剛体シミュレータ RigidChips(part=14)

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1名無しさん@お腹いっぱい。
結構遊べるパネキット系剛体シミュレータ RigidChips

■配布元(作者サイト)
http://www.iamas.ac.jp/~takeya04/
■総合wiki(導入ガイドや操作法、エディットガイド、リンク集など)
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php?Top
■ネット機能用サーバー orz鯖 (あぷろだも設置)
rigidchips.orz.hm
ポート 51234 と 2345
http://rigidchips.orz.hm/
■外部板(マルチプレイの鯖情報・エディタ議論や専門的・細々とした話題はこちら)
http://jbbs.livedoor.jp/computer/6310/
■前スレ
剛体シミュレータ RigidChips(part=13)
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1150899804/
■過去スレ・関連スレ
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php?%A5%EA%A5%F3%A5%AF#chTemp
■ネット機能用irc
irc.friend.td.nu #RigidChips

■モデルうp用テンプレ - モデルの紹介を行う際はこのテンプレに沿って御願いします。
【対応Ver】:
【種  別】:
【機体名】:
【 ファイル 】:
【説  明】:
【操作法】:
2名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 21:31:55 ID:h/NCG3de
2get 新スレ乙
3名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 21:57:31 ID:xyc6UC3D
>>1 乙

【対応Ver】:B26で確認
【種  別】:ゲームシナリオ
【シナリオ名】:くれいじいたくしい
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2300.rcs
【説  明】:名前のまんま、某ゲーム風シナリオ
【 操作法】:
なるべく広大で、平らな部分も多いMAPで遊ぶことを推奨。(挫折湖推奨)
1. シナリオを読み込んだらHで開始。
2. 急いで矢印とコンパスがしめすほうにある目的地(リングが回ってる)に移動、中で停止。
3. ボーナスで時間がもらえる。そして難易度が上がって次の目的地へ。
4. 2と3を繰り返す。持ち時間がなくなったら終了。Hを押しても終了。Uを押しても終了。

目的地に行くのが無理だと思ったらJを押せば場所を変えることができます(持ち時間1割没収)
Rを押しても終了じゃないですが、持ち時間3秒ほど没収します。
Lvが上がるともらえる時間が少なくなって、目的地が遠くなります。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 22:14:13 ID:VPtLOjIW
>>3
スゲ
5名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 23:15:29 ID:HjKHqdrh
今はやってるのかどうかは知らないが
こんなマップあったらいいなとかってのある?
なんとなく作る・・・かもしれない
6名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 23:19:43 ID:3M9PxKH1
バイクで走れるサーキット(コーナー途中の段差が無ければ何でも良い)
7名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 23:55:13 ID:T+V0Qhmo
>>5
屋内マップ
8名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 00:06:12 ID:oajd2yon
とはいったもののソフトは使えるけどまともにマップ作ったこと無かったりするからすまん
とりあえず富士スピードウェイの コース部分だけ をトレースしてみたのだけど
走ってみたが後半が凶悪すぎるかも

うp方法もよく分からないのでtxtファイルにしといたから
拡張子を .x にしてマップにほうり込んだってくれ

トレース
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2305.txt
本物
http://www.js-style.com/04/circuit_fuji.html
9名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 00:11:19 ID:oajd2yon
ヤヴァイ開始早々横向いてる(;^ω^)
10名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 01:59:45 ID:P2hJgjvt
とりあえず前スレ埋めろよもまえら
11名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 02:22:57 ID:aMv5MKoo
コース図はこっちのほうがよさげ。高低差のデータもあるし。
http://www.biketel.com/race/event2005/fuji/images/course.jpg
12名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 12:28:58 ID:oajd2yon
うほっありがたい。ちょっと会社行って作ってみる
13名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 13:29:17 ID:vNGNJX0F
生物をモチーフにした地面を動くモデルを作っていると
虫のカギヅメみたいに地面を掴める(摩擦力の大きな?)チップか
猫の肉球のように衝撃を吸収する(跳ねにくい)チップが欲しくなります。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 14:16:57 ID:k379tUhI
っ ブレーキをきかせたホイール
15名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 14:19:23 ID:MxmuwxC7
>>13
なんかチップの摩擦は小さい気はするね。1t超えてる歩行モデルがあんなにツルツル滑るもんかな。
あと空気抵抗も大きいような。やっぱ現実を忠実に再現するんじゃなくて
それっぽい動きをするように調整してあるのかな?
16名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 16:19:18 ID:m/jINKLD
「摩擦係数」なんて線形の近似に過ぎない
あくまで「剛体」シミュレータなんだから。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 16:24:25 ID:m/jINKLD
>>13
サスペンションもつければなおよろし。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 16:25:06 ID:0PvLyFGR
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2313.rcd
S/X:ジェット出力上下

角で接地したウェイトが一番滑りにくそうだ
19名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 18:41:37 ID:oajd2yon
とりあえず>>11を材料に最初から作ってみたけど
高低差つけてる間に追い出されたために後半が酷い
グランツーとレインボーロードとデコトラ伝説を足して割った感じorz
そもそも富士はあまり面白くないかもしれん
http://zetubou.mine.nu/timer/file/bomber24087_d5.txt
20名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 18:45:16 ID:FxWaRZj0
ニュルブ・・・・・・


いや、なんでもない。回りきる前に飽きるな。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:19:44 ID:oajd2yon
勘弁してくれw
作ってておもたけどFZEROみたいな飛んだり跳ねたりする
コース作ったほうが面白い気がしてきた
22名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:26:06 ID:grTYDfiz
RCで走ってもそんなに面白くないよ。

RCのニュルはCrossStreamだと思ってる。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 21:06:58 ID:sYcaY0Ff
ループコースターみたいなマップがあっても
加速しても遠心力が聞かないから一回転出来ないんだっけ?
つか時速100kmも出れば立派なコースターの筈なんだが・・・

コースターな・・・
24名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 21:47:55 ID:HfiKLmcw
RCはラジコン走らせるよーなマップの方がしっくり来ると思うんだ。
駐車場とか近所の公園とか。
25名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 21:53:49 ID:FxWaRZj0
>>23
スケール的な問題があるんじゃないか?
26名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 21:58:06 ID:QfRyoozo
実際のループコースターみたいにサイクロイド(だっけ?)的に作ってみたらどうだろう。
円形のがはるかに作りやすいけど、ループに入った途端遠心力をモロにくらって減速する恐れがある。
2726:2006/09/02(土) 22:01:16 ID:QfRyoozo
ごめん。クロソイド曲線だってさ。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:06:11 ID:2xU07TJP
>>24
カメラ2つで、1つはRC、もう1つは操作人の視点ということか
29名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:52:59 ID:x4hgZ5jS
>>23
orz0243.lzhの中のmini4wd_oval_loop.x
>>24
orz2314.zipがR/Cみたいなコンパクトなマップ
3026:2006/09/02(土) 22:55:22 ID:QfRyoozo
言うだけではなんなのでクロソイドループ作ってみた。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2316.zip

Basicなどのダウンフォースの得られないモデルだとつらいけど、4wdとかなら余裕でいけるはず。
使いたい人もしいればご自由にどうぞ。
オブジェクト 曲面・ミラーのフリーズ して
ナイフ 接続辺を連続消去 で縦線を消せば組み込みやすいと思う。

自己満足orz
31名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:13:48 ID:nWhy8fRj
どうしてもクロソイドがクソロイドに見える
32名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:36:26 ID:sYcaY0Ff
4wdでループいけたけど

なんつーか仕切り板をタイヤが捕らえて機体が浮いたりするし

なんか重さが足りないのかなぁ・・・

weight付けたらいいのかね
33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 00:23:35 ID:wAXiOakN
早速遊んでみたりする
脱落しないように加工してみた、が
 酔 う
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2321.zip
34名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 08:27:08 ID:ZMkuOI2a
ループネタだけど、デフォルトで入ってる4wdは本当に良い出来だな。
立ち上がり良好、スリップ無し、転倒無しの三拍子だ。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 13:24:09 ID:DS4x29S4
4wdで空気抵抗切ってもループを落ちずにいけたんだが
やっぱり遠心力かいな?

エクセルで解析してみるわ
36名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 13:29:37 ID:rcauE1+1
たまに4WDを使うたびに、今まで苦心して作り上げた車モデルを窓から投げ捨てたくなる…
あぷロダにたまに上がる動画の車も凄いね。なんか地面に吸い付いてるみたいだよ…
37名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 13:35:05 ID:id7nK25G
orz2315.zip見てドリフトがしたくなった
なんかコツってあるのかな?
38名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 14:19:41 ID:DS4x29S4
stime=0
time=0
count=0
file_num=0
function OnFrame()
out(1,"excel解析用")
out(2,"data.txtに書き込まれます")
if( count~=4) then time=_STICKS()/30-stime end
out(4,"時間= ",time," 秒 ["..count,"/4]")
out(4,"時間= ",time," 秒")
if(time>60) then _FCLOSE(file_num) end
if(time<60) then _FPUTS(file_num,"test") end
end

function OnInit()
_SETREG("G",1)
_SETREG("A",1)
_SETREG("T",1)
_SETREG("J",1)
_SETREG("U",1)
_SETREG("C",1)
_SETREG("S",1)
_LOADLAND("Land.x")
_WARP(0,21,_GETY(x,z)+5,127)
_DIRECT(0,0,0,0)
_SETVIEWTYPE(2)
stime=_STICKS()/30
time=0
count=0
file_num=_FOPEN("data.txt",a)
end

なんかエラーが出るんだけど・・・
39名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 14:41:20 ID:DS4x29S4
自己解決しました
× file_num=_FOPEN("data.txt",a)
○ file_num=_FOPEN("data.txt","a")
40名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 15:06:20 ID:DS4x29S4
_FPUTS(file_num,tostring(time) .. "\t" .. tostring(_FX(0)) .. "\n")

とかやればタブ書式テキストでエクセルに読み込ませるのが楽
format文は使い方が判らなくてエラーばっかりなので諦めた
41名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 16:28:06 ID:0XovRIQS
a="AAA"
b=5
c=3.141592

abc=string.format("%s%d%d\n%0.4f",a,b,c,c)
out(1,abc)

outだとタブが反映されないっぽいけど、ファイル出力したらどうなのかは試してないからわからない。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 16:28:39 ID:0XovRIQS
ごめんミス

abc=string.format("%s\t%d\t%d\n%0.4f",a,b,c,c)
43名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 17:50:33 ID:DS4x29S4
http://www.honda.co.jp/sportscar/enjoy/lesson4-2.html

図は少し関係あるけど
慣性の向きと車体の向きの角度差をドリフト角、慣性の向きとタイヤの向きの角度差をスリップ角というらしいね。

スクリプト制御で出てくるのは車体の向きと慣性の向きだから
タイヤの向きも考慮して制御すればより本格的になるかもしれないが

私には車の知識が無いので駄目だ
44名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 18:50:46 ID:E02rIIMX
>>37
basic、4wdはハンドルきってる時にSキー押下でお尻の横滑り開始
45名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 22:03:38 ID:wAXiOakN
新入りなのでループなのかどうかは知らないが
確かに4wdのセッティングは使いやすいなぁ
何度か技師が使うような車の専門書を読んだけど
難しすぎて頭が痛くなる。そう考えるとポリフォニーデジタルは凄い
46名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 23:00:46 ID:XikZlR2L
専門書も良いが一番はやっぱりトライ&エラーだと思うぞ。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 00:08:19 ID:7rNmTZU1
http://www.honda.co.jp/factbook/auto/PRELUDE/19961107/image3/018-001.jpg

ステアリングを切って
外輪の駆動力を増やして周る方式か・・・
48名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 00:12:19 ID:onqJzc+X
三菱のAYCだな。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 00:37:49 ID:xGusFOB0
乗用車ではこの方法が使われてるって平成教育委員会で言ってたな。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 01:23:45 ID:gnIhG4vH
>49
詳しくないから間違ってるかもしれないが、

平成教育委員会で言ってたのは、
左右の車軸を分離してすることによって回転時の抵抗を吸収する仕組みで、
>>47はさらに発展して、駆動力に差をつけるところまで推し進めたものじゃないか?
簡単に言えば、戦車が曲がる仕組みを車にもくっつけてみましたみたいな。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 01:50:05 ID:xGusFOB0
>>50
そうなのか。
なるほど。今までのは積極的に内外の差を作り出しているわけではなかったのか。
勉強になりました。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 06:19:26 ID:SeWf0Ml+
前にデフギア作ろうとしたけど
順方向/逆方向にしか回らない構造を作る事ができず
結局挫折した憶えがある…
53名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 15:29:37 ID:VXyz8Xjp
そもそもRCでの四輪は独立駆動しているわけだからデフなんて必要ない
それでなくてもスリップ島栗なのに
四輪すべてに専用の制御スクリプトを与えるべきだろ
54名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 18:05:44 ID:rroCdi0d
おまえらRigidChipsで何をすることが好き?
55名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 18:16:17 ID:TEmarRIw
もっぱら着陸判定
56名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 18:47:59 ID:TieMEwIW
スクリプトを組むこと。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 20:25:57 ID:LPTT8DxW
昔作った可変ウィングのスクリプト流用して
スレの話題を汲み取りつつ車を改造
58名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 20:36:04 ID:mxwjk/re
最強のボディフレームの作成
気に入ったのはなかなか出来ないんだな
59名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 20:49:54 ID:CVB4urK8
針ネズミ装備の戦艦を作る
60名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:49:28 ID:TBGQ4wbx
FFは曲がりにくいので駆動力コントロールで曲がるのだが
さらに重心移動(weightを移動させる?)や
サスペンションの硬さを変化させる事により
カーブの内側に車体を傾かせるとか

今更かもしれないがどうだろうか?
61名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:58:01 ID:22qVwoNR
E-mail: sage 立てた板を曲げる 可変ウイング 4wd その提案はほぼ効果無い
内容:
>>60
自分で実験すればいいのに、そんな難しいことじゃないんだから


… それの提案はほぼ効果ない
さらに曲げたいなら立てた板を曲げて空力で曲がるとか可変ウイングとかが効果的
62名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 22:06:45 ID:+D4490n9
>>60
一番手っ取り早いのは前輪にダウンフォースを掛ける方法かな
63名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 22:14:27 ID:o5I6+jc9
>>54
いかに自分の望むモデルを少ないチップ数で組むか。luaを軽く組むか。
Basicに少しチップ足すだけですぐにFPSが一桁になるんだもんよ…orz

なんか楽しみ方の方向性が間違ってるような…
64名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 23:28:09 ID:xGusFOB0
>>54
ソフトとハードのコラボレーション。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 00:03:38 ID:hd1Wo6xS
>>54
スクリプト組んで工夫を仕組むのが好きでたまらない。
自力でTCSや距離測定車なんかを作成した時の喜びは未だに忘れられない。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 06:43:02 ID:oLb4B7w3
スクリプトを自在に組める奴は実際のプログラミングも出来たりするのかな。
俺にはそんなエネルギーや才能は無いぜ!11!!!
67名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 15:21:03 ID:Ln0XtrLF
俺は純粋に機械屋だからスクリプトなんて組む気がしない。
剛体の形状を工夫したりバネ、ダンパ係数を考えたりするのは好きだが。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 20:37:29 ID:5100dBhG
あんまり暗いコースって無いから作ってみてる。
タダFzero見たいなのがコンセプトなので普通の車じゃ味気ないと思う


http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2345.zip

流れとして言うとアホなmap作るのが凄く楽しいなぁ
69名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 20:44:13 ID:j0OiFlBb
>>68
フォグレベルを最遠にすると感じが出るね。
よし、コース名はNEO首都高。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 20:51:13 ID:N+VooNIS
車難しいよ車…

すぐ曲がれなくなったり
スピンしたり
ホント車モデルは鬼門だぜー!フゥハハハハー
71名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 21:09:10 ID:5100dBhG
最初は真っ黒い球の中に入れて夜の雰囲気にしようと思い
いざ遊んでみると果てしなく続く球の上。結局穴あけたが
もう火山の中って言う設定にしようかフゥハハハハー
しかしこれテクスチャ透明にするのがどうしてもわからん
72名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 21:21:36 ID:DIHPvXzt
おれは車の剛性を出すのに苦労している。高速になるとすごいがたがたしてハンドル離すと直進しない。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 21:37:14 ID:j0OiFlBb
>>71
中からその開口部を見上げると、まるで惑星のように見えてファンタスティック。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/05(火) 22:42:58 ID:bJ8RQ685
ジャイロを傾ける事で無理やり曲がる・・・

http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2347.jpg
75名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 18:22:11 ID:JSYA0poI
ステアリングの角度が決まれば
ドリフトしない限り
内輪と外輪の回転数がそれぞれ求められるんじゃないか?

○■○
  ■
○■○

前輪をフリーにした状態で後輪のみ動力を入れてやれば
前輪における、左右の回転数比率とステアリングの角度に対する関係が導きだせるし

後輪についても前輪に動力を供給して
後輪をフリーにしてやれば同じようにステアリング角と
回転数の比率が求まると思う
76名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 19:05:51 ID:GW8gfIe2
それ、スリップの起きない極低速域でしか使えないだろ
77名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 21:03:40 ID:kdo3KaTN
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2356.zip
4輪用にだ〜いぶ前に作ったやつだけど、ステア時の左右前輪の角度差(TOOT)と各車輪の速度差を求めるツール。
TOOTは低速域でしか意味ないけど、まぁ、こだわり用に・・・
各車輪の速度差は出力に適応すれば、少しは効果あるような気がする
78名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 21:54:25 ID:LvGfYCvQ
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2359.zip
>>68の付属品の5wdで全力疾走したいと思って、
クロソイドループを借りて作った一発ネタ。
しかし出典あり。

壁や天井に張り付ける程度のダウンフォースと
400km/hくらいは出せる程度の速度を持たないと走る事は出来ません
79名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 22:39:09 ID:SsBGom4w
こんなコースはじめて見たw
F10視点がヤヴァイ
80名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/06(水) 23:06:03 ID:gT0XV7XP
>>79
Ctrl+F11もなかなかいいな
81名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 00:08:48 ID:wgUUQrY5
【対応Ver】:15B25c
【種  別】:置き物(失敗作)
【機体名】:C○re2Du○ (ジャンク)
【 ファイル 】:ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2361.rcd
【操作法】:カワイソス(´・ω・) と言う
【説  明】:これがほんとのデュアルコア…とかい一発うネタをやろうと途中まで作って
       2個目のコアを内蔵しようとしたら
       コアはくっつかないという事に気付いてやる気を失った…勿体無いのでうp。
82名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 01:49:46 ID:l/4nHwHn
>>80
さらにOキーを2回押してみる・・・
83名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 14:48:56 ID:Xij5saTJ
ほんとにF-Zeroみたいになっとるw
84名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 23:01:51 ID:+LyAXi7S
ブラックホールみたいのをシナリオで実現出来ないか考えたんだが
アームの弾ってベクトル掛けられないし

駄目だな
85名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 23:27:09 ID:Xij5saTJ
重力シナリオとか面白そうだけど、既存の姿勢制御が役立たずになりそうだよなー。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/07(木) 23:48:13 ID:C4Jt/rE3
>>85
だから面白いんじゃないか
87名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:30:14 ID:Aa1Zn80h
同意なんだけど、最近情熱が他のプログラミングに向いてる。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:45:21 ID:Vjp+OX61
>>82
それってチップ並べるやつ?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:45:59 ID:Vjp+OX61
アンカーミス
82じゃなくて>>87
orz
90名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:46:41 ID:Aa1Zn80h
いや、普通にゲーム作ろうかな、って。('ω`*)
91名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 06:09:02 ID:CvJ8uboo
>>87
それって猫耳メイド妹とか出てくるやつ?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 07:21:43 ID:x2XG7l3A
スレ違い
93名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 07:24:42 ID:U7mG+ZIS
重力カタパルトだ
94名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 07:33:42 ID:vu8AkzBN
オフロードカー作るときに、一番適しているサスペンションの硬さを調べるときは
どうしてる?
95名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 07:39:50 ID:nu0bBoXQ
オフロードカーはサスペンション付けずにジャンプしたほうが速い
96名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 15:18:09 ID:QzHTVcNy
>>94
気合の総当り
97名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 16:13:13 ID:c3x00023
サスペンション付きの車作ってて思ったけど
スプリングだけじゃなくてダンパーもかなり重要だよね
98名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 16:14:25 ID:c3x00023
ageスマソ orz...
99名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 18:40:25 ID:U7mG+ZIS
対応バージョン シナリオでファイル入出力が出来る最新版だけっぽい
EXCELでデータを解析しようと思って作者の人に何回もお願いしてたのだが、
最近になってやっとスクリプトを完成させたので解析とかしたい人は使うと幸せになるかも?
好きなように改造して欲しいというかWHという名前のパーツが無いとバグるかもしれんけど、もうupしたから自分でなんとかしてね♪
使い方

put_buf= tostring(_H(WH)) .. "\t" .. tostring(ENGINE)  .."\n"

この部分でtostringする関数を変えたりするといいと思う
\tはタブをあらわしていて .. はあんまり使われないけど文字列を連結する為の記号 最後に\n 付けて改行ね
時間を出力できた方がグラフが書きやすいかもしれん

何かキーを押したら開始 もう一度押したら停止とか関数書くの面倒なのでだれか機能追加してね♪

http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2367.rcs
100名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 20:15:26 ID:U7mG+ZIS
E:RLW(angle=90, damper=0.5, spring=0.5, power=-10000, brake=0, option=0, effect=0) {
W:RLW(angle=180, power=0, brake=BRAKE, option=2, effect=0) { }


クラッチ変速システムを試験していますが
既出?

