【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part19

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輸送機関主体のTTDXライクなドイツ製フリー経営シミュレーション
Simutrans(シムトランス)を語るスレ

[現況]
開発主幹がHajo氏→Prissi氏(筑波留学経歴有、奥さんは日本人)に交代し、
UTF-8全角漢字対応など大変貌を遂げ、現在なお活発な開発が続いている。
標準の64ピクセル版と、拡張の128ピクセル版の二種があり、
画面だけでなくゲームバランスが根本的に違うので、
質問・報告などの書込みには、どちらのサイズか明記するといいかも。

Simutrans 公式 (独本国・英語他)
http://www.simutrans.de/
公式フォーラム(英語、読むだけなら登録不要、開発者も参加してる、最先端のSimutrans情報が手に入る)
http://forum.simutrans.com/
Simutrans 日本語化・解説 (半角カナ版開発元、国産建物/車両アドオン多数、FAQ他、初心者必読)
http://japanese.simutrans.com/
Japanese Simutrans Forum(日本語 読むだけなら登録不要、日本語サイトの管理者も参加してる)
http://forum.japanese.simutrans.com/
スクリーンショット等のアップ
http://japanese.simutrans.com/cgi-bin/clip/clip.cgi?

128ピクセル版のメイン・パッケージは、
128版責任者 Tomas Kubes (Napik) 氏が、次の場所で整理・公開しています。
Simutrans 128x128 Home
http://128.simutrans.com/

前スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1155452145/
質問する前にSimutrans 日本語化・解説
http://japanese.simutrans.com/
で検索しましょう。
トップページの上のメニューの「単語検索」を押して、
質問したい単語を検索。たいていの事は見つかると思います。
Simutrans 日本語化・解説ページはスレ住民の知識の結晶です。
有効に利用しましょう。

[基本ガイドライン]
1.次のスレッドを建てるのは>>950を踏んだ方。
2.重複を防ぐため、スレ立て宣言後にお願いします。
3.テンプレは日本語化wikiの「スレッドのまとめにあります。」
4.sage進行でマターリ語りましょう。
5.荒らし、煽りを見かけたらタッチせずにスルー。
6.マルチポストを行うときはマルチポストしていることを明記。
<過去スレ>
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part17
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1150918935/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part16
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147366326/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part15
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1143990448/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part14
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1140883217/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part13
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1138413697/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part11
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1132542256/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part10
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1128633809/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part8(実質9)
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1124385212/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part8
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1119340343/
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part7
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1114087755/
フリーの経営シム"Simutrans”を語るスレ 6番線
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1104923353/
フリーの経営シム"Simutrans”を語るスレ 5号車
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1096207077/
フリーの経営シム"Simutrans”を語るスレ4
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088689703/
フリーの経営シム"Simutrans”を語るスレ3
ttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1077978044/l50
[PCゲーム]フリーの経営シム"Simutrans”を語るスレU(3代目スレ)
ttp://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1069004617/
[PCゲーム]フリーの経営シム”Simutrans”を語るスレ (2代目スレ)
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1048267988/
[PCゲーム] フリーの経営シムを語るスレ      (初代スレ)
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1014899762/
[PCゲーム] フリーの経営シムを語るスレ その2 (親戚スレ)
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1048608411/
乙カレー
前スレ遅かったね。
過疎らないように祈願。
>>4
あれくらいが適正でしょ
流れの速いときは荒れてるときだよ
パッドで遊んでいると頻繁にマップがズームアウトして元に戻らなくなるけれど、誰か対処方法プリ〜ズ。


あと>>1
7名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/07(土) 22:40:22 ID:ucUKcoVP
http://japanese.simutrans.com/clip/158.jpg
上段の列車の機関車が・・・
((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
パッドってゲームパッド?
ゲームパッドで遊ぶってことはキーに置き換えてるの?
余計大変だと思うけど。
>>7
マップサイズどのくらい?
パッドって言わないのかな?Let's noteなんかのノートPCにくっ付いてるポインティングデバイスの事ですだ。
マウスを移動させようと撫でてあげると、突然何か?に反応したかのようにズームアウトしてくれます。

マップサイズは、256×256です。

インテリマウスのスクロールとズームが連動してるよ
>>10
れっつのーとだと外周
四角のだと右端がホイールに割り当てられてるからじゃね?
設定切ってみればオッケー
>>10
トラックパッドのことね。
ゲーム版だし、ゲームパッドのことかと思った。ごめん。
普通の人にはパッドって言ったら通じるから大丈夫。
147:2006/10/08(日) 01:06:52 ID:2IG5kopq
おお、ご助言多謝多謝!快適なプレイが出来ておりますです。ありがとう。

でもやっぱマウス要るね(笑)このゲーム。それではスレ汚しすまない再見!
1514:2006/10/08(日) 01:08:36 ID:2IG5kopq
14は>>6ですた。たびたび失礼しました。
>>7
マップクレクレ
17名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 01:21:12 ID:Zg7pzGm/
>>17
thx!
久しぶりにダウソしてみたら
ヒコーキ追加されててビクーリしたよ
64で東急の旧3000系作ってるんだけど、太っちょになってしまった
まあ、作ってる途中で他のアドオンと比較しなかったのが悪いんだけど
でも、上手く細くできないorz

α版だけどpak上げておきます
http://japanese.simutrans.com/clip/159.zip
一応pngとdatも入ってます
コストとかギア比とかは未調整なので、実用には適さないと思います
99.02.1以降専用の12dot日本語フォントです。
99.02.1以前のバージョンでは使えません。
サンプル画像→ ttp://japanese.simutrans.com/clip/161.png

文字の下にゴミが出たり、一部の文字が欠けたりは仕様のうちです。
大きな不具合以外は修正予定はありません。
ジャンク品ですが、使う方があればどうぞ。
ファイル→ ttp://japanese.simutrans.com/clip/160.zip
安定版のpak128だが、
中央線みたいに複々線にして、4線中2線を快速運転、残りを各駅停車で運転させても
客が乗り換えないんだけどこれは仕様?
simutransの住民はアホなので、基本的に各停と快速を併用するような
賢いことは出来ない。
>>22
核停を何区間かに分けると良い
(俺はやったことないからわからないけど)
天候や季節をどうこうするより
客の思考ルーチンを整備してほしかったな…
26名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 16:07:01 ID:Zg7pzGm/
せめて、速度の早いものから順に選ぶような順列がほしい
27ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/08(日) 16:54:55 ID:qAKGVUEI
>>26
確かにそれほしいな
折角特急や快速を走らせても各停に乗る人が多くて意味がない・・・
2827:2006/10/08(日) 16:55:31 ID:qAKGVUEI
すまんageてしまった
乗客の件は、どうにかしたいのは山々だけど、さらに重くなってしまうから無理、っていう話しじゃなかったっけ?
経由する駅や中継地点の数を最小化すると言うのはどうだろう
乗換え駅は二重に数える事にすれば結構リアルじゃないかな

車両ごとにスケジュールを設定できる状態だと大変だから
必ず経路を作成して割り当てることにすると言う様な改造は必要かな?
後は経路が更新されたときに際計算をして
駅ごとに目的地別のその駅で乗るべき路線と乗換え駅のデータベースを保持するとかすれはよくね?
ま、無理だな。編成の速さを測る尺度が無い。

例えば最高速度が速い編成を一本入れたら、
全ての乗客がそれに群がるのでは困る。

ま、運行系統を工夫すればいいだけなんだが。
>例えば最高速度が速い編成を一本入れたら、
>全ての乗客がそれに群がるのでは困る。
現実世界でもそうじゃない?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 17:45:46 ID:Zg7pzGm/
1時間に10本電車が来るとして、新型車両が1本だけくるからといってほかの9本には乗らない、
なんてことはないかと
>>33
パターンダイヤの都市ダイヤだったら、新型車両も従来の車両の性能に合わせたスジでダイヤが組まれてるから
結果、車両が新しいというだけになる。
性能が良い列車は各停、旧式性能の列車を急行(停車駅も少なく急発進・減速の頻度が少ないから、あくまで苦肉の策であるが)

ダイヤ組みてぇ〜・・・鉄の独り言ですわ。
※パターンダイヤ・・・例えば、とある駅で毎時10分間隔に来る場合だと、
             毎時00、10,、20、30、40、50分と、時刻表を見なくても覚えやすいダイヤの事。
乗客が時刻に関係なく発生して溜まりっぱなしのsimutransでは、ダイヤとか関係ないけど
例えば経路を共有する列車群で平均速度を出すとかするってのはどうだろう
現実とは程遠いけど、一つの編成にのみ集中するみたいな現象は避けられるだろう
>>34
シムトランスとは全く違うゲームとして細かいダイヤ組んで機材の運用とかこだわりまくれるゲームがやりたくなる事あるね
経路検索の基準を、乗り換え回数じゃなく停車駅数にすればいいのではとよく考える
大抵の場合、同じ距離の移動でより早く着く種別ほど、停車駅数はより少なくなるはず
それイイ!計算も簡単だし!
乗り換えも1ポイントにして計算したりすれば、より正確性が上がりそう。
>>39
計算も簡単って、今内部でどんな計算してるか分かってるの?
俺は知らないから、現状と大差ない計算でできるという根拠が有るなら、本家で提案してよ
計算量の増大がネックだというなら、計算量抑制できる提案は、現状よりましなら採用されるはずでしょ
>>38
俺がちょっと前に書いたこと、さも自分が思い付いたかのように書くなよ
提案したいが、ドイツ語ほとんどわからんし、英語も
太刀打ちできる気がしない。
ただ、計算過程はだいたい想像が付く。
乗換回数を数えているわけだから、おそらく乗換駅を順に抑えて行ってる。
これを1駅づつ抑えればいける。

採用されていない理由を考えるなら、停車駅数を数える方法そのものに否定的なんだと思う。
>>41
んなもん知るかw
>>42
残念だが停車駅を単純に数えると現状の計算より大分複雑になると思う
駅の情報見ると接続してる駅の一覧が出るじゃない
あくまでも想像だけど乗換え駅の探索はこれを使ってると思う
で客は次の乗換え駅で止まる列車が来たらやみくもに乗るだけ
経路とかの情報は客の乗換え探索には間接的にしか関わってないと思う
乗ろうとした経路が混雑していたら別の経路も考える、じゃだめかな…。
>>44
複雑じゃないよ。だって、既に接続してる駅の一覧はわかってるんだから。
これを取得する時に、通った駅の数を調べて置いておけばいいでしょ。
ただ、このデータをすべて一覧で保有しているとは思えないけど。
多分、いくつか情報を省略して、後から合わせてると思う。

ともかくも、接続してる駅の取得時に、通る駅の数を取得すればOK。
最短のものだけデータを持てばいいよ。
>>46
ゲームを開発しているのはC言語
だから、行けるかどうかだけを計ってるんだと思う。
C言語だったら単純に考えれば数行ですむから簡単だし早いし。
でも通った駅数の計算を行うとなると、その駅に停車する電車から行ける駅全ての停車回数を記憶しなければならないでしょ。
だって、毎回乗客が来るたびに計算するわけには行かないし。
全ての駅から全ての駅に行ける回数を記憶するとなると駅数の二乗必要になる。
(実際は4乗近くなるだろうけど)
だから、ほぼ無理。だと思うけど、このゲームを作ってるわけではないしわからないけどね。
ただ自分ならこうすると思った方法で。
>>47に自己補足
行けるかどうかだけを記憶すればいい駅もあるんだから、2乗にはならないな。
後、4乗ってのも言い過ぎで、約2乗+駅数の数倍程度。
何やってんだ。俺。
ただ、全部総合すると普通のノートパソコンやサブパソコンではメモリやCPUが足りないんじゃないかと。
ノートやサブで出来るからこその、simutransだしね。
別にC言語だろうとなんだろうと、アルゴリズムは変わらないよ。
プログラミングはわかった上で言ってるからそういうハッタリみたいなものは通じないよ。

1・行けるかどうかをメモリに入れずに、毎回計算しているとした場合
>行けるかどうかだけを計ってるんだと思う。
行けるかどうかをどうやって図ってるのでしょうか?
その過程で、通る駅の数は自然と出てこないですか?
まして、乗換回数を考慮して最も速いものを選んでいるわけだから、
その途中経路をまったく知らないという事はありえないし、
計算量からして、毎回一から乗換回数を地道に数えているとは思えない。
おそらく、乗換駅から行ける乗換駅を保存してあって、それを元に計算していると思われる。

2・行けるかどうかをメモリに保存してある場合
最初に行けるかどうかを調べる時に、通る駅の数は自然と調べられる。
問題は、指摘の通りメモリ数だが
それなら、行けるかどうかを保存した数と同じ数にしかならない。
[行ける駅]だけだったのが、[行ける駅、駅の数]となるだけだからただの2倍。
新たに2乗だの3乗だのにはならない。

とはいえ、おそらく1の方だと思うよ。
行ける駅をすべて保有しているんあてメモリを圧迫するような事はしてないはずだよ。
まぁ、こんな説明しなくてもPrissi氏なら簡単に思いつくと思うよ。
ただ、「停車駅数を数える」というの自体が正しいことではないと思ってるんだろう。

必要なのは「停車駅数を数える」事の説得力だろうね。
そういう要望があることはprissiさんは知っているはずだよ。
以前にこのスレの人がフォーラムで要望出したから。

↓ここにも書いてあるし
ttp://forum.simutrans.com/index.php/topic,996.msg7181.html#msg7181
- *transfer depends on number of stops on the way*
ttp://forum.simutrans.com/index.php/topic,3401.msg25022.html#msg25022
- connection weighted by their intermediate stops => A* for goods routing
>>51
Aスターで対応してます。ってこと?もう対応してるの?実感無いけど…。
5322:2006/10/08(日) 21:46:01 ID:y3i0DY86
停車数で動く客と、最高速度で動く客と、人のいないほうを選ぶ客の3通りを一定の割合で混ぜればいいんじゃないでしょうか
>>52
TODOリストの下の方に入っているらしいから、却下はされていないと言うこと。
でも、処理速度面やゲーム性でよほどの優位性がなければ何もされないか
没になる可能性のほうが高いんじゃないでしょうか?
Hajo氏がやってた頃に
「何なら俺が作るからソース見せてくれ」とメールしたけど断られた。

彼の頃は、貧弱なスペックのマシンでも動くようにしたいから
重くなるようなアルゴリズムは全て却下という方針だったんだよな。
(Hajo氏自身が貧弱なマシンを使っていて、
自分のマシンで動かないようなものは作りたくないと言ってた)
今はどうなのかわからん。
>行けるかどうかをどうやって図ってるのでしょうか?
>その過程で、通る駅の数は自然と出てこないですか?

単純に考えれば、
出発駅から行ける駅全部(路線から取得できる)
見つかった各駅から行ける駅全部
・・・とやる再帰アルゴリズムではないかと。

各路線について、停車駅の並び順を考える必要はないはずだから
(順序はいらない。一覧だけあればよい)
おそらく通る駅の数なんて情報は取得していないと思う。

>まして、乗換回数を考慮して最も速いものを選んでいるわけだから、

それはたぶん、幅優先で探索して最初に見つかった経路を採用するだけ。
シンプルな実装なら、どの駅で乗り換えるかという情報しか残らないはず。
connection weighted by their intermediate stops => A* for goods routing

here it comesっていう事は、これからやるでしょう。て事かな。
このルーティングって、列車のルーティングの事じゃないよね?
あれはもう実装し終わってたはず。
だとすると、客のルーティングだろうか。
しかし、Aスターとなるとその処理負荷はとんでもない事に。
58前スレ974:2006/10/08(日) 23:02:41 ID:bP02k7ey
京王線の車両を製作しましたが、未調整部分が多いので
スクリーンショットのみです。
ttp://japanese.simutrans.com/clip/162.png
59名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/08(日) 23:08:53 ID:Zg7pzGm/
あれだな、私鉄一社が揃うと気持ちいい。
このまえ小田急だけでプレイしてみたりした
>>それはたぶん、幅優先で探索して最初に見つかった経路を採用するだけ。
その話じゃないよ。
乗換回数を調べて、もっとも回数の少ないものを選ぶ、という事をやっているのだから
途中の経路を知らないはずないよ
という意味。
connection weighted by their intermediate stops
という言葉からしても、乗換駅を特別視してると思う。
乗換えに関する情報は必ず持っているって。
それなら、乗換駅間の駅数を調べられる土壌は存在する。
あれだ、前から何度も言ってるが経路に旅客の選択の優先度を付けようぜ。
それに限らず、アルゴリズム体操を根本から改造せずとも方法はあるような気がするが。
要はプレイヤーの意図した通りに旅客を誘導できれば解決じゃね?

>>58
6000だけ見事に抜けとるwwww
>>61
いや6000系と9000系は既に他の方が作ってますので作りませんでした(;´∀`)
(ここの9000系は10両固定のつもり)
>>60
プログラムに詳しいわけじゃないのでよくわからないけれど、

> 乗換回数を調べて、もっとも回数の少ないものを選ぶ、という事をやっているのだから

これはやってないってことでは?
まず直接いけるルートがあるかを探して、無ければ乗り換え回数を1回ずつ増やしていく。
到達できるパターンが見つかり次第それを採用。
ということでたどり着けるすべてのパターンは把握していないんじゃないかな。
>>63
それならありうるかも…
単純に、来た列車に乗ってるだけなのか…?

そうだとしたら、駅数調べはかなり処理が増えるな…。
>>62
あー、9000があると思ったら30番台か。
>>58
64じゃよくわからないので、128キボンぬ
色々考えたけど
connection weighted by their intermediate stops
という言葉をそのまま見れば、
各乗換駅に重み付けする気があるみたいだから、たぶん大丈夫だと思う。
各乗換駅に重み付けするという事は、各乗換駅間の経路は持ってるって事だから。

そういえば、列車はAスターで最短経路検索を既にしているわけだから、
当然ルートのコストは計算してるはず。
それを利用すれば、新しいメモリも必要ないな。

しかし、Aスターは重くなりすぎるけど。客にAスター使われたらどうしよう…。
>>67
なーんか違う気がする
そのintermediate stopsってたぶん次の乗換駅までの線路上にある駅全部の事だ
たぶん、一組の複線上に優等列車はしらせても考慮されないと思う
そもそも、>>22みたいな状況を帰ることが目的なんじゃないの?
例えば、かなりの長さのある路線で始発駅からの乗車でノンストップの急行と各駅停車がどちらも全区間を走破してるという状況を考えたときに
始発駅から終着駅一つ手前まで行く客が各駅停車を乗りとおすのではなく終着駅まで急行使って一つ引き返すのを選ぶようにしたいわけだ
乗換駅の重み付けとかあんまり関係ない気がするけど
プログラムはわからないので口出さないほうがいいのかもしれないけど、
>>38-39が言ってる「停車駅や乗換にポイントをつけて、最もポイントが低いルートを検索してルートを選ぶ」
ってのはそんなに難しいもんなの?素人目には簡単そうに見えるんだけど
難しいかどうかでなくて、重くなるのが問題と言ってるんだと思う
72ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 02:21:13 ID:Z5iIXEhI
いいんじゃないパソコンも日々進化しているんだから
進化から置いていかれる貧民のことなんて気にしなくても
でも得てして開発してる人が低スペックなやつ
使ってたりするんだよね
コード見たわけじゃないから、以下は妄想だけど

今の制御だと、乗り換え回数が最短になるコースというのは、各駅がすでに持っている、直接いける駅のリストを使って
乗り換えずにいけるかどうか?1回の乗換えでいけるかどうか?と順繰りにサーチしていって最短経路を割り出した後
その駅から目的地の最寄駅に到達するために、まずはじめにどの駅で乗り換えればいいのかというリストを駅にもたせる
で発生した旅客は、それぞれ目的地が設定されるので、その最寄まで行くための最初の乗換駅(あるいは直接いける駅なら下車駅)ごとに整理される
で、列車が到着すると、その列車の次の停車駅で乗り換える客をまず乗せ、その次の停車駅で乗り換える客を次に載せ…という事をやっているだけ
乗換駅に到着すると、また駅の持ってるリストと照合して、次の乗換駅事に整理される
これで、今の旅客の制御は実現できるわけだ
リストを持つ部分が少し容量食いそうだけど、駅の数が多すぎなければ無視できる範囲だと思う

これが、停車駅や乗換えにポイントをつける制御だとどうなるか
最短経路を探すときに
(1)優等か各駅かなど、停車駅のパターンごとに別経路として勘定するから、経路のパターンがすごく増える
(2)(俺の思いつく範囲の単純な探索だと)検索の順番と、ポイントの大小に関係がないから、最大乗り換え回数などで処理を打ち切るにしても、よけいな経路を計算する必要がある
とうことで、計算量は飛躍的に増えるわけだ
しかも、経路のパターンが増えてるから、リストの部分もかなり大きくなる
128版のSSうpした。
わかりにくくてすまん。
重さだけの問題だろ
「接続している駅」の一覧で考えてるのを「次の駅」の一覧にすれば、
それだけで停車駅数が最短の経路を選ぶようにはできるわけで。

>>76
どの列車に乗るべきか、それじゃ分からないよ
停車駅に到達するごとに乗客を全部入れ替えるというのならそれでもいいけど
>>75
自己満足画像じゃなくて、それを見て128版をやってみようと思うようなのをあげてくれ
少なくとも解像度を下げた画像は128の見本としての意味がないんじゃないか

単に実在の線路を再現したいだけなら
自分のサイトつくってやれば?
なんでそんな喧嘩腰なのここの住人はwwwwwwww
もうwwww怖いってばwwwwwっうぇwwwwww
>>78
2行目だけ同意
後は訂正したほうがいい
ふと思ったのだが、prissi氏に日本語で案を送る場合は如何すればいいのだろうか。
送るつもりはないのだが、これからあった場合について。
英語フォーラムでやるのは、サーバーが対応してないだろうから宇宙語が読める人じゃない限り無理。
日本語フォーラムで書いても、4月末以来ログインしてらっしゃらないようなので、無理。
メールを送ると地下組織みたいで無理。
英語で送れってことか。
>>81
英語フォーラムでも日本語は書き込める。
それとprissiたんのinfoseekのアドレスは使えないのか?

