ゲ製行け
202 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/18(水) 23:29:28 ID:Kt+HA0IS
例えば、GPMの原のメンテナンスイベント(刺殺の前段階のアレね)は単に対人感情パラでフラグが建つ仕様で
熟練プレイヤーは熊本城イベントに合わせて発言するように調整してたりした。上手く繋げれば脳内補正でかなり盛り上がるってのもあったし。
そういうフラグを他のパラと上手く組み合わせることでよりそれらしく見せることは可能だろう。
AIがどう動くか、だけでなく、どう見せるか?という演出論的な仕掛けも大分必要になってくるのではなかろうか。
「おのれー」なんかまさにそうで、群体AI世界で多数が同じ要因に影響されてどう動くのかってのも必要ではなかろうと。
絢爛ではそういう要素が薄くて非常に悲しかった。
ガンパレの雰囲気システムは非常に大雑把な仕様ではあったが、多人数が居る場が生む空気が及ぼす影響みたいなものを
実に解りやすく上手く表現していたと思う。
本スレにも書いたことなんだけど、NPCの持ち物を見れるってのが凄く大きかった。
間接的に、NPC間でどんなやり取りが行われているかの痕跡が見れるから。
適度に想像が働く余地が生まれる&見えないところでも何かしてるって感じがあった。
>>202 >多数が同じ要因に影響されてどう動くのか
GPMは“雰囲気システム”や“一緒に〜”“みんなで〜”コマンドあたりも含めて
それを最小限の内部管理と、無理のない出力でうまく扱ってたよなぁ
キャラを個ではなく、二者以上の関係において描こうとしていた
(絢爛はそれを個の精密化、行動原理の複雑化でクリアしようとしたんだろうけど
……うまくいかなかったように思える)
確か元スレでツクリテさんは「NPCを“群れ”として捉える」とおっしゃってたんで
多人数行動の空気の“見せ方”についても、何か考えがおありなのかもしれない
ゲ製か、受け持ちとしてはあっちなのか。まあ次スレ移行時に検討するようだね。
絢爛はフキ出しシステムなんかが場の空気みたいなもんを生む自然で高度な仕様だったけど
あくまで二者間のことだけだったのが惜しかったね・・・
キャラたちの頭上のフキダシが、それぞれ相互にどう関係してるのか
もっとよくわかるようになってたらなぁ>絢爛
あれはすごくいいアイデアだけど、個々人の欲求や気分をバラバラに表示してるだけ
って印象に、どうしても陥りがちで…やっぱり画面演出とか見せ方が足りなかったのか
(フキダシのアイコンに加えて、キャラ3Dモデルの動きでも演出してるんだけどね)
雰囲気システムほど明示的に限定せず、かつ表示MAP上の空気が伝わるような
面白い手段を実現できたら、それこそ大拍手だろうね
206 :
50:2006/10/19(木) 19:42:11 ID:xaW9rQuu
>>200 頂きました。
面白かったです!
グルグル回るのが楽しかった。
感覚的には絢爛の戦闘に似てますね。
懐かしかったです。
反転した時にスプリットSとかインメルマンターンとか
妄想しちゃいます。
ブレイクとかも上手く表現できてる気がします。
お疲れ様でした。GJ!
>「2Dで簡単な“無重力下っぽい”移動範囲指定方法がある」
HSPって十分プログラムですよ。大変だったでしょう。
でも、おかげでよくわかりました。
こちらがイメージした戦闘パートの移動予測の絵がちょうどこんなイメージ(後ろに線が引かれる感じ)でしたんで、できれば他の方も参考にしてください。
これに、移動先についても線が出る感じですね。前に考えたイメージは。
>>198,200
>「登場人物(AI)とプレイヤーの選択が、物語背景(戦局)に如実に反映され、
> その戦局の変化がAI(とプレイヤーの意思決定)に、色濃く影響しつつ連続して動く、
> 環境とユニットのインタラクションが強固でダイナミックなゲーム」
>「戦局とAIの相互反映性のゲーム内提示は、ガンパレよりもより具体的に。
> 数値パラの変動だけではない、想像力をもっと刺激する出力を、システム的に実現する方法を模索」
ちょうどそんな感じです。
あとすっかり言い忘れえてましたが、
自由であることは大事ですね。いろんな行動をしたいです。
AIの方にもいろんな行動を取ってもらいたいです。
感情移入の為ですけど
AIも共に状況を味わってほしいって感じです。
>争奪戦とか喧嘩みたいな具体的なイベントから発想を始めて
>→それがドラマチックに実現できる環境とは?→箱庭や世界の設定を考える
>ってな感じで、細部から逆にゲームの枠を決めていくことができるかもしれないもんね
今の所は、この方向で進めています。
妄想をどんどん出してもらって、そこから共通点を見つけ出し、ルール化する
というのが今のやり方です。
>そういうフラグを他のパラと上手く組み合わせることでよりそれらしく見せることは可能だろう。
もし、AIで表現し切れなければ、、そこはそういうイベントで補う、ということでいいと思います。
>AIがどう動くか、だけでなく、どう見せるか?という演出論的な仕掛けも大分必要になってくるのではなかろうか。
そう思ってやっているつもりです。
例えば、今まで出てきた中では
極力感情アイコンを出し続けるとか(大小つけて)セリフをしゃべらせるとか。
ただ、これはAIが何を考えているかがわかるだけなので
行動そのものをどう展開していくかについては、考えていかないといけないですね。
>本スレにも書いたことなんだけど、NPCの持ち物を見れるってのが凄く大きかった。
>間接的に、NPC間でどんなやり取りが行われているかの痕跡が見れるから。
>適度に想像が働く余地が生まれる&見えないところでも何かしてるって感じがあった。
そうですね。あれに個性が出てきます。コイツ食い物買い溜めしてるな、とか見せたいです。
>「NPCを“群れ”として捉える」
ちょっと言葉を間違ったのかもしれません。
NPCが個々に動く中で、群れ的な動きも見せようかと。派閥抗争とか。感情の伝染とか。
>確か元スレでツクリテさんは「NPCを“群れ”として捉える」とおっしゃってたんで
>多人数行動の空気の“見せ方”についても、何か考えがおありなのかもしれない
いや、雰囲気システムをまるパクリする方向で進めてました(汗)。
>雰囲気システムほど明示的に限定せず、かつ表示MAP上の空気が伝わるような
>面白い手段を実現できたら、それこそ大拍手だろうね
そうですね。何か考えて見ます。
感情の伝染で、露骨に感情に影響させるかなぁ。簡単にいうと、雰囲気に感情が飲まれる感じ。
NPCは感情がすぐフキダシに出る仕様なので、雰囲気も伝わるかも。
でも、少なくとも音楽とかで、雰囲気を伝えた方がいいと思うんですけどね。
>ゲ製板
とんでもない。ゲ製板は完全に板違いです。
向こうは共同制作プロジェクトの板です。それ以外の単独製作スレは立てられませんし、シェアウエアは違反です。
その辺は良く調べましたので、間違いありません。
共同制作ですら、ゲ製板を追い出され同人ゲーム板に行くように圧力がかけられたりもします。
私が懇意にしているスレも、ゲ製板から同人ゲ板に追いやられました。
ここを追い出されたら、もう2chに居場所はなくなってしまいますよ。