BRAKEを段階的に変化させてエンジンの駆動力を変化させるのを
上手く表現しているつもりなんだが・・・
ニュートラルがBRAKEがゼロの状態というふうに見て欲しいんだが

バ ッ ク は ど う や っ て 実 現 し よ う か
101名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 20:49:15 ID:yGP24F/s
>>100
brakeの段階的変化ではない
180度wheel折り曲げなクラッチもどき他人の作品勝手に改造群 f1018〜f1024
ttp://rigidchips.orz.hm/hokan/b156-f1000-051022.zip
102名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:05:06 ID:PBQrJAI8
自演ですか。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:31:28 ID:hHpu1kgW
Wheelの回転数とギア比(みたいなもの)からエンジンの回転数求めて、
エンジンの回転数によってパワーかえるマニュアルトランスミッション風なものなら作ったけど、

・Wheelが低速回転してるとめちゃくちゃになる
・パワーでかすぎると一瞬で盛大に空回り→エンジン回転数も悲惨なことに
・TCSを弱めでも効かせると少しはまともだけど、完全な克服ではない
・音が無いのが寂しい(これはどうしようもないけれど)

って具合だった。
RCのWheelのPowerってなんかこう、しっくりくる強さにするのが難しいよなぁ。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:32:44 ID:ycu8g1h/
>>102
すまん、どのレスだ
105名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:33:56 ID:FcpHvqJD
>>102
また「自演ですか。」ですか。
いいかげんウザイよ。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:42:13 ID:8E1fSAZp
トルクグラフがなぁ。
マップを作って回転数から読ませればできるだろうけど、サイズが10k台になりそうな。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 22:53:20 ID:U7mG+ZIS
フライホイールをぶん回して
クラッチを繋げたらバビューンとか想像していたんだが

全然駄目駄目でしたw
108名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 00:28:14 ID:mmMMyCju
109名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 00:37:44 ID:1CsFk3D9
オフロードマップってあった?
デコボコ道がある広いマップがあれば助かるんだけど
110名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 01:28:32 ID:Zh5eXZBX
land4.x
111名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 04:11:55 ID:1CsFk3D9
>>110
すっかり忘れてた。ありがとう。
ハードなオフロードを舐めるように走るのは最高な気分だぜウヒヒヒ
112名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 13:09:18 ID:CdbqknWf
コースの全長測って遊んでたら気がついたんだが、
実際のコース全長ってどういうライン取りで算出してるんだろう?
センターキープ?最短ライン?それとも全然違うもの?
113名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 21:15:21 ID:nSytBN8l
>>112
センターキープだと思ってた。
何人もの人間が何回も同じコースを走って、それぞれが走った距離の平均をとれば
その距離はセンターキープの線に近くなるんじゃないかなぁと。
実際にはコースによって違いそうだけど、いくつものコースでやってみて
それぞれのコースの平均距離とセンターライン長さの差の総和を取れば0に近くなるんじゃないかな?

あくまで足りない頭を使った想像だけどね。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 21:19:56 ID:mmMMyCju
チップのパラメーターファイル出力シナリオを作ったから
今度はチップのパラメーターファイル入力シナリオを作ろうと思う

アイデアを暖めているうちに気が付いたんだが
汎用自動運転システムに使えるんじゃないのコレ?

エンジン出力とか角度をファイルから読み取ってその通りに設定するんだか
当たり前かw

Luaの文字列操作関数の知識が俺には無いので難航しそうなんだが
文字列をタブで区切って配列に突っ込むとか
:とかで区切ってあるのを配列に突っ込むとか出来れば
取り合えず実現するんだが

アルコールが入っているので
俺様の灰色の超細胞が
ひらめかねー
115名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 21:26:23 ID:mmMMyCju
取り合えず、

time:0 タブ _vx:10 タブ _vy:10 タブ 改行
time:1 タブ _vx:10 タブ _vy:10 タブ 改行

見たいなファイルを読み込んでタブで区切って配列に区切って

パラメーター:数値 の文字列を解釈して
パラメーターに数値を代入する感じの関数が出来ればいいなぁと
それでFPSが問題になるんだがやはり秒単位でパラメーターを調整するしか無いか・・・
116名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 22:40:39 ID:mmMMyCju
end_flag=0
line=0
time={}
while end_flag=1 do
get_buf=_FGETS("hoeg.txt","w")
if get_buf="end" then end_flag=1
line=line+1
  t = {}
  for k, v in string.gfind(get_buf, "(%d+):(%d+)") do
  time={
     [line]={
      t[k] = v
     }
  }
  end
end

これでhoge.txtを一行ごとに
ENGINE:100 HANDLE:10とかを読み込んで

time[1]={
 t[1]=100
 t[2]=10
}
time[2]={
 t[1]=200
 t[2]=20
}

と配列に読み込めたらイイナ
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 23:10:46 ID:S/M8yTFD
>>113
漏れもセンターだと思うんだが、
平均とってもセンターに近づくとは思えない。
走るラインはみんなほとんど一緒だし。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 00:02:41 ID:5Bxpu/gu
>>113
参考までに、マラソンコースではコーナーの内側から
1mはなれたラインで42.195kmをはかることになってるはず。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 03:26:16 ID:ZSU4/TzS
マラソンは公道使うし幅も違うからそうだろうけど、
サーキットはセンターラインだろう。
アウトインアウトとかスローインファーストアウトとか言ったらキリがないし。

で、その距離計測と出来れば高低差も測れるモデル欲しい。
あとこれは「自分で作れ」って一蹴されそうだが、実車に近い車。
テスト走行に使いたい。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 03:30:25 ID:9LCdfiUr
スペック決めて〜

たとえば0-100kmか0-400mと最高速度が求まれば、空気抵抗と馬力が確定する。よね?たぶん。
121名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 04:09:09 ID:ZSU4/TzS
サーキット走るから、スポーツカーとかレースカーくらいのレベルで。
具体的な数値は分からない。すまない。

これで走ってもわーすげーとか言って雰囲気楽しむだけなんで
そこまで本気にならなくてもいいです(´・ω・`)
122名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 09:16:48 ID:p/XyJLXO
破壊数チャレンジ(チーム)を55機から61機に記録更新 ワーイ
チップ配置を1から見直して、無駄のないようまとめたら、動きが見違えた。
その分、弾薬と燃料を余計に食うようになったので、ハードも再調整。

でも、リプレイ撮り忘れた、、、記録更新したの確認した後でも
リプレイ保存できるようにしてほしかったっす、、、
123名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 09:24:13 ID:p/XyJLXO
すまん、誤爆した
124名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 12:33:06 ID:XLFlojUB
>>122-123
カルネジ?
125名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 13:07:07 ID:7wsqZmY1
シナリオからENGINEとかの値を操作しても
反映されないんだが・・・
126名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 13:11:24 ID:mMAb7c2H
大文字小文字
127名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 13:21:29 ID:7wsqZmY1
Valの値には反映されているけど
実際は変化していないっぽい

やはり_SET()で設定しないと駄目なのか?
つかチップ番号調べるの面倒なんだが・・・
128名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 13:27:24 ID:mMAb7c2H
あれ?なんでだろ?
昔ナビ作ったときはシナリオによって変えられたけど・・・
あれはモデルからシナリオの変数を読み込んでたのかな?
ナビシナリオでロダ検索書ければシナリオからモデルへの値を受け渡す方法分かるはず
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 13:29:32 ID:c+kiuNfK
ついでに_KEY(), _KEYDOWN(), _KEYUP()の値をシナリオから操作できたら幸せ
130名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 14:01:18 ID:u+X1b26z
RCの動画作りはどうしたらいいのだろう?
131名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 14:15:16 ID:I+smWahs
132名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 15:26:29 ID:SGHJvEH/
漏れはFrapsとかWindowsMediaEncoder使ったな。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 18:51:23 ID:XgUi+CXw
>>112
センターです
134112:2006/09/11(月) 00:00:59 ID:fH8nqh7F
亀レスながら、解答ホントにありがたい…
サーキットにおいてはセンター、覚えておきます

あと、これも今更だが>>119に応えたいがため、
そして感謝の意になればと信じて計測仕様4wdを投下。

【対応Ver】: B26で確認。
【種  別】: 車両モデル
【機体名】: 計測仕様4wd
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2395.rcd
【説  明】: コースの全長と高低差の測定に特化した筈の4wd。
【操作法】:
Z軸速度により距離を測り、Y軸座標差で高低差を測る。
Qで計測開始/停止
停止中にWでリセット。
E/Dで制限速度変更(10〜200km/h)
G/Fでダウンフォースジェット調整。
100m逆走すると分解するおまけ付き。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 21:05:15 ID:vsjzaMFr
ファイル入力関数とテーブルに代入した関数を使えば
擬似AIが作れると思ったが

シナリオからモデルを操作出来ないとあんまり意味が無い・・・
いっそのことシナリオでモデルを生成してしまうか
136名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 22:42:50 ID:mFuh4tVa
プロペラで飛ぶ飛行機を作ろうとしてるんだが、まともに飛んでくれない。
過去に何度か作ろうとしたことがあったけど、全部失敗に終わった。
jet使えばまだ飛ぶことができる飛行機は作れるんだけど・・・
スクリプトとかLuaとか組めないんで、どっちも抜きでアドバイスください。
プロペラの角度とか出力とか色々。

あと、モデルうpはしないでください。
自演自演と騒ぎ立てられたくないので。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 22:58:25 ID:IB3epLW9
自演の準備ですね
138名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:00:27 ID:A0PVmVSl
>>136
モデルうpしないと、あなたが何がわかってないのかがわからないので話にならない
139名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:01:23 ID:vsjzaMFr
FGETSで一行ずつ_SENDALLで送信して
受信側はFPUTSでファイルを保存するとかやれば

ファイル配布シナリオになるね
140名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:12:02 ID:vsjzaMFr
もしかして_SET関数って
チップ番号しか使えない仕様?
141名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:15:06 ID:GcCI/8VS
推奨NGワード:自演

>>136
・プロペラの角度は60度〜75度くらい
・一個のWheelには2枚だけTrimつけたほうが効率いいらしい
・パワーがたりない→
 ・Wheelは逆回転のを2つで一組が基本
 ・軽量化
・なぜか勝手に回転する→
 ・Wheelは逆回転のを2つで一組が基本
 ・RCの物理計算順序の仕様。txt直接開いてパーツ記述の順番かえると調節可能
 ・WheelをRLWに変えるという手も

プロペラ機で難しいのはプロペラの作り方とその出力特性と重さが主なものと思われる。

>>141 自演乙
142名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/11(月) 23:39:22 ID:l/csGoE5
>>136
もう少しJetで修行 という選択肢も
143名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 00:49:40 ID:gM1DmA6D
>>139
理想が高すぎる気もするけど、うpろだと連動したらワクテカだな
144名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 04:40:35 ID:SEMxZpdk
【対応Ver】: B26なら動いた
【種  別】: クルマ
【機体名】: SKS-17D FC-5
【 ファイル 】: ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2401.rcd
       ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2399.rcd
【説  明】: まぁいつものごとくカウルにしか情熱が感じられんクルマ*2です
       改造&流用はご自由に
       orz2400に改造前のハイエースも置いてます
【操作法】: 全車共通
       方向キーでアクセル・バック・ハンドル ↑↓同時押しでサイド引く
       Aでサイドブレーキオンオフ   Zで前輪ブレーキ
145名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 04:47:04 ID:nBBH3AXr
【対応Ver】:B26で動作確認
【種  別】: く る ま 
【 ファイル 】:ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2402.rcd
      ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2403.rcd
【説  明】:見たまんまな廃えーs
【操作法】: A あくせる Z ぶれーき →← すてありんぐ



ん?

性能がとてつもなく悪い?
貨物に無茶言うなっt
146名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 09:02:29 ID:k/qiFYrS
>>141
プロペラの作り方と角度を変えたら飛ぶようになりました。
ありがとうございました!
147名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 14:20:31 ID:AdoQ7qN1
>>146
プロペラは速度と羽の角度によって特性が変わるから
色々研究してみると面白いよ
148名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 17:25:05 ID:WppKV5+I
プロペラは速度が出るに従って抵抗物になるって事を覚えといて損はない。
本物のプロペラや扇風機のように迎え角が浅いと速度が出せない。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 19:29:43 ID:LF3EQadf
>>134
俺も亀ですまないがありがとう。
いま測れるのは距離、最高標高、最低標高、高低差だよね?
高低差をグラフにできると嬉しいな・・・。
無理な注文だったらスマン。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 19:59:23 ID:555Z5EtI
一時期プロペラカーでの最高速に凝ってたんだが、
その時のデータだと80度進角ぐらいが一番効率よかったな。

回転数がえらいことになるのが難点だったけどw
151名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 20:11:54 ID:46bll0rD
ターボファンエンジンを作った俺がきましたよ
152名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 20:20:29 ID:vBvs5KuU
うちのペラ機だと300km/hで大体74度くらいだった。
勘で可変ピッチプロペラ作ってみたけど最適なピッチ角を求める式ってあるのかな?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 20:34:18 ID:PygKGOAr
音速
亜音速
遷音速

で挙動が変わるから
正確にシミュレーションするのは無理なんだよね
154名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 20:54:05 ID:fydDP5wB
というかそもそも空気を流体として扱ってないからね
155名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 21:11:26 ID:PygKGOAr
風の媒体が何か考えても
相互作用してないっぽいし

ニュートリノ流束がぶち当たっていると考えればいいのかな
156名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 07:11:56 ID:RdK5khci
エーテルが空間に満ちているんだよ
157名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 09:42:04 ID:o71RUGw9
水平に設置した一枚板にコース描いた一枚絵貼ってさ、
コースの壁の部分に透明テクスチャ貼った板を並べればすぐにコース出来そうじゃね?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 10:31:13 ID:CTUncIgB
出来てもそれで面白いコースができるかが問題だろ
159名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 23:00:38 ID:og96McSB
そんな手抜きマップ乱発されても困る。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 23:10:52 ID:RdK5khci
ニューロネットでCCDによる
画像認識を実装するのDA
161名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 23:15:34 ID:QcPtLxa+
チャットの発言が相手に届かないことがあるバグを直してほしいな
162名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 00:44:08 ID:MBpMGi+V
・紙製チップ・
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2407.zip

・使用方法・
リソースフォルダにファイルの中身をぶっ込む
163名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 19:29:05 ID:3p6FAJSn
http://javagame.main.jp/

ここのJAVAで書かれた倒立振り子制御問題の
ソースコードをLuaに移植・・・

いやトランスコードするソフトがあれば
苦労しなくても・・・
164名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 21:47:22 ID:4liJJmTo
倒立振り子くらいなら古典制御のほうがいいよ。
165名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/14(木) 21:50:46 ID:CrNptDXk
【対応Ver】:B26
【種  別】:シナリオ
【シナリオ名】:CCD現像シナリオ
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2413.rcs
【説  明】:
CCDの映像をファイルに保存します。
強引なHTMLですがw
【操作法】:Hで撮影
166名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 18:14:44 ID:cyiGMyGt
日曜日の8時から
ドリフトコンテストやらないか?
マップ:峠5_5
車の制限:無し
方式:二台づつD1方式
167名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 18:29:58 ID:v5CfxZJi
有限オートマトンで遺伝的プログラミングをやろうかと思うんだが
シナリオからRCのvalを操作する方法が判らないんだが

作者の人に聞いちゃ駄目?

想定の範囲内?
168名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 20:04:09 ID:BG5WGEyz
>>166
走行会形式のほうが有難かったなぁ
1078の方ならローグリップコースもセレクトできたんだが
169名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 20:13:12 ID:Fx6vqxbF
>165
なんでも出来るもんだねぇ〜
170名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 23:05:23 ID:3C277oz7
【対応Ver】:1.5B26で確認
【種  別】:戦闘機
【機体名】:剣(つるぎ) D型
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2424.txt
【説  明】:三次元推力偏向、主翼折り畳み、垂直カナード、ドリフト機動…
       とりあえずやりたい事を全部詰め込みつつそれなりの見た目を確保。
       水平方向…もとい全体的に安定性が低いけどそこらへんは腕でカバーしてね(ハァト
【操作法】: テキスト内に記載
171名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 01:59:21 ID:0xlg0dJk
>>166
ドリフコンテストと読み違えて
タライ落とすモデルとか薄っぺらいバス作るのかと思った
172名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 07:05:03 ID:dfiet9+3
>>171
ワロタw
そっちの方が面白そうだ
173名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 07:41:31 ID:Fpof/p28
パタンと平らになる階段や、ヒラキになって崩壊する家もヨロシク。
む、制作意欲がむくむく湧いてきたぞ。
174名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 11:56:05 ID:4+N3eeao
youtubeでドリフ検索したら色々出てきてナツカシス
バックバンド生演奏とか今考えるとスゲーよな。ビットレート低いのが残念だけど
生音はさぞよかっただろう…
175orz鯖の中の人:2006/09/16(土) 22:34:54 ID:vcA63uh1
ネットワークウインドウのPauseにチェック入れて画面真っ暗でも
OnChat()が動くのを利用してこんなことやってます。

http://rigidchips.orz.hm/stat2345.htm
http://rigidchips.orz.hm/stat51234.txt

発言が無いと更新しないけど、それは仕様です。
51234がtxtなのは、htmlのほうのシナリオの信頼性が微妙だからです。(タグ対策とか)

そのうちSS.pngが消滅するかもです。
176名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/16(土) 23:17:50 ID:kaBzb4hc
>>175
GJです。見やすい。
タグ対策は半角<>を&lt;、&gt;に置換かしら。
177orz鯖の中の人:2006/09/17(日) 01:18:34 ID:Sbc/vaX1
>>176
その置き換えはもうやってます。(というか、それしか思い浮かびませんでした。)
ついでに自動リンクも。

それだけでタグ嵐をなんとかなりそうだったら、両方に導入してSSをやめちゃおうかな、と。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 03:28:18 ID:ENlVKKR/
クラッシュしてバラバラになったチップがどこまでもどこまでも滑っていく…
60cm四方の木板としては、やっぱ摩擦小さい気がするね。逆に空気抵抗は大きいかな?
179名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 10:17:11 ID:gBy2GQdy
rigicchips側からLuaの変数にアクセス出来ないなら

シナリオで自動運転できっこナイス・・・

どうすればいいんだよ
180名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 11:33:47 ID:bmuP/id9
_SET(チップ番号,属性名,属性値)
--チップの属性値をセットする(属性名="ANGLE","POWER","SPRING",
--"DUMPER","BRAKE","COLOR","OPTION","EFFECT","USER1","USER2")
181名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 15:46:28 ID:V+F4UoMx
【対応Ver】: B26
【種  別】: 原付バイク
【機体名】: Moony(ムーニー)
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2443.txt
【説  明】: シンプルにスクリプトを組んだ原付風バイク
       最高速、燃費もそこそこ、小回りも効くので服を着せてあちこち走り回ろう

【操作法】: ↑:あくせる ←→:はんどる ↓:ぶれーき ASDZXC:各種色
182166:2006/09/17(日) 18:11:57 ID:93maMc5n
というわけで、今日の8時からorz鯖ポート51234にてドリフトコンテスト。
マップがorz2425.zip(峠5_5の最新版)のノーマルに変わったのと、
ドリコンの前後にフリー走行が入ること以外は>>166のまんま。
ちなみに、観戦の人はなるべくチップ数が少ないモデルを使うこと。
要望があったら冬版でもドリコンとかやるかも
183名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 19:58:55 ID:gBy2GQdy
Lua5.1からstring.gfindじゃなくて
string.gmatchを使うのが推奨らしいけど

正規表現がいまいちわかんね
ファイルから読み込んでもちゃんと
マッチしてくんね

for k, v in string.gfind(get_buf, "(%w+)=(%d+)") do
t[k] = v;
out(11,"t[]=",t[k])
out(12,"value=",v)
end

例を出すと POWER=-2500 のように
マイナスが付くとマッチしてくれない感じ
糞DA・・・
これで周期的にt.handle t.engineとかに入れて
自動制御しようと思ったのに駄目だ

誰か俺の代わりにLuaで書いてくれよ・・・
184名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 20:04:47 ID:eQd7L6Wl
>>183
"(%w+)=([-]?%d+)"
でいいんでね?正規表現の資料はかなりあるし、色々と試してみては?
185名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 20:09:18 ID:gBy2GQdy
一秒ごとに実行するコード

function OnFrame()
time=_STICKS()/30-stime
tmp_t=time
if math.floor(tmp_t)<math.floor(time) then
hogehoge();
end
end
function OnInit()
stime=_STICKS()/30
time=0
count=0
end
186名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 20:30:01 ID:Sbc/vaX1
>>183
RCはLua5.0.2だよ

out(0,_VERSION)
187名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 21:18:53 ID:MxA6NdU8
モデル同士の当たり判定は実装されるんかなぁ。
NASCARみたいなのがやりたいけど、今みたくスカスカじゃつまらんだろうし。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 21:21:33 ID:gp/kvMU0
>>187
流石にトラフィックやら負荷がきつそうなんだが
189名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 21:57:25 ID:Xl6pUENv
トラフィック考えながらLuaで実現する方法を考えた
モデルを囲う大きな四角を作り、そのxyz座標と大きさ、傾きを送受信で簡易当たり判定だな
稼動翼の飛行機とかヘリとか四角の作り方が面倒なのに関しては考えてない
縦横に長い棒といったモデルに関しても考えていない。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 22:08:04 ID:ZA3lE/3P
各部品の現在位置は送受信してるわけだしな。
あとは他モデルから自分に一番近いチップとそれに近い自分のチップの距離をトリガにすれば、必要時以外には軽くできる。