ま、翻訳しろといわれれば俺がやるが。
>>75
何処に?何の?
prissiさんの後は誰が継ぐんだろね
>>82
thx
>>66
待ってろ、俺が今8000を作っている。

>>83
wikiの「ScreenShot/128」を参照。
>>86
なるほど、ようやく分かりました

一応,64版の京王線車両(β版)アップしました
ttp://japanese.simutrans.com/clip/163.zip

大半の車両は茂名鉄氏の9000系から改造させていただきました。
ところで思ったんだが、simutransってPS3じゃ動かせないかな?
A*とかはcellのSPEの得意分野だし、simutransみたいに複数の完全に分かれた動作をするソフトにcellは向いていると思う。
そもそもOSとかはすべて仮想化が前提のシステムだから問題ないと思うんですけど、よくわかりません。
ps3でlinuxが動くなら、linux版が動く可能性もあるだろう。
PSPじゃ無理かな
91名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 23:33:36 ID:t+6Axw53
>>87
うpするならウィキにうpするぐらい自分でお願いしたい
>>91
いや、ベータ版=未完成だからあえてwikiには上げず、ロダを選んだんじゃないかと。

自分なんかも、微妙に不足のある仮版の時にはロダを使うけれど。
またクレーマーか。
β版って書いてあるじゃないか。

ウィキにうpしようとしまいと個人の自由だ。
そこで噛みつくからスレが荒むのだw
                            / 7 /77
        ,. -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、         /ニ ニ7
      /          \         /_// /
     ////" `ヽ ヽ ,.イ ハ         /_/ /77
      〃\     ヽハ \ト i|       y――ー┐
      //イ ●   、___\  i、       ̄  ̄/ /
     し{⊃     ●   ん\. \.       /_/
     (⌒)-ゝ、____⊂⊃ノ-'\. \ ヽ     ///
    ト /Y ∧ハト、 iVて⌒ヽy/⌒ヽ i │
  .::: | しト\ -' ヽ|、| i、'ーヘ \:::::}.! !
  ::::イ:l  !-‐┘   ┌‐',j::∨ヾ `ー´
  レ'∨!::::|M /´` 、 ヽmi:::: |
    `ヘ::ト/    | ノ:::::t|
   n /乂ヽ∩ヶ∩'´ Wヽj  ひぃっ
   ヾ、フ´1-'夭'-'
    7ヽ、 lハヽj
  _,,..,,,,_  
  / ,' 3  `ヽーっ  ゲプ
  l   ⊃ ⌒_つ
  `'ー---‐'''''"
モノレールが追加されたバージョン以来久々にやったのですが、チューズシグナルがまったく機能してません。
99.02.1です。
89.02.2で、チューズシグナルが機能していないという記事を観光で見たのですが、まだ直ってないのでしょうか?
宣伝でスマソ
擬似地下鉄セットΒ版が完成しました。
建物のみになりますが、地下鉄っぽい見栄えにはなると思います。

あ〜以前は海面以下の地底部も道路や線路が敷設できたのだけども、
何で使えなくなったのだろうか?
河川を潜る事も可能だったのに・・・
>>97
機能している。

ただしホームの終端部に設置すると信号全般が機能してないっぽい。
ちゃんと確認してないのでバグ報告はまだしていないが。
>>99
レスありがとうございます。
信号をいくつか試してみたところ既存の信号が振り分けてくれないのですが、入れ替え信号機タイプだけが動きます。
よくわからない状況ですがとりあえずこれで試して見ます。
10198:2006/10/11(水) 18:56:48 ID:Ulx8L9Hw
地上が道路版の擬似地下鉄セットも追加したので、
よかったらつかってくださいませ。
宣伝すまそ。
最近チョコチョコと自作アドオンもどきを作ってるんだが、ドット絵って難しいのな
スケール無視ならそこそこそれっぽく作れるんだが、線路にあわせてとかするとむり
どうしてもおおきすぎか小さすぎかになっていしまう
道路が勝手にcityroadにならないようにするにはどうするんだっけ?
>>103
線路で囲うorプレイヤー建物で囲う
ネタがなさそうなので、ネタ投下。
ttp://japanese.simutrans.com/clip/165.png

これ何の車両か分かります?
分かってもらえないと作る意味もないので・・・
見たイメージでよろしくお願いします<(_ _;)>
>>105
愛知高速鉄道 東部丘陵線



要はリニモなわけだが…あってるかな
orz 愛知高速鉄道じゃない、愛知高速交通
>>106-107
(,;´∀` ) ホッ・・・。

・・・良かった。ありがとう。
リニモに見えて。前面が黒いサッシ?とガラスだけなので、64サイズだと表現が難しいですね・・・
でも、64は描くドット数が少ない中で、それっぽく見せるように描く事が楽しい所ではあるけど。
勿論、128は128なりに描く事は難しいけどね。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 20:30:24 ID:034cL0qF
逆に考えるんだ
こんな狭いキャンバスでいかに美しい絵が描けるかを競うというのは素晴らしいことじゃないか
>>108
・前が黒い
・ライトが妙に下のほうにある
・3両編成
・床下がすっきりしている
・俺が東海に住んでいる

決め手はこの五つだったw
シドマイヤーの新作面白そうだよな。
鉄道会社専門だけどsimutransの良いライバルになりそうだね。
>>111
kwsk
Sid Meier's Railroads! だな。
Sid Meier's Railroads!ってRRT3みたいなゲームなの?
ttp://www.2kgames.com/railroads/railroads.html
これか
商用って時点でライバルも何もないな。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 05:19:14 ID:X7JRbMpD
シドマイヤーってあの廃人育成ゲームのあれか
>>115
でも、シドマイヤーの作品は恐ろしい魔力を秘めてるからな。
Civシリーズで廃人になった人間は数知れず。
楽しみにするというより買わないように気をつけるべき
>>117
(´・ω・`)しらんがな・・・
シドマイヤースレでも立ち上げたら?
>>118
(´・ω・`)しらんがな・・・スレでも立ち上げたら?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 16:23:34 ID:X7JRbMpD
論理の飛躍
makeobjって沢山バージョンがあるけど、それぞれゲームのどのバージョンに対応してるの?
気に入ったアドオンがやってるバージョンで非対応みたいだから、勉強も兼ねて個人的にpakし直してみたいんだが。
>>121
pakし直すにしても画像とdatファイルはどうするんだい?
同封されてるのかい?
simutrans本体をダウンロードしたのと同じトピックに
対応するmakeobjも書いてある
124121:2006/10/13(金) 23:22:00 ID:m4tu+nhp
>>122 ええ入ってたので挑戦してみようかと
>>123 了解、見に行ってきます
まじドット絵タリー
ってかLength=8は20m級でFA?
>>125
ここの職人さんは一応その基準で描いてるはず。
海外では客車の1両はもっと長いけどね。

ちなみに何を描いているのでしょうか?
面倒だから20mも18mも16mも長さ指定してない俺がここに。
あれで、斜めの時の長さが改善されたと思って喜んでいた自分を思い出す。
Simutransの世界には地震が無いらしいので、こんなものつくってみた
ttp://japanese.simutrans.com/clip/167.png

うまくそれっぽくみえるといいんだが…
>>129
12階ある?
ごめん。あった。
GJ
90.0.1.でプレイしています。
もっとゆっくりプレイしたいんですが、ゲームスピードを落とす方法ってありましたっけ?あればご教示願います。
<>
>>132
この際だから、hを押すとキーアサインのヘルプが出てくるという事を覚えておきましょう
>>134
なるほど。dです。
simutransってヘリコプターとかできないのかな?
>>132
ゲーム中の時間の進みを遅くしたいのなら
config を弄る方法もあるが・・・
>>137
詳しくお願いします
近頃常連の職人氏はどこいったのか?
古株はHIBARI氏だけだもんな。ベテラン氏の作品も見たいものです。
simutransの町はどれくらいまで広くなるのかな
141名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/15(日) 14:38:10 ID:VfEUUlWQ
パソコンの限界までじゃない
前スレでチューズシグナルが機能しないと仰られた方が居ましたが私も機能しません。
自動車のチューズシグナルは通った車全てに効果が在るのですよね。
バスターミナルでひとつのバス停にしか止まってくれません。
>>136
ヘリだとロクに運べるものがないじゃないかw

>>139
64版プレイヤー?
128版だと列車の7ページを見るだけでもHIBARI氏よりずっと古参な人が結構いるんだが。
http://japanese.simutrans.com/clip/168.jpg

コキ10000系を改造して、プラスチック専用貨車を制作してるのですが。
これにコキフを最後尾に付けたいのですが、デザインに行き詰まってしま
いました。
どなたか良い知恵をお貸し下さい。。。。おねがいします。

チラシの裏>プラスチックだけに、某プラモデルメーカーのマークらしき
モノを側面に入れてみました^^;
145137:2006/10/15(日) 19:36:20 ID:ZU8zgqgL
>>138
bits_per_month = 20
が64ではデフォルト。
これを21にするとゲーム中の時間の流れが1/2になる。

128では18がデフォルトだったかな?
64に比べて時間の進みが4倍速いということになる。
>>144
細かく描き込みたいなら、いっそ車両の長さ短くして、車掌室だけにしちゃうとか。
後はコンテナ1個分を車掌室にしちゃうとか。
>>145
cooさんのsimuconfigを使ったら簡単じゃね?
時間の流れの所の数値を弄る。
ところで台風14号さん
128地下鉄セットは出来たのかい?
>>144
レールカーゴの画像を参考にすると上手くできる気がする。
普通の車両のドット絵に挫折した人間の言う事だから当てにならないかもしれんが・・・・
>>145
ありがとうございました。
>>147
早速使わせてもらいました。簡単でいいですね。
>>144
実車と同じで、コンテナ一個分を潰して車掌室を置いた方がいいと思うけどね。
占有面積の割合が大きくて嫌ならば、コンテナを作りなおして数を増やすしかあるまい。

>>146
車掌室だけだと、コキフとはまた別の種類の貨車になっちゃうんだよなw
ヨっていう真っ黒な車掌専用車。
新しい信号システムになって
待避接続の場合、待避線に待っている各停が本線ホームに入線する列車が停止すると同時に出発。
常套手段の待避線にプレシグナル、本線合流部先に本線出発信号としてもだ・・・

前を各停が走り続け、結局追い抜けない。これだけ何とかできないかな?
全ての駅に待避線を作って・・・と景観的に悪い出来栄えは嫌だな。

みんなはどうしてる?
各停も優等もそれなりに本数が走っているような路線を持つ方の意見キボンヌ。
>>151
それは知ってるけど、敢えて言ってみた。
64版は絵に制約が多いから、思い切ってそうしちゃうのもありかなと思っただけ。
まあ自分だったら後者でやるけどww
>>152
優等列車が駅を通過すれば抜けるし、止まるんやったら優等ちゃうやん
という突っ込みは不要ですか、そうですか。
え?優等列車は(主要)途中駅を停まったら駄目?
ノンストップ=優等なの?
緩急接続が図れるから追い抜きは出来るだけ優等列車の停車駅でやってほしいね。利用者としては。
先行(各停)、続行(優等)が走っているが。
ある駅で、各停が待避停車、そこを後続優等が通過しようと駅構内に差し掛かる直前に各停は発車。
駅構内の通過線で抑止される優等列車。

数駅先の緩急接続駅まで、各停の尻を追うようにゆったり走る優等。

緩急接続駅の待避ホームに入る各停。
続行優等が本線入線するが、線路別なので各停が発車してしまう・・・
(プレシグナルでも意味がない)

以降、各停終点まで優等が追い抜けず。。。。
そろそろ緩急接続駅でなくてもいいから、通過線を走る列車が駅直前(構内外でも)なら、待避列車は通過するまで動かないでおくれ・・・
待避信号なるモノを作って・・・絵は何とか作れてもシステムは組めんよ・・・
本線上、合流点の信号を撤去 は試した?
>>158
〃〃〃〃↓
━━━━信┯━━━━信┯━━━
〃〃〃〃〃└信───信┘〃〃〃
矢印の所だよね?撤去しても、構内進入信号で通過列車も抑止されるよ・・・

あと、南福岡氏が作られた?信号所。
あれ駅機能しない、停車しても乗客発生しないようにできないかな?
始発・終着駅で折返しできる土地も無い場合、もしくは引込み線があっても折り返し列車が多いと、
引込み線待ちが出来て、その先を行く列車が渋滞に巻き込まれてしまう。
なので、車両基地に引き上げさせて折返しさせてます。

しかし、折返し地点が中継点の場合に回送(終点→折返し地点→始点)に乗客が乗り込んだまま。
信号所を使って折り返してたら、多系統の列車が折り返すこともあり、いつの間にか車両基地が乗換駅化してしまう・・・
なんとか良い方法はないでしょうか?長文ですまんです。
駅ではなくwayobjectとしてpakしてもらえば?
もちろん、駅としての機能を使うことはできなくなるが
>>160
それだと、中継点となってしまうような・・・
>>159
新信号システムでは構内侵入信号はいらないのでは?
>>157
待避線側の出発信号を進路振分信号にしておけば、
次駅までの経路が完全にあくまで発車しなくなる。
はっきり言って全く合理的な方法とは言いかねるが、
列車密度によってはうまくいくかも。

もうひとつは南海の浜寺公園みたいに
待避線のホームをずらすか。


ま、後続の優等列車の進入経路と
先行の下位列車の出発経路が重ならない以上、
現行信号システムではどうにもなるまい。
こうすればだいぶ良くなると思うよ

〃〃〃〃
━━━━信┯━<優 等]━┯プレ━━プレ━
〃〃〃〃〃└信<各 停]信┘〃〃〃
※太線:高規格、細線:低規格(最高50キロ)
追記:新システムは通過駅で追い越さないと無理ね
166144:2006/10/16(月) 11:00:37 ID:4h2SiGFs
>>146,>>149,>>151 レスありがとうございます。

雰囲気だけ楽しもうと思うので、コキフ10900みたいなのを
作ってみようかと思います。。。。

真っ黒な「ヨ」は、難しそうですよねぇ?。。。時間掛けて、こ
ちらも頑張ってみようかなぁ。orz<作る前から挫折気味
>>165
そうなんだよね
緩急接続して追い越す方が絵的に好きなんだけどなぁ
.>>162-164
アドバイス、ありがとう。
参考にしてみるよ。
電化して電車を走らせようとすると落ちるんだが…なんで?
あと金がどのくらいたまったら旅客運送開始すれば無理なくできる
バージョンとpakサイズを書け
話はそれからだ
171名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 17:32:46 ID:zoSyF8hv
ついでにチンコのサイズも書け
話はそれからだ
>>169
旅客輸送はデフォルトの所持金でも計画的に配置すれば64でも128でも十分可能。
初期は電車は極力使わずバス輸送を重点的に。
場所さえうまく設置すれば、一万クラムぐらいかと。
凌雲閣を作ったので、パーツを流用して仁丹塔も作ってみた。
http://japanese.simutrans.com/clip/169.png

で、作ってから気づいたんだけど、実在の商品である「仁丹」を
看板に書いちゃっていいんだろうか…?
本当に一長一短があるよな>信号システム

旧システムは
長所:閉塞に入れる列車は一つと原理が簡単。信号以外で閉塞を作る要素がないので分かりやすい。
短所:渡り線があると上下線の前後に信号が必要。ホーム数の多いターミナル駅でつっかえやすい。
で、ローカル線や列車種別のある幹線(東海道線みたいな)が作りやすい。

新システムは
長所:自分の前の経路で判断するので渡り線があっても閉塞を区切る必要がなく、ターミナル駅の入線も円滑。環状線は信号無しでの運転も可能
短所:駅も閉塞を作るので複数の列車を走らせる時は全ての駅で待避設備が必要。旧システムでのアドオンで使えないものがある。
で、大都市近郊の単一種別の路線向け

選択制にして欲しいなぁ・・・・
175素人:2006/10/16(月) 21:29:48 ID:rNCNmmXN
何とか画像とdatファイル作れましたけど、プロコトルでpak化させようとしてもpak化
されません・・・。どうしたらよいでしょうか・・・。
どのプロトコルを使ってるの?
HTTP? SMTP?
>>173
商標的なものはそのまま使うよりは
もじったものに変えた方が無難だと思う。

仁丹はパッと思いつかないけど
S○NY→SOMYとか
三菱→四菱みたいな感じで
>>173
仁舟とかは
>>177,178
そうだね、「仁舟」にする。

「仁丹塔」は固有名詞だからOK?
商標と一般・固有名詞の線引きが難しい…
180713:2006/10/17(火) 00:40:39 ID:kOvtOsoE
>>139
古株じゃないけど、いちおう次回作はこんなのを予定してます。

http://japanese.simutrans.com/clip/170.png
64、128未登場の京成車輌です。
すみません。dat記述について教えてください。
以前レスした折り返し設備=駅機能を作りたいと思うのですが。

日本語wikiのdat記述リファレンスのbuilding(建築物)の項目で、

"enable_pax=1"・・・駅用。このフラグが真(1)ならこの駅は乗客を集めることができます

上記の数値を0(ゼロ)にすれば旅客を扱わなくなってくれるの?

一度それでpak化したが、駅周辺から乗客は生まれる。
しかも別系統(方面)の回送列車に乗り換え客が集まってきます(末端部の乗換え駅と化)・・・
操車場(車両区)設備に乗客を置けないようにする方法はないでしょうか?

アドバイスをくださいませ。
182181:2006/10/17(火) 01:27:51 ID:Gs4Um4ca
すみません。
再度試した所、どうやら既存の信号所を撤去(駅廃止)して操車場(駅)を再配置(新駅設置)したら、
乗客が発生し(乗換客も降り)ませんでした。
上手くいったようです・・・自己解決しました。

スレ汚しすまそ。
ttp://japanese.simutrans.com/clip/171.png

これ分かる人います?これだけで分かれば神!
>>183
阪堺?
>>184
ttp://www.japanese.simutrans.com/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=kawanisi.png&refer=ScreenShot%2F64
ジオラマ風にしてみました。
・・・すでに廃線となったある路線の支線の車両です。
現在の風景に廃線を復活させてみました。

空中写真(その路線が残っていた時代の写真)とgoogleの航空写真(現在の写真)を参考にしてみました。
おおまかに主要な建物の位置はなるべく合わせているつもりです・・・
車両でどの場所か分かるかも・・・あぁ、一度は乗ってみたかった。

疲れた・・いつの間にか時間が経ってしまっている・・・ヤバスw
能勢か。
能勢電だったんだ

地元なのに気がつかなかった・・・
>>186-187
ご名答!
阪急の接続する川西能勢口駅から国鉄川西池田駅までの連絡線、51形です。

国鉄駅が’81年(国鉄連絡線廃止の年)の宝塚電化までは、現在より西側だったんですね。
現在の駅の辺りは日通の貨物引き込み線がありました・・・貨物全盛期の産物。
こうゆう短区間の連絡線って風情があって好きですわ〜ジオラマみたいに残ってほしかったぁ・・・
>>185
この駅舎って公開はしてないよね?
厨房がぶっこ抜きツールで切り出してつくったもので
元作者からクレームがついて削除されたもの
なんか荒れてる?・・・・閑古鳥か。
>>190
その駅の128版にはpngとdatが入っていたと思うが勘違いか?
前スレ510によれば、
> png/dat が付属している場合は改造可。なければ不可。
だそうだ。
だから何も問題ないと思うが?
あれ、pak.Japanに入ってる駅舎じゃないの?
128版プレイヤーだからよくわからんが…
>>192
あれがやられた頃は日本は独自ルールで事前に作者に申し入れるのが暗黙の合意だったのだよ
>>194
part8(実質9)の800あたりから、ちゃんと読んでみな。
駅に関してはちゃんと許可を得てると思うが?

