とりあえずヘボリスやっとけ/Heboris その4

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1名無しさん@お腹いっぱい。
PCでのテトリス最高傑作
きみはこの速度で安定したプレイが出来るか?

公式サイト
ttp://www.hosiken.com/software/windows/heboris2001/

改造ヘボリス最新版 1.60c7j5 差分
ttp://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/961.zip

過去スレ
とりあえずヘボリスやっとけ/Heboris その3.1
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1122198262/

とりあえずヘボリスやっとけ その2(PCゲーム板)
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1066793646/

とりあえずヘボリスやっとけ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1038152112/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 00:18:12 ID:LfvloKKn
↓simModeReadme.txtからのコピペ

・HEBORISのスクリプトファイルを見る方法
 ↓の手順で、GAMEINIT.CとGAMESTART.Cが取り出せる。
 1.やねうらお氏のサイト内の「yaneGameSDK2ndダウンロードページ」
  http://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/yaneSDK2nd/
  の「yanePackEx1.02 yaneuraoGameSDK1st,2nd,ygs2kで使える圧縮アーカイバ(102k) 」をダウンロード
 2.↑のファイルを解凍、出てきたYanePackEx102.exeを実行
 3.解凍ボタンを押し、heborisのフォルダ内にあるSCRIPT.DATを選択。

 ちなみに、heborisのフォルダ内にscriptというフォルダを作り、
 その中にGAMEINIT.CとGAMESTART.Cを入れておくと、
 それらのファイルがSCRIPT.DATよりも優先されるので、
 いろいろテストしたい時にはそうするといいかも。
3名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 00:32:07 ID:LfvloKKn
LITE版(書き直し実験)その4
ttp://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/lite04.zip
4名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 01:11:00 ID:mR+wgnFO
・対応されているユーザー追加ディレクトリ構成

これらのフォルダを作成してその中に作られたファイルは
フォルダ名に対応する〜.DATファイル内(>>2)よりも優先されて読み込まれる。
(インストールしたフォルダ)
├─BACK
│              ・背景
│              BACK01.BMP 〜 BACK12.BMP レベル100ごとの背景
├─BGM
│              ・ゲーム中のBGM
│              BGM.MID HEBORISデフォルトのBGM
│              以下は改造版で対応したもの
│              BGM01.WAV プレイ中(TAP1段階目・TGM500以下・HEBORIS)
│              BGM02.WAV プレイ中(TAP2段階目・TGM500以降)
│              BGM03.WAV プレイ中(TAP3段階目)
│              BGM04.WAV プレイ中(TAP4段階目)
│              BGM05.WAV タイトル画面
│              BGM06.WAV エンディングロール中(曲の長さは1分丁度で〜)
│              BGM07.WAV プレイ中(TAP5段階目)
│              BGM08.WAV モード・開始レベルセレクト
├─DEMO
│              ・デモループ中のデモリプレイ
│              リプレイデータが古いので改造版では…
├─GRAPHICS
│              ・ゲーム中の様々なグラフィック
├─SCRIPT
│              ・ユーザーが改造可能なゲーム内処理部分
│              メインの改造部分
├─BLOCKSE
│              ・ブロックごとのNEXT出現時の音
│              BLOCK01.WAV 赤(ヘボリス棒)
│              BLOCK02.WAV 橙(L字形)
│              BLOCK03.WAV 黄(正方形)
│              BLOCK04.WAV 緑(Z字形)
│              BLOCK05.WAV 水(T字形)
│              BLOCK06.WAV 青(逆L字形)
│              BLOCK07.WAV 紫(逆Z字形)
├─SE
│              ・ゲーム内の効果音
│              以下は改造版で対応したもの
│              HOLD.WAV HOLDした時
│              LVSTOP.WAV レベルストップが起こるレベルに達した時
│              TTCLEAR.WAV タイムトライアルをクリアした(LV999を達成した)時
│              GM.WAV 完全クリア達成時<全・ランクアップ>
├─VOICE
│              ・ゲーム内の声

5名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 01:18:11 ID:dh13e3z7
>>4
GJ

逆Z字はS字とも
逆L字は他にないか
6名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 06:31:40 ID:3KyLIm8Y
>>5
>逆L字
Jとも言うらしいね。オレは使わないが。

とりあえず>>1乙。>>4 GJ
7名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 06:34:05 ID:6OXxAl6b
BGMのWAVは容量喰うもんだね
8名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 17:48:05 ID:HvVP/afj
即死があるなら阻止保守
9名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 18:37:48 ID:feMinPl3
即死があるなら阻止保守
10名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 19:47:47 ID:NH+aAskO
保守
hameko潰れてるな
11名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 21:42:21 ID:UbUPCDTx
C7J6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7j6.zip
本当のバージョン番号が分かりませんorz

変更点
・ソースファイルを複数の.cファイルに分けました(今までは中途半端に設定画面とワールドルールだけ分かれていた)。
 それぞれの役割は script/scriptlist.txt に書いてあります。

 「クラシックにだけ変更が加えられてワールドでバグる」ということは無くなるでしょうが
 これで読みやすくなるかどうかは不明…
・サウンドテストで39番(medal.wav)が聞けるようになりました。
・対戦モードでLV100までゴーストが出るようになりました。
・捨てゲーしたら全ての効果音が止まるようになりました。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 23:16:52 ID:UIyeUUns
13名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 04:03:58 ID:cIpxgrXt
hosyu
14名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 09:34:34 ID:43Wq0YQ2
保守
15名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 11:23:19 ID:VF7N79d2
みなさんBGMは何にしてる?
俺はシルバー癌のサントラ使ってるけど。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 11:26:59 ID:vAOvK/lC
最近PRACTICEのSHIRASE INTER.2にハマっている。
ミノを2つ置く毎にせり上がってくるというもの。
SPEEDは0にして将棋みたいにじっくり考えている。
下から滅茶苦茶煽られるし、一つのミスが重大な結果を招くことも。
皆はこれでどこまで行けるかな?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 11:33:48 ID:CZ1b8fSg
>>15
俺はロマサガ3か洞窟物語
18名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 13:14:37 ID:PeSAIB44
>>11
おつ
本当のバージョン番号って?

>>15
MUZIEで拾ってきた曲
主にドラムンベース
19名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 15:53:10 ID:6gxk3exi
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1336.zip.html
pass:1234

ver1.60c7j7 (06/02/23)
【変更】
・DEVILモードでは100レベル毎にGRADEが設定されるようにしました。
・HeborisレベルルールのTLSを12Lvまでから6Lvまでにしました。
【追加】
・ラップタイムとスプリットタイムを50TGMLvか3HeborisLv毎に記録するようにしました。(1300TGMLvか78HeborisLvまで記録)
 debugフラグをONにすると、画面中央上部に表示されます。上がスプリットで下がラップです。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 17:39:28 ID:PeSAIB44
>>19

前スレ961と同じ人と見た
Graphics.datが解凍できない(更新されていなければ別にいいけど)

要望というか意見なんだけど
セクションタイム(ST)はLV100ごとの方が良くない?
それかiniで設定したLVごとにするとか

あとSTとSKの表示判断にdebugフラグを使わずにiniにそれぞれのフラグを用意した方が良いかと

できればTAPやTiみたいなSTランキングが欲しい
プレイ中にベストタイムとの差も表示されるといいかも
21名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 19:20:06 ID:6gxk3exi
うーんこっちが悪い(圧縮ソフトがへこい)のか・・・
Graphics.datは変更してないです。はい

TiのMASTERは50Lv毎に速度を見ているんじゃないかって凄い人の意見を見かけたんでそうしたんですけど、
やっぱり100の方がいいのかな・・・
→iniで設定できるように。TGMLvは10Lv毎、HeboLvは1Lv毎に設定できます

セクションタイムとスキルは本家が銅銀金なもんだからどうしようかなって。
スキルに関してはdebugなしでも銅銀金表示しましょうか(DEFAULTのみ)。
→銅は2番、銀は0番、金は7番の色が使われます。レントゲニウムは銀白色か灰色らしいですけどとりあえず9番の色
数字表示はdebugでいいんじゃないかなあと思うんですけど、どうでしょう。
個人的には内部情報って感じがするのでこのままでいいんじゃないかなと思うんですけどね

セクションタイムランキングはちょっと断念(ごめん)

ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1337.zip.html
pass:1234

1M1336.zipは消しました。バージョンはc7j7のままです。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 19:29:31 ID:6gxk3exi
23名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 20:48:39 ID:Ms64xrZp
>>22


speed.defの29行目がおかしいお
24名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 20:50:20 ID:cIpxgrXt
ついにラップタイム実装か!
25名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 21:01:07 ID:PeSAIB44
>>21-22
thx!
内部情報だなんてもったいない
もっとオープンにしてもいいと思う

まぁクローンとして見るならメダル、練習ツールとしては回数だな
別フラグにした方が選択肢が増えるのでより良くなるとは思う
26名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 01:18:12 ID:OPHFYTtf
どうでもいいけど更新してくれているのは一人?
それとも複数人?
27名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 01:43:57 ID:xvxOlrV5
>26
複数です。

ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1345.zip.html
hide_skillとhide_st_recordを追加しました。
これを0にするか、debugが1なら4段消し回数が見えたり記録が見えたりします。
また、画面がSINGLE台設定だと画面右側にラップタイム、画面左側にスプリットタイムが見えます。
その結果、ゲーム終盤になると数字だらけになってしまいます…けどいいのかなこれ
28名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 14:52:54 ID:6SHMm7Sk
>>27
乙にょろ

大した事じゃないんだが、SINGLE台のときにあえて左右に分ける意味ってあるのかな?
DUAL台と同じにした方が見やすいと思った

そろそろ真ん中の表示スペースが厳しくなってきたな
個人的にはデバッグ情報の表示を削りたいと思っているのだがどうだろう?
必要ならソース弄って左上の方とかどこでも空いてるスペースに出せばいい
それに今出てる情報でデバッグに使えそうなのは普通statとstatcだけだろ
29名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 20:56:21 ID:wbVF6gbN
C7J8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7j8.zip
【追加】
・BIGモードで操作中のブロックを2倍拡大したグラフィックで表示する設定をheboris.iniに追加しました。(big_block_type)
・スプリットタイムとラップタイムを常に右に出す設定をheboris.iniに追加しました。(st_record_force_viewright)
【変更】
・[]ブロック時でもHOLD枠が出るようにしました。
【バグ修正】
・ラインを消してレベルの末尾が99になったとき、lvstop.wavが鳴らないバグを修正しました。
・エンディングに突入するとラップタイムとスプリットタイムが00:00:00になるバグを修正しました。

readmeに書き忘れましたがdebug時のWORLDREVERSEとTIDOWN表示を削りました。
でも相変わらず中央の余裕はあまり…
30名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 21:27:35 ID:E2ioz5b+
保守がてら質問します。

次のように文字化けしてしまいます。
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=18067.jpg
原因と改善法が分かればご教示願います。

あとテンプレ通りにBLOCKSEフォルダ作ってwav入れたのに鳴りません・・・何で?
31名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 21:36:45 ID:C3cTXoiE
>>30
文字化けはGraphics.datが壊れている可能性がある
最新のバージョン(>>29)を入れれば解決すると思う

BLOCKSEについてはBlock01.wav→Block1.wavにそれぞれ変更
32名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:15:02 ID:E2ioz5b+
>>30即レス感謝です。
効果音は解決しました。が、文字化けは相変わらず直りません・・・
引き続きヘルプ求む。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:43:04 ID:Q3jnTD9k
>>32
グラフィックカードなに使ってる?
オンボード?
34名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 23:42:32 ID:qOAxTN5P
自分はGeForce6800でドライバForceWareのVer.が78.05で文字化けしていたので81.98をインストールしたら文字化けが直った
ftp://download.nvidia.com/Windows/81.98/81.98_forceware_winxp2k_international_whql.exe
35名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 02:22:34 ID:34Lxo+Vw
>>30
これはグラフィックボード絡みぽい。
別バージョンのドライバに入れ直してみて、ちなみに最新ドライバが良いとは限らんよ。
最新ので駄目なら古いの試してみ。
治らなきゃグラボ替えないと駄目かも・・たぶん。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 06:27:12 ID:2RW+sKbT
デビルの足切り突破できない('A`)
37名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 18:52:29 ID:mZx+3iLQ
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7j8_patch.zip
レベルの数字が見えるなら、script.datとGraphics.datをこれに変えると分母が見えるかもしれません。
横線の描画方法を「フォントの一部を拡大」から「あらかじめ用意したhebospr.bmpのグラフィック」に変更してます。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 22:36:42 ID:QUb0Mwnl
>>30です、アドバイス感謝します。
皆さんの予想通り>>34の最新ドライバ導入で解決しました。
いつの間にかSK表示までできてたのね・・・

なお>>37導入して起動したら、数十秒後に制御不能になり、強制終了も効かないテラヤバスな状態に(汗
ちなみに最新ドライバ導入前に試した結果です。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 21:49:26 ID:q9e4t/8k



■■  ■■
■    ■■
===========

という地形に



■■

を上から入れて

■■ ■■■
■■■■■■

としたかったのだが、どうしても

     ■
  ■■■
■■  ■■
■    ■■

と上滑りしてしまう。回転は TI モード。
こいう地形にL字ブロックは入らないのかしら
40名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 22:43:44 ID:i0AGTqaQ
>>39
ずれ直し
こうかな?

■■   ■■
■    ■■
===========


■■  ■■■
■■■■■■


     ■
  ■■■
■■   ■■
■    ■■
41名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 22:54:44 ID:L2DmnrHh
>>40
それ、ワールドルール('A`)
TIルールだとちゃんと入ります
42名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 23:10:02 ID:0She6j/y
あれ?さっき確かめてみたんだけど。

  □□
■■□  ■■
■  □  ■■
============= で右回転だと上に弾かれたが、

   □□
■■  □■■
■    □■■
============= で右回転すればきちんと入った。
           俺の置き方がおかしいのかな?

ちなみに、

   □□
■■  □  ■
■    □■■
============= になるとワールドルールでは下に入れるのは不可能のようだ。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 23:37:54 ID:YxA+9zk5
>>39
上に飛び出るってことでワールドルールですね
地形と見分けつかないから2色使ってクレ

それは逆さにねじり込むと入る場合がある
(地形によっては飛び出る)


■■□□■■
■■  □■■
■    □■■ 回せば入る

    □□
■■  □■■
■    □■■ たぶん飛び出る?

    □□
■■  □
■    □■■ 飛び出る
44名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 23:46:07 ID:q9e4t/8k
>>41

そうか、ワールドルールとTIルールは違うのか・・・
TIはクラシックなのね。

ワールドルールはこういう入れ方はムリか・・・ あいわかったどうも
45名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 23:52:24 ID:uFKG8sRg
確かコレは両方とも入れられたハズ。

  □□
■■□■■
  □■■

   ↓
 
■■□■■
□□□■■
46名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 01:55:30 ID:2XJQLMSC
そんなミノは嫌だ
4744:2006/02/28(火) 07:38:08 ID:EcMdMZYi
>>42
そうやると、入った
thanks
48名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 16:13:48 ID:NooLbHfU
すいません、SHIRASEのwait値教えてください。
バージョンアップ時に消えたorz
49名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 19:28:19 ID:9Tml0wFf
(´・ω・`)知らんがな
50名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 17:36:40 ID:a4UVdU/F
C7J9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7j9.zip
【追加】
・PRACTICEにツモ送りの有無の設定を追加しました。(NEXT PASS)
【変更】
・スコア計算が行われるタイミングを「ライン消しアニメの後」から「ラインを消した瞬間」に変更しました。
 前バージョンのリプレイに影響はなし(?)
・全消しした時の表示を「BRAVO! X 10」から「BRAVO! X 4」に変更しました。
・シャドウタイマー有効時、まだ見えているブロックがうっすら(スーッと?)消えていく演出を追加しました。
 残りフレーム数が256以下になると半透明描画機能を使ってうっすらと消えていきます。

残りフレーム数が257以上の場合は普通に描画
残りフレーム数が1以上256以下の場合は半透明描画
残りフレーム数が0の場合は描画しない
という処理をしています。
TAPとかTIの見えロールはこんな感じでしたっけ?
51名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 18:11:26 ID:a4UVdU/F
ロールに突入した瞬間ブロックの見た目が物凄いことになるバグがあったので差し替えましたorz
場所は同じです。
52ひみつの文字列さん:2024/12/02(月) 21:58:01 ID:MarkedRes
日本国またはアメリカ合衆国、もしくはその両方の著作権法に触れる内容であると疑われることから表示できません。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 20:45:34 ID:cDrQs7ZA
>>50-51
まいど乙

>TAPとかTIの見えロール
TAPのビデオを見ると徐々に消えるのではなく、パッと消えてる


以下>>51で気付いたバグとか

DUAL台でPRACTICEやるとプレイ後に2Pに地形がコピーされるよな
そのときシャドウタイマーがONだと奇妙な地形にw
多分>>51と同じ現象か?

heboris.iniのp_shadow_timerを0にすると常に消えくなるはずだが、消えロールになってしまう
54名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 23:44:40 ID:a4UVdU/F
C7K1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k1.zip

修正バグ>>53(両方)
【追加】
シャドウタイマーの種類が選択できるようになりました。(shadow_timer_type)
【変更】
シャドウタイマーにいろいろ変更を加えました。
・うっすら消えるタイプでは消える速度が早くなり、普通に見える時間は長くなった
・PRACTICEで死んでもSH_TIMERが勝手にOFFにならないよう変更
・2人同時プレイで2人同時に見えロールに入ってもバグらないよう修正

そういえば半透明描画を使うと重くなるんでしたっけorz
55名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 00:54:40 ID:xjR5LesB
ゆっくり消えるロールの後GM出ないんじゃ
56名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 02:02:35 ID:1zmeVuIN
>>54
乙です

気になった点ですが・・・
新規作成された「うっすらと消えていくロール」を選択すると、
接着後のブロックの白枠が消えてしまいます。
(PRACTICE、MASTERモードのロールで確認)

あと、これは優先順位低くてもいいのですが、BIGにしたときの
ブロック消去アクションが左半分しか出ません(前々から出ていた現象ですが)。
全消しアクションにも見られるようにBIGにおける消去アクションは
対処が難しそうですが余裕があれば見ていただければ幸いです。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 03:23:33 ID:o26Q39JX
>>56
意図的に枠を消してるらしい

↓c7j9のview.cよりコメントをそのままコピペ
// シャドウタイマー有効時は枠を出さないようにしました。 #1.60c7j9
// 出すとFPSが極端に落ちるんですよ('A`)
58名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 21:55:04 ID:95/w6QHA
>>57
あ、そうなんだ。
ゲームに支障をきたすんじゃ仕方ないか。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 00:31:50 ID:Pnw7t240
C7K2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k2.zip

修正バグ >>56のBIGエフェクト(応急処置)
【変更】
・うっすら消えるシャドウタイマーで、見える時間がさらに長くなりました。
 消える速度は速くなり、パッと消えるようになりました。
・BIG時の消滅エフェクトを少し右に寄せてみました(以前はかなり左だった)。
【バグ修正】
・[]を使用すると2PのNEXT1も[]になってしまうのを修正しました。
・PRACTICEで[]を使うとプレイ後の2P側の[]ブロックに枠線が付いているバグを修正しました。

BIG時の消去エフェクトがより全体にかかったように表示されますが、まだ左寄りに表示されてるような…
60名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 03:25:48 ID:mcoWahYQ
>>59
だいぶ自然な消え方になったな GJ

気付いたのだがPRACTICEでシャドウタイマーと地形の読み込みを併用すると初期地形が消えた状態になってしまう
あとせり上がりと併用するとせり上がったブロックが消えた状態で出てきてしまう

これらのブロックは常に消えないようにしてほしい
消えないブロックにはタイマー(fldt)を-1に設定しているのでそれで判断できる

致命的ではないので何かのついでに修正してもらえればいいと思いまつ

以上報告でした!
61名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 07:41:37 ID:OUWQRIRW
>>59
乙です

開始時の「READY→GO」のアニメーションを
TiやACEみたく中央固定で表示されるように設定できるといいかも。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 14:27:35 ID:C1Z6+GGC
ついでに窒息時&クリア時もフェードで消える方がいいと思われ。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 21:37:23 ID:LSd8qn7P
普段シングル台でやってるから、今回の修正で
BIGの消去アクションが大幅に右方向にずれてしまってる・・・
64名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 00:03:31 ID:LGhl4913
C7K3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k3.zip
修正バグ >>60 >>63(応急処置)
まだ('A`) >>61-62

【変更】
・ランキングの判定基準を「到達レベル>タイム」から「完全クリア>到達レベル>タイム」に変更しました。
 タイムが遅くてもロールに耐え切れば上位に来れます。
・クリアしたとき、段位がGMになっていない場合は「EXCELLENT [モード名] MODE ALL CLEAR」と表示するようにしました。
・シャドウタイマー有効時でもせり上がりブロックや初期配置ブロックは消えなくしました。
【バグ修正】
・シングル台だとBIG時の消去エフェクトがかなり右寄りに表示されるバグを修正しました。

ヘボリスの演出に詳しい方、BIGの破壊エフェクトをまともにしてくださいお願いしますorz
65名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 21:54:44 ID:9QbQUldU
>64さん
お疲れ様です!!
いつも楽しみにまってまつ・・・
66名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 00:59:21 ID:NgrEQWzD
バグ報告
・プラクティスT_ENDINGで見えロールをOFFにしても消えロールが遊べない(一切消えないロールになる)
・同じくT_ENDINGでブロックを一切置かないでクリアするとEXCELLENT表示がなくなる
67名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 01:03:41 ID:NgrEQWzD
補足
HIDDEN LVを8にすればちゃんと消えロールになるみたい
68名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 18:01:39 ID:WHksPLbG
で、結局1つ目はバグじゃなかったって事でおk?
69名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 17:17:09 ID:+Vi36jm1
個人的にレベルアップ10前の「シャーー」って奴と
ネームエントリーの曲を実装キボン。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 19:03:11 ID:DUZqzcs9
>>69
「シャーー」ってcoolの音?
71名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 19:06:27 ID:TEdYd/Dv
窒息直前で警告音を出したいけどpinch[player]あたりを弄ればいいかな?
72名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 22:57:42 ID:nWB/lFfp
>>68
昔のverってT_ENDING選んだら消えロールになってなかったっけ?
そこでT_ENDING時のロールの種類を簡単に選べたらいいなと思ってみた
73名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 23:46:06 ID:8cFq4gjk
>そこでT_ENDING時のロールの種類を簡単に選べたらいいなと思ってみた
同意
SHADOW_TIMERとT_ENDINGが離れてるからな
そろそろPRACTICEの並びを整理した方がいいと思った

そもそもHIDDEN LV1〜7を使ってる人がいなければ
「消えない」、「一定時間で消える」、「すぐ消える」の三択にした方がいいかもしれない

あとT_ENDINGもほかの設定と同じようにON/OFFの方がいいと思う
わざわざカーソル合わせてスタートするのがマンドクセ('A`)
74名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 23:52:20 ID:G/r4/ijh
C7K4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k4.zip
【追加】
・全消し回数表示を追加しました。全消しするとAC表示がSKの下に出ます。
・heboris.iniにhide_allclearを追加しました。これを0にすると全消し回数を見れます。
【バグ修正】
・コンボ数変数(hebocombo)の初期化がちゃんと行われていなかったのを修正しました。
・[]やロールロール中で操作中ブロックの色が変わっていてもTLSに反映されていなかったのを修正しました。

TODOリストとまだ残ってるバグをscript/todo.txtに書いてみました。
まだ残ってるバグの原因は全然分かりませんorz

>>70
段位が上がったら「COOL」と出すとそれっぽくなるような気がします。
>>71
多分それでOK
75名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 11:39:03 ID:7Lmnh+HE
deadtype=1の時、ゲームオーバー時に[]が赤に化けるバグは
wcol[9]とccol[9]をwcol[10]とccol[10]にしたら直った。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 12:03:28 ID:z+I7zPfu
俺的TODO
・TAP式ランク判定(m条件が不明)
・段位のランキングへの反映(既存のランキングをどうするかが問題)
・STランキング
・複数の初期地形の読み込み(SAKURA)
・固定→次はまだ短く出来る
77名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 13:36:36 ID:z+I7zPfu
>>74
>段位が上がったら「COOL」と出すとそれっぽくなるような気がします。
それでもいいけど
「COOL」って本当にランクアップを意味しているのかな?
ブロックを置いただけで出たり、T-SPINで出たりするのはなんでだろ?
実はLV100ごとに出るのがランクアップでそれ以外は関係ないとか…

誰か「COOL」が出たら捨てゲして暫定段位を調べるテスツきぼん
78名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 16:08:20 ID:iOiI7qAO
暫定段位はある程度、ヘボ独自のものを追求した方が面白いかも?

