【原点】RPGツクール200X〜XP159【回帰】
>>947 昔はピクチャー数がたんなくてねぇ。
カーソルに回す余裕がなかったんよ。
それにピクチャーの制御系は、一つの動きの指定だけで
数十回ってデバッグをかける必要があったんで
結構めんどくさかったのよ。
ピクチャーを透明度100%で事前に待機させておけば
アニメーションする際に若干早くなる
ただの拡大アニメじゃん
ピクチャは戦闘背景ごまかすのに使うだけで十分
>>952 >昔はピクチャー数がたんなくてねぇ。
何 時 の 話 だ よ そ れ
>>952 後は0ウェイトか
体験版厨とか旧石器2000人は消えて><
「ウェイト0.0秒」と「ピクチャ上に戦闘アニメの表示」を知らない奴はもぐり
>>955 バリューが出る前 バージョンが1.5になる前
定位置でのアニメーションなら問題ないんだけど ウェイト0
移動アニメーションになると、コマ飛ばしの技術がいるんで
コマ飛ばしの方法を知らないで、やると、アニメーションおせーよー
になるんで そこらへんは いいとして
>>959 画像を見て技術検証するって、ここのスレの住人にとって、
何か問題でもあるの?
ただの煽りにいちいち反応するおまいに問題がある
話についていけない奴には問題なんじゃない?w
>>961 なるほど
そういうネガティブで根暗な手法で楽しむ方々がいるわけですね。
では、無視の方向で
やつらは魚が何考えようが知ったことじゃないんだ
魚がエサに食いつくか、そこしか興味ないんだ
相手にするなばか者、ID抽出してみてみろ。
ばかもーん! そいつがルパンだ
>>964 了解しました。
で、技術的にわかんないのが、
戦闘で、敵からダメージを受けると、ちょっとづつ減算しながら
高速で減っていくのを表示してますよね。
あれって、イベントで可能なのかなぁと
健康クロス叩きのチョンは大概にしてくれよ
まー風当たりが悪くなって将来が不安なのはわかるけどさ
>>967 真っ先に思いついたのは、
自作戦闘するとき、数字のキャラチップを反映させるために
HPとかを取得して1の桁、10の桁、100の桁(場合によっては1000の桁)で
分割して、ページと変数で表示される数字を管理する手法をやってるんだが、
ダメージを受ける直前にHPを格納した変数(変数A)の内容を
別の変数に退避させて(変数B)、変数Bからダメージ分を減らし、
変数Aが変数Bになるまで1を繰り返し加算し続け、そのたびに
先に挙げたHPを分割するイベントを読み出せば良いかなと思う。
あとは配置したイベントがページの出現条件で便宜やってくれる。
効率は悪いし、これ以上にいい案があるかもしれん。
日本語でおkと言われそうな文章だが、我慢してくれorz
そろそろ次スレの悪寒がするが、161で良かったか?
健康クロス信者は大概にしてくれよ
まー風当たりが悪くなって将来が不安なのはわかるけどさ
>>969 その方法で、あのスピードが出るならOK
漏れが考えたのは、コマ飛ばしの手法で、
まず、ダメージ値の変数を収得
ダメージ値の変数を 10で割って(10でないかもしれないけど)
その値を ダメージ減算用の数値に代入
で、10分割で、表示させる方法なんだけど
でも、この方法だと、10の桁が減らない様に見えたり
1の桁が減ってる様にみえなくなったりで
減ってる様に見えない場合があるんだよね
次スレは161でよかった希ガス
有意な議論なのか荒れてるのか良く分からん流れだ
>>971 なるほど、そっちの方が軽そうだ。
さっき
>>969で挙げたヤツは、計算量が無駄に多くなるから
PCにそれなりの負担を掛けるんだよな。
もっと計算量を減らして、負担軽くする方法を考えなきゃダメかも。
>>972 thx!
だが規制が掛かって立てられなかったorz
誰か漏れの屍を越えて立ててくれ・゚・(゚´Д`゚)・゚・
まだ立てるの?
>>975 ごめんなさい です。
>>974 すまん、漏れが言った方法では、計算が合わないという問題に気付いた。
というわけで、修正
現在ヒットポイントを ダメージを受ける前のHP変数に代入
ダメージ受ける前HP変数を 現在表示値に代入
ダメージ値を代入してそれを10倍にし、9で割り
現在表示値を引く
あとは 8で割 7で割 6で割を繰り返す
ただ、どちらにせよ、定数で減っていくので、
特定の桁は減ってる様に見えない場合が良くでる仕様問題がでるけど
ダメージ減算値が100の定数だた場合だと、10と1の桁は動かないし
10だと1の桁は動かないわけで
えっと、洞窟のスポットライトは 透過度が0%の黒のスポットライトと
透過度が結構あるライティング用の2枚の同時移動でいいんだよね?
