ごちゃ感と非常灯
ワーネバの面白さは、子供作って引き継ぎを繰り返してるうちに、家系や国自体に愛着がわいてくることだったな。
ガンパレにも及ばないAIとも言えない思考しかしてなくても、何せ人数多いから結構色々なドラマも生まれるし。
ただ、本当に一日中毎日なレベルでプレイしないと楽しめないのが難だった。
>>657 製造派遣に応募すれば職場見学させてもらえるだろうから、それを参考に。
小物の組み立てとかだと御綺麗な職場で参考にならないだろうから、
なるべく大きいモノを作る職場が良い。
さすがに写真撮影は難しいと思うから、できればそこで勤めたほうが良い。
ただ仕事を教える側の苦労もあるから、最低数年間はそこで勤めないと迷惑だから、
肝に銘じておくこと。
工場から機械と人を引っこ抜いたらそんな感じになるけど
>>658の言うようにごちゃ感が足りないと思う
学校だから整備のための旧式機材がいくつもあるだろうし
機材使用の申請書類を出すための技官控え室とかもあるだろうし
工具置き場とか、資材をまとめておく場所とか、廃材などのごみ置き場とかも
物資を運ぶにはパレットが要る。それを運ぶにはトラックやフォークリフトが。
そういった「物を運ぶための物々」の痕跡が必ず残る。ほとんど同じ場所で
動くからタイヤ痕とか残るし、その本体自体が無くても跡だらけ。
そこら辺に製本工場や印刷所くらいあるだろうから、そこ見るのも良い。
印刷系は下手すりゃ鉄工所より汚いから、雰囲気があるんだよね。
汚いのは確かに重要だよね。
メカのデータが画像としてもあるなら、
それを半分にぶった切って無造作に配置して、ケーブルでも繋げておく。
後は床でも汚しておけばそれなりに……
と、ここまで書いてこれが入り口であってメインの作業場じゃないことを思い出した。
入り口ってなにするところ?
ただ格納庫を手前と奥で分けているだけ?
>>654 > よくわからなかったんだけど、誰かを無視するたびに、入力が入るのも面倒だと思う。
ダッシュしてると話しかけられない、みたいなことを考えてた。
授業(講義?)が終わった瞬間に
示し合わせたかのようにわらわら寄ってこられるのは、
割り込みがないにしてもかなり面倒な気がして。
なので、なんらかの逃げ道があるといいな、と。
NPC同士が会話しやすいとかでもいいんだけどね。
>ハンガー
実現可能な中で、キーになりそうなのは
・ごちゃ感
・機材、資材
・汚い、痕跡
・非常灯
・ケーブル
あたりですかね。後は、クレーンっぽいものも表示するようにしたり。
SFとリアリティとの兼ね合いもなかなか難しそうですが…。
その辺を取り入れながら、マップの間取りを現在再考開始しました。
ゲーム的な配置もかなり考えないといけないので。
>技官控え室は、壁に隣接するように付けられます。
>家系や国自体に愛着がわいてくること
積み重ねによる変化があれば、それっぽい良さは出せるかも。
既に設計に入っている派閥とか会合とかを活かして、それっぽくしてみたいです。箱庭っぽいというか。
>ダッシュしてると話しかけられない、みたいなことを考えてた
それならやった方がいいです。やります。
メカの画像データは、まだないです。デザインがまだ迷ってるんですよね。
どんなデザインが好み?
> どんなデザインが好み?
ゲッターロボとかジャイアントロボとかが好きな俺は、きっと参考にならない。
まあ、ごてごてしすぎてないのが好み。
俺はヴァンツァーとかAT(スコープドッグ)とかが好きだな
無論、士魂号も好き
最近のガンダムみたいにゴチャゴチャパーツ付けまくったのは好きじゃないよ
個人的には
味方・・・ゴツゴツした感じの平面で構成されたデザイン
敵・・・流線型でスマートなSF的デザイン
というイメージがあるな
>どんなデザインが好み?
