ガンパレ風ゲームを作っています。
色々と行き詰まり中なので、支援を待っています。
微力ですが、できるだけ皆さんの不満を取り入れたいと考えています。
*フリーソフトを製作しているわけではありません。同人シェアです。
そこのところはご了承ください。
スタッフの募集はしていません。
すべて自分で製作します。金銭トラブルとか怖いので…。
仕様面での意見交換や相談ができれば幸いです。
乙。
そして、とりあえず頑張れ
あと、現在どの程度の完成率なのか示してもらえると、他の人も考えやすいかもね
>>1 乙です
とりあえず大枠としては、元スレでの話からすると
・AIで箱庭内の複数NPCを動かすガンパレ風のゲームソフト
・舞台とキャラの立場は「コロニー防衛に駆り出された大学生たち」
・戦闘パートはいちおう入る(ドッグファイト、無重力感を表現できたら)
こんな感じでしょうかね?
>完成率
何ともいえないです。
一応制作期間はすでに半年過ぎてます。アイディアを暖めるだけならもっと前からです。
仕様の全面見直しで作り直しを何度も余儀なくされていて、
先行きが読めないのが実情です。
そんな状況が元で、このままでは永久に作り直しするハメになる、と思い
相談してみようと思った次第です。
なので、完成率は相当下がっています。30%も行ってないのでは。
>・AIで箱庭内の複数NPCを動かすガンパレ風のゲームソフト
そうです。登場人数は当初20人程度を考えていましたが、
元スレを見ているうちにもう少し増やそうと考えるようになりました。
理想は200人ですけど…まぁ、無理ですね。
代わりに、エキストラを関係可能ユニットに昇格できる、というのを
できるかどうか考えてみようと思ってます。
>・舞台とキャラの立場は「コロニー防衛に駆り出された大学生たち」
当初は、漂流した学園都市ミニコロニー内で、たった20人が力を合わせるという内容でした。
しかし「学生が授業に出る」というシチュエーションに合わないこと、
人数をもっと増やしたい、ということでつい最近変更しました。
絢爛のように、撤退戦ができるというのは魅力的だったんですが。
なぜか宇宙の果てからエイリアンが侵略してきたので、
主人公の住む都市コロニーを
航空学校の学生達が防衛することになる、という設定です。
長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
事前に情報を入手して逃げてしまった。
それを補完する為に、あくまで臨時と言う名目で学生も借り出す事になった。
あくまで、臨時なので学生は学校に通い授業に出る(コレ重要です)。
あくまで、臨時の手伝いなので、役職もフレキシブルに変更可能(コレも重要です)。
>・戦闘パートはいちおう入る(ドッグファイト、無重力感を表現できたら)
ドッグファイトと思ってたんですが、よく考えると都市を守らないといけないで
盾になるべき時もある気がします。最高が必要かもしれません。
とりあえず、スピードアップの為に同時行動ターン制にしようという事は固まっています。
書き忘れてましたが、
システムの設定として、なるべくイベントに頼らないでいけるところまで行きたいです。
ただし、これは絢爛が一度失敗していることなので、難しいと思います。
ドラマが起こりやすいようにNPCの思考を設計したり
場合によっては半イベント的に、NPCを動かすことも検討しています。
>>ALL 乙ありがとう。
保守
戦闘部分は大きくゲーム性が変わるし、バランス取りとかそれだけで1つのゲーム作れそうだから、
とりあえず結果表示だけの簡易なものでもイインジャマイカと思う。
イメージ沸かないから動くもの触りたいなー。クレクレ。
3Dなんですか?
役職をフレキシブルに変更可、とする前提だから
戦闘パートをそれなりの形に仕上げる方向でいった場合でも
結果報告・表示のみの処理は同時に必要になるかもね
戦闘は地球防衛軍タクティクスを目指していくのもアリかも
いや、やったことないけどorz
パスパス!
>戦闘
どの道、ADVパートのAIをテストする傍らで作ろうと思っているので
後回しになります。
アイディアは随時募集中です。議論してやってください。
ただ、同時行動ターン制はできるだけ譲りたくないです。
他にも、戦闘中コミュニケーションしたい願望があります。
これがゲーム性に関われば最高だけど、ガンパレとはちょっと離れすぎてしまいますね。
>地球防衛軍タクティクス
やったことないんで。
>3Dなんですか?
残念ながら2Dです。3Dが作れないので。
>>16 すまん。うっかり。
15のパスは、「siba」です。
>>17 同時行動ターン制って、GPMと同じってこと?いいねいいね。
それよりパス……
>>17 「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールする事により問題が解決する場合があります。」
って出たぜ!当方WinXP。
まぁいいや。
文字情報だけでも、多分面白いものはできるんじゃないかと思う。
感情は数値で扱うんだろうけど、変化が見えやすいといいね。
>>17 ダウンロードさせていただきました
今すぐ動作確認はできないけど
文字だけでもあると、話し合いもしやすくなってこりゃいいかもね
元スレからの引継ぎレス
>決定的に実際の人間関係と違う所は
>メリットが無ければ 『仲が悪くならない』 ではないかと思う
そのとおりですね。
ゲーム中だとわざわざ嫌われるようなプレイでもしないとモテモテですし、
嫌いな相手がいても、現実世界ほど嫌ったりはしない気がします。
かといって、嫌われることにあまりメリットがあってもいけないです。
>二つの行動をAIがどっちか選ぶときに、葛藤するとかあるといいかも。
もう少し練れば、できそうです。
>上手く妄想を誘発させるためのデザイン
これを誘発するのは、「ベタな行動」かもしれないです。
>面白くするにはAI自体に個性をはっきり持たせることだと思う。
>キャラが行動の根本的な規範を持つのがいいと思う。
これは同意なんですけど
>ピザはキャラが学習で変わるって言うけど現実社会で一ヶ月や二ヶ月で行動が変わるのがおかしい。
これは仕方のないことだと思います。
現実に人が変わるには、何ヶ月では済みません。
しかし、実際に数ヶ月もかけていたのでは、ゲームの流れが遅すぎます。
こういった事はデフォルメ的に凝縮しても止むを得ないと思います。
ちょwwこれ素人には扱えねぇよ
WINDOWSじゃ無理ポ
たぶん、これだろうという事はググったけど
今、プログラムコードをいじり倒してる途中で、アプリケーションが作りなおせない。
ごめん。
>ちょwwこれ素人には扱えねぇよ
どういうこと?
開発環境なに?
DLLが足りないってさ。同梱つーか、プログラムのみで動かせるように出来ない?
マイクロソフトのDLL自体は再配布可能じゃなかったか?
おっとすまん。よく読んだら再配布が可能かどうかはわからんみたいだな。
リリース版でコンパイルされることをのほほんと待つことにするよ。
乙。動いた。
ただ、最初に全員が山田里香に接触→会話、
その後山田里香だけイベント参加が終わらない…となってしまったのだが…
更に皆、食堂に移動するとそこから移動しなくなるのね
だけど、最初の皆の行動は、それぞれ面白かった(食堂行くまで)
が、内部仕様だけだとまだ何とも言えぬなー
とりあえずdです
>イベント参加が終わらない
見覚えはあるんで、たぶん仕様変更中によるバグですね。まぁ、工事中って感じです。
ともかく、動いてよかった。ホントによかった。
d
なかなかにいい具合。行動のパターンはどのくらいあるの?
なんだかんだで不安で、しょっちゅう動作報告を確認してたよ。
ビビリなんで。
>行動のパターンはどのくらいあるの?
世間話をする、訓練する、訓練に誘う、食事する
ぐらいかな。
本当は、丹羽が教室に行って授業を開始、山田と瀬尾が授業を受けに行く
っていうのが入るんだけど、
改造中でコードが通らないので、削った。ホントはこれがメインなんだけど。
ごめん違った。
>食堂に移動するとそこから移動しなくなるのね
って、食事が終わらないって事かと思ったんだけど、
食堂で永久にダベってしまう事を指してたのね。勘違いしてた。
食堂から動かないのはバグじゃない。ただ、他に何1つ用事がなかったのでそこにいただけ。
>山田里香だけイベント参加が終わらない
これは授業を受ける為に教室に行ったんだけど、
いつまでたっても授業イベントを開始すべき丹羽が来ないので、
待ち続けてるみたい。
本当は、時間が過ぎたら待つのを諦めるようにしてるはずなんだが、未実装だったのかも。
裏で動いてる方の「イベントが始まらない」というのはそういう意味だったのか。
なるほど。
もっと人数増えると、動いてるだけでも楽しそうだ。
ソースを動かせてる人、いいなぁ
今んとこウチの環境では暫定リリース版のほうも、なぜか動かない
(まず間違いなくこちらの環境のせい)
まあ、もともとプログラムスキルのない人間だから
ゲームの表側の面で、ツクリテさんの相談事にのっていければいいのかな…
>今んとこウチの環境では暫定リリース版のほうも、なぜか動かない
下にアンケートを作ったので、答えてみて下さい。
今の時点で動かないとなると、今後も動かないと思いますので。
今のうちに、対策を取る為にご協力をお願いします。
>イベント
今回はまだうまく機能していませんが、
この機能を使って、任意の人を呼び出したり、会合を開いたりする事ができます。
ただ、待ちぼうけを食った場合に、どういった条件で待つのを諦めるのか、
その基準が決まりません。
義務で仕方なく待っている場合、開始時間に始まらなければさっさと帰ってしまうと思います。
一方、意中の人に、校舎裏に呼び出されたらいつまででも待ち続けることもあると思います。
そこのところをどうやって計算しようか、悩んでます。
[[アンケート]]
サンプルをダウンロードされた方は以下のアンケートにご協力ください。
これはスレが続く間、ずっと募集します。
当てはまる場合だけ、お答えください。
1.起動しましたか?
1−2.起動しない場合、何かエラーメッセージは出ましたか?
1−3.起動しない場合、OSは何ですか?
2.起動した場合、途中でエラーが出ましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。
3.起動した場合、途中エラーではないがおかしいと思ったことはありましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。
4.画面サイズはいくらがいいですか?このままでいいですか?
>>39 1.いいえ
1-2.アプリケーションが正しくないため(ry
1-3.WINXP
起動に必要なソフトとかある?
>>40 「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールする事により問題が解決する場合があります。」
これ出ました?
30の方で試した?
>>41 メッセージはそれですね。
30のやつで落としたのは間違いない
43 :
アンケート答え:2006/09/27(水) 20:07:59 ID:EE8pEUvk
1.起動した。
OSはwin98、Pen2-450MHz、256M。
かなり低スペックでもテキストのみだからサクサク動くよ。
2.リリース版では何も出なかった。
3.何もなかった。
4.これは640*400のサイズだね?絵がどうなるか分からないけど
フルスクリーン版も用意してくれると嬉しい。画像データが増えるかな?
>>42 となると、たぶんdllの問題です。
動いた人のOSにはそのdllが入っていて、42さんのOSにはそれがなかったって事ですね。
いずれ、こちらで不足するdllを補います。
そのメッセージだとわかって助かりました。
もしかしたら.NetFrameworkかも…(これは本来不要にしてあるはずなんですが)
>OSはwin98
win98で動いたというのは大変な朗報です。となると、上記の問題は.NetFrameworkじゃないかも…
>640*400のサイズ
640*480です。フルスクリーン化は可能にする予定です。
800*600にしろと言われる可能性を気にしています。
>>39 1.いいえ
1−2.「このアプリケーションの構成が正しくないため〜」
1−3.WINXP HOME
ちょうど今、先週社用に購入したまっさらなWinXPマシンがあったんで
それで試してみたけど同じ結果だった
42さんとまったく同様ですので、やはりdllがらみと思えます
46 :
43:2006/09/27(水) 20:30:03 ID:EE8pEUvk
>>44 俺のにはVS6.0が入ってるから古いDLLはあるんだ。
だから上手くいったのかも。
>>42>>45 OSに「このファイルが見つかりません。」とは言われなかった。
ということは、VC8ランタイムの導入を要求する、という事になってしまうのかも…
ランタイムの静的リンクはやってるはずなんですがね…。推奨はされていないらしいです。
困ったもんですね。
>>48 .NetFrameworkが入っているXPproSP2マシンで試しましたがダメです。
さらにVC8ランタイムを入れてみましたがこれでもダメです。
エラーは同じ「このアプリケーションの構成が(ry」です。
AIsimu.exeのタイムスタンプは9/26なので間違いないとは思うのですが。
Windows用のSDLってほかにライブラリの必要はないのですか?
linuxではほかに細々としたライブラリを要求されたものですが。
おはようございます。
1.いいえ
1−2.「このアプリケーションの構成が(ry」
1−3.WinXP Home Edition SP2
自分も「このアプリケーションの構成が(ry」と表示され
ダメでした。
まず、VC8ランタイムを導入しましたが
「Command line option syntax error. Type Command /? for Help」
とエラーメッセージが表示され、起動できませんでした。
そこで、.NetFramework 2.0も導入しましたが
今度は「このアプリケーションの構成が(ry」のエラーメッセージに
戻ってしまいました。
ダメダメですまんです。
俺もWinXP Home SP2環境に
>>48のランタイムを入れようとしたんだが
どうもいまくいかないな…
VC8ランタイム(x86)をダウソ、インストール
↓
「Command line option syntax error. Type Command /? for Help」
で、インストール作業は終了してしまうし
代わりに.NetFramework 2.0を入れてみたけど、AIsimu.exeは
このアプリケーションの構成が〜でやはり動かず
ためしに.NetFramework 2.0 SDKも今インストールしてる最中
同人ゲーの1番痛い点が出ちゃってるな。
こういう不具合を潰していかないとなかなか売り出せないもんな。
今んとこ動かせてるのは俺
>>43と
>>31だけ?
>>31のスペックはどんな感じなんだい?
>>51 >31だが、ウチですかい?
スペックはこんな感じ。
1.起動しましたか?
Yes.
OSはWin2000、メモリー256MB、たしかCPU800MHzと低スペック。
2.起動した場合、途中でエラーが出ましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。
初版で起動せず(DLLが足りないといわれる)、
リリース版では何事も無く起動。
3.起動した場合、途中エラーではないがおかしいと思ったことはありましたか?覚えている限りで構いませんので状況報告をください。
>31で書いたとおり
4.画面サイズはいくらがいいですか?このままでいいですか?
全画面モードがあるといいな、くらいかな。
初版で動かなかったから、DLLを入れようと何か努力はした記憶がある。
が、何を入れたかは忘れた(MSのサイトで入れられるものの何か)
パスパス!
と思ったけど前回と同じだった!
でも私(>31)は動いてるから動作確認にはならないね!
パスは前回と同じ「simu」です。すいません。
>同人ゲーの1番痛い点が出ちゃってるな。
マシンを1つしか持っていないので動作確認が難しい事が弱点です。
本当は、古いマシンが1つあるんですが、HDを今のPCのバックアップに再利用してしまった上に、
Win98SEなんで、この手のアプリケーションの動作には色々パッチを当てなければいけなかったはずなんですけど、
もう配布してないんじゃないかと。
ただでさえ、OS関係は複雑で理解不能なんで、
皆さん方が頼りです。
ランタイムの導入までしてくださって、本当に感謝しています。
こっちも動いたー
ところで、**/**と出るときに、分母の方はその行動にかかる時間だと理解したんだけど、
分母より分子が勝っている場合があるのは何故?
あと、3人で会話していて、うち2人の時間と1人の時間の表示が異なっているのは何故だろう
そしてその3人が、途切れることなく延々会話を続けているんだが
この辺は調整中? ちょっと気になったもんで、すまん
>>59 前回の30のもので動かなかった方ですか?
前回動かなくて今回動いたんですか?そうだとうれしいんですが…。
>分母より分子が勝っている場合
コマンドのセットだけに1ターン使っています。それを表しています。
>調整中?
実は昨日ちょっとソースをいじった結果、ダメだったので
そこの部分を削りました。
かなりしょぼい動作をすると思います。
いや、すまん>31です。
前回も動いてます。
あ、分子が勝ってる場合なんだけど、食事で35/30とかはわかるんだ、まだ。
だけど、だけど、実は>30のヤツでもあったんだけど、会話で1495/20とかになる場合があって、
そういう話。
>1495/20
見たことないです。あったとしたらバグです。
できれば、状況がわかるといいです。
あと、操作方法入れ忘れた。
操作方法
スペース:時間を進める(押しっぱなしも)
↑↓ :指定キャラクター切り替え
z :指定キャラクターの詳細情報を表示する、元に戻す
→← :詳細情報の項目を切り替える
>61です。
今、やり直してみてほぼ同じ条件で発生した。
日付が13日に変わった直後、山田里香、丹羽冴子、金沢愛の3名の会話が発生して、
0時10分現在、順に1450/20, 1420/20, 1420/5になってる。
会話の対象は、冴子⇒愛、愛は冴子の話へのリアクション、里香は冴子に話し掛けている
前回もほぼ同パターンで発生したと思う、メンバー含めて
日付が変わった場合は、全然考えてませんでした。
まさかそこまでやる人がいるとは。
日付が変わった先はサポートしていません。
おそらく時間を示す値がループしたものと思われます。
いや、何かだらだら行動見てるの楽しいよw
この辺は絢爛好きな人だしな、自分…
>日付が変わった先はサポートしていません。
成る程、そっか。dです
>>43です
脳内支配率モードはなかなか面白い。
これが内部パラだね?
>行動見てるの楽しいよ
ありがとん。
>脳内支配率モード これが内部パラだね?
そうです。いわゆる欲求駆動を改造した感じです。
目で見たもの聞いたものについて上昇します。
相変わらず動かないな〜
Win32-x64 実行形式
win32-x86 実行形式
この二つの違いってなんだろ?コンパイルの時に決めるのかな?
リリース版はどっちなの?
70 :
51:2006/09/29(金) 15:16:56 ID:IW883gEY
>>56の修正リリース版、XP sp2環境で動作したよ
>>51から続けて.NetFramework 2.0 SDKをインストール完了した状態で起動した
初回リリース版(
>>30)だと、起動時にエラーメッセージが出て立ち上がらない
「ハンドルされていないWin32の例外が発生しました。
この例外のJust-In-Timeデバッグに失敗し、次のエラーが発生しました:
インストールされたデバッガでJust-In-Timeデバッグが有効になっていません(後略)」
SDK内のツール“Microsoft CLR Debugger”のオプションで
デバッグ→Just-In-Timeの設定を見たりもしたんだけど、よくわからない
C言語はおろか、この手のツールに触れるのも始めてなんで、これが俺の限界みたい
ごめん…とにかく
>>56の.exeファイルはダブルクリック一発で動いた、ということで
SDKを入れなくてもXP環境で動いた人がいればいいんだけど
71 :
20:2006/09/29(金) 21:20:38 ID:OdVUX8YX
>>30>>56共に、やっぱり動きませんでした。
起動出来ず、「このアプリケーションの構成が(ry」が出ます。
報告聞いてると楽しそうでうらやましす。
>>74 お疲れさまです
AIsimu3.exeが起動しました
環境はXP HOME(SP1)にNetFramework 2.0+日本語pack(SDKは入れていない)です
VC8ランタイムはインストール時にCommand line option syntax error. Type Command /? for Helpの
エラーメッセが出て終了したため、導入できているかよくわかりませんでした
>>70で使用したXP HOME sp2環境は職場にあるため
そちらでは今すぐ確認できません
しかし、SDKダウンロードなしでも動いてよかった
AIsimu.exeとAIsimu2.exeは起動しました?
ただ、本来XPSP1は問題ありらしいですよ。
この不具合について、SP2にすると直るケースもあるらしいですし。
>>76 >AIsimu.exeとAIsimu2.exeは起動しました?
残念ながら例によって「このアプリケーションの構成が〜」でダメです
自宅にある環境はこれのみなので、SP2で試せず申し訳ない
とりあえず、Aisimu3が起動しただけでもうれしいです。
と言うことは、原因はVisualCのバグということになりますね。
>自宅にある環境はこれのみなので、SP2で試せず申し訳ない
いえいえ、お疲れ様でした。
他の方々、念のため3種類すべての動作報告をください。宜しくお願いします。
40で答えたけど今回は3だけ動いた。
他は起動せず、ランタイム恐らく導入できてない。
こんなカンジ。
>>79 ありがとうございます。
となると、おそらくランタイムを本体にパッケージングする事には成功しているようです。
今後は、ランタイム導入は必要ありません、という事にできるかもしれません。
もう、ググらなくてもいいのかな…?
>>80 でも今のままじゃモニター少なくないっすか?
ともかく、今後も動作確認はお願いします。
まだ動かない人もいるかもしれないし
急に動かなくなる可能性もないわけではないですから。
83 :
77:2006/09/30(土) 03:25:57 ID:fWzmdyUm
動作確認は徐々に報告が集まることを期待するしかないかな
俺もできる範囲で、今回動いたマシンだけでなく他環境でも随時確認してみるよ
あんまり動かない人の報告が続くようなら、と思って
現行ユニット(キャラ)6人の名前、学生寮など移動先、「支配率モード」で切り分けられている
[感情][分野]のパラメータ名称の簡単なリストを、テキストでここに貼れるように準備しておいたんだけど
74のファイルで大方みんな動作するなら、そこまでしなくてもよくなりそうだ
(各モードに表示された名前のリストだけで、コマンドや**/**の部分はないから
あんまり役に立つリストじゃないと思うしね)
うちも>74のAIsimu3.exe動いた!
でもAIsimu1、AIsimu2は「このアプリケーションの構成が(ryと出て動かず。
OSは
WindowsXP Home Edition
Service Pack2
NetFramework 2.0等は入れてない、VC8を他のゲームの時に入れてた気がする。
起動後も特に問題なく動いてます。
この「話を聞いている」とかの文字情報が、実際どう表現されるのか楽しみです。
85 :
50:2006/09/30(土) 10:05:49 ID:4byykf1T
3種類すべての動作報告、了解です。
■AIsimu・AIsimu2
1.いいえ
1−2.「このアプリケーションの構成が(ry」
1−3.WinXP Home Edition SP2
■AIsimu3
1.はい
AIsimu3.exe起動しました!
VC8は前回のまま、入れっぱなしだと思います。
.NetFramework 2.0については、アンインスト済みでした。
起動した場合の途中でエラー確認や、画面サイズについては
これからじっくり取り組みます。
ツクリテさんGJ!
ありがとうございます。
>>84 >>85 動きましたか!って事は、もうかなりマイクロソフトのチョンボである可能性が確定気味…。
でも、本当に動いてよかったです。
これでようやく製作に戻れるかな。
>>83 >リスト
せっかく作ったならアップしちゃった方が。
色々、相談したいことはあるんですけど、
ゲームの仕様ごと説明しないといけなくて、うまく言葉がまとまらない。
仕様を紙に絵入りで書いて、またどっかにうpしてそれからあーだこーだ
相談すればいいんでね?
スキャナー持ってないし、
図に描く方がもっと大変。
だったら、いっそはしょってでもでも言葉に出すかな。
>「話を聞いている」とかの文字情報
話を聞いているはただ相手の発言が終わるのを待っているだけなので何もないです。
他は、セリフとか出す。独り言すらしゃべると思う。
相談事をとにかく書いてみる。
まずNPCやプレイヤーキャラの事を「ユニット」と呼んでるんだが、
そいつらは、「スケジュール」を持つ事で行動してるんだ。
xxに移動する、とかxxと会話する、とか。詳細画面で左を押すと「スケジュールモード」ってのが出る。それ。
で、そのスケジュールには、今はまだ実装してないんだが、
「重要度」ってのがある。教室イベントにだけ仮に値150を入れてある。
イベント以外では、脳内支配力が一番高かった項目を見つけて
スケジュールに組み込む。誰かと話したりするのはコレ。
このスケジュールの重要度の値には、その項目の脳内支配力の値をそのままコピーするつもり。
この重要度よりも上回るような支配力が何かの刺激で出て来た時、このスケジュールは破棄して、
新しい項目の方を実行しようとする。
ここまでが事前の説明。
で、問題なのはこの「重要度」を、イベント参加にも付けないといけないということ。
教室の授業とか待ち合わせとかパーティ開くとか会議するとか、
そういうのをまとめて「イベント」と呼んでる。
支配力を基にした衝動的な行動と違って、これらは計画性がある。
基になる支配力項目がないと言うことは、
今までの「重要度」算定方法が使えないので、新しい基準を考える必要がある。
では、授業とかそういう「イベント」の重要度の基準は何か。
その1つは義務度だと思う。どんなに嫌いなものでもサボれないものがある。
もちろん、性格によってこの値は違うだろう。
2つめ:内容。遊びが嫌いなヤツが遊びに誘われても行かないだろう。
逆に興味ある内容なら行くだろう。
3つめ:参加者。あの先生は気に入らないとか。パーティに呼ばれても嫌いなヤツがいるから行かないとか。
逆に絶対行きたいと思うメンバーもいると思う。
ここで相談1。他に要素はあるだろうか?
相談2。この3つの項目は、重要度の算定に使う。
重要度は、脳内支配力(略して支配力)と比較される。
(ただしこういった他人を巻き込むようなものは、破棄されないで後回しにされる)
比較される以上、値の基準を合わせる必要がある。
そのためにあの3つの要素の値をどう計算するか。
義務度が高ければ、他の値が低くとも、その重要度は高くなると思う。
義務度が低い遊びとかでも、参加メンバー次第では重要度はきわめて高くなると思う。
伝説の木の下で待ってます(別にギャルゲじゃないけど)と言われたら、
何が何でも行くだろう。この時、絶対に行く為にはどういう計算をすればいいのか。
ということなのです。終。
報告
XP HomeEdition SP1
メモリ 256M CPU Pen3
VC8ランタイム無し・.NetFramework無し?
1. 1・2は起動せず 3は起動した
1-2. このアプリケーションの構成が(ry
他のフリーソフトでx86とx64の2つの内x86は動かなかった
PCが古いから対応してないって事?
ちなみに02年製のノート
後学のために聞きたい。
AIsimu3はどういったコンパイルオプションにしたの?
>他のフリーソフトでx86とx64の2つの内x86は動かなかった PCが古いから対応してないって事?
x86の方が古いはず。x64はいわゆる64bit。x86は32bit。
このアプリもX86用になってる。
>AIsimu3はどういったコンパイルオプションにしたの?
VC2005の設定で説明すると
C/C++:
64ビット移植への対応:いいえ------(これは関係ないかも)
コード生成:ランタイム ライブラリ:マルチスレッド(/MT)------(これでランタイムを組込)
リンカ:
マニフェスト ファイル:マニフェストの生成:いいえ------(VCのバグで変な物を生成するそうな)
マニフェストツール:
入力と出力:埋め込みマニフェスト:いいえ------(これを「いいえ」にしたら動いた)
>>93 サンクス
>相談1
その三つでいいと思う。
>相談2
算定の方法が1番悩むね。
重要度と支配力の比較と言うけれど、パラメータの1つとして計算した方が良いのでは?
その結果、計算しているイベントに参加するかどうかが選択される。
うーん…なんか違うかなぁ?
答えてくれてありがとう。
>重要度と支配力の比較と言うけれど、パラメータの1つとして計算した方が良いのでは?
重要度以外の数値も考慮するって事?
だったらこちらの言葉足らず。重要度は最初から支配力と比べる為に計算した数値なので。
でも、そもそもイベントの参加基準を支配力と比較するのがいけない、
という話であれば、やぶさかではない。
>>74 あんまりパソコンとか詳しくないんだけど、チャレンジしてみた
無印と2は、このアプリケーションの構成が(ry
3は起動できました
解凍した時のメッセージで
>△ release\AIsimu.exe.manifest - 拡張子の前に空白が挿入されているか、二重拡張子のファイルです。
と言われたよーと一応報告しておきます
他は、正常に解凍されましただったんだけど、うちのだけかな?
>>95 相談1
義務度、内容、参加者(への好悪)の3要素があれば十分だと思う
相談2
絶対に行く、つまり「他のスケジュールによって
後回しにされない」ようにってことだよね
そのためには、イベントがスケジュールに組み込まれた後は確実に
「イベントの重要度>他スケジュール候補の支配力(=重要度)」
と、なるようにしなくてはならないってことでOK?
参加キャラの誰かに“後回し”にされると、プレイ継続に障害が出るようなイベントなら
もはや3要素による計算以前に、支配力以下には決してならない数値を
イベントのスケジュール確定時に、固定で割り当ててしまったほうがいいんじゃないだろうか
そうした例外、固定数値に頼らずに他と同様に処理した上で“絶対行く”となると
「義務度」を基準値に、「内容」と「参加者」で±修正をつけるとかかなぁ
参加が“絶対”でなければならない類のイベントには、修正を受けても大丈夫なように
あらかじめ高い義務度を設定しておく、とかだとダメかなぁ
98 :
50:2006/10/01(日) 06:57:41 ID:Wp8nFrxv
皆さんと同意見です。
相談2の場合、優先順位が固定されれば良い筈ですよね。
フラグを立てると言うか、何と言うか。そんな感じでしょうか。
ごめん、全然役立ってないね。
戦闘パートとかシナリオなら
多少アイデア出てきそうなんで、そっち考えておきます。
>相談2の場合、優先順位が固定
そうですね。それが一番ですね。全然気づきませんでしたけど。
後は、時間に余裕があれば多少の寄り道はできるように作ればいいですね。
それで行きます。
で、もう1つ問題なんだけど(相談3とします)、
内容とか参加者とかがソコソコの場合と、
内容抜群で参加者はイヤ!なのと、
内容はひどいけど、参加者大好き!な場合では
点数計算はどうするべきだろ?
やっぱり、内容でも参加者でも惹かれるものがあるなら、
すべてがソコソコなものより、重要度を高くするべきかな?
>戦闘パートとかシナリオなら
いいのあったらパクらせてください。
相談3
イベントの重要度があくまで内部パラであることを鑑みると
ゲーム上に出力された結果がどう見えるか? が重要になりそう
A>内容とか参加者とかがソコソコの場合と、
B>内容抜群で参加者はイヤ!なのと、
C>内容はひどいけど、参加者大好き!な場合
ABCの差を、イベント参加キャラの挙動や台詞で伝えられないようなら
“ソコソコ”か“内容もしくは参加者に惹かれるものがある”かで
後者に重要度点数の+補正をかける、といった手間をかけなくてもいいんじゃないだろうか
そこまで内部管理しなくても、イベント前後のゲームの動きから
「プレイヤーが勝手にキャラの参加理由を想像してくれる」ってことも
十分にありうることだと思う
逆にABCの差をゲーム上に表現する余地があるなら
“内容もしくは参加者に惹かれるものがある”に、より高い重要度を与える選択は
大いにアリじゃないだろうか…ユニットの個性をプレイヤーが把握しやすくなる
例えば“みんなで遊びに行く”イベントの冒頭に、こんな台詞とかが出せたら…
「たまにはこういうのも、いいんじゃない?」(ソコソコ)
「……水族館はいいよな、水族館は」(内容重視)
「○○は? あ、いるね」(参加者重視)
「授業」のような頻度の高いイベントでは、毎回開始時に台詞を出すのは
ウザくなるだろうから、そういうケースではやらないにしても
間違いなくいくつかのイベントで、用意するキャラ毎の台詞テキストが増えるから
…この手法はどうなんだろ、と自分で書いてて思っちゃうけどね
>>100,101
ちょっと複雑至上主義に陥ってたのかもしれない。
決めた。
義務度は、基本点として残すとして
内容、参加者について、惹かれた1項目だけ残す。または、引いた1項目(嫌い)。
どちらか1方、1つだけ。
で、それの評価を重要度に加算する。評価は、イベントを決めた時点のものを使おうかな。
>例えば“みんなで遊びに行く”イベントの冒頭に、こんな台詞とかが出せたら…
最高!これで決めた。なんか神の言葉に思えるほど秀逸。
質問1にたいして
重要度(イベント参加度)=義務+内容+参加者+気分・体調
最後の気分と体調を入れたらどうかな?
104 :
101:2006/10/01(日) 10:36:18 ID:WPjDdmvJ
>>102 少しは役に立てたようでよかった…上の台詞例“参加者重視”についてなんだけど
「○○は?」の○○には、評価対象となったキャラの名前が入るのが理想だけど
対象キャラが不参加になった場合に矛盾したり、そもそも面倒だったりもしそうなんで
「よかった…ちゃんと来てるじゃない」
「…は、いるのか。そっかそっか」
みたいな台詞にしておけば、キャラ名を明示せずそのテキスト一つで済む
いずれにしても相談を受けるこちら側は、勝手な理想や好みで返答してしまうと思うんで
ツクリテさん自身にかかる労力や、ゲーム作りで目指すところを優先して判断してくださいね
>気分と体調
おお。すっかり忘れてた。やっぱり1人で考えると色々穴のある考えをしてしまうもんですね。
一応、体調と気分は共に「感情」として扱います。
さて、どうやって計算に含めるか、ですが「内容」によりそうですね。その線で考えてみます。
>台詞
よく思いつきますね…すごい。勉強しなきゃ。
>ゲーム作りで目指すところを優先して判断
はい。自分なりに消化してやります。
甘えてもう1つ相談なんですけど、
AIが育ったりしない代わりに、性格の変動という要素を入れたいんですが、
1.表性格と裏性格を用意して、裏性格が変動。大きく差が付いたら裏性格が表性格をのっとる。
2.性格と変化(上昇下降)欲求の2つを用意して、
例えば性格「社交性」の上昇欲求が上がったら、無理して社交活動をしてしまうとか。
この場合、元の性格の方は経験と共に徐々に変化する事に。同時に性格そのものが変化すれば変化欲求はその分減る。
という2通りを考えたんですけど、どちらもいまいちしっくりこないんで
何かいい性格変動の方法はないですか?
性格はある程度大きなきっかけで急に目覚めるようにしたいんですが。
>性格はある程度大きなきっかけで急に目覚めるようにしたいんですが。
ツンデレ機能キタ!落差がはっきりあった方が面白そうですね。
1の案の方がより人間臭い感じはします。本音と建前が覗けそうで。
社会性とか常識人としての立ち振る舞いの制限として扱っても、面白い手みたいな気がする。
温和な表性格で許容しきれなくなる程の嫉妬を覚えると、後先考えず裏性格が刺してしまう。そんな原さん。
「性格が変わる」ってのは規模の違いはあれそういうもんかもしれないなぁ。
なんだかまとまらないや。
>性格の変動という要素を入れたいんですが
2のように変動してメインの性格+αになる方が自然かなと思います
例えばメインの「孤独好き」なだけだと社交的行動は不快なので自発的には社交的行動はしないけど
メインの「孤独好き」に「社交性」が加わると社交的行動も快になるので自発的に社交的行動をとるようになるけど基本的に単独行動とか
論旨からずれてたらごめんなさい
本音ってポロって出ちゃうけどあれって感情が昂ぶるほど出やすいよね。
ブレイクスルーとでも言うのかな?
イベントをすることで感情値が短時間に急激に上がったとき裏性格が出てくる
って感じだろうか?
まずはユニットの性格(行動基準?)をどう内部に仕込むのか
概略を教えてもらえると、その変動についても話し合いやすくなるかな
支配率モード内に見える、[分野]個々の基礎値を設定することで制御するのか
それとも“社交性”のような別パラメータリストを用意して、それを動かすのか
あるいはGPOやネギまのように、NPCの行動・反応に影響する“属性”を付与する形をとるのか
支配力パラとは別です。
社交性や人情、規則性、感受性などのパラがありあす。
属性をつけるかは不明です。その辺はいかようにもなります。
性格の影響はあらゆるものに及びます。
規則性は義務度への補正など、感受性は感情の変動など
様々で、まだ確定していません。
ちょっと気になった所だけレス
>メインの「孤独好き」に「社交性」が加わると社交的行動も快になるので
2だと社交性が加わるのではなく社交性向上欲求が加わる感じですね。
孤独好きは、社交性がマイナスである状態に当たるかと思います。
まぁ、仕様が定まっているわけではないのでいいんですが。
今の所、表裏制が人間味あるのかな。感情の高ぶりとかで変わるのはいいですね。
1の問題は、事件等で恒常的に性格が変わるのを表現できるかどうかですね。
説明忘れ
支配力にも実は裏に好き嫌いなどのパラがあります。
これは項目ごとに持っている項目が違います。
ユニット項目だと、好き嫌いライバル信頼交友度etc(後はだいたい未定)
他は好きのみ(マイナスだと嫌い扱い)。
これの最大値が、支配力の分母になっています。
で、性格はこれらや、感情に大きく影響を与えます。
真面目な人間はすぐ「真剣(やる気)」が上がるし、名誉項目が好きだったりします。
>>111-113 なるほど、性格各項目は支配力などに偏差を与える別パラメータである、と
その上で変動させる目的が、物語におけるキャラの劇的な性格変化の表現にあるとすれば
(>ある程度大きなきっかけで急に目覚めるようにしたい)
やはり1.裏性格組み込みの発想が近いような気がする
一つ思ったのが1.でも2.でも、その変化をプレイヤーにどう見せるのか?
変動の結果、各ユニットの挙動が数値とともに変化するのは当然として
[性格]項目のリストと個別の数値(ゲージ)も、プレイヤーが見られる仕様にするのかな
アンチスレの方で話してた時に、「同じ仕事好きでも、金銭欲、名誉欲、単に仕事好き、いろいろある」みたいなレス付けたら
「今の仕様ちょっと変更すればイケル」見たいな事言ってたと思うけど、具体的にどういう仕様なのかな?
その辺である程度は性格付けみたいなもんは表現できるんじゃなかろうかとか。
まああと感情値の実行動に与える影響も大きいだろうけれども。普段は凄い冷静だけどファビョるとエライ無茶したり、とか。
アルゴリズムというかフローはどう決めたんだろ。
>同じ仕事好きでも、金銭欲、名誉欲、単に仕事好き、いろいろある
それらは、支配力項目にもあるんで(金銭はまだなかったけど)、
113に書いた「支配力にも実は裏に好き嫌いなどのパラがあります。」
を利用して、そういった嗜好は表現できます。
で、ユニットは行動を選ぶ時、
最も支配力の大きい項目を解消するための方法を
たくさんの中から検索します。
この時に、自分の状態、性格、嗜好が考慮されます。
つまり、性格や嗜好が変わると、取る行動が違うものになります。
>普段は凄い冷静だけどファビョるとエライ無茶したり
これとか、原さん、速水パターンが出せるといいんですけど
決められた表裏以外にも、プレイヤーがある程度働きかけられるといいんだけど、なかなかいい方法が無いですね。
裏性格に何か働きかけられればいいのかな。
>その変化をプレイヤーにどう見せるのか
明確な変化があった時に、話題になるというのは考えています。
後は、性格や嗜好の評判などは誰かに聞けばわかるようにしようかと思ってます。
そうした情報があとで好きな時に自分で見られるようにしようか、という事も検討しています。
評判の内容は、数値で表すほど細かくは無いです。特徴的な所が述べられるだけで。
>アルゴリズムというかフローはどう決めたんだろ。
行動決定方法ですか?ならば、上に書いた感じです(で、ユニットは行動を選ぶ時...部分)。
性格については、台詞が重要だと思う。
ガンパレで言えば、石津や来須が積極的に行動しても
台詞によって社交的に感じない。
このことを考えると、性格の印象に対する影響が大きいことがわかる。
台詞と性格、行動の変化をどうつなぐかによって
プレイヤーからの見え方が大きく変わると思う。
>>118 賛成>台詞が重要
とりあえず「変化時の話題」「聞ける評判」でどんな台詞が表示されるか、が
ユニット行動と性格の“つなぎ”として、かなりのウエイトをしめそう
性格変動後はそのキャラの台詞もすべて変化する…というのは、作り込み量が半端じゃなくなって
さすがにキツイ気がするから、“つなぎ”の台詞やメッセージ、表示でなんとかするのが現実的かも
>>117 「表/裏性格」バージョンを視点にすえて、ちょっと考えてみた
ひどく乱暴だし、数字の扱いやらなにやら、いろいろ投げっぱなしで、
おまけにツクリテさんの狙いからは大きく外れてるんじゃないか、と心配だけど…
1)性格とその外部表現
・初期パラメータとして[表性格]各項目にはキャラに合わせた数値を、[裏性格]は
すべて0としておく(もしくは“隠された人格”として表同様に数値を割り当てる)。
・ユニットの挙動に影響を与えるのは[表性格]である。
・[表性格]パラメータ内で絶対値が最大の項目を、そのユニットの性格主属性とする。
<社交性>+80で表性格中最大→性格主属性…社交的
<社交性>−80で表性格中最大→性格主属性…孤独癖 etc.
・上記の性格主属性から、他ユニットの語る[評判]台詞が決定される。
社交的→「いつでも誰にでも積極的ってのはいいことじゃん?
一度や二度の空回りでメゲる奴じゃないだろ、アレは」
孤独癖→「気がつくと姿が見えなかったりね…何が嫌ってわけでも
なさそうだし、騒がしいのが苦手なのかなぁ」
121 :
120続き:2006/10/04(水) 05:53:56 ID:VJAACUCq
2)性格の変動
・[裏性格]各項目パラメータがプレイヤーの入力、環境、他ユニットの干渉など
により変動する。
・変動後の[裏性格]パラの絶対値が、すべての[表性格]の絶対値を超えた(ある
いは一定以上大きく上回った)項目は、その数値が[表性格]パラに上書きされる。
使用された[裏性格]パラは初期値に戻る。
・この処理の結果によっては、性格主属性が新たなものに切り替わる。
例1:<社交性>が+110となり、それまでの表性格最大<規律性>-70を
絶対値の比較で上回ったため、ユニットの性格主属性が
「社交的」に切り替わる。
例2:裏性格<社交性>+105による上書きが行われたが、それまでの
最大は<社交性>+58であり、性格主属性は元のままで切り替えは
されない。
・性格主属性の切り替えが行われると、それは[話題]となり、ユニットの台詞に
反映される。
主属性“社交的”に変化
「○○クン、最近付き合いよくってさ。誰かさんのおかげ、ってやつ?
誰かさんって誰かって? さぁね」
…こんな感じ。長々とお目汚し失礼しました
上のガッタガタなモデルは「ゲーム中に[話題]になるような性格変化は、
そう頻繁には起こらない」ことを、勝手に前提にしてしまいました
…元の性格を把握する間もなく、ユニットの行動基準がこまめに更新されてしまうと、
何から何に変化したのかプレイヤーにはわからないのでは? と思ったからです
しかし、恒常的に性格変動するセンも捨てがたいので、その場合は
・ユニットの行動に影響するのは[表/裏]の絶対値の大きな方
・変動した[裏性格]の絶対値が、[表性格]中最大絶対値を大きく超えたときに
上書きが起こり、対象項目によっては主属性変更、[話題]になる
に、してみたらどうかとも考えました
>性格については、台詞が重要だと思う。
うーん、性格が変わっても、そんなに話し方は変わらない思うな。
ただ、行動コマンドには「ニュアンス」(GPMのファジー入力に近い)があるので
今まで選ばなかったものを選ぶ、というのはやっていいと思う。
>「変化時の話題」「聞ける評判」でどんな台詞が表示されるか
この辺で何とかするしか。
>120
>もしくは“隠された人格”として表同様に数値を割り当てる
こちらの方がいいと思う。個性が出るので。
>・上記の性格主属性から、他ユニットの語る[評判]台詞が決定される。
それいいと思う。従属性をいれて2つぐらいにしておくと、もう全く問題ない。
>121
まるまるそれでいけます。直すところが無いです。
>122
>…元の性格を把握する間もなく、ユニットの行動基準がこまめに更新されてしまうと、
>何から何に変化したのかプレイヤーにはわからないのでは? と思ったからです
こちらもそう考えました。それが理由で、性格は急に変わるべきだと考えました。
>・ユニットの行動に影響するのは[表/裏]の絶対値の大きな方
120-121の方がいいと思います。
>恒常的に性格変動する
常に少しづつ性格が変動するのは、確かにわかりづらいかもしれません。
行動の経験によって、表性格と裏性格を直接+−1するぐらいでいいような気がしました。
ただしプラスする時は0まで、マイナスするときも0まで。とか変化の上限を制限しないといけませんが。
ただ、思うのはこれに「何か強いショックが与えられた時」という条件が加わるといいんですけど。
だいたい、性格が変わる目覚めるのって何らかの事件なりエピソードなりがあると思うんですよね。
耐え切れない嫉妬とか(マイナス要素発現)、誰かに命を救われたとか(非情が解消)、ひどい目に合わされたとか(マイナスの発現)、誰かの戦死とか(プラスもマイナスもありそう)。
ちょっと「ネギま」風味になるけど、プレイヤーもわかりやすいし狙いやすいんじゃないかと。
それともう1つ。
性格が一時的に変化する(裏が顔を出す)場面があるといいですね。
他の条件は揃って、ショック待ちの時とかに。
マイナス要素なら、余裕が無い場面とかで現れたり。プラス要素だと余裕のある場面で現れたり。
変わる前兆みたいなものが示せるかも。
>>124 >「何か強いショックが与えられた時」という条件
ユニットが受ける情動=[感情]パラの変動も、性格変化の前に考慮するべきなのかも
121にさらに手を加えてみました
2)性格の変動 ver.2
・[感情]および[裏性格]各項目パラメータがプレイヤーの入力、環境、
他ユニットの干渉などにより変動する。
・規定より大幅に上下し、かつ変動後の絶対値が基準を超える[感情]
パラがある場合は、その項目を示すメッセージを出す(表示可能な
ケースでのみ、複数あるときは絶対値が最大のもの)。
ユニットA“日曜日にデート”→プレイヤー入力“OK”→Aの<幸福>大UP
「Aは喜びに舞い上がった!」
戦闘パート終了→Bの親友が戦死→Bの<悲しみ>+105、<怒り>+101、<幸福>-112
「Bはがっくりと落ち込んだ…」
・[感情]項目に上記の大変動があり、かつ[裏性格]パラの絶対値が、
すべての[表性格]の絶対値を超えた(あるいは一定以上大きく上回
った)項目は、その数値が[表性格]パラに上書きされる。使用された
[裏性格]パラは初期値に戻る。
例1)感情<真剣>の大上昇とともに、裏性格<規律性>+78がすべての表性格パラを絶対値比較で上
回った。よって性格の上書きが行われる。
例2)裏性格<感受性>が-89となり、すべての表性格パラ絶対値を超えた。しかしこのとき[感情]
パラの大変動はなかったため、上書きは行われない。裏性格<感受性>は-89のままとなる。
・この処理の結果によっては、性格主属性が新たなものに切り替わる。
・性格主属性の切り替えが行われると、それは[話題]となり、ユニット
の台詞に反映される。
このような形で[感情]パラを使用できるのか悩みましたが
とりあえず以上です
上記125のフローを、大雑把に脳内再生していたのですが
パラの状態と適用の仕方によっては、性格上書きの“暴発”が懸念されます
例)感情<幸福>が大きくプラスされ、大変動の条件を満たした。このとき裏性格
<社交性><感受性>にも変動があったものの、以前から高い絶対値を維持して
いた<人情>-67が表性格に上書きされてしまい、なんだか妙なことに…
(ものすごくうれしいことがあったその結果、性格が冷酷になるのはおかしい!)
これを回避するために、上書き判定の対象となるのは
「そのとき変動のあった[裏性格]パラのみ」とすべきかもしれません
そのほうが入力と出力の因果関係を保てるような気がします
>・[感情]および[裏性格]....
これは色々使えそうです。
>・[感情]項目に上記の大変動があり
そんな感じがいいと思います。
>126
>上書き判定の対象となるのは そのとき変動のあった[裏性格]パラのみ」
感情の大きな変動と共に裏性格も変わる出来事、というのは相当厳しいですね。
良い感情のときはプラスの裏性格、悪い感情の時はマイナスの裏性格が出てくるようにしたらどうかと。
ただ、「親友の戦死」で急に「まじめ」に目覚める、とかはできないんですが。
それとも、感情ごとに対応する性格項目を1つ1つ決めるか。
戦死だけ例外にするとか。
>>127 戦闘/イベント結果やコマンド出入力が、ユニット内部パラメータ類の
どこに、どれだけの数値幅で影響するのか、わからず無視して
125を書いちゃったからなぁ…
上書き対象の[性格]項目は下手に限定しない方がいいのかもしれない
126のような“暴発”を回避しつつ、柔軟性やある程度の発生率をキープするなら
それが必要なイベント(戦闘結果なども含む)やコマンドごとに
「上書き判定をしない」裏性格項目±を、あらかじめ設定しておくとか
・親友(恋人)の戦死→〈社交性〉+の上書きはしない
〈大切な人の死をきっかけに「社交的な性格」になることはないが、
〈規則性〉+で真面目人間になることはあり得る〉
・愛の告白コマンド成功→〈人情〉−の上書きはしない
〈恋人ができたら冷酷になった、というのは…。〈社交性〉−で
周囲の[話題]が“付き合いが悪くなった”になるのはまだわからなくもない〉
こうした事前設定が必要のないイベント、コマンド類も多いだろうから
(そもそも“ショック”になるほどの出来事って限られてる気がする)
仕込みの手間も意外に少なくなる…かな?
>親友(恋人)の戦死→〈社交性〉+
ありえますよ。寂しくなって心の隙間を埋めようと、かたっぱしから社交に走る。
>愛の告白コマンド成功→〈人情〉−の上書きはしない
ありえますよ。恋人ができると自尊心が埋まるのか、冷酷な面が恋人相手に現れたり(ドメスティックバイオレンス?)
その延長で他人にも非情性をむき出しにしたり。とかありそうな気がします。
こう考えると、もしかしてどんなケースもありうるのかもしれませんね…。
>そもそも“ショック”になるほどの出来事って限られてる
相当限られてると思いますよ。たぶん手作業で十分いけるぐらい。
>>129 そうですね>どんなケースもありうる
実際、上記の例を考えてるときに「どんな項目±の上書きを抑止するか」で
かなり悩みましたし…人物と環境次第で、いかようにも発想できる
とりあえずは、下手に内部で制限しない方がいいかもしれませんね
126を採用すると、条件がきつすぎて「性格変化」の発生率が
低くなりすぎるのでは? ってことも心配です
>“ショック”になるほどの出来事は相当限られてる
「表性格上書き」だけでなく、一時的な変化の場面(原、速水現象)も
そこに集中しそうですね
>一時的な変化の場面
は「表性格上書き」と比べて、もう少し広めにしないといけいないですね。
基準が同じだったら困りますしね。
感情条件について、上書き基準より緩いぐらいがいいかな。
>>131 上書きは今のところ、以下の条件の両方を満たすところから始まるけど
・[感情]項目が一定以上に上下
・変動後の項目絶対値が基準を超える
“ショック”による一時的変化は前者(一定以上に上下)のみで
起きてもいいのかも…裏の一時乗っ取りが起こる[性格]項目は
>良い感情のときはプラスの裏性格、
>悪い感情の時はマイナスの裏性格が出てくる
というのを、うまく使えないかな
社交的になった、ってプレイしてて理解するの難しそうな気もする。
元々露骨に無愛想で付き合い悪かったならともかく。
>132
あ、そうか。
変動後の項目絶対値が基準(表性格の最大絶対値)を超えるのが
条件なんだから
一時的に顔を出す裏性格は、対応する表性格の値さえ超えていればいいのか。
うんうん、いけそう。ホントに数日にわたって助かります。
>133
確かに課題ですね。
一応、露骨に無愛想にしようかとは思ってるんですが、
他にも、社交性によって会話限度を設けるというのを考えてます。
ガンパレでは、発言力によって会話の回数を制限していましたが、
もしそうした発言力を無くした場合、代わりに会話制限するものが必要になります。
で、社交性を使ってみようかと。まだ考えが固まってないですが。
他にもいい案があればいいんですけどね。
ガンパレで言うみんなで遊びに行こう提案が増えるんじゃないかな。
>(性格やその変化を)プレイしてて理解するの難しそう
箱庭AIゲームでは、最上位近くに位置する課題かもねぇ
>>111-113にある概略や「重要度によるスケジュール決定」でユニットが動き
キャラのステータス表示やイベントメッセージ、各種台詞などがそこに絡むとして
それで実際にキャラが立ってくれるか、プレイヤーが喜ぶようなものになるか
…そのあたり俺は、ツクリテさんの基本設計をまずは信頼しておこうと思うよ
その上で悩んでるところをフォローしたり、具体的なイベント例とかを提案できたらいいんだけどね
137 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 17:41:37 ID:VE6FFQEK
イベント作成の参考になるかわからんけど、自分が実体験した話をしてみるテスト
土産渡す口実で食事に誘う
↓
友達つれてきた
↓
二人分奢らされたorz
↓
別の友人経由で、友達連れて来た理由が「二人きりというシチュが面倒だったから」と知らされた
……なんか書いててテラカナシクなってきたわけだが。
>>137 俺も似たような経験が…orz その逆(?)パターンもあり得るよね
数人参加で“みんなで遊びに”の約束→当日なぜかツーショット、デート状態に
(後での不参加キャラの台詞「○○がどーしてもお前と…って言うからさー」)
137さんの例も、こっちの逆パターンもゲームに導入するのは難しそうだけど
そのへんの判断は、製作者のツクリテさんにおまかせする形で
随時「面白イベント、シチュ」を提供していくべきかもね
上の性格変化に絡む範囲に限っても、「感情にショックを受けるほどの場面」の
具体例・アイデアを集めておいたほうがよさそうだし
139 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/06(金) 19:35:28 ID:VE6FFQEK
提供できるネタは結構あるけど、
悲しい方のイベント元は歓声の暁に憂鬱がまっていたなんてことにw
>(性格やその変化を)プレイしてて理解するの難しそう
>箱庭AIゲームでは、最上位近くに位置する課題かもねぇ
まずは、堅実な内部設計をすることによって、ランダムではなくNPCに意思があるという事を、プレイヤーの方々に保証する。
これによって、ある程度想像力を促す。こればかりはプレイヤーさん方頼み。
あとは、なるべく「露骨」にやる。
>キャラのステータス表示やイベントメッセージ、各種台詞
これは肝に銘じておかないといけないですね。
101,104のセリフのようなものをたくさん作らないといけないですね。NPCの意思が伝わるようなセリフを。
あとは、感情アイコンがどこまで使えるかですね。
訓練中に(恥)アイコンを出しながら「これでモテるかなぁ…」とか言い出してるNPCを見かけたら面白いと思うんですけど。
>キャラが立ってくれるか
裏性格がひょっこり顔を出すことが、キャラ立ちに繋がってくれるといいんですが。
あとは、なるべくキャラが出やすいように、舞台の状況そのものをかき回したりするといいかと思います。
劇的な状況下では、皆個性が出ますからね。
あとは、録画したリプレイをネットで誰かに見せたりするのに自慢できるとか。
>ガンパレで言うみんなで遊びに行こう提案が増えるんじゃないかな。
めちゃくちゃ使えます。たぶんちょっとした遊びの集まりとかは結構発生させると思うので。
>137,138
ちょっと複雑すぎかな、とは思うんですが
「イベントの実施」は、その場に居る人間だけでなく
後から別の人間も誘うことができるように設計しています。
なので、誘う時に「xxは来るの?」とか聞かれたとしてもウソの返事をしてもいいわけです。
ただ、これでイベントの時になってウソが発覚した時の対応は、
「怒って帰る」か「我慢して参加する」かで、しかも確実に実施者への「信頼」が下がる、
と考えていました。
ちょっと再考した方がいいかな。
>随時「面白イベント、シチュ」を提供していくべきかもね
そうしていただけるとありがたいです。仮に採用されなくてもいい刺激になるので。
>悲しい方のイベント元は歓声の暁に憂鬱がまっていたなんてことにw
え、どういうこと??
性格の変動はほぼ道筋が見えたので、とりあえずこれで解決です。
でも、何か思いついた事があったらいつでも教えてください。思わぬ思い込みがある可能性もあるので。
それから新しい相談なんですけど
これから「技能」を作ろうと思ってるんです。
技能の内部パラは、「好き嫌い」「知識」「技術」の3つとそれらの向上欲求を持ちます。
「好き嫌い」はそれが好きか嫌いか。
「知識」は蓄積する技能
「技術」は定期的に訓練を要する技能
です。
この「技能」も支配力を持つ項目になります。支配力の基準は「好き嫌い」と、「知識」「技術」の向上欲求、に依存します。
技能を挙げると
「操縦」「整備」「指導」etcなわけですが
「反射神経」「運動力」「体力」「精神力」とかは、
もしかしたらこの技能に含めてもいいのかもと思ったんですが、どうなんでしょう?
