とりあえずヘボリスやっとけ/Heboris その5
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/06/11(日) 00:18:48 ID:ZjsPr0Wx
↓simModeReadme.txtからのコピペ
・HEBORISのスクリプトファイルを見る方法
↓の手順で、GAMEINIT.CとGAMESTART.Cが取り出せる。
1.やねうらお氏のサイト内の「yaneGameSDK2ndダウンロードページ」
http://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/yaneSDK2nd/ の「yanePackEx1.02 yaneuraoGameSDK1st,2nd,ygs2kで使える圧縮アーカイバ(102k) 」をダウンロード
2.↑のファイルを解凍、出てきたYanePackEx102.exeを実行
3.解凍ボタンを押し、heborisのフォルダ内にあるSCRIPT.DATを選択。
ちなみに、heborisのフォルダ内にscriptというフォルダを作り、
その中にGAMEINIT.CとGAMESTART.Cを入れておくと、
それらのファイルがSCRIPT.DATよりも優先されるので、
いろいろテストしたい時にはそうするといいかも。
花火1フレームに1コマ描写してるからちょっと速い
むしゃくしゃしたんでアンリアルゲーマーの罵声を入れてプレイしてみた。 ・・・叫びすぎ('A`)
STメダルって必要?
TOMOYOモードにロールがあったら面白そうじゃね?
おつ
PS2版弐寺REDみたくランキングのデータをやりとりしてやったらおもしろくなりそう。
>>15 その例えはわかる人多分少ないw
別フォルダに他人のデータを置いてそこから読めたらいいかも
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/12(月) 21:23:40 ID:9qmW9lUc
>>1 新スレ乙です!
C7Q5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q5.zip 【追加】
・対戦モードに新アイテム「X-RAY」「COLOR」を追加しました。
・対戦モードでアイテム無しにする設定をheboris.iniに追加しました。(noitem)
・BEGINNERモードでラインを消しても花火を出さない設定をheboris.iniに追加しました。(no_hanabi)
【変更】
対戦モード変更点
・アイテムの出現するタイミングを変更(いきなり操作中ブロックがアイテムになる→NEXTの最後から現れる)
・ブロックが弾き飛ばされたときに若干の待ち時間を追加
・アイテムが発動するタイミングを「消した瞬間」から「消したあと上にあったブロックが落下した瞬間」に変更
花火変更点
・花火の発生位置をフィールド上部のみに限定
・BEGINNERで複数ライン消したときには時間差で発生するよう変更
・30フレーム全て表示
【バグ修正】
・STメダルのバグを修正したつもり
todo.txtに書いてあること一つも達成できていません(´・ω・`)
軽くしてー
>>17 乙
アイテムの有無は現状のせり上げタイプ設定みたいに
メニューで1P/2P連動して設定できるようにするといいかも
>>17 乙
SMALLフォント時のTOTAL TIME表示のところが微妙にいびつな気がする
それと要望。medaltype=0のときST4色目を表示するのはどうだろう
例えば3秒以上更新のときとか
普通にプレイしていたら、いつの間にか20Gモードの 0〜100区間タイムが00:00:00になっていた。 この区間だけはどう頑張ってもメダルがつかなくなってしまった・・・ それまでのSAVファイルを逃がして様子見してるけど、 何だったのだろうか?
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 23:56:32 ID:zJx8EBlE
C7Q6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q6.zip 【追加】
・赤のIRSをTGM基準にする設定をheboris.iniに追加しました。(r_irs)
1にすると赤がIRSで床蹴りを行わなくなります。
TIルールや、WORLD、ARSの水色棒も同様です。
ちなみにhogeパッチのパクリです。
【変更】
・NEXTやHOLDの文字を背景にあらかじめ合成するようにしました(半透明処理と同じ原理)。
背景の描画がちょっと早くなったかも?
なお、背景を無くすときはskip_viewbgを1にしてください。
【バグ修正】
・デバッグ使ってレベル0以外から始めた場合
飛ばしたセクションのセクションタイムが00:00:00として記録されるバグを修正したつもり
要望を全く達成できていません(´・ω・`)
お詫びに軽くなるかもしれない方法
・SCREEN MODEを「WINDOW 320X240」にする
・ヘボリス側のCOLOR MODEを「HIGH COLOR (16BIT)」にする
・Windows側の「画面のプロパティ」で「画面の色」を「High Color (16ビット)」にする
・MAX PLAYERをSINGLEにする
・heboris.iniでbreaktype(破壊エフェクト)を0(HEBORIS/TGM)または2(旧TAP/TI)にする
(拡大処理を使わない分、旧TAP/TIの方が軽いかも)
・heboris.iniでskip_viewbgを1にして背景を非表示にする
LITE版の開発再開した方がいいでしょうかね?
乙 そういやTiとARSって床蹴りあったような気がするんだが。 WORLDばっかり使ってるからよくわからんが。
バグ報告です。 MAX PLAYERがSINGLEの状態でVERSUS MODEに入ると NEXTの枠がズレて表示されます。
もうひとつバグ報告です。 PRACTICEでSH-TIMERとCOLORを併用すると落ちます。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 18:00:46 ID:Rq95Ha7b
C7Q7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q7.zip 【対戦モード変更・追加点】
・シングル台でVERSUS MODEに入るとNEXT欄がおかしくなるバグを修正
・アイテムの有無の設定を開始前の設定画面から変更可能
【その他変更・追加点】
・メダルの色に合わせて左上のセクションタイム表示の色も変えるように変更
金の場合は赤、銀の場合は青、銅の場合は黄、メダルなしだと白になります。
本当は金=黄 銀=白…としたかったんですが、銀が白だとメダルなしと区別がつかなかったのでこうなりましたorz
・GAME OVERの表示のあと、片方のプレイヤーがプレイ中でない場合は背景をリセット
・最大FPSの設定をheboris.iniに追加(max_fps_2)
やっとtodo.txtに書いてあること一つ達成デキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
>>26 すみません自分のPCでは落ちませんでしたorz
次の更新で併用できないようにすべき?
@
>>27 乙
背景ファイルが無い状態でskip_viewbgを0(あり)にすると凄い事になるな
ところでうちの環境でも
>>26 は再現しませんですた
30 :
26 :2006/06/14(水) 18:58:39 ID:zdvrHOEs
>>27 今、やりなおしてみたら今度は落ちませんでしたorz
(いや、落ちないようになったからよかったんですけど)
多分、たまたまその時の環境と相性が悪かったんだと思います。
すいません。
>>31 heboris.iniの
skip_viewbg = 0;
となっているところを
skip_viewbg = 1;
に(ry
>>27 乙
>>27 バージョンではSH-TIMER+COLOR併用しても落ちないみたい
あと、
>>31 みたいな事態にもならない
うはwwww
おまいらワザとやってるだろwww
37 :
29 :2006/06/15(木) 01:14:04 ID:sk4F41/+
な?凄いだろw
みんな落ち着けw というわけで流れをぶった切ってバグ報告。 DEVILのエンドレスモードでLV1300から開始して、 LV1400に到達すると強制終了が発生した。
ぬぁ、h抜き忘れスマソ 吊ってくる…orz
お前ら何バグ楽しんでるんだよw
ACEにミッションモードつけてもいいかなー ミッションはDSのとかも混ぜると楽しいのかもなー なんてね
文字やエフェクトが残像として残るんだが回避できる?
Shiraseの練習したいんだけど各値の設定値おせーて
久々にバージョンアップしてみたら,右上・左上が使いにくかった. TGMってこういう動きなの?低レベルの時とか横に滑る滑る...
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 20:43:05 ID:c3jKUS87
>>48 落ち着いてSETTINGSに入って8WAYなんちゃらをオフにするんだ
多分そういうこと
TGMに比べてブロックが軽い気はする
各種ウェイトの見直しが必要かもな
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 00:04:00 ID:pCfwzM4p
>>51 おれもなんとなくそんな感じがする。
あと前にも誰かいってた気がするけど、
ミスったあとの出現や接着が早い気がするのはなぜだろう。
気のせい?
プレイ人口が最も多いモードって何だろう?やっぱりMASTER?
TGMよりTAの方が軽い(同じ落下速度の時、必要タメ時間が短い)はず
マスター終盤の溜め時間が異様に短いような希ガス
>>54 今こんな感じ
DEVIL:40%
TOMOYO:30%
MASTER:10%
20G:10%
PRACTICE:5%
VS:5%
BEGINNER:ほぼ0%
うーん、以前発症していたFPSが極端に遅くなる現象が 再発してしまった。解決策が分からない・・・ 17/60 FPS ↑ この部分の数字を変更する方法を誰か教えてorz
パソコンを再起動させたら正常になった・・・ 単にパソコンの動作が不安定だったのかな。 なんかもう、わけわかめ(´・ω・`)
>>60 いや、タスクマネージャーでも出して、タスクはきっちり管理把握しましょうね?
なんかのプロセスが暴走してCPU負荷かかってただけでしょ。ゲイツOSじゃにちじょうちゃはんじ。
ついにはIIDXまでも(ry
たまにはFEVER!でも(ry
そ(ry
>>62 HEBORISをType-Xで動かしてぇw
ワールド2は出現waitを0にしたほうが
フィールドで現在タイルが表示されてるところを透過に出来ないかなとか思った
------------
>>67 の方法でWORLDやったら上入れでブロックが2つ接着されるみたい
ACEモードは列を消すとノルマが増えてレベルが上がるけど このノルマが増えるのをN列けし限定とか条件にするとミッションモードができそうじゃない?
>>68 SETTINGメニューのFIELD BGをBLACKにするんだ
FIELD BG TRで透過度を設定できる
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 07:04:56 ID:iM2+lxUO
>>68 セッティングでDOWNTIPEをヘボリスにしたら大丈夫。
あとは死亡判定の位置ぐらいかな。
チラ裏 TetriNET系 <=> TGM&TA Add line Clear line Nuke field Random blocks clear = SHOT GUN! Switch fields = EXCHG FIELD Clear special blocks Block gravity = FREE FALL Blockquake Block bomb Left gravity = ←MOV FIELD Piece change Zebra = DEL EVENを縦にした感じ Immunity Clear column = LASER BLOCK Mutated pieces Darkness = DARK Confusion
(´・ω・`) どうせならTAPの背景とか曲使いたい
ヘボののんきな曲あきたす(´・ω・`) TGM,TAPの曲ききたい
>>74-75 音楽は似せて再現するものじゃないしかといって本物から引っ張るものでもないし、
自分で好きにチョイスしてBGMフォルダを差し替えるしかないんじゃないかな。
いいCDが無いならmuzieでも行けば色んな曲があるよ
さっきCPU相手にバーサスモードやってたときに気がついたバグ。 BIGモードでやってる最中、敵のロールロールを食らった瞬間から ブロックが普通の大きさになりましたとさ。 まぁ、普通に楽しむにはあんまり影響ないから無視してもらっても構いません。 後、BGMタイプをMIDIにして何らかのモードでゲームオーバーになった後 BGMが止まりっぱなしになるのは仕様ですか? それともただ単に自分のPCがヘボイだけ? 1ゲーム終わった後一々リセットするのマンドクセ…
宇宙背景にしてみたけどあんまり目立たない
あと金は黄色銅は赤色のほうがそれっぽい
ACEの制限時間全部30秒にすると面白いということに気づいた
ACEは列を消したら残り秒数が増えるとか さっさとレベルアップしないと消すノルマの数が増える
graphics.datとgraphicshi.datの中のBMPを最適化したら
(使われている色数が少ないものは24bit→8bitとかにした)
ほんのちょっとだけ読み込みが速くなったのでUPしときます。
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/ DLキー:hebo
ファイルサイズの関係上、RARでUPさせてもらいました。
画質の劣化は多分ないはず…
>>83 の綺麗なフォントも同封させてもらいました。乙です>83
ウチでは解像度 320x240 でプレイすると正常だが、
640x480 では
>>39 や
>>40 みたいになる
F3のNEXT表示キーって何?
nextが順番に消えるのか
next0にするとACEモードすら碌にクリアできないや
バグ報告。
>>68 にも指摘されていますが、上入れ使いまわし封印に不具合が有ります。
ミノが接地している時(ミノが空中にある場合は問題なし)に
上を入れっぱなしにすると、使い回しが1回だけ発生してしまいます。
つまり、20GかつSYUTUGENが0の状態でワールドルールをプレイした場合、
一回上ボタンを押すと一度に2つのブロックが固まってしまいます。
一方下入れ封印はそのような事は無く、正常に動作しているみたいです。
上記の部分を次回ver.で修正願います。
大したことじゃないけど、 ACEをプレイしたときに、20Gに入っても フィールド下のタイムの色が変わらなかった。 こいつも改善お願いします。
たまにX-RAYが 相手ブロックを吹き飛ばした瞬間にしか 機能していないときがあるような… アイテムはTGMの物だけ? DSやオリジナルの物があっても良さそう…
オリジナルで思いつくのは NEXTの色がおかしくなる 下入れが出来なくなる 操作が相手と同じになる 一定時間ツモの種類が固定される こんな感じか アイディア出すんだったらお前が作れって言われそうだけど
WORLD2のブロックが、オリジナルに比べて
全体的に暗いのでは?
追加アイテム案
DSアイテム(ブロック吹き飛ばしは無し)
SHUFFLE FIELD 相手フィールドの縦列をランダムで入れ替え(バナナ)
BOOST FIRE 落下速度UP。キノコ程度の加速では効果が無いと思うので、
20G化とか(すでに20Gなら接着時間半分)
ROTATE LOCK 一定時間相手はブロックを回転できなくなる
しかもあらかじめランダムで回転した状態で出現(サンダー)
FEVER! 一定時間相手のアイテム攻撃無効化+ヘボリス棒のみ出現(スター)
専用のBGMがあるといいかも。
2LINE ERASE 最下段の2ラインを消去(コウラ) DEL FIELDがあるから不要?
HIDE NEXT NEXT表示が見えなくなる(テレサ)
オリジナル
MAGNET BLOCK 数ブロックの間、相手のブロック接着時間を0に
TIME STOP 少しの間相手フィールドの時を止める
HOLD LOCK 一定時間HOLDを使用不可にする
[ ]BLOCK LEVEL1000以降の、あのブロックが出現
…こんな感じで。
>>93 >操作が相手と同じになる
それは恐ろしいw
>>93 >操作が相手と同じになる
某ゲームの「リモコン」って攻撃思い出したw
俺はSLAVEだな。>操作が相手と同じになる
どうせならチェンジやクリアー入れようZE! ついでに対戦時はセンターネクストブロックに方式しようYO! どう見てもテトリス武闘外伝馬鹿です。 本当にあr(ry てかブロック接着時間0はかなり危険だと思う。 武闘外伝のように連発できないし たとえ1ブロックだけしか効果なかったとしても その間に相手にさくさく消されて即エンドになりかねんぞ。 昔はヌーは身内では禁止技だったしな…
>>89 next0ってむずいな
ワールドじゃなきゃ_だこりゃ
ここで流れを読まずに提案 colorについて、現在Graphics.datを解凍してみると、 ブロックの絵がcolor用として下に沢山追加されているみたいだけど、 これはブロックをいちいち全部絵画しなくても、 ゲームオーバー時ブロックがフェードアウトするのと同様の方法で 出来そうな気もするんだけど、どうだろう? あと、プラチナブロックとアイテムブロックは別個のファイルに 纏めて統一した方が、全体のファイルサイズも短縮できるんじゃないかな。 また、X-RAYはその効果がミノ1つおきに止まったり働いたりしているけど、 これをずっと働いている状態にした方が良い気がする。 (確か初代TGMの場合はそうだった。TAP以降については知らないので、 もし最近の仕様に合わせていたのならスマソ)
でも結局は個別のnext表示設定に依存するから意味がないのでは?
>>101 お疲れさま
ホールドを使う手があったか!
NEXTありでHOLD入れっぱなしプレイの方が難しく感じる
>>105 著作権的に大丈夫なブツなんでしょうか?>背景画像
中身何?携帯だからわかんない。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 23:44:17 ID:/CfsY2J8
>>107 一番最初の背景が初代TGMっぽい
3つ目の背景が初代セガテトっぽい
1.60c7q8作ってみました。
http://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0025.zip script.dat、heboris.ini、readme-c.txt
【追加】
・DEVILモードにLV1000のとりカンを追加しました。(足きりタイムはheboris.iniで設定)
【変更】
・セクションタイム表示のメダルを取った時の文字色を少し変更
【バグ修正】
・WORLD、WORLD2、ARSで上入れすると一気にブロックが2つ固定されてしまうバグを修正したつもり
・背景が無い場合に残像が残るバグを修正
・DEVILのエンドレスモードでLV1400以降になるとクラッシュするバグを修正
>>100 colorをそうやって表現しているのは、
確か半透明が重いからだと思います。
X-RAYがミノ1つ置きなのはTOMOYOモードが
ベースだからだと…
現在640x480向けのブロックを作ってます。
まだTIのみ。
うむ、ファイルサイズが少し小さくなっても処理が重くなったんじゃ適わん。
>>108 乙です。
これならWORLD2のブロックは、
硬直と同時に次のブロックが出現しても
いいと思いますよ。(PRACTICEで言うSHUTUGEN:0の状態)
プラチナブロックとアイテムブロックは
確かに別個のファイルのほうが良さそうですね。
>>108 おつ
TOMOYOを選んでからモード選択画面に戻るとツモ固定で他のモードができるのは仕様ですか?
そのバグ前潰したんじゃ……また復活したのかw ソフト開発ってほんともぐらたたきだよね…
最近のバージョンてDEVILの700くらいから異様に動きが重いのは漏れだけですか? 溜め時間がどうこうではなくて、回転とかも、ボタンを素早く押したつもりでも反応してくれないことがしばしば。
とおもったらCPU使用率は100%だった。 前は800*600のウィンドウモードでもさくさく動いてたのに・・・今は320*240のフルスクリーンでもダメ・・・ (´;ω;`)ボスケテ・・・
しかもいったんウィンドウモードにしたらフルスクリーンにできなくなってしまいますた(´;ω;`)
その糞PCを(ry まあLITE版の開発を待つしかないな
十分軽いじゃん。ノートPCでも余裕だよ。 ソフトに文句いう前にPCに投資しろ TAP TI がどこでもできるんだから
まあ新機能が必要なければ最新バージョンを使わないって手もあるわな。 バグ取りは手パッチ当てるとして。
フルスクリーンモードに戻すにはどれくらいのスペックが必要なんですか?
>>120 基本的にセレロン1ギガあれば十分。
メモリ・VRAMもかなり影響するが。
セレロン2.66G、メモリ1G、VRAM32Mなんですが。
PCお掃除しなさいよ
それは完璧。
VIDEOじゃなくてSYSTEMになってない?>ヘボリスのメモリ設定
いや、それは大丈夫。 とりあえずフォーマットしたドライブに移したらそこそこ動くようになった。 800*600は無理だけど640*480ならいける。 けど、相変わらずフルスクリーンにできない・・・
WORLD2のときは地面接地時に下で固定できるようにならない?
640x480用の
ブロックが出来ました。
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/ hebo0026.zip DLkey:hebori
WORLD2は色まで手を加えたため、
320x240用もセットです。
heboblk0はヘボリスオリジナルなので
そのままです。
また、アイテムブロックはひとまず保留で。
>>126 フルスクリーンの色数は16bitにしてますか?
一部のノートPCやオンボードビデオでは
32bitカラーが使えないかもしれません。
オンボードですがちゃんと16bitになってます。 なんでなんだろう・・・(´;ω;`)ウッ
大体、半透明処理すら重いとかってどういうことよ パソコンがよほど遅いか、ヘボリスのコードが遅いか、どっちかしかありえないだろ
やねぱっくの仕様は?
>>128 を導入したらなぜかフルスクリーンでできるようになりますた。
うううむ、わからん・・・
昔バージョンが古いときにノートPCでやってたときはプレイする度にブラウザとか終了させてからじゃないと重くてプレイできなかった だから前からなのかも
ウィンドウモードだと640*480でも余裕なのに フルスクリーンだと320*240でも処理落ちする・・・ 普通逆じゃないか・・・わけわからん・・・
フィールドミラーを応用すれば180°ターンも?
そういや640X480でやったらブロック破壊エフェクトだけ(TI,TAP)やたら重たかったんだが 前スレで拡大処理をしているとあった気がするのでそれをなくすことができるといいかも。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 09:54:02 ID:MDxz/Bhz
ゲーム画面の外側の背景って消すことできない? とくに空の景色のときはNEXTが至極見づらい
>>140 skip_viewbg = 1
それか自分で見やすい背景を見つけてくるか
グラフィックも背景も高解像度に対応すると、今度は文字フォントが気になる(´・ω・)ス 対応してくれるとありがたい(´・ω・)ス
俺氏ね
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/21(水) 10:31:35 ID:MDxz/Bhz
>>141 すみません、それらはどこで変更出来るのですか?
SETTINGの操作の設定の画面ではないですよね
>>83 入れてみたけど、GRADE表示の「S」だけがハイデフになってない(´・ω・)ス
環境が悪いんじゃね SS撮ってこな、わからんがな
>>146 はい
>>148 の言うとおりですorz
他にも文字の影などが不完全だったり、
>>128 もWORLD2のブロックが
どう見ても明るすぎだったりするので
後ほど修正版を…
アイテムの←movfieldは意味と効果が微妙に違うね
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0034.zip Version 1.60c7q9(06/06/22)
【追加】
・回転法則とNEXT数などをroll_syncで自動で同期してくれるようにした
変えたくない人は0に
TGMだとNEXTは1でHOLDなし
ワールド2だとNEXT6個出現0
その他の回転はNEXT3でそのまま
・ACEにハードモード案1をつけた
モードセレクトでホールドボタン
制限時間が短くなるという安易なものです
あとレベルアップしてもストップなし
・DEVILモードにLV500のとりカンワールドタイプを追加
TGMとTi回転以外はこっちに引っかかるようにした
初期値は3分50秒
あとは文字の位置をちょっと変えたぐらい
回転法則とNEXT数に加えて、 デスとシラセのスピードと足きりタイムに同期してもらえるとさらに有難いです。
だったらデスとシラセのwait値を教えてください
問題はどうやって計るの?
