2
AC化には笑わざるをえない
笑うかどうかは別としても流石にこの出来で出すのは無謀すぎる
作りこみが甘いからまだ練った方がいいともう
キャラバランス云々ではなくシステム的なものの練り込みが重要だと思うがな
上下攻勢に差を付けるべき。下攻勢は全キャラウェイ並に短くするとか、若しくは3rdや餓狼よろしく立ち中や立ち大を下攻勢で取れないようにすべきか
立ち攻勢は打ち上げ、下攻勢はふっとばしベクトルが強い・・・とかでもよさそうだし
着地投げ無敵とかバクステの仕様、攻勢の自動反撃の是非とか
こまけーバランスはそりゃ言いたいことがあるのは分かるけど別に今の段階で崩壊してるわけじゃないし下位で上位食いも可能だしな
攻勢防御の調整案ってこんなところ?
・しゃがみ攻勢は下段技のみ防御可、立ち攻勢は上段、中段のみ防御可
(下段攻勢不可属性だっけ?、3rdのブロとかランブル2のIBとか同じ仕様)
・自動反撃無しのガード硬直軽減のみ
・自動反撃の有無の選択可(ボタンの長押しで反撃とか?)
・体験版仕様に戻す(とられても必殺キャンセル可能)
つかさ、前スレから
サイとマリリンに勝てませんとか言ってる奴いるじゃん。
そいつって結局自分さえよけりゃいいだけで
サイ、マリリン使いのことなんて何も考えてないんだよな。
単純に好きで使ってる奴もいるんだろうに。
マッチングウェブのとあるコメントを見て気の毒だと思ったわ。
いや、まあサイとマリリンに勝てない雑魚が
誰とは言いませんけど。
>>6 ・しゃがみ攻勢は下段技のみ防御可、立ち攻勢は上段、中段のみ防御可
(下段攻勢不可属性だっけ? 3rdのブロとかランブル2のIBとか同じ仕様)
技にバリエーションは欲しいな。
ボタンが少ないから難しいかもしれないが。
>>7 だから、単純な弱体化案じゃなく持ち味を生かした適正化が望まれてるんじゃね?
使用者がかわいそうだから強いままでOK, なんてのは有り得ないし。
下段とか分けるとアクセルの天放のパクリとか言われるんじゃ?
なんか私怨と決め付けたい人がいるようだね
あれかな、厨房できなくなって困る人がいるから事実は言うなって意味に捉えていいの?
そこんとこどう思いますかね
>>7さん?
>>8 なんかキミは存在自体スレ違いだと思うんだよね
俺はサイもマリリンも使うし、真面目におもしろくなるように考えてるけどなあ。
ID:YdQ83h3Qはサイマリリン使いなのか知らないけど、
今のサイマリリンはただの荒らしキャラでしかない事に気づいてほしい。
ベースとなる3rdで言うなら
立ち中立ち大はしゃがみガード可能だけど下ブロは不可
小パンとかしゃがみ中Pとかは立ちガード可能だけど両ブロ可能
みたいになってる。
まーアカツキみたいに自動反撃であったり、自動でなくても反撃技の種類が決まってるなら、
下ブロ不可属性とか、もっとシビアな当身技みたいにしなくても、反撃技の性能(リーチや浮きの高さ)とかでも差別化できると思う
むしろ、アカツキのオリジナリティを出すならそういう方向性で上下攻勢を差別化したほうが面白いかもしれんね
次スレもまたこの話題なのかー;
他の話題、特にないしね。
面白そうな話題振ったら対応してくれるんじゃない? 俺は知らない。
戦車の立ち位置ってどうなんだろ?
メルブラの猫と同じで、いるだけ邪魔な気がしてならない。
日本語おかしいっつーか分かり難いから自分で書き直し
しゃがパンや昇竜は下段じゃないけど下ブロ可能なのね
そういうのは残しておくべきだと思う。暴れ潰しの攻勢で立ち暴れしゃがみ暴れで更に読み合い発生はバカらしい
・・・とまで書いて、このゲームしゃがみ小が下段じゃないから、ランブルのIBみたいにしても別にそこまで影響出んかな
>>15 戦車は調整難しそうだよな、一歩間違えば簡単に厨キャラになるしなー
邪魔な枠ではあると思うけど、猫やコブンと違って捨てキャラってつもりで作られたワケではないと思う
ただ調整するに当たってその独特なキャラを持て余してるんではないかと
初心者同士対戦した限りでは、それほどキャラ差ない気がする
アカツキ、マリリン、不律は使いやすいと感じた
EFZよりはバランス良いと思うけど
螺旋四方投げの持続はないかもしれない
コマンドの関係上、通常投げよりも遅れるせいで、
ちょうどバクステの投げ無敵が切れたところに入ってるのかも
再検証したら、アノニムの前ステが抜けやすかった
バクステの投げ無敵時間はこんなもん
鼎>>>>アノニム(前ステ)>>その他>>越えられない壁>>ムラクモ
あと特攻関係はほとんど投げ無敵が大抵入ってるみたい、普通の対空防御やらアーィは投げ無敵ない
>>15 この頃、戦車使ってるけどわりと楽しい。完全に対応キャラなところが。
まあぶっちゃけ格ゲーでなくアクションゲームになるけど
三連休もおしまいか、そろそろ寝るよ
現状で強キャラだから勝ててるプレイヤーっているの?
お前はまたそうやって荒らしたいのか
プレイヤー話は荒れるからやめようぜ
またキャラ調整の話して悪いけど、塞の調整案。
・立C 前進距離少し削除、威力2割減
・4C 硬直1フレ増加
・中段 発生1フレ遅延
・JC 判定を一回り小さく
・A肘 発生1フレ遅延、硬直1フレ増加
・B肘 発生2フレ遅延、硬直3フレ増加
・C肘 発生2フレ遅延、硬直2か3フレ増加
・空中側宙イト腿 発生2フレ遅延(声は聞こえるが判定の出現まで遅延)、硬直1か2フレ増加
こんな感じで調整すれば自分にとっては良キャラになりそう。
後たまに2A先端を下段攻性で取られても攻性反撃空かせる時あるから、
そこらへんも調整した方がいいかも。マリリンとかウェイが相手だったかな。
>>19 1キャラしか使わない人の方が珍しいから、キャラで勝ってるって印象の人はいないかな。
同人ゲーでそこまで勝ちに拘ってもしょうがないし、純粋に対戦を楽しみましょう的なイメージ。
5Cは同意
JCは持続少し減らした方がいいな、もしくは着地硬直つけてもいい
A肘は別にいじらなくてもいい。あんなの連携にしか使わないしガードさせて-16の反確技だし
Bも同じくいじらなくていいかも。これも-8で反撃確定だし
いじるのはCだね、発生を遅くするか硬直を-3か-4くらいにしていい両方でも可
中段の側宙は発生を+1にしたところで何も変わらないと思う
元々アカツキの中段と発生同じだからね、多分あれは見た目のせいだと思う
アカツキみたいに軽く飛ぶモーションがないから見切りづらいんじゃないかな?
+2か3くらいしてもいいのでは
4Cは硬直+2でいいんじゃないかな
ガード時に距離が開くから5Aや2Aで対応するのがほとんど無理だし
空中側宙イト腿は別にいじらなくてもいいんじゃないかな
まぁ何か笑える要素が隠されてるなら修正するのもいいとは思うけど
2Aはリーチを削ってもいいと思う
ブロの件はマリリンとウェイの自動反撃のリーチが極端に短いだけであって
塞側が特別おかしいってわけでもないんじゃない?
アドラーは良調整
>>23 A肘は確かにどっちでもいいんだけど、B肘いじらないでいいってのはちょっと同意できないかな。
B肘の今の性能があるから、オールレンジで相手にプレッシャーを与えられてる。
C肘は集中してたら攻性取れるけどB肘はかなり厳しいからね。
それにB肘ガードしても反確決めるのは思ってるより難しいよ。
先端をガードしたらかなり離れてほとんどのキャラは反確できないし、
(当然塞の方もそういう当て方を狙ってくる)、しかもBかCかの判断を一瞬でしなくちゃいけない。
とにかく必然的にB肘を弱くして出しにくくさせないと、C肘だけを多少弱くした所で、
塞の横押しの強さはそこまで弱体化しないと思う。
(C肘を極端に弱くする方向でも調整できなくはないけど。)
C肘の硬直3か4フレ増やした場合、端での4CやC肘からのコンボのレシピが
どうなるかわかんないから、C肘はどれぐらいの弱体化がベストかは言い切れないんだけど、
とりあえずB肘も弱くしとけば、C肘単体も攻性狙い易くなるし理不尽さは減ると思う。
中段は1フレ遅延でも2フレ遅延でもどっちでもいいね。
空中側宙イト腿は、やっぱ強いと思うな。なんでちょっとだけ弱体化してもいいと思う。
これだけ上から大きな判定を被せていける中段技も他にないし、何処からでも狙えて、
対空のタイミングもずらせてダウンも奪えて、そこからめくりにもいけるわけだから。
4Cはやっぱりこのままでいいかもしれない。
現状既に2BやBで止めるとガ−ド時は特攻電光斬や特攻斬手で反確で、
4Cに繋いでも反確になった場合2Aでしか刻めなくなってしまうから。
2Aに関しては、そうだと思うから塞側のリーチ削減すればいいね。
ただ塞でしか空かしたことなかったから、食らい判定ちょっと特殊なのかなと思ってた。
B肘の性能弱体化した場合の塞の主要コンボがどうなるか想定して
プラクティスやってたんだけど、コレは結構いいと思った。
(チェーン>立C>2BからB肘で拾えなくなるぐらいの性能だと過程して)
端付近だとベストっぽいチェーン>立C>2B>特攻肘は、正確に入力しないと
特攻肘が漏れたりしてリスキーになる。(ゲージ消費して更に反確)
近距離で立C当てた場合のみ、立C>2A>B肘(今はC肘)>特攻肘を安定して決めれる。
だから目押しに自信が無い場合は自然とチェーン>B肘>特攻側宙イト腿や、
チェーン>A肘>特攻肘>B肘?みたいなコンボを使うのもアリになってくる。
今はどんな状況でも毎回チェーン>立C>2B>B肘>特攻肘で済まして単調だったけど、
状況別で色々と使い分ける必要が出てきておもしろいと思った。
BとCの肘はヒット、ガードの硬直はこのままでもいいから空振りの硬直を馬鹿でかくして欲しいな
あとは上の判定ちょっと弱くして後ろジャンプなんかで避けやすくなればそこまで手軽に振り回せないような
とりあえず上下の攻勢に差別化と、空中攻撃を地上攻勢で逆に反撃喰らうみたいなのをなんとかして欲しいな。
やっぱりどちらかでしか攻勢できない技とか、追撃入る/入らない、受け身とれる/とれないの差別とか。
空中攻撃は攻勢とられると着地硬直大幅増加とか。
>空中攻撃を地上攻勢で逆に反撃喰らう
コレ別に消す必要なくない?
消すと自動反撃の意味が薄れていくし、
飛び込むって時点でリスクあるから深めの飛び込みぐらいは攻撃側がある程度有利じゃないと、なんでもかんでも逆二択でやってらんないと思うけど。
リスクあるけど連続攻勢って選択肢もあるし。
個人的には自動反撃をガードされても有利な点がちょっと気になる。
多分ヒット時の追撃のために有利になってるんだろうなぁ。
別にもう調整はいいよ
システム面はそこまでいじらなくていいけどキャラ調整は必須だろ
むしろキャラ調整こそいらん
マリリン塞とか強キャラではあるが、かなり常識的なレベルだろ
これくらいで昨日のヒステリーみたいに喚く奴って、もう同キャラ対戦するしかないと思うよ
AC化に向けてと言うならシステムの練り込みが大事だと思うがね
投げ無敵周りとか攻勢周りとかね
どこも常識的なレベルじゃないと思うがね
常識的レベルなら再三修正もされないし話題にもあがらないだろ
そんなにあの二キャラが修正されるのが嫌ですか?
世の中に存在してる格ゲーの中じゃかなり常識レベルだよ。
PCゲーで数回調整パッチ出てるから当然と言えば当然なんだけど。
今のバランスで愚痴言う人は格ゲー向いてないと思う。
でもアケ化するんだから今よりバランス良くなるに越した事は無いよ。
だから塞マリリンや一部のアレな要素はいくらか調整された方が俺は嬉しいな。
そうやっていちいち嫌味言うからヒスっぽいんだよ
確かに強キャラだがこの程度キャラ差はなんのゲームにだってあるっつー意味で常識的な範囲のキャラ差と言った
まーマリリンは中央三掌からの拾い直し、塞は5Cへのチェーン削除程度の修正で、異常な運び性能中央高火力っつー一番の問題は解決するからそれくらいはやってもいいと思うがな。
だけど修正論者は親の仇の如くアレを不可にこれを不可にばっか羅列するから気分悪いんだよ
そういう修正論者様に取ってバランスの良い良ゲーってのが何なのか是非お聞かせ願いたい
どの程度なら納得行くのかとても気になる。今のアカツキは作り込みは甘いけど、キャラバランスはかなり良い部類だぞ…
キャラに個性が余りなくてシステム行動が強いからっつー要因によるものだから、あまり誉められたものではないが
キャラバランスがかなりいい部類?
お前馬鹿だろwww
前々スレくらいから一連の流れを読めよw
ですから貴方に取ってのバランスが良い格ゲーを教えて下さいよ
明らかに特殊な枠の戦車絡み以外は無理ゲーなカードもないだろ
まぁキャラバランスが多少偏っていようとキャラ差を覆せる懐の深さがあれば良い
たとえばヴァンパイアセイバーのように・・・
いやぁ久々にセイバーやったがビクトルの電パンチとかないわぁ・・・
リハビリのカッチでフルボッコされたがサイコーだった
>>37 まるでだだっこだな
他がそうだから問題ない?生きるの楽そうでいいね
何より他の格ゲーでいいバランスのゲーム教えろとかw
今この話と何の関係もないし。比較対象なんていらないだろw
しかも自分からヒスだのいっといて返されたら嫌味だとか本当に調子のいいヤツだな
いい教育受けたねお前w
考えに考えた挙句バランスの良いゲームが思い浮かばなかったのかな?w
他の格闘ゲームの事情も知らない人間が格闘ゲームのバランスについてとやかく文句を言ってるなんて問題外だろ
どんなゲームにだって多かれ少なかれ上下関係は存在してるんだから、どの程度までその上下がなくなれば妥協出来るのかって例を聞きたかっただけなんですがね
面倒だから二人ともネット対戦で決着付ければ?
対戦したって決着がつくもんじゃないだろ。
まして、このゲームは上手い奴が勝つわけじゃないからな。
20本ガチくらいすりゃ勝率に実力出るだろ
やるなら受けてたつぞ
>>39 とにかく、1,2本くらい理想のバランスの格ゲー挙げてみたら?
的確な質問をされても答えずにどうでもいい批判して誤魔化すのはなあ。
>>42 そりゃ最初の何戦かはそうかもしれない。ただ何十戦もやってれば、
大体の組み合わせは上手い方が勝ち越す様になる。
あげる必要がないだろ?あげても好きなだけバランス悪いとか言えるんだし
第一まだ発展途上なのに完成したゲームのバランスと比較してる時点でアタマ悪すぎw
思考放棄してこれでよいとか低脳の極みw
あと実力差はそこまでつかないね
このゲームMAXが低いからある一定のライン越えた時点でキャラ勝ちが簡単になるし?
userdateどっかに移して新規に作ってマッチングで待ち合わせれば、
プレイヤーバレもしないしやったらいいんじゃない?
レス番とかをHNにしてやればわかるし問題無いと思う。
これだけの発言しといて逃げたらいくらなんでもへタレ過ぎるな。
対戦する意味無いとか言うかもしれんが、充分ある。
大してやり込んでないなら今後キャラバランスについて語って欲しくないから。
ぶっぱしまくりの運ゲーにやりこみとか笑えるわw
強い人が正しいってか?wあんまり勘違いしないほうがいいんじゃないの?
やる必要ないと言うか、バカも休み休み言えよこのバァカw
せいぜい俺が乗ってくるような挑発でも考えてなw
中身のない罵詈雑言ばっかになったからNGに突っ込んでくる
全行ツッコミとか出来る面白い文章だから是非いじりたいところだが眠い
>必要がないだろ?
必要がないとか、どんな言い分だ。
>>40読んでないのか?バランスほぼ完璧なんてゲームは無いんだよ。
どれぐらいのバランスまでなら許せるかっていう基準を晒すのも嫌なのか?
>あと実力差はそこまでつかないね
>このゲームMAXが低いからある一定のライン越えた時点でキャラ勝ちが簡単になるし?
じゃあ塞マリリン使って
>>43と20戦ガチればいいんじゃないか?
簡単にキャラ勝ちして納得させればいいのに。
それをせずにどうでもいい文章で誤魔化して結局対戦しないなら、
一昔前にいた最後まで口だけで「対戦する必要がない」とか言って逃げたヘタレと同一人物認定して終了。
ハイハイ、無い知恵しぼって出した挑発ご苦労さんw
対戦してやりこみが浅かったら発言するな、だとwかっこいいかっこいいww
挙げられるほど格ゲーやってないならバランスにとやかく言うべきではないし
それ相応に格ゲー暦がある上でも挙げられないような、過去最高のバランスをこのゲームに求めてるってんならそれこそ理想と現実というものの違いを知るべきだと思う
俺はアカツキバランスいい方だと思ってるけど、敢えて過去にバランスの良かったゲーム挙げるならストライカーなしのKOF2000かなぁ…
ストライカーなしっていう条件付きだから真っ当なものではないけどね
もうこういうまともに質問にも答えず対戦にも応じず誤魔化しと罵倒で
逃げるだけのバカはほっとけばいいと思うよ
なんでも良いからもっとマッチング入ってくれお前ら・・・
人が居なさすぎる。
と言うか定期的に出てくる、煽るだけ煽っておいて逃げるヤツはなんなんだ?
折角対戦出来る環境にあるんだから対戦してから議論しようぜ。
だから放置か?w
発展途上なのにもう完成って事にするのか?w夏休みの宿題とかじゃあるまいしw
これくらいならいい、塞だからいいとか無能の極みだなw
明らかに強キャラとわかってるなら対処するのが当然だろうに
挙げ句の果てにはやりこんでないヤツはすっこんでろと来たもんだw
>>53 いきなり勝負しろ勝ったらここに書き込むなとか言う恥ずかしい子がそれを言うの?w
何気取ってんの?なんのアニメキャラの真似?それ決め台詞?w
>>54 マッチングに上手く接続できんのだ・・・読み込みが15%でとまって、接続中だと分かってる知り合いも表示されない
8515をあけなきゃいかんのか?
まあぶっちゃけ同人ゲーとしては最高クラスのバランスだよね。
モンスターとかPBとかリアクトとかQOHとか見てみれば良い。
絶対に勝てない組み合わせが存在しないってだけでも同人ゲーとしては
凄い。まあアーケード化するとなるとそうもいってはいられないんだろうけど
商業と比べてもバランス大分いいと思うけどネェ
3rdのユンつんりや、月華2の嘉神骸と比べたら、マリリン塞なんてかわいいもんだ
あおってるおはShok
ID:M1XYgfIN=ID:ETi7M8XCか?
なんでそんなに必死なんだよw
うまい奴が勝つわけじゃないの意味が分かってないようだな。
このゲームは他ゲーで嫌われる、いわゆる荒らしプレイってのが強すぎるんだよ。
運ゲーって言われてもしかたないくらいに。
で、サイマリリンは荒らしプレイに有利すぎる上に、どこからでもダメージとれるだろ。
格闘ゲーム上級者みたいだが、お前がやり込んだ格闘ゲームってなんだよw
どんな格闘ゲームにせよ、とても大会出れるレベルとは思えない。
対策立ててないやつが暴れてるとしか・・・
ソル相手に「こいつ基本的に強いんだよな(笑)」とか言ってる感じ。
対策立てればアクセルとかで封殺できるのに。
>>60 それを言うならお前もID:ASghHgil=ID:PVtzzwAhと取られかねないけどな
荒らしが強すぎるとまで断言してる人間を、「荒らしだけじゃ勝てないぞ」と封殺出来る腕の持ち主だったら?
20戦ガチと言ったのは、荒らしの一言では済まされないだけの試行回数を提示したんだろう
自分の尺度で「やりこんだら腕のよしあしなんて関係ない」と言って対戦することに意味がないと断定することの方が問題だってわかるか?
バランスがいいと思えるのはシステムのせいだろ。
システム面が強いのに、無理な組み合わせなんて出るわけがないからな。
かといって、空中受け身とかこういうやり方のバランス調整はお手軽だけど、ゲーム性を損なう。
>>60が言うように、このゲーム荒らし要素が強すぎるんだよなあ…
グラフィックや音はしっかりしてるんだから、もう少しシステム面を練りこんでほしいね。
>>60 別人だ
荒らしが強いゲームでも腕の差は出るよ
中央のトッププレイヤーには流石に敵わないが、地方勢なりには大会で上位になってるよ
全国の大規模大会じゃ一回戦二回戦レベルだけどね
>>63 キャラが無個性システムが強いってのは
>>35で言及してる。その程度は流石に分析出来てるよw
まぁアカツキが月華みたいなゲームなんだよな
システムが整いすぎてて、どのキャラも基本的にやること・狙いが一緒
だからこそコンボダメージとかがキャラ差として簡単に目に付くけど、システムが強いからこそ覆すことも容易だし立ち回りで封殺という自体には陥らない
バランスが良いという意見にもバランスが悪いという意見にも頷けるところはあるが、
>せいぜい俺が乗ってくるような挑発でも考えてなw
みたいに議論を完全に放棄+相手を罵倒した段階で、どうにも擁護する気にはならん
システムが強くてキャラに個性がないってのは、そういう方向性で作ってる可能性もあるんじゃないの?
つんだ組み合わせができるゲームを作りたくない、とかさ。
そもそも今までずっと格闘ゲームやってきたような人向けじゃなくて、あんまり格闘ゲームやらないような人向けに作ってるのかも。
攻勢防御の簡単さとか考えると、手軽に楽しめるゲームを作ってるように見えるよ。
俺みたいなヘタクソからすれば、プレイしやすい良いゲームだよ。
2chで議論したってなぁ…
同人ゲームだったら改変効くんだから、作者に「○○だから××直せ」って理由添えて頼みに行くとか
前向きに暑苦しい事するならまだしも
こいつら「俺様大勝利!!!!!!!!111111劣等人種乙wwwwwwwww」で終わりだからなぁ
人に嫌がらせしたいだけじゃん
ええー流石にそれはない^^;
自分より強い人とやってるときのが楽しいよ
事の発端はシステム先に弄るかキャラ先に弄るかで揉めてたんだよな
こうまとめてしまえば、システム先に弄るべきなんだけどな。
システムによって既存キャラのランクなんていくらでも変動するから、キャラを先に弄ってもまた再調整の手間がいる。
ただ今のシステムで問題がないと思ってる人なら、キャラしか弄るものがないと考えてしまうのも仕方ないっちゃ仕方ない。
でも今のシステムのままじゃ明らかに練り込み不足だと感じてる人も多くいるわけだから、
どっちかってーと本来の論点はそっちにあったのかもしれんね
なんだ、そんなくだらない事だったの?
俺はてっきり、またサイマリリン擁護厨が暴れてるのかと思った。
月華2なつかしいなぁ。
切り返しが強すぎるとどうなるか?って良い指標になったゲームだな
今にして思うと、嘉神のシチュごと平均火力の高さはマリリンに通ずるような気がする
やっぱ攻勢のリターンはいまのままじゃ高過ぎる気はするな
攻勢のモーション短くして、GCふっ飛ばしとかゼロカウンター程度の
仕切り直し程の性能で良いんじゃないか?
と思ってしまうのは懐古過ぎるだろか。
強力な暴れからリターンが取れるのが問題な気がするんだが
リスクリターンで考えるなら、
近距離で暴れを攻勢で取ったときなんかはそこそこダメージになるべきだし(失敗したら近距離からコンボ喰うし
牽制狩りの間合いとかならリターン低めとか
短射程打ち上げな攻勢と、長射程吹っ飛ばしな攻勢を上下攻勢にどう割り振るかとか、攻勢絡みはいくらでもやりようがあるけど、SUBTLEがどこまでやる気あるのやら
最新うpでーとが一週間前だから急かしても仕方ないけどさ
まったく読んでないけど
最近スレが盛り上がってて嬉しい
あーだこーだと罵り合いながらもおまえら熱いな
結局アーケードはいけそうなのかどうなのか
今のままじゃ駄目。でも頑張って欲しい。ってとこじゃないかな。
AC版出しますよ、としか情報公開されてないんだから現状では判断つかんよ
移植するに当たっていろいろ手を加えたいって作者が言ってるような話は聞いたけど
コーハツ沢山きてるね
勝手なイメージの話なんだけど
AC化を持ちかけた会社が二束三文でアカツキの権利を買い取って
高い値段でゲーセンに売って利益を得ようというイメージ何だけどどうなんだろ?