それらは専門的にあげる時と他の項目を訓練した時に付随的にあがる
パラメータと考えてはどうだろう。
>>141 技能…それこそGPMの技能リストあたりはかなり参考になりそう
>「反射神経」「運動力」「体力」「精神力」とか
このあたりは、キャラの基本ステータスとして
別にしておくほうが、扱いやすいんじゃないだろうか
戦闘パートその他の、各種判定の基礎値としても使い回せそうだし
にしても>「これでモテるかなぁ…」とか言い出してるNPC
とかできると、確かにかなり良さそう
シチュ+アイコン+独り言で、ユニットのその時の行動の“動機”を把握しやすくなる
箱庭観察やストーキングの楽しみwが増えそうだ
>142,143
そうですか。
「技能」として扱うメリットは、向上欲求を持たせたり支配力を持つ事で訓練する気になったりすることなんですが
やっぱり、まとめて別の支配力項目にした方がいいのかもしれないですね。
今までの「肉体訓練」とかでまとめて扱った方がいいかなぁ。
>それらは専門的にあげる時と他の項目を訓練した時に付随的にあがる
これはどれでもあります。ただ、専門的に上げる為には何らかの支配力項目が必要になります。
>各種判定の基礎値
これは、すべての支配力項目が、判定材料に使えますよ。
これだけ反論するって事は、やっぱりやりたいのかも。
体力は、最大HPを表す数値として。精神力は同じくMP。
反射神経と運動力も、技能とは別の技能として、
支配力項目に組み込む。
これならいけるかも。
>>143 独り言っていいね。噴出しみたくしてさ。
横通ったときとか、見るコマンド使ったときとか、わかるの。
>>144-145 ゲーム内の“消費リソース”として、HPやMPは別途必要になるとしても
基本ステータスっぽい〈体力〉や〈精神力〉、〈運動力〉も
そんな風に「支配力項目」として扱うのは良い案だと思う
ユニット行動選択の例外が少なくなってスマートだし
>すべての支配力項目が判定材料に使えます、ってことなら、なおさら問題がなさそう
[技能]他各項目がどの判定に適用されるか、きちんと設定すればいいわけだから
>>146 それも他同様、具体例を集めたいよね>独り言
“一緒に訓練”してる片方が「なんで俺がこんなこと…」とか呟いてたりw
どの項目が技能で、どの項目が技能ではない別のものとして扱うか、
という所が問題になった。
知識・技術パラを持たないものが技能かな。
>独り言
元々、フキダシを出そうと思ってたんだけど
問題は会話や独り言のフキダシで溢れかえってしまう事だったんだけど
独り言は、近くに言って初めてフキダシが出るようにすれはいいと気がついた。
>横通ったときとか
これ見てそういう考えが出てきた。
よく考えたら、知識を持たないのもつまらないですね。
「魅力」パラを上げる為に、知識を得てその値を上げる
というような行動が取れれば、その方がいいと思います。
ただ、一般の「技能」は知識が技術の向上に役立つことは確かですが
知識そのものも技能を図る値になりえます。
一方、「魅力」などは知識を得る事で訓練効率が上がる、でも知識だけでは
「魅力」を得たことにはならない。
「体力」や「精神力」なんかもそんな感じです。
そういう区分けをした方がやりやすいかもしれないです。
>>149 と、なると現時点ではユニットの持つ「支配力項目」カテゴリとその内部パラは
[ユニット]…好き嫌い、ライバル、信頼、交友度 .etc
[感 情]…(上昇下降欲求とかがある?)
[分 野]…好き嫌い
[技 能]…好き嫌い、知識、技術
この4つに<体力><運動力><精神力><魅力>といった(仮につけるなら[能力]?)
カテゴリを加えて計5つ、ってことになるのかな
それとも<魅力>とかも[技能]に含めて4カテゴリにするか
いずれにしても、ユニットごとの[技能]の高低はプレイヤーにどう表示するんだろう?
支配力そのものは内部管理としても、<操縦>や<整備>であれ、<体力>や<魅力>であれ、
その時点での強弱・上手下手の段階を、数値(ゲージ)やLv.などで、
外部に出力しないといけない気がする
数値的に見せる必要はないんじゃないかな?
確かにLvなどで見せてくれるとわかりやすいけど。
普段は「俺、これ苦手なんだよね」とか「へっへー、俺様にかかればこんなもん朝飯前だぜ。」とか
一緒に訓練とか独り言で言わせる。
GPMの小隊技能表みたいなのをいつでも見れるようにしておいて、そこに能力値を書いておく。
こんな2本柱で、どう?
>>151 そんな感じの2本柱がいいなぁ(判断はツクリテさんにお任せだけど)
一番得意なものと、一番苦手なものあたりを台詞で伝えてくれて
ざっと知りたいときには一覧表とかで、ABC査定や5段階評価程度に確認できる
…教室か学生寮に端末があって、成績表みたいの見られるとかどうだろ?
GPMで一日の終わりに表示された、小隊日報のようなものとか
台詞だと他キャラからの[評判]としても、出てきそうだね
「ヒマがあったら、アイツがシミュレータで操縦訓練してるとこ見てみ?
…すっげぇ腕前だから、いやホントに」とか
5つもカテゴリがあるとなんか表示がすごいことになりそう。数字地獄。
そんな大量の数値を見せられた日には、頭おかしくなりそうだ。
表示しないパラも必要か。金銭欲とかの類は表示には向いてない。
>一緒に訓練とか独り言で言わせる
>小隊技能表
いいね。各人の比較なんかもできそうだし。
なんだったら、一度見た技能表はいつでも思い出せるようにしてもいい。見た日付とか入れておいて。
すっかり忘れてたけど、各人の関係パラには「理解度」っていうのがあって
これが上がると、チーム作業の効率が上がったりするんだけど
この数値を使ってみる?
理解度が低い場合は技能表と同じレベルABC査定、技能表の理解度が高い場合は10段階とか。
自分の技能は、ちゃんと数値表示しないとダメかな。
>台詞だと他キャラからの[評判]としても、出てきそうだね
むしろ、技能が突出している時に発生する台詞にするといいかも。
評判になるキャラが居ると目標になるし、自分が技能極めた時にもうれしいし。
>端末
そういえば、一応未来なんで携帯みたいな物はあるんだろうか。
もしあるとすると、ゲーム性が劇的に変わってしまうんで、困りそうだけど。
コロニーには電波の逃げ場が無く有害になるので、禁止です。とか?
でも、自宅自室には端末があるんだろうなぁ…てことはメールぐらいはするのか?面倒そうだなぁ(焦)。
>>153 >表示しないパラも必要か
[ユニット]→一覧表示なしで可。キャラ同士の仲の良し悪しは、挙動から判断できると理想。
GPM加藤が見せてくれたような「人物相関図」があると便利?
[感 情]→一覧表示なしで可。こまめに変動するパラになりそうだし、その時その時に
支配的な感情をアイコンなどで伝えられれば問題ないかも。
[分 野]→[性格]のように、突出した数値を持つ項目を表示するだけでいいかも。
<労働>+113で項目中絶対値最大→「特記事項:働き者です」とか
[技 能]→このカテゴリだけは一覧表示(技能表)が必要になりそう。
[技能](と[能力])はPC(自分)のステータス表示画面では“10段階評価”に
NPCのものも含めた「小隊技能表」では“ABC査定”で大まかに、と
表示方式をざっくり2種類にしてしまってもいいかもしれない
>携帯みたいなもの
そこはゲーム性を最優先にオミットしてもいいんじゃないかな
GPMも“多目的水晶”なんてすごそうな端末を持っていながら、個々人の
遠隔通信にそれらが使用されることはなかったし、自室におそらくはあるだろう
電話といった通信機器がゲームに反映されることもなかったし
>>154 >表示しないパラ
ベストな感じ。言われてみれば、ユニットと感情は表示しないのが正しいですね。
分野が特記事項だけ書くのも正しいですし、技能もその通りだし。
言うべきところが何もありません。完璧だと思います。
ところで、言い忘れていたんですが
「政治経済」「音楽」「恋愛」「料理」といった趣味的分野が存在します。
「労働」や「社交」なんかと一緒にしてしまって大丈夫ですよね。
趣味と嗜好というのは、分けられるものでも無いと思うので。
>そこはゲーム性を最優先にオミットしてもいいんじゃないかな
じゃ、お約束ということに。
156 :
50:2006/10/08(日) 15:24:30 ID:r1AIDDBI
軍資料たくさん頂いてありがとうございます。本当にありがとうございます。
軍については知識が無いので、戦争を知らない「警備隊」という事にしていましたが
これなら、軍ぽい組織作りができるかも知れないです。
役割がフレキシブルな軍隊というのも変な気がするので、正式な軍隊にする事はないと思いますが。
以下、アップファイル内の疑問について
>▽1-役職もフレキシブルに変更可能
>疑問1
>役職の一覧表は作成済みなのか?
いいえ。
とりあえず考えていることを書きます。
学科は、操縦科・整備科・管制科です。ここに教職が入ります。
学生達は、各科から数人を出していくつかの完結した隊を編成し、隊長は学生がなります。
その上に、統括する各隊を統括する立場(司令?)があり、デフォルトで教職員が勤めます。
その学園部隊と平行して、警備隊が存在します。従って、警備隊とは同列です。友軍のようなものを想定しています。
作戦方針・警備方針は、警備隊の幹部と学園隊の幹部、市長が合議で決定します。
といっても作戦方針をどう決められるのかは決めていません。イメージです。
>疑問2
>どこまで、役職の範囲を広げるのか?
>疑問2-a
>例えば、もっと大きい所では
>宇宙空間を艦隊が守備し
>コロニー毎に邀撃航空団が配備され
>コロニー内部に陸上部隊も配備される。
>とか。
コロニー外部を警備するのみです。内部はありません。内部はめったに出番がないでしょうから省きます。
基本は守備のみですが、場合によっては打って出るのもあるかと思います。援軍に行ったりとかも。
ただし、遊撃軍と守備軍を別々に組織してしまうと、ゲーム的に面白くない
というか、両方を経験したいかな、と思うので、両者は兼任してもいいと思う(留守の守備は警備隊NPCをいくらか残して行う)。
>その中の航空団が舞台になるとの事ですが
>その場合、役職一覧の作成に同梱資料は参考になるのか?
できるだけ参考にしたいですが、どこの辺りを参考にしたらいいのか良くわかりません。
むしろ、部隊内の役割の方が知りたいかも。
そもそも、コロニー警備隊は海軍なのか陸軍なのかって気もしてきます。
>疑問2-b
>では戦闘部署だけでなく、後方部署にも変更可能なのか?
整備や管制(通信)は後方かなと思います。
>>長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
>>事前に情報を入手して逃げてしまった。
>逃げるより、奇襲を受けて壊滅なり潰走しちゃった方が盛り上がる気がします。多分。
>んで、人類は結構な宙域を押し込まれて、舞台のコロニーは孤立無援。
>軍が持ち直して、援軍を送ってくるまで持ち応える。
>とかだとゲームクリアの目途が付け易いかも知れません。
いいですね。かなり燃えるシチュです。
奇襲でやられたのなら、必ずしも実力ではないですから、
学生でも太刀打ちできるかもしれないです。
そういえば、元々市長も逃げた、という設定でした。
市長プレイを作ろうとしてたんですね。でも、大変な上に面白くなさそうなので、削ったんでした。
実務は副市長に任せて、名誉市長はなれるようにしようかな。
>▽4-戦闘中コミュニケーションしたい
>疑問1
>戦闘の前に会話場面が入ったり、戦闘中にイベントで会話や
>攻撃や防御で台詞カットインが入る、スパロボ・Gジェネ方式なのか?
>疑問1-a
>それとも、エースコンバット・シリーズの様な
>リアルタイムに連動して、無線が飛び交う方式なのか?
>疑問1-b
>あるいは、台詞カットインだけを適度に、色々な形で織り交ぜるのか?
>スパロボ・Gジェネ+エースコンバット方式?
たぶんエースコンバット式なんでしょうか。
コマンド入力後、ターンが始まるわけですが
そこで、リアルタイム的に連絡する形が望みです。
あくまで連絡が目的なので、スパロボ式ではないと思います。
NPCが思惑を話してくれたり、プレイヤーがこちらからxxを狙ってくれ、とか言えたらいいなぁ、と思います。
ただ、そうすると司令の役割がなくなりそうですけど。
以上です。軍知識は不明なのでホント助かります。
>>156 俺も資料・アイデア、ダウソさせてもらいました
お疲れさまです。陸海空自の資料とか本当に面白い
>援軍を送ってくるまで持ち応える
というのは、シナリオのみならずゲームプレイ全体に有益なアイデアだと思う
前から「ゲーム期間に限定はあるのか?」が気になってたんだけど
援軍が送られてくるまで、と区切っておけば、開始当初のプレイ指針が明確になる
GPMの「自然休戦期までの○ヶ月」みたいに、完全にタイムリミットをつけるのか
戦局その他に合わせて“ゲームエンド”に近づいていくようになっていて
初期設定では日数までは限定せずにおくのか、の2通りがゲームとしてはありそうだ
161 :
50:2006/10/09(月) 06:16:05 ID:ickzcq5s
お役に立てて何よりです。
とは言っても防衛庁や各自衛隊のサイトからお借りして
編集しただけなんで、恐縮です。
>>ツクリテさん
なるほど。把握しました。
また色々と準備しておきます。
>役割がフレキシブルな軍隊というのも変な気がするので
>正式な軍隊にする事はないと思いますが。
賛成です。面白そうで、出来そうな所だけを繋いで行けば
十分だと思います。
>コロニー警備隊は海軍なのか陸軍なのか
日本で似ている機関を挙げますと
海上保安庁が当て嵌まると思います。
海保は準軍事組織(警察)でありますが
有事には米沿岸警備隊の様に、軍事組織として運用されるので
問題ないと思います。
後は物語の背景と整合性を取ればバッチリです。
(何で警備隊が最前線で戦っていて、学園部隊も設立されたのか?等)
>>160 ありがとうございます。
でも、陸自の資料は入ってないです。ごめん。
>>161 陸海空って間違って書いちゃいました、スマンです
コロニー外部での防衛が任だとすると、海空軍組織が参考になりそうですね
組織的な部分の設定の話だと、舞台になるコロニーはどこに属していて
援軍は何が来てくれるのか、決めておくといいかな
オープニングの説明や、NPCの台詞にも出てきそうな固有名詞だし
「すでに連邦議会の承認によって、コロニーへの宙軍派遣は決定しているが…」とか
海上保安庁のサイトを見てきました。
掃海というのが目に留まりました。きっと宇宙の海も隕石の欠片などから絶えずコロニーを守ってるんでしょうね。
ゲームに生かせるかどうかはわからないですが、
学生も借り出されて隕石群の襲来から守る、なんてイベントも面白そうです。
もしくは、民間清掃会社に任せて、そこにアルバイトするとか。
>何で警備隊が最前線で戦っていて、学園部隊も設立されたのか?
元々、警備隊の大部分が逃げた、というのが動機だったんですが
警備隊は奇襲で消えた事になったので、
そうすると、警備用の装備なども一緒に全滅してしまったわけで、困りました。
ただ、そのコロニーには重工業の開発会社が入っているので、
援軍も期待できるかもしれないですし、装備の補充もなんとか行えます。
業者は、実験用兵器を提供することを検討しそうです。
それ以外でも、割と前線にあるコロニーである為、
戦線を下げない為に他の後方にあるコロニーが協力してくれるかも。
>「すでに連邦議会の承認によって、コロニーへの宙軍派遣は決定しているが…」とか
アリかと。
>GPMの「自然休戦期までの○ヶ月」みたいに、完全にタイムリミットをつけるのか
どうしたらいいのか、まだ決まらないでしょう。
できれば、戦局その他による変動制がいいかなぁ、とは思いますが
余りにも長いプレイはだれやすいので、期限を区切るのもアリです。
ガンオケ白やってて思ったんだけどパラ上げって作業チックでいやだから
なんか御褒美ほしいよね。
ある程度(ランクが)上がったりしたら
「あれ?このごろなんかかっこよくなってない?」
「筋肉ついてきたなぁ?腕相撲しようぜ?」
とかそういう評価があったりすると嬉しい。逆に怠けてると
「おまえ・・・怠けてんとピザになるぞ?」
「寝癖・・・だらしないなぁ」
とかそういう評価もあると面白いかも?
>>163 >なぜ学園部隊も設立されたか?
最初の奇襲と初期(ゲーム開始以前)の戦闘で、警備隊は極めて大きな損害を受け
航空学校からも設備と人員を供出させなくては、もはや対敵活動を維持できない
…のかもしれませんね(警備隊は全滅で、設備もろとも消え去ったわけではなく)
もしそうなら、ゲーム開始直後すぐに学生たちが使用できるキャリアーは
“航宙実習”や“戦闘演習”目的に、学内配備されていた航宙戦闘機(艇)とかになるんじゃないか、と
>戦局その他による変動制
いつ援軍は来てくれるのか、最初ははっきりわからないほうが孤立無援な感じが出ますね
逆に期間が明示されていると、プレイの指針が立てやすい
背景設定とゲーム進行のペースしだいで、どちらも今のところアリな気がします
166 :
50:2006/10/10(火) 05:08:41 ID:2QMj8mtm
みんなごめん。
自分の説明不足で、混乱させちゃったみたい。
>何で警備隊が最前線で戦っていて
これなんだけど、まず最前線で戦うのは
軍の部隊だと考えていました。
そこから…
最初の奇襲で壊滅したのは、軍であって
警察である警備隊は襲撃を免れた。
そこで、軍の穴埋めの為に、警備隊が矢面に立つ事になった。
としたら良いかなと思っていました。
>学園部隊も設立されたのか
これは純粋に、軍隊の一時再建を目指して
設立されたとすれば、すっきり行くと思います。
軍人キャラが足りなければ
奇襲で生存した部隊を学園部隊の中核として受け入れる事で
補充できそうな気もします。
(学園基地司令・1周目主人公の直属上司・熟練の整備主任おやじさん等)
まとめると…
自分の中では、軍隊と警備隊は別個に存在しており
奇襲でやれたと考えていたのは、軍隊の方なんだ。
それをちゃんと書くべきだった。
みんなごめん。
167 :
165:2006/10/10(火) 06:29:28 ID:bXjl6rZj
>>166 俺も「どっちもあり得るなぁ」くらいに思っていたから大丈夫でしょう
>軍隊と警備隊は別個(か警備隊しか存在しないか)
もともとはたった20人の学生で学園都市コロニーを守る話だった、という点から
コロニーの規模は小さく、対宙軍事組織は“警備隊”しかないのかもしれないし
あるいはそのコロニー政府か、惑星・コロニー連合政府所属で駐留とかの
正規の“軍隊”が存在したとしても
敵奇襲により正規軍壊滅→非常事態で警備隊が防衛の矢面に→人員と設備の不足
→援軍到着までの緊急策として学生隊が速成、否応なく主戦力扱いに
って形で「警備隊しかいなかった」場合と同様の展開にできるかと
…書いてて思ったんですが、学生隊結成は「援軍の早期派遣」を促すための
中央へのアピール材料としての側面もあったりしそうな感じ
コロニーが辺境で、敵エイリアンは正体不明で戦力規模もわからない、となった場合
敵の情報がある程度つかめるまでは「戦力の逐次投入は愚の骨頂」とばかりに
中央政府はなんだかんだと援軍の派遣を渋ったり、決定を引き延ばしたりするかもしれない
…そこでコロニー側(議会や市長)は、やむを得ず速成された学生隊の存在を大きく発信して
他コロニーの世論や、中央政府に“この悲劇的な状況”で揺さぶりをかけた…みたいな
まあ、敵エイリアンがどんな奴らなのかとかを考えずに書いてるんで
えらくテキトーですが…
一応、こちらの考えた付け焼刃に考えた設定では
8
>長らく戦争が無く、しかも本来防衛の責任を持った警備隊は大多数が
>事前に情報を入手して逃げてしまった。
なんですわ。
したがって、仮に軍隊があったとしても実戦経験なんてないですし、規模も金食い虫なんで縮小されてます。
どちらかというと厄介ものです。
出てくる脅威は宇宙海賊相手ぐらい。どちらかというと警備隊の方の管轄なんです。
なんで、戦争が無いかと言うと(宇宙空間での戦争がない)
スペースコロニーという特殊性から。
科学技術は相当進んでまして、当然軍事技術も相当なものです。
その兵器の攻撃力は強力ですが、一方のスペースコロニーは比べればどうしてももろい。
防御技術も発達はしてるでしょうが、ミサイル防衛とかバリアとかになるわけでどうしても攻撃より防御の方が難しい。
核抑止力の強力版のような感じですね。
撃てば自分がやられるかも、となるとなかなか戦争には持ち込めません。
地上なら核を撃たれても逃げ場もありますけど、コロニーは全滅の危険があります。
最初は冷戦のように、軍事的緊張もあったんでしょうが、それえも続くと平和そのものです。
直接武力行使は、自然と減っていった。という考えです。
兵器の開発はしてたでしょうが、肝心の人間の実戦経験は増えることは無いでしょう。
直接武力は減った分、おそらく工作活動は増えただろうと思います。
ただ、宇宙戦争は誰もがまったくの素人です。
あと、部隊が日本系コロニーで、実は憲法上いまだに建前上軍事力を認めていません。
そのうえ、宇宙空間は平和ですから、その建前を破る必要性すらなかったんです。
>最初の奇襲で壊滅したのは、軍であって警察である警備隊は襲撃を免れた。
>敵奇襲により正規軍壊滅→非常事態で警備隊が防衛の矢面に→人員と設備の不足
→援軍到着までの緊急策として学生隊が速成、否応なく主戦力扱いに
これでいい気もしますけど。
つまるところ、なんでもいいんです。設備と装備が余る燃えシチュであれば。
ところで、たぶん地球地上では戦争やってると思います。
わざわざ宇宙に出るぐらいですから、核戦争でもやって避難したんだとは思いますが。
そうなると、地球上の数少ない生活可能地域を巡って争っていることでしょう。
>奇襲で生存した部隊を学園部隊の中核として受け入れる
(学園基地司令・1周目主人公の直属上司・熟練の整備主任おやじさん等)
これ使えますね。
>もともとはたった20人の学生で学園都市コロニーを守る話だった
結局、大きなコロニーを想定するようになりました。
>コロニーが辺境で、敵エイリアンは正体不明で戦力規模もわからない、となった場合
>敵の情報がある程度つかめるまでは「戦力の逐次投入は愚の骨頂」とばかりに
>中央政府はなんだかんだと援軍の派遣を渋ったり、決定を引き延ばしたりするかもしれない
そうか。こういう考え方もあるんですね。自分達の手を煩わすのはイヤでしょうから、ありそうですね。
>学生隊の存在を大きく発信して
>“この悲劇的な状況”で
これ、いいかも。
でも、悲劇と言うより英雄扱いで適当に祭り上げるのかもしれません。戦況にもよるでしょうが。
>敵エイリアンがどんな奴らなのかとかを
考えてないんでさっぱり。たぶん、戦闘パートのゲーム性によって変わってきそう。
パターンを読んで攻撃するようなものなら、大した知性はないものになるでしょう。
裏に居るのは知的生命体で、攻めてくるのは別の戦闘用生命体、って事はあるかもしれないですが。
すいませんが、もう1つ別の相談もさせてください。
今、ユニットへの感情として
「友情」「親愛」「恋情」「信頼」「嫉妬」「嫌悪」
「親密度」「理解度」があるんですが
上の行の項目は、支配力に影響し、下の行は影響しません。
しかし、「友情」「親愛」「親密度」は違いが見つけられなくなりました。
統合してしまった方がいいんでしょうか?
親愛=家族・同族にたいして
友情=同性に対して
恋情=異性に対して
他ユニットに対して一方的に思うこと
親密度=相手との関係性
だから統合するのはどうかと思う
>>171に賛成
<理解度>は上昇とともに「チーム作業の効率が上がったり」する
支配力項目とはまた別のパラとして、前(
>>153)にもチラッと紹介されてたね
これと同様に<親密度>にも、支配力とは別用途の適用先があれば
差別化が可能になると思うけど…
名称からすると、一部イベント(“みんなで遊びに”“パーティ”“デート”など)の
結果判定や、対象NPCの個別イベントフラグに使われそうなイメージがあるかなぁ
>親密度=相手との関係性
って言われると、確かに他は
>他ユニットに対して一方的に思うこと
だね。
この違いを何か生かせるといいんだけど…。
行動選択の判定計算をやってたんだけど、
この辺がすっきりしないんですよ。
「一緒に訓練する」に影響するのは、
友情?親愛?信頼?親密度?それらの内どれだけの項目?
とか
じゃぁ「世間話をする」のに影響するのはなんだろう?とか。
恋情とか嫉妬とかは、人によって親密度上昇欲求が上がったり、
嫌悪が上がったり、
色々副次的に使われる予定だけど。
174 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/13(金) 18:44:23 ID:RCnkz54W
ふっと思ったのだけど、「ストレス」に相当するようなパラメータってあるのかなぁ。
過労、ショックな出来事、失恋(w)とかでたまると行動がおかしくなったり能率落ちたり。
今現在の「脳内支配力モード」に表示されるパラメータだけでも
けっこう数があるように、素人目には見えるからなぁ
支配力項目はさらに「好き嫌い」とかの内部パラまで、個別に持つようだし
まがりなりにも“AI”となると、この程度は当たり前なんだろうか?
「親密度」に関する相談について、あれこれ考えてるんだが
各種パラがユニットの行動選択にどう影響するのか、今ひとつつかめてないし
そもそもゲーム内に出力されるユニット行動(位置移動、コマンド、イベント類)には
現時点でどんなものがどれだけあるのか、GPMとかを元に想像するしかないんで
どうしても思考が空中分解してしまう
支配力を持つ項目内部パラと、持たないものの、行動選択における機能の差はなんなのか?
…とか、考えだすとこんがらがって、結局は「親密度」という言葉の持つ
“ニュアンス”でしか自分が発想できなくなっているのに気づく
もしかすると、「親密度」なる言葉の意味や印象はさておき
ゲームでの実動作において、他のパラで代用できてしまうようなら
(「友情」や「親愛」など、あるいは「理解度」で)
ツクリテさんの判断でどれかに統合し、独立したパラとしては消してしまうのが
とりあえず今の段階では“正解”なんじゃないか、って思えてきた
>「ストレス」に相当するようなパラメータ
前にあげた本体で表示した感情は
真剣
悲しみ
怒り
羞恥
幸福
イライラ
やる気
疲労
無気力
空腹
眠気
で、ストレスは「イライラ」や「無気力」に相当する。
ただ、これらは単独で増えたり減ったりするばかりじゃなくて
他の感情に影響与えることもある。
その影響は、性格によって違ってくるようにするつもりで、現在研究中。
一日が終了して眠る時に、これらの標準値は正常方向にいくらか回復する。
標準値ってのは基本の値で、一時的な感情変動はもう1つの値「現在値」で処理される。
現在値は、時間と共に標準値に戻る事になる。
で、ショックな出来事などは、この標準値を直接変動させる。
睡眠時の回復力によっては、何日も引きづる事になる。
>まがりなりにも“AI”となると、この程度は当たり前なんだろうか?
たぶん、かなり削っている方だと思います。
>GPMとかを元に想像するしかない
製作者もGPMを元に想像するしかないです。
思いついたものはどんどんぶち込む、というだけなので。
>支配力を持つ項目内部パラと、持たないものの、
>行動選択における機能の差はなんなのか?
支配力を持つ項目は、気になったら直接解消行動・予防行動を起こす事ができる、
というものです。
NPCの行動には必ず「目的」があり、その目的は「支配力項目」からしか選ばれません。
逆に、支配力の無いパラは、何か別の目的を持った行動を起こした時の、副作用に期待するしかありません。
>どれかに統合し、独立したパラとしては消してしまうのが
結局は、ゲームで違う用途に使えるかどうか、ですからね…。
「親密度」を感情的なつながりの深さ、
「理解度」をもっと物理的な付き合いの深さ
を示すパラに変更しようかな。
旧「親密度」は、友情や親愛などの感情的な結びつきを示し、
旧「理解度」は、旧来の理解度を受け継ぐ。
結局、「友情」の作用と「親愛」の作用が同じなのであれば、
1つにまとめてしまえばいいだろうと思ってきました。
とりあえず、統合した値も持ちつつ、
友情や親愛の違いが見つかった時の為に、念の為これらの項目は当面維持すると。
悩ませてしまってすいません。
これでどうかな?っていっても製作者じゃないので、
仕様を知っているわけではないので、意見を出すのは大変だと思います。
でも、皆さんの意見は今の所、すべて生きています。
できれば、今後も協力をお願いします。ちょっと思いついた事でもいいですので。
178 :
175:2006/10/14(土) 01:05:20 ID:dTD8Qsia
やっぱり“人間らしいもの”を自律的に動かす、となると大変なんだなぁ
>かなり削っている方だと思います
相談されて悩むといったところで、実作業をしないこちらはラクな立場ですよ
(自分的には、面白そうなゲームの話であーだこーだ考えるのは好きだし)
そのあたりはお気になさらず、せっかくの相談スレなので
詰まってるところをどんどん相談してくれちゃってOKじゃないか、と
>念の為これらの項目は当面維持する
現時点で用途が定まらないからといって、まるまる削除しなくてもいいわけですね
ひょっとしたらスレで書き込まれる「面白シチュ、イベント」をきっかけに
変数の適用先が見つかるかもしれないし、維持する、に賛成です
では、こちらも相談を受けてもらってるので
そちらも妄想なりなんなり垂れ流しちゃってください。
一定の法則性が見つかれば、採用される可能性も十分にありますので。
あとは、完成させる事が恩返しか。
ところで、前に本体をアップした時に、絵のサンプルを添付したんだけど
正直、あのデザインどうよ?なんか、イマイチな気がするんだけど。
pngだったからおっきく見えなかった。
とりあえず可もなく不可もなく、あーこんな感じなんだってのが俺の感想だったな
181 :
50:2006/10/14(土) 05:56:01 ID:9wNV18Eu
>>179 >絵のサンプル
デザインは180さん同様、なかなかいい感じで問題は感じなかった
もし配慮すべき点があるとして、今思いつくのは
・MAPに多くの人物が配置されたとき、視認性を維持できるか
(メインの学生キャラは群れやすい。現在の制服の色使いで大丈夫か?等)
・最低でも20人以上は登場する、NPCの描き分けが必要になること
(特に学生は服装(メインカラー)で固体を差別化しにくいのが難しそう。
GPMのように大きさの違いや極端なアクセサリ、来須のような規範外の着衣も混ぜて
ユニットごとにディフォルメの利いたデザインが必要になるかもしれない)
といった、画面コーディネイトに関わりそうな部分のことくらい
>>181 ダウソさせてもらいました、お疲れさまです
俺も戦闘パートについて多少は考えておこうかな…
もちろん、ツクリテさんのその時の相談事が最優先として
俺は制服は同じでいいと思うんだが
>>183 制服を同じ航空学校生ユニットごとに、何パターンも作る必要はないよな
ある程度は見た目が揃って、人物の所属がわかってこそ“制服”なんだし
ただ、それで似たようなデザインのキャラモデルがMAPにひしめくと
見えにくく、固体識別がしにくくなることもあるから、気をつけてみてはどうか
…ってなつもりで
>>182を書いたんだ
もっともあれだ、ツクリテさんからいただいたPNGファイルの人物絵が
メインになる航空学校の学生の一人で、着ているのは制服である
という前提での話だけどね
あの絵のキャラが学生とは限らないし、航空学校生は制服着用ではないかもしれないし
181のアップファイルへのレス
>▽2-同時行動ターン制
>疑問1
>行動選択と実行のフェイズは別々なのか?
行動選択⇒実行⇒行動選択...の繰り返しをとりあえずイメージしてます。
他のユニットの動きと自分の動きを、両方読まないといけないという形。
>疑問2
>別々であるとして、行動選択後に
>全てのユニットが同時に行動するのか?
>ガンオケ等のRTSの様に、逐次指示を出して進める方式?
>疑問2-a
>それとも、機種順で(例:偵察機→戦闘機及び戦闘攻撃機→攻撃機→爆撃機。逆でもいいかも?)
>それぞれをフェイズ別で、それぞれ敵味方同時に動かすのか?
>疑問2-b
>あるいは、ターン最初に指示を出し
>ある一定の時間だけ、リアルタイムで全ユニットを動かすのか?
>分割リアルタイム方式?
想定していたのは、すべてのユニットが同時に動き出す形ですね。逐次指示ではないです。
分割リアルタイムという表現が正しいのかもしれません。2-bです。
でも2-aも面白そうです。検討してみた方がいいかも。
>▽3-ドッグファイト、無重力感を表現できたら
>疑問1
>ドッグファイトと言う事は、三次元空間で動き回れるのか?
>疑問1-a
>それとも、PlayStation版SDガンダムGジェネレーション・シリーズの様に
>多層マップ方式なのか?
決まっていません。
3次元で動き回れる方法があれば最高ですが、最悪の場合、2Dもやむを得ないかも。
多層マップ方式は知らないんですが、
3D空間になると難しいのは操作だと思います。どうやって指示を出すのか。
ボードゲームのように操作する事はできないですからね。
升目指定をしないで、上昇、旋回のようにコマンド入力だけして(この時、予定される動きを矢印や線で表したり)しまうのがいいかなぁ。
>あの絵のキャラが学生とは限らないし、航空学校生は制服着用ではないかもしれないし
学生です。本体にも出してる山田です。そして制服です。
やっぱり1人1人ごとに特徴的なアクセントが必要かも。
>>186 リロードし忘れで185に余計なこと書いちまったーorz
もらった人物絵は制服を着た学生でOKだったのね…
ちょっと想像してみたんだけど、制服の色が白とか
明るい色なのはいいことなのかもしれない
黒とかより、複数のユニットが近い座標に重なっても見苦しくならないんじゃないかな
そういう点でも、今のとこあのデザインは悪くないと思います
>>(戦闘は)分割リアルタイムという表現が正しいのかもしれません
毎ターン冒頭に自機ユニットの移動先や、マニューバ(機動)を入力して
GOサインを出すと全ユニットが一斉に動き出す…って感じかな
で、入力された攻撃その他の処理が終わると、次のターンへ、と
宇宙戦闘の無重力感をイメージしつつ、次の移動先範囲を確定する手法は
物理演算とか使わない簡易的なのが、古いボードゲーム(非電源)にもあるね
ちょっとそのへん使って考えてみるかな
188 :
50:2006/10/16(月) 21:57:33 ID:FelOOHLy
>>168-169 >仮に軍隊があったとしても実戦経験なんてないですし、規模も金食い虫なんで縮小されてます。
>どちらかというと厄介ものです。
ですよね。
色々書いてるくせに忘れていましたが
国連で1966年12月19日に採択された国際法に「宇宙条約」があり
他にも1979年12月14日に採択された
「月、その他の天体における国家活動を律する協定」があって(ただし、批准した国は6カ国)
そもそも軍隊とか居る事自体がダメになってしまいます。
(月その他の天体は平和利用の為に利用される事。
天体上においては、あらゆる軍事施設、基地、防備施設の設置はできない。
天体上にて、兵器の実験、軍事演習は禁止される。
ただし、科学研究、その他の平和目的の為、軍人を使用する事は認める。
平和的探査の為の必要な装備、または施設を設置する事も認める)
>出てくる脅威は宇宙海賊相手ぐらい。どちらかというと警備隊の方の管轄なんです。
これも宇宙救助返還協定とか絡んできそうです。
ICPOみたいな国際共同機構を設定として作るとか?
>防御技術も発達はしてるでしょうが
>ミサイル防衛とかバリアとかになるわけでどうしても攻撃より防御の方が難しい。
そう言えば、隕石やスペースデブリの対策はどうしてるんでしょうか?
189 :
50:2006/10/16(月) 21:58:13 ID:FelOOHLy
>核抑止力の強力版のような感じですね。
>撃てば自分がやられるかも、となるとなかなか戦争には持ち込めません。
>地上なら核を撃たれても逃げ場もありますけど、コロニーは全滅の危険があります。
>最初は冷戦のように、軍事的緊張もあったんでしょうが、それえも続くと平和そのものです。
>直接武力行使は、自然と減っていった。という考えです。
>兵器の開発はしてたでしょうが、肝心の人間の実戦経験は増えることは無いでしょう。
素朴な疑問なのですが、そもそもこの場合の『敵』って何なのでしょうか?
この時点ではエイリアンじゃないですよね?
>直接武力は減った分、おそらく工作活動は増えただろうと思います。
ですね。何も実戦だけが戦争じゃありませんから。
>ただ、宇宙戦争は誰もがまったくの素人です。
無人兵器とか重宝しそうな気がします。
>あと、部隊が日本系コロニーで、実は憲法上いまだに建前上軍事力を認めていません。
>そのうえ、宇宙空間は平和ですから、その建前を破る必要性すらなかったんです。
憲法はスルー可能かと思われます。
スペースコロニーはいかなる国家の領有を禁止される筈ですので。
国連による信託統治とか?
まあ、その前に国際法を考えないといけませんね…。
下手するとポリスノーツまんまになってしまうかも。
>つまるところ、なんでもいいんです。
>設備と装備が余る燃えシチュであれば。
そうすか。なんでもが意外と難しいです。
けど…
190 :
50:2006/10/16(月) 21:59:37 ID:FelOOHLy
>ところで、たぶん地球地上では戦争やってると思います。
>わざわざ宇宙に出るぐらいですから、核戦争でもやって避難したんだとは思いますが。
>そうなると、地球上の数少ない生活可能地域を巡って争っていることでしょう。
これを使って、何とか考えてみます。
>>コロニーが辺境で、敵エイリアンは正体不明で戦力規模もわからない、となった場合
>>敵の情報がある程度つかめるまでは「戦力の逐次投入は愚の骨頂」とばかりに
>>中央政府はなんだかんだと援軍の派遣を渋ったり、決定を引き延ばしたりするかもしれない
>そうか。こういう考え方もあるんですね。自分達の手を煩わすのはイヤでしょうから、ありそうですね。
これで思ったんですけど、大多数の警備隊が逃げ出したのなら
このコロニーはそもそも見捨てられてませんか?
逃げ出した警備隊に虚偽の報告とかされそうです。
>>学生隊の存在を大きく発信して
>>“この悲劇的な状況”で
>これ、いいかも。
物語との関連が重要な気がします。
奇襲となると、まず最初に、敵さんに通信手段等を破壊されると思います。
湾岸でも発電所や通信施設が空軍に爆撃され
陸軍のアパッチ部隊もレーダーを真っ先に叩いていた筈です。
けど、いずれにしろ何処かと連絡を取らない事には色々と始まらないので
中盤以降に持ってくると面白そうなので、賛成です。
>>敵エイリアンがどんな奴らなのかとかを
>考えてないんでさっぱり。たぶん、戦闘パートのゲーム性によって変わってきそう。
うはw
まあ、こればっかりは戦闘パート待ちですね。
戦闘パートも一度触って感覚とか感触を確かめてみたいです。
本スレ(アンチor総合)見てるとガンパレAIはゲームとして面白くないという意見が出てた。
でもガンパレは面白かった。
何故だろう?
AIが紡ぎ出すイベントが面白くないっていうのはツクリテさんが前に指摘してた絢爛で実証済み
では何故それが面白くないんだろう?
また、棺桶青の天体観測は燃えたという意見もあった。
予定調和のイベントは小説みたいで面白いのは間違いない。
じゃあ、それらイベントとAIを上手く調和させるにはどんな手法があるのか話し合っても良いんでないかな?
どうかな?ツクリテさん。
192 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/17(火) 03:05:21 ID:0q5eE4jm
ガンパレは何故面白かったか?ということを考えるとまず最初に、ゲームの全体像を
どのように捉えているかと言う話だとおもう。
GPMは基本的に、時間的スケジューリングと発言力という行動リソースをやりくりしながら
相互にフィードバックする戦略ターン(学園パート)と戦術ターン(戦闘パート)を交互に進めるという作りだったが
AIは入力に対する出力のバリエーションを保証する物として重要ではあっても、構成要素の一つでしかないのも確か。
この点は、絢爛で逆説的に明らかになったことだと思う。
設定や細部仕様の策定に気をとられるあまり、全体の設計コンセプトが疎かなように見えてしまうのだが。
あくまで趣味だから、どういう落し所にするかは作る人の自由ではあるのだけれども。
すまん、ageてしまった・・・
俺もGPMに関してはAIよりも、学園・戦闘両パートの相互性の持たせ方に
いたく感心したクチだから、同感ではあるな
AI制御よりあの2パート連動のほうが、個人的にははるかに“ゲーム的発明”だと思ってる
もちろん今作られつつあるのが“ガンパレ風ゲーム”であって、GPMに寄り添わなくてもいいことも
まず製作で形になってきているのがAI部分からであることも、なんとなくわかってるし
それを別にしても、あくまでツクリテさんの相談最優先がよかろう、とは当然思っているけれど
>ゲームの全体像、全体の設計コンセプト
は、細部を決定して作りこんでいくためにも、意識して損はないと思うな
AIでキャラたちの動く箱庭を軸に、どんな世界を描いて、どういうプレイを提供するのか?
もちろん今後も、ツクリテさんからは内部仕様や細部についての相談も出してもらって
こっちも随時、面白シチュエーションとかを書き込んだりするにしても、ね
>>188-190 >国連で1966年12月19日に採択された国際法に「宇宙条約」があり
>他にも1979年12月14日に採択された
>「月、その他の天体における国家活動を律する協定」があって(ただし、批准した国は6カ国)
>そもそも軍隊とか居る事自体がダメになってしまいます。
全然知りませんでした。
>素朴な疑問なのですが、そもそもこの場合の『敵』って何なのでしょうか?
>この時点ではエイリアンじゃないですよね?
人間ですよ。地上と同じです。
>>ただ、宇宙戦争は誰もがまったくの素人です。
>無人兵器とか重宝しそうな気がします。
それを言っちゃうと人間の活躍の場が無いのでナシで。
遠隔操作ができないとか、敵の捕捉ができないとか、何か理由を付けられればいいですが。
>スペースコロニーはいかなる国家の領有を禁止される筈ですので。
>国連による信託統治とか?
いえ。領土として認めるという設定で考えていました。
もし、そうしなくても誰かが後ろ盾となって統治する必要があるのは間違いないですね。
どの道、宇宙開発が進めば、何かにかこつけて影響地域を争う事は目に見えていると思います。
>>そうなると、地球上の数少ない生活可能地域を巡って争っていることでしょう。
>これを使って、何とか考えてみます。
背景部分なので、あくまで脇役程度で。
>大多数の警備隊が逃げ出したのなら
>このコロニーはそもそも見捨てられてませんか?
>逃げ出した警備隊に虚偽の報告とかされそうです。
警備隊が逃げたんじゃありませんよ。警備隊の隊員が個別に、休暇だのなんだの理由つけて逃げてたんです。
あくまで警備隊本体機能は、コロニーに残っています。
ただ、この設定自体も変える可能性が強いんですが。
>>191-194 >AIが紡ぎ出すイベントが面白くないっていうのはツクリテさんが前に指摘してた絢爛で実証済み
いや、AIがイベントを紡ぎだす事自体を否定しているわけではありません。
9でも触れていますが、コンセプト自体は肯定です。むしろ目指す所です。
ただ、やり方が悪いな、と。
例えば、ガンパレでも絢爛でも、戦況の反映が少なすぎると思います。
戦況が危機的状況に陥っているなら、それなりの行動を取るべきです。
そういう生命の危機にあるような状況こそ、人が最も個性を発揮できる場だと思っています。
そして、それがAIを立体化させ、感情移入してもらえると思っています。
あと忘れてはならないのが、部隊運営的な要素。こっちの方がよりメインかもしれない。
そして、一方で無理にイベントを徹底排除する気もありません。
AIの紡ぎだすドラマを既成イベントが補う、というのが目標です。
>予定調和のイベント
については否定的です。
>それらイベントとAIを上手く調和させるにはどんな手法があるのか話し合っても良いんでないかな?
賛成です。できるだけ意見交換しておきたいです。
ただ、こちらとしても全てを明かしてしまうと一種の種明かしになってしまって
想像する楽しみが減ってしまうので、こちらから出す情報には限界があります。
色々、これをやる為の裏工作を考えていますが、こればっかりは明かせません。
>相互にフィードバックする戦略ターン(学園パート)と戦術ターン(戦闘パート)を交互に進める
>AI制御よりあの2パート連動のほうが、個人的にははるかに“ゲーム的発明”だと思ってる
このやり方はガンパレが最良だと思いますよ。
各人が自分の仕事をしないと、戦闘に影響するシステム。これに勝てるものは無いと思います。
さんざん考えましたが、あれ以上のものは出ないです。大発明ですよ。
発言力を稼ぐ事に関しては
これにプラスして、人間関係を持ち込もうとしています(ゲーム性の部分ではなくNPCの個性発揮の場としてですが)。
連絡というのも最近挙げましたが、これにも少なからずADVパートが関係する事と思います。
>ガンパレは何故面白かったか?
私は最大の要因は感情移入だと思います。
感情移入を促すものは、既成のイベントやAIが協力して作り出したものと思います。
特に、イベント面が大きいでしょう。イベント面がAIの所作を意味あるものにしたような感じがします。
ガンパレはNPCに意思を感じました。そして、その意思が自分にも影響します。
熱い戦闘も、感情移入あってのことに思います。
私としては、ガンパレよりももっとADVパートと戦闘パートを連動させたいというのが目指すところです。
連動と言うより一体化かな。戦闘パートがADVパートに似る感じ。
全体的なコンセプトとしては
NPCに感情移入でき、働きかけられる世界の構築かな。ADVでも戦闘でも。
間違いなくNPCの意思が作り出す状況の中で、
世界の平和なりコロニーの安全なりの目標の為に、手練手管を駆使できる、そういう世界。
面白シチュエーションとか内部仕様とかは、その為に必要な感じ。
もちろん、必死に働きかけなくても、自分のやってきた行動は反映される。
どこまで伝わったかはわからないけどそんな感じ。
>ストーリー
結構いい感じだなぁ、と思ってたんですが1つ引っかかる事が。
装備は壊れず人間だけが皆死んでしまったという部分。
おそらく、装備を残す為に作ってくれたものと思いますが
それだと、普段装備が壊れる事を説明できないです。
激戦の後、ボロボロの状態のままで再び戦場へ行く、とかいうシチュに困りそうです。
なんとかなればいいんですけど…。
197 :
50:2006/10/18(水) 00:16:11 ID:rpoNJqY/
198 :
194:2006/10/18(水) 01:29:13 ID:SXQ2TAUj
>>196 >ガンパレでも絢爛でも、戦況の反映が少なすぎる
その不満点と他から推察するに、ツクリテさんの目指す大まかなところは
「登場人物(AI)とプレイヤーの選択が、物語背景(戦局)に如実に反映され、
その戦局の変化がAI(とプレイヤーの意思決定)に、色濃く影響しつつ連続して動く、
環境とユニットのインタラクションが強固でダイナミックなゲーム」
「戦局とAIの相互反映性のゲーム内提示は、ガンパレよりもより具体的に。
数値パラの変動だけではない、想像力をもっと刺激する出力を、システム的に実現する方法を模索」
といった感じだろうか?
だとすると、やはり「全体設計」をある程度は念頭に置く必要も出てきそう
ゲーム世界や箱庭、戦闘とその状況変化について決定すれば、それはAIとプレイヤーの
活動方針や行動選択(コマンド、イベント etc.)の範囲づけとなる
AIの仕様を決定すれば、ゲーム世界(戦局、メインストーリー etc.)の変化も
おのずとその仕様を、大なり小なり基準としたものにしなくてはならない
どの部分から、気合を入れて作り始めるかはともかくして
ゲームデザイン全体の大枠を常に確認しつつ、ズレないように注意しないといけないね
細々したイベントを考える
GPMの争奪戦イベントなんかは、まさに予定調和(つまりは小説的)イベントとAIが絡み合う巧いイベントだと思う。
(原さんも含めて)
喧嘩もそうかもしれないが。
こんな奴を色々案としてかんがえてみようっと。
やっぱ片思いになると鉄山膏を食らわす!とかw
200 :
194:2006/10/18(水) 20:13:16 ID:Y9A6pQ0G
>>199 争奪戦とか喧嘩みたいな具体的なイベントから発想を始めて
→それがドラマチックに実現できる環境とは?→箱庭や世界の設定を考える
ってな感じで、細部から逆にゲームの枠を決めていくことができるかもしれないもんね
AIに絡むというと、カップルを邪魔すると出る「おのれー」なんかもそういう例に入るかな?
ちょっと前に「2Dで簡単な“無重力下っぽい”移動範囲指定方法がある」と書いたんだけど
文章だけだと伝えにくいんで、記号で動くサンプルexeを作ってみた
(動くといってもクリックした先に●が移るだけ、アニメーションしねぇ)
素人(というかスクリプトエディタなんて触ったの初めて)なんで
見るも無惨なシロモノなんだけど…思い切ってうPします
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000161799.zip ※パスは50さんやツクリテさんと同じ
ゲ製行け
202 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/18(水) 23:29:28 ID:Kt+HA0IS
例えば、GPMの原のメンテナンスイベント(刺殺の前段階のアレね)は単に対人感情パラでフラグが建つ仕様で
熟練プレイヤーは熊本城イベントに合わせて発言するように調整してたりした。上手く繋げれば脳内補正でかなり盛り上がるってのもあったし。
そういうフラグを他のパラと上手く組み合わせることでよりそれらしく見せることは可能だろう。
AIがどう動くか、だけでなく、どう見せるか?という演出論的な仕掛けも大分必要になってくるのではなかろうか。
「おのれー」なんかまさにそうで、群体AI世界で多数が同じ要因に影響されてどう動くのかってのも必要ではなかろうと。
絢爛ではそういう要素が薄くて非常に悲しかった。
ガンパレの雰囲気システムは非常に大雑把な仕様ではあったが、多人数が居る場が生む空気が及ぼす影響みたいなものを
実に解りやすく上手く表現していたと思う。
本スレにも書いたことなんだけど、NPCの持ち物を見れるってのが凄く大きかった。
間接的に、NPC間でどんなやり取りが行われているかの痕跡が見れるから。
適度に想像が働く余地が生まれる&見えないところでも何かしてるって感じがあった。
>>202 >多数が同じ要因に影響されてどう動くのか
GPMは“雰囲気システム”や“一緒に〜”“みんなで〜”コマンドあたりも含めて
それを最小限の内部管理と、無理のない出力でうまく扱ってたよなぁ
キャラを個ではなく、二者以上の関係において描こうとしていた
(絢爛はそれを個の精密化、行動原理の複雑化でクリアしようとしたんだろうけど
……うまくいかなかったように思える)
確か元スレでツクリテさんは「NPCを“群れ”として捉える」とおっしゃってたんで
多人数行動の空気の“見せ方”についても、何か考えがおありなのかもしれない
ゲ製か、受け持ちとしてはあっちなのか。まあ次スレ移行時に検討するようだね。
絢爛はフキ出しシステムなんかが場の空気みたいなもんを生む自然で高度な仕様だったけど
あくまで二者間のことだけだったのが惜しかったね・・・
キャラたちの頭上のフキダシが、それぞれ相互にどう関係してるのか
もっとよくわかるようになってたらなぁ>絢爛
あれはすごくいいアイデアだけど、個々人の欲求や気分をバラバラに表示してるだけ
って印象に、どうしても陥りがちで…やっぱり画面演出とか見せ方が足りなかったのか
(フキダシのアイコンに加えて、キャラ3Dモデルの動きでも演出してるんだけどね)
雰囲気システムほど明示的に限定せず、かつ表示MAP上の空気が伝わるような
面白い手段を実現できたら、それこそ大拍手だろうね
206 :
50:2006/10/19(木) 19:42:11 ID:xaW9rQuu
>>200 頂きました。
面白かったです!
グルグル回るのが楽しかった。
感覚的には絢爛の戦闘に似てますね。
懐かしかったです。
反転した時にスプリットSとかインメルマンターンとか
妄想しちゃいます。
ブレイクとかも上手く表現できてる気がします。
お疲れ様でした。GJ!
>「2Dで簡単な“無重力下っぽい”移動範囲指定方法がある」
HSPって十分プログラムですよ。大変だったでしょう。
でも、おかげでよくわかりました。
こちらがイメージした戦闘パートの移動予測の絵がちょうどこんなイメージ(後ろに線が引かれる感じ)でしたんで、できれば他の方も参考にしてください。
これに、移動先についても線が出る感じですね。前に考えたイメージは。
>>198,200
>「登場人物(AI)とプレイヤーの選択が、物語背景(戦局)に如実に反映され、
> その戦局の変化がAI(とプレイヤーの意思決定)に、色濃く影響しつつ連続して動く、
> 環境とユニットのインタラクションが強固でダイナミックなゲーム」
>「戦局とAIの相互反映性のゲーム内提示は、ガンパレよりもより具体的に。
> 数値パラの変動だけではない、想像力をもっと刺激する出力を、システム的に実現する方法を模索」
ちょうどそんな感じです。
あとすっかり言い忘れえてましたが、
自由であることは大事ですね。いろんな行動をしたいです。
AIの方にもいろんな行動を取ってもらいたいです。
感情移入の為ですけど
AIも共に状況を味わってほしいって感じです。
>争奪戦とか喧嘩みたいな具体的なイベントから発想を始めて
>→それがドラマチックに実現できる環境とは?→箱庭や世界の設定を考える
>ってな感じで、細部から逆にゲームの枠を決めていくことができるかもしれないもんね
今の所は、この方向で進めています。
妄想をどんどん出してもらって、そこから共通点を見つけ出し、ルール化する
というのが今のやり方です。
>そういうフラグを他のパラと上手く組み合わせることでよりそれらしく見せることは可能だろう。
もし、AIで表現し切れなければ、、そこはそういうイベントで補う、ということでいいと思います。
>AIがどう動くか、だけでなく、どう見せるか?という演出論的な仕掛けも大分必要になってくるのではなかろうか。
そう思ってやっているつもりです。
例えば、今まで出てきた中では
極力感情アイコンを出し続けるとか(大小つけて)セリフをしゃべらせるとか。
ただ、これはAIが何を考えているかがわかるだけなので
行動そのものをどう展開していくかについては、考えていかないといけないですね。
>本スレにも書いたことなんだけど、NPCの持ち物を見れるってのが凄く大きかった。
>間接的に、NPC間でどんなやり取りが行われているかの痕跡が見れるから。
>適度に想像が働く余地が生まれる&見えないところでも何かしてるって感じがあった。
そうですね。あれに個性が出てきます。コイツ食い物買い溜めしてるな、とか見せたいです。
>「NPCを“群れ”として捉える」
ちょっと言葉を間違ったのかもしれません。
NPCが個々に動く中で、群れ的な動きも見せようかと。派閥抗争とか。感情の伝染とか。
>確か元スレでツクリテさんは「NPCを“群れ”として捉える」とおっしゃってたんで
>多人数行動の空気の“見せ方”についても、何か考えがおありなのかもしれない
いや、雰囲気システムをまるパクリする方向で進めてました(汗)。
>雰囲気システムほど明示的に限定せず、かつ表示MAP上の空気が伝わるような
>面白い手段を実現できたら、それこそ大拍手だろうね
そうですね。何か考えて見ます。
感情の伝染で、露骨に感情に影響させるかなぁ。簡単にいうと、雰囲気に感情が飲まれる感じ。
NPCは感情がすぐフキダシに出る仕様なので、雰囲気も伝わるかも。
でも、少なくとも音楽とかで、雰囲気を伝えた方がいいと思うんですけどね。
>ゲ製板
とんでもない。ゲ製板は完全に板違いです。
向こうは共同制作プロジェクトの板です。それ以外の単独製作スレは立てられませんし、シェアウエアは違反です。
その辺は良く調べましたので、間違いありません。
共同制作ですら、ゲ製板を追い出され同人ゲーム板に行くように圧力がかけられたりもします。
私が懇意にしているスレも、ゲ製板から同人ゲ板に追いやられました。
ここを追い出されたら、もう2chに居場所はなくなってしまいますよ。
>>206 ありがとうございます
こっちはこっちで、50さんの設定アイデアから「この手法を紹介したい」と思いついて
その後に追加された戦闘シーケンスの資料なども楽しく読んでいます
古いゲームのユニット移動方式なので逆に、シンプルで応用が利くのが長所かな、と
例えば3Dをイメージして、ベクトル成分に“高度”をプラスしたx,y,z座標にして動かすと
インメルマンやシザースといった、よりドッグファイトっぽい軌道が描けるようになります
(それをやってしまうと画面表示が複雑になるのと、プレイヤーの入力をどうするか? が問題ですが)
>>207 イメージがあれで伝わってくれてよかった…
ベクトルで単純計算するのは、あくまでゲーム的な移動ルールの一例ですから
戦闘パートを作る段でのご参考まで、ということで
ゲーム製作版ってあるんですね…行ってみたらスレでは開発技術の話をしている
ここがVCプログラマの集まりで、技術面の意見交換・アドバイスをしてるならともかく
今のノリで移ったりすると、向こうに迷惑をかけそう
>>208 >NPCが個々に動く中で、群れ的な動きも見せようかと
雰囲気システムに加えて、予定通り「派閥」「感情伝播」が組み込めたら
出力される描写(イベント演出、台詞等)が伴うと、かなり威力がありそう
そのためにも具体的な面白シチュエーション募集が、欠かせなくなりそうですね
あと、GPMにあった「NPC同士の関係の見せ方」で重要なのを忘れてました
“視線ビーム”、あれはキャラが他人をどう思っているかを伝え
かつ、その場の雰囲気を見た目で演出するシステムですね
仮にやるとすれば、2Dの画面表示で同じようなことをするには、工夫の必要な方法ですが…
>画面表示が複雑になるのと、プレイヤーの入力をどうするか? が問題ですが
そうなんですよね。
画面が複雑で見にくくなりそうなんですよ。
>“視線ビーム”、あれはキャラが他人をどう思っているかを伝え
あればっかりが画面を占領すると、見づらくなりますし
いい方法があればいいですね。
ボタンで表示非表示を切り替えできる…だと普段は視線が見られないですね。
本当に個人でガンパレを作るのか……。
ベクターのシェアでガンパレ風ゲームがあったけど、相当ひどい出来だった。
キャラデザがよくないと普通にスルーされそう。
うーむ、個人製作と考えると凝ったグラはいろいろ厳しそうなのだが。
>>211 視線ビームは、もしああいうものを入れるなら
やはり>ボタンで表示非表示を切り替えできる、になっちゃうかなぁ
所定のボタンかキーを押すと、ゲーム進行(と画面)がストップして
そのときにもしあれば“視線”が表示される、という
それか、これは“フキダシ”の仕様に関わるけれど、感情アイコンと一緒に
独り言などだけでなく、キャラの状態・動作を表すコメントを
つけられるようにすることで処理する、とか
(-_-x)山田に注目 …みたいにフキダシに表示する
>>212 おー前例があるっちゃあるってことか。どんなのか興味あるなぁ
正味の話、ガンパレ風と言われると凝ったグラかどうかより
ちゃんと遊べる、面白いゲームになってるかどうかのほうが気になる
NPCの感情を噴出しアイコンで表現するのはいいかもしれませんね。
なんとなくNPCも色々考えてる表現が間接的にできる感じ。
絢爛の様に専用テキストを用意して、とかになると手間も大変そうだし。
本来PC・NPC間でやりとりにつかうテキストをそのまま流用して冒頭だけ表示するって手もアリかもしれないけれど。
>>215 思考のフキダシと会話のフキダシの二種類の絵を用意するってことだな。
いい案じゃね?
