1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 22:16:22 ID:OhcjWsJk
おつかレイ!
乙です
初めてプレイしてみましたよ
俊敏な犬(?)とアシャントの槍(?)*2に蹂躙されました
これは・・・?w
>>1乙
>>5 先制攻撃と攻撃力アップは相性がいいからな。
ただ、アイテムによる強化は除去に弱いから、例えば裁きの雷なんかで簡単になんとかなる。
4.83アゲ
黒カードの手札が見やすくなってるな。これは嬉しい。
今気づいたけど、衝撃の絵って変わった?
カオスでATが上がらない。まだ一戦しかしてないから違うかも
やっぱ違ったごめんorz
何度もすまんが、敵が音波をユニットいないのに無駄打ちしてくる。
これは何度か確認済み。
それどころか自分のユニットだけが死ぬような状況ですら撃ってくるからなぁ
一日一つ新しいデッキ作ってたんだが、ネタ切れになった。
誰か面白いデッキを晒してくれ。
それじゃ3つほど晒してみる
《ユニット》
「ゴブリン」 4
「農家出のゴブリン」 4
「ゴブリンの総大将」 4
「大地の征服者」 4
「筋肉質なゴブリン」 1
《ユニット以外のスペル》
「裁きの雷」 4
「大地の雄叫び」 4
「活力」 4
「接続」 4
「バニシング・タイムゾーン」 1
《土地》
「山」 16
ゴブリンデッキ、というより活力デッキ。
序盤は攻めずに篭城するのがポイント。
《ユニット》
「闇兵士」 4
「闇と取り引きせし者」 4
「貪欲なインプ」 4
《ユニット以外のスペル》
「魔力生成」 4
「拘束具」 4
「闇への追放」 4
「神隠し」 2
「接続」 4
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「深淵より呼びぬ」 2
《土地》
「沼」 12
「魔力工場」 4
取り引きせし者+インプでカードを捨てさせるデッキ。
《ユニット》
「城壁」 4
「知識の壁」 4
「土地商人」 4
《ユニット以外のスペル》
「停戦交渉」 4
「妙策」 4
「太陽の光」 4
「接続」 4
「通信」 2
「カタストロフ」 4
《土地》
「平地」 16
序盤耐えて、土地並べて、土地商人で押すだけのデッキ。
最近はじめてはまってます。
これBGM消せるのはいいんですが、効果音は消せないんですかね?
できれば効果音も消したいんですが。
スピーカー切ればいいんでないの?
>>20 それだと好きな音楽聴きながらplayできない。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/29(木) 12:53:04 ID:VKj1nRV6
PCスピーカー切ってコンポで(ry
どうみても二度手間です
>>19 面倒だし、強引なやり方だけど出来るよ
まず、WAVフォルダの中の全ファイルと同じ名前の空ファイルを作る
作った空ファイルをWAVフォルダにぶち込めばいい
上書きするのが嫌なら元のWAVフォルダの名前を変更しておいて
別にWAVフォルダ作成。そこにぶち込む
これで効果音が鳴らないはず
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/30(金) 00:27:07 ID:xxnwmy0a
25 :
19:2007/03/30(金) 01:32:26 ID:e0aqWAvd
>>23の方法で無事効果音消せました。
効果効果音結構でかくて我慢できず、いままで
>>22のように音楽聴いてましたw
これでwebラジオとかも聞けるんで助かります、ありがとうございました。
一段落ついた所で、スルーされてる
>>14に応えてあげよう。
《ユニット》
「大地の精霊」 4
「闇と取り引きせし者」 4
「雇われの剣士ディエム」 1
「破滅の執行者」 3
《ユニット以外のスペル》
「メテオ」 3
「拘束具」 4
「髑髏生成領域」 4
「接続」 4
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「深淵より呼びぬ」 4
《土地》
「山」 7
「沼」 10
基本的には闇と取り引き〜を出してメテオを撃つ(撃ちたい)デッキ。
相手に先手を取られた場合、髑髏軍団を餌に執行者で粘って
場の優位を確保した時点でメテオ
>>16 兄貴(筋肉質なゴブリン)は重くね?
赤単はドローが弱いから、通信入れて安定させたいな。
Angels and Dragons
UNIT(16)
4 大地の管理人
4 大地の精霊
4 スレッドの天使
4 赤き翼のドラゴン
SPELL(14)
4 接続
4 通信
1 バニシング・タイムゾーン
4 占有
1 メテオ
LAND(20)
3 平地
9 山
4 補給線
4 魔力工場
【解説】
非常に単純なデッキ。
魔力加速→デカブツ→勝ち
占有は、ブースト兼土地破壊。
メテオは篭城された時やコントロール相手に。
the Executioner
UNIT(16)
4 チビライオン
4 闇兵士
4 知識の壁
4 破滅の執行者
SPELL(16)
4 接続
3 深淵より呼びぬ
1 水晶髑髏
1 キー・オブ・ザ・ワールド
2 サイクル
4 おとり兵士
1 地獄からの利益
LAND(18)
8 平地
10 沼
【解説】
破滅の執行者TUEEEE!するデッキ。
小粒なユニットは、8枚の先制持ちで対処し、大物が出てきたら執行者で投げる。
知識の壁は手札が減らない優良除去。
地獄からの利益は、ややオーバーキル気味か。
Eカードの強化占有負けがどうしてもデキネ
相手で強化占有使ってくる奴少すぎる
>>29 非占有地をすべて強化占有する。
↓
闇と取り引きする。或は占有不可ユニットで相手を誘導する。
↓
自分のユニットを適当にリセットする。ダイナマイトとかカタストロフとか。
↓
放置して負ける。
なるほど。参考になったよ
>>26 墓地の見張り人を1、2枚入れるのはどうか?
メテオや執行人と相性が良い。
兄貴はゴブリンだけのデッキを作ろうと思ってたときの名残り。
ドロー強化するなら図書館と交換かな?
最近、使えないカードを使えるようにするデッキにはまってるんだが
一番使えないカードってなんだろうか?
覚醒と変化・・・使える条件が厳しいww
ブラックアウト・・・ウゼエw
ギャンブル・・・神頼み
プリズム・・・5マナも待つくらいなら2色にする
カタストロフとダークリングオーラの扱い
銀の翼の飛空挺
灼熱の突風
森の妖精
正常な世界
時の狭間
この辺はどうやって使ったらいいのやら
覚醒と変化・・・正直、先制攻撃くらい付かないと割に合わないよな
ブラックアウト・・・五枚目の接続と考えれば使える。でもウゼエw
ギャンブル・・・1ターンキルを可能にする唯一のカード。これで勝てた人はいるのだろうか。
プリズム・・・赤が出る状態ならプリズム出さなくても泥濘で全色使える現実。
多色メテオデッキに使えるかもしれない。
カタストロフとダークリングオーラの扱い・・・実際、カタストロフの壊れ方は異常だと思う。
あんなに強いと思ってたDオーラが色あせてみる
銀の翼の飛空挺・・・本当、何がしたいんだろうな
灼熱の突風・・・白対策に使える。対人戦が可能になって、なおかつサイドボードが必要になったら使われるはず。
森の妖精・・・憂鬱状態でも移動できる唯一のユニット。憂鬱デッキの決め手に使えないでもない。
正常な世界・・・コモンデッキ作りたいけど、一枚じゃな。
時の狭間・・・いらないカード取り除く→水晶髑髏使う→強いカードを引く確立があがる。
とりあえず挙げてもらったカードで組んでみるよ。
飛空艇は白の占領要員に使えないか?
しっかり強化すれば結構良いと思うけど・・・。
同じコストに天使(とドラゴン)がいるから・・・
炎の剣士、まきびし、カーズ・リング、闇のダガー。
前者2つは4つ並べても9/9を倒せない。
後者2つは不確定だわ時間かかるわ発揮する前に倒した方が早いわ素直に除去使うわ。
Dオーラは地獄からの利益はってるときにリセットすると、
手札が8以上でもターン終了になるのでコンボしやすい。
……いや、カタストロフの後で魔力再抽出使ってもいいんだけど。
幻覚の支配、シャイニング・ライト
ものすごく相手依存。相手がそれをしないなら完全に無駄カード。
大いなる戦場
守りに使うと逆に不利になる不思議なカード。
(2体に攻められると、受けるダメージは+12されるが、防衛側のHPは+6しかされてない訳で。)
COM相手には有効かもしれないが。
秩序、追火
イラストは素晴らしい。能力は…ねぇ?
赤い光、闇黒蝶
コストパフォーマンスが悪すぎるような。
>>39 幻覚の支配やシャイニング・ライトは相手依存で何が問題なん?
カードゲームにおけるメタ部分を担う重要カードじゃないの?
いや、現状ではCPUがこれらのカードを使う必要のある行為をしてこないのは確かだけど。
大いなる戦場はオーラから繋げれば。
同じようにヴァンパイア城とかも。
追火はまぁ、3点ダメージではあるわけで。完全に無駄なカードではないことにしておこう。
秩序は相手が壁デッキの時に使えなくもないし。
赤い光は、概ね、活力の方が強いしなぁ。弁護のしようがないな。
闇黒蝶は8マナで適正だと思うけど?
白デッキで黒を闇黒蝶だけのためにタッチすることもあるし。
同色対決で相手に太陽の光の効果を受けさせないことができるのは大きいし、
蝶を前提としたデッキなら破潰の騎士や天罰で破壊もできる。
何より、相手が黒でないなら地形効果を無効化できる。
また、無属性デッキでも黒くして地形効果を受けられる。
これだけできるクリーチャーがこれ以上軽くなられても困る。
>>40 幻覚の支配とシャイニング・ライト
ニッチなアンチカードなので、存在すること自体に価値が有る。
けど、アンチカードとしては力不足な訳で。
設置型スペルは2枚目を張ればいい話だし、状態異常は別のユニットを出せばいい。
メタが回っても使われるかどうか。
大いなる戦場
オーラやワープレイと組めばいいのは確かだが、2枚使ってすることかと訊かれると疑問。
単体で役に立つならともかくね。
追火
コスト2じゃ重い。コスト1じゃなきゃダメ。ってデッキで、かつメタにHP3が多いなら入るんじゃない?
そんなデッキがあるか知らんが。
秩序
6枚の壁が1箇所に存在して、はじめて1体破壊できる。しかもランダムに。
残り5体の壁を対処できるなら秩序使わなくても対処できる訳で。
闇黒蝶
地形効果を無くすのなら、同コストで、破壊されにくく、全体に効果を及ぼすカードがある。
太陽の光を無効化しても、ユニットが減る訳じゃない。
対黒と組むにしても、闇黒蝶が出ないと手札に腐る、というか闇への追放でいいよね。
さらに、相手も黒いと効果が薄い。
まあ何が言いたいかというと、3/3は小さすぎるということだ。
幻覚の支配は元々は憂鬱のために作られたカード。
ユニットと違って破壊されにくいから一枚でも張っておくと安心。
クリスタルって本当にコスト下がってる?
赤のクリスタルが1つ出てて、残り魔力が7の時に活力置こうとしたらコストが足りないって言われたんだけど。
試してみたけど、活力のコストだけ下がってないな。
全部のカードを試したわけじゃないけど、他のカードは下がってる。
思ったんだけど、赤のクリスタルってクリスタル系で一番使えないよな。
収穫コントロール
平地*14
捨て身の兵士*4
俊足の剣士*1
雷鳥*4
白魔術師*1
聖騎士アシャント=ロッド*1
妙策*4
カタストロフ*4
連続したオーラ*1
収穫*4
白のクリスタル*4
入念な作戦*3
偉大なる死*1
水晶髑髏*4
コンセプトは「カタストロフを何度も撃てれば勝てる」。
収穫によるドロー加速と水晶髑髏でカタストロフを回し続け、
最終的に連続したオーラによる瞬殺、または判定勝ちを狙う。
ノンノーマルなのは仕様。
シルバードラゴン
平地*13
山*3
捨て身の兵士*4
雷鳥*4
白魔術師*1
聖騎士アシャント=ロッド*1
知識の壁*4
ガーゴイルの石像*4
銀の翼のドラゴン*4
神々の遣わしたる聖珠*3
妙策*4
オーラ*1
天変地異*3
水晶髑髏*1
ネタデッキ。ノンノーマルなのは仕様。
銀の翼のドラゴンを使うためだけに天変地異を投入。
最初は篭城し、天変地異で平地を分散させた後が勝負。
聖珠を付けたドラゴンで一斉に蹂躙します。
オーラより侵食入れたほうがいいんじゃないか
48 :
46:2007/04/07(土) 10:14:21 ID:Gnt8fur4
>47
指摘感謝。侵食の存在を忘れていました。
さっそく入れ替えさせてもらいます。
デッキ晒す人、ちょっと聞いてくれ。
デッキ選択画面でデッキ出力をすれば、PSのフォルダ内にデッキリストが書かれたテキストができる。
それをコピペすれば、わざわざタイピングしなくていいんだ。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/07(土) 23:01:09 ID:9ZJbGXG+
作者が見てることを期待してバグ報告。
キー・オブ・ザ・ワールドを使って勝利宣言を引こうとしたら、「キー・オブ・ザ・ワールドを手札に加えますか?」と来た。
これが他のカードなら「どうせ俺の操作ミスだろう」と片付けるところだが、このカードに限ればそれは有り得ない、はず。
デッキがうまく回ってない気がするので晒してみる
《ユニット》
「レア・ヴァンパイア」 4
《ユニット以外のスペル》
「妙策」 3
「収穫」 1
「禁じられた魔法」 2
「荒廃」 1
「漆黒の闇」 4
「カオス」 2
「水晶髑髏」 3
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「勝利宣言」 1
「深淵より呼びぬ」 4
《土地》
「平地」 11
「沼」 13
カード収集&ライオット専用です。
別に漆黒の闇やカオスに頼らなくても勝てるんですが
ユニット同士の戦闘がだるいので戦闘を回避するために入れてみました。
白はドロー系の水増しに組ませたんですがあんまりパッとしない感じです。
ぱっと見て感じた事がいくつか。
まず土地が多すぎる。ほとんどのデッキは土地15〜18で機能する。
見たところ、それほど重いカードは入ってないから16枚あれば充分。
いくらなんでもデッキの約半分が土地はやりすぎ。
ドローのために白を入れてるなら、禁じられた魔法はいらない。
ユニット数そのものが少ないから生贄してる場合じゃない。
あと水晶髑髏は特殊なデッキ以外ではアドバンテージに繋がらないからいらない。
地獄からの利益は入れたほうがいい。
ユニットも4枚が少なすぎる。
少なくとも闇兵士は入れた方がいい。個人的には晴天の剣士もオススメ。
どうも全体的にテンポが悪い気がするな。
まあ、確かにレア・ヴァンパイア出せれば終了なんだけど。
ちなみに俺はこんな感じ。
UNIT(13)
4 闇兵士
4 晴天の剣士
4 ミラーギア
1 雇われの剣士ディエム
SPELL(18)
4 星に願いを
4 深淵より呼びぬ
4 漆黒の闇
1 キー・オブ・ザ・ワールド
1 地獄からの利益
1 勝利宣言
3 魔閃光
LAND(19)
11 沼
4 補給線
4 魔力工場
補給線+晴天の剣士マジオススメ。
3ターン目まで土地を置き続けるには、土地19枚は欲しいかな。
(接続入りなら17、8枚くらい)
どうしてもユニット戦メンドクセってならこうだろ
《ユニット以外のスペル》
「オーラ」 2
「星に願いを」 4
「漆黒の闇」 4
「カオス」 4
「魔閃光」 3
「水晶髑髏」 2
「ダークリング・オーラ」 1
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「勝利宣言」 1
「深淵より呼びぬ」 1
「連続したオーラ」 2
「カタストロフ」 4
《土地》
「平地」 5
「沼」 15
ユニット補正が12になるまで破壊し続ける
さっさと地獄からの利益張れ
オーラ系で占領汁
足りなけりゃ髑髏でも使え
逆にめんどくさくなった気しないでもない
>>51 昔似たようなデッキ使ってたが、テンポ悪くて使うのやめた。
で、試行錯誤の末にたどり着いたライオット狩りデッキはこんなの。
《ユニット》
「闇兵士」 4
「破滅の執行者」 4
《ユニット以外のスペル》
「魔力再抽出」 4
「髑髏生成領域」 4
「漆黒の闇」 4
「生命の輪廻」 4
「水晶髑髏」 4
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「勝利宣言」 1
「最果の図書館」 2
《土地》
「沼」 18
>>52 >あと水晶髑髏は(中略)いらない。
ノーマル禁止で勝利宣言を繰り返し使う唯一の方法だから、デッキの目的からすれば外せないのでは?
ユニット戦が嫌なら前スレのクリスタルの欠片デッキの出番だな。
ノーマル抜きでも多分組める。
>>55 水晶髑髏で勝利宣言を回すよりも、さっさと二回勝つほうが早いと思うんだ。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/11(水) 23:09:59 ID:Mz8n8Mmv
最近は接続が使われないのかのう
ライオット用のデッキだからノーマルは入らない
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/12(木) 23:59:21 ID:OxlQlVY6
あ、ライオット戦専用か。。。
ごめんさい
唐突だがみんなはよく使うデッキとかお気に入りのカードとかってある?
俺が一番好きなカードは遠吠え狼。最初にトップ画面で見たときから好きだった
デッキは赤が中心で、その中でも赤単でドラゴン、ブルロッシュ、狼、ティラノの力押しデッキがお気に入り
一番はキラー・カースかな
黒デッキのフィニッシャーはこいつできまり。
あと何故かクリスタル系のカードが好き
クリスタルを有効利用するためだけにデッキ組んだりしてる
墓地の見張り人がなぜか好き
三色デッキにして、鎧討ち、メテオ、破滅の呪文、悪の華から力押し
水晶ドクロで容赦なく全滅するあたり、ダメな感じがして良いです
ワープ・レイがなかなか。
汎用性あるし、闇メインのデッキ作るときは大抵入ってる気がする。
オーラ使ってそのターンの間にダイナマイト ドッカーン
壁が何枚あったって怖くないぜ
メンドクサイコンボダケドナ
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/17(火) 07:12:27 ID:FWesmy5T
見張り人+カオス。土地の上にいた敵が移動してグァァは面白い。
あとは狼とブルロッシュ。後一枚大地の何ちゃらってあったけど後半思い出せん。
>>62水晶髑髏で見張り人全滅は初めて知った。
66 :
51:2007/04/21(土) 17:02:18 ID:W+Vsjk0R
皆さんの意見を参考にしてデッキを組み、やっと全カード4枚コンプしました。
最後はライオットではなくアクセルをボコってました。
それにしても、深淵より呼びぬがどうも効果を発揮しない時がありました。
条件はよく分からないのですが、自分の領地を相手に占領されているとよくなった気がします。
似た効果のキー・オブ・ザ・ワールドはなったことないのに…。
>>66 深淵より呼べない事たまにあるな。
もしかして「試合中、自分か相手が手札を捨てている」時だったりしないか?
俺の時はそんな感じだった。
68 :
51:2007/04/21(土) 22:46:52 ID:W+Vsjk0R
>>67 可能性はありますね。それも関係してるかもしれません。
わからないのは、1回だけじゃなくてその後連続で不発するんですよね。
あれにはさすがに驚きました。
呼ばない時はあるな。
フリー対戦だと確実に呼べない気がする。
コンボデッキとか使ってると、一回呼べないだけで総崩れするから厳しい。
どなたか前スレにもあった「EX入手一覧」をカキコお願いします。
1.3ターン以内に勝利する。
2.ユニットのみのデッキで勝利する。
3.Nカードのみのデッキで勝利する。(基本土地除く)
4.闘技場で帝王ヘルバウスに勝利する。
5.Sカードのみのデッキで勝利する。(基本土地除く)
6.Rカードのみのデッキで勝利する。(基本土地除く)
7.トラッシュのカード合計数が50枚以上で勝利する。
8.カードの総”枚数”が500枚を超える。
9.カードの総”種類”が100枚を超える。
10.ユニットのATが50以上になったあとで勝利する。
11.メサイアに勝利する。
12.ユニットが一度も場から離れず勝利する。
13.無属性カードのみのデッキで勝利する。
14.アイテムを18個以上同時に場に出したあとで勝利する。
15.カードの総種類が150枚を超える。
16.手札のカードが18枚以上になったあとで勝利する。
17.10回連続で勝つ。
18.対戦相手の山札を無くして勝利する。
19.すべての領地を占有する。
20.10回連続で負ける。
21.ユニットを1枚も入れないのデッキで勝利する。
22.カード1種類につき1枚ずつのデッキで勝利する。
23.すべての領地が占領されて敗北する。
24.7つ以上の領地を一度に占領したあとで勝利する。
>>71 25.70体以上ユニットが破壊された後勝利する
これも入れといたほうがいいな
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/26(木) 00:08:19 ID:3JAwDUFw
>>72 なんかのコピペで、自分でタイプしたわけじゃないだろ?
70体とか髑髏精製でも使うのか
>>74 前スレでそれ専用のデッキが晒されてた。
髑髏とナノとおとり兵士と土地商人が4枚ずつ入ってたはず。
それを執行人で生贄にして、敵味方問わずユニット破壊していければ取れる。
俺は、アンビエント・ロックズ、おとり兵士、髑髏生成領域で憂鬱を維持して放置。
連続オーラで領地確保したら、噴火で流し、ライブラリ切れを待って取った。
ついでに勝利宣言も回せるが、ダルい。
最近やり始めたんだが、このゲームってちゃんとバランス取ってるのか?
ゴブリン総大将やアイテム類の補正強すぎだろ常識的に考えて('・ω・`)
>>5 ナカーマ
個人的に先制持ちは攻撃順にアドバンテージがある分HPもう少し低めに設定しても良いと思うのだが。
タイマンで犬を倒せない一般兵士ってどんだけ貧弱なんだよw
>>77 HP2もHP3も大して変わらないからなぁ。
むしろ一般兵士が微妙に守り寄りだからアレなだけ。
AT2とAT3の差はデカい。
ゴブリンの総大将も相手に使われると強い気がするけど、自分で使うとイマイチなカードな感じ。
まあ序盤がキツめなのは同意。
序盤はかなり厳しいと思うが、がんばれ。
ある程度、必要なカードが揃えばバランスも取れてくる。
アイテムは除去カードがあれば、逆にアドバンテージ取れるし
総大将も二枚目を出されなければ脅威ではない。
とりあえず最初はまめに店を覗いて
接続、サイ、拘束具、チビライオンあたりのノーマルカードを買うと良いと思う。
>>78-79 d。うん、ランクFの赤単デッキになかなか勝てなくてイライラしてたんだ。八つ当たりしてごめん。
とりあえず1ターン目に音波で敵初期ゴブリンを破壊、
序盤で犬とインプと強化占有持ちでいくつか領地を奪い取り
あとは筋肉質なゴブリンで敵初期領地上に陣取り篭城、山札切れまで粘ってようやく勝てたよ。
しかしCPUも15体近くクリーチャー出すんなら1体くらいこっちの初期領地を占領しに来てもいいだろうにw
どうせこっちは攻撃力不足で敵を撃破できないし。ときどき思考ルーチンが謎なところがあるのね。
>>77 おそらく取ってるつもりなんだろう。
しかしそれ言っちゃうとM:tGの初期のカードだって大半が(ry
>>81 それなりにバランス取れてるとは思うけどな。
>初期のカード
Ancestral Recall、Black Lotus、Great Wall、Sorrow's Path……
比べるにはレベルが違い過ぎるだろ……。
完全に壊れてるカードって何がある?
地獄からの利益以外で
土の壁とか
ナノ・ロボットはある意味「壊れてる」として
何の役にも立たないカードなら結構あるな…
あとルール無視カードは強いというのはM:tGと同様か
前から言われてるけどカタストロフも壊れてるよな
根
土の壁もカタストロフも優秀だけど壊れてはないだろ。
壊れてるといったら修正前のガイアホールみたいなのじゃないと。
壊れてるというほどバランスの悪いカードはないんじゃないか?
役に立たないカードは確かにあるな。
魔閃光とかマジ使い道がわからんしw
白ければ使うこともあったんだろうけどな。
唯一の売りはイラストがカッコいいことかな
大地より聞こえる選択も使えないよな
代わりに土地カードを入れればいいわけだからなw
せめて一枚目のカードを手札に加えられれば…
それよりも直接場に出ればいいのに。
これでEカードなんだから本当によくわからない。
「うまく行けば土地カードを最大2枚手札に加えられる」って解釈でいいんだよな?
色が違うとはいえ、なんで妙策より重いのかがわからん。
コスト2くらいが適正だよな。
って違うのか。
「カードを引く。土地でないなら捨てる。」を2回繰り返すんじゃなくて、
「土地が出るまでカードを引く。これによって土地でないカードを引くたび、それを捨てる。」って事か。
…土地サーチ以下か。
コスト2でも重いな。
土地を探すことよりもデッキ圧縮が本質っぽいな。
でもそれだと1枚じゃたいして意味がないか。
4枚使えれば、見張り人やリアネメイトを組み合わせれば
ダメカードではなくなるのに。
>>95 ランダムな以上、圧縮ですらない。
同じ濃さのまま山札が減るだけ。
リアネメイトも単純に枚数損。
3枚以上掘れないと通信に勝る点が一切ないし。
……イラストは味があっていいよね!
>>97 山札から土地や不要なカードが減れば、相対的にそれ以外のカードを引く確率が上がる。
30/40<30/39みたいに。
そういうことだろ?
じゃあ、ランダムに山札を削ったらどうなるか。
30/40が27/36になっても大差はない。
ただ枚数が減っただけ。
つまりそういうことだ。
初めて長老に挑んだ時に2ターン目に土の壁出されて呆然とした経験のある人はけっこういそう。
攻撃力6だから志願兵とかミノタウロスあたりでも返り討ちに遭うし。
黒が主力ならどうとでもなるんだけどな。
白と赤は篭城系のデッキと相性悪いから。
個人的に出されて一番呆然としたのはティラノサウルス。
呆然といえばヘルバウス。
エントリー時、初期配置ユニットが見慣れぬカード名だなあと思ってると……
( ゚д゚ )
>>98 でもこのゲームは領地数でリードしてれば山札切れで勝てるからな。
山札が減るだけでも無意味ではない。
しかし狙うほど有効でもない。
山札切れても勝てるカードゲームってそう無いよな。
最初から判定狙いのデッキとか作っても面白いかもしれない。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 00:50:21 ID:C0CEJ9D1
今日から初めてみましたが誰かEカードの取り方を全部書いてください。
すまん、今日から初めて見ただと勘違いした。マジごめんorz
まあ、
×初めてみる
○始めてみる
だわな。
新スレ入った辺りから更新ないな
ドラフトまだかな?
それよりも深淵より呼べぬはどうにかして欲しいな。
コンボ使いにとって致命的過ぎる。
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/30(土) 01:58:52 ID:GdYprwzg
あげちゃえ
だれかデッキのネタをおくれ
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/07(土) 22:37:13 ID:ub5CFDHE
憂鬱デッキとか、調整がシビアで、マゾいけど面白いよ
とにかく憂鬱が機能するまでの時間を稼ぐのが大変で、
回転用カードを限界まで投入した結果、勝ち手段は1枚差しの連続したオーラのみとかw
そして、必死に頑張ったのにカタス1枚で崩壊する儚さに涙
憂鬱は大好物です
勝利宣言デッキを組むと、いつも憂鬱デッキになるくらい
憂鬱は速攻で張って、トークンで無理矢理維持するのが一番安定するかな
対人戦ができるならカタストロフは警戒する必要があるよなやっぱり
身代わりスペルを一枚挿しとかかな
収穫、地獄からの利益で引きまくれば、憂鬱が壊されても
水晶なり、サイクルなりでまた出せる
壊されないのも大切だけど、壊されてもまた出せるのもアリだと思う
自分のお気に入りは
深淵より相手の苦手なカード呼んでくるデッキ
気紛れな生産品デッキ
ドロー圧縮天使デッキ
クリスタルの欠片を回して連続したオーラデッキ
下二つは前スレにあったのを自分なりにいじって使ってる
基本的に速攻デッキよりも遅いデッキの方が楽しい
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/18(水) 19:57:08 ID:b6XS6teZ
あげ!
対象にならない壁があればなぁ。
>>119はゲームバランスとは何かについてもう一度考えてみてもいいと思う。
>>119 このゲームの対象にならないは、ぎゃざと違って
ランダムで選ぶカードの対象にもならないから、
強すぎる
無色で0/7くらいなら
対象にならないだけで強すぎるはないだろ……
無色ならギリギリいけるかな・・・
無色で0/7くらいが限度だな
これで次の更新で追加されてたら笑う
127 :
119:2007/07/22(日) 12:24:06 ID:ypPjJnTw
いや、8マナ0/7くらいのつもりで言ったんだけど。
そんなに強いか?
コントロールデッキからすれば移動してくるわけでもないから除去る必要ないし、
対象にならないから星に願いをを無駄命中せずにすむし。
ビートダウンならわざわざ入れる必要ないし、出てきても0/7くらいどうってことないし。
シナジーなんて自分で使って星に願いをするぜ、くらいにしか使えないし(というかそのつもりで言った)。
よっぽどミラーギアの方が強いと思うけどなぁ。
ミラーギアより数段弱いと思うなら何故欲しがる?
Eカードの25のユニット破壊70体って敵味方一緒?
不可能に思えてきた・・・。
131 :
130:2007/07/29(日) 07:04:54 ID:k7dtAieI
ナノを入れ忘れてた。
憂鬱を速攻サーチして張る
アンビエント、ドクロ、兵士あたりで維持しつつ、
地獄からの利益で弾切れを防いだり、連続オーラで領地確保したり、リサイクルや水晶で回収したりする
70体に届きそうな辺りで利益を鎧打ちして噴火
あとは、利益を張り直してライブラリー切れを待つ
ナノロボが挙動不審だったので、ナノロボを使わない方法を紹介
ほぼ確実だが激しくダルい
133 :
131:2007/07/29(日) 13:54:59 ID:k7dtAieI
支配者エクスデスの文章に、「あなたの」がついていないんだけど、敵のエクスデスでもいいのかな?
