剛体シミュレータ RigidChips(part=14)
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/09/01(金) 21:23:12 ID:YpDTY2u8
2get 新スレ乙
>>1 乙
【対応Ver】:B26で確認
【種 別】:ゲームシナリオ
【シナリオ名】:くれいじいたくしい
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2300.rcs 【説 明】:名前のまんま、某ゲーム風シナリオ
【 操作法】:
なるべく広大で、平らな部分も多いMAPで遊ぶことを推奨。(挫折湖推奨)
1. シナリオを読み込んだらHで開始。
2. 急いで矢印とコンパスがしめすほうにある目的地(リングが回ってる)に移動、中で停止。
3. ボーナスで時間がもらえる。そして難易度が上がって次の目的地へ。
4. 2と3を繰り返す。持ち時間がなくなったら終了。Hを押しても終了。Uを押しても終了。
目的地に行くのが無理だと思ったらJを押せば場所を変えることができます(持ち時間1割没収)
Rを押しても終了じゃないですが、持ち時間3秒ほど没収します。
Lvが上がるともらえる時間が少なくなって、目的地が遠くなります。
今はやってるのかどうかは知らないが こんなマップあったらいいなとかってのある? なんとなく作る・・・かもしれない
バイクで走れるサーキット(コーナー途中の段差が無ければ何でも良い)
ヤヴァイ開始早々横向いてる(;^ω^)
とりあえず前スレ埋めろよもまえら
うほっありがたい。ちょっと会社行って作ってみる
生物をモチーフにした地面を動くモデルを作っていると 虫のカギヅメみたいに地面を掴める(摩擦力の大きな?)チップか 猫の肉球のように衝撃を吸収する(跳ねにくい)チップが欲しくなります。
っ ブレーキをきかせたホイール
>>13 なんかチップの摩擦は小さい気はするね。1t超えてる歩行モデルがあんなにツルツル滑るもんかな。
あと空気抵抗も大きいような。やっぱ現実を忠実に再現するんじゃなくて
それっぽい動きをするように調整してあるのかな?
「摩擦係数」なんて線形の近似に過ぎない あくまで「剛体」シミュレータなんだから。
ニュルブ・・・・・・ いや、なんでもない。回りきる前に飽きるな。
勘弁してくれw 作ってておもたけどFZEROみたいな飛んだり跳ねたりする コース作ったほうが面白い気がしてきた
RCで走ってもそんなに面白くないよ。 RCのニュルはCrossStreamだと思ってる。
ループコースターみたいなマップがあっても 加速しても遠心力が聞かないから一回転出来ないんだっけ? つか時速100kmも出れば立派なコースターの筈なんだが・・・ コースターな・・・
RCはラジコン走らせるよーなマップの方がしっくり来ると思うんだ。 駐車場とか近所の公園とか。
実際のループコースターみたいにサイクロイド(だっけ?)的に作ってみたらどうだろう。 円形のがはるかに作りやすいけど、ループに入った途端遠心力をモロにくらって減速する恐れがある。
27 :
26 :2006/09/02(土) 22:01:16 ID:QfRyoozo
ごめん。クロソイド曲線だってさ。
>>24 カメラ2つで、1つはRC、もう1つは操作人の視点ということか
>>23 orz0243.lzhの中のmini4wd_oval_loop.x
>>24 orz2314.zipがR/Cみたいなコンパクトなマップ
30 :
26 :2006/09/02(土) 22:55:22 ID:QfRyoozo
どうしてもクロソイドがクソロイドに見える
4wdでループいけたけど なんつーか仕切り板をタイヤが捕らえて機体が浮いたりするし なんか重さが足りないのかなぁ・・・ weight付けたらいいのかね
ループネタだけど、デフォルトで入ってる4wdは本当に良い出来だな。 立ち上がり良好、スリップ無し、転倒無しの三拍子だ。
4wdで空気抵抗切ってもループを落ちずにいけたんだが やっぱり遠心力かいな? エクセルで解析してみるわ
たまに4WDを使うたびに、今まで苦心して作り上げた車モデルを窓から投げ捨てたくなる… あぷロダにたまに上がる動画の車も凄いね。なんか地面に吸い付いてるみたいだよ…
orz2315.zip見てドリフトがしたくなった なんかコツってあるのかな?
stime=0 time=0 count=0 file_num=0 function OnFrame() out(1,"excel解析用") out(2,"data.txtに書き込まれます") if( count~=4) then time=_STICKS()/30-stime end out(4,"時間= ",time," 秒 ["..count,"/4]") out(4,"時間= ",time," 秒") if(time>60) then _FCLOSE(file_num) end if(time<60) then _FPUTS(file_num,"test") end end function OnInit() _SETREG("G",1) _SETREG("A",1) _SETREG("T",1) _SETREG("J",1) _SETREG("U",1) _SETREG("C",1) _SETREG("S",1) _LOADLAND("Land.x") _WARP(0,21,_GETY(x,z)+5,127) _DIRECT(0,0,0,0) _SETVIEWTYPE(2) stime=_STICKS()/30 time=0 count=0 file_num=_FOPEN("data.txt",a) end なんかエラーが出るんだけど・・・
自己解決しました × file_num=_FOPEN("data.txt",a) ○ file_num=_FOPEN("data.txt","a")
_FPUTS(file_num,tostring(time) .. "\t" .. tostring(_FX(0)) .. "\n") とかやればタブ書式テキストでエクセルに読み込ませるのが楽 format文は使い方が判らなくてエラーばっかりなので諦めた
a="AAA" b=5 c=3.141592 abc=string.format("%s%d%d\n%0.4f",a,b,c,c) out(1,abc) outだとタブが反映されないっぽいけど、ファイル出力したらどうなのかは試してないからわからない。
ごめんミス abc=string.format("%s\t%d\t%d\n%0.4f",a,b,c,c)
>>37 basic、4wdはハンドルきってる時にSキー押下でお尻の横滑り開始
新入りなのでループなのかどうかは知らないが 確かに4wdのセッティングは使いやすいなぁ 何度か技師が使うような車の専門書を読んだけど 難しすぎて頭が痛くなる。そう考えるとポリフォニーデジタルは凄い
専門書も良いが一番はやっぱりトライ&エラーだと思うぞ。
三菱のAYCだな。
乗用車ではこの方法が使われてるって平成教育委員会で言ってたな。
>49
詳しくないから間違ってるかもしれないが、
平成教育委員会で言ってたのは、
左右の車軸を分離してすることによって回転時の抵抗を吸収する仕組みで、
>>47 はさらに発展して、駆動力に差をつけるところまで推し進めたものじゃないか?
簡単に言えば、戦車が曲がる仕組みを車にもくっつけてみましたみたいな。
>>50 そうなのか。
なるほど。今までのは積極的に内外の差を作り出しているわけではなかったのか。
勉強になりました。
前にデフギア作ろうとしたけど 順方向/逆方向にしか回らない構造を作る事ができず 結局挫折した憶えがある…
そもそもRCでの四輪は独立駆動しているわけだからデフなんて必要ない それでなくてもスリップ島栗なのに 四輪すべてに専用の制御スクリプトを与えるべきだろ
おまえらRigidChipsで何をすることが好き?
もっぱら着陸判定
スクリプトを組むこと。
昔作った可変ウィングのスクリプト流用して スレの話題を汲み取りつつ車を改造
最強のボディフレームの作成 気に入ったのはなかなか出来ないんだな
針ネズミ装備の戦艦を作る
FFは曲がりにくいので駆動力コントロールで曲がるのだが さらに重心移動(weightを移動させる?)や サスペンションの硬さを変化させる事により カーブの内側に車体を傾かせるとか 今更かもしれないがどうだろうか?
E-mail: sage 立てた板を曲げる 可変ウイング 4wd その提案はほぼ効果無い
内容:
>>60 自分で実験すればいいのに、そんな難しいことじゃないんだから
… それの提案はほぼ効果ない
さらに曲げたいなら立てた板を曲げて空力で曲がるとか可変ウイングとかが効果的
>>60 一番手っ取り早いのは前輪にダウンフォースを掛ける方法かな
>>54 いかに自分の望むモデルを少ないチップ数で組むか。luaを軽く組むか。
Basicに少しチップ足すだけですぐにFPSが一桁になるんだもんよ…orz
なんか楽しみ方の方向性が間違ってるような…
>>54 スクリプト組んで工夫を仕組むのが好きでたまらない。
自力でTCSや距離測定車なんかを作成した時の喜びは未だに忘れられない。
スクリプトを自在に組める奴は実際のプログラミングも出来たりするのかな。 俺にはそんなエネルギーや才能は無いぜ!11!!!
俺は純粋に機械屋だからスクリプトなんて組む気がしない。 剛体の形状を工夫したりバネ、ダンパ係数を考えたりするのは好きだが。
>>68 フォグレベルを最遠にすると感じが出るね。
よし、コース名はNEO首都高。
車難しいよ車… すぐ曲がれなくなったり スピンしたり ホント車モデルは鬼門だぜー!フゥハハハハー
最初は真っ黒い球の中に入れて夜の雰囲気にしようと思い いざ遊んでみると果てしなく続く球の上。結局穴あけたが もう火山の中って言う設定にしようかフゥハハハハー しかしこれテクスチャ透明にするのがどうしてもわからん
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 21:21:36 ID:DIHPvXzt
おれは車の剛性を出すのに苦労している。高速になるとすごいがたがたしてハンドル離すと直進しない。
>>71 中からその開口部を見上げると、まるで惑星のように見えてファンタスティック。
ステアリングの角度が決まれば ドリフトしない限り 内輪と外輪の回転数がそれぞれ求められるんじゃないか? ○■○ ■ ○■○ 前輪をフリーにした状態で後輪のみ動力を入れてやれば 前輪における、左右の回転数比率とステアリングの角度に対する関係が導きだせるし 後輪についても前輪に動力を供給して 後輪をフリーにしてやれば同じようにステアリング角と 回転数の比率が求まると思う
それ、スリップの起きない極低速域でしか使えないだろ
こんなコースはじめて見たw F10視点がヤヴァイ
【対応Ver】:15B25c
【種 別】:置き物(失敗作)
【機体名】:C○re2Du○ (ジャンク)
【 ファイル 】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2361.rcd 【操作法】:カワイソス(´・ω・) と言う
【説 明】:これがほんとのデュアルコア…とかい一発うネタをやろうと途中まで作って
2個目のコアを内蔵しようとしたら
コアはくっつかないという事に気付いてやる気を失った…勿体無いのでうp。
ほんとにF-Zeroみたいになっとるw
ブラックホールみたいのをシナリオで実現出来ないか考えたんだが アームの弾ってベクトル掛けられないし 駄目だな
重力シナリオとか面白そうだけど、既存の姿勢制御が役立たずになりそうだよなー。
同意なんだけど、最近情熱が他のプログラミングに向いてる。
いや、普通にゲーム作ろうかな、って。('ω`*)
スレ違い
重力カタパルトだ
オフロードカー作るときに、一番適しているサスペンションの硬さを調べるときは どうしてる?
オフロードカーはサスペンション付けずにジャンプしたほうが速い
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 16:13:13 ID:c3x00023
サスペンション付きの車作ってて思ったけど スプリングだけじゃなくてダンパーもかなり重要だよね
ageスマソ orz...
対応バージョン シナリオでファイル入出力が出来る最新版だけっぽい
EXCELでデータを解析しようと思って作者の人に何回もお願いしてたのだが、
最近になってやっとスクリプトを完成させたので解析とかしたい人は使うと幸せになるかも?
好きなように改造して欲しいというかWHという名前のパーツが無いとバグるかもしれんけど、もうupしたから自分でなんとかしてね♪
使い方
put_buf= tostring(_H(WH)) .. "\t" .. tostring(ENGINE) .."\n"
この部分でtostringする関数を変えたりするといいと思う
\tはタブをあらわしていて .. はあんまり使われないけど文字列を連結する為の記号 最後に\n 付けて改行ね
時間を出力できた方がグラフが書きやすいかもしれん
何かキーを押したら開始 もう一度押したら停止とか関数書くの面倒なのでだれか機能追加してね♪
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2367.rcs
E:RLW(angle=90, damper=0.5, spring=0.5, power=-10000, brake=0, option=0, effect=0) { W:RLW(angle=180, power=0, brake=BRAKE, option=2, effect=0) { } } クラッチ変速システムを試験していますが 既出? BRAKEを段階的に変化させてエンジンの駆動力を変化させるのを 上手く表現しているつもりなんだが・・・ ニュートラルがBRAKEがゼロの状態というふうに見て欲しいんだが バ ッ ク は ど う や っ て 実 現 し よ う か
自演ですか。
Wheelの回転数とギア比(みたいなもの)からエンジンの回転数求めて、 エンジンの回転数によってパワーかえるマニュアルトランスミッション風なものなら作ったけど、 ・Wheelが低速回転してるとめちゃくちゃになる ・パワーでかすぎると一瞬で盛大に空回り→エンジン回転数も悲惨なことに ・TCSを弱めでも効かせると少しはまともだけど、完全な克服ではない ・音が無いのが寂しい(これはどうしようもないけれど) って具合だった。 RCのWheelのPowerってなんかこう、しっくりくる強さにするのが難しいよなぁ。
>>102 また「自演ですか。」ですか。
いいかげんウザイよ。
トルクグラフがなぁ。 マップを作って回転数から読ませればできるだろうけど、サイズが10k台になりそうな。
フライホイールをぶん回して クラッチを繋げたらバビューンとか想像していたんだが 全然駄目駄目でしたw
オフロードマップってあった? デコボコ道がある広いマップがあれば助かるんだけど
land4.x
>>110 すっかり忘れてた。ありがとう。
ハードなオフロードを舐めるように走るのは最高な気分だぜウヒヒヒ
コースの全長測って遊んでたら気がついたんだが、 実際のコース全長ってどういうライン取りで算出してるんだろう? センターキープ?最短ライン?それとも全然違うもの?
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 21:15:21 ID:nSytBN8l
>>112 センターキープだと思ってた。
何人もの人間が何回も同じコースを走って、それぞれが走った距離の平均をとれば
その距離はセンターキープの線に近くなるんじゃないかなぁと。
実際にはコースによって違いそうだけど、いくつものコースでやってみて
それぞれのコースの平均距離とセンターライン長さの差の総和を取れば0に近くなるんじゃないかな?