ふわんふわんのフキダシと四角いフキダシ。
整備は、相当平和でもない限りすべての性能を完璧にするまで手が回らないようにしようと思ってます。
整備員NPCに「頼む」時に(こういうコマンドがあります。派生で「命令する」「お願いする」があります)
ここで、細かくどの機体のどの性能を重点的に整備するのかを
細かく指定できるようにしたら、やりすぎでしょうか。
発言力制度でも作って、そうそう頼めないようにすればいいんでしょうか?
発言力制度なら、キャラの地位に応じて無理強いできる量を制限する事ができます。
それともせいぜい、会議か何かで皆で重点を決めるぐらいがいいんでしょうかね?
あるいは、自分の機体の性能ぐらいは、パイロットが決めて当然なんでしょうか。
発言力にしても雰囲気システムにしても視線ビームにしても、ガンパレは本当にシステムが出来過ぎてますね。
なるべくパクリにならないように気をつけているつもりなんですが、わざわざ使えないシステムを作るわけにも行かないですし…。
困ったもんです。
整備は、相当平和でもない限りすべての性能を完璧にするまで手が回らない
については、もしかしたら
コミュニーケーションする時間がなくなるという心配されるかもしれませんが
一日中疲れることばかりやってもいられないはずなので、大丈夫だと思います。
随時食べ物を食べたからといって、そんな超人的な働きはできるばずありませんし、
翌日に疲れを引きずる事は必至でしょう。
>本来PC・NPC間でやりとりにつかうテキストをそのまま流用して冒頭だけ表示する
NPCの発した言葉であれば、既にやるつもりでいます。
>ふわんふわんのフキダシと四角いフキダシ。
ふわふわだとスぺース取り過ぎるんで、噴出しの矢印?を変えるとか程度で。
画面が噴出しでいっぱいになったら大変ですね。
独り言か思考か、そういう噴出しはある程度近寄るとか、見るとかでわかる予定だったと思いますが。
もしくは、視線ビームモードに一緒に表示するとか。
>感情アイコンと一緒に 独り言などだけでなく、キャラの状態・動作を表すコメントを
>つけられるようにすることで処理する
でもいいかもしれない。
>個人製作と考えると凝ったグラはいろいろ厳しそうなのだが。
背景グラが、困ってます。どういった町並みを作ったらいいのかがはっきりしないからです。
未来のイメージの問題ですね。
シムシティみたいな作り方だったらいくらでもできるんですが。
人物グラの方は、8方向作った方がいいんでしょうかね。4方向じゃ少なすぎかな?
顔グラは、リハビリすればいけると思います。
ただ、画面いっぱいに表示する気は無いですが。ガンパレで言う自分の顔グラぐらいの大きさにしようかと。
ただ、ガンパレの顔グラは後ろにある画面を写さない事で想像力をテキストに集中させる効果もあるので、
その効果が得られない分、ドット絵のアニメーションは頑張らないといけませんね。
>>212 kwsk!!!!!!
>>218 ある程度の方向性を決めて整備員に任せるというのどうでしょう?
また、現代の航空機の整備は、乗る機体が固定されている場合は、個人に合わせての調整するということもあるようです。
また、そういった場合、軍の規定の許す範囲でのチューンナップをすることも。
システムに関しては優れたシステムはそのまま使えばいいんじゃないんでしょうか
パクったからつまらなくなるってわけでもないですし
あくまでガンパレ風ですしねw
あと、最近見はじめたのでイマイチ画面のイメージがわいてこないです
開発中のスクリーンショットとかあると分かりやすいです。
>ある程度の方向性を決めて整備員に任せるというのどうでしょう?
そうなりますかね。もう少し意見を聞いてみたいです。
>開発中のスクリーンショットとかあると分かりやすいです。
ないですね。
一応、昔作った本体のアップはしてるんですが、文字情報のみです。
グラフィック面はまだほとんどできていないので。
背景グラが、困ってます。どういった町並みを作ったらいいのかがはっきりしないからです。
未来のイメージの問題ですね。
この辺の問題です。
>>220 ツクリテさんのイメージしてるのはどんなものでしょうか?
コロニーの形や、どのくらい未来なのか…などを聞かせて下さい。
>コロニーの形
名前はわからないんですがドーナツ型のコロニーを想定しています。
ただ、自転の遠心力による擬似重力だと、
回転方向への移動と反対方向への移動だと全然動きが違うとか
色々面倒なので
重力を生成できる技術があるものとしようかと思ってます。
ドーナツ型には変わりありませんが、重力の方向が逆になった感じです。
各ブロックは、それぞれ隔離する事ができます。万が一の場合は放棄する事もできます。
という妄想です。
各ブロック間は、ドーナツを横断する列車が走っていますので、移動は楽です。
各ブロック内でも、地下鉄のような形で列車があちこちに通っていて、移動できます。
自動車道は、ほとんどが地下化されて地上にはあまりありません。
自転車のようなものは使っているかも。
雨は、定期的に降らせています。地上の清浄と植物の管理が主な目的で、大量には降らせません。
住民は、雨の日を事前に知っています。
木星軌道にあるコロニーという設定で、
それによる寒暖の差が存在しますが、太陽光を巧みに集めて温度を保っています。
わりと寒暖差は無い方だと思います。
>どのくらい未来
どのくらい未来がいいのかよくわかってませんが
人類が海王星に行き始めたぐらい、という漠然とした想定です。
実際、未来といってもそんなにSFチックではないんだろうな、と思ってますが
かといってSF色が無いのはつまらないです。
たぶん、現代にも似た普通の生活の中で、
まったく違う新しい文明があるんだと思います。
現在、携帯電話やネットがあっても家の形や家具などは大して変わっていないように。
ただ、舞台がスペースコロニーなので、現代よりは新しいデザインになっていると思います。
しかし、変に未来化すると高層ビルばかりになってしまいそうで
高さ制限とかした方が見栄えがいいかもしれないです。
学園のデザインは、未来的な部分と現代的な部分を両方混ぜるつもりで描いている最中です。
ということでどうでしょ。
>>222 なるほど、スタンフォード・トーラス型というわけですね
てっきりガンダムのようなシリンダー型の物を想像していましたw
重力が生成ができるとなるとその技術を他の物にも生かさないといけませんね
人口はどのくらいなのか、大きさ、何を目的に作られた、などの設定はありますか?
あと宇宙船?や敵の宇宙人?などの設定はありますか?
>重力が生成ができる
正確には、重力を自由に生成できるわけではなく
遠心力の逆の、向心力を作り出した、という設定です。
コロニーの軸に当たる位置に、
相当大規模なモーターのようなものが回転することで、向心力を生み出します。
なので、地球のように丸く作る事はできず、ドーナツ型になってしまうのです。
で、この設定を生かすと、
戦艦などでは重力は作れない、という事になります。
>人口はどのくらいなのか、大きさ、何を目的に作られた
地球が住めなくなったので、宇宙に新たな居住空間を求めていきました。
コロニーは各国の領土として認められています。168あたりから参照。
敵の宇宙人についてはわかりません。
大して知的ではないかも知れません。詳しくは190あたりを参照。
>226
再アップありがとうございます
背景の街は移動マップの事ですよね?
コロニーは日本のコロニーですか?
でしたらある程度現代のものを参考してはどうでしょうか?
あと、コロニーの大きさからもデザインが変わってくると思います
コロニーの中ですから建物の高さの制限があるでしょうね
他のSF作品を参考にしてはどうでしょうか?
>背景の街は移動マップの事ですよね? コロニーは日本のコロニーですか?
そうです。住んでいる人もほとんど日本人だと思います。
>他のSF作品を参考にしてはどうでしょうか?
やっぱりそこですかね。
SF作品は見てると思うんですけど、細部は全然覚えられないんですよね。
タイトルとかがわかれば、グーグルでイメージ検索とかもできるかも。タイトル探しからやってみます。
>ある程度現代のものを参考してはどうでしょうか?
そうするべきかな。だったら、いっそ現代風の建物にSFチックな設備が急に付いてるとかやってみようかな。
うん、なんか方針が見えてきた気がします。
やっぱり、相談すると、色々出てきますね。助かりますありがとう。
>>228 方針性が見えてきて良かったです
質問ですけど
主人公は絢爛の様に無個性な感じかガンパレのようにキャラになり切る感じですか?
また、登場人物の設定や主人公たちが乗る兵器のなどはありますか?
>主人公は絢爛の様に無個性な感じかガンパレのようにキャラになり切る感じですか?
ガンパレのように、既定のキャラになる事を主眼に考えていますが
完成後に余裕が出れば、自分で自分のキャラを造れるようにできたら良いと思います。
>また、登場人物の設定や主人公たちが乗る兵器のなどはありますか?
何人か設定はできてます。
兵器の設定はまだありません。ロボットタイプになるのか、航空機タイプになるのかも決めていません。
何か案があれば、使うかもしれません。
やっぱロボでしょ?
バルキリーのような可変戦闘機もいいね
もう少し票が入ったら、ロボットに挑戦してみる。
ではロボットっぽいのに一票
腕と足の部分がメインスラスターで肩と頭にセンサーが付いてる感じの
その辺は、どういう戦闘システムにするか見えてきてから親和性のある設定練ってやればいいような気もする。
GPMは飛んだり跳ねたり足で武器拾ったりwってのがあったからねぇ。
コマンドワードと3Dフィールドを組み合わせたあのタクティカル戦闘システムは未だに凄い設計だったと思う。
俺もロボに一票かな
車両や艦船、航空機も好きだし、自分に大したこだわりはないんだけど
元スレで「もっと人型で縦横無尽に戦闘したかったのに」って不満を
しばしば見かけたから…やっぱり“人型兵器メインの戦闘”には一定以上のニーズがあるとみたw
人型は漢の浪漫って漢字はしますね。
でなければ、宇宙でも地上でも、人型兵器にはほとんど利は無いですしね。
宇宙で活かせる利点があったらいいですけどねぇ。上体ひねりぐらいか。
最悪の場合、浪漫で済ませるかな。
>>237 アニメなど先行作品でも、いろいろ興味深い考証があるものの
行き着くところはそこですから>人型は漢の浪漫
上体ひねり、宇宙空間では「移動とは別方向に機体正面を向けられる」となりそうですが
それは人型ならではの機動、と主張しても設定しだいで通りそうな気もします
逆に言うとそのセンは、人型以外の兵器は「移動方向=機体の向き」と徹底しなければ
設定はおろかゲーム上での人型兵器のメリットを、アピールできなくなりますが…
このあたりは戦闘パート全体と、敵ユニットであるエイリアンの設定とも絡むので
235さんのおっしゃるとおり、早急な決定はあえて避けておくか
暫定でロボか戦闘機かにしておいて、今後もフレキシブルに対応することを
ひとまず前提にしておいたほうが無難かもしれません
エイリアンが格闘好きだったからwwとかは駄目?
宇宙ものなら設定のこじつけはしやすいかも
既に何かの設定であったけど、銃器やバーニヤエンジン、ブースターなんかを効率よく使うために
各部を可動式にした結果人型になった、とかいうのもある
(所謂AMBACは現実的にはあんまり意味ないらしいけど)
そうは言ってもやっぱロマンですな
俺もロボに一票
宇宙空間だからこそ機体を(重心を中心に)くるくる回すのは簡単なんだけどね。
理屈をつければつけるほど突っ込みどころが増えるから(実際238/240なんか読むと
はむずむずしてしょうがないw)ロマソで済ませた方が無難。
実在する技術体系の延長線に当てはめて考えるといろいろギクシャクしてくると思いますね。
ガンダムではミノフスキー粒子工学、ガンパレではバイオテクノロジーの発達した世界
絢爛だと星のかけらを用いた絶対物理障壁とBALLといった、フィクショナルな技術体系設定が
お約束的に必要になってくるかと思います。
そうなると主役メカだけでなく世界背景や舞台設定とかにも絡んできそうですが。
あんまり考証にこだわると、人型に限らず戦闘機(艇)で戦闘って
ゲームの前提自体が崩壊する可能性大だからね
アニメや映画、小説なら作品傾向によってはリアリズム追求も面白いけど
ゲームでは最終的に、どんな設定もプレイシステムに還元できなきゃ浮いてしまう
宇宙戦闘メカを設定するならするで、科学(SF)考証面で突っ込みどころが多いか少ないかよりも
(もちろん少ない方がベターだし、SFファンとかには感心されるだろうけど)
その設定を反映するとゲームが面白くなるのかどうか? で判断すべきなんだろうな
設定の穴を突かれて「そんなのただのこじつけだ」と批判されるより
実プレイについて「楽しくないし、人型もそれ以外となんにも差がないじゃん」
って、プレイヤーに呆れられちゃうほうが怖いかも
人型なら宇宙服にパワード−スーツを着させるってのはどう?
分かりやすく言うとマシンロボのロムみたいに
>宇宙空間だからこそ機体を(重心を中心に)くるくる回すのは簡単なんだけどね。
知らなかった…。無知ですまんす。
>人型なら宇宙服にパワード−スーツを着させるってのはどう?
人型なら、神経接続して自分の体のように自在に動かせる、というのは考えてました。
パワードスーツも同じ感じになりますね。
ただ、操縦技能がどうなるのか、と。操縦科はどうなっちゃうのかと、いうのが問題点。
>「楽しくないし、人型もそれ以外となんにも差がないじゃん」
ブルブル
結局はゲームシステムですな…
人型を前提としたシステムってのもアリかと。思いつかないけど。
パワードスーツってえと、宙間戦闘用のパワーアシスト型硬式機密服って感じですかねえ。
前にアップされていた慣性機動操作のプログラムみてて
モトスみたいなオハジキゲーつくったら面白いかなあとか思ったりしたのだけど
そんなノリのものを設定面と絡めて・・・
敵方にとってもコロニーは重要拠点なので極力破壊を避けて制圧したい
海兵隊のような部隊で白兵戦による制圧をしかけてくる
こちらも向こうも過大な破壊力の火器は使用できないので、近接戦闘用に特化したパワードスーツによる局地戦がメイン
みたいな設定で
平面マップに障害物やら壁やらあるステージ構成
推進剤(積載量には限りがある)で機体回転、加速
足で壁などを蹴る事での急加速、軌道変更が重要になる
攻撃時の打撃に慣性を乗せる事で攻撃力に大きく補正が掛かる
蹴り飛ばした物で敵を攻撃したり邪魔できたりしたら面白いかも
なんてのをふと思いついた。
>くるくる回すのは簡単
といっても、回るのはともかく狙ったとおりに操縦・姿勢制御するとなると
人型でも航空機型でも「最適ではない」となりそうで、リアル路線にすると
あんまりカッコよくない姿のユニットばかりになりそうな気がw
241さんの慧眼どおり「ロマンで済ますのが無難」でしょうね
パワードスーツ型だったり、神経接続の設定を持たせることで
「ロボは操縦者の身体の延長となる=他兵器より高い機動性、反応性」
と持っていき“人型の存在意義”を唱えるのは、ロマン溢れる物語としてはソツがないほうかも
神経接続などのテクノロジーがあっても、それで機体制御する上では
操縦者の経験やテクニックが、必要なんじゃないだろうか
なにしろ人は自分の肉体すら、頭で描いた理想どおりに動かせないわけで…
>平面マップに障害物やら壁やらあるステージ構成
>推進剤(積載量には限りがある)で機体回転、加速
>足で壁などを蹴る事での急加速、軌道変更が重要になる
>攻撃時の打撃に慣性を乗せる事で攻撃力に大きく補正が掛かる
>蹴り飛ばした物で敵を攻撃したり邪魔できたりしたら面白いか
面白そうだから、ちまちま考えてみる。他の人はどう思う?
ただ、自分のコロニーまで達する前に、迎撃して潰してしまおうと思うのが普通だとは思うけど。
そういう戦闘も混ぜてみると良いかな。隕石のクズとかしか足場が無い空間みたいな。
>なにしろ人は自分の肉体すら、頭で描いた理想どおりに動かせないわけで…
それもそうですね。
>>248 以前、50さんのアドバイスから「掃海任務」に注目してましたよね
もしかしたらコロニー警備隊の仕事には、掃海ならぬ“掃宙”があって
領宙域の隕石、不法投棄物といった大型スペースデリブ(宇宙ゴミ)の除去を
機動メカを用いて行っていたりしたのかも
現実の今の地球でいう宇宙ゴミは、極めて小さなものが主だと聞いたことがあるので
メカで破砕・除去してるとするには、コロニーが所在する宙域環境とか航行テクノロジーとか
こだわるといろいろ別に考える必要が出ちゃいそうですが
>>248 取り残された学兵が敵に対抗できる事に、コロニーを派手に攻撃できないって理由付けはいいかなとか思ったのですが
とくにコロニー内先頭に限定する理由は無いですね。
アルファスレに、芝村の世界設定構築に関する講演の録音ファイルがアップされてるので
今色々討議されてる事に関して色々参考になるかもしれません。
(ディレクション能力には疑問はあるけど、理論としては結構面白い)
>>250 敵に関して設定する際の最低条件にもなりそう>コロニーを派手に攻撃できない理由(がある)
すごく重要な指摘だと思う
敵は大人の軍や警備隊が事前に逃げるか、大損害を受けるほどの脅威で
例えばもし、その狙いがコロニーそのものの撃滅であったとしても
彼らがたった一回の攻勢で、それを成し遂げてしまえるような描写になるとまずい
(少なくとも、最終局面のイベント戦闘とかでない限り)
そうでないと学生たちが“寡兵をもって抵抗”する、ゲームの前提が成り立ちにくくなる
敵が戦力全体としては、十分にコロニーを落とせる(と予想される)連中なんだとしても
・エイリアンは一回でコロニーを“落とせる”ほどの戦力は展開しない(できない)
・あるいは/もしくは同時に、彼らはコロニー自体を“落とす”つもりはない(ように見える)
なぜそうなのか? は最初から明らかでもいいし、話が進むと謎が解けてくるでもいいんだが
ある程度エイリアンの投入戦力・戦術・戦略に、“理由づけ”で制限をかけておいたほうがいいかも
もし戦闘パートで学生たちが撤退・敗走しても、すぐにジ・エンドではなく
負けるたびにコロニーの受けるダメージが累積(戦況悪化)していって
…くらいになれば、ゲームとしてはいいんじゃないかな
>芝村の世界設定構築に関する講演
やってる事は一緒でしたね。今までのやり方で良いって事か。
>もし戦闘パートで学生たちが撤退・敗走しても、すぐにジ・エンドではなく
>負けるたびにコロニーの受けるダメージが累積(戦況悪化)していって
>…くらいになれば、ゲームとしてはいいんじゃないかな
それが一番いいですね。
戦況が影響するためには、そのコロニー自体の荒廃もした方がいいですし。
最初、シムシテイみたいにしようか、と考えた事もありました。
その為には
>彼らがたった一回の攻勢で、それを成し遂げてしまえるような描写になるとまずい
ですね。
敵がコロニー破壊はしない、ただし保全にも興味が無いって事なら
なんか敵が欲しいモノがコロニーに隠されてる以外に考えられ無いな
その区画だけ無事であれば良いという発想
物じゃなくて人なら保全に気を使うのもありえるだろうな、なんか重大な謎を秘めたヒロインとかw
コロニーそのものではなく、実はそれが存在する“座標”に何かある、とかね
…エイリアンはコロニーに「そこからどいて欲しい」理由がある
この場合だと、彼らが当座はコロニーを一発で落とすほどの攻撃を仕掛けないのは
「少なくともゲーム開始時点では、そこまで大きな戦力を投入できない」か
「エイリアンは知的で外交や戦略というものを理解しており、示威的な攻撃によって
居住者その他に圧力をかけ、人類自らにコロニー放棄を決断させようとしている」
かのどちらかか、両方あたりになっちゃいそうだけど
人を目的とすると、うっかり前線に出されてしまうかも知れない。
“座標”ってのはちょっと面白いかも。
エイリアンの目的は、しっかり考えていかないといけないですね。
戦力は、投入できない説の方が色々ドラマが出てくるかもしれんです。
シロアリの巣の奥にある金の指輪を取り出すのにブルドーザを使いますか?
使いませんよね。ましてや爆弾なんて誰が使うでしょうか?
ということで同じあたりにデリケートな壊れやすい物が落っこちているとか。
人類には価値がわからない...でも天才なら理解できて対エイリアン戦術の要となる
ものだとなおよいですね。
よくよく考えると、
プレイヤーのコロニーの前に他のコロニーも落とされてるはず。
どうせなら、コロニーの奪還とかもやってみたいので、
落とされたコロニーはある程度保全されてる方が望ましい。
実は、コロニーそのものが欲しかったり。
>ということで同じあたりにデリケートな壊れやすい物が落っこちているとか。
>人類には価値がわからない...でも天才なら理解できて対エイリアン戦術の要となる
こういうのもいいんだよなぁ。クライマックスにも使えますよね。
対エイリアン用有効兵器開発イベントもあってもいいかもしれない。
エイリアン捕獲ミッションがあって成功なら兵器の特殊素材収集作戦に
移行。その際エイリアンがいつもより積極的に妨害してくるとか。
戦闘に勝っていくとより厳しい戦場に向かっていく
っていうのは決して悪いことでは無いと思うんですけど、どうでしょう?
戦闘で華々しい戦果を上げていく事で、戦闘系のシナリオが進んでいく
その過程で、新規開発等より戦闘向きなイベントが起きていく…
どうですかね?好みとしては?
>>260 難易度調整の一環としてはいいと思う。
でも、それだけだと自分の力では戦況に影響を与えられないという
萎え萎えな印象が強くなってしまうかもしれない。
俺は
序盤〜は勝つほど難しくなって、中盤〜終盤で大規模殲滅作戦
以降敵の数がどんどん減って、最後にラスボス
というのがお約束っぽくて好き
>>それだけだと自分の力では戦況に影響を与えられないという
>>萎え萎えな印象が強くなってしまうかもしれない。
戦況は良いんだ、っていうのをしっかり体感できればいいと思うんですけどね。
最後は、減っていってって言うのも悪くないですね。
ボス後に平和な一日とかもあって良いかも。
エイリアンの戦力評価値を、内部変数に持たせておくといいのかな
こちらのコロニーが損害を受けるように、敵もまた学生隊の活躍如何でダメージを被る
プレイヤーが勝つほど敵内部評価値は低下し、それと反比例に敵の一戦あたりの投入戦力は大きくなる
(敵は自己損害を食い止めるためにも“本腰を入れる”ようになっていく)
戦闘は厳しくなっていくが、勝ってコロニーの損害を防げれば戦況は良好に向上維持できる
(結果よりよい環境と装備で、増大する敵を迎え撃つことができる──ここのバランス取りが重要)
…敵の投入戦力が増大してから負け込みだすと、コロニーが一気に蹂躙される怖れもあるが
で、敵の内部値が初期値の1/2〜1/4あたりを下回ると、以降は徐々に
一戦あたりの敵戦力は減少していくようになって、ついには内部値ゼロになったところで
それ(+他のイベントフラグ)がトリガーになって、ラスボスユニットなどが投入される“決戦”が引き起こされる
261さんの要望をルーチン化するとこんな感じかなぁ
>>263 そうですね。そんな感じだと思います。
他にもちょっとAIっぽくしてみるといいかも。
攻め所を考えて決めるとか。
ところで、
趣味や好みを聞く場合、
趣味は何?とか好みは何?
って聞くべきですよね?
この趣味はどう?とかいらないですよね?
最後にもう1つ相談。
購買部のお姉さんプレイって、面白そうですか?
作るかどうしようか迷ってるんですが、
やる事が店番だけになりはしないかと心配なんですが。
>>264 購買部は面白そうですね
在庫の管理とかアイテムの仕入れを入れてみるのはどうでしょう
店番はガンパレのアルバイトみたいな感じでアルバイトする時間を選んで、早送りにするのはどうですか?
>>264 この趣味はどう?はいらないと思う
その聞き方だと自分か第三者の趣味についての感想を求めているように聞こえる
「俺、猫のケツの臭いを嗅ぐのが趣味なんだけどどう思う?」とか
「あいつ、抜いた鼻毛を机に並べるのが趣味らしいけどどう思う?」みたいな感じ
購買部のお姉さんプレイはいらない気がする
在庫管理とか仕入れをやるなら事務官?に統合した方が良いし、
客としてきたNPCとの交流が目当てならバイトで十分だと思う
あえてやるなら品揃えを偏らせてNPCにブーム(に見えるもの)を作るとかだろうけど、
絢爛で鼻眼鏡ブーム起こしても面白くも何ともなかったし…
購買部プレイでしか「持っているだけでNPCの行動に極端な偏りが出るアイテム」
(発情しっぱなしになるとか、全発言力を兵器につぎ込む兵器オタクになるとか)
が入荷しないとかでもいいかもしれないけど
面白くはならないだろうね
敵のコロニーへの攻撃理由をちょっと考えてみた
・確保したい物がある
資源については、資源惑星ならさておき、コロニーに天然資源があるというのは妙な話なので、
この路線で押すなら、周辺一帯の隕石群にレアメタルが含まれているというのはどうか。
それ以外であれば、情報や機材などが考えられるが、情報は送信されてしまえばそれまでで、機材はコロニー=人の手で作れるもの
ということで、その機材ももう一度作り直せる可能性のほうが高く、設定が難しい。
あるいは座標説を広げ、座標そのもの、ひいてはコロニーがエイリアン発祥の地などの観念価値を持っているとしてみる。
あとは敵の脅威が薄れるが、コロニーそのものが現在最後のトーラス型のため、
文化的価値を見出したエイリアンは徹底破壊に踏み切れない。
・拠点価値
味方大本営への攻撃拠点としての価値がある場合。
要塞化されていれば言うに及ばず、部隊が駐留できる建造物があるということだけで、基地として有用。
状況に小さな差異はあるが、旅順要塞攻略戦における203高地の扱いなんかが好例。
参謀本部は猛攻を加えて取ってしまえと指示を飛ばしているが前線が戦略価値を認めず、ポーズ的な小勢しか出さなかった形式。
高地の価値は史実の通りで、最終的に高地を落とすために海軍の戦艦主砲を固定砲に改造して猛射を加えるほどになったという。
これなら、前線がようやく価値に気づいたということで後半の猛攻が期待できる。
・エイリアン側の要人が紛れ込んでいる
興味本位で忍び込んだ敵首脳のお嬢様がコロニー内にまだいる場合。
そのお嬢様が学徒兵と友誼を通じて戦線を支える立場に出ていると面白いが、
他の設定とのすり合わせが難かも。
参考・伝説巨神イデオンより、カララ=アジバ。
・そもそも大火力攻撃ができない
コロニーそのものを直接撃破できるような大火力兵器が開発されていない、あるいは資源や外交上の理由で使用する意思がない。
降伏まで持っていって受容した方が、戦わずして降る者が増える可能性があるという見通しを持っている。
あるいは、前述のレスに見られる学徒兵の英雄扱いが世界に広がっているため、大量破壊兵器で虐殺すると世論の糾弾を受ける。
後半、技術躍進やなりふりかまわなくなるなどの理由で大火力による殲滅を目論ませた場合、
最終決戦規模の大作戦が展開可能。
例・逆襲のシャアにおけるアクシズ落下作戦。
・その他
タイムリミットがあるため、コロニーを破壊して何らかの目的で利用するための準備の時間が足りないため、現存を流用したい。
グランドクロス成立時のみ効力を発揮する天候兵器を使用するために、その座標と設備が必要など。
現実でも、宇宙ロケット打ち上げの際に緻密な軌道計算を要するため、うまく煙幕を張れればあながち無理な設定ではないと思う。
ネタとしては、もうすぐ死にそうな国家の長老の故郷なので、彼の功績に報いるために最後に故郷を見せてあげたいなど。
ふらっと来たばっかりなので、まずここ読めってのがあったらアンカつけてくれると嬉しい。
選べるキャラが学生の他にもあるのはうれしいけど
それぞれの役割が、プレイ上で差別化できて
おのおのでそれなりに充実した内容にならないと
せっかく選択肢に入れたのに不評、となりそうで怖いね
ガンパレがなぜ、正規の軍人ではなく学生を主役にしたのか、と考えると
世界設定以前に「好きなように時間を使っていても、違和感が少ない」からなんだろうな
社会人(職持ち)キャラは、大なり小なり日々のルーチンに拘束せざるをえなくて
職業的なルーチンはゲームに入れると“作業”になりやすいし、そもそもシステムのウリの一つである
“自由度”をアピールする上でも、最適とはいえないだろう
店員とかは入れられるにしても、ゲームに慣れた人用のオマケなんじゃないかな
『ネギま』の「毎回の授業→生徒の学力UPDOWN」のように、職業的時間拘束とルーチンが
ゲームの大目的、プレイシステムの背骨ともなれるほどなら、話は変わってくるけれど
あー、こんなスレがあったのか。
俺もAIゲー作りたいなぁ。
類似ホストに荒らしの常連がいるらしくて、たびたび書き込み規制に巻き込まれてます…。
とりあえず2つだけレス。
>この趣味はどう?はいらないと思う
そっか。そうですね。
ムダに選択コマンドも増えてしまうし、止める事にします。
この人のこと、どう思う?はあった方がいいですよね。
>購買部のお姉さんプレイはいらない気がする
事務官は作った方がいいんですかね?
ともかく、現時点では購買部はせいぜいNPC専用に留めておきます。
>購買部は面白そうですね
何かもっと面白い要素が出るまでは、無い事にしました。
技能訓練って、1つの技能につき1種類がいい?
それとも、何種類か用意する?人によって違う訓練方法を取ると効率がいいとか…面倒なだけかなという気がしてるんだけど。
もう1つ、技能は「知識(下がらず蓄積する)」と「技術(サボると下がる)」があるんだけど
これらの訓練は別々にすべき?
「知識」は、授業科目からも上がるんだけど。自習する事だってあるよね。
技能訓練はあくまで1つにしておいて、自主訓練では知識と技術を同時に訓練する事しかできない、
知識が欲しければ本を使う、などという手もあると思います。
で、最後にちょっと大き目の質問なんだけど
このゲームは自由でありたいと思ってる。ガンパレの掲げる「何でもできるゲーム」ってのにちょっとでも近づきたい。
でも、求める自由の内容は人によって違うはず。
どんなことができるのが理想?
それを改めて聞いておいて、肝に銘じておきたい。
私の場合は、世界に影響を与える為の手段の多様性と、よりNPCと触れあう為の行動の細かさかな。
意味ないんだけど、本当に靴下隠したりしてみたかった。
言おうか言うまいか迷ったが言おう!
セックル!
に代表される一次的接触を希望します。要するにお肌のふれあい。スキンシップ
頭なでなでとか
>>271 抜け駆けだな!
ならばこちらは
バイオレンス!
な一時的接触を希望するものであります。その他のコマンドとの組み合わせで恐喝、尋問
グーパンチ突っ込みなどのコンボがかけられるとなお楽しいのであります!
>>270 事務官
GPOではキャリアと弾薬、食料の確保が常にPC任せのせいで、NPCに殺意が湧くことが多かったので、
部隊の武器弾薬、食料等の消耗品の調達と管理を行う部署はある方が遊びやすいと思う
専用のNPC固定とか、消耗品という概念をなくす形でもいいけど、
PCが全部用意しないと戦えないという状態には(少なくとも初期段階では)しないほうがいいかも
技能訓練
知識は本と授業、技術は訓練と授業でいいんじゃない?
車の運転技術を練習しても、正規の交通ルールは身に付かない
交通ルールの本を読んでも、運転が上手くなるわけじゃない
隣に教官を乗せて練習すれば、技術も交通ルールも一緒に学べる
自由
イベント(戦闘)への不参加とか部隊運営の放棄、NPCへの鬼畜な対応など、自分が不利になる選択も可能だといいな
その上で、自キャラの行動の結果が世界とNPCにわかりやすく反映されるとうれしい
ゲームだからこそ、普段できないような善行や悪行がしたい
事務官を作るにしても、
それぞれその中でどの仕事を優先して選ぶかで
環境が違ってくるようじゃないと、
あまり意味がない気がするんですよね。
単に仕事をするかしないかの違いしかないと、ちょっと存在意義が厳しいかなぁと。
環境の方針をある程度決められるようで無いといけない気がします。
>技能訓練
それで行きます。
>自由
>イベント(戦闘)への不参加とか部隊運営の放棄、NPCへの鬼畜な対応など、自分が不利になる選択も可能だといいな
>その上で、自キャラの行動の結果が世界とNPCにわかりやすく反映されるとうれしい
この場合、自分が不利になる行動をすると
自分の立場が悪くなったり、環境が悪くなったり、戦況が悪くなったりですかね。
>ゲームだからこそ、普段できないような善行や悪行がしたい
>バイオレンス!
>恐喝、尋問グーパンチ突っ込みなどのコンボ
>セックル!
>要するにお肌のふれあい。スキンシップ 頭なでなでとか
コンボは大事ですね。細かいコマンドも色々入れるようにします。
ざっと目を通してみたが面白そうじゃまいか
ツクリテさんは絢爛やりこんでるのかな? アレは郡体AIゲー作るには
最高の反面教師だと思うんだが
ツクリテさんじゃないけど、AIゲー作ろうとしてて、
絢爛は人工感情としてはなかなか良く出来てると思ってる俺に、どのように反面教師なのか教えてくれ…
あれは知能ではなくあくまで感情で、あれに単純な論理的思考能力を付加し、
コマンドの縛りを撤廃できたら、かなり面白くなると思ってるんだが。
群体AIへの反面教師というと
ここの繋がりがあまり見えない事は確かですね。
自分の中では、かなりアンチテーゼが発生していたとは思うのですが
細かいところは忘れました。
もう一回洗ってみるべきかも知れません。
>>絢爛は人工感情としてはなかなか良く出来てる
群れとして問題なんでしょう。
後は、見せ方がかなり悪いような。NPCの心の内がすごく読みづらかったり。
現実世界を元に推理する事は可能ですけど、一体どこまで作りこまれているのかわからないので、どこまでも手探りになりすぎる。
絢爛の場合、それよりゲームデザイン上の問題が多い気がしますが。
実際にゲームとして完成させる、という観点から見れば
「凄い割に面白くない」ってのは立派な反面教師に思える。
やれる事が多そうに見えて実際はやる事が少ないのが絢爛の正体
飛行隊と艦長以外はやること殆ど同じ数値上げとかゲージで技能上げとかマジ勘弁
>279
あれは潜水艦で解放戦線と言う雰囲気を味わうためのゲームだと理解していますが
僕にしてみれば飛行隊にいて同僚が戦闘を学習した後に一般人になって日和るのが正しい楽しみ方だと思っておりますが…
うーん、果たして雰囲気が味わえるだろうか…
そこがAI上、最大の欠点のように思います。
冷静に考えたら、
厳しいコマンド制限(愛情600とかならいつでもどこでもキスくらいできても良いじゃない)とか、
理不尽な嫌悪スパイラルに代表される読みにくいAI心理(リアルって言えばリアルなんだろうけどさ)とか、
良くわからない設定の都合でカットされた、一緒に××しよう系コマンドの数々(そのせいで『群れ』にくいのか?)とか、
全体的に凄そうなことやってるけどゲームとしてはあんまり面白くないという恐ろしい欠点とか、
確かに反面教師だわ。
>281 ツクリテさん殿
例えば絢爛は30人前後の閉じたコミュニティが太陽系(と太陽系に介入しようとする宇宙人)全部に喧嘩を売っている。
逆に言うと団結する事が前提で、1人流行に逆らう人が居るのは不自然な訳。
だから流行が来れば教授とかも鼻眼鏡を掛けるし、全員に職業を与えてPCがちゃんと仕事をしていれば倒れる人が続出したりする。
それをみて「ああ、閉鎖的だな」と実感できる訳。
世界観が決まっていて、予測される状況が存在するならそれが再現できていれば一応の成功なんじゃないかな?
判りにくい文でごめんよ
ちなみにこれは僕の意見だから「へー」って聞いてくれればそれでいい
>>283 その話はわからないでもないですが
そういうんじゃ無いんですよね。求めているものが。
別に、絢爛のAIが好きでも一向に構わないんですけど
それとは、違うものを求めたんだと思う。
確かに閉鎖的な社会ってのはあるんでしょうが
むしろ、もっと世界との繋がりが欲しかった。
スレの上の方にも書いてるんですが、
一緒に体感したいんですよ、今の艦の置かれている状況を。
解放戦線らしさが無いって言うのかな。そういうのを感じたかった。
絢爛はAIとしては優秀だろうけど、ゲームとしては面白くない
じゃあ、何故面白くないかと言うと皆さんが言ったとおり。
あと戦闘が燃えない。もっとビジュアルが欲しかった。
さらにキャラもこいつ好き!って奴が居ない。
外の状況、都市船に上陸したって上陸した感がない。
もう、挙げればいくらでもでてくるじゃんか!
>>284 ツクリテさん殿
確かに、絢爛は世界とのつながりに関してはアウトプットが弱いね
政治家や幹部連やらの方針決定とか
その点に関しては反面教師にするべきかも
やれる事が少ないってのは
やれる事が偏ってる事が影響しているのかも知れない。
1対1のコミュニケーションのみになってしまっているので。
一緒にxxxが無いのもそうだし
もっと皆で何かやってる感じがなかった。うまく言えないけど。
ただ、キャラ萌えはしてたんでそこは非難できない。ただの同居人としてだけど。
たくさんの仕事と訓練、対人コマンドを実装していたとしても
キーとボタンによる入力形式に、それほど種類は持たせられないわけだから
(入力形式を細分化すると操作がウザったくなるし)
・判定結果の出力の多くが簡素なメッセージと数値変動のみ
・個々の入力によって、箱庭環境やゲーム展開に与えられる影響の
強さや範囲が小さいか、どう影響しているのかはっきりしない
といった仕様になると、せっかくいろいろ仕込んであっても「やれる事が少ない」や
「仕事や訓練が単なる作業」みたいなプレイ感になるのかも…
それを「設定も含めて脳内でフォローして」というのは、ムシが良すぎる気もするし
・内部判定の基準がつかみづらく、入力と出力の因果関係が見えにくすぎて
「しょせんはランダム判定に過ぎないのでは?」と初見で疑われやすい
なんていう問題も、絢爛は同時に抱えているように思えた
NPC一人一人に及ぼせる影響や、その出力結果には見るべきものも多いのに
ゲーム全体としては「まめに入力し続ける意欲が続かない」ことになりがちで
どうしても“反面教師”的に見ざるを得なくなっちゃう
自分の入力(意志決定)一回一回の、重要性・有効性がもう少し感じられたら
プレイに“手応え”が出て、まだ意欲も継続したのになぁ
>>プレイに“手応え”
言われてみれば、それは欲しいと感じてた。
プレイが跳ね返るようにしたい、といった事をよくこのスレで書いたけど
そういう事なんだと思う。
その為の道が
>>自分の入力(意志決定)一回一回の、重要性・有効性がもう少し感じられたら
って事みたいだ。
これは、発言力システムにも繋がってくるように思う。
1つ1つのコマンド選びの大事さがよく伝わる。
貴重さが有り過ぎてコミュニケーションが少なくなってしまうのも困るけど。
>>(入力形式を細分化すると操作がウザったくなるし)
細分化はまずいのか…
操作はパッドを基本として考えたので、
方向キーの各方向に、コマンドを割り振って細分化していくというのを考えてた。
つまり、常に最大8方向8個のコマンドの中からコマンドを選んでいく。
例を出すと
尋ねる→仕事の事→それとなく尋ねる→表情(笑)
誘う→訓練→命令して→表情(真剣)
アクション→性愛系→抱きしめる→表情(泣)
アクション→殴る→表情(笑)
みたいな感じで。
とりあえず「リングコマンド」と名づけていた。
オプションで、方向キーだけで選べるようにする事も考えてた。最後の1つだけ決定ボタンが必要。あとは↑↑↓↓↓とか押すだけでコマンドが進む。
それに合わない人の為にドラクエ式のコマンド選びもオプションで選べるように考えてたんだけど、
どちらもコマンドが階層構造で細分化されている事に変わりは無い。
290 :
288:2006/11/21(火) 00:44:56 ID:CXum/6qh
>入力形式の細分化
ツクリテさんが想定している方式は、おそらく大丈夫かと
…てか、こっちの言葉が足りてません。すんませんです
・キー操作、マウスクリックと頻繁にデバイスを変更させる
・カーソル移動のコマンド選択、キー、ファジー、目押しルーレット…等々
多くの入力形態を同パート内の操作に混在させる
以上のようなユーザーインターフェイスは、度を越すと
プレイヤーにストレスを与えるのではないか、と思います
その操作自体に魅力がある、面白いなら別ですが…
ツクリテさんの「リングコマンド」は方向キー(+決定ボタン)という
ひとつの形態にまとめられているので、そうした懸念にはあたりません
もし仕事や訓練で何かプレイヤーに入力させ、判定をする要素があるなら
対人、行動コマンド同様に「リングコマンド」で処理できればスマートですが
そこはGPMの「ファジー」、絢爛の「目押し」のようなものを導入してもOKかな、と
291 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 13:54:04 ID:cpw6/ck6
見る→(反応)手を振る
ごめん。GPOやりながらだったから上げちった。
ついでに「家(自室)でいちゃいちゃ」があるといいな
さらに。
浮気してるかどうかを探るため、カマをかける。
あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
>>仕事や訓練で何かプレイヤーに入力させ
そういうのはあった方がいいですかね?
何か面白い方法でもあればいいんですが、ガンパレ式はちょっと覚えゲーすぎな感じです。
>>見る→(反応)手を振る
「見る」をどうするのかは、かなり困ってます。
いちいち反応する事になると、かなりテンポを損ねているように感じたので。
しばらく見つけられて初めて「反応」まで行きますし
やめてしまうかも…。
でも、遠くから見つめるようなNPCは欲しいし…。
何か考えてみようと思います。
>>「家(自室)でいちゃいちゃ」があるといいな
イベントの実施というのがあるので、それを使うといいかも。
それとは別に2人のみでできるものを用意する可能性もあります。
一緒にxxする、の延長線上のコマンドにすると楽かもしれません。
>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
いろんな対応がありますね。あまりコマンド名を細かくするのは好きではないんですが
なんとかうまくやります。
>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
密会技能のレベルに合わせて反応が決まるってどうだろう?
>>294 >ガンパレ式はちょっと覚えゲーすぎ
結局のところ「円内の正解座標探し」に落ち着く傾向があるからね…
ファジー入力は元スレでも評価する人と、そうでない人に分かれていた記憶がある
でも、評価する人も「対人コマンドに発話ニュアンスを乗せられる」ことを重視していて
仕事・訓練でのファジーに、高ポイントをつける人はあまり見られなかったはず
よほど面白い、斬新なインターフェイスでない限り、ファジーはもちろん
絢爛の目押し判定のようなものも、頻繁な繰り返しの中で飽きられていく
かといって、飽きられないようミニゲーム的な手法を採用しても
それは逆に頻度の高い入力では、邪魔にも思われそう
とりあえずは「繰り返しても負担にならないキーレスポンスの良さ」にだけ注意して
ファジーや目押しといったものを組み込む分の労力を、出力の豊かさの確保に振り分けたほうが
ツクリテさんの意図にもかなうし、得策かもしれない
>>>>あの人のことどう思ってる?→(反応)本当のことを喋る。うろたえる。ぽろっと喋る。白を切り通す。
>>密会技能のレベルに合わせて反応が決まるってどうだろう?
密会は、あるとしても反応の多様性というよりは反応の印象を変えるものの方がふさわしい感じだけど…。
会話コマンドを使われて、それへのリアクションをする際に、
返事側もファジー入力してみたらどうだろう?
(ファジー入力っていっても、あれほどのものではなく全方向2段階ぐらいを想定してる
入力項目は基本的には、2つは入力せず、表情入力のみ。
これを実行者側と返事側で両方とも行うのはどうか、という話)
選択肢を選ぶ程度の手間ならいけると思う。
ただ、肯定するか否定するかについて、4段階ぐらい(あいまいに〜が2つ加わる)は必要なように思う。
4つもボタンを使うのは、かなり煩雑さを感じるので
感情ごとに、選ぶ選択肢を1つに決めてしまったらどうかと考えた。
(例えば、笑レベル2なら完全肯定のみ。怒レベル2なら完全否定
各レベル1ならあいまいなもの。哀レベル1ならあいまい否定、喜びレベル1ならあいまい肯定)
問題は、無表情の時どうなるかとか、笑って否定したい、とか結構ありますが。
>>仕事・訓練
ミニゲームは本当に勘弁ですね。
そういったものは無くして仕事や訓練は
時間リソースを、コミュニケーションに裂くか、訓練等に裂くかという
時間の使い方の問題だけに落ち着けた方がいいかも。
>時間リソースを、コミュニケーションに裂くか、訓練等に裂くか
いわゆる“ジレンマ”ですね…単純に聞こえるけれど、良質のジレンマを導入できたゲームは
プレイヤーに自ら意思決定する悩みと喜び、うまくことが運んだときの満足感を提供してくれる
「喧嘩中の○○と××を仲直りさせたい…でも、今の状態で仕事の手を抜くのは」
みたいな感じで、プレイヤーが思わず操作の手を止めるような瞬間を
要所要所で作り出せるバランスになったら、ゲームの“手応え”や“戦略性”を主張できる
さらにそういった「一行動選択あたりの重み」が、常に攻略的な最適行動を要求するほど
ガチガチにならず、適度な“ユルさ”で自由さも十分に感じられる範囲に収められたら
ガンパレ的なAIゲームとしては、素晴らしい成果になるだろうね
時間リソースのジレンマを起こす場合、
ゲームは期間制限があった方がいいのかな?
それだと「一行動選択あたりの重み」がガチガチかな。
問題は、
「喧嘩中の○○と××を仲直りさせたい」「仕事」
にかかる時間をどう調整できるか。
仲直りが数分で終わってしまうようだと、数時間かかるであろう仕事
とのジレンマは起こらない。
かといって、1つ1つの会話であまり時間がかかってしまうのもいただけない。
って事を思いました。
ところで、各部署にどんなイメージを抱いてる?
パイロットなら花形とか、発言力取れるとか。
キツイキタナイキケンとか。
NPCに各部署のイメージを認識させようと思ったんだが
意外と思いつかなくて。
とりあえず、パイロット・メカニック・管制オペレータ・それらの各教職
について、
もし思いついたら書いてもらえまいか。
できれば、主観的なイメージと割と客観的なイメージ、両方あると助かるんだけど。
>>299 とりあえず、時間リソース配分について
・仕事や訓練は消費する単位時間が多い(15分〜数時間)
・NPCに一回声をかけるのは数秒〜せいぜい数分といったところ
しかし後者が額面どおり「消費時間が少ない」かというと、そうとも限らない
仕事・訓練先と違ってコマンド入力対象は移動しており、状況もより流動的だから
対象になるNPCをマップから見つけ→移動して適切なタイミングをとらえ→アプローチする
という一連の流れが要求され、思いのほか時間を食う可能性がある
しかも相手はAIなので、一度で予想通りの成果を上げられるとは限らないし
「AとBの仲直り」「ご立腹な恋人の機嫌取り」といった目標の場合は
連日にわたっての細かいケア、“みんなで”系コマンドによる休日つぶし etc. と
トータルでは仕事・訓練に影響が出るほど、コストのかかる行動を余儀なくされることもあるだろう
こう考えてみると、NPCたちの挙動や反応がしっかりとしたものであれば
1会話コマンド入力あたりの消費時間を、現実に比べて不自然に延ばさなくても
いかにも物語でありそうな「人間関係と仕事の板ばさみ」とかが、生起できる気がする
むろんそれでもテスト段階で、各コマンドの消費時間配分の微調整は必要だろうけどね
そうか。大きい目標と対立させるぐらいでいいのか。
その通りだと思う。
いつも書いてくれてる人かな。本当にありがとう。
>>仕事・訓練先と違ってコマンド入力対象は移動しており、状況もより流動的だから
仕事の場所をなるべく一箇所にまとめない方がいいのかな。
同じ仕事場だとすぐ捕まっちゃうし。訓練施設もなるべく離したほうがいいかな。
エヴァ2のトイレ前自販機周辺に大量にたむろする現象とか結構いやだったからなw
才能が欲しい
能力自体の上限がキャラごとに違ったり、上昇率がちがったりするの
上昇率が小さいけど上限が高かったり
キャラの個性も出やすいと思う。
>トイレ前
エヴァ2はわからないけど
大量にたむろしてるのは、困りますね。
>才能
どうなんですかね。
GPOでは相当評判悪かったように感じますが。
やるとしたら上限ではなく上昇率ですね。
細かい仕様はわからないが、ある行動をしたとき&感情の変化が起こったときの記憶が、
場所:相手(居れば):時間:何をしたか(されたか):感情の変化
のように記録されていて、トイレ前では
トイレ前:相手無し:昼:トイレで用を足した:尿意-100%により快+10
トイレ前:相手(?)オレンジジュース:喉の渇き-90%&空腹感-10%により快+15
のように便意と喉の渇き、若干だが空腹の解消が可能で快の記憶が重なりやすく、
これによってAIは『トイレ前』に行くと『快』である学習してトイレ前に行きやすくなる。
そして、トイレ前にAIが集まることで結果としてキャラ間の会話が高頻度で誘発され、
トイレ前:アスカ:昼:会話した:会話が楽しかったので快+15
のように、トイレ前での会話によって快感を得てさらにトイレ前に行きやすくなるという現象が起こった。
三つ以上のパラメーターの減少を容易に解消できる場所が他には無かったからこうなったんだろうと予想。
>>306 情報サンクスです。
結構人ごとじゃないかも…。
場所による快不快の記憶はいれるつもりだったので。
対策採らないといけないですね。場所をバラけさせればいいんでしょうね。
アンチスレが色々話してますね。
GPOの失敗は、おそらく商業的に成り立たない、という結論を引き起こすと思います。
誰かが同人でやれたら乗っかってくるかもしれないです。
そういや、戦闘の奴作ってるって言ってたのはツクリテさんが書いたの?