まさかねぇ・・・
136 :
134:2007/08/02(木) 08:31:49 ID:Py8JWbsf
ガイアホールで相手の土地を壊せるバグがあったな
>>137 そのバグをBBSで指摘したら
「空気の読めないクズ」
みたいなことをファンのブログに書かれた事あったよ
変な奴だな。
キャンス飴おいしいのに使わないの?
運要素強すぎるしな
ちょっとクセがあると思う
スペル(効果型)っていうのがつぼなんだけどな・・・
格闘家の大好物だな
白の中速デッキなら使う
キャンス入れる暇あったらでかい生物か除去入れるしなぁ。
切羽詰った状況で100%頼れないと使いにくい。
まだアイテム入れたほうが無難に感じる。
コントロール系のデッキが作れないんだけど、そもそもコントロール系でヘルバウスを安定して倒すの無理?
先手取られると6出る前に負けるからなぁ
よほど尖ってないと安定しない気がする
4 停戦要求
4 拘束具
3 撤回要求
4 ライオン
4 闇兵士
3 ガーゴイル
3 天使
4 槍
4 接続
10 平地
7 沼
脳内
動作保障はしない
148 :
146:2007/08/05(日) 01:08:57 ID:FupPgFch
>>147 やっぱりそんな感じになっちゃうのね。
連続オーラとか入れて散々失敗したよ。orz
149 :
146:2007/08/05(日) 01:32:06 ID:FupPgFch
こんなんでもたまにヘルバウス倒せるんだよな。
デッキ名:正常な世界
《ユニット》
「一般兵士」 3
「志願兵」 4
「俊敏な犬」 4
「俊足の剣士」 1
「チビライオン」 4
《ユニット以外のスペル》
「撤回要求」 4
「アシャントの槍」 4
「天罰」 2
「リバースリング」 4
「キャンスの飴」 1
「正常な世界」 1
《土地》
「平地」 18
道場で
>>27を使っててヘルバウスに当たったときは焦ったな
なんとか高速召喚したドラゴンと天使の群れで蹂躙したけど、後手だったらまず勝てないな
>>152 自分でも良くわからないんだけど、はじめ作ったとき接続入れててバランスが悪くて、外したらユニットとアイテムのバランスが良くなったんでそのままにしてある。
接続いれて調整し直した方が良くなるかもしれない。
>>153 土地を2枚とリバースリング抜いて、接続4枚入れてみたら?
基本的にこのゲームで接続を使わない選択肢は無いと思うよ。
あと白単で篭城じゃないなら補給線を採用してもいいと思う。
以外なところで役に立つから。
155 :
153:2007/08/06(月) 05:06:21 ID:BhnOG66T
>>154 土地2枚
リバースリング1枚
要求撤回1枚枚
以上、4枚抜いて接続入れてみました。
ヘルバウス10回勝負で勝ち4、負け6になりました。
かなり調子良くなったと思います。
負けの内訳は、自分のミスで負けたのが2回、土地が引けなくて負けたのが2回、
リバースリングの弱点がもろに出たのが1回、粘られてデカイユニットだされたのが1回でした。
156 :
153:2007/08/06(月) 05:07:32 ID:BhnOG66T
ほ
Eカード1番以外は全部取れたんだけど
3ターンで勝つのってギャンブル成功しないと無理なんじゃないかと思えてきた…
ギャンブル以外で出来た人いたらヒントだけでも教えて。
>>159 1コスか2コスの多色なら1ターンに2枚おける。
2ターン目で2箇所占領。
3ターン目で占領したところにおいて、全部占領。
置き方のヒントは、初手真ん中は禁止。
相手が事故で出せないことが前提。
農家ゴブリンとコスト2以下生物2枚と土地2枚がそろって
相手が何もしてこなければ勝てる
3ターンは、赤白で農芸とコスト1兵士を4積みして先手とればいいよ
黒で魔力抽出でもいいかも
しかし超過疎だったのに、話題が出るとレスがつくってことは、人はいるのに話題がないってことだな
話題になりそうなネタないかなあ
ばーうpとか
>>162 俺も毎日巡回はしてる。
更新には期待しているが、難しいかな。
中の人はモチベーションが低くなってるようだし、リアルで忙しければ放置されるだろう
…せっかくオープンソースなんだから、皆で更新してみようか?
通信対戦が出来ればなぁ…
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 23:12:16 ID:DYu7ymQr
CGIとかで再現できないかな?
たまは晒すか・・・。
デッキ名:白黒
《ユニット》
「勇敢なる格闘家」 4
「闇兵士」 4
「闇と取り引きせし者」 1
「レア・ヴァンパイア」 1
「機械兵ロ・ク」 1
「チビライオン」 4
「破滅の執行者」 2
《ユニット以外のスペル》
「アシャントの槍」 3
「リバースリング」 1
「拘束具」 4
「星に願いを」 3
「接続」 1
「キャンスの飴」 1
「勝利宣言」 1
《土地》
「平地」 9
「沼」 10
なんで接続が一枚なの?
169 :
167:2007/09/28(金) 18:58:14 ID:2r8eJRgW
>>168 >153
あれから色々考えたのですが、接続入れることでデメリットがあることに気付いたんです。
最初カードのドローをしたときに、ドローし直しできますよね。その時、接続が入るとドローし直すべきか判断が難しくなるのがデメリットだなーと・・・。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/29(土) 00:34:00 ID:FQsz8mCj
それはデメリットなのかw
デッキ名:ゴブリン帝国
《ユニット》
「ゴブリン」 4
「土の壁」 4
「農家出のゴブリン」 4
「ゴブリンの総大将」 4
「筋肉質なゴブリン」 1
《ユニット以外のスペル》
「裁きの雷」 4
「ブルロッシュの盾」 2
「灼熱の援助」 1
「活力」 4
「接続」 2
「キャンスの飴」 3
「鉄くずのすね当て」 1
《土地》
「山」 15
「魔力工場」 1
173 :
172:2007/09/30(日) 10:47:25 ID:3BSeb0bK
もう私がネタを投下しても無駄なのか?
誰にも相手にされずに沈んでいくのか・・・
情けなんていらね
エクスデスVSエクスデスはハングアップの原因になるので注意!!
(エクスデスの破壊時の効果発生の連鎖でハングアップする。
)
デッキ名:支配者エクスデス
《ユニット》
「インプ」 4
「ゾンビ」 4
「骸骨の騎士」 4
「悪魔の征服者」 4
「支配者エクスデス」 2
《ユニット以外のスペル》
「拘束具」 4
「呪い」 3
「星に願いを」 3
「接続」 1
「鉄くずのすね当て」 3
《土地》
「沼」 14
「魔力工場」 4
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/01(月) 22:29:33 ID:oelgXHcb
ただいまPLAYING SPELL COMPLETEを制作中です
カード枚数は300枚になる予定。お楽しみに
/つ_∧
/つ_,∧ 〈( ゚д゚)
|( ゚д゚) ヽ ⊂ニ) まじっすか!
ヽ__と/ ̄ ̄ ̄/ |
 ̄\/___/ ̄ ̄
落ち着け、素数を数えるんだ。
まだ公式には何の告知も無いし、ただの釣りだとしても不思議は無い。
しかし、このスレでは中の人と思しきレスも何度か見られた訳で…これはwktkしても良いですか?
1・2・3・5・7・11・・・
1は素数じゃないです><
しかしwktk
カードが90枚近く増えるのは現実的じゃないなような
183 :
176:2007/10/03(水) 04:33:06 ID:bgqPtULH
レスが増えてるからwktkしてみたら、見事にスルーされてた・・・。
みんな
>>177に食い付いちゃったからね
>>176 すね当てよりは接続の方がよく回ると思う
あと、星に願いをはこのデッキだと有効な場面が少ないな
その分ドロー、サーチに回すと良いんじゃないかな
ユニットを減らしてコントロール気味にシフトしても面白いかも
接続は4枚は基本でしょ
実質的にデッキが46枚になるから事故率が減るし、キーカードも引きやすくなる
あと生贄用のユニットは骸骨とゾンビの8枚で事足りるからインプはいらないと思う
その分、闇兵士入れたらどうかな
あとエクスデスは1枚にしてサーチで呼んできた方が良い
2体以上出すことはまず無いし、事故の原因になるから
最後に地獄からの利益は黒なら絶対に使うべきカードだと思うよ
よくわからんけどもしかして診断して欲しかったのか?
ただ自分のデッキ晒して悦に浸りたいだけの自己満オナニーかと思ってた。
187 :
183:2007/10/03(水) 18:53:43 ID:bgqPtULH
>>184 帝王ヘルバウスとの対戦を意識しているから、黒だと全部星に願いを入れている。
普通の対戦相手にはいらないのは明白。
>>185 接続4ならエクスデスは一枚でよいと思う。
エクスデスは自らを破壊することもできるので、ただの2体のユニットを破壊するカードとしても使える。(実際にそんな使い方をした事は無いが・・・。)
もしエクスデスを2枚入れたいとすると、接続は少なくなる。
サーチのコストが嫌いで、今まで避けていたけど、挑戦してみようと思う。
地獄からの利益はご指摘の通り、確かに入れるべきだった。
ただ地獄からの利益は、便利で優秀なカードだが、緊急時にはサーチのコストと同じで役に立たない。なのですべての黒に入れるということは私はしない。
地獄からの利益は、まわり始めると快感でそれまでの不利益を忘れさせてしまうと思う。
>>186 自己満足であることに違いは無い。
デッキ公開するムードを作りたかったが、これじゃー駄目らしい・・・。
オープンソースだから原作者とは限らないぜ
約2ヶ月書き込みなしとは切ないのぅ
まぁ話題もないし、デッキさらすのもあれだし、
>>177の真偽は不明だし、
どうしようもないか・・・
このスレに入ってから更新ないしなあ
さすがに話題がないな
11月に別のゲーム更新してたから作者は生きてはいるみたいだけどな
二日に一回更新された日々が懐かしい
誰か勇気出してデッキさらしてみようぜ
前スレは結構それで話せてたじゃないか
接続4枚入っていれば荒れないと思う。
今やってんだけどこれCPUアホすぎない?
無駄な攻撃多すぎるし
敵の領地が残り1つでも守る気ゼロだし
初手から音波で自分の初期配置ゴブリン破壊した時はわろたけど
>>193 それはそうだけどランクが上がって特殊条件でバトルするようになったら
むしろ助かる。アホだから何とか勝てるんだよ。
このゲーム、デッキをどれだけ考えて組んでも事故ることが平気であるから
CPUがアホでも負けるときはあっさり負ける。
もしCPUが強くなったら勝てる確率がかなり低くなるんじゃない?
>>194 つかアホだからキツめの特殊条件つけてるだけのような
新バージョン出すならカードの枚数増やすよりも
そっちを改善してほしいかな
せめて勝てる時だけ攻撃するのと勝てる時は必ず攻撃するくらいは
以前、作者が言ってたけど特殊条件は苦肉の策らしいよ
市販レベルでもカードゲームのCPUは馬鹿だからね
仕方ないと言えば仕方ない
でもやっぱり対等の条件で、強い相手と戦いたいな
カルセプはレギュレーション守った上でそこそこ手ごわいよね
ルーレットいじってるんじゃないかと思う事はときどきあるが…
個人的にはドローカードいじってても良いから
条件なしにして欲しい
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/26(水) 13:54:51 ID:2r/AGENT
年末age
こんなプレイングスペルはいやだ:
カードが全部萌えイラスト
ヘルバウスが本気で倒しにくる
10連敗間近に、気まぐれで使ったギャンブルで勝利する。
はい、俺です。
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/01(火) 00:21:57 ID:80lhATnQ
あけまひておめでとうございます!今年こそ更新しようと思います!
今年もよろひくおねがいします!
釣りかもしれないと思いつつも、期待せずにはいられない
カードゲーム自体したことなかったんだけど、
このスレ見てようやく接続と通信の重要性がわかった
そしてテーマを考えてそれに沿ったデッキを作らないから
一回の試合に10分も20分もかかるんだと知った
ho
> 2008/05/09 ver.4.85 カード一枚追加
う、うひょー
な、なんだってー!!
更新はあきらめてたから本当にうれしいよ。
ここに来てまさかの更新再開!?
なんか不具合みたいなん多いなー
キーオブザワールド使うと対象がないので無効って出るね
KoTと同形カードの「深淵より呼びぬ」も対象無効でサーチ出来なくなってるね。
あと、カタストロフィを使用するとジェネレータっていう別のスペルを発動したことになる。
しかも使用コストは8のままだけど、使用後に更に追加で6コストとられる。
なんだこりゃ。
あらら、不具合か。困ったね。
メールとかで連絡するのもありかも。
ところでサイトに書いてあるドラフト得点表ってなんだろ?
あと不確定なんだけど、今回の新規カードってデッキに入れて引ける?
数十回やって一回も引けない。というか山札中で別のカードに置き換わってるような…
詳しく調べてないから自信ないけど。
フリー対戦モードなら普通に引けるんだよなぁ。
どうも山札とかトラッシュのカードが対象の効果の一部が無効になってるぽい。
サイクルとか蘇生とかは大丈夫だったけどリアネメイトはだめだった。
>>216 一応引けたよ。最後の一枚だったけど
最後にしか出なくなってるとかかな?
筋肉質なゴブリンのテキストが追加されてることに今気づいたw
> 2008/05/13 ver.4.86 カード一枚追加、一部バグ修正
う、うほっ
wow
TOPが更新されてなかったんで気付かなかった
ちょっと今からやってくる。
> 2008/05/18 ver.4.87 カード一枚追加
きたよー
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/24(土) 11:06:30 ID:gFdhn2or
深淵より呼びぬの不具合のせいで俺のコンボデッキが機能しないorz
更新、もう少し待てば良かった・・・
新規カードが一番底に沈むのって前からじゃないか?
昔からだな。
2枚投入すれば底の1枚以外は普通にシャッフルされるので、
2枚以上入れないと使い物にならない。
ところで、モノクロームエフェクトの効果がわからないんだが。
使っても地形効果は受けてたし。
俺も試してみたけど効果なかった
コスタス コスト減らない
太陽の光 上昇したまま
土地から出ない属性のカードのプレイが出来るわけでも無いな。
> 2008/05/24 ver.4.88 カード一枚追加、一部バグ修正
一応深淵などのサーチ系カード、モノクロームエフェクトのバグの修正を
確認。
氷の宮殿が長距離射撃のはずなのに上下左右1マスの範囲しか撃てないな
深淵、キーオブザワールドを2回以上使うと山札選択が生じない?
(対象無効とは出ない)。
普通に2回使えたぞ
ハンデスした後に使えないのは前からあるバグだな
ハンデスって何?
手札破壊
動き出した大地の効果を使用したら内部エラー出るって、事実上ただの無色の土地かよw
これは使えそうなカードだな、と思ったのにひでえなw
今回の追加は全体的に強カードないな
>2008/06/7 ver.4.89 カード一枚追加、一部バグ修正
不審な動きをする大地のバグ修正を確認。
不穏な大地ってその場でユニット化するんじゃないんだな。
便利すぎないか?
自分の領地にしか置けないし、
キャンセルすると土地が既に破壊されてしまっているし、
所詮は3/3だしな。
左から2番目か、右から2番目の敵領地から占領していくときは便利だ
戦闘の補助にも使えるし、工場とどっちがいいか迷うところ
なんにせよ土地のバリエーションが増えるのは面白いと思う
>2008/06/11 ver.4.90 カード一枚追加
使ってみたけど今のCPUのデッキじゃあんまり使うことないかな。
> 2008/06/19 ver.4.91 カード一枚追加
むむむ!
追加カードの名前になんかグッときた
俺の中で飛車子さんと呼ぶことが決まった
> 2008/06/26 ver.4.92 カード一枚追加
今回のカードって普通に強いと思う。
あと、ver5.00になったらなにか大きな変更があるんじゃないかと勝手な
期待を持っている自分。
今回のカード…灼熱の援助の立場が無いなw
まぁ赤は今の所不遇だし、これぐらいのカードはあっていいと思うけど
最近始めたんだが、これ内部エラー多すぎないかw
クリスティーナ・セルに勝つとよく強制終了するんだが……なんか条件とかわかってるの?
それとも作者が「ゲームばっかやってんじゃねえ!」と怒ってるとかw
作者はperfumeが好きなんかね
質問。
慎重な護衛剣士のテキストには長距離移動が書かれてないけど、実際には長距離移動できてしまう。
これは仕様?
ちなみに他のカードの効果を受けていたわけではない。
書いてないことが出来たらバグだよ。
もしくは書き忘れ。
やっぱバグか。強すぎるなぁとは思ったんだよ
252 :
246:2008/06/29(日) 00:45:49 ID:ezfY75ln
バグ情報に追記。
@内部エラーは、Eカードの取得条件を満たして戦闘終了すると発生しやすい。
A必ず発生するわけではない。問題なくEカードを取得できた回もある。
Bクリスティーナ・セル以外の相手でも起こる。少なくともエボン・ラッシュでは起こる。
Cバグが起こるEカードが決まっているわけではない。今のところは同じ条件で再挑戦したら取れている。
何らかの条件とEカードの条件を同時に満たせば落ちるのかな?
少なくともEカード全部取った俺のデータでは強制エラーは出ない。
254 :
246:2008/06/29(日) 02:58:28 ID:ezfY75ln
多分初回入手時のみ落ちるんだと思う。ついさっきも時間かけて攻撃50のユニット作成したのに落ちた……
10連敗は一発で入手できたのに……
D勝ち負けはおそらく正常にカウントされている。ただしカードは貰えない。
E闘技場で落ちるとカードも賞金も貰えないのに参加費だけはしっかり取られる。
F店の商品も変わらない。
俺はこのゲームやってて一回も強制終了に出くわしたことないなぁ
幸運だったんだろうか。
ナノ・ロボット使ってるときはめちゃくちゃ重くなったけどw
俺も無いわ
新しいバージョンからなのかな?
ナノ・ロボットでPCがフリーズしたことはあるけどw
アンケート 銀の翼の飛空挺の修正を行うならどういったものが良いか
@能力値の強化
A先制や強化占有を付ける
B十字移動も可能に
C二回移動が可能に
D平地のある地形ならどこにでも移動可能に
E同じ領地にいるユニットを同時に移動させる特殊能力
ショップで名前見てwktkしてたのに実際手に入れてみてガッカリ……
何で赤い翼のドラゴンと比べてあんなに弱いんだ……
>>257 銀の翼の飛空挺、デッキに入れたことないなー
Eとかおもしろいかもだけど、だから入れるかっていうと微妙
確かにドラゴンと比べるのはかわいそう過ぎるな・・・
> 2008/07/02 ver.4.93 カード一枚追加、艶色煙炎のレアリティ、慎重な護衛兵士の能力修正
>>257 どの修正を行われてもあんまりぱっとしないかな。
赤と組ませて艶色煙炎をつけるとか?それなら最初から赤単でドラゴンの方が
早いか
ドラゴン以前に白には天使がいるからなあ。
使うことはまずないだろうな。
飛空艇よりもベヒーモスをなんとかしてあげて下さい。
ベヒーモスが弱いというよりドラゴンのコストが軽すぎると思う。
もう+2すればまともなバランスになるのではないか。
飛空挺はEが実装されれば、壁を突っ込ませたり出来て遊びの幅が広がりそう
白赤にするくらいなら銀の翼いれるなぁ。
戦闘力期待するような能力じゃないし。
ベヒーモスが赤にいらないなら、
キラーカースしか単体でまともな高マナ域が無い黒にくれないか?w
今前スレの過去ログ読んだけど、ドラゴンのコストって2004年からずっと変わってないのなw
それと気になったのが義手の使い手というカードだ。削除されたらしいけど、能力覚えてる奴とかいる?
実際に見たことはないけど、今のレアヴァンパイアと同じ特殊能力だったはず
ありがとう。
ヴァンパイアがただの魔力喰いユニットだと書いてあったから、昔は成長能力が無かったのかな?
消えたというより統合されたのね。残念がる必要はないか。
それより俺は「ギャンブル」を消して欲しい。身も蓋もないだろあれ……
頭使わずに3ターンクリアするのに必要だぜ?
ワンターンキルを可能にする唯一のカードじゃないか
まあ消さなくてもいいけどもうちょっと効果を相手依存にして戦略性を持たせて欲しい。
例えば確率が相手とのユニット数差で変わるとか(逆境時ほど強い)
設置型にして複数回の使用を前提にするとか。それなら相手が鎧討ちを使って邪魔する余地がある。
今の仕様だと完全に自分のデッキの引きとの戦いじゃないか。対人戦でも、これで勝っても嬉しくないだろうし、これで負けて勝率下がったら超むかつくだろ。
将来対人を実装するなら禁止or修正を入れて欲しい。
勝っても嬉しくないのなら使わんだろ。
俺としては、98%で失敗する上カード枠を無駄にするため、
カモデッキにしか思えないし、それによって勝率上がるから嬉しいが。
……一応サイレンスで1ターン防げるし。
さっきクリアした。色々要望を書いてみる。
@闇にもブルロッシュや聖女みたいな青天井ユニットが欲しい
A普通の大型も欲しい
B森の妖精から移動不可を取り除いてほしい(カオスなデッキが組めそう)
C火にドローかサーチが欲しい(サーチはできれば全属性に振り分けて欲しかった)
Dプリズムは無色のほうが……(現状、全属性を得るではなく闇と天を得るに近い)
Eコスト順にソートする機能
F先制持ちだけ抽出する機能
非常に良く出来たゲームでカードゲー好きの俺は大変満足させてもらった。
これは作者乙と言わざるを得ない。
闇が大型に乏しいのも赤がドロー弱いのも仕様だよ。
各色ごとに得意不得意が無いと色分ける意味ないじゃん。
>各色ごとに得意不得意が無いと色分ける意味ないじゃん。
これのせいで赤が不遇だから……。託宣を使えるレベルまで引き上げてくれるだけでもいい。
現状だと黒ばっか色々特徴があって赤(と白)は特色が薄い。白ほど充実させなくてもいいから、赤にも少しドローがあったほうがバランスがいいと思う。
黒
攻撃強化、ユニット破壊、ハンデス、墓地利用、デッキ破壊、サーチ、ドロー、直接ダメージ、マナブースト、妨害装備、毒
赤
強化、ランデス、直接ダメージ、マナブースト、パワフルなユニット
白
強化、ドロー、バウンス、護符、占有魔法、アイテムと設置スペル破壊
一応特色と思われるものを全て羅列してみた。天罰とかダイナマイトとか微妙なものはカウントしてないけど。
そういえば黒には大型の他に壁もいないね。色々出来る分、出来ない事も多かったりするのか?
黒の青天井っていったら見張り人じゃないのか
他と比べると上がり幅小さかったり相手依存だったりするけど
光
ユニット強化、ドロー、バウンス、護符、攻撃の無効化、光属性参照カード
長距離範囲での強化、領地確保、スペル破壊、対闇、長距離移動付与、先制攻撃
地
ユニット強化(主にHP)、土地破壊、土地移動、土地参照カード、火力、石化
恒久的な魔力加速、占有不可、確率での大型化、時間での成長、強化占有
闇
ユニット強化(パワー)、ユニット弱体化、ユニット破壊、手札破壊、墓地利用、毒
瞬間的な魔力加速、サーチ、ユニットのドロー変換、ワープ、生け贄の要求
こんな感じじゃないか?
個人的にはそこまで赤不遇とは思わないかな
除去の多くは重くてテンポとれないから、テンポとれる軽い火力は重宝するし、ドラゴンはスペック高いし
別にデッキの属性ひとつに絞る必要ないし、
長所を生かし、短所を補うようにデッキ組めばいんじゃね?
赤は赤の特色を生かしたドローがあればいい。土地が破壊されたら一枚ドローとか。
それなら色の差別化を計った上でドローを増やせる。
白
晴天の騎士の存在、直接ダメージが無い
赤
先制持ちがいない(ただ先制を付与するカードはある)、ドローと圧縮が無い
黒
蛍火以外に壁がいない(憂鬱でロックは出来る)、大型が使い辛い、天罰と破砕の騎士と月光の戦士の存在、HPを上げ辛い
思いつく限り短所を挙げてみたけど他にもある? 護符は全属性共通だから省いたけど、それにしても白が少なすぎるような気がする……
白は単体破壊ができない
赤はマナブーストっていう強みがあるんだから十分に強い
どうしてもドローしたければ図書館使えばいい
占有持ってる赤が弱いとかどれだけw
黒の弱点?低マナ域の生物が3マナ4/5とか7マナ7/8とかで中途半端で同じターンに出せる生物に打ちまける。
設置スペル破壊があるだけで白をタッチするし、
世界の鍵と地獄からの利益のために黒をタッチする事もあるさ。
だが、赤をタッチする事が無いって言うのは確かだ。
>黒の弱点?低マナ域の生物が3マナ4/5とか7マナ7/8とかで中途半端で同じターンに出せる生物に打ちまける。
ああそれがあったねw
赤は弱いというより、何かと組もうという話になったときに、選択肢に入り辛いだけかな。
装備目的なら天、ダメージでも除去のほうが有効な場合が多い、活力や大地の怒りは単色じゃないと効果が薄い、みたいな感じで。
ランデスも単体で威力を発揮するカードじゃないし……魔力が有り余る終盤に一発二発撃ったところで何が変わるわけでもないから、専用デッキを作ったほうがいい。
赤を混ぜる状況って、ほとんどデカブツが欲しい時だけだね。あとはまぁ、マナブーストとか速攻対策に地震とか? 俺は速攻対策なら拘束具を4枚入れるけど……
不敗の騎士ライオットおいしいです
俺が不敗
作者はカルドセプトやってんだろ?
Eカードの条件とか正常な世界とか恐竜がティラノサウルスだけいるとか、ニヤリとする共通点が一杯ww
このゲーム好きでカルドやってない奴はやったほうがいい(セカンドエキスパンション)
これは元ネタの宝庫だ
カルドやりたいけどX箱版が腐りすぎて困る
アンケート2
@あなたは強化占有を使っていますか?
A石化系を使ってますか?
Bマナブーストに魔術師を組み込んだことはありますか?
Cハンデスは使えると思いますか?
D修正されたあとのガイア・ホールは使えると思いますか?
Eあなたのパーミッションデッキにはサイレンスと魔力消沈は入っていますか?
個人的にあまり使ってないカードについて。「こうすれば使える」みたいのがあったら教えてくれ
1.使ってない
真ん中のラインを占有しても、守れなければ奪われて不利になりかねないし
そこを守れるのなら、相手の領地奪ってそこを守ればいい話だし
メリットの割にサイズが小さすぎるのが難点かな
2.使ってない
徐々に石化が相手自分相手で石化するなら使えそうだけど、相手自分相手自分相手自分だろ?
ちょっと悠長すぎるかな
静止はもしかしたら出番があるかもしれない
3.序盤になら
闇への追放とか上級魔道士とか、3ターン目に7コスト域に届くのは悪くない
奇数が多めな闇ならでは
4.サブミッションはそこまで悪くはないが混乱は微妙
ユニットでアドバンテージ取れるわけだしね
5.使い捨ての3色ランドだと思えば、まあ使えなくはないレベルかな
デッキは選ぶけど
むしろどんなデッキにでも入るようなら逆に問題
ガイアホールより2色ランドのほうが入るデッキがなさそうな……
6.そもそもシステム的にパーミッションは組めないと思うんだがどうか
@使わない。コストが高すぎる。
A使わない。除去なら火力があるし、焼ききれないならドラゴンや恐竜で倒す。
Bある。キラーカースを4積みしたデッキだったと思う。犬を倒せるのが良い。
C闇と取引せし者+悪臭のインプは強いと思う。あと悪の華。
D多色のコンボデッキで採用してたことがある。でも、このゲームは基本的に多色サポートの意味が無いと思う。
Eパーミッションの意味を勘違いしてるのかな?魔力消沈を使い回すデッキは作ったことがある。弱かった。
@侵略者・狼・ブルロッシュの強化に。
それ専用のデッキだから篭城とかできないけど。
A使ってない
自分も石化するのがなぁ
B稀に
魔力湖の上に置いとくと土地一個分の働き
C墓地肥やしデッキで混乱と悪の花とか使ってた。過去形。
コントロールとか組み方分からないし誰か教えて><
Dプリズムよかは使えると思う。使ったことはない。
Eコントロールとか(ry
ごめんパーミッションてとにかく相手の邪魔をするデッキのことだと思ってた
相手の行動の元を断つデッキってコントロールって言うのかな?
この二枚は一ターン邪魔したところでだからなんだという……無駄になる可能性もあるわけだし。
相手がユニット出したのを見てから使える停戦交渉に比べて非常に使い辛い
消沈はランデスデッキなら使えるかね? 占有使うまで何もするな、みたいな感じで。
289 :
284:2008/07/09(水) 22:42:44 ID:d4p28vyx
俺自身のハンデスへの見解
遊戯王でもポケモンカードでもハンデスは強かった。このゲームでも強いはずだ
↓
くらえ悪の華! 相手の手札は0! もう何も出来まい! おや、土地が出てきた。まあこれは仕方ないか。おや、ユニットが……あれ、あんま意味なくね?
↓
ランデスと組み合わせよう。よし、これで相手は何も出来ない。あれ? ランデス徹底すればハンデスいらなくね?