RBが嫌いってわけじゃないけど、RBより士魂号が好き(栄光号は論外)
ちょっと古いけどフルメタルパニックのロボットでは、M9よりサベージが好き
サベージは小説11巻終盤の活躍ぶりで俺の中でかなり美化されてるかも
俺もATとかザブングルみたいなロボは好き。
だけど隠し機体に士翼号みたいなのが欲しかったりする。
FM3の法春な位置付けな感じ。
作業用ロボットを改修しました感があふれでる、
むき出しのパイプだの、後付の装甲板だのがゴテゴテとしてるデザインが好みw
ガンダムで言ったら逆襲のシャア。
でも明らかに作業用機械じゃない。
そういやメカ、人型なん?
マブラヴの戦術機みたいなのとか、ガサラキのTAみたいとか、パトレイバーとか
妙にリアルな人型とかは?
すね毛?
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 01:49:11 ID:W+V42j4c
age
つーか人型“作業機械”なんだからMSとかみたいなデザインはだめだろ。
…日本製だったら無闇にカッコイイデザインになりそうではあるが。
まあ初期の機体はそうでも、戦闘用の改修タイプとか戦闘用とか学生のマニアックカスタムとか色々考えれる
式典用な見た目だけ重視したやつや
何処から見ても兵器な外観なやつとか
確かパトレイバーでもイングラムが出たときは「なんて趣味的な」とか言う台詞があった。
つまりは、そういうものを開発する人間は、必ずそういうものの影響下にあるから趣味的なデザインで良いのだ。
外装デザインはアニメの人に依頼したとかでも良いんじゃね?
現実に即しているし
そういう感じで様々なタイプがあるといいかもね・・・と、描く苦労とか考えずに言ってみる
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/23(木) 00:19:17 ID:Xv1z3s29
あげ
人多杉とかで全然受け付けてくれませんでした。
やっと書けました。まさか、ここまで手こずるとは思ってませんでした。
しかし、専ブラ更新したら、あっさり成功…。
なんでこんな簡単な事に気づかなかったのやら…。
ロボは
どうやら、無骨な感じが良いみたいですね。
隠し機体な新型は別にして、
基本的には、作業機械っぽいイメージでやってみます。
パンツァーやパトレイバーが近いイメージになりそうです。
ちょっとやり始めましたが、急がずにじっくり考えながらやろうと思います。
メカは人型でやります。
指揮車ならぬ指揮機は、人型ではなく作るかもしれませんが。
わーい二本足二本足!
俺的には無骨ラインナップに一機か二機へんてこor華奢希望
支配区域と被支配区域と戦場と作戦とが関わって欲しい。
浸透作戦を行えば敵勢力範囲にこちら側の橋頭堡ができるとか、
逆に浸透突破をかけられたときには味方支配区域で航行中だった民間船を救助しに行くとか、
勝利が続いたことでこちらが仕掛けようとしている時機には敵支配区域で攻勢作戦が連発、
敵に増援が来たりしてガンガン突っ込んでくる時機には味方支配区域で防衛作戦が連発、みたいに。
戦略シミュレーションもどきなことができてると、
「この航路さえ抑えていればまだまだ支えられる」とか戦況マップとか見てても面白そうなんだけど。
ガンパレもガンオケも戦況画面を見てても面白くなかったし。
ゲーム中のシミュレータルームとかで戦闘だけを延々と繰り返せるとか、
期限なしでイベントエンドや自主リタイヤを迎えるまで延々と箱庭生活を続けられるモードもおまけにほしい。
>>683 一機か二機へんてこor華奢希望
基本から外れるような機体は作るつもりです。
どこまでマシなデザインになるかはわかりませんが、士翼号のような位置づけで考えてます。
>>684 戦略シミュレーションもどきは、作るつもりでいました。
このスレでも、ちょこっと書いてると思います。
しかし、言われて初めて、
この辺の話をほとんど考えてないことに気づいた…。
小隊長クラスになると、この辺の方針を決める会議に参加できる
特定の地が落ちると、あるいは取り戻すと現れるNPCがいる
ということは考えてたんですが
>浸透作戦を行えば敵勢力範囲にこちら側の橋頭堡ができるとか、
>逆に浸透突破をかけられたときには味方支配区域で航行中だった民間船を救助しに行くとか
こういう話をどんどん取りいれて行きます。
自分では思いつかないので。
小説版ガンパレはどんどん戦い方が変遷してるよ。
九州撤退から山口防衛に入って、学兵から自衛軍に主力が変わって戦闘車両や
砲兵が活躍し始めてる。共生派にテロされたり別の士魂部隊出たり。
一週間経ったので保守
ところで、戦闘ってどうなるの?