>>308 いいえ。
戦闘に関してはまったく作っていません。
漠然と考える事はありますけど。
とりあえず、ADVパートの方を何とかしてます。
口だけだと思われるとまずいので、そろそろ動くものをアップしないと、と思って。
グラフィックは相変わらずまだですけど。
>>308 ごめん、それ、俺だw
以前、慣性移動のサンプルをでっち上げてウプしたことがあるんだけど
参考資料だから気にすることはないんだが「この移動方式で戦闘ができるのか?」って
紹介した手前、気になって仕事の合間にちょこちょこイジリ続けてた
GPMをお手本に、自機を表す●に攻撃範囲の扇形をくっつけて
人型ロボを推す声が盛んなのを踏まえて、移動方向とは別に正面を向けられるように
移動ごとに左右45度の範囲で指定して、扇形を回転させるところまでできた
(●の移動と扇形の回転は、いちおうアニメーション? する)
今は、いいかげんにしてていた、ウインドウからの飛び出し判定や
移動位置決定をマウスクリックから、カーソルによるキーボード操作に変更とか
いろいろ修正していて、次に敵ユニットを1個、うまくいったらさらに敵を複数出す予定
ガンパレ風、というと味方1ユニットに対する敵は多数、ってシチュが想定されるから
ウインドウ上に敵が5、6個は出るバージョンが完成したら報告してアップしようと思ってた
そしたらアンチスレで有益な情報が聞けて、うれしくてね…
>>310 あんまり無理しないように願います…
作者の立場もなくなるし、大変でしょうし…マウス操作はサポートしない方針だし…
なるべく早くやりますんで。
>ガンパレ風、というと味方1ユニットに対する敵は多数、ってシチュが想定されるから
ええ。わらわら出た方がいいと思います。
312 :
310:2006/12/05(火) 01:16:19 ID:VkzFeH4A
>>311 大丈夫です、無理はしない…というか、無理できるほどスキルがないんです orz
そのままゲームパートに流用できるようなものは作れないし、それを前提にしてませんしね
職種が違うのでやったことはないですが、パワーポイントで動きのある資料を作ってる感じでしょうか
ストーリー設定や学園パートとの連動など考えずに、数値と記号の動きだけ見てますし
「この方式はダメなんだ」と“悪い参考例”になれるだけでも、こっちとしては目的は果たせるかな、というw
おまけにその程度のサンプルでも、実力不足でかなり時間がかかりそうです
…ツクリテさんを急かした感じになってしまったようで、すいません
>わらわら出た方がいい
そのほうが、PCや学生隊の活躍にストーリー的にも華が持たせられますしね
リアルな軍事色も好きな人が多いでしょうが、少数精鋭で大活躍の
ヒロイックな感じに惹かれる人も、同じくらい多いと思うし
>…ツクリテさんを急かした感じになってしまったようで、すいません
最近の過疎化をかなり気にしていたので、過剰反応したかもしれません。
すいません。ぜひ続けてください。
>>313 いつも見てるよ
ただ質問が難しかったり、案を出そうと思ったら既出だったりで
あんまり書き込まない
だいぶ前の質問に答えるのも変な感じだしね
とりあえず
才能は不要
戦闘での技能補正がどの程度かにもよるけど
上限があると戦闘が下手だけど日常を楽しみたい人にとって難易度が高くなりすぎる可能性がある
上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
キャラメイクがあるなら長所・短所・好きな食べ物なんかを設定できて、
初期能力値なんかが変化するのも面白いかもしれないけど、別にキャラメイク自体が無くてもいいし
ゲーム期間については、不確定だとダレるので
「援軍が来るまでの○ヶ月間コロニーを守り抜く」と最初に決めておいた方がいいと思う
ただ、絢爛のように長すぎると途中で飽きる
個人的には、ゲームオーバーやリセットによるロスを除いたプレイ時間が30時間以下(20時間程度?)だと
もう一周遊ぼうという気になることが多い
315 :
310:2006/12/06(水) 01:25:24 ID:Mq0w1Vfz
>>313 いえいえお気になさらず…こっちは自分勝手な興味でやってるだけな上に
「いくらつたない内容の資料とはいえ、下手な出し方をすれば
ツクリテさんや他の人たちの、豊かな発想をかえって縛る結果になるかも」
ということを肝に銘じるべきで、配慮の足りないフライングな書き込みでした
こちらはこちらとして、ツクリテさんの納得のいくゲーム作りを目指してください
まがりなりに自分でスクリプト記述をしてみて、当然のことなんでしょうが
「ガンパレ風ゲームを個人製作、すでに基幹となる群体AIのプロトを組み上げている」
ということが、いかにすごいことなのか、少しは感じられるようになった気がします
早く成果を見たい、という気持ちはもちろんないと言えば嘘になりますが
せっかくこういうスレも立ってることですし、じっくりとご自身のペースで頑張ってくださいね
万全とはとても言えないし、常時お付き合いできるかも怪しいですが、応援してますので
316 :
310:2006/12/06(水) 03:27:24 ID:Mq0w1Vfz
>>314 >才能は不要
とりあえず俺もそれに賛成票
GPOの「属性」システムに、やっぱりいい印象がない
各種パラの上昇率補正といった、内部、見えづらい部分への影響を単語の表示から
プレイヤーにその内容を推測せよ、という作りに無理を感じた
じっくり観察して個々の属性の意味が飲み込めても、面白いわけじゃなかったしね
かといって『ネギま』のように、各属性のゲーム上の意義を利用しやすく全公開、ってのは
完全にプレイヤー本位に、攻略的に好きなキャラをいじって遊ぶための方法で
まったく違うタイプのゲーム性になっちゃうと思うしな
>才能は不要
が2票ですか。
反対票無しで、あと1票入ったら無くしましょうか。
>上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
あるかも…。
能力が上がるほど、どんな人間でも能力を上げづらくなってくる、ようにはしようと思ってますが。
>「援軍が来るまでの○ヶ月間コロニーを守り抜く」と最初に決めておいた方がいいと
そうですね。その方が時間のジレンマも付けやすいし。
もしくは、フリーモードでも足しますか。
>属性
GPOは才能が属性で決まってたんでしたっけ。
GPOの属性って、単にネギまをパクろうとしただけかも…。
>質問が難しかったり、案を出そうと思ったら既出だったりで
>あんまり書き込まない
>だいぶ前の質問に答えるのも変な感じだしね
そうですね。
やっぱりこっちで振って、答えやすいようにするように心がけた方がいいのかも。
でも、本当に書き込みがあると、進みがいいんですよね。
なんか、誰かさんの気持ちがちょっとだけわかる気が。
いやーん、俺のアイデア総好かん喰らったorz
>>317 発表時期的には『ネギま』が先行したんだっけか
GPOは主属性、副属性、付属性それぞれに2つずつ、「ナルシスト」とか明記される
“主”をメインに、“副”はサブ、“付”は潜在的な性質と解説されていて
取説によると訓練・勉強の成否、アイテム・話題の好み…と関係する範囲が広いらしいが
「武士道」とか「しつこい」とか「空間把握」とかが、どこにどう影響してるのかはっきりしない
3種類、計6項と数は多いんだけど、例によってそれに表現が伴わなくて
キャラの個性を立たせる効果とかは、弱いというか、よくわからなかった
『ネギま』の属性は“付与すると、ヘルプにある解説どおりの基準でキャラが動く”って
恐ろしく割り切った、育成ギャルゲ路線により近いシステムだったから
パクろうとしたにしても、まったく違うものになってるね
GPOのAIは、学習に拠らずにあの属性だけで動き方に差を出してると思う。
そういう意味なら、芝村がGPOにはAIは使ってないとか行ってたのが理解できる。学習しないならAIじゃないだろう。
まぁ、学習だけで個性出すのは難しすぎるからな。
腹が減りやすいとかちょっとしたパラメーターに多少差があったって、絢爛のAIを行動だけ見て判別できる人はまれだろう。
後は属性で動き方に差を出す利点としては、自分でキャラ作るのに使いやすいってところだな。
AIキャラを自分で作れないからGPOじゃ何の意味もないが、
もしウィザードリィ見たいに仲間も全部自分でキャラメイクするゲームだったら、コレはかなり面白い。
もしくは、子供が生まれて引き継がれて延々と続くようなゲームだったりすると、両親の性格を反映できたりして面白い。
あ、一応GPOでもキャラ死にまくると自動生成キャラがでてくるから多少は意味はあったか。
>>320 >ちょっとしたパラメーターに多少差があったって
そのあたりもGPO(というか芝ゲー全般かな)は、やや中途半端なトコあるかもね
“属性”やらで、まず内部の数値や判定がキャラごとにいじられて
その積み重なりがNPCの動き方に差をもたらすだろう…って方式は精密なんだろうけど
いかんせん、どこの判定にどれが影響したのかわかりづらくて、生まれる動きの差も小さく微妙だったりする
プレイヤーのあずかり知らないところでも、いつの間にか何か“学習”していて
それに大きく行動が左右されている絢爛AIよりは、キャラ別固定で性質が明文化されてる
GPOのほうが、まだキャラの行動理由とかを想像しやすいとは思うんだけどね
親から子への遺伝とか、思い浮かべてみると確かに面白そう
全キャラを人間が直接演じて、全体の進行も人間が判断して管理するTRPGなら
GPOの属性みたいなものも、フルで活かせるシステムなのかもしれないな
人間なら与えられたキャラ属性にあわせて、表現豊かにロールプレイするだろうし
進行役のマスターも人ならではの柔軟な判断で、それをゲームに臨機応変に反映するだろうしね
ところで、俺は316ですでに反対票を入れちゃってるし、ガクーリしてる318へのフォローってわけじゃないんだが
「キャラごとの能力/技能パラには差が出るようになっていて、得意不得意なことが違い、
性格や趣味嗜好だけでなく、“才能”的な面でもそれぞれに個性がある」
って見せ方の方向自体は、正しいというか有効な考えだと思うんだよね
もし「才能」みたいな調整を個別に入れないセンでいくとすると、このあたりをどうゲームに取り入れるのか?
まずキャラごとの初期能力、初期技能と、ゲーム内の台詞や演出で“才能・能力の差”を出すだろう
それから脳内支配モード「分野」カテゴリあたりの、支配力による行動決定とかで
各キャラごとに「ゲーム中に伸びていく能力や技能に差が出る」って感じだろうか?
(例:スポーツマンな設定のキャラは初期の運動能力が高く、台詞などでも「運動神経抜群」などとアピールされる。
さらにそれに絡んだ訓練を好んで繰り返すので、対応するパラがよく伸びて
実際の数値評価、各種成否判定においても「他の奴より運動の才能がある」ように見える)
>学習しないならAIじゃないだろう
ちょっと横道に逸れますが、学習はAIの必須条件ではありません。
AIを作る上で、色々調べた結果です。
よく薬局に、簡易診断を行ってくれるエキスパートシステムというのがあります。
よくSFでも、相談事をすると答えてくれるAIがありますね。あれの現代版みたいなものです。
あれは、学習をしていません(学習をする場合もありますが、必須条件ではありません)。
そして、こちらの作っているゲームは、学習をしません(記憶はします)。
しかし、このエキスパートシステムと似たような仕組みを使っています。
私は、これをAIと呼んでしかるべきだと思います。
ところで、ちょっと才能システムを擁護してみたいと思います。
新しい発見があったんで。
結局、才能システムの問題点は
・上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
・GPOの「属性」システムに、やっぱりいい印象がない
という点です。
しかし、
>・上昇率で差を付けると戦闘バランスの調整が面倒くさくなる
極端に高い、極端に低い能力にバランスを取る必要があるのでしょうか?
高い能力値には相当な訓練が必要で、しかもゲーム期間は限られている
その上、能力は鍛錬を続けずに怠けていると落ちていく、
それらを乗り越えた者なら、バランスを越えて能力を与えてもいいのはないでしょうか。
むしろ、その方が鍛錬のし甲斐があるように思います。
能力が低い方については、単に使い物にならないだけなので、問題は内容に思います。
>・GPOの「属性」システムに、やっぱりいい印象がない
要は、努力のし甲斐があるシステムであれば、
少なくともPCの個性を表すには有用なように思います。
どのキャラを選んでも同じように成長する、というのはつまらない気がします。
鍛錬を怠れば能力が下がるシステムなわけですから、
GPOの様に才能が絶対的なものになる、という心配は減ります。
さらに、才能にそんな極端な差をつけなければ、十分やっていけるように思います。
努力し続けて高い能力を保つNPCと天才ゆえにあまり訓練をしていないのに、能力が高いNPC、
そういう個性が見えてもいいように思います。
結局、悪いのは「才能システム」そのものではなく、
その使い方デザイン、見せ方にあったのではないか、と思ったのです。
っていう文面を用意してたんですが
先に言われちゃいましたね…。
>>322 そういうやり方だと、途中から急に目覚めるようなキャラとか
うまくいかないんですよね。
好き=能力高いってことになってしまうので。
>>324 >悪いのは「才能システム」そのものではなく、その使い方デザイン、見せ方
うん、俺もほぼ直感で「いらないのでは? 何かで代替できるのでは?」と一度は判断したんだけど
能力の差もキャラの個性、と考えると悩むし、じゃあどうしようか…って感じで
これも聞こうと思ってたんだが「GPMのように訓練しないとパラが減じるのか?」で
>鍛錬を怠れば能力が下がるシステム、とのことなんで、特にバランス面は一考の余地が出てきた気が
>好き=能力高いってことになってしまう
支配力だけを頼みにすると、やっぱりそこがネックですよね
「あのキャラはロクに努力もしないで、あんなに高い能力値を…」って
天才タイプをうらやんだりするパターンとかも、演出しにくいし
>極端に高い、極端に低い能力にバランスを取る必要があるのでしょうか?
これ、思ったんだけどツクリテさんの予定だと、やっぱりガンパレ風に
「戦死したキャラはそのゲーム中には再帰せず、部隊に欠員が出る」
って流れになるのかな?
…だとすればますます、才能によってキャラごとに多少の能力差が出ても
戦闘を含めた全体バランスへの影響は、少ないような気がしてきた
というか、あらかじめ「影響が大きくなりすぎないように」しておくべき、なのかも
キャラごとの能力の高低に、あまりに大きく左右されるほど厳しいバランスで
戦闘パートと組み合わせること自体を、やらないほうがいいんじゃないか、って思えるな
もしそうだと、高戦闘能力キャラ1、2名が運悪く早期に戦死するだけで
その後のプレイがゲームオーバーへの直行便にしかなりえなくなることも、ありうるような
もちろん「ちゃんと仕事・訓練しないと死ぬよ?」って緊張感も、なくしちゃいけないけどね
>>324 泥臭いやり方だけど、
フラグなりなんなりで強制的に数値操作してしまえばいいのでは?
あとは上の方で出ていた性格の表裏反転に伴って
脳内支配率の基準値?補正値?みたいなものも入れ替わるとか
そういえば性格変化で好みも変わるんじゃなかった?
>高戦闘能力キャラ1、2名が運悪く早期に戦死するだけで
>その後のプレイがゲームオーバーへの直行便にしかなりえなくなることも、ありうるような
序盤では、そこまでずば抜けたキャラは居ないと思いますし、
その1人に頼りきりになる事もないかと。
でも、終盤はわからないですよ。
ただ、誰か1人のNPCのさじ加減1つですべてが変わってしまうようなバランスにはしたくないですね。
いくら天才でも、一騎当千とするべきではないでしょう。
あくまで1個人ですから、それなりの影響力なんだと思います。
>「影響が大きくなりすぎないように」
はなっているべきだと思います。
そして、本当にすばらしい展開にしていきたければ、
自分で勝手に数人分の働きをする英雄になるか
(自分が死んだ時はどの道ゲームオーバーですから、戦力的には問題無い)、
でなければ、1人ではなく部隊全体、町全体を育てるべきなのではないかと。
(複数のNPCが育っていれば、1人欠けても全体でフォローが利く)
ゲームにかかる時間は極力下げるつもりでいますし
(内容を削るというのではなく、時間当たりの密度を上げたい
もっさりしないようにするだけで、プレイ時間は半分ぐらいになるんじゃないでしょうか。)
尤も、戦力の主力を担っていたNPCを失って、絶望的な部隊を立て直す、
という展開も楽しめるような構成にできれば、良いと思います。
(実は、イベント用意してました。)
ベストENDだけがすべてじゃない。あらゆる状況を楽しめるように、心がけます。
>そういえば性格変化で好みも変わるんじゃなかった?
すっかり作るのを忘れてました。
同じような性格に変わったら、似たような嗜好になる、感じでいいですよね。
そこに、若干個人差があるみたいな感じで
(それまでの人生で、同じ性格でも違う嗜好になりますから)。
>泥臭いやり方だけど、フラグなりなんなりで強制的に数値操作してしまえばいいのでは?
>急に目覚めるようなキャラ
ここで言っているのは、好きなんだけどその通りにできない、というキャラを指してます。
ちょっと言い方が悪かったですね。
急に、好きに目覚めるのは、このレスの上記の通り、イベントであります。
>>328 戦闘も含めた難易度的なバランスは、シビアになりすぎず
「ピンチな状況も、頑張りや工夫で立て直せる」くらいに…少なくとも
プレイヤーが簡単には絶望せずに済む按配で、といった感じかな
・ゲーム中の多少の欠員や、キャラたちの能力/技能レベル不足はプレイでリカバーできる
・上昇率の高低で、突出した能力のキャラがそうそう容易に作れる/現れるわけではないから
戦闘が簡単になりすぎて困惑する、というケースもそうはないだろう
能力の上昇率で差をつけると調整が大変になる、という314の指摘も
「戦闘での技能補正がどの程度かにもよる」と、ゲーム全体を鑑みて検討すべきであることが
最初から前提になっているようだし、落としどころがそのバランスなら
「才能」で上昇率差別化は十分いけるかも(上限を切るのは…さすがに難しそうだが)
いっそのこと、ゲームはかならずクリアできる、つまりプレイヤーが勝利できるものだという概念を捨てて、
どうしようもない状況になる場合はどうしようもなくすれば良いのではないか。
それでも途中で辞めずに完全なゲームオーバーまで足掻いて何とかしようという気になるゲーム的面白さがあればよい。
勝敗とゲーム自体の面白さは関係がないからな。
成功の快感は大分ゲームの面白さに寄与してると思うけどね……。
もし「どうしようもない状況」になってるな、と途中でわかっても
それを招いたのは、自分のプレイの結果だ、とプレイヤーが納得できる内容なら
ゲーム自体の評価がそのせいで強烈に下がることはないかもね…
ガンパレみたいに、繰り返しいろんなプレイを試すと楽しいゲームだと特に
負けの理由がプレイヤーには理解できなかったり、理不尽だったり
それから「攻略法が限定されすぎててサドンデスっぽい」とかになると危険かな
「箱庭AIゲーなのに、自由度が足りねぇ」なんて怒られそうでさ
(最適パターン作り自体が目標になる“覚えゲー”的なアクション、STGならOKだけど)
勝ちの場合も「俺の判断とプレイで成し遂げた結果だ」って強く実感できると
いっそう成功の快感が上がる気がする
「どんなプレイをやってても勝てる」ゲームだと、クリアしてもうれしくないかも
>どうしようもない状況になる場合はどうしようもなくすれば良いのではないか。
というのは、
>勝ちの場合も「俺の判断とプレイで成し遂げた結果だ」って強く実感できる
>「どんなプレイをやってても勝てる」ゲームだと、クリアしてもうれしくないかも
という観点から目指したい所ではあるんだけど
どれほど作りこんだとしても、
勝利を目指してプレイした人には、絶望的な「積み」は面白くないはず。
>成功の快感は大分ゲームの面白さに寄与してると思うけどね
という心情も多分に理解できる。
これが、最初から勝利だけを目的とせず、状況そのものを楽しむ
というプレイをしてくれればそういった問題はないのだけれど、
多様な目的を持てるのが、ガンパレの魅力であったわけで
1つの目標、プレイスタイルを強要する事はしたくない。
となると、考えられるのは
法理の段階をいくつも設けることだろうか。
ガンパレには、SランククリアもDランククリアもあるわけで。
でも、勝利を目指したい場合は、Sランククリアをできない場合は負けなのかな。
実は、ゲームには
PCゆえにセーブデータが大きく取れる事を利用して
プレイ記録を保存して、公開できるようにしようとしてるんだが
これを生かせないだろうか?
人に見せるとなれば、絶望からの頑張りは一種の自慢になりうるかもしれない。
>>333 >絶望的な「積み」は面白くないはず
そうだな…何時間もゲームに費した段階で「積む」と、ゲンナリする面はあるかな
それでもプレイ内容が面白ければ「次はうまくやろう」って切り替えられるし
個人的には、そんなふうに「このゲームはがんばればクリアできる」とメドがたてば
敗北でモチベーションを下げずにすむ感じだ
>Sランククリアをできない場合は負けなのか
ガンパレの場合、エンドにランクがあると気づいて以降は
それが一種の「勝敗の分け目」になるプレイヤーも多かっただろうね
実際のところだとGPMは「勝利条件:自己目標達成」ってニュアンスが多分にあった気がする
開始直後にいちおう提示されるのは「一定期間を仲間とともに生き抜け」くらいかな…
それすらもキャラの台詞とかで「好きにしていいんだ」と相対化されちゃうんだが
一周目はそれこそ手探りで、とにかく最後までたどり着こうとする状態だけど
二周目以降は、より高いエンドランクを「勝ち」とする人もいれば
「あのキャラとこのキャラをカップルにしたからプレイ成功」って人もいただろうな
>>334 プレイ記録は面白そうな機能だね
GPMで他人様のネットプレイ日記を読んで楽しかったのを思い出す
(好みの問題で、これはちょっと…という気分になったものもあるけど)
中には「俺もこんなプレイを試してみるか」って、それ自体が
周回プレイのモチベーションになったこともあったしね
ちょっと思った事
例えば、「一定期間を仲間とともに生き抜け」というゲームの場合、
そう簡単に誰も死なないようなゲームであれば、1人死んだだけでも負け。
普通に数人死ぬようなゲームであれば、1人2人死んでも負けにはならない。
この差をどうにか利用できないものか。
>>337 利用できないか、を考える手がかりになるかはわからんけど
GPMがそのあたりをどう処理してるか、私見で書いてみようかな
・「普通に数人死ぬ」というほど厳しくはないが、ありうることとして想定されている
・戦争という特殊状況がそれを許し、戦死イベントなどプレイ内容の盛り上げにも還元されている
・逆に言えば戦争を題材にしているため「簡単に誰も死なないようなゲーム」にはしづらかった、のかもしれない
タイプとしては「1人2人死んでも負けにはならない」作りで
シミュレーションRPGとかの流れに近い
でもAIキャラの「命の重さ」、一人一人の重要性も感じて欲しいわけで、そうなると…
・仲間の戦死は部隊の総合力低下、環境悪化と間接的に難易度に影響を与える
・戦死者が死なずにすめば展開したはずのイベントは、同一ゲーム中には見られない
・戦死者が存命なら試せたはずのプレイも、見送らなくてはならない
・PC以外に一人脱落でゲームオーバーということはないが、一定数以上が戦死すると終了になる
・戦死者はクリア時のエンドランク低下の要因となる
だいたいこのあたりのファクターで「1人2人死んでも負けにはならない」が
そのせいでキャラ一人あたりの存在感、重要度が下がり過ぎないようにしてるんじゃないかな
・NPCであっても死亡で即負けになる、特殊な例外キャラはいない
というのは、そうしたキャラの存在はゲームプレイの自由度の足かせになるからだろうね
GPOみたいなシナリオ形式なら、そんなゲーム設定のシナリオが一つくらいあってもいいだろうけど
プレイ記録の課題は
データサイズがどこまで減らせるか。
圧縮とか使うようになるんだろうが、それでもWebに載せるとなるとどこまでいけるか。
>AIキャラの「命の重さ」
結構ありますね。
あとは、NPCの存在感、生命感を出せれば…。
>攻略法が限定されすぎててサドンデスっぽい
とにかく、手段の多様性を確保できるようにすべきですね。
仲間が死んだあとの演出がGPMは巧かった。
GPOではなかった。
この差もアレが失敗作だといわれるゆえんの一つと思う
>>340 戦死そのものと、勲章イベントもあって、戦死者発生の翌日のキャラ台詞とかも良い演出だったね
うまくいけば雰囲気システムともかみ合って、学園全体が暗いムードに包まれるようになってた
GPOは演出面の低下に加えて、欠員は自動補充されるシステムになったから
ストーリー展開とゲーム性の両面で、戦死のウエイトが軽くなっちゃったね
それは極端に表現すると「キャラ一人当たりの価値が下落した」ということかもしれない
あくまでGPMと比較すると、ってことではあるけど…
キャラ一人一人のゲーム上の重要度は、全体設計の配慮で底上げするにしても
存在感、生命感を押し出すには、細やかな演出を作りこむのが一番だろうな
そこまで作りこまんでもAIがキチンとキャラの死を認識してプレイヤーにわかりやすい行動をしてくれればいいんだけどな。
絢爛みたく、毎日観察し続けてれば気が付くかな?くらいの変化では困るがw
あれだな・・・無気力になったり、ときおり塞ぎ込んだり、戦死した奴がいた場所でボーっとしてたりするといいな
感情の分類で行くと悲しみ+喪失感
ちょっと話題がさかのぼるんで恐縮なんだが…
“才能”でパラ上昇率を差別化する仕様が可能なのであれば、逆に
「パラ低減率を“才能”にあわせて調整する」ことは可能だろうか?
例1:運動力の“才能”を持つAは、そのパラの上昇率にボーナスがある。
よって同じ訓練をしていても、Aの運動力は他キャラより効率的に伸びていく。
例2:知力の“才能”を持つBは、そのパラの低減率にボーナスがある。
Bは初期から高い知力を持っていると同時に、訓練をせずにいて低下する数値も他キャラより小さい。
よってBは高い知力パラをゲーム中に維持しやすい
例2のような調整ができると、うまくすれば
「その訓練が好きなわけではなく、熱心にそれを繰り返すわけでもないのに
ある能力値や技能に高い数値やレベルを持つ」
本人の趣味嗜好とはあまり関わりなく、何かに素質を持ったタイプのキャラを
パラメータ上下の面でも表現できるかもしれない
すいません。遅くなりました。
レス頂いた方々に改めて感謝します。
>仲間が死んだあとの演出がGPMは巧かった。
>戦死そのものと、勲章イベントもあって、戦死者発生の翌日のキャラ台詞とかも良い演出だったね
NPCが、戦死者の事を忘れないようにすれば、良い演出ができるのではないかと。
>そこまで作りこまんでもAIがキチンとキャラの死を認識してプレイヤーにわかりやすい行動をしてくれればいいんだけどな。
これって、デフォルメすべきってことだと思うんですよ。
現実の日常よりも圧縮した日常を表現する、ってのがゲームにおいて必要だと思うんです。
>あれだな・・・無気力になったり
入れます。って事前に言っちゃうと冷めちゃいますかね。
>>344 >「パラ低減率を“才能”にあわせて調整する」ことは可能だろうか?
可能なんですけど、そこまでやるべきではないかと。
「その訓練が好きなわけではなく、熱心にそれを繰り返すわけでもないのに
ある能力値や技能に高い数値やレベルを持つ」
という事は、上昇率を“才能”にあわせて調整する+「知識(低下しないパラ)」が高い、という
だけでも実現できますからね。
あまり複雑すぎる設計はよくないかと(製作側の問題ですが)。
あと、知能と運動力はそれぞれ違う低減率であるべきかと思います。
運動力は割と早く落ちるはずである一方、知能はそうそう落ちないと思います。
ただ、この差を生かしたままで、バランスを取る為には
運動力の上昇率は高く、知能の上昇率は低い、という風にしないと
みんな知能ばかり高くなってしまいますね。
346 :
344:2006/12/15(金) 21:18:22 ID:BHEZxuqD
>>345 >あまり複雑すぎる設計はよくない
製作上の労力に見合った効果を、ゲーム上に表現できるか微妙なとこあるからね
低減率調整について書き込んでから、後で自分でも思ったんだけど
「パラの上昇率差別化は数値に幅を持たせやすいし、訓練・勉強のたびに
結果が出力されるので、どこにどう反映されているのか確認しやすい(特にPC)」
「低減率はそもそも大きな差をキャラごとには持たせにくい。パラへの反映時の処理も
自動のため、少々の数値上の差があってもプレイヤーが気づかないのではないか」
って、こりゃイマイチ使えない手かもなぁ…と〈台詞なんかの演出にも取り入れづらいしね〉
「趣味嗜好とは別の、能力的な素養の差をキャラごとに表現できる」かどうか、が狙いだから
それをよりシンプルな方法でもクリアできるなら、それがベストですね
芝が使ってた「知能境界線」って言葉はまさに↑見たいな事を言うんだろうな
実際の人間に即した複雑な設計が、受けて側(つまりユーザー)に知能を持っていると思わせるとは限らない
その辺りの調整が公開後にも、いじれるようにしておいたりするといいのかも
ツクリテさんの苦労が逆に酷くなるかもしれないけど
そういえばそうですね。
複雑な設計は、プレイヤーにとってもわかりづらくなるんですね。
ちょっと話題が空いたので、戯れにネタを投下。
1つめ
場の雰囲気によって、仕事や訓練の効率が決まるってのはどうだろう?
キャラの能力「集中力」によっては集中して、その影響は減る。
GPMはどうなんだっけ?
2つめ
敵のエイリアン?は、人間の神経接続で強化された目視によってしか
存在を確認する事ができず、
本当に正確な位置については、機体による直接偵察が必要になる
ていうのはどうだろう。
だいたいの位置というのはわかるが、攻撃を命中させる、
敵が具体的に何をしているのかを知る、攻撃をかわす、
にはオペレーターによる正確な情報提供が必要である、とか。
戦闘の惨状を、地球側に広報する、というのがちょっと難しくなりそうだが。
(神経接続された視界は映像として記録する事ができる、という設定ならいけそう)
>>349 1.場の雰囲気によって仕事や訓練の効率が決まる
アリじゃないかな? 何が影響して効率が上下するのか、わかりにくいってこともなさそうだしね
GPMにはなかった要素だと思うけど、はっきり覚えてないな…
「仕事が手につかない(実行不可)な雰囲気がある」というのが、それに近いか
2.敵の存在確認は機体による直接偵察が必要
なぜ超高火力・超大射程な大兵器を使わず、直接戦闘をしなければならないか?
の理由づけをするわけだね(ガンダムのミノフスキー粒子、みたいに)
その種のSF考証に強い人の意見やアドバイスを聞いてみたいところだけど
これが「特殊な状況、戦闘形態」であることが、キャラの台詞とか随所で語られると面白いかな
惨状の広報については、部隊とコロニーが被る損害報告が主になる気もするんで
映像記録は「なくても成立するが、あるとより広報的にインパクトが増す」とか
あるいはそれとは別に「敵の存在を理解するのに役立つ」といった、学術・戦略面に有用かもしれない
>>349 同じ志を持つものから役に立つか分からない設定考証を。
敵がレーダーの電磁波の大半を吸収してしまうという設定なら無理がないかな。
エイリアンのデザインを現実のステルス戦闘機みたいにする必要もなくなります。
レーダーに映っても、反応が弱すぎたり反応が途切れ途切れで、他の物体でなく本当にエイリアンなのか?正確な位置はどこなのか?100%特定できない。だから接近して光学センサーで確認する必要が出てきます。
対象がエイリアンと特定できたところで光学センサーとレーザー測距計を併用してロックオン→攻撃
後方にいる指揮機の高性能望遠鏡なら更に遠距離から特定可能で、オペレーターから情報が入ってくるとか。
攻撃回避に関しては自機で敵のビームやらミサイルを感知できないと、指揮機がやられたら回避不能になってしまいます。戦闘機みたいに前方しか探知できないセンサーにすれば「後方ミサイル、回避しろ!」とか言ってもらえるけど難易度が極端に上ってしまう。
自機でも感知できるけど、オペレーターが注意喚起してくれるくらいで良いのでは?
オペレーターとのやりとりにバリエーションがあればグラフィックがしょぼくても臨場感が出ると思います。
>>351 吸収すれば確かに、レーダーは機能しないですね。
乱反射させるとか、透過させるとかでもいけますね。
使って良いですか?この設定。
>自機でも感知、オペレーターが注意喚起
これらの情報を統合してビジュアル表示するというのはどうでしょう。
逆に言うと、それ以外は表示されない。
捕捉した敵の移動履歴ぐらいは表示するつもりですが(線を引くとか)。
>オペレーターとのやりとりにバリエーション
なるべく色々やってみたいですね。無駄なぐらいにしゃべらせてもいいですか?
>指揮機
これに気づいたのが、相当最近でした(汗)。
オペレーターは、指揮機に居るべきですよね。
戦艦みたいに?中に戦闘機を持つ必要はないですよね。
>>350 >惨状の広報
351の方法ならいけそうですね。
>場の雰囲気によって仕事や訓練の効率が決まる
>わかりにくいってことも
その辺は、テキストを用意しないといけないですね。
>>349 ひとつめ
雰囲気による効率の変化は有りだとは思うけど、雰囲気の仕様や効率のバランスによっては
嫌われ者(周りに人が寄りつかない=雰囲気の調整がしやすい)のほうが能力の伸びが良い
という訳の分からないことになる可能性があるかも……
GPMでは「ガンパレードな雰囲気」の時は上昇値(率ではない)が2倍だった気がする
ふたつめ
気をつけないとGPOの戦闘みたいになるね
まあ、あれは視界以外の部分でも悪かった
あと、こっちからは目視以外では見えないのはいいとして、
敵からは丸見え?
敵エイリアンのことについて思ったんだけど、意思疎通は可能な設定?
素人考えだけど意思疎通可能な存在だったら交渉というシステムが使えたり、
理解不能な存在だったら絶望的な状況の要素のひとつとして使えるかなって
>雰囲気による効率の変化は有りだとは思うけど、雰囲気の仕様や効率のバランスによっては
>嫌われ者(周りに人が寄りつかない=雰囲気の調整がしやすい)のほうが能力の伸びが良い
>という訳の分からないことになる可能性があるかも……
元々、NPC同士の仕事効率を中心に考えたネタだったんですが
そこは気をつけないといけないですね。
しかし、嫌われ者だからといって、仕事場に誰も来なくなる事はないようにすれば、解決しないですかね。
>あと、こっちからは目視以外では見えないのはいいとして、
>敵からは丸見え?
ゲーム的には、敵は狭い視界しか持たない方が面白いかと思います。
視界に入らないように移動したり
相手の偵察ユニットを先に潰す、なんていうのも戦略性になりうるかもしれません。
>敵エイリアンのことについて思ったんだけど、意思疎通は可能な設定
決まってないです。
ただ、意思疎通が可能であったとしても、交渉で面白くなるのかどうか、
そこが問題な気がします。
少なくとも、戦場に出てくるようなザコ敵には交渉の余地はないと思います。
結局、ただのイベントぐらいに落ち着くように思います。
面白くなるような見通しが出れば別ですが。
敵との意志疎通が可能ならば、敵の戦略の例を
プレイヤー優勢ならば、エイリアン側は、そこが敵の重要ポイントと考え精鋭を投入 戦闘難易度 高
プレイヤーと互角なら戦線を維持出来る程度 戦闘難易度 中
プレイヤー劣勢なら情報収集の為に、補給路を切断して逃げられないようにしてプレイヤー側に接触してくる 戦闘難易度 低
と言った感じは、どうでしょうか
意思疎通が可能な場合、プレイヤーの戦い方によっても敵の対応が変わると面白いかも
ものすごい大勝した場合には敵との交渉で短期の休戦が提案できたりとか
こちらの戦い方に感心して敵ながら称えてくれてモチベーションあげたり
敵の反戦勢力と手を組めたり逆に卑怯な戦いをして敵を本気にさせたり
またライバルが出来たりすると燃える展開が出来たりとか
相当めんどくなりそうだけど
>>356 GPOの失敗を教訓とするなら、無条件な肯定は出来ないとおもう。
勝ち続けると彼我の戦力が飽和状態になるってゲームとしてどうなのって感じ。
実際の歴史だとそうなのかもしれないけど。
たとえば「弱く見えるような情報工作が出来る」とするなら、ありだと思う。
>>356 これは意思疎通はあまり関係ないように思います。
単に敵が考えてくる、というだけで。
>>357 これはイベントで普通に再現できそうですね。
>>358 そこは、演出でなんとかならないですかね。
要は自分達の活躍がはっきり実感できればいいわけで。
見せ方の問題じゃないかと思うんですよね。
>交渉
交渉できるだけの主導権をどうするのかってのが気になりますね。
賛成派を増やしたり、民意を勝ち取ったり、反対派を落としたり
自分ではやらずに上層部の人に取り入ったり、傀儡にしたり
ってなると、面白いけど相当面倒なことになりますしね。
ガンパレの作戦会議みたいな形式でやれば、ある程度表現はできそうですが。
で、交渉の最大の問題は
展開の大きさですよ。
あまりにもマクロな展開ができてしまって
一兵卒が戦局を変えてしまう、というようなプレーの乖離が生まれやしないかと。
一兵卒の活躍で戦況が変わる、というミクロがマクロに影響するフィクションドラマと
大戦略が戦局を変えるマクロ展開と。その大きさに余りにも差があり過ぎて。
絢爛的な失敗を犯してしまいそうで、今現在解決策が思いつきません。
もし、やるとしたら
NPC時とPC時で展開の大きさを変えるようにするとか…。
外交・交渉の側面を取り入れようとした場合、大ざっぱに分けると2つの方向があるかな
1.PCおよび学生隊メンバーは外交・交渉内容に直接関わらない
(学生隊の戦闘とその結果が交渉面に大いに影響するのは間違いないが、
ゲーム上で外交活動を行うパートやコマンド類はなく、戦局に応じた各種イベントなどで処理される)
2.学生隊キャラも対エイリアン交渉に直接的な影響を大なり小なり及ぼせる
(戦闘結果が外交に反映されるのみならず、例えばコロニーの議会に意見具申するなど、
エイリアンとの交渉戦略をある程度左右することが可能なプレイングシステムを持つ)
どちらの場合であっても、まず前提として
「エイリアンには(例え表向きの態度に過ぎなくても)、コロニー側の交渉に耳を傾ける余地がある」
ということになりそうなんで、なぜ彼らはコロニーを攻撃するか? の理由などは
それに合わせたものにする必要があるだろうね
2.の方針でいくなら加えて、学生隊の意見がどう決定され、どのように、どんなパイプを通じて
コロニーの外交戦略に取り入れられるか…といった設定も考えるべきなんだろうし
それを可能にするコマンドその他をゲームに実装することも必要になるだろうな
362 :
351:2006/12/23(土) 01:10:58 ID:rueSaxwl
>>352 どうぞ使ってください。
自分の書いたことは戦闘機の戦術やステルス戦闘機の技術そのまんまです。
実際にステルス戦闘機に使われている塗料の中には、レーダーを吸収し熱エネルギーに変換できるものがあります。
乱反射しても位置を捉える方法があるので吸収(透過も可)にしました。
>オペレーターとのやり取り
オペレーターとの人間関係によって台詞がが変わると楽しいですね。
個人的に宇宙での戦闘は、戦闘機のそれと近いものになると考えています。
ただし、大気圏内と比べて空気抵抗がないため、q/sまで加速できますから、恐ろしくハイスピードなものになります。
敵の移動速度が速い上に、ある程度接近しないと探知できないので、コロニーから出撃していたのでは間に合わない。
またコロニー近辺で戦闘を行うと、ミサイルや機体の破片でコロニーに被害が出てしまいます。
小型の浮きドックをコロニー周辺に展開させ、警戒部隊が敵を発見しだい迎撃に向かう。
正規軍が撃ち漏らした敵を、コロニー周辺〜内部で学兵が迎撃する。
最初からコロニー近辺で防衛に当たっていたのでは、敵に手加減されない限り防衛は無理ですし、
敵がこちらを全滅させる気がないこと最初から分かってしまい、緊張感に欠けると思います。
人型ロボに関しては散々既出ですが、いくらでも理由が付けられると思うので全く問題ないと思います。
スレの最初に書かれていたドッグファイトの方が、緊張感とスリルがありそうで好きですが、設定云々よりゲームが面白いかが一番大事ですよね。
363 :
353:2006/12/23(土) 22:59:31 ID:9FxxgY23
>>355 >仕事場に誰も来なくなる事はないようにすれば
それは思いつかなかった。それなら解決できるね。
視界については、装備と練度に劣り、おそらく士気も低い学生兵が
敵を視認できるほどの近距離(宇宙なので数万キロのスケールだろうけど)まで
どうやって近づいているのかという点が気になっただけ。
まあ、これはどうにでもなるので気にしないで欲しいかな。
個人的に、外交や交渉はいらないと思う。
中途半端に入れると絢爛の政経プレイになってしまうし、
きちんと作れるなら、それだけで戦略シミュとして作るべき。
話に聞くフロンティアユニバースみたいな?(聞いただけで、遊んだことはないけどね)
あと、設定上の問題として、交渉できるってことは、
以前から敵のことを知っていて、ある程度交流があるということになってしまうしね。
絢爛の政経プレイといえば、時間のスケール問題もありましたね。
日常と政経との間では、スケールが違いすぎてうまく合わなかった。
日常は、一日一日ゆっくりやってもいいけど、
政経だと、あっと言う間に一年過ぎるぐらいじゃないと、動きが遅すぎて成り立たない。
勢力間の外交交渉って、状況判断をともなう戦略規模が大きいからね
一つの共同体全体の立場を左右するから、扱うモチーフがどれも大きく多く、高くなる
(これを低い位置から小さく細かい偏差の積み立てで表現しようとすると、絢爛のようにわかりにくくなる)
分刻みの日常でキャラを操作しつつ、同時に中・長期な対外政策も動かす
というゲームは、もし成立したら画期的ではあるけれど…
353も言うとおり「それだけで戦略シミュとして作るべき」題材だと思うな
今製作中のゲームの大前提には、プレイヤー操作キャラの立ち位置として
「例外的な状況(敵奇襲)に際して、いやおうなく“軍人もどき”にされた学生」
という枠が与えられているわけで、半端に外交で戦いの帰趨を左右する側面を入れると
「学生隊が主役でなくてもよくね?」って雰囲気にも一歩間違えばなりそうだし
ツクリテさん、今開発何%?
来年の夏コミくらいに出そう?
>>365 とりあえず、できる範囲の事をやるってのがベストなように思いますね。
いつか挑戦してみたい、とは思うんですが今回は無しって事で。
>>366 コミケで売るのは大変なので、ダウンロード販売あたりに預けようかと。
時期的には、夏コミに間に合うか合わないかぐらいでしょう。
開発進行度はだいたい50%ぐらいですかね。
システム70%
グラフィック10%
シナリオ30%
ぐらいでしょうか。基幹システムの重要性をどれぐらい取るかによりますが。
当初の予定では、もっと早くにグラフィックに取り掛かる予定だったんですが
思ったよりシステムの進みがよかったので、その分グラフィックが遅れてしまいました。
ここの所、頭の調子がちょっと悪いので(というかここのところ進行スピードが速すぎたみたい)
今はグラフィックやってます。
あけまして…って遅すぎですな
>夏コミに間に合うか合わないかぐらい
おー、けっこう進行してる感じ(素人の自分が言葉から受ける感覚で、ですが)
ツクリテさんは大丈夫だと思いますが「作業のバックアップに注意」してくださいね
俺、年末にPCブッ壊してしまって…このスレ用にいじってた戦闘サンプルのスクリプト消えちゃって…
hspで100行程度のものだったし、数値や式のいくつかはノートに書きとめてあるんで
自分の場合は大したことはないんですが(サルベージできる可能性もある)
トラブルで作業の一部でも消えたり、進行に水が差されるとゲンナリするのは確かなんで orz
ともあれ今、ツクリテさんはグラ作成中とのことなので
何かご相談があれば、他の方々同様、本年もスレに参加させていただきます
369 :
保守:2007/01/10(水) 02:25:38 ID:7i1D6JM3
絢爛スレではAIに嫉妬が有るか無いかで大論争ですね。
有るか無いかでいえば、「有るわけがない」と答えますが、
俺としては、嫉妬しているように見えるんならそれで十分だと思うんです。
例えるなら、猫に表情筋はないけど、長く飼っている猫の表情は見える、みたいな?
でも、絢爛では嫉妬どころかどのような感情の動きも感じることができませんでした。
絢爛の世界設定やゲームへの導入部分、RB戦闘はかなり好きなんだけど…
幻視技能が低すぎるのかな…
>嫉妬しているように見えるんならそれで十分
同感だなぁ…そのようなものが持たせられているか否か、じゃなくて
受け手側が“ある”ようには感じにくいことが、絢爛の場合の難点かもね。
演出や表現が食い足りない、NPCの行動要因もわかりにくく不連続な感じがして…
もし万が一「嫉妬がある」との結論が出たとしても、だから何? ってなっちゃいそうだ。
トポロジー戦闘は俺も面白いアイデアと思った(作り手の変な自画自賛はともかく)。
しかしこりゃ見た目が地味だし、イメージわきにくいしな。グラフがごちゃごちゃしがちなのも、ちょっと。
水中での戦いだから描画は2Dでも、あくまで3軸の機動にこだわって
かつ立体空間での煩雑な移動指定とかをしなくてもすむように、と考えたときの
一つの解答だったんだろう、と良し悪しはともかく感じたんだけどね。
個々のマニューバでRB、夜明けの船がどんな動きを見せるのか、ムービーを挿入したり
(自機だけが単体で映っていればいい。もちろん不必要になればカットできるようにしておく)
船内のライブラリでマニューバの解説とその図示(ワイヤフレームの3D空間に矢印かなんか)を
閲覧できるようにしておく…とかあったら、少しは想像力の足しになったかもしれないな。
>>369 「嫉妬というパラメータ」があるかどうか論争にしか見えなかったが。
まぁ定義次第だろう。
今年も宜しくお願いします。年末年始はほとんど何もできず。
>俺、年末にPCブッ壊してしまって
大変でしたね。PC壊れると大ショックです。
>トラブルで作業の一部でも消えたり、進行に水が差されるとゲンナリするのは
よくわかります。
特に、どこまでやったかの記録が食い違ってきたり
アプリケーション全部入れなおしになったり…
もしそうなったら、1月ぐらいは復旧に追われそうですよ。
>嫉妬しているように見えるんならそれで十分
うちは、本当に嫉妬を入れるのであんまり関係ない話ですけど
どの道、わかりづらすぎるのは問題だと思います。
>個々のマニューバでRB、夜明けの船がどんな動きを見せるのか、ムービーを挿入したり
位置が接近すると敵の姿がかすめてくる、
っていうような演出だったら良かったと思うんですけどね。
あれじゃ、ただテンポを崩しただけでしたね。
ところで、質問なんですが
黄色と黒の斜め縞模様の線ってありますよね。
危ない所を警告するものだと思うのですが
名前がわからなくて、用途がいまいちつかめません。
ロボを置いておくハンガーに、この線を引いてみたいんですけど
間違った用途で使ってしまうわけにもいかないので
誰か、名称だけでもわかりませんか?
>>372 > 黄色と黒の斜め縞模様の線ってありますよね。
そういう模様のロープなら虎ロープと呼んでいるが...俗称だよなぁ。
それなりに通じるけど。
> 危ない所を警告するものだと思うのですが
虎ロープの用途はまさにそれではありますが。
ググってたら、面白い記事を見つけたよ。
http://www.nitto.co.jp/company/culture/adhesive/18/index.html ここによると「トラテープ」の呼称は日東電工の登録商標なんだって。
他の建材メーカーでもこの名前をカタログで使用してるっぽいけどね。
黄色と黒の縞はもっぱら「危険(物)標示」と紹介されるんだけど
JISだと標示色の黄は「注意」で、赤が「危険」だったりするし
外国、ヨーロッパなどでは踏切遮断とかの配色は「赤と白」が多いらしい。
日本国内の踏切遮断棒の黄黒は、国が定めたものだったのが
その配色規制も近年再検討されてるようで、トラ縞にこれといった標準、
使用上の規定や、定まった呼び方があるわけではなさそうな感じ。
ストライプが右下がりか、左下がりかも決まってないみたいだね。
カラーコーンに渡す棒も「虎棒」なんていいますね。
縞模様の実用例
・足場、プラットホーム等のエンドライン
・高所の手すり
・マンホール&点検口の縁
・低い梁&くぐり戸等の「頭上注意」
・配線養生等の「足元段差注意」
・高圧電線の接触防止カバー
etc…
こうして見るとテープにロープ、標識や対象の縁取り…描かれる物もいろいろだね。
黄色と黒の組み合わせは分断色で、バックとなじまず認識しやすい。
人が見て受ける色のイメージも、危険や注意を促すのにふさわしいってことで
多くの場所とケースで使われてるみたい(それに対して赤白のほうが…という意見もある)。
さらにググり続けたけど、ツクリテさんが懸念しているような
「間違った用途」での使用が問題になるような、細かな規定はなさそうだな。
逆に言えば他の警戒色を間違ったところに使わなければ、トラ縞は危険と思われるところならどこでも良いって感じなのかも
虎縞は意外と画面内では目に付きやすいのでアクセントとして使うのがオヌヌメ。
工場内とかの場面で、至る所虎縞なのはやたら厨臭くなる希ガス。
>虎縞
ありがとうございました。
だいたいどこでも良さそうですね。
使い過ぎない程度にしてみます。
2ch閉鎖の話があるみたいで。
もし閉鎖された場合は、閉鎖後一ヶ月ぐらいまでの間に
「ガンパレ風ゲーム」でググれるようにしておきます。
実際に閉鎖されるのかどうかは知りませんが、
いつかは考えておかないといけない問題である事は間違いありません。
廃墟保守
保守どうも。助かります。
>>381 ここに書けって事ですか?荒れませんか。
>>383 いや、2ちゃん閉鎖とか何かあった時の連絡先じゃないかな?
俺もそうオモタ>何かあったときの連絡先
リンク先のスレタイをざっと見た限り、このスレ用の連絡事項をどっかに書き込んでいいものか、
ちょっと判断がつかなかったけどね。
向こうは向こうでスレの立て方や話の流れがあるだろうから、
使わずにすめばそれに越したことはなさそうかな。
そこは本当に、2chと切り離されたものなんですか?
一緒に閉鎖なんて事になりませんかね。
非常時でも、やっぱり荒らしてしまう結果になる気がします。
ちょっと過去レスをあさってたんですが
気になったので転載します。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
会話コマンドを使われて、それへのリアクションをする際に、
返事側もファジー入力してみたらどうだろう?
(ファジー入力っていっても、あれほどのものではなく全方向2段階ぐらいを想定してる
入力項目は基本的には、2つは入力せず、表情入力のみ。
これを実行者側と返事側で両方とも行うのはどうか、という話)
選択肢を選ぶ程度の手間ならいけると思う。
ただ、肯定するか否定するかについて、4段階ぐらい(あいまいに〜が2つ加わる)は必要なように思う。
4つもボタンを使うのは、かなり煩雑さを感じるので
感情ごとに、選ぶ選択肢を1つに決めてしまったらどうかと考えた。
(例えば、笑レベル2なら完全肯定のみ。怒レベル2なら完全否定
各レベル1ならあいまいなもの。哀レベル1ならあいまい否定、喜びレベル1ならあいまい肯定)
問題は、無表情の時どうなるかとか、笑って否定したい、とか結構ありますが。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
>問題は、無表情の時どうなるかとか、笑って否定したい、とか結構ありますが。
こういう需要ってあるんですかね。
あと、真剣な表情というものをなんとかして入れたいんですが
「無表情」(方向入力ニュートラル)のレベル2を「真剣」としても大丈夫ですよね。
もう1つ
301からの流れで
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
時間リソース配分について
・仕事や訓練は消費する単位時間が多い(15分〜数時間)
・NPCに一回声をかけるのは数秒〜せいぜい数分といったところ
しかし後者が額面どおり「消費時間が少ない」かというと、そうとも限らない
仕事・訓練先と違ってコマンド入力対象は移動しており、状況もより流動的だから
対象になるNPCをマップから見つけ→移動して適切なタイミングをとらえ→アプローチする
という一連の流れが要求され、思いのほか時間を食う可能性がある
仕事の場所をなるべく一箇所にまとめない方がいいのかな。
同じ仕事場だとすぐ捕まっちゃうし。訓練施設もなるべく離したほうがいいかな。
エヴァ2のトイレ前自販機周辺に大量にたむろする現象とか結構いやだったからなw
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
というくだりがあるんですが
かといって、あまり各ユニットの所在が離れすぎている、というのも危険ですね。
時間リソースを整えるというのは確かに大事ですが
なかなか捕まらない、という大きな不便をあえて盛り込むというのはやりすぎな気がしてきました。
もう少し何か別の方法を考えてみた方がいいのかも。
>>387 返事側の表情入力は面白い試みではあるかな(操作が煩雑にならないことを前提に)。
NPCも返答時に、同様に表情をつけてくるとすると、それがうまくシチュエーションにハマってくれればいいんだけど。
入力にどんな感情カテゴリがあって、レベルごとにどんなニュアンスが付与されるかにもよるけど、
「真剣な表情」は“笑”や“怒”といった、喜怒哀楽には分類しにくいものな気がするんで、
“無表情”に属させるのは悪くない発想だと思う。
いずれにせよ、プレイヤーが「どの感情の、どのレベルに自分の望む選択肢があるか」が、
ぱっと見てすぐ把握できる入力画面になっていることが、キーを押す回数以前に重要になるかもしれない。
>>388 >大きな不便をあえて盛り込むというのはやりすぎ
これはそうだと思う。仕事場などスポットの移動間隔を調整して、
狙ったとおりの時間リソース配分を、事前に計算できるか疑問だしね。
プレイヤーがPCの移動を「かったるい」と思うようでは、元も子もないし。
>>387 笑って否定はいらないと思う
愛想笑いで断るのか、バカジャネーノとゲラゲラ笑うかで別にしなきゃならなくなるし、
そうすると他の感情も細かく分けないといけなくなって収拾がつかなくなる
真剣な表情については、感情入力をどう使うかで変わると思う
・感情入力自体を返答として用いる(魔人学園、九龍方式)
・選択肢に感情を付加する(エラン、GPM方式)
九龍方式なら、真剣な表情だけでは肯定か否定か分からない
あえてやるなら、強い感情を真剣な表情での反応とする位かな?
GPM方式なら、無表情のレベル2で問題ないと思う
>>388 時間リソース配分の考えは、
>という一連の流れが要求され、思いのほか時間を食う可能性がある
というのが絢爛以降の芝ゲーっぽい感じがして好きになれない
それは置いといて、
わざわざ不便を盛り込む位なら、時間リソースの調整なんかする必要はないと思う
時間リソースの調整ができていないからって即クソゲーなるわけじゃないが、
遊びやすさを削れば駄目なゲームになる可能性が非常に高い
>返事側の表情入力
やっぱり操作性とわかりやすさですね。
表情と肯定否定を分けたかったのは、NPCの返事の理由を表情で察せるようにしたい
っていう事があったんですよね。
そういう面倒な細かさはいっそNPC専用にしてしまうのもアリかもしれないです。
プレイヤー側がそんな細かい入力をした所で、さすがにNPCの能力的にはすべては伝わらないと思うので。
>GPM方式なら、無表情のレベル2で問題ないと思う
GPM方式なんで大丈夫そうですね。
>大きな不便
ところで、オートパイロットって必要ですか?
全て自分で操作しなくても、移動先を示せば自動で進んでくれるもの。
悪い方に作用すると、移動途中に出来事が起きる、気づく可能性が大きく減ってしまうかも。
>>391 GPMのテレポートのような、マップ間のショートカットではないから、
移動操作の手間が多少は軽減されるだけで、あまりご利益が感じられないような。
人にもよるだろうけど、オート移動中も画面を見続けちゃう気がするし、
途中で面白い事に出くわせば、そこで手動に切り替えてしまいそう。
そうなると「別にオートにしなくてもよかったかな?」ってなるかも。
手動と自動の両移動が常に入れ替え可能ならいいんじゃね?
オートのときに話しかけられたら、そこで時間が止まる(入力を待つ)ガンパレ方式
手動とオートの切り替えは、移動のキーのどれかがオート中に押されたかどうかで判定。
まぁ、ありきたりの奴だけど。
>>393 入れるとすると「話かけられたら止まる」は、けっこう必須の機能かもね。
NPCがいかにも声をかけそうだったのに、オートで無視されると微妙に損した気持ちになることもありそうだ。
(とにかく脇目も振らずに移動したいときに使う、話しかけられても無視するよ、と事前に機能説明されるようなら
プレイヤーは覚悟の上で使用するってことで、ストップなしでもいいのかな?
でも、それは「オート移動」っつうのとはまた違う、「最速で目的地へ」な機能になっちゃうな)
>「話かけられたら止まる」
実は、昔それを考えてたんですけど
場所によっては話しかけられまくり中断されまくりになるので、いったんボツにしてました。
説明不足でしたが、その前に
オート時はかなり高速での移動にしようかと思っていました。
その為、
>移動のキーのどれかがオート中に押されたか
ではボタンを押した頃には手遅れ、と考えていました。
オート時にそんなに速くしなければ、主導による反応も可能かもしれないです。
>マップ間のショートカット、最速で目的地へ
別にそれでもいいんですが。
いっそ、2種類用意しますか。
>>395 >OFP
ちょっと検索しにくいんですが
もう少し情報無いですか?
オートでも移動中のPC周囲の状況が、プレイヤーに把握できるように映されるのであれば、
任意の手動切り替えは、あったほうがいいかもしれない。
(映さない、映しても移動速度が速くてよく見えないなら、いらないかな?)
途中で面白いものを見かけたときにオートを解除したくなるだろう、というのと、
キャラAを探しに、学校から市街地をオート移動先に指定
↓
ところが予想外にAと校門前ですれ違う→オートがとまらない orz
…みたいなこともありうるかなぁ、と思った。
テレポートのように時間も消費せず、途中経過もなしに移動する設定(と仕様)なら、
まったく想定する必要のない例なんだけどね。
>>396 OFPってバトルフィールドみたいなヤツっぽいですよ。
リンク先のうpロダはProject:: Battle Over HokkaidoってHPのみたいです。
リンクたどってくとOFPのオフィシャルまでいけますた。
…英文で内容解読不能ですが
>>398 補足サンクスです
>>396 映像の中に
「OperationFlashpointの世界でガンパレードマーチが蘇る」
とも出てます
てかツクリテさんDLしました?