↓
ランデスデッキが完成。「ランデスつえー」
290 :
284:2008/07/09(水) 23:04:06 ID:d4p28vyx
ハンデスを生かすには速攻だ。一ターン目に撃つのが最高、時間が経つほど価値が下がってく。
ハンデスは6マナ……3ターンで撃ち、相手が体勢を崩している間に占領しつくしてしまおう。ユニットはチョンビーとミラーギアで、こぼれてくる低コストは星で除去だ。
さあ6マナ溜まった。手札にはサブミッション。でも相手がユニット出してきたから除去を優先だな。ハンデスは次のターンだ。
相手がユニットを出してこない! チャンスだ! ミラーギアを出して一気に占領だ。ハンデスは次のターンな。
よし、ハンデスを使おう。……除去ばっかじゃねーか……まあ今まで使って来なかったものだから当然か……。
いまいち速攻として弱いな……ハンデスを抜くか……
291 :
284:2008/07/09(水) 23:22:32 ID:d4p28vyx
結論。3ターン待つのはハンデスとして致命的。二ターンで撃てばまだ何とか……
デッキ名:ハンデス
《ユニット》
「マナコ」 4
「チョンビー」 4
「ミラー・ギア」 4
《ユニット以外のスペル》
「魔力生成」 4
「サブミッション」 4
「星に願いを」 4
「接続」 4
「通信」 3
「混乱」 4
《土地》
「沼」 11
「魔力工場」 4
これが完成したハンデスデッキ。2ターンでハンデスを撃ち、土地かユニットを捨てる。相手が事故を起こしてる間に速攻で占領する。
ハンデスを生かそうと思ったらこれくらいやらなきゃダメ。サブミッション、混乱ともにコストは4が適正だと思われる。それと混乱は選んで捨てるじゃ相手の手札整理にしかならないのでランダムじゃないと使い物にならない。
うまく回っても相手の引き次第ではまるで無意味に……。ちょっとハンデスはガチ環境では使えそうにない……。
ハンデスを事故を起こさせるために使うのが間違いだと思う。
このゲームでのハンデスの役割は有利な状況を作って、それを維持するため。
悪の華で手札0にすれば、まともな反撃できなくなるからそれで勝てる。
ハンデスで相手を縛り付けるって出来ないから、
>>292みたいにサポートに徹するしかないかな。
他のコントロール系のカードと組み合わせることが前提なら、悪の華は使える……?
混乱よりアドバンテージ取るのが長すぎるけど……
魔術師はもうちょっと弱くてもいいからコスト2がいいな。管理人と差別を図れるし。
強化占有は、「中立地帯を強化占有した場合、そこは強化占有でないと奪い返せない」みたいな仕様だったら良かった。
今は明確なメリット能力でもないのに能力の下方修正が厳しすぎて使う気になれない。
そもそもこのゲームではマナレシオの低いユニットは
よほどの能力がないと使えない
偵察兵と犬やライオンあたりを比べると、強化占有の不遇っぷりがよくわかる気がする
強化占有が多い赤でも同じような感じだしな
黒のクリスタルでユニットのコストも下げられるんだけど、これってバグだよね?
まだマナコとキラーカースしか試してないけど
>>297 白のクリスタルを2枚張れば雷鳥とかは0コスト召喚できる。バグじゃない
ところでどうでもいいが、リニアモーターガールの絵が激しくツボに入った
これはファンデッキを作るしかないな
ええええええええ紛らわしいスペルじゃなくてカードって書いてくれよw
あとモーターガールは自然に沈むので一枚なら圧縮目的でガチデッキにも入る
どうせ沈むカードを入れるなら最後っ屁で領地取りできるモーターガールがお得
イラストを見る機会が増えるので精神的にもお得
自然に沈むって言うか、もろもろの追加カードはとりあえず一番下だからなー
そういうのを無くすことを早く改善したほうがいいと思う
リニアモーターガール〜♪
このゲームの嫁候補
・リニアモーターガール
・白魔道士
・艶色の女の人
・おとり兵士の後ろにいるダッチワイフ
秩序の人もいい感じ
あとはまだ絵はないが言動にwktkできる地の国の女王
新規カードが沈むっていうけど、新規かどうかに関係なく上49枚しか混ざらないのな
新規カードは下に追加されてくからそう感じてただけで
結構偏りもあるみたいだし、シャッフルのアルゴリズムを修正してほしいな
>>301 つ導く天使
つ完璧なる(ry
ていうか白魔術師は女だったのかw
・撤回要求の人
・大地の管理人
・サイクルの人
・闇と取り引きせし者
・戦を司る司祭
大半は女性かどうかも怪しいがまあいいや
マニアックな人は大地の精霊と売店のババアをどうぞ
闇と取り引きせし者は男だろw
妖しい超美形のイメージ
このスレでプレイ動画って需要あるかね
デッキとプレイングを見せていろいろ意見を聞きたいのだが
面白そう
デッキを語ることはあってもプレイングを語ることは無かったからね
他の人が初期配置のどこに土地を置くかすら知らないな、そういえばw
俺は中央なんだけど。
ところで、既出バグって
・デッキの1番下のカードはシャッフル対象外
・ハンデス後にサーチできない
・刻の狭間にてを一度起動するとそれ以後、起動し直すまでランデスで墓地破壊が出来る
以外に何があったっけ?
>>308 すごく見たい。
以前、棋譜みたいに試合を記そうと思ったけど、面倒になってやめたんだ。
動画にすればよかったんだな
じゃあいまから撮ってみる。ちょっと待っててくれ
魔力生成いらなくね?
あってもたいして速くならないし、後半で腐る。
抜いたら赤単色でいけるから安定する。
1〜2枚くらいロ・ク入れとくと便利だと思う
後半になると魔力余るからブルロッシュだろうと恐竜だろうと殴り倒せる。
俺も同じタイプのデッキ組んでるけど、俺はドロー加速に図書館使ってる。
魔力はあるけど大きいユニットが手札にいない、という状況が多かったから
4枚積んだら普通に回った。
あと恐竜は赤以外が相手なら、役割を果たした管理人とセットで行動させると良い。
相手を倒すのは恐竜、占領するのは管理人。
・魔力生成いらないな。
そこまで加速する必要が見えない。
・ガイアホールも要らない気がする。1枚なんでお守り程度だろうけど。
・管理人4枚あるなら、妨害かねて3ターン目に撃てる占有入れるのもありかも。
・黒をタッチで残すのなら、除去入れた方がいいんじゃね?
現状だと魔力生成専用だし。必要の無い色があると安定しない気がするので赤単もあり。
・すね当てと艶色を付けるより敵のフィニッシャー落とすための除去で良いかと。
・個人的にはお守りでメテオ入れとけ。特に赤単にする場合。
駄目押しに使えるし、恒久マナ加速手段があるとこちらには実際被害は無い。
図書館入れてるとさらに磐石。
・相手の速攻デッキ考えると、通信→土の壁、かなぁ。志願兵2体場にある状況で相手先手だと勝てる気がしない。
・ベヒーモス減らしてドラゴン4枚。
>>315-316 >魔力生成いらなくね?
いままでデッキテーマを考えて抜くに抜けなかったが、しかしこれを抜いて単色にすれば思い切り魔力工場を4枚使える事に気付いた。
二色は事故の元になるし(実際動画でもなってた)火単で組んでみる。
>1〜2枚くらいロ・ク入れとくと便利だと思う
絶対的なフィニッシャーじゃないから不安なんだよね……8で呼べるのはいいけど。
まあドラゴンだって除去で消えるし、絶対とは言えないけどさ。序盤の露払いも出来るティラノだと考えればいいかな? ティラノは手詰まりを防ぐために入れたんだけど、それはロクでも出来るね。
>俺はドロー加速に図書館使ってる
図書館て序盤は逆にドロー阻害にならない? 中盤以降も、出してコスト8→使ってコスト8 これでやっとイーブン、得するには更に一回使わなくちゃいけない。速攻デッキだと入る余地ないんじゃないかなあ……。
一度図書館をすね当てに変えてみたら? もちろんすね当ては武器としても使わなくてはいけないが。
>あと恐竜は赤以外が相手なら、役割を果たした管理人とセットで行動させると良い
そういえば負けた回は管理人が特殊能力使って動けない時だった。そういう特殊な状況じゃない限り、占有不可はデメリットにならない、かな?
>ガイアホールも要らない気がする。1枚なんでお守り程度だろうけど
これはただの実験用だw まあ、わざわざ使ってみなくても分かるね、弱いって事ぐらい
>管理人4枚あるなら、妨害かねて3ターン目に撃てる占有入れるのもありかも
昔入れてたんだが邪魔だったから抜いた
>すね当てと艶色を付けるより敵のフィニッシャー落とすための除去で良いかと
艶色は序盤に管理人とかにつけて相手を迎撃できるから都合がいいんだ。9/9を落とせるってかなり強くないか? ただ、やっぱり1枚くらいは除去に変えたほうがよかったかもね。一長一短あるわけだし。
>個人的にはお守りでメテオ入れとけ。特に赤単にする場合
これは盲点であった……が確かに理に適ってる。俺のメテオデッキにも管理人と精霊が入ってるし。つーかその場合メテオは積極的に撃ったほうがいいんじゃないか!? 篭城対策だけじゃなくて除去対策にも使えるし!
>相手の速攻デッキ考えると、通信→土の壁、かなぁ
いや通信は減らせないって! ちなみにハンデ戦は最初から捨てている。相手が速攻で来たら逃げ回ったり迎撃したりしながら負ける前に大型を出すつもり。
出来なかったときはごめんなさいって感じでw
あ、それとドラゴンは4枚持ってないから仕方なくベヒーモス入れてるだけ。流石にドラゴン抜いてベヒ入れる意味は無い。
ベヒーモス使うくらいなら狼使おうよ。
320 :
316:2008/07/17(木) 23:45:43 ID:hlFKDlT6
赤単魔力加速ドラゴンデッキを作ったら
>>314とは構成違いすぎてもう駄目だ。
無駄にさらしてみる。
《ユニット》
「土の壁」 4
「大地の管理人」 4
「大地の精霊」 3
「地形湾曲者」 4
「赤き翼のドラゴン」 4
《ユニット以外のスペル》
「占有」 4
「メテオ」 2
「接続」 4
「最果の図書館」 4
《土地》
「山」 13
「魔力工場」 4
……速攻デッキじゃなくなったのは確かだ。
相手の速攻に耐えれる土の壁がいないと赤デッキを組めない俺。
メテオ→土地破壊で磐石。メテオまでは土の壁かドラゴンで守りに。
もしくは序盤から加速を生かして土地破壊してドラゴンか。
どっちにしろ
>>314の方が無難に強いんだろうなぁ。
俺も右端派
俺は
>>314でも、それに米したやつでもないが
インスパイアされて作ったデッキを
>>320に便乗してさらしてみる
《ユニット》
「大地の管理人」 4
「農家出のゴブリン」 4
「大地の精霊」 4
「赤き翼のドラゴン」 4
「リニアモーターガール」 1
《ユニット以外のスペル》
「メテオ」 3
「接続」 4
「通信」 3
「最果の図書館」 3
「艶色煙炎」 2
《土地》
「山」 14
「魔力工場」 4
序盤:農家出で土地加速→管理人・精霊を出す
中盤:ドラゴンをひとつは出す→メテオ、前後に図書館配置
終盤:侵略、デッキを回す、頃合見てさらにメテオ
土地は17以上ないと安心できない
その気になればヘルバウスにだって勝てるぜ
それにしても
>>322のマナコのケチョンケチョンぷりには吹いたw
マナコがいい感じに活躍するデッキを考えてみるわ
マナコは地獄からの利益+黒のクリスタル2枚でカードが引ける上にマナが溜まる謎カードですよ?
カオス4枚+クリスタル4枚+利益+リアニメイトで戦う俺のデッキには必須カードだ。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 14:52:30 ID:h+utVicL
2008/07/19 ver.4.94 カード2枚追加
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 15:23:27 ID:h+utVicL
新カード。黒い方は趣味。白い方はヘルバウス狩りに使えってことだろうか
まあ、どんな効果でも追加カードがあるとすごく嬉しい
マナコが活躍するデッキといえばこれだろ
《ユニット》
「農家出のゴブリン」 4
「マナコ」 4
《ユニット以外のスペル》
「魔力再抽出」 2
「生命の輪廻」 4
「接続」 4
「通信」 1
「クリスタルのかけら」 4
「水晶髑髏」 1
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「深淵より呼びぬ」 4
「連続したオーラ」 1
「蘇生の儀式」 3
「カタストロフ」 2
《土地》
「平地」 3
「山」 5
「沼」 6
勝ち方がワカンネ
327じゃないけど
動き的にはチェインコンボに近い
利益が張ってある状態で、クリスタルのかけらを使って(出来れば2枚以上)コストを少なくしたら
生命輪廻でデッキ掘り進んでいく
マナコは生贄にしたら魔力+1ドローのカードになるし
農家は手札に余る土地を場に出せる
生命輪廻を使うときに、深淵で別の生命輪廻を持ってくるなどして生命輪廻を可能な限り切らさない
3枚目の生命輪廻を使ったなら、4枚目が手札にある時点で髑髏でデッキ2週目
デッキ2週目になるとデッキがすいすい回るので魔力も手札も余ってくる
カタストロフ、連続したオーラ、ユニット3体が手札にそろって全てをプレイできる魔力があれば勝利
カタストロフ打って場を空にしたら、連続オーラで右から2、4番目を占領
ユニットを置いて移動で勝利
というデッキ
速攻相手にはまず勝てないので、ラスボス一人目の白篭城デッキ相手に試すと良いと思う
>>327のデッキは前スレで出てたやつだな
(正確には、ところどころいじられてはいるが)
>>329はこのデッキをさらした本人か?
説明が詳しすぎるぞw
>>330 さらした本人ですw
自分もさらしてから色々といじってたんだけど
大きくは変わってないので
>>327とほぼ同じです
結局、現状のカードプールではこれ以上の加速も安定も不可能という結論に至りました
> 2008/07/19 ver.4.94 カード2枚追加
白のカードは分かるけど、黒のカードはどう使うの?水晶髑髏対策?
見張り人のステータス変化とか?
>>327 このデッキこそ動画で使い方を説明して欲しいです
334 :
330:2008/07/20(日) 19:50:28 ID:0oR2zluc
>>332 むしろ自分で水晶髑髏使うための圧縮じゃないか?
>>327 このデッキだと速攻どころか中速相手にもワンサイドゲームな気がするんだがw
荒廃のコストが黒のクリスタルで下がってないな
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 06:28:00 ID:tMx5qEVC
> 2008/07/24 ver.4.99 PLAYING SPELL COMPLETEβ版
キターーーーー!!
ドラフト戦楽しいけど参加費が高いw
構築戦で相手が1ターンに17枚接続して吹いた
カードがいっぱい増えたな
使えそうなカード、というか「本当にいいの?」って思うものもあるが・・・
付随して不具合も多いな
まぁ、β版ということで
バグっぽいものの報告。
構築戦の決勝戦がなぜか二回あった。二度目のデッキはおそらく一度目と同じ。
その後、通常画面でデッキ編集しようと画面を開くと、なぜかデッキが構築戦で組んでいたものになっている。しかも「これでいいですか?(キャンセル不可)」という構築終了時の確認メッセージが出た。
右下のアイコンを押して抜けようとしても確認メッセージが出て抜けられないので×で落とした。
その後カードを確認すると、構築戦の報酬で貰ったカードが全てなくなっていた。(×で落とす前には無くなっていなかったかどうかは未確認)
金は減っていたのでデータが巻き戻されたわけでもない様子。
うおっ、カードが大量に増えてる
追加分のカードまだ全部見た訳じゃないけど、どれも強力っぽくてかなり楽しみ
過去のカードのバランス修整は、撤回要求が軽くなってるくらいかな
以下バグ報告とか
・構築戦じゃなくて限定戦だと思った
・ドラフトの説明で、最後の文が繰り返される
・溶岩のテキストが変
・店で買った新規カードにNEW!が付かない
・ドラフトデッキ構築画面に、構築デッキの名前が出る
・相手の太陽に舞う鷹がなにもしなかった(してもよいなのでバグじゃない……のか?)
・相手が墓地が空の状態で蘇生の儀式をプレイ→「を手札に加えた」→エラー落ち
・無色のカードも枠色が濃いめなので、闇のカードみたいに文字色を変えてくれるとありがたいです
>2008/07/24 ver.4.991 一部バグ修正
>2008/07/24 ver.4.992 闘技場のテキスト修正
なんつーIDだorz
ちょっとガチムチデッキでも組んでくる
ゲイw
城がボロ過ぎてダメージを防げてない件について
一応Eカード以外の新カードは集めたけど、ヒント無しじゃEカード取れる
気がしないよ・・・。新カードは使えるカードやデッキの幅を広げるカードが
多くてよかった。
>2008/07/24 ver.4.993 城のバグ修正
言ったそばから修正早すぎ吹いた
撤回要求がかなり強くなっている件について
即席の壁が移動できるな、連投だけど一応報告しとく
>>340 決勝戦はマッチ戦だって言ってんだろ。説明読んだか?
今聞きなおしたが、前バージョンではマッチ戦の説明はされてないな。更新で追加されたんだと思う。
ところで報酬のカードが貰えないバグは直ってる?説明聞きなおすためだけにまた戦ったんだが、やっぱり手に入らない。
合計4マソも損しちまったよ……
こっちも手に入らなかった。黒のクリスタル欲しかったのに・・・
ドラフト戦で優勝後獲得したカード五枚が取ったことになってないんだが。
俺、本当ならもう魔力貯蔵区五枚あるはずだ、ぜ…
あと、ドラフト戦選んですぐに構築画面にとばされることがある。
もちろんピックしてないからカードなくてデッキは組めないし、ゲームも進められない。仕方なく×押してやり直してもしっかり二万減ってる。
いやー、βって感じして楽しいなぁwww
2万って高いか? 余ってるレア4枚売れば事足りるぞ。
ところで絵が所々変だな、縮小版の絵が真っ黒なものが多い。
長期戦に至っては蛇になってるし。
ドラフトで1回戦開始時に「最終戦 魔術師ピューラ」って表示が出て、
ピューラのステージ(闇背景、地獄からの利益あり)で試合が始まった
しかも、何故か相手はアレク・ソドっぽい天属性デッキでな…
1回戦は何とか勝ったけど、2回戦も同じ状態で始まって見事に負けたぜ
地獄からの利益→入念な作戦とか鬼畜過ぎw
製作者更新おつかれ
貯蔵地区、やっぱり変更か・・・妥当です
変更しても使えるカードには違いはないが。
でも、置いた瞬間は魔力2生んでる。バグか・・・
射撃の腕の効果で落ちるのが楽しくなりつつある
落ちないときもあるから、ハラハラ感がたまらない
射撃の効果発動!→バァン!→内部エラーが発生しました!→グハッ!!
俺の精神を打たないでくれ!!!
作者トップ吹いたw
とりあえず構築戦での獲得カードが消えるのは修正されて安心すた。
今度は背景が真っ白になった気がするけど、これは許容。
しかし、艶色煙炎はただでさえ強性能なのに構築戦だと本気で鬼だなぁ
わざわざレアリティをNに変更したのはそのためなのかな
ドラフトは普段使わないカードを使ういい機会だな
赤い光で地属性以外のユニットも攻撃力が上がってるんだが、
ドラフトがなければずっと気付かなかっただろうなw
というか、赤い光はちょっと重すぎじゃないかね
更新キター。作者本当に乙。バグは迷惑と全然思ってないぜ
むしろ、ここ最近の更新ラッシュでwktkしっぱなしだ
「PLAYING SPELL COMPLETE」って、わざわざコンプリートとつけるくらいだから、もう追加カードはないのかな。だとしたら残念でならない。
Eカードの26、27、28の入手条件が分からないなぁ。
作者様いつもお疲れ様です
今回の新カードラッシュでギャンブル抜きでの先攻1キルが可能になってしまった
もちろん神がかり的な引きが必要になるから先攻でギャンブルが成功するよりも確率は低いはず
Eカードの条件ギャンブルじゃね?って神託が聞こえたんでギャンブル連発してるが一向に勝てる気配がない。
1回の戦闘で24回も使えば2回目で勝てる計算だけど、こればっかりは運しかないかな
魔力16溜めてカタストロフと審判撃てば勝てるなw
審判はなんで連続するオーラより軽いんだろう……
審判は初期領地奪えないから奪えるのは実質非占有地だけなんだぜ…
「自分の」だけじゃなくて敵のも奪えないんかいw
それなら妥当なバランスかな
全領地奪えるとか、そんな凶悪カードがあってたまるかw
まぁとりあえず巨象が面白いことになるな
>>363 ギャンブルで勝ったけどEカード出なかった。
>>364 >>327型のチェインコンボ
ケセランやら白サーチやらで速度が上がったからかなり運が良ければいける
1ターン目に審判打ってそのまま自分からデッキ切れするタイプもありだな
>>369 そうか、ありがとう。しかし、あとは何だろう…
あと、4.99以前の追加カードの通し番号がおかしいね
Eカードの条件を条件を色々予想してみたから、余裕があったらやってみてくれ
・カードがゲームからX枚以上取り除かれたあと勝利する
・デッキ切れで負ける
・状態異常のユニットをX枚以上作って勝利
・状態異常のユニットをX枚以上治して勝利
・土地がX枚以上ある状態で勝利
・HP50以上のユニットを作る
とりあえず俺は魔力99にして勝ってみる
魔力138まで上げたけどダメだった……
ほか試したのは基本土地ナシで勝利。これも関係無い
乙、俺も微力ながら協力するぜ
とりあえず石化ユニット23体の状態で勝ったけどEカードの取得なし
今までの例からすると、18体がボーダーだと思うんだけど
条件はドラフト関係も考えられるな
n回連続優勝や単色デッキで優勝とか…?
赤単で優勝したけどダメだった…
土地オンリーとか考えたけどユニットが不審な〜しかいないから
普通に勝てないw さすがにこの条件は無いと信じて次に行くぜ
自分と相手のユニットを20枚くらいずつ除外したがダメ
見てて思ったんだが、死者の奢りって確実に変なカードだよな。
「相手の墓地にユニットカード40枚以上で勝利」とかそういうのしろってことなのかな?
公開してるソース読める人いないかな?
デッキに基本土地10枚ずつ合計30枚を入れて全ての領地に配置したがこれも駄目
対レオン10連勝とか構築戦10連勝したひとはいないのか?
俺はもうダメだ
後は任せた・・・
レオンにはここ数カ月負けてないが…
構築は10連勝したあたりで辞めた。
Eカード見つからなすぎて眠いお
落胆しつつも、更新来てたから入れてみたら
ver4.996にしたら構築戦(多分)2連勝でE出たぞ!
今すぐ更新だ!!!
385 :
384:2008/07/26(土) 22:13:39 ID:YtYHThEW
E出て興奮しすぎだwww
正確な入手条件は
「グループ2の構築戦で優勝する」(ステータス→Eカード画面より)
・・・
とにかく連勝だ!(多分)
同じく確認した。
No.27探求者ディアス グループ2の構築戦で優勝する
上下が空いてるって事はグループ1と3 つまりトーナメントの敵グループの組み合わせなんではあるまいか。
つーか構築戦の決勝の相手デッキおかしくないか。接続17連&5連とかひたすら接続しかしてこんかったw
構築戦で白き騎士が17枚連続で接続しやがったんだがw
これは見物だぜ、つーかウケるwww
接続以外にも一般兵士だけの場合もあるね、つーかあの物量はガチでキツい…
今確認した。この分なら新規Eカードは全部構築戦優勝が条件だな
No.26 変身 グループ1の構築戦で優勝する
Eカード取ったら内部エラーでた
というか2万が…
多分グループ3なんだろうけどEカード取得時に
内部エラーで落ちるな、番号は(4)。一応報告しとく
三枚目のEカードが内部エラーするのかな?
おれは上に出ている探究者ディアスではなくカメレオンと変身とってから、
三枚目にディアス獲得のグループで優勝したら内部エラー
サブミッションで相手の手札見たら全部大いなる戦場でワラタ
不覚にも吹いたwww
Eカード特にバグもなく3枚取れたぞ
条件は予想通りの構築戦のグループ1〜3だ
デッキ構成によるのか・・・?
無気力なゴブリンって効果発動してなかったりする?
場に1体でも2体でも7枚までカード持てるんだが。
構築戦だからかもしれんけど。
ところで、構築戦で相手が事故ってるなー、とか思って墓地見たら、
黒き護符しか捨ててなくて、何枚持ってるのかと思ってターン終了してたら、
26枚黒き護符を捨ててたんだがw(こっちの山札切れで試合終了)
お前は勝負をする気があるのか問い詰めたい。小一時間問い詰めたいw
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 17:25:54 ID:XsP4Pii/
ver4.997 更新 ktkr
構築戦が少し手強くなったな。裁きの雷を連発された後に
ブルロッシュが出たのには吹いたw 普通に勝てねえよ!
構築戦決勝で非占有地にしか置けないはずのガゼボを敵土地のみ初期領地に置かれた
除去がなかったから必死で奪取したw
一応報告
王の小道のテキストが変
神々より遣わされた聖珠のフレーバーテキストが変
〜たったのかは定かではないが〜
せめて、ドラフトはS・Nのカードは取りきりにならないかなぁ。
もしくは参加費安くするか。
……どうでもいいが、ドラフトばかりやってるせいで、新規追加カードはRしか集まらないぜw
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 21:10:32 ID:XsP4Pii/
ドラフトは楽しいけど、実質レア1枚分の報酬は正直きついよな
どうでもいいが4枚制限撤廃で天速攻と闇除去が強すぐるw
サイと猪と猛獣乗りと衝撃で押し切る赤も相当アレな気がするがw
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 04:09:15 ID:RlJtMg5R
白のEカード、アイテムか設置型スペルを二つ持ってくる筈が一つしか持ってきてくれないのは仕様?
それとmob化する土地の能力を使用すると手札の一番上が消えるぜ。
適応が元の地形効果とは別に計算されている事を初めて知った。
……地形効果倍って事は、壁デッキだとかなり強いな。
どうでもいいが、弓兵の存在意義って何だ?
属性・コスト・レアリティ・攻撃力・HP・近距離射撃(3)の全てが毒矢の弓兵と同じな上、
毒の追加効果が無いんだろ?
ベヒーモスはカード少ない頃に使えなくも無いが、
ここまでくると、流石にw
ドラフトでも近距離射撃(3)で倒せる相手もそうそういないから使い道少ないし。
バグ報告
ゴブリンの総大将の効果を激情のゴブリンが受けていないようです。
(無気力なゴブリンは未確認)
そういや思い出したけど、適応とかのHPアップ系にバグがあるな。
HP9のキラーカースは活力で攻撃力の上がった土の壁に反撃でやられてしまうが、適応が付いてることを思い出して即死を期待して突っ込んだら、なぜか消えてしまった。
マップ上では確かにHPが相手の攻撃力を上回っているのを確認できたのだが、戦闘が終わった後マップをみるとキラーカースがいない。戦闘でも破壊のエフェクトは発生しなかったが、どうやら破壊されてしまったらしい。
同じようなことがアシュレイでも起こった。
>>408 推測だけど、戦闘後にキラーカースが元のマスに戻った時に
適応でのHP補正が消えて、残ったダメージで死亡したんじゃなかろうか
そういえば、一つのマスに地形とユニット集中させているところに
撤回要求されたんだが地形カードも含めて全部消えてしまったことがあった。
他にも、よくわからないタイミングで敵の全地形が消えたことがある。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 00:23:29 ID:RakpUcME
灼熱の援助なんだが、現状を見るにせめてコスト2だろjk
あと皆言ってるが弓兵・噴火・赤い光・眠りへも存在意義が良くワカンネ
地は見直した方がいいのが多い気ガス。例の託宣は最早ネタだしw
ところでコンプリートってことは地の国の女王は出ないのかな(´・ω・`)
ああそれじゃあバグでもなんでもないのかな
考えてみたら、ダメージはターンが終了するまで残るし、戦闘の終了=ターンの終了ってわけでもないし
>>410 あと明らかに闇への追放の下位互換の衝撃と超人的衝動も。どっちもコスト6にしないと使う気にならん……。まあ後者はアンタッチャブルを狙える分まだ救いはあるが。
噴火はカタストロフなんかと同じリセットカードなんだからコスト10でいいはず。城とのコンボもやってみたけどあんま強くない。
使えないカードが多くなるとデッキを組む幅が狭くなるし、調整はもうちょっと積極的に行って欲しいな
>>412 お前本当にカードゲームやったことある?
下位互換って、色が違うのに全く同じ効果のカードがある方が不自然だろ。
そしたら色の特色が全く出なくなる。
黒は直接的な除去が得意だが、大型ユニットが不足気味
赤は除去をダメージに依存するが、パンプアップや大型ユニットに恵まれている。
そういうもんだろ。噴火とカタストロフが一緒とか言うのも明らかに的外れな意見。
噴火は任意のユニットを残せる可能性があるんだから。
使えないのはカードじゃなくて、自分の腕でしょう。
>>413 赤が大型に恵まれてるって言っても、無条件に恵まれてるわけじゃないだろ。占有不可だの迎撃不可だのが付いて、ステータスで勝ってる分他で損してるんだよ。
それなのに赤は大型に恵まれてるから除去は弱めでいいかって、それは赤が損してるだろ。
>噴火とカタストロフが一緒とか言うのも明らかに的外れな意見。
>噴火は任意のユニットを残せる可能性があるんだから。
>使えないのはカードじゃなくて、自分の腕でしょう。
基本的な使い方は同じだから同列に語っていいと思うけど? 勿論一長一短あるのは分かるが。しかし噴火の長がカタストロフの長に勝ってるとは思えないね。
カタストロフの強さは防がれることを考えなくていいってことなんだよ。生き残るカードなんて0だし、発動を直接妨害するパーミッション系のカードも無い。
防がれないことを前提にデッキを組めるんだよ。この利を噴火が覆すことは難しいね。せめてコストが10なら殲滅のカタスト、アドバンテージの噴火、なんて事にもなったんだろうけど。
>>414 そりゃ両方同じ色だった場合だろ。<殲滅の〜
各色の内で強弱を指摘するのは良い。
挙げられてるのだと完全上位互換が存在する弓兵とかベヒーモスとかね。
だが白の得意分野と赤の不得意分野を比べて強すぎ弱すぎ言うのは何か違うんじゃね?
