とりあえずヘボリスやっとけ/Heboris その4
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/02/22(水) 00:17:15 ID:LfvloKKn
↓simModeReadme.txtからのコピペ
・HEBORISのスクリプトファイルを見る方法
↓の手順で、GAMEINIT.CとGAMESTART.Cが取り出せる。
1.やねうらお氏のサイト内の「yaneGameSDK2ndダウンロードページ」
http://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/yaneSDK2nd/ の「yanePackEx1.02 yaneuraoGameSDK1st,2nd,ygs2kで使える圧縮アーカイバ(102k) 」をダウンロード
2.↑のファイルを解凍、出てきたYanePackEx102.exeを実行
3.解凍ボタンを押し、heborisのフォルダ内にあるSCRIPT.DATを選択。
ちなみに、heborisのフォルダ内にscriptというフォルダを作り、
その中にGAMEINIT.CとGAMESTART.Cを入れておくと、
それらのファイルがSCRIPT.DATよりも優先されるので、
いろいろテストしたい時にはそうするといいかも。
・対応されているユーザー追加ディレクトリ構成
これらのフォルダを作成してその中に作られたファイルは
フォルダ名に対応する〜.DATファイル内(
>>2 )よりも優先されて読み込まれる。
(インストールしたフォルダ)
├─BACK
│ ・背景
│ BACK01.BMP 〜 BACK12.BMP レベル100ごとの背景
├─BGM
│ ・ゲーム中のBGM
│ BGM.MID HEBORISデフォルトのBGM
│ 以下は改造版で対応したもの
│ BGM01.WAV プレイ中(TAP1段階目・TGM500以下・HEBORIS)
│ BGM02.WAV プレイ中(TAP2段階目・TGM500以降)
│ BGM03.WAV プレイ中(TAP3段階目)
│ BGM04.WAV プレイ中(TAP4段階目)
│ BGM05.WAV タイトル画面
│ BGM06.WAV エンディングロール中(曲の長さは1分丁度で〜)
│ BGM07.WAV プレイ中(TAP5段階目)
│ BGM08.WAV モード・開始レベルセレクト
├─DEMO
│ ・デモループ中のデモリプレイ
│ リプレイデータが古いので改造版では…
├─GRAPHICS
│ ・ゲーム中の様々なグラフィック
├─SCRIPT
│ ・ユーザーが改造可能なゲーム内処理部分
│ メインの改造部分
├─BLOCKSE
│ ・ブロックごとのNEXT出現時の音
│ BLOCK01.WAV 赤(ヘボリス棒)
│ BLOCK02.WAV 橙(L字形)
│ BLOCK03.WAV 黄(正方形)
│ BLOCK04.WAV 緑(Z字形)
│ BLOCK05.WAV 水(T字形)
│ BLOCK06.WAV 青(逆L字形)
│ BLOCK07.WAV 紫(逆Z字形)
├─SE
│ ・ゲーム内の効果音
│ 以下は改造版で対応したもの
│ HOLD.WAV HOLDした時
│ LVSTOP.WAV レベルストップが起こるレベルに達した時
│ TTCLEAR.WAV タイムトライアルをクリアした(LV999を達成した)時
│ GM.WAV 完全クリア達成時<全・ランクアップ>
├─VOICE
│ ・ゲーム内の声
>>4 GJ
逆Z字はS字とも
逆L字は他にないか
>>5 >逆L字
Jとも言うらしいね。オレは使わないが。
とりあえず
>>1 乙。
>>4 GJ
BGMのWAVは容量喰うもんだね
即死があるなら阻止保守
即死があるなら阻止保守
保守 hameko潰れてるな
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/22(水) 21:42:21 ID:UbUPCDTx
C7J6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7j6.zip 本当のバージョン番号が分かりませんorz
変更点
・ソースファイルを複数の.cファイルに分けました(今までは中途半端に設定画面とワールドルールだけ分かれていた)。
それぞれの役割は script/scriptlist.txt に書いてあります。
「クラシックにだけ変更が加えられてワールドでバグる」ということは無くなるでしょうが
これで読みやすくなるかどうかは不明…
・サウンドテストで39番(medal.wav)が聞けるようになりました。
・対戦モードでLV100までゴーストが出るようになりました。
・捨てゲーしたら全ての効果音が止まるようになりました。
乙
hosyu
保守
みなさんBGMは何にしてる? 俺はシルバー癌のサントラ使ってるけど。
最近PRACTICEのSHIRASE INTER.2にハマっている。 ミノを2つ置く毎にせり上がってくるというもの。 SPEEDは0にして将棋みたいにじっくり考えている。 下から滅茶苦茶煽られるし、一つのミスが重大な結果を招くことも。 皆はこれでどこまで行けるかな?
>>11 おつ
本当のバージョン番号って?
>>15 MUZIEで拾ってきた曲
主にドラムンベース
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1336.zip.html pass:1234
ver1.60c7j7 (06/02/23)
【変更】
・DEVILモードでは100レベル毎にGRADEが設定されるようにしました。
・HeborisレベルルールのTLSを12Lvまでから6Lvまでにしました。
【追加】
・ラップタイムとスプリットタイムを50TGMLvか3HeborisLv毎に記録するようにしました。(1300TGMLvか78HeborisLvまで記録)
debugフラグをONにすると、画面中央上部に表示されます。上がスプリットで下がラップです。
>>19 乙
前スレ961と同じ人と見た
Graphics.datが解凍できない(更新されていなければ別にいいけど)
要望というか意見なんだけど
セクションタイム(ST)はLV100ごとの方が良くない?
それかiniで設定したLVごとにするとか
あとSTとSKの表示判断にdebugフラグを使わずにiniにそれぞれのフラグを用意した方が良いかと
できればTAPやTiみたいなSTランキングが欲しい
プレイ中にベストタイムとの差も表示されるといいかも
うーんこっちが悪い(圧縮ソフトがへこい)のか・・・
Graphics.datは変更してないです。はい
TiのMASTERは50Lv毎に速度を見ているんじゃないかって凄い人の意見を見かけたんでそうしたんですけど、
やっぱり100の方がいいのかな・・・
→iniで設定できるように。TGMLvは10Lv毎、HeboLvは1Lv毎に設定できます
セクションタイムとスキルは本家が銅銀金なもんだからどうしようかなって。
スキルに関してはdebugなしでも銅銀金表示しましょうか(DEFAULTのみ)。
→銅は2番、銀は0番、金は7番の色が使われます。レントゲニウムは銀白色か灰色らしいですけどとりあえず9番の色
数字表示はdebugでいいんじゃないかなあと思うんですけど、どうでしょう。
個人的には内部情報って感じがするのでこのままでいいんじゃないかなと思うんですけどね
セクションタイムランキングはちょっと断念(ごめん)
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1337.zip.html pass:1234
1M1336.zipは消しました。バージョンはc7j7のままです。
>>22 乙
speed.defの29行目がおかしいお
ついにラップタイム実装か!
>>21-22 thx!
内部情報だなんてもったいない
もっとオープンにしてもいいと思う
まぁクローンとして見るならメダル、練習ツールとしては回数だな
別フラグにした方が選択肢が増えるのでより良くなるとは思う
どうでもいいけど更新してくれているのは一人? それとも複数人?
>26
複数です。
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1345.zip.html hide_skillとhide_st_recordを追加しました。
これを0にするか、debugが1なら4段消し回数が見えたり記録が見えたりします。
また、画面がSINGLE台設定だと画面右側にラップタイム、画面左側にスプリットタイムが見えます。
その結果、ゲーム終盤になると数字だらけになってしまいます…けどいいのかなこれ
>>27 乙にょろ
大した事じゃないんだが、SINGLE台のときにあえて左右に分ける意味ってあるのかな?
DUAL台と同じにした方が見やすいと思った
そろそろ真ん中の表示スペースが厳しくなってきたな
個人的にはデバッグ情報の表示を削りたいと思っているのだがどうだろう?
必要ならソース弄って左上の方とかどこでも空いてるスペースに出せばいい
それに今出てる情報でデバッグに使えそうなのは普通statとstatcだけだろ
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/24(金) 20:56:21 ID:wbVF6gbN
C7J8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7j8.zip 【追加】
・BIGモードで操作中のブロックを2倍拡大したグラフィックで表示する設定をheboris.iniに追加しました。(big_block_type)
・スプリットタイムとラップタイムを常に右に出す設定をheboris.iniに追加しました。(st_record_force_viewright)
【変更】
・[]ブロック時でもHOLD枠が出るようにしました。
【バグ修正】
・ラインを消してレベルの末尾が99になったとき、lvstop.wavが鳴らないバグを修正しました。
・エンディングに突入するとラップタイムとスプリットタイムが00:00:00になるバグを修正しました。
readmeに書き忘れましたがdebug時のWORLDREVERSEとTIDOWN表示を削りました。
でも相変わらず中央の余裕はあまり…
>>30 文字化けはGraphics.datが壊れている可能性がある
最新のバージョン(
>>29 )を入れれば解決すると思う
BLOCKSEについてはBlock01.wav→Block1.wavにそれぞれ変更
>>30 即レス感謝です。
効果音は解決しました。が、文字化けは相変わらず直りません・・・
引き続きヘルプ求む。
>>32 グラフィックカードなに使ってる?
オンボード?
>>30 これはグラフィックボード絡みぽい。
別バージョンのドライバに入れ直してみて、ちなみに最新ドライバが良いとは限らんよ。
最新ので駄目なら古いの試してみ。
治らなきゃグラボ替えないと駄目かも・・たぶん。
デビルの足切り突破できない('A`)
>>30 です、アドバイス感謝します。
皆さんの予想通り
>>34 の最新ドライバ導入で解決しました。
いつの間にかSK表示までできてたのね・・・
なお
>>37 導入して起動したら、数十秒後に制御不能になり、強制終了も効かないテラヤバスな状態に(汗
ちなみに最新ドライバ導入前に試した結果です。
■■ ■■ ■ ■■ =========== という地形に ■ ■ ■■ を上から入れて ■■ ■■■ ■■■■■■ としたかったのだが、どうしても ■ ■■■ ■■ ■■ ■ ■■ と上滑りしてしまう。回転は TI モード。 こいう地形にL字ブロックは入らないのかしら
>>39 ずれ直し
こうかな?
■■ ■■
■ ■■
===========
■■ ■■■
■■■■■■
■
■■■
■■ ■■
■ ■■
>>40 それ、ワールドルール('A`)
TIルールだとちゃんと入ります
あれ?さっき確かめてみたんだけど。 □□ ■■□ ■■ ■ □ ■■ ============= で右回転だと上に弾かれたが、 □□ ■■ □■■ ■ □■■ ============= で右回転すればきちんと入った。 俺の置き方がおかしいのかな? ちなみに、 □□ ■■ □ ■ ■ □■■ ============= になるとワールドルールでは下に入れるのは不可能のようだ。
>>39 上に飛び出るってことでワールドルールですね
地形と見分けつかないから2色使ってクレ
それは逆さにねじり込むと入る場合がある
(地形によっては飛び出る)
■■□□■■
■■ □■■
■ □■■ 回せば入る
□□
■■ □■■
■ □■■ たぶん飛び出る?
□□
■■ □
■ □■■ 飛び出る
>>41 そうか、ワールドルールとTIルールは違うのか・・・
TIはクラシックなのね。
ワールドルールはこういう入れ方はムリか・・・ あいわかったどうも
確かコレは両方とも入れられたハズ。 □□ ■■□■■ □■■ ↓ ■■□■■ □□□■■
そんなミノは嫌だ
47 :
44 :2006/02/28(火) 07:38:08 ID:EcMdMZYi
すいません、SHIRASEのwait値教えてください。 バージョンアップ時に消えたorz
(´・ω・`)知らんがな
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/01(水) 17:36:40 ID:a4UVdU/F
C7J9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7j9.zip 【追加】
・PRACTICEにツモ送りの有無の設定を追加しました。(NEXT PASS)
【変更】
・スコア計算が行われるタイミングを「ライン消しアニメの後」から「ラインを消した瞬間」に変更しました。
前バージョンのリプレイに影響はなし(?)
・全消しした時の表示を「BRAVO! X 10」から「BRAVO! X 4」に変更しました。
・シャドウタイマー有効時、まだ見えているブロックがうっすら(スーッと?)消えていく演出を追加しました。
残りフレーム数が256以下になると半透明描画機能を使ってうっすらと消えていきます。
残りフレーム数が257以上の場合は普通に描画
残りフレーム数が1以上256以下の場合は半透明描画
残りフレーム数が0の場合は描画しない
という処理をしています。
TAPとかTIの見えロールはこんな感じでしたっけ?
ロールに突入した瞬間ブロックの見た目が物凄いことになるバグがあったので差し替えましたorz 場所は同じです。
52 :
ひみつの文字列さん :2024/12/02(月) 21:58:01 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
>>50-51 まいど乙
>TAPとかTIの見えロール
TAPのビデオを見ると徐々に消えるのではなく、パッと消えてる
以下
>>51 で気付いたバグとか
DUAL台でPRACTICEやるとプレイ後に2Pに地形がコピーされるよな
そのときシャドウタイマーがONだと奇妙な地形にw
多分
>>51 と同じ現象か?
heboris.iniのp_shadow_timerを0にすると常に消えくなるはずだが、消えロールになってしまう
C7K1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k1.zip 修正バグ
>>53 (両方)
【追加】
シャドウタイマーの種類が選択できるようになりました。(shadow_timer_type)
【変更】
シャドウタイマーにいろいろ変更を加えました。
・うっすら消えるタイプでは消える速度が早くなり、普通に見える時間は長くなった
・PRACTICEで死んでもSH_TIMERが勝手にOFFにならないよう変更
・2人同時プレイで2人同時に見えロールに入ってもバグらないよう修正
そういえば半透明描画を使うと重くなるんでしたっけorz
ゆっくり消えるロールの後GM出ないんじゃ
>>54 乙です
気になった点ですが・・・
新規作成された「うっすらと消えていくロール」を選択すると、
接着後のブロックの白枠が消えてしまいます。
(PRACTICE、MASTERモードのロールで確認)
あと、これは優先順位低くてもいいのですが、BIGにしたときの
ブロック消去アクションが左半分しか出ません(前々から出ていた現象ですが)。
全消しアクションにも見られるようにBIGにおける消去アクションは
対処が難しそうですが余裕があれば見ていただければ幸いです。
>>56 意図的に枠を消してるらしい
↓c7j9のview.cよりコメントをそのままコピペ
// シャドウタイマー有効時は枠を出さないようにしました。 #1.60c7j9
// 出すとFPSが極端に落ちるんですよ('A`)
>>57 あ、そうなんだ。
ゲームに支障をきたすんじゃ仕方ないか。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/03(金) 00:31:50 ID:Pnw7t240
C7K2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k2.zip 修正バグ
>>56 のBIGエフェクト(応急処置)
【変更】
・うっすら消えるシャドウタイマーで、見える時間がさらに長くなりました。
消える速度は速くなり、パッと消えるようになりました。
・BIG時の消滅エフェクトを少し右に寄せてみました(以前はかなり左だった)。
【バグ修正】
・[]を使用すると2PのNEXT1も[]になってしまうのを修正しました。
・PRACTICEで[]を使うとプレイ後の2P側の[]ブロックに枠線が付いているバグを修正しました。
BIG時の消去エフェクトがより全体にかかったように表示されますが、まだ左寄りに表示されてるような…
>>59 だいぶ自然な消え方になったな GJ
気付いたのだがPRACTICEでシャドウタイマーと地形の読み込みを併用すると初期地形が消えた状態になってしまう
あとせり上がりと併用するとせり上がったブロックが消えた状態で出てきてしまう
これらのブロックは常に消えないようにしてほしい
消えないブロックにはタイマー(fldt)を-1に設定しているのでそれで判断できる
致命的ではないので何かのついでに修正してもらえればいいと思いまつ
以上報告でした!
>>59 乙です
開始時の「READY→GO」のアニメーションを
TiやACEみたく中央固定で表示されるように設定できるといいかも。
ついでに窒息時&クリア時もフェードで消える方がいいと思われ。
普段シングル台でやってるから、今回の修正で BIGの消去アクションが大幅に右方向にずれてしまってる・・・
C7K3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k3.zip 修正バグ
>>60 >>63 (応急処置)
まだ('A`)
>>61-62 【変更】
・ランキングの判定基準を「到達レベル>タイム」から「完全クリア>到達レベル>タイム」に変更しました。
タイムが遅くてもロールに耐え切れば上位に来れます。
・クリアしたとき、段位がGMになっていない場合は「EXCELLENT [モード名] MODE ALL CLEAR」と表示するようにしました。
・シャドウタイマー有効時でもせり上がりブロックや初期配置ブロックは消えなくしました。
【バグ修正】
・シングル台だとBIG時の消去エフェクトがかなり右寄りに表示されるバグを修正しました。
ヘボリスの演出に詳しい方、BIGの破壊エフェクトをまともにしてくださいお願いしますorz
>64さん お疲れ様です!! いつも楽しみにまってまつ・・・
バグ報告 ・プラクティスT_ENDINGで見えロールをOFFにしても消えロールが遊べない(一切消えないロールになる) ・同じくT_ENDINGでブロックを一切置かないでクリアするとEXCELLENT表示がなくなる
補足 HIDDEN LVを8にすればちゃんと消えロールになるみたい
で、結局1つ目はバグじゃなかったって事でおk?
個人的にレベルアップ10前の「シャーー」って奴と ネームエントリーの曲を実装キボン。
窒息直前で警告音を出したいけどpinch[player]あたりを弄ればいいかな?
>>68 昔のverってT_ENDING選んだら消えロールになってなかったっけ?
そこでT_ENDING時のロールの種類を簡単に選べたらいいなと思ってみた
>そこでT_ENDING時のロールの種類を簡単に選べたらいいなと思ってみた 同意 SHADOW_TIMERとT_ENDINGが離れてるからな そろそろPRACTICEの並びを整理した方がいいと思った そもそもHIDDEN LV1〜7を使ってる人がいなければ 「消えない」、「一定時間で消える」、「すぐ消える」の三択にした方がいいかもしれない あとT_ENDINGもほかの設定と同じようにON/OFFの方がいいと思う わざわざカーソル合わせてスタートするのがマンドクセ('A`)
C7K4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k4.zip 【追加】
・全消し回数表示を追加しました。全消しするとAC表示がSKの下に出ます。
・heboris.iniにhide_allclearを追加しました。これを0にすると全消し回数を見れます。
【バグ修正】
・コンボ数変数(hebocombo)の初期化がちゃんと行われていなかったのを修正しました。
・[]やロールロール中で操作中ブロックの色が変わっていてもTLSに反映されていなかったのを修正しました。
TODOリストとまだ残ってるバグをscript/todo.txtに書いてみました。
まだ残ってるバグの原因は全然分かりませんorz
>>70 段位が上がったら「COOL」と出すとそれっぽくなるような気がします。
>>71 多分それでOK
deadtype=1の時、ゲームオーバー時に[]が赤に化けるバグは wcol[9]とccol[9]をwcol[10]とccol[10]にしたら直った。
俺的TODO ・TAP式ランク判定(m条件が不明) ・段位のランキングへの反映(既存のランキングをどうするかが問題) ・STランキング ・複数の初期地形の読み込み(SAKURA) ・固定→次はまだ短く出来る
>>74 >段位が上がったら「COOL」と出すとそれっぽくなるような気がします。
それでもいいけど
「COOL」って本当にランクアップを意味しているのかな?
ブロックを置いただけで出たり、T-SPINで出たりするのはなんでだろ?
実はLV100ごとに出るのがランクアップでそれ以外は関係ないとか…
誰か「COOL」が出たら捨てゲして暫定段位を調べるテスツきぼん
暫定段位はある程度、ヘボ独自のものを追求した方が面白いかも?
ところで
>>74 氏など改変されてる方に質問。
暫定段位と落下速度を連動させて、可変式にする事って可能ですか?
>>78 最近暇が無くて
>>74 氏に任せきりな俺が来ましたよ
変更自体は簡単に出来るかもしれないけどバランスの調整が難しそうだな
ソロモードのモードセレクト画面で可変式かどうかを選べるようにする(マスターモードだけ?)
LV100ごとに現在の段位を判定し、レベルアップテーブルから段位に比例した各waitとspeedを決定する
レベルアップテーブルは18段階(段位の総数)で既存のとは別に用意したものとする
ちょっと設定値が多くなりすぎるという嫌いはあるけど仕方ないか…(´-ω-`)
すごい単純だけどスピードランクごとに規定タイムを設定して それを越してたら2ランク上昇 越してなかったら1ランク上昇とかは?
>>80 例えばレベル100毎に判定するとして
スピードランクと規定タイムが↓のように設定されているとき
ランク: 1, 2, 3…
タイム:60,58,56…
ランク1の規定タイムが60秒なので
LV100までの通過タイムが58秒なら
→ランク1からランク3に上昇し次の規定タイムは56秒に
LV100までの通過タイムが63秒なら
→ランク1からランク2に上昇し次の規定タイムは58秒に
と言った具合だよな
個人的にはスピードだけで判断ってのはTiとは少し違う気がするが
TAP式ランク判定を実装しないうちはその方がいいかもしれないな
>>81 そう
Ti式ランク上昇は理想ではあるけどいかんせん不明な点が多すぎるからな
それにしても(システム的には)windows上で動くって言うのになんていまだに解析されてないんだろうなあ。
オレのPCでやると、定期的に一定時間入力が入りっぱなしになるorz 解決方法ないかしら…? 環境依存? ちなみにUSBでサターンパッドを使用。
俺もUSBサターンパッド使用だが問題ないな。 ごくごくまれにボタン1回押しただけで2回回ったりするが、バックグラウンドで他のソフト動かしてなければそれもないな。
>> 76 >・固定→次はまだ短く出来る 以前からこれが気になってた。 ヘボ特有の違和感は、これだよな。 早めの実装キボン。
テトリスTGMシリーズについて語ろう その30
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1138921715/755 755:初期不良 ◆GOO.DyUWrs [sage]:2006/03/05(日) 17:41:32 ID:lp3GoWre
ワールドは知らんけどクラシックだと
┃ □□□□┃
┃ ■ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
┗━━━━━━━━━━┛
これは床を蹴るんだけど
┃ □□□□┃
┃ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
┃■■■■■■■■■ ┃
┗━━━━━━━━━━┛
これは床を蹴らずに回転しない。
序盤で高く積んだときの即死ワナ
ヘボリスだとこれも蹴ってしまいます。今から直していいですか?