>>206 ありがとうございます
こっちはこっちで、50さんの設定アイデアから「この手法を紹介したい」と思いついて
その後に追加された戦闘シーケンスの資料なども楽しく読んでいます
古いゲームのユニット移動方式なので逆に、シンプルで応用が利くのが長所かな、と
例えば3Dをイメージして、ベクトル成分に“高度”をプラスしたx,y,z座標にして動かすと
インメルマンやシザースといった、よりドッグファイトっぽい軌道が描けるようになります
(それをやってしまうと画面表示が複雑になるのと、プレイヤーの入力をどうするか? が問題ですが)
>>207 イメージがあれで伝わってくれてよかった…
ベクトルで単純計算するのは、あくまでゲーム的な移動ルールの一例ですから
戦闘パートを作る段でのご参考まで、ということで
ゲーム製作版ってあるんですね…行ってみたらスレでは開発技術の話をしている
ここがVCプログラマの集まりで、技術面の意見交換・アドバイスをしてるならともかく
今のノリで移ったりすると、向こうに迷惑をかけそう
>>208 >NPCが個々に動く中で、群れ的な動きも見せようかと
雰囲気システムに加えて、予定通り「派閥」「感情伝播」が組み込めたら
出力される描写(イベント演出、台詞等)が伴うと、かなり威力がありそう
そのためにも具体的な面白シチュエーション募集が、欠かせなくなりそうですね
あと、GPMにあった「NPC同士の関係の見せ方」で重要なのを忘れてました
“視線ビーム”、あれはキャラが他人をどう思っているかを伝え
かつ、その場の雰囲気を見た目で演出するシステムですね
仮にやるとすれば、2Dの画面表示で同じようなことをするには、工夫の必要な方法ですが…
>画面表示が複雑になるのと、プレイヤーの入力をどうするか? が問題ですが
そうなんですよね。
画面が複雑で見にくくなりそうなんですよ。
>“視線ビーム”、あれはキャラが他人をどう思っているかを伝え
あればっかりが画面を占領すると、見づらくなりますし
いい方法があればいいですね。
ボタンで表示非表示を切り替えできる…だと普段は視線が見られないですね。
本当に個人でガンパレを作るのか……。
ベクターのシェアでガンパレ風ゲームがあったけど、相当ひどい出来だった。
キャラデザがよくないと普通にスルーされそう。
うーむ、個人製作と考えると凝ったグラはいろいろ厳しそうなのだが。
>>211 視線ビームは、もしああいうものを入れるなら
やはり>ボタンで表示非表示を切り替えできる、になっちゃうかなぁ
所定のボタンかキーを押すと、ゲーム進行(と画面)がストップして
そのときにもしあれば“視線”が表示される、という
それか、これは“フキダシ”の仕様に関わるけれど、感情アイコンと一緒に
独り言などだけでなく、キャラの状態・動作を表すコメントを
つけられるようにすることで処理する、とか
(-_-x)山田に注目 …みたいにフキダシに表示する
>>212 おー前例があるっちゃあるってことか。どんなのか興味あるなぁ
正味の話、ガンパレ風と言われると凝ったグラかどうかより
ちゃんと遊べる、面白いゲームになってるかどうかのほうが気になる
NPCの感情を噴出しアイコンで表現するのはいいかもしれませんね。
なんとなくNPCも色々考えてる表現が間接的にできる感じ。
絢爛の様に専用テキストを用意して、とかになると手間も大変そうだし。
本来PC・NPC間でやりとりにつかうテキストをそのまま流用して冒頭だけ表示するって手もアリかもしれないけれど。
>>215 思考のフキダシと会話のフキダシの二種類の絵を用意するってことだな。
いい案じゃね?
ふわんふわんのフキダシと四角いフキダシ。
整備は、相当平和でもない限りすべての性能を完璧にするまで手が回らないようにしようと思ってます。
整備員NPCに「頼む」時に(こういうコマンドがあります。派生で「命令する」「お願いする」があります)
ここで、細かくどの機体のどの性能を重点的に整備するのかを
細かく指定できるようにしたら、やりすぎでしょうか。
発言力制度でも作って、そうそう頼めないようにすればいいんでしょうか?
発言力制度なら、キャラの地位に応じて無理強いできる量を制限する事ができます。
それともせいぜい、会議か何かで皆で重点を決めるぐらいがいいんでしょうかね?
あるいは、自分の機体の性能ぐらいは、パイロットが決めて当然なんでしょうか。
発言力にしても雰囲気システムにしても視線ビームにしても、ガンパレは本当にシステムが出来過ぎてますね。
なるべくパクリにならないように気をつけているつもりなんですが、わざわざ使えないシステムを作るわけにも行かないですし…。
困ったもんです。
整備は、相当平和でもない限りすべての性能を完璧にするまで手が回らない
については、もしかしたら
コミュニーケーションする時間がなくなるという心配されるかもしれませんが
一日中疲れることばかりやってもいられないはずなので、大丈夫だと思います。
随時食べ物を食べたからといって、そんな超人的な働きはできるばずありませんし、
翌日に疲れを引きずる事は必至でしょう。
>本来PC・NPC間でやりとりにつかうテキストをそのまま流用して冒頭だけ表示する
NPCの発した言葉であれば、既にやるつもりでいます。
>ふわんふわんのフキダシと四角いフキダシ。
ふわふわだとスぺース取り過ぎるんで、噴出しの矢印?を変えるとか程度で。
画面が噴出しでいっぱいになったら大変ですね。
独り言か思考か、そういう噴出しはある程度近寄るとか、見るとかでわかる予定だったと思いますが。
もしくは、視線ビームモードに一緒に表示するとか。
>感情アイコンと一緒に 独り言などだけでなく、キャラの状態・動作を表すコメントを
>つけられるようにすることで処理する
でもいいかもしれない。
>個人製作と考えると凝ったグラはいろいろ厳しそうなのだが。
背景グラが、困ってます。どういった町並みを作ったらいいのかがはっきりしないからです。
未来のイメージの問題ですね。
シムシティみたいな作り方だったらいくらでもできるんですが。
人物グラの方は、8方向作った方がいいんでしょうかね。4方向じゃ少なすぎかな?
顔グラは、リハビリすればいけると思います。
ただ、画面いっぱいに表示する気は無いですが。ガンパレで言う自分の顔グラぐらいの大きさにしようかと。
ただ、ガンパレの顔グラは後ろにある画面を写さない事で想像力をテキストに集中させる効果もあるので、
その効果が得られない分、ドット絵のアニメーションは頑張らないといけませんね。
>>212 kwsk!!!!!!
>>218 ある程度の方向性を決めて整備員に任せるというのどうでしょう?
また、現代の航空機の整備は、乗る機体が固定されている場合は、個人に合わせての調整するということもあるようです。
また、そういった場合、軍の規定の許す範囲でのチューンナップをすることも。
システムに関しては優れたシステムはそのまま使えばいいんじゃないんでしょうか
パクったからつまらなくなるってわけでもないですし
あくまでガンパレ風ですしねw
あと、最近見はじめたのでイマイチ画面のイメージがわいてこないです
開発中のスクリーンショットとかあると分かりやすいです。
>ある程度の方向性を決めて整備員に任せるというのどうでしょう?