目測 この話題は飽きた
20Gの時などブロックが軽い気がするので wait値を完璧に設定しても違和感がぬぐえないかと思います
ブロックが軽いとはどういう意味ですか waitt(横タメ時間)とは別ですか
>157 シラセだったらヘボスレ3.1にあった希ガス。 漏れは間違ってspeed.defを上書きしてしまいなくしたOTL そういや、高速域で脳汁でる曲ってない?背景をかえるのと一緒に、 曲もかえたいのだがしっくりくる曲がなくて。
157じゃなくて155だったOTL
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 09:06:03 ID:VqqMf0MP
datファイルを開くにはどうすればいいの? txtに変換してもメモ帳では文字化けしてしまう
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/22(木) 10:23:48 ID:VqqMf0MP
対戦のアイテムルールを今のうちに ・セメント ・TGM ・DS ・NET ・オリジナル ぐらいに分けるのをキボンヌ
乙 readme-c.txtで >LV5000のとりカンワールドタイプを追加 とあるけど実際は500だよね?
C7R1
http://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0037.zip 【追加】
・ワールド系とARS系の回転制限数の設定をiniファイルに追加
(-1にすると無限に回転できるようになります。この設定はリプレイに保存されるので、設定が違っていても再生可能…かも)
・全てのルールでwait1を強制的に特定の値にする設定をiniファイルに追加
【変更】
・ワールド用足切りタイムとLV1000の足切りタイムとroll_sync設定をリプレイに保存するように変更
wait2、wait3、waittの固定もつけたほうがいい?
>>153 ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0036.jpg ちょいとバグ報告。
・WORLD2で、4つ目以降のNEXTブロックの色がおかしくなることがある
(TOMOYOモードでは確実に発生)
・モードセレクトで、TOMOYOにあわせて回転法則を変えると
NEXT表示数やらHOLDの有無がごちゃ混ぜになる。
・TOMOYOモードではWORLD2の出現も26に。
・2P側はWORLD2でもNEXTが3つまでしか表示されない
(4つ目以降は右方向ではなく下方向に並べるといい?)
サブのノートPCでチェックしているため、再現性が無いかも。
しかし、いざWORLD2の出現を0にすると、MASTERの終盤や
DEVILの難易度がかなり上がってしまいましたね。
LEVELが上がるほど出現の値が増えてもいいかも?
>>168 乙
ACEの案なんだけど、ACEモードの裏(現HARD)をハイスピード2相当にして、
アナザー相当のモードを作って裏をアナザー2相当にするのはどうか
アイテムは候補が一杯あるけど一体いくつ実装されることやら
バージョンアップしてからリプレイが突然壊れるんだが俺だけかな? 最初は普通に再生できていたのが次再生すると挙動がおかしくなるんだが… 因みにリプは最新の奴でとってもやっぱり壊れます。
ソースを見てみたがオリジナルから変わり過ぎててさっぱりわからなかった
いろいろと整理する段階なのかも。 Lite版も進んでいるようだけど、 現状のも、必要ないものは削ったり、整理できないかな? グラフィック関係のファイルもグチャグチャになってきてるし。
というかそろそろ別言語に移行したい グラフィックプレーン数とか細かいとこでやねスクリプトの限界にきている 重いってのもやねスクが古いってのが原因だし
たしかYGS2KてC言語が元になっているとかあったような…
YGS2kは、例えるならX68000のX-BASICにとても若干近い。 外部拡張ができてCライクに書ける「インタプリタ型」言語という意味では、HSP等と同じカテゴリかな。 HSPはもっと旧PC88系BASICっぽいんだけど。 それはそれとしてもYGS2kの頭打ちまで拡張されるとは作者も皆も思ってなかったろうな。
>>153 久しぶりにバージョンアップしてみたらコンパイルエラーがでました。
順番に更新していかないといけないのでしょうか?
プレイに点数とつけるとしたら? タイム、列消し、地形、下入れ、レベルストップこれぐらいか
その点数が区間規定点数を上回っていればCOOLを出したりするとよさそう。 COOLで段位を上げれば今の9〜S9に加えてmクラスも再現できそう。 でもシャドウロール条件を段位から表示されてる得点に変えなきゃならなくなるな。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 20:43:23 ID:aAoJBhwB
テトリスではハードドロップ直後すぐに次のテトリミノが落ちてこなければならないのに 謎の無駄な待ち時間があるのはなぜですか? この無駄なラグがあるせいでリズムが狂ってゲームにならないし、そもそもこの謎の 無駄な待ち時間があるのはテトリスとしておかしいです。(まさか処理落ち?) この頭がおかしい変な設定はオプションや隠しコマンドなんかで直せないとさすがに 許せない事だと思うのですが、その方法を書いてください。なんだこれ
また微妙なところから微妙なもん引っ張ってきましたな。
>>184 ワールドユーザー乙。
接着しない方が何かと便利だと思うが。
LITE07 ※人柱専用
最新の奴には上書きしないで!
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite07.zip 最初から書き直したかったので作りました(´・ω・)
まだほとんどできてません…
だいたいできたところ
・ホールド
・NEXT3つ
・回転法則
・エンディング(ただしスタッフロールはまだなし)
・ランキング
・捨てゲー機能
・スクリーンショット機能
・ピンチになったらse\pinch.wavを鳴らす機能
土台しかできてないところ
・PRACTICEモード(スピード設定してゲームができるだけ)
・[]ブロック(LV1000以降に出てくるものの枠が表示されてる)
まだできてないところ
・TOMOYOモード
・ACEモード
・DEVILのせり上がり
・NEXT4つ以上
・wav形式のBGM再生
・その他いっぱいorz
>>188 乙
通常版でBIGのときにせりあがり列数を2倍にしてほしい
>>184 何か勘違いがあるようですが、ヘボリスはテトリスではありません。
(テトリスは登録商標なので、テトリスと呼ぶためにはTTCの許可が必要です。)
ですから、仮に
> テトリスではハードドロップ直後すぐに次のテトリミノが落ちてこなければならない
としても、ヘボリスには何の関係もないことです。
これでいいかな?
大体ヌルワールド使いにどうこう言われたくないね
>>188 乙
もとのヘボリスとメモリ使用量が同じぐらい
バグとしてはゲームオーバーになった後にすぐプレイすると枠の色がそのままで
項目はビギナーなのに赤枠のままだったりします
(カーソル上下に動かせばすぐに戻るんだけど)
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 00:18:18 ID:G94VsWQi
>>194 ついでに、
>>152 のデータが忘れられています。
こっちの方が全てにおいて最新(特にアイテムブロック周り)なので、
次回VerUP時に入れておいて下さい…
WORLD2のブロックもDSカラーでいいような気が…
音楽素材って需要あるかなー と言っても作ったところでへたれ楽曲しかできないけど。
>>194 乙、回転法則7つだと多いからちょっと整理したほうがいいかも
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 08:33:08 ID:DKdW1W70
ヘボリスでホールド機能を付加させるのはさすがにムリ?
>>201 理論上は可能かもしれないが非常にに難しいな。あと5年はかかるだろう。
>>195 (*^ー゚)b グッジョブ!!
>>196 ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/ hebo0040.rarに新しい graphicshi.dat を入れときました。
152の item_sp.bmp omake.bmp と、
195の内容は、まだ含んでいません。
>>198 表記をこんな感じに変更するってどうでしょう。
ちょっと長いですかね?
CLASSIC-TGM
CLASSIC-TI
CLASSIC-ACE2
CLASSIC-ACE1
WORLD-TI
WORLD-ACE
WORLD-DS
>>203 自己レス。
10文字しかスペースないんだから
この表記じゃ入るわけない…バカorz
>>203 C-TIとかW-DSみたいな感じでどうだろうか
207 :
203 :2006/06/24(土) 13:15:28 ID:ioa0wof3
>>203 ワールド3はブロックの柄的にDSと名前をかえるとか
ブロック出現位置は違うけどほとんど似てるし
あとワールド2は1のほぼ無限回転版だから正直いらないんじゃないかと思ったり
ブロックの回転軸駆動が違うとかならまだしも接着云々を回転法則のカテゴリひとつで操作するのは解り難いかと
出現位置を変えるにはフィールドのサイズ変える必要があるのか こいつは大変だ
ゲーム開始時に基本セットを選ばせる&エディットも出来るようにするとか。 +--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |基本SET | C-TGM | C-TI | C-ACE2 | C-ACE1 | W-TI | W-ACE | W-DS | EDIT | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |回転法則 | TGM | TI | TI | TI | WORLD | WORLD | WORLD | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |上キー | 即落下 | 即落下 | 即落下 | 即接着 | 即落下 | 即接着 | 即接着 | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |無限回転 | なし | なし | あり | あり | なし | あり | あり | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |出現待ち | あり | あり | あり | あり | あり | あり | なし | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ 3*2*2*2=24で、24通りの遊び方が出来るようになるとw
上キー 回転 ボタン 即接着 下キーで下ろすのは無しで
>>210 自己レス。W-TIの上キーは即接着でしたorz
そういやSAKURAはTOMOYOにしたのにACEとかはそのままなのな
+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |基本SET | C-TGM | C-TI | C-ACE2 | C-ACE1 | W-TI | W-ACE | W-DS | EDIT | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |回転法則 | TGM | TI | TI | TI | WORLD | WORLD | WORLD | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |上キー | 即落下 | 即落下 | 即落下 | 即接着 | 即落下 | 即接着 | 即接着 | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |無限回転 | なし | なし | あり | あり | なし | あり | あり | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |出現待ち | あり | あり | あり | あり | あり | あり | なし | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |ホールド | なし | あり | あり | あり | あり | あり | あり | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |NEXT | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 6 | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ でも本当に無限回転を出来るのはWORLD3のみ ARSとかは128回(126?)まで 実際100回以上意図的に回すこともないだろうからプレイしてる感覚としては無限
+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |基本SET | C-TGM | C-TI | C-ACE2 | C-ACE1 | W-TI | W-ACE | W-DS | EDIT | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |回転法則 | TGM | TI | TI | TI | WORLD | WORLD | WORLD | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |上キー | 即落下 | 即落下 | 即落下 | 即接着 | 即落下 | 即接着 | 即接着 | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |下キー | 接着 | 接着 | 接着 | 接着せず| 接着せず| 接着せず| 接着せず| | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |ブロック方向| 下 | 下 | 下 | 下 | 上 | 上 | 上 | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |無限回転 | なし | なし | あり | あり | なし | あり | あり | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |出現待ち | あり | あり | あり | あり | あり | あり | なし | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |ホールド | なし | あり | あり | あり | あり | あり | あり | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+ |NEXT | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 6 | | ---------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+--------+
>>217 DSは地面についてる時に下を押しなおせば接着
だから20GのときCLASSICルールみたいに下入れで固定可
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐ │基本SET | .C-TGM | C-TI | C-ACE2 .| C-ACE1 .| W-TI | W-ACE | W-DS .| EDIT | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │回転法則│ TGM | TI .| TI .| TI .| WORLD . | WORLD . | WORLD . | | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │上キー .| 即落下..| 即落下 | 即落下..| 即接着 | 即落下..| 即接着 | 即接着..| | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │下キー .| 接着 | 接着 | 接着 |接着せず..|..接着せず|接着せず..| 接着 | | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │赤の床蹴..| なし ..| あり | あり | あり | あり | あり | あり | | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │無限回転│ なし | なし | あり | あり | なし ..| あり | あり | | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │出現待ち .| あり | あり | あり | あり | あり | あり | なし ..| | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │ホールド . | なし ..| あり | あり | あり | あり | あり | あり | | ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤ │NEXT | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 6 | | └────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
WORLD3にバグ発見。 CPUがWORLD3でプレイすると、 CPU_TYPEに関わらず、 考えられないような置きミスを連発して ものすごい速さで自滅してしまいます。
無限回転よりも回転制限数にしたほうが
>>219 自己レス: ブロックの向きを忘れているぞ。
┌──────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
│基本SET | .C-TGM | C-TI | C-ACE2 .| C-ACE1 .| W-TI | W-ACE | W-DS .| EDIT |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│回転法則 │ TGM | TI .| TI .| TI .| WORLD . | WORLD . | WORLD . | |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│上キー . | 即落下..| 即落下 | 即落下..| 即接着 | 即落下..| 即接着 | 即接着..| |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│下キー . | 接着 | 接着 | 接着 |接着せず..|..接着せず|接着せず..| 接着 | |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│ブロックの向き.| 下 | 下 | 下 | 下 | 上 | 上 | 上 | |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│赤の床蹴 ..| なし ..| あり | あり | あり | あり | あり | あり | |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│制限回転数※│ あり | あり | 128 | 128 | あり ..| 128 | あり | |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│出現待ち . | あり | あり | あり | あり | あり | あり | なし ..| |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│ホールド . | なし ..| あり | あり | あり | あり | あり | あり | |
├──────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│NEXT | 1 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 6 | |
└──────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
※制限回転数がわかっているもののみ回転数を表記し、わかっていないものは「あり」と表記した。
>>221 を反映してみた。
表を作ったところでだからどうしたという話 ゲーム内に表示せるのか?
ACEって20段まで積まれても窒息しないよな
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0043.zip ここらへんはバグが少ないと思ったので
Version 1.60c7r2+(06/06/25)
【追加】
・Aceの高難易度版として今回は速度も上がるアナザーモードを追加
・デビルモードでのワールドでの足切りを追加(4分)
・リプレイの詳細表示をちょっと追加
【修正】
・TOMOYOとか対戦とかの文字関係を修正
たいしたことやってないのでバージョンは上げてません
回転法則とかNEXTとかはほとんど弄ってないのでバグは少ない(ハズ)
グラフィックがサイズの関係で上げられないから別のから移してください
>>226 TIMETRIALで開始レベルが選べるように戻ってるね
デバッグモードが1になってるからじゃないの
すいません。オリジナルのヘボリスから どれをどう入れていけば最新になるのか教えてください・・・OTL
OTLって免罪符?
>>229 最新バージョンを解凍した中にある『readme-c.txt』を参照の事。
なお、導入後はSetting.exeは使わず、代わりにゲーム内のメニュー
にある『Setting』から弄ること。
>>233 232の言う通り
『readme-c.txt』を参照しろ
225にはgraphics.datが入ってない
>>234 readme-c.txtのなかからgraphics.dat関連の文章を取り出しました。
このあとどうしたらいいのでしょうか?
■プレイ中にレベル1000を超えたとき、ブロックの形状を[]に変更するようにしました。
あと、graphic.datもほとんど変わっています。起動直後のタイトル画面は704氏が作成した
Ti風のものになっています。
もし、変えたくない画像が含まれているなら、現在のGraphics.datをGraphicsフォルダに解凍後
このアーカイブのGraphics.datを解凍したら、ブロックの画像(heboblka.bmp heboblkb.bmp)
だけをGraphicsフォルダの同名ファイルに上書きコピーしてください。
■Graphics.datのスプライト画像を最終バーションに置き換え。
・提案2点。 320x240時のBIG/DEATHブロックについて、 Graphicshiのブロックを使ってみるというのはどうだろう? 同時に、逆に640x480時に於ける縮小されたブロック(NEXTの2番目 以降やHOLD等)には320x240のものを使ってみるとか。 あと、出現時にブロックが地形に重なったら窒息、 というのが現在の仕様だけど、他のテトリスゲームには 出現位置が地形で塞がってから窒息という仕様も有るよね。 この2タイプをsetting或いはoption(ini)で選択出来たらと思うんだけど… ・バグの可能性1点。 例えば1G、2Gの状態などで、ブロックが地面に接地する瞬間と同時に 固定ボタンを押しても反応しない場合がたまにある。 確証が無かったのでPracticeでFPSを5にして試した結果、 接地と同一フレーム内の間に固定ボタンを押して離した場合、 そうなってしまうみたい。 固定ボタンをそのまま押し続けた場合は次のフレームで固まる。 また、クラシックルールにおいてキーボードで上下同時に押して ミノを固定しようとする時にも同様の現象が起こる場合がある。 ・質問一点。 MasterモードLV100〜499間の落下速度の値がほぼ今までの2倍に なっているけど、これは何らかの意図があっての事でしょうか?
フィールド枠のハイレゾ化きぼんぬ。 ついでにタイトル画面もそろそろ新調しようぜ!o(`・ω・´)o
WORLD3のフィールド内のブロックがカンストなどで全部飛び散る時にブロックが残っていることがあります 1個や2個単位じゃなく複数列残ったり 1.60c7r2でも同じ現象が起こりました
>>235 あ...良く考えると現在Graphic.datは少々見つけにくい位置に有るね...
何しろ容量が数メガ単位逝ってしまってうpろだに上げれないからね...
うpろだも容量上限を上げた方が良い気がする。
答えから言うと、最新のGraphics.dat、Graphicshi.datは
>>194 のバージョンから手に入ります。
あとはそれをフォルダに入れて下さい。
今後Graphics(hi).datが更新された時が心配だなぁ...
>>239 どうもです。動きました。
・オリジナルのヘボリスを入れる。
・
>>194 を入れる(Graphics.dat、Graphicshi.datだけでも可?)
・
>>225 を入れる(
>>231 の差し替えも入れる)
というような感じですかね?
私は、Graphics.dat、Graphicshi.datを最後に入れましたけど。
できれば、全部一緒に入れてほしいです。
それから、前から気になっているんですけど ゲームパッドのボタンのデフォルトは、 なぜ単純に1,2,3,4ボタンに割り当てられて無いんでしょうか? 一度設定すればいいとはいえ、わかりにくいのですが。
動いたと思ったらダメでした。 動くには動きますが、 ゲーム中の背景が真っ黒でした。 オープニングはちゃんと出ています。
>>224 確かに。
ミノの出現位置がDSに近いのかも。
>>242 多分仕様です。
高解像度版にはオリジナルに使われている
背景素材の権利上入っていません。
「backhi」というフォルダを作成し、
そこに「back00.bmp」〜「back12.bmp」を放り込めば
表示されます。レッツ自作。
もしくは
>>105 を使う手もあり。
回転法則のところ現状ではWORLD2→ARS→ARS2→WORLD3になってるけど WORLD2の次に3を入れたほうが良いかも
メダルの四段階目の色が銀とほとんど似てるのでもっと劇的に変えたほうがいいかも
>>246 そういやmedaltype=1の4色目がない上に高解像度化もしてないな
4色目は何色とすべきだろうか
新しい要望ばかりで嫌気がさして開発が止まるに100カノッサ
俺は50万ペリカ
>>243 背景でました。なんかいろいろ面倒になっていますね。
昔のバージョンで背景切り替え時にやけに時間が
かかっていたんですがあれはバグだったのでしょうかね?
落ちゲー苦手だからヘボリスはやってないけど このスレはygs2kに詳しい人がネット一集まってそうなので チェックしてる。
WORLD3ルールでしか検証してないけど timelimitwで設定したタイムを超えた時にDEVIL以外でも強制終了喰らうみたい
タイトルなら640x480で作った奴を保存してあるから用意ならできるけど。 というかあれ新調したいな。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/25(日) 22:40:02 ID:YZsnFwOy
C7R3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7r3.zip 【追加】
・ワールド足切りタイムとLV1000足切りタイムをリプレイに保存するようにしました。
【バグ修正】
・WORLD3でロール突入時にブロックが消えないバグを修正
・CPUがWORLD3で置きミスを連発するバグを修正
・対戦でX-RAYがうまく動作しない(ブロックを弾き飛ばしたときにしか効果がない)バグを修正
・対戦で初めからBIGの場合、アイテムを食らうとBIGを解除されてしまうバグを修正
・地面に当たると同時に下を押しても固定されないバグを修正したつもり
これだけですorz
その他readmeに書いてないこと
・ワールドルールかどうかを1つの関数で判定するように変更
・graphicshi.datが新しいものになったかも
またバグまみれだから全部消されるのか(ノ∀`)
うpろだの中の人ですが、 制限を3Mまでに拡張しました
グッジョブ ∩ グッジョブヨォォォ! ゚*:。.. _n ( ⌒) ∩__ ( l. ∧_∧ /,. /_∧ i ,,E) ..。:*゚ \ \´∀` ) | | ‘∀‘)/ /∧∧ . ..。:*゜ \ ⌒ ) ヽ ,/ (*'∀')b グッジョブゥ / / | | (| /´ ゚*:。.. ,,,,_ /,'3 `ァ `ー-‐`
グッジョブ ∩ グッジョブヨォォォ! ゚*:。.. _n ( ⌒) ∩__ ■ ( l. ∧_∧ /,. /_∧ i ,,E) ..。:*゚ ■ \ \´∀` ) | | ‘∀‘)/ /∧∧ ■ . ..。:*゜ \ ⌒ ) ヽ ,/ (*'∀')b グッジョブゥ ■ / / | | (| /´ ゚*:。.. ,,,,_ /,'3 `ァ `ー-‐`  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>255 グッジョブ
■
■ グッジョブ
■ ■■■
■ ■ グッジョブゥ
■■
■■
どうもお疲れ様です。
| ■| | ■| | ■| | ■| | | | | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ グッジョブ ∩ グッジョブヨォォォ! ゚*:。.. _n ( ⌒) ∩__ ( l. ∧_∧ /,. /_∧ i ,,E) ..。:*゚ \ \´∀` ) | | ‘∀‘)/ /∧∧ . ..。:*゜ \ ⌒ ) ヽ ,/ (*'∀')b グッジョブゥ / / | | (| /´ ゚*:。.. ,,,,_ /,'3 `ァ `ー-‐` | | | ■■■■| |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | | ■■■ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□ | |□□□□□□□□□■|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ゚д゚ )
WORLD3のCPUに勝てないorz クッパに共通する何かがあるような気がする
SOLO DEVIL LV500足きりタイムがつらすぎる・・・4分切れる気がしません。 Tiほとんどやってないんだけど、こんな厳しいの?
>>266 TiじゃなくてTAP
足切りのタイムはDevil基準だけど
全体の速度はDevilより遅いからキツイかもね
>>267 DevilじゃなくてDeath
レベルアップボーナスがあるから3分でもぬるいと思うけど
ぬるいワールド使いにはちょっとキツイかもね
ぬるいS3の俺にもキツイです
>>263 超グッジョブ!背景真っ黒でやってたけど、使わせてもらいます。むしろこれからデフォで封入していい?
ブロックのDの模様が前に比べて丸っこくなってるけど ちょっと蓮っぽくて怖い
>>269 1.
>>4 のyanePackEx1.02を取ってきてBACK.DATを解凍する
2. 出てきたbmpをそれぞれグラフィックツールを使ってサイズ拡大する
3. yanePackExで圧縮し直す
4. BACKHI.DATにリネームする
なんとなくWORLD3やってみたら前半LvのSTが異常に早くなったww
>>271 ??
