剛体シミュレータ RigidChips(part=11)
乙
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/04(土) 13:22:15 ID:7IdFA/Pt
>>1 _ ∩
( ゚∀゚)彡 >1乙 >1乙 >1乙 >1乙
( ⊂彡 >1乙 >1乙 >1乙 >1乙
| | >1乙 >1乙 >1乙 >1乙
し ⌒J >1乙 >1乙 >1乙 >1乙
>1 柄!
乙Hime
グ○ン○ーリ○モ2じゃないけど、あんまり低ポリゴンにこだわりすぎると そうやってガクガクになっちまうからねぇ…。 コース外ならまだしも、コース内だけはポリゴンケチるのは控えた方がいいのでは。
そうだねぇ、FPS快適にしようとしてもコースがダメならもともこも無いな。 ポリゴン足してコース設計から見直してみます つД`アリガトウ
PauasにチェックしてるのにRCは何にCPUを使用してるんだ?
>20 あー、いい感じに動くねぇ・・・操作気持ち良い・・・ RCってこれに比べると水中に居るような感じ 浮き上がるとふわっとするし、加減速ももっさり感が・・・
>>19 これには歩行技術界隈では超有名なMITの研究者が関わってる。
気持ち悪さは技術レベルの高さの裏返しってことだな。
>>21 確かにもっさりしてる気はする。
フレームだけで作ってもあまり変わらない気がするから空気抵抗・揚力の
影響でも無いきがするし…。
チップが軽すぎて空気抵抗に負けてる気がする
チップの一辺が60cmという大きさと、ホイールのトルク特性もあるかも
チップてそんなにでかいのか。 ところでチップの一辺3cmとかまで下げたらどーなるんだろ?
マップが大きくなる
>19 すごく・・・悪代官が乗ってそうです
スケール10分の1モード搭載キンボヌ
重力の増減もきぼんぬ
重力300倍で修行するとチップが金色に輝きを…
objectを7つ集めると…
空から竜のモデルが・・・
>30 シナリオでと言うよりデフォ機能として欲しい
摩擦は本当に何とかして欲しいな…。 原因が摩擦係数が低すぎるのか計算方法が悪いのかは知らないが。 wheel系はまあ納得できるが他が低過ぎる。 Show External Forceをオンにした時に目で見て分かるほど違う。 摩擦といえば静摩擦と動摩擦ってちゃんと考慮されてるのか…? 検証したいけどめんど(ry
摩擦係数が高いってことはグリップが効くということだ。 それで車輪で移動できなくなるのはちょっといただけない。
debug.traceback()使いたい…
車輪は摩擦が大きいとグリップが大きくなる。 ころがり摩擦が大きいとそもそも動けなくなる (ゴキブリホイホイなんかの路面とか) っていうのが物理的に正しい挙動だと思う。
激しく既出
>>44 ODE使ってんのか。
RCと比べて接地とか摩擦とかが安定してる感じがするな…。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/06(月) 22:28:19 ID:9uRxLFrx
>>44 ロボワンに出てるマジンガア造った人の所か
sage忘れスマン
なぁ、いつの間にここはsage進行になったんだ? 人が多いに越したことはなくね?
同人ゲーム版は荒しが多いから下手に上げると変なのが沸きかねないと思って
あーよく考えてみれば上げても人が増える可能性が薄いな。 人を勧誘するならPeerCastでプレーしてるところを見せるほうがよさそうな気がしてきた。 ちょびっと配信したりしてたけど、PC変えたらLANが腐ってて接続が落ちやがるんだよねぇ・・・
>>50 何で
>>47 の書き込みでここまでか見つかれたかと思ったら
そんな事に成ってたのか
スレ一覧上の位置よりも、頻繁なモデルupの方が重要だろ。 ネット対戦の方ばっか見て本丸おろそかにしてっと、人寄り付かなくなってあっさり潰れっぞ。
ダート車大会とかでもやる? 何台か提供できそうだが
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/07(火) 02:17:56 ID:FeAH/RS9
[バグ報告] 版 : RigidChips ver. 1.5B22c 対象: _TOP()関数の返値 状況: Arm弾によって対象チップが切り離されたとき 症状: 変化すべき属する系の元チップ番号が変化しない ex) チップ番号0番の系に属する、チップ番号1番のチップ _TOP(1)は0を返す。 ARM弾によって0番と切り離された後、_TOP(1)は1を返すべきだが _TOP(1)は0を返す。
58 :
sage :2006/03/07(火) 02:40:48 ID:FeAH/RS9
#sage損ねた…orz [バグ報告] 版 : RigidChips ver. 1.5B22c 対象: Wheelチップについて_TOP()関数の返値 状況: 常に 症状: どのWheelチップについても、一番チップ番号の若いWheelチップのチップ番号-1の値を返す ex) チップ番号0番の系に属する、チップ番号4番と6番のWheel _TOP(4)は3を返す。 _TOP(6)は5を返すべきだが、3を返す。 #仕様かもしれないが、思うに_TOP(4)も_TOP(6)も0を返すべきではないだろうか。
# sageも碌に出来ないし… # 破壊されたホイールにパワーを供給しないスクリプトを組もうと思えば_TOP()関数はバグだらけだし… # 鬱だ寝よう
話が戻るけどこのスレに限って言えば、RCが熟成してから人が集まった方が良いと言う意味でsage進行に意味はあるかもしれない。
>56のマップで遊んでるけど馬鹿みたいにパワーない車が楽しいなこりゃ
そういえば、なんでorz鯖には15B22系の本体が置かれてないんだろう。 学生氏のサイト接続が復活してもミラー・保管庫としての価値は有るはずだけれど。
>>63 忙しくて忘れてた上に風邪を引いていましたorz
>66 前にソリ、後ろにもソリだぁ! とりあえず犬をキボン。
誰かスノーボードクロスのマップ作ってくんろ
ジェット使えば滑れる
そういえば現状だとエッジを立てても摩擦が変わらないからスノボはむずかしいんだっけ?
エッジっつーか、そんな情報突っ込んだら他のモデルに支障が出るかも知れんからな。
シナリオでどうにかなるかな?
動力なし+ホイール1つ でそれっぽくなる気がする。見た目とかは気にしたらあれだけど。
>>76 だからその四足は散々既出だと言ってるだろう
【お知らせ】 3/9日午後1時ごろから回線の工事のため数時間鯖立てられません。
いつも乙ですー
>77 ん?どこにあった?
うーん、>42はフナムシみたいなので>76はウマかラクダか。 同じ形には見えないが…
シナリオでエッジが効くようにしようと思ったけど難しい やっぱムリか
逆に考えて常にエッジ全開なモデル作れば解決するんじゃね?
最近モデルうpが少ないので・・・
【種 別】: ダート車
【機体名】: 8Wheels
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1336.txt 【説 明】: ダート専用で開発されたモデルです。舗装された路面ではまともに走れません^^;挫折湖のダート推奨
【操作法】:
アナログ推奨。_analog()の中の数字を適切なものに変更してください。
標準では0がステア、2がアクセル、5がブレーキです。
ハンドブレーキはボタンで操作します。
アナログ使用時にブレーキを停車した後も押し続けると自動的にバックモードになります。
アクセルも同様です。
89 :
87 :2006/03/09(木) 03:57:05 ID:b8+JVXLW
バイク作ってるが難しいな。 Bike3Luaは上手くできてる。 これが限界なのか?
・ホイールの高速回転で無理やり安定 ・無理やり高速域に持っていって空力で安定 ・ジャイロ・ジェットで安定 ・モデルのバランスのみで安定 この四通りのアプローチ方法があります。 頑張ってください。
走りはするんだけど(Bike3Luaのスクリプトそのまま移植したから) 高速域で蛇行するのと、かなりスピード落とさないと曲がらない。 最高速も原付以下・・・orz
ちょwwwwLua制御スゴスwwwwww
やっぱりバイクって、ライダーが無意識のうちにバランスとってるからこういうの書けないとダメか。
スタンドのスイッチも書けない俺('A`)
とりあえずわが子をうp。
【種 別】:バイク
【機体名】:刀?
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1339.txt 【説 明】:不安定なバイク
【操作法】:↑・アクセル ←→・体重左右移動
A・フロントブレーキ S・リアブレーキ
D・体重前移動 C・体重後移動
Z・スタンド上 X・スタンド下
自動三輪でいいじゃない。 問題は下手な二輪より制御が難しい事だけどな。
>94 キャスター角とタイヤのジャイロ効果、それと走っていること。 この3要素があればライダー乗ってなくてもバイクは走ってくぞ。 前タイヤはスプリング無しのくたんくたんにしといた方がいいかも。 京商のバイクのラジコンはハンドルは何も仕込んでなくプラプラ。 ステアリングサーボで重心を変えて倒れることによって曲がる。 直進安定はキャスター角で勝手に前輪が補正してくれる。
オンラインのホストになれないんだけど Failed to create session. というダイアログが出る。 ポートあけて固定IPにするまえは出来てたんだけど。 なにか原因だろう? 既存のセッションには参加できるのに。
>>97 ・ポートの開放が完全ではない
・そのポートをそのPCもしくはLAN内のPCが既に使用している
この二つくらいしか思い浮かばない。
後者は私も自分とこに入ろうとして間違えてhostしようとして見るエラーだから言えるw
別にライダーいなくても
>>96 の通りバランス取れるし旋回もちゃんとできる。
ただ、空力に頼らず旋回性能増すなら、内側に前輪向ける事で増大する遠心力に対抗する為
重りとしてのライダーを乗っけてバンクさせた方が有利。
ちなみに
>>96 のキャスター角ってのは調べれば出てくるが
ステアリングの回転軸と地面から伸びる垂直線との成す角。
これがあることで、バイクが傾くとタイヤの接地面が傾きと逆方向に押されて勝手にステアリングが切れる。結果傾きを補正する。
あれ、スマン、限られた範囲内でフリーってどうやるんだ? HANDLE(default=90, min=65, max=115) ・・・ S:TrimF(angle=handle, spring=0, damper=0) { ・・・ ってやったけど360°回っちまう。
>>100 試した事は無いが考えた事はあるわ・・・
_R*()系使ってチップの現在角が取得できるけど、
現在角をangleに使ってる変数に代入し続け、フリーの範囲ではspringとdamperは0代入
止めたい角度以上の時にspringとdamperに0.5代入って具合なんだけど、うまくいくだろうか・・・
>>100 そういうの歩行系のを作ろうとした時欲しかったなぁ
その時はすぐ諦めてしまったけど、リベンジしようかな
…スプリング0だとどーやったって動力伝達出来ねーんじゃね?
実験してみた。
>>100 の状況だと伝達不可能。チェーンの外れた車輪状態。
>>101 は出来そうだけど、止めたい角で止めたらそのままになりそうな予感。
かなり昔に出た大型トレーラーのモデルがジャックナイフ状態まで再現してたけど あれの応用でどうにかなりそう。けど今何処にあるかは分からない。
スクリプトでは確認してないが Luaでout()とかの画面出力を使うと異常にFPS落ちるんだな。 画面出力消したらFPSが20近く上がったりした。
108 :
97 :2006/03/10(金) 09:38:48 ID:Oo7fpKQe
>107 string.format()じゃなくて?アレも結構時間がかかるような でもいちばんありえるのは文字の縁取りの処理かもね。 netstatでポートの使用状況を調べてみたけど特に別のプログラムが使っているようなことは無いみたいだった。 ルーター使っているんだけどポートマッピングしてないポートならたてられた。 デフォルトゲートウェイ(ルーター)に行かないといけない通信が自分に行っているせいかもしれない。 もう少しいろいろやってみる。かもしれない。
スクリプト無しのお薦め高性能車があったら教えて
110 :
107 :2006/03/10(金) 09:46:45 ID:bik49qpG
>>108 俺も書いた後string.format()かな、とも思った。
文字列系は遅そうだ。
>>112 技術的に完全に同一かは分からないがおわりさんとこの一輪車が似てる気がする
オレー1GPスレのほうにRCで読み込めるコースでてるね
だから何?
>111 あー、その手があったか 可変ウィング
>>111 は見て無いけど、
ウイングの取り付け元を上端にしてスプリング設定すればノースクリプトで可変ウイングか
ジャンプ台が弱点。
DirectXSDKの中のDirectXViewerもよろしく
遅くなりましたが前にモデルをアップしてくれた方感謝します。
とりあえずモデルも操作のうでも私の想像をはるかに越えていることはわかりました。
どいつもこいつも100人抜きってなんやねんということで作成。
こんどは難しいはず
【対応Ver】: 15B22c
【種 別】: シナリオ2つ
【シナリオ名】: Armつきモデル用シナリオ+剣修正と
チャレンジゲームの2つ
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1342.lzh 【説 明】:
的からの攻撃にたえながら的を撃つ。
チャレンジゲームも入っています。
【操作法】:
はじめはポーズ状態から始まります。
F1を押したら始まります。
ボールに立方体が付いたものが的です撃ってください。
的も黄色い弾を撃ってくるのであたらないようにしてください。
死んだらRで復活
チャレンジゲーム.rcsはチャレンジゲーム
制限時間内に高Lvを目指す
例によって細かいところから大きなところまで修正したので
チャレンジゲームに興味がない方もこれのなかに入っている修正版を使ってください。
ボールに突っ込んだらフリーズするバグは起こらないようにするのはちょっと難しいです..
のでボールに突っ込む/突っ込まれないように気をつけてください。.
>> ボールに突っ込んだらフリーズするバグは起こらないようにするのはちょっと難しいです.. >> のでボールに突っ込む/突っ込まれないように気をつけてください。. 極端な形状をしたモデルは別として、ボールがワープして移動するときに、 移動先座標を中心とした半径Nメートル以内にモデルの重心が存在していたら、 出現場所を適当に10m以上ずらす とかでは駄目なの? それとコメントの誤記がありました。 ×パヤーン ○パターン と思われます。 いや自力で修正しようかとソース眺めてて見つけたんだけどね
お題 ホイルベースとトレッドが3チップ以内の前2輪、後1輪の高性能3輪車
後ろ1輪は直進安定性が・・・・・・
だから、やりがいがあるじゃん
>>123 パヤーンでぐぐって三番目
いや素のタイプミスの可能性もあるが
130 :
122 :2006/03/12(日) 18:50:40 ID:ERFvoGKv
パヤーンは >129のとおりです。 ボールのワープについては 一応モデルの近くにはワープしないようになっています。 それでも自分から突っ込んだらだめだし もうすこしなんとかできそうなのでやってみます。
>>130 パヤーンの件は了解。
フリーズは、自分から勢いよくボールにぶつかっても起こるね。
これはかなり前からあったけど、まだ治ってなかったのか。
これについては、無視しても良いんじゃない?
出現ポイントを工夫して、衝突しにくいようにしてれば。
チャレンジゲームはどれくらいが相場なんだろうか。
Lv20前後が限界
漏れはイセッタだったなぁ。 前1輪だったら前にWBSのトレたまで出てた車体を倒して曲がれるとか言う3輪自動車かな。
昔パソコンのREVOLTってラジコンカーのゲームで車データいじって遊んでた時に 前のトレッド狭くするとコーナリングで踏ん張れなくなってこけちゃうんだよね。 結局3輪の場合前2・後1の方が通常走行では安定するはず。 んだけどREVOLTのコースは土管みたいなとこもあって、 そう言う場所だと前1輪の方が中央に自動で補正が効く。 でも高速コーナーで壁に接触した時は後1輪の方が回復しやすいんだよなぁ。 前が狭いとどうしても壁の方に向いちゃうから。 土管みたいなコースが無ければ前2・後1かな。 >126 垂直安定版で何とかならんかな?
ここまでの流れで結論を出すと ↓が最強になるんじゃね? ○□□□○ □ ○ □ ○□□□○ □=チップ ○=ホイール
139 :
138 :2006/03/13(月) 02:50:06 ID:/LSN7xWt
141 :
133 :2006/03/13(月) 12:53:37 ID:i891LXHh
>>138 普通歩行でねこーだったら癒される期待しちゃうだろうがw!
そっちかよ!まぁ癒されたけどさぁ!
xファイルつまりLandを編集できるフリーソフトってある?
RCで進化プログラミングを実装したいんだけど 調べた結果大変そう
>>146 RCのスクリプトってファイル入出力できたっけ?
保存できないと話にならなくね?
そこで昔のゲームのように長い長いパスワードを・・・・
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/14(火) 00:41:58 ID:ePAXc11n
>>148 それだ!!!
プリントスクリーンとOCRソフトで出力の代用
自作入力ソフト(VBあたり)のキーエミュレートで入力の代用
考えるだけで馬鹿らしくなってきた
>>149 mqo形式でしか出力できないのを我慢するなら有料版もただで使える。
有料版で出力したmqoを無料版で読み込んでエクスポートすれば・・・ って裏技を前にきいたことがある。
裏技ってか誰でも思いつくだろ
活気無いな・・・・・・ つお題:10Chipカー(車輪数問わず)
10chip飽きた。 お題「100chipで、実在する車を作る」 投票して1位が優勝
100chipとか有権者ふるいに掛けまくりボンバー
お題:とりあえずミサイル 飛行機に積もうが誘導ありだろうがなしだろうがミサイルなら何でもOK
100chipにはほど遠いモデルを車な流れと思い込んで乗せてみる
【対応Ver】:作ったのは1.5B22c
【種 別】: 車
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1357.txt 【説 明】: 400chip超なF1。重すぎて置き物にしかならなく
【操作法】: ↑/↓:アクセル/バック、←/→:ハンドル、Z:ブレーキ、A:ブレーキON/OFF
G/B:カラー選択、S/X:赤色、D/C:緑色、F/V:青色
>>163 ベンチマークに使えそうだ。うちだとFPS4しかでない。
RCはスペックあんま関係ないぞ。
>>165 (´ω`)
( ゚ω゚)
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
いや
>>163 のモデルベンチマークに使っても、
みんなFPS3とか4、うまくいっても5位しか出らんだろ。
14くらいでてるよ
>>168 カウル込みで10FPS
カウル抜きで12FPS
CPU、AMD Duron1.10Ghz VGA、GeForce5600 PCI 128bit 256MB カウルon、offにかかわらず4fps前後。
カウル込みランキング 14 ? 10 ? 04 セレロン2.4Ghz 04 ヅロン1.10Ghz ゲフォ5600
明日64 3500@定格2.2Ghz RADEON X700@定格GPU400,MEM250のところを320,200まで下げた状態 で10fps
どうせなら激烈に重い背景作って、フォグ距離を最長にした状態でしたほうが面白いかもといまさら思った
背景と言うかマップなら少し前の飛行機専用マップが激重だった。
CPU:Pen4 プレスコ 3GHz( HT搭載)
GPU:Gefo6200 ELSA 544 AGP(128M)
MEMORY:バルク 256M
結果:10〜12fps前後
なんだかメモリが影響してるような箇所が見られた。
>>172 そのグラボを使ってるってことは結構苦労してるでしょ?