このスレでの指摘を的確にこなす作者に萌え・・・
じゃなくて更新おつかれw
てことで俺からもいくつか
王の小道・・・ユニット破壊してない。むしろ装備型アイテムをランダム(?)に破壊している
闇と取り引きせし者・・前バージョン時のことだったが、CPUが使っても領地変化なし→俺涙目w
地の光(?)・・前々バージョンくらいのことになってしまうが、構築戦でCPUが「地の光」というカードを使ってきた。
効果は「対象の土地カードひとつを『山』に変える」みたいなやつ。ボツカードか?
リニアモーターガールだけでなくモノクロームエフェクトもタイトルだったと昨日気づいた俺。
追加カードがあるならセラミックガールかパーフェクトスタイルと予想
>>415 たぶん作者は色ごとに長所なんて作ってないと思うよ。作ってるのは短所と言うか、「不足」かな?
赤はユニットのステータスが高い傾向があるけど、ミノタウロスと志願兵は全く同じ能力だし、隊長猫と偵察兵もそう。
もし「○○は色が違うから××より明らかに使えてもOK」と作者が考えているなら、こういう同格ユニットに少し色を付けて強化するのではないか?
色が違えど、本質的に全てのカードは平等であるべきだと思う。色の長所っていうのは単純に強いって事じゃなくて、そういう傾向のカードが多いってことになっているはず。
だから短所も、弱いってわけじゃなくて「足りない」「不足」だね。即死系が無い時点で、まず赤は即死に劣っていると言える。で、代わりに直接ダメージに長けていると。
直接ダメージは赤の長所だよ。他の色にはほとんど見られない。その長所である直接ダメージが、即死に明らかに劣っているというのは違和感を感じる。
>>417 考え方が何かおかしい。
若年性ハゲ(ダメージ呪文)はフサフサの他人(即死呪文)とは見た目が違うからそれは君の長所だよ!
途中送信ヤッチマッタ\(^o^)/それはそれとして誰かプレイングスペルの新呪文考えるスレ立ててry
>>418 ごめんよくわかんない……。冗談で書いたことを間違って送信したってことでいいの?
妄想ならここでやりゃいいんじゃないの? でも作者が新カードを作り辛くなるからほどほどに。
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 18:02:06 ID:5OhuBsf2
>>420 あ"ー…言っても無駄だと思ったから消そうとしたら送信していた。
ダメージは赤の"長所"って言ってるけどさ、
ダメージを与えて何がしたいかと言えば「対象のモンスターを除去する事」じゃね?
ダメージを与える事自体が目的ではないんだけど、解るよな?
ブラウザ は いうことをきかない!
途中送信ばかりです、誰か助けて。
除去を目的とした上で各色の方法を見ると、
赤は単体ダメージ・全体ダメージ、黒は単体即死、白はバウンス・全体破壊。
どれも一長一短あるよな?これが各色の
すいません、もうしばらく黙ります。誰か後は頼む...orz
途切れ途切れでいいから全部書いてくれ
あ、メモ帳に書いて一気にコピペするのはどうだろう。
除去と直接ダメージを比べるからこじれるんじゃないか?
除去の目的はあくまで除去だが、直接ダメージはユニットの攻撃への補助だと思うんだ
先制付加とかと組み合わせれば直接ダメージが除去に劣る点を多少は解消できるんじゃないか
横から口出しスマソ
赤の火力が黒の除去に劣っているとは思わないけどなぁ……。
例を挙げると、2マナ圏内の火力及び除去を見比べると、
赤:裁きの雷、音波、大地の雄叫び、追火
黒:星に願いを
と言う風になる。
赤は序盤から汎用性の高い火力による除去を使えるが、
黒に至っては対策を練らないとギャンブル状態の除去しかない。
確かに、1ゲーム中全体を通してみると黒の除去の方が有利に見えるけど、
序盤、中盤、終盤で分けると、各色の強みが見えてくる。
現に僕は赤のデッキ相手に、
序盤で殆どのユニットを火力で焼かれて負けてしまったし……
長文スマソ
黒は呪われた鎧という闇兵士とライオンを楽に倒せたり、
格闘家に効果的な除去があるぜ?
ドラフトだと結構強いし。
噴火は自分がHP20超えるデッキ(壁デッキや土地の数だけHP上がる6/1+xのアレ)で使えるから、
下位互換じゃないだろ。
自分含めたリセットとして使うのが間違ってる。
ベヒーモスはレアリティノーマルだから下位互換じゃないだろ。
ドラフトやるとよくわかる。
なんか最初はカード一枚ずつのバランスの話だったのにいつの間にか色の強弱の話になってるなw
>赤の火力が黒の除去に劣っているとは思わないけどなぁ……。
俺もそうは思ってないよ。劣ってるのはあくまで衝撃と噴火だけで。確かにちょっと
>>417の最後は誤解させる書き方だったね。
>序盤、中盤、終盤で分けると、各色の強みが見えてくる。
>現に僕は赤のデッキ相手に、
>序盤で殆どのユニットを火力で焼かれて負けてしまったし……
それが赤の強みだよな!? 即死より効果は劣るが、序盤からバンバン破壊できるという。
それに倣えば、衝撃と超人的衝動が闇への追放より重いのはおかしいじゃないかと思ってる。
>先制付加とかと組み合わせれば直接ダメージが除去に劣る点を多少は解消できるんじゃないか
明らかな強カードである艶色煙炎を使えばフォローできるね。ただそれ以外に突出したフォローカードが無いけど。
さっきも書いたけど、ステータス高いカードってのは他の何かを犠牲にしてるわけだから。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 21:09:08 ID:RakpUcME
闇はコスト2域なら拘束具もあるぜ、間接的除去で重宝してる
地の強みは火力よりもむしろランデスだと思う俺。特に占有は犯罪くせえw
>噴火は自分がHP20超えるデッキ(壁デッキや土地の数だけHP上がる6/1+xのアレ)で使えるから、
>下位互換じゃないだろ。
一応訂正しておくけど、俺は噴火がカタストロフの下位互換だなんて一言も言ってないからね……。
下位互換だと思ってるのは(色違いは無視して)闇への追放に対する衝撃だね。超人的衝動は下位互換に近いとは思ってるが、正確には下位互換ではない。
噴火が「弱い」って言うと誤解を招くから、「重い」と言い換えよう。効果自体は一長一短あって明確にカタストロフが勝ってるとは言えない。
噴火は噴火でメリットはあるが、それに対してコストが重すぎると思ってる。
無気力なゴブリンはどう見ても能力発動してませんw
……闇で4マナ6/6が強いと思ってしまった。
光と地なら同じコスト・サイズでデメリット無しが普通にいるのにw
噴火ならドラフト的にまだ(重いけど)使えないわけじゃない、と思える。
衝撃も同じく。
闇への追放のレアリティはSにした方が適正だろうけど、
そうするとドラフトで闇をやる意味が減るしなぁ。
ところで。
本当にメリットがないっていうのは、まきびしとかまきびしとかまきびしの事をいうんじゃないか?w
初めての構築戦、決勝でCPUが逆転の糸口使ってエラー落ち
金返せ馬鹿
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 23:13:16 ID:RakpUcME
構築戦でバグ。全戦闘でアクセル戦のハンデが付いてた
アクセル狩りまくってて気分転換に構築戦行ったら起こったw
なんとか勝ったが・・・マジ鬼畜難易度できつかった
俊敏な犬が0/3とかなんぞやと思ったぜ
敵の平地2、沼が6か7のマスで、
呪われた鎧と進化の鎧装備の猛獣乗りが6/9になってた。
他の土地が無いマスに移動すると6/6になったので、
適応が上手く働いてない?
いまさらだがジェネレーターって
>>213の時点でもう出来てたのなw
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 06:56:49 ID:/JbdokiL
作者更新早いなー、お疲れ様です^^
「手札が1枚以上です
0枚以下まで捨ててください」
どうしろと?!w
敵側の初期領地を占有した後のマスにも普通に土地置いてくる
通常戦、構築戦の両方で確認
>>440を見て篭城噴火デッキを作ってみようと思った
弱そうだ
普通にブルロッシュ軸でいいと思う
だよなー
噴火いらねw
噴火は除去としては温いし絡め手としては痛過ぎなんだよなぁ…
そういえばケサランパサランって強すぎやしないか?
2マナで2/2出せて1ドローって正直どうなのよ。
構築戦とフリー対戦で手札制限0枚になるバグが\(^o^)/
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 13:24:38 ID:d97VghQX
うはwwwイミフwwwおkwww
手札強制0枚バグががが。これはひどいので早めの修正キボン
これ面白そうですが対人戦はできるのでしょうか。
最初からはじめるとこのバグ直ってるのな。何故だろ。
ついでに弓兵が「城壁」を生み出す程度の能力に変わってるんスけどwwwwwwwイミフwwwwww
>>447 まだできない。でもカード漁ってるだけでも割と楽しいぜ。
>>444 ケサランは接続の調整版だと思ってる。コストがかかると全く使えなくなるから、ザコを召喚することで少しバランスを取った、ということ。
ケサラン出たんだし、接続は禁止にしてもいいんじゃないかな
>>448 ああ、ありがとう。
ちょっとやってみたがかなりよくできてるな。
最初は戸惑ったけど2、3戦したらなんとか飲み込めた。
対戦はあまり期待してないけどそれでもかなり楽しめると思う。
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 02:30:33 ID:d8w6S3aH
mobになる土地の召還位置がおかしくなるバグを発見。
相手の領地にまでランダム出現するとか吹いた
長期戦の効果が設置スペルにも及んでるみたい
まだ悪の華だけしか確認してないが
ディアスの効果、デッキにアイテムが1枚以下のときに使うとカード選択で袋小路る。
>>451に追記でケセランとかも変な位置にでるぜ…
バグとは言えないが
ユニットの数が増えると動作が重くなるのは
どうしようもないことなのだろうか
俺のPCのスペックが低いせいかもしれんが
俺もユニットが増えるとBGMが途切れたりするわ。
強制終了にならないだけマシと考えるべきか。
凄く今更だが、
チョンビーやキラーカースの能力って「スペルや能力の対象にならない」だよなw
怒りの衝動をプレイヤーのマナコに使用するNPCって。
無駄打ちにもほどがあるだろうw
構築戦決勝にて
1戦目楽勝。2戦目も残すは土の壁1体が置かれた角の一マスのみ
俺「ブルロッシュ横付けしたし楽勝だな。」
CPU「何を勘違いしているんだ。まだ俺のメインフェイズは終了してないぜ!」
「即効スペル(アイテム)発動!『射撃の腕』!」
カチン!ズバーン! 内部エラー
恐ろしい子!
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 18:26:25 ID:bo7Sk5Cw
必要ないかもしれないけどあげ
セーブデータ消えた記念、ヘルバウスさん用白単\(^o^)/
<土地>16
平地*12
不穏な*2
魔力工場*2
<スペル>34
ライオン*4
護衛*2
撤回要求*4
天罰*2
停戦交渉*4
アシェント槍*4
収穫*2
ケセラン*4
接続*4
カタストロフ*3
髑髏*1
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 19:05:53 ID:vHE04QZy
対ヘルバウスならリバースリングが役に立つぜ
知識の壁に付けても良し、俊敏な犬に付けても良し
あと最近は即席の壁が素敵な気がしてデッキ調整中だな
sage忘れてしまった、ごめんよ><
・sageを入力しないと何故か謝る
対ヘルにライオンも槍もリバリングも犬も突っ込んでないなー
というか白で作ってないし。
黒で闇兵士と邪悪化と拘束と星に願いをと呪いで固める俺異端。
・槍
低コストで序盤から使用可能。
護衛・ライオンで序盤の敵には大体勝てる。それ以外だと微妙。
ドラゴンや女神等の超大型を止められない。
リバリンよりは壁に強い。
・リバリン
重い。序盤の攻防が安定しない。
先制攻撃持ちなら黒クリーチャーと壁と先制攻撃以外の敵には大体勝てる。
炎の壁以外には無力。
・カタストロフ
さいきょう。
>>464 一時期は白黒ライブラリアウトで倒してたけど時間かかり過ぎるから止めた。
ヘルバウスは序盤の攻防に失敗するとあっさり負けるから好き。
飴も使おうぜ!
ステータスの戦績みたらビックリ。
453勝490敗
負けの方が多い。
こんなデッキ使っているからだろうか?
接続の枚数にはこだわりがある。
デッキ名:白黒
《ユニット》
「チビライオン」 4
「勇敢なる格闘家」 4
「闇兵士」 4
「破滅の執行者」 2
「闇と取り引きせし者」 1
「レア・ヴァンパイア」 1
「機械兵ロ・ク」 1
《ユニット以外のスペル》
「アシャントの槍」 3
「リバースリング」 1
「拘束具」 4
「星に願いを」 3
「接続」 1
「キャンスの飴」 1
「勝利宣言」 1
《土地》
「平地」 9
「沼」 10
接続とキャンスの飴の浮き方に吹いた。
ユニットの後半が1枚づつしかないのは何故なんだぜ?
バランス考えるとこうなった。
同じカードが何枚も手札に来るよりも、ばらばらで来た方が選択肢が広がって良いと思う。
接続とかより勝利宣言のほうが気になるぜ
逆に意味があるように見えてならない
いや、勝利宣言は本当にいらない。
負ける原因になってると思う。
接続増やして土地減らしたら? 19枚は多いような……
重いカードが全然ないから土地は15枚でいいんじゃない? 最高でも8っていうのはかなり軽い部類だと思うけど。
あと、カードがバラバラでくるということは、逆に欲しいカードやキーカードが来づらくなるってことだから……
今4枚入ってるカードを3枚にすればいいのでは? 勿論接続は4枚ね。
使えるカードだからって無条件に限界まで入れなくてもいいと思うんだ。ライオンとか闇兵士とか序盤でしか使えないし。槍つければ強くなるけどそれなら大型に付けたほうが強いし。
あ、ヘルバウス意識してるならこの意見はスルーで。あれは序盤が最重要だからね。
それと星に願いをはアンタッチャブルを使わないと粕に等しくないか……? 特に槍を付けた奴に当たったら最悪だし、拘束具との相性悪い。どっちかにするべきだと思う。
対ヘルバウス意識してるなら撤回要求もいい。エクスデスとか実質死亡だし。ノーリスクで。
デッキ作るときは勝ち方かコンセプトのどっちかをしっかり決めた方がいいと思うよ。
ていうかそれを決めてないデッキを作ると遊戯王のスタンダードみたいな寄せ集めになる。弱くはないけどね。
勝てるコンセプトデッキが作りたいに決まってるだろばかー
コンセプト決まってるなら勝ち筋なんて大体決まってくるでしょばかー
基本的には全部除去して一気に占領、とか。
序盤の攻防に勝ってそのまま押し切る、とか。
後半に大型出すまで凌ぐ、とか。
陣地取りつつ迅速にライブラリアウトさせる、とか。
むしろ自分のライブラリアウトと同時に相手or非占の場を幾つか確保する、とか。
いろいろな種類のカードを1枚づつ入れたいのなら、
黒のサーチを入れるとある程度は良くなると思う。
まぁ、その分コストとターンがかかるけど……。
ついでで悪いんですが、
「カオス」をメインで使ったデッキを作ったんですが、
良ければみてください。
デッキ名:墓地カオス
《ユニット》
「墓地の見張り人」 4
「潜むラブカー」 2
《ユニット以外のスペル》
「音波」 2
「艶色煙炎」 4
「魔力生成」 2
「闇への追放」 2
「破滅の呪文」 4
「星に願いを」 2
「カオス」 4
「深淵より呼びぬ」 4
「通信」 2
《土地》
「山」 4
「沼」 12
「魔力工場」 2
動きは、ひたすらカオスを貼ってロック、
育てた墓地の見張り番でゆっくり占領、と言う感じ。
重いカードが無いのに吸血鬼より格闘家を優先させる意味がわからん。
帝王戦でないなら、先制的に槍より邪悪化だろ。
軽い生物が多いデッキに星に願いをとかいらね。
拘束いらね。追放でいい。序盤守るデッキじゃないんだし。
1枚しかないカードに頼るのは運ゲーになるから非推奨。
480 :
469:2008/08/06(水) 19:11:37 ID:gPTmkBSZ
>>474 メインで使ってるデッキなので愛着もあり、頑固な所は許してください。m(_ _)m
>重いカードが全然ないから土地は15枚でいいんじゃない? 最高でも8っていうのはかなり軽い部類だと思うけど。
「レア・ヴァンパイア」 と 「機械兵ロ・ク」 は別の意味でコストがかかるので、土地の多さは序盤の土地の安定と、中盤以降の戦力の為、多めに入れています。
>あと、カードがバラバラでくるということは、逆に欲しいカードやキーカードが来づらくなるってことだから……
一枚のみ入れているユニットカードはすべてキーカードです。しかし、序盤から中盤に手札に2枚あると運用に弊害のあるカードなので一枚ずつ入れることで、
手札にキーカードが二枚来ても、長所と欠点をうまく補い合うこともできると考えています。
>ライオンとか闇兵士とか序盤でしか使えないし。槍つければ強くなるけどそれなら大型に付けたほうが強いし。
ライオンと闇兵士は序盤にどうしても使いたいカードだからこそ、沢山入れています。また、破滅の執行者の特殊効果のコストや、アシャントの槍とキャンスの飴(重要)を組み合わせればかなり強化できます。
また、キーカードにはアシャントの槍とキャンスの飴に頼らずとも強化できるクリーチャーが多いので、アシャントの槍とキャンスの飴はライオンと闇兵士の為に使うことが多いです。
>あ、ヘルバウス意識してるならこの意見はスルーで。あれは序盤が最重要だからね。
一応かなりヘルバウス意識してます。書かなくてすみません。
>それと星に願いをはアンタッチャブルを使わないと粕に等しくないか……?
アンタッチャブルが解りません。すみません。
実はこのデッキはVer4.83の時に作った物なので、当時、要求撤回、天罰、呪いの三つは試していたと思います。
単純に2魔力を超えるコストが当時気に入らなかったんだと思います。
>対ヘルバウス意識してるなら撤回要求もいい。エクスデスとか実質死亡だし。ノーリスクで。
エクスデスはまったく脅威ではないので、撤回要求よりは、呪いの方が使い回しが利くので私の好みだと思います。
考察
勝利宣言と星に願いをは問題が多いと自分でも思ってました。
星に願いをはたまにヘルバウス戦で一ターン目に出てきたゴブリンに当った事があったので、やっぱり色々問題があるんです。
>>480 速攻だから接続の枚数増やした方が安定すると思うけど……
接続の枚数は1枚固定、他に何か条件はある?
それとVer4.83のカードだけで診断した方がいいの?
482 :
480:2008/08/06(水) 19:40:31 ID:gPTmkBSZ
>>481 >速攻だから接続の枚数増やした方が安定すると思うけど……
確かに即効なのですが、ヘルバウス戦では、大量の土地効果で防衛しながら、反撃の体制を整えるデッキになるので、コストの高いキーカードが手札に来るタイミングが重要で、最終的に接続一枚になったと思います。
Ver4.83の時に作った物なので、記憶が曖昧ですが、確立計算をした結果ではなく、かなりの数の戦闘(主にヘルバウス戦)をした結果だと思います。
>接続の枚数は1枚固定、他に何か条件はある?
特に無いです。
>それとVer4.83のカードだけで診断した方がいいの?
いえいえ。新しいカードも魅力があります。
アンタッチャブル=チョンビーやミラーギアみたいなスペルの対象にならないユニットね。
接続を減らすメリットって何があるんだろう……。入れる欠点として思いつくのだと
欠点
・デッキ切れが早まる
・サイレンスを撃たれると使えない
・相手の墓地の見張り人が強くなる
・最初のマリガンでカードが一枚不確定になる
・通信で引いたときカードが一枚不確定になる
・万一手札にあるとき相手に混乱を使われたとき、カードが(ry
・万一手札にあるとき手札コストを払ったり手札調整を行う場合、カードが(ry
・デッキ枚数が減るためカードの種類を絞らざるを得なくなる場合がある(取れる選択肢の縮小、サーチカードの弱体化)
逆に、入れる利点
・デッキ圧縮で事故が減る
・引きたいカードを引ける確率が増える
・サイクルの選択肢が少し増える
・こちらの墓地の見張り人が強くなる
・こちらのデッキ切れを狙うデッキだった場合、それを早めることができる
・万一手札にあるとき相手がサブミッションを使った場合、カードが(ry
う〜ん、入れる欠点って本当ゴミみたいなもんだねw
事故が減るという魅力的過ぎるメリットとは比べモンにならんw
あ、別に
>>480に接続を入れろって言ってるわけじゃないよ。ゲームなんだから自分が楽しめるようデッキを組んだらいいと思う。
乙
始めた頃は1枚引き直す感覚が鬱陶しくて使ってなかったな
>>478 素人判断だけど、土地18枚って多い。
メイン7-8マナ構成なら全種合わせて14枚くらいで良いと思う。
out (14)
「山」 4→0(4)
「墓地の見張り人」 4→2(2)
「音波」 2→0(2)
「艶色煙炎」 4→0(4)
「深淵より呼びぬ」 4→2(2)
in (14)
「潜むラブカー」 2→4(2)
「ケサランパサラン」 0→2(2)
「上級魔術師」 0→2(2)
「悪の華」 0→1(1)
「サイクル」 0→2(2)
「接続」 0→4(4)
「水晶髑髏」 0→1(1)
*特にEカード使用に拘りが無ければ「サブミッション」を「地獄からの利益」に。
バランスは死ぬほど悪くなったけど速度と汎用性上げてみた。
土地が4枚引ければなんとかなると思う。思いたい。
訂正><; サブミッションじゃなくて悪の華。
488 :
480:2008/08/06(水) 21:00:16 ID:gPTmkBSZ
>>483 良くまとめましたね。すごいです。
接続の枚数を調節する欠点
・483の欠点に順ずる。ただし、欠点の傾向は弱まる。
接続の枚数を調節する利点
・引きたいカードを引ける確率を調節できる。
・4枚入れた時に比べて欠点が弱まる。
・その他の利点については、483の利点に順ずる。
>>478 荒廃入れようぜ、相手が土地あるところに召喚しても倒せるし。
魔力工場あっても使うデッキか?
カオス1枚だけ加速して張っても意味無い気がするし。
音波(2)→星に願いを(2)
艶色煙炎(4)→接続(4)
魔力生成(2)→レア・ヴァンパイア(2)
魔力工場(2)→キー・オブ・ザ・ワールド(1)、地獄からの利益(1)
潜むラブカー(2)→闇を齎す者(1)、荒廃(1)
山(4)→沼(4)
>>486とは方向性が闇単である事を除いて全く違うけど。
吸血鬼は序盤の壁、闇を齎す者と荒廃は壁対策。
闇を齎すものはカオスがあるとピンポイントポイズンになってそれなりに。
吸血鬼でカオス遅くなるという意見もあるだろうけど、
遅くなると実感できるまで吸血鬼が立ってるならどうせ勝てるw
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 00:44:14 ID:B4zUqGR9
デッキ名:
>>469 改造
《ユニット》 (14)
「チビライオン」 4
「闇兵士」 4
「破滅の執行者」 2
「潜むラブカー」 2
「レア・ヴァンパイア」 2
《ユニット以外のスペル》 (21)
「撤回要求」 2
「停戦交渉」 4
「アシャントの槍」 4
「天罰」 2
「収穫」 1
「カタストロフ」 1
「蘇生の儀式」 2
「禁じられた魔法」 2
「ケサランパサラン」 2
「地獄からの利益」 1
《土地》 (15)
「平地」 7
「沼」 7
「魔力工場」 1
ヘルバウスに対応できる速攻に組み変えてみた。
天罰・停戦交渉は相手のデッキによってカタストロフとか拘束具とか呪われた鎧とか水晶髑髏辺りと入れ替える。
土地の内訳、もちっと工場増やしてもいいかもだけど面倒なのでパス。
>>478 気に入らないだろうけど、一応作ってみた。直感的にカオスは無理だと思った。
適当に作っただけだけど、方向性はクリーチャー一掃型のカードとメテオを使って、相手の動きを拘束し、墓地の見張り人をだす。
墓地に大量の土地とクリーチャーが送られるため、墓地の見張り人は壮絶な強さになる。
毒矢の弓兵と盗賊団はお勧め。接続は必要だけど、まだ入れてないorz
デッキ名:リセット狂の墓地
《ユニット》
「土の壁」 4
「大地の管理人」 3
「毒矢の弓兵」 2
「炎の壁」 4
「大地の精霊」 2
「変わり者」 2
「墓地の見張り人」 2
「疫病犬」 2
「盗賊団」 4
《ユニット以外のスペル》
「裁きの雷」 2
「ブルロッシュの盾」 1
「メテオ」 2
「噴火」 2
「ダークリング・オーラ」 1
「地獄からの利益」 1
《土地》
「山」 11
「沼」 5
>>491 原型残ってねぇwwwww
接続もいいけど黒入れてるんだから禁じられた魔法とか輪廻入れたら?
そのデッキなら引きこもってる間に壁余りそうだし。
493 :
491:2008/08/07(木) 01:54:45 ID:Myy0W0WU
>>492 好みの問題だけど、輪廻はすばらしい発想だと思う。
果てしなく無駄が多い気がするがせっかくなので晒してみる
《ユニット》(6)
「白い息の騎士団」 4
「墓地の見張り人」 2
《ユニット以外のスペル》(28)
「秘宝の呼応」 4
「おとり兵士」 4
「太陽の光」 4
「サイクル」 4
「カオス」 3
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「地獄からの利益」 1
《土地 (16)
「平地」 8
「沼」 8
>>490 改造 ありがとうございます。
まだ、使ってないですが、気になる点を・・・。
停戦交渉はカード効率の点で、見劣りするカードだと思います。
収穫は扱いが難しいです。吉と出るか凶と出るか謎のカードですね。
ケサランパサランはすばらしいアイデアだと思います。
地獄からの利益は効果が回り始めると楽しいカードですが、このカードが有効に回り始めるまでにかなり苦労が必要なカードだと思います。また、有効に回り始めた段階ですでにこのカードが無くても勝利が決定的である事は少なくありません。
カタストロフは、私も好きなカードです。
蘇生の儀式は決定力のあるユニットカードは他にもあるので、あまり有効なカードであるとは思えません。
禁じられた魔法は、それほど有効なカードであるとは思えません。
これから使ってみようと思います。
>>494 あ、秘宝の呼応は盲点だった。不覚…っ
そして見張り人の用途が不明過ぎて吹いた。
接続入れなくても回ると思うので接続*4カット
見張り人は生きてる先制攻撃いて破壊の呪文入れてないならカットでいいかもしれない('A`)
サイクルは邪魔になるから2枚にカット
黒の土地は6枚で十分だと思う。2枚カット
停戦交渉、水晶髑髏、鎧討ち、魔力再抽出辺りを適当に導入
対白対策に何か欲しいけど思いつかなかったです><;
ストレートに護符とかw
>>497 ストレート過ぎる上に意味がねぇwwwwwww
>>495 全レスってこのスレ的にどうなんだろうね。
>停戦交渉
ヘルバウス対策。実質相手を1ターン止められるから征服者が来る前に土地を並べられるし、
次の自分ターンにドローするからそこまで大きなマイナスは無い。押されてる時に強いカード。
>収穫
手数を増やせる。出すタイミングが難しいけど、相手が赤以外なら即出しちゃってかまわないと思う。
赤は自分が優勢の時に出すとダメージ系で\(^o^)/っちゃうから注意。
>ケサランパサラン
禁じられた魔法、破滅の執行者の餌に。
領土確保に使った上で手札一枚オマケとか超強いですよねー。
>地獄からの利益
速攻デッキに切れ気味な手札を補充して、尚且つゲーム終了を早めてくれます。
確かにヘルバウスさんは序盤を凌げればだいたい勝てますが、
ピンチ時の手札増強や他のキャラを相手にする時にも使えるので入れておくことをお勧めします。
……代わりに収穫2枚でも良いんですけど、相手も引けるのはキツいんですよね。
>カタストロフ
地獄貼ってあるとキモいぐらい引けて楽しいですよねー。
>蘇生の儀式、禁じられた魔法
決定力は大体足りてる…というか素出し12/12以上は12マナと重過ぎる天使くらいしかないと思うので汎用性を取りました。
ユニットがそろわない時に執行者が来たとき、手札もマナも足りないのに吸血鬼が立ってるとき、
相手はじっこの領地を占領したキャラを使い捨てるとき…etc
基本的に便利さ重視です。そんなに悪いカードじゃないと思いますよ。
ソースコード最新になってるな
何も無ければこれでβ版は終わりなのかな。
バグ探ししとかないと後が困りそうで怖いぜ。
501 :
478:2008/08/07(木) 10:01:57 ID:xtxSIo0z
皆さんご意見ありがとうございます。
やっぱり、カオスを速攻で出すよりも、
他の方法で序盤を凌ぐ形が多いようですね……。
僕もそれは考えたんですが、今回はあくまでカオスにこだわってみました。
後日、皆さんの意見を参考にした改良版を作ってみたいとおもいます。
カオスを4枚場に出したときの鬼畜っぷりは笑えますので、
皆さんもぜひ試してみてください。
バグはある。
*状況*
敵が場にエクスデスを一体出している。
自身が場にエクスデスを二体出している。
*障害*
敵エクスデスVS自エクスデスで相打ちする。
互いの効果が発動。
効果により自身がオーナーのエクスデスが死亡する。
エクスデス死亡の効果が発動。
当アプリケーションはフリーズする。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 15:06:51 ID:GA7MFv/I
レオン巡礼用の見張り人デッキ。
《ユニット》
「俊敏な犬」 4
「チビライオン」 4
「勇敢なる格闘家」 3
「墓地の見張り人」 3
《ユニット以外のスペル》
「秘宝の呼応」 2
「収穫」 4
「カタストロフ」 3
「破滅の呪文」 4
「接続」 4
「通信」 4
《土地》
「平地」 8
「沼」 7
勝ちパターンの大半がデッキ切れなのが何とも。
秘宝の呼応の枚数など要調整。エクスデスは諦める。
Aランクの相手の条件って土地もNはだめってこと?
