【スレも】RPGツクール200X〜XP166【エターナル】
寄生ジョーカーとか、ドラエモンのび太のバイオハザードとか、不死鳥の住む街とか、 こういう感じのアクションRPGって他に無いかな。 不死鳥も好きだけどシステム的には前者2つの方が好き。
954 :
砕パラ :2009/07/19(日) 21:56:59 ID:q6VT8/CI
空気を読まずに「砕けた世界のパランディアVer0.9.1」をUPします。
戦闘中のスキル選択をコマンドでできるようにしました。
少しは分かりやすくなったかと思いますが、どうでしょう?
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/81635 pass:xp
プレイ時間:最速で1時間くらい
特徴:自作戦闘・自作メニュー・未完
尚、前回のセーブデータからは再開できませんが、
一度ロードすると名前の再入力をせずに済みます。
やってみたけど最初のオオコウモリを倒すまでに20分位かかったかな 前のよりも少しは分かりやすくはなったけど、他のゲームと比べたらかなり 難しいと言うか面倒だと思う、この手の戦闘をずっと続ける気力は正直無いなあ ストーリーとかは面白そうなんだから、いっそ普通の戦闘システムでも良いような 気がするけど
一つ思ったのが、いきなり何だか分からん物の名前を付けろと言われても困る。
キャラの名前付けから始まるゲームは別に珍しくないけど、付けるのが面倒な プレイヤーは結構居るだろうね、その為にデフォの名前を用意してくれた方が ありがたいと思うけど それと、主人公の出身地もちょっと困るな、これもデフォで用意するか作者が 決めてくれた方がいいな、とにかくプレイヤーは早くゲームをやりたいんだし
チュートリアルのみクリア。 それほど複雑なシステムとは思わなかった。 要するに行動ポイント制のSRPGバトルだよね。 プレイヤーを混乱させてるのは攻撃可能と操作可能が関係ないところだろうなぁ。 実際の所、攻撃可能でないときも操作できる意味があまりよく分からなかった。移動はできるけど… 普通のタクティカルバトルみたいに、基本的には操作が回ってきたら一回は殴れる、とした方が プレイヤーは飲み込みやすいんじゃないかな? ペットのキノコ見極めは「それでも進む」じゃちょっとめんどいので、普通にメッセなし無敵でもいいのでは? マップで使う技能は対象を目の前にしたとき 。。оO○(草刈り) みたいにポップアップしたら プレイヤーが今何が起きているのかが把握しやすくなると思う。 あと小技として、「技を使うのに必要な値が3つある」と言っちゃうと「うわっめんどくさ!」になるけど 一つは数値で一つはゲージで一つは炎マーク表示、とかだと案外飲み込めちゃったりするかもしれないよ。
あと全体的に「いま何のフェーズなのか」をハッキリくっきり示した方がいいね
ちょっと分かりやすくする案を考えてみたんだけどどうだろう? ・敵ターン/味方ターン制に変更する ・TPやWPは存続、ターン毎のチャージ量はキャラ依存で、値はターンを超えて引き継ぐ ・SP廃止、もしくは一戦闘内限定のパラ化(やりすぎ?) ・キャラ操作をボタン4つ(スキル1〜3使用モードへ移行&移動モードへ移行)に変更 ・スキル使用モードでもLRはキャラ変更のままに というか実はスキル3つ&移動しか選択肢がないんだな。それで倒せなければ負け。 見た目に反してかなりシンプルなゲームだな。 ひとつ、これだけはと思ったのが戦闘開始のキャラの配置。どうせ固定戦闘なんだから 戦闘マップごとに3人分位置を規定しておいていいと思う。 チャージできてないのにいきなり最前線においても意味ないし。手順が増えて分かり難さがうpしてる。
これじゃスキルの使用決定ができないなw 一回目はモード変更で二回目は決定とか…分かりにくいか。
962 :
砕パラ :2009/07/20(月) 10:24:10 ID:Rt8w/y9I
