とりあえずヘボリスやっとけ/Heboris その6
C++移植版差分 (
>>1 のDirectX9&SDL移植版に上書きしてください)
つ
http://hebo.game-host.org/upload.cgi?mode=dl&file=64 [hebo]
変更点
・ SDL版の動作が速くなった。半透明・拡大描画がまともに動くようにしてみた。
ビッグモード・TLSがちゃんと表示されます。GOのまわりが透過していないのは(SDLの)仕様です。
・ NEXT周辺の枠を試しに表示してみた。
・ PRACTICEで[]ブロックをOFFにできない、DS-WORLDの[]まわりがイカれてるのを修正
・ ミッションモードまわりがまともに表示されるようにした
・ DirectX9版でミッションの文字が表示されるようにした (SDL版は保留)
・ セッティング後ちゃんと再起動するようにした
6 :
5 :2006/09/02(土) 13:50:52 ID:MGN47Iih
あ、あとインテルじゃないMac等、エンディアンが違うマシンで セーブデータ系の互換性がないのを修正しました。
>>6 芸が細かいww GJ。
Mac版の人、早く移植してくれないかなぁ。
PSP!PSP!
>>前スレ984 ありがとうございます。まずは起動させることが出来ました。 ただ、heboris.iniファイルやspped.defファイルの設定が 反映されません。 今までと同じようにexeフォルダ配下に入れたら良い、 と思っていたのですが駄目でした。 どのように設定を行えばよいでしょうか?お願いします。
あと、一部graphicsファイルも反映されていないです。
・ネクストやホールド部分の曲線
・ランキング画面の背景
・メニュー画面でテキスト
曲線のように、同じファイル内にある他の画像(対戦のWIN、LOSEなど)
が正常に表示されているケースもあります。
これについても
>>9 と併せてご教授お願いします。
>>9 移植版はそのへんのファイルの読み込みに対応していないよ
設定はビルド時に決まるようになっている
自分で設定を変えてビルドするか、設定読み込みにj対応するまで待つべし
heboris.iniやspeed.defの中身はYGS2Kのコードとして書かれているしなぁ。 とりあえずUNIXデーモンのconfみたいな感じにすればいいんじゃね? WIN.INI形式だとWindows依存になっちゃうし。
>>12 ini形式でも読み書きを自前でやれば環境依存にはならないよ
SDL_configってのを使うと良さげ
前スレ埋めた人乙
初代のSDL版をPSPに移植してみた。 コンパイルは通せたけど、PSPで起動するとエラー画面が出て実行できないorz デバッグには時間がかかりそうだ…。 改造版はメモリ不足で無理じゃないだろうか(PSPで自由に使えるメモリは24MBほど)。
そして壮絶なダイエット作戦へ
24MBで足りないのか。 時間も知識も無いままsigmarion3への移植を夢見ているけど、道は遠そうだ…orz
>>16 背景を読まないようにしてみたらどうだろう
>>20 あと、サウンド関数を全部つぶしてwavを読まないようにするのもアリかも
>>19-20 漏れも禿同ノシ
それがデフォとしてプレイしてるので違和感無し
むしろ積みに集中しやすい環境になる
DirectX9版 バグ報告 ・PRACTICE→ENDING(1〜4全て)でプレイ時、 窒息した後も背後のスタッフロールが流れ続ける事がある。 ・SETTING→FIELD BG TRの値を変えても反映されない。
DirectX9版 バグ報告 ミッションモードの項目が6つ以上ある場合、左上の項目が切り替わらない。 全体的な要望 ミッションモードの1つの区切りの間がやけに短い気がする。 40フレぐらい間を作るのって反対?
そう フィールド画面がBlackにならない 背景が激しくウザイんだけど
「missionデータにmission_bgmという項目を追加」 これの意味がわからん mission専用のBGMを流すのか?
そうそう、C++移植版もそろそろ専用のバージョンを割り当てたほうがいいかも。 移植元のバージョンと移植先のバージョンがあったほうがわかりやすいかなぁ、と。 あと上のほうで初代のPSP移植にチャレンジしているのも自分なんだけど、 とりあえずpspsdkでコンパイルを通した状態のソース&Makefileが欲しい人いますかね? 自分はあまりいじる時間がないので、PSP版は誰かに任せたい…。
SDL版、結構アルファチャンネル付きBlit使ってるんだね どうもカラーキーの代替としてしか使われていないみたいだから、 ちゃんとカラーキーを使うようにしてみるよ 結構速くなるはず
時間短縮すればするほど点が下がるなー 11分台だった頃は210000だったのに9分台の今じゃ160000だ 相変わらずS8の壁が破れん
>>27 tgz、gz、tarをそのままアップ出来るようにしました。
「あと少し」が遠い…orz 次Verでは、 ・ミッションの種類がかなり増えます。 ・対戦モードのアイテムがオリジナル&DS物を中心に増加し、 計16種類になります(リモコンあり) 一つ聞きたい事が… 操作中のブロック(あるいはNEXTブロック)を特定のブロックに 変更するには、どこでどうすればいいのでしょう?
PSPのソースうぷきぼーん
MISSIONのファイルフォーマットに潜在不具合ハケーン 一ファイルに見かけ上最大30問まで定義できるのに、 20問までしか保存されてないPO!(アナザーロードのラストミッションが保存されてない) ファイルフォーマットの変更を行う必要がありそうなので、 saveMissionData関数のfor文を for(i = 0; i < 30; i++) { ↓ここ20から30に変更 saveBuf[(i + 1) * 30 + 0] = mission_type[i];// 種類 saveBuf[(i + 1) * 30 + 1] = mission_norm[i];// ノルマ saveBuf[(i + 1) * 30 + 2] = mission_time[i];// 制限時間 saveBuf[(i + 1) * 30 + 3] = mission_end[i];// 終了フラグ saveBuf[(i + 1) * 30 + 4] = mission_lv[i];// レベル saveBuf[(i + 1) * 30 + 5] = mission_erase[i];// クリア時に上から消去するライン数 saveBuf[(i + 1) * 30 + 6] = mission_opt_1[i];// 追加情報1 saveBuf[(i + 1) * 30 + 7] = mission_opt_2[i];// 追加情報2 saveBuf[(i + 1) * 30 + 8] = mission_opt_3[i];// 追加情報3 saveBuf[(i + 1)] = mission_bgm[i];// 音楽 } こうすれば保存(ついでにmission_bgmの追加)が出来そうなのですが、 その場合の FillMemory(&saveBuf, 50000 * 4, 0); SaveFile(string[0], &saveBuf, 420 * 4); は、どう変えればいいのかわからない… ボスケテorz
>>34 そこを20から30に変更しても配列20個分おきに保存するか
30個分おきに保存するかが変わるだけのような気が
for(i = 0; i < 30; i++) { ←ここ30になってるし問題ないよ
20問目以降保存されないのは
SaveFileの420を620とか930とかにすればOKだと思うけど
21問目以降が切れてるだけでファイルフォーマットも変わらない
>>32 試してないけど、たぶん
hold c_hblk[player]
next nextb[((nextc[player] + 1以上) % 1400) + player * 1400]
ブロック、回転 blk[player], rt[player]
read next(nextb)について、読み込み数の限界ってあるのかな? 今、元祖セガテトの電源パターンを作ってるんだけど…
>>35 dクス。 保存できるようになった。
(いままでのミッションデータの、20問目以降が何か変だけどキニシナーイ)
>>36 問題は、それらの値をどこで変えるのかということです。
(FEVER(スター)中ならHOLOブロックを除く全てをヘボリス棒に、
TRANS FORM発動中ならブロックが回転する度に他のブロックへ変化)
試してみて、うまくいったら教えてー
そうそう、次Verではspeed.defが更新されますよ。(今までのは「speed_old.def」として残す)
主にDEVILのブロック消去時間をSHIRASEに近づけたり。
>>38 ×HOLO
○HOLD
そういえば、アナザーロード以降のミッションデータは、
それぞれ何を再現した物でしたっけ?
あぷろだダウンしてる?
FEVER(スター)による棒変化が出来そうに無い (アイテム攻撃無効化は可能)ですが、 7日中にC7T4が出せそうです。 バージョン表記に、ygs2k版である事を示す「YGS2K」をつけるべき?
ygs2k版が元だからそのままでいいんじゃないですかね? 派生版やC++版の表記を変えるだけで良いような気がする。 まぁでも、付けた方が紛らわしくないのかな。
1ユーザーです。ヘボリス楽しませて頂いてます。ありがとうございます。 質問なのですが、BGMに音楽を指定しようと思っているのですが もし本物のTGMの音源なんかが昔アップされたりしたことはありましたでしょうか? せっかくなら本物の雰囲気でやってみたいのですが。 わがままな質問ですがよろしければお答えしていただければ幸いです。
g-tetも鳥尾のやつもそれやって潰されたんだっけ
TGMの曲使いたいならサントラ買って自分でやれ
ていうかどう考えても故意だ
ろだ復帰しました 申し訳ない
ARIKAのテトリスはやったことないのだけれども、このヘボリスってスピードとかの 面ではHOLDのできるTAPって感じなのかな?普通にうpされてるヘボリスが 上手くなっても、TiやHOLDのないTGM・TAPの練習にはあんまりならないですか?
設定次第でTGMもTAPもTi再現できるよ。
>>49 ありがとう、やっぱり設定が肝心なのね
SHIRASE相当の設定を見つけたんだけど話にならないので他のも探してみるよ
バグ+要望言うなら今のうち? ・DEVILでのSKメダル点灯タイミングとmedal.wavが鳴るタイミングが違う ・ACE結果画面でスコア・レベル表示をやめてかわりにライン数を表示してほしい
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0070.zip C7T4EX YGS2K フルセット
更新要素多数につき一気にバージョンがUP
![注意]!speed.def更新 heboris.iniに項目追加
(speed.def)
DEVIL・アナザーの速度データを更新
ブロック消去時間が短くなり、よりSHIRASE寄りに。
また、新たに項目を追加
(heboris.ini)
「top_frame」追加
1にするとNEXTの周りがACE風になります。
・SE、BGM追加 詳しくはselist.txtを。
・ミッションモードのターゲットで発生していたフリーズバグを多分修正
・某ACE動画を参考に、ターゲットステージ2つ追加&既存のステージを調整
・VSMODEにアイテムをいっぱい追加 計16種類に
ROTATE LOCK(サンダー)、HIDE NEXT(テレサ)、MAGNET BLOCK、TIME STOP、
HOLD LOCK、→←REVERSE、↑↓REVERSE、BOOST FIRE(キノコ)、REMOTE CONTROL、
DARK BLOCK、FEVER!! が追加されました(一部はまだ機能が不完全)
・ミッションの種類が結構増えた
また、ミッションごとに曲を選べるようにした。
・DS ROAD 追加 やることは単純だが終盤は制限時間が厳しい
・DEVIL ROAD 追加 死 ぬ が よ い
自分がやりたかった(あるいは実装可能な)事はほとんどできたので、
しばらく表向きの作業に集中します。
乙
>>53 乙ですが、破壊エフェクトを旧TGM(breaktype = 2)にすると、
破壊エフェクトに乱れが生じます。
バグ発見。低解像モードでDS回転法則選択時の[ ]ブロック挙動がおかしいです。 PRACTICE→白影のブロックが落ちてきて、接地固定時に見た目も判定も消える。 DEVIL1000以降→落ちてくる時点からブロックが見えないが、ブロックの判定はある。
MISSIONでstageを20にした状態でFILEを7とかにするとノルマがすごい値になる 後MISSIONでは自動でブロック出現位置をひとつ上にしてほしい
久しぶりにLITE24
※本家版には上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite24.zip 【追加】
・CONFIG画面を追加しました。
基本的な設定がこの画面で可能です。設定はCONFIG.SAVに記録されます。
初回起動時(CONFIG.SAVがないとき)は1P側のキーボードの設定を行います。
ジョイスティックの設定も可能ですが、ちゃんと動くかどうかは確認していませんorz
・ネームエントリー完了時に歓声を鳴らすようにしました。
【変更】
・speed.defを本家版のものに変更しました(昔のはspeed_old.defとして残しています)。
【内部変更】
・SDLとかに移植する際に障害になりそうなloop文をwhile文に置き換えました。
【削除】
・DEBUGメニューを廃止しました(ぜんぜんデバッグに役立ってなかったため)。
・heboris_user.iniを廃止しました(CONFIG画面で簡単にキー設定ができるようになったため)。
これを移植してくれる人がいるかどうかは知りませんが、主にSDLなどに移植しやすくするための修正です。
キー設定がしやすくなった反面、起動速度が低下しています('A`)
新しい名称も募集…
>>57 乙
昔のでMISSIONアナザー以降に詰まってたやつはACE初段〜十段、TMです
LITE派としては捨てゲーキーがなくなったのが痛いな
つまり今は全部で ・初代YGS ・改造版YGS ・改造LITE版YGS ・初代DirectX ・初代SDL ・改造版DirectX ・改造版SDL ・初代SDL/Mac ・改造版SDL/Mac …がある事になるのか。 凄いな…
>>53 乙です。
ただ、滅茶苦茶重いのですが・・・
他に何も起動させていない状態なのに思いっきりスロー状態。
今までは普通に高解像度でもサクサク動いてたのに・・・
もはやYGS2K版は切り捨てを考えた方がスレのためかもしれない気がする・・・
ジョイスティックとACEモードをマイナーバージョンアップさせたLITE25
※本家版には上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite25.zip 【追加】
・捨てゲーキーなどをジョイスティックにも割り当てられるようにしました。
ただし、こちらがジョイスティックを所持していないため、本当に動くかどうかは不明ですorz
・ACEモードにBGMフェードアウトを追加しました。BGMが切り替わる5ライン前でフェードアウトします。
・ACEモードでも全消しすると「BRAVO!」が表示されるようにしました(×4の表示は出ません)。
>>61 捨てゲーキーってジョイスティックのほう?キーボードのほう?
>>64 所詮YGS2Kはスクリプト言語だしね…
ヘボリスはYGS2Kの限界に挑戦してるって感じ
>>64 >>66 やはり動作が重くなるのも仕方ないということでしょうか?
でも上のレス読む限り普通にプレイできてバグ報告してる人も
いるんですよね・・・
上の人達が使用しているPCのスペックが非常に高いのかな?
>>67 脇から口出すけどタスクマネージャでCPU使用率調べた?
今でも前バージョンならさくさく動く?
>>65 ありがとう。パッドでギブアップできるようにしてもらえてとても嬉しい、のだけれども
ギブアップキーがパッド↑キーに固定されてて変更できないのは俺のPC環境によるものなのかな
ACE-ANOTHERクリア記念パピコ 本当に長かった…OTL
>>69 ヘボ以外何も立ち上げていない状態で
CPUもほぼゼロの状態から起動させましたが、駄目でした。
今まで使っていたのはC7T2.5EXです。
こっちは特に問題ありません。
ちなみにマシンスペックは
CPU:1.73GHz、メモリ:512MB です。
73 :
68 :2006/09/08(金) 23:50:55 ID:DFy4s3cX
ウチはペンチM1.4Gのノートだけどそんなに遅くないよ。やっぱり環境の問題だと思われ。 >今まで使っていたのはC7T2.5EXです。 >こっちは特に問題ありません。 それは最新版を試した後の今も問題ないという意味? …というか、もうそういうことを考察するよりも真っ当に 1.マシン再起動かけてもう一度試す 2.ダメならOS再インスコしてもう一度試す をやる方が早い気もする。
差し替えLITE25
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite25.zip ・シングル台では2P側の入力を常にカット(ちょっとだけ動作が軽くなる?)
・ジョイスティックの捨てゲーキーなどで初期値が↑(0番のボタン)になっているバグを修正したつもり
(「割り当てられていない」を表す-1に初期値を変更しました。CONFIG.SAVを消して起動すると-1番のボタンになります。)
・ジョイスティック設定画面では常に1P側のジョイスティックから入力を読み込み
([JOYSTICK 2P]は除く)
ぜんぜん直ってなかったらゴメソorz
>>71 LITE版は試s(ry
問題解決しました。 ウインドウサイズを 800×600 → 640×480 に変更したら 動きがスムーズになりました。 とりあえず一安心、レスくれた方達ありがとうございました。
>>74 綺麗に直ってるよ!まじ乙です
グレード表示も変わってて驚いた
なんでGCAなのかと思ったらサイズ制限の所為だったのね。 上限を10MBまで引き上げました。
今までのベストがS8で、Gm除けば最高はS9までだと思ってたから、 あと少し、と目指してたのだけれども気がついたらM3ってのになってた。 もしかして先はまだまだ長いのか・・・
報われない俺乙
>>79 LITE版はそうなってます。
9〜1、S1〜S9、m1〜m9、M〜?
段階としてはTIに近いです。
(DEVILはS13より上がある。)
そしてLITE版の段位システムを
C7〜系列に移植してくれる人求むorz
YGS版のバグ報告 PLAY DATA画面でスコアのところに表示される数値がレベルになってる
>>81 24まではランクMなんて一度も出なかったけど
25になったら出るようになった。変更したの?
SHIRASEのムービー見返したけどSKメダル結構簡単に出るんだな
LITE版作ってる人もたまに本家に手を加えて 段位システムとか弄ってくれたらうれしいと無茶を言ってみる
ちょと質問 スピードは外部のファイルに出してあるけど、 ランクのスコアって弄れるんですかね
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0072.zip C7T5EX
・TAPみたいな新しい段位システム追加
・heboris.iniにenable_gradeという項目があるので上書きして切り替えてください
0:段位認定なし
1:TGM1の段位認定(今までどおり)
2:TGM2の段位認定(追加分)
・段位システムごとに消えロール条件も変更
・プレイデータバグ修正
・skillの音ズレバグ修正出来たかも
段位は調整中で簡単めにしてあるのでちょっとうまい人がやったら一発でGmでてしまうかも
>>88 乙であります
俺程度の腕でm7ってよっぽどだね
でもこれくらい甘い方がモチベーションあがって良いなー
>>88 乙乙乙!これぐらいがちょうどいいかも。
差し替えLITE26
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite26.zip ヤターACE風なNEXT演出できたよー
【追加】
・CONFIG画面のDISPLAY SETTINGに「TOP FRAME」を追加しました。NEXT欄のグラフィックを2種類から選べます。
・SPAWN Y TYPEがABOVE THE FRAMEの場合は、NEXT2がNEXT1に動くのを遅らせるようにしました。
【変更】
・スコア表示などを1マス下に移動しました。(「TOP FRAME」が1だと被るため)
>>88 乙ですが、旧TGM破壊エフェクト(breaktype = 2)の灰色ブロック破壊エフェクトだけ乱れます。
>>90 乙
TOP FRAMEが1だとフレームではなく爆発みたいなのがNEXT欄に表示される
zip内graphics.datの更新日が8/15だから、多分アーカイブに入れ忘れてるんじゃないかと思います。
>>88 MISSIONモードで、最終ステージを「耐久」・クリア後にスタッフロールを流す設定にすると、
クリア後のスタッフロールでブロックが接地固定する度に耐久をクリアしたような感じでブロックが消え、
スタッフロールがまた初めから繰り返されてしまいます。
>>88 サンクス!
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0074.zip C7T5.1 YGS2K 差分
!注意!heboris.iniに項目追加
・長らく悩みの種であったDS式T-Spin消去後のBack to Back判定ミスを修正
それに合わせてT-spinやBack to Backでラインを消した時に倍率ボーナスを追加しました。
Back to Backでスコア加算点1.5倍、DS式T-Spinライン消しで加算点4倍です。
・DEL EVENで偶数列を消すはずが奇数列を消していたのを修正
・
>>82 の問題を修正
・heboris.iniに「vsbg」を追加。
1にすると、TAPやTIのように、対戦専用の背景(「back」または「backhi」フォルダの「back_vs.bmp」)
を使用できます。(0だとback01.bmpを使用)
・SINGLE台設定でもVSデモが流せるように。
・
ttp://www.youtube.com/watch?v=Guq-QraI3XI を参考に、
TOMOYO ACE-Targetステージを4つ追加
・MISSIONの「TRIAL HM」の隣に何か追加
大いに増やした、アイテムに関する話が聞こえてこない…
対戦にhidden項目とかいる?
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 02:41:57 ID:AobcmYYV
>>96 ミスった…orz
今試しにACE-SRSでMASTERやったらm4まで出た。
旧段位だとS5までしか出なかったけれど…
要望
○Rot.Rule別にSPAWN Y TYPEが自動的に変わるようにしてほしい。
例えば、HEBORIS(TGM)、TI-ARSやTI-WORLDの場合は0。
またACE系、DS-WORLDやSRS-Xなら1というふうにしてほしい。
○MASTER、20GやDEVILで次の次の段位までの点数が表示されているが、
これをを非表示か表示に設定できるようにしてほしい。
TAP式段位のほうはポイントをマイナスまで下がるようにしたら難易度調整できるかな
そうすると 「昇段直後は積み上げに専念」 という段取りに意味が無くなる…のかな?
FNEEDOM 自由を掴め
ふに〜
lite版のバグ報告です。 lite版のジョイスティック設定がうまくいきません。 キーによって反応があったりなかったりします。 LITE23までは1Pと2P、問題なく使えていました。 シングル台からデュエル台に切り替えると 1P側パッドでも反応が無くなるキーが出てくるので、 そこらへんが関係があるかも…
ポーズしたときにフィールドのブロックを消さないようにする設定がほしいです。 置き方の研究をするときに便利かなぁ、と。
>>102 俺は全く問題ないけどなー
もうその辺はジョイスティックの相性による仕様ってことでいいんじゃないの
C7T5.1で(TAP式段位システムの時)段位が上がる時にstageclear.wavが鳴るみたい
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/10(日) 12:46:43 ID:zriMRHpY
YGS2K版を作っている方へ、
低解像度版の方が少々おざなりにされてしまっている様に
感じるのですが、如何でしょうか。
・Graphicshi.datの中のheboblk3.bmpの右側にはBGブロックが追加されて
いるのですが、Graphics.datのheboblk3.bmpにはそれがなされていないません。
>>57 のバグのうち、後者はそれが原因です。
逆に手動で追加したものをGraphicsフォルダに入れれば表示してくれます。
・高解像度版にはアイテムゲージが実装されていますが、
低解像度版には実装されていません。
・低解像度版では、追加されたアイテムのうち効果が発生しないものが多数有ります。
(緑系アイテムはよく覚えていませんが青系は全滅だった気がします。赤系は殆ど
上手く行っているようですが、確認をお願いしたいです。)
────────────────────
以下は両解像度版共通バグ
・medaltype=1の時のメダル表示がズレています。
…もしかすれば、TAPメダルとTiメダルの縦幅の違いが原因かも知れません。
後ほど調べてみようと思います。
・
>>91 のバグについてですが、これはhebospr.bmpの灰色破壊エフェクトの7コマ目に
『CONGRATULATIONS!! YOU ARE GOD』の『CONGRATULATIONS』の一部が被ってしまっている
のが原因ですね。以前は『YOU ARE GOD』等の部分がもっと大きかった為、赤や橙でも
同様の現象が起こってしまっていたように思います。
ただ、hebospr.bmpを見る限り、破片が見受けられるのは6コマ目までのようですので、
提案としては7コマ目以降は読み込まないようにするのが良いと思うのですが、
如何でしょうか。
108 :
107 :2006/09/10(日) 13:49:48 ID:rVGTxNNn
先程、 >・medaltype=1の時のメダル表示がズレています。 >…もしかすれば、TAPメダルとTiメダルの縦幅の違いが原因かも知れません。 >後ほど調べてみようと思います。 これについて、medal.bmpの読み込み位置関係がそのままmedal_ti.bmpにも 反映してしまっているのかなと思い、一度medal.bmpのようにmedal_ti.bmpの 中のメダル同士を1ピクセルずつ縦に離してみました。 …ダメでしたorz やはりズレの修正にはスクリプトの修正が必要かと思われます。
>>95 HIDDEN LV8で、アイテム「DARK BLOCK」を
くらってみてください。
>>97 >Rot.Rule別に…
以前、現LITE版の人が、
Rot.Rule別にNEXT表示数やHOLDの有無を変えるようにした所、
バグがいっぱい出てきて不採用になった、という経歴があり、
無理かもしれません。
>>107 C7T5のグラフィックデータが、C7T4よりも古いようです。
次Verが出るまで、C7T4のグラフィックデータを使用してください。
C7T5がフルセットなのにzipで5M以内なのはおかしいと思っていたら、
そういうことだったのか。
110 :
107 :2006/09/10(日) 16:18:55 ID:rVGTxNNn
本当ごめんなさい、
>>107 で挙げた『アイテムの件』についてはこちらのミスでした。
自分で作ったグラフィックを使っていたため、heboblk_sp.bmp内のアイテム
の順番が異なっていたのが原因でした。
順番を修正したら高解像度版と同じ挙動になりました。
どうもお騒がせ致しました。
>>109 アイテムの件を除けば、107に挙げた事は最新版に限らずだいぶ以前から
気になっていた事です。本来なら、もっと以前にバグ報告しておいた方が
良かったのかも知れませんが…
LITE27
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite27.zip ■ACEモード
【追加】
・back13.bmp、back14.bmp、back15.bmpを読み込み、ACEモードで表示するようにしました。
・SEフォルダを作ってその中にace_sonic_lock.wavを置くと、ACE-SRSやACE-ARSでハードドロップ使用時にそれが鳴ります。
【変更】
・レベルアップ音をlevelup.wavからrankup.wavに変更しました。
・T-SPINが出ないようにしました。
・ANOTHERの曲構成をbgm06→bgm04→bgm05に変更しました。
■ACEモード以外
【追加】
・TOMOYOモードにプラチナブロック消去エフェクトを追加しました。
・最後に使った回転ルールをCONFIG.SAVにセーブするようにしました。
【変更】
・TOP FRAMEが1のときだけスコア表示などを1マス下に移動するようにしました。
・参加待ち状態では枠がモノクロ(ACE枠)になるようにしました。
・MASTERと20Gでの段位上昇時、余った段位ポイントが余った分だけ残るようにしました。
>>92 >zip内graphics.datの更新日が8/15
うはwwゴメソorz
>>102 ジョイスティックに関しては全然わかりませんマジゴメソorz
初代TGMのDUAL仕様かよww
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0075.zip C7T5.2差分(DGCA)
グラフィックデータはC7T4の物です。
・フィーバー発動中はヘボリス棒のみが出現するようになりました。
発動中、2つ目以降のNEXTも見た目のみヘボリス棒になります。
・対戦メニューに「USE ITEM」を追加しました。
出現アイテムが、ランダムか、任意かを選べます。
両者とも、せり上がり「COPY BOTTOM」、アイテム「FEVER!!」のみにすると、
壮絶な殴り合いが楽しめます。
・消去系アイテム発動中に「TIME STOP」が効かなかった問題を修正
・
>>105 と
>>107 の問題を修正(アイテムゲージはちょっとまって…orz)
乙
>>114 版でACEアナザーやったら時間が切れてるのにゲームオーバーにならずそのままクリア出来てしまった・・・
更にバグ発見。 ・対戦モード2P側のデフォルトのWAIT値が全部0 ・FEVERを使うとBGMがダブる ちなみに2番目は、本家だとフィーバー曲が終わったら普通の対戦曲を最初から鳴らしてた
折角アイテムが増えたから人間相手に対戦が(ry
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0076.zip >>114 のfix版です
フィ―バー発動中、2つ目以降のNEXTブロックの色変換が
正しく行われない事があったのを修正
低解像度でもアイテムゲージを表示するように。
微妙に位置とかがずれているかもしれませんが、気にしないように。
ACEモードで時間切れになってもゲームオーバーにならない問題を修正
>FEVERを使うとBGMがダブる
これは意図的にそうしているのですが、変えるべき?
>>118 その前に2P側のジョイスティックを使えるようにと(ry
乙 でいきなり要望ですが、携帯アプリのテトリスゴールドのミッションを再現したいので、 スクエアと次のミッションが始まるときの競り上がりを追加してほしいです。
ゴールド?そんなもんいつの間に出たんだ?