そうなりますかね。もう少し意見を聞いてみたいです。
>開発中のスクリーンショットとかあると分かりやすいです。
ないですね。
一応、昔作った本体のアップはしてるんですが、文字情報のみです。
グラフィック面はまだほとんどできていないので。
背景グラが、困ってます。どういった町並みを作ったらいいのかがはっきりしないからです。
未来のイメージの問題ですね。
この辺の問題です。
>>220 ツクリテさんのイメージしてるのはどんなものでしょうか?
コロニーの形や、どのくらい未来なのか…などを聞かせて下さい。
>コロニーの形
名前はわからないんですがドーナツ型のコロニーを想定しています。
ただ、自転の遠心力による擬似重力だと、
回転方向への移動と反対方向への移動だと全然動きが違うとか
色々面倒なので
重力を生成できる技術があるものとしようかと思ってます。
ドーナツ型には変わりありませんが、重力の方向が逆になった感じです。
各ブロックは、それぞれ隔離する事ができます。万が一の場合は放棄する事もできます。
という妄想です。
各ブロック間は、ドーナツを横断する列車が走っていますので、移動は楽です。
各ブロック内でも、地下鉄のような形で列車があちこちに通っていて、移動できます。
自動車道は、ほとんどが地下化されて地上にはあまりありません。
自転車のようなものは使っているかも。
雨は、定期的に降らせています。地上の清浄と植物の管理が主な目的で、大量には降らせません。
住民は、雨の日を事前に知っています。
木星軌道にあるコロニーという設定で、
それによる寒暖の差が存在しますが、太陽光を巧みに集めて温度を保っています。
わりと寒暖差は無い方だと思います。
>どのくらい未来
どのくらい未来がいいのかよくわかってませんが
人類が海王星に行き始めたぐらい、という漠然とした想定です。
実際、未来といってもそんなにSFチックではないんだろうな、と思ってますが
かといってSF色が無いのはつまらないです。
たぶん、現代にも似た普通の生活の中で、
まったく違う新しい文明があるんだと思います。
現在、携帯電話やネットがあっても家の形や家具などは大して変わっていないように。
ただ、舞台がスペースコロニーなので、現代よりは新しいデザインになっていると思います。
しかし、変に未来化すると高層ビルばかりになってしまいそうで
高さ制限とかした方が見栄えがいいかもしれないです。
学園のデザインは、未来的な部分と現代的な部分を両方混ぜるつもりで描いている最中です。
ということでどうでしょ。
>>222 なるほど、スタンフォード・トーラス型というわけですね
てっきりガンダムのようなシリンダー型の物を想像していましたw
重力が生成ができるとなるとその技術を他の物にも生かさないといけませんね
人口はどのくらいなのか、大きさ、何を目的に作られた、などの設定はありますか?
あと宇宙船?や敵の宇宙人?などの設定はありますか?
>重力が生成ができる
正確には、重力を自由に生成できるわけではなく
遠心力の逆の、向心力を作り出した、という設定です。
コロニーの軸に当たる位置に、
相当大規模なモーターのようなものが回転することで、向心力を生み出します。
なので、地球のように丸く作る事はできず、ドーナツ型になってしまうのです。
で、この設定を生かすと、
戦艦などでは重力は作れない、という事になります。
>人口はどのくらいなのか、大きさ、何を目的に作られた
地球が住めなくなったので、宇宙に新たな居住空間を求めていきました。
コロニーは各国の領土として認められています。168あたりから参照。
敵の宇宙人についてはわかりません。
大して知的ではないかも知れません。詳しくは190あたりを参照。
>226
再アップありがとうございます
背景の街は移動マップの事ですよね?
コロニーは日本のコロニーですか?
でしたらある程度現代のものを参考してはどうでしょうか?
あと、コロニーの大きさからもデザインが変わってくると思います
コロニーの中ですから建物の高さの制限があるでしょうね
他のSF作品を参考にしてはどうでしょうか?
>背景の街は移動マップの事ですよね? コロニーは日本のコロニーですか?
そうです。住んでいる人もほとんど日本人だと思います。
>他のSF作品を参考にしてはどうでしょうか?
やっぱりそこですかね。
SF作品は見てると思うんですけど、細部は全然覚えられないんですよね。
タイトルとかがわかれば、グーグルでイメージ検索とかもできるかも。タイトル探しからやってみます。
>ある程度現代のものを参考してはどうでしょうか?
そうするべきかな。だったら、いっそ現代風の建物にSFチックな設備が急に付いてるとかやってみようかな。
うん、なんか方針が見えてきた気がします。
やっぱり、相談すると、色々出てきますね。助かりますありがとう。
>>228 方針性が見えてきて良かったです
質問ですけど
主人公は絢爛の様に無個性な感じかガンパレのようにキャラになり切る感じですか?
また、登場人物の設定や主人公たちが乗る兵器のなどはありますか?
>主人公は絢爛の様に無個性な感じかガンパレのようにキャラになり切る感じですか?
ガンパレのように、既定のキャラになる事を主眼に考えていますが
完成後に余裕が出れば、自分で自分のキャラを造れるようにできたら良いと思います。
>また、登場人物の設定や主人公たちが乗る兵器のなどはありますか?
何人か設定はできてます。
兵器の設定はまだありません。ロボットタイプになるのか、航空機タイプになるのかも決めていません。
何か案があれば、使うかもしれません。
やっぱロボでしょ?
バルキリーのような可変戦闘機もいいね
もう少し票が入ったら、ロボットに挑戦してみる。
ではロボットっぽいのに一票
腕と足の部分がメインスラスターで肩と頭にセンサーが付いてる感じの
その辺は、どういう戦闘システムにするか見えてきてから親和性のある設定練ってやればいいような気もする。
GPMは飛んだり跳ねたり足で武器拾ったりwってのがあったからねぇ。
コマンドワードと3Dフィールドを組み合わせたあのタクティカル戦闘システムは未だに凄い設計だったと思う。
俺もロボに一票かな
車両や艦船、航空機も好きだし、自分に大したこだわりはないんだけど
元スレで「もっと人型で縦横無尽に戦闘したかったのに」って不満を
しばしば見かけたから…やっぱり“人型兵器メインの戦闘”には一定以上のニーズがあるとみたw
人型は漢の浪漫って漢字はしますね。
でなければ、宇宙でも地上でも、人型兵器にはほとんど利は無いですしね。
宇宙で活かせる利点があったらいいですけどねぇ。上体ひねりぐらいか。
最悪の場合、浪漫で済ませるかな。
>>237 アニメなど先行作品でも、いろいろ興味深い考証があるものの
行き着くところはそこですから>人型は漢の浪漫
上体ひねり、宇宙空間では「移動とは別方向に機体正面を向けられる」となりそうですが
それは人型ならではの機動、と主張しても設定しだいで通りそうな気もします
逆に言うとそのセンは、人型以外の兵器は「移動方向=機体の向き」と徹底しなければ
設定はおろかゲーム上での人型兵器のメリットを、アピールできなくなりますが…
このあたりは戦闘パート全体と、敵ユニットであるエイリアンの設定とも絡むので
235さんのおっしゃるとおり、早急な決定はあえて避けておくか
暫定でロボか戦闘機かにしておいて、今後もフレキシブルに対応することを
ひとまず前提にしておいたほうが無難かもしれません
エイリアンが格闘好きだったからwwとかは駄目?