ご意見ありがとうございます。 ・デフォの名前は設定しておこうと思います。(名前考えないと…) ・攻撃不可能でも操作可能な理由は、移動と攻撃範囲の確認を行う為です。 今のシステムのまま、攻撃不可能時の操作を禁止すると、 盾役の迅速な交代ができなくなり、死亡率がハネ上がります。 尚、攻撃不可能時はスキルの選択ができなくても良いかなー、と思います。 ターン制も考えてはみたのですが…敵の数が多くなると勝てなくなりそう。 遠方の敵は、射程内に入る頃にはTPが大量に溜まっている状態になるので、 難易度にもよりますが、複数の敵が一斉に接近・多段攻撃したら即死かと。 今のシステムなら、次の敵が行動するまでのわずかな隙に移動して盾役交代or回復できますが…。 ・キノコ見極めは…そのうち、上位スキル「毒茸無効」を覚えさせようとしているので、 基本はそのままに、「毒キノコの色が変わって見える」としたいと思います。 踏む前に分かれば、幾分ストレスは解消されるでしょう。 ・草刈りでのポップアップは…通常会話と区別しづらいので、ちょっと難しそうです。 できたらやろうと思いますが…あまり期待しないで下さい。 ・小技ですが…Chainはゲージか炎(?)にしようと思います。 Chainは理論上の最大が15と少ないですし。(実質9以上は使用不能?) SPとTPは、数値のまま、ゲージにしない方がよさそうです。 TPをゲージにすると、「スキル1消費+スキル2消費≧現在TP」の確認がしづらくなりそうなので。 ・フェーズは、どこかに表示しようと思います。 「移動/スキル選択/行動/チャージ・敵行動」の4段階…もしくはチャージと敵行動を分けて5段階で。 ・SP廃止…SPは、実は計画初期段階では無かったステータスです。 しかし、非戦闘中は回復スキル使い放題ってのはマズイですし、 かといって非戦闘中は回復スキル使えないというのも嫌かなぁ…ということで 後から追加されたんですよ。だんだん疲れてくる感じも、怖さがあって良いかな、と。 ・「キャラ操作をボタン4つに」は…「移動完了/調べる(草切り・会話等)/移動キャンセル」を どうボタン配置するかによっては、逆にプレイヤーを混乱させそうです。 (ターン制にしないなら、「チャージ」ボタンも必要ですね) ・初期位置は…メニューにて「3×3マスで配置」しておくのも良いですね。 一部のイベント戦では無視されますが。 現状、メニューに空き枠無いけど、まあ、詰めればなんとか…なるかな。 ・スキル使用モードでもLRはキャラ変更のままに…了解です。これは簡単。 まだまだ、問題点は多そうですね…。 基本操作は「(スキル×3+移動)×3人+チャージ」しかなくてシンプルなはずなのに。
草刈りでのポップアップとかは、それを表すアイコンを使えばいいのでは? セリフと被らないし、分かりやすいと思うけど、まあ素材には無いから自作しなきゃ ならないけど
いや、ごめんLRを変えるのは操作法全体を
>>960 にする場合の話なんで
それだけやったら逆に面倒になると思います
また案ですが
・チャージ終了時は移動モードへ戻るように
・一回殴るごとに移動モードへ戻るように(この場合はLRをキャラセレ固定にして良し)
とすると、ひょっとして分かりやすくなるかも? 慣れれば今のほうがいいのは確かなのでオプションとか。
(要するに、ルールを損なわない限りにおいて普通のSRPGっぽくしておくということです)
面白そうなので何とか手軽に遊べるようにできないかと
いろいろ考えたのですが、いつでも歩けるルールを変えない限りは今の形に落ち着くのかなという感じですね。
へえ
ツクールのXPかVXを買おうと思ってるんですけど XPとVXの良いところと悪いところを教えてください 今までにやったことがあるのは プレステの3と2000の体験版だけです
2000買っとけよ 十年間現役という立派な実績があるぞ
>>968 使い慣れてるし安いから2000にします
ありがとう
>>967 2000で満足ならいいけど最近だとかなり工夫しないと見劣りする部分も多い
XP
○同時に使えるタイルセットに上限なし
○キャラチップのアニメーションが4パターンまで使える
○640*480の高解像度
×素材の自由度が高く高解像度ゆえに手間がかかる
×デフォルトで乗り物、マップリープがない
×デフォルトで二刀流、両手武器がない
VX
○XPより洗練されたスクリプト
○比較的シンプルで扱いやすいタイルセット
○最近フリー素材の増え方が目覚しい
○乗り物、マップループ、二刀流、両手武器などの復活
