはちくまは生ゴミ
他サークルとか個人のは論外
つ【NG推奨ID:5kGt94SB】
結局ただの宣伝じゃねーかwww
そして
>>1乙
>>1乙
速攻で荒らされててワロタw
しつこいようなら避難所でも作るべきか。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 23:25:00 ID:jhCn2TC9
>>1 オツカレチャ━━━━( ´∀`)━━━━ン!!!!
>>1乙
NGIDにした上で、完全放置すればおk
構わなくても、反応するだけでつけあがる
>>1乙
問題はマップチップだなぁ
どうせネットで素材拾ってくるか既存作品から抜き出すだけだろ
乞食が何言ってんだ?
臭いわ
宣伝ッツーかネガティブキャンペーンの類だろうな。
そういや、海老がだんきちみたいなサンプルゲー作らないのはよく考えたら
それに対応するものがツクールWEBのツクルくんだからなのかもな
高解像度になってどんなすばらしいマップチップがあるのかとおもったらアレだからな
アレなら低解像度で充分だろう
さて今日も作るか・・・
自分のストーリーのくささに泣いた
さてテキスト半分削るか・・・
イベント増やすとすぐに重くなるのはどうにかしてもらいたいな。
>>18 自分もテキストがふくらみすぎていつも頭を悩ませてるw
短い言葉で的確に物事を表現するってほんと難しいw
>>18 オレ、いろいろ設定付け足したら、
完成してたOPのテキスト全部書き換えになったんだ・・・
俺もテストプレイしてもらったらOPの文章からして長いって突っ込まれたよ
23 :
984:2008/01/22(火) 00:27:02 ID:o3CnoxM/
>>23 城のボス?毒霧の確立が高くて弱かった。
LVは主人公が13
パスは?
26 :
984:2008/01/22(火) 01:02:35 ID:o3CnoxM/
>>24 むむ、自分でプレイした時は即死攻撃を適度に使ってくれたのですが…ちょっと行動パターンを弄ってみますね。
主人公が13レベルだと…ちょっと仲間のレベルが高すぎたかもですねorz
>>25 何時もどおりVXです…書き忘れてましたorz
>>21 やっべ、俺もまた設定思いついた。
こうやって無限ループするんだな。
しかし行き当たりばったり法で大丈夫なんだろうか
>>23 酒場でケイロンに話しかけると、表示がケイトスになってる。
山脈越えた時点で入れるから10前後だったはず。
神殿と無限の迷宮ざっとまわって15ぐらい。
要望なんだけど読んだ石碑はアイテムか家で手軽に読めると良いな。
適当にまわってたら順番が違ったみたいで話が把握しにくく感じた。
>>27 横レスになるが自分の場合使いそうなマップや
本筋にあまり関係ないイベントとかを先に作っておいて
設定がしっかりできあがったころに本筋を作りだすようにしてる。
だからOPとかも現段階ではかなり適当だったり。
>>29 なるほど。俺の場合、キャラが仲間になる動機で迷うんだよなぁ。
とりあえず仲間になってるところから始めてみるよ。
thx
>>27 粗方の大筋は決めといて、会話とかはその場のノリで書いてしまうな。
その方が先が読みづらくなったりするし、キャラ把握したら自然に台詞出てくるよ。
>>23 アーリエルの人は、そろそろコテを「アーリエル」にしてくれんかのう・・・
ずっと984だと紛らわしいんだが('A`)
あと今さらだが、マスターが食事の説明する時に、
重複して食っても意味がない事を教えてくれるといいんじゃないかと。
あ、あとサブイベント類は終わりあたりに作ってる。
ヘンに矛盾してもイヤだし、ラスト辺りの展開が判ってれば、ストーリーの掘り下げとか出来るしな。
まぁ、今回は昔作ったヤツをリメイクしてるから割と困らない感じだが…
一イベントあたり、どのくらい文章が続くと長い、って感じる?(特に一人頭)
正直、これ以上削りようがない……
いまさらだけど、武器の全体攻撃設定って無いの???体験版だと無いけど・・・
ドラクエのブーメランみたいな・・・
>>34 そこへ至るまでのイベント量やテンポ、演出と
長いと感じた際のスキップの有無で変わるから一概に言えないと思うぞ。
見ないと分からん訳だしな。
それに本当に削りようが無いなら、それは必要な演出だろ。
編集と同じで必要だと思ってるのは本人だけで傍から見ると必要ない場合が多いんだけど。
>>33 エンディングだけは決まってるんだが、
そこに至る道がなあ・・・
ちょっと後ろからつくってみるわ!
VXってこのスレだけで賑わってるよねw
やっぱ2000には程遠かったみたいだねw
?
>>40 デフォルトじゃ無理なのね?
今回削除された項目多いな・・・スクリプトあればできるけど、残してもいいと思うんだけど・・・
すまん、助かった、ありがとう!
>スクリプトあればできるけど、残してもいいと思うんだけど
スクリプトでできるならいいと思うんだけど
そこらへんのスクリプトの改造は楽だよな。
……Window_○○とかScene_○○系の改造がぜんっぜんできないんだ。
結局どこでスプライト開放すれば良いのか訳分からん。
>スクリプトでできるならいいと思うんだけど
ツクールそのものを否定する発言だなw
>>43 あ?スプライトなんてシーンの最後とか、必要なくなったときに開放すればいいだろが?
何がわからんのじゃ?
46 :
RGSSの人:2008/01/22(火) 10:02:45 ID:0gGbrfdG
医者行ったらとんでもねえ量の薬を抱かれて療養中。
ところでゲームアップ用のテンプレが追加されてないですよ。
>>43 あー、Window_XXXは画面ちまちまするだけで難しいアルゴリズムとかないから手抜きでいいかな、と思ってたんだけど、
もしかして皆さん苦手ってやつですか? 少し踏み込んでみたほうがいいすかね。
現在のペースだとかなたの話になるんですけど。
ウィンドウちまちまができるかできないかが
初心者と門外漢の間にある大きな溝だと思うんだ。
どっちも素人じゃねえかw
>>34 ゲームの内容にもよるけど、長いのと短いの緩急が大事だと思う。
説明担当のキャラにはちゃんと説明させ、賑やかし担当はごく簡潔にって感じだな。
ものすごく事態が切迫してるシーンなのに、長々と会話が続くと変だし、
じっくりと話し合っているのに、肝心な部分を端折っても、やはりおかしい。
>>40 KGCの開発の速さはすごいな
VXで無くなった機能がこんなに早く実現するとは・・・
ツクールを開発に参加して欲しいくらいだなw
>>34 例外を除けば3ページ内で納める
水っぽいのはすげー萎えるんで
作品レベルって意味じゃ、ツクールはそういう部分で勝負するもんだと思う
>>34 そもそもの設定やストーリーの軸を減らしたりすれば、
一度の機会に読ませる文章量は減らせるよ。
すべての設定を確定情報としてプレイヤーに伝えなきゃならない義務は
ないんだし、適度に(いくらかの人は理解に失敗すること前提で)省略する
のもアリだと思う。
まあ世界観の補足やキャラクターの設定は
クリア後特典とかTXTで書いて突っ込んでおくという手もあるしね。
マジでモングラ少なすぎ。
これでいったいどうしろと
漏れも身内のIRCで数人に晒しただけでも
「OP長いよ」
「え?これで長いの?」
の両方の反応があったからなぁ
>>34 >>33で書いたけど、
世界観とか設定の一部はサブイベントとかで補足してる。
あるいはプレイヤーが色々解釈できるようにするのも手かな。
そうすりゃ説明に必要な文章量も減らせるし。
固有名詞とかは図鑑とか作って解説してもいいしね。
59 :
ビラビラ:2008/01/22(火) 15:29:57 ID:thlFTIfv
長い台詞の途中でセーブポイントを作るんだ!
読み飛ばし機能と読み返し機能を付ければよい
流れぶった切ってスマンが、教えてぷりーず。
・ VXで、某黒魔剣士○ースみたいに、ピクチャー表示してマップ代わりにする、みたいな事って出来る?
・ 最初から入ってる顔グラの改変てアウト? 削ったり、色変えたりとか?
ドラクエみたいに後で何言ってたか確かめられる機能をつけるとか
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 16:28:15 ID:0GSp81Tj
996 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/01/22(火) 16:25:18 ID:0GSp81Tj
バカ
997 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/01/22(火) 16:25:57 ID:0GSp81Tj
バカ
998 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/01/22(火) 16:26:28 ID:0GSp81Tj
バカ
999 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/01/22(火) 16:27:00 ID:0GSp81Tj
バカ
新着レス 2008/01/22(火) 16:24
1000 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2008/01/22(火) 16:27:21 ID:zeL6HSAc
(;:: ̄,_√)フッ…
>>61 freetoolで処理できる
ツクールだけじゃ画像関係はどうにもならん
お勧めはグラフィックスゲイル
改行は\nと説明しておきながらゲームメッセージでは\x00が改行とか
海老はふざけてんのか
アーリエルのペルセフォネーがアイシクルの上位魔法(多分フリジットコフィンだと思う)を
覚えてくれないんだけどこれってバグってるよね・・・
ちなみに現在のレベル25でスパークウェイブとファイヤーストームは覚えた
アーリエルは九月姫のパクリ
聞いたこともないな
モンスターメーカーの絵師
リースたんハァハァ
で、何が誰のパクりだって?
俺もないな
カケラも知らないな
マニアックすぎだろw
ちょっとした人気に嫉妬してるだけかと。
あまり知らない知らない言われると、俺まで切なくなるじゃないか・・・っ!
XP持ってない俺に教えて欲しいんだけど
XPで使うスクリプトとVXで使うスクリプトって全然別物なの?
素材屋さんでこれはXP対応、これはVX対応、これはXPとVX両方おkとか
分けられてるのを見てなんだかよくわからなくなった
うん別物。
RTPで作ったサンプルマップ集みたいな物って需要ってあるのかな?
マップ集の出来栄えはともかく。
需要があるならプロジェクト内に作ろうと思ってるんですけど。
80 :
アーリエルの人:2008/01/23(水) 00:09:38 ID:q4OxyRPg
サンプルの本集める奴やってるんだけどミスリル装備って店売りでは最強かな?
全部集めるのにかなり金かかりそう・・・
欲しい
正直サンプルはいくらあっても困らないどころか助かる
他人が作ったもの以上に参考になるものはないよ
>>79 興味あるから欲しい。
スクリプト勉強しようと思ってサンプルのみちるのやつみたんだけど、
ほとんどイベントで処理してんだな。
イベントで済ませるのはすごいが、あまりにぐちゃぐちゃ過ぎて効率がいいのか悪いのかわからん。
しかも戦闘入った瞬間fpsが一桁になって笑ったww
>>83 それは同意だなあ。
できれば、ここにアップする人のも中身が見たい。
素材が自作じゃない限り暗号化しないで欲しいのが本音だったり。
「特定の方向からのみトリガーを起動させる」イベントを作りたいとき、
条件分岐で「キャラクターの向き」を判定させる以外に方法はない?
例えば、立て札で前から以外は反応させないとき、とか。
>>86 下向きの立て札を調べたときに主人公が上を向いている。
では条件にそぐわないの?
例えば、の中身がキャラクターの向きでしかないんだが。
例えば、「前から話しかけないと答えてやらん!」みたいなキャラを作るときに、
相手も動いていると「主人公の向き」だと判定できないんだよね。
あとは、「後ろから捕まえないと捕獲できない」キャラとか。
>>83 そしてそれを自分で作ったかの様に振舞う訳だ
サンプルマップも結構需要あるようですね。
時間がある時にでも作ってみます。
作成に行き詰まるとボツマップが量産されていったりするので。
91 :
アーリエルの人:2008/01/23(水) 00:51:05 ID:q4OxyRPg
>>88 キャラクターの向きが下の時に主人公が上を向いている場合=前から話しかけている状態なので、条件分岐を使えば可能かと思います。
多少の手間は必要になりますが、条件分岐と変数を使えば大抵の事は出来ますよ。
>>88 「このイベントの向き」
も併用するだけだってば。
「前から話しかけないと答えてやらん!」
ならば、主人公の向きとイベントの向きは逆。
「後ろから捕まえないと捕獲できない」
ならば、主人公とイベントの向きが同じ。
で実現できる。
そういえばエンカウトと最初に呼び出したバカは誰なんだ
エンカウンターだっけ正しくは
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 01:57:41 ID:+RO3yTUS
>>アーリエルの人
ちょwwボンバーナックル装備が主人公のみになってるwww
主人公の名前ウッソ(Vガンダムの主人公)にしてたら、技にVの字斬とか出てきてワロタwww
>>94 最近知りましたと言わんばかりのタイミングだなw
>>94 言葉の意味の正しさを語り自分を上に魅せたがる奴は
自分の言葉の間違いには決して気づかない
丸半日かけて作ったイベントも、いざプレイしてみると、わずか3分・・
切ないお・・ (´・ω・`)
103 :
アンテナ:2008/01/23(水) 03:40:46 ID:S+r4zCtQ
前スレでうpしたアンテナのほうがまた一区切りついたのでうpしてみる。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0979.zip.html BGMにmp3をぶちこんでしまったせいでやや重くなってしまいました。
テストプレイは一通りやったつもりですが相変わらずどこかに抜けがあるやも……。
前回うp時から大きなイベントの追加はなかったりするんですが
本棚やベッドなどオブジェを調べると反応が返ってくるようになりました。
それによって発生するイベントなどもあるので色々探していただければ幸いです。
誤解してるようだが、mp3のほうがMIDI演奏より軽いぜ?
負荷が気になるならMIDIよりmp3のがいい
データは膨れるが動作は軽い
>>104 プレイしてみた。
中々面白いと思う。
とりあえず1点だけバグ発見。
マップ画面で移動させずに決定キーを押すと「移動先を選んでください」のメッセージが出て戻れない。
1度別の場所に移動させれば入れるようになるけど、これは修正しておいた方がいいだろ。
教室から職員室に直行できないし。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 10:56:43 ID:pbP9jGWH
>>105 mp3よりoggの方がイイと思う。
VXで再生時のループがスムーズ
>>106 てか何回かやってると二回も三回も選んでくださいメッセージが出たりしね?
まだ未完成過ぎてよくわからないけど、なかなか良い味だしてる。
旨味紳士
スレ違いかも知れんけど前スレのテンプレ候補
751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/19(土) 10:40:52 ID:WSEQ6P4H
>>748とまったく同じこと言おうと思って専ブラ起動したわ。
ということで
>>3にくるテンプレのたたき上げ。
勝手に書いたから追記したり訂正したりしてくれるとうれしいと思うよ。
-----
【作品アップ】
作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
作者はコテハンに作品名を使う、
作品へのレスには投稿者名を「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーを「
>>666(スルトの冒険)」とするなりして、
作品に関与していない人への可読性に気を払うようにしましょう。
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「VX」(半角大文字)で統一すると便利です。
http://www.誰か補完して.com/ http://www.誰か補完して.com/ http://www.誰か補完して.com/ 今更かもしれないけど埋もれてたので発掘してみた
自分でキャラのフェイス描くとえらくしょぼく見えるOTL
>>80(アーリエル)
扉の奥をやってみて気になった所が2点ほど
・エリシオン城の扉の奥ともう一つの入り口の動作が少し変
・氷剣の奥の階段が登れなかった(まだ出来てないのかな)
そのほかにヘスティアのイベントが作成中なのか会話が途中で終わります
あと、細かい要望なんだけど
ベッドで休む時の音楽(効果音?)を付けて欲しいのと
パーティー編成を早い段階でしたい
(現状5人目を仲間にしないと隊列が変更できないので)
113 :
アンテナ:2008/01/23(水) 18:06:41 ID:S+r4zCtQ
>>106>>109 プレイしていただいてありがとう。
移動してくださいのバグなんですがこちらでも確認できました。
修正しておいたので次のうp時は大丈夫のはず……。
>>113 プレイさせていただきました。
随所にネタが散りばめられていて、思わず吹いてしまいました。
会話が楽しいゲームはいいですね。続きも期待しています。
115 :
アンテナ:2008/01/23(水) 21:20:18 ID:S+r4zCtQ
>>114 ありがとうございます。
全体的にパロディ要素が多いので合わない人にはきついかなと危惧していたのですが
楽しんでいただけたようで幸いです。
現代を舞台にしたRPGにありがちな
クラブっぽいところでサークルライトが照らしてるようなマップを作るのって結構難儀なのかな
俺も完成したらうpろうかな…。
>>119 たとえ途中でも、テストプレイしてもらいたくなったら
いつでもうpしてくれていいんだぜ!
原色何色か使ってフラッシュさせてるとなんかクラブっぽくはなる…か?
なんでレイヤーないんだよ…
自動補正がうざすぎる…
XPのマップ作成のほうが絶対わかりやすいだろ…
卒業おめでとう
今の所わりと客観的な感想が出るスレだから、まあうpしても損は無い気がする
スレ住民のゲームの好みが微妙に偏ってそうではあるが
>>112 報告有難うございます。扉の方は修正できました。
氷剣の奥の階段も実装しました。
ヘスティアのイベントについては一度触れて以降触ってませんでしたorz作成完了しておきました。
ベッドの効果音については良いのを見つけたら実装したいと思います。
そしてもう片方のについては、ヘラの初期位置を山から塔に移してみました。(飽くまで試験的にですが)
これで一応初期の内に5人になると思うのですが…
http://garyuu.dip.jp/g/ggg/share.DownData?fid=2768 パスはVX
と言うわけでうpです。
殆ど上記以外の変化は無いですが、今回は暗号化なしでうpしてみました。
余り参考にならないかもですが(苦笑
127 :
アンテナ:2008/01/24(木) 00:40:37 ID:I8U6eK3S
自分のようなRPGですらない作品にもちゃんと感想や意見をもらえてるから
とりあえず意見感想がほしい!って人は
勇気を出してうpしてみるのがいいんじゃないかなぁと。
>>118 透過ピクチャをスクロールすればそれっぽくなるんじゃね?
ピクチャのループができたかどうか確認するの面倒だが、
うまく2〜3枚使えばイベントコマンドで出来る気がする。
透過面倒なら合成方法いじればいいかもしれない。
>>126 個人的にかなりマップを参考にしたいなと思ってたのでありがたいっす
>>126 デーメテルの小屋の本が読めない。
ヘラを仲間にしたあと酒場か家で話しかけられても良いんじゃないかなと思う。
モンハンみたいで面白そうなんだが、ノーヒントだと何がどう変わるのかさっぱり。
試しに足落としてから後ろに回り込んでみたのに普通に攻撃されて (´・ω・`)
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 10:26:05 ID:gh6pVEVX
>>131 やってみた。
システム的には割ととっつきやすいと思う。
敵が部位別になってるのも面白いかな。
■気になった点
誰が標的になってるのか分からなかった。
オーバーキルの特典はなし?
部位破壊が活かし切れてない感じ。
足破壊で動けなくなるとかあってもいい。
あとは説明がないから盾の効果とか分からなかった。
うまく使えば良作になりそうなので、頑張って欲しい。
>>131 気になった部分は、エリアに関係なく離れた仲間にポーションが使用できることかな、
一ターンに複数の部位が行動したり、エリア単位での攻撃があってもいいかも。
作りこんでいけば面白くなりそうなので期待しています。
>>131 エリア移動は面白いんだが
スキルじゃなくて直接選択できるようにならんかな。
戦闘回数が増えれば、スキル→移動の動作がダルく感じると思う。
136 :
131:2008/01/24(木) 14:29:55 ID:uXwpuUrW
お試しありがとうございます。
しかし、あまりにも説明無さすぎでしたか。 多少補足。
・防御時に盾有り:ダメージ1/8 盾なし(かつ片手武器):回避率アップ
・敵正面3エリアにいると狙われやすくなる
・一定ダメージでオーバーロード(あがき)状態に→指定ターン内に倒せばオーバーキル
ここから未実装
・部位破壊で技や向き変更を封印
・ポーションは自分にのみ使用可。
・敵は相手エリアによって技を使い分け(または攻撃不可・向き変えなど)
あとは、攻撃ヒット時に狙われ度合い増やしたいわけですが、
ちょっとまだ知恵が及びません・・・。
>>13 せめて同一エリア内の仲間にはポーション使えると便利なのだが。
質問だが、武器やアイテムまで英語だとわかりにくいかな?