┃ □□□□┃ ┃■■■■■■■■■ ┃ ┃■■■■■■■■■ ┃ ┃■■■■■■■■■ ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ これは蹴るよね?TIなら
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/08(水) 16:28:54 ID:5pTcpbnH
>>76 >>86 そうそう。ヘボの数値をいくつに設定しても、Tiそっくりにはならないんだよな。
でも多分違いはそれだけじゃない。
俺はワールドでやってるんだけど、特にSHIRASEの0-200あたりにかなりの違和感を感じる。
遅いはずなのになぜかゴゴりやすい。
ブロックが出現してから何も操作できないと、かなり早く次のブロックが出てくる。
何か操作できればなかなか固まらない。
うまく表現できないけど、出現と接着の数値が低くて、
固定時間リセットの効果がヘボリスより大きいような…そんな違和感。
>>91 乙です!
公式ムービーを見る限り、クリア時(ロール突入)はライン消しと同じエフェクトです。
昔同じことをしようと思いましたが、ロールに突入した瞬間落ちるんですorz
ライン消しエフェクトの仕組みが未だに良く分からないまま…
質問 DEVILで500とりカンしたとき段位はS4になるみたいだけど 本家SHIRASEでも同じ挙動?
あとバグ報告 TTの5秒消えロールをクリアして「EXCELLENT」って言われたあとに 下から順々に積んだブロックが見えてきてそのままゲームオーバー表示が 確か普通は「EXCELLENT」って出たと同時に積みブロックが見えて その後下から消えていったはず
頑張ればS5ぐらいまで出る
出ないよ
MASTERカンスト時にセクションタイム記録されるようにならないかなと思った
ベストタイムではなく、そのプレイの全セクションのSTってこと?
>>98 微妙に言葉誤った。901-999までのタイムが表示されないのが気になって
そこも表示されたらなーということ
C7K7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k7.zip 修正バグ
>>73 >>94 >>99 【変更】
・PRACTICEの「T_ENDING」を「ENDING」に変更しました。
右にある数字はエンディングの種類を表しており、左右で変更できます。
0:通常プレイ 1:BEGINNER 2:MASTER(通常) 3:MASTER(消えロール) 4:DEVIL
【バグ修正】
・レベル900〜999のセクションタイムが記録されないバグを修正しました。
・MASTERと20Gで完全クリアした後の表示や、窒息した場合の表示がおかしいのを修正しました。
チラシの裏
・LV1000に突入したあと[]がNEXT1に出てくるとホールドも一緒に[]になってしまう
・本家だと窒息時は枠が全部消えたような気がするんですが
>>100 乙。
ロールをメニューから自由に選べるようになったのは
便利で(・∀・)イイ
ところで質問なんだけど、
・15分経過後の超高速のスピードはどこに合わせている?
プラクティスで15分経過後窒息したら横タメなどの数値がDEVIL1200台に
なっていたんだけど、「超高速=DEVIL1200台」でOK?
・SKとACのフォント色が、「銅」→「銀」→「金」→「青」と変わるんだけど、
ここでの「青」は何を示すものか?金よりも上のヘボ特有称号のようなもの?
ちなみに自分の設定でフォント色を「青」にしている箇所は無い。
ご存知の方いればご教授を。
>>100 超乙
>>101 金の次に付いては
>// 60-74 Rg medal
>// 45-59 Au medal
こういうことらしい
>>93 SHIRASEは500とりカンでS5です。
俺にはこれが精一杯
SKの60ってレベルストップ利用して積み込まないと無理じゃね? セクションごとに六回のペースなんて
>>105 六回ペースならレベスト不要
(10+6)*6=96<100
ツモ的にもスピード的にも無理
このゲーム音大きくない? いつも起動するとき驚くよ
空気を読まずに投下
c7k8
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1451.zip 【変更】
・SETTINGでのカーソル操作をPRACTICEと同じようにしました。
・固定→次を2フレーム短縮しました。
・クラシックルールでの接地後の下入れを8カウント加速ではなく即接着に変更しました。
・遅延防止モードはタイムトライアルのみ発動、また横溜め時間は高速化させないようにしました。
今回はscript.datのみ差し替え
>>100 まいど乙!
>>101 超高速=DEVIL1200台になってる
遅延防止モードってほとんどやったこと無いんだけどこんなんで良かった?
>・固定→次を2フレーム短縮しました。 GJです
>>109 乙
個人的には超高速がタイムトライアル限定でなくてもいいのではと思う。
延々とプレイが続いて「もういいや」で捨てゲーに
してしまうのもなんかもったいないし。
(超高速ですぐやられるのは単に俺の腕がヘボなだけかも?)
通常モード、タイムトライアルモード別々に超高速の
有無を設定できるようにするのはどうだろうか?
俺は自力で解明した
>>109 乙です!
クラシック早くて(・∀・)イイ!
>・クラシックルールでの接地後の下入れを8カウント加速ではなく即接着に変更 これどういうこと?
>>116 PRACTICEでSETTYAKUを98にして検証
前バージョン:下を押しても固定されるまでの時間が短くなるだけでした
今バージョン:即固定
なんかもう簡易スクリプトで作られているゲームとは思えなくなってきたな。 開発に関わっている人、超乙。
>>117 なるほど、thx
でもなんで今まで即固定じゃなかったんだ・・・?
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/14(火) 23:05:20 ID:+s4+cXDd
hoshu
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/15(水) 00:53:09 ID:DVzrHcWw
とりあえず投下
C7K9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k9.zip 【追加】
・遅延防止モードをエンドレスでも有効にできる設定をheboris.iniに追加しました。(limit15_endlessとlimit15_tt)
・窒息した瞬間にフィールド上の枠を全て消す設定をheboris.iniに追加しました。(dead_blockframe)
【変更】
・ブロックのグラフィック切り替えの仕様をより単純なものに変更しました。
(1つのプレーンに詰められていたものを2つのプレーンに分け、表示するプレーンを必要に応じて切り替える)
この仕様変更でプラチナブロックを追加でき…たらいいんですが('A`)
>>121 乙
大した問題じゃないけど一応報告
PRACTICEで遅延防止モードになると、プレイ終了後もSYUTUGENなどの数値が超高速のままになっている
プレイ開始前の状態に戻した方が良いかと
あと窒息時に下から消える演出なんだけど
SOLOモードのBIGで窒息すると最上段のブロックが消えずに残ってしまう
画像うpしたんだけどね、消えちゃったのね。 慣れないことはするもんじゃないね(´・ω・`) 100 00:00:00 NEXT 00:00:00 200 00:00:00 ┏━━━┓SCORE 00:00:00 : ┃ ┃LINES : : ┃ ┃ : ┃ ┃ ┃ ┃LEVEL ┃ ┃ ┗━━━┛ 00:00:00 ←クリアしたとき、タイムの付近にブロック表示 分かりづらいかも知れんけど上のような感じになるわけです。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/18(土) 21:45:35 ID:Jarxj5MR
C7L1
修正バグ
>>122 の下&
>>123-124 の上
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l1.zip 【追加】
・breaktypeを3にするとBEGINNERモードのみ破壊エフェクトがHEBORIS/TGMタイプになり
それ以外ではTAP/TIタイプになるようにしました。
【修正】
・BIGで窒息したとき最上段が消えないバグを修正
・ラップタイムやスプリットタイムが00:00:00の時は表示しないように修正
・breaktypeが0のとき色がバグっていたのを修正
【未修正バグorz】
・PRACTICEで遅延防止モードになると、プレイ終了後もSYUTUGENなどの数値が超高速のままになっている
・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できずorz)
人がいない('A`)
>>125 乙です。
前から気になってたんですが、リプレイのネクストって必ず3つになりますか?
ネクスト1つでプレイしてもリプレイ見るとネクストが3つ表示されてしまいます…
人がいないんじゃなくてなまじ完成度が高いから書く事が無くなってきて みんなROM状態になってしまってるんだと思う。
窒息しそうになると警告音出るようにしたけど pinchCheck使ったからかなり早い段階から出てしまう(背景が赤くなったあたりからもう出てしまう)
>>125 乙
>・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できずorz)
DUAL台だと再現しないぽ
それ以外の条件は全く分からん
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/19(日) 12:07:22 ID:t5UDBuXH
ネーム曲マダー? >128 本物だと重なる隣に置くと鳴った希ガス。
>・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できずorz) 画面外にブロックを配置しまくると起こるような
IRSの音が鳴るタイミングに違和感があるなあと思ってたら、 ヘボ付属SEのshaki.wavは先頭に2フレームくらい音の小さい部分があるのな。 切り詰めたら快適になった。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/20(月) 22:47:19 ID:5HRmrq+p
C7L2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l2.zip 【追加】
・ネームエントリー画面で専用の音楽を流せるようになりました。
・対戦モードとDEVIL1000以降で別々の音楽を流せるようになりました。
ただしBGMのファイル名が大幅に変更になっています。ご注意ください。
・遅延防止モードの速度設定をspeed.defに追加しました。
【変更】
・BGMのファイル名を変更しました。
ファイル名 : 使用個所
------------------------------------------------------------
bgm01.wav : プレイ中(TAP500以下・TGM500以下・HEBORIS)
bgm02.wav : プレイ中(TAP500〜699・TGM500以降)
bgm03.wav : プレイ中(TAP700〜899)
bgm04.wav : プレイ中(TAP900〜999)
bgm05.wav : プレイ中(TAP DEVIL1000〜)
vsmode.wav .: プレイ中(対戦モード)
ending.wav : プレイ中(エンディングロール)
title.wav : タイトル画面
select.wav : モードセレクト
nameentry.wav: ネームエントリー
・ホールドした時、ブロックがめり込んでいてもゲームオーバーにならないバグを修正しました。
・PRACTICEで遅延防止モードに突入した場合、終わったあとは元のwait値に戻すようにしました。
【まだ('A`)】
・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できたけど直らないorz)
BGMはBGM**.wavだけだと分かりにくいと思って変えてみました。不評だったらゴメソ
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/21(火) 07:17:29 ID:NU1FNfbi
>>133 乙。
かなり雰囲気が近づいてきた。
あとはグラフとレベル関係キボンヌ。
やべぇ、sage忘れた。 吊ってきます。
乙です TGMっぽい破壊エフェクトが歯抜けみたいなので 出来たら修正おねがいします
>>133 乙です。
「遅延防止モードの速度設定をspeed.defに追加」とのことですが、ファイル内に
横タメの値(命名法則に従えば " waitt_limit15 " ?)が見当たりません。
プレイに支障はないでしょうか?
自分のDEVILに従うと遅延防止モードでの横タメは "6" になるんですが、
プレイしてみたところどうもブロックが重い感じがしました。
>>136 厳密に言えば、Tiのエフェクトも他のシリーズと異なるんですよね。
「TGMの軌道」と「TAPのブロック破壊」を合わせたものが
Tiの破壊エフェクトといったところでしょうか。
>>137 遅延防止モードでは横ため時間は超高速にはならない
だからそのレベルでの横ため時間に従っている
つまり遅延防止とは早く氏ねってことだな
TGMやTAPではそんな感じだったと思った
Tiではやった事ないからシラネ
今更なんだが背景のアニメキボン。 最低でもレベルが上がるときにフェードで切り替わるのは実装してほしい。 他にはTiみたいなのにするなら画像のスクロール方向と速度を設定できたり、 TAPなら連番BMPでできないか?
それをやるならまずスタッフロールの背景だろう。
>>138 過去レスを見たら、
>>109 で公開されたバージョンで
「遅延防止モードはタイムトライアルのみ発動、また横溜め時間は高速化させないようにしました」
って言ってますね。失礼致しました。
>>139 現時点での「見えロール」も徐々に消える実装がありますが、
外枠を消さないと処理が重くなるようです。
背景についても瞬間的にパッと変えるのではなくフェード使おうとすると
処理が重くなりそうな予感・・・
view.cの横線(2箇所)ずれ?なおし BltFastRect(3, 213 + 64 * i - 96 * maxPlay, 171, 38, 34, 24, 2); 細かくてごめん
>>142 乙
いきなり要望だけど2P側のパッド設定キボン
まさか轢かれる?
c7l4
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1489.zip 【追加】
・窒息しそうになると警告音がなります。
【変更】
・窒息寸前判定ラインをちょっと上(16段目あたり)にあげました
今回はscript.datのみ差し替えです。
SEフォルダにpinch.wavで追加してください。うるさいから鳴らせたくないという場合は追加は不要です。
サウンドテストの40番でテストすることが出来ます。
DLキーがわからないOTL
パスわからず…orz
俺も最初はheborisだとおもったけどなw パスの基本はメール欄。
これpinch.wavがピンチのときずっと鳴るようにできるのかな あとBIGのときいかなる状況でもピンチなのとかも気になる
TAPの場合、背景は32枚の絵が1フレームずつ切り替わってる感じだったから それを再現してくれると良いかも。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 00:17:35 ID:V+MgrVR7
時間に余裕でキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
C7L5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l5.zip 【重要】これは正式バージョンではありません【危険】
【変更】
・警告音を連続で鳴らすようにしました。
【追加】
・SAKURAっぽいモードをタイトル画面のSETTINGの下に追加(見えませんがカーソルが移動可能)
同梱しているstage_00.binをヘボリスと同じフォルダに必ず入れてください。
1ステージ限定です。
実施済み
・とりあえずステージ読み込み
・とりあえずプラチナブロック全部消したらステージクリアしたことになる
まだ('A`)
・ステージエディット機能(今のところバイナリエディタで弄るしかない)
・複数ステージの読み込み
・レベルによるスピード変化
・リプレイ
・ランキング
・その他いっぱい
>>154 正式バージョンじゃないの?
多重管理になると後で面倒なことになるぞ
それに正式じゃないならバージョンのつけ方を変えた方がいい
後でそちらでマージしてもらうのならいいけど…
どうする?
いや、その間に他の人が弄らなければいいわけだから 1日2日くらいで目処つけて正式バージョンにできるならいいけどさ
>>154 乙。
警告音の繰り返し時に一瞬音が途切れてしまうのが気になる
5秒くらいの作ったらピンチを脱出した時鳴り続けてしまうし・・・
>>154 乙津
エディット機能にNEXTの編集機能きぼん
あとステージセレクトも
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/23(木) 22:37:11 ID:V+MgrVR7
C7L6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l6.zip 多分正式バージョン
【追加】
・SAKURAモードを正式に追加しました。
全ての○印のブロック(プラチナブロック)を消すとステージクリアとなるモードです。
・ステージエディタを追加しました。ただし操作性は悪いです。
・seフォルダ以下にstageclear.wavを置くとステージクリア時にその音が鳴ります。
【ステージエディタ操作方法】
←→↑↓:カーソル移動
A :ブロックを配置
B :メニューに戻る
C :押しながら←→で配置するブロックの種類を変更
D :ブロックを消去
【変更】
・窒息しそうなときの警告音のループ間隔を短くしました。
※まだステージは20までです。
※まだバグバグです。
うを━━━━━━━━━━━━っ!!!!!
一体誰がこれほどまでのSAKURAの進化ぶりを予想し得ただろうか?
>>159-161 殿激乙ですっ!!!!!
嬉しさのあまり全面クリアしちゃいますたよ
ちなみに8面、下方の横棒1ミノ分不足してますた
プラチナブロックを全て消してもクリアにならないの ブロック消した後に列消さないとクリアにならない
プラチナブロックが一番左端にあるような状態で消すとすぐにステージクリアになるが 右のほうにあったりすると列を消さないと反応してくれない
>>159-161 >>165 キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
短期間によくぞここまで超GJ!!!
まだ未完成だとは思いますが要望があります
これwait値、速すぎだな
設定変えられないかな?
あとheboris.iniのREADY GOのタイミングをデフォで遅くしない?
更新するたびに変えるのが面倒なので
ステージセレクトのときはNEXT読み込みしないと意味無いな
エディットでNEXTを飛ばしたり戻したりできるといいかも
そのステージで開始するNEXTの番号だけ保存できればいいと思う
長文スマソ
>>165 激烈に乙。
ところで、SAKURAやってて感じたんだけどReady→Goのタイミングって早くない?
タイミングは変えられるみたいだけどそうするとMASTERとかDEVILとかでも遅くなってしまうから
SAKURA用のReady,Goのタイミングを設定する変数を追加してくれると嬉しいかな。
169 :
168 :2006/03/24(金) 01:24:04 ID:6Ul9eGIi
>>168 変数なら既にあるけど
こんなもんでどう?
// READY GO のタイミング #1.60c7j5
ready_start = 15;// ready開始
ready_end = 30;// ready終了
go_start = 135;// go開始
go_end = 150;// go終了
>>165 ひとつ頼みが…
次にうpする前に修正しておいてもらいたい箇所があります
gamestart.cのplayerinitial()でholdブロックを初期化している行です
PRACTICEで設定したHOLDブロックがクリアされないようにします
↓差分(diff)
1240c1240,1241
< hold[player] = -1; // hold初期化 #1.60c
---
> if (gameMode[player] == 5) hold[player] = bakhold;
> else hold[player] = -1; // hold初期化 #1.60c
heboris.ini とは別にユーザがカスタマイズしたい部分だけを書き出して作った別のiniファイルを 追加読み込みするのは駄目かな?CounterStrikeのuserconfig.cfgみたいな感じで。
>>172 ノシ
賛成
できればspeed.defもそうしたいが…
>>165 たびたびすんません
実はもうひとつ頼みが…
ROLLROLLの回転方向が逆だったということに今気がつきましたorz
classic.cとworld.cを次のように変えてください
46c46
< rolling = -1;
---
> rolling = 1;
お願いしまつ(-人-;)
キタ━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━!! 超乙!延々と遊んでおります。 時々なぞ現象おきるからデバッグ報告したいけど、いまいち再現性がなくて… 4面13面の反転が1ブロック置きに起こっちゃったり、(起動してすぐは大丈夫だけど、一度なったら直らない) 他にもなんかチラホラあったけど見つけたら報告しまっす。 とりあえずはギブアップ(捨てステージ)機能とステージ別タイム記録を望む所存であります。 超GJ!
>>175 ステージ別タイムが記録できたら
勢いで通常モードSTも記録できる予感
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/24(金) 22:00:54 ID:xl4lV+1g
C7L7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l7.zip ※heboris.iniに新しい設定が加えられてますのでご注意ください。
【追加】
・新しい設定ファイル「heboris_user.ini」を追加しました。
ここに書いた内容はheboris.iniよりも優先されます。
バージョンアップした時は、上書きしないほうが無難です。
・SAKURAモードのセレクト画面に「NEXTC」を追加しました。
この数値を変更すると、ツモがあらかじめ進んだ状態でゲームをスタートできます。
HOLDボタンを押すとこの数値を0に戻すことができます。
・SAKURAモード専用のREADY GOタイミング設定をheboris.iniに追加しました。
【変更】
・hide_scoreを0にすると、SAKURAモードでは現在のステージと残りプラチナブロック数を表示するようにしました。
【バグ修正】
・細かい不具合を修正しました(忘れたorz)。
対応
>>168 >>172 …だけ('A`)
誰かバグ修正とかお願いします…
heborisすごいよなー 俺もTGM練習のために作ったことあるけど似て非なるものが できた。 高速域でのチューニングの難しさは体験しているところなので 苦労は伺える。 実はもっと前(MS−DOSの時代)にJOYJOYKIDもつくったことあるけど これはまあまあだったかな?smallモデルで作ったらメモリはみだしたせいか きちんと終了しないバグを抱えたなぁ SAKURAモードって知らなかったけど、JOYJOYKIDみたいなもんだね。
日記か?
>>178 ジョイジョイキッドというよりはフラッシュポイント
絡まれた? >180 そういえばそんなのもあったような・・・ 当時は乱立していたからね
>>177 超乙です
とりあえず20面クリア後にEXTRAに入れるようにしてほしい
20面クリア後のALL CLEARの画面とか足きりとかは後まわしでもかまわないので
期待してEXTRAステージデータうpしときますね
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1548.zip バグ報告
QUICK ERASEがOFFになっているとプラチナミノを消してもすぐにステージクリアにならない
>166と同じ現象か?
>166のバグをデバッグバージョンでやってみるとフィールド上のブロックが減ってもrestの値は変わってない 次の列を消した時に始めてrestの値が減る getPlatinumBlockのタイミングが遅い?
セッティングがバグってるっぽい。うまく操作できなくなってる
とりあえず、報告。
バグ報告
・
>>182 と同じく、QUICKERASEがOFFだとステージクリアの判定が通らない。
・4面等で左右反転が1ミノごとになる。条件不明。このとき、面を進めていくとロールロールは発生さえしない。
・READY の時にホールドボタンを押してミノを入れ替えても、GOの時にボタンを押しっぱなしだとミノのホールド先行入力が起きてしまう。
その為、GOの直前にHOLDを押したり、HOLDを押しっぱなしにしたりしていると、最後ホールドが発生して元のブロックになってしまう。
要望
・前回ゲーム開始時のステージやRotStyle(NEXTCも?)の設定を捨てゲーやゲームオーバー後も残して欲しい。
・ギブアップ機能
・とりあえず20面クリア後にEXTRA
・ステージごとにタイム記録(RANKING.SAVとは別に新しくファイル作ったほうがいいかも?)
あと、10面等で、青や燈を上入れ後でんぐり返しで入れた時に
レバー上がまだ押しっぱなしだと再度上入れが起きてしまうのって原作でもそうだっけ?
まぁレバー上をちゃんと離してから回せばOKなんだけどね。
>>184 うちのは正常だけど
具体的にどう変になるの?
>>185 >・前回ゲーム開始時のステージやRotStyle(NEXTCも?)の設定を捨てゲーやゲームオーバー後も残して欲しい。
同意
できればステージごとにNEXTCをSAVEできるようにして欲しい
>READY の時にホールドボタンを押してミノを入れ替えても、GOの時にボタンを押しっぱなしだとミノのホールド先行入力が起きてしまう。
ホールド先行入力はOKじゃないの?
本家ではパターンに組み込んでるし
>再度上入れが起きてしまうのって原作でもそうだっけ?