なんせ元々がTGM系再現を目指したものだけあってTTC系の動向にはどうしても疎いスレになるよな
>122 たった今日配信されたばかりです
ttp://www.g-mode.jp/appli/tetris/gold/ これですな。てっきりBLACKで終わりかと思ってた…。
ところで前々から思っていた要望。例えば下図のような、昔のテトリスに
良くあるフルランダムなせり上がりパターンって可能かな?
┃ ┃
┃ ┃
┃■ ■ ┃
┃■■■■ ■■ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
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┃ □□ □ □ ┃
┃ □ □□ □┃
┃□□□□□□□□□ ┃
┃□□ □ □ ┃
┃□□ □ □□□ ┃
┃ □ □□□ □□┃
┃□□□ □□□□□□┃
┃□ □□ □□ ┃
┃ □□□□□ ┃
┃□ □□ ┃
┃□ □□□□ □ ┃
┃□ □□ □□□□┃
┃ □ □ □□□ ┃
┃ □□□□ □ ┃
┗━━━━━━━━━━┛
へえ。古い携帯なんで現物できないけど。 ヘンクが以前DSのインタビューでミッションがお気に入りとか言ってたからその関係かな? しかし「最強の称号」って…。いや称号システムはスーパーテトリスのが先だからとやかく言わないけどさ。 どうせ「T-SPINしろ!」とか出てくるんだろうな…何故任天堂がそれをあえて避けたか理解せずに。
そこげGB(ゲームボーイ)モードの実装ですよ 9の5とかハートの5とかやってみたくない?
乙
>>119 >意図的にそうしている
個人的にはダブらないほうがいいから、iniで設定できるようになると嬉しいです
スクエアはもしかして四角を作るやつ? あれGBAのでやったけどかなり無理がある 面積4のブロックを出っ張り無しにまっすぐそろえる事はホールドがあったとしても全消し並にきつい
スクエアは全消しよりは楽。できる形覚えればなんとかなる。 でも判定を作るのがかなり難しそうだな。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0077.zip C7T5.3EX YGS2K 差分
・フィーバー時のBGM周りを変更。DS寄りになりました。
・参加待ちおよび回転則選択中はフィールド枠を灰色にし、スコア表示を隠すようにしました。
CPUの思考(cpu.c)を強化してみませんか?
自分がやってみたところ、C7T5.3の\script\cpu_beta.cのような
ヘタレCPUが出来ますた orz
>>125 その前に誰かTGMシリーズのVSせり上がりを再現して…
リプレイのファイルフォーマットを見る限り、
210〜289には要素を追加できるのでしょうか?
また、リプレイに乱数を記録出来るようにしませんか…?
DEVILのせり上がり間隔をランダムにするためには、いつかは
やらなければならない事でしょうし。
・プレイ中は乱数を引き、履歴に入れる。
・リプレイに乱数の履歴を記録し、
リプレイ再生中は履歴から乱数を取り出す
ミッションとか新要素は正直いらないから 贅肉落としてさらに軽量化してほしい
DGCAじゃなくても良いように上限を上げたんですが・・・。 正直、dgcはマイナーだと思っているので。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0079.zip C7T6EX YGS2K
・新しい段位を改善
・ミニセレクトとプラクティスのシャドウタイマーをhiddenのなかの一部に
・ブロックが消えてる時にポーズすると一瞬だけ見えるようにしたつもり
じっくり見せるにはどうしたらいいんだろ('A`)
新しい段位の今更な解説
列を消すと消した列数と現在の段位に従ってスコアの下にあるポイントがあがり
これを100まで挙げると昇格
ただしタイマーでポイントは一定時間ごとに減る
今回からマイナスまで減るようにした
この値が-50を下回ると溜めすぎは良くないということで降格
ただしそうすると昇格後に積み上げる時間がなくなるため
昇格後も一定量ポイントを持ち越せるようにした
また段位はMVまでしか上がらずそこから特別扱いされた段位になるにはロールクリアが必要
段位決定方法がとあるなにかに似ている気がしますが勿論これ用に値とかは変えてあるため
あれの代わりにそのまま成りえることはないと思います
あくまで練習用ツールということで…
>>136 乙!
…でもstageフォルダの中身は空にしておきましょうよ。
stage.datよりも優先されるのに、中身が古いデータなので。
あと、新段位のポイント、smallフォントだと「-(マイナス)」に
当たる文字が無いため、ポイントがマイナスだと変なものが表示されています。
マイナスのときは文字を赤くするなどの代替案が必要と思われ。
>>135 あ、いつのまにか制限が10Mまでになってる。スマンorz
乙乙乙 久しぶりに落としたが、前にも増して良い意味でヤバくなってるなww ところでフェードはもう少し遅くしたほうがいいと思うのだが、各自で調整できるようにならないかな?
>>136 乙です!
新段位にちょっとした不具合あり。
⇒ランク9の時、減算タイマーがマイナス50を下回ると 0にループしてしまう。
「要望」
・PRACTICE─ENDING(3)でプレイ時、以下の項目を表示して欲しい。
消去ライン数 スコア 4・3・2・1ライン消し数
・PRACTICEでプレイ時、窒息直後に1秒程度のキー入力無効時間がほしい。
>>136 乙乙乙
降格する段位システムキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
LITE版に移植してみました。
LITE28
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite28.zip 【追加】
・T-SPINの判定方法を2つに増やしました。CONFIG画面で設定可能です。
「STRICT」では、左にも右にも上にも動かせない場所に固定するとT-SPINを獲得できます。
「T-LINE」は従来通りの判定方法です。
・SEフォルダを作ってその中にregret.wavを置くと段位が下がった時にそれが鳴ります。
【変更】
・段位システムをC7T6EXの物に変更しました。
・iniファイルのbreakmaxとworld_move_soundをCONFIG画面に移動しました。
・「TOP FRAME」が0だとHOLDブロックが正しく表示されないバグを修正しました。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0081.zip C7T6.2EX YGS2K
・GMが出ると落ちるバグを修正
・新しい段位を改善その2
(9の時は0以下にならない、段位をばらけさせるための一工夫、SMALLフォントの時のマイナスは赤く表示)
・SKメダルの値がやたら簡単になっていたので見直し
・プラクティスのENDING練習中にも点数計算
消した列ごとのカウントはマダ
前半しっかり消さないと後半段位が上がりにくくなるハズ
あんまり段位の値ばっかりちょこちょこマイナーバージョンアップするのはランキングとかには影響しないとはいえ
あんまりよろしくないと自覚してるので今後はあまり弄らないようにします
>>140 また微妙に変えちゃいましたごめん(´・ω・`)
あ、差分だけなのでフルバージョンをいれてから上書きしてください
ワールド系ルールで world_drop_snd = 2 でも設置音が聞こえるようになっているので 修正希望です。 あと、ブロックを横に滑らせただけでも 設置音が鳴るんですが、これも修正希望です。
>>143 ACE-SRSとDS-WORLDで即落下を使用した場合、
設置音と専用SE(ace_sonic_lock.wav)が
セットで鳴ります。
>ブロックを横に滑らせただけでも
TIやACEではそうなっています。world_drop_snd = 2 は
「即落下以外あり」ですから。
設置音を鳴らしたくなければworld_drop_snd = 0に
してください。
ヘボリスでのうわぁぁぁぁぁぁぁぁ MASTERモード、LEVEL998で窒息 /\___/ヽ ヽ / ::::::::::::::::\ つ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ . | ::< .::|あぁ \ /( [三] )ヽ ::/ああ /`ー‐--‐‐―´\ぁあ ACEモードのANOTHER、149ラインでタイムアップ /\___/ヽ ヽ / ::::::::::::::::\ つ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ . | ::< .::|あぁ \ /( [三] )ヽ ::/ああ /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
まさにヘボな俺としては、せっかくUPされてるファイルにreplayフォルダが 入ってるのだから、ひとつ上手い人のmaster Gmリプレイを入れておいて欲しいものだよ
じゃあ、 『world_drop_snd = 3;』 【即落下、及び高さが変わらない回転や横滑りの時以外は接地音を鳴らす】 これを追加希望。
>148間違えた、上入れはあくまで鳴らす方向で。 ○【高さが変わらない回転や横滑りの時以外は接地音を鳴らす】
初めてヘボリスでマスターがロールまでクリアできた。 もちろん見えるロールだけど感動した。 でもゲーセンでやるとカンストすらたどり着けない。。。 なんでよ。。。
lite27から28に上げたら破壊エフェクトが設定いじっても表示されなくなったよ 俺だけかな?
この間 生涯初のTGMカンストできました!(TAとTAPは元々カンストできてた) このスレと改造ヘボリスのおかげです。 次はTGMのGM取るのとTAPデスとシラセとりカンを目標に…
みんなキーボードなの?
俺はハードオフで買ったジャンクパッド。接点のゴムが千切れたYO!!
テトリスDS上がりだから俺もパッド クラシックルールじゃなにもできなくて肩身が狭いよ
TGMルールもたまにはいいもんだ ワールドだと逆にやりにくい
自分もパッド。 テトリスDSからテトリスに嵌ったのでワールドしか出来ないです。 クラシックが出来る人は神だと思います。 アリカ公式にあるシラセクリア動画が衝撃でした。
>>151 DISPLAY SETTINGのMAX EFFECTの数値を上げると出てくるお
重くならない程度に大きく
MISSIONモードにて、GARBAGEでノルマ1列、16ライン大量にせり上げた後に 下3列以下にラインが現れるERASERをたしなむ今日このごろ
>>150 うちはHORIのRAPSAだけど何が違うってモニターサイズが全然違う
しかもモニターまでの距離が凄く近い
まるで見上げるような感じ
だからゲーセンだとNEXTを見るときに視線を移動しないと見えなかったり
落とし場所がずれたりする
>596 名前: 枯れた名無しの水平思考 Mail: 投稿日: 2006/09/13(水) 12:48:01 ID: 7lwO4P100 >iPodテトリス、相当おかしいw >ホールドが無いのはiPodの構造上ヘンクも納得ができただろうが、 >その他の点でガイドライン上おかしい所がかなりある > >・T-spinと認識されないライン消しがある >■ >■ □ >■□□□ >■ ■■■ >■■■■■ > >これがT-spin扱いにならない。 >かといって、TNT64のような「下左右に移動できなかったらT-spin」というアルゴリズムですら無い。 > >・T-spinライン消しがB2Bの一部としてカウントされない >T-spin消しではB2Bを続ける事もできないし、始める事もできない。 > >・AREがある >EAが作ったワールドルールの代物なのに? >なお、先行回転や先行ハードドロップは不可。 > >・ゴーストブロックがモノクロ >他のワールドルールのゲームではゴーストブロックは色味が薄いものの実ブロックと同じ色なのに >このゲームでだけゴーストに一切色がない。 > >・ネクストの表示が異様 >3個先まで表示されているが、直近のブロックは普通に表示されてるのに、 >2個先と3個先はクォータービューで表示されてる。 >2個先のNEXTが1個目に移動する時、普通のブロックの外見にクロスフェードする。
>>162 ちょwww
よくヘンクが許可したなwww
なのにTGMは許可しないという話
ガイドラインの中身予想してみる。 必須っぽい項目 ・回転法則 ・ブロックの色 ・スーパーローテーション ・ホールド ・NEXT3つ(6つでもいい) ・ゴーストブロックの存在(見た目は何でもOK) ・ソフトドロップでは即固定しない ・ハードドロップで即固定する ・ブロックの出現位置がフィールド枠よりも上 ・接地した状態で横移動または回転をすると固定されるまでの猶予時間延長 任意っぽい項目 ・AREなし(推奨されているだけで、必須ではない) ・T-Spin(判定方法、およびそれをしたことによるボーナスも自由にできる) ・Back to Back(T-Spinでも開始/継続が可能かどうかも任意) 少なくともヘボリスは全部満たせるっぽい。
どこで音を鳴らすかというのも必須項目に入ってると思う。 移動音や回転音、ライン数によって違うライン消去音とかはTGMAになってから追加された物だし。 新たに気になった点。 iPodテトリスはスクロールホイールで横移動するのだが、地形や壁にひっかかって それ以上横に移動できない時、「ガガガガガ」とその事を示す音が鳴る。 これもガイドライン準拠の他ゲームでは見られない特徴。 また、シングル・ダブル・トリプル消去時の音が全て同じ。 テトリスの音だけが違うが、ライン消去時の音はTGMAでもDSでも シングル〜テトリス全て違う音が鳴っていたはず。 どう考えてもガイドラインチェックを通さずに出したとしか思えないいい加減っぷり。
あと必須項目はツモアルゴリズムもだろう。 2002年版ガイドラインの時点ではアルゴリズムは強制ではなかったようだが (TiのアルゴリズムはTGM式)、2005年版ガイドライン準拠のゲーム(TGMA/DS)は 全て7個のミノをシャッフルする方式のアルゴリズムになってる。 ちなみにこれはiPod版も準拠してた。
>>166 > iPodテトリスはスクロールホイールで横移動するのだが、地形や壁にひっかかって
> それ以上横に移動できない時、「ガガガガガ」とその事を示す音が鳴る。
連続で「ガガガガガ」と鳴るわけじゃないけど、テトリスワールドの時代からあった気がします。(TGMAにもある)
本当だ。改めてよーーーく聞いたらTGMAにもDSにもあった… まあその二つが殆ど聞こえないような地味な音なのに対し、 iPodのはやたら大きくて目立つ音って事です (ガガガって何度も鳴るのはホイール回転で横入力が何マス分も入力されてるため)
俺はゲームパッドコンバータを買ってPS2のコントローラを使用してる。 以前は1000円や2000円くらいの安物ジョイパッド使ってたけど すぐに駄目になってしまうんでやめた。 多分上で書いた安物よりはPS2コントローラのほうが 耐久性はあると思う。ボタンやキーの調子も今のところ問題ないし。
172 :
139 :2006/09/13(水) 22:12:01 ID:jzA+R9Xi
>>170 ありがとうございます!
>消去ラインのカウント
-RESULT-ということは、窒息後に表示されるということなのかな。
>窒息後にメニューに戻るボタンをCボタンに
!! なるほどb
見えポーズの進展に期待(*´д`*)
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0084.zip C7T6.4EX YGS2K
・リプレイをバージョンアップ(18→19)
リプレイに段位システムとT-SPIN判定方式を記録するように
(T-SPINはDS式で倍率ボーナスがついた = スコアに影響)
・DS-WORLDの横溜め最大値を10に制限(リプレイ互換性あり)
高速下での操作性がちょっとだけ向上?
・PRACTICEにOLD STYLE追加
ただしCOLORをONにすると何も見えなくなります。
[ ]ブロックをONにすると…?
・PRACTICEでの窒息orロールクリア時に消去ラインの情報を表示するように
また、メニューに戻るボタンをCボタンに変更
さらに、HIDDEN=8でポーズするとブロックのシャドウ(=真っ暗)が見えるように
テトリスwithさくらのブラインドギミックが再現できそうだ
・world_drop_sndに3を追加(
>>148 )
今度は「HIDDEN=8でのポーズ解除時に明るいブロックを見せない」ってのを頼むorz
自分もゲームパッドです。(アナログ4軸付)
弾幕シューもプレイしているためかアナログスティックが
かなりボロボロに。たまに弾きレバー状態になることも。
DSから20Gに目覚めたので、SRSメインですが、
少しずつARS(ただしACE-ARS2)も扱えるようになってきました。
クラシックに移行しようと思ってTi-ARSでやってるのだけれども ACE-ARSやACE-ARS2とどう違うのかな?接地時間とかそういうの?
色
過去ログに比較一覧表があった 見栄貼らずにACE-ARS2から始めて慣らしていくのがいいかな
>>175 まず、落下の違い
・ACE-ARS
即落下 即硬直
高速落下 設置後に動かせる
・ACE-ARS2 & TI-ARS
即落下 設置後に動かせる
高速落下 設置と同時に硬直
次に、接着時間リセットについて
・TI-ARS 落下のみ
・ACE-ARS & ACE-ARS2 移動や回転で128回までリセット
回転法則や「ザンギ入れ」に慣れるためにはACE-ARS2が良い。
>>176 ,178
ありがとうACE-ARS2で練習してみる
要望 リプレイを全バージョンじゃなくていいのでせめてバージョン16ぐらいまで再生できるようにして欲しい (過去のspeed.defが必要?) プラクティスでのDS-SRSで[]ブロックのバグが残ってる []をオンにした状態でDS-SRSにすると判定のないで白いブロックが落ちてくる DS-SRSにした状態で[]をオンにすると判定のあるブロックが落ちてくるけど色がずれてない 後要望というほどのものでもないけど DS-SRSの[]ブロックのLが黒すぎて背景によっては見えずらい事があるような気がします 対戦のフィーバーの画像が青棒と赤棒半分づつだったらいいな (DSのアイテムだからといわれればそれまでなんですが…) ACEのタイムを点滅
>>180 >リプレイ
過去のspeed.defが必須です。
>プラクティスのDS-WORLDと[ ]
自分には修正できないのでbuglist_etc.txtに書かれています。 誰かなおしてorz
ACE形式でオールドスタイルを出来るようにしようと思ったけど俺の脳じゃ無理orz 誰か頼みます
段位昇格の基準の緩急、変動激しすぎない? ちょっと前まではS7が精一杯で、緩くなっていきなりm7にいったかと 思えば今度はS5がいいとこになって、そろそろ落ち着いて欲しいところだよ
りぷれいうpしてみて
TIで暫定m6(見えロールクリアー)デター!
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0087.zip C7T6.5EX YGS2K 差分
!注意!speed.def更新
DEVIL序盤〜中盤の「ブロック固定→次」が短くなりました。
ますますSHIRASEっぽく
・TOMOYOモードに「BLIND」ギミックを追加(STAGE EH10)
ブロックを消すたびにON/OFFが切り替わり、
ONの時は設置したブロックの枠以外が見えにくくなります
・ACE&MISSIONの制限時間表示も20Gで光るように
・PRACTICEでENDINGを×以外にした後、他のモードをプレイすると
レベル99より上にいけないバグを修正(C7T6辺りで発生?)
・todoとbuglist_etcを更新。スプリクトをいじる人は目を通して orz
>>185 乙々
graphics.dat の hebofont3.bmp の ACE-ANOTHER が ACE になってるお
TAPの段位はワールド系だと上がりにくいな 俺が慣れてないだけかな? クラシック中心だからどれぐらいが普通なのかわからん
クラシックルールってのはストレス溜まるなぁ テトリスがこんなに難しい物だとは知らなかった ワールドしかできないと馬鹿にされる理由もわかる気がするぜ
ワールド:適当にガチャガチャ回してると隙間にもぐりこめる クラシック:回転法則を知らないとゲームにならない、ガチャガチャまわしてたら即詰む こんな感じかなあ まあ俺もクラシックは出来ないんですけどねアハハハ
>189 隙間云々よりは、回転で時間的猶予を作れるのが メリットだね。 回転法則は一日やれば覚えるし、隙間の埋めやすさという 意味ではクラシックの方がよほど楽…っていうか ワールド・接地状態での回転は摩訶不思議すぎ。
クラシックにはパズルゲームの楽しさがあると思う。 ワールドはいけいけドンドンというか。 対戦だとワールドっていうか、DSルールが楽しいね。
正直俺にはワールドの回転法則が使いこなせん。 クラシックのほうが判りやすい動きすると思うんだけどなぁ。
同意
俺も 特にS・Zの回転でどっちのボタンを押せばいいのか分からなくなる あと特定の場所にブロックがあると回転が全然変わってしまうことがある それを瞬時に判断して最適化できるようになるまでには相当熟練が必要だろうな
回転どうこうより、ネクストに見えてる状態が既に気持ち悪い 混乱する。
TAP段位でポイントがマイナスになった時 今はなんか化けてるけどhebofont.bmpに-があるからそれを表示すればいいのでは
やったやった9分11秒でm8でた もう俺はワールド一本で頑張るぜ
クラシック派からすれば クラシックはシンプル&シビア。 ワールドは煩わしい(複雑)&ヌルい。
何か久々に改造の話題じゃなくて ゲーム本質の話題になってる!
クラシック→任天堂 ワールド→ソニー
クラシックは回転法則を完全に頭にたたき込んで、状況に応じて瞬時に判断しなければならない ワールドは回転法則が複雑だが、回転法則を覚えなくてもアドリブが効く という感じか
うはwww
ミッションのアナザーロードやってたら
15分モード(開始15分経過で超高速 タイムトライアルの遅延防止用)
が発動した w
どう考えても15分以内は無理なので
次で修正します。
>>196 それはない
DSから入った人→SRS
セガテトリスから入った人→ARS
〜からとか言い出したらキリが無いからやめとけ
PRACTICEのロール練習中に1300以降もレベルが上がる
流れぶった切ってゴメソ
ヤターLITE版にもセクションタイムランキングできたよー
LITE29
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite29.zip 【追加】
・オリジナルの回転ルール「SRS-X」を追加しました。
ザンギ入れが可能なワールドルールです。
・ワールドルールの回転制限の設定「WORLD LOCKDOWN」をGAME SETTINGに追加しました。
OLD TYPEは旧式で、TI-WORLDで10回以上回せることがあるタイプです。
NEW TYPEでは10回回すとその場で固定されます。
・セクションタイムランキングを追加しました。
・ACメダル、STメダル、SKメダル、COメダルを追加しました。
今のところ「金の上」はありません。
【変更】
・speed.defをC7T6.5EXのものに変更しました。
・PRACTICEモードで窒息したときはCボタンでメニューに戻るようにしました。
・SRS-X追加に伴い、ランキングのファイルフォーマットを変更しました。
前バージョンまでの記録は全部消えます(手抜き)orz
【バグ修正】
・ロール突入時、色が変色してブロックが飛び散るバグを修正しました。
重要なバグが無ければしばらくLITE版の更新を休みますノシ
通常版は問題なく動くのに、LITEだとだいたい数分間隔で 一瞬だけFPSが一桁に落ちて止まるのは俺だけかな? 変なプロセスが動いてるわけでもないしPC再起動しても変わらないし
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0089.zip C7T6.6EX YGS2K 差分
・ミッションでは15分モード(遅延防止モード)を無効にしました。
・ACEモードとMISSIONで全消しすると「BRAVO!」のみ表示するように。
全消し時のサウンドは一応、鳴らしています。
・プラクティスのロール中にラインを消すと
レベルが上がる問題を修正(
>>205 )
・Graphics.datのみ更新(
>>186 )
・SMALLフォントでポイントがマイナスの時に表示される変なのをなくしました。
赤文字なので、表示に「-(マイナス)」がなくてもいいはず。
ACE-ARSやSRS-Xを使っている人はどの位いるんだろう?
>>206 >しばらくLITE版の更新を休みます
通常版の開発に復帰?
>>208 乙です。
前バージョンで搭載された「BLIND」ギミックですが、
X-RAYやCOLORのように、「blind_bgblack」の値を
設定することは可能でしょうか?
おそらく黒じゃなくてもプレイに差し支えは無いと思いますが。
バージョンによって段位がコロコロかわるのな。 m8だったリプレイが最新版でm5にまで落ちてショッキング
要望だけど、 TIみたいにゲームモードを選択するまでNEXTを非表示にするっていうのはどう?
LITE30
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite30.zip 【バグ修正】
・「WORLD LOCKDOWN」がNEW TYPEのとき、横移動した回数がちゃんとカウントされないバグを修正
・エンディング中にCOメダルが点灯するバグを修正
・全消しを4回以上するとACメダルが消えるバグを修正
【内部変更】
・移植性を考慮して
1.alt文をif文に置き換えました
2.jump文の近くにC言語のswitch文のコメントを作りました
自分がLITE版でやりたかった事を全部達成できたので
これでLITE版の開発を終わろうと思います。
皆さんありがとうございましたノシ
今、最新を揃えるにはヘボリス本体に>53を上書きして>208を上書きでいいんでしょうか? それとも間の差分は全部上書きしないと駄目?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0092.zip C7T6.8 YGS2K 差分 高解像度用背景データ付
!注意!heboris.iniに項目追加
・ブロックの残像表示を追加しました。
(heboris.iniの「block_spectrum」で有無を変更可能)
・BLIND時のブロックを完全な黒にしました。
・ACE-SRS ACE-ARS ACE-ARS2 DS-WORLDの高速落下の速度を半分にしました。
それにあわせて、リプレイをバージョンアップ(19→20)
・heboris.iniのFAVORITSを一部変更&項目追加(BLIND)
とりあえずPRACTICEのFAVORITSの「..!!!!!???」は一度でいいから使ってみましょう。
BLIND時に何故黒背景になるのか、よくわかります。
>>212 もし通常版の開発に戻るのであれば、
自分はいったん開発から離れます。
>>215 含ませてもらいました。
>>213 C7T6(
>>136 )
↓
「stage」フォルダ内のデータを削除
↓
C7T6.5(
>>185 ) speed.def更新
↓
C7T6.8(このレス)
で必要な物は揃うはずです。
>>190 これでもまだ不十分なの。へたれな俺から見たらすごい上手いのになあ
ちょっと前はUploaderにときどきリプレイが上げられてるの見たけど、
最近は無いよね。こんな感じで上手い人のプレイをUploadしてもらえたら嬉しいな
お疲れ様! 残像について、結局、fall_effect_over2G.bmp、 fall_effect_sonic_drop.bmpは使わない事にしたの?
>>217 >「stage」フォルダ内のデータを削除
これって全データ削除でおk?
222 :
213 :2006/09/17(日) 01:06:50 ID:aP8MBHQk
>>217 揃いました。ありがとうございます。
ところで、XPだけど互換モードを入れないまま動かしてたのですが何も問題ないように思えます。
やっぱ、互換モード入れとかないとまずいですか?
>>218 >多分無いですゴメソorz
orz
せ、せめてSRS-Xの180°回転だけでも…
>>221 全部消しちゃってください。
stage.datよりもstageフォルダのデータが優先されて
読み込まれるようになっているのですが、C7T6のstageフォルダ内の
データはstage.datの物よりも古いので。
>>222 ミッションで「TRIAL S1」を選んでみてください。(DEVIL ROADの隣)
それで問題なければ互換モードでなくてもいいのかもしれません。
224 :
213 :2006/09/17(日) 01:41:48 ID:aP8MBHQk
>>223 TRIAL S1も普通に動いたので互換モードなしでいってみます。
>>225 おおすげーなー
序盤であんなに早く積めるなんてどんな操作してるのか想像も付かんよ
こういうの見てると俺もクラシックでやりたいなと思う
DirectX9&SDL移植版マダー?
半月ぶりにこのスレに来ました。
改良してくれる人が複数人いるのにみんな名無しなので
名前とトリップ付けてみました。
>>228 じき作ります。しばしお待ちを。
本家改造版にちょっとしたバグ報告です。
・ HOLDしたときに、ブロックが一段下りるまでの時間が
リセットされていない (LITE版は大丈夫)
・ BEGINNERのレベル0の速度がMASTERより速い気がします。仕様?
C++版で今やりたいこと
・ 最新バージョン対応
・ LITE版移植
・ OpenGLに対応
でもあんまり時間がない('A`)
TiでS4の俺がm2出るってどうよ?