いい加減なこと言うなよ。
言葉足らずだったかもしらんので補足しておく

去年の夏ぐらいに厨が、画像抜きだしツールをつかって128版の駅などを64に移植した
個々のアドオンについて確認していないので、一部は画像添付されていたのかもしらんが
当時は、画像が添付されていれば勝手に使っていいという合意が日本コミュニティではなかった上
切り出しツールの使用はNGだったので職人連中の反発を上、それらの移植ものは削除された

画像が添付されていれば了解なく流用して良いとい国際ルールが日本に持ち込まれたのは
今年の春頃。それ以前のアーカイブについては、画像が添付されていたとしても
作者がそのルールに合意して添付していたわけではない。

だからといって、古い作品からの流用が一律にダメだと言ってるわけではないので念のため。
原作者の反発を受けて削除されたものを公の場で使うのはどうかとは思わないでもないが
>>196
言葉足らず?何がいいたいん?
君は事実でないことを、あたかも事実かのように言っている。
その発言を訂正するべきだ。

ついでに、
> 国際ルールが日本に持ち込まれたのは今年の春頃。
どの時点で持ち込まれたのか、ちゃんとした証拠を持ってきてね。
ここのスレの住人は怖すぎるんですぅ><;
>>197
記憶で書いてるんで間違ってるところはあるかもしらんが
事実でないと主張するならそちらが証拠を提示すべきでしょう
>>198
だったら出ていけw
>>200
あれる空気を作ったおまいこそ出て行けw
新しい安定版まだぁ〜?(AA略
少なくとも去年の正月にはアドオン職人の間では画像が添付されていたらNGと言うルールが流通していた。

ただ事実だけ。
画像が添付されていたらNGとはまた珍妙な
確かに
あまいら、そろそろ・・・・

      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)  ・
      //\\   ・
   . (/   \)  .・

88.10.5で使えるモノレール用トンネルのアドオンってどこかに有りませんか?
>>206
ぴゅっぴゅっ
>>207
モノレールでトンネルが使えるようになったのは
確か99.01からだと思ったが。
正確には覚えていないが、最近のこと。

88.10.5ではどう考えても無理。
>>199
>事実でないと主張するならそちらが証拠を提示すべきでしょう

それはないw
ばかぼんと南福岡は氏ね
自演乙
wikiでアクセス規制中
そういえばトンネルの作り方ってどっかに解説されてる?
シムトランス観光局でバリエーション作れるようになったのは知ってたけどWikiとかに解説無いよね
>>214
wikiにページを作ってみた。
216coo:2006/10/20(金) 21:35:20 ID:f6Qp9KAx
Simutransの設定ツールsimuconfigがver7.0にバージョンアップしました。
おもな変更点:
・ポップアップメニュー「キャプションの変更」を追加
・ポップアップメニュー「新しいページ」を追加
・ポップアップメニュー「ページの削除」を追加
・ポップアップメニュー「設定の追加」を追加
・ポップアップメニュー「設定の編集」を追加
・ポップアップメニュー「設定の削除」を追加
・すでに使われていない古い設定はtabファイルに出力しないように変更
・設定「ゲーム開始時の資金」の最大値を2147483647に変更
・新しい設定「ground_info」を追加

http://config.japanese.simutrans.com/
からダウンロードしてください。
http://japanese.simutrans.com/clip/173.gif

トラムの線路引いてたらDD51牽引貨物が闖入した
>>217
余計なお世話かもしれないが、
「V」キーを使って、駅・バス停の有効範囲を示すマークを消したSSをウプした方が・・・見えにくいと思うよ。
むしろトリミングしてくり

>>216
>・設定「ゲーム開始時の資金」の最大値を2147483647に変更
吹いたwww
何をやったらこんな中途半端な数に
2^31-1だな
10進数
2147483647

16進数
7FFFFFFF


  ( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
     ̄ ̄ ̄





  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
     ̄ ̄ ̄
222coo:2006/10/20(金) 23:42:18 ID:f6Qp9KAx
お察しの通り2^31-1です。
Simutransで設定できるゲーム開始時の資金の最大値がそれだったんです。

>>221
それで合ってるから、こっち見ないでw
>>215
GJ
64pak88.10.5なんだけど、
海上油田に送電線つなぐと、最高生産は増えるけど
産出量が減るのは既出?
つなげれること自体稀な気がする。
226ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/21(土) 20:04:37 ID:mU6JrVYY
スロープツール使っても?
あげちゃった・・・スマソorz
記念碑が建つと一気に400人くらい人口が増えるのは仕様?
>>224
バージョンは? 89.02.3で修正されてない?
すまん、88.10.5って書いてあるの見逃した。
じゃ、たぶんこれだ。もう直ってると思う。

Release of 89.02.3
FIX: production of factories with large storage or high rates fixed
アドオンの新産業(牛丼とか)って産業名が英語になってるけど日本語にするにはどこをいじればいいのでしょうか
232ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/22(日) 09:19:44 ID:JjUHInPn
Release of 99.02.2

21-Oct-2006: (prissi)
FIX: unreservation of tracks failed fatally if there was no ground connected to the next tile
FIX: factory with there 0,0 on slopes did not recognized their position (not found by other factories, no production)
CHANGE: if a city could not built a road at a certain slope, it built a house instead.
FIX: button definitions for skins were ignored
FIX: demo savegame loading at startup fixed
CHANGE: same further optimisations of certain routines
ADD: attribute for the help texts
CHANGE: first delete station, then caternary
233144:2006/10/22(日) 10:10:08 ID:Jw+O4f9g
何とか気に入ったモノが出来ました。。。おそまつ^^;
http://japanese.simutrans.com/clip/174.jpg

>>146,>>149,>>151 さん、ありがとうございました。
なんか乗客取り逃さないようにすると街の中がバス停ばかりになってしまうんですが…
かといって集客範囲を大きくすると乗客が発生した瞬間にバス停の定員を突破するし…
こういうものなのですか?
独立したバス停を増やしていくとバスの運行が面倒だから
既存のバス停から繋げて増やしていくといいよ

接地した駅、バス停は一つの駅として認識され、その後で中間を取り壊しても
そのまま一つの駅として認識されるという仕様を利用した反則だけど
段差さえなければ駅から町全体をバス停で繋げてバスは走らさなくてもいい
>>235
おお、こんな方法があったんですね。これで当面何とかなりそうです。
ありがとうございました。
適当な建物を破壊して定員の多い駅舎を立てるのもあり
定員のめちゃくちゃ多いバス停をアドオンとして作ってしまうというのはある意味反則か?
>>231
pak\text内にあるja.tub

>>238
英語フォーラムにあった定員128のバス停を愛用している。
バリエーションが多いし、停止位置が黄線で出てくるから見失う事もない。
右側通行仕様で線が逆に出るのが残念な所だが。

正直、定員128のバス停と香港バスアドオンはバランスクラッシャーだと思う。
128版だとデフォに入っていたが>定員128のバス停

あれだ、バスに頼るのはなるべく避けて鉄道引いとけ。
バス停の定員を増やしたところで、後になったら道路が激パになってどうしようもなくなるぞ。
241coo:2006/10/22(日) 15:29:24 ID:RJ4bLLCx
Simutransの設定ツールsimuconfigがver7.1にバージョンアップしました。
おもな変更点:
・Simutransバージョン99.02.2に対応
・ある条件下で画面のレイアウトが崩れてしまう不具合の修正

http://config.japanese.simutrans.com/
からダウンロードしてください。
242234:2006/10/22(日) 17:04:52 ID:spUY4E2O
答えてくださった方々ありがとうございました。
やはり最終的には電車でないとおっつかなくなってしまいそうですね。
将来、ウン千人単位で乗客が沸くようになったときのことを考えると恐ろしい…
Simutransのバスって意外と輸送能力高いと思うけどなあ
Citycarの入らない専用高速道路を二本引けば市電なしでも最大輸送能力は複線の鉄道と互角以上と思う
速度はあんまり出ないけど
そこであえて市電ならぬ都電を投下してみる
ttp://japanese.simutrans.com/clip/175.png

途中から自分でもわけわからなくなってきた…
>>240
流石に都市間輸送はしない。都市内輸送のみ。でも人口10000超えたあたりから定員32じゃやりきれなくなってくる。

バスの輸送力が高いというより市電の使い勝手が悪い。道路一車線に一線しか引けないから待避場所に苦労する。
2車線にしたらバスでも十分だし・・・

>>244
是非アップを
>>245
いや、都市内輸送でもバスじゃダメだということで町の中や地下に鉄道を引いたことがあるもんで。

Simutransの人間はいくら混んでても乗るのを諦めてくれないんだよな。
そのくせ定員乗車はきっちり守りやがって。
>>245
トラムは環状線にして使うもんじゃないか?
トラムもうイラネ事故満足でドウゾ
>>247
それが正解かもね
ただ、どの道あまり輸送力高くないけど
何というか、路面電車の特徴「低公害でバリアフリー」ってのはゲームじゃ何にも関係ないからなあ…
現実世界でも車の邪魔になって無くなっていったから使いにくいのは無理もないかな。
トラムは車に邪魔されないし輸送力も高いから良く使うな。
単行でしか使えないのは使いづらいけど。
バス停を連続して建設して、4両編成で走らせたことがある
そこでモノレールの出番ですよ
>>239ありがとうございます
ただ書いても反映されないものもある…
モノレールの話題が出たので、作りかけの跨座式モノレール軌道のスクリーンショットをば
http://japanese.simutrans.com/clip/177.png

64版のデフォルトの軌道が気に入らないので作っているのですけど、実はすでに似たようなものがあったりしますか?
しかし、高架のモノレール軌道を走る車輌はどうしてもちらつきますねぇ
あと、モノレール軌道の下を道路にすると二階建て車輌とかが軌道の前に描かれちゃう事があるし
>>230

既知のバグだったわけね。
ちなみに2000超になると問題が出るみたい。
どうもありがとう。
>>253
その通りだな。
258255:2006/10/23(月) 01:04:46 ID:V7x0ABSC
さっきのモノレールですが、一応完成しました
ただ、いっしょに作った高架線用のホームのパック化がうまくいきません
makeobjは通ってモノレールのメニューにも出るのですが駅を設置してもホームの絵が表示されないのです
259255:2006/10/23(月) 01:10:43 ID:V7x0ABSC
あ、単に、画像指定の変数を一つ落っことしてるだけだった
お騒がせしてすみません
最終調整が終わったらUPします
トラムを環状線にするとなると、
「進行方向とは逆に一駅だけ進みたい」というような客に申し訳が無いような気がするという
無駄な妄想が働く。
地下鉄の路線図のようにトラム路線を引きたいが
複線にしなきゃならんのでやめてる
トラムの線路が一本の道路に上下二本敷けたらいいのにね。
車両の画像位置は自動車と同じにしないといけないけど。
これはシステムを取入れるのは難しいものだろうか?
>>262
少なくとも日本の路面電車は併用軌道は無閉塞が基本なので、制御自体はバスト同じでよい
一番問題になりそうなのは、信号などの設置、停車位置や経路の指定など。
現在の道路と同じように上下線の区別なく指定する方式の場合
道路のように自在にUターンができないので
プレイヤーが意図するのと反対側を認識してしまった場合大迂回が発生する可能性がある。
上下を区別する方式で指定した場合、操作が煩雑になる(大雑把に場所指定の約半分でクリック回数が増える)。

また、トラムのみを複線化する場合、通常の鉄道との接続をどうするかという問題が発生する。
すべての鉄道を複線のみとする、トラムと鉄道の接続を廃止する、複線レールと単線レールをつくる等が考えられるが
いずれもなんらの問題が発生することが想定される。

見た目とシステムの複雑さを避ける観点を優先すれば全部複線がよさそうではあるけどね。

ちなみに鉄道自体の複線化は提案はでていたと思う。


いっそのこと64版なら1マス64x64なのを
32x32にして2マスx2マスなどの大きさの建物が建つようにしてみては
普通それぐらいの人口を誇るような街なら
四車線道路ぐらいあってしかるべきだと思うが…。
道路二本引いて4車線にすると絵に違和感があるからな
ルート検索がブロック単位で行われているから、基本的な部分から
全部作りなおさないと無理らしい。

道路は昔の無信号状態で列車を運行しているのと同じだから、
上下線が区別されているわけではない。絵の位置が違うだけ。
だから2車線の一方通行も同様の理由で無理。
市電の車両をバス扱いにして、道路の画像に上下のレールを書き足せば万事解決。
バスと同じように渋滞するからだめだろう
>>270
その方がリアルじゃね?
道路を2マスにすればいいんじゃね?
>>271
そうなんだが、話の発端がバスはダメだが路面電車は片面通行だから・・・
だったので、それの解決にならんということさね
今やり始めたんだけど、空港がうまく使えない
「飛行機の経路が見つかりません」と出て動かない
>>1の日本語化・解説のF&Qのようにやってもいかない
滑走路と誘導路を直角に繋いだけど、接続部が黄色と黒の縞々になってる状態でいいの?
わかった、中心市街地はトラム専用にすればいいんだ(・∀・
環境にも優しいってヤツ。
>>273
スペックなら上がるよ。

いっそ本物の電車を走らせちゃうのも手だ。
どっかで実際にやってたよね?
>>274
バージョンやpakの種類によって差があるので
質問するときは必ず書こう。

128版なら接続はそれでokのはず。
経路がみつからないのはバグのあるバージョンの可能性がある。
このCitycarどもの頭の悪さはどうにかならんのか…
積荷待ちのトラックのケツに突っ込んで渋滞発生させんなよorz
一定時間止まってたらUターンするとかしてほしい
279274:2006/10/23(月) 23:22:29 ID:5Si/SUgX
自己解決しました。
>>278
> 一定時間止まってたらUターンするとかしてほしい

たしか86.07で、3ヶ月動かなかったらUターンする仕様になっていたのに、
いつのまにか無くなった。
それと、86.09で道路の終端から2ブロック目でUターンする仕様になっていたのに、
これもいつのまにか無くなった。

まあ、その仕様が残っていたとしても、渋滞しないわけではないけれどね。
対策はアドオンの私道標識使うか、カーブで車が重なるバグを利用するかかな?
おお、私道標識なんてあったんだ。海外アドオンとは盲点。
まだまだ小都市だからこれで十分ぽいなぁ。後半の大都市には焼け石に水だろうけど。
教えていただいて感謝感謝。
citycarの詰まらない形ってのもあるよ
>>280
3行目のあったっけ?
全く気づかなかった。
そろそろ海面レベルに道路や線路を設置できるようにしてくれないものだろうか。
平地の街中では、高架や地上線路を跨ぐ時には地下を潜って道路を通したいのだけど・・・
橋は高架線路があって跨げないし、高架線路を跨ごうとする道路橋だったら、勾配用の土地もいるし。
踏切は見た目も悪いし、列車の便数が多い路線だとバスや運送トラックも止められて渋滞するし。

海面の高さの平地ツール(地形改良ツールの一つとして)は作れないでしょうかね?
以前に地形ツールで掘ったら海面上の土地が出来た(バグだけど)から、あれをツールの一つして改良復活できたら。

ごめん、連レス。

例えば、地形ツールで地面を掘れば海面レベルの土地が出来き、さらに地形ツールで掘れば海面になる・・・
こういうのはシステム的に無理?
>>283
280の2つの機能がなぜなくなったのかprissiさんに聞いてみたんだけど、
「機能を削除した覚えはない、なぜうまく機能していないのかわからない」と
なげやりな回答が返ってきましたw
>>284
昔のバージョンで海面レベルに線路敷けたバージョンも有った気がするのだが、バグ扱いで修正されちゃったんだよね
修正されたはずだったけど、99.xx以前のバージョンなら、
 海上に1ブロックのスロープを作る→そこに観光地を作る→観光地を壊す
とすると、0メートル地帯ができるので、さらにスロープツールで掘ると
地下都市が作れた。

99.xx以降はこれもできなくなったから、ちょっと残念。
289ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/24(火) 21:05:36 ID:szfCG6fa
一次と二次の産業結んだらどうするの?結構サイト回ったけど貨物列車の
敷き方以降は何をするとか書いてなくて、イマイチ目的がワカランです。

全部の関係するそれぞれの産業を結んでいくの?
ある程度儲けが出たら何をしていけばいいの?
ライバル社が線路敷いたトコにも並走させてくの?

ゲームの前半〜中盤、後半への流れを簡潔でいいので教えてもらえませんか。
好きなようにやる。
ガススタンドとか家電量販店とかの供給の需要を満たしている間は
その産業施設の旅客度とか郵便度が上がるという仕組かと思っていた。
>>289
このゲームに明確な目的は多分存在しないのです
強いて言うなら町を発展させながら出来るだけ効率的で美しい線路を引く事ですかね
自由にプレイすればいいゲームだけど基本としては

まず最初の30万でなるべく利率の良い輸送経路を確立して儲けを確保する
十分な利益が出てきたら次は旅客に手を出す
地図全体を見てどういう形で鉄道網を引くかを考える
この4つで環状にして・・・こっちは三角で・・・とか考えるのが楽しい
全ての都市を旅客で繋いだら後は街が育っていくのを眺めながら
駅が客でパンクしないようにバスを増やしたり、信号を設置して
二本三本列車を走らせたり電化したり複線化したりしてやる
そしたら金がべらぼうに溜まりまくってくるので土地を造成したり
観光バスを出したり新しい街を造ったりして自由に遊ぶ

普通の遊び方に飽きたら貨物無しで最初から旅客に挑戦したり
起伏の激しい山岳地帯で始めてみたり、街の平均人口100人・街の数2で始めたり
色々自分で新しい遊びを開発する
一人プレイに飽きたら、対戦プレイをやる手も
>>293
街無しorひとつにして、公共事業を駆使しながら
理想の世界を作るのも結構たのしいお(・∀・
あと実際の地図を再現するとか。
 駅範囲いじって巨大都市を作り、バス停待合室容量足りなくて
駅舎をバス停につけたりするんですが、
アドオンの駅舎は待合室容量少なすぎませんか?
100未満だとただの飾りとしてしか見れなくて
町の建物1つつぶしてまで建てようとは思わず、
結局大きな駅舎か空港ターミナルビル使ってるんですが


皆さんは旅客用の乗り物で、どれほどの収益を目安に増発しますか?
>>296
自分で待合室容量の大きいバス停を作れば、建物を壊さなくていいし、すべて解決。
>>297
収益というより、駅に積み残しが出るようになったら増やしてるかなぁ
99系の改訂されたコストバランスならともかく
旧料金体系だと収益とかは気にしなくても赤くならなかったし
わざと赤字の鉄道を作って地元のローカル線を思い浮かべながらニヤニヤしてるのは俺だけではないはず
赤字はおろか輸送力不足で休みなく路線を造らされている俺

誰か助けて
旅客の発生数を設定で減らす
>>301
1)datとpngのついたアドオンをWikiから拾ってくる
 ↓
2)datを編集して定員を280%くらいにする
 ↓
3)makeobjしてpakフォルダにぶち込む
 ↓
4)走ってる列車を置き換える
>>286
そういうところが憎めない人だよね。
俺も同じ輸送力に飽きてたから200kmの高速貨物列車作ったてみたな。
ついでに黄系統に塗り替えてみたけど走ってるの見るとうぉ(ry

金がたまってたので数千万かけて海に人工島建てて町の設計やってみた。
古墳みたいのができた。雪も積もる高度。
>>305
高い山作ると夏でも雪積もるの?
99系は高度で気候が違う
公共事業ででっかい街2つ作って、
その2つを旅客で往復させて
ドル箱路線ktkr って楽しみ方してる香具師おらん?
309ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/25(水) 22:17:06 ID:cvPahvCR
碁盤の目状に市道をひいてから人口を増やすと郊外に記念碑が乱立するから困る
>>308
俺がいる
>>308
ノシ
街は2つ以上作って、ライバル社に競合(路線はこちらが建設、そして放置)させてる。
無論、COMプレイは無しでw ・・・だって、勝手にバス路線を走らせたり、変な編成の列車を走らせたり・・・orz
512×512マップ
全体を都市で埋め尽くして大都市楽しんでる
尋常じゃない儲かり方してるヾ(*´∀`*)ノ
GDI版ってやつで起動してみたら常にDOSが出るんだけど
DOSだけ消したらSimutransも一緒に消えた
DOSだけ消す方法って無い?
OSはXP
>>313
あれがDOSかどうかと言う問題はさておき
両方セットだから片方だけ消すのは無理と思う
こんなに面白いフリーゲームがあったなんて…
さっき始めて4時間程嵌ってしまった
3回ゲームオーバーになったけど、これもまた楽しい
で、おまえらのお気にの乗り物アドオンって何?機能性はおいておいて。
アドオンも増えてるしどんな乗り物が人気なのかちょっと気になってみたりして。
茶色い旧国電車
>>314
タスクとしては消せないだろうけどタスクバーからは消せるんじゃないかな。
>>316
「Super Rail Cargo」ですね。
貨物コンテナも含めての個性的なルックスと、奇抜な名前が気に入りました。
むしろ、これに満載の貨物を積むためにプレイしているといった感じです。
ゲームの根本哲学であるトランスポートという概念にひとつのパラダイムシフトを
迫った革新的な電車なのではないでしょうか(鉄道には詳しくないですが……)。

元々はただのシミュレーションゲームヲタクだったのですけど、
「Simutrans 日本語化・解説」で見たこの電車への興味を機に、
鉄道や列車自体にも関心を持ちました。
この出会いを提供してくれたアドオンの作者さんには感謝の念を贈りたい。

もっとも、1930・年代設定あり・産業0で始めるようにしているから、
SRC が登場する前に飽きたり、産業が育ってなくて運べないことが多くて
実は未だに満載のカーゴを走らせた事はありません。長文失礼。
年代設定なしにすればいいじゃん
>>316
ゴミ収集車。
ゴミ捨て場-焼却場の産業ルートを結ぶのにフツーのトラックじゃ何だかね・・・
と、思っていただけに出たときの衝撃は大きかった。
あんさ、でっかいマップ作ったときにさ、
縮小マップを右クリックで移動させたいのにある程度の範囲しか移動できないじゃん?
これって仕様なんかな?