あくまで足りない頭を使った想像だけどね。
チップのパラメーターファイル出力シナリオを作ったから 今度はチップのパラメーターファイル入力シナリオを作ろうと思う アイデアを暖めているうちに気が付いたんだが 汎用自動運転システムに使えるんじゃないのコレ? エンジン出力とか角度をファイルから読み取ってその通りに設定するんだか 当たり前かw Luaの文字列操作関数の知識が俺には無いので難航しそうなんだが 文字列をタブで区切って配列に突っ込むとか :とかで区切ってあるのを配列に突っ込むとか出来れば 取り合えず実現するんだが アルコールが入っているので 俺様の灰色の超細胞が ひらめかねー
取り合えず、 time:0 タブ _vx:10 タブ _vy:10 タブ 改行 time:1 タブ _vx:10 タブ _vy:10 タブ 改行 見たいなファイルを読み込んでタブで区切って配列に区切って パラメーター:数値 の文字列を解釈して パラメーターに数値を代入する感じの関数が出来ればいいなぁと それでFPSが問題になるんだがやはり秒単位でパラメーターを調整するしか無いか・・・
end_flag=0 line=0 time={} while end_flag=1 do get_buf=_FGETS("hoeg.txt","w") if get_buf="end" then end_flag=1 line=line+1 t = {} for k, v in string.gfind(get_buf, "(%d+):(%d+)") do time={ [line]={ t[k] = v } } end end これでhoge.txtを一行ごとに ENGINE:100 HANDLE:10とかを読み込んで time[1]={ t[1]=100 t[2]=10 } time[2]={ t[1]=200 t[2]=20 } と配列に読み込めたらイイナ
>>113 漏れもセンターだと思うんだが、
平均とってもセンターに近づくとは思えない。
走るラインはみんなほとんど一緒だし。
>>113 参考までに、マラソンコースではコーナーの内側から
1mはなれたラインで42.195kmをはかることになってるはず。
マラソンは公道使うし幅も違うからそうだろうけど、 サーキットはセンターラインだろう。 アウトインアウトとかスローインファーストアウトとか言ったらキリがないし。 で、その距離計測と出来れば高低差も測れるモデル欲しい。 あとこれは「自分で作れ」って一蹴されそうだが、実車に近い車。 テスト走行に使いたい。
スペック決めて〜 たとえば0-100kmか0-400mと最高速度が求まれば、空気抵抗と馬力が確定する。よね?たぶん。
サーキット走るから、スポーツカーとかレースカーくらいのレベルで。 具体的な数値は分からない。すまない。 これで走ってもわーすげーとか言って雰囲気楽しむだけなんで そこまで本気にならなくてもいいです(´・ω・`)
破壊数チャレンジ(チーム)を55機から61機に記録更新 ワーイ チップ配置を1から見直して、無駄のないようまとめたら、動きが見違えた。 その分、弾薬と燃料を余計に食うようになったので、ハードも再調整。 でも、リプレイ撮り忘れた、、、記録更新したの確認した後でも リプレイ保存できるようにしてほしかったっす、、、
すまん、誤爆した
シナリオからENGINEとかの値を操作しても 反映されないんだが・・・
大文字小文字
Valの値には反映されているけど 実際は変化していないっぽい やはり_SET()で設定しないと駄目なのか? つかチップ番号調べるの面倒なんだが・・・
あれ?なんでだろ? 昔ナビ作ったときはシナリオによって変えられたけど・・・ あれはモデルからシナリオの変数を読み込んでたのかな? ナビシナリオでロダ検索書ければシナリオからモデルへの値を受け渡す方法分かるはず
ついでに_KEY(), _KEYDOWN(), _KEYUP()の値をシナリオから操作できたら幸せ
RCの動画作りはどうしたらいいのだろう?
漏れはFrapsとかWindowsMediaEncoder使ったな。
134 :
112 :2006/09/11(月) 00:00:59 ID:fH8nqh7F
亀レスながら、解答ホントにありがたい…
サーキットにおいてはセンター、覚えておきます
あと、これも今更だが
>>119 に応えたいがため、
そして感謝の意になればと信じて計測仕様4wdを投下。
【対応Ver】: B26で確認。
【種 別】: 車両モデル
【機体名】: 計測仕様4wd
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2395.rcd 【説 明】: コースの全長と高低差の測定に特化した筈の4wd。
【操作法】:
Z軸速度により距離を測り、Y軸座標差で高低差を測る。
Qで計測開始/停止
停止中にWでリセット。
E/Dで制限速度変更(10〜200km/h)
G/Fでダウンフォースジェット調整。
100m逆走すると分解するおまけ付き。
ファイル入力関数とテーブルに代入した関数を使えば 擬似AIが作れると思ったが シナリオからモデルを操作出来ないとあんまり意味が無い・・・ いっそのことシナリオでモデルを生成してしまうか
プロペラで飛ぶ飛行機を作ろうとしてるんだが、まともに飛んでくれない。 過去に何度か作ろうとしたことがあったけど、全部失敗に終わった。 jet使えばまだ飛ぶことができる飛行機は作れるんだけど・・・ スクリプトとかLuaとか組めないんで、どっちも抜きでアドバイスください。 プロペラの角度とか出力とか色々。 あと、モデルうpはしないでください。 自演自演と騒ぎ立てられたくないので。
自演の準備ですね
>>136 モデルうpしないと、あなたが何がわかってないのかがわからないので話にならない
FGETSで一行ずつ_SENDALLで送信して 受信側はFPUTSでファイルを保存するとかやれば ファイル配布シナリオになるね
もしかして_SET関数って チップ番号しか使えない仕様?
推奨NGワード:自演
>>136 ・プロペラの角度は60度〜75度くらい
・一個のWheelには2枚だけTrimつけたほうが効率いいらしい
・パワーがたりない→
・Wheelは逆回転のを2つで一組が基本
・軽量化
・なぜか勝手に回転する→
・Wheelは逆回転のを2つで一組が基本
・RCの物理計算順序の仕様。txt直接開いてパーツ記述の順番かえると調節可能
・WheelをRLWに変えるという手も
プロペラ機で難しいのはプロペラの作り方とその出力特性と重さが主なものと思われる。
>>141 自演乙
>>139 理想が高すぎる気もするけど、うpろだと連動したらワクテカだな
>>141 プロペラの作り方と角度を変えたら飛ぶようになりました。
ありがとうございました!
>>146 プロペラは速度と羽の角度によって特性が変わるから
色々研究してみると面白いよ
プロペラは速度が出るに従って抵抗物になるって事を覚えといて損はない。 本物のプロペラや扇風機のように迎え角が浅いと速度が出せない。
>>134 俺も亀ですまないがありがとう。
いま測れるのは距離、最高標高、最低標高、高低差だよね?
高低差をグラフにできると嬉しいな・・・。
無理な注文だったらスマン。
一時期プロペラカーでの最高速に凝ってたんだが、 その時のデータだと80度進角ぐらいが一番効率よかったな。 回転数がえらいことになるのが難点だったけどw
ターボファンエンジンを作った俺がきましたよ
うちのペラ機だと300km/hで大体74度くらいだった。 勘で可変ピッチプロペラ作ってみたけど最適なピッチ角を求める式ってあるのかな?
音速 亜音速 遷音速 で挙動が変わるから 正確にシミュレーションするのは無理なんだよね
というかそもそも空気を流体として扱ってないからね
風の媒体が何か考えても 相互作用してないっぽいし ニュートリノ流束がぶち当たっていると考えればいいのかな
エーテルが空間に満ちているんだよ
水平に設置した一枚板にコース描いた一枚絵貼ってさ、 コースの壁の部分に透明テクスチャ貼った板を並べればすぐにコース出来そうじゃね?
出来てもそれで面白いコースができるかが問題だろ
そんな手抜きマップ乱発されても困る。
ニューロネットでCCDによる 画像認識を実装するのDA
チャットの発言が相手に届かないことがあるバグを直してほしいな
倒立振り子くらいなら古典制御のほうがいいよ。
日曜日の8時から ドリフトコンテストやらないか? マップ:峠5_5 車の制限:無し 方式:二台づつD1方式
有限オートマトンで遺伝的プログラミングをやろうかと思うんだが シナリオからRCのvalを操作する方法が判らないんだが 作者の人に聞いちゃ駄目? 想定の範囲内?
>>166 走行会形式のほうが有難かったなぁ
1078の方ならローグリップコースもセレクトできたんだが
>165 なんでも出来るもんだねぇ〜
【対応Ver】:1.5B26で確認
【種 別】:戦闘機
【機体名】:剣(つるぎ) D型
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2424.txt 【説 明】:三次元推力偏向、主翼折り畳み、垂直カナード、ドリフト機動…
とりあえずやりたい事を全部詰め込みつつそれなりの見た目を確保。
水平方向…もとい全体的に安定性が低いけどそこらへんは腕でカバーしてね(ハァト
【操作法】: テキスト内に記載
>>166 ドリフコンテストと読み違えて
タライ落とすモデルとか薄っぺらいバス作るのかと思った
パタンと平らになる階段や、ヒラキになって崩壊する家もヨロシク。 む、制作意欲がむくむく湧いてきたぞ。
youtubeでドリフ検索したら色々出てきてナツカシス バックバンド生演奏とか今考えるとスゲーよな。ビットレート低いのが残念だけど 生音はさぞよかっただろう…
>>175 GJです。見やすい。
タグ対策は半角<>を&lt;、&gt;に置換かしら。
>>176 その置き換えはもうやってます。(というか、それしか思い浮かびませんでした。)
ついでに自動リンクも。
それだけでタグ嵐をなんとかなりそうだったら、両方に導入してSSをやめちゃおうかな、と。
クラッシュしてバラバラになったチップがどこまでもどこまでも滑っていく… 60cm四方の木板としては、やっぱ摩擦小さい気がするね。逆に空気抵抗は大きいかな?
rigicchips側からLuaの変数にアクセス出来ないなら シナリオで自動運転できっこナイス・・・ どうすればいいんだよ
_SET(チップ番号,属性名,属性値) --チップの属性値をセットする(属性名="ANGLE","POWER","SPRING", --"DUMPER","BRAKE","COLOR","OPTION","EFFECT","USER1","USER2")
182 :
166 :2006/09/17(日) 18:11:57 ID:93maMc5n
というわけで、今日の8時からorz鯖ポート51234にてドリフトコンテスト。
マップがorz2425.zip(峠5_5の最新版)のノーマルに変わったのと、
ドリコンの前後にフリー走行が入ること以外は
>>166 のまんま。
ちなみに、観戦の人はなるべくチップ数が少ないモデルを使うこと。
要望があったら冬版でもドリコンとかやるかも
Lua5.1からstring.gfindじゃなくて string.gmatchを使うのが推奨らしいけど 正規表現がいまいちわかんね ファイルから読み込んでもちゃんと マッチしてくんね for k, v in string.gfind(get_buf, "(%w+)=(%d+)") do t[k] = v; out(11,"t[]=",t[k]) out(12,"value=",v) end 例を出すと POWER=-2500 のように マイナスが付くとマッチしてくれない感じ 糞DA・・・ これで周期的にt.handle t.engineとかに入れて 自動制御しようと思ったのに駄目だ 誰か俺の代わりにLuaで書いてくれよ・・・
>>183 "(%w+)=([-]?%d+)"
でいいんでね?正規表現の資料はかなりあるし、色々と試してみては?
一秒ごとに実行するコード function OnFrame() time=_STICKS()/30-stime tmp_t=time if math.floor(tmp_t)<math.floor(time) then hogehoge(); end end function OnInit() stime=_STICKS()/30 time=0 count=0 end
>>183 RCはLua5.0.2だよ
out(0,_VERSION)
モデル同士の当たり判定は実装されるんかなぁ。 NASCARみたいなのがやりたいけど、今みたくスカスカじゃつまらんだろうし。
>>187 流石にトラフィックやら負荷がきつそうなんだが
トラフィック考えながらLuaで実現する方法を考えた モデルを囲う大きな四角を作り、そのxyz座標と大きさ、傾きを送受信で簡易当たり判定だな 稼動翼の飛行機とかヘリとか四角の作り方が面倒なのに関しては考えてない 縦横に長い棒といったモデルに関しても考えていない。
バンパーで車体の周囲を囲んでそのチップだけに当たり判定を持たせるとか
tmp_t=0 function OnFrame() time=_STICKS()/30-stime if math.floor(tmp_t)<math.floor(time) then hogehoge(); tmp_t=time end end これならどだ
30フレームと1秒が一致しないから困る。 time=0 sec=0 function OnFrame() time=time+_FPS()/_BASE() if time >= _BASE() then time=time-_BASE() sec=sec+1 --経過秒(おまけ) hogehoge() end end
>>194 何かめちゃくちゃ間違ってたorz
_BASE()関係ないし・・・
time=0
sec=0
function OnFrame()
time=time+1/_FPS()
if time >= 1 then
time=time-1
sec=sec+1 --経過秒(おまけ)
hogehoge()
end
end
わからない人が見るとなにがなにやら
サスがよく動く
>>197 land4をテクスチャ入れ替えれば十分でしょ
舗装路だけどBumpyCourseだっけ? あの雰囲気が近そうに思うが…
for k, v in string.gfind(get_buf, "(%d+)=([-]?%d+)") do t[k] = v out(11,"t[]=",k) out(12,"value=",t[k]) end このfor文で 0=100,1=0,2=120,3=-1200 のstringから数字を読み取って 0=なんとか だったら t[0]=100 に代入する筈なのに 一回実行したらそのまんま止まってる・・・ get_bufの中身を配列に入れつづける筈なのに 配列はゼロのまんま・・・ 何が悪いのかわけわからん
>199 land4くらいのマップならサスガチガチのクルマで走った方が速い 高低差とかじゃなくて凸凹の大きいマップってのはやっぱ重くて難しいのかね〜… 峠くらいの狭いマップでいいから誰か…
>>201 t={}
get_buf="0=100,1=0,2=120,3=-1200"
for k, v in string.gfind(get_buf, "(%d+)=([-]?%d+)") do
k = tonumber(k)
t[k] = v
end
for i=0,3 do
out(11+i,string.format("t[%d] = %d",i,t[i]))
end
これで動いた。
挫折湖のダートのストレートを上下に拡大して左右の波長をずらす感じ
land3のデカい山すら乗り越えられるオフロード専用車を作ったから 今までになくどぎついマップを走ってみたいな
orz2304,2314,2409,2430 厭きた
_ _ .' , .. ∧_∧
∧ _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ ' ( )
, -'' ̄ __――=', ・,‘ r⌒> _/ /
/ -―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ | y'⌒ ⌒i
>>207 / ノ | / ノ |
/ , イ ) , ー' /´ヾ_ノ
/ _, \ / , ノ
| / \ `、 / / /
j / ヽ | / / ,'
/ ノ { | / /| |
/ / | (_ !、_/ / 〉
`、_〉 ー‐‐` |_/
【対応Ver】: B26で確認
【種 別】: オフロードカー
【機体名】: LANDSEEK
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2466.rcd 【説 明】: ハードなオフロードに特化したモデル。
平地での操作性は最悪です。
山登り、壁走りはもちろん、天井に張り付いたまま停車することもできます。
ビジュアル面も意識した為、無駄な機能もいくつかあります。
高圧ジェットを使用するので、Unbreakableはオンにしておいて下さい。
【操作法】: ↑・↓:アクセル・バック
←・→:ハンドル
Z:ブレーキ
X・S・A:オフロードモード(X手動・S常時・A解除)
C:ジャンプ(実用性は無い)
V・B:ライトON・OFF(実用性は無い)
D・F:ホバーモードON・OFF(水上で休憩したいときにどうぞ。水上での移動はできませんがw)
Q・W:ドア開閉(実用性は無い)
land4を舐めるように走るのが好きです。
ぬあああめるよおにいいいいいい!
一秒ごとに実行するコードはなにに使う気だったんだろう?
川の上流付近っぽい岩場マップってないのかなぁ
バーベキューでもするのかな。
そういや肉焼き機が前あったな
川・・か・・・ ポリゴン裏返して重ねて透明度いじったら綺麗な水になりそうだが 吸い付きが起きるから引きずり込まれちゃうかな
カヌーで川下りとか・・・は無理だな
>>220 枯れ川でもいいんだけどね。
両側が山で大きな石が大量に転がっているゆるい坂道ってイメージ
クロカンというより半分ロッククローリングな気が
↓アマゾン河よろしく
>>220 シナリオで似非水中を実装できないだろうか
あれ?普通に張って、転がり摩擦をマイナスにして、アルファチャンネルで透けるようにすれば出来そうな・・・・・・
>>226 RCの使用じゃ「完全な透明」と「完全な不透明」しかできない。(半透明は指定できない)
>>220 の裏返しと判定消せばそれっぽくなるかなぁ。
でも水中から見上げたら何も見えないし・・・
>>226 川下りが出来なくね?
そこまで本格的である必要は全くないけれど
バイクで500キロ出すにはどうすればいいんだ? がんばっても350キロしか出ない>< ジェットでスピードを出すのは邪道ですか・・・
>>229 世の中には4輪バイクだって有るんだぜ?
リフトはしていないけど左右のブレが酷く パワー上げるとスリップしまくりです。
>>233 おもすれー
サスが付くChipをTrimのSpring=0.1〜0.06くらいにするとクロカン車っぽい足の動きになるね
>>233 パワーを4輪合計で1万、option=4のウェイト1個もしくはウェイト4個つんでやるとおもしろい
全画面表示F10で15分ほど走ってたら吐きそうになった
function main() dofile("test.lua") end test.luaの中身 out("test.")
>>237 つまりこれは何を意味するんだ?
ナビの基本シナリオを作ればどのモデルからでも読み込めるって事か?