>>226 乙
段位は、Tiと違ってランクによる速度変動が無い(=簡単)から
これでもいいんじゃないかと言ってみる
あと、やっぱりマスターモード前半が異常に速い気がする
数値半分ぐらいで丁度いいのかもしれない
確かに。昔も何度か問いかけたことがあるけど、どういう意図で Master前半のスピードをいきなり変えてしまったんだろう。 結局開発側からは回答を得られなかったし… 最初変わったときはバグかと思いビックリしてしまった記憶がある。 自分は全てのバージョンを保存しているわけではないから 正確には言えないけど、今手元に所持しているVer.を見返して みると、どうやらC7Q8〜C7R2の間に変更が加えられたみたい。 次に示すのは変わる以前のもので、TGMやTAPの スピードに準拠してた。(speed.defより引用)↓ ──────────────────── int lvTableTgm[51] = { // *00, *10, *20, *30, *40, *50, *60, *70, *80, *90 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 12,// 0** 15, 15, 15, 15, 23, 23, 23, 23, 30, 30,// 1** 1, 2, 8, 15, 30, 60, 60, 60, 60, 60,// 2** 120, 120, 120, 180, 180, 180, 240, 240, 240, 240,// 3** 300, 300, 300, 300, 240, 240, 240, 180, 180, 180,// 4** 1200 }; ──────────────────── ちなみに現在のものは以下の通り。これを見ると、LV100-199と LV260-499のスピードが調度2倍にされてしまっている。↓ ──────────────────── int lvTableTgm[51] = { // *00, *10, *20, *30, *40, *50, *60, *70, *80, *90 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 12,// 0** 30, 30, 30, 30, 46, 46, 46, 60, 60, 60,// 1** 1, 2, 8, 15, 30, 60, 120, 120, 120, 120,// 2** 240, 240, 240, 360, 360, 360, 480, 480, 480, 480,// 3** 600, 600, 600, 600, 480, 480, 480, 360, 360, 360,// 4** 1200 }; ──────────────────── この変更に明確な理由があるのであればそろそろ説明しても良いと思うし、 特にそういった深い理由が無ければ元に戻してしまっても良いんじゃないかな。
古いバージョンのspeed.def持ってるならうpしてみてください
うーん、 ライト版の移植はいらないんじゃないの? 機能を統合するなら別として。 改造版をC++移植したものはライト版とほぼ同じくらいかそれ以上の処理速度パフォーマンスはあるだろうし、 わざわざ移植するまでのことは。 YGS2K改造版にライト版の要素を追加→そこから移植 が一番楽そうだが。
>>234 改造版をSDLに移植したものは重くてゲームにならないお
LITE版ならSDLに移植しても速度が出るはずだからwktkしてます。
>>225 なら、コンボによる段位ポイント追加量を
減らしておきます。
>>232 確かに、TGMシリーズの、20G手前の最高速度は
5Gですので、戻しておきます。
ところで、
// *00, *10, *20, *30, *40, *50, *60, *70, *80, *90
300, 300, 300, 300, 240, 240, 240, 180, 180, 180,// 4**
を見てると、Lv440〜490台で一旦落下速度が落ちているのですが、
これってTAPでも同じ?
LITE版はPSP向けと考えるほうがいいと思いますが…メモリ足りる?
細かいことかも知れないけど、MISSIONモードでのターゲットで、 プラチナブロック消したら「+1」って出るのが引っ掛かる
2Gとかならいいけどブロックの残像ついてると20Gという気がしない…
C7T7EXとLITE30用の非公式パッチ作ってみるテスト。
上書きして使ってください。
lite30_1.zipの中にあるspeed.defは多分C7T7でも使えます。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0097.zip 改造C7T7
・一度消えたブロックが見えロールでも消えロールでもポーズすると見える
LITE30.1
【追加】
・DEVILモードでGOD段位を手に入れると「YOU ARE GOD」と出る演出を追加
【変更】
・speed.def変更(マスターモードの前半を遅くしてみる)
・ポーズしてもブロックが見える
・消えロール中に死んで昇段したときにもrankup.wav再生
【バグ修正】
・ロールクリアしてもGMが出ないバグを修正
>>236 >Lv440〜490台で一旦落下速度が落ちているのですが、
>これってTAPでも同じ?
公式動画で確認してみたところ、同じでした。
尚、Tiでも5Gになった後に3Gに下がるのは同じでした。
>>225 の元に段位ポイントに加わる倍率を調整中…
調整により、
>>225 のりプレイが、
コンボ重視の方…MO→m4(見えロール)
もう一方…MO→MV(消えロール)
と変化。 コンボ主体では段位ポイントが上がりにくく。
改造版の中の人にお願いなんですが どこかのタイミングで、最終バージョンで大幅な修正を 一日だけ止めていただけないでしょうか? C++でまともに通らない記述 (関数の引数のintが抜けてる、 配列の添え字を省略している等) を修正したいです('A`)
>>234 確かに一時期同じ事考えてましたが、
LITE版の開発が一旦終了したのを機にやろうと思ってます
>>243 LITEのみの機能って2P側パッド設定と新型ランキングとACEでのBGMフェードと
その他効果音類ぐらい?とすると結構多い・・・
しかもどいつもこいつもtodoにあるようなのばっかり。
YGS2Kにその辺埋め込んだら是非公開を
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0098.zip C7T7.1 YGS2K 差分 オマケ付
!注意!speed.def更新
MASTERモード序盤の速度を古い方に戻しました。
・段位ポイント加算システムを微調整しました。
コンボではポイントが増えにくくなっています。
・消去したプラチナブロックの色によって、「+1」の色も変えるようにしました。
また、ミッションのターゲットでは表示しないようにしました。
>一度消えたブロックが見えロールでも消えロールでもポーズすると見える
PRACTICEで充分だと判断し、没にしますた。 スマン
>>242 ではこのタイミングで。 C++Ver期待してます。
ついでにSDL版でBIGのTLSが不透明なのも直してー
>>247 再生できない…
後思ったことだけどワールド限定だけどTスピンで列を消した場合もskillの値を増やすってのはどうかな?
>>225 なんだか再生がおかしい・・・
途中で窒息してる
通常版でもACEモードのランキングが付いたらいいな もっと言えばLITE版のような回転法則&モード別のランキングが付いたらいいな
>>250 ランキング8種は多すぎるから
・ARS系(TGM・TiC・ARS・ARS2)
・SRS系(TiW・SRS・X)
・DS-WORLD
の3種ぐらいでよさそう
http://hebo.game-host.org/src/hebo0101.zip C7T7.1をベースに、C++移植の際に障壁となる部分を修正しました。
原則として動作・仕様は変えてません。()
主な修正点は
1. if ( a & 2 == 0 ) のような書き方は、Cでは演算子の優先順位による問題があるので
if ( (a & 2) == 0 ) のように修正 (VC++で怒られてしまうんです)
2. do while() のあとにセミコロンがないとエラーになるのを修正
3. 配列変数の添字がない、または配列じゃないのに添字がある点を大量修正
4. 関数の引数で型名 (int) がついていない部分を大量修正
5. loop を switch 〜 case に展開したものをコメントとしておいておく
(すぐ作れるのであまり気にしないでください)
6. alt 文を if 文に天界してしまいました………
また、ついでに「HOLDしたときにブロックが一段落下するカウンタ」がリセットされないのを修正しました。
また、配列の添え字に関して、DS式せりあがりで1Pと2Pの穴情報が交錯していた部分が
副作用として修正されました。
というわけで
>>245 さんこのソースをベースに開発続けてください (_ _)
>>247 はい、間違ってました('A`) 修正どうもです!
>>251 俺の場合は8種のままのほうがいいと思う。
3種にするとランキングに大きな差が開くかもしれないし。
>>245 Tiでもコンボ主体でMKは出るし、さすがにMO→m4は低くしすぎのような…
>>249 それはspeed.defが変わったから仕方ない
再生したければ昔のspeed.defに入れ替えるしかない
>>253 俺もできればランキングはルール別に8種類ほしい
DSルール以外のときはback to backボーナスをOFFにするとか
TGMルールのときはT-SpinボーナスもOFFにするとかしたいので
MISSIONモードでゲームオーバー後にリプレイ保存操作をしたら保存できたので
早速見てみようと思ってリプレイモード選んだら落ちたり固まったりする。
MISSIONモードでのリプレイ保存操作を無効にするか、
それともMISSIONモードもリプレイに対応させるかいずれかの処置が必要です。
あと、
>>93 のヤツも出来れば処置してください。
>>254 そういう事は
>>241 の時点で言ってYO orz
そのためにわざわざ
>>241 をカキコしたのに…
>>255 …?
リプレイ時にフレーム単位で段位ポイント減少のタイミングが
ずれているのでしょうか?
直せる人は修正キボンヌ。
>>256 orz
ミッションのリプレイを再現するには、todoにある
「乱数をリプレイに記録」を達成する必要があるので、
(DEVILのせり上がりをランダムに出来ない原因でもある)
無効にする方針で。
そういやSourceForgeだかGoogle Codeだかに載せる話はどうなった? Google Codeはまだ英語版だけだからSourceForgeのほうが入りやすいかと思うけど
>>257 その時間は出かけてて見てなかったんだYO
でもわざわざ直してもらって悪かったな
言葉が足りなかったようだが、
俺は特にコンボの評価が甘いと言っているのではなくて
全体的に甘いと言っているんだよ
でも
>>231 の言うとおりランクによる速度変化が無いから
実力より高く評価されてしまうのは仕方ないのかもしれないな
>>260 乙です。
バグ報告ですが、Windowサイズを変更しても
拡大描画されなくなってしまいました。
うーんとC++版だけど、 Replayフォルダがないと保存されないみたいです。
「ちょっと短く遊びたい」って時はBEGINNERモードとACEモード、どっちがいいですか?
>>264 > ・ 320x240モードにしても640x480で描画される (THX
>>263 )
言葉が足らなかった様でごめんなさい。
640x480よりも大きいモードにした場合、拡大描画されずに
640x480で表示されるって事だったんですけど...。
例えば1024x768に設定すると、1024x768のWindow内で
640x480表示されます。
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/18(月) 20:03:59 ID:5VE87qbm
>>264 C7T7.1 C++版 やってみました。
かなりよいです!
いくつか気がついた点を書かせてください。
ランキング表示で段位が表示されない(記録されてない?)のが寂しいのですが…。
あと、フルスクリーンがSETTINGから選択しても、画面に反映されません。
SETTING→SCREEN MODEで左右で選択後、Aボタンで変更なんですよね?たぶん。
Aボタンを押すと、SOLOが始まってしまいます。
現時点では過去のリプレイには過去のspeed.defが要る事になっているけど、 今todoにある『乱数』と同じく、WEIT値も埋め込めるように出来ないかな。 LEVEL○○○になった時にスピードが○○○に変化したとか、 接着時間が○○に変化したとか… 今はまだ実現出来なくても、todoには登録しても 良いんじゃないかと思うんだけどどうだろう。
過去のを再生するためにはspeed.defをリネームしてやる必要があるのか +1の色みたいな演出よりそういう実用的な部分を直して欲しい
Hello. I am not from here, but I would like people here to take a look at my game.
Aside from the upper grades (above S9), I think I got the grading pretty good.
I want to ask everyone, could you please put up replays of UGM?
I myself am not a very good player :(
http://hebo.game-host.org/upload.cgi?mode=dl&file=108
上下左右に動かせんよ
>>272 I cannot download.
DLKey plz.
C7T7.1のコンボ部分直しちゃダメ?
>>272 can't use game pad arrow key
スティックなぜか使えないけどキーボードでやってみた。 (キーアサインは起動時のRedefine input keysにチェックつけとくと出来る) グレード付けは良くできてると思うとか書いてあるが 確かにちょっとやった限りではわりと正確な感じに思える。 リプレイはプレイ毎に勝手に生成されるみたいだね。 272の人曰く上手いリプレイファイルをうpってくれないか?だとか。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0109.zip C7T7.15乱数履歴機能テスト用 人柱版
他に追加要素は無いので、スプリクトをいじれない人は入れなくてもいいです。
乱数を履歴に入れる機能のテスト版です。
デバッグモードをONにすると数字が現れます。
(最上段が履歴にある乱数の数、2段目以降は最新29個までの履歴にある乱数の表示)
これを用いればリプレイに乱数を記録できそうなのですが、
自分はどうもファイル操作が苦手なようで、うまくいかない…orz
人柱版なので、依頼つき
・乱数履歴をリプレイに記録&再現
・ミッションモードのリプレイ機能(乱数を記録できれば…)
ただし、乱数のほかに、ミッションファイル番号(mission_file)と、開始ミッション番号(start_mission)の記録も必要
・DEVILのランダムせり上がり
・
>>264 をベースにしたら、暗いタイトル画像が生成されなくなった?修正求む
>>271 自分が改良できるのは、主にビジュアル面です。
他は基本的に他人任せ…orz
>>276 直すならこのバージョンをベースにして下さい。
暗いタイトル画面が生成されないのと、
ウインドウを640x480よりも大きい設定にしたときに拡大されないのは
flexdraw.c の下の方にあるコメント(「//」の記号)を全部取り除いてください。
外すのすっかり忘れてました。すいません。
あと
>>252 に書いたとおり、HOLDの挙動を修正しましたが
これのせいで従来バージョンのリプレイの互換性に問題が生じてしまうくさいです。
リプレイのバージョンなどを見て挙動変えた方がいいかもしれない…
>>281 C7T1.5にてrepverswで対処してあります。
(20→21)
>>268 C++版は、設定のSCREEN MODEにはまだ対応していません。
あと、セッティングが抜けた後突然ゲームに入ってしまうのは
以前あったバグのリバイバルでした。申し訳ない
>>282 GJ! 了解です。
連投スマソ
次はini読み込みあたりに手を付ける予定です。
>>280 リプレイでの乱数再現は、生成した乱数を記録するより
種だけを記録しておくのが普通じゃないかな?
YGSに入ってる関数じゃなくて、適当な線形合同法なりMT法なりで
乱数を作る関数を自前で用意すればいいと思う
種は時刻とかから取るのがお手軽かな
>>285 心の底から同意!
疑似乱数を作るのは、乱数の内容記憶するよりも100倍ぐらい楽です。誇張抜きで。
YGSの乱数は常に同じ値を返す
はず
>>289 シード(乱数の種)は毎回違うけど、自分で種を設定することは不可。
だったような??
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 00:42:19 ID:bzKGtGJn
混合合同法(mixed congruential method) 下の式に適当な a、p、q を代入する(必要な桁数が採れれば何でも良い)。求まった a' の中間あたりの必要な桁数を乱数として採用し、それを新たな a として、再び下の式に代入する。 ap + q = a' (例)5 桁の擬似乱数を作ってみる。ただし、最初は a = 14992、p = 673、q = 944とし、求まった a' の、十の位から十万の位までを採用することとする。 14992×673+944 = 10090560 → 09056 09056×673+944 = 06095632 → 09563 09563×673+944 = 06436843 → 43684 43684×673+944 = 29400276 → 40027 40027×673+944 = 26939115 → 93911 … こうして、擬似乱数列 {14992, 9056, 9563, 43684, 40027, 93911, …} を得る。 [編集]
>>258 でYGS2Kにsrandが無い、と言われたから
乱数履歴機能を付けてみたのですが…
やっぱ擬似乱数&シードを使うべき?
自分はそういうのはさっぱりなので、誰か頼むorz
そうそう、
ヘボリスと同じYGS2K製のゲームで、
ttp://www.geocities.jp/abashi99/ の
「緋蜂弾幕シミュレータ」ってのが、
乱数再現可能なリプレイ機能を所持しているようです。参考までに。
>>286 縁が細いのは、高解像度ならではの特徴が欲しかったからです。
そうすれば、高解像度らしさも出せるかもしれませんね。
…でも元の画像がちょっと古いですよ。
C7T7.1のgraphicshi.datからheboblk1.bmpを
引っ張り出してきてください。
DX9版はテクスチャがJPEGファイルから読み込まれたような感じがする。 TESTメニューでテクスチャを表示すると分かると思うが、画像の滲みが入りまくり。
ゲームの背景ではなく、ブロックとか文字、フレームなどの方です。
>>293 そうしないと、起動するだけで
メモリを数百メガ喰うらしいですよ
個人的にはSDL版に期待
C++Verでは、半透明部分をリアルタイムに処理できるのだから、
TIやACEの一部の背景みたく上下に動かすくらいは出来そうな予感。
>>292 > やっぱ擬似乱数&シードを使うべき?
> 自分はそういうのはさっぱりなので、誰か頼むorz
int randseed = 0;
void GiziSRand(int seed)
{
randseed = seed;
}
int GiziRand(int max)
{
randseed = ((randseed * 673 + 994) / 10) % 100000;
return abs(randseed) % max;
}
> …でも元の画像がちょっと古いですよ。
最近のバージョンのheboblk1は色がおかしい (変に明るすぎる) ようにしか見えないんですがorz
>>286 には書きませんでしたが、そういう理由で以前のバージョンをベースに作りました。
今のバージョンのものは、何のブロックの色がベースになってるんでしょう?
>>293 読み込んでからVRAMに格納する際に、DXTという形式で圧縮をかけてます。
理由は
>>295 の通りで、少し減色がかかったような感じになります。
それよりも、滲んでる一番の原因はDirect3Dのせいです。
どうやら読み込む画像の縦横サイズが2の階乗じゃないと
画像の切り出し位置が微妙にずれて、微妙に引き延ばされてしまうっぽい???
スモールじゃないほうの文字(256x256)だけ妙にクッキリなのはそのせいです。
>>295 > TIやACEの一部の背景みたく上下に動かすくらいは出来そうな予感。
実は既に実験中な罠
http://hebo.game-host.org/src/hebo0111.jpg
急に専門的な話になって僕はもうついて行けない
そーなのかー メモリ浪費なら仕方ないですね‥‥ 起動時に全部読み込むのではなく、使うものだけ ロードさせるという方法があると思うけど、これまでの 実装を考えると難しそうかも。
>>296 そのソースはそのままYGS2K版にのっけられますか?
>heboblk1
一応、実際にTIをプレイして受けた印象を元にしています…orz
少なくとも、某SHIRASE動画の灰色ブロックはこのくらいだと思います。
加算半透明(・∀・)イイ!
フルスクリーン機能も欲しいところ。
SDL版、BIGのTLSが半透明になった代わりに拡大なしですか…
仕方が無い?
せっかく背景が12種類あるのですから、
heboris.iniのbg_maxの値は12にしておいてください。
C7T7.1のC++Verで、古い画像がいくつか…
hebofld.bmp オールドスタイルの枠が無い。
(また、オールドスタイル時は非透過でも使用する)
rot.bmp C7T7.1で更新ありです。
liteのC++でウィンドウのサイズを変える方法ない?
テクスチャをロードしたフリをして、そのテクスチャが
初めて描かれる時に読み込む、オンデマンド方式もアリかと
ygsのソースを弄る必要がない(ラッパーの実装を変えるだけでいい)が
面倒なのに変わりはないなw
>>300 フルスクリーンはAlt+Enterで出来るね(DirectX版)
ただ、サーフェイスがロストしてしまうらしく、背景が真っ白になるけど
最近話題が専門的でついていけね('A`)
専門的も何も、コンピュータプログラムなんだからそういうもんだろ
専門的というか高度であればあるほどできあがる物も高度なものになるだろうから大歓迎。wktk。
バグ報告で協力だ
あとは、YGS2Kなヘボリスで、 どうやって乱数のシードを決めればいいのかが判れば…
上に出てたリプレイとspeed.def云々の事だけど、 repverswに応じて昔のspeed.defを読むようにしてはどうだろうか ・・・と思ったけど肝心のモノがないのかorz
speed.defならある程度持ってるけど昔のは変数が足りなくてコンパイル通らないよ そもそもrepverswはspeed.defに対応してるわけではないから完全には再現できないと思う
>>310 replay.c見てみたけど、確かに無理そうだな
なんかいい方法ないものか
speed.defの変遷を調査したいと思って、今、過去ログを1から見返している。 勿論それで過去のバージョンが取れる訳じゃないけど、 せめて過去にUPされた改造版以降のリプレイと、 当時の最終バージョンの関係を調べてみたかった。 それにしても、自分は第2スレ辺りだったかな…から来た人間なんだけど、 このスレの開始年がかなり古くて(2002年)ビックリした。 なるほど、改造版までに様々な背景や進展があったんだね。 例えばhogerisという存在を自分は今の今まで知らなかったり…orz 改造版の中の人が昔『hogeパッチ』と言ってたのはこれだったのか。
313 :
312 :2006/09/19(火) 19:55:47 ID:j1aSz+c9
どうでも良いかも知れないけど、自分が来たのは第2からじゃなくて第3からだた…
小さい乱数表を別ファイルに10個ぐらい用意してどれを使ったか順番にリプレイファイルに記憶させておけば 次使うときも順番通り辿れば乱数っぽいものが再現できるんじゃ
>>308 自作randの種にYGSのrandが返す値を使えばいいような気がするけど
http://hebo.game-host.org/src/hebo0117.zip C7T7.101EX C++版改
・ iniファイルの読み込みができるようになりました。
ただし、文字列・配列の項目には対応してません。120*60みたいな式も書けません。
30とか0x4eとかそういう項目だけ対応してます。
・
>>300 の下の方で指摘された項目を修正
・ リスタートが機能していないのを修正
・ SDL版で背景を半透明にしていましたが、間違いなので廃止しました
うちでは一応60FPS出てたんですがあんまりよろしくないですよね?
・ heboblk1 をこっちで書き換えたものに差し替えてみました。
・ repverswが20のままだったのを修正
>>300 ブロックの色 →
>>301 の仰るとおり公式サイトで確認する限り、前のほうが圧倒的に色味が近いと思います。
ただし灰色だけは新しい画像のほうが近かったようなので、この色だけ差し替えてみました。
SDL BIG TLD → しかたがないですorz 別の画像を用意して個別対応するしかないかと…
>>302 今のところないです。
>>303 難しくはなさそうですが、読み込みの時に一瞬画面が止まることが想定されます。
>>304 頑張ってください
>>307 よろしくお願いします
>>317 日本語が流暢なのに前回英語だったのはなんでですか?w
>>318 乙! 疑似乱数うまくいったようでよかったです。
バグ報告しようにもその乱数云々がどこにどう作用しているのかもわからんから如何ともし難い
GBテトリスの完全再現が出来る!!
GB完全再現するならば横タメもいじってみたいとこだね。 タメ成立フレーム以外だけでなく、タメ完了後の移動スピードの変更も課題。 1マス/7〜8フレームくらいの速度なら、 いい具合にトロくなりそう
324 :
323 :2006/09/20(水) 18:00:24 ID:OnPAGMX8
日本語オカスィーッ orz >タメ成立フレームだけでなく―― 現在仕様として、タメ完成後の横移動スピードは1マス/1フレームであり これはTGMシリーズ準拠のようです。 でもTGMシリーズ以外ではもっと遅く、 それに伴いDS実機などでは横タメ完了+回転のテクニックは使えないんですよね。 (回転と移動の挙動が同一フレーム中にシンクロしない)
新バージョンのMac版マダー?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0121.zip C7T7.5EX YGS2K
BIGINNERモード関係
・DS-WORLD回転で花火が上がりすぎるバグを修正
・T-spinと高レベルでの花火ボーナスが出るようにしました
MASTERモード関係
・コンボを直しました
・コンボとT-spinの回数も段位に絡めるようにしました
・LITE版の昇格と降格でcoolとregretを出すようのを移植
・regretの時の音も鳴らすことが出来ます
・消えロール後の段位は消した列数によって決定するようにしました
・素点表を修正
コンボ部分は折角作ってもらったのにごめんなさい(´・ω・`)
式を展開したらすごい分数になったのでもっとシンプルにしました
コンボ数が増えると倍率の増加分が減る仕様です
>>327 乙! 今C++に移植してて気づいたんですけど
gamestart.c
> if(((combo-1)!=0)&&(combo2<3)){//2コンボまで
> }else if(((combo-1)!=0)&&(combo2>=3)&&(combo2<5)){//3コンボ以上
この部分のcombo, combo2の配列の添字がついてないです。
なのでたぶん2P側でやると計算が狂う予感。
アーケードスティックでやってみたらカンストすらできなかった ゲーセンデビューを夢見ていたがコレは厳しいな
あとバグ報告かな? CONFIG.SAV削除してJOYPADのインプットを設定しようとすると あるキーがデフォでキャンセルボタン?になってるみたいで使用できないです
>>332 8方向レバーだからじゃないかな?
テトリスは4方向じゃないと厳しいから
>>334 今日なんとなく入ったゲーセンで初めてTi見たよ。4方向レバーなんてあるんだね知らんかった。
時間がなくてひとがmasterやってるの見ただけだけど、ヘボリスってTiよりは固着時間とか遅めなの?
なんかすごい早く感じた
>>327 乙
…orz
作ってる途中で他の人に更新版を出されると、
修正部分の適応が面倒…
view.c、gamestart.cは何行目辺りを
更新しましたか?
次はタイトル画面がアニメーションするかも…?
diff すら取れない環境での多人数関発って想像以上に大変なんだね……
まさかレス内容がかぶるとはw
>317 ハイクオリティなデキでGood job!なんだけど、 デキが良いゆえにコメントしづらい感じ。 TAP-CloneとしてはHeborisが既にあるわけだしね。 ただ今後どちらの方向にオリジナリティを出すにしても、 良いソフトになるだろうって期待を持たせてくれる内容ですな。 勝手な妄想を広げさせてもらうなら、OpenSourceProjectでは "無い”って利点を生かして、リプレイ完備のネットランキングや、 クラシックルールでのネット対戦が出来るようになると、 いろんな人が飛びついてくるんじゃないかな。
LITE版微調整してみました。
http://hebo.game-host.org/src/hebo0125.zip LITE30.2 (06/09/21)
【追加】
・ランキングにメダル表示を追加(ランキング画面が見にくくてゴメソorz)
もし起動時にエラーで落ちるようならRANKING.SAVを削除してください。
・DISPLAY SETTINGに「BLOCK FRAME」と「SHOW GRID」を追加
「BLOCK FRAME」はブロックの枠線の点滅/点灯/非表示を切り替えます。
「SHOW GRID」はフィールド背景に網目を表示します。
【変更】
・PRACTICEモードでBIGのON/OFFがリセットされないように変更
・暗いタイトル画像をtitle_dark.bmpファイルから読み込むように変更
【バグ修正】
・BIGで[]のとき、固定した瞬間に緑ブロックが見えるバグを修正
343 :
342 :2006/09/21(木) 20:48:30 ID:FzkMAiDk
344 :
342 :2006/09/21(木) 20:53:11 ID:FzkMAiDk
>>338 こんな物があったんだ…今まで知らなかった。ありがとう。
これでspeed.defの比較も容易に出来る。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0127.zip C7T7.6 YGS2K 差分
!注意!heboris.iniに項目追加
・タイトルをアニメーション出来るようになりました。
アニメーションの有無、使用するコマ数や1コマを表示するフレーム数などはheboris.iniで設定できます。
画像は「tittle_mov」フォルダに入っています。
より良いタイトルアニメーション画像が出来たら是非ともUPして下さい
・DEVILにDEATH+を追加しました。
(モードセレクトで、DEVILにカーソルを合わせてHOLDボタン)
NEXT最大表示数1、HOLD不可でDEVILモードをプレイします。死ねます。
リプレイにもDEATH+の使用は記録されます
・リプレイをバージョンアップ(21→22)
プレイ中のNEXT最大表示数を記録できるようになりました。
・DS-WORLDの[ ]で、特定のブロックが見えにくい問題に対処。
>>336 TIでは上手いプレイをすると、COOL!と祝福されて
難易度がレベル100分だけ飛び級するせいだと思われます
>>347 乙乙乙
…このタイトル画面はVRAM食いそう・・・
>>348 そうなのかー100レベル飛び級って結構凄いペースだね知りませんでした
レバーへし折りそうな勢いで筐体ガシガシ揺らしまくっててちょっと怖かったけど
やっぱ上手だったよ
Ti段位つけるの?
>>350 問題はライン消しを行わなくてもCOOLが出たりすることなんだが・・・
推測
速攻固定により内部点数の1つ、glue(仮名)が加算されるのではないだろうか。
そんな単純じゃないだろう 遅くてもCOOLが出る事があるし 積みが汚くてもCOOLが出る事がある 途中で大崩れしたり、急に積みが慎重になったときにCOOLが出なかったので プレイの質にムラが無い事が条件の1つだと予想 まぁ結局の所よく分からんので、とりあえず適当に入れてみて違和感があれば改善して行くっていう方向でいいんじゃね?