基本設定は英語だらけにしたが、アイテム打ち込んでるときに英語はわかりにくいかなと思って・・・
ストーリーは日本語にするわけだから、英語はどうかと思うよね・・・そうだよね・・・
>>138 アイテムの説明まで英語だったら分かり難いんじゃね?
辞書くってまでゲームしたいとはおもわん
>>138 俺も、それやったけど文章まで英文にしないと違和感があるからやめたよ。
国産MMOっぽくて雰囲気にはなるけどね
アイテム名が英語でも、ちょっと辛いかも。
Potionの下にPoisonとか並んでたら誤買しそうだ。
>138
うpしてみればワカルサー。
百聞は一見になんとか。
>>138 イースは武器防具名が英語だったから漏れは抵抗力あるぜ
144 :
イサキが大漁:2008/01/24(木) 21:34:23 ID:rI8LeYrQ
戦闘で仲間4人のうちの2人とか3人だけ選んで回復呪文かける
そんな回復呪文できないかな
ケアル系とかホイミ系とか1人か全員かてのが一般的な回復呪文だけど
スクリプト使えない人の発想だけど、スキルからコモンイベント呼び出して、
選択肢と戦闘行動の強制を組み合わせたらできんじゃない?
ただメッセージ何回も出るからテンポ悪いよね
>>144 はじめの町からフィールドに出ると、急に処理が重くなる。
北西の城?に入っても一緒。セガールのいる橋のMAPは軽い。
FPSはどこに行っても60くらいなんだけど、普通の速度の半分くらいでしか歩けないのは仕様なのかな?
149 :
イサキが大漁:2008/01/24(木) 22:49:26 ID:rI8LeYrQ
>>148 処理が重いわけではなく、フィールドが狭いので歩くのを遅く、
更にダッシュ禁止にしています。
仕様です・・・・
早い方が良いのかな('A`)
プレイヤーにストレスを与える形で調整すんのはあんまりオススメしない
151 :
イサキが大漁:2008/01/24(木) 23:05:24 ID:rI8LeYrQ
うーーーーん、かのDFもフィールドでは速度半分だったし。
慣れの問題もあると思うんだ。
もう少し検討させてほしい・・・。
移動が多いなら、そのぶんエンカウント率を下げるとか、そういう調整が必要だな。
>>151 VXは通常の歩行速度が遅いからなあ。
ダッシュ禁止でマップ広げるか
フィールドではエンカウンなしじゃないと結構きついかもしれん
俺は嫌じゃないんだけど
フィールドが狭いとかならありなんじゃない?
移動する距離がやたら長かったらストレスになりうるけどね。
DFの時はストレス感じなかったと思う。
エンカウントとか敵の強さとかが丁度良かったってのもあるかな。
あまり支持はされないだろうが
それが演出として必要だと思うなら拘るのも良いと思うぜ
156 :
イサキが大漁:2008/01/24(木) 23:21:08 ID:rI8LeYrQ
>>154 一枚マップで50*50しかない(´・ω・`)
そのド真ん中に拠点があって、各拠点・ダンジョンまで凡そ20〜35歩くらい。
全面的にダッシュ禁止にしてフィールドを通常の速度、ダンジョンと街で速度アップじゃダメなんかのう。
ノーコストでダッシュできるんだったら、ボタン押すだけ手間だと思うんだ。それをデフォにしてくれよっていう。
このゲームでそうしてくれっていうわけじゃないけど。
ダッシュ必須の仕掛けとかあるかもしれないので、あくまで一例。
159 :
LMS:2008/01/25(金) 00:10:36 ID:EK6saPJ4
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 00:11:44 ID:ME7YKrL4
作者が何十回もテストプレイしてて
それでもイライラしないなら多分妥当な移動速度なんだと思う
>144
戦闘BGMが懐かしかった。
元々戦闘難度は高めなのでしたっけ?
コカトリス連戦でいきなり乙りました _/>o
歩く速度は慣れたらそんなに気になりませんでした
>>144 マジシャンの通常攻撃で稀にMP回復メッセージが出たが回復してないような
有り金全部魔法習得に使ってみたら詰んだorz
まさか全員装備無しの真っ裸だったとは思わなんだ。
何とか脱しようとして最初の町の近くでエンカウントして稼ごうとしたけど、
ここで移動速度の遅さに切れそうになった。
>>162 >>144 俺は逆に、全部武器につっこんだら詰んだ。
20分ほど気合いいれて100Gの魔法買おうと思ったけど、
LVあがっても強くならないし、LV上がったら宿代があがって
100も貯められず終了した。
164 :
イサキが大漁:2008/01/25(金) 00:36:19 ID:TWF/kVVF
>>161 >元々戦闘難度は高めなのでしたっけ?
はい!!
>コカトリス連戦
遭遇率1/9の、ややレア遭遇なんですけど結構出るもんですね
更に出現率を下げる方向で考えます
>>162 >マジシャンの通常攻撃で稀にMP回復メッセージが出たが回復してないような
通常攻撃に関してはVXそのままで何も弄ってないので、何とも・・・
>有り金全部魔法習得に使ってみたら詰んだorz
>まさか全員装備無しの真っ裸だったとは思わなんだ
身内にプレイしてもらったところ、やはり
「初期装備無しだと思わずに全裸で飛び出して死んだ」
という人が居ました。
そこで、やり直し易いようにPT編成後の初期セーブを導入したのですが、
「初期装備が無いから気をつけろ」
的な警告も入れるようにしてみます
テストプレイしてくださった方、ありがとうございましたー
今日のところは寝ます
|д゚)ノ~~
http://www.fileup.org/fup175955.zip.html ここで俺もうpしてみる。まだ最初も最初しかできてない(町も半分だけ)けど。
あと、エレベーターでB2〜12Fにもいけるようになってるけど、
B1とB13F以外はできてないので入らないようによろしく。
・文章・テンポの長さ、マップの広さ
特に、最初の手記は最初に調べると修正したVer、もう一度調べると修正前のVerがあるので見比べて欲しい。
・戦闘中に属性メモ(アイテム)を確認できるようにしたいんだが、コマンド選択前に
確認させる方法はありませんか?
・同じく属性メモで、マップ上→メニュー→アイテム→属性メモと開いたあと、属性メモを閉じたあとで
再びアイテム蘭に戻させることはできませんか?
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 01:28:41 ID:vqE5GN5k
今作ってるゲームがあと
EDとラスボス周りのバランス調整だけなんですけど
うpの仕方から教えてくれる場所はどこですか?
>>144 面白かった。三時間ほどやりこんでしまった。
いわゆるWiz系のような、ユーザーを選ぶタイプのゲームだと思う
その自覚はあるようなので、このままの難度で突き進んでもらいたい
>>165 やってみた。塔で戦闘が可能になった時点までかな?
気になった点いくつか
ピクリとも動かない男がピクリと動いた。
手記には死にかけの人間が書いた文章には見えない。
全体的にセリフを自然にできそう。
無理に難しい言い回しをしようとしないほうがよくなる。
食堂前のおっちゃんがエスパー。名前割れてる。
ベッドで休む前のセーブ選択が見にくい。セーブする/セーブしないだけで充分。
属性メモについては専用のシーン作れば問題ない気がスる。
>>147 新しいバージョンだとパーティ編成しようとするとエラーが出る。
間違えてスクリプト削っちゃったりしてるかもしれない。
王の墓の石碑を調べると向きがかわって牢屋の扉っぽくなる。
向き固定にすればなおるはず。
レアのプライムサークルの消費SPに対して回復量が少なすぎる気がする。
リリエラ戦とかフルポーションがぶ飲みのほうが楽だった。
レストアも消費SPがでかいからディスペルハーブ大量に持ち歩いたほうがいい感じ。
完成楽しみにしてます。
今プレスターンバトルのようなものを作っているのだが・・・・、
バトルのみのお試しうpでもプレイしていただけるのかしら。
あと反射処理実装できりゃ一応戦闘システムは完成するんだが。
>>170 TYPE74RX-Tさんのところにある反射スクリプトじゃだめかな?
>>144 前のバージョンからセーブデータ引き継がせてみたら
相変わらず魔法・技が覚えられない
技は技名と値段が表示されてて、選んだら金は減るけどスキル欄に出てこない
魔法のほうは値段の表示すらされない
他の追加・変更されてる部分はしっかり反映されてる
最初から始めたら何の問題も無かった
>>171 おっ 見てみたらかなり参考になりそうでした。
内部処理(HP数値減少)とかは上手く動作するんだけど
テキスト変更とかアニメーション処理とかがね・・・。
俺、明日ツクールVX買いに行くんだ・・・
って死亡フラグだったりする?
なんかあんまりいい評判聞かないんだけど、初心者向けでそこそこ使えるツクールって認識で間違いないよね?
買って大丈夫だよね?
2000が好きなら買ってもいい。
2000が大好きなら2000使え。
体験版あるんだし触ってみればいいじゃん。
保存とかRGSS2関連で制限されてるだけなんだし。
というか、そこまで悪い評判なんてないと思うんだけどね。
何か魅力を感じているなら買うといいかも。
しかし、人に聞くより、まずは体験版を試してみるのが一番。
179 :
イサキが大漁:2008/01/25(金) 16:38:15 ID:TWF/kVVF
まずは「推奨スペック」を軽く超えてるかどうか確認しれ。
良いか、「必要最小スペック」ではなく「推奨スペック」を「軽く越えてる」かどうかだぞ
名前消し忘れハフン
>>174 マップの作りが巧妙ですね。開けてない宝箱がちらっとみえたり...
軽微なものですが、
ストーンヘンジ?のアイコンのダンジョンに入った後、
フィールドマップに出たらセーブのメニューが選べないままでした。
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/25(金) 16:45:46 ID:O2HCKqF+
自分でスクリプトいじるならVXが解りやすいが、そうでないならXPや2000でも問題ない。
スクリプト素材も大量に転がってる。
仮にスクリプトを全くいじらずにゲームを作るなら前作のほうがカスタマイズ性が上
というような話をどこかで見た。うる覚え。
結局スタイルが違うだけで、どちらを選んだら何が出来ないというようなことは無い。
一応VXはレイヤー機能と通行4方向設定がない 4方向は有志がなんとかしてるみたいだけど
XPはマップのループ機能とエリア設定ができない あと顔グラ表示がスクリプト使わなきゃでめんどい
これぐらいかな、俺はVXを選んだ
きっとVXならレイヤー機能もなんとかしてくれると信じてる
VXは任意のフォントをインストールせずに使えるのが地味に大きい。
MSフォントは汚いからねえ…
>>175 VXは海老のツクールにしては親切で使いやすいし絵が綺麗だから楽しいよ
でも初心者向けではないよ、やっぱ初心者は色々つまづくと思う
あとそれなりにマシンスペック必要だから注意な。
最初から大作作ろうとしないでRTPだけで数画面RPGを作ったりしながら学んだほうがいい
俺はVXにハマりまくりだわ、もう2000に戻れない
RTPだけで満足
>>168 テストプレイありがとうございます。
>気になった点いくつか
>食堂前のおっちゃんがエスパー。名前割れてる。
>ベッドで休む前のセーブ選択が見にくい。セーブする/セーブしないだけで充分。
対応しました
>ピクリとも動かない男がピクリと動いた。
剣をもぎ取ったという演出のつもりだったんだけどね(´・ω・)
対応しました
>全体的にセリフを自然にできそう。
>無理に難しい言い回しをしようとしないほうがよくなる。
すいません、具体的な指摘をもらえると助かります。
極力わかりやすい台詞にしようとしたんですが……
>属性メモについては専用のシーン作れば問題ない気がスる。
これはつまり、スクリプトで作るということでしょうか?
>>186 > 具体的な指摘を
自分でキャラクターのセリフを言ってみるとか、脳内再生するとかして違和感を探してみるといい。
なければ無理に直す必要はない。
他に、説明するところでは説明し、馴れ合うところでは馴れ合い、
解りやすさよりも、まずはキャラクター自身が使いそうな語彙を選ぶことを念頭に置くとキャラクターとして自然になる。
例えばワイルドな武器屋のおっちゃんは、「そいつぁ難儀だな」って言うより、
「そりゃえらい事になっちまったもんだな・・・」とか言わせたほうが面白味があるだろう。細かいけれど。
ここらへんは感性の問題だし、俺の意見のみを参考にするのも美味しくないと思う。
> これはつまり、スクリプトで作るということでしょうか?
そういうことです。
>>174 ヘラ仲間にした後に再度同じところ行くと、またヘラがいる。
再度仲間にすると、今仲間にしているヘラと入れ替わる。
>>188 ぐは、こちらでも確認できました…orz
理由が何故なのかが不明なので、修正は今しばらくお待ち下さい(´・ω・`;)
>>181 確認できました、確かにフィールドから入ってすぐに出るとセーブ禁止になってますね。
修正しておきました、有難う御座います。
>>189 暗号化されてないので試してみた。
イベントで戦闘中断をした場合、勝った事にはならないから
スイッチの操作がされてないぽい。
「仲間になっていたらセルフスイッチをONにする」
という処理を戦闘の条件分岐より下に入れればなおる。
VXってイベントIDの取得ができないのね…
スクリプト知識皆無なもんで困った困った
>>192 IDを取得して使い道はおまかせ、って感じだから、
それを使ったエンカウント率調整なら需要あるんじゃまいか
>>144 DFはあくまで元ネタのドラクエ準拠だから、あれと同じに考えるのはどうだろう。
ほとんどが端なのも配置的に良くない。まあいくつか近場に増やせば印象も変わると思う。
不具合
マジシャンは火・冷を先に覚えると三属性覚えられる。
百花繚乱が武器に関係なく使えてしまう。
百花繚乱・光の矢が非戦闘時に使えてしまう。
古城観光の報酬が貰えない。
感想
「魔法を修得したい」などの一番使われる選択肢は、先頭にした方が良い。
さらに次へではなくキャンセルで切替させたり、属性分キャラを配置して選択肢自体を減らした方が良い。
修得できるアイテムを売るのが一番良いが。
試しに店売りの最強装備にしてみたが、被ダメージに比べて与ダメージがとても低い。
Lvが低かったとはいえダメージがほぼ0なのに、通常攻撃では雑魚すら一撃で倒せないのにはまいった。
技と魔法の打撃・精神関係度のバランスが悪い。
上記の最強装備でハンターの乱れ撃ちがマジシャンのブリザードより強くなった。
能力上昇アイテムは、望みの能力+αが簡単に得られるランダム以外を使う人はいるのだろうか。
OPを飛ばせるようにして欲しい。
魔法職にもっと特色が欲しい(専用の魔法なり特殊能力なり)。
使用できない武器の技は覚えられないようにして欲しい。
敵の種類が少なすぎる。落とすアイテムも含めてもっと種類が欲しい。
>>159 今更ながら最初からやってみた。
湿地まで行ったんだが、ボスの全体攻撃が強くて勝てない。
レベル不足なのか、ヒントに出てくるアイテムが見つからないせいなのかよくわからん。
戦闘バランスはぬるすぎず、きつすぎずで個人的には良い感じ。
所持金もどの装備から買おうかって悩めるバランスなのも良い。
全体的にヒントが少なすぎるかなって感じはある。
重要なヒントとかは製作者にとってはちょっとしつこいんじゃないか?ってぐらいで丁度良いかも。
毎回多すぎると萎えるしさじ加減は難しいけどね。
>>196 すごい良いと思うけど、普通のエンカウントだと違和感が・・・
銃と剣が分かれているのもいいし、難しいところで悩むのはいいかも。
振り分けステータスも良いと思う。
むしろスクリプト見せてください・・・
システムはすげえ。シナリオはもうひとひねりの余地がある、って感じかな。
こっちのダメージを計算して、オーバーキルが少なくなるように攻撃を振り分けたりするのはかなり楽しい。
ただ回復リソースがかなり少ないうえにバランスがきつめだから、やりたい事は明確にしておくべきかも。
戦闘システム重視ならこれでOK、ただもう少し剣と銃に差別化があると面白いかも、
シナリオを見せたいなら導入と難易度にもう一考を、って感触。
礼を言うのを忘れてました(´・ω・`)
>>190 指摘通りに修正をしたら見事に直りました…私もまだ未熟ですねorz
まだ合宿中に付き携帯から失礼をば。
>>194 おおおお、詳細な報告ありがとうございます。
特に魔法属性管理の処理は、途中から半分寝ながら手だけ動かしてたので
「どこか必ずバグがあるだろうなー・・・」
と思っていたので、有り難い限りです。
百花繚乱、光の矢も確認できました。
dです。
古城観光なのですが、こちらでは問題なく機能しました。
念の為にイベント処理も再確認しましたが、特に異常は見当たりませんでした。
>配置が端
何が良くないのか、ちょっと良く分かりません。
狭いフィールドを少しでも広く活用しようということで今の形になったもんで。
街もフィールドもダンジョンも、無駄に広々としてるよりは
狭い中にぎっしりコンパクトに詰め込んである方が好きなんです。
>魔法を習得したい
先頭に持ってきました。
自分でも薄々気づいてたんですが、その一手間を惜しんではダメですね('A`)
>与ダメ、被ダメ
「エンカウント率低め、戦闘長め」というコンセプトで作ってるので、
どちらも総じて低めにしてあります。
捕捉ですが、斧を持ってウォークライ→メガスマッシュしたり、
スペルエンハンス→フレアしたりすると威力が化けますw
単純な火力よりも、そういう小技との絡み重視ということで。
あと、防具は市販品最強ですが、武器に関しては非売品がそれぞれ用意してあります
>技と魔法の打撃・精神関係度のバランス
>ハンターの乱れ撃ちがマジシャンのブリザードより強くなった
弓の位置付けが「大器晩成」なので、最終的に強くなるのは意図した部分です。
序盤は威力・命中率ともにショボショボなもんで。
その上で、もう少しバランスを考えてみます。
>能力上昇アイテム
最初は「1/2の確率で二回分上昇」としようかと思ってたのですが、
「セーブ技を使えば簡単に回避できちゃうよなー」と思い
結局100%で2回伸びることになりました。
やはり1/2くらいの方が良いですかね?('A`)
>魔法職にもっと特色が欲しい(専用の魔法なり特殊能力なり)。
用意中です( ̄ー ̄)ニヤリ
北の小屋がそれです。
前述の「小技重視」にも繋がってきます
>敵の種類
も少し水増ししますね
最後に。
こんな作りかけのゲームを詳細にデバグしていただき、
本当にありがとうございましたm(_ _)m
修正
×:防具は市販品最強
○:鎧は市販品最強
プレイありがとうございます!
>>197 > 普通のエンカウント
システム上、敵無視で先に進んでも経験値が入るので、
シンボルエンカウントで避けられるとゲームが破綻しちゃうんですよね。
あ、ロマサガ1みたいにしたらいいのかな。いろいろ試してみます。
>>199 いかに被害を最小限にして奥まで進めるかっていうのが作りたかったので、
システム重視なことはそうなんですが、シナリオも入れてみたかったんですよね。
シナリオ難しい・・・。
>剣と銃に差別化
おっと、分けられただけで満足してしまった!
そりゃそうですよね、ありがとうございます。
スクリプトはベタ書きで取り外し不能な状態なので、
他のスクリプト屋さんのところで勉強してからまたうpしまする。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 13:01:32 ID:Ig1NbiVs
仲間を見捨てる冒険者タイプだった
ビギナーってどんな選択をしたんだwww
というのは置いておいてスクリプトベタ書きはバグ修正に手間取るからやめたほうがいいんじゃないかな。
再定義とエイリアス使ったほうが変更点が分かりやすいからスクリプトの修正もはかどるよ。
知性溢れる冒険者タイプだった。
ここの住人に聞きたいが、主人公がべらべらしゃべりまくるRPGをどう思うだろうか?
実際今VXで作ってるのが、主人公の台詞多めだからどうかなと思って。
やはり主人公は無口な方が高感度高い?