○自動マップ生成機能
○shiftボタンでダッシュが標準装備
×544*416という妙な画面領域でフルスクーン時黒額縁状態
×タイルセットがマップ単位でなくゲーム全体で共有するので
多彩なマップを数多く作る場合足かせになる
VXやXPが2000に比べてよい部分
・スクリプト導入で仕様自体をカスタマイズできるためシステムの自由度が格段に高い
・解像度が高く、透過PNGが使えるためグラフィックの表示が格段に綺麗
・セルフスイッチの導入で宝箱など一回きりのイベントにわざわざスイッチを呼び出す必要がなく
その手のイベント設置が格段に楽になった
・MP3の音質とMIDIのループタグ設定の両方を備えたような音声フォーマットoggの使用が可能
・使える入力キーの数が格段に多い SPACE Enter Esc (テンキーの)0 Shift
Z X C V B A S D Q W F5〜F9 上下左右 テンキー2468 Ctrl Alt が使える
2000とXPとVXのイイとこ取りの次世代ツクールはいつ出来るんだろう?
2000とXPのいいとこどりがVXじゃん
良いとこ取りともいえるし、単なる中間的な存在とも言える微妙なところ タイルセットの制限が結構辛い95の頃の仕様に戻ってしまった感じさえする そして2kから細かに省略されているものが多くあり、 XP同様足りないところはスクリプトで何とかしなさい的な印象は強く残っている
個人的にはVXはマップの仕様がマイナスポイントだった 外のマップなら良いけどダンジョンマップであんな影付けられても違和感ある
影自体は消すスクリプト素材があったはずだからそれを使えば良いんじゃないか?
976 :
967 :2009/08/04(火) 05:14:44 ID:aYRKa8nf
>>970 やっぱりVXにします
詳しく書いてくれてありがとう
VXはスクリプト以外の基本機能は2000に劣ってるよ
一概に劣ってるとは言えないよ セルフスイッチ、職業、マップ生成の機能は2000にはないもの フルカラー透過PNGの画像素材が使えて解像度も高い格段に画像の表示が綺麗 oggフォーマットの素材が使えてMP3より融通が利くようになった MIDIはDirectX音源になり環境差が無くなったので再現性が向上した そして使えるキーの数も倍以上に増えている スクリプト無しでこれだけ勝っている部分が有るのよ
画像や音の質が優れているに越した事はないけど、 それでゲームが面白くなるという話でもないんだよなぁ・・ TVがアナログから地デジになるからといって番組そのものが 面白くなるのかと言われるとそうでもないのと似ている気がする
もともと面白いゲームを作れる人は2000でも、VXでも作れるんじゃないの まあ、最初のツクールがVXの初心者はスクリプトで結構苦労してエターナル人が 結構いそうな気がするけど
2000はもはや古すぎて誰も使わないだろ 苦労して作ったとしてもプレイする人も少ないだろうし
2000の戦闘システムに秋田 あのテンポが嫌だ 2000の戦闘の枠組みで工夫されても何も変わらん
じゃ、うめよーか もう次スレは無しでおk?
デビルソードの作者復活してくんないかなー まーあれもデフォ戦闘なんだけどね
うめ
5回で連続カキコ制限ですよ、と 最近カキコって言葉聞かないですね
あばばばば
ケータイも駆使するお
うめ
うp祭り楽しかったです ある作品を出品させていただきました 今もがんがってます よろしくお願いします
うめ
戦闘はテンポが大事 無駄なウエイトなんか入れるな!
ちぇっ PCが制限くらった
みんなツクールから離れていくんだね それが一番賢いのかな
結局消費者として生きるしかないのか 後5レスは任せたお せんせいさようなら みなさんさようなら
みんなありがとう
埋めていこう
999 ↓さあ1000ドゾー
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/04(火) 23:04:15 ID:AlEkQeqK
1000げっと〜 ばーかばーかばーかwww
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。