いや、そんなのはわかってるけど。
本体更新する時同封していいのかなと思って。
わかりにくくてすまんかった。
アリカの公式ページに凄い素材がある。しかも枠にいたってはぴったり合う。
またtrioみたいなのは勘弁 いまでも既に危険なのかもしれないが もっとDSとかの要素をカモフラージュとして入れといたほうが
某音ゲーみたく大丈夫な雰囲気ではないのね…OTL
DSのを取り入れるほうが遥かに危険なんだが…
どんなゲームでも丸パクリはさすがに…
wikipedia見る限りでは、ヘボリスって名前も変えた方がよさそうだけど、それは無理か…。 丸パクリがダメというなら、今ではワールドルールを守らないとテトリスじゃないんだから、 TGM仕様のみのテトリスみたいなゲームだったら問題ないのかな? とにかく末永く生き延びてほしい>ヘボリス
>>274 取り入れるのは自分のHDDだけにしとけ
>某音ゲーみたく大丈夫な雰囲気ではないのね…OTL あれ大丈夫とか思われがちだけど実質アウト。 今開発元が血眼になって流してる奴を探してるはず。 あとそのフレームを丸パクリした奴が作ったプレイヤーは開発元から警告食らって公開停止になってる。
そういや、PSP発売当時にTGMが出る予定があったんだけど、あれからどうなったんだろう…。 ヘボリスPSP誰か作って。
ワールドガイドラインを守らないとテトリスとして出させないクセして 自身の論理の上で"テトリスではない"はずのクローンは許さないという不条理
>>286 えっもしかして俺吊られてた!?
\  ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(´´
\(⌒-⌒) o (´⌒(´
(・(ェ,,)・ )つ⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
ア○カはMAMEがTGM(TAPだっけ?)に対応したときも 開発元に注意して対応外させてたよね。
>>289 乙
ACEとDSのミッションを合わせたら結構な数になる予感
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/index.html hebo0050.zip
hebo0051.rar(graphicshi.datのみ)
Version 1.60c7r4(06/06/27)
【追加】
・対戦にセメントモードを追加
せり上がりもアイテムも出ません
(こんなんだっけ?)
・対戦のモードを分類した
(ノーアイテムもその中)
・対戦モードの速度フォーマットを追加
・STメダルの4段階目を表示するようにした
(セクションタイム5秒更新のほかSTメダルを銅なら9個、銀なら5個、金なら2個でもつきます)
【変更】
・対戦モードのスピード表示法を変更
・SKメダルの出現条件を変えた
(40,32,25,15)
あとせり上がり数を表示できるようにしたけど速くてほとんど見えない(´・ω・`)
graphicshi.datに上がってたやつ詰め込んだら相当サイズがでかくなってしまった
乙 タイトル画像は256色でも良い気がする
hebo0053.rar サイズがそのままだったから新エフェクトを差し替えてまとめてあげました でも作ってもらって悪いのですがエフェクトの密度が濃すぎるような気が…
>>291 >>294 乙!
>エフェクトの密度が濃すぎるような気が…
確かにw
>・SKメダルの出現条件を変えた
>(40,32,25,15)
変えた理由は?
60,45,30,15じゃ厳しいですかそうですか…
ところで最近speed.defの多分DEVILとMASTERの値が何度か変わってるみたいだけど
せっかく撮ったリプがいつの間にか再生できなくなっているのが悲しいので
できればあまり頻繁に変えないでほしいと思った
意図的に変えているならその旨明記してもらいたい
SKとかREとか変なマークが出るんだけどアレなに?
あああ最新の差分にしたら320x240じゃないと画面が描画されなくなっちゃったよ・・・。 800x600でやりたいよ・・・ ぼすけて
アルェー BGM01がタイトル画面で流れるし、ゲーム中BGMが全然鳴らないYO!!
「最新入れたらできなくなっちゃったよぼすけてー」系の書き込みしてる人らへ つーかスレ住人兼テストプレイヤーの諸兄なら、 バージョンが大きくかわるごとに(r1になった時とか)別フォルダにコピーして、全バージョン保持するのが良いと思うよ! 更新の中の人達だって暇じゃないんだし、詳細なバグ報告あげてから全裸で正座して静かに待つのが嗜み。
マスターモードと20Gモードのランキングの判定方法 消えロールクリア>消えロール失敗>見えロールクリア>見えロール失敗>レベル にならんかな 消えロールに失敗するとベストタイムでもランク外に飛ばされるのがつらい
>>294 プログラム側が対応しないとエフェクトが上にずれて見えます。
>エフェクトの密度が濃すぎるような気が…
実際に動いているところを見ないと、こういうのって
分からないものですねorz
解決策は…?
・もっと明るめに
・パーティクル1つ1つを小さく
くらい?
4色目のSTメダル個数が表示されないのに気づいた
CPUにWORLD3でビギナーモードやらせると1分切ってしまった
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/27(火) 22:31:04 ID:UVib6rNS
C7R5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7r5.zip 【追加】
・対戦モードにゴールレベルと制限時間を追加しました。
iniファイルで設定したゴールレベルに到達すると、相手を窒息させなくても勝利になります。
iniファイルで設定した制限時間が0になると、そのときレベルが高かったプレイヤーが勝利になります。
【変更】
・破壊エフェクトのグラフィックを変更しました。
【バグ修正】
・FPS表示がおかしいバグを修正
グラフィック作ってくれてる人たち乙!
なんか飛び散り方が丸すぎじゃね? アリカのムービーとか見るとかなり四角い形に飛び散ってるように見えるけど。
個人的には前バージョンまでの破壊エフェクトが好きなので、 残していただけるとありがたいです… 回転法則がTGMの時には前バージョンまでのを使うとか。 読み込みがまた長くなっちゃいますかね。
エフェクトなんて飾りです 偉い人には(ry
ロードにサイクルってなかった? 1,2,3,4列順番で消すやつ
>>306-307 (´・ω・`)ショボーン
モードセレクトで、HOLDボタンを押しながら
TOMOYOモードを選ぶと、
自作ステージ(27〜)をプレイできるという
要素が欲しいです。
(テトリスwithさくらのステージを作ろうと計画中。でも実現のためには
ラインせり上がりパターンなどの設定が必要orz)
WORLD3の追加で、TODOの
・無限移動回転できるワールドルール
は達成されたと思われ。
さくらの作るならフィールド交換のやつも必要だな ミラーを応用?
>>312 それならツモをステージ毎に保存できる機能があった方がいいな
乙 iniのnoitemは必要ないのでは?
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0057.zip とりあえずステージ作ってみました。
最後にキチガイ?なオリジナルステージ付き。
未実装のギミックは代わりのもので補ってあります。
シャドウ…ブロックを消すたびに通常⇔枠のみ→X-RAY
ウッド…せり上がりなし
アーシー&エリオル…パターンせり上がり→最初から全部せり上がった状態
>>313 某タイムアタックムービーを見ていると、交換というより、
両フィールドに同じ状態が表示されていて、
一定時間毎に左側が暗く⇔右側が白く(わずかにフィールド上のブロックが見えてる)
という感じかと。
SINGLE台でプレイしている場合、DUAL台にするために読み込み時間がかかりそう…
しかし合計3分で全部クリアはムリポ。
hebo0058.zip DLkey:hebon
ヘボリスロードの修正と320x240版追加。でも画像は640x480と共有です。
320x240でのイメージ画像も追加。
ミニセレクトがたぶん逆になってる あとそれぞれのモードでHIDDENレベルが選べるけど一個で十分のような
あとミニセレクトの一番下の項の[ブロックの設定がほぼ無効]
>>319 のステージデータの最終ステージをクリアしても終わらないな
次のステージにブロックがひとつも無ければエンディングにした方が良いかと
すまんもうひとつ 捨てゲーすると前に選んでたステージに戻らなくなってるのが気になった
ビッグは色んなモードでできるけどもうまとめていいのでは 開始時に速さを選べるようにして
CPUは20Gだとまだうまく積めていないね
横移動が自由に出来る前提で作られているしな
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/30(金) 21:18:33 ID:Mk5mUJSy
C7R7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7r7.zip 【追加】
・ワールドルールのI型ブロックの回転補正の種類を変える設定をiniに追加しました。(world_i_rot)
この設定はOPTION画面でも変更可能です。
これを1にすると、I型ブロックの回転補正が非左右対称系になります。
また、縦になるときの回転に4つ目の補正候補が追加されます。
【変更】
・TOMOYOモードでプラチナブロックが初めから1つもない場合(空のステージを選んだ場合など)は
即エンディングになるようにしました。
・同じくTOMOYOモードで捨てゲーしてもステージ選択が1に戻らないようにしました。
【おまけ】
・非左右対称タイプの補正表
左回転 右回転
0
>>3 :(-1, 0)>(+2, 0)>(-1, -2)>(+2, +1) 0
>>1 :(-2, 0)>(+1, 0)>(+1, -2)>(-2, +1)
3
>>2 :(-2, 0)>(+1, 0)>(+1, -2)>(-2, +1) 1
>>2 :(+2, 0)>(-1, 0)>(-1, -2)>(+2, +1)
2
>>1 :(-2, 0)>(+1, 0)>(-2, -1)>(+1, +1) 2
>>3 :(+2, 0)>(-1, 0)>(+2, -1)>(-1, +1)
1
>>0 :(+2, 0)>(-1, 0)>(+2, -1)>(-1, +2) 3
>>0 :(-2, 0)>(+1, 0)>(-2, -1)>(+1, +2)
非左右対称タイプはコーリャンさんのページ(
ttp://www.din.or.jp/~koryan/ )の更新された図を見て作成。
何この回転法則ふざけてるの?て言いたくなりました…
次のバージョンで「出される指令をクリアしていくモード」を付ける予定です。モード名に悩んでますがorz
>>327 乙です。
>出される指令をクリアしていくモード
やはりヘボリスロードではカコワルイ?
確か、作品によっては高速落下の速度に差があったような…
こちらで確認できている物
速い:TGM(HEBORIS)、TI-CLASSIC、TI-WORLD
遅い:DS-WORLD、ACE-WORLD、ACE-ARS1
不明:ACE-ARS2
ヘボリスロード、グラフィック作ってくれた人には悪いけど、 指令は普通にテキストで表示した方がスマートじゃないかと思う。
画像でもいいんだろうけど[]で括られた文字の横幅はあわせたほうが表示しやすいんじゃないの? アイテムの文字みたいに 毎回切り抜く幅変えてたら拡張大変そう
ミッションモードを「HEBORIS ROAD」とするとSOLOのメニューに収まりきらないな いっそタイトルから選べるようにするとかどうだろうか
名前は後からってことで 今は別にミッションモードで十分
なんかMASTERのスピードが実機より速くね?
差し替えC7R7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7r7.zip ・ARSとARS2のheboblk4.bmpとheboblk5.bmpを廃止し、heboblk1.bmpを使うように変更
・接地した状態で移動または回転できる回数を1回延長(9回→10回、127回→128回)
・BGMがMIDIの時に一度ゲームオーバーになると二度とBGMが流れなくなるバグを修正
とりあえず最初はOPTIONの下に名前のついてない見えないモードとして追加予定です>指令をクリアしていくモード
フィールドが横にシフトする攻撃なかった?
新モード名称案 ・challenge なんかスマソOTL
TASK
MISSION MISSION ATTACK
MISSION LORDまたはROAD COMMAND NORM(ノルマ)
CLANNAD
YAMADAでいいよ
KONYAGAYAMADA
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/01(土) 14:46:51 ID:En/VESZ5
MISSION
MUSASHI
MISSIONのほうがいいんじゃね?
>>334 入れたら、また遅くなっちったorz
そんな時に備えて、漏れはc7p9を永久保存してる。
速さに関してはコレが一番確実なので。
そもそも遅くなる原因てなんなのかしらん。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/01(土) 22:11:43 ID:EWiyW7Z7
ひっかかりがないとどれもすっぽ抜ける?
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/02(日) 01:19:51 ID:cm+LuivW
新回転補正表
左回転
0
>>3 :(-1, 0)>( 2, 0)>(-1, -2)>( 2, 1)
3
>>2 :(-2, 0)>( 1, 0)>( 1, -2)>(-2, 1)
2
>>1 :(-2, 0)>( 1, 0)>(-2, -1)>( 1, 1)
1
>>0 :( 2, 0)>(-1, 0)>( 2, -1)>(-1, 2)
右回転
0
>>1 :(-2, 0)>( 1, 0)>(-2, 1)>( 1, -2)
1
>>2 :( 2, 0)>(-1, 0)>( 2, 1)>(-1, -2)
2
>>3 :( 2, 0)>(-1, 0)>(-1, 1)>( 2, -1)
3
>>0 :(-2, 0)>( 1, 0)>( 1, 2)>(-2, -1)
改めて…なにこの回転法則、ふざけてるの?
よく言えばアクロバティック 悪く言えばなんでもあり
これちゃんと予測して使いこなせるものなの?
狙うというよりミスを修正する時
ヘンクが考えた操作バランスの操作性(左右キーリピート、下落下が遅い、上で固定する、下で固定しない)の悪さを 無限回転、回転法則で無理矢理補ってる感じ
TOMOYOで前上がってたstageデータを突っ込んでDボタンで始めたら 1面クリアしただけで勝手に終了になった
>>345 お前の自作自演にしては上出来だなwwwwwwwwww
ヘンクのルールはそこまで劣悪とまではいかないと思う。 ただ、彼の考えるプレイスタイルの中で、ならば。 TGMのプレイスタイルとは根本的に異なった物なため、合わないんだと思う。 AREなし・低速自然落下でハードドロップを駆使してガンガン落として行く いわゆるテトリネット系のスタイルならば、ハードドロップが即接着なのも、 下で固定しないのも、下落下が遅いのも、回転補正が大雑把なのも納得が行く。 このスタイルではミノがあまり地形に接触しないため、大きな回転補正が あまり起きないから気にならないし、同じ理由から無限回転もあまり発生しない。 だからヘンクは「使わなくても平気な救済措置」と平気で言い切れる。 一方でAREあり・20G落下でブロックを転がすTGM系のスタイルにはこれは合わない。 ほぼ常時ミノが地形に接触しているため頻発する回転補正の大雑把さが鼻につくし、 既に地形に着いているのに下で接着しないのは直感的でない。 そのためかわざわざDSでは任天堂修正で下接着が搭載されている。 ひとつのルールですべてのスタイルに対応できると考えるのは甘いと言えるだろう。 逆にテトリネット系のスタイルにTGM回転則を持ち込んでもやっぱり合わないだろうし。
SRS:→↓ ARS:↓→
>既に地形に着いているのに下で接着しないのは直感的でない。 >そのためかわざわざDSでは任天堂修正で下接着が搭載されている。 DS式に割とすぐ慣れれたのはそういうことだったのか
□ □□ □ □□□□□ □ .□ ■■■■■■■■■ 修正前のヘボリスもテトリスアドバンスもここに棒が入らないってことを意味してる予感。 ちなみにテトリスアドバンスの棒はかなり狂ってる。(ただ空中で回転ボタンを連打するだけで右へズレていく)
>>362 >but fixed in newer version
このスレは監視されてる?
>>359 なんというか、
日本の職人は腕を磨くのに対し、
西洋の職人は道具を磨くみたいな、
そんな民族主義がテトリスでも出てしまったのか。
>>364 監視されているというか、
一部の英語力がつたないと思わしき人間(推定日本人)が輸出してると思う。
BBSでHeborisだけじゃなくDTETも。
かなり前から監視されてるよね
369 :
298 :2006/07/03(月) 12:46:23 ID:a3ye/Icr
BGMがタイトルでしか流れないのはBGMの設定をHeborisにしている場合だった。 たぶん、3146行目を if(wavebgm > 1) { if( !IsPlayWave(50 +bgmlv) ) PlayWave(50 +bgmlv); }else{ if ((wavebgm == 1) && (!IsPlayWave(50)) ) PlayWave(50); } に修正すればOK?
ヘボリスのテーマをアレンジしてみたのですが、 掲載してみても宜しいでしょうか? 新バージョンの為のBGMに使えないかな、と思いまして... 形式はmidiですが。。。
>>371 とりあえずいいんじゃない?
問題は需要以前にみんなから受け入れられるかという壁がある気がするが。
うpろだの中の人ですが、 サーバが混んでいると失敗するようです 時間をおいてやってみて下さい
hebo0063.zip UP致しました。とりあえずBGMの仕様に合わせ、 曲尾に達したら曲頭に戻るように構成しています。 冒頭でモロTGM的な雰囲気を作ったりアドリブ的な部分等を挿入したり 色々拙いものですが工夫を凝らしてみました。 こちらの趣味により、途中エレピがだいぶうるさくなってしまう部分 があり、BGMとしては不向きな部分も有るかも知れません...orz どうぞ一音楽好きの垂れ書きと思って気楽に聴いて下されば幸いです。
ヤターミッションモードもどきできたよー
ただの「もどき」ですが(´・ω・`)
>>377 乙!(・∀・)イイヨイイヨー
C7R8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7r8.zip 【追加】
・MISSION MODEをタイトルメニューに追加しました。
画面左下に表示される指令をクリアしていくモードです。
…まだ実験中なので自分で指令を作ってそれを遊ぶことしかできません(´・ω・`)
まだ320x240の解像度でしか正常に動作しません。
現在あるミッション
・レベルスター
・ビッグ
・ダブル
・トリプル
・ヘボリス
【変更】
・Graphics.datとGraphicshi.datを更新しました。(絵書いてくれてる人、まとめてくれてる人、ありがd)
【バグ修正】
・BGMの設定をHEBORISにしている場合、BGMがタイトルでしか流れないバグを修正したつもり(
>>298 ありがd)
・SKメダルの表示とmedal.wavの再生タイミングが合っていないバグを修正したつもり
DTETローテーションシステムキボンヌ とかむちゃくちゃなことをいってみる。
BGMはどうやって変えるのですか? 初心者で申し訳無いです…。
初心者という単語は免罪符じゃない
selist.txt
さんざん既出の話題だ readmeぐらい読めっての
プラクティスモードのDevil+は TAPデス?Shirase?
しばらく前のバージョンから、TGM(WAV)を選んでも MIDIが流れるようになっちゃたので報告しときます。
>>385 DTETはもう公開終了している。
謎の理由で。
解らないといえば、 たまに『エンドレスモード』という単語が出るけど、 やり方が皆目見当付かないなぁ… 説明書辺りにも書かれていないし…
>>389 HEBORIS.INIをいじって
mini_selectを使わないようにすれば出来るようになります
391 :
389 :2006/07/04(火) 13:51:41 ID:c6HJ+8xd
>>387 のバグは
6696行目if( (wavebgm) && (bgm) )が問題みたいですね。
&&は&と同じなんですね。2&1=0な罠。
if(bgm) {
TextLayerOn(1, 10, 41);
TextOut(1, "BGM Loading");
halt;
if(wavebgm) {
LoadWave("bgm/bgm01.wav", 50); // bgmlv 0 プレイ中(TAP500以下・TGM500以下・HEBORIS)
SetLoopModeWave(50, 1);
if(wavebgm > 1) {
LoadWave("bgm/bgm02.wav", 51); // bgmlv 1 プレイ中(TAP500〜699・TGM500以降)
LoadWave("bgm/bgm03.wav", 52); // bgmlv 2 プレイ中(TAP700〜899)
LoadWave("bgm/bgm04.wav", 53); // bgmlv 3 プレイ中(TAP900以降)
LoadWave("bgm/bgm05.wav", 54); // bgmlv 4 プレイ中(TAP DEVIL1000以降)
LoadWave("bgm/vsmode.wav", 55); // bgmlv 5 プレイ中(対戦モード)
LoadWave("bgm/ending.wav", 56); // bgmlv 6 プレイ中(エンディングロール)
LoadWave("bgm/title.wav", 57); // bgmlv 7 タイトル
LoadWave("bgm/select.wav", 58); // bgmlv 8 モードセレクト
LoadWave("bgm/nameentry.wav",59); // bgmlv 9 ネームエントリー
LoadWave("bgm/tomoyo.wav", 60); // bgmlv 10 プレイ中(TOMOYO)
LoadWave("bgm/tomoyo_ex.wav",61); // bgmlv 11 EXステージプレイ中(TOMOYO)
SetLoopModeWave(51, 1);
SetLoopModeWave(52, 1);
SetLoopModeWave(53, 1);
SetLoopModeWave(54, 1);
SetLoopModeWave(55, 1);
//SetLoopModeWave(56, 1);
SetLoopModeWave(57, 1);
SetLoopModeWave(58, 1);
SetLoopModeWave(59, 1);
SetLoopModeWave(60, 1);
SetLoopModeWave(61, 1);
}
} else {
LoadMIDI("bgm/bgm.mid");
PlayMIDI();
}
}
でOK?
>>378 乙
ACEとMISSIONでhurryup.wavとtimeover.wav鳴るようにならないだろうか
乙 EASYの花火はどっかのブログにやたら詳しく書いてあったけどどこだっけ
C7R9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7r9.zip 【追加】
・ACEモードとMISSIONモードで10秒前になるとhurryup.wav、0になるとtimeover.wavを再生
・MISSIONモードにサイクルを追加(シングル、ダブル、トリプル、ヘボリスを1回ずつ行うとクリア、順不問)
注意:ノルマは必ず4以下にしてください。
・ミッションクリア時に指定ライン数を消去する機能を追加
【バグ修正】
・BGMがHEBORIS(WAVE)の場合でもMIDIが流れてしまうバグを修正(
>>393 ありがd)
・TOMOYOモードで自作面をプレイすると、1面クリアしただけでエンディングになってしまうバグを修正
>>396 乙
(・∀・)イイヨイイヨー
>ミッションモードで搭載予定のミッションは、今現在実装されている物とTODOにある物だけ?
いやもっとたくさん予定してます。予定だけですが(´・ω・`)
>>398 乙です。
MISSION MODEで640x480でも文字が表示されるようになっているのですが、
文字が右側にはみ出していませんか?(少なくともDUAL台では)
ACEモードのようにNORM表示があります。
NORM
6 ←回数
─
10 ←残り回数
あと、1つミッションをクリアする度にREADY→GOが入るはずです。
ttp://xbox360.ign.com/objects/752/752070.html 海外の貴重?なACE動画が参考になると思います。
時間切れ時のペナルティ設定とかあるといいかも
X LINES UP:DS風にせり上がって次のミッションへ
GAME OVER:その時点で終了
ライン消去が実装されたのだから、
アイテム「DEL FIELD」や「DEL EVEN」等の実現が可能に…?