ガンパレをそのまま三次元に拡張すると操作が煩雑すぎて詰むよね?
かといって平面で三次元描写しようとすると絢爛みたいなのになりそうだし
普通に平面上での戦闘が無難なのかな
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/04(火) 01:00:06 ID:+skziYwg
支援age
作戦が思いつかないなら、とりあえずはオケの戦闘から引っ張ればいいと思うよ。
奇襲作戦で挟み撃ちのはずが自小隊孤立になってるとか、
浸透突端なのに突破できるところに敵が集中してて撃滅作戦になってるとかを手直しして、
補給線切断が成功すれば戦略マップの敵前戦が弱体化するとか、そういうアレンジを入れれば。
小説版のガンパレは戦い方が変わっているとは言うが、
5121のいるところはずっと遊撃兵で、
他部隊との連携戦闘をするようになったくらいで基本的には変わっていない。
オリジナルキャラも、命令がある限り死んでもそこを退くなという戦いはしていないし、
部隊が壊滅してもこの作戦は遂行しろ、というような死兵は、
擦れ違うことはあっても視点の都合上描いてないから、あまり参考にはならないかと。
ゲームは宇宙設定だから、土木陣地構築による要塞戦とかあまり関係ないし。面白いけどね。
そういや宇宙だから陣地構築とかあんまり関係ないんだよね
それに関してだけどデブリとかを配置することによって敵の進攻ルートを阻害したり、
砲撃の効果を削いで白兵戦に持ち込んだりとか
遭遇戦とか敵から急襲された場合はできないけど、
こちらから仕掛けたりあらかじめ戦闘宙域が予測できているのならそういう細工をできるとか
>>690 そうそううまいことデプリが基地に対して同じ相対位置を保ってくれるとは思えないけどな。
ア・バオア・クーやソロモンでも作るか……
ツクリテさんが失踪しましたw
>>691 長期的な維持をするんでなくて1戦闘の為だけに散布するとか
まあゲームだし実際の物理法則ガチガチにやらなくてもいい部分もあるし・・・
散布した隕石が一定時間ごとに移動して、
隕石をかわさざるを得ない敵を隕石と共に接敵した味方機が加速度十分に攻撃を仕掛ける。
そんな感じか。
>>693 レスがほとんどなかった状態に無理言うなw
むしろ反応できる文もないのに毎日レスしてたらその方が心配だね。
10日以上、レスないおw
規制に巻き込まれたか、忙しいのかもよ
事故って緊急入院とかじゃなければいいが
>>694 陣地というよりは煙幕に近い扱いをした方がいいと思うな。
つーか、宇宙での戦闘って突き詰めていくと、単純な質量兵器のパイ投げ合戦になっちゃうからなぁ。
それをどうゲーム的に面白くするかはむずかしい所ではあるが。
パイがゆっくりしか飛んでいかなければいろいろ考えることも増える。
パイロット全員が薬物投与を受けて戦っているから、
敵機も隕石もすべてゆっくり見えるんだよ。……なんてな。
心配かけました。
とりあえず、課題だった仕様ドキュメント整理を終えて、
それに照らし合わせてシステムを点検していた所、
色々、ごちゃごちゃした所があったので、
バグの発生源にでもなったら困ると思い、
改築工事をしていたら
色々とずさんな部分が見つかって
すべて直していたら、もう丸々立替ぐらいの大工事になっていた…
という状況で、事体が落ち着くまでは書くに書けなかった次第です。
体調もかなり悪かったので、余計に手こずったのかもしれません。
絢爛スレの方で、紹介されてたのでなるべく早くに書こうとは思っていたんですが…。
>戦闘
3Dか2Dかといえば、結局2Dに落ち着きそう。
座標の管理は、GPMほど細かくなくて、
昔のシミュレーションの升目をもう少し細かくしたぐらい。
目的は、連携をやりやすくする為。座標の管理が厳密すぎるとおそらく困ることになると考えた。
仲間との連携を目指したい。
しかし、その為には、仲間と意思疎通した上で
仲間がそれを着実に実行することが必要になってしまう。