俺もAGP搭載機前はそのグラボにとてもお世話になったけど、発熱でファンが溶けて動かずもう大破寸前。
部屋のホコリかなぁ・・・通気性には十分気を付けてな。(´・ω・` )
14 ? 11 プレスコ3GHz ゲフォ6200 10 明日64 3500 ラデオンX700デチューン仕様 10 ? 04 セレロン2.4Ghz 04 ヅロン1.10Ghz ゲフォ5600 CCDとかフォグ距離とかどうなってんのかな
179 :
172 :2006/03/15(水) 00:44:42 ID:vzoUGiSL
>>177 メモリは512MB、ただし規格がDIMM。
さっさと買い替えたいがその資金がなぁ・・・。
メーカー製はつらいよ。
CPU:Mobile Intel Pentium M 2GHz ビデオカード:ATI RADEON XPRESS 200M Series (128MB) メモリ:894MB 最軽設定:14〜15FPS (Cowl:ON、RegulationはCCD以外ON、HelpはScriptのみON) 最重設定:9〜10FPS
181 :
174 :2006/03/15(水) 01:15:05 ID:fMRl7wnu BE:332275384-
MEM PC3200 512*2のデュアルチャネル フォグはあまり変わりませんでした。
念の為Reset Settingかました後で起動→>163Load RCは1.5B22、起動しただけで未弄り。 PEN4 2.80C ラデ9800pro(VRAM128M) メモリ512x2 これで8。カウル無しで10。
放物線軌道の範囲爆発系armキボンしとこう。 威力固定でもいいからpower上げると範囲拡大とか。
それやったら超広範囲爆弾連射で鯖が無制限に乙る事になるぞ。
CPU:Pen4 1.5GHz ビデオカード:GeForce2 MX/MX 400 メモリ:512+256M 最軽量設定:FPS3.5 (FPS15モード Cowl:ON、RegulationはCCD以外ON、HelpはScriptのみON) 最重量設定:PCが落ちそうなので測ってません
グラボはどうでもいいからCPUパワー上げろ、最低3Ghzは欲しいな
CPU:P4 2.26
ビデオ:ラデ9700P
メモリ:512*2
セッティングデフォルトで6.3〜7ぐらい
>>182 とそんなに差がないのが微妙に嬉しいw
どんな廃スペック用意すりゃいいんだよ。
ResetSettingしたものを標準とし、明記してあるものは○ してないものは● 最軽と最重の二つがある場合はは最重設定をとる ●14 ? ●11 プレスコ 3GHz ゲフォ6200 ●10 アス64 3500 ラデX700デチューン仕様 ●10 ? ●10 ペンM 2GHz ラデ XPRESS 200M ○08 ペン4 2.80c ラデ 9800pro ○07 ペン4 2.26 ラデ 9700P ○04 セレロン 2.40Ghz ●04 ヅロン 1.10Ghz ゲフォ 5600 ●?? ペン4 1.5GHz ゲフォ2 MX/MX400
190 :
182 :2006/03/15(水) 12:17:06 ID:lt/Kntcj
レジストリも削除して、ドライバ設定もデフォ(つっても異方性フィルタを画質8xにしてただけだけど) にして測り直したが大して変わらんかったw ちなみにジョイパッドコンフィグがそのまま残ってたんだがこれはいったいどこに…?
750 名前:学生 投稿日:2006/03/15(水) 12:04 RigidChips1.5B23をアップしました。 2chはアク禁みたい。こちらのみ報告ゴメン!
1.5B23でResetSettingが明記してあるものは○それ以外は● ●14 ? ●11 プレスコ 3GHz ゲフォ6200 ●10 アス64 3500 ラデX700デチューン仕様 ●10 ? ●10 ペンM 2GHz ラデ XPRESS 200M ●08 ペン4 2.80c ラデ 9800pro ●07 ペン4 2.26 ラデ 9700P ○05 セレロン 2.40Ghz ●04 ヅロン 1.10Ghz ゲフォ 5600 ●?? ペン4 1.5GHz ゲフォ2 MX/MX400
193 :
182 :2006/03/15(水) 13:56:01 ID:lt/Kntcj
>182と同じ条件でB23をテスト。 カウル表示:13、なし:18。 1.5倍少々かな?軽くなったねぇ。
乙&すげぇ激軽! 影を消せば25FPSくらい出るし それじゃ早速512chipsまts( _BYE()
ずいぶん軽くなったねぇ
196 :
174 :2006/03/15(水) 15:36:29 ID:fMRl7wnu BE:581482278-
おお、Reset Settingして16〜17fps出ますね。 1024x768の16bitで全画面化したら18fps出ました。
197 :
174 :2006/03/15(水) 15:50:47 ID:fMRl7wnu BE:145371427-
198 :
187 :2006/03/15(水) 16:50:24 ID:/xPVhEaE
CPU:P4 2.26 ビデオ:ラデ9700P メモリ:512*2 セッティングデフォルトで13〜15fpsぐらい ウチだとざっと倍出てる。
>>156 【対応Ver】: 1.5B22以降
【種 別】: 100Chip実在車両
【機体名】: 2○6
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0995.rcd 【説 明】: 100Chip以内で206を作ってみた。というよりは元からあったモデルをそれっぽく改造しただけ。
Chip数が足りなくて細かい再現は無理だから、特にリア周りが悲惨。
前から眺めてねw
【操作法】: ↑/↓:アクセル/バック、←/→:ハンドル
その他は画面の説明の通り。
FPSが10くらい上がって感動。
>>197 壊れたときUを押してしまったw
>>191 乙です。ところで
>>Luaの_TOP関数が返す値が間違っていたのを修正
とのことですが、シナリオでは_TOP()関数が未だ間違っているようです。(モデルの方は正しい値が出ました)
確認をお願いします。
202 :
201 :2006/03/15(水) 17:50:25 ID:sD6rMT5D
申し訳ない。シナリオでは_GET()関数を使うべきでした。 ウツダorz
>202 _GET() を使うと値が違ってくるの? 自分のシナリオではめったに使わないからちょっと不安
最軽量設定にしたらデフォマップFPS120 予想最高速度が600*4=2400前後、マッハ2ですね^^
1.5B23でResetSettingが明記してあるものは○それ以外は● ○17 アス64 3500 ラデX700デチューン仕様 ○14 ペン4 2.26 ラデ 9700P ●14 ? ○13 ペン4 2.80c ラデ 9800pro ●11 プレスコ 3GHz ゲフォ6200 ●10 ? ●10 ペンM 2GHz ラデ XPRESS 200M ○05 セレロン 2.40Ghz ●04 ヅロン 1.10Ghz ゲフォ 5600 ●?? ペン4 1.5GHz ゲフォ2 MX/MX400
limit15モードで
>>163 読み込むとバヨンバヨンするーー
30fpsモードでもボディ中央あたりが踊ってるね。
学生さん前verでも言ったんだけどLOGにANALOGが対応していないよ
limit15モードでもうひとつ 4wdでデフォマップスタート正面のトンネルくぐってまっすぐ全速力で海に突っ込む ↓ バヨーン
211 :
182 :2006/03/16(木) 00:29:51 ID:fXWuprYN
>163ってloadした後ほっといてもじりじりと前進してくよね。 それで場所が変わるとFPSも変わって(上がって)くなぁ…。 それも考慮に入れていい?
>>163 のベンチってCCDオン?
アス64 3200+ RAM1G GF6600GT
ResetSetting後
CCDオン = 16.5fps
CCDオフ = 21.5fps
ちなみに描画負荷の低そうな平面map使いました。初期mapだとそれぞれ1fpsほど下がる
条件同じにするためになるべく初期状態が良いんじゃないの? RC初導入だとメーター類もCCDも全部あるし
もしかして、Logって未完成? アナログ操作が反映されてなかったり、違う動きをしてたりするんだけど。
CPU:Pen4 1.60Ghz
ビデオ:RadeonVE(オンボード)
メモリ:512MB RAM
モデル
>>163 マップ:デフォマップ
ResetSetting
CCDあり 8FPS
CCDなし 10FPS
>>215 もしかしてどころかかなり昔から未完成。
B23でちょっと改良されたっぽいけどまだまだ未完成。
いま気づいたが限りなくAMD率低いスレだな・・・・・・
ビデオカード見てるとそうとも思えんが… 単純にP4全盛の時期に組んだマシンが多いんだと思われ 漏れも今組むならAMDで組み直すしな。
なんかホイールバグ悪化してる気がするんですけど・・・・・・ 前は3輪とか1輪減った状態になるとやんでたんだけど、 いま1輪でも発生した。
f1332で砲撃しながらログに記録して再生してみたら砲制御がえらいことになってた
機体を壊れやすくするにはどこをいじればいいんですか? 特に元々入ってるPlane2が最高速度で急旋回したらバラバラになるぐらいに弱めたいのですが
加速度が一定以上になったら切り離し、てのはだめ?
いや、もろくしたいのです
どこをいじるも何も、壊れやすく方法は基本的に無いかな… 急旋回するとばらばらになるスクリプトとか組めばそれっぽさは出るかもしれないけど。
>>223 興味本位の質問なんだけど何をやりたいのか教えてくれまいか
FPSを15にすれば壊れ易くはなる
>>227 いやなんとなく慎重な飛ばし方してみたいんで
>>229 Gが一定以上で壊れるスクリプト組んで、そのGを越さないように飛ばすとか
メーターのG計が一定以上のところまで振れないようにするとか
SpringとDamperを1にしてみたり
あんまり流れには関係ないが、レースなんてどうかと。 前々からオンラインでのレースはFPSの差が厄介だからLog使うのがいいと思ってた。 このところLogも改良されそうだし、そろそろ本格的なレースを考えてもいいんじゃないか、という所なんだけど もしやるとするならどんな感じがいいか聞かせて欲しい。とりあえず思いついた問題として下の5つ。 1.スプリクトはあり? 採用する利点 様々な事がスクリプトでできる。 採用しない利点 モデルさえ作れれば、比較的簡単に参加できる。ドライバーの実力差が出やすい(作る側と運転する側がわかれるかも?) 2.コーナーでだけウイングを立てるのはあり?あるいは飛行機の垂直翼のようなものの操作で曲がるのはあり? 採用する利点 直線でスピードが出る上、コーナーでも減速がそこまで必要でなく比較的扱いやすくしやすい。 採用しない利点 直線重視やコーナー重視といったセッティングの違いによる面白みがある。ドライバーの実力差が出やすい。 3.意図的にモデルを重くする?(最低重量制限、強制的に一定数のウェイトを使用、重量によるパワー制限など) 採用する/しない利点は2の逆とほぼ同じ。 4.パワーはどれくらい? 参加者を多くしたいと言う意味では遅い方が参加は楽だろうが、速くしたほうが実力差が出やすい。 5.ブレーキも適当に制限?(でも多分これは他の調整との兼ね合い(特に3)で決まりそう。)
個人的にはスクリプト無し、コーナーでウイング立てたりするの無し・ 最低重量800・パワー10000まで・ブレーキ-に設定を無しなスローレースがやりたいけど、 正直参加する人が居なさそうだからなぁ。 ガチレースとは違うレースがやりたいとか思ってるんだけども…
>>232 パワー制限はきつくしても実力差は大いに出ると思う。
うまい人は少ないパワーを補うためにいろんな方法で加速を稼いでるし。
RCで「上級者と初心者を対等に戦わせる」ことは不可能だと思う。
パネキでも散々言われてるけど、
「進めていくほどゲーム内のキャラじゃなくて画面のこっち側の自分のレベルが上がっていくゲーム(みたいなもの)」
だし。
だから、「どうすれば面白いか」より「主催者はどんなレースをしたいか」で決めちゃったほうがいいと思う。
あと、このスレでルール議論をしようとするとどうなるかは・・・
>>234 >>233 みたいな感じで「参加者はどんなレースをしたいか」を雑多に集めてみたらどうなるのかな?と
RCっていまいち周りがどうやって楽しんでるのかわかりにくいし、大まかな傾向だけでもと思って。
あと「上級者と初心者を対等に戦わせる」のは無理だろうけど、そこそこの差に収めれば
サーキットが変わったら順位が入れ替わったとか、ライバルが存在しやすくなると思うから無意味でもないかと。
>>233 俺もスクリプトでガチガチに固められると萎えるな
単純に俺の技術力がないせいでも歩けど
連投で申し訳ない ARM以外の攻撃がOKなチキチキマシン風レースってのはどう? この場合スクリプトが無いと厳しいだろうけど
モデル書式でブロックコメント使えるようになんないのかな…。 何行も//つけたり外したりするのつらくなってきた。
orz鯖のページって落ちてる? RCの鯖自体には入ってないからわかんないけど
ちょっとネット関連の調子が悪かったみたいですね。多分もう平気と思われます。 RCのネット機能はupnpを使ってるっぽいのでルーターの設定をしないでもhostできるっぽいです。(UDPを使ってるっぽい) 2345と51234はTCPでポート空けてたので、そのせいで不具合が出てたのかもしれません。 UDPを空けたポートでHOSTしようとするとエラーが出て建てられなかったので、 TCPでもUDPでも空けてないポート31314でもう一個建ててみました(接続できるようです)。 ちょっとの間、実験に付き合ってみてくれませんか?
バグ?報告 _H()関数が返す値の上限にばらつきがある模様。 30m以上を返すこともあれば、10越えた時点で-100000になることも。 常に50mくらいの範囲で値をとることが出来れば嬉しいのですが。 あと、シナリオ関数に含まれているカメラ関係の関数も モデルのほうから扱えるようにして欲しい。 物理挙動を乱すわけではないのだから、問題ないのでは? まぁ、欲を出せばキリがないですが。
漏れは第一にホイールバグを直してほしい。 あれになると萎えるわ・・・・・・
カメラ制御も含めてシナリオ構成したいとき、モデル側から勝手にカメラ制御されると困るケースもあるかも
ロボコン大学部門みたいに、使える材料をあらかじめ制限しとくってのはどうだろう? 全部で○○パーツまで、じゃなくて。
orz鯖に接続できない
>>241 _H()関数については、だいぶ前のバージョンから、そういう挙動になってたよ。
気が付いてたけど、もともと完全じゃないというのが前提にあったから、
特に報告もしてなかったけど。
CHIPが地面にめり込む所為で、接地してても_H()=0にならないのも
使いづらい点ではある。
シナリオ専用関数については、その気になればすべてモデル側から
制御するのもきっと可能でしょう。
シナリオ専用にしているのは、それなりに理由あってのことだと思うから、
ってか、シナリオチェックONで弾が当たらなくなったのが都合が悪い
っていうのが本音じゃないの?
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 02:23:14 ID:dJdxmkC3
>236 漏れも萎えると言うか醒めると言うか…。 ネトゲのBOT相手にしてる感じになってくるんだよな。
スクリプト嫌いって意見はいつも出てくるな。 俺はスクリプトで制御側を考えるのとか好きだから理解し難いが。 むしろろくに動かせない格好だけのモデルの方が萎える。
>248 NPCを攻略する協力ミッションとか出来たらいいなと思っ ている俺ガイル 衛星砲を迎撃するとかw
つーかスクリプト論争何度ループさせりゃ気がすむんだと。 議論する余力あんならなんか作ってうpれ。 うpる気無くて議論だけやりたいなら自治にでも池。
>>251 完全自動ファンネルを迎え撃つミッションなら出来そうだが
F1だってハイテク装備禁止とかあったろ? スクリプトが組める組めないの敷居はかなり高いし組めてしまえばえらいことも出来る。 イコールコンディションが保てないからってのと、 やっぱりBOTと同じで操縦者のリスクがないのがなんだかなぁと。
まあまあ、そのへんで議論はやめとこう スクリプトだけがRCじゃないだろ、組めないんだったら造型で勝負するとかあるだろう どちらにせよ、モデルのレベルを下げるような行為はしたくない
個人的にはスクリプトでウネウネ動くモデルを見るのも スクリプト抜きの素直な挙動のモデルを見るのも面白いと思う
>>246 >シナリオONで弾が当たらなくなったのが都合悪い
まさしくその通り。確かにシナリオ関数はシナリオ側のみに制限しないと問題のある関数が大多数ですが、
カメラ関係の関数に限って言えば、別にその心配も無いのでは。
先にも述べた通り物理挙動を乱してゲームバランスを崩すということは無いのだから。
モデルによっては独特の視点を必要とするものもあり、
(例えばヘリのドアガン用にガンナー視点とか)モデル側で制御出来た方が色々と都合が良いと思ったので。
やっぱAnalogもスクリプト扱い? 最近コントローラー買ってからめんどくさくなってスライドコントロールとか組んでない・・・・・・
259 :
カウルの人 :2006/03/18(土) 09:56:19 ID:wSAKJ3cN
いま相性悪い人がいるときにUDPポート開ければ大丈夫かテストしたら 相性悪い人が見えたよ
>>205 1.5.B23
CPU:Athlon64X2 4400+
VGA:Geforce6600GT
Mem:2GB
モデル
>>163 マップ:デフォマップ
ResetSetting
CCDあり 13FPS
CCDなし 18FPS
おまけ(ConfigDisplayでMultiSampleTypeを4samplesに)
CCDあり 18FPS
CCDなし 18FPS
まぁこんなもんか。
ちょっと変なものを作ったんで投下。キーなどは環境に合わせて設定しなおしてください //操作をGTA風にするキット(アナログ限定) if _analog(0)>0 {Handle=-_pow(_analog(0),2)*0.00004} if _analog(0)<0 {Handle=_pow(_analog(0),2)*0.00004} if _VZ()*3.6>10 {goto Brake2} if _analog(5)<0 {Engine=_ANALOG(5)*30} label rev if _VZ()*-3.6>10 {goto Brake;} if _analog(2)<0 {Engine=_ANALOG(2)*-2.5} goto skip label Brake if _analog(2)<0 {brake=_pow(_analog(2),2)*0.00015} if _analog(2)<0 {hbrake=_pow(_analog(2),2)*0.00030} goto skip label brake2 if _analog(5)<0 {brake=_pow(_analog(5),2)*0.00015} if _analog(5)<0 {hbrake=_pow(_analog(5),2)*0.00030} goto rev Label Skip
SuperRC GT10000クラス ・パワー10000まで ・最低重量1000 ・スクリプト可 GT5000クラス ・パワー5000まで ・最低重量750 ・スクリプト不可 数値は適当だけど、こんな感じでやったら?
モデル出る前のレギュ改変禁止。
>>257 基本的にモデル側で使える関数は、Script{}でも使用可能で、状態取得と数値演算に関するものに限定されてるんだな。
何らかの状態変化を発生させる例外は、_SETTICKS()と_ZOOM()か。
_ZOOM()がカメラ制御の一種なので、座標やアングル調整ができても良いかもしれない。
ただ、「モデルによっては独特の視点を必要とするものもあり」というのは、主語をシナリオにしても意味通じるでしょ?
そこらへんを、どう調停するかが問題なんじゃないだろうか?
連投スマソ
>>264 に限らず、Foggy Levelを書かないのが不思議でしょうがないんだが。
ResetSettingでFoggyLevelはデフォ状態には戻らないよね?