アイテムはブロックの画像がないから面倒なんじゃない? 文字と一緒のやつはあるけどブロックが縦に並んだやつが5種類しかないから
>>403 乙
MISSIONエンディングの時gm.wavを鳴らさずに別のwavを鳴らせると良いかも
ターゲットのプラチナブロック数はフィールドによって違ったような 大体2個から4個 ツモがランダムだから厳しいんだろうな
TIで対戦する機会はまず無いので、TAPをアイテムモードでプレイ。
その結果わかった事
・一部(主に防御系以外)のアイテム発動時になんか演出が入る
・アイテムによってはフィールドが動くものがある。
(今みたいに半透明部分を背景に合成しているとずれる?)
・X-RAYの効果は4ブロック間
・COLORの明度変化でタイミングがランダムな部分がある?
>>403 >COLORを食らったとき用の画像を用意する必要があって少し面倒です
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/index.html hebo0068.zip DLkey:hebosp
そんなあなたにこちらはいかが?
プラチナブロックとグラフィックのあるアイテムブロックのセットです。
また、一部のアイテムによる演出のイメージgifアニメ付き。
>>407 >>403
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/06(木) 21:16:18 ID:W2M4j+eE
ヤターイレイサーできたよー
C7S2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s2.zip 【MISSIONモード変更点】
・イレイサーを追加しました。
線のあるところでラインを消すミッションです。
線が出現する場所や本数も指定できます。
・ターゲットで
○出現するステージの範囲を指定できるようにしました。
○既に出現したステージがまた出てこないようにしました。
○ステージクリア後にREADY表示を追加しました。
【追加】
・ブロックを枠よりも上から出現させる設定を追加しました。(spawn_y_type)
spawn_y_type = 1のときは、完全に枠外の所に置いてしまってもゲームオーバーです。
【変更】
・対戦でX-RAYの効果時間を4手にしたつもり
MISSIONモードの設定が複雑になってるのに、まともな説明書きを作っていません。ゴメソorz
あとGraphics.datとGraphicshi.datに
>>396 と
>>408 を反映させましたが、まだ使ってませんorz
>>409 乙
イレイサーの線設定なんだけどMIN・MAXの値は
上から数えた時のラインになってるみたい
あと、OP1が設定した数値+1になってる(イレイサー・ターゲット共に)
差し替えC7S2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s2.zip ・ハイスピード1とハイスピード2を追加
ただしレベルアップテーブルがダミーの物ですorz
・アナザー追加
アナザーモードのレベルアップテーブルをそのまま使います。
・mission.txt(ミッションモード説明文)を少し修正
・spawn_y_typeをリプレイに保存
イレイサー・ターゲットの設定は複雑なので分かりやすいものに変更したいと思ってます。
誰かハイスピ1とハイスピ2のスピード変えてくださいorz
191 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2006/06/29(木) 22:10:34 ID:9Q7gXsLP
つかぬ事を聞くけど、「ハイスピード2」ってのは20Gモードのこと?
192 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2006/06/29(木) 23:40:44 ID:HbTRqxY7
>>191 そう。最初から最後まで接着時間長めの20G。
あとハイスピード1は真ん中(8?)ぐらいから20Gらしい
ハイスピード2のことも考えると接地短縮とかはなさそう
ACEとMISSIONでゲームオーバー時に出るPLAY DATAに 無駄な項目があるのが気になった
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/07(金) 23:46:50 ID:Y2Cm/82D
本家ACEのロード全部打ち込んだけど需要ある? あと、段位も打とうかと迷ってるが今日は保留
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/08(土) 00:04:42 ID:Xgt45D2U
C7S3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s3.zip 【追加】
・MISSIONモードに「シングル」を追加(1ライン消しを指定回数行うとクリア)
・ミッション一覧表示を追加(最大で5つまで表示)
・TLSを常に有効or常に無効にする設定を追加(tls_view)
【廃止】
・背景フェード機能を廃止
重いし誰も使ってないと思うので廃止しました。
前バージョンに入ってたTRANS.DLLは不要になりました。
気に入ってた人がいたらごめんなさい(´・ω・`)
>>413 PLAY DATAを変えるの忘れてましたorz
必要なのは
・クリアしたミッション数
・プレイタイム
だけ?
>>414 うp!うp!
ターゲットをステージクリアすると固まるっぽい
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/index.html hebo0069.zip DLkey:hebu
>>408 のhebo0068との連携用ブロック画像
(アイテムとプラチナブロックを無くした)と、
TIメダルを640x480用に作ったhebospr.bmpです。
今のオブジェクト上下関係は
△上
フレーム
ブロック
イレイサーのライン
背景
▼下
なのでしょうか?イレイサーのラインは
ブロックより下、フレームより上な様な気がします。
ターゲットは1ステージクリアする度に、消去エフェクトと共に
次のステージが現れる演出が個人的には好きなので、
できれば残して欲しいです…
次は出現するブロックが制限されている[出現固定]を是非。
>>416 出現するステージの範囲が未定義だと固まるっぽいです。
イレイサーも設定を間違えると…
>>415 ミッションモードに一つバグを発見。
ミッションの総数に関わらず5つクリアした時点で
エンディングになってしまいます。
直りました ターゲットはフィールド数増やしてもいいんじゃないかな オリジナルでもいいから
>>420 エンディング設定がEXTRAのステージは最後ダブルで締めないと次にいけない
これmission.txtに書いたほうがいいかも
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/08(土) 20:19:43 ID:YkTLYZv6
C7S4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s4.zip ・MISSIONモード
OPTIONSのOP2を廃止
ターゲットのステージクリア演出を変更(消去エフェクトと共に次のステージが現れる)
イレイサーの線の表示の優先順位を変更(ブロックより下、枠より上)
イレイサーで線が復活するときに余分な線が出てこないように変更
ゲームオーバー後のPLAY DATA画面を変更
・普通のブロックとプラチナブロック/アイテムブロックのグラフィックを分離
Graphics.datとGraphicshi.datとmission.txtも更新しました。
圧縮ファイルが289KBぐらい小さくなりました(・∀・)
すみません新ミッション追加とかはまだしてません('A`)
起動に時間がかかるのどうにかならない?
ブロックの出現位置を
回転ルールごとに固定にするのはどうでしょう?
枠より上:WORLD2、ARS1、ARS2、WORLD3
枠より下:TGM、TI、WORLD
TOMOYOモードを拡張して、
セレクト画面でHOLDを押す度に
TI→EHeart(テトリスwithさくら)→Target(ACEターゲットモード)→COSTOM(自作)→TI→…
と切り替えられるようにするとか。
その前に誰かACEのターゲットモードのステージをキボンヌ。
>>423 乙です。
まだ、ミッションで続きがあるのに、5つクリアで
エンディングになってしまうバグが残っていますね。
ブロックの白い枠線の表示位置はフレームより下がいいと思われ。
ACEのビッグは左右移動は2ブロック単位でも
落下は1ブロック単位ですよ。
ブロックが枠より上から出現する場合、操作中のブロックが
枠内まで下がってくるまでNEXT表示内のブロックは動かないはずです。
>>424 確かに。
特に32bitカラーの時にやたら時間がかかりますよね。
>>423 乙
ミッション全クリア時の別wavとミッションでのX-RAY・COLORを実装しようとしたけど
どっちもうまく行かなかったorz
>>424 ミッション5つクリアは再現しない
上にあるビッグロードの5面レベルスターで試したけど普通にEX行けた
ミッションデータの設定は大丈夫か?
ギャー今日もレス番間違えた
>>425 だった
そして
>>426 乙
>>425 のTOMOYO案はINIでステージ何番から何番までかと名前を指定出来ればいいかなとか思った
script,datを書き換えないとミッションで新しいステージは出せないかも あとEDITとFILEの位置は上下逆のほうがいい 名前もROADとSTAGEにして○○ROADの○○STAGEとしたほうがわかり易そう あとオプションは無視される項目の時は初めから表示しないようにしたほうが
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/08(土) 23:35:27 ID:YkTLYZv6
差し替えC7S4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s4.zip ・BIG時の縦移動単位の設定を追加(ybigtype)
・ターゲットで28面以降を指定できるように変更
これだけ('A`)
>>424 多分どうにもなりません('A`)
スクリプト言語の宿命?
>>425 >まだ、ミッションで続きがあるのに、5つクリアで
>エンディングになってしまうバグが残っていますね。
すみません再現できていませんorz
5問目の最後をダブルで消しても終わってしまうのでしょうか?
>ブロックの白い枠線の表示位置はフレームより下がいいと思われ。
>ブロックが枠より上から出現する場合、操作中のブロックが
>枠内まで下がってくるまでNEXT表示内のブロックは動かないはずです。
自分の乏しい技術力でできるかどうかorz
一応次のバージョンでやってみます。
>>426 乙!入れときました。
>>427 >>430 ゴメンナサイ
単にEXTRA突入条件満たしていないだけでした ○| ̄|_
ブロックの出現位置を枠より上にした場合、
21段目(枠の上部分に重なる所)のブロックが計算されていないような…
CPUと対戦して確認。
デモプレイでCPUがTGM〜WORLD2までしか使用していないような気がします。
オプションやランキングなどで背景(タイトル画像)が暗くならないのは自分だけ?
5ステージごとのラストはダブル以外だと足切りされる(1と4列消しで確認済み) 仕様通りだから別にいいけど一応画面に表示させておいたほうが親切かも あとイレイサーはブロックの出現位置が今のままだとMAXを18行目にしないとかなり厳しい 出来なくはないけど運任せになりやすい
足切りされたらCLEAR?を表示するとか
MISSION面白いけど、ちょっと動きが重いかな?
↑の補足 フルスクリーンで(低解像度でも高解像度でも)MISSIONやると、 ちょっと動きがひっかかるような感じになるっぽい ウィンドウ表示だとそういったのは感じない。気がする。 なんだろう??
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0073.zip Version 1.60c7s4D(06/07/09)
・ミニセレクト周辺を整理(iniの0と1が逆になっているので注意)
・SHIRASEをを廃止
・HIDDENLVはミニセレクト内に
・BIGモードはHOLDボタンに統一(特殊なモードがなければC押しでも出来ます)
・MISSIONモードの足切りを表示
・TOMOYOモードの文字を表示
・対戦モードのゴールレベルをゲーム内で設定できるようにしました(10以上ぐらいが適当)
大したことしていないのでバージョン+D程度で
あとGraphics.datとGraphicshi.datはc7s4からとってきてください
>>430 >
>>424 > 多分どうにもなりません('A`)
> スクリプト言語の宿命?
そうなの?
オリジナルは結構早いと思うんだけど、
コードが大幅に増えたせい?
データが増えたせいだと思っていた。
コードを分割して、必要な時点で初めてコンパイルとか出来ないのかな?
データも必要な時点で読み込むとか。
そういう風に書き換えるのがどんなに大変なのかは知っているけど。
あー。これはほんとに個人的な希望なんだけど 音量調節機能つけられない? PCでテレビ見ながらやるから音量小さめでやりたい。 でも小さくすると動画見るときに音量大きく戻さなきゃいけないので面倒なので。
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/09(日) 11:38:56 ID:dnH1RN30
spawn_y_tipeに一つバグ発見。 spawn_y_tipe =1のときに、裏段位表示が出なくなっています。 これも修正してください。 後LV UP TIPEを廃止して、ENDLESSとTIME TRIALの切り替えにしたほうがいいと思います。
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/09(日) 11:47:44 ID:dnH1RN30
>>442 ENDLESSはヘボリスで、TIME TRIALはTGMタイプのレベル方式で。
>>438 ミニセレクトがiniの1と0が逆になっていません。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/09(日) 11:48:28 ID:dnH1RN30
>>442 ENDLESSはヘボリスで、TIME TRIALはTGMタイプのレベル方式で。
>>438 ミニセレクトがiniの1と0が逆になっていません。
>>438 乙です。でもSHIRASE廃止は勘弁
あとHIDDENLVに徐々に消えるやつがほしい
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/09(日) 12:28:24 ID:dnH1RN30
>>445 DEVILでLV500からちゃんとSHIRASE発生してた
たびたびごめん あとSHIRASEじゃなくてDEATHを再現させたい時に DEVILでSHIRASE切れないのも困るので セレクトに復活希望です
モノクロを選べるようにしようかと思ったけどSELECT画面が埋まるからやめた そろそろモード説明部を消すべきかも
SHIRASEはせり上がり以外に何が起こるの? タイム的なものを何かされてるの?
モノクロは[]とかとまとめて設定
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/09(日) 17:45:24 ID:/+AKINU8
hebo0075.zip ヘボリスのテーマをTIの2OGの曲みたいにしてみた
MISSIONモードをやろうとするとミノすら出てこずに終わってしまうのは俺だけ? 何か入れ忘れてるんでしょうか…
>>456 音楽キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!
>>457 >>417 を落として中のファイルをstageフォルダ内に突っ込むと遊べるようになります
>>455 乙です。
でも、ちょっとゲーム開始までの手間が増えてしまった感じが。
X-RAYだけ英語なのにちょっと違和感が。
カラー、ロールロール、ミラーも英語でいいのでは?
モードセレクトでHOLDを押しても、
BIG(TOMOYOならCOSTOM、ACEならANOTHER)が
選べなくなっていませんか…?
背景にあらかじめ半透明部分等を合成するか、リアルタイムに処理するかを
選べるようにしませんか?
(処理負荷と引き換えに起動時のGraphics Loadingの時間が早くなるかも)
>>460 さすがに起動時間が犠牲になったほうがいいに1票。
今ですら入力に影響が出るぐらい重い。
これ以上重くされるのはたまったもんじゃない。
見えるロールは新しい設定追加するよりもHIDDENLVの中に追加したほうが余計な手順が減りそう あとせり上がりもSHIRASE以外にもTGM+のとかがあったほうが
更新乙です。SHIRASE復活ありがとうございます。 460でも指摘されてるけど、ちょっとメニューがまだるっこしい… HIDDENは、徐々に消える(今のSHADOW)、すぐ消える(今のHIDDEN LV8) だけでいいような気がします。 あと、F3キーでのNEXT個数切り替えが、 SETTINGのNEXT DISPLAYより上が表示できなくなっているので、 SETTINGに縛られないようにしてもらいたいです。
464 :
452 :2006/07/09(日) 20:41:44 ID:Eige/CMm
>>460 ノルマ名をカタカナに統一すると「エックスレイ」これはかっこ悪いし、
かといって英語にするとビッグが(本家でカタカナ)・・・っていうことで、
とりあえず今のような名前に落ち着きました。
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/index.html hebo0077.zip DLkey:hebog
アイテムゲージ画像を作ってみました。
他にもアイテム&プラチナブロック画像の右端に
アイテム「ハードブロック」を喰らった時に出現するブロックの追加や
一部のブロック画像の調整等。
>>455 にバグ発見。
20G・DEVILでの開始時に、bgm02.wavが再生せず、
Lv100に到達しないと再生が始まりません。
TIのEASYでは、Lv200が近づくとBGMがフェードアウトしませんか?
また、スタッフロールにはEASY専用のBGMが使われている模様…
EASYのガイドは、CPU(ただしcp_type = 0の)が現在のブロックを
置こうとする位置に表示する事で仮実装できませんか?
>>465 EASYロールのBGMは
普通のロールBGM(現在)・bgm02.wav(TAP式)・専用wav(Ti式)から選べるようにとか無茶だな
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/09(日) 23:55:45 ID:/+AKINU8
>>467 乙。
MASTERモードでのbgm03は、Lv700くらいから
再生してもいいと思います。
Lv900からではbgm02の再生レベル範囲が広すぎ…
レベルアップボーナスをTiからTAPに変えたらあっさりSK青出せて消えロールになってしまった たかが2レベルでも結構影響が出るもんだね
音楽・・・TIの曲どっかにないものか・・・ ACEからBGMファイルを抽出するのには成功したものの プロテクトによりwmaやwavとして再生できず 誰か基板直録してくれませんか
海外で発売されたら出てくるんじゃない?
XMAフォーマットはXbox 360の中のハードウェアデコーダでしか デコードしてないみたいだからなあ。 360で自家製プログラムが走るようにならん限り無理かと。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/10(月) 03:57:24 ID:j6PuYGGa
ムービーのアナログコピーじゃだめかな?
WindowsVistaがでるまで我慢だ。
bgm06をテトDSのクッパの曲にしたらやばいwww
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/10(月) 15:57:02 ID:U6YWZvvZ
<<467にバグ発見。 どのレベルを選んでもiniで設定した最初の曲しか流れません。 しかも次の曲が再生されるタイミングになると曲が流れません。 誰か修正おねがいいたします。
補足:stage.datには0071の内容(CCさくら面+ACEターゲット)を含んでます
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/10(月) 19:03:42 ID:U6YWZvvZ
>>476 デバッグがONだと発生します。
デバッグOFFだとちゃんと流れます。
要望で申し訳ないが、 GAME MODEにある説明文みたいに、ROT. RULEセレクトにも説明文があるとありがたい。
モードセレクトと回転法則はひとつの画面に納めたほうがシンプルだと思う エンドレスかタイムトライアルかはミニセレクトにいれてもいいと思う
もしかしてMINISELECTだとACEの穴やTOMOYO自作面_だったりする?
>>483 スタッフロール曲GJ!
DLkeyを忘れてますよ。(hebo)
ところでBGMにmp3って使えましたっけ?
ファイルサイズ面では正式に対応してほしいところ。
(SETTINGに「TAP(MP3)」という感じで)
485 :
483 :2006/07/10(月) 21:29:15 ID:SDezbbYj
おっと受信パス書くの忘れてた 受信PASS:hebo あとこれ書いた後にヘボ専用うぷろだの存在に気づいた。
>>484 一応拡張子をwavにしたmp3を置いておけば再生はされるけど
どう頑張っても(少なくとも俺は)ループが合わなかったのでオススメできない
487 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/11(火) 13:56:53 ID:sqCOoKGK
C7S6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s6.zip ・ライン消去アニメーション中も横溜め可能
・mini_selectが1でもエンドレスかタイムトライアルかどうか選択可能
TOMOYOモードでは開始ステージを選べます
・UPLINE(せり上がりタイプ)をプレイヤーごとに変更可能
・debug = 1のときBGMが正常に流れないバグを修正したつもり
・NEXT表示キーで設定値以上のNEXT表示数に切り替えられるように変更
・SETTING画面のBGMに拡張子がmp3のファイルを読み込む「TAP(MP3)」を追加
Graphics.dat、Graphicshi.dat、stage.datも更新しました。
>>477 乙!入れておきました。
>>483 音楽キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙!
>>487 乙です。
メニュー画面変更後のバージョンを入れるのは初めてだけど、
エンドレスモードで開始レベルの選択が無くなってたんだね。
たまに後半レベルのスピードで遊んでいたこともあっただけに
ちょっと残念・・・
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/11(火) 21:29:50 ID:sqCOoKGK
差し替えC7S6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s6.zip ・spawn_y_typeが1のときの21段目を追加
・spawn_y_typeの設定をOPTION画面から変更できるようにしました。
・別のT-SPIN判定を追加しました。(tspin_type)
1にするとT-SPINの判定方法が変更され
「T字ブロックが固定されたとき、四隅のうち3つ以上が壁かブロックで埋まっている」
と成立します。
>>488 21段目はCPUの思考ルーチン内のバグだと思ってましたorz
>>489 debug = 1で一応レベルセレクト可能ですが、やっぱりあった方が良かったでしょうか?
それと今更ですがやっぱりあのメニューのままでも良かった気がしますorz
昔のメニュー復活希望です
>>490 失礼しました、デバッグの値については未確認でした。
メニュー構成については過去のやつが残っていてもよいかもしれませんね。
(現在のやつと両立できればベストですが)
ちなみに、以下の問題点が見つかりました。
デバッグ値=1とすると、エンドレスだけでなくタイムトライアルでも
レベル選択が可能になっています。
このとき、タイムトライアルで範囲外のレベルから開始すると、
(BEGINNERなら200以降、MASTERと20Gなら1000以降、DEVILなら1300)
ラインを消した瞬間にスタッフロールに入ります。
タイムトライアルのときはレベル選択を無しにする修正お願いします。
あと、DEVILのスタッフロール時の警告音が音割れしているような
気がしましたので、任意のSEを設定して確認してもらえないでしょうか。
※自分はサイレン音(ピーポーピーポーと鳴るもの)を使っているのですが、
スタッフロールをプレイしていたら「ピー、ピー」と鳴っていました。
もっと差し替えC7S6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s6.zip ・エンディング中にピンチ音が音割れするバグを修正
・todo.txtにメニューのことを追加
>>492 >デバッグ値=1とすると、エンドレスだけでなくタイムトライアルでも
>レベル選択が可能になっています。
実はわざとです。すぐにエンディングのテストをできるようにしています。
>あと、DEVILのスタッフロール時の警告音が音割れしているような
>気がしましたので、任意のSEを設定して確認してもらえないでしょうか。
音割れしてましたorz ゴメソ
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/index.html hebo0081.zip DLkey:heboro
新メニューで回転ルール選択時の、枠内の下のほうの空間
または昔のメニューでミニセレクト使用時のモード説明との間に用いる
回転法則ごとのステータス表示のような物と、
>>396 の調整版(横幅を変更しています)です。
対戦でのアイテムブロックの出現位置が、
NEXT表示数に関わらず6番目に出現するブロックに
なっていませんか?
NEXT表示数が3つなら3番目、
6つなら6番目、といった感じにして欲しいです。
>>494 乙
今思ったけどDLKeyいらなくない?
オプションとセッティングとiniと設定する場所がばらけてるからある程度まとめたほうが
>>496 同意。ここらへんも整理しなおしたほうがいいと思う。
グラフィック関係もいらないの消すとか。
旧TAP/TI破壊エフェクトとか、もういいんじゃないかな?
(使ってる人いたらゴメン)
今までのバージョンだと平気で使えてた音楽wav(中はMP3)ファイルが このバージョンから鳴らなくなったりするんだけど何故だろう
>>493 乙
ミニセレクトOFFでTOMOYOを選ぶとステージを2回選ばされるな
1回目のステージ選択は飛ばして良いのでは?