問題は摩擦とか押した時の力をどうネット越しに伝えるか。
オープンソースの物理エンジンをチューニングして使うとかしないといけないかもしれんな。
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A5%B9%A5%BD%A1%BC%A5%B9%5D%5D#content_1_12
191名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 22:49:52 ID:bmuP/id9
バンパーで車体の周囲を囲んでそのチップだけに当たり判定を持たせるとか
192名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 23:04:36 ID:o448BKsO
>>185
間違ってないか?
193名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 23:22:42 ID:gBy2GQdy
tmp_t=0
function OnFrame()
time=_STICKS()/30-stime

if math.floor(tmp_t)<math.floor(time) then
hogehoge();
tmp_t=time
end
end

これならどだ
194名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 23:37:18 ID:Sbc/vaX1
30フレームと1秒が一致しないから困る。

time=0
sec=0

function OnFrame()

time=time+_FPS()/_BASE()

if time >= _BASE() then
time=time-_BASE()
sec=sec+1 --経過秒(おまけ)
hogehoge()
end

end
195名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/17(日) 23:50:19 ID:Sbc/vaX1
>>194
何かめちゃくちゃ間違ってたorz
_BASE()関係ないし・・・

time=0
sec=0

function OnFrame()

time=time+1/_FPS()

if time >= 1 then
time=time-1
sec=sec+1 --経過秒(おまけ)
hogehoge()
end

end
196名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 16:51:06 ID:OUhGKSO8
わからない人が見るとなにがなにやら
197名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 17:00:13 ID:gUHW3ztd
ttp://www.youtube.com/watch?v=m_nyXgfNIqM
そろそろこんなコースを走ってみたくは無いかね?
198名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 17:01:36 ID:iJJn1b2h
サスがよく動く
199名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 17:37:34 ID:6gNEGwC5
>>197
land4をテクスチャ入れ替えれば十分でしょ
200名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 18:10:03 ID:6IoG02Hs
舗装路だけどBumpyCourseだっけ?
あの雰囲気が近そうに思うが…
201名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 21:20:18 ID:3nk9kWBC
for k, v in string.gfind(get_buf, "(%d+)=([-]?%d+)") do
t[k] = v
out(11,"t[]=",k)
out(12,"value=",t[k])
end

このfor文で
0=100,1=0,2=120,3=-1200
のstringから数字を読み取って

0=なんとか
だったら
t[0]=100
に代入する筈なのに
一回実行したらそのまんま止まってる・・・

get_bufの中身を配列に入れつづける筈なのに
配列はゼロのまんま・・・

何が悪いのかわけわからん
202名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 00:37:43 ID:wO7Fr4jM
>199
land4くらいのマップならサスガチガチのクルマで走った方が速い
高低差とかじゃなくて凸凹の大きいマップってのはやっぱ重くて難しいのかね〜…
峠くらいの狭いマップでいいから誰か…
203名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 00:41:07 ID:uTquac96
>>201

t={}
get_buf="0=100,1=0,2=120,3=-1200"

for k, v in string.gfind(get_buf, "(%d+)=([-]?%d+)") do
k = tonumber(k)
t[k] = v
end

for i=0,3 do
out(11+i,string.format("t[%d] = %d",i,t[i]))
end

これで動いた。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 01:29:02 ID:AYlEZ0sR
>>202
ないものは・・・
205名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 01:31:38 ID:F7ntaFGE
挫折湖のダートのストレートを上下に拡大して左右の波長をずらす感じ
206名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 03:05:13 ID:X6koMbMh
land3のデカい山すら乗り越えられるオフロード専用車を作ったから
今までになくどぎついマップを走ってみたいな
207名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 06:52:43 ID:rE3TBd5x
orz2304,2314,2409,2430 厭きた
208名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 07:04:19 ID:VxSSNB71
            _ _     .'  , ..         ∧_∧
          ∧  _ - ― = ̄  ̄`:, .∴ '     (    )
         , -'' ̄    __――=', ・,‘ r⌒>  _/ /
        /   -―  ̄ ̄   ̄"'" .   ’ | y'⌒  ⌒i>>207
       /   ノ                 |  /  ノ |
      /  , イ )                 , ー'  /´ヾ_ノ
      /   _, \               / ,  ノ
      |  / \  `、            / / /
      j  /  ヽ  |           / / ,'
    / ノ   {  |          /  /|  |
   / /     | (_         !、_/ /   〉
  `、_〉      ー‐‐`            |_/
209名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 16:54:10 ID:F7ntaFGE
>>206
うpきぼんぬ
210名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 18:50:00 ID:X6koMbMh
【対応Ver】: B26で確認
【種  別】: オフロードカー
【機体名】: LANDSEEK
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2466.rcd
【説  明】: ハードなオフロードに特化したモデル。
       平地での操作性は最悪です。
       山登り、壁走りはもちろん、天井に張り付いたまま停車することもできます。
       ビジュアル面も意識した為、無駄な機能もいくつかあります。
       高圧ジェットを使用するので、Unbreakableはオンにしておいて下さい。

【操作法】: ↑・↓:アクセル・バック
      ←・→:ハンドル
        Z:ブレーキ
    X・S・A:オフロードモード(X手動・S常時・A解除)
        C:ジャンプ(実用性は無い)
      V・B:ライトON・OFF(実用性は無い)
      D・F:ホバーモードON・OFF(水上で休憩したいときにどうぞ。水上での移動はできませんがw)
      Q・W:ドア開閉(実用性は無い)


land4を舐めるように走るのが好きです。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 21:19:44 ID:53rLa6y1
ぬあああめるよおにいいいいいい!
212名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 21:57:59 ID:rOx6S2G3
一秒ごとに実行するコードはなにに使う気だったんだろう?
213名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/19(火) 22:08:49 ID:Ko5FSDmS
ストリートキャプチャーみたいなのを作ろうとしたのでは?
ttp://www.streetcapture.com/
214名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 01:02:52 ID:hR+JoH11
【対応Ver】: B26で確認
【種  別】: オフロードカー
【機体名】: BIGkeitora
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2472.rcd
【説  明】:軽トラをリフトアップし、前後リジットアクスル・4WS機構を取り入れました
      land4向けに作ったけどクロカン車っぽくなってしまった
【操作法】:↑・↓:アクセル・バック
      ←・→:ハンドル
      Z:ブレーキ
215名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 01:51:45 ID:vHjKArGM
>>214
それっぽい動きでおもしろいw
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 15:18:14 ID:3S1R6aYs
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217名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 18:43:13 ID:k6VlVSyC
川の上流付近っぽい岩場マップってないのかなぁ
218名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 19:49:51 ID:MoV4FoBN
バーベキューでもするのかな。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 20:16:13 ID:0pkVMc1k
そういや肉焼き機が前あったな
220名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 21:35:39 ID:HVOQR/yX
川・・か・・・
ポリゴン裏返して重ねて透明度いじったら綺麗な水になりそうだが
吸い付きが起きるから引きずり込まれちゃうかな
221名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 22:02:23 ID:hR+JoH11
カヌーで川下りとか・・・は無理だな
222名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 22:06:52 ID:k6VlVSyC
>>220
枯れ川でもいいんだけどね。
両側が山で大きな石が大量に転がっているゆるい坂道ってイメージ


クロカンというより半分ロッククローリングな気が
223名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 22:09:52 ID:1/O0H7Cx
>>222
ロックンロールに見えた
224名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 22:16:22 ID:vHjKArGM
↓アマゾン河よろしく
225名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 23:00:37 ID:JR0vzZmg
>>220
シナリオで似非水中を実装できないだろうか
226名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 23:04:52 ID:k6VlVSyC
あれ?普通に張って、転がり摩擦をマイナスにして、アルファチャンネルで透けるようにすれば出来そうな・・・・・・
227名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 23:29:32 ID:xFd5YgMG
>>226
RCの使用じゃ「完全な透明」と「完全な不透明」しかできない。(半透明は指定できない)
>>220の裏返しと判定消せばそれっぽくなるかなぁ。
でも水中から見上げたら何も見えないし・・・
228名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 23:30:56 ID:JR0vzZmg
>>226
川下りが出来なくね?
そこまで本格的である必要は全くないけれど
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 12:23:24 ID:DvKAumVe
バイクで500キロ出すにはどうすればいいんだ?
がんばっても350キロしか出ない><
ジェットでスピードを出すのは邪道ですか・・・
230名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 12:24:30 ID:nGqA47jH
>>229
世の中には4輪バイクだって有るんだぜ?
231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 12:47:19 ID:EUTIEipY
>>229
車体がリフトしてない?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 12:55:54 ID:DvKAumVe
リフトはしていないけど左右のブレが酷く
パワー上げるとスリップしまくりです。
233名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 17:52:50 ID:dpVcFQZ9
>>217
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2479.zip
とりあえず岩場っぽいの作ってみた
やっぱりポリ数使うなぁ
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 18:20:28 ID:+y5TO/u8
>>233
おもすれー


サスが付くChipをTrimのSpring=0.1〜0.06くらいにするとクロカン車っぽい足の動きになるね
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 19:48:53 ID:EUTIEipY
>>233
パワーを4輪合計で1万、option=4のウェイト1個もしくはウェイト4個つんでやるとおもしろい
236名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 22:03:00 ID:pWZQ6JW3
全画面表示F10で15分ほど走ってたら吐きそうになった
237名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 23:07:32 ID:bdZP3SHQ
function main()
dofile("test.lua")
end

test.luaの中身

out("test.")
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 23:09:52 ID:/FV+TL4A
>>237
つまりこれは何を意味するんだ?
ナビの基本シナリオを作ればどのモデルからでも読み込めるって事か?
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 23:16:04 ID:bdZP3SHQ
遺伝プログラミングで遺伝コードをプログラムに変換する方法と
意味のあるプログラムが生成される為に、関数値や固定パラメータを
どうやって遺伝コードにマッピングするかそれが問題だ

最高速でカーブを曲がるコントロールプログラムとか生成出来ればいいな

gene.rcs
 遺伝コード・交叉・突然変異
 運転データの再生など

gene[].lua
 生成されたプログラム

target.rcd
 個体データ
 
240名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 23:29:56 ID:SlVsP6uO
学習型ライントレーサーか。
ミスしてコースアウトしても元の道へ戻る機能があればかなり面白げな予感

まさにGT4のB助
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 23:40:03 ID:bdZP3SHQ
遺伝コードからプログラムへの変換方式で
簡単に考えると

ABCDEFからの変換を

A→if
B→_VX()
C→>
D→12
E→then
F→ENGINE=ENGINE-100

とstring.gmatchでやるやり方
if then Elseifとかwhileとかrepeatの構造に条件式と
パラメーターを組み合わせて複雑なパターンを作り出し

それをファイルに保存して実行してみて良さそうだったらとっておいて
次のプログラムを生成してある程度成績を残せた遺伝コードを
適当に混ぜ合わせるとかやれればいいんだが

論文がみんな英語で
C言語とかLispのソースばっか・・・

S式(ツリー)を使わずに1次元配列を使うやり方とか知りたいのに

資 料 が 読 め な い
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 00:34:34 ID:9TOaSnFf
このスレがRCスレとは思えないんです(><
243名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 02:13:33 ID:S7LpdDxT
俺も付いていけないのでとりあえず車でも作る
244名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 03:24:05 ID:C+16VKCB
俺も付いていけないのでとりあえず子供でも作る


しかし嫁さんが熟睡してたorz
245名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 07:51:47 ID:jY0ai5N5
新バージョンが来る予感がした
246名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 08:15:09 ID:N+LpPwM5
かもね。[保証無
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 09:03:36 ID:N+LpPwM5
エラー翻訳頼む。板違いかも。RigidChips15B26起動時のエラーです。
This application cannot run in a desktop
window with the current display settings,
Piease change yonr desktop settings to a
16-or32-bit dispiay mode and re-run this
application.

This application will now exit.
248名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 09:08:01 ID:tyvFznnZ
Lua5.1.1とか
LuaJITとか出てるから
バージョンアップはあるかもね
249名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 09:30:25 ID:tyvFznnZ
dofile("luac.out") でコンパイルされたLuaファイルが実行できたけど
IOインタフェース周りを削ってるから実装されていない関数は呼び出せないようになっているのね

というかLua5.0.2shift-jis対応版で動かしてみたら
本家にはoutがないからエラー出たwww

ベンチマークでも書いてみるか

モデルのLua実行速度と
シナリオのLua実行速度と
dofileによるコンパイル済みLua実行速度にはどれだけ差が出るか・・・
250名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 10:19:24 ID:Ve7Xckke
>>247
エキサイト翻訳に聞いてみろ
それからもう一度だ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 10:27:41 ID:N+LpPwM5
このアプリケーションは現在のディスプレイ設定があるデスクトップウィンド
ウ、Piease変化yonrデスクトップ設定にaに立候補することができません。
dispiayモードに16-or32噛み付いて、このアプリケーションを再放送します。


このアプリケーションは今、出るでしょう。




・・・・どんな意味だよ。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 10:33:44 ID:jCTXr0lg
要するにディスプレイの色設定が16-bitか32-bitでないと起動しないよ、って書いて有るだけ。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 10:43:09 ID:N+LpPwM5
252。
ありがとう。
今度は、画像が表示されてない。オーノー
254名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 11:52:47 ID:tyvFznnZ
プログラムネタばかりで悪いけど
モデルとプログラムの分離を試みた
テクニックとしてはありきたりだけど一応紹介してみる

rcdファイルのLua部分

Lua{
function main()
 out(1,"main run")
 dofile("test.lua")
end


test.luaの中身

function OnFrame()
 out("fps=",_FPS())
end

UとかRを押すとmain()がコールされるがOnFrame関数の方が優先度が高いので2フレーム以降はmainは呼び出されない
mainはローダー的役割かな?

dofileで関数を呼び出しても引数とか返り値がやりとりできない事に気がついた・・・
サブルーチンを外に追い出しても意味無いじゃん・・・
255名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 13:06:58 ID:fqlxCOST
Lua{
dofile("test.lua")
}

ここまで省略しても動いた気がする。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 13:50:41 ID:h4oXtd8s
このスレって
なにげに凄い人が多いように見える
257名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 14:20:39 ID:VfOW55Nu
バイト→噛み付いて
ワロタwwwwwwww
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 18:24:43 ID:tyvFznnZ
物理シミュレータ
「World Tester」Ver1.01
World Tester とは

「World Tester」をダウンロード頂きありがとうございます。このソフトは,物理法則に適度に則ったシミュレーションソフトです。球・箱・円柱・輪っかの基本図形の他,サンプルとしてドミノ倒し・ビリヤード・15パズル・ブランコを用意しています。

http://www.eva.hi-ho.ne.jp/minoru-f/software/worldtester.html

こんなのみつけた
259名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 18:43:07 ID:tyvFznnZ
tolua

http://www.codenix.com/~tolua/

cとかc++のソースコードをLuaに変換するツールらしいが
自分でコンパイルする必要がある
260名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 00:19:31 ID:OkrGGKlY
tolua++のコンパイル成功したんで
CからLuaに移植してみるよ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 00:52:03 ID:OkrGGKlY
toluaはトランスレーターじゃなかった・・・
262名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 04:24:09 ID:j8OsTnAX
>>256
他ゲーの凄い人とRCの凄い人が同一人物だったと知って
驚いたと同時に、やっぱりなと思った。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 18:13:48 ID:UfOPOa8k
な、なんだっ(ry
264名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 20:13:07 ID:qMQdizvd
詳しく
265名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 20:31:54 ID:AifSd4RD
他ゲーってのはやっぱりパネキットで
凄い人ってのはあのサイトの人なんだろうか
266名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 20:51:28 ID:v91SiyuQ
フライトシミュじゃねーの
267名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 23:04:26 ID:lCHVZAwq
テーブルでデータを設定している奴で
データ固定だったら
loadfile (filename)で読み込んだ方がいいんじゃないの?
268名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 20:46:26 ID:O9cQNMo7
シルフィードごっこ・・・
269名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 21:00:27 ID:JPz+6gd2
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2506.zip

進化プログラミングを目標にしているが
捜索空間が広すぎて困るので
取り合えず有限オートマトンを用いた
遺伝的アルゴリズムを作ろうとしてまだ途中

dofileでテーブルを読み込んでいますが
完成版では方式を変えてFGETとfor pair辺りを使って
データを読み込もうと思います

センサーとしてCCDを使って
八箇所の値で判断しています

action.luaのテーブルに動作が書いてありますが
エンジンやハンドルのパラメーターが離散的なのと
CCDのパラメーターを16384より大きければ1、小さければ0という風に
離散的なので振動してます・・・

なんとか上手い解決策は無いものか
270名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 22:32:59 ID:JC45isMr
モデルをすっぽり包む程度の影一枚モードが欲しいなぁ。
チップの多いモデルだと影ありは凄まじく重いし
かといって影が無いと地面との高さが分かりづらいし、なにより雰囲気でないし…
技術的にできるのかはわからんけど。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 22:59:56 ID:JPz+6gd2
http://lua-users.org/wiki/SampleCode

Luaのサンプルコード
種類が豊富なので参考になる
272名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 23:32:09 ID:UQ6cK7UC
>>269
あれ?lib.luaてのは別売りですか。
これは同梱Basicをモデルで読み込んで、test.rcsをシナリオに指定すればいいんですよね?
lib.luaは適当にテキストで

out(10,"test")

と一行だけ入れてみて下さい
>>273
キサマどこから来た!
俺もか!
変なコテが沸いたと思ったら
デフォの名前が変わったのかw
記念パピコ
278ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/09/26(火) 11:14:19 ID:83CqfOoz
ローカルルール変更議論中@詳細はRC議論スレにて

に見えた。間違えてくる奴なんていないかな?
>>270
出来るんじゃない?PSなんかだと良く使われてる手法な気がするけど。
GTAとかもそうだったな。
多次元配列のファイルへの書き込み・読み込みが出来ない・・・
というかfor inみたいなイテレータの使い方が覚えられない

Basic javascript java C言語ポインタ抜き くらいならまだわかるんだが・・・

for a
 for b
  [a][b]
 end
end
みたいに書けばいいのは判るんだが

Luaの公式リファレンス日本語訳 for構文の説明読んでも意味がワカラネー
>218
理解できたらWikiに追加ヨロ
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2509.zip

進化アルゴリズム作りかけですがまたupしました

行動パターンの番号と遷移図表を組み合わせた所謂有限オートマトンと呼ばれるもので

action.luaが行動パターンをまとめたものです
action[1]だったら前進
action[2]だったら右に曲がる などを表現しています
行動パターンを追加すればジェットやアームも制御するように出来ます

condition.luaは
次の状態に変化するの分岐する条件判定表みたいなものです
そのゼロか1を判断する関数をまとめてあります
CCDの値で分岐するようにしてありますがスリップ値やエンジンのパワー
パネルの傾き等で分岐するようにも出来ます

gene.luaは
状態遷移表といい
ある状態から次の状態に遷移するのを表しています

始めの状態が@で
CCD(8,8)の値が12384以上ならゼロ→ゼロの場合はAに遷移する
12383以下なら1→ゼロの場合は3に遷移する
そして3に遷移したらまた分岐します

そして最終的に D になったとしまして
行動パターン表から 前進が選ばれると・・・

そして状態遷移表を遺伝子に見立てて
乱数を入れたり、表を重複させたり、する事により遺伝のメカニズムでもって
進化させようというものです

gene.luaのテーブルを色々書き換える事により
行動が変化します
行動番号表を書き換えればジェットを噴かしたり、アームを発射したり出来ますがモデル側で対応する必要があります
conditionのテーブルを書き換える事で
CCD以外で条件分岐させることが出来るようになります
(;^ω^)?
俺のレベルが足りないらしい
>>282
のアンカーは>>281

つーかイテレータ使うまでもなく
for a=1, a_max do
for b=1, b_max do
hoge(array[a][b])
end
end
でいいんじゃね
http://www.genki.co.jp/games/carnage/images/sy_09.gif

思考回路つっても
有限状態オートマトンだから

Luaで
進化するOverKillEngineを目指してみたり
カルネジみたいなことできるようになったらダウソしてみよー

などと書き込もうと思ったらさき越された
セレクトボタン連打で手動操作に切り替えるぜ!
>>283
状態遷移表の見方がわからないんだけど

最初は遷移番号[1]の場所とすると
センサーが0なら[1]-[0]の部分に書かれている番号をaction.luaから参照して実行
センサーが1なら[1]-[1]の部分に書かれている番号をaction.luaから参照して実行
センサーの値に関係なく[1]-[2]に書いてある番号[4]へと遷移番号を移す

でいいの?
遷移番号[1]では
センサーが0なら[1]-[0]の部分に書かれている遷移番号に移動
センサーが1なら[1]-[1]の部分に書かれている遷移番号に移動
センサーの値に関係なく[1]-[2]に書いてある行動番号[4]を実行