もしかして概出ならスマソ
スクロールバーがあるはずだが
>>322

Release of 89.03
FIX: full scrolling in map window

うちの環境では↑の修正以降は、64,128は問題ないな。
pak96のメイン画面だけは、なぜかうまくスクロールしなかったけど。
http://japanese.simutrans.com/clip/179.png

判ってもらえると、嬉しいんだけど^^;
いい加減クイズうぜえ
話すネタが無いんだからええじゃないか
とある一人の人物がクイズのほとんどを出題してるんだけどな
>>328
誰?
9割方大凶じゃなかったか?
http://www.youtube.com/watch?v=fHH07B3v1Do&mode=related&search=

このゲームでこれを再現するのはさすがに無理だよな…
に、してもすげえ迫力。
>>331
このゲームでも、どのゲームでも、あのゲームでも無理
>>331
踏み切りの車カワイソス
最後尾の人間輸送用貨車に萌えた。
積載量:3t 人間 くらいだろうか。
すいません、質問なんですが


海上油田    港 駅       精製所駅   ガソリンスタンド駅
 ↓        ↓ ↓        ↓        ↓
 □→タンカー→□□→輸送車1→□→輸送車2→□

上記のように経路を組んでいるのですが、
タンカーが石油を積んでくれず、海上油田に止まったままになっています。

車種船種の種類の間違い無し
輸送車1、2発車後にタンカースタート
タンカーの行き先は海上油田のまま

何が原因か分かりません
港と駅の間や海上油田に、何か他の設備が必要なんでしょうか?

港と駅が接続できていないに1家電製品
>>335
どっかの産業の倉庫が一杯か駅が貨物に対応してないとか
>>335
http://www.japanese.simutrans.com/index.php?FAQ#m759564f
ここに書いてあることに当てはまることはある?
あったらそれを改善すれば運び出すと思う

自分の勘では、駅に貨物属性が付いていないような気がする
接続はできてたんですが、駅の種類が間違ってたみたいです
貨物駅に変えたら運んでくれました
しょうもない間違いしてすいませんでした
ありがとうございました
まあ、駅の属性ってわかりにくいよね
旅客駅でも貨物駅舎つければ貨物に対応してくれるお
>>341
それがやり始めの時、訳わかんねー
>>333
踏み切りの待ち時間の長さという意味なら
日本の開かずの踏み切りも似たようなもんだけどなw
>>333
機関車4つ( ゚д゚)スゲー
>>331
数え間違えがなければ全部で114両編成
貨物輸送のみで利益率10パーセント以上出すのって難しい?
編成の仕方が悪いのか、3〜4パーセントしか利益が出ない。
旅客入れてると、簡単なんだけど。
それから、動力車を選択するときになにか適正車両算出式みたいなものは
ありませんか。
  ー  /    /_/_     /_/_      /
 ー  /  ̄ /  /  /  ̄ /  /  /    ̄ /
 _/ _/  /   / _/  |__  _/

                rr=ァ===ァ=ii:、                             rr=ァ===ァ=ii:、
               <─<>─>                            <─<>─>
    /";,      /"!__><><                              _><><
    |  _゙ァ-──〈   |-、ii二二二ii_且__,⊥,____._____._,⊥,_且_ii__ii二二二ii,:r─-:、
    |r'''''''7'''''''ー-;ォ--i 二';────└┴┴┴┘──────────────────ィ'二 i--r:、
.    /   〃    ,' |  | l |l! l二二二! l二二二! l二二二! l二二二! l二二二! l二二二! l二二二! l!l ゙i l |ヽ
   /__〃___,'_|_| |「||l! i─┬─i i─┬─i i─┬─i i─┬─i i─┬─i i─┬─i i─┬─i l!|「|| |_|_ヽ
.  /---ャ----ャ ,'   JR !!:!!ll |三王三| |三王三| |三王三| |三王三| |三王三| |三王三| |三王三| l!||:||     ヽ
 l●) _ (●)        | |l! ゙─┴─゙ ゙─┴─゙ ゙─┴─゙ ゙─┴─゙ ゙─┴─゙ ゙─┴─゙ ゙─┴─゙ l!| |       |
 rヽノ(、 ,)ヽ, ゙ヽ.       | |l!                   l ̄ ̄l                   l!| |      /
 L `トェェェイ L゙ヽ  [|]  |:=|l!                   l__l                   l!|:=|  [|]  /
   i `--'二二二゙i二二二ニ二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二ニ二二二二!
  r'rL  L!    : /圭─マl!}三{.| /=─圭' ヘ_○' '圭─マl!}三{.| /=─圭' ヘ_○' '圭─マl!}三{.| /=─圭'゙ ヽ  i,
  `ー'~      : ,/L/ロ:O:コflニZl|_/ロ:O:コ:L] ヘ'o' L/ロ:O:コflニZl|_/ロ:O:コ:L] ヘ'o' L/ロ:O:コflニZl|_/ロ:O:コ:L]: ヽ_i,
  └────'"  ̄`ー'゙ ̄`゙ ̄ ̄`ー'゙ ゙̄      ̄`ー'゙ ̄`゙ ̄ ̄`ー'゙ ゙̄      ̄`ー'゙ ̄`゙ ̄ ̄`ー'゙ ゙̄
ごめんorz
>>346
貨物輸送する場合は大抵100%積みこんでから出発しますよね。
貨物の生産量(300〜500)から輸送量(コンテナ7〜8で100〜200と想定)を考えると、
せいぜい月に2回出発するのが限界だと思います。

この場合、列車の運行費よりも線路の維持費が高くなる可能性が高いですね。
ので、線路は全て低規格の非電化で済ませるのが効率的かと。(人情として
高速貨物列車を走らせたい気持ちはわかりますが)
>>349

レスサンクス。
考えてみれば、貨物は原則片道輸送だもんね。
旅客より効率悪いのは仕方のないことか。
産業みたく、物流コントロールとか現状でできないものかな。
入ってきた貨物をそのまんまではなんだから
90パーセントぐらいにして行き先に割る振るとか。
これさえ作れるのであれば、貨物ターミナルとか作れるんだけどね。
ターミナルっぽいの、作れませんか?
ボクは、
(=は道路、-|は線路)
         家電工場====駅A
                  ||
                  ||
 ガラス工場==駅C------ターミナル駅
                  ||
                  ||
                  ||
                  駅B=====家電工場

って感じで、ガラス工場からまずターミナル駅にガラスを運んだ後、
ターミナル駅から駅Aと駅Bに輸送列車を出してます。
他にも何箇所かターミナルを作ったりして、貨物の輸送は、
生産地>最寄駅>最寄ターミナル>消費地駅>消費地
やたら列車が増えたり複線だとかで利益率は最悪ですが。

現実の輸送システムに詳しくないので、勘違いな事言ってるかも。
満載の貨物列車って、わざと遠回りさせて、途中の駅に止めてやると
止まった駅で積み下ろしが無くてもそれなりの収益が発生するから不思議なんだよな。
そういう意味で漏れは物流拠点駅を作ってそっからトラムで各地に配送してるお。
>>351

生産地Aは消費地Bが満タンになるまで生産するじゃないですか。
AとBの輸送に時間がかかる場合、下手をするとBの要求量の
何十倍も生産している場合があります。
仮にA-B間にターミナル駅Tを入れても上記の現象は解消されませんよね。
ここでTに物流コントロールを入れられれば、
A-T間、T-B間というふうに分けることができ、
効率のよい輸送ができるのではないかと思ったわけです。
要は、消費地の在庫が0になることを極力避けるという
遊び方をしたいのです。

貨物ターミナルってのはこんな感じ?利益率はよくて2%だけど

ttp://japanese.simutrans.com/clip/181.png
> 消費地の在庫が0になることを極力避ける

消費地近くに在庫を貯める駅を作って、そこから一気に消費地が満タンにならないように
小編成かトラックで少しずつ消費地まで運ぶとか。
家電産業って家電部品工場の生産速度が遅いので
その他の資材が溜まって需給地が満杯でほとんどの輸送が止まってしまわなくなったよ。
原料の積み込み貨物基地で大量に貨物列車が待ち構えて気づいたw

生産地以外の工場が自社の投資(もしくは自治体への寄付/輸送は寄付した企業を優先とか。。。)で設置できるとありがたいな。
そうなれば部品工場を増設できるのだが。。。
357356:2006/10/28(土) 23:46:11 ID:tgQ9ktre
訂正
>・・・でほとんどの輸送が止まってしまわなくなったよ。

・・・でほとんど輸送が止まってしまったよ。
>>353
知識が足りないせいか、理解力に乏しくて済みません。

>>354
ボクもこんな風にしてます。
こういう風に大量に線路を重ねると、大マップでの見栄えが悪いですよねぇ。
それこそ中規模な街一個分以上の面積を持つ駅になったり。
1マス複線線路が欲しくなります。
>>358
>街一個分以上の面積を持つ駅
国鉄時代のヤードはちょっとした街1つ分くらいの広さがあったよ。
つーかオイラはむしろモエス
360346=350=353:2006/10/29(日) 00:29:04 ID:uwjKKF2H
なんというか、駅の作り方というより
ターミナル駅で次の運び先が決められればいいなと思っているわけです。
イメージとしては2次生産地。

1次生産地→ターミナル駅(2次生産地)→消費地等
.             ↑
ここで行き先を決められればなぁということです。
361ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 01:07:17 ID:QQdbsz62
油田から、精製所Aと精製所Bふたつに関連付けされてればできるだろ
現行のシステムでも、産業を関連付ける距離を弄ればできるはず
>>360
生産した時点で配給先は決定されちゃってるみたいだよ
>>354
すげー
みんなこんなに複雑な路線管理できるの?
俺、1線路に2台の列車走らせるので精一杯だ
それでも信号理解するのに時間かかった・・・情けない
貨物の話題ぶった切ってすまんが
旅客やってる人参考になるんじゃね?

シムシティ・A列車・テーマパーク・Simutrans・・・
http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/campus/1158420950/624
365ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 01:20:11 ID:QQdbsz62
>>354は俺なんだが、こんなにでかくなったのは全部の産業を関連付けたのと、後から二つほど産業チェーンを増設したからなんだ(´・ω・`)

最初はよかったんだが、この規模になってくると本線系統の直行貨物の合間を縫っての出発に手間取って貨物が溜まりまクリスティ
>>362

うん。それは解っている。だから生産の配給先をターミナル駅(消費100、生産90)みたいな感じで
郵便局や倉庫みたいな扱いなんだけど、機能的には産業みたいなものが作れないかと。
全商品を扱うのか難しければ、単品でもいいんだけど。
367ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 02:07:59 ID:QQdbsz62
アドオンとして、仕訳施設みたいなのを既存のチェーンに組み込めば実現できるかな
任意の場所というわけにはいかないが
>>367

そうですか。やっぱり無理かぁ。発電所だったら比較的希望の場所に
作れるんですけどね。

長らくスレを汚してしまってすみませんでした。
369ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 02:36:23 ID:QQdbsz62
本家に提案したらどうかな?
むしろ欧米の方がヤードには馴染みがあるだろう
日本では専ら着発線荷役だし


それよか増解結を実装してほしいな

電化区間⇔非電化区間での機関車付け替えとか


2編成を一個に扱うことができればすぐできそうな気がする
増解結には、機関車の入換える場合、付け替え用(切り離された)機関車はどこで待機しておくのかが問題だけど。
一度車庫に突入させると機関車が入れ替わって出発とか?
371ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 03:20:47 ID:QQdbsz62
もとから機関車と貨物を別個の編成にしとけばいいんじゃないかと思うが…(´・ω・`)
もしかして人口って中々増えない?
多くて年に300前後。
モニュメントとかが立つと一気に500超増える時もある。
そう?
開始から70年(2000年)で15万を超える都市がワンサカある…
しかもA列車で言うところの過発展状態で全部高層ビルだしorz
70年で15万ということは、一年で2000弱は増えてる?すごいな。
ちなみにこちらは128版。
>372
全部の都市中をくまなく繋げれば爆発的に増える
そうなんだ、ありがとう。
年に20人とかぐらいしか増えてないからこんなもんなのかと思ってた、
単に俺が下手なだけなんだな。
>377
下手っつーよりも、最初は全路線作るだけの資金無いから増えないだけかと。
config.tabのbits_per_monthの設定による。
デフォルトでは64は128より4倍時間の進みが遅いため、
話が違ってくる。
simuconf.tab だったか?
128版のフェンスにあたるアドオンは64版には無いのですか?
普通の線路で代用していますが、かなり違和感が…orz
都市の人口が増える条件
ttp://simutrans.blog37.fc2.com/blog-entry-4.html
6月の記事だが現在もほぼ変わってない
>>381
ないみたいね
作れば?
>>383
嫌だね
貴様が作れば?
                             |
                             |
      ∩___∩             |
      | ノ  _,  ,_ ヽ        ((  | プラプラ
     /  ●   ● |         (=)
     |    ( _●_)  ミ _ (⌒)   J  ))
    彡、   |∪|  ノ
⊂⌒ヽ /    ヽノ  ヽ /⌒つ
  \ ヽ  /         ヽ /
   \_,,ノ      |、_ノ
            ∩_
           〈〈〈 ヽ
          〈⊃  }
   ∩___∩  |   |
   | ノ      ヽ !   !
  /  ●   ● |  /
  |    ( _●_)  ミ/ <こいつ最高にアホ
 彡、   |∪|  /
/ __  ヽノ /
(___)   /
この流れでどっちがアホかは一目瞭然だなぁ

>>382
なるほど
郵便も旅客のうちと言うことは郵便を扱わないのは非効率的なのか
郵便の取り扱いって結構面倒なんだよなぁ
モニュメントからいつの間にか旅客が発生しなくなってるんだが何で?
>>383
自作ですか…128版のpngとdatを拾ってきて、画像縮小→再pakをやってみましたが
エラーでpak化できませんでした。
アドオン製作は難しいですね。エラーの嵐でいまだかつて一つもまともに出来たのがない…
>>389
単純に縮小しただけでdatの中身やファイル名いじらなくてももエラーが出るの?
makeobjのバージョン違いかコマンドラインの間違えかなぁ
>>390
なんとかかんとか出来ました。そもそも上げられていたdatファイルに不備があったようです。
スレ汚し申し訳ない…
日本風の色灯式信号機の新バージョン対応版って
>>392
なに?
>>391
うp・・・おねがいします!
>>391、394
日本は独自ルールで事前に作者に申し入れるのが暗黙の合意なのだよ、君。
http://nhk.upkita.net/up/nhk1762.gif
誰かこれをモニュメントでつくってくれないか?w
>>394
391じゃないけど、以前にフォーラムにあったやつと、abo.pakのやつ。
たぶん88.10.2以降用
ttp://japanese.simutrans.com/clip/184.zip
398394:2006/10/30(月) 00:12:36 ID:2sqzAAK7
>>397
thx!
399ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/30(月) 18:08:20 ID:YA9HxM8E
そろそろ、Wikiの64版のアドオン/その他は分割したほうが良くない?
建物と線路鉄道系と道路系を分けるとか
これって、勝手にいじっちゃってもよいのかな
おkだと思う。
個人的に、できたらサンプル画像が大きいものは縮小表示させてもらえたらありがたい。
なるべく左右のスクロールバーが表示されるくらい画面が大きくなってるので・・・
公共事業がすごい勢いで借金してるんだけどこれほっといても大丈夫なん?
>>401
公共モードには破産がないから大丈夫。
ありがとう。
公共事業は金の概念自体無くしちゃえばいいのにな
公共事業だけ金の概念なしって
ブラックなゲームだなw
産業などが立つとき公共事業の資金が使われるので
公共事業は普通赤字になっていきますな。
加工産業を公共事業以外の会社が誘致できるようになればうれしいのだが
>>406
そしてそのツケが税金になって跳ね返ってきますので、
自社会社が赤字になっていきますな。
海外のアドオンの、特に車両とかバスって
高性能なのに半端無く安いんだけど、
これってゲームバランス大丈夫なんかな?
使う人はそういうの意識しないで使いたいんだろうから別にいいんじゃないの。
欧風の駅のファイル名を誰か教えてください
>>408
ああ、税金の概念はあってもよいかもね
公共で駅とか建てまくると結局自社の経営に響くという

>>409
ゲームバランスなんて知ったこっちゃないのでしょう
日本のでも古いのはわりといいかげんだよね
このゲームは何年か経てば落ちるのだろうか?
2276年に落ちた・・・
もし落ちるのならば回避する方法はないだろうか?
30分に一回くらいの割合で落ちてる
あと、撤去しようとすると落ちる信号機があるw
88.06.03
88.06.3はそんなに酷いことないと思うけど
ただまあマップがでっかかkったり開発が進んでると
だんだん重くなって、落ちやすくはなるね
セーブデーターが約3.750KB以上になると落ちるっぽいね。
citycar削除しているとかのレスを見かけるが、どのPAKファイルを削除すればいいの?
ctycarは単純にsimuconf.tabの設定ででないようにするだけじゃだめなのかな
>>416
必ずそうなるって訳でもないな。
落ちるデータと落ちないデータとある。
あと、セーブ形式で圧縮をしないとかあったね
来月辺りから、本体の更新はしばらく止まるのかな。
>>420
本家でなにかアナウンス有った?
prissaさんの子供が生まれるんだよ。
>>422
そいつは目出度い
何か悪いことでもあったのかと思ったら、最高に良いことじゃないか。
おめでとうprissaさんおめでとう
無事生まれるまでは沈静モードでひとつ。
4レスも指摘がないってのは可哀想そうだ。
428422:2006/10/31(火) 14:54:21 ID:v4In/iFQ
すまんタイポ・・・

prissi

さんだな。
以前に出てた話だと
子供が産まれるから
Ver.1.00を出して開発主幹降りるという話だったけど
休養されるだけで続投されるので?
>>429
彼が降りたら引き継ぐ人居るんですかねぇ
1.0の出来にもよるけどそのままフェードアウトじゃ惜しいですよね
僕はプログラミングとかサッパリなので傍観する他ないですが
プログラムを書ける、という人ならいるだろうけど、他人のデザインした
プロジェクトを引き継いで、コンセプトを崩さずスマートに拡張する、
ということを破綻無く出来る人は、なかなか得がたいでしょう。
Prissiさんは、やはり相当優秀な方だと思いますよ。

現段階でもコア部分に直接関わってる他の開発者がいるなら、
その人が引き継ぐのが自然でしょう。他の人には(たとえ優秀な
プログラマーだとしても)かなり難しいかと。
いきなり他人のセーブデータを使ってプレイしても
おもしろくないのと同じか
続投をお願いできないかなあ・・・
Prissiさんが一時休養するにせよ
続けてくれるのが一番だとは思うけどね
そうですね。
まあ、産休取ったら授乳させる時期は実は暇な時間が多かった
とかいうことになったりするかもしれませんしね。
なんか、こういうマターリグローバルなシムってそんなにないよな。
だからSimutransは人々を魅了するのか。
話題をぶった切ってすまん
citycar=0にしてどのくらいの時期が経てばcitycarは消えていくの?1年後?
citycar_life = 0
で一瞬で消えるかと。

0.88.10.5-128.1.2.9.e
99.02.2-64pakで、99.00のセーブデーターをロードして使ってます
cooさんのsimucofigツール(バイナリでも確認)でのcitycarの寿命を0にしても消えないです
消滅させる事は無理なのか・・・なにか良い方法はないものでしょうか?
今試して見た。
セーブデータを読み込んだ場合は0でも消滅しないね。
既に発生=寿命が設定済みの車には適用されないということか。
新規に始めたら、車が無いのが確認出来ると思う。

一台一台、撤去ツールで消すしかないかも。
>>439
撤去ツールで取り除く以外ないと思うよ。

表示設定を変更してもsimuconfを変更しても、それは新しく生まれるcitycarにしか影響しない。
すでにあるものは、それぞれの寿命を持っているから、それを過ぎないと消えない。
ちなみに標準の設定だと、寿命は2年半以上ある。
ttp://www.google.com/search?q=35000000%2F((2%5E20)*12)
>>441
最近の128版はもともとの設定だと何時の間にか消えてしまって、
したくも無かったチートをしてしまったような気分で後味悪いだぜ。
そうですか・・・
ちなみに、citycaaのpakは一台一台別個のpakファイルなんでしょうか?
vehicle.pakのどれかだよね?
せめて鈍足の車だけでも排除したい
いつの間にか高速車限定の道路上に入りこんでて、高速バスやトラックの邪魔になってるし・・・
citycarのツヅリ間違えてた
caaはないな
空とべそうな名前だな
>>443
citycarはvehicleじゃなくて、citycar.*.pak
名前とスピードの一覧
yellow_car 80
Roadster 60
green_car 130
orange_bus 100
Pickup 110
Ambulanz 90
Motorrad 90
FordT 50

>>444
128はnipikさんがsimuconf.tabを更新してないせい。
64と同じ citycar_life = 35000000 にすれば、最新の128では5年ちょっとになる。
>>447
prissaさんの知り合い?
>>447
さっき確認(wikiのdat記述ページでcitycarオブジェクトだと知りました)しました
一つ一つ削除したけど旧データーで登場していた車の数は残ってしまうようだ
citycarを一つ残せば落ちないが結局削除しないといけないようだ・・・

車名と速度を教えてくれてありがとう。参考になりました
>>447
128では、停車進分標識(choose_point)も変だよね。Napikさんは原因を把握してるのかな?
                             |
                             |
      ∩___∩             |
      | ノ  _,  ,_ ヽ        ((  | プラプラ
     /  ●   ● |         (=)
     |    ( _●_)  ミ _ (⌒)   J  ))
    彡、   |∪|  ノ         >>448
⊂⌒ヽ /    ヽノ  ヽ /⌒つ
  \ ヽ  /         ヽ /
   \_,,ノ      |、_ノ
>>448はただの皮肉だろう
あ、399でアドオンのページ分割するとかいったの自分なんですが
Wikiの構文がいまいちよくわからなくて自信なかったので手を出してません
どなたかお願いできますでしょうか
>>452
×皮肉→○揚げ足取り
ベースのページつくったらデータの移動はできる?
>>455
データの移動は全部上げなおすしかないと思っていたんですけどまちがってますか?
データはローカル保存で上げ直しだな、基本的に。

>>453
そうやってすぐ投げるでない
もちっと頑張ってみれ

いや、気持ちはわかるんだけどね。
自分でやれと言われる割に初心者に厳しいからさ、ここ。
かといって俺も救済してやれるほどの能はないからなぁorz
>>456
そう。
テキストだけコピーするから、データは上げ直してくれるなら新ページつくってもいいよ。

もしくは、勉強する気があるなら
何がわからないのか書いてくれれば説明できるところはする。
ページ名を指定した上でLinkを張れば、いちいち上げ直さなくても一応なんとかなるみたいだよ。
保守性は落ちる事になるけど。

アドオン/その他2
をつくって、そこから
|&ref(アドオン/その他/barbarsakatahouse.png,nolink);|86.03.4~|&ref(アドオン/その他/barbarsakatahouse.zip);|
のようにリンクを張れば。
>>458
一番わからないのは、見出しのところで
*other Add-on / アドオン その他 [#i6f51d33]
                     ~~~~~~~~~~~
この数字です。あと、頭の「*」の数は見出しの大きさの事ですか?
表組みとかも理解できてませんが、これはコピペするだけなので大丈夫だと思います
あと、>>440で要望の出てる画像の縮小表示ですけど、必要でしょうか
やるとすると、方法がわかりません
元画像はリサイズしないほうが良いですよね?