宇宙ものなら設定のこじつけはしやすいかも
既に何かの設定であったけど、銃器やバーニヤエンジン、ブースターなんかを効率よく使うために
各部を可動式にした結果人型になった、とかいうのもある
(所謂AMBACは現実的にはあんまり意味ないらしいけど)
そうは言ってもやっぱロマンですな
俺もロボに一票
宇宙空間だからこそ機体を(重心を中心に)くるくる回すのは簡単なんだけどね。
理屈をつければつけるほど突っ込みどころが増えるから(実際238/240なんか読むと
はむずむずしてしょうがないw)ロマソで済ませた方が無難。
実在する技術体系の延長線に当てはめて考えるといろいろギクシャクしてくると思いますね。
ガンダムではミノフスキー粒子工学、ガンパレではバイオテクノロジーの発達した世界
絢爛だと星のかけらを用いた絶対物理障壁とBALLといった、フィクショナルな技術体系設定が
お約束的に必要になってくるかと思います。
そうなると主役メカだけでなく世界背景や舞台設定とかにも絡んできそうですが。
あんまり考証にこだわると、人型に限らず戦闘機(艇)で戦闘って
ゲームの前提自体が崩壊する可能性大だからね
アニメや映画、小説なら作品傾向によってはリアリズム追求も面白いけど
ゲームでは最終的に、どんな設定もプレイシステムに還元できなきゃ浮いてしまう
宇宙戦闘メカを設定するならするで、科学(SF)考証面で突っ込みどころが多いか少ないかよりも
(もちろん少ない方がベターだし、SFファンとかには感心されるだろうけど)
その設定を反映するとゲームが面白くなるのかどうか? で判断すべきなんだろうな
設定の穴を突かれて「そんなのただのこじつけだ」と批判されるより
実プレイについて「楽しくないし、人型もそれ以外となんにも差がないじゃん」
って、プレイヤーに呆れられちゃうほうが怖いかも
人型なら宇宙服にパワード−スーツを着させるってのはどう?
分かりやすく言うとマシンロボのロムみたいに
>宇宙空間だからこそ機体を(重心を中心に)くるくる回すのは簡単なんだけどね。
知らなかった…。無知ですまんす。
>人型なら宇宙服にパワード−スーツを着させるってのはどう?
人型なら、神経接続して自分の体のように自在に動かせる、というのは考えてました。
パワードスーツも同じ感じになりますね。
ただ、操縦技能がどうなるのか、と。操縦科はどうなっちゃうのかと、いうのが問題点。
>「楽しくないし、人型もそれ以外となんにも差がないじゃん」
ブルブル
結局はゲームシステムですな…
人型を前提としたシステムってのもアリかと。思いつかないけど。
パワードスーツってえと、宙間戦闘用のパワーアシスト型硬式機密服って感じですかねえ。
前にアップされていた慣性機動操作のプログラムみてて
モトスみたいなオハジキゲーつくったら面白いかなあとか思ったりしたのだけど
そんなノリのものを設定面と絡めて・・・
敵方にとってもコロニーは重要拠点なので極力破壊を避けて制圧したい
海兵隊のような部隊で白兵戦による制圧をしかけてくる
こちらも向こうも過大な破壊力の火器は使用できないので、近接戦闘用に特化したパワードスーツによる局地戦がメイン
みたいな設定で
平面マップに障害物やら壁やらあるステージ構成
推進剤(積載量には限りがある)で機体回転、加速
足で壁などを蹴る事での急加速、軌道変更が重要になる
攻撃時の打撃に慣性を乗せる事で攻撃力に大きく補正が掛かる
蹴り飛ばした物で敵を攻撃したり邪魔できたりしたら面白いかも
なんてのをふと思いついた。
>くるくる回すのは簡単
といっても、回るのはともかく狙ったとおりに操縦・姿勢制御するとなると
人型でも航空機型でも「最適ではない」となりそうで、リアル路線にすると
あんまりカッコよくない姿のユニットばかりになりそうな気がw
241さんの慧眼どおり「ロマンで済ますのが無難」でしょうね
パワードスーツ型だったり、神経接続の設定を持たせることで
「ロボは操縦者の身体の延長となる=他兵器より高い機動性、反応性」
と持っていき“人型の存在意義”を唱えるのは、ロマン溢れる物語としてはソツがないほうかも
神経接続などのテクノロジーがあっても、それで機体制御する上では
操縦者の経験やテクニックが、必要なんじゃないだろうか
なにしろ人は自分の肉体すら、頭で描いた理想どおりに動かせないわけで…
>平面マップに障害物やら壁やらあるステージ構成
>推進剤(積載量には限りがある)で機体回転、加速
>足で壁などを蹴る事での急加速、軌道変更が重要になる
>攻撃時の打撃に慣性を乗せる事で攻撃力に大きく補正が掛かる
>蹴り飛ばした物で敵を攻撃したり邪魔できたりしたら面白いか
面白そうだから、ちまちま考えてみる。他の人はどう思う?
ただ、自分のコロニーまで達する前に、迎撃して潰してしまおうと思うのが普通だとは思うけど。
そういう戦闘も混ぜてみると良いかな。隕石のクズとかしか足場が無い空間みたいな。
>なにしろ人は自分の肉体すら、頭で描いた理想どおりに動かせないわけで…
それもそうですね。
>>248 以前、50さんのアドバイスから「掃海任務」に注目してましたよね
もしかしたらコロニー警備隊の仕事には、掃海ならぬ“掃宙”があって
領宙域の隕石、不法投棄物といった大型スペースデリブ(宇宙ゴミ)の除去を
機動メカを用いて行っていたりしたのかも
現実の今の地球でいう宇宙ゴミは、極めて小さなものが主だと聞いたことがあるので
メカで破砕・除去してるとするには、コロニーが所在する宙域環境とか航行テクノロジーとか
こだわるといろいろ別に考える必要が出ちゃいそうですが
>>248 取り残された学兵が敵に対抗できる事に、コロニーを派手に攻撃できないって理由付けはいいかなとか思ったのですが
とくにコロニー内先頭に限定する理由は無いですね。
アルファスレに、芝村の世界設定構築に関する講演の録音ファイルがアップされてるので
今色々討議されてる事に関して色々参考になるかもしれません。
(ディレクション能力には疑問はあるけど、理論としては結構面白い)
>>250 敵に関して設定する際の最低条件にもなりそう>コロニーを派手に攻撃できない理由(がある)
すごく重要な指摘だと思う
敵は大人の軍や警備隊が事前に逃げるか、大損害を受けるほどの脅威で
例えばもし、その狙いがコロニーそのものの撃滅であったとしても
彼らがたった一回の攻勢で、それを成し遂げてしまえるような描写になるとまずい
(少なくとも、最終局面のイベント戦闘とかでない限り)
そうでないと学生たちが“寡兵をもって抵抗”する、ゲームの前提が成り立ちにくくなる
敵が戦力全体としては、十分にコロニーを落とせる(と予想される)連中なんだとしても
・エイリアンは一回でコロニーを“落とせる”ほどの戦力は展開しない(できない)
・あるいは/もしくは同時に、彼らはコロニー自体を“落とす”つもりはない(ように見える)
なぜそうなのか? は最初から明らかでもいいし、話が進むと謎が解けてくるでもいいんだが
ある程度エイリアンの投入戦力・戦術・戦略に、“理由づけ”で制限をかけておいたほうがいいかも
もし戦闘パートで学生たちが撤退・敗走しても、すぐにジ・エンドではなく
負けるたびにコロニーの受けるダメージが累積(戦況悪化)していって
…くらいになれば、ゲームとしてはいいんじゃないかな
>芝村の世界設定構築に関する講演
やってる事は一緒でしたね。今までのやり方で良いって事か。
>もし戦闘パートで学生たちが撤退・敗走しても、すぐにジ・エンドではなく
>負けるたびにコロニーの受けるダメージが累積(戦況悪化)していって
>…くらいになれば、ゲームとしてはいいんじゃないかな
それが一番いいですね。
戦況が影響するためには、そのコロニー自体の荒廃もした方がいいですし。
最初、シムシテイみたいにしようか、と考えた事もありました。
その為には
>彼らがたった一回の攻勢で、それを成し遂げてしまえるような描写になるとまずい
ですね。
敵がコロニー破壊はしない、ただし保全にも興味が無いって事なら
なんか敵が欲しいモノがコロニーに隠されてる以外に考えられ無いな
その区画だけ無事であれば良いという発想
物じゃなくて人なら保全に気を使うのもありえるだろうな、なんか重大な謎を秘めたヒロインとかw
コロニーそのものではなく、実はそれが存在する“座標”に何かある、とかね
…エイリアンはコロニーに「そこからどいて欲しい」理由がある
この場合だと、彼らが当座はコロニーを一発で落とすほどの攻撃を仕掛けないのは
「少なくともゲーム開始時点では、そこまで大きな戦力を投入できない」か
「エイリアンは知的で外交や戦略というものを理解しており、示威的な攻撃によって
居住者その他に圧力をかけ、人類自らにコロニー放棄を決断させようとしている」
かのどちらかか、両方あたりになっちゃいそうだけど
人を目的とすると、うっかり前線に出されてしまうかも知れない。
“座標”ってのはちょっと面白いかも。
エイリアンの目的は、しっかり考えていかないといけないですね。
戦力は、投入できない説の方が色々ドラマが出てくるかもしれんです。
シロアリの巣の奥にある金の指輪を取り出すのにブルドーザを使いますか?