うちではFoggyLevelの調整で1〜1.5fps変わります。
>>249 今頭の中でテーマが流れてる
ちゃーちゃっ、ちゃっちゃちゃーちゃーちゃー♪
273 :
232 :2006/03/18(土) 14:55:36 ID:YrmC4zwm
>>233 のままでは流石にレギュとしてはきつそうだから、とりあえず形にしてみる。
一応実際のレースっぽい感じを目指した。最低限にしたつもりが結構長くなっちゃったけど。
・2輪駆動。合計10000まで。
・それぞれ駆動輪のパワーは同じか、互いに-1倍した状態のどちらか選択したほう一つを常に保つ。
・brakeは上限は無いが、常に0以上。
・最低重量800(
>>233 さんの意図はわからないけど、密かにしなり関連のコンディション均一化の意味もある?)
・2輪操舵。
・ステアリングとして以外の目的でangleを制御することは禁止。
・サスペンションとして以外の目的でspring、damperをデフォルトから下げるのを禁止。
(この二つは一緒についてるパーツが動いてしまうのも含む、多少重心が動く程度には問題なし)
・スクリプトは制御補助は不可。操作補助は可。(曖昧だけど、Keyだけはきついかなと
・特定のマップに依存したスクリプトは無し
・見た目関連とCCDのズームは基本的に何でもあり
2輪駆動か・・・・・・6輪駆動でつくってたわけだがw
>>273 アナログは操作補助にはいりますか?
二輪駆動と二輪操舵に限定するのはどうかと思う それこそ個性が出なくなるし
なんていうか・・・ティレルP34みたいな?
>273 ゴースト解除でも走れる事って前提に入れないか? 自車の下の方にゴーストで重りつけて重心を下げるってのはやっぱスマートじゃないと思うんで。 あと2輪で合計10kって、片輪ずつだと5kまでってこと?
ゴーストでない重りならOKってこと?
あまり意味が無いと思うけど
まず
>>268 あたりでやってみては、その後にレギュを変えていけば
>280 当たり判定がないっての利用して、地中に2〜3チップ潜った位置に 180度で折り畳んだの配置できるのよ。
最初のレスからして、レースってオンラインでなくてLOGの見せ合いで競うんだよね? LOGには車両データも含まれてるから不正と思われる部分はお互いにチェックし合える。 ってなわけで個人的には以下のレギュを提案したい。 ・パワー合計10000まで ・最低重量800 ・ジェット噴射不可(重りとして使うのはOK) ・Color値を除き、チップに影響を与えるスクリプト不可 ・3輪以上 ・静止状態でホイール以外が接地してはいけない ・接地したホイール以外から連続的に推進力を得ない事 ・重心は常に地面より上 ・カウルに関する規制は無し。スクリプトによる制御も自由。 物理で遊ぶソフトだし、可動水平板やサス以外のspringやdamperの調整は設計の勝利として尊重したいなぁ 重りとしてだけのゴーストはなんとも規定しにくいなぁ・・・まぁそこは見せ合うわけだしモラルに任せてみましょう。
>>283 > ・Color値を除き、チップに影響を与えるスクリプト不可
これの解釈がよく分からんね。
シナリオは使用不可なんだろうから(ログに対応してないよね?)
だとすると、基本的にスクリプトはCHIPに直接影響を与えるものはないはず。
Colorについても、_COLOR()関数などで、直接Color変更してるんじゃなくて、
変数を仲介して制御してるはず。
それはPowerでもAngleでも同じ。
CHIP属性のうち、COLOR属性値の変更をスクリプトで行うのを禁止
というのなら理解できるが、最後のほうの「スクリプトによる制御も自由」というのは、
PowerやAngle属性の制御を含むような気がするので、だとすると矛盾する。
車モデルで使用されるスクリプト制御を具体的に考えてみると、
1)テキスト、ライン、色変え、ズーム等の表示に関するもの
2)複数キーの組み合わせ、スイッチ処理、アナログ対応などHMI入力系に関するもの
3)ABS、TRC、AYC等の駆動力・制動力制御に関するのも
4)高速時は蛇角を小さくする、直進補正等のステアリング制御に関するもの
5)空力変化を生じるアングル制御は不可ってことなら、重心移動などどうでしょう
6)上記を総合した自動運転
個人的には、モデル造形技術、制御技術、ドライビング技術を総合的に評価対象にするなら
6以外は許容したい。
制御技術を対象からはずすなら、3以降不可って感じだろうか。
ドライビング技術をはずして、純粋にモデル設計だけの勝負なら6しかありえない
ってことになる。
285 :
284 :2006/03/19(日) 05:00:26 ID:0OvIzQsG
誤記修正 ×CHIP属性のうち、COLOR属性値の変更をスクリプトで行うのを禁止 ○CHIP属性のうち、COLOR属性値以外の変更をスクリプトで行うのを禁止
機能を増やすスクリプトはいいと思うんだよね。 キー同時押しとか、ブレーキに同調してカラーが変わるカウルとか。 ただ車速に応じて舵角が小さくなるとか、トラクションコントロールとか、 性能を上げるスクリプトは如何かな、と思う。 >284の例なら、自分は1と2が許容範囲かな。 制御技術に関してはプログラムをかじった人とそうでない人の差がやっぱり激しすぎる。 何かの数値に対応して「自動で」何かを制御するのは不可としたい。 その辺を有効にしたいなら誰でも使える公開スクリプトがあったほうが。
レギュ論争に持ってく前にとりあえずなんか作れよ。
っつーか毎度毎度思うんだがさ、おまえらそんなゴテゴテしたレギュ作って結局何したいのよ? そんでレギュ作るだけ作って本決まりになったらイベントあっさり衰退するしよ、わけわかんね。 スクリプトあり部門とスクリプトなし部門だけでいいじゃねーか別に。何も困る事ねーだろ?
モンスタートラック部門を作れば何も問題ないと思うんだ 制限の無いハイパワー スクリプト制御でもしなければどうにもならない凸凹道 そして漢の魂を揺さぶる大ジャンプ と言うわけで誰かやらないか?
まず、スクリプト無しでパワーと最低重量の規制だけではじめようよ。 その後スクリプト有り部門を追加すればいいじゃん。 じゃないと何時まで経っても出来ないよw スクリプト有り部門はおいといて、スクリプト無し部門のパワーと最低重量を決めようよ。
メーター振り切れるほどの速度で自動運転してるの見るとな あれやられると他の人出る幕ないで
それ単に自分勝てないから制約つけてやろうって事じゃね? 俺tueeeeee!!したけりゃほかのゲームやりなよ。
ってか、今のRCだと制約付けても差は出るんだしねぇ… 自動運転だろーが制御ごてごてだろーがスクリプト無しだろーが自由ってのは駄目? スクリプト無しの車で制御有りの車に勝つ事目的にするとか、それが達成できないとしても いろいろ試行錯誤するのが楽しければいいと思うんだけど…
>293 お前モナー
そもそもレースやらログを見るやらをやる気はあるのだろうか…
だいたい議論で本スレ埋まるの防ぐために外部版作ってあるんだろーが。 やりたきゃ向こうでやれよ。思う存分愚痴言われずに議論楽しめるぜ?
うぃきをつかってみるのはどうだね?
毎度のことだけど、何かイベントを始めようとすると、 結局レギュがどうのこうの口論して終わるだけだねぇ。 どれだけ人の裏をかきたいor負けたくないんだか。 主催者が一応のレギュを設定して、 問題があれば修正点を話し合って次回以降のレースに活かせばいいんじゃないか? 今の状態じゃ話が進まず、結局今までのように終わるんじゃないか?
参考までに
>>297 で2分26秒235という結果が出た
こういうゴタゴタが嫌なのでオフ専で遊んでいます。 快適です。ありがとうございました。
305 :
283 :2006/03/19(日) 11:21:20 ID:sdKAGH3r
なんでガチガチにレギュ固めたくなるんだろう・・・いけないいけない(;ノД`)
できない人から見てズルいって思われそうなのはスクリプトによる自動制御だけだしね。
というわけで前言撤回、
>>297 に同意します。何か作ろっと・・・
>こんだけ議論しても結局企画倒れ 迅速に企画できないとハイハイ勝手にやってくれな雰囲気が増していくからでは。 とりあえず>297でいいのかな? で、SSで決着?
参考として、
>>297 のルールで二分十五秒出ましたよっと。
重量制限が随分とキツイなぁ…
そう言えば「パワー10,000まで」って、総計で10,000? それとも一箇所に設定していい大きさ?
>>312 つ[RCの変数とスクリプトにおける仕様]
これで分からなければ修正版うpする
>>313 速レスサンクス
ムカシも同じようなミスをしてたかも・・・
よく分からんので、うpしていただければ幸いです
>>314 ギヤ周りが訳分からん挙動をしてるけどどんな動作にしたかったのか書いてくれないか?
316 :
232 :2006/03/19(日) 17:25:05 ID:F5x4LDz0
・2輪駆動。
・それぞれ駆動輪のパワーは同じか、互いに-1倍した状態のどちらか選択したほう一つを常に保つ。
・2輪操舵。
この辺は抑えられたパワーの中でも、摩擦を上手く使う必要性を上げるためには必要だと思う。
せっかくドライバーエイドが禁止されてる面白みを生かす意味でもできればここだけは残して欲しい。
あとゴーストは
・ゴーストを地形に当たらないようにするために使用するのは不可(見た目専用)
・全てのチップの重心は地面より上(多少のめりこみを許す)
のどちらかで良いと思う。
>>297 チップの受ける空気抵抗を曲がる力の一部とするのは無しだよね?ホイール自身は仕方ないけど。
>>305 >>283 も
>>273 もお題として見ればはガチガチ過ぎかもしれないけど、レギュレーションとしては緩すぎなんだよね。
>>315 ギア周りは拝借したスクリプトなもんで・・・。
とりあえず、ニュートラル・ドライブ・セコンド・リバースを再現したかったんす
>>317 表示はそれっぽくで2とDはどんな感じの力になってるんだこれ…
とりあえず2の時はパワー大きいけどある程度まで速度でたら力0
Dの時はほどほどのパワーがずーとって形にすればいいのかな?
>>318 そんな感じにしたかったんでs
よろしくお願いします
何かおかしいな スクリプト全体編集してたらハンドルきかなくなったww
おまいら5輪車作れ
レギュの話だけど鯖立てられる奴以外レギュ提案・策定禁止にしたらどうだろ。 うちでやりたきゃ従え、嫌なら来るなでスッキリするし もう少し鯖の数も増えるかも(増えないかも…)
レギュを設定されるのを嫌がるのもある意味レギュ厨
確かに。 そんな俺はどっちでもいい派。 ただ毎回こういう話題でスレが伸びるってのはちょっとね。
UPnPでポート空けてくれてるっぽいから、UPnPが使える環境なら誰でも鯖立てられるっぽい。 --[[ 31314でも相性問題は起きてるみたい。 逆にUPnPが使えない人が相性問題の原因になってるのかもしれない。 あと、RCで通信にUDP使ってるっぽいけど、UDPだと通信に信頼性があまりないから、 その関連で問題が出てるのかもしれない。 ]]-- 31314鯖は誰もいないときを見計らってひっそりと落としておきます。
>>327 ありがとうございます。
スクリプト周りがスッキリしてて見やすいです。
何やらフロントホイールの位置を勘違いしてました。
嬉しいやら恥ずかしいやら・・・
誰かがイベントやろうって提案をしたとき、とりあえず俺は静観する派。 ある程度、ルール安定してからでないと、それこそ毎日ペースで ルール更新されたら、モデル製作がとても追いつかないので。
>>197 俺も今日それと同じことなった
ポーズ中にCPU使用率落ちんの
色々試してみたらFPS30制限かけてない時になるみたい
と今更レスしてみる…すでに出てたら無視しちゃって
無重力で遊んでたら、宇宙ステーションが完成しました・・・・ 改良の余地は大有りですが・・・・ コアブロック付近にCMGを配置し・・・って、実際のISS、 国際宇宙ステーションと同じ姿勢制御を試してみようと思ったのですが・・・ 実際のISS→ジャイロ効果で制御 今回作った代物→反作用で制御 違ったものになってました・・・
リアクションホイールってヤツか スラスターとのあわせ伎使ったモデルないかなー
336 :
335 :2006/03/20(月) 04:25:07 ID:d0t9kM2n
アク禁で見れないかもしれませんが学生さんに要望です。 Jetから出るスモークをマルチプレイで共有できるモードを追加してもらえないでしょうか? シナリオチェックの様にチェックを入れた者同士だけで共有すれば 鯖の負担にもならないと思うのですが、検討して頂ければ幸いです。 それと加えてスモークに着色する機能も実装できないでしょうか? こちらも是非検討していただきたいです。
>>338 これなんてリッジレーサーのデビルマシン?状態だなwww
よくよく考えりゃ既存のデザインに縛られる必要も無いんだよな。
既存のデザインで作り上げるからこそスゴイと自分に言い聞かせております(´・ω・`)
えーっと今のレギュレーションだとウイングによる操舵補助ってアウトだっけ? 4つのタイヤそれぞれに垂直ウイングつけたら気持ち悪いくらいにヌルヌルはしるわけだが・・・
>342 今んとこ空力パーツに関して直接明言してるのは>297で言われてる ・コーナーでウイング立てたりするの無し かな、これの解釈の仕方だと思う。 ・コーナーでウイングを立てる→ダウンフォースを増やしてはいけない ・コーナーでウイング立てたり(動かしたり)するのもなし→空力的付加物は稼動しちゃダメ あとは>273のこれかな。 ・ステアリングとして以外の目的でangleを制御することは禁止。 これは曲がる事に必要なもの(左右キーで稼動するもの?)ならOKで、 例えばダウンフォースを増すなどのピッチ方向がダメってことかなと。
>344 全く面白みが無いよね カウルを除いて最大全長、横幅を決めて、それ以内なら何でも有りの方が作りがいがあるな
カルネージ新作記念れす
<お題> 最低全長15チップ・最高全幅4チップで「何か」を作ってください。
>345 与えられた材料の中で最善を尽くせないのか。 実社会ではそう言う状況の方が多いぞ。
実社会とゲームを一緒にされてもねぇ
350 :
232 :2006/03/20(月) 17:57:03 ID:vvYrBc08
>>344 ごめん。
>>273 でステアリング=タイヤを動かす事って固定概念があってそういう意味で書いてないorz
ホイールを動かす事以外にはだめ、という意味のつもりで書きました。
>>232 の2の後半部分も同じ事を指してます。
やりたい放題だったらアホでもある程度のもんが作れる
またこの流れか(´・ω・`)
レギュレーションに不満があるなら自分を変えろ。 それがいやなら耳と目を閉じ口をつぐんで孤独に遊べ。 それもいやなら・・・
>>353 __
| ⌒l
|○ ̄l/⌒゙ヽ ぶーぶーぶー
l__ ((_)__,,(∴)
/))_;(∩) ⊃⊃
し' ∪ ヽ)
タチコマか…。何度か作ろうとしてるんだけどねぇ。 大きくしないと自分に被弾しちゃうし、大きいと可愛くないんだよなぁ。
レギュレーションはRegulationメニューのチェック有無のみにしとけ 個々のchipsについては何々部門何々クラスとかに勝手にエントリを主張すればよかろう 【G】 Gravity 【A】 Resistance of Air 【T】 Usable Wheel-Torque 【J】 Usable Jet 【U】 Unbreakable 【C】 Unable CCD 【S】 Unable Script
↑と勝手に主張したわけね
煽りあいするくらい元気ならモデル作れ。
タイムでねぇorz
マルチプレイでは色々なモデルを見かけるので 出し惜しみしてる人が多いのでは無かろうか。
>>361 自分はあれなものでも晒してるけど他の人は晒してないのかな
レギュレーションをガチガチにすると参加者が減るか
>>338 にたいな隙を突いた偏屈者がでてくるぞ。
レギュレーションなんて簡単に越した事はない。
>>361 自分には晒すほどの傑作は無いけど、自らRCのパック公開してる人のは見てておもしろいね。
公開できるほどの誇れるモデル作りたいな。
この
>>338 こそ、現代に転生したコロンブスだったんだよ!
ΩΩ Ω<略
>277 いい塩梅っす タノスィ
レギュレーション=やる気のない俺様ちゃんが圧勝するためのお手盛り制約 に堕した時点で詰みではあるな。 散々レギュレーション厳しくした挙句レギュレーション提唱者の機体が優勝とかになると 寒すぎるわけで。
一番確実なのは、 「俺レギュレーション」 にそって自分で何台かマシン作って公開して 「このマシンでレースして競おうぜ!」 って言う事
パワー10K、最低重量800、スクリプト無しってだけでもスピードと運動性追求するには十分な縛りだと思うんだ、うん。 てゆうか設計始めて既に行き詰りつつある人間がここにorz 現実には不可能でもRCではできちゃう事がある、でもその逆もあるよ。スクリプトが使えないなら尚更。 無理に現実に近づける必要は無い。競技であり遊びであり発表会のような場にしたいね。
レギュ談義真っ盛りに水を差すよーな、仕様関係の話
モーターの出力は回転数に応じて下がるようになってるけど、それをもっと厳しくして
たとえば出力2000だと200kmくらいで出力ゼロ。位にして、
それを基準に理論最高速を出力の平方根に比例。って感じにする。
>>370 のレギュだと
4輪駆動出力2500・・・理論最高速度223km/h
2輪駆動出力5000・・・理論最高速度316km/h
2輪のほうが最高速度が上がるけどコントロールが難しくなる。
これおもしろくね?
レギュレーションに異を唱えるだけの香具師=協調性のない我侭な香具師
>>361 この自動制御をどう抑えるかとかの議論してるご時勢に
俺の愛車はトラクション制御はおろかABSもついてないからな…
さすがにうpるのをためらう…
そんな俺はレギュとか勝負事よりも実在しそうな車作って動かせればそれで満足なんだよ
>・2輪駆動。合計10000まで。
>・それぞれ駆動輪のパワーは同じか、互いに-1倍した状態のどちらか選択したほう一つを常に保つ。
単に「動力は±5000のタイヤ2個」って言ってるだけじゃんこれ。
・powerを設定して良いのはWheel、RLWのみ
・power上限は合計10000以下
こうした方が良いんじゃ?
こうすれば4輪駆動も出来るし。
>・最低重量800(
>>233 さんの意図はわからないけど、密かにしなり関連のコンディション均一化の意味もある?)
意図って…。
パワーが限られていれば軽量化は加速に関わる。
それとコーナリング性能にも影響するよね。
レースのレギュとして重量があるのはごく普通。
自分のモチベーションを上げるために
流れを完全にぶった切って未完成モデルうp
【対応Ver】: 15B23
【種 別】: 戦闘機と人型その狭間
【機体名】: バルキリーもどき
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1378.rcd 【説 明】: 夢です未完成品ですごめんなさい
バトロイドなんか全然出来てませんごめんなさい
【操作法】:F 変形
ファイター時
上下 ピッチ 左右 ロール A ギア出し入れ SX出力
ガウォーク時
上下 気持ち移動 左右 気持ち旋回 SX 気持ち上昇下降
バトロイド時
操作すら不能
ところで何のためにレギュレーション決めるの?