無口じゃ良いか悪いか判断できないから、感情移入もなにも無いと思うよ
喋らないキャラって空気になる場合が多いしね
ストーリー重視なら、無口はやめておいたほうがいいんじゃない?
好み次第だしなんとも言えんな……
俺は主人公は無口なほうが好き
主人公が喋ってても共感できるタイプなら問題ない。
ただ、そういうキャラを作るのって難しかったりするんだよな。
主人公とプレイヤー共通の強烈な目標や敵を作るといいかも。
あとは制作者の思想とかを主人公に代弁させなきゃ大丈夫だと思う…
ある程度ちゃんとしたテーマをあつかうなら
逆にしっかりとキャラクターに思想を持たせないとダメだと思うけどね。
それこそ制作者の代弁をさせるつもりでいいと思う。
問題はそれが押しつけがましかったり独善的だったりすると
見てる人間の反感を買いやすいってこと。
ご都合主義にならないようにテーゼとアンチテーゼをうまいこと使わないとね。
シナリオやキャラクターを見せるタイプのゲームなら、話さないとゲームが成立しなよね
キャラメイキング型の探索やゲーム性重視のゲームなら、少しうっとおしいかも
結局、作ってるゲームの内容次第かと。
主人公だけ吹き出しで最低限の感情表現するとか。テキストの内容はプレイヤの想像で。
215 :
LMS:2008/01/26(土) 14:00:27 ID:kH2XRokV
石橋を叩いて渡る冒険者タイプだった。
>195
まずはプレイありがとうございます。
湿地のボスはキーアイテムが有ると大幅弱体で、ガチるとレベル30合っても
勝てないかもしれません。弱体後はその半分以下でも勝てます。
謎解きのレベルが難しいのですよね。
ヒントが少ないのは、次回うp以降修正しておきます。
ファイル重くてゴメンネorz
プレイヤーが少しでも主人公キャラの考え方に疑問を持ったら感情移入はできない
主人公がしゃべる=主人公が冒険するゲーム
主人公が無口=プレイヤーが冒険するゲーム
nanokamo
ムカつくレベルの性格でなければ、多少自分(プレイヤー)と考え方が違っても良いな。
キャラの性格だけ提示されておいて「このキャラならどう動くか?」ってのを
考えてストーリーを進めるようなRPGも面白いし
言葉足らずフォローサンクス
疑問を持つ、は"このキャラはこういうことを言わないだろ"という違和感のつもりだった
考え方が違うのは普通だな
キャラの行動をみて楽しむものだから
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 15:06:31 ID:Hcdhbj9T
それにしてもなぜPGの知識なしの素人向けゲ製ソフト如きに
正規ユーザー登録だの定期認証だのとそこまでするのかと小一時間
不正コピーを防止するためなら不正コピーが出来ないようにプロテクトをかければ済む話なのに
コピーコントロールCDがあるのならそれがPCソフトにあってもおかしくは無いはず
でも、
それをえbに問い詰めたところで
「そんなくだらない事に疑問を持つのはやましい事がある証拠だ」って論破されるんだろうなorz
>>208 俺の場合こんなカンジ↓
主人公がしゃべる →主人公が好きなタイプか嫌いなタイプかでゲームに対するやる気が変わる
主人公キャラは最初から最後まで付き合わなきゃいけないから、共感できないとキツイ
主人公が無口な場合 →好き嫌い関係ないかわりに、下手すると主人公空気(存在感が薄い)
好感度なんて結局好みの問題だから、あんま気にしてもしょうがないかも。
個人的には主人公がしゃべるかどうかより、ダラダラしゃべられてテンポ悪いかどうかのほうが気になる。
書いた内容がすべて既出だった俺涙目orz
半年ROMってくる
客観的意見がたくさん出た方が参考になって良いと思うぜ?
>>204 「知性溢れる冒険者タイプ」だってw
腹かかえてワロタw
>>215 神と人が何か分かったらあっさり湿地クリアできた。
謎解きのヒントというより、町の人のさりげない会話かな。
城とか港町とか他の冒険者がうろついてるわけだから存在知らないわけじゃないだろうし、
さりげなく方角を教えてくれる人がいても良いんじゃないかなって思った。
バグっぽいところ
湿地からフィールドに出るとBGMとBGSが湿地のまま
ウィングソード作ってもアイテム欄にはあるけど誰も装備できない
東の大陸のフィールドでダッシュできる
>>204 ビギナー冒険者だった。
弓なんぞ射れない俺は槍を選んだ。
>>227 弓は矢が無くなったら終わりだろと思って
ナイフがいいと思うんだが無いので斧にしたらビギナーかよ。
まあ子供向けダンジョンRPGだし仕方ないよ。
子供向けダンジョンRPG・・・?
え?
本格ダンジョンRPGだったの?
それは失礼。
子ども向け本格ダンジョンRPG
いや幼児向けだ。
本格(笑)
ただの馬鹿かw
>>228 でも斧は正解なので、実は根本的に違う部分でやらかしてる件
236 :
ビラビラ:2008/01/26(土) 16:52:23 ID:M/sRUipP
ウラー
ビギナー冒険者様のお通りだあー
うわああああああああああああああ
素材集取り損ねた・・・今更遅いっすよね・・・
ルーズリーフのことか?
俺も1〜10くらいまで取り損ねてる
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 17:03:28 ID:2/K4tfBz
>>215 感想かいてたら長すぎになったし、他の方と大差ないので割愛して
細かい不具合のみ書いときます。
説明がおかしいもの
コウモリの牙と水晶の目
誤字
ライトドレスの説明 (誤)上部->(正)丈夫
言いがかりレベル?
お城の兵士の「速やかに」と「お引取り願う」にある間は
いらないんじゃないでしょうか?
気になる点
乗船券を手に入れて行けそうなところは行った状況で・・・
魔法の巻物さえあれば、と感じる場所が無く、無くてもいいんじゃね
って事になってます。
今後必要な場面があるのかもしれませんが、コストパフォーマンスが
悪すぎるような・・・。同様のことは高級傷薬にも感じました。
あと他の方も書いておられますが、人の像と神の像の説明が無いのは
不親切すぎる様に思います。
どこかの町で像を調べたときに説明するとか、イベント等で説明したほうが良いと思います。
私は例のアイテムを手に入れてから、あぁそういう事だったのかと理解しましたので。
いろいろ言いましたが、基本的に気に入ってますし。続きを楽しみにしてます。
>>206 作るゲームによる。
他人のRGSS素材使わないなら直書きのが絶対いい。
お前さんの意見は他人の素材入れまくって競合が分からなくなる奴用だ。
普通は自分用のモジュール作って管理しやすいようにする。
〃´⌒ヽ
. , -―― メ/_´⌒ヽ
/ / ̄ ´ヽ ヽ
. / , /// ト. ! 、 丶ヽ
l / /(((リ从 リノ)) '
| i l . ヽノ .V l
l ,=! l /// ///l l 念願の新ツクール買ってきたぞ!
l ヾ! ', l ヽ_フ l l
| ヽヽヽ //
l ヾ≧ , __ , イ〃
li (´`)l {ニ0ニ}、 |_"____
li /l, l└ タl」/l´ `l
リヽ/ l l__ ./ |_________|
,/ L__[]っ / 2003 /
不覚にも婿殿で笑ってしまった…
>>241 いやぁ、つまらない事で揉めるつもりはないんだけど再定義とエイリアスだと直書きよりもシステムを別のプロジェクトに移す時楽じゃんか?
最初にシステム組み用のプロジェクト作ってそっちで組んできれいに整形してから本来のプロジェクトに導入するうちが変なのかなぁ……。
>>216 そもそも感情移入ってキモオタやる事だしな
rpgは自己投影が基本だろ。
攻撃を食らって仰け反る位が調度良い。
感情移入とか大袈裟なこと言うまでも無く
主人公が嫌いになったらその時点でやる気無くすわな
マンガとかノベルゲームなら読むだけ、映像作品なら見るだけで
いいから主人公が微妙でも他でカバーできるけど
RPGはPCとして延々と長いこと戦いを繰り返したりしなきゃならないから
モチベーションが維持できないとやってらんない
VXの体験版をやってみたんですけど
フルスクリーンの画像を画面全体まで拡大することはできないんでしょうか?
黒枠があるといまいち迫力がなくてウインドゥのとあまり変わりばえがしません
>>238 前スレのXPのドットキャラのRTPをVX用に直したものや
上であがっていたサンプルマップ集のことです
誤解を招くような言い方をしてすいません
アクションRPGみたいな要素(ゼルダのような感じの)が
欲しいのでそれ関係のスクリプトを探しているのですが、中々見つかりません。
どこに素材があるのか教えてほしいのですが…。
ないよ
自分でつくりましょう
>>251 あったとしても自分でスクリプト書けないやつにはできないから諦めろ
>>200 アールエルの人さん
まだラストダンジョンに到達してないけど一応見つけたので報告します
・クリスタルで移動するダンジョンの「3」の部屋で
クリスタルを調べたときのメッセージが2度表示される
・最初の遺跡のダンジョン最奥にある扉を調べると、扉が閉じたグラフィックが表示された後に場所の移動が起こります
・朽ちた城の最奥の扉で移動しようとするとキャラクターが暗がりの中にめり込みました
・ヴァルログが途中から攻撃してこなくなりました。
何かヴァルログ自身に対して行動はしているらしいのですが、効果が無いと表示されてました。
上記の不具合は、私が以前のバージョンのセーブデータ使いまわしてるから
発生するのかもかもしれません。
また、乗り物についてですが、
孤島にあるダンジョに乗り物で移動したあと帰還の首飾りを使ってしまうと、
乗り物だけ孤島に残してキャラクター達が村に帰還してしまいます。
一緒に乗り物を移動させるか、乗り物を呼び寄せるようなアイテムが必要かも。
アーリエルでグラップラーの人の名前はどっちが正しいんだ?
メニューと話しかけたときで名前が違うんだが
最初の村を作るところで止まったままで一週間過ぎた
時間とやる気が足りない
>>256 最初の村を出たところでエンディング、
で完成!!
>>254 報告有難う御座います、こちらで確認できたのは朽ちた城以外の部分ですねー…
ヴァルログに関しては現在試行錯誤中です…バーサクの設定は「敵を通常攻撃する」なので、問題ない筈なのですが(´・ω・`;)
乗り物に関しては一応対処はしてみました…冥府から地上への出口にスイッチを配置して、コモンイベントに条件分岐を入れてみたので、もしその状態でセーブしてしまったのならお手数ですが冥府から地上まで上がってきてくださいorz
>>255 …何故いままでこのミスに気付かなかったのかorz
話しかけたときの方が本当の名前です。
とりあえずうpするのはいいけどパスおしえてけろ。
vxとVXくらい試そうぜ
>>250 RTP(XP→VX)に直したやつなら持ってるけど(それで作ってる)
必要ならまたうpろうか?
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 00:56:07 ID:In6sbI+u
>>262 250の人じゃないが俺も貰い損ねたので是非!!
>>264 始めたばっかりだけど、オープニングで大爆笑したwww
がんばってプレイするわ。
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 01:14:28 ID:In6sbI+u
>>266 早速ありがとうございます
ツクール処女作ですのでどんな一言でもうれしいです。
>>264 10分くらいしかプレイしてないけど、OPでいいものを感じました。
設定はいままでプレイした中で一番好みです。
気になった点、
・はじめの町を下から出るとき、外に繋がる4マスのうち、1マスしか外に出られない。
・はじめの町に入るとき、町のマップ2マス中、右側からしか入れない。左側から入ると、城まで歩ける
あとで続きします。
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 02:20:10 ID:In6sbI+u
あ〜忘れてました
マップの移動点が一点なのは全編通してそうです、すいません
初めて作ったのでニアミスがあるようですがクリアするには問題ないはずです
ほぼ全編コメディ調&ヒントも多いのでちゃんと話もしてくださいね
それにしても初めて作ったものをあげるのはwktkです
しばらく寝れません
?
XPからVXに直したって絵柄あわせたんじゃなくて単に規格合わせただけだろ?
>>アーリエルの人
ちょっと前にレベルのことを聞いてたみたいなので報告。
城到達レベルが11でレウケが19だったので差がありすぎだと思いました。
あとクリスタルのシンボルは13で撃破。
>>272 即レス過ぎてすいません
別にモニターの前で待ち構えてたわけじゃないんですけど
わざわざありがとうございます
大事に使わせていただきます!!
気球が出てこなくて詰んだorz
また始めからやり直すかな・・・
日本人にはイギリス人は同じように思われているが、そうではない。彼らは各々国が違うのだ。
グレート・ブリトン・ アイランドに住む人としは同じなのだが、 イングリッシュとスコティッシュと
アイリッシュと、あと一つウェールズ人を加えて、この四つの国民が激しくいがみ合ってる。
ここで、私は、アイリッシュ(アイルランド人)はイングリッシュから現在でも激しく差別され
虐げられており、この微妙な感情は、日本社会における韓半島出身者や歴史的被差別民への感情と
まったく同じものだと、あえてはっきり書く。このことが理解できれば、北アイルランド紛争とは何か、
ひいてはアイリッシュとは何かが、日本人にも理解できるのだ。
「ハリウッドで読む世界覇権国アメリカ」 副島隆彦
>>193 そういう使い道もあったか…。
とりあえず、地形ID取得をエンカウントに使ったサンプルだけど、
ショートストーリー風味になってますので、ご賞味ください。
他にも、チップID取得して何か使えるものがあるかな?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3409.exe.html スクリプトの修正ついでにいくつか外だしにしてみた。
スクリプトの素材の中に入っています。
・HPを使うスキル
・敵HPの表示
・メガテン風ステータスの3本立て
改変も再配布も俺が作ったって言ってもいいのでよければどうぞ。
初めてなので何か不具合あるかもですが。
あっと、パスはVXです。
>>241 書く速度は圧倒的に直書きですね。
でも直書きから外だしにするのは超面倒なので、
後々スクリプトだけ公開しようと思ってる人(自分)は面倒でも
初めからそういう風につくるべきであった。
>>264 1時間ほどやってみた
以下感想
・OPや街の人のヒントとかが良かった
・にわとり強すぎてワロタ
・砂漠で出てくる ひもの×3 が強い+先制されるのが痛かった
・単体ダメージの魔法アイテムの値段が少し高い気がする
279 :
LMS:2008/01/27(日) 05:36:00 ID:0GD+0xOf
>226,240
何気に一部ラストの湿地までやってくれてる人が居てビックリしてます。
湿地は確かにチョイムズで行こうかなって考えていました。
王子関連のイベントで例のヒントに絡める様に修正しました。
塔もちょい不親切かな?と思って当初は無かった回復所まで設けたり。
>回復アイテム、巻物
高級傷薬は高級すぎるので次回以降修正します。
500→300 でもまぁ、高級ですが。
巻物は「ぶっちゃけ要らなくね?あれば使うけど。」で調整します。
現行、全体攻撃のみですが「全体プロテクト」「雑魚一体即死」「全体状態回復」
あれば便利だなぁ〜ぐらいを目指します。
合成周りは抜け漏れが多数発見できましたのでマルッと修正します。
出来る所までプレイしてくれてアリガトー!
>BGS消えないんですけど
うpした後にアーッって気付いたので次回以降は消えます。
>>271 報告感謝です。
自分でやった時も13くらいだったのですが、やはり高すぎるみたいですねー…修正しておきます。
って、何故名前が消えてるのかorz
>>245 だから人によるってこった
自分でよく使う機能はモジュール化して新規プロジェクトでもコピペで
使えるようにし、デフォルトを改造するトコは直接いじったほうが早い
お前さんのやり方でも、デフォ完全無視のモジュール作ったほうが早くて競合考えないで
済むからバグほとんどないぞ
他人の素材使うんなら不便だがな
>>282 そこまで勧めるなら直書きもぼつぼつとやってみようかなぁ。
デフォルトを神聖視というか変な目で見ているから既存からの脱却ができないのかもしれないしね。
現在より未来が悪くなるはずがないんだから色々と試してみることにするよ。
コーディングの効率が上がればよし、上がらなくてもよしよし。
>>277 ありがとう、かなり参考になります。
いきなり質問ですが、
一項目の設定を385以上にするとどうしても画面からはみ出すし、装備の欄が見えなくなりますよね
たとえば100以上で色の違う大き目のブロックに変える、とかできますかね?
試してみたけど全然解りませんでした・・・
プログラミングはやってるんだけど、VXの仕様がわからなすぎ・・・あんまり他と変わらないはずなんだけどなぁ・・・
286 :
250:2008/01/27(日) 13:08:13 ID:kcMkiijv
>>272 数時間前のレスに気をかけてくださってありがとうございます
今回は何とか間に合いました。変換方法も添えていただきまして申し訳ない限りです
ご厚意に深く感謝いたします・・・!!
>>264 OPから惹き込まれたw
これはかなりツボに入ったので頑張って進めたいw
あと些細な事だけど、ウィンドウに表示されてるタイトルが国歌になってるよ
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 13:21:43 ID:In6sbI+u
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 13:24:40 ID:In6sbI+u
それと
>>278さんのいう
にわとり、うし、ひつじ、といった大型動物は各エリアに一匹はいます
アドバイスを参考に対処してください
「FINAL FANTASY 20th ANNIVERSARY ULTIMANIA File」がちょっと気になる…
制作の参考に使えるかなぁ
エターナらないように製作のテンション上げるのにとかいいんじゃない?
FF的な要素を取り入れると途端に厨臭くなる。
システムとかならまだましだが。
>>294 かっこいい
そういえばRPGツクール95ではキャラクターが隊列組んでたっけ
VXのBattleStartを簡単にプレビューできるツールがあれば便利なんだけどなぁ
>>290 どうもすみません。
current_value = block_count * CONTAINED_IN_BLOCK
dy = y + bar_offset_y
こうすれば良いんですか・・・
現在このステータスとスキルを連動させようと必死ですが・・・やっぱり難しいですね
KGCさんのオーバードライブのスキル使用判定を変えてもなかなか上手くいかない・・・
付いてきた説明書読んでも全然役に立ちませんな・・・見てないけど
矢がなくなるとか、ホームラン級のバカだろw
使った矢が消滅するのはCRPGだけだぞ?
でないと弓道部の部費がすごいことになる。
なぜか諸葛孔明が赤壁の戦いの前に矢の調達をした時の策を思い出した
じゃあ俺は竹刀もって行こう
昨日の話題を引っ張ってきたみたいだな
自分がホームラン級の馬鹿だったようだ
本人乙
ちげーよwwwww
文脈みればわかるだろうがwワロタw
なんか俺のノートPC、全画面にすると、
アスペクト比がおかしくなる。
正方形にならんのかこれ。
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/27(日) 22:18:07 ID:tFqE8/HD
パケ絵の女二人
胸自重汁
309 :
228:2008/01/27(日) 22:28:02 ID:3G+jU/YI
静観してたけど、なんか自分のせいで荒れてしまってるようなのでレス。
上の人たちは俺じゃないですよ。
まあ確かに矢が無くなるとかバカですね。
つーわけで仲良くやりましょ。
最初はスプライトシステム糞かと思ったけど、システムを簡単に作れるようによくできてるな。
サイドビューも簡単に作れたし、ゲーム製作ツールとしてはなかなかに優れてる。
自演乙
ワロタ
>>307 ホント色んな意味で凄いよな。でもこれ描いてるの女性なんだぜ?
久々にサガベの登場か
>アーリエル
全体的に毒攻撃をする敵が多い気がするス
反面、他の状態異常は少ないかな
自分が状態異常が嫌いなだけかもしれんけど
剣抜こうとして大罪が出てきたときは、
典型的な罠なのにやっちまった感が強くて良かった
315 :
悪帝ケー:2008/01/27(日) 23:42:30 ID:QzAybVhu
>>315 ボロクソにこき下ろしてやろうと思ってDLしたけど、
お前は天才でいいよ。
exeでうpされると手が出ない
く・・・悔しい
>>288 敵がちょっと強いかなと思った。
うし、にわとり等はネタ敵でかまわないけど、普通のも強い。
逃げるを繰り返して先に進むと死ねる。
気になったことはそれくらいです。
いまさらだがイベントコマンドで
200kであったキー処理の入力がなくなってるな
ピンチだぜ。
0時なら294Up
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 00:00:28 ID:JVNa8e3K
>>312 その女が何考えてあんな描いたかが手に取るように分かるw
危険地帯の露出度高くしたりとにかく出たり引っ込んだりでもさせときゃ、
キモオタならそれに釣られる事によって利益うpとでも思ってんのか
>>315 やりたいことはわかったが、最初から難しすぎて私にはできんwww
主人公は脳筋キャラなのに適当にやってもクリアできねー
アイディアはとてもいいと思います。でもBGMおもすぎw
>>312 っていうか町の中なのに剣を抜いて笑顔で歩いてるってどんな状況だよ
後ろのやつらは目が逝っちゃってるしこいつら町に略奪しに来たのか?