遺伝プログラミングで遺伝コードをプログラムに変換する方法と 意味のあるプログラムが生成される為に、関数値や固定パラメータを どうやって遺伝コードにマッピングするかそれが問題だ 最高速でカーブを曲がるコントロールプログラムとか生成出来ればいいな gene.rcs 遺伝コード・交叉・突然変異 運転データの再生など gene[].lua 生成されたプログラム target.rcd 個体データ
学習型ライントレーサーか。 ミスしてコースアウトしても元の道へ戻る機能があればかなり面白げな予感 まさにGT4のB助
遺伝コードからプログラムへの変換方式で 簡単に考えると ABCDEFからの変換を A→if B→_VX() C→> D→12 E→then F→ENGINE=ENGINE-100 とstring.gmatchでやるやり方 if then Elseifとかwhileとかrepeatの構造に条件式と パラメーターを組み合わせて複雑なパターンを作り出し それをファイルに保存して実行してみて良さそうだったらとっておいて 次のプログラムを生成してある程度成績を残せた遺伝コードを 適当に混ぜ合わせるとかやれればいいんだが 論文がみんな英語で C言語とかLispのソースばっか・・・ S式(ツリー)を使わずに1次元配列を使うやり方とか知りたいのに 資 料 が 読 め な い
このスレがRCスレとは思えないんです(><
俺も付いていけないのでとりあえず車でも作る
俺も付いていけないのでとりあえず子供でも作る しかし嫁さんが熟睡してたorz
新バージョンが来る予感がした
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/23(土) 08:15:09 ID:N+LpPwM5
かもね。[保証無
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/23(土) 09:03:36 ID:N+LpPwM5
エラー翻訳頼む。板違いかも。RigidChips15B26起動時のエラーです。 This application cannot run in a desktop window with the current display settings, Piease change yonr desktop settings to a 16-or32-bit dispiay mode and re-run this application. This application will now exit.
Lua5.1.1とか LuaJITとか出てるから バージョンアップはあるかもね
dofile("luac.out") でコンパイルされたLuaファイルが実行できたけど IOインタフェース周りを削ってるから実装されていない関数は呼び出せないようになっているのね というかLua5.0.2shift-jis対応版で動かしてみたら 本家にはoutがないからエラー出たwww ベンチマークでも書いてみるか モデルのLua実行速度と シナリオのLua実行速度と dofileによるコンパイル済みLua実行速度にはどれだけ差が出るか・・・
>>247 エキサイト翻訳に聞いてみろ
それからもう一度だ
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/23(土) 10:27:41 ID:N+LpPwM5
このアプリケーションは現在のディスプレイ設定があるデスクトップウィンド ウ、Piease変化yonrデスクトップ設定にaに立候補することができません。 dispiayモードに16-or32噛み付いて、このアプリケーションを再放送します。 このアプリケーションは今、出るでしょう。 ・・・・どんな意味だよ。
要するにディスプレイの色設定が16-bitか32-bitでないと起動しないよ、って書いて有るだけ。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/23(土) 10:43:09 ID:N+LpPwM5
252。 ありがとう。 今度は、画像が表示されてない。オーノー
プログラムネタばかりで悪いけど モデルとプログラムの分離を試みた テクニックとしてはありきたりだけど一応紹介してみる rcdファイルのLua部分 Lua{ function main() out(1,"main run") dofile("test.lua") end } test.luaの中身 function OnFrame() out("fps=",_FPS()) end UとかRを押すとmain()がコールされるがOnFrame関数の方が優先度が高いので2フレーム以降はmainは呼び出されない mainはローダー的役割かな? dofileで関数を呼び出しても引数とか返り値がやりとりできない事に気がついた・・・ サブルーチンを外に追い出しても意味無いじゃん・・・
Lua{ dofile("test.lua") } ここまで省略しても動いた気がする。
このスレって なにげに凄い人が多いように見える
バイト→噛み付いて ワロタwwwwwwww
tolua++のコンパイル成功したんで CからLuaに移植してみるよ
toluaはトランスレーターじゃなかった・・・
>>256 他ゲーの凄い人とRCの凄い人が同一人物だったと知って
驚いたと同時に、やっぱりなと思った。
な、なんだっ(ry
詳しく
他ゲーってのはやっぱりパネキットで 凄い人ってのはあのサイトの人なんだろうか
フライトシミュじゃねーの
テーブルでデータを設定している奴で データ固定だったら loadfile (filename)で読み込んだ方がいいんじゃないの?
シルフィードごっこ・・・
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2506.zip 進化プログラミングを目標にしているが
捜索空間が広すぎて困るので
取り合えず有限オートマトンを用いた
遺伝的アルゴリズムを作ろうとしてまだ途中
dofileでテーブルを読み込んでいますが
完成版では方式を変えてFGETとfor pair辺りを使って
データを読み込もうと思います
センサーとしてCCDを使って
八箇所の値で判断しています
action.luaのテーブルに動作が書いてありますが
エンジンやハンドルのパラメーターが離散的なのと
CCDのパラメーターを16384より大きければ1、小さければ0という風に
離散的なので振動してます・・・
なんとか上手い解決策は無いものか
モデルをすっぽり包む程度の影一枚モードが欲しいなぁ。 チップの多いモデルだと影ありは凄まじく重いし かといって影が無いと地面との高さが分かりづらいし、なにより雰囲気でないし… 技術的にできるのかはわからんけど。
>>269 あれ?lib.luaてのは別売りですか。
これは同梱Basicをモデルで読み込んで、test.rcsをシナリオに指定すればいいんですよね?
lib.luaは適当にテキストで out(10,"test") と一行だけ入れてみて下さい
俺もか!
変なコテが沸いたと思ったら デフォの名前が変わったのかw
記念パピコ
278 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/09/26(火) 11:14:19 ID:83CqfOoz
ローカルルール変更議論中@詳細はRC議論スレにて に見えた。間違えてくる奴なんていないかな?
>>270 出来るんじゃない?PSなんかだと良く使われてる手法な気がするけど。
GTAとかもそうだったな。
多次元配列のファイルへの書き込み・読み込みが出来ない・・・ というかfor inみたいなイテレータの使い方が覚えられない Basic javascript java C言語ポインタ抜き くらいならまだわかるんだが・・・ for a for b [a][b] end end みたいに書けばいいのは判るんだが Luaの公式リファレンス日本語訳 for構文の説明読んでも意味がワカラネー
>218 理解できたらWikiに追加ヨロ
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2509.zip 進化アルゴリズム作りかけですがまたupしました
行動パターンの番号と遷移図表を組み合わせた所謂有限オートマトンと呼ばれるもので
action.luaが行動パターンをまとめたものです
action[1]だったら前進
action[2]だったら右に曲がる などを表現しています
行動パターンを追加すればジェットやアームも制御するように出来ます
condition.luaは
次の状態に変化するの分岐する条件判定表みたいなものです
そのゼロか1を判断する関数をまとめてあります
CCDの値で分岐するようにしてありますがスリップ値やエンジンのパワー
パネルの傾き等で分岐するようにも出来ます
gene.luaは
状態遷移表といい
ある状態から次の状態に遷移するのを表しています
始めの状態が@で
CCD(8,8)の値が12384以上ならゼロ→ゼロの場合はAに遷移する
12383以下なら1→ゼロの場合は3に遷移する
そして3に遷移したらまた分岐します
そして最終的に D になったとしまして
行動パターン表から 前進が選ばれると・・・
そして状態遷移表を遺伝子に見立てて
乱数を入れたり、表を重複させたり、する事により遺伝のメカニズムでもって
進化させようというものです
gene.luaのテーブルを色々書き換える事により
行動が変化します
行動番号表を書き換えればジェットを噴かしたり、アームを発射したり出来ますがモデル側で対応する必要があります
conditionのテーブルを書き換える事で
CCD以外で条件分岐させることが出来るようになります
(;^ω^)? 俺のレベルが足りないらしい
>>282 のアンカーは
>>281 宛
つーかイテレータ使うまでもなく
for a=1, a_max do
for b=1, b_max do
hoge(array[a][b])
end
end
でいいんじゃね
カルネジみたいなことできるようになったらダウソしてみよー などと書き込もうと思ったらさき越された
セレクトボタン連打で手動操作に切り替えるぜ!
>>283 状態遷移表の見方がわからないんだけど
最初は遷移番号[1]の場所とすると
センサーが0なら[1]-[0]の部分に書かれている番号をaction.luaから参照して実行
センサーが1なら[1]-[1]の部分に書かれている番号をaction.luaから参照して実行
センサーの値に関係なく[1]-[2]に書いてある番号[4]へと遷移番号を移す
でいいの?
遷移番号[1]では センサーが0なら[1]-[0]の部分に書かれている遷移番号に移動 センサーが1なら[1]-[1]の部分に書かれている遷移番号に移動 センサーの値に関係なく[1]-[2]に書いてある行動番号[4]を実行 なのではないでしょうか。 つまり、遷移番号[1]でセンサーが常に1なら遷移先も遷移番号[1]なので、 ずっと[1]-[2]に書いてある行動番号[4]を実行しつづける。
(・ω・)ここはプログラム板ですか?
いいえ、ゲーム製作技術板です。(次スレはそっちでもよさそうだよな
ぜんぜんわかんね( ´A`) このゲームの住人はレベル高すぎダ…
流れぶった切って悪いんだが、キーを押すことで グラデーション的にチップの色を変えていくって事は Luaとかスクリプトを使わないと不可能? 例えば、普段は赤のチップがキーを押すことで徐々に青に変わって行くとか。
>>294 Valに
COLOR(default=#ff0000,min=#0000ff,max=#ff0000,step=0)
Keyに
0:COLOR(step=-65535)
とすれば赤から青のグラデーションは可能だけどもっと複雑な色になると非常に面倒ぽい。
-65535の根拠は、-65536で赤成分を1ずつ減らし、+1で青成分を1ずつ増やしている。
-65536+256 = -65280としてやれば赤から緑へのグラデーション。(min=#00ff00)
luaの話はプログラミング知識のいる話だから、 別に分からなくたっていちいち気にする必要はない。 基礎的なことならム板に行くべきだけど、こういう実際の スクリプトの話ならスレ違いじゃないしな。
>>295 ありがとうございます。
原理はわかったのですが、特定の色を減らしたり追加したりする数字を
どうやって割り出すのかが分かりません。
教えていただけませんでしょうか・・
>>297 青成分は(0〜255)
緑成分は(0〜255)*256
赤成分は(0〜255)*256*256
これらの足し合わせで色を作っているので、
赤成分を1だけ変化させるには256*256=65536の変化が必要、
緑成分の場合は256の変化が必要です。
先ほどの赤から緑の例では、赤成分を255から0へ1ずつ減らし、緑成分を0から255へ1ずつ増やしていたわけです。
赤(#ff0000)から深緑(#008800)に変化させたい場合は、
赤成分を255から0に、緑成分を0から127にすれば良いですが、
両方の色を同じずつ変化させてしまうと、先に緑成分だけ目標値に到達してしまうので、
赤は1ずつ、緑は0.5ずつ。あるいは赤は2ずつ、緑は1ずつ。と差をつけてやります。
計算方法としては、(目標色成分 - 現在色成分)/変化時間 これを成分ごとに求めてまとめてやればいけると思います。
小数点の扱いがどうなっているか試していないので、注意が必要かもです。
>>298 ご丁寧にありがとうございました。
いろいろ試してみます。
Key{}のみでもうちょっと複雑にグラデーション設定しようと思ったけど、 他の桁に干渉しまくるから難しい・・・ そのかわりKey押してるときだけ色が変わるってのができた。 Val{ COL(default=#ffffff,min=#000000,max=#FFFFFF,step=#FFFFFF) } Key{ 0:COL(step=-99999999),COL(step=#808080)//一瞬で#808000に変更 1:COL(step=-99999999),COL(step=#FF0000)//一瞬で#FF0000に変更 } stepにはプラスなら16進数使えるみたい。 難しいことするなら素直にスクリプトなりLuaでやったほうが数倍簡単だわ。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2512.zip 遺伝アルゴリズムシナリオの
思考回路の辺りをOverKillEngineもどきに変更
分岐して次の遷移状態に入ると行動するようになりました
例えば今までは
0→1→2→3・・・略 →4 で一回行動するのに対し
新しくupした場合は
0→1 アクション →2 アクション →3 アクション
となっており、conditionの中身とactionの中身を更に充実させれば
手書きでOKEを設計出来るかも!しれません ・・・orz
命令・分岐条件・行動表をきちんとOKEに似せないと駄目だろうけど・・・orz
>>301 俺も進化プログラムを作ろうと思うんだけど
試行回数はどうする?
誕 生
↓
データの蓄積
↓
劣等種の淘汰
↓
優劣種の交配
↓
データの蓄積
↓
以下ループ
っていうのを行おうと思うんだけど
まともにやると10回や20回分のデータではまともに優劣の判断が出来ないよな
かといって100回単位でやると時間ばっかり掛かると思うんだ
いくら有限オートマトンで捜索空間を狭めても
根本的な"判断"の部分で時間が掛かるんじゃあまり意味がないと思うんだけど
五体くらいの個体をあらかじめ 設計しておいて進化の中核にするとか・・・ 局所極大値に固まりそうだけど 五時間とか六時間ランダムに進化させるよりは ましかもな 探索空間を狭くする為に 行動パターンとセンサーの種類を制限してやれば いいんじゃないかなと・・・ 某所のモデルを使えばカルネージハートの気分だな
なんだかよくわからないので OKE用のパーツ作りますね デススフィアを大量投下して圧勝しまよ^^
OKEもどきプロジェクトの予定 OKE仕様に近い命令セット・条件分岐セットの策定 本家カルネージハートシリーズの資料があれば出来そう モデル操縦の為の変数の標準化 エンジン・ブレーキ・ジェット・アーム・ジョイントくらいは同じ変数名で統一したい 飛行タイプ・二足歩行タイプへの対応 ホバー・ヘリ・ジェット機・プロペラ機・二足歩行モデルでそろそろ 遊びたい Htmlとjavascriptで簡単に思考回路が組めるようにする 本家のエディタには負けるが簡単なエディタは作れる ネット対応 本家のチャンネル機能はchat関数とか使えば実現出来そう
スクリプト次第でこれだけ可能性が広がるとは。 頑張ればrigidchipsの中で動くOSとかエミュとか作れちゃったりしてな。
そろそろウイルス入りモデルが投下される頃だな
進化プログラムの使い方が全然分からん(´・ω・`) パネル組んだことがない俺にも楽しめる方法を教えてください
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2516.zip 相変わらずファイル入出力関連で詰まっています
取り合えず actionにTRIGを追加しました
basic.txtにもArmを追加して撃てるようになっています
edit.htmlは思考回路を作るのが面倒なので
せめてこんな感じで設定できたらと思い ガワだけ作ってみました
今回のgene.luaはカーブをしつつArmを撃つという
なんかもうやけっぱちな動きになっています
せっかくファイル入出力命令が容易されたのに、多次元配列で詰まるとは・・・orz
>>308 進化プログラムといってもまだ完成していない状態で
とくに交配と評価の部分が出来ていない今の状態では使うも何も
なにか出来る状態ではない。
・・・だよね?
あとモデル作れ。
動かなくても、オフだけでも、何でもいいじゃない。
かなり前にACみたいにバラバラに出来るようにしたモデル投下した覚えがあるんだが気のせいだろうか… 気のせいだろうな…けどこの前のOS再インストールで消えちゃったよorz
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空気読まずにシナリオ投下してみる
【対応Ver】: B26で確認
【種 別】: シナリオ
【機体名】: バトルシナリオ(謎の物体編)
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2523.rcs 【説 明】:
シナリオを読み込むと敵モデルが出現します。
ARMを撃ってきますので反撃しましょう。
倒しても何もありませんが。
モデルの生成に11スレの822氏のシナリオを使わせていただきました。感謝。
おおお…これは面白い…。いろいろ読み込ませると楽しそうだ。 自動運転のモデルを読み込めば、擬似レースかな? も、もしや自己進化モデルを読み込めば、戦闘するごとに進化する最強のモデルに…!?