使いませんよね。ましてや爆弾なんて誰が使うでしょうか?
ということで同じあたりにデリケートな壊れやすい物が落っこちているとか。
人類には価値がわからない...でも天才なら理解できて対エイリアン戦術の要となる
ものだとなおよいですね。
よくよく考えると、
プレイヤーのコロニーの前に他のコロニーも落とされてるはず。
どうせなら、コロニーの奪還とかもやってみたいので、
落とされたコロニーはある程度保全されてる方が望ましい。
実は、コロニーそのものが欲しかったり。
>ということで同じあたりにデリケートな壊れやすい物が落っこちているとか。
>人類には価値がわからない...でも天才なら理解できて対エイリアン戦術の要となる
こういうのもいいんだよなぁ。クライマックスにも使えますよね。
対エイリアン用有効兵器開発イベントもあってもいいかもしれない。
エイリアン捕獲ミッションがあって成功なら兵器の特殊素材収集作戦に
移行。その際エイリアンがいつもより積極的に妨害してくるとか。
戦闘に勝っていくとより厳しい戦場に向かっていく
っていうのは決して悪いことでは無いと思うんですけど、どうでしょう?
戦闘で華々しい戦果を上げていく事で、戦闘系のシナリオが進んでいく
その過程で、新規開発等より戦闘向きなイベントが起きていく…
どうですかね?好みとしては?
>>260 難易度調整の一環としてはいいと思う。
でも、それだけだと自分の力では戦況に影響を与えられないという
萎え萎えな印象が強くなってしまうかもしれない。
俺は
序盤〜は勝つほど難しくなって、中盤〜終盤で大規模殲滅作戦
以降敵の数がどんどん減って、最後にラスボス
というのがお約束っぽくて好き
>>それだけだと自分の力では戦況に影響を与えられないという
>>萎え萎えな印象が強くなってしまうかもしれない。
戦況は良いんだ、っていうのをしっかり体感できればいいと思うんですけどね。
最後は、減っていってって言うのも悪くないですね。
ボス後に平和な一日とかもあって良いかも。
エイリアンの戦力評価値を、内部変数に持たせておくといいのかな
こちらのコロニーが損害を受けるように、敵もまた学生隊の活躍如何でダメージを被る
プレイヤーが勝つほど敵内部評価値は低下し、それと反比例に敵の一戦あたりの投入戦力は大きくなる
(敵は自己損害を食い止めるためにも“本腰を入れる”ようになっていく)
戦闘は厳しくなっていくが、勝ってコロニーの損害を防げれば戦況は良好に向上維持できる
(結果よりよい環境と装備で、増大する敵を迎え撃つことができる──ここのバランス取りが重要)
…敵の投入戦力が増大してから負け込みだすと、コロニーが一気に蹂躙される怖れもあるが
で、敵の内部値が初期値の1/2〜1/4あたりを下回ると、以降は徐々に
一戦あたりの敵戦力は減少していくようになって、ついには内部値ゼロになったところで
それ(+他のイベントフラグ)がトリガーになって、ラスボスユニットなどが投入される“決戦”が引き起こされる
261さんの要望をルーチン化するとこんな感じかなぁ
>>263 そうですね。そんな感じだと思います。
他にもちょっとAIっぽくしてみるといいかも。
攻め所を考えて決めるとか。
ところで、
趣味や好みを聞く場合、
趣味は何?とか好みは何?
って聞くべきですよね?
この趣味はどう?とかいらないですよね?
最後にもう1つ相談。
購買部のお姉さんプレイって、面白そうですか?
作るかどうしようか迷ってるんですが、
やる事が店番だけになりはしないかと心配なんですが。
>>264 購買部は面白そうですね
在庫の管理とかアイテムの仕入れを入れてみるのはどうでしょう
店番はガンパレのアルバイトみたいな感じでアルバイトする時間を選んで、早送りにするのはどうですか?