>80
雑誌のインタビューによると数社からオファーがあって、検討の結果決めた、とあるから
そこら辺は大丈夫だと思う。
最近復帰したへたれなぼくには、まりりんがつおいだの
ばらんすがどうだのなんてどうでも良い話です
何使ってもぼこぼこにされます。だけど楽しいです
体験版の頃はマリリン火力ねー!コンボ長えーけど弱えー!
でも中央から端まで持ってってノーゲージ4000って実は強くね?
みたいな流れだったと思うんだが
今では2強の一角なのな・・・
初期の頃はミュカレやアノニムのようなそれ以上にぶっ飛んだ性能のキャラがいたからな
結局攻められても処理できない奴が騒いでるだけだろ
製作側が鵜呑みにすることもあるまい
>>85 だからお前はもう出てこなくていいよ。
実力も知れてるし、お前の書き込みは一発で分かる。
マリリンはキャンセルディレイ一切なくせばいいと思う
見てからコンボ調整無理な勢いで
塞はなあ…5Cの発生を遅くして、肘の突進距離・発生を大幅にいじらないと
Aはその場・すぐ発生 Bは少し伸びる・Cからしか繋がらない Cは思い切り伸びる・発生激遅(地上攻勢・拾いなおしからでも繋がらない)
塞はなんかカプエス2のブランカなイメージがあるのよね、暴れ牽制なんでもできる上に防御もそこそこっていう
ぶっちゃけた話、メインに邪気眼持ってくるくらいの勢いのが好感持てる気がする
初めて書き込んだんだがwwwwwwwww
知ったか乙と言わざるを得ない
その肘調整はやりすぎだろw
C肘は発生か硬直どちらかをいじる程度でいいわ。両立してるのがマズイから騒がれてるんだろうし。
後コンボ火力だけど、
これは技をいじって一部のコンボ自体を廃止するか、通常技の威力を低下させるかのどちらかだね。
あと特攻技の威力下げても運び性能、固め、崩しを考えるとノーゲージコンボが強すぎるから効果薄いだろう。
ゲージ使うなら威力は高くてもいいさ、リソースを支払うなら納得できる話だよ。
ただノーゲージコンボが強くて全体的なコンボ火力のアベレージが高いのは問題だね。
このゲームコンボ自体簡単だからね、刻みも固めも崩しもできて火力高いのは個性じゃ許されないでしょ。
ましてそれに肘みたいな突進技と運び性能が追加とかオカシイとしか言いようがない。
ちなみに、これはマリリンにも通じる話だね。コンボキャラならトレードオフにするのが普通。アカツキがいい例じゃないか?
強攻撃へのチェーンとか持ってる方が異例なのに、塞はあの性能の立ちCへのチェーンルートがあるってのが頭おかしいんだよ
Cの性能落とすかチェーン削除しなきゃ露骨に不公平。端のみ追撃化とかならいいかもね
あと立ち回りぶっ壊すC肘。切り込み技っつーことで発生判定はいじれないにしてもせめてリスクは負って欲しいな
それを差し引いても空中カカトの対空ずらしや6B中段で十分戦えるじゃろうて
システム的な問題点は、空中単発喰らい>着地投げと、対地が下段攻勢ほぼ一択で済む点、自動反撃の是非と、被攻勢側の行動猶予か
ブロやジャストと違って、空振りしたらコンボ喰らうくらいの隙晒すんだから、被攻勢側にキャンセル猶予とかは与えなくてもいいと思うけどな…
自動反撃が攻勢防御の個性なんじゃないのか?
>>90 連係性能は結構落ちたしいいんじゃない?
BからCは連ガじゃないからブロで割り込めるし、B出した時点で下段の選択肢消えるんだからそこまで怖くもなくなった。
ただ、2Bへの目押しの存在は少し疑問だけどね。
あと単発性能は変わらずおかしい。距離に応じて振り回すだけでも強いとか厨房の代表技だね。
着地投げは問題無い。
同時着地は投げ一択でOKだし、有利FとれるJできるかどうかは差し合いの一つだと思う。
恩恵を受ける鼎は元々牽制でちくちくしながら上手く近付いて投げハメを狙う、典型的な投げキャラだから、近付かせるほうが悪い。
暗転回避不可はどうかと思う(読んでも反撃できる行動がない)が、システム上の着地投げはそのままでいいと思う。
攻性は追い討ち不可か反撃なしにするべきだと思うけどね。
あれは差し合いと言うか乱戦と言うか・・・・
残していいとは思うけど、だとしたら全キャラのバックステップに投げ無敵つけた方がよくない?
サイとかマリリンの話はいっぱい出るのに
ムラクモ、アノニム、ミュカレあたりの尖ったキャラが話題に上がらないのはなんでだろ?
このへんも十分に厨房性能だと思うんだけどな
コンボを「繋がらなくはないけど目押しの猶予フレームが極端に短い」ぐらいにするとか。
攻勢はリターン落としすぎたら誰も使わなくなると思うけどね…
今でも攻勢読みの様子見されたらフルコン喰らうワケだし、近距離で攻勢取れたらせめて2k程度のリターンは取れなきゃしょっぱい気が
ぶっぱが強いぶっぱが強いと言うのは様子見が足りてないのもあるんじゃないかなぁ、と思うところもある
単純に数字の上でのリスクリターンは(一部キャラ除いて)取れてるじゃんね
希望通りただの切り返しになってしまったら、逆にシステムが形骸化しかねないんじゃないかな。
俺はゾル使ってるけど、今の段階でも、確定以外殆ど攻勢使わないしな(サマー特攻あるからっつーのもあるが
>>96 ムラクモはある程度ムラクモ戦をわかってる相手だとやる事そんなに無いんだよね。
固めに電光弾絡めると攻性で取られて反確だから滅多に使えないし、
ワープも相手がCワープのの間合いを意識して動いてればそんなに多用できない。
地雷も端でダウン奪った後ぐらいしかそこまで活かせない。
それでも高性能なA電光斬や特攻電光斬、色んな意味で落とされにくい飛び、
立Bからの確認からダウン奪って攻め継続、低空Cワープ、
歩き投げ、めくり立C重ねとか、強い部分はいっぱいあるしね。
アノニムは塞マリリンムラクモ鼎辺りがかなり厳しいと思う。
上位陣にはきついけど他のキャラには割と好き放題できる所は不律と似てる。
ミュカレは初期に比べたらかなり弱体化したけど、それでも充分上位狙えると思う。
単に使い手減ったから騒がれてないだけで、ミョルニルとグングニルの強さは相変わらず。
このキャラもアノニムと同じで塞マリリンに端で封殺されるパターンが多いから、
塞マリリンが叩かれやすい状況を作る一因になってる気がする。
あと
マリリンの5Cの調整絡みでもしばしば目にするけど、
単純に目押しの猶予を短くってのは悪調整だと思うよ。
シンプルなシステムをウリにしてるのに猶予1F2Fみたいなのを強要するのは、結局初心者離れを引き起こす。
出来ることは失敗のない、低い敷居で可能な上で、それを前提として調整すべきだと思う
KOFの、押しっぱなしリバサみたいな感じでね。精度100%で出来るからこそ、失敗を前提とせず、純粋に読み合いが成立するってこともあるんじゃないかな
その点に限って言えば、塞の6B目押しの猶予伸ばしてもいいんじゃない?とか思う。
ヒット数による補正以外に、威力の高いコンボに繋ぐ時に使う技の
それぞれの使える度(汎用性とか、技自体の強さ)に応じて、
技固有の補正値も設定すれば簡単にバランス取れると思う。
数値は大雑把に決めたけどこんな感じで。書いてない技は補正値0で。
アカツキ
上段攻性 補正値1.5
下段攻性 補正値2
6B 補正値1.5
6C 補正値1.5
B徹甲脚 補正値1
塞
上段攻性 補正値2
下段攻性 補正値3
立C 補正値4
4C 補正値2.5
B、C肘 補正値1.5
マリリン
上段攻性 補正値1.5
下段攻性 補正値2
立C 補正値1.5
一二三掌各補正値0.5
掛掌 補正値1
空投げ 補正値2.5
攻性は今のままじゃ減り過ぎると思うから何とな
キャラ部分でどんだけ調整しようがシステムとか根本的なゲームバランスの時点で
まるでACに向いていないと思うんだがどうよ
>>102 同意、つーかコンセプトの時点で完全にオッサン向けだからなぁ
コンボゲー以外の格ゲーが今のゲーセンで受け入れられるとは思えん
右も左もコンボゲーだからこそアカツキはこういう路線で頑張ろうとしてるんだろうけど
古いゲーマーは結局スパ2Xやハパ2をやってたり、「コンボゲーはちょっと…」って人は3rdをやっていたりで
そしてアカツキと、スパ2Xや3rdを比べたとき、ゲームとしての錬度を考えるととても適う要素がない
アーケードのビデオゲーム市場がオワットルってとこに行き着くわけだ
システム自体はそこまでおかしくない。常に読み合いするゲームと考えれば良し。
作ろうと思えば有利な展開も作れるからな。めくりとか詐欺飛び、当て投げがいい例だ。
ただ、ほぼペナルティがない、または薄いのにシステム上有利、または一部の制限を無視できるキャラがいるのが問題。
基盤であるシステムと照らし合わせて、これができる代りにこれはできない、または弱いという二律背反が格ゲーじゃ常識。
ゲームシステムとかみあってないと言い換えても良し。
今ミカドで公開されてるファイティングレイヤーの動画見ると、
色々とアカツキと被って見えるわ。
シンプルなゲーム性、返しにくいめくりからの固め、キャラの濃さ、ゲージゲーな所とか。
このゲームもおもしろかったけどほとんど流行らなかったなー。
このゲームも結局コンボゲーだろw
3rdとかの方面よりゲームバランスの悪いランブルに見える
そもそもガードいれっぱでの攻勢のローリスクぶりがゲームバランスの悪さに拍車をかけている気がする
いれっぱで攻勢出しておけば、連続ガードならそれは失敗にならないわけで
あと3rdやってるような人でもコンボゲー触ろうとしてる人はゲーセンで見る
そもそもコンボゲーの文句いう奴はゲーセンにすら来ていないのでは
ブロと空投げ空ガを付けたFHDだって事をいい加減に分かって欲しい。
何そのFHDって?
フライングハードディスク
あ、いえ、ぼくもしらないんです。ごめんなさい。
>>108 防御側のローリスク攻勢ってそれが普通に3すくみなんじゃ
攻め側は
・投げ(暴れ以外に勝てる。リターン2k
・暴れ潰し(攻勢に負けて、ガンガードにはターン継続。リターンはフルコンボ。
・一瞬待つ(攻勢や無敵技に対してフルコンボ。当て投げにシフト可能。暴れでターン切り替え
で、バランス取れてるんじゃねと思わないこともない
シューティングキャラみたいな、「懐に潜られたらヤバい」みたいにあるべきキャラでも、この3すくみでまっとうなジャンケンできるって点はよろしくないけど
FHDはファイターズヒストリーダイナマイトのこと
ググれ
五分の読み合いができるのはわかる
だが防御側がその五分の読み合いからリターン取れるのはちゃんちゃらおかしいと思うね
このゲームはガードというシステムがお粗末になりすぎている
>>112 攻性のリターンはでかすぎると思うから補正付けて欲しいんだけど、
相手が攻性をどれぐらいの頻度で、どういう風に使うかを
見極めるのは、このゲームの醍醐味の1つだと思ってる。
両方とも様子見が多くなれば自然と攻性の数も減るしね。
>>112はカプゲーをあんまりやらない人?
後期カプゲーなんかはオリコンや、ガードされても反確にならないスパコンを、
このゲームの攻性と同じ感覚で使えるよね。
固められたら毎回、とは言わないけど要所要所で。
ガードしながらガード硬直の内にコマンドを仕込んでおいて、
固めの隙間にボタンを仕込んだりっていう。(連続ガードなら発動しない所は一緒)
んでアカツキの特攻技は、カプゲーのオリコンやスパコン感覚で使える程、
優秀な技はほとんどない。様子見されてたらほとんど見てから攻性>反確されるから。
代わりにノーゲージで使えて、リターンも美味しいけどリスクもある攻性が使える。
(勿論それも、様子見されてたら反確なわけで、オリコンとかと比べると大分マシ)
ただその攻性がノーゲージの割にはちょっとリターンでか過ぎるから、
強すぎるんじゃないかってのならわかるけど、
連続ガードに仕込めるのはおかしいとか、五分からリターンはおかしいとか、
そういう風な意見はちょっと違和感を感じる。
カプゲー全然やらない、ってんならしょうがないけど。
攻性ローリスクとかどんだけ攻め甘いのかと
前回のパッチで攻性やバックステップの硬直増えたのにまだ足りないと?
売りだったはずの3すくみはもうとっくに崩壊してるというのにな
あと、カプゲーに限らず、
〜がこうだからこれはいいとかダメとかはどうかと思うんだが
そりゃ指針はあったほうがいいんだけどさ
ちょっと言い方紛らわしかったか。
どんなゲームでも強い行動はあるんだから、
その行動を常に意識して駆け引きするのは基本って事を言いたかったんだけど。
オリコンと攻性の手軽さが似てたからカプゲーを例えに出しただけで、
オリコンに比べたら大した事ないから気にするなって事ではないよ。
攻勢はハイリスクハイリターンだよな。ローリスクって言葉は妙に引っかかる
むしろハイリターンというよりミドルリターンにも思える
てか攻勢周りのハイリスクハイリターンなことでダメージ速度が速すぎるんだよ
補正でもなんでもリターン削ったら、それ相応にトータルフレームとかも見直せばokじゃね
読めてれば隙を刺せて咄嗟だとお見合いしちゃうようなさ
1コンボが減らないから攻勢周りのダメージの気前がいいんじゃないかと思うけどw
オリコンとかスパコンと比べてる時点で問題外。
攻勢もゲージ使うようにすればいいのにな。
>>118 1コンボ結構減ってブロからのダメージ高いキャラもいれば
1コンボ自体それほど減らない上にブロからのダメージ低いキャラもいるね
結局は
>>106に落ち着くわ
それもそうだな
俺はゾルを使い手だが、中央ノーゲージ小パン始動で1.5k、攻勢からでも1.6kなのに、
マリリンや塞は中央ノーゲージ小パン始動で2.5k、攻勢から2kオーバーとかだもんな…
攻勢スカりでガードゲージが減るとかどうか。
あとやっぱり攻勢に投げ決めると大ダメージとかが欲しいな。
25%upぐらいならいいかもね>攻性に投げでカウンター
ただ敷居が低いのを売りにしてるってことを忘れちゃいかんと思う。
攻性周りの駆け引きやコンボが簡単なおかげで不器用な人でも楽しめて、
中級者でも読みさえ当たれば割と上級者に勝てちゃったりするみたいなのを意識してると思う。
現状のままでは格ゲー初心者には敷居が低いかもしれないが
中級者(ゲーセンレベルで)以上は見切りをつける気がするんだがどうだろう
攻性も含めて、ゲーム上でこれだけぶっぱ性能が高いと、上級者はやらなくなる気がする
しかも、何故かどのキャラも飽きが来るのが速いんだよな、何でだろ
やれることが少なくて最適解がほぼ決まってるのが一つだな。
キャラごとの個性もほとんど無いから強い人は何使っても強い、互換性は旧KOF以上だろうね。
二つ目はこのゲーム自体システム依存度が高いせいかプレイヤーの実力差があまり勝敗に関係しないこと。
勝てる域に達するまでのハードルが低いから上級者からすれば馬鹿らしいと思うのも無理はない。
確かに
>>126の言う通りな部分はあるかな。
だから俺はFHDと同系統だと思ってやってる。
単発Bヒット確認とかシビアな反確をキッチリ決めるとか細かい部分での実力差は流石に出るし。
基本地上戦での差し合いなんだから上級者からすれば馬鹿らしいなんて事はないと思うよ。
キャラ性能に頼り切ったスタイル同士なら実力差出にくいってのはわかるし、
大してやり込んでない人同士が俺TUEEEEし合って馬鹿らしいって思ってる様な気がする。
ニコニコのvsNUUNとかを見てもらえれば分かるが、一部ではあんなのが上級者だって言われてるんだぜ?
本当の上級者はもうちょっとちゃんと差し合えるけど、それでも荒らしゲーには変わりない。
誰の単発Bか知らないが、その技が単発で使える技ならヒット確認なんてできて当たり前だろ。
そんな次元の低い話してたらキリがない。
荒らしゲーの定義ってのがよくわからないから何とも言えないな。
単発Bヒット確認が容易とも思わないし。
ところで
>>128今から対戦やらない?是非参考にしたい。
単発B確認はネット対戦じゃ厳しいと
>>128 対戦できないならできないでいいけど、
「一部では」とか「本当の上級者」とか「もうちょっとちゃんと差し合える」とか、
言い方が曖昧過ぎるから、もう少し具体的に頼む( ^ω^)
本当の上級者ってのは関東のトッププレイヤーレベルの事?
それぐらいの人がやり込んだらキャラランクも結構変わってくるんじゃ?
ときどにかかればこのゲームもミュカレゲーやアドラーゲーや戦車ゲーになりそうだ。
その内塞マリリンで荒らすのが強いのは通信対戦だけって事になるかもしれん。
>>128 フリツのBならヒット確認は楽だがね。他はそういかんよ。
ってか差し合いはもうあれが限界だと思うよ、システム的に。中の人が変わってもあとは運次第だろう。
まぁ荒らしが強いのは事実だが。
>>131 あのキャラは荒らすだけが強いわけじゃないんだが。
対戦動画見てて、安易な攻勢に高い反撃出来てないことが多いと思うのだけど
刺しあい・対空・反撃全てを意識して、それぞれに最適解を出していくために必要な人間性能は決して低くないと思うんだぜ、このゲーム
そりゃどのゲームでも同じだ。小足見て昇竜とかそういう話じゃないでしょ。
いま問題なのは人間性能ではなくゲーム性だと思うんだが、どうか。
>>132 それぐらいわかってるってw
ミュカレ戦車辺りも勝ちに徹底したスタイルを突き詰めたらヤバそうだなと思っただけ。
アドラーは連続攻性の仕様が今のままなら特攻ブリッツ連携の開発次第でまだまだ伸びそうだし。
上級者は間違いなくこのゲームより完成度の高い他のゲームをやるだろう
そうなった時に中級者は格ゲー初心者に触り易いこのゲームと、上級者がごろごろしている他ゲーとどちらを選ぶか
中級者だろうが、上級者だろうが
やりたいやつがやるだけだろ。
レベルじゃなくてシステムが個人的に合うか合わないかだろ。
貯金が使いやすいから簡単に楽しめる。これがアカツキの魅力だな。
まあ誰がやってもいいんじゃないの?
>>128のあまりの痛々しさに吹いた
それだけ言うからにはNUUNとやって8割くらいの勝率取ってるんだよね勿論?
次は是非俺とも対戦してくれ
このゲームの単発ヒット確認ってそんな余裕あるかな?
チェーンならまだしも2B→必殺技なんかは猶予が厳しいの多いと思うけど
キャンセルの受付短めだし
このゲームの立ち位置は「今でも3rdでガチ対戦するような上級者向け」じゃなく、
「かつて格闘ゲームで遊んでた人」を対象にしているから、
乗り越えるべき敷居が低い現状のシステムは正解だと思う。
他の格闘ゲームは明らかにマニア向けになっているし。
まあ、他のレスにもあったけどキャラクターの特徴をもっと尖らせる方向に調節する必要はあるとは思う。
賽の邪眼や凶眼はほとんど死に技になってるし、マリリンとやってる事変わらないし。
だからと言って、邪眼など、行動を縛るタイプの技の比重を上げるのは難しいよな。
対戦相手の操作がつまらなくなるのは問題。
塞マリリンアドラーの移動速度、ゾルと一緒にしてもいいんじゃないか。
このゲーム、レバー後ろ入れてても相手が技振った時ガードモーションしないし、
移動速度が速いキャラの牽制>後退>少し前進>牽制>後退が強すぎる気がする。
アカツキ:現状で問題なし。
端での攻めに定評がああるが、中央はゲージを使わない限り安い。攻性防禦からのコンボも同じ。
コンボは6Cさえ入れば運べるが、どの場面からでも6Cが入るわけでもないので使い分け必須。
通常技のリーチ自体はそこまで長くないのであまり融通は利かず、刻みにくい。
ミュカレ:下段攻性防禦からの追い討ちは無しで良い。
J2系も少し気になるがこんなものだろう。
遠距離でのセットプレイはミュカレ自体隙が多くリスクを負うので問題なし。
塞:要調整。通常技と必殺技の攻撃力を落とすか硬直差を見直すべき。
どこからでも取れてダメージが高いのが問題。硬直差も少々不自然。
立ち回り重視キャラ・コンボ系キャラならどこからでも取れるのは利点として残すべきだが
火力まで両立させるのはやりすぎ。立ち回り性能と火力はトレードオフにすべき。それ以外は問題なし。
鼎:空中ヒットからの投げが少々問題。
ヒット・ガード関係ない時点で相手を捕まえやすすぎる。
更に特攻四方の発生保障や暗転後回避不可は存在自体疑問。
真性の投げキャラ(投げのダメージ3000強)にするなら少々弱体化が必要。
当身もあるのにターン切り替え(A投げ発生3F)が容易と言うのは疑問が残る。
不律:破天の対空性能が問題。
空中投げがあるせいか破天の性能が強すぎる。判定修正か発生修正すべき。
現状空中で軌道修正を行えるキャラでもない限り五分の読み合いが出来ない。
かわりに全体的な攻撃力を上昇するか通常攻撃の発生を早く。
中距離で火力の最大値が変動せず最低値が極端に低いため釣合が取れていない。
近距離でコンボや刻みなどができないサムスピキャラなら個性を伸ばすべき。
マリリン:要調整。内容は塞と同様。
JBと2Bの判定が少々気になるところ。ガードポイント可能時間は制限されるべき。
1Fからガードポイントが存在すると言うこと自体異常。
もし残しておく場合はキャラの防御力は極端に低下させるべき。
かわりに特攻一二三掌の攻撃力を増加させるか硬直差を有利にする。現状死に技。
魏:強化修正が必要。
烏牛擺頭でのガードクラッシュが狙えないのであれば練精化気を強化すべき。
現状塞の下位互換なのでキャラに見合った個性を強化すべきだろう。
練精化気の強化は全体動作を短くするか効果時間の増加が妥当か。
空中投げ成功時の追撃も可能にすべき。魏自体練精化気を行っていない場合の
移動速度は遅いため、時と場合によって接近させるか待機するかくらいの選択肢をつけたほうが良し。
アノニム:現状で問題なし。
強いて言えば特攻技の火力を少々上げてもいいだろう。
ゾルダート:若干強化修正が必要。
攻性防禦周りの強化が必要。あまりにも安すぎる。前にも出たが成功時は相手が高く跳ね上がるなどして欲しい。
三ゲージ技のブリッツボンベも暗転回避不可でもガードさせて有利でもないのなら
せめて攻撃力を上げるか前の技の補正をまったく受けない性能にすべき。現状存在自体が疑問が残る。
アドラー:フラクトリットが少々問題。
A・C・特攻フラクトリットの性能が気にかかる。
Aは硬直差・Cは発生速度とリーチがおかしい。これら二つは修正パッチ前の性能でも十分なのでは。
特攻フラクトリットはダメージ・無敵・発生速度・運び性能とトータル的に見て抜きん出ている。
最低どれか一つの性能を削除か弱体化したほうがよい。
端での火力と立ち回り性能が高いなら運び性能や中央での立ち回りは弱体化させるべき。
戦車:現状で問題なし。
ムラクモ:現状で問題なし。
強いて言えば地雷を置いてからの待ちがおかしいくらい。
ゲージ稼ぎに使われる立ちBのゲージ増加良を激減させた方がいいかもしれない。
対策を立てる気がありませんっていうのが丸出しの調整案に笑った
対策で塞とマリリンのキャラ性能が弱体化でもすんの?
人間性能とキャラ性能はまた別の話だろ?
破天の性能、体験版からかなり落ちてるの分かってる?
振らずに意識させるための技だってことも。それだから空中投げが生きるんだけど
誰使いだかしらないけど、安易に飛びすぎ
塞、マリリン、あたりは同意してもいいけど。
アドラはAフラックがしゃがみに当るようにして、硬直を前Verに戻したほうがいい気がする
安易に振るやつが多すぎ。
どこかで破天の発生が製品版になって2F早くなったとかいう情報見たんだけどな?