DEATH+はホールドボタンで切り替えよりもtomoyoの4つのモードを横で切り替えるみたいにしたら 他のモードにも拡張しやすそう
COOLの概念を取り入れるんだったら ・1セクションにつき○回のヘボリスを決める ・Lv○85時点でセクション単位で決められたタイムを超える(最初のセクションなら55秒ぐらい? とすればそれっぽくて実装も楽なんじゃないか、と思ったけど 2つ目の条件がヘボLvだとどうしようもないことに気づいた
>>347 乙乙乙
タイトル画面を見る
/\___/ヽ
/ ::::::::::::::::\
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::|
| 、_(・)_,: _(・)_, :::|
. | ::< .::|
\ / − ヽ ::/
/`ー‐--‐‐―´\
テラスゴス
/\___/ヽ
/'''''' '''''':::::::\
. |(●), 、(●)、.:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::|
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
おまけ。LITE版で実験中
http://hebo.game-host.org/src/hebo0129.gif
みんな、「鏡像」機能を忘れていないかーい?
(heboris.iniの「mirror」)
これを応用すれば、テトリスwithさくらの
ラストステージギミックが再現できるかも?
(その前にせり上がりギミックを誰か作ってorz)
>>348 >VRAM
確かに…
高解像度版に至っては、高さ4096ピクセルをオーバーしてますし。
低解像度版の画像を読み込んで、拡大表示するほうがいいかも。
>>354 左右入力はエンドレス⇔タイムトライアルの切り替えなので、
それはいかがなものでしょうか。
>>355 そうならないためにも、誰かCPUの強化を…orz
>>357 プレイ中に使うとなると、全てのコマに
半透明部分を合成しなければならないので、
読み込みがかなり遅くなる悪寒。
(故にタイトルのみの実装)
TAPのができたばかりだけどcool関係作ってみるね
・細かいところを突っこむコーナー PRACTICEモードで、HOLDブロックを初めから入れておく設定ですが、 ワールド系の回転法則使用時でも、ブロックの柄がそのままでクラシックの色になってます
LITE30.3
http://hebo.game-host.org/src/hebo0130.zip 【追加】
・タイトル画面または背景をアニメーションさせる設定をheboris.iniに追加しました。
使用する際はメモリの消費量にご注意ください。
>>358 >
>>357 > プレイ中に使うとなると、全てのコマに
> 半透明部分を合成しなければならないので、
> 読み込みがかなり遅くなる悪寒。
> (故にタイトルのみの実装)
back01.bmp〜back15.bmpを全て30コマのアニメーションさせる設定だと確かに遅いですが
一部の背景だけアニメーションさせる設定もあり、コマ数も少なくすれば…うーん('A`)
なお、高解像度だと本当に物凄い時間がかかると思われます。
>>347 ,
>>361 乙
ACEとMISSIONのみ枠外出現で、その他は枠の中から出現っていう
spawn_y_typeの新設定作れないだろうか
YGSって基本的にはbmpしか読み込めないのかな? gifアニメとか無理かな? 何しろ今回のアニメーション、容量が凄いからさ… 将来プレイ中背景アニメが実装できる段階になった時、 容量的にかなり困ることになりそう。
>>363 ・BMP以外にも標準でJPEG画像を読み込める
・その他の画像もSPI(susieプラグイン)があれば読める
とYGS2Kのマニュアルに書かれてます。
SPIのYGS2Kでの使い方(「各種画像形式について.txt」よりコピペ)
-------------------------------------------------------
実行ファイルの存在するフォルダのなかに、
spi
という名前のフォルダを作成し、そこにsusie-plug inを入れます。
そうすればビットマップ画像を読み込む関数を呼び出したとき、拡張子に応じて、
自動的にSPIファイルが読み込まれます。
たとえば
"digico.pic"
ならば、拡張子はpicですので、このファイルを読み込もうとしたとき
spi/ifpic.spi
というDLLが自動的に読み込まれ、普通のbmp画像と同じように読み込まれます。
(ただし、SPIを使う場合、ファイルサイズが2K以下のものは読み込めません)
>>356 コンボ狙いでも400で3曲目になる(むしろなりやすい)からテトリス回数で出るCOOLはランクには影響しないと思うぞ
>・Lv○85時点でセクション単位で決められたタイムを超える(最初のセクションなら55秒ぐらい?
そういや以前そんな実装案があったな
↓過去ログから引っ張り出して来た
80 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2006/03/07(火) 18:47:08 ID:nOxJGfaz
すごい単純だけどスピードランクごとに規定タイムを設定して
それを越してたら2ランク上昇 越してなかったら1ランク上昇とかは?
81 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2006/03/07(火) 20:12:14 ID:z+I7zPfu
>>80 例えばレベル100毎に判定するとして
スピードランクと規定タイムが↓のように設定されているとき
ランク: 1, 2, 3…
タイム:60,58,56…
ランク1の規定タイムが60秒なので
LV100までの通過タイムが58秒なら
→ランク1からランク3に上昇し次の規定タイムは56秒に
LV100までの通過タイムが63秒なら
→ランク1からランク2に上昇し次の規定タイムは58秒に
と言った具合だよな
ヒント?テトリスを意識して欲しいです。
結構前の話だけど、適当にいじって背景アニメに対応させたなぁ。 起動時の画像読み込み時間が大変な事になったけど、 ヌルヌル動く背景は感動的だった。
正しいspeed.defはどれ?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0133.zip C7T6.5EX YGS2K 差分
・SusieプラグインによるPNG画像を試験的に導入
タイトルアニメーション画像がPNGになりました。
「BMPの時よりも読み込みが遅くなった」とか
「BMPの時よりも処理が重い」とかいうことがなければ、
プレイ中の背景等もPNGに移行予定。
・高解像度で鏡像の画質が悪くなる問題を修正
・VSMODEでの回転数制限を厳しくしました。
対戦での回転可能回数は以下の通り
TI-WORLD 10
ACE-SRS 20
ACE-ARS 20
ACE-ARS2 15
DS-WORLD 15
SRS-X 15
・
>>368 を組み込み
・シングル台のデモプレイ時、「DEMO」と「COOL!」が
重なって表示されていたのを修正
・とりあえず最新のspeed.defを入れておく(
>>369 )
またバージョン書き間違えたorz C7T7.65です。 PNGよりもJPGの方が需要ってある?
>370 乙です。 個人的には劣化しないPNGのほうがいいな
でも背景動画にしちゃったら変え辛くなるな えろgifならいっぱいもってるけど
えろmpgしかもってないや
乙〜
>2Kバイト以下のpngファイルは読めないっぽいですね。
>>364 の最後
MIDIでMP3やWAVEみたいに複数BGMの切り替えってできるかな?と思って実験してみました。
一応動いてるっぽいです。
http://hebo.game-host.org/src/hebo0135.zip (LITE30.4用)
LITE30.5 (06/09/23)
【追加】
・SOUND SETTINGのBGMに「MIDI (MULTI)」を追加しました。
他のWAVEやMP3と同様に2つ以上の音楽を状況に応じて再生することができます。
拡張子以外のファイル名はWAVEやMP3と同じです。
対戦時、センターネクストブロック方式ってできないのかな?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0136.zip C7T7.7EX YGS2K 差分
・SRS-XのCボタンが、180°回転になりました。
テスト段階なので、専用の回転補正がまだありません。
180°回転で一体どんな事が出来るのかについては、
同梱のリプレイを見てください。(内容はヘタレですorz)
・アニメーション用タイトルロゴを調整。これで低解像度でも
見えるはずです。
DEVILモード、一気に難しくなった? 200すら越えられんorz
>>380 乙・・・ですが、そのリプが入ってません
http://hebo.game-host.org/src/hebo0138.zip ミッションを増やしてみました。
「上下左右逆転」「ブラインド」追加です。
前者はすごい鬼畜です。Lv1でもまともに操作出来ません
それと、stageフォルダには一部ロード(のターゲット・イレイサー)の修正版を入れました。
mission99.savは間違えて古いのを入れてしまったので、消してくださいorz
本来はこのコースに上の2つのノルマが入るはずでした。
>>381 TAPのT.A DEATH風からTIのSHIRASE風に
速度を変えました。
クラシック派ならACE-ARS2、
ワールド派ならACE-SRSで感じをつかむのがいいと思われます。
>>382 replayフォルダ内ではなく、解凍したときに
一緒に出てきます。
(各ユーザーの大切なリプレイに上書きしてしまわないように)
>「ブラインド」
実は、アナザーに隠し機能として実装済みです。スマン。
(OPTを0以外にする)
>>382 のmission.cに大きな不具合ハケーン
速度とwait値が反映されません。
1月に1度ぐらいは完全セット版出してください。 お願いします・・・>YGS2Kの人
DEETH風とSYIRASE風は別にしてほしいなぁ・・・増やすことはできませんか?
ミッション案。全消しはどうか。サイクル全消しとか。
DEVIL急に足切り越えるようになったと思ったらスピード変わってたのか
389 :
359 :2006/09/24(日) 05:46:56 ID:yMWMbTNS
cool関係出来たよー でももう寝ます
>>382 は速度が反映されないバグが直らないと、
採用を見送らざるを得ません…
>>385 バージョンの小数点部が繰り上がるときに
フルセットを出しているので、
少なくとも1月に1度よりも速いペースで
フルセットを出しているはずです。
>>387 全消しならビッグでないと、いつまでたっても
終わらない悪寒
SRS-Xの180度回転専用の回転補正テーブル作らないと…
391 :
382 :2006/09/24(日) 12:23:25 ID:CjuOurvQ
>>390 なんてこったorz
修正版作ったので、
>>387 の全消しを増やしたらうpします
BIGかどうかはOPTの値で変えられるようにする予定
180℃回転はDTETのを参考にしてみれば? でも、 _■■■_ □□■□□ □___□ □□□□□ ↓ □□■□□ □■■■□ □□□□□ とかは削除したほうがww
393 :
382 :2006/09/24(日) 13:52:55 ID:CjuOurvQ
全消しのノルマ設定が上手くいかんorz
仕方ないので、全消しを付けたしてないソースに差し替えて公開
http://hebo.game-host.org/src/hebo0139.zip これで速度問題は解決。(アナザー・耐久・ブラインドで確認)
で、弄れる人にお願い。
中にある コピー 〜 mission.c の全消しのノルマ部分を正しく動作するように直してくださいorz
そこだけ直せば全消しが正しく機能するはずです
>>383 ソース弄ってる時に気づきました。>アナザーのopt
394 :
393 :2006/09/24(日) 14:48:50 ID:CjuOurvQ
>>393 のやつだと諸設定が引き継がれることが発覚
例:オールドスタイルの後の普通の面でも接着後即次のブロックが登場
そこらは弄ってないはずなのに・・・orz
MASTER→アイテムモード 20G→20G+(パターンせり上がり) を追加
396 :
382 :2006/09/24(日) 15:23:56 ID:CjuOurvQ
>>392 うん、それは消すwww
>>393 >全消し
できました。
gamestart.cにも手を加える必要が
ありました。
・マスター見えロールの感じで「HIDDEN・○ライン消せ!」 ・マスター消えロールの感じで「SHADOW・○ライン消せ!」 ※上二つはアナザーのスピード&ミッションに入る前にフィールド全消え ・「ヘボリスを連続○回決めろ!」「トリプルを連続○回決めろ!」等の連続消し系 ・「中抜き○ライン消しを○回決めろ!」 ※この二つはDSのミッションモードでの出題例
どれを上書きすればいいの?
LITEにもBLIND入れてみたお
http://hebo.game-host.org/src/hebo0142.zip LITE30.6 (06/09/24)
【追加】
・ポーズ中にA+Bを押すと現在のゲームを強制終了できるようにしました。
・サウンドテストでCボタンを押すと全ての音声を停止できるようにしました。
・TOMOYOモード
1.ステージエディット機能を追加しました。
2.BLINDギミックを追加しました。
【変更】
・段位システムを本家のC7T7.1の物に変更しました。
【バグ修正】
・TOMOYOモードでACE-ARSまたはACE-ARS2を使っているとき、ツモスキップするとHOLDブロックの色が化けるバグを修正しました。
クラシックの人ってパッド使ってる?それともキーボード?
スティック
スティックだな。
俺もHORIのスティックをガムテープで机に貼り付けて使ってるんだけど、 後半になるとどうしてもレバーに力入れすぎて吹っ飛んでしまうんだよな あとやっぱなんとか改造して4方向仕様にした方が良いかな
完全バージョンうpロダに残ってる?
>>407 そっかーある程度面積のあるヤツなら飛んでかないのね
中古屋に売ってたスティックの「コンパクトだけど重量感」とかいう
よくわからない謳い文句に引っかかったのは失敗だったな
8方向レバーで置き場所ずれるのは俺がヘボいだけかー
>402 360パッド(十時キー改造済み)でやってる。 RAPも使いたいんだが、JY-PSUAD1だと遅延が出るので ちとキツイ。 RAP1と相性の良い変換機ないかのう。 >405 100均で8x8cmくらいのマジックテープが売られてるよ。 このくらいの面積があると吸盤以上の力で固定できるし、剥がして キーボードスペースにするのも可能なのでオススメ。 正方形のまま貼ると剥がすのに難儀するので、 2x8くらいに細長く切って、==みたいに並べるのがいい。 こうすると一度に剥がれる面積が2cm単位になるし、横を持つことで テコの原理で比較的簡単に剥がせる。
あーあと動くかどうかは、重さもあるけど設置する高さによると思う。 肘から先が水平より上を向く感じだと、RAPだろうが 上に入れすぎるとテコの原理で浮いてずれちまう。 まあ入力が荒いのも当然あるんですが。 そんな俺でも全く動かなくなるので、マジックテープオススメ。
情報ありがとマジックテープ買ってくるよ スーパーで売ってた1280円のパッド使ってみたら、十字キーで素早く48って 入力すると478って認識されるみたいで失禁しそうになった
RAPセイミツレバー交換済み+DPPだな 金はかかったけど満足
>406 …無いっぽいね。 このペースだとフルセットは番号0.5間隔でUP方した方が良いかも。 ここでBLINDについて要望です。 ・ブロック枠を非表示にしていたり[ ]ブロックの時でも、 BLIND時は強制的にフィールドのブロック枠を表示して欲しい。 でないとHidden=8の状態になってしまいます。 問題は見えロール状態の時だけど… その時見えている状態のブロックのみに枠を掛けるというのはどうだろう。 解りにくかったらごめんなさい。 それから、4方向、8方向の入力切り替えに関して。 SETTINGの『8 WAY INPUT』を×にすると、確かに低即時は横に入れたまま 上や下が入力できないし、その時は一応4方向の挙動はしてるんだけど、 高速域(正確には多分、ブロックが接地している状態か。)では横に 入れたまま下や上を入れることができてしまう。初代TGMではこれは出来ない。 これは斜め入力を許容してしまってるように感じるんだけどどうだろう。 それともTAPやTIの仕様はそうなっているのかな?もしそうだったらスマソ。 案としては、今の『×』を『△』と変えて残し、新たに厳格な 4方向入力のみの設定として『×』を加える、としてはどうかな?
>>413 斜め入力バグ修正をLITE版でやってみました。
http://hebo.game-host.org/src/hebo0143.zip LITE30.7 (06/09/25)
【バグ修正】
・8WAY INPUTがOFFのときも左上や左下、右上や右下で即固定してしまうバグを修正しました。
・TOMOYO EDITでSAVEが選べないバグを修正しました(BLIND作ったの忘れてたorz)。
これでバグがなければ本家にも入れたいんですが…本家遊んだのが結構前なので誰かフルセットうpしてくださいorz
ところで、第三科学研究所の実験とか見ると、DPPって反応速度最速なのは あくまでWindows9xでの話なんじゃ? Win2000以降だとDPPはレート落ちて、JY-PSUAD1とかのほうが速いような。 使ってる人いる?
>>415 ノシ
なんのゲームやっても特に遅れや抜けは感じない。
俺がヘタレなだけかも知れんが。
んーDPP引っ張り出してきたけど、やっぱほんのわずかに遅いような。 操作自体で遅延を感じるほどではないんだが、調子良くザンギ入れとか やり始めると入力と効果音のズレを感じて気持ち悪くなる。 まぁ360コンとDPP・JY-PSUAD1 + RAP1・DualShock2の比較なので、 デバイス自体の差や相性が原因って可能性もありますが。
投げ売り状態のBurutterを4つ確保した俺は勝ち組
ttp://g-on.jp/uploader/up020/src/20g-on9936.zip.html DLKey:hebo
(
ttp://g-on.jp/uploader/ )
C7T8 YGS2K フルセット
DGCAでも10M以下にサイズを抑えられなかったので、
外部アップローダーにUPしておきます。
・SRS-Xの180°回転の補正テーブルが完成しました。
SRSらしい強引さを併せ持つ補正がかかります。
ヘボリス棒に至っては、やり方次第で壁抜け出来ますww
dでもない回転補正の感覚をつかむための練習ステージが入っています。
「TOMOYO Edit」またはPRACTICEの「INIT FLD」からどうぞ。
サンプルリプレイもあります(19番)
・SOLOMODEの回転ルールセレクトに、
高解像度限定で飾りを追加しました。
・[ ]のBLIND時の問題を修正(
>>413 )
>>414 斜め入力バグの修正ヨロ。
ただしリプレイ互換性は保ってください。
ゴメン途中で書き込んじゃった JoystickのInput settingで一部のキーがキャンセルに固定されて 設定できないみたいですいるみたいです。たいした問題じゃないけど。 乙でした
LR議論スレって?
サイズでかくなってきたな。 20MBまで上げられるようにしました。
JY-PSUAD1ですら遅延するのか…きついな
スマン、サンプルリプレイは 正しく再生できないですorz (収録後にrepverswをいじったから) 後ほど修正フルバージョンを専用うpろだにUPします。
ごめん斜め入力バグの修正あきらめましたorz ワールド系で上入れがおかしくなる…
>>422 デフォルトでBに設定されている2ボタンを押すと強制キャンセルがかかりますね。
このバグは以前にもあったけどまた復活してしまったようで。
結構クリティカルなバグだから早急な修正をお願いします。
あと、LITE版でもBGMフェードアウトレベル設定を変えたいんだけど、
iniファイルにそんな設定無いから、どのスクリプトファイルをどう弄れば設定を変えられるか教えて下さい。
スレ違いでスマン。 以前アップされたUGMやってみたんだけど500越えるとエラーで強制終了になる。 作者ガンガレ、影ながら応援してる
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0144.zip C7T8.1EX YGS2K フルセット
・ミッションモードの背景表示方式を変更
ACEのあれに近くなりました。
ただし、特定のミッションでは背景が特定の物に指定されています。
・SRS-X回転補正テーブルを微調整
・SRS-Xサンプルリプレイをきちんと再生できる物に入れ替え
・SOLOMODEの回転ルールセレクトににつけた、高解像度限定の飾りが
きちんと透過していなかったのを修正
>>389 cool関係のUPマダー?
>>430 ○Σ=-- | ̄|_
自分にはどこを直せばいいのかわかりません…
誰か頼むorz
(
>>413 の斜め入力バグも。リプレイ互換性つきで)
ずっとスプリクト打ちをやっているので、
そろそろ他方面の趣味物に力を入れたい…
マスターでGM出せる? どう頑張ってもm9あたりが限界だ・・・
ひさしぶりにみたら、liteとかcとかなんかよくわからない派生になってるの? まとめwikiとかないんですかね うぷされるファイル名に統一ルールとかあれば 本家heboにナニをうわがきすればなにになる、とか、さくっとわかるし 途中からもどってきても、ソースを見る気にもなるんだけど… と、提案のようなぐちのようなカキコ
そもそもバージョンのEXって何だよ?w
ストリートファイターIIがポリゴンになったときにくっついたアレだよ
いや、上岡龍太郎と島田紳助の伝説的深夜番組、「EXテレビ」のEXだよ
くそっ、そっちか
久々にTIをプレイしてきたのですが、
・SAKURAモードの速度上昇が結構早い?
レベル30くらいでMASTERモードの同レベルよりも速いような気がした。
詳しくわかる人はspeed.defのTOMOYOモード速度テーブルを調整して…
・ミラーのフィールド回転がもっと速かったorz 次Verで修正予定
あとACEアナザーロード動画を発見。
ttp://www.youtube.com/watch?v=bMwrJdSEZ5s ターゲットとイレイサーのブロック落下速度は
レベルスター等の同レベルよりも遅い…?
>>434 ↓一応、ある程度は法則があります。
C〜 EX YGS2K
YGS2K版。本家に上書きして使用 基本的にこれが最新
LITE〜
YGS2K軽量版 C7〜が重い場合に使用 リプレイ互換性は無くなったっぽい
C〜 C++
「C〜 EX YGS2K」のC++移植版 単独で動作。 バージョンはちょっと古い
>>435 EXは、高解像度(640x480)対応という意味です。
>>439 そうでしたか
でももう高解像度版しか弄って無いので敢えてEXをつける必要は無いような…
>・ミラーのフィールド回転
よく気が付きましたね
既に調べられたかもしれませんが、念のため…
フィールド回転:16fra
地形表示:10fra
待ち:8fra
TOMOYOのタイミングを調整してらっしゃるようなので、ついでに言ってしまうと
「固定→次」と「消去」と「横溜め」のフレーム数はspeed.defの値と全く同じでした
しかしヘボだとまだ若干余計なフレームがあるので、同じ設定値にすると本家より若干遅くなります
落下速度と接着については自分が攻略する上で必要なかったので調査してません
スマン 言葉が抜けてて意味不明なので訂正orz ×「固定→次」と「消去」と「横溜め」のフレーム数は ○本家の「固定→次」と「消去」と「横溜め」のフレーム数は
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0146.zip C7T9EX YGS2K 差分 speed.def heborisini更新
・段位を四つに増やしました
・enable_gradeによってマスターモードの難易度調整
・過去のリプレイをある程度再生できるようにしました
・過去のリプレイ再生のためspeed.defを23から24へ更新
・プレイ前のテキストガイド追加(iniで変更可能)
上にあるフルセットを入れてから上書きしてください
enable_gradeを変えることによって変更することが出来ます(デフォルトは2)
どれをやっていいかわからない人はとりあえず1から順番に
0:なし
1:総得点式(500以降の速度上昇なし、消えロールなし)
2:列消しポイント式(32段階)
3:やってることは2と同じ(20段階)
4:評価式(評価によっては加速、hebo非対応、20Gモード加速なし)
クラシックm5程度な人間が見よう見まねで設定した難易度だから妙なところがあるかもしれません
ゲーセンと違う値が出るのは誤差だと思い込んでください
4の評価の部分は大したことやってなくて恥ずかしいから見てはダメです
あとspeed.defをいじった後はリプレイバージョンも必ず更新してください
リプレイがずれます…
あとenable_gradeが4だとランキングファイル別にしておかないと一気に更新してしまう恐れあり
NEXT生成パターンにTGM風も追加(というか復活?)希望です。
>>442 乙!
でもenable_gradeが4の時、BGMのフェードアウトが
犠牲になってる… どうしようもない?
>プレイ前のテキストガイド
NEXT表示数変更キーは、人によっては
カスタマイズされている可能性が…
この新段位システムでGm出せる人、いるのかな…?
SRS-X 8分台(自己ベストタイム更新) m2
流れぶち切りゴメソ
ヤターLITE版にもミッションモードできたよー
LITE30.8
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0149.zip 【追加】
・MISSIONモードを追加しました。ただしまだ不完全です。
不完全なところ
1.GARBAGEでせり上がり方がおかしい
2.エディット機能がない
などなど…
一応リプレイに対応しています。(トリッキーロードで確認済み)
・CONFIGのGAME SETTINGに「WORLD SOFTLOCK」と「180 ROTATION」を追加しました。
「WORLD SOFTLOCK」をONにすると、ワールド系のルールで下入れ即固定ができるようになります。
「180 ROTATION」をONにすると、全てのルールでCボタンで180度回転が可能になります。
・TOMOYOモードのコースに「EDIT」を追加しました。
・モードセレクトにモード説明文を追加しました。
ここで表示するメッセージはmessage.defで変更可能です。
・CONFIGのDISPLAY SETTINGに「LANGUAGE」を追加しました。
モードセレクトのモード説明文の言語を切り替えます。
・heboris.iniにBGMフェードアウトの設定を追加しました。
【変更】
・TOMOYOモードでプラチナブロックが1つもないステージを読み込んだときはエンディングになるようにしました。
エターナルハートのやつは制限時間20分だったような
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0150.zip C7T9.2EX YGS2K 差分
・SE追加 cool.wav
段位4設定で「COOL!」が表示された時に鳴ります。
・speed.def更新 互換性のためリプレイもVer25に。
TOMOYOモードのブロック落下速度を変更。TI寄りに。
・TOMOYOステージデータに、ブロック落下速度の最低値を記録できるようになりました。
E-Heartステージの平均落下速度を5Gに。
・TOMOYO E-Heart開始時のリミットタイムを10分に。
・リプレイにFPSを記録するようにしました。(再現はしない)
REPLAY DETAILを見れば、スローで記録したリプレイなのか、
そうでないのかが一目でわかります。
・段位4設定で、BIGINNERモードでも「COOL!」が出ていた
(段位システムが有効になっていた)のを修正
451 :
ss :2006/09/28(木) 05:00:21 ID:Rbk7A2yA
結構進んでるねぇ‥‥漏れはついていけねーw >>451 氏ね
過去リプレイと速度データとの互換性に問題発見。
途中での速度の変化は再現されるのですが、
開始時の速度が反映されていません。
特に、開始時の速度が変わったDEVILモードはその影響が大きいようです。
>>447 通常版にもミッションのリプレイ機能が欲しいなー
180度回転はSRS-X限定にして欲しかった…
>>453 本家のシミュレータとして使う人はどのみち180度回転OFFにするものと思われ。
横先行入力と一緒さね。
俺はこれもアリだと思うよ。遊びの幅が拡がっていい。
人によりけりな部分だから、強要しないって意味でON・OFF機能搭載してるし
なんら問題ないんじゃないかな
乙 段位のスタイルはプレイ前に選べるようにするとか思ったけど無茶だな あとBGMフェードについては ・どのスピードレベルでフェードをかけるか ・そのスピードレベル内のどこで(Lv下2桁)フェードをかけるか 指定出来れば全部問題解決とか思ったけどもっと無茶だな
ヤターミッションモードのエディット機能できたよー@LITE版
LITE30.9
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0151.zip 【MISSIONモード】
・エディット機能を追加しました。コースセレクトでHOLDボタンを押すと入れます。
Aボタンで編集結果を保存し、Bボタンで編集結果を破棄できます。
・耐久ミッションでtimeover.wavが鳴りまくるバグを修正しました。
・ミッションクリア時にhurryup.wavを止めるようにしました。
【TOMOYOモード】
・LITE30.8でリプレイがおかしくなってたバグを修正
・落下速度を変更(より早く)
・落下スピードに(ステージによって異なる)下限を追加
下限はエディット画面で変更できます。
・EHEARTコースではtomoyo_eh.wavを鳴らすようにしました。
【その他】
・ACEモードにベストタイム表示を追加しました。
・180度回転の壁蹴りを変更しました。(I型は変わってません)
LITE30.8の物も残してるので、LITE30.8もリプレイも見れる…かもしれません。
>>456 乙ですが、MASTERモードクリアしても、エンディング曲が流れないです…
ヘボリスに何の曲入れてます?TGMのサントラ?