>>324 勇者なら何してもおkなんじゃね?w
そういえば聞きたいんだが、ここの住人はやり込み系好き?
私はどうしても狂ってる程のやり込みゲームが好きなんだが、誰もプレイしてくれないよな、そんなゲーム
>>320 おお、すまん。条件分岐にボタンがあったわ。
サンクス。
>>325 レベル上ゲーで、そのレベル相応の敵が段階的に用意されてて、たまにレアアイテムが手に入る
ならベリーウェルカムよ
>>315 やべえ、けっこう面白いw
RPGっつーより戦略系やね。
ちゃんと攻撃と回復使い分けないとムズイ。
最初の市民にボコられまくったわw
とりあえず、移動速度はもうちょっと落としてもいいと思う。
あとチュートリアルとか説明がないから最初わけわからんかった。
>>325 心配するな。
あんまりやり込まない方だけど、今作ってるヤツやり込み要素入れてるからw
しかしなーこれだと1周目じゃムリかもしれんなー。
強くてニューゲームでも付けるか。
>>325 俺はマゾい、マゾいと言われながら半泣きでツクっとるぞ
2ちゃんねるとか関係なく
RPGツクールの素材や作品を公開してるサイトが全て登録するような大規模なリンクサイトってある?
ツクール新聞
>>315 こんなん勝てるかと思ったけど一応考えて行動すれば勝てるようにはなってるんだなw
ちょっと感動した
ゲーム製作者がサイトに登録
↓
専用ページが用意され、ジャンルや説明、進行度を掲載。
専用掲示板があったりする。
プレイしたい人
↓
登録してあるゲームからプレイしたいものを探して、
プレイ、デバッグなどをする。専用掲示板に感想やバグを投稿
こんなポータルサイトないでしょうか?
>>332 ありがとう
俺の調べ方がダメなだけだったみたいだね
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 00:57:17 ID:3R36dTbr
感想ありがとうございます
>>318 自分で通してプレイして難易度全部下げなおしたのですが
当初はドラクエ2のようなものを目指していたので雑魚が強いのかもしれません
>>287 本当だ・・
国歌公務員になってる・・
修正点としては小さいですがいずれ直します、報告ありがとうございます
>>315 どんな糞ゲーかと思ったら愛すべき馬鹿ゲーでした。
本格的にこの路線で作り混むなら技のバランスはもちっと改善したほうがいいかもね。
ここでうpされたの色々とプレイしたけど
みんなエンカウント率高すぎじゃないか?
平均〜歩でエンカウントする、じゃなくて〜歩までにはほぼ必ずエンカウントする
って仕様だから70前後くらいがちょうどいいと思うが
まあ戦闘のバランスにもよるけど
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 01:13:44 ID:3R36dTbr
>>315 これはすごいインパクト・・
ツクール初心者の自分としては
あのようなゲームの作り方を教わりたいところです
>>315 やっとクリアできた
使える技以外はカモフラージュのために入れてんのかな
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 02:11:04 ID:3R36dTbr
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 02:41:58 ID:7+vbQPrl
hage
345 :
RGSSの人:2008/01/28(月) 03:13:07 ID:FK+uoVCA
まずはVXでの制作経験がなきゃ適切なこと書けないよなあと思い、ツクり続けてるんですが、
ワールドマップのあまりの作りにくさに敗北して、レクトール形式……というかXP形式に逃げました。
あと繰り返し聞いてたら、なんで音楽がこんなに叩かれるのかだんだん理解してきた。
閑話休題。ところで自分じゃすぐに用意できないんで他力本願で申し訳ないんだけど、
アップ量がこれだけになってきたら、誰かアップローダ用意した方がスムーズにすすまね?
ここ数日ずっと伏せってたんで、落としたいのが落とせなかったのが悔しいだけなんですけど……。
それだけじゃなんだから、前スレであがってた意見と、
自分の経験からテンプレ補足してみた。
-----
【作品アップ】
作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。
また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
【作品プレイ】
同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「
>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。
また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「VX」(半角大文字)で統一すると便利です。
http://www.誰か補完して.com/ http://www.誰か補完して.com/ http://www.誰か補完して.com/
別スレに誤爆ったので書き直し
アーリエルってのやってみたんだが、
世界設定からOPからフィールドマップの構成から、
ゲームの展開(自由度の高いダンジョン物)から
何から何までネフェシエルそっくりなんだが。
ぶっちゃけ影響受けてるよね?そこの所どうよ?作者さん。
>>346 うーん・・・別に似てるほどでもないかと・・・
ってかXPのパッシブスキルと同じ処理の仕方しようとするとエラーでまくり。何が変わったんだ?
アーリエナイ
>>315 世界観もなかなかいいし、キャラもいい味だしてるw
ただ最初の敵も倒せてないからこのあとはどんなのか知らんが。
上の方にも出てたけど戦闘システムが分かりずらいと思う。
最初バグかと思ったw
あとこれも上に出てたけどちょっと敵が強すぎる。
最初の敵が倒せん。そうとううまいことやらんと倒せないのかな?
俺みたいな人の為に5回ぐらい負けたらもっと弱くしたり、(例えば敵が減ったり)
もっとメイドがヒントをくれたりしたらいいかも。
弱くなった場合は評価システムみたいのでCとかあったりとかもいいかも。
評価システムなんか作らんとかは知らん。例えばの話ね。
あるいは敵倒したら記念品を貰えるけど弱くした場合は貰えんとか。
(敵倒したことないから金やアイテム落ちるるか落ちないのかもしらないけど)
とにかくガチガチにして決まった装備で決まったことをすれば何とか倒せるけど
それ以外だと倒せないというのは、緊迫感や戦略を考える楽しみがあっていいかも
しれんけど下手な人はつらい。
もっと救済策があってもいいかも。
これは俺だけの意見なのでこうしろという事ではないです。
なんかの参考になれば。
>>307 俺の描くオリジナル女キャラはいつも爆乳S女の軽装備戦士
今回はニ等身でおっぱい強調グラにかなり違和感がある…
アーリエルは個人的にもうちょっと戦い方に幅が欲しい気がするな。
戦闘が基盤になるシステムだけに、中盤を越えると単調さが気になってきた。
楽しませてもらってるんで、応援してるよ。
>>315 インパクトあって面白いが、バランスがピーキーすぎるぜ。
>>346 えっと、大分最初のほうで「イストワールとネフェシエルにモロに影響受けてます」と注意書きは書いたと思ったのですが…(´・ω・`)
まあ勿論両者には遠く及ばない出来なのですけどねorz
平行して作ってるもう一つの方は、出来る限りオリジナリティを高くしてますが、やっぱり今の私の腕だとどうしても「こういうのを作りたい」と言うのに引っ張られてしまうのですよ(苦笑)
>>352 単調…難しい問題ですねorz
もう少しキャラや職業ごとに特徴をつければ大丈夫なのでしょうけど…とりあえず一通り完成させたらいろいろ調整したいと思います。
>>340 同意だなあ
特にVXは、デフォだと歩行スピード遅いから
常時ダッシュで余計エンカウントが多く感じる
>>355 おなじく。
戦闘で時間稼ぎしているようで、前時代的な気がする。
>>国家公務員 勇者
バグ:戦闘で珍味使うと冬将軍に勝って剣が貰える。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 11:01:29 ID:3R36dTbr
バグ報告ありがとうございます
なぜか珍味の欄のコモンイベントがONになってました・・
一応隠しイベントなので特にクリアに支障のあるバグではありませんが
その武器は強力なのでこれからやる人は珍味を使わないでもらえるとありがたいです
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 11:07:49 ID:3R36dTbr
スイッチの関係上剣をもらってしまうと
冬将軍&冬奥さんと戦えないようです
戦闘を楽しみたい方は特に使用しないでください
また修正版を作ると思います。
迷惑かけてすみません
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 12:01:02 ID:3R36dTbr
アクティブタイムバトルやハーフリアルタイムバトル
カウントタイムバトル、スーパージオラマチックバトル早くきてくれー
自分で作ろうかと思ってにらめっこしてたが頭パンクしそう、無駄な時間ばかりが過ぎてダルいwww
自分には無理だw
DEATHシステムはまだですか?
>>315 なんとか勝った。
勝利が確定した瞬間脳汁出たわー。
知恵の輪解いてるみたいな感じだったな。面白かった。
4月下旬予定らしいぞ
>>362 どちらかと言えばメガテンぽいなー
ダメージ値がすごいことになってるけど戦闘バランスは破綻してないんかな?
他人の作品やってるとエンカウント高いなと思うんだが
いざ自分で作るとエンカウント40くらいにしてしまう
皆どれくらいに設定している?
自動移動、エンカウント50で全自動戦闘
煩わしい操作は最初にNEWGAMEを押すだけで後はすべて不要です
そういや、装備・PT編成・リーダーを決めて、
あとは勝手に迷宮探索・戦闘させるゲームがあったな
>>315 30分かかったwwwww
面白かったwwwwww
付け焼刃でATBができました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4513.exe.html Aボタン:決定
Bボタン:キャンセル バトル中ゲージMAX時に押すと防御
X:メニュー
L・R:歩行キャラ切り替え/コマンド入力者切り替え
何らかのコマンドメニューを開いている間は時間進行が停止します。
バトル中に時々原因不明のエラーが出ます。(スクリプトエラーではなくマイクロソフトエラー)
ゲージが溜まった直後のコマンド入力時が怪しいのですが、これはバグなのでしょうか。
批評や情報お待ちしています。
>>371 RTBよかった
ボタンと画面構成諸々をいじってるのでかなり見にくい上にやりにくい…
デフォルトのほうが快適
373 :
371:2008/01/28(月) 16:04:44 ID:4nL2UKBj
374 :
371:2008/01/28(月) 16:10:21 ID:4nL2UKBj
初期のCボタンが決定というのが気に入らなかったので、
Aボタンが決定、Cボタンは使用しない、というふうにスクリプトを全部書き換えたのですが
遊んでもらう時にはとても不便ですね・・・。戻しておきます。
ボタンの名前変えられればいいのに。
連レス失礼しました。
ボタンはF1で自分好みに設定した方が早いと思う
>>373 どういう情報が欲しいのか分からないけど
371さんが言ってるように戦闘中にフリーズとエラー落ちするときがあるわね
RTBは完成形を素材として公開してほしいぐらい憧れる
ログインの3月号にBuriedBookが入ってるらしいね
確かにFF形式のATBは魅力的だけど、バランスとりが難しいよなあ。
>>375 そうですね。ゲーム内で「○○に使うボタンに○○を設定するんだぜ」とか言わせたかったので、
決定=Aという馴染み深いものにしようかと思ったんです。
AとCを元に戻しておきました。
>>376,
>>378 エラーについて、全く原因が解らなく、かつエンターブレインがメールサポートを受け付けていないという禿仕様なので、
ここで何か情報が手に入ればと思って公開しました。
いずれバトルシステムが完成してから公開するつもりでしたが、特にエラーの情報がほしかったのです。
(たぶん、スクリプトいじりまくったのでどこかを開放し忘れているとか・・・思いつかないけど)
素材として公開することは考えていませんでしたが、いずれ形になった後に考えてみます。
再定義などせずにそのまま改造しまくったので、どこをどういじったかあまりわからない状況です。
エラーのこともあるので、今度は素材として公開するかもしれないということを念頭において
今から書き直してきます。
380 :
悪帝ケー:2008/01/28(月) 19:52:57 ID:GCE/128Z
おぉー、なんかたくさんレスついてるな
借り物のスクリプトぶっ込みまくっただけのゲームながら、
遊べるものになってるならよいことだ
バランスとりは難しいよな
自分が楽しむ分には、最善手を選んでも勝てるか勝てないかくらいにしたいんだが、
それだと難易度ヤバすぎるという
>>373 すげぇ、けどゲージ溜まるの遅くて待ち時間うぜー
しかも30秒でフリーズした
>>379 ガンバ。
ここにupる人はなんでか暗号化する人が多いみたいだけど
かけないほうが色々と修正箇所の指摘がしやすいと思うよ
こんばんは。
>>294及び
>>330(隊列歩行スクリプトの人)です。
隊列歩行スクリプトは自サイトの方で公開することにしました。
なのでうpろだからは削除しました。
ご了承ください><。
>>369 ジオコンフリクトのことを言ってるんなら3時間くらい語り合いたい。
>>381 自分は何度か暗号化してうpしてるんだけど
スイッチ名とか適当につけてるせいで中身のぞかれるのが恥ずかしいってのがあったり。
200x作品を挙げてる人たちは漢だ
>>369 >>383 お前ら…DS好きって結構いるもんだな。俺もあれは好きだった
武器の名前とか、ツクールに出すのについついジオコンから持ってきちゃったりする
>>359 自分もこんなエラーでたことある。
こっちの場合、リソースのdisposeし忘れを修正したらなおった。
具体的にはSprite 内のbitmapをdisposeし忘れてた。
参考になるかな?
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 22:26:04 ID:3R36dTbr
>>360 パスを書き忘れていました
大丈夫だと思いますがパスはvxです
鯖が重い・・・(´・ω・`)
発売一ヶ月にして、早くもVXのグラフィック全般見飽きてきた俺ヤバス
確かに2000より綺麗だけど、美人は三日で飽きるとは この事か(゚д゚lll)
RTPは新喜劇役者みたいなもの
RTPはおそ松くんのキャラクターみたいなもの
わかるかなあ わっかんねえだろうなあ
392 :
371:2008/01/28(月) 22:59:26 ID:4nL2UKBj
>>387 おお。ありがとうございます。
解放処理を見直してみます。
何が原因でエラーが出ているのか全く把握できていなかったので、とても助かります。
>>390 2000がでたときより何年経ったと思ってる
歳とると何事も飽きやすくなるんだぜ
>>391 おそ松くんとか松鶴家千歳とか、昭和満載だな('ω`)
>>371さん
確かに、暗号化してあってエラー箇所が解らない・・・
自分もメモ書き多くて恥ずかしくて多分暗号化するなwww
以下落書きです。
・主人公選択
どこかで見たことのある、好きなキャラから始められるRPGです。同じ世界を違う視点から見ることができます。
・無駄なやり込み要素
どこかで見たことのある、アイテム図鑑やモンスター図鑑、やり込み%もあります。すべてのカンストはかなり厳しいです。多分。
・ステータス分配
どこかで見たことのある、レベルup時に好きな項目を選択して能力を上げることができるシステム。
・スキルレベル
どこかで見たことのある、1レベルごとにスキルを1つ覚えることができるシステム。
・転職、上級職
どこかで見たことのある、転職・上級職へと上がることができるシステムです。キャラのレベルは変わりません。それってらぐなろ(ry
・シンボルエンカウント
どこかで見たことのある、シンボルエンカウントです。もちろん普通のエンカウントもあります。
・武器・防具鍛錬
どこかで見たことがある、武器や防具を鍛錬して性能を上げるシステム。しかも伸ばす性能も選ぶことができるぞ。
・プライベートアクション
どこかで見たことがある、仲間との交流やサブイベントなどがあります。
って言う糞ゲー作ってます。
一応クリアはできるけど、すべての敵を倒すには練成しまくらないと無理みたいな設定。
オンラインゲームとスターオーシャンとディスガイアっぽいようなシステムを作ったりしてます。
どうですかね、あっさりしたゲームの方が評価はいいと思うけど、むしろねちっこいゲーム作ったりしても誰かやってくれますかね・・・
397 :
ビラビラ:2008/01/28(月) 23:24:03 ID:0tKjfc9v
ぐだぐだ言うよりさっさとツクってうpったほうが良いと思う
>>371 俺の環境ではエラー出ないしフリーズもなし快適だぜ。
それにしてもATBすげーな!!
ただやっぱりみんながいってるようにボタンの配置がややこしい
なにげにアイテムの解説とかはいいな
>>392 ごめん、もしかしたら違うかもしれない。
今考えるとSpriteと間違ってViewportを解放してたんだ。
つまりViewportを2回解放してたからかも。
で、今再現させようとがんばったけど快適だった。
371さんのも快適です。
なぜだろう。。
401 :
371:2008/01/28(月) 23:38:11 ID:4nL2UKBj
>>381,
>>396 暗号化しているのは、グラフィックやスクリプト素材はほぼ自作しているので、
なんとなく見せたくないような・・・。という理由です。そもそも見られてどうなるほど高等なものではないのですが。
この場で公開しても差し支えはなさそうなので、次にこのような事があった時にはスクリプトだけでも別にしてみますね。
スクリプトのエラーなら公開して指摘してもらうと言うことも出来ますが、
どちらにしてもものすごく雑だったり、スプライトやウィンドウもたくさん定義し、しかもそれぞれの処理がバラバラな位置にあったりするので可読性はかなり低いんです。
>>398 エラーは出る時と出ない時があり、タイミングもバラバラなので運がよかったのかもしれません。
ありがとうございます。
今作っている世界は少し自信を持って推し出せるものなので、
いずれ本編の批評を頼みに来る時に、またぜひプレイをお願いします。
書き換え位置や追加場所はすべてメモってるな
暗号化するなって言ってる奴は、素材を借りパクしたいだけとみたw
404 :
371:2008/01/28(月) 23:42:36 ID:4nL2UKBj
重ね重ねお邪魔します。
>>399 今新しいプロジェクトにScene_Battleを中心に移植しているので、
それが終わった後に一連の作成・解放処理を確認してみます。
見当たる限りにこのエラーは他に例がないようなので、細かいことでも確かめる価値は充分にあると思います。
エラーが出る時と出ない時があるというのはなぜなんでしょうね。
>>403 素材はサイトに行けば普通にあるぞ
むしろサイトに行ったほうが選択肢増えてお得
あとはパッチ当てるのがやはり200Xに比べて面倒
例えばセラブルをフルパッケでアップデートしようとすると
精々4〜5人でも、以前の忍者TOOLSなら
サイト削除されるほどの量のトラフィックが起こるはず。
5MBゲーでも20人でアウトだな。
まぁ、XPやVXでそこまで大きいゲームは見たことないが
>>406 このスレだけでも20MB,30MBのがUPされてたよ
一般サイトなら100MBクラスのもあるよw
>>409 サガベ乙
まぁ俺は暗号化してあっても問題ないと思うが。
覗かれると何かと困ることもあるだろうし
いぇーい。メインキャラが流れるように出てくる厨くさいOP完成!
命名方式を地域によって英風・独風・露風(・仏風)にしたら、
イワン・イワノヴィッチ・イワノフとか意味不明な名前だらけになっちまった。ハラショー。
>>386 Devil Force なんかやりこみまくったさ。特に3。
それはそうと当初ジオコン3クローンを作ろうとしてたのは内緒。
スクリプトいじくるのめんどいから後回しにしようとしてたぜよ。
そういえばSRPGツクールが出たときもDFクローンつくろーとしたような気がする。
最初にプログラムしたゲームはせらだまクローン(マニアック)。
なら俺は流れるように出て行く便所臭いOPでも作ってみるぜ
シナリオ&イベントだけやりたい俺は、スタート時に金多い&LV高くできると嬉しい。
暗号化してもいいから、任意でそんな事できるイベントを置いておくとテストプレイしたくなる。
正直、時間稼ぎの経験地稼ぎとか、面倒くさいダンジョンとかダルイ。
>>413 じゃあ俺はシナリオ&イベントほとんどなしでクリア後に大金&高LVできるRPGを作るぜ
てかレベルのないゲームにすればいいじゃん
ドット描き終わっタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━ !!!!!