除去がカタストロフしかないのが若干痛いかもしれない。
除去直後のリニアモーターガールが割と使えるから試してみたら?
>>504 土地は大丈夫って書いてなかったっけ?
>>505 じゃあ見落としていたようです、安心しました。
ありがとう。
507 :
495:2008/08/07(木) 20:58:02 ID:Myy0W0WU
>>498 実際使ってみての感想です。
ヘルバウスに対してはかなりの強さでした。
撤回要求x2、停戦交渉x4、これ等のカードが予想外に使えました。
特に停戦交渉は序盤にかなり助けられました。
自分が絶対に使わないようなカードが沢山あるのに、効率良く戦闘できたのは目から鱗の体験でした。
ありがとうございました。
秘宝の呼応に地獄からの利益が対応していないバグ。
赤単。すごく赤らしさがあるデッキに仕上がったと思います。
デッキ名:赤き翼のドラゴン
《ユニット》
「土の壁」 3
「大地の管理人」 4
「大地の精霊」 4
「赤き翼のドラゴン」 4
「マグマから顔を出す者」 1
《ユニット以外のスペル》
「艶色煙炎」 4
「メテオ」 1
「接続」 4
「通信」 4
「ケサランパサラン」 4
「ジェネレーター」 1
《土地》
「山」 12
「魔力工場」 4
(突っ込む部分が特に無い…)0o('A`)
良くも悪くもシンプルなドラゴン速攻デッキ。
コンセプトが非常に分かり易く、メテオや艶色煙炎等の壁・大型対策もきちんとある。
よって改善点は特になし。
強いて言うなら事故対策にマグマから〜と通信1枚抜いて生命の呼び声を入れるといいかもしれないが、好みの問題だろう。乙。
生命の呼び声って超便利じゃね? 赤だと必須カードにならない?
アド損しないし、コストたった2だし、圧縮にもなるし。
このデッキだと特に土の壁や管理人みたいにどうしても序盤で引きたいカードがあるから入れないと事故の原因にならないか?
少なくともランダムで2枚ドロー1枚捨て3コストの通信よりは役に立つと思う。
この手の赤単の一番多い負けパターンはドラゴンが手札にあるけど魔力がない、
もしくは魔力は有り余ってるけどドラゴンが引けないのどちらかだと思う
その両方をカバーできる生命の呼び声は強い
513 :
509:2008/08/08(金) 18:10:41 ID:nAvtGcul
確かに生命の呼び声は良いですね。
マグマから顔を出す者は使いにくかったので、気になってました。
良いアイデアをいただき、ありがとうございました。
リアネメイトって意外と使えるんだな
土地破壊するから敬遠してたよ
アレそんなに使える?
黒で土地削ってまで生物出すメリットが少なさそうだから放置してたんだけど。
>>515 オレが闇単の墓地見張り人+カオスで遊んでたでけw
それ以外だと使えないと思うよ
そもそも強いユニットは基本死なないし
エクスデスを手札から捨てる変態コンボにはを使えるかもしれないけど
>エクスデスを手札から捨てる変態コンボにはを使えるかもしれないけど
効果をよく読んでなかった。スマン
カオス2枚と利益張れば、
チョンビー2体つれてくるあれが再利用可能3枚ドローカードになるぜ
ドラフト、NPCが1ターン目墓地0で蘇生の儀式→内部エラーで強制終了
何この1ターンキルw
おい作者wwwwwwww
生命の呼び声と秘宝の呼応で普通に全部のカードをサーチできるんスけどwww
なんでこのバグに今まで誰も気付かなかったんだよwwww
呼び声→ケサランと山を確認
秘宝→猪を確認
多分全部出来る
他のカードをサーチできる時と規定のカードタイプしかサーチできない時がある
シャッフルし直すのが無難かな?
もっと大きな問題が・・・
呼び声使って、対象になるカードが無いとそのままキャンセルできずに何も行動が起こせなくなる。
収穫でライブラリアウトを積極的に狙うデッキ。
入念な作戦やクリーチャーで領地を拡大しながら中盤までしのぎ、たった一枚の審判で勝利を決定的なものにしてライブラリアウトで勝利する。
ライブラリアウト効率が高すぎると審判をキャストしても負ける事があるので、バランスをケサランパサランや知識の壁で調節する。
デッキ名:大豊作
《ユニット》
「チビライオン」 4
「慎重な護衛剣士」 4
「知識の壁」 4
「聖騎士アシャント=ロッド」 1
《ユニット以外のスペル》
「撤回要求」 2
「停戦交渉」 4
「入念な作戦」 4
「天罰」 1
「秘宝の呼応」 1
「収穫」 4
「審判」 1
「ケサランパサラン」 4
《土地》
「平地」 16
525 :
524:2008/08/09(土) 03:05:36 ID:nAn1VjQE
カタストロフ・・・忘れてました。
天罰と交換でおねがいます。
収穫は二枚以上効果がかぶらないから4枚入れる意味ないよ
一枚か、予備に二枚だけ入れて呼応で持ってくるのがいい
呼応は3〜4枚で
>>525 最大で1ターン当り5枚ドローしていた記憶があるから、そんなはずは無いと思うけどなあ。
そうか、じゃあこっちの勘違いかな?
むかし試して増えなかったもんだから
現行verは分かりませんが、相手が占領している初期領地の「不穏な動きをする大地」をユニット化すると
なぜか自分の初期領地にテレポするというバグがありました。
>>524 ・収穫さえ引ければ土地はボロボロ出てくるから平地を何枚か魔力工場に変えてもいい。
・カタストロフ直後の占領にはリニア・モーターガールという選択肢もある。
・自分のデッキ切れで判定負けする事が度々あるなら水晶髑髏を投入するも良し。
・秘宝の呼応は2枚くらいあってもバチ当たらないと思うよ。
・入念な作戦4枚は若干重い…?2枚に減らして呼応で引っ張る方が安定しそう。
・慎重な護衛剣士はこのデッキだと展開速度がちょっと足を引っ張る。
白単に拘りが無ければ沼か泥濘1・2枚入れて地獄からの(ryを引っ張って貼ったり、
タッチ赤にして管理人系のマナ加速を利用するのも良い選択肢。
>>526 収穫は引くカードが1枚増える、だから重複する筈。
でも一度データロストしてテストしてないから現行verで稼動するかワカンネ。
誰かある程度カード揃ったSAVEフォルダうpしてくださいあうあうあうあうあー/(^o^)\
530 :
524:2008/08/09(土) 04:43:11 ID:nAn1VjQE
>>529 >平地を何枚か魔力工場に変えてもいい。
魔力工場は知識の壁と相性が悪すぎて使えなかった。
ヘルバウス戦でなければ使えるんだろうけど。
>カタストロフ直後の占領にはリニア・モーターガールという選択肢もある。
審判があるので、自陣だけでもある程度きちんと占領しておけば勝てるから、リニア・モーターガールはあまり利点を見出せないと思います。
>自分のデッキ切れで判定負けする事が度々あるなら水晶髑髏を投入するも良し。
保険に入れても良いですね。試作で作った接続を入れたデッキは判定負けがありましたが、このデッキは入れなくてもさほど影響は無いかと思います。
>秘宝の呼応は2枚くらいあってもバチ当たらないと思うよ。
確かに1枚じゃ少ない気がしますね。
>入念な作戦4枚は若干重い…?2枚に減らして呼応で引っ張る方が安定しそう。
最低でも3枚は必要かと思います。撤回要求でかなり持ってかれるし、大型のクリーチャーが居ないので、4枚はあった方が良いと思います。
もしかしたら、大型のクリーチャーを入れるべきなのかもしれません。
>慎重な護衛剣士はこのデッキだと展開速度がちょっと足を引っ張る。
白単で考えたので、これより良いクリーチャーが見当たらないです。悪魔の征服者を無傷で葬れる可能性のあるカードなので、かなり気に入っています。壁にもなりますし。
>誰かある程度カード揃ったSAVEフォルダうpしてくださいあうあうあうあうあー/(^o^)\
ttp://winplus.or.tp/uploader01/upload.php winplus.jp201.zip
Password : ps
>>530 か、カードほぼ全部揃ってらっしゃる…っorz
ありがとうございます。幾つか検証しきれなかったデッキがありましたので助かります。
ヘルバウス戦まで想定してたとは正直予想外。
ちょっと回してみますのでそれ含めてレスは後にて。
532 :
530:2008/08/09(土) 05:12:03 ID:nAn1VjQE
やってみました。
収穫はやっぱり効果重複可能のようです。手札12枚とかアホかと
>>530 序盤5ターン目までを凌ぎ切れるかどうかが勝敗の分かれ目な気がする。
それと迂闊にカタストロフを撃つと負け戦になりやすいかも。
>魔力工場
征服者の攻撃は剣士orライオン+入念(手札3枚)で凌げます。
知識の壁が素で一発耐えられるようになるには最低足元に4枚必要なので、
それを考えると序盤に+2マナの選択肢が増える工場の方が良いかもしれません。
ただ、その分土地事故の危険が若干増えるのでどちらかは好みでかまわないでしょう。
>リニア
堅実に固めていくデッキなのでそうですね。完全に不要だと思います。失礼しました。
>秘宝の呼応、髑髏
入れるなら抜く候補はアシャント=ロッド。なんか無くても勝てるというか、犬も剣士も12超えるので影が薄いです。
>入念な作戦
実際使ってみると確かに。序盤の攻防を考えていたのですが、
平地の上に剣士→次のターン入念という勝ち筋が多かったので4枚無いと辛いですね。失礼しました。
>慎重な護衛剣士
最初はカタス→審判→リニア・ケセランという勝ち方だと想像してました。
実際に動かすともう
>>530さんの言う通りなのでこの子で最適だと思います。失礼しました。
バグ。
相手が占領している領地の「不穏な動きをする大地」をユニット化すると、
次からケサラン・パサランや髑髏生成等の一部トークンがその位置に召還されるようになります。
戦闘を挟んでも直りません。
535 :
530:2008/08/09(土) 07:29:38 ID:nAn1VjQE
>>533 髑髏は入れない方がすっきりするかもしれません。
収穫で相手のライブラリも減っているので、せいぜい2ターン伸びるかどうかです。
>迂闊にカタストロフを撃つと負け戦になりやすいかも。
苦し紛れに序盤にキャストすることが多いですね。
>入れるなら抜く候補はアシャント=ロッド。なんか無くても勝てるというか、犬も剣士も12超えるので影が薄いです。
確かにその通りですね。好きなカードだったので全く気づきませんでしたorz
検証ありがとうございました。
536 :
530:2008/08/09(土) 07:45:16 ID:nAn1VjQE
>>533 書き忘れが一つ。
>征服者の攻撃は剣士orライオン+入念(手札3枚)で凌げます。
>知識の壁が素で一発耐えられるようになるには最低足元に4枚必要なので、
知識の壁を平地で強化する考えは改めるべきでした。すみません。
平地が二枚(運が良ければ一枚でも可)あれば、剣士+ライオン もしくは 剣士x2 で凌げます。
それを考えると魔力工場は1〜2枚が安全圏かもしれません。
収穫でライブラリアウトなら憂鬱コントロールの方がいい気がするな
>>537 すごく良いアイデアです。
クリーチャーの移動に時間がかかるから、時間短縮になって良いですね。
勝率の向上には期待できないですけど。土地事故の確率が高まりますから。
今使ってるデッキなんだけど、ちょっと感想聞かせて欲しい
停戦交渉、知識の壁、カタストロフで耐えて
カタストロフ+連続したオーラ+ユニット3体で勝利するデッキ
《ユニット》
「知識の壁」 4
《ユニット以外のスペル》
「停戦交渉」 4
「妙策」 4
「秘宝の呼応」 2
「白のクリスタル」 4
「連続したオーラ」 2
「カタストロフ」 4
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
《土地》
「平地」 14
「不審な動きをする大地」 4
>>539 たまたま地獄からの利益が始めから出ている敵と対戦したけど、全く勝てないです。
カタストロフは利かないは毒は食らうはで大変でした。
カタストロフをキャストしてからすばやく勝利できないときついかも。
よってリニアモーターガールもしくはオーラを一枚加えるのが良いと思う。
俺のデッキと構成そっくりだw
カタストロフ1枚抜いて水晶髑髏入れるといいかもしんない
リニアモーターガールはいらんだろ
コンボ決まれば勝ちなんだから
543 :
540:2008/08/09(土) 18:35:16 ID:nAn1VjQE
コンボ決まんない。
相手が悪かったわけだが・・・
544 :
540:2008/08/10(日) 08:02:53 ID:Qvt5Cl4Q
リニアモーターガールいらねえじゃん。
今気づいたwww
545 :
540:2008/08/10(日) 09:10:57 ID:na1PdN7q
いやいやいや。
だから、不審な動きをする大地はバグがあるから、リニアモーターガールはいるんだって!!
まったくもう・・・・・・・・・・・
俺は一人で一体何をやってるんだ???
連続したオーラ使うんだからリニアモーターガールでなくていいだろw
連続したオーラが二枚で占領できる領地は4っ最後の一つをケサランパサランか不審な動きをする大地のどちらかしかないでしょ?
いっそ全部オーラで占領すればよくね?
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:08:52 ID:J35DBtgv
良くわからんのだが、連続したオーラ1枚とユニット3体じゃダメなのか?
敵の基本領地の2番目と4番目を占領して、
片方1体、もう片方を2体ユニット召喚で〆だと思うんだが・・・
たまたま
>>539とそっくりだったのでとりあえず投下
《ユニット》
「知識の壁」 4
《ユニット以外のスペル》
「撤回要求」 4
「停戦交渉」 4
「神々の遣わしたる聖珠」 1
「妙策」 4
「オーラ」 3
「ブレイブ・リング」 1
「収穫」 2
「白のクリスタル」 4
「連続したオーラ」 1
「カタストロフ」 1
「長期戦」 1
「城」 1
「接続」 4
「水晶髑髏」 1
《土地》
「平地」 14
とりあえず撤回要求とか秘宝の呼応でいいな
俺の勘違いかもしれんが
カタストロフ、連続したオーラ、オーラ×3もしくは移動可能なユニット×3
を同ターンに使用しないと勝利できないのか?
成立条件厳しそうなんだな
一応その通り
ちなみにこのデッキに移動可能なユニットはいない
収穫2枚、クリスタル4枚敷いて水晶発動。
手札にほぼ確実に妙策もしくは停戦交渉がくるので条件のカードが来るまで時間稼ぎ
カタス→オーラで勝ち。
序盤に壁が来ないと厳しい、水晶使った後破滅の呪文あたりが来るとほぼ終わる
知識の壁は壁としてあまり優秀ではないので一応ブレイブリングと聖珠を入れてる
城と長期戦あたりは要らないかもしれん
相手にもよるけどハンデなければ普通に決まるだろ、これ
そこまで条件の厳しいデッキじゃない
まあ、ヘルバウスにも勝てたけど、正直無理がある。
コンボ決まれば気持ちいいけど
いかんせん時間がかかりすぎる。
動作速度を上げるソフトは必須ですな
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 21:59:35 ID:J35DBtgv
>>556 「Ragud Mezegis」超おすすめ
>>551 ランクA相手にした時の稼ぎ用デッキの一つだろ?
その場合は知識の壁なんてデッキに入らないし、
普通の相手にやるもんじゃないけど。
関係ないけど、利益張った状態でのケサランパサランの効率良過ぎて吹いたw
2マナ2ドローって何だろう。
禁じられた魔法で4マナ4ドローだぜ。笑えねぇ。
ついにギャンブル無しでの先攻1キルに成功した
《ユニット》
「マナコ」 4
《ユニット以外のスペル》
「奇跡の翼」 4
「秘宝の呼応」 4
「審判」 1
「生命の呼び声」 4
「魔力生成」 4
「蘇生の儀式」 4
「禁じられた魔法」 4
「接続」 4
「通信」 4
「ケサランパサラン」 4
「クリスタルのかけら」 4
「水晶髑髏」 1
「大地より聞こえる託宣」 1
「地獄からの利益」 1
「ブラック・アウト」 1
《土地》
「ガイア・ホール」 1
使い方
1 ガイアホールとクリスタルのかけら2枚を(気合で)初期手札に持ってきます
2 低コストのドローカードを使いながら魔力生成、マナコ、クリスタルのかけらで魔力を貯めます
3 審判打ちます
4 大地より聞こえる託宣打ちます
5 ライブラリーアウトするので判定になります
6 勝利です
100回くらい回したら出来たよ
>>560 衝撃的だなwwwww
100回に1回の勝利かwww
最初は実践レベルのコンボデッキを作ってたはずなんだが
気がついたら意地でも1キルを成功させることが目的になってた
1キルは男のロマンだよ
MPが吸血鬼でマイナスになると、接続すら使えないんだな
これクリアするともう闘技場の低ランクと戦えないの?
フリー対戦でなら戦える。
黒単でデッキ作った人いる?
まともなデッキができないんだが・・・
吸血鬼やラブカーでぶん殴ったり、上級魔術師コントロールとか
魔力湖+ナノとか、深淵でシルバーバレットとか
いろいろできるだろ
ありがとう。良いヒントになった。
でも、ヘルバウス戦を意識してるから、なかなか厳しく感じるな。
帝王戦なら、疫病犬で征服者一体なら地形効果使って一方的に倒せる。
闇兵士に強化アイテム付けても良いけど、黒だとアイテムのコストが4〜6しかないから間に合わないかな。
後はコスト4の自虐の騎士で相手の格闘家と相打ちできたり、征服者に闇兵士と一緒にぶつけたり。
殴り系で序盤をしのぐにはこのあたり?
軽いコストの生物大量に入れて相打ち・1対2交換上等で殴って運任せって方法もあるけど。
これだと中盤以降は地獄からの利益で押し勝てる。
殴りメイン以外だと、
呪いや拘束具を使って征服者を無効化したり(星に願いをはエクスデスに当たると旨味がないので今一つ)、
魔力生成やマナコ、魔力工場あたりから闇と取り引きせし者を召喚して地形効果使って12/13〜にして殴る、
蛍火召喚して序盤をしのぐ、くらいか?
序盤さえ乗り切れば、デッキ破壊にしろ生物破壊にしろ、
地獄からの利益を持ってる黒ならどうとでもなる。
>>568の方法は中速〜低速なんでヘルバウス相手には使いにくいし。
571 :
569:2008/08/12(火) 06:04:29 ID:y/aa5eGo
>>570 アドバイスありがとうございます。
>後はコスト4の自虐の騎士で相手の格闘家と相打ちできたり、征服者に闇兵士と一緒にぶつけたり。
自虐の騎士はあまり好きじゃないけど、この際仕方が無いですね。
>魔力生成やマナコ、魔力工場あたりから闇と取り引きせし者を召喚して地形効果使って12/13〜にして殴る
これやっちゃうと、アシャントの槍持った征服者にはきついですよね。この場合、カード2〜3枚消費して一枚のカードに対処するのは、危険すぎるのが悩みどころですね。
黒でヘルバウス用安牌だと、やっぱり拘束具必須だと思う
初期手札に一枚あるだけで征服者一匹は即死だし、
征服者一匹なら端まで攻めて来る間に何とでもできるし
序盤の対処だけなら拘束具・星に願いを・呪いでなんとかならなくはないんだよね。
相手の小型を兵士か魔術師で潰せれば後はどうにでもなるし。
問題はその部分までコンセプトとして組み込めるデッキが思いつかねーコトじゃね。
>>560 ワロタwwwww
その発想は無かったわ
最新更新:
2008/08/12 ver.4.99991 PLAYING SPELL COMPLETEβ+(カード内容一部改訂、効果音OFF追加、エクスデスのバグ修正、不穏な動きをする大地のバグ修正、条件付山札サーチの不具合修正)
なんか更新したっぽい
裏取引のコスト低下キターーー!!
これで俺の占有土地デッキ破壊して見張人大活躍なネタデッキが強化されたw
他の変更点は、まず今まで色々と言われてたドラゴンのコストが14に。
それ以外はあまり大きな変化が無い気がする。
緋色の研究はコスト3、毒矢の弓兵がコスト6に。
隊長猫って元からコスト2だったっけ?
太陽に舞う鷹もコスト8になった?
とりあえず確認したのは以上。
隊長猫は4だったから軽くなってる。
偵察兵も同様に4から2へ。
太陽に舞う鷹も10から8に。
プリズムが無色化。
沼地の侵略者は前から3だったかな?
どうやら、強化占有のみのユニットのコストが下がっているみたい。
表記上は3マナなのに2マナで骸骨の騎士を召喚された。
占有関係のバグかもしれんけど。
すまん、魔術師召喚されてたの忘れてた。
>>579は忘れてくれ。
ところで、誰か闇の扉を使ったネタデッキ希望。
というか使い道がわからん。ネタカードなんだろうけど。
とりあえず全部見たと思うけど
>>576 >>577 以外の更新と補足
逆転の糸口 12→8
翼の靴 2→1
秩序 10→6 5体以下になるまで破壊→3体以下になるまで破壊
灼熱の援助 3→2
毒矢の弓兵 4AT2HP3→6AT3HP6
噴火 14→10
赤い光 14→8
再活性化 6→4
沼地の侵略者は変わってない
覚醒と変化 4→2
裏取引 8→4
プリズム 5地→6無
582 :
567:2008/08/12(火) 22:37:47 ID:y/aa5eGo
黒単と言いつつエクスデス召喚デッキに成り下がった。黒のスペル(アイテム)が使いにくいので避けた結果こうなった。
星の願いはヘルバウス戦を意識しているから入れている。
デッキ名:支配者エクスデス
《ユニット》
「インプ」 4
「ゾンビ」 4
「骸骨の騎士」 4
「悪魔の征服者」 4
「支配者エクスデス」 2
《ユニット以外のスペル》
「拘束具」 4
「呪い」 3
「星に願いを」 3
「ケサランパサラン」 4
《土地》
「沼」 14
「魔力工場」 4
エクスデスデッキ使ってた時の経験から
・インプいらなくない?
ゾンビと骸骨いれば生贄に困らないし、インプ単体だと立たない。
エクスデスとは関係ないけど闇兵士入れたほうが良いと思う。
・エクスデスいらなくない?
というのは半分冗談で、一枚にして鍵とか深淵で呼ぶ形にするのもあり。
征服者で殴り勝てる場合の方が多いと思うんだ。
・ケサランより接続を
585 :
582:2008/08/13(水) 00:00:44 ID:l8bEjlRK
>>583 アドバイスありがとうございます。
>インプいらなくない?
確かにそうですね。闇兵士入れます。
>エクスデスいらなくない?
一回のゲームでエクスデス2枚必要なケースは今まで無かったし、鍵などで引っ張ってる方が理にかなっていますね。
>ケサランより接続を
確かに、このデッキだとケサンバサランの2魔力が足かせになる事、多いです。でも、ケサンバサランのメリットが無いわけでは・・・。
難しいところですね。
>>584 そうそう、同じ人。
前に公開したの忘れてたorz
>>585 早いうちに拘束具か願い引かないと負けるんだから
接続で少しでも引く確率をあげるべきだと思う。
バグ報告
カメレオンが変わってくれないです。
588 :
585:2008/08/13(水) 01:22:43 ID:l8bEjlRK
>>587 いや、ケサンバサランの問題点はそこじゃないです。
征服者が直ちに必要で魔力は6の時、手札にケサンバサランか?接続か?ってことだと思います。
>カメレオンが変わってくれないです。
相手のクリーチャーに使った時は変化したけどな。
>>576 >>577 >>581以外で気になった不確定要素満載情報(自己満足のためテキトーにスルー推奨)
・土地商人ってこんなんだっけ?
・短期戦軽くなったか・・・?
・秩序、使いやすくなったが設置型→効果型か?
・アンビエイトロック軽くなった気がする
・侵食も軽くなった気が・・・
・毒ガエル2→4?
この手の変更するなら、もっとアグレッシブに使わな(使えな)(使いにく)そーなやつを変更してもいいと思う
ドラフト得点表作ってるなら、安易に下位に沈むようなやつは特に
>>589 9993→99991
・土地商人ってこんなんだっけ?
こんなん
・短期戦軽くなったか・・・?
×
・秩序、使いやすくなったが設置型→効果型か?
×
・アンビエイトロック軽くなった気がする
×
・侵食も軽くなった気が・・・
×
・毒ガエル2→4?
×
>>589 いくら使って無いカードだからって適当言い過ぎだろw
それはともかく。
レアカード除いて(どうせネタカードだろうし)、下位に沈んでコンボパーツにならないカード?
歩兵隊長はもう少し強くても怒られない気がする。ゴブリン考える限り。
赤は活力あるからそう思うだけか?
導く天使はもう少しサイズが大きくてもいいかな。
進化の鎧も6だと使わん。ドラフトだとデッキにも入らない。
重力の負荷はダメージかドローが付かない限り現状だと効果弱すぎ。
追火はコスト0でも使わない。
燃え立つ剣士・巻きびしはダメージ低すぎ。
緋色の研究はやりたい事がわからん。
見習い魔法使いはダメージかサイズがどうにかならんか。
無頭の鷹・大地を踏みつける悪魔・死臭のいんぷは長距離移動が強く思われすぎ?
石化周りは大体どうしようもない。
コンボ用だろうけど、繁殖は自分のユニット対象外か他の効果付かないとちと重い。
ところで、盗賊団がコスト6になってた。
>>582 ケサランが悪いとは言わないが、
星に願いをの対象になる生物作るくらいなら、
接続の方が良くないか?
あと、地獄からの利益があっても良いと思う。
生贄でカード引けるのはアドバンテージ的に悪くないはず。
エクスデス1枚にしてサーチカード入れるのならさらに採用しやすく。
盗賊団はもともとコスト6
無いと思っていたカード修正がまさか来るとは・・・
ここ最近の更新ラッシュに加えて、いよいよ作者は神懸かってきてるな
とりあえずお疲れ様です^^
まとめてバグ報告
相手が場に出した場合、一部ユニットのcipが機能しない
(潜むラブカー、激情のゴブリン、地形湾曲者、破潰の騎士、太陽に舞う鷹、盗賊団、ディアス、カッツェ=シードで確認)
太陽に舞う鷹が長距離移動しない
相手が闇取引を使用した後、自分が山札から空白カードを引いてきた(KoTで山札をみたら、もう1枚あった)
別のパターンで、自分が2回闇取引したところ、相手の山札から、デッキにないはずの接続を引いてきた
もしかして闇取引をプレイすると、相手の山札に空白カードができる?
相手の死者の奢りで、こっちの墓地のユニットカードが持ってかれた
変身しても色が変わらない
ついでに死んでも変身したまま
無気力なゴブリンがいる場合でも、上限オーバー時のメッセージが「6枚になるまで」
正常な世界が2枚あっても4倍にならない
進化の鎧による適応が正しく機能していない
深淵より呼びぬが空振りするする現象があったけど、秘法の呼応や生命の呼び声でも現象を確認
原因は不明
ドラフト前にデッキ構築画面のSTOCKのページを進めておくと、ピックしたカードの枚数表示がおかしくなる
サーチ空振りは真っ先に修正してほしいんだけどな〜難しいのかな?
かなり前から言われてるけど直ってないって事は相当てこずってるのかな
雷鳥が超長距離移動になってるな。これでやっとレアカードらしくなった
赤い光だけど、地味にHPも修整受けるようになったんだな
無色カードの字が読みやすくなったのも嬉しい
>>595 闇取引じゃなくて裏取引だった
さらに追加で報告
単騎戦の効果が、単騎戦が置かれている領地にしか働かない
(もしかして、「同一の領地」ってのは「単騎戦と同じ領地」って意味なのか?)
裏取引で自分の墓地を53枚くらいにしたあと、水晶髑髏をプレイしたら内部エラーで落ちた
デッキ枚数上限越えのバグはカッツェのころからあったしな。
単騎戦はもともとそういう効果じゃないの?
今更って感じがするんだが。
単騎線は
(このカードと)同一領地になんたらかんたらだと思うけど
()内省かないとテキスト納まらないから
ああいう説明なんだと思う
省くなら
ユニットがひとつのみ置かれている場合 を
ユニットがひとつのみの場合
にしたほうがわかりやすいと思うけどな
そうなのか
他の 同じ領地系 のカード群と違って、「そのカード自体と同じ領地かどうか」について言及されてないから、
各領地について単騎かどうかチェックするのかと思ってたわ
同じ領地系 と言っても、テンプレ統一されてるわけじゃないからアレだけど
「○○の上」だったり、「このカードと同一の領地」だったり
ver.4.99992でバグ報告
地獄からの利益張ってカタス打つと
利益でカードが補充された後「カメレオンをプレイします」と出て
カードの拡大図が表示される(自分、アクセル双方のデッキにカメレオンは入っていない)
実害は無いけれども気になったので一応報告
602の訂正:利益張らなくてもカタス打つだけでいないはずのカメレオンが自己主張してくる
今回の追加で正常な世界デッキがかなり強くなったと思う。
《ユニット》
「俊敏な犬」 4
「偵察兵」 4
「チビライオン」 4
「べヒーモス」 1
「威圧するサイ」 4
《ユニット以外のスペル》
「アシャントの槍」 2
「秘宝の呼応」 4
「衝撃」 2
「艶色煙炎」 4
「接続」 4
「正常な世界」 1
《土地》
「平地」 10
「山」 6
605 :
589:2008/08/13(水) 23:48:26 ID:uN6o+3Ap
いやん、全部間違いwww
酔っぱらいがすることじゃなかったな
最新更新:
2008/08/14 ver.4.99993 カタストロフ、進化の鎧、正常な世界、無気力なゴブリン、変身、死者の奢り、太陽に舞う鷹の不具合修正、対戦相手の効果起動の不具合修正、サーチ系カードの不具合、デッキ枚数上限の不具合修正
作者頑張ってるな
すげえ
マジで乙
破滅の執行者で骸骨破壊するとカメレオン出てくるww
何壊しても左上にカメレオンが出てくるwwwww
しかも魔力10はしっかり取られてる
これはこれで強いな
不審な動きをする大地がその場でユニット化するようになってるね。
コンボ対策?