アドラーは両方とも以前のままでいいと思うわ
Aがギルティで言うカイのグリードでCはディッパーみたいだし
ギルティ初心者と同じでぶっぱしまくるヤツが多くて困る
厄介なことにこのゲームじゃそういうぶっぱが強いし
全体硬直がそれ以上に増えてんですけど
すまん。どれの話だ?
破天か?AフラクトもしくはCフラクトの事か?
破天だとしたら体験版の時期でも外せば反確だったろう?
20か30増えたならまだしも5程度までならなんら問題ないだろ
Aはその辺の釣合は分からないけど、Cは破天と同じで元々の全体硬直凄かっただろう
Cフラクトは硬直変わってないらしいけど動作速度が早くなって前進距離も伸びたから、
結果的にガードされた時の不利フレームも短くなってんだよね。
Aフラクトの硬直の無さは確かにちょっとおかしい。
前バージョンの速度で今の硬直ならまだわかるけど。
破天は強いけど半分くらいのキャラは空中で軌道変えれるし、
調整が必要なレベルでも無いと思うけど。一応威力も少しだけ落ちたし。
今より発生遅くすると余程早く破天出さないと下方向に強い技早出しされたら
カウンターもらいまくるんだよ。更に空中特殊技も混ぜられたら飛ばれ放題になる。
調べた。別にどれも弱体化なんてしてない。
破天は体験版から発生が2F早くなってる。結果全体動作も2F短縮されてる。
アドラーのフラクトリットはAが4F硬直差が短縮されてる。Bは2F。
Cは特別フレームはいじられてないけどリーチが軒並み伸びて連続ガードになった。
こう見るとアドラーの強化点がおかしいな。塞やマリリンに近い臭いがする。
あれとは並ばないかもしれないけど端が強くて中央でこんな技持ってるとか変だろう。
端で強いキャラに運びやすい技を完備させてどうすんだ。
てか、アドラーはまんまカイじゃないのか?
キャラだけシステム違うゲームに持ってきた感じがするんだけど。
特攻ブリッツなんてほとんどチャージスタンじゃん。6Bが6Kみたいな。
>>151 でもあれはおかしくないか?アノニムの旧サマー以上におかしい気がする。
飛んだら後は落ちるだけだから攻撃をガードするか食らうかのどちらかになるだろ。
なのにあれは食らったら狙い通りでガードしても弾くから不利にならない。
そうなると手段は攻性防禦だけになるじゃん。そこに空中投げが入るとか壊れてるだろ。
あれは少し性能落としてかわりに別の箇所を+調整すべきなんじゃないのか?
Aフラクトとか見てから攻勢余裕だろw
何大人しくガードしてんだよw
ギルティを引き合いに出すならバンデッドブリンガーという技を思い出せ
Cフラクトも当ててリターン取れるわけでもないのにガードされて反確なんだから
喰らいすぎな奴らはちゃんと意識しろ
フリツの破天もだが強い部分を片っ端から削るみたいな調整考えすぎ
再びだがギルティを引き合いに出すなら/になってどうなったのか思い出せ
このゲームってバッタゲーだっけ?
>>153 Aフラクトの何が強いって乱戦中か間合い外でのぶっぱだろ。
下避けながら攻撃当てれてガードされたとしても硬直差そこまで不利じゃないんだから。
グリードセバーも単純に崩すだけの技じゃないだろ。避けながら攻撃できる。
ブリンガーって例えは無理だ。
Cフラクトは十分リターン取れるだろう。その後の展開がアドラー向け。
それに一画面近く飛んでくるあれに警戒するのか?
不律の破天も調整はある程度必要だろう。
ただあれから破天取ったら相当悲惨な事になるだろうから別のところに回せば?とも言った。
てか、片っ端から削るって他がそれと同様かそれに近いリターンあるならいいけどさ
それもないのに強キャラ放置で個性だからは通らないだろ。死に技とか多いんだし。
塞の邪眼やマリリンの特攻一二三掌なくなっても苦情なんてほとんど出ないぞ。
弱点が定められてる割にはそこまで強いわけでもないキャラもいるし。
アノニムの旧サマーとは全然比較にならないよ。
旧サマーは追い討ち可能で溜め要らずのA電光斬。
破天がかなり強い部類の対空だってのはわかるけど、
効果的に垂直ジャンプや空中特殊技を使っていけば何とかなるレベル。
少し遠めから技の先端を当てるように飛べば破天だと落とせないし、
不律への対策をもっと練ってみたらとしか言えないなあ。
Cフラクトは特攻ブリッツでフォローできるのも魅力だね。
溜め技でもないのに今の距離と速度は確かにおかしいと思う。
Aフラは垂直に上昇して鋭角で落ちてくるから、
牽制間合いでぶっ放すと、相手の牽制の上から来ることが多くて
攻勢で反応できるとは限らない
ガードしても、1.13では半角がなく、暴れても攻勢がまっているかもしれない
投げようとしてもJで飛ばれて仕切り無し、逆に当て投げされることもある
これだけリターンが高いからぶっ放す奴増えるし
それを警戒して、牽制振りづらくなり立ち回りが相手有利になるのはどうかと
だからここには同意する
Cフラは1.12でも似たような使いかたしていたから、修正してもあまり変わんないな俺は
アノニムとミュカレ相手にするには、今の性能がいい
ただでさえ硬直の関係で飛ばれると不都合が多いのに、破天なかったら何ができるんだ
遠B、2Bの判定上に増やす? それこそ厨キャラ扱いされる
アノニムを引き合いに出してるけど、遠近にともに鉄壁すぎるから大幅に弱体化くらって今に落ち着いたんのに
中距離しか戦えない、フリツにそれを適応しろっていっても、中距離を維持するために破天が必要なんだが
今のままにしておくか、初期体験版仕様(Ver.1〜2)に戻すほうがいい
フラクトは速度落ちるくらいでいいかな
Aフラクトでもガードされたら逃げないと投げ確だし
ゲージ使ってのフォローができるのは魅力だけど連続ガードにしようとするとヒット確認する余裕がないからこんなもんじゃない?
破天もそんなに強くない
文章で書くと対空鉄壁なように見えるけど実際そうでもないし
ジャンプしたら常に逆二択されると思うなら飛ばなきゃいい
地上のけん制が強くても固めや飛び込みが弱いからどうとでも対策できるでしょ
Cフラクトリットは何故連続ガードになったか?
そしてあの移動距離が何を意味するのか?そこが問題だと俺は思うんだ。
アノニムとミュカレ相手にするにはそりゃ楽だろうよ、入れる場所見つけたら出すだけでいいんだし。
てか、アカツキの214を見習えって話さね。
発生はいじらなくてもいいから判定いじればいいんじゃないかな。
てか、不律ってキャラ自体戦車と並んで結構いらない子だよな。
見た目の斬新さだけ狙ってシステムに適合できてないというか。
移動距離が何を意味するのか?ってそんな深く考えなくてもw
単に前バージョンがパッとしなかったから今回は強くしようとしたら、
ついつい強くし過ぎちゃいました。ってだけだと思う。
Cフラクトは着地特攻ブリッツが出しにくくなってるから、
Cだけで見れば相対的にはそこまで強くなってないんだけどね。
破天より昇竜やサマー持ってるアカツキやゾルにあの立Cがある方が、
よっぽどだと思うんだけどなー。
なるほどそりゃ納得できる答えだ。匙加減自重しろサトルw
>>159 連ガーになったのは調整者の趣味だろう。
アカツキの迫砲→特攻電光弾みたいな
ぶっぱなせる隙の大きい技→隙の小さい特攻技でフォロー
てのがいくつもあるから、そういう調整が好きなんだろ。
サイって使い手多い割には強いプレーヤーいないよな
マリリンは使い手自体少ない
全体的に使い手の人口はバランスが取れている気がする
アカツキプレーヤーの良心というべきか
>>163 今は狭い同人界だけだからなw
アーケードは大半のプレイヤーがキャラ選択に遊びがなく強キャラ一極集中だから、
このままいくと間違いなくカオスだぜ
ジョインジョインサイィ
>>164 アーケードだと1プレイ毎にお金かかるからしょうがないのかもね。
アーケードは本気で勝ちに来ている奴が多いからな
多分オンラインで強いっていうレベルでも中の下になってしまうと思うw
どんなゲームでも通信とオフ対戦は全く別物だからね。
通信どれだけやり込んでもオフでやり込んでる人にはオフじゃ勝てないよ。
人口少ないゲームだから現状ではオフでやり込んでる人間が通信もやり込んでるってイメージだけどな
あくまで自分の交友関係での話だから実情がどうなのかはわからないけど
他の有名どころと違ってアカツキオフとか各地で頻繁に開かれてるわけじゃないから
数こなすには通信以外の手段が無いし
てか今回のアドラーの調整は俺は好きなんだが
技巧派で慎重な立ち回りのゾル
ぶっぱ上等、アホの子のアドラー
技の一号、力の二号、そして総合力のV3(アカツキ)ってかんじで
アドラー戦は中距離でいつどこでフラクトが飛んでくるかわかんなくてすっげえスリルあって楽しいんだがw
とりあえずお前がおっさんであることはわかったw
ライダーなら俺はRXブラック。
仮面細くて好きだった。
シャドームーンが郡を抜いているよね。
>>169 例えがまた古いななw
今時のガキはそのフレーズ自体知らないぞ
ただ、アカツキとアドラーの位置逆じゃね?ぶっぱ上等なアホの子はアカツキだと思うよ
22対空にしろ中距離間でのぶっぱ214にしろ236にしろね
アドラーと違ってリーチの長い技が皆無と言っていいから必然的にぶっぱになる
アドラーもぶっぱだろって話はリスクリターンが合ってないってところ
リターンの方があまりにも大きすぎるから、出せばいい的な便利技だね
アカツキとゾルダートを足すとアドラーになるんじゃないかな?
6Bなんて性能的にアカツキの214Aの劣化だし、4Cはアカツキの6Bの劣化て感じ
二人を足して少しマイナーチェンジしたのがアドラーとか
上級者連中はマジ自重しろよ
マッチング繋いでも上級者しかいないから仕方なく乱入してやってんのに全力で潰しに来るとかアホか?
わざと負けろとまでは言わないけど少しくらい手加減してもバチは当たらないだろ
これじゃ新参が減るのも当たり前だわ。上の人間に初心者を育てるという気が感じられない
階段上ろうとしてんのに段差が高すぎて壁になってるようなもんだ
みんな上級者と思える様な腕なら、
まずCPU戦で一通りの事できるようになった方がいいよ。
段差が高いんじゃなくて一度に昇る段数間違えてるとしか思えない。
俺も最近見た、シャドームーン良いよな
てかジャックバウアーの中の人こと小山力也が役者として出ててワロタ
>>174 結構、初心者の人も多いけどな。
なかなか勝てないなら、HELLHEIMで練習してみたらどうだ。
それなりにCPUが強いから、コンボと攻勢の練習にはなると思う。
>>175 でもこのゲームのCPUってちょっとレベル上げると超反応になるから
対人戦で凹られるよりも心が折れるときがあるよねw
このゲーム底が浅いな…
他のゲームって、大概やりこんでる人の動きみたら「すげー」とか、「うめー」って思うのに
このゲームの場合、1000戦↑の人間の動き見ても「やっぱそうだよね」みたいにしか思わないし、
100戦未満な自分で勝ち越せてしまう(別にキャラ差なしね…普通のゲームだとキャラ差あっても捻られる経験差だがw
>>179 発売から二ヶ月そこそこしか経ってないしパッチ当たってほぼ別物になったキャラだっているから
やり込んでるってレベルの人が現状でいるのかどうかがそもそも疑問
1000戦以上っていっても数やるだけなら実力は関係ないし
このゲームに限らず戦績記録されるゲームなら数こなしてるだけで実力が大したこと無い人はいっぱいいるよね
2000戦、勝率7〜8割くらいの人なら「お、うまい」って思うことがあるけど
俺が弱いからそう感じるのかな
このゲーム格ゲーうまい人は触らない気がするんだが
もっとやり込みがいのあるゲームやるだろ
>>179 最適解はほぼ決まってるからね
システム依存が凄いから狙いもやることも大体同じ。底が浅いのも事実
でもそれがアカツキというゲームの利点なんだし、そう悲観することもないんじゃない?
なんか毎日うまい人はやらないって書き込みがあるが流行ってんのか?
え?お前知らないの?おいおい頼むよー
>>181 やり込みがいと言っても色々あるからね。
カプコン系2D格ゲーの地力を付けたいならコレやるのも大いにアリだと思うよ。、
高難度のコンボや強力なセットプレーを練習して精度を上げる事が、
モロに勝敗に関わってくるゲームとは全然違うからそういう方面でのやり込みがいはほとんど無いけどね。
対戦という名の半トレモゲーをやりたいか、ガチガチな対人戦ゲーやりたいかの違い。
地力(笑)
>>186 普通に地力って使うだろw
そういう気持ち悪いレスやめて欲しい。
やれることがブレイカーズ以下だからやりこむ価値なし
アケ化が発表されてから変なの沸いたなw
アケ化が発表されて正しい目で見られたと考えた方がいいと思う
あとこの状況でアーケード化は真剣な話かなりの自殺行為だと思う
システムにしろ、ドット絵にしろね。作りこみが浅すぎる
作りたかったけど妥協したみたいな感じだから、もう少し調整してから出して欲しい
>>190 アケ化しても痛手を受けるのはゲーセンだけだろうから
自殺行為ではないんじゃないの
信用を失うぞ
ドットに関しては普通にいいだろ、ハイレゾ。
どっかの同人アーケードなんてPC版そのままなんだぞ・・・
よかないよ。使いまわしモーションいくつあると思ってるんだ?
単にハイレゾなだけでどのキャラも似たようなツマラン動きばかり
嫌ならやらなきゃ良いだろ・・・
そんなこと愚痴られても知らんがな。
敷居の低さとスト、ギルティの中間だと
オモって俺は楽しんでるのに。
惜しいから言ってんのよ
ゾルダートのJBが4CとかマリリンのJCが236Aの二段目に始まって
アカツキの214AがゾルダートのJ6Bとかアドラーの6Bみたいにキャラの垣根を越えてるとか手抜きも手抜きだ
特攻技も既存のモーションをただ並べてるだけで専用モーションなんてほとんどないだろ
楽しようって面が凄い見えるのはかなりのマイナスだよ
文句ばっかりでスレが腐ってるほうが問題だと思う
別にこのスレが腐ろうが知ったこっちゃ無いが
アーケード版が面白くなればそれでいい
>>198 ヒント:リュウケンゴウキ
つか少人数でやってんだから同人の方は仕方ないだろー。
対戦ツールとして普通に楽しめるレベルなんだから充分じゃないか。
アーケードに関してはもっと情報出揃ってからにしようよ。
アケ化で正しい目で見られだしたとか言うけどさ
今アケでまともな2D格ゲーあるか?
よっぽど同人のアカツキのが良作だと思ってた俺はおかしいのか?
舌なんて肥えてもいないくせにグルメ気取るのやめろよ
今の商業ゲーにアカツキが勝てるとか思い上がりもいいところだぞ
所詮同人作品のポジションを抜けることは現時点じゃ無理
>>202 まぁ、自称最強とか僕が考える一番良い修整、バランスの痛いのが多いのが
ゲーム板、スレだから、荒れるのもやむなし。
あと、個人の好き嫌いを押し付けるようなオナニー野郎もいるからな。
はいはい分かったから、チラシの裏に書こうね。
いぇいぇいぇ〜い
アカツキの良さは、ダッシュがフリーランじゃなくて
2段ジャンプ、空中ダッシュ、小ジャンプ、大ジャンプがないところだな。
しっかりと地上戦ができる良いシステム。
開発者は2D格ゲーをよく理解していると思われ。
逆に言うとそれらがないから3rdやX好きのオッサンにしか受けない
別に良いんじゃない?
3rdはよく知らないから似てるのかもしれないけど
Xとはまったくの別ゲーだろ
Xはかなりストイックな世界。別ゲー。
3rdは結構似てる部分はあるが、錬度の高さが別次元。だからこそアカツキがAC化しても流行らなさそうって言うことの根拠にもなってる。
キャラ大杉て思い入れが少ないから
昔から使ってる隆、ケン、春麗くらいしかつかわなかったな。
シンプルなのは結構だが、それ故絶望的にオリジナリティがなく、モーションパターン等のビジュアル面もショボい
なんか一つくらいコレってものが欲しいな
どうにもバッタもん臭さが漂ってる。3rd→餓狼を見てる気分。
3rdと比べる奴が多いが、攻勢はブロなんかじゃない、メルブラのシールド
もしくはギルティのスラバ的な?
あ、でも餓狼にはブレーキングっつー、独創性があったか…
アカツキにゃ頑張って欲しいが、作品のコンセプト等を考えると中々難しいところだな
個人的には、地上戦の刺し合いと対空処理っつー渋い路線辿ってる割に、ぶっぱ→特攻フォローを肯定的に取り入れてるのが二律背反の一つの要因になってる気がしなくもない
じっくり読み合いさせたいのか派手に戦わせたいのかわからん
スラバは難易度がアレだから10倍近く猶予がある攻勢と比較しちゃダメだろw
>>214 攻勢だけを取って考えてるわけじゃねーだろw
攻勢だけ見るなら月華の弾きやシールドに近い。動きの自由度を削った地上戦重視で、その地上戦に特殊な防御システムを絡めたって点で3rdに近いとされてるんしょ
小技暴れからコンボまでいけちゃうって点では、近距離戦はかなり読み合いの質が違うがね
失敗モーションの出ない暴れ潰しの仕込みブロやSGGKの存在、小パン暴れからはリターンが取りにくい3rd
小技暴れのリターンが高く、対の選択肢となる攻勢との逆二択が回避困難なアカツキ
この辺の違いがなんか致命的な気がする。全キャラ攻め込まれてもシステムで最低でも逆二択できちまうから、ジャンケンがいちいち大味
致命的じゃなくて個性だ。
3rd儲なら3rdでもしてなさいってこった。
アカツキはギルティー崩ればっかの同人格ゲーの中では一番面白い。
オッサンにしか受けてないのは戦闘システムじゃなくて
キャラクターデザインの問題が大きい気がする。
そのキャラクターを補う程の戦闘システムになってないのが問題ともとれるがな。
>>219 その個性がゲーマーに取って致命的にウケないんだろ
それぞれの行動のリスクリターンと対応選択肢での駆け引きがキモなのに、暴れと攻勢が逆二択と成立してしまってる。そこにあるのは格ゲー的な読み合いと言うより単純なジャンケン
ローリターンだが両方に対応した選択肢が攻め側に用意されていれば「ぶっぱが強すぎる」という評価にはなってないだろうね
これはヒドイ押し付け論^^
>>220 アカツキに始めから人がいなかったわけじゃなく、一月程度で賞味期限が来て過疎化したって段階で、キャラクターやビジュアル的な要素より他に問題があると考えるべきだと思うがな
>>221 まぁ自分や一緒にプレイしてた仲間内での感想だから押し付けかもしれんな
でもアカツキの持つ問題点を分かりやすく言及したつもりだ
身内の数戦だけやって熱帯に乗り込んで、1500戦くらいで勝率75%くらいの人にアッサリ五分れてしまった
俺TUEEEなゲーマーがインカム源なゲーセンでこれじゃウケないだろうなと
そういう意味でジャンケンが明確だというのはゲームとしてはアリだがAC化するに当たっては厳しかろう
ネット対戦で戦績いくらの人に五分れたとか言う話を持ってくるのは、ちょっとイタイ気がする。
元々腕よりもシンプルな読み合いで勝てる部分を大事にしてるわけで、
今のゲーセンでウケるようには作ってないし、そこが完全にジレンマになってる。
>>223にほぼ同意
ジャンケンゲーだとわかっていてやる格闘ゲーマーは少ないんじゃないかと
攻め、守りがきっちりしているのも格ゲーの醍醐味なわけで
防御側の逆二択がしっかり出来ちゃう上に、ガークラまで搭載してるから、余計に
「暴れなさい」「ガードしたら負け」ってシステムに言われてるように感じるんだよな。
攻め側と守り側の曖昧さはトップクラスのゲームだろこれ。
アケ化したら間違いなく台バンの嵐を巻き起こすな。
人気は出ないだろうけど稼動日に別のゲームが
被らなければそこそこはプレイされるんじゃないの?
操作簡単だし次までのつなぎには丁度いいゲーム
いちいちアケで新作出るたびに叩きに入る格ゲーヲタきもいよ
>>228 全くだ 嫌ならやらなければ良いのにな
わざわざ楽しんでる人がいるところに来て
「俺はこのゲームはつまらないと思う!」
とか宣言いらねえつーの 自分の日記に書いてろ
アケで出すまでに猶予があるんだから、直すべき要素があるなら今洗い直すべきだがな
格ゲーヲタ的な考えを嫌うも何も、業界が既に斜陽で、コアゲーマーしかいないのが現実
っつか発売してから半年もたってないのに、発売してから6〜7年は経ってるようなEFZと対戦コミュニティの規模がほぼ同じってのはかなり危ないぞ
そこそこはマトモな論調だからいいんじゃないか。
>>230 時間が経っているとはいえ、超人気な原作持ち、大手、
複数回の大型アップデートなど、取り巻く状況が全く違うからそれは関係ないだろw
叩きだとか文句だとか言ってる馬鹿はここ来なければいいんじゃないか?
アケ化や、調整があるなら、改善案を語るのは当たり前だろ。
今のままじゃ間違いなくクソゲーだしな。
あーだこーだ言われてる内が華だとわからんのだろw
期待してるからこそ、感じた問題点が挙げられ、議論される
本当に期待されなくなったら、マッチングと同じでどんどん人がいなくなるよ。そうなってからじゃ手遅れ
あとアカツキはなんだかんだで結構な知名度あると思うぜ
その上で、発売から5ヶ月という黎明期に過疎化してるっつーのは危機感感じるべき
過疎も仕方が無いとは思うけどな
熱く語れるネタがすぐ切れちゃうんだから
大概の技がガードされると五分以下なんで受け側の逆2択が常に付きまとう
つまりキャラごとの攻守に関するネタが結局ジャンケンの一言で終わっちゃうんだよ
そんで攻め手の有利Fが云々って話が出てきて、コンボゲー信者乙的レスで止まる
俺が思うに低空ダッシュだとか有利Fとりつつ突進要素のある動きが問題なわけで
機動力を抑えたシステムなら有利Fからループ性ある展開にはならないと思うんだよね
3rdも餓狼も有利Fが多少デカいシチュがあろうともしっかり地上戦できてるんだし
有利フレームをいくら増やしても逆二択なのは変わらんけどなw
レバーいれっぱからワンコマンドで出せる防御システムなら、月華の弾きみたいに上下しっかり使い分けなきゃダメにするか
それこそ直ガーみたいに「取れたからと言って好転するとは限らない・狙いを絞って取るべき技を取らなきゃいけない」にしないと
防御側が二つの選択肢で逆に択を迫れる状況は改善されんよ
ブロはレバーをガードできない方向に倒さなきゃいけないし、餓狼のJDはガーキャン入れ込まないと硬直軽減効果自体は低いし、
月華の弾きは立ち・しゃがみ使い分けないと対応できなかった
カラーエディットをもう少し自由にしてほしいなぁ。
グラデーションで上着に4つも色使ってるなんてな・・・
髪とズボンを分けてほしいw
いや例えば連続ガードにならなくとも次の打撃に対して
受け側の打撃・投げを潰されるってシチュでもあれば選択は絞れるじゃない
シチュごとに何が出せて何が出せないのかってのがあって初めて
攻略ネタが盛り上がるってモンだと俺は思ってるんだが
そりゃ徹甲脚だとか賽のCとか一掌に有利Fなんてつけたらクソに決まってるけどな
有利不利とかじゃなくて完全に間合い重視のゲームだよね。
だから余計歩きの早いキャラが強くなる。
守り側のぶっぱ強いって言ったり攻め側のラッシュ強いって言ったり
ぶっぱ攻勢強すぎって言ったり攻勢からのリターン上げろって言ったり
なんかスレの主張に統一性がないよな
キャラごとの差が激しいって意味ならシステム面であれが強いこれが強いってのはちょっと違う気がするし
>守り側のぶっぱ
これはシステム上仕方ない
運ゲーに今更何をおっしゃるのか
>攻め側のラッシュ強い
逆二択の存在も噛んでる
あと弱刻みが出来るリーチの長いキャラとかね
弱見てブロなんて出来るわけないじゃん、当然読みという名のぶっぱ
>ぶっぱ攻勢
これもシステム上仕方ないとしか言えないね
ブロの存在のせいで硬直差が-4を上回らない限り逆二択を仕掛けることが出来るし
読み合いじゃなくてもう運ゲーとしか言えない
>攻勢からのリターン上げろ
誰も言ってないだろ
言ったとしてもゾルダートくらいのもんじゃねーの?