ところで>>74氏など改変されてる方に質問。
暫定段位と落下速度を連動させて、可変式にする事って可能ですか?
79名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 17:51:31 ID:z+I7zPfu
>>78
最近暇が無くて>>74氏に任せきりな俺が来ましたよ
変更自体は簡単に出来るかもしれないけどバランスの調整が難しそうだな

ソロモードのモードセレクト画面で可変式かどうかを選べるようにする(マスターモードだけ?)
LV100ごとに現在の段位を判定し、レベルアップテーブルから段位に比例した各waitとspeedを決定する

レベルアップテーブルは18段階(段位の総数)で既存のとは別に用意したものとする
ちょっと設定値が多くなりすぎるという嫌いはあるけど仕方ないか…(´-ω-`)
80名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 18:47:08 ID:nOxJGfaz
すごい単純だけどスピードランクごとに規定タイムを設定して
それを越してたら2ランク上昇 越してなかったら1ランク上昇とかは?
81名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 20:12:14 ID:z+I7zPfu
>>80
例えばレベル100毎に判定するとして

スピードランクと規定タイムが↓のように設定されているとき
ランク: 1, 2, 3…
タイム:60,58,56…

ランク1の規定タイムが60秒なので

LV100までの通過タイムが58秒なら
→ランク1からランク3に上昇し次の規定タイムは56秒に

LV100までの通過タイムが63秒なら
→ランク1からランク2に上昇し次の規定タイムは58秒に

と言った具合だよな

個人的にはスピードだけで判断ってのはTiとは少し違う気がするが
TAP式ランク判定を実装しないうちはその方がいいかもしれないな
82名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 22:16:36 ID:nOxJGfaz
>>81
そう
Ti式ランク上昇は理想ではあるけどいかんせん不明な点が多すぎるからな
83名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 22:39:04 ID:NV8dV+sc
それにしても(システム的には)windows上で動くって言うのになんていまだに解析されてないんだろうなあ。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/07(火) 22:44:15 ID:7Cfu24+x
オレのPCでやると、定期的に一定時間入力が入りっぱなしになるorz
解決方法ないかしら…? 環境依存?
ちなみにUSBでサターンパッドを使用。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 00:32:49 ID:MWrJQik6
俺もUSBサターンパッド使用だが問題ないな。
ごくごくまれにボタン1回押しただけで2回回ったりするが、バックグラウンドで他のソフト動かしてなければそれもないな。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 10:24:12 ID:snlvuLeu
>> 76
>・固定→次はまだ短く出来る

以前からこれが気になってた。
ヘボ特有の違和感は、これだよな。
早めの実装キボン。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 16:02:57 ID:5pTcpbnH
テトリスTGMシリーズについて語ろう その30
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1138921715/755
755:初期不良 ◆GOO.DyUWrs [sage]:2006/03/05(日) 17:41:32 ID:lp3GoWre
ワールドは知らんけどクラシックだと

┃            □□□□┃
┃            ■      ┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┗━━━━━━━━━━┛
これは床を蹴るんだけど
┃            □□□□┃
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┃■■■■■■■■■  ┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┗━━━━━━━━━━┛
これは床を蹴らずに回転しない。
序盤で高く積んだときの即死ワナ

ヘボリスだとこれも蹴ってしまいます。今から直していいですか?
88名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 16:15:39 ID:MWrJQik6
┃            □□□□┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┃■■■■■■■■■  ┃
┗━━━━━━━━━━┛

これは蹴るよね?TIなら
89名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 16:28:54 ID:5pTcpbnH
・床に接している状態なら床を蹴れる
・空中にいる状態では床蹴りをしない
らしいです。>>88も蹴れます。

C7K5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k5.zip
とりあえず接地していないときは赤が床蹴りをしないバージョン。
script.datのみです。旧バージョンのリプレイでは引き続き床蹴りするので問題なく見れると思います。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 01:29:39 ID:tUfjZeFY
>>76>>86
そうそう。ヘボの数値をいくつに設定しても、Tiそっくりにはならないんだよな。
でも多分違いはそれだけじゃない。
俺はワールドでやってるんだけど、特にSHIRASEの0-200あたりにかなりの違和感を感じる。
遅いはずなのになぜかゴゴりやすい。
ブロックが出現してから何も操作できないと、かなり早く次のブロックが出てくる。
何か操作できればなかなか固まらない。
うまく表現できないけど、出現と接着の数値が低くて、
固定時間リセットの効果がヘボリスより大きいような…そんな違和感。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 11:21:25 ID:maWZ3TaS
C7K6
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1431.zip.html
DLkey=heboris

スーッと消えていく効果を追加。(窒息時のみ。クリア時はまだ)
deadtype=1の時に、[ ]が赤になるバグを修正
92名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 15:37:45 ID:rSpe+nvv
>>91
乙です!

公式ムービーを見る限り、クリア時(ロール突入)はライン消しと同じエフェクトです。
昔同じことをしようと思いましたが、ロールに突入した瞬間落ちるんですorz
ライン消しエフェクトの仕組みが未だに良く分からないまま…
93名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 22:15:40 ID:a9UZUnRV
質問
DEVILで500とりカンしたとき段位はS4になるみたいだけど
本家SHIRASEでも同じ挙動?
94名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 22:32:54 ID:a9UZUnRV
あとバグ報告
TTの5秒消えロールをクリアして「EXCELLENT」って言われたあとに
下から順々に積んだブロックが見えてきてそのままゲームオーバー表示が

確か普通は「EXCELLENT」って出たと同時に積みブロックが見えて
その後下から消えていったはず
95名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/09(木) 23:06:04 ID:ClBxPU6R
頑張ればS5ぐらいまで出る
96名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/10(金) 00:20:52 ID:jncF57ve
出ないよ
97名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/10(金) 20:18:28 ID:x7zRRban
MASTERカンスト時にセクションタイム記録されるようにならないかなと思った
98名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/10(金) 21:14:05 ID:pncSrARB
ベストタイムではなく、そのプレイの全セクションのSTってこと?
99名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 00:21:56 ID:FsoswG7j
>>98
微妙に言葉誤った。901-999までのタイムが表示されないのが気になって
そこも表示されたらなーということ
100名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 17:31:53 ID:scbtCJsI
C7K7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k7.zip
修正バグ>>73 >>94 >>99
【変更】
・PRACTICEの「T_ENDING」を「ENDING」に変更しました。
 右にある数字はエンディングの種類を表しており、左右で変更できます。
 0:通常プレイ 1:BEGINNER 2:MASTER(通常) 3:MASTER(消えロール) 4:DEVIL
【バグ修正】
・レベル900〜999のセクションタイムが記録されないバグを修正しました。
・MASTERと20Gで完全クリアした後の表示や、窒息した場合の表示がおかしいのを修正しました。

チラシの裏
・LV1000に突入したあと[]がNEXT1に出てくるとホールドも一緒に[]になってしまう
・本家だと窒息時は枠が全部消えたような気がするんですが
101名無しさん@恐縮です:2006/03/11(土) 18:15:55 ID:MvPNp07L
>>100
乙。
ロールをメニューから自由に選べるようになったのは
便利で(・∀・)イイ

ところで質問なんだけど、

・15分経過後の超高速のスピードはどこに合わせている?
プラクティスで15分経過後窒息したら横タメなどの数値がDEVIL1200台に
なっていたんだけど、「超高速=DEVIL1200台」でOK?

・SKとACのフォント色が、「銅」→「銀」→「金」→「青」と変わるんだけど、
ここでの「青」は何を示すものか?金よりも上のヘボ特有称号のようなもの?
ちなみに自分の設定でフォント色を「青」にしている箇所は無い。

ご存知の方いればご教授を。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 19:48:51 ID:FsoswG7j
>>100超乙
>>101
金の次に付いては
>// 60-74 Rg medal
>// 45-59 Au medal
こういうことらしい
103名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/11(土) 21:27:15 ID:hFB3hppD
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%A6%E3%83%8B%E3%82%A6%E3%83%A0

ウンウンウニウム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

ウンウンウニウム(Unununium, 正式名称Roentgenium):原子番号111番の元素。元素記号はRg。ウンウンウニウムの名称はIUPACの命名法による暫定名であり、ラテン語で「第111の元素」の意味。正式名称はRoentgeniumと付けられているが、日本語名は未確定である。

原子量が272もあり、超重元素の一つである。合成元素であり、ただ一つ知られている同位体は不安定で、マイトネリウムに崩壊するまでの半減期が凡そ15msである。遷移元素の性質を持つ11族であることから、おそらく金属で固体である。密度、融点、沸点は不明。

色 不明
おそらく光沢のある銀白色
または灰色
104名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 00:57:21 ID:doiJt3+Z
>>93
SHIRASEは500とりカンでS5です。
俺にはこれが精一杯
105名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 03:59:02 ID:GHvtZInO
SKの60ってレベルストップ利用して積み込まないと無理じゃね?
セクションごとに六回のペースなんて
106名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 05:07:39 ID:1wYfvetD
>>105
六回ペースならレベスト不要

(10+6)*6=96<100
107名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 09:35:51 ID:GHvtZInO
ツモ的にもスピード的にも無理
108名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 09:42:25 ID:fEbNW7jU
このゲーム音大きくない?
いつも起動するとき驚くよ
109名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 15:00:50 ID:Gr4XmXpA
空気を読まずに投下

c7k8
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1451.zip

【変更】
・SETTINGでのカーソル操作をPRACTICEと同じようにしました。
・固定→次を2フレーム短縮しました。
・クラシックルールでの接地後の下入れを8カウント加速ではなく即接着に変更しました。
・遅延防止モードはタイムトライアルのみ発動、また横溜め時間は高速化させないようにしました。

今回はscript.datのみ差し替え

>>100
まいど乙!

>>101
超高速=DEVIL1200台になってる
遅延防止モードってほとんどやったこと無いんだけどこんなんで良かった?
110名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 15:17:06 ID:1wYfvetD
>・固定→次を2フレーム短縮しました。

GJです
111名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 15:32:10 ID:A7A3/FCa
>>109


個人的には超高速がタイムトライアル限定でなくてもいいのではと思う。
延々とプレイが続いて「もういいや」で捨てゲーに
してしまうのもなんかもったいないし。
(超高速ですぐやられるのは単に俺の腕がヘボなだけかも?)

通常モード、タイムトライアルモード別々に超高速の
有無を設定できるようにするのはどうだろうか?
112名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 16:10:27 ID:md5FEFOH
>>109のDLKEYは?
113名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 16:15:43 ID:WyAGCllp
俺は自力で解明した
114名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 16:57:21 ID:Gr4XmXpA
>>112
すまそ
heborisね
115名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 19:56:01 ID:NJVeFaUr
>>109
乙です!
クラシック早くて(・∀・)イイ!
116名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 23:14:45 ID:F3d59joG
>・クラシックルールでの接地後の下入れを8カウント加速ではなく即接着に変更
これどういうこと?
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/13(月) 00:37:35 ID:Mtn41o+Z
>>116
PRACTICEでSETTYAKUを98にして検証
前バージョン:下を押しても固定されるまでの時間が短くなるだけでした
今バージョン:即固定
118名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/13(月) 15:34:41 ID:uAz2GXA6
なんかもう簡易スクリプトで作られているゲームとは思えなくなってきたな。
開発に関わっている人、超乙。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/13(月) 21:54:26 ID:jQ5/lOv3
>>117
なるほど、thx
でもなんで今まで即固定じゃなかったんだ・・・?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 23:05:20 ID:+s4+cXDd
hoshu
121名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/15(水) 00:53:09 ID:DVzrHcWw
とりあえず投下

C7K9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7k9.zip
【追加】
・遅延防止モードをエンドレスでも有効にできる設定をheboris.iniに追加しました。(limit15_endlessとlimit15_tt)
・窒息した瞬間にフィールド上の枠を全て消す設定をheboris.iniに追加しました。(dead_blockframe)
【変更】
・ブロックのグラフィック切り替えの仕様をより単純なものに変更しました。
 (1つのプレーンに詰められていたものを2つのプレーンに分け、表示するプレーンを必要に応じて切り替える)

この仕様変更でプラチナブロックを追加でき…たらいいんですが('A`)
122名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/16(木) 01:35:27 ID:jFe4Jnrz
>>121

大した問題じゃないけど一応報告

PRACTICEで遅延防止モードになると、プレイ終了後もSYUTUGENなどの数値が超高速のままになっている
プレイ開始前の状態に戻した方が良いかと

あと窒息時に下から消える演出なんだけど
SOLOモードのBIGで窒息すると最上段のブロックが消えずに残ってしまう
123名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/16(木) 21:19:36 ID:3JSeD61Q
>>121
乙です

PRACTICEのBIGロールやってて気になった点が2つ。

・ロールを開始するとLV1000までのスプリットタイムが表示される(全て00:00:00)
・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(原因不明)

参考画像をうpしたんで確認お願いします。
http://www.vipper.org/vip215438.jpg




124名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 11:10:46 ID:nm0IAjQ2
画像うpしたんだけどね、消えちゃったのね。
慣れないことはするもんじゃないね(´・ω・`)

100 00:00:00   NEXT        00:00:00
200 00:00:00 ┏━━━┓SCORE  00:00:00
  :       ┃     ┃LINES    :
  :       ┃     ┃        :
         ┃     ┃
         ┃     ┃LEVEL
         ┃     ┃
         ┗━━━┛
         00:00:00 ←クリアしたとき、タイムの付近にブロック表示

分かりづらいかも知れんけど上のような感じになるわけです。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/18(土) 21:45:35 ID:Jarxj5MR
C7L1
修正バグ >>122の下&>>123-124の上
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l1.zip

【追加】
・breaktypeを3にするとBEGINNERモードのみ破壊エフェクトがHEBORIS/TGMタイプになり
 それ以外ではTAP/TIタイプになるようにしました。
【修正】
・BIGで窒息したとき最上段が消えないバグを修正
・ラップタイムやスプリットタイムが00:00:00の時は表示しないように修正
・breaktypeが0のとき色がバグっていたのを修正

【未修正バグorz】
・PRACTICEで遅延防止モードになると、プレイ終了後もSYUTUGENなどの数値が超高速のままになっている
・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できずorz)

人がいない('A`)
126名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 00:05:53 ID:2MwLiY3e
>>125
乙です。

前から気になってたんですが、リプレイのネクストって必ず3つになりますか?
ネクスト1つでプレイしてもリプレイ見るとネクストが3つ表示されてしまいます…
127名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 03:32:23 ID:LY1dszTS
人がいないんじゃなくてなまじ完成度が高いから書く事が無くなってきて
みんなROM状態になってしまってるんだと思う。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 04:41:45 ID:rk/oK/Qy
窒息しそうになると警告音出るようにしたけど
pinchCheck使ったからかなり早い段階から出てしまう(背景が赤くなったあたりからもう出てしまう)
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 06:05:06 ID:er0VSy9o
>>125


>・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できずorz)
DUAL台だと再現しないぽ
それ以外の条件は全く分からん
130名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 12:07:22 ID:t5UDBuXH
ネーム曲マダー?

>128
本物だと重なる隣に置くと鳴った希ガス。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 20:25:26 ID:zLH7+8x2
>・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できずorz)
画面外にブロックを配置しまくると起こるような
132名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 18:04:24 ID:nQ949UdT
IRSの音が鳴るタイミングに違和感があるなあと思ってたら、
ヘボ付属SEのshaki.wavは先頭に2フレームくらい音の小さい部分があるのな。
切り詰めたら快適になった。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 22:47:19 ID:5HRmrq+p
C7L2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l2.zip

【追加】
・ネームエントリー画面で専用の音楽を流せるようになりました。
・対戦モードとDEVIL1000以降で別々の音楽を流せるようになりました。
 ただしBGMのファイル名が大幅に変更になっています。ご注意ください。
・遅延防止モードの速度設定をspeed.defに追加しました。

【変更】
・BGMのファイル名を変更しました。
ファイル名  : 使用個所
------------------------------------------------------------
bgm01.wav   : プレイ中(TAP500以下・TGM500以下・HEBORIS)
bgm02.wav   : プレイ中(TAP500〜699・TGM500以降)
bgm03.wav   : プレイ中(TAP700〜899)
bgm04.wav   : プレイ中(TAP900〜999)
bgm05.wav   : プレイ中(TAP DEVIL1000〜)
vsmode.wav  .: プレイ中(対戦モード)
ending.wav   : プレイ中(エンディングロール)
title.wav     : タイトル画面
select.wav   : モードセレクト
nameentry.wav: ネームエントリー
・ホールドした時、ブロックがめり込んでいてもゲームオーバーにならないバグを修正しました。
・PRACTICEで遅延防止モードに突入した場合、終わったあとは元のwait値に戻すようにしました。

【まだ('A`)】
・クリアしたときにフィールド下にブロックが表示されることがある(再現できたけど直らないorz)

BGMはBGM**.wavだけだと分かりにくいと思って変えてみました。不評だったらゴメソ
134名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 07:17:29 ID:NU1FNfbi
>>133
乙。
かなり雰囲気が近づいてきた。
あとはグラフとレベル関係キボンヌ。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 07:18:57 ID:NU1FNfbi
やべぇ、sage忘れた。
吊ってきます。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 07:42:53 ID:agO8QRNl
乙です
TGMっぽい破壊エフェクトが歯抜けみたいなので
出来たら修正おねがいします
137名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 12:29:49 ID:dsoq+4+l
>>133
乙です。

「遅延防止モードの速度設定をspeed.defに追加」とのことですが、ファイル内に
横タメの値(命名法則に従えば " waitt_limit15 " ?)が見当たりません。
プレイに支障はないでしょうか?
自分のDEVILに従うと遅延防止モードでの横タメは "6" になるんですが、
プレイしてみたところどうもブロックが重い感じがしました。

>>136
厳密に言えば、Tiのエフェクトも他のシリーズと異なるんですよね。
「TGMの軌道」と「TAPのブロック破壊」を合わせたものが
Tiの破壊エフェクトといったところでしょうか。
138名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 16:16:45 ID:nO8ElTvX
>>137
遅延防止モードでは横ため時間は超高速にはならない
だからそのレベルでの横ため時間に従っている
つまり遅延防止とは早く氏ねってことだな

TGMやTAPではそんな感じだったと思った
Tiではやった事ないからシラネ
139名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 18:17:07 ID:NU1FNfbi
今更なんだが背景のアニメキボン。
最低でもレベルが上がるときにフェードで切り替わるのは実装してほしい。

他にはTiみたいなのにするなら画像のスクロール方向と速度を設定できたり、
TAPなら連番BMPでできないか?
140名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 18:26:49 ID:A1KU2BLw
それをやるならまずスタッフロールの背景だろう。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 19:57:36 ID:dsoq+4+l
>>138
過去レスを見たら、>>109 で公開されたバージョンで
「遅延防止モードはタイムトライアルのみ発動、また横溜め時間は高速化させないようにしました」
って言ってますね。失礼致しました。

>>139
現時点での「見えロール」も徐々に消える実装がありますが、
外枠を消さないと処理が重くなるようです。
背景についても瞬間的にパッと変えるのではなくフェード使おうとすると
処理が重くなりそうな予感・・・
142名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 20:10:21 ID:53H1jReS
C7L3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l3.zip
【追加】
・対戦モードでも設定項目を上下押しっぱなしで選べるようになりました。(PRACTICEと同じ操作性)
【バグ修正】
・対戦モードで、終わった後WAIT値などが初期値に戻されるバグを修正しました。
・窒息後、ランクインしていなかった場合はnameentry.wavが鳴りっぱなしになるバグを修正しました。