ドラフトやってたら、相手がちゃんと上級者魔道士でユニット撃ち落としてきた
ヘルバウスも、除去の使い方が少し巧くなって強くなったような気がする
効果起動の不具合修正ってこれかな
とりあえず、場に出たときの効果が機能しないことの修正ではないみたい
それと報告
雷鳥のテキストが超長距離移動になってるけど、実際は長距離移動のままだった
最新更新:
2008/08/15 ver.4.99994 カメレオンとかカメレオンとかカメレオンとか。
これはw
(゜)(゜)
─=─ 呼んだ?
帰れ
(・)(・)
─=─ ……。
カメレオン強いよな
コロコロ変わって面白い
キャンスはカード化しないのかな?
そこでカード妄想ですよ。
つーかキャンスって何してた人だっけ?
飴くらいしか知らね。
キャンスはギャンブルで出てるからカード化無いんじゃね?
そんな俺は地の国の女王のカード化待ちだがw
地の国の女王は俺も待ってる
今の作者の画力なら美人さんが期待できるw
ロ・クの能力も炎の壁と同じように連続で選択できる仕様になると嬉しいです
魔閃光って何に使うの?
闇への追放が打てない魔力でも小物を潰せて、魔力が溢れるころにはほぼ闇への追放の代わりにできるじゃないか
ランクAでも使えるし
でも別に-2しなくてもいいよね、って気はする
小物潰すなら呪われた鎧使えばいいような……
鎧としても追放としても使えると考えればアリなのか?
Hp3に5マナ、Hp6に8マナ、Hp9に11マナ、Hp15に17マナ。
コスト効率考えると神隠し・追放・鎧に惨敗。
使わなきゃいけないタイミングが明確なら、現状鎧や追放や神隠しの方が圧倒的に強いだろーね。
せめてもう1マナ軽くなれば選択肢に入ると思うのが残念。
作者乙。サーチ空振りバグの修正が本当に有難いです。
ver.4.99994のバグ報告。
・正常な世界
お互いカードを使用しても魔力が減らない凶悪仕様になっている。
レオン戦、アクセル戦で確認。
・変身
リストに載っていないユニットが出てくる。アクセル戦で確認。ver.3以前のユニット?
リストにないカードは墓地へ行かず消滅する。
火山の巨人 地8 12/9
肥満のドラゴン 地16 21/21
義手の使い手 闇14 24/21 戦闘ダメージ与えると+2/+2(表記は+3/+3)
どれもそこそこバランスの取れたユニットに見える。このバグは残しておいても面白そう。
義手の使い手は明らかに強いけど、ほかの二つはバランスいいな
もっとも変身で出てくるんだからバランスもクソも無いが
魔閃光は消費魔力に2〜3ダメージをプラスしたらちょうどいいバランスになる
除去専用のカードより効力は劣るが、いつ引いても腐らずにそれなりに使える汎用性の高いカードに。
正常な世界強すぎワロタ
魔閃光はキャントリップつけたらいいんじゃない?
もしくはもう少し重くして与えたダメージ分だけ+1/+1するとか
いっそのこと赤くしてみるとか
義手の使い手+昔のレアヴァン=今のレアヴァン
だったはずなんで間違いなくバグだな
魔閃光は好きなんだけどなあ、今のままだとネタカードの域を出ないのがw
魔閃光で倒した相手のコントロール奪えるとか。
倒して余ったダメージを他の相手に割り振れるとか。
払ったXだけ次の自分のターンに追加で手に入るとか。
駄目だ普通に便利カードになってしまう。
もっと微妙なネタ要素を残した改良はないものか。
バランス的には1マナ軽くする、と言うかダメージ1増やすだけで良いと思うんだが。
確定除去じゃないのが痛いっちゃ痛いけど。
1ダメじゃあ何も変わらないでしょ。
Hp3に4マナ、Hp6に7マナ、Hp9に10マナ、Hp15に16マナ。
割と早い段階で主力ユニットが致死圏内に入るから、除去補助の選択肢には入ると思う。
ダメージで赤に勝ってちゃやりすぎだろうし、
かと言って追放・神隠しを上回る利便性を持たされても困るんじゃね?
あー…でもアレか。神隠しと追放全部入れる事って無いな。
魔閃光って見た目貫通しそうだから
選択した領地一つに存在するすべてのユニットに今の魔閃光ダメージとか。
追放神隠し8枚投入とか序盤の微妙っぷりがたまらん
序盤はケサパサと拘束具で耐えるんだよ、きっと。
赤黒にして加速するとか
白で審判コントロールも捨てがたいぜ
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 19:21:58 ID:Bd+ogdlL
ミラーギア出して星に願えばいいじゃない
つまり3色にすればいいわけだな
もう魔閃光は無色でよくね?
赤デッキに入れるわけですね
作者更新毎度乙&バグっぽいもの
・知識の壁、CPUが使うと2回ドローしてる
・構築戦、ドラフト最中の『現在何枚』の数字がリセットされず、加算される
(これは構築戦追加直後からずっとだが、落ち着いてきたということで一応w)
地の国の女王(Eカード)
地15 3/3
行動9 対象のユニット・土地・設置型スペルひとつを破壊する
「私が無いって言ったものは無いの」地の国の女王が言ったとされている詞
こんなんいかが?
マナ消費だけで無制限土地破壊とかバカだろ
土地壊すならせめてこちらの土地いっこ+何マナとか。
だからこんな重いんじゃないのか?
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:55:15 ID:PMwXfkmz
移転てs
マナ加速して出したら重さはほとんど関係ないだろ、赤だし。
マナ消費だけなら破壊じゃなくてせめてバウンスだ。
これでも壊れかねないが。
レアリティがEだから4枚積み出来ないし、
引けないとマナ加速しても無駄だから、
それほど壊れてはいないんじゃないか?
火力で落ちるHPだし。
ただ、赤で設置型スペルまで壊せる汎用性が今ひとつだけど。
と書いてから、最近は赤にサーチカード入ったから、
事実上マナ加速できるときには既に引いている事に気づいた。
やっぱ駄目だ。
お前らも最強デッキを晒すんだ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4355260 デッキ名:利益カタス
《ユニット》
「勇敢なる格闘家」 4
「幻影の壁」 3
「即席の壁」 1
「疫病犬」 2
《ユニット以外のスペル》
「秘宝の呼応」 3
「カタストロフ」 4
「審判」 1
「拘束具」 4
「サイクル」 3
「深淵より呼びぬ」 1
「接続」 4
「ダークリング・オーラ」 1
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
《土地》
「平地」 6
「沼」 8
「魔力貯蔵地区」 3
>>648 若干キモイが、まあ良いんじゃいか。
対人を意識しているようだけど、夢は尽きないね。
ルール上守り優位に出来ているから、対人では強いと思う。
>>2008/08/21 ver.4.99996 ドラフト画面の枚数表示、蘇生の儀式、悪魔の征服者、エクスデスのバグ修正、突風に舞う鷹等場に出たときの効果によるバグ修正
スレ見てることがとうとう明言されたな、ずいぶん前から確定してたけど
651 :
648:2008/08/21(木) 21:01:45 ID:QzKNqx6r
作者紹介あり
更新楽しみにしてるよー
これが俺の最強デッキだ!
《ユニット以外のスペル》
「審判」 1
「魔力生成」 2
「接続」 46
《土地》
「ガイア・ホール」 1
長所
先攻なら絶対勝てる。後攻でもかなりの確率で勝てる。
短所
実際には使えない。
最強すぎるだろwwwwwww
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 22:44:11 ID:l/S4Ha+t
>>652 『審判』って相手の初期領地も取れるのかと思って、早速やってみたら、
騙された・・・
初期領地取る必要ないだろ
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 22:48:58 ID:l/S4Ha+t
>>655 ライブラリーアウトか、早とちりした
指摘サンクス
たまに忘れるよなwww
俺が作ったデッキだが、469のデッキはヘルバウス戦限定だが、最強に面白い。
色々なデッキを作ってきたが、強さのバランスが絶妙。強すぎず弱すぎず、勝ち筋の多様性で毎回楽しませてくれる。
>>652 これは最強すぎるwww
もうメサイアのデッキこれにしようぜ
サイレンスが神カードに……
正常な世界で終わるな
先攻取ればの話だが
刻の狭間にて使用後の破壊系呪文(星に願いをとかバニッシュとか)で破壊が発生した時、
破壊呪文で墓地に落ちるカードのプレイヤーが
刻の狭間にてで最後に対象になったプレイヤーと同じだった時、
刻の狭間にての墓地除去が発動するバグはいつまで残るのだろう、とか作者さん乙と言いつつ呟いてみる。
>>648 俺の似たデッキだと、長期戦入れてノンクリーチャーだな。
勝ち手段は連続したオーラ+サイクル、もしくは審判。
序盤が辛いが中盤以降安定。
序盤がネックなデッキなのでクリーチャー入れた方が強いのはわかるけど、趣味が出てくるw
ノンクリーチャーだと一度取られた土地を取り返すのが難しいんだよなぁ
奪還とかオーラを使うくらいか
まあ審判で勝つなら土地は二つ守ればいいわけだが
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 02:30:56 ID:Ab940qvb
始めて2週間たってやっと今日メサイア倒せました。
デッキは、
壁で守って、
地震で焼いて、
メテオでロック、
ドラゴンでお掃除です
色々試して挫折したけど、正攻法が一番良かったみたい
メサイアは天単で速攻かけて、3キルしたのが思い出w
つーかそれ以外でまともに勝てなかったぜ・・・
相手が知識の壁使った時に、ドローしない時がある?
(メッセージが表示されない)
人がいない、ネタデッキさらすなら今のうち
デッキ名:ベヒーモスの時間
《ユニット》
「チビライオン」 4
「慎重な護衛剣士」 3
「べヒーモス」 1
《ユニット以外のスペル》
「アシャントの槍」 4
「秘宝の呼応」 3
「バニッシュ」 4
「衝撃」 4
「ブレイク・ダウン」 4
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「正常な世界」 1
《土地》
「平地」 7
「山」 7
メサイアたんに意地でも墓守りデッキで挑戦し続けたのは良い思い出。
フィニッシャーはラヴ・カーだったけどな('A’)
俺は闇兵士頼りだったな
上級魔術師コントロールだったからミラーギアがどうしようもなくて大変だった
>>667 ケセランいるならサイの方が良くないかな?
あと槍と艶色は両方入れとくとサーチで使い分けれて便利だと思う。
フレイバーテキストが増えた気がする
街の人が話す内容が増えた気がする
東の街の人の発言表示が一部おかしくなる(右端に意味のない文字が出る)
コスタスについての話の文法に違和感を感じる
メサイアの砦に行く→戦わずに出る→隣の街に行く
ワロタ
まだネタデッキのターンは終了してないぜ!
《ユニット》
「知識の壁」 3
「月光の剣士」 4
《ユニット以外のスペル》
「秘宝の呼応」 4
「カタストロフ」 4
「移動する大地」 1
「拘束具」 4
「サイクル」 2
「深淵より呼びぬ」 2
「接続」 4
「最果の図書館」 1
「偉大なる死」 1
「バニシング・タイムゾーン」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「プリズム」 1
《土地》
「平地」 7
「沼」 6
「不審な動きをする大地」 4
序盤守る。
移動する大地を張って、3枚以上の不審な動きをする大地を土地のまま相手の領地へ。
相手の領地内でユニット化→バニシングタイムゾーン使う→次のターン移動する→勝利
>>672 良いな、そのデッキ。
なんか夢がある。
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 09:43:23 ID:bVZPZwRR
14.アイテムを18個以上同時に場に出したあとで勝利する。
の条件ってすごく酷じゃない?
どんなデッキでEカード取れたか教えてください
髑髏生成領域を使えばいい
Eカード集めはめんどくさいのはクリア前にしといたほうがいい
闘技場のザコと戦えなくなる
髑髏生成領域でつくったドクロにアイテムをつけていくのが楽。
ユニットはなんでもいい。序盤耐えて終盤相手を制圧できるなら。
相手にはアイテムつきを焼かれないように白単を選ぶ。
聖女や天使対策に拘束具とかも忘れない。
678 :
675:2008/08/26(火) 12:47:18 ID:iUIWyhkm
>>676、
>>677 Thanks
クリアしちゃって、相手選びも悩まされる
あとパソスペックのせいかユニットが増えてくると処理がスゲー遅くなって、操作ミスが増えちゃうwww
どくろ生成とおとり兵士でやってみたが、いっそ黒単にしてみるわ。
SとRが十分にあればランクAのやつはハンデなしみたいなもんだからオススメ
"プレイヤー側が"不敗の勇者ですね、わかります><
>>672 移動する大地がキーカードなのに赤白とか赤単じゃなくて黒白なのは何故?
山無いとプリズム置けなくね?
>>681 このデッキは必要なカードが多いので、守りながらコンボパーツを集めるか形になります。
赤単ではサーチが一切無いので、かなり引きが良くないと辛い。
赤白は呼応が使えるけど、2色なので壁ユニットの防御が上がりにくく、守りが薄い。
無色土地4積みなので三色にすると事故る。
白黒にすると月光の剣士を守りに使える上に、移動する大地とも相性が良い。
拘束具が呼応で呼べるので、終盤に呼応が紙になりにくい。
赤で必要なのは最後に使う2枚だけ。
以上の理由から、黒白にして赤はプリズムでタッチするという構成になりました。
>>682 無色に変更されました。
無職に変更されました
憂鬱デッキ誰かうp希望
>>685を見て憂鬱デッキを作ろうとして、
対戦中に操作間違えて悪魔の剣装備ユニットに拘束具をつけたら
フォッフォッフォとか悪魔の剣が出てきて吹いたw
そうか、二重アイテムは破壊扱いなのかw
俺のでよければ
デッキ名:憂鬱ロック
《ユニット》
「ガーゴイルの石像」 2
「勇敢なる格闘家」 2
「幻影の壁」 1
「即席の壁」 2
《ユニット以外のスペル》
「奪還」 2
「秘宝の呼応」 3
「おとり兵士」 2
「収穫」 3
「審判」 1
「サイクル」 2
「髑髏生成領域」 4
「深淵より呼びぬ」 1
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「憂鬱」 1
《土地》
「平地」 7
「沼」 6
「魔力貯蔵地区」 2
序盤は壁で耐え、準備が整ったらトークンを張ってロック開始
収穫はトークンを切らさないため、憂鬱が破壊されたらすぐサイクルで拾う
念のために言っておくけど、これはまだあまり回してないから調整の余地あり
デッキを組みたいが秘宝の呼応も生命の呼び声も集まらない。
なんというかレアよりストレンジの方が集まりにくいような。
ドラフトの商品はレアだけだし。
ところで、東の街で
「属性を持たない事が、新たなカードの鍵となるでしょ る
う。」
とか
「魔術のみで戦う事が、新たなカードの鍵となるでしょ ょ
う。」
とか言われた。
改行の場所が他の文章と違うのが原因かな。前の文章が残ってる感じ。
>>685 >>687をマイナーチェンジ。
《ユニット》
「知識の壁」 4
「土地商人」 1
《ユニット以外のスペル》
「秘宝の呼応」 3
「おとり兵士」 4
「収穫」 3
「連続したオーラ」 1
「カタストロフ」 2
「審判」 1
「城」 1
「サイクル」 2
「深淵より呼びぬ」 1
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「水晶髑髏」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「憂鬱」 1
《土地》
「平地」 7
「沼」 5
「不審な動きをする大地」 4
トークン生産は髑髏の代わりにおとり兵士2枚、不審な大地4枚、土地商人1枚投入。
ユニットの代わりにカタストロフで序盤を凌ぐ。
後は奪還が連続したオーラになったり、
トークン守るために城を入れてみたり。
課題は序盤と魔力切れ。
収穫の影響で後半魔力が余りまくるから、不審な動きをする大地と土地商人はいいね
連続したオーラって重くない? 大丈夫?
カタストロフ→拘束具でもいいかも
城は、結局カタストロフ撃たれたら終わっちゃうからどうかなぁ……地震対策にしかならなさそう
知識の壁のほかに、頼れる壁とか専用の露払い要員があれば便利だと思うけど必要ない?
それと、
>>686を見て思ったのだが、もしかして悪魔の剣を装備したユニットがいればカタストロフを撃たれてもユニットが一体残る……?
もしそうならメタカードとして検討する余地があるな。今まで空気カードだったのに
憂鬱使うなら幻覚の支配おすすめ
2・3枚入れとけばユニットINEEEEな時の保険になるよ
このゲームってビートダウンが弱くない?
もうちょっとコントロールを牽制するようなカードを出したほうがいいんじゃない?
どう考えてもビートダウンのが強いです。
対人考えたら速攻ウィニーが一番かな。
ハンデあるCOM相手だと中速ビート。
CPU相手だと吸血鬼一枚で勝てることも普通にあるからなあ。
最近気付いた
ロク強い
衝撃で落ちるのが何とも。
フィニッシャーと1対1以上の交換できるけど。
ブルロッシュの盾を持つだけで格段に強くなるよな
こんなところにこのゲームのスレがあったのか…
PLAYINGGSPELLじゃ検索できなかったからわからんかったわ
一つ質問
昔あったプレスペの攻略サイトは今は消えた?
敵のデッキとか見れて便利だったのだが…
まだあるよ
プレイングスペル 攻略でググれば出てくる
>>701 遅くなったけどありがと
無事見つかった
しかしメサイア辛い…
カード少ないのと事故が多すぎる
Eカードも11、13、14、16、21、25〜28が出てないし
亀だけど「プレイングスペル 攻略」でググったら千年の眠りってサイト
があるけど、ここでいいかな?
新着表示忘れてたorz
そういや敵のデッキって変わってないの?ライオットと戦ってる分は
変わってないように感じるけど、新しいカードも増えたし敵のデッキも
再構築したら面白いんじゃないかな?
ランデスみたいなウザいデッキと戦いたい
ホームページいったいどうしたんだ?
404になってるな
キラッ☆がいじられなくて、すねたとかか?
かわいい理由だなwww
明日には戻ってることを願う
404なってたん?
もう直ってるけど
復活してるね。
>>707 >キラッ☆
今気づいたwww
> 2008/09/19 ver.4.999991 PLAYING SPELL COMPLETEβ++(カード調整)
更新キターーーーーーー!!
そして404の謎が分かったw
台風で仕事場から帰るの面倒でプレイできないから、
誰か詳細希望
変更がわからないんだが
鉄くずのすね当て
AT+2HP+2→HP+6に変更
その他の能力に変更無し
変更点のみ書き出す
作者HPのカードリストと照らし合わせて変更点を書くので追加カードとかそれ以降のverup変更点についてはわからんが許せ
天属性
・偵察兵
コスト+4→+2
・逆転の糸口
コスト+12→+8
・秩序
コスト+10→+6
地属性
・灼熱の援助
コスト+3→+2
・追火
コスト+1→+2
カードを1枚引く能力追加
・赤き翼のドラゴン
コスト+12→+14
・噴火
コスト+14→+10
・赤い光
コスト+14→+8
闇属性
・インプ
コスト+4→+2
無属性
・鉄くずのすね当て
AT+2HP+2→HP+6
以上。
追加カードの変更点は誰か頼む
カタストロフのコストが8→10
これは痛い
リセット系に厳しいね。
でも、対戦相手がNPCだけだからしょうがないだろうな。リセットがあるとAIが難しくなるからな。
でもよく考えりゃDRAと同じコストになっただけだな
作者が見てることを祈って
覚醒と変化でバグ有り
毒状態のユニットを対象とできないんだが…
「毒と同時に石化」でないとダメなんじゃないの?
同時に、と書いてあるんだが
条件厳しいんだから、もう少し強くならないかな
今度こそ雷鳥が超長距離移動になってるね。
移動が下手だからまだなんとかなるが、1ターン目に出てこられると結構厄介。
>>718 DRAって何?
フレーバーテキスト増えてるね。
ジョジョw
バグ報告
土地が無いときにリアネメイトを起動するとキャンセルできない。
クレリックのバグ報告が二つ。
1 対象を取るとき、クレリックと同じ領地にいるユニットを対象にできない。
2 幻影の壁に効果を使用したとき、ステータスが戻らない。
かなり初期にやってたんだけど
まだ更新してたんだな、驚いたよ
作者さんの根気に敬礼
みんなの好きな実戦向きカードを教えてくれ。
好きなカードだけ入れてデッキを作ろうと思う。
リニアモーターガール以外考えられない
実戦向けじゃないけど
731 :
729:2008/09/30(火) 15:26:34 ID:sNngTCYc
リニアモーターガールだと・・・。
さらにデッキが弱くなりそうだな。
墓地の見張り人
カオスとか地獄からの利益に絡めるの前提で
地形湾曲者
なにげに強い
芽
占有
実践向きじゃないのなら闇黒蝶なんだけど……
赤き翼のドラゴン。
キラーカースだろ
738 :
731:2008/10/01(水) 08:21:18 ID:OCDYNv+c
奇跡的に白が出てこないな。
軽くて硬い土の壁
割とまとまったデッキになりそうね
生命の呼び声で
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 22:15:18 ID:AFQS33Ew
>>735 占有同意
なので、次点で生命の輪廻。
利益と並んで、カードアドバンテージ良すぎ
専用デッキ前提だが、
正常な世界だっけ?N以外倍コストになるやつ。
ターンアドバンテージ最強だろ。
白とか流れ無視とか知るかw
どうでもいいことだけど
ターンアドバンテージじゃなくてテンポアドバンテージな
ターンアドバンテージを稼げるのはバニシングタイムゾーン
誰か三色デッキうpして
デッキ名:エセ三色デッキ
これでも一応三色デッキだ!!
《ユニット》
「試作機レコラン」 4
「ミラー・ギア」 4
「リニアモーターガール」 2
「気紛れな生産品」 2
「機械兵ロ・ク」 1
「機械使いコスタス=ムルクス」 1
「雇われの剣士ディエム」 1
《ユニット以外のスペル》
「カタストロフ」 1
「接続」 4
「キャンスの飴」 2
「ケサランパサラン」 4
「鉄くずのすね当て」 4
「バニシング・タイムゾーン」 1
「地獄からの利益」 1
《土地》
「平地」 6
「山」 6
「沼」 6
勝ち方がわからんw
747 :
745:2008/10/12(日) 23:24:43 ID:Yf1Cxb+z
気紛れな生産品
機械兵ロ・ク
キャンスの飴
この三つで運が良ければ勝てる。
ついでに、キャンスの飴はもっと増やしたほうが良かったな。
せっかくだから裏取引入れようぜ
使えないけどさ
3色だとプリズムとメテオを入れてみたくなるよな
ほぼ色関係ないからメテオ+ジェネレーターが良い感じに決まるんじゃないか?
《ユニット》
「試作機レコラン」 4
「ミラー・ギア」 4
「機械兵ロ・ク」 3
「雇われの剣士ディエム」 1
《ユニット以外のスペル》
「メテオ」 3
「接続」 4
「通信」 4
「ケサランパサラン」 4
「鉄くずのすね当て」 3
「ジェネレーター」 4
《土地》
「平地」 1
「山」 6
「沼」 1
「魔力工場」 4
「不審な動きをする大地」 4
キャンス飴を使っている人間は俺一人だ思える瞬間だな。
メテオ3はやりすぎだと思う。機械兵ロ・クがかわいそう。
751 :
750:2008/10/13(月) 04:26:04 ID:lhP44Dbk
ごめん。ジェネレーター使うから良いのか。
>>748 裏取引カッコイイな。
こういう遊び心は必要だよな。
でも裏取引用に各種の土地を入れると、無色土地8枚体制は無理になるよな。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4928708 このデッキ、三色であるメリットがあまり無いんだけど、どうしたら二色のデッキよりカラーアドバンテージを取れるだろうか
デッキ名:マスターエレメンタル
《ユニット》
「特攻兵」 2
「ガーゴイルの石像」 1
「勇敢なる格闘家」 4
「赤き翼のドラゴン」 2
「暗黒の騎士」 1
「聖騎士アシャント=ロッド」 1
「雇われの剣士ディエム」 1
《ユニット以外のスペル》
「神々の遣わしたる聖珠」 1
「妙策」 2
「秘宝の呼応」 4
「カタストロフ」 2
「艶色煙炎」 3
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「最果の図書館」 1
「地獄からの利益」 1
「プリズム」 1
《土地》
「平地」 9
「不審な動きをする大地」 3
「魔力貯蔵地区」 3
ドラフト得点表(仮)きてますよ
とりあえず目がちかちかする
前から何故、上流からカタストロフが流れてくるのかと不思議に思ってたが
0点は無いわ
>>754 魔の山に限った事ではないけど、1魔力しか生まない土地がほぼ全て選択肢から外れる現状はおかしいと思う。
現状でほぼ全てが偶数魔力のカードで、1魔力しか生まない土地を使用するとほぼ確実に1ターン遅れるのが実情だと思う。
奇数魔力のカードを増やさないとバリエーション豊かなデッキにはならないと思う。
複色土地もなぁ、常に1マナじゃなくて、「基本2マナなんだけど無色、魔力を払えば二色」みたいな仕様だったら……
基本土地が「色も魔力も」
複色土地が「色か魔力か」
これなら個性が際立って面白いと思うんだが
無色2マナだけで十分特殊土地として成り立つ。というか強すぎる。
それに副属性なんか加わったらもうね。
え? 基本土地が色持ち2マナなのに、色なし2マナが強いの?
色が無いだけ弱いんじゃないの?
訂正:無色2マナ→無色4マナ
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 01:51:28 ID:xLIpPsvk
>>757 >>758 いいね
実際に自分は、泥濘、渓谷、森林は入れたことがない。
土地のレアはやっぱ、希少って先入観あるから魔力貯蔵地区ぐらいの使い勝手が欲しい。
泥濘なら
白で「ドローフェイズに無色2マナしか生み出さない。
無色一マナ消費すると、ターン終了まで白と黒の属性を得る」 がいいと思う
ガイアホールもそんな感じに任意発動にしたら使えるかもね。
土地を破壊したターンのみ三色
出したターンは魔力が出ない代わりに2色の属性を持ってる土地とかは?
いいね
とにかく今までのカードとは全く違う動きをする新カードが欲しい
現状はMTGでいうところの基本セットやポータルのように
単純でわかりやすい効果のカードが大半だからな。
それ一枚を中心に組めるような個性の強いカードが少ないと思う。
>>766 「全ての土地は色を失う」や「土地が1ターンに1枚しかアンタップしなくなる」などですね。わかります。
欲しい新カード例
死者蘇生にあたるカード(墓地のユニットをコスト無視で召喚)
破壊することによりカードを引ける土地
土地サーチ
特殊能力を消すカード
相手のアイテムを破壊するユニット
デモニックトレードみたいな……場のユニットを全部大地の管理人に変えるカード
上記のものに限らず、とにかく場を大きく動かしデッキコンセプトを左右するもの
ドラフト点数表は大分アレな気がする。
COMには使いこなせないカードとか、その辺の兼ね合いもあるんだろうか。
調整するにしてもかなり時間かかるだろうし。
>>768 >土地サーチ
なんというか、託宣が弱すぎるんだよな……。
>相手のアイテムを破壊するユニット
太陽に舞う鷹じゃ駄目かい?
むしろ、設置型への対応手段が鎧討ちしかない(よね?)から、「場に出たとき鎧討ち」とかが欲しいかな。
でも「COMPLETE」と銘打ってる以上、修整はあれど追加はないような気がするんだよなー。
以前、作者が理想のカードプールは250〜300枚程度と言っていた気がする
アイテム破壊のために白タッチするのが現状。
更新終了する前にレキオンドをカード化してくれないかな
>ドラフト得点表
呪われた鎧とレアヴァンパイア、占有はもっと得点が高くていいと思われ。
多色になりがちなドラフトでは占有はいい妨害になるし、
CPUが使ってくれる唯一の土地破壊スペルだから10点は過小評価。
他に評価されるべきは、個人的には悪魔の剣、邪悪化、魔閃光、雷鳥あたり。
CPUが一部のスペルを全く使わないのは仕様なのかな。具体的には;
黒の除去スペル(闇への追放、神隠し、拘束具)
土地破壊スペル(バニッシュ、ブレイクダウン)
黒のドロースペル(禁じられた魔法、生命の輪廻)
対象居ないのに破滅の執行者の能力を自分コストにして発動させちゃうと
キャンセルも立ち消えもしないから投了するしかなくなっちゃうのな
滅多にある状況じゃないけど一応バグ報告
ドラフト得点表見て思うのが「中性的な強さって何?」ってことだな
メテオとかカタストロフは使いようによっては強いけど、使うタイミングが変だと
ざまぁwwwになるだけだし、CPUにはつらいのか・・・とか思う
>>773があげているようなまったく使わないような(使い方が難しい?)のは0点にして選ばせないとかは、やりすぎなのか・・?