>>376 「まだ技術のない人」と「技術を身につけた人」が対等に戦うため
「技術を身につけた人」が「まだ技術のない人」に裏をかかれないため
オンライン化してから必死な人増えたよな。
協調性の無さも表面化したよな。
ゆとり教育とゲーム脳の相乗効果
じゃあこんなのはどうだ JET、プロペラ無しで、障害物競走(壁、段差、溝など)
何か嫌な流れだ このままじゃ過疎るな
かといって新興勢力(VIP)の導入はまずすぎる
RC自体には直接関係無いしレギュレーションをめぐる議論は 外部版でやってもらえんかな
>>375 ガウォーク中の動きがピョコピョコしてておもしろス
最低重量800kgってかなり絶妙だな。 これが700だったら、ぐっと難易度落ちるが。 提案者は分かってて800という数字を示したのだろうか。
おお、フライトシミュレーターっぽい
すまん、>388 のって普通に Open Land するだけでいいんだよね? うちでは真っ黒な地面しか出てこない・・・
真っ黒と申したか
高度が低い、もっと上空へ
元々ある画像は上手く表示されるんだけど、
画像を、
>>388 のサイトから取ってきたものに変えると灰色に表示されて、
上手くテクスチャとして反映されていない。どうしてだろうか?
挙動が素直で飛びやすいですね・・・
>>391 テクスチャのサイズを小さくしてみては。
>>394 600*600にしたら上手く表示されたよ。ありがとう
>>374 曲がる時に配分を均等にしないのを防止してる(左6000右4000とか)。4輪駆動禁止してるのも意図的。
意図というのは800という数字を選んだ意図。
397 :
390 :2006/03/21(火) 17:54:56 ID:Gu7gLXxc
>391 うはw 解決した thx! 必死でグラボのドライバ更新とかしてた俺アホス
>396 スクリプト抑制された状態でアクティブヨーコントロールできる? 左右のタイヤともMAX=6000にしないと片方6000、片方4000にならないし、 MAX=6000だと直進してる時に総計12000になりそうだけど
keyでHandleといっしょにEngineをマイナスに設定すれば。 ただこれだと、ハンドルだけ切ってるときはバックしちゃう。 min=0にすればいいが。
レギュの穴付き合戦だなこりゃ、つまんぬ
レギュの穴をつく?上等じゃないか!
燃料タンクを指して「これはトランクです」と言い切れるくらいの奴が
>>338 だろう?
次回の大会があったときに問題あった部分だけ直せばいいんだからとりあえず
自信を持って地面を疾走しているといえるもの
でいいと思うんだ。
とりあえずF-ZERO的な車両作ってくる
レギュの穴埋め合戦よりは数倍面白いと思うんだ
【G】 OFF 【A】 OFF 【T】 ON 【J】 ON 【U】 OFF 【C】 ON 【S】 ON 宇宙っぽい設定で遊びませんか? 姿勢制御が大変ですが、そこはスクリプトを作るなり物理的(?)に頑張るなり各自自由に。 せめて弾の当たり判定が必要ですが、戦闘ができれば普通の航空機と異なり面白いと思います。
重力の大きさ変えられたら マップも工夫して月面とか火星とかの設定ができそうなんだけど…
自己レスになってしまうが確かシナリオで変えられるんだっけか
たしか -1から4倍ぐらいまで重力を換えられるシナリオと 大気圏から月までいけるシナリオ+マップがあった。
>>407 かなり楽しそうなんですが…
残念ながら保有するモデルの中でこの条件化で万満足に動けるモデルが…orz
>>407 前に作った6自由度ホバーから重力補正制御を抜いたら
宇宙用モデルができてしまった…
もうちょっとなんか考えるか…
>>407 です
宇宙戦闘機(?)を作ろうと思ったのですが・・・
空気抵抗無いのをなめてました。
無重力なだけに揚力を得る工夫が無くていいから
楽と思って推力偏向エンジンの塊を作ったら・・・
慣性でぐるぐる回り続けてくれやがりました。
やっぱり決め手は姿勢制御なんですね・・・
月マップは f0842.zip 当時はまったく反応が無かった。 まぁモデル製作が難しかったんだろうな。 探せば面白そうだけど取り上げられなかった題材はまだ たくさんあるんだろうな。 このころはいろいろ挑戦的なのがたくさんあったな
そうか無重力空間で船だせばそれだけで宇宙戦艦できあがr(ry
<俺の中の無重力イメージ> ┌───────┐┏━━━━━━━━━━━━━━━┓┌──────――┐ │ 戦艦を作るぞ!├┨0G&抵抗無し対応モデルを作るぞ!┠┤ やっぱり戦闘機!| └────┬──┘┗━━━━━━━┯━━━━━━━┛└──┬─────┘ ├──┐ ┌─────┴─────┐ ┌──┤ │ ├──┤夢はでっかく歩行モデル!├──┤ | │ │ └─────┬─────┘ │ │ │ │ ★☆★☆★☆★ │ │ │ └──── ☆ し っ ぱ い ☆ ────┘ │ │ ★☆★☆★☆★ │ │ │ └───────────┬───────────┘ ☆◎☆◎☆◎☆◎☆◎☆ ◎ やったあ! せいこうだ!◎ ☆◎☆◎☆◎☆◎☆◎☆
重力無かったら歩行できんだろ
その思考が失敗への第一歩だぜブラザー。 何のためにjetがあると思ってるんだい?
そういう補助的なものを使った方法は歩行の定義には含めてないな
無重力対応モデル → AMBAC System 搭載 そういえば昔、ガン○ムを作った奴がいたの
>>415 月マップ見つけたよ。ありがとう。
でも、21,23系じゃスクリプト読み込めなかった。20では動作したよ。
なんでだろ。
逆に超重力下で動作するモデルを… ゴメンナサイ。ジ・Oです。
お題 ポン組みと少々の調整で動作するスクリプト(トラコン・ABS・可変ウイング・メーター)を開発汁
もちろん上記4種以外でも可
自分で作れ
だれか、物理を利用したエンジンつくらないの? 玉発射して、風車に当てて回転を生み出すとか。 蒸気機関車みたいなレトロな感じの。
>432 弾当てた時点で風車が破壊されそうだが。 それに破壊されなかったとしてもその風車の回転を車輪などに伝える ベルトなり歯車なりがないと何にもならんのでは…
デモモデルのbigfootのタイヤに玉当てて回すとか。 あ、でも壊れるらしいしダメか。
シャカシャカシャカ、とか音がカッケー。 そういやノイマン式初代コンピュータって機械式だったんだよな。 機械式メモリとか圧巻だろうな。
王立宇宙軍っつーアニメでは見たことあるが、実機の映像は初めてだ・・・ ん?王立・・・ ロケット・・・
>431 前のもそうだけど立体化すると妙にリアルな雰囲気 になっておもしろい 飛行機用のシナリオを作りかけたけれどリングの配 置とかすっかり忘れちゃったよ・・・
>>414 だいぶ前にスラスタで姿勢3軸+位置3軸を操作する試験モデルを
組んだら、その操作は困難極まりなかった。複合スピンにはいったら
人間業じゃ回復できねぇ…。
アジェナとのドッキング実験時の不具合で巧みに姿勢を戻した
アームストロングは凄かったのだな。
無重量・空気抵抗無しの空間ではスクリプトによる補助は不可欠かなぁ。
せめて、回転を自動で止める機能は不可欠だな。
ジャイロってそういう場合使えるんだっけ? 実験してみようかね。
443 :
442 :2006/03/24(金) 16:11:08 ID:1Yx9D2AL
直前のレス見てなかったorz
同じモデルで B20ではARMで弾撃てるのに22とか23では撃てないのはバグですか?
んとモデル開いてから一定時間は撃てなくなってるはず
449 :
447 :2006/03/24(金) 22:32:19 ID:WugVJ0bH
そのモデルのARM部分とかと、 スクリプトとか操作系とかを晒してみたらいいんじゃね。
451 :
447 :2006/03/24(金) 22:45:14 ID:WugVJ0bH
>451 _SETTICKS() っぽ
ARMの開始時ロックは昨日始めて気づいたw 調べみたら開始5秒間は撃てないね。
モデル作ってるときとかちょっと不便だよな。 ネットワークの時のみにしてほしい。
>>447 _SETTICK()のせいで常に開始0秒なので、
5秒後にしか発動しないARMは反応がないんだと思われ。
>454 はげどう
【対応Ver】: b23にて動確
【種 別】: 宇宙機
【機体名】: 飛行機ライクな小型宇宙機
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1389.rcd 【説 明】: とりあえずやっつけで作ってみた宇宙機。
【操作法】: S/X:前進/後退、↑/↓:上下ピッチ、←/→:ロール、Z/C:ラダー、A:ブレーキ
重心が機体中心に無いと恐らくまともに機体制御できない欠陥機。武器積むのは難しいかも。
459 :
458 :2006/03/25(土) 02:06:27 ID:XocPizgO BE:155348126-
重力・空気有りでも普通に飛んだw若干空気抵抗に踊らされるけど。
それじゃあ_SETTICKS()で5秒以上経ったことにすれば リセット直後でも撃てるんじゃないか、、、 と思って試したら本当に撃てたw
うはwwwww修正されるねwwwwwっうぇ。
>>428 、
>>430 トラコンは複数サイトで解説入りでうpされているモノより性能が良く
スクリプト初心者にはとても参考になりました。
もしできればABSもお願いします。
>>463 同感。スクリプト諦めかけてたけどこれは良い。
意味も分かった。
ABSも同じ要領で出来るかな?
今見てみたけどこれトラコンていうよりセンターデフみたいな動作のような…
>>463 ABSはうまいの作れんのよ・・・・・・
>>465 ん、まぁトラコンというよりトラクション分配だった罠
一応4輪分けたのも作ってみたけどお風呂のあれの前には無力だった・・・・・・
一応書いておくと、ABSの作動原理としてはホイールがロックするとSlip値が1以下に落ち込むことを利用する。 んで問題はその先なんだが・・・・・・
えーっ、エービースー!? 蛭子さんが付いてくるの??
懐かしいなw
Slip値って 速度/(ホイール径π) だよね?
スリップなしで走っているとすると 車輪の並進速度[m/s]=車輪角加速度[rad/sec] * 車輪半径[m] が成り立つのはOK? だから分数で定義するとすれば 車輪の並進速度/(車輪角加速度 * 車輪半径) もしくは (車輪角加速度 * 車輪半径)/車輪の並進速度
ごめん訂正 スリップなしで走っているとすると 車輪の並進速度[m/s]=車輪角速度[rad/sec] * 車輪半径[m] が成り立つのはOK? だから分数で定義するとすれば 車輪の並進速度/(車輪角速度 * 車輪半径) もしくは (車輪角速度 * 車輪半径)/車輪の並進速度
転がる距離【予想】/転がった距離【結果】 じゃないの?
>>473 ,474
予測される距離=車輪角速度*半径*単位時間で
実測距離=車輪の並進速度*単位時間
だから、比を取ればいい、ってこと?
ホイールのIDを「WHL」とすると rim = WHL - 1 //リムのID代入 slip = (_WY(WHL)*0.3)/_VZ(rim) 自分はこれでスリップ値計算してます。 slip=1で適正な回転速度、空回りでslip増大、ホイールロックでslip減少。 ちなみにホイールのoption指定無し、リムのZ軸=進行方向の場合です。 option=1の時は1.5、2の時は2を掛けます。 適正状態の時にslipがマイナスなら符号反転させて後の計算をしやすくします。 ( (_WY(WHL)/π*2)*(0.6*π) ) / _VZ(rim) これを簡略化すると上記のslip計算式になります。 車輪角速度である_WY() = π*2 の時、車輪は1秒で1回転する事になります。 (_WY()/π*2)は1秒間の回転数を示すので、これに車輪円周長を掛けてやると円周上の1点が回転する速度を計算できます。
なるほど、よく分かりました。 どうもありがとうございます。
【対応Ver】:B23で確認
【種 別】:砲台
【機体名】:エクスキャリバー
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1392.txt 【説 明】:トレーラーにも出てたレーザー兵器。
RCの仕様上連射兵器。結局いつものアレ。
持続時間長めというか1Mを60連発。行数だけ馬鹿に喰ってます。
【操作法】: カーソル:そのまま Z:発射
ところで毎度ファイルに署名入れてたりするんだが、どう思われてる?
自分の場合は俺が作ったっていう自己満足ではあるんだが、皆はどうよ?
479 :
478 :2006/03/25(土) 17:24:32 ID:0RnS13x6
おおっと、言い忘れた! エースコンバット0 ベルカンウォー発売記念だ! それと流れぶった切ってゴメンナサイ。
>>478 私は投稿時ハズカシィので署名はしてませんが、(´ω`#)
大体作り方でわかるかな?モデルのスクリプトメッセージとか。
何の知らないけどこれ作れる?
日本語でよろしく
>>476 並進速度を求めるのに_VZ(rim)を使っているが、
モデルの組み方次第では正確さに欠ける部分があるな。
普通に_VZ(0)のほうが汎用性は高いと思われ。
484 :
476 :2006/03/25(土) 20:09:38 ID:XocPizgO
>>483 確かにそうだった、うっかり。
旋回時の左右車輪速度差を加味したこだわり仕様ってことで・・・。
_VZ(rim)の代わりにmath.sqrt(_VX(rim)^2+_VZ(rim)^2)使えば軸の方向関係無くなるが
車両の前進方向以外の速度成分まで含んじゃうからなぁ・・・
485 :
466 :2006/03/25(土) 20:14:30 ID:uNrd5WkT
ところで4輪分配型のもうpしようか?
486 :
463 :2006/03/25(土) 20:27:49 ID:6QxgQrZ1
>485 お願いします
重いんでネットワーク無理そうなんで 一人で遊べる「壊れる的」が欲しいんだけど、どっかにそんなシナリオ無い? 複数のチップを読みこんだり・・・。
ボールを的に使ったシューティング的なシナリオはあるな。 ログを探せばすぐに出てくるだろう。 単純に的が欲しければ、 モデルの中にSplitした的か、もう一つのコアで形成した的を入れれば良い。 壊れはしないが、ボールを出すだけでも十分的となる。
489 :
478 :2006/03/25(土) 22:35:46 ID:0RnS13x6
>>487 二つコアのあるモデルファイルじゃ駄目?
>>122 のシナリオなんてどうよ。
結構おもろい。
4輪独立トラコン作ったことあるけど、 車体がスピンしたときなんかに、 トラコンの所為でスピンを加速させることになってしまい、 結果、全輪同期に落ち着くという、、、
他のモデルファイルを追加読み込みする機能はつけて欲しいなあ
>>491 あ、やっぱり?
こっちの試作も4WD特有のアンダーが消えないくせに、一定以上のアングルがつくととたんにオーバーになって扱いづらいんだよね。
加速重視てことでその他要素を切り捨てて、
リアに垂直板つけて全体的にウイングつけたら挫折湖みたいなそこそこ低μのダートコース向きになった。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1053.txt あとひとつ思ったんだが、
うpロダにうpした物はアドレスと名前程度でいいから報告してくれないかな?
ロダチェックしてない人もいるわけだし。
オンラインで聞くまで挫折湖の存在なんてまったくしらなかったし、
良マップなのに使ってる人が少ないとかさびしくないか?
あ、追記させて Ver1未満のテスト版はそりゃ書くも書かないも自由だ。 だけどVer1以上で正式公開のつもりならぜひ書いてほしい。
>>493 orz鯖のほうは、"RCのチャットで話してるネタを投下する場所"的な役割がけっこう大きいと思う。
まぁ、そういったスレに出てこないモデルが多くなったのもそのせいだと思うけど。
だから、私はVer1を超えたと思ったらスレのほうにも書こうかな、とは思った。
そしてさっそく晒し
【対応Ver】: 作ったのはB23だけど、B21以降で動く筈
【種 別】: 回復アイテム
【機体名】: ポーション配達
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1055.rcd 【説 明】:
ポーションの造形に感動したので飛ばしてみた。
それだけじゃ足りなかったので、モデルに組み込んでモデルを追いかけるようにしてみた。
それだけじゃ足りなかったので、ネット上の相手も追いかけるようにしてみた。
【操作法・組み込み方法】:ファイルに書いてある
というか、テンプレにもあるサイトな訳だし、少なからず何回も直リンされてるし、 ざっと見ればb156.debian.co.jp/rigid/src/とrigidchips.orz.hm/up/src/の2つあると判る。 知らないのはチェックしてない人の所為ではないか?
キーに触れずにスクリプトのif条件でブレーキやアクセルを 勝手に踏ませるには如何すればいいんだろう? 例えばslip=1未満を感知した時などに
if slip=1 then power=power*1.5とかpower+1000とかじゃだめか?
あ、1未満か。 slip<1だな。
Luaでなくスクリプトで 例えば、スピン防止の為にslipが0.85を切った時に自動的にブレーキを 掛けて姿勢制御するとか
>>497 いやだからさ、正式公開のつもりがあるなら、
ロダとかに引きこもってないで、こっちにも正式な概要を書きませんか?
って
503 :
498 :2006/03/26(日) 11:00:37 ID:+Z1U0yY7
解決しました
まったく何も晒さない、ロダにさえうpしないのに比べたら、うpしてるだけマシだよ。 まずは晒す人ありきな訳だから、もらう側の努力の問題だと思う。 むしろ作品こさえてうpしてくれるだけ、ありがたいと感謝すべき。 主導権は作者にあるんだから、どうしようが作者の勝手だと思うな俺は。 義務化はすべきじゃないと思う。 ボランティアでここまで来たっていうことを忘れてないかい
>502 そんなもん上げる人の勝手じゃん。 今までそれで普通に回ってきたのに何枠にはめようとしてんだよ。
コースなんかを作る時は、真ん中で分割するといいよ。 四角形を三角形にする時に、対角線が盛り上がっちゃうとそこで跳ねるから。 平面だと関係ないけど、アップダウンのきつい峠なんかは特に。
>>478 個人特定できないように癖は可能な限りすべて消す
一般的なモデルと見分けつかないように・・・
Upする予定のあるモデルはオンラインでは使わない
使うときはUpした後(全員が使う可能性がある)ときのみ!!
まあ、私は単なるアホですので。(癖を完全に消すなんて無理)
好きなようにしていいと思いますよ
>>487 昔作ったやつ
【対応Ver】:Armが使えればOK?
【種 別】: 的モデル
【機体名】: 的車
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1393.rcd 【説 明】: 勝手に走り回る車。的にどうぞ
コピペすればほかのモデルでもたぶん使える?