5面で青のでんぐり返しが本家より入りやすいような気がしてたけど気のせいじゃなかったのか…
改めて調査してみないと分からん
187 :
184 :2006/03/25(土) 17:43:03 ID:xbMS4PW2
>>186 ・カーソルが下に行かない。音はする。
・カーソルが上にひとつ飛ばしで行く。
MAX PLAYERをDUAL(VS)にすると発生する。
1Pと2Pのキー設定はしっかり別々になっているので、
なんらかの理由で、内部的にキー入力が
かち合ってしまってるんじゃないかな。
>>187 それは前からなってたはず
VS(パッド使用)で検証すると1P・2Pが同期してる
そこで上にも書いた気がするけどパッド2Pのキー設定キボン
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/25(土) 20:44:39 ID:XowPoIvL
C7L8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l8.zip 【追加】
・SAKURAモードに「ステージスキップ」機能を追加しました。
iniファイルで指定したキーを押すと、リミットタイムを30秒消費して強制的に次のステージへ行けます。
デフォルトはF5キーです。
・SAKURAモードでBIGを使用できるようになりました。
【変更】
・開始ステージを保存するようにしました。
・ステージ27クリアでエンディングになるようにしました。
・NEXTCはセレクト画面でHOLDボタンを押す以外に初期化されないようにしました。
・セレクト画面からタイトルに戻るとき、回転法則をセーブするようにしました。
【バグ修正】
・QUICKERASEがOFFだとステージクリア判定が遅れるバグを修正しました。
・BIGだとpinch.wavがずっと鳴っているバグを修正しました。
>>182 乙です!使わせていただきました。
しばらく休みます('A`)
だれか続きお願いします…
>>189 殿、大変乙です
3・4・6・12・13・16・18・19・22面で謎のツモ飛ばされバグを確認。
リセットせざるを得ないため、折角の貯金もリセットにorz
あとREADYGOの時間、あれでもまだ短いですね。
>>189 >>191 本当に乙でした
>>190 >READYGOの時間
これくらいでどうだろう?
s_ready_start = 20;// ready開始
s_ready_end = 35;// ready終了
s_go_start = 165;// go開始
s_go_end = 180;// go終了
>>191 バッチGJです!ゆっくりお休みください。
>>192 個人的経験則だと210でイイかと。
あと大事なコトを忘れてた。
EX面突入時には、+1分のボーナスが加算されます。
どうりで最終面がやけにキツイと思いますたw
ボーダー導入と併せ、今後のtodoというコトで。
これ最終面ほんとにクリアできるのかよと思ってたwどうりで…
対戦モードやってみたら、なんか2Pのキーが左に入りっぱなしorz 自分もパッド2Pのキー設定希望です。
c7l9
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1558.zip DLKey=sage
【追加】
・ランダムモードを追加(とりあえずSINGLE台限定)
【変更】
・DUAL台に対応しました。
・プレイ終了後にNEXTCをプレイ開始前に戻すようにしました。
コンティニュー時はステージ開始前に戻すようにしました。
・ステージ27がループするのを修正しました。
・ステージ27クリア後にスタッフロールにならないようにしました。
・ステージ20クリア後にリミットタイムが1分延長されるようになりました。
・セレクト画面でステージを切り替えたとき、フィールドを読み込むようにしました。
【バグ修正】
・1回床につけるごとにMIRROR化するバグを修正しました。(
>>185 )
>>210 >READYGOの時間
210に変えてみた
>>187-188 >>195 2Pパッドのキー設定は未対応
うちのパッドはシングル専用になってるので誰か頼む('A`)
>>196 激しく乙です!
>・セレクト画面でステージを切り替えたとき、フィールドを読み込むようにしました。
これが便利(・∀・)イイ!
>>196 殿、素早い対応乙です。
やりこむうちに、またまた大事な事を思い出しますたよ。
EX面には時間制限(1min)が無いんですた。
最終面1分以内て、全国レベルでもない限り不可能っスorz
最終面を百回以上もやってやっとクリアしたのにショックな事実を聞いた俺が来ましたよw 1分なんてクリアできるかヽ(`Д´)ノて思ってたら制限無かったのかw でも高速で積む能力や回復や復活が上手くなった気がする。
致命的な物ではないですがバグ報告。 SAKURAゲームオーバー時にBGMが重なります。 あと要望としてSAKURA専用曲と背景を設定できたらいいと思います。
>>201 SAKURAだとgameover.wavが鳴らないせいでこうなってる希ガス
素の状態から196だけを入れたらタイトルがまともに表示されませんでした
ごめん こっちの環境の所為だったぽい
4月末で仕事辞められるからそれからいじってみる予定。今はまだ無理だけど。
日曜プログラマというのもありますよ
USBにジョイスティック系のものが二つ以上ささってる場合、 このゲームではこれを使う!ってな設定ってどうやるんですか。。 いた違いな気がするが誰かよろ。。。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/28(火) 04:35:07 ID:bTxR1TD4
キーコンフィグってどうやるの?
>>209 もちろんreadme-cは読んだんだよな?
というかオプション触ったよな?
春だねえ
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/28(火) 21:29:42 ID:Qirm+G/N
C7M1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m1.zip SAKURAモード
【追加】
・ランダムモードをDUALでもできるようにしました。
・レベルによってスピードに変化をつけるようにしました。レベル300で20Gになります。
ただしそれより以前はMASTERモードの流用ですorz
speed.defでスピードとwait値を変えることができます。
【変更】
・SOLO MODEの中に入れました(BEGINNERの左、DEVILの右)
・21面以降のステージタイムを無限にしました。
その他
【変更】
・1P2P共有だったツモを別々に変更(ただし対戦モードでは1Pのツモを2Pにコピーします)
【バグ修正】
・2人同時プレイで片方が死んだとき、音楽が重なるバグを修正しました。
パッド関係、自分はキーボードでやってるんで直せないです(´・ω・`)
しまいにゃアイテムモードやダブルスまでつきそうな勢いだな
>>212 >>214 乙です。
SAKURAのスピード修正が原因なのか、
DEVILのスピードがおかしくなっています。
部分的にSAKURAのスピード設定が混じっているような・・・?
(最初の設定でもLV300以降が20Gになってる)
ちょっと見てもらえないでしょうか?
>>216 乙
これまでは気にしてなかったけどステージ間でレベルって引き継ぐんだっけ?
パターン通りやってるとEXTRAに入ってから速すぎてどうしようもなくなる('A`)
試しに1面から通しでやって27面をわざとクリアしないで遊んでたらLV1000以上になってワロスw
あと最初にROLLROLLが発動するまでのタイミングって固定になってるよな
これ実はTiだと一定では無いっぽい
タイマーが累積されていると予想しているのだが、違うかも
誰か知ってたら教えてくれ
後はバグ報告デス
27面をクリアした後、RESULTに表示されるタイムが00:00:00になっている
ステージ選択からBボタンでモードセレクトに戻ったとき地形が消えてない
DUAL台でRESTとSTAGEの値の表示がズレてる
連投ですんません、また報告です どう調整しても1面のクリアタイムが早くなり過ぎると思ったら、 最後にラインを消した時間が含まれてないのね 確かTiだと含まれていたはず あとレベルタイプがヘボリスのときに、1回ごとにミラーが発動する現象が起きる
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/03/29(水) 14:29:28 ID:4gpKZbdn
C7M2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m2.zip バグ潰しメインです。
SAKURAモード
【変更】
・ステージクリアしてもすぐにタイマーが止まらないように変更
・ステージタイムの色を変更(今まで見にくかった)
・モードセレクトに戻る際にフィールドを全て消去するように変更
【バグ修正】
・2P側でプレイするとステータス表示がズレるバグを修正
・レベルアップタイプがHEBORISだとミラーが1手毎に発動するバグを修正
・クリア毎に合計プレイタイムが初期化されてしまうバグを修正
・BGMがフェードアウトしたあとステージクリアしたり死んでコンティニューしたとき
セクションが切り替わる前でも次のBGMが流れてしまうバグを修正
>>217 >レベル
ステージクリアすると
・レベル表示はそのままでスピードダウンする
・レベル表示も減少
・引き継がれない
本家はどれでしょうかね('A`)
>ロールロール
SHIRASEせり上がりのようにランダム?
222 :
217 :2006/03/29(水) 15:34:26 ID:OVDN/fZk
>>220 乙カレー
>ロールロール
3回置くと必ずその次のミノがロールロールになる(ロールロール中のミノはカウントしない)
これは現状でおkです
しかしロールロール中のミノがフィールドに出てきてから回転しだすまでの時間が一定ではない希ガス
ヘボではブロック一回ずつタイマーがリセットされているが
本家ではこのタイマーがステージタイムなのではないかと予想している
もしかしたらHOLDすると変わるのかもしれない
今日の夜、時間があったら、いくつかの不明点を確認するつもり
SAKURAのステージエディットで作ったステージは 既存のに上書きされずに別の名前(edit00.savみたいな感じ)で 保存されるといいかなーと思ってみた
>>223 GJ!いい感じになってきました
ロールロールの件
回転する間隔はちょうど0.5秒(30フレ)でこれは現状のheboris.iniの値でおkです
回転するタイミングとリミットタイムを比較したら
1プレイ中ではタイムの下2桁が常に同じだったので、
ステージタイムが30フレで割り切れるときに回転する説が濃厚です
他にもいくつかの不明点をチェックしたが、現状の動きで良さげでした
ところで話は変わるけど20面クリア時の画像をハッケソした(プレイヤーは俺じゃない
こんな感じで実装よろってことで
ttp://uzone-tb.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sunbbs/ti/sakura-h2 '42.jpg
数秒後↓のようにメッセージが切り替わります
------------------
Congratulations!
TRY NEXT
EXTRA STAGE
TOTAL TIME
**:**:**
------------------
SAKURAモードってリプレイ取れないの?
todo.txtには最終目標としてあるが 1面限りのリプなら簡単に出来そうな希ガス
heborisの成分解析結果 : heborisの62%は覚悟で出来ています。 heborisの16%は祝福で出来ています。 heborisの8%は不思議で出来ています。 heborisの5%は知恵で出来ています。 heborisの3%はマイナスイオンで出来ています。 heborisの2%は回路で出来ています。 heborisの1%は情報で出来ています。 heborisの1%は気の迷いで出来ています。 heborisの1%はやらしさで出来ています。
テトカンにつぶされる覚悟はできてるということか!?
heborisの90%は現段階で満足出来ていますよ。
・世界基準に対応 ・いろいろゲーセンのそれらと似ている ・名前も目的も同じ「MASTER」「SAKURA」モード搭載 ・段位認定システムがスコアとタイムで決まる初代のそれと似ている ・エンディングで置いたテトラミノが順番に消えていく さらにある条件を満たしていると置いた瞬間見えなくなる 今気づいたら((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル要素だらけ…
スタッフロールぐらいは付けたいね
当然全部 名無しさん@お腹いっぱい だよな?w ヘボリス原作者以外。 あと数字コテハンとかいいねw
>>231 Heboris が目指しているのは、「いいとこどり」と「フリーソフト最強の落ちものゲーム」
特定のアーケードゲームのクローンは目指していません!
(´・ω・)もともとクローンはコピーと違って灰色だしね。クローンであることさえ拒否するし。
原作者でDEATHにしなかったのを尊重してSAKURABAモードとかに変える?w
テトカンが警告したからと言って全てを規制できるはずも無い
SAKURAなんてどうでもいい糞モード充実させんでいいよ。 MASTERとDEVILで追加すべきもんが沢山あるだろーが。
>>236 具体的に述べよ。
そして自分で実装せよ。
265 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/04/10(土) 16:40 ID:+K0GHxls ・ビッグモード(TGM仕様とTAP仕様) ・背景にスタッフロールを流す
スタッフロールは数字だらけになりそうだな。
↑mを出したことの無いヤツの発想
いやいや、IDという手もあるぞ。 SAKURA新名称案 PUZZLE MODE まんまです。
SAKURA新名称案 STAGE MODE ステージクリア型だし
TOMOYO MODE いやごめんちょっと言ってみたかっただけ
TANGE MODE
>>243 を理解するのに10秒くらいかかった
元ネタを知ってるおれもおれだな・・・・
えーとSAKURA MODEは、アリカから出てるCCさくらのテトリスが元ネタだってのは 言わないお約束なのか
TOMOYOに一票
FLASH MODOKI MODE
KUSOGE MODE
>>247 まじか、それがほんとならTOMOYOモードに一票かな。シャレが効いてるし。
まぁSAKURAで無ければ何でもいいから実装者任せではあるw
ZAKURAとかSAKULAとかが個人的には好き
TADANO MODE
HENK MODE
Henkris
ARUKA' S MODE
ARUKA' S MODE
ふかわか? ごめんなさい
NTTが開発した、Sakura LinuxとTomoyo Linuxを思い出したw 俺はTOMOYOに一票。
SHAKURA
SIMURA
PAKURI
もうTOMOYOでいいよ。決定。
てかモード名変更するくらいならプログラム知らない素人でもできるだろうに。
ソースにコピーライトなんたらアリカ、なんていう記述を見つけたときには、正直どうかと思った。
ソースにコピーライトなんたらアリカ、なんていう記述を見つけたときには、正直どうかと思った。
SAKURAは楽さ 逆さに読んでも SAKURAは楽さ
スタッフロールを実装するにしても、名前をどうするのかが一番の問題だな。 >TOMOYO コレダ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !! ‥‥賛成者がたくさんいれば変更されるのか?
文字をスクロールさせればいいのか 画像を移動させればいいのか
さくらテトリス持ってる俺は
>>243 案が一番に浮かんだ
文字スクロールに決まってる。その時々で順番が違うんだから。
文字スクロールってテキストボックスを作ってそれを動かせるのか?
YGS使ったゲームでいくらでもあるし可能だと思う。
久しぶりにこのスレに来たらSAKURAまで対応してるとは・・・
とりあえず
>>223 のやつを入れてみたんだけど
スコアとかライン数が表示されてないな〜。
丸ごとパックはまだできてない?
>>275 dクス
いや〜誰でもいじれるようになってるね
メチャメチャわかりやすいw
割とどうでもいい事だけど、 死亡後のランキング表示項目を上下左右で自由に変更できるようになんないかな?
先生、TIとかTGMとかって何がちがうんですか。
>>278 何もかもが違う。主に回転法則が違う。TIはTI風味。TGMはTGM風味。
TIとかTGMとかが何か分からないなら気にしなくていいと思うよ
ありがとうございます。 近所のゲーセンにテトリスTAPがあるんですけどそれに近いのはどちらでしょうか?
>>280 TGMのほう
TIでは赤が
■■■■|
□□□ |
□□□ |
□□□ |
こんな状況でも立たせることができます
TIルールは、水色のハマりを抜けれたり、赤色の回転軸をあまり気にせず左右にガンガン入れれたりと 基本的には楽。TAP鍛えるならTGMでNEXT1でホールド封印。
なるほど、TGMでがんばってみます。 丁寧に教えていただいてありがとうございました。
EX6のステージデータなんだけど青のプラチナミノが抜けてた 次うpする人よろしく
TAPやってみてヘボにも実装して欲しいと思った点 ・ランキングにメダル・段位を表示 ・名前入れの後ゲームオーバー表示 あと、フォントサイズSMALLにしてると段位表示・ST表示がなくなる
段位は既にあるじゃん。
EX3が異なるのは仕様?
ソース弄ってみると案外面倒
>>286 サイズSMALLの場合確かにrankup.wavは鳴るんだけど、なぜか画面に表示されないんだ
SAKURAでの残プラチナ数もそうみたい
もちろんサイズDEFAULTだったら表示はされるけど
あと、ランキングってのはメニューから入れるランキング画面
誤解を招いたようでスマソ
>SMALLでGRADEと残プラチナとメダルの表示がされない フォント(グラフィック)が無いだけっぽいよ。
>>287 たぶんデスブロックは苦労の割に需要が少なそうなので後回しにしているのだと思う
デフォルトのはhebofont.bmpが用意されていて英字も表示されるがsmall用フォントは数字しか用意されていない 自分で作るか親切な人が作ってくれるのを待つしかない
・SETTING に入る ・1P側の操作を矢印キーに変更する(2P側はそのまま) ・MAX PLAYER を DUAL にする ・タイトルに戻る ・タイトル画面で矢印キーを1回押すと2つ進むようになる(1Pと2Pで設定がカブってるから) ・どんなに頑張ってもカーソルが SETTING に合わない ・オワタ\(^o^)/ (config.sav 消すしかない?) というハメを食らいましたorz
>>上 把握した、thx
自分のところではパッドでもそうなるんだよね…
一応フォント描いてみたが今PCでネットができんorz 出来るようになったらすぐにうpります。
花火をあげたい
メダル描くのわすれてたからついでに花火も描いてみる。
メダルの文字の色が思い出せない…OTL 金は赤で銀は青で銅が何色かわからん。 誰かわかる人教えてください。
TiマスターMMムビで確認したけど茶色っぽかった
>>302 >>303 dクス。
ちょっと花火は時間かかりそうなんで先にフォントとメダル上げます。
ついでに、REST、GRADEも描き、分数線もTiみたく、緑を灰で囲んだものにしました。
TAPのBIGモードだとNEXTの時点でブロックが既にでかいんだね これ実装できないかな、できれば旧式(でかくならない)とiniで選べるように
まったくそっくりに作らずちょっとしたオリジナル的なものもあったほうがいいんじゃないか?
downtype を TI にしてる時、 レバー下でブロック固定 → ARE 中に一旦ニュートラルにしてレバー下 → ブロック出現 って順番だと、レバー下入れっぱなしの時と同じくブロック即固定にならないけど、 出現後にニュートラルにする必要があるんだっけ?
職人さんたちはどこいった?
c7m3
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1640.zip.html ・sakuraモードをtomoyoモードに変更
・リプレイをフォルダに入れるようにした
・replay.savはすべてフォルダに入れてください
・tomoyoモードにクリア率と合計タイムを表示
・クリア率と合計タイムによってラストステージが変わるようにした
・ステージ26のプラチナブロック抜けを補充
バグ潰しあんまりやってないけど疲れたのでこのへんで
やらしーな
メダルも描けたのですが、うpは月曜日以降になりそうです。 それまで花火描いておきます。 フォントはSとGとmだけ描いたのだが、もしかして英字の大文字小文字全ている?
>>309 乙です。ほんとに大道寺モードになっててワロタ
表示上の問題点がありました。
ゲームオーバー時に表示される「PRESS ANY NUMBER KEY」の
文字が1行で表示されているため、フィールド枠からはみ出しています。
あと、以前のバージョンから発生していたのですが、DEVILでS10以上の
ランクになった際も下1桁が枠に重なっています。
あわせて修正をお願いします。 ※シングル、デュアル両台で確認しました
>>309 乙
できれば大文字小文字は区別してほしかったけどまぁいいやw
EXステージを選んで開始するとステージクリア後にALL CLEARになるのは足きりのせいだよな
後半ステージを中心に練習したいので足きり制限なしモード早めにおながいします
あとステージクリア後のRESULT画面がボタンでスキップできなくなっているのが気になった
あとはたいしたことではないんだが
・DUAL台でクリア率の表示がはみ出す
・EDITモードからステージ選択に戻ったときに地形が消える
・ステージ22の青のプラチナミノが抜けてる
あと追加事項です。 今回のバージョンでTOMOYOをやっていて クリア時に「ALL CLEAR?」とハテナつきで表示されました。 「あー100%クリアじゃないからまだまだ上があるわけだな」 みたいな気持ちで他のモードもやったのですが、 どのモードでもハテナつきで表示されます。 これは何か意図があっての変更でしょうか? BEGINNERタイムトライアルのクリアでもハテナがつくのは 明らかに不自然と思われます・・・
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 00:33:19 ID:kRZ5i5Hm
C7M4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m4.zip 【変更】
・21面以降はEX○と表示
ただしステージセレクトでの表示はまだそのままです。(眠いので朝まで後回しorz)
【バグ修正】
・ステージクリア後の表示をAボタンで飛ばせる機能復活
・表示関係の不具合いくつか修正(詳しい変更箇所は忘れましたorz)
覚えている限りでの修正
・ゲームオーバー時に表示される「PRESS ANY NUMBER KEY」廃止
・DUAL台でクリア率の表示がはみ出す
・持久モードでもクリア時に?がつく
これ以外はやってませんorz
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 01:03:48 ID:kRZ5i5Hm
いつまで糞モードの更新やってんだよ
と、何も出来ない雑魚がほざいております
REのメダル付けてみようと一晩がんばったけどしたけど外枠だけ出来て中身は碌にカウントアップしない もう諦めて寝る
RO?
今日本家のSAKURAをやってみたんだけど、 まだヘボに実装されていないギミックがあったんだね。 真っ暗で時々フィールドが見えるようになるやつと ブロックがキラキラ光るやつ。 ということは本家SAKURAはTOMOYOよりも少しばかり 難易度が高いのか・・・
>>322 その2つはtodo.txtに書いてある
あとEXに出てくるBIGもほんの少し本家と違う
ちなみに面クリア時のトータルタイム表示が消えてるぽ
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/09(日) 16:46:33 ID:kRZ5i5Hm
C7M5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m5.zip ・DUAL台をジョイスティックでプレイすると、1P2Pが同時に入力されるバグを修正
(本当は2P側のボタン設定を作る予定でしたがconfig.cを読んでも何をしているのか分からずorz)
・ROLL ROLLの最初に回り始めるタイミングを変更(ステージタイムが30フレで割り切れる時に開始)
・TOMOYOモード
○足切り設定追加(BORDER)
これをOFFにすると無条件でEX7まで遊べます。
○クリア率の計算方法がおかしかったのを修正
○コンティニュー画面でもクリア率を見れるようにした
○EX2面に青プラチナブロックが無かったので修正
【注意】
DUAL台のジョイスティックバグは、実際に直っているか確認しておりません。
ジョイスティック持ってないんですorz
>>324 乙です。
自分の環境(PSパッドのDPP接続×2)では
DUAL台、設定画面、共に同時入力されるバグは無くなりましたが、
ジョイスティックによる2P側の入力が一切できなくなったようです。
でも1人で遊ぶ分には関係ないし、キーボードでの2P入力は問題ないので、
今回の修正は嬉しいです。ありがとうございました。
>>324 乙。PSの変換機(コントローラ2つ刺さる)にてパッドバグ検証してみた
1つ繋いだときはおk
2つ繋いだときは2コンに挿したパッドで1Pが動き、1コン側では何も動作しないみたい
修正したいけどプログラムの心得がないのが致命的orz
#ちなみに某映塚では共に正常に動作したので、変換機側の不具合ではないらしい
327 :
326 :2006/04/09(日) 17:44:50 ID:S5P9g/oG
被ったしorz ついでに補足。パッドを2つ挿した場合SINGLE台でも2コン側しか動かないぽ
328 :
324 :2006/04/09(日) 17:55:24 ID:kRZ5i5Hm
「2P側の入力を読み込むときはジョイスティックの入力を無視する」
こうやって同時入力を回避しています。
この事をreadmeに書き忘れてましたゴメソorz
あと「修正」というよりは「汚い方法で回避」にした方が良かったような気も…
>>323 >ちなみに面クリア時のトータルタイム表示が消えてるぽ
debug = 1;にすれば見えるようになります。
後で表示設定を作る予定
>>324 いつも乙です!
これでパターン研究&練習して本家でのタイムが10秒ほど伸びますた!