同梱の.txtに「使用ADDON&MOD」がちゃんと明記されてますよ
>>397 >予想外にAと校門前ですれ違う→オートがとまらない
確かにこれはイヤですね…。
途中経過が見えてしまうゆえに、不満が出てしまうって事ですね。
やっぱり、テレポート風に途中経過を省くものと
途中で中断できる程度の速さの自動移動と
2種類あるべきなのかな。
>>398 リンクは辿ったつもりだったんですが
アップローダーのトップから先が見つかりませんでした。
言われてからもう一度探ってみたらちゃんとありました。
不注意だったみたいです。
どうやら内容はFPSですね。
>>399 今はもうダウンロードできましたけど
その時は、サーバーが込んでいたのか何なのかわかりませんが
ダウンロードに異常に時間がかかった上に、ファイルが壊れている(おろらくダウンロード途中で切れた)
という状態だったので、中身は全然見れていませんでした。
>>400 ああ、そうだったんですか
誤解していました、すみません
マップ上でオート移動する場合
・NPCが意地でも引き止めてくる(強制阻止)
・NPCが引きとめようとする(応じる応じないはPCの意思)
・PCの意思でオート解除
ってのは無理なんですかね。NPCの持つ意志の強さ、行動力の強さをアピールする
チャンスみたいな。気遣いとか。
>>402 技術的には可能なんですけどね…
色々考えてみた結果、強制阻止はウザイだけかも。
>・NPCが引きとめようとする(応じる応じないはPCの意思)
これは、普通に話しかけられると止まるモードを付けるとか。
でもそれじゃ、強制阻止と変わらないですかね。
やっぱり、強制阻止でも大丈夫なんでしょうか。
技術的には可能なので、意見が聞いてみたいです。
これとは別に、NPCが忙しいので断ってくる、というのはあります。
オート移動がなんのための機能なのか、にもよりそうなんだよな。
一種の手ブラ機能、入力操作なしに(多少早送りになった)画面を眺めて楽チンに、
というのが狙いなら「普通に話しかけられると止まる」でもかまわなさそう。
対して402のアイデアはおそらく、オート移動について
「PCが目的地に急ぐ」ときに使用するものとして発想されていると思う。
通常は話しかけたそうなNPCがいても、その様子を見たプレイヤーが
任意にオートを解除しないかぎり、PCはかまわず移動しNPCは話しかけられない。
しかしある一定以上、強く「話したい」欲求を持つNPCは
急ぐPCを無理に引き止めるような形で、オートを強制阻止し話しかけてくる。
402の意図をきちんと汲み取れてるか、ちと不安ではあるけど
上に書いたような感じなら、ちょっと面白いかな? とは思う。
やるならNPCの意思の強弱をアピールするための仕様だから、強制阻止が
そうホイホイと起こらないようにすべきだろうし、そもそも頻繁に阻止されると
プレイヤーがイラつく可能性もあるだろうしな。
やっぱり強制阻止は無い方がよさそうな感じ。
オート移動を「一種の手ブラ機能」と「PCが目的地に急ぐ」の2種類用意するとして
「一種の手ブラ機能」の場合は、「普通に話しかけられると止まる」で問題なし。
しかし、「PCが目的地に急ぐ」場合
強制阻止し話しかけてきた時
プレイヤーは、そのNPCのことを
意志が強い、行動力が強い、と思うでしょうか。
単にウザイキャラという印象しか受けないように思いました。
相談です。
今、「文脈理解」というのを作ってるんです。
それまでの文脈によって、コマンドがそれを受けて意味合いを変化させる
というものです。
具体例を挙げると
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
戦闘で大失敗をした人間Aがいるとする
そこに、それを叱責する為に、Bが殴りかかる
殴った後、非礼を詫びる。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
この場合、コマンド「殴る」が文脈「大失敗」を受けて、
ただの暴力ではなく、叱責するものに変わります。
次に、「詫びる(謝る)」コマンドが、直前のコマンド「殴る」(文脈「非難されうる行動」)を受けて
直前の「殴る」に対する詫びになります。
このように、コマンド1つ1つは単純でも、
それまでの話の流れからコマンドの意味に深みを持たせる事を、仮に「文脈」と呼びます。
コマンドをより抽象化するには、非常に使えるシステムだと思ったのですが
問題があります。
コマンドが受ける文脈が、直前の行動とは限らない、という事です。
殴った後に謝るのは、連続して行動を起こすのでわかりやすくていいですが
戦闘で失敗した事を責められる場合、
その文脈元は時間的に離れています。
叱責される直前に、何か別の「叱責されうる行動」をしていた場合、
どちらに対して叱責されているのかわかりません。
例えば、大失敗した腹いせに誰かに八つ当たりした事に対して責められていると思うかも知れません。
実際の現実でも、こういう事はあって、
誤解されたり、あるいは特定の一項目ではなく、失敗も八つ当たりもすべてを叱責しているかも知れません。
ただ漠然と態度を非難したのかもしれません。
ガンパレでも、謝るコマンドがあって、心当たりがあると自動的に判断するようになっていたはずです。
しかし、あえて誤解を生むように設計するのは、ストレスを溜めてしまうかもしれません。
そこで、対案を考えました。
殴るなど、文脈を受けられるコマンドの場合、
どの文脈を受けるかを、選択肢で選ぶと言うものです。
あらかじめ、プレイヤーが文脈を選択できるなら文脈を誤解される事はなくなります。
しかし「戦闘で失敗した事を責めて殴る」等、余りにも説明的になりすぎ、
コマンドが細分化されすぎてしまう印象を受けます。
それに、ある種のあいまいさというか想像の余地がまったくなくなります。
第一案は、あいまいさが誤解を生む事で問題が出るのではないかという懸念があります。
第二案は、内容が細かすぎて選択肢がずらずら並んでしまう気持ち悪さ、
せっかく抽象的にしたコマンドの融通性を奪ってしまう事になります。
できれば、この案は採りたくありません。
どうしたらいいものでしょうか。
さらに、特に関係が疎遠な場合
殴った側は相手に非があると思っていても
殴られた側はただの理不尽な暴力だと解釈する可能性もあります。
他にも当事者同士は、非があって殴られているとわかっていても
周りの人間から見たらただの暴力だと思ってしまうかも知れない。
逆に、ただの暴力でもきっと何か悪い事をしたから殴られたんだ、と解釈されてしまう。
そんな問題もあって、困ります。
うまく単純化するのが望ましいとは思うんですが、単純化しすぎると行動の幅に支障が出てきます。
しばらく考えてみたがろくな考えが浮かばなかった
>>406 ゲームに第二案を導入するのは選択肢の選定という点で難しいと思う
第一案はどうしたらいいのか分からない
文脈ごとの印象度でも入れて、数値が最も高い物を選ぶ?
>>407 たとえ自分に非があっても、殴られればいい気分はしないわけで…
将来は「あのとき殴ってくれてありがとう」に変わるのかもしれないけど
傍観者の立場からなら、
仲の良い方のキャラが有利になるように判断する、でいいと思う
嫌悪や好意のスパイラルが発生する可能性がけっこうありそうだが
>文脈ごとの印象度でも入れて、数値が最も高い物を選ぶ
そういう処理をするか、
もしくはコマンドが受ける内容は限定されてくるので(「殴る」なら「叱責されうる行動」のみ)
心当たりすべてを対象とする、という手が無いでも無いですが
やっぱり、本人の心当たりのうち最大のものを対象として解釈する、というのがベストかも。
>たとえ自分に非があっても、殴られればいい気分はしないわけで…
たしかに。「殴る」だとどの道マイナス評価は拭えないですね。
>仲の良い方のキャラが有利になるように判断する
その手がありましたか!それが一番良い気がします。
助かりました。もう少しでいけそうです。
やっぱり、残る問題は
やる側とやられる側の間で
心当たりの相違が出た場合ですね。
文脈を受けるコマンドの種類は「殴る」の他に
責める・諌める、謝る、ぐらいですかね。
最初、慰める、励ます等もあると思ったんですが、
これは別に文脈を受ける必要は無いですね。
やられる側が自分の都合のいいように解釈するのが普通でしょう。
そう考えると、
もし、「慰める」と同じように「殴る」を扱うとしたら
やられる側の心当たりを適用するのがベストかも。
何か、殴る以外のコマンド例が見つかるといいんですけど、何か無いですか?
ふと思ったんだが、例えばPCに叱責され、殴られたNPCがどう文脈を理解するかは
>心当たりのうち最大のものを対象として解釈する、として、
これが逆にNPCの叱責をPC(プレイヤー)が受けるときは、どうゲーム上に表現されるんだろうか?
1.NPCの叱責がどの(いつ、何の)文脈に由来するかは想像にゆだねる
(殴られる直前のメッセージが通常の「○○は君に殴りかかった!」から
「○○は君を激しく叱責した…」に変化する、といったレベル)
2.どの文脈が影響をもたらしているのか、特定・想起可能な出力がある
(殴られる前に「○○は君の戦闘での失敗に腹を立てている」などのメッセージ、
あるいはNPCの怒り顔とともに「この間の出撃な…ありゃお前、どういうつもりだ?」といった台詞)
ぱっと思いついたのはこの2パターンだけど、実際はどうなるか。
>>410 感謝する、とかはどうか…と思ったけど(何に対して、という文脈を受ける意味で)、
殴る・責める・謝るとかに比べて、通常時にあまり出番のなさそうなコマンドになりそうな気がするし、イマイチかな。
やっぱり聞いてよかったですよ。
>NPCの叱責をPC(プレイヤー)が受けるときは、どうゲーム上に表現されるんだろうか?
想像に任せる、というのが一番楽な方法ですけど
やっぱり文脈を明確にした方がいいのかも。
で、そうなるとPC-NPC間に限らず、
NPC同士の場合も明確にした方がわかりやすくなります。
結局文脈が何なのかは明確にしておくのが理想であるのは間違いなさそうです。
何を責めているかを明確に示さないようにする場合、
いっそ文脈は1つに限定せず、該当しうる種類のすべてを文脈とするようにする、という方法があります。
この場合、コマンドがシンプルですし、
対象になりうる種類であれば、すべての文脈が対象になるので、誤解を生む事がほぼなくなります。
ゲーム内に出力される情報と内部処理が一致するので、仕様がシンプルになります。
問題は、何を文脈とするかによってゲームにどんな影響を与えるか、ですね。
406で示した案に1つ案を足してまとめてみます。
・漠然と責める事しか認めない場合:
ゲームの仕様がシンプルになる代わりに
NPCなら勝手に心当たりを探ってくれるのに、PC側では自分で想像しなければいけません。
NPCの意思が明確にならない、というのは困りものです。
・文脈を選択肢で指定、NPCも文脈を明示してくる場合:
一種の育てゲー的な要素ができてくる事になります。
NPCの心情もわかりやすくなります。
選択肢が増えて困るのは、前にも書いたとおりです。
NPCなら自動で文脈を選ぶので問題は無いですが
PCの場合だと、文脈となるべき出来事の記憶は
プレイヤーの心の中にありますから、
プレイヤーの意思を反映させる為には
絢爛のように心に留めさせるか、無限の選択肢が必要になります。
最初から選択肢を分野ごとに限定してしまえば、少ない選択肢でプレイヤーの意思をかなり反映できるかも知れません。
最近の出来事(最近の心当たりの中からNPCが自分で探る)、
日頃の態度、仕事、戦闘、生理的に、、etc
・第一案、第二案を合わせる場合:
NPC→PCへのコマンドは、NPCが文脈を示し
PC→NPCへのコマンドは、NPCの心当たりに委ねる(orNPCの心当たりすべてを対象とする)
つまり、NPCは文脈を選べるが、PCは文脈を選べない
PCとNPCで仕様を変えてしまえば、問題は無いかもしれません。
>感謝する
それ必要ですよ。
仕事手伝ってくれたんだ、ありがとう。
とか言われたいし、言いたい。
>PCとNPCで仕様を変えてしまえば、問題は無いかもしれません。
これはやめて欲しい。
EVA2でも絢爛でもPLが伝えたい事が上手く伝えられなくてイライラした。
(EVA2はインディアンポーカー仕様、絢爛は感情カットが入っているためPLの感情=PCの感情になりにくいため)
文脈を詳しく示さなくてもアバウトな裏の意味を示すくらいに留めれば入力も苦労せずに済むのでは?
コマンド+ファジー入力みたいな感じで何とかできんのかね?
ガンパレのファジー入力はいまいち有効じゃなかったけど。
>>414,415
何日か考えても結局よくわからなかったんですが
第二案(アバウトに文脈を選択する)で大丈夫ってことですかね。
>PLが伝えたい事が上手く伝えられなくてイライラした。
やっぱり、なるべく正確に意思を反映できた方がいいんですね。
>文脈を詳しく示さなくてもアバウトな裏の意味を示すくらい
文脈の選択は必要無いということですか?
裏の意味っていうと、ただの暴力か叱責か、ってところですか。
>コマンド+ファジー入力みたいな感じで何とかできんのかね?
その場合だと、ファジー入力が選択一回分になるので
変わらないような。
>>416 例えばPC(プレイヤー)が、NPCに《殴る》を使用するとき文脈選択が可能だとすると、
今思いつくのはだいたいこんな感じ。
1.その時点で文脈の対象となりうる、過去のNPCの行為・出来事がリストアップされる:選択無し含む
(前回出撃時の失敗、以前のデートすっぽかし、第三者から聞いた悪い噂…等々、
具体的にNPCの“どの”行為に対して《殴る》なのか、細かく指定できる)
2.大まかなカテゴリ数種から選択する:選択無し含む
(戦闘、仕事上のミス、日常の態度、交友関係、約束の反故、なんとなく…等々、
PCが《殴る》意図をアバウトに指定する)
「なるべく正確に意思を反映でき」る方向で考えるなら、1.が近いように思うんだけど、
これが可能なためには、〈選択対象となる個々の事例がキャラごとに一定期間ストックされている〉ことが
前提になるので、まずは文脈理解の内部処理がそのようになっているかどうか。
(逆に言えば、受け手側の文脈に対する“心当たり”が、個々の事例ごとにストックされているか)
可能で採用した場合には〈候補のリストに提示したい文脈対象がなかった〉ときに、
プレイヤーが少々ストレスを感じるかもしれない、ということと、
かといって候補の数を多くしすぎると、画面が見づらく選択操作がやや面倒になるかも…
あたりを、検討しなくちゃいけなくなりそうではある。
2.は大まかにしか意図を指定できないけれど、選択画面はシンプルにまとめられるだろうし、
プレイヤーの選びたかった候補が出なかった、というケースは避けられる、かな?
418 :
417:2007/02/22(木) 01:31:08 ID:MXp4ywpC
個人的には2.のほうが「選びたい文脈がNEEEEE!」と
なりにくそうなんでいいかな? と。
ツクリテさんが
>>413の第二案の末尾で提示している
>選択肢を分野ごとに限定してしまえば、少ない選択肢で
>プレイヤーの意思をかなり反映できるかも
というアイデアにも沿うことができそうだしね。
あと、コマンド選択時には表情入力もあるとすると(これは返事する側のみだっけ?)、
コマンドによっては実行までに2ステップ踏むことになるから(殴る→文脈選択→表情入力、というように)、
文脈の選択肢を分野に整理して、見た目と操作を軽めにしておくといいかもしれない。
>>417,418
すべてというわけには行かないけど
できるだけ前に書いた「リングコマンド」を維持したい、
ということで、各方向+方向なしの9種類ぐらいは大まかな文脈指定は可能。方向なしの部分は「文脈なし」を指定する物にする。
本当は、その各選択肢について具体的な内容を表示だけでもできるようにできれば最善なんだろうけど、
その大まかな分類の中で、分類に当てはまるすべての文脈を反応させるようすれば、
余分な文脈も入るけれども、とりあえずプレイヤーの意図する文脈は受け取れると思います。
肝心のプレイヤーの意図する内容の文脈が、伝わらなければイヤだろうけど
プレイヤーの意図する文脈さえ入れば、他にもちょっと別の文脈が混ざっても問題ないのではないでしょうか。
というわけで、第二案(大まかなカテゴリ数種から選択する:選択無し含む)でいけそうかな?と思いました。
どういうカテゴリ分類にしようか、というのが今後の課題ですね。
指定してみたいカテゴリを思いつきで挙げてもらえると助かります。
「殴る」ならこれ、「謝る」ならこれ、とかそれぞれのコマンドごとに考えてもらえれば。
全コマンドで共通、とかいうことは考えなくて良いです。本当に練りこまなくていいです。
>選択対象となる個々の事例がキャラごとに一定期間ストックされている〉ことが前提になる
ここのところで、プレイヤーの記憶する文脈と実際の保存内容との間にズレを生じてしまう気がしました。
>コマンド選択時には表情入力もあるとすると(これは返事する側のみだっけ?)
コマンド実行者は普通に表情入力あります。
ところで、ちょっと横道に逸れるんですけど急ぎで
ゲーム画面の1画面中に、どれぐらいの数のNPCが見えるようにしたらいいでしょうね?
同時に見えるNPCの数では、
ガンパレ>ガンオケ>絢爛
だと思うんですが、どれぐらいが丁度いいのやら。
もっとたくさんのNPCが同時に観察できた方がいいのかな、
と思ったりもしたんですが。
>>420 急ぎのほうからちょっと考えてみます。
画面内のNPC数はGPMよりもっと多くなってもいいかな、と思う。
学園パートが2Dの斜め見下ろしだとすると、画面に映る範囲がGPMより広くなりそうだし(特に屋外)、
3D描画のようにカメラ位置で手前のキャラやオブジェクトが視界を妨げる、ってこともなさそう。
あちこちでいろんなキャラが何かしてるのは、楽しげだしね。
ただし、2Dでもカメラを引き(一画面に入る距離範囲を広げ)すぎると、
キャラゃお店の入り口などの描画対象が小さくなって、操作時に困るかもしれない。
例えばまず、確実に多くのキャラが群れるだろう“教室”とかの屋内マップと
そこに複数のキャラグラを配置したものをイメージして、
(一つの教室内はマップ=一画面で、スクロールや切り替えは必要ないかな?
…と思うけど、キャラを大きめに映すなら数画面構成のマップになるかも)
そのイメージからさらに屋外など、もっと一画面あたりの距離範囲の広いマップでの
適切なスケールバランスを考えて、ごちゃごちゃしないキャラ表示数を決める
…ってのはどうだろうか?
まあ、表示法が見下ろしクォータービューではない、となったら
はなから役に立たなそうな発想だけどw
絢爛も結構人が同時に映る事ありますよ?
ただ、授業みたいに全員集合するイベントが入ってないだけでPCを使って場所を流行らせれば
(料理とか音楽とかあとはサンドバックとか)みんなでワイガヤしてる場面を作る事は出来ますよ。
体感で10人超えると表示が怪しくなるっぽいけどね(数えた事は無い、5組くらい話してた気がする)
みんなで駄弁ってる感じをやりたいなら多人数表示は必要かもしれないですが
そんなつもり無いならいらない気がします。
(人間関係みたいなら5,6人表示できれば充分じゃないですか?)
教室を一画面とするかどうかという事も決めないとダメですね。
ガンパレの場合は、1マップに同時に存在できるキャラ数が決まっていた為
教室が一画面どころか複数マップに分かれてましたね。
雰囲気システムを採用したりもするので、
一画面にどれぐらいの範囲を入れるか、以外にも
どういう風にマップを切り分けるか、という事も考えないといけません。
>キャラやお店の入り口などの描画対象が小さくなって、
操作時に困るかもしれない。
そうですね。そこは気をつけないといけないですね。
>人間関係みたいなら5,6人表示できれば充分じゃないですか?
5,6人がしっかり入るなら大丈夫かと。
もう少し意見を待ちます。
廃墟保守
ツクリテさん以外のAIゲー作りたいって人も、このスレで相談ok?
OKばっちこーい
我も我もと、類似スレが乱立するようなテーマじゃないとはいえ、
ガンパレ風な箱庭AIゲーを製作中の人たちが、別個のスレを立てる前に
とりあえずここを有効活用してもらえたらイイコトかもね。
そうした製作プロジェクトがツクリテさんのもの含めて、
今どのくらいの数、動いているのか…興味あるけど、ちょっと想像つかないな。
作るの面倒そうなジャンルだし、きっと少数だろうと思うけど。
420の件は、新しい意見は来ないですね…
基本的に、5・6人見えれば人間関係を把握するには十分、
あとは実験あるのみ、
っていう事で結論付けますかね。
ところで、雰囲気システムについて
ガンパレでは仕事場の組み合わせは
パイロット、整備1班、2班、3班、オペレータ・指揮車整備、指令・事務
という組み合わせでしたけど
今回、
パイロット1人+整備2・3名というのを一班(1マップ)としようと思ってます。
パイロット同士は、戦闘中にさんざん関わるので、それ以外との関係を作ろうというのが狙いです。
オペレータとか、指令(小隊長)はどこに配置するかまだ決まってません。
事務は多分作らないと思います。
組み合わせ方について、何か意見があったら今のうちです。
組み合わせを考え直すたびに、マップも全面的に作り直しになってるんで。
>429
機動兵器の整備にパイロットがかかわって来るのはわかるけど
やっぱりシミュレーションやるときはパイロットごと集まるのがいいんじゃないかなぁ?って思うよ。
それとも、仕事場と訓練場を分けますか?
だったらオペレーターの仕事場と訓練場を一緒にできると絡めて良いなぁとか、とか
指令は別に孤立していてもパイロットや整備の仕事場を覗きにくるだろうからあんまり気にする必要ないかも
ところで、事務がいないっていうのは命令系統から外れているから書類仕事が存在しないと言う事ですか?
でも部品の在庫管理とか食料の配分率とかそう言うのを把握する秘書的な立場の人が居た方が
整備主任とか指令の負担の問題を考えるといいと思う。
それともそういう仕事をやる人が別にいますか?
主計は必要かと。こんな言葉がありますし。
「素人はスペックを語り、ニワカは戦術を語り、マニアは戦略を語り、
プロは輜重と酒保の品揃えを語る」
事務官やに限らず、役職の採用不採用は
今作っているゲームで扱って面白くなるポジションか? に
よりけりで判断すべきなのかもなぁ。
そのあたり、ゲームの全体像がまだ見えてないんで難しいね。
ゲームでPCが選んで楽しいプレイになるか?
その職についているNPCが、その職ならではの面白い挙動をするか?
システムだけでなく、物語背景となじんでそれなりの存在感をアピールできるか?
それがどんなに地味で、ゲーム上はあってもなくても…な選択肢であっても、
選べる役職が多いこと自体が楽しい、雰囲気も出る、というのはあるけどね。
事務は作らないと思う
という理由は、まさに432さんの話の通りです。
ガンパレやってたときに、事務官と衛生官は面白みを見出せなかったんで。
ネガティブイメージが強くて、やらないと悪影響だけど
有能だとプラスになる感じがしなかった。
やって当たり前、っていうラインじゃなくて
頑張れば、自体が好転する、しかも自由に影響力を与えることができる
そういう感じが思いつかなかった。
それで、だったら隊長あたりに統合させるか(この場合戦況悪化で管理の必要性が増してくると誰かが手伝わないといけなくなってくる)、
役職は作らずに誰かが自主的にやるか
会議なんかで、当番でも決めるとか
そういう事を考えた。
まだ完成していないんだけど、
整備班は各自の仕事の他に、全体整備環境の管理ってのがある。
これは、誰か1人に仕事が割り振られているわけじゃないんだけど
誰かがやらないと、誰もやらない。
誰にどうやってやらせるか、という事にゲーム性を持たせてみたかったから。
別に自分でやってもいいし。
>ゲームでPCが選んで楽しいプレイになるか?
この部分が、「自由に影響力を与えることができる」必要があると思った主な理由。
NPCにとっても、自分の意思を発揮できるか、ただ機械的にやるだけなのか、は重要だと思う。
逆に言うと、この辺のやるやらない以上のゲーム性さえ見出せれば、
事務を作っていいと思う。
>ゲームの全体像がまだ見えてないんで
申し訳ない。自分でも、どこまで可能かどうかがまだ見えてないんで
それによってできない部分を削る為の変更が出てきたりする事がかあなり出てくると思う。
本当ならそろそろその辺の判断は付けておかないといけないんだけど
実は、1・2月の間まったく作る余裕が無かったんで、できてなかった。
ホント、申し訳ない。
>シミュレーションやるときはパイロットごと集まる
すっかり忘れてました。パイロットはパイロット同士で、校舎内のシミュレータールームで訓練する事も重要になります。
パイロットは、5分5分ぐらいで訓練の方に行きます。
さらに、肉体訓練を食堂・購買棟(学生会館)付近のトレーニングルームで行うので、そこでもパイロット同士の交流はあります。
整備にも整備訓練はありますがこちらはそんなに行われず、
基本はハンガーに張り付く事になります。
オペレータ・司令(小隊長)はどこに置くかも、まったく決まってません。
本当は寮を作るかどうかについても、検討をしないといけないんですが
寮生活の経験が無いので、ゲーム性にどう絡められるかがわからないので、まだ放置してます。
寮を置くとしたら、食堂を抜けた向こう側、あたりになるかと思いますが。
>指令は別に孤立していてもパイロットや整備の仕事場を覗きにくる
ガンパレではそういうこと無かったですよね?様子を見に来てちょっかい出せば大丈夫ですか。
>>431 兵站が大切なことは聞いたことがあるんですが、問題はゲーム的にどうなのかという事で。
司令みたいな全体管理ならいいのかもしれないですけど。
もしくは、何かを強化すれば何かが疎かになるとか。
ちょっと調べてみます。
436 :
432:2007/03/20(火) 07:06:16 ID:tY4Dzo4P
>>434 急かしたように思えたようでしたら、こちらこそすいませんです。
単純に「ツクリテさんの望むゲームの方向性とかも考慮しないとアカンかな」と、
なんとなく感じて全体像が〜と書いただけなんで。
>>435 物資確保・管理、酒保、兵たちの生活のイメージ作りにってことかな?
いいかもね。そんな感じで資料に当たることで、ゲーム的なアイデアもわくかもしれない。
正規の軍でも軍物資の確保には苦労して、酒保なんかは内務規定どおりに品をそろえられなかったりもしたみたい。
ガンパレの学兵は、一応それなりの規模で組織だってるんだけど、
ツクリテさんのゲームの学生隊は、より急場しのぎで、組織的に小さく弱いだろうから、
GPM熊本組以上に内務面はカツカツの状態で始まって、いっそう現場がドタバタな可能性もあるかな。
>>指令は別に孤立していてもパイロットや整備の仕事場を覗きにくる
>ガンパレではそういうこと無かったですよね?様子を見に来てちょっかい出せば大丈夫ですか。
あれ?ガンパレで来てたのってうちだけ?
先生と委員長と副委員長は真面目な雰囲気がついてるのでNPCは仕事をはじめるのですよ。
だからか知らないけど上記5人はちょくちょく職場を覗きに来ていたイメージが有った。
(多分そう言うルーチンが組まれてる、仕事がSになってからは来なくなったし)
EVAでも自販機周りでサボってるオペレーター達の所に司令が来るとみんな散っていったりする現象が起きるんだけど
これは上司に怒られたくないから仕事に戻っていたんだと認識します。
あー、ただの深読みのし過ぎかもですが。
(碇司令嫌われ者だから避けられてるだけかも)
>>437 俺もGPMでそういう記憶があるな>上の立場の“真面目な雰囲気”キャラが見に来る
ただ、それが役職固有の動作としてルーチンが組み込まれているのか、それとも
例えば「会いに行きたくなる(好感度の高い)PC、NPCがいるため」といった
別の理由に由来して発生するのを、いい意味でプレイヤーに“誤解”させる仕組みだったのか、
そのあたりは長く実プレイから遠ざかってるんで、今では判断できないや。
仕事Sランクになると現れなくなる、ってことが確定なら、
ルーチンが組まれてたっぽい感じだね。
>物資確保
ガンパレだと欲しいものは直接陳情しちゃうから、事務の見せ所がなかったのかもなぁ。
事務が陳情してくれる、なんて話はあったような気もするけど。
>上の立場の“真面目な雰囲気”キャラが見に来る
ホント?
うちは、司令って言うとだいたいどこにも居ないイメージ。
見に来るどころか、仕事場にさえあまりいなかったり…
仕事熱心なプレイばかりしてたから、気づかなかっただけなのかな。
>司令が来るとみんな散っていったりする
マジメな雰囲気なんで、仕事しようと思い始めた、かも。
こういうのは、入れた方がいいなぁ。
>>439 ガンパレの“陳情”のような個々人の直接発注は、あくまでサブ、緊急手段として、
通常の物資調達は事務職(あるいはその役割も兼ねる指令など)が統括して行い、
それ以外の隊員は会議での発言や、日常のコミュニケーションで
事務担当キャラに働きかけて自分の意見を間接的に反映させるのを主にする。
…ってのが思い浮かんだりもしたけれど、戦闘パートも含めた
ゲーム全体の戦略バランスに関わることだから、どんな方法でもよく考えなきゃダメっぽいね。
隊長他の仕事場視察については、438にも書いたようにあくまで「記憶と印象」。
俺自身はキャラ同士の好感度などで半ば偶発的に起きる現象で、特定ルーチンがあるとは当時考えなかった。
437を見て「その可能性もあったか」と今になって気づかされた。
結局、見回り視察の挙動をゲームに入れたいか、入れてうまく発生させられるかが大事なんで、
その実現手段は全体システムの生む“錯覚”に頼るもよし、ルーチンを作って組み込むもよし、だろうね。
>事務担当キャラに働きかけて自分の意見を間接的に反映させるのを主にする。
会議でも、人脈でも、権力でもいいから
他人に働きかける事で状況を操る
っていうのがこのゲームのコンセプトのように思うので
方向性は決して間違ってないと思う。
>見回り視察
これ自体は、ルーチン的に仕事の1つとして入れようかと思う。
放任主義ならやらないかもしれないけど、
逆にムダに熱心なキャラがちょっかい出してきてストレス要因になってもいい。
視察された側がどう取るかは、受け取る側のキャラに委ねる。
っていうのを考えた。
ちょっと行き詰ったので意見をください。
コマンドってのは、使うと周りにも影響を与えるんだけど
性格の変動とか少ししか変化しないようなものは別として
一時的に感情が変化する場合(ケンカを見て回りもピリピリしたり)、
すぐにコマンドがどう影響したかわかるようなリアクションが欲しい。
ところが、PCがコマンドを実行する時には
NPCも何かのコマンド中である可能性が高いわけで
トレーニング中などなら、セリフバルーンを出して表現することは可能だけど
誰かと会話中だったりする場合、会話のセリフと混ざってしまうのでそういうやり方はできない。
セリフでなくて感情アイコンを出すにしても、
会話中の場合は、PCのコマンドの効果でそういう感情になっているのか、
NPCの会話コマンドの効果でそうなっているのかが判別付かない。
感情の変動をコマンドの終了時に限るようにするしかない。
では、NPCのキリが付くまで待ってそれから反応させるようにした場合、
反応が遅すぎて何の反応かわからない。
コマンド実行時点ではコマンドがどう影響するかは想像に任せるしかなく、非常に良くない。
この周りの人間のリアクションは、どうやって表したらいいものでしょうか?
喧嘩とかなら周りの人間はみんなそっちに注目しない?
つまり中断されちゃうんじゃないかと
絢爛でも第一種戦闘配置はそんな感じじゃなかった?
>>443 ケンカはそう言われるとそうかも。誰かが誰かを殴りつけた、とかなったら注目しますね。
ガンパレでも、介入によるコマンド中断はあるし。
そこまでいかないような小さいものはどうだろう?
って言っても小さいもの、っていうのも思いつかないけど…。
いっそ、小さい事象は無視して雰囲気システムによる感情伝播のみにしてしまった方がいいのかな。
>そこまでいかないような小さいものはどうだろう?
>って言っても小さいもの、っていうのも思いつかないけど…。
そんな小さいものならそもそも気に留めないのでは?
「悪い噂」とかなら兎も角として
かと言って
>雰囲気システムによる感情伝播のみ
にしてしまうのも何か勿体無いような気はします
445に同意だな。「そもそも気に留めない」…でも雰囲気システムのみも寂しい。
現時点で解決可能な“大きなもの”は2種類ってところかな?
・引き起こされる現象が劇的で、その場の人間が皆それに注目するケース
(NPCたちが行動を中断し、入力コマンドの結果に反応して違和感がない。
殴る、などインパクトのあるコマンドの使用)
・その場の空気(雰囲気)そのものが変わる結果が出たケース
(雰囲気の変化、感情伝播にNPCたちが対応する。
コマンドの結果、対象NPCが悲しみ泣く→雰囲気が変わる、など)
これが衆目を集めるほどドラマティックな行動をとったわけでも、
場の雰囲気が変わるほどの結果が引き起こされたわけでもない“小さいもの”となると、
そこに居合わせたNPCの感情変化は、PCのその行動に気づいていたか、いないか?
に、まず左右されてしまうんじゃないだろうか。
同じ場所にいても、PC(コマンド選択者)に意識を向けていなかったNPCは
そのコマンド内容以前に、無反応だろう。
気づいていて、その内容や結果に応じて感情が変化したNPCがいた場合は、
「○○は今の話を聞いていたようだ」「△△はこちらを見ていたらしい」といったメッセージで、
PCの行動に、別作業中のNPCが意識を向けていたことを告知した上で感情変化させられれば、
その変化の由来がPCの入力コマンドにあることを、プレイヤーに伝えられるかもしれない。
もちろんこれは、NPCがコマンド実行中にその対象(会話相手、仕事訓練)以外にも
同時に注意を振り向けて、多方向に反応しうる仕様であることが前提になるし、とても面倒なんだが。
>>445,446
>そんな小さいものならそもそも気に留めないのでは?
>>雰囲気システムによる感情伝播のみ
>にしてしまうのも何か勿体無いような気はします
ちょっと、誤解を受けてしまっているかも知れないので、改めて書きますが
>小さい事象は無視して雰囲気システムによる感情伝播のみにしてしまった方
というのは、小さい事象の場合は感情伝播のみに依存し、コマンド自体は特別何もしない
大きい事象の場合は、コマンドを中断する
という2種類に分けたらどうか、という提案でした。
つまり、ちょうど446による
>・引き起こされる現象が劇的で、その場の人間が皆それに注目するケース
が大きい事象で、そのインパクトによりコマンド中断する+雰囲気も普通に機能する
>・その場の空気(雰囲気)そのものが変わる結果が出たケース
が小さい事象で、雰囲気システムによる感情伝播のみ。
という分け方です。
つまり、
>場の雰囲気が変わるほどの結果が引き起こされたわけでもない“小さいもの”
は最初から考慮対象に入っていませんでした。
それほどまでに小さいものであれば、リアクションの必要性もないだろうという考えでした。
>“小さいもの”
例えば、誰か2人が冗談交じりの会話をしていたのを横でたまたま聞いてしまって笑ってしまった、とか
2人が堂々とキスしててそれを見て恥ずかしくなってしまった
とかそういうのを思いつきましたが、どうでしょ。
これら場合、感情伝播だけでは足りないですね。
>・引き起こされる現象が劇的で、その場の人間が皆それに注目するケース
殴る、大声で怒鳴りたてる、大声で泣き出す等は、まずコマンドの中断を行っても、問題はなさそうです。
大声で泣き出すの場合は、誰か別の対象にコマンドを実行するのではなく、
セルフコマンドというか、自分自身の感情表現として使えそうです。
わざと注目を引くのにも使えるかな?(この場合、本心との違いは区別しづらいので、別コマンドになるかも知れないですが)
>そこに居合わせたNPCの感情変化は、PCのその行動に気づいていたか
例えば、呼び出してから裏でのみ誰かを罵倒するとか、叱り付けるとか
そういうのに使えるかな、と考えてます。この例だと同じ場所では無いんですけど。
>「○○は今の話を聞いていたようだ」「△△はこちらを見ていたらしい」といったメッセージ
ガンパレの「おのれー」等がちょっとテンポを逸しているように思うので、
台詞バルーンで3,4文字ぐらいで表すとか、
もしくは、感情アイコン+!マーク+顔だけ振り向く、とかはどうでしょう。
>同時に注意を振り向けて、多方向に反応しうる仕様
これはおそらく心配要らないです。
大声で泣き出すに関しては、NPCだけでなくPCの感情表現をどうするのか?
という問題にも繋がりますね。
感情のアピールはしてみたいけど、絢爛のように特定のコマンドを使ってPCの感情値を変える、というのはどうもわかりづらくていけないですね。
明確な、感情アピールコマンドを設けるべきかな。
>“小さいもの”
>これら場合、感情伝播だけでは足りないですね。
訂正です。
これらは対応済みでした。ボケてました。すいません。
これの問題は、リアクションのタイミングだけでした。
どこまでみんなが注目するコマンドにするか線引きするのはなかなか難しい気がします。
鈍い人はなかなか周りで起きたことに気が付かなかったりしますし(空気読め)
配慮のこまやかな人はさりげない事にフォローを入れてくれたりします。
どの辺を規準とするかによってコミュニティによって代わってくるかと
(かといって全員の規準を1人ずつ変えると見てるほうも作る人も大変そうですもんね)
あー、そう言えばストレスでぴりぴりしてくるとそう言うのはどうでも良くなってくるかもです。
>全員の規準を1人ずつ変えると見てるほうも作る人も大変そう
作る側はたいして問題ではないですがね、
問題はプレイする側ですね。
人目につくところでそういう行動を行うわけですから、
他のキャラのコマンドが中止される事を織り込み済みだと思うんですが、
実際、どういう反応をされるかわからなさ過ぎるのも予測がしづらいです。
せっかく気を引こうと思ったのに、気づいてもらえませんでした、
ていうプレイはアリなんですけどね。
基準をある程度明確に予測可能にしておかないといけないでしょう。
>ストレスでぴりぴりしてくると
戦争だから、ってことですか?
452 :
446:2007/03/28(水) 23:03:22 ID:UurHsteM
>>447 そうか、445を書いた人はともかく俺は完全に誤解していたなw
ならばコマンド中断(大)と感情伝播(小)のどちらかにまとめて
シンプルにわかりやすくしてOKかもしれない。
コマンドやシチュエーションに対するNPCの反応有り無しは、おそらく
どんどん細かく条件づけしていけるんだろうけど、
限度を超えて複雑化すると、手間をかけたにもかかわらず
思ったより効果の少ないものになっちゃう気がするからね。
本当に誤解ばかりさせてすいません。
変な省略はしないように気をつけているんですが…。
>小さい事象は無視して雰囲気システムによる感情伝播のみにしてしまった方がいいのかな。
という表現ではなくて
小さい事象は中断するなどの特殊な処理はせずに、ただ雰囲気システムによる感情伝播のみに任せてしまった方がいいのかな。
とか書けば大丈夫でしたかね。
>コマンド中断(大)と感情伝播(小)のどちらか
伝わってよかったです。
厳密にいうと、
コマンド中断+感情伝播(大)と感情伝播(小)のどちらか
です。念の為。
作業をしてる人間が、真剣感情アイコンを出している場合は、
無視される可能性がかなりある
とか、例えばこの程度の基準は最低限必要でしょう。
もっとわかりやすい基準を示せれば越した事無いですが。
他にも、
全員が必ず気づいてしまう、という処理も1つの道です。
454 :
446:2007/03/29(木) 01:08:19 ID:ImQ2VgOb
>>453 コミュニケーション、ましてや制限の大きいネットの書き込みで互いに誤解が生じることは、
完全に避けるのは不可能で、どちらが悪いわけでもないのでお気になさらずに。
事後的に調整できれば、それで問題はないわけですし。
>基準をある程度明確に予測可能に
ここで今、内部仕様について読んだり書き込んだりしている人だけが、
ツクリテさんのゲームを遊ぶわけじゃないから、それは必要になるよね。
この感情変化の部分に限らず、判定基準を事前に知らされていない人でも、
NPCの挙動に納得して、楽しんでもらえるようにしなくちゃいけない。
(ゲーム的な基準を推測するまでもなく、人間らしくNPCが動いてくれるのが理想だけど)
>ストレス
戦争だから〜以外でも、恋愛や学業、仕事で行き詰ったりして、
自分のことでいっぱいいっぱいな人は、周囲で誰が泣こうが、誰が誰を殴ろうが、
それどころじゃなくて反応が鈍く、無感動な感じになるかもしれない。
>真剣感情アイコンを出している場合は、無視される可能性がかなりある
これがかなり近いイメージのような。
そのあたりのキャラ個々人の心理状態を、その場で起きたことに反応する/しないにどう反映するか?
そうした反応の細分化をゲームに取り入れるか否か? は、ともかくとして。
結論ですが、
コマンド中断+感情伝播(大)と感情伝播(小)のどちらか
の方式で行こうかと思います。
現在の課題は
その場で起きたことに反応する/しない(中止する/しない)の基準をどうするかです。
注意:反応するしないに関わらず、雰囲気システムによって感情の伝播が起こることはかわりません。
これは、各NPCの感情が一時的に雰囲気に近づきますが、劇的な変化はもたらしません。
コマンド中止を伴う反応としては、
フォローを入れる、文句を言いに行く、逃げ出す等
中止を伴わずちょっと反応しただけで、すぐまた元のコマンドに戻るものとしてえは
感想を漏らす、無視する、等。
おそらく、反応者の心理状態、コマンド実行者・非実行者との人間関係
あたありがカギかと思います。
>事後的に調整できれば、それで問題はないわけですし。
どうもです。変な説明書作らないように頑張りマス。
>NPCの挙動に納得して、楽しんでもらえるようにしなくちゃいけない。
少なくとも、いくら試しても基準が見出せない、といったことにならないように気をつけます。
しかし、人数が本当に問題ですね。
人数を増やす目的で、舞台を大学を選んだわけなんですけどね
(他にも高校ではない舞台を用意しようとしたという理由もありますが)
あまり大量のエキストラが発生してしまうのも問題ですね。
上位学年の人間は、既に兵として取られてしまっている、という設定で人数は半減できますけど
最初から人数の少ない大学として設定したとしても、あまり不自然な数にはできないですよね
他の小隊との交流などを入れようとしたのがまずかったかも…
他の隊と関わっても、人間関係が築ける点ではいいんですけど
多少の物語が作れるものの同一の小隊よりは人間関係が圧倒的に薄くなりますし、シミュ的な部分はあまり期待できない。
それに、キャラ数を増やしすぎると逆にキャラ1人あたりの作りこみが甘くなってしまうような。
いくら、なるべく各キャラごとの固有イベントに頼りたくないとはいえ
(キャラごとではなく、世界全体にイベントを起こし、そのリアクションで個性を浮き彫りにするのが理想)
イベントが個性にとって重要である事は事実…
人数はそれほど増やせない。せいぜい40人いけば良い方か。どうしてもキャラがかぶりそう。
大量のエキストラの中から一部を人間関係を持てるキャラに昇格させる
という話は以前出てましたが、それでも関係性が薄くなってしまう事は解消できず。
大量のエキストラを出した場合、戦況の悪化でガンガン人数が減っていたりするのも悲劇的なんですけどね。
いっそ、こんな風に舞台を再考して狭い場所に閉じ込めてしまった方がいいんだろうか?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%84%A1%E9%99%90%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%B9 難しいですね…。何かこの辺を雑談でもできませんか。
とりあえず、PCの所属する学生隊は何人くらいがお望み?
これに教師、教官など隊に直接関わってくるサブキャラクターも含めて、基本となるコミュニティができる。
その他に学内、学外のサブ・エキストラをどのくらい出してみたいか。
GPMではあの戦車学校自体を「女子高内に急造した即席戦士養成所」と設定することで、
5121隊員と専任教官以外の者は、ばっさりモブキャラとして整理してあるんだが…
それは学校自体が出来たてホヤホヤ、って設定にしたから、そこまで大ざっぱにやれたわけで、
戦争状態になる以前から機能していた“大学”を舞台に選ぶと、
エキストラが少ないなら少ないなりの、多いなら多いなりの設定が必要になるかもね。
思った事を箇条書きで書いてみます。
・ネギまは壮観だった
・大学といえば、段々になっている講義室を出したい
・小隊1つあたりの人数としてはGPMが適切
・理想はワールドシム指向が強い
ふむ、小隊の構成員数はGPMくらいで、ワールドシム志向の強いゲームかぁ。
ネギまのあの人数の多さは、舞台の巨大学園をうまく表現してるし、
まずインパクトがあって「なんだこりゃw」ってウケる要素だよね。
その代わりNPCはゲーム的に挙動が大きく制限されていて、固定のイベントが充実してる
メイン(受け持ち生徒)キャラも含めて、挙動から生み出される個々人の印象は薄味気味。
原作などからのイメージで、薄い印象を強化してもらえるからこそ、な部分も。
箱庭の規模と住人の多さはともかく、ネギまはワールドシミュ的な感じはしないね。
ゲームの大枠は「時間内にメインキャラのパラを基準値以上に上げる」のが目標のキャラ育成シミュで、
その合間にイベントや戦闘をミニゲームとしてクリアしていく、けっこうタイトな作りだ。
実際のプレイでプレイヤーが存在すら気づかないキャラがいてもよい、
(ある意味、舞台の規模とキャラ人数からすればそれが当然である)って
大胆な割り切りは、多少参考になる面もあるけれど…
ワールドシミュ的に見せるには、一人一人がもっと環境変化に応じて多彩に動いて欲しいし、
できることならキャラの挙動が大なり小なり、環境に影響を与えるようであって欲しいかな?
そうした自律性を求めると、メイン、サブ含めてでもあれほどの人数は多すぎるのかも。
構わない、1回のプレイでは全員に話しかけることすら難しいサブの数を準備して、
彼らの自律的な挙動の積み重ねで、ワールドシミュを成立させてみせる、ってのは
面白そうだけど、大変な実験になりそうな気がするな。
>彼らの自律的な挙動の積み重ねで、ワールドシミュを成立させてみせる
さすがにここまでいくと理想論に行き過ぎる感じですね。
ガンパレを作れない人間が、それをいきなり作るのは難しいので、
やはりあくまで理想に留めておいた方がよさそうですね。
>・ネギまは壮観だった
っていうのは、主に
>実際のプレイでプレイヤーが存在すら気づかないキャラがいてもよい
>1回のプレイでは全員に話しかけることすら難しいサブ
っていう面ですね。
システム自体は、確かにワールドシミュ路線ではないです。
>ネギまのあの人数の多さは、舞台の巨大学園をうまく表現
あれでも200人なんですよね。
40人っていうと絢爛の人数です。
せめて、映をAIで表現してみたいですね。
ネギまの方向性で200人、キャラ個々人の自律的な行動表現や
その結果の世界へのフィードバック、生み出されるドラマ性に重きをおかずに、
属性付け替えなど、プレイヤーの干渉できる対象としてトータル200が実装された、と。
逆に考えると、ゲームの方向性の違いはさておき、さすがに200人も配置できる準備をすれば、
かなり大きな(設定上はもっと人数のいる)学園のゴチャゴチャ感を再現しうる、ってことでもあるかも。
ツクリテさんのゲームの“大学”が、どのくらいの規模で、
その雰囲気を出すのに、実際には何人くらいのキャラの配置が必要になるか、だな。
一応名乗るのは久々の50ですが
プレイヤーが納得できれば別にイベントでも個性と思ってくれるはず
なのでプレイヤーの行動をちゃんと関連したイベントに連動させれば
おkかと思われます
実際、大学っていうのは要はガンパレで出し尽くした高校という舞台以外の雰囲気があればOKだったりする。
実際、総合大学ならともかく単科大学の人数が多いわけではない。
航空大学は一学年20人程度だったと思う。
大学らしさを出すというと
段々の講義室とか、緑地を多く持った広いキャンパスとか
受ける講義を自分ですべて選ぶとか
そういうものになってくる。
いくらSFでも、普通の高校では宇宙用の乗り物施設を持つのは無理だな、
というのもある。
>>462 >プレイヤーが納得できれば別にイベントでも個性と思ってくれるはず
これはどういうことですか?
もしかしたら、勘違いされてるかもなんですが、
世界全体のイベントでは、既定のコメントをキャラがしゃべるだけ、
とかではないですよ。
性格や記憶に基づいて思考対応する、ってことです。
短期的には、話題になったり動揺したり
長期的には、それまで持っていた計画を捨てて、別の計画を立てたりするのが主な作用です。
他にも、幅広い年齢の人間を置けるっていうのもありますね。
イメージは、「大学」より「アカデミー」かもしれない。
>大学らしさを出すというと
>段々の講義室とか、緑地を多く持った広いキャンパスとか
>受ける講義を自分ですべて選ぶとか
重箱の隅をつつく様だが、単科大にそれらはまず存在しないと思うが
上記環境は総合大学の物じゃないか?
教室は小さいし、受ける講義も単科大は必修ばかりで自由度はほぼない
まあ、そんなところをリアルにする必要はないかな
>>463 “大学”らしさは全体の在籍数ばかりでなく、施設のやカリキュラムの構成でも、
その雰囲気を出していけそう、ってことだね。
学内マップがうまくできていて、その中での生活が描き出せれば、
ネギまのような200人も配置する見た目作りは、必ずしも必要じゃなくなる。
実は前に触れた戦闘サンプル作りを進めていて、ぼんやり思ったのが、
「宇宙空間に布陣し、個人操縦機による戦闘他ミッション行動をとる…
こういう分野は軍であれ、学校であれ、時代錯誤で人気のない科目なんじゃないか」ということ。
ゲームの世界では長きに渡って、人類同士が戦火を交えていない。
超高火力、超長射程、超広範囲の戦略兵器でにらみ合い、戦果の決定打となるのは
おそらく事前の情報戦と外交戦、アウトレンジからの“制宙権”の切り取りあい…。
宇宙空間で直接戦闘、もしくはそれに転用しうる技術を持つパイロットを育成しても、
それこそ「その手段で戦わざるを得ないエイリアン」でも登場しない限り、
少なくとも兵力としては、宝の持ち腐れにするしかないんじゃないか、と。
宇宙の個人機パイロット養成は軍であれ民間であれ、その後の活躍の範囲が狭そうな科目な気がして、
もし大学にその学科があっても「夢見がちな奴の入る、ショボイところ」なイメージで、
就職とか出世とかを考えると人気のない、在籍数も少ない弱小学科かもなぁ、と夢想したんだ。
そこが悩みどころ。
前に航空大学のページとか見たんだけど、総合大学とはまったく違う。
そもそも上記の大学らしさは、人数に起因してるから。
ただ、ネギまが200人であれほどの人だらけを表現できることから考えると
総合大学的な雰囲気をもうちょっと少人数で出すこと自体は不可能ではないと思う。
ただ、こんな大規模なのは止めて、普通に借り出された高校生ぐらいの学兵でやってしまうのも1つの手なのかなぁ。
買ってきた榊ガンパレ面白いよー。
でも、変な摩擦を生みそうで、あんまりパクリになりすぎるのはイヤだなぁ。
いや、最初から戦闘目的のカリキュラムではない。
ただ、いくらSFといっても港の利用や宇宙艇の保有にはどうしても限りがあり、
将来の開拓利権などにも関わってくるので、人気は高いと考えた。
海賊の横行など自衛が必要なので、戦闘関係の講習はあるが、必要上生じたもので本来の目的ではない。
ゲーム内時間としては、あくまで時代の要請から軍・警察関係者等を派遣されて戦闘訓練を実施している。
いくら大学には政治不介入の精神が強いとはいえ(確か日本でも大学は軍の介入をギリギリまで拒んでいたという話があった)、
人類が大変な時勢に戦争を完全無視する事はできないから。
>>463 >>プレイヤーが納得できれば別にイベントでも個性と思ってくれるはず
>これはどういうことですか?
まず、世界全体のイベントについてではないです。
キャラの個性についてです。
>性格や記憶に基づいて思考対応する、ってことです。
>短期的には、話題になったり動揺したり
>長期的には、それまで持っていた計画を捨てて、別の計画を立てたりするのが主な作用です。
プレイヤーの行動が、話題になったり・プレイヤーの行動で動揺したり
プレイヤーの行動により、それまで持っていた計画を捨てて、別の計画を立てたりする
上記がプレイヤーの行動をちゃんと関連したイベントに連動ってこと
これを全部AIで出来れば別にそれでいいんだろうけど
演出的に盛り上げたければイベントでも大丈夫なんじゃないの?
って言いたかっただけ
てかまあどうでもいいか
勘違いですまんかった
半年ROMってくるノシ
>>648 ということは、個人操縦技術を旨とする宇宙パイロットにも、
一定以上は職も社会ステータスも見込める世界設定なわけだね。
開発利権、という言葉から察すると、ゲームの世界には習得した航行技術を活かして、
個人艇で宇宙に乗り出し新鉱脈や開発地候補発見・権利売買ビジネスなんかを手がける、
よく言えば冒険家、悪く言うと山師wみたいなのもいそうだな。
そういうベンチャー活動を、将来の夢にしている学生もいるかもしれない。
しかしそうであっても、戦闘技術面は学校レベルでは余技、というのは良さそうだね。
そのほうがエイリアン襲来と、彼らとの戦闘方式自体が「まさか」の緊急事態で、
よもや学生に命運を託すハメになるとは…って雰囲気も強調できる。
学校他で学べる操縦対象に、はじめから人型ロボも含まれているのか、
それともエイリアン戦で導入を余儀なくされたのか…はまた別の問題だな。
戦闘用の人型ロボでなくても、作業用ロボ操縦の実習とかなら
戦時じゃなくても学校で習ってておkじゃないかな
武装しているかしていないかの違いで、基本操作は同じとか
>半年ROMってくるノシ
ROMらないでー!
イベント的な演出は行いますよ。具体的なやり方はちょっと違いますけど、この部分は出来上がってのお楽しみで。
>彼らとの戦闘方式自体が「まさか」の緊急事態
実は、学校側では知っていたけど、それは隠した上で、特別推薦で多様な人材をとりあえず確保
優秀な人材を生んで戦争における学校の権力を高めようとした。
結果、クセはあるが将来性の豊かなばかりが揃った。それこそ、16才程度の高校生から、30才ぐらいの町工場の名手とか。
>はじめから人型ロボも含まれているのか…はまた別の問題だな。
そうですね。
学校が独自に企業と密約を交わし、学園兵を実験台として利用する
なんていう設定はどうだろ。
>>471 アステロイド帯の鉱山工場、超大型艦、宙間に設営された施設の
外装・外部をいじったり補修したりの作業…とかね。
高速でドッグファイトするイメージからは離れるし、そうした作業艇が
「人の形を模しているのに意味やメリットはあるのか?」ってのはともかく、
履修科目に作業用人型操縦があっても、良さそうだよね。ナイスアイデア。
前にも話題になったように、人型戦闘メカは「理屈じゃなくてロマン」だったりするけど、
戦闘機がなぜか人型、よりは、いろんな作業をするメカが人の形を模している、ほうが想像しやすいかも。
戦闘機動のノウハウに関しては、特殊な職務についたとき(違法艦の取り締まり、駆逐)とか、
いざというときの自衛にも役立つとかで、本来は「覚えていて損はない」くらいの扱いだろうか。
>>472 一部の大人は、人型が対エイリアンの切り札になることを予測していた…
そのセンでいくと、それはストーリー上のキーポイントにもなりそうな設定だね。
予測していた人たちの意見や活動は、コロニーの住人には周知の事実だったのか、
それともすべては秘密裡に、エイリアン防衛の準備が進められてきたのか…etc.
>学校が独自に企業と密約
そういやコロニーは日系なんだっけ?
対エイリアン構想を別にしても、他国籍の企業や研究チームから馬鹿にされてなお、
人型操縦メカの開発に執着し続ける、日系企業や技術者がいたりしそうだw
>高速でドッグファイトするイメージ
もうそれほど拘らなくていいかも。
宇宙空間なら自然とスピードは出るように思うし。
>戦闘機がなぜか人型
神経接続とか色々ありますし。
学生が軍や警察を上回るには、それなりに有利な何かが必要かな、と思ったり。
>いろんな作業をするメカが人の形を模している
戦闘用のメカの数が足りないので、とりあえずそれに武装したものを使わせる
なんて線はアリかも。
もしくは、最初から護身用に付いていた装備だけで出撃とか。
>予測していた人たちの意見や活動は、コロニーの住人には周知の事実だったのか、
>それともすべては秘密裡に、エイリアン防衛の準備が進められてきたのか…etc.
秘密裏の方が面白いだろうなぁ。
>コロニーは日系なんだっけ?
いろんな民族出して揉めるとイヤなんでね。せいぜいハーフとかぐらいまでにしておこうかと。
アメリカ人の考えたサムライ日本像とか気持ち悪く感じる事もありますしね。逆の立場でもそうだろうな、と思います。
メカといえば、
メカは種類があった方がいいんだろうか?