微調整だけですorz
演出関係苦手なんでしばらく休みます(´・ω・`)
143名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 22:43:33 ID:5NXRoLtF
view.cの横線(2箇所)ずれ?なおし
BltFastRect(3, 213 + 64 * i - 96 * maxPlay, 171, 38, 34, 24, 2);
細かくてごめん
144名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/21(火) 22:46:00 ID:ZlncqJht
>>142

いきなり要望だけど2P側のパッド設定キボン
145名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 02:46:03 ID:wviQnC38
まさか轢かれる?
146名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 07:39:50 ID:wspjTOCx
c7l4
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1489.zip

【追加】
・窒息しそうになると警告音がなります。

【変更】
・窒息寸前判定ラインをちょっと上(16段目あたり)にあげました

今回はscript.datのみ差し替えです。
SEフォルダにpinch.wavで追加してください。うるさいから鳴らせたくないという場合は追加は不要です。
サウンドテストの40番でテストすることが出来ます。
147名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 09:42:20 ID:/vxUs9dm
>>146
警告音キター!!
乙です
148名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 09:43:44 ID:vVcCWgYi
DLキーがわからないOTL
149名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 09:46:43 ID:/vxUs9dm
パスわからず…orz
150名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 10:13:47 ID:1k81WPv3
俺も最初はheborisだとおもったけどなw

パスの基本はメール欄。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 12:06:08 ID:unDHaNNN
>>146
警告音キタコレ
パスワード:sage
152名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 17:38:43 ID:KY0+BYUB
これpinch.wavがピンチのときずっと鳴るようにできるのかな
あとBIGのときいかなる状況でもピンチなのとかも気になる
153名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 22:44:55 ID:sOJs1z1v
TAPの場合、背景は32枚の絵が1フレームずつ切り替わってる感じだったから
それを再現してくれると良いかも。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 00:17:35 ID:V+MgrVR7
時間に余裕でキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
C7L5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l5.zip
【重要】これは正式バージョンではありません【危険】

【変更】
・警告音を連続で鳴らすようにしました。
【追加】
・SAKURAっぽいモードをタイトル画面のSETTINGの下に追加(見えませんがカーソルが移動可能)
 同梱しているstage_00.binをヘボリスと同じフォルダに必ず入れてください。
 1ステージ限定です。

実施済み
・とりあえずステージ読み込み
・とりあえずプラチナブロック全部消したらステージクリアしたことになる

まだ('A`)
・ステージエディット機能(今のところバイナリエディタで弄るしかない)
・複数ステージの読み込み
・レベルによるスピード変化
・リプレイ
・ランキング
・その他いっぱい
155名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 00:53:53 ID:VZL6qNHo
>>154
正式バージョンじゃないの?
多重管理になると後で面倒なことになるぞ
それに正式じゃないならバージョンのつけ方を変えた方がいい
後でそちらでマージしてもらうのならいいけど…
どうする?
156名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 01:27:24 ID:VZL6qNHo
いや、その間に他の人が弄らなければいいわけだから
1日2日くらいで目処つけて正式バージョンにできるならいいけどさ
157名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 11:17:51 ID:Q2mUYnS/
>>154
乙。

警告音の繰り返し時に一瞬音が途切れてしまうのが気になる
5秒くらいの作ったらピンチを脱出した時鳴り続けてしまうし・・・
158名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 11:46:46 ID:8aHx7kI2
>>154
乙津

エディット機能にNEXTの編集機能きぼん
あとステージセレクトも
159名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 19:21:12 ID:HAULr5lK
>>154
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!
GJ!!

SAKURAモードの発展に期待して、枠とプラチナブロック描いてみました。
ピンチ時のSEも同梱しましたが、ビットレートが大きいのでご了承ください。
ttp://mata-ri.tk/up5/src/5M3313.zip.html
160名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 22:37:11 ID:V+MgrVR7
C7L6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l6.zip
多分正式バージョン

【追加】
・SAKURAモードを正式に追加しました。
 全ての○印のブロック(プラチナブロック)を消すとステージクリアとなるモードです。
・ステージエディタを追加しました。ただし操作性は悪いです。
・seフォルダ以下にstageclear.wavを置くとステージクリア時にその音が鳴ります。

【ステージエディタ操作方法】
 ←→↑↓:カーソル移動
 A     :ブロックを配置
 B     :メニューに戻る
 C     :押しながら←→で配置するブロックの種類を変更
 D     :ブロックを消去

【変更】
・窒息しそうなときの警告音のループ間隔を短くしました。

※まだステージは20までです。
※まだバグバグです。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 22:45:25 ID:V+MgrVR7
>>159
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!!

リロードしてなかった('A`)
差し替えC7L6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l6.zip

グラフィック差し替え&枠の色対応しました。
ただし効果音hurryup.WAVとtimeover.WAVはまだ鳴りませんorz
162名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 22:48:21 ID:RBTlYeUH
>>159-161
超絶乙
163名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 23:45:30 ID:v9/kWUSn
うを━━━━━━━━━━━━っ!!!!!
一体誰がこれほどまでのSAKURAの進化ぶりを予想し得ただろうか?
>>159-161殿激乙ですっ!!!!!

嬉しさのあまり全面クリアしちゃいますたよ
ちなみに8面、下方の横棒1ミノ分不足してますた
164名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 00:12:58 ID:Av/h8TA1
プラチナブロックを全て消してもクリアにならないの
ブロック消した後に列消さないとクリアにならない
165名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 00:16:05 ID:xl4lV+1g
差し替えC7L6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l6.zip

8面修正しました。
あとロールロール中にステージクリアすると次のステージでもロールロールになっているバグを修正しました。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 01:15:40 ID:Av/h8TA1
プラチナブロックが一番左端にあるような状態で消すとすぐにステージクリアになるが
右のほうにあったりすると列を消さないと反応してくれない
167名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 01:17:36 ID:tOJRfZCt
>>159-161>>165
キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!
短期間によくぞここまで超GJ!!!
まだ未完成だとは思いますが要望があります

これwait値、速すぎだな
設定変えられないかな?

あとheboris.iniのREADY GOのタイミングをデフォで遅くしない?
更新するたびに変えるのが面倒なので

ステージセレクトのときはNEXT読み込みしないと意味無いな
エディットでNEXTを飛ばしたり戻したりできるといいかも
そのステージで開始するNEXTの番号だけ保存できればいいと思う

長文スマソ
168名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 01:22:17 ID:6Ul9eGIi
>>165
激烈に乙。

ところで、SAKURAやってて感じたんだけどReady→Goのタイミングって早くない?
タイミングは変えられるみたいだけどそうするとMASTERとかDEVILとかでも遅くなってしまうから
SAKURA用のReady,Goのタイミングを設定する変数を追加してくれると嬉しいかな。
169168:2006/03/24(金) 01:24:04 ID:6Ul9eGIi
>>167
む、かぶったな。すまん。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 01:55:44 ID:tOJRfZCt
>>168
変数なら既にあるけど
こんなもんでどう?

// READY GO のタイミング #1.60c7j5
ready_start = 15;// ready開始
ready_end = 30;// ready終了
go_start = 135;// go開始
go_end = 150;// go終了

>>165
ひとつ頼みが…
次にうpする前に修正しておいてもらいたい箇所があります
gamestart.cのplayerinitial()でholdブロックを初期化している行です
PRACTICEで設定したHOLDブロックがクリアされないようにします

↓差分(diff)
1240c1240,1241
< hold[player] = -1; // hold初期化 #1.60c
---
> if (gameMode[player] == 5) hold[player] = bakhold;
> else hold[player] = -1; // hold初期化 #1.60c
171名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 02:00:17 ID:tOJRfZCt
>>168
すまんSAKURA用ねorz
172名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 02:04:37 ID:pxKiMI4J
heboris.ini とは別にユーザがカスタマイズしたい部分だけを書き出して作った別のiniファイルを
追加読み込みするのは駄目かな?CounterStrikeのuserconfig.cfgみたいな感じで。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 02:08:59 ID:tOJRfZCt
>>172
ノシ
賛成
できればspeed.defもそうしたいが…
174名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 03:38:31 ID:tOJRfZCt
>>165
たびたびすんません
実はもうひとつ頼みが…
ROLLROLLの回転方向が逆だったということに今気がつきましたorz
classic.cとworld.cを次のように変えてください

46c46
< rolling = -1;
---
> rolling = 1;

お願いしまつ(-人-;)
175名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 19:06:20 ID:nFLNwbtN
キタ━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━!!
超乙!延々と遊んでおります。


時々なぞ現象おきるからデバッグ報告したいけど、いまいち再現性がなくて…

4面13面の反転が1ブロック置きに起こっちゃったり、(起動してすぐは大丈夫だけど、一度なったら直らない)
他にもなんかチラホラあったけど見つけたら報告しまっす。


とりあえずはギブアップ(捨てステージ)機能とステージ別タイム記録を望む所存であります。

超GJ!
176名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 20:46:30 ID:DqpQCjo9
>>175
ステージ別タイムが記録できたら
勢いで通常モードSTも記録できる予感
177名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 22:00:54 ID:xl4lV+1g
C7L7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l7.zip
※heboris.iniに新しい設定が加えられてますのでご注意ください。
【追加】
・新しい設定ファイル「heboris_user.ini」を追加しました。
 ここに書いた内容はheboris.iniよりも優先されます。
 バージョンアップした時は、上書きしないほうが無難です。

・SAKURAモードのセレクト画面に「NEXTC」を追加しました。
 この数値を変更すると、ツモがあらかじめ進んだ状態でゲームをスタートできます。
 HOLDボタンを押すとこの数値を0に戻すことができます。

・SAKURAモード専用のREADY GOタイミング設定をheboris.iniに追加しました。

【変更】
・hide_scoreを0にすると、SAKURAモードでは現在のステージと残りプラチナブロック数を表示するようにしました。

【バグ修正】
・細かい不具合を修正しました(忘れたorz)。

対応>>168>>172 …だけ('A`)
誰かバグ修正とかお願いします…
178名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 22:04:13 ID:Mdsn1rzI
heborisすごいよなー
俺もTGM練習のために作ったことあるけど似て非なるものが
できた。
高速域でのチューニングの難しさは体験しているところなので
苦労は伺える。

実はもっと前(MS−DOSの時代)にJOYJOYKIDもつくったことあるけど
これはまあまあだったかな?smallモデルで作ったらメモリはみだしたせいか
きちんと終了しないバグを抱えたなぁ
SAKURAモードって知らなかったけど、JOYJOYKIDみたいなもんだね。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 22:16:03 ID:cPVgXfBN
日記か?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 22:44:52 ID:xl4lV+1g
>>178
ジョイジョイキッドというよりはフラッシュポイント
181名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 23:17:45 ID:Mdsn1rzI
絡まれた?

>180
そういえばそんなのもあったような・・・
当時は乱立していたからね
182名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 03:46:30 ID:xiv/F7TP
>>177
超乙です

とりあえず20面クリア後にEXTRAに入れるようにしてほしい
20面クリア後のALL CLEARの画面とか足きりとかは後まわしでもかまわないので

期待してEXTRAステージデータうpしときますね
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1548.zip

バグ報告
QUICK ERASEがOFFになっているとプラチナミノを消してもすぐにステージクリアにならない
>166と同じ現象か?
183名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 06:26:04 ID:swNF9Mcu
>166のバグをデバッグバージョンでやってみるとフィールド上のブロックが減ってもrestの値は変わってない
次の列を消した時に始めてrestの値が減る
getPlatinumBlockのタイミングが遅い?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 08:04:34 ID:to45zbzl
セッティングがバグってるっぽい。うまく操作できなくなってる
185名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 08:43:25 ID:NPHioc4B
とりあえず、報告。

バグ報告
>>182と同じく、QUICKERASEがOFFだとステージクリアの判定が通らない。
・4面等で左右反転が1ミノごとになる。条件不明。このとき、面を進めていくとロールロールは発生さえしない。
・READY の時にホールドボタンを押してミノを入れ替えても、GOの時にボタンを押しっぱなしだとミノのホールド先行入力が起きてしまう。
その為、GOの直前にHOLDを押したり、HOLDを押しっぱなしにしたりしていると、最後ホールドが発生して元のブロックになってしまう。

要望
・前回ゲーム開始時のステージやRotStyle(NEXTCも?)の設定を捨てゲーやゲームオーバー後も残して欲しい。
・ギブアップ機能
・とりあえず20面クリア後にEXTRA
・ステージごとにタイム記録(RANKING.SAVとは別に新しくファイル作ったほうがいいかも?)


あと、10面等で、青や燈を上入れ後でんぐり返しで入れた時に
レバー上がまだ押しっぱなしだと再度上入れが起きてしまうのって原作でもそうだっけ?
まぁレバー上をちゃんと離してから回せばOKなんだけどね。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 15:59:13 ID:xiv/F7TP
>>184
うちのは正常だけど
具体的にどう変になるの?

>>185
>・前回ゲーム開始時のステージやRotStyle(NEXTCも?)の設定を捨てゲーやゲームオーバー後も残して欲しい。
同意
できればステージごとにNEXTCをSAVEできるようにして欲しい

>READY の時にホールドボタンを押してミノを入れ替えても、GOの時にボタンを押しっぱなしだとミノのホールド先行入力が起きてしまう。
ホールド先行入力はOKじゃないの?
本家ではパターンに組み込んでるし

>再度上入れが起きてしまうのって原作でもそうだっけ?
5面で青のでんぐり返しが本家より入りやすいような気がしてたけど気のせいじゃなかったのか…
改めて調査してみないと分からん
187184:2006/03/25(土) 17:43:03 ID:xbMS4PW2
>>186
・カーソルが下に行かない。音はする。
・カーソルが上にひとつ飛ばしで行く。

MAX PLAYERをDUAL(VS)にすると発生する。

1Pと2Pのキー設定はしっかり別々になっているので、
なんらかの理由で、内部的にキー入力が
かち合ってしまってるんじゃないかな。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 17:59:50 ID:kJ8LuKsw
>>187
それは前からなってたはず
VS(パッド使用)で検証すると1P・2Pが同期してる

そこで上にも書いた気がするけどパッド2Pのキー設定キボン
189名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 20:44:39 ID:XowPoIvL
C7L8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l8.zip
【追加】
・SAKURAモードに「ステージスキップ」機能を追加しました。
 iniファイルで指定したキーを押すと、リミットタイムを30秒消費して強制的に次のステージへ行けます。
 デフォルトはF5キーです。
・SAKURAモードでBIGを使用できるようになりました。
【変更】
・開始ステージを保存するようにしました。
・ステージ27クリアでエンディングになるようにしました。
・NEXTCはセレクト画面でHOLDボタンを押す以外に初期化されないようにしました。
・セレクト画面からタイトルに戻るとき、回転法則をセーブするようにしました。
【バグ修正】
・QUICKERASEがOFFだとステージクリア判定が遅れるバグを修正しました。
・BIGだとpinch.wavがずっと鳴っているバグを修正しました。

>>182 乙です!使わせていただきました。

しばらく休みます('A`)
だれか続きお願いします…
190名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 22:25:08 ID:kZZ6+qdq
>>189殿、大変乙です
3・4・6・12・13・16・18・19・22面で謎のツモ飛ばされバグを確認。
リセットせざるを得ないため、折角の貯金もリセットにorz
あとREADYGOの時間、あれでもまだ短いですね。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 23:32:06 ID:XowPoIvL
差し替えC7L8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7l8.zip

ツモが飛ばされるバグを修正しましたorz
192名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 23:55:06 ID:xiv/F7TP
>>189>>191
本当に乙でした

>>190
>READYGOの時間
これくらいでどうだろう?
s_ready_start = 20;// ready開始
s_ready_end = 35;// ready終了
s_go_start = 165;// go開始
s_go_end = 180;// go終了
193名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 02:15:44 ID:lPH46C90
>>191バッチGJです!ゆっくりお休みください。
>>192個人的経験則だと210でイイかと。

あと大事なコトを忘れてた。
EX面突入時には、+1分のボーナスが加算されます。
どうりで最終面がやけにキツイと思いますたw
ボーダー導入と併せ、今後のtodoというコトで。
194名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 09:21:58 ID:/4VJzuI7
これ最終面ほんとにクリアできるのかよと思ってたwどうりで…
195名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 15:21:20 ID:KixThbMH
対戦モードやってみたら、なんか2Pのキーが左に入りっぱなしorz

自分もパッド2Pのキー設定希望です。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 15:30:20 ID:wZq2bMDX
c7l9
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1558.zip
DLKey=sage

【追加】
・ランダムモードを追加(とりあえずSINGLE台限定)
【変更】
・DUAL台に対応しました。
・プレイ終了後にNEXTCをプレイ開始前に戻すようにしました。
 コンティニュー時はステージ開始前に戻すようにしました。
・ステージ27がループするのを修正しました。
・ステージ27クリア後にスタッフロールにならないようにしました。
・ステージ20クリア後にリミットタイムが1分延長されるようになりました。
・セレクト画面でステージを切り替えたとき、フィールドを読み込むようにしました。
【バグ修正】
・1回床につけるごとにMIRROR化するバグを修正しました。(>>185)

>>210
>READYGOの時間
210に変えてみた

>>187-188>>195
2Pパッドのキー設定は未対応
うちのパッドはシングル専用になってるので誰か頼む('A`)
197名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 15:36:32 ID:wZq2bMDX
アンカー間違えたorz
>>210じゃなくて>>193だろ

氏にたい…
198名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 18:10:47 ID:/vX6ATs9
>>196
激しく乙です!
>・セレクト画面でステージを切り替えたとき、フィールドを読み込むようにしました。
これが便利(・∀・)イイ!
199名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 21:19:49 ID:lPH46C90
>>196殿、素早い対応乙です。
やりこむうちに、またまた大事な事を思い出しますたよ。
EX面には時間制限(1min)が無いんですた。
最終面1分以内て、全国レベルでもない限り不可能っスorz
200名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 09:32:14 ID:I3MoODjN
最終面を百回以上もやってやっとクリアしたのにショックな事実を聞いた俺が来ましたよw
1分なんてクリアできるかヽ(`Д´)ノて思ってたら制限無かったのかw

でも高速で積む能力や回復や復活が上手くなった気がする。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 15:55:16 ID:XHXGcxl5
致命的な物ではないですがバグ報告。
SAKURAゲームオーバー時にBGMが重なります。
あと要望としてSAKURA専用曲と背景を設定できたらいいと思います。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 17:41:51 ID:9eUgDkHa
>>201
SAKURAだとgameover.wavが鳴らないせいでこうなってる希ガス
203名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 21:27:25 ID:pb8f76B3
ttp://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/ygs/
ここにマニュアルとか色々あるから気になったことがあったら各自弄ってみよう
204名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 21:53:59 ID:2jjZM4QZ
素の状態から196だけを入れたらタイトルがまともに表示されませんでした
205名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 21:56:44 ID:2jjZM4QZ
ごめん
こっちの環境の所為だったぽい
206名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 23:02:07 ID:7sxPc/jB
4月末で仕事辞められるからそれからいじってみる予定。今はまだ無理だけど。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 00:39:58 ID:evWsDFip
日曜プログラマというのもありますよ
208名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 03:42:47 ID:TBaCCBZX
USBにジョイスティック系のものが二つ以上ささってる場合、
このゲームではこれを使う!ってな設定ってどうやるんですか。。

いた違いな気がするが誰かよろ。。。
209名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 04:35:07 ID:bTxR1TD4
キーコンフィグってどうやるの?
210名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 09:14:01 ID:Y/RSYki/
>>209
もちろんreadme-cは読んだんだよな?