今日はとりあえずこの辺で寝ます
>>460

> [#i6f51d33]

これは見出しへジャンプするためのタグでwikiが勝手に割り振るので、
基本的に書く必要はないし、書いてあるものは触らなくていい。

ただし、同じページ内でコピペするときは、コピーした方はこの部分は消してやらないとリンクで間違った場所へいく。

*は↓ね
ttp://www.japanese.simutrans.com/index.php?%C0%B0%B7%C1%A5%EB%A1%BC%A5%EB#z15343da


画像の縮小表示は俺もわからんな。
小さくした画像ファイルを用意しないとできないんじゃないかな?

まず、サムネイル画像の最大値を決めた方がいいんじゃないかな
PCによって解像度も違うし一概には決められない気もするんだが
画像に関しては今の画像を単純にリサイズするのはまずいと思うなぁ
追加アドオンなんてモノは結局見た目が命なのだし
そのサンプルが縮小表示されてたんじゃ意味無いと思うよ
せいぜい新規にアップロードする分に関して、サイズを規制するくらいが関の山
軽度のトリミングなら。
すでに大きいサイズのものは縮小表示させてるし、
今のままでも特に問題ないと思うけど?

どうしてもというなら、画像に表の1行すべてを割り当てて、
対応バージョン表示やダウンロードファイルへのリンクを
次の行に追い出す方法もあると思う。

個人的には画像の大きさではなくて、画像の容量をもう少し
圧縮してからアップしてほしい。
addon64_set.jpgなんか500kbもあるし、100kb超も多い。
jpgなんか縮小しちまえw
pngはトリミングが最適かと
ファイル容量の提案は目安が示してあってわかりやすいです。
画像の大きさについても
単純に小さくしろというのではなく
どのぐらいの大きさであれば許容範囲か数字で示していただけないでしょうか
ん?だから画像の大きさが問題じゃなくて、
スクロールバーが出るのが問題なんだろ?

だからさっきも書いたように、画像を変更しなくても、
表組みの方法を変えて、1行増やせば解決じゃない?
全部の表組みを変えるのか?
その方が手間だと思うのだが。

手間じゃないのならやってくれ。
縮小表示させた画像をクリックしたら通常サイズで見れるけど?
>>468
だから最初のレスで、今のままで問題ないと思うと書いてるじゃん。

> その方が手間だと思うのだが。

少なくとも画像の大きさには全く問題がないのに、他にどんな方法で
スクロールバーをなくすの?
他に方法があるのならそれでやればいいじゃないか。別に反対はせんよ。
ご勝手に。
おお、すまん、そういうことか。
やっと理解した。
>>469
えーと、ちゃんと流れ読んでますか?
スレ違いでスマン。

俺の名前欄を見てくれ。
見ての通り告知だ。しかし現時点ではまだ「あるかも」だ。
以後、色々なところで見かけるかもしれんが温かい目で見てやって欲しい。
474素人:2006/11/01(水) 23:27:59 ID:RUFXtI70
お話中すみませんが、どうしてもpak化できません・・。一応作成環境書いておきます。
機種 Windows Me
画像作成ソフト EDGE
txtファイル メモ帳
makeobj40
MS-DOSプロンプト
で作成しております。
どんな症状で「できない」のか説明してもらわないと・・・
やり方を一から教えて欲しいならWiki読んで
edge1.**は256色(8bitのPNG)しか扱えないと思います。
MAEKOBJで使えるPNGは1600万色(24bit, トゥルーカラー)のみのようです。
つまり、Edgeで保存された画像ではコンバートが通りません。
他のソフトで24bit色に増殖すれば大丈夫だと思います。
私も最初悩みました。

日本語化ページで紹介されている Gale というソフトは、
トゥルーカラーでPNGを扱える割にEdge並に軽く、お勧めです。
477素人:2006/11/01(水) 23:42:11 ID:RUFXtI70
475さん
MS-DOSプロンプトでpak化させる時にできないのです・・。
478476:2006/11/01(水) 23:51:33 ID:6ejgKocL
ありゃ、今試したら256色でも問題無かった……自分が減色に失敗していただけか。
476はトゥルーならぬスルーで。
>>477
コマンド実行時のエラーメッセージはどんな感じでしょうか?
画像ファイルの指定ミスだと思うな。
ファイル名間違いだったり指定パス間違いだったり。
pak.japanは88.06.3対応のが最新?
>>481
88.10.1対応のがあるみたい。
ttp://64.simutrans.com/pakjapan64-88-10-1.zip
pak.japanの更新ってもうないの?
>>483
以前にpak.japanのプロジェクトを引き継いでくれる人を募集してたけど
その後どうなったのかは知らない。
誰も応募しなかったか、引き継いだ人がいそがしくて作業していないか‥

でも、pak.japan単独で遊んでいる人って、ほとんどいないんじゃない?
88.10.2までは、生産量10未満の養殖場、水田が生産しないバグがあるし、
88.10.3以降では養殖場が生産しないバグがある。
それなのに不具合報告を聞いたことがない。
モノレールの勾配軌道はどうやって使うのでしょうか?使い方がわからないっす
地上軌道と高架軌道をくっつけるためにあるのでしょう?
教員インストールして4時間くらいやってみてるけど
全然わけわかめ(´ー`)
発展って、何を以って発展なんだぜ?
日本語で書いてくれ
マジでモノレール・ランプの使い方がわからないよ〜(´Д`;)
誰か使い方教えてよ!
>>486
狭義で言えば、都市の人口が増えることでしょう。
人口が増えると、
・建物がグレードアップする(掘立て小屋が、末はビルディングに)
・記念碑、公共物(公園やら教会やら学校)などの特徴的な建築が建つ
・あらたな産業が誘致されて、産業施設が出来る
・交通需要が増え、それをさばくための交通機関の充実が更なる都市の繁栄を生む

殺風景だった田舎の町が、うまく輸送することによって
6個、10個のホームを持った大規模駅を抱える大都市になることも。

「オレの天才的な都市計画が今のこの街を生んだんだ」と自己満足に浸ったり、
産業同士の輸送経路を結んで、ひっきりなしに出入りする貨物列車を見て満足したりと。
∩∩_, ,_ _, ,_∩∩
ミミ(Д´≡`Д)彡 モノレール・ランプの使い方!モノレール・ランプの使い方!モノレール・ランプの使い方!
 ミ⊃⊃⊂⊂彡
   |   |
   し ⌒J

・・・誰か教えてください
>>488
K(高架式)H(通常の軌道)
KKKHHH
  ↑
ここの、接続部のHに設置すると、高架と通常で行き来できます。
他の橋のようにあいだを開けては使えないもよう。
>>491
サンキュー
493素人:2006/11/02(木) 20:48:39 ID:21oZoylN
>>479さん
今試してみたところ、
「コマンドまたはファイル名が正しくありません」
と書いてありました。
>>493
makeobjがないんじゃないの?
ダウンロードしてきて同じフォルダに入れないとだめよ
観光局サイトを読んでる中でdemo.sveというのがありますが
これは起動させた時にでてくるマップの事でしょうか?
今使っているセーブデーターをdemo.sveに書き換えた所で何も変化はありません
demo.sveの使い方を教えてください。
CHANGE: automatically loading pak/demo.sve (or whatever the pak folder is) on startup

起動時に毎回読み込まれるので軽いmapにしとくのが吉
>>496
ファイルが重いと通常のデモ(小さな島のマップ)になってしまうの?
demo.sveはsaveフォルダに入れておk?
入れて起動しても小島のデモしか出てこないのだが・・・
質問ばっかりですまないが
質問するのが悪いとは云わないけどさ
simutrans情報局ってコメント機能解放してるじゃん
なんで向こうで質問しないの?

向こうで反応してあげた方が励みになると思うのだが
変更: 起動時に pak\demo.sve(または他のpakフォルダ 128版だったら pak128\demo.sve)が自動的に読み込まれます

ファイルが重いとどうなるかは試してみればわかる
demo.sveってのは、あくまでデモゲームの読み込み。
もし、スタート画面を表示せずにゲームを始めたいのなら、
readme.txtに書いてあるように、「simutrans -load mygame.sve」
とショートカットかバッチファイルでloadオプションを付けて起動する。
>>499>>500
ありがとう
>>491
ランプってアドオンとしては単に最大架橋距離が1kmの橋なんだよね
お客の流れに疑問

━★━△━┯━◯━━□──A
〃〃〃〃〃│〃〃〃〃┃〃〃
〃〃〃〃〃◎〃〃〃〃タ
(★・・・出発駅 タ・・・ターミナル駅 ◎・・・支線始発駅 △・・・A方面への直通便始発駅 □・・・A方面とタ方面の乗換駅)

簡単な路線概略ですが、★駅での待機客の行き先を見ていると
(待機客には)本数が少ないA方面のお客さんが多いのだが、乗り換えるなら△駅か□駅が乗換駅を選択する所を
★方面から◎やタ駅への快速列車もあり(△や□駅は快速停車駅)、◎駅発A方面行の列車もあるので、一番多くは◎駅を選択
ただし二番目に多いのが、快速列車も停まらない○駅を選択している事

どうして各停しか停車しない○駅を選択?
終点折返し駅への遠回り選択=◎駅乗換え はありましたけど・・・
ちなみに△〜A方面列車は△駅を越えた引上げ線で折り返します(中継点でなく車両区=乗降ゼロの駅扱いで折返し)

△や□駅に乗換させる方法ってないでしょうか?
スケジュールの上の方に○があるんじゃないの?
海外のアルコール産業パックダウンロードしてきたんだが、全然発生しない…orz
特定の産業を設置できたらいいんだけどなぁ…
牛丼PAK入れたときは
ひたすらマップ作成を15回ほどくりかえしてようやくでた
木の影がついたのは最近?
かなり昔からあったはず。
509素人:2006/11/03(金) 22:24:32 ID:2ReaLlp7
>>494さん
いえ、makeobjはあります。
私のところはSDL版ですが、
makeobjはmakeobj40で正しかったですか?
510素人:2006/11/04(土) 00:38:39 ID:6W0hd2EG
なんと!pak化できました!(いえい
しかし、ゲーム中に出てきません・・。
datファイルに書き込んだプログラムは下に
obj=building
name=bil_akrk_01
copyright=shirouto
Type=com
Level=5
intro_year=1970
intro_month=1
BackImage[0][0][0][0][0]=com.1.1
sageを覚えたら教えてやろう
産業の生産力上げることって出来ないのか?
最初に現れたときのまま?
労働者居住地と繋いでも意味ないのかな?
都市の発展が
線路や道路で妨げられるのを
防ぐ方法はありませんか?
>>素人さん
1930年スタートで始めたばかり・・・
というオチではないよね?
Release of 99.03

03-Nov-2006: (prissi)
FIX: city creation on new map fixed (actually rectified deletion)
FIX: tunnel can now properly handle all way types
FIX: cost of tunnel construction
FIX: left and right position of buttons (you may skin round buttons now ... )
FIX: translation now shows the correct signal type in info window
FIX: button will update thier translation every time a dialog is opened
FIX 'convoi passed last\nmonth %i\n' '\nRibi (masked)' '\nRibi (unmasked)'
'km/h\n' translatable
ADD: (kierongreen) underground mode (toggle with 'U') You can built depots
and station, interrupt tunnels in the middle but not much more
ADD: preliminary underground construction routines (user the tunnel icon
in underground mode; must start on a tunnel!)
ADD: elevated support for nearly all waytypes (but not tested)
FIX: stations on slope got wrong height offsets
CHANGE: maxspeed/friction calculation is now only done when entering a
tile => 16x less function calls
地下鉄ktkr!
>>512
電力供給してる?
ロードが早くなった希ガス
>>517
そういうことか!!1!
ありがとう
地下鉄ってどんな感じなんかな
一月ほどSimutrans休んでたんだが久しぶりにやってみたくなった
アングラモードって怪しい何か?
地下鉄キタコレ!
地下鉄って前から海外で無かったか?
524素人:2006/11/04(土) 17:20:13 ID:6W0hd2EG
>>514さん
いえ、年代設定なしでやっていますが、でなかったです。
>>524
とりあえずsageろ。話はそれからだ。
>>524
そしてその名前もやめろ
昔simuconfigで、
年代設定のアリナシが逆になるバグがあったけどそれのせいってことは?
>>520
トンネル内に駅を作ることが可能。
トンネル内線路も潰せるらしいがそこまでっぽい。
空港を作ったとき、滑走路が何本あっても特定の一つの滑走路しか使わないのは仕様ですか?
最短航路がその1本だけなんじゃないの?
そもそも1本でも鉄道や車と違ってぶつからないから3〜4台平気で走ってるけどな。
地下鉄早速ちょっとやってみた
工夫次第で完全に地下だけで完結した路線も作れるようだ

※非常に重い画像で申し訳ない
地上: ttp://japanese.simutrans.com/clip/192.png
地下: ttp://japanese.simutrans.com/clip/193.png
うは、A列車4を思い出すな(;´д`)
>>532
最初やり方がわかんなかったけど、
地下モードでは、トンネルの延長なら、
トンネルツールで線路のように引けるんだね。
地下モードあるのはどのバージョンからですか?
どうかんがえても今のバージョンからじゃないか?
地下モードいいねぇ
旧信号システムに未練たらたらなので、まだ移行しないけど
やっぱり発電所扱いにしちゃうと生産って出来ないもの?
試してみたんだけど、ゲームが落ちてしまう。
初めての挑戦なので、設定の仕方が悪いせいなのか
原因の切り分けが出来ないのですが。
ちょい質問
simuconfigの設定の建設規則ってどういった事ができるんですか?
いまいちよく分からないので・・・
>>538
街の初期生成や発展時?のパターンの設定?
街は、この建設規範を組み合わせて生成されている。
建設規範(条件)に合致した場合、真ん中の部分に、建物や道路が立つ。
言いかえれば、条件に合致しない形では立たない。成長しない。

標準では、道の隣以外には建築物は建たないでしょ?
これはルールで設定されているから(既存のルールでは全て道の隣に立つようになっている?)かと。
道路を線路で囲って成長を阻むという技も、このルールを逆手に取ったテクニックなのでしょう。

自分でレイアウトを作れば、
建建建
建建建
建建建
というような、道路が無いのに建物だらけのむちゃくちゃな街も生成される。

これを突き詰めると、田の字の街を、ゲーム中にとくに意図せずとも再現できる……のか?
ベテランプレイヤーでもなかなか手を出しにくい、まさにマニア向けの究極の設定項目ですな。
英語のフォーラムを"Cityrules"で検索すると、色々面白い例が出てきます。

この建設規則をグラフィカルに弄れるというのはsimuconfigの一番の売りかも。
キャラクター(しかも1行)でのエディットは、よほどの熟練者にとっても頭が痛かったろうから。
>>537
本家フォーラムにあった原子力発電所は廃棄物を出してたから生産も可能じゃないかと思われ。
cooさんはここを見ているようなので、ついでに見つけたバグのレポートを。
ハイはcoo、このソフトウェアはいかす品物だ、私はそれを愛している。
そして、あなたのアバター(およびアプリケーションの画像)は、とってもよい。

My system :
OS : Windows 98
Version : simuconfig 7.1

(Japanese: ゛建設規則の選択゛のリストのアイテムを全部削除した後、下の゛建設規則゛のボタンや、
コメントをエディットしようとすると、「リストのインデックスが範囲を超えています(-1)」というエラーが出ます。)

(Japanese: オプション-コンポーネント-移動可能にはチェックが入っていません。)
(Japanese: ゛建設規則゛の九個のボタン同士の隙間辺りをドラッグすると、動いてしまいます。
右のプレビューの画像の所も、エッジをドラッグすると同様に動きます。)

(Japanese: 感謝をcooそして、゛Gachapin゛に!)
擬似地下鉄ツール・・・orz
>>542
いっそ88.10.5以前で使えるように、モノレールトラック扱いで再pakしたらまだ使い道があるかも
544coo:2006/11/05(日) 15:25:53 ID:+bjvE0dA
>>541
おぉ、バグレポートを教えてくれてありがとうございます。
どうも自分はバグを探すのが下手なようでなかなか見つけられないんです。
さっそく直したいと思います。

ところで、その文は英語から日本語に翻訳した物っぽいですが、原文はどこにあります?
公式フォーラム、日本語化ページ、シムコンフィグのページを探したけど見つかりませんでした。
返事をしたいので教えてくれませんか?
>>544
すいません、英語フォーラムに書こうと思って英文を書き、投稿しようとした刹那、
ここでcooさんの告知があったことを思いだし、ついいたずら心でその内容を翻訳
機にかけた文章で書き込んでしまいました。他の所には書かれていないはずです。

へんな心配(手間)をかけて申しわけありません。これからも頑張ってください。
546coo:2006/11/05(日) 16:18:51 ID:+bjvE0dA
>>545
おー、なるほど。
Gachapinなんてよく知ってるなーと思ったらそういうわけでしたか。
指摘されたバグは修正しましたので、次のバージョンでは直ってると思います。
ありがとうございました。
underground modeでremove tracksをやると落ちるね
導入したての地下鉄を使って、某駅を再現してみた。。

http://japanese.simutrans.com/clip/194.jpg

まだ操作性に難があるけど、今後の発展が楽しみ。
大手町?
やっぱ駅舎がほしいところだね
神作者の出現に他力本願で期待
地上の出入り口が無いと使いにくいよね…
今後に激しく期待。

552ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/05(日) 21:58:34 ID:g05wrM7u
てか信号システムもっと見直してほしい・・・
そしたら難なく移行できるんだが
そうだな
新しいシステムに慣れはしたが
昔の信号システムのほうが優れている気がしてならない
しかし、初心者には今のシステムが分かりやすいといわれたらそれまでだよなあ
非鉄には閉塞のシステムこそ難解だろうし・・・(しかし非鉄のプレーヤーってどれくらいいるんだ)
早速最新バージョンを試したが、地下にトンネルは設置できたが
地下モードにするのはどのような操作が必要?
とりあえず非鉄です。
閉塞の概念も、このゲーム(と日本語化ページの解説)で知ったくらい。
上がってるSSなんか見ると、やっぱ凝ってますが、これは鉄分のなせる技ですか。
>>555
shift+U
お〜い!どうやったら地下モードになるの???
地下に切り替えるスイッチを誰か教えてケロ〜
>>557
一歩遅かったけど・・・・ありがとう
前バージョンのセーブですぐさまshift+Uで落ちた・・・何でだ?海面より地下のトンネルはないのに・・・
非鉄だけど前バージョンのが好きだな。
わかりやすくて。
今のバージョンはわけがわからなくて嫌だ。
>>549
正解です。撮影用のアドオンを探してて、思った以上に充実してたのがびっくり。