>>122 のほうがいいとおもうけどね
【操作法】:
例としてB8Testがついていますのでそっちをどうぞ
シナリオでアドベンチャーをリレー形式で
やってくれる人いないかな
1人でやると痛いし
はえぇよ!!ww ありがとう。Lua書けないから助かるわ。 で、うちだけなのかもしれないが、スクリプトでもルアでも、日本語が正しく表示されない。 ↑だとレースースースース・・・って感じになる。なぜ?
>>509 んー個人的にはスパよりそっちのが好み。
あとは草地との間のスムージング?
スパも悪くないけど数週で足が折れるからなぁ・・・・・・
>512 縁石乗り上げすぎだと思われ。 一回も乗せてなければそう壊れるものでもない。
それじゃ縁石の意味がないw 改めて見ると酷いコースだなと思う。本物に失礼だ。 作り直そう。 じゃおやすみ。
縁石はむしろ乗りすぎないようにしないといけないようになっていないとだめじゃないか? スパの縁石は攻めがいがあって良い
>515 同意。 現実のレースと違ってRCではあのアプローチは正しいと思う。 ただもう少しダメージ量は小さくしてもいいかとは思うけどね。
>>511 つシステムフォント強制変更
macfontあたりオヌヌメ
518 :
学生 :2006/03/27(月) 20:24:16 ID:YJN2djaL
RigidChips1.5B24アップしました。 今回はいろいろ細かい修正をしました。
乙!!!
燃料きたー!?
乙です。 で、これは燃料の影響は通常燃料のときだけなのかな?
R押してリセットする場合、燃料はそのままの方がいいね
ガ チ タ ン 強 化 月 間
シナリオ次第で面白いことになりそうなー。 足の短い戦闘機とか重い長距離爆撃機とか…夢が広がるぜ。 あとは速度と航続距離の効率とかも問題になるのかな…。
アフターバーナーがアフターバーナーらしくなった
まさかここで燃料が追加されるとは・・・ WeightのOptionが追加されたことで、 今までよりも錘としての使い勝手が向上したのが嬉しいねぇ。 重心調節用の錘の数が減らせて助かる。
logのアナログが反映されただけでお腹いっぱい
トリムエンジンの復活か!?
重さと空気抵抗考えると大量にFrameつけるのが一番燃料増やすだけなら効率よさそうだな
てか燃料使い切る事態はそうそうない希ガス
B24試しました。 >214がそのままでした。
レギュから燃料効率普通にしたら結構すぐなくなるよ
対応Ver】:B22にて製作
【種 別】:飛行機
【機体名】:せんとうき
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1396.txt 【説 明】:
我が記念すべきscript初の作品
機体はパネ○のせんとうきをぱくった
ミサイルがしょぼいのは仕様です
ミサイルのスクリプトのもっと効率いい書き方無いかな〜
【操作法】:
S:ジェット量増やす X:ジェット量減らす
A:エアブレーキとタイヤのブレーキ
D:水平アシスト F:機銃
Z:ミサイルセット、もう一度Zで発射
C:ミサイル格納
あわわ、重要な操作を書き忘れた ↑↓:ピッチ →←:ロール ヨー?なんですかそれは?
今思ったんだがブラックアウトクラッシュバグってメモリ管理まわりか? Fuelとかすべての変数の返りが0になってたんだが。
学生さん乙です。 >533 あちこちぴこぴこ動くね。おもしろい 燃料だけど 全速力でBasicが23分、ぼくらの4WDが9分ぐらいの計算 ジェット多用するときついね。Armは垂れ流さない限り大丈夫かも。 ホバーはガラクタになるね。 シナリオでいろいろ自由に出来るけど 面白いのをつくるにはかなりセンスが要りそう
これで、燃料補給に時間がかかるシステム付けて シナリオで燃料補給の許可不許可が出来るようになると 耐久レースが出来上がり
燃料か。 気にしなければいいんだけど、でも意識しちゃうんだよな。 リアルでいいんだろうけど、個人的に夢が一つ消えた様な感じがする。
いやレギュでいままでどおりにできるって
>>540 それはわかってるけど、今後のモデルの制作方針で悩んでしまう。
今まで無制限にバンバンやってきたツケだよギャハ。 夢だって、なに言ってんだかwww
燃料なんて、ネットでレギュ決めて何かやったりする以外に殆ど使わんだろうに。 個人的には特定の重量間でのしなりの調整が辛いな。 お陰で、今まで微調整してきたモデルの設定やり直さなきゃならん。
RCにも低燃費の波がやってきましたね。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/28(火) 02:38:40 ID:huNimLNw
なんか、weightでoption=8とかにして、Show External Forceにすると、 静止しているときに怪しい空気抵抗が……
汎用タイムアタックシナリオ
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1398.rcs 使い方
(1)Landデータ、モデルデータ、当シナリオを読み込む。
(2)スタート位置にモデルを移動、進行方向を向ける。
(3)Hキーを押す。
回転しているRINGは燃料補給場所を表しています。
モデルのコアがRING内にいると、色が白から黄色に変わります。
モデルがほぼ停止することで黄色から赤に変わり、燃料補給開始。
燃料が満タンになると赤から青に変わります。
Rキー押しても燃料回復しません。
コアを変な風に付けているモデルには対応しません。
途中のチェックポイントはないので、スタート位置往復すればコースを1周しなくても1周したものと見なされますが、
ガチ競技用ではないので、そんなことしても無意味です。
書き忘れた。 コースは周回コースにしか対応してません。 (スタート位置とゴール位置が同じでないとダメ)
歩行モデルが壊滅しますた(´・ω・`)
10chips飛行機の燃料でどこまで遠くまで飛べるか挑戦の目標ができたナリよ
アームがチャージ完了していれば燃料切れでも最後の1発が打てるのに感動した 戦闘中に燃料切れになって・・・モエス('A`) それとこれからは歩行モデルが重装備化しそうだね エネ食わないし
ここで広い戦争用マップと戦場移動用シナリオを投下するとどうなる?
戦車大会の企画が持ち上がって レギュレーションを巡ってもめ始めて 自然消滅する
的確すぎて和露他www
広い戦争用マップに対応するほどの人口がいるかどうか せめて4,5人どうしぐらいでもできる感じがいい
作ってたホバーは燃料有下だと使えないことを知った 歩行モデルに改修してホバーモードはオーバードライブモードとして・・・ OBM起動→活動限界まで残り5・4・3・・・ せめて10秒は欲しいな・・・! これからの俺の道が見えた!
>>555 いやいやこのスレの勢いみたらソルダットくらいはいると思われ
結局>297も立ち消えてるしなぁ
>>557 まぁ、その中でRCのネットに繋いでる人は少ないんだけどな。
ところで、みんなで海戦やってみないか?
超大艦巨砲主義の船で撃ちまくるのもいいし、ガチ船でガチやるのもいいし
潜水艦で水面下から撃ちまくるのもいいし、電波妨害と称して風船撒いたりしてもいいし。
ルールは必要ないかなと思ってる。 いや、海上要塞出して妨害してもいいしw
楽しめればなんでもおkって方針でやってみたいんだが。
>>559 漏れもやってみたい。
やってみたいがマシンを作る技術がないお・・・
>>560 &船作れない人に。
船作るポイントとしては、
1:浮かないとどうしようもないわけだから、あまりARMやらウェイトやらを付けすぎない
2:重心は下に置かないと転覆しやすい。
3:幅が狭くても転覆しやすい。 補助輪のような感覚で横に伸ばした安定板(水中に入ってた方が効果あがる?)を
付けるとマシになるかも。
4:速度出そうとして水中の抵抗を少なくすると、安定しない?傾向にあるから注意
5:舵を切ると傾く場合、横の幅が足りないかも。 3の安定板付けるとマシになるかも。
こんな所かな? 参考になるかどうかわからんけど。
今なら2345で船について教えられるかもw
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/28(火) 16:43:32 ID:8LyCrLsU
ごめん あげちゃった
>559 海戦で大艦巨砲ならやっぱり放物線弾が欲しいなぁ。 それならのったりした動きでも長期戦になりそうだし。
565 :
559 :2006/03/28(火) 17:21:00 ID:ailUzrWl
ところで、
>>559 の海戦をやってみたいorやるなら参加する人
ちょっと挙手してみてくれる? 人数が多いなら、それなりのマップ用意する準備はあるけど…
ノ
`)ノ
ノ 船作りの特訓してくる・・・
一人くらいは神風特攻とかやりそうだ
ノ 見た目Basicの高速艇でけたー
なんつーかこんだけ何でもありOKな人がいるんなら 何でもあり陸戦・空戦もいけそうだな
ノ 重戦艦で撃墜されたら沈むモデルとか作るかな
ノ
ノ
ノ 前作った安宅船改造しようかな
つか、いつやるかが問題なんだ
バンザーイ
さて…ネタ探しに紺碧の艦隊でも読み直そう。
579 :
559 :2006/03/28(火) 20:05:21 ID:ailUzrWl
>>565 ノ
2500mまでもぐれる高性能の潜水艇持ってるから是非
orz鯖につないでチャットするってことじゃないか?
・・・・・・・・・・ためこんでたモデルが全部消えた俺はどうすればいい
ごめ、鯖名は書いてなかったな。ハヤトチリ。
いまorz鯖におるよ
何か接続がぶつぶつ切断される・・・・
>>587 アドレスの最後の「)(括弧閉じ)」を外せばダウンロードできると思うよ。
解決しました
先生! いきなり対艦ミサイル撃ったり陸地から自動追尾の6式機関砲撃ってもいいですか!
楽しめればなんでもおk≠自分さえ楽しめればなんでもおk
592 :
559 :2006/03/28(火) 22:17:49 ID:ailUzrWl
ためしに海戦してみたんだけど、潜水艇が異常に強いね。 そこで提案なんだけど、機関とARM以外密閉しないと潜水艇(or艦)は 使用禁止ってのはどうだろう。 こんなレギュはできれば付けたくなかったんだけどね…
レギュの話を始めるとまた揉めて立ち消えになりそうな気がする…
結構議論は白熱してたね。海戦も。 やっぱり潜水は何かしらのリスクを背負った方が面白そう。 ダメージ2倍とかARMチャージ速度半分とかどうよ。 先に出たけど落ちた次の瞬間に良いネタを思いついた。 明日から作成ー。これだからRCはやめられんね。
595 :
559 :2006/03/28(火) 22:27:24 ID:ailUzrWl
っつーか、あれだね、うん。 いわゆる、"RCで戦闘系の大規模なイベントをやるのは無理"ってやつだね。 じゃあ、反省しながら出来るイベントを考えようか。 (一番反省するべきなのは俺だけどね)
戦闘系大規模イベントが不可なのはシステム的な問題がある気がする。 もともと戦闘用に作ったわけでも調節されてるわけでもないし。
モデル作成の自由度が高い以上レギュも含めてゲームバランス調整は限界があると思うんだよね。 アーマードコアシリーズとかやってた人は分かるかも知れないが 結局強さを追求するプレイヤーと偏りをなくしたい開発側のイタチゴッコになる。 RCの場合プレイヤーの腕とモデル作成技術に加えてRCスクリプト/Luaの能力も絡むから さらにややこしい事態になってる気がする。
レギュレーションやシステムやルールより 一方的に勝ち続けてもこっそり手加減したり わざと性能の悪いモデルを使ったり 一方的に負け続けても笑って楽しんだり あえて挑み続けたり そういう余裕のある心がほしい
まぁ今回は突発的なものだったしガチが多いのも仕方が無いのでは
いまorz鯖稼動してる? 休日の夜とかでも俺しかいなかったりするんだが たまたまだよね?
モデル作りと一緒で、イベント・競技も試行錯誤繰り返さないといいものなんてできないって。 事前にどれだけ議論を尽くしても、問題・課題は必ず出てくる。 結論を急ぎすぎないことが大事だと思うよ。 海戦については、とにかくやってみたのだから(自分は参加してないけど)、 大きな前進じゃね。
ともかく559氏乙 今回は余り上手くいかなかったみたいだけど オンラインが盛り上がればRC人口も増えると思うから これに懲りずに盛り上げて行こうじゃないか
βの状態で人口増やすより、この先活かせるものを残しておきたいな
606 :
sage :2006/03/29(水) 06:25:00 ID:VUzhtwPL
この先活かせるものってか ちゃんとしたハウツー本が何に先立っても必要だと思われ まあこれは初心者さん獲得の為が目的の大部分占めてるけど… 他に模範モデル集・模範マップ集・ディフォルトとして十分なシナリオ 資料集(各関数・各チップの重量等)やあると便利な公式集(スイッチとかも) 車・飛行機・ホバーなどの製作にあたっての基本的な考え方を書いたもの マップ製作・シナリオ製作についての(ry 処理速度向上やスクを見やすくするためのテクニック集とかかな …上5行をまとめたのがハウツー本な気がするけどまあいいや そういえばエディタは更新見ないけどどうなってるんだろ
拾い物から下記の2ch切換えスイッチを使っているのですが 誰かこれをベースに3chと5chの切換えスイッチを作って下さい。 Val mode (default=0, max=2) sw (default=0, max=2, step=2) Key 12:change(step=1) Script if sw = 1 { mode2 = -mode2 + 1 } if mode = 1 { goto s1 } if mode = 0 { goto s2 }
608 :
559 :2006/03/29(水) 08:14:35 ID:fhDC9tG/
あれからちょっと考えてみたんだけどさ、潜水艦みたいな強い物が出てきたら レギュで規制するんじゃなくて、モデルの対策に期待した方がいいと思うんだ。 たとえばこれの場合、水面下に攻撃できるようにする・下壊されても動くようにするとか。 なんか今までのイベントって(海戦含む)レギュで規制しようって考え方ばっかりで、 モデルで対策しようって考え方が無かった気がするんだけど。
>>607 ちょっとぐらい頭使おうよ…。
>>608 基本的にはモデルで対策っていうのは正しいと思う。
ただ多数が同じアプローチを取った結果同じようなモデルばかりになってマンネリ化とか
RCスクリプト/Luaを使いこなさないと勝負にならない世界に突入するとかは懸念すべき。
このあたりへの考慮もレギュレーションを策定しようって動きの一因じゃないかと思う。
最強が存在せずどれも一つの能力を伸ばすと他が下がるって感じのバランスが
実現できれば面白いんだが…。
Val{} Key{} Body{ core(){} } Lua{ ch3=0 -- 0~2 ch5=0 -- 0~4 function main() if (_KEYDOWN(7)>0) then ch3=math.mod(ch3+1,3) end -- ch3 + if (_KEYDOWN(4)>0) then ch3=math.mod(ch3+2,3) end -- ch3 - if (_KEYDOWN(8)>0) then ch5=math.mod(ch5+1,5) end -- ch5 + if (_KEYDOWN(5)>0) then ch5=math.mod(ch5+4,5) end -- ch5 - out(1,"[A][Z]:ch3 < "..ch3.." >"," ","[S][X]:ch5 < "..ch5.." >") end }
val{ mode() } key{}body{core(){}} script{ if _key(0)=1&_mod(mode,2)=0 {mode=mode+1} if _key(0)=0&_mod(mode,2)=1 {mode=_mod(mode+1,n)} print 0,_int(mode/2),"ch" } 上のnに任意のチャンネル数*2を入れる 奇数入れると正常に動かないから注意
>>607 べっ別にあんたのために作ったんじゃないんだからね!
val{}
key{}
body{core(){}}
lua{
function OnInit()
MODE=0
MODESUM=3 --1...N
end
function OnFrame()
if _KEYDOWN(0)==1 then MODE = math.mod(MODE+1,MODESUM) end
_G["OnMode"..MODE]({MODE,MODESUM-1})
end
function OnMode0(args)
out(0,string.format("Mode0 %d/%d",unpack(args)))
end
function OnMode1(args)
out(0,string.format("Mode1 %d/%d",unpack(args)))
end
function OnMode2(args)
out(0,string.format("Mode2 %d/%d",unpack(args)))
end
--function OnMode<N-1>(args) ... end
}
ここで流れを無視してトリムエンジン飛行機を投下。
【対応Ver】: 1.5B24
【種 別】: レシプロ飛行機
【機体名】: 晴陽
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1404.txt 【説 明】: 最近流行のトリムエンジン飛行機。
【操作法】:
カーソル・・・操舵 A/Z・・・エンジン出力 X/C・・・ラダー
G/B・・・プロペラピッチ F・・・射撃
プロペラをぶつけると正常に動作しなくなることがありますが、Eを押したら再起動します。残念ながら自動ではしません。
615 :
559 :2006/03/29(水) 11:31:42 ID:fhDC9tG/
>>609 最強が存在せず…ってバランスは正直無理だと思うけど、たとえば、潜水艦がいくら強くても、イベントの目標が
空対海とかの場合、役に立たないでしょ?(これは少し極端すぎだけど)
イベント自体を海戦って方向に固定せず、陸とか空とかも含めるとかの工夫でなんとかなりそうなんだけど…
問題は、陸とか空含めるとまたバランスがおかしくなるって事なんだけどねw
そこらをうまく調節するのを目的とした会議なら、やってみる価値はあるかもしれない。
今日の八時あたりにまた集合してみる?
どうでもいいけど、イベントの唯一の規則は
空 気 読 め
だけだからねw
616 :
612 :2006/03/29(水) 11:38:12 ID:mHFoPi4z
重大な仕様が抜け落ちてた スクの中味を以下に変更してくれぃ if _key(0)=1&_mod(mode,2)=0 {mode=mode+1} if _key(1)=1&_mod(mode,2)=0 {mode=mode-3+_mod(_pow(2,mode),2)*11} if _key(0)=0&_key(1)=0&_mod(mode,2)=1 {mode=_mod(mode+1,8)} print 0,_int(mode/2),"ch" もう寝る
617 :
612 :2006/03/29(水) 11:48:37 ID:mHFoPi4z
上の8をnに… テストしたままになってた 板汚しスマソ
>615 潜水艦の規制はモデル本体の上下方向の操作の禁止で簡単に実現できるんじゃ? モデル本体としたのは砲なんかの上下は無いとなぁと思ったからで。 これもう少し単純に明文化できないかね?
>614 pitchの最小値を20にすると350km/hも越えられる件 燃料が導入された事もあって今ペラがマイブーム 低速加速重視型 燃費無視の高速型 ほかにもいろいろ作ってみたいねぇ
620 :
559 :2006/03/29(水) 13:00:24 ID:fhDC9tG/
>>618 潜水艦規制する気にはならないなぁ…
俺の考え方としては、
>>608 で言ってる通りなんで。
そもそも強いから規制するって事自体がアレじゃないか?