そもそもミニセレクトでステージだけ選べても不十分かも
乱ON/OFFとNEXTくらいは選べたほうがいいかもしれない
あと捨てゲーするとだいぶ前の画面まで戻されてしまうのが面倒だな
これは以前のメニューに戻せば解決かな?
一気にVerUPしたせいか知らないけどターゲットで面読みにいくときにフリーズすることがあるんだけど 何が原因なんかな?
WORLD3でミノ出現位置を枠より上にして、T-SPINをT字の四隅の設定にすれば… もうそろそろテトカン御降臨かもよ
個人的にいらないと思っている要素 ・SETTING画面 ・旧式レベルアップルール ・LV8を除くHIDDEN SETTING画面以外、全部素のヘボリスの物じゃん('A`)
SETTINGをオリジナルのように別プログラムにしたら少しは本体のロード時間短くなるだろうか。 だとしたらぜひ分けてほしいけど。
T-spinぽこぽこ出るね
>>501 scriptフォルダとかstageフォルダに余計なものが残ってたりとか
たまにあるので注意
最近のバージョン、少しだけ処理落ちが起きるなぁ‥‥ いろんなモードを積んだために判定とか複雑化しちゃってるから仕方ないけど。 YGSの限界が見えてきてる感じすらするのは俺だけ? もし、C++ + DirectXで作り直せるならいいけど、そんな事したら 「誰でも改変できる」が難しくなるな‥‥
BCC + DXライブラリ でどうよ?
TOMOYOでEXまで行ったあと(面セレで21以降スタートでも) EXステージのBGMがタイトル画面の曲で結果画面の曲がEX面の曲になってる ちなみに他のモードか、TOMOYOでEX前だと大丈夫 ついでに要望。TOMOYOのステージクリア率を開始した面から計算してほしい (現在は1面以外から始めるとクリア率100%にならない)
思い切って各モードを分割するとか…
空気を読まずに更新
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0082.zip Version 1.60c7s7(06/07/12)
・biginnerモードにコンボ数に応じて花火数を増やしました
(厳密な解析がされていないためそれっぽい式で代用)
打ち上げ数 = 消した列数 + 直前に打ち上げた数の合計 + コンボ数-1
とあるシューティングからアイディアを拝借しました(^^;
・ロール中は花火数が2倍、カンスト時には+30ボーナス
・ただしコンボ中でも一列消しは一発のみ
(T-spinと全消しとタイムによる減発もあるらしいけど未確認なので保留)
・biginnerモードプレイデータに段位の代わりに合計花火数を表示
・biginnerモードの花火を3倍速く描写
・カンスト時の花火数を制限
また重くなったらゴメン('A`)
>>511 花火キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!
乙 花火の計算式の元は蜂シリーズ?
>>499 あれからいろいろ試したけど、nameentry.wavだけが鳴らないのは何故だろう
>>507 VS 2005 Express Editionあるからってことで、それもアリなんでは?
ロール中はブロック置くたびに花火だったはず あと、プレイデータ画面で今までどおり段位が表示されてた
置いたら上がるのか? ずっと一定時間ごとに上がってるのものだと思ってた
なんか色々詰め込んでごちゃごちゃしてきたね…。 どうせ遊ぶモードや設定なんてたくさんあるうちの一部なんだから、 モードごとにスクリプト分けて、共通スクリプトとモードスクリプトみたいな感じで、 自分で好きなのを入れて遊ぶみたいな感じにした方がいいかもしれないと思った。
そうなると全面的に設計し直しって事になりそうだから、 結局Cとかで書き直してしまった方がいいってことになりそうだな。
>>520 確かに。誰か本流とは別に、裏でCにポーティングして下さい。
キー入力や画面出力、音声出力、ファイル操作などを抽象化しておけば、
MacやPSPにも移植しやすいですしね。
いまでも文法はかなりCライクなので割と楽かも、とかやってないのにいってみる。
お前ら無茶言い過ぎだと思った…
ygsは音声とか画面出力とかは相当簡単に作られてる 番号の場所に取り込んでそれを指定した条件の時出力 それをお前が他の言語で1から作れと言われたらやるかい? 俺は無理だ そんな知識も無いし時間もない
一応HSPで作ってみたヘボいのはあるがな
暇なときにC+SDLで作ってみるわ
>>525 計算方法が良く分からんから10コンボまでのパターンをテーブル化しておけばいいんじゃね?
>>527 それだけじゃなく、速度に関してとか、エンドロールの花火とかまだまだ分析しつくされていないことがあるような。
ロールないと100以上違う
>>507 こっちはもはやゲームにならず・・・orz
最新ver.でもまともに動くって香具師は、ハードの性能が相当高いのか?
CPUとかグラボとか・・・
Aネタは何とか我慢してきたケド、花火が出てきたらもぉ〜う我慢でけへん!
分割案でかつてのサクサク感が戻ってくれるなら、是非ともやってほすぃ
どう分割するかが問題 持久系 ・BEGINNER、MASTER、20G、DEVIL、PRACTICE、VERSUS ステージ系 ・TOMOYO ACE系 ・ACE、MISSION
CとかC++とかにすると、気軽にいじれなくなる…
分割してもエフェクトとかそれぞれに入れたらまた重くならないの?
とりあえずいらないもん削除してダイエットさせたい。
>>532 コンパイル環境が簡単に整えられるなら、Cでもygsでもそんなに変わらない気がする。
が、言語仕様的にかなり簡単なところをさして気軽というなら、そうもいかないか。
>>534 そのいらないもんが人によって違うから困る。
そういう意味でもモジュール化して自分が必要なのを取り入れる形ができるなら、
インストールの難易度はちょっと上がるけど、幸せになる人が多いかも。
メンテナの人ががんばってこれまでみんなの意見をなるべく取り入れてきて、
結果いまみたいな議論が出てきてしまっているけど、オレはすごく感謝してる。
逆に言うと、がんばってくれなかったらここまで見えてこなかったと思ってる。
所詮簡易スクリプト言語なので、いつか限界がくるのはわかってはいたが…。
みんなが納得する形なんてとても無理だと思うけど、いい形で着地してほしいなぁ。
あと、個人的にヘボリスは、アーケードの練習用または自宅でも気軽に楽しめる用 (もっと年数が経つと純ARIKA仕様のテトリスを楽しみ続けるためのモノになるかも) だと思っているので、エフェクト系を充実させる必要があるかはちょっと疑問ではある。 見た目は割り切ってある程度にとどめて、操作性を追求したほうがいい結果になるのかも。
なんで重くなるんだろうな すげーCG使ってるとかでもないし やってることは結局テトリスなんだし エフェクトが多いからか? それともスクリプトが複雑になったからか?
重い重いと言ってる人にヒント Windows自体を仮想メモリを使わない設定にすれば幸せになれるかも
重い人はスペックを晒してみるとか 晒したところでどうなるかは知らないが
>>538 だがXPは256M程度+仮想メモリなしでは起動するのがせいぜい。
1G用意しろといってるようなものだ。
うちのだと時々再起動かかるのよなあ。 他の3D系のゲームとかやっててもそんなことないのに。
ともかく重くなった原因がわからないと 闇雲に機能を削っても無意味だと思うぞ
>>540 XPはメモリ1Gは当たり前じゃないのかな?
ページングファイル使うとパフォーマンスがた落ちするんだしさ。
最低でも512Mで極力メモリを使わないように自分で管理するとか。
>>542 同意
モードを削ったからといって軽くなるもんじゃないと思う
まずどこがボトルネックになっているのか調べないと
待機させてるものが多いからじゃないかな 音声とか画像とか 初めに全部ロードさせたほうがロード時間も減るしプログラムとして解りやすいけどその分メモリを圧迫してるとか プログラミング素人の意見だから気にしないで
鏡像とか結構処理に手間かかりそう
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/14(金) 17:56:06 ID:rvmLe4Pb
>>539 うちは平均FPSが55ぐらい。
少し遅くなるせいで、DEVILでタイミングを狂わされてゴゴゴゴゴ‥‥な状態orz
5月までにリリースされたバージョンは平均FPSが60だった。
スペックか。ビデオチップはRADEON IGP340。
VRAMはメインメモリ768MBから64MBほど
割り当てているから、不足は考えられないし‥‥
CPUはPentium4 1.4GHz。
処理が複雑化しているせいだろうか。
>>548 俺も動作試験版では60出たけど今は無理
影とトゥーンきれば余裕で60なのでそれでいいじゃん。
あと
>>VRAMはメインメモリ768MBから64MBほど割り当てているから、不足は考えられないし‥‥
これは同意しかねる。
550 :
549 :2006/07/14(金) 20:24:21 ID:ckqhl5DO
すみません、誤爆しました。
アイテム発動時の演出画像を作ろうと思うのですが、
アニメーション枚数はどのくらいが良いですか?
それとも1枚絵?
>>539 メイン(デスクトップ)
WinME
Pen4 2.26GHz
RAM 768MB
VGA RADEON9800pro VRAM 128MB
動作は640x480 32bitでも常時60fpsなのに、
32bitカラー時の画像読み込みがクソ遅い。(20秒くらい)
SINGLE⇔DUAL台の変更でもすごく時間がかかるので
背景への半透明部分の合成処理が重いような。
サブ(ノート)
WinXP SP2
PenM
RAM 768MB
VGA Intelのオンボード
32bitカラーでは処理落ちする事があるが、
こっちの方が画像読み込みが早い。
もしかしてOSへの依存が強い?
>>547 Lite版を忘れないで…
1.リソースをメモリに常駐させていることによる使用メモリの増大 2.各設定を反映するために条件分岐が複雑化 (スクリプト言語なので単純に行が増えるたびに遅くなるはず) 3.簡単だけど非効率(?)なグラフィック描画機構の多用 原因はこの辺じゃないかな? 1はオンデマンドな読み込みにすることで、 2はモードによってルーチンを丸ごと切り替える形することで、 (クラスのインスタンスを設定によって生成し直す感じ?) 3はあんまり凝らないことで解決できそうな気がするけど、どうなんでしょ。
1.60のscript.datは29KB 現バージョンのscript.datは190KB 約6倍
554 :
530 :2006/07/15(土) 12:17:41 ID:5CxN4cEX
>>547 ありがとうございますっ!!
おかげさまでサクサク感をとりもどせました!!
まさかグラフィックの高解像度化が原因だったとは・・・
ほとんどの人はグラフィックがショボくてもゲームになればイイと思ってるんじゃなかろうか?
ゲームモードを減らせば、高解像度dat入れ込んでも大丈夫なんだケド・・・
漏れは高解像度がうれしくてしかたがないクチだけど。 漏れはとっかえひっかえゲームモードを変えたりしないから、 ゲームモードはsetting.exeで設定して本体軽くする(それでできるなら)とか ゲームモードごとに本体分けてしまうとかの方が好み。
ミッションが重い。低解像度でも40FPS前後しか出てない。
ミッション以外だと高解像度でも60FPS出ます(読み込みは遅いけど)
スペック晒しときます。
OS:XP Pro SP2
CPU:Celeron 2.4GHz
VIDEO:GeFORCE FX5200 128MB
MEMORY:512M
>>547 のでも同じでした。
>>547 版をウィンドウ640x480でやったら強烈にボケボケだった
こんなのだったら高解像でやってた方がいいかも
後確かにミッションだけ他より重いね
課題表示部に文字重ねたりしてるからだろうか
提案。 モード毎に本体を分けるのではなく、 低解像度と高解像度で本体を分けるのはどうでしょう? あと、今までと関係ない話になりますが、 窒息時のブロック消えアニメーションについて、 TAPのムービーを見ていると一旦ブロックが明るくなってから消えています。 たぶんフィールド上のブロックを明るいブロックに切り替えてから消去して いるものと思われますが、これを実装してみるのは如何でしょう? 如何に軽くするかと言う文脈の中、些か贅沢な提案では有りますが... ところでTAPプレイヤーに質問ですが、 見えロールの時の消え方は上記と同じでしょうか?
EX版(高画質版)を正式バージョンとしたからな あそこで分けといたほうが良かったのかも
ttp://g-on.jp/uploader/ → 20M → 20g-on8466.zip
DLkey:hebo3
TIで追加された段位(m1〜m9、M、MK、MV、MO、MM)に対応したhebofont3と
自作背景のdatファイルです。(
>>370 から変更あり、また320x240版も追加。)
ヘボリス用うpろだが3Mに対応しても
ぶっとびねっとは1ファイル最大1.5Mまでだから意味がない…
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 22:43:33 ID:xsdwqRsA
>>561 うpろだの中の人ですが、
代わりのサーバが見つかるまでしばしお待ちを・・・
>>562 乙
まだTOMOYOで20面からEX突入した時タイトル曲が流れるみたい
ステージセレクトで21以降から始めたときと
前おかしかったEXでの結果画面は問題なし
あと
>>564 も乙
ロール中にコンボ決めすぎると花火が最後まで上げ終わらなくなるな 結果表示中もどんどんカウントされ続ける 後ビギナーモードは段位要らなくない? 200じゃどう頑張ってもS1にすら届かないし かわりに合計花火数を表示とか そんなことしちゃうとまた重くなってしまうかな
メダルの話 最初は銅、銀、金、(金メダルに飽き飽きしている人に送る)金の上って感じだったけど 今は概念の出現、銅、銀、金ってなってる? 本家は概念の出現(と同時に銅)、銀、金
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/16(日) 20:48:30 ID:jGtcpYEH
うちも、ミッションだけが重い。 OS:Win2000Pro CPU:河童セレ700MHz メモリ:320MB ビデオ:FX5200 サウンド:Audigy2 ヘボリス:c7s7 スペック高くないこのPCでもミッション以外では1280x960の32bitカラーで 概ね60FPS出てますね。 ミッションだけはスローモーションです。33FPSぐらいです。 低解像度にしてもあまり改善しないですね。 なので解像度殆ど影響してないんじゃないかなって気がします。 花火なんかもほぼ影響してない感じですね。
571 :
569 :2006/07/17(月) 01:27:23 ID:8iKrAvix
>>570 640x480ではウィンドウモードで42FPSぐらい。
フルスクリーンだと30FPSぐらいですね。
ブロック破壊エフェクトに元祖セガテト風のも追加して欲しいなぁ、と わがままを言ってみるテスト。 (問題はSYOUKYO値が短い時にどうするかだけど…) ついでに消えたラインの場所に点数表示とかうわなにするやm(ry
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/17(月) 17:55:57 ID:MfViDGT3
そろそろ回転法則名変えたほうが良くない? だいたいこうゆう感じ TGM→HEBORIS WORLD2→SRS WORLD3→DS-WORLD
>>568 いつもご苦労様です
とりあえずマスターでさっくり試した感じだと
lite07からlite08に変えたらブロック破壊が早くなった
07では設置時や破壊エフェクト時次ミノとかに
きもち少しもっさりだったんだが完全実用レベルになりますた
あと花火最高www
ちなみに環境は
ノートPCリブレット
クルーソー600mhz
メモリ256m
でごぜーます
DEVILでレベル500超えるテクニックってありますか? どうやっても超えられない。
慣れ
PRACTICEやってる人、パラメータどんなかんじにしてますか? テンプレ↓ SYUTUGEN : SYOUKYO : SETTYAKU : YOKOTAME : MASTERカンストもままならない漏れは SYUTUGEN : 7 SYOUKYO : 0 SETTYAKU : 13 YOKOTAME : 7 で練習してます・・・
>>578 それって20Gでの値だよね?だったらちょっと速すぎると思うんだが。
まずはゆっくり目の20Gに慣れたほうがいいんじゃないかな。
俺も下手だけど、どうなんだろう
>>579 とりあえず現状はTAPのマスター900台を遅く感じる状態になるのが目標なんですが、
やっぱ速すぎるかな・・・しばらく...!!?かDEVILあたりに戻ってみるかも。
何度やってもリプレイフォルダが空なのは何故だろう
ゲームオーバー時に数字キーを押してないのでは?
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/18(火) 18:45:27 ID:kAzgtuSM
今の所SHIRASEのwait値の一部が分かったので出して置きます。 LV0〜100 SYUTUGEN : 14 SYOUKYO : 0 SETTYAKU : 18 YOKOTAME : 10 LV300〜400 SYUTUGEN : 8 SYOUKYO : 5 SETTYAKU : 15 YOKOTAME : 8
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/18(火) 18:57:45 ID:kAzgtuSM
要望 ・PLAY DATA画面前に段位表示(grade.bmp使用) ・TOMOYO・ACE・ANOTHERのランキング ・VS COMモード(COMと連続で戦うモード)
オートリプレイ城能とかあると便利 押し忘れとかたまにある
LITE09 ※人柱専用
最新の奴には上書きしないで!
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite09.zip 【追加】
・背景をなしにする設定を追加しました。(skip_viewbg)
・TLSを常に有効/無効にする設定を追加しました。(tls_view)
・WAVまたはMP3形式のBGMを鳴らせるようにしました。
【変更】
・READY→GOの表示の仕方&表示時間を変更しました。
・[]の表示がまともになった気がする
現行版放置しててゴメソ(´・ω・`)
現行版に残ってるバグを直してくれる人募集中
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/19(水) 19:02:32 ID:50Eq/2F2
>>586 ・ミッションモードの「最後のラインをダブルで消せ!」が
表示されていない
・TGMレベルが左に1つずれている
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/19(水) 19:40:02 ID:psd/q5Di
LITEにミッションあるの?
まだ無いお
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/20(木) 00:39:00 ID:NU8TLpSG
プラクティスのプレイを記録できたらすごく嬉しいなあ・・・
HIDDEN LVはプラクティスだけでいいんじゃないかな? 消え状態でカンストできるとは思えないしあくまで練習用だけあれば十分なような
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/20(木) 12:11:56 ID:+QdqAFdi
PLACTICEモードにおいて、以下の点を追加してもらえるとうれしいです。 ・HIDDENプレイ中 当然地形は見えないが、ポーズ状態にすると見える仕様。 HIDDENでのプレイ時に限らず、プラクティスモード全般で ポーズ状態のとき 地形が可視できるといい。この時「PAUSE」表示は画面外の邪魔にならない 位置で点灯(点滅でなく)。 ・ENDINGを選ぶと TIME以外カウントされなくなるが 「ライン数」、「得点」とともに、「4・3・2・1ライン消し数」が表示されるとうれしい。 ・窒息直後に1秒程度 キー入力無効時間がほしい。 (上部で粘った末窒息した時、ボタンを余分に押してしまい、記録を確認できぬまま WAIT画面に移ってしまうことがあるため。)
>>594 一番上、俺も欲しい。3番目はユーザビリティ的に必要かもな。
>>593 その表示はTAP(TA)にはあっても
TIには無いです(TIのMasterモード最高段位は今のところMasterM)。
(とはいえ、hebospr.bmpにはTAP(TA)の「YOU ARE GRAND MASTER!」があるし…)
ポケモンでパチリスと聞いて頭の中にヘボリスの事が浮かんだのは俺だけでいい
それはない
LITE版のスコアが通常版より早く上がるのは気のせい? 通常版よりも10000点を超えやすいような
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 07:05:02 ID:8F+vXwFM
コントローラーでプレイ時、右回転と左回転の操作ボタンを左右反対にしたいんだけどどこをいじればよいの?
大体判りそうなもんだが・・
実はパッチ当ててないオリジナルだったって落ちとか?
提案&要望。 スタッフロールクリア時はgameover.wavを鳴らさず nameentry.wavを継続して鳴らすというのはどうでしょう? あと、もし良かったらBGMに『TAP(MIDI)』 も加えて頂ければと思います。
Tiじゃクリアしてもゲームオーバーの音は鳴ってた。 TAPに準じてるのはメダルのみ
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 20:20:52 ID:U/eXg8+u
>>601 JoyAdapterを使うというのはわかるが、いくら情報収集しても解決に至らず
半年ROMれ
音楽関係はいまのままで十分だと思う どこでどれが鳴ろうとそこまで厳密にしなくても どうしてもかえたいんだったらygs2kのマニュアル見るなりして書き換えるとか
>>605 マジレスすれば使わずに済みます。
非改造版オリジナルであればSetting.exe
このスレによる改造版であればゲーム内のメニューよりSetting
から弄ります。
>フォントをDEFAULTにしないと合計花火が出ない 花火の合計だけでなく、VERSUSモードでのWINSとMATCHESも 表示されていないような…
BGMを鳴るようにするにはどこのファイルをいじくればいいの? なかなか見つからない。
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 18:14:56 ID:4+fTe3EK
1人用せりあがりパターンのリクエスト。 ・空洞の位置は1列分だが、テトリスDSのように3分の2の確立で上の段と同じ列。3分の1の確立で違う列。
実際にSHIRASEをプレイしていると、改めて LV300からの急激なスピードアップを実感できるんだけど、 なかなかヘボリスで近い状態を再現できない。 「固定→次」や「接置→固定」の値をマイナス5するくらいでは 駄目なのかな?かといって下げ幅を大きくしすぎると 開始〜LV300までが遅くなってしまう。うーん難しい。
LITE版のFPSはどうですか? 通常版とあまり変わらない予感も(´・ω・`)
>>617 乙
FPSは320x240窓だからかもしれないけどLITEのほうが軽い
できれば本家もたまに更新を・・・
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/23(日) 09:11:16 ID:KAi933uF
>>614 LV300のwait値を、下のwait値にすると再現できそう
SYUTUGEN : 8
SYOUKYO : 5
SETTYAKU : 15
YOKOTAME : 8
このスレ見つけてやってみたが、BGMが鳴らないなぁ。。。 selist.txtの通りにやってるんだが。。。
サイズが大きすぎると鳴らないこともあるらしい。漏れは全部「ラジオの温室」にしている
ありがとう。 短めのいい音楽を見つけたらまたやってみるよ。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0010.zip 個人的にdtetの20G下での残像エフェクトが好みなので
作ってみました。Lite版には搭載非推奨。
ところで、blockseのwavを鳴らしながら
プレイしていて気になったのですが、
HOLD.wavを鳴らすのは
・HOLDを使用したら必ず
・IHS時のみ
から選べるようにして欲しいです。
またTIをプレイしてきていろいろと。
WORLDは接地状態での10回目の移動/回転と同時に
接着するっぽい。
EASYでの20Gロール、「ブロックを置く毎に花火1発」よりも
多くの花火が撃ち上がっているのは気のせい?