バス停を使って、歩道に、駅への出入り口を作れないかな、なんて考えてみたり。
新信号システムは単線で行き違い線のない途中駅を作るとすぐ詰まるから困る
非鉄って鉄道を使わないで進める縛りプレイってこと?
おもしろそうだなー。
俺もやってみようかな。
>>563
純粋に信号ごとに閉塞を区切ってくれれば良いのに、
駅でも区切るようになったからな・・・
新信号システムから駅での区切りを無くしたら
単線駅でも詰まらず、ポイントでもつっかえない理想系になる気がするのは漏れだけだろうか・・・
むしろ、郵便事業は非鉄が常識。
現実でも、今の時代に郵便列車なんてあるの?
非鉄っていうのは、『鉄っちゃんでは非ず』だと思ってった。
そもそも鉄・非鉄自体その趣味を持たない人には通じない言葉だからなw
>>565
それはわかる
新信号システムって分かりにくいよね
これが分かりやすいのは複線で追い越しがないときだけじゃね?
あとはターミナル駅のわたり線に信号を設置しなくていいところとか
>>571
旧信号システムでもターミナル駅の渡り線に信号が必要だと感じたことないなぁ
一部列車が折り返す途中駅でならあるけど
一年ほど前に一回やったバージョンと比べて
日本語対応になってから住民が増えにくくなってない?
一年前は日本語対応になっていたけど。
建物のないところへ向けて旅客が発生しなくなったあたりで住民増加は鈍くなった気がする
住民の増え方が変わったのは、86.10.5(2005/10/16)からだから、約一年前。
でも1ヶ月の長さが4倍になった事も、感覚的には影響しているかも。
コンピュータがトラック何台も使って通行止めしてくるのは仕様?
>>577
仕様です
AIプレーヤーは馬鹿なので切って遊ぶのがデフォルトかと
579coo:2006/11/06(月) 21:02:43 ID:8c4KZFUu
Simutransの設定ツールsimuconfigがver7.2にバージョンアップしました。
おもな変更点:
・Simutransバージョン99.03に対応
・コンポーネントのタブオーダーを自動で設定するように変更
・設定をファイルに保存するときに、設定のヘルプ文もMySetting.cfgに記録するように変更
・ポップアップメニュー「設定の切り取り」を追加
・ポップアップメニュー「設定のコピー」を追加
・ポップアップメニュー「設定の貼り付け」を追加
・建設規則リストが空の状態で操作を続けるとエラーが発生していた不具合を修正

http://config.japanese.simutrans.com/
からダウンロードしてください。
>>579
お疲れ様です。さっそく使わせてもらいます。
99.03のpak128をダウンロードすると98%付近でブラウザが落ちるんだけど。
ほかにこんな症状の人いない?
正式版のpak128(1.3.7?)が出るまで使わないほうがいいと思う
結構不安定だね。
584ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/07(火) 00:11:22 ID:95ycJXLh
むしろ俺の場合は99.02よりも動作が軽快だし
読み込み速いし落ちないしマンセーなわけだが…。
漏れもあんまり落ちない。>99.03
なんとか99.03以前のデーターでも地下鉄モードで落ちないようにしてくだせえ・・・と願うばかり(南無南無〜
早〜く来い来い♪バージョンアップ版
>>586
それはどうだろう
過去から引き継いだセーブデータで不安定になるという事は、セーブデータの使用が一部変更になってる可能性大なわけで
それが、バージョンアップで解決される見込みはかなり薄いと思うんだけどな


ところでさ、町が発展するときに立て替えられるビルってどうやって選んでるの?
おなじ町の中でも、よく発展するところとあまり発展しないところができる気がするんだけど
町中くまなくバスを走らせててもそんな感じがするし
やはり、旅立てた人と到着できた人の数では?
経験的に、駅前とか駅に近い = かなり確実に拾ってもらえる場所がいちばん発展している。
99.03で日本語入力が出来ないのは俺だけか?
お前だけです
信号システムがわからなすぎて全車両を無理やり一つの閉塞区間で走らせてる俺は
このゲームの本当の面白さがわかってないですかそうですか
>>590
このバージョンから急に出来なくなっちゃったんだよなぁ。
なんでだろ。
>>540

もうちょっと、頑張ってみます。
レス、ありがとうございました。
>>591
俺は単線共用区間の駅に退避所作っておいて信号は分岐点周辺しか配置してないぞ
後は列車が勝手に衝突判断して運行してくれるからな
でも配置が悪いとやっぱり詰まるけど

そもそも信号システムを楽しむのなら89系以前をオススメするのだが
というか>>591は旧システムでやってるのでは?
車庫でスタート押す
「閉塞区間に運行中の車両があります!」と言われる
車庫の目の前に信号設置
車庫でスタート押す
見事に発車
信号を撤去
コレを繰り返す
マップ全体が一つの閉塞区間の路線完成

これって旧システム?すまん、よくわからん。ver88.10.5。
街が大きくなればいいと思ってるのでこれはこれでありかなと。
>>596
チュートリアルの信号入門を読むのをおすすめする
というか、列車が混雑しまくってパンクしてる路線を、
いかに複々線とかにせずに信号を工夫し、配線を工夫し、改善していくってのも
Simutransの醍醐味じゃないかと思うんだけど。
>>596
旧システムだな
信号が理解できない間はその方法で楽しむのもありだと思うよ
>>597
読んだ。
読みまくった。
その結果です。
俺も最初は591と同じだった。
そして以下に間隔をあけないで走らすかといじくっているうちに
2マスごとに信号機が配置されていたな。
1マスごとに設置できると選択信号とか楽なんだけどな…
2マスごとだとどーしても折り返し駅の構内が広くなる。
そこで新システムでは1マスごとに設置可能
89.02からか?1マスごとに設置できるのは。
落ちた・・・1度もセーブしてないゲームが落ちた・・・
セーブしない方が(ry
町中を走るバスは環状運転か往復運転どっちにしたほうがいいん?
>>607
俺は往復運転にしてる
環状運転だと往復運転より鉄道との接続点のとなりのバス停に人がたまりやすいように感じる
環状の場合、内回り、外回りにしない?
久しぶりに最新版をプレイしてみたが
なんか文字の間隔がおかしいな
フォントのせいか?
>>610
新しいフォントがうpローダーにあがっていたが。
てか転載して良いなら英語フォーラムにあげてくるが。
作ったのは多分EF-85氏だと思うんだが、許可をおくれ。
深度2の地下鉄敷くの難しすぎワロタw
何かうまい手ないかなぁ
>>612
カーソルがうまく動かないよなあ?
ま、こういう明らかな不具合はそのうち改善されると思うが。
線路があるマスにカーソル合わせられなくて
その上のマスに飛んでしまうみたいだなぁ。
複線の上部なら何とかあわせられるが。
とりあえず、どうしようもないトコは穴掘って深度1にして工事してる。
フォントは個々人の好みがかなり違うようなので、5パターン作って、
wikiの「日本語化ファイル」に置いてますから、好きなのを持っていってください。

日本語の文字間と数字の文字間は、
「慣れれば新しいほうが見やすいかもしれない」
という意見があったので、調節していませんが、
元のように狭くしてほしいと言う事なら別バージョンも作れます。
>>600
まず普通の信号の仕組み。プレシグナルとかチューズシグナルとかはそれを理解してから
普通の信号の仕組みを簡単に言うと

・信号と信号の間にいることができる電車は一編成だけ
・次の信号の先に電車がいる場合、その信号から先に進むことはできない

===信=====信====   =は線路、信は信号として、こんな線路があったとする

===信==A==信====   ここに、電車Aが来て、ちょうどこの位置に来たとしよう

=B=信==A==信====   次に電車Bが来たとする

==B信==A==信====   進もうとしても信号の先には電車Aがいる。信号と信号の間には一編成のみしか存在できないので、電車Bはここから進めない

===信==B==信=A==   電車Aが進めば、信号と信号の間に電車がいなくなるので、電車Bが進むことができる

これでわかんなかったら、どこがわかんないか言ってくれればもっと丁寧に説明するよ
文字間隔は狭い方が好きです。

でも好み云々よりも、ボタン上の文字やダイアログ内の文字の間隔が大きくなってはみ出してしまうのが問題だと思います。
ここは優しい>>616がいるスレッドですね
>>607
漏れは駅を中心に近隣の小さな町も含んで放射状に運転してるお。
実物を参考に、駅を通らないで街同士を結ぶ路線作ったり、
わざと旧型バスを駅-車庫や駅-病院で走らせてみたりしてるお。
便乗して信号についての質問を。
旧システムを前提に教えて下さい。

路線で需要の高い区間だけ折り返し増発したいのです。

>信========1番線=>

------2番線

<信========3番線=<

折り返し駅を上記の様に本線の真ん中に折り返しホームを
作った時はそれなり機能するのですが、端のホームで折り
返ししたい場合はどのような配線ならうまくまとまるのでしょうか?
抑止の嵐で凹んでいます。
どなたか知恵をお貸し下さい。
よろしくお願いします。
効率よく捌く点でも、見た目の点でも真ん中に折返しホームを設けるのが一番いいと思うが?
622ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/08(水) 22:05:12 ID:OZW4jIKj
最新版の地下鉄建設ができるのって64版だけですか?
128版ではできない気が・・・
AA苦手だが、こんな感じで俺はやってる。
X は渡り線、プ はプレ信号、信 は通常信号

>プ----------2番線---->
    X
<信------信--1番線----<
     \信_0番線

中線作れないときはこれで捌いてるが、大量に走らせると詰まるw
─>─□□□┬>─┐    □□□─=┐  88系
            >    └>─□□□─>┴┬─>──>>┐    ┌>──>>┬=─□□□
      □□□┴<┐                  <<          │    │        ><
─<─□□□─<┴─<─□□□─<─┴─<──<┴──┴<<──<┴=─□□□

─>─□□□┬>─┐    □□□──┐  89系
      □□□┴<┐└>─□□□─>┴┬─>──>┐    ┌───>┬──□□□
─<─□□□─<┴─<─□□□─<─┴─<───┴──┴<──<┴──□□□

</>:ただの片方向信号 =:双方向信号
<</>>:PreSignal ><:双方向PreSignal

>>617
「compatible.zip」作りました。 wikiの「日本語化ファイル」に置いておきます。
たぶん文字間は以前のバージョンと同じになっていると思います。

以前に目が痛いというクレームがありましたし、好みに合わせて
選択肢は多いほうがいいと思います。
>>625
わざわざすいません。
さっそく使わせてもらいます。
ありがとうございました。
627620:2006/11/09(木) 00:39:48 ID:arpkSmG8
遅くなりましたが、レスありがとうございました。
今度試してみることにします。
Wikiの非公式パッチのfood_patch02.zipの対応バージョンが88.10.6〜になってるけど、そんなバージョンあったっけ?
WIKIの非公式パッチとやら
>88.10.6〜filefood_patch02.zip
>貨物の単価が低すぎるため黒字にならないのを修正します

 つくるのは構わないがへたくそなのをさも不具合のように言うのはどうか?
↑日本語でおk
>>628
88.10.6はあります。
ttp://64.simutrans.com/simupak64-88-10-6.zip

>>629
> へたくそなのをさも不具合のように言うのはどうか?

缶詰、ビール、小麦粉は混載貨物、穀物はばら荷貨物です。
価格の調整されていないアドオンを使用すれば儲けることは可能ですが、
標準の乗り物で利益を得るのは不可能です。
実際にアドオン無しの最新版に食糧生産PAKを入れて実験すればわかります。

不具合を修正するパッチはなく、バージョンアップに対応するパッチです。
他の混載貨物、ばら荷貨物とのバランスも考慮したつもりですから、
このパッチを入れても儲かりすぎることはないはずです。

もし、アドオン無しの最新版に食糧生産pakを入れて、缶詰、ビール、小麦粉、穀物
で黒字になっていると言うのでしたら、セーブゲームを見せてもらえませんか?
価格調整の参考にしたいです。
>>631
pakのバージョンか
本体のバージョンだとばかり思ってたから見つからなかったのね
これって本体は88.10.5と組み合わせて使うわけ?
>>631
そっか、そこをいじれば良かったのかぁ。って、横レススマン
判らなかったから、80d積みホキ2200(穀物、米)X12両
とか自作して動き出すのを、延々待ってた(´・ω・`) ショボーン

だって、20dくらい(?)だと使う路線によって、赤字になる一
方だった。。。
>>632
> これって本体は88.10.5と組み合わせて使うわけ?

そうです。88.10.6はコストが変更された最初のバージョンです。
でも中途半端に変更されていますから、実用には耐えないと思います。

>>633
そうですね。ただ、pak.japanは独立したシナリオです。
pak.japanとpak64では、同じ名前のgood.*.pakでも、単価が全く違いますが、
もともと混在して遊ぶことを前提にしていないので、パッチを作って
wikiに上げることはしないつもりです。
現在のpak64では自動車を鉄道で片道だけ運んでも儲からない。
別に食料が儲からなくても不思議は無い。

往復積荷が存在するようにネットワークを構築しろってことでは?
単に手が回ってないだけなきもするけど。
混載貨物ならともかく自動車双方向で運ぶのはかなり難しくないか?
二種類の貨車を使うとか?

もっと赤字になりそうだ
絶対往復運べるように組めるとは限らないから片道100%で確実に赤字を出すようではバランスが悪いだろうね。

関係ないけど油田から石油を運んできたタンク車で帰り荷にガソリン積み込むのって品質的にどうなんだろってな心配してしまう。
石炭運んできたので小麦運ぶよりは良いだろ
どっちもどっちw
小麦粉とゴミは一緒の貨車へ♪
一時期
行きが小麦、帰りが石だった時があったな

いまだに鉄鉱石、石、砂は同じ編成で運んでるけど
128版の船のアドオンで九州と韓国を結んでる奴みたいに
100qぐらい出るアドオンってある?
>>641
っで、ゴミ専用貨車作ってみたモノの、大○氏に間違われる(自信なかったんで判定を仰いだつもり)し
反響は全くなかったので、独りでチマチマ走らせてます。。。。
ドット絵うまくなりたい。。。ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
645616:2006/11/09(木) 22:15:41 ID:zHyUe/U1
>>618
あのページを最初に作った者なので
あのページでわかんないというのは自分の書き方が悪かったと言うことでもあるだろうから、わかってもらえるように努力しないといけないと思ってるのでね
あのページには、新たに画像を追加してわかりやすくしておいた

チュートリアル/信号入門には88系のシステムを書いていたのだが、いま見直してみたら誰かが89系の情報を混ぜてた
あれじゃ読んでも理解できないのは確か
64版になかったからキハ110を作ってみたけど、ひとつ疑問が。
北東〜南西方向の向きのときの車体の長さはどっちがいいのだろう?

ttp://japanese.simutrans.com/clip/195.png
上:ほかの車両と同じ。連結すると隙間が開く。
下:ほかの車両よりかなり長い。キハ110同士連結しても隙間は開かない。

ちなみに、88.06.3を使ってるから、lengthは指定してない
>>643
現行のアドオンのdat書き換えて再pakでおk
>>646
うーん、Length指定したほうがいいんだとは思うけど、
違和感ない方がいいんじゃないかな。
128版ほど長さが目立つようなもんじゃないし。
>>646
そうだよね
横向きは標準pngだと隙間ができるから、下の長さくらいにしてるよ
キハ110は20m車体だったっけ?自分は20m車体はLengthはそのままにしているが・・・
めいいっぱいまで伸ばすと曲がるとき違和感があるから、標準よりは長くめいいっぱいよりは短くって言うかんじが良いのではないかな
紙を運べる貨物船ってないの?
確認してないけど青館連絡船セットの貨物アドにないかい?
>>652
青館じゃねーよ青姦だろが。

でも、あれは人も乗せなきゃいけなくなるから微妙。
64だったら、ここに全種類の貨物船が揃ってる
ttp://forum.simutrans.com/index.php/topic,3364.0.html
まあ自分で作れば一番なんだけど

船の輸送能力につまらなくなったから改変して4編成1600dの怒級タンカー作ってみた
大京鉄工のJR西日本・国鉄アーバンセット、なんで207と321の新塗装化が禁止されているんだ?
>>656

基地外だからじゃね?
「新塗装は自分が作るからお前ら手出しすんな」みたいな
むしろその逆かと。
彼は新塗装が大嫌いなので、自分で作ることなどもってのほかだろう。

ま、公開せずに個人内で済ます限りは法的に拘束はできないけどな。
基地外であっても作者の権利は保護されなくてはならぬ
新色が欲しければ自分でつくるがよろしかろう
660ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/11(土) 19:55:52 ID:LCL9OijU
まぁどうでもいいんだが、新塗装ってもうどっかになかったか。
そういえば、サンルート品川シーサイドの備え付けのPCでsimutransやろうと思って、IEで検索したら「simutransアドオン」みたいな履歴が結構あって感動した。
もう2週間ぐらい前の話だけど
>>659
いや、だから大京鉄工は新塗装を作るなって言ってるわけよ
好みはあろうとも、作ってはいけないなんて言う権利はないだろ
どこで?
自分の作品を改造するなって言ってるんじゃないの?
>>662
作るなじゃなくて
自分のアドオンからの改造禁止な

ちゃんと嫁
流れと無関係だが
pack128:japanに期待。
流れと無関係だが
pack128:japanに期待。
新プロジェクト始動?kwsk

>>659
権利の保護はあっても個人での改造は禁止されていないぞ
おまえらsimsimに釣られすぎだろ。
http://simutrans.hp.infoseek.co.jp/
pak128.japanを開発しているらしい
>>669
面白そうだな
スケール比が従来と違うようにみえるですね。
大きいせいか、リアルリアリティですね。
とても野心的な試みですね。楽しみですね。
俺のサイトが晒されているよorz

別に隠す気は無かったが、退路を塞がれた気分だわ。
絶対に完成させないと・・・
とりあえず現状に合うようにサイトは更新しておいた。
やあ、やはり大きくて迫力が雰囲気ですね。
大いに期待てください。
>>672
ガンガレ(・∀・b゛
>672
車両がHOゲージみたいだな(従来の128をNゲージと見立てて)
幸運を!
>HOゲージみたいだ
言い得て妙、ですな。
今までの車輌を捨てるのは無謀というか、もったいないが、
確かに迫力はあるな。
名前が既存の128と区別しづらいので
そこだけ明快な別称ができればいいと思うのだが
ためしがき
お、書込み制限解除された^^
てか思い当たる節がないんだけどまぁいいか

ところでおれは128じゃまだ小さいよなぁと思ってたから、256がでてちょっと幸せな気分
良かったらその256の製作手伝おうか?
>>680
乗り物のサイズは変わっているけれどタイルは128×128だよ
海外のPakで、128だけど車両の長さだけ二倍のヤツがあるね。
あれは車体+中間台車+車体…って処理してるネ。
JAPANだけに、田舎が発展しないようなプログラムキボンヌ

ローカル線やローカルバス、農村とか山村を再現したいからねー
128スケールで256車両が動いているイメージなのか?
64専門の俺には着いていけない話だな
>>681
あぁそれは分かってるよ

いままでもあのレール幅にあの車体は小さすぎるだろ!^^;
と思ってたから。今度のやつはいいと思う
>>678
pak128リアル版とかそんな感じ?
64は既にあるだろ
約1年ぶりにここ来たけど、地下鉄も走るの?これ?
Release of 99.04

07-Nov-2006: (prissi)
FIX: elevated construction could only connect via straight connections
FIX: tunnel rails were upraded to even higher speeds than allowed
FIX: no more accidental connection between bridges/tunnels
FIX: no more upgrading track on bridges or in tunnels
FIX: way search for ways below monorail fixed
CHANGE: unified construction of rail, monorails, maglev, channels, airstrips by baue_schiene()
FIX: position now nearly always centered for all zoom levels and pak sizes
FIX: scrolling with right mouse button for all pak sizes
FIX: rectangle in minimap now shows the real screen size (these three were in for ages ... )
CHANGE: (tron) assembler corrections, code cleanup, reader definition more C++ style
CHANGE: tunnel code changed (might not load 99.03 savegames!)
CHANGE: 6 byte less for planquadrat_t (i.e. per tile, although GCC gives us only four of them)
CHANGE: 8 byte less for grund_t => 14 bytes less per tile (12 with GCC) => map requires ~ 15-25% less memory
CHANGE: rewrote dingliste: alsways well defined position, about 10-20% faster insert of vehicles
CHANGE: articulated vehicles are now always bought together, if there is only a single choice

※気づいたバグ
×以前のセーブデーターで橋梁上に線路やモノレール軌道を併用していたら、撤去不可
×以前のセーブデーターで線路上を跨ぐ橋梁撤去する場合、落ちる
立体交差や併用した橋梁は撤去できない

ただし以前のセーブデータでも、トンネル内部編集モードでクラッシュは無くなった
トンネルを設置しようとしたらクラッシュ orz

このバージョンは使えないわ
次バージョンに期待する
セーブじゃなくても橋梁、トンネル設置でクラッシュするようだ・・・
99.03 でセーブしたゲームが読めないんだが・・・
ロード時に落ちる。
>>693
トンネル無くても落ちるのか?
>>694
トンネルあり。
どっかの座標で車輌の位置が不正とかいうエラーがでる。
確かめてないけどトンネル内の車輌かな?
てか、ちゃんと書いてあるな。

CHANGE: tunnel code changed (might not load 99.03 savegames!)