よし次はポリゴン化してくるんだ
暗号化しない方がエラー内容が解りやすい というのはある。
もし自分で良い素材を作っていたなら、それをパクられる恐れももちろんある。
暗号化するなら問題点は自分で説明するしかない。
このスレなら暗号化しないメリットも充分に考えられるな。
どっちにしても、するかしないかはupする奴に任せればいいだけのこと。
評価者が干渉することではない。
2000からの移行組だが、スクリプト素材って本当に多種多様なんだな。
このスレでうpされた素材も含めて、色んな機能が簡単に実装できるのに感動してる。
スクリプト作者さん達すごいです
つーか他人のマップやスクリプト眺めて色々考えてるほうが楽しいんだよな
と、サンプルゲームちょっとやって思った。
十数秒から数分で終わるksgに慣れてしまったからなんだろう…
>>418 自作素材とか音楽は抜いたらいいんじゃね?
マップ作るのだるくなったから音楽作ってる俺ガイル
ファンタジー系とか作れないからガチガチのクラブミュージック。これはねーわ
422 :
アンテナ:2008/01/29(火) 04:06:38 ID:fI0cbpQD
ttp://garyuu.dip.jp/g/ggg/share.DownData?fid=2795 また切りのいいところまでできたのでうp。
めちゃくちゃ恥ずかしいんですが上で暗号化云々の話が出てたので今回は暗号化なしです。
といってもとくにスクリプトはいじってないので参考になるものはないと思いますが……。
いちおう更新履歴を同梱してありますが前回うpからそれなりにイベントが追加されてます。
ただ、そのイベントを見る条件を意図的にややこしくしてあるので
条件などの詳細は同梱のmemoを参照してください。
おっとパスの書き忘れ。vxです。
>>422 マップ拝見させてもらったけど面白い感じでいいねw
ジャンプでマップ移動してるのが可愛い
こんなこというのはkyかもしれないけど
OP後の和風メロディーっぽいのが西洋の雰囲気からちょっと浮いてる気がする
>>424 さっそくプレイしていただいたようでありがとうございます。
音楽については実は自覚ありなんですが好みの曲調なのでついつい使用しちゃってます。
あとこの曲はイベントを盛り上げるための小細工にもちょっと一口噛んでたりします。
いい雰囲気のゲーム
最初にどこに行くのか示して欲しかったな
OP見たら分かるんかな?
>>422 羊の前のマリエルが表示されっぱなしでイベントが進まなくなったぜ
>>422 ベタベタにもほどがあるんだが凪に惚れた
VXってステータスの設定項目が思いっきり削られてることに気づいた…
maxHPとmaxSPがねぇじゃん!
アホの子EBさんは、いい加減元からある機能を削るな。カス
毒的状態は
スリップダメージ
ってチェック項目しかないんだな。
俺はスクリプトで実装するから関係ないけど。
戦闘中は1ターン10%ダメージ、移動中は1歩1ダメージ
433 :
アンテナ:2008/01/29(火) 14:39:38 ID:fI0cbpQD
>>426 OPでさらっと目的がされます。
>>427 げふ……どっかでスイッチ切り忘れてるようですね。
ちと確認してみます。報告ありがとうございます。
>>428 ありがとうございます。
でも凪は……今のところとても空気です orz
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 17:18:56 ID:HWK2HD1D
>>430 前作と同じにしようと過去作品を見ながら機能を追加してるから
技術的にできない機能とか実装に苦労する機能は省いてるんだろう
全機能をリストアップして計画的に作れば機能削減なんてないのに…
ツクールでもエターなる計画性の無いプロジェクトをRGSSでやるからだ
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 17:28:29 ID:2S5TamOd
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 17:32:35 ID:JY9deISx
一度完璧なの出しちゃうと次回作が売れなくなるので
わざと中途半端にしてると勘ぐってみるテスト
スクリプトだった。間違って覚えてた;
雲慶ハケーン
>>437 お、特殊混乱ステートとかいうのが追加されてんじゃん
やったぜこれで真のテンプテーションが作れる(自分で作る気は毛頭ない)
SRCしかいじったことのない俺にはRGSSはサパーリだ
レクトールの最初の屋敷で証拠が見つからない・・・
どこにあるか教えて。
あった
職業やアイテムとかステートとかモンスターを
エクセルみたいな表計算で編集できるツールがあれば神なのにな
ヘルプでデータベースの中身は分かるんだからCVSからデータを読み込んで使い捨てスクリプトでsave_dataすればいいんじゃないかな?
446 :
アンテナ:2008/01/29(火) 21:11:35 ID:fI0cbpQD
これ魔法・特技っぽいの作るときとかにデフォルトの効果の候補がものすごく少ない気がするんだけど
どこぞのRPGでも見かけるようなレベルの効果まで
せっせとスクリプト組むしかないのかな
2000から乗り換えた俺にとっては、スキルからコモンイベントを呼び出せるだけで
なんかもう自由自在って気分になったわ。戦闘行動の強制とか便利よ。
VXでなんか傑作でてるー?
ぁあっはっはぁ!傑っ作やなぁおぃ!
とりあえず試作をちょっとだけ遊べるところまで進めてうpしました。
http://www.vipper.org/vip727187.lzh.html パスは『vx』
とりあえずexe形式がうpできないため、lzhに変換してうpしました。
そのため二度手間かもしれませんがよろしくお願いします><
・RPGではなく間違いなくこれは採取作業ゲー。
・五日ぐらいで作ったため、所々粗が出ている。
・ストーリーがほぼない。酒場でちょっとイベントが出る位(?)
・パソコンによっては一定場所でFPSが落ちて少々カクカクになります。
・理不尽な点や日本語のおかしさが多(ry
>>452 発想が面白いなぁと感じた。
ただこういうゲームはプレイヤーになにかしら目的を与えてやらないと
本当に採取作業が好きって人でないとすぐ飽きられるかも。
プレイ時に気になったのは採取のたびにいちいちウェイトがかかるのは
採取感を出すためなんだと思うけどテンポが悪いかなと。
せめて対象に見合ったSEでも鳴ればもうちょっと気分も紛れたんだろうけど。
>>452 残り時間は画面の隅っこにでも、常に表示させておいたほうが親切かなとおもた
>アーリエル
>>188でも書かれてたけどヘラを仲間にした後に、
またヘラがいて仲間にすると新しいのに入れ替わる。
山道で仲間にして、そっちは出現しないけど塔の方にいた。
いつも思うんだけど、
2chだしうpするときにそんなに畏まらなくても
みんな落として普通にやってると思うんだけどなぁ。。
>>452 発想が面白いね
街の移動がめんどくさい自分には、ちょうどいいぐらいの大きさでした。
ただ、ダッシュに慣れちゃったので走れるようにしてくれたほうがよかったかなと思ったりなんかしたり
って、ごめん。
Xボタン押したら走れた(^^;) あわてんぼうさんでした
上手く作りこめば面白うそうなゲームになりそう
ガンバレー
>>456 認識の違いかもしれんけどあくまで自分は
「プレイしてもらってる」って感覚なんでどうしてもそうなってしまうなぁ。
自分の作品に自信がないからかもしれんけど。
あと意見や感想をくれた人なんかには
感謝の気持ちからなおさらかしこまってしまうってのもある。
なんでわざわざexeにするの?
zipにできるならそれでいいじゃん
暗号化してんのか?
exeの中に山田仕込んでおまいらのPC覗きたいからに決まってるだろwwww
463 :
371:2008/01/30(水) 04:14:07 ID:7FC6gmiE
昨日徹夜で修正・移植し、ATBを完成。
エラーについては、どうやら解放処理に問題があったようです。
>>399さん、ありがとうございます。
今日はダメージを表示するためにダメージポップを作ってみました。
アニメーションのフラッシュのタイミングとhp_damageを読み取り、Sprite_Battlerからダメージスプライトを生成。
→ 多段ヒット時に総合ダメージ*数回表示される。→ hp_damageをヒット数で割り、ある程度ランダムに見せかける。
→ うまくいった! → 2刀流アニメではやっぱり総合ダメージが2回表示される。 → 挫折(今ココ)
明日はアニメーション表示あたりからダメージスプライト生成にチャレンジしてみます・・・。
暗号化云々より自己解凍形式に圧縮して更にzip圧縮ってのが
俺には分からない。
暗号化したやつを一旦解凍したものをzip圧縮すればいいのにと思った。
何か意味があるならスマソだけど。
RTPのキャラチップの色を変えたやつってば需要あるかな?
おう。
キャラチップでもマップチップでも何でもあるに越したことはないんだ。
俺はめちゃくちゃほしいです。
>>467 サンクス! NPCもできるだけ見た目をわけさせたかった自分には神としか思えんw
>>371,463
俺はCTB作ってるわ。
一ターンに敏捷高いやつに複数回行動させたいけど、
うまいこといかん。
あと、スキル選択してターゲット指定時に実行後のオーダーを表示させて
見せたいが誰がターゲットになってるとかどこで読み取ったらいいのかさっぱりだ。
まあ、全然できてないってことなんだけどな。
>>464 うpろだにうpできる形式で、exeだと駄目って所があるからそのせいもあるのでは
473 :
371:2008/01/30(水) 06:02:55 ID:7FC6gmiE
>>469 改造する前のScene_Battleを一から最後まで理解してみると大分書きやすくなりますよ。
プロジェクト2つ起動して片方でメインルートを、もう片方で使われてるメソッドを検索して何をしているか調べると楽。
CTBにしてもATBにしても、タイムゲージ(CTBの場合不可視だと思うけれど)が溜まった順に行動するという点は一緒だから、
・新しいステータス、CPを作る
・アップデートで各々素早さなどを計算してCP加算
・MAXになったらコマンド入力可能(敵の場合は行動作成後action_battlersに追加)
・入力終了したらaction_battlersにpush
・毎フレームaction_battlerをチェックし、行動可能バトラーがいればprocess_action開始
というような流れをイメージすると作りやすいかも。
いずれにしても、各メソッドや変数なんかがどんな動きをしているのか知っておくと何でも実現しやすくなりますよ。
1度で解らなければ2度読む。1度目で解っても2度読めばより理解が深まる。
RPGツクールVX Ver.1.01 アップデート内容
--------------------------------------------------------------------------------
《本体側の変更点》
・戦闘テストにおいて、二刀流キャラクターに設定した[武器2]が外されてしまう場合がある不具合を修正しました。
・初期装備設定および戦闘テストにおいて、両手持ちの武器を盾(二刀流の場合はもう一方の武器)と
同時に設定できてしまう不具合を修正しました。
※Ver.1.00で作成したプロジェクトにて上記の両手持ちの武器の設定を行なっていた場合、
Ver.1.01適用後もプロジェクト内に設定が残ってしまいます。その場合は、装備の再設定を行なってください。
・Windowsの[画面のプロパティ]→[デザイン]の設定にて、特定の配色が選択されている場合、
[サウンドテスト]などのスライダーバーが正常に表示されない不具合を修正しました。
・Windowsの[画面のプロパティ]→[デザイン]の設定にて、クラシックスタイルが選択されている場合、
イベントコマンド[文章の表示]ダイアログなどの区切り線が正常に描画されない不具合を修正しました。
《スクリプトデータの変更点》
・アニメーションにて、番号の大きいセルが番号の小さいセルより画面の上にあるとき(Y座標が小さいとき)、
セルの表示の優先順位が仕様通りにならなくなる不具合を修正しました。
・アニメーションの反転表示時、Y座標の計算方法が誤っている不具合を修正しました。
・同じアニメーションを連続して表示する際、必要なグラフィックを誤って
解放してしまう場合がある不具合を修正しました。
麒麟の部屋で出たツクールネタってどんなの?
ちゃんと修正してるね。
XPのときみたいに放置しないでくれよ。
2003も放置だったし
二度あることは三度あるだろうから無理でしょ。
我が家は絶えず電波を飛ばしてるから大丈夫だよ
>>476 麒麟田村が川島さんに作った短篇オリジナルRPGをやらせる、という内容。
(ただしRPGツクール4)
5秒間だけテロップで最新版RPGツクールVX好評発売中!って出てただけ
てかここでゲーム公開している人のクオリティ高すぎ。
自分のゲームが引け目を感じる………。
>>481 ふざけんな
おまいさんのゲームやらせてくれ、少なくともワシよりもクオリティ高いわ
>>480 へー。自分の作ったゲームを目の前で他人にさせる番組って見たこと無かったから見たかったな
邪気眼設定のRPGがやりたい
ツクール初めて買おうと思ってるんですが、2000の廉価版とVXで迷ってます。
VXは初心者に向いてるとか聞いたんですが、実際2000とどっちが作りやすいんですか?
つ体験版
個人差があるから他人に聞くよりまずは自分で触りましょう
つーか2000の廉価版と迷ってるなら両方買ってしまっても損はない気がする
その話題荒れそう、というか変な2k信者が沸いてきそうなんで
大人しく2000廉価版にしときなさい、と言っておく。
2000マンセーしてあとは触らなければ、連中も出てこないだろうし。
まぁ、2000で妥当かな。
2000で満足できなくなったらVXでいいと思うよ。
RPGツクールVX 10スレ
店によってはVXの値引き分で2000バリューが買えるくらいだから、
VXを定価で買ったと思って両方買うのがマジオススメ
両方持っとくと、2000のゲームでやってることをVXで実現しようとした時に
比較しながら作れるから、2000の蓄積された制作技術をVXにも流用するのに便利
まあ体験版でいいじゃんってことですね
スクリプト使えない初心者限定で、技巧凝らしてバリバリ作りたいなら2000が。
パッと見小奇麗なのをサッと作りたいならVXがおすすめ。
vxの解説書みたいなのって出ないのかな?
体験版でヘルプ見れ
>>455 あれ…こちらのデータだと山道の方のヘラは消去済みなのですが…
えっと、前のセーブデータ(山道にヘラが居た時に仲間にしたデータ)を引き継いで今のをやるとそうなるかもです。
何分塔のは「新規作成したイベント」で、セルフスイッチは個別な物なので(汗
もしそうで無かったならちょっとその時の状況を詳しく教えてほしいのですがorz
>>495 あぁ、引き継ぎですね。
さすがに新規でレベル上げとかはダルイのでやってないです。
そうすると王の帰還後に開く扉がおかしいのも、そのせいかな。
城から入る方がすり抜けて、扉にめり込んでしまう。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 17:27:17 ID:LJ24A4WX
VXはなかなかいい感じだねぇ
でもBGMのフェードインが・・・
>>488 湧いてもVXスレにまで湧く2000信者は屑
2000は屑が使う物って事で良いじゃん
>>498 まぁまぁ。
フェードインがないのは少し惜しいかな。
他はまぁだいたい満足。
>>496 なるほどです、安心しました。
城から入る扉…あ゛、めり込むってそういう意味でしたか…orz
てっきり移動先でめり込んでいるという事かと思ってました…修正しておきますね(´・ω・`;)
今現在やっと免許合宿から帰ってこれたので、最初から通してテストプレイ中です…嗚呼、細かいミスがボロボロと…
いまさらだが
VXって同時起動できるんだよな
スクリプトのコピーとかムチャ楽になった
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:04:26 ID:LXkR+bef
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 18:17:36 ID:LXkR+bef
XPも同時起動できるよ
505 :
452 :2008/01/30(水) 18:25:52 ID:u6E/7Y6A
やっぱうpがねーと盛り上がらんな
書いてるだけの奴もどんどんうpしてくれよ
どんなにクソだろうがOPしかなかろうがそれはそれでいい
他人のゲーム覗き見すんのはそれだけで面白いもんだしな
>>507 同感。真面目にテストプレイを求めてのうpが多いけど
適当に作ったぽいやつなら思いっきり主観の感想書くし、
もっといろんなタイプのが見たいわ
というかVXスレ住民でリレーRPGがやりたいんだが
VXアップデートきてるな
>>509 リレーなんかしたって
グダグダになるだけだと思うぞ
リレーはスレの流れにまで影響与えるから、やるとしても個別スレ立ててやるべきだな。
試験が終わったら本気出す
4月になったら本気出す
そして伝説へ・・・
国家公務員勇者クリア。
バランスは少々歯ごたえがあって良かったかも。
後半運ゲ気味になるけど。
経験稼ぐのがちとだるかった以外は余り気にならなかった。
ラスボスでも55以上の技ないとしんどかったな。
サクッと遊べるバカゲーかと思いきや、予想以上に長い上に
後半は段々かったるくなっていったので、Lv30くらいで消しちゃったんだぜ>勇者
>>519-520 俺は、最後のボス手前で止めた。あと少しだったけど、
敵が強い、演歌うんと大目でやるきEND
長ったらしいゲームはマジダルイ
誰かサクッと爽快に遊べるゲームをうpしてくれ
お客様気取りが出てきたか
うp乞食はお呼びじゃない
>誰かサクッと爽快に遊べるゲームをうpしてくれ
だもんな。
これが、「俺がサクッと爽快に遊べるゲームをうpしてやる」だったら良かったのに。
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 22:23:16 ID:ULktcyvI
>>519 >>520 >>522 プレイしていただきありがとうございます。
今回は他所の掲示板で迷惑をかけたりしました・・
今度作ったらもう少し落ち着いて行動しようと思います。
>>519 さんにいたってはクリアまでしてくれてありがとうございます。
本来もっと敵が強く、戦闘メインのゲームでしたが
バランスを緩めて結果よかったと思います。
次回作多少作っています。またよろしくお願いします
は?サクッと爽快に遊べる天才ゲーならすでにうpしたが
>>315 製作はなかなか進まんがな
>>527 >次回作多少作っています。またよろしくお願いします
んじゃ一言だけ。
ストーリー性の薄いお馬鹿風ゲームの場合、
うpった初期は受けが良いかもしれないけど、長時間プレイさせるには
余程ゲーム的にしっかりしてないと途中でダルくなるぞ
一発ネタだけでLv40やLv50までプレイ意欲を維持するのは、ほぼ不可能だ
>>528 OK、お前だけはそれを言う権利がある。
>>521 たいしたマップやイベントは無いですが、これから作る人の参考になれれば、と思いましてw
しかし自分で見ても後半のマップは失敗作ですね…とくにラストダンジョンの出来の悪さは今見ると目を覆いたくなりますorz
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 23:15:49 ID:ULktcyvI
>>532 参考にさせていただきました
特にパーティー編成や職業変更などは自分も作ってみたいゲームなので
中を見ましたが、作れそうにないです・・
それにしてもデータが整頓されていてきれいですね
>>533 ああ、それはサイトの素材ですよ?>パーティー編成
判らないようでしたら、ツクール新聞で頻繁にRGSS2を更新してるサイトを見ると良いかと。
職業変更はコモンイベントの欄を参考にしてみて下さい。
データは修正の際にわかりやすいようにしてましたのでw
よっしゃテスト終わったぜ
単位も全部取れたっぽいし気兼ねなくツクれるぜええええええ
ウォーーーーーーーーーーイ!!
オレのなんか技にしろアイテムにしろ
思いついた順にぶち込んでってるおかげで順番メチャクチャ、見せられたもんじゃねぇw
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 23:39:33 ID:ULktcyvI
まったくもってばらばらです。
しかし、長い上に隠しボスやアイテムをやたら入れてる
私の作品こそ暗号化しないべきでしたね
多分中覗けたら隠しボスには挑戦する気は起こったかもしれない。
防具の属性表記乏しかったから探すのめんどかった。
後は蘇生アイテムとMP全回復用アイテムが高すぎて挫折。
むしろ作者がうpったのではと言ってみる
そろそろマップチップでも描くか
>>452 アイテム探しに行って戻るのがだるい。
キメラの翼的なものある?