機動用のメカはこれ、狙撃用のメカはこれ、とか。
それとも、軽装甲とか電子戦仕様とか
仕様変更で対応できるようにした方がいいんだろうか。
前者の場合だと、性能をがらっと変える為にはメカごと変える必要があるので
物資陳情の関係上、そうそう変更は効かなくなりそう。
後者は、高いカスタマイズ性がある。
やっぱり、後者かな。
>>474 無重力下で推進力を働かせる、小型機同士の直接戦闘はもうそれだけで高速なイメージあるね。
物理に強くないし、あくまでフィクションの戦闘だから、古いゲームを参考にサンプルを作って確認したところ、
向かい合った機体同士が急加速しつつ、すれ違いざまに撃ち合うシチュエーション(座標は2D)ともなると、
余裕で相対加速度が20〜30Gとか、大げさ極まるスピードの世界になったw
それこそ、神経接続とか高度なマン‐マシンインターフェイスのサポートを受け操縦し、五感を強化でもされてないと、
宇宙空間で目標を捕捉し続け、激しく移動・機動しながら照準を合わせて撃つ、なんて無理なのかも
…と、あてになるか怪しい自作サンプルからの印象ではあるけど、思ったな。
逆に言うと、それが可能な戦闘力だからこそ、長射程の大兵器がほぼ無効化されてしまった
対エイリアン戦に期待が持てる、ってことになるんだろう。
>>475 必要に応じて新品をどんどん搬入できる状態じゃなさそうだしね…。
基本は換装、仕様変更・改良のカスタマイズ路線かなぁ。
うまくいけばガンパレの人型みたいに、ユーザーが継続して愛着を持ってくれる存在になるかもしれないし、
好みのカスタマイズを施し、隊を編成するゲーム的な面白さも出していけるかもしれない。
自分で振っておいて遅くなってすいません
>古いゲームを参考にサンプル
前にHSPで作られたものですね
>向かい合った機体同士が急加速しつつ、すれ違いざまに撃ち合うシチュエーション
元々考えていたのは、こんなことなんですが
果たしてエイリアンは、打ち合ってくれるんだろうか。
そのまま無視して先へ先へと進んでいってしまうかも。
そうすると人型は今度は、もう一度接触を図るべく回り込みを狙うのかな。
>神経接続とか高度なマン‐マシンインターフェイス
この辺も確立していなさそうで、カスタマイズの入る余地がありますね
>うまくいけばガンパレの人型みたいに、ユーザーが
継続して愛着を持ってくれる存在になるかもしれない
自分だけのもの、っていうのがあるといいですね。
>好みのカスタマイズを施し、隊を編成するゲーム的な面白さも出していけるかもしれない。
隊全体でカスタマイズできるようにはすべきなんだろうか。
>>477 >前にHSPで作られたもの
はい。無重力下の慣性移動で自機が動いた場合、それをリアルタイムアクションではなく、
全ユニット移動同時処理のターン制だとどう表せるか? って興味でいじり続けてました。
味方はプレイヤー機のみ、敵は一種類、初期配置される5機だけという途中段階のバージョンで、
操作や表示に入れていない機能がある上、一部のバグをつぶしきれていないのですが、
進行ストップするようなエラーは回避できたようなので、一度アップしてみます。
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000206120.zip (パスはsimu、リドミなどはつけていませんが、操作キーを逐次表示するようにしたので、
ざっと動かすのに問題はないと思います)
>隊全体でカスタマイズできる
今のところは主要機体の仕様バリエーションや、カスタマイズ要素を
大まかに想定しておくだけで十分かもしれない。
隊の役職や、その他の設定が本決定に近づくうちに、隊編成・運営に関する
要望やアイデアがスレにお目見えして、それが参考になるんじゃないか、と。
隊に与えられた複数の戦闘機体のラインナップを工夫するだけでも、手軽に面白くて
さらに隊全体のあり方までカスタマイズする要素はいらない、って結論に今後なるかもしれないしね。
>
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000206120.zip 見ました。
ガンパレ戦闘をそのまま宇宙にした感じですね。特に雰囲気が出てしまってます。
随分上達してすごいです。
>リドミなどはつけていませんが、操作キーを逐次表示するようにした
説明がしっかり出てくるので十分だと思います。
前にも書いたことがあるんですが、あの後ろに尾を引くのを利用して
何か読み要素を作れればいいと思います。
あまり読み要素ばかりになると絢爛になってしまうかもしれないですが。
本当は、銃などを撃つ時にも敵が動いていて、だから動きを読まなければならない、
っていうのが一番かな
と思ったんですが(その代わり、当たり判定は大きめに取る)
まだ全然煮詰まってません。
敵の動きを制御できるように、何か障害物を置けるようにしてみたり、自然のアステロイドを利用してみたり。
そろそろ戦闘についても考え始めた方がいいかな。
>隊の役職
確かにまだ決まりきってないですね。
今までに出た情報としては
・パイロット1人あたり整備2名(または3名)これを複数班
・隊長
・事務(基本的な陳情の権限を与えることでゲーム的に使えそう)
・整備班長
・オペレータ(2人ぐらいか)
ですね。
衛生官が無いですけど、面白くなるなら入れますし、
他にも何か面白そうな役職があれば募集します。
隊のカスタマイズをする場合は、会議を利用することになるかな。
480 :
478:2007/04/07(土) 01:25:22 ID:P2UtT1lx
>>479 >何か読み要素を作れればいい
このサンプルだと、敵の移動位置の予測がノーヒントなんですよね。
敵はGPM式に移動方向と最大移動量に制限ありな上に、単純なパターンでしか動かないので、
だいたいの感覚でいけるし、数ターンも動かせば敵移動の基準がバレバレでしょうから、
早々にかなり正確な予測が可能になっちゃうわけですが…
とりあえず動くだけのサンプルならともかく、ちゃんとしたゲームではそうもいかないでしょう。
敵味方双方とも機体の種類が増え、個々に性能パラや装備武装の差別化があって、多数対多数戦で、
エイリアンの移動アルゴリズムも手ごわくなるでしょうから、同時移動での位置予測の難易度が上がる。
オペレータの錬度に応じて出されるヒントや、“読み”要素が必要になるでしょうね。
エヴァ2のようにリアルタイムで移動して、攻撃タイミングのみボタンで一時ストップ、
という方式も考えて、他にもDSの『タンクビート』ってゲームあたりは参考になりそうだなぁ、
なんて思ったんですが、そんな大層な物を作る力量は自分には無くてw
>隊のカスタマイズ
何か編成とかで、隊の方向性そのものをいじれるようになるなら、
隊長の権限、および会議の結果かなぁ…そのへん軍事に強い人にアドバイスしてもらいたいかも。
ゲームとしての面白さが優先だけど、参考になるネタは多くあったほうがいいよね。
>423
>雰囲気
処理の煩雑さを考慮しないで意見するなら…
キャラの影響力によって影響する範囲・強度が違い、
影響力は強いけど、影が薄いキャラなら → 雰囲気が暗くなるが、範囲は狭い
ここに能天気な雰囲気のキャラの影響範囲が重なった場合に
暗:70/脳:30の段階では、暗い雰囲気が維持されるが
暗/脳が均衡した状態では、普通の雰囲気になったり…
>敵の移動位置の予測がノーヒント
移動・旋回できる方向に制限があるので、ある程度読むことは可能かも。
既に移動可能な範囲を示してあるわけだし、もうちょっとで何とかなりそうな気がします。
>オペレータの錬度に応じて出されるヒント
敵の次の予定を内部的に取得しておくといいかも知れないですね。
問題は、どこまでその情報が信用できるか、って気がしますが
あくまで、情報の精度を上げるのみにして、語情報は流さないようにするのがベストかな、と思います。
ゲームで情報の真偽を伺うっていうのは、あまり楽しくなる事ではないように感じるので。
>“読み”要素
仕掛けの他にも、他のキャラによって敵の動きを制限する、ようなことができればいいんですけど
囲碁みたいなものでしょうか。
でも、これをやるには1つの座標には1つのユニットしか入れないようにしないといけないですね。
はたして良いんだろうか。
>軍事に強い人にアドバイスしてもらいたい
そうですね。軍事関係の知識には本当に疎いので
何かヒントだけでもあると助かります。それをゲームにどう落とし込むかは別の話で。
>キャラの影響力によって影響する範囲・強度が違い、
>影響力は強いけど、影が薄いキャラなら → 雰囲気が暗くなるが、範囲は狭い
いけると思いますよ。どの程度の違いを出すかはまだ決めかねますが。
でも、範囲までは作らずに存在感によって場所全体にかかる影響力が違う、
ぐらいでいいかと思います。
隊長が見回りに来て、すぐそばでずっと見ていて邪魔、なんて時には「範囲」が使えると思うんですけど。
こういう少し前の話も大歓迎です。
>>482 >(敵移動の)ヒント
戦闘パート作りはとりあえず先のことで、学園パートや各種設定が固まってから
それに即したものにするのがベターと思うので、まったく役に立たないかもしれませんが、
参考までに478のサンプルの敵移動パターンは、
・敵の移動はプレイヤー機の現在位置(移動前の座標)を“目標”にする。
・ただし、一定距離までプレイヤー機に接近(マス目20個分、160ピクセル内)している敵は
「行動捕捉距離に入った」とし、プレイヤー機の移動可能範囲を表す黄色い円の中心点を“目標”にする。
・敵の移動方向角度は“目標”に合わされる(左右45度の旋回が限界)。
・敵の移動距離は、敵現在位置から“目標”までの距離の0.5倍(加速12G、96ピクセルが限界)。
やっていることはこれだけ(後は移動後にマーカー●が極力重ならないよう微調整くらい)です。
例えばこうした場合、実際のゲームではチュートリアルや学園パート内の台詞などで、
「遠くの敵はこちらの動きを把握せずに追いかけてくるが、一定距離まで近づいた敵は
こちらの機動状態を捕捉して、移動後の位置に合わせようとしてくる」
といったことを、プレイヤーに開示する必要があると思います。
また、実戦中に味方の機体のどれかが、敵に接近され移動方向を捕捉された際には、
オペレータなどから「○○機、敵××に捕捉されています!」とか、警告を発することで、
多数対多数戦だとなおさら、個々の敵の移動情報を知らせたほうがいいかな、とも思ったり。
>キャラの影響力
いけそうだったら、それによる雰囲気システムと箱庭への影響を俺もぜひ見てみたいな。
キャラごとの影響力(存在感)はストーリー設定に合わせて固定、なら少しは楽そうだけど、
ゲームの進行に応じて変化していったほうが、面白そうな気がするんだよなぁ…。
>敵の移動距離は、敵現在位置から“目標”までの距離の0.5倍
一気に距離を詰めるわけではない、ってことですね。
>オペレータなどから「○○機、敵××に捕捉されています!」とか、警告を発する
こういうことはあった方が良いと思いますが、さらに画面上でユニットの絵の上にロックオンされているマークを出しておくとか
した方が良いかと思います。
ちょっと前に思いついたんだけど
途中で居場所がわからなくなってしまった敵の位置を移動履歴(後ろに引かれる尾っぽ)を元に推測する
というのをゲーム生かせないだろうか。
>キャラごとの影響力(存在感)
問題は、何を基準に影響力を決めるのか、ってことですね。
交流の深さなのか、交流は無くても目立つのか、騒ぐとより影響するのか、
現実世界では、基準はどうなってるんでしょうね。
個人間においては 交流の深さ(ガンパレでいう 運命の友 − ヤな奴)
集団に対しては キャラの持つ存在感(先天的能力)+立場などによる発言力
って感じでは?
雰囲気をいくつかのパラメーターに分けて
例えば『真面目な雰囲気』なら、立場が上のキャラの影響が大きく、
『楽しい雰囲気』なら友好度の高いキャラの影響が高いとか、そんな感じにしたらいいかも。
例えば
一階級上の人が仕事やら勉強やら真面目な行動をしているなら、
真面目な雰囲気がその行動本来の値(例えば100)の1.1倍、二階級上なら1.2倍、下の階級の人がやってる場合は影響は1倍。
友好度がX(仮に0〜600として)の人が遊んでたり、雑談してたりと楽しそうな行動をしているなら、その行動の本来の値(100)のX(友好度)/600倍。
とすると、2階級上の人が真面目に勉強してて、友好度500の友人が別の友好度100の友人と雑談してたら、
真面目な雰囲気度は100*1.2=120、楽しい雰囲気度は100*500/600+100*100/600=100で、
その状況を感じ取る本人にとっては『真面目な雰囲気』である。って感じで。
問題点は適切な倍率を設定するのが難しいことだが。
人物の存在感っておそらく、その発生源はいろいろに考えられるんだけど、
(ルックス、性格、能力、地位、権力、財力、血統…etc.)
そうした本人の抱える原因さておき、その強弱となると、
「他人からの評価の程度」でおおよそ計られるものだったりしそうなんだよね。
例えば映画スターの持つ存在感や影響力は、本人の才能や今の地位が原因なのかもしれないけど、
その強さの程度となると「観客や周囲の関係者が彼をスターとしてどれだけ認めているか」が尺度となる、みたいな。
ゲームでは、485のあげている「交流の深さ」(他人の評価)と
「先天的能力」と「立場」(本人の持つ原因)を、ミックスして使うと形にならないかな。
まずあらかじめ人物設定に合わせて数値を割り振っておくとか(先天的能力)、
発言力(そのシステムがあるなら)や隊での地位に応じてなどで、各キャラの存在感について基礎値をはじき出せるようにする。
さらに箱庭内においてその基礎値は、同一マップ内に居合わせた他キャラからの評価によって修正される。
例えばキャラAの存在感は、固定で割り振られたり発言力・地位から求められた基礎値に、
その場にいるキャラB、C、D、Fがそれぞれ持っている、Aに対する好感度パラの
絶対値の平均を加算することで求められる…みたいな。
>個人間においては 交流の深さ(ガンパレでいう 運命の友 − ヤな奴)
>集団に対しては キャラの持つ存在感(先天的能力)+立場などによる発言力
そうか。
発言力・地位は完全に外せるかと思ってたけど、間違ってた。
発言力・地位は必要だ。
「集団に対して」っていうのがまだ掴めてないですけど。
>その状況を感じ取る本人にとっては『真面目な雰囲気』である。って感じで。
個々のキャラごとに感じている雰囲気が違ってきてしまうと、
NPCがこの場の雰囲気をどう感じているか、というのが想像しづらくなるんですよね。
だから、雰囲気は場において1種類に限定したいです。
>箱庭内においてその基礎値は、同一マップ内に居合わせた他キャラからの評価によって修正される。
>絶対値の平均
絶対値を取るのは良いですね。前に「脳内支配力」でも使った手法ですね。
平均をとる事で、それぞれのキャラが感じる雰囲気の差異も無くなるので、単純化するし
一部のグループ内の雰囲気でもそれなりに全体に影響するし、存在感の適用の仕方としてはベストかと思います。
もし、キャラごとに感じる雰囲気に差異を作るなら
1つの雰囲気値を出した上で、場に居るすべての人間との交友の深さで
その適用の強さを変化させる、という方法が使えると思います。
例えば、場の雰囲気は非常に楽しい雰囲気だけど、その場に居るキャラ達とはまったく交流のないキャラなので、雰囲気の影響は少なくなる。
>『真面目な雰囲気』なら、立場が上のキャラの影響が大きく
他の「楽しい」等と分けなくても、同じような感じがするんですが、どうでしょう。
それとは別の補正として単純に、
立場が高い(他にも畏怖が高いとか)人間が来るとマジメさや緊張感が増すとか。
>先天的能力
っていうのは、もうどうしようもないんですかね。
性格の変動なんかで、存在感が出てくるようになるといいかな、と思うんですが。速水覚醒のような。
その性質的な存在感が、何かの性格に起因するようなら、その起因元の性格が変わっていけば存在感も変わるし
直接的に「存在感」というパラメータを設けて、それがなんらかの要因で変動するか。
とりあえず、やり方はこの2種類が思いつきました。
「浮いてる」とか「憧れられる孤高の人」等は、ここでいう存在感とはちょっと違いますよね。
あくまで雰囲気の影響力としての「存在感」であるわけで。こういう人物は回りを巻き込むような事は無いですからね。
>映画スター
の場合も、こっちの方の存在感に入ってしまうように思います。
「存在感」という言葉は間違いだったのかも知れないです。あくまで「影響力」ですね。
>>488 >あくまで「影響力」
そうだね、しかもそれはとりあえず今の話題では
「システム上の“雰囲気”決定に対して」という意味での影響力、とある程度限定される。
映画スターの例は混乱を招くし、あまり適切じゃなかったな。
先天的能力として、あらかじめ固定数値を割り振るのは、ひとつの方法ではあって
自分で上げてはみたけれど、俺自身どうかな…と思う。
これがストーリーがほぼ一本道で、キャラの性格変化とかあっても事前に織り込み可能なゲームならまだしも、
物語展開やキャライメージの、プレイ中の振れ幅が大きなガンパレタイプだと、
どのキャラがどんな風に影響力の高い存在になるかなんて想定しづらくって、
そもそも最初から固定の基礎値をどう割り振るか自体が、意外と難しい。
いっそのこと各キャラの影響力の基礎パラは「発言力・地位」をベースに、
何か突出した性格、能力、技能を得たぶんだけボーナスをつけたもの、
くらいにしておいて、なるたけ変動可能な風にしたほうがいいのかも。
…ちょっと乱暴かもしれないけどねw
今更ながらここを知りました。システムまわりは無理でも何かネタふりしたいなと妄想を。
大雑把なストーリー。
最初に別の宙域へエイリアンの大侵攻。
その別の宙域でエイリアンは何かしらの建造物の建設を始める。
人類側はそれを要塞と思い、軍部はそれに攻勢をかけようと戦力を収集中。そのあおりで主人公のコロニーから守備隊が消える。
工作機械達は他のコロニー周辺にも出没するが軍はまともに対応してくれず、主人公達が守備隊の真似事をするはめに、という流れ。
エイリアンの目的。
彼らは銀河を旅する種族でワープなどの技術をもっている。
そのワープにも条件があり、中継点あるいは目印となるものが進行方向に必要。なので目印を設置するための道具を先行させている。 【ナデシコ】
あるいは、銀河規模の災害を防ぐための大規模な防災工事の一環であったり。【ステルヴィア】
エイリアン側の兵器に見えるのは工作機械。それは人類のコロニーを単なる道路建設に邪魔な障害物としか認識していない。
主人公達のコロニー周辺に来るものはまだ規模も数も少ないが、主人公達ががんばればがんばるほど、工事が進まないとして他の工区から応援がやって来て激戦になってゆく。
工作機械はまったく人類を知的種族と認識していない。創造主と進化形態や精神構造が違い過ぎたりするのかもしれない。【マブラヴ】
イベントとしてそれらが明らかになれば、こちらの事情を伝えて工事を中止させることができるかもしれないという展開に。
逆にこちらを認識した事で『工事』ではなく『攻撃』に変わる可能性もある。
戦略的にあきらかに間違ったやり方で襲撃を仕掛けてくるエイリアン側の行動に説得力が生まれるのでは?と思いつき。
相手に悪意や殺意が無いことで、逆に不安感を煽ったり、または(ゲーム的にも)必要以上にストーリーを殺伐とさせないようにしたりできるのではないかと。
さらにありがちなネタ。
工作機械たちの作業効率が悪いので現場監督が監査を行う。なんだ?このうろちょろしてるのは?とようやく人類を認識。
ちょっと調べてみるかと、人造人間なんかを作って拾った救助カプセルに詰めてコロニーに向かって送り出す。
お約束の記憶喪失の美少女。子供でもいいかも。ののみ的ポジションとか。
疑心暗鬼にかられる者もいるし、妙に保護欲をかき立てられる者もいる。
ゲーム中盤くらいのプレイヤーが慣れた頃に場をひっかきまわすキーとする。
彼、あるいは彼女との触れ合いによってエイリアン側の反応が変わり、エンディングに影響する。
ゲームやアニメからのパクリの塊ですが、スレ読みながら浮かんだもので。
こういったことを実際にやっている方々に驚き楽しませてもらってます
ツクリテさん並びに協力者のみなさんがんばって下さい。
>彼女との触れ合いによってエイリアン側の反応が変わり
SFファンの友人から聞いた、ファーストコンタクトもののオチを思い出した。
ほとんど神のようなエイリアン(クラークの“オーバーロード”みたいな存在らしい)がいて、
彼らは地球人類を、宇宙にとって害悪と見なし滅ぼそうとしている。
そのエイリアンは、持ち前の超テクノロジーで人類をくまなく観察してるんだけど、
そうしたリサーチの最中に、たまたま発見した一人の少女を見て、
地球人類滅亡のプログラムを全面撤回する。
理由は「その少女から採取された“脳波パターン”があまりにも美しかった」からw
人類とはまったく異質の文化コードを持つエイリアンにとって、最も重要なのは、
彼ら独自の手法で得られる脳波が描く「美醜」の問題であり、人間の思いつくレベルの「善悪」とかは
二次、三次以下の要素にすぎなかった…ってお話。
こういった「理解し合えない文化同士の衝突・すれ違い、奇妙な交渉展開」を、
宇宙人とのコンタクトに仮託して描いたSFはいっぱいあって、
エイリアンが人類を攻めたり、干渉してきたりする理由づけも多くのバリエーションがある
って、その友人から聞かされたな。
あいにく上にあげた例がどの小説(アニメ?)のものなのか、聞きそびれちゃったんだけど。
とりあえず、昨日の分についてのレス
あまんり精査できていないので、変な所があるかもわかりませんが。
>映画スターの例は混乱を招くし
いいえ。この例が出てこなかったら
この問題に気づくのはかなり遅くなってしまったと思います。
最初の段階で、分けておくべきものがはっきりしたのは、非常に有用です。
特に、私の性格か性質かわかりませんが、ちょっとした話でも
硬直化した考えが急に活性化したりするので、こういうものはどんどん出していただけると有り難いです。
>影響力の基礎パラは「発言力・地位」をベース
指揮官的な立場の人間が戦意喪失していたら、下の人間の士気も危うくなるという事はありますね。
>a8dIlp3Eさん
>nlNy2kcQさん
じっくり読みます。ちょっと今頭がボケてるので。
>ツクリテさん並びに協力者のみなさんがんばって下さい。
プレッシャーにならない程度に頑張ります。みなさん本当に助かってます。
>軍はまともに対応してくれず、主人公達が守備隊の真似事をするはめに、という流れ。
これはかなりいいですね。
慣れない人間が防衛の為に戦う、いいシチュエーションだと思います。
戦線が人類優勢になった場合に、主人公のコロニーにはまだ敵は出現するのか?という疑問はありますが、
その頃には、主人公の部隊はアテにされて、他のコロニーからの援軍要請が絶えなくなってるかもしれない。
あと、コロニー奪還作戦とかやってみたいんですが、この案には合わないかも…?
>彼、あるいは彼女との触れ合いによってエイリアン側の反応が変わり、エンディングに影響する。
「エウレカセブン」がちょうどこんな話でした。
途中から登場とはいえ、1人のキャラがゲームに与えるウエイトが大きすぎるように思いますね。
>「理解し合えない文化同士の衝突・すれ違い、奇妙な交渉展開」
こういう事は考えていたんですが、結構SFの常識なんですね。
きっと子供の頃に見たSFの記憶が残っていたのかも知れません。
ところで、特定条件でゲームの途中から登場するようなキャラは出しても大丈夫ですか?
やっていいなら、シナリオ的な幅はかなり広がると思うんですが…。
>>495 >途中から登場するようなキャラ
“学校”ってレベルで考えると転校生とか、新任教師って感じだなw
うまくイベントとかも駆使して登場させられれば、インパクトあるし面白いかも。
プレイヤー側がゲーム進行上、対処に困るってこともあんまりないと思うし、大丈夫じゃないかな。
GPM初回では、だんだんメンツが揃ってくワクワク感はあったけど、
途中乱入のサプライズはさほどなかったから、新鮮でいいかもね。
(絢爛は途中乗船者が次々に現れるのが基本で、それによるメインシナリオのふくらみとかは
そんなに考慮されてたわけじゃないから、あれともまた違った雰囲気になるだろうし)
>途中から登場とはいえ、1人のキャラがゲームに与えるウエイトが大きすぎるように思いますね。
たしかに、ちょっと一人のNPCにストーリーの多くを委ね過ぎますね。
エイリアン側の事情を人類側に明確にするには良いかと思ったのですが、PCや仲間達だけの働きで全世界の行く先が決まってしまうのはちょっと大げさになってしまうのかもしれませんね。
あまりストーリー仕立てにし過ぎるとAIゲームの良さがスポイルされてしまうし、自由とは不自由なものなんですね。
ただまあ、GPMのSランクエンド的なものを用意するならば、という程度のネタですので適当に受け流してもらえれば……
今GPOの青の章をプレイしているので、ちえぞーを思い浮かべただけのことです。
ついでに、PSのソフトで「エラン」というゲームがありました。もうひとつ「いつか、重なりあう未来へ(略称いつかさ)」というものも。
どちらもライトなSFもので、正規の軍人や技術者ではなく学生や訓練生といった集団によるゲームだったと記憶しています。興味があれば参考にどうぞ。
随分前にプレイしたので記憶が曖昧なのですが、確かいつかさの方ではとあるキャラ2人が死亡して途中退場しました。
それまで3人でチーム組んでいたのでプレイしていてショックだったと覚えています。その後転属というかたちで新しいキャラが来ますが、これは連続したシナリオで死者の復活はありませんでしたorz
キャラクターの途中参加は良いと思いますが、退場についてはPCと関係ないところでの不可避なものとすると抵抗があるかもしれませんね。
さらにネタを
PC達が扱う兵器が人型であるとして、その理由。
まあ単に「戦闘機は戦闘しかできないが、人型は戦闘以外にも使える」という某鉄人みたいなロマンでいいのかもしれませんがw
この世界では兵器に搭載されるAIには性能を制限する為などから、人間の感覚を機能のひとつとして使用することが義務づけられている。
過去の戦争で無人AI兵器を使いまくっているうちに不具合が発生して、世界規格が定められたとかなんとか。
人間というフィルターを通してAIが機体を動かす為、感覚的に機体を扱えるよう人型が採用されるようになった。
機体の仕様はコアとなる人型に装着した装備によって違いが出る。あくまでパワードスーツのように扱う。
パイロットとAIのマッチング調整がGPMの「神経接続」にあたる。
たとえば四本腕の機体を使う場合は、AIがパイロットに「あなたは元々四本の腕を持った人間ですよ」と疑似感覚を入力。パイロットは自分の腕を動かす感覚で四本の腕を扱える。
パイロットが二本の腕を動かす感覚をAIが補足して四本の腕を動かすのとは似ていても違う、という点で似非SFぽくするw
AIとのマッチングが行き過ぎて「自分が考えたことなのかAIが考えたことなのか区別がつかなくなる」「元の身体を認識できなくなる」といったたわいのないオカルトな噂などがあると学生ぽいかも。
そんな感じでAIと繋がるという行為は一般社会では奇妙なものに見えて、ちょっと気味が悪い、変人が就く職種みたいに思われているとか。
>エラン、いつか重なりあう未来へ
レビューでも漁ってみようと思ったんですが、
いつか重なりあう未来への方がなかなか見つからないですね。
>キャラクターの途中参加は良いと思いますが、退場についてはPCと関係ないところでの不可避なものとすると抵抗があるかもしれませんね。
何か問題があるような感じがしてたんですが、それですね。
思い入れたキャラが勝手に居なくなるのは嫌なものだと思います。
>そんな感じでAIと繋がるという行為は一般社会では奇妙なものに見えて、ちょっと気味が悪い、変人が就く職種みたいに思われているとか。
できれば、それなりに成り手のあるものの方がいいかな、と思ってます。華のあるような。
ロマンなので。
>AI
使えるネタなんでなんとか活かしたいですね。
特に
>といったたわいのないオカルトな噂
の部分。
学生だけ、力の差を埋める為に特殊な新開発(もしくは過去に危険視されて開発中止された)AIを搭載した、という話に持っていけるかな。
何か学生が、現役より有利に立てるような特別な要素を作りたいと思うんですよね。
>無人AI兵器を使いまくっているうちに
とりあえず、その辺は人間でないとエイリアンは正確に目視できない、
その為、従来の遠隔型の兵器は使えない、自動追尾な兵器も使えない
つまり、無人兵器が使えない、というガンダムじみた
設定でいこうかな、と思ってます。
>過去の戦争
これはあっていい話だと思うんですけど、
世界規格を定めても、世界条約を定めても、やっぱり無人AIはなくならないだろうなぁ。
ヘタに無人AIの可能性が残ってしまうと何かやりにくくなってしまう気がします。
シナリオの設定とかは、苦手分野なのでこういう話はもっとください。
いい話があれば、使っちゃうので。
>何か学生が、現役より有利に立てるような特別な要素
AIとのマッチング(神経接続)って面白いアイデアを活かしたいところだし、
「人型の圧倒的なポテンシャルを引き出すには、接続に対する操縦者の高い親和性が要求される。
機体の性能とAIのサポート精度を技術的に高めるだけでも、ある程度の実力発揮を見込めるが、
実戦で最も成果を期待できるのは“高マッチング状態を維持しうる資質の操縦者”が、
適切な操縦技術を振るって戦闘行為を行ったときである」
くらいに、大げさにしちゃってもいいのかもなぁ、と思った。
学生隊は、もともと操縦技術を学びに来てた連中も多いから、
人型のAIマッチングに高い適性のある者も多いだろう。
(あるいは意図的にそうした資質の持ち主が集められたりとか)
大人の正規軍は、人類同士の戦争・紛争を主に対処してきた人たちだから、
エイリアンには通用しない>従来の遠隔型の兵器、を主力に運用してきていて、
(そのせいで奇襲だったとはいえ、一敗地にまみれた)
いざ人型で視認範囲で交戦せよ、となっても経験はともかく、資質は学生隊に劣るかもしれない。
ゲームが進むうちに、大人の軍がなんとか態勢を立て直したとしても、
その頃には学生隊も経験不足を実戦で埋めて、技量の面も磨かれてるだろうし、
そうなれば、
>特殊な新開発(もしくは過去に危険視されて開発中止された)AI
なんて秘密(?)兵器も、もともと学生たちのほうがそれに対する適性もあるしで、
優先的に彼らに回ってくるんじゃないだろうか。
ただでさえ接続に親和性があるのに、そんなAIを使ったらそれこそ
「元の身体を認識できなくなる」とかヤバい現象が起きるような気もするけど、
そこは戦争だから仕方ない、ってことになりそうだ。
>学生が、現役より有利に立てるような特別な要素
エイリアンを視認すると特殊な資質を持つ人以外は取り込まれ、精神がエイリアンに変容する
というラノベもあった(つまらなかったけど)
ロボット側が取り込まれた人間を人類と認識せずに殺してしまって、処分されるの
攻略本が出てきたので捕捉します。
「いつか、重なりあう未来へ」
2048年現在、深宇宙より襲来した謎の生命体ESSARと戦闘が続いている舞台。
主人公はパイロット候補生として仕官学校へ入学するところから始まる。
ゲームシステムはときめも。カリキュラムを選択し、自分を育てつつNPCとの恋や友情を育み3年間を過ごす。
実演としてメカを操作するミニゲームや、ほとんどのNPCとのエンディングがあるなど、難易度の低さもあって気軽に楽しめるゲームでした。
何しろ教官や整備士、売店のお姉さんからイルカまで攻略可能。異性のみならず同性との友情エンドもありと作り手が一番楽しんでいるような作品です。
メカについても脳磁界刺激による感覚統合システムを使い、3人で1チームで操縦。3人の相性が高いと性能も上がる設定。
攻略対象以外にももう一人加える必要から、特定キャラべったりを無くすことに成功しています。
メカはコアユニットを共通に陸海空宙と換装するため、それぞれの操縦技能を修得させられる設定。最終的には人型やドラゴン型が出てきます。
ちなみに主人公が持つ端末にいるマスコットキャラクター。このAIが世界の謎に関わっており、OVERS的にトゥルーエンドに関わってきます。
99年の発売で、やっぱり古臭い部分もありますが、学園モノとしてもそれらしい雰囲気で、なかなかの良ゲーだと思います。
PCは男女それぞれ固定。
しかしシロウ編、サユリ編とほぼ同じ内容のくせに別のソフトとして発売。値段もそれぞれ通常ソフトの値段なのが大きなマイナスポイント。
両方のクリアによってトゥルーエンドが見られるという「二本買え」といった無茶な仕様で、そこはダメなところ。
流石にもう安くなっているだろうから、中古で見かけたら買ってみても損はないかと。
攻略本も設定画が載っているのでお薦め。制服や水着に下着、メカに宇宙人の機体まできっちりあります。
改めて振りかえると、いつかさ、ガンパレ、スティルヴィアと、学兵や訓練生といったジャンルが好きな自分を再確認します。
>>500 >いざ人型で視認範囲で交戦せよ、となっても経験はともかく、資質は学生隊に劣るかもしれない
実に的を得てますね。言われてみればその通りだと思います。
従来の軍では、
>エイリアンには通用しない従来の遠隔型の兵器
に慣れているわけで、
戦い方が直接戦闘に変わってしまっても、
それについていけずにいるかもしれないですね。
新たに編成した学生部隊の方が、新しい戦い方にも違和感なく溶け込める気がします。
従来軍だと、人型さえあったかどうかわかりませんね。
直接戦闘をするのでなければ、こういったタイプの兵器は使わず、遠隔武器ばかりなわけですから
直接乗り込むような人型は、戦闘ではなく作業用などの用途が基本だったかもしれません。
もしかしたら、人型は作業用としても先端技術でまだ数が少なく、
しかし、神経接続など極めてパフォーマンスが高い為、一般の作業員などとは違って
憧れの対象になりうるものであった。(なんとか花形である設定にしたい)
その憧れである人型関連の職業に就くためには、
技術的にも設備的にもアカデミーなどで特殊な勉強をする必要がある。
これなら、どうだろ。今までの案を元に考えてみた。
>エイリアンを視認すると特殊な資質を持つ人以外は取り込まれ、精神がエイリアンに変容する
実は、最新のAIはエイリアンの技術を使用しており、その副作用として…
なんて話ができるかも。
>>502 ちょっと探してみようかな、と思いました。結構好みかも。
>スティルヴィア
たぶん、私が持ってる舞台設定のイメージはこれですね。
>>502 >学兵や訓練生といったジャンル
言われてみると、俺もそういうのけっこう好きだな。「いつかさ」ってゲームもやってみたくなる。
主人公たちが未熟なぶんだけ「こいつらどう成長するんだろ?」ってワクワク感があったり、
クラスやチーム単位で動くから、協調したり離反したり…群像劇を見る楽しさとかもあったりして、
“学校”的なものへの親しみだけじゃなく、他にも独特の面白さがあるジャンルなのかも。
>>503 >従来軍だと、人型さえあったかどうか
機体も高価そうだし、パイロットに操縦技術に加えてAI適性まで求めるようでは、
軍としては、コストのかかりすぎるシロモノだったのかもしれない。
主力の遠隔兵器だって十分予算がかかるだろうに、直接戦闘力にまでリソースを回せないだろうな。
ひょっとすると、かつて人類同士が激しく宇宙開発競争していた中期くらいまでは、
軍でも個人機による直接戦闘が盛んで、中でも高パフォーマンスな人型は花形だったかもね。
(むろん過去の人型は、機体・AI性能ともに現在のものより劣っていただろうけど、
資質と技量に恵まれた“伝説のエースパイロット”がいたりとか)
でも、既知宇宙の勢力図がだいたい固まってくると、どの勢力(国家)も広大な三次元空間の版図を
限りある手持ちの武装集団の投入・展開で支えきれるわけがないから、どうしても高火力な遠隔兵器とかで
お互いに牽制し合う、冷戦構造を極端化したような軍事スタイルに推移してしまう。
そうなったら、人型はそれ以降も民間や一部警察組織とかでは
「汎宇宙個人機、特務作業機の最先端にして最高峰」の地位を守り、さらに発展したにせよ、
すでに戦争の方法を大転換させてしまった軍からすれば、スペックがすごくてももう用済みの存在に。
「あれは時代のあだ花、人形遊びはせいぜい警備隊あたりに任せておけばいい」
「軍が一番熱心だったときにすら、機体もパイロットも要求数を満たしたことがなかった。
これだけ技術が進歩してなお生産数は上がらず、1機体あたりのコストは下がる気配もない。
…潜在戦闘力は認めるが、我々が運用するには金食い虫のバケモノすぎる」
「いまさら性能と戦闘力のアップした人型を軍が納入したとして、それがなんになる?
コロニーの自治権拡大を掲げて、アステロイド帯でゲリラ戦でもするつもりか」
とか、軍の偉い人は思ってたりね。
過去に従来軍にも人型部隊があって花形だった(民間他では今でも)としても、
ゲームの開始時点ではこんな感じで、規模が極端に縮小していたり、
兵科そのものが軍内からなくなったりしてるんじゃないだろうか。
さらに色々考えてみたり。
主人公達が航空学校の生徒みたいな立場だとすると、命懸けでコロニーを守れという指示はどこから出るのか?
たとえば「軍からは各コロニーで自衛せよ」との通達だけで救援はなし、仕方がなくコロニー側から学校への依頼する。
という状況で皆戦えるものだろうか?家族や自分の安全がかかっているから、とすると今度は日々の訓練や仕事をサボるような状況とはならないかも?
本当に危機的状況ならば臨戦体勢になって自宅にも帰れなくなるだろうし、一般人との接触もトラブル回避のために制限されるかも。
「わたし達はただの学生なのに、なんで皆の為に命までかけなきゃならないの?」ってシチュも好きだけども。
主人公達はパイロット候補生とした方が「市民の生命と財産を守る」義務から無理な設定が通るのではないかな。
それと人型のパイロットが花形とする場合、候補生である利点や説得力を考えてみて
・以前に人型メカが活躍する場面があった(地方の反乱鎮圧や災害救助)。それが一般に知られている。
・軍の一部で正式に新兵科として採用することが決定。
・今後量産されて配備される人型に併せてパイロットの育成が始められたばかり。
・ただし軍内部では疑問視されていたり、ただの宣伝用と捉えられていたりする。
・主人公達は軍閥の争いに巻き込まれ、コロニー守備隊の任を押し付けられる。
こんな感じでどうだろうか。
>主人公達はパイロット候補生とした方が「市民の生命と財産を守る」義務
確かにこれだと、戦う理由としては良いんだけど、
>軍閥の争い
とか軍の規律などが絡んできてしまうので、自由行動できる事の説得力が落ちてしまう、
という風に思ってるんですね。
ガンパレをやってる時に、その部分に相当な違和感を感じてました。
それに
>「わたし達はただの学生なのに、なんで皆の為に命までかけなきゃならないの?」ってシチュ
が相当好きな感じで、どうしても捨てられない。
もし、軍の候補生という設定にした場合でも、「今は人間が体を張って戦う時代じゃないのに、どうしてこんな危険な場所に出なければならないんだ」
というシチュは作れるので、
軍で無い事に無理に拘らなくてもいいのかもしれないけど。
>・軍の一部で正式に新兵科として採用することが決定。
>地方の反乱鎮圧
これはなさそうな気がするんだよなぁ
現在でも、直接戦闘にメリットがあるのはゲリラ戦、市街戦ぐらいでしょ。
ほとんどの事は、ミサイルに自動追尾なり、リモコン操作なりさせれば
人的被害も抑えられると思いますしね。
警備なら警備システムを使えばいいし。未来なら、市街戦でも戦闘はリモコンロボがやってるんじゃないかな。
普通は、エイリアンなんてものが出てきて、
過去の遺物であったはずの、人間が危険を伴う直接戦闘が再び行われる事になるなんて、
思いも寄らない大事件だと思うんですよね。
ゲームの設計目標の1つに
「登場人物の心を揺らしたい」っていう思いがあるんですね。
だから衝撃的なものはできるだけ入れていきたいんです。
>災害救助
これはありえますね。
>軍内部では疑問視されていたり、ただの宣伝用と捉えられていたりする。
これもありえます。
軍事というものは、先進技術を実験的に取り入れて
少しでも優位に立とうとするものです。
無駄だとわかっていても研究させている、という事は十分にありえます。
>人型のパイロットが花形とする場合
人型が花形、というより
学生達のいる学園が、花形であればいい。というのが正しいですね。
その学園に入る人間が目指すものが、
>気味が悪い、変人が就く職種
であって欲しくなかっただけで。
学園が、軍の士官学校であれば、士官候補生というだけでその学園の花形性は十分でしょう。
エイリアンとの戦闘になれば、どの道自然と人型は憧れの対象になっていくでしょう。
>「軍からは各コロニーで自衛せよ」との通達だけで救援はなし、仕方がなくコロニー側から学校への依頼する。
>という状況で皆戦えるものだろうか?家族や自分の安全がかかっているから、とすると今度は日々の訓練や仕事をサボるような状況とはならないかも?
>本当に危機的状況ならば臨戦体勢になって自宅にも帰れなくなるだろうし、一般人との接触もトラブル回避のために制限されるかも。
これは確かにネックなんですよね。
ただ、一方で上に書いた「軍律」なんかの問題があって、
どうやって学生たちに自由を与えるか、が相変わらずの問題です。
>自宅にも帰れなくなる
自宅には帰れなくなっててもいいかも。
>一般人との接触もトラブル回避のために制限される
これはこれで、行動範囲が狭まってくれるので、作る上では楽だったりします。
>>506 問題は自由(ストーリー上の学生らしさ/箱庭シミュならではのプレイ感)と
規律による行動制限(軍隊っぽさ/ゲーム上の緊張感や攻略のしがい)のバランスだね…。
思ったんだけど、まず
>>490にあがったアイデアのように、少なくとも最初のうちは
エイリアンはある程度未知の存在で、その生態や襲来の目的があまりよくわからないほうがいいのかもな。
(わかっていた上で「なぜあいつらが!」ってのも、そそられるシチュだけど)
人類(コロニー)側が最初から、エイリアンの戦力規模や戦闘能力、その目的とかをよく知っている設定にすると、
「コロニー存亡の危機で、敵がどんな奴らかわかってるだろうに、それに対抗できる学生隊を
なぜもっと効率的に、規律で縛ってでも鍛えよう/活用しようとしないのか?」
って疑問が、ゲーム開始早々に浮かんできてしまう気がする。
逆に人類がエイリアンのことを当初はよく知らないほうが、
初めは恐怖しつつも人類の対応も手探りで、そのぶん学生に対する時間や行動の束縛も多少緩やか。
それが徐々に激戦になっていって、ストーリーの展開で敵の正体や規模、目的もはっきりしてくると
「遊んでる場合じゃない、遊ばせてる余裕はない」といった雰囲気に…
てな流れを作れて、学生の自由と行動制限のバランス配分ができるかも。
ゲーム的には戦闘規模(難易度設定)の上下や、エイリアンがらみのストーリー展開で、
学生隊の自由←→拘束の程度を管理して、変化があれば議会とか上層から通達がある、とかね。
いかにもフラグ管理的な趣向なのが、ちょっとアレなんだが…。
シナリオ、設定は放って置いても煮詰まっていきそうな勢いがあるが
AIとかゲームシステムのアルゴリズム・プログラミング方面はどうなってるん?
ツクリテさんのaisimu.exeが…ってさすがにもう、流れちゃってるか。
お手数ではあるけど、またもう一度アップしてもらったほうがいいのかな。
いい加減しつこいと思われるだろうけど、システム方面にはうといので設定をまとめてみる
主人公達は学生。
舞台となるコロニーは学園都市的なコロニーでどうか。
様々な学部があり、卒業した時点でいくつもの特殊技能や資格を取得できているような学校。
「○○コロニーに進学するんだ」「すげーまじかよ」と言われるレベル。学年に一人か二人くらいの推薦枠がないくらい。
でもエリートばかりというのを防ぐためにも高専みたいに「高度な知識や技術を学ぶ場所だが、そこを目指すのはそちら方面に強い興味を持つ人だけ」といった感じにするべきか。
宇宙船の整備から操縦に船外活動まで幅広い実習も行う。
そのうちのひとつに人型の操縦技能を学ぶカリキュラムがあり、人気があっていつも枠いっぱい。
人型は汎用性の高い宇宙艇であり工作機械。高価なうえに高い適正が求められるのでレスキューやサルベージ屋など一部でしか使用されていないが、この操縦資格を持っていることはもの凄いステータスになる。
異星人の襲来によって軍は主人公達のコロニーを守備隊に任せ、別の宙域で戦力の集結を行い反撃の準備。
誰もが自分達のコロニーまで来るとは思っておらず、普通に学業を続ける。
そして人型の実習中。異星人と接触。守備隊が到着するまでになんとか身を守りつつ、意外なほどに人型が有効であることを証明してしまう。
守備隊は既存の防衛装備で異星人と戦うが、自分達だけではコロニーを守りきることは難しいと学園側に協力を求める。
最初は学園側も拒否するが、実際に防衛ラインを越えてきた敵によってコロニーに被害が出たことでしぶしぶ承知。
GPMの正規軍のように守備隊は別のポイントで戦闘。主人公達は防衛ラインを抜けて来た敵を相手にコロニーを守ることを目的とする。
ゲームのプレイ次第で主人公達の活躍によりその立場は逆転する可能性あり。
軍は受けた奇襲からの立て直し中で、各コロニーへは守備隊による自衛を通達している。
守備隊には従来の兵器しかないが、襲来する敵が偵察部隊なのか規模が小さくて戦えている。が、コロニー全部を防御できるほどの戦力はなし。
軍の兵器が異星人に通用しないわけではないが、人類の戦略と噛み合ないのであまり効果をあげられず、奇襲で大きな打撃を受けた。
これまでの軍の戦術は長距離での射撃で相手の動きを止めて揚陸艇を突っ込ませて制圧、といった人間を相手としたもの。初めてMSを相手にした連邦軍のようなもの。
意外にもデブリの破壊や撤去、犯罪者相手を目的とした守備隊のような小回りのきく宇宙艇の機動戦闘が有効だった。
現在、機動戦闘に最も適したのが(AIのマッチングや特殊な設定を含めて)人型であることを主人公達が生き延びることで証明してゆくことになる。
ゲーム的にはいきなり戦争状態ではなく、異星人が襲来して軍が出ていってる。というのを他人事のように考えている日常から始める。
学園パートの説明とNPCとの顔合わせ。人型の説明と実際の操作を練習させる。
そこまでいったら異星人の突然の襲来。当然負けたらゲームオーバー。
生き延びたらそこでプロローグ終了といった感じで。
その後、再度襲来を受けて学園側が守備隊に協力することを受け入れ、「僕らは否応なくこの戦争に巻き込まれていった」とモノローグで説明。
そして本編開始。
こんなところでどうだろうか?
一応これまで出てきた案を無難に取り込めたと思うけど。
>>508 プログラミングが落ち着いてできる状況になかなかならないので、
遅れているシナリオやグラフィックを進めようと考えたんですが、
シナリオや舞台設定は、
時間のかかるグラフィックやテキスト等に非常に大きく関わるもので、
これがある程度まとまらないと、デザインができないことがわかりました。
例えば、ハンガーをデザインする時に、
最初から人型が使えるように作られているのか、それとも急遽人型も使えるように機材を持ち込んでるのか、とか。
それによっては、マップのデザインが変わり、キャラの様子を隠れる事無く表示できるように、物の配置や部屋の構造、視点の工夫などをしなければならないんです。
もちろん、現在の状況でも描けるはずのものはあるんだけど、設定のブレが迷いを引き起こしてる。
加えて、やりたいシナリオの内容によっては、システム設計にも影響を与えます。
やりたい内容をシステム化する、というやり方で製作しているので。
そういうわけで、もう少しシナリオ関係にお付き合いください。
っていう文面をしてたんですが、
>>510,511
これ完璧にハマりました。
これベースで細部を詰めるだけにしようと思いました。
動員前からシナリオが始まる、というのも他に反対意見が無ければ是非ともやりたいです。
ベースはこれで確立したわけで、グラフィックもやっていかないといけないですね。
キャラアニメの製作は最近やっと目処が立ったので、これからかなり進むでしょう。
ただ、プログラムのデバッグのしやすさやトリック種の隠蔽などの関係上、
サンプルにグラフィックを入れるのはもう少し後にします。
プログラム面で新しい話題は無いです。
これまでに出たものは引き続き受け付けています。
>>509 相当しょぼいですが、それでもいいなら以前公開したものをアップします。
本当は、最新のものをアップできれば一番いいんでしょうが、
基幹システムばかりやっていて、そのシステムを生かした内容がまだ全然進んでいないので
NPCの挙動が相変わらずしょぼいです。
今のまま見せると、がっかりさせる事間違いないので、今はまだ公開できません。
ただ、作り忘れ(これが結構やっかい)やバグなどのミスがある可能性があるので、
恥を忍んでなるべく早めにアップしようかとは思います。
あと、シナリオの話はイメージの確立に繋がるので、結構歓迎だったりします。
あいまいなまま進むのは苦手なので、少しでも具体化できるといいです。
>動員前からシナリオが始まる、というのも他に反対意見が無ければ
俺は「動員前から」のプロローグ有、って現在の方向に積極的に賛成票を入れたい。
パロ作品じゃなくオリジナルの世界設定で勝負するんだから、状況説明と
感情移入を誘う導入部は必須だと思うし、戦闘パートのチュートリアルも兼ねるとなれば言うことなし。
あと、
>>506にある「軍律と自由行動の背反」って問題をふまえても、
動員前の状況から始めて「学園はしぶしぶ同意」の流れがいいと思う。
そのほうが、少なくとも開始からしばらくは「学生の行動の自由」が
違和感なく確保できると思うから。
>>512 なるほど。
自分の考えでは、作れるプログラムを先に明確にして、
それに設定合わせた方がいいかなと思ってました。
設定作る→その設定を反映したシステムを作るのは難しい…→設定変更
という二度手間を経験したことがあったので。
516 :
50:2007/04/21(土) 15:40:36 ID:oWmdWi3m
いきなりごめん
今まで考えた奴を別件で使うかも知れないので
このゲームから外してくれると助かります
突然すまんかった
どれを外せっていってるんだ?
>>510-511 が受け入れられて何よりです。
>動員前からシナリオが始まる
はチュートリアルとして必要だと思うんですよね。
>>516 どの部分なんでしょうか?
>>514 >戦闘パートのチュートリアル
戦闘だけなくて、それ以外のADVな部分についても段階的にチュートリアルを展開できるのでいいですね。
>>515 それは確かに一理あるんですけど、
既にシステムの基礎が出来上がった状態ですから。
それに、実際何度も作り直してます。
でも、イメージがあると作りやすい人間なので、設定の作り直しが悪い事とも思ってないです。
ただ、512の通り、もう確固とした設定が必要な時期が来ているという事です。
>>516 他の人も言ってるんですが、
できるだけ明確に詳細にお願いします。
昔アップローダーにアップされたテキストのことですか?
正規軍は、人間だけ消え去ってしまうっていう。
現在のシナリオ設定も、少なからず50さんのネタに影響を受けてると思いますが、
今の511,512のネタなら、大丈夫ですか?
520 :
50:2007/04/22(日) 00:29:14 ID:xalqdcv+
>>519 >アップローダーにアップされたテキスト
そうです
質問の方じゃなくてプロローグとか最後に上げたイベントの流れとか
そこら辺です
>>520 あれ、なかなか面白かったよ。
ストーリーとしてまとまったものあり、シーン展開がフロー化されてたりでわかりやすかったし。
別件で、ってことは何かの形で発表されるようなら、それも楽しみだね。
>>519 設定の大枠を固めずに、ゲームデザイン面だけを構築していっちゃうと、
逆に後で「設定に合わせてシステム変更」や「すでに構築したものの破棄」とか、
かえって作業的に大幅なロスが出る危険もあるしね…。
もし事後的な設定変更とシステム変更が発生したら、どちらがラクなのかは状況しだいだけど、
そのへんはツクリテさんの判断で、事故が極力起きないようバランスをとってもらうしかないかな。
ソフト完成前に物語設定やゲームシステムのすべてを、スレ住人が逐一チェックして
製作途中の見落としや作り直しを完全に避けよう…なんて無理だし、やるべきじゃないしね。
そんなことしたらツクリテさんのせっかくのゲームが、リリース前にスレでネタバレの嵐になっちゃう。
>>521 設定は所詮文章だから後からでもいくらでも弄りようがあるし、さほど時間も労力もかからないが、
システムとか具体的なプログラムって個人の技量や時間によって限界があるから、
先に実際にできることを明らかにしておいた方がいいのでは?と思ったんだけどね。
その意味で、システム→設定の方が良いんじゃ?ってことだった。
設定直しよりは、システム変更のほうが大変そうって俺も思うんで、
521はその前提で書いたんだけど…実際はどうなんだろうね?
まあ、これまでは設定の細部はともかく、大枠も未確定なまま話が進んできたから、
「システムを技量的に作成可能か?」の前に、そもそもどんなシステムを用意すればいいか
の段階で見通しが利かなくて、ツクリテさんも製作しづらかったんじゃないかな。
今はそれに大きなメリットがあるってことで、設定の話が先行してるけど、
こっから先は逆に「システム→設定」の順で発想して、設定側を修正していくことも多くなると思うし、
そうやって設定とシステムを相互に、柔軟に調整していかないと、どこかで作業が詰まっちゃうこともありうるよね。
余裕が無いので、とりあえず簡単なレスだけ。寒暖の差って本当に負担ね。
>>50さん
手元には3つあって、最新のものがver0.02aって書いてあります。
これだけ考慮すればいいですか?
>設定変更・システム変更
設定が変わってもシステムを変更する必要は必ずしも生じません。
GPMや世の中のRPGのように、イベントで代替すればいいからです。
そして、グラフィックに設定が不可欠なのは、間違いないです。
プロのゲームクリエイターとは違うんだし、試行錯誤も楽しみのうちじゃない?
ガンパレという元のイメージがあるからシステムのかたちはあるし、設定という枠も重要だし擦り合わせしながらでも良いかと
こういう場でのセッションも楽しいのでROMってるだけでも面白い
結局のところ、ツクリテさんがやりやすい方向とペースで進めるのが大事だよね。
納期と労力コストが遵守の仕事だったり、複数人の分業体制だとそうも言ってられないけど、
この場合、実作業者はクリエイター単独だから、それでいいと思う。
で、人型の戦闘ってどうするんの?
>>510の、
>レスキューやサルベージ屋など一部でしか使用されていない
を考慮すると、はじめっから小銃、機関砲等の武器は無いみたいだし。
…モッコとツルハシで白兵戦? それってどこの東部戦線デスk(pam!pam!
べつに最初っから兵器が無く立って良いじゃん。
宇宙で使う人型兵器設定なんだから、
アステロイドから鉱物資源を取り出すのにも使うという設定をくっつけて、
大きすぎる隕石に対する掘削用の爆薬andドリル、
動かしてコロニーから遠ざけるための大規模推進剤。
他にもコロニーの外壁溶接用プラズマトーチとか、
むしろ兵器転用を考えてった方が面白いかもね。
技術力とパイロットの技量が上がる度に、使える武器が増えてく感じで。
増える武装は、火薬やレーザーを組み合わせて資料を頼りに作った兵器とか、
宇宙空間で鞭を振り回すような馬鹿げた武装とか。
そんな感じなら、敵が大規模侵攻して来る段階で兵器をやっと揃えられるという物語も出来るし、
強力な武装であっというまに敵を駆逐してしまう、とかも出来うる。
NEP的な反則武器として、禁断の資料から発明する反物質兵器とか。
まあ、こういうやり方をする場合は、武器の設定がとても大変になるけど。
ていうかここまで書いてて思ったんだけど、
どっか行った軍隊が武器を残していかないとは書いていないわけだな。
もともと過去・現在において武装機体が存在するのかしないのかも、まだ細部は決まってないしね。
正規軍が人型を保有していないか、していても兵器として有効に扱えずにいると大まかに想定されるだけで。
511には「デブリの破壊や撤去、犯罪者相手を目的とした守備隊」の存在も示唆されてるんで、
こうした守備隊にもし人型が搬入されてるなら、その機体は多少は武装されてるかもしれない。
それは最低限の武装でしかないにしても、そこからゲーム中に拡張されてけばいいんじゃないかな。
>大きすぎる隕石に対する掘削用の爆薬andドリル
そういうの個人的に好きだな。いかにもあるものでがんばってる感じがして。
実は、前にアップした戦闘サンプルの自機が撃っている武器は
「大型デブリ、隕石破砕用レーザー」を転用したもの、ってイメージしていた。
今は剣を持たせようとしてるんだけど、それも削岩用途から転じた「高振動ブレード」にしよう、とかねw
おっと、511の設定だと守備隊の機動ユニットは従来の(人型ではない)ものだけか。
ならば守備隊が宇宙艇に搭載するものを、人型用にリファインして使ったり、
>>528が例に挙げてるような、作業用テクノロジーの転用でまずは対処していきそうだな。
コロニーの環境を維持できれば、人型専用の特殊武器も後でお目見えするかもしれない。
工学部の連中が旋盤使って削り出したパーツとか、自分達で資材からでっちあげ
プラズマトーチや宇宙船のエンジン用の点火プラグにでっかいバッテリーつけてビームライフルにしたりとか
コロニーの補修用の装甲板を括りつけて盾にするとか
実習用のバルーンをダミーに使うとか
レスキューに使っているならワイヤーカッターとかワイヤーガンなんかも
また、軍に救援を要請したら武器弾薬だけ送りつけて勝手に自衛しろ、とか言われるパターンもありかもね
ネタとするなら色々あるよね
電鋸とか釘打ち機とか溶接用バーナーでエイリアンと戦う
ロマンだな
>そもそもどんなシステムを用意すればいいか
>の段階で見通しが利かなくて
そうです。見通しです。
>設定とシステムを相互に、柔軟に調整していかないと
そうですね。スパイラルにやっていけたらいいです。
>試行錯誤も楽しみのうちじゃない?