あまり普通のシミュレーションのように思い通りに仲間を動かせるようだと、
仲間が単なる駒になってしまうし
適度に仲間が意思を持つようだと
連携ミスが生じてしまいそうだし、
作戦をアバウトに理解するというのは、AIが高度だと思う。
陣地というかマップは、困ってる。
地上戦なら、色々な地形とか出せるんだけど、
なにせ宇宙だから…。
デブリとか、他は予め防衛の為に人工的に何か作りましたっていう設定とか。
現実世界の物理的な話でも、同じ衛星軌道上なら、位置関係とかはそんなに変化しないんじゃないかと。
定期的に保守してる設定でもいいし。
パイ投げの話もそうなんだけど、
重装甲のマシンと軽装甲のマシンだと、
機動力に違いがあるんだろうか。
ちょっと調べた限りでは、宇宙でも質量があるから
動きに差が出る
という話だったんだけど。
そうであれば、パイを多少投げることは使える戦略にはなるかもしれない。
やり過ぎられると、ゲームとして成り立たないけど。
しかし、そのパイが隣のコロニーに衝突でもしたら大変だな…。
加速度=力(ロケットの推進力等)/質量なんで、重い方が加速しにくい。
宇宙空間において質量ってのは神の単位ですよと。
質量が大きい→加減速に推進剤が多く必要→推進剤のせいでさらに重く→無限ループ
数十〜数百km/secの単位で弾が飛び交う宇宙空間じゃ、装甲なんて有って無い様なもの。
ヘタに装甲化するより、軽量化≒機動力の勝負ですから。
解り易く言うと『生卵で戦車の装甲に穴が開く世界』って訳です。
限りある貴重な推進剤を使って、いかに優位な軌道要素に持っていくか。
いかに相手の先を読み、優位な機動を行うか。
いかに相手の攻撃をさらに最小の機動で避け、逆にこちらの火力を投射するか。
例えていうなら潜水艦戦でしょうか。知力を振り絞っての緻密な計算の戦い。
割とGPMの先行コマンド方式に向いてる感じですね。
しかし、単座の(人型)戦闘機で宇宙空間をうろうろして相手と壊し合いできるってことは、
デブリやら相手の破片への対策のために
フェイズシフト装甲でも、光子力バリアでも、エーテル渦の精霊の護符でも何でもいいけど
何らかのファンタジーが必要
破片全部避けるわけにもいかんしね
だから、別に重装甲で攻撃に耐えたっていいじゃない
まあ、人型自体がけっこうファンタジーだしね。
隕石弾き返すほどの超合金なんてもんを使ってても不思議はない。
それをぶっ壊すにも、それだけの強度を持たせればいいわけだし。
>>703 > 仲間との連携を目指したい。
これって指揮官にお伺いを立てて仲間を動かす形?
それとも味方機に直接こう動け、と指示して動いてもらう形?
全部後者だと「じゃあ指揮官ってなんなんだよ」みたいになっちゃうから、
友軍機に直接指示する場合は動かせる範囲が限られてる、
しかも断られる可能性もある、だといいと思うんだけど。
> 陣地というかマップは、困ってる
地形を出したいのなら要塞を置いて、
そこに取り付くかたちで戦うようにすれば地形効果も使えるんじゃないかな。
それこそソロモンやア・バオア・クーのような。
あるいは割り切っちゃって地形効果なんてもんは捨てて、
戦闘ごとにガンポッドみたいな攻撃機械を各種散布して、
敵にダメージを与えたり進路だけをコントロールできるようにするとか。
保守してるってのも良いと思う。
自軍勢力範囲だと有利に戦えるようになってるわけだし。
>>709 > それをぶっ壊すにも、それだけの強度を持たせればいいわけだし。
というファンタジーは実は危険で。
> 地形を出したいのなら要塞を置いて、
> そこに取り付くかたちで戦うようにすれば地形効果も使えるんじゃないかな。
障害物ごと破壊しちゃえばいいじゃんってなる可能性がある。
もし、重装甲に大した意味が無ければ、
防御型の機体は
装甲バリアに、より多くのエネルギーを裂くので、
機動力か火力等に振り分けるエネルギーが少なくなる。
さて、君の機体は、どれを重視する?どんなパーツを組みあわせるか?