SAKURAモードのブロック落下速度のスピードアップは
今のTOMOYOモードより早いような気が…
>624 昨日観させてもらったけどGJ! ビッグロールって常に窒息と隣り合わせだから難しいよね…
うpされたリプレイ見てみたいんだけど、なんか途中で終わるんだけど・・・
例えば、
>>624 のはちゃんとリプレイにはDEVIL1300って書いてあるんだが、
実際には300くらいで窒息してしまう。
俺のバージョンが古いからかな?バージョンが違うとリプレイも変わるんですかね?
かわる
>>626 基本的にはバージョンの違いはカバーしてるはず
ただしwait値の違いはカバーして無いのでspeed.defを最新版に上書きしる
DEVILのwait値は少し前に変えられたので
>>624 これ見てて気付いたんだけど、
DEVIL500以降のBGM、100クリアするごとにまた初めから鳴り始めるね
>>629 乙
「即落下」とか書いてあるところ黄色だと若干見づらいから
色少し変えたほうがいい気がする
>>628 おお、うまく再生できた。ありがとう。
しかし俺のDEVILリプレイが変になったorz
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/25(火) 19:35:15 ID:UU1bYxWk
C7S9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7s9.zip ・TOMOYOモードで20面からEX面に入るとタイトルBGMが鳴るバグを修正したつもり
・フォントサイズSMALLのレベル表示を1文字分右に移動
・SETTING画面のBGMの「TAP(WAVE)」と「TAP(MP3)」の表記をそれぞれ「TI(WAVE)」「TI(MP3)」に変更
・VERSUSモードのアイテム出現タイミングを修正([]と同じくNEXT表示数によって変える)
・BEGINNERモードにHANABI表示を追加(ただしフォントサイズDEFAULTのみ)
・花火発生数をすぐにHANABI表示へ反映
多分自分が作る通常版はこれが最後です('A`)
Graphics.datとGraphicshi.datは放置してますマジゴメソ
誰か引き継いで…
今後はLITE版の開発に集中する予定です。
>>630 自分だと流れたままでした('A`)
再現できた人は誰か直して…
LITE版より本家優先してホシィ
本スレより。参考までに >259 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:2006/07/23(日) 16:50:17 ID:Q+R4Gqai >TIは初接地の時の固定時間と再接地の固定時間が違うと思う。 >再接地の場合は2/60秒ほど短くなっているような。 >TAデスについてのテーブル >段階目:待機時間,固定(硬直)時間,ライン揃い消し時間(単位は/60) >レベル200:14,20,0 >レベル300:8,16,6 >レベル400:6,16,6 >レベル500以降:6,14,4 >Tiマスターの固定時間短縮後のテーブル(3段階くらいしかない) >段階目:待機時間,固定(硬直)時間,ライン揃い消し時間(単位は/60) >1段階目:14,18,0 >2段階目:8,18(16),6 >3段階目:6,16(14),6 >TIマスターの固定時間短縮後1段階目はTAマスター900程度 >TIマスターの固定時間短縮後2段階目はTAデス300より少しだけ遅い。 >TIマスターの固定時間短縮後3段階目はTAデス400より難しい。再接地の固定時間が短くなる。 >ただデス500よりは遅いのでは。
動画を見る限りTAPとTIのスピード感の違いは、 多分横溜め時間の相違が一番大きいんじゃないかな。 TIのミノが割とサクサク動いているのに比べるとTAPのミノはかなり重く見える。 もちろんNEXT数とHOLDの有無によるプレイヤーの感覚の違いも有るとは思うけど… ちなみに、WORLD3ルールはその横溜め数減らした方がぐっと快適じゃないかなと思っている。 中々横に動かないのが結構ストレスになってしまう。 DSだとどうなんだろう?
ビギナークリアしてのHANABIカウントが5000を超える事態発生
ロールクリアしたら2万発こえた
自分も試してみた。 ロール中で2列以上の消しを行ったときに 数字が飛躍的に上昇してる。 計算式に誤りでもあるのかな?
>>634 お疲れちゃん。
本家の起動時間に耐えられないのでLITE愛用してます。
個人的にはうれしい方向。
ロール中にhanabi_total[player]を2倍しちゃってる だから消す度に倍倍になる
夏になると増える仕様です
C7N8から最新版にアップしてみるぜ!
おおおおなんか色々増えてるな デビルやってみたけど3:40でトリカンだった 意味わかんないタイミングでT-SPIN出るのは仕様なの?
LITE版ってゲームパッドのキーコンフィグ付いてないんだね iniファイルとかいじんないとダメなのかね
>>646 iniにT-SPINの判定タイプ設定があるからそれ弄れ
空気読まずにLITE12
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite12.zip 【追加】
・se/movefail.wavを置くと移動できなかったときにそれが鳴ります
・se/rotfail.wavを置くと回転できなかったときにそれが鳴ります
・se/pause.wavを置くとポーズした時にそれが鳴ります
・フィールドエディタをPRACTICEモードに追加しました。(HOLDボタンで入れます)
・ランキングとリプレイ選択画面の背景を暗いタイトル画像に変更しました。
・ポーズしたらBGMも一時停止するようにしました。
・TGM式とガイドライン式のNEXT生成パターンを追加しました。(nextpatternで変更可能)
>>642 ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
誰か修正お願いします('A`)
LITE版で、ゲームパッドのボタンの割り当て方を教えてください。
>>651 乙でございます
手元のUSBサターンパッドで1P2Pとも正常に動きます。
>>651 初めてLITE版使わせて頂きますたが、イイ感じでつね。
漏れはツナイデントUSBですが、ちゃんと動きますた。
漏れ的には800×600と残りボタンでポーズ、捨てゲーができるとイイな。
>>649 、
>>651 乙。
早速通常版には無かった要素が。
2P側のジョイスティック設定って、通常版では
まだTODOの項目ですよ?
早く通常版の開発を引き継ぐ人が
現れて欲しいところ。
「誰も引き継がない」という
最悪の事態は避けて欲しいです。
655 :
肥後 :2006/07/26(水) 23:14:06 ID:n3p5Xxjp
よしじゃ俺が引き継ぐよ
そういえば、
・BIGモードで高画質版のブロック画像を使用する(
>>615 )
これも何気に通常版には無かった気がする。
ちなみにこのままLITEが本家(c7系統)並みになってもLITEと名乗るの?
軽ければLITE
>>650 ヘボリスやってない人がヘボリススレに・・・
Setting.exe
660 :
659 :2006/07/27(木) 02:34:48 ID:Xdv73qou
ごめん、パッドか orz
>>657 もし重くなってきたらLite版からさらに派生してLiteはLiteで軽いまま残るんじゃないかな。
実際にDEATHをやるのと、ヘボで練習するのとではどっちが上達早いんだろうかね。
そりゃDEATH
えみゅがないから…
(チラシの裏)
ARIKAが対応を認めなかったんだよね、確か。
まあゲーム自体はヘボで代用できるから良いとして音楽は基盤無しには
手に入れようが無いね。せめてサントラ位は発売して欲しかったなぁ。
>>662-663 Speed.defを弄って、とてつもなく速いWeit値にすれば或いは…
あと、練習全般の際お勧めなのはツモパターンを0(完全ランダム)
にすること。HOLDも使わない。(NEXT数は多分幾つでも構わないけど)
これがまた滅茶苦茶厳しい。全く狙った通りにツモが来ない。
逆にTGMシリーズのツモのバランスの良さの有り難味も分かるよ。
3回連続とか平気でくるからな。 初代TGMは何回やったか数え切れないくらいだが赤3連続は2回しか経験したことがない。
NEXTは一個じゃないと練習にならない
キーボードでやってるとコンコンをかなり正確に決められてしまうので レバーになったときイライラする。 レバーの感覚を忘れないようにしたほうがいいと思われ。
一時期対応してしまったMAMEとTAPのROMは探せば見つかるらしいけどね
俺のPCに
>>669 が言ってるものが入ってるような気がするんだけど・・・
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 00:13:55 ID:68ne6aTR
また蒸し返すのか・・・忘れたころにやってくるこの話題・・・ 持ってるやつも知ってるやつも黙っとけ
なに一人で怒ってんの?
当方はつい昨日、672の示唆している件について知ったんだけど、
(とは言っても発端の出来事の具体的な詳細についてはまだ知らないけど)
主にTGMスレを中心に起こった事件らしいので、こっちだけ見てた人は
多分何の事か解らないかと思う。
ひとまずTGMスレの過去ログを参照すれば良いかと。
ひとつ言えることは、
>>671 の中にあるTAP動画は確実に『それ』に関係してる。
…多分、ここではこれ以上この件について触れない方が良いと思う。
そう、触れるべきじゃないんだ本当に…
俺のPCヘボいれす ↓ ヘボいれす ↓ ヘボレス ↓ ヘボリス liteじゃないとまともにゲームできね lite作ってる人マリガd BGM鳴らないのは寂しいがPC新調するまでLITEを愛用する
昔のスレでうpされてた、ヘボリスのプレイにケフカのBGMをあわせた動画持ってる人いませんか? (;´Д`) ( 八) 〉 〉 なくしてしまったんです。 (´Д`;)、 ノノZ乙 どうか再うpおながいします。 (´Д`;)ヾ ∨) ((
678 :
549 :2006/07/28(金) 20:06:01 ID:y6f01h1J
他所でやれ
??すまん…他板での名前欄が残ってた…
>>680 そうなのか
俺iniの設定見落としてたかも
さんきゅ
655は名前欄からしてダチョウ倶楽部のネタ
684 :
寺門 :2006/07/28(金) 22:52:51 ID:BZNz+kwH
いやいや、俺が引き継ぐよ
685 :
上島 :2006/07/29(土) 01:01:51 ID:mjiRe3kv
それじゃあ俺が引き継ぐよ
どうぞどうぞどうぞ
その二人は面白いから覚えてるんだけど 一番寒いリーダーの人ってなんて名前だっけ?
別に一人が引き継ぐ必要も無いんじゃない? 折角のスクリプト言語なんだし 各自気になった点があったら修正していく方針で だれも候補がいないんじゃこうするしかない
パッケージとしてのうpが問題になりそうだがな・・・ 派生しまくりってのはよくあるパターン。 まあそれでもなお「こうするしかない」のは最もだけどね。
>>690 しかし実質的にダチョウ倶楽部をコントロールしているのは寺門ジモン
空気を読まずに質問をちょっとすいません。 liteで遊んでいるのですが、ゲーセン対策にdevilモードの初期速度を速めたいのですが どこをいじれば良いのでしょうか? それらしいファイルを開いても、数字がちんぷんかんぷんで どう設定すればよいかわからなくて…どなたかご教授ください。よろしくおねがいします。
>>688 確かに、それもありますね。
つまりこういうことですか。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0016.zip C7T0.1
sprictフォルダをそのままheboris本体のあるフォルダへ。
TOMOYOモードのステージクリア時の花火の間隔を
短くし、10発に制限(よりTIに近く。)
次の人への要望
・(view.c)参加待ち時および回転ルール選択時の
フィールド枠をモノクロにしたいのですが、
うまくいかない(モードセレクト時&プレイ中までモノクロのまま)
ので誰か代わりにお願いします。
・
>>642 の問題の修正
・
>>682 の使用
すいません、LITE版のsetting.exeってどこにあるの(´д`;) 本家とc7s9と、それ以降の差分をDLしたんだが、 Settingが本家のやつしかない…。
回転とモード設定は前のほうがいいな 一画面のほうがすっきり
setting.exeは改造版では一切使用しない…
697 :
694 :2006/07/30(日) 02:51:34 ID:qkLZ87aw
あ、そうだったのか、ゲーム内で出来たんだね。 ご迷惑掛けました。ありがとうございます。
たぶん前からだと思うけどTI・TGM・ARS・ARS2のBIGでL字ブロックの回転がおかしい ┃ □□□□□□ ┃この状態でBボタンを押しても回らないはずだが ┃ □□□□□□ ┃ ┃ ■■□□ ┃ ┃ ■■□□ ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ ┃ □□ ┃なぜか回ってしまう ┃ □□ ┃ ┃ □□ ┃ ┃ □□ ┃ ┃□□□□■■ ┃ ┃□□□□■■ ┃ ┗━━━━━━━━━━┛
>>693 乙
>>694 LITEだったら本家のsetting.exeで一部設定変更できるんじゃなかったか
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0017.zip C7T0.2
>>693 で次の人への要望を言っておきながら
自分で微更新。
(gamestat.c practice.c mission.c)
回転ルール名をrot.bmpベースに。(replayへの影響なし)
PRACTICEでは表示範囲が狭いので、
一部の回転ルール名が異なります。
(graphics.dat graphicshi.dat)
>>682 のデータを積み込み。足りないのがあったらゴメン。
graphics.datとgraphicshi.datの更新を含むので、
解凍にはDGCA(
http://www.emit.jp/ )が必要です。
次の人への要望
・(view.c)参加待ち時および回転ルール選択時の
フィールド枠をモノクロにしたいのですが、
うまくいかない(モードセレクト時&プレイ中までモノクロのまま)
ので誰か代わりにお願いします。
・
>>642 および
>>698 の問題の修正
だれかテトリネットを改造してTGM系の回転法則にしてくれー
.wmaのやつは1Mとか300KBだったのに、 .wavにしたら一気に重くなったな。 仕方がないか。
空気読まずにLITE13
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite13.zip 【追加】
・TOMOYOモードをとりあえず追加(まだツモはランダム、ギミックもなし、クリア率表示もなし)
・mini_select追加(SOLO MODEセレクト画面をシンプルにする)
【変更】
・speed.defをscript.datの外に出しました。
>>693 >>700 乙乙!
>>698 のバグは、classic.cの93行目、ars.cの71行目あたりにある
if( (judgeBlockRotate(player, bx[player], by[player], blk[player], bak))
|| ( (IsBig[player]) && (judgeBlockRotate(player, bx[player]-i, by[player], blk[player], bak)) )
|| ( (IsBig[player]) && (judgeBlockRotate(player, bx[player]+i, by[player], blk[player], bak)) )
)
を
if( judgeBlockRotate(player, bx[player], by[player], blk[player], bak) )
に変えると直った…気がします。
>>703 俺の使ってる変換ソフトだとビットレート変えられないんだよね。
元のwmaファイルは64kとかなのに、wavは1411kとか。
WAVはサウンドレコーダーでひとつづつ手直ししてる ちなみに俺は22050Hz8bitのステレオ
プラクティスでBGMを1にするとbgm02.wavの音楽が流れるのは俺だけ? 1個ずつずれてる。直し方がワカンネ
p_bgmlvの0〜11を鳴らしてるからそれであってるのでは? ファイルの番号と合わないのが気に入らないならp_bgmlvを+1して表示すればいい heboris.iniでp_bgmlvのデフォルトが1になってるのでこれは0にした方がいいかもな
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0018.zip Version 1.60c7t1EX(06/07/31)
・ロール中の花火数のバグ修正
・ビッグでのブロックが回ってしまうバグ修正
・プラクティスのBGM修正(しないほうがよかった?)
・missionの文字を色々修正
・missionモードにT-spinをつけた
・T-spinシングルとかダブルとかの区別はありません消せば一回扱い
クーラーの無い部屋ではやる気が出ません('A`)
lite版と区別しやすいようにEXとしました
入ってないやつは前バージョンからとってきてください
クーラーが無い上に網戸が無くて窓が開けられません('A`)
>>709 乙
>・プラクティスのBGM修正(しないほうがよかった?)
してイイヨー
>>709-710 ( 'A`)人('A`)ナカ-マ…
>>709 乙。
でも複数の人で作る以上、
sprict.datに纏めるよりもsprictフォルダ+ファイルで
アップロードした方がいいのでは?
毎回解凍したり圧縮したりするのはちょっと面倒です。
>missionモードのT-spin
区別をつけなかったのはT-spinトリプルがSRS専用だから?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0019.zip C7T1.099EX
(gamestart.c view.c)
ヤターBack to Backデキタヨー
対戦でのT-スピンやBack to Backによるせり上げ段数追加もデキタヨー(DS式のみ)
バージョンがすごく中途半端なのは、
上手く実装できなかった部分があるためorz
次の人への要望
・(view.c)
>>700 でも述べたフィールド枠の問題
・(view.c)DS式判定のT-Spinでラインを消した時に、消去数に応じて
「T-Spin Single!」「T-Spin Double!」「T-Spin Triple!」とか
出そうとしたのですが上手くいかず。修正求む<他人任せ
あれ、久々に更新したらTGMモードがなくなってる('A`)
>>714 回転法則のことなら「HEBORIS」って名前になってるはず
>>713 乙。
320x240用のGraphics.datを更新しますた。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0020.zip ■中身
・Graphics.dat
・変更内容.txt
■変更内容
・hebofld.bmpのPRACTICE用の枠をGraphicshi.datのものに近づけた(実物とは異なります)
・hebospr.bmpをGraphicshi.datのものと同じにした
・medal.bmpのプラチナメダルをGraphicshi.datのものと同じにした
■気づいたこと
hebospr.bmpの"LEVEL"、"SCORE"とかが使われていないね
■気づいたこと書き忘れ ・プラチナメダルはネタかと思っていたけど、条件をたっせいすれば本当に出現するのね
COMにDS回転でやらせると一発でSTプラチナを出す あとレベルアップボーナスをなしにするとSKプラチナも結構簡単に出せる
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0021.zip C7T1.199EX
(gamestart.c world.c)
FONTSIZEがSMALLでもBEGINNERモードのリザルトで
花火総数を表示するように&GRADEを表示しないように。
WORLDルールで接地状態で移動・回転する度に、
TGM3風に接地音を鳴らすように。
次の人への要望
・
>>713 ・grade.bmpの使用
・TIで追加された段位の追加
・S13の上にネ申の段位(grade.bmpにある)を追加
>>716 >hebospr.bmpの"LEVEL"、"SCORE"とかが使われていないね
FONTSIZEをSMALLにすると使われます。
誰か画像の描画に使われているExBltRect関数の各変数の
詳細を教えてー orz
>>719 乙です。
うちの環境の問題かもしれませんが、いくつかの画像が表示されません。
とりあえず気付いたのはブロック消去エフェクトとプラチナブロックとミッションの説明の裏の画像です。
あとTOMOYOのEX1の地形の幹のような部分が一段足りないことに今更気付きましたorz
T-Spin周りではなくBack to Back周りだ orz
Back to Back T-Spin消しの判定ミスは、
>>624 のリプレイの
Lv400あたりで発生していました。
(ライン消し無しのT-Spinの後、L字トリプルでなぜかBack to Back発生)
>>720 >>700 でgraphicshi.datの、
>>716 でgraphics.datの更新があるので、
そちらを適用してみてください。
723 :
720 :2006/08/02(水) 11:28:00 ID:9HP5J+rp
すんません。画像が表示されない問題は自己解決しますた。 誤って古いgraphicshi.datを上書きしてました。○| ̄|_
>>726 乙ですが
MASTERカンストエンディングして、リプレイデータをセーブ
↓
そのリプレイを再生すると、ビギナーのエンディング音楽が流れ始める。
何度やっても一緒。
↓
一回MASTERプレイして戻って再生すると元に戻る
と言う事態が発生しました。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0025.zip Version 1.60c7t2EX(06/08/02)
・アイテムゲージを追加。
・ゲージのスペース確保のため対戦ではメダルを表示させないようにした。
・アイテム出現タイミングを遅らせた。
・SMALLフォント関係をちまちま追加。
(aceモードでのレベルの文字ズレとかビギナーモードでの列数の変わりに花火総数表示とか)
フォントが二つあるのがメンドクセ('A`)
一方を変更したらもう一方も変更しないといけない
後readmeぐらいは書いたほうが…
乙! フォントはSMALLだけでいいんじゃないかな?
>>728 乙。
ですが、アイテムゲージ画像の、真っ白な長方形は、
アイテムゲージが満タンになった時あるいはアイテムが出現した時の
フラッシュ(1フレ間隔で点滅)用です。
まだシングル台でのPLAY DATA内のHANABI総数表示の
ずれが直っていませんね。
>readmeぐらいは書いたほうが…
スマンorz
728だけど、Graphics.datの中身に抜けがあったり、 いらないファイルが含まれてたりするんで、もうちょい整理したほうがいいかも。 あとSMALLフォント時のビギナーモード、LINEも残しておいてもらいたい… 重箱の隅つつきみたいなレスでスマソ
>>728 アイテムゲージキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!
相変わらず空気読まずにLITE15
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite15.zip 【追加】
・TOMOYOモードでクリア率によってEX面に行けるか判定
・MIRRORとROLL ROLLのギミックを追加
・ワールドルールで接地している時に回転や横移動をしたときに接地音を追加
【変更】
・リプレイデータの保存先をHEBORIS.EXEと同じフォルダからreplayフォルダに変更
【バグ修正】
・リプレイでBGMがおかしくなるバグを修正したつもり
・ステージタイム残り10秒以下になった時にステージクリアすると、hurryup.wavが鳴り止まないバグを修正したつもり
gamestart.cの6061行目にこれを入れると花火表示のずれが直る if(gameMode[player] == 0){ sprintf(string[0],"HANABI"); printSMALLFont(152 + 192 * player - 96 * maxPlay, 157, string[0],(count % 4 / 2) * digitc[rots[player]]); sprintf(string[0], "%4d", hanabi_total[player]); printBIGFont(128 + 192 * player - 96 * maxPlay, 139, string[0], (count % 4 / 2) * digitc[rots[player]]); }
TOMOYOモードのリプレイ再生したら結果表示の画面に?がついた
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0026.zip C7T2.1EX
(gamestart.c view.c)
アイテムゲージの表示周りを調整。
GRAPHICS TESTで、54番までプレーンを使用しているのに
52番までしか表示されていなかった問題を修正
あのアイテムゲージ画像、本当は
こういう風に使って欲しかったのです。
>>728 graphics(hi).datからレーザーなどの未使用画像が無くなっていますが、
いつか使う時のためにとりあえず入れておきませんか?
>>733 dクス。
入れておきました。
細かいのばっかりアップするから最新の安定版が消えてるし
だったら自分で継げば?