大体潜水艦対策ほとんど無い状態なんだし、そのうちパワーバランス逆転するかもしれないしさ。
まあ、対策尽くした上で無理ってなったら流石に規制する必要あるけどさ。
>620 実際の潜水艦が持ってる欠点がほとんど問題にならず、 利点が浮き彫りになるから変に強いんじゃないの? >608で・・・と言っても陸とか空含めたところで大して変化しないと思う。 潜水艦は船としての機能も持ってるだろうから、浮上した時点で船と同じ。 有利になるまで水中に居れば良いだけの事って感じで終わってしまいそう。 例えば水中に居ると酸素が減って浮上しないと窒息(?)しちゃうとか、 水中ではarmの威力が半減とか、RC側でバージョンアップが無い限り カテゴリとして分けちゃうのもありだと思うけど。
ARM弾が水面を通過できるのが問題な希ガス。 加えて水中では弾の速度は8割引、射程は500m位で全体の燃費を1/3位にすれば バランスが取れそうだと思ったんだけど学生さんにver.UPを強いることになるしあまり良くないよな。
623 :
559 :2006/03/29(水) 14:10:05 ID:fhDC9tG/
じゃあいっそ、海戦に参加できるのはは水上艇のみって事でOK?
「常時コアチップが水上に出ていなければならない」とか?
625 :
559 :2006/03/29(水) 15:00:18 ID:fhDC9tG/
>>624 とにかく水上艇っぽければOKじゃね?
そこでルールにする必要は無いと思う。
ところで、皆はどんな海戦なら楽しいと思う?(RCの中限定で)
それを参考にして企画を進めて行きたいんだが…
酸素の要素加えて衛星砲とかも弱体化できたらなによりだな
>>615 わざわざ自ら進んで空気読まなきゃいけない時点でつまらん
他人のためにしかならないことをする気は無いね
流れぶった切るけど 動力ついてない飛行機(グライダー)でデフォマップのスタジアムからサブスタに続く通路みたいなところを滑空してみ。
>627 そんな考えなあなたはネット上に来ないでください。
というか空気読まなければハブられると思うよ。 鯖の人に該当IPアドレスの締め出し食らったり。
愚痴になるけどさ、燃料レギュ、JETに対して厳しすぎな気が。 クルーズミサイルが十秒足らずで燃え尽きた・・・。
確かにもう少し燃料容量ないと困る
容量どうこう言う前にモデル側で克服する努力しろ まじうぜえ流れだ
確かに、燃料実装されてすぐ弱音吐くようじゃ、創意工夫に向いてるとは言えんな。
ミサイルなんかは速度制限とかで無駄になってる出力があったりするから、 そういうところの効率化を図れば少しは長持ちすると思うよ。
機体速度に応じて自動的に出力を調節する、割と簡単なスクリプトで実現できそうな
チップ4枚を付けたジェット一個をパワー5万、迎角45度で発射。 3.5秒程で限界速度到達、26秒で燃料切れ。
jetじゃなくペラ推進のミサイル作れば…!
>>638 いいねぇ、飛行機も燃料不足で常時高速というわけにはいかないだろうから、26秒もあれば十分かもね
ミサイル
> マッハ2.5で飛翔して、射程距離が2キロメートル、惰性で3キロメートルと考えた場合、
>ロケットモーターが燃焼するのは、3秒もあれば充分ということになります。
>5秒も燃焼すれば燃えすぎな位の時間です。
>>638 の条件で限界速度に到達したのは、かなりリアルなのかも・・・・
なんていうかエヴァとか宇宙戦艦系っぽい妄想がもくもくと
適当に広いマップを使って、適当にコース設定して そのコースを通常燃料モードで完走できる機体をつかって 人気投票andタイムトライアル。
>>535 のモデルも最初加速してから最低出力させれば驚くほど飛べるね。
戦闘は出力調整が鍵になりそう。
RCにもエコの時代が来たね
そこで電力回生ですよ。 Wheelを外からの力で回したら回復するとか無いかな。
厳密にやるなら、ブレーキかけたときにエネルギーの一部が戻ってくる。ってシステムになるな。
480km越したらエンジン出力緩めれば大抵の飛行機はかなり遠くまで飛ぶようになる つっても機動すると速度下がるから結局JET噴かすことになるんだけど
飛行機ならドロップタンクつけなさいって〜 戦闘前に増槽切り離して高G旋回に入る戦闘機とかかっこよすぎ
638に即発されて計測、条件は638にたぶん同じ 出力調整なし(パワー50000で垂れ流し) 平均飛距離6113.50m 平均到達高度410.65m 平均飛行時間1112f(約37.1秒) 燃料が尽きるまで800f(約26.7秒) 出力調整あり(速度が625q/hを割ると50000のパワーで噴射、他は0) 平均飛距離3005.21m 平均到達高度305.44m 平均飛行時間562f(約18.7秒) 燃料が尽きるまで---f(着地時の平均残存燃料86.43%) ※十回計測、最高値と最低値を弾いて和を8で割ったもの ※飛行時間は発射後に機体が発射時高度を下回ったときの経過時間 …制限のかけ方にも一計の余地ありかな て言うかこのモデルをどれだけ遠くに飛ばせるか競技なんてのも面白そう
増槽、検証してみた。 65百万のモデルに増槽としてWeight(option=3)を取り付けた。 結果MAXは89百万になった。 ジェットで燃料を増加分、24百万使って、残り65百万にし、増槽を切り離した。 結果残量は47.47百万になった。 (89-24)/89 = 73% 65 * 73% = 47.47 パーセンテージで残量は計算されている様子。
>>652 ということは馬鹿みたいに燃料を搭載して、離陸前に切り離せばいいんじゃね
全てのエネルギータンクから等割合に燃料が取られてるってことね
>>653 本体に積める量をA、憎槽をB、切り離すまでに使用した燃料をCと置くと
切り離した時に残る燃料がA*(A+B-C)/(A+B)の計算になるから
残る燃料は本体分のAになって何も変わらないよ
>>654 変わらなくはなくない?
仮に1万のチップが5つの組み合わせと
1万のチップが5つ、5万のチップが1つの組み合わせを計算すると
例えばエネルギーを1万消費する場合
最初にあげたほうは各チップから20%の2000取られる
後の方は総量10万だから10%、つまり1万のチップからは1000しか取られてないことになるから
一応意味があると思う
すっごい自信ない
>>656 ARMのoptionとpowerが設定されてないみたい
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/30(木) 13:45:22 ID:V1qesfvS
投稿してみる
【対応Ver】:RC15B10以降(だと思う)
【種 別】:戦車
【機体名】:ふらふら戦車(爆
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1089.rcd 【説 明】:エディタ軍地上派の戦車になるつもりだったのが、
走り出したり、弾を撃ったりするだけでふらふらして、二度と元にもどらないので、
没になった戦車。
【操作法】:↑:前進 ↓:後退 ←→:左右旋回 SX:砲身上下 Z:発砲
660 :
652 :2006/03/30(木) 15:17:59 ID:Kpajtm3H
>>653-655 本体100+増槽9900の場合、合計10000だから100使った場合1%の消費。
増槽を切り離して総量が100になっても残量は99。
増槽の意義はあるが、切り離しのタイミングを考えないといけないな。
そもそも増槽のほうが質量が多いのはちょっと現実的ではない……。
シナリオで弄るって手があるけど卑怯っちゃ卑怯だな
使う順番を指定できればな
戦いではいかにうまく燃料を使うかがポイントですね
ところで、今の状態だとホイールはモーター駆動でチップなどにバッテリーが入っているという認識でよろしいか?
read readme
いや燃料ってのはわかってんだけど、それにしては内燃機関ないなって思って。 モーターだとインホイールモーターってのがあるし。
燃料っていうよりは謎のエネルギーなんだろうね多分。 jetはイオンジェットです。ということにしておこう。 ARMの燃費が悪いのも変なエネルギーに変換してるからとか。
増槽と考えるからおかしくなるんだ。 戦闘用の子機と輸送用の(使い捨て)空中空母ってことにして
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/30(木) 18:41:42 ID:nQm6Km3T
計算がパーセンテージであれば、多分増槽は切り離すまでの 燃料消費を抑える程度の効果はあるよ。 無いよりはましだと思う。
つまりロケットとスペースシャトルってことか! チップを指定できれば簡単だな 誰か作って
自分でも作ってみなさい。そうじゃなきゃ楽しめないぞ。
>>673 ゴブリンとは。
っていっても流れからして出るよなぁ。
むしろパネキで作る人が居たのか。
ニュースで、 「プラモデルは、完成後の姿を想像しながら作るので、脳を活性化させる」 とか言ってたけどRigidChipsはどうなんだろう
メモ帳手書き一発書きでモデル制作すればもう右脳がモンモンのモンですよ
乙
>>682 乙。
そしてバトルシナリオ系面白いな。
>>681 そしてRCで読み込んでエラー出て最高に萎える…
やっぱ俺にはエディタが必要不可欠だわ…
エディタと言えばまだWeightのoptionに対応したのは出てないよね?
>>682 シナリオ読み込んだ後にマップ変えたらモデルが合体したw
>>688 開発中に気がついていましたけど、
対処法がわからなかったのでそのままにしてしまいました。
ちなみに、途中で別のシナリオを読み込んでも
同様のことが起こります。
モデルをロードする関数は実装されないのかなぁ。 Luaで文字列として書いたbody{}記述を解析して_ADDCHIP()とかを実行するような 関数を書けばシナリオでのモデル作成が楽になりそうだが…
暫定対策として、ADDCHIPの重複実行を回避するために、 ADDCHIPで追加した最後のCHIPのUSER2とかの属性に、 識別用の固有コードを埋め込んでおくとかして、 ADDCHIP実行前に、USER2がその固有値かどうかで判定とか
ctrl+TとかでシナリオOFFられたら、どうしようもないけど
693 :
654 :2006/03/31(金) 05:15:55 ID:aE8VyE3b
遅レス御免
>>655 それはまさにその通りで増槽の意味もそこにあると思ってるんだけど
>>653 では”離陸前に切り離す”って言ってるから
=”燃料を使用せずに切り離す”(滑走用の燃料とかは知らんが)
つまり増槽を積んですぐ切り離してるのと同じ、だから意味が無いって言いたかったんだ
ある程度使用して切り離せば増槽積んでるのは積んでないのに対して
654の式でいくとBC/(A+B)分燃料が得になる…多分
てか機動が自慢の小型飛行機はweightとか積んじゃうとバランス崩れそう
友軍チップがそばにあるとエネルギーを受け渡せるようにして、
ウェイトで固めた空母とか作るとリアリティがあっていいかも
orz1095和んだ。この手法で やわらか戦車もいいかんじに再現できそう
>687 Microsoft .NET Framework 1.1を必要とする時点で論外。
つかエデタ使いづらい気がする・・・・・・ 思ったとおりのモデルがズバっとできる人って右脳と左脳の連携がいい人かな?
>>695 2.0も出ててWindowsアップデートの中に入ってる今更そんなこと言われても時代に乗り遅れますよとしか言いようがない…
まぁ囲い込み商法のM$社のやり方は気に食わないが、
増槽?付けてみた複葉機
アナログが基本(と言うかキーボードじゃ真っ直ぐ離陸が難しいので諦めた)
150km/hで離陸
KEY7で増槽切り離し
またエディタ論議か エディタ自作するかテキスト打ち込みでやれば問題ない
エディタ戦争陸上戦だな
モデルの造型に限って言えば、それは製作者のセンスの問題であって、エディタを使うかどうかは関係ない。
音楽を聴きながらノリノリで試作してたらブラックアウト。 F1の曲でいいとこだったのに・・・・・・
エディタはあれば(エディタ使う人にとっては)楽って程度 必ず必要な物ではないけど、無いなら無いなりに苦労する人がいる 打ち込みに慣れればそっちの方が速いしそうしてる人も多そうなんだけどね
自分の場合形作りにはエディタが必須だ。 微調整のたびにちまちま更新したり どこを弄ってるのかいちいち調べる必要が無いからな。
まあ好きな方法で好きなように作ればいいじゃないか。
>>691 ずっと前に公開したミサイル発射シナリオでは、グローバル変数使って判定してた。
------------------------------
exist = 0
function OnInit() exist = 0 end
function OnReset() exist = 0 end
function OnFrame()
if(exist==0) then
〜
ミサイル追加式
〜
exist = 1
end
end
------------------------------
ちょっと見づらいが、こんな感じで。
またまた空気読まずにシナリオうpしてみる。
【対応Ver】: B24対応
【種 別】: シナリオ
【機体名】: バトルシナリオ(潜水艇?編)
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1412.rcs 【操作法】:
シナリオを読み込むと敵モデルが出現します。
ARMを撃ってきますので反撃しましょう。
倒しても何もありませんが。
基本的には
>>682 と変わりませんが、水中や空中での能力があがっています。
ただし、自分自身では水面から水中にもぐれませんので注意。
では自分はBSQR閉局特番に忙しいのでこれで。
つーかおまえらどんなエディタなら満足なんだよ?
その話はもうやめれ
>>698 歩くと目が揺れてこれまたいい表情になりますな。尻尾もカワイス
鬣とるとぼのぼの風味
パネキットより自由度高いんだから 空冷エンジンとかテクニカルな構造とか作れ うpれかす
org鯖のところとかにラジエター積んだ車が載ってる
空冷エンジンて冷やす必要ないのにそんな無駄な・・・ テクニカルなのは一応うpされてるでしょ
戦争つまんね
さて、明日は4月1日ですよっと。 (・∀・)ニヤニヤ
嘘は泥棒の始まりだよ
2006/03/32(土) なんかすごい日付に…
722 :
697 :2006/03/32(土) 01:27:58 ID:cYOsaYxb
正式な仕様なのかはわからないが ジェット噴射を隠したいならoptionに0〜2以外を入れると消えるよ。
モデルが運動してる状態で加速度を求めるのは簡単なんだけど 静止してる状態での加速度(安置してる時のGとか)はどうやって計測すればいいだろ? 新しいチップを追加ってのは無しの方向で
静止してるときの加速度は、静止してるんだから0に決まってるじゃん。 みょうちくりんな言い方しないで、「重力加速度Gはどうやって計測すればいい」って訊けばいいのに。 そういうこと?
空気抵抗0にして銃身の自由落下速度の単位時間当たりの増加だわな。
×銃身 ○重心
ちなみに重力加速度Gを真正直に計測するなら、 空気抵抗切って、コアのみモデルをYキー連打とかで空中に飛ばして、 ある瞬間のY座標と一定時間後のY座標を求めて微分でもすれば 出るんじゃね。(計測はリミッタ効く前までに終わらせることとして)
ちょっと考えて思いつくところだと 高いところからFrameを単体で落としてして加速度を計るとかかねぇ
ああレギュレーションの存在をすっかり忘れてた。 空気抵抗切って計測する方が楽だな。
加速度って言葉を使ったのが悪かった モデルは静止してる状態でも地面に”押し付けられてる”でしょ ジェット噴出してたらその方向に押し付けられてるでしょ その押し付ける、機体に加わってる力の大きさ 上手く言える言葉がないけど負荷?的なもの 上に挙がってるチップを落として計測する方法だとモデルが動いてるのが前提にあるから 動かない、地面や壁に押し付けられてる状態の負荷を調べるのは無理 負荷が機体の慣性より大きくなると負荷が加速度として認知されるようになるから つい加速度って言ってしまった ちなみにGだけ知りたいわけじゃないしそう書いても無いよ
3月32日
地面に押し付けられているときは、 押し付けている力fと、地面からの反作用f'が働いていて、 f'=-fになったところで静止する。 合力F=f+f'=0だから、F=maよりa=0 fの成分のみ計測したいということだな。 重力加速度Gは上に書いている方法で計測すればよい。 Gが求まれば、質量mは既知だから、F=mGで求まるな。 JETのときも基本的に考え方は同じ。 モデル側スクリプトではfを直接得る関数はないから、 f=maであることを利用して、図りたい状況と同じ出力を得るモデルを作って、 重力も空気抵抗も切って、モデルが回転しないよう重心バランスとって、 JETの推進力計りたいなら、JETで加速させてやり、加速度を計測する。 それに質量かければfが求まる。 プロペラの推進力はどうするか? 空気抵抗は切れないから、重力だけ切って、加速度計る。 形はうまいこと工夫しれ
飛行機などの旋回Gはどうやって求めるか? F=mrω^2=mv^2/r=ma rとvまたはωを求めれば、それが旋回G(=a)だな
ってゆか普通に物理を勉強するのをオススメするがな……。
VerUpの違いに関係なくデフォルトで Lと,と.の視点変更ができないなんでだろう
デフォじゃ変更できない視点だからじゃね?
いや、こないだまで出来ていたんだけど出来なくなってしまった Lと,と.は正常に打てるんだけどね
キーコンフィグで設定し直せばOK
>>735 Thx
やっぱ実測しかないのか
JETは6powが1Nてどっかに書いてあったから計算でやれるにしろ
プロペラやタイヤはどうにも測り辛いな
743 :
学生 :2006/03/32(土) 13:27:54 ID:RLMbiItx
RigidChips1.5B25をアップしました 造型屋さんのために..
最速乙!!
キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!
更新早いなぁ 激しく乙
これで潜水艇も何とか弱くなったんじゃね?
4月馬鹿かと思ってしまった漏れガイル 更新乙です
>>742 結局、何がしたいのかサッパリ分からんのだが、
理論値を求めたければ、まず実測して、
そこから理論値の仮説を立てて、
更にまた検証で実測する。
「JETは6powが1N」これだって、reameとかに書いてあったわけじゃなく
誰かが実測して求めた仮説だろ。
てか、俺も同じ式、自力で求めて重力相殺すんのに使ってるけどな。
どうでもいいことですが、readmeでスペルミスありました 「燃料の消費をwieghtから優先的に行うようにした」→weight
>741 ありがとう。直りました。 Luaではなくスクリプトで、1つのボタンで3つの切り替えスイッチてどう作るんだろう?
>>743 乙です!
「さあ行こう!無限大の宇宙へ!」
燃料なんだけどtanknoみたいなパラメータをチップに持たせて、 燃料を消費する側のチップと同じ数値を持つチップから燃料を取るようにしたらどうだろう? その中で消費する順番を決められたらなお良いかもしれないけど、そこまでやるとめんどいだけかもしれない。
>724 おわ、ほんとだ。サンクス。 >755 単純にTankってチップの追加はどうだろう。 Option1〜8で燃料容量増加、重量も比例で増加、反比例で耐久力減少。 後はChipと同じでいいかなと。 >743 学生氏オツであります。 早速更新…
・Weightの燃料の設定変更 ・Weightの燃料の基準を4000000から6000000に変更 ・燃料の消費をwieghtから優先的に行うようにした ウホ
>>743 学生さん乙っス〜
水中でのARM弾がブラスターみたいでかっこいい。
>>753 val{KEY(default=0,min=0,max=2,step=2)
SWITCH(default=0)}
key{4:KEY(step=1)}
script{if (KEY=1){
SWITCH=SWITCH+1
}if (SWITCH>2){
SWITCH=0}
}
見にくいけどこれでどう?
ほんっとお〜にどうでもいいこと 水中で発射された玉が水上のマップの障害物に当たるとエフェクトが出ない
CHIPとかの比重測定してみたんだけど、 海面に浮いてる様子を観測する限り 比重0.5のように見えるんだけど、 海水だから水の比重が1でないということなのかな?