そうじゃない?
試してみたら?
さて、恒例の埋めでもするか
| 1年かけて作ったツクゲーがやっと完成したよ!
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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| | /, −、, -、l /、 ヽ
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, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
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ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
| (t ) / / |
「知らない間に2CHに晒されてボロクソに叩かれたよ」
,-――-、 ___
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.(6( /),(ヽ| / ,-(〃)bヾ)、l
/人 ー- ソヽ _ | /三 U |~ 三|_
/ / |  ̄_∧/ ヽ |(__.)―-、_|_つ_)
| | \/_/-、 / / /`ー--―-´ /
|-\ _|_ )_| / | // ̄( t ) ̄/
ヽ-| ̄| |_|_ / ,− | | ヽ二二/⌒l
/ l―┴、|__) | (__> -―(_ノ
/ `-―┘ / `- ´
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「キミはじつにバカだな」
>>979-981 ( ゚д゚)ちょ、頭回らない(
スポットライトは、どういうものかはわからないけど
大きめの640×480の真ん中に透明色の穴を空けたピクチャ作って、
キャラの画面XとYに合わせて、定期並列処理で
移動させるのが一番簡単なヤツだと思う。
その場合、スポットライトの光を拡縮させたいなら
縮小する倍率に合わせてピクチャサイズを大きくする必要がある。
数字がくるくる変わっていくヤツは、もはや
漏れの頭じゃ整理しきれないorz すまぬ。
ん?
埋めないでそっちの話題に使ったが良さそうだな、埋めやめとくわ
>>985 定期並列だと重くなるよ。
ずれるリスクもある。
キャラのキー入力時に指示を出して、1歩の速度と時間は決まってるから
ピクチャーに移動ウェイトをかけてシンクロさせたほうが いいかも
キャラクターそのものが画面上を移動できる位置自体は決まっている。
20×16箇所
キャラクターが画面にいる位置を検索出来るコモンイベントを作って
キャラクターがいる画面上のXとY軸を検索
X座標とY座標にそれぞれ16をかければ、ドット単位の位置が決まるので
後はキャラクターが移動する命令をうけた時
その指定座標に行くように ピクチャー移動を命令すれば
そういえば、巨大ロボのピクチャー移動って円運動だったよね
あれって、どんな計算やってるんだろう?
>>988 重いのはピクチャそのものの軽さ(1KB未満)で
克服できるからともかく、ズレるのは問題だな。
自分は、その辺で挫折して自然物特有の揺らぎ
(人間の動きとか火の揺らめきとか)ということで開き直った。
移動速度とかのシステム的なもの暗記してれば
そういうのも作れるのか。
が、キー入力か・・・・・・苦手だ。
パーティ編成とかの自作メニューじゃ必須だけど
いつもリピート機能なんて作れない。
バグだらけになるんだorz
多分、自分がそのタイプのスポットライトを作ったら
ライトが好き勝手な方向に進む。
ロボットはただ、いっぱい、移動命令出してるだけかな。
このロボットの登場シーン調整って、いったい何日かかったんだろう。
考えると末恐ろしい様な。
ロボット登場シーンで、もう一つ疑問がでてきた。
背景があり得ない移動の仕方をする。
どうやってるんだろう?
ツクールなら座標をその場で計算するよりも予め算出しといて直接指定した方が早いな
>>990 この方法もズレるんだけどね。
ちょっとだけ。
そういう時のために注釈という便利なものがあるよ。
漏れとか頭が悪いから一つの変数に 3行以上のコメント書くし
ただ、注釈は、変数操作と同じくらいの重さなので、
軽量化したいなら、注釈そのものを削る必要があるけど
まあ、計算自体はそんなに重くないし
巨大ロボはどのツクゲに出てきたのはわからないが、
二次関数とか放物線とかその辺じゃないか?
wikiでそれらしい式を見つけたが、
(´・ω・`)←でしか見たことがない
ωのような記号がわんさかある。
●
(・ω・)ノ イヤッハー
/| |
」ヽ
すまん、最後のアレは見逃してくれ。
ズレ杉にも程があるorz
梅
2000製ツクールアクション(笑)のシステム完成
操作性は良くしたつもりだ
思考ルーチン考えねーと
1000 :
まおう:2006/11/15(水) 23:37:14 ID:cvDW9FgL
まおう「くっくっくっ
わがちから、ぞんぶんにあじわうがよい」
まおう「ダークエターナルインパクト!!!」
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。