>>457 うはwwwwずっとMIDI (MULTI)にしてたから気づきませんでしたゴメソorz
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0152.zip これの中にあるgamestart.cをscriptフォルダの中に入れて上書きしてください。
>>458 bgm01 ヘボリスのテーマ
bgm02 ヘボリスのテーマ(倍速)
bgm03 ヘボリスのテーマ(もっと倍速)
bgm04 ヘボリスのテーマ(さらに倍速)
bgm05 ヘボリスのテーマ(かなり倍速)
bgm06 ヘボリスのテーマ(すごく倍速)
bgm01 ガル2の1面 bgm02 ケツイボス bgm03 虫姫5ボス bgm04 ガル2ラスボス bgm05 ドゥーム bgm06 テトリスDSのクッパの曲 ending TAPロール ending_b テトリスDS 最終レベルの初代テトリスの曲(bgmloopを入れてる) 前晒したのとあんま変わらんな オールドスタイルでbgmをending_bに設定するの超オススメwww
>>456 tomoyo_eh.wavが鳴りません…
tomoyo_eh.mp3にしても鳴りません…
>>450 ・TOMOYO E-Heart開始時のリミットタイムを10分に。
3分のままになっているような?
bgm01 とあるテクノトリスアレンジ
bgm02 前スレあたりで提供のあったヘボリスのテーマ20G突入時風
bgm03 とあるへヴィメタ
bgm04 とあるフリーシューティングの曲
bgm05 東方妖々夢 ネクロファンタジア
bgm06 「TYPE-A BGM -地獄の落下速度」(
ttp://www.p-pr.info/ )
ending 前スレあたりで提供のあったTIエンディングヘボリス風
mission_ex01 某ACEプロモ前半のあれ
mission_ex02 東方永夜抄 5Aボス
mission_ex03 東方花映塚 ラスボス
>>464 プレイ開始時に10分にセットされます。
ただ、リプレイでは3分のままだったorz 直さねば。
今日、YGS2K版でジョイスティックのボタン設定を弄ろうとしたら
>>333 と同じ状態に陥ってしまった…('A`)
調べてみたらどうもEnterキーで抜ける箇所の入力判断(IsPushReturnKey())がおかしいらしい
スクリプトマニュアル見たらこんなことが…
>また、ボタンについても同様で、スペースがボタン1、リターンキーがボタン2に
>対応してますので、IsPushReturnKey()で、ジョイスティックの状態も検査することに
>注意してください。
対応としてはIsPushReturnKey()をIsPushKey(0x1C)に置き換えたら上手くいったっぽいので
次うpされる方はついでにconfig.cの修正をおながいします
いつの間にミラーの演出が早くなってるけど 早くしすぎだろコレ
HOLDボタンを2つ設定することってできませんか?
JoyToKey使えばいいんじゃないかな?
LITE30.10
http://hebo.game-host.org/src/hebo0153.zip 【追加】
・MISSIONモードの終了フラグに「EXTRA2」を追加しました。
最後のラインをダブルで消すとエクストラステージ進出権を獲得できます。
また、最後がダブル以外でも次のステージへ行くことができます。
・流れ星を追加しました。
MASTERでGM条件を達成したとき、DEVILでGOD条件を達成したとき、MISSIONでエクストラステージ進出権を得たときに出現します。
【変更】
・イレイサーで3パターン目以降はラインを1本ずつ出すようにしました。
【バグ修正】
・bgmlvが14以降のBGMが鳴らないバグを修正しました。
そろそろ本当にLite(軽い)か分からなくなってきました…
前から気にはなってたんだけどLITE版って軽くするために本家とどう区別する方針なの? 何かを実装しない? それとも最適化した再実装?
ぶっちゃけLITEは起動が早いだけで不安定だよな。時々ラグる。
・設定画面とかの弄りにくい複雑な部分のソースが書き直されているっぽい ・本家だとTODOに入ったまま放置な要素(ランキングに段位表示やら2P側のジョイスティック設定やら)が実施されている ・歴史が浅いから大きな変更をしやすい LITEは大きな変更の実験用?
YGS2K版で一部のBGM認識しないんだけど、何か制限ってあるの?
毎回ネームエントリいらなくね? ひとつのマシンで複数人やってるならともかくたいてい一人だし
heborisのおかげで荒んだ我が家に家族の交流がもたらされました。 すべてheborisのおかげです!
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0156.zip C7T9.3EX YGS2K 差分
・TOMOYOモードに「THUNDER」ギミック追加
(STAGE EH14)ただの演出です。
SetSecondaryOffsetを用いているため、
フィールドどころか画面全体が揺れます。
・初期速度に変更のあったDEVILモードリプレイの
互換性が全く無かったのを多分修正
・パッドコンフィグの強制キャンセル問題を修正(
>>467 dクス)
・TOMOYO E-Heartリプレイ時に初期制限時間が
10分にならなかった問題を修正
・ミラー時間を調整
フィールド回転時間を元に戻し、
地形表示後の待ち時間を短縮。
C7T9.2のミラー付リプレイは、ずれます。
>>477 ファイルサイズが大きすぎると読み込まれません。
481 :
477 :2006/09/30(土) 13:05:24 ID:oSk+/+0e
>>480 約1Mのending_b.mp3は読み込まなくて
約5Mのtomoyo_ex.mp3は読み込んでるんで
サイズの問題ではないみたいなんだけど
>>481 あ、そっちか。
mp3には実は2種類のファイルタイプが存在し、
・MP3
・ID3 v2.x
後者はYGS2Kでは使えないっぽいです
どちらなのかはWMPでは確認できないので、
SoundPlayerLilith(
ttp://www.project9k.jp/ )等を使うといいです。
もし後者なら、一旦wavにデコードした後、
再度mp3にエンコードするといいです。
483 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/09/30(土) 17:04:40 ID:AiC28kee
誰かWindows Mobileに移植してくれないかな W-ZERO3でプレイしたいよ
最近のリプレイを一昔前のバージョンで再生したら余裕でGmになって笑った
そういやPSPへの移植ってどうなったの?
>>480 乙乙乙
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0157.zip LITE30.11 (06/09/30)
【変更】
・ライン消去判定を軽くしました。(ブロックを置いたところだけ調べる)
・NEXT2〜3やHOLDで使われる縮小ブロックの表示方法を、あらかじめ読み込んだbmpファイルから読み込むようにしました。
(SDLとかに移植しやすくなるし、拡大縮小を使わなくなるから多分軽くなるはず)
・ほとんどのグラフィックをbmp形式に戻しました。(ほとんどがpngなのに一部だけbmpは気持ち悪かった)
・MISSIONモードのエディット画面に「ERASE」を追加しました。(忘れてましたorz)
誰かMISSIONモードのリプレイうpする人いないかな(´・ω・`)
487 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/09/30(土) 18:54:12 ID:BQKbAAYV
【CRIMSON】因果堂TYPE-IG【part2】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1156952416/l50 >839 名前:ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 投稿日:2006/09/27(水) 13:31 ID:anbYCg06
>非常に興味があるから、あらすじを教えて。
>841 名前:ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 投稿日:2006/09/27(水) 15:59 ID:hWb1FhCd
>
>>839 >主人公はある日突然殺人衝動に襲われて通りすがりの美女を切り刻んでしまう。
>だがその人は生き返っていて吸血鬼だと名乗って吸血鬼ハンターと戦う。
>実は主人公は養子で父親の本当の息子が吸血鬼化していてラスボス。
>最後に主人公のエターナルフォースブリザード発動。
>相手は死ぬ。
月姫を意識して、尻切れトンボに終わったのがひぐらし。
月姫を意識して、正当な後継者に昇り詰めたのが因果堂。
>『THE MAN CALLED CRIMSON - Episode T - 量子コンピューターの少女』
>(プレスCD価格 2000円 通称:マンコ)
(10月1日のサンクリに参加 サークル名:因果堂Type-I.G. 場所:ア29b)
神話はサンクリから始まります。
とりあえずヘボリスやっとけ/Heboris その6
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1157169464/ >839 名前:ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 投稿日:2006/09/27(水) 13:31 ID:anbYCg06
>非常に興味があるから、遊び方を教えて。
>841 名前:ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて 投稿日:2006/09/27(水) 15:59 ID:hWb1FhCd
>
>>839 >ブロックを動かして回して、横に隙間なく並べるとその列(ライン)が消える。
>モードは6つ。
>BEGINNER:簡単なモードで、レベル200で終わり。ラインを消すと花火が上がる。
>MASTER:普通のモード。レベル999で終わり。段位認定あり。
>20G:MASTERとほとんど同じだが落下速度が最初から非常に早い。レベル999で終わり。段位認定あり。
>DEVIL:物凄く難しいモード。一応段位認定があるがレベル100ごとに昇格する。どのレベルで終わるのかは良く知らない。
>TOMOYO:ステージ中に配置されているプラチナブロックを全部消せばステージクリアになる。全何ステージなのかは良く知らない。
>ACE:10ラインごとにレベルアップ。150ラインで終わり。NORMALとANOTHERの2種類があり、NORMALは簡単だがANOTHERは…
マスターモードでビッグってできたっけ?
ん?リプレイ一覧のモードの字がズレてるのは俺だけ?
Mac用のフルパッケージ再うpお願いしますorz
492 :
490 :2006/09/30(土) 22:30:03 ID:kN1E29jL
YGS2K版です
>>490 はい、ずれてますorz
あとから気がつきました。orz
orz
TOMOYOせり上がりの実装を試みるため、
次Verリリースまで時間がかかるかもしれません。
MISSIONのDEVIL800での最下段コピーせり上がりの実装は成功。
もし可能ならば、どなたかMISSIONのリプレイを見られるようにして頂けませんか?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0158.zip LITE30.12 (06/09/30)
LITE30.11に上書きしてください。
【追加】
・TOMOYOモードにステージスキップ機能を追加しました。
リミットタイムを30秒消費して強制的に次のステージを始めることができます。
この機能はステージスキップキーを一定時間押しつづけると使用することができます。
ステージスキップキーはCONFIG画面で設定できます。
ステージスキップを使ったフレームは記録されるので、リプレイでも再現できます。
何フレーム押しつづけるとステージスキップを発動するかはheboris.iniのstage_skip_tameで設定可能です。
【変更】
・BEGINNERモードの花火発数の計算方法を変更しました。
T-SPINでボーナスが入ります。LV150以降で発数が2倍になります。
・MINI SELECTがOFFのときはモード説明文を表示しないようにしました。
・ACE-ARS2の即固定時にもace_sonic_lock.wavを鳴らすようにしました。
【バグ修正】
・TOMOYOモードでブロックがまったく自然落下しないバグを修正しました。
・CONFIGでSHOW GRIDのON/OFFがうまく動いてないバグを修正しました。
誰かLITE版の要素の本家への移植をお願いします('A`)
>>482 無事に解決しました、ありがとうございます
段位やメダルつきのランキング実装について 以前話題が出てたけど、TAP式段位とTi式段位があるから どう区分けするかが問題だね。 MISSIONやTOMOYOのことも考えると ランキング関連の発展はちょっと厄介になってきたな。 細かく分類していくとなるともの凄い数になってしまう。
素移植だけだったらそんなに難しくないかも?
COMのアルゴリズムを1pと2pで別々に出来ないですか?
LITE版で、「上下左右反転」のミッションリプレイ中にBボタンでタイトルに戻ると、 モードセレクトのカーソル操作まで上下反転してしまいます。
ひっきりなしに機能が増えていくから難しいと思うけど 理想としては一度リファクタリングが必要だろうな。 モードやルールや機能をモジュール化して整理し、コードの見通しを良くしたり、 不要な機能を外す・新しい機能を追加するのを簡易化したり。
DS-WORLDで段位設定4のマスターモードをプレイしていると、
SKILL COOLがほとんど(全く?)出ないのはいかがなものか…
他の回転則ではLv300で20Gになるのに、
Lv400でも20Gにならなかった。
アニメーション背景をC++版でやるとメモリを大量に消費するので、
背景については、YGS2K版はアニメーションで、C++版はスクロール&回転&拡大縮小が
いいと思われ。
>>497 通常版では、リプレイの互換性を維持する必要があります。(repversw)
リプレイの互換性については、 昔のバージョンとっておけばいいじゃん、と思うのは自分だけ?
DS-WORLDはAREがないために評価値のタイマーの止まっている時間が少ない そのため他より値が大きくなって遅いと評価されてCOOLが中々でなくなるもよう でもそのぶん無限回転とか有利な部分があったりするから一長一短ですな また段位設定4は評価の部分を変えるとスピードの上がり方も変わるため 中の基準タイムとかちょっとしたことを変えるだけでリプレイの互換性を毎回取らないといけないので 一気に変えてしまわないと面倒
初めてゲーセンでTiやったら辛うじてカンストできたものの、暫定S6とか 恐ろしいことになって失禁しかけた 途中でレバーの玉外れてどっかに飛んでくし、やっぱPADとはえらい違いますね
LITE30.13
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0162.zip 【追加】
・遅延防止モードを追加しました。15分以上プレイすると落下速度が非常に早くなります。
・TOMOYOモードにTHUNDERギミックを追加しました。
【変更】
・VERSUSモードを変更しました。
1.せり上がりの仕組みを変更しました。
2ライン以上同時に消すと、自分が消したラインの形状が上下に反転して相手に転送されます。
2.VERSUSモードの背景をback_vs.pngから読み込むようにしました。
3.VERSUSモードに入ると自動的にDUAL台になるようにしました。
【バグ修正】
・リプレイで上下左右逆転ミッション中にBボタンを押すと、メニューの操作が逆になるバグを修正しました。
対戦のせり上がりを応用すると、もしかしたらTOMOYOモードのせり上がりも…?
>>506 一応バグ修正しました
liteのランキングを移植してるのでその時に一緒にうpします
1の段位は初心者の練習用にと思い速度も上がらず簡単になってますが簡単すぎますかね?
最近高難易度に麻痺してると思いあえてそのままにしましだが
うまくて簡単にGM出せた人は別の回転ルールでやってみたりタイムに挑戦してみてください
グレードをもう少し実物に近く出来ない? 暫定S8でもM6とか出るんだけどどうにかならないかな
俺も暫定S2でm6だからな これはこれで嬉しいけど本物っぽくできるんならしてホスィー
「本物っぽく」って言う人は、言うだけじゃなくリプレイをupして 「このプレイだとどのくらい」とか言って協力すればいいと思った Tiの評価方法もほとんど明らかになってないんだから。 オレは雰囲気さえ味わえれば、別にTiそっくりにする必要はないと思うけど。
解析もろくにされていないから難しいんじゃないの COOL,REGRET関係はある程度わかってきてるみたいだけどそれがどの程度かかわってくるかわからないし でも本物だっていままで暫定S8だったけど急にm5とか一気に出たりするからムラがあるんじゃないかな
C7T9.4EX YGS2K
・heboris.iniに「enable_minspeed」追加
(TOMOYOのステージ設定「SPEED」を有効にするかどうか)
・上の設定のためrepverswを26に
・どっかの誤字修正
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0164.zip 正直バージョン上げるほどの物ではないけど、repverswの都合上0.1上昇
ACEのbgm関係に手を付けたかったけど、どうにも上手く行かず保留orz
enable_grade = 1は速度がコロコロ変わってトリッキーで難しいな カンストすらままならない
Mac版の更新をしばらく放置していました。すんません。 で、最新のSDL版をMac版にしようと思ったら、すでにろだから消えてるorz 次回SDL版更新時にMac版も更新します。 PSP版はなんにも手をつけてません…。誰か頼む。
バグ報告のコーナー ・LITE版 VSモードで、back_vs.pngを読み込む設定にしても、ギブアップボタンを押すとそれ以降はback01になる ・C7T9.4EX 1,メダル獲得音は鳴るけどメダルが表示されない 2,デモ画面がレベル100を超えると、複数のBGMが同時に鳴り始める
518 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/02(月) 16:55:31 ID:AaBg+Ld7
>>517 に付け足し
LITE版で、メッセージ文が正しく表示されていない
C7T9.4EXでVERSUSモードのWIN LVの最大値が200で固定されている
要望
エンドレスの時は旧式レベルを使用
enable_grade = 1の時
段位がGMじゃない時は「MASTER MODE ALL CLEAR」の下に
「TRY AGAIN TO BE A GRANDMASTER」と表示するのを追加
公式ムービから音抽出してbgmにしたらベストタイム20秒更新して初めてm8に到達した やっぱモチベーションって大切だネ
>>517-518 C7T9.4EXのバグについては全部(SINGLE台ではあるけど)再現しなかった
上書きが足りないのでは?
masterで20Gになりたての時に、その前よりAREが長くなるのは仕様?
傍観者(単なるユーザ)から一言、蒸し返すようだけど。 開発に絡んでる人からも、ろだから消えて云々という話が出てきていると リポジトリがあれば・・・と思うんだが、開発者の人たちとしてはどう思う?
>>520 デモ画面のバグの詳細だけども、
俺はマスターモードでbgm03から流す設定にしてる。
デモ画面のマスターモードは問答無用でbgm01から流れ出してしまう。
そしてレベル100を超えると、俺設定のbgm03が同時に流れ出す。
あとメダル表示されないバグは、リプレイだけの模様。
>>522 Mac版の移植者としてはリポジトリはあったほうがうれしいけど、
なければまたあがるまで待つからいいや、っていう感じです。
適当ですんません。
本家YGS版をいじっている人が総勢でどれくらいいるのか知らないんだけど、
バージョン管理や編集ロックじゃなくてソースをいつでもひっぱれることを
重視しているなら、普通のサーバに固めてアップしとけば十分な気がする。
あぷろだじゃなくてね。
LITE30.14
http://hebo.game-host.org/src/hebo0165.zip 【追加】
・VERSUSモードでコンピュータと対戦できるようにしました。
一応5段階のレベルの相手から選べますが…全員弱いです('A`)
・BEGINNERモードにナビゲーションシステムもどきを追加しました。
…くれぐれもナビゲーションに騙されないようにご注意ください。
有効/無効をheboris.iniで切り替えられます。
【バグ修正】
・VERSUSモードでギブアップすると背景がback_01.pngになってしまうバグを修正しました。
・VERSUSモードで初回プレイ時に1Pと2PのNEXTが同じにならないバグを修正しました。
・640x480の解像度でメッセージが正しく表示されないバグを修正しました。
あとはアイテムですかね…
ネトゲ並のメモリ使用量だ
背景アニメーションとかしてるからさらに重くなってるのか
C7T9.5EX YGS2K
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0166.zip 地味にフレーム調整とバグ対応しました。
機能追加はありません…orz
・消去にかかる時間を1フレーム短縮。消去をのwait値を0にすると実質1フレで消えます。
・ブロックが出てきた最初のフレームは上下入力で移動や固定させない。(自由落下は受け付ける)
これはTiの動きに合わせました。
・
>>490 の問題を修正。
・
>>517 の問題を修正したつもり。
・TOMOYOの接着以外のwait値を実質的に本家と同じにしてみた。
>>528 乙
こっちは大した修正量ではないので
もしもう完成してるなら
そっちのにこちらの修正を反映してもいいですよ
>>508 LITEランキング移すなら最低でも(
>>509 案を取り入れた場合)
・回転則グループ別x2(ARS系・SRS系)
・モード別x8(BEGINNER・MASTER・20G・DEVIL・ACE・TOMOYOのTi・EH・ターゲット)
・ルール別x2(エンドレス・TT TOMOYOなら通常・乱 ACEなら通常・穴)
=32個のランキングが必要になるな
欲を言えばMASTER・20Gには段位タイプ別ランキング(TGM・TAP系・Ti)が欲しいけど、
それはTi段位の仕様がある程度固まってからでいい気がする
LITE30.15
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0169.zip 【追加】
・BACK TO BACK表示を追加しました。表示だけでボーナスはありません。デフォルトはOFFです。
CONFIG画面のDISPLAY SETTINGの「BACK TO BACK」でON/OFFの切り替えができます。
・CONFIG画面のGAME SETTINGに「ENABLE MIN SP」を追加しました。
ONにするとTOMOYOモードの落下スピードの下限が有効になります。
【変更】
・CPUの思考ルーチンで、3マス以上の溝を作りにくいように変更しました。
(強さは変わってませんorz)
・C7T9.5のフレーム周りの変更を取り込みました。
(消去にかかる時間を1フレ短縮、ブロックが操作可能になった最初の1フレームは上下移動無効
TOMOYOモードのwait値変更)
LITE使ってる人はどれぐらいいるんでしょうか('A`)
>>528 >>529 乙!
せり上がりwktk
フレーム調整ktkr
>>531 乙ですが、LITE版のミッションモードの「耐久」を、
タイムが0になってからノルマ数のラインを消すとクリアではなく、
タイムが0になってから一つブロックを固定させるとクリアという通常版の仕様にして欲しいです。
通常版の方は斜め入力バグがまだ残ってるのかな?
>>536 真夜中に乙です。結構きっちり入れないと入力認識しなくなったね
パッドでも誤爆減ったけど、俺的に難しくなりました('・c_・` )
プレイ中は爆速で積んで「こりゃスゲエ!」とか思ったプレイが
リプレイで見たらなんかえらくしょぼくてガックリ
C7T9.5での変更部分はdiffを取って反映しました。
エターナルハート最終面ギミック再現のために、
鏡像の技術を応用して
自フィールドを隣にも表示することに成功。あと少し…?
デフォルトがDUAL台の場合、もう片方のプレイヤーが
参加待ち状態でないと機能しないので、(相手フィールドが見えなくなるから)
難易度が上がる予定。
ついでにスタッフロールのオマケつき。
mission_ex01のオススメBGMは
「ボーダーオブライフ(東方妖々夢)」です。
BIGロードやトリッキーロードでは曲が盛り上がる前に
終わってしまうことがありますが、
DSロードやDEVILロードのラストでは…
>>536 反映しておきます。
>>537 >リプレイで見たらなんかえらくしょぼくて…
あるあるorz
上げられているスクリーンショットを見て、「こんな背景どっから見つけてくるんだろう」と思ってしまった
>>535 はいそうですゴメソorz
>>536 おつおつおつ
>>538 おつおつおつ
>>539 おつおつおつ
LITE30.16
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0173.zip 【追加】
・メニューのCONFIGの下に見えない何かを追加しました。内容はやってみれば分かります。
【変更】
・PLAY DATA画面のGRADE表示をgrade.bmpを使って表示するようにしました。
・GARBAGEのミッションのせり上がり方を変更しました。(8割の確率で穴の位置が変わる)
・DEVIL 800のミッションでせり上がりが発生するようにしました。(間隔はOPTで変更可能)
・DEVIL 1200のミッションでブロックが[]になるようにしました。
さて、使う人はどれだけいるんでしょうかorz
LITE版バグ報告のコーナー 1,CONFIG下の隠しモードでのゲーム中にギブアップボタンを押すと、 隠しモードのセレクトではなくSOROMODEのセレクト画面になる 2,TOMOYO EDITモードでギブアップボタンを押すと、SOLOMODEのセレクト画面になり、 しかも参加待機中(PRESS 1P STARTって出てる時)に一定時間経ってもBボタン押しても タイトル画面に戻ることが出来ない
>>536 乙
キーボード派だけど、下入れズレまくるようになったorz
精進せねば。
TOMOYOモードでE-Heartコースの制限時間、 C7T**は10分(タイムボーナス有り) LITEは20分(タイムボーナス無し) に別れてるけど、どっちかに統一すればいいと思うんだ。 さくらテトリスってどっちに近いの?
liteの方がTiにシステム的に近いのかな。 同じようにやっても得点も段位も全然低いぜ
ちょっと質問なんだけれども、8方向入力OFFにしてても、 斜めに入れれば横入力扱いになって横に動くよね? 完全に斜め入力(上下と横が同時に入っている状態)を 無効(ブロックが動かない)にすることってできないかな?
lite版にはbtb1.5倍ボーナスがない 段位はEX版の2と同じになったはず
T-SPINとBTBボーナスの比較 [T-SPIN] C7** LITE 得点ボーナス あり なし 攻撃ボーナス あり なし 段位ボーナス あり あり 花火ボーナス あり あり [BACK TO BACK] C7** LITE 得点ボーナス あり なし 攻撃ボーナス あり なし 段位ボーナス なし なし 花火ボーナス なし なし ※攻撃ボーナス=対戦で、いつもよりも多めにラインをせり上がらせる ・段位と花火は共通っぽい ・得点ボーナス、攻撃ボーナスはLITEでは入らないっぽい
LITE版のTOMOYOEDITで、プラチナブロックを置く操作ってどうやるの?
>>551 フィールドエディット画面でCを押しながら左か右でブロックの色を選べます。
ブロックの色を変えていくとプラチナブロックが出てきます。
C7系列でも同じなはず。
今日はちょっと製作はお休み。
意外と要望がないのですが、
HOLD時のサウンドに関する設定を追加します。
HOLDサウンドは、DS等ではHOLDを使用すれば必ず鳴りますが、
TI/ACEではIHS時にしか鳴らないので。
ブロック枠外出現時、NEXT表示遅延で、DS-WORLDは低速時に
1つ目のNEXTがなかなか表示されない
(NEXT表示遅延→即落下→即次出現→またNEXT表示遅延)ようなので、
対応しておきました。
>>541 >DEVIL800
先を越されたorz こちらも次Verではせり上がりが有効になります。
>>545 20分もいらないだろう、ということで10分にしてあります。
ttp://web.iis.to/tetris_tgm/index.html ↑ここはかなり参考になりそうな予感。
TI式COOL、REGRETに関しては現ヘボリスに搭載されていない?ものも。
MASTERの特殊COOL
空洞REGRET
SHIRASE REGRET時の段位降格(Lv500まで)
自分はビジュアル面の変更がメインなので、こういうのには
まず手を出すことはありません。
>>553 あまり溜めないで適当なところできりつけてうpしたほうがいいですよと
>ブロックが出てきた最初のフレームは >上下入力で移動や固定させない。(自由落下は受け付ける) この修正によるものなんだろうけど、ワンテンポ遅らせる感じで 上入れ(自分はWORLD使用)しないと固定できなくなったな。 固定したつもりが操作を受け付けてなくて、ブロックをいじってしまう。 Tiと同じような設定らしいけど、あっちはもっと速いテンポでガシガシ 上入れできてたような。違和感を感じるのは自分だけかな?
>>554 そこの存在は知っていたけどあんまり個人サイトから勝手にパクるのは怖いので保留
段位とのかかわりは闇の中だし
>>522 SourceForgeとかのリポジトリは、開発を効率化する意味でも良いけど、
入手がしやすくなるのもメリットとしてある気がするな
ヘボは最近は海外でも結構遊ばれてて、ドキュメントも一部英語化されてたりするけど
海外掲示板で「最新版はどこ?」とか質問が出てるのをまだ頻繁に見かける。
確かに日本語が読めない人にはスレを追いかけたりうpろだを見張ったりするのは
荷が重いだろうから、そういう意味でもリポジトリは便利かもしれない
音楽ってどうやって設定するんですか><
selist.txt
あまり一気にたくさん更新するとバグがあったときが… そろそろ完全版が欲しい
>>556 >>558 一応ワールドで確認したから間違いはないはず
とりあえずARIKAのムビ見れば分かるよ
出現即固定の操作に注目してください
それとも何か他に原因がある?
基本的にクラシック使いの俺には違いが分かりません><
単純に設定で切り替えできる形にすればみんな幸せになるよ
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0175.zip LITE30.17 (06/10/06)
【変更】
・TOMOYOモードのエディット画面は、SOLO MODEでTOMOYOモードを選び、そこでHOLDを押すと入れるようにしました。
・枠内出現の設定ではフィールドの高さを21段にするようにしました。
・hold.wavはIHSを使用したときだけ鳴らすようにしました。
・DS-WORLD使用時は枠外出現でもすぐにNEXTのブロックが動くようにしました。
【バグ修正】
・隠しモードでギブアップするとSOLO MODEになるバグを修正しました。
・TOMOYOモードのEHEARTコースで、残り5分になると超高速になるバグを修正しました。
主に微調整です。追加機能はありませんorz
すいません。 ちょっと繋がらなくなります。 すぐ復帰させる予定ですが、遅くなった場合はご容赦ください。
復帰しました。
C7系列でのバグ報告 ACEの高レベル(多分12か13以上)で捨てゲーすると背景がback02になる
問題なく復帰して何より
マスターのエンドレスでMVより上って出るの?