というかオプション触ったよな?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 13:04:58 ID:OQ16Kzo3
春だねえ
212名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 21:29:42 ID:Qirm+G/N
C7M1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m1.zip
SAKURAモード
【追加】
・ランダムモードをDUALでもできるようにしました。
・レベルによってスピードに変化をつけるようにしました。レベル300で20Gになります。
 ただしそれより以前はMASTERモードの流用ですorz
 speed.defでスピードとwait値を変えることができます。
【変更】
・SOLO MODEの中に入れました(BEGINNERの左、DEVILの右)
・21面以降のステージタイムを無限にしました。

その他
【変更】
・1P2P共有だったツモを別々に変更(ただし対戦モードでは1Pのツモを2Pにコピーします)
【バグ修正】
・2人同時プレイで片方が死んだとき、音楽が重なるバグを修正しました。


パッド関係、自分はキーボードでやってるんで直せないです(´・ω・`)
213名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 22:06:31 ID:Q3nrivBT
しまいにゃアイテムモードやダブルスまでつきそうな勢いだな
214名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 22:13:56 ID:Qirm+G/N
差し替えC7M1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m1.zip

コンティニューすると音楽が流れなくなるバグを修正しましたorz
todo.txt更新

>>213
対戦モードにもアイテム付けて、コンピュータと対戦とか?
215名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 22:36:51 ID:eXFAiIK/
>>212
>>214
乙です。

SAKURAのスピード修正が原因なのか、
DEVILのスピードがおかしくなっています。
部分的にSAKURAのスピード設定が混じっているような・・・?
(最初の設定でもLV300以降が20Gになってる)

ちょっと見てもらえないでしょうか?
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 23:29:25 ID:Qirm+G/N
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m1.zip
二度目の差し替えC7M1

>>215を修正しましたorz
todo.txtもさらに更新
217名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 01:57:13 ID:T26+A6gW
>>216


これまでは気にしてなかったけどステージ間でレベルって引き継ぐんだっけ?
パターン通りやってるとEXTRAに入ってから速すぎてどうしようもなくなる('A`)
試しに1面から通しでやって27面をわざとクリアしないで遊んでたらLV1000以上になってワロスw

あと最初にROLLROLLが発動するまでのタイミングって固定になってるよな
これ実はTiだと一定では無いっぽい
タイマーが累積されていると予想しているのだが、違うかも
誰か知ってたら教えてくれ

後はバグ報告デス
27面をクリアした後、RESULTに表示されるタイムが00:00:00になっている
ステージ選択からBボタンでモードセレクトに戻ったとき地形が消えてない
DUAL台でRESTとSTAGEの値の表示がズレてる
218名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 03:29:06 ID:T26+A6gW
連投ですんません、また報告です

どう調整しても1面のクリアタイムが早くなり過ぎると思ったら、
最後にラインを消した時間が含まれてないのね
確かTiだと含まれていたはず

あとレベルタイプがヘボリスのときに、1回ごとにミラーが発動する現象が起きる
219名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 14:29:28 ID:4gpKZbdn
C7M2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m2.zip
バグ潰しメインです。

SAKURAモード
【変更】
・ステージクリアしてもすぐにタイマーが止まらないように変更
・ステージタイムの色を変更(今まで見にくかった)
・モードセレクトに戻る際にフィールドを全て消去するように変更
【バグ修正】
・2P側でプレイするとステータス表示がズレるバグを修正
・レベルアップタイプがHEBORISだとミラーが1手毎に発動するバグを修正
・クリア毎に合計プレイタイムが初期化されてしまうバグを修正
・BGMがフェードアウトしたあとステージクリアしたり死んでコンティニューしたとき
セクションが切り替わる前でも次のBGMが流れてしまうバグを修正
220名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 14:38:03 ID:4gpKZbdn
>>217
>レベル
ステージクリアすると
・レベル表示はそのままでスピードダウンする
・レベル表示も減少
・引き継がれない

本家はどれでしょうかね('A`)

>ロールロール
SHIRASEせり上がりのようにランダム?
221名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 15:11:28 ID:9T8KYfRv
>>220
・引き継がれない(0?/100から)
222217:2006/03/29(水) 15:34:26 ID:OVDN/fZk
>>220
乙カレー

>ロールロール
3回置くと必ずその次のミノがロールロールになる(ロールロール中のミノはカウントしない)
これは現状でおkです

しかしロールロール中のミノがフィールドに出てきてから回転しだすまでの時間が一定ではない希ガス
ヘボではブロック一回ずつタイマーがリセットされているが
本家ではこのタイマーがステージタイムなのではないかと予想している
もしかしたらHOLDすると変わるのかもしれない

今日の夜、時間があったら、いくつかの不明点を確認するつもり
223名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/29(水) 16:39:29 ID:4gpKZbdn
差し替えC7M2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m2.zip

・レベルが引き継がれないように変更(1面毎にスピードがリセットされます)
・ステージ27クリア後、地形の灰色化処理を飛ばすよう変更
・SAKURAを選んだ状態でタイトルに戻り、もう一度SOLO MODEに行くと
 あらかじめ何かが置かれている状態で他のモードを遊べてしまうバグを修正
・HOLDが原因で窒息した場合、最下段が消えないバグを修正

>>222
お願いします…
こっちのホームにTiが無いんですよ('A`)
224名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 00:46:59 ID:N95JqlMt
SAKURAのステージエディットで作ったステージは
既存のに上書きされずに別の名前(edit00.savみたいな感じ)で
保存されるといいかなーと思ってみた
225名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 02:02:11 ID:qRi8O8AX
>>223
GJ!いい感じになってきました

ロールロールの件
回転する間隔はちょうど0.5秒(30フレ)でこれは現状のheboris.iniの値でおkです
回転するタイミングとリミットタイムを比較したら
1プレイ中ではタイムの下2桁が常に同じだったので、
ステージタイムが30フレで割り切れるときに回転する説が濃厚です

他にもいくつかの不明点をチェックしたが、現状の動きで良さげでした

ところで話は変わるけど20面クリア時の画像をハッケソした(プレイヤーは俺じゃない
こんな感じで実装よろってことで
ttp://uzone-tb.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sunbbs/ti/sakura-h2'42.jpg

数秒後↓のようにメッセージが切り替わります
------------------
 Congratulations!

   TRY NEXT
  EXTRA STAGE

   TOTAL TIME
    **:**:**
------------------
226名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 17:43:42 ID:A08fIAEC
SAKURAモードってリプレイ取れないの?
227名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/30(木) 18:43:59 ID:oSSo8jng
todo.txtには最終目標としてあるが
1面限りのリプなら簡単に出来そうな希ガス
228名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 00:41:29 ID:44H1wiKv
heborisの成分解析結果 :

heborisの62%は覚悟で出来ています。
heborisの16%は祝福で出来ています。
heborisの8%は不思議で出来ています。
heborisの5%は知恵で出来ています。
heborisの3%はマイナスイオンで出来ています。
heborisの2%は回路で出来ています。
heborisの1%は情報で出来ています。
heborisの1%は気の迷いで出来ています。
heborisの1%はやらしさで出来ています。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 06:29:36 ID:JdLMi/bS
テトカンにつぶされる覚悟はできてるということか!?
230名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 08:58:07 ID:4TFIO+3w
heborisの90%は現段階で満足出来ていますよ。
231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 16:51:03 ID:NQcKiXEF
・世界基準に対応
・いろいろゲーセンのそれらと似ている
・名前も目的も同じ「MASTER」「SAKURA」モード搭載
・段位認定システムがスコアとタイムで決まる初代のそれと似ている
・エンディングで置いたテトラミノが順番に消えていく
 さらにある条件を満たしていると置いた瞬間見えなくなる

今気づいたら((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル要素だらけ…
232名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 17:03:28 ID:9V3zkoWx
スタッフロールぐらいは付けたいね
233名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 17:39:29 ID:44H1wiKv
当然全部 名無しさん@お腹いっぱい だよな?w ヘボリス原作者以外。

あと数字コテハンとかいいねw
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 17:42:59 ID:44H1wiKv
>>231
Heboris が目指しているのは、「いいとこどり」と「フリーソフト最強の落ちものゲーム」
特定のアーケードゲームのクローンは目指していません!


(´・ω・)もともとクローンはコピーと違って灰色だしね。クローンであることさえ拒否するし。
原作者でDEATHにしなかったのを尊重してSAKURABAモードとかに変える?w
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 18:04:55 ID:Paa+Mcag
テトカンが警告したからと言って全てを規制できるはずも無い
236名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 18:19:12 ID:Mpn9B0CG
SAKURAなんてどうでもいい糞モード充実させんでいいよ。
MASTERとDEVILで追加すべきもんが沢山あるだろーが。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 18:43:13 ID:WVxYuh9g
>>236
具体的に述べよ。
そして自分で実装せよ。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 19:06:55 ID:QYF75xcm
265 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/04/10(土) 16:40 ID:+K0GHxls
・ビッグモード(TGM仕様とTAP仕様)
・背景にスタッフロールを流す
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 19:15:54 ID:Hg1MyTqx
スタッフロールは数字だらけになりそうだな。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 19:35:01 ID:QYF75xcm
↑mを出したことの無いヤツの発想
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 19:40:59 ID:fBPp5dba
いやいや、IDという手もあるぞ。

SAKURA新名称案

PUZZLE MODE

まんまです。
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 19:43:30 ID:NQcKiXEF
SAKURA新名称案

STAGE MODE

ステージクリア型だし
243名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 21:32:11 ID:tp+4g2y9
TOMOYO MODE



いやごめんちょっと言ってみたかっただけ
244名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 21:37:17 ID:ux7wMRul
TANGE MODE
245名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 22:16:18 ID:QYF75xcm
>>243
コワスwwwww
246名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 22:50:43 ID:YQ+QAt00
>>243を理解するのに10秒くらいかかった
元ネタを知ってるおれもおれだな・・・・
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 22:58:37 ID:xTBrPPKW
えーとSAKURA MODEは、アリカから出てるCCさくらのテトリスが元ネタだってのは
言わないお約束なのか
248名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 23:08:11 ID:f29wA3xX
TOMOYOに一票
249名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 23:10:06 ID:vOB0Baov
FLASH MODOKI MODE
250名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 23:39:45 ID:bdF+/Hfn
KUSOGE MODE
251名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/31(金) 23:59:38 ID:44H1wiKv
>>247
まじか、それがほんとならTOMOYOモードに一票かな。シャレが効いてるし。
まぁSAKURAで無ければ何でもいいから実装者任せではあるw

ZAKURAとかSAKULAとかが個人的には好き
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 00:02:54 ID:h4RNRk6L
TADANO MODE
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 00:04:57 ID:LeC8RqiE
HENK MODE
254名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 00:09:28 ID:5RLiMQ03
Henkris
255名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 00:34:31 ID:7v35LCVM
ARUKA' S MODE
256名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 00:34:51 ID:7v35LCVM
ARUKA' S MODE
257名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 00:35:43 ID:7v35LCVM
ふかわか?                                               ごめんなさい
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 00:49:50 ID:idZW5JAv
NTTが開発した、Sakura LinuxとTomoyo Linuxを思い出したw
俺はTOMOYOに一票。
259名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 01:35:26 ID:QWhMLKKj
SHAKURA
260名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 01:37:47 ID:p6ljdsZD
SIMURA
261名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 02:05:43 ID:mSMkX3ys
PAKURI
262名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 03:52:58 ID:Dvn8llPW
もうTOMOYOでいいよ。決定。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 07:31:02 ID:qIDq5u+D
てかモード名変更するくらいならプログラム知らない素人でもできるだろうに。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 09:19:22 ID:frhj1b8I
ソースにコピーライトなんたらアリカ、なんていう記述を見つけたときには、正直どうかと思った。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 09:19:59 ID:frhj1b8I
ソースにコピーライトなんたらアリカ、なんていう記述を見つけたときには、正直どうかと思った。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 09:59:40 ID:qIDq5u+D
SAKURAは楽さ
逆さに読んでも
SAKURAは楽さ
267名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 12:21:49 ID:JQjkj/g0
スタッフロールを実装するにしても、名前をどうするのかが一番の問題だな。

>TOMOYO
コレダ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
‥‥賛成者がたくさんいれば変更されるのか?
268名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 12:52:34 ID:+gnNsteQ
>>267
IDが有るじゃないか。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 16:02:34 ID:m/RrUJx5
文字をスクロールさせればいいのか
画像を移動させればいいのか
270名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 17:26:42 ID:Thdg6BB5
さくらテトリス持ってる俺は>>243案が一番に浮かんだ
271名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 17:54:49 ID:qIDq5u+D
文字スクロールに決まってる。その時々で順番が違うんだから。
272名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/32(土) 23:36:28 ID:m/RrUJx5
文字スクロールってテキストボックスを作ってそれを動かせるのか?
273名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 18:54:37 ID:hHyLUxSJ
YGS使ったゲームでいくらでもあるし可能だと思う。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 21:49:36 ID:yUD+X3ey
久しぶりにこのスレに来たらSAKURAまで対応してるとは・・・
とりあえず>>223のやつを入れてみたんだけど
スコアとかライン数が表示されてないな〜。

丸ごとパックはまだできてない?
275名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 22:07:37 ID:hHyLUxSJ
>>274
INIいじれ
276名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 22:27:56 ID:yUD+X3ey
>>275
dクス
いや〜誰でもいじれるようになってるね
メチャメチャわかりやすいw
277名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 00:24:19 ID:JN4h9T16
割とどうでもいい事だけど、
死亡後のランキング表示項目を上下左右で自由に変更できるようになんないかな?
278名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 19:19:48 ID:yw00NGCB
先生、TIとかTGMとかって何がちがうんですか。
279名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 19:30:41 ID:rsCjmMRw
>>278
何もかもが違う。主に回転法則が違う。TIはTI風味。TGMはTGM風味。

TIとかTGMとかが何か分からないなら気にしなくていいと思うよ
280名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 19:49:39 ID:yw00NGCB
ありがとうございます。
近所のゲーセンにテトリスTAPがあるんですけどそれに近いのはどちらでしょうか?
281名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 20:11:56 ID:sZtR2uxp
>>280
TGMのほう

TIでは赤が
■■■■|
□□□  |
□□□  |
□□□  |
こんな状況でも立たせることができます
282名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 20:33:15 ID:rsCjmMRw
TIルールは、水色のハマりを抜けれたり、赤色の回転軸をあまり気にせず左右にガンガン入れれたりと

基本的には楽。TAP鍛えるならTGMでNEXT1でホールド封印。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/03(月) 21:12:36 ID:yw00NGCB
なるほど、TGMでがんばってみます。
丁寧に教えていただいてありがとうございました。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 11:54:15 ID:hI+/BJ/C
EX6のステージデータなんだけど青のプラチナミノが抜けてた
次うpする人よろしく
285名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 22:35:10 ID:7eQlgq+Q
TAPやってみてヘボにも実装して欲しいと思った点
・ランキングにメダル・段位を表示
・名前入れの後ゲームオーバー表示

あと、フォントサイズSMALLにしてると段位表示・ST表示がなくなる
286名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 22:40:09 ID:T494DZjl
段位は既にあるじゃん。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 22:54:39 ID:DsKuV5a1
EX3が異なるのは仕様?
288名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 23:06:41 ID:wt3Byo9w
ソース弄ってみると案外面倒
289名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 23:18:45 ID:7eQlgq+Q
>>286
サイズSMALLの場合確かにrankup.wavは鳴るんだけど、なぜか画面に表示されないんだ
SAKURAでの残プラチナ数もそうみたい
もちろんサイズDEFAULTだったら表示はされるけど
あと、ランキングってのはメニューから入れるランキング画面

誤解を招いたようでスマソ
290名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 00:22:00 ID:Ng3THYY8
>SMALLでGRADEと残プラチナとメダルの表示がされない
フォント(グラフィック)が無いだけっぽいよ。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 01:12:03 ID:eq/nGDhC
>>287
たぶんデスブロックは苦労の割に需要が少なそうなので後回しにしているのだと思う
292名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 01:15:40 ID:N1ZcNCwf
デフォルトのはhebofont.bmpが用意されていて英字も表示されるがsmall用フォントは数字しか用意されていない
自分で作るか親切な人が作ってくれるのを待つしかない
293名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 03:05:05 ID:4Wxgp9+t
・SETTING に入る
・1P側の操作を矢印キーに変更する(2P側はそのまま)
・MAX PLAYER を DUAL にする
・タイトルに戻る
・タイトル画面で矢印キーを1回押すと2つ進むようになる(1Pと2Pで設定がカブってるから)
・どんなに頑張ってもカーソルが SETTING に合わない
・オワタ\(^o^)/ (config.sav 消すしかない?)

というハメを食らいましたorz
294名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 04:53:39 ID:901dO795
>>293
パッドつなげ
295名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 14:49:46 ID:gKyZQ1j9
>>上
把握した、thx
296名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 14:54:36 ID:L/5WFiw2
自分のところではパッドでもそうなるんだよね…
297名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 15:00:00 ID:7x+6kiHv
一応フォント描いてみたが今PCでネットができんorz
出来るようになったらすぐにうpります。
298名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 22:51:10 ID:s+JUJ8WU
花火をあげたい
299名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 22:59:01 ID:7x+6kiHv
メダル描くのわすれてたからついでに花火も描いてみる。
300名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 00:12:39 ID:kbFVCwa4
>>299
神の予感
301名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 18:30:46 ID:BxQrsXDh
メダルの文字の色が思い出せない…OTL
金は赤で銀は青で銅が何色かわからん。
誰かわかる人教えてください。
302名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 18:51:05 ID:kbFVCwa4
TiマスターMMムビで確認したけど茶色っぽかった
303名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 18:55:36 ID:hkjimDJz
>>301
ここ見れば分かる
ttp://www8.atwiki.jp/konsent/
304名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 19:21:13 ID:BxQrsXDh
>>302
>>303
dクス。
ちょっと花火は時間かかりそうなんで先にフォントとメダル上げます。
ついでに、REST、GRADEも描き、分数線もTiみたく、緑を灰で囲んだものにしました。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 21:01:53 ID:kbFVCwa4
TAPのBIGモードだとNEXTの時点でブロックが既にでかいんだね
これ実装できないかな、できれば旧式(でかくならない)とiniで選べるように
306名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 02:51:58 ID:yApbmBiZ
まったくそっくりに作らずちょっとしたオリジナル的なものもあったほうがいいんじゃないか?
307名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 03:01:34 ID:E3jgAnAr
downtype を TI にしてる時、
レバー下でブロック固定 → ARE 中に一旦ニュートラルにしてレバー下 → ブロック出現
って順番だと、レバー下入れっぱなしの時と同じくブロック即固定にならないけど、
出現後にニュートラルにする必要があるんだっけ?
308名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/07(金) 03:04:03 ID:UQUfARkc
職人さんたちはどこいった?
309名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 04:52:25 ID:kOQua6Ad
c7m3
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1640.zip.html

・sakuraモードをtomoyoモードに変更
・リプレイをフォルダに入れるようにした
・replay.savはすべてフォルダに入れてください
・tomoyoモードにクリア率と合計タイムを表示
・クリア率と合計タイムによってラストステージが変わるようにした
・ステージ26のプラチナブロック抜けを補充

バグ潰しあんまりやってないけど疲れたのでこのへんで
310名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 05:25:02 ID:kOQua6Ad
やらしーな
311名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 08:18:05 ID:zMNbAzgt
メダルも描けたのですが、うpは月曜日以降になりそうです。
それまで花火描いておきます。

フォントはSとGとmだけ描いたのだが、もしかして英字の大文字小文字全ている?
312名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 12:49:16 ID:vycMSGgU
>>309
乙です。ほんとに大道寺モードになっててワロタ

表示上の問題点がありました。
ゲームオーバー時に表示される「PRESS ANY NUMBER KEY」の
文字が1行で表示されているため、フィールド枠からはみ出しています。
あと、以前のバージョンから発生していたのですが、DEVILでS10以上の
ランクになった際も下1桁が枠に重なっています。

あわせて修正をお願いします。 ※シングル、デュアル両台で確認しました


313名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 14:56:01 ID:aQkkAP35
>>309

できれば大文字小文字は区別してほしかったけどまぁいいやw

EXステージを選んで開始するとステージクリア後にALL CLEARになるのは足きりのせいだよな
後半ステージを中心に練習したいので足きり制限なしモード早めにおながいします
あとステージクリア後のRESULT画面がボタンでスキップできなくなっているのが気になった

あとはたいしたことではないんだが
・DUAL台でクリア率の表示がはみ出す
・EDITモードからステージ選択に戻ったときに地形が消える
・ステージ22の青のプラチナミノが抜けてる
314名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 22:04:17 ID:vycMSGgU
あと追加事項です。

今回のバージョンでTOMOYOをやっていて
クリア時に「ALL CLEAR?」とハテナつきで表示されました。
「あー100%クリアじゃないからまだまだ上があるわけだな」
みたいな気持ちで他のモードもやったのですが、
どのモードでもハテナつきで表示されます。

これは何か意図があっての変更でしょうか?
BEGINNERタイムトライアルのクリアでもハテナがつくのは
明らかに不自然と思われます・・・
315名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 00:33:19 ID:kRZ5i5Hm
C7M4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m4.zip

【変更】
・21面以降はEX○と表示
 ただしステージセレクトでの表示はまだそのままです。(眠いので朝まで後回しorz)
【バグ修正】
・ステージクリア後の表示をAボタンで飛ばせる機能復活
・表示関係の不具合いくつか修正(詳しい変更箇所は忘れましたorz)

覚えている限りでの修正
・ゲームオーバー時に表示される「PRESS ANY NUMBER KEY」廃止
・DUAL台でクリア率の表示がはみ出す
・持久モードでもクリア時に?がつく

これ以外はやってませんorz
316名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 01:03:48 ID:kRZ5i5Hm
差し替えC7M4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m4.zip

EX○表示をステージセレクト対応させました。
寝ます…
317名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 01:32:21 ID:S5P9g/oG
>>316
超乙
318名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 05:21:19 ID:ODAYcDUM
いつまで糞モードの更新やってんだよ
319名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 05:39:21 ID:Qb9zvD9x
と、何も出来ない雑魚がほざいております
320名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 08:36:01 ID:vo/2T8bJ
REのメダル付けてみようと一晩がんばったけどしたけど外枠だけ出来て中身は碌にカウントアップしない
もう諦めて寝る
321名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 08:57:34 ID:XP9Hpi2n
RO?
322名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 16:12:32 ID:vkidDD6C
今日本家のSAKURAをやってみたんだけど、
まだヘボに実装されていないギミックがあったんだね。
真っ暗で時々フィールドが見えるようになるやつと
ブロックがキラキラ光るやつ。
ということは本家SAKURAはTOMOYOよりも少しばかり
難易度が高いのか・・・
323名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 16:25:07 ID:S5P9g/oG
>>322
その2つはtodo.txtに書いてある
あとEXに出てくるBIGもほんの少し本家と違う

ちなみに面クリア時のトータルタイム表示が消えてるぽ
324名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 16:46:33 ID:kRZ5i5Hm
C7M5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m5.zip

・DUAL台をジョイスティックでプレイすると、1P2Pが同時に入力されるバグを修正
(本当は2P側のボタン設定を作る予定でしたがconfig.cを読んでも何をしているのか分からずorz)
・ROLL ROLLの最初に回り始めるタイミングを変更(ステージタイムが30フレで割り切れる時に開始)
・TOMOYOモード
 ○足切り設定追加(BORDER)
  これをOFFにすると無条件でEX7まで遊べます。
 ○クリア率の計算方法がおかしかったのを修正
 ○コンティニュー画面でもクリア率を見れるようにした
 ○EX2面に青プラチナブロックが無かったので修正

【注意】
DUAL台のジョイスティックバグは、実際に直っているか確認しておりません。
ジョイスティック持ってないんですorz
325名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 17:34:17 ID:nhsx7C+U
>>324
乙です。

自分の環境(PSパッドのDPP接続×2)では
DUAL台、設定画面、共に同時入力されるバグは無くなりましたが、
ジョイスティックによる2P側の入力が一切できなくなったようです。

でも1人で遊ぶ分には関係ないし、キーボードでの2P入力は問題ないので、
今回の修正は嬉しいです。ありがとうございました。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 17:37:27 ID:S5P9g/oG
>>324
乙。PSの変換機(コントローラ2つ刺さる)にてパッドバグ検証してみた
1つ繋いだときはおk
2つ繋いだときは2コンに挿したパッドで1Pが動き、1コン側では何も動作しないみたい

修正したいけどプログラムの心得がないのが致命的orz
#ちなみに某映塚では共に正常に動作したので、変換機側の不具合ではないらしい
327326:2006/04/09(日) 17:44:50 ID:S5P9g/oG
被ったしorz
ついでに補足。パッドを2つ挿した場合SINGLE台でも2コン側しか動かないぽ
328324:2006/04/09(日) 17:55:24 ID:kRZ5i5Hm
「2P側の入力を読み込むときはジョイスティックの入力を無視する」
こうやって同時入力を回避しています。
この事をreadmeに書き忘れてましたゴメソorz

あと「修正」というよりは「汚い方法で回避」にした方が良かったような気も…

>>323
>ちなみに面クリア時のトータルタイム表示が消えてるぽ
debug = 1;にすれば見えるようになります。
後で表示設定を作る予定
329名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 18:31:18 ID:Jvdj1ezK
>>324
いつも乙です!
これでパターン研究&練習して本家でのタイムが10秒ほど伸びますた!