それなんてガロードもしくはHERO
コブラにそんな兵器が出る話があったな
>>314 難易度高すぎwwwwww
全方向に弾をばら撒く無差別破壊モデルでやってみたけど
まぐれでHPを半分まで減らすのが精一杯だった。
こちらが撃とうとしたら先に撃たれるし・・・
別に何でもいいんじゃね? 俺の習作ゴミモデルが火を噴くよ?常に噴いてるけど。
自力で捻り出した多次元配列の扱い方 sttは二次元配列としています key="" --key value=0 --valueなんだけど要素に配列を持つ buf="" --バッファに書き出す key_t="" --入れ子の内側のkey value_t=0 --入れ子の内側のvalue y=0 --おまじない for key,value in ipairs(stt) do y=y+1 for key_t,value_t in pairs(value) do buf=buf..tostring(key).."["..tostring(key_t).."]="..tostring(value_t).."\n" end end 解説:pairとipairの違いとかわからないけど一応動くからいいや まず外側のforで stt[0] stt[1] stt[2] に分解する そして内側のforで stt[0][0] stt[0][1] stt[1][0] stt[1][1]のように 外側で分解したさらに内側の要素をゲットする 以上
>>322 stt = {
a = {"a", "b", "c"},
b = {0, 5, 10}
}
みたいなデータから
a[1]=a, a[2]=b, a[3]=c, b[1]=0, b[2]=5, b[3]=10
みたいにbufに書き出す方法ということであってる?
yはどうなってるの?outの時使うのかな。
ipairsはt[1], t[2]...とインデックス順にnilがでるまで調べていくのに対して
pairsは全ての要素にアクセスするんだと思う。
あと単純に
for k, v in table do ... end
って書き方もあるけどどこか違うのだろうか。
要素数がバラバラだとfor k vでアクセスするのに 処理が面倒になるよね・・・ 多次元配列を丸ごとコピーするとか大変・・・ [0]={ [0]={1,1,1,1,1,1,1,1} [1]={0,0,0,0,0,1} [99]={6,3,0} }
配列名.lengthとか使えたら死ぬほど便利なのにな
for k, v in table do ... end for k, v in pairs(table) do ... end に違いは見られなかった。 for k, v in ipairs(table) do ... end はやはり1からnまでしか見ない。n=table.getn(table) テーブルのインデックスに1からnまでの整数順列が使われていれば違いは現れない。 インデックスが[0][1][2]のときは1, 2しかカウントせず n=table.getn(table) = 2 インデックスが[1][2][5]のように飛んでる時も1, 2しかカウントせず n=table.getn(table) = 2 なのでipairsを使うときはインデックスに注意。 t[-5]=1 のように指定した場合もipairsやgetnでは認識されない。 一方空のテーブルtに、table.insert(t, -5, 1) とすれば要素数が1に増える。 さらにtable.insert(t, -10, 2) と要素を挿入すると、要素数が2に増えるが、 -10もインデックスの大きな全ての要素の位置がずれることになる。 つまり結果は t[-10]=2, t[-4]=1 となる。insertの順番を逆にすればt[-5]=1となる。 なので、insert使うなら管理をしっかり、or ipairsなどとあわせて使う。 以上ちょっと調べてみました。
ネットワーク対戦用に相手のX座標・Y座標・敵の方角・敵への仰角などを計算する必要にせまられているのですが、ローカル座標系とグローバル座標系の変換が・・・わけわかめ nを my_n=0 for i=0,_PLAYERS()-1 do if _PLAYERID(n)==_PLAYERMYID() then my_n=n,break end これで自分が何番目のプレイヤーか判る筈
>>326 後半捕捉
t[-5]=1 → for k, v in ipairs(t) do ... end
ではt[-5]を通らないのに対し
table.insert(t, -5, 1) → for k, v in ipairs(t) do ... end
ではt[-5]を通る、と言う事でした。
訂正 my_n=0 for i=0,_PLAYERS()-1 do if _PLAYERID(i)==_PLAYERMYID() then my_n=n break else end end
訂正 の 訂正 my_n=0 for i=0,_PLAYERS()-1 do if _PLAYERID(i)==_PLAYERMYID() then my_n=i break else end end
ここが何のスレか一瞬わからなくなった
>>327 座標変換は、ちょっとぐぐって
3DLINE使いながら試行錯誤すればきっとできるはず。
座標ベクトル_XX系を使うと楽。
>>325 table.getn(tablename)で幸せになれ
Lua5.1だと#tablenameで幸せになれて
しかもメタテーブルで動作が変更出来るのに
RCのLuaは5.0だと言う…
(^・ω・^)厨房避けにはちょうど良い
>>314 このシナリオってモデルデータそのまんまコピペすれば、そのモデル出現させられるんだね。
他の人作の自動運転モデルと競争したり、自作モデルに弾撃ち込んで供養したりすると凄く楽しい。
…対戦が成り立つような自動モデル作る腕が無いのが悔やまれる…orz
>>337 もうちょっと分かりやすいデモンストレーションがあると
みんな食いつきやすいと思うんだけどgj
カウンタ使って周期的に移動するだけでも十分だと思う
action.luaの93番functionだけ変数名がtmpになってる
actionやconditionの関数に引数渡すような設計でもよかったんじゃ無いかな
sttの要素に引数を追加するようにして
演算系が大変そう。。。
確かに指摘された通り93番がtmpになってました。 次のステージが進化プログラミングなのでパラメーターに乱数を入れるだけで 自動生成出来るように設計したつもりでしたが 実際にランダムに数を入れて動かすと頭の悪そうな動きしか してくれない これが利巧になるのだろうか
淘汰と突然変異さえ入れとけば少しずつ頭良くなっていくよ! いくよ!
そしてモニタから電流が出てきてネットワーク内に引きずり込まれる事件が多発するんですね!
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2546.zip random_generatorを同梱しました
現状では自動運転させる為には人の手で数値を設定してやら無いと無理みたいです
評価関数はリングくぐりやレースのrcsを多少改造すれば出来上がるのですが、
個体の管理などの進化させる為の仕組みが出来上がるのに時間が掛かりそうです
ランダムに生成された遷移表は作者本人ですらどういう風に動くのか
追うのが大変です・・・
>>343 何の研究だか気になる。期待してる。
つうか、うちのBasicがすごい塊になってるが。
chip_a=chip_Direction[math.floor(math.random(360))]
は
math.floor(math.random(360))
が正解かな。
random.rcsの訂正 ×chip_a=chip_Direction[math.floor(math.random(360))] ○chip_a=math.floor(math.random(360)) 塊魂っぽくてナイス
Northwood Pentium4 3GHz GeforceFX5500 128MB 1024MB DDR SDRAM DirectX9.0c の環境で少し大きいモデル開くと結構重いんだけどこんなもんなの? あとオヌヌヌの設定たのむ
少し大きいモデルって何チップぐらい?
物理計算が重いのは仕様。 影消したりFog濃くしたりすると軽くなるけど、 漏れはそうすると操作しにくくなるからCCDだけ消してる。
rigidchipsで使われるスクリプトの言語って、何言語ですか? スクリプト組めないので、本でもあれば買って勉強しようと思うのですが・・・
>>349 実装されているのはLuaと独自言語。
独自言語はBASICあたりをベースにしてるっぽい
んで、Luaの初心者向けの解説書ってあったっけ?
もっともどちらもプログラム言語として特に難解な部分はなく
>>349 氏は基礎的な部分で躓いていると思うので
他言語の解説本でも役に立つかも知れない
>>350 言語なんてhtmlぐらいしか分からないもので困ってました・・・
とりあえずBASICから勉強して、rigidchipsで活かしてみます。
ありがとうございました。
ジェットの炎がちっともジェットじゃ無いよう思えて、fire.Xを色々弄ってるんだけど、 じゃあどんなのがジェットっぽい炎なんだ? っていう根本的な壁にぶち当たった。 棒状の炎+噴出口地点に炎輪みたいな感じなんかね?
>>352 完全燃焼中のジェットだと思えばOK
不完全燃焼させたきゃARMつかえ!
Luaって確かROのAI記述にも使われてたっけか
次のバージョンアップではLuaを5.1.1にするのと LuaJITをマージするのを視野に入れたらどうだろうか?
このメーターの画像って書き換えたら書き換えたとおりのメーターになるのかね
空気読まずにシナリオ投下してみる
【対応Ver】: B26で確認
【種 別】: シナリオ
【機体名】: バトルシナリオ番外編(質量弾編)
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2555.rcs 【説 明】:
シナリオを読み込むと敵モデルが出現します。
ARMを撃ってきますので反撃しましょう。
倒しても何もありませんが。
読み込んでから数秒間は攻撃してこないので、その間に
距離をとるか倒すかしてしまいましょう。
さもなくばどうなってもしりません。
>>359 重装甲モデルが一撃で木っ端みじんになったw
気合で。
>359のみて質量弾が打ちたくなった。
【対応Ver】: B26で確認
【種 別】: シナリオ
【機体名】: 質量弾っぽいもの発射。
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2560.rcs 【説 明】:
シナリオを読み込むと的と弾が生成します。
ARMのUSER2を1以上に設定すると質量弾発射ARMになります。
USER1>0で発射します。
とりあえず、的を撃ってみてください。
USERって起動中に弄れる? まだ操作がよくわかってない俺・・
user1は変数が使えて、user2は使えない。
遠距離の命中率が低いから距離とったら安全だなwwww にしても強い
また空気読まずにシナリオ投下してみる
【対応Ver】: B26で確認
【種 別】: シナリオ
【機体名】: バトルシナリオ番外編(レーザー編)
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2564.rcs 【説 明】:
シナリオを読み込むと敵モデルが出現します。
ARMを撃ってきますので反撃しましょう。
倒しても何もありませんが。
ちなみに、ARMのUSER2の値を5か6にすると…
また、
>>314 のシナリオはHキーを押すと…
…こういうことってちゃんとシナリオの中に記載しておくべきでしょうか?
↑、↓、Q、W以外のキーが全部効かなくなった。 いろいろ設定しなおしたけど直らない。 再起動しても、最新版落とし直しても直らなかった。 いったいどうなってんだ・・・
編集していたrcsとかluaのファイルが消えちまった・・・ LuaEditのバグなのか・・・ SciTEのバグなのか・・・ 今度からxyzzyのlua-modeを使う事にするよ!
↓つぎでボケて!
んじゃluabindかtoluaでC++経由してjavascriptをバインディングしてみるか。 いや、それともperl?どっちがいい?
カルネジ風スクリプト作成ツール出来たよ 変数の管理系がバグだらけ+スクリプトのネストバグを忘れてた で使い物にならないから、公開はまだまだまっててね。
LuaEditは文法チェックしてくれるが、拡張子がLuaじゃないと読んでくれない SciTEは文法チェックしてくれない xyzzy lua-modeはLuaを読み込んでもちゃんと色分け・インデントしてくれない マジでデバッグが辛いんですけどorz エラーとか全然別の所で間違っていたり・・・Luaが元々そういう仕様だから仕方ないですけど エラー情報を行番号とセットでLogに残すとか出来ないだろうか? onFrameでエラーを吐くと1フレームだけエラーの赤文字が表示されて読めないよ・・・
Eclipse 使えばいいじゃない。
>>375 デバグしてやっから
orzにupしてくんろ
test.rcsをモデルのLuaスクリプトとして組み込む事で ファイル入出力は出来ませんが、一応自立行動が出来るのが確認できました。 Valの挙動をキーを押しているか、押していないかをエミュレートする関数を作成し よりRCとの親和性を目指そうと思います。 進化させるにはまだまだコードの練りが足りないorz
【対応Ver】:1.5以降
【種 別】:自律機動戦闘マッスィーン
【機体名】:AutoMobile
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2566.zip 【説 明】:ファイル入出力が使えなくてもdofileで読み込めるので
モデルを自律行動出来るようにしてみた。
【操作法】:ねだるな。勝ち取れ。さすれば与えられん。
読み込むと直進し、停止し、左にちょっと動いてArmを発射し
また直進し、停止し、左にちょっと動いてArmを発射します。
ずっと繰り返します。
行動パターンはGene.Luaに書かれています。
フォルダにアーカイブを解凍し、automobil.txtを読み込めば起動する筈です。
randome_generator.htmlも新しいバージョンに対応していると思いますが、
どういう処理をしているか自分で考えながらGene.Luaを弄くると面白いかもしれません。
function table_write(table) local buff for k, v in inpairs(stt) do if(type(v)=="table") then table_write(v) else buff=tostring(k).."="..tostring(v).."\n" end end end 再帰呼び出しを利用してテーブルの全要素を出す筈なんだが、 何故か上手く動かない・・・
F-1に泣いた
-をいれるとは、あなたはニワカですね
FarCryのデモ体験版にscriptフォルダにLuaファイルが沢山あるので 参考にしたんだが・・・ 応用出来ないorz
>>382 M.シューマッハーぁぁぁぁ!! (´Д`;)
CM後でマジびびった。
スーマッハ死んだの?
もうシューマッハの話はしないでくれ・・・・
だからシューマッハがどうしたんだよう
過疎?
function clone_table(table1,table2) local j=0 local k=1 local i=1 while table1[k]~=nil do while table1[k][j]~=nil do table2[k][j]=table1[k][j] j=j+1 end k=k+1 end end これでテーブルコピーできないよなんで?
>>381 sttが宣言された無い
sttをtableとしても、tableがテーブルではない時pairsが動作しない
>>392 table1のインデックス範囲が分からないけど、
1からだとしたらlocal j=0がまずいのでは?
table1[k=1][j=0]にアクセスしていきなりnilになっていそう
>>393 うそついた
tableが入ってこなければそこは問題なさそう
stt使ってるのがいけないのかな
そんなことよりシューマッハがどうしたんだよう
googleと脳みそを使いたまえ
なんでそんなにもったいぶるんだよう だったら最初から話題に上げんなよう
399 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/09(月) 10:49:56 ID:vlP1Nlqd
ロボットモデルを作るとして 間接部分の角度をテーブルでまとめて管理できたらいいんだけどな・・・ Upbody{ ArmR={ Kata=90, Hiji=60, Tekubi=10 }, ArmL={ Kata=90, Hiji=60, Tekubi=10 }, Kubi={ x=0, y=0, z=0 } } ロボは男のロマン
hoshu
垂直発射式保守
回転衝角保守
VIPじゃねーんだからそんなに頻繁に保守する必要ないだろ
質問なんですが一枚ペラで反転トルクを打ち消すのにいい方法ってどういうのがありますか。
もうひとつホイールつけてOption=1のフレームで相殺かな? 二重反転のほうが現実的だけど
二重反転はなしでつくりたいんですが
自分で考えれば?
408 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/11(水) 15:33:03 ID:i3pzp1z2
保守age
RLW使えよ。
トルクを計算で出して 逆方向に力を加えれば良い 具体的にいうとジェットを使う ジェット 6[power] = 1[N] ホイールのpower = トルク × ( 角速度 + 100 ) × 0.6 ホイールの トルク= power / (角速度+100)*0.6 これで相殺するトルクの大きさが判る筈 トルク=N*mだから・・・えーと わかめ
Nはジェットのpower mはジェットの軸からの距離じゃないかな。
一枚ペラでこういうのを想像した ホイール ↓ ○二二コ
チップの大きさっていくつだっけ?
一辺0.6mで体積は36000cm^3だったと思う
ラジコンを参考にして ダウンスラストとかサイドスラスト付けるとそれっぽいかな?
weightを付けまくればいいと思うよ
RigidChipsで二重反転ペラ機ばっかり考えてたら 現実のプロペラ機がなんで飛ぶのかが分からなくなってきた
>418 ・本体の質量に対するプロペラ質量の小ささ ・微妙に左右対称に作っていない ・プロペラ後流を考慮した空力設計 実機の事も知識として知っといた方が精神的に良いかも。
420 :
404 :2006/10/12(木) 07:57:12 ID:qws9q9lv
皆さんありがとうです。 実機ではどうやってるのかな?と思って聞きました。 やはり、浮くほうにweightをつけるのが現実的みたいですね。 引き続き何か良い方法があったらお願いします。
422 :
404 :2006/10/12(木) 08:49:59 ID:qws9q9lv
エアロソアラは飛ばないとのスレで評判ですが。
>>422 むしろ、飛ばないのを調整して飛ばすのが楽しい。
俺のは結構素直に飛んでくれたから、いまいち不満だw
>>420 現実のエンジンは反動なんて殆ど無いけど
RCのwheelはかなり反動が大きいからそれも原因の一つだと思う
>>425 / ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__) 無反動ホイールは飛んで当たり前だろ・・・
| ` ⌒´ノ 常識的に考えて・・・
. | }
. ヽ }
ヽ ノ \
/ く \ \
| \ \ \
| |ヽ、二⌒)、 \
/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) . | (__人__) ホイール+二重反転無しはは飛ばなくて当たり前だろ・・・ | ` ⌒´ノ 常識的に考えて・・・ . | } . ヽ } ヽ ノ \ / く \ \ | \ \ \ | |ヽ、二⌒)、 \ てか、RLWをペラに使っても反動は出るぞ?