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/04(金) 21:09:20 ID:lr5URvWF
>>735 乙乙乙
>>736 そもそも安定版なんて物はこの世には(ry
TOMOYOモードがだいぶ遊べるようになったが、本当に軽いのか不安になってきたLITE16
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite16.zip 【追加】
・ワールドルールで接地している時に回転や横移動をしたときの接地音のON/OFFを切り替える設定をheboris.iniに追加
・READY→GOの時間の設定をheboris.iniに追加
・TOMOYOモードにコンティニュー機能を追加
・X-RAY追加
・COLOR追加
・NEXT生成パターンにTAP/TI風を追加(ツモを最大6回引き直します。nextpattern = 3にすると使用可能)
接地音で思い出したけど、 本家バージョンだとワールドの接地音を0に設定しても音が鳴る。 8・2のバージョンから設定ファイルによらず「接地音が鳴る」に なってる?以前のように任意で選べるようにしてほしい。
自分のFPSを晒してみるテスト 通常版320x240 ・背景の有無に関わらず60FPS 通常版640x480 ・背景なし:60FPS ・背景あり:30〜36FPS どちらもブロックを消去すると大きくFPSが下がる LITE版 ・背景の有無に関わらず60FPS かなり昔のグラボ(「NeoMagic MagicMedia256XL+」って奴でVRAMがたったの6MB)だから640x480だとテラツラス 他の人はどうなのか気になります(´・ω・`)
あと、BIGブロックを1マス移動にした際の ライン数カウントも改善されていない模様。 参考:前スレ641 ・BIGモードによるコンボについて BIGモードでも外見上のライン数を消去したとみなされている (1列消しなら2列、2列消しなら4列・・・)ようで、2列消しからのコンボで歓声が上がる。 BEGINNERのエンドレスをプレイすると、カウントが対処し切れなかったのか、 1000あたりから急激に数が増えた。 そのまま続けると花火数が1億を超え、マイナス表示なることも(補数ってやつの影響?) 余談だけど、COのプラチナメダル点灯条件って何だっけ? 上のバグで9コンボまでは出せたけど、金のままだった。
1マスBIGは初代TGM風モードじゃなかったっけ
ヘボリスってTTCから警告とか来ないの?
現行は作者不明の複数開発だから警告を何処にするのやら・・・ ヘボリス本家は開発を放棄したわけだし本家に行っても筋違いだと思われ つかTTCは過去にフリーのテトリスに警告した事あるの?
LITE13辺りからHOLD押さずに始めてもタイムトライアルになってる気がするんだが エンドレス出来なくなってるの俺だけでしょか? その代わりHOLD押すとBIGにはなるようになたが
ttp://triosoft.hp.infoseek.co.jp/ こいつだっけ
こいつは作者不明というわけではなかったが応答に全く応じなかった
だからこれに良く似たゲーム?ということでなぜか
TAPのサブライセンスを持ってたARIKAが色々とばっちりを受けた
PSP版の発売停止とかTiの開発延期もこれが原因らしい
あの人の発言だからほんとかどうかは知らない
>>747 LITE版ではheboris.iniのmini_selectを0にしないとエンドレスはできないと思われ。
あとLITE版ではHOLDボタンを押しても何も起こりません。
>>746 DOS時代から数多のクローンが消されてきてますが。
漏れにとってはヘボリスは奇跡みたいなもんで一期一会モノと思ってありがたくいただいてまつ。
プラクティスのENDINGの1〜3ってなにがちがうんだっけ?
1: 見えロール 2: 消えロール(ブロックを置いてしばらくすると消える) 3: シャドウロール 4: BIGモノクロロール(DEVIL)
サンクス HIDDEN8にしてたから気づかなかった
>>743 乙乙乙
LITE17 ※通常版に上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite17.zip 【追加】
・ACEモード追加(まだノーマルのみ)
・TOMOYOモードのステージクリア時に花火を追加
・レベルアップボーナスの設定をheboris.iniに追加
・FPS表示の設定をheboris.iniに追加
・操作状況表示の設定をheboris.iniに追加
・[]ブロックの設定をheboris.iniに追加
【変更】
・mini_selectが1の時はエンドレスのランキングを表示しないように変更
使ってくれる人がいるか疑問orz
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0028.zip C7T2.5EX (C7T2.2EXのgraphics.datとgraphicshi.datが必要)
(config.c gamestart.c)
ゲーム内のSETTINGでの設定変更時や、
SINGLE⇔DUAL台の変更時に画像データを「全て」
読み直していたが、実際には背景画像とそれへの半透明部分などの
埋め込みだけでよいので、「背景画像だけ」読み直すように。
(SINGLE⇔DUAL台の変更を高速化)
SOLO MODEのセレクト画面にrot.bmpを使用
>>739 の適用
乙 通常版の結果画面で裏段位にもgrade.bmpを・・・と思ったが スペースあるかな
ヘタレな自分ではマスターモードのGm(grade.bmp)が正しく表示されているのか 確認できないorz だれかGm達成リプレイを持っていませんか? CPUの現在の思考ルーチンを利用して BEGINNERモードのナビゲーションを 実現できませんか? TIのm1以降の段位の条件はどうなっているんだろう…?
レベルアップボーナス無くしてSK金以上ぐらい取るといける あと気になったのはレベルアップボーナスありでも無しでも点数がいっしょなとこで ボーナスありとなしじゃ落とすブロック数が明らかに10から20近く差がつくから その分上昇補正しないと高段位はけっこう厳しいんじゃないかな? レベル999までだからある程度消せる列数もかぎられてくるし
くっそーあと3ラインで初クリアだったのに時間切れで 140台は次元が違いますな
1400?
TGMとかTi回転で上入れで即落下させて下入れして接着させようとするとブロックが一瞬浮くんですが
>>765 heboris.iniのbreaktypeを2に変更すると使われるお。
飛び散るエフェクト(breaktype = 0)よりも軽かったりします。
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/08(火) 00:27:49 ID:1WXWaqHf
ついにTOMOYOとACEのランキングの追加&段位をランキングに表示に成功キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
LITE版で…('A`)
メモリ確保にnew構文を使っているので、誰か動作報告お願いします…
LITE19 ※通常版には上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite19.zip 【追加】
・ランキングを大幅変更しました。
BEGINNER :花火発数が判定基準になりました。
MASTER、20G、DEVIL:段位が判定基準になりました。
TOMOYO :新しくランキングが追加されました。到達ステージ数が判定基準です。
ACE :新しくランキングが追加されました。消したライン数が判定基準です。
・ACEモードにANOTHERを追加しました。Cを押しながらAで始められます。
・DEVILモードに専用の段位表示を追加しました。全15種類です。
・BEGINNERモードに花火を追加しました。
>>771 乙です。
個人的にはランキング案は1番に票を入れたいな。
スッキリしてていい感じ。スコアはなるべく削除してほしくない。
あと、メダルの配置なんだけど、全点灯させた際の見栄えを考えると
・1番の案ならいちばん右の列にRE、ROと置く
・それ以外ならいちばん右にRO、その隣にREと置く
をしたほうが良いと思う。
本家TAPのランキングの並びは崩れてしまうけど・・・
理由は、ROが現バージョンで非対応だし、
REはTAPメダルかTiメダルかで表示の有無が分かれるから。
もし今の案でTAPメダルを全点灯させると、例えば
・1番の案の場合 → AC ST SK
RE CO と歯抜けな表示になってしまう。
Tiメダルに至っては、
・1番の案の場合 → AC ST SK
CO とCOメダルが孤立。
とりあえず作ってみないことには始まらない
乙
LITE19でリプレイを再生すると操作不能のままランキング画面になる
で、そこで時間制限が過ぎるとその記録が名前NOPで記録されてしまうみたい
>>772 Tiメダルでも絵はREもあるじゃないか
>>775 HOLD NEXT
■■ ■■ ■■ ■■
■■ ■■ ■■ ■■
/\___/ヽ ヽ
/ ::::::::::::::::\ つ
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
. | ::< .::|あぁ
\ /( [三] )ヽ ::/ああ
/`ー‐--‐‐―´\ぁあ
マジゴメソorz
差し替えLITE20 ※通常版には上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite20.zip 【追加】
・クリア後、EXCELLENTと表示されているときでも数字キーを押すとリプレイの保存が可能
【変更】
・段位の上昇を少し厳しく
【バグ修正】
・リプレイでネームエントリー画面が出てくるバグを修正
liteに高画質機能つければ現行版いらなくなるな
両方の長所を一つにまとめて最強のヘボリスを ・・・俺には統合無理です
それ付けたらliteの方の意義が無くならないか
lite版の処理が軽いのは、色数が256色だからでは?
…と言ってみるテスト。
C7T2.7EX coming soon...
>>771 の実装は難しいかもorz
>>780 LITE版のgameinit.cより
if( screenMode == 0 )
SetWindow( 0, 320, 240, 16 );// フルスクリーンモード 320*240、ハイカラー
else if( screenMode == 1 )
SetWindow( 1, 320, 240, 16 );// ウインドウモード 320*240、ハイカラー
else
SetWindow( 1, 640, 480, 16 );// ウインドウモード 640*480、ハイカラー
全部65536色ですが…
ヤターFAVORITES機能できたよー
そろそろ動作速度が本当に軽いかどうか(´・ω・)キニナルス
LITE21 ※通常版には上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite21.zip 【追加】
・PRACTICEモードにFAVORITES機能を追加しました。wait値の設定を10個まで登録可能です。
【変更】
・エフェクトが少しだけ軽くなったかも
(今まで毎フレーム100個分のエフェクト処理をしていたが、画面に1つもエフェクトが無い場合は何もしないように変更)
・heboris.iniの設定項目数が多くなったので、カテゴリ別に並び替えました。
>>782 GJ!! これで俺がほしい機能は揃ったので、LITE6から完全移行するよ。
手元のデスクトップ(P4-1.9G/512MB/GeForceFX5200-128MB)で
シングルDEVIL(640x480、背景・BGMなし)やってるぶんには
FPS 59.5くらい(たまにピクピクするけどほぼ60)でした。
通常版にもTI風NEXT生成パターンと、 ビギナーでの消去LINE数表示復活希望。 実力を測るものとして、花火数と一緒に表示されてた方がいいと思う。
連続カキコでゴメン、LITE版の消去エフェクト、TAP風のを復活希望です。 グラフィック差し替えただけだと表示位置ズレるみたいで…
消去列数はたいていセクションごとに25ぐらいだし エンドレスでもない限り大体同じ値だよな 点数や花火みたいにいいプレイをしたからといって数が伸びるとかいうのもほとんどないし だから正直あっても無くてもどうでもいいという気持ち
LITE版で花火を打ち上げまくるとライン消し後一番下に落ちなかったり 酷い時は強制終了するぽ
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0035.zip C7T2.7EX DGCA(
ttp://www.emit.jp/ )が必要です
(gamestart.c view.c)
SOLOMODEのセレクトをさらに調整
ENDLESS⇔TIME TRIAL(ACEはノーマル⇔アナザー)の変更は、
モードセレクトで左右入力する事で行えます。
DEVILに神の段位を追加
神がかり的なタイム(某SHIRASEムービーくらい)でレベル1300に到達すると、
その時点でS13となり、そのままBIGロールを
クリアするとネ申になれます。
(画像データ)
・
>>771 を入れておいた
・TI消去エフェクトを明るめに(サイズUP orz)
バグ
・ミニセレクトOFFで、TOMOYOモードの2面以降をプレイした後、
ミニセレクトをONにすると、1面から始まらない(以前から?)orz
要望
・上記バグの修正
・
>>771 の導入イメージようなランキング(でもBIGINNERに段位表示はいらないと思われ)
珍しく人が少ない。 一つ質問。 バージョンC7〜で、DS-WORLD(旧WORLD3)のSHUTUGENの値を0にしているのは ソースファイルのどの辺り? 操作性の面からYOKOTAMEの最大値を制限したいので。
>>788 scriptフォルダ、graphicshi.dat、Graphics.datを上書きしてもC7T2.7EXに更新されませんね…
>>788 乙なところで質問。
導入するとやはり遅いので、高画質描画にかかるところだけc7s7-と入れ替えようと思ったんだが、どの部分が該当するのか教えてください。
プログラムの書き換えが必要だったら_かもorz
>>792 いや、それ以前にC7T2.7EXには更新できないよ
できてるじゃん フォルダ間違えてるんじゃないの あとマイナス版とか作るよりかはlite版のほうに付け替えたほうがいいような
マイナス版でも重いからlite版が作られたんじゃないの
というかテトリスで重いって
数日前Tiやってきて気づいたんだけど BEGINNERのスタッフロールは1ブロック1花火じゃなくて 常に(秒間5発ぐらい?)花火が上がってる模様
644 :ゲームセンター名無し :2006/08/06(日) 03:45:01 ID:OVUuSOkN 今更ながらTGM+のせり上がり間隔について調査してみた。 ランダムな要素は無く、ミノを置いた回数が規定数に達すると1段せり上がる。 ただしラインを消したときは消した段数に関わらずカウントされない。 規定回数は最初13回だがセクション(LV100)毎に1回ずつ減って行き、最終的には4回になる。 スタッフロールも900台と同じ4回だった。 セクション通過前からカウントされている分は次のセクションに持ち越されるが、規定回数は次のセクションに準ずる。 セクション通過時に既に次のセクションの規定回数に達している場合は、その時点ですぐにせり上がる。 ちなみにライン消去と同時にせり上がる事があるのはその場合だけだ。 ↑ これ実装できないかな MASTERモードでSHIRASEありにしたときはせり上がりをTGM+タイプにするか別モードにして欲しい
>>797 200までの花火数で変動しているように思うんだけど
花火数よりもタイムのほうがそれっぽい
まだ花火数がロールで理不尽なことになるな あと、ゲーム中SMALLフォントでの「HANABI」表示の右側が1(あるいは2)ピクセル削れてるみたい
オリジナルのヘボリスには、もう一種類
ブロック画像があるので、それを使って
オリジナルの回転ルール(ACE-ARSと対をなす)を作ろうと思うのですが、
いかがでしょうか?
>>802 文字の方は修正予定。
花火数の方は、正確な計算方法が判るまでは、
仕様と言わざるを得ないです…
LITE版ってHOLDの設定できないんでしょうか? XにHOLDが入っててやりづらい…
script/mission.c(716) : 変数 wait1_HiSpeed1が宣言せずに使用されています。 script/mission.c(717) : 変数 wait2_HiSpeed1が宣言せずに使用されています。 script/mission.c(718) : 変数 wait3_HiSpeed1が宣言せずに使用されています。 script/mission.c(719) : 変数 waitt_HiSpeed1が宣言せずに使用されています。 script/mission.c(723) : 変数 wait1_HiSpeed2が宣言せずに使用されています。 script/mission.c(724) : 変数 wait2_HiSpeed2が宣言せずに使用されています。 script/mission.c(725) : 変数 wait3_HiSpeed2が宣言せずに使用されています。 script/mission.c(726) : 変数 waitt_HiSpeed2が宣言せずに使用されています。 heboris.ini(80) : 変数 shadow_tetrisが宣言せずに使用されています。 このエラーどうにかしてくれ・・・
宣言してあげればいいじゃない
>>804 heboris_user.iniで設定できる
>>805 >728を入れてから最新バージョンにすればいい
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0037.zip c7t2.82BETA
これはバグ修正依頼付きの人柱版です!
オリジナル回転ルール「SRS-X」追加
簡単に言うと「ザンギ入れ可能なWORLDルール」です。
それの追加によりconfig(config.c)を拡張しようとしたところ、
ゲーム内のSETTINGの動作に問題が生じ、
回転ルール毎のfontとdigit(主にDS-WORLDとSRS-X)の
変更の反映や読み込みが挙動不審になっています。
ボスケテorz
誰もいない…(´・ω・`) ちなみに、c7t2.82BETAのconfig周りのバグを 修正してもらえない限り、 次バージョンの製作には 一 切 取 り か か れ ま せ ん 。 ついでに2P側のジョイスティック設定を 追加していただけるとあり(ry
あーこれ見たコとある
2P側パッドはLITE版のスクリプトをどうにか流用できないかなと思ったが多分無理 てか新バージョンって何する気ですか
回転法則の使用頻度はどれぐらい? 俺はほとんどTi
俺ほとんどTAPってかTGM
>>811 まだ グラフィック面で やりたい事が いっぱい ある
>>814 見てみたらBIGアナザーのクリアリプレイでしたが。
>>815 アッー!
とりあえず今のリプは消しておきますorz
差分のアーカイブの解凍ファイルを上書きしても ”コンパイルエラーが発生しました”と出てプレイすることが出来ないのですが、 アップデート手順(Ver○○を入れたあと、△△を入れて、□□を入れろといった感じで) を記載した資料は無いのでしょうか?
ねーよ
readme読めば書いてあるのに…
>>817 最も確実なのは、C7S9(
>>634 )
を入れてから、該当する差分データを
適用する事です。
821 :
817 :2006/08/15(火) 06:55:47 ID:mKqw+alh
>>819 ありがとうございます。
readmeを読んで、上書きするべきファイルは載っていたのですが、
差分の種類が多すぎて、全部のファイルを揃えることができずに途方に暮れていました。
>>820 ありがとうございます。
その手順であっさりとアップデートに成功し、起動しました。
本当にありがとうございました。
LITE22 ※通常版には上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite22.zip 【追加】
・旧バージョンの破壊エフェクトを追加(breakgraphics = 0にすると使用できます)
・Setting.exeでフィールドの背景を「スクロールさせる」「スクロールさせない」のどちらかにすると、背景に網目が表示されます
・SEフォルダにplatinaerase.wavを置くとTOMOYOモードでプラチナブロック消去時にそれが
timeextend.wavを置くとステージクリア時、リミットタイムが増加していくときにそれが鳴ります。
【変更】
・nextpattern = 3のときは最初の履歴をZ、S、Z、Sで埋めるようにしました。
出典:
ttp://www.tetrisconcept.com/wiki/index.php/TGM_randomizer 書き忘れ:Graphics.datで、BIGブロックのグラフィックでCOLOR演出用のグラフィックを削りました。
(LITEでは使ってないし、使う予定もなし)
ファイルサイズ縮小成功(・∀・)
どう軽さを維持しつつ機能を増やすか…が問題ですorz
使ってる人はFPS報告をしていただくと激しくありがたいです
>>822 乙なんですが・・・
0040のファイルてどこに入れたら使えるの?スマヌorz
0039のリプ、点数29kだし花火460なんだケド・・・でもコンボパターンが前よりもシンプルで分かりやすいのがGJ!
初心者には参考になりまつ
>>823 も乙
DEVILやってますが、まだまだ余裕のFPS59〜60キープでつ
今後TODOには是非コレを
・800×600窓(そこそこの大きさがほすぃ)
・JoyKeyAssignの追加(捨てゲー割り当て)
>>824 撮ったのがC7T2.8だからかな>花火460
こっちだったらちゃんと(?)12億行くんだけれど
あと0040のはstageフォルダに入れるべし
>>825 stageフォルダ入れたけど、ロードできないし表示もされない・・・
リネームとか必要?
その前にマイナス版だからかな?
ファイル名はmission04.savにしないとだめだったはず
TAPデス練習用(レベルアップボーナスなし)のspeed.defってないかな?
>>829 現行の大きさでもHOLDした[ ]ブロックが見えなくなるのに
それ以上小さくしちゃってどうするよ
細かいやつだな 6だろうが7だろうがどうでもいい
>>827 dくす
ところで、まんま「花火」はアレだろうから「DODONPA」とかに変えてみては?
TAMAYA〜
そこはあえて「発」で。新しくグラフィックいるケド…
>>832 >>833 >>834 なんか今回はいきなり良い名称が3つも出たなぁ。「発」は他と浮いてるけどw
SAKURA TOMOYOの流れでいくならTAMAYAかなぁ
通常版にもLITEのようなランキング搭載できないかな
プラクティスのインフィニティはIRSが使えないね 下入れ市内と次の振ってこないし速めに回転ボタン押すと過去弄ってしまうし
DON-PACH
SourceForgeでやるんだとしたら、土台となる素のヘボリスのコードの(Hosiken氏の) 権利が明確化してないといけないんじゃない? 氏がだんまりを決めこんでる現状では難しいかと。 グラフィックや設定ファイルに互換性のあるヘボリスクローンを1から作るとかなら話は別だろうけど。
一から作ろうぜ。 #include <stdio.h> int main(){ printf("Hello, Heboris World!!"); return 0; }
cかよ!
新たに作るならLOCKJAWを土台にしちゃうのとかアリかもね
海外で作ってるオープンソース・クロスプラットフォームのクローンで、
TGMそのもののモードは今はまだ無いものの、ツモアルゴリズム・回転法則・接着挙動etcを
オプションでワールド式・TGM式+αから選べるようになってる。
ARE無しが基本になってて、ARE有りの状態が設定ではなくモードのひとつになってるのが困り者だが。
http://www.pineight.com/lj/
TAMAYAでもいいだろw
TAWARA
あとはリーヌスみたいなやつが出てくればいいだけか・・・ 誰か な ら な い か
パッドじゃあんまり練習にならんからアケコン欲しいけど高すぎ
リサイクルショップで格安で売ってるサターン用と、 エレコムのUSBパッドを合成しろ。総工費\1000以内でスティックぽい環境が手に入るぞ。 半田ごてぐらいは持っておいても損はないだろ。
新機能とか演出面はもう十分じゃないかな。 軽くするとか安定化させるとか、 そういう方向でのバージョンアップを希望。
軽くするのは無理だろう SAKURAモードが入る前からすでに重かったし
>>849 の右下はMISSIONでEX行った時にも流せれれば良いかも
バグ修正なんて正直このスレに期待しないほうがいいような 俺も含めて他人任せな人多そうだ市
t2.82betaのconfig.cを見てみた。
SaveConfig/LoadConfigはバッファの配列が80なのに、
ConfigMenuにあるバッファの配列が70のままになってた('A`)
とりあえずバッファを拡張&設定メニューのフォントカラー部分に段組を採用。
これで直っていると思うけど。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0043.zip (config.cのみ)
>>829 [ ]ブロックを追加した者です。
7x7サイズなのは、動画を見て適当に決めてしまった。ゴメソ
>>849 の任○堂テトリス風なブロックktkr
>>854 乙! では約束通り、
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0044.zip C7T2.9EX
・オリジナル回転ルール「SRS-X」を正式に追加
・DS-WORLDの[ ]ブロックを大幅に変更
・流れ星(まだMISSIONでは流れませんorz)
とりあえず、Gm条件を満たした時や
神段位の獲得権利を得たときなどに流れます。
正確な発生条件は一体なんだろう?
・花火はとりあえずTAMAYAに(まだリザルト画面のみ)
・SOLOモードのゲームモード説明文を変更
ただし低解像度では文字が潰れるので従来どおり
しかし新たなバグ発生!
同梱のbuglist_etc.txtに載せてあるので修正求む!