なのではないでしょうか。
つまり、遷移番号[1]でセンサーが常に1なら遷移先も遷移番号[1]なので、
ずっと[1]-[2]に書いてある行動番号[4]を実行しつづける。
(・ω・)ここはプログラム板ですか?
いいえ、ゲーム製作技術板です。(次スレはそっちでもよさそうだよな
ぜんぜんわかんね( ´A`)
このゲームの住人はレベル高すぎダ…
流れぶった切って悪いんだが、キーを押すことで
グラデーション的にチップの色を変えていくって事は
Luaとかスクリプトを使わないと不可能?
例えば、普段は赤のチップがキーを押すことで徐々に青に変わって行くとか。
>>294
Valに
COLOR(default=#ff0000,min=#0000ff,max=#ff0000,step=0)
Keyに
0:COLOR(step=-65535)
とすれば赤から青のグラデーションは可能だけどもっと複雑な色になると非常に面倒ぽい。
-65535の根拠は、-65536で赤成分を1ずつ減らし、+1で青成分を1ずつ増やしている。
-65536+256 = -65280としてやれば赤から緑へのグラデーション。(min=#00ff00)
luaの話はプログラミング知識のいる話だから、
別に分からなくたっていちいち気にする必要はない。

基礎的なことならム板に行くべきだけど、こういう実際の
スクリプトの話ならスレ違いじゃないしな。
>>295
ありがとうございます。
原理はわかったのですが、特定の色を減らしたり追加したりする数字を
どうやって割り出すのかが分かりません。
教えていただけませんでしょうか・・
>>297
青成分は(0〜255)
緑成分は(0〜255)*256
赤成分は(0〜255)*256*256
これらの足し合わせで色を作っているので、
赤成分を1だけ変化させるには256*256=65536の変化が必要、
緑成分の場合は256の変化が必要です。
先ほどの赤から緑の例では、赤成分を255から0へ1ずつ減らし、緑成分を0から255へ1ずつ増やしていたわけです。
赤(#ff0000)から深緑(#008800)に変化させたい場合は、
赤成分を255から0に、緑成分を0から127にすれば良いですが、
両方の色を同じずつ変化させてしまうと、先に緑成分だけ目標値に到達してしまうので、
赤は1ずつ、緑は0.5ずつ。あるいは赤は2ずつ、緑は1ずつ。と差をつけてやります。
計算方法としては、(目標色成分 - 現在色成分)/変化時間 これを成分ごとに求めてまとめてやればいけると思います。
小数点の扱いがどうなっているか試していないので、注意が必要かもです。
>>298
ご丁寧にありがとうございました。
いろいろ試してみます。
Key{}のみでもうちょっと複雑にグラデーション設定しようと思ったけど、
他の桁に干渉しまくるから難しい・・・

そのかわりKey押してるときだけ色が変わるってのができた。
Val{
COL(default=#ffffff,min=#000000,max=#FFFFFF,step=#FFFFFF)
}
Key{
0:COL(step=-99999999),COL(step=#808080)//一瞬で#808000に変更
1:COL(step=-99999999),COL(step=#FF0000)//一瞬で#FF0000に変更
}

stepにはプラスなら16進数使えるみたい。
難しいことするなら素直にスクリプトなりLuaでやったほうが数倍簡単だわ。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2512.zip

遺伝アルゴリズムシナリオの
思考回路の辺りをOverKillEngineもどきに変更
分岐して次の遷移状態に入ると行動するようになりました

例えば今までは
0→1→2→3・・・略 →4 で一回行動するのに対し

新しくupした場合は
0→1 アクション →2 アクション →3 アクション

となっており、conditionの中身とactionの中身を更に充実させれば
手書きでOKEを設計出来るかも!しれません ・・・orz
命令・分岐条件・行動表をきちんとOKEに似せないと駄目だろうけど・・・orz
>>301
俺も進化プログラムを作ろうと思うんだけど
試行回数はどうする?

 誕  生
   ↓
データの蓄積
   ↓
劣等種の淘汰
   ↓
優劣種の交配
   ↓
データの蓄積
   ↓
以下ループ

っていうのを行おうと思うんだけど
まともにやると10回や20回分のデータではまともに優劣の判断が出来ないよな
かといって100回単位でやると時間ばっかり掛かると思うんだ

いくら有限オートマトンで捜索空間を狭めても
根本的な"判断"の部分で時間が掛かるんじゃあまり意味がないと思うんだけど
五体くらいの個体をあらかじめ
設計しておいて進化の中核にするとか・・・

局所極大値に固まりそうだけど
五時間とか六時間ランダムに進化させるよりは
ましかもな

探索空間を狭くする為に
行動パターンとセンサーの種類を制限してやれば
いいんじゃないかなと・・・

某所のモデルを使えばカルネージハートの気分だな
なんだかよくわからないので
OKE用のパーツ作りますね
デススフィアを大量投下して圧勝しまよ^^
305OKE ◆Y7RE1fRn9U :2006/09/28(木) 18:01:44 ID:NAtB0pm6
OKEもどきプロジェクトの予定
 OKE仕様に近い命令セット・条件分岐セットの策定
  本家カルネージハートシリーズの資料があれば出来そう
 モデル操縦の為の変数の標準化
  エンジン・ブレーキ・ジェット・アーム・ジョイントくらいは同じ変数名で統一したい
 飛行タイプ・二足歩行タイプへの対応
  ホバー・ヘリ・ジェット機・プロペラ機・二足歩行モデルでそろそろ
  遊びたい
 Htmlとjavascriptで簡単に思考回路が組めるようにする
  本家のエディタには負けるが簡単なエディタは作れる
 ネット対応
  本家のチャンネル機能はchat関数とか使えば実現出来そう
スクリプト次第でこれだけ可能性が広がるとは。
頑張ればrigidchipsの中で動くOSとかエミュとか作れちゃったりしてな。
そろそろウイルス入りモデルが投下される頃だな
進化プログラムの使い方が全然分からん(´・ω・`)

パネル組んだことがない俺にも楽しめる方法を教えてください
>>308
パネルを組む
310oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/09/28(木) 21:32:15 ID:NAtB0pm6
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2516.zip

相変わらずファイル入出力関連で詰まっています

取り合えず actionにTRIGを追加しました
basic.txtにもArmを追加して撃てるようになっています

edit.htmlは思考回路を作るのが面倒なので
せめてこんな感じで設定できたらと思い ガワだけ作ってみました

今回のgene.luaはカーブをしつつArmを撃つという
なんかもうやけっぱちな動きになっています

せっかくファイル入出力命令が容易されたのに、多次元配列で詰まるとは・・・orz
>>308
進化プログラムといってもまだ完成していない状態で
とくに交配と評価の部分が出来ていない今の状態では使うも何も
なにか出来る状態ではない。

・・・だよね?

あとモデル作れ。
動かなくても、オフだけでも、何でもいいじゃない。
かなり前にACみたいにバラバラに出来るようにしたモデル投下した覚えがあるんだが気のせいだろうか…
気のせいだろうな…けどこの前のOS再インストールで消えちゃったよorz
公共広告機構
空気読まずにシナリオ投下してみる

【対応Ver】: B26で確認
【種  別】: シナリオ
【機体名】: バトルシナリオ(謎の物体編)
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2523.rcs
【説  明】:
シナリオを読み込むと敵モデルが出現します。
ARMを撃ってきますので反撃しましょう。
倒しても何もありませんが。

モデルの生成に11スレの822氏のシナリオを使わせていただきました。感謝。
おおお…これは面白い…。いろいろ読み込ませると楽しそうだ。

自動運転のモデルを読み込めば、擬似レースかな?

も、もしや自己進化モデルを読み込めば、戦闘するごとに進化する最強のモデルに…!?
それなんてガロードもしくはHERO
コブラにそんな兵器が出る話があったな
>>314
難易度高すぎwwwwww
全方向に弾をばら撒く無差別破壊モデルでやってみたけど
まぐれでHPを半分まで減らすのが精一杯だった。
こちらが撃とうとしたら先に撃たれるし・・・
319oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/09/30(土) 17:46:21 ID:F7B3/8o4
ttp://void.heteml.jp/flash/carpo_editor/
カルポエディタからチップの種類・パラメーターを決めて実装し始めていますが
ちょっと実装が大変かなぁ・・・
完成したらネット対戦で思考戦車が動くようになるんだがなぁ・・・

飛行モデル・歩行モデル・船モデルなどはそれぞれのaction[]を定義してやる必要があるかもしれない
今現在、モデルが持っている変数を決め撃ちしているんで、無いとエラーが出る

http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2528.zip
今回エディタっぽいものを同梱したので使うと幸せになれるかもしれぬ
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2529.jpg
こういう感じで設定したらsetを押すと下のテキストボックスに追加される
それをテキストで保存してファイル名をgene.luaとかにすれば
設計した通りに動く筈

手打ちよりマシだけど、やっぱり図を書かないとプログラム組めないねぇ・・・

OKEっぽい命令を実装したけどレーダーとかカウントに代入とか
カウント同士で計算とか結構手ごわくてまだ時間が掛かりそうです、はい

こんなものを見つけた
仮想世界で物理計算でスクリプト
http://www.ipa.go.jp/NBP/13nendo/13mito/mdata/6-61.htm
こちらはpythonを使っているようです
>>311
何でも良いなんてわけないじゃない
別に何でもいいんじゃね?

俺の習作ゴミモデルが火を噴くよ?常に噴いてるけど。
自力で捻り出した多次元配列の扱い方
sttは二次元配列としています
key="" --key
value=0 --valueなんだけど要素に配列を持つ
buf="" --バッファに書き出す
key_t="" --入れ子の内側のkey
value_t=0 --入れ子の内側のvalue
y=0 --おまじない
for key,value in ipairs(stt) do
y=y+1
for key_t,value_t in pairs(value) do
  buf=buf..tostring(key).."["..tostring(key_t).."]="..tostring(value_t).."\n"
end
end

解説:pairとipairの違いとかわからないけど一応動くからいいや

まず外側のforで stt[0] stt[1] stt[2] に分解する
そして内側のforで stt[0][0] stt[0][1] stt[1][0] stt[1][1]のように
外側で分解したさらに内側の要素をゲットする

以上
>>322
stt = {
a = {"a", "b", "c"},
b = {0, 5, 10}
}
みたいなデータから
a[1]=a, a[2]=b, a[3]=c, b[1]=0, b[2]=5, b[3]=10
みたいにbufに書き出す方法ということであってる?
yはどうなってるの?outの時使うのかな。

ipairsはt[1], t[2]...とインデックス順にnilがでるまで調べていくのに対して
pairsは全ての要素にアクセスするんだと思う。
あと単純に
for k, v in table do ... end
って書き方もあるけどどこか違うのだろうか。
要素数がバラバラだとfor k vでアクセスするのに
処理が面倒になるよね・・・

多次元配列を丸ごとコピーするとか大変・・・

[0]={
   [0]={1,1,1,1,1,1,1,1}
   [1]={0,0,0,0,0,1}
      [99]={6,3,0}
}
配列名.lengthとか使えたら死ぬほど便利なのにな
for k, v in table do ... end
for k, v in pairs(table) do ... end
に違いは見られなかった。
for k, v in ipairs(table) do ... end
はやはり1からnまでしか見ない。n=table.getn(table)
テーブルのインデックスに1からnまでの整数順列が使われていれば違いは現れない。
インデックスが[0][1][2]のときは1, 2しかカウントせず n=table.getn(table) = 2
インデックスが[1][2][5]のように飛んでる時も1, 2しかカウントせず n=table.getn(table) = 2
なのでipairsを使うときはインデックスに注意。
t[-5]=1 のように指定した場合もipairsやgetnでは認識されない。
一方空のテーブルtに、table.insert(t, -5, 1) とすれば要素数が1に増える。
さらにtable.insert(t, -10, 2) と要素を挿入すると、要素数が2に増えるが、
-10もインデックスの大きな全ての要素の位置がずれることになる。
つまり結果は t[-10]=2, t[-4]=1 となる。insertの順番を逆にすればt[-5]=1となる。
なので、insert使うなら管理をしっかり、or ipairsなどとあわせて使う。

以上ちょっと調べてみました。
327oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/10/01(日) 14:27:18 ID:UfsUo6P4
ネットワーク対戦用に相手のX座標・Y座標・敵の方角・敵への仰角などを計算する必要にせまられているのですが、ローカル座標系とグローバル座標系の変換が・・・わけわかめ

nを

my_n=0
for i=0,_PLAYERS()-1 do
 if _PLAYERID(n)==_PLAYERMYID() then my_n=n,break
end

これで自分が何番目のプレイヤーか判る筈
>>326
後半捕捉
t[-5]=1 → for k, v in ipairs(t) do ... end
ではt[-5]を通らないのに対し
table.insert(t, -5, 1) → for k, v in ipairs(t) do ... end
ではt[-5]を通る、と言う事でした。
訂正

my_n=0
for i=0,_PLAYERS()-1 do
 if _PLAYERID(i)==_PLAYERMYID() then my_n=n
 break
 else
  end
end
訂正 の 訂正
my_n=0
for i=0,_PLAYERS()-1 do
 if _PLAYERID(i)==_PLAYERMYID() then my_n=i
 break
 else
  end
end
ここが何のスレか一瞬わからなくなった
>>327
座標変換は、ちょっとぐぐって
3DLINE使いながら試行錯誤すればきっとできるはず。
座標ベクトル_XX系を使うと楽。
>>325
table.getn(tablename)で幸せになれ

Lua5.1だと#tablenameで幸せになれて
しかもメタテーブルで動作が変更出来るのに
RCのLuaは5.0だと言う…
334oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/10/01(日) 15:58:55 ID:UfsUo6P4
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2537.zip
OKEもどきにカウンタ周りを実装しようとした所で
エラーが出てちょっと停滞


(^・ω・^)厨房避けにはちょうど良い
>>314
このシナリオってモデルデータそのまんまコピペすれば、そのモデル出現させられるんだね。
他の人作の自動運転モデルと競争したり、自作モデルに弾撃ち込んで供養したりすると凄く楽しい。

…対戦が成り立つような自動モデル作る腕が無いのが悔やまれる…orz
337oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/10/01(日) 21:43:31 ID:UfsUo6P4
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2540.zip
だいたい完成しました
>>337
もうちょっと分かりやすいデモンストレーションがあると
みんな食いつきやすいと思うんだけどgj
カウンタ使って周期的に移動するだけでも十分だと思う

action.luaの93番functionだけ変数名がtmpになってる

actionやconditionの関数に引数渡すような設計でもよかったんじゃ無いかな
sttの要素に引数を追加するようにして
演算系が大変そう。。。
339oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/10/01(日) 22:49:19 ID:UfsUo6P4
確かに指摘された通り93番がtmpになってました。

次のステージが進化プログラミングなのでパラメーターに乱数を入れるだけで
自動生成出来るように設計したつもりでしたが

実際にランダムに数を入れて動かすと頭の悪そうな動きしか
してくれない

これが利巧になるのだろうか

淘汰と突然変異さえ入れとけば少しずつ頭良くなっていくよ! いくよ!
そしてモニタから電流が出てきてネットワーク内に引きずり込まれる事件が多発するんですね!
342oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/10/02(月) 07:20:47 ID:Y6K5c7QL
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2546.zip
random_generatorを同梱しました
現状では自動運転させる為には人の手で数値を設定してやら無いと無理みたいです

評価関数はリングくぐりやレースのrcsを多少改造すれば出来上がるのですが、
個体の管理などの進化させる為の仕組みが出来上がるのに時間が掛かりそうです

ランダムに生成された遷移表は作者本人ですらどういう風に動くのか
追うのが大変です・・・
【対応Ver】:1.0
【種  別】:研究用シナリオ
【機体名】:塊魂MODOKI
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2549.rcs
【説  明】:久々の大ヒット
【操作法】:塊にしたいモデルを読み込んだ後に、シナリオを読み込むだけ
>>343
何の研究だか気になる。期待してる。
つうか、うちのBasicがすごい塊になってるが。

chip_a=chip_Direction[math.floor(math.random(360))]

math.floor(math.random(360))
が正解かな。
random.rcsの訂正

×chip_a=chip_Direction[math.floor(math.random(360))]
○chip_a=math.floor(math.random(360))

塊魂っぽくてナイス
Northwood Pentium4 3GHz
GeforceFX5500 128MB
1024MB DDR SDRAM
DirectX9.0c
の環境で少し大きいモデル開くと結構重いんだけどこんなもんなの?
あとオヌヌヌの設定たのむ
少し大きいモデルって何チップぐらい?
物理計算が重いのは仕様。

影消したりFog濃くしたりすると軽くなるけど、
漏れはそうすると操作しにくくなるからCCDだけ消してる。
rigidchipsで使われるスクリプトの言語って、何言語ですか?
スクリプト組めないので、本でもあれば買って勉強しようと思うのですが・・・
>>349
実装されているのはLuaと独自言語。

独自言語はBASICあたりをベースにしてるっぽい
んで、Luaの初心者向けの解説書ってあったっけ?

もっともどちらもプログラム言語として特に難解な部分はなく
>>349氏は基礎的な部分で躓いていると思うので
他言語の解説本でも役に立つかも知れない

>>350
言語なんてhtmlぐらいしか分からないもので困ってました・・・
とりあえずBASICから勉強して、rigidchipsで活かしてみます。
ありがとうございました。
ジェットの炎がちっともジェットじゃ無いよう思えて、fire.Xを色々弄ってるんだけど、
じゃあどんなのがジェットっぽい炎なんだ? っていう根本的な壁にぶち当たった。
棒状の炎+噴出口地点に炎輪みたいな感じなんかね?
http://www.lua.org/docs.html
英語版のProgramingForLuaとかamazonで買えるのかな?

仕様書だけでプログラム組めるなら問題無いのだが
入門用の言語としてはLuaはマニュアルが不親切過ぎ
>>352
完全燃焼中のジェットだと思えばOK
不完全燃焼させたきゃARMつかえ!
ttp://www.wetwing.com/topics/nyuta99/nyuta99foto/aburner.jpg
ttp://www.h2.dion.ne.jp/~hoshist/newpageHyakuri2003F.html
大体こんなイメージ思い浮かべる人多いんじゃないか?
Luaって確かROのAI記述にも使われてたっけか
次のバージョンアップではLuaを5.1.1にするのと
LuaJITをマージするのを視野に入れたらどうだろうか?
このメーターの画像って書き換えたら書き換えたとおりのメーターになるのかね
空気読まずにシナリオ投下してみる

【対応Ver】: B26で確認
【種  別】: シナリオ
【機体名】: バトルシナリオ番外編(質量弾編)
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2555.rcs
【説  明】:
シナリオを読み込むと敵モデルが出現します。
ARMを撃ってきますので反撃しましょう。
倒しても何もありませんが。

読み込んでから数秒間は攻撃してこないので、その間に
距離をとるか倒すかしてしまいましょう。
さもなくばどうなってもしりません。
なんとなく違うような気がするけど、とりあえずジェット炎置いときますね。
うん、低出力だと違和感凄いですよ。
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2557.zip
>>358
ずっと使ってる自家製フルスケールメーター、とりあえず550kmまで対応・・・
綺麗に処理するにはどうすればいいんだろ
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2559.zip
>>359
重装甲モデルが一撃で木っ端みじんになったw
>>359
この弾はどうやって撃ってるんだ・・・
気合で。
>359のみて質量弾が打ちたくなった。

【対応Ver】: B26で確認
【種  別】: シナリオ
【機体名】: 質量弾っぽいもの発射。
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2560.rcs
【説  明】:
シナリオを読み込むと的と弾が生成します。
ARMのUSER2を1以上に設定すると質量弾発射ARMになります。
USER1>0で発射します。

とりあえず、的を撃ってみてください。
【対応Ver】: B26で確認
【機体名】:エレベータ
【 ファイル 】: ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2561.zip
【説  明】: 試作似非エレベータ
       作動するとカウルが取り残されますウボァ
USERって起動中に弄れる?
まだ操作がよくわかってない俺・・
user1は変数が使えて、user2は使えない。
遠距離の命中率が低いから距離とったら安全だなwwww
にしても強い
また空気読まずにシナリオ投下してみる

【対応Ver】: B26で確認
【種  別】: シナリオ
【機体名】: バトルシナリオ番外編(レーザー編)
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2564.rcs
【説  明】:
シナリオを読み込むと敵モデルが出現します。
ARMを撃ってきますので反撃しましょう。
倒しても何もありませんが。

ちなみに、ARMのUSER2の値を5か6にすると…
また、>>314のシナリオはHキーを押すと…

…こういうことってちゃんとシナリオの中に記載しておくべきでしょうか?
↑、↓、Q、W以外のキーが全部効かなくなった。
いろいろ設定しなおしたけど直らない。
再起動しても、最新版落とし直しても直らなかった。
いったいどうなってんだ・・・
編集していたrcsとかluaのファイルが消えちまった・・・
LuaEditのバグなのか・・・
SciTEのバグなのか・・・

今度からxyzzyのlua-modeを使う事にするよ!
↓つぎでボケて!
んじゃluabindかtoluaでC++経由してjavascriptをバインディングしてみるか。
いや、それともperl?どっちがいい?
カルネジ風スクリプト作成ツール出来たよ
変数の管理系がバグだらけ+スクリプトのネストバグを忘れてた で使い物にならないから、公開はまだまだまっててね。
LuaEditは文法チェックしてくれるが、拡張子がLuaじゃないと読んでくれない
SciTEは文法チェックしてくれない
xyzzy lua-modeはLuaを読み込んでもちゃんと色分け・インデントしてくれない