ROLLROLLの件、わざわざ直してもらってすんませんが本家での動きがまだ不確定です
需要無いだろうし、悪いんで判明したら自分で直すつもり
あとクリア率ってその時点で消したプラチナミノの率だと思われ
本家では途中でタイムオーバーかステージスキップしない限り100%になる
>>323 デスブロックならtodo.txtに書いてある
>・半ブロック分ずらせる真のデスブロック
ヘボのBIGは縦横2分の1のフィールドを2倍にしてるだけだから
デスブロックのように半ブロック分ずらせる作りにはなってないんだよな
現在半ブロック分ずらせる真デスブロック実験中。 クラシックは一応対応させたんですが、ワールドルールに対応させるのテラムズスorz
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 00:36:35 ID:UAlD3sI4
補正量を単純に2倍すれば良かったので
C7M6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m6.zip ※heboris.iniに新しい設定が加えられてますのでご注意ください。
【追加】
・半ブロック分ずらすことができるBIGモードを追加しました。
iniファイルの「bigtype」で1マス単位←→2マス単位を切り替えることができます。
【変更】
TOMOYOモード
・クリア率の計算方法を元に戻しました。
・EX3のプラチナブロックの数が7個になりました。
【注意】
クラシックルールの壁蹴りにかなり無理やりなBIG対応がされています。
もしかするとBIGまたは通常モードでバグがあるかもしれません。
あと真デスブロック時の出現位置に関する情報求みます…
「8WAY INPUT ×」でブロックが下に触れてる(まだ固定されてない)時に、 下と横を同時入力すると、横に一つ動いてから固定されます。 (たとえば20Gで開始前からレバー右下に入れてると、最初のブロックが一個右に動いてから固定される) この動きは不自然だと思うのですが、仕様でしょうか?
ニンテンドーDSテトリスモード
横先行入力
>>331 乙です。
BIGモード修正によるバグと思われます。ご確認お願いします。
・TOMOYOのステージEX3で初期配置ブロック(プラチナ含む)がBIGになっておらず、
なおかつもの凄く上部に出てくる(初期状態で棒がIRSで回転させないと引っかかるくらい)
・BIGモードによるコンボについて
BIGモードでも外見上のライン数を消去したとみなされている
(1列消しなら2列、2列消しなら4列・・・)ようで、2列消しからのコンボで歓声が上がる。
※スコアは通常の列で計算されている模様。
※bigtypeの値を問わない。
ちなみにBIGでのブロック出現位置がフィールド上部をはみ出していますが(棒を除く)、
これは以前から変わっていない設定でしょうか?
336 :
332 :2006/04/10(月) 03:21:12 ID:DXBVa4iB
>>334 書き忘れましたが、INITIAL LR MOVE も×にしています。
ヘボリスは厳密に20Gじゃない 実際は17Gぐらい
338 :
332 :2006/04/10(月) 03:32:20 ID:DXBVa4iB
INIT LR MOVE を ○ にしたら、同時押しは下を無視するようになりました。 オプションの意味を勘違いしていたようです。 何度もすみません。
セクションタイムランキング簡単に作れると思ってました(´・ω・`) ごめんなさい
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/10(月) 18:32:40 ID:UAlD3sI4
>>341 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
リロードしてなかったorz
現在対応させる作業中…
>>343 もキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
「そっくりなメダルとシンプルなメダルは設定で切り替えられる」
でいいですか?
それでおkです。
上に同じです。 あとbigtype=1のときのバグ報告 SHIRASEがonで、せり上がった時にミノが空中で静止して自然落下しなくなりますた
いろいろ検証していくとまだ出てきた ・BIGで1ライン(実質0.5ライン)だけ消えたとき、メニュー決定音が鳴りレベルが上がらない ・ ■■■ □□□ .■ □□□ このような状況の時右回転が入らなくなった できれば修正キボン
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/11(火) 00:31:13 ID:gKOfLs4w
レベルの分数線した1ドットがただ突っ込んだだけでは切れるので、修正よろしく。
×分数線した ○分数線の下
Graphics.dat変わってなくない?
あの背景のままメダル使うと見づらくなりそう
そこで背景差し替えですよ。
どんなのがいいの?
いまインストーラ無しの本体ってどこから落とせる?
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 15:48:34 ID:ZS+MgT0x
神すぎる、、 マジ感謝です
>>358 超乙
そういや、金メダルの次ってどういう色にすればいいんだろう
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 18:34:17 ID:ZS+MgT0x
>>361 茶、青、赤とくれば…黄?緑?紫?水?
差し替えC7M9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m9.zip 【追加】
・プラチナブロックが消えたときは、跡地に+1と表示するようにしました。
・ラインを消したとき、全てのブロックで破壊エフェクトを表示する設定を追加しました。(super_breakeffect)
標準ではラインを消しても一部しか破壊エフェクトが表示されませんが、これを1にすると10個全て表示されるようになります。
ただし、重くなってしまうという欠点もあります。
注意:+1のグラフィックはかなり適当に書いたものです。
>>362 乙
とりあえず例によってペイントでTAPメダルをいじった
今までの銀を4つ目として、それの内側の色を暗くした物を新しい銀ということに
でもうpは後で
あと、円形メダルの方は何もいじってませんorz
>>363 乙です。
破壊エフェクトは
TGMタイプの時は全部表示(super_breakeffect = 0)
TAPタイプの時は標準表示(super_breakeffect = 1)
がいいなと思いました。
破壊エフェクトごとにsuper_breakeffectが
設定できるようになれば嬉しいです。
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/12(水) 21:50:53 ID:ZS+MgT0x
>>363 乙です!
再差し替えC7M9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m9.zip 【追加】
・super_breakeffectを2にすると破壊エフェクトがTGMの場合だけ全部表示されるようにしました。
・TLSがBIGモードに対応しました。
【バグ修正】
・[]がNEXT1に出現するとHOLDも一緒に[]に化けてしまうバグを修正しました。
(内部的には「レベルではなく色を記憶する」といった大幅修正をしました。)
・COメダルを既に手に入れていてもまた条件を満たすとmedal.wavが鳴ってしまうバグを修正
・BIG時にテトラミノが空中で静止することがあるバグを修正
tomoyoでブロックをスキップしても色がそのまま残っちゃう 黄色棒とか出て来てびっくり
>>368 乙です。
そしてバグに今気づいた・・・(
>>365 版
TTモードクリア時の上昇するバーが
■■■■■■■■■+
こんな感じになってる
乙です。
>>369 自分も気づきました。報告しようと思っていましたが
リロードしてよかった・・・
ちょっと質問なのですが、今回のメダル表示により
SKやAC、COの回数表示は無効になったのでしょうか?
設定ファイルを有効にしても回数が表示されません。
また、メダルの表示関連についての設定が0(TAP風メダル表示)もしくは1(Ti風メダル表示)
のみとなっており、「メダルの表示有無」については選択は無いということでしょうか?
書き忘れ ・medaltypeを2にするとメダルが非表示になります ・TOMOYO、PRACTICEにまだ色化けバグがあったので修正 ・メダル絵を最新のものに差し替えました。ただし金の上はまだ出てきません。
コンボ HOLDにブロックが無い時は3、4、5、6で昇格 HOLDにブロックが有る時は4、5、6、7で昇格 ってのはどうかね
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 00:47:41 ID:FkggwoiC
色化けバグまだ治ってなくない? 3ステージ目で色が変わるっぽい
メダルってどの変に表示されるの? 一回も見たこと無いんだが・・・
>>376 真ん中らへんよりちょっと右(DUALで1Pなら左)らへん
Graphics.datは更新した?
おおっと文章がおかしいorz あとはmedaltypeを0か1にしてれば出るはず
以前は文字が出てたから
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/13(木) 21:36:21 ID:5E8pQDLN
>>380 乙。こちらもようやく花火が描けた。
とりあえずミノと同じ七色作った。今日は_なので明日うpる。
>>380 乙
最終的にはネット対戦とかできたらすげーなとか思ってみたり
思うだけだったら簡単なんですけどね
花火の発数計算とかどうするんだろうか 本家は回転入れまで考慮に入れなくちゃいかんみたいだし
ネット対戦できたらすごいよなー。フリーでネット対戦機能のあるテトリスっぽいものならあるけど、いまいちだし。
ネット対戦を実現するならygs2kから 他の言語へ移植しないといけないんじゃないか? ygs2kでも出来るの?
テトリスと言うゲーム上、 ネット対戦するとしたら2〜3f遅延があるだけでもう致命的だろうな
やはり対戦モードには「自陣で消したブロックの形状が反転して 相手に送り込まれる」という仕様は追加してもらいたいと思った。
TGM-ACEの対戦は問題ない感じですが。 たまにひどいラグもありますが、そういうのは外人さんだったり。
>>386 いや、逆に考えてさ。ゲーム部分は同期とらないとかどうだろう。相手の画面は当然見えなくなるが。
それならラグがほとんど関係なくなる。
やりとりするデータは「何列送り込まれるか」「アイテム使用」「ゴゴゴったかどうか」だけでもよくね?
まぁ同期取ったほうが作るほうは楽というかヤネウラゲースクじゃ無理かもしれんが。
TetriNET
これでNET対戦できたら最強
>>389 相手のフィールドが見えないとツマランだろ
TGM形式(>387)のせり上がりルールなら特にな
セメントモードならそれでもいいけど
>>392 そりゃ見えたほうがいいけどさ。ラグとどっちを取るかって話だな。
相手のフィールド写すのだって数秒間に1回の更新でもいいわけだし。
変に盛り上げってるけど絶対面倒だと思うので別に無理に作らなくていいですよ 出来たらいいなぁと夢物語でとどめておく程度で
ygs2kのマニュアル見たけどネットワーク関係殆どない ゲームを作るためのスクリプト言語だからしょがないか
一番現実的選択肢はHSPだけど、 これはこれで・・・どうなんだろ。
ネットワーク関係のライブラリを追加するにしてもそれはそれで…
さすがにいくらなんでもネットワーク対応は無茶だと思う。 不可能ではないだろうけど必要な作業があまりにも多すぎる。 ここまでくるのに掛かった手間なんか比べ物にならないと思われる。
そこでGBテトリスモードの追加ですよ!ハートの5を完全再現! 初代アーケードテトリスもいいね。 あと考古学者(マリオ?)が下に降りていく奴とかw
>>380 乙
流れをぶった切るようで悪いが、いつものようにバグ報告です
・DEVILの500以降でせり上がり始めるタイミングが変わってるようで
以前のバージョンのリプが途中で窒息してしまう
500以降、20回(デフォ)着床させた後にせり上がるようにお願いします
・リプを再生すると初期状態のNEXTが色化けする
学校のPCで対戦やったけどアイテムすごい盛り上がるw バグ報告なのだがビギナーモードの減速のタイミングがおかしいので修正ヨロ。 100じゃなくて110辺りで遅くなる。もともとそういう仕様だったらスマソ。
もうひとつバグ報告。 ワールドで接地音を鳴らさないようにしても、出現時に接地していたら鳴ってしまいました。 ついでにアイテムのカウントを数字ではなくメーターでも表示できるようにしてほしいです。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/14(金) 18:57:27 ID:J222cFOF
C7N2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n2.zip ※heboris.iniに新しい設定が加えられてますのでご注意ください。
【追加】
・モノクロモードを追加しました。(monochrome_mode)
落ちてくるブロックが全て灰色になります。見た目以外に影響はありません。
【変更】
・BEGINNERでのゴールをLV200に引き下げました。
旧バージョンのリプレイは見れなくなってます。
ランキングは削除しないとランクインできないかもしれません。
【バグ修正】
・リプレイで色が化けるバグを修正
・DEVILでせり上がるタイミングがおかしくなっていたのを修正
・BEGINNERでLV100に突入した瞬間に減速するようにしました。
対応バグ
>>400 だけ
こちらの都合によりまたしばらく更新できそうにないです…
>>402 乙です!
対応はずっと先になりそうです(´・ω・`)
ネット対戦だけど、ぷよぷよフィーバーみたいに ツモと落とした位置だけやりとりすればいいんじゃないかな?
>>404 乙です
モノクロはSELECT画面で選べたほうがいいかも
お疲れ様です
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1685.zip.html Version 1.60c7n3(06/04/15)
【追加】
・EXとステージ20はスキップ不可機能
・REメダルを追加しました
操作はskillメダルと同じで閾値は3刻みです
簡易メダルの画像がなかったのでメダルの種類は一種類だけです
【変更】
・TOMOYOモードのEX突入条件分岐をステージ20のタイムだけで判断するようにした
・スペースが狭いのでレベルなどを若干下に移動
・DEVILモードではskill値を二倍にしました
【バグ?】
・TOMOYOモードの最後のプレイデータのステージ数表記をちょっと変更
EX6まで五分切りなんて無理
>>409 そういう時はテスト用にFPSをs(ry
乙です。 REメダルの閾値というのは何を示しているのでしょうか? 3刻みとありますが、警告が鳴った際に+1、 3ブロック後に再度判定が行われ警告に値すればさらに+1、 といった感じでしょうか?
>>414 警告音が鳴った状態から鳴ってない状態まで持ち込めば+1
で3回単位でメダルって感じ(多分)
ちなみにTAPは警告音の後半分ぐらい掘り下げなきゃいけなかったはず
>>415 うーん、なんか数字がもの凄い勢いで増えていくときもあるんだよね。
窒息と同時にメダルが点灯することもあるし。本当に良く分からない。
TAP風のメダル点灯ルールのほうが分かりやすくていいのかも。
ただREの値が警告を出すタイミングと関連していて、この値を使ったほうが
メダル点灯が楽、ということであれば現状のルールでもやむを得ないのかも。
GMを目指す場合いやでも点灯するもの:STとSK 曲芸的プレーで点灯するもの:ACとCOとRO? REは曲芸的プレーなのか?ROも何か怪しい気がする。
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 20:51:39 ID:GDZFCCTL
保守ついでにバグ報告 DEVILやったら死んだ瞬間にREメダルが付いた
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/17(月) 21:06:23 ID:JaGWCg9F
時間がちょっとだけできたのでとりあえず
C7N4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n4.zip 【追加】
・INPUT SETTING画面に「INPUT TEST」「DISP ASSIGN」を追加しました。
「INPUT TEST」を選ぶとキー入力のテストを行えます。キーボードのENTERキーで戻れます。
「DISP ASSIGN」を選ぶと設定状況の確認ができます。
・タイトルの「SETTING」の下に「OPTION」を追加しました。
iniファイルでしか変更できない一部の設定をここでできます。
上下で項目を選び、左右で変更します。AかBでタイトルに戻ります。
・タイトル、モードセレクト、レベルセレクトの項目を上下押しっぱなしでも選べるようにしました。
・VERSUSモードで、相手のアイテムの攻撃を受けているときは枠が赤くなるようにしました。
【バグ修正】
・REメダルが死んだ瞬間に点灯してしまうバグを修正したつもり
あと、medaltype=0でもRE4色目が出ないのは REカウントがどれだけの時に表示すればいいか分からなかったからですorz
乙です。 バグ報告です。 REメダルの閾値が2,3,5となっていますが、RE=4のときに メダルが消えてしまいます。RE=5になると再度点灯しました。 RE=6以上のときにメダルが消えるかどうかは未確認です(RE=6以上が出せない・・・) あと、BIGモードでフィールド上枠を超えたブロックが下に落ちてきた際に 通常の大きさのブロックとして落ちてくるのですが、正しい動作でしょうか?
PRACTICEのBIGモードで速度落として、RE=12まで確認しました。 最初からこうしておけば苦労せずにすんだのにorz というわけで下にまとめ入れておきます。 RE=2 → 銅メダル点灯 RE=3 → 銀メダル点灯 RE=4 → 銀メダルが消え、何も表示されない RE=5 → 金メダル点灯 RE=6 → 金メダルが消え、何も表示されない。以後この状態が続く。
8→6
あれ、REメダルはいじってないはずだけど・・・
そんなことより
>>426 乙
>>426 乙です
>>424 >BIGモードで一列だけ落ちてくる
TAPのBIGモードで画面外に置くとこんな現象が起きたような…
Tiだとどうなってるんでしょうか?
スタッフロールが案外簡単に作れそうな予感
∧_∧ ( ・∀・)ワクワク oノ∧つ⊂) ( ・∀・)ドキドキ oノ∧つ⊂) ( ( ・∀・)ハラハラ oノ∧つ⊂) ( ( -∀-)オモイ・・・ ∪( ∪ ∪ と__)__)
設定がおかしいのかなぜかスタッフロール出ない バグ報告 DEVILで[]ブロックを使った後捨てゲー状態でモード選択画面でビギナーモードを選ぶと[]ブロックが消えるエフェクトが出ることがある
(´・ω・`)ブロック出現前から下を入れっぱなしにしてると効かないんですが・・・Tiるーるでつ
ごめんなさいやっぱり出ません(´・ω・`) デバッグモードでレベル途中から始めたからだめなのかな?
原因判明。 フィールドの背景が「BLACK」以外だとスタッフロールが見えなくなるようです。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/20(木) 00:32:15 ID:e7qwbaAR
やっぱりDSテトリスのためにもTスピンとかあったほうがいいのかな
ジョイスティックのボタンって、アサインできないボタンがあるんだけど、 どうかな。 MP-8866 Dual USB Joypad っていう、プレステコントローラアダプタつかってて、 コントロールパネルによると、2番のボタン(プレステコントローラにおける○)をアサイン しようとすると、アサインモードが急に終了して、キャンセル扱いになる。
>>443 俺は復刻版セガサターンUSBパッド使っているけど、
キーアサインモードに入って「B」ボタンを押したらアサインモード終了した。
コンパネ確認したら「B」ボタンが2番だった。
2番ボタン押したら即キャンセルかかるんかね?
俺も復刻版サターンUSBパッド使ってるけど シングル台で特に問題はないな。
>>446 ・前のブロック固定する時から入れっぱなし(いわゆる下入れの使い回し)→効かない
・いったん離して入れ直す(出現前に)→効く
じゃなかったっけ。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/20(木) 19:58:52 ID:e7qwbaAR
C7N6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n6.zip 【追加】
・T-SPIN表示を追加しました。今のところ表示だけです。
ワールドルールで、T字ブロックを接地した状態で回転させ、そのまま移動せずにライン消しを行うと表示されます。
seフォルダを作ってtspin.wavを置くとT-SPIN時にそれが鳴ります。
・world_drop_sndを2にすると即落下以外のときに接地音が鳴ります。
【バグ修正】
・下入れ制限のバグを修正
・キーアサインモードの即キャンセルバグを修正したつもり
公式ムービーを見ると、T-SPINが表示されるタイミングでは必ず
・回転している
・ライン消しをしたと同時に表示されている
という共通点があったのでとりあえず付けてみました。
T-SPINの法則は ・接地後に左右に動かさずに回転させる ・ラインを消す だったはず
>>448 乙です。
スタッフロールの話になりますが、個人的には
最後にロゴみたいなものでロールをストップさせる本家の
方式があると、プレイしていて「クリアまであと少し!」という
気持ちを出させることができて良さそう。
肝心のロゴをどうするか、という問題点はありますが・・・
NAIKAで
それかHEBORISのロゴ、もしくはほしけんさんのホムペのロゴにするかだな。
領域によると列が消えなくてもTスピンは判定されるんだっけ
ていうか…T-SPINって…要る?
DS対策用じゃない いきなり型を作れって言われても結構悩むし イラネの人のためにON/OFFぐらいか
DS対策として今猛烈に練習中です
Ti/TGMでもT-SPIN表示できるように出来ないかなと思った -------- テトDS買おうかなぁ・・・
DSではアレと先行回転入力が無いらしい
DS対策するならTDS用のワールドルールを独自に用意したほうがいいかもな そんなことより本家SHIRASEの700以降のせり上がりってかなり厳しいよな DEVILのせり上がり間隔のランダム化と徐々に間隔を短くしていく仕様きぼん 動画を見たところ、最小回数と最大回数の差は10回分くらい? レベルごとの間隔はこれくらいかな? 500台:平均35回 600台:平均30回 700台:平均20回 800台:平均15回 900台:平均10回 面倒ならLV500を平均30回にしてLV100毎に5ずつ縮まるようにしてもいいな
461 :
443 :2006/04/21(金) 14:09:39 ID:dQzijfhh
>>448 > ・キーアサインモードの即キャンセルバグを修正したつもり
443だが、修正されてますた。サンクス!
これで自由に「○」ボタンを使える
ブラックでのT-SPINの判定は、 ・落下後に回す。 ・補正がかかる回転である。 ・回転後すべてのブロックが既にあるブロックないし壁に触れていること。 ・上の条件を満たしていれば、ラインを消さなくても成立する。 間違ってるかもしれないが、参考に。
例外として ___□□ □■■■□ □□■□□ □□□□□ はT-SPINになります。 蓋がなかったら駄目でした。
ゲーセンのテトリスでも出るのですが、 テトリス画面の右側に出る「RE」って何ですか?
このスレぐらいちゃんと読め
>>465 REで抽出してみましたが何も情報出てきませんでした
嘘だな。
はいはい。 いいからさっさと教えてください
本当に抽出すればいいのに
自分が知らないからって批判ばっかりするのはやめてください。 知ってる人ならちゃんと教えられるはずです。知ったかが一番恥ずかしいですよ。 良識のある人、REの意味教えてください( ´ー`)
何故嘘だと見破ることができたのか、それを考えればわかる。
良識とか言ってるけどここでの良識は自分で調べて解決することだ。 現実の良識と2chでの良識が違うことも知らないのか?
自分がスレも読めないからって批判ばっかりするのはやめてください。 読める人ならちゃんとわかるはずです。読んだふりが一番恥ずかしいですよ。
ワールドから横ため無くしたらDS回転法則になるかな?