という設定にでもしようかと思ってたんですが、
706,707の話と組み合わせると面白いかもしれないです。
未来なので、推進剤が重いかどうかは別にして
限りあるエネルギーを、
どこに使うか知恵を絞る、っていうのは面白そうです。
>これって指揮官にお伺いを立てて仲間を動かす形?
プレイヤーが指揮官の場合は、直接こう動け、と指示。パイロット側からもお伺いが来る
プレイヤーが一パイロットの場合は、仲間に直接お伺い
>動かせる範囲が限られてる、しかも断られる可能性もある
にしようかと考えてた。
やや、ツクリテさん久しぶりだw
体調悪いなら無理せずのんびりとやってくれ。体を壊しちゃ仕方ないから
時代が進めば推進剤って概念はないね。少なくとも艦船には。
銀英伝でもギガースでもでたまかでも、核融合炉などでほぼ作戦行動中に
無補給で活動できるクラスの物を艦船、頻繁な補給が必要なのが戦闘機/二足と。
>>713 > 時代が進めば推進剤って概念はないね。少なくとも艦船には。
慣性制御だのワープだのいっているちょー未来の話は勘弁してほしいなぁ。
> 銀英伝でもギガースでもでたまかでも、核融合炉などでほぼ作戦行動中に
> 無補給で活動できるクラスの物を艦船、
核融合炉があっても反動質量としての推進剤は大量に必要。
無補給だなんてとんでもない。
#小惑星を抱えて動く。では満足な戦闘行為はできんと思うしなぁ。
#繊細なラムスクープ船で「戦闘」ってのもぞっとするしな。
『推進剤がいらない』って…もっかい理科のお勉強してこい
作用反作用なんて消防レベルの話だろ
釣りか?
太陽帆なんていう裏技もあるけどね
これだけで航行できるわけでもないし、
実際にできるかどうかすらもちょっと不明だけど
推進剤不要と言うと光子ロケットとか?
>717
光子ロケットだって推進剤が(実際あるかどうかは別として)光子なわけで。
光子自体の質量は限り無く小さいから、文字通り光速で打ち出して推進する為にはトンデモネ〜加速器が必要なわけよ。
つくばの量子加速器がどんだけのモンか知ってれば、SF(素敵ファンタジー)な代物だわい。
空気を読まずに・・・
まあゲームなんだしそこら辺は素敵設定で片付けてもいいかと
個人的にはこだわるならこだわるで歓迎だけど
正味ゲームだからガチガチの物理法則を入れる必要は絶対ではないと思うし、
物理法則縛られすぎるとそれはゲームではなくシミュレータになってしまいそう
>706
あまりに自然に書いてたからスルーしちまったが。
数百km/secってあーた、光速超えてるじゃん。。。
光速≒30万km/sec
>719
物理法則無視って簡単に言うが、安易にそれをやるとシラケの元になるわけよ。銀英伝とかw
良くできたSFなんかは上手くそこんところごまかしてるから気にならないけど。
ある程度は、この先実用になるかも…ってな所から広げていくってのが上手いやり方になると思われ。
今話題になってる推進機関にしたって、イオンドライブとかプラズマロケットなんかがあるし。
下手にファンタジー方向に逃げをうつと「スパロボでもやってろ」みたいな出来になっちゃうよ。。。
長文スマソ
ゴメン。ミスった。
>706
数百万km/secってミスリードしますた。。。
いろいろ文句とかつっこみ入るくらいなら
スパロボでおk
意志の力で物理ねじ曲げてどこが悪い
そういう設定は、最後には戦闘システムが面白くなるかどうかで決めるべきだと思う。
まだ中身は全然固まって無いけど、
限られたエネルギー、最小の機動で行動ってのを何か使いたい。
あとは、敵の位置を読む、位置を制限する障害物、敵の攻撃の盾となる障害物
宇宙なので、一度加速が付くと急な方向転換がしづらかったり、
方向転換や減速により多くのエネルギーを使ったり、
この辺をどうにか使おうとは思ってる。
確かに。
ゲームはゲームとして面白いことが最優先だからな。
設定のためにツマランゲームなっては本末転倒だ。
ところで、ずっと気になってたんだが、AIの仕様とかってもう決まってるの?