読んでなかった。
車両購入時に車両を1両ごと購入できない
先頭車両だけを購入したら勝手にその列車編成ごと購入された
>>697
これだな

CHANGE: articulated vehicles are now always bought together, if there is only a single choice
変更: ただ一つの選択しかなければ、現在、いつも連結式車両を一緒に買います。

みないあいだにずいぶんと便利になったな
>>697-698
それ良いな
編成の固定された車輌選ぶときにいちいち一両ずつ選ぶのが面倒だったからな
二両ユニットとかもそう
でも先頭車、中間車、後部車の編成で組める列車があるが後部車が組み込めないのがある
何故なんだ?
今セーブしたのを読み込んでゲームを再開したら街の人口が一気に減った。
24000〜4000の街で500〜2000くらい減った。
8000あった街は6000弱になったんだが。
これって仕様?
ver 88.10.5
後部車両以外にも組み合わせ可能な車両があるからじゃないの?
ちなみに見た目では一気に1000も2000も減るほどの変化はなし。
ペストか中性子爆弾くらったんじゃねぇの?
道路ツールを使おうとすると落ちる・・・
開発版の最新ver
逆pakみたいなのってなかったっけ?pakからdatとpngに分解するヤツ。
追加アドオンの編成指定が激しくうざくて解除したいのだが。
>>707
その類のツールはsimutransではNGだす
>>707
datとpngを公開していないpakは改造禁止。
そのツールの話は荒れるだけなので話題に出すことすらこのスレではタブー。
dat、pngを公開して無くても個人的に改造して楽しむ分には問題ないだろ
もしそれを禁じる法律があるんなら教えて欲しいよ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったとサ、次は普通のお話をするよ。
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/   
>710
その通りなんだが、個人用としてツールが配布されてもそれを悪用する輩が出るかもしれない。
これを懸念してるんだ。

どうしても再改造したいときはゲーム内でスクリーンショットを撮って根性で再構成するってのはどうだ?
713707:2006/11/15(水) 18:35:22 ID:FQQPPiWL
よく車両をアップグレードするときに旧車両を支線などに流用するのだけど、
その時に編成指定がきついと思ったような流用が出来ない。
なるべくdatもくばって欲しいなぁ。
バイナリも弄ってみたが、どうもうまく動かん。
>>710
製作者に相談してみれば?

datとpngを公開できないと言うのなら、そちらでやってもらえないか相談すればいいし
じゃあ送りますのでという風に言ってもらえるかもしれないし
どちらにしても、100%できるわけじゃないが

俺はある人から、非公開のdatとpngをもらったことはある
改造して個人的に使ってるよ
個人的に楽しむんだから個人的にツール作ればいいじゃない
犯罪に使われる可能性があるからってバールの製造販売が禁じられる?
禁じられないけどバールネタはスレの方向が変わるからいやん
Fire in the hole!!!
地下鉄モードでトンネル内の線路に信号を設置したいけど上手く設置できない・・・
かなり高い山を貫くトンネルだと線路にほとんど設置は無理

みんなはどのようなテクニックで設置していますか?アドバイスくださりませ〜
今のシステムだと地表と線路の接地面が離れている場合、
そういった工事は難しいので
浅いところにトンネルを掘るのが無難かと
無難といっても山脈が連なるマップだから
そこを貫通させた新幹線(上越新幹線や北陸新幹線のような分水嶺越え)なのに・・・
じゃあ、根性でやるか
prissiさんがインターフェースを改良してくれるのを待つことですな
>>720
>浅いところ・・・
浅い山というより1F高い、フラットな高台の下の線路に信号付けるのにも付けにくいが?
設置アイコンが線路に指定しても表示しないし・・・

トンネル内部建設モードでさらに地下に線路を敷く時はスロープツールで潜れるの?
建設モードだと重たいね。すぐフリーズする回復するけど、またすぐにフリーズの繰り返し
スロープが使えるかどうかは試したことがないけど
自分は深度が浅かったらなんとか設置できるかな?ってレベル

しかし、使いにくいことは間違いないんで
改良されるのを待つのが一番賢いとは思うが
地下モードの担当はkierongreenさんだけど、基本的に地下1階以外は
サポートする予定はないと書いていたと思う。

深いところでもトンネルの入り口から地表のタイルを順番に辿れば
ある程度はうまく建設できる。多少慣れが必要。

ただ、地表でもスロープを2段重ねると斜め後ろのタイルと位置が重なって
選択できなくなるのと同じで、どうしても選択できない場所はある。
どっちにしても地下鉄作るためのトンネルが設置できない(即クラッシュ)のが痛い........orz
実際に地下モードで位置を表示してるし建設できるんだから
(=内部的に場所はわかっているし、データ操作に問題はない)
地表の位置と、地下の位置にカーソルを表示してやれば済む話だと思うのだけど
そんなに難しいのかねなぁ?
>>727
だから表示しないからこまってるんだ罠
トンネル区間の全マスで最高でも1、2マス程度しか信号が付けれない、複線だと奥は設置できるが手前は設置できないとか・・・
A列車のような階層表示してもらえたら、地上の位置との差異で設置が困難で無くなるのだが・・・
しかも、そのモードではやたら重い

A列車ぽいという感想を見たのでてっきりそうだと思ってたが・・・操作性悪いわ・・・
開発途上だと思うが、これが完成形だったら、開発者氏はテストプレイしているのか?と思ってしまう。
階層表示の方がシステム組むのが難しいの?プログラムについて知ってる人教えて?
729訂正:2006/11/16(木) 02:07:21 ID:8WjRQi7t
>しかも、そのモードではやたら重い
これは、現状の地下モードの事です。A列車などの階層モードの事ではありません
プログラムのことは知らないけど一言。

これがテストプレイ版だと思ってくれ。開発版ってのはそういう意味
ゲームとして遊びたいなら安定版をお勧めするですよ
貨物輸送で儲けて、旅客に着手って言うのが普通の流れだと思うけど、
はじめから旅客一本に絞った方が儲けるのでは? と思う今日この頃。
実際はどうなんだろ?
>>728
多少はメンドイだろうけどそんなに難しくはないはず。
カーソルをキーボード併用するなりして
深度指定してくれればありがたいのだが。
コッチもやろうと思えば10分、20分で書けると思う。
ソース見たわけじゃないんで全ては憶測だけど。
まぁ優先順位があるんでしょ。
>>731
コツがわかってれば旅客の方が儲けやすい

貨物にはロマンがある。
誰もが寝静まった夜更けに列車に乗り込み、何十両にもなる
車両群を引きつれて、たった一人で線路上を闊歩する……
夜の帝王とは、腐れ飲んだくれのためにではなく、鉄道機関士
にこそ与えるべき称号だろう。これ以上の征服感に浸れるシチ
ュエーションが、いったい世の中にあるのだろうか?

By 貨物列車を見た事が無い男
Release of 99.04.1

15-Nov-2006: (prissi)
FIX: in depot: articulated engines will be only bought forward respective backward from the current position on
FIX: bridge/tunnel construction/deletion fixed
FIX: retire messages for planes
FIX: way maintainace was screwed up
FIX: depots had not maintainance after reload
FIX: button offsets
旅客輸送はネットワークがある程度出来上がるまでが大変だけどその後は儲かるよな
でも長距離貨物便が通勤電車の合間をぬって進んでいくのを見てるのは楽しいよ
都市の数によるな。

デフォルトの16であれば、二大都市を結ぶだけでもそれなりの乗客があるが、
例えばこれを64にした場合、最初は旅客だけでは厳しい。
>>734
simutransの世界では時間の概念は無いからな〜
四六時中通勤電車が走り続けているから、夜中に寂しく貨物が走る・・・といった風景は見られないよ
新しいバージョン、プログラム内部では高架道路がサポートされてるんだね。
これで市道化から開放されるのかな?
>>739
kwsk
>>736
それがやりたいがために、
わざわざ郵便を専用のコンテナ車作って鉄道輸送してる。
旅客用ホームをはるかに越える長さの貨物列車萌えw
>>740
makeobjで道路に「system_type=1」を指定すれば高架になるよ。
モノレールと同じように、普通の道路とは橋で接続できる。
ちょっとお聞きしたいのだが
ttp://japanese.simutrans.com/clip/196.png
上記のSSで、海面高さ(B1階)の地下鉄を作りたいと思っているのだが
両サイドのトンネル抗口を繋ぐ、その間に地下駅を設置したいけど線路を敷けない・・・
ちなみに地上は山も無く平地です。

ttp://japanese.simutrans.com/clip/193.png
↑のように、トンネルの片方の抗口を撤去して線路を伸ばす事ができるみたいだけど
地下の何も無い所へ線路を伸ばせないよ・・・
SSを見る限り、トンネルから直線部分はトンネル区間を使っているけど、カーブした先や待避線など設置はどうやったらできるの?

どうゆう方法で地下鉄を伸ばしているの?
地下に降りれば自由に線形を変えれると思っていたが・・・
>>743
トンネルツール使ってるよね?(トンネルアイコンをクリック)
地下では線路ツールは使えないよ。
自己解決・・・遅かったw
南福岡氏のチュートリアルで分かったよ トンクス!
地下鉄出来たよ〜
都心の地上線を地下に移して空き地を再開発、人口も増えて駅集客も増加、ウマーですな。
操作性が向上してもらえたら鬼に金棒だね
50000借金して旅客から始めてみた。
駄目だ、儲かりすぎ。
2月で黒字に転換。

88.06.3の64pakで8都市で開始。人口はデフォ。

これは、旅客→貨物の方が楽かもしれない。
んな古いバージョンでやられても
Simutrans公式サイトってどうなんだ?
ずいぶん前から止まってるようだが…
どうってなにが?
simutrans.deの管理者にしてSimutransのデザイナーだったHajo氏は、
現在simutransに関わっていない。(一部ユーザーとの間のトラブルが
あったらしい)

現在は、アイザック氏が管理するsimutrans.comに置いて、Hajo氏から
開発を引き継いだPrissi氏を中心に開発が進められている。

つまり、目下のところ、>>1の公式サイト
http://www.simutrans.de/
は放置状態かと。
テンプレは一回見直した方がいいかもね
なんかmakeobjのmergeコマンドがうまく使えないんだけど。
makeobj merge merged.pak ./
を実行すると1kbしかないpakが生成される。中身何もなし。
作業ディレクトリには確かにpakがあるんだけど。
エラーログはコレが出るだけ。
WARNING: file or dir ./ not found
バグかな?
追記:versionは41ね。
カレントディレクトリが見つからないってのも変な話しだな
makeobj_41なんて使った事ないから知らんけど
makeobj merge merged.pak ./*.pak とか
makeobj merge merged.pak *.pak とかでは?
>>753
mergeするpakが、どのバージョンのmakeobjでpakされたかによって使うmakeobjが違ってくる。
最新版のmakeobjでは古いpakはmerge出来ない。
>>756
./*.pakでできた。でもなんで./じゃだめなんだろ?
まぁいいや。サンクス。
>>758
バグだと思うけど、使えるから放置中。

たぶん、makeobj39で「./」不要に仕様変更された時にバグった。
39と40はマージファイル名が変になってmergeがまともに使えなかったから、
これだけは指摘して直してもらったんだけどね。
ふと思ったんだけどさ
地面を赤くして火星開発っぽいpakとかないの?
simcityみたいなアイデアだな
マーズパックは本家のアドオンのとこで見た気がするな
火星計画あたりからパクってくれば委員ジャマイカ?
764ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 22:56:36 ID:vRrAXXK4
ミデア藁田。
雪景色パックがあるんだから火星パックだってできないことはないんじゃない?
>火星
かなり前からあるよ
ttp://forum.simutrans.com/index.php/topic,1546.0.html
火星は火星でもAQUAの火星がいいな
それは普通に海で埋め尽くせばよいような…
海で埋め尽くしたらゲームにならん
つマリンエキスプレス
待てよ、Simuconfigでデフォルトの道路を運河にしてしまうというのはどうだ?
そして航空機は未確認飛行物体ラグネームやミニUFOなんてどう?
>>772
future.pak
未来PAKって使ったこと無いんだけど、どんな感じなん?
手書きPAKと共になんか未知の空間だお(´・ω・
使ってみればすぐわかるw
ガ━━( ̄Д ̄;)━━ン!
地下鉄モード、河川を横断できないジャン・・・困った
地下内で立体交差できないよね?(地上の高さは1階の場合)
せめて地下2階までは可能にして欲しい・・・地下鉄同士の立体交差が可能になるし

あと市営地下鉄(モノレールなど新交通も)を走らせたいのに公営企業で車庫が設置できなくなったのは痛い!
どうして廃止したのだろうか?廃止しないといけないことでもあったのかい?
>>776
市営地下鉄を走らせるのに、公共事業プレーヤーでやらなきゃいけない理由ってなんか有る?
>>777
鉄ヲタのロマンじゃね?
>>777
意味があるのかと言われれば・・・・>>778の通りw

しっかし地下鉄モードは以上に重いのはなんでだろう?
地上ではスムーズなのにね
線路を少し引っ張るだけでも固まるし、一駅間線路を繋げるのに滅茶苦茶時間がかかる・・・
今後のバージョンアップで快適化される事を祈りつつ、地下鉄建設は待ちの状態です

128は地下鉄専用車両が多いけど、64は仙台地下鉄以外で何かあったっけ?
車両アドオン作者にとっては64の地下鉄は需要アリって所なんでしょうか?
土木事業と予算が一体化しているより
ライバル会社を交通局にして別会計にした方がそれらしいと思うが
>>779
地下鉄っぽいホームとか、地下鉄用の架線とかは作らないの?
サードレールが標準で入ってた罠>PAK128版
つまり>>776は大阪市営地下鉄とか市営の地下鉄を再現したいということか?

まあ、うちも公共事業で郵便運んだりして遊んでたけど。
公営以外に地下鉄なんてあるのか
東京メトロは民間企業
東メトの株は、まだ官が持ってるんジャマイカ?

日本国政府 53.4%、東京都 46.6%
株はたしかに官が持ってるけど、帝都高速度交通営団法が廃止になった時点で民営化されたとするのが普通だろう
128でマップを建物で埋め尽くそうとしたら、
どれくらいのサイズまで落ちないで出来るんだろう
あんまりでかいマップだと、セーブデータ読めなくなる?
>>784
東急田園都市線の旧新玉川線部分を地下鉄扱いしてる書物があったなぁ
趣味人以外で地下鉄と呼ぶ人は居ないけど
>>788
>どのくらいのサイズまで
初めのマップサイズか発展後のファイルサイズか分からんが
saveformat = binary
にしておけばいいんじゃね?
あらん?アドオンサイトに入れなくなった…
なんか事故って旧サイトが潰れたから再建中と書いてあるね
>>792
なるほど、thx
>>790
なぜか圧縮しないと読み込めないんだよね
まあ試しに320*320でやってみる
ありがと
A列車にあったけどさ、仮敷設とか仮撤去とかの機能欲しい。
既存の線路と交差しまくったり、いるものの方が消えたりするのはもう勘弁…
産業チェーンのpakで濡れ煎餅とかどうだろう・・・
796が作ってくれるならおk!
わかった。
作りかた勉強してくる。
銚子w
濡れ煎餅売れないと新しい電車買えない機能も追加してもらわないといけないな
自動車産業でときどき製鉄所が抜けてることがあるんだが
やはり建築気候の煽りを食ってるのかな?
足りないのは良くあること
>>880
むしろ、既存の電車が動かなくなるオプションだろう
あと、いきなり多額の借金を抱えてしまうオプションとか
でも、自分が経営者なんだからこれはないか
米と醤油があれば何とかなりそうだな
64で第三軌条の地下鉄を非電化線路に燃料電池で自走する地下鉄というのは邪道?
第三軌条用の架線を作るのめんどくさいので・・・
最悪透明の架線を作るかw どこが電化したか分かりにくいけどね orz
99.02.2の128版で、Citycarがある程度時間経つと出てこんくなるのは、
仕様とかそういうのなん?
町中歩行者だらけで泣けてくる… 。゜(うД⊂)゜・。
>>806
市民がいよいよ日本の京都議定書問題を意識し始めたんだな
レイルロードタイクーン。無料配布らしいね。
初作だけど
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2006.11/20061121133729detail.html
すれ違いごめん。
純粋に旅客輸送だけってのをやってみたいんだが、
町が発展するごとに発生する新しい産業チェーンを出現しなくなるようにはできないのかな?
延伸しようとしてた真ん前に建物作られたりして邪魔なんだよね…
factorypak消せばいいんじゃね?
cityrules.tab の industry_increase_every を0にすれば誘致されなくなると思う。
分らない場合はSimuconfigを使うといい。
「新しい産業を招致する人口」がそれの項目。
90.00
> CHANGE: citycars lifetime now in ms
>  => they will be more controllable, since generation is also linear with time
(変更: Citycarの寿命設定を(秒単位から)_秒単位にした)

>>806
citycar_lifeの値を1000倍すればおk
>>812
以前は時間じゃなくて、移動したブロック数だったような気がする。
>>813
ほんとだ・・・指摘thx
>>812
嘘イクナイ

○以前 - ブロック(走行距離)単位
> roughly 2500 is one year
デフォルトはcitycar_life=35000 → 約14年

○現在 - ミリ秒(経過時間)単位
> the value is in ms game time, with bits_per_month=18, one year=(2^18)*12^=3,145,728
pak64(99.04)のデフォルトはbits_par_month=20、citycar_life=35000000 → 約2.5年
pak128(1.3.6a)のデフォルトはbits_par_month=19、citycar_life=35000 → 2時間弱w

旧来通りなら44000000、今のpak64に合わせるなら17500000ぐらいにすればおk?
随分と桁数が大きくなるものなんだな。


それはそうと桁数で思い出したんだが、
ミデアのアドオンを作成したことだし次はガルダ型輸送機でも作ろうかと思ってたんだ。
で、資料をググって探してると積載量がさ、

9800t

…船舶の出番無くなっちまうな。
購入価格を新しい町建設の10倍にでもしようか?
>>805
先駆者がここにいるぞw
当時は架線のアドオンなんてなかったもんで。

そういや今は第三軌条も作れるのか。
さっき見たら駅に5000tも貨物たまっててビックリ
Release of 99.04.2

20-Nov-2006: (prissi)
FIX: images inside tunnel
FIX: buying airplanes again
FIX: minimap remembers size again
FIX: old errors with too short vehicles
CHANGE(tron): lots of cleaning up of data structures and doubtful code
FIX: makeobj broken at several places, not really finished with fixing
CHANGE: the same building must not be next to each other => nicer endgame towns
FIX: AI no longer using elevated track or tramways as rails
FIX: info window title for ways fixed
>>818
細かい事だが
停車直前の減速しなくなったね。
なにやら怪しい物体を抱え込んでいるPrissiさんの写真が。
>>819
問題ないよ?
822806:2006/11/22(水) 20:02:52 ID:bbxvPRJ1
>>812-814
(・∀・まじサンクス!!
街に活気が戻ったお。
823809:2006/11/22(水) 20:22:51 ID:WGJdP8jN
>>810-811
レスサンクス。
なるほど、そういう手があるんだな。ありがとう。
すまそ・・・gear値なんだけどリニアモーターカーってどのくらいが妥当かな?
リニアには歯車比は無いもので
自分なりには走行を見てgear=300くらいが妥当かな?と(通常車両と比べ瞬発力があるような加速力は欲しかったので)

個人で決めれば良いかも知れないが、大まかな規定値が出来ればと思ったのだが・・・
良ければ意見頂戴ませ!
ギアの話は日本語フォーラムでやってるからそっちで相談すれば?
>815
ガウやファットアンクルを先に作ってみるとか
なぜいきなり濡れ煎餅なのかと思ったら、銚子電鉄で売ってるんだな。
今とくダネで紹介してるわ。
ここでの話は自分らで調べないと理解できない話が多くて面白いな。
>>820
博士の異常な愛情の真似。水爆。
駅を挟んで役所と反対側って発展しますか?
やり方悪いのか東口だけとか、西口だけしか発展しないのですorz
単に町の範囲から外れてるだけでは?
道路が無いからとか
線路1本は越えられるよね
2本も越えられる?
>>830
俺も良くなる。駅の両側に道路敷いといても、発展するのは決まって役所側。
かと思うと人口増えてくると突然反対側も発展し始めたり、ワケ分からん。
まぁ、大抵やりなおしだけどね…
電車をいっさいつかわないでバスや車関係だけでプレイできるのかな
あちこちでものすごい渋滞になりそうだな
高速道路やバイパスやら作って楽しそう^^
そして高速が市道に侵食されるのを泣きながら見る羽目になりそう。
逆にすべて鉄道および市電だけでプレイできるのかな。
こっちのほうが楽だろうけど・・・

究極のやり方
すべて航空機w
>>829
ナルヘソ。筑波とか言われている所をみると
Prissi氏もまた学究畑の人なんだろうなぁ。
飛行機はインチキ(赤字、空港を拡張して町全体をカバー)なしでプレーするのは難しいかもしれんな
飛行機な〜、一回使ったけど採算とれんし、客流れて
電車に乗らなくなったから速攻で使うのやめたな
かといって、鉄道と別系統で作っても誰も乗らんしね。
漏れは小さな空港をあちこち作って、
古いレシプロ機で細々と貨物運ばせてるお(・ω・
飛行機はコンコルドが現役の間は採算とるの難しいよね
俺はもう諦めて2003年になるのを待ってるけど
飛行機は離島に使っているなぁ。結構人乗る。
空港から多方面にバス、列車や船を走らすとすごく人が集まる
都市─電車─都市─飛行機─都市─電車─都市

こんな感じにすれば結構乗った気がする
バージョンが古いから今出来るか知らないけど
でも飛行機はマップの端から端に飛ばしたくなるよね
それよりやっぱり駅とバス停のデフォの範囲が2マスはさすがに小さいよなぁ
バス停や市電駅だらけになってわけわからなくなってくるし
設置スペースがなくて隙間ができたりするし
漏れだって一時間に一本のバスのために30分以上かけて歩いてんだから、
ゲームの中の人も頑張ってほしいよ。
そんな君にお勧めなのが
範囲5マス。
駅に客が溜まるスピードも速いので、刺激的。
でもあんまり範囲を上げすぎると、
貨物輸送が簡単すぎてつまらなくなる罠w

漏れはちなみに範囲4マスでやってるお。
852ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/24(金) 23:48:29 ID:tSLY2wkf
おまいらは人口何人、街の数いくつからはじめてる??
@今だお客の流れが長距離でもバスに流れる(列車や飛行機と比べて不快度は高いと思うが・・・)
A乗換え駅がかなり遠回り(僻地の終点まで行って乗り換える)でも(乗換先から乗る列車が)始発駅となる駅を選ぶ
B本数の少ない列車でも最短ルートなら選択(何日経とうが待ち続ける客に拍手を送りたい・・・w)
C見た目重視で空港は広大な土地を要するので郊外に出来るために全く勝負にならない

ここらへんが個人的に不満だな・・・

そろそろ所要時間短縮を考えるようにsimu人がもって欲しいよ・・・
途中駅で乗り換えてくれるようにならないの?できないの?
はるか遠方の終点まで行って折り返してくるなんてどんだけ金持ちの暇人達なんだよ!!!
それと空港ってのは郊外にあってあくまで周辺都市から呼び込む所なんじゃねーの?
せっかく駐車場があるから街をさまようcityicarを呼び込んで、乗客を増やす事はできないか?
俺が今やってるのは
0.99.3の64でサイズは512×512
街の数は64で人口はデフォルトの数で始めた
アドオンは一個も使ってない
それとマップに信号が一個も無いよ
地下鉄の話題が出ないのは、あの操作性の悪さから使ってないの?
地上より2階下の地下鉄は地上のバス停や駅にリンクしてくれないのねwwwwなんだよそれ・・・・
線路・道路敷設アイコン動かすだけでも一苦労。勝手にアイコンが動いて、関係ないところが削除されるし・・・
地下鉄使ってるよ
でも確かに操作性悪いね
こなれるまではまだまだ時間掛かるのかな
2階下の地下鉄はやったこと無いから良く分からないけど
地上とリンクしないのはバグじゃないかな?
確か地下鉄の開発担当が地下一階以外はサポートしないといってたんじゃなかった?
だとすれば、リンクしなくてもそれは仕様であってバグではない事になるが
漏れんとこちゃんとリンクしてるけど。地下二階の駅とバス停。
>>858
>地下一階以外はサポートしないといってたんじゃなかった?
なんかワロタwww
地上部分は山側に向かって高度が上がる、そうすれば自然と既存の地下鉄部分の(地上との)高度は下がる(地上との高低差が広がるのが当然じゃね?)・・・
サーポートうんぬんの問題じゃないけど・・・地下鉄部分との高低差を維持させるというのは無理言い杉w
しかも河川も潜れない地下鉄なんて地下鉄の意味ないじゃんwww河川を渡るのに地上に出て河川を渡って地下に潜るのですか?
せめて河川でもスルーできるようにしないと・・・

開発者でもないのに当たってごめん。

>>859
うそ?俺の所は勝手に地下鉄新駅ができるよ・・・orzバス停の直下駅なのに
>>860
99.04.2でちょっとやってみましたが、3個下の階層の駅と地上のバス停を普通に連結できましたよ。
それと運河の下を通すこともできますし、海を渡ることもできます。
バージョンが古いんじゃないですか?
http://japanese.simutrans.com/clip/198.png
現実の地下鉄でも河川部分だけ地上にでる事はあるし
わざと掘割作って、地上駅とその脇から出てくる赤い電車ウマーってw
>>861
以前のバージョンのセーブだからかな〜
・・・・なるほど。地下内でトンネルが作れるとは知らなかった・・・
応用すれば地下鉄同士の立体交差も可能だね。どっかに地下内でトンネルでさらに潜れる事が解説されてたの?