>>476 横ため以外にも
・先行回転禁止
・先行HOLD禁止
・出現待ち時間は0フレーム
これぐらいすればDSっぽくなる予感
IRSは無いけど先行横入力はあるんだっけ? あとブロック出現位置がちょっと上だとか言ってたような でもあんまり要求すると神が大変だからやめとこう
>>460 本家SHIRASEのせり上がりについてムービーで
間隔を調べたことがあるけど、かなり不定期な印象を受けた。
あれって何がせり上がりのきっかけになってるんだろう。
タイム、レベル、消去ライン数、積み具合、中の人の気まぐれ・・・
あと、せり上がりを修正する機会があるのなら、本家のように
1000で打ち止めに変更してもよいかもね。もしくは選択式。
>>480 選択式いいね、といっても俺は最高600台前半だがorz
あと最初からせり上がる設定とかあってもいいかもしれない
アイテムゲージみたいにブロックを落とした数かな レベルに関係なく一定の間隔でせり上がってるし セクションが上がるとどんどん短くなってる気がする 500台だと約30間隔900台だと約15間隔
なんかOPTION設定がセーブされない
485 :
460 :2006/04/22(土) 00:10:50 ID:+RLacj6W
>>480 どうせロム解析でもしない限りは妄想の域を出ないだろうから
ランダム値で妥協してもいいと思った
>1000で打ち止めに変更してもよいかもね
タイムトライアルなら1000で打ち止めになってるよ
>>481 せり上がり開始レベルならiniで設定できるよ(p_shirase_start_level)
今やってみたらちゃんと動いてたw
>>482 ぜんぜん一定じゃない
>>485 確認してみたけど、確かにLV1000以降のせり上がりは無いね。
以前のリプレイだとせり上がっていたから
てっきり最後までせり上がるのが継続されるのだと思ってた。
ご指摘ありがd
>>459 乙
全然どうでもいいバグだけど、スコア表示を小さい文字に設定して
レベルアップ方式をヘボリスにすると、レベル表示がちょっとずれてしまいます。
>>470 えーととりあえずマジレスね。
『RE』については
>>414 以降辺りに情報があるっぽい。
ところで「REで抽出した」とあるけど、
具体的にどういう方法をとって調べたの?
>>470 お前の脳内は‥‥なんて言わないから
せめて1週間前から今までのレスを探せと。
完全に荒れる前にうp
C7N7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n7.zip 【追加】
・HOLDを禁止する設定をiniファイルに追加しました。(disable_hold)
フィールド上部のHOLDの文字も一緒に消えます。
・IRS(先行回転)を禁止する設定をiniファイルに追加しました。(disable_irs)
・PRACTICEの3ページ目にFPS設定を追加しました。
【バグ修正】
リプレイで
・NEXT1が化けるバグを修正
・NEXT表示数が強制的に3になってしまうバグを修正
※HOLDを禁止してもサウンドテストやページ切り替えを行えます。
そろそろちゃんとしたマニュアルが必要になってくる予感。
今度SETTING画面の項目の説明を書いてみてもいいですか?
>>491 乙・・・と言いたいところだが
heboris.iniに追加設定がない希ガス
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/22(土) 22:27:09 ID:bwYT7Wba
>>492 HOLD NEXT
■■ ■ ■■ ■■
■■ ■■■ ■■ ■■
┃.. ┃
┃ ■■. ┃
┃ ■■. ┃
┃.. ┃
┃. □ ┃
┃□ □ □ □□ ┃
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┃□□□□□□□□□ ┃
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┗━━━━━━━━━━┛
/\___/ヽ ヽ
/ ::::::::::::::::\ つ
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
. | ::< .::|あぁ
\ /( [三] )ヽ ::/ああ
/`ー‐--‐‐―´\ぁあ
ゴメソorz
差し替えC7N7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n7.zip
>>493 乙。
これは黄を右端に入れるのが鉄板か?
tspin.wavに使えるいい音ないかなと思ったりした ここの人たちはどんなの使ってる?
カービィ3のハートスター獲得音。FGMの何番かは忘れた(ぉ
EXAMモードと称して、 ACEの段位認定キボンヌ とかって反則ですねそうですね。
横タメ移動の速度を落下速度と同じように0-1200の値で変更できるようにならないかな。 いやフィールドは横10セルだから0-600でもいいんだけど。 これがあればDSっぽくも初代GBっぽくも出来ると思うんだけど。
ついでにTOMOYO専用曲も設定できると良いな。
ところでBIGINNERモードやってる香具師ているのかしらん。 似非でもイイからHANABI式導入してもらえると張り合いでるんだケド。
>>501 BEGINNERは一日のプレイの肩慣らしとしてよくやる。
自分の中ではBEGINNERのタイムトライアルは重宝しているよ。
花火はtodoリストにも載ってるので職人さんの今後に期待。
花火は発数の計算式さえ分かればねぇ
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/23(日) 22:44:01 ID:EV5CIGv0
ワールドだと2分切れるのにクラシックだと未だに切れてないですorz
>>503 おまけに回転入れで発数が変わるらしいですね…
C7N8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n8.zip 【追加】
・TOMOYOモードでリプレイが記録できるようになりました。
ただし、ステージスキップをすると記録できなくなりますのでご注意ください。
・bgmフォルダにtomoyo.wavを置くとTOMOYOモードでそれが鳴ります。
サウンドテストでは60番でテストできます。
【変更】
・エンディング中もT-SPINが表示されるようになりました。
【バグ修正】
・フォントSMALLでレベルアップ方式をHEBORISにすると、レベル表示がズレるバグを修正
【求む】
リプレイ選択画面のTOMOYOモードの文字を書き直してくれる方
hanabiのアルゴリズムはかなり解明されてるみたいだけど、 ロール中が・・・
ビギナーよりも20Gモードを別のルールに変えてもいいかも Tiのロケテの時にあったカムイモードとか
俺も言っとこう
>>504 乙
>>507 レビュー読む限りじゃ初めに制限時間が決まっていてどれだけレベルを伸ばせるかだったような
DEVILの速度ってTAP基準? それより遅い気もするけど…
>>512 下入れしなければ遅い
下入れすればかなり速くできる
序盤が相当厳しいけど、一応500で2:28切ることも可能
>>511 超乙!!
>【求む】
>リプレイ選択画面のTOMOYOモードの文字を書き直してくれる方
その文字、なんかエロそうでイイな
ところで乱OFFのリプうpしてもいい?
マズいかな…
>>514 本家でワールドSAKURAってやった事ないんだけど
そんな強烈な色ですか?
>>517 ステージに配置されているブロックの色がクラシックと違うよね
これって単純にワールド色に変換されてるだけだと思うけど
本家でもこんな色?
リプ画面用TOMOYO書いてみた なんかリプ画面でMODEの横に変なのが出るバグがあるようなので それをどうにかしたらうpってみる
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1762.zip.html できた。Graphics.datとscript.datだけ
ちなみにOPTION画面の項目は勝手に増やした。反省はしていない
誰かOPTIONのせり上げ開始Lvを50刻み設定にして下さいorz
(入れ忘れたけどtodo)
・BIG時のせり上げライン数は2倍にしないと猛烈に厳しい
・WORLDの上入れの使いまわし封印・・・って思ったけど本家を知らない。誰か詳細キボン
上入れっぱなしでゴゴったと思う。
個人的に上入れ使いまわし封印ON、OFFは是非とも入れて欲しいな。
同意。あるとありがたい
>>514 参考にならないなんて、とんでもない。
自分とは違う他人様の発想による攻略が見られるってのは大変ためになります。
モノホンはプレイしてくれる香具師いないし、ある意味貴重かも。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/25(火) 19:26:58 ID:QM2Wb34z
質問です。 これBGMってフォルダを作って、ただmp3を拡張子wavに変えればそれで鳴るんだよね? さっきからずっと色々試しているんですが、もう少し詳しくお願いします
なんかここ2つ前のバージョンくらいから ゲーム中に画面が一瞬だけストップするようになったんだけど
>>532 ただ拡張子を変えただけじゃだめなのよ。
mp3をwavに変換する必要があるわ。
>>534 それってデコードするってことだよね?
それも試したんだけどサッパリ鳴りません
>>535 デコードしたものをBGMフォルダに入れてから
そのwavファイルを下記のようにリネームするのよ。
bgm01.wav : プレイ中(TAP500以下・TGM500以下・HEBORIS)
bgm02.wav : プレイ中(TAP500〜699・TGM500以降)
bgm03.wav : プレイ中(TAP700〜899)
bgm04.wav : プレイ中(TAP900〜999)
bgm05.wav : プレイ中(TAP DEVIL1000〜)
vsmode.wav : プレイ中(対戦モード)
ending.wav : プレイ中(エンディングロール)
title.wav : タイトル画面
select.wav : モードセレクト
nameentry.wav : ネームエントリー
>>535 わざわざwavに変換しなくても、拡張子をmp3からwavに変えるだけで鳴る場合もあるらしいです
>>533 そろそろ不要な要素を消す必要がありますかね?
>>536 勿論リネームしてるよ。
>>537 TAP(WAVE)にしてるけど鳴らないよ。
>>538 また色んなmp3を変換したり直接リップしたりして試してみます
スレ汚しすみません。
>>538 ブロックが接地固定した瞬間に固まる場合があります
MASTERだと1ゲーム中に5、6回くらいの頻度です
演奏時間が5分以上の曲は鳴らなかったけど3分くらいに縮めたら鳴った。 演奏時間も関係あるのなら長めの曲も読み込む用にしてほしいです。
ビットレートを落としてみては? それかループするところで切るとか。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/26(水) 18:24:56 ID:io/byNR/
>>543 乙
BIGブロックを床に接着するとブロックが奇妙な形に変形する
弱い!恐ろしく弱い! というだけではあれなので、ある人の参考になりそうな発言をコピペ。 置き場所を決めるアルゴリズムは、3年ほど前に 某プログラム掲示板で答えたことがありますので一部引用します。 以前N88で2DのテトのCPを作ったことがありますが、 試行錯誤の結果、思考ルーチンは 密着度のポイント制(データベースって言うのかな、コレ?)が それなりに安定していました。 たとえばT字型ブロックのときは、 '◇ ◇ AI(40) = "******" '◇ 例1 ◇(1): 2+8+8+6 = 24点 AI(41) = "2***2*" '◇例2 ■■■□□ ◇(2): 2+2+8+6 = 18点 AI(42) = "*8*8**" '◇■■■□□■□□□□◇ AI(43) = "**6***" '◇ ■□□□□□□□□◇ AI(44) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ '◇ 例3■◇(3): 2+2+8+4+9 = 25点 AI(45) = "***2**" '◇ 例4■ ■■◇(4): 8+4+9 = 21点 AI(46) = "2**2**" '◇ ■■ □□■◇ AI(47) = "*8*4**" '◇ □□■□□□□◇ AI(48) = "**9***" '◇ □□□□□□□□◇ AI(49) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ '◇ ◇ AI(50) = "******" '◇ 例5■ ◇(5): 1+7+7 = 15点 AI(51) = "******" '◇ ■■■□□ ◇ AI(52) = "1***1*" '◇ □□ □□□□◇ AI(53) = "*777**" '◇ □□□□□□□□◇ AI(54) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ '◇ ◇ AI(55) = "*2****" '◇ ■例6 ◇(6): 2+4+8+9 = 23点 AI(56) = "*2**2*" '◇ ■例7 ■■□□ ◇(7): 2+8+9 = 19点 AI(57) = "*4*8**" '◇ ■■□□■□□□□◇ AI(58) = "**9***" '◇ ■□□□□□□□□◇ AI(59) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ てな感じです。ブロックの高さやカベ寄りの状況などで若干(5%くらい)補正します (じゃないと落下スピード速くなったとき 対応ができない……)。 実際に最適位置を検索を開始する場合、 まずは最適位置用のX,Y座標と向き、その点数(つまり最高得点)を記憶しておく変数を用意し、初期化します。 あとは、「ブロックの向き」「X座標」「Y座標」の3重ループをかけて、それぞれ点数を計算します。 以下はループ中の処理です。 まず、ブロックが地形と重なる位置、もしくはそれより下にある(Y座標が大きい)場合は無視し、 それ以外の場合は上の図の計算方法で点数計算をして最高得点と比較します。 計算結果が最高得点を超える場合は、最高得点および座標と向きを上書きします。 これでループ終了時に最適位置の値が残っていることになるワケです。 もちろんこの方法を用いる場合はプログラム中または外部読み込みで 図のようなデータのかたまりを用意しなければなりません。 ちなみにJavaScriptの例では、 「幅(6マス)」×「高さ(5マス)」×「向き(4パターン)」×「種類(7タイプ)」 = 840 つまり840個のデータを配列に入れています。
>>547 修正してみた
.'◇ ◇
AI(40) = "******" '◇ 例1 ◇(1): 2+8+8+6 = 24点
AI(41) = "2***2*" '◇例2 ■■■□□ ◇(2): 2+2+8+6 = 18点
AI(42) = "*8*8**" '◇■■■□□■□□□□◇
AI(43) = "**6***" '◇ ■□□□□□□□□◇
AI(44) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
.'◇ 例3 ■◇(3): 2+2+8+4+9 = 25点
AI(45) = "***2**" '◇ 例4 ■ ■■◇(4): 8+4+9 = 21点
AI(46) = "2**2**" '◇ ■■ □□■◇
AI(47) = "*8*4**" '◇ □□■□□□□◇
AI(48) = "**9***" '◇ □□□□□□□□◇
AI(49) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
.'◇ ◇
AI(50) = "******" '◇ 例5 ■ ◇(5): 1+7+7 = 15点
AI(51) = "******" '◇ ■■■□□ ◇
AI(52) = "1***1*" '◇ □□ □□□□◇
AI(53) = "*777**" '◇ □□□□□□□□◇
AI(54) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
.'◇ ◇
AI(55) = "*2****" '◇ ■例6 ◇(6): 2+4+8+9 = 23点
AI(56) = "*2**2*" '◇ ■例7 ■■□□ ◇(7): 2+8+9 = 19点
AI(57) = "*4*8**" '◇ ■■□□■□□□□◇
AI(58) = "**9***" '◇ ■□□□□□□□□◇
AI(59) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
凄いことになってるな
T-SPINの文字が消えないので修正ヨロ。
「ヘボリスやっとけ」というか「ヘボリスつくっとけ」だなww
そういえばもともとのTOWNSには2マスやら果ては5マスのブロックまで降ってくるのがあったなあ。 作ったのがこれの人だったかは覚えてないが。
そういやマニュアルの類って必要かな?とか思ったがどうだろうか
厨撲滅のために必要
wikiにすると便利そうだと思ったけど、権利とかでややこしいかな
557 :
553 :2006/04/27(木) 20:21:02 ID:xislTYKQ
よっしゃ、書いてみる でも結構時間かかるな、多分
558 :
553 :2006/04/27(木) 22:10:41 ID:xislTYKQ
>>545 乙です
そういやFONT SIZEがSMALLでも
TOMOYO MODEのリザルトはDEFAULTのままだったので
「%」記号とか「CLEAR」表記とか、ついでにアイテムとか追加してみました。
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1783.zip.html あと、今後の希望としては
・BEGINNERのタイムトライアル・エンディング専用BGMを流せる
・VSモード専用の背景グラフィック
・同様に、ランキング・オプション・リプレイ選択画面も
それぞれに専用の一枚絵グラフィックを読み込めれば嬉しい
(現行のチェック模様スクロールと選べるようにする感じ?)
もしよかったら実装ヨロです
>>559 乙
TOMOYO用に「EX」っていう文字も必要かと思ったんだけど、
どうも上手に書けなかったので保留orz
ていうかここまで来たら大文字は全て網羅すべきかも
あと、そのアイテムはTAP仕様だっけ?
対戦は一回もやったこと無い 二人並んで座るのやだし
563 :
559 :2006/04/28(金) 21:15:09 ID:hEsAhnf/
>>563 乙乙
X-rayはどうやればいいんだろう
シャドウロールの要領でブロック表示を消して一部だけ見せるようにするとか?
X-rayができたらColorもすぐにできそう。点滅の仕方が違うぐらいだし。
568 :
559 :2006/04/29(土) 07:38:56 ID:RObjRjdr
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/29(土) 20:42:46 ID:9rav8XPi
>>568 乙!!
C7O3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o3.zip 【追加】
・TOMOYOモードでリプレイにクリア率を保存するようにしました。
リプレイ選択画面でLEVELとして表示されます。
・フォントサイズSMALLの時にもTOMOYOモードでクリア率を表示
・リプレイ選択画面やランキングなどでFIELD BGの設定を反映
・コンピュータに操作させる設定をiniに追加
・コンピュータの思考ルーチンを少しマシに
【バグ修正】
・分数線の色が変化すると分数線の枠の左側が切れてしまうバグを修正
新しい大文字/小文字フォントに対応させようとしましたが、横幅がバラバラになっていて対応は難しそうですorz
誰かできたらお願いします
んー COMがカエル積み起こすのなんでだろ・・・ あとHOLD駆使して欲しいというのは・・・贅沢ですねそうですね。
571 :
559 :2006/04/29(土) 23:27:42 ID:RObjRjdr
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/30(日) 00:37:25 ID:uL8QIP7n
>>569-572 超乙
----------------
>>572 版でやると分数線が灰色で塗りつぶされる
あと、COMがたまにボタンを超速で連射するのは直せるんだろうかねぇ
現在のCOMの弱点 ・すぐ消したがる。たとえ1列でも消したがる。おそらく高いときのみ1〜2段消しでも+手とし、 それ以外では−手という風な、ちょっと関数を代えれば改善できそうではある。 ・ブロックをくっつけたがらない。これによって高い塔と塔の間に大きな溝ができることも。 やっぱりあがっている評価関数使った方がよさそうな気も?
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/04/30(日) 21:54:42 ID:uL8QIP7n
>>575 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!
C7O4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o4.zip 【追加】
・コンピュータの性格をiniファイルで選べるようにしました。
0にしたほうが、妨害なしだと長生きです。ただし攻撃力は低いです。
1にすると2ライン以上の時だけ消してきます。ただしこちらからの妨害がないと自滅しやすくなります。
・フォントサイズがSMALLのときのTOMOYOモードのリザルト画面を少し変更しました。
【変更】
・コンピュータの思考ルーチンを少し変更しました。
【バグ修正】
・分数線が灰色で塗りつぶされるバグを修正したつもり
これから都合によりしばらくここに来れません(´・ω・`)
>>575-576 乙
モードにあわせてルーチンを変更する設定とか出来ない?
あと、あんまりCOMを強くしすぎるとテトリスDSのクッパみたいになる予感
>>577 私は□先だけで、スクリプト屋ではないので、
上に関しては可能だろうとしかいえない。
下に関しては、ユーザーがレベルを決めて、(おそらく10段階ぐらいの難易度?)
ある難易度以下は絶対に上入れを使わない。
ある難易度以下にはボタン間隔空きがある。下の難易度ほどその空きは大きい。
ある難易度以下ではHOLDをしない。
ある難易度以上では先読みもする。
難易度によって評価関数に補正がかかる。
で、どうだろうか。
だが、まだ自滅するあたり、クッパには程遠い気はするが。
横溜めしてるかどうか怪しいし。
一部のスクリプト屋にとってはクッパ級の思考ルーチンを組むのが夢かもしれないが・・・
強いコンピューター作るのってネット対戦実装並に面倒そう
そういえばDTETっていうテトリスクローンの作者が JavaSCRIPTでテトリスの思考ルーチン作ってる人がいたなぁ。 回転入れとかずらし入れとかまで駆使する凄いCPUだった。 保存しておいたらよかったなぁ(保存してたかも)
日本語がおかしかった 思考ルーチン作ってる人がいたなぁ。 ↓ 思考ルーチン作ってたなぁ。
ところで、CPUをコンテストと称してプログラム板でやった方が進化が早くていいんじゃないか?
>>582 そうそうこれこれ。
まだ残ってたんだ。サンクス
久々に見たらCPU戦作ってんのかw凄すぎ 音量が異常に大きいのも直していただけたら幸いです
ヘボリミックスで音量をiniでいじれるのが便利だったね
>>582 javaスクリプトでここまで出来るってのが凄すぎだ。
20Gでも平気で積んで消すし。
ぼけーっと積むの眺めながらライン数えてたら999超えやがったぞw
デバッグモードでcpu1.cとcpu2.cで対戦できるようにキボンヌ。
10分くらい眺めてたら死んだ
使わない回転入れがあるのはなんでかなと思ったらDTET特有の回転ボタン同時押しの瞬間裏返しがないのね 使えばもっと生存率が上がりそうだと思った
これなんて誤爆? 85 :なまえをいれてください :2006/05/02(火) 08:09:12 ID:kc/7anIK // シングル台の時、スプリットタイムとラップタイムをどこに表示するか #1.60c7j8 // 0=左と右 1=右だけ st_record_force_viewright = 1;
デビルで1300カンストしたんだけど、クラスがS12だった。これって仕様でつか? タイムは7分42秒でつ。
(´∀`)仕様じゃしようがないな!
( ´∀`)σ)∀`)プニプニ
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/03(水) 14:57:32 ID:kQbXhx9L
ヤター時間できたよー
C7O5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o5.zip 【追加】
・最大で128回、回転&移動ができるWORLD2ルールを追加しました。
題字の色は3、数字の色は5がデフォルトです。
・効果音の音量、効果音を流すかどうか、BGMを流すかどうかの設定をiniに追加しました。
(もちろんhogeパッチのパクリ)
・シングル台でも対戦モードを遊べるようになりました。
ただし入る時と出る時に一瞬ゲームが止まります(グラフィックを再読み込みしているため)。
【変更】
・SETTINGで設定を保存したときはグラフィックだけ再読み込みするようにしました。
(今までBGMも含めて全部再読み込みしてた)
【バグ修正】
・DEVILモードでロールクリアをすると段位がS13になるように変更
・サウンドテストで背景の設定が反映されないバグを修正
もう6月か・・・時が経つのは早いな・・・
そうか・・・6月はあえて修正しないのか・・・
本当だw もう6月か
>>597 音量の設定可 乙だります!
スクリプト全然わからない他力本願だから
>>586 でそれとなく催促してみたんだけど実装してくれた
わ〜い
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/03(水) 18:28:49 ID:kQbXhx9L
もう一回差し替えC7O5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o5.zip 【追加】
・ブロックの周りに白い四角形(棒以外は3x3、棒は4x4)を表示する設定をiniに追加しました。
「白い四角形」とは回転入れ解説サイトなどによくある「あの枠」です。
回転入れの練習、壁蹴りの研究、回転法則の研究に役立つかもしれません。
【変更】
・DESIGN SETTING画面を少し変更しました。(画面サイズが苦しいので切り詰め)
・06/06/03→06/05/03
面白いかもしれないからもう一回残そうとも思ったけどやめましたorz
>>604 2つのスクリプトで対戦できるモードキボンヌ
今気づいたんですが、対戦時アイテムブロックが最下段にある状態で ブロックがせり上がると、アイテムブロックが増殖しちゃうんですが これってバグでしょうか? バグじゃなかったら忘れてくださいおながいします。
BGMをWAVで鳴らすようにしても MIDIが鳴るようになったのうちだけ?
1P側をCPUに操作させる設定でリプレイを見ると リプレイ中の操作(早送り等)が出来ないバグがありました。 まぁ、リプレイ見るときに設定変えればいいだけだけどね。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/04(木) 12:34:39 ID:QJaVgFPu
>>607 ヘボリスを再起動すると直るとおもう。
突然ですが、どなたか前スレに貼ってあったSHIRASEのウェイト値を教えてください。
フォントSMALLにしてるとTOMOYOのEX面のステージ表示が 21、22・・・みたいになる
グラフィックを改変して楽しんでる人っている?