ROLLROLLの件、わざわざ直してもらってすんませんが本家での動きがまだ不確定です
需要無いだろうし、悪いんで判明したら自分で直すつもり

あとクリア率ってその時点で消したプラチナミノの率だと思われ
本家では途中でタイムオーバーかステージスキップしない限り100%になる

>>323
デスブロックならtodo.txtに書いてある

>・半ブロック分ずらせる真のデスブロック
ヘボのBIGは縦横2分の1のフィールドを2倍にしてるだけだから
デスブロックのように半ブロック分ずらせる作りにはなってないんだよな
330名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 23:39:06 ID:kRZ5i5Hm
現在半ブロック分ずらせる真デスブロック実験中。
クラシックは一応対応させたんですが、ワールドルールに対応させるのテラムズスorz
331名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 00:36:35 ID:UAlD3sI4
補正量を単純に2倍すれば良かったので
C7M6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m6.zip
※heboris.iniに新しい設定が加えられてますのでご注意ください。
【追加】
・半ブロック分ずらすことができるBIGモードを追加しました。
 iniファイルの「bigtype」で1マス単位←→2マス単位を切り替えることができます。
【変更】
TOMOYOモード
・クリア率の計算方法を元に戻しました。
・EX3のプラチナブロックの数が7個になりました。

【注意】
クラシックルールの壁蹴りにかなり無理やりなBIG対応がされています。
もしかするとBIGまたは通常モードでバグがあるかもしれません。
あと真デスブロック時の出現位置に関する情報求みます…
332名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 02:48:25 ID:DXBVa4iB
「8WAY INPUT ×」でブロックが下に触れてる(まだ固定されてない)時に、
下と横を同時入力すると、横に一つ動いてから固定されます。
(たとえば20Gで開始前からレバー右下に入れてると、最初のブロックが一個右に動いてから固定される)

この動きは不自然だと思うのですが、仕様でしょうか?
333名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 02:53:03 ID:fbUBCWvJ
ニンテンドーDSテトリスモード
334名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 02:58:20 ID:ceBFC/F9
横先行入力
335名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 03:04:57 ID:vwlCQePW
>>331
乙です。
BIGモード修正によるバグと思われます。ご確認お願いします。

・TOMOYOのステージEX3で初期配置ブロック(プラチナ含む)がBIGになっておらず、
なおかつもの凄く上部に出てくる(初期状態で棒がIRSで回転させないと引っかかるくらい)

・BIGモードによるコンボについて
BIGモードでも外見上のライン数を消去したとみなされている
(1列消しなら2列、2列消しなら4列・・・)ようで、2列消しからのコンボで歓声が上がる。
※スコアは通常の列で計算されている模様。
※bigtypeの値を問わない。


ちなみにBIGでのブロック出現位置がフィールド上部をはみ出していますが(棒を除く)、
これは以前から変わっていない設定でしょうか?
336332:2006/04/10(月) 03:21:12 ID:DXBVa4iB
>>334
書き忘れましたが、INITIAL LR MOVE も×にしています。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 03:24:30 ID:ceBFC/F9
ヘボリスは厳密に20Gじゃない
実際は17Gぐらい
338332:2006/04/10(月) 03:32:20 ID:DXBVa4iB
INIT LR MOVE を ○ にしたら、同時押しは下を無視するようになりました。
オプションの意味を勘違いしていたようです。
何度もすみません。
339名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 05:17:10 ID:ceBFC/F9
セクションタイムランキング簡単に作れると思ってました(´・ω・`)
ごめんなさい
340名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 08:56:05 ID:ceBFC/F9
C7M7
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1654.zip.html

【追加】
・COメダルをつけました(ただしheboコンボを流用しただけので1列もカウント対象)
・heboris.iniにも変数追加
【修正】
・EX3を修正(stage22.savをstageフォルダに入れてください)

こんなもんでよければ貰ってください(´・ω・`)
341名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 18:02:21 ID:MB/PcAda
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1656.zip.html
フォントとメダルです。
期待しすぎないでください。メダルがヘボいのは仕様です。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 18:32:40 ID:UAlD3sI4
>>340
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!

C7M8
修正バグ>>335
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m8.zip
【追加】
・COメダル獲得時にmedal.wavを再生するようにしました。
【変更】
・COメダルで1列消しはカウントしないようにしました。
【バグ修正】
 BIGモードで
・棒以外がフィールドよりも上から出現してしまうバグを修正しました。
・2列消しからのコンボでも歓声が上がるバグを修正しました。
343名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 18:34:06 ID:7hAiLfWa
>>341
乙。「STAGE」っていうフォントも必要だと思ったからペイントで付け足してみた
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1657.zip.html

あと、すごく暇だったときにペイントでいじってみたTAPそっくり(自称)メダルも入れたけど、
最近のモード名変更等の流れから見てあまりオススメできないかも
344名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 18:45:17 ID:UAlD3sI4
>>341
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
リロードしてなかったorz

現在対応させる作業中…
345名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 18:48:19 ID:UAlD3sI4
>>343
もキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!

「そっくりなメダルとシンプルなメダルは設定で切り替えられる」
でいいですか?
346名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 21:33:02 ID:9MKSdwjp
それでおkです。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 21:38:32 ID:7hAiLfWa
上に同じです。
あとbigtype=1のときのバグ報告
SHIRASEがonで、せり上がった時にミノが空中で静止して自然落下しなくなりますた
348名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 21:53:28 ID:7hAiLfWa
いろいろ検証していくとまだ出てきた
・BIGで1ライン(実質0.5ライン)だけ消えたとき、メニュー決定音が鳴りレベルが上がらない
・  ■■■
□□□ .■
□□□
このような状況の時右回転が入らなくなった

できれば修正キボン
349名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 22:00:12 ID:7hAiLfWa
>>348に補足
下のはBIG・Ti則での話です
350名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 00:31:13 ID:gKOfLs4w
差し替えC7M8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m8.zip

修正バグ>>348

・SHIRASE関係以外のバグ修正
・Graphics.dat差し替え…ただけですorz
 まだプログラム側では対応してません。
351名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 07:53:53 ID:gzaih+oC
レベルの分数線した1ドットがただ突っ込んだだけでは切れるので、修正よろしく。
352名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 16:50:09 ID:gzaih+oC
×分数線した
○分数線の下
353名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/11(火) 17:06:03 ID:3IvszBT5
Graphics.dat変わってなくない?
354名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 02:23:53 ID:yd6BZvQ4
あの背景のままメダル使うと見づらくなりそう
355名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 12:38:59 ID:ESn480jI
そこで背景差し替えですよ。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 14:55:25 ID:ICg0QkKC
どんなのがいいの?
357名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 15:18:17 ID:2gM0qZap
いまインストーラ無しの本体ってどこから落とせる?
358名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 15:48:34 ID:ZS+MgT0x
>>357
昔は
http://download.hosiken.com/win/hebo160a.zip
で落とせたけど無くなってるようで…

C7M9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m9.zip

ver1.60c7m9 (06/04/12)
※heboris.iniに新しい設定が加えられてますのでご注意ください。
【追加】
・フォントサイズがSMALLの時も段位やTOMOYOモード用の表示がされるようになりました。
・メダルの表示を2種類から選べるようになりました。(medaltype)
・ワールドルールで接地音を鳴らすかどうかの設定をheboris.iniに追加しました。(world_drop_snd)
359名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 15:53:08 ID:ZS+MgT0x
> ■ 当ソフトウェアを配付することは制限しませんが、その際には必ずすべてのフ
> ァイルをもとの形で配付してください。
とHEBORIS.TXTに書いてあったので、そのままインストーラ無し本体を再アップしてみました。
ttp://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/hebo160a.zip
360名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 17:03:53 ID:2gM0qZap
神すぎる、、
マジ感謝です
361名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 17:34:06 ID:5CMMlAsm
>>358
超乙

そういや、金メダルの次ってどういう色にすればいいんだろう
362名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 18:34:17 ID:ZS+MgT0x
>>361
茶、青、赤とくれば…黄?緑?紫?水?

差し替えC7M9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m9.zip

【追加】
・プラチナブロックが消えたときは、跡地に+1と表示するようにしました。
・ラインを消したとき、全てのブロックで破壊エフェクトを表示する設定を追加しました。(super_breakeffect)
 標準ではラインを消しても一部しか破壊エフェクトが表示されませんが、これを1にすると10個全て表示されるようになります。
 ただし、重くなってしまうという欠点もあります。

注意:+1のグラフィックはかなり適当に書いたものです。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 19:03:42 ID:5CMMlAsm
>>362
とりあえず例によってペイントでTAPメダルをいじった
今までの銀を4つ目として、それの内側の色を暗くした物を新しい銀ということに
でもうpは後で

あと、円形メダルの方は何もいじってませんorz
364名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 19:21:58 ID:G3hQZVlJ
>>363
乙です。

破壊エフェクトは
TGMタイプの時は全部表示(super_breakeffect = 0)
TAPタイプの時は標準表示(super_breakeffect = 1)
がいいなと思いました。

破壊エフェクトごとにsuper_breakeffectが
設定できるようになれば嬉しいです。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 21:50:53 ID:ZS+MgT0x
>>363乙です!

再差し替えC7M9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m9.zip

【追加】
・super_breakeffectを2にすると破壊エフェクトがTGMの場合だけ全部表示されるようにしました。
・TLSがBIGモードに対応しました。
【バグ修正】
・[]がNEXT1に出現するとHOLDも一緒に[]に化けてしまうバグを修正しました。
 (内部的には「レベルではなく色を記憶する」といった大幅修正をしました。)
・COメダルを既に手に入れていてもまた条件を満たすとmedal.wavが鳴ってしまうバグを修正
・BIG時にテトラミノが空中で静止することがあるバグを修正
366名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 21:58:00 ID:5CMMlAsm
>>365
乙です。そしてverUPに一瞬遅れたけど4色目追加したメダルうp
でも4色目と銀は逆でもいいかもしれない
ttp://mata-ri.tk/pic/img/3038.bmp
367名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 22:29:40 ID:8gZZgD9q
tomoyoでブロックをスキップしても色がそのまま残っちゃう
黄色棒とか出て来てびっくり
368名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 22:46:40 ID:ZS+MgT0x
>>366
乙です!
対応は明日以降になりそうです(´・ω・`)

>>367
うはwww修正して差し替えたけど間に合わなかったorz

修正版
再再差し替えC7M9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m9.zip
369名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 23:02:36 ID:5CMMlAsm
>>368 乙です。
そしてバグに今気づいた・・・(>>365
TTモードクリア時の上昇するバーが
■■■■■■■■■+
こんな感じになってる
370名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 23:03:57 ID:VhZU9PFp
乙です。
>>369
自分も気づきました。報告しようと思っていましたが
リロードしてよかった・・・

ちょっと質問なのですが、今回のメダル表示により
SKやAC、COの回数表示は無効になったのでしょうか?
設定ファイルを有効にしても回数が表示されません。
また、メダルの表示関連についての設定が0(TAP風メダル表示)もしくは1(Ti風メダル表示)
のみとなっており、「メダルの表示有無」については選択は無いということでしょうか?
371名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 23:41:15 ID:ZS+MgT0x
>>369-370
アーッ!

(ry差し替えC7M9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7m9.zip

上から
・全消し(AC)
・4ライン消し(SK)
・2ライン以上のコンボ(CO)
の回数です。
372名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/12(水) 23:54:12 ID:ZS+MgT0x
書き忘れ
・medaltypeを2にするとメダルが非表示になります
・TOMOYO、PRACTICEにまだ色化けバグがあったので修正
・メダル絵を最新のものに差し替えました。ただし金の上はまだ出てきません。
373名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 00:00:51 ID:vZK9kwo/
コンボ
HOLDにブロックが無い時は3、4、5、6で昇格
HOLDにブロックが有る時は4、5、6、7で昇格
ってのはどうかね
374名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 00:47:41 ID:FkggwoiC
>>371
アッー!
375名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 01:49:02 ID:FkggwoiC
色化けバグまだ治ってなくない?
3ステージ目で色が変わるっぽい
376名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 10:07:26 ID:2MgveTQV
メダルってどの変に表示されるの?
一回も見たこと無いんだが・・・
377名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 18:02:36 ID:mij2SPW+
>>376
真ん中らへんよりちょっと右(DUALで1Pなら左)らへん
Graphics.datは更新した?
378名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 18:03:49 ID:mij2SPW+
おおっと文章がおかしいorz
あとはmedaltypeを0か1にしてれば出るはず
379名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 20:44:20 ID:xkPg5qKV
以前は文字が出てたから
380名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 21:36:21 ID:5E8pQDLN
C7N1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n1.zip
【追加】
・VERSUS MODEにアイテムを追加しました。
 アイテムは「MIRROR」「ROLL ROLL」「DEATH BLOCK」の3種類があります。
【バグ修正】
・TOMOYOモードとVERSUSモードでブロックの色が化けることがあるバグを修正しました。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 22:37:50 ID:uG4uPRFP
>>380
乙。こちらもようやく花火が描けた。
とりあえずミノと同じ七色作った。今日は_なので明日うpる。
382名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 22:45:33 ID:xkPg5qKV
>>380


最終的にはネット対戦とかできたらすげーなとか思ってみたり
思うだけだったら簡単なんですけどね
383名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:28:06 ID:mij2SPW+
花火の発数計算とかどうするんだろうか
本家は回転入れまで考慮に入れなくちゃいかんみたいだし
384名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:34:31 ID:q3bFdcep
ネット対戦できたらすごいよなー。フリーでネット対戦機能のあるテトリスっぽいものならあるけど、いまいちだし。
385名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:40:48 ID:G5DxarKJ
ネット対戦を実現するならygs2kから
他の言語へ移植しないといけないんじゃないか?
ygs2kでも出来るの?
386名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/13(木) 23:55:30 ID:i9H9L+8P
テトリスと言うゲーム上、
ネット対戦するとしたら2〜3f遅延があるだけでもう致命的だろうな
387名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 00:09:46 ID:9jmfuRgq
やはり対戦モードには「自陣で消したブロックの形状が反転して
相手に送り込まれる」という仕様は追加してもらいたいと思った。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 00:37:42 ID:D0lrJ3bU
TGM-ACEの対戦は問題ない感じですが。
たまにひどいラグもありますが、そういうのは外人さんだったり。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 00:53:31 ID:1wg7ZtO9
>>386
いや、逆に考えてさ。ゲーム部分は同期とらないとかどうだろう。相手の画面は当然見えなくなるが。
それならラグがほとんど関係なくなる。
やりとりするデータは「何列送り込まれるか」「アイテム使用」「ゴゴゴったかどうか」だけでもよくね?

まぁ同期取ったほうが作るほうは楽というかヤネウラゲースクじゃ無理かもしれんが。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 00:59:16 ID:w2yEkMB1
TetriNET
391名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 01:02:49 ID:lOMCzb+n
これでNET対戦できたら最強
392名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 01:16:06 ID:UFsqS4ni
>>389
相手のフィールドが見えないとツマランだろ
TGM形式(>387)のせり上がりルールなら特にな
セメントモードならそれでもいいけど
393名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 01:30:37 ID:1wg7ZtO9
>>392
そりゃ見えたほうがいいけどさ。ラグとどっちを取るかって話だな。
相手のフィールド写すのだって数秒間に1回の更新でもいいわけだし。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 01:47:51 ID:iabBEg4U
変に盛り上げってるけど絶対面倒だと思うので別に無理に作らなくていいですよ
出来たらいいなぁと夢物語でとどめておく程度で
395名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 01:57:47 ID:iabBEg4U
ygs2kのマニュアル見たけどネットワーク関係殆どない
ゲームを作るためのスクリプト言語だからしょがないか
396名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 02:07:16 ID:aWfpbgAV
一番現実的選択肢はHSPだけど、
これはこれで・・・どうなんだろ。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 02:12:19 ID:iabBEg4U
ネットワーク関係のライブラリを追加するにしてもそれはそれで…
398名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 03:00:01 ID:PcNRaPN7
さすがにいくらなんでもネットワーク対応は無茶だと思う。
不可能ではないだろうけど必要な作業があまりにも多すぎる。
ここまでくるのに掛かった手間なんか比べ物にならないと思われる。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 04:16:20 ID:1wg7ZtO9
そこでGBテトリスモードの追加ですよ!ハートの5を完全再現!
初代アーケードテトリスもいいね。

あと考古学者(マリオ?)が下に降りていく奴とかw
400名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 04:38:23 ID:UFsqS4ni
>>380

流れをぶった切るようで悪いが、いつものようにバグ報告です

・DEVILの500以降でせり上がり始めるタイミングが変わってるようで
 以前のバージョンのリプが途中で窒息してしまう
 500以降、20回(デフォ)着床させた後にせり上がるようにお願いします
・リプを再生すると初期状態のNEXTが色化けする
401名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 17:43:55 ID:N8vED+h2
学校のPCで対戦やったけどアイテムすごい盛り上がるw

バグ報告なのだがビギナーモードの減速のタイミングがおかしいので修正ヨロ。
100じゃなくて110辺りで遅くなる。もともとそういう仕様だったらスマソ。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 18:22:32 ID:BvgAY/ts
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1679.zip.html
花火です。96x96の15枚アニメです。30fpsで表示してください。

そういや分数線をプレイしている間に赤くできないかな?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 18:46:49 ID:N8vED+h2
もうひとつバグ報告。
ワールドで接地音を鳴らさないようにしても、出現時に接地していたら鳴ってしまいました。

ついでにアイテムのカウントを数字ではなくメーターでも表示できるようにしてほしいです。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 18:57:27 ID:J222cFOF
C7N2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n2.zip
※heboris.iniに新しい設定が加えられてますのでご注意ください。
【追加】
・モノクロモードを追加しました。(monochrome_mode)
 落ちてくるブロックが全て灰色になります。見た目以外に影響はありません。
【変更】
・BEGINNERでのゴールをLV200に引き下げました。
 旧バージョンのリプレイは見れなくなってます。
 ランキングは削除しないとランクインできないかもしれません。
【バグ修正】
・リプレイで色が化けるバグを修正
・DEVILでせり上がるタイミングがおかしくなっていたのを修正
・BEGINNERでLV100に突入した瞬間に減速するようにしました。

対応バグ>>400だけ
こちらの都合によりまたしばらく更新できそうにないです…

>>402
乙です!
対応はずっと先になりそうです(´・ω・`)
405名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 20:10:05 ID:/84/XNRT
ネット対戦だけど、ぷよぷよフィーバーみたいに
ツモと落とした位置だけやりとりすればいいんじゃないかな?
406名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 20:42:31 ID:GMu7F10F
>>404
乙です
モノクロはSELECT画面で選べたほうがいいかも
407名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/14(金) 21:45:21 ID:J222cFOF
差し替えC7N2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n2.zip

【追加】
・TOMOYOモードでステージクリア時にTOTAL TIMEを表示する設定を追加しました。(hide_tomoyo_totaltime)
【バグ修正】
・ワールドで接地音を鳴らさないようにしても、出現時に接地していたら接地音が鳴ってしまうバグを修正しました。

これを安定版として(・∀・)イイ?
こちらの都合によりしばらく休みますノシ
408名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 00:47:18 ID:JpJGwcdH
お疲れ様です
409名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 06:57:39 ID:0vLLITT1
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1685.zip.html

Version 1.60c7n3(06/04/15)
【追加】
・EXとステージ20はスキップ不可機能
・REメダルを追加しました
操作はskillメダルと同じで閾値は3刻みです
簡易メダルの画像がなかったのでメダルの種類は一種類だけです
【変更】
・TOMOYOモードのEX突入条件分岐をステージ20のタイムだけで判断するようにした
・スペースが狭いのでレベルなどを若干下に移動
・DEVILモードではskill値を二倍にしました
【バグ?】
・TOMOYOモードの最後のプレイデータのステージ数表記をちょっと変更

EX6まで五分切りなんて無理
410名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 07:42:38 ID:0jAvA6lQ
>>409
そういう時はテスト用にFPSをs(ry
411名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 11:45:21 ID:6SjZ++Zl
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1686.bmp.html
hebospr.bmpにRE・ROメダルを追加してみるテスト
412名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 16:32:50 ID:QUzzOMKP
>>411



ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1687.zip.html
Version 1.60c7n3差し替えです
413名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 19:22:28 ID:p7CeRaGE
>>411-412
乙乙です
414名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 20:31:37 ID:1FwQLuLb
乙です。

REメダルの閾値というのは何を示しているのでしょうか?
3刻みとありますが、警告が鳴った際に+1、
3ブロック後に再度判定が行われ警告に値すればさらに+1、
といった感じでしょうか?
415名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/15(土) 21:23:28 ID:6SjZ++Zl
>>414
警告音が鳴った状態から鳴ってない状態まで持ち込めば+1
で3回単位でメダルって感じ(多分)

ちなみにTAPは警告音の後半分ぐらい掘り下げなきゃいけなかったはず
416名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 00:12:41 ID:77bXdXdd
>>415
うーん、なんか数字がもの凄い勢いで増えていくときもあるんだよね。
窒息と同時にメダルが点灯することもあるし。本当に良く分からない。
TAP風のメダル点灯ルールのほうが分かりやすくていいのかも。