マジでデバッグが辛いんですけどorz
エラーとか全然別の所で間違っていたり・・・Luaが元々そういう仕様だから仕方ないですけど
エラー情報を行番号とセットでLogに残すとか出来ないだろうか?

onFrameでエラーを吐くと1フレームだけエラーの赤文字が表示されて読めないよ・・・
Eclipse 使えばいいじゃない。
>>375
デバグしてやっから
orzにupしてくんろ
379oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/10/06(金) 22:50:36 ID:dQEDJVkl
test.rcsをモデルのLuaスクリプトとして組み込む事で
ファイル入出力は出来ませんが、一応自立行動が出来るのが確認できました。

Valの挙動をキーを押しているか、押していないかをエミュレートする関数を作成し
よりRCとの親和性を目指そうと思います。

進化させるにはまだまだコードの練りが足りないorz
380oke ◆Y7RE1fRn9U :2006/10/07(土) 10:38:04 ID:gOTnhpa1
【対応Ver】:1.5以降
【種  別】:自律機動戦闘マッスィーン
【機体名】:AutoMobile
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2566.zip
【説  明】:ファイル入出力が使えなくてもdofileで読み込めるので
       モデルを自律行動出来るようにしてみた。
【操作法】:ねだるな。勝ち取れ。さすれば与えられん。

読み込むと直進し、停止し、左にちょっと動いてArmを発射し
また直進し、停止し、左にちょっと動いてArmを発射します。
ずっと繰り返します。

行動パターンはGene.Luaに書かれています。
フォルダにアーカイブを解凍し、automobil.txtを読み込めば起動する筈です。
randome_generator.htmlも新しいバージョンに対応していると思いますが、
どういう処理をしているか自分で考えながらGene.Luaを弄くると面白いかもしれません。
function table_write(table)
local buff
 for k, v in inpairs(stt) do
if(type(v)=="table") then table_write(v)
else
buff=tostring(k).."="..tostring(v).."\n"
end
 end
end

再帰呼び出しを利用してテーブルの全要素を出す筈なんだが、
何故か上手く動かない・・・
F-1に泣いた
-をいれるとは、あなたはニワカですね
FarCryのデモ体験版にscriptフォルダにLuaファイルが沢山あるので
参考にしたんだが・・・

応用出来ないorz
>>383
支援戦闘機の事でしょ?
>>382
M.シューマッハーぁぁぁぁ!! (´Д`;)
CM後でマジびびった。
スーマッハ死んだの?
もうシューマッハの話はしないでくれ・・・・
だからシューマッハがどうしたんだよう
過疎?
>>383
にわかじゃなくて古すぎる方だろ
function clone_table(table1,table2)
local j=0
local k=1
local i=1

while table1[k]~=nil do
while table1[k][j]~=nil do
table2[k][j]=table1[k][j]
j=j+1
end
k=k+1
end
end

これでテーブルコピーできないよなんで?
>>381
sttが宣言された無い
sttをtableとしても、tableがテーブルではない時pairsが動作しない
>>392
table1のインデックス範囲が分からないけど、
1からだとしたらlocal j=0がまずいのでは?
table1[k=1][j=0]にアクセスしていきなりnilになっていそう
>>393
うそついた
tableが入ってこなければそこは問題なさそう
stt使ってるのがいけないのかな
そんなことよりシューマッハがどうしたんだよう
googleと脳みそを使いたまえ
なんでそんなにもったいぶるんだよう
だったら最初から話題に上げんなよう
399ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/09(月) 10:49:56 ID:vlP1Nlqd
ロボットモデルを作るとして
間接部分の角度をテーブルでまとめて管理できたらいいんだけどな・・・

Upbody{
 ArmR={
Kata=90,
Hiji=60,
Tekubi=10
},
 ArmL={
Kata=90,
Hiji=60,
Tekubi=10
},
Kubi={
x=0,
y=0,
z=0
}
}

ロボは男のロマン
hoshu
垂直発射式保守
回転衝角保守
VIPじゃねーんだからそんなに頻繁に保守する必要ないだろ
質問なんですが一枚ペラで反転トルクを打ち消すのにいい方法ってどういうのがありますか。
405名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 12:41:40 ID:Zqs3dX+t
もうひとつホイールつけてOption=1のフレームで相殺かな?
二重反転のほうが現実的だけど
二重反転はなしでつくりたいんですが
自分で考えれば?
408ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/11(水) 15:33:03 ID:i3pzp1z2
保守age
RLW使えよ。
トルクを計算で出して
逆方向に力を加えれば良い

具体的にいうとジェットを使う

ジェット 6[power] = 1[N]

ホイールのpower = トルク × ( 角速度 + 100 ) × 0.6
ホイールの トルク= power / (角速度+100)*0.6

これで相殺するトルクの大きさが判る筈

トルク=N*mだから・・・えーと わかめ
Nはジェットのpower
mはジェットの軸からの距離じゃないかな。
一枚ペラでこういうのを想像した
   ホイール
    ↓
    ○二二コ
チップの大きさっていくつだっけ?
一辺0.6mで体積は36000cm^3だったと思う
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2592.txt

反動で周らないようにジェットで力を加えるモデル
本当はPID制御とかでジェットを噴かして回転を止めるのがいいんだろうけどさ

なんか以前、似たような事をやっている人が居たような記憶があるんだが・・・
車輪の再発明だったら時間の無駄だよな///orz
ラジコンを参考にして
ダウンスラストとかサイドスラスト付けるとそれっぽいかな?
weightを付けまくればいいと思うよ
RigidChipsで二重反転ペラ機ばっかり考えてたら
現実のプロペラ機がなんで飛ぶのかが分からなくなってきた
>418
・本体の質量に対するプロペラ質量の小ささ
・微妙に左右対称に作っていない
・プロペラ後流を考慮した空力設計

実機の事も知識として知っといた方が精神的に良いかも。
420404:2006/10/12(木) 07:57:12 ID:qws9q9lv
皆さんありがとうです。
実機ではどうやってるのかな?と思って聞きました。
やはり、浮くほうにweightをつけるのが現実的みたいですね。
引き続き何か良い方法があったらお願いします。
http://www.takaratomy.co.jp/products/aero_soarer/index.html
RigidChipsと現実の狭間として、TOMYの超軽量ラジコン飛行機エアロソアラが面白い。
サイト見れば判ると思うけど、垂直尾翼がデフォルトで30度ぐらい角度を付けて付いてる。
コレ飛ばしてると、反転トルクがスゲー直感的にわかるよ。

2000円ぐらいなんでオススメ。
422404:2006/10/12(木) 08:49:59 ID:qws9q9lv
エアロソアラは飛ばないとのスレで評判ですが。
>>422
むしろ、飛ばないのを調整して飛ばすのが楽しい。
俺のは結構素直に飛んでくれたから、いまいち不満だw
>>420
現実のエンジンは反動なんて殆ど無いけど
RCのwheelはかなり反動が大きいからそれも原因の一つだと思う
>>404
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2598.rcd
本体の質量を大きくするだけじゃなくて横幅とかラダーの角度とかも忘れずに
>>425

   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)  無反動ホイールは飛んで当たり前だろ・・・
  |     ` ⌒´ノ   常識的に考えて・・・
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /   く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)  ホイール+二重反転無しはは飛ばなくて当たり前だろ・・・
  |     ` ⌒´ノ   常識的に考えて・・・
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /   く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \

てか、RLWをペラに使っても反動は出るぞ?
空気抵抗か
現実の翼と比べてRCのは揚抗比がえらく悪い希ガス
当たり前だわな。空気が流体じゃないんだから。
モデル作りがマンネリになってきたなー
参考にみんなが驚くネタがあったら教えてくれ
即出でもいいぞ
シナリオ関数に_TORQUE(チップ番号,x軸,y軸,z軸)てあるじゃないですか

これでトルク計算式から導き出したトルクを本体側のチップに加えれば
反動はゼロになるんじゃないの?
シナリオ関数の慣性テンソルって

何に使えるんだろ
>>431
名前さえ知らないんだが
一輪車でタイヤが人間の回りまわってるやつ
作ってくれ
>>435
それそれ!
>>431
ジェットを使うUFO型クレーンは出たけど
重機のクレーン車ってまだ出てないんじゃないか?
海上ボール輸送選手権
http://bunya.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uproda/img-box/img20061012234509.txt
このモデルのARMをvで発射できるようにしてほしいんですが・・・誰かお願いします。
【対応Ver】:B26で確認
【種  別】:ひこーきっぽい
【機体名】:スレの439の機体
【 ファイル 】:ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2606.rcd
【説  明】:お望み通り【ARM】を【発射】出来るようにしてみた
【操作法】:特に変わらず
>>439
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2607.txt
もうクレクレすんじゃねーぞカスが
なんかクレクレ
>>437
ショベルカーならあったがクレーンはまだだな
変形ロボは男のロマンだ
合体してぇなぁ
チップのColorを変化させて相手のCCDで読み取れば
可視光通信が出来る

30FPSだとすると15ビットx30で450bpsか・・・
四枚で秒間 200バイト弱?

2バイト文字で100文字だったら 色々出来るな
ネット越しだとラグなどで情報落ちしてしまうんだよな。
赤なら止まれ
青なら進め
黄色なら注意せよ
バルーンをあんまり膨らませずに浮力を作りたいんだけど…同じ位置に何個もつけたらボロボロ落すようになってウツ…
スクリプトはぜんぜん分からないんだけど、バルーンの浮力を二乗するように増やす方法ってやっぱりスクリプトに頼んなきゃダメ?
重力切ればいいのに
>>450
一チップに接続できるチップ数には上限がある(12かな?)
更にバルーンを増やすなら親ごと複製するしか無いと思う。
飛行中、常に前後にグラついて、↑↓を絶妙に使って
なんとか水平を保つような飛行機しか作れないんだけど、
>>439の飛行機みたいに安定した飛行機を作るには羽状のチップを増やすしかないの?
最初から羽に角度付けとくって手もあるぞ。
>>454
角度って小数点以下での指定もできたんですね。
微調整したらだいぶマシになりました。
ありがとうございます。
車より、飛行機より、船の方が難しいことに気がついた。


特に快速艇
船舶は難しいなー。
25000のジェット付けて、さらに水中翼っぽくしてみたけど運用速度としては190k/hが限界だわ。


明日の夜にでもボートレースする?
今テレビ見て外輪船作ってみようと思った
パワーボートか!
どうしても速度を上げていくとポンポン跳ねて「ルマンのベンツ」になる・・・
アレはリアルタイムで見ていたけど、ホントにぴょーんと飛んでいってしまったっけ。
T

こんな感じで垂直翼を下に伸ばせばいいんだよっていうか
スタビライザーくらいつけろYO
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2632.txt
230まではなんとか出せた。
何故か
「RCを起動する」→「ネット接続」→「チャットに参加しようとする(何故かみんなは書き込んで無い)」→「エラーが出る」→
「強 制 終 了」








何で?
\___
      \

こんな感じの船底にすれば、てこの原理でいい感じに
安定して速くなるんじゃないかなって思った時期もありました。
―――<
こんな船先を考案したこともあったな。
下の角度を浅くすると結構釣り合うんだこれが。


>>465
前のバージョン
初めて船作ってみたら80kmくらいで吹っ飛んだ
難しいね…
これありえないくらいの抵抗かかってんな
スクリューの回転速度上げすぎると水面に浮かぶからなぁ
飛行機の水平制御を応用すれば

いいのに

馬鹿ばっか
うん

そうだね

そうだね
空中戦艦うぶんつ
RCは空気抵抗大きいから、スピードあげると殆どのものが飛んじゃうからなぁ
船で安定してスピードを出すのは難しいやね
かといって空気抵抗小さくすると飛行機が飛びにくいし…
それはそれで現実的で面白いかもしれないけどさ
しかし翼面荷重が1.5d程の機体でも普通に飛ぶのはちょっとなぁ…
ここらで空気読まずに実験の成果を上げときますね
【対応Ver】: B26
【種  別】: ネタ
【機体名】: 霧製造機
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2642.rcd
【説  明】:ノーコメント
【操作法】: レギュレーションからジェットをオフにして置いとくだけ
海面近くに置くと効果が上がる


それでも満足できないあなたへ 
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2641.rcd
すごいねこりゃ…
>476
なんじゃこらw
スモークが海面で反射しているんだろうか?
スモークの凝集した領域が四角形なんだが
変な偏りがあるのは何でだろう
コア増殖とかww
リアクティブアーマー
新バージョンktkr
確認したがB26だったぞ?
最近RCとはご無沙汰だったので
バージョンアップしてなかたよ
ごめんよ
保守
寝る前に保守
出かける前に保守
帰ってきて保守
超ド級戦艦大和モデル試案

主砲 100kArm砲x3
副砲 10kArm砲x10

CCDホーミング対空ミサイル x3
音速魚雷 x10

近接信管
榴弾
気化弾頭
HEAT弾頭

レーダー搭載
自動航行機能搭載(GPS誘導)
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
あれだ

気持ちは分かる

な!
492ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/20(金) 00:13:17 ID:7RhWJT6V
戦艦マップの上で砲を構えてみるといいと思うよ。
ボハハハハ
>492
_WARP() を使って砲台を完全に固定すれば
・・・ARM が使えなくなるんだったっけ orz
>>494
今は出来るんじゃね?
確かシナリオ同期のころに直ったはず
やっぱり質量弾がほしいよな
WASDとかESDFとかパッドとかで議論が起きるが、そんなもの所詮ゲーム中のミニゲームの操作法だろ?
しかし、最近のReal Online中のミニゲームはよくできてるな。
一瞬ミニゲームじゃなくてゲーム本編かと思ってしまいそうな出来だよ。
激しく誤爆
吊って来る
>>498
吊る前に紹介ページぐらい置いていけ
極座標使おうと思って
誰か作ってたら車輪の再発明になるから手は付けない事にした

質問ですが
Lineを用いた文字描画ライブラリみたいなの無いですか?

アルファベットと数字をlineで描画すれば、行列演算で
文字の拡大・縮小・変形・回転などが出来る筈なんですケドゥ
Lineに関しては昔HUDを使った飛行機の作品で見た覚えがある
でもあれは数字だけじゃなかったカナ?
【対応Ver】: B26
【種  別】: ネタモデル
【機体名】: コルト・ガバメント
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2667.rcd
【説  明】: わかる人にしか分からないネタ。
       「俺の新しいコルトガバメントの味を思い知れ!」
【操作法】: Zで発射
空中戦艦キボンヌ

バルーンにArm乗っけて
504佐賀:2006/10/21(土) 00:55:02 ID:gyqKM+5o
佐賀の汚職は行政が悪いな
Lineで数字はデジタル時計と同じ要領で比較的簡単にできるんだけども
アルファベットはなぁ、簡単だけど激しく面倒そう・・・
とりあえず数字描画関数は置いとく
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2668.txt
506505:2006/10/21(土) 01:41:58 ID:vHxwEUPd
↑のはバグ入りだったのでコチラで
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2669.txt
あと、数字描画というより数列描画。しかも小数点以下非対応。まぁ参考程度に・・・
オンラインにアルファベットも書いてる人がいるんだけどここで晒すのもなんだよな
                  , ー'"´  ̄ ゙̄ゝ
              /        l
              ../゛            l
      /゙゙゙'i .ゝ            \,,,,..,,/ ゙̄'-、
   .....,,、゙''、 ━゛`'━ -、      ,,,,,,,/       /
   |  `'l" (●) (●) /      /         _/
   .\  \ (__人__) /       |           〈、
   .,,,,,.゙'、  !、 .r'"^.l.  .,,,、 ,,,,,,,,!  ., 、、     .`゙゙゙゙´./
   .! `'ッヽ  `ー,,ゝ  l-'"゛    `''"  `i          ゝ-、
    \ ゝゞ   l,゙,,,,、 .l、          ヽ        /
     ゙'、   _,..、   | .ヽ,         ,/'-、,,、  .,.  _ゝ
      !._..-'´ /   /  /       ,./     .`^^゛ ./
           ゙'ィ"  l,゙ 、       /         . /
                  /       !        /
              /        .!       /
                /         !      ./
            ノ---- ,,_._____ ."     │
             l゙゙'"      .|         ,ノ
             !        \          |
             |          `'、     ./
             ヽ     .__.    |     .!
              |    ./ `'i   `''-、  ,ノ
             /   / ゙'i'"゛     |  /
        /'''"   ..l  . !    ..... /  /
         \___,   .\ .!   \  `‐′
               `-.... '".,ノ   .,/
               ィ′.. /
               `´
佐賀かわいいよ佐賀
潜水艦モデルの巡航深度 20-60
潜水艦モデルの操縦不能深度 61-100
潜水艦モデルの圧壊深度 101-500
対潜哨戒機
なんか変なのが湧いてるな
コアが複数あるモデルが作れるなら

最強じゃね
シナリオじゃなくてモデルでカメラを制御できたら便利なのになー
まぁ、なくても困らないっちゃ困らないけど
>>502
ジャッカル!
週刊 フェラーリラジコンカー創刊
遂にその手で作る、ドライブする!
DVDとマガジンはないけど、毎号付いてくるチップを組み立てレーシングの魅力に迫る!
脅威の高性能エンジン、サスペンション、精巧なディスプレイモデルも用意
お求めはうpろだにて!

♪出顎スティーニ
講座ってのがあがってるが、
「オーバー書いといてなんでアンダーを書かないんだ」とか
「TRCじゃなくてTCSだろ」とか
「AWD化しても大パワーじゃタコるだろ」とか
いろいろ思った。
>>517

一般的に使用される略称はTCSであるが、トヨタ自動車では、TRC(TRaction Control)、三菱自動車では、TCL(Traction ControL)という異なる略称をそれぞれ用いて呼称している。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0
巡洋艦つうか
weightをこれでもかってくらい使って
沈まないようにJET付けてちゃ駄目だろ・・・
>>517
一応改定した。
でも、タコるのは下手に防ぐよりタコらせたほうが速いからあえて触れてない。

>>519
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2689.rcd
置いときますね
機動性を上げる為に船首に会頭用のプロペラみたいのを付けると
もっと凄くなる
ジェットもホイールも使わない

ガ レ ー 船 モ デ ル

は ま だ か
それ船というより巨大筏にならね?
潜水艦作ってたのに
RigidChipsDesignerが
無効な浮動小数点演算とかいうダイアログ出したので
セーブせずに強制終了されました
どうにかして・・・orz
OpenGLのバグだよ(TOT)
潜水艦モデルってないのかなぁ
ウェイトと気球でできそうだな
〜〜のモデル無いのかなぁとか書く前に、アーカイブの作品集全部落として確認するぐらいしよーぜ。
潜水艦の船殻作ってんだけど
竜骨から肋骨みたいに生やしていく方が砲撃にも耐えられる?