やってはいるがイマイチなものばかり。
むかしブロックを」ぷよ」にしてる香具師がいたな
なんだそのカギカッコ
「ぷよ」 と書きたかった・・・
ただ今DS風ブロック描いている。でもPCでネット全然できないからうpるのは GW明けになりそう。ついでにオリジナルスキンも作ってみる。
まえにヘボリミックスの人も言ってたようなきもするけど、 いまいち数字やアルファベットのフォントが気に入らない。 TAP見たいな文字フォントきぼんぬ。
消えロール死亡時にランクmにできない?
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/06(土) 20:57:44 ID:XLlp8Vf8
C7O6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o6.zip 対応バグ
>>606 >>608 >>610 、その他todo.txtにあったもの
【追加】
・対戦でアイテムを食らったとき操作中ブロックが弾け飛ばされるアニメーションを追加しました。
・リプレイ選択画面でカーソルを上下押しっぱなしでも動かせるようにしました。
【バグ修正】
・対戦でせり上がりが発生したときアイテムが増殖するバグを修正
・リプレイでCPUが操作する設定のとき早送りできないバグを修正
・リプレイを再生すると設定がおかしくなるバグを修正
・リプレイでスタッフロール中に早送りするとスタッフロールがおかしくなるバグを修正
・TOMOYOモードでフォントSMALL時に2P側でCLEAR表示がズレるバグを修正
・TOMOYOモードでEXステージが2Xと表示されるバグを修正
これだけorz
>>620 乙
フォントSMALLのときRE回数表示部と「LEVEL」表示が僅かに重なってる
フィールドの余りがなくなってきてるよな ACは回数表示しなくていいんじゃない? 一プレイにせいぜい一回出ればいいほうだし
ACとかの種類と回数表示が今は2行だから それを1行にまとめれば応急処置にはなるな
>>622 BIGモードでプレイするとACやREはかなり多く出るんだけどね。
MASTERのタイムトライアルで全消し10回のときがあった。
ところで、1点バグ報告。
LV1100以降で、色つきのブロックの消去アクションが無くなった。
([ ] ブロックと同等の消去アクションになる)
あと、Ti式メダルのときはREメダル表示させないというのは決定事項?
CPUについてなんだが、 下に空洞ができるのは即座に思考から消しになってるけど、 下に空洞ができても、それによってライン消しが発生し、空洞が消えるなら問題なしってしたほうがいいんじゃない? 空洞ができる場合は-5ぐらいの修正で。 ついでにHOLD関係の思考もNEXTと比較してどちらが最善かにしたほうがいいと思うんだけど。 さらに、横溜めに関してどうにかならない?
>>626 いうのは簡単。
ここまで誰でもいじれる下地が整っているんだから、
意見があるやつは自分で改造して公開すればいいのに。
>>627 の後で申し訳ないけど、
対戦でお邪魔喰らってブロックが弾け飛んだあと若干の間を付け加えれないかな?
(現状だと飛んだ後すぐ次が降ってくる)
>>627 確かにプログラミングの勉強という意味でもこれだけいい素材はないよな。
プログラム初心者でもアルゴリズムとか気軽にいじって楽しむことが出来る。
という漏れもいじって遊んでるが、恥ずかしいので公開しない。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/10(水) 23:06:33 ID:SpeN8LJ7
おっおー!
まあまあ、まったりいこうぜ メンテナがいっぱいいてもこまるしな
┃.. ┃HOLD ┃ ■ ......┃■■ ┃ ■■■. ┃■■ ┃.. ┃ ┃.. ┃ ┃.. ┃ ┃.. ┃ ┃□ □ .....┃ ┃□ □ □ □□ ┃ ┃□□□□□ □□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ /\___/ヽ ヽ / ::::::::::::::::\ つ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ . | ::< .::|あぁ \ /( [三] )ヽ ::/ああ /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
これでどうだろう? 四角はしばらくキープで。 ┃ ┃HOLD ┃ ┃■■ ┃ ┃■■ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ■■┃ ┃□ □ ■ ┃ ┃□ □ □ □□■ ┃ ┃□□□□□ □□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┗━━━━━━━━━━┛
みんなスティックは何持ちでやってるんだろう? 自分はワイン持ち
2列目に指して水色待ちかな
>>636 ┃ ┃
┃ ■■ ┃
┃□■ □ ┃
┃□■□ □ □□ ┃
┃□□□□□ □□□ ┃
┃□□□□□□□□□ ┃
┃□□□□□□□□□ ┃
┗━━━━━━━━━━┛
なるほどこの手があったか。というよりこっちが常套手段かも。
ところで、実は20Gでしたというオチは無いよね?
20Gだとしたら自分が
>>634 で出した配置は無理そうだけど・・・
(WORLDならガシガシ回転させれば7列目の出っ張りをすっ飛ばすかも?)
でもNEXTが水色意外だと隙間が出来やすい
なんだ20Gじゃないのか
┃ ┃ ┃ ┃ ┃□■■■ □ ┃ ┃□ □■□ □□ ┃ ┃□□□□□ □□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ これぞ最善手と思うんだがどうよ。 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃□ ■■■□ ┃ ┃□ □ □■□□ ┃ ┃□□□□□ □□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ これは20Gならアリかも?
BIGモードで移動を1マスに設定してプレイしたら
>>335 で書いてある
・BIGモードによるコンボについて
BIGモードでも外見上のライン数を消去したとみなされている
(1列消しなら2列、2列消しなら4列・・・)ようで、2列消しからのコンボで歓声が上がる。
※スコアは通常の列で計算されている模様。
※bigtypeの値を問わない。
の現象が発生したんだけどバグ?
2列消しでテトリス扱いになるからレベルアップがめちゃ速かったし
CO金メダルもあっさり点灯した。
初代TGMモード 出現位置違うけど
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/12(金) 07:29:20 ID:oP61swVG
つまらない ぷよぷよ要素入れて色消しいれたらいいんじゃね?
GB版や初代アケ版テトリスモードはどうだろうか
やはりここはペントミノ出現で。
・フィールド幅可変 (清水テトリス) ・ボンブリス (ボブリン) ・連鎖テトリス (DSのタッチモードっぽく。カスケードみたいな一つのミノがちぎれるようなのは嫌い) ・壁蹴りon/off (セガテト則)
20Gのボンブリスきついな
フィールド幅ができたらすぐにダブルスできそうだな。 画像的に無理があるが。
妄想するだけなら「ボクの考えたテトリスもどき」スレでも立ててやって下さいですぅ(><)
すまん、どっかSETTINGいじったらNEXTブロックが表示されなくなった どこ直せばいいんだろ?
>>652 NEXT DISPLAYを1以上にすれば出てくるかと
>>650 今はブレーンストーミングの段階だからこれでいいんだよ。
次なにするって話なんだから。
>>653 なんだか知らんが変えるたびにランダム?にnextブロックの数が変わる
バグ?
どうやらバグみたいだな NEXT DISPLAYと連動していない NEXTの数が2つにならないし ちなみにNEXTの数はキー入力(デフォルトでF3?)でも変えられる
どうにも500ラインで足切り食らってしまう/(゜ё゜)\
レベル500ではないのか? まあ、とりあえずiniをいじれば足切りを無しにはできる
デビル、まだ足切り突破したこと無いorzけど、 デバッグなりiniなりで500以降の世界を知っておくのは良いことだと思う。 400台までとは全然難易度が違うことを思い知らされるから。
切られたり通ったりでmax 599。 体感速度(接着時間?)はむしろ300と400の違いの方が大きく感じるお まあ、500からアレがナニなのは大違いだけど。
というか1300いった人いるのかな 処理遅くしたりとかせずに
いるに決まってるだろそんなの シラセより簡単だし
スピードをTI準拠にしてほしい
tgm3worldのムービーからわかるのは、1200台のウェイトは4,4,7,4だということ。 それ以外は下入れしまくりでわからん。
4、4、7、4でやってみたけどさ・・ 5回やってやっと1ライン消せました あれ早すぎじゃね?
うん
RAP2が再販されないからRAP買って来たけど新RAPのほうだ… LS-32-01がちゃんと装着できるのかな…
デビルのBIGロールをHOLD無しで耐え切れる人っているかな?
ヤターマスターモードクリアしたー と思ったらなにあのスタッフロールふざけてるの?
ある厳しい条件を満たすともっと凄いロールになりますよ
ふざけてるやつはクリアできるけどその上が_。 どうあがいても曲の半分ぐらいでおわるOTL
>>674 乙乙乙
分数線が灰色になってるのは仕様?
スマソ。実は旧Ver.(C7O2)から全くVer.を上げてなかったので、 新Ver.には未対応。今日新Ver.入れたものの、またしばらくPCでネットができないので 自力で改変してください。READY GOとネクスト表示枠以外はいじっていませんので そこだけ新Ver.のhebosprにコピペすればOKです。
今日TGMやってきたんだが、ブロック出現時の効果音があるかどうかで 結構雰囲気変わるんですよ。 そんなわけで、お前らいい効果音ないか?
俺は以前上がった物故抜きを使ってる
>>679 俺も最近ブロック効果音を入れた。
おお、なかなか雰囲気出てるじゃないかと思い、
これを機にいくつかの効果音をいろんなところから拾ってきて設定してみた。
SEならwavサイズ小さいし、いい感じで組み込めたよ。
欲を言えばBGMも設定したいんだけど、いかんせんwavの
容量がね・・・フリーソフトでファイル変換して
数十キロのMIDI→数メガのwavになったときはワロタ。
中身書き換えればBGMをmp3でも流すことはできるけどロード時間がかかる
確かに
漏れは22Kh8BitモノのWaveファイルにしてる。 全部二分以内でループするところで切っている。
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/17(水) 17:03:28 ID:AYoKGULQ
C7O7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o7.zip 【追加】
・TOMOYOモードに特定のステージを1面限定で遊ぶモード「TRAINING」を追加しました。
MODEのPLAYの右、EDITの左にあります。
【変更】
・スタッフロールを少し変更しました。
最後の文字は画面中央で止まるようにしました。
【バグ修正】
・NEXT表示個数設定がバグっていたバグを修正したつもり
・WORLD2の文字色設定がジョイスティック設定と被ってたorzバグを修正
やっと復帰できたけどこれだけですorz
乙 超乙
>>684 乙!
TOMOYO関連の要望なんだけど
TRANINGモードでランダムOFFならツモをスタート時に戻した方がいいと思った。
あとEX面は通常面とは違うBGMにしたい。(本家に合わせる意味で)
以下バグ報告
・ヘボリスを起動してすぐREPLAYを再生するとNEXT無しになってしまう。
・デモ中に捨てゲーするとモードセレクト画面になる。しかし操作できないので意味無し。
すまん意味不明だったorz × TRANINGモードでランダムOFFならツモをスタート時に戻した方がいいと思った。 ○ TRANINGモードでランダムOFFならステージクリア後にツモをスタート時に戻した方がいいと思った。
ついでにワールド2のみDS風ブロックにできると良いと思う。
ごめん。再々販の予約受付だった。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/18(木) 19:40:53 ID:/hLv6QOj
C7O8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o8.zip 【追加】
・TOMOYOモードに「TRAINING-B」を追加しました。以前のTRAININGは「TRAINING-A」になりました。
TRAINING-AはステージクリアしてもNEXTは進んだままです。
TRAINING-BはステージクリアするとNEXTが開始時に戻ります。
・TOMOYOモードでEX面では「tomoyo_ex.wav」を鳴らすようにしました。
bgmlv:11 サウンドテスト:61
【変更】
・全消しチェックで消去した段はチェックしないようにしました。動作速度向上?
・PRACTICEモードでNEXT PASSを使用した場合もREADY→GOを長くするようにしました。
【バグ修正】
・デモ中に捨てゲーするとモードセレクト画面になるバグを修正
・起動してすぐリプレイを見たりデモ画面になった場合NEXTが無くなるバグを修正
>>689 思い切って4つのルール毎に別々のグラフィックを用意したほうがいいか
普通にグラフィックを1つ追加したほうがいいか
どっちがいいかワカラナス
乙 Ti今のまま TGM,TAP素のヘボリス柄 WORLD今のまま WORLD2 DS風 とかは?
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/18(木) 20:44:20 ID:/hLv6QOj
超乙ーー
というか神が現れないとほとんど更新されないな
更新されても、対戦とか智代とかどうでもいい ゴミモードばっかだしな。
どうしろと
口だけ番長はほっとけ
花火ぐらいだったら俺でも作れるかなと思ってマニュアル見ながらやってみたんだ 背景が黒いところでテストしたらうまく描写されたけどプレイ中の画面上にするとなぜがフィールドが全部消えちゃうんだよ しばらく考えてわかんなかったからやめちゃったけど
tiのeasyモードって もしかしたら、ライン消しで得た得点をある数Xで割った商の端数きり上げ回数分花火が上がるんじゃないかと推理してるんだが。
>>694 激しく乙
ちなみに、レベルアップモードがHEBORISのレベル選択を見ると
0, 3, 6, .... 72, 0 というように最後に0が追加されてしまってました。
704 :
687 :2006/05/19(金) 05:08:15 ID:6Y+xwFHu
>>704 TスピンはTTCの特例。噂じゃ得点まで決まってる。
だからTiで点数表示消したのかな
今思ったんだけど、 TOMOYOメニュー内の回転法則選択って必要ないのでは?
そもそもMINISELECT使用時に即開始にしたほうが良いと思う。
DEVIL30回やって足切り突破できたの一回だけ
C7O9作ろうとしてるんですが、本家Tiを実際にやった人にちょっと質問していいですか? 本家との相違点があればなるべく早く同じにしたいもので。 ・レバーを横に入れっぱなした状態でブロック操作中にHOLDした場合、横先行入力っぽいのが発生しますか? (現バージョンのヘボリスではINIT LR MOVEが×でも発生) ┃.. ┃NEXT ┃.. ┃■■■ ■■■ ┃□□□□ □□□□ ┃ ■ .. ■ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃ ┃□□□□□□□□□ ┃この状態で水色がハマる ┗━━━━━━━━━━┛固定される前に横溜めしながらHOLDで脱出できる? ・水色ハマリ脱出は何回までですか? (現バージョンのヘボリスでは1回まで) ・赤の床蹴りは何回までですか? (現バージョンのヘボリスでは1回まで) ・WORLDルールでTOMOYOモードを遊ぶと、初期配置ブロックの色が変化しますか? 例:赤→水、緑→赤 (現バージョンのヘボリスでは変化する) ・あと赤プラチナブロックが水色プラチナブロックになったりしますか? (現バージョンのヘボリスではならない) ・BIGモードコマンドを使用したMASTERで、ブロックは何マス単位で自然落下しますか? (現バージョンのヘボリスでは2マス、TAPは1マス) ・画面外にBIGブロックを置くと、下の方でラインを消したときに通常の大きさのブロックとして落ちてきますか? (現バージョンのヘボリスでは通常の大きさになって落ちてくる、TAPも同様)
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/22(月) 15:16:01 ID:2OrRcrb2
今さっきやったが横方向入力はなかった
過疎るな
凄く滅茶苦茶なルールだけど、こんなの思いついた。 TGMとWorldのミノがどっちも出てくるルール。 両者7種ずつ、計14種のミノからツモが組まれる。 当然色も違えば模様も違うし、操作方法も回転法則も違う。 ...というもの。 ネタぐらいにはなるかと思うけど、どうだろう?
ぶっちゃけすごくおもしろいと思う
問題は見分けが色では見分けがつきにくいことですね。特に青とオレンジ。 向きが逆なのは唯一の救いですけど。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/22(月) 22:07:33 ID:pjDT/lNP
C7O9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o9.zip ※動作にはheboris.iniの上書きが必要です
【廃止】
・hide_version、no_dpoint、p_scoretypeの設定を廃止(もし使ってる人がいたらごめんorz)
・TOMOYOモードのセレクト画面から回転法則選択を削除
【追加】
・bigtype = 2にするとBIG時にTOMOYOとVERSUSでは1マス、他では2マス移動します。
・TOMOYOモードを選んで、C+Aを押すとランダムモードになります。
・DUAL台でもSOLO MODEセレクト画面からタイトルに直行可能に
(片方のプレイヤーが参加待ちの場合)
【変更】
・mini_select = 1のときはTOMOYOモードを選択すると即開始
・PRACTICEのSCORE TYPEはBACKGROUND(背景変更)になりました。
・2P側の初期化処理はシングル台ではしないように変更
・HIDDENを使っている場合はラインを消した瞬間に目隠しを下げるように変更
【バグ修正】
・HOLDしたとき横方向の先行移動が発生してしまうバグを修正
・bigtype = 1のとき、3マス以上離れていても接地してしまうバグを修正
・BIG時(対戦含む)にせり上がりが正しく行われないバグを修正
>>713 想像してワロスw
置いたブロックの模様関係も何とかすればダブルスもいずれできそうな感じです。
えーと、バグ報告です。
SETTINGのFONT[TGM]からDIGIT[WORLD]の間、
カーソル位置と実際の処理位置がズレてるようです。
>>717 乙!
>>713 出来たら面白いかもしれないけどプログラムが難しそう
対戦のアイテムで出てきたら熱いな
725 :
713 :2006/05/23(火) 00:33:01 ID:9Snvsxcy
>>722 お疲れ様です。
個人的にはあくまでブロックの種類を見た目で区別できる範囲までを
想定していたので、そこまでやられると流石に...という気が致します。
(TIやWORLD2用に新たに模様を創るのであれば話は別かも知れませんがw)
ただ、クラシック、ワールド各々にルールが2種ずつあるのは確かなので、
それぞれにどちらのルールを当てはめるかを設定できるようにした方が良いでしょうね。
ただしこの場合、それらはSETTINGで設定するのが良いのか、
それともルール選択時に設定させる方が良いのか、そこは悩むところですが...
すみません、まだやると決まったわけでもないのに色々と話を進めてしまって...
────────────────────
上記と全く関係ない要望ですが、PRACTICEでもTOMOYOや
地形読み込み等が出来ればと思いますが、如何でしょうか?
(ちなみにTOMOYOかエンドレスかの選択が可能で、後者の場合は
プラチナブロックが同色の通常ブロックに変換されるというもの)
20G専用のTOMOYOステージを作成して楽しんだり、
滅茶苦茶に穴の開いた地形を読み込んで復活の練習をしたり、
高度な回転入れの練習をしたりと、できて損は無いと思うのですが...
>>723 乙
気付いたんだけど
Tiのワールドで上入れっぱなしにすると最初の1回目は即接着するが2回目は自由落下する
DOWNTYPEがTIのとき、下入れだけでなく上入れも制限すべき
クラシックでは上入れしっぱなしにする必要がないのでどうなってるか分からない
>>710 の件
>・水色ハマリ脱出は何回までですか?
(クラシックは)1回
>・赤の床蹴りは何回までですか?
(クラシックは)1回
設置時間リセットの永パを回避するためと思われ
>・WORLDルールでTOMOYOモードを遊ぶと、初期配置ブロックの色が変化しますか?
しない
>・あと赤プラチナブロックが水色プラチナブロックになったりしますか?
ならない
>>725 iniから地形読み込めばいいじゃん
まぁエディット機能は欲しいかも
>>726 iniの地形機能を今初めて知った自分...orz
教えて下さってありがとうございます。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/23(火) 22:43:04 ID:rSa3BW2M
C7P1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p1.zip ※動作にはheboris.iniの上書きが必要です
【追加】
・PRACTICEのINIT FLDでTOMOYOモードのステージや、自分で作ったフィールドを使用できるようになりました。
INIT FLDにカーソルを合わせた状態で左右を押すと読み込むステージを選択できます。(0=ステージを読み込まない)
また、ステージ番号が0でないときにAボタンを押すと、そのステージを編集することができます。
・エンディング中にポーズすると音楽も一時停止するようにしました。
【変更】
・ブロックの色変換関係の処理を変更しました。(上から降ってくるテトラミノの色だけ変換)
変数ccolとwcolの仕様を変更したためheboris.iniの上書きが必要です。
・初期配置ブロックの色をどのルールでも変わらないようにしました。
・DOWN TYPEがTIなら上入れも制限するようにしました。
・GAME OVERの表示を一番最後に変更しました。
【バグ修正】
・TOMOYOモードでNEXT1が化けたり、BGMが流れないバグを修正しました。
【廃止】
・init_fldとuse_fldを廃止しました(気に入ってた人がいたらごめんorz)
TOMOYOエディットとPRACTICEの初期地形機能を統合してみました。
昔の地形機能が好きだった人ごめんなさい(´・ω・`)
>>730 「そう置くか!?」というのが意外とうまくいっているのがびびる。
このまま進化してほしいなー。
AIがバージョンアップしたのはここに載ったから …というのは妄想ですかそうですか
要望です。地形エディット時にボタン操作を 使い回し出来ればと思うのですが... 例えばAボタンを押せばブロックが生成されますが、 そのままAボタンを押しながらカーソル移動すると、 それに従ってブロックが連続で生成されるというもの。 ブロック消去を担当するDボタンについても同様。 如何でしょう。 □ □□□■→ □ □ □□□ (例えばこんな感じで)
>>729 神乙
>>731 これって死なないように長くプレイさせる事が目的なのかもしれないが
段に余裕があるときでもちまちま消すのはイマイチだな
これで積極的にテトリス狙いに行ったら凄いかも
>>734 俺もそう思った
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/24(水) 14:32:39 ID:AIEt/Rn1
C7P2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p2.zip 【追加】
・レベルアップしたときに背景をフェードアウト/フェードインさせる設定をiniに追加しました。
ただし、非常に重いです。物凄く高いマシンパワーを持つパソコンをご使用の方のみお勧めします。
【変更】
・ステージエディタのフィールド編集画面で、ボタンを押しっぱなしでもブロック配置/消去ができるようになりました。
・SETTINGのWORLD2の色設定を上の方に移動しました。
誰か背景フェードを軽くする方法を知っていたら教えてくださいorz
乙 今更T-SPINについてですが 対戦ぐるじゃむのTETRIS BATTLEによると □■ ■■■ □_□ __□ ■■■ □■□ の白いところに壁かブロックがあるとT-SPINになるようです。 一応ソースは 対戦ぐるじゃむ→TETRIS BATTLE→ゲームの説明→データ・用語→T-SPIN→T-SPIN講座 です。
>>736 乙です
背景のフェードアウト機能ですが、自分のマシンだとデフォルトの値(32)だと少し動作が
遅くなりましたが、スピードを速めたら違和感なくなりました。(現在の値は128)
デフォルトは速めの設定が良いかもしれません。
(フェード時間を短くすることで、処理が重い時間帯を短くするのも対策のうちかも?)