ただREの値が警告を出すタイミングと関連していて、この値を使ったほうが
メダル点灯が楽、ということであれば現状のルールでもやむを得ないのかも。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 00:57:10 ID:TNN3b+M/
GMを目指す場合いやでも点灯するもの:STとSK
曲芸的プレーで点灯するもの:ACとCOとRO?
REは曲芸的プレーなのか?ROも何か怪しい気がする。
418名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 01:27:13 ID:f3Iwrfg+
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1696.zip.html

差し替えc7n3
ピンチの後真ん中ぐらいまで下げるとREが1
閾値は2,3,5

こんなもんよりもセクションランキングとか作ったほうがいいとはわかってるんだけどね(´・ω・`)
どうもよくわからない
419名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/16(日) 02:22:33 ID:gp0C4UkY
>>418

ttp://www.geocities.co.jp/HeartLand-Oak/8244/neta.html
TAPメダル条件は↑参照
BIGで条件異なったりとかめんどいな
420名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 20:51:39 ID:GDZFCCTL
保守ついでにバグ報告
DEVILやったら死んだ瞬間にREメダルが付いた
421名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 21:06:23 ID:JaGWCg9F
時間がちょっとだけできたのでとりあえず
C7N4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n4.zip
【追加】
・INPUT SETTING画面に「INPUT TEST」「DISP ASSIGN」を追加しました。
 「INPUT TEST」を選ぶとキー入力のテストを行えます。キーボードのENTERキーで戻れます。
 「DISP ASSIGN」を選ぶと設定状況の確認ができます。
・タイトルの「SETTING」の下に「OPTION」を追加しました。
 iniファイルでしか変更できない一部の設定をここでできます。
 上下で項目を選び、左右で変更します。AかBでタイトルに戻ります。
・タイトル、モードセレクト、レベルセレクトの項目を上下押しっぱなしでも選べるようにしました。
・VERSUSモードで、相手のアイテムの攻撃を受けているときは枠が赤くなるようにしました。
【バグ修正】
・REメダルが死んだ瞬間に点灯してしまうバグを修正したつもり
422名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 23:17:55 ID:GDZFCCTL
勝手に差し替えC7N4
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1703.zip.html
【追加】
medaltype=0の時にAC,CO,SKメダルの4色目を表示するようにしました。
------------------
medaltype=1(円形メダル)の時にREメダルが出ないみたいだけど、
原因がよく分からないので保留
423名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/17(月) 23:19:13 ID:GDZFCCTL
あと、medaltype=0でもRE4色目が出ないのは
REカウントがどれだけの時に表示すればいいか分からなかったからですorz
424名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 00:02:31 ID:eWbDFp8V
乙です。

バグ報告です。
REメダルの閾値が2,3,5となっていますが、RE=4のときに
メダルが消えてしまいます。RE=5になると再度点灯しました。
RE=6以上のときにメダルが消えるかどうかは未確認です(RE=6以上が出せない・・・)

あと、BIGモードでフィールド上枠を超えたブロックが下に落ちてきた際に
通常の大きさのブロックとして落ちてくるのですが、正しい動作でしょうか?
425名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 00:39:39 ID:2hiw/P9v
PRACTICEのBIGモードで速度落として、RE=12まで確認しました。
最初からこうしておけば苦労せずにすんだのにorz
というわけで下にまとめ入れておきます。

RE=2 → 銅メダル点灯
RE=3 → 銀メダル点灯
RE=4 → 銀メダルが消え、何も表示されない
RE=5 → 金メダル点灯
RE=6 → 金メダルが消え、何も表示されない。以後この状態が続く。
426名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 01:22:06 ID:CAvFBUGL
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1704.zip.html
差し替え
プログラム見たらrescue[i] == 6となっていたのでrescue[i] >= 8に修正
でももしかしたら死亡時の点滅のバグ修正だったのかもしれない
あと回数のキリが悪かったので2飛ばしに2,4,6,8
427名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 01:25:21 ID:CAvFBUGL
8→6
428名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 18:31:23 ID:Jx2KZFSF
あれ、REメダルはいじってないはずだけど・・・
そんなことより>>426
429名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 18:42:20 ID:j941Fl20
>>426
乙です

>>424
>BIGモードで一列だけ落ちてくる
TAPのBIGモードで画面外に置くとこんな現象が起きたような…
Tiだとどうなってるんでしょうか?
430名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 02:04:07 ID:d2CoHzmN
スタッフロールが案外簡単に作れそうな予感
431名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 18:16:17 ID:Jx7f8qOs
>>430
な、なんだってー!!
432名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 20:36:48 ID:+Nl3yjwv
    ∧_∧
    ( ・∀・)ワクワク
  oノ∧つ⊂)
    ( ・∀・)ドキドキ
  oノ∧つ⊂)
  ( ( ・∀・)ハラハラ
  oノ∧つ⊂)
  ( ( -∀-)オモイ・・・
  ∪( ∪ ∪
    と__)__)
433名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 20:39:12 ID:Mje/GwRY
>>432
お前ら左から3列目に立てるぞコラ
434名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 20:43:41 ID:c7wM3UAo
>>430さんには申し訳ないけど空気を読まずに

C7N5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n5.zip
【追加】
・スタッフロール作っちゃいました

とりあえず下から文字が上がってきます。
リプレイでエンディング中に早送りするとうまく動かないバグがあります。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 22:23:50 ID:wcu0gne8
設定がおかしいのかなぜかスタッフロール出ない

バグ報告
DEVILで[]ブロックを使った後捨てゲー状態でモード選択画面でビギナーモードを選ぶと[]ブロックが消えるエフェクトが出ることがある
436名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 22:34:16 ID:+Nl3yjwv
(´・ω・`)ブロック出現前から下を入れっぱなしにしてると効かないんですが・・・Tiるーるでつ
437名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 22:45:24 ID:c7wM3UAo
>>435
こっちの環境だとどっちも再現できませんでしたorz
とりあえず設定に関係なく出すようにしてみました。

差し替えC7N5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n5.zip
【追加】
・エンディングに突入したとき、フィールド上のブロックをライン消しエフェクトで消えるようにしました。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/19(水) 23:31:17 ID:wcu0gne8
ごめんなさいやっぱり出ません(´・ω・`)
デバッグモードでレベル途中から始めたからだめなのかな?
439名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 00:25:27 ID:e7qwbaAR
原因判明。
フィールドの背景が「BLACK」以外だとスタッフロールが見えなくなるようです。
440名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 00:32:15 ID:e7qwbaAR
再差し替えC7N5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n5.zip

フィールド背景がBLACKでなくてもスタッフロールが出てくるようにしました。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 01:38:07 ID:kJJXILl0
>>440
乙乙
442名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 03:16:55 ID:kJJXILl0
やっぱりDSテトリスのためにもTスピンとかあったほうがいいのかな
443名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 05:18:17 ID:BGMJXRu1
ジョイスティックのボタンって、アサインできないボタンがあるんだけど、
どうかな。

MP-8866 Dual USB Joypad っていう、プレステコントローラアダプタつかってて、
コントロールパネルによると、2番のボタン(プレステコントローラにおける○)をアサイン
しようとすると、アサインモードが急に終了して、キャンセル扱いになる。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 10:02:31 ID:jAzrdQbk
>>443
俺は復刻版セガサターンUSBパッド使っているけど、
キーアサインモードに入って「B」ボタンを押したらアサインモード終了した。
コンパネ確認したら「B」ボタンが2番だった。
2番ボタン押したら即キャンセルかかるんかね?
445名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 12:45:22 ID:PthYdoOJ
俺も復刻版サターンUSBパッド使ってるけど


シングル台で特に問題はないな。
446名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 13:53:09 ID:YpHmFI8K
>>436
実際TIでやってもそうなるはずだよ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 17:46:40 ID:z1tltora
>>446
・前のブロック固定する時から入れっぱなし(いわゆる下入れの使い回し)→効かない
・いったん離して入れ直す(出現前に)→効く
じゃなかったっけ。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 19:58:52 ID:e7qwbaAR
C7N6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n6.zip

【追加】
・T-SPIN表示を追加しました。今のところ表示だけです。
 ワールドルールで、T字ブロックを接地した状態で回転させ、そのまま移動せずにライン消しを行うと表示されます。
 seフォルダを作ってtspin.wavを置くとT-SPIN時にそれが鳴ります。
・world_drop_sndを2にすると即落下以外のときに接地音が鳴ります。
【バグ修正】
・下入れ制限のバグを修正
・キーアサインモードの即キャンセルバグを修正したつもり

公式ムービーを見ると、T-SPINが表示されるタイミングでは必ず
・回転している
・ライン消しをしたと同時に表示されている
という共通点があったのでとりあえず付けてみました。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 20:06:01 ID:MW98euzB
T-SPINの法則は
・接地後に左右に動かさずに回転させる
・ラインを消す
だったはず
450名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 20:38:31 ID:2OzF7wJO
>>448
乙です。

スタッフロールの話になりますが、個人的には
最後にロゴみたいなものでロールをストップさせる本家の
方式があると、プレイしていて「クリアまであと少し!」という
気持ちを出させることができて良さそう。

肝心のロゴをどうするか、という問題点はありますが・・・
451名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 20:50:53 ID:qgbt7vBv
NAIKAで
452名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 21:08:06 ID:EPEDm2yE
それかHEBORISのロゴ、もしくはほしけんさんのホムペのロゴにするかだな。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 21:20:42 ID:O2A44beE
領域によると列が消えなくてもTスピンは判定されるんだっけ
454名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 22:15:54 ID:zuUgeYk9
ていうか…T-SPINって…要る?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 22:23:21 ID:O2A44beE
DS対策用じゃない
いきなり型を作れって言われても結構悩むし
イラネの人のためにON/OFFぐらいか
456名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 23:16:04 ID:wrePTeaG
DS対策として今猛烈に練習中です
457名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 23:17:48 ID:meq215mu
Ti/TGMでもT-SPIN表示できるように出来ないかなと思った
--------
テトDS買おうかなぁ・・・
458名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 00:20:06 ID:xlZYE8FQ
DSではアレと先行回転入力が無いらしい
459名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 00:23:40 ID:SNevVbA9
差し替えC7N6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n6.zip

・T-SPINのON/OFF設定を追加しました。
・スタッフロールのSPECIAL THANKSの最後に「AND OTHERS」を追加しました。
・エンディング中もREメダルが点灯してしまうバグを修正

テトDSとTiのT-SPINって結構違うんですよね。
テトリスDS…かなり複雑?
TI…単純?
460名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 12:03:15 ID:c2DsSe7v
DS対策するならTDS用のワールドルールを独自に用意したほうがいいかもな

そんなことより本家SHIRASEの700以降のせり上がりってかなり厳しいよな
DEVILのせり上がり間隔のランダム化と徐々に間隔を短くしていく仕様きぼん
動画を見たところ、最小回数と最大回数の差は10回分くらい?
レベルごとの間隔はこれくらいかな?
500台:平均35回
600台:平均30回
700台:平均20回
800台:平均15回
900台:平均10回

面倒ならLV500を平均30回にしてLV100毎に5ずつ縮まるようにしてもいいな
461443:2006/04/21(金) 14:09:39 ID:dQzijfhh
>>448
> ・キーアサインモードの即キャンセルバグを修正したつもり

443だが、修正されてますた。サンクス!
これで自由に「○」ボタンを使える
462名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 15:18:44 ID:mizU2k1j
ブラックでのT-SPINの判定は、
・落下後に回す。
・補正がかかる回転である。
・回転後すべてのブロックが既にあるブロックないし壁に触れていること。
・上の条件を満たしていれば、ラインを消さなくても成立する。

間違ってるかもしれないが、参考に。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 15:40:12 ID:mizU2k1j
例外として
___□□
□■■■□
□□■□□
□□□□□
はT-SPINになります。
蓋がなかったら駄目でした。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 17:24:56 ID:G82xbQZX
ゲーセンのテトリスでも出るのですが、
テトリス画面の右側に出る「RE」って何ですか?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 17:42:49 ID:eBwRTHYs
このスレぐらいちゃんと読め
466名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 17:57:42 ID:G82xbQZX
>>465
REで抽出してみましたが何も情報出てきませんでした
467名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 18:03:49 ID:SHECWc9Q
嘘だな。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 18:45:06 ID:G82xbQZX
はいはい。
いいからさっさと教えてください
469名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 18:55:03 ID:SHECWc9Q
本当に抽出すればいいのに
470名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 18:59:59 ID:G82xbQZX
自分が知らないからって批判ばっかりするのはやめてください。
知ってる人ならちゃんと教えられるはずです。知ったかが一番恥ずかしいですよ。
良識のある人、REの意味教えてください( ´ー`)
471名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 19:07:54 ID:IRlT0rYL
>>470
リタイア(REtire)
472名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 19:08:39 ID:SHECWc9Q
何故嘘だと見破ることができたのか、それを考えればわかる。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 20:06:14 ID:KvavIgwd
>>470
テトリス&ドクターマリオでもやってろ
474名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 20:07:48 ID:mizU2k1j
良識とか言ってるけどここでの良識は自分で調べて解決することだ。
現実の良識と2chでの良識が違うことも知らないのか?
475名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 20:08:46 ID:wjUmO9lE
自分がスレも読めないからって批判ばっかりするのはやめてください。
読める人ならちゃんとわかるはずです。読んだふりが一番恥ずかしいですよ。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 20:21:53 ID:GLYHHFiN
ワールドから横ため無くしたらDS回転法則になるかな?
477名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 20:34:54 ID:IRlT0rYL
>>476
横ため以外にも
・先行回転禁止
・先行HOLD禁止
・出現待ち時間は0フレーム
これぐらいすればDSっぽくなる予感
478名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 20:41:28 ID:qFZrg/jQ
>>477
うげ、IRSとIHS無いの?
479名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 20:46:27 ID:oYmF37yQ
IRSは無いけど先行横入力はあるんだっけ?
あとブロック出現位置がちょっと上だとか言ってたような
でもあんまり要求すると神が大変だからやめとこう
480名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 21:11:26 ID:rRSj5bG8
>>460
本家SHIRASEのせり上がりについてムービーで
間隔を調べたことがあるけど、かなり不定期な印象を受けた。
あれって何がせり上がりのきっかけになってるんだろう。
タイム、レベル、消去ライン数、積み具合、中の人の気まぐれ・・・

あと、せり上がりを修正する機会があるのなら、本家のように
1000で打ち止めに変更してもよいかもね。もしくは選択式。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 21:31:09 ID:KvavIgwd
>>480
選択式いいね、といっても俺は最高600台前半だがorz
あと最初からせり上がる設定とかあってもいいかもしれない
482名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 21:39:53 ID:oYmF37yQ
アイテムゲージみたいにブロックを落とした数かな
レベルに関係なく一定の間隔でせり上がってるし
セクションが上がるとどんどん短くなってる気がする
500台だと約30間隔900台だと約15間隔
483名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 23:11:23 ID:7O5FaH01
なんかOPTION設定がセーブされない
484名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/21(金) 23:53:04 ID:IRlT0rYL
>>483
iniファイル弄らないと無理
485460:2006/04/22(土) 00:10:50 ID:+RLacj6W
>>480
どうせロム解析でもしない限りは妄想の域を出ないだろうから
ランダム値で妥協してもいいと思った

>1000で打ち止めに変更してもよいかもね
タイムトライアルなら1000で打ち止めになってるよ

>>481
せり上がり開始レベルならiniで設定できるよ(p_shirase_start_level)
今やってみたらちゃんと動いてたw

>>482
ぜんぜん一定じゃない
486名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 01:12:12 ID:m9M3sDN5
>>485
確認してみたけど、確かにLV1000以降のせり上がりは無いね。
以前のリプレイだとせり上がっていたから
てっきり最後までせり上がるのが継続されるのだと思ってた。
ご指摘ありがd
487名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 11:15:22 ID:WmRpttZu
>>459

全然どうでもいいバグだけど、スコア表示を小さい文字に設定して
レベルアップ方式をヘボリスにすると、レベル表示がちょっとずれてしまいます。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 12:04:23 ID:Mxu53otD
>>470
えーととりあえずマジレスね。
『RE』については>>414以降辺りに情報があるっぽい。
ところで「REで抽出した」とあるけど、
具体的にどういう方法をとって調べたの?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 16:05:31 ID:E9WBH1Ci
>>470
お前の脳内は‥‥なんて言わないから
せめて1週間前から今までのレスを探せと。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 21:08:44 ID:W0+kn2es
491名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 21:32:55 ID:bwYT7Wba
完全に荒れる前にうp
C7N7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n7.zip
【追加】
・HOLDを禁止する設定をiniファイルに追加しました。(disable_hold)
 フィールド上部のHOLDの文字も一緒に消えます。
・IRS(先行回転)を禁止する設定をiniファイルに追加しました。(disable_irs)
・PRACTICEの3ページ目にFPS設定を追加しました。
【バグ修正】
リプレイで
・NEXT1が化けるバグを修正
・NEXT表示数が強制的に3になってしまうバグを修正

※HOLDを禁止してもサウンドテストやページ切り替えを行えます。

そろそろちゃんとしたマニュアルが必要になってくる予感。
今度SETTING画面の項目の説明を書いてみてもいいですか?
492名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 22:16:03 ID:4wecu4Sw
>>491
乙・・・と言いたいところだが
heboris.iniに追加設定がない希ガス
493名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 22:27:09 ID:bwYT7Wba
>>492
HOLD NEXT
■■  ■      ■■ ■■
■■  ■■■ ■■    ■■
┃..              ┃
┃       ■■.      ┃
┃       ■■.      ┃
┃..              ┃
┃.           □    ┃
┃□  □  □  □□    ┃
┃□□□□□□□□□  ┃
┃□□□□□□□□□  ┃
┃□□□□□□□□□  ┃
┗━━━━━━━━━━┛
    /\___/ヽ   ヽ
   /    ::::::::::::::::\ つ
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
.   |    ::<      .::|あぁ
   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ

ゴメソorz
差し替えC7N7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n7.zip
494名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 23:13:51 ID:XZkWscuR
>>493
乙。
これは黄を右端に入れるのが鉄板か?
495名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/22(土) 23:23:51 ID:xGB4f0/A
>>493
激しく乙。
いつか>>487もよろしくお願いします(表示座標ズレてるだけだと思うので)
496名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 00:09:05 ID:xeM0uTot
tspin.wavに使えるいい音ないかなと思ったりした
ここの人たちはどんなの使ってる?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 07:56:42 ID:llIi8/pn
カービィ3のハートスター獲得音。FGMの何番かは忘れた(ぉ
498名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 09:30:23 ID:byrSfHpY
EXAMモードと称して、
ACEの段位認定キボンヌ

とかって反則ですねそうですね。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 09:42:16 ID:zbhP/j38
横タメ移動の速度を落下速度と同じように0-1200の値で変更できるようにならないかな。
いやフィールドは横10セルだから0-600でもいいんだけど。
これがあればDSっぽくも初代GBっぽくも出来ると思うんだけど。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 13:45:42 ID:llIi8/pn
ついでにTOMOYO専用曲も設定できると良いな。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 20:34:13 ID:71zQPbzM
ところでBIGINNERモードやってる香具師ているのかしらん。
似非でもイイからHANABI式導入してもらえると張り合いでるんだケド。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 20:57:49 ID:Y4o2JgDe
>>501
BEGINNERは一日のプレイの肩慣らしとしてよくやる。
自分の中ではBEGINNERのタイムトライアルは重宝しているよ。

花火はtodoリストにも載ってるので職人さんの今後に期待。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 21:27:02 ID:xeM0uTot
花火は発数の計算式さえ分かればねぇ
504名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 22:44:01 ID:EV5CIGv0
ワールドだと2分切れるのにクラシックだと未だに切れてないですorz
>>503 おまけに回転入れで発数が変わるらしいですね…

C7N8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n8.zip
【追加】
・TOMOYOモードでリプレイが記録できるようになりました。
 ただし、ステージスキップをすると記録できなくなりますのでご注意ください。
・bgmフォルダにtomoyo.wavを置くとTOMOYOモードでそれが鳴ります。
 サウンドテストでは60番でテストできます。
【変更】
・エンディング中もT-SPINが表示されるようになりました。
【バグ修正】
・フォントSMALLでレベルアップ方式をHEBORISにすると、レベル表示がズレるバグを修正

【求む】
リプレイ選択画面のTOMOYOモードの文字を書き直してくれる方
505名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 22:48:00 ID:kVmI296j
hanabiのアルゴリズムはかなり解明されてるみたいだけど、
ロール中が・・・
506名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 22:50:42 ID:dAqL+ruP
ビギナーよりも20Gモードを別のルールに変えてもいいかも
Tiのロケテの時にあったカムイモードとか
507名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 22:54:54 ID:xeM0uTot
>>506
KAMUIってどんなんだっけ?
508名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 22:55:26 ID:xeM0uTot
おおっと、言い忘れてた
>>504
509名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 22:59:18 ID:dAqL+ruP
俺も言っとこう
>>504

>>507
レビュー読む限りじゃ初めに制限時間が決まっていてどれだけレベルを伸ばせるかだったような
510名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 23:09:40 ID:llIi8/pn
>>504
激しく乙。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 23:31:37 ID:EV5CIGv0
差し替えC7N8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7n8.zip

・TOMOYOのリプレイが自動的に終わらないバグ
・TOMOYOのコンティニュー画面でリプレイセーブができないバグ
を修正しましたorz
512名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 00:29:38 ID:dkZllcj7
DEVILの速度ってTAP基準?
それより遅い気もするけど…
513名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 01:48:23 ID:Xj8oxS+7
>>512
下入れしなければ遅い
下入れすればかなり速くできる
序盤が相当厳しいけど、一応500で2:28切ることも可能

>>511
超乙!!
514名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 14:13:10 ID:SFTMERJi
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1759.lzh.html
TOMOYOモードリプレイサンプル
乱ONなので、参考になりません
515名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 15:08:42 ID:ROlpctrz
>【求む】
>リプレイ選択画面のTOMOYOモードの文字を書き直してくれる方
その文字、なんかエロそうでイイな

ところで乱OFFのリプうpしてもいい?
マズいかな…

>>514
本家でワールドSAKURAってやった事ないんだけど
そんな強烈な色ですか?
516名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 15:14:59 ID:6szAIZXu
ttp://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps/

コレ使ってPSパッド接続したけど全く動かせない
サンワサプライの偽ファミコンコントローラなら動くのに何故なんだ
517名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 15:29:15 ID:SFTMERJi
>>515
強烈な色って?
518名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 16:27:06 ID:XmZwLC2b
>>515
リプのうpは何も問題ないだろう
519名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 16:51:01 ID:ROlpctrz
>>517
ステージに配置されているブロックの色がクラシックと違うよね
これって単純にワールド色に変換されてるだけだと思うけど
本家でもこんな色?
520名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 17:28:31 ID:XmZwLC2b
リプ画面用TOMOYO書いてみた
なんかリプ画面でMODEの横に変なのが出るバグがあるようなので
それをどうにかしたらうpってみる
521名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 18:30:46 ID:XmZwLC2b
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1762.zip.html
できた。Graphics.datとscript.datだけ
ちなみにOPTION画面の項目は勝手に増やした。反省はしていない
誰かOPTIONのせり上げ開始Lvを50刻み設定にして下さいorz

(入れ忘れたけどtodo)
・BIG時のせり上げライン数は2倍にしないと猛烈に厳しい
・WORLDの上入れの使いまわし封印・・・って思ったけど本家を知らない。誰か詳細キボン
522名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 18:43:01 ID:9ipFkb5e
上入れっぱなしでゴゴったと思う。
523名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 20:46:44 ID:mjxwpHEi
個人的に上入れ使いまわし封印ON、OFFは是非とも入れて欲しいな。
524名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 20:57:09 ID:AKDOfC4/
同意。あるとありがたい
525名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/24(月) 23:12:38 ID:G6Iph3LH
>>514
参考にならないなんて、とんでもない。
自分とは違う他人様の発想による攻略が見られるってのは大変ためになります。
モノホンはプレイしてくれる香具師いないし、ある意味貴重かも。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 01:55:49 ID:TK9pChu2
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1763.zip.html
c7n9

【追加】
分数線を速度によって緑→赤に変わるようにしました

ただし速度でじかに判断してるので見難いかもしれません

私にはこんなことしか出来ません(´・ω・`)
527名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 03:38:57 ID:LYQ3/i4d
>>521>>526


ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1764.zip.html
TOMOYOモードリプレイサンプル2
乱OFFの完全パターンなので真剣にパターン組んでやってる人は見ない方がいいかも
ところどころ上入れしそびれミスがヒドス('A`)
528名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 19:26:58 ID:QM2Wb34z
>>514>>521>>526>>527
乙乙乙乙!