>>714-715 違う違う。作品の設定の中で、推進剤が考慮されるかどうかって事。
軍人がそこを考慮する必要の無いほど時代が進んだSFもあれば、
補給が常に考慮される時代のSFもあるって話。
スターシップオペレーターズでは、推進剤に関しては精製できるから補給なし。
ギガースでは設定した軌道通りに飛ばないと生きて帰れないので考慮せず。
でたまかや銀英伝では少なくとも1つの作戦行動中に推進剤で困った話は
聞かないし、タイラーは物語を動かすための宇宙戦にそこまでリアリティを求めてない。
要は度合いの問題って事で。
正直、大戦略や三国志などの戦略SLGのシステムは
意味不明なパラメータやらマニアックすぎてイヤだ。
ユーザーが気楽にプレイできて熱い戦闘になるのが理想w
ガンパレ風なら、人間関係のドロドロ感が全面に出ているほうが面白そう。
ああ、その意味不明なパラメータとかがマニアックすぎて嫌ってのはよくわかる。
例えがSLGじゃなくなってなんだが、昔ゲーセンで格ゲーやってたときも、
強さにせわしいコマンド入力の連続技ばかりがかかわって、
駆け引きがないがしろになってきた時機にあまりやらなくなった。
やっぱり基本的なところはシンプルに作られていて、
複雑さというかバリエーションはその上に立つようにできてないと、
すぐに飽きてやめてしまいそう。
ちと疑問
>>723ツクリテさん
>宇宙なので、一度加速が付くと急な方向転換がしづらかったり、
>方向転換や減速により多くのエネルギーを使ったり、
「より多くの…」ってのは問題あるかと
純粋な慣性の問題だから、X方向に10加速したら、
減速するにもやっぱりX方向に-10「加速」が必要なだけだと思うんですが
緻密な機動を楽しむってんなら「弾を撃った反動で軌道変化」とか
「弾を撃った分/推進剤を消費した分軽くなって機動量微増」とか
かゆいところに手が届くような(余計脳味噌がかゆくなるけどw)
そういうのも楽しいと思うおいらはマゾですかw
>>725 だから
> 軍人がそこを考慮する必要の無いほど時代が進んだSFもあれば、
> 補給が常に考慮される時代のSFもあるって話。
ってのが「時代」によって決定されると思い込んでるのがおかしいんだってば。
どんな時代になっても物理法則には拘束されるはず。
で、物理法則に拘束されない「まほー」な技術は勘弁といってるのが>714冒頭。
あんたが上げている例は「時代」によって決定されている例には全く見えないよ。
物語の視点や語り手の都合で決定されている例ばかりだろ。
>>720 その辺の設定を語るならちゃんと設定すべきだし、ゲームシステムの都合で
説明がつかないなら徹頭徹尾「語らない」ことが重要だと思う。
一番萎えるのはでたらめを語られるパターンだからね。
>>723 各攻撃の盾にできるレベルの障害物っていうのは、慣性/加速度で
動きが制限されるっていうシステムと相性がよくないような気がするのだけどどうか。
あまりこまごまと障害物を置くと結局毎ターンごとに相対速度を0に出来るような
機動しかしなくなるし。障害物がすくないと攻撃の盾に使える機会が少なくなり、
いちいち考慮して行動しなくなる。
マクロな視点で、このあたりの宙域は障害物が多いので攻撃命中率-n%/障害物を
避ける機動が行われるので推進剤消費+m% とか言う使い方になるのかな。
ある程度の整合性は求められるだろうけど、設定面をひねるよりも
ゲームとして、プレイしてる人が楽しめるものを…とふと思ったりした
リアリティなんて(個人的に)いらねー!故障する武器も(゚听)イラネーw
うん、頭冷やすのにマーチでもやってくるよ
>>718 光子ロケットと量子加速器の関係についてkwsk
さすが設定話になると盛り上がるね
何の話してるのかさっぱりだがなw
>>729 もういいよ。SFから引き離してゲームに例えて話す
エースコンバットやマリオカートに燃料の概念が必要か? という問題。
頼むから論旨と主文を無視して揚げ足を取るのは止めてくれ。話が進まねぇ。
取り入れて面白くなるなら必要だし、面白くならなければ不要だと思う。
設定がゲームシステムに優先するのではなく、ゲームシステムが設定に優先することが重要だろう。