1点バグ報告ですが、ブロックが [ ] のときに全消しをしても
「BRAVO!」のメッセージが出ません。修正お願いします。
(BIGのエンドレスモードで確認しました)
>>738 TIのシラセムービーのBIGロールを見たところ、
Tスピンをすると表示されるけど、全消しは何も表示されてなかったよ。
TIにその辺も準拠させてるなら、BIG時の全消しはそもそも出ないのでは…
Tiのスタッフロール時はモード問わず全消しブラボーは出なかったはず?
>>739 >>740 >>741 言葉足らずで失礼。
ロールではなく、通常のプレイでの話です。
エンドレスモードでLV900から開始して、
・LV900台での全消し→BRAVO出る
・LV1000以降、[ ] に変わる→BRAVO出ない
ロールではNORMAL、BIGブロック問わず全消しで
BRAVOが出ないのは自分も認識してましたが、
通常プレイ、[ ] ブロックになった時点からBRAVOは表示されなくなる
という設定はありえないのではと思ったわけです。
DTETの本体誰かうpしてorz
g-tetなら欲しい
セクションランキング実装できたらうpしてあげるってどう?
俺はなんでこんなに偉そうなんだろ
>>744 リカバリする時に、DTETバックアップするの忘れたんだorz
CPU生存重視相手に11勝9敗 いやなくらい、いい勝負になる。 結構強いね。CPU
>>748 ここよりも外国のテトリス馬鹿の集い場のほうが早いんじゃないの?
tetrisconcept.com
そういえばフェードに関してだけど、インポートライブラリを使ってみたらどうかな? もし軽くならなくとも各自で好きな切り替わり方をiniとかで設定できたら良いと思う。
heborisのupgradeお疲れ様です神。 ところで、これってどのmodeでもlvl500までしかできませんか? TGMとTIのdevilは500で強制的に終了してしまうのですが… スコアが高いと続いたりします?
>>756 なるほど、スコアでなくて時間だったのですね……ありがとうございます、精進します!
heboris.ini の timelimit_devil ですぜ デフォうは3分25秒ですぜ
>>758 わざわざすいません……よく見たら同梱の.txtに書いてありましたね。
三分二十五秒ですか…いつも四分以上かかってるので無理っぽいです。
とりあえずカウントなしで限界まで頑張ってみようと思います。
レスありがとうございました!
対戦用にジョイスティック買ってきたんですが 2コンの設定って出来ないんですか?
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/27(土) 19:47:48 ID:JLPEV0nK
>>760 このスレやtodo.txtにも書いてあるんだが、今は対応してない。
joytokeyなどのパッド入力をキーボード入力に変換するソフトを
使っておくといいかも。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/27(土) 19:58:26 ID:9EcqSHG0
>>760 残念ですが無理ですorz
これを実施するにはCONFIG.SAVのサイズを増やす必要がありそうです。
C7P3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p3.zip 【追加】
・背景フェードで、フェードの仕方を複数から選べるようになりました。(iniファイルで設定、種類の一覧はlist.txt)
・TOMOYOモードのクリア画面がSMALLフォントに対応しました。
【変更】
・背景フェードはtrans.dllを使うようにしました。(importライブラリ)
「最初に読んでね.txt」に「自由にコピーして配布して良い」と書いてあったのでそのまま再配布しています。
・デバッグモードではどこでも(メニューでも)ポーズできるようにしました。
スクリーンショットを取るときに便利っぽいです。
trans.dll使ってみましたが大して早くなってませんorz
αブレンド以外のエフェクトを使うといい感じ。
http://www.tetrisconcept.com/tetriswiki/Games Notable fan gamesにHeborisの名が!
でも、外国のPCで動くんでしょうかね?(´・ω・`)
壮絶に乙! 遅いPCでもかなり雰囲気良くなった。
忘れてました
>>742 すみません再現できませんでしたorz
とりあえず[]の破壊エフェクトが出てきたときは即座にそのエフェクトを削除するようにしました。
非表示で消えないオブジェクトが100個いっぱいに詰まっていたかもしれません。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/28(日) 00:06:17 ID:P/D6NsPX
いつもお疲れ様です>製作者の方 バグを見つけたんで報告です。 捨てゲー安全装置がうまく動かなくなってるようです。具体的には、 giveup_safety = 1 (捨てゲーがポーズ中だけ可能に設定)の時、 ・ゲーム中、ポーズしてから捨てゲーしようとしても、ポーズが解除されるだけになる ・SELECT LEVEL時にで捨てゲーキーを押すとプログラムそのものが終了してしまう。 あと giveup_func = 1 (捨てゲーした時にモードセレクトに戻る設定)の時、 2P側で遊んでいるときに捨てゲーキーを押すと、 1P側がモードセレクトになり、2P側が参加待ちとなってしまいます。 バグというより、捨てゲーキーが1Pと2Pで共通となっている故の 仕様だとは思うんですが、改善されれば嬉しいです。
>>762 乙です。
BRAVO表示の件ですが、最新バージョンでは
きちんと表示されましたので、もうしばらく様子を見てみます。
それ以外でバグが1件。
LV1100→LV1200になったとき、背景がグラフィックテストの
No.22(アルファベットや数字フォントの画面)になります。
次のセクションになると、通常のLV1100以降で表示される背景になります。
この現象は1セクションごとに交互に発生します。
(通常の背景→テスト背景→通常の背景→テスト背景・・・)
ドキュメント系の英語版を作ったらネ申
そこまでしたら某カンパニーから目付けられそうだ いまでも多少付けられてるんだろうけど
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/28(日) 14:48:42 ID:3ymdMBHk
C7P4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p4.zip 【追加】
・英語モードを追加しました。
モード説明文とPRACTICEモードのWAITS表記が変わるだけですが…
・英語っぽい(Engrishな)簡易的な説明文「for_english_users.txt」を作りました。
【変更】
・2Pがプレイしているときに捨てゲーすると、2Pもモードセレクト画面になるように変更
【バグ修正】
・giveup_safetyのバグを修正
・背景切り替わりバグを修正したつもり
>>767 うはwwwうぇっwww
動くんですねw
いつの間にこんなにワールドワイドに?
>>770 乙です。が、
C7P3以降、起動しようとすると
script/gamestart.c(138) : importで示しているファイルが存在しない
script/gamestart.c(6048) : 関数 BltTrans が未解決です(実体が定義されていません)
というコンパイルエラーが出てしまいます
ちなみに当方C7P2までは正常に動いていました
>>771 trans.dllをHEBORIS.EXEがあるフォルダにコピー
>>772 エクスプローラで、ツール→フォルダオプション
「表示」タブをクリックして「保護されたオペレーティング システム ファイルを表示しない」を外さないと見えないかもしれません。
>>770 乙。ここで二つ提案がある。
ロールの最後に止めるのを今の文字列じゃなくてhebosprにある
小さいタイトルのほうがいいと思うんだがどうだろう?
それともう一つは常に消えモードってできない?
ゲーム始めてからずっと消えロールみたいに置いたミノが消えていくっていう感じで。
2つ要望です。 一つ目ですが、対戦モードで、WEIT値を変更して対戦すると、 対戦後に元のWEIT値に戻ってしまいます。これを変更されたまま 戻さないようにした方が良いかと思いますが、如何でしょうか。 例えば20Gのまま対戦を継続したい時などに有効だと思います。 二つ目ですが、背景を何処から『切り替えないか』の設定がiniで出来るように して欲しいです。例えばTIは900台から1000台になっても背景が切り替わり ませんが、そういう効果を出したい、と思う場合もあるかと思いますので。 以前は900〜1200台で同じ画像を4枚用意すれば良かったのですが、 今回背景フェードアウト、インの効果が加わった為の要望です。 また、バグ報告ですが、 SETTINGにてウインドウサイズを変更した時に、 即座にそのサイズを反映してくれない様で、 一旦ゲームを再起動しないと指定サイズになってくれません。 この辺りを改善して頂ければと思います。
>>770 乙
>776の一つ目と同じようなことなんだけど
TOMOYOで捨てゲするとランダムとかの設定が初期化(?)されるのも戻さない方が良いかと
俺の場合は頻繁に捨てゲするのでいちいち切り替えるのがマンドクセ
あとPRACTICEでINIT FLDを切り替えたとき、TOMOYOのステージ切り替えみたいにすぐに読み込んだほうがいいと思った
WORLD2の時テトリスDSみたいに ブロックが地面についている時は下で固定できるようにならないかなと思った
テトリスDSから興味もって ヘボリスやってみたんですが、この操作感ものすごくいいですね。 TGMと動きはあまりかわらないですか?
コントローラーによっては完璧にもなる。
>>780 回答ありがとう御座います。
TGMがXBOXにしか出てないのが悔やまれる。買うのに。
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/30(火) 00:12:37 ID:FC6S5qDD
C7P5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p5.zip 【追加】
・リプレイ選択画面でCボタンを押すと詳細情報を表示するようにしました。
この画面から出るにはAボタンかBボタンを押してください。
・VERSUSモードのスピード設定をspeed.defに追加しました。
【変更】
・SETTINGで「SCREEN MODE」「COLOR MODE」「GRAPHIC LOAD」「BGM」のどれかを変更すると設定保存時に再起動
・PRACTICEでINIT FLDを切り替えたとき、即ステージを読み込み
・VERSUSモードでスピード設定を対戦終了後も変えない
【バグ修正?】
・HOLDするとブロックが固定されるまでの時間をリセット
(この現象は非20G時のみ発生していました。もし前の仕様の方が本家と同じだったら戻します)
他はまだですゴメソorz
乙乙乙
MASTERでlv999になってもスタッフロールが流れずに1000に行っちゃうんだけれど、 これって腕が悪いの?それとも設定が悪いの?
>>784 それはエンドレスモード
C+Aで始めるといいお
漏れはちょっと前にあがってたスキン使ってるが 一曲目 マジカルフィーリング2 前半 二曲目 DTETのHARDの曲 三曲目 sty re clremmie 四曲目 distined marionette 五曲目 DTETのJOKERのタイムアタックの曲 エンディング ☆twinkle sky☆HC STYLE(加工して一分に収めた) TOMOYO spring wind TOMOYOEX 空と海と風と VS マジカルフィーリング2後半戦 ネーム 虹の向こうに
>>785 即レスサンクス
そんなコマンドあったのね・・・orz
流れにのって
1曲目 GRADIUSV BATTLESHIP -STAGE2
2曲目 GRADIUS外伝 ボスオンパレード二曲目
3曲目 METALSLUG3 Assault Theme
4曲目 METALSLUG5 Final Attack(Dencyu's Arrange Version)
5曲目 大乱闘スマッシュブラザーズDX 惑星コーネリア
エンディング METALSLUG5 Road to Success
じゃあ俺も流れに乗る モードセレクト GRADIUSV SELECT -WEAPON ARRAY 1曲目 GRADIUSV METEOR -STAGE5- 2曲目 GRADIUSV HIGH SPEED -STAGE7前半- 3曲目 GRADIUSV BIGCORE 4曲目 GRADIUSV BIGCORE Mk-III 5曲目 GRADIUSV STAGE BOSS エンディング PS版初代XIのCDDA音源からリザルト画面の曲(これでスタッフロールの時間ぴったり) ネームエントリー GRADIUSV NAME ENTRY TOMOYOモード PS版XIJUMBOのCDDA音源からプラクティスモードの曲 TOMOYOEX PS版XIJUMBOのCDDA音源から対戦モードの曲
グラ多いなww ちなみにスキン変える前 1グラV7面後半 2グラV7面前半 3PARANOiA surviverMAX 4 1stSamurai 5ストゼロ3豪鬼 TOMOYOカービィ3 2-1 VSメルブラ遠野家地下王国 ネームグラVネーム ちなみにタイトルはずっとヘボリスのテーマ
タイトル:エスプガルーダ(アレンジ)キャラセレ モードセレクト:IIDX DistorteDのモードセレクト 1:大往生1面 2:ケツイボス戦 3:虫姫さま5ボス 4:某方のヴォヤージュ1970 5:ケツイ真ボス ロール:TAPのロール曲 TOMOYO:ケツイ3面 EX:ケツイ5ボス ケツイ多いな俺
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 00:34:34 ID:6D5jOn5z
1曲目:ヘボリスのテーマ
2曲目:ヘボリスのテーマ(2倍速加工)
3曲目:ヘボリスのテーマ(3倍速加工)
4曲目:ヘボリスのテーマ(4倍速加工)
5曲目:無音orz
TOMOYO:ヘボリスのテーマ
TOMOYOEX:ヘボリスのテーマ
orz
流れぶった切ってすみませんが
C7P6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p6.zip 【追加】
・セクションタイムランキングみたいなものを追加しました。
STRANKING.SAVに記録されます。
まだ実験版なので、バグがあるかもしれません。
STメダルはまだありません。
セクションタイムランキング画面がしょぼいのはまだ仕様ですorz
n倍速加工はおもしろそうですね。 ベートーベンの「月光」とかでやってみよ。
>>792 超乙!!!
ついでにTOMOYOのステージタイムもおながいします
ところでヘボを終了するときにエラーで落ちるのは俺だけですか?
っていうか、C7P6起動できない… 最初の読み込み中で終了しちゃう。
speed.def入れ替えてないとか
俺も起動しないなコンパイルエラーもでない
799 :
795 :2006/05/31(水) 12:01:51 ID:rAdH+rXS
>>796-797 ご指摘どうもです、でも全部のファイルを上書きしたり、
素の状態からC7P6を入れても同じ症状です…
C7P5では全く問題はないです。
Graphics Loading
の表示が出て1秒ちょいくらい後に落ちるので、
そこらへんに不具合があるのか、
うちの環境と相性が悪いのだと思います。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 13:15:56 ID:UeshJA3Q
readmeに書いてないですが、文字列関係の処理を 「string変数に文字列を直接代入」から「StrCpy関数を使用(普通のランキングと同じ)」に変えました。 これでも無理ならセクションタイムランキングを廃止する予定
802 :
795 :2006/05/31(水) 14:25:15 ID:rAdH+rXS
たびたびすいません。
>>795 >>799 で、C7P6から起動しないと書いたものです。
C7P7でもダメだったんですが、
対処方が見つかったので自己レスしときます。
起動しないPCで使っているOSは、XPのSP2なんですが、
同じPCで98SEも動かせるため、そっちで試したら大丈夫でした。
もしかしたらXPでも、互換性モードを使えばいけるかもしれないと思い、
試してみたらバッチリ起動しました。
互換モードは95でも2000でも、どれでもいいみたいです。
ウチはXP(Home) SP2 で動いてるお
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/31(水) 15:44:02 ID:UeshJA3Q
805 :
795 :2006/05/31(水) 16:10:14 ID:rAdH+rXS
>>804 たびたびすいません、795です。
差し替えC7P7にしたら、互換モードなしでも動くようになりました。
以前のC7P7やC7P6では、やっぱり落ちるなので
今回の変更部分が、結果的によかったのでしょうか。
ともかく、普通に起動できるようなって嬉しいです。
ありがとうございました。
動きましたか!良かったです( ´∀`) ・原因判明 StringLengthというstring配列の大きさを決める定数があります。これはgameinit.cで弄ることができます。 メモリ節約のためC7P6では小さくしていましたが、これが原因だったようです。
>>804 超乙
STランキングでBIGは別ランキングに出来ないかな?
>>804 乙でござる
早速導入したところ、100レベル突破時の処理落ちが凄まじいです
あと、以前SETTINGでいじれてたブロックデザインだけすげ替えられるのが復活してほすぃ・・・
>>809 背景画像の切換処理のせいなら、heboris_user.ini に
enable_bgfade = 0;
を追加で。
毎度お疲れ様です。 以下、最近気になったバグと要望です。 【バグ報告】 ・SE音量調節をすると、BGM音量も同時に変動してしまう。 (つまり、両者の音量の比そのものは全く変わってくれない。 自分以外の皆さんの場合はどうだろうか?) ・BGMのフェードアウト時に音量が一瞬だけ大きくなる (但し音量MAX時(iniだと値0)の時だけは確認されず) ・一人用(SINGLE)の状態でVERSUSモードをやり、そのモード時にESCキーで 強制終了すると、次回再起動時にそのまま2人用(DUAL)の状態になってしまう。 【要望】 ・ゲームオーバーのタイミングは現在ネームエントリー後になっているが、 これとネーム前のどちらにするかをiniで設定できるようにして欲しい。
>・SE音量調節をすると、BGM音量も同時に変動してしまう。 これは仕様? できれば別々に調整できるようにしてほしい
20Gモードってマスターモードの中に統合してもいいかも
つかマスターも300ぐらいからウェイト値設定できるようになると良いかも。
20Gモードをマスターモードに統合は勘弁 個人的に一番遊ぶのが20Gだからなんだけど
俺はビギナーと20Gは全く使って無いな。アーケードでの練習用にしか使ってないし。 ていうか20Gってデビルじゃだめなん?
俺はDEVILを疑似DEATHとしてプレイしてるんで もう1つ難易度を増やして競り上がったりするのはそっちの方にうつして欲しいなぁ 名称は思いつかないけどそっちは疑似SHIRASEって感じで
そもそも[SHIRASE]ってどういう意味のある名前なのか不明だ。
虫の知らせとか、砕氷艦「しらせ」くらいしか思いつかない
SHInRA SesEri
よし、こうなったらKAMUIにしちゃえw
SHIRUKA
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/01(木) 20:22:36 ID:vk540kCF
>>823 毎度ながら、たいへん乙であります
で、突然要望ですが、
・ネームエントリー時、Bボタンで1字戻れると便利かも
・TOMOYOやPRACTICEで、先行ホールド(NEXT PASS)した時も
その都度HOLDのSEが鳴れば幸いです
新モードはANARUでいいんじゃねえかな
SHINUGAYOI
>>810 追加したけど変化なし。
もともと背景は全廃してるんで、背景処理そのものを止めればよいのかしらん?
それともセクションタイムランキングの保存処理が影響してる?
そろっと小機能軽量版が欲しくなってきた 処理落ち激しすぎる
SHIGURUI ランキングにタイムスタンプ付加って無理かな?
>>828 そこで昔あったLITE版
あるいは原版
今思ったんだけど、PRACTICEのFAVORITES部分みたいに 回転法則も細かく設定できたらARSとかも楽に実現できるのでは? でもリプとか実装の難易度とか考えるとかなり無理だなorz
833 :
832 :2006/06/02(金) 05:47:30 ID:RZjH+e5k
描写エンジンが糞なのがいけないのかなあ・・・
SHIRANGANA(´・ω・`) ランキングにルールも入れて欲しいかも できればルール別集計にならんかな
SHIRANU
SHIRASUDAICHI
SHINIGAMI
SHIRAJIRASII
SHURAでいいんじゃね?
SHIRAKE鳥
SARASHI
SUKEBE
なんだまだやってたのかw OSHIRASE
SHIRANGANA
花火を上げたい
SHIRAKO
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/02(金) 20:26:31 ID:wv3tqa7L
SHINUGAYOI
確かSHIRASEって「死の知らせ」だった希ガス。
死なせるのでSHINASEで
(必ず)SHINASU
(ご飯にかけるのは)SHIRASU
OSHIOKI
>>832 ようやく直りました、ありがd!
文字列の”/*”から”*/”内に入力しないとダメだったんでつね。
一つ勉強になりますた。
INABAUA-
コンピュータと対戦できる? 所詮コンピュータだから強くないだろ /\___/ヽ ( こ / ::::::::::::::::\ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| ┼'っ | '"⌒` ,: '"⌒` :::| l . | , 、_:< __,、 .::| \ /\i_i_i_/ヽ ::/ l | /`ー‐--‐‐―´\ ノ 開始後 な なにをする きさまー /\___/ヽ ヽ / ::::::::::::::::\ つ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ . | ::< .::|あぁ \ /( [三] )ヽ ::/ああ /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
いや、com弱いでしょ。 Tiで暫定最高S6のオレが8:2ぐらいで勝てるぐらいだし。
TGMで11分台GMのオレは、落下ブロック数でダブルスコア付けられるお
COMが強いのはアイテムのせい
ソロプレイと対戦では積み方変えたほうがいいな
アイテムありだけれども、comと同等程度の積みスピードがあれば余裕で勝てる。 多少遅くても十分勝機はある。 実際comより遅いが、スピード初期値、せり上がりTGM+で7割以上の成果を挙げてる。 ただし気をつけるのは ・アイテムには慣れること。 ・とにかく押すこと。勝つ手段はこれか、持久戦に入って自爆待ちするのがメジャーだと思う。 ・積み方は普通でいい。SHIRASEだったら相手が簡単にカウンターしてこない方向で棒待ち。 ・相手のフィールドをよくみること。2/3ほど真ん中が埋まってたら、とにかく猛プッシュ。
いつの間にまともなCPU対戦ができるようになってたんだな 俺も勝率8割くらいだ しかしこれってブロックを置いた瞬間にデスブロックが出てくるとどうしようもねーなw あとMATCHの数が3桁になると2P側の表示がフィールドにめり込む事に気付いた
アイテムを追加するとしたら?
テトリス棒落下で4列!→突如テトリス棒爆砕、なんかでかいブロックで埋まる こればっか('A`)
CPUが弱いと感じてる人は SYUTUGEN, SYOUKYO, YOKOTAME を 0 にしてみる。マジオススメ
CPUと対戦するのってどうすりゃいいの?
869 :
867 :2006/06/04(日) 13:16:29 ID:Ws/LQxRE
スマソそれをやると全く操作しないで勝ててしまう
870 :
867 :2006/06/04(日) 13:17:00 ID:Ws/LQxRE
>>868 標準で2PがCPUになってるからそのままVERSUS MODEやればいいよ
>>870 あ、ホントだ。
これずっと2pだと思ってた。d
>>866 負けるときって大抵そのパターンだよなw
しばらく更新お休みってことで、C7P9をベースに
高解像度グラフィック対応バージョン作ってみた。
バージョン番号は適当にc7p9exにしておきました。
http://www4.axfc.net/uploader/15/so/N15_5700.zip.html (DLキーはhebo)
上記を解凍してC7P9に上書き。
320x240以外のモードの時は、graphicshi.dat, backhi.datから画像を読む。
backhi.dat は素材ライセンスの関係で入れてないので、YanaPackEx で
back.dat を解凍して、画像サイズを2倍 (ViXの総合変換機能オススメ) にして
backhi.dat を作らないと背景が真っ黒になってしまう。
graphicshi.dat は従来の画像を2倍に拡大しただけだが
NEXTブロック周辺だけは書き直してみた。という感じ。
誰か高解像度バージョンのグラフィック作ってくれないかなー。と言ってみるテスト。
>>865 とりあえず、本家SAKURAに出てくる
「X-RAY」「COLOR」が最優先だろうね。TODOリストにも載ってるし。
COLORに関しては見えロールでの表示を応用させれば
大丈夫そうな気もするけど、動作の重さが課題かな。
発動時だけ枠を消すわけにもいかないし厄介だ。
X-RAYはフィールド部分を一列分だけ開いた黒い画像で隠してそれをスライドさせればいいかなとか思ってみたり
>>873 乙乙乙
gamestart.cのspriteTimeで
// x倍ウインドウモードの時の処理 (常に処理するよう変更 #1.60c7p9ex)
// if(screenMode >= 2) {
(中略)
// }
を
// x倍ウインドウモードの時の処理 (320x240と640x480以外 #1.60c7p9ex)
if( (screenMode != 1) && (screenMode != 2) ) {
(中略)
}
に変えるとウィンドウモードの320x240と640x480が軽くなるっぽいです。
開始スタートレベルなんだが、 BEGINNERでも300以降が選べたり、MASTERでも1000以降が選べてしまうのはバグ?