>やりやすい方向とペースで進めるのが
ちょっと忘れていた気がします。
>こういう場でのセッションも楽しいのでROMってるだけでも面白い
それはいいことです。
>人型の戦闘
とてもいい方向に話が進んでいていいです
>ゲーム中に拡張
>人型用にリファインして使ったり
>デブリの破壊や撤去、犯罪者相手を目的とした守備隊、その機体は多少は武装されてる
は考えてました。
>作業用テクノロジーの転用
漠然と、できたらいいな、とは思っていたんですが
>電鋸とか釘打ち機とか溶接用バーナーでエイリアンと戦う
などなど
こんなすばらしいネタが出てくるとは思ってませんでした。
できればすべて使いたいです。
近接武器を使えるような、戦闘システムを考えたいですね。
同じ座標に入ったら、必ず当たるとか。
>>533 >近接武器を使える
近・中距離武器が対エイリアン戦では有効になりそうだしな。
前に上げたサンプルはGPM戦闘のモノマネなんで、射撃武器と近接武器の差は
まず射程と射角(攻撃可能範囲を表す扇の形と面積)。
射撃武器は現行のサンプルどおり、相対加速度で命中修正が、
距離によって損害修正が上下するんだけど…
>>529で触れた“剣”(近接武器)は、より命中しやすく(修正の度合いが倍近く有利)、
ダメージの基礎値も高めで、かつ損害修正は距離ではなく相対加速度が高いほどプラス、
と考えていた(マイナスは無し、運動エネルギーがダメージに加算される)。
ただ、あのサンプルは「入力→全ユニット一斉移動」なので、射程の短い武器を使うのが
GPMで“大太刀”の攻撃範囲に幻獣を入れるのよりも面倒臭くなると思う。
それに近接武器に多くのバリエーションを持たせるのにも、あまり向いているように感じられない。
何かまた、中・近距離で多彩な武器を使いこなすのにふさわしい、
別の方向性を持ったシステム、パターンを考えてみたいところだね。
>同じ座標に入ったら、必ず当たる
絢爛RB戦闘の三点が近似で重なったら…という方式を思い出したけど、
あれも近接武器のバリエーションが出るやり方じゃないよなぁ。
ガンパレ戦闘時のコマンドターン開始前一括入力システムを、
コマンドひとつずつ逐次入力していくシステムとかできる?
それが向いているかどうか分からないけど、
そういうシステムだったらどんな感じになったんだろうなと
前にガンパレをやってるときに思ったんで、とりあえず提案。
近接武器のバリエーション……攻撃範囲が極端に違うとか、
たとえばドリルやランスみたいなのを使うと自機も前に移動しちゃうとか、
射撃平気やクレイモアみたいな爆弾を使うと自機も下がっちゃうとか、
敵との相性を持たせてクリティカル効果を持たせるとか、
あとは武器ごとに極端に攻撃範囲が違うか、ってとこか。
534の人の言う突撃武器の加速度があると面白いな。
ニコニコで地球防衛軍を見てて思ったんだが
歩兵(機動兵器に乗らない)戦闘をああいう感じに出来ない?
機動兵器などに登場した場合は、GPMのコマンド入力による処理戦闘で処理したり…
プログラマが死ねるけど
自在に動けるけど貧弱な生身に対して
頑丈で動き出してしまえば速い。でも、タイムラグがある機動兵器
…みたいな差別化が出来そう。
ちなみに戦闘指揮官は、GPMみたいな殺風景な画面で支持を出す
って感じで
地球防衛軍は好きだけど、ここで語っているゲームには採用できるシステムじゃないだろうね
宇宙空間での戦闘なのに歩兵って、てゆーか地球防衛軍て言いたいだけとちがうのかとw
そう。問題は宙域における空間戦闘であるってことなんだよね(´・ω・`)
ACEのシステムでも…PCでやるにはきついけど
陸戦にイメージを近づければ、近・中距離搭載武器をメインに
戦う様子や戦術がつかみやすくなって、↑で例に挙げられた
ワイヤーガン、クレイモア、バーナーといったのも、
ゲーム上でより有効に描写できそうなんだけど…
(地形と特殊武器を利用した戦闘、仕掛け式爆発物の活用とか)
そうなると「宇宙のどこかから迫ってくる謎の敵」といった
設定の根幹から、考慮しなおす必要も出てきそうだしな。
やはり今のところは「宇宙空間で戦闘」の大前提を崩さないほうがいいんだろうか。
宇宙で歩兵かよwと笑いとばさず、ちょっと考えてみる
歩兵というイメージから基本は宇宙服。もちろんガンダムのような薄手のパイロットスーツではなくごっつい感じの宇宙服。
最低限の装備。宇宙服のほとんどが露出。ミサイルポッドと移動用の推進装置を組み合わせた程度のもの。バイファムのやつがイメージとして正しいかな。
もちろん機動力は最低、下手するとコロニーに帰れなくなったり。
小サイズの運動性能を活かしてデブリの間をぬって進み、あとは接敵ポイントの近くで伏兵。
んでミサイルを撃ったらひたすらデコイをばらまきつつ逃げの一手。逃げ切れるのを祈れ。
戦況が悪くなって装備もなくなってくると、技能が低い一般生徒達がこういう目にあいそう。
数をそろえて波状攻撃。でも突破されたら蹂躙されると。
これなんて懲罰部隊?
なかなか、文章を読み解くのに時間がかかってしまいました。すいません。
>ガンパレ戦闘時のコマンドターン開始前一括入力システムを、
>コマンドひとつずつ逐次入力していくシステムとかできる?
ターン区切りとか考えず、前の行動が終わったら次の行動を入力する方式ですか?
それならできますよ。大した問題ではないです。
若干読み要素が減るかな。
でも、加速度などの関係上、移動するまでに読みが必要になりそうな気がするので
いいかも。
>同じ座標に入ったら、必ず当たる
補足。
武器の命中基準を座標のみにする、ということです。射程に入ればもうMISSはない
攻撃をかわすには、必ず座標を逸らす必要がある。
こうすると、移動と命中範囲・形状のみに意識を集中できるかと考えました。
ロープ鞭のしなりを計算しながら、出すタイミングを計るとか
実際どうなるかはわからないですけど、
管理すべき対象を少しでも減らしておいた方が武器のバリエーションにも気を取られすぎないで済むかな
と思った次第です。
>地球防衛軍
あれって、3D視点なんじゃ。
画面は殺風景なぐらいで、勘弁願います。
ゲーム性としても、全体を見渡した上で行動を決める、といった方式にしたいです。
>損害修正は距離ではなく相対加速度が高いほどプラス
それは入れた方がいいと思います。
加速度が増している方が、著しく当てづらいですし、
そんな中で、攻撃を当てるのは面白そうです。
>小サイズの運動性能を活かしてデブリの間をぬって進み、あとは接敵ポイントの近くで伏兵。
>んでミサイルを撃ったらひたすらデコイをばらまきつつ逃げの一手。逃げ切れるのを祈れ。
いいですね。実に。
人型兵器は数が足りないので、そのまま宇宙服で戦闘に出してしまう。
基本的には、トラップなどの工作活動が役目だったりしてもいいかも。
でも、隠れてミサイル撃つのも捨てがたい。
歩兵と言ってしまうと、どうしても“人がむき出し”のイメージになるから、
それに不都合があるようなら、ガンダムのボールみたいな形状のより小さいやつとかね。
主に船外・施設の補修作業に使っていたりして、単独での高速航行は前提にされていないような。
そういう超小型機(人が装着するパワーローダタイプ or アーム付き作業機)は、
サイズも動力も小さいのでカスタマイズ強化をしない限り、高出力な光学・エネルギー射撃武器は搭載できない。
初期に選べるまともな飛び道具は、限られた弾数の小型ミサイルポッドくらいか。
近接武器も人型ほどドリルやランスを有効に扱うパワーはないから、危険を承知で
死角から接敵して吸着時限地雷をランチャーでつける、特攻戦法でパイルバンカー(一発限り)をぶち込むとか。
怖いのは敵が撃破時に爆散するようだと、それに巻き込まれる可能性があること。
パイルバンカー特攻などは文字どおり、捨て身の一人一殺になりかねない。
打撃力が期待できるユニットではないので、戦場ではサポート役として、
例えば「機器制御を妨害する力場を生成して、敵の移動を妨げる特殊ビーコン」の射出や、
デコイのバラ撒きによる敵誘導などが、本来の役割になるかもしれない。
あと問題は、おそらく自力の長距離航行が難しそうなので、
戦場となる座標によっては戦闘終了後、他の中・大型機に回収してもらわないと、
コロニーや基地に帰還できなくなる可能性があるかも。
まあ学兵ですらない、特殊技能を履修しているだけの生徒に歩兵みたいな戦いさせるのも設定として無理があると思う
あんまりキツイ戦況になったら後方のコロニーに向けて、多少無茶でも脱出することなるだろうし
悲壮感を出すためのイベントとして、コロニーの守備隊の人が無理して歩兵戦やって学生達が「僕らにも何かできるはずだ」って流れを作ることかな。
あとはコロニーの修理やデブリの撤去を一般生徒が行っていて、突然の敵の襲撃で彼らを守ることが目的の戦闘とか。
あくまでメインは人型なので、歩兵というのはあまり深く考えると作り込みの足枷にもなりかねない。そこそこで触れる程度で良いかと
>>543 それがとりあえず正論だと思う…人員不足を埋めるために学生まで使っているのに、
戦闘員死亡率の高そうな歩兵戦術を選ぶということは、その時点で「何か狂っている」。
よほどの戦局悪化、想定外の奇襲などで“悲劇のイベント”フラグが立ちでもしないと、
人的コストと生命の無駄遣いな感じが、プレイヤーを「?」な気持ちにするかもしれない。
もし歩兵(やそれに類するもの)を展開するならどう考えられるか? を
↑の542に試し書きしてみたけど、ご覧のように戦闘員が危険にさらされる率が高く、
近接攻撃などはほとんど神風特攻に近くなってしまった。
あくまで現時点での、俺個人の思いつきネタでしかないけれど。
また、歩兵的なユニットを多少とも有効な(危険を冒す価値がある)ものにするには、
その本体や武器の戦闘能力以前に、戦う場所がある程度限定されると思う。
地形による隠伏や効果が狙える、陸戦のイメージで戦闘パートを作ることになって、
宇宙空間で敵を迎撃する人型の空中戦っぽいイメージとの調整とかも必要になるかも。
まあ、最終的にはツクリテさんの好みと、ゲーム製作上の判断しだいだね。
設定とゲームデザイン両面で大変になる可能性もあるけど、
歩兵戦術導入でアピールできる面白さが、もろもろの労力などを上回ると判断できるなら、
それに合わせて設定の細部を詰めたり、システムを考えたり…ってところでしょう。
というかまあ、宇宙でロボ歩兵を使うとどうなるかじゃなくて、
人型ロボを運用する理由をこじつけるのが大事なわけだと思うが。
そもそもが歩兵として運用しようなんて考えようとしたら、
慣性の法則で流れてっちゃう様な、しかも一発喰らったらヤバイ電子装備の固まりで
地形や陣形を作る戦術が通用するか、歩兵を使って制圧するようなものがあるか、
というところから問題になるんだから、どうしても歩兵をやりたければ地上にすればいい。
宇宙が舞台なら、高機動戦を第一に活かすこと考えればいい。
つっこみどころが多く残ろうが、勢いで押し切るつもりの説明を付けて、
もしくは説明なんかすっ飛ばしてね。
敵機の爆散についてはあれだ、敵の兵器、もしくは敵そのものを
機械じゃなく、生物そのもの、培養兵器みたいなのにしてしまえばいい。
真ゲッターロボにでてきたインベーダーなんかはなぜか爆発してたが。
でもそれでできた死骸を食料とかに再利用してたら、ちょっとやだ。
>>545 表現したい戦闘イメージと、取り入れてみたい戦闘システム…
両方を見据えて、メカや舞台背景の設定とプレイシステム双方をすり合わせるしかないと思うね。
そしてもちろん、実製作者であるツクリテさんがどうしたいか? だな。
しかし…空戦的なイメージ(人型他の高機動メカ)と陸戦的なイメージ(歩兵ユニット)を、
無理なく設定で消化して、同一戦闘システム内で処理するのはなかなか難易度の高い方向だろうね。
>敵そのものを 機械じゃなく、生物
今のところ、敵エイリアンとの外交などは想定されてないみたいだし、
宇宙航行可能な謎の大型生物でもいいわけだよね。
主役の人型の設定はともかく、歩兵戦云々を考えるのは、こういった大枠の設定が煮詰まってからでもOKのような。
エイリアンはどんな存在で、どこからどのようにコロニーに攻め寄せて、
実際に戦闘になるのはどこなのか? …
歩兵で高機動・・・人命軽視にも程があるやり方だけど、
破片対策の装甲宇宙服みたいなのを着せても人型よりは軽いはずだから、
ミサイルやロケットにくくりつけて発射すれば、誰よりもどんな機体よりも早く現場に到着できるかも
減速は・・・敵機とかデブリにワイヤーガンを引っかけながら少しずつ行う?
敵に包囲された輸送船の救出(積んである新型機に戦場で乗り換えたり)
敵に襲われているor故障した病院船、避難船の救助(転入生が乗ってたり)
みたいなイベントで本隊到着までの時間稼ぎとか、敵集団の単独撃破とか
普通はミサイル発射時に死ぬけど
江田島平八なら出来そうだ
まあ減速して戦うとこまでは良いとしても
自力じゃ帰ってこれなくないか。
リテルゴルロケットつけたスカウトの宇宙verとでも思えば
理解できなくもないも無い・・・か?
歩兵ユニットは行きも帰りも、自力航行では遠距離の目標に辿り着けないだろうから、
迎撃ポイント(戦闘マップ)が宇宙空間だとすると、そこに展開させるのも
設定上の手続きが必要になりそうなんだよね。
人型や他の個人戦闘艇と一緒に作戦行動するには、例えばまず別の中型艦艇か、
あるいは人型も艦載機として収容できる“空母”みたいのに同乗して、目標に向かうとか。
(そして船からばらばらと宇宙空間に出撃していく)
発進地点から目標が近くて、到着タイミングと位置を正確に合わせられるテクノロジーがあるなら、
自らロケットですっ飛んでいくことも、細部の設定しだいで可能かな?
帰りもまた、ロケットで戻れる距離や設定ならともかく、それがダメなら
やはり艦艇に回収してもらうことになるだろうけど、回収作業は戦闘終了後だろうね。
急に撤退が行われたら、回収しきれずに歩兵の何人かは見捨てるハメになるかも。
歩兵に限らず人型も含めて、コロニーからどのように発進して、
どこでどのように戦うかは、かなり重要だね。
学生隊の絡まない(戦闘パートで処理されない)ストーリーイベントで、
アステロイド鉱山基地を死守しようと現地の人々が歩兵戦を挑んで…とかなら、
けっこう自由な感じで描けそうなんだがな。
色々考えたけど、面倒な事になりそうなので
歩兵はとりあえず止めます。
人型を基本として、指揮用小型艇が入るかも、ぐらい。
人型の場合、空母を使うのかどうかはまだ不明。
まぁ、身も蓋も無いが宇宙空間でもっとも有効な兵器ってのは質量兵器なわけで。
クレイモアみたいな指向性の地雷…というかデブリでの飽和攻撃こそが最適。
…でもコレだと物量パイ投げ合戦になっちゃうんだよなぁ。
ここで問題になるのが、軍事的正解を取るか物語的語る寿s
…じゃなくてカタルシスを取るかということ。
軍事的に言えば、(情報も含め)対応策も無いまま戦略的奇襲
を受けて、正規軍壊滅→学生の徴用ってなパターンで、この時点で
九割方負け戦が確定。
まぁ、このまま滅びの美学で花と散るってのも物語的ではあるが、
ゲームのコンセプトとしてはいかがなものかw
逆にココから軍事的正解を崩さず逆転するとなれば、太平洋戦争の
日米並みの基礎体力の差がある事が前提になる。
モリモリ物量でジワジワ逆転w
こうなると、物量差が現れる前の「攻勢守備」的な作戦を担う部隊を
主役に持ってくればそれなりの筋になる。
たとえば、(また太平洋戦争だが)エンタープライズの戦歴みたいな感じになるかと。
真珠湾を運よく切り抜けて、日本の前進基地をヒットアンドウエイで
牽制したりしつつ、珊瑚海海戦→ミッドウェー海戦→ソロモンの攻防から
フィリピン反攻→沖縄侵攻をへて終戦とか。
珊瑚海〜ソロモンにかけての戦歴は中々燃えるものがある。
流石「ビッグE」と呼ばれるだけはある。
逆に「ルーデル+ビットマン+ハルトマン」的な超英雄が
彗星のごとく登場して、並み居る敵をザンバラリ!
とか、
ぼく の かんがえた チョーへいき が だいかつやく!!
なんてのは、物語的王道だが。
夜勤明けの駄目な脳味噌のチラ裏ですた。
> ルーデル+ビッ(ryな超英雄が1000の敵をザンバラリしてる間に
> 10000の敵が本拠に殺到して負ける。
まで読んd
つまりホワイトベースに乗らずコロニーに孤立したままのガンダムをやれと。
ガンダムだとちと違うなぁ。
あれって、戦術的勝利が戦略的不利をひっくり返しちゃってるじゃん。
んなことは実際あり得ないんだよな。
一時の戦力差があっても、結局は戦略的優位を確保した方が最後は勝つんだよ。
例え戦術的敗北があってもさ、珊瑚海もジェトランドもクルスクも。
>>510-511でおおまかな設定が提示されているんだし、それに沿ったネタ出しの方がいいんじゃない?
歩兵云々は防衛軍のようなのがいいっていう思いつきだけで、設定とシステムの事をふまえたものとは思えないし
そこから派生してネタ作りになればいいけど
それに、軍事的正解をつきつめていくと、その舞台設定もぐだぐだになっちゃいそうなのでほどほどでいくのが良いかと
>空母
戦闘用のものではなくて、学園の装備で実習の宙域まで移動するための輸送手段はあるだろうし、教師がそこから全機モニターして指示出すための機器もあるはず。それが指揮機となるって感じで。
もちろん装甲なんて耐デブリ用の厚さしかないから補強とかしたり。
人型や他タイプ戦闘機を艦載して、長距離高速航行する“船”とか輸送手段があるか、
それとも人型含むユニット自体にその種の航行性能が備わっているか、のどちらかかなぁ。
以前ここにアップしたサンプルを作っていたときは、「宇宙で人型」くらいのイメージしかなかったのと、
GPMみたいに「俺だけ一人出撃」プレイもできたほうがいいのか? と思って、
コロニーのドッグから人型(他ユニット)発進→目標に向け亜空間フィールドジャンプ
→ジャンプ到達から通常航行に→接敵・戦闘→終了後コロニー近傍座標に再びジャンプ→
通常航行、コロニーからの管制指示で各自帰還
…みたいな流れを、スクリプト書きながらぼんやり思い浮かべたりしていた。
でも、指揮・オペレート役も必要だとすると、船で急行→現地で各機発進・作戦展開がいいのかもね。
学園コロニー、コロニー守備隊、学生、ということから長距離へ出かけての戦闘は考えなくてもよいのでは?
コロニーの○○プラント方面に敵が接近、急いで行って守れーみたいに、近所でどんぱちの方が緊張感も出ていいかも
ワープまで取り入れてしまうと世界感がまるで違うものになるので微妙だと思う
コロニーごと移動しちゃえば?というようなハイテクはなしの方がいい
>>559 コロニーから緊急発進して、通常のバーニア航行などで迎撃が間に合う設定なら、
ワープ、超高速移動テクノロジーは入れなくていいだろうね。
588で書いたようなことを考えたのは、迎撃距離の設定が長い場合でも対応できるように
というのと、距離は問わず目標到達までの時間を短縮する必要があったときのため。
(宇宙はでっかい三次元空間、どこからどういうルートで敵が来るのか観測・予測しづらくて、
敵ルートが捕捉できたときにはすでに一刻を争う状態になり、迎撃にもフレキシブルな迅速対応がいるんじゃないか、
とか…しかし、こういう似非SFっぽい発想は、ゲームをつまらなくする可能性も大いにあるよね)
必要なければ、コロニーから発進→通常航行で目標座標へ、でゲーム的には十分だろうな。
発進シーンもそのほうが、無駄手間をかけずにカッコよく描写できそうだしね。
ちょーテクノロジーはどうかなぁ。
長距離迎撃の必要がある→ちょーテクノロジーで解決
ではなくて
ちょーテクノロジーが必要な長距離ミッション→そういうのは扱わない
方がいいと思うけど。
学徒が扱える代物じゃないと思うし。
5121は人型戦車を使うためにだいぶ大嘘ついてますからねぇ。でたらめ寸前の。
ふと思いつき
人類側にワープはなし
ただ異星人側は使う
だけどそれの徴候は人類でも観測できる。幻獣の実体化に時間がかかるみたいに
コロニー側は観測のためにプローブをせっせと作って周辺にばらまき。観測は一般生徒も動員して24次間態勢。
機械の精度や観測員の注意不足とかで奇襲も発生したり。
コロニー警備隊に警戒はまかせて、まず先に警備隊が発見、出撃→学生にも通知で発進という流れの方が初期はいいかも
設定で必要になるほど距離や速度を問われなければ、ワープも空母も無しで、
人型と指揮機、その他ユニットがコロニーから発進して自力で目標に、で問題ないだろうね。
エイリアンがワープや、位相転移の実体化などで突如出現する場合でも、
ワープアウト地点がコロニーから観測できて、敵進撃ルートと迎撃ポイントが予測可能、
出現観測からスクランブルで間に合うことにしておけば、例外的なテクノロジー設定は付けなくて済む。
敵はワープしてくる、っていうのは、利用価値の高い設定かも。
神出鬼没でどこから攻めてくるか事前予測しにくい敵なので、大火力な戦略兵器での殲滅は難しい。
(運用に時間がかかりすぎて、進軍スピードの速い敵だと迎撃が間に合わない等)
正規軍が人類対人類の戦争で主戦力にしていたものの幾つかが、「敵ワープ」で無効・弱体化されれば、
「なぜ対エイリアン戦は直接戦闘になるか?」を説明する材料のひとつにもなる、とか。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 22:21:48 ID:jqgUWUsl
半年振りくらいにここに来て見たんですが・・
ずいぶんスレが伸びていますね。
今ガンパレ白をやってて、結構脳汁でてきたんで、
設定・シナリオ方面で色々いい案あるんですが・・
ひととおりここの発言目を通さないと案言い出せないかな。
大雑把なストーリー案のまとめは
>>510-511のものが採用される方向なので、補うかたちのネタなら問題ないかと
このゲームで採用されなくても、面白いものなら色々アイディアの元にもなるし是非聞きたいな
>>552 >軍事的正解を取るかカタルシスを取るか
カタルシスを取りますね。
あんまり英雄譚すぎるのもつまらないですが、ガンパレの「普通の人」頑張る、的なものもありつつ
やっぱり物語的に面白いほうがいい。
>戦術的勝利が戦略的不利をひっくり返しちゃってるじゃん
>んなことは実際あり得ないんだよな
戦闘の仕組みが劇的に変わる場合は、話が違ってくると思います。パラダイムシフトでしたっけ。
いってみれば、対エイリアン戦の戦術はいまだ未知の世界なわけで。
伸びる要素がいくらでもあるわけです。
>「俺だけ一人出撃」プレイ
元々、防衛戦を基本に考えてました。そういうことをしたいから。
プラスして、絢爛にあった出撃時の交流なども、できることならしてみたい。
>学園コロニー、コロニー守備隊、学生、ということから長距離へ出かけての戦闘は考えなくてもよいのでは?
>コロニーの○○プラント方面に敵が接近、急いで行って守れー
こういうのはすばらしい。
ただ、たまには遠征もしてみたい。
>敵進撃ルートと迎撃ポイントが予測可能、
>出現観測からスクランブルで間に合う
コロニーから直の出撃で防衛しやすくなりますね。
>正規軍が人類対人類の戦争で主戦力にしていたものの幾つかが、「敵ワープ」で無効・弱体化されれば、
>「なぜ対エイリアン戦は直接戦闘になるか?」を説明する材料のひとつにもなる、とか。
>コロニーから緊急発進して、通常のバーニア航行などで迎撃が間に合う設定
宇宙空間だし、輸送車がワイヤーで引っ張って牽引するだけ、でもいけるかも。
>>539 >陸戦にイメージを近づければ、近・中距離搭載武器をメインに
>戦う様子や戦術がつかみやすくなって
このスレの最初に提示した、「ドッグファイト的」というのは忘れていいです。
こっちの方が面白そう。2D+慣性でもいいです。
あとは、味方とのコンビネーションが見られればいいんですけどね。
>>564 565さんの言うとおりですよ
案外覆る事もあるし
でも、いずれはすれ全部見て欲しいですが。
>>566 >たまには遠征もしてみたい
進行にメリハリをつけるなら、イベント戦闘でやるとかね。
罠にかかり、あるいは情報戦略上の失策で、コロニーから遠方の座標で突出して包囲された正規軍、
(全速退避を試みても追撃を避けられない、直接戦では敵が圧倒的有利…)
重要施設、分断された輸送ラインの緊急支援・奪還のために、何らかの手段で
いつもより遠くの戦場に向かわねばならない、とか。
ストーリー進行によっては「ついに判明した敵本拠付近に殴りこみ」なんてのも
よくありそうな展開ではあるな。
ちょっと思いつき
コロニーの守備ということもあって急いで各ポイントまで移動いなければいけない
ので、コロニー内部のリニアトレインの貨物列車に人型を積んで近場まで移動。
もよりの駅からエアロックまではその脚でがっしゃがっしゃと歩いて行くとか。
>遠征
予想外の遭遇戦で船を放棄してコロニーまで脱出してきた軍人さんたち。後方へ移送される前に、助けてくれた学生達にこっそり積荷に武器や弾薬が残っていることを教えてくれる。
危険だけど、それらが入手できたら戦局はずっと良くなる。もしくは貴重な医薬品だったりするかもしれない。
よし、ちょっと遠いが取りに行こう。てな感じ。
アニメ的お約束だと、放棄された船に救命艇が残っていてそこには何故か少女の姿が……なんてね
ここで謎の幼女を出せるイベントが!(`・ω・´)
>>567 イベント戦闘でいいと思います。
とりあえず、たまには違ったシチュエーションや違った勝利条件などを実現してみたい。
>重要施設、分断された輸送ラインの緊急支援・奪還
>それらが入手できたら戦局はずっと良くなる
いいですね。たぶん使うの確定です。
>放棄された船に救命艇が残っていてそこには何故か少女の姿
>ここで謎の幼女を出せるイベントが!
需要あるんですか?どんな人がいいの?
でも、特定のイベント戦闘後にキャラが増えるというのは、1人ぐらいやってみようかとは思ってました。
危機的・壊滅的状況の生き残りは、たった一人の女の子…
映画『エイリアン2』とか思い浮かんだけど、他にもありそうなネタだね。
・か弱い者一人(女の子じゃなくても)だけが残っていた、とすることで、
謎めいた感じを出せたり、被害の悲惨さとの対比でシーンのインパクトが増す。
・幼い子がショックを受けていることを理由に、現場で何が起こったのか、
事件の真相解明、謎解きを先送りにすることができる。
てな感じで、やりようによっては作劇的なメリットもあるシチュエーションだわな。
単純にかわいい子役・子供キャラへの絵的な需要というのも、あるんだろうけどね。
救出したら普通のニィチャン、ネーチャンでした〜より、いたいけな子供のほうが絵になる、とか。
まあ需要とかはともかく、面白いアイデアが出れば考慮してもいいかもね。
子供であれ大人であれ、その新キャラが所属不明な「謎の○○」と設定されたら、
多少なりとも以後のストーリーと絡めないと、プレイヤーが肩透かしな思いをする可能性もあるから、
このセンでいくなら、そのへんちょっと気を遣う必要もありそうだけどね。
>>568これ、自分で書き込んでおいてなんだけどあくまでネタとしてですよ
謎の少女ってネタはありがちで個人的には好きなんだけど、NPCとして配置する以上はストーリー性を必要とする要素だし
プレイヤーがまったく興味を示さなかった場合は邪魔になることすらある。まともに扱うとすると実は厄介なネタですね
>>510-511をまとめる前からちらほちらと書き込みさせてもらっていて、
>>490-49あたりのを再び引っ張り出してきただけのものです
あんまりストーリー色が強いと自由度を阻害するし、ゲームとしてのお話しに完結を求めるとストーリー性も欲しい。微妙なところですね。
ひょっとすると「あくまでネタ」のアイデアが、それそのものはバツでも、
何か別の発想を導く刺激になることもあるだろうし、きちっとまとまった
>>510-511みたいのはもちろん、
ふとした思いつきのネタ振りも、スレ的には歓迎だと思うな。
しかしあれだね、ストーリーに強く絡みそうな謎ネタはゲームに組み込むバランスが難しいのと、
謎の真相部分はネタバレに直結するから、この場では語り合いにくいというのも、ややネックだね。
謎の少女を出したければ、まずは敵の設定をしないことにはどうにも。
でなければ、「出てきた→ピンチ→助けたor助けられなかった」の流れにしかならない。
他の設定にしても、まずは敵をどうするかから始めていかないと埋めにくいと思う。
異星人なら「なんの目的でこっちに来てるか」。これを埋めるだけで、他のもだいぶ埋められるかと。
謎の少女と敵を絡めて考えるなら、
異星人は地球人側を侵略しようと画策して密かに準備中。
少女は異星人の戦争反対派で、侵略の意図があることを知らせに来た。
けれど敵はまだ準備中なので阻止しようとしても大規模に軍を動かすわけにもいかず、
コロニー近辺の通信を妨害して、コロニーごと抹消にかかる。
ゲーム期間は、以上を察した味方がやってくるまでも日数。
結果次第で応援が来るか、異星人側に制圧されるかが変わる。
とかかな。ベタにやると。
その少女が死んだら即ゲームオーバーになったり、
その少女の特殊能力でプレイヤーがある行動をすると即ゲームオーバーになったりする謎の少女を出すというのはどうかwww
>>575 ああ、それはどこかで最近聞いたような・・・やめれorz
それはさておき、中盤以前に謎の少女を出して、フラグを立てたら
1本道の別ルートだったりしたら、思い切ったシナリオとかができるかも?
一応、ネタだってのはわかってるつもりで。
謎の少女が救出されてきたなんて場合、強力なシナリオ縛りをするつもりは無くて
でも、熊本城決戦じゃないけど、そういうシナリオにもちょっといけたりする
ぐらいな感じで捕らえてた。シナリオの果てに、専用エンドがあってもいいし。
単純に、隠しキャラみたいな面白さもあるし。
「謎の少女」ってネタ振りに、スレでそれなりに反応があるところを見ても、
実際にゲームで登場させると、プレイヤーの注意を惹きつけるだろうことは想定できるな。
そのぶんある程度はシナリオやイベントなどで、フォローしないといかんだろうね。
「思わせぶりに出てきただけで、意味なし」と最終判断されると、せっかくの素材が
かえってマイナス評価につながることもあるだろう。
>シナリオの果てに、専用エンドがあってもいい
少女に限らず、イベントや戦闘結果で新キャラ登場や謎要素を発生させた後に、
そういったアフターフォローをゲーム内に組み込む意図があるなら、あまり心配ないかも。
専用エンドがあるほどでなく、サブエピソードが立ち上がるくらいのバランスのものがあってもいいし、
(イベント戦闘での救出者に有能な技術者がいて、何度か間隔をあけて学園パートでイベントが挿入された後、
その技術者による新武器、新パーツ、技術協力などが得られる、とか)
ストーリー展開の幅や奥行き、周回プレイでのプレイヤー選択の余地を増すにも、有効に使えそうだしな。
>謎の少女
少女の場合、
なんとかして部隊に組み込まないと、キャラとして扱いづらいという要素はある。
たんなる雑用でもいいけど。
ネタ的には、人型への異常な適正を持ったパイロットかな?
>イベントや戦闘結果で新キャラ登場
ところで、特定のコロニーが落ちた場合に落ち延びてくるパイロット
というのを考えてたんだけど、こういうのはまずいかな。
>技術者による新武器、新パーツ、技術協力などが得られる
戦況の内容によっては、そういったものが出てくるというのは考えてた。
ただ、こういう装備・技術も上に書いた落ち延びてくるパイロットも
欲しい装備を狙って戦況を操る、なんて話になってしまいそうなのが玉に瑕。
絢爛舞踏が欲しいからって幻獣をわざと増殖する、なんていうのは
現実の舞台とゲームのギャップがあって、あまり好きではない。没入感が減るというか。
>>579 イベント発生(新キャラ登場等)で、ゲーム攻略的な有利←→不利を
あからさまなレベルで左右しないほうがいいのかもしれないね。
多少のプラスマイナスが発生する程度であれば、それこそプレイヤーの戦略・自由意志だろうけど。
物語イメージとプレイの実際が、齟齬をきたすような内容は当然避けるとして、
あまりに有利なので、そのイベントの発生がゲームの前提になってしまうような
“プレイの一本道化”もなるたけ起こさないほうがいいのかもね。
プレイヤーによる「フラグ狙い打ち」を避けるために、要素を複数化するって手段もあるにはある。
例:イベント戦闘Aはクリアすると、必ず救出者イベントが得られる。
救出者は違うタイプが3〜4種用意されているうちの誰か一名、単純に確率か
あるいは戦闘以前の何らかのフラグ、プレイ履歴によって決定される。
でも、こういうのは周回プレイしても、プレイヤーが狙ってフラグを立てにくいそのぶん、
「自分の意思をゲームに反映しにくい」というストレスも、同時に発生させやすい。
(特に確率で決定する仕様だと、その傾向がより強くなる)
例を挙げた上でなんだけど、いまいちオススメできない方法かもな。
謎の少女みたいな存在を、諸刃の剣要素とするのは良くあるパターンだよな。
相当ピンチなときでも、謎の少女を出撃させれば大抵逆転できるくらい強いけど、
少女が余りにエイリアン殺しすぎると、バッドエンド直行とかベストエンドは無くなるとか。
それを組み入れておもしろくなるかは別だが。
エイリアン設定について考えてみました。
1.侵略主体は知的寄生生命体で、今までは宇宙生物に寄生してきた
2.けど寄生相手が進化の袋小路にはまって絶滅しそう
3.とりあえず発見した人間に乗り換えないと知性体も道連れ確実
4.いま寄生してる宇宙生物で攻撃して住民の無力化をねらう&コロニーは破壊できない
5.生存能力の優れた人間を選別するために戦力を調節してる(戦闘バランスの言い訳設定)
6.ところが救助された民間船から寄生生物が脳まで達していない少女発見(寄生獣ですな)
7.少女には人間性が残ってるし謎の能力もある(石津萌っぽい?)
8.けど穏健派の寄生体の和平(共生)大使かもしれないし逆に寄生体が感覚情報を親玉に流してるかもよ?
以上適度な緊張感を生むための設定案
…でも設定なんてただの飾りです太い人にはそれが(ry
>>580 >“プレイの一本道化”もなるたけ起こさないほうがいい
ええ。一本道こわい
>「自分の意思をゲームに反映しにくい」というストレスも、同時に発生させやすい
ランダムこわい いつかきたみち
ランダムというのはかならずリスクコントロールをひつようとします
それができないランダムはほんとうにこわいです
やりなおしのきかないランダムもこわいです
>>581 >組み入れておもしろくなるか
殺しすぎ加減を考えすぎるようになるかも。
PCじゃなくてNPCなのでコントロールも難しいし、そもそもそのためにコントロールするような事になってしまわないか。
少女登場後でも、このシナリオに向かうのが不可避にならなければ、やって悪いわけじゃないけど。
当然、なんらかのヒントは必ず与えて。
>>582 これ見て、ちょっと思いついてしまったシナリオシチュエーションがある。
でも言えない。
>>584 いい感じだと思うけどな…いいなぁ、絵心のある人はうらやましい。
>ゲームで使われるぐらいに縮小
ってことは、小さいサイズで(メッセージウィンドウに添えられるとか)使うのかな?
ゲーム内表示のどこで使用するかによって、作業がキツくても見返りの大きいものになるか、
「手間かかったけど、なくても大丈夫だったかな」って、ちょっと泣ける結果になるか、
どっちに転ぶかわからないよね。
おおよそのところ、キャラの表情を示す絵は
「ないよりあったほうがいい」ケースが多いと思うけどね。
使わないとかえって、テキストやサウンドによる表現を厚くしなくちゃいけなくなって大変!
ってシチュエーションに陥る可能性も、場面によっては皆無じゃないだろうし。
>>584 上手だなー
個人的にはゲーム内で使って欲しいけど、作業は大変だよね・・・
顔を各部分ごとにパーツわけして、パーツの組み合わせでキャラを表示すると
汎用パーツが使えて作業が減・・・ったりしないかな?
素人意見なのでテキトーです
パーツわけして描いても、パーツ間の整合性が取れないと変な感じになるからなぁ。その辺は上手く描ければいいが。
後、結局のところ目とか髪型だけで印象の7割くらいが決まるので、
パーツの組み合わせで単純な組み合わせ数じゃなくて実感的なバリエーション出すのは思ったより難しいと思う。
温情で及第点もらえる程度かと思ってたんだが、
割と好評価でありがたい
これぐらいなら、十分我慢できるレベルだってことだね。
顔を描くとしたら、
キャラごとになるべく構図を変えていく事は必須だと思う。
でなければ、表情ごとに絵を用意する意味は薄くなる。
それぞれの表情にキャラの特性が出て、初めて絵を描く意味があるかなという感じ。
ただ、裏性格との兼ね合いとかはどうするべきなのかな
性格が変わってきても同じ絵のままってのは、おかしくならないか。
表情の数も問題。
裏性格の事はまったく考慮しないとしても、
最低でも、喜怒哀恥無表情(真剣)
もう少し作る場合、喜怒哀恥の複合4種類
さらに、表情レベルを入れるならこれがそれぞれ倍…。
>小さいサイズで(メッセージウィンドウに添えられるとか)使うのかな?
>使わないとかえって、テキストやサウンドによる表現を厚くしなくちゃいけなくなって大変!
それは困る。
だったら、やっぱり絵で表現力を稼ぐべきなのか。
>顔を各部分ごとにパーツわけして、パーツの組み合わせでキャラを表示すると
>汎用パーツが使えて作業が減
それ、どこの桶…
キャラの全身絵を作る為に、3Dの勉強はしたんで
桶のマネなら確かにできるけど…。
>パーツの組み合わせで単純な組み合わせ数じゃなくて実感的なバリエーション出すのは思ったより難しいと思う。
こんなところだと思う。
多少ラフな絵でも許してくれる、というのが量産化には一番有り難いかな。
というか、これ、3Dで作ってるのか。凄いな。
いや、
あくまでも、キャラクタについて3Dで作った絵を、2Dに落とし込んでるだけです。
3Dのゲームが作れるなら越した事は無いんですが
3Dのゲームってのは、グラフィックボードがどうとか色々大変なような上、
要求スペックを下げたい、という事もあります。
ところで、
同じ表情でも、キャラごとに変えないと個性が出ない
という話をしたんだけど、
これをキャラごとではなく、性格ごとにしてもいいだろうか。
桶の表情作りの失敗は、誰でも同じような表情をしてしまうところにあったように思う。
>キャラごとではなく、性格ごとにしてもいいだろうか
そうなるとどう整理されて、キャラ一名あたりの顔グラが何種類くらいになるのか、
ちょっとピンとこないんで補足説明をお願いしたいかな?
キャラごとの場合と、性格ごとの場合だと、キャラ一名あたりの顔グラ数はどうなるのか。
「性格ごと」というと、ゲーム進行中に性格は変化する可能性があるから、
そのあたりが引っかかってくる(より多くのグラを準備しなくてはいけなくなる?)んじゃないか、
って気もするしな。
>>591 まず最初に
表面に出てくる性格が変わったのに、キャラ性を大きく反映したような絵柄は
違和感を感じないか
という事を思った。
次に
でも、キャラごとに今後出てくるであろう裏性格を先読みして
絵を全部用意するのは不可能。
結論
ならば、絵の製作コストを減らしつつ、キャラ性を反映した絵を作るには
キャラごとに独自の表情などは用意せず
性格ごとに、構図や表情の細かい差異を出すようにしたらどうだろう。
幸い、3Dで表情が作れるなら
構図、表情
というのは、
キャラごとに顔の造形が違っていても
ある程度使い回しが利く。
という話。
説明不足ですいません。
レス忘れ
>小さいサイズで(メッセージウィンドウに添えられるとか)使うのかな?
たいしたこと無い絵を恋愛シミュのように大写しにしても仕方ないので
GPMにおけるプレイヤーキャラの顔表示のように、
ウインドウにちょっと添えるだけにしようかと思ってます。
>>592 > 幸い、3Dで表情が作れるなら
作れないのでは?
> 構図、表情
構図はともかく。
絵柄に関してはうまいとは言わないまでも十分に合格点だとおもった。
少なくともダウンロード販売サイトのサンプル絵で並べてあっても、
購入意欲が失われたりはしない程度には。
#シミュレーション系でおもしろそうなゲームだなと思ってもうっとくる
#絵柄だとポチする気力が失せたりするからねぇ...。
#絵なんてどうでもいいはずなのに。
例えば、性格があるパラメーター(例えば「明るさ」)で示されるとしたら
そのパラメーターを参照して、例えば「明るさ」が0〜99なら表情パターンA、
100〜199ならB、199から299ならCみたいなパターン分けをすれば、
先読みして用意することはできると思うがどうだろう。それにしても、多すぎるか。
喜怒哀楽4つの表情だけにしたって、4×数パターン×キャラ数だもんなぁ。
もう1つの案としては、表情自体をある程度の数用意しておき、
性格のパラメーターによって表情の変化の仕方を変えるというものだな。
例えば、笑い顔を、微笑から爆笑まで4つ用意するとして、
冷静な性格の場合は、微笑側二つの表情しか使わない。
逆に明るい性格の場合は、微笑はむしろ頻度を減らす。
そうすると、冷静な性格の人は冷静な表情をしているように見えるし、
明るい性格の人は、明るい表情をしているように見えるだろう。
まぁ、それにしたってあんまりパターン数は減らんか?
>>592 だいたいわかった。準備する1キャラあたりの枚数云々というより、
>ある程度使い回しが利く、ってことから作業効率が上げられて、かつ実装すれば
性格変化による違和感の発生も回避できるんじゃないか、ってことだね。
表現すべき感情(喜怒哀恥無表情(真剣) etc.)×性格パターン数
=1キャラあたりの顔グラ準備枚数
と、大雑把に計算できるかな? 確かにトータルではかなりな数になりそう。
>>595の、表情を段階で用意してその適応させ方を性格で変化、ってのは
面白くていいアイデアだと思うけどな。
どのキャラに性格変化が起こったのか、他NPCからの<評判>やメッセージなどで
プレイヤーに対し明示的であれば、準備と実装する甲斐のあるものになりそう。
(逆にキャラの性格変化が明示的でなく「いつの間にか変わっていた」というレベルだと、
せっかく顔グラチョイス幅が変化しても、プレイヤーがなかなか気づかないかもしれない)
>性格のパラメーターによって表情の変化の仕方を変える
すっかり記憶から消えてたけど、
元々表情を、喜怒哀恥無表情(真剣or驚)方式でそれぞれ2段階というのは、
>冷静な性格の場合は、微笑側二つの表情しか使わない。
>逆に明るい性格の場合は、微笑はむしろ頻度を減らす。
の通りの考えだったような覚えが出てきた。
これでも、まだ1キャラあたり18種なんだけど。
>> 幸い、3Dで表情が作れるなら
>作れないのでは?
作れそうですよ。
全部描くのに比べればよほど、現実的なところまで進みました。
手書きの場合は、1枚当たり90分かかる上に、相当精神力を使ってしまうんで。
問題は表現力の高さですが、そもそもそんなにレベルの高い絵を描けるわけでも無いですし
物足りなければ、ちょっと手書きでレタッチするだけでも、印象が違うでしょう。
>表現すべき感情(喜怒哀恥無表情(真剣) etc.)×性格パターン数
>=1キャラあたりの顔グラ準備枚数
惜しい。
=全キャラあたりの顔グラ準備枚数
です。実際には、これにキャラごとに3Dモデルに個性を付ける手間が入るので
ここまで楽ではないですが。
今は
>性格のパラメーターによって表情の変化の仕方を変える
の方を軸に進めようかと考えてますけど。
>>597 各表情の基本(パーツ構成、構図等)をふまえて、3Dモデリング、キャラごとのアレンジ、
最終的には2Dに落とし込んで、
>>584の見本みたいな状態に(必要なら手書きレタッチを加える)、
と、作業はなるわけかな。
最初に3Dモデルを使うことで、すべてを一枚一枚手書きで描き続けるより、
効率よく進められそうな感じだね。
ウィンドウ(画面)いっぱいにバストアップ表示するわけでもないし、
見本と同様のレベルでできるなら、文句を言う購入者はまずいないと思う。
個人製作だから、そういう効率化は必要だよね。
いや、最初のモデリングが大変だしアニメーション付けも大変。
でもその時点は終ったっぽいから、期待してる。
いや、アニメーションさせる必要は無いんですよ。
絵に使うその瞬間だけを作ればいいんです。
もっと大きい画像で表示したり、
アニメするとなると、確かにたくさんの作業、より繊細な作業が必要になりますが。
モデリングも、髪型が変わって、あとちょっと輪郭やパーツの形が変わっただけでも、
別人になります。
最初の1つを作るのは確かに大変でしたけど、それなりに慣れていたので割と速くできてきてます。
できたら、早めに一度アップしてみます。これじゃダメだって言われるかもしれないし。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/09(土) 06:10:51 ID:tDMptyQu
製作は進んでますかな?
ドンマイ、ドンマイ。
だらけないように期間目標を持つことは大事だけど、
納期でギチギチになってノイローゼ状態になるほうが、個人作業は怖い。
一人の気楽さの反面、精神的に詰まったときは仲間と話し合ってガス抜き…とか、しにくいからね。
同人作品なんだし、継続意欲さえ減退しなければ、
可能なペースを守って進むのが結果もいいほうに転がると思うよ。
>>603 激しく同意
作者さん、焦らずいきましょう。
最近ここ知ったんだけど面白くなりそうだね。
なんか面白そうなことやってるな。
そう言ってもらえると気が楽になります
気負うクセをなんとか封印してやっていきます。
今までちゃんと文書整理をして来なかったツケが、一気に来てる感じです。
やっぱり、アナログな情報管理じゃダメですね。
保守しておこうか
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/25(月) 09:42:59 ID:Oyef8Cuh
ワクテカしつつ、またーり待つ保守
時々、急に姿を消すときがあるので
できれば、定期的に誰か保守お願いします。どの程度の頻度で保守すればいいのかわかりませんが。
ところで、相談なんですが
軽い挨拶とかは、できないようにした方がいいですかね?
ガンパレでも、軽い雑談系のコマンドはありますけど
ただ、「おはよう」ぐらいのものをコマンドに含めてしまうと
逆に、挨拶が義務になってしまうかな、という心配があります。毎度挨拶を強要されるのは大変です。
しかし、NPCが挨拶してきたりするのはいいな、と思ったり。
台詞バルーンはある程度のサイズが無いと文字が読めないので、
邪魔になるだけかな。
仕様としては
挨拶を別にしなくても、返事を返さなくても構わない、感情値なども一切変化しないお飾り機能
さらに、1ボタンで自由にすぐに出せて、
通常のコマンドとは違って一方的に行われ、待ち時間も無い
として作ればいいのかな。
>>609 プレイヤー側の単純な挨拶はカットしてOKだと思う。
NPCは飾り機能でよし、あとは実行のタイミング、他会話コマンドとやや差別化した管理ができればいいのかなぁ。
NPCが短い間隔で同一人物に「挨拶」を繰り返さないようにする必要があるかも。
例えば教室に出入りするたびに「おっす!」と挨拶を繰り返ししてくるNPC、といった現象が起きると、
妙な感じを受ける気がするからね。
どきどきポヤッチオのオイッスみたいだな(待ち時間なくて、ワンボタン)
たしかに、仲が良い場合は向こうから挨拶してきたり、挨拶に返答してくれたりすると嬉しいかもしれない
ただ、挨拶や返答でプレイヤーの操作が止まっちゃうようなら無い方が良いと思う
>>610 それって、各NPCに今日誰に何時に出会ったかを記憶させろってことだよな
誰かに出会った時に、記憶をスキャンして、経過時間が一定以上だったら「おぃっすぅ」を言う仕組みを入れろってことだよな
>ツクリテさん
AIの設計上実装は簡単そう?
>それって、各NPCに今日誰に何時に出会ったかを記憶させろってことだよな
あわわ。完全に考えてなかった。
>>ツクリテさん
>AIの設計上実装は簡単そう?
一応、各NPCは一日以内の行動はすべて記録されることになってるんで、
実装上は問題ない。
ただ、そうか
全員に対する挨拶の済未をいちいち確認しなきゃならないわけか。
これは、処理が増えて面倒かも。
全員が全員挨拶しあってたらセリフバルーンで画面が埋まりそうだな…。
614 :
610:2007/07/04(水) 01:10:45 ID:bGyJNWZZ
>>612 >誰かに出会った時に、記憶をスキャン
とりあえず誰に対してはすでに挨拶済みか、のチェックは必要になりそうだね。
挨拶管理用の別途のルーチンを仕込むか、挨拶済みの相手には一定時間の間、
挨拶しようとする脳内支配が上昇しなかったり、行動で選択されないようOFF状態になるよう機能追加するか、
プログラム、システムに関して素人なんで、パッと思いつかないけども。
>各NPCは一日以内の行動はすべて記録される
とのことなんで、どういう手段であれ不可能ではない、ということになるのかな?
>>613 >処理が増えて面倒
「挨拶」はNPCからPCに対してのみ、と絞り込むと管理も表現も一気に楽チンになるけど…それでは実装する意味がないか。
>セリフバルーンで画面が埋まりそう
マップ上キャラの頭上に出る挨拶バルーン(吹き出し)の表示時間を短くしたほうがいいかもね。
あと、たくさん表示されたり、他のオブジェクトと重なってもそれが挨拶バルーンだとわかるように、
他のバルーンとは差別化した見た目デザインにしておく、とか。
誰が誰に挨拶したか、画面を見ていてそれなりに把握できればよくて、台詞をぜひとも読まなくちゃいけないものじゃないから、
「あそこに表示されたのは単なる挨拶だったのか、何か別のメッセージだったのか気になってイライラ」
みたいな印象さえ避けられれば、いちおうなんとかなる気がする。
しまった、sage忘れた。スマソ
七夕保守
遅くなりました。
>「あそこに表示されたのは単なる挨拶だったのか、何か別のメッセージだったのか気になってイライラ」
これが最大の注意点ですね。
>誰が誰に挨拶したか、画面を見ていてそれなりに把握できればよくて、台詞をぜひとも読まなくちゃいけないものじゃない
ここになかなか気づけけませんでした。
しかし、これを踏まえれば
>表示時間を短く
>他のバルーンとは差別化した見た目
というものを使って
まったく色の違うバルーンを表示するという手もあるし
ジェスチャーのみでセリフを出さない
バルーンは、記号のみでテキストは入れない
という手も出てきます。
バルーンの色分けって、
普段の会話にも使えるかもしれないですね。
交友系、事務系、攻撃系、性愛系とかで色を変えたりすると、だいたいの様子は見えますね。
>挨拶管理用の別途のルーチンを仕込む
今のところ、これがベストそうです。
挨拶したかどうかは、通常の行動記録とは別に管理して
本当に大雑把な荒い記録を残しておく
実は、通常の行動記録は定期的にファイルに書き出すつもりだったので
あまり頻繁にチェックが入るのは、問題があった。
でも、極めて荒い情報なら、メインメモリに置いてもさほど問題にはならない。
しかも、特定の時間帯や条件でしか挨拶はしないようにする
(なかなか会わなかった人には、もうその日は挨拶する機会を失う)
↑ここは異論でるかな?挨拶が形骸化する恐れもあるので。
さらに、バルーンで埋まりすぎない為に
画面が埋まり過ぎないように、同時に挨拶できる数を制限する
NPCからPCに対してのものを優先する
とする。
こんな感じならやれそう。
冬コミには出せそうです?
ガンオケやってて、そういやガンパレって腰巾着茶坊主キャラいないなと思ったんだけど、
もし一日の始めに発言力が手に入るように作っているのなら、
その入手量は階級によってのみで決まるのではなく、
階級が高いやつと仲が良くても増える、とかできない?
戦闘で役に立たなくても人間関係で大きな発言力を持つようにできてたり、
逆に人間関係メタメタだけど戦闘のみで高い発言力を持てるようにできてたり、て感じ。
扱う数値が増えてめんどくさいだろうことはわかる。
>>620 前にも書いたけど、
上とのパイプを利用して、運営を動かす
というのは考えていた。
>腰巾着
言われてみれば、こういうパイプっていうのは
通常の人間関係にも、かなりの影響を持つんですね。
>一日の始めに発言力が手に入るよう
発言力システムをどう使うかは、まだ確定できてなかったんですけど
その方法なら、非常にすっきりしますね。名案ですよ。
階級については、発言力値そのもので漠然と判断する
ようにしようかと思ってたんですが
やっぱりあった方がいいのかな。
>>619 それぐらいの時期までには、終わらせられたらいいと思います。
が、もう春からリアル世界で事件が続いてるんで、
どうなるかはわからないです。
順調にできれば、10月には体験版が出せるはずな感じですけど。
階級を使わないなら使わなくてもいいと思う。
役職とか兵科とかがあれば事足りるだろうから。
でも発言力を使う場合、なんらかの形で発言力が手に入る方法が必要となり、
それが仕事の場合、ステータスがカンストするようなことがあると困るし、
カンストが無くても、ステータスが上がるほどに上昇が悪くなったりするとこれも困る。
電子妖精みたいなのがあるにしても、それはある意味反則だから、
なしでも遊べるようにできているといいかな。
>発言力を使う場合、なんらかの形で発言力が手に入る方法が必要
仕事と戦闘の成果、役職で入手、他集まりへの出席等、ささいな事でも微増
使用については、普通の会話程度では消費されない
というやり方を考えてた。
ここに、620の人脈による入手を足す
しかし、人脈によってどの程度の発言力が得られるかは
まだ考えてない。
その人の地位を役職だけで見れば、役職ごとに特定の値を設定しておいて
そこから親密度の高さなどに応じて、発言力が補充される、となるだろう。
大派閥を構成できれば、かなりの発言力が期待できると思われる。
地位を、発言力値そのもので見た場合は、どうなるかわからない。
役職は無いけど一目置かれる存在、というのはあっていいと思う。
その一目置かれる存在にくっつく腰巾着、を作る為には、
上に書いたやり方では、実現できない。役職を基にしているから。
でも、腰巾着っていうのは、明確な地位になびくものかもしれない。
>仕事の場合
ステータスが上がるほどに上昇が悪くなったりするとこれも困る
仕事のステータス値それ自体に発言力が発生するっていうのはどうだろ。
そうすると、仕事を行う事自体で得る発言力をどの程度にするか
のバランスを取っていく必要はあるけど。
あとは、誰か別の人間を手伝うとか。
人脈は、役職によっててのは考えたけど、毎日いちいち友好値を計算してると面倒かなぁ、と。
だから手抜きな考えだけど、手作り勲章をもらうような条件を満たしたら通常より一割増加、
司令や整備班長のような管理職と一定以上仲良くすれば一割増加にしてさ、
腰巾着は技能や特殊ステータスにでもして、本当は一割増加のところを五割増加にするとか。
このままだと便利すぎるから、この能力持ちは、
一定以上仲がよい相手以外は提案成功率を上昇分ダウン。
そんな感じで、最初から仲が良い設定の人から嫌われたり失脚すると
人間関係でなにもできなくなるようしたりとか。
そんな感じにすれば、管理職に腰巾着の悪口を吹き込むプレイができる。
地位を発言力値そのもので見た場合は、
単純に上限を設けて所有量の何割か、でいいんじゃないかな。
>仕事のステータス値それ自体に発言力が発生する
あ、これいいね。毎日とは言わなくてもランダムで微妙に数値が下がれば、
ゲーム上では仕事を何分ぶんって実行しなくても、
ちゃんとチェックしてるかどうかで仕事をしてるかどうかってことになるし。
別の人を手伝うのでのもありだろうけど、一騎当千プレイはやりにくくなるね。
全員最強もいいけど、個人的にはそういうのもできたほうが面白い。
ガンパレもだけど、戦闘があると発言力はパイロットのが優遇されるよね。
だったら整備員も、担当してる機が活躍したら同じだけ手に入るってのはありかな?