その辺は、センスや発想の問題だから、議論しても無駄だと思うが。
>>732 講師ロケットの概念がわからんのでkwskは無理だが一応w
光子を推進剤として使うと考えると、限り理無く質量が小さいから
必要な推力を得るためにはかなりの速度で打ち出す必要がある。
推力≒推進剤質量×速度
つーか、そもそもどうやって光子を推進剤として蓄えるんだろうか。。。
んで、対案として
>>720でイオンドライブとかプラズマロケットを出したわけよ。
こいつらは化学ロケットに比べて推進速度が高い。100〜1000倍以上ある。
なわけで、同じ加速を得るのに必要な推進剤も少なくて済む。
更に、化学ロケットは推進剤を打ち出すエネルギーと推進剤が同じ為に、
酸化剤or還元剤の分質量的なロスが生じる。
プラズマロケットだと電力によって水素原子を高温のプラズマ化して、
電磁加速器で打ち出すからロスが少ない。究極的には燃焼反応がない分ゼロ。
イオンドライブの場合は希ガスをイオン化して同じように打ち出す。
まだ実用化には至ってないけどこういう技術もありますよってな話。
補足ですが、プラズマロケットはスラスター用には既に実用化されてます。
電磁加速器を使わないタイプなんで、電極の損耗が激しくてまだまだですが。
電磁加速タイプが実用化されれば、波動砲みたいなのをぶっ放しながら飛んでいく
ロケットが見られるようになりますよw
光子を打ち出す速度って…
光子ロケットで重要なのは光の強さ、つまり質量であって光子の速度じゃないんだが
そもそも光子を光速で打ち出すのに加速器なんて必要ないだろ
懐中電灯でも光速で光子は打ち出されてるって
よく分からないのに知ったかで発言するなよ
つまり何が言いたいかといえば、ゲームとしてシステムが面白ければそれでいいです
>>735 おいおい。話の頭の>713には
「未来になったら補給の概念はなくなる」
以外書いてないだろ。
いつからそういう話が変わったんだ。
オレは最初から最後までその点がおかしいという指摘しかしていない。
元の論旨と本文を無視してるのはおまえの方では?
もしおまえが>713でないなら横から口を出してあげ足をとるのはやめてくれ。
>>736 そういう点については異論はないし、議論の余地もないと思う。
そもそも異論があるといっている奴は一人もいないわけだし。
>>737 光子=光=エネルギー
対消滅を利用するというのがよくあるパターン。
つまり「加速器かんけーねーーーーーー」という婉曲表現だろう>732は。
拠点の近場での戦闘であれば比推力より絶対的な馬力の方が重要かと。
燃料が無くなれば戻ればいいんだから。
電気推進では単位時間あたりのパワーがでない。
電気ロケットのように熱→電力→運動量(=熱)というお上品なエンジンより、
原子力ロケットの用に原子炉(核分裂炉の方ね)に水流し込んで噴射する
単純でダサいエンジンの方がいいなぁ。メンテナンスもしやすそうだし。
ありものの原子炉で原子力ロケットを作るという話もできるかもしれん。
エンジンの噴射方向に他の機体がくるとあぶない。という機動の制限は
ゲーム的にも何かおもしろい制限になるんじゃないかな。
基地の周りでは吹かせないので機動力が落ちるといううのも、航空機が
着陸の瞬間無防備になるというのと近い制限で、直感的にわかりやすいな。
741 :
737:2007/09/13(木) 02:19:45 ID:PXsD83Md
>>740 いいねぇ原子炉ロケットw
NB-36みたいなのが低軌道飛び交ってるってのも末期的ではあるけどw
もうさ、戦闘なんかガンパレそのまま落とし込めばいいんじゃないの
人間の頭だと無重力下での三次元戦闘なんか基本的には無理だし
細かいことは全部AIがやってくれるから、感覚的には地上と変わらないとかね
オマエラナンノハナシシテンダ、ニホンゴハナセヨ
>743
ツクリテさん本人が二次元ていってるんだがなw
思考停止はいかん
スレ嫁
実際ここで議論してるのは、ツクリテさんの発想の手助けになるようにって話しだろ
脳味噌一つで考えるより、複数で考えた方がいろんな物が出るし、スレ建ててるって事はツクリテさんもそれを期待してやってるはずだべ?