>>学生氏 さっそくだけどバグ報告 WeightのOpiton1にすると燃料保有量が前の仕様(B24)に戻る
Cowlの発光度ってのが発光してるのか全然分からないんだけど 確かめる方法誰か教えて
>763 逆光で眺める。 漏れと同じ誤解をしてると思うので修正して貼ってみる ・カウルにEffectを設定できるようにした。 ・スペキュラ,スペキュラの強さ(拡がり具合),発光度,透明度を調整 ・16進の4桁で,スペキュラが一番右桁、透明度が一番左桁 ・例 Effect=#20fb 透明度=2/15=0.13.. 発光度=0/15=0 スペキュラの強さ=15/15=1.0(大きいほど広がり具合は狭くなる) スペキュラ=11/15=0.73.. ・デフォルトはEffect=#00fb 「スペキュラが一番右桁、透明度が一番左桁」こう書いてあっても、やっぱ 上から4行の解説は左からの数値と見ちゃうんじゃなかろうか? と言うわけで解説を逆順にしてみた。
765 :
学生 :2006/03/32(土) 21:43:01 ID:RLMbiItx
RigidChips1.5B25bをアップしました 752,762〜764に対応
お疲れ様です。
おつ〜
んーなんでこんなにホイール周りにバグが多いんだろ ロックの方再確認
なんか今モデルにチップを追加した瞬間爆発バグが発生したわけだが 追加したチップはずすと爆発しなくなる。 おまけに、なぜかチップ一枚追加(計17枚)したときだけ発生して、 さらにもう一枚追加すると発生しなくなる。
突然起こるようなバグ、見た目には原因不明なバグは PCを再起動してからの結果も合わせて報告するのと、モデルのうpをしたほうがいいかもしれない。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1107.txt 爆発の起きたのはこのモデルで、マップは挫折湖(orz1025)を設定買えずに自分で変換やつ。
このままでは爆発が起こるが、同じ内容のARMを同じ位置に追加したら消えたし、
ARMをChipと差し替えても発生した。
左後輪や左前輪がロックするバグも確認できた。
どうも起動直後は発生しづらいみたい。大量のARMを発射させ続けているとスクリプト表示部がバグる現象も前にあったし、バッファオーバーラン?
【対応Ver】:1.5B25対応
【種 別】:飛行機
【機体名】:シルフィード
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1413.txt 【操作法】:↑↓ピッチ ←→ロール ZCハンドル・ラダー XSエンジン出力・後進 DギアUpDown
Aエアブレーキ・ブレーキ Q機動性変更 V増槽切り離し
【説 明】:アニメ版雪風の機体。メイヴより先に完成。
学生氏お疲れ様です。
ついでにバグ?報告
B24では問題なかったのですが、B25になってから上記機体で自壊する問題が発生してます。
条件はB25デフォルトマップにて燃料レギュOff、アフターバーナー点火で飛んでいると
必ず右Jetが吹っ飛びます。
燃料残量時間が加速するような表示にもなりますが、Jetのpowerは一定です。
壊れずにガクガクすることもあるので謎の力がかかっているような
カウルの半透明海も透けますね…
アルファブレンドの2重3重処理は大変だからね、しかたないかも
カウル半透明化できるようになる→嬉しくなってコックピット作成しようとモデルいじり→バランス崩れて死の調整モード突入 せっかくの日曜がバランス調整で消滅しそうだよママン…
学生氏乙 ところで、風船の当たり判定はもうずっと無しのままになるんすか?
学生さん乙です。 造型屋ですがチップのふちの有り無し設定ができれば欲しいです。
半透明すげー!
学生氏乙華麗 ウホッ、いい半透明
>>772 最初はそのシルフィードの不備かと思ったんだけども
自分のモデルも燃料レギュOff時に同じく右Jetが吹っ飛んだんでバグだろうね。
右Jetどころか機体の右半分をごっそり持ってかれることも。
781 :
学生 :2006/04/02(日) 21:04:11 ID:DzMoRG+K
修正版RigidChips1.5B25cをアップしました。 772さん,780さん確認お願いします。(直った自信なしです)
乙ですよ
乙です。 ところで、挫折湖などの秀逸なマップをオフィシャルとして(もちろん許可とってですが)追加するつもりはないのですか?
>783 ちっとでかすぎるんでは? それに挫折湖はまだ発展中だし、フォルダ構造もまだ整理し切れていない。 テンプレかwikiにまとめておけば良いんでは?
2chを毛嫌いしている嫌2chの人もいるし、やっぱりWikiくらいが妥当かな?
786 :
学生 :2006/04/02(日) 21:43:46 ID:DzMoRG+K
>>783 RigidChipsは広いインターネットの世界に落ちている単なるおもちゃなので、
拾った人が楽しんでくれればいいと思います。
「挫折湖」は、創った人たちが楽しむべき世界で、僕がどうのこうのいう世界では
ないですよね。
いい意味で「勝手に好き放題しやがってwww」がRC的かなと思っています。
「挫折湖」のオフィシャルツールにRCを使ってもらってる感じ..。
>>781 772です。直りました。
書き込みした後でもう一度検証した時に再現されなかったので焦りましたが、
weightを切り離していたせいでした。
乙です。
すいません。
しばらくMacしか使えなくなるのでRCとしばしお別れしなければならないことに… Mac版…は無理だろうなぁDirectXベースみたいだし。
しばらくMacしか使えなくなるのでRCとしばしお別れしなければならないことに… Mac版…は無理だろうなぁDirectXベースみたいだし。
やってしまった…スレ汚しスマヌスマヌ
MAC最高!
【対応Ver】:1.5B25c
【種 別】:車
【機体名】 Scarab スカラベ
【操作法】:←→ステアリング ↑↓ アクセル AD左右ブレーキ Sターボ
【ギャラリ】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1416.png 【説 明】 :PRESENTED BY MYNA MOTOR CORPORATION
スカラベは、半年以上前に誕生したMinuteを起源とし、後継機MinuteSでさらなる進化を遂げたコンセプトがベースになっています。
誰もがテクニカルなコースを難なく走破できるようにセッティングされた、走らせて楽しい車を目指し製作された車です
今回一新されたボディは伝統の曲線美を残しつつスポーティにスリムアップし、コンセプトカラーをスピードブルーとしました。
開発の際にMMCのエンジニアが目標としたことは、キーとなる要素を全て盛り込み、最も無駄のないスポーツカーを造り上げることでした。
パワー、俊敏性、ピュアなドライビングプレジャー。あらゆるディテールがこれらの全てに直結した一台は、こうして完成したのです。
スカラベのみなぎる旋回性能はは、ボディの中心部に秘められています。ミッドシップレイアウトされたエンジンの最高出力は40000WP、最高速度は300km/hに達します。
以前から問題であった立ち上がりの加速性能もTRCの見直しにより改善され、よりクイックなコーナーワークが期待されます。
さあ、スカラベと一緒に楽しい時間を!
*WP(WheelPower)
【購 入】車両本体価格
5,720,000円[消費税込み]
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1417.txt
半透明のカウル越しに他のユーザーを見ると、表示されないのは既出? (自パーツは見えるが、相手のマーカー、名前、モデル全て表示されない) ちなみにカウルをOFFにすると表示される。
最新の挫折湖ってどこにあるの?
ということは、半透明のカウルで覆いを作れば
ステルス障壁が出来るじゃないか!
こっちからも見えないけどな。
>>800 orz鯖に置いてあると思ったよ。
>>799 やはりそうなるのか。
コックピット部に半透明にしたカウルで造形に懲りたかったが、
見えなくなるのはちょっと辛いな・・・
挫折湖はorz鯖のうpロダで一番最後に更新されたモノを使えばいいと思う。
Q.挫折湖、なんか変な拡張子で解凍出来ない! A.ググレカス ・・・って言うかいちいち専用ツール落とすのは面倒だから、 Zipとかにした方が良いと思う
エラー報告 1.5B25c オンライン状態でカウルの表示を切り替えるとエラー発生でRCが落ちる
そういえばラリー系ダートマップはあるけど、クロカン系のダートマップはまだないよね? 友達から借りたDiscoveryChannelの番組みてたらムラムラと・・・・・・
>>805 むしろ、オンライン上に大量にカウルを使ってる人がいる、もしくは、オンライン上にあるカウルが多すぎる状態で
カウル表示をONにすると落ちる、希ガス
カウルと言うより総チップ数だったりしない? トリムエンジントラックロードしたら落ちたけど、同じカウルボディ使った 別シャーシの車は平気だったし…
【対応Ver】:1.5B25c
【種 別】:車
【機体名】:Scarab スカラベ
【操作法】:←→ステアリング ↑↓ アクセル AD左右ブレーキ Sターボ
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1418.txt 【説 明】:近年、高出力に頼る車が多く見られますが、我社ロッソのコンセプトは
低出力ながらより高性能なモデルを目標に開発しております。
そして今回ロッソコンプリートカーの1号車となったのはMMCのScarab スカラベ です。
スカラベのコンセプトはそのままに大型リアウィングを装備し、
出力を20%もカットしながらも純正モデルより加速、最高速度共、凌駕し
最高速度に至っては安全性の為、350km/hを上限にリミッターが作動します。
【購 入】車両本体価格
6,920,000円[消費税込み]
810 :
809 :2006/04/03(月) 21:52:08 ID:8p1FoAMP
機体名を忘れた。 【機体名】:Scarab スカラベ GT
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/03(月) 23:32:02 ID:OuLsQVB5
>>801 潜望鏡のように見る時だけ外側にコア出せばよくね?
816 :
801 :2006/04/04(火) 00:04:21 ID:PaQZiCxk
>>815 考えたらそれもそーね。機外視点でも見えるし。
戦闘機の外装を透明カウルで作って空戦時に透明化オフ!
何もない空からいきなり出現する戦闘機…。(イメージはグレイゴースト)
…痺れない?
>>801 すこし工夫したらステルス迷彩機できそう。
透明カウル2重に装備すれば、相手から見えなくなるんだろうか
透明化したカウルについての検討だけども、 カウル越しに見て消えるのは、自チップから相手を見る場合のみで、 しかも、B25cでは既に修正されている・・・ ということで光学迷彩は無理なようです。 B25bで自チップで視界を塞ぎ、一人見えない相手にハァハァしながら戦うことは可能です。
そういえば、最近本体の配布がFullSetばっかりだね。
お題、合計20000パワーで高性能な車 必ず最高速度は300km/h以上出ること
>>821 【種 別】:車
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1423.rcd 【操作法】:
上下 アクセルとバック 左右ハンドル
Zブレーキ XCウィング角度調整(何もしなくても勝手に調整)
ASギアチェンジS上がる
【説 明】:
変なTCS付いてるからちゃんと20000パワーってわけじゃないけど
かなり長い直線でもないと300km/hなんて出ないけど、高性能かどうかはしらないけど
1速が一応合計20000、Luaの部分はかなり適当に説明書いてあります。
誰かカウルのつけ方を教えてください('a`)
824 :
823 :2006/04/04(火) 03:30:08 ID:vGk02Hlw
よく見たら4WS仕様のままだった(’a`)
orz鯖の峠を落として思ったんだが、Xファイルだけってのはちょっと不親切では。 テクスチャとか他のファイルを探すのにそれっぽいのを片っ端から落とさなきゃならん。 毎回フルセットを上げろとは言わんから、readmeに「これに上書きしてください。」みたいなのを書いて欲しい。
共通のやつ使ってるからいいじゃないか。
スーパーシルフみたいに学習しつづけて 自動OFFが出来なくなるスプリクトを俺が作ってやるぜ!
遅レススマソ
>>781 B25cではいきなり壊れることはなくなったんですが右Jetの方が脆いですね。
B25cに限らずB24以降のVerでは右Jetの方が脆くなります。
機体の左胴体の後に右を書いてたんですが順番を逆にすると何故か壊れなくなりました。
>>827 雷が落ちて自我が芽生えて暴走して
命令無視したり味方攻撃したり空中給油機爆破したりする
スクリプトをステルスっぽいVTOL機に積むとな?
nurupo
gaxtu
>>821 【対応Ver】:1.5B25c
【種 別】:車
【機体名】:カフェオレ C9
【操作法】:←→ ステアリング ↑↓ アクセル Z ブレーキ X サイドブレーキ
VB ウインカー F ヘッドライト
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1126.rcd 【説 明】:
大馬力のスポーツカーをメインで作ってきたHikeo工房が、近年の小型エンジンブームに重い腰を上げた!
フロントに積み込んだ最大出力20Kのエンジンでフロントの2輪を駆動させるFF方式を採用し、
レースで培った技術を惜しげもなくつぎ込み、
誰でも、何時でも、何処でも、最高のパフォーマンスを発揮できるように設計されています。
風のように走るこの車の、ボディのデザインのコンセプトはズバリ「空」。
雲をイメージした優雅な曲線的ラインに、雷のようなリアのエッジとテールランプ。
小さいボディに濃縮された走りのエキスを思う存分にお楽しみください!
【購 入】車両本体価格
2,560,000円[消費税込み]
合計最大出力20K以下のクルマを流行らそう。
流行らせるねぇ・・・・・・ 一応虎分配入れて0-300km加速で12秒台のができたけど
>836 すげー俺のは20秒やっと切れる位だよ
職人諸氏、乙!
slf=_abs(_wy(lf))/_abs(_vz(lf)) srf=_abs(_wy(rf))/_abs(_vz(rf)) slr=_abs(_wy(lr))/_abs(_vz(lr)) srr=_abs(_wy(rr))/_abs(_vz(rr)) slx=slf+srf+slr+srr enlf=engine*(slx-slf)/slx/3 enrf=engine*(slx-srf)/slx/3 enlr=engine*(slx-slr)/slx/3 enrr=engine*(slx-srr)/slx/3 お昼にちゃちゃっと書いたトルク配分スクリプト 基本形改に乗っけて、計20kで0-300が10秒フラットぐらい出た
>839 コナーリングはどうなんだ? 加速とコーナーバランスは必要だよ。
>>822 GJ!
これでファイルから読み込めるようになれば動的にモデルを追加できるようになるけど、
現状ではシナリオからファイルの読み込みはできないのかな?
【対応Ver】:1.5B25c
【種 別】:戦車
【機体名】:アンタレス
【操作法】:←→ ハンドル兼尾の傾け ↑ アクセル ↓ 尾を上げる
Z サイドガトリング X テイルガトリング C カノン砲
A ブレーキ S Z+X
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1131.rcd 【説 明】: 蠍をイメージした戦車。移動性能はかなり悪い。
初めて作ったもので曖昧な部分が多いと思いますがご了承ください。
>841 カッコよくて速いね。
RCDesignerは更新されてるみたいだけどRCModelerは更新されてないね。 自分はずっとRCM応援してるんで作者さん頑張ってください。
【対応Ver】:1.5B25c
【種 別】:戦車
【機体名】:スッポンカノン
【操作法】:↑↓ アクセル ←→ ステアリング C ブレーキ
Z 機銃 X カノン砲発射 WS 砲塔上下 AD 砲塔左右
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1134.rcd 【説 明】:スッポン型戦車
初めて作ったモデルです
カノントータスを作ろうとして4足歩行に挫折した結果がコレ
スクリプトの組み方がまだ難しいなぁ
bladeチップあったらスノボも作れるのになー
>>846 サンクス。
さっきは更新されて無かったように見えた…寝るか
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/07(金) 00:35:52 ID:ATFI5Ksg
再起動
さて、完全に流れが淀んでいるわけですが
マップはCrossStreamだね。 タイムアタックやったなー あのときに開発できたバギーを越えるモデルはまだできてないよ。
CrossStreamか かなり立体的でいいマップだったなぁ Wiki>リンク>RigidChipsサーキット保管庫>Crcuit の上から4番目にあるよ
久々にタイムアタックする? ただ、あのマップはそこそこパワー無いと絶対クリアできないからなぁ。 スパのレギュじゃ無理だわ。新しいの考えないと・・・・・・
>>854 ありがとう!
動画で見るよりバンピーで難しい。モデルを作る意欲が湧いてきたよ。
てかこのページの絵の文字ってリンクだったのね・・・。(´・ω・`)キヅカナカッタヨ
>>852 コースはCrossStreamで、モデルはこれです。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1140.zip 当時は非公開の秘蔵モデルだったけど、今は倉庫の隅っこにおいてあるただの古い車なのでw
動画で走ってるのはTRC/ABS無しだけど、TRCとかABSをつけたバージョンや、
アンダー解消のためにフロントに可動垂直翼を取り付けたモデルも一緒に圧縮。
それでも古いことに変わりなく、ちょっと前のバージョンに合わせてあるので、
最近のだとまだかなりアンダーが出ると思う。
>857 自演乙
>>860 あら、前にupしてたのか・・・
それもかなり前に・・・
いつ、何をupしたのかすっかり忘れちゃってるよorz
一応この車は0から自分で作ってきたものです。
↑すまん。DでなくCだった
国際化したら きっと化け物みたいにハイクオリティなモデルやマップが・・・
英語版のリードミー書かなきゃいけなくなりそうだね。 英語の方のページから落とせるのが日本語ページのだし。 幸い本体の大部分は英語だけどキーコンフィグとかにも日本語があるし
エキサイト先生に任せればいいんじゃね?
そんなに難しいことでもないでしょ めんどくさいけど
ネットワークはやっぱ向こうだけでやるんだろうか?こっち混じってきたりして・・・ まぁ俺はそれでも気にしないけど。
国際化の波がここまで!? 英語の飛び交うネットワークrigidchips…。 まぁヘタレ英語でも雰囲気で何とかなると良いよね。 設計図は万国共通の言語だ!機械屋さんの座右の銘さ!
とりあえず、現状の仕様(ホストからアドレス取得して全部に送信するP2P)だとネットは厳しいと思うよ。 向こうはあまり回線の品質よくないみたいだし。
個人的にはアームは廃止、代わりに同期とらせてFPSに左右されない環境を作るべきと思う
>>873 RCだとほかのゲームなんかと違って、
ひとつの画面が描画されて、次の画面が描画されるまでの間に物理計算なんかをしてるから、
FPSによって「RC世界の時間」と「実世界の時間」にずれが生じる。
(rcgファイルのレースで10/30FPSだと時間がゆっくりカウントされる)
だから、ほかの人と同期を取らせるということは物理計算の速度も他人に合わせないといけないということ。
RCが重たいのはほとんどが物理計算のせい。
(カウルが余分な物理計算をしていたのを修正したB24でカウル使用モデルが大幅に軽くなったのもこのため)
だから、「RC世界の速度=実世界の速度」で同期させると、
現状で言うと30FPSモードと15FPSモードがそのときのFPSなどによって切り替わってしまうような感じになって、
遅い人に合わせる方向で同期させるとどうなるかは簡単に想像ができるだろうし、
最悪ネットワーク上で弱いPCを使っている人が叩かれてしまうと思われる。
だから、RCのネット機能で同期を取るのは難しいことだと思う。
>>874 そんなことは百も承知だから、それを何とかするアイデアを考えてくれ
ところでFPSによって内部計算時間と、実際の時間ってほんとにずれるの? 時間差分Δtがちゃんとしてれば、収束結果が違っても経過時間は一緒だと思うんだけど。 RCだとやっぱ特殊なんかな。
モデルにテクチャ貼るには、如何すればよいのだろう?