(以前からあるバグも載せてあります)
そこに書き忘れてありますが、
>>814 の
「DS-WORLDでの花火数の問題」も修正求む orz
speed.def(0) : ファイルスコープに意味不明の文字が... speed.def(0) : 関数 main が未解決です(実体が定義されていません) これってどういう事なんでしょ…
speed.defが見つからないとか
LITE23 ※通常版には上書きしないでください
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite23.zip 【追加】
・各ルールの表示名を3つの種類から選べる設定を追加(rule_name)
0、1、2の3つのタイプがあります。自分が一番探しやすいものでお使いください。
・ゲーム全体のFPS設定を追加(main_fps)
FPSが59〜60の人は、これを61などにすると60FPSを結構キープできます。
・NEXT表示数の設定を追加しました。(dispnext)
最大で6つまで表示可能です。
・T-SPINを追加しました。ただし判定方法はまだ「接地した状態でT字ブロックを回転させて1ライン以上消す」しかありません。
【バグ修正】
・ACEモードで残り時間表示が20G状態でも光らないバグを修正
どうでもいい個所しか更新してなくてゴメソ('A`)
860 :
856 :2006/08/23(水) 23:55:28 ID:jy+d6XO7
LITEのHOLDのとこの灰色っぽいワク?を消す方法って無いかな? 色覚にちょっと問題があるせいで、HOLDが見えなくなっちゃんだよね
そんな個人的な問題まで対応し始めたらキリが無いな
>>861 graphics.datの中弄ればいいじゃない
ひょっとしてscriptをNGワードにしてるのか
例のウイルス対策でNGワード指定してるのかな? 俺は先生じゃないソフト使ってるけど、 専ブラで見かけるのもうざいので、別のワードでNG指定してる。 スレ違いにつき全力でsage
本家でプレイしてますが、 devilモードのレベル500足きりが 有効になっていないバグがあるようです。 誰か確認してもらえますか?
ホントだ500で6分30秒でも切られなかったよ。
エンドレスだとどんだけ時間かかっても足切りされない
heboris.iniもちゃんと設定してTTでやったつもりだけど 他の人が大丈夫なら俺勘違いしてるかも
QuadraにあるゴーストについてくるNEXT表示気になる。 あれ20Gでやるとどうなるのかな (ゴーストでなくブロック自体についてくる事になるが)
というかTiのワールドでも下入れ接着できるぞ。
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/25(金) 21:49:12 ID:hRZsP6N4
更新とかまとめてあるやつないの?
>>873 DEVIL 500足切り
Ti-WORLD 6分40秒 切られず
ACE-SRS 4分30秒 切られず
ACE-ARS 5分30秒 切られた
DS-WORLD 4分40秒 切られず
SRS-X 5分 切られず
いつぞやのWORLD専用足切りが内部で残ってたり?
HEBORIS(TGM) 3分40秒 切られた Ti-ARS 3分38秒 切られた hebo回転は棒の扱いが難しい
TIのミラー演出は何フレームかかる(フィールドの回転も含め)のかわかる人いませんか…?
>>876 ソースではSRS専用足きりが判定されているのに、
heboris.iniにはLv500足きりタイムが1項目しか
ありませんでした。きっと原因はそれでしょうね。
WORLD専用足きりは復活させる?いっそ消してしまう?
全体的にSRS系はタイムが遅いので、個人的には復活させたい所。
一列開いてるということは意図的に消されたのか
>>878 ミラーの流れ
1.固定→次(26fra)
2.フィールド内のブロックが一瞬で消え、フィールド枠が回転(20fra)
3.白い縦線が左端から右端まで移動、白線の左側からブロックが表示されていく(10fra)
4.フィールドに次ミノが出てくるまで若干の待ち(10fra)
ついでに Ready→GO!の流れ 1.フィールドに地形が表示されてからReadyが出るまでの待ち(32fra) 2.Readyが出てから消えるまで(60fra) 3.GO!が出てから消えるまで(60fra) 4.フィールドにミノが出てくるまで若干の待ち(4fra)
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0046.zip C7T2.999HELP!
(バグ修正を行っていただける人のみDLして下さい!)
TI風ミラー演出を追加していたら、
自分には手のつけられない、とんでもないバグが出てきた _| ̄|○
詳しくは同梱の画像を。
大至急修正求む!
画像データは入れていないので、
ミラー発動時に一旦フィールド枠が消えますが、
それは問題ではないです。
ミラーとかReadyの出る時間はiniで変えられるからみんなその時間とは限らないんじゃ 変える必要性もあんまりないけどな
つーか勝手に機能追加するのはいいけどバグ増やすなよ。プログラマの常識知らねえのかこの馬鹿共が。
>>884 ちょっと言葉きついとおもうが、全面的に同意。
>>882 のバグは自己解決しましたorz
>>884 常識知らなくて悪かったな。
自分はちょっとCの知識がある程度なんですYO!
・フィールド枠(特にプラクティス用のゴールド枠)の高解像度化 ・スタッフロールのフォントをTAPやTiっぽく 以上、よろしく。
>>889 >フィールド枠
グラデーションをスムーズにして高解像度化を
行ったはずなのですが… 縁取りを細くしろということ?
>スタッフロールのフォント
スタッフロールを丸ごと画像一枚にしたほうがよさそう?
音量のバグをどうにかしてほしい 初回起動に音が割れるぐらい大音量になる 勿論ボリューム関係はほとんど弄ってない
>>891 WindowsMediaPlayer起動中にヘボリス起動すると、
たまにヘボリスが凄い大音量になってることがある。
まあMediaPlayerが何らかの影響与えてるんだろうなー
程度で起動し直しているよ。
メディアプレイヤー使ってなくても大音量になる ヘッドホンとか使ってると耳が痛い'A`)
バグかどうかはわからないけどワールド系の足きりがおかしいような 4分とか明らかに足切りタイムを超えたタイムで300とか400超えると強制的にレベル500に飛ばされて足切りになる その後どう頑張っても足切り越えれることは出来ないからそこで切っても別にいいけどレベルが500になるのはどうかと
どうでもいいけどミラーの演出は左右逆だぜ
TGMみたいにレベルを表示させるにはどうしたらいいの?
>>888 乙
ミラーの時間はTOMOYOのクリアタイムに関わるから変えたかったんだ dクス
>今までのTOMOYOリプレイはきっとずれますorz
そういうのはrepverswで切り替えるんだ
しかしあまり古いバージョンはそろそろ切り捨てて整理したいところだな
そもそもspeed.def弄ったりしてるからどうせ再生できないし…
リプレイファイルに速度埋め込めば再生できるんじゃないの
ヤター、ヘボリス(原作のほうだけど…)をC言語(DirectX + VC++.NET or Borland C++)に移植できたよ もうすぐうpしてみる
GJ
LITEと普通のじゃ段位の判定基準結構違うのかな LITEじゃどう頑張ってもS6がいいとこなのに普通のだと普通にS8が出る
マジですかよ!?
LITEはTAP式 普通のはTGM式
904 :
899 :2006/08/29(火) 00:46:21 ID:ohsRkf+Z
905 :
904 :2006/08/29(火) 00:52:14 ID:ohsRkf+Z
言うの忘れてたけど、移植版ではDirectX9ベースになってるので 半透明とか加算合成とか使いまくれます。ここがいちばんでかいと思う
LITEは30段階以上もあるからもっと上がっていいとは思うけどね お前が下手なだけだと言われればそれまでだけど GM出すためには9から8に上がる時の50倍以上も消さないといけないみたい
>>903 そうなのかー
じゃあ普通のでS8出たところでHOLD使ってたら
喜ぶようなことじゃないのね
>>904 すいません、DLして動かしてみるかなりぎりぎりまで「たとえ釣りでも怒らないようにしないと」なんて思っちゃってました。
すげー
ほんとだ。 すげー。
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0049.zip C7T3.1EX
c7t3を入れた全ユーザーに更新を推奨します
・devilのワールドとりカンが
いろんなところで暴発していたのを修正
(いったいどれだけ中途半端に削除されていたのか、括弧が不十分だった)
・REPLAYバージョンアップ(17→18)
TOMOYOモードのリプレイ互換性を保障
C7T2.9以前のリプレイではフィールドの回転が省かれます。
・フレーム枠の高解像度化(ってこういうことだよね?
>>889 )と
明るい青枠(青系アイテムを使った時やTGM+モードに)を追加
・スタッフロールの演出を強化(
>>889 )
(高解像度時のみ。低解像度では今までと同じ)
スクロールがスムーズに
・TGM風NEXT生成で、最初の履歴をZ、S、Z、Sで埋めるように。
また、ツモの引き直しを最大6回に。
(REPLAYには生成されたNEXTパターンが記録されているので、特に影響は無い)
>Lite版の中の人
ttp://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/で 、
>>888 のC7T3EX高解像度用背景つき版に、
このC7T3.1EXを適用した物を置いといてもらえませんか?
おー! C++版まじでうごいた! GJ!>904 ヘボリスのCみたいなソースを完全なC++の書式に変換して、 ygsの関数を全部DirectXで実装したのかな? これでPSPへの移植も見えてきた…!
>>910 ミラーの演出後の10フレ(
>>880 )が抜けてるのでよろしく
4305行目に以下を追加すればおk
} else if((repversw >= 18) && (fmirror_cnt[player] <= p_fmirror_timer + 10)) {
fmirror_cnt[player]++;
return 1;
演出が左右逆なのはわざとだよな…
WORLD3 でやってると、たまに、ブロックを↑に入れた瞬間、自動的に次のブロックも↑で、落とされて しまうことがある。 自分のプレイが悪いのか、heboにバグがあるのか分からん。 ジョイスティックの入力履歴まで保存して、リプレイで再現される機能があるといいな。
それは自分が悪い
>>915 俺のコントローラが悪いのかもしれないから、
コントローラの入力履歴を記録してほしい
↑の接触が悪かったりして連射していたら、コントローラ捨てる気になれるんだが
たとえそうだとしてもコントローラのせいだととか考えるの恥ずかしくない?
コントローラのテストぐらい別のでもできるじゃん 別に履歴をつけてまでやる必要もない
スクリプト内で流れ星を出すっていう記述ってどこにある? ミッションEX進出時に流そうかと思うんだけど見つからなくて
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0050.png 次Ver予告。
対戦のRANDOMせり上がりで、
「開始1分毎に穴の位置を変更」だったのが、
「DS式(穴保持率7割)」になります。
>>913 dクス。入れておきます。
>>914 リプレイで、移動・ボタン入力を表示できます。
原因は多分高速下でよくあるミスでしょうけど。
(接着即次出現のDS-WORLDではよくある)
ちなみに、かなり古いバージョンでは、バグとして
そういう現象があった。
>>919 gamestart.cの、
objectCreate2(player, 8, Rand(20) + 180 + 192 * player - 96 * maxPlay, 20 + Rand(10), 0, 0, 0, 0);
ってあるのが流れ星を流せという記述です。
次Verの製作に入っているので、
>>913 のように追加する行とその内容を
書いてもらえますか?
ちょっとテトリスwithさくらを持っている人に質問。
ブロックの落下速度はどんな要素で変わりますか?
難易度とか、任意選択とか。
TOMOYOモードにせり上がりギミックと
せり上がりフィールドのエディターを
つけてくれる人を求む。
>>913 >演出が左右逆
これを変えようとしたらまたややこしい事に
なりそうで…orz
>>904 うちのMEでも動きました。
半透明使いまくれるのが一番大きいですね。
背景フェードや、背景に半透明部分を合成していたのを
リアルタイムに描画する事も…?
本スレでも話題になってた、驚愕のチラ裏!?
tp://tetris-holic.at.webry.info/200608/article_14.html
>>904 GJです!
Athlon2500+&GeForceFX5200で、常時59fpsですた。
素人質問でスマソが、C++化により速度的にも有利になるのでせうか?
当面は大画面化&パッド対応に期待してまつ。
>>911 wktkして待ってもよいでつか?
そろそろアイテムをですね
よし。直ちに戦闘領域を小さくしようぜ!
フィールドの縦幅と横幅をそれぞれ半分に!
それじゃBIGじゃ・・・
BIGが出来る前は一時期フィールドを狭くしてやってたな
>戦闘領域狭窄ウンヌン ・フィールドの横幅をそのままに、縦幅が20・19・18…と減っていく? ・フイールドがピラミッド型ないし逆ピラミッド型っぽくなる? 逆ピラミッド(フィールド下部の幅が狭まる)タイプだと、 少ないミノ数でライン消去が可能になるのでタイムの短縮に繋がるが、 当然ながら底辺で攻めることになるため… →ネクスト[ ]が超視認しにくくなる とかイロイロ妄想
いつかツモを出現音だけで判断する何も見えないテトリスをやるんじゃないかと思っているオレ。
えあてと
>>920 thx
他にもどうでもいい変更加えてるから、そちらの新版に合わせたのを後でうpります
ACEのムビで確かロードEX時の流れ星が音つきだったはずだから、音も増やしてみた
c7t3.1もがんばってC++に移植してみました。
つ
ttp://hebo.game-host.org/upload.cgi?mode=dl&file=51 [hebo]
分割されているソースは全部includeしました。よい子はマネしてはいけません。
アルゴリズムはほとんどいじってないけど、配列のint変数を添え字なしで
アクセスしてるところがいっぱいあって大変だった。
あと本家もそうだったけど、関数の引数にintついてないのも地味に手間かかってしまったかも。
でも、これらが解決されると1時間ぐらいでちょちょいとベタ移植できそうな感じです。
ブロックが多くなると微妙に重くなる…
あと起動しただけでメモリ200MBも食ってしまう。どうしよう
Direct3Dの場合、2の階乗四方(256x256, 512x512, 1024x1024 etc...)のテクスチャ領域しか
確保できなかったような気がするので、それが原因かもしれません。
(640x480を読み込んだ場合、それが収まる1024x1024の領域を確保してしまった気が)
>>922 うまくやればかなり有利になると思います。
あと、半透明・加算合成・回転・変形などがごく普通にできます。
加算合成とか使うと花火や消去エフェクトとかももっと綺麗にできると思います。
>>911 本家のほうなら、あっさりと出来そうなふんいき (←なぜか変換できry)
恐ろしく重いな
まだやり残しがあるので、C7T3.2は後日…
>戦闘領域
初代TGMにあったアイテム「PRESS FIELD」みたいなのを
妄想しますた。
もしかするとLOCKJAW(
>>843 )の「Low Lider」みたいな物かな?
>>932 >テクスチャ領域
こ、これはイタイ…
テクスチャの縦横比を極力そろえるべきか。
>>932 に上書きしてください。
http://hebo.game-host.org/src/hebo0052.zip ・ 同じテクスチャを使った描画はバッファに溜めておいてまとめて行うようにした
・ 読み込んだテクスチャの保持形式を32bitカラー→DXT3(圧縮)形式に変更した
上記の変更で10倍ぐらい軽くなりました。メモリ使用量は60MB程度です。
>>934 Direct3Dではテクスチャを色を変えて(白いものを青くとか)描画できるので
花火や破片のように7色用意しているものを1色にまとめるとか、
背景のテクスチャを512*480で持って置いて描画時に引き延ばすとかすれば
かなり削減できると思います。
>>932 SDLで移植していたらPSPや他のプラットフォームも簡単だったかも知れない。
>>935 設定変更したら、タイトルじゃなくてプレイ画面のところに飛ばされた・・・
>>937 オレも。一回始めたら大丈夫になったけど。
あとネームエントリーがまともに動いてないっぽい。
C++版は基本的にオリジナル版の移植版になるという位置づけで、
機能追加要望は本家にして、C++版にはバグ報告だけしていけばいいかな?
>>936 だよね
Linux(りなざう)とかMacOS XとかWindowsCE(W-ZERO3)でも動くと嬉しい
けど、PDAのことを考えるとOpenGLが使えないんだよなぁ
YGSより遅くなることは無いと思うけど
ところで、ミッションモードのテトリスロードなどを再現したデータファイルを持っている人いませんか? うpろだ移転でなくなった?ようなのですが。
>>936 ,939
DirectXに依存したコードは ygs2kfunc.cpp (YGS2Kの代理になる関数) に集中していて
分量もそんなないので、そこを中心に書き換えるだけで、すんなりSDLやOpenGL化できてしまうかもしれません。
一番難しいところは「DirectXに対応する」よりも「まずコンパイルを通す」ことなんで。
少なくとも、ゲームのコード部分に手を加えることはほとんどないはずです。
だれかやってくれないかなぁ。MacやPSPでも動くとかオラワクワクしてきたぞ(・∀・)
>>937-938 バグ報告どうもです。設定変更後の再起動を実装していないのでそうなってしまうみたいです。
ネームエントリーと一緒に修正します。
> C++版は基本的にオリジナル版の移植版になるという位置づけで、
> 機能追加要望は本家にして、C++版にはバグ報告だけしていけばいいかな?
個人的にはそうなるような気がしてます。
>>944 mission01.savみたいな奴です。
>>935 乙…ですが、
オリジナルのヘボリスに使われている背景は、
権利の問題上、拡大したりするべきではないです。
C7T3EX(
>>888 )の背景つきVerにあるbackhi.datを
使用してください。
バグ報告
TGM+式せり上がりが色々とおかしい
BIGブロックのTLSが表示されない。
ブロック消去エフェクトが消える瞬間、何か見える
>>940 _・)つ[stage.dat]
>>946 これを解凍すればよかったのか。
thx
ところで、C++版はbmpじゃなくてpngなのか?
ttp://hebo.game-host.org/src/hebo0054.zip C7T3.2EX
c7t3〜3.1のTOMOYOリプレイは、ずれます
・シングル台で対戦へ移行する際、
対戦では背景画像を1番目しか使わないので、
1番目の背景だけを読み直すようにした。
・TOMOYOモードを4つに分けました。
TI:いままでの 表示…1〜20、EX#
E-Heart:テトリスwithさくらのステージのみ 表示…EH##
ACE-TARGET:ACEのターゲットステージのみ 表示…TGT## (今の順番だと後半ステージの方が簡単…)
Edit:62番以降の自作ステージ 事前に製作する必要あり
それにあわせてステージ番号表示などいろいろと修正
・ミラー演出時間を10フレーム増やしました(
>>913 )
・RANDOMせり上がりの際、穴の変更を
「1分毎」から「3割の確率(DS式)」に変更しました
C++版の設定を変えてVC2005EEで再コンパイルしたいんですが、 うまくいかない・・・誰か手順を示してもらえないでしょうか。
950 :
904 :2006/08/31(木) 00:01:53 ID:k9U+MJQQ
今SDL版を作成中。もうすぐうpします。
MacとかLinuxとかへの移植も夢ではないかも?
>>946 申し訳ないです。
背景は差し替させていただきます。
>>949 どううまくいかないか書くんだ。話はそれからだ
>>904 キター!! SDLなら結構制限されているかもだけどPSPでも動くよ!
オラ、わくわくしてきた!
952 :
949 :2006/08/31(木) 01:29:53 ID:B6eVHQ9x
>>950 いろいろ進展があり、
プロジェクトファイルがみつからない→buildフォルダ発見
ライブラリがないって言われる→発見、DL中
といったかんじで、なんとか進みそうです。ありがとうございます。
>>935 乙です!
スペックは
>>922 と同じですが、動作が本家と段違いにサクサクなのがサイコー!!
パッドが使えるのもGJです。
現在のメモリ使用量だとPSPでは動かない気がする…。
今まで謎の誤操作があっても下手なだけと思ってたけど
>>935 のにしたら全くなくなったってことは環境だったのか
957 :
904 :2006/09/01(金) 02:12:35 ID:S35qPxna
本家 & 2ch改造版それぞれ DirectX9版、SDL版をうpしますた。
本家ヘボリス つ
http://hebo.game-host.org/upload.cgi?mode=dl&file=56 [hebo]
2ch改造版 つ
http://hebo.game-host.org/upload.cgi?mode=dl&file=58 [hebo]
改造版のほうは以下のバグとかが修正されてます。
・ ネームエントリーがいかれてるのを修正
・ TGM+でせり上がるラインがおかしいのを修正
・ BIGモードのTLSが見えないのを修正
・ ブロック破壊エフェクトの最後になにかが見えるのを修正
・ 高解像度版の背景を
>>888 から拝借
改造版のSDLは高解像度モードだからかすごい重かった(つДT)起動は激早いのに…
また、ゲーム部分はDirectX9版、SDL版とも共通です。
誰かSDL版をMacとかLinuxとかでビルドしてくれないかなぁ(wktk
>>947 サイズが小さくなって画像側で透過の指定ができるのでほぼすべてpngにしますた。
>>953 PenIII1G + 無印MobilityRADEONのノートでも60fps出るのに…。
GeForceのDirectDrawの弱さはヤヴァイっぽいですね。
というかYGS版が重い人ってどんなスペックですか? DirectX9版は60fps出ますか?
ちょっと興味があるので教えて欲しいです。
>>954 320x240モードならだいぶマシになりそう。(どうせ640x480ではPSPの画面に入らない)
まずは初代HEBORISの移植からやってみたほうが確実じゃないかなーと思ってます。
ただ、PSPのSDLはとにかくクソ遅いらしいので、
http://www.fumi2kick.com/pspapp/ を参考にPSPのグラフィックを
直接叩いてみるのも十分にアリな手段かと思われます。
>>957 激乙!!!!
うp前からMac用のSDLコンパイル環境を用意してwktkしてたので早速移植してみた。
結論から言うと、とりあえず本家はMacでも動いたよ!!!
いままで会社のPCやVirtualPCでひーひーいいながらやっていたので、
まじで涙が出そうになった…!
これから改造版も移植してみる。
しばらく見ないうちにバイナリ版がキテルー!? ちょっと試した限り、バイナリ版の方が動作が軽い感じがした。
半年位前のバージョンを今もかなり楽しく、やらせてもっらてます。 久しぶりにココに来て、バージョンアップさせようと いろいろやってみたんですが、やり方変わったんですかねー 断念しましたw
961 :
958 :2006/09/01(金) 05:26:25 ID:1922vGPw
962 :
958 :
2006/09/01(金) 05:33:36 ID:1922vGPw あと、現状ジョイスティックで動かすと起動直後は入力が変になります。 ガチャガチャやっていると直るけど、原因はよくわからない…。 設定後にタイトルにもどらなかったりするのもそのまま。 とりあえずいまはMacで動いたことに大満足なので、不具合はおいおい対応したいです。