>>264 この趣味はどう?はいらないと思う
その聞き方だと自分か第三者の趣味についての感想を求めているように聞こえる
「俺、猫のケツの臭いを嗅ぐのが趣味なんだけどどう思う?」とか
「あいつ、抜いた鼻毛を机に並べるのが趣味らしいけどどう思う?」みたいな感じ
購買部のお姉さんプレイはいらない気がする
在庫管理とか仕入れをやるなら事務官?に統合した方が良いし、
客としてきたNPCとの交流が目当てならバイトで十分だと思う
あえてやるなら品揃えを偏らせてNPCにブーム(に見えるもの)を作るとかだろうけど、
絢爛で鼻眼鏡ブーム起こしても面白くも何ともなかったし…
購買部プレイでしか「持っているだけでNPCの行動に極端な偏りが出るアイテム」
(発情しっぱなしになるとか、全発言力を兵器につぎ込む兵器オタクになるとか)
が入荷しないとかでもいいかもしれないけど
面白くはならないだろうね
敵のコロニーへの攻撃理由をちょっと考えてみた
・確保したい物がある
資源については、資源惑星ならさておき、コロニーに天然資源があるというのは妙な話なので、
この路線で押すなら、周辺一帯の隕石群にレアメタルが含まれているというのはどうか。
それ以外であれば、情報や機材などが考えられるが、情報は送信されてしまえばそれまでで、機材はコロニー=人の手で作れるもの
ということで、その機材ももう一度作り直せる可能性のほうが高く、設定が難しい。
あるいは座標説を広げ、座標そのもの、ひいてはコロニーがエイリアン発祥の地などの観念価値を持っているとしてみる。
あとは敵の脅威が薄れるが、コロニーそのものが現在最後のトーラス型のため、
文化的価値を見出したエイリアンは徹底破壊に踏み切れない。
・拠点価値
味方大本営への攻撃拠点としての価値がある場合。
要塞化されていれば言うに及ばず、部隊が駐留できる建造物があるということだけで、基地として有用。
状況に小さな差異はあるが、旅順要塞攻略戦における203高地の扱いなんかが好例。
参謀本部は猛攻を加えて取ってしまえと指示を飛ばしているが前線が戦略価値を認めず、ポーズ的な小勢しか出さなかった形式。
高地の価値は史実の通りで、最終的に高地を落とすために海軍の戦艦主砲を固定砲に改造して猛射を加えるほどになったという。
これなら、前線がようやく価値に気づいたということで後半の猛攻が期待できる。
・エイリアン側の要人が紛れ込んでいる
興味本位で忍び込んだ敵首脳のお嬢様がコロニー内にまだいる場合。
そのお嬢様が学徒兵と友誼を通じて戦線を支える立場に出ていると面白いが、
他の設定とのすり合わせが難かも。
参考・伝説巨神イデオンより、カララ=アジバ。
・そもそも大火力攻撃ができない
コロニーそのものを直接撃破できるような大火力兵器が開発されていない、あるいは資源や外交上の理由で使用する意思がない。
降伏まで持っていって受容した方が、戦わずして降る者が増える可能性があるという見通しを持っている。
あるいは、前述のレスに見られる学徒兵の英雄扱いが世界に広がっているため、大量破壊兵器で虐殺すると世論の糾弾を受ける。
後半、技術躍進やなりふりかまわなくなるなどの理由で大火力による殲滅を目論ませた場合、
最終決戦規模の大作戦が展開可能。
例・逆襲のシャアにおけるアクシズ落下作戦。
・その他
タイムリミットがあるため、コロニーを破壊して何らかの目的で利用するための準備の時間が足りないため、現存を流用したい。
グランドクロス成立時のみ効力を発揮する天候兵器を使用するために、その座標と設備が必要など。
現実でも、宇宙ロケット打ち上げの際に緻密な軌道計算を要するため、うまく煙幕を張れればあながち無理な設定ではないと思う。
ネタとしては、もうすぐ死にそうな国家の長老の故郷なので、彼の功績に報いるために最後に故郷を見せてあげたいなど。
ふらっと来たばっかりなので、まずここ読めってのがあったらアンカつけてくれると嬉しい。
選べるキャラが学生の他にもあるのはうれしいけど
それぞれの役割が、プレイ上で差別化できて
おのおのでそれなりに充実した内容にならないと
せっかく選択肢に入れたのに不評、となりそうで怖いね
ガンパレがなぜ、正規の軍人ではなく学生を主役にしたのか、と考えると
世界設定以前に「好きなように時間を使っていても、違和感が少ない」からなんだろうな
社会人(職持ち)キャラは、大なり小なり日々のルーチンに拘束せざるをえなくて
職業的なルーチンはゲームに入れると“作業”になりやすいし、そもそもシステムのウリの一つである
“自由度”をアピールする上でも、最適とはいえないだろう
店員とかは入れられるにしても、ゲームに慣れた人用のオマケなんじゃないかな
『ネギま』の「毎回の授業→生徒の学力UPDOWN」のように、職業的時間拘束とルーチンが
ゲームの大目的、プレイシステムの背骨ともなれるほどなら、話は変わってくるけれど
あー、こんなスレがあったのか。
俺もAIゲー作りたいなぁ。
類似ホストに荒らしの常連がいるらしくて、たびたび書き込み規制に巻き込まれてます…。
とりあえず2つだけレス。
>この趣味はどう?はいらないと思う
そっか。そうですね。
ムダに選択コマンドも増えてしまうし、止める事にします。
この人のこと、どう思う?はあった方がいいですよね。
>購買部のお姉さんプレイはいらない気がする
事務官は作った方がいいんですかね?
ともかく、現時点では購買部はせいぜいNPC専用に留めておきます。
>購買部は面白そうですね
何かもっと面白い要素が出るまでは、無い事にしました。
技能訓練って、1つの技能につき1種類がいい?
それとも、何種類か用意する?人によって違う訓練方法を取ると効率がいいとか…面倒なだけかなという気がしてるんだけど。
もう1つ、技能は「知識(下がらず蓄積する)」と「技術(サボると下がる)」があるんだけど
これらの訓練は別々にすべき?
「知識」は、授業科目からも上がるんだけど。自習する事だってあるよね。
技能訓練はあくまで1つにしておいて、自主訓練では知識と技術を同時に訓練する事しかできない、
知識が欲しければ本を使う、などという手もあると思います。
で、最後にちょっと大き目の質問なんだけど
このゲームは自由でありたいと思ってる。ガンパレの掲げる「何でもできるゲーム」ってのにちょっとでも近づきたい。
でも、求める自由の内容は人によって違うはず。
どんなことができるのが理想?
それを改めて聞いておいて、肝に銘じておきたい。
私の場合は、世界に影響を与える為の手段の多様性と、よりNPCと触れあう為の行動の細かさかな。
意味ないんだけど、本当に靴下隠したりしてみたかった。
言おうか言うまいか迷ったが言おう!
セックル!
に代表される一次的接触を希望します。要するにお肌のふれあい。スキンシップ
頭なでなでとか
>>271 抜け駆けだな!
ならばこちらは
バイオレンス!
な一時的接触を希望するものであります。その他のコマンドとの組み合わせで恐喝、尋問
グーパンチ突っ込みなどのコンボがかけられるとなお楽しいのであります!
>>270 事務官
GPOではキャリアと弾薬、食料の確保が常にPC任せのせいで、NPCに殺意が湧くことが多かったので、
部隊の武器弾薬、食料等の消耗品の調達と管理を行う部署はある方が遊びやすいと思う
専用のNPC固定とか、消耗品という概念をなくす形でもいいけど、
PCが全部用意しないと戦えないという状態には(少なくとも初期段階では)しないほうがいいかも
技能訓練
知識は本と授業、技術は訓練と授業でいいんじゃない?
車の運転技術を練習しても、正規の交通ルールは身に付かない
交通ルールの本を読んでも、運転が上手くなるわけじゃない
隣に教官を乗せて練習すれば、技術も交通ルールも一緒に学べる
自由
イベント(戦闘)への不参加とか部隊運営の放棄、NPCへの鬼畜な対応など、自分が不利になる選択も可能だといいな
その上で、自キャラの行動の結果が世界とNPCにわかりやすく反映されるとうれしい
ゲームだからこそ、普段できないような善行や悪行がしたい
事務官を作るにしても、
それぞれその中でどの仕事を優先して選ぶかで
環境が違ってくるようじゃないと、
あまり意味がない気がするんですよね。
単に仕事をするかしないかの違いしかないと、ちょっと存在意義が厳しいかなぁと。
環境の方針をある程度決められるようで無いといけない気がします。
>技能訓練
それで行きます。
>自由
>イベント(戦闘)への不参加とか部隊運営の放棄、NPCへの鬼畜な対応など、自分が不利になる選択も可能だといいな
>その上で、自キャラの行動の結果が世界とNPCにわかりやすく反映されるとうれしい
この場合、自分が不利になる行動をすると
自分の立場が悪くなったり、環境が悪くなったり、戦況が悪くなったりですかね。
>ゲームだからこそ、普段できないような善行や悪行がしたい
>バイオレンス!