水中だとスピードも出ないし・・・
>>529
水中だと速度出ない


て本気でそう思っt(ry
>>529
偏向エンジン×2がおすすめ
ボロボロになっても動き続けられる
なんでもジェットで済ます奴は幼児レベル
じゃあ

なんでもジェットが速いと思ってる奴は赤子レベルか
>>533
それは違う気がする
何故急にジェットの話になったのか
種別:潜水艦
場所:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2694.rcd

操作方法

↑↓ 前進・後進
←→ 左右
ZC アップトリム・ダウントリム
SD 進行方向の軸に対しての捻り

浮力が強くて安定しない・・・
>>536
基本はウェイトで沈めてオプション付きジェットでメインタンクブロー!とかやれば?
重さを調節できるチップとか面白いかも
バラスト放出!でweightをsplitするのですね
めちゃくちゃ浮力強いなこれw
【対応Ver】: B26で動作確認
【種  別】: 高速潜水艇
【 ファイル 】:ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2695.rcd
【説  明】:水中は遅いと言われ
むしゃくしゃしてやった    反省は(ry
水中のモデルって空中から狙撃できんの?
100mより深いと水圧でまともに操縦出来ないねー
水平航行スクリプトでバルーン使ってみたけど
膨らみすぎてかっこわるいwww

水中からArm撃っても飛行機相手だと無理だし
船舶モデルでも水中よりはスピードが出るから当てるのも無理orz
Arm搭載魚雷でも装備しないとバトルにもならんわ
>>541
トビウオと命名しよう。
関係ないけどトリムエンジンの利点って何?
潜水艦って見つかって対潜魚雷撃たれたらまず終わりだしな
>>544
利点
・軽い
・高出力
・燃料食わない
・アンブレOFFでも実は壊れにくい

欠点
・接触すると変になる


使いやすさと単純な出力は
JET>>>Trimペラ>>>>>Wheelペラ
くらいと思う
>>546
空気抵抗が減るんじゃね?
>>544
無い

(昔はアングル習得出来なかったからサイクリックピッチヘリを作るために考え出された
ChipをWeightに置き換えたら良い潜水艦になった
トリムエンジンが在るならラダーエンジンがあってもいいよな。
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2696.rcd
>>544
聞くより作った方が分かり易いと思ふぉ^ω^)
某所のカルネージハートモデルに
スクリプト組み込んで自律機動するようにしてもいいかな
パネルそのものに当たり判定が付くオプションが実装されれば、
より原始的でリアルな構造のモデルが作れると思わんかね?
歯車が作れるようになれば可能性も広がると思わんかね?
キャタピラができるな
スレがループしてるな
昔とっくのとうに既出な話題が出るってことは層も変わってるんだろうか
>547
前に500km/h出るトリムペラ機があがってた
wheelペラ機はwheel自体が大きな抵抗になる模様(常に90度に立てたエアブレーキが掛かっているような状態)
プレステ型のコントローラを買ってきたんだけど、アナログスティックに入力ってあてられないの?
>>557
コントローラ繋ぐ→RC開く→F3押す
キーコンフィグまでは行くんだけどアナログの所にボタンらしいものが設定できない。
飛行機をスティックでやりたいんだけど。
>>559
コンフィグ画面でスティック動かしたらX軸とかY軸とかの色が変わるだろ?
色が変わってるときに左下から割り当てる機能を選べばおk
>>559
モデル側で_ANAROG()を使って対応してやらないと駄目
560の方法だと確かデジタルと変わらないはず
>>550
かっこいいな、船のスクリューに使わせてもらうわ
RigidChipsDesighnerがモデル作成の途中で
エラーを吐くようになって落ちるんだがなんとかならんかなぁ・・・
浮動小数点云々のダイアログが出てもOK押してsave asでモデルの保存は出来たんだが
それいこう編集さえ出来なくなった

Coreチップのみの初期状態で3D描画領域をクリックすると落ちるから
仕方なく何か適当なモデルを開いて作成しているんだけど

そろそろバグ修正して欲しいんだが・・・orz

テキストエディタだけだと複雑なもの作れない
>>563
RCMは?
ボールを飛ばすモデル試作

http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2697.rcd

↑↓ でスイングする
SでArmを撃つ

ブランコを漕ぐように勢いを付けて、インパクトの瞬間にArmを撃つと
ライジングインパクト的にボールが飛ぶ!  といいな

>>564
RCMはRCD形式を読み込めないから
使い勝手が悪い
おもしろい乗り物見つけた
でもRCで作れないのが残念
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20060711_hyanide/
567ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/23(月) 20:50:35 ID:7O9cngtm
最終的に輪になる構造が作れたらなぁ・・・・・・
サスペンションとか高剛性ボディとかいろいろ試してやるのに
>>565
いやいや読み込めるでしょ
シナリオ関数でズーム角が調整できるから
コアパネルを一定周期で回転させれば
周囲の様子をゲットできるわけですね
ブロックごとにわけて処理すればTVホーミングミサイルが出来ますね

ジェットの炎とかArmの弾ってCCDに写ったっけ?
>>569
シナリオ関数じゃなくても_ZOOM(視野角)で変更できるわけだが。
なんというアイデア・・・
文面を見ただけでワクワクしてしまった
この兵器はまちがいなく最強

   / ̄\
  | ^o^ |  
   \_/
CCDホーミングなんかやるぐらいなら
座標取得してミサイル作る方がよっぽど現実的だし
強いだろ
カメラホーミングはロマンだろ
うむ
スキーのジャンプ台マップと
ジャンプ(スキー)モデルと
飛距離測定シナリオを作って
K点越えを狙うのだ
JETの炎もArmの弾もCCDには写らない
>>576
昔作ったけどスキージャンプって言うかグライダーになって
ジャンプ台の遥か彼方に着水した記憶がある
【対応Ver】:最新版で動作確認
【種  別】:人型
【機体名】:ジャンピングマン
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2699.rcd
【説  明】:坂でジャンプする
【操作法】: ↑↓←→で背を伸ばしたり足を伸ばしたり

足のweightを減らせば宙返りとか出来そうな予感
>>555
それぐらい皆が思うことなんだよ。
うpロダにあがってる動画一通り見ましたが
あんな化け物たちがうようよ居るorz鯖って恐ろしいところなんですね
そーですねー
>>581
だが糞モデル連発オナニー野郎の俺も居るぞ
最近モデルうpってないなぁ。
何か10チプみたいなイベントでもあればいいんだが
そういうときは、自分で開催☆

だよ。
弓矢的なモデルは作れんのか?
みんなネタに詰まったときはどうしてる?
昔作ったモデルにその後覚えたことを踏まえた改修
firefox 2.0でwikiにつなぐとブルースクリーンがでるんだけど皆大丈夫?
問題なし@Sleipnir
591ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/25(水) 17:49:16 ID:+1iY06Km
Sleipnir
イヤッホー
円運動をピストン運動に変えたいんだけど
上下に伸び縮みするような機構ってできるかな
>>592
上下に伸び縮みさせたいなら円運動をピストン運動に変えるより
フレーム使って直接伸ばしたほうが確実じゃね?
【対応Ver】:最新版で動作確認
【種  別】:ピストン運動の実験モデル
【機体名】:マッハピストン
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2702.rcd
【説  明】:ピストン運動をRCで実現したつもり
【操作法】: ←↓をタイミングよく交互に押すとピストン運動する筈

時間が立つとArmが発射され
モデルが分離します
ピストン運動のエネルギーがArmの発射エネルギーになるので
激しく動くと超凄い弾が発射されます(嘘)
これはちげえよww
unbreakableをオフにして
江ノ島っていう地形データでね
車型のモデルを使って走ってて
車体が浮いてガードレールにタイヤだけで引っかかる形になったんだよ
でタイヤ回してたら一瞬でバラバラになってしまった

原因は何?
両面ポリゴンでもあったのかな?

ちょっと違うが、壁にぶつかったりするとホイールがロックする現象、
ブレーキをかけてホイールを完全に停止させることでその場を凌いでいたが、
材質がおかしかったのを直したら起こらなくなった。
>>594
まさかとは思ったがまさかだった
Migとかラプターとこの戦闘機モデルがあるんだからバルキリーとかガウォークとかに
変形しないのか?

ガウォークくらいだったら出来そうなもんだが
モデル既出済
久しぶりにコース作ろうかと思う
今要望出てるのは
>>197の動画みたいなやつと
>>222の言うロッククローリングみたいなやつ
だけかな?
ハッスル ハッスル
>>601
旧ニュル
【対応Ver】:最新版で動作確認
【種  別】:円運動をピストン運動に
【機体名】:gp-03
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2704.rcd
【説  明】:ホイールの円運動をピストン運動にして、前輪に駆動力を伝えるとイイナ
【操作法】: Basicと同じ

期待外れもいい所だよコンチクショー!!!!!!!!!!!!!11
>>563
自分は画面のプロパティで16bit→32bitに変更することで解決しました。
606557:2006/10/27(金) 18:04:36 ID:OoZg6QsQ
アナログの質問をしたのです。
とりあえずアナログをやる前にbasicをハットスイッチで操作できるように使用と思ってます。
ついでにアクセルとかもluaで制御してやろうと思ったのですが、後輪右側の回転が遅くなります。
原因が分かりらないのでどなたかご指導ください。
Val
{
hoge(default=0,min=-2500,max=2500,step=2500)
Handle(default=0,min=-90,max=90,step=100)
}
Key
{
}
Lua
{
function main()
if _KEY(0) == 1 then
HOGE = HOGE + 500
else HOGE = HOGE + 0
end
out(8," HAT=",_HAT(0))
out(9," ANALOG.LX=",_ANALOG(1))
out(10, HOGE)
end

}
607ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/27(金) 18:10:38 ID:nTgOhKnt
>>606
orz鯖の2710番をうちで動かしてみたけど問題はなかったよ。
RCにはホイールがロックされるバグがあるからそのせいかもしれない。
608557:2006/10/27(金) 18:20:42 ID:OoZg6QsQ
何個もあげてすいません。
>607
ハット制御で何か良い方法ないですかね?
609601:2006/10/27(金) 20:00:55 ID:4MaB+Hcz
>>609
改造したいんだがいいか?
マウスの中ボタンの状態を取得できるのはいいんだが
ホイール付きマウスなら売っているが
3ボタンマウスは売ってないのだから
ホイールの状態 (基準位置から上下にどれだけ動いた状態)を取得出来ると良いと思う

アナログパッドとかジョイスティック持ってない人間でも
ホイールマウスくらいは持ってるかと思います

ラジコンのコントローラーみたいにして
左ボタンは加速・右ボタンは減速 ホイールはハンドルという風にすれば
キーボード使わなくて済むしいいと思うんだが
>>608
ハットの状態は9通りしかないからそれぞれの状態で何をするかを一つ一つ指定すれば良いんじゃない?
でもアナログ化が最終的な目標ならハットは無視してアナログから挑戦すれば良いと思う。
ハットとアナログじゃ必要なノウハウが全然違うからね。
デュアルショック最強
>>611
それ以前にマウスカーソルの位置で加減速とハンドル操作、
さらに3つボタンが使える状態と思うが。

マウスのホイールはMSみたいにぬるぬる回るのと、ロジみたいにカクカク回るのがあって扱いが難しいように思える。
>>610
改造してうpしたのをさらに改造されてうpされても、文句言わない人だけどうぞ。

どうせなら細かい凸凹に変えてくれ
ボタン配置を除けばトリガーの付いた×箱コン最強
ところで昔パジェロラリーアート風のモデル作ってた人まだいるかな?
あれをベースに>>609のコース用に馬鹿みたいなサス付けたモデル作ったんだが

まあほとんど同じ皮被ってるだけのスーパーモディファイクラスな改造なんだが
>>611
マウスホイールを押し込んだ状態が真ん中ボタンクリック
今のマウスなら\700位のでさえ付いてるぞ?
純粋な3ボタンマウスは滅多に見かけないから
ホイールの位置も読み取れるようにしてくれたら便利だねって伝えたかったのだが

ホイール読み取りはドライバに依存しているのかな?
DirectXでもホイールは使えると思うんだが

ホイールの回転をアナログに変換するドライバがあれば
いいんだけどね
http://www.sanwa.co.jp/product/syohin_img/M/MA-430PS3_MA.gif
純粋な3ボタンマウスはあまり見かけないなぁ
ホイールはWM_MOUSEWHEELを拾ってやればいいだけ。
その部分でDirectXなんぞ使う必要ないだろ。
>>618
ロジテックだと標準のホイールクリックの設定は「中ボタン」じゃないよ。
MSの方もそうだったと思う。
OS標準じゃないドライバ入れればそりゃそうでしょうよ。
標準ドライバならホイールクリック=中クリック。
IntelliMouseもデフォは中クリックになってたはずだがな。
ホイールマウスをラジコンのプロポみたいに使いたいだけなんじゃがのぅ
あれ、ホイール回転ってスクリプトで認識出来なかったのか
_MM()//マウスの中ボタン状態取得(Ver1.5B系)
ホイールの回転は検知しない

http://www.tamiya.com/japan/products/57759mobil_1_sc/top.jpg

こういうプロポみたいに
右と左に前進と後進を割り振って
ホイールでハンドルを操れればマウスで操縦できる

画面上のXY座標で操縦はちとつらいものがある
>>627
画面上での座標で動かすより中心位置がわかりにくそうだが・・・
しかしCCDのズームやら他にも色々使えそうだから欲しい機能ではある
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2725.rcd
こんなのでは駄目なのかな…
マウス上下でアクセルは確かに挫折した経緯があるけど、
マウス左右だけなのはどうなんでせうか

マウス左右でハンドル
左クリックで前進
右クリックで後退
中クリックで停止
手が攣るYO!
ていうか学生氏はまだいるのかな
最近ほとんど動きがないけど・・・
学生氏は勉強で忙しいんじゃないだろうか
額精子
>>634
特定しました
hoshu
637557:2006/10/30(月) 17:09:15 ID:yhGCbR3d
ハット制御とアナログ制御が出来ました。
あわせてご指導ください。
思いついたら意外と簡単コードで出来ました。
ifの後ってelseがあったほうが安全と聞いたのですが、どうすればいいか分かりません。
if nenshu<300 then out(1,"make-gumi")
else
end
何度も落ちているせいか、
RigidChipsをインストールし直しても
モデルを変えても
方向キーとZキーが受け付けてくれません。
ちなみに、他のソフトは受け付けてくれます。
640557:2006/10/30(月) 19:44:02 ID:yhGCbR3d
>>639 方向キーとZが効くように設定すれば?
再ダウンロードしても設定は受け付けられるっぽいから
?
Setting->Config Input...->リセット
【対応Ver】:最新版
【種  別】:多連装Arm砲
【機体名】:可変収束粒子砲試作機X-10
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2733.rcd
【説  明】:三角・四角・五角形にArmを配置し限界密度まで集積し キーにより密度を変化させる事によりピンポイント・ハイパワーまたは、面制圧を狙うか
戦術に幅を持たせる事が出来るといいですね
【操作法】: キーの1から11まで割り振ってあります

Armを同軸上に置けないので
並行に相互距離を最短になるように配置しました
モデルのしなりや反動による変形を加味し、自爆しないようになっています
【対応Ver】:最新版
【種  別】:空とぶアーム
【機体名】:アームのジョナサン
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2736.rcd
【説  明】:4wdにミサイル付けた
【操作法】:Aでブレーキを掛けると発射する
ミサイルに衝突判定が無いので飛ばしても意味無いので
回転させて軌道を安定させ、先端のArmで攻撃できるようにしてみた
特性上狙う事が出来ないので改良の余地あり
ブレーキ掛けなくても発射開始して自爆しますね
ちゅーか誘導しないならミサイルじゃなくてロケットだろ
648投票案内 ◆pkHqiBUzVI :2006/11/02(木) 00:54:35 ID:TIt7TB0B
スレ違いでスマン。

俺の名前欄を見てくれ。
見ての通り告知だ。しかし現時点ではまだ「あるかも」だ。
以後、色々なところで見かけるかもしれんが温かい目で見てやって欲しい。
>>647
ロケットは誘導できないのかよ
ミサイルとロケットの技術的な違いはなく、使用用途が違うだけ
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E5%BC%BE

>日本では一般に何らかの誘導装置を持つものを(ジェット推進のものも含めて)ミサイルと称し、
>誘導装置を持たないものをロケットと呼び区別しているが他の国においてはその限りではない。
ロケットの誘導は真っ直ぐ飛ぶための誘導であって積極的に曲げるためのミサイルの誘導とはまったく異なる
英語では
ttp://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=missile&search_history=&kind=&kwassist=0&mode=0&ej.x=31&ej.y=11
だから、「飛び道具」としてでああれば誘導の有無は関係無い。
むしろタンク同様、ミサイルの開発過程においてその開発目的を隠蔽するために
「飛び道具」という意味の単語をあてた可能性すらあるな!!!

でも>>645の堪能な日本語からして帰国子女である可能性は無いから、
日本語勉強してこいと言いたいw
ミサイルは日本語じゃないよー?
じゃ、英語なんで「飛び道具」という解釈でおk♪
どうでもいいけどデフォ名早く戻らんかな・・・
長すぎてちょっとうざい。
砲撃する時だけ装甲板を開いて
常時ウェイトで固めておけば最強じゃない?
>>656
たぶんハニカムにされて終了
>>656
当たり判定の隙間がね。
弾がすり抜けて内側の脆いところ折られて終了。
という挫折を幾度と無く味わった。
Armを並行に詰めて多連にしても
チップの半分くらいにしか詰められないから
面で投射するにしても避けられるなぁ・・・

時間差付けて横列とか縦列で遠距離から撃ったら
避けられないよね

でも飛行機に載らないよね・・・
weightを蛇腹状にしてそれを敷き詰めて
一種の盾にすれば完全防御だけど
接近されて蛸殴りにされると思うよ
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2745.txt
フレンチクルーラー?
ミサイルは無人
ロケットはたまに有人
ロケットには夢が詰まってる
ミサイルには野望が詰まってる
>>662
桜花…
飛べ俺のロケット
砲塔の旋回速度限界と
Armと目標チップの距離と
1フレーム辺りの移動距離を計算すれば

命中率と相対距離と相対速度の比が求まる筈だけど
計算苦手だから

誰か図と式で研究してみてよ
座標ノイズが消えなきゃ意味なくね?
誤差も含めてプラマイで計算すればいい
>664
桜花はロケットエンジンを使った特別攻撃用の一応航空機。
速度が変わると重心が移動するのは仕様?
>>669
離着陸すら出来ないんだから有人ミサイルだよ
>>671
桜花は分類上は「グライダー」。
ロケットエンジンは補助用で30秒間しか点火できなかったはず。

離着陸できないって言うのが有人ミサイルなら、アメリカが開発したXF-85は無弾頭有人ミサイルになるの?
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/XF-85_(%E8%88%AA%E7%A9%BA%E6%A9%9F)
あえてお題を出してみる

ロストプラネットのVS
×お題
○リク || クレクレ
>>674
なにこいつ
>675
知らないのか?馬鹿っていうんだ。
馬鹿をお題にモデルを作れと。
なるほど、了解した。
ID変えてまで盛り上げ自演乙
>>672
必死ですね
じゃあ俺はMe163とDo335が欲しいな
>>680
ロダ漁れば幸せになれるかも
言いだしっぺの法則は大事かもしれないけどね
>673
あれはイイものだ
でも、再現は無理w
射撃時のブレとかはフライホイールで安定させられないかなぁ・・・

あと飛行機とか自動車モデルでArmで撃たれても
ダメージコントロールでなんとか動くようにして逃げるとかできればいいんだが
片側吹っ飛ばされると動かなくなるって駄目だよな
10CHIP飛行機応用した群体モデルとか?
切り離した箇所によって、コントロール逐次変えるのがかなりめんどくさそうな気はするが
>>684
射撃時のブレというか反動はJetで大体消せる。

バランス悪いのはRCは撃ち合って戦うために調整されてないからしょうがないと思うよ。
現実のジャンボジェットは一個くらいエンジンが止まっても
他でカバー出切るし

片方のエンジンが動かなくなっても
操舵と出力調整で不時着出切るけど

Luaでそういうスプリクト組めないかなtって
―@A―||―BC―

でAが止まったとして、それぞれ出力100%だったのを
@100%
A0%
B50%
C50%
とかにすればいけるんじゃないのかね
片肺になっても機体傾けとラダ―操作で着陸までこなせるようにならないと自分はモデルうpしなかったな
コントロールを角度や速度指定にして、ラダーやエンジンコントロールは全部スクリプト任せにする。
機体とコントロールに余裕があれば、ある程度壊れてもちゃんと飛べる。

要はフライバイワイヤね。
砲撃を受けて破損したら
左右のバランスを取る為にチップを分離するとか
Armのパワー上げていくと
反動でもげるんだが

Jetだけだと不安だからばね状にしてショックを吸収しようかと思うんだが
しなりで下を向くのはなんとかならんものか
>>692
射撃時だけ軟らかくしてみるとか
>>692
Rudderバネを縦置き
もげない高出力armか
お題としてはそれなりにいいかも
判断基準もそれなりに簡潔明白になるし
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2756.jpg

こういう風にArmを支えればいいのかなあ
仰角取れないんですけど・・・
ArmをSpring/Dumperともに0でぶらさげて撃ってみたけど失敗。
ただ単にしならせるだけではダメなのかな

http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2758.rcd
>>697
ARMとその根元Chipとの境界のみに力がかかりすぎるのが原因だよな?
だったら根元ChipもJETあたり使って境界にかかる力を軽減してみればどうなんだろう?
全体としての反動は大きくなってしまうけど
一先ず衝撃加速度を計算したらよかんべ
設定統一しないか?
レギュとかJETの有無とか
>>700
好き勝手やりたい人相手にそう言うことはあきらめた方が賢明
(´・ω・`)作用・反作用だから、しならせるだけで運動エネルギーなくなるわけねーだろ
>>698見る限り問題はそもそもそれじゃないみたいだけどな
力のベクトル表示して曲がっていくバイクを後ろから見たらこうなってた。
強さがピクピク変化してるからSS何度も撮り直したけど、何回やってもこうなる。
なんで?
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2759.bmp

緑が垂直抗力、赤が摩擦力だよ。重力は表示されないからな。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2760.gif

八枚くらい繋げるとおかしくなるから
二枚くらいで反動の力を分散させてやればいいんじゃないかなぁ
>>705
回転の中心を接地点にして重力と遠心力で考えるようにしても
こうなるだけで結局同じです。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2761.bmp
直線方向の運動エネルギーを回転方向に変えたらどうよ
そもそも何が疑問なのかわからん……。
>>709
合力の作用線上に回転の中心がないと、
回転モーメントが発生して倒れたり起き上がったりするはず
>>707の状態でつりあってるのがおかしいってことか。
712ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/05(日) 19:41:41 ID:eIXibkHl
>>710
前輪のベクトルも調べてみ
>>702
力積は変わらないけど摩擦という非保存力の寄与があることを忘れちゃいかん
>710
あえて言おうッ
単に表示バグなんでねーの、とw
こんなんどうよ、一応うちのじゃもげない
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2762.txt
>>710
実際倒れてるんだよ。ある意味。
前も同じような議論したけど、
モーメントっつーのは角運動量の変化量だ。
ここで微少時間Δt秒後の様子を見てみると、車輪は少し回転して、


| こういう風に車輪を真っ直ぐに見ていたのが



/ ⌒ヽ
↓  ↑
|  |こんな風に少し横から見た様子になるわけだ。
↓ ↑
\__ノ

車輪は回転してるから角運動量を持ってる。
カーブしたことによって現れた角運動量と図で出てきたモーメント×Δtは等しくなるはず。

車輪と一緒に動く座標系で見たいなら遠心力という見かけ上の力を導入するのだな
>>715
スゴー1.5M〜2Mぐらいまでなら何発撃っても壊れないな
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2763.rcd

3M撃っても壊れないけど
4Mだと壊れた
>>712
かなり緩やかに曲がってるので前輪の状況もほぼ同じでした

>>716
その図がどっちから見た図なのかとか色々よく分からないんですが・・・

試しにハンドルを固定したバイクを走らせたらこの状態になり、
倒れるのでも釣り合うのでもなく起き上がってきました・・・
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2764.bmp
凄く無知な質問かもしれんけど、
今回のに限らず、ホバーやヘリも
>>715,718の様にどうやってスクリプト内、ダンパー、スプリングの値を決めているのか知りたい。
上に書いてあるのとwikiのチュートリアルの様に、一度計算してからおおよその値を入れているのかな?
>>719
何百キロで走らせてる?
100km/h超えてるなら空気抵抗とかの要素の方が重要になってるんじゃね?
野砲改にて
3.355Mで発射すると反動が酷い
多分限界ギリギリだと思われる

角度を調整出来ないから
飛行機に乗せたりとか出来ないし
砲台としても使いにくい・・・
>>721
10〜30キロぐらい
>>722
後ろにjet置いて打ち消すか、ARMに反動をすべて肩代わりさせてARMを後ろに派手に飛ばすとか?