8点以上のカードを羅列(護符以外)(目に入ったもののみ)
「勇敢なる格闘家」「聖剣士アシュレイ」「裁きの雷」「突進する猪」「べヒーモス」
「活力」 「バリエーター」「メテオ」「赤き翼のドラゴン」「ティラノサウルス」「髑髏生成領域」
「太陽の光」「機械兵ロ・ク」「森の妖精」「神隠し」「水晶髑髏」「恐竜土偶」「ナノ・ロボット」
「深淵より呼びぬ」 「カタストロフ」「不審な動きをする大地」「魔力貯蔵地区」「鏡の盾」「城」
活力、太陽の光はデッキによってはさっぱりだし
妖精、水晶、ナノ、土偶、大地、盾は直接勝利に結びつくかと考えれば難しい
結論:どこを腑に落とすのが適当なのか?
志願兵 アシャントの槍 アシャントの鎧 特攻兵この4枚はもっと点上げた方がいいと思う
現状だと志願兵取り放題だからかなり難易度が低いね
今現在所持してるカードの種類で点数を変動させたほうがよくないか?
あいつらアホみたいにみんな3色つかって事故起こしてるし・・・
先に二色取ったらもう残りの一色は取らないようにするとか?
ものすごく今更な要望なんだけど……
デッキ編集時に左クリックも使ってカード増減が出来たらとても便利なんじゃないかなーと思う。
デッキのカードを選択した後、さらにクリックするとカードを入れられる、みたいな。
デッキ保存数ももうちょっと増えないかなー。十五個なんてすぐ埋まる。今までのデッキを消すことになるから気軽にネタデッキを作れない……
ま、コピーすりゃいいんですけどね。
確かに15個埋まり始めると、だんだん遊ばなくなるよな。
50越えても遊び続けてる俺みたいなのもいるよ
デッキ作るたびに過去のデッキを消すのが苦痛になって新しいデッキを作ろうとしなくなるんだよな
で、だんだん遊ばなくなる、と
784 :
781:2008/10/27(月) 05:32:52 ID:oqrI4Lz9
コストを無視してユニット出せる系統のカード欲しいな
いまこのゲームで実現できないデッキ
リアネメイト(死者蘇生にあたるカードがない)
ドネイト(寄付みたいなコントロールを渡すカードが無い)
無限マナ(火の玉みたいなマナ数が勝ちに繋がるカードが無い)
それとバーンも難しいね。相手は簡単にライフを回復できるし、二種のオーラも弱すぎるから……
作れないことも無いけど、現状じゃファンデッキにしかならない
ライフ?
領地のことだよ。それがライフに当たるかと
これが簡単に取り返されるからオーラは弱い。集中して使って1ターンで勝たないと効果が不安定すぎて信用ならん
オーラで取った相手の領地は取り返されることはない、みたいな仕様だったらバーンも成立したし、オーラも普通のデッキで活躍できたかも
オーラ系列は天単白クリスタルデッキに入れてる。カタストロフ、低コストユニットと併用して瞬殺する感じ
《ユニット》
「俊敏な犬」 4
「チビライオン」 4
「勇敢なる格闘家」 3
《ユニット以外のスペル》
「妙策」 4
「秘宝の呼応」 2
「オーラ」 4
「白のクリスタル」 4
「カタストロフ」 4
「接続」 4
「最果の図書館」 1
《土地》
「平地」 14
「補給線」 2
カタストロフがコスト8でケセランパサランがなかった頃のデッキ。いま微調整するならケセランと槍入れるかな
オーラは直接カードアドバンテージを取れるカードでないから相対的に弱く見えるのかもね
ふと思ったが
このゲーム、カードの裏面のデザインはどうなっているのだろうか
お前・・・消されるぞ・・・
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/17(月) 09:35:21 ID:f7/OydtS
まさか・・・
> 2008/11/19 ver.5.00 PLAYING SPELL COMPLETE
更新点はドラフトのカード得点だけかな?
おお、作者さん乙です。
>793
リストを見ると新規カードが2枚追加されている模様。うち1枚はEカード。
あと、コストに微修正が入っているみたい。
nine氏お疲れ様です
白い息の騎士団が8→7
太陽に舞う鷹が10→8
弓兵が4→2
毒矢の弓兵が6→4
で合ってるかな?
まだありそうだけど
デブドラゴンがかわいい
破滅の執行者の能力をプレイすると地の国の女王の効果がプレイされ、本来の効果が発揮されなくなりました
5.0な
俺の黒単スーパーピーンチ
誰かEカードの条件教えてください
> 2008/11/20 ver.5.01 バグ修正
>>797 ホームページのタイトルバーにも書いてるけど構築戦やりまくれば
でるっぽいよ。
もともとダメージ与える能力あるやつが、射撃の腕装備したら2回行動するのってどーよ・・・
(CPUのみか)
適応は土地の所有者・色関係なく地形効果を得られる。
進化の鎧の適応は所有者は関係ないが、装備したキャラの属性の土地のみの効果が得られているっぽい。
デッキ名:対不敗赤ビート
《ユニット》
「大地の精霊」 4
「激情のゴブリン」 4
「赤き翼のドラゴン」 2
「大地の征服者」 2
「遠吠えの狼」 2
《ユニット以外のスペル》
「地震」 2
「活力」 4
「占有」 4
「爆破」 4
「生命の呼び声」 4
「バニシング・タイムゾーン」 1
《土地》
「山」 12
「魔力工場」 4
「魔力貯蔵地区」 1
黒コンが一時使えなかったので初めて赤に手を出したんだ
たまに事故るんだけどうまい訂正案はないだろうか
土地増やせばいいかなあ・・・
>>作者さま
おつとめご苦労様です。執行者が元に戻ったヒャッホゥ
>>801 序盤の魔力が足りないんじゃないかな。
重めの構成だから大地の精霊や占有が使えるようになるまでに事故りやすいはず。
というわけで接続と追火が必要だと思う。
ゼロックス理論によれば低コストのドローカードを4枚入れれば土地が2枚減らせる。
前半に土地を引く確率が上がって、後半に土地を引く確率を減らせるから便利。
>>802 ああライオット用なんだ。明記し忘れた、申し訳ない
接続はともかく追火はやってみる。ドロー効果みおとしてた
ところでよいどれ山猫が強化占有してしまうようになった件
接続がファストトリップなおかげで
このゲーム大抵のデッキはプチゼロックスなんだよな
考えたんだが、接続は適当に色を付ければ、必須カードではなくそこそこ使われるくらいのカードにうまくパワーダウンできるのではないか。
スロートリップにすると1ターン手が遅れるのでこれは致命的
1でもコストをつけると、これも手が遅れるので致命的
でもただ色が付いただけなら土地があればタダで使えるわけだからそれほど気にならない。土地がなければ使えないけどそれは他のカードだって同じだし
つまり、作者が最初想定したであろう「デッキ枚数の数合わせ」の用途で使われるようになるのではないか、という事。
色つきでなくても「1コスト払って1ドロー1マナ回復」でもいいけど
え、デッキ枚数の数合わせじゃないの?
それ以上の効果って何?
>801
生命の呼び声が4積みなら、単独でいろいろ止められる炎の壁を少量いれてもいいかもね
使いにくいけれど、自陣内の掃除役にウサギもあり。狼入りなら満遍なく土地をおくだろうし
魔力を6→8以上に伸ばす追加手段としてジェネレーターはどうだろう、結局3枚土地を引かないと事故るけれど
新Eカードのバグ報告。
1.1番目の能力起動時に、稀に内部エラーが発生します。生命の呼び声や秘法の呼応を使用したターン内に起動すると発生?
2.2番目の能力起動後の墓地がバグる模様です。
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 17:45:35 ID:MbL+R8Z5
>>806 デッキ圧縮
この手のゲームは極端な場合を除いて少ない枚数でデッキを組んだ方が絶対的に有利
接続はノーリスクでデッキ枚数を減らせるから数合わせ以前に、前提としてデッキに入ってる
50枚のカードを選ぶゲームから46枚を選ぶゲームになってる
引き直しの判断が難しくなるから、序盤の動きが大事なデッキにとっては
ノーリスクというわけじゃないけど、まぁあってないようなもんだな
810 :
801:2008/11/23(日) 13:47:27 ID:C5fgnXWb
負けパターンとして、
・3ターンキルされる
・格闘家+格闘家or常備兵コンビに押しつぶされる
の二つが多かったので
>>802>>807両氏の意見を参考に
いろいろ試しながら組みなおしてみた
かなり安定するようになりました。ありがとうございます
デッキ名:訂正版
《ユニット》
「炎の壁」 1
「大地の精霊」 4
「激情のゴブリン」 4
「赤き翼のドラゴン」 1
「遠吠えの狼」 2
「マグマから顔を出す者」 1
《ユニット以外のスペル》
「活力」 4
「占有」 4
「追火」 4
「生命の呼び声」 4
「鉄くずのすね当て」 2
《土地》
「山」 14
「魔力工場」 4
本当は活力も減らしたいけど序盤手間取るとガーゴイルが硬くなることがあるので
重力の負荷をだすとリニアモーターガールや酔いどれ山猫も動きを制限される
特に酔いどれ山猫は動けなくなるので切ない
接続ってコスト1でいいんじゃねって思うんだ
ケセラン−捨て身の兵士=1って事で
それでも強カードではあるんだけどさ
篭城相手に、大地より聞こえる託宣+地の国の女王のコンボはどうかな?
女王でデッキ内の土地を0にする。
相手より領地が3つ多い状態で託宣発動→判定勝利
必要パーツ2枚だけだから、赤単ビートダウンに組み込んでも使えると思うんだ。
普段は普通にビートダウンで勝って、相手が固かったらコンボで勝つ、という感じ。
812 :
801:2008/11/23(日) 20:50:45 ID:6bjpum6z
>>811 それだ!とおもってやってみた
託宣ひけなかったら女王で爆破しちゃう手もあるのか
活力全部抜いて女王と託宣とすねあて2枚追加、狼1ドラゴン2でもう少しまわしてみる
813 :
801:2008/11/23(日) 21:10:38 ID:6bjpum6z
連投すまない
内部エラーが発生して落ちるという文字通りなオチがまっていた
女王様御無体なorz
赤単で女王様使うんだったらブルロッシュもありじゃないかな?
かなり大きくなるよ
815 :
801:2008/11/24(月) 11:29:50 ID:udggneU2
>>814 ライオット戦に限定すると、ブルロッシュを出せるタイミングだと既に形勢が決まっていて、機動力やコストで勝るドラゴンや狼の方が使える局面が多いのと、女王がでているなら移動不可ユニットによる籠城は能力で処理可能なのでスペックを生かしきれないようです
強力だけど効果的に使うのが難しいですね
エラー報告
構築戦で相手がサイクルを墓地がない時に使用した際、炎の壁をひろってきて内部エラーが発生しました
規制のせいで携帯から
カタストロフ使うと地の国の女王をプレイしたと出て10マナとられる
俺のオーラデッキオワタ\(^o^)/
図書館や花をマナ0以上なら足りないときでも使えるのは仕様なの?
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 01:11:44 ID:/ZG6nEEV
早い対応Ver5.03
とりあえず、作者更新感謝!!
追加システム、追加カード 期待してますよ。
突然だが……
接続を必須カードで無くするには、サイレンスをキャントリップにするなどして強化して普通のデッキにも入りうるようにすればいいのではないか?
アンチカードがデッキに入ってる可能性を増やせば接続も使い辛くなるはず
同様に、場にいる限りお互いのスペル使用を禁止するユニットとか
そういうカードができれば、今まで勝率のため嫌々入れてた接続を堂々と抜いて違うカードを入れられる
問題となってるのはゲームバランスであって接続自体が嫌な訳じゃないだろ
それに接続無しだととデッキ内の土地の量が増えるから違うカードもそんなに入らない
でもカードゲームで必須カードができるのはいけないことだと思うんだ
まあ確かに接続の存在はそんなに嫌でもないけど
女王様のおかげで託宣がダメEカードじゃなくなった。
女王様すげえ
でもやっぱり単体でも使えるようにしてほしいな
二枚土地を引けたらちょうど妙策の相互互換になるのだが
そうすると更に簡単にコンボが決まるようになるからなあ
それなら普通の土地サーチを新しく作って欲しい
6マナくらいで直接場に出るタイプとか、複数枚サーチできるとか
ふと思ったんだが、スピリットって完全にリニアの下位互換になってね?
せめて4/4なら犬で落ちない分、使える子になると思うんだが・・・
このゲームって移動要素があるのにみんな同じような動きしかしないからあまり機能してないように思える
将棋みたいに移動できない方向にもぐりこんで一方的に攻撃っていうのができないから……
だからどこにでも移動できるってあまりメリットないんだよね。「1ターンで敵陣に侵略できる」ってテキストに書いてあるのとあまり変わらない
最新ver、たまにフリーズが起こるな
構築戦の賞品入手時に止まった瞬間は思わずマウスを画面に投げそうになった
>>825 斜めに移動できるから完全な下位ではないよ
スピリットに聖珠つければ強いんじゃね?と思ってやってみた
聖珠つけたら何でも強いことが判明した
十字/超長距離移動であっても、自陣さえ確保されてれば召喚後即目的地に行けるわけで、
せめて1ターンは生き延びないと十字/超長距離と大して変わらん。小さくて死にやすいのに。
自陣が壊滅状態なら十字/超長距離より有利だけど、そんな状況で攻め込まないしなあ。
どこでも移動じゃなくてワープ能力だったら、憂鬱デッキのフィニッシャーになるかもしれないんだが。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/30(日) 14:46:29 ID:dsz3dkWT
デッキ名:対不敗、カード 資金集め
《ユニット》
「闇兵士」 4
「キラー・カース」 2
《ユニット以外のスペル》
「魔力再抽出」 2
「髑髏生成領域」 4
「漆黒の闇」 4
「カオス」 2
「生命の輪廻」 3
「黒のクリスタル」 2
「深淵より呼びぬ」 4
「水晶髑髏」 4
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「勝利宣言」 1
《土地》
「沼」 12
「魔力貯蔵地区」 4
カードが揃っていない人は
魔力貯蔵、黒クリ→ジェネレーター、沼、魔力再抽出を増やす
生命の輪廻→禁じられた魔法
深淵も4枚はいらないかも。
利益と漆黒2枚張れば、闇兵士一匹でほぼ勝利確定
髑髏生成は沼の無いとこに張るのが良
《ユニット》
「自虐の騎士」 3
「闇兵士」 4
「晴天の剣士」 4
「疫病犬」 4
「盗賊団」 4
「潜むラブカー」 4
「レア・ヴァンパイア」 4
「雇われの剣士ディエム」 1
《ユニット以外のスペル》
「漆黒の闇」 4
《土地》
「沼」 14
「魔力工場」 4
ユニット出して殴るだけ
こっちのほうが簡単で手早く勝てるんじゃないかな?
《ユニット》
「魔術師」 4
「闇兵士」 4
「破滅の執行者」 3
「スピリット」 2
《ユニット以外のスペル》
「髑髏生成領域」 4
「荒廃」 1
「魔力湖」 2
「漆黒の闇」 4
「生命の輪廻」 3
「魔閃光」 1
「深淵より呼びぬ」 4
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
《土地》
「沼」 17
せっかくだから俺も晒すぜ
最速で漆黒の闇を4枚張って、荒廃で終了。スピリットと魔閃光は趣味^^
デッキ名:闇を張るデッキ
《ユニット》
「闇兵士」 4
「晴天の剣士」 4
「リニアモーターガール」 3
「探求者ディアス」 1
《ユニット以外のスペル》
「秘宝の呼応」 4
「漆黒の闇」 4
「ジェネレーター」 2
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
「プリズム」 1
「勝利宣言」 1
《土地》
「平地」 2
「補給線」 4
「泥濘」 2
「沼」 8
流れに乗るぜ
>>801と同時期に使ってたデッキ
リニアモーターガールは趣味
いろいろ抜いて収穫とか生命の輪廻とか禁じられた魔法とか入れたほうが速いと思う
泥濘も使いどころが少なくて平地にしたほうがいいかなと思っている
834 :
833:2008/12/01(月) 13:06:46 ID:64BLADUE
よく見たら調整中で42枚しか入ってなかった
収穫4
禁じられた魔法2
深淵より呼びぬ2
を追加で50枚
効果スペルの発動を妨害するような設置スペルが欲しいな……
理由:カタストロフなどの対象を取らない除去スペルが食物連鎖の頂点に立っており、重いユニットを出して勝ちきるデッキはこれに対応する手段が基本的に存在しない。
サブミッションを使えば気休めにはなるが、引き撃ちには対応できない。
……とまあ、つまりファッティが弱いねってこと。他のタイプのカードは全て妨害手段が存在するのだから、効果スペルを止めるカードがあってもいいんじゃない?
あとはコスト8のバニラとか9点ダメージの除去とか。
上に出てた火山の巨人が復活したら嬉しい。
効果スペルが簡単に止められたらつまらないと思うから
作るなら「効果スペルのコストが2多くなる」とか「次に使われた効果スペルを無効化する」
くらいがいいな
それよりもリアニメイトカードが欲しい
コスト8くらいならゲームバランスも大丈夫な気がする
「効果スペルのコストが2多くなる」ならコスト6ぐらい、「次に使われた効果スペルを無効化する」 ならコスト4くらいかな?
選んで無効化できる効果だったとしても、コスト8ぐらいならバランス取れてると思われ
リアニメイトは多くてもコスト10以上は上げられないね! コスト10だとベヒーモス出しても2マナしか得しないし、14〜16くらいのを出してもあまりうまみが無い。
俺も8ぐらいがいいと思う。
レアまで四枚ずつ揃えた記念
スペルがプレイされたら打ち消して墓地にいく設置やユニットとか確かに面白いかも
いまんところ効果スペル対策はサイレンスだけなのね。まあスペル全部止めるけれども
ハンデスや山札破壊は区別無しだし
あと一応山札サーチ系で引いてきにくいって欠点はあるね
既存カードでカタストロフィを撃たせないようにできたらそれはもはやロックデッキだな。
……相手の領地を踏んでいる間その領地上の土地からのマナの発生を抑えるクリーチャーとか一瞬考えたが、
篭城戦法で行くならハナから一つの領地に土地集中させるからあまり意味無いな。
カタストロフィ対策なら、リレイズとか、戦闘以外でダメージを受けない・破壊されないエンチャとかで良いんだけど。
ここまで忘れられている正常な世界に愛の手を。対人戦ならあのカードはメタの一角を占めそうだ
>リアニメイトカード
自ユニットを能動的に墓地送りにする手段は通信くらいしかないし、サイクルと同程度のコストでいいかもね
託宣で落としてリアニメイト、なんて動きは素敵。MtGのオースみたいだ
差別化を図るなら、軽めにして何らかの制約をつけるのはどうだろう?墓地の一番上のユニット限定とか
魔閃光が地味に強化されているのね
あと無気力なゴブリンもな
墓地送りはラブカーや激情のゴブリンでも出来るね。あとはワザと手札を多く持つとか
正常な世界デッキはメタの一角どころか頂点になると思う。
それから対策されて落ちて、忘れられた頃に復活という流れを繰り返す予感。
リアニメイトカードもいいけど無色デッキの強化もして欲しいな
無色で統一することがメリットになるカードとか嬉しいな。
>自ユニットを能動的に墓地送りにする手段は通信くらいしかない
ラブカーという強力ユニットを忘れてますよ。
だがちょっと待って欲しい
某TCG的に考えた場合、少しでも無色を強化してしまったら・・・
>841,842
なんてことだ、ラブカーを忘れているとは。釣っても十分強いから相性はいいね
正常な世界は秘法の呼応のおかげですぐ貼れるのがね。もっと重くて良いと思う
コスタスの能力が2ダウンなら無色デッキもいけるんじゃないか?
地入れるなら呼び声使えるし、モノクロ&酸化コンボが地味に効く
そういえば単色デッキの中で無単だけはまともなデッキが組めないんだよな。
無理矢理組んでみたけどロクなカードが無くてワラタw
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 05:06:12 ID:skP5zmhC
無色は色じゃないからデッキ組めなくてもおかしくないんだけどね
だからこそ強いデッキを組みたいんだ
>>843 やたらと軽くて魔力の出る設置スペルとか
打ったら魔力が戻ってくるドローカードとか
無色カードの数だけ魔力の出る土地がなければ平気なはず
適応って、能力値に変換したらどれくらいになるのだろうか
+1じゃ低い? +2くらい?
凄まじい空気能力だと思うのだが……。これに続いて強化占有と長距離移動がどうでもいいキーワード能力三本柱だね。
おまけで付いてるならともかく、この能力のせいでコストが上がってたりするカードは使われない傾向にあるように思う。
無頭の鷹とか太陽に舞う鷹とか、もったいないなぁと思うのだが……。
草注意
レオンと戯れていたときの話
気紛れな生産品を撃ってくるレオン。21/21!
ちょwwwえげつねぇwww
なんとか対処。
そして再臨。20/20
またかwww
なんとか(ry
再々臨。19/19
まt(ry なんとk(
再々々臨。16/16
勘弁してくれwwwwwwwという愚痴
>849
中の人はセレーナか、貧乏くじだったとあきらめようぜ
CPUが生産品を使う時だけなぜか攻撃力とHPが同じ数字になるんだよな、変数絡みのバグだろうか
>>850 ちょっと見てみたらメモリのいけない部分(割り当て区域外)を上書きしてるモヨリ
まあ、99.99%くらいは特に重大な副作用は起きないと思うけど。
>>851 うへえw
もっとも、この手のバグは案外どこででも見るような気がしなくもないが。
それはそうと、こんな短時間でそんな所に目をつけて解析までできるとは…
デバッガにはオーバーランを検知する機能というのがあってだな
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 04:15:44 ID:1u5UydOL
ガゼボをワープレイで初期領地に移動したら「崇拝」なるかと思ったらダメだった
ちょっとがっかり
聖域でいいんじゃないか
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 19:09:21 ID:MicFRXu3
最近始めてヘルバウスにようやく初勝利飾れそうだったのに
エクスデス連鎖によるフリーズ発生してなんとも言えない気持ちになりました。
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 23:37:25 ID:rM0VYMjU
>>853 >>854 目からウロコで、即席白黒デッキ回してみた。
深淵でコンボパーツ(聖域化、ワープレイ)集め
↓
張る、動かす、待つ、
↓
敵クリーチャー、入って来れない、フヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒヒ
↓
カタストロフでお掃除
↓
聖珠つけた奴で端からローラー
結論、そんなに楽しくないわ。
ゴブ活力女王ブルロッシュの方が楽しい
>>857 聖珠使うんだったら聖域化で無敵なる意味も薄いと思うんだけど
《ユニット》
「マナコ」 4
《ユニット以外のスペル》
「聖域化」 3
「秘宝の呼応」 4
「収穫」 2
「連続したオーラ」 1
「カタストロフ」 1
「魔力再抽出」 1
「ワープ・レイ」 4
「深淵より呼びぬ」 4
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「水晶髑髏」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
《土地》
「平地」 8
「沼」 8
聖域化+ワープレイで無敵状態
↓
ユニット3体、カタストロフ、連続オーラと必要な魔力が揃うまで待つ
↓
終わり
こっちのが面白い
ワープレイ+聖域化は
>>672のデッキの防御手段として組み込んで使っていたよ。
爽快感はないけれど、サーチが豊富だからそこそこ安定したデッキだった。
どちらにしても必殺コンボまでの守りに使うんだよね。
もし対人戦が実現すればメタの一角にはなりそうだ。
魔の山のエラッタ考えてみた
案1
魔力は2生み出す・地形効果を得られない・『相手の』ユニットが同じ領地にいるとHP-1
自分の領地にしか置けないよう変更
つまりこれなら拠点に重ねて置けば攻め込んできた奴を反撃で倒しやすくなる(その代わりHPは上がらない)
問題は黒に壁が存在しないこと
案2
相手の領地にしか置けなくする。他の効果は案1と同じ
これは相手の拠点を攻め落としやすくなる。自分が拠点を作らないデッキだと地形効果アドバンテージを損してることになるが、それを相手のHP減少に当てようというカード
魔の山に比べて溶岩はタイムラグがあるから少し使い辛いね……案1が意味を成さなくなる
溶岩はダメージ2にすれば良い気がしないでもない
小技大技色々と組み込んでみたデッキ
《ユニット》
「土の壁」 2
「大地の管理人」 4
「赤き翼のドラゴン」 2
「マグマから顔を出す者」 1
「地の国の女王」 1
《ユニット以外のスペル》
「占有」 3
「追火」 4
「生命の呼び声」 4
「移動する大地」 3
「接続」 4
「通信」 4
「ケサランパサラン」 4
「バニシング・タイムゾーン」 1
「大地より聞こえる託宣」 1
《土地》
「山」 8
「不審な動きをする大地」 4
ゼロックス理論
女王+託宣(土地少ないから下準備が楽)
不穏+移動する大地+タイムゾーン(不穏が4枚あればドラゴンでも勝てる)
マグマから顔を出す者+移動する大地
普通のドラゴンビート
溶岩は範囲を広げたら燃え剣やまきびし等との重複効果が生きてきて面白そう。
とはいえ近距離でも強力すぎる気がするので+左右の領地くらいが妥当か?
燃え立つ剣士やまきびしはせめてダメージを3にしてもらいたい
コストを下げることももちろん必要なのだがそれより問題なのがダメージの少なさ
このゲームのユニットは大体ダメージが三刻みなのに微妙に足りないとか嫌がらせでしかない
他のカードとあわせないと存在意義が保てないタイプのカードなのに、合わせてもなお使えないというのは酷すぎる
違う。
……して、正解は?
さっき赤単で優勝したけどダメだった……
運でない、何か絶対的な条件があるの?
前に出てたとおりひたすらドラフト戦してれば多分手に入る
特殊なデッキを組まなきゃダメ、とかではない
そうか、ありがとう
多分俺は運が弱いんだろう
ディアスもなかなか手に入んなかったし……
次のEカードからは完全に運頼みってのはやめてほしいなぁ……
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/13(土) 15:03:54 ID:FkksCweq
さっき負けて連勝止まっちゃったんだけど……
何回なんだ? 余裕で10連勝以上はしてたんだが、30連勝とかそういう世界なのか?
○連勝じゃないな
○連続優勝
お願いだから意地悪しないで教えてくれよw
もう正確な条件わからんとやる気でないw
ちなみに
>>871は連続優勝という意味で使った。紛らわしくてスマン
ゲーム落としたり他の奴と戦ったら連勝がリセットされるとか、そういう仕様なのか……?
>>873 ちゃんとアップデートした?
それだけ優勝していたら、でるはず
もちろん。
5.01でずっとやってたんだが、これでも問題ないはずだよな?
問題あるかと思って5.03に更新したら一度優勝する前に負けてしまって、真偽が確かめられなかった
実はもう持ってるとか
俺も気付いたらもってたし。見逃しただけかもしらんけど
見直してみたけどやっぱない
もう覚悟を決めて、また金溜めて連勝することにした
また取れんかもしれんが
アップデートした後1回負けて回数を0にリセットしないといけないとか?
こっちは昨日ver5にアップデートして現在5連優勝だけどまだでてない。
バグ報告
一番上の左から2番目の位置に陣取って
聖剣士アシュレイと他のユニットカードが配置してあって
そのままアシュレイを残して左のマスに攻めこんで引きわけるとそのユニットが引き分けなのに消える
>879
それバグじゃないかも。アシュレイみたいな長距離範囲に効果が及ぶものは
同じ場所にいると効果を受けないから勘違いしてるんじゃない?
例:
相手「土の壁」 プレイヤー「志願兵」
これだとアシュレイの効果で志願兵は体力12になってるから落ちないと
思ってしまうけど引き分けた後にアシュレイと同じ場所に戻ると効果を失って
結局体力が0で墓地送りになるよ。
>>880 そうかもしれない
昔にやった時はそうじゃなかった気がしたから今が正常かも
すみません
グォォォォみたいな音が聞こえないからバグと間違えやすいんだよな……
そういえば戦闘でゴブリンの総大将に致死ダメージ、ただのゴブリンに総大将効果を除いた時のHP以上のダメージを与えたら、ゴブリンが生き残ったことがある
これはどうなんだろう?
それこそバグ? 総大将の効果が死んだ後もターン終了まで残ってしまうのでは?
実験してみた
a.『ゴブリンの総大将』と『ゴブリン』で同時に侵略する
→別々の領地に侵略し総大将が先に破壊された場合、ゴブリンのHPは戦闘前に修正される
→別々の領地で総大将の戦闘が後だった場合、同じ領地に侵略した場合は、総大将が破壊されてもダメージが取り除かれるまでゴブリンのHPは修正されない
b.『レア・ヴァンパイア』で沼のある領地に侵略して沼の無い領地に戻ってくる
→+2/+2効果で生き延びられるのならば、破壊されない
c.『単騎戦』のある領地での戦闘でユニット数が最終的に1体になる
→攻撃力に変化無し
これらのことから戦闘フェイズでは領地毎に戦闘が行われる直前直後にしか能力の修正を行っていないんじゃないかと思われる
以下新たに生まれた疑問点
アシュレイが戦闘で破壊されたときも総大将のようにダメージが消えるまで修正が残るのか?
HPにマイナスの修正を受けていたり、メインですでにダメージを受けているユニットを侵略させると、(そいつより左上にいる)総大将などが戦闘で破壊されたことでHPが0以下になり戦闘直前に消えるというイリュージョンが起こる?
相手が髑髏生成領域を使ってきた場合、あるいは相手の占有不可ユニットのいる場所にユニットを召喚した場合、1つのユニットが2領地で戦闘することが可能?
→それで総大将を失ったゴブリンが2度目の戦闘を行う直前に消えるなんてことも?
そういえば土地1つ以下でリアネメイトを使ったら詰むよね。回避する方法ってある?
今のところ気を付けるしか無いんじゃない?
2008/12/12 ver.5.03 ドラフト戦の背景修正
気がつかなかった
お疲れ様です
Eカード増えてからまたコンプ終了
もう3回くらいコンプしたなぁ
道場の機能がもったいない気がする
何かあるといいんだけど
Eカードは何連勝なのか教えてくれ。
>>878を試そうと思うけど勇気が出ない。
10連勝で出たよ
ジェネレーターって土地みたいに自動で魔力が出る仕様にしたらダメなのかな?