空気抵抗か
現実の翼と比べてRCのは揚抗比がえらく悪い希ガス
当たり前だわな。空気が流体じゃないんだから。
モデル作りがマンネリになってきたなー 参考にみんなが驚くネタがあったら教えてくれ 即出でもいいぞ
シナリオ関数に_TORQUE(チップ番号,x軸,y軸,z軸)てあるじゃないですか これでトルク計算式から導き出したトルクを本体側のチップに加えれば 反動はゼロになるんじゃないの?
シナリオ関数の慣性テンソルって 何に使えるんだろ
>>431 名前さえ知らないんだが
一輪車でタイヤが人間の回りまわってるやつ
作ってくれ
>>431 ジェットを使うUFO型クレーンは出たけど
重機のクレーン車ってまだ出てないんじゃないか?
海上ボール輸送選手権
なんかクレクレ
>>437 ショベルカーならあったがクレーンはまだだな
変形ロボは男のロマンだ
合体してぇなぁ
チップのColorを変化させて相手のCCDで読み取れば 可視光通信が出来る 30FPSだとすると15ビットx30で450bpsか・・・ 四枚で秒間 200バイト弱? 2バイト文字で100文字だったら 色々出来るな
ネット越しだとラグなどで情報落ちしてしまうんだよな。
赤なら止まれ 青なら進め 黄色なら注意せよ
バルーンをあんまり膨らませずに浮力を作りたいんだけど…同じ位置に何個もつけたらボロボロ落すようになってウツ… スクリプトはぜんぜん分からないんだけど、バルーンの浮力を二乗するように増やす方法ってやっぱりスクリプトに頼んなきゃダメ?
重力切ればいいのに
>>450 一チップに接続できるチップ数には上限がある(12かな?)
更にバルーンを増やすなら親ごと複製するしか無いと思う。
飛行中、常に前後にグラついて、↑↓を絶妙に使って
なんとか水平を保つような飛行機しか作れないんだけど、
>>439 の飛行機みたいに安定した飛行機を作るには羽状のチップを増やすしかないの?
最初から羽に角度付けとくって手もあるぞ。
>>454 角度って小数点以下での指定もできたんですね。
微調整したらだいぶマシになりました。
ありがとうございます。
車より、飛行機より、船の方が難しいことに気がついた。 特に快速艇
船舶は難しいなー。
25000のジェット付けて、さらに水中翼っぽくしてみたけど運用速度としては190k/hが限界だわ。 明日の夜にでもボートレースする?
今テレビ見て外輪船作ってみようと思った
パワーボートか!
どうしても速度を上げていくとポンポン跳ねて「ルマンのベンツ」になる・・・
アレはリアルタイムで見ていたけど、ホントにぴょーんと飛んでいってしまったっけ。
T こんな感じで垂直翼を下に伸ばせばいいんだよっていうか スタビライザーくらいつけろYO
何故か 「RCを起動する」→「ネット接続」→「チャットに参加しようとする(何故かみんなは書き込んで無い)」→「エラーが出る」→ 「強 制 終 了」 何で?
\___ \ こんな感じの船底にすれば、てこの原理でいい感じに 安定して速くなるんじゃないかなって思った時期もありました。
―――<
こんな船先を考案したこともあったな。
下の角度を浅くすると結構釣り合うんだこれが。
>>465 前のバージョン
初めて船作ってみたら80kmくらいで吹っ飛んだ 難しいね…
これありえないくらいの抵抗かかってんな
スクリューの回転速度上げすぎると水面に浮かぶからなぁ
飛行機の水平制御を応用すれば いいのに 馬鹿ばっか
うん そうだね そうだね
空中戦艦うぶんつ
RCは空気抵抗大きいから、スピードあげると殆どのものが飛んじゃうからなぁ 船で安定してスピードを出すのは難しいやね かといって空気抵抗小さくすると飛行機が飛びにくいし… それはそれで現実的で面白いかもしれないけどさ
しかし翼面荷重が1.5d程の機体でも普通に飛ぶのはちょっとなぁ…
すごいねこりゃ…
>476 なんじゃこらw スモークが海面で反射しているんだろうか?
スモークの凝集した領域が四角形なんだが 変な偏りがあるのは何でだろう
コア増殖とかww
リアクティブアーマー
新バージョンktkr
確認したがB26だったぞ?
最近RCとはご無沙汰だったので バージョンアップしてなかたよ ごめんよ
保守
寝る前に保守
出かける前に保守
帰ってきて保守
超ド級戦艦大和モデル試案 主砲 100kArm砲x3 副砲 10kArm砲x10 CCDホーミング対空ミサイル x3 音速魚雷 x10 近接信管 榴弾 気化弾頭 HEAT弾頭 レーダー搭載 自動航行機能搭載(GPS誘導)
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ . 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l . ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ ::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な! :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
あれだ 気持ちは分かる な!
492 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/20(金) 00:13:17 ID:7RhWJT6V
戦艦マップの上で砲を構えてみるといいと思うよ。
ボハハハハ
>492 _WARP() を使って砲台を完全に固定すれば ・・・ARM が使えなくなるんだったっけ orz
>>494 今は出来るんじゃね?
確かシナリオ同期のころに直ったはず
やっぱり質量弾がほしいよな
WASDとかESDFとかパッドとかで議論が起きるが、そんなもの所詮ゲーム中のミニゲームの操作法だろ? しかし、最近のReal Online中のミニゲームはよくできてるな。 一瞬ミニゲームじゃなくてゲーム本編かと思ってしまいそうな出来だよ。
激しく誤爆 吊って来る
極座標使おうと思って 誰か作ってたら車輪の再発明になるから手は付けない事にした 質問ですが Lineを用いた文字描画ライブラリみたいなの無いですか? アルファベットと数字をlineで描画すれば、行列演算で 文字の拡大・縮小・変形・回転などが出来る筈なんですケドゥ
Lineに関しては昔HUDを使った飛行機の作品で見た覚えがある でもあれは数字だけじゃなかったカナ?
空中戦艦キボンヌ バルーンにArm乗っけて
504 :
佐賀 :2006/10/21(土) 00:55:02 ID:gyqKM+5o
佐賀の汚職は行政が悪いな
506 :
505 :2006/10/21(土) 01:41:58 ID:vHxwEUPd
オンラインにアルファベットも書いてる人がいるんだけどここで晒すのもなんだよな
, ー'"´  ̄ ゙̄ゝ / l ../゛ l /゙゙゙'i .ゝ \,,,,..,,/ ゙̄'-、 .....,,、゙''、 ━゛`'━ -、 ,,,,,,,/ / | `'l" (●) (●) / / _/ .\ \ (__人__) / | 〈、 .,,,,,.゙'、 !、 .r'"^.l. .,,,、 ,,,,,,,,! ., 、、 .`゙゙゙゙´./ .! `'ッヽ `ー,,ゝ l-'"゛ `''" `i ゝ-、 \ ゝゞ l,゙,,,,、 .l、 ヽ / ゙'、 _,..、 | .ヽ, ,/'-、,,、 .,. _ゝ !._..-'´ / / / ,./ .`^^゛ ./ ゙'ィ" l,゙ 、 / . / / ! / / .! / / ! ./ ノ---- ,,_._____ ." │ l゙゙'" .| ,ノ ! \ | | `'、 ./ ヽ .__. | .! | ./ `'i `''-、 ,ノ / / ゙'i'"゛ | / /'''" ..l . ! ..... / / \___, .\ .! \ `‐′ `-.... '".,ノ .,/ ィ′.. / `´
佐賀かわいいよ佐賀
潜水艦モデルの巡航深度 20-60 潜水艦モデルの操縦不能深度 61-100 潜水艦モデルの圧壊深度 101-500
対潜哨戒機
なんか変なのが湧いてるな
コアが複数あるモデルが作れるなら 最強じゃね
シナリオじゃなくてモデルでカメラを制御できたら便利なのになー まぁ、なくても困らないっちゃ困らないけど
週刊 フェラーリラジコンカー創刊 遂にその手で作る、ドライブする! DVDとマガジンはないけど、毎号付いてくるチップを組み立てレーシングの魅力に迫る! 脅威の高性能エンジン、サスペンション、精巧なディスプレイモデルも用意 お求めはうpろだにて! ♪出顎スティーニ
講座ってのがあがってるが、 「オーバー書いといてなんでアンダーを書かないんだ」とか 「TRCじゃなくてTCSだろ」とか 「AWD化しても大パワーじゃタコるだろ」とか いろいろ思った。
巡洋艦つうか weightをこれでもかってくらい使って 沈まないようにJET付けてちゃ駄目だろ・・・
機動性を上げる為に船首に会頭用のプロペラみたいのを付けると もっと凄くなる
ジェットもホイールも使わない ガ レ ー 船 モ デ ル は ま だ か
それ船というより巨大筏にならね?
潜水艦作ってたのに RigidChipsDesignerが 無効な浮動小数点演算とかいうダイアログ出したので セーブせずに強制終了されました どうにかして・・・orz
OpenGLのバグだよ(TOT)
潜水艦モデルってないのかなぁ
ウェイトと気球でできそうだな
〜〜のモデル無いのかなぁとか書く前に、アーカイブの作品集全部落として確認するぐらいしよーぜ。
潜水艦の船殻作ってんだけど 竜骨から肋骨みたいに生やしていく方が砲撃にも耐えられる? 水中だとスピードも出ないし・・・
>>529 水中だと速度出ない
て本気でそう思っt(ry
>>529 偏向エンジン×2がおすすめ
ボロボロになっても動き続けられる
なんでもジェットで済ます奴は幼児レベル
じゃあ なんでもジェットが速いと思ってる奴は赤子レベルか
何故急にジェットの話になったのか
>>536 基本はウェイトで沈めてオプション付きジェットでメインタンクブロー!とかやれば?
重さを調節できるチップとか面白いかも
バラスト放出!でweightをsplitするのですね
めちゃくちゃ浮力強いなこれw
水中のモデルって空中から狙撃できんの? 100mより深いと水圧でまともに操縦出来ないねー 水平航行スクリプトでバルーン使ってみたけど 膨らみすぎてかっこわるいwww 水中からArm撃っても飛行機相手だと無理だし 船舶モデルでも水中よりはスピードが出るから当てるのも無理orz Arm搭載魚雷でも装備しないとバトルにもならんわ
関係ないけどトリムエンジンの利点って何?
潜水艦って見つかって対潜魚雷撃たれたらまず終わりだしな
>>544 利点
・軽い
・高出力
・燃料食わない
・アンブレOFFでも実は壊れにくい
欠点
・接触すると変になる
使いやすさと単純な出力は
JET>>>Trimペラ>>>>>Wheelペラ
くらいと思う
>>544 無い
(昔はアングル習得出来なかったからサイクリックピッチヘリを作るために考え出された
ChipをWeightに置き換えたら良い潜水艦になった
>>544 聞くより作った方が分かり易いと思ふぉ^ω^)
某所のカルネージハートモデルに スクリプト組み込んで自律機動するようにしてもいいかな
パネルそのものに当たり判定が付くオプションが実装されれば、 より原始的でリアルな構造のモデルが作れると思わんかね? 歯車が作れるようになれば可能性も広がると思わんかね?
キャタピラができるな
スレがループしてるな 昔とっくのとうに既出な話題が出るってことは層も変わってるんだろうか
>547 前に500km/h出るトリムペラ機があがってた wheelペラ機はwheel自体が大きな抵抗になる模様(常に90度に立てたエアブレーキが掛かっているような状態)
プレステ型のコントローラを買ってきたんだけど、アナログスティックに入力ってあてられないの?
キーコンフィグまでは行くんだけどアナログの所にボタンらしいものが設定できない。 飛行機をスティックでやりたいんだけど。
>>559 コンフィグ画面でスティック動かしたらX軸とかY軸とかの色が変わるだろ?
色が変わってるときに左下から割り当てる機能を選べばおk
>>559 モデル側で_ANAROG()を使って対応してやらないと駄目
560の方法だと確かデジタルと変わらないはず
>>550 かっこいいな、船のスクリューに使わせてもらうわ
RigidChipsDesighnerがモデル作成の途中で エラーを吐くようになって落ちるんだがなんとかならんかなぁ・・・ 浮動小数点云々のダイアログが出てもOK押してsave asでモデルの保存は出来たんだが それいこう編集さえ出来なくなった Coreチップのみの初期状態で3D描画領域をクリックすると落ちるから 仕方なく何か適当なモデルを開いて作成しているんだけど そろそろバグ修正して欲しいんだが・・・orz テキストエディタだけだと複雑なもの作れない
567 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/23(月) 20:50:35 ID:7O9cngtm
最終的に輪になる構造が作れたらなぁ・・・・・・ サスペンションとか高剛性ボディとかいろいろ試してやるのに
シナリオ関数でズーム角が調整できるから コアパネルを一定周期で回転させれば 周囲の様子をゲットできるわけですね ブロックごとにわけて処理すればTVホーミングミサイルが出来ますね
ジェットの炎とかArmの弾ってCCDに写ったっけ?
>>569 シナリオ関数じゃなくても_ZOOM(視野角)で変更できるわけだが。
なんというアイデア・・・ 文面を見ただけでワクワクしてしまった この兵器はまちがいなく最強 / ̄\ | ^o^ | \_/
CCDホーミングなんかやるぐらいなら 座標取得してミサイル作る方がよっぽど現実的だし 強いだろ
カメラホーミングはロマンだろ
うむ
スキーのジャンプ台マップと ジャンプ(スキー)モデルと 飛距離測定シナリオを作って K点越えを狙うのだ
JETの炎もArmの弾もCCDには写らない
>>576 昔作ったけどスキージャンプって言うかグライダーになって
ジャンプ台の遥か彼方に着水した記憶がある
うpロダにあがってる動画一通り見ましたが あんな化け物たちがうようよ居るorz鯖って恐ろしいところなんですね
そーですねー
>>581 だが糞モデル連発オナニー野郎の俺も居るぞ
最近モデルうpってないなぁ。 何か10チプみたいなイベントでもあればいいんだが
そういうときは、自分で開催☆ だよ。
弓矢的なモデルは作れんのか?
みんなネタに詰まったときはどうしてる?
昔作ったモデルにその後覚えたことを踏まえた改修
firefox 2.0でwikiにつなぐとブルースクリーンがでるんだけど皆大丈夫?
問題なし@Sleipnir
591 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/25(水) 17:49:16 ID:+1iY06Km
Sleipnir イヤッホー
円運動をピストン運動に変えたいんだけど 上下に伸び縮みするような機構ってできるかな
>>592 上下に伸び縮みさせたいなら円運動をピストン運動に変えるより
フレーム使って直接伸ばしたほうが確実じゃね?
【対応Ver】:最新版で動作確認
【種 別】:ピストン運動の実験モデル
【機体名】:マッハピストン
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2702.rcd 【説 明】:ピストン運動をRCで実現したつもり
【操作法】: ←↓をタイミングよく交互に押すとピストン運動する筈
時間が立つとArmが発射され
モデルが分離します
ピストン運動のエネルギーがArmの発射エネルギーになるので
激しく動くと超凄い弾が発射されます(嘘)
これはちげえよww
unbreakableをオフにして 江ノ島っていう地形データでね 車型のモデルを使って走ってて 車体が浮いてガードレールにタイヤだけで引っかかる形になったんだよ でタイヤ回してたら一瞬でバラバラになってしまった 原因は何?