いや、ダウンも駄目だろw
C7T9.6EX YGS2K
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0179.zip ・斜め入力で接着できるかどうかを設定できるようにした
(heboris.iniのnanamedown=1で有効)
・TOMOYOモードで詳細情報(NEXTC、接着回数、消去回数)を表示できるようにした
(heboris.iniのhide_tomoyoinf=0で表示)
斜め固定の修正版は不評だったので
>>567 の言うように設定で切り替えるようにしました
C7T9.5EXのリプは一律斜め固定無効扱いにしたので
>>529 のバージョンで取ったリプは正しく再生できません スマソ
>>576 乙ですが、
view.cが古いバージョン(
>>148 )のと同じだったので今回のうpには含めませんでした
確認の上、再うpをお願いします
582 :
581 :2006/10/07(土) 10:58:24 ID:NI4F6b3n
プラクティスでスタッフロールモードにしたときはデフォルトで「ゲーム開始直後のブロックに黄色、紫、緑が出現」をonにしてください。おながいします。
>>581 hebiros.iniファイルのいろんな所が変です
// 段位認定の有無#1.60c7i1 #C7T5EX
// 0=なし 1=あり(1) 2=あり(2)
3〜4は?
//テキストガイド
この項目が消えてる
多分古いiniファイルから編集してると思うので何とかしてください。
さらに"C7T9.6EX"バグ報告のコーナー MISSIONモードのターゲット、クリアしてもブロックが消える演出があるけど フィールドのブロックの状態はそのままになってしまいクリア不能に
>>581 斜め入力は反映しておきますが、
tomoyo.cは
>>585 が解決しないと…
>>586 製作遅くてゴメン(´・ω・`)
わりとスローペースなもんで…
もうLITE版を弄ったほうが楽な予感。 でも高解像度ないお('A`)
高解像にしたらliteの意味がなくなる
なんとなくLITEでFPS落としてプレイしたらショッキングな事実が・・・ 俺のプレイではノーミスでカンストしてもm8までしか行けないらしい あとDEVILはロールで普通に死んだ。やっぱあんなのまともにできるのはバケモンだ
あれ、今度はMVになったよ 最後の方って貯めずに2段3段とにかくガシガシ消してくとどんどん段位上がるのね なんか良いこと知った
コンパイルエラー
ずっとLITE21をやってたんだが、 現行のC7系を、PRACTICEの同じ設定でプレーすると 妙にミノが動きづらい(横タメがたまらない?)気がするんだけど、何が違うのかな? 現行のLITE30.xと比べても動きづらい気がする。
500超えると横ため短くない? ちょっと動かすだけでちょこちょこ動く
>>595 それはspeed.defに関係する話だな
>>595 あるある
ちょっとの隙間なら少し長く横入れるだけで余裕で飛び越えてすっ飛んでくよね
特にworldでやると段をものすごい勢いでかけ登ってくような印象すら受ける
500越えって20Gだろ? 隙間を飛び越え???
エターナルハート最終面ギミックほぼデキター あと少し…だといいなあ(´・ω・`) あと、「ROTATE LOCK」中でも ブロック出現の瞬間(非IRS)に一瞬だけ ブロックを回転できてしまう模様…
またうpろだが繋がらなくなってる・・・
すいません。停電してました。 もうつながります。
自宅鯖なのか。いつも乙。
【C7T9.6EXバグ報告のコーナー】 TOMOYOモードをランダムを使用せずにプレイ中にギブアップボタンを押すと、 その次のプレイはTOMOYO以外のモードを選んでも、 TOMOYOツモリスト通りのブロックが出てきてしまう
HOLD NEXT ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ┌――――――――――┐ | ■■ ... | | ■■ ... | | .... | | .... | |□ □ ... | |□ □ □ □ □ | |□□□□□□□□□ | . . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::: |□□□□□□□□□ | Λ_Λ . . . .: : : |□□□□□□□□□ | /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . :: |□□□□□□□□□ | / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: |□□□□□□□□□ | / :::/;;: ヽ ヽ ::l . └――――――――――┘ ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄
HOLD NEXT ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ┌――――――――――┐ | ... | | ... | | .... | | .... | |□ □ ... | |□■□■□■□■□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | └――――――――――┘
縦に流し込めばテトリスじゃねえの!?
「■」一個は「全角スペースの後ろに半角スペース」と同じ幅 ■■■…「■」x3個 …「全角スペースの後ろに半角スペース」x3個
DEVILをworldなんかでやると段差をものすごい勢いで駆け上っていくし 穴開いてても余裕で飛び越えていくように思えたが気のせいだったか
>>603 に関連した要望なんだけど、
>>603 が修正できたら
今度はTOMOYO以外のモードでもツモリストを読みこめるようにして欲しいな。
というのもSAKURAパターン以外にも色々リスト作って遊んでるからさ…
どこでそのON OFFを選択すべきかが問題だけど、
ひとまずini、optionあたりとかどうだろう。
プレイ直前に選べるようにしないと大体みんなデフォルトのままだと思う
もっと言えばTOMOYOツモリストは、TOMOYOノーマルコースでのみ適用されるべきだと思う。 あと、C7**バージョンのE-Heartコースのブロック落下速度って早くね?
ちょっと頼み事があるのですが、
どなたか段位4設定のマスターモードリプレイを
UPしてもらえませんか?(C7T9.6EXの)
確認したい事がありますので。
(到達段位も併せて書いておいて下さい。)
>>603 対応しました。
>>611 最低速度を設定できる機能によるものです。
hecoris.iniの「enable_minspeed」で有無を変更できます。
>>613 dクス。
確認したい事というのは、
変更を加えた場所的に、段位システムに影響が
出たのでは? ということからです。
だからといって、
↓は…
DS-WORLD
段位4設定
MASTER アイテムモード
20G突入Lv800
見えロール窒息 段位 3
いかがなものかorz
難易度上げるのは別にいいけど難しすぎてだれもGm出せないとかは勘弁して欲しい Tiだってあんなざまだし
ついカッとなってやった 反省はしていない
http://hebo.game-host.org/src/hebo0182.zip C7T9.7EX YGS2K
・BEGINNERモードのロール曲を3つから選べるように(heboris.ini更新)
・新ミッション「コンボ」追加
・ACE-ANOTHERクリア時には「ANOTHER MODE ALL CLEAR」と出すように
・TOMOYOでEX7突入条件を満たした時に流れ星(EX1開始時)
・テキスト類細かいところ修正
EX7での流れ星は20面結果画面で流したかったけど微妙に変な事態になるので今のような仕様に
あと、コンボミッションでコンボが切れた時、表示上ではNORMはそのままだけど、
内部では正しくカウントされてます。
617 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/09(月) 22:45:00 ID:w8iOJDHM
ヘボリスをアリカのTI使用にしたいんだけど、どうすればいいの?
オマタセー
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0183.zip C7U0 EX YGS2K FULL PACKAGE
・22段目を計算するようにした(枠内出現は21段目まで)
プレイ中は22段目が隠れています。
・枠外出現時にNEXTブロックを遅延させるように。(低速時、DS-WORLDは遅延させない)
・BEGINNERにナビゲーションを追加。でもバカ。
表示時間などはheboris.iniで変更可能
・TOMOYO にE-Heart最終面ギミック、HIDE NEXT(タイマーで現れたり消えたり)、DEVIL500を追加。
また、せり上がりおよびせり上がりフィールドのエディットが可能に。
・アイテム追加(TRANS FORM)
・マスターと20Gモードにアイテムモードを追加
HEBO+(TGM+)もセレクトできますが、まだせり上がりはありません。誰か頼むorz
・DS ROADとDEVIL ROADを調整
・オールドスタイルにちゃんとしたブロック消去演出をつけた。
・アイテム以外のBIGブロック画像を専用の物に(かなり綺麗に)
・背景画像フォーマットをPNGに変更 bmpは読めなくなりますた。
・heboris.iniに項目追加
・ROTATE LOCK時、ブロックがランダムな向きで出現するように
・DS式T-SPINの判定基準が甘かったのを修正
・ミラー演出中にせり上がりを喰らうと、ミラーが中断して、フィールド上のブロックが
消えてしまうことがあったのを多分修正
・Updated "for_english_users.txt"
▼対戦のアイテムとアイテムモードのアイテム違い
・攻撃アイテムの被害は自分に来ます。
・REMOTE CONTROLは横溜めが無くなるだけです。
・対戦では、アイテムブロックをHOLDするとアイテムは消えてしまいますが、
アイテムモードでそれが出来たら有利なアイテムだけ置く事が出来てしまうので、
HOLDしてもアイテムが消えません。
・ランキングには記録されません。
×▼対戦のアイテムとアイテムモードのアイテム違い ○▼対戦のアイテムとアイテムモードのアイテムとの違い 一つ書き忘れ ・BGM追加 tomoyo_eh_final.wav:TOMOYOモード E-Heart最終ステージ
>>618 ダウンロードさせてもらいました。
これはどうやってプレイすればいいのでしょうか?
>>620 アーカイブ内にある「newfeatures.txt」を参照してください。
最初はボタン配置がかなり変なので、ゲーム内の「SETTING」で
キーコンフィグを行う事をオススメします。
>>618 乙です。
ホールド部分の表示が変なのと、メダルが表示されないバグがあるようです。
いつのまにかデモの積が超高速になっててワロタ
流れてもいいようにフルセットをミラーしておきました。
乙ッス master300-500の中途半端な速度の辺りが一番難しいな ここさえ抜ければMまではいけるんだが、ひとつでもミスすると総崩れでm5とか・・・ 復活パターンみたいなの考えとくべきなのかな
>>622 Σ(;゚Д゚) ←top_frameを1にしていたため気が付かなかった奴
( ゚Д゚)つ
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0184.zip C7U0.1EX YGS2K
・NEXT表示が6つの時、対戦でアイテムブロックが出現しなかった問題を修正。
・HOLDブロックがNEXT周囲枠の下に描画されててtop_frame=0の時に
一部分しか見えなかった問題を修正。
メダルはちゃんと表示されているはずです。
heboris_user.iniを確認してみてください。
アイテムモードのアイテムブロックは、NEXT表示数に関わらず、
3つ目のNEXTブロックから出現します。
(途中でNEXT表示を変更されるとアイテム出現位置も変わり、
リプレイがずれるため。)
乙乙 でもHEBO+とアイテムはnext1個でホールド無しにしたほうがゲーム的にはいいな アイテムメーターはメダルとかと被ってるから非表示か場所を変えたほうがよさげ あとアイテムの効果時間がちょっと長いものがあったりする
http://hebo.game-host.org/src/hebo0185.zip C7U0.5EX YGS2K オリジナル→
>>618 →これの順に上書き
・enable_grade=1の時のバグ潰し
・TOMOYOとACEに対応してメダルとか段位を表示できるランキング形式に
・speed.def更新(よってリプレイデータを29に更新)
・横溜めと接着が短かったので修正(TAPに近づいた?)
ランキングは前のやつも残してあってiniで登録先、表示を切り替えられます
ランキングは自分が改造として思いつくのはこれぐらいなのでやりたいことが思いついた人は各自どうぞ
アナザー2とかつけてみようと思いついたけど速いだけじゃ変わり栄えしない気が…
>>628 乙
でもまだ段位1設定の時、レベルが1##を超える度に、
一時的に20Gになってしまうみたいです。
レイアウトやフォントや使用するグラフィックなどを、
もっと
>>509 に近づけることはできませんか?
あと、heboris.iniの既存の項目は変えなくてもいいです。
変えてる人(残像イラネ、とか)はheboris_user.iniに書き込んであると思われますので。
>>628 乙ですが、新ランキング表示画面は背景を薄暗くしないと
文字が凄く見づらいので何とかしてください。
書き忘れ。新ランキングのタイムトライアル部門の文字は、 未クリア→グレー クリア・ロール窒息→グリーン クリア・ロールクリア→イエロー に分けた方がいいと思いますよ。
devilはレベル500以上増えないんですけどそういう使用ですか?
HOLDの可否やNEXTの表示数をゲームモード毎に変えられませんか? 今はオプションでの設定が全モードに適用ですよね?
新ランキングで色々遊んでみたけど、マスターモードのグレード別のランキング、
アイテムモードやHEBO+も「GRADE2+」に ランクされるようになってるけど、
>>618 の仕様に合わせるならアイテムモードはランキングから除外するべきかと思われるけども、
アイテムモード専用のランキングがあってもいいとも思った。
どっちかにして下さい。
あとどのグレードでやってもアイテムモードとHEBO+は「GRADE2+」にランクされるけども、
それなら「GRADE+」「GRADE3+」も欲しいです。
>>628 追加報告。
・TOMOYOの結果表示の後、別のリザルト表示が出てきます。
・アイテムモードとHEBO+は、ランキングに記録されない(TAPと同じ)ようにしてください。
>>632 TIやれ。
>>634 以前、回転則ごとにNEXT表示数やHOLD有無を変えようとした人がいるのですが、
どうしてもバグが直らなくて没になった経歴があるので、難しいです。
タイトル画面が動画でなくなっちゃったorz ちょっとかなしい
>>634 今ちゃんとなってるじゃん?
デス+選べばホールド使えないしネクスト1になってくれるよ。
それ以外はF3とF4とホールド事故封印するしかないな。
ホールド禁止もファンクションキーに割り当てて欲しいな(既になってたらすまん)
>633 >使用ですか >617=632 だ、ほっとけ
BIGモードに別のランキングが欲しい
俺は
>>635 に同意
TAPのTGM+に段位は無いのでHEBO+はタイムだけの別ランキングにして欲しい
アイテムモードには段位があったかどうか忘れた
【新ランキング要望まとめ】
・表示画面の背景を薄暗くする
・
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0163.pngの画面に近付ける ・タイムトライアル部門の表示は、未クリア・グレー、クリアロール窒息・グリーン、完全クリア・イエローにして、
同レベルの場合、完全クリア→クリア窒息→未クリアの順で上位にする
・アイテムモードが「GRADE2+」ランキングに入らないようにする
・アイテムモード&HEBO+のランキング、増設か廃止どっちかにする
・増設する場合、「HEBO+」はタイムだけのランキングにして欲しい
・BIGモードのランキングを増設 or BIGはランキングに入らないようにする
・TOMOYOモードのコース別ランキングを増設
なんか凄い量になった
近づけるて自分の要望ごり押しですか だったら初めからこの通り作れって言えばいいのに
極端にTGMに似せる必要は無いんじゃないかなあみたいあn
今のやつにSMALLフォントを付ける程度でよさそう
正直masterとdevil以外いらないと思うんだけれども・・・liteなら特に
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0187.zip C7U0.6EX YGS2K 628を入れて上書き
・クラス1の時のバグをこんどこそ潰し
・アイテムモードと+だとランキングされなくした(TAPだとされないから)
・ランキング画面の背景を暗くしました
・TOMOYOの結果表示の後、ネーム入れたら即ゲームーバーに
EHのが入ってるので今までのRANKING2.savは消さないと余計なバグが出るかも
GRADE2+と書いたのはGRADE2(TAPスタイル、enablegradeで言ったら3)の拡張版であってhebo+のことではありません
素直にTAP+と画面に出せばいいんでしょうけどなんか気が引ける…
ランキングは4つづつの回転を一まとめにしてるので一応5位まで表示できたほうがいいと思いますがどうでしょう
正直言うとSMALLフォントは位置調整が面倒なのであんまりやりたくありません('A`)
C++版まだー?
LITE版バグ報告
パッドのボタン配置を変更できない?
ソロモードで2P側が窒息すると、
1P側のブロックが変になる
MIDI(MULTI)でプレイしているのですが、
たまに音が全く出なくなる事が…
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0188.zip LITE版用グラフィックデータ (Graphics.dat back.dat)
いつまでも古いままだった画像(主にブロック)
をC7U0のものにしました。
13番目以降の背景を新たに追加しました。
>>641 TOMOYOランキング、
ACE-TARGETを忘れてますよー
クリア率表示はTIコースだけでいいと思います。
>>648 >・TOMOYOの結果表示の後、ネーム入れたら即ゲームーバーに
これ機能してないっぽいです。
逆にマスターモードでロールクリアして、ネームエントリーの後に
結果が表示されずゲームオーバーになりますた。
あと、段位1設定ランキングでGmがM1と表示されてます。
>正直言うとSMALLフォントは位置調整が面倒
そんなあなたにこちら↓はいかが?
// 6 x 9のグリッド単位で座標を指定できるバージョン
void printSMALLFontEX(int fontX, int fontY, str *fontStr, int fontColor) {
inti, sx, sy, stringLength, stringChar;
stringLength = StrLen(fontStr);
for(i = 0; i < stringLength; i++) {
stringChar = CharAt(fontStr, i);
// スペースでない場合
if(stringChar != 32) {
// 数字
if(stringChar <= 64) {
sx = (stringChar - 48) * 6 + 132;
sy = fontColor * 9;
ExBltRect(31, (fontX + i) * 6, fontY * 9, sx, sy, 6, 9);
}
// 大文字
else if(stringChar <= 96) {
sx = (stringChar - 65) * 6;
sy = fontColor * 18;
ExBltRect(22, (fontX + i) * 6, fontY * 9, sx, sy, 6, 9);
}
// 小文字
else {
sx = (stringChar - 97) * 6;
sy = (fontColor * 18) + 9;
ExBltRect(22, (fontX + i) * 6, fontY * 9, sx, sy, 6, 9);
}
}
}
}
printfontのように6x9のグリッド単位で位置を指定出来るようにしてみた。
プレイ中の表示には使いづらいですが、ランキング表示なら…
セクションタイムランキングはおかしいね レコードタイムしか表示してなくて順位なんてないのにランキングなんて
ジョイスティック使うにはsetting => inputのとこで設定するだけじゃ駄目? 上下左右は設定できないし、A-Rotとかに設定したボタン押しても回転 してくれないんだけど。
C7U0.6EX バグ報告
横に入れながらHOLD(IHS以外で)すると、先行横入力が働いて20GでもHOLDブロックがひとつズレて出てきてしまう
すっ飛んでくような感覚ってこれのせいじゃないかな?
調べたら
>>264 のバージョンからのバグらしい
LITEだと上手く行ってるんだけど、何が違うのかさっぱり分からん(´・ω・`)
DEVIL800で3段以上残る→16段上昇で即死 母さん、僕は元気です
ROLLROLLが発生すると落ちてるブロック以外にNEXTも灰色になってるのは仕様ですか?
とりあえず
>>650 のグラフィック使ってLITE版にTOMOYOのギミックを移植してみました。
最終面のあれはまだやってませんorz
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0189.zip LITE30.18 (06/10/11)
【追加】
・TOMOYOモードにギミック3つ(RISE、DEVIL500、HIDE NEXT)を追加しました。
【変更】
・プラチナブロック消去時に出る+1のマークをプラチナブロックの色によって変えるようにしました。
・落下スピードとブロックのグラフィックをC7U0のものに変更しました。
・ナビゲーションの演出をC7U0のものに変更しました。
【バグ修正】
・2P側で窒息すると1P側のNEXTがおかしくなるバグを修正しました。
【その他】
・いろいろしたような気がしますが忘れましたorz
バグフィックス用の差分ファイルは、差分に差分を重ねるより フル版との差分で提供した方がスッキリするんじゃなかろうか。 容量が大して増えるわけでもないし。 >653 Liteなら、設定したあとSaveせずにキャンセルボタンで メニューから抜けてるとかかな。 YGS版でそれなら、バージョンアップでしくじってる->インストしなおし。か ジョイスティック側に問題があるんじゃないかと。
ずっと前にLITEでFPSを61にすると何かが良い、みたいなアドバイスがあって それ以来ずっと61にしてるのだけれども、60にしてるときとそんなに違うものなの? 60だとゲーム中は59と60を、61だと60と61をピカピカ行き来してるけど・・・ 久しぶりに60に戻してやってみたら横入れのタイミング速すぎて置きミスしまくるように 感じたのだけれど、これは気のせいだよね?
>>657 乙ですが、ハイスピード1のBGMフェードレベル設定がどんな設定でも、
最初に設定した音楽が最後まで流れ続けてしまいます。
>>657 乙でござる
今、SEGAエイジスやってて一番ハマってるのがブロクシード
でも片方向回転&初期ルールで激ムズorz(でもアツいが)
こうしたせり上がり&アイテム複合形式の実現キボンヌ(LITE版又はC++版で)
各モードをカレーに例えると BEGINNER:甘口 MASTER:中辛 20G :辛口 DEVIL :超激辛 TOMOYO:カレーうどん(辛さ EHEART>TI>TARGET) ACE :カレーラーメン(NORMAL:甘口 ANOTHER:激辛)
いつの間にか、通常版で
足切りが正しく機能しなくなっている模様…
(MASTER 20G DEVIL MISSION)
原因が判る人は
>>654 も含めて修正求む
次はレーザーでも…
>>665 カレーというと、某ぷよを思い出す…
cvs使ってないから、「いつのまにかxxxが機能しない」系のバグ多すぎ
みんなコテもつけずに好き勝手改造してるからしょうがない
開発者じゃなくても手の空いてる人がどっかにリポジトリ確保して、 このスレにうpされるファイルをかたっぱしからcommitすればヨロシ
C7T9.5だと切られるけどC7U0だと切られない 切られないというよりendingstatが4で止まってる タイムやレベルは止まるけどブロックが飛び散らない
すごい久しぶりに更新したらdevilモードがどれも早くなりすぎ。。 TGMルールで適度な何度でdevilしたいのに
自分でspeed.defまわり好きに弄ったりすればえぇやん。
開発者がトリップ付きのコテ付ければいいと思う
コテハンかどうかは別として、全体の更新履歴はあったほうがいいと思う。
675 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/12(木) 18:42:47 ID:t4SLpQLd
とりあえずwikiでも立てればいいじゃない
LITE版のキーコンフィグ・ジョイスティック用のファンクションキー設定だけども、 これって1P側のキー→2P側のキーの順番で設定しないと割付作業が先に進めない。 これだと、ジョイスティックが1つしか接続されていない時でも、無理矢理1P側のボタンに 2P用のボタンを設定しなきゃ割付が先に進めないので非常にやっかいです。 通常のキー設定と同様に、ファンクションキー設定も1P・2Pを分けて設定できるようにして下さい。
677 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/12(木) 20:54:02 ID:EO94wf/c
subversionとwikiたてればいいのか?
空気読まずにLITE版うp
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0191.zip LITE30.19 (06/10/12)
【追加】
・HEBO+モードを追加しました。EXTRA MODEの中にあります。
このモードでは、時々下からおじゃまブロックがせり上がってきます。
ゲームが進むとせり上がる間隔が短くなっていきますが、ラインを消すと少しせり上がりにくくなります。
前半のスピードはMASTERと同じで、落下速度以外は最後まで変化しません。
・GAME SETTINGにHOLDを追加しました。OFFにするとHOLDが使用できなくなります。
・MISSIONモードに「コンボ」ミッションを追加しました。指定数のコンボをするとクリアです。
OPTを1にすると1ライン消ししてもコンボにならなくなります。
【変更】
・INPUT SETTINGのJOYSTICK FUNCTION KEYを改善しました。(1Pと2Pを分割)
・CONFIGの下の隠しモードを「EXTRA MODE」と改称しました。
もう13日だけどゲーム内だと12日ですゴメソ
さあ、あとはアイテムか…('A`)マンドクセ
空気読めよカス
お前うるせえよ 開発してくれてる人にもっと感謝しろカス
結局みんな他人任せ
685 :
678 :2006/10/13(金) 01:05:20 ID:hjR/NDM3
それでいいとして、最初のリポジトリ構築はどうしたらいいもんか・・・ それもやんないとだめ?って結構めんどくさいのと 過去のバージョン全部もってないのでチェックインできねーよとか 色々あるんだが・・・ とりあえず今日の昼休憩にでも、ぽそっと構築だけしてみることにする
>>685 労力は別として、過去バージョンに関しては提供求めればそれなりに揃うんじゃない?
それでも差分で提供されてるのとフルのがあるんで微妙か・・・
>>685 ソースとリソースが全部入っていれば、途中の区切りがいいバージョンからでいいんじゃね?
YGS、C++、MACとか全部入っているとうれしいなー。
期待してます。
>687 それだと、どこからエンバグしてるかわかんないでしょ? だから最初から追うのがいいわけなんだけど 極力最古からそろえたいねぇ>全部のバージョン てことでおやすみ
gamestart.cの5210行あたりの if(ending[player]) goto tobashi; これは何?
subversionを立ててみました。 中身はとりあえず空っぽになってます。 svn://hebo.game-host.org/
693 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/13(金) 08:22:00 ID:0kbYC7dc
テトカンに見つかったとしてもテトリスって名前使ってなきゃおkだろ
インターネットで個人が作ったソフトウェアが世界中に気軽に公開できるなんてことが夢みたいだった大昔の時代の判例がどれほどあてになるかは疑問だけどな。
695 :
678 :2006/10/13(金) 10:19:15 ID:MC+0YYne
wikiとsvnとwebdav設定して、さて と思って、スレみてみたらトンビに油揚げデスタ げっそりヲレ乙
c7i6からわりと現在までしかソースがないけど 漏れ専用のもの置き場として使うことにするよ がんがん差分更新中
>>693 名前がテトリスを連想させるってだけで口実を与えると思ふ
>>695 いや、申し訳ない。
wikiはお願いしたいのですが。
LASERアイテムはTAPがベースになっており、
ボタン連打でレーザーを4本まで増やせます。
TIのEXCHG FIELD、TAPから何らかの演出変更はありますか?
>>690 その下のほうにある「tobashi:」ラベルへ移動します。
そうしないと、アイテムモードのロール中に
フィールド消去系アイテムが機能しないからです。
(
>>670 との関連は多分無い)
ミッションの「最後はダブルで」を失敗するとエンドレスになる
>>701 それも
>>670 に関連する問題ですorz
C7T9.5とのdiffを見てみたのですが、自分には原因がさっぱり… orz
原因がわかる人は修正を是非 orz
DS系のアイテムは効果時間長すぎ next隠し10秒以上もあるし DSだったら無限回転でなんとかなるけどTGM回転だったらIRSが使えない
個人的に感じたこと C7系列=テトリスDSっぽい LITE系列=TGMっぽい LITE系列だとT-SPINしても花火の発数ぐらいしか増えないし、判定条件も厳しい。 BACK TO BACKは何の効果もなく、設定を変えないと表示されない。
C7**系のオールドスタイルでのブロック消去演出って heboris.iniの全てのブロックで破壊エフェクトを表示するかどうかの設定値「super_breakeffect」を 反映しているわけだけども、この数値を2(TGM破壊エフェクトの場合だけ全部表示)に設定した時にも オールドスタイルの消去演出を全部表示するようにしてもいいと思った。 そんなに重くはないでしょ?
680*480のフルスクリーンでやろうとしたらSETTINGにかかわらずNEXTが1個しか表示されない(´・ω・)ス ACE−ARSとACE−ARS2だけはなぜか正常(´・ω・)ス
上の要望・バグ1つも修正出来てないけど
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0194.zip C7U0.65EX YGS2K(ゲーム上ではVer変更なし)
・iniでTOMOYO-EH最終面の鏡像処理を消せるように(あれが重い人向け、ヌルくなるので非推奨)
・新ランキング画面ちょい調整
・TOMOYO-EHではクリア率表示しない
・オレンジ線があればTOMOYOステージ部に「ALL」
・マスター段位タイプ1・3でGMがm1と表示されてたの修正
EH最終面については、こっちのPCだとFPSが半分以下になるんですorz
>>708 俺はNEGA FIELDをくらったことがないからよくわからないけど、
下のAAのようになるんじゃないのかな?