>恐喝、尋問グーパンチ突っ込みなどのコンボ
>セックル!
>要するにお肌のふれあい。スキンシップ 頭なでなでとか
コンボは大事ですね。細かいコマンドも色々入れるようにします。
ざっと目を通してみたが面白そうじゃまいか
ツクリテさんは絢爛やりこんでるのかな? アレは郡体AIゲー作るには
最高の反面教師だと思うんだが
ツクリテさんじゃないけど、AIゲー作ろうとしてて、
絢爛は人工感情としてはなかなか良く出来てると思ってる俺に、どのように反面教師なのか教えてくれ…
あれは知能ではなくあくまで感情で、あれに単純な論理的思考能力を付加し、
コマンドの縛りを撤廃できたら、かなり面白くなると思ってるんだが。
群体AIへの反面教師というと
ここの繋がりがあまり見えない事は確かですね。
自分の中では、かなりアンチテーゼが発生していたとは思うのですが
細かいところは忘れました。
もう一回洗ってみるべきかも知れません。
>>絢爛は人工感情としてはなかなか良く出来てる
群れとして問題なんでしょう。
後は、見せ方がかなり悪いような。NPCの心の内がすごく読みづらかったり。
現実世界を元に推理する事は可能ですけど、一体どこまで作りこまれているのかわからないので、どこまでも手探りになりすぎる。
絢爛の場合、それよりゲームデザイン上の問題が多い気がしますが。
実際にゲームとして完成させる、という観点から見れば
「凄い割に面白くない」ってのは立派な反面教師に思える。
やれる事が多そうに見えて実際はやる事が少ないのが絢爛の正体
飛行隊と艦長以外はやること殆ど同じ数値上げとかゲージで技能上げとかマジ勘弁
>279
あれは潜水艦で解放戦線と言う雰囲気を味わうためのゲームだと理解していますが
僕にしてみれば飛行隊にいて同僚が戦闘を学習した後に一般人になって日和るのが正しい楽しみ方だと思っておりますが…
うーん、果たして雰囲気が味わえるだろうか…
そこがAI上、最大の欠点のように思います。
冷静に考えたら、
厳しいコマンド制限(愛情600とかならいつでもどこでもキスくらいできても良いじゃない)とか、
理不尽な嫌悪スパイラルに代表される読みにくいAI心理(リアルって言えばリアルなんだろうけどさ)とか、
良くわからない設定の都合でカットされた、一緒に××しよう系コマンドの数々(そのせいで『群れ』にくいのか?)とか、
全体的に凄そうなことやってるけどゲームとしてはあんまり面白くないという恐ろしい欠点とか、
確かに反面教師だわ。
>281 ツクリテさん殿
例えば絢爛は30人前後の閉じたコミュニティが太陽系(と太陽系に介入しようとする宇宙人)全部に喧嘩を売っている。
逆に言うと団結する事が前提で、1人流行に逆らう人が居るのは不自然な訳。
だから流行が来れば教授とかも鼻眼鏡を掛けるし、全員に職業を与えてPCがちゃんと仕事をしていれば倒れる人が続出したりする。
それをみて「ああ、閉鎖的だな」と実感できる訳。
世界観が決まっていて、予測される状況が存在するならそれが再現できていれば一応の成功なんじゃないかな?
判りにくい文でごめんよ
ちなみにこれは僕の意見だから「へー」って聞いてくれればそれでいい
>>283 その話はわからないでもないですが
そういうんじゃ無いんですよね。求めているものが。
別に、絢爛のAIが好きでも一向に構わないんですけど
それとは、違うものを求めたんだと思う。
確かに閉鎖的な社会ってのはあるんでしょうが
むしろ、もっと世界との繋がりが欲しかった。
スレの上の方にも書いてるんですが、
一緒に体感したいんですよ、今の艦の置かれている状況を。
解放戦線らしさが無いって言うのかな。そういうのを感じたかった。
絢爛はAIとしては優秀だろうけど、ゲームとしては面白くない
じゃあ、何故面白くないかと言うと皆さんが言ったとおり。
あと戦闘が燃えない。もっとビジュアルが欲しかった。
さらにキャラもこいつ好き!って奴が居ない。
外の状況、都市船に上陸したって上陸した感がない。
もう、挙げればいくらでもでてくるじゃんか!
>>284 ツクリテさん殿
確かに、絢爛は世界とのつながりに関してはアウトプットが弱いね
政治家や幹部連やらの方針決定とか
その点に関しては反面教師にするべきかも
やれる事が少ないってのは
やれる事が偏ってる事が影響しているのかも知れない。
1対1のコミュニケーションのみになってしまっているので。
一緒にxxxが無いのもそうだし
もっと皆で何かやってる感じがなかった。うまく言えないけど。
ただ、キャラ萌えはしてたんでそこは非難できない。ただの同居人としてだけど。
たくさんの仕事と訓練、対人コマンドを実装していたとしても
キーとボタンによる入力形式に、それほど種類は持たせられないわけだから
(入力形式を細分化すると操作がウザったくなるし)
・判定結果の出力の多くが簡素なメッセージと数値変動のみ
・個々の入力によって、箱庭環境やゲーム展開に与えられる影響の
強さや範囲が小さいか、どう影響しているのかはっきりしない
といった仕様になると、せっかくいろいろ仕込んであっても「やれる事が少ない」や
「仕事や訓練が単なる作業」みたいなプレイ感になるのかも…
それを「設定も含めて脳内でフォローして」というのは、ムシが良すぎる気もするし
・内部判定の基準がつかみづらく、入力と出力の因果関係が見えにくすぎて
「しょせんはランダム判定に過ぎないのでは?」と初見で疑われやすい
なんていう問題も、絢爛は同時に抱えているように思えた
NPC一人一人に及ぼせる影響や、その出力結果には見るべきものも多いのに
ゲーム全体としては「まめに入力し続ける意欲が続かない」ことになりがちで
どうしても“反面教師”的に見ざるを得なくなっちゃう
自分の入力(意志決定)一回一回の、重要性・有効性がもう少し感じられたら
プレイに“手応え”が出て、まだ意欲も継続したのになぁ
>>プレイに“手応え”
言われてみれば、それは欲しいと感じてた。
プレイが跳ね返るようにしたい、といった事をよくこのスレで書いたけど
そういう事なんだと思う。
その為の道が
>>自分の入力(意志決定)一回一回の、重要性・有効性がもう少し感じられたら
って事みたいだ。
これは、発言力システムにも繋がってくるように思う。
1つ1つのコマンド選びの大事さがよく伝わる。
貴重さが有り過ぎてコミュニケーションが少なくなってしまうのも困るけど。
>>(入力形式を細分化すると操作がウザったくなるし)
細分化はまずいのか…
操作はパッドを基本として考えたので、
方向キーの各方向に、コマンドを割り振って細分化していくというのを考えてた。
つまり、常に最大8方向8個のコマンドの中からコマンドを選んでいく。
例を出すと
尋ねる→仕事の事→それとなく尋ねる→表情(笑)
誘う→訓練→命令して→表情(真剣)
アクション→性愛系→抱きしめる→表情(泣)
アクション→殴る→表情(笑)
みたいな感じで。
とりあえず「リングコマンド」と名づけていた。
オプションで、方向キーだけで選べるようにする事も考えてた。最後の1つだけ決定ボタンが必要。あとは↑↑↓↓↓とか押すだけでコマンドが進む。