C7O1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o1.zip

【追加】
・裏段位表示を追加しました。
 |□□□□ □□□□□|
 |□□□ □□□□□□|
 |□□ □□□□□□□|
 |□ □□□□□□□□|
 | □□□□□□□□□|
 +――――――――――+
 このように積んでいき、5段以上積むことに成功すると窒息後のリザルト画面に裏段位が表示されます。
 裏段位がS9になる条件を満たしている時にフィールドの左上を埋めるとGMになります。
【バグ修正】
・落下スピードが49以下の時に分数線の右に白い物が出てくるバグを修正
529名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 20:30:22 ID:QM2Wb34z
差し替えC7O1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o1.zip
・「5段以上で表示」が「6段以上で表示」になってましたorz
・iniファイルに設定追加(min_sgrade)
・死んだ瞬間REメダルが点灯してしまうバグを修正したつもり(判定タイミング変更)
530名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 20:44:10 ID:525i+n1i
>>526-529
超乙
531名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:03:44 ID:QM2Wb34z
もう一回差し替えC7O1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o1.zip

・HOLDした時、NEXT1のblockseをもう一度鳴らす
・TEST MENUからINPUT TEST削除(不要になったため)
532名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:22:20 ID:fH3yqjij
質問です。
これBGMってフォルダを作って、ただmp3を拡張子wavに変えればそれで鳴るんだよね?
さっきからずっと色々試しているんですが、もう少し詳しくお願いします
533名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:26:17 ID:Sv9reNLn
なんかここ2つ前のバージョンくらいから
ゲーム中に画面が一瞬だけストップするようになったんだけど
534名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:27:38 ID:eWcp5sZ0
>>532
ただ拡張子を変えただけじゃだめなのよ。
mp3をwavに変換する必要があるわ。
535名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:32:10 ID:fH3yqjij
>>534
それってデコードするってことだよね?
それも試したんだけどサッパリ鳴りません
536名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:34:45 ID:eWcp5sZ0
>>535
デコードしたものをBGMフォルダに入れてから
そのwavファイルを下記のようにリネームするのよ。

bgm01.wav   : プレイ中(TAP500以下・TGM500以下・HEBORIS)
bgm02.wav   : プレイ中(TAP500〜699・TGM500以降)
bgm03.wav   : プレイ中(TAP700〜899)
bgm04.wav   : プレイ中(TAP900〜999)
bgm05.wav   : プレイ中(TAP DEVIL1000〜)
vsmode.wav  : プレイ中(対戦モード)
ending.wav  : プレイ中(エンディングロール)
title.wav   : タイトル画面
select.wav  : モードセレクト
nameentry.wav : ネームエントリー
537名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:43:57 ID:VELLo0Td
>>535
セッティングのBGMを変えないとダメ
538名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:54:59 ID:QM2Wb34z
>>535
わざわざwavに変換しなくても、拡張子をmp3からwavに変えるだけで鳴る場合もあるらしいです

>>533
そろそろ不要な要素を消す必要がありますかね?
539名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:59:33 ID:fH3yqjij
>>536
勿論リネームしてるよ。

>>537
TAP(WAVE)にしてるけど鳴らないよ。

>>538
また色んなmp3を変換したり直接リップしたりして試してみます
スレ汚しすみません。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 00:19:25 ID:NYAy6Hko
>>538
ブロックが接地固定した瞬間に固まる場合があります
MASTERだと1ゲーム中に5、6回くらいの頻度です
541名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 02:03:13 ID:t7Qb2bkq
演奏時間が5分以上の曲は鳴らなかったけど3分くらいに縮めたら鳴った。
演奏時間も関係あるのなら長めの曲も読み込む用にしてほしいです。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 09:37:40 ID:i09bSut+
ビットレートを落としてみては?
それかループするところで切るとか。
543名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 18:24:56 ID:io/byNR/
C7O2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o2.zip
【変更】
・ライン消去判定をブロックを置いた所に限定しました。
 (調べる段数が21→4に削減、ただしBIGはまだそのまま)
・リプレイでポーズできるよう変更(ただしキーボードのみ)
・デモ画面を少し変更(一応コンピュータに任せる…ただし激弱)
・標準ステージをstage.datに入れました。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 20:13:18 ID:XaXDVboh
>>543


BIGブロックを床に接着するとブロックが奇妙な形に変形する
545名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 20:19:12 ID:io/byNR/
>>544
うはwwwゴメソorz

差し替えC7O2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o2.zip
546名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 20:24:23 ID:XaXDVboh
>>545
GJ
まさかCPUが実装されるとは!
547名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 20:31:27 ID:JRVchKpB
弱い!恐ろしく弱い!

というだけではあれなので、ある人の参考になりそうな発言をコピペ。

置き場所を決めるアルゴリズムは、3年ほど前に
某プログラム掲示板で答えたことがありますので一部引用します。
以前N88で2DのテトのCPを作ったことがありますが、 試行錯誤の結果、思考ルーチンは
密着度のポイント制(データベースって言うのかな、コレ?)が それなりに安定していました。 たとえばT字型ブロックのときは、
'◇          ◇
AI(40) = "******" '◇    例1    ◇(1): 2+8+8+6 = 24点
AI(41) = "2***2*" '◇例2  ■■■□□ ◇(2): 2+2+8+6 = 18点
AI(42) = "*8*8**" '◇■■■□□■□□□□◇
AI(43) = "**6***" '◇ ■□□□□□□□□◇
AI(44) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
'◇       例3■◇(3): 2+2+8+4+9 = 25点
AI(45) = "***2**" '◇   例4■  ■■◇(4): 8+4+9 = 21点
AI(46) = "2**2**" '◇    ■■ □□■◇
AI(47) = "*8*4**" '◇   □□■□□□□◇
AI(48) = "**9***" '◇  □□□□□□□□◇
AI(49) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
'◇          ◇
AI(50) = "******" '◇   例5■    ◇(5): 1+7+7 = 15点
AI(51) = "******" '◇    ■■■□□ ◇
AI(52) = "1***1*" '◇   □□ □□□□◇
AI(53) = "*777**" '◇  □□□□□□□□◇
AI(54) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
'◇          ◇
AI(55) = "*2****" '◇     ■例6  ◇(6): 2+4+8+9 = 23点
AI(56) = "*2**2*" '◇ ■例7 ■■□□ ◇(7): 2+8+9 = 19点
AI(57) = "*4*8**" '◇ ■■□□■□□□□◇
AI(58) = "**9***" '◇ ■□□□□□□□□◇
AI(59) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
てな感じです。ブロックの高さやカベ寄りの状況などで若干(5%くらい)補正します (じゃないと落下スピード速くなったとき
対応ができない……)。
実際に最適位置を検索を開始する場合、
まずは最適位置用のX,Y座標と向き、その点数(つまり最高得点)を記憶しておく変数を用意し、初期化します。
あとは、「ブロックの向き」「X座標」「Y座標」の3重ループをかけて、それぞれ点数を計算します。

以下はループ中の処理です。
まず、ブロックが地形と重なる位置、もしくはそれより下にある(Y座標が大きい)場合は無視し、
それ以外の場合は上の図の計算方法で点数計算をして最高得点と比較します。
計算結果が最高得点を超える場合は、最高得点および座標と向きを上書きします。

これでループ終了時に最適位置の値が残っていることになるワケです。

もちろんこの方法を用いる場合はプログラム中または外部読み込みで
図のようなデータのかたまりを用意しなければなりません。
ちなみにJavaScriptの例では、
「幅(6マス)」×「高さ(5マス)」×「向き(4パターン)」×「種類(7タイプ)」 = 840
つまり840個のデータを配列に入れています。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 21:23:02 ID:XaXDVboh
>>547
修正してみた

               .'◇                    ◇
AI(40) = "******" '◇        例1         ◇(1): 2+8+8+6  = 24点
AI(41) = "2***2*" '◇例2     ■■■□□  ◇(2): 2+2+8+6  = 18点
AI(42) = "*8*8**" '◇■■■□□■□□□□◇
AI(43) = "**6***" '◇  ■□□□□□□□□◇
AI(44) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

               .'◇              例3 ■◇(3): 2+2+8+4+9 = 25点
AI(45) = "***2**" '◇      例4 ■    ■■◇(4): 8+4+9   = 21点
AI(46) = "2**2**" '◇        ■■  □□■◇
AI(47) = "*8*4**" '◇      □□■□□□□◇
AI(48) = "**9***" '◇    □□□□□□□□◇
AI(49) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

               .'◇                    ◇
AI(50) = "******" '◇      例5 ■        ◇(5): 1+7+7   = 15点
AI(51) = "******" '◇        ■■■□□  ◇
AI(52) = "1***1*" '◇      □□  □□□□◇
AI(53) = "*777**" '◇    □□□□□□□□◇
AI(54) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

               .'◇                    ◇
AI(55) = "*2****" '◇          ■例6     ◇(6): 2+4+8+9  = 23点
AI(56) = "*2**2*" '◇  ■例7   ■■□□  ◇(7): 2+8+9   = 19点
AI(57) = "*4*8**" '◇  ■■□□■□□□□◇
AI(58) = "**9***" '◇  ■□□□□□□□□◇
AI(59) = "******" '◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
549名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 21:38:18 ID:oWyfw1zV
凄いことになってるな
550名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 21:42:59 ID:i09bSut+
T-SPINの文字が消えないので修正ヨロ。
551名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 11:46:08 ID:tgZWxvz2
「ヘボリスやっとけ」というか「ヘボリスつくっとけ」だなww
552名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 12:26:03 ID:IMvP7c0y
そういえばもともとのTOWNSには2マスやら果ては5マスのブロックまで降ってくるのがあったなあ。
作ったのがこれの人だったかは覚えてないが。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 18:08:11 ID:xislTYKQ
そういやマニュアルの類って必要かな?とか思ったがどうだろうか
554名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 18:16:36 ID:tgZWxvz2
厨撲滅のために必要
555名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 18:59:56 ID:BU0ziT0G
>>553
щ(゚Д゚щ)カモーン!!
556名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 19:23:14 ID:tCCr6aP0
wikiにすると便利そうだと思ったけど、権利とかでややこしいかな
557553:2006/04/27(木) 20:21:02 ID:xislTYKQ
よっしゃ、書いてみる
でも結構時間かかるな、多分
558553:2006/04/27(木) 22:10:41 ID:xislTYKQ
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1782.zip.html

書けた。かなり疲れてる状態で書いたので多分粗があります。
あと、本当にreadmeになるんでしょうかorz
559名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 22:18:53 ID:YsuTHrxH
>>545
乙です

そういやFONT SIZEがSMALLでも
TOMOYO MODEのリザルトはDEFAULTのままだったので
「%」記号とか「CLEAR」表記とか、ついでにアイテムとか追加してみました。

ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1783.zip.html


あと、今後の希望としては
・BEGINNERのタイムトライアル・エンディング専用BGMを流せる
・VSモード専用の背景グラフィック
・同様に、ランキング・オプション・リプレイ選択画面も
 それぞれに専用の一枚絵グラフィックを読み込めれば嬉しい
 (現行のチェック模様スクロールと選べるようにする感じ?)

もしよかったら実装ヨロです
560名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/27(木) 22:30:50 ID:BU0ziT0G
>>558-559
乙乙!!
561名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 15:58:06 ID:aDICxiqh
>>559
TOMOYO用に「EX」っていう文字も必要かと思ったんだけど、
どうも上手に書けなかったので保留orz
ていうかここまで来たら大文字は全て網羅すべきかも

あと、そのアイテムはTAP仕様だっけ?
562名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 19:51:00 ID:h9DSH8kf
対戦は一回もやったこと無い
二人並んで座るのやだし
563559:2006/04/28(金) 21:15:09 ID:hEsAhnf/
>>561
アルファベット(大文字小文字)作ってみました。突貫作業ですがご勘弁をorz
アイテムも、とりあえず全種類描いたので同梱。いつか実装される時に備えて

ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1794.zip.html
564名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 22:38:32 ID:2v+JpHdD
>>563
乙!テラスゴス
565名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 22:49:35 ID:W04DzNjq
>>563
乙乙
X-rayはどうやればいいんだろう
シャドウロールの要領でブロック表示を消して一部だけ見せるようにするとか?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 23:07:47 ID:aDICxiqh
>>563
猛烈に乙
567名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 23:17:16 ID:+rxq/mMF
X-rayができたらColorもすぐにできそう。点滅の仕方が違うぐらいだし。
568559:2006/04/29(土) 07:38:56 ID:RObjRjdr
グラフィック、少しだけ変更です。itemの右端1ドット消えててスマンカッタorz
(昨日アップした分は消去させていただきました)
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1795.zip.html
569名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 20:42:46 ID:9rav8XPi
>>568
乙!!

C7O3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o3.zip
【追加】
・TOMOYOモードでリプレイにクリア率を保存するようにしました。
 リプレイ選択画面でLEVELとして表示されます。
・フォントサイズSMALLの時にもTOMOYOモードでクリア率を表示
・リプレイ選択画面やランキングなどでFIELD BGの設定を反映
・コンピュータに操作させる設定をiniに追加
・コンピュータの思考ルーチンを少しマシに
【バグ修正】
・分数線の色が変化すると分数線の枠の左側が切れてしまうバグを修正

新しい大文字/小文字フォントに対応させようとしましたが、横幅がバラバラになっていて対応は難しそうですorz
誰かできたらお願いします
570名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/29(土) 21:12:22 ID:xFFbZWU9
んー
COMがカエル積み起こすのなんでだろ・・・

あとHOLD駆使して欲しいというのは・・・贅沢ですねそうですね。
571559:2006/04/29(土) 23:27:42 ID:RObjRjdr
>>569
乙です!!

>横幅がバラバラになっていて対応は難しそうですorz
よしきた!!ということで、横幅調整バージョン投下。
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1800.zip.html
572名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 00:37:25 ID:uL8QIP7n
>>571
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!!

差し替えC7O3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o3.zip

・コンピュータ強化
>>571のフォントをGraphics.datに入れる(まだ未使用)
573名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 01:05:36 ID:HjYXR2nf
>>569-572
超乙
----------------
>>572版でやると分数線が灰色で塗りつぶされる
あと、COMがたまにボタンを超速で連射するのは直せるんだろうかねぇ
574名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 01:22:34 ID:5qEzpuIC
現在のCOMの弱点

・すぐ消したがる。たとえ1列でも消したがる。おそらく高いときのみ1〜2段消しでも+手とし、
それ以外では−手という風な、ちょっと関数を代えれば改善できそうではある。

・ブロックをくっつけたがらない。これによって高い塔と塔の間に大きな溝ができることも。
やっぱりあがっている評価関数使った方がよさそうな気も?
575名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 20:04:23 ID:5qEzpuIC
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1808.txt.html
評価テーブル?
重力方向は右
576名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 21:54:42 ID:uL8QIP7n
>>575
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
乙です!

C7O4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o4.zip
【追加】
・コンピュータの性格をiniファイルで選べるようにしました。
 0にしたほうが、妨害なしだと長生きです。ただし攻撃力は低いです。
 1にすると2ライン以上の時だけ消してきます。ただしこちらからの妨害がないと自滅しやすくなります。
・フォントサイズがSMALLのときのTOMOYOモードのリザルト画面を少し変更しました。
【変更】
・コンピュータの思考ルーチンを少し変更しました。
【バグ修正】
・分数線が灰色で塗りつぶされるバグを修正したつもり

これから都合によりしばらくここに来れません(´・ω・`)
577名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 22:26:19 ID:HjYXR2nf
>>575-576

モードにあわせてルーチンを変更する設定とか出来ない?
あと、あんまりCOMを強くしすぎるとテトリスDSのクッパみたいになる予感
578名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 22:46:19 ID:5qEzpuIC
>>577
私は□先だけで、スクリプト屋ではないので、
上に関しては可能だろうとしかいえない。

下に関しては、ユーザーがレベルを決めて、(おそらく10段階ぐらいの難易度?)
ある難易度以下は絶対に上入れを使わない。
ある難易度以下にはボタン間隔空きがある。下の難易度ほどその空きは大きい。
ある難易度以下ではHOLDをしない。
ある難易度以上では先読みもする。
難易度によって評価関数に補正がかかる。
で、どうだろうか。

だが、まだ自滅するあたり、クッパには程遠い気はするが。
横溜めしてるかどうか怪しいし。

一部のスクリプト屋にとってはクッパ級の思考ルーチンを組むのが夢かもしれないが・・・
579名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 23:39:11 ID:lStx1AMF
強いコンピューター作るのってネット対戦実装並に面倒そう
580名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 00:54:31 ID:y9gdhvp2
そういえばDTETっていうテトリスクローンの作者が
JavaSCRIPTでテトリスの思考ルーチン作ってる人がいたなぁ。
回転入れとかずらし入れとかまで駆使する凄いCPUだった。
保存しておいたらよかったなぁ(保存してたかも)
581名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 00:55:20 ID:y9gdhvp2
日本語がおかしかった

思考ルーチン作ってる人がいたなぁ。
       ↓
思考ルーチン作ってたなぁ。
582名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 00:59:48 ID:TFjOk3L7
583名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 02:19:05 ID:TFjOk3L7
ところで、CPUをコンテストと称してプログラム板でやった方が進化が早くていいんじゃないか?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 11:21:15 ID:y9gdhvp2
>>582
そうそうこれこれ。
まだ残ってたんだ。サンクス
585名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 14:39:16 ID:7yCwd0eD
久々に見たらCPU戦作ってんのかw凄すぎ
音量が異常に大きいのも直していただけたら幸いです
586名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 16:30:35 ID:s/0E+7oW
ヘボリミックスで音量をiniでいじれるのが便利だったね
587名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 18:34:48 ID:vawiCD16
>>582
javaスクリプトでここまで出来るってのが凄すぎだ。
20Gでも平気で積んで消すし。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 19:39:24 ID:JWg5Da/3
ぼけーっと積むの眺めながらライン数えてたら999超えやがったぞw
589名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/01(月) 23:56:01 ID:TFjOk3L7
デバッグモードでcpu1.cとcpu2.cで対戦できるようにキボンヌ。
590名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/02(火) 12:40:11 ID:PyAO+lhG
10分くらい眺めてたら死んだ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/02(火) 14:01:51 ID:iiz8k2X4
使わない回転入れがあるのはなんでかなと思ったらDTET特有の回転ボタン同時押しの瞬間裏返しがないのね
使えばもっと生存率が上がりそうだと思った
592名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/02(火) 17:24:02 ID:iiz8k2X4
これなんて誤爆?