MTGと違って魔力が出すぎて困ることが無いから、起動効果にする必要が無いと思うんだけど。
正直、使う毎に起動するのが面倒くさい。
ゴブリンが増えてからゴブリンデッキがわからなくなった。
誰か参考にレシピ晒して。
4 農家出のゴブリン
4 ゴブリン
4 激情のゴブリン
4 ゴブリンの総大将
4 裁きの雷
4 大地の雄叫び
4 艶色煙炎
4 接続
4 ケサランパサラン
14 山
こんな感じかな
ヘルバウスとかにも割と勝てるよ
《ユニット》
「土の壁」 2
「大地の管理人」 1
「ゴブリンの総大将」 4
「地の国の女王」 1
《ユニット以外のスペル》
「追火」 4
「生命の呼び声」 4
「拘束具」 2
「カオス」 1
「深淵より呼びぬ」 4
「リアネメイト」 1
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「バニシング・タイムゾーン」 1
「大地より聞こえる託宣」 1
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
《土地》
「山」 8
「沼」 6
調整中に黒ゴブリンと利益の相性が悪いことに気付いたり
総大将が2体並べた他のゴブリン無しでも強いことに気付いたりした結果こうなった。
壁を除けばユニットの3分の2がゴブリンだからこれもゴブリンデッキ、だといいな。
>>894 あのデッキだと道場では辛いね。
最初からユニットを展開している相手とのアドバンテージ差を跳ね返すのが難しそう。
戦闘とは違って、除去では普通アド差はつかない。
コンセプト通り除去でアドを稼ぐには、予め利益を張るか全体除去で多数巻き込むかのどちらかしかない。
となると地の代わりに天を用いて、利益を秘宝の呼応で持ってきつつカタストロフを放つほうが強く見える。
アドバンテージを得るなら黒い妙策こと裏取引お勧め。
無駄カードをラブカーや通信で捨てられる構成にする必要があるけれど。
いや、追火とケサランがあるからアドバンテージは取れるんだ
で、こっちがユニット数で1でも上回ればその間は侵攻できるので、そうやってジワジワ追い詰めていくという感じ
単体除去が13枚もあるからユニット数で有利になるのは簡単
それで考えたんだが、あのデッキはどうも長期戦に弱い気がする。強いカードが出てくるにつれ除去が難しくなって、2:1交換を強いられたらそれでアド損。利益を張られたらコンセプト崩壊。
今までの勝ちパターンも序盤でユニットを全部焼いて無人の領地をゆっくり占領、という形だったし
アンタッチャブル対策も兼ねて除去を数枚普通に強いユニットに変えておくべきかも
>アドバンテージを得るなら黒い妙策こと裏取引お勧め
コレニ枚とも捨てる覚悟で行かないとなかなか厳しいね
ラブカー4枚構成なら行けるか?
>894
見てきたよー。
土地増やしてリアネメイト入れるのはどうだろう?
この構成だと早めに土地をそろえることができるかどうかでかなり変わってくる、
3枚くらい土地を増やせば前半の展開はかなり良くなるんじゃないかと。
それで増えていらなくなった土地をリアネメイトでリサイクル
どっちみち後半になれば土地の何枚かはあっても無くても変わらなくなるから、
それを使えるカードに変えるのはカードアドバンテージを得るというコンセプトからも外れてないかも?
通信は
今回のアンタッチャブルや、壁ばっかりのデッキ相手だと役に立たないカードがでてきてしまう
魔力は必要になるけど他カードのリサイクル効果はおいしい
変化球で悪魔の剣も
マナ対効果はあまりよくないけど全体除去との相性がいい。一度試しておいて損は無いと思う
>>897 そういえばリアネメイトは現状で唯一、既に出した土地を別のアドバンテージに変換するカードなんだよね……
一瞬使えるかもとか思ったけど、でもそれなら通信のほうが圧倒的によくないか?w
手札にある土地を捨てりゃいいんだし……ラブカー使うデッキでも、後半は土地を一枚くらい手札に温存するプレイングが有効かな。
通信はアド得しないカードだと思ってたけど、腐ってるカードをコストに出来れば擬似的にアド得してると言えるね。
>カードアドバンテージを得るというコンセプトからも外れてないかも?
動画を撮った後に思ったんだが、あのデッキはカードアドバンテージを取っていくデッキじゃないね……。勘違いしてたけど、取っていたのはボードアドバンテージだった。
手アド取れる時もあるけど、逆に損することもあって、それをコンセプトにして勝ってるとはとても言いがたい。
ということで、盗賊団や混乱は全く的外れなカードであった。今は裁きの雷を1枚にして、代わりにナイトストーカーを入れて受けを強化した。
>変化球で悪魔の剣も
2マナだったらまともなバランスだったのになぁ……
コレ入れるくらいならコスト6のユニットを手札に保持するプレイングしたほうがよほど除去警戒になるのではないか?
899 :
897:2009/01/16(金) 00:31:49 ID:57JIvtmO
地獄からの利益を使っていると手札枚数が8枚以上になることがけっこうあったので、
利益を出した後なら土地をどんどん出していってリアネメイトの方が無駄なく使ってる気にはなれた。
ドローやサーチと比べれば山札の枚数を温存できる分利益との相性は良いかとも思ったけど
少なくとも2回以上は使う構成にしないと蘇生の儀式に負けるのか……。やっぱり駄目か
894を再現しようとしたらユニットが足りず、足りない分をサーチで補いリアネメイトで使いまわしてたから
使える印象を持ってしまったっぽいです。
悪魔の剣だけども
全体除去、特にカタストロフとダークリング・オーラ後に敵領地を占領しなおせる。
剣持ちユニットが敵領地にいるときに全体除去を使いそこを足場にして占領してくという使い道が1つ。
例えば、自虐の騎士の赤ドラゴンや土の壁が1体だけいる領地への侵略が成功させられる。
土の壁が相手で土地3枚までなら攻撃力9+6で相打ちに持ち込め、戦闘後剣がユニット化して侵略成功。
相打ちできるなら侵略できるので、攻撃力も防御力もある壁に攻めあぐねているときに単純除去代わりに使う手も。
前者は不審な動きをする大地、後者は闇への追放の方が使いやすい。弱くなるし。
と、書いてみたらなんかあんまり良く無さそうに思えてきた。
使ってみた感じではけっこう良さそうだったんだけど……。
久しぶりにきたら更新されたからアップデートしてみたけどラブカー強すぎワロタ
俺の赤黒メテオからレアヴァンパイアが全抜きされたぜ
調べもしないででかいナマズか何かと思い込んでたw
nine氏創作の架空生物だと思ってたw
>2009/01/21 ver.5.25 PLAYING SPELL COMPLE+
更新きたよ。
荒野のガンメン、荒野のあらくれ者、進化の鎧、炎の支配者、砲撃手がコストダウンしただけかな?
あとカードアルバムを見ると正常な世界のイラストが別のものと変わってる。
もしかしてこれが地の国の女王?(見たこと無い)
正常な世界のサムネは地の国の女王じゃないよ
リアネメイトは前からユニットだけ対象だったっけ
スペル回収できたら鬼過ぎるだろw
ニコニコの人は女王ゲットできたんだろうか
909 :
905:2009/01/24(土) 07:29:41 ID:jSWxyxmu
まだだよ。
除去コントロールデッキの改造が楽しくてぜんぜんドラフトやってない。本デッキで参加できる大会とかがあったらいいんだけどなぁ
炎の支配者がまともなコストになってデッキの幅が広がったし、まだドラフトに挑戦するのは後になりそう
構築戦って軽めのデッキを心がけると有利に戦えるような気が。
構築は赤
構築は赤の優良なユニットを集めれば大体勝てるよな
軽量級から重量級までいいのが揃ってるし
紅の護符に対抗する手段は押さえて置ければ言うことなし
赤単か赤無でいつも行ってるよ
引きが悪いとどうしても混色になるけど
たしかにだいたい赤にしてしまうなあ。9/9とかの大きめで数を確保できるのが赤ぐらいしかないし、
赤は優秀な土の壁と大型対策として毒弓も複数とれるからそれで十分になってしまう。
最序盤は
>>913の挙げた2枚で凌いで、枚数の取れるサイや猛獣乗りで圧殺すれば大体なんとかなるかな。
レアヴァンパイアやラブカーが出ると闇をタッチしたくなる。
自分は重めかつ混色のピックが多い(猛獣乗り5枚とか)ので土地は18がデフォ。
>>910や赤単色の人はもっと少ない枚数にしているのかな。
2色デッキを前提にしてカードを集めながらどの色にするか決めてる
理想形はマナカーブの整ったビートダウンデッキでガンガン攻める
基本的に土地は10枚×2
4ターン目に8マナ域が出せるか出せないかは大きな要素だと思うんだ
考えるのめんどいから赤単。枠が余るから山22枚ぐらい入れてる。
なんか適当に除去とかデカブツとっていくと勝てる。
ていうかドラフトで負けたことない。
気付いたら1000勝してた記念
今更だけどドラフトのことを構築戦と呼ぶのは間違ってると思う。
普通、構築戦=構築した自前のデッキを持ち寄って戦う方式だよね?
カード所有量よりもデッキ構築能力がものを言う戦いだから構築戦じゃないのか
サイトのデザインが変わっててびびった
__ _____ ______
,´ _,, '-´ ̄ ̄`-ゝ 、_ イ、
'r ´ ヽ、ン、
,'==─- -─==', i
i イ iゝ、イ人レ/_ルヽイ i |
レリイi (ヒ_] ヒ_ン ).| .|、i .||
!Y!"" ,___, "" 「 !ノ i |
L.',. ヽ _ン L」 ノ| .|
| ||ヽ、 ,イ| ||イ| /
レ ル` ー--─ ´ルレ レ´
↑こんなひとが作ってます。
ROOM NINE にカードリストが公開されていますが
モノクローム・エフェクトがスペル(設置型)になってしまっていますね
実際にはスペル(効果型)と表示されています
使ったこと無いのでわからないが、プレイしてみたら設置型だった…りしないよな?
でも、なんでこんな効果で効果型なんだろう、普通設置型にするよなぁ
酸化とあわせるにしても2枚のカードは重すぎだし、マナも重いし、弱いし…なんだろう
アフターダークで黒くないユニットを戻せてしまった
2体戻すうちの1体目は黒のユニット、2体目を白のユニットに指定した
モノクロはプレイしたら効果型
設置だったら女王様コントロールがかなり強い気がする
追火や稲妻が怖い怖い
そのためにリアネメイトですよ
有利な状況作ったら深淵から託宣呼んで判定勝ち
バグ報告
赤い光は地属性だけじゃなく全属性を強化してしまう
緋色の研究は使っても攻撃力が上がらない
静止は元々テキストで長距離移動みたいな能力を持ってる奴にしか効かない
つまり翼の靴、導く天使、聖なる加護などで長距離移動を付けたユニットは石化しない
また、重力の付加で長距離移動を失ってるはずのユニットも石化した
リアニメイトを活躍させようと思って。
いわゆるオーラデッキ。
《ユニット》
「知識の壁」 2
「マナコ」 4
《ユニット以外のスペル》
「秘宝の呼応」 2
「連続したオーラ」 1
「カタストロフ」 2
「拘束具」 1
「魔力再抽出」 4
「生命の輪廻」 3
「リアネメイト」 1
「接続」 4
「通信」 4
「ケサランパサラン」 4
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
《土地》
「平地」 8
「沼」 8
デッキ名:ライオット用赤白
《ユニット》
「勇敢なる格闘家」 4
「大地を踏みつける剣士」 2
「荒野のガンメン」 4
「スレッドの天使」 2
「荒野の荒くれ者」 2
「リニアモーターガール」 2
《ユニット以外のスペル》
「神々の遣わしたる聖珠」 4
「妙策」 2
「収穫」 1
「活力」 1
「追火」 4
「最果の図書館」 1
「勝利宣言」 1
《土地》
「平地」 10
「山」 10
特にどうってわけでもないデッキ
侵攻してきた敵ユニットはガンメンと荒くれ者で蜂の巣にして
聖珠出せるようになったら天使なりガールなりにつけて侵攻
活力は火力が足りなかった頃の名残
オーラデッキは1体でも敵初期領地に敵ユニットがいると即勝ちできないのが難だよな…
感づかれたら1体は居残りユニットがいるから除去ってからじゃないと勝てない
それともライブラリーアウトで判定勝ちするのかな?
オーラ撃ってターン終了時までにアウトすれば領地占領判定でないから
判定勝ちに決まってるだろう
決まってないよ。
カタストロフ+連続したオーラ+ユニット3体の即死コンボもできる。
カタス+オーラ×3+連続したオーラで占領することもできなくはない
まあ連続したオーラ+ユニット3体のほうがコストも安いし、そんなオーラ使いまくるくらいなら判定狙ったほうがいいから趣味というかネタの領域を出ないっていうか
>>550なんだが
《ユニット》
「マナコ」 4
「闇兵士」 2
《ユニット以外のスペル》
「秘宝の呼応」 4
「連続したオーラ」 1
「カタストロフ」 1
「魔力再抽出」 2
「禁じられた魔法」 4
「星に願いを」 2
「生命の輪廻」 2
「黒のクリスタル」 3
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「クリスタルのかけら」 3
「水晶髑髏」 1
「偉大なる死」 1
「地獄からの利益」 1
「キー・オブ・ザ・ワールド」 1
《土地》
「平地」 4
「沼」 6
じゃあ俺もデッキ晒そう。
オーラデッキ、というよりクリスタルのかけらデッキ最新版。
場に利益、手札にかけら2枚程度+ドローできるカード数枚あれば回りきる。
コンボまで5〜7ターンくらいかな?
最初に晒した奴が7〜12ターンだったから結構進歩したんじゃないかと。
みんなさぁ、カード売るのって細かくやってる?
つーかYES/NOオフにしてもいちいち売るのってめんどくさくない?
気づいたら20枚以上に増殖してて気持ち悪いんだよね、そう俺血液型A型なんだよ。
5枚以上あるやつは一度に売ってくれたら便利だと思うじゃん。
でさあ、偉そうに改善点を要求してばっかりなのもアレだと思ったんで、公式にある5.01ソースいじくってボタン作ってみた。
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou66981.zip.html pass:ps5
元が5.01だから、バグとかはあるだろうけどそこんところはよろしく。
俺もデッキ内容を晒してみんとす
最初のをちょこちょこ
《ユニット》
「チビライオン」 3
「勇敢なる格闘家」 3
「インプ」 2
「闇兵士」 3
「試作機レコラン」 4
「ミラー・ギア」 3
《ユニット以外のスペル》
「鎧討ち」 3
「拘束具」 3
「闇への追放」 4
「神隠し」 4
《土地》
「平地」 9
「沼」 9
強力な壁は追放、神隠しでバイバイ
拘束具で時間稼ぎ、鎧討ちで設置型、アイテム対策
これで最後までいけた。
とりあえず土地の数を揃えられれば結構強い気が。
>>937 ダウンロードできなかったけど、こういう試みはすごくいいんじゃないの?
作者一人だと限界もあるし、ユーザーがサポートできたら作者はイラスト書くのに専念できそうだし
よかったら暇なときにでもデッキ増やしたりコスト順にソートできるパッチとかも作ってくれ
最新更新:
2009/03/05 ver.5.26 カードまとめて売却機能追加(ユーザ投稿)
(PSスレ937氏のソースを勝手に導入してしまいました。すんません)
俺は溜め込むの好きだから使わないが937よくやった
941 :
937:2009/03/06(金) 17:48:22 ID:gmRUVa2/
>>940 マジかー!超うれしい〜
教えてくれてありがとう
>>939 レスありがd、「すごくいいんじゃないの」とか言われるとうれしいよ。
公式に採用されて調子に乗っちゃったから、またそのうちがんばってみるわ〜
nineさんへ
まさかの公式採用ありがとうございます。
いつも楽しませていただいています。
本当に感謝です!
ただあの手抜きアイコンがそのまま使われてしまうとは…(´・ω・` )
相手が貪欲なインプで占領
↓
手札を捨てる
↓
自分のメインフェイズになってますた
943 :
sage:2009/03/07(土) 13:41:21 ID:DtOv4iV7
>>937 どんどん調子乗っちゃってくれ
応援してるよ
944 :
937:2009/03/10(火) 22:21:11 ID:a4MdPsYw
ちょっと間が空いちゃったけどまた作ってみたよ
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou67816.zip.html pass:ps5
とりあえず更新点は付属のテキスト見てね
個人的にはメッセージ速度変えれるのがいい所かな
他の部分に関しては、ものすごい勢いでいじくりまわしてるんだけど、細かすぎて伝わらない気がする…
(AIの動作に絡むのが多くて変更点が見えづらい)
で、ちと言いにくいのですがnine様、公式の公開しているソース5.26ではなくて5.01です…orz
カタストロフかましたら女王様出てきましたw
でも最新のソース公開してくれるという気持ちは大変ありがたいです
とりあえずうpした分はバグは直して現行バージョンと変わらない、かな?
《ユニット》
「マナコ」 4
「蛍火」 4
《ユニット以外のスペル》
「停戦交渉」 4
「連続したオーラ」 1
「サイクル」 1
「魔力再抽出」 2
「禁じられた魔法」 4
「生命の輪廻」 2
「深淵より呼びぬ」 2
「接続」 4
「ケサランパサラン」 4
「クリスタルのかけら」 3
「水晶髑髏」 2
「偉大なる死」 1
「地獄からの利益」 1
《土地》
「平地」 5
「沼」 6
>>936を改良して安定させてみた。
とりあえず黒クリと秘宝の呼応はあまり役に立たないのでいらない
(利益が大事なのは分かるけど
カタスト、願いなどのユニット排除を削った代わりに蛍火と停戦交渉を追加。
殺すのではなく時間を稼ぐことに特化してみた。
あとは〆を安定させるために水晶髑髏を2つにサイクル1つ。
キー・オブか深淵かは微妙。1枚ずつにしてみた方がいいかもしれない。
>>944 思考ルーチン強化は完全に諦めてたから嬉しい。
もしかしてコンピューターって元々ドローいじってたの?
947 :
937:2009/03/12(木) 21:49:05 ID:B7ndg36a
>>946 オリジナルではドローはこれっぽっちもいじってないよ
だからよく事故るんだよね
微妙に消化不良であんまり好きじゃないんよ、そういう勝ち方って
だからトップデッキコード書いてみたの
だけど何か上げ終わったら気になる点が色々出てきてちゃったw
手札の土地を考慮に入れてないとか、属性なんかも考えてないし〜
土地引きすぎたら土地以外引くとかも、やってもいいよなーとか
まだテストは終わってないけどコードは書けたからそのうちまた上げます
うん、ゴメン自己満足なんだw(この長文も含めて
他の更新はすげえいいんだけどさ、トップデッキはちょっと……
せめて選べるようにはならないかな? ハードモードみたいな感じで
理想はまったくドローいじらずハンデもないのに賢く動いて強いCPUだけど、それは難しいのかな?
とにかく他の変更点はGJ。これからも期待してるから頑張ってくれ
949 :
936:2009/03/13(金) 20:29:19 ID:J2apQPX5
>>945 そもそも利益抜きだと回んないんだから呼応0枚は不味いと思う。
髑髏でデッキ戻すたびに偉大なる死をサーチして使いまわせるから、2枚目以降でも使えるしさ。
黒クリは好みで構わないけど、個人的にはかけら3枚だけだと少し足らない気がするんだ。
カタス+連続オーラ+ユニット×3で勝つか、
>>945みたいに判定勝ちするかは好みの問題として
停戦交渉入れるとコンボが途中で止まりやすくならない?
ドローに結びつかないから、使いにくい気がするんだけど。
あと防御用には蛍火や闇兵士よりも晴天の剣士の方が良い事にさっき気がついた。
950 :
937:2009/03/13(金) 21:57:15 ID:gF9COh4D
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou68151.zip.html pass:ps5
性懲りも無く上げてみた
>>948 AIを賢く作るのはやっぱり難しいんよ
だからnineさんはハンデをつけたらしいし、俺はインチキドローをさせようと考えたの
俺が「ゲームのAIは馬鹿なんだから、どんどんインチキをするべき派」なので深く考えずに実装しちゃったけど
よく考えたらこういうのが好きじゃない人もいるよね
だから948の言うとおり設定で変更できるようにしといた、設定は保存できない
(ゲーム開始時はOFFになってる)
選べるってやっぱりいいよね!今さら気づいたよ、ありがとう
>>950 おつかれ&やってみた
超高速モードいい感じ、トントンと連戦できる
敵がアグレッシブなのはいいんだけどさ、
多数で攻めてくるときの戦闘順をいじるのは難しいのかな
例えば先制持ってるやつは常にラストにするとか、HP(AP)が大きい順にするとか・・・
「なんでその順番なんだよ」ってことがなくなればいいなぁと
いじれない素人意見だからテキトーに
やっとコンプリートまでいきました。
思えば3年ほど前にこのゲームをやり、はまって、しかしずっと日々に追われ、最近暇になりやりきりました。
このスレの皆さん、nineroomさん、ありがとう御座いました。
最新更新:
2009/03/18 ver.5.27 思考ルーチン調整等(ユーザ投稿)
いいぞもっとやれ
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/05(火) 22:31:40 ID:XzBPqrhs
GWとれたのでがんばって更新します
2009/05/06 ver.5.30 バランス調整
お疲れ様です
今気づきました。お疲れ様です。
何が変わったんだろ。
>>922のブログから改変転載。
撤回要求 … コスト3→2
奪還 … コスト2→1
クレリック …能力を起動する際のマナ消費がなくなった
破潰の騎士 … コスト8→6
孤高の騎士 … HP6→8
アフターダーク … コスト5→3
オーラ … コスト6→2
光の盾 … コスト6→3
銀の羽の飛空挺 … 9/9→12/12
突風ハリケーン … コスト8→4
山猫 … 5/6→6/7
衝撃 … コスト8→5 (ダメージが15点なのはバグ?)
猛獣乗り … 10/10→12/12
赤の叙情詩人 … 能力を起動する際のマナ消費がなくなった
大地を踏みつける猛獣 … 6/6→7/7
不意の襲撃 … コスト8→5
超人的衝動 … コスト8→6
森の妖精 … 6/6→9/9
天変地異 … コスト8→4
黒の衝動 … コスト6→5
魔力生成 … 魔力を4得る→6得る(差し引き5)
沼地の侵略者 …コスト3→2
無頭の鷹 … コスト8→5
悪魔の剣 …トークンのステータスが3/3から9/1に
邪悪化 … コスト4→2、強化値が+8/-2→+10/-2
死臭のインプ … HP1→3
繁殖 … コスト10→5
闇のダガー … コスト6→3
カーズ・リング … コスト4→3、破壊確率が20%から30%に
恐竜土偶 … 発動ターンが10ターン後→5ターン後に
飛行機械のブローチ … コスト10→2
反乱分子 … コスト8→5
剣士オラクル=ウィード … コスト12→8
シュノッド兄弟 … 進化後のステータスが6/6→15/15
変身 … コスト8→2
>2009/05/06 ver.5.35 衝撃、連続するオーラ変更、ルール変更(設置型スペルはすべての領地に設置可)
ダイナマイト、ヴァンパイア城、闇の扉、髑髏生成領域あたりが使えるようになるね。
作者様、更新お疲れ様です。なかなか面白い変更が満載で嬉しい
まさか、サイクルの調整をする楽しい時間がまた始められるとは!
あと、カードアルバムの正常な世界の絵が違っているので報告を
対人戦考えなければの話だけど、撤回要求2マナって普通に強いよね……。
深淵より呼びぬが相変わらずサーチできてないようです。(他のは未確認)
××をサーチしたのに○○を選択しますか?と出たり、
正しく選んだのに次のターンに引けたカードは別のものだったり。
連続したオーラが5とか駄目すぎるだろ
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 23:11:11 ID:XR2TArgQ
だめ?
連続したオーラはそこまで脅威じゃないような
むしろオーラ、撤回要求、邪悪化、ダイナマイト
それとほぼ完全に黒の上位互換になった衝撃とかがヤバいんじゃね?
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/01(月) 22:12:38 ID:WEhd3Le6
ダイナマイトとかルール改変後は鬼カードのような気がするんだけど
ほぼ秩序の上位互換で状況によっては数体持っていくからな
対人戦でもピンポイントで使えば割れる停戦協定になるし、何よりCPUの壁の価値が激減するぜ
オーラ3マナ(連続オーラ6マナ)、撤回3〜4マナ、邪悪化3〜4マナ、衝撃を12点に戻す
ダイナマイトは……これ以上重くなるとデッキに入れるのを躊躇うし
かと言ってルールを戻すのも何だかなぁ……
ver.5.02のバグ。龍の子孫アクセルの移動フェイズが飛ばされ続ける事がある
あー自分もソースコードとか書けたら凄い弄ってるのになあ 良いゲームだ
968 :
967:2009/06/02(火) 11:59:43 ID:4mHtVTMQ
あ、ちなみに再現できません、、数秒BGMがループされながら次のフェイズに移ってしまう
顔は見たこと無いけど申し訳ない気持ちになった
ダイナマイトは鎧討ちで対抗できるしワープレイで逆利用できるしそこまで脅威でもないんじゃないの。強カードには違いないけど。
あと撤回要求が強いってよくきくけどそんなに強いか? このゲーム召喚酔いがないし、ただ領地にいるだけでも邪魔だからバウンスはほとんど意味がないと思うんだけど
壁を戻してその隙に領地占有できるとかかな
こっちが小型ユニットで速攻した場合は有効っぽい感じがする。
自分の使ってるデッキを晒してみる
赤単ビッグマナ系。
《ユニット》
「大地の管理人」 2
「大地の精霊」 3
「地形湾曲者」 2
「赤き翼のドラゴン」 4
「遠吠えの狼」 2
《ユニット以外のスペル》
「占有」 4
「生命の呼び声」 4
「メテオ」 2
「接続」 4
「通信」 4
《土地》
「山」 10
「魔力工場」 4
「不審な動きをする大地」 3
「魔力貯蔵地区」 2
序盤はマナ加速ユニット、生命の呼び声でデッキ安定化。
中盤は占有、地形湾曲者で土地を攻める。
後半は狼、ドラゴンを召喚、メテオで土地を全破壊。反撃させずに全土地を奪う。
コンピュータ相手には強いけど、対人戦だと弱そうなんだよな…
拘束具とか1枚に負けそう。
改訂で衝撃が軽くなったから入れてみたいかも…。
赤単なら通信より追火じゃない?
無色の土地が多いから通信入れてるんじゃないかな
土地多すぎで事故っても枚数調節できるし
衝撃は安くなった追放だけど、このデッキなら速攻でドラゴン召喚した方がいい
狼2、地形2、工場2→ゴブリン4、艶2
PC壊れてデータが飛んだので検証はしてない
よければフルコンプ済みのデータ上げようか?
うわ、ありがたい
是が非にもお願いします
976 :
971:2009/06/17(水) 07:35:32 ID:rw6zHoTk
艶色か、いいなぁ
不審な〜、精霊、湾曲者あたりがパワー不足で相打ちすら取れない
9/9、6/3先制に押し切られて負けることが多いから対策として入れてもいいかも
でも、ただでさえハンドアドバンテージ無視でファッティ高速召喚するのにアド取られやすいオーラをつけるのは少し怖い…
魔力工場はずすなら先に貯蔵地区はずすかな〜
出したターンに1マナしか生産しないのはやっぱし痛いし、貯蔵地区が4マナ出すまで我慢できることのほうが少ないから
衝撃、通信を入れて奇数マナを使いきれる構成にすればもう少し入るかも
逆に考えるんだ。
ドラゴン出す前に雑魚に制圧されたり、
折角出したドラゴンを活力とかティラノに潰されるよりはマシと考えるんだ。
それにこのゲームならオーラ付けて殴れば確実に一匹は殺れる訳で、
次のターンに衝撃使われても一応2:2交換(?)にはなるんじゃないかな!
TCGやらないからわからないけど。
魔力工場は割れちゃうのがなんとも。
何だかんだ言って1枚で繰り返し3マナ以上使えるのが美味しいんだよね。土地温存できるし。
まぁ、確かに速度は落ちるから貯蔵outの方がいいよね。
個人的に肥満、女王、ダイナマイト、ケセラン辺り面白いと思う。
ニコニコに新作動画上げた
sm7374624
>>978 DLできました、ありがとうございます!
>>971 こんなんになったよー
デッキ名:971改
《ユニット》
「大地の管理人」 2
「農家出のゴブリン」 1
「大地の精霊」 3
「赤き翼のドラゴン」 4
(自由枠2)
《ユニット以外のスペル》
「艶色煙炎」 3
「占有」 2
「生命の呼び声」 4
「メテオ」 2
「接続」 4
「通信」 4
「水晶髑髏」 1
《土地》
「山」 10
「魔力工場」 4
「不審な動きをする大地」 4
基本的な動きは同じ
長丁場になるとドラゴンが尽きて負ける事があるので髑髏で回収
ゴブリンは初期手札に生命+土地たくさんの時に重宝。それ以外はオマケ程度に
自由枠には相手に合わせたユニットを入れ、生命で持ってくる
考えるのが面倒なら噴火か衝撃かケサパサでもいい
スレ立ては990でいいのかしら
>>979 元々1ターン動けない護衛兵士、使い勝手がちょっぴり上がるバウンス
マナ不足で動けなくなる世界、事前に投げておけばとりあえずそこには展開できなくなるダイナマイトとか
その辺の絡みを妄想した
デッキの方向性としては
審判、収穫、オーラ系、トロフ、バウンスで
固める→収穫地獄トロフで大量に引く→審判撃つ とか
黒切って赤絡めてマナクリーチャー高速展開から云々とか