両面ポリゴンでもあったのかな? ちょっと違うが、壁にぶつかったりするとホイールがロックする現象、 ブレーキをかけてホイールを完全に停止させることでその場を凌いでいたが、 材質がおかしかったのを直したら起こらなくなった。
Migとかラプターとこの戦闘機モデルがあるんだからバルキリーとかガウォークとかに 変形しないのか? ガウォークくらいだったら出来そうなもんだが
モデル既出済
久しぶりにコース作ろうかと思う
今要望出てるのは
>>197 の動画みたいなやつと
>>222 の言うロッククローリングみたいなやつ
だけかな?
ハッスル ハッスル
>>563 自分は画面のプロパティで16bit→32bitに変更することで解決しました。
606 :
557 :2006/10/27(金) 18:04:36 ID:OoZg6QsQ
アナログの質問をしたのです。 とりあえずアナログをやる前にbasicをハットスイッチで操作できるように使用と思ってます。 ついでにアクセルとかもluaで制御してやろうと思ったのですが、後輪右側の回転が遅くなります。 原因が分かりらないのでどなたかご指導ください。 Val { hoge(default=0,min=-2500,max=2500,step=2500) Handle(default=0,min=-90,max=90,step=100) } Key { } Lua { function main() if _KEY(0) == 1 then HOGE = HOGE + 500 else HOGE = HOGE + 0 end out(8," HAT=",_HAT(0)) out(9," ANALOG.LX=",_ANALOG(1)) out(10, HOGE) end }
607 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/10/27(金) 18:10:38 ID:nTgOhKnt
>>606 orz鯖の2710番をうちで動かしてみたけど問題はなかったよ。
RCにはホイールがロックされるバグがあるからそのせいかもしれない。
608 :
557 :2006/10/27(金) 18:20:42 ID:OoZg6QsQ
何個もあげてすいません。 >607 ハット制御で何か良い方法ないですかね?
609 :
601 :2006/10/27(金) 20:00:55 ID:4MaB+Hcz
マウスの中ボタンの状態を取得できるのはいいんだが ホイール付きマウスなら売っているが 3ボタンマウスは売ってないのだから ホイールの状態 (基準位置から上下にどれだけ動いた状態)を取得出来ると良いと思う アナログパッドとかジョイスティック持ってない人間でも ホイールマウスくらいは持ってるかと思います ラジコンのコントローラーみたいにして 左ボタンは加速・右ボタンは減速 ホイールはハンドルという風にすれば キーボード使わなくて済むしいいと思うんだが
>>608 ハットの状態は9通りしかないからそれぞれの状態で何をするかを一つ一つ指定すれば良いんじゃない?
でもアナログ化が最終的な目標ならハットは無視してアナログから挑戦すれば良いと思う。
ハットとアナログじゃ必要なノウハウが全然違うからね。
デュアルショック最強
>>611 それ以前にマウスカーソルの位置で加減速とハンドル操作、
さらに3つボタンが使える状態と思うが。
マウスのホイールはMSみたいにぬるぬる回るのと、ロジみたいにカクカク回るのがあって扱いが難しいように思える。
>>610 改造してうpしたのをさらに改造されてうpされても、文句言わない人だけどうぞ。
どうせなら細かい凸凹に変えてくれ
ボタン配置を除けばトリガーの付いた×箱コン最強
ところで昔パジェロラリーアート風のモデル作ってた人まだいるかな?
あれをベースに
>>609 のコース用に馬鹿みたいなサス付けたモデル作ったんだが
まあほとんど同じ皮被ってるだけのスーパーモディファイクラスな改造なんだが
>>611 マウスホイールを押し込んだ状態が真ん中ボタンクリック
今のマウスなら\700位のでさえ付いてるぞ?
純粋な3ボタンマウスは滅多に見かけないから ホイールの位置も読み取れるようにしてくれたら便利だねって伝えたかったのだが ホイール読み取りはドライバに依存しているのかな? DirectXでもホイールは使えると思うんだが ホイールの回転をアナログに変換するドライバがあれば いいんだけどね
ホイールはWM_MOUSEWHEELを拾ってやればいいだけ。 その部分でDirectXなんぞ使う必要ないだろ。
>>618 ロジテックだと標準のホイールクリックの設定は「中ボタン」じゃないよ。
MSの方もそうだったと思う。
OS標準じゃないドライバ入れればそりゃそうでしょうよ。 標準ドライバならホイールクリック=中クリック。 IntelliMouseもデフォは中クリックになってたはずだがな。
ホイールマウスをラジコンのプロポみたいに使いたいだけなんじゃがのぅ
あれ、ホイール回転ってスクリプトで認識出来なかったのか
>>627 画面上での座標で動かすより中心位置がわかりにくそうだが・・・
しかしCCDのズームやら他にも色々使えそうだから欲しい機能ではある
手が攣るYO!
ていうか学生氏はまだいるのかな 最近ほとんど動きがないけど・・・
学生氏は勉強で忙しいんじゃないだろうか
額精子
hoshu
637 :
557 :2006/10/30(月) 17:09:15 ID:yhGCbR3d
ハット制御とアナログ制御が出来ました。 あわせてご指導ください。 思いついたら意外と簡単コードで出来ました。 ifの後ってelseがあったほうが安全と聞いたのですが、どうすればいいか分かりません。
if nenshu<300 then out(1,"make-gumi") else end
何度も落ちているせいか、 RigidChipsをインストールし直しても モデルを変えても 方向キーとZキーが受け付けてくれません。 ちなみに、他のソフトは受け付けてくれます。
640 :
557 :2006/10/30(月) 19:44:02 ID:yhGCbR3d
>>639 方向キーとZが効くように設定すれば?
再ダウンロードしても設定は受け付けられるっぽいから
?
Setting->Config Input...->リセット
【対応Ver】:最新版
【種 別】:多連装Arm砲
【機体名】:可変収束粒子砲試作機X-10
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2733.rcd 【説 明】:三角・四角・五角形にArmを配置し限界密度まで集積し キーにより密度を変化させる事によりピンポイント・ハイパワーまたは、面制圧を狙うか
戦術に幅を持たせる事が出来るといいですね
【操作法】: キーの1から11まで割り振ってあります
Armを同軸上に置けないので
並行に相互距離を最短になるように配置しました
モデルのしなりや反動による変形を加味し、自爆しないようになっています
ブレーキ掛けなくても発射開始して自爆しますね
ちゅーか誘導しないならミサイルじゃなくてロケットだろ
スレ違いでスマン。 俺の名前欄を見てくれ。 見ての通り告知だ。しかし現時点ではまだ「あるかも」だ。 以後、色々なところで見かけるかもしれんが温かい目で見てやって欲しい。
>>647 ロケットは誘導できないのかよ
ミサイルとロケットの技術的な違いはなく、使用用途が違うだけ
ロケットの誘導は真っ直ぐ飛ぶための誘導であって積極的に曲げるためのミサイルの誘導とはまったく異なる
ミサイルは日本語じゃないよー?
じゃ、英語なんで「飛び道具」という解釈でおk♪
どうでもいいけどデフォ名早く戻らんかな・・・ 長すぎてちょっとうざい。
砲撃する時だけ装甲板を開いて 常時ウェイトで固めておけば最強じゃない?
>>656 当たり判定の隙間がね。
弾がすり抜けて内側の脆いところ折られて終了。
という挫折を幾度と無く味わった。
Armを並行に詰めて多連にしても チップの半分くらいにしか詰められないから 面で投射するにしても避けられるなぁ・・・ 時間差付けて横列とか縦列で遠距離から撃ったら 避けられないよね でも飛行機に載らないよね・・・
weightを蛇腹状にしてそれを敷き詰めて 一種の盾にすれば完全防御だけど 接近されて蛸殴りにされると思うよ
ミサイルは無人 ロケットはたまに有人
ロケットには夢が詰まってる ミサイルには野望が詰まってる
飛べ俺のロケット
砲塔の旋回速度限界と Armと目標チップの距離と 1フレーム辺りの移動距離を計算すれば 命中率と相対距離と相対速度の比が求まる筈だけど 計算苦手だから 誰か図と式で研究してみてよ
座標ノイズが消えなきゃ意味なくね?
誤差も含めてプラマイで計算すればいい
>664 桜花はロケットエンジンを使った特別攻撃用の一応航空機。
速度が変わると重心が移動するのは仕様?
>>669 離着陸すら出来ないんだから有人ミサイルだよ
あえてお題を出してみる ロストプラネットのVS
×お題 ○リク || クレクレ
>675 知らないのか?馬鹿っていうんだ。
馬鹿をお題にモデルを作れと。 なるほど、了解した。
ID変えてまで盛り上げ自演乙
じゃあ俺はMe163とDo335が欲しいな
言いだしっぺの法則は大事かもしれないけどね
>673 あれはイイものだ でも、再現は無理w
射撃時のブレとかはフライホイールで安定させられないかなぁ・・・ あと飛行機とか自動車モデルでArmで撃たれても ダメージコントロールでなんとか動くようにして逃げるとかできればいいんだが 片側吹っ飛ばされると動かなくなるって駄目だよな
10CHIP飛行機応用した群体モデルとか? 切り離した箇所によって、コントロール逐次変えるのがかなりめんどくさそうな気はするが
>>684 射撃時のブレというか反動はJetで大体消せる。
バランス悪いのはRCは撃ち合って戦うために調整されてないからしょうがないと思うよ。
現実のジャンボジェットは一個くらいエンジンが止まっても 他でカバー出切るし 片方のエンジンが動かなくなっても 操舵と出力調整で不時着出切るけど Luaでそういうスプリクト組めないかなtって
―@A―||―BC― でAが止まったとして、それぞれ出力100%だったのを @100% A0% B50% C50% とかにすればいけるんじゃないのかね
片肺になっても機体傾けとラダ―操作で着陸までこなせるようにならないと自分はモデルうpしなかったな
コントロールを角度や速度指定にして、ラダーやエンジンコントロールは全部スクリプト任せにする。 機体とコントロールに余裕があれば、ある程度壊れてもちゃんと飛べる。 要はフライバイワイヤね。
砲撃を受けて破損したら 左右のバランスを取る為にチップを分離するとか
Armのパワー上げていくと 反動でもげるんだが Jetだけだと不安だからばね状にしてショックを吸収しようかと思うんだが しなりで下を向くのはなんとかならんものか
もげない高出力armか お題としてはそれなりにいいかも 判断基準もそれなりに簡潔明白になるし
>>697 ARMとその根元Chipとの境界のみに力がかかりすぎるのが原因だよな?
だったら根元ChipもJETあたり使って境界にかかる力を軽減してみればどうなんだろう?
全体としての反動は大きくなってしまうけど
一先ず衝撃加速度を計算したらよかんべ
設定統一しないか? レギュとかJETの有無とか
>>700 好き勝手やりたい人相手にそう言うことはあきらめた方が賢明
(´・ω・`)作用・反作用だから、しならせるだけで運動エネルギーなくなるわけねーだろ
>>698 見る限り問題はそもそもそれじゃないみたいだけどな
? 緑が垂直抗力、赤が摩擦力だよ。重力は表示されないからな。
直線方向の運動エネルギーを回転方向に変えたらどうよ
そもそも何が疑問なのかわからん……。
>>709 合力の作用線上に回転の中心がないと、
回転モーメントが発生して倒れたり起き上がったりするはず
>>707 の状態でつりあってるのがおかしいってことか。
712 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/05(日) 19:41:41 ID:eIXibkHl
>>702 力積は変わらないけど摩擦という非保存力の寄与があることを忘れちゃいかん
>710 あえて言おうッ 単に表示バグなんでねーの、とw
>>710 実際倒れてるんだよ。ある意味。
前も同じような議論したけど、
モーメントっつーのは角運動量の変化量だ。
ここで微少時間Δt秒後の様子を見てみると、車輪は少し回転して、
|
↑
| こういう風に車輪を真っ直ぐに見ていたのが
↑
|
/ ⌒ヽ
↓ ↑
| |こんな風に少し横から見た様子になるわけだ。
↓ ↑
\__ノ
車輪は回転してるから角運動量を持ってる。
カーブしたことによって現れた角運動量と図で出てきたモーメント×Δtは等しくなるはず。
車輪と一緒に動く座標系で見たいなら遠心力という見かけ上の力を導入するのだな
>>715 スゴー1.5M〜2Mぐらいまでなら何発撃っても壊れないな
凄く無知な質問かもしれんけど、
今回のに限らず、ホバーやヘリも
>>715 ,718の様にどうやってスクリプト内、ダンパー、スプリングの値を決めているのか知りたい。
上に書いてあるのとwikiのチュートリアルの様に、一度計算してからおおよその値を入れているのかな?
>>719 何百キロで走らせてる?
100km/h超えてるなら空気抵抗とかの要素の方が重要になってるんじゃね?
野砲改にて 3.355Mで発射すると反動が酷い 多分限界ギリギリだと思われる 角度を調整出来ないから 飛行機に乗せたりとか出来ないし 砲台としても使いにくい・・・
>>722 後ろにjet置いて打ち消すか、ARMに反動をすべて肩代わりさせてARMを後ろに派手に飛ばすとか?
素人でスマソ
物理はわからん。
>>719 とりあえず車輪みたいに角運動量があるものがその回転軸をずらされると
ずらした方向と直角の方向にモーメントを受けて歳差運動する。
回転体を扱うなら平行運動だけの本当に初等的な力学は使えないよ
地球ごまを90°横にして先っぽを指の上に乗せてごらん。
倒れないで指のまわりを回り出すから。
>>718 すげーなw反動やっぱ凄まじいわ
これ飛行機に積んだら反動でやばいことになりそうだ
>>719 ジャイロ効果で起き上がってきて釣り合うんじゃないのか?
っていうか俺は力学(系の回転)は赤ギリギリだったから大きなこと言えん。
>>729 モーメントはそんな風に表さねえが一応そう理解しておけばいいんじゃん。
詳しくは物理の本嫁
armを撃った衝撃加速度が最大になった瞬間に springをゼロにすれば反動を抑制できるんじゃないのかと 空気を無視
流れぶった切りand既出かもで申し訳無いけど、 俺だけかな、RCってディスプレイの設定16bitカラーだと描画処理遅いのな・・・ 使用モデルbasic、影煙無し、フォグ最低で32bitと比べると4fps程開きがある。 一応スペック晒す 【型名】:FMV-BIBLO NB16C 【CPU】:Mobile Intel(R) Celeron(R) CPU 1.60GHz 【MEM】:256MB(内32MBはビデオメモリ) 【VGA】:RADEON IGP 340M/345M 【DirectXバージョン】:9.0c 【ディスプレイ設定】:1024 x 768 (16 bit) (60Hz) 診断ツールでのDirectDraw、3Dのテスト結果異常無し この型落ちのヘボノートを16bitカラー設定でいつも頑張ってるから切実・・・
>>734 根元から千切れ飛ぶのにSpring0にする意味ってあるのかな?
,.へ ___ ム i 「 ヒ_i〉 ゝ 〈 ト ノ iニ(() i { ____ | ヽ i i /__, , ‐-\ i } | i /(●) ( ● )\ {、 λ ト−┤. / (__人__) \ ,ノ  ̄ ,! i ゝ、_ | ´ ̄` | ,. '´ハ ,! . ヽ、 `` 、,__\ /" \ ヽ/ \ノ ノ ハ ̄r/:::r―--―/::7 ノ / ヽ. ヽ::〈; . '::. :' |::/ / ,. " `ー 、 \ヽ::. ;:::|/ r'" / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ | 答 | コ ロ ン ビ ア │| \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
/ ̄ ̄\ /ノ( _ノ \ | ⌒(( ●)(●) <VIPでやれ .| (__人__) /⌒l | ` ⌒´ノ |`'''| / ⌒ヽ } | | ____ ぐぇあ / へ \ }__/ / /─ ―\ / / | ノ ノ /●)) ((●\ . ’, ・ ( _ ノ | \´ _ / (__人__)’,∴\ , ’ | \_,, -‐ ''"  ̄ ゙̄''―---└'´ ̄`ヽ/ > て .| __ ノ / ( ヽ _,, -‐ ''" ̄ヽ、 ̄ `ー'´ / r'" ̄ \ , '´ / .| \ ( / | \ \ / |
>>732 じゃあそう理解しておく。
すると、
>>716 の通りなら直進時は重力と遠心力のモーメントだけを受けることになるはず。
でも直進するバイクが
>>719 の状態になったときも変なモーメントがかかってる。
他にも理由があるか、挙動にバグがあるのでは?