素人でスマソ
物理はわからん。
>>719
とりあえず車輪みたいに角運動量があるものがその回転軸をずらされると
ずらした方向と直角の方向にモーメントを受けて歳差運動する。
回転体を扱うなら平行運動だけの本当に初等的な力学は使えないよ

地球ごまを90°横にして先っぽを指の上に乗せてごらん。
倒れないで指のまわりを回り出すから。
>>720
俺は完全に適当だよw
>>718
すげーなw反動やっぱ凄まじいわ
これ飛行機に積んだら反動でやばいことになりそうだ
>>719
ジャイロ効果で起き上がってきて釣り合うんじゃないのか?
っていうか俺は力学(系の回転)は赤ギリギリだったから大きなこと言えん。
>>725
赤矢印で描いた軸の向きの変化により青矢印のジャイロ効果によるモーメントが発生し、
それによって車体が起こされるということでしょうか
↓きたない図
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2765.bmp
>>730
震電のおもちゃみたいだなー
>>729
モーメントはそんな風に表さねえが一応そう理解しておけばいいんじゃん。
詳しくは物理の本嫁
>>731
震電と比較するなんてとんでもない。
armを撃った衝撃加速度が最大になった瞬間に
springをゼロにすれば反動を抑制できるんじゃないのかと
空気を無視
流れぶった切りand既出かもで申し訳無いけど、
俺だけかな、RCってディスプレイの設定16bitカラーだと描画処理遅いのな・・・
使用モデルbasic、影煙無し、フォグ最低で32bitと比べると4fps程開きがある。

一応スペック晒す
【型名】:FMV-BIBLO NB16C
【CPU】:Mobile Intel(R) Celeron(R) CPU 1.60GHz
【MEM】:256MB(内32MBはビデオメモリ)
【VGA】:RADEON IGP 340M/345M
【DirectXバージョン】:9.0c
【ディスプレイ設定】:1024 x 768 (16 bit) (60Hz)
診断ツールでのDirectDraw、3Dのテスト結果異常無し

この型落ちのヘボノートを16bitカラー設定でいつも頑張ってるから切実・・・
>>734
根元から千切れ飛ぶのにSpring0にする意味ってあるのかな?
                              ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
 i  {              ____           |  ヽ
 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
 |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
 ト−┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
     / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
     | 答 |       コ ロ ン ビ ア      │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ
      / ̄ ̄\
    /ノ( _ノ  \
    | ⌒(( ●)(●)     <VIPでやれ
    .|     (__人__) /⌒l
     |     ` ⌒´ノ |`'''| 
    / ⌒ヽ     }  |  |            ____    ぐぇあ
   /  へ  \   }__/ /           /─  ―\   
 / / |      ノ   ノ           /●))  ((●\ . ’, ・
( _ ノ    |      \´       _   /    (__人__)’,∴\ ,  ’ 
       |       \_,, -‐ ''"   ̄ ゙̄''―---└'´ ̄`ヽ/  > て 
       .|                        __ ノ /  (
       ヽ           _,, -‐ ''" ̄ヽ、 ̄ `ー'´  /  r'" ̄
         \       , '´          /       .| 
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>>732
じゃあそう理解しておく。
すると、>>716の通りなら直進時は重力と遠心力のモーメントだけを受けることになるはず。
でも直進するバイクが>>719の状態になったときも変なモーメントがかかってる。
他にも理由があるか、挙動にバグがあるのでは?
判らなかったらグラフ描け
遠心力のモーメントって何さ。
モーメントってなんだと思ってるよ。
運動方程式を書いてみろ

話はそれからだ
F=(100万パワー+100万パワー)×いつもの2倍のジャンプ×いつもの3倍の回転=1200万パワー
つまりこういうことですか
「ハンドルが固定されたバイクを走らせると倒れるというのはガセ」
>>744
RCだとその前にしなりでハンドルが微妙に曲がってしまうため、勝手に安定する。
>>745
構造上しなってハンドルが切れるなら倒れる方向に切れるはず
↓実験用モデルはこういう形なので
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2775.txt
>>746
その場合の起き上がりはジャイロ効果であって、バイクが曲がる力はまた別物
間違えた

>>746
その場合の起き上がりはジャイロ効果であって、バイクが起き上がる力はまた別物

>>748
ジャイロ効果によって起き上がる力が生まれる過程を詳しく教えてほしい
考えてみたけど進行方向を変えようとする力が発生するという結論になってしまう
進行方向が変わる→起き上がる
だと思うけど。
RCは慣性モーメントが大きいか、角速度が大きいから、
進行方向がほんのわずかだけ変わっても一瞬で起き上がるとかそんなオチじゃないか?

っていうかほんと詳しい人誰か運動方程式たててくれ。
F=maとM=Iωだっけ?
とりあえず参考までにジャイロ効果で曲がるバイク作ったよ

ジェット吹かした方向と反対に曲がっていくのは、起き上がろうとする力を利用しているため

しかしバイクにおいてジャイロ効果は直進安定性を得るために使う物

ジャイロ効果で曲げようと思うと効率悪すぎ、現実的にこんな方法で曲がるバイクは無い

http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2778.txt
これジャイロ効果じゃなくてRCオリジナルの補正じゃないの?
スクリプトでボイスチャットとかできないかな?
パトカーのモデルで人のモデル追跡して、「前の車止まりなさい」とか言われたら
いくらRCでもビビるでしょ。
さすがに無理かw
思うんだけどバイクが安定するの空気抵抗も関係してないか?
このモデルだとメインチップから揚力発生すると思うんだけど…
>>754
orz鯖の中の人は必要なら外部ソフトで鯖たてて
対応してくれるって言ってたけど使う人がいなさそう
あんなに低速で走ってるのにジャイロ効果が働くのか?
と思っていろいろいじってるうちに発見した
タイヤを浮かせると「起き上がらせる力」は消えるらしい

Z:押してる間タイヤが地面につく
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2780.txt
>>731
震電にあやまれ!!
759orz鯖の中の人:2006/11/07(火) 21:38:41 ID:VNglMOs2
>>754,756
需要とかマイク持ってないとか声出すの恥ずかしいとか、
そういうの無視してTS(TeamSpeak)のサーバー立てました。
(前にも立てた記憶があるけど需要なくてすぐたたんだ記憶)

Server Address(サーバーアドレス) : rigidchips.orz.hm
Nickname(ニックネーム) : 任意(名前)
Server Password(サーバーパスワード) : かけてません(空白でOK)

DL、インストール、接続、操作方法は以下を参考に。
ttp://www.truecombat.jp/?TeamSpeak2
ttp://www.mamochin.com/teamspeak/
VCって某FPSのPSみたいなのかとおもった
バルーンを利用した空中軌道砲台的なモデルの構想を練っているんだが

真下の左右前後10度くらい砲撃出来ればいいよね
>>761
10度に限定する意味が分からん。
射界は出来るだけ広いほうが良くない?
反動制御で横に力が加わるとゆらゆら揺れて酔うから
出来るだけ上下でショックをカバーしたいのだ
空中でフライホイールを載せても
反動で動くから意味無くネ?
>>757って挙動のバグ?
何かWheelの挙動についてもめてるようだから
前に同じような議論があったときのを再うp
定性的にはこういう事。
http://www.imgup.org/iup284908.jpg
定量的にはめんどくさい、微分方程式解かなきゃならん
ラプラス変換すればヒョイヒョイだろ。
>>766
向きを変えず、走りもせず、タイヤが地面に触れた時だけ起き上がる
そして回転数をもっと上げるとこの現象とは別に普通のジャイロ効果が出る
だからそれが原因とは言えない
AAかけると結構綺麗シャギー取れるんだな
×綺麗シャギー取れる
○綺麗にシャギー取れる
壊れやすさを調節できるようにして欲しいな。
1.2と最新バージョンだとかなり違う。
>>771
物理挙動改良した結果の壊れやすさだからなぁ。
単純に調節できるのだろうか。
MAPの霧がでないんだけど俺だけ?
>>773
ネットで聞いたほうが早いんじゃない?
775ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/12(日) 16:12:04 ID:usRAbnOm
ホバリングしつつ、Armの反動を抑える構造って出来ないもんかね?
反動を抑えるんだから逆方向にも撃てばいいんじゃない?
>>776
モデルが壊れるぞ
ジェットで反動殺すのは?
空気読んでないけど
【対応Ver】: B26
【種  別】: 船舶
【機体名】: 昔使われていた揚陸船
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2806.rcd
【説  明】: 昔使われていたため、使いにくい そして、塗装がはがれてます
【操作法】:↑↓ 前進 後進 ←→左折 右折 ZX 揚陸扉開閉 CV スクリュー折りたたみ
【コメント】 改変自由です ちなみにこれで船3隻目

【説  明】:
【操作法】:
780ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/12(日) 22:53:26 ID:usRAbnOm
3Dlineで文字描画のライブラリが
ラインの数が増えるに従い重くなるからluacとかでコンパイルしてあると非常にありがたい

そんな変わらないかもしれんが
最近モデルのUP少なくありません?

【対応Ver】: B26
【種  別】: 空中砲台(と的用車)
【機体名】: 砲台トマト
【 ファイル 】: ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2816.rcd
【説  明】: バルーンで浮く砲台と適当に走る車。
【操作法】:なし。みてるだけー。
【コメント】 改変自由どんとこい。それ以前にバルーンの制御とかは借り物さ〜
ついでに、的車は適当。めっさ適当。
>>781
どのマップも走りこんじゃって、チャレンジのしがいがなくなってきたし。要するに発想切れ。
このスレに告知してないマップを見てないせいだろうが・・・・・・
>>782
峠系なんかだとスレに告知されてないの結構あった気が
ttp://rigidchips.orz.hm/MAP/touge5_ver0.7.zip
とか。
784ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/13(月) 18:49:34 ID:NLB3fQTy
戦闘用マップとして

川に挟まれ
要塞化されたテーブルマウンテン

とか誰か作ってよ
>>784
よし、頑張れ。
786ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/13(月) 20:06:18 ID:NLB3fQTy
【対応Ver】: B26
【種  別】: 空中浮遊門弟錦蛇
【機体名】: 門弟錦蛇
【 ファイル 】: ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2817.rcd
【説  明】: 空中砲台プラットホームとして開発中の試作機
【操作法】:上下で昇降 Cで砲撃
【コメント】 プロペラの反動による回転を防ぐためにdamper,springゼロのトリムを使用 プロペラ一つでもいいかもしれないけど
将来的にweight装甲による重量増加を見込んでいます
【対応Ver】: B26
【種  別】: ヘリコプター
【機体名】: かっこ悪いヘリコプター
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2827.rcd
【説  明】: プロペラだらけのダサいヘリです。スクリプトとかLuaとか使ってません(知識がないため)
【操作法】:X・S:プロペラ回転数の調整
      ↑・↓:前進・後退(やさしく調整してやってください)
      ←・→:その場で先回
      Z・C:その場で左右へ移動
【コメント】 試行錯誤の末やっとまともに操作できるようになった初めてのヘリコプター。
       ちゃんと操作できる事を第一に考えて作ったのでかなりダサいです。
       カウルでもかぶせてかっこよくしてください。
       さあ!このダサさを見て笑ってくれ!そして初めてヘリを完成させた俺を祝ってくれ!!
>>787
たしかにかっこよくはないが・・・なんだろ、レトロ(?)っぽくていいな
なにはともあれ完成おめでとう
>>787
サイファー2思い出した

すげえな
790ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/14(火) 18:14:38 ID:jDkBEj8p
衝撃加速度とspring/damperの関係ってどうなんだろ?

Armに一番近いチップはぐんにゃりしなって、
Armから遠いチップは堅めの方がいい気がするんだが
spring angleから離れるほど強く効く
damper 角速度が大きいほど強く効く
衝撃に耐えたいならdamper大きめ 逃がしたいなら小さめ
衝撃受けてからすばやく元に戻したいならspring大きめ 衝撃逃がしたいなら小さめ

ぶっちゃけ超破壊力の砲身は使い捨てで良いんじゃね?とか思ってみる。
>>787
こういう個性的なデザイン好き
793ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/15(水) 18:15:29 ID:S3Ky5y8K
バネの先にJETを付けて
縮めた状態でdamper/springをガチガチに固めて置いて
Jetで打ち出す瞬間にspring・damperをゼロに設定してやれば

物凄い勢いで伸びるロケットパンチが出来ると思うんだが

先端にARMを付けて、有線ガンバレルみたいにしてもいいかもしれないが

伸びる部分のチップ数はあんまり増やせないから
意味内科
794ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/15(水) 18:36:35 ID:S3Ky5y8K
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2836.rcd

本体と結ぶチップって
ぶっちゃけいらない?
>>794
これなんてスタンド?
0距離アームが欲しいな。
ミサイルとかビームソードとか>>793のとか夢が広がる。
シナリオでチップに当たり判定を付けられないかな?
>>797
ローカルならチップそれぞれに半径0.3mの球体の当たり判定をつけるシナリオがあったとおもう。
オンラインで使えたかどうかは忘れた。
何か作ってたら おかしな物体が出来上がったので置いときますね
( ゚∀゚)っttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2842.rcd
>799
チップの速度を測ると、地上に止まっている時も下向きに12`くらい出てるんだよね
斜めに取り付けたチップがあるとモデルがズルズルと動いてしまうので大変
801ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/16(木) 18:53:24 ID:zP6D6SkA
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2846.rcd

たこ たこ あがれ
反動とか使い捨てにすれば問題なし。
チャージ→切り離し→発射→ARMチップは遥か後方
803ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/16(木) 23:25:43 ID:zP6D6SkA
二足歩行ロボでも作るかな
最近遊んでいないな
フレームワーク(orz2885)すごいですね。
前にOnClickぽい機構作ろうとして挫折したのでとても参考になります。
ソース見てなかなかその部分見つからなかったけど、mbpってところで最前面のPlaneにマウスの状態を知らせて、OnClickとかを呼び出しているんですね。
あと面白かったのが、drawStart,drawEndの部分。
_MOVE2Dと_LINE2Dを書き換えちゃってるわけですね。
さらにスタックに積む事で階層化も行おうということでしょうか。

こんなプログラムが書けるようになりたい。。。
>>805
orz2855でした。スマソ
ccdをうまく使ってなんか作ってみたいな
今の俺の技量じゃ無理だろうけど
808ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 12:06:28 ID:ZJbG/mRV
ボール追跡モデルでも作るか
チラシの裏にでも書いてろ
オート3輪のモデルを作ってるんだけど、どうしても前が不安定で
ハンドル切った方向に傾いて、ついには倒れてしまう。
spring、damperが0のTrimを付けてみても前が捻れるだけになってしまうし・・・
3輪モデル作ったことある人いたらアドバイスください・・・
>>810
飛行機の場合前輪と後輪の間隔を広げるとマシになった。
重心下げるのも良いかもね。
812ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 18:52:49 ID:UkSQ7Ytv
チラシの裏にでも書いてろ
なんか沸いてる?
いつもこんなもん
815ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 21:50:44 ID:ZJbG/mRV
通信windowが邪魔だから
Luaのoutでチャットの中身を画面に表示したらすっきりするかもしれない
816ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/18(土) 21:54:04 ID:ZJbG/mRV
ネット対戦で
誰が誰を攻撃したか取得出来たっけ?

赤軍・青軍で分かれて戦ったり
同士討ちしたらポイント減とかやりたいのだが
【対応Ver】:1.5B26で確認
空気読まずに投下
【種  別】:お散歩戦闘機
【機体名】: FS-X(F-2の水子)
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2871.rcd
【説  明】:前作「剣」の中身を流用して製作。
       機能はそのままで剣より軽いのでお散歩度うp!(当社比)
       自衛隊チックな塗装で妄想を膨らませてください。
【操作法】:長いんでモデル内を見てください。
レスが変な事に…独り言なんて入れるんじゃなかった
対抗して飛行機投下
ライブラリ使ってるので使うのにちょっと手がかかるかも。

【対応Ver】:1.5B26
【種  別】:お散歩飛行機セット
【機体名】: i4 + i6
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2874.zip
【操作法】:表示+readme.txt参照 キーコンフィグ可。
【説  明】:飛行機モデル2機セット。
      ライブラリ使用してるのでreadme.txtにしたがってファイルのコピーと
      モデルの書き換えを行ってください。

      i4:基本性能よりロマンを重視したモデル。可変翼が特徴。
      i6:基本性能優先。ロマンは性能にあまり影響がでないい程度に。

      起動画面は ↓ X ↓ X コマンドですっとばせます。
登場格好良すぎ
すげえw
モデルパック作ってみた。
【対応Ver】:最新
【種  別】:モデルパック
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2869.zip
【説  明】:自作モデル40個入りのパック。
去年の6月ごろから今日までの中で良いモデルを集めてみた。
改造自由。
【操作法】:各フォルダのReadmeで説明

ところで、RC始まってから今までの名作を集めたパックって需要あるかな?
クリスマスあたりにうpろうと思うんだけど。
>>822
ちょっと気になる。
どうせ自分のなんて入っているわけがないんだけど。
>>822
なんかそういうのイイ!(゚∀゚)
モデル部門とかマップ部門とかに分かれてるとイイかも
投票でもしたら。
もしくはorz鯖の人にダウンロード数を公開してもらうとか。
コンテスト開催の流れ?
俺はコンテストやって欲しい。
 \         /_ /     ヽ /   } レ,'        / ̄ ̄ ̄ ̄\
 |`l`ヽ    /ヽ/ <´`ヽ u  ∨ u  i レ'          /
└l> ̄    !i´-)     |\ `、 ヽ), />/        /  地  ほ  こ
  !´ヽ、   ヽ ( _ U   !、 ヽ。ヽ/,レ,。7´/-┬―┬―┬./  獄  ん  れ
 _|_/;:;:;7ヽ-ヽ、 '')  ""'''`` ‐'"='-'" /    !   !   /   だ.  と  か
  |  |;:;:;:{  U u ̄|| u u  ,..、_ -> /`i   !   !  \   :.  う  ら
  |  |;:;:;:;i\    iヽ、   i {++-`7, /|  i   !   !  <_      の  が
 __i ヽ;:;:;ヽ `、  i   ヽ、  ̄ ̄/ =、_i_  !   !   /
  ヽ ヽ;:;:;:\ `ヽ、i   /,ゝ_/|  i   ̄ヽヽ !  ! ,, -'\
   ヽ、\;:;:;:;:`ー、`ー'´ ̄/;:;ノ  ノ      ヽ| / ,、-''´ \/ ̄ ̄ ̄ ̄
                ̄ ̄ ̄            Y´/;:;:;
コンテストやるなら、まずCGIの確保をどうにかしないとね。
CGIさえどうにかなればあとは規則決めて投票するだし、
なんとかなりそう。 別に、スレにおすすめのモデル書き込んで
それを誰かが集計するだけでもできそうだけどw
831ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/19(日) 23:36:49 ID:3VSpfy0A
新しい人が入室してきたら
自動で対応するスプリクトとか書けば
わざわざ文字打たなくて住むな
リンク機構を作りたい
仕様上無理なのは分かってるんだけど、
もしできればサスペンションが・・・
>832
前にダブルウィッシュボーンのモデルがあったけどそれじゃ駄目?
orzに上がってた希ガス
思いっきり関係ないけど、今作ってるオフ車がトレーリング+ノンスリだな。
どうしてもスピード出したり曲がろうとすると暴れるから、デフロックに改めようかと思案中
?
>>834
日本語でおk
>>836
ほっといてやれ、カタカナ語を覚えて使ってみたい年頃なんだ。
トレーリングサスペンション ノンスリップデフのオフロードカーを作っています。
デフロック状態への切り替え機能つきに変えようかとおもってます。

実際にトレーリングサスが出来たんならうpなんだがどうせリジッド的なやつなんだろうな…
>>833
多すぎて探すのは無理のような・・・

前から後に棒を伸ばしてそれに後輪を付けて、
後から前に棒を伸ばしてそれに前輪を付ければ
キャンバーもホイールベースもあまり変化しないサスになる
独立懸架でやってみたらロールしまくったけど
>>840
独立懸架はTRCと組み合わせるといい感じになる
842ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/20(月) 22:43:56 ID:fMsoklAd
揚力 L
揚力係数 CL
速度 V
翼面積 S

L=CL×1/2×ρ×V×V×S

飛行機モデルに装甲を付けるとなると揚力がさらに
必要になるが
速度は上限があるので、翼面積の増大が予想される。

さらに
翼面加重)=0.3×(空気の密度)×(速さ)^2

RCでは、空気密度が常に一定で、速さも上限が決まっているので
翼面加重も自ずと上限がある。

翼面加重 N/m2はモデルの総重量を翼面積で割れば計算出来る。
Luaで簡単に計算できると思うが眠いので誰か代わりに計算してみな
?
845ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/20(月) 23:11:16 ID:fMsoklAd
対気速度も出してみたいが、風速計を付けるしかないのだろうなー

プロペラを一つ付けて
まさかと思うが揚力係数は係数じゃなくて定数なのか?w
f1182の連結シナリオでノンスリップデフ試作したら結構うまくいった気がする。
引っ張りバネの範囲を0.4であと無調整でおkだった
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2893.txt


あとはサスペンションそのものを取り回すだけ・・・・・・・
>840
ダブルウィッシュボーンで検索したらあったよ
1074か、コメント見ると1077かな。
やっぱり結局はLuaか
>>849
”なんちゃって” ダブルウィッシュボーンだからな。
上のほうのはただのカウル、ただの飾り。
で、Luaはそのカウルをタイヤにくっついてるように見せかけるためのものだろうから、
あんまりLua関係ないんじゃ?
スクリプトマンセー
スクリプト使っても良いから200km/hで車体の半分程度の凸凹なら跳ねないサス作れないものかな…?
ストローク大目に取ったサスをDFで思い切り押さえつけるしか無いんじゃないの?
それやると300km/hで確実に腹をする or 50km/hでほとんどショック吸収できないハードなサスになるんで困ってる
だからといって低速で柔らかくするようなの作ると今度は横転するし…
855ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 23:22:01 ID:rRd+ImHP
実験用に飛行機モデルの標準的な奴が欲しいんだが・・・
>>855
自分で作りなよ。
クレクレしても仕様が曖昧だとどうしようもないぞ。
857ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/21(火) 23:27:56 ID:rRd+ImHP
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2896.rcd

風速計作ったのはいいけど
風が吹いた状態でJETを用いた飛行機で使えるか疑問なんだよね・・・
風速計で対気速度が擬似的に出せても意味無いか・・・

翼面加重と速度の関係とか研究してみるのも面白いけど
失速する迎え角とか算出して、オートパイロットに使うのが実用的かなぁ
>>854
縮むほど硬くなるようにするとかは?
失速したっけ?
RCは単純な空気抵抗しか出してないと思ったんだが
wheelがスピンしないようにjetで押し付けて壁やら色々登れるのを作れないかと思い、
色々試作していたんですが、つまずきました。
現在、wikiに載ってる様なトラクションコントロールと似たような方法でjetの出力を決めていたのですが、
他にオススメのというか、スムーズな制御が出来るような方法があったらお願いします。
オン/オフをスイッチ制御したパワー値50万ぐらいのジェットを機体中央軸に設置。
>850
Luaざっと見るとサスのマウント部分とホイール側のアップライトを
平行に維持もしてるんじゃないかな?
それやらないとただのスイングアームになりそう。
863ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/22(水) 19:08:47 ID:s9/Zha7U
プロペラと連動した機関銃って作られていないのかな?