有用無用含めて議論が出るって事は、皆期待してるって証拠だし、それがゲームの完成度上げることになるから、漏れは良いことだと思うよ
>744
こういう話は理系人間に任せとけw
漏れもGoogle無しじゃ理解できないわwww
理系人間云々よりもSFの知識云々だな、こりゃw
別に設定はトンデモ設定でもいいよな。
ただし、あまりストーリーに設定が前面にでてくると
多くのユーザーを置いてけぼりにするから気をつけろww
要は、どの層に向けたゲームか、ってことだろうな
俺専門が一応宇宙物理だけどSFはワケワカメ
余程物理的に変でもなければ大半のユーザはそこまで気にしないと思うから
システム優先のご都合設定で曖昧な部分はぼかせばいいじゃない
SFはSなフィクションなんだし
>SFはSなフィクションなんだし
S・・・サドスティックなフィクション・・・
そういや、敵のことってあんま情報出てないけど。
ガンパレからスピンオフしたマブラヴみたく相手は宇宙怪獣なのか?
それとも円盤になるのか?
絵的なイメージが、全然わからない。
そこんとこはどこまで煮詰まったのか、ツクリテさん本人に聞いてみたい
必要なのは面白くてバランスの取れたゲームシステムであって、設定ではない。
かの偉大なる藤子 不二雄先生曰く
「SF」とは「(S)すこし」、「(F)ふしぎ」だそうだ。
設定が宇宙物理なんてのに縛られてゲーム作るより、
頭柔らかくしてそんくらいの幅はもたせてあげたいなー。
ただ見えるところにでたらめが語られていると萎えるのは確か。
筋の通った嘘ならともかくね。
きれいに嘘がつけないなら黙っていた方がいいと思う。
黙っていたとしても別にゲーム的な面白さが損なわれるわけじゃないし。
>>753 別に設定はおもしろくなくてもいいからそんなものは考える必要なし。
設定好きなひとのためにも凝った設定があってよいと思う。
なんとなく世界観もできるし。
でも、通常のプレイに組み込むのではなくて、見たい人だけ参照したほうがいい。
たとえば、タクティクスオウガみたいな歴史とか人物参照とかw
物理は苦手だ…
>純粋な慣性の問題
そうなんですか、宇宙はわかりません。
>エンジンの噴射方向に他の機体がくるとあぶない。という機動の制限
どうしようかな、自分の噴射で仲間を殺してしまうのは、なんともむなしい…。
どちらかというと、自分の後ろに陣取ってしまった仲間を呪うことの方が多くなる気がします。
>細かいことは全部AIがやってくれるから、感覚的には地上と変わらないとか
こういうのって、結構使えるんですよね、いざとなった時。
>ガンパレからスピンオフしたマブラヴみたく相手は宇宙怪獣なのか?
宇宙怪獣ですね。ほぼ。
>きれいに嘘がつけないなら黙っていた方がいいと思う。
未来技術なんで、今ではとても考えられないような話が出てきてもいいと思いますよ。
それこそ、推進ロケットの種類は、もういちいち区別する必要も無く、1つのスタンダードがあれば
普通に、ロケットと呼ぶだけで終わるのが普通だと思いますし。
肝心の戦闘内容については、まだ全然まとまらず…。