判らなかったらグラフ描け
遠心力のモーメントって何さ。 モーメントってなんだと思ってるよ。
運動方程式を書いてみろ 話はそれからだ
F=(100万パワー+100万パワー)×いつもの2倍のジャンプ×いつもの3倍の回転=1200万パワー
つまりこういうことですか 「ハンドルが固定されたバイクを走らせると倒れるというのはガセ」
>>744 RCだとその前にしなりでハンドルが微妙に曲がってしまうため、勝手に安定する。
>>746 その場合の起き上がりはジャイロ効果であって、バイクが曲がる力はまた別物
間違えた
>>746 その場合の起き上がりはジャイロ効果であって、バイクが起き上がる力はまた別物
>>748 ジャイロ効果によって起き上がる力が生まれる過程を詳しく教えてほしい
考えてみたけど進行方向を変えようとする力が発生するという結論になってしまう
進行方向が変わる→起き上がる だと思うけど。 RCは慣性モーメントが大きいか、角速度が大きいから、 進行方向がほんのわずかだけ変わっても一瞬で起き上がるとかそんなオチじゃないか? っていうかほんと詳しい人誰か運動方程式たててくれ。 F=maとM=Iωだっけ?
これジャイロ効果じゃなくてRCオリジナルの補正じゃないの?
スクリプトでボイスチャットとかできないかな? パトカーのモデルで人のモデル追跡して、「前の車止まりなさい」とか言われたら いくらRCでもビビるでしょ。 さすがに無理かw
思うんだけどバイクが安定するの空気抵抗も関係してないか? このモデルだとメインチップから揚力発生すると思うんだけど…
>>754 orz鯖の中の人は必要なら外部ソフトで鯖たてて
対応してくれるって言ってたけど使う人がいなさそう
VCって某FPSのPSみたいなのかとおもった
バルーンを利用した空中軌道砲台的なモデルの構想を練っているんだが 真下の左右前後10度くらい砲撃出来ればいいよね
>>761 10度に限定する意味が分からん。
射界は出来るだけ広いほうが良くない?
反動制御で横に力が加わるとゆらゆら揺れて酔うから 出来るだけ上下でショックをカバーしたいのだ
空中でフライホイールを載せても 反動で動くから意味無くネ?
ラプラス変換すればヒョイヒョイだろ。
>>766 向きを変えず、走りもせず、タイヤが地面に触れた時だけ起き上がる
そして回転数をもっと上げるとこの現象とは別に普通のジャイロ効果が出る
だからそれが原因とは言えない
AAかけると結構綺麗シャギー取れるんだな
×綺麗シャギー取れる ○綺麗にシャギー取れる
壊れやすさを調節できるようにして欲しいな。 1.2と最新バージョンだとかなり違う。
>>771 物理挙動改良した結果の壊れやすさだからなぁ。
単純に調節できるのだろうか。
MAPの霧がでないんだけど俺だけ?
775 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/12(日) 16:12:04 ID:usRAbnOm
ホバリングしつつ、Armの反動を抑える構造って出来ないもんかね?
反動を抑えるんだから逆方向にも撃てばいいんじゃない?
ジェットで反動殺すのは?
空気読んでないけど
【対応Ver】: B26
【種 別】: 船舶
【機体名】: 昔使われていた揚陸船
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2806.rcd 【説 明】: 昔使われていたため、使いにくい そして、塗装がはがれてます
【操作法】:↑↓ 前進 後進 ←→左折 右折 ZX 揚陸扉開閉 CV スクリュー折りたたみ
【コメント】 改変自由です ちなみにこれで船3隻目
【説 明】:
【操作法】:
780 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/12(日) 22:53:26 ID:usRAbnOm
3Dlineで文字描画のライブラリが ラインの数が増えるに従い重くなるからluacとかでコンパイルしてあると非常にありがたい そんな変わらないかもしれんが
最近モデルのUP少なくありません?
【対応Ver】: B26
【種 別】: 空中砲台(と的用車)
【機体名】: 砲台トマト
【 ファイル 】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2816.rcd 【説 明】: バルーンで浮く砲台と適当に走る車。
【操作法】:なし。みてるだけー。
【コメント】 改変自由どんとこい。それ以前にバルーンの制御とかは借り物さ〜
ついでに、的車は適当。めっさ適当。
>>781 どのマップも走りこんじゃって、チャレンジのしがいがなくなってきたし。要するに発想切れ。
このスレに告知してないマップを見てないせいだろうが・・・・・・
784 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/13(月) 18:49:34 ID:NLB3fQTy
戦闘用マップとして 川に挟まれ 要塞化されたテーブルマウンテン とか誰か作ってよ
786 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/13(月) 20:06:18 ID:NLB3fQTy
【対応Ver】: B26
【種 別】: 空中浮遊門弟錦蛇
【機体名】: 門弟錦蛇
【 ファイル 】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2817.rcd 【説 明】: 空中砲台プラットホームとして開発中の試作機
【操作法】:上下で昇降 Cで砲撃
【コメント】 プロペラの反動による回転を防ぐためにdamper,springゼロのトリムを使用 プロペラ一つでもいいかもしれないけど
将来的にweight装甲による重量増加を見込んでいます
【対応Ver】: B26
【種 別】: ヘリコプター
【機体名】: かっこ悪いヘリコプター
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2827.rcd 【説 明】: プロペラだらけのダサいヘリです。スクリプトとかLuaとか使ってません(知識がないため)
【操作法】:X・S:プロペラ回転数の調整
↑・↓:前進・後退(やさしく調整してやってください)
←・→:その場で先回
Z・C:その場で左右へ移動
【コメント】 試行錯誤の末やっとまともに操作できるようになった初めてのヘリコプター。
ちゃんと操作できる事を第一に考えて作ったのでかなりダサいです。
カウルでもかぶせてかっこよくしてください。
さあ!このダサさを見て笑ってくれ!そして初めてヘリを完成させた俺を祝ってくれ!!
>>787 たしかにかっこよくはないが・・・なんだろ、レトロ(?)っぽくていいな
なにはともあれ完成おめでとう
790 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/14(火) 18:14:38 ID:jDkBEj8p
衝撃加速度とspring/damperの関係ってどうなんだろ? Armに一番近いチップはぐんにゃりしなって、 Armから遠いチップは堅めの方がいい気がするんだが
spring angleから離れるほど強く効く damper 角速度が大きいほど強く効く 衝撃に耐えたいならdamper大きめ 逃がしたいなら小さめ 衝撃受けてからすばやく元に戻したいならspring大きめ 衝撃逃がしたいなら小さめ ぶっちゃけ超破壊力の砲身は使い捨てで良いんじゃね?とか思ってみる。
793 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/15(水) 18:15:29 ID:S3Ky5y8K
バネの先にJETを付けて 縮めた状態でdamper/springをガチガチに固めて置いて Jetで打ち出す瞬間にspring・damperをゼロに設定してやれば 物凄い勢いで伸びるロケットパンチが出来ると思うんだが 先端にARMを付けて、有線ガンバレルみたいにしてもいいかもしれないが 伸びる部分のチップ数はあんまり増やせないから 意味内科
794 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/15(水) 18:36:35 ID:S3Ky5y8K
0距離アームが欲しいな。
ミサイルとかビームソードとか
>>793 のとか夢が広がる。
シナリオでチップに当たり判定を付けられないかな?
>>797 ローカルならチップそれぞれに半径0.3mの球体の当たり判定をつけるシナリオがあったとおもう。
オンラインで使えたかどうかは忘れた。
>799 チップの速度を測ると、地上に止まっている時も下向きに12`くらい出てるんだよね 斜めに取り付けたチップがあるとモデルがズルズルと動いてしまうので大変
801 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/16(木) 18:53:24 ID:zP6D6SkA
反動とか使い捨てにすれば問題なし。 チャージ→切り離し→発射→ARMチップは遥か後方
803 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/16(木) 23:25:43 ID:zP6D6SkA
二足歩行ロボでも作るかな
最近遊んでいないな
フレームワーク(orz2885)すごいですね。 前にOnClickぽい機構作ろうとして挫折したのでとても参考になります。 ソース見てなかなかその部分見つからなかったけど、mbpってところで最前面のPlaneにマウスの状態を知らせて、OnClickとかを呼び出しているんですね。 あと面白かったのが、drawStart,drawEndの部分。 _MOVE2Dと_LINE2Dを書き換えちゃってるわけですね。 さらにスタックに積む事で階層化も行おうということでしょうか。 こんなプログラムが書けるようになりたい。。。
ccdをうまく使ってなんか作ってみたいな 今の俺の技量じゃ無理だろうけど
808 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/18(土) 12:06:28 ID:ZJbG/mRV
ボール追跡モデルでも作るか
チラシの裏にでも書いてろ
オート3輪のモデルを作ってるんだけど、どうしても前が不安定で ハンドル切った方向に傾いて、ついには倒れてしまう。 spring、damperが0のTrimを付けてみても前が捻れるだけになってしまうし・・・ 3輪モデル作ったことある人いたらアドバイスください・・・
>>810 飛行機の場合前輪と後輪の間隔を広げるとマシになった。
重心下げるのも良いかもね。
812 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/18(土) 18:52:49 ID:UkSQ7Ytv
チラシの裏にでも書いてろ
なんか沸いてる?
いつもこんなもん
815 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/18(土) 21:50:44 ID:ZJbG/mRV
通信windowが邪魔だから Luaのoutでチャットの中身を画面に表示したらすっきりするかもしれない
816 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/18(土) 21:54:04 ID:ZJbG/mRV
ネット対戦で 誰が誰を攻撃したか取得出来たっけ? 赤軍・青軍で分かれて戦ったり 同士討ちしたらポイント減とかやりたいのだが
レスが変な事に…独り言なんて入れるんじゃなかった
対抗して飛行機投下
ライブラリ使ってるので使うのにちょっと手がかかるかも。
【対応Ver】:1.5B26
【種 別】:お散歩飛行機セット
【機体名】: i4 + i6
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2874.zip 【操作法】:表示+readme.txt参照 キーコンフィグ可。
【説 明】:飛行機モデル2機セット。
ライブラリ使用してるのでreadme.txtにしたがってファイルのコピーと
モデルの書き換えを行ってください。
i4:基本性能よりロマンを重視したモデル。可変翼が特徴。
i6:基本性能優先。ロマンは性能にあまり影響がでないい程度に。
起動画面は ↓ X ↓ X コマンドですっとばせます。
登場格好良すぎ
すげえw
モデルパック作ってみた。
【対応Ver】:最新
【種 別】:モデルパック
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2869.zip 【説 明】:自作モデル40個入りのパック。
去年の6月ごろから今日までの中で良いモデルを集めてみた。
改造自由。
【操作法】:各フォルダのReadmeで説明
ところで、RC始まってから今までの名作を集めたパックって需要あるかな?
クリスマスあたりにうpろうと思うんだけど。
>>822 ちょっと気になる。
どうせ自分のなんて入っているわけがないんだけど。
>>822 なんかそういうのイイ!(゚∀゚)
モデル部門とかマップ部門とかに分かれてるとイイかも
投票でもしたら。
もしくはorz鯖の人にダウンロード数を公開してもらうとか。
コンテスト開催の流れ?
俺はコンテストやって欲しい。
\ /_ / ヽ / } レ,' / ̄ ̄ ̄ ̄\ |`l`ヽ /ヽ/ <´`ヽ u ∨ u i レ' / └l> ̄ !i´-) |\ `、 ヽ), />/ / 地 ほ こ !´ヽ、 ヽ ( _ U !、 ヽ。ヽ/,レ,。7´/-┬―┬―┬./ 獄 ん れ _|_/;:;:;7ヽ-ヽ、 '') ""'''`` ‐'"='-'" / ! ! / だ. と か | |;:;:;:{ U u ̄|| u u ,..、_ -> /`i ! ! \ :. う ら | |;:;:;:;i\ iヽ、 i {++-`7, /| i ! ! <_ の が __i ヽ;:;:;ヽ `、 i ヽ、  ̄ ̄/ =、_i_ ! ! / ヽ ヽ;:;:;:\ `ヽ、i /,ゝ_/| i  ̄ヽヽ ! ! ,, -'\ ヽ、\;:;:;:;:`ー、`ー'´ ̄/;:;ノ ノ ヽ| / ,、-''´ \/ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ Y´/;:;:;
コンテストやるなら、まずCGIの確保をどうにかしないとね。 CGIさえどうにかなればあとは規則決めて投票するだし、 なんとかなりそう。 別に、スレにおすすめのモデル書き込んで それを誰かが集計するだけでもできそうだけどw
831 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/19(日) 23:36:49 ID:3VSpfy0A
新しい人が入室してきたら 自動で対応するスプリクトとか書けば わざわざ文字打たなくて住むな
リンク機構を作りたい 仕様上無理なのは分かってるんだけど、 もしできればサスペンションが・・・
>832 前にダブルウィッシュボーンのモデルがあったけどそれじゃ駄目? orzに上がってた希ガス
思いっきり関係ないけど、今作ってるオフ車がトレーリング+ノンスリだな。 どうしてもスピード出したり曲がろうとすると暴れるから、デフロックに改めようかと思案中
?
>>836 ほっといてやれ、カタカナ語を覚えて使ってみたい年頃なんだ。
トレーリングサスペンション ノンスリップデフのオフロードカーを作っています。 デフロック状態への切り替え機能つきに変えようかとおもってます。 実際にトレーリングサスが出来たんならうpなんだがどうせリジッド的なやつなんだろうな…
>>833 多すぎて探すのは無理のような・・・
前から後に棒を伸ばしてそれに後輪を付けて、
後から前に棒を伸ばしてそれに前輪を付ければ
キャンバーもホイールベースもあまり変化しないサスになる
独立懸架でやってみたらロールしまくったけど
>>840 独立懸架はTRCと組み合わせるといい感じになる
842 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/20(月) 22:43:56 ID:fMsoklAd
揚力 L 揚力係数 CL 速度 V 翼面積 S L=CL×1/2×ρ×V×V×S 飛行機モデルに装甲を付けるとなると揚力がさらに 必要になるが 速度は上限があるので、翼面積の増大が予想される。 さらに 翼面加重)=0.3×(空気の密度)×(速さ)^2 RCでは、空気密度が常に一定で、速さも上限が決まっているので 翼面加重も自ずと上限がある。 翼面加重 N/m2はモデルの総重量を翼面積で割れば計算出来る。 Luaで簡単に計算できると思うが眠いので誰か代わりに計算してみな
?
?
845 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/20(月) 23:11:16 ID:fMsoklAd
対気速度も出してみたいが、風速計を付けるしかないのだろうなー プロペラを一つ付けて
まさかと思うが揚力係数は係数じゃなくて定数なのか?w
>840 ダブルウィッシュボーンで検索したらあったよ 1074か、コメント見ると1077かな。
やっぱり結局はLuaか
>>849 ”なんちゃって” ダブルウィッシュボーンだからな。
上のほうのはただのカウル、ただの飾り。
で、Luaはそのカウルをタイヤにくっついてるように見せかけるためのものだろうから、
あんまりLua関係ないんじゃ?
スクリプトマンセー
スクリプト使っても良いから200km/hで車体の半分程度の凸凹なら跳ねないサス作れないものかな…?
ストローク大目に取ったサスをDFで思い切り押さえつけるしか無いんじゃないの?