あいつのブロからの反撃強くなったら手に負えないけどな
統一性は見渡してみるとある
このゲーム一つ一つの動作が大雑把で大味すぎるんだ
だからぶっぱゲーとか運ゲーとか呼ばれてるんだろう
攻勢からのリターン以外は全てその弊害だね
攻勢は根幹のシステムなんだけどキャラの火力も性能に含まれるから
火力が無い=システムから見捨てられたキャラ
と言っても良いくらい偏りのある共通システムだよな
月華の玄武爺とかさぁ・・・
ダッシュがステップだったりと、システムは間合い重視ゲーぽくみえるのに、何故か突進系が性能良すぎるという
つまり、突進が強いキャラ=強キャラ、という単純な結論
あながち間違って無いと思うが
そんなことより色の指定範囲をなんとか増やして欲しい。
今は4,4,4,3で髪とか連動されて困る。
3,3,3,3,3くらいに分けてほしい。
1ゲージが軽いから確認特攻フォローできるキャラは相当強気に振れてしまうしな、アカツキとかアドラーとか
>>240 スラバの性能が良いギルティみたいなものか
wikiのカラーエディットの編集方法が解らない俺。
ここに貼ったら誰かやってくれるかな?
>>247 編集しておくけど、Wikiの編集ってばスゲェ楽だよ。
尻込みしないで練習ページ触ってみるといい。
>>248 質問なんだが、
画像ってJPGでアップ?
バンプ?PNG?
>>248 とりあえずjpgにしといた。
紆余曲折の末にマリリン更新できた。
勇気をありがとう。
対戦動画はニコニコやyoutubeで見るけどリプレイって何処かにうpされてますか?
公式のロダは死んでるみたいだし
wikiのファイル添付ってとこしか俺も知らないや。
カラーエディットは
・マリリン(ジャムっぽく)
・ミュカレ(ボスで出てきた感じ)
・鼎(ナースっぽく)
を更新できた。
対戦リプくらいならあげてもいいんだけど、
対戦相手がほとんどカラエディやってて特定出来ちゃうから嫌がるかな〜?
俺もカラエディやってるんだけど、俺は別に良いんだ
リプデータってカラーエディットのデータも含まれてるんだろうか・・・?
EXカラーとだけ記憶されてるような気もするけど。実際どうなんだろ。
通信対戦したらわかるけど、ちゃんと両方のその時点でのカラエディのデータを記憶してる。
動画とかでも名前出てるしいんじゃないかなーと
鼎(メイっぽく)
不律(スレイヤーっぽく)
カラエディ更新〜
ちゃんと相手に許可もらってるらしいよ動画とか
ネット対戦したこと無いけど、
チャットみたいなのは無いのけ?
動画はIRCに入ってる人たちって事かぁ
特定されるってのを気にしてリプレイうpが少ないのかな
>>259 定型文はあるけどチャットは打てない感じ
>>260 なるほど。
定型文はあいさつくらいだよな、やっぱり。
前にピアキャス配信してた人いたけど、あれどこで見れるの?
挨拶、戦数、承認、拒否、終戦、お礼でその中で言い方が何個かある
1,2個自由に文作れるといいのにな、と思う
>>262 ピアキャストだろ・・常考・・
おまいはどこのYPで見たんだ
見た場所のYPで見るんだ
コメントでピアキャス配信中って書いてあっただけだからわからん。
A以外の攻撃は上下段の攻性を分けてくれないかな
アケ化するというのに、この過疎ぷりw
ほんとに大丈夫なのか?w
まだ未定だからな、情報が少なすぎる。
同人の情報だけでは評価しづらい。
アケ化で新キャラ増えるとかも聞かないし。
俺どっちかっていうとコケないかなーって思ってるんだけど
システム的にこれだけ問題点があると議論され尽くした上で、本家の方がパッチもなければ告知もないからな
マッチングも過疎ってて話題の発生源すらもない。
スト4に欲しいプレイヤー層取られて終了
パッチに関しては名前が「SP1」になってるから、
AC版のための、更なるバランス調整も兼ねて、
SP1以降のパッチ(SP2とか)も作る気はあるんじゃないか?
パッチじゃなくて、
もう次の製品版の用意してんるんじゃね?
まあバランス調整やバグ取りぐらいならまだしも、
仮に新キャラや新技追加があるとしてもそっちはアーケード版に持っていきそうだよな。
普通に考えて今はアケ版移植に忙しいと思うぞw
アケ板で仕様変わるんだったら現ver無理してやる必要なくね・・?
つパソリロ
つAC
超絶過疎ゲーがいまやAC進出とは
別に過疎ってないしw
よほど妬ましいんだな…
昨日マッチング繋いで見たらけっこう人居たわ
フルボッコされたけど楽しかった
マッチング見てるとじわじわ人増えてきてる
気がする
今マッチング付けたら3人しかいない
っていうか毎日夜でも10人もいないんだけど大丈夫かよ
お前それ情報古いんじゃないのか?
少人数で回すにはちと辛いシステムだし、
そういう点で少なめに見られてるというのもあるんだろうな。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 13:25:53 ID:5XvS1B+p
こんな時間から3人もいるのか!?夜は10人?
毎日かかさず固定も変動もマッチングコード登録してるけど
21時過ぎになってようやく2、3人がインしてる俺のSSMWは
何か登録の仕方とかが間違っているんだろうか
もちろん現在は0人
多分みんなSSMWの機能を勘違いしてるんじゃないかな
登録が多くて頻繁にプレイしてるホストを探してたくさん登録しないとダメ
いくら自分が頻繁にインしてる人のみでコードを整理しても、
登録したコードの人がきちんとコード整理してくれてなかったら、
その分こっちもマッチングに接続する時間に影響が出る予感。
変動と気付かずに固定コードスレに書いてる人もいるっぽいからね
本人以外は調べようが無いからなんとも言えないけど
固定コード登録したけどこっちからは見えなくて相手側からは乱入されるってことがちょこちょこある
どうにも悩ましい調整が多いからなぁ
ぶっつけで調整して移植っつーのは悪い予感しかしない
調整なしで移植なんて言語道断だしな
あとこの規模の知名度のゲームとしてはマッチング10人くらいって過疎に分類されると思うぞ
昔はもっといたわけだから知名度自体はそこそこあるわけだし、アーケード化で話題性もある
メルブラ芋ひデブとの対戦コミュニティの大きさの違いを、単に原作やサークル知名度で片付けるには無理がある
ロケテくらいするんじゃない?
コーハツで。
製品自体は結構出まわってるの?
俺も買った時店にあった最後の1個買った覚えはあるけど
ルータ落ちてから、回線不安定で重いけどよろしく
てかネット対戦をもっと解りやすい形にしてくれ。
EFZとかALIBATくらいに。
自分はEFZとALIBATというのはやったこと無いが
アカツキのネット対戦は十分わかりやすいと思う
ポート開ければすぐ出来るってレベルじゃないとダメだ
別にまったく難しくないんだが、慣れてない人にとってはちんぷんかんぷんだからな
中にはポート空けるだけでも難しいって言う人もいるし、何より毎度打ち込むのが面倒だろ?
だからIP打ち込み式は却下だね、あくまでオプションで済ますべき。主としちゃいかんよ
そしてここが重要なんだが、ネット対戦モードが最初から付いていることが大事
どこかのチャットでとか、IRCでってのは人数の分散を呼ぶ。結果廃れやすくなるんだよね
更に知名度の問題。一見さんお断りとかググれカスみたいな雰囲気も出やすいのもNG
そうするとだな、結果ロビーと言った形が一番いいのよ
ALIBATしかり、怪物しかり、パソリロしかりな
個人的にはパソリロの形式が一番よいと思う
基本的にはロビー。IP打ち込みで指定した人と対戦も可能。用途はディレイ分けだがサーバーが5個あるのもいい
チャット機能は賛否両論だな。意思疎通がやりやすいってのはいいことだが
逆に意思疎通しすぎて喧嘩になる場合もあるし、気持ち悪い馴れ合い空間作るヤツもいる。ALIBATがいい例だな
少々数の多い定型文程度か怪物やパソリロのようにコメントとかがいいと思う
長くなったが、アカツキはどうすればいいかというと
まずは基本的なロビータイプ。マッチングはオプション程度にしたほうがいい
あれを基本とするからすれ違いが起きたりするんだろう。マッチングも出来るよ程度にする方がいいんじゃない?
いまさらこんなこと言うのもあれだけどね
>>294 ALIBATのロビーはやりやすかった。
チャットで対戦申し込んだり、無言おkの人に特攻したり。
お礼とか雑談とかもできたし。
EFZとかヒデブとかはスレで話できたしなぁ。
他のゲームの例みれば大体分かるが、別に人数の分散はしてないと思うんだが
分散というより住み分けに近い
ハッキリいって鋭意的にロビーサーバー等をメーカーが立てても、住み分けは起こると思う。
でもまぁマッチングは分かり難いし手間だとは思うけどね。
話どーでもいい方向に振るけどさ、アケ化したら血の表現とかやっぱなくなるんかね。
フリツとかムラクモがすげーしょっぱくなりそう・・・
最近のだとメルブラすらバージョンアップで血の表現なくなったからなあ。
対戦するほどの腕でもないしマッチングコードとかよくわかんねーけど
久々にやりたくなったからCPU戦やってたんだ。
電光機関フル稼働なムラクモなんとかしてくれーw
健康機関解放!
サラダだ!
まじで末期だな
むしろ初期
血くらいなら普通にあるんじゃね?
ギルティも血あったんだし。
ギルティの最新作は血無くなったじゃん
血が黒くなるんじゃね?
ギャグ漫画日和じゃあるまいしw
問題ない問題ない、アカツキキャラって赤い血が流れてそうなヤツのが少ないから。
ゾルの血が緑でも全く驚かんよ。むしろ妥当じゃね?
弱強同時押しのアレができるキャラとできないキャラがいるのはなにゆえ?
てかこれ、溜めてるときに飛び越した相手を投げようとすると技が優先されるんだな
同時押し設定のつらいところか
あと3ボタン技も通常攻撃か投げかとりあえず何かに化けるな
全キャラ挑発あってもいいよな。
ミュカレとウェイとムラクモが無いのに追加キャラのアドラーが持ってるのは納得いかん。
あと3ボタンが化けるのは同意。体験版じゃこんなことは無かったのになんでだろうな?
IRCにはアケ化するのに向けて同時押しボタン無しでやり始めた猛者が居る
普段からスティックでやってりゃ同時押しボタンとか使う要素ないんだけど
nyで落としてやってみたが、なんというクソゲーwww
技すくねーしやる事すくねーし、みんな同じような動きしかしてねーwwww
|/-O-O-ヽ| nyで落としてやってみたが、なんというクソゲーwww
| . : )'e'( : . | 技すくねーしやる事すくねーし、みんな同じような動きしかしてねーwwww
` ‐-=-‐
/
>>311\
||\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
||\\. \ ∧_∧
||. .\\ \ ( ;´Д`) (オイ、なんか変なのがいるぞ)
. \\ \ / ヽ.
. \\ / .| | |
. \∧_∧ (⌒\|__./ ./
( ´,_・・`)目合わせるなって ∧_∧
. _/ ヽ \ ( ) うわー、こっち見てるよ
みんな同じような動きは真理だがな
>>311 >>314 こういう事言う人ってスパ2Xとか知らない人なんだろうな。
完全に作者のターゲットから外れてるからやらなくていいと思う。
>>315 最近の流行のゲームと比べたら…
という風にも考えられるけど?アーケード化するし
最近の流行のゲームしかろくにやった事ないから
そういう風に思うんじゃないか、と言ったつもり。
俺格ゲー暦10年以上あるんだが、
>>315の意味が分からない。
その辺詳しく!
>>318 文章で説明するの面倒だから、どっかにアップされてるやり込んだ人のスパ2Xの動画見てみるといいよ。
それ見ても「みんな同じような動きしかしてねーw」と言う感想しか思い浮かばないならしょうがないけど。
あれとこれを比べるのがそもそも変な話
てか、同じような動きってのは何を指してるんだ?モーション?それとも戦い方?
>>320 なんで?w
新作の格ゲー出す場合はその時の流行の格ゲーに合わせて作らないといけないってわけでもないのに。
作者自身がアルカのインタビューで「何より昔格ゲーやってた人にプレイして欲しい」って言ってんだから、
最近の格ゲーと比べる方が筋違いだと思うな。
他の格ゲーと比べること自体が変な話って意味なら確かにそうだけど、Xとアカツキは割と似てる部分あるよ。
説明が面倒なら書き込むなよw
どうせ自分が何を言いたいのか分からんのだろ。
昔のゲームと全然似てないけどな。
もちろんスパ2ハパ2とも。
そもそもゲームの方向性が全然違う。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 14:43:57 ID:ZbgWKyxC
>323
最近の格ゲーは1人プレイの要素が強いって言いたいんだろ
10年やってるんならそれくらい気づけ
>>323 何が言いたいのかわからないんじゃなくて、何を言ったら理解してくれるのかがわからないから
動画見てもらって理解してもらうのが一番手っ取り早い。
動画見ても全く理解できないなら、シンプル系格ゲーの基本的な駆け引きを全くわかって無いって事で、
俺が文章で説明した所でいまいちピンとこないと思う。
>>324 その発想は無かったわ。唯一無二のオリジナルって事で。
ランブルフィッシュの劣化版じゃんこれ。コンボゲーのノリで抑え込む方法は大体キャラ共通だし。
それなのにコンボ難易度低いとかゆとりゲーもいいとこ。為替変動もほぼないし、古参にも受けるのかね。
あとこれはシンプルじゃなくて大雑把と言うんだよ。
ランブルはねーよwww
ウリの一つにグラフィックの完成度の高さや操作感を押したい。
ランブル大アリだろ。劣化版だよ劣化版。
あとグラフィックとかお世辞にも良いとは言えないぞ。枚数少ないし使い回し酷すぎ。
操作感は動き自体が制限されてるからそう感じるだけで実際は他と変わらない。
グラフィックの完成度はそこまで高くないかと
キャラのアニメーションの枚数が少なすぎる
あと声優も変えて欲しい・・・
操作感はいいんだが同時押しが少しシビアすぎる気が・(3フレくらい?)
>>327 空中ダッシュで上からかぶせたり小ジャンプで延々とバッタする行動が強い方が、
根っ子の部分からして大雑把なゲーム性になってると思うけどなー。
ムラクモのワープとか塞の肘とか、これも大雑把でOKな部分は沢山あるけどね。
ゆとり仕様なのはわざとそうしてるんじゃないの。
L3が3ボタン同時押しとか、根性値と攻撃力上昇値が半端じゃないのとか露骨過ぎるけど。
>>328 操作感はカプコン直系な感じでいいけど、コマンドが左右反転する時の条件がちょっと特殊なのが嫌かな。
グラフィックも同人としてみれば充分過ぎる質だけど、ウリにしていいのかは疑問。
同時押し受け付けはかなり厳しい
同時押し設定にしてあっても出ないときあるしw
あと長すぎる溜め完成後の技入力受け付け・・6C出したいのに技になったりね
これは一長一短だなー
空中ダッシュなんかを採用した上でかつ大雑把にならないようにするのは調整陣の腕が問われるところなんだが
フロントステップにジャンプ一種類のアカツキみたいなゲームで大雑把感を感じさせるのもまた芸術の域だな
これだけ刺し合いが重要そうな作りなのに、いざプレイしたら足払い合戦は殆ど発生せず、めくりの被せと空投げの応酬だからな。そこに突進技での突貫が加わる感じ
みんな似たような動きって・・・KOFMIAのことかー!
あと俺はスト2やスト3勢だよ、どっちかっつーと
スト2の立ち回りは確かに大まかに言えば足払い合戦しつつ対空の間合いを守るゲーム、ではあるが、技の振り方一つとっても奥の深さがあった
アカツキではな、足払いの刺し合いの要素が薄い。中足の間合いの少し外か、一瞬踏み込んだ位置から対応困難めくりが被せれるのが一つ
更に大足中足のリスクリターンがショボすぎて、めくりのリスクリターンが高いから地上戦がおざなりになる
ゾルは良キャラだと思うよ、そういう短調なセオリーをソバットでぶっ壊せるからな
嫌でも地上戦させて、中足ヤクザキック刺してガード削ったり、地上戦楽しめるわ
>>335 空投げの応酬って、それは結局飛び合ってるからじゃないかw
相手の飛びに対して垂直Jでの牽制や対空をきちんとしてたら、空投げの応酬にはならないと思うけど。
踏み込みからの飛びが対応困難って言うけど、踏み込んだ位置からの飛びは大体前歩きでくぐれるよ。
このゲーム空中技の持続がかなり短いから、くぐり防止に早出しされた所で確実に地上技に繋がらないし。
ウェイや戦車使いだったら乙だけど。それにめくり被せなんて頻繁にできるのウェイ塞ムラクモぐらいじゃないっけ。
ゾル良キャラは激しく同意。このゲームは色んなタイプのキャラが混ざり過ぎてて余計大雑把な印象与えてるね。
>>336 自演じゃないですよ。って言えば納得しますか?
せっかくレスくれるんならもう少し内容のある書き込みお願いします。
>>335 スト2は詰め将棋みたいなもんだからな
ターボ以降スピードがあがってゲーム性が変わってしまったけど
アカツキのJ中なんかも持続あって馬鹿みたいに裏側の判定でかいから、もぐりもすかしも狙い難かった記憶があるぜ
どのキャラにも馬鹿の一つ覚えと言わんばかりにめくり用の技が用意されてて、そのどれもが01ベニマルのJDというか、大袈裟に言えばザンギのボディプレス並にめくり性能あるのが気になる
結構早い段階で前進しなきゃ潜れないししゃがんでも余裕で引っかかる性能ばっかじゃんね
調整した人はめくるのがヘタなんだろうか…
まぁスト4出る時点でこのゲーム終了なんだからそろそろ落ち着こうぜ
>>337 気づいたけど、めくられんじゃねーか?って間合いで垂直Jって殆どのキャラの対空技ジャストの間合いだと思うんだけど
空対空を意識して技を振るなら尚更下には薄いし、一歩踏み込んでアカツキゾルのハイキック然りアドラー遠中然りウェイアッパー然り塞立ち大然りを刺される気がしてならない
別に古参に見捨てられても何の問題もないんじゃねーの?
今の格ゲーは圧倒的大多数の新参に見捨てられてるからハヤらないんだよ
コンボにしろめくりにしろ攻性にしろ
熟練を必要としない簡単なものばっかなんだよなー
アカツキやった後の真空波動全段ブロッキングのなんと難しいことか
まあ簡単だからやってるって人も多いんだろうけど
気楽に対戦するには丁度いいけどやりこみ甲斐がない
また3rd厨かw
簡単すぎるせいか、ブロと違って爽快感や達成感もないんだよなー。
>>342 ACはリピーターがいないと成り立たないから、
ある程度やりこんだ人が浅さに気づいて抜けて行くようじゃ、
ゲーセンに置いても元すらとれないんじゃないかと思う。
AC格ゲーには古参も納得できるという要素が絶対必要。
3rd厨は3rdやってろっての。
マネしたらパクリとか言うくせに
オリジナル見せたら、もっと3rdっぽくしろとか、
糞いんだよ。
>>345 メルブラもバーチャもゲーセン通ってやってるけどね
このゲーム3rdと一緒にすんなよwwwww
シールドとかコンボで空投げとかどうみても劣化メルブラだろうが
ぺちぺちゲーと一緒にすんなよww
ネガキャン厨の屑は巣から出てくるなよwww
アドラーとの相性が悪い
起攻め中段が見えなく,飛び道具が嫌なとこに置かれる。
>>352 自キャラが起き上がる直前までよく相手の動きを見るんだ。
それでも見えないなら、別に食らったっていいじゃない。人間だもの。
飛び道具はモーション見えたらこっちからずんずん進んでさっさと攻勢するなり、
前ジャンプしながら飛び道具のABC判断して、Aならそのままかわして降りながら打撃、
B、Cだったら降り際に攻勢取ればこっち有利の近距離戦が始まるよ。
helheimのcomにパターンだけで勝とうと思って頑張ってたけどミュカレにどうしても勝てなくてあきらめちゃったわ
密着ミュカレの投げと投げ回避率高すぎw
カラエディ更新しといた。
マリリンをリザ・ホークアイっぽくしてみた。
鼎でやろうとしたら目と髪が連動して諦めた。
鼎のほうがイメージ合うのに・・・
マリア・ロスならいけるか。
しかし話題がねぇ・・
今後2Dだけでもいくつか新作・新verが出るみたいだからどうなるかわからんな・・
ゲーセンに出るって言うから動画見てみたけど、
モーションがいかにも素人が作ったっていうか(実際素人なんだろうけど)
ただただショボイなぁと思いました。
それが第一印象。
カラエディ更新。
ミュカレを流行の初音ミクっぽく。
てか、髪色が青なのか緑なのか解らん・・・中間色か・・・
サイの基本性能が高すぎるのは同意
ディレイ効きすぎな上に判定鬼強くコンボ始動技な5C
コンボ始動技になる2C
ジャンプの起動が変わる214
他にもまだまだあるけれども、どの技からでも安定して3000持って行くのは強すぎると思う
1キャラだけバランス狂ってる感じ
現状調整が必要なのは
大幅調整
サイ
マリリン
攻性
空投げ
調整
フリツ
ムラクモ
アドラー
調整は塞とマリリンだけで十分だろ
後は残りのキャラを軽く強化くらいで丁度いいバランスだ
空投げは弱体化の要望が多ければ1、2割程ダメ下げるくらいでいいと思う。
空投げ弱くなったら余計飛び放題なゲームになるし。
空投げのモーション出るゲームはコレくらい吸うよ。
しかし何だか動く気配がないなぁ
アケ情報はまあずっと先だとしても・・
下攻勢を下段専用にするだけで一気に印象変わるんだけどなぁ。中段技持ってないキャラの下段にも意義が生まれるし、何より全キャラ昇竜拳持ってるみたいな近距離の理不尽な読み合いが解消される
新参だけど
このゲームの近距離って、しゃがんで座って攻勢待ちが正解?
弱刻みを狙ってブロできるんならそれでいいんじゃないの
>>365 相手のタイプによって変わるけど、何かとよく攻性出してくる相手にはそれが正解。
攻性をほとんど使わずに差し合いする人にはそんなに様子見しなくてもいいと思う。
>>362 全然飛び放題なゲームじゃないし、こんなに空投げが吸うゲームないよ。
明らかに異常。
打撃で乙じゃん。
>>368 ZERO3やカプジャムもこれをほんの少し狭くしたぐらいでアホみたいに吸うじゃん。
更にこのゲームには空中攻性や高性能な空中特殊技があるんだから、
これぐらいの性能でも別におかしくない。
強いのは確かだけど、判定の強い技を早出しされたら当然負けるし
今の空投げのおかげで上位相手に戦えてるキャラも結構いる。
間合い狭くするならマリリンムラクモだけでいい。
>>370 ZERO3は空中ゲーだから空投げ強くてもいい。
それでもZERO3もカプジャムもそんなに強くないしな。
攻撃出したときに投げられ判定が伸びて、発生の速い空投げが刺さる、
もしくは、発生の速い空投げが相手の攻撃が出る前に刺さってるだけ。
>強いのは確かだけど、判定の強い技を早出しされたら当然負けるし
そりゃ当たり前だろ。
アノニムとか戦車は残しておいてもいいかもしれないが、
それ以外のキャラは間合い狭くして発生遅らせないと空投げ一択になる。
安易に飛ぶなって話よ
地上でじりじりやれって事
>>371 早出しに負けるのは当たり前と言ってみたり空投げ一択と言ってみたりでよくわからん。
そもそも
>>371は毎回空投げ一択されるような間合いでしか飛べないのかと。
もっと間合いと状況考えて飛べば空投げ一択なんてことには絶対にならないよ。
確かに空投げ性能最強の格ゲーだと思うからアノ戦車以外は少し調整してもいいと思うけど。
飛びが早いキャラは発生1F遅らせたり、投げ間合いが縦に広いから全体的に縦を少し狭くするとか。
>>371 空投げがすごい吸うゲームって言っておきながら
今度はキャラ差っスかww
>371のダブスタっぷりに萌えたw
と言うかさ、空投げって抜けれるよな?
それ考えて飛び込むとか頭の中にないの?
