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4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 12:32:13 ID:jjWXxTT+
やなこった
何もない・・・
スレ立てたなら重複スレと同じ内容くらいはコピペしてほしかった
重複スレの方が体裁が整ってて書き込みやすそうなのは悔しい
>>912 >あれ、X+ってもしかしてヒット音変えれる!?
前スレの雰囲気が悪いから
前スレの返答をここでしちゃう。
ExtDefかMotionでどっちでも指定できる。
MotionではVの項目で
11/12
(いつも通りの再生音指定)/(ヒット時の音指定)
でOK。
音無しヒットはVoice.lstで指定していない番号を使う。
ヒット音で9番はデフォヒット音になる。
登場モーション作ってるんだけど
Aみたいにラウンドコール始まらないようにするには出来ないの?
>>5 Flag
7桁目
状態継続フラグを指定します。
値 意味
0 無効
1 暗転の最初のフレームに指定しておくと、以降このフラグが1の間、暗転状態のまま動けます。
2 ラウンド開始の最初のフレームに指定しておくと、以降このフラグが2の間、ラウンド開始しません。
登場ポーズが長いときや、ラウンド開始前にメニューで何か選択させたいときに使用するとよいでしょう。
流れぶった切りで質問、X+のOnHitとOnGuardに
ローカル変数##Controledてのがあるんだがこれに0や1をいれると
どう変わるんだ。変化がさっぱり見えないんだが。
そもそも0や1を入れるものではないのか?ワカラナス。
OnHitの中に書かれたスクリプトは攻撃を食らう度に実行される。
OnHitの中でのローカル変数##Controledは本体側ですでに使われていて、
攻撃を食らうそのつど本体が##Controledに
その攻撃が相手操作だったら1
そうでなければ0
を格納してくれる。
要するに(##Controled == 1)としとけば
相手操作の有無で、実行する・しないを判断するスクリプトができるっちゅう事だろう。
7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 11:41:35 ID:FRZTELng
スレ主には悪いがこっちは削除依頼出さなきゃいけないのかな
8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 13:25:58 ID:iCLdUOlx
間違えて同じ目的のスレを建てたから
建てた方を消してくださいならいいにしても
レス数だって古い方が多い状態で古い方を消してくださいなんて、
削除人がどうわかってくれると言うんだ
アンチがスレ立て続きで
Part50までいっている板もあるのにそんなわがまま通るわけがない
恥の上塗りはやめようぜ
ギルティのガードゲージシステムはX+では再現可能なのだろうか。
お、いつの間にか本体に説明書が同梱されてる!(´A`;
>>14 相手のガードブレイク値を取得することができる。
あとは仕様書と睨めっこして考えてくれ。
X+ならできるのか。
挑戦してみようかね。
Pleはなかなか楽しいな。
PLEをDLしようと某所に行ったら繋がんねえええええええ。
>>16 取得できても操作できないみたい・・・完全に無理ぽ
完全再現は無理だが
擬似再現は出来るんじゃね?
相手の攻撃力・防御力のUP DOWN演出は自分の撃力・防御力のUP DOWNで再現する。
ていうか相手の防御力を変えても相手自身が防御力変更したら効果がなくなる。