それやると300km/hで確実に腹をする or 50km/hでほとんどショック吸収できないハードなサスになるんで困ってる だからといって低速で柔らかくするようなの作ると今度は横転するし…
855 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/21(火) 23:22:01 ID:rRd+ImHP
実験用に飛行機モデルの標準的な奴が欲しいんだが・・・
>>855 自分で作りなよ。
クレクレしても仕様が曖昧だとどうしようもないぞ。
857 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/21(火) 23:27:56 ID:rRd+ImHP
失速したっけ? RCは単純な空気抵抗しか出してないと思ったんだが
wheelがスピンしないようにjetで押し付けて壁やら色々登れるのを作れないかと思い、 色々試作していたんですが、つまずきました。 現在、wikiに載ってる様なトラクションコントロールと似たような方法でjetの出力を決めていたのですが、 他にオススメのというか、スムーズな制御が出来るような方法があったらお願いします。
オン/オフをスイッチ制御したパワー値50万ぐらいのジェットを機体中央軸に設置。
>850 Luaざっと見るとサスのマウント部分とホイール側のアップライトを 平行に維持もしてるんじゃないかな? それやらないとただのスイングアームになりそう。
863 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/22(水) 19:08:47 ID:s9/Zha7U
プロペラと連動した機関銃って作られていないのかな? 回転周期とARM発射周期を同期させればいい筈なんだが
>>863 orz鯖のロダに上がってる飛燕が同期されてた
865 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/22(水) 21:52:31 ID:s9/Zha7U
ボールを5000くらい離れた距離からArm弾を当てる事は可能だろうか? 無論ボールのXY座標は取得せずにCCDで限界まで拡大して狙いを付ける
>>865 CCDの限界距離的にもARMの射程的にも無理なような
>>854 あえてシャーシを地面に擦るくらいに組んで
frameを全部option=1にしてるけど、それは邪道かな?
WheelとChipだけで、Chipが浮いてる状態。
868 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/22(水) 23:22:08 ID:s9/Zha7U
500km/hつったら新幹線より速いけど プロペラ機だったら200km/hが限界なのはいいとして ジェット機なら音速を超えて欲しいのだが・・・
RCには音速が存在しない よって音速超えは不可能。あるいは無意味
ゲームの離れた場所で音を発生させて時間差を量れば?
単に速度の上限を引き上げてくれって事だと思うが…
計算が収束しなくなって、例のブラックアウトが再発するかもしれんのに? でも1200km/hとか出したいな。F-ZEROキター。
は〜し〜る ま〜が〜る ふ〜く〜らーむ〜♪
チートで上限を解除すれば良いニダ
アレで580km+FPSリミット解除して70ぐらいでれば=1200kmおヴぇr
500km/hでも毎フレーム4m以上移動しちゃうことになるからなぁ
879 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/23(木) 21:44:15 ID:c20WqUr8
現実世界のプロペラ機は200km/hくらいが限界じゃ
>>879 60年前に700km/hくらい出てるよ。
むしろプロペラの先端や翼面上等で、 部分的に音速超えるのが問題だったとか。
882 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/23(木) 22:46:21 ID:c20WqUr8
流体力学上の問題で 音速を超えると効率が急激に悪くなって 頭打ちなんだよね RCは空気抵抗しか計算しないから 流体力学的限界は無い筈なんだがなー
>>882 でも処理の限界はある。
RC世界で1000キロ以上出せるようにすると、処理が重くなってFPSががくっと落ちて
結局今の500キロより体感速度が落ちるとか言ってた気がする。
884 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/23(木) 23:22:15 ID:c20WqUr8
計算精度を限界まで落とせばいいんじゃねーの?
>>884 大きな力がかかったときの挙動が大変なことになるだろうから、精度を落とした状態で1000キロとか出したらどうなるかわからないな。
15FPSモードの2倍速とはわけが違うだろうよ。
衝突判定出来なくて壁とかすりぬけたりするんだろうなぁl
地面に対する接触ですら「爆発」の原因になるのかもな……。
現時点でもホイールが原因で爆発四散してくれるんだよな。
>>861 そんな感じでやってるのですが、肝心のオンオフ制御の基準にするパラメータが何が良いか見つからなくて、
また空気読んでないが高速で走れる車ができたので
【対応Ver】: B26
【種 別】: クルマ
【機体名】: BRM-75(適当)
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2923.rcd 【説 明】:直進だと直に450km/h行ける ジェットは安定性を保つためで無駄に浮き輪付けてみた ジェットオンだと水中でも低速で走れます
【操作法】: ↑↓←→ いつも通り Zブレーキ X浮き輪及びジェットオフ C浮き輪片づけ及びジェットオン
892 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/24(金) 22:50:02 ID:3oiFnHbw
自動運転モデルを見ていると 癒される
どうせなら爆発事故が起こったときにヘンな効果音とか鳴って欲しいな。
894 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/25(土) 00:27:54 ID:F866ogRy
コア視点Arm砲の弱点を無くす為に 砲撃時のみ開く防爆シャッターをweightで付けたら GOOD?
今日なにげなくstat見たら荒らしがいて驚いた 一応statのログ貼っとく 11月25日 13:34:35 ■ほう 11月25日 13:34:36 ■ほう 11月25日 13:34:36 ■ほう 11月25日 13:34:36 ■ほう 11月25日 13:34:37 ■ほう 11月25日 13:34:37 ■ほう 11月25日 13:34:37 ■ほう 11月25日 13:34:37 ■ほう 11月25日 13:34:38 ■ほう 11月25日 13:34:38 ■ほう 11月25日 13:34:38 ■ほう 11月25日 13:34:39 ■ほう 11月25日 13:34:39 ■ほう 11月25日 13:34:40 ■ほう 11月25日 13:34:40 ■ほう 11月25日 13:34:40 ■ほう 11月25日 13:34:41 ■ほう 11月25日 13:34:41 ■ほう 11月25日 13:34:42 ■ほう 11月25日 13:34:42 ■ほう 11月25日 13:34:42 ■ほう 11月25日 13:34:44 ■ほう 11月25日 13:38:19 ■myna 無敵モード発動w 11月25日 13:38:21 ■ほう 11月25日 13:38:22 ■ほう 11月25日 13:38:22 ■ほう 11月25日 13:38:22 ■ほう 11月25日 13:38:23 ■ほう 11月25日 13:38:23 ■ほう 11月25日 13:38:23 ■ほう
ここは個人晒しスレではありませんよ
897 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/25(土) 18:26:18 ID:F866ogRy
今週のびっくりどっきりめか
それ企画になるんじゃね?
899 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/26(日) 10:28:37 ID:n/y46b9F
>>900 次スレはよたてろぼけこのちんかすやろう
>950へパス
この速さで900が立てるのは速すぎるな
902 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/26(日) 14:14:36 ID:n/y46b9F
↑ 遅漏
903 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/26(日) 15:18:45 ID:16/xr6Qr
↑ 早漏
904 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/26(日) 15:55:35 ID:3nyf+3Ia
なかなかいい感じに走れる車のシャーシを作ったから、カウルをかぶせようと思うんだけど、 どんなデザインにするか迷う・・・ 実在する車でもいいんだけど、特別好きな車も無いし・・・ オリジナルの車にしようとしても、成り行きで作ると絶対ダサくなるし・・・ 俺はどうすればいいんだ!
シャーシだけうp。 いいシャーシなら他の人がかってにボディ載せて遊ぶもんさ。
908 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/26(日) 23:38:44 ID:n/y46b9F
OverKillEngineの仕様と RigidChipsの仕様が違いすぎて 移植出来へん まっすぐ進んで停止して射撃して右回転して またまっすぐ進んで というふうにシーケンスなら組めるけど ifとかで CCDとか角度を検出して 分岐させるとかちょっとめんどい javaの戦車プログラミングコンテストみたいに Luaの関数を並べて、適当にパラメーター入れたら 自律行動するような思考戦車とかできないものか
ファンネル技術応用してガンダムハンマー作って-
911 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/27(月) 18:51:49 ID:Nqx4omj+
CCDで地面の色を判別して車体に反映して さらに車体を平べったくする 光学迷彩NINJAカーなるものを 思いついた
それもう在る
914 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/27(月) 23:21:23 ID:Nqx4omj+
>>914 > 砲塔の方角を固定して、車体だけ回転させるとか
車体を好き勝手回転させて、_AY()+砲塔回転量ぶんだけ砲塔を逆にまわしたり。
対戦用戦車に必要な条件案 ・アームは合計出力10万以内なら複数可 ・ウェイトやジェット禁止 ・ステルスは可 ・以上を厳守すれば容姿は問わない
すいません、これだといつものパターンになりますね 前言撤回します
出力とピッチを調整すれば5チップでも行けた様な気がしないでもない
921 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/30(木) 00:27:24 ID:9cxvRlE9
fuck!
>>920 Tank Ball !! 質量弾が欲しくなってくるね(着弾で爆風--Yキー連打相当?--効果とか
他人のモデルからスクリプト流用しようとして、必死に悩んで悩んで悩みぬいた挙句に諦めて、 数ヶ月たって「ああそういやこんなのも作ろうとしてたなぁ」とか思いながら読み返してみると 何故だか内容が理解できてしまう不思議。 ライナーの人ありがとう、おかげで念願のホバーが作れました。
924 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/30(木) 19:12:48 ID:9cxvRlE9
RigidChipsは粘性が考慮されていないから 昆虫とかの羽ばたきモデルは作れない 少なくとも一秒間に100回羽を動かすとか出来ないと無理だね 鳩くらいの大きさになると粘性は関係なくなってくるけど
>>924 羽ばたきモデルなんてすでにこの世の中に3個あるぞ
>>924 羽ばたきモデルは以前結構流行ったなー
実現に至るまでに必要なスキルが半端無いけど
927 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/30(木) 20:57:17 ID:9cxvRlE9
昆虫とかハチドリのような 一秒間に数十回の羽ばたきによるホバリング飛行モデルは 作れない
ていうか流体の計算自体してないしな あと、羽ばたきはそんなに難しくはないと思うよ
929 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/11/30(木) 21:14:57 ID:9cxvRlE9
空気とか水ってのは マクロとミクロで挙動がかなり変わってくるけど RCはもろマクロだよ
なんだ、独り言か・・
RCの羽ばたきは 羽ばたきで推力を、羽以外の部分で揚力に変えて飛ぶ
すげえええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
もうRC本体の新verは出ないのかなあ…。
某ゲーム機(上のLinux)用にRCを移植しようとしてる人ならここにいる…。 ただ、まだ枠組みだけだし、物理シミュへの道はまだ遠そう。
インテルコンパイラ使ってるならバージョンアップして クアッドコアとかデュアルコアに最適化して チップ数が増えるかも
30FPSでヌルヌル動く500チップモデルとか考えただけで脱糞しそうだ
64bit…
RigidChips orz鯖の車モデル展示場で、管理人のクルマが 駐車場に沢山止まっているSSって、どうやって撮っているんだろう?
>>941 あれはカメラを固定するシナリオを作って、全てのモデルのSSを1枚ずつ撮ったあとで合成してます。
2345鯖の状況はシナリオでHTMLに書かせるようにしてます。
http://rigidchips.orz.hm/stat2345.htm pauseしていてもOnChat()は動く事を利用して負荷軽減のためにpauseかけっぱなしなので
発言がないと更新されなかったり不便かもしれませんが、
シナリオが安定してきたのでそろそろSS.htmlからstat2345.htmlに完全移行させようと思ってます。
(51234でも近いうちに同じシナリオ動かします)
943 :
941 :2006/12/03(日) 00:19:16 ID:+BUEO5wl
>942 ありがとうございます。 ちなみにカメラを固定するシナリオはうpされていますか? 教えて下さい。
横レスになるけどおわるページの高機能デフォルトシナリオ(うろ覚え)で出来た気がする
>>943 _SETVIEW()と_SETVIEWZOOM()と_WARP()だけを使った単純なシナリオです。
個人的にSSを撮るために適当に作ったのでうpするほどのものでも無いですし、うpはしてません。
>>944 それだと別のときにさらに合成するときに同じカメラ位置を再現できないので↑のシナリオで完全に固定してます。
946 :
941 :2006/12/03(日) 07:37:05 ID:6bgxSfU4
>945 もし、よろしければうpお願いします。
CCDで周囲の映像を一定周期で取得して 変化を検出出来ればレーダーっぽいことになるわな コアチップを常に回転させておかないといけないけど
>>947 他の人の座標取得使ったレーダーはすでにあるけど?
>>948 楽な方法ならいくらでもある。
しかし人は敢えてイバラの道を突き進む。
何故か?
そこにロマンがあるからだ。
距離がわからん
潜水艦みたいにやるんじゃない? 三角法とソナー使って 出来ないとは言わないけどマゾ仕様だな
しかし暫くこのスレ見てて こんなの作れるんじゃないか→まだない ってのは見たことない
>>952 普通のアクションゲーム並に動ける二足歩行モデル。
ガシャガシャ歩く4本足モデル。どこでも水平を保ち、対空自動砲塔がついていればなおよし。
>>953 分かってると思うがアクションゲームは補正がかかってる
つまりRCで補正=シナリオ改変系
2足じゃないが誰かが作った雪風でもう出来てるな
完全自動で敵を捕捉&射撃する要塞をみんなで破壊
>>955 そういう事じゃ無いのだが…まあいいや。
958 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/12/03(日) 18:29:21 ID:RPP+YQ0M
摩擦がきかなくて 斜面で滑るから 足にバーニア付ければいいと思う ガンダムSEEDの犬っころみたいなMSだったら作れそうな気がする パネキでそういうのがあったから データコンバートしてLuaで制御すればいいさね
>>957 まず現実に作れるものを言うんだ。
そしてそれがRCのスクリプトやLUAの計算能力で間に合うか考えて
その上で出そうとするとお題はかなり限定されてくると思うんだ。
二足っつったら前に誰かコロスケ作ってなかったか?
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2973.swf rcdモデルビューアonFlashです
いろいろ未完成なのですが、一応かたちになったのでうpしてみます
使い方
orz鯖にアップしたのでorz鯖にアップされているファイルが開けます
テキストボックスにファイル名を入力してloadを押す
マウスのドラッグでぐりぐり、ホイールでズーム
UIをまじめに作って、あぷろだに組み込んでもらえば便利かもと思って製作中・・・
>>961 なんだよそれすげーな!!!
AS系として仕組みを是非教えて下さいお願いします
963 :
961 :2006/12/03(日) 21:16:12 ID:IMUZJjVp
rcdファイルの中身はただのテキストなのでflashのxmlクラスで無理やり読み込めますね 読み込んだらBODY{}内のデータを地道にパーズし、モデルの形状を作って自前の3dエンジンにつっこんで表示させてます ちなみにangleに変数を使ってるチップにはVALのdefaultの値を適用してます 多角形のチップのZバッファが狂うorz
有線ガンバレルで 俺は不可能を可能にする男だ
>963 仕組みはさっぱり分からんがw とにかくすげぇ
966 :
ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて :2006/12/04(月) 00:44:35 ID:O6aZv6n8
つーか新スレは?
スマソ ageてしまった
>>966 そういえばそろそろだねぇ。
980でいいんでないか?
安定性とか旋回性能を計測して 点数を付けてくれるシナリオとかどうだろうか? 車とかひこーき作るのに 客観的に優劣付けられるだろ
>>969 言いだしっぺの法則
…ってのは置いといて、計測するとすれば
旋回半径と一回転にかかる時間
旋回から直進に戻るまでの時間
どのくらいの速度まで低速で飛べるか
ラダー打ったときにアドバースヨーやらの変な動きが出ていないか
加速
最高速
(火力)
(着陸)
こんなところかな?
やるとしてもかなり面倒だし、そこまでの価値があるかって言うとなぁ…
操縦の仕方にかなり依存するような希ガス ・・・逆に操縦法を磨く事が出来ていいかもw
Rigs of Rodsって前に話題になったっけ?
それがどういうものかは知らん。 知らんが、なぜか脳裏にSFCソフト・ロケッティアのデモ画面が浮かんだ。
>>973 なんだいそれはw
大型車両向け剛体シムだったかな?
結構挙動はソレっぽいんだけど、曳き荷を軽く見積もりすぎてる気がする。
自分でモデル組み立てられないのか
スタントってあるのにウイリーばっか。 最初のシーンだけをを!と思ったが 一つのをいろいろ角度変えて見せてるだけでつまらん。
>>976 ゲーム内にエディターはあるけど、ファイル開くと落ちるっぽいな。
次スレ立てるよ
>979 チンコの影が見当たらないように見えるが…それともこれで自然?