回転周期とARM発射周期を同期させればいい筈なんだが
864ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/22(水) 19:17:39 ID:ixYA6c18 BE:91084032-2BP(0)
>>863
orz鯖のロダに上がってる飛燕が同期されてた
865ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/22(水) 21:52:31 ID:s9/Zha7U
ボールを5000くらい離れた距離からArm弾を当てる事は可能だろうか?
無論ボールのXY座標は取得せずにCCDで限界まで拡大して狙いを付ける
>>865
CCDの限界距離的にもARMの射程的にも無理なような
>>854
あえてシャーシを地面に擦るくらいに組んで
frameを全部option=1にしてるけど、それは邪道かな?
WheelとChipだけで、Chipが浮いてる状態。
868ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/22(水) 23:22:08 ID:s9/Zha7U
500km/hつったら新幹線より速いけど

プロペラ機だったら200km/hが限界なのはいいとして
ジェット機なら音速を超えて欲しいのだが・・・
RCには音速が存在しない

よって音速超えは不可能。あるいは無意味
ゲームの離れた場所で音を発生させて時間差を量れば?
単に速度の上限を引き上げてくれって事だと思うが…
計算が収束しなくなって、例のブラックアウトが再発するかもしれんのに?

でも1200km/hとか出したいな。F-ZEROキター。
は〜し〜る ま〜が〜る ふ〜く〜らーむ〜♪
チートで上限を解除すれば良いニダ
アレで580km+FPSリミット解除して70ぐらいでれば=1200kmおヴぇr
>>875
アレは580kmじゃなくて630km
>>868
ペラでも500km出る
500km/hでも毎フレーム4m以上移動しちゃうことになるからなぁ
私の動画撮影方法

@以下のURLでキャプチャソフトFRAPS旧無料版をGETして撮影し、生動画ファイルを作成
http://download.seesaa.jp/contents/win/system/desktop/10479/

ABGMが必要な場合は音源を音楽編集ソフト(ここではAudioEditor)で演奏時間等を調節して準備しておく
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se143192.html

B以下のURLで動画圧縮ソフトTMPGEnc無料版をGET、先程の生動画ファイルと音楽ファイルをエンコードし完成
http://www.tmpgenc.net/
879ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/23(木) 21:44:15 ID:c20WqUr8
現実世界のプロペラ機は200km/hくらいが限界じゃ
>>879
60年前に700km/hくらい出てるよ。
むしろプロペラの先端や翼面上等で、
部分的に音速超えるのが問題だったとか。
882ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/23(木) 22:46:21 ID:c20WqUr8
流体力学上の問題で
音速を超えると効率が急激に悪くなって
頭打ちなんだよね

RCは空気抵抗しか計算しないから
流体力学的限界は無い筈なんだがなー
>>882
でも処理の限界はある。

RC世界で1000キロ以上出せるようにすると、処理が重くなってFPSががくっと落ちて
結局今の500キロより体感速度が落ちるとか言ってた気がする。
884ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/23(木) 23:22:15 ID:c20WqUr8
計算精度を限界まで落とせばいいんじゃねーの?
>>884
大きな力がかかったときの挙動が大変なことになるだろうから、精度を落とした状態で1000キロとか出したらどうなるかわからないな。

15FPSモードの2倍速とはわけが違うだろうよ。
衝突判定出来なくて壁とかすりぬけたりするんだろうなぁl
地面に対する接触ですら「爆発」の原因になるのかもな……。
現時点でもホイールが原因で爆発四散してくれるんだよな。
>>861
そんな感じでやってるのですが、肝心のオンオフ制御の基準にするパラメータが何が良いか見つからなくて、
>>879
850.25Km/hでてる
また空気読んでないが高速で走れる車ができたので
【対応Ver】: B26
【種  別】: クルマ
【機体名】: BRM-75(適当)
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2923.rcd
【説  明】:直進だと直に450km/h行ける ジェットは安定性を保つためで無駄に浮き輪付けてみた ジェットオンだと水中でも低速で走れます 
【操作法】: ↑↓←→ いつも通り Zブレーキ X浮き輪及びジェットオフ C浮き輪片づけ及びジェットオン
892ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/24(金) 22:50:02 ID:3oiFnHbw
自動運転モデルを見ていると
癒される
どうせなら爆発事故が起こったときにヘンな効果音とか鳴って欲しいな。
894ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/25(土) 00:27:54 ID:F866ogRy
コア視点Arm砲の弱点を無くす為に
砲撃時のみ開く防爆シャッターをweightで付けたら
GOOD?
今日なにげなくstat見たら荒らしがいて驚いた
一応statのログ貼っとく
11月25日 13:34:35 ■ほう  
11月25日 13:34:36 ■ほう  
11月25日 13:34:36 ■ほう  
11月25日 13:34:36 ■ほう  
11月25日 13:34:37 ■ほう  
11月25日 13:34:37 ■ほう  
11月25日 13:34:37 ■ほう  
11月25日 13:34:37 ■ほう  
11月25日 13:34:38 ■ほう  
11月25日 13:34:38 ■ほう  
11月25日 13:34:38 ■ほう  
11月25日 13:34:39 ■ほう  
11月25日 13:34:39 ■ほう  
11月25日 13:34:40 ■ほう  
11月25日 13:34:40 ■ほう  
11月25日 13:34:40 ■ほう  
11月25日 13:34:41 ■ほう  
11月25日 13:34:41 ■ほう  
11月25日 13:34:42 ■ほう  
11月25日 13:34:42 ■ほう  
11月25日 13:34:42 ■ほう  
11月25日 13:34:44 ■ほう  
11月25日 13:38:19 ■myna 無敵モード発動w
11月25日 13:38:21 ■ほう  
11月25日 13:38:22 ■ほう  
11月25日 13:38:22 ■ほう  
11月25日 13:38:22 ■ほう  
11月25日 13:38:23 ■ほう  
11月25日 13:38:23 ■ほう  
11月25日 13:38:23 ■ほう  
ここは個人晒しスレではありませんよ
897ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/25(土) 18:26:18 ID:F866ogRy
今週のびっくりどっきりめか
それ企画になるんじゃね?
899ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/26(日) 10:28:37 ID:n/y46b9F
>>900
次スレはよたてろぼけこのちんかすやろう
>950へパス
この速さで900が立てるのは速すぎるな
902ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/26(日) 14:14:36 ID:n/y46b9F
 ↑
遅漏
903ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/26(日) 15:18:45 ID:16/xr6Qr
 ↑
早漏
904ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/26(日) 15:55:35 ID:3nyf+3Ia
【対応Ver】: B26
【種  別】: 電車
【機体名】:私鉄?
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2931.rcd
【説  明】: 新しいドア開閉の仕方をする電車 実は300km/h越えする
【操作法】: ↑↓←→ いつもどおり Zブレーキ XCドア開閉 VBライト点灯消灯
なかなかいい感じに走れる車のシャーシを作ったから、カウルをかぶせようと思うんだけど、
どんなデザインにするか迷う・・・
実在する車でもいいんだけど、特別好きな車も無いし・・・
オリジナルの車にしようとしても、成り行きで作ると絶対ダサくなるし・・・
俺はどうすればいいんだ!
つ 今車ねたが旬ttp://fun-bolt.sakura.ne.jp/rakugaki/
シャーシだけうp。
いいシャーシなら他の人がかってにボディ載せて遊ぶもんさ。
908ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/26(日) 23:38:44 ID:n/y46b9F
OverKillEngineの仕様と
RigidChipsの仕様が違いすぎて
移植出来へん

まっすぐ進んで停止して射撃して右回転して
またまっすぐ進んで

というふうにシーケンスなら組めるけど
ifとかで
CCDとか角度を検出して
分岐させるとかちょっとめんどい

javaの戦車プログラミングコンテストみたいに
Luaの関数を並べて、適当にパラメーター入れたら
自律行動するような思考戦車とかできないものか
ファンネル技術応用してガンダムハンマー作って-
>>908
ロボコードのことか
911ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/27(月) 18:51:49 ID:Nqx4omj+
CCDで地面の色を判別して車体に反映して
さらに車体を平べったくする
光学迷彩NINJAカーなるものを
思いついた
それもう在る
>>911
だーいぶ前にそんなモデル上がってたよ
914ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/27(月) 23:21:23 ID:Nqx4omj+
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022962/ss/ft6.jpg

FEBA TANKみたいに
マウスで照準、左クリックで発射
方向キーで操縦

しかし、あれだな・・・
砲塔の方角を固定して、車体だけ回転させるとか
実現しようとなると大変だな・・・

LAND3だかの山で戦車バトルとかいいかもね

問題は距離が遠いとフォグで見えない事だけど
PlayerXとかで大体の方向を表示して
微調整をマウスでして
砲撃とか出来るかな
>>914
> 砲塔の方角を固定して、車体だけ回転させるとか

車体を好き勝手回転させて、_AY()+砲塔回転量ぶんだけ砲塔を逆にまわしたり。
対戦用戦車に必要な条件案
・アームは合計出力10万以内なら複数可
・ウェイトやジェット禁止
・ステルスは可
・以上を厳守すれば容姿は問わない
すいません、これだといつものパターンになりますね
前言撤回します
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2940.zip

WSで前後or上下、ADで左右旋回、マウスで砲塔、左クリックで発射です。

チヌークみたいなもの作りたかったけど挫折した、プロペラが4チップが限界みたいで
プロペラ径が小さいと左右のバランス取れない、前後にプロペラ付けると機体が歪んで
前後のバランスが取れない・・・
919ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/29(水) 19:14:44 ID:N2cKxB0G BE:425057074-2BP(100)
出力とピッチを調整すれば5チップでも行けた様な気がしないでもない
【対応Ver】: 1.5B26
【種  別】: 戦車
【機体名】: タンクボール
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2944.txt
【説  明】: 坊ゲームのコミカル戦車
【操作法】: ←→砲 ↑↓前後 Z 発射 ASD赤緑青

921ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/30(木) 00:27:24 ID:9cxvRlE9
fuck!
>>920
Tank Ball !! 質量弾が欲しくなってくるね(着弾で爆風--Yキー連打相当?--効果とか
他人のモデルからスクリプト流用しようとして、必死に悩んで悩んで悩みぬいた挙句に諦めて、
数ヶ月たって「ああそういやこんなのも作ろうとしてたなぁ」とか思いながら読み返してみると
何故だか内容が理解できてしまう不思議。

ライナーの人ありがとう、おかげで念願のホバーが作れました。
924ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/30(木) 19:12:48 ID:9cxvRlE9
RigidChipsは粘性が考慮されていないから
昆虫とかの羽ばたきモデルは作れない

少なくとも一秒間に100回羽を動かすとか出来ないと無理だね

鳩くらいの大きさになると粘性は関係なくなってくるけど
>>924
羽ばたきモデルなんてすでにこの世の中に3個あるぞ
>>924
羽ばたきモデルは以前結構流行ったなー
実現に至るまでに必要なスキルが半端無いけど
927ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/30(木) 20:57:17 ID:9cxvRlE9
昆虫とかハチドリのような
一秒間に数十回の羽ばたきによるホバリング飛行モデルは
作れない
ていうか流体の計算自体してないしな
あと、羽ばたきはそんなに難しくはないと思うよ
929ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/11/30(木) 21:14:57 ID:9cxvRlE9
空気とか水ってのは
マクロとミクロで挙動がかなり変わってくるけど

RCはもろマクロだよ
なんだ、独り言か・・
RCの羽ばたきは
羽ばたきで推力を、羽以外の部分で揚力に変えて飛ぶ
いつものように流れを完璧に無視してネタモデル。

【対応Ver】: 1.5B26
【種  別】: ネタ
【機体名】: ガンダムハンマー(もどき)を目指した何か
【 ファイル 】: ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2956.rcd
【操作法】: [Q]でかまえる。かまえたら[W]。
【説  明】: はんまー。

>>909
こんなんじゃダメかい?
すげえええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
>>933
特定しました
もうRC本体の新verは出ないのかなあ…。
某ゲーム機(上のLinux)用にRCを移植しようとしてる人ならここにいる…。
ただ、まだ枠組みだけだし、物理シミュへの道はまだ遠そう。
インテルコンパイラ使ってるならバージョンアップして
クアッドコアとかデュアルコアに最適化して
チップ数が増えるかも
938ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/02(土) 11:53:47 ID:bTS4r5vs BE:455418465-2BP(100)
30FPSでヌルヌル動く500チップモデルとか考えただけで脱糞しそうだ
64bit…
>>932
Nice GoGoYubari.
RigidChips orz鯖の車モデル展示場で、管理人のクルマが
駐車場に沢山止まっているSSって、どうやって撮っているんだろう?
942orz鯖の中の人:2006/12/02(土) 23:33:06 ID:G23TClvB
>>941
あれはカメラを固定するシナリオを作って、全てのモデルのSSを1枚ずつ撮ったあとで合成してます。


2345鯖の状況はシナリオでHTMLに書かせるようにしてます。
http://rigidchips.orz.hm/stat2345.htm
pauseしていてもOnChat()は動く事を利用して負荷軽減のためにpauseかけっぱなしなので
発言がないと更新されなかったり不便かもしれませんが、
シナリオが安定してきたのでそろそろSS.htmlからstat2345.htmlに完全移行させようと思ってます。
(51234でも近いうちに同じシナリオ動かします)
943941:2006/12/03(日) 00:19:16 ID:+BUEO5wl
>942
ありがとうございます。

ちなみにカメラを固定するシナリオはうpされていますか?
教えて下さい。
944ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 00:30:26 ID:ZR/uDf5r BE:242889582-2BP(100)
横レスになるけどおわるページの高機能デフォルトシナリオ(うろ覚え)で出来た気がする
>>943
_SETVIEW()と_SETVIEWZOOM()と_WARP()だけを使った単純なシナリオです。
個人的にSSを撮るために適当に作ったのでうpするほどのものでも無いですし、うpはしてません。

>>944
それだと別のときにさらに合成するときに同じカメラ位置を再現できないので↑のシナリオで完全に固定してます。
946941:2006/12/03(日) 07:37:05 ID:6bgxSfU4
>945
もし、よろしければうpお願いします。
CCDで周囲の映像を一定周期で取得して
変化を検出出来ればレーダーっぽいことになるわな

コアチップを常に回転させておかないといけないけど
>>947
他の人の座標取得使ったレーダーはすでにあるけど?
>>948
楽な方法ならいくらでもある。
しかし人は敢えてイバラの道を突き進む。

何故か?

そこにロマンがあるからだ。
距離がわからん
潜水艦みたいにやるんじゃない?
三角法とソナー使って

出来ないとは言わないけどマゾ仕様だな
しかし暫くこのスレ見てて
こんなの作れるんじゃないか→まだない
ってのは見たことない
>>952
普通のアクションゲーム並に動ける二足歩行モデル。
ガシャガシャ歩く4本足モデル。どこでも水平を保ち、対空自動砲塔がついていればなおよし。
>>953
分かってると思うがアクションゲームは補正がかかってる
つまりRCで補正=シナリオ改変系
2足じゃないが誰かが作った雪風でもう出来てるな
完全自動で敵を捕捉&射撃する要塞をみんなで破壊
>>955
そういう事じゃ無いのだが…まあいいや。
958ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/03(日) 18:29:21 ID:RPP+YQ0M
摩擦がきかなくて
斜面で滑るから
足にバーニア付ければいいと思う

ガンダムSEEDの犬っころみたいなMSだったら作れそうな気がする
パネキでそういうのがあったから
データコンバートしてLuaで制御すればいいさね
>>957
まず現実に作れるものを言うんだ。
そしてそれがRCのスクリプトやLUAの計算能力で間に合うか考えて
その上で出そうとするとお題はかなり限定されてくると思うんだ。
二足っつったら前に誰かコロスケ作ってなかったか?
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz2973.swf

rcdモデルビューアonFlashです
いろいろ未完成なのですが、一応かたちになったのでうpしてみます

使い方
orz鯖にアップしたのでorz鯖にアップされているファイルが開けます
テキストボックスにファイル名を入力してloadを押す
マウスのドラッグでぐりぐり、ホイールでズーム

UIをまじめに作って、あぷろだに組み込んでもらえば便利かもと思って製作中・・・
>>961
なんだよそれすげーな!!!
AS系として仕組みを是非教えて下さいお願いします
963961:2006/12/03(日) 21:16:12 ID:IMUZJjVp
rcdファイルの中身はただのテキストなのでflashのxmlクラスで無理やり読み込めますね
読み込んだらBODY{}内のデータを地道にパーズし、モデルの形状を作って自前の3dエンジンにつっこんで表示させてます
ちなみにangleに変数を使ってるチップにはVALのdefaultの値を適用してます

多角形のチップのZバッファが狂うorz
有線ガンバレルで
俺は不可能を可能にする男だ
>963
仕組みはさっぱり分からんがw とにかくすげぇ
966ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/12/04(月) 00:44:35 ID:O6aZv6n8
つーか新スレは?
スマソ
ageてしまった
>>966
そういえばそろそろだねぇ。
980でいいんでないか?
安定性とか旋回性能を計測して
点数を付けてくれるシナリオとかどうだろうか?

車とかひこーき作るのに
客観的に優劣付けられるだろ
>>969
言いだしっぺの法則

…ってのは置いといて、計測するとすれば
旋回半径と一回転にかかる時間
旋回から直進に戻るまでの時間
どのくらいの速度まで低速で飛べるか
ラダー打ったときにアドバースヨーやらの変な動きが出ていないか
加速
最高速
(火力)
(着陸)

こんなところかな?
やるとしてもかなり面倒だし、そこまでの価値があるかって言うとなぁ…
操縦の仕方にかなり依存するような希ガス
・・・逆に操縦法を磨く事が出来ていいかもw
Rigs of Rodsって前に話題になったっけ?
それがどういうものかは知らん。
知らんが、なぜか脳裏にSFCソフト・ロケッティアのデモ画面が浮かんだ。
>>973
なんだいそれはw

大型車両向け剛体シムだったかな?
結構挙動はソレっぽいんだけど、曳き荷を軽く見積もりすぎてる気がする。
ok,これだな?
ttp://youtube.com/watch?v=n6dbDIpcnsw

楽しそうなんで早速導入してみるぜ。
自分でモデル組み立てられないのか
スタントってあるのにウイリーばっか。
最初のシーンだけをを!と思ったが
一つのをいろいろ角度変えて見せてるだけでつまらん。
>>976
ゲーム内にエディターはあるけど、ファイル開くと落ちるっぽいな。
次スレ立てるよ
次スレ立てたよ。ちょっと緊張した
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1165309948/
>>980
>979
チンコの影が見当たらないように見えるが…それともこれで自然?
>>983
むしろ像の親指に注目
ふちが白い