オレも
>>452時間切れなのに歩いて戻らされるのはダルかった
あと仕事を選ぶ前に出てくる「仕事を選んでください」っていうわかりきったメッセージは
わずらわしいだけだからいらない
>>507 ざっと3章、正格にはもうちょっと細かく分けられるけど、
切れ目がはっきりしてる感じだからその都度見てもらおうかな思ってるんだけど、
もっと作りかけバリバリでもいいんならいくらでもうpるよ
あんまり中途半端なのあげるのは失礼かなと思って
>>546 いやそんなことはないさ
むしろ製作過程を見られるのはこういうスレならではだし
人によってはOP見ただけで鼻で笑われそうな厨臭が漂ってると
作ってる自分も自覚してるから上げない。
俺だけが楽しければ良い
厨臭いとかいう批判はいまのとこないけどね。
今のスレの雰囲気なら色々指摘を貰えそうな感じだけど。
まあ、かく言う俺も上げる勇気がなかったりすけど。
というか、スルーがなにより怖いからな
今まで上がった作品も、レスがついた以上に遊ばれてはいるんだろうが
おまえら動かなきゃ何も始まらないぜ?
552 :
371:2008/01/31(木) 02:22:44 ID:wJwvAamr
>>548 それもまたツクールの面白さだ。
オナホにするもまた良き哉。
>>544 その言葉に思いついて時オカのフロルの風みたいなアイテムを作ってみた。
結構面倒だったけど逆にそういうのが上手く動作すると気持ちいいね
最初に51×51とかサイズを決めてから無理矢理埋めてく街の作り方に嫌気がさして、
500×500に自由に書いてから切り取ったら、149×138なんて広大な街になった……。おらが村よりひれえw
店なども含めて単純計算44戸(下宿みたいなとこがあるから50戸くらい)、
夫婦がメインだから総人口ざっと100人強かなとみるんだけど……ちょっとオナりすぎた?(汗
MMOでも作る気かねw
広大な町だとイベント沢山置くことになるから
処理が重くなりがち
MAPをいくつかに分けたほうが負担が減っていいと思うけど
どうだい?
いわゆる「主人公に必要な施設しかない」街ってのがどうも納得いかなくてねえ……。
作り込んだり、ユーザが混乱しないように提示を工夫するのはいとわないけど、
人数+扉数だけでもかなりのもんだよなあ。やっぱりきついかなあ。
町の広さに意味があるならいいんじゃないかな
軽量化スクリプト使えば
まあ何とかなりそう気もする
RPGのマップは必要な要素だけが抽象化された記号だと割り切ってる
俺は「狭い方が落ち着く」派
まあ俺も無駄にこそゲームの命が宿ると思ってる派だから、そういうゲームは好きなんだけどさ。
実際に作ってみると、アクセシビリティと両立させるのが存外に難しいんだよね。
広いとマップ移動がめんどくさいのと目標の建物探すのとかが面倒になるから
移動速度アップとかしてもいいかもしれんな。
UOのマークとリコールのような、移動補助手段があればいいと思う。
もっとも、TESみたいに大陸横断にリアルで一週間とかかかるゲームも、それはそれでいいと思うけどなw
>>564 そんなんあるのかよwはじめて知ったwww
なぁ、マップの話が出てるところでちょっと聞きたいんだが、
ダンジョンのクリア時間てどのくらいがいいと思う?
戦闘含めて。
編成5分 戦闘10分 マップ15分 合計30分ぐらいかな
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 12:11:59 ID:PTYDVPXL
ゲームのはじめのあたりで、どうするか悩んでるんだが誰か聞いてくれ……
最初の町→洞窟→小ボス→次の町って感じにしようと思ってるんだが、難易度で悩んでる。
はじまってからレベル上げしなくても全滅無しで小ボス→次の町に行けるようにするか、
一回どこかで全滅するくらいの難易度にして、レベル上げとか道具の準備とかさせるか。
最近のユーザーって飽きっぽいから、一回でも全滅したらすぐに捨てられそうで嫌だけど、
簡単すぎてもツマランと思うし……
誰か回答キボンヌ
>>567 そこはうまく調整するしかないだろ。
最初だから多少は甘くしてもいいかもしれんけど、
ボスあたりは回復アイテム使いながらギリギリで勝てる程度に、とか。
最初から難しいのはヤル気失せる
難易度は徐々に上げていけばいいと思うよ。
ある程度まで進んだらその世界にもはまってるだろうから
多少きつくなっても我慢できる。
レベル上げが必要なら早期決着できるようなバランスがいいかも。
これがぬるいと感じるなら、選択をミスったらピンチになる程度の難易度にするとか。
あ、ゲームの始めなら、ぬるめの方がいいね。
その方がゲームに引き込めるからね。
一本道の進行だと仮定しての話だけど、その目的に対する訴求力によるんじゃね。
全滅させるかさせないかっつーより、それが全滅させるに足る場面かどうかだと思う。
明らかにシーンのつなぎみたいな場合は、サクサク進めるようにすべきだし、
逆にシナリオの山場になるような場合は、全滅も覚悟させるような演出で、
あらかじめプレイヤーに心理的な用心を促せばいいと思う。
多くの場合、遊んでいてストレスを感じるのは、全体的な難易度そのものより、
腑に落ちないところで詰まったり死んだりすることだからな。
と偉そうなことほざきつつも、それが一番難しいのは俺も百も承知だけども。
市販のゲームだったら金出して買ったものだし、グラフィックや音楽で
引き込まれる面があるけどツクールのゲームは所詮タダのフリゲだし
グラフィックや音楽、戦闘なんかで長所がないといつでも気軽に投げられる。
だから変に難しくするだけじゃユーザーは逃げると思う。
残念だけど、それはあるよなあ。
金払ってるものだと元を取りたいから、多少クソでも頑張るんだが、
ツクール製だとタダゲーだから、気軽にゴミ箱に放り込めるんだよな。
とはいえ、フリーウェアでも、難しかろうが夢中になる名作もある。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 12:40:55 ID:PTYDVPXL
なるほど……
とにもかくにも回答感謝です
難易度は中盤あたりで盛り上げるとともに上げるのがいいかな
序盤のテンポの良さで引き込んで、後半にかけて面白くなるあたりまでやらせるってのは大事だと思う
>>556 俺は作る気満々だけどな
昼夜スクリプトも入ったしそろそろ本格的に作らんとな・・・
はあ・・・ドット絵がつらいorz
戦闘がメインのRPGなら、難易度調整で時間費やすよりも
戦闘に絡めたおまけ要素を考えたほうがいいな
それ本気で言ってんのか
…と思ってしまう俺は古い人間なんだろうなぁ
それなりにシリアスな感じのゲームなら俺は、
ドラクエ2の序盤ぐらいのコツコツ感があると奮起させられる
ダメージポップ作ってるとマリオRPGのように
Hitの瞬間ボタンを押してダメージアップ!
とか、
一定時間の連打数に応じてダメージ(やヒット数)アップ!
とかいろいろとできそうな気がしてくる。
バランス考えるのが苦手だから、いざとなればこっちに逃げようかな・・・。。
最初からある程度生きるか死ぬかのハラハラ感がないと、
眠くなって投げてしまう人間もいるってことも忘れんでくれ
命がけで次の街を目指すあの感覚は最高だ
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 15:49:55 ID:OH8yzqeI
そういやマゾゲーの人、最近見ないな
>>581 レジェンドオブドラグーンのアディショナル方式とかも、出来そうな気がするよな!
が、RGSSなんて使えないへたれの俺には、せいぜいゼノギアス方式が精一杯です(ω・`
>>558 道具屋でゴミ袋とか生理用品とかも売ってるんだよな?
レジェンドオブドラグーンとはまた微妙なゲームを持ち出してきたな……
アディショナルか…
昔プレイしたけど、どんな方式だったか忘れたな。
>>589 炎ダイナミック(笑)を思い出せ!
とそれは置いておいてアディショナルは今時の人には向いてないんじゃないかな、難易度的な意味で。
あとは処理落ちが致命的になるからRGSSの処理速度の問題とかな。
どこかに戦闘をアンサガシステムで作っている変態さんはいないものか・・・
>>589 たしか技毎にタイミングよくボタンを押すと技が追加で出るんじゃなかったっけ?
アディショナルが難しすぎて入力できないので全員初期技を設定してたよw
マップをアンサガシステムでなら俺が作ってるんだがね
スロットはないから、イベントをゲームブックっぽくテキストと選択肢でごまかして
海老がスレを監視してるみたいだからVXのバグと不具合はガリガリ書き込んじゃってね
今回のスクリプト更新ではまだスクリプトの重複ミスを直してないようだからRGSS1.0.2は近いうちにくるよ
XPはRPGが作れないツクールだったからVXが更新されるのはうれしいんよ
XPってのは10000円で売ってるRGSSエディター0.9の俗称ね
戦闘がつまらないクセにストーリーをどんどん追わせるゲームってなんかダメだな
それならノベルでいいし
面白いシステム作れないかな
セイクリッドキャットだっけ?あれはスルスル動いてくれて面白かったなあ
今もストーリーがよく分からんのだけど
10000円分のRGSSエディター1.0に1000円分のRPGツクールを付けたのがVX
斬新すぐる
RPGが完成しないのはツールのせい(笑)
XPは完成しても目に悪くてプレイできないからツールのせい
604 :
きゃっぺ:2008/01/31(木) 19:46:22 ID:HPZidBbh
ツクールブログがさりげなく重要なこと書いてる気がする。
超初心者仕様ツクールDSとSRPGツクールVXのフラグか?
VXのゲームやたらと攻撃ミスるな。
命中と回避の仕様の問題なんだろうけど敵回避をあんま高くしない方がいいかもね。
デフォだと 95% − 5% だから90%な
(自分の命中)−(敵の回避)=95くらいがストレスたまらなくていいと思う
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 20:20:41 ID:MRjCRotP
ツクールBlog
> 修正ファイルも出来上がりましたし、(略)
> 「RPGツクール」はひと段落。次、どうしましょうか。
。 。
/ / スポーン
( Д )
RPG以外のツクールの新作も出せよ
>>610 まぁこうなるの分かってたけどな
XPでも結局新しいRTP作らなかったし
ほんと客をナメてんなこの会社はw
手抜ツクールが売れて強気になってんな。
これはひでぇw 流石海老www
海老氏ね
ちょっと聞きたいんだけど、ダンジョンマップは一枚二枚でかいのが存在するのと、
複数の小マップ(通路)がいくつも繋がってるの、どちらのほうが好み?
前者だと階層制のマップを作るとき、上との整合性を整えるのが楽だけど
後者だとプレイヤーが歩き回るのに楽な気もするし。
PCソフトコーナーがあるくせにソースネクストか18禁しか売らないゲーム屋全件潰れろ
これは氏ねといわざるをえない
MACK氏はボランティアでうpしてくれてるというのに・・・
>>617 ダンジョンは未知との遭遇みたいなもんでプレイヤーはそれを楽しみにしてるから
好みとかいう問題じゃないと思う。
単調にならないように好きに作ってもらうのが一番だと思う。
>>617 個人的には一枚マップですが、場所移動が多いマップも魅力は有りますからねー…
此処はやはり、自分の好みで作っていくのが一番だと思います。
…因みに私は後者だと恐ろしく迷ったりしますね、暗転が多くてorz
まさかVXからムービーの再生を廃止したのは
リッパーに失望したからじゃあるまいな?
>>620-621 ありがとう
今作ってるのが1ダンジョンを深くまでもぐっていく奴(不思議のダンジョンとか
クラフトソード物語1の規模の小さい奴)だから両方試しに作ってみる
>>617 前者はプレイヤーに広さを認識させて圧倒する。シナリオの節目に持ってくると効果大。
後者は先を見せないことで全容を把握しにくくさせ、混乱、不安感の増大を狙う。
620の言うとおり使い分けるのがいいよね。
>>610 突っ込みどころあるけどこーゆー雑談ネタは好きだw
>>605 DSとかwiiツクールでたら買ってしまうかもしれん
短編ぐらいは作ろうと思うが・・・なかなか
脳内が勝手に壮大なストーリーを生み出しちまうんだ
DSだと,作ったゲームをwifiで遊べるとかだと面白いでしょうね〜
ツクールより敷居が低いものをツクールとして出すと
既存ユーザーの猛反発を喰らう
ということは新カテゴリーのデキールの誕生だな
631 :
ビラビラ:2008/01/31(木) 23:56:34 ID:MS1d49xu
デキテール発売
最初からゲームができあがってるわけか
もしXPの高機能版だしてたら
……VXより売れてたか?
つーかXPスレでやってくれ。
それなら乗り換え版出せって話になるだけだな。
イジクール
638 :
165 vx:2008/02/01(金) 00:23:53 ID:j230peHI
>>638 地下一階でひとつだけ音楽が違う部屋ってなんか意味あるの?
製品版って初期状態で
技のアニメーションがいくつ登録されていますか?
えびにメール送りましたが、だいぶ返事がありません。
サンプルゲーにアルファナッツ外されたのはやっぱゲーム内のモン
いじくるなっていう主張がウザかったからかね?
実際アレがなくなってレクトール作者とかRGSS素材まで用意する伸び伸びぶりだし
他のサンプル作者と意向合わないって海老が判断でもしたんかな
ツクールシリーズとか全くやったことなくて興味があるんだけど
例えばマザー2の戦闘(特殊能力とかも全部そのまま)をツクールで再現してみろって言われて作るのはどれくらい大変かな?
別にマザー2を作ろうってわけではないんだけど
>>641 ありがとうございます。
自分のとこの体験版は、9しかありませんでした。
ちょっとアニメーション設定は面倒なもので
>>642 まあサンプルとしても良いものじゃないしね。
俺たちの技術はすげーだろみたいな感じで参考にならんかったし。
ゲームとしてもフタゴノカミサマとかレクトールの方が面白いしなあ。
>>638 地下二階になんか透明の敵がいた
地下一階のボスは攻撃が単調で弱いうえに妙にしぶとくていいバランスとは言えない
ストーリーは邪神云々のあたり興味深い
>>644 あ、9個だった?
ゴメン、オレの勘違い。
まぁ、慣れてきたらオリジナル作るのも楽しいぜb
>>647 80もあれば十分ですね。
絵が下手なので、慣れようが無いです
魔法反射って無くなったんですね。2003どまりなもんで
>>643 そういう既存ゲームの再現は可能かという質問の仕方は正直困る
とりあえず、ツクールやった事ないのなら体験版やってみて
どういうツールなのかを理解するところからはじめてくれ
>>643 マザー2のこと結構忘れてるから再現できるかどうかはわからないけど,
HPのドラムスロット式?だったか,あのシステムを実現するのはちょっと大変そうですね。
確かオーバーキルされても,しばらく生きてて,死ぬ前に回復したら助かるでしたっけ?
651 :
ビラビラ:2008/02/01(金) 01:20:22 ID:8ie4J65v
要は自作戦闘なら出来るけどまあ出来ないだろうと
652 :
165:2008/02/01(金) 01:21:39 ID:j230peHI
>>639 修正しました
>>646 ボスのHPを引き下げました
戦闘が単調なのは……まだ1面ですから……
>>638 武器屋の右端の角がマップ的に少し不自然なのが気になりました。
あえてそうしてるのでしたらすみません。
>>643 XPでなら何処かのサイトでドラムロール式HPシステムを見た覚えがありますが、VXだと現時点では自分で組む他ない状況ですね。
あとアニメ素材も自分で自作し、設定する労力も必要ですし…正直個人でやると恐ろしいほど時間がかかると思います。
656 :
655:2008/02/01(金) 01:28:33 ID:B6IXCReP
書き忘れすみません。
パス: vx
>>655 良くなってるねー。
スキルで空欄が選択できて、
決定キー押すとエラーが出ます。
>>655 スキルがひとつもない
透明のものを使うとバグる
答えてくれた方ありがとうございます
確かに再現できるかっていう質問は良くないですね
おとなしく体験版色々と弄ってみます
>>655 グラフィカルになったし、範囲攻撃とかもあっていい感じになったねー。
このまま行ってくれると面白い。
相変わらず敵がどっちを向いているかの判別が付きにくい・・・
今は敵の向きによってエリア表示の位置が変わるんだよね?
エリア表示の真ん中に敵の向きを表示するとかしたほうが分かりやすいかな。
>>655 F12で終了して再開したら、エリアシフト使えなくなる
>>655 プレイしました
エリアシフトがスキル扱いじゃなくなってていい感じ
RPGとしては斬新な戦闘方法なので頑張ってほしい
663 :
655:2008/02/01(金) 02:07:05 ID:B6IXCReP
早速ご返答ありがとうございます。
まず、空欄スキルのエラーは、コマンドと同じ効果のエリアシフトを
覚えさせる事で解決しました。
f12復帰後のバグもこれで解決しました。 お騒がせしてすみませんでした。
>>660 敵の体の向きは、エリアマップの下方向が常に正面です。
ただし、どこを見ているかは敵次第(基本は前方3エリア範囲内)
・・・しかし、敵の向き変更時が直感的には分かり辛いのも確かですね。
なにか良い見せ方は無いものでしょうかね。
シナリオ考えながらワールドマップ作ってたら酷いことに
センスないなー俺orz
そもそも地形も考えろって
みんなはマップどうしてる?
>>664 マップのセンスのない俺は、
(雪道方式 + 水色散歩道方式)/10 な感じでマップを表現してる。
設定がややこしいのが難点だが、これはこれでアリだと自分に言い聞かせながら…
ワールドマップなどない。そもそもゲーム全体で部屋ひとつしかない
この苛烈な手の抜き方が常人には為せぬ技よ
>>666 まぁ、やり方によっては部屋ひとつだけで面白いゲームあるしなぁ・・・
俺チョイで推薦されてた「見えない銃口」は面白かったね。
ようはゲームの長さと相談しろってことかな。
数十分で終わる短編か、数十時間かかる長編か。
いや、
>>666は爆裂市長の人だろ・・・・。
常人には真似できんがな。
久しぶりのアップだな
>>638 うろついてる敵と二回ほど戦ったらヌッ殺された
ちょっといきなりにしては難易度高くね?
そのわりに、ガーゴイルの戦闘は作業状態だし。
正直、手記とか武器屋の塔について以外の世界観説明は
全部削って遺書だけでもいい気がする。
あと
>>646の言う通り二階にグラ設定ミスっぽい透明な敵がいるからそっちも修正頼む
>>655 おー これはおもしろいな!
このスレでは珍しい自作戦闘なので期待してます!
やっぱデフォ戦はあきる
範囲攻撃喰らった時にヘキサが赤くなるとことかが芸が細かくていいねw
敵が向きを変えたとき味方の配置を変えるよりも
矢印の向きを変えた方がいいと思う
もともと長編を作る気がない自分は最初からマップをある程度限定してるなぁ。
あとMAPごとになにかしら存在する意味を持たせたいから自然と総数が減るというのもある。
>>638 やってみた。
導入は引き込まれたんだけど、ルート限定のさせかたが
親切すぎるというか、説明的すぎる気がしてそこが少し気になった。
俺個人はは武器屋とか町人のセリフで塔にもぐる前の期待感が
すごい高まったんで、その辺りは今のままでも良いなあと思う。
あと敵の強さのバランスは、シンボルエンカウントだとどうしても本能的に
避ける方を選択しちゃうので調整難しいんだろうと思うけど、頑張ってほしいです。
でもあの塔内のマップの広さなら、個人的にはシンボルで無いほうが面白いかなーと。
ヘタに下の階にすいすい進んじゃうと到達感が薄まる気がするし。
ところで未アップデート状態で、
戦闘中に逃げて消えた敵のバトラーグラフィックが戦闘終了時に表示されてしまう事が
あったんだけど、アップデートプログラムで修正される箇所かな
プレイありがとうございました。
>>646-669-671
>透明な敵
仕様です
>敵の難易度
(´・ω・)
一応、B1Fの敵はハチ以外は薬草を買い込んでいけばLV1でもなんとかなる調整にしたつもりなのですが……
薬草を買い忘れたり武器を買ってお金が足りなくなった場合、HPがやばくなったら「ブーメランのお守り」を
利用してください。これを使うと町まで戻ることができ、もう一度使えば元いた場所に戻れます。
一応、ハチ以外はかなり高い確率で逃走できますし、一度逃げだした相手はしばらくの間動きが止まりますので
>ルート限定が説明的杉
「この先に人の気配が〜」などの台詞を「とりあえず先に進もう」に置き換えてみました。
>下の階にすいすい
あまりスマートなやり方ではないですが、シンボルの数を増やしてみました。
B1Fははじめのダンジョンなのでマップを小さく作ったので、下に行くほど
マップが広くなる構想ではありますが……
その他、ガーゴイルの行動パターンやパラメータ、イベントなどをマイナーチェンジしました。
PCソフトのコーナーがあるのにそこに限って18禁しか売ってないゲーム屋全件潰れちまえ
ワールドマップ用の小道がないことに気づいた
街用ので代用してみたけどデカすぎて気持ち悪いwww
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 16:28:04 ID:DzHnbZZU
PCソフトのコーナーがあるのにそこに限って18禁しか売ってないゲーム屋全件潰れちまえ
秋葉原ではよくあること
仕様とかありえなさすぎ吹いたwwwwww
手抜きすんな
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 17:51:25 ID:DzHnbZZU
PCソフトのコーナーがあるのにそこに限って18禁ばっかで全年齢対象売ってないゲーム屋全件潰れちまえ
ラルフのキャラグラがキモいんですけど……誰か助けて……
ラルフ使わなきゃいいだろ
ベネットの方がキモイ
どこ見てるんだよ
ラルフの顔グラは妙にネタ臭が漂っている
いま、お前は
全国のべネットファンを怒らせた
俺の怒りも最高潮
PCソフトのコーナーがあるのにそこに限って18禁ばっかで全年齢対象売ってないゲーム屋全件潰れちまえ
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 19:44:42 ID:DzHnbZZU
いいか、
田舎に住んでる奴はな、そのPCソフトがいつ店舗から消えるかの不安を抱えつつガソリン気にしながら遠いSHOPまで足運ぶんだ
わかったか!!