>>877 貼れない。
自分だけでニヤニヤしたいのであればresource内の
テクスチャを変えるという方法があるが…
>>876 よくわかんないけど、FPSの変化はΔtの変化と連動してるよね。
だからFPSが変化するという時点で、「時間差分Δtがちゃんとしてれば」と
仮定するのがおかしいのではないかな?
つまり、こういっているのと同じ。
「FPSがちゃんとしてれば(一定不変になるよう処理されていれば)、収束結果が違っても経過時間は一緒」
当たり前のこといってる希ガス
>>879 「FPSの変化はΔtの変化と連動」しているならば、その通りです。
内部時間と現実時間が30FPSと15FPSでずれる、というような趣旨の文章を見て、
もしかして連動しないのかと疑念を抱いた次第です。
物理計算のΔtと描画のFPSを別にすれば、多少のスペック差ならどうにかならないかな?
回線のスペックと物理計算のスペックと描画のスペックがあるからなぁ。 ややこしいわ。
>>879 FPSが30の時は1フレームを1/30秒として計算して、
FPSが15の時は1フレームを1/15秒として計算するって事だと思う。
FPS30リミッタがかかっているときに、 処理が重くなってFPS10しかでないとする。 RCの世界で30フレーム処理すると、 1秒あたり30フレームで処理することにしているのだから、 そのまま1秒が経過したことになる。 しかし実際には設定値FPS30に対してFPS10しかでていない、 つまり処理速度が1/3に落ちているので、 実際の時間(本物の時計で測定した時間)は、3秒経過したことになる。 現状は収束結果(演算量)を変えてFPSを一定に保つのでなく、 収束結果(演算量)を一定にして、処理速度が追いつかない場合は FPSの方を下げる、というか結果的に「下がる」という処理の仕方を していると思う。
>886 ばかやろう、なんか夢中になっちまうじゃねーか!www
ふと思ったんだがタイトルバーとかステータスバー(これは今は無いけど)に 読み込んだモデル名とかの表示って出来ないかな?
上手に焼けましたー モンハンやりたくなってきたじゃないか!
シルフィード微妙に形が・・・ エンジン噴かして持ち上げるとすぐに立ちんぼして失速するし・・・ Luaで水平安定制御くらいしてやらねーとまともに飛ばんぞこれ
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 20:47:56 ID:l4SWRmGU
>>893 うぉぉおぉおぉぉぉぉぉぉ
こうなると軌道まで行きたくなるな。
あれだな。たとえば、高度によって制限速度を変えるとか、だったらいいなあ。
あとあれだ。 速度が上がると重力とは逆の遠心力が
高度上がっても速度の制限は変わらんが低速の機体(地上で最高速500以下) だったら高高度に上がると最高速上がってるから 空気抵抗は減るみたいね 知ってたらごめん…
897 :
カウルの人 :2006/04/11(火) 12:54:22 ID:W+2xyA6t
【対応Ver】: 15B25b
【種 別】: 車?
【機体名】: ポリススピナー風
【ファイル】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1427.txt 【説 明】: 映画ブレードランナーに出てきたポリススピナー風
【操作法】: A:ブレーキ、↑・D:アクセル、左右:ハンドル、Z:ホバー
記憶だけで作ったからなんか形が違うような気もする。
ホバーは超適当なのでおまけ程度に思ってください。
(ちゃんとしたホバーに改造していただけるとうれしいです)
【対応Ver】:1.5B25c
【種 別】:車
【機体名】:カフェオレ GT-FOUR
【操作法】:←→ ステアリング ↑↓ アクセル Z ブレーキ X サイドブレーキ
VB ウインカー F ヘッドライト
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz1160.rcd 【説 明】:
Hikeo工房は、最高出力20Kの小型FFスポーツカー「カフェオレ」を4WD化して、走りをさらに過激にしてしまった!
出力は20Kのままに、トルクを最適に配分する4WDシステムを搭載。
空力性能も再度見直され、さらにキレのある走りと、FFでは果たせなかった高い加速性能を手に入れた。
カフェオレは、あなたに最高のドライブを提供します!
【購 入】車両本体価格
2,980,000円[消費税込み]
飛行中、ロールは殆どしていなくヨーは若干ありの状況で ピッチが上向中にもかかわらず(-回転角度)、関数EZの回転角度の 符号が急に-から+に逆になるんだけど如何してだろう?
英語の紹介って 俺だったらもっと良い物理エンジン作れるよ って書いてないか?
>>900 書いてあるかないかは別として、
元ネタともいえるパネキットの
「それっぽいけど結構いんちきで、結構いい加減なモデルでもそこそこ動けちゃう甘い物理法則」
を知らなければ、もしくは単純にリアルじゃないとだけ思えば、RCの物理エンジンは「いんちきな粗悪品」
に見えるかもしれない。
でも、パネキやRCのような自由度の高すぎる箱庭世界にはこれくらいいんちきな物理法則が最適だと思う。
(本当にリアルな物理法則だったら、Chipを組み合わせた翼じゃ空を飛べないと思う)
トリム・ラダーチップ無しでなんか作ろうぜ。
>>899 _EZはZ軸を回転中心とした角度だから影響するのはロールだと思うけども。
ただ_EXにしても向いている方角によってよくわからない変化を起こすので
俺は_AXの方が好きです。
どのへんにバグがあるんだっけ?
イボイノシシ?
>>905 Resourcesフォルダの中のファイルを置き換えてるんだとおもわれ。
>>899 たぶんEZ(オイラーZ角)について誤解しているのだろう。
おそらく、機首がほぼ真上または真下を向いた瞬間を境にして、
EZの符号反転が発生しているのだと思う。
で、何を誤解しているのかというと、
「EZの変化=飛行機のロール角の変化」ではない。
ということです。
あるいは違う表現にすれば、
「899の挙動でロールが発生していない」というのが誤り。
機首が真上・真下を向いた瞬間を境にして、
瞬間的にロールしていると解釈されるのです。
表現の違いは、EZやロールの定義の違いに起因します。
>>910 タキシングかわいいなw
現実だと舵にプロペラの風が当たるから複雑な挙動ができるんだねぇ
オンラインで使えない改造は詰まらん
究極の自己満足こそ華
そうか?
そうだ
少ない手間で他人に見せる事が出来てナンボだと思う。
風かぁ。シナリオで何とか出来んかな。 ベクトルの働いているjetとかwheelからそれに応じた風を… うん、どの情報取得関数使って良いかわからんね。
ところで現在のシステムだと、二つ羽が並んでいるときに、
前の羽に当たって後ろの羽にはほとんど風が当たらないはずなのに揚力が発生している。
>>901 のパネキ挙動ってやつ?
やっぱ流体力学だかなんだかはめんどくさい?
>>919 パネキ、RC共に流体挙動は再現されてないんで
すべてのチップに平等に風があたるようになってる。
>>921 タキシング時の移動とかを再現しなければ割と簡単に出来そうだよ。
自分でやってみるのもいいんでないかい?
その際は二重反転ローターをお勧めしておくよ。
>>910 翼断面形状とかそれ以前に、空気抵抗の数式が違う。
実際は確か速度の2乗に比例するようなところをパネキだと速度に比例してる感じで、
低速でも空気の上に乗っかれて簡単に滑空できるし制御できる。
>>919 流体力学はRCだとお門違いと思われ。
要はパネキやRCの世界は流体力学無視、ゆるい物理法則のおかげで比較的簡単に自由に動ける世界になってるってこと。
>空気抵抗の数式が違う ソースは?
>>924 完全なソースはないけど、パネキの挙動ってそんな感じだし、誰かが実験してたかも知れないけど忘れた。
RCのほうの空気抵抗は知らない。
>>923 処理能力の観点から言っても、
基本的には剛体しか扱わないからPCでもシミュレートできるわけで、
流体なんか扱ったら目にも当てられないことになるしね。
RCの空気抵抗は投影面積の1.3乗に比例するっぽいね。 (1.0.4でそう書いてあった。それ以降空気抵抗に関する変更はないと思うけど、ちょっとソースが古いかも)
投影面積というか、今は速度の話かな。 力学では空気抵抗は速度の2乗に比例する、RCでは?という話。
完全に流体力学を再現していたらこのスレの住人は俺っちを含め 大部分がここに居なかったであろうw
流体力学ってあれだろアレ…なんかこう…流れるヤツw いや知ってるって言ってるだろアレだろアレw ちょwそんな目で見るなって〜ちゃんと知ってるってw
流体力学ってのは要するに水の動きを科学するってことやね。 渦とか波とか流れを求めるんだけど、これが恐ろしく複雑で計算量が多い。 ぶっちゃけ流しの渦をシミュレートするだけでもスパコンがいる希ガス。
翼の揚力とかの話題になると必ず小難しいこと言い出すヤツが現れるのは仕様だなw そんな小難しいことを考えなくても飛ばせるものは出来るし(N○Kでは畳飛ばしてたし)、 理屈こねくり回すよりもトライアンドエラーの繰り返しの方が実を結びやすい。
速度の2乗に比例するのはだれかが検証結果を書いてたよ まあ小難しい事もトライアンドエラーもバランスよくあったほうがいいと思うね
流体のシミュレートはあらかじめ設定したモデルに対して計算することはできるけど、 RCみたいな動的(?)に変化するものに対しては難しいんではないかな。 と今の知識で思う。メッシュ切るのも一苦労。
まぁあくまでこれは剛体シミュレータですよ、ということやね。 まー揚力なんてタダの板切れを扇風機の風に斜めに当てても発生するシナー。
まあ、あれだ。厳密に物理シミュレートしようとするなら、 CHIPを重ねても干渉しないっていうところからなおさんとな。 都合のいいところだけ集めて計算すると必ず破綻が起こる。 破綻を起こさないようにするため、嘘の計算を入れる。 いろんな要素を詰め込みすぎると結果、嘘まみれになってしまう。
ふと思ったんだけど学生氏はRCをどんな形にしたかったのかな こちらから出る好き勝手な要望を叶えてるうちに全く不本意なものになってしまっていたとしたら 少し申し訳ないな…
思い返してみればネット対応もわれわれユーザーが言い出したんだもんなぁ
>>937 要望の取捨選択をしてるしそれは無いんじゃない?
学生氏本人も自分が駄目だと思う要望までは取り入れないって言ってたし。
それと過去の発言からの推測だけど学生氏はRCというおもちゃを与えられた
ユーザーたちの動向を研究するためにRCを開発してるっぽい。
我は我は仮想世界に生きる動物、創造主に監視されているのです
速度で可変して空力特性が変化する飛行機とかDO-YO
>>941 初期の頃には車>飛行機なんていう可変があったけどね
おいらもすごいしょんぼりな空陸両用機作ったっけな。
945 :
944 :2006/04/15(土) 21:27:01 ID:wo/uAB3L
>>941 可変翼はカワセミでやってみたけど別にマッハコーン出るワケじゃないし、
高速時は前進翼モードの方が安定するという謎な結果が残ってしまった。
デルタ翼は低〜中速でわりと安定するけど高速旋回時は駄目駄目だったよ。
常識にとらわれない設計が大事っぽいね。これぞRC時空。
なんか実験目的は達成できたんで置いておきますぜ。
【対応Ver】: B25cで確認
【種 別】: 試作兵器+実験機
【機体名】: 遠隔対地攻撃兵器ニーズホッグ & 実験用輸送機一式ζ(ゼータ)
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1430.txt 【説 明】: インスピレーションで作った迷惑兵器。それと輸送機。
とりあえず迷惑。自他共に。そして被害が半端。そして重い。
【操作法】: S,X:出力調整 その他:適当に。かなり自動制御。
チップ同士の接続がびょんびょんするのってプログラムの基幹部分だから変更きかないんだっけ?
>946 そりゃ機体の前の方に水平chipが少なくて後に多くなる形だもん。 速度出せば矢と一緒で旋回できなくなるのは当たり前だろう。 そもそも後退翼にした時の独特の効果が存在しない(主に流体に関するから)から その辺の常識は最初から通じる訳ないのだが…。 本来は後退翼にするだけで横安定も確保できるんだが全くそんなことが無い
valで下限無しってできますかね
minを-1000000とかデカイ数にするとか それかBodyのその変数のところにマイナスつけるとか
minを定義しなければいいんじゃね?
さっきトイレで思いついたんだよ。 チップのみ限定で長さを変更できる関数つくれねーのかなーって。 たとえば N:chip(){ N:chip(XX=2){} //XXに関数名 } って入れるとさ、N-S間のチップの長さが通常の二倍になるとか。 もちろんソレだとE-Wに他のチップ付けらんねーじゃねーかって話になるんだけどさ、 どーせチップ伸ばす目的なんて翼か胴体の延長ぐらいしか思い浮かばないし、 必要だったら間にチップ挟めば済むからさ、EW辺への接続は切捨てでいいんじゃないかなーっと。 まぁほんとにふっと思いついただけなんだけどな。
長さ変更というか、伸び縮み方向のチップがほしいな。 optionで長さ変更してspringもその伸び縮み方向のみに働いたりとか。
単純に大きいチップが欲しい。Effectで指定した倍数の大きさになるとか。 接続部は各辺の真ん中とかね。 現状だと大きいモデル作ろうとすると、しなりとFPSでどうにも作りにくい。
当たり判定考えるとxデータを新たに用意せにゃならんだろうし、 大きさは数種類に限定しないときついんじゃね? 大きさ変更しても燃料は通常チップ一枚分とか、そういうリスクも無いとなー。
>>956 モデル部分にここからここまでって感じでマークしとくと
その間はひとかたまりのチップとして使えるってのはどうか。
んでロードしたときにまとめた状態での物理パラメータを計算しといて
以降はそれを使う。もちろん塊チップは一部を動かすことはできない。
>>957 んで一辺が2倍になるごとに重さは8倍だっけか。
>>958 俺もそれ思った。動作軽くなるし、全部をくくればパネキみたいにしなりもなくせるよね。
でも以前に学生氏がしなりを消すのはプログラム上不可能、みたいなことを言ってたから
たぶん無理なんだろう。
あ、別にしなりを否定するわけじゃないよ?
>955 RudderもTrimもそれで曲げた方向じゃなく、 結局ノーマルチップのようにX方向にもしなりがあるから無理じゃない? まあ言わんとしたいことは良く判るんだが…。 でも、もしこのパーツが出来たとしてもバイクのフロントフォークみたいに それのみで完結してるのしか作れないよな。 サスアームにつけるダンパーユニットみたいなのが作れないのが少し悲しい。
質問です。 1キーで2形態の間を相互に変形するモデル作ってるんですけど、キーの反応が過敏でチャタリングを起こしてしまいます。 何か良い対策はないでしょうか?
変形にかかる時間分だけタイマーでも作ってチェックを無視すればいいんじゃない? もしくはいずれかの形態が完成したときにしか発生しない状態をチェックしてそのときだけキー状態チェックしたり
自分がやるとしたら・・・ 適当なグローバル変数( ここでは A と呼ぶことにする )を 用意して値を 1 か -1 に設定 ↓ A = A * ( -1 )^_KEYDOWN( キー番号 ) を計算 ↓ これで A はキーが押される( ≠キー押しっぱなし )度に 1 ⇔ -1と変化するはず ↓ あとは形態変化の変数( Val 内で定義したチップの角度とか ここでは B とする )を B = B + A * ( B の時間変化率 ) で計算 こんな感じか?
自分は飛行機の脚上げ下げに良く使ってるな。 >964の言うように_KEYDOWN()を使う。 valでMODE(default=0)とでも設定しておいて、 if _KEYDOWN(任意のキー)が押されたら さらにMODEが0だったらMODE=1 そうでなければMODE=0 これで任意のキーを押すたびにMODEが0と1に切り替わるから、 あとは MODE=0だったら関節1=関節1+5 MODE=1だったら関節1=関節1-5 みたいにすれば良い。
Ver.1.5が出たぐらいからこのスレから離れてて、久しぶりに戻ってきたんだけれど 今ってdamper=1でしなりを消せないの?
俺は if _KEYDOWN(4)==1 then mode=math.mod(mode+1,2) end とか使ってるね。最近スクリプトの書き方を忘れてきた。 _MODだったかな。
if _KEYDOWN(0)>1 then mode=mode+1 end if mode>n then mode=0 end これでn+1個のモードを切り替えられるスイッチが作れる
物理ネタで 光速度がチップの最高速度だとしたら ローレンツ収縮で面白い事になるな
>>966 俺も思った。探した。見つけた。15B3と15B24の変更点だ。
>970 ぶっちゃけて言えば、スペキュラはツヤ、スペキュラ強さは乱反射の抑制かな。 スペキュラはでかくすれば光の反射が強くなり スペキュラ強さはでかくすれば鏡の様に反射光の範囲が狭くなる。 逆に言えば小さくすれば乱反射が増えてツヤのある表面と言う感じが薄れる。
973 :
962 :2006/04/18(火) 16:30:55 ID:Eob5Im0S
キー入力について教えてくれた方々ありがとう! _KEYDOWN()使うことで思ったような動作になりました。
>>972 ↑から見るとして
スペキュラ
↓ココの材質のつや
Cowl→□□□□□□□□□□□
スペキュラ強さ
Cowl→□□□□□□□□□□□←大きい
Cowl→凹凸凹凸凹凸凹凸凹凸凹←小さい
こういう感じ?
ドリフト制御スクリプト書けよ 使ってやるからな
人に頼むときはもうちょいマシな言い方できんか? それに、アップローダーの過去ログを保管しているサイトに行けば見つかるはずだが。
次ぎすれよろ
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/18(火) 22:20:05 ID:OtLiNC6K
おっしゃー^^
シナリオで、カウルを0~90度の間など中間角度で回転させたまま、連続でワープさせると 画面が黒一色になったり、カウルが消えるバグがあるもようです
埋めるついでに質問を、今どんなMAPが欲しいすか? 何か作ろうと思っててもコレってのが浮かんでこないので、参考にしたいです。
峠くらいのコースで凸凹なコースほしいです ちょうどクロスカントリーとか出来そうなやつお願いします …さらに欲張るとガードレールとかなくて木とかいっぱいだと個人的にすごくうれしいです
F-ZEROコース みんなでマシンも作ろうぜ!
ジェットでかっ飛ばすのか
浮遊してるのはどうやって再現するの?
JETかプロペラで重量よりわずかに小さい分上方向に力を入れれば 地面の上をすべるように移動できるですね。 シナリオ可能なら、全体の重量をForceで緩和するのもありかも
マリオカートみたいなのもいいっすね。 ていうかレースゲームの再現系は多分ほとんど面白い。 ジャンプ板とかはシナリオで再現するしかないがw
チキチキマシーンみたいに妨害しながらのレースとか面白そうかな
ワロタ
埋めろ
(゚ε゚)プップクプー
( )3( ) プップスープップスー
[・∀・]
1000?
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