俺も対空はBJ空投げほぼ一択でいいと思うけどな。
少なくとも俺はそれで食ってる。
もちろん距離は見るけどな。
早出し飛び込みがガードできるタイミングで空投げ狙えばリスクも少ない。
投げ抜けはできるけど、自分のリスクにそんなの関係ないしな。
間合いさえ合ってれば空投げが一番信頼できる対空なのは確か。
でもきっちり空投げしてくる相手にはそういう間合いで安易に飛ばないようにするのが普通。
それでも間合いと発生がやばいから、この飛びでも投げられるのか!って場面もしばしば。
それがおもしろい部分でもあると思ってるけど、アケ化もするし微調整くらいはした方がいいと思う。
あんまり弱体化すると飛びからの強引な攻めがしやすくなるからガークラ関係のバランスが心配。
一応、空中投げでも同時入力による仕切り直しがあるから、
空投げが万能という訳でもないんだけどね。
実際は、J攻撃を読んで投げてるから万能っぽく見えてしまう。
ひょっとしてアノニムあたりのキャラには空投げを読んでの投げ入力が必要なのか?
このゲームJ攻撃に投げ仕込んで、空投げが来たら抜けるって感じのことはできないよね?
投げぬけは投げがかち合ったときだけで
着地と同時に投げを狙う際、対空投げへの保険として空投げ出しておく・・・
程度しか出来ないんじゃいかな?
対空攻撃されると死ねるから、空中ガード着地投げとの二択っぽいが。
投げが生命線のフリツ爺さんが アノニムと対戦する時にはある程度役に立つ程度のテクになるのかな?
saiのabcってなんで回復まですんだろな
元々強めなキャラなんだから別に回復までつけなくてもってオモタ
そもそもあんまり使わないけどな
逆転狙いに使わなくもないけどバレバレ過ぎてはいらん。
技の性能自体そこまで凄いものじゃないからな。当たればそれなりってレベル。
と言うかABCより各種特攻技を小出しにしていった方が明らかに強いし、わざわざあんなの狙う塞使いなんていやしない。
まあ本来あの眼が主武装なはずなのに肘やら足の方が遥かに強い時点でもうね。
>>384 試製一號ではなかった技だし主武装とは言えない気がする。
確かにもう少し邪視、凶眼を活かす必要のあるキャラにしても良いとは思うけどね。
試製じゃ通常技や肘はおとなしいのに今の暴挙は一体なんなのかね。もう眼いらなくね?
何語っても無駄だよ、サトル明らかにやる気ないし、サントラとか業務用とかカネになることしか考えてない
歴代の調整見てもオナニー色強いからここで挙げられた批判なんてミジンコのすかしっぺ程度にしか思ってないだろ
嫉妬丸出しだなこいつww
明日発売の闘劇魂にアカツキの記事あったよ
同人版の記事だったが
>>384 わざわざ狙う状況は確かにあまりないが
3ゲージ持ってると画面端起き攻めにJ攻撃詐欺重ねがやりやすくなっていいぞ。
J攻撃を攻勢取ったら確定するから、ガードするしかない状況が作れて
とてもガードゲージが割りやすくなる。
あと、サイやアドラーとかの攻性されない限りガードされても五分なコマンド技や
アノニムとかの隙が無さ過ぎなレバー入れ技とか、攻性防禦で受ける事前提で
技の隙を短めにしているのはどうかと思う。
空振りはともかく、命中後のリターンが大きい技はガードされたら
反確か不利になる程度の硬直がないと、ゲーム的な理不尽さを感じる。
アカツキの6Cみたいな硬直でいいんじゃないか?
>>392 サイもアドラーもアノニムもレバー技ガードされたら不利
アノニムは膝ガードされれば反撃確定だし、アドラーのソバットは当ててもアドラーが不利
サイも発生の早い技で反確
レバー技ガードされて確定反撃無いのは鼎とマリリンぐらいだ
必殺技もガードで五分な技なんてほとんど無い。たいていの技が不利が反確
ちゃんと調べてからもの言えカス
なんで最後に余計な事言うんだろうね。
まぁ熱帯しかやらないといろいろ理不尽な所はありそうだな
熱帯で強い奴はゲーセンだとごまかしが効かなくて一気に崩れそう
不利でもブロがある時点で完全不利じゃないだろって話だろう。むしろそこから読み合いをさせることができる時点で有利。
アドラーなんかがいい例じゃん。読み合いに負けるか一部技でも無い限りガークラ狙えるんだし。
それに発生の速い技=3F以下だろ。ギャラル以外にあったかそんなの。鼎の投げくらいじゃね?
あとサイは半角技は4Cのみだな。6Bはむしろ有利。アカツキの6Bもそう。ゾルの4Cは五分。
サイの4Cは弱が確定する臭いけど間合い離れるからほぼ確定しないと考えていい。
相手キャラが強い技持ってるならどういう風にその技を使ってくるかよく見て、
自分のキャラでできるだけの対策をするのは基本じゃないか。
いくら強いって言っても対策できない技なんか無いんだから。
キャラ差の無いゲームなんてつまんないよ。
すまんゾルは当てて五分だったわ。ガードさせるとサイの4Cとほぼ同じ状態になる。
>>387 中野さん何やってるんですか?
Ca不足とストレスですかw
一日置いてまで煽ってるのはどっちが必死なんだか^^;
まぁ熱帯で猛ってる奴も何もその熱帯が分母10人程度の糞コミュニティじゃないか
対策をしろとか、読みが甘いとか馬鹿なやつが多いよな。
知人と20〜30戦やってこのゲームのセオリーなんとなく理解しただけで熱帯に殴りこんで、1000戦クラスに普通に勝てちゃうゲームで
対策とか何?って思う。
ちなみにキャラはゾルとかアドラーですんね。別にマリリン塞使って接待プレイされたとかじゃなしに
香ばしいのが来たww
まあこのゲームは対策も糞もないから。
ウィキ見て反確だとか言ってる素人さんがいるけど、刺さっても弱か対空系の技。
このゲーム対空の出が遅いし、弱より早く出る技がないせいで、ほとんど弱しか入らない。
距離の関係で先端乙だし。
反確あるある言ってるやつはどれが反確かすら分かったない気がする。
見てから攻勢で反確なんだからそれでいいだろ
攻勢前提だとどうこう言う奴がいるかもしれないがこのゲームはそういうゲーム
攻勢だけで対策になる方がよっぽど楽だろ
自分のために行動を起こしたアドラーが 我等に……栄光あれえー! って変じゃね?
自分が王様になった第三帝国の事を指して「我ら」って言ってんだよたぶん。
板変わったのかと思って板更新しちまったじゃねーか・・・・
遠中距離でのゾルB飛び道具+ゾル接近攻撃に対する良い抵抗策ってないかな?
空4or6Bのフェイント動作みたいなのとか空投げがきつすぎる。
ちなみに当方持ちキャラウェ〜ィでつ。
電光機関ってどこに装着するのだろう
単純に凌ぎたいだけならB飛び道具をガード、その後の接近攻撃もガードでOK
そこからは少々不利な読み合いになるけど切り抜けられないわけじゃないだろう
シュラウバは射程距離を把握しておけば問題ないはず
常に脚の先端位置を把握しておけばある程度はマシになる
近距離でのシュラウバ後は投げ重視でOKなはず
あっちは着地硬直が1Fあるんだし、超低空でもない限り更にこっちの有利は大きくなる
ウェイでシュラウバに打ち勝ちたいなら高度高ければ2B、低ければブロでいいと思う
間合いがあれば飛んだと同時にちょっと寄ってCでぶっ潰すとか
空中戦は呼吸しないとまず勝てないだろうから飛ばなくていいんじゃね
>>411 ブーツとか手首に変なの付いてるからそれじゃないの
>>410 ブリッツは常に攻性で取る。その後にソバット(6C)をやってくるなら
ガード後、AかBのタックルで反撃確定するので(6Cを攻性で取っても確定)
常に反撃していればゾルはソバットをしてこなくなるはず。
タックル特キャンブリブリ足払いで結構なダメージになる。
ブリッツを攻性したあとに4Cをやってくるなら、連続して攻性してしまえばいい。
ゾル側もウェイの2Bで飛び込みはほぼ全て無力化され地上戦が多くなるので、
とにかくブリッツによるガードゲージ減少だけは避ける。
下手に飛んでCブリッツを空中ガードとかさせられてしまうと厄介。
あとウェイは起き攻め以外にあまりジャンプしないほうがいい。
飛んでしまった場合は早出しのJCなら、とりあえず空中投げだけはなんとかなる。
まあとにかく強気にタックルをガードさせてゾルにプレッシャーをかけよう。
どうしても飛び道具が嫌なら、Bの煉気か特攻煉気で強引に近づいてもいいかも。
アカツキ、ゾルは対空の出が早いので
ウェイの強みである詐欺飛びがしにくい分キツいかもしれないね。
がんばっておくれ。
そうか、アクセサリなのか
そういえば作中で電光服とかそういう単語出てたもんな
半世紀後、当時の姿のままで〜のくだりからてっきり体内にあるのかと
>412
>413
長文で解説ありがとうございました<(_ _)>
ある程度我慢して頑張って行きたいと思います
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/04(日) 18:49:58 ID:1qCZPCTU
このゲーム作った奴
鳥肌実とか好きそうだな
アノニムに勝てない・・・
弾を攻性とる以外になんかいい対策ってないのかな?
接近するしかない。
中距離を維持するように戦えば相手に結構プレッシャーをかけれるはず。
ただし相手が空中にいる時は用心すること。空中技が反則的に強いから滅多なことじゃ勝てない。
後は基本だな。弾切れになった時こそ慎重に動くこと。
相手からすればこかすか離れさせて弾を込めなおしたいはずだし、投げとヒザに気を付ける。
で、ここでも中距離を維持するように。
キャラによる部分も大きいよ
何使ってんの?
キャラは主にウェイとアドラー
逃げるだけのアノニムならどうとでも出来るけど接近戦も無難にこなせる人相手だときびしい
単純にプレイヤースキルの差もあるんだろうけど
ウェイだとB錬気とかやっぱ重要かな?
超重要
B錬気は飛び道具に対してアーマーがつくから飛び道具キャラ相手には欠かせない
隙があれば常につけるべし
弾をブロれたら普通は練気するよな
今上手い人っている?
いないよ
にわかな俺がたまにSS繋いでも勝てるし
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)<スイマセン、今片付けますんで!
-=≡ / ヽ \_______
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= ∧_∧
-= / /⌒\.\ || || (´・ω・`) ←
>>424 / / > ) || || ( つ旦O
/ / / /_||_ || と_)_) _.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.)) >
頻繁にオフや大会があるわけじゃないから誰が上手いとかはわからないんじゃねぇの?
熱帯で上位の連中もオフならせいぜい中の下くらいの実力だろうし
SSMW繋いで勝率7〜8割くらいの相手に挑んで上手いと思えないなら上手い人なんていないってことでいいかと
上手い人の定義なんて個人で違うんだし
>上手い人の定義なんて個人で違う
そりゃねーよw
アケ格なら、大会で常に上位入賞=上手い、だろ、明らかに
勝てないのに上手い奴なんて聞いたことないし、そんな奴いないw
上手い≠強い
>>428 だからこのゲームは大会とか頻繁に開かれてる訳じゃないから他ゲーの定義が当てはまらないって言ってんの
閉鎖的なコミュニティの中での上位下位はあるだろうけど、上位だと思ってた人が井の中の蛙だったなんてよくあることだし
現状では個人での相対評価しかできないだろ
大会で常に上位入賞=大会で常に上位入賞できるくらい「強い」
別に大会で常に上位入賞出来なくたって上手い人は居るだろうjk
テクニカルなコンボを決められるけど読み合いで負けちゃったりする人は上手く無いのか?
このゲームほど上手さが強さに結び付かないゲームもないよ。
勝率普通の人におっ、とか、うめーって思う事はあるけど、
勝率高い人とやって上手いと思った事は一度もない。
勝率高い人とやってみるといいよ。
このゲームで一番必要なのが荒らし経験。
他のゲームで荒らしキャラや荒らしプレイをしてた人はめっぽう強い。
次に必要なのが、ぶっぱセンス。
これも実戦で磨くしかない。
まあ、他の格闘ゲームとはまるっきり逆を目指してるけど、
こんな格闘ゲームがあってもいいんじゃないかと思う。
ストレスは溜まるけどな。
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)<スイマセン、今片付けますんで!
-=≡ / ヽ \_______
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>>432 / / > ) || || ( つ旦O
/ / / /_||_ || と_)_) _.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.)) >
荒らしとぶっぱ強いってわかってるんならいくらでも対策できそうなもんだがー。
勝率も全員が均等に同じ相手同士で対戦数こなしてるんならまだしも、
そんなのわかるわけないのに7割のやつに〜とか言ってる時点で説得力無いわ。
>>427も
>>432も大体は正しい事言ってると思うんだけどね。
いや、間違っちゃいないだろ
ぶっぱと荒らしが相当このゲームで強いのは事実としか言えない
つーかこのゲームで上手いとか思う要素を持つ行動なんてあるのか?
コンボなんてバカでも出来るゆとり仕様だし、なんかあったっけ?
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彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
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コンボが夜明けまで続く奴が強いなら納得できるけどな
>>432は全く間違っていないだろ
実際このゲームで周りから持ち上げられてる奴と戦っても暴れがひどいとしか思えないのだが、
それが強いのだと割り切らないとこのゲームやってけないだろ
そこら辺割り切ったとしても五分以上の読み合いは見込めそうにないし、モラリストお断りであることは間違いないと思う
暴れが強いキャラ相手に暴れられたら困るような攻めをするなと。
それに
>>432の言ってる事は大体正しいって言ってるのに、
間違ってないだろとかどんな返しだw
>>438 自演乙。
文章の区切り方くらい変えようぜ。
困るような攻めも何もねぇ
様子見に徹したら十中八九殺されると思うし
攻めとか守りとか場面の問題じゃなくて暴れるって言う行動全般が強いんだよ
ブロある時点で割り切ってぶっぱしたほうが強いに決まってるでしょ
このゲームはデジタルな考えしたほうが強いよ
∩___∩ |
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彡、 |∪| | J
>>441 / ∩ノ ⊃ ヽ
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>>430 このゲームに限れば確かにそうだな、すまんこ
>>431 >テクニカルなコンボを決められるけど読み合いで負けちゃったりする人は上手く無いのか?
そりゃ上手くないだろ
コンボだけできて読み合い弱い人は単なるコンボ厨だ
どんなテクく見えるコンボでも、大抵のものは練習すりゃ誰でもできるようになるものだから
コンボに限れば、状況を瞬時に判断して、状況別にいかにベストなコンボを決められるか、が上手さだろ
とりあえずID:j+mhFOqKをNGワード指定した。
>>440 自演じゃないし、区切りなんて人それぞれだろ。
>>444 テクい動きや知識があるのも上手さ。
それが当然のようにできる腕なら、実戦でも当然のように決めるだろうけど。
でも、ディレイ2以上での目押しは難しいから、
発揮する人は少ない。
ちなみに、このゲームに至っては、
状況でコンボ決めるのは上手さにならないと思うよ。
できて当たり前なところがある。
頻繁にマッチング繋いではみてるけど、ぶっぱや攻性に頼る奴ほど大したことない印象が強いんだよな
どの程度までが丁寧な動きになるのかは個人差があるだろうけど、対応型のスタイルで強い奴も中にはいる
暴れが強いというのに様子見すると死ねるというのもよくわからん
攻められたら自身の言う強力な暴れとぶっぱで対処すればいいだけじゃないの?
起き上がりのぶっぱが嫌ならその対処しないとじゃない?
間合い取るとかガードしてから反撃とか
まぁ最終的に防御側が読み合いからリターン取れる時点でクソゲー
作者はカプコンゲーの素人で防御が下手だったとしか思えん
読み勝っても防御側がリターン取れないゲームの方が珍しい。
暴れやぶっぱが強いとか言ってるやつは密着時とか一体どんな固めしてんの?
どういう状況で相手の暴れやぶっぱが対策の仕様が無い程強くなるのかもっと具体的に書いてくれ。
2A暴れが強いのはわかってるけどいくらでも対処できる程度のものにしか思えない。
暴れてくるタイプの相手だとわかってるんなら、相手に小技で暴れられたらヒットしてしまう状況で
自分が技を出すのをやめて様子見するというのもおかしいし、
余程暴れが酷い相手なら攻性やぶっぱで暴れを潰したり、小技で間合い調節して暴れを空かせばいい話。
こっちの攻めの時は相手の暴れやぶっぱがどうしようも無くて、
様子見したら相手の攻めで十中八九殺されるとか矛盾し過ぎだ。
>>447 >テクい動きや知識があるのも上手さ。
いや待てよw
テクい動きはまだ分かるが、知識は上手さと関係ねえよw
なんなら解説君はみんな上手いってことになるw
何やかやで進むねこのスレ
>>450 まともに格ゲーやったことない脳内君乙w
読み勝って防御側がリターン取れないゲームの名前出してみw
ジェネラル
芋とか緋は読み勝つ以前の問題だな
実質リターンはないだろ
>>454 つ 初代ストU
格ゲーまともにやったことあるなら分かるよなw
初代スト2以外は糞だったのか
ワロタ
投げハメとか病気持ち隆とか・・・
>>448-449 論点すら理解できてない時点で書き込む資格無し。
過去ログから読み直せ。
>まぁ最終的に防御側が読み合いからリターン取れる時点でクソゲー
ここでブロッキング全否定しておいて
>作者はカプコンゲーの素人で防御が下手だったとしか思えん
スト3はカプコンのゲームですが?
二行目で一行目の自らの発言を全否定
本物の気違いだなw
もうこいつは相手にしない方がいい
>>451 お前も頭悪すぎ。
別に暴れが強いわけじゃないし、ぶっぱだって誰も密着なんて言ってないだろうに。
多分
>>449なんだろうけど、もう少し過去ログ読んで発言しろよ。
そもそも攻勢とブロッキングを一緒にするなと
性能が全く違うだろ
攻勢はメルブラのシールドに近い
あーせいこーせい五月蠅えよ
ぶっぱへの対策がブロによるぶっぱくらいしかないからぶっぱが強いって事だろ?
ブロを前提としてるせいかブロしないと絶対いつかは割られるゲームだからな
もうぶっぱは避けて通れない手段なんだよ。だからこそ強いわけ
>>461 じゃあ
>>461が過去ログのどのレスがこのゲームを理解して、指摘できてる書き込みかアンカーしてみ。
>>432なんてまんま北斗にも当てはまる様な抽象的な内容でしかないじゃないか。
批評してる書き込みのほとんどはプレイヤー対策ができない、対応力のない、攻めの単調そうなのが
愚痴ってるだけにしか見えないんだよ。批評するやつはもっと具体的に言ったらいいのに。
まともな意見ならいつかは出るであろう次のパッチに反映されてどんどん改善されていくだろ。
またカプヲタか粘着してないで巣に帰れよ屑が
ところで、今上手い人っている?
人名挙げるのはNGだろ常考
改善希望点。
・キャラ毎に通常投げの威力を変える。
・マリリンとサイの戦い方に差異をつけて欲しい。
・高速突撃技のガードされた際の隙を増やす。
あ・・・後、アドラーの前進モーションのあご上げを止めて欲しいな。
前進っぽく見えないから。
>高速突撃技のガードされた際の隙を増やす。
当然、反確でいい
別に移動速度が速いわけでもなく、自由に動き回れるわけでもなく、
地上主体の立ち回りゲーなのに突進が隙無しとかありえん
しかし更新泊まったな
特攻フォローもなんともね
>特攻フォロー
スパキャンみたいに追加1ゲージ消費とかどうだろう?
3ゲージは特攻キャンセル後一定時間ゲージたまらないとかの方向で
そろそろ少しは情報出してくれないものかねぇ…
発売当時の情熱も醒め気味だよ('A`)
最近このゲームで向上心なくなっちゃったなー
ちょっと前までは強いプレイヤーにガンガン当たっていったものだが
最近は自分より弱いプレイヤーに俺TUEEEEEEしてるだけで満足してる
単なるストレス発散の道具に
>>477 何がヒントだ、アホかw
バイソンがダッシュストレート、グランドヒット後にコンボいけるのか?ああ?
ついでに、スパ2Xでのグランドの隙の無さがどれだけバイソンを強キャラにしてるか、
分かってから言ってるのか?
表面だけ捉えてないで、もう少し考えて発言しろよ
>別に移動速度が速いわけでもなく、自由に動き回れるわけでもなく、
>地上主体の立ち回りゲーなのに突進が隙無しとかありえん
に対して
>バイソン
という例を出してるんだから間違ってはないじゃないかw
改善点出してる人はもっと詳しく書いたらいいんじゃないかな。
高速突撃技のガードされた際の隙を増やすって言っても、突進技持ってるキャラ結構いるし、
出すボタンで性能が大分変わってくるんだから、そこらへんも考慮してどう改善して欲しいのかをキャラ別に書くとか。
それに対してのレスが、当然反確でいいとかで終わりだと、大雑把過ぎて参考にもならんでしょ。
特攻フォローってのも、どのキャラのどの特攻フォローがバランス壊してるかまで書かないとよくわからないし。
とりあえず
>>478が壮絶な勘違いしてる事だけは分かった
>>478 レス先にコンボの話なんて一言も書かれてないわけだがw
ありえんって書いてあるからありえた例を出したまでのこと。
ついでにXバイソンが強キャラって言えるほど上位キャラなのは
どう考えてもバッファローとクレイジーの性能がぶっ壊れてるせいだろ
S頭突きを持ってる本田もバランスブレイカー級の強キャラなのか?w
Xバイソンが上位なのはターボ3と掴み投げとグランドとアッパーとヘッドとクレイジーの相乗効果。
溜めキャラのくせに↓溜め維持したまま←溜めの技出せるのが糞なんだな
釣りじゃなければ重症だ
志村ー斜め溜め 斜め溜め
>>483は分かりにくいだろうけど間違ってないぞ
サマーのタメを維持しながらソニックを打てると言えば分かるか
バイソンはそれがコマンド的にグランドになるだけで
ダッシュグランド打った後にバッファローを間髪入れずに撃てるって事。
話を元に戻すか。
高速突撃技なんてサイのC肘くらいだろ。次点でアドラーのCフラクト、別の観点ではマリリンの張り手だな。
アカツキの突進技は鉄鋼だけどA以外は半角だしクソ速くてバカリーチでもない。
マリリンの張り手は距離も硬直差も特に秀でてはいないが発生からガードポイントあるのがおかしい。
そして単発威力が相当に高くてコンボ始動になるのがおかしい。
サイは発生は普通より速くてリーチあってガードされて五分なのが異常。
ウェイは発生とリーチはかなり凄いが硬直差がいまいちで溜めだから微妙。立ち回りじゃ使いにくい。
アドラーは発生が速すぎでリーチが長い。半角だけどフォロー可能なのが異常。
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 06:45:07 ID:lPqF85E7
どんだけ遠くから突進してんだ
刺し合いの少し外側から届けば十分刺し合いの破壊という仕事は果たせる
その上で足元に判定なくてヒット確認からダメージブーストもフォローも出来るアカツキの突進なんかは普通に強技の筆頭だろ…あれを以て微妙とか、突進技をどういう風に運用してんだ?
塞C肘みたいな超長距離からの突進技も確かにそれ専用の運用の仕方はあるが、基本的にそれ以外を警戒しなくてもいいような遠間で突進技使っても攻勢や迎撃の的だよ
>>489 だなー。間合いに応じてA〜Cそれぞれ幅広く使えるアカツキの徹甲脚は良技。
>>487も大体の言ってる事は同意できるんだけど、ちょっとキャラ対策不足な感じがする。
アドラーのCフラクトフォローって結構穴が有ると思うし。
個人的な突進技調整の必要度合いはこんな感じ。
塞のB肘>C肘>>>アドラーAフラクト、ウェイC斬手>>マリリンA架推、C挑打、アドラーCフラクト
発生1〜3F遅延希望
B肘、C斬手、C挑打、Cフラクト
硬直1〜3F増加希望
B肘、C肘、Aフラクト、A架推
肘と斬手の判定はもう少し小さくしてもいいと思う。
あと、特攻斬手と特攻徹甲斬の発生もこのままでいいのか疑問。
塞マリリン弱体化する事考えたらこの2つの技も発生を1F遅延させた方がいい気がする。
元々判定のでかさと発生が釣り合ってないし、次パッチだと多分塞マリリンは反確待ちされたらかなり辛いと思う。
弱体案ばっかりで悪いんだけど。
いやあの、あれ一応特攻技なんですけど^^;
ゲージ一本使うってこと理解してますかね?w
しかも両者ともタメ技であれ以外に無敵リバサ技ないという辺りも理解してます?^^;
特攻技なんて見てから攻勢できるじゃん
反核待ちされたら辛いとか馬鹿すぎるw
タメられてるなら反核じゃない攻めしろよwwww
反核なかったらずっとサイマリリンのターンじゃまいか。
>>495 反確ポイントを熟知したムラクモ塞戦とかを想定してみてよ。
まあ、塞マリリンの性能が今のままなら別に問題無いんだけどね。
弱体化される事を前提で考えたらちょっと心配になっただけ。
どういう調整されるかわからないし大して影響無いかもしれないけど、
一応作者に釘を刺しておく意味で書かせてもらったというか。
溜め技と言ってもこのゲーム溜め時間短いし、起き上がりとかちょっとした不利状況とか
空体空の後なんかに相手が出す技を限定させれるってだけでも充分強いよね。
発生5Fであの判定は他の特攻対空と比べても明らかにおかしいし、
調整の必要が全く無いとは思わないけどなあ。
個人的に特攻徹甲斬はギャラルの次に反確を狙いやすい技の様な気がする。
俺故人としては連続攻勢するべき攻撃をキャラごとに覚えねばならんのがメンドクセって感じだ
ていうか攻勢反撃するかしないかの境目がなんか難しいっていうか
それもこれも自動反撃があるせいなんだけどな
仮に反撃なしなら攻勢連打で終了だし0フレ反撃だったら攻勢ゲーだし
どうしたもんか
>>496 別におかしくないだろ、お前必殺技が全キャラ全部同じ性能じゃないと納得いかないの?