20 | | | | | |
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18 | | | | | |
17 |■■ | | | | |
16 |■■■■■■■ |N | |■■ | | ■■■■■■■■|
15 |■ ■■■■■■|N|N| |■■■■■■■ ■ | | ■ ■|
14 |■■■■■■■■■|N| |■ ■■■■■■■■| | ■ |
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11 |■■■■■■■■■ | |■■■■■■■■■ | | ■|
10 |■■■■■■■■■ | → |■■■■■■■■■ | → | ■|
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06 |■■ ■■■■■■ | |■■ ■■■■■■ | | ■ ■|
05 |■ ■■■■■■ | |■ ■■■■■■ | | ■■ ■|
04 |■■■■■■■■■ | |■■■■■■■■■ | | ■|
03 |■■ ■■■■■■ | |■■ ■■■■■■ | | ■ ■|
02 |■■ ■■■■ ■ | |■■ ■■■■ ■ | | ■ ■ ■|
01 |■■■■■■■■ ■| |■■■■■■■■ ■| | ■ |
** . ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄. .  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄. . ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
最新版入れてみたら全てのモードで1個のなってしまった(´・ω・)ス しかも1度終了しない限りWINDOWモードに戻しても1このまま(´・ω・)ス (´;ω;`)ボスケテ
設定が間違ってたとか言うんじゃないぞ
それはない(´・ω・)ス
一旦公式版から入れ直してみてはどうだろう。
>>710 script/gamestart.c(9742) : 関数 LoadGraphics が未解決です(実体が定義されていません)
script/gamestart.c(9742) : 関数 LoadTittle が未解決です(実体が定義されていません)
script/gamestart.c(9742) : 関数 LoadBackgrund が未解決です(実体が定義されていません)
と言うコンパイルエラーが出て起動できません
Diffrencer使って前Verの「gamestart.c」と比較してみたところ、 前Verの9165行目〜9198行目までがごっそりと消えています。 スクリプトのことはよく解りませんが、「CompileError.txt」に書かれている 「LoadGraphics」等の文字がその部分に含まれているので この部分を復活させれば普通にプレイできるのでしょうか。
やってみたら?
やってみたらプレイできた!
せめてscriptフォルダ内ぐらいはフルセットにして欲しい gamestart.cだけとかは
現状のリビジョン書式って使えるんかな。 場合によってはまず0.0.1とかを別個に構築することからはじめる必要が・・
>725 そのへんは、tracの使い方を知ってる >704 が取っ掛かり全部やってくれるだろ なんだか見慣れないものだから、 感覚的な使い方がぜんぜんわかんないぞ、あれw
5366行のif((ending[player]) && (ending[player] != 2)) {を if(ending[player]) {にすると足切りが復活する でもその周辺のアイテムも使えなくなる アイテム関係はよく知らないから他の人任せ
Trac過疎ってますな
1.60の一番最初を、だれもコミットしてくんねーしな
Tracに仮のトップページを作りましたが…人が来ますように。
>>730 行ってはみたものの、何していいかわからず逃げてきました。
俺は行く!
リポジトリで進めるなら名前を変える(最低でも「リス」で終わらないように)方がいいし モード名も変えるかあるいは消してユーザが設定できるようにしてからの方がいいよ。 昔っからテトリスクローンは潰されまくってるし、 確か「クローンを放置してるから」という理由でTGMの移植許可が出なかったことがあったんだよね。
クローンを放置というよりもSEを無断で使いなおかつ金を取って売っていた輩を放置ってことじゃね?
ほしけん氏から特に注文がないのなら、デベロッパの人たちが 案を出しあって最終的に投票とかで決めりゃいいんじゃないの、名前。
とりあえず固有名詞出しまくりな現状を何とかしたほうが安全な予感。 「TGM」とか「DS」とかそんな単語がいっぱい。
NEXT PATTERNの8(Ti風)ってどういうの?
>>738 ランダムなツモ(ブロック)を引いて
・それと同じツモが過去4つの履歴のどれにもなかったらそのツモで採用
・それと同じツモが過去4つの履歴のどれかにあったら、6回までツモを引きなおし。6回とも同じツモだったらあきらめて採用。
最初の履歴はZSZSで埋まってます。
こんなツモアルゴリズムです。TAPで採用され、TIでも(多分)同じです。
TGM1の場合は、引きなおしする回数が4回までで、最初に履歴が全てZで埋まっています。
TGM1式ツモアルゴリズムはC7系列では廃止されましたが、LITE系列ではまだ残っています。
14個1パックはなんだっけ?
へヴぉらいす
>>740 それはPATTERN9の某ガイドラインじゃね?
>>739 サンkス
TAPの法則っていつの間に解明されたんだろう・・・
743 :
704 :2006/10/14(土) 20:52:49 ID:kvEXM0aA
>>724 ホントに立てて頂けるとは……大変に乙であります
んで、とりあえずC7U0からリポジトリに入れていこうと思ったんですけど
書き込み権限が無いみたいです
svn上での変更は完全に履歴に残るので匿名ユーザーに書き込み権限を与えても
良いと思いますが、いかがでしょうか?
ガイドラインは7個1パック 同じツモは二回以上こない
holdを使うと3回連続まではありえるんだけどね
850の段階でS8だったのに最後m5までもってった 俺エライ
>>746 乙です
BACK TO BACKをOFFにするにはソース書き換えないと無理?
TGMには無いからOFFにしたいんですが…
レベルアップボーナスと連動させれば点数的にも調度いいんじゃないのかな レベルも1.5倍だし
TOMOYO EHの13面あたりで20Gになるのは仕様?
名前無かった・・・orz
>743 そんなバージョンからrev1でつっこんだら、enbugをおえないだろ
>>753 とりあえずいいじゃん。動くことが大事だよ。駄目だったらやりなおせばいい。
それが目的なんだったら、リポジトリつかう必要性を感じないんですが・・・
いや、そういう意味じゃなくて、試行錯誤やってみないといい環境にならないのでは、と。 うだうだ言って止まっているより動いたほうが前に進むと思う。 SVN使うことだってみんなまだ慣れていないんだからさ。 これまでのバグなんてどれだけあるかわかんないんだし、最初のバージョンがバグなしとも限らない。 今後ちゃんとバージョン管理ができるようになって、そういうのが減ればいいんじゃない?
Fedoraみたいにとりあえずアップデートしつづければ 目下のバグは潰せるようにしてけば問題ないんじゃないかね。
759 :
704 :2006/10/15(日) 17:08:47 ID:Qu0p/jSJ
>>751 ありがとうございます。
早速C7U0.1まで入れてみたんですが、Tracのほうからブラウズしようとした
タイミングでBDBがおかしくなったようです。
> Berkeley DB error while opening environment for filesystem /usr/svn/heboris/db:\nDB_RUNRECOVERY: Fatal error, run database recovery
私もバックエンドをBDBにしていた時にはよく起こっていたんですが、
fsfsに変更したら一切起こらなくなったので、出来るならfsfsに変更して
頂けると助かります。
(インポートはやり直すので現在のリポジトリは一旦破棄してokです)
アイテムと足きりがごっちゃになってるとかあるけど、 アイテムモードの時はランキングに乗らないし 足きりを無くしてもいいんじゃないかな。 それしたらノーマルの時に足きりを復活できると思うプログラム素人
バグ報告と要望です。今回は結構大量に有ります。
当方の所持バージョンはC7U0(一番最初のVer.)ですが、
以降のバージョンでこれらの問題のどれかが修正されていればごめんなさい。
【バグ】
・4方向入力についてのバグ。ミノが接地している場合に限定した問題。
上入れで固定するルールの場合に切実。
上と横を同時に入力すると横が優先され接着しない、これは問題無いのだが、
横入力のみを離し上入力が残れば上入れが発生する筈なのだが、しない。
また、同じ条件で20Gにおける上入れ先行入力も出来ない。
・Practiceで、消えロールが消えなくなってしまっている。
(アイテム『DARK BLOCK』による効果は正常、Masterは当方の実力不足により消えロール到達できず。)
・iniのworld_drop_snd = 3; がおかしい。(ACE-SRS、DS-SRSの2つは正常)
・Blind時のブロック枠強制表示について、[]ブロックについては実装されたものの、
枠が非表示に設定してある時や見えロール時にはやはり消えロール状態になってしまう。
・NEXTADJUSTをOFFにしていてもONの状態になっている。(S,Z,□が最初に現れない)
・VERSUSにおけるCPUのDS-SRS時の横移動速度が遅い。
(もしかしてそれまで積むのが速過ぎた為敢えてそうした、という事でしょうか?)
【要望、提案】
・現在ツモはいかなる場合でも『1400個でループ』という形をとっているが、
ツモリストを読み込む場合はその数に応じてそのループ周期を変化させてほしい。
(例えば255でループするTOMOYOパターンの場合ループ周期やnextc上限も255という感じで)
・通常モードでもツモリストを読み込む設定ができるようにして欲しい。(
>>609 )
・【賛否両論あるかも知れませんが】WORLDREVERSEがONの時、180度回転ボタンはCではなくAにして欲しい。
・180度回転ボタンを(SRS-X含め)ON、OFF切り替えられるようにして欲しい
・180度回転ボタンでIRSしたときに180度回転されて出てくるというのは如何でしょう?
・背景フェードのON、OFFが設定できるようにして欲しい。
・背景フェードの長さが設定できるようにして欲しい。
・DEBUGがONのときのSEED、FIRST値の表示や、アイテムモードのゲージ、カウンターの位置等が、
スコア、ライン、段位表示、NEXT3つ目以降などと被ってしまっている。
これらの一部をさらに右に配置するか、或いは左に配置した方が良いかと思うのですが如何でしょう?
>>762 >消えロール
次Verで修正されます。
>NEXTADJUST
heboris.iniを確認してみてください。
こちらではソロモードでS、Z、□が現れました。
>world_drop_snd = 3
ACE-ARS&ACE-ARS2のことを忘れていたorz
>Blind時のブロック枠強制表示
実戦でそういう状況があるとでも?
見えロール時は必ず枠OFFです。
>VERSUSにおける…
DS-WORLD使用時はリミッターをかけています。
ソロモードおよび1人プレイのデモで本来の速度を
見ることが出来ます。
>背景フェードの長さ
フェード用のマスクが1枚絵なので、
難しいです。
>SEED、FIRST値の表示
これは乱数再現性のチェックのためなので、
そういうことは一切考慮されていません。
アイテムモードで再現性が確認されたので消す予定
【バグ】 ・色んなモードでBGMが二曲同時に流れる(前の曲がストップしていない) ・DEVILで700以降は100ごとにBGMが初めから流れ出す ・捨てゲー安全装置 ・Practiceでhold欄設定の色がワールドの時も赤棒が出る 【要望】 ・アイテムが偏ってる ・TOMOYOのエディッタがわかり辛い
>>763 誠意を以てお答え頂き、どうもありがとうございます。
>NEXTADJUST
やはり駄目でしたorz しかしそちらではOKということは、
こちらにだけ不具合があるのかも知れませんね。
一旦また公式版から入れ直してやってみようと思います。
>Blind時のブロック枠強制表示
>実戦でそういう状況があるとでも?
>見えロール時は必ず枠OFFです。
例えば自分は、見えロールでなくても枠OFFにして遊んでいる派です。
そうした環境でBLINDギミックに遭遇した場合とかはやはり困ってしまいます。
見えロールでは確かに実戦ではそういう状況は有りませんね…
BLIND状態のままMaster、20Gモードという状態があれば話は別かもしれませんが…
それでは、見えロールについては要望を取り下げますか。
(一応、見えているブロックだけ枠で囲む(
>>413 )という状態を想定していましたが、やはり難しいでしょうか?)
>VERSUSにおける…
>背景フェードの長さ
>SEED、FIRST値の表示
了解しました。
180度回転の有無を入れるなら 全モードON・SRS-XだけON・全モードOFF の3つから選べるようにしてほしい
思い切って全ボタン180度回転にしちゃえばいいんじゃね
360度回転
SVNと一緒にTracでも名無しでいろいろ弄れるようになったので、Tracをちょっと弄ってきました。
http://hebo.game-host.org/trac/wiki ・マイルストーンに「C7**EX YGS2K」と「LITE」を作成。ロードマップのページでチケットの数を見れます。
・「チケットを見る」で不要な表示方法があったので削除
・コンポーネント、バージョンという項目がチケット一覧に表示されていたが役に立たない項目なので削除
・解決済みチケットのリストを作成
※チケット=バグ、要望
それでも何が何だか分からないのがTracですね(´・ω・`)
おー、このチケットって機能いいね! 現在要望やバグがどれくらいあって、それぞれ進行状況がどうなっているのか 一覧で見られるのはすごくうれしい。 なんだか開発プロジェクトっぽくなってきたなぁ。
>>759 fsfsに変更しました。
リポジトリを作り直したので、
お手数ですがファイルを登録しなおして下さいますようお願いします。
773 :
704 :2006/10/16(月) 14:10:33 ID:LCd6vAFj
>>772 ありがとうございます。
C7U0から最新版までインポートしておきました。
.dat関係は全部バラしています。
>>770 本来のマイルストーンとは目標のことで、主にチケットと関連付きます。
「C7U1」「C7U1.5」といった項目を作成しておくことで
「C7U1までに解決したいチケットのうち何%が完了」といった情報が見れます。
現在設定されている項目はコンポーネントに該当するところですね。
ただ、コンポーネントとバージョンはサーバ側でないと変更出来ないので、
現状の使い方でも良いと思います。
よくわかんないんだけど 実際のリポジトリの位置は svn://hebo.game-host.org/heboris/trunk ってことですかね
775 :
704 :2006/10/16(月) 17:33:52 ID:LCd6vAFj
todo.txtとかに書いてある内容ってチケットに入れるべき?
777 :
704 :2006/10/16(月) 19:28:54 ID:LCd6vAFj
>>776 そうですね。というわけで一通り入れておきました。
>>777 乙
折角なのでLITEのも入れてみた
使い方合ってるかはちょっと不安・・・
>778 リポジトリの中には、何もみあたらなかったが、 なにをどこにいれたの?
780 :
734 :2006/10/16(月) 22:13:54 ID:zuGrZZvY
結局漏れの懸念は華麗にスルーされて進んでいきますか… ならせめてrobot.txtくらいは置いといてほしいと。 あとこのスレにリンク貼る時はh抜きで…ってこれは手遅れかorz
>>779 チケットにLITEのバグを追加しただけですorz
782 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/17(火) 00:49:59 ID:3vSuyAQw
AREとか横ためとか0から99の間で設定できるけどこれはフレーム単位?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0200.zip C7U1EX YGS2K Full Package
・いろんなとりカンが機能していなかった問題を修正。
・アイテム追加(LASER、NEGA FIELD、SHOT GUN!、EXCHG FIELD、HARD BLOCK、SHUFFLE FIELD)
・VSにアイテムオンリーモード追加(NORISE)
フィールド破壊系でどんどん追い詰めていきましょう
・アイテム「ROTATE LOCK」およびミッション「回転不可」の仕様を変更
NEXT領域内で降ってくる向きが判るように
以前のアイテムモードのリプレイはずれますorz
・WORLDルールおよびACE-ARS系列で、規定の設置状態での回転・移動可能数を超えたら、
なるべく設置と同時に硬直するように。
・TI-WORLD使用時、設置状態での下入れによる固定時間短縮を早くした。(よりTI寄りに)
(nanamedown = 0 のときのみ。そうしないと溜め中に固定されることが…)
・BLINDギミックを見えロールにも対応させた。(
>>762 )
・T-Spin typeが0の時はBACK to BACKを無効にした。(
>>748 )
・DS-WORLDでの段位4設定時、異様に段位(速度)が上がらなかったのを修正してみる。
逆に上がりすぎて死ぬかも。
・PRACTICEでHOLD初期ブロックを設定した時にブロックカラーがクラシックのみだったのを修正(
>>764 )
・PRACTICEのNEXT ADJUSTを変えた時点で、最初のブロックを変更するように。
・段位4設定の時、DEVILの段位まで表示されていなかった問題を修正
・アイテムモードでゲージがメダルの位置と重なっていたのを修正
まだ段位4設定以外の表示とは重なります…(´・ω・`)
残りのアイテム(MOV FIELD2種、FREE FALL、180°FIELD)は
どうやって実現すればいいのか(演出も含め)全くわかりません…orz
buglist追加忘れ
>>654 の問題
script/gamestart.c(4030) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4031) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4032) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4033) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5881) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5882) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5883) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5884) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5938) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5939) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5940) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(5941) : 宣言されていない変数が使用されている スクリプトのコンパイルエラー内容は、以上です。
>>780 以前に提案されていたSourceForgeに置いたりするのは露出の度合いとして問題ありそうだが、
hebo.game-host.orgさんにホストしてもらうぶんにはアプロダと大して変わらないんじゃなかろうか?
robots.txtで検索エンジンを弾くようするするってのには同意
早い修正あり^^
バグ?発見 ランキング画面で横押すと強制終了させられる なぜだろう
>>783 乙
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0202.zip C7U1.3EX YGS2K
>>783 を入れて上書き
・ACメダルが点かないバグを修正
・アイテムメーターがどうしても被るらしいので逆側に
・ツモ決定法に電源パターン組み込み
(TOMOYOで使いたかったらSETTING項目で選択してランダムモード)
・レベル1000までのdevil-モード追加
・todoにデス+用段位みたいなことが書いてあったのでそのことを見越してデス+もランキングしないように
devil-はenable_gradeが1の時devilモードを選ぶと自動的になります
今のDEVILが速過ぎる人はどうぞ
デス+みたいにボタン割り当てでもよかったけどデス+と併用して使えたほうがいいと思ったのでこういう形に
速度はとある場所に書いてあったデスらしきものを使用(フレーム単位がどうかは不明)
デス+とhebo回転を併用するとアレの練習が出来ます
1000になると[]ブロックでロールが始まります
速度的には簡単ですがどう頑張ってもS10までにしかならない上足切りにも引っかかりやすいです
>>788 EHのランキングが出来る前に作られたRANKING2.SAVは一旦消さないと直らない予感
設置延長するルールとしないルールで別々のspeed.defを読み込めるようになると嬉しいかも。
ところで素朴な疑問いいかしら? 近くにTi置いてなくて触ったこと無いんでさっぱり判らんのだけど、 Tiの実際のスピードと比較して、 heboのデフォルトのspeed.defにおけるMasterのスピードってどんなもんなの?
>791 arikaムービーみれば?
>>783 >>789 乙です
久々にLITEの方も更新してみました。
フィールド位置の設定の追加でDUAL台がアーケードのそれっぽくなった予感。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0203.zip LITE30.20 (06/10/17)
【追加】
・フィールドの表示位置を変える設定をheboris.iniに追加しました。
・VERSUSモードにアイテムを追加しました。アイテムは今のところ5種類だけです。
【変更】
・BIGで見た目上で1ラインだけ消した場合(0.5ライン消し)はスコアが加算されないようにしました。
【バグ修正】
・TGM風ツモ生成で、初手生成時に履歴がずらされず、履歴の最初のZ型ブロックが上書きされてしまうバグを修正しました。
・枠内出現の時に、MISSIONモードのイレイサーのラインが正しく表示されないバグを修正しました。
>>792 下入れが激しいやつだと固定までの時間がわからないのが問題だよな。
消去と出現はだいたいわかるけども。
TAPの講座に接着は800台までほとんど変わらないみたいなことが書いてあって 実際に自由落下させてみたけど500台とさほど変わらないんだよな 900代になると全然違うけど Tiもそんな感じじゃない? 問題は速度がレベルに依存しないだけで
速度といえば上のほうにあったACEのwikiに ノーマルは100から、ハイスピード1は50辺りから20Gに突入するみたいな事が 書いてあったな。speed.defの見直しが必要か
ノーマルは120
デビルはデス相当にして、シラセ対応のものを新設してホスィ
good idea
モードを別に増やさなくてもプレイ前に速度切り替えられるようにすれば
どうでもいいけど、DEVILはDEATHをもじったものだと思っていた者としては DEATH相当→DEVIL SHIRASE相当→SHURAとかSHIRENとか みたいに本家を連想できる名前の方がわかりやすいかな、と思ってみたり。
SHASEI
白瀬に対抗して宗谷でどうだとか数スレ前に盛り上がってましたな。
渚滑(SYOKOTSU) 北檜山(SETANA) 砂原(SAWARA) 後志(SHIRIBESHI)
死なせるからSHINASEでいいよ
SHIRASEって白瀬だったんだ! 知らなかった!
違うよ
ところでBIGモードやってる人ってどれくらいいるの?
SHIRANE
新しいモードとか別にいいや speed.defいじればいいだけだし 無理矢理作ったってどうせしばらくしたら片一方のモードはほとんどしなくなるのが目に見えてる
SHIRAKE
>>802 それはプラクティスの話?
シングルだといまのところDEVIL+(DEVIL上でHOLD)が
DEATHに近い扱い(ネクx1でHOLDなし)なのでは。
>>793 >・TGM風ツモ生成で、初手生成時に履歴がずらされず、履歴の最初のZ型ブロックが上書きされてしまうバグを修正しました。
このバグってC7系にもある?
ソースを見ると、明らかに履歴の最初を上書きしてるんだけど
BIGモードで一部のアイテムを喰らうと消去不可になります 特にLASER、SHUFFLE FIELD、SHOT GUN!は即死もの
せり上がりも無しにしないと
一度ワールドルールで遊ぶ ↓ HEBORIS(TGM)を遊ぶ ↓ 棒が立たなくてうわああああああ ついさっきこうなりましたよorz 自分の体はどれだけワールドルールに汚染されてるんだか…
ACE式IRSを実装中…
ttp://wiki.nothing.sh/page/TGM-ACE ここを参考にしているのですが、そうなるとHOLD周りにわからない事が…
・IHSを行った時の、入れ替わったブロックの向きはリセットされる?
もしくはNEXT枠内でブロックが入れ替わる?
・通常のHOLD時、回転ボタンを押しっぱなしにしても
先行回転は働かない?
>>819 ・IHSを行った時の、入れ替わったブロックの向きはリセットされる?
→されます。
・通常のHOLD時、回転ボタンを押しっぱなしにしても先行回転は働かない?
→働きません。でもHOLD時以外では働きます。(ブロックが硬直した瞬間から回転操作を受け付ける)
ついでにバグ報告。
C7U1.3EXのMISSIONモードでのスタッフロールが通常よりも1秒くらい早く終わってしまいます
>>820 むむ、つまりHOLDとIRSを組み合わせる事は
出来ないわけですか? それはちょっと不便だorz
例えば
HOLD NEXT
■■■ ■
■ ■■
■
Tをこう回してIHSをすると、
HOLD NEXT
■■■
■
■■■
■
出てくるL字はデフォルトの向きなのですよね?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0205.zip C7U1.5EX YGS2K 差分
・段位認定試験っぽいのを追加
ただし合格しても何もありません。
・Ti風NEXTパターンの初手生成時に履歴がずれていなかった問題を修正 LITE30.20より
・アイテム発動時、ハードブロックも消えていた問題を修正
・IRSを2種類追加 heboris.iniで変更できます。
「ace_irs」を1にするとIRSがACE式になります。
HOLD時にIRSが効かない点に注意。
また、2にするとACE式のカスタムバージョンになります。
IHS時にブロックの向きをリセットしないのと、
HOLD(非IHS)時に通常のIRSが使用可能な点でACEと異なります。
TiのHOLD+IRSの操作に慣れている人は、1よりも扱いやすいはずです。
これで自分がやりたかったこと(or実装できる事)はほとんど出来たので、
スクリプト打ちから離れさせていただきます。
(画像素材の提供は可能)
ヘボリスのスクリプト打ちに多くの時間を費やし、他の事がほとんど出来ない状況ですので…
)ノシ
>>823 に追加。
段位認定試験は通常のマスター・20G(非エンドレス)開始時に
低確率で発動する事があります。
また、HOLDボタン押しっぱなしで開始すると
強制的に発動させる事が出来ます。
試験の発生はリプレイに記録されます。
heboris.iniでランダム発動の有無や段位設定ごとの
試験段位の範囲が変更可能です。
毎度おなじみ script/gamestart.c(4185) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4186) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4187) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4188) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6275) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6276) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6277) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6278) : 宣言されていない変数が使用されている スクリプトのコンパイルエラー内容は、以上です。 です。 よろしくお願いします。
いつまでもcommitしてくれない開発者たちウットリ
C7U1.5でもMISSIONモードのスタッフロールが1秒位早く終わってしまう エンディング曲が尻切れになってしまって何か嫌
誰か使い方説明してあげないとだめかも
しまった言い忘れてたバグがあった
20Gアイテムモードのリプを再生する時、確かに毎回同じアイテムが出るが、
プレイした時のアイテムと違うのが出てきてしまい、正常に再生出来ない
ちなみにマスター+アイテムのリプはおk
>>823 乙
スクリプト打ち離れる前に出来ればこのバグと
>>829 の修正を・・・
>>828 ,830
YGS版の開発者の方々からは特に反応が無いみたいなので無理に使って頂く必要は無く、
それぞれが慣れた方法で管理して頂ければいいんじゃないかと思います。
>>831 の方法でも結構便利に使えますし。
SVNは積極的に使いたい人が使うという感じで。
チケットも同じくです。
>>827 丁寧にありがとうございます。
無事出来ました。
ランキング画面で右を押すとへぼが落ちるんですが…。 何かファイルの入れ忘れでしょうか。
>>836 thx、直りました。
過去ログ読んだはずなのに見落としてみたいでした…orz
>833 ちょwwwおまwww それって何のためのcvsなwwww
>>838 cvsじゃなくてSubversion(ry
昔2ヶ所で分散開発やった時に相手側が全然ソース管理守らなくて 案の定齟齬が出てブチ切れたの思い出したw
>>832 >スクリプト打ち離れる前に…
そう言わず、皆さんもバグ修正を体験してみてください。
すぐに原因が分かるものから、なかなか分からないものまでありますから。
(できれば開発を引き継ぎたい人に…)
>ミッションロール…
これはロールクリアのタイミングを判定する
「エンディング経過時間」の増加基準を見直す
必要がありそうです。
確かに「オールドスタイル」後のロールは1秒ほど早く終わりますが、
「DEVIL 1200」後のロールでは、そうでもありません。 ということは…?
もちろん、リプレイ互換性の維持も忘れずに。
(ちなみに、ビギナーロールも微妙に早く終わっているかも?)
>20Gアイテムモードのリプ
これは素で分からん…orz
>>838 ,839
総称はVCS(Version Control System)な。
>>838 フルバージョンが恒常的に手に入る(作れる)状態になってるだけでもメリットでしょ。
>>827 のような差分を積み重ねる煩雑さが軽減される。
ちょっと改造したいと思っても、あのソースを見るとゲンナリするのは俺だけ? また、スレ眺めているとバグの量と内容が更新内容に見合っていないと思う YGS2Kは本家ヘボぐらいの規模なら問題無かったかもしれないが、 今となっては言語としての貧弱さが足を引っ張っているのではないか 完全にC/C++に移行してリファクタリングしないといけない時期では
とりあえずフルスクリーンモードが軽いやつがほしい。
OpenGL使えばいいんじゃね
LITE版のHISPEED2で、三曲目が流れません。
>>844 C++ではYGS2Kのソースに加えて、
「ygs2kfunc.cpp(ygs2K独自の関数をC++で動かすための関数郡)」
が加わってますますゲンナリします。
また、C++版にはYGS2K版には無い欠点があります。
DirectX9 テクスチャサイズの問題により画像を圧縮(劣化)せざるを得ない
SDL 所々、YGS2Kよりも重い。環境によっては音割れ&音ずれが発生する
(SDL版はOpenGLがよい?)