ラルフ?ああ、ディックさんの事か
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 20:14:48 ID:Cui4I8EI
誰かスルトのゲーム作った神はいねーのかw?
鬼キャラチップかあ…
バトラーグラフィックは自分で描くか
http://garyuu.dip.jp/g/ggg/share.DownData?fid=2809 pass:VX
今回はアーリエルでは無く平行して作っているRPGです(´・ω・`)
興味のあった、もしくは思いついたスクリプト(無論素材のを、ですが)とシステムを突っ込んだ試作品っぽい物なのですが、
ダンジョンの序盤も序盤だけ遊べるようになったのでうpしてみました。
今回は暗号化してないのですが、変数を使ったシステムとかもあるのでもし参考になれば幸いです。
…後、今回試しに突っ込んでみたシステムに採集(シンボルからアイテムゲット&時間経過で復活)と言うのがあるのですが、それの時間についても意見がいただけると嬉しいです(´・ω・`)
いきなりのツッコミで悪いが、お箸を持つ手が右だぞ? 分かってるな?
採取うんぬんより
最初に出会った敵に不意をつかれて即死したwwwwww
あとちょっとウエイト多すぎな気がするな。
>>691 えっと…私に対するツッコミでいいんですよね?(´・ω・`;)
それは大丈夫です、判ってますが…マップで見た方向で左右は書いてたと思うので、主観で見ると方向が違う場面があるかもですorz
>>692 一人でいきなり突入すると死ねる難易度にしてあります(´・ω・`)VXの計算方法だとHP少ないときのバランスが難しいですね。
ウェイトは早く進み過ぎないように入れてみたのですが…多いですか。他にも同じ意見の人が居たら、ちょっと減らしてみます。
今制作中のものが思い切り被ったんだぜ
そして明らかに俺の方がクオリティが低いんだぜ
>>693 いや、キャラ選択画面が・・・
・・・
ちょっとやった感想。
よく喋るアーリエルって感じ。
マップシンボルからアイテム収拾(&調合)は俺も作ってるけど、
こっちはセルフスイッチで復活無しにしてるなあ。
ガンガン奥へ進む系なら、シンボル復活はあんまり魅力を感じない。
逆に不思議のダンジョンみたいに、何度も第一階層からやるタイプだと死活問題。
>>693 主人公を選ばせるのはプレイヤーの主観になるから
プレイヤー視点にしたほうがいいと思う。
ウエイトに関しては、会話はともかく、システム的な説明(寝たときとか)の時は
さくっと進んでほしいかな、俺は。
>>694 よう俺
細かい指摘で申し訳ないが、OPのテロップ内容
×何がともあれ
○何はともあれ
あと、
住みついてしまったのである → 住み着いていてしまったのである
の方がいいと思う。
キャラ選択 逆!左右逆!
あと句読点のウェイトが正直ウザい。ポイントで入れるならいいけど…
オレも最初の敵で即死したwww
>>695 …完璧にこちらのミスですねorz
何でこんなのに気付かなかったのか…
一応今回作ってるのは区切りの場所に着くまでは1階層目から開始なので、復活させないとシステム的に厳しいのです。
何よりも、鉱石系は採掘のみで入手可能とかにする予定なので、復活しないとゲームにならないという…orz
>>696 プレイヤー選択の場面はかんっぺきに此方のミスです、申し訳ありませんorz
なるほど…確かに何度も見る場面でウェイトが長いとイライラするかも知れないですしね。\!
睡眠の部分はもう少し短くしてみます。
細かいことなんだけど
ベットではない、ベッドだ!
>>697 何がともあれ、では無く何はともあれでしたか…間違って覚えてましたねorz
文字関係についても指摘された部分は修正しようかと思います。
句読点のウェイトですか…自分としてはデフォの速度が速すぎるので、どうしてもこうやってウェイトを入れたくなるのですよね。
でもウザイと感じられるほどでしたら、ちょっと自重してみます。
キャラ選択はもうご勘弁下さいorz
OPが終わって主人公選択、さぁ始めるぞ!って時に
また文章を並びたてられるとイラってくる。。
確かに。
どうせなら文章じゃなく
セピア色の回想シーンでも入れてくれるとよかったかも。
個人的な趣向だけどwww
文字のウェイトに関しては、
長文なら一発でバーンと表示させてしまった方が
読む側にとってはストレス無く読みやすいという事もある
短文でまとめられるのならセンテンスごとに文字送り入れられた方が
会話のテンポを感じたりして良い事も多いけど
今起動したら認証画面が表示されたんだが、コレって毎回氏名とキーワード、プロダクトキーを
いれなきゃならんのか?
メモみたいな、何かに書かれてるという設定の文章は一ページ一括表示にしてるな
>>690 おいおいネズミに一撃で撲殺されたぞ
HP10しかねぇのに39くらったんだが
つーかアーリエルの人の意欲すげーな
モチベーションが通続かねー
>>700 …修正しましたorz
>>701-703 ん…主人公選択した後でOPは嫌な方が多かったりするのですかね(´・ω・`;)
回想シーンは作ろうとはしたのですが…どうにもデフォ素材だけでは無理があったので頓挫しましたorz
取り合えず、OPは飛ばせるようにしてみたいと思います。
今気付いた…
アルフとアレスどっちが正しいの?
>>706 HP10…上級者向けのキャラの方でしょうか?
一応救済措置で酒場に何人か仲間に出来るキャラが居た筈なのですが…話しかけないで突入する人って多いんですかね、やっぱりorz
モチベーションは此処で意見を貰ったりして高めたりしてます。
やっぱり否定的な物でも意欲にはなりますからw
>>707 こちらでも確認できました、修正しますね。
会話はやっぱりまだまだ下手ですね、私…orz
取り合えず不快には感じられない程度まで上達するのを目指したいと思います。
会話についてもうひとつ。
細かいことではあるけど、改行後に。だけが残っている文が結構ある気がするな。
例)
自宅ではベットで休んだり、調理をしたりする事が出来ます
。
とか
ちょっと気になったんだぜ。
その辺は推敲していくしかないやな。
今から落としてやってみよ。
>>690 プレイして見たがオープニング飛ばすかどうか選択肢つけた方がよくね?
文字だけ延々と羅列したオープニング見るのとかつまんないし。
後、ネズミの攻撃力高すぎだと思うだが。敵出てネズミに速攻瞬殺された
カエルの為に鐘はなるというレトロゲーでは
たまに明朝体の巨大文字AAみたいな表現をしてた
┏┓ ┏━━━━┓
┏┛┗━━┓┏━┓ ┃┏━━┓┃
┗┓┏━━┛┗┓┃┏┓┏━━━┓┗┛ ┃┃
┃┃ ┏┓┗┛┃┃┗━━━┛ ┏━┛┃
┃┃┏━┛┗┓ ┃┃ ┃┏━┛
┃┃┃┏┓┏┛ ┃┃┏┓ ┗┛
┃┃┃┗┛┃ ┃┃┃┗━━┓ ┏┓
┗┛┗━━┛ ┗┛┗━━━┛ ┗┛
みたいな
>715
アッー、素材利用テキスト付属忘れorz
次回以降は付けまする
>>711 個人的にはわざとやったのですが(。がないと不自然かと思ったので)、実際見ると違和感ありますね…
少し考えて見ます。
>>712 OPは飛ばせるように改良しましたorz
ネズミの攻撃力なのですが、あれ以上下げると緊張感皆無になってしまうのですよね…
いっそスクリプトの戦闘計算を弄った方が早いのかも…orz
>>715 なかなか面白くなりそうな感じだな。
戦闘シーンの変更にセンスを感じるわ。
・気になった点
オレのPCが悪いのか、街中だとかなり処理落ちする…
BGMにmp3を使ってるみたいだけど、そのせいかな?
仲間を加える時、性別以外の情報がない。
詳しいステータスが知りたい。
あーゴメン、mp3は戦闘中か。
ということは完全にオレのPCが貧弱なんですね・・・orz
グラボ買うか・・・
>>715 これはいい新桃太朗伝説
戦闘がいい感じ
関係ないけどタイトル曲がなんかFF9のタイトル曲に似ててワロタ
>>715 戦闘が良いね!
テンポもデザインもいい感じ。
仲間を加えるときに
もっと情報が欲しいと思ったかな。
初期のステータスとかスキルとか有るとわかりやすい。
>>715 戦闘のデザインが凄いですね…羨ましいですorz
戦闘スピードも良いですし、何よりダメージのポップアップが羨ましすぎる…!
仲間を加える時のですが、もう少し情報が欲しかったかも知れないですね。
せめてタイプだけでも判ると良いのですが…
音楽はmidiよりmp3が主流になってきているのか…。
midiばかり作っちまってどうしよう。
>>719 ツクールVXってCPU依存じゃないの?
グラボ変えるよりCPU変えた方がいいと思うけど。
>>724 んー、CPUか・・・
明日買い物に行くからついでに見てくるかな。
うん、そうするよ。
727 :
715:2008/02/01(金) 23:14:28 ID:YB4x51ja
アラマー、もうこんなに落としてくれた人が。
と、スクリプトは殆どお借りしてるモノなので
素材サイトさんへ行けば同じ物が作れますよっと。
位置調整や、メニューステータスは弄ったけどネ!
>街重い
単にマップが広いからカモ。
マップ軽量スクリプト借りてこようかしら。
>仲間を加える時にステータスが欲しい
これも迷ってるのですよね。
実際は男も女もエルフもそんなに変わりません。
好きな顔グラで選べればなーぐらいです。
分かり辛いので名前付いてますが、今後消す予定です。
>>715 この戦闘スクリプト、ストレイキャットのとこか
こんな風になるんだな、いいなあ
ここにエターナルの螺旋に飲み込まれてしまった人がw
>>715 遊ばせていただきました。やっぱりバトルの爽快感は大事ですよね・・
Wiz好きな私としては「酒場」や「性別・種族」、「マゾゲー」に強く惹かれるところです
>>715 おおおおなんかバトルと絵カッコよくてうらやましー
しかし仲間がいんのにセーブ画面主人公ひとりなのがさびしいんだが
ブログの鬼のキャラチップワロタ
733 :
715:2008/02/01(金) 23:47:03 ID:YB4x51ja
>728
前から気になってて実際に自分で使ってみたら「おぉ」
ってな具合で今に至ります。
>729
え、エターなってないよ!ちょっとお休みしてるだけだよ!
>731
調子に乗って顔グラ全部並べたら横幅突き破った。
ので、色々弄って考えてます。
売れてたか?じゃねーよ。
人見下す前に仕事しろボケ。
?
RGSS講座ってどこにあるの?
マニュアルに書いてあるのに
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 01:52:24 ID:XkmoetM7
宇宙人の外交官きて帰ろうとしてるときに画面が止まって動かなくなった。
年代またぐゲーム作ろうかと思ったけど大半の人間に敬遠されそうだから悩むな
別に2007年12月から2008年1月なら敬遠されないよ
クロノトリガーみたいで面白そうじゃないか
>>745 そんなんじゃないんです><
>>746 クロノよりもサガフロ2とか漫画ならジョジョとかああいう系だな
世代が変われば主役も変わって前の主役は脇役行きという・・・
ただゲームシステムをまともに維持しつつそんなの作る知恵はなかなかなぁ
まぁ何にせよ作ってみないと何も始まらんか
>>744 年代をまたぐRPGの代表例
・クロノトリガー
・ドラクエ5
・スターオーシャン1
・ゼルダの伝説 時のオカリナ
コンシューマーの有名どころもやってるんだからキニスンナ!!
>>747 マニュアル後ろに載ってたツクールweb宣伝文句に偽りありってことじゃね
>>爆砕の人
前よりもさらに敵が強くなってないか?w
疾風兵の闇討ちがめちゃくちゃ痛くてびびったんだがあれって前からあったっけ。
まあでも詰め将棋的に進めて行けばちゃんと倒せるのはさすが天才ゲーか。
宇宙人と交渉中にとまってしまったんだが続き期待してますぜ。
>>752 俺の間違いでなければそっちでとまったわけだが。
そういやレクトールで使用している素材は、すべて自由に使っていいんだよな。
みんなもっと使っちゃおうぜー
757 :
フラスコの人:2008/02/02(土) 08:31:05 ID:HT1thoYb
徹夜明けにさりげなくうp そんなに長くないですよ。
ほぼ処女作なので、マップの作り方がわりーの、展開が厨だのいろいろ意見もらえたらです。
バランスやその他に関しては同封の Testplay.TXT 参照してください。
普段は鬱でホラーで救いようのないどんでん返しだらけのメランコリックな話専門なんで、
こういうおちゃらけた掛け合いが成功してるかどうかが、ちょっと気になってます。
現時点でフタゴノカミサマに酷似してるとの内部告発がありましたが、現時点だけです。
よろしくお願いします。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1488.exe.html PASS:VX
758 :
フラスコの人:2008/02/02(土) 08:55:00 ID:HT1thoYb
>>757 RE:フラスコ セルフレス
そこまで見る人もいないでしょうが、
アイテム「ドリトル」シリーズの説明がてんで間違ってたのは修正しました。失礼。
>>757 やってみた。
戦闘に関しては割といいバランスかも。
もうちょっと敵の体力が少なくてもよかったかな?
マップに関しては正直でか過ぎると思った。
同じ様な風景だから、どっちにどう行けばいいのか良く分からず迷う。
掛け合いは割とよかった。
>>757 初戦後の会話で、ブラが〜って所の顔だけ別人になってる
Game_Battler の295行目と548行目はなんで clone してるかわかる人いる?
リロイの人うpしないかな・・・
爆砕市長中毒性ありすぎワロタ
スクリプトとかいろいろ弄っていたら
いつの間にか敵を倒してもグラフィックが消滅しなくなった\(^o^)/
どこ直せばいいか分からない/(^o^)\
⊃新規作成
ポケモンみたいに仲間にできるようにすればいいんじゃね?
>>764 オレもそれやったよ
もしかしたらステート一番上の「戦闘不能」を消したんじゃね?
いや違うかもしれないけど、あれやると敵が消えなくなるんだよな
原因が判明した。
戦闘不能のステートで
敵がこの状態になったときのメッセージを空欄にすると
倒したときグラが消滅しねぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!!
何がこの仕様はwwwwwwww
断末魔あげないと死ねない仕様か
俺、どんなに痛くてもずっと我慢することにするわ
>>768 なんという仕様wwwwwww
戦闘の調整が終わっただけで満足してしまった俺が通りますよ
素材サイトのスクリプトが更新される度に自分のRPGに追加してしまう私はまさにエターナラー\(^o^)/
調整が終わったら今度は連続で戦っても大丈夫か調べるんだぜ。
>>768 絶望しないと死ねない始祖魔術士思い出した
オリキャラの顔グラ描くためにペンタブ新調してしまったw
しめて\9800なり\(^o^)/
紙に描いてスキャナで読み取った方がいいんじゃと思う俺はおかしいのか
色鉛筆、水彩、油絵はちょっと無理があるけど色々出来ない?
スキャナもいいけど、それだと複合機買ったほうが得だし、
複合機だと機種にもよるけど1万超えるしな・・・
迷ったあげく、ペンタブ買った。
液タブがほしいぜ・・・
アレは30万ぐらいするからな
いいよなぁ・・・でもその金で何が買えるかって考えると・・・
そもそもそんな大金どっからひねり出すやら・・・
マップのタイルセット描くだけ描いてゲームはエターナる俺も来ましたよ
今回RTPがうんこ過ぎて腕が鳴るぜwwww
>>761 イテレータでまわしてる元が、
remove_stateで削除されていったらおかしくなるからだろ。
>>776 プリントアウトは今外でも出来るし、スキャナだけならしょぼいの
買えばいいからペンタブ買うのと大差はない。
ただ、ペンタブがあると色々色と便利だから\9800の出費は安いもん。
慣れたらそれに+2〜3000円でお絵かきソフト買うと良し。
ちなみにPictbearとNekopaintを併用してるが、やっぱスキャナ使ってたころと
世界が違うわ。
プレイしてくださった方ありがとうございます。
>>759 スキルや装備・新しい仲間なんかを考えると、
味方の総合力が比例的というか指数的に近くあがってくので、
あの時点で雑魚とやりあうのは、苦戦かもしれません。ていうかただの女の子ですしね。
ボスに関しては……イメージとバランス的に少し難しいです。
マップはあそこはイメージ的に富士の樹海なんで、分かりやすい目印を特においてません。
ボスとの戦闘前に南半分の宝をさらえばそっちは用済み。レベル上げとしても入り口付近で十分。
北半分は、物語的にはおまけダンジョンの腐ってる場所にたどり着くためだけの通路なんで、
不親切にしたのですが、不親切すぎたでしょうか?
掛け合いは及第点みたいで安心です。
>>760 失礼(汗)。全然気づきませんでした。
>>761 確認したけど特に意味ないような気がします……。
もっと深く追ってくと意味があるのかもしれないけど、それでも構成悪いんで、
おそらく remove_state がらみの仕様変更の残滓じゃないでしょうか?
もしくはそこだけ他人に組ませたんで、念のためかもしれません。
あるいは別言語の癖が出たか……いずれにせよ気にする必要はないと思います。
>>774,775
一枚絵クラスだとスキャナ、顔グラだけならペンタブが妥当かと。
ただペンタブで自然に描くためには、透過色が影響してくる絵ってやりにくい。
結局一長一短だから、より大事なのは「どのソフトで編集するか」だと思います。
>>779 あ、直接編集されてた。失礼。
メインに飽きて、脱出ゲーなぞ作り始めてしまった。
えたーなる前兆?
むしろエターナリング
>>784 むしろエターナルからの脱出ゲーを作れw
>>748 遅レスだけどロマサガ2の年代またぎだけは今でも別格だと思ってるなー
>>779 その通りだな(;´д`)
配列の基本なのに忘れてたぜ
>>777 Wacomの奴?一番小さな15インチの液晶タブレットは10万で変えるよ。
あと、ペンタブ機能のあるノートPCとかもいいよ。直接画面に絵がかける。
純正ドライバをアップグレードすれば、筆圧感知機能も入るし、。
液タブならペインターのアプリが落ちる度に再起動せざるを得なくなる事もないのだろうか・・・
でも普通のモニタより目に悪そうだな
スマブラでゲーム製作する気になれねぇ。
エターなりそうなんだぜ\(^o^)/
>>791 待ってくれ!まだパスを俺は知ってはいない
申し訳ないです。
パス vx です。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:04:51 ID:diRNqnLz
初めてというわりにスクリプトバリバリの
イベントグリグリで自分との素養の違いを思い知った
>>791 プレイしてみた。
マジで初めてだとしたら凄すぎだろオイ。
これは良作になる予感。
>>791 初制作にしちゃいい雰囲気だね。
ストーリー重視っぽいんで期待。
というか、最初からサイドビュー、斜め移動、シンボルエンカウント、特殊戦闘システムとは気合い入ってるなぁ。
>>791 これで処女作とか考えられん…
何かRubyの勉強でもしてたの?