アイテムはホールドしたらこうか消えてしまうもんなん? Tiの対戦やったことないからわからんけど
debugフラグがONだと選べるような
>>877 デバッグ用だからすぐにエンディングをテストできるようわざと選べるようにしていると思われ
僭越ながら、本家(?)の更新がお休みの隙にちょっくらいじってみようと思います。
http://www4.axfc.net/uploader/15/so/N15_5724.zip.html (キー:hebo)
差し替えC7P9EX
【追加】
・TOMOYOモードでX-RAYに対応しました。
(COLORにも対応しようと思うものの半透明が重くて断念…)
【変更】
・起動時のロード中は、フォーカスが外れてもポーズをかけないようにしました。
・HOLDしたときのブロックを点滅させるようにしました。
・READY, GO, リプレイ時レバー・ボタンの絵を高解像度にしました。
・READY, GOの低解像度版の文字の周辺に残っていたゴミをきれいにしました。
>>876 THX
早速やってみました
>>881 乙乙
X-RAYはEDITモードで追加してやる必要があるっぽいです
ついでにシャドウロール突入時にカンストした瞬間にブロックが消えてしまってるので、 破壊エフェクトが一番上に行ってから消すようにしてほしい。
>>881 乙
だけどうpろだが重くてDLできないorz
普通のheborisになれたせいか回転法則についていけないorz
889 :
876 :2006/06/05(月) 21:28:03 ID:ys3FkJp1
すみませんこの前ウィンドウモードを軽くする方法を書いた者ですが スクリーンショット関係の変更が必要な事を書き忘れていましたorz 今の状態だとスクリーンショットが真っ黒になってしまいます。 gamestart.cの6134行目ぐらい、spriteTimeの中の SaveBitmap(string[70], 9, 0, 0, sw, sh); という一文の前と後ろに if ( (screenMode == 1) || (screenMode == 2) ) SwapToSecondary(9); を追加してください。 わざわざすみませんorz
高解像度版用に 640x480な画像(BACK01.bmp〜BACK12.bmp)をBACKフォルダに放り込んだのに、 背景が真っ黒なまま… 何故だorz LV1000以降、ブロックが[ ]に変わったのに、 HOLDを使ってHOLD枠に入ったブロックは、 通常の灰色ブロックになってしまいます。
backhiフォルダじゃなきゃダメなんじゃないかな
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/05(月) 22:51:15 ID:ys3FkJp1
893 :
890 :2006/06/05(月) 23:11:31 ID:E7Uy8vOG
>>891 その通りでした…
………
○=- | ̄|_
ついでにTDS(WORLD2)ルールについてちょっと書いておきますね。
既に知っているかもしれませんが。
・NEXTブロックは6つ先まで見える。
・現在のブロックの接着と同時に次のブロックが降って来る。
(故に先行回転入力と先行ホールドが使えない。)
・対戦で相手が2ライン以上消した時に、こちらも
2ライン以上消すと某ぷよのごとく相殺できる。
あと、デスクトップPCで高性能なMeと
ノートPCなXPでは、データの読み込み速度の面でXPの方が速いのですが、
OSに依存する部分があるから?
(起動時、タイトル→VERSUSモードメニュー表示、
VERSUSメニューからタイトルに戻る時は、特にその差が激しい)
http://uho.tm.land.to/heboris/ 日付変わっても差し替えC7P9EX
【追加】
・COLORモードに対応しました。(TOMOYO, PRACTICE)
・X-RAY, COLORモード時の背景・枠表示の設定を追加しました。
【変更】
・HOLDブロック、NEXTブロックの表示位置を微調整しました。
・NEXTブロックがテトリス棒のときは、表示位置を1段下げるようにしました。
・NEXTブロック枠右端部分のグラデーションをなめらかにしました。
・X-RAYとCOLORの対戦アイテム画像を追加しました。画像だけ。
>>883 想定の範囲内です。ステージデータいじってないんで。
>>884 黒背景なのは、背景の透明度が薄いから変かなぁと思ったからです。
heboris.ini で設定できるようにしてみました。
しかし、その2PのCOLORのパターンよくわかんないですね。詳しい人情報求む。
>>885 シャドウロール周辺の処理は把握してませんので、すいまんが私的にはパスでお願いします。
>>886-887 スマソ
うpろだやめることにしました。
>>889 おお、確かに。助かります。修正しました。
>>892 おお、ちょうどそれと全く同じ処理書こうと思ってたところでした。いただきました。
スタート時のReady、Goから最初のブロックが降ってくるまでの時間って弄れますか?
正確にはGOが出てから消えるまでの時間 これを長くすると間延びした感じになる さて、TOMOYOのアイテムは揃ったわけだが、次に何入れようか とりあえず一番簡単そうなDEL FIELDあたりからか ○ DEATH BLOCK:相手のネクストブロックを縦横2倍に巨大化させる SPIN FIELD :相手フィールドを一定時間回転させ見にくくする 180°FIELD :相手フィールドの天地を逆さにする SHOT GUN! :相手フィールド中の各ラインの一個所を選び空白にする HARD BLOCK :相手のネクストブロックを2度消さないと消えないブロックにする LASER BLOCK:相手フィールドのある縦1列を空白にする ○ ROLL ROLL :相手のネクストから3ブロック分を、自動的に一定時間ごと反時計回転するブロックにする TRANS FORM :相手のネクストから3ブロック分を、回転ボタンを押すごとに形状が変わるブロックにする ○ X-RAY :相手フィールドを一定時間点滅するような感じで見づらくする PRESS FIELD :相手フィールドを一定時間縮小拡大を繰り返させ見づらくする NEGA FIELD :相手フィールドのブロックのある場所と空白とを反転させる ↑DEL FIELD :自分の積んでいるブロックの上半分を消去する ↓DEL FIELD :自分の積んでいるブロックの下半分を消去する →MOV FIELD :自分の積んでいるブロックを右(下)に揃える ←MOV FIELD :自分の積んでいるブロックを左(下)に揃える DEL EVEN :自分の積んでいる2ラインに1ラインを消去する FREE FALL :自分のフィールドで下に空白のあるブロックは落下させ揃える EXCHG FIELD :相手フィールドと自分フィールドを交換する ○ MIRROR :相手のフィールドの左右が反転する効果が3ブロック分続く DARK :相手フィールド上のブロックが一定時間見えなくなる ○ COLOR :相手フィールドがカラフルににじむようになり見にくくなる
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/06(火) 15:09:28 ID:lSvcbMZV
>>899 乙
PRACTICEにNEXT PASS入れるならTOMOYOみたいにステージ選択画面でツモ飛ばせるといいと思った
>>894 乙です。
VSでアイテムブロックが接着する瞬間、
ブロックが一瞬[ ]になっているような気が…
640x480 fullscreen でプレイしているのですが、
32bitカラーの時にデータの読み込みが異様に遅いです。
メモリ(ビデオメモリ?)をやたら圧迫しているような気がします。
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/06(火) 20:01:45 ID:lSvcbMZV
>>902 乙
ACEが搭載されたなら勢いでアナザー・アナザー2もと思ったけど
やっぱり名称がねぇ
EXTRAだったら某音ゲーだし
マザーモードとか でも結局早いだけだったらデビルモードと被るような
>>902 乙です。
………
読み込み速度変わっていないorz
何か他の理由がありそうなので、
16bitと32bit(どちらもfullscreen)での読み込み時間の比較を。
OS WinMe
CPU Pen4 2.26Ghz
RAM 768MB
VGA RADEON9800PRO AGP
VRAM 128MB
起動時「graphics loading」表示から「BGM loading」表示まで
16bit…2秒
32bit…12秒
タイトルからVS MODEメニュー表示まで
16bit…3秒
32bit…15秒
VS MODEメニューからタイトル画面表示まで
16bit…2秒
32bit…12秒
(他はほとんど差が無いか、一瞬。)
ポリゴンゲームも割とバリバリ動くPCなのですが、
色数だけでここまで差が激しいのは多分初めてです。
>>902 超乙!
まさかACEまで実装されるとは!
これっていわゆるノーマルモードだよな
クリアしたらハイスピードが追加される……わけないかw
ところでACEモードにスタッフロールっていらなくね?
>>904 アナル・アナル2
メモ:X-RAYは8面 COLORは12面
>>902 乙
ところで、今まではgraphics.datとback.datが入っていれば好きなように
ウインドウサイズを変更できた気がするんだけど、
最近の高解像度対応によって、〜hiファイルの使用
(ウインドウサイズ320X240を除く)が必須になってる?
640X480の画像は作成したんだけど、datファイルのいじり方が
いまだに良く分からん(datファイルそのものを開いて編集の必要がある?)から
小さいウインドウのままでのプレイを余儀なくされてる・・・
>>910 実際にそのツールを落として動かしてみたんだが、
「圧縮」を選び、ファイルを選択すると、 ←ここで既存のBACK.datを選択
target.datというファイルが、そのフォルダに生成されます。これが圧縮ファイルです。
解凍は、同じく「解凍」を選び、圧縮ファイルを指定すれば、 ←ここでさっき作成されたtarget.datを選択
それと同じフォルダにごそっと解凍されます。実に簡単です。
ということで良いの?「ごそっと解凍」という動きが全然見られなかったので
考え方が間違ってるのかな・・・
HOLE・HOLE2 アナザー→穴→HOLE EXTREAM ONI EXPERT MANIAC とりあえず音ゲー系ばっかww
>>913 の言うとおり
ちなみに解凍ファイルの出てくる場所は強制でそのdatのあった場所
セクションごとのプレイの内容を点数で表せたら面白いかなとか思ってみた いや面白くないかも
プレイ中左上に出るセクションタイムを その区間のメダルに合わせて色が変わったりするといい気がしたがどうだろうか 例えば金なら黄色で「100 1:00:00」と表示みたいな具合で
あー日本語おかしいけど気にせずorz
>>916 それできたらリザルトの棒グラフ再現できそう。
連投だが、棒グラフだけでなくCOOL、REGRETとTi式レベルアップもできそう。
棒グラフはチャートの上3つの平均っぽい 左上:?(いつも100%な希ガス) 上 :タイム 右上:地形
ネクスト表示を3から1に変えたらDEVIL500までのタイムが40秒くらい遅くなった。 見てないつもりだったけど、かなり頼ってるもんなんだね(´・ω・`)
ネクスト表示を1にすると最初にホールドするときのどきどき感がたまらないよね
>>922 自分はBEGINNERのカンストタイムも遅くなりましたよorz
今でもリプレイを落とせるサイトがあったら教えてください
という教えて君がきたのでアップローダを設置しようと思うがどうか?
というか前からあったの?
ヘボリプ専用アップローダいいねえ
うpろだ賛成
あと、別にリプだけでなくてもいい気がする。 ちょっとしたtxtの更新とか、あるいは本体の更新とか
931 :
926 :2006/06/07(水) 22:26:47 ID:Lq6qt34o
>>931 超乙
rpyファイルは素でageられるといいかも
933 :
926 :2006/06/07(水) 22:49:22 ID:Lq6qt34o
やべえrpyは別ゲームのリプファイルだったorz 正しくはsavファイル。申し訳ない・・・
rpyって東方じゃん
>>931 乙乙
C7P9EX用パッチその3(
>>902 )を再うpしてみました。
graphicshi.datを分割せずにうpするにはrarが使えないと厳しいですorz
rar許可しました
やさしいみんなが大好きになりました。
>>931 にC7Q1EXを上げました
今回はscript.datだけです
【追加】
STメダルの個数を出すようにした
3つの数字は金銀銅の順です
デュアル台にすると2P側の文字が被るのは仕様です
正直今のままじゃわかりにくいのでわかりやすい表記にしたい
【変更】
セクションランキングとかACEモードの文字をちょっと弄りました
C7P9EXをベースに弄ってみたけどバージョンはこれでいいのかな?
942 :
939 :2006/06/08(木) 19:03:36 ID:MdE6EeRM
変数追加したからiniファイルも必要でした ごめんなさい(´;ω;`) heboris.iniファイルの次の文を追加しといて下さい // STメダル個数表示の有無#1.60c7Q1 (0=あり 1=なし) hide_ST = 0;
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/08(木) 19:25:50 ID:XtDjKsOU
おひさノシ
復帰
1.60c7q2ex
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q2.zip 【追加】
・ARSルールとARS2ルールを追加しました。TIルール+WORLDルールという感じです。
ARSルールの題字の色は8、数字の色は4がデフォルトです。
ARS2ルールの題字の色は4、数字の色は8がデフォルトです。
・壁蹴りを無効にする設定をheboris.iniに追加しました。(disable_wallkick)
これを1にすると全てのルールで壁蹴りができなくなり、難易度が上がります。
【変更】
・hide_STが1のときは点灯していない状態のSTメダルを表示しないようにしました。
>>941-942 乙!iniファイルに入れてきました。
超乙 STランキングで最後の区間まで記録されてる時に 総合タイムを表示するのはどうだろう
>>945 復帰乙&乙
バージョン番号のexは勝手にバージョン番号あげていいのかなぁって思って
付けただけなので消していただいてもOKです
ところでgraphics.dat & graphicshi.dat が先祖返りしてるようです
ACEモードを選ぶとフィールド枠が消えちゃいます (
>>902-903 さんのが最新)
しっかし、ACEモードやARSルールをやってると、ほんと360買わなくてヨカタと実感します。
ヘンク氏ね。
947 :
848 :2006/06/09(金) 01:13:31 ID:XTRo9muv
948 :
848 :2006/06/09(金) 01:15:59 ID:XTRo9muv
> ところでgraphics.dat & graphicshi.dat が先祖返りしてるようです
> ACEモードを選ぶとフィールド枠が消えちゃいます (
>>902-903 さんのが最新)
すいませんウソでした。
パッチ作るときに解凍したgraphics&graphicshiディレクトリが残ったままなだけでした。
すいませんすいません。
>>931 にC7Q3EXを上げました
【追加】
NEXTを6個まで表示できるようにした
いろいろ実験やってみたけどほとんどうまくいかなかったのでこれだけです
ごめんなさい(´・ω・`)
回転法則に合わせてNEXTの数とか自動で設定されるとウザイかな?
>>950 乙
バグ報告
DUAL台だと2PのNEXTの4つ目からが画面外にはみ出していて見えない
それに色がおかしくなるな
要望としてはNEXT4つ以上のとき、F3、F4キーによるNEXT数の切り替えにも対応してほしい
ところでDUAL台だとソロモードでも2PがCPUになるのは仕様ですか?
乙乙乙 要望なんですが、ゲームオーバーの文字がでてから何秒かしたら最初の背景に戻るようにしてほしいです。
953 :
848 :2006/06/09(金) 10:01:20 ID:XTRo9muv
ィ `
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/09(金) 18:12:09 ID:S794utog
>>818 SHIRASEは「訃せ(しらせ)」。
死を告げるという意味。圓明流唾技・「訃霞」の訃
>>958 んじゃOTSUGE…じゃイマイチだOTL
設定でNEXT1にしてると、F3キーを押しても NEXTがひとつ以上出なくなってしまったので 前のような仕様にしてもらえるとうれしい。
TAP風メダルのST未点灯時の位置がおかしいみたい 何色でもSTがついていたら大丈夫っぽいけど
カンストした後エクセレントの文字だけじゃちょっと寂しい
SHIRASEはバトルプログラマーシラセというアニメから来ているという説があるが真相は定かではない。
>>962 といっても花火ぐらいしか付け足す物が思い浮かばない
>>964 でも花火が入るだけでも全然雰囲気は変わると思う。
花火の作り方は・・・やはりブロックの飛び散るアクションを
活用するのかな。
個人的には、花火を作成するのなら、純正Ti式ブロック消去アクションを
作ってほしいな。周囲にパーンと散るTAP式に対し、
放物線を描く感じで散るTi式と微妙な違いがあるんだよね。
以下はチラシの裏 ・ACEは難易度上げたモードとかできそう ・MASTERはもうちょっと落としていただきたい ・左上のセクションタイムはメダルにあわせて色が変わったらイイナ ・DUAL台で1Pでプレイしながら2P側でリプレイを表示(ゴーストみたいな感じ)できたらイイナ ・壁蹴りなしの回転はSEGA回転とかしたらどうかな?
>965 ちょww俺の作った花火はどこいった?
(・∀・)ワロチ
>>965 忘れてた、ごめんね(´・ω・`)
ところで動作が重くなるのが欠点とされてた
見えロールやグラフィックフェードアウトなどは各種対策がなされてるけど、
花火を実装する場合も、動作:重は発生しうるのかな?
BEGINNERモードで打ち上げると重くなりそうだなあ。
ロールはなんとかなりそうな気もするけど。
>>965 →
>>967 レス番号も間違えてしまった、なんかもうグダグダ・・・
暖かくなってきたから寝ようかな。
半透明かけなかったら大丈夫じゃないの? それとハイレゾ版花火作らなきゃ。 でもPCでネットができず未だにSTメダルさえないバージョンのままOTL 本物の花火みたら作ったやつみたいに密度濃くなかったし、 ついでにいくらかパーツ描き直すつもりでいる。 破壊エフェクトは、Tiっぽくしたいが、それで良い?
破壊エフェクトっていえば、旧TAP/TIはもういらなくない? 残しておいても支障ないんだろうけど
973 :
890 :2006/06/10(土) 19:32:22 ID:UOtjkLej
>>973 確かに長くないんだけど、モノホンのあの長さで20数個ツモ飛ばしできるパフォーマンスが実現できれば問題無かったんすよ。
モノホンの話題が出たところで一つ、ノーマルハイスコア画面にメダル表示の反映できませんかね?
ツモ飛ばししたらreadyの時間延長とかしてんじゃないの?
そうそう ツモを飛ばせる回数でみればそれほどの差は無い それでも若干長いかなと思うけど長い分には別に構わないかと 長く感じるのはREADYやGO自体の時間が違うからだと思う >ノーマルハイスコア画面にメダル表示 これはTODOに書いてある
ランキング画面について個人的に案を一つ。 メダルが入る分、それぞれの順位の縦間隔をちょっと広げて 下のように書いてみるのはどうだろう?(Tiのランキングを参考にしてみた) たぶん縦幅、横幅が足りなくなることはないとは思うが・・・ 実際のTiランキングではNAME、LEVEL、CLASS、TIME、MEDALの 順番だけど、ヘボではエンドレス・タイムアタックとランキングが分離しており、 それぞれスコア・タイムを強調しているため、 端っこよりはネームに近い位置のほうが良いと思い現状維持にしてます。 (例) NAME TIME CLASS LEVEL/LINES MEDAL SCORE 1 NOP 00:00:00 GM XXX/XXX ○○○ XXXXXX ○○
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/10(土) 23:05:50 ID:Eeq8Smjl
次スレ前に
C7Q4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q4.zip 【追加】
・花火っぽいものを追加しました。
BEGINNERモードでラインを消したり、スタッフロールの最後まで行ったりすると出てきます。
今のところゲーム本編に影響はないし、発数がゲーム本編に影響されることもありません。
・花火が発生したときはse\hanabi.wavを再生するようにしました。
サウンドテストでは35番でテストできます。
【変更】
・SMALLフォント時にACEモードのNORMとTOTAL TIMEが専用フォントで表示されるようになりました。
【バグ修正】
・SMALLフォント時に点灯していない状態のSTメダルの位置が変になっているバグを修正しました。
グラフィック作ってくれた人乙です
↓次スレよろ
スレ立てできるかどうか自信無かったけど、
無事完了、とりあえずひと安心。というわけで・・・
>>979 乙です。早速導入してみましたが、
FPSが17/60になっており動作が非常に遅いです・・・
FPS設定ってどこかで可能でしたっけ?
982 :
890 :2006/06/11(日) 01:24:21 ID:VFOQT1fC
>>979 乙です。
でも花火画像の30コマ中最初の15コマしか
使用されていないような気が…orz
TGM3のEASYでは、複数ラインを消した時の花火は
時間差で上がっていたと思います。
確か、花火の出現位置は画面の上半分のみだったような…
EASYスタッフロールってブロック置くたびに花火だっけか
>>983 チョww
ますますTiをやりたくなるジャマイカwww
どう考えてもこの後の行動は近くのゲーセンでTAPをTiに差し替えてもらうしか考えられません。
本当にありg(ry
スタッフロール時の花火発数2/3ぐらいでもいいかも
986 :
890 :2006/06/11(日) 19:09:47 ID:k7JzqeGN
スプリットタイムについて気になった点があったので記載。 BEGINNERのエンドレスモードで裏段位をプレイしていたら、いつの間にかST金メダルが点灯していた。 1セクションのタイムは明らかに自分のベストタイムより遅いのにおかしいなーと思っていたら、どうやら ・BEGINNER→LV200台以降 ・MASTER、20G→LV1000台以降 ・DEVIL→LV1300台以降(未確認) のセクションもSTメダルチェックをしているっぽい。 現に、上記のセクションで金メダルが点灯したときはスプリットタイムのネーム入力画面に移行した。 ただし、現時点ではこの部分はランキングが存在しないので反映はされない。 エンドレスモードとタイムトライアルモードで別々にセクションタイムランキングを 設定するか、上記セクションでのメダルチェックをしないように変更したほうが良いと思う。 ※実際は後者の変更が妥当だと思う。前者だと遅延防止OFFの場合にランキングが 画面に納まらないくらい記載される可能性があるため。
あと、現時点でのSTメダルの数表示は 「000」・・・左から金、銀、銅の回数 と設定されているようだけど、銅の点灯条件に満たない場合でも いちばん右側の数字がプラス1されてた。 銅の点灯条件を満たさない場合は数字がカウントされないように したほうが良いかと。
裏段位S8が限界だ