第一それを言うならゾルとアドラーの特攻フラクトとかどうなんだよw
つーか反撃確定ポイントを熟知とか前提が無意味すぎ、それを行動に移して結果がでるかどうかは別
それに塞とマリリンは主要コンボや立ち回りが溜めじゃないから異様に強いんであってさw
それにいくら短くても溜めてる時点でコマンドよりは明らかに遅い
つーかさ、あれは溜め技だからやや優秀ってわからないのか?格ゲーやったことないの?w
仮に知らないで言ってるとしたらちょっと口を慎んでもらいたいかな
俺としてはお前に釘打ちたいところだよw
>>498 >必殺技が全キャラ全部同じ性能じゃないと納得いかないの?
>ゾルとアドラーの特攻フラクトとかどうなんだよw
場合によっては発生を1F程遅延させて欲しいってだけで、同じ性能にしろなんて言ってない。
無敵Fも1F伸ばせば今とほとんど変わらずに使っていける筈だし、
発生が6Fになっても判定そのままなら反確狙える状況は結構ある。
アドラーの特攻フラクトも充分強いよ。でも特攻徹甲斬程は不安要素に思えない。
ゾルの特攻フラクトは別に普通。発生だけ見て適当に言ってる?
その2つ挙げるくらいなら塞の特攻翻身双肘とかアノニムの特攻トリニタスの方がやばいでしょ。
アノニムはゲージ温存した方がいいからあんまり狙う機会も無いけど。
>前提が無意味すぎ、それを行動に移して結果がでるかどうかは別
>いくら短くても溜めてる時点でコマンドよりは明らかに遅い
>あれは溜め技だからやや優秀ってわからないのか?
やり込んでいったら最終的にどうなるかを想定せずに調整を語る方が無意味じゃない?
いくつか格ゲーやり込んだ事あるんなら特攻徹甲斬の反確が充分実用的だってわかると思うけど。
もし溜め技じゃなかったら1ゲージだけで相手の行動をかなり抑制できるんだからギャラル並にやばいよ。
それに上でも言ってるけど、塞もマリリンも今の性能なら全然問題無いんだよ。
弱体化するとしたら、特攻徹甲斬や特攻斬手の反確性能をある程度考慮して調整をしてもらわないと
ムラクモやウェイ相手にやれる事が極端に少なくなるって事を言ってんの。
>仮に知らないで言ってるとしたらちょっと口を慎んでもらいたいかな
>俺としてはお前に釘打ちたいところだよw
知らない事は山ほどあるからおかしいと思ったらじゃんじゃん突っ込んでよ。
>場合によっては発生を1F程遅延させて欲しいってだけで、同じ性能にしろなんて言ってない。
言ってるも同然だろ?何と比べて言ってんの?他キャラの技と比べて言ってんだろ?
>無敵Fも1F伸ばせば今とほとんど変わらずに使っていける筈だし、
そこまでする必要性がなくない?何でそんな危惧してんの?
>発生が6Fになっても判定そのままなら反確狙える状況は結構ある。
どういう展開望んでるの?
>ゾルの特攻フラクトは別に普通。発生だけ見て適当に言ってる?
発生発生とうるさいからなw
>塞の特攻翻身双肘とかアノニムの特攻トリニタスの方が
別にどこも
塞のあれなんて単発で使おうって考え自体ね、アノニムはありかも知れんがそれは遠距離系キャラだからな
何でお前は個性を考えずに平坦化しようとするわけ?どこも楽しくないよそんな出来のゲーム
強い技は全部禁止にすべきとか考えてんの?
>ムラクモやウェイ相手にやれる事が極端に少なくなるって事を言ってんの。
あのさぁ、その反撃確定条件を満たすには相手の隙の大きい攻撃をガードを認識することと
溜めコマンドが成立してるかその猶予があることと、ゲージが一本あることなんだよ?何のためのゲージか理解してんの?
聞けば特攻徹甲斬や特攻斬手をいつでも出せるようないい振りじゃん?自分で言ってておかしく感じないの?
更に言えばそれが毎回当たる様ないい振りとか呆れるわ
しかもギャラル並にやばいとかもうね。あれは発生2Fで飛び道具だからヤバいんだよ
ゲージは3本使うってことを理解してるか?特攻徹甲斬や特攻斬手にしろ
相手がゲージを持ってる時点で考えがまわらないのか?
いやー格ゲー再燃は絶対無理だなぁこりゃっと思いながらスレを眺める俺でした
>>500 色々と突っ込みたいけど
>>500が色々考えてからレスしてないって事がわかったからやめておく。
>ゾルの特攻フラクトは別に普通。発生だけ見て適当に言ってる?
発生発生とうるさいからなw
こういう誤魔化しとか、
溜め技じゃなければ、1ゲージ溜まっただけで相手の行動をかなり抑制できるから
3ゲージ溜まったらほとんどの行動を抑制できるギャラルと同じぐらいやばいって事を言ってるのに、
>ギャラル並にやばいとかもうね。あれは発生2Fで飛び道具だからヤバいんだよ
ゲージは3本使うってことを理解してるか?
とか支離滅裂なレスしてるし。
誤魔化しも何も発生発生とうるさいからあれはどうなの?と聞いただけだけど?
何より俺はお前に対して回答する義務も何もないよ?何勘違いしてんの?
あと最後は捉え方が違います^^;
つーか繋げないで別に読んでくださいよw
で、最初に戻るけど、考え無しにレスしてるのはお前だよな?いやお前もと言ってやるのが優しさかな
その証拠は今まさにお前が展開してる話題とかw
抑制できるのは異常ではなく強みと考えずに修正修正とホント浅慮なヤツだw
何もノーゲージから常に抑制できるわけでもないだろうwゲージを使うというのはそういう意味だバーカw
最終的にお前は何がしたいの?w持ちキャラで俺TUEEEでもしたいんですか?w
>>503の言ってる事もわかるんだけどね。
少し飛び抜けて強い技だからって調整すればいいってもんじゃない。
3rdとかもそういう部分結構あるけど、未だに支持されてるわけだし。
俺も上の方で大体言いたい事は言ったし、
その書き込みが一個人の意見として作者に読んでもらえればそれでいい。
今日は落ちるけど、SSMWにつないでくれ
久しぶりに繋いだら人いない
よしじゃあ今日の夜中みんな接続しようぜ
OKまかせとけ
何時?
自分は8時くらいには居ます
というか毎日大体8時くらいには居るけど・・・
ここにコード晒してもいいのかなあ
対戦したいんだけど、ここ最近マッチング100%行かないで止まっちゃうんだよね。
ネット対戦のシステムがわからんから繋いだこと無いや。
アリバトみたいにしてくれたら解りやすいんだけどなぁ。
俺が居る
システムがわからないってのは流石に説明書読まなさ過ぎな気がするけどどうなんだ
めんどくさい、ならまだわからなくもないけど
それともそんな複雑でも無いと思うのは俺だけなのか
俺もそう思う。
ただ自分が理解しようとしてないだけだろ。
マニュアル以外の
何処でどんな風に盛んにやっていて、そこの場のルールみたいなのを
調べるのがメンドイ。
まぁそこまでしてやる気がない。
そうゆうことなら理解できるわ
結局同人どーらく以外でマッチングコード公開してるような場所ないっぽいけどな
まあ、どうしてもチャットしたいとかじゃなきゃ、どーらくでコード晒して適当に付けてるだけでいいと思う
その場のローカルルールなんてものは特に無いと思ってるけど
質問スレが見当たらないのでお願いします
アカツキの最新パッチをダウンしたんですが、公式を見ても当て方がわかりませんorz
本体フォルダに一緒に入れてはいるのですが・・・
アカツキの入ってるフォルダに
上書き保存でおkだよ。
>>519 あれ・・?
ひょっとして、、、パッチフォルダごと突っ込むんじゃなくて、パッチフォルダの中身をコピペするべきだったとか?
そうそう。
中身を移動させる。
>>521 即答ありがとうございました!!
帰宅したら早速やってみます、ヘボいこと聞いてごめんよ
どこかで会ったら遠慮なくフルボッコにしてくれ
誰だって初めは初心者だよ。
気にすることじゃない。
アドラーと一緒に入れるって言われてた新キャラだな
アビオンでロケテ開始か。
それにしても、ACの販売元とコーハツでのフリープレイといい、
大阪府内が多いことからSUBTLE氏は関西在住なのか?
そもそもeonetってのが関西の電力系プロバイダじゃなかったっけ?
近くだな。連休中に観に行ってみるか
>>527 eonetを調べてみたけど、この会社って関西電力のグループ会社だったのか。
関西在住だけど気がつかなかった。
>>528 俺も行く予定。
もしかしたら対戦する機会があるかもな。
新キャラだったのかw
helモードクリアしたときに表示されるやつにもいたけどミュカレかと思ってたよ
>>529 自分が座る可能性があるとは思いもよらなかった。
腕組みして観てるだけで終わるかとw
ちょっと人並みの実力になるように練習しとく。
まさかこんなに早くロケテが来るとは思わなかったな。
これは完成版も意外に早く拝めるかもしれないね。
新キャラたったの一人だけでAC化とか無謀にもほどがある
最低でも後3人は追加しないと話にならん
新規プレイヤーがたぶんメインターゲットだから別にいいんでない
乙乙( ^ω^)
久しぶりに見たもんで入らせてもらいました^^
>>524のバックの文字を見た感じ、ペルフェクティともう一人いるんじゃね?
AUS●●●Cみたいな奴
現バのペルフェクティはミュカレだもんなw
真ペルとausなんとかが新かな
んで、新はPC版に追加するのかしないのかそこが気になる
>>524のバックのキャラが普通に可愛いんだが・・・
男も女も濃い人だらけだったのに
ん?てかこれACと別物になっちゃうのかな?
つまりPC版はもう現バージョンで終了とか?
新キャラはどうなるのだ・・
>>539 SP2としてパッチ配布 or 追加ディスク頒布か、家庭用機移植になるだろうね。
ちょうど明日ってか今日難波行くから触ってみるか。
他キャラも調整きてんのかなー
こないだのインタビューで、もしかしたらAC用にいろいろ変えるかもって話じゃなかったっけ?
だからPC版とは別物なんじゃね?
グラとか声とかどうなってんだろな
サイトがトップ以外更新してないから全然わからn
みんな明日来るのか。
こないだパッチを充てた俺の恐ろしさをみせてやろう。
ロケテだってのにスレに書き込みないな
終わってから報告くるのだろうか
東京もんだからどう変わってるのか期待
おはよう。今起きた。
飯喰ってから行って報告するお。
おおー!久しぶりに覗いてみたらロケテって!
しかもちょうど大阪行く日に(>_<)
でも土日用事があるから寄れない_/ ̄/〇
難波泊まるのになぁ…
格闘ゲー板より
339 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2007/11/23(金) 15:50:12 ID:EQN1wRXw0
新キャラは使ってなくて見てただけだけどそれでよければ。
後かなり読みにくいと思う。
今の所、完全者のみ。戦車も残ってた
正式タイトルは「アカツキ電光戦記 Ausf.Achse」でたぶん確定
新キャラ名:完全者(ペルフェクティ)、
新キャラは、なんと言うか硬派なアカツキに萌えキャラが参入した感じ。
戦闘開始前に色違いのミュカレ(SP1のペルフェクティ)から、HPのロケテ告知にのってた女に変身。
アーケードに登場するペルフェクティ(ミュカレの色違いじゃない)が正式に実装された。
通常攻撃:持ってるやりで攻撃(このへん不明瞭)
ゲッターカノーネ:266 攻撃 :もってる武器(槍)から飛び道具の発射(某魔法少女の攻撃に似てる)
ラーンスネッツ:214 攻撃 :たぶん空中から斜め下へ、槍を構えて突進(アドラーのフラクトリットみたいな感じ)。
グレイプニル: 22 攻撃 :たぶん地面から鎖が出てきて相手の動きを止めるやつだと思う(コンボに使えそう)。
シュテルンプレッヒャー(ブレッヒャー?):詳細不明
3ゲージ:ギャラルホルン
戦車と名前が同じだけど、微妙に違う技。
ラーンスネッツ?のような攻撃して、それがヒットしたら発動
槍を突き刺したまま、戦車のギャラルホルンのゼロ距離発射(某なのはのエクセリオンバスターACSに似てる)
こいつをみてると、どうしてもなのはが浮かぶのは俺だけか?
後で詳しい報告が入るだろうからこれくらいで。
思ったより情報ないなwわろた
ロケテ組がまだ帰って来てないんじゃね?
俺の友人もさっき帰りの電車に乗ったところらしいし
旧キャラはモーションや攻勢回りくらいしか大きく変わったところはなさそうだな
同人版は無かったことにレベルじゃなくて安心した
じゃあこのまま練習続けるぜ、攻勢関係の。
しゃがみ攻性不可技とかはないのかな
それより攻性を別ボタンにしてくだしあ><
お店に頼んで作ってもらえばおk
ってのは乱暴かwww
気は早いけどこっちはどうなんだろうな
追加ディスクでも発売するんだろうか
自分で作るんだ!
鉄定規か何かで。
って個別に押せなくなるか…
初代侍魂の強攻撃は弱+中だったけど、強ボタン作ってた店も多かったな。
格ゲースレのほう見てきたけど
新キャラのダッシュは転移みたいだな、
ギルティのスレイヤーみたいな。
なのはさんww
同時押しボタンは電気関係の専門的知識無くても簡単に作れる。
小学2年でならった豆電球の知識で十分だぞ。
別に同時押しボタンいらんだろ…
有ってもコマ欄だろう
いつ頃稼働するの?
アルカナハート2と同時期くらい??
アルカナよちは早そうじゃね?
アルカディアに1ページ載ってたぜ。
新キャラの魔砲っこの写真ばっかだったな。
『魔砲っ娘』か・・・・・・良い表現だなw 確かに変身もするし。
でも実際の所、3ボタンなので出来る事が限られて、アケの格ゲーとしては底が浅く感じられるのがネックだな。
ぱっと思いつく解決策として、
・全キャラにレバー入れ技を追加して行動の幅を増やす(斜め方向も含む)。
ゼロ3のダルシム並を目標、3D格ゲー並が理想。
・攻性防禦ボタン(Dボタン)を追加して、BCをフェイント技か攻勢防禦不可攻撃、
あるいはリープアタックなどの特殊攻撃が出るようにする。
・とにかくモーションパターン数を増やしてぱっと見で使い回しが無いように見せる。
あと、22で出る技は623の昇竜コマンドでも出るようになれば格ゲーファンも入りやすいと思う。
>>565 >・全キャラにレバー入れ〜
下手に崩し追加しても結局攻性防禦で返されるから微妙だと思う
>・攻性防禦ボタン〜
これは欲しい、というか3ボタンより4ボタンのが好きなだけなんだけど
>・とにかく〜
こればっかりは作者のやる気次第だからなぁ
どっちかというと中段とかの崩しよりも、持続当てすれば詐欺当てできるような単発技とか、
ミュカレの立Bみたいに多段ヒットする様な特殊技が欲しいな。
アカツキのカカトとか、マリリンの立Bみたいなのをキャンセル不可にしたのとか。
攻性を無闇に出すプレイヤーにも安心して出せる技が欲しい。
連続攻勢必須なものはあんまり増やされても初心者はきついと思う
最悪同時押しボタンはゲーセン側で作ってくれるだろ。餓狼とかそうだったし
>>568 でもずっと攻性に頼りっきりってんじゃあ、いつまでたっても初心者から成長できないと思う。
元々システム全体が初心者を考慮して作られてるんだから、
持続の長い技ぐらいなら追加してもいいと思うけどなあ。
起き上がりに無闇に攻性を出すことを、基本的な選択肢から無くそうと思える様な技がないと、
駆け引きが雑になってしまうし。別に起き上がり攻性を否定するわけじゃないけど。
あ、でも要撃ってのが加わるんなら投げ重ねれば済むか。
>>570はスルーでお願い。
もう全員サムライスピリッツ化で良いとです
攻性出すと成功・失敗に限らず一定時間防御ダウンとかどうだろう?
後は、やっぱり攻性に補正つけたほうがいいんだろうな
それ以前に立ち・屈みどっちでも攻性できる攻撃が多すぎるのが問題なんじゃないかと思うわ
現状だと攻性は リターン>リスク な気がするしまだまだ改良の余地はあるな
ACだと補正かかってて、上段下段的確な攻勢じゃないとさらに補正かかるんだっけ?
攻勢ボタンはかなり欲しいな〜
攻勢とろうとして特攻技暴発も結構あるし、攻勢は攻勢ボタン。特攻技はB+Cで分けて欲しい。
溜めキャラとか飛び道具攻勢とって前歩こうとするだけで特攻技出たりするし。
別ければ攻勢の出始めを特攻技でキャンセルできるようにする必要もなくなって良いと思うんだ
閃いた! 攻勢防禦をミスると防禦ゲージが減少すれば良いんだ!
目安として4〜6回空振りするとゲージがほぼゼロになる程度にして
攻勢防禦連打すればガードクラッシュされ易くなって不利になる仕様にする。
この案はイメージ的にもおかしくないし、攻勢の『リターン>リスク』の現状を変える事が出来るハズ。
攻勢に比べ微妙だった鼎姉さんの当身技も存在価値が出てくるし、
『攻性空振り時の防禦ゲージ消費率が少ないor大きい』という新たなキャラの特徴も付けられる、
一石三鳥な提案だと思うがどうだろうか?
鼎の当身が微妙とかなに面白おかしいこと言ってるんだ
中段の当身の期待値がどれだけ優れてるか分かってるのか
あと要撃の存在によってもう「リターン>リスク」とかありえない仕様
と言うか、何を根拠に「リターン>リスク」って図が成り立ってんの?
別ゲーの常識で考えてない?これアカツキだぞ?
今日から始めた初心者なんですが
このゲームのネット対戦て使用するポート番号決まってるんですよね?
7364と8515でいいんですか?
軽く調べたけど載ってなかったので質問させてもらいました
>>578 正確には、UDP:7364、UDP:8515のポートを開放する。
どこもいい案じゃないだろ、むしろバカ丸出し
当て身の性能は知らないけど後の言い分まさにその通りだろ、もう少し吟味してから発言しろって話
鼎の当身はめくりもとるし、詐欺跳び対策にもなるから十分強いよ
>>584 まさかあれお前の案じゃあるまいな?
そんで稚拙と笑われたからアンチと言うレッテル貼って次は自演扱いとか?
客観的に見てお前少し不自然だよ
ワロスwwww
自演扱いもなにも、明らかに自演じゃねーかwwww
中学校出てるよな?
>>577は理にかなってるけど、
>>578は全く理屈をとらえてねーよwwww
アカツキスレの人はみんな心が広くて平和なスレ…
そう思っていた時が私にもありました。
ゲーム的にこういうプレイヤーの溜まり場になるんだろ
まあ、アカツキみたいなぶっぱ荒らしゲーは相当神経が図太くないとやってらんないよな。
格ゲーやりすぎると乱暴な性格になってしまうんだよ
>>587 すげーわかる。
このゲーム何が良いってロートルにも過去の経験だけで
簡単にプレイできるところだったと思うんだけどね。
AC化決定辺りからガツガツ格ゲーやる人が粗に我慢出来なくて吠えてる感じだと思う。
>>586 図星だからって無理に草生やさなくてもいいよ
で、
>>587とか今まったく関係無いと思うんだけど何で出てきたの?
あーそうか、鼎姉さんの当身はめくりを取れるっけ。
やり込んでた訳じゃないんで、当身の重要性を認識できてなかった。スマヌ。
そもそも、攻性中に投げられたらカウンターダメージになる以上、リスクを増やす意味はないし、
アノニムなどの飛び道具連打で防禦ゲージを削れるキャラには有利すぎる案だな。
>>576は、ぱっと見てゲージの減少という判り易いリスクを付ければどうか?
と思った至った勢いで書き込んでしまった。今は反省している。
結論として、要撃は良く出来ていて、後は攻性中の投げられ判定などの微調整で
攻性防禦関係のシステムは完成となる――でFA?
ガードゲージ減少いいと思うけどな。
安いけど乱発は減るだろ。
それより気になるのが攻性判定。
食らい判定よりでかいってどういう事だよw
当たらない距離で技振ったら攻性で取られたんだが。
高性能すぎて駆け引きも糞もねぇw
あと、めくられた際のコマンド方向判定もわかり辛いよな。
他の格ゲーと違ってほぼ全キャラにめくり技が配備されてるんで余計にそう感じる。
相手キャラが着地するまでコマンド方向判定が変わらなければ
(ガード方向は変更)混乱せずに済むんだけど。
プログラム的に難しいかな・・・・・・
別にプログラム的に難しそうな話ではないが、面白いのかそれ?
アカツキなんかは22で方向関係なく対空出来るが、個人的にはあんまり楽しいもんじゃないんだんがなぁ。
リバサのコマンド外す為にめくるってのは格ゲーに良くある戦略だしなぁ
逆にめくられても良いように複合入力するってのも
そもそもアカツキの場合無敵技は↓↓だったり、↓溜め↑だったりが多くて関係ないのが多いし
安全飛び込みを知らないゆとりが多いようで
いや、不律なんかでアカツキを相手にしてると、めくりに対する対処のし易さの違いに
理不尽な気がしたので書いてみたのだが・・・
それがキャラの特徴である、と言われればそうかも、としか言えないな。
個人的には楽しくは無いが・・・・・・
対空のほとんどが2タメ8か22なのはめくりが強いことに対する配慮だろうよ
フロントステップがこれだけ緩慢だと中距離からのめくりはやっぱ重要になってくるし、共通防御システムである攻勢でも取れないしな
それに対する対処のしやすさの違いは、キャラ性能を差別化する上でそれなりにウェイトのある部分でしょうよ
過疎過ぎワロタ
HPのTOPの告知ポスター(?)を見てて気づいたけど
体力の横に顔グラフィックが表示されるようになったんだな
画像でかすぎワロタ
同人からはじまったゲームでACバージョンの開発も
サークル側でやってるのは安心感あるなw
メルブラも開発はサークルが全面的にやってるんだが
なりたの個人的な雑記より抜粋
メルティ。
AAに関するご意見、いろいろありがとうございます。
以前も軽く書きましたが、誤解の無いように改めて書きますが、
ゲームシステムや、バランス等は、ほぼすべてフランスパン側で決定しています。
この辺の、ゲーム性に関する部分は、エコール側の意志が入ることは、まずありません。
(この辺は、良い意味でパブリッシャー的に動いてくれているので非常に助かっています)
やりこんでいるプレイヤーの方など、懇意にしていただいている方々から、
ご意見をいただき、システムや調整の参考にさせて頂いているところはありますが、
最終的に製作・決定をしているのは、フランスパン内部なので、
エコール叩きや調整の方々への非難は、お止め頂ければと思います。
アカツキもこんな感じで動いてるのかな?
このスレまだあったのかw
マリリンって強いとこってどこ?ちょっと触ってみたけどわからん
あとどんな戦い方したらいいのか誰か教えてくれー
610 :
Jでなない:2007/12/12(水) 12:50:50 ID:FyFxS0Z0
・屈Aから始まる3000〜のコンボ
・1コンボで画面端
・端からの抜けだしにくさ
・多段ブロ見切りの難しさ
・下段中段投げの選択(どれが入っても痛い
マリリン使うならとりあえず接近する手段を考えての立ち回りを覚えたいかな〜
ある程度距離取っての待ちでも全然いけると思うけど
611 :
Jでなない:2007/12/12(水) 12:59:50 ID:FyFxS0Z0
あ〜あとガードさせても攻めを継続させやすい攻め(B→一掌→二掌のどこで攻撃止めても反撃されにくい)が強いかな
長いコンボだからやられてる側は萎える。
カルシウムが足りない短気な俺はサイより耐え難い相手だ
このゲーム画面端追いやられるとボコボコにされるのは仕様?