>>862
河川を渡るたびに地上に出てて来る地下鉄なんてあったっけ?
>>864
渡るたびではないだろ、それなら小さな川でも橋になることになる。
大きな川に限ってならある
>>864
都営新宿線とか丸の内線とか
「渡るたび」では無いし、後者は渓谷状だからちょっと違うけどね
>>864
大阪市営地下鉄とかは?
御堂筋線とかは地上に出てた気がするぞ
868ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/25(土) 09:51:22 ID:DSFEGRlk
128の話だが
阪急の前身の阪急急行と京阪・新京阪線
そして京阪神急行の車両を誰か作ってくれないかな。

1967年からしか阪急が使えないのは悲しい。
みんな何年から始めてる?
1900年から始めたら、最初の産業が寿司屋チェーンで泣けてきた。
冷凍車がありません。
おまけに馬しかいなくて、すぐにバス停が人溢れてしまう。
Part17スレでセーブデータのバイナリを変えると時間の進む早さが変えられると書いてあったんだけど、
どこを変えればいいか分かる人いますか?
過去スレに貼ってあったリンク見てももう画像が消えてるみたいで…
>>868
新京阪の電車はあったと思うが
戦前に燕を追い抜いた奴
>>870
simuconfigで出来なかったっけ?
>>869
アメリカ型の汽車と馬しかないもんね、最初は。
1920年代後半からちょこちょこできるようにはなってくるけど。

1900年から初めて、もう車運搬車が第二世代なのは
ちょっとウケタけどw
>>872
バージョンは88.10.2なんですが、時間の早さはセーブデータに保存されてて
simuconfigで変えてみても変わらないです
最近のバージョンは変えられるのでしょうか?
>>874
binaryで保存して、0x5d

プログラムが読めるなら、ここが参考になるよ。
ttp://forum.simutrans.com/index.php/topic,2884.msg31890.html#msg31890
876ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/25(土) 13:01:56 ID:DSFEGRlk
>>871
気づかなかったです、マジサンクス!
久々にバージョンアップしようと思ったら、99.x用の食料とゴミ焼却炉の追加セットが見あたらない。
88.x用のを入れても大丈夫?
基本的に問題はないはず

>>863
昨日のタモリ倶楽部思い出した
>>878
サンクス!心おきなくバージョンアップしてくるぜー
地下鉄と飛行機にwktk
>>875
ありがとうございました。無事速度が変えられました。
>>853  >>854
時間でダイヤを組めるようにならなきゃ無理。

それに、相当重くなる。
ひっそりと
ttp://japanese.simutrans.com/clip/199.png
需要あります?
おお!フェンス!!
つかいたいなぁ・・・
英語フォーラムには城壁があったけど
これはこれでよろしいと思う。
じゃあ対抗してお堀と石垣キヴォンヌ
>>882
ノシ
>>882
ノシ
888ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/27(月) 01:49:14 ID:5wfoxKkB
最新版では馬車がなくなってるけど
馬車のアドオンはどこあるの?
旧バージョンからもってくれば?
海外の個人サイトにあった希ガス
>>861
ttp://japanese.simutrans.com/clip/200.png
どうも運河を横断するトンネルが作れないです・・・
>>861では地上での地形改良などされてるのでしょうか?
連レスですみませんが
2点ほど質問しますが

>>891での河川を横断するトンネルを設置する場合
河川(運河)と線路の接地マスでトンネルツールを使うのでしょうか?
地下では線路建設ツールとして機能するので、試したが上手くいきません・・・
====│河│====
━━┥〃┝━━(線路)
====│川│====

それと線路(道路でも)立体交差したい場合
交差する線路に近いマスでトンネルツール?を使えば立体交差は可能なのでしょうか?
これも試したが上手くいきません・・・
====│====
====│====
━━│━━
====│====
====│====

>>861のテクニックが解明できないと使いようが・・・アドバイスよろしくお願いしますm(_ _;)m
とりあえずまとめサイトのチュートリアルを読めばわかると思う
>>892
>>861の画像をよく見よう
あの位置にトンネルがあるってことは・・・?
895892:2006/11/27(月) 22:55:50 ID:33uOrEYw
・・・・予想はしていたが・・・・
例の裏技を単に地下モードにしただけ・・・w
それって、地下のまま運河を渡れる事にはなってないじゃん!!
誰も地下のまま運河を渡れるとは言ってない・・・と言いたいのかもしれないが

こちとら、頓知を聞きたいのではないんだよ!(怒 >>861
いや、とんちじゃないだろ これはそういうテクニックだって話だろ
一体どんだけカルシウム足りてないんだよ
そうではなくこの状態でやりたいけど方法は無いか?と聞けばいいのに
そんなしょうもない予想する間に、どうすれば相手に必要な情報が伝わるかも少しは考えろ
なんだこいつは、例の荒らしか?
それとも純粋な厨房か?
触らないように注意するわ
∧_∧
( ´・ω・)  まぁおまいら、お茶でも飲んでもちつけ。
( つ旦O
と_)_) 旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦

お茶請けにぬれせんはいかがですか
ttp://japanese.simutrans.com/clip/201.png
あ、いただきます
なんか、かわいいのがきたな
>>898
お、いいね
デキ3いただきます
★第4回 Simutrans セーブデータ審査会★
http://event.simutrans.net/200611.html

現在開催中!!!
奮ってご応募ください
903ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/28(火) 10:48:51 ID:7KI8QUzE
定期晒し
>>898
お願いだから濡れ煎餅買ってあげてyo
漏れはニートだから買えないんだよ。
ぬれ煎で電車を走らせる、か
>>904
つ[fromA]
>>906
dクスw

漏れも煎餅焼いて売ろうかな?
緊急報告
生活費が尽きそうなため、煎餅を買ってください!

ってか?w
11月30日をもって俺の営業を終了させていただきます
   ∧__∧
  ( o・∀・)   >>909
 //\ ̄ ̄旦.\  お疲れ様  
// ※\___\  あの世に行っても元気でね!
\\  ※  ※ ※ ヽ
  \ヽ-―――――ヽ
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
そういや明後日で神岡鉄道が廃線か。
今日の中日新聞に、

「神岡鉄道が富山港線と似たような再生案を採るかも」

って書いてあったお。
まだまだどうなるかわからんけど。
てか、神岡鉄道って富山市に跨ってんのねw
神岡鉄道に欧州みたいなLRTが走るのを想像して噴いた
本日をもってオンラインショップを暫くの間休店させて戴く判断を致しました。
by 銚子電鉄

母ちゃんのために買おうと思ったのに。。。。ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
調子に乗るなってことだな
ベッタベタ
人手不足らしいな
918ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/29(水) 23:18:45 ID:6PEtZZf2
さてと話を戻そうか。
初心者にありそうなことだが
simutransのuをよく間違える
simと聞いて、シムシティ系列のゲームと間違える。
何をいまさら
日本のバス停ってこんな感じかな。
ttp://japanese.simutrans.com/clip/211.png
>>920
日本のバス停なだけに建物が外国モノ・・・惜しい!
日本建物だったら北海道っぽい(行ったことはないがw)
922ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/30(木) 01:34:54 ID:3q3rBKcu
野中の一軒家だな
>>920
まさか
「歩古丹」
とかかいてないだろな
924ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/30(木) 17:11:50 ID:XnaLMgI8
お前ら「第4回 Simutrans セーブデータ審査会」のエントリーは済ませましたか?
いよいよ明日から投票開始です!
まだエントリーしてない方は早くやっとけよ。

http://event.simutrans.net/200611.html
>>920
いい雰囲気、GJ(・∀・
糞福岡のイベントなんかに参加するわけないだろwww
>>924
ここで宣伝するのは逆効果
荒れる原因にもなるし

前回も参加者いなかったようだし、もうやめれば?
とりあえず、>>920のファイル上げておきました。
wikiには後にupします。
ttp://japanese.simutrans.com/clip/212.lzh

>>923
いや、そこまで考えてなかった。
後で改名しておこうと思う。
>>927
うむ。いいこといった
糞福岡は生きるの止めてくれ
>>928
GJ!
本日のNGID
bUEg4jm0
あぼ〜んをよろしく
>>931
喪前がそうやって触るからアフォがつけあがるんだよ
まだわからんのか
本日のNGID:uouI+BZU
りあるで死んどけ
>>923
      //
    / .人
    /  (__)
   / ∩(____)  
   / .|( ・∀・)_
  // |   ヽ/
  " ̄ ̄ ̄"∪
>>924
宣伝しなくても需要がある者は人が集まると思う
対戦型シムトランスは、着実に参加者増やしてるし
と考えると、「やる気にさせる」ポイントがほしいところだと思う

俺が参加しない理由としては、どうせ一人でやるなら、評価してもらわなくてもいいやって思うから
ヒント:荒れるのを期待してわざと宣伝する荒らし
>>936
そこまで行くと被害妄想。

期間だのマップだの定まって制限付いちゃな。
そんなのやるなら今プレイ中のマップをやっていた方が楽しいってことだ。

いっそ防衛戦方式にしたら?
ルール無制限、期間無期限でエントリーが来次第タイマン。
938ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/30(木) 22:03:23 ID:l3mor9JZ
晒しage
運営形式が問題ではなくて
糞福岡が主催なのが問題だからw
>>937
被害妄想とも言い切れないな
まぁ触らないほうがいいのは確か
飛行機が滑走路ではなく駐機場に直接止まるのってオレダケ?
>>941
滑走路の延長上に駐機場がある場合はそんな挙動をした覚えがある
128の安定版ってある?
88-10-5だよ
>>942
ありがとう
Today (30.11.) at 17h09 my daughter was born.
オメ
Pak128 99.02.1にて、石が運べない症状が出た…。
石採取->セメント と 石採取->コンクリート の区間を鉄道で運ぼうと思ったら発生してくれないという罠。
需要先と供給元の関係も確認したがやはりだめだった。

同様の症状が出た方いますでしょうか?
>>948
情報ウィンドウがオレンジ色なら生産しない。既知のバグ。
99.02.2で修正済み。
>>949
解決した。どうも有り難う。

スレ立てしてくる。
立ててきました。トロッコのようにマッタリ使ってくださいな。
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1164987078/l50
>>994サンクス
953ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 13:45:33 ID:fqFl9bcD
もしかして99.04.2では地下路線の編集が出来なくなってる??
>>953
できるよ。
でも、カーブやポイント部分から分岐させようとすると、うまくいかない。
重複させて直線部分から引き始めるとか、一旦切り離して直線に変えてから
引くとかすれば、たぶんうまく引けるんじゃない?
もしもし。
維持費が分かりません。
Simutrans 日本語化・解説 を熟読すると、いろいろなものにかかると書いてはあるのですが、
具体的に表示があるのは道路や線路だけで他のものはいくらかかるのか分からないです。
どこを見れば分かりますか?
財政ウィンドウの維持費の数字を、
建設する前と建設した後で見比べてみるとか
configに無かったっけ?
>>955
線路・道路・架線・トンネル・橋。
 これらは維持費が表示されてるよね。あとは、
駅・駅ビル・車庫
 これらはsimuconf.tabのmaintenance_buildingの値が使われる。

88.05.1以降は月の長さに比例して変わるから、maintenance_building = 2000なら、
bits_per_month=18の時は月20Cr、bits_per_month=20なら4倍の月80Cr。

信号・標識・高圧線・変圧所・マーカーは維持費はかからないはず。
959ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 18:28:57 ID:3aBUYtQS
128版ですが、紙はどの車両で運べますか?
バージョンも書かずに、こやつめ・・・



128には運べないのがあった気がする。Let's自作
>>959
128はプレイしないから、バージョンによって違うのかどうかも知らないけど、
[貨物一覧]を見れば、貨物の種類がわかるんじゃない?
88-10-5の64版をやってみました。

時たま、「この場所に信号機を設置する事は出来ません」のような事を言われます。
線路を敷いた後に信号機を設置した後、直前のデータをロードして、同じ場所に線路を敷いて、
信号機を設置しようとしたときや、
いったん信号機を撤去して、同じ場所に設置し直そうとしたときなどに言われた、気がします。
信号機を設置できない条件が分かりません。ご教授ください。

もう一つ。
単線の線路に、三つ以上の電車を同時に走らせる事は可能なのでしょうか。
Release of 99.05

03-Dec-2006:
FIX: always ensure tile is empty before applying slopes (avoids wrong positions)
FIX: deletion of thing not on the map
FIX: buying cars with different precessor/following numbers
FIX: elevated tracks not shown
FIX: waypoints for planes
CHANGE: 4 bytes less per planquadrat, 4 less per ground (now down to 32 bytes per tile without objects from previous 48)
CHANGE: koord3d is now only with 1 per height step => much less hassle with heights and again bytes saved
CHANGE: squeezed another four bytes from tree structure => now only 20 bytes per tree => 16 MB less on 2048*2048 maps
CHANGE: got rid of ding_t::step() => large maps should now be as fast as slow maps with the same factory, citycar and city count
CHANGE: objects now take care of their image themselves => another four bytes off from ding_t (smaller is not possible, imho)
FIX: larger than 1x1 building on slopes
CHANGE: game will continue even while dragging (still little buggy)
CHANGE: cityrules allow now up to 7x7; more fine control about the res/ind/com clustering too (see cityconf.tab)
CHANGE: option to not showing vehicles which are not matching current action ('Show all' and 'Show also vehicles that do not match for current action.' strings added)
CHANGE: zoom in and out 'map zoom' in the small map only with a control, more user friendly buttom positions 'Show legend', 'Show map scale', 'Show industry'
ADD: auto-centering on minimap
ADD: 45 rotated minimap 'isometric map'
ADD: tunnel entrace only built with control key
CHANGE: corner heights only bytes instead of long => less data to handle during savegames
FIX: track remover for tunnel and monorails fixed
FIX: building trough depots
FIX: retire/intro messages for ways ('way %s now available:\n' and 'way %s cannot longer used:\n')
ADD: winter ways form kierongreen

英語嫁ねぇ。。。。( ´・ω・)ショボーン
もしかして高架鉄道キター?
ttp://japanese.simutrans.com/clip/216.png
高架線路の実現を確認
128は無いみたいだぞ
空中浮遊!?
>>966
64版も標準では入ってない
追加アドオンで対応できるようになっただけ
99.03のマップそのまま持ってたら動いた
地下鉄撤去しなきゃ駄目かと思ったけどOKだった
>>962
旧信号システムのバグで見えない信号機が残ってしまう現象じゃないかな
変更前のデータをロードしても発生するというのは初耳だが

既知のバグと同じものなら、見えない信号機があると思われるマスで
もう一度撤去ツールを使えばいい。

列車の交換設備(信号で区切って列車がすれ違える場所。駅でも駅でなくても可)をつくれば
交換設備の数+1までの編成は運行できる。

詳しくは日本語化wikiの「チュートリアル/信号入門/単線で列車を行き違いさせる方法」参照
http://www.japanese.simutrans.com/index.php?%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%BF%AE%B9%E6%C6%FE%CC%E7%2F%C3%B1%C0%FE%A4%C7%CE%F3%BC%D6%A4%F2%B9%D4%A4%AD%B0%E3%A4%A4%A4%B5%A4%BB%A4%EB%CA%FD%CB%A1
>>965
もはやワケわからんw物見の塔を見てる気分だ
影とかあるとわかりやすいがなぁ…
応急的につくったものだろうし、仕方ないべさ
そのうちちゃんと橋脚つきのものを誰かつくってくれるべさ
そろそろ新信号システムに慣れるべきなのかな、漏れも
99.05だめだわ。
CPU 90-98%占有しっぱなし。他の人はどう?
>>973
新しい安定版コールがあってからでいいんじゃまいか?
俺はもうちょっと待つつもり
99.05にしたら電車が詰まるようになっちゃった
中継点の設定が関係してるのかもしれないけど99.03だと問題なかったところで
先のブロックの電車が出て行ったのに進んでいかなくなることがある
あとcitycarが橋の入り口で立ち往生して道を塞いじゃうな
99.05
> People who downloaded before 4th december 10h: Please redownload the executable.
・・・時差がわからんw
気になるならもっかいDLし直せばいいじゃないか
DLし直した。

EXEのタイムスタンプ
 旧99.05 : 12/4 1:03
 新99.05 : 12/4 8:58
prissiタソ頑張りすぎです・・・。

俺もダウンロードし直した
ミニマップの都市名ずれちゃってたのが直ってるな
ただミニマップの産業クリックすると落ちるね
982962:2006/12/04(月) 21:54:25 ID:Xsow2Jer
>>970
バグだったんですか。ありがとうございます。

信号のチュートリアルは読みましたが、どうも理解し切れませんで。
電車が動かなかったり正面衝突したり立ち往生したりと、さんざんで、知恵熱が出そうです。

とにもかくにも、ありがとうございました。
>>981
>ただミニマップの産業クリックすると落ちるね

isometric表示にすれば落ちないみたい。

マップの右端や下端近くに産業や駅や観光地などがあるときに、
産業とか旅客とかのボタンを押すと、index out of boundsで落ちる。
99.05テストされた方、乙カレー!
使いにくそうですね・・・
道路や線路の高架はこのバージョンからだったのですね。
試しに高速道路をつくってみようかと思ったけど使いにくいとな・・・
次安定版に激しく期待
>>982
これをロードして確認してみて。
http://japanese.simutrans.com/clip/217.zip

原理はすぐわからなくてもいいから、この形の信号所を使えば単線の行き違いはできる。
よくわからなければ、駅は信号所部分につくるのが吉

信号の役割をまず理解した上で、頭の中でどうなるかを想像してみる。
俺は最近の信号システムの事が未だに分からん。
なんであんなに信号の種類あるの?なんか閉塞システムも微妙に変わってるし
渡り線とかはどうなってるん?
989962:2006/12/05(火) 07:01:26 ID:6vdcpWh4
>>986
あー、本当に三台走っている…
ありがとうございます。
何とか勉強してみます。
最近のバージョンでは、普通の信号、プレシグナル、チューズシグナル以外にも信号があるの?
信号の機能自体は増えてない
内部名が固定じゃなくなったので外見の異なる信号を複数登録できるようになっただけ
2スレぶり位に最新版落として久ぶりにやってみたが、信号とか相変わらずこの路線なのね。
高架線路実装に期待が持てるものの、前あったマップでの信号の位置の表示機能とかもなくなっちゃってる。
あれ結構便利だったのに。しかもなんか重くなってるし。
バグは恒例だとして最近ので比較的安定してる奴ってどのバージョンなんだろ99とかだと?
99以降でまともに遊べそうなのは、99.02.2 だけだと思う。
>前あったマップでの信号の位置の表示機能
どうゆう機能なんですか?すみませんkwsk.....
>>993
ども。落としてみますわ。
>>994
ゴメン俺が見落としてた。最新版にもついてた。
マップ画面で鉄道線のタブ選択すると鉄道線の信号機が黄色く表示される機能。
長距離で一定間隔で設置したり忘れ去られた信号機探すのに便利なんだよね。
996ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/05(火) 20:34:19 ID:TyrYea5M
>>993
99.02.4も特に大きな問題はないように思う。
>>996
そんなバージョン見あたらない
では最期・・・
では最期・・・
さよおなら・・・
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