山道つくりづれー!
本集めの作者はよう頑張った。
>>791 なんという良作・・・
自信なくしたぜ/(^o^)\
>>791 しょっぱな名前で吹いたが、良い感じ。
これで処女作ってマジか。
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 00:30:32 ID:diRNqnLz
俺も負けてられん!
技術で勝てないならアイデアで勝負だ!!
サイドビューは素材だと思うし、
そんなに悲観しないでいいと思うよ。
演出は初めてと思えないほど上手だね。
まあ、ゲーム作りは初めてにしても、
小説書いてたとか、プログラムやってたとか、そんな感じのベースがある人間が作ったって印象だしね。
戦闘が少々ダルイ部分がネックだとは思うけど、
それ以外は文句の付けようがない。
>>791 おまい、これサウンドノベルツクールのサンプルゲーム
卒業証書B→C→Bルートのパクリだろw
>>791 処刑オークに何度やっても勝てず断念した所まで。
敵が面倒なので逃げまくった報いか。
キャラクタがちょこまか動くのが楽しい。
時代設定は現代〜近未来でいいんだよね?
RTPままだとわかりづらい。
弱点システムはいらないかな。
例えばFFとかだとアンデッドは炎に弱いとかわかりやすいけど、
オークの弱点が"斬撃"、"衝撃"とかいわれても「うーん」だし、
忘れるし、戦闘中に武器変えられないし。
斜め移動があるせいで敵が全然避けられないのもストレス。
ダッシュつかっても索敵範囲外にいけないと
追いつかれてアボン。
通路だとまず回避不能。
というわけで期待してるよ。
>>809はサウンドノベルツクールではなく、PSソフト、サウンドノベルツクール2の誤りでした。
訂正し、809の代わりに深くお詫び申し上げます。
……つーか、卒業証書なつかしいな。一時期すげえ嵌ったのに忘れてた。
しかしサイドビューはいいな。
俺もこれ実装してみるとするか。
>>812 SSじゃ対してインパクト感じなかったんだが
実際動いてるの見るとけっこういいよなw
ちょっと目から鱗だったw
>>791 敵が速い・多いの二重苦でランダムエンカウントよりめんどくさい
99%の戦闘は逃げた
こうやって見るとサイドビューいいけど、導入すると一部のモンスターが明後日の方向
向いてしまうからイマイチ踏み切れないんだよなあ
殺人鬼にエンカウントするのは何なんだ?
イベントバトルにでも発展するのかと思って全滅したら
やっぱりゲームオーバーになって悲しかったぜ
なるほど。
どおりで上手くまとまってるわけだ。
サウンドノベルツクール2は未プレイだから知らんかった。
つーか涙目とか負けてられんとか言ってる奴はグダグダ言ってないでうpしろ
オレは他人の作品を上から目線で偉そうに批評するのが生きがいなんだ
>>818 あともうちょいで見せられる状態まで行けるから、我慢汁!
>>817 いや、脳直ゲームがバグって出てこられなくなるって部分だけ。
ぶっちゃけ
>>809の言いがかり。
>>821 ああ、ただの嫉妬なのね。
でも涙目って言ってる人も気落ちせずに頑張ろうぜ。
バグゲーネタなんかいくらでもあるだろ
そんなんでパクリってんじゃなにも作れねーよ
オレはhackを思い出した
【791です。】
おお・・・こんなにもたくさんのご意見、誠に恐縮です。
>>797 テストプレイありがとうございました。
話を作ったりするのも、ゲームを作るのも正直、はじめてです。
>>798 熟練度システム以外は、ほとんど素材サイト様からお借りしたものです。
>>799 Rubyもプログラムもまったくの初心者です。
VXを購入してから、少しづつ勉強中です。
>>801,802,803,804,807,808
まさか、そんなふうに言っていただけるとは思いませんでした。
>>806 自分が今までやってきたゲームのシステムの中で面白いなと思ったものを寄せ集めて作ったような感じです。
戦闘がだるいというところをできれば、もう少し詳しく聞かせていただけると有り難いです。
>>809 私は、サウンドノベルツクールはやったことはありませんが
ストーリーに関しては、自分で作りつつも、どこかにありそうな話だなとは思ってました。
おそらく、この先の話の展開は、さすがにそのゲームとはまったく違う話になると思います。
>>810 やっぱり、ちょっと敵強いですか。
時代設定は、そのとおりですね。
ただ、ドット絵や、CGなど書いたことがまったくなく
あまり、絵を描きたいとも思わなかったので
RTP素材のみで、強引にもっていってしまってる状態です・・・
弱点システムとシンボルエンカウントの比率は
もう少し、考えないといけなそうですね。
貴重なご意見ありがとうございました。
キャラの顔グラやボスのグラは出来るとして
プレーヤーにほとんど意識もされないような雑魚グラまで自作は結構な根気がいるな
>>戦闘がダルい理由をkwsk
敵のスピードがともかく早いうえに配置がいやらしいから、
ダッシュで回避したら奥にいた敵に突っ込んで二連戦、って事態が普通に起こりうる。
二発殴らないと死なない敵が三体以上出てくるのがデフォ。
スピーディとはいえ、一回のザコ戦で3ターン掛かれば、時間的にはえらい事になる。
この初代ロマサガ並みのエンカウント率に加えて、
エンカウントが多い=一回の戦闘で手に入る経験値・金は極小。
レベル上がらない武器も買えないでモチベーション↓
鍵を手に入れるための無意味な大回り+警報装置で敵大増量
ここだけで20戦闘くらいした気がする。
さすがに暗いところまでで投げたかな。
>>791 ストーリーが.hackとかFFTAみたいなふいんきだな
このサイドスロー素材は俺も使ってるけどいい感じだなー
>>818 まだチュートリアル的な部分しかできてないんだぜ
データベースも穴だらけさ
>>791 しんじで吹いたから名前変えた
【しんじ】
メッセージ欄の俺の名前しんじのままなんだぜ。
ボスがFFよろしく死ぬのがカッコいいんだけどなにあれどうやってるの?
>>791 ゲームバランスが絶妙、俺にはこれぐらいが丁度良いかな
シナリオは、上に上げられている作品類をやったことないから、
次の展開に期待
ただすこーし敵が多いかな・・・
2つ目の暗闇ダンジョンで3つ目のスイッチ押す頃にはボロボロ
エーテル使ってしまった。(ある意味良いバランスなのか)
蜂5匹出てきた後、悪魔が乱入してきて \(^o^)/
敵の攻撃力が高いと思う。
4回くらったら死ぬのはちょっと。
いつのまにか仲間が死んでるように感じる戦闘ぽい
いつ操作出来るようになるんだよイライラしてしまったので、
出来ればOPを飛ばせるよう選択も用意して欲しかった。
>>791 やらしてもらいました。
戦闘は確かにいいね。
サイドビューや熟練度とか結構いい。
けどバランスはもうちょっと緩めたほうがいいかも?
出てくる数が多い上に、攻撃力が高くしぶとい。
あと、戦闘に入ったときに敵を選ぶカーソルが一番左にいるのが
個人的にやりづからったかな。
>>791 プレイした。初めてにしては本当によくつくれてると思う。
ここにあげられてるゲームはイベント関連はあまり作り込んでない作品
が多かったからやってて面白かった、戦闘が始まるまでは。
戦闘が始まったら敵出すぎだし一回で初めのダンジョンなのに敵が3、4体デフォで出るし
攻撃力高いし、レベル上がらないでやる気失せた。戦闘バランス面見直してくれ
>>791 ダッシュした瞬間にメニュー開こうとするとスクリプトエラーが出る
791です。
>>826 なるほど、それも確かに言えてますね。
今後のバランス調整の参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
>>831 バランスが絶妙と言われるのは驚きです。
製作当初は、敵の弱点さえ突けば、だいたいの敵は一撃で倒せるバランスだったのですが、
自分でテストプレイを重ねるごとに、
つい難易度を上げたい衝動にかられて、今の状態になってしまっています。
私もテストプレイ中、蜂5+悪魔にやられました・・w
やはり、ここがツクール初心者という感じでしょうか。
今回、皆さんからたくさんのご意見をいただけたことは、
本当によかったと思います。
敵のエンカウントを減らす、もしくはバトルを回避しやすくする
という調整を行おうと思います。
バトル難易度に関しても、やはり序盤なのに張り切りすぎ、
という気持ちがではじめたので、
834さん、835さんのおっしゃるとおり、
下方修正していこうと思います。
たくさんのご意見感謝です!
基本的に敵がワラワラ出てくるから難易度が高いっていうのはプレーヤーは嫌がるよね
その昔ガイアセイバーという恐ろしいエンカウント率のRPGがあったのだがストレスがだいぶ溜まった
ここでうpする人って妙にかしこまった人が多いよな
別にいいけどさ
このスレにはなぜかそういう魔力があるんだよ。
まあ、天才はそれに従わなくてもいいから大丈夫。
>>838 その昔Might&Magic6という敵が地平線いっぱいに(中略)、
で大聖堂の罠を作動させちゃったら背後からスケルトンが100体近く襲ってきて(中略)、
もう一度やりたいけどVistaだと動かないんだよなあ……。
>>839 一応テストプレイしてもらってるから。
適当に作ってうpして放置って感じじゃないしね。
>>837 シンボルエンカウント、だということを利用して、
難易度選択をできるようにすると良いかも
ヘタレ=敵1〜2がほとんど
ゆとり=敵2〜3
マゾ=今の仕様
で、スクリプトで経験値と金の入手量を調整する、とか・・・
激しく面倒だが
>>842 プレイしてないけれども、単純に敵を強くすればいいんじゃない?
スクリプトとスイッチの併用で、
へたれ 敵能力値×1.0
ゆとり 敵能力値×1.5 使用技+
マゾ 敵能力値×2.0 使用技++
みたいな感じで。
イメージ的なことを除けば、このくらいで十分だと思うんだけど。
マゾモードのみ遊べるイベントとか、そんなおまけもつけてみてね。
>>841 ここでM&Mの名を見るとは思わなかったぜw
ここにうpされてる作品を見ると建物の大きさが
みんな小さめなんだがそれが普通(というかプレイしやすい)なのか?
俺が作ってるのは一軒家でも6×8くらいの大きさなんだが
俺なんか主要キャラの家しか民家がない件…
街じゃねぇよヽ(`Д´)ノ
でかい建物を作るならキャラの移動速度も速くして欲しい
というかどんな大きさの建物だろうが移動速度は速い方が嬉しい
>>844 ごめん 嘘ついた
MM6〜8 HoMM2〜4+5(E) ※ HoMM3EX(J) 定価で買いますw
がいつでも遊べるような専用機持ってるわ
しかしCWとかDS(任天堂ではない)とか、微妙にマニアックな層とかぶるなあ……
>>845 一部屋の床面積が5×5〜9×9とかを平均に作ったら、
民家とかも適当に入れて、街全体でちょっとしたゲームのワールドマップサイズになった。
すべての家に台所とかトイレとか寝床を用意したらやってられん。
変則例として、昔某虎のRPGで使われてた方法なんだけど(上記MMの応用でもあるけど)、
扉をノックすると家の人が出てきて会話をかわせる。屋内施設はノータッチみたいのも。
>>848 うお、それはすげえ…。
さすがにゲーム作ろうってくらいだから、このスレはやっぱり濃い人が多いなw
街のデザインって、そのゲームにおけるユーザビリティの集大成みたいなもんだから、
街を見ればゲーム全体の作りというか、設計思想が見えてくるんだよね。
虎ってアターホーだっけか
初期のWizもそうだね。
家というか街そのものが、選択肢とメッセージしかないという簡素なものだけど、
反復というゲーム性のために、そういう設計が逆にストレスなく遊べる一因になってる。
ある程度限られた空間で生活感を演出するのが好きだな。
キャラが二頭身だからあまり広くても違和感がある。
>>850 アターホーってまたDSネタすかw
俺個人の好みは、
>>852と同じだな。
ある程度記号化されたレゲー的生活観の演出というか、
Ultima5くらいの表現形態がVXには向いてると思う。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 06:29:11 ID:gx2FVRs+
>>837 ムズイムズイ言ってる人多いけど、俺は初プレイから一度も全滅せずにクリア(?)できたよ。
プレイ時間は、確認したらラストのセーブポイントで2時間41分(もっとやってた気が…)。レベルは全員8だった。
もともと家ゲーとかでもRPGやる時は「エンカウントしたら絶対逃げない」ってタチなので、
必然的にマップ移動するたびにほぼ全シンボルと戦ってたw
>>831の下3行は俺も全く同じ。エーテル使ってギリギリ。
ていうか回復できないコト以上に、いつまでもセーブできないプレッシャー(ストレス?)がツラかった。
マップ移動したら、それまでいたマップのシンボル復活してるから後戻りもできないし。
とはいえ総合的には、戦闘のバランス(難易度)うんぬんに関してはコレはコレでアリだとは思うよ。
ただなぁ……こんなこと言うのもアレだけど、このクリアした後に残る極めて激しい
胸 糞 感
がなぁ……。
所詮俺がお子様なだけなのかもしれないけど、
アレだ、劇場版AKIRAの終盤のとあるシーンを観たときの感じを思い出したわ(分かるかな?)。
>>854 前半にはほぼ同意
俺なんか最初のフロア何往復して稼いだことかw
死にそうになりつつ何とかクリアできる、みたいなのがゲームバランスの神髄。
あくびしながらAボタン連射で戦闘が終わるのは、それこそ戦闘が邪魔にしかならないと思ってる。
俺はツクるゲームは、頭使わなきゃ雑魚敵に瞬殺されるけど頭使えば稼ぎはまったくいらない、
というようなものを理想にしている。
もちろん少数派であることも重々理解してるけどw
というわけで
>>837、あくまでも俺だったら
最大MPをもっと減らして戦闘中少しずつMP回復していく、みたいな調整を入れると思う。
今のままだとMPが貴重すぎて気軽にスキル使えないよ。
>>849 フラスコの人なんだけど、どうもマップが苦手だなあ……
このスレでこんなこと言うとエター(ry とか言われそうだけど、
ゲーム作るよりも小説書くよりも台本こしらえるよりも、
能力値がプロット作成に特化してる感じがする。
脳内じゃなくて、説明過多な携帯小説だと思えば普通に読めるくらいのね。
街をどうするかが一番悩みどころかもしんない……
>>850 虎だけで分かるなw
RTPでダンジョンとか作るときの
あのカックカク感はなんとかならんのかね
壁も水路もカクカクしすぎて何となく動き辛いんだぜ
ここの皆はマップ素材は自作?
>>856 俺もマップが苦手、で、戦闘計算式とか属性とか考えてRGSS弄くってるのが一番楽しいw
とくに今回のRTPだと段差のある風景がものすごく作りづらくないかい?
オートタイルがもう邪魔で邪魔で。。
家屋の三角屋根とかも自分でドット打つハメになったし。
フィールドマップだけはXP時代に自作してたのが
VXにハマるからそれを使うかな。
>>858 最初の一行だけまんま俺だわ(w
removeすると配列がどんどん詰まっていっちゃうから
>>861 いや、まだうpできる所までできてないよ。
でも、見て頂きたい部分もあるので
その部分までが完成次第うpさせて頂くよ。
>>862 >家屋の三角屋根とかも自分でドット打つハメになったし。
これをうpしてほしいんじゃね?
っていうか俺がみてみたいだけなんだがwww
うpしてみてはくれないだろうか?
>>856 俺はshift押し使ってごまかしごまかしやってるわ。
三角屋根は作れんけど。
なんだよおまいらしばし待たれい
瓦の装飾とか柱とか全然まだまだだからお見せできるレベルじゃねぇw
雪で家から出れないし今から続きぽちぽち打つわ
>>864 俺も3*3の基準タイル作ってSHIFTコピーのみでやる勢いになってる
オプションでオフにさせろっつのw
>>863 そっちかい(w
俺、ドット屋じゃないからなぁ…スマソ
ちなみにフィールドマップは昔見せた事g(ry
今はチト勘弁ね。
どっかに裸の女のキャラチップないかな。
アダルティーなゲーム作ってるんだが
エロ画はその辺にいくらでもあるけどエロドット画がない。
オートタイルの構造が全然わかんねぇ……
これは何?ひょっとして64×64の真ん中32×32だけ抜き取って描画してるとかそんな仕様なのか?
髪の毛がナイヨ-www
ドットは打てん。どうしよう。
>>540のサイトに水着なら公開されてた
見ようによっては下着にみえなくもない
みんな髪形が同じー
しゃあないから自分で少し頑張ってみる。
おまいらありがと
875 :
858:2008/02/03(日) 14:45:45 ID:ORBhnHd7
>>875 UMEEEEEEEEEEEE
このスレにはどんだけの職人が潜んでいるんだ
たしかにオートタイルとシャドウだけは黒歴史だな。
こんなのなくても、初心者だってそのうち慣れる。
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 14:51:25 ID:SLneIku5
>>875 海老に就職して、それらをデフォにしてくれw
チップを改造してうまく段差とかつけれるようにしないといけないなぁ。
そもそもBに半透明の影のチップあるんだからオートシャドウはいらんっての。
>>875 ククク、これでマップが苦手とはな
笑わせてくれるぜ
2000のマップチップを2倍に拡大するとVXで自然に使える?
単純に拡大させただけだったら自然といえるかどうか…
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/03(日) 15:47:16 ID:diRNqnLz
データベースの作り直しすごいめんどくさい・・
自分の過去作を何とか簡単にコピーできないもんか
表計算ソフトみたいに編集、コピペできたら神なんだがな
ちょw
この三角屋根程度ならGraphicsGaleていうフリーウェア使えば速攻作れるぜ
RTPの屋根コピー→TileEにペースト→回転→傾斜→斜め半分割→カラー調整→輪郭線適当に
外壁の装飾とか岩肌とか1から打たなきゃなんないもんはかったるい ←いまここ
>>881 やってて楽しくないんだぜ、むしろ苦痛
>>882 レイヤ下層上層とあるけど上層のもの(装飾・小物:B-E)ならドット荒いけど使えるかも
下層(ベース地形:A1-5)はオートタイルだから調整ダルそうな気がする
マップ作り上げただけでなにかやり遂げた気になる俺は間違いなくエターナラー
シンボルエンカウントで、プレイヤーが近寄ったら敵が反応するやり方教えていただけませんか(ノД`)
同じ場所にいる敵なら、床にイベント置いてプレイヤーが踏んだら接近とかもできるけど…。
>>890 並列処理で敵シンボルとプレイヤーの座標を取得して、
敵シンボルに対してプレイヤー座標が一定範囲内(-4〜+4とか)に入ったら、
スイッチが入るような仕掛けにしたらどうだろう。
スイッチ入ったら、移動速度上げて移動タイプが近付くになるようイベントページ組んで。
>>891 ありがとうございます。
変数で取得してやればいいんですね。
向きとかも取得できるから、うまくやれば敵の前を通らなければ避けれるとかもできるのかな、、、
非常にめんどくさそうだけど(ノД`)
893 :
889:2008/02/03(日) 17:08:20 ID:FxQTk8mk
なんか段差も斜めもなんとかなりそうだな。
RPG作ってると、数学の勉強が必要だなーって思うわ。
あとシナリオ作るのに国語。
世界観とか考えるのに社会学もかな。
モンスターの特性考えるのに生物、あと魔法の理論とか武器の材質とかまで考えるなら化学か。
もっとまじめに勉強してたら良かった。
>>893 GJ!!綺麗な仕上がり見てモチベ上がった
じゃあ俺は斜め階段にでも挑戦してくるんだぜ
つーわけでちょっと頑張ってくる
>>896 RPG以外にもシナリオとか書いてて最近とくに思うのは
一般教養と呼ばれる分野の知識はおおむね必須だと思う。
種族や信仰や文化とか考え出すともう大変大変。