安易に手を出すとカウンターになっちゃって固まると投げ
防衛取るか無敵付きで暴れるしかないのか?
>>613 投げ誘って投げ外しで5分にするとか
冷静に対空とか攻性とるとか
wikiのカラエディ更新しといた。
ミュカレをフェイトっぽく、
魏は色の使い方の参考にでも・・・ならんか。
アケ楽しみ。
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/13(木) 23:51:45 ID:3JibNPfn
あとマリリンをアスタロットっぽくしてみた。
↑すみません、ageてしまいましたorz
カラエディ更新
マリリンを春麗(3rdのほう)っぽく。
魏を庵っぽく・・・似合わん・・・
せめてズボンと髪が独立してたらセスとかジョニーとかできそうだったのに・・・
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/15(土) 16:59:05 ID:arL+AxNr
フラパンの新作来るな。アカツキ終わった\(^o^)/
新作といっても…ねえ?
これくらいなら。
あっちは全然方向違う上にPC用で体験版じゃねえか。
無理に炊きつけようとすんな。
無理やりすぎてわろたw
四月馬鹿にやったネタが製品化するんだ、まあやるけど
アカツキには何かネタないですか
カラエディ更新した。
塞・アノニムをアーカードっぽく。
アノニムのほうのグラデーションのほうが綺麗に見える、個人的に。
あと電光戦車を迷彩っぽく。
画像でかすぎたごめん。
>>623 フラパンの新作は四月馬鹿ネタじゃないだろ?
その時はFateの格ゲーだった気がする。
元ネタは去年の冬コミで出たムービーのはず。
アカツキネタだけどサントラはどうなったのかな〜。
ここまで来て出ていないってことは
忙しすぎるか、逆にアーケード化でボツになったか。
権利関係があるからボツの可能性も否定できない罠。
>>625 このBGMは結構好きだから、でなくなるのは困るな。
Ausf.AchseのBGMの製作してたとかで、サントラ製作が遅れてるだけならいんだが。
627 :
625:2007/12/16(日) 04:55:01 ID:YuZk1uHW
ゾルって何したらガード崩せるんだこのキャラ
飛び道具を近い距離でブロして突進技とかどうだろう?
>>628が言いたいのは
「僕は中段技かガード不能技がないと
相手のガードを崩せないヘタレです」
ってことだと思う。
ゾルのガードを崩すんじゃなくて
ゾルでガードを崩す方法かよ
中足ヤクザキックは戦車ビーム以外じゃ確定反撃ない+連続ガードだから、それでガードゲージ削る
っつーか低空後ろソバットとかで相手の位置入れ替え防止できるし、飛び道具使えばラインの押し上げもしやすいから、典型的な端攻め固めキャラだと思うが
投げと打撃でいいだろ常考・・・
>>628 低空J4B・J6BやB、Cブリッツを打ち分けて相手を寄せ付けない様に立ち回りながら、
相手の牽制の空振り等には6Cで出来るだけ差し込んで地道に端に追い込んでいく。
端に持っていけばブリッツ絡めた固めが強いので、そこから投げやガークラ狙い。
リバサフラクト>特攻フラクトor特攻ブリッツもあるので、
ダウンを奪われたり端に追い込まれたらそのままずっと相手のターン、と言う事も無いと思う。
マリリンってどうやって相手のガード崩したらいいんだ
ってかどうやって立ち回ったらいいんだ
ウェーイってどうやって相手のガード崩したらいいんだ
ってかどうやって立ち回ったらいいんだ
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/22(土) 21:43:51 ID:8NzYq/7l
単発の小攻撃に的確に攻性合わせてくんな糞CPU
ゾル「アイッ…アカツキの中すごくイィーヤッ!」
公式HPの更新情報の欄にある、ゾルの画像ってサンタのつもりかな?
プレイ開始から3日経過。結構面白い。
通信対戦もやってみたいのだがSSMWのシステムがわからん。
対戦に使用するポートってデフォ以外でも皆と対戦できるもんなの?
同じポートを空けてる人同士じゃないとできないよね?
SSMWの詳しいページとかはあるのだろうか?
質問ばかりですまん orz
AC化は今年だったらまだ受けたかも知れんが来年は格ゲーラッシュだから出しても見向きもされずに終わる
>>642 使用ポートの情報とIPアドレスの情報はマッチングコードに含まれてるから、
デフォルトのポート(通信用UDP:7364、SSMW用UDP:8515)を違うポート番号に変更しても大丈夫。
SSMWがマニュアルだけでは分かりにくようなので、簡単にまとめたおいた。
変なとこがあったら訂正頼む。
SS Matching Web(SSMW)の始め方
ホストユーザ
1.通信用のUDP:7364、マッチング用のUDP:8515のポート開放。(それぞれのポート番号は変更可)
2.自分のIPアドレスをENV Checker(
ttp://www.cybersyndrome.net/evc.html)等で調べる。
3.調べたIPアドレスと開放したポート番号を使って、configでマッチングコードの作成。
4.マッチングコードを、同人ど〜らくのロビー等で晒す(IPアドレスが変動するなら、そのことも明記)。
5.アカツキを起動して、モード選択でSSMWを選ぶ。
6.自分から相手に接続するか、相手から接続してくるのを待つ。
クライアント専用ユーザ
1.ホストのマッチングコードをロビー等で入手して、登録する。
2.アカツキを起動して、モード選択でSSMWを選ぶ。
3.自分から相手へ接続する。
645 :
642:2007/12/26(水) 20:01:18 ID:vcYnreKF
>>644 わかりやすい説明ありがとう。
これからマッチングコードの登録作業にうつるとする。
おかげで暇な年末年始は対戦三昧で過ごせそうだ。
人が沢山いるといいなあw
夜の活発な時間でさえマッチング数人しか居ないから
対戦沢山したいならIRC行くしかなさそうな現状だがなorz
>>645 18時〜翌日の0時ぐらいは。それなりに人はいると思う。
俺もだいたいその時間で繋いでるから、気が向いたらどうぞ。
>>646 IRCはどうも閉鎖的な感じで印象よくないから、あんまり行きたくはないけどね。
最近またアカツキ復帰したがほんと人減ったな…
アカツキAC化発表の頃はまだ居たんだが。
それにしても全く勝てなくなったよ、俺が弱いのか強い人が生き残ってるのかorz
いまだにやってるのなんてごく一部のやり続けてるやつらだけだから
そりゃ久々にやったならなかなか勝てんよ
新規参入組としてはツライな
同レベルの相手が居ないからほぼわからん殺し、圧殺される
現在0勝70敗 通算2本取れてない
難易度ブァルハラで勝率90%越えられるようになれば一部相手にならたまに勝てるようになると思うぞ、俺みたいなヤツなら…
新規の方には諦めず頑張ってほしい
ブァルハラ吹いた
ヴァルハラより、ヘルヘイムのほうが練習になると思う。
ヘルヘイムは練習にならん
高難易度のCPUは無意味に超反応すぎる。
まだノーマルやってたほうがコンボとかの練習になると思うのだが
ハードで2割切っちゃう俺にはとてもとても
ヘルヘイムいいじゃん、ちょっとクセあるしコンボぬるいけど充分対人戦の練習になるよ。
鉄壁のガードで近距離維持してきて、対応しにくい間合いから飛んでくるし、
そのキャラ毎の強い行動もしっかりやってくる。
超反応攻性はちょっと萎えるけど。
ヘルは自分が強い行動パターンしか出さなくなるからワンパターンになりやすくなるんだよね。
特に投げなんて確定時以外ほぼ確実に防いでくるから投げなんてヘルでつかえる状況じゃないし。
まぁなんだかんだで一番良いのは対人で100連敗することだと思ってるorz
ヘルは100%パターンだよな・・
・弱に反応して攻勢
・弱連打で飛び込んでくる
・飛び道具だけで勝てる奴がいる
とか・・
読み合いもなんもないからまだ対人して負けるほうがマシ
逆にパターンにはまりすぎると腕が落ちる気がするんだけど
零SPといい勝負の糞さだよ
ヘルヘイムでのラスボス戦が鬼すぐる
攻性から速攻で電光機関開放しないでください……
ゲージ勝手に貯まりやがって……
しっかりたちまわれば普通に勝てるぜヘルヘイム
0回〜2回ぐらいのコンテ回数で、パターン使ったら身にならないのは当たり前だろう
最終目的はヘルに勝つことなのか?
勝てるか勝てないかじゃなくて役に立つか立たないかって意味じゃね
役にはたたんが特別なCGが見れるぞ
超反応CPUは相手にしてると変な癖がつくから
それで練習しようとか思わない方が無難
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/30(日) 12:13:30 ID:0f2i3N/l
マジでネット対戦人いねぇ
ネットのシステムワカンネ。
アリバトとかエタファイみたいに解りやすくしてくれたらなぁ。
>>669 >>644 で、分かりやすく書いたつもりだけど、
やっぱ分かりにくいのかねえ。このシステム。
これでわからなかったらただのバカだろ
ちゃんと読んで自分で弄れば小学生でも出来る絶対
バカはいいすぎだ
>>644読んでどこがわからないか書いてくれれば教えるよ
久しぶりに対戦できた
やっぱおもすれー
669とかシステムが分からないって言ってる奴は、
アルゴリズムが分からないと言ってるんだと思うけど、
ここの連中はそんな事も思い浮かばない程バカなんだなw
>>644読んで自分の中でアルゴリズム思い浮かばないとか相当のゆとりだぞ
教える側ではなく学ぶ側にしか落ち度は無い
それともワンアクションごと箇条書きにしてやらないと理解できないのか?
馬鹿の一つ覚えみたいにゆとりだの厨房だの、ボキャブラリ少なすぎ。
マッチング内部が知りたい奴のほとんどは効率のいい接続がしたいからだと思うんだが、
お前がその書き込みだけで理解してるとしたら、相当な神だなw
作者にもうちょっとマシになるようアドバイスしてくれ。
>>676 別にシステムの全貌を知らなくても、
とりあえず対戦が出来ればいいし、わざわざ、フローを知る必要も無いと思う。
聞きたいことや不具合があれば、
それこそ、公式のサポートBBSに書き込んだほうが、手っ取り早いとは思うけどな。
もう熱帯の話題はそこまでにして
俺と鼎の結婚を祝ってくれ。
じゃあ俺はファイナルアトミックバスターでざっんぎざんぎにしてやんよ!
ついげきの羅刹天でさらにダメージは加速した。
素直にマリリンを30分8000円で買っておけばこんなことには…
鼎って相性悪いキャラ多くない?
不律、ゾル、アドラー、ムラクモ…その逆は戦車くらいだけな気がするし。
鼎は食えるときと食えないとき、
つまり読めるか読めないかで
キャラ差が拡がったり縮んだり。
投げキャラの宿命だな
鼎は当て身もあるし、攻性取れる攻撃がほとんど無いから、
正直、かなりやりずらいんだが。
鼎を使ってみ。
接近するまでがまじ大変だから
人によってはアノニムで詰むかもな。
ロケテ動画を見た感じではペルフェクティもきついかも。
鼎使ってるけどアノニムはそこまで辛くない
体力勝ちされて逃げられると面倒だけどワンチャンスの火力差で押し切れる場面多いし
相手のパターンにもなりやすくて鼎のパターンにもしやすい感じ
ただ単に強いアノニムとやったことないだけかもしれないけど
アノニムは近づくのダルいけど一度捕まえたらそのまま殺しきれてることがすごい多いから総合で見たら不利はないと思うなぁ。どう考えても精神的にこっちのが楽だし。
てか鼎の立ち回り普通に強いじゃないか。主に2BとCボタン全部。
鼎はやればできる子(パンチラ的な意味で)
アノの守りの要でもある空中射撃と前転カチ合うだけでそのまま試合決まることもあるしねえ。
確かにアノニムで詰むのはただアノニム戦に慣れてないだけで、
それは鼎以外のキャラでも同じことか。
SSMWでアノニム使うやつをろくに見たこと無いからいまだにあの弾幕は慣れないな。
逆に不律って苦手なキャラ少なくないか?
コッチジャのおかげでかなり。
こっちじゃ投げと上下段の切りの3択がかなりうざいな。
投げを読み切れずに、攻性してしまうとAAでは要撃でダメージアップだし。
しかしアノニムって本当に端に寄るとどうしようもないくらい弱いな…。
いやニコニコに挙がってた動画見て思ったんだが。
3ゲージでフリツの特攻コッチジャが使えるとか、そのくらいの抵抗手段あっても良いんじゃないかなとかそんなこと思うくらい見てて哀れだったわ
出し所見極めて前転に賭けるしかないね。
俺「アノニムって端に弱いのか」
アノニム使いに申し込む→端に追い込む→すぐ逃げられる
下手くそな俺涙目
いつ見てもBBS補正が酷いなここは
SSで常に居る人はなんなんだあれ
ホストで放置しといてくれてるいい人。
感謝しとけ。
いつもいる人=みんな登録してる=他の人に繋がりやすい
感謝してる
でも人、本当に減ったな。
固定の方が頑張ってるんで夜起動させれば対戦できるんでいいけど。
そんな俺は最近勝率約30%orz
アケ化するから正直今のバージョンでやる気が・・・
それ俺もだいぶ前から思ってる・・調整入りまくりなんじゃないかなぁ
メルブラと違って同人版の時点ですでにクオリティ高いから調整で別ゲーになるようなことはないと思うけどなぁ。
まぁ俺の勝手な予測だけど
マリリン以外は大体違和感なく使えるよ
マリリン使いの俺涙目
よければ変更点とか教えてくれないか?
変更点やロケテ見る限りじゃACも結局サイゲーになりそうだな。
次いでムラクモフリツあたりか。
マリリンは良調整な感じ。
変更点やロケテを見てもサイゲーになると思えるのか・・・
そりゃーかなりだな
ムラクモはまだ評価が伸びそうな気がする…
逆にフリツは上級者の中だと弱キャラくらすになりそうなんだよな。
ACでのお話
サイはABC肘どれかわからんけど鼎の大足で反撃できた
相手が暴れていただけかもしれんが・・
ムラクモは地雷が設置完了してもダメージくらったら消えるようになったから
少し弱体かな特攻地雷の方はいままでと同じ感じ
モーション変わった立ちBは少し判定伸びていいところだけど
端で地雷置き攻めが好きだったからちょっとションボリ
できなくなったわけじゃないんだけどね
まぁでもいい調整じゃないんかなと
ゾルはどんなかんじだった?
肘が使えない技になったって、サイの強さはそれだけじゃないからなあ。
判定もコンボもこいつだけ狂ってる。
スラや密着以外の立Cからもコンボいけなくなって、
更に肘も弱くなったんなら充分過ぎる弱体化だろうに。
じっくり地上戦しないと勝てないぐらいの丁度良い強さなんじゃない。
>>713 ゾルは性能面ではほとんど変わってない
今までどうり丁寧に動けばしっかり戦える
モーションとかは書き換えられて格好良くなってる
塞はかなりの弱体化だと思うけど端がまだまだ強いからじっくり動いて端にもってく感じになったんじゃないか?
ゾル溜った状態だと、6ABCで6C技でなくなっちゃったのね…
>>716 ありがとう。
書き換え楽しみだなぁ。
勝ちポーズも格好よくなってるらしいし。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/11(金) 22:33:39 ID:ZwUTIq4z
ネット人いねええええええええええええええええ
ネットやりたいけど回線悪いから相手に迷惑かかるもんでできなす…
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 00:56:28 ID:YQxED4We
やっべ俺と同じ考えの人いっぱい居たんだな……。
俺もマッチングじゃまともに対戦できねぇ……
FPS50までなら気にしないぜ
そんな俺はフリツ使い。
そんなにこのシステムそんなに重いかな?
FSを2ぐらいにしておけば、ADSLでも60を維持できることが多いけどな。
速度もそうだけど相性の方が影響大きいような気がする
ちょっとやって重くて止めるパターンあるかもしれないけど相性いい人見つけるために片っ端から乱入するのもいいんじゃない?
片っ端から入りたくても人がいない
マッチングはロビーのやつかなり入れてるんだけどなぁ
クラ専だから、重いと申し訳なすぎて入りづらい。
それ分かるような気がする。
ポートの開け方知らなかったときに、MBRのクラ専やってたんだけど、
回線速度が出ない上にクラ専だったから、
なかなか入りづらくて、しだいにネット対戦しなくなったもんな。
アカツキのネット対戦は軽いから、いろんな人とやってみるのもありと思う。
正直に言ってしまえば、重くてもいいから、プレイする人が増えて欲しいくらいに過疎ってるから、
俺的には、多少重くても歓迎するよ。
熱帯に最近始めた素人は居る?
素人同士で軽くやりたいんだけど
名乗りは有難いけど事情で今は無理
ごめんよ
OK, 削除しておいた。
これ、マッチングコードって、どこで公開してる?
どーらくくらいだな。
あとはブログ検索するとたまにブログ内で公開してる人もいる。
ここで公開してネラー同士で対戦とか無理なのか?
したら言いだしっぺの俺からコード載せるわ
IPくらい大丈夫だよな?
登録名
固定 変動どちらか
マッチングコード
あれば一言
テンプレこんなもんでいいかな?
とりあえず向こうに書いてみたー
>>739 サンクス
俺も書いておいたから登録ヨロ
>>740 というか余裕で登録済みでした・・・
かなりの数登録してるのにONの人が居ないって
時間帯が悪いのか、過疎なのか・・・
>>741 マジか・・・おれは登録してなかったからさせてもらったよ。
テンプレに良く居る時間帯とかも明記しておいた方が良いかもね。
俺も書き込もうかと思ったけど二人とも対戦申し込んでくれてる方だからわざわざマッチング晒す必要ないかねw
対戦したくても対戦できないって方、希望時間があれば対戦するよ、対戦数もお任せで。
>>743 誰かわかったw
俺がやったことあるフリツ一人しかいねぇw俺ボコボコにされてるw
無理にとは言わないけど、晒してくれた方が活気ついていいかなと思う。
こーいう平和な流れがずっと続けばいいのだがなぁ…
ここ二・三日結構対戦できてる
少し人増えたような気がするぜ
昨日の夜九時過ぎはすごかったな。
久々に見た方もいるしね
ネット対戦の面子って強すぎね?
体験版時代にネット対戦しまくってたんだけど、
100戦近くやって、勝った回数なんて両手で収まるぜ。
あ、俺が下手なだけですかそうですか。
あまりにボコられすぎて製品版出てからネット対戦してないお。
そこまでレベル高くないと思うけどな。
発売当時からやってるが、明らかに格ゲー初心者な人から格ゲーやり込んでそうな人までいるし、…まぁ勝率気にしすぎる人には向いてないのかもね。
俺は色々なプレイヤーと戦えるだけで満足だぜ
また負けちまったんだぜ
ウェイにもアカツキにもゾルにも負けちまったんだぜ
でも勉強になったからまたよろしくなんだぜ
こちらこそ!
後半の中距離での牽制戦が楽しかったです。
こういうやり取りは向こうで(通信対戦スレ)やったほうがいいかな・・・?
>>753 そうですね。
次からはあっちに書くことにするんだぜ
おまえらってネット対戦何でやってんの?
コントローラー?レバー?
サタパ
サタパ
ネット対戦はラグの問題でやってないけど、RAP3だな。
ゲーセン配置に近いから使いやすい。
アカツキ、ヒノカケラ、メルティ、萃夢想はこれでやってる。
コード載せといたよ。
少しアカツキ休むけどテスト終わったらまた頑張る!
>>755 楽しいからやってんだよ。あとPS2パッド
ちょッ…
おまえらってネット対戦何でやってんの?
てのは
おまえらネット対戦なんでやってるの?
ではなく
おまえらネット対戦なにでやってるの?
ということではなかろうかッ
1.おまえらって、ネット対戦をどんなコントローラでやってんるんだ?
パッドかレバーのどっちのほう使ってる?
2.おまえらって、なぜネット対戦をやってるんだ?
あと、パッドとレバーどっち使ってる?
>>756-758 が1で、
>>760 が2の解釈だな。
久しぶりにがっつり対戦できたぜ
鼎こええええええ投げこええええええええええええええ
相談です
最初はアドラーとゾルと鼎で抜いてたのですが、
そのうちアカツキとミュカレに抜きそうになって、
いつかアカツキ単体で抜きそうで怖いです。
・・・・・・アカツキ萌え。
君ならゾル単体で大丈夫。自信を持つんだ
抜くってどういうこと?
チンコをしごくってこと
なんだこの流れは
希に見るいい流れだ
770 :
764:2008/01/20(日) 14:52:10 ID:5fhzBO/X
ありがとうございます。
ゾルは人形だからゴムっぽくてよいですね。
鼎とアドラーとゾルの乱交ネタ考えながら
ハァハァしてきます。
さぶたるのソーリス絵最高!!
同人誌で描けばいいと思うんだ
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 23:11:00 ID:pwLo+cWD
もう200回位やってるのに一度も試合申し込まれた事がない
全部こっちからの申し込みで。
これって異常だよな?
そりゃクラ専になってるだけじゃ
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 23:48:12 ID:pwLo+cWD
>>773 クラ専とは何か私に説明する気はないかね?
あんまり把握してないけど
端的に言って相手から見てマッチングの名前リストに表示されてない状態
上の数字にはカウントされてる
だから入ろうにも入れない
原因は自分のマッチングコードの設定ミスってるとか、ポート開いてないとかきっとそんな感じ
細かいことはわからんよ
対戦自体は出来てるからポートは開いてるはず。
コードの設定見直してみるわサンクス
ポート開放はホスト側の設定なのでクラは関係なかったはず
マッチング使わずにホスト出来るか確認した方がいいかも
>>777 出来たw
俺が嫌われているだけなのか・・・
コード変動でとっくに変わってたりしない?
それかもう一回晒してくれば
アカツキ「ただの人間には興味がありません!この中に…」
不律「コッチジャ」
ゾル「ァーィ!」
ムラクモ「待ちかねたぞ」
アノニム「いいわっいいわっ♪その調子よ!」
ミュカレ「豚目が死んだぞ」
アケ化したら鼎とかァーィとかアノニムとか技増えてくれないかなぁ・・・
22コマンドは残しても良いとおもうけど
昇竜コマンドで別の技付いたら良いなぁとも思う。
不律が飛び道具を使えるようにするげきだとおm(ry
アカツキ大会とか開きたいな。
去年どこかのサイトで企画はしてたけど申し込む人が少なくて中止になったんだよな…
もうすぐACだからか最近マッチング新人が多くなってきてる
ゲストばかりだがいい傾向だ
なんか周期があるよな
いっぱい集まったり過疎ったり
居る時はすごく居るんだよな、滅多に来ない人が何人も居たりとか。
逆に来ない時ときたら…
同人でやめときゃよかったゲームナンバー1
ああトラブル☆ウィッチーズの事ね。
>>788やめときゃよかったナンバー1て
商業化したのなんてこれとメルブラだけだろw
初代のギルティは同人みたいなもんだったが
初代のギルティは簡単に言ってみればポリゴンをデジタイズする予定だっただろ。
久しぶりにwiki更新してみた
そういやサントラってどうなったんだ
曲作ってる人がAC化の影響でいつ出るかはまだ分からないような事を書いてたな。
関係ないが、ねとラジでアカツキの新キャラ設定募集に吹いたw
音楽が生だったらなぁ。
打ち込みじゃ単調すぎるというか。
ラジオでサークル名がサトルセタイルと読むのだと知ったw
×サトルセタイル
○サトルスタイル
もうすぐ稼働だな。
盛り上がると期待…
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 12:35:45 ID:yf3b8T5B
キャラクターデザインとタイトルがどこかレトロな感じがして凄く気に入りました♪
鉄人28号とかサイボーグ009みたいな雰囲気を感じるのは俺だけかなぁ。今から楽しみです☆女の子ばっかりの格闘ゲームはおっちゃんには辛いです(^^;)
オッサンをターゲットにしたゲームだからな。
まぁ俺はまだ十代なんだけどハマってるがw
サイのCタックルで厨房プレイしてゲーセンでも荒らしたくて楽しみだぜw
ほどほどにしておけよ
過疎ったら困るから
ロケテで見た限りじゃ塞はアケだと大したことなさそうだな
肘も立ちCもコンボも全部弱くなってるし
>>803 今の同人バージョンとは雲泥の差だぞ
全体的に押し付けることの出来る技とか機先を制する技は軒並み弱体化されてる
今回からは技の性能だけでなくセンスや状況判断などのプレイヤーの負担が上がったね
今のC肘余裕で攻勢取れるスピードの上青い残像みたいなエフェクト付くから
塞は今までの押し付けとかは無いものと考えた方がいいよ
漢字4文字のネオジオ基板で出た何とかって格ゲー並に大コケするの確定
グラフィックとかもそのゲームに似てるし
堕落天使のことかー!