それに合わない人の為にドラクエ式のコマンド選びもオプションで選べるように考えてたんだけど、
どちらもコマンドが階層構造で細分化されている事に変わりは無い。
290 :
288:2006/11/21(火) 00:44:56 ID:CXum/6qh
>入力形式の細分化
ツクリテさんが想定している方式は、おそらく大丈夫かと
…てか、こっちの言葉が足りてません。すんませんです
・キー操作、マウスクリックと頻繁にデバイスを変更させる
・カーソル移動のコマンド選択、キー、ファジー、目押しルーレット…等々
多くの入力形態を同パート内の操作に混在させる
以上のようなユーザーインターフェイスは、度を越すと
プレイヤーにストレスを与えるのではないか、と思います
その操作自体に魅力がある、面白いなら別ですが…
ツクリテさんの「リングコマンド」は方向キー(+決定ボタン)という
ひとつの形態にまとめられているので、そうした懸念にはあたりません
もし仕事や訓練で何かプレイヤーに入力させ、判定をする要素があるなら
対人、行動コマンド同様に「リングコマンド」で処理できればスマートですが
そこはGPMの「ファジー」、絢爛の「目押し」のようなものを導入してもOKかな、と
291 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 13:54:04 ID:cpw6/ck6
見る→(反応)手を振る
ごめん。GPOやりながらだったから上げちった。
ついでに「家(自室)でいちゃいちゃ」があるといいな
さらに。
浮気してるかどうかを探るため、カマをかける。
あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
>>仕事や訓練で何かプレイヤーに入力させ
そういうのはあった方がいいですかね?
何か面白い方法でもあればいいんですが、ガンパレ式はちょっと覚えゲーすぎな感じです。
>>見る→(反応)手を振る
「見る」をどうするのかは、かなり困ってます。
いちいち反応する事になると、かなりテンポを損ねているように感じたので。
しばらく見つけられて初めて「反応」まで行きますし
やめてしまうかも…。
でも、遠くから見つめるようなNPCは欲しいし…。
何か考えてみようと思います。
>>「家(自室)でいちゃいちゃ」があるといいな
イベントの実施というのがあるので、それを使うといいかも。
それとは別に2人のみでできるものを用意する可能性もあります。
一緒にxxする、の延長線上のコマンドにすると楽かもしれません。
>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
いろんな対応がありますね。あまりコマンド名を細かくするのは好きではないんですが
なんとかうまくやります。
>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
密会技能のレベルに合わせて反応が決まるってどうだろう?
>>294 >ガンパレ式はちょっと覚えゲーすぎ
結局のところ「円内の正解座標探し」に落ち着く傾向があるからね…
ファジー入力は元スレでも評価する人と、そうでない人に分かれていた記憶がある
でも、評価する人も「対人コマンドに発話ニュアンスを乗せられる」ことを重視していて
仕事・訓練でのファジーに、高ポイントをつける人はあまり見られなかったはず
よほど面白い、斬新なインターフェイスでない限り、ファジーはもちろん
絢爛の目押し判定のようなものも、頻繁な繰り返しの中で飽きられていく
かといって、飽きられないようミニゲーム的な手法を採用しても
それは逆に頻度の高い入力では、邪魔にも思われそう
とりあえずは「繰り返しても負担にならないキーレスポンスの良さ」にだけ注意して
ファジーや目押しといったものを組み込む分の労力を、出力の豊かさの確保に振り分けたほうが
ツクリテさんの意図にもかなうし、得策かもしれない
>>>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
>>密会技能のレベルに合わせて反応が決まるってどうだろう?
密会は、あるとしても反応の多様性というよりは反応の印象を変えるものの方がふさわしい感じだけど…。
会話コマンドを使われて、それへのリアクションをする際に、
返事側もファジー入力してみたらどうだろう?
(ファジー入力っていっても、あれほどのものではなく全方向2段階ぐらいを想定してる
入力項目は基本的には、2つは入力せず、表情入力のみ。
これを実行者側と返事側で両方とも行うのはどうか、という話)
選択肢を選ぶ程度の手間ならいけると思う。
ただ、肯定するか否定するかについて、4段階ぐらい(あいまいに〜が2つ加わる)は必要なように思う。
4つもボタンを使うのは、かなり煩雑さを感じるので
感情ごとに、選ぶ選択肢を1つに決めてしまったらどうかと考えた。
(例えば、笑レベル2なら完全肯定のみ。怒レベル2なら完全否定
各レベル1ならあいまいなもの。哀レベル1ならあいまい否定、喜びレベル1ならあいまい肯定)
問題は、無表情の時どうなるかとか、笑って否定したい、とか結構ありますが。
>>仕事・訓練
ミニゲームは本当に勘弁ですね。
そういったものは無くして仕事や訓練は
時間リソースを、コミュニケーションに裂くか、訓練等に裂くかという
時間の使い方の問題だけに落ち着けた方がいいかも。
>時間リソースを、コミュニケーションに裂くか、訓練等に裂くか
いわゆる“ジレンマ”ですね…単純に聞こえるけれど、良質のジレンマを導入できたゲームは
プレイヤーに自ら意思決定する悩みと喜び、うまくことが運んだときの満足感を提供してくれる
「喧嘩中の○○と××を仲直りさせたい…でも、今の状態で仕事の手を抜くのは」
みたいな感じで、プレイヤーが思わず操作の手を止めるような瞬間を
要所要所で作り出せるバランスになったら、ゲームの“手応え”や“戦略性”を主張できる
さらにそういった「一行動選択あたりの重み」が、常に攻略的な最適行動を要求するほど
ガチガチにならず、適度な“ユルさ”で自由さも十分に感じられる範囲に収められたら
ガンパレ的なAIゲームとしては、素晴らしい成果になるだろうね
時間リソースのジレンマを起こす場合、
ゲームは期間制限があった方がいいのかな?
それだと「一行動選択あたりの重み」がガチガチかな。
問題は、
「喧嘩中の○○と××を仲直りさせたい」「仕事」
にかかる時間をどう調整できるか。
仲直りが数分で終わってしまうようだと、数時間かかるであろう仕事
とのジレンマは起こらない。
かといって、1つ1つの会話であまり時間がかかってしまうのもいただけない。
って事を思いました。
ところで、各部署にどんなイメージを抱いてる?
パイロットなら花形とか、発言力取れるとか。
キツイキタナイキケンとか。
NPCに各部署のイメージを認識させようと思ったんだが
意外と思いつかなくて。
とりあえず、パイロット・メカニック・管制オペレータ・それらの各教職
について、
もし思いついたら書いてもらえまいか。
できれば、主観的なイメージと割と客観的なイメージ、両方あると助かるんだけど。