命を張る側と後方の差で不公平にはなるけど、
たとえば入手量が半分になるとかすればバランス取れると思うんだけど。
でもそうなると、高い発言力を手に入れたら予備機陳情して整備なしの整備班、
とかができてしまうから……やっぱり駄目か。
>人脈は、役職によっててのは考えたけど、毎日いちいち友好値を計算してると面倒かなぁ
プレイヤー側にとって、計算が読みづらいって事?
プログラム側の処理は大した事無いです。行動選択の方がよほど大量の計算してます。
>腰巾着は技能や特殊ステータス
大胆ですね。いざとなったら、こういう考えも視野に入れておきます。
できるなら、人間関係と嗜好だけでうまく表現したいんですけど。
>最初から仲が良い設定の人から嫌われたり失脚
元々、他の人からは嫌われているでしょうから、普通に失脚する気がします。
しかし、どういう人間が腰巾着なのかをNPCがわからないといけないですね。技能なら楽ですが。
>一定以上仲がよい相手以外は提案成功率を上昇分ダウン。
これだと、権力を笠に着た行動ができなくなるように思える。
いくら、発言力があっても、行使できないのでは意味がなくなってしまう。
>別の人を手伝うのでのもありだろうけど、一騎当千プレイはやりにくくなるね
それなら、別に自分の所の仕事だけやればいいのでは。
>整備員も、担当してる機が活躍したら同じだけ手に入る
>入手量が半分になるとかすれば
これはアリな気がする。
>高い発言力を手に入れたら予備機陳情して整備なしの整備班
これがわかりませんでした。どういうこと?
> >最初から仲が良い設定の人から嫌われたり失脚
> 元々、他の人からは嫌われているでしょうから、普通に失脚する気がします。
> >一定以上仲がよい相手以外は提案成功率を上昇分ダウン。
> これだと、権力を笠に着た行動ができなくなるように思える。
> いくら、発言力があっても、行使できないのでは意味がなくなってしまう。
そうなんだけど、提案が通れば友好値は上がるわけでしょ?
そうやって仲良くなられちゃったら、
腰巾着じゃなくてずっと人間関係の上位になっちゃうと思った。
でも最初から嫌われてるわけだから、
そもそも命令以外の提案の成功率が低いわけだよね。
ならくっつく先を乗り換えることなんて簡単にできないわけで、
ただの気にしすぎだったと思う。
> >別の人を手伝うのでのもありだろうけど、一騎当千プレイはやりにくくなるね
> それなら、別に自分の所の仕事だけやればいいのでは。
ああ、どうせ戦闘で発言力が手に入るんだから、
発言力目当てに仲間の仕事なんてやんなくてもいいのか。
> >高い発言力を手に入れたら予備機陳情して整備なしの整備班
> これがわかりませんでした。どういうこと?
仲間に「この訓練をして」提案と能力上昇アイテムでエースを作り上げて、
なにもチューンなしの機体のままでも大活躍、
その活躍のおこぼれとしての発言力で、
壊れたらまた新しいのを使って、整備の仕事は一切なし。
というのを考えた。
でも、考えてみたらコンピューターではプレイヤーほどの活躍はできないし、
できたとしてもそこにいくまでには十分に仕事をしなきゃいけないわけで、
たぶん余計な考え。
>提案が通れば友好値は上がるわけでしょ?
ああ、そうか。
完全に説明不足でした。
友好度が上がるのは、一部のコマンドだけです。
「交友系コマンド」ととりあえず呼んでます。
この系統は、617でちょろっと書いてますが現時点では
交友系、事務系、攻撃系、性愛系
の4つに分類してます。
さらに、例ですが、
交友系でも、「誘う」を「強制(誘うは遠慮がちに・普通に・強制的にの3種類が存在する)」にした場合、友好度を上げるべきではないと思います。
でも、事務的な会話からだんだん交友関係を構築していく、というのは必要だと思うので、
そこの所をどう扱うかは、改めて考える必要があるかも知れません。
理解度と親密度のパラがあるので、その辺を何か生かす方向で考えてみる。
しかしGPMでも、「殴る」で友好度上がったっけ?
>壊れたらまた新しいのを使って、整備の仕事は一切なし。
機体の基本値をもとにして、ステータス維持ボーナスを決めようと思っていたんで、
問題にはならないと思います。
故障した場合は、別に普通に整備で発言力を稼げばいいし。
行為自体の発言力入手をなくすつもりは無いですよ。
高い値を維持すると、それだけでボーナスがありますよ
というだけで。
さらに、高い値を維持したおかげで、
機体が良い戦果を上げてくれれば、より発言力が入る。
(今考えた新案:
機体が戦果を上げた時、整備員にも発言力を与えるべきという話は625であったが
その整備状況に応じて、得られる割合を変える。
つまり、より整備の行き届いた機体で戦果を上げた場合、整備の手柄だから発言力が多く得られる。
逆に、整備不良の機体で戦果を上げても、整備の手柄は少ない。
どちらにしても、パイロットよりは少ない発言力しか得られないとは思いますが。
)
まとめると、
機体のステータスが下がった状態であれば、整備行為そのもの
機体のステータスが上がった状態であれば、ステータス値+メンテ行為+戦果ボーナス
によって発言力が得られる
ということになります。
機体の基本値をもとにする、っていう所をちゃんと説明してませんでした。すいません。
こういう疑問は、がんがん下さい。
説明不足どころか考えてから抜けていた、なんて事もありえますし。
殴るで友好は上がらなくて、どちらかの友好値が極端に下がったような。
ほとんど使わないから覚えてないなー……
> 交友系、事務系、攻撃系、性愛系
絢爛舞踏祭な感じ? 説明書読んだだけで、未だにやってないけど。
事務的な会話から仲良くなるのは、
提案されたときの答えに「了解」「渋々了解」と引き受ける際の選択肢が増えれば良いんじゃ?
普通に同意すれば友好値が僅かながらも上がるし、渋々なら下がるもしくは変動なし、みたいに。
ガンパレだと断る方に「曖昧に」「きっぱりと(通常の)」とあるけど、それだけじゃ足りないと思った。
ついでに陰険用攻撃系提案として、「あいつを殴れ」を希望w
あとよっぽどのことがないと成功しない「愛情を込めて殴る」と、
あまり嫌われないで他のキャラと二人きりになれる「あっち行ってくれ」提案。
> 今考えた新案
なるほど。ボーナスはあくまでボーナスなわけね。
整備で良い結果を出してなきゃそもそも手に入らないわけか。
ちゃんと名整備員に対する評価になるんだね。
617にあったバルーンを表示するなら、会話もだけど、声を交わしあってる奴の
近くに寄らないと開かれないってふうにすれば邪魔にならないんじゃない?
>617にあったバルーンを表示するなら、会話もだけど、声を交わしあってる奴の
>近くに寄らないと開かれないってふうにすれば邪魔にならないんじゃない?
確かに。そうすることにします。
>ついでに陰険用攻撃系提案として、「あいつを殴れ」を希望w
頼む→命令→殴る
って感じかな。
>あまり嫌われないで他のキャラと二人きりになれる「あっち行ってくれ」提案。
特定の人を残さないといけないのがネックですね。
残す人を指定するようにすればいいのかな。
1人でも断られたら、困るかも…。
一緒に歩こう、一緒にxxまで来て、みたいな連れ出すコマンドは用意してるんですけどね。
>あとよっぽどのことがないと成功しない「愛情を込めて殴る」と、
ちょっと前に「殴る」について話し合った事がありました(406-419)。
「xxについて殴る」みたいなコマンドでも、大丈夫ですかね?表情も影響させないといけないのかな。
こういうの有り難い。コマンドとか行動とか、なかなか浮かばなくて困ってるんで。
提案は、ほとんどは使い回しで良いと思う。
新しいのを増やすよりも、いらんと思う提案は削って、
代わりに提案に対する受け答えのバリエーションを増やす方向のが良いんじゃないかな。
派生を多くして、嫌みを言われたのに好感度が上がる選択肢を入れるとか、
会話に割り込まれたとき、たとえば食事とかの場合は
「お前もどうだ?」「じゃあ俺たち食事に行くから」「わりこまれて助かった」みたいになるとか。
ガンオケやってて、「なにやってるの?」の答えが
「変なポーズ」「ちょっと考え事」「驚く」だけみたいなのは、ちょっとなー、と感じる。
久々に来てみた。期待してるYO
・・・聞きづらいんだけど、いつぐらい完成予定なんだ?
>>631 >代わりに提案に対する受け答えのバリエーションを増やす
俺もその方向性に賛成かな。
新しく良さそうな「提案」を増やしていくのは楽しいけど、
コマンド入力時にはある程度の“文脈選択”や“表情づけ”も可能になる予定みたいだし、
操作系や入力表示が煩雑にならないよう、提案の種類も整理しておいたほうがいいのかも。
なにより選択可能な「提案」の種類がどれほど細分化されていても、返答の種類が少ないと、
「何を選択しても返ってくる反応は大差なし」って寂しい印象になりかねないし。
まあ、そうは言っても「返答や反応のバリエーションを増やす方が手間がかかるのでは?」
って懸念もあるんだけどね。
>634
d
このスレ、文章長いからわからんかったw
>いらんと思う提案は削って、
代わりに提案に対する受け答えのバリエーションを増やす方向のが良いんじゃないかな。
そうだね。改めて肝に銘じる。基礎部分の充実が一番大事だよね。
>代わりに提案に対する受け答えのバリエーションを増やす
やっぱり、単純に返答のバリエーションを増やすには返答時の表情入力かな。
表情ごとに、意味がちゃんとわかるように解説表示しておけば、解決しそうに思う。
>返答の種類が少ないと、
>「何を選択しても返ってくる反応は大差なし」って寂しい印象になりかねない
それとも、返答時の表情入力という案はNPC専用にして、選択肢だけ増やす?
(選択肢=GPMでは、喜んで受け入れるetc、全コマンド共通)
コマンドごとに違う選択肢を用意したりして。
ちょっと、コマンドごとのシステム統一性が落ちてしまう気はするけど。
>たとえば食事とかの場合は「お前もどうだ?」「じゃあ俺たち食事に行くから」「わりこまれて助かった」
どういうシチュエーション?断りたいけど立場的に断れない状態で、割り込みが入ったから、面と向かって断らなくて済んでよかった、って事?
でも、割り込み嫌いなんだよなぁ。良い印象が無い。
人前で話すと、ことごとく割り込みが入り続けたりするのもイヤだし
それでゲームが一時的に止まるのもいただけない。
何か、いい所をアピールしてください。
>>635 長文ですまん。連投規制とか気になって、長文癖が付いてしまったに違いない。
一日に書く内容が少ないときは、なるべく小分けするようにする。
> >たとえば食事とかの場合は「お前もどうだ?」「じゃあ俺たち食事に行くから」「わりこまれて助かった」
> どういうシチュエーション?断りたいけど立場的に断れない状態で、割り込みが入ったから、面と向かって断らなくて済んでよかった、って事?
これは「」が連続して無くて、つまりは会話になって無くて、
「」のひとつひとつが割り込まれたときに、割り込んできた奴相手に対する選択肢のつもりだった。
紛らわしかったね。ごめん。
> >代わりに提案に対する受け答えのバリエーションを増やす
> やっぱり、単純に返答のバリエーションを増やすには返答時の表情入力かな。
> 表情ごとに、意味がちゃんとわかるように解説表示しておけば、解決しそうに思う。
想像してみる。
表情を選択するときに、選んだ表情に応じて画面の横辺りに説明入りポップアップ、
それで良ければボタンorキーを押して確定。
そんなイメージに。
あと、説明はなにが出てくるの?
PCキャラの、実際に変動する数値?
それとも文章での説明?
>割り込んできた奴相手に対する選択肢
ただでさえ、割り込みは時間とボタン押す手間がかかるし
その上、選択肢まで選ぶとなると…
何かものすごい解決策でも出ない限り多分使わないだろうなぁ。
>想像してみる
>説明はなにが出てくるの?
表情を選択するときに、全ての表情に文章での説明入りウインドウ
っていう感じですね。
ポップアップの方がいいなら、選べるようにしておきます。
> ただでさえ、割り込みは時間とボタン押す手間がかかるし
> その上、選択肢まで選ぶとなると…
そういえば、割り込みへの対応って言うより、
自分のやりたい提案に割り込んできた奴への応対にしかならないね。このやり方だと。
NPCからの提案にも毎回やってたら、面倒が増えるだけか。
手間って話だけど。
割り込みに限らないけど、手間がかかるかどうかってのは画面の切り替えの速さ、
文字を表示する速さ、選択肢を選ぶとき、選んだときのレスポンスの速さのが大事だと思う。
ドラクエとかRPGをやってたときは必ず文字の表示を最速にしてたけど、
そこさえ変えてしまえば、選んだ選択肢が動くとかの余計な表示さえなければ、
あとは何度も同じ手間がかかっても別に面倒じゃなかったから。
とはいえ、割り込みの場合はNPCが近付いてくるという
時間のかかる描写が入ってくるわけだから、そんな簡単にはいかないか。
んで、割り込みを減らす方法。
雑談にしか割り込めない、
[調子はどう?]みたいなあっという間に終わってしまう提案には割り込めない、
一定距離より遠くにいる奴は割り込めない、みたいに制約を入れればある程度できるんじゃない?
それか、割り込み限定じゃなくて大量によってくるNPCを遠ざけたい場合、
プレイヤーが、場所のではなくて自分の雰囲気を選べればいいかも。
[一人になりたい][いらいらしてる]とかの雰囲気を纏っていれば、NPCは話して来にくくなる感じに。
空気の読めない奴や、読んだ上で近寄ってくる奴はいるとしても。
> ポップアップの方がいいなら、選べるようにしておきます。
いや、どっちでもいいと思うよ。片方だけで。ポップアップって書いたのは、
メッセージウィンドウには相手の提案台詞が表示にされてるから
別の表示がいると考えただけで、そっちのほうがいいと思ったわけじゃないから。
>とはいえ、割り込みの場合はNPCが近付いてくるという
時間のかかる描写が入ってくるわけだから、そんな簡単にはいかないか。
ここはまぁ、高速でやれば大したことにはならないと思う。
>雑談にしか割り込めない、
>一定距離より遠くにいる奴は割り込めない、みたいに制約を入れればある程度できるんじゃない?
これなら、割り込みによるストレスは減るかな。
>[調子はどう?]みたいなあっという間に終わってしまう提案には割り込めない、
あっと言う間に終わらせる気が無い。
しかし、こういう提案の場合は割り込まなくてもいいの?
まだ、割り込みに何を期待するのかが、見えてこない。
こういうのが面白いよ!という例が何かあるといいんだけど。
前に、事務担当を廃止するつもりが、面白そうな話が来て、
一転採用になった事もあったんで。
>[一人になりたい][いらいらしてる]とかの雰囲気を纏っていれば、NPCは話して来にくくなる感じに。
似たようなもので、表情を常にセットしておく、というのは考えた事あるんだけど、
結局、煩雑さが勝ってしまってボツった。
> ここはまぁ、高速でやれば大したことにはならないと思う。
ちょっと笑えてしまいそうw
アップの画面が出るのなら「××に割り込まれました」というメッセージと一緒にさっさと出して、
その間に裏で動かせてると良いかも。
> しかし、こういう提案の場合は割り込まなくてもいいの?
「調子はどう?」提案で言うなら、その質問だけで話が終わると考えるか、
それをきっかけに実際には雑談に入っていると考えるかで答えは変わるのかな。
俺は前者で考えてた。後者で考えるなら、割り込みは必要になるとも思う。
> まだ、割り込みに何を期待するのかが、見えてこない。
> こういうのが面白いよ!という例が何かあるといいんだけど。
もともとが面白いことじゃないものだからね。
NPCが独自に動いていることを表すためのものでしかないから。
でも、なければないで不自然に感じられてしまうから、
最悪「割り込まれました」の一文を入れるだけですますとか、
手間がかからなくしてすますしかないかも。
話しかけようとしてくる奴らが何人もいる場合、
そいつら全員まとめて一気に割り込みをすます、とかも加えてね。
面白くするっても、俺じゃ割り込み相手に選択肢を出す以外は思い浮かばんなー。
631で書いたような派生を入れるか、当事者達に全体提案出せるとか程度。
嫌だったらキャンセル押せば良いだけだから
プレイする側の手間としては今までと対して変わらんけど、作る側はそりゃ面倒だよな。
> 結局、煩雑さが勝ってしまってボツった。
そういうもんなの?
ガンパレで「見る」を使ったときに「ちやほやされてぇ」とか相手の現在の傾向が出るけど、
それと同じ程度の感覚でできるもんだと思った。
>もともとが面白いことじゃないものだからね。
>NPCが独自に動いていることを表すためのものでしかないから。
つまり、GPMのやり方が良いと思っているわけじゃないわけですね。
ならば、
コマンドの「目撃者影響」(スレ442〜455)からのを生かせるんじゃないかと。
やっぱり、自分のやりたいコマンドを別に人間に潰される、というのは
気持ちの良いものではない。
ただ、上記の「目撃者影響」にも問題はあって、
コマンドのどこで反応するのか、ということがある。
1・返事の開始時点
2・返事の終了時点
コマンドや返事が、一定の時間を掛けて行われる以上
目撃者影響によるリアクションのタイミングによっては、かなりの違和感を生じさせる事になる。
処理上で、一番実装が楽なのは2だが、
すべてが終わってからリアクションを起こす事になるので、
ちょっと遅すぎる、という印象を起こすかもしれません。
1の場合は、リアクションのタイミングとしては正しい気もしますが、
返事次第によっては、取るべきリアクションが変わってくるかもしれません。
例えば、提案者が「批判する」を実行した場合、
返答者が、自分への批判を笑って受け入れた場合、
「批判する」に対して非難した目撃者のリアクションは、間違っている事になります。
> 結局、煩雑さが勝ってしまってボツった。
>そういうもんなの?
例えばですね、
自由に自分の雰囲気なり表情なりを設定できるとして、
まず、悲しい事があったので慰めてもらおうと、悲しい表情をセットしたとします。
その後、本当に何人からか慰められたとします。
そのまま、設定を直し忘れると、いつまで経っても、別の人達から慰められ続けることになります。
このケースだと、まだ直し忘れは少ないかもしれないですが、
この表情を、演技的に行おうとした場合、
ころころ表情をセットしなおさなければなりません。
これを忘れると、意図とは違う表情で過ごす事になってしまいます。
また、こういう機能をつけると、
いちいち、きめ細かく各表情を変えなければいけないのではないか、
という一種の強迫観念のようなものにとらわれてしまうように思います。
恋人の前では、恥ずかしがらなければいけない、
犬猿の仲の人間の前では、嫌そうな顔をしなければいけない
そういった考えが出てきてしまうと、本当に煩雑な操作になります。
ヘタに機能があると、使わなければ損な気がしてしまったりするんですよね。
ゲーム画面のキャプとかうpしてくれれば、
もっと多くのひとの目にとまるとおもうよ
>>643 > コマンドの「目撃者影響」(スレ442〜455)からのを生かせるんじゃないかと。
割り込みの代わりにこれを入れるってことか。
そっか。提案が通ったときだけに影響するのかと思ってた。
これですますことにした場合、
NPC同士が話しているところにPCが話しかけたときにどうなるのかよくわからない。
会話を中断させて少しの間こっちを向いてくれている、てのでも大丈夫だとは思うけど。
> 「批判する」に対して非難した目撃者のリアクションは、間違っている事になります。
これは、会話者がどう受け取ろうが、周りにいる人は
「○○を批判しやがって、むかつく!」って反応もあるんだろうから、
大して気にしなくても平気な気がする。
だから反応開始点は1でも2でもいいと思うし、
なんだったら1と2、両方使っちゃってもいいと思う。
状況次第で開始点を変動させるとか、
1の時点ではむかついてたけど、2の時点では相殺されて、まあいっか、という感じにするとか。
>>644 「泣く」の場合は慰められたのを受け入れてしまえば終わりとかできるけど、
他の感情は確かにこのたびに変えなきゃ、とか面倒なことにはなってしまうね。
そういうことか。
んならボタンのうち余っているところがあったら、
無視して通り抜けられる素通りボタン付けるとか。
一回無視すると感情値−2とかで。
それと、GPOをいじってて、割り込みがあった方がいいかなと思うことがあった。
悪い噂を流しているところを割り込んで止めたり(実際に止まってるかは知らないけど)、
恋人状態の相手に恋敵のような感情値のNPCが話しかけているのを邪魔したりってとこ。
前者は「良い噂を流す」みたいな提案であとで打ち消せればいいし、
後者は「あの人と距離を取って」みたいな提案があればそれですむから、
そういう提案があるといいかと。
>>645 ビジュアル面はどこまで進んだかも興味あるよな
ガンパレ風か・・・
タイトルといい雰囲気といいガンドライブアーツてのが似てるな
会話等無しな上に戦闘別もんだけど
ガンパレ、リアルタイムでやってたw・・・もうすぐ10年ぐらいになるか?
値段安くて、WebMoneyとか使えたら買うから、ガンパレガンバレ。
いろんなNPCがいてそれぞれ勝手に活動してる、って点では、
ワーネバとか参考になるんじゃないかなーと思った。
ガンパレとは全然ちがうけど。
ワーネバ+ガンパレなゲームは俺の理想。
>>648 まさにガンパレ風。
ていうか、ここのスレタイとしてはガンパレ型のほうが正しいのか……?
>>646 >これですますことにした場合、
>NPC同士が話しているところにPCが話しかけたときにどうなるのかよくわからない。
まだ、考え切れてない。
雑談なら、そのまま同じ話題に混ざるんじゃないかな。
約束とか頼み事などは、そのまま中断されてしまうそうだ。
中断されると困るから、
>会話を中断させて少しの間こっちを向いてくれている、てのでも大丈夫だとは思うけど。
こうするべきかと思う。
>1の時点ではむかついてたけど、2の時点では相殺されて、まあいっか、という感じにするとか。
走りこんで文句の1つも言ってやろうと思っていたキャラが、
突然止まって帰っていくようだと気持ち悪いので、
>「○○を批判しやがって、むかつく!」って反応もあるんだろうから
こういう割り切りもアリかと思う。
セリフ1つ語って済ませるならともかく、
中断してリアクションしてくるような大きな反応は、そうそう起こらないだろうから。
>状況次第で開始点を変動させるとか
それでいいように思った。
後は、動くものを見せた上で、考えてもらった方がいいのかも。
>んならボタンのうち余っているところがあったら、
>無視して通り抜けられる素通りボタン付けるとか。
>一回無視すると感情値−2とかで。
よくわからなかったんだけど、誰かを無視するたびに、入力が入るのも面倒だと思う。
>悪い噂を流しているところを割り込んで止めたり
>恋人状態の相手に恋敵のような感情値のNPCが話しかけているのを邪魔したり
良いかもしれん。できるだけ入れてみる。
>>649 ダウンロードサイトに投げる予定なので、買うのは楽だと思う。
先に必ず大き目の体験版出すんで、試してみて良かったら買って。
ガンドライブアーツってヤツもそうみたいね。
>>650 ワーネバはワーネバ2の体験版を持ってたんで、ちょっといじってみた事があるんだけど
何がいいのか、全然見えてこなかった。
やりこまないと面白くないものなのかもしれない。
どの辺が面白かったか、ちょっと教えてもらえると助かる。
ほうほう、こんな感じなんだ。
ゲーム製作にはあんまり詳しくないんだがw
ビジュアルや文章でのわかりやすい紹介は、ゲーム製作並に大事だよな。
「期待の新作!」とかのゲームは雑誌やWEBでユーザーの興味を煽ってるし。
とくに有料にするのだから、できるかぎり多くのひとに知ってもらうべき。
ゲームの価格=期待値+ゲーム内容
・・・期待値だけでクソゲーに高い金を払わされたこともあるが・・・wwwww
ほな、期待してるぞぇ〜
ごちゃ感と非常灯
ワーネバの面白さは、子供作って引き継ぎを繰り返してるうちに、家系や国自体に愛着がわいてくることだったな。
ガンパレにも及ばないAIとも言えない思考しかしてなくても、何せ人数多いから結構色々なドラマも生まれるし。
ただ、本当に一日中毎日なレベルでプレイしないと楽しめないのが難だった。
>>657 製造派遣に応募すれば職場見学させてもらえるだろうから、それを参考に。
小物の組み立てとかだと御綺麗な職場で参考にならないだろうから、
なるべく大きいモノを作る職場が良い。
さすがに写真撮影は難しいと思うから、できればそこで勤めたほうが良い。
ただ仕事を教える側の苦労もあるから、最低数年間はそこで勤めないと迷惑だから、
肝に銘じておくこと。
工場から機械と人を引っこ抜いたらそんな感じになるけど
>>658の言うようにごちゃ感が足りないと思う
学校だから整備のための旧式機材がいくつもあるだろうし
機材使用の申請書類を出すための技官控え室とかもあるだろうし
工具置き場とか、資材をまとめておく場所とか、廃材などのごみ置き場とかも
物資を運ぶにはパレットが要る。それを運ぶにはトラックやフォークリフトが。
そういった「物を運ぶための物々」の痕跡が必ず残る。ほとんど同じ場所で
動くからタイヤ痕とか残るし、その本体自体が無くても跡だらけ。
そこら辺に製本工場や印刷所くらいあるだろうから、そこ見るのも良い。
印刷系は下手すりゃ鉄工所より汚いから、雰囲気があるんだよね。
汚いのは確かに重要だよね。
メカのデータが画像としてもあるなら、
それを半分にぶった切って無造作に配置して、ケーブルでも繋げておく。
後は床でも汚しておけばそれなりに……
と、ここまで書いてこれが入り口であってメインの作業場じゃないことを思い出した。
入り口ってなにするところ?
ただ格納庫を手前と奥で分けているだけ?
>>654 > よくわからなかったんだけど、誰かを無視するたびに、入力が入るのも面倒だと思う。
ダッシュしてると話しかけられない、みたいなことを考えてた。
授業(講義?)が終わった瞬間に
示し合わせたかのようにわらわら寄ってこられるのは、
割り込みがないにしてもかなり面倒な気がして。
なので、なんらかの逃げ道があるといいな、と。
NPC同士が会話しやすいとかでもいいんだけどね。
>ハンガー
実現可能な中で、キーになりそうなのは
・ごちゃ感
・機材、資材
・汚い、痕跡
・非常灯
・ケーブル
あたりですかね。後は、クレーンっぽいものも表示するようにしたり。
SFとリアリティとの兼ね合いもなかなか難しそうですが…。
その辺を取り入れながら、マップの間取りを現在再考開始しました。
ゲーム的な配置もかなり考えないといけないので。
>技官控え室は、壁に隣接するように付けられます。
>家系や国自体に愛着がわいてくること
積み重ねによる変化があれば、それっぽい良さは出せるかも。
既に設計に入っている派閥とか会合とかを活かして、それっぽくしてみたいです。箱庭っぽいというか。
>ダッシュしてると話しかけられない、みたいなことを考えてた
それならやった方がいいです。やります。
メカの画像データは、まだないです。デザインがまだ迷ってるんですよね。
どんなデザインが好み?
> どんなデザインが好み?
ゲッターロボとかジャイアントロボとかが好きな俺は、きっと参考にならない。
まあ、ごてごてしすぎてないのが好み。
俺はヴァンツァーとかAT(スコープドッグ)とかが好きだな
無論、士魂号も好き
最近のガンダムみたいにゴチャゴチャパーツ付けまくったのは好きじゃないよ
個人的には
味方・・・ゴツゴツした感じの平面で構成されたデザイン
敵・・・流線型でスマートなSF的デザイン
というイメージがあるな
>どんなデザインが好み?
RBが嫌いってわけじゃないけど、RBより士魂号が好き(栄光号は論外)
ちょっと古いけどフルメタルパニックのロボットでは、M9よりサベージが好き
サベージは小説11巻終盤の活躍ぶりで俺の中でかなり美化されてるかも
俺もATとかザブングルみたいなロボは好き。
だけど隠し機体に士翼号みたいなのが欲しかったりする。
FM3の法春な位置付けな感じ。
作業用ロボットを改修しました感があふれでる、
むき出しのパイプだの、後付の装甲板だのがゴテゴテとしてるデザインが好みw
ガンダムで言ったら逆襲のシャア。
でも明らかに作業用機械じゃない。
そういやメカ、人型なん?
マブラヴの戦術機みたいなのとか、ガサラキのTAみたいとか、パトレイバーとか
妙にリアルな人型とかは?
すね毛?
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/18(土) 01:49:11 ID:W+V42j4c
age
つーか人型“作業機械”なんだからMSとかみたいなデザインはだめだろ。
…日本製だったら無闇にカッコイイデザインになりそうではあるが。
まあ初期の機体はそうでも、戦闘用の改修タイプとか戦闘用とか学生のマニアックカスタムとか色々考えれる
式典用な見た目だけ重視したやつや
何処から見ても兵器な外観なやつとか
確かパトレイバーでもイングラムが出たときは「なんて趣味的な」とか言う台詞があった。
つまりは、そういうものを開発する人間は、必ずそういうものの影響下にあるから趣味的なデザインで良いのだ。
外装デザインはアニメの人に依頼したとかでも良いんじゃね?
現実に即しているし
そういう感じで様々なタイプがあるといいかもね・・・と、描く苦労とか考えずに言ってみる
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/23(木) 00:19:17 ID:Xv1z3s29
あげ
人多杉とかで全然受け付けてくれませんでした。
やっと書けました。まさか、ここまで手こずるとは思ってませんでした。
しかし、専ブラ更新したら、あっさり成功…。
なんでこんな簡単な事に気づかなかったのやら…。
ロボは
どうやら、無骨な感じが良いみたいですね。
隠し機体な新型は別にして、
基本的には、作業機械っぽいイメージでやってみます。
パンツァーやパトレイバーが近いイメージになりそうです。
ちょっとやり始めましたが、急がずにじっくり考えながらやろうと思います。
メカは人型でやります。
指揮車ならぬ指揮機は、人型ではなく作るかもしれませんが。
わーい二本足二本足!
俺的には無骨ラインナップに一機か二機へんてこor華奢希望
支配区域と被支配区域と戦場と作戦とが関わって欲しい。
浸透作戦を行えば敵勢力範囲にこちら側の橋頭堡ができるとか、
逆に浸透突破をかけられたときには味方支配区域で航行中だった民間船を救助しに行くとか、
勝利が続いたことでこちらが仕掛けようとしている時機には敵支配区域で攻勢作戦が連発、
敵に増援が来たりしてガンガン突っ込んでくる時機には味方支配区域で防衛作戦が連発、みたいに。
戦略シミュレーションもどきなことができてると、
「この航路さえ抑えていればまだまだ支えられる」とか戦況マップとか見てても面白そうなんだけど。
ガンパレもガンオケも戦況画面を見てても面白くなかったし。
ゲーム中のシミュレータルームとかで戦闘だけを延々と繰り返せるとか、
期限なしでイベントエンドや自主リタイヤを迎えるまで延々と箱庭生活を続けられるモードもおまけにほしい。
>>683 一機か二機へんてこor華奢希望
基本から外れるような機体は作るつもりです。
どこまでマシなデザインになるかはわかりませんが、士翼号のような位置づけで考えてます。
>>684 戦略シミュレーションもどきは、作るつもりでいました。
このスレでも、ちょこっと書いてると思います。
しかし、言われて初めて、
この辺の話をほとんど考えてないことに気づいた…。
小隊長クラスになると、この辺の方針を決める会議に参加できる
特定の地が落ちると、あるいは取り戻すと現れるNPCがいる
ということは考えてたんですが
>浸透作戦を行えば敵勢力範囲にこちら側の橋頭堡ができるとか、
>逆に浸透突破をかけられたときには味方支配区域で航行中だった民間船を救助しに行くとか
こういう話をどんどん取りいれて行きます。
自分では思いつかないので。
小説版ガンパレはどんどん戦い方が変遷してるよ。
九州撤退から山口防衛に入って、学兵から自衛軍に主力が変わって戦闘車両や
砲兵が活躍し始めてる。共生派にテロされたり別の士魂部隊出たり。
一週間経ったので保守
ところで、戦闘ってどうなるの?
ガンパレをそのまま三次元に拡張すると操作が煩雑すぎて詰むよね?
かといって平面で三次元描写しようとすると絢爛みたいなのになりそうだし
普通に平面上での戦闘が無難なのかな
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/04(火) 01:00:06 ID:+skziYwg
支援age
作戦が思いつかないなら、とりあえずはオケの戦闘から引っ張ればいいと思うよ。
奇襲作戦で挟み撃ちのはずが自小隊孤立になってるとか、
浸透突端なのに突破できるところに敵が集中してて撃滅作戦になってるとかを手直しして、
補給線切断が成功すれば戦略マップの敵前戦が弱体化するとか、そういうアレンジを入れれば。
小説版のガンパレは戦い方が変わっているとは言うが、
5121のいるところはずっと遊撃兵で、
他部隊との連携戦闘をするようになったくらいで基本的には変わっていない。
オリジナルキャラも、命令がある限り死んでもそこを退くなという戦いはしていないし、
部隊が壊滅してもこの作戦は遂行しろ、というような死兵は、
擦れ違うことはあっても視点の都合上描いてないから、あまり参考にはならないかと。
ゲームは宇宙設定だから、土木陣地構築による要塞戦とかあまり関係ないし。面白いけどね。
そういや宇宙だから陣地構築とかあんまり関係ないんだよね
それに関してだけどデブリとかを配置することによって敵の進攻ルートを阻害したり、
砲撃の効果を削いで白兵戦に持ち込んだりとか
遭遇戦とか敵から急襲された場合はできないけど、
こちらから仕掛けたりあらかじめ戦闘宙域が予測できているのならそういう細工をできるとか
>>690 そうそううまいことデプリが基地に対して同じ相対位置を保ってくれるとは思えないけどな。
ア・バオア・クーやソロモンでも作るか……
ツクリテさんが失踪しましたw
>>691 長期的な維持をするんでなくて1戦闘の為だけに散布するとか
まあゲームだし実際の物理法則ガチガチにやらなくてもいい部分もあるし・・・
散布した隕石が一定時間ごとに移動して、
隕石をかわさざるを得ない敵を隕石と共に接敵した味方機が加速度十分に攻撃を仕掛ける。
そんな感じか。
>>693 レスがほとんどなかった状態に無理言うなw
むしろ反応できる文もないのに毎日レスしてたらその方が心配だね。
10日以上、レスないおw
規制に巻き込まれたか、忙しいのかもよ
事故って緊急入院とかじゃなければいいが
>>694 陣地というよりは煙幕に近い扱いをした方がいいと思うな。
つーか、宇宙での戦闘って突き詰めていくと、単純な質量兵器のパイ投げ合戦になっちゃうからなぁ。
それをどうゲーム的に面白くするかはむずかしい所ではあるが。
パイがゆっくりしか飛んでいかなければいろいろ考えることも増える。
パイロット全員が薬物投与を受けて戦っているから、
敵機も隕石もすべてゆっくり見えるんだよ。……なんてな。
心配かけました。
とりあえず、課題だった仕様ドキュメント整理を終えて、
それに照らし合わせてシステムを点検していた所、
色々、ごちゃごちゃした所があったので、
バグの発生源にでもなったら困ると思い、
改築工事をしていたら
色々とずさんな部分が見つかって
すべて直していたら、もう丸々立替ぐらいの大工事になっていた…
という状況で、事体が落ち着くまでは書くに書けなかった次第です。
体調もかなり悪かったので、余計に手こずったのかもしれません。
絢爛スレの方で、紹介されてたのでなるべく早くに書こうとは思っていたんですが…。
>戦闘
3Dか2Dかといえば、結局2Dに落ち着きそう。
座標の管理は、GPMほど細かくなくて、
昔のシミュレーションの升目をもう少し細かくしたぐらい。
目的は、連携をやりやすくする為。座標の管理が厳密すぎるとおそらく困ることになると考えた。
仲間との連携を目指したい。
しかし、その為には、仲間と意思疎通した上で
仲間がそれを着実に実行することが必要になってしまう。
あまり普通のシミュレーションのように思い通りに仲間を動かせるようだと、
仲間が単なる駒になってしまうし
適度に仲間が意思を持つようだと
連携ミスが生じてしまいそうだし、
作戦をアバウトに理解するというのは、AIが高度だと思う。
陣地というかマップは、困ってる。
地上戦なら、色々な地形とか出せるんだけど、
なにせ宇宙だから…。
デブリとか、他は予め防衛の為に人工的に何か作りましたっていう設定とか。
現実世界の物理的な話でも、同じ衛星軌道上なら、位置関係とかはそんなに変化しないんじゃないかと。
定期的に保守してる設定でもいいし。
パイ投げの話もそうなんだけど、
重装甲のマシンと軽装甲のマシンだと、
機動力に違いがあるんだろうか。
ちょっと調べた限りでは、宇宙でも質量があるから
動きに差が出る
という話だったんだけど。
そうであれば、パイを多少投げることは使える戦略にはなるかもしれない。
やり過ぎられると、ゲームとして成り立たないけど。
しかし、そのパイが隣のコロニーに衝突でもしたら大変だな…。
加速度=力(ロケットの推進力等)/質量なんで、重い方が加速しにくい。
宇宙空間において質量ってのは神の単位ですよと。
質量が大きい→加減速に推進剤が多く必要→推進剤のせいでさらに重く→無限ループ
数十〜数百km/secの単位で弾が飛び交う宇宙空間じゃ、装甲なんて有って無い様なもの。
ヘタに装甲化するより、軽量化≒機動力の勝負ですから。
解り易く言うと『生卵で戦車の装甲に穴が開く世界』って訳です。
限りある貴重な推進剤を使って、いかに優位な軌道要素に持っていくか。
いかに相手の先を読み、優位な機動を行うか。
いかに相手の攻撃をさらに最小の機動で避け、逆にこちらの火力を投射するか。
例えていうなら潜水艦戦でしょうか。知力を振り絞っての緻密な計算の戦い。
割とGPMの先行コマンド方式に向いてる感じですね。
しかし、単座の(人型)戦闘機で宇宙空間をうろうろして相手と壊し合いできるってことは、
デブリやら相手の破片への対策のために
フェイズシフト装甲でも、光子力バリアでも、エーテル渦の精霊の護符でも何でもいいけど
何らかのファンタジーが必要
破片全部避けるわけにもいかんしね
だから、別に重装甲で攻撃に耐えたっていいじゃない
まあ、人型自体がけっこうファンタジーだしね。
隕石弾き返すほどの超合金なんてもんを使ってても不思議はない。
それをぶっ壊すにも、それだけの強度を持たせればいいわけだし。
>>703 > 仲間との連携を目指したい。
これって指揮官にお伺いを立てて仲間を動かす形?
それとも味方機に直接こう動け、と指示して動いてもらう形?
全部後者だと「じゃあ指揮官ってなんなんだよ」みたいになっちゃうから、
友軍機に直接指示する場合は動かせる範囲が限られてる、
しかも断られる可能性もある、だといいと思うんだけど。
> 陣地というかマップは、困ってる
地形を出したいのなら要塞を置いて、
そこに取り付くかたちで戦うようにすれば地形効果も使えるんじゃないかな。
それこそソロモンやア・バオア・クーのような。
あるいは割り切っちゃって地形効果なんてもんは捨てて、
戦闘ごとにガンポッドみたいな攻撃機械を各種散布して、
敵にダメージを与えたり進路だけをコントロールできるようにするとか。
保守してるってのも良いと思う。
自軍勢力範囲だと有利に戦えるようになってるわけだし。
>>709 > それをぶっ壊すにも、それだけの強度を持たせればいいわけだし。
というファンタジーは実は危険で。
> 地形を出したいのなら要塞を置いて、
> そこに取り付くかたちで戦うようにすれば地形効果も使えるんじゃないかな。
障害物ごと破壊しちゃえばいいじゃんってなる可能性がある。
もし、重装甲に大した意味が無ければ、
防御型の機体は
装甲バリアに、より多くのエネルギーを裂くので、
機動力か火力等に振り分けるエネルギーが少なくなる。
さて、君の機体は、どれを重視する?どんなパーツを組みあわせるか?
という設定にでもしようかと思ってたんですが、
706,707の話と組み合わせると面白いかもしれないです。
未来なので、推進剤が重いかどうかは別にして
限りあるエネルギーを、
どこに使うか知恵を絞る、っていうのは面白そうです。
>これって指揮官にお伺いを立てて仲間を動かす形?
プレイヤーが指揮官の場合は、直接こう動け、と指示。パイロット側からもお伺いが来る
プレイヤーが一パイロットの場合は、仲間に直接お伺い
>動かせる範囲が限られてる、しかも断られる可能性もある
にしようかと考えてた。
やや、ツクリテさん久しぶりだw
体調悪いなら無理せずのんびりとやってくれ。体を壊しちゃ仕方ないから
時代が進めば推進剤って概念はないね。少なくとも艦船には。
銀英伝でもギガースでもでたまかでも、核融合炉などでほぼ作戦行動中に
無補給で活動できるクラスの物を艦船、頻繁な補給が必要なのが戦闘機/二足と。
>>713 > 時代が進めば推進剤って概念はないね。少なくとも艦船には。
慣性制御だのワープだのいっているちょー未来の話は勘弁してほしいなぁ。
> 銀英伝でもギガースでもでたまかでも、核融合炉などでほぼ作戦行動中に
> 無補給で活動できるクラスの物を艦船、
核融合炉があっても反動質量としての推進剤は大量に必要。
無補給だなんてとんでもない。
#小惑星を抱えて動く。では満足な戦闘行為はできんと思うしなぁ。
#繊細なラムスクープ船で「戦闘」ってのもぞっとするしな。
『推進剤がいらない』って…もっかい理科のお勉強してこい
作用反作用なんて消防レベルの話だろ
釣りか?
太陽帆なんていう裏技もあるけどね
これだけで航行できるわけでもないし、
実際にできるかどうかすらもちょっと不明だけど
推進剤不要と言うと光子ロケットとか?
>717
光子ロケットだって推進剤が(実際あるかどうかは別として)光子なわけで。
光子自体の質量は限り無く小さいから、文字通り光速で打ち出して推進する為にはトンデモネ〜加速器が必要なわけよ。
つくばの量子加速器がどんだけのモンか知ってれば、SF(素敵ファンタジー)な代物だわい。
空気を読まずに・・・
まあゲームなんだしそこら辺は素敵設定で片付けてもいいかと
個人的にはこだわるならこだわるで歓迎だけど
正味ゲームだからガチガチの物理法則を入れる必要は絶対ではないと思うし、
物理法則縛られすぎるとそれはゲームではなくシミュレータになってしまいそう
>706
あまりに自然に書いてたからスルーしちまったが。
数百km/secってあーた、光速超えてるじゃん。。。
光速≒30万km/sec
>719
物理法則無視って簡単に言うが、安易にそれをやるとシラケの元になるわけよ。銀英伝とかw
良くできたSFなんかは上手くそこんところごまかしてるから気にならないけど。
ある程度は、この先実用になるかも…ってな所から広げていくってのが上手いやり方になると思われ。
今話題になってる推進機関にしたって、イオンドライブとかプラズマロケットなんかがあるし。
下手にファンタジー方向に逃げをうつと「スパロボでもやってろ」みたいな出来になっちゃうよ。。。
長文スマソ
ゴメン。ミスった。
>706
数百万km/secってミスリードしますた。。。
いろいろ文句とかつっこみ入るくらいなら
スパロボでおk
意志の力で物理ねじ曲げてどこが悪い
そういう設定は、最後には戦闘システムが面白くなるかどうかで決めるべきだと思う。
まだ中身は全然固まって無いけど、
限られたエネルギー、最小の機動で行動ってのを何か使いたい。
あとは、敵の位置を読む、位置を制限する障害物、敵の攻撃の盾となる障害物
宇宙なので、一度加速が付くと急な方向転換がしづらかったり、
方向転換や減速により多くのエネルギーを使ったり、
この辺をどうにか使おうとは思ってる。
確かに。
ゲームはゲームとして面白いことが最優先だからな。
設定のためにツマランゲームなっては本末転倒だ。
ところで、ずっと気になってたんだが、AIの仕様とかってもう決まってるの?
>>714-715 違う違う。作品の設定の中で、推進剤が考慮されるかどうかって事。
軍人がそこを考慮する必要の無いほど時代が進んだSFもあれば、
補給が常に考慮される時代のSFもあるって話。
スターシップオペレーターズでは、推進剤に関しては精製できるから補給なし。
ギガースでは設定した軌道通りに飛ばないと生きて帰れないので考慮せず。
でたまかや銀英伝では少なくとも1つの作戦行動中に推進剤で困った話は
聞かないし、タイラーは物語を動かすための宇宙戦にそこまでリアリティを求めてない。
要は度合いの問題って事で。
正直、大戦略や三国志などの戦略SLGのシステムは
意味不明なパラメータやらマニアックすぎてイヤだ。
ユーザーが気楽にプレイできて熱い戦闘になるのが理想w
ガンパレ風なら、人間関係のドロドロ感が全面に出ているほうが面白そう。
ああ、その意味不明なパラメータとかがマニアックすぎて嫌ってのはよくわかる。
例えがSLGじゃなくなってなんだが、昔ゲーセンで格ゲーやってたときも、
強さにせわしいコマンド入力の連続技ばかりがかかわって、
駆け引きがないがしろになってきた時機にあまりやらなくなった。
やっぱり基本的なところはシンプルに作られていて、
複雑さというかバリエーションはその上に立つようにできてないと、
すぐに飽きてやめてしまいそう。
ちと疑問
>>723ツクリテさん
>宇宙なので、一度加速が付くと急な方向転換がしづらかったり、
>方向転換や減速により多くのエネルギーを使ったり、
「より多くの…」ってのは問題あるかと
純粋な慣性の問題だから、X方向に10加速したら、
減速するにもやっぱりX方向に-10「加速」が必要なだけだと思うんですが
緻密な機動を楽しむってんなら「弾を撃った反動で軌道変化」とか
「弾を撃った分/推進剤を消費した分軽くなって機動量微増」とか
かゆいところに手が届くような(余計脳味噌がかゆくなるけどw)
そういうのも楽しいと思うおいらはマゾですかw
>>725 だから
> 軍人がそこを考慮する必要の無いほど時代が進んだSFもあれば、
> 補給が常に考慮される時代のSFもあるって話。
ってのが「時代」によって決定されると思い込んでるのがおかしいんだってば。
どんな時代になっても物理法則には拘束されるはず。
で、物理法則に拘束されない「まほー」な技術は勘弁といってるのが>714冒頭。
あんたが上げている例は「時代」によって決定されている例には全く見えないよ。
物語の視点や語り手の都合で決定されている例ばかりだろ。
>>720 その辺の設定を語るならちゃんと設定すべきだし、ゲームシステムの都合で
説明がつかないなら徹頭徹尾「語らない」ことが重要だと思う。
一番萎えるのはでたらめを語られるパターンだからね。
>>723 各攻撃の盾にできるレベルの障害物っていうのは、慣性/加速度で
動きが制限されるっていうシステムと相性がよくないような気がするのだけどどうか。
あまりこまごまと障害物を置くと結局毎ターンごとに相対速度を0に出来るような
機動しかしなくなるし。障害物がすくないと攻撃の盾に使える機会が少なくなり、
いちいち考慮して行動しなくなる。
マクロな視点で、このあたりの宙域は障害物が多いので攻撃命中率-n%/障害物を
避ける機動が行われるので推進剤消費+m% とか言う使い方になるのかな。
ある程度の整合性は求められるだろうけど、設定面をひねるよりも
ゲームとして、プレイしてる人が楽しめるものを…とふと思ったりした
リアリティなんて(個人的に)いらねー!故障する武器も(゚听)イラネーw
うん、頭冷やすのにマーチでもやってくるよ
>>718 光子ロケットと量子加速器の関係についてkwsk
さすが設定話になると盛り上がるね
何の話してるのかさっぱりだがなw
>>729 もういいよ。SFから引き離してゲームに例えて話す
エースコンバットやマリオカートに燃料の概念が必要か? という問題。
頼むから論旨と主文を無視して揚げ足を取るのは止めてくれ。話が進まねぇ。
取り入れて面白くなるなら必要だし、面白くならなければ不要だと思う。
設定がゲームシステムに優先するのではなく、ゲームシステムが設定に優先することが重要だろう。
その辺は、センスや発想の問題だから、議論しても無駄だと思うが。
>>732 講師ロケットの概念がわからんのでkwskは無理だが一応w
光子を推進剤として使うと考えると、限り理無く質量が小さいから
必要な推力を得るためにはかなりの速度で打ち出す必要がある。
推力≒推進剤質量×速度
つーか、そもそもどうやって光子を推進剤として蓄えるんだろうか。。。
んで、対案として
>>720でイオンドライブとかプラズマロケットを出したわけよ。
こいつらは化学ロケットに比べて推進速度が高い。100〜1000倍以上ある。
なわけで、同じ加速を得るのに必要な推進剤も少なくて済む。
更に、化学ロケットは推進剤を打ち出すエネルギーと推進剤が同じ為に、
酸化剤or還元剤の分質量的なロスが生じる。
プラズマロケットだと電力によって水素原子を高温のプラズマ化して、
電磁加速器で打ち出すからロスが少ない。究極的には燃焼反応がない分ゼロ。
イオンドライブの場合は希ガスをイオン化して同じように打ち出す。
まだ実用化には至ってないけどこういう技術もありますよってな話。
補足ですが、プラズマロケットはスラスター用には既に実用化されてます。
電磁加速器を使わないタイプなんで、電極の損耗が激しくてまだまだですが。
電磁加速タイプが実用化されれば、波動砲みたいなのをぶっ放しながら飛んでいく
ロケットが見られるようになりますよw
光子を打ち出す速度って…
光子ロケットで重要なのは光の強さ、つまり質量であって光子の速度じゃないんだが
そもそも光子を光速で打ち出すのに加速器なんて必要ないだろ
懐中電灯でも光速で光子は打ち出されてるって
よく分からないのに知ったかで発言するなよ
つまり何が言いたいかといえば、ゲームとしてシステムが面白ければそれでいいです
>>735 おいおい。話の頭の>713には
「未来になったら補給の概念はなくなる」
以外書いてないだろ。
いつからそういう話が変わったんだ。
オレは最初から最後までその点がおかしいという指摘しかしていない。
元の論旨と本文を無視してるのはおまえの方では?
もしおまえが>713でないなら横から口を出してあげ足をとるのはやめてくれ。
>>736 そういう点については異論はないし、議論の余地もないと思う。
そもそも異論があるといっている奴は一人もいないわけだし。
>>737 光子=光=エネルギー
対消滅を利用するというのがよくあるパターン。
つまり「加速器かんけーねーーーーーー」という婉曲表現だろう>732は。
拠点の近場での戦闘であれば比推力より絶対的な馬力の方が重要かと。
燃料が無くなれば戻ればいいんだから。
電気推進では単位時間あたりのパワーがでない。
電気ロケットのように熱→電力→運動量(=熱)というお上品なエンジンより、
原子力ロケットの用に原子炉(核分裂炉の方ね)に水流し込んで噴射する
単純でダサいエンジンの方がいいなぁ。メンテナンスもしやすそうだし。
ありものの原子炉で原子力ロケットを作るという話もできるかもしれん。
エンジンの噴射方向に他の機体がくるとあぶない。という機動の制限は
ゲーム的にも何かおもしろい制限になるんじゃないかな。
基地の周りでは吹かせないので機動力が落ちるといううのも、航空機が
着陸の瞬間無防備になるというのと近い制限で、直感的にわかりやすいな。
741 :
737:2007/09/13(木) 02:19:45 ID:PXsD83Md
>>740 いいねぇ原子炉ロケットw
NB-36みたいなのが低軌道飛び交ってるってのも末期的ではあるけどw
もうさ、戦闘なんかガンパレそのまま落とし込めばいいんじゃないの
人間の頭だと無重力下での三次元戦闘なんか基本的には無理だし
細かいことは全部AIがやってくれるから、感覚的には地上と変わらないとかね
オマエラナンノハナシシテンダ、ニホンゴハナセヨ
>743
ツクリテさん本人が二次元ていってるんだがなw
思考停止はいかん
スレ嫁
実際ここで議論してるのは、ツクリテさんの発想の手助けになるようにって話しだろ
脳味噌一つで考えるより、複数で考えた方がいろんな物が出るし、スレ建ててるって事はツクリテさんもそれを期待してやってるはずだべ?
有用無用含めて議論が出るって事は、皆期待してるって証拠だし、それがゲームの完成度上げることになるから、漏れは良いことだと思うよ
>744
こういう話は理系人間に任せとけw
漏れもGoogle無しじゃ理解できないわwww
理系人間云々よりもSFの知識云々だな、こりゃw
別に設定はトンデモ設定でもいいよな。
ただし、あまりストーリーに設定が前面にでてくると
多くのユーザーを置いてけぼりにするから気をつけろww
要は、どの層に向けたゲームか、ってことだろうな
俺専門が一応宇宙物理だけどSFはワケワカメ
余程物理的に変でもなければ大半のユーザはそこまで気にしないと思うから
システム優先のご都合設定で曖昧な部分はぼかせばいいじゃない
SFはSなフィクションなんだし
>SFはSなフィクションなんだし
S・・・サドスティックなフィクション・・・
そういや、敵のことってあんま情報出てないけど。
ガンパレからスピンオフしたマブラヴみたく相手は宇宙怪獣なのか?
それとも円盤になるのか?
絵的なイメージが、全然わからない。
そこんとこはどこまで煮詰まったのか、ツクリテさん本人に聞いてみたい
必要なのは面白くてバランスの取れたゲームシステムであって、設定ではない。
かの偉大なる藤子 不二雄先生曰く
「SF」とは「(S)すこし」、「(F)ふしぎ」だそうだ。
設定が宇宙物理なんてのに縛られてゲーム作るより、
頭柔らかくしてそんくらいの幅はもたせてあげたいなー。
ただ見えるところにでたらめが語られていると萎えるのは確か。
筋の通った嘘ならともかくね。
きれいに嘘がつけないなら黙っていた方がいいと思う。
黙っていたとしても別にゲーム的な面白さが損なわれるわけじゃないし。
>>753 別に設定はおもしろくなくてもいいからそんなものは考える必要なし。
設定好きなひとのためにも凝った設定があってよいと思う。
なんとなく世界観もできるし。
でも、通常のプレイに組み込むのではなくて、見たい人だけ参照したほうがいい。
たとえば、タクティクスオウガみたいな歴史とか人物参照とかw
物理は苦手だ…
>純粋な慣性の問題
そうなんですか、宇宙はわかりません。
>エンジンの噴射方向に他の機体がくるとあぶない。という機動の制限
どうしようかな、自分の噴射で仲間を殺してしまうのは、なんともむなしい…。
どちらかというと、自分の後ろに陣取ってしまった仲間を呪うことの方が多くなる気がします。
>細かいことは全部AIがやってくれるから、感覚的には地上と変わらないとか
こういうのって、結構使えるんですよね、いざとなった時。
>ガンパレからスピンオフしたマブラヴみたく相手は宇宙怪獣なのか?
宇宙怪獣ですね。ほぼ。
>きれいに嘘がつけないなら黙っていた方がいいと思う。
未来技術なんで、今ではとても考えられないような話が出てきてもいいと思いますよ。
それこそ、推進ロケットの種類は、もういちいち区別する必要も無く、1つのスタンダードがあれば
普通に、ロケットと呼ぶだけで終わるのが普通だと思いますし。
肝心の戦闘内容については、まだ全然まとまらず…。