あれも面白いけどな
本命
堕落天使
大穴
水滸演武
ネオジオ漢字4文字?
餓狼伝説
戦国伝承
龍虎之拳
天外魔境(真伝)
超人学園(ゴウカイザー)
幕末浪漫(月華の剣士)
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 22:36:11 ID:l+kK+GNj
堕落天使は良作だろ
スレチだが、堕落天使はアルプスの少女が大好きだ。
だらてんは声優人が豪華だったな
こっちはアケでも声が変わらなかったようで安心した
ゾルや塞はこの声じゃないと受け付けなくなってるわ・・・
(サムスピ)天草降臨
ゾルのボイスだけは変えたらアカツキ引退する
戦車強化されないかなぁ…
a-choに入荷されるようだな。
a-choのサイトに入荷予定ってなってたわ。
戦車か……
仮に、アケ版での性能が同人版と変わらないのなら、相当強いキャラだと思う。
同人の環境でもアーマーがかなり強いからそこまで強化が必要とは思えない。
ただ、特攻Bマインは少し強化か性能を少し変化させてもいいと思う。
時間差で一発ずつ降りてくるとか、完全時間差で纏めて落ちてくるとかね。
戦車はめくり放題だしかなり弱いと思うんだけどな。
強い人が使ってやっとまともになるっていうか。
いや戦車は今のままだと十分強いだろ・・・
JA、5A、5B、マインと武器も揃ってるし常時アーマーは言わずもがな
ギャラルもあるし1R目を取られて2R目ゲージ持たれてるとかなり辛い
戦車を弱いとは言わないがまず強いって言うのはありえないな
極端に相性悪いミュカレとかいるくせに有利な相手ってのがあんまりいない。
作者もこういうネタキャラを強キャラにはしないようにしてるみたいだし。
戦車はロケテで弱体化してたよ
同人版と比べて全体的にダメージが取りにくくなってる中
変更点がほとんどないフリツと鼎が強キャラに感じた
あとマリリンの弱体化っぷりは半端ない
戦車はネタ扱いから評価は高くなりつつも弱体化はいくらなんでもと思うんだが…
まぁ29日に期待しとくよ。
更新キタ
>>824 アーケードの公式サイトが出来たようだな。
システムのところのスクショのペルフェクティがすげぇな。
椅子から蹴ってるよ・・・俺好みだ。
EFZの長森のしゃがみ弱まんまだな
ベルギムEOだな。
やっと回線変えて勢いこんでネット対戦しようと思ったのに一人もいなくて悲しす(´・ω・`)
もしや僕が設定間違えたのかと不安になってきたんだがいつもこんなもんなのかい?
夜の九時半過ぎあたりから人は増えるよ。
なんなら対戦しようぜ
なるほど9時半過ぎですか。楽しみだ。対戦はもちろん大歓迎です。
実力はお察しですけどもそれでもよければ(`・ω・´)
最近は人が少ないのは確かなんだけどね。
一時はどんな時間にでも対戦できたものだ…、
マッチング晒しスレで晒されてるコードを登録したり晒すなりするのはオススメ
21時半〜23時半くらいなら必ず誰かいるね
まぁホストによくいる人たちは大半強い人ですけど(´・ω・`)
近場に入荷告知が無い・・・
Fateは今から告知が出てるって言うのに('A`)
よう俺!
わざわざアカツキ稼働するゲーセンを探さなければならなさそう…
つか14店舗て。
自分がゲーセン経営者だったらスルーする
俺だったら入れるよ、希少価値ありそう。
他にも格ゲー色々出る予定はあるしそもそもインカム稼げそうにないからなぁ…
最近のゲームに比べてシステム的に地味だし
まあAC化で良い宣伝にはなったと思うしいっかって感じ。
今年中に続編の発表はあるかな?それとパッチはまだでるのかな
ぶっちゃけAC化よりもそれに伴うAC仕様パッチの方が楽しみだよな
どうせ稼動初期以降はSSMWとゲーセンでそこまで人口に差は出ないだろうし
ACパッチもいいが同人の最終型パッチが欲しかったな
せっかくサイが頭一個分抜けてる以外はそれなりにバランスが良いわけだし
稼働店舗14店舗っていうのはどこの情報?
全国山ほどあるゲーセンの詳細がわかるわけ???
アカツキ電光戦記 稼働店舗で検索すれば出るくらいの事を聞くなよ…
アカツキ電光戰記で殆ど、ヒットしないという謎
ヤフろう!
コーハツ3台も入るのか
店舗の規模知らんけどそんな盛ってるのか?
超狭いよ>コーハツ
つーか結局同人版はどうすんだろな?
有料追加ディスクか無料パッチか放置か
このまんま何もアナウンスないと放置っぽい気もする
うーんまだ正式稼動すらしてないからどうとも言えないんじゃないかなやっぱり。
同じ同人出身のメルブラもアケ準拠のパッチ出たのは確かver.Aになってからだったし。
それにしても人いない(´・ω・`)
始めたばかりでやる気はあるのに相手がいないこのもどかしさ。あぁせちがらい。
クラ専なせいもあるのかなぁやっぱり。ルータ買おうかしら。
ホストできるようになれば今よりもう少し対戦数こなせるようになる気がするし
今行ってないから知らないけどIRCとかは?
さすがに対戦相手に困らない時期は過ぎてるし
>>848 もっと早くから始めてれば一日中対戦できたりしたんだがなw
848とまだ一回しか戦ってないけど期待できる新規の方だし時間さえ教えてくれれば出現するよ。
対戦数もやりたいだけどうぞー
IRCは最近深夜勢の方も居て声かければ誰かしら相手はしてくれるよ
今日は人が結構居たな。
これやるより3rdでカイレラ対戦してたほうが楽しい現実
今日は人がいたなというかまだいるのが不思議
プレイしてないんなら、いちいちスレ覗いて
ネガティブなこと書き込まないでよ
かまって君なんだからスルーが基本だぜ。
所詮3rd厨だから仕方が無い
別にアカツキやってないとは書いてないし、
ちょっと感想書かれたくらいで神経質になりすぎなのでは?
俺も別ゲーやってるクチだけど、
攻勢がブロだったら結構良ゲーになれたとは思う。
3rd厨がゴキブリのようにうじゃうじゃと色々な格ゲーのスレで3rd最高発言してるんだし、しょうがないだろ。
感想にしたってアカツキ勢の事もっと考えて書き込もうぜ
MONSTERかAC化だってな。
同じ同人格闘ゲーム同士って事でアカツキのライバル出現だなwww
>>861 正気とは思えないな。
ある程度、完成されているアカツキならともかく、
あのMONSTERをAC化するとは。
まじで?
たしかにドットは綺麗だったが、バランスはどうだろ。
キャラデザはアカツキ以上に人選ぶし
同人版でさえ完成してないのにACなんてだせるのか・・・?
よーしどっちがコケるか予想しようぜ
どっちもコケるに100メセタ
ID:A9Wz/YhF
スルーの意味わかってるのかこの猿
3rd儲必死だな(藁
この会話の何処に3rdがあるんだか俺とお前か
3rd厨は格ゲースレを荒らさずにはいられないんだよ。
いや別に3rdはどうでもいいんだよ
>>854や
>>855は、もうプレイしていない(と書き込みから予想)のに
いちいちスレ覗いてまでネガティブなことを書き込むのかと
>>870 いちいち蒸し返す馬鹿はスルーしろ。
毎回アカツキの否定的意見が出るとID変えてわめきだす奴だろコイツ。
このスレはいいヤツらばかりなんだけど、変なのが来ると絶対荒れるな。
荒れそうな書き込みあってもスルーって事を覚えようぜ。
せっかくスルー出来ていたのに
>>868が蒸し返した
っていうか
>>854-855はプレイしてるからできる書き込みなのに、
勝手に予想してわめきだす時点で厨房だろ。
そういう奴多いのか、一人の自演なのか。。。
10時過ぎくらいから人増えるから子供は知らないんだろうよ。
S塞、マリリン
Aミュカレ、ムラクモ、ウェイ
B不律、アカツキ、アノニム、鼎、アドラー
Cゾル
D戦車
不律と鼎は強力だが対策されやすく、対策されるとかなり辛いキャラ為B
アノニムは画面端に弱いからCでもいいかも…
ウェイはもっと評価されるべきキャラ
アドラーはBに近いな。
S 塞
A+ ムラクモ マリリン
A 他
853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/15(金) 00:11:56 ID:A9Wz/YhF
今日は人が結構居たな。
857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/15(金) 01:49:29 ID:A9Wz/YhF
かまって君なんだからスルーが基本だぜ。
860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/15(金) 21:09:31 ID:A9Wz/YhF
3rd厨がゴキブリのようにうじゃうじゃと色々な格ゲーのスレで3rd最高発言してるんだし、しょうがないだろ。
感想にしたってアカツキ勢の事もっと考えて書き込もうぜ
粘着厨房はこいつだけ
バランスに関してはマリリンもムラクモも塞も弱体化してるしACはバランスの心配ないかな?
完全者は同人だと使えないままかな
>>878はいかにも初心者が書きそうなランクだな。
サイ以外はあてにならん。
>>879は限りなく正解に近いがそこにフリツも入ると思う。
つまりおっぱいでいうCって事だな。
>>878 煽りじゃなく、もっと評価されるべきウェイの強み、詳細に頼む。
練習してるが、勝てる気がしないんだ。
>>878のランクはAを+A、BをA、CをB+ってな感じにすればかなり良い評価だと思う。
戦車はもう少し評価してもいい気がする・・・、
不律は5Cと4Cが見えるようになるだけで大分楽になるからこんなものだと思うよ。
>>884 ちょうど動画もニコニコにうpされたし参考にするといいんじゃね?
ウェイの5Cは強力だし、練精化気等のおかげで自分の短所をなくしてくれる。
とにかく爆発力あるキャラだからね。
箇条書きですまないけどウェイの強みとかまとめてみた
反対意見とかあったらよろしく
・強い
火力が高い
受身不能技がありそこからのn択が強力
烏牛擺頭や虎蹲山に対して安定した反撃を持っているキャラが少ない
練精化気の能力強化(特に速度)
攻性のリターンが大きい
・弱い
体がデカイ
牽制技のほとんどがやられ判定の方が先に発生するため暴れを狩りづらい
牽制で振れる下段が2Cのみ
溜めキャラなので間合い取りから相手の不用意な動きに対応するのが難しい
慣れないとコンボにアドリブが利きづらい
思いついたのでこんな感じ
練精化気の速度強化はかなり強力。ジャンプ移行フレームも早くなるので
本来ジャンプで回避できない連携を回避できたりする (例:鼎の鎧大筒→2Cなど
挑領が受身不能なのでそこからの攻めが強力。
ジャンプC、ジャンプBでの裏表が見切り意づらい間合いを体で覚えるといい
相手キャラではアドラー、マリリンあたりが天敵
次いでムラクモ、アノニムなんかも慣れないと厳しいかな
あとは他人のウェイの動き見て参考にしたり、自分の対戦のリプレイみて動きを見直すといい
>>886 かなり良いと思う。
相性悪いキャラに対してもウェイは力押し出来たりと技で解決できるのが強みなんだよな。
ウェイのアーマーに正面から立ち向かっていけるのは実際無敵コマ投げある鼎くらいだしね
ウェイの突っ込みにフェイント付いたら脅威だな。
フェイント→投げとか怖いわ。
Never forget Blitztankってお前w
ウェイでの事を相当根に持ってるな作者w
相変わらずセンスいいし、見てて面白いしためになる
全キャラクター分創って欲しいところだが、無理だろうかね
魏のチュートリアルを作った人の新作か。
相変わらずクォリティ高いな。
なんかこれ見てたら、マリリンを使ってみたくなった。
マリリン使い激減したし、この動画きっかけに使う人が増えるといいです
英語は全くわからんが、いい出来なのはわかった
明らかに最近のコンボゲーマー向きでアレだったマリリンを修正する辺り
SUBTLEはできておる喃・・・
マリリンを二段ジャンプ出来るようにするんだっ!
マリリン動画かっこいいのう
しばらくやってないうちにずいぶんとマリリン威力さがりまくった気がするんだが
コンボが命なのにこれ大丈夫なのか
現状の攻撃力で強キャラ扱いされてる理由を考えれば
威力以外の何が優れてるのか分かると思う
鼎さん低空の相手まで掴める様にならないかなぁ・・・
ならないよなぁ・・・
逃げJめ・・・!
今とか投げが一番光る環境だぞ
稼働日2/28か。近場で入れてくれるとこあるといいなぁ・・・
アドラー追加パッチ公開前から完全者は作ってたとコーハツの常連さんが製作者から聞いたらしいんだが同人にも完全者追加されるんかねぇ…
アカツキの女キャラにやっとかわいいキャラ登場なんで追加されると嬉しいが。無理か。
さすがにそれはムリだと思う
ACと同人版の差異がまったくなくなってしまったら
誰もAC版をやらなくなるよ
中身変わらないなら同人版でいいや、対戦相手すぐみつかるし
ゲーセンまで足運ばなくていいしってね
1年後くらいに同人版への追加パッチなり移植なりがあったらよしと考えておくか
どうみてもアカツキはやんのはコーハツだけじゃね?他はまともにプレイすらされない気がするよなぁ・・・
メーカーも入荷少なくて、潰れんじゃねえの?
開発の大半や広報活動をサークル側が担ってるような状態だから失敗しても企業としての損失はさほど大きくないでしょ
入荷されてしまえば後のインカムなんかは店側の問題だろうし
コーハツ以外でも流行るとこは流行るでしょ
格ゲ板に書いてあったけど関東は大久保αステーションあたりか?
なんか雰囲気かなり悪そうだけど、結構色んなゲームで対戦会とかやってた気がするし
色んなとこでそれなりに対戦できるようになってくれれば最高だが
名前輪知れたけどコマ劇場前のタイトー系列(今はしらん)の店の場所に入荷すると書いてあった。
KOF98UMのロケテもやってたとこ。
攻性防禦がこのゲームをつまらなくしていると思うのは俺だけかい?
なんかアドのフラクト着地硬直キャンセル特攻出し安くなってた気がする。また軌道変わったかも?
フラの硬直とかは変わってなさそう。あとCクーゲルは隙でかくなったような…
おや。ロケテだと着地硬直キャンセル→必殺技はできなくなってた筈だが、
また調整されたのだろうか。
やっぱ入荷してた。
偶然見つけた、でも対戦台じゃない、
向かいが調整中だったので切り替わるのかな?
完全者近寄られると何で切り返せばいいのか分からん
フリツの駆けが遅くなってる?
てかフリツは駆けのモーション以外じかわってない
AIは同人仕様のまま、攻勢が1ボタンじゃないのが違和感あり
同人版の完全者まだー
アーケード版は不律の3ゲージ技がガード不能じゃないのな
アーケードになったほうがマイルド調整気味ってのはどうなんだろう
アカツキは同人だからとか家庭用だからとかの理由で入れれるようなのものって
戦車と4人対戦ぐらいだと思ったんだけど、まんまだとつまんないからかな。
やっぱ最終的にはDC移植だろーか
GBAかWSCだな。
せめてゲームギア
マリリンの空投げからの2B拾いってコツとかあります?
AC版ならできんぞ
同人版なら普通に蹴れ
このゲームやってる人って音楽趣味が多いよね。
AC稼動したけどSS人増えたりした?
若干増えたがあくまで若干
だがこれからはまって買う人は増えそうかも
というより、アケと仕様が違うから
熱帯勢はアケに移動して減るのではなかろうか?
AC版触ってみたけどそこまで別物ってほどでもないからこの機会に触る人もそこそこいると思う
むしろアケが過疎気味な地域だと対戦するにはネットしかなかったりするし・・・
AC仕様のパッチとか出る可能性もゼロじゃないから同人版を購入する人は多そう
初心者なんですが、アケ版の不律の必殺技、
特攻も含めて移動時になにか属性付くのですか?下手すぎてわからなかった。
アケスターターと同人スターターじゃ強さに開きがあるな
>>929 ただの移動技なので特に何もありません
236+ボタン:前方移動 214+ボタン:後方移動
A:その場に戻ってくるフェイント技 B:約2キャラ分ぐらい移動
C:約5キャラ分ぐらい移動 特攻:約一画面分ぐらい移動(無敵あり)
全体的に動作がもっさり気味なのとABCがガード可になったぐらいで
あまり同人版から変更点がないからwiki見るといいよ
そういえば開幕直後ぐらいの間合いからアカツキの特攻236を攻性とってABC出したら
普通にガードされてしまったんだが発生って前からこんなもんだったっけ?('A`)
>>931 ご丁寧にどうもありがとうございました。
いずれ家庭用やアケ版PC移植などもあるのだろうか
あったらいいなと思うが
934 :
名無し:2008/03/01(土) 11:47:02 ID:fHGsr8vT
アカツキのコンボレシピ教えてください 初心者です
936 :
ぺっちん:2008/03/01(土) 17:25:30 ID:NL5tnQ7j
どなたか完全者のコンボと立ち回りを教えていただけなぃでしょうか?
>>937 ACスレなんてあったのか、どこに立ってるの?
失礼、AC板で見つからなかったから無いと思ったけど格ゲー板にあったのか。
ACでほいほい釣られてSS増えてくれればいいなぁ
心配だったがアカツキAC評価高いようだね。
「所詮は同人」ですまされる評価で終わなくって良かった。
流行るかどうかは別だけど…
あと飽きられやすいゲームだからなぁorz
よくも悪くも、分かり易くヌルく、その癖バランス取れてて理不尽なことが少ないゲームだから、
メインの横で気楽にプレイするようなゲームになる気がする。
俺にとってのシューティングみたいな感じ。
バーチャ5の大会の横で細々と稼動していた
別に練習しなくてもある程度遊べるし、ついでにやるには良いゲームだと思うよ
流行らないだろうけど、シューティングみたいにじわじわとインカム入るんじゃないか?
944 :
名無し:2008/03/01(土) 22:07:22 ID:fHGsr8vT
アカツキの壁際のループってなんですか?wikiに書いてなくて
飽きるけど時々やりたくなる
同人版のネット対戦も妙に人が増えるタイミングあるし
学習能力のある相手さえいればかなり楽しめるゲームだと思う。
アルカディアの記事かな
壁際でJAJBJAJBとかやるコンボの事じゃないかな
同人版とアーケード版で浮きが違うからまたレシピ違うけど
ACでやったら普通におもしろかったんで同人版買おうと思ってるんだけど
ネット対戦って人いるのかな?
22時くらいから人増える感じかな。
深夜勢が多かったりする。
ほぼ毎日繋いでる人が3〜4人くらいいるね
ロビーやIRCで募集すれば対戦するには困らないような状況
最近は人が増えてきて9人とかもあるよな。
初心者は最初くらい常連に勝てないだろうがこのゲームは他ゲーである程度強ければすぐ上達するゲームだから一部常連にならすぐ追い付けると思う。
頑張れ!
とりあえずマッチングコードを片っ端から入れて
乱入してみるかな
うざいかもしれないけどよろしくな!
今さらニコニコのアドの連携についてなんだが、普通のアカツキの立ちには昇りJAヒットしないし、立ち→しゃがみの移行時に立ちともしゃがみとも違うやられ判定になってるのか?
それは調べてないけど
暗転受身はCPUが取らないだけで、対人では取られる
てかニコニコのTRFの決勝見たけど
新規の人が見たら引いてしまいそうな組み合わせでショックだw
だなぁ。砲台逃げゲーだと思われそう・・・
せめてアノニムの相手がムラクモとか
同じ射撃のミュカレとかだったら印象変わりそうなのに。
TRFもコーハツもアノニム大活躍だなw
いいわ、いいわ、その調子よ
空投げで対空する相手ってどう対処したらいいのかな?
JAとか発生がはやい技置いとけば潰せる?
空投げ対空はジャンプの下り際が狙われるから
ジャンプA→BorCで攻めると相手がタイミングミスらない限りほぼ確定しちゃうと思う
投げ自体の判定が結構強いから対処したいなら安易に飛び込まないとか
昇り際のAを出さずに下り際早めに判定広めの技を出すとかかな
大事なのは飛ぶ間合いとタイミング。
自分が飛ばれて困る状況を見直せば対処されにくい飛び方がわかってくると思うよ。
ネット対戦についての質問なのですが、ホストをしようとするとセッションの作成に失敗しましたと出ます。
アンチウィルスソフトも切って、ポートも開けてあります。
改善策ありませんか?
公式でも同じような申告挙がってたけど、ISP側の規制かなんかじゃないかと思うんだが。
同じ現象出てた人が数日後に改善されたって話も聞いたし。
>>962 う〜ん
ウチもいっぺんなったけど一からネット対戦の手順見直してみたら
いつの間にか出来るようになってたなぁ・・・
もう一度config.exeの通信設定タブのIPアドレス・ポート番号と
ゲーム起動後のONLINE→IPアドレス・ポート番号が正しく入力されてるかどうか見直してみてはどうだろ…?
間違えてるハズ無い!と思ってても入力した値が違ってたり、ってのは結構あるものですし・・・
PC版じゃ完全者使えないんすか?
ACからの追加キャラ
というかペルフェクティはミュカレの色違い程度で
ラスボスとして登場してただけだからねぇ。
完全者としてちゃんと技とかデザイン入ったのはアーケードからだなぁ。
こっちにもパッチ来たら良いのにね。
ヘルヘイムのマリリンいいとこまでいくんだが
結局、負けます
これ最後までコンティニュー無しでいける人いるんすか?
不律で16回もコンティニューしてクリアしたなぁ。
鼎、ウェイあたりは弱い。
ミュカレやアノニムも
アドラーなら、
空投げ→Cボンベ→B波動
すると、ほぼ確実にジャンプしてくるから、また空投げ→Cボンベ(ryでハメ殺し出来る。
鼎とか空中でのタイミングをズラす技を持ってる奴は出来ない事もあるけど。
大体どのキャラも2A連打で飛び込んでくるから対空で落とすだけ
ひさびさに繋いだら人いたけど
自分から対戦申し込むのに躊躇する
皆どんどん来てほしいと思ってるだろうから入っていっていいと思うよ
むしろまた俺が申し込んじゃって問題ないかなとビクビクしながらINするのがいいんだろ…
しかしまぁどーらくの晒しスレでマッチングコード晒す人がかなり増えたな。
稼働してからここまで増えるとは思わなかったわ
芋夢想のVIPみたいにやりたいときにずっとやって
やりこみたいんだがやっぱ人が少ないのね
仕方ないから身内とずっとやってるけど同じキャラだから飽きるし
録画機能消すの忘れてて身内との対戦動画が大量にできてしまったしw
人が少ないっつうか
熱帯のシステムが取っ付きにくいな。
ロビーとかあってせめてパソリロくらいならなぁ・・・
登録は必要だけどロビーはあるぞ?
ネット対戦は十分良い出来だと思うが
プレイ人口さえ多ければ十分機能するできだよ
どーらくの外部ロビーじゃなくて、ゲーム内部でのロビーが欲しいわけよ。
通信対戦手段を外部に頼ると、知らない人が出たり、人が分散しちゃったりするんだ。
マッチングコードは擬似ロビーだな。コードを知らせる手段は外部に頼らざるを得ないから。
俺もパソリロやモンスターのようなゲーム内蔵型ロビーが欲しいと思う。
>>979 そうそう。
ALiBATも内蔵型だったな。
まあ無いものねだりしても仕方ないから与えられたもので遊ぼうぜ
通信対戦ツールがデフォで搭載されるようになったのも最近になってからだし
せめてチャットが出来ればなぁ
あと3戦連続パーフェクトレイプとかマジ勘弁
>パーフェクトレイプ
それは君が悪い
数日前からはじめたけどCPU戦が体調崩すぐらいつまらない
ロビーにコード書き込んでるkuboってあのkubo?
なわけないか・・・
IRC行けば分かるけどMBやGGXXのkuboさんで間違いないよ
アノニムの跳弾とゾルの6Cで相打ちだったけど
引き分けでもアノニムの3ゲージ発動してしまうのね
そのあと画面が暗いまま、特攻つかうまで戻らなかった
対戦終わったらどーらくのロビーで挨拶をしたほうがいいのかな?
やりすぎたらうざく思われそうで怖いんだが
なんか感じることがあれば書いたらいいと思う
自分も最初は対戦終わるごとに書いてたけど
面倒くさくなったんでやめた
俺は基本自分から書く事はないけれど、
書いてくれると嬉しいかも。
書きたいならかけばいいし、無理して書くこともないんじゃないかな。
AC版の掲示板もできたけど
別に今までのところでACの話題振っても問題ないよね?
うん
マッチングの登録って双方やらないとだめなの?
片方だけやれば表示されるようになるのかな
自分が登録した人がINすれば表示される
自分でホスト立てないなら向こうに自分を登録してもらう必要は無いよ