>バグの量と内容が更新内容に見合っていない
ヘタレプログラマーでゴメン…(´・ω・`)
SDL+OpenGLでエンディアンの差を考慮した(もしくはエンディアンを気にしなくていい)プログラムを作ればどの環境でも動かせる(はずだ)から マカーとしては嬉しいのですが
しばらく新機能なしで、バグ潰しとか最適化に専念するってことで
というかバージョン管理とか最適化とか何故今更と思う やるならもっと速めからやっとかないとダメだろ
まあ、夏休みの宿題みたいなもんだからなあ。
>>848 いや、そういうつもりで書いんたんじゃないんだ。
古くからの増築・増築……でプログラムの見通しが非常に悪くなっていて、
ちょっとした機能を追加したつもりが、意図せず広範囲に影響したりして。
これじゃ誰が書いてもバグを作り込んでしまいますよ。
今は本当になんとか動いてるって感じじゃないかな。
特に条件分岐が凄いよな とりあえず使われて無い設定値は消すとか、大昔のリプレイバージョンは切り捨てるとかしないと
昔のリプレイはデータコンバータとか作れないものなんかね。
つったって作る人はコードを綺麗にしたくて作ってるわけでもなく、 単に自分が欲しい機能を追加したくて書くのが大半だろうから、 俺がコードのリファクタリングだけをやる!ってな奇特な人が出て来ない限り無理なんじゃないの そんな事言ってる俺自身はスキル不足だし… そりゃ理想としてはちゃんとオブジェクト指向的C++でSDLでOpenGLなら最高だろうけど
昔のリプレイは昔のバージョンで再生させりゃいいと思う。 いちいち対応させてたらキリないよ。
誤解を避けるために書くと、機能を追加するために書くのが悪いという意味ではなくね。
リプレイについては再生専用機なるものがあると良いのかも、と思ってみるテスト。
>>847 いや、HISPEED-1とHISPEED-2の2曲目から流れない
エクストラモード特有の何かかも知れない
リプレイの記録形式を変えることはできないの? speed.defに依存しないような。
LITE30.21 フルセット
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0207.zip 【追加】
・T-SPINの判定方法に「3-CORNER」を追加しました。GAME SETTING画面でどの判定方法を使うか変更できます。
・T-SPINボーナスを追加しました。また、それのON/OFFを切り替える設定「T-SPIN BONUS」をGAME SETTING画面に追加しました。
T-SPINをすると入るスコアが4倍になります。
・BACK TO BACKボーナスを追加しました。また、それのON/OFFを切り替える設定「B-T-B BONUS」をGAME SETTING画面に追加しました。
BACK TO BACKをすると入るスコアが1.5倍になります。
【変更】
・設定画面の一部の項目の表示を変えました(なるべく固有名詞を使わない)。
・リプレイ選択画面に段位などを表示するようにしました。
【バグ修正】
・VERSUSモードで、アイテム名がせり上がりライン数表示に被るバグを修正しました。
・missionclr.wavが鳴らないバグを修正しました。
・ブロックの落下を「スムーズ」にすると、ブロックが地面の1マス上で接地するバグを修正しました。
・HI-SPEED1などでBGMが再生されないバグを修正しました。
・リプレイ中の「REPLAY」の文字がズレているバグを修正しました。
・背景がOFFになっているとフィールド位置がおかしくなるバグを修正しました。
主にバグ取りです。多分エクストラモードの音楽も直ってるかも。
で、改めてソースを見ると、LITEの方も複雑になってきているような気が(´・ω・`)
入り組んだソースを見ると最適化しないではいられないタイプの降臨求む
入り組んだソース見るとゲンナリして0から作り直すタイプなら居ると思うけど
そしてEXTRA LITEが出るに一票
回転法則やモードの切り替えはオブジェクト指向系言語を使った方がすっきり書けるかな いまの分岐の嵐は読むのがつらい… でもこれほどの機能と調整の蓄積を一から書き直すのもそれはそれでつらい…
いきなり今ある機能を全部入れるのはほぼ無理だと思う 一から作るなら少しずつ機能追加したり調整したりするしかないんじゃないかな
そしてまた複雑になってまた1から作り直す
ベースとなるソースは誰かが管理しておいてソースを公開 公開されたソースを不特定多数が適当にいじくって機能を追加 管理してる人が干渉とかを確認しつつその機能をベースに吸収 とか上手い事行くなら苦労しないよ
YGSは誰でもメモ帳で簡単にいじくれたからこそヘボがここまで発展したとも言えるしな。 SVNとかC++とかは強力だが、その反面、参入ハードルも高い…
1から作るならHEBORISである必要性は全くないね プロジェクト管理してC++なりの別の言語でテトリス作ればいいんだから
そうなるとこのスレの存在意義が…
最近Legacy codeにおける作業の注意点やら何やらが乗ってる本読んだが、 まさにこんな感じだったな。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0206.sav C7U1.5用デビルリプ S10 SRS-X
デビルのLv500ワールド足切りタイム初期値が4分で、
Lv1000足切りタイム初期値が6分ということは、
Lv500を4分に近いタイムで超えると、
Lv500〜1000間を2分少々で突っ走らなければ間に合わないことに気がつく。
>>863 乙。
パッドコンフィグも機能するようになりました。
>>871 故に、ベースはYGS2K版であって欲しい…
(ソース最適化も、YGS2Kで進めておけば、C++にも移しやすいはず)
>>875 それもどうだか…
YGS2Kはいじりやすいけど、オブジェクト指向じゃないってのもあるし
コードの見通しを良くする為には離れた方がいいんじゃないかなあ
LITE30.21バグ報告のコーナー ミッションやTOMOYOのEHコースのNEXT不可視の時にHOLDすると、 HOLD欄に現れるはずの?マークが、デフォルトのシングル台表示設定の時にずれる (昔のデュアル台の1P側のHOLD欄があった場所にに?マークが出る)
LITE30.22
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0208.zip 【追加】
・GAME SETTINGに「NEXT PATTERN」に「TOMOYO」「DENGEN」を追加しました。毎回決まった順番でブロックが落ちてきます。
・GAME SETTINGに「IRS TYPE」を追加しました。IRSの種類を3タイプから選ぶことができます。
【変更】
・「回転不可」ミッションで、ブロックの向きがランダムになるようにしました。
【バグ修正】
・NEXTが非表示のとき、HOLDの「?」表示がズレているバグを修正しました。
・NEXTパターン「MEMORY4 (6 TRY)」で、ツモ引きなおしを5回しかしていなかったバグを修正しました。
さて、次は説明書…('A`)マンドクセ
元のソースを捨ててC#あたりで書いて コードの書きやすさとマルチプラットフォームを両立させるとか。
C#じゃマルチプラットフォームにならないじゃん! 表示系を考えると、やっぱりSDLかOpenGLが無難かなぁ。 Javaじゃアレだしなぁ…。
「追加しました」はもういらないよね・・・ いやホントにさ・・・
マルチプラットフォーム化するなら実際のコードを書くかどうかは別にして 古めのWindowsCEも視野には入れておいてほしいっす。 CE3.0や4.1(機種バレバレ)あたり。ってことでC#はイヤン。 あとPSPもやはり視野には。できることならGBAも…
今は開発してるやつらが言うこと聞かないてウゼエみたいな流れなの?
正直何を今更って感じだ
PSPもやるなら、CかC++限定だろう。 そういや、C++版やMac版の人、最近こないなぁ…。
>>883 CEあたりは在処式が動きそうな気がするしそれくらいの機能限定版でいいんじゃないかと思う。
ひたすら多機能の方向に突っ走ってる今のHeborisを
リソースの限定される環境にそのまま持ってこうというのは無理がある気がする。
その多機能化の流れを変えようとすると「マイヘボリス」みたいな方向に行くしかないわけだね・・・ こういうときにはプラグインのような発想がしばしば出てくるが、 やはり依存やらなんやらでぐちゃぐちゃになるパターンは多いわけで。
スクリプトを組めない俺は、流れに身を任せていろんなヘボ改造版をただただ楽しんでいる訳で。
船頭多くしてほにゃららってやつか
これからYGS2K版はどうなるの? C7系列は現状維持で続行?それともLITEに統合?
せめてバグぐらいは潰して
バグの地雷原で一歩も踏み出せなくなるまではとりあえずYGSの開発は続くんじゃないのかなあ…
C7U1.5バグ報告 通常のACEランキングがANOTHERのところに、 ANOTHERのランキングがノーマルACEのところに入ります。 SRSルールで両方確認、ARSモードはノーマルACEランキングのみ確認しました。 (ARSのACE-ANOTHERは自分にはクリア無理orz)
ちゃんと入ってるよ
そのバグについて調べてみた ・ランキング登録はmini_selectがONだと正常 OFFだと逆転 ・BEST TIME表示はmini_selectがOFFだと正常 ONだと逆転
mini_select関係は色々おかしいと2回ぐらい言ったような気がするけど毎回スルーされた
ところでauがオープンアプリでMIDP2.0対応するって事は 在処式が動くようになるって事かな?
せめてTOMOYOのステージランキングぐらい欲しい
いやいらない
TOMOYO自体いらない
むしろビギナー・マスター・デビルの3つだけのソロオンリーのヘボでいい
なんでこんな流れになったんだろうな
初代TGMとTAPとTIとACEとテトDSを全部ごっちゃにしちゃったから
それにしては話が急すぎる 急にプログラマー気取りの人も出てくるし
>>906 俺割と全部やるからモード減少は勘弁
>>910 確かに急な気はする
個人的にはYGSの開発は継続してほしい
自分の低スペックPCだとC++版の起動時間がとんでもないことになるし
何も現行版からモードを減らすって言ってんじゃなくて 本家ヘボをカスタマイズした程度の簡易版もあってもいいと思うんだ どれだけの需要があるか知らんけど
>>910 プログラマ気取りってのは私のことかな?
流れを作るきっかけにはなったけど、私自身はほとんど発言してませんよ
潜在的に今の流れで出ているような問題を感じていた人が多かったてことじゃない?
ま、それぞれが好きなようにやればいいと思うよ
YGSで作ってきた人はそのまま作り続けて…
リファクタリングしたい人はリファクタリングして…
C++(orその他)で作りたい人は作って…
まとまりそうにはないしね
対戦に沢山アイテムを出さなくてもいいと思った 攻撃アイテム×5だけで十分面白いし
通信対戦の実装はマダですか
今のカオス状態のヘボ改造版もそれはそれで楽しいんですけどね
「流れを変えるべしという前提で議論しているのではない。議論は当然あっていい」 by 中川
>>823 で最後と言っておきながらVerUP
これが自分の出せる、本当に最後のバージョンです。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0211.zip C7U1.7EX YGS2K Full Package
・エンディング時間に直前のブロック消去時間が含まれていたのを修正(
>>820 )
・NEXT、HOLDの縮小ブロックにも専用の画像を用いるように。[ ]ブロックの視認性が向上
・item.bmpの並びを調整
・speed.def更新
DEVIL-が出来たので、
通常のDEVILの速度をかなりSHIRASEに近づけました。
・DEVILワールドとりカンの初期値(4:00)とバランスを取るために、
レベル1000とりカンの初期値を6:30に変更
|)ノシ
|ミ
>>918 お疲れ様です
いつもありがとうございます
>>918 自分のリプレイのデータってどこに保存されてるの?
Tiのマスター、実物は最高速がもっと早いような気がします 修正できませんか?
オープンソースの存在意義を考えろ。 先人を見習って「speed.defをTi-Masterにより近づけました」くらいやってみろ。
>>921 TIマスターの速度設定は任せた。更新待ってるぜ。
>>918 乙です!
C7U1.7EX YGS2K バグ?&要望
・背景が映らない(自分だけかも・・)
・ビギナーモード>
カンストし、結果画面が出てなお花火が上がり続ける。
・プラクティス>消えロール>
ポーズ時、地形を黒い影でなく色つきで見えるようにして欲しい。(背後が黒だと埋没してしまう)
捨てゲーボタンを押している間も地形が見えるとうれしい。。
>>924 >背景が映らない
backまたはbackhiフォルダ内の背景を利用しているなら、
画像ファイルがBMPではなくPNG形式かどうか確認する
あとはフルセット版を全部上書きしたかどうかもう一度確認する
DEVILいつの間にかめちゃくちゃ難しくなってるのネ、level600が精一杯だぜ でもあのスピードに耐えたら特に意識しなくても勝手に500足切り突破できるし あの足切りタイムじゃ意味ないんじゃない金
heboris_user.iniで勝手に弄ってくれ
ような気がするで速度変えてたらキリがなさそう
今更気付いたけどROメダルないな あってもかなり不要な気はするけど
俺はロリコンだよ
LITEだとREメダルもないお
>>924 背景はきっちり640x480(あるいは320x240)でないとダメだったはず
俺もちょっと昔のバージョンでこの罠にかかった
ちなみに、ちゃんとpngで保存してる?
>>918 いつもお疲れ様です
空気読まずにLITEバージョンうp
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0212.zip LITE30.23 (06/10/25)
【追加】
・EXTRA MODEに「DEVIL-」モードを追加しました。難易度の低いDEVILモードです。
足切りはレベル500のみで、レベル999になると完全クリアです。せり上がりはありません。
スタッフロールに突入してもブロックは消えません。
また、足切りされてもスタッフロールになります。(耐えるだけ無駄ですが)
・GAME SETTINGの「WORLD SOFTLOCK」に「FASTER LOCK」を追加しました。
ワールドルールでブロックが接地している状態で下入れすると、固定されるまでの時間が「OFF」の時よりも早く短縮されます。
・説明書を作りました。
【変更】
・DEVILモード
1.LV1000足切りタイムのデフォルト値を6:30に変更しました。
2.スピードを早くしました。
ヤター説明書できたよー
DEVILモードテラムズス(´・ω・`)
_ /,.ァ、\ ( ノo o ) ) )ヽ ◎/(. 乙 (/.(・)(・)\ . (/| x |\) //\\ . (/ \)
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0213.zip C7U2EX YGS2K
・TOMOYOモードステージランキング
・STランキングに余計な城能
・ステージスキップを「押した瞬間」から「長押し」に変更
・MASTERと20Gモードにせり上がりHEBO+モードを対応(モードセレクトでholdボタン)
(miniセレクトのせり上がりと差を出すためNEXT一個、HOLDなし、またモードによってせり上がり方変更)
・DEATH+の段位を専用の物に(grade.txt参照)
・イレイサーとターゲットの範囲指定設定をわかりやすくする
・enable_grade=4で、debugモードをオンにしてレベルセレクトで途中のレベルから始めると、
レベルが*10になった時点でブロックの落下速度がリセットされるのを修正
todo_buglist.txtを6個消化
STランキングの中にステージランキングを入れたので古いSTランキングは退避するか消して上書きしてください
そのままにしておくと絶対落ちます
変な更新したからまた怒られるな('A`)
乙 そして言うの忘れてた要望 MASTERのSTランキングから段位4だけでも分離してほしい 現状だと段位2とかでプレイしたとき後半メダル付かなさすぎる
ヘボリスプラスっていう左右に動くキャラクターを 一番下まで下ろすゲームってある?
ないないw
ぐっすんおよよみたいなもんか
テトリスルールで気球を上に逃がすゲームなら知ってるんだけどな
バグ報告 TOMOYOのステージタイム更新表示が誤字ってる&結果表示にかぶってる あと、MISSIONモードのopt設定表示も誤字ってる
自分で治せばいいと思うョ
>>945 詳しく
爆弾でブロックを消す「ヘボンブリス」ってある?
>>936 乙。
STRANKING.SAVにはバージョン、RANKING.SAVにはヘッダ(0x〜)が
あるのですから、それらを変更して、値が異なる時は初期化するようにすれば、
いちいち消す必要は無いと思うのですが、どうなんでしょう?
マスター・20Gでlevelup.wavが鳴らない可能性あり。
TOMOYO結果表示、更新表示がDEFAULTフォントだと文字が重なるかも。
(SMALLでは重ならない)
×RECODE
○RECORD
C7U1.5からC7U2.1を入れた際に起こったエラー script/mission.c(1026) : 宣言されていない変数が使用されている script/mission.c(1027) : 宣言されていない変数が使用されている script/mission.c(1028) : 宣言されていない変数が使用されている script/mission.c(1029) : 宣言されていない変数が使用されている script/mission.c(1033) : 宣言されていない変数が使用されている script/mission.c(1034) : 宣言されていない変数が使用されている script/mission.c(1035) : 宣言されていない変数が使用されている script/mission.c(1036) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4244) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4245) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4246) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4247) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4373) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4374) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4375) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(4376) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6350) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6351) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6352) : 宣言されていない変数が使用されている script/gamestart.c(6353) : 宣言されていない変数が使用されている スクリプトのコンパイルエラー内容は、以上です。
>>951 C7U2入れてから2.1入れると問題なし
c7u1の時も思ったんだけど 結局マイナーバージョンつけるなら、ちゃんと c7u2.0と表記してくれないか?
>>947 NEO-GEOで出てた「ジョイジョイキッド」
上下ボタンの配置もSETTINGできるようにして欲しい (パッドでのプレイでは、上下入れがやりにくく 疲れるし タイムロスもある。 上下入れがR1.R2などで出来れば、スムーズにプレイできるようになるかもしれない。。)
>>952 理由は別件でしたが解決しました。レスthxでした
クリスタルブロック消してパワー貯めて必殺技を使うヘボリス武闘外伝って(以下略 せめてセンターネクストブロック方式での対戦が出来るようにならないかなぁ…
>>954 サンクス
センターネクストが実現できたらマジカルヘボリスも再現できるかも。
お邪魔ピースやカウンターの再現が必要だけど。
>>956 どのボタンでやろうと所詮はパッド
だから本格的にやりたかったら高いけどアケステ勝ったほうがいい
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0218.png いまさらDTETの回転入れ(
ttp://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/tech.htm )について調べてみる。
意外と補正の掛け方は単純であることがわかった。
classic.cの110行目辺りをこう変えるとそれっぽく。(ヘボリス棒以外)
int y_hosei;
if(judgeBlock(player, bx[player] - 1 - i, by[player], k, bak) == 0)
move = -1 -i;
if(judgeBlock(player, bx[player] + 1 + i, by[player], k, bak) == 0)
move = 1 + i;
if(judgeBlock(player, bx[player] - 1 - i, by[player]+1, k, bak) == 0){
move = -1 -i;
y_hosei=1;
}
if(judgeBlock(player, bx[player] + 1 + i, by[player]+1, k, bak) == 0){
move = 1 + i;
y_hosei=1;
}
if(move) {
if(rotate_snd) PlayWave(4);// 回転音設定#1.60c7f7
bx[player] = bx[player] + move;
if(y_hosei) by[player] = by[player] +1 +i;
新たな回転法則として、ヘボで使ってみたい、という人はいないかな…?
>>962 ノシ
セガ則+ワールド則っぽい回転法則ですね。
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LITE更新。PRACTICEの機能を増やしました。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0219.zip LITE30.24 (06/10/27)
【追加】
・DUAL台のACEモードにトータルタイム/ベストタイム表示を追加しました。ただし、下2桁が見えません。
・スタッフロールの制限時間をheboris.iniで設定できるようにしました。
・PRACTICEモード
1.各種ギミックを使えるようにしました。
2.背景の設定を追加しました。(デフォルト背景はheboris.iniで設定)
3.NEXTブロックを変えられるようにしました。
【バグ修正】
・IRS TYPEがNEW (B TYPE)以外のとき、HOLDしてもブロックの向きがリセットされないバグを修正しました。
DTET則は使いたい人が多いようですね。
ルール名を「ARS-X」として作ってみます。
(ブロック画像はSRS-Xと同じ物を使用。)
赤棒も左右補正がかかるっぽい。
(
ttp://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/tech.htmの右下のとか )
床蹴りが無いのに、ヘボリスルールよりも棒を扱いやすいのは、その所為かも。
| |
| |
| ■■■■|
|□□□□□□□□□ |
|□□□□□□□□□ |
|□□□□□□□□□ |
|□□□□□□□□□ |
└――――――――――┘
↑使うボタンを間違えなければ、この状態から棒を溝に入れることが出来る。
(押すボタンが逆だと回らない)
ただし、あくまでも床蹴りではないので、溝がないとやっぱり立たない。
次スレが立って、ここを埋める際には、
みんなでリプレイを出し合いませんか?
スーパープレイからネタプレイまで、なんでもいいですので。
DTET掲示板からコピペしてきた
> まず回転法則は、実際にブロックを回してみれば把握できると思います。
> そして回転入れの法則ですが、
>
> ■ 左回転(反時計回り)の例で説明すると、
> (1) ブロックの回転後が地形と重なる場合、本来の位置から1マス左にずらす。
> (2) それでも重なる場合は、本来の位置から1マス右にずらす。
> (3) それでも重なる場合は、本来の位置から1マス下にずらす。
> (4) それでも重なる場合は、本来の位置から左下にずらす。
> (5) それでも重なる場合は、本来の位置から右下にずらす。
> ┃1←0→2┃
> ┃ /↓\ ┃
> ┃4 3 5┃
> ということになり、左移動が優先の壁蹴りを行います。
>
> ■ また、右回転(時計回り)の時は、
> ┃2←0→1┃
> ┃ /↓\ ┃
> ┃5 3 4┃
> になり、右移動が優先となります。
>
> ■ さらに、右回転ボタンを押した状態で左回転ボタンを押すと、
> 「左移動優先の右回転」という特殊な壁蹴りが生じます。
> その逆に、左回転ボタンを押した状態で右回転ボタンを押すと、
> 「右移動優先の左回転」になります。
>
http://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/tech.htm > こちらの「★×4」の回転入れは、このテクニックを用いています。
>
> ■ 180度回転についての回転入れも通常の左回転と同様に、
> 基準の位置から5方向を検索します。
>
> 解説が少々複雑になりましたが、これで
> ほぼ全ての回転入れについて説明がつくと思います。
>
http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/dtbbs.cgi?view=34 > こちらにも壁蹴りについて簡単に書いてありますので、
> あわせて参考にしていただければと思います。
【LITE30.24バグ報告のコーナー】 PRACTICEで[ ]ブロックをONにしてプレイ後、設定を変えずにタイトルに戻って SOROMODEを選ぶと、NEXTブロックに[ ]ブロックが登場。 数ブロック落とすか、SOROセレクト画面で回転法則を変えると普通のブロックに。
DTET則は、名称を「ARS-X」から「D.R.S( DT(ry . Rotation . System )」に変更して製作中。 改めて見るとすごい回転法則だ… 一つ依頼があります。 fontc[8]とdigitc[8]をSETTINGで保存&読み出し出来るように、 config.cを加工していただけませんか?
サイトの文章を読んでみると、操作中の先行入力やら手動AREキャンセルやら かなり考えて作りこんであったんだなあ。凄い。 あれで音楽とグラフィックを本人がやってさえいなければ・・・w
いろいろ乙。 現状のdevil-って遅すぎない? とりカンが越えられない・・・ いや単に俺がヘタなだけの可能性もあるので、アンケートみたいなもんなんだけど。
lvupボーナスなしです、念のため。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0220.zip LITE30.25 (06/10/29)
【追加】
・DEVIL-のフェードアウトタイミングの設定をheboris.iniに追加しました。
・操作状況表示(SHOW CONTROLをONにしたときのあれ)の表示位置の設定をheboris.iniに追加しました。
・MASTERモードを選んだ状態でHOLDを押すとHARDモードになるようにしました。
これはいわゆるC7系のenable_grade = 4;の状態です。
セクション内でいいプレイをすればするほどスピードが上がります。
・CONFIGのDISPLAY SETTINGに「SCORE DISPLAY」「GRADE DISPLAY」を追加しました。
スコア表示、段位表示の有無を切り替えます。
【バグ修正】
・PRACTICEで[] BLOCKをONにしたあと別のモードへ行くと、スタート直後のブロックが[]になるバグを修正しました。
・DEVIL-でスタッフロールが終わらないバグを修正しました。
>>971-972 大急ぎで即固定を使っていかないと無理ぽ
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0223.zip C7U2.3EX YGS2K update patch for C7U2.1EX
これは「差分」です。先にC7U2.1EXへアップデートして下さい!
D.R.S DEBUT
・新回転ルール「D.R.S( DT(ry . Rotation . System)」追加
可能な限りDTETのプレイ感覚に近づけたつもりです。
▼特徴
・ブロックの回転パターンが独特。
・左右だけでなく、下にも回転補正がかかる。
・ヘボリス棒も回転補正がかかる。
・重なっている部分が真中の列だけでもブロックが回転する
(青以外でも段差飛ばしが可能)
・下入れによる固定時間短縮が速い
・上入れ固定後に移動入力またはIRSを行うと、AREをキャンセルして次のブロックが出現する
・必ず横先行移動が行える
・1G以上だと下入れでも即座に固定できます。(AREキャンセルの暴発を防げます。)
・テキストガイドが有効だと、メダルが表示されないので戻した。
・NEXT表示が1つで、枠外出現によりNEXT表示が遅延している場合、
NEXTブロックを小さく表示するようにした。
・VERSUSモードで回転法則のランダムセレクトが出来るようになりました。
・せり上がりライン数が表示されない事があったのを修正
ただし、
>>969 での依頼が達成されていないので、
D.R.Sの文字カラーは白で固定です。
>>974 そのリプレイはC7〜用? LITE用?
>デビル-の速度はここの…
でもレベル100〜200台のブロック消去時間が0というのは嘘っぽいような気が…
>>976 > でもレベル100〜200台のブロック消去時間が0というのは嘘っぽいような気が…
デスムービー確認+体感で判断する限り、0-3くらいでもいいと思う。
ちなみにdevil-を俺調整しようと試してたら0-100が10-2-20-10(出-消-接-溜)になったんだが、
これだと現行devil(マイナスじゃないほう)より厳しくなって微妙ではある。
LITEのバグ報告 HOLDが封印されてる時に 鍵のグラフィックの後ろにHOLDしているブロックが見える (C7系だと見えない) ミッションDSロードのみで検証
速度関係は明確な答えがない以上はしょうがないと思う 個人の感覚で毎回マイナーバージョンアップ繰り返してたらキリがないし とはいっても過去ログ読み返してみると速度関係も色々足りない部分はあるらしいけど
980 :
964 :2006/10/29(日) 22:02:17 ID:CvTzr7XV
>>980 乙。
水色ブロックの色調が青に近かったので調整しました。
使うためにはソースの変更が必要なので後日変更予定。
そろそろ次スレ?
>>979 リプレイをspeed.def依存から解放できれば少しは調整しやすくなるかな?
ちょっとリプレイ周辺を勉強してみるか・・・まぁすぐにはできないけど。
とりあえずspeed.defに本体とは別のバージョン番号を振ると
バージョンアップしてもその後の話がしやすいかもね。
c7系の新ランキングで、ARS系のランキング画面の下に表示されている回転法則に「D.R.S」も追加してあげてください。 あと、新ランキングの回転法則別の成績の文字色を「DIGIT」設定の色じゃなく、 普通のフォントカラー設定の色で表示した方がいいと思うんですが、どうでしょうか。
上に関連して 新ランク画面左上でなんちゃらTYPE RULEって書いてあるところを ARSなら青文字・SRSなら赤文字にしてほしい
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0225.zip C7U2.4EX YGS2K update patch for C7U2.3EX
これは「差分」です。先にC7U2.3EXへアップデートして下さい!
・D.R.Sのブロック画像を専用の物に。AREスキップの発動基準を見直し
・VSのアイテムオンリーモード時、ライン消去でもアイテムゲージが上昇するように
・耐久ミッションに(半)無限回転対策を追加 あまりブロックを回していると、
ブロックを固定するまでタイマーが減らなくなります。
・
>>893 を実装
|)ノシ 三=-
要望と提案 ・VERSUSの速度設定テンプレ「EDIT」をなくして、その他のテンプレでも自由に速度を弄れるようにしてほしい ・MASTER段位4のbgmフェードだけど、LITEのやつをパクるか、単純に フェードアウトLv = iniのbgmfadestart - (速度段飛ばし上昇回数 x 100) にするのはどうだろう いっそフェードアウト関係全部LITEから引っ張れれば ACEのbgm関係も全部解決・・・と考えたけど面倒そうだな
チキンレース
>>985 乙ですが、新ランキング画面のタイムとグレードも、通常フォントカラー設定に合わせた方がいいと思うのですがどうでしょうか。
と言うわけで次スレを立ててみようと思います。
(´・ω・`)グッジョブ
993 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/31(火) 12:20:49 ID:R/pTeHHS
よし、うめよう ■■■ ■
□□□■■ □ ■■
ギシギシ アンアン ■ □□■■ )) □□■
しゃぶれよ ■ ■■□□ ■ □□
そして3Pへ発展 ■ ■ ■■□□■■ ■ □□■
>>966 で言ったことがスルーされてる…orz
■
■□□■■
■■■□□■
しかしT-Spin
>>1000 はスーパーリプレイをUPして。
ソフトオンデマンド並のアクロバティックな4Pプレイに発展 □□□□■ ■□□■■ ■■■□□■ スーパーリプレイを上げられるほどの腕は持ち合わせておりません。
1001 :
1001 :
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