85 :なまえをいれてください :2006/05/02(火) 08:09:12 ID:kc/7anIK
// シングル台の時、スプリットタイムとラップタイムをどこに表示するか #1.60c7j8
// 0=左と右 1=右だけ
st_record_force_viewright = 1;
593名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/02(火) 23:00:36 ID:czdwmbPM
デビルで1300カンストしたんだけど、クラスがS12だった。これって仕様でつか?
タイムは7分42秒でつ。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 02:18:29 ID:e0ZLVyTR
>>593
仕様
595名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 11:38:52 ID:kKQJ61Cz
(´∀`)仕様じゃしようがないな!
596名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 11:49:32 ID:5Rg1Mjkw
( ´∀`)σ)∀`)プニプニ
597名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 14:57:32 ID:kQbXhx9L
ヤター時間できたよー

C7O5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o5.zip
【追加】
・最大で128回、回転&移動ができるWORLD2ルールを追加しました。
 題字の色は3、数字の色は5がデフォルトです。
・効果音の音量、効果音を流すかどうか、BGMを流すかどうかの設定をiniに追加しました。
 (もちろんhogeパッチのパクリ)
・シングル台でも対戦モードを遊べるようになりました。
 ただし入る時と出る時に一瞬ゲームが止まります(グラフィックを再読み込みしているため)。
【変更】
・SETTINGで設定を保存したときはグラフィックだけ再読み込みするようにしました。
 (今までBGMも含めて全部再読み込みしてた)
【バグ修正】
・DEVILモードでロールクリアをすると段位がS13になるように変更
・サウンドテストで背景の設定が反映されないバグを修正
598名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 16:45:39 ID:cmsC7LWA
もう6月か・・・時が経つのは早いな・・・
599名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 16:49:27 ID:IL6ya5AR
>>698
時空の果てからようこそ!
600名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 17:05:47 ID:kQbXhx9L
差し替えC7O5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o5.zip
フェードアウトしたBGMが次のプレイで鳴らなくなるバグ修正
601名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 17:26:36 ID:cmsC7LWA
そうか・・・6月はあえて修正しないのか・・・
602名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 17:39:02 ID:jr0f28Mm
本当だw
もう6月か
603名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 17:56:14 ID:ndC//2H2
>>597
音量の設定可 乙だります!
スクリプト全然わからない他力本願だから
>>586でそれとなく催促してみたんだけど実装してくれた
わ〜い
604名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 18:28:49 ID:kQbXhx9L
もう一回差し替えC7O5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o5.zip

【追加】
・ブロックの周りに白い四角形(棒以外は3x3、棒は4x4)を表示する設定をiniに追加しました。
 「白い四角形」とは回転入れ解説サイトなどによくある「あの枠」です。
 回転入れの練習、壁蹴りの研究、回転法則の研究に役立つかもしれません。
【変更】
・DESIGN SETTING画面を少し変更しました。(画面サイズが苦しいので切り詰め)

・06/06/03→06/05/03
 面白いかもしれないからもう一回残そうとも思ったけどやめましたorz
605名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/03(水) 18:48:17 ID:e0ZLVyTR
>>604
2つのスクリプトで対戦できるモードキボンヌ
606名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 02:16:04 ID:pIvysU2Z
今気づいたんですが、対戦時アイテムブロックが最下段にある状態で
ブロックがせり上がると、アイテムブロックが増殖しちゃうんですが
これってバグでしょうか? バグじゃなかったら忘れてくださいおながいします。
607名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 07:37:16 ID:q9fRvgAJ
BGMをWAVで鳴らすようにしても
MIDIが鳴るようになったのうちだけ?
608名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 11:18:09 ID:oyxj51yW
1P側をCPUに操作させる設定でリプレイを見ると
リプレイ中の操作(早送り等)が出来ないバグがありました。

まぁ、リプレイ見るときに設定変えればいいだけだけどね。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 12:34:39 ID:QJaVgFPu
>>607
ヘボリスを再起動すると直るとおもう。


突然ですが、どなたか前スレに貼ってあったSHIRASEのウェイト値を教えてください。
610名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 12:46:11 ID:LAcv/cdW
フォントSMALLにしてるとTOMOYOのEX面のステージ表示が
21、22・・・みたいになる
611名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 20:40:24 ID:U5DhQ5Gz
グラフィックを改変して楽しんでる人っている?
612名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 21:02:38 ID:QJaVgFPu
やってはいるがイマイチなものばかり。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 21:11:40 ID:Ds78gye7
むかしブロックを」ぷよ」にしてる香具師がいたな
614名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 18:35:59 ID:r+pWviDv
なんだそのカギカッコ
615名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 19:07:48 ID:hxboVg9L
「ぷよ」

と書きたかった・・・
616名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 20:09:19 ID:9T3SeI+m
ただ今DS風ブロック描いている。でもPCでネット全然できないからうpるのは
GW明けになりそう。ついでにオリジナルスキンも作ってみる。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/05(金) 22:29:21 ID:hxboVg9L
まえにヘボリミックスの人も言ってたようなきもするけど、
いまいち数字やアルファベットのフォントが気に入らない。
TAP見たいな文字フォントきぼんぬ。
618名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/06(土) 15:50:57 ID:TjVs+DF7
>>617
ヒント: 自分で書いていいんだよ
619名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/06(土) 17:46:50 ID:fUmfcY1y
消えロール死亡時にランクmにできない?
620名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/06(土) 20:57:44 ID:XLlp8Vf8
C7O6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o6.zip
対応バグ >>606>>608>>610、その他todo.txtにあったもの

【追加】
・対戦でアイテムを食らったとき操作中ブロックが弾け飛ばされるアニメーションを追加しました。
・リプレイ選択画面でカーソルを上下押しっぱなしでも動かせるようにしました。
【バグ修正】
・対戦でせり上がりが発生したときアイテムが増殖するバグを修正
・リプレイでCPUが操作する設定のとき早送りできないバグを修正
・リプレイを再生すると設定がおかしくなるバグを修正
・リプレイでスタッフロール中に早送りするとスタッフロールがおかしくなるバグを修正
・TOMOYOモードでフォントSMALL時に2P側でCLEAR表示がズレるバグを修正
・TOMOYOモードでEXステージが2Xと表示されるバグを修正

これだけorz
621名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/06(土) 22:59:54 ID:fUmfcY1y
>>620
フォントSMALLのときRE回数表示部と「LEVEL」表示が僅かに重なってる
622名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/07(日) 05:33:26 ID:JhNIO27S
フィールドの余りがなくなってきてるよな
ACは回数表示しなくていいんじゃない?
一プレイにせいぜい一回出ればいいほうだし
623名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/07(日) 11:28:11 ID:vxcazVs0
ACとかの種類と回数表示が今は2行だから
それを1行にまとめれば応急処置にはなるな
624名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/07(日) 23:43:07 ID:AkfSA79a
今更差し替えC7O6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o6.zip

・RE回数表示部とLEVEL表示が重なるバグ修正
・(数字と文字に分かれていた小さいフォント表示関数を統合)

とりあえずこれだけですorz
625名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/08(月) 01:44:08 ID:oUFst3Lh
>>622
BIGモードでプレイするとACやREはかなり多く出るんだけどね。
MASTERのタイムトライアルで全消し10回のときがあった。

ところで、1点バグ報告。
LV1100以降で、色つきのブロックの消去アクションが無くなった。
([ ] ブロックと同等の消去アクションになる)

あと、Ti式メダルのときはREメダル表示させないというのは決定事項?
626名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/08(月) 11:45:20 ID:7TYmbBGm
CPUについてなんだが、
下に空洞ができるのは即座に思考から消しになってるけど、
下に空洞ができても、それによってライン消しが発生し、空洞が消えるなら問題なしってしたほうがいいんじゃない?
空洞ができる場合は-5ぐらいの修正で。
ついでにHOLD関係の思考もNEXTと比較してどちらが最善かにしたほうがいいと思うんだけど。

さらに、横溜めに関してどうにかならない?
627名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/09(火) 15:31:38 ID:hjB7Tmcc
>>626
いうのは簡単。
ここまで誰でもいじれる下地が整っているんだから、
意見があるやつは自分で改造して公開すればいいのに。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/09(火) 17:54:47 ID:5RNsHEqV
>>627の後で申し訳ないけど、
対戦でお邪魔喰らってブロックが弾け飛んだあと若干の間を付け加えれないかな?
(現状だと飛んだ後すぐ次が降ってくる)
629名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/09(火) 23:18:34 ID:STUXwRXL
>>627
確かにプログラミングの勉強という意味でもこれだけいい素材はないよな。
プログラム初心者でもアルゴリズムとか気軽にいじって楽しむことが出来る。
という漏れもいじって遊んでるが、恥ずかしいので公開しない。
630名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/09(火) 23:24:20 ID:OVidBhLN
631名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/10(水) 23:06:33 ID:SpeN8LJ7
おっおー!
632名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 00:59:36 ID:Bfl5EMf2
まあまあ、まったりいこうぜ
メンテナがいっぱいいてもこまるしな
633名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 22:47:58 ID:ZIs+LCPk
┃..              ┃HOLD
┃     ■       ......┃■■
┃     ■■■.      ┃■■
┃..              ┃
┃..              ┃
┃..              ┃
┃..              ┃
┃□          □   .....┃
┃□  □  □  □□    ┃
┃□□□□□  □□□  ┃
┃□□□□□□□□□  ┃
┃□□□□□□□□□  ┃
┗━━━━━━━━━━┛
    /\___/ヽ   ヽ
   /    ::::::::::::::::\ つ
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
.   |    ::<      .::|あぁ
   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
634名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 23:00:22 ID:y3CONauu
これでどうだろう?
四角はしばらくキープで。

┃               ┃HOLD
┃                ┃■■
┃                 ┃■■
┃               ┃
┃               ┃
┃               ┃
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┃□          □  ■  ┃
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┗━━━━━━━━━━┛
635名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 23:02:40 ID:b+BPh4rf
みんなスティックは何持ちでやってるんだろう?
自分はワイン持ち
636名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 23:11:30 ID:ewqqUB6S
2列目に指して水色待ちかな
637名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 23:33:05 ID:y3CONauu
>>636
┃               ┃
┃  ■■              ┃
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┃□□□□□□□□□  ┃
┗━━━━━━━━━━┛
なるほどこの手があったか。というよりこっちが常套手段かも。

ところで、実は20Gでしたというオチは無いよね?
20Gだとしたら自分が >>634 で出した配置は無理そうだけど・・・
(WORLDならガシガシ回転させれば7列目の出っ張りをすっ飛ばすかも?)
638名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 23:50:33 ID:YF1Vrw3f
でもNEXTが水色意外だと隙間が出来やすい
639名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 23:53:25 ID:YF1Vrw3f
なんだ20Gじゃないのか
640名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/11(木) 23:55:39 ID:155Ld7V0
┃                ┃
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┗━━━━━━━━━━┛
これぞ最善手と思うんだがどうよ。

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これは20Gならアリかも?
641名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 02:12:08 ID:MLm2B7x7
BIGモードで移動を1マスに設定してプレイしたら
>>335で書いてある

・BIGモードによるコンボについて
BIGモードでも外見上のライン数を消去したとみなされている
(1列消しなら2列、2列消しなら4列・・・)ようで、2列消しからのコンボで歓声が上がる。
※スコアは通常の列で計算されている模様。
※bigtypeの値を問わない。

の現象が発生したんだけどバグ?
2列消しでテトリス扱いになるからレベルアップがめちゃ速かったし
CO金メダルもあっさり点灯した。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 07:14:46 ID:WFErKw9s
初代TGMモード
出現位置違うけど
643名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 07:29:20 ID:oP61swVG
つまらない
ぷよぷよ要素入れて色消しいれたらいいんじゃね?
644名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 08:41:27 ID:GGoxpCBF
GB版や初代アケ版テトリスモードはどうだろうか
645名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 09:48:05 ID:ASzyfMN7
やはりここはペントミノ出現で。
646名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 11:09:53 ID:WFErKw9s
>>643
それなんてテトリスフラッシュ?
647名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 11:57:11 ID:g0l6wsiS
・フィールド幅可変 (清水テトリス)
・ボンブリス (ボブリン)
・連鎖テトリス (DSのタッチモードっぽく。カスケードみたいな一つのミノがちぎれるようなのは嫌い)
・壁蹴りon/off (セガテト則)
648名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 12:29:41 ID:rDF589Cq
20Gのボンブリスきついな
649名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 12:36:12 ID:WFErKw9s
フィールド幅ができたらすぐにダブルスできそうだな。
画像的に無理があるが。
650名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 17:21:18 ID:jLSFaa5l
妄想するだけなら「ボクの考えたテトリスもどき」スレでも立ててやって下さいですぅ(><)
651名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 20:43:51 ID:tU8S+JZn
>>648
ボブリン
652名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 00:53:06 ID:6V4P89JW
すまん、どっかSETTINGいじったらNEXTブロックが表示されなくなった
どこ直せばいいんだろ?
653名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 01:09:32 ID:Rmjz55OK
>>652
NEXT DISPLAYを1以上にすれば出てくるかと
654名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 09:28:52 ID:aRS/au7A
>>650
今はブレーンストーミングの段階だからこれでいいんだよ。

次なにするって話なんだから。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 20:33:44 ID:6V4P89JW
>>653
なんだか知らんが変えるたびにランダム?にnextブロックの数が変わる
バグ?
656名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 20:48:10 ID:fmu8PwRS
どうやらバグみたいだな
NEXT DISPLAYと連動していない
NEXTの数が2つにならないし
ちなみにNEXTの数はキー入力(デフォルトでF3?)でも変えられる
657名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 22:18:25 ID:xgepG76s
どうにも500ラインで足切り食らってしまう/(゜ё゜)\
658名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 09:39:25 ID:RCdjo2Z0
レベル500ではないのか?
まあ、とりあえずiniをいじれば足切りを無しにはできる
659名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 11:21:04 ID:DbvdOuSH
デビル、まだ足切り突破したこと無いorzけど、
デバッグなりiniなりで500以降の世界を知っておくのは良いことだと思う。
400台までとは全然難易度が違うことを思い知らされるから。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 11:52:40 ID:HorUCBoc
切られたり通ったりでmax 599。
体感速度(接着時間?)はむしろ300と400の違いの方が大きく感じるお

まあ、500からアレがナニなのは大違いだけど。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 16:22:58 ID:GvfoOF9S
というか1300いった人いるのかな
処理遅くしたりとかせずに
662名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 17:02:20 ID:cmcEW6SK
いるに決まってるだろそんなの
シラセより簡単だし
663名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 22:14:58 ID:eS/07/0f
スピードをTI準拠にしてほしい
664名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 22:16:43 ID:5JKPxjMM
>>663
じゃあ君がTIを解析してくれ
665名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 23:48:05 ID:W6A4Bzoi
tgm3worldのムービーからわかるのは、1200台のウェイトは4,4,7,4だということ。
それ以外は下入れしまくりでわからん。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 16:54:40 ID:ojJ3A/49
4、4、7、4でやってみたけどさ・・
5回やってやっと1ライン消せました
あれ早すぎじゃね?
667名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 19:41:42 ID:NUCgoFav
うん
668名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 19:44:30 ID:u5BdaWDX
RAP2が再販されないからRAP買って来たけど新RAPのほうだ…
LS-32-01がちゃんと装着できるのかな…
669名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 22:21:11 ID:4ml3mMNd
デビルのBIGロールをHOLD無しで耐え切れる人っているかな?
670名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/15(月) 23:00:47 ID:qQ6HcUqN
ヤターマスターモードクリアしたー
と思ったらなにあのスタッフロールふざけてるの?
671名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 02:01:20 ID:ITECzHwV
ある厳しい条件を満たすともっと凄いロールになりますよ
672名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 07:24:04 ID:mKCqrPfq
ふざけてるやつはクリアできるけどその上が_。
どうあがいても曲の半分ぐらいでおわるOTL
673名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 09:41:59 ID:fgq2gEgZ
>>668
俺も最初焦った。
リニューアルされてる事なんて全く知らなかったし。。
でもちゃんとついたよ。

ttp://www.geocities.jp/u3q_yusaku/seimitsu.html
↑ここ見ながらやったんだけど
新RAPではSSベース取り付け不可になってたからそのまま装着した。
その分レバーは短くなるけど、自分は全く気にならなかった。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 17:24:45 ID:1IIG0gCB
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1881.zip.html
今更ながらDS風ブロックとオリジナルスキンです。

明るい系の背景でないと似合わないかも
675名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 17:56:44 ID:IaGTmiPJ
>>674
乙カワユス
676名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 19:01:01 ID:aR6linBm
>>674
乙乙乙
分数線が灰色になってるのは仕様?
677名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 19:26:56 ID:mKCqrPfq
スマソ。実は旧Ver.(C7O2)から全くVer.を上げてなかったので、
新Ver.には未対応。今日新Ver.入れたものの、またしばらくPCでネットができないので
自力で改変してください。READY GOとネクスト表示枠以外はいじっていませんので
そこだけ新Ver.のhebosprにコピペすればOKです。
678名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 21:33:16 ID:y37GuZ8i
今日TGMやってきたんだが、ブロック出現時の効果音があるかどうかで
結構雰囲気変わるんですよ。
そんなわけで、お前らいい効果音ないか?
679名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 21:37:23 ID:/fPxPbTi
俺は以前上がった物故抜きを使ってる
680名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 21:58:09 ID:vf16skA9
>>679
俺も最近ブロック効果音を入れた。
おお、なかなか雰囲気出てるじゃないかと思い、
これを機にいくつかの効果音をいろんなところから拾ってきて設定してみた。
SEならwavサイズ小さいし、いい感じで組み込めたよ。

欲を言えばBGMも設定したいんだけど、いかんせんwavの
容量がね・・・フリーソフトでファイル変換して
数十キロのMIDI→数メガのwavになったときはワロタ。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/16(火) 22:21:20 ID:JIW+SRk2
中身書き換えればBGMをmp3でも流すことはできるけどロード時間がかかる
682名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 02:56:38 ID:G5t8NPKP
確かに
683名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 07:17:40 ID:WDkiObkM
漏れは22Kh8BitモノのWaveファイルにしてる。
全部二分以内でループするところで切っている。
684名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 17:03:28 ID:AYoKGULQ
C7O7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o7.zip
【追加】
・TOMOYOモードに特定のステージを1面限定で遊ぶモード「TRAINING」を追加しました。
 MODEのPLAYの右、EDITの左にあります。
【変更】
・スタッフロールを少し変更しました。
 最後の文字は画面中央で止まるようにしました。
【バグ修正】
・NEXT表示個数設定がバグっていたバグを修正したつもり
・WORLD2の文字色設定がジョイスティック設定と被ってたorzバグを修正

やっと復帰できたけどこれだけですorz
685名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 21:08:39 ID:xdGPr1xc

超乙
686名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/17(水) 23:16:54 ID:A6hGY8Xp
>>684
乙乙
687名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 05:20:35 ID:iRukABFq
>>684
乙!

TOMOYO関連の要望なんだけど
TRANINGモードでランダムOFFならツモをスタート時に戻した方がいいと思った。
あとEX面は通常面とは違うBGMにしたい。(本家に合わせる意味で)

以下バグ報告
・ヘボリスを起動してすぐREPLAYを再生するとNEXT無しになってしまう。
・デモ中に捨てゲーするとモードセレクト画面になる。しかし操作できないので意味無し。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 05:24:02 ID:iRukABFq
すまん意味不明だったorz

× TRANINGモードでランダムOFFならツモをスタート時に戻した方がいいと思った。
○ TRANINGモードでランダムOFFならステージクリア後にツモをスタート時に戻した方がいいと思った。
689名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 09:37:21 ID:vVZBdZxG
ついでにワールド2のみDS風ブロックにできると良いと思う。
690名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 15:20:02 ID:YzROfDou
RAP2再販だって。
秋葉ソフ店頭でも買えるらしい。

家庭用アーケードスティック Part50
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1145724448/

HORI STORE.com
ttp://www.horistore.com/index.php
691名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 15:23:09 ID:YzROfDou
ごめん。再々販の予約受付だった。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 19:40:53 ID:/hLv6QOj
C7O8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o8.zip

【追加】
・TOMOYOモードに「TRAINING-B」を追加しました。以前のTRAININGは「TRAINING-A」になりました。
 TRAINING-AはステージクリアしてもNEXTは進んだままです。
 TRAINING-BはステージクリアするとNEXTが開始時に戻ります。
・TOMOYOモードでEX面では「tomoyo_ex.wav」を鳴らすようにしました。
 bgmlv:11 サウンドテスト:61
【変更】
・全消しチェックで消去した段はチェックしないようにしました。動作速度向上?
・PRACTICEモードでNEXT PASSを使用した場合もREADY→GOを長くするようにしました。
【バグ修正】
・デモ中に捨てゲーするとモードセレクト画面になるバグを修正
・起動してすぐリプレイを見たりデモ画面になった場合NEXTが無くなるバグを修正

>>689
思い切って4つのルール毎に別々のグラフィックを用意したほうがいいか
普通にグラフィックを1つ追加したほうがいいか
どっちがいいかワカラナス
693名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 19:45:58 ID:vVZBdZxG


Ti今のまま
TGM,TAP素のヘボリス柄
WORLD今のまま
WORLD2 DS風

とかは?
694名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 20:44:20 ID:/hLv6QOj
>>693
ありがd
それでやってみました。

差し替えC7O8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o8.zip
【追加】
・ルールによってブロックのグラフィックが変化するようにしました。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 21:30:27 ID:vVZBdZxG
>>694
乙乙乙!
696名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 01:03:37 ID:5HCAYWiL
超乙ーー
697名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 01:04:50 ID:sefAOOA9
というか神が現れないとほとんど更新されないな
698名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 01:25:48 ID:Rwg3dgTx
更新されても、対戦とか智代とかどうでもいい
ゴミモードばっかだしな。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 01:27:12 ID:YAmvp86I
どうしろと
700名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 01:38:47 ID:VpipcRMj
口だけ番長はほっとけ
701名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 01:40:19 ID:sefAOOA9
花火ぐらいだったら俺でも作れるかなと思ってマニュアル見ながらやってみたんだ
背景が黒いところでテストしたらうまく描写されたけどプレイ中の画面上にするとなぜがフィールドが全部消えちゃうんだよ
しばらく考えてわかんなかったからやめちゃったけど
702名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 01:58:50 ID:CGGDwiYY
tiのeasyモードって
もしかしたら、ライン消しで得た得点をある数Xで割った商の端数きり上げ回数分花火が上がるんじゃないかと推理してるんだが。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 02:35:33 ID:U+oFR/dv
>>694
激しく乙
ちなみに、レベルアップモードがHEBORISのレベル選択を見ると
0, 3, 6, .... 72, 0 というように最後に0が追加されてしまってました。
704687:2006/05/19(金) 05:08:15 ID:6Y+xwFHu
>>692>>694
乙つ

早速要望をとり入れて下さりありがとうございました!
これツマランものですが、ゴミモードのリプです。よろしかったらドゾー
ttp://mata-ri.tk/up1/src/1M1899.zip.html

>>702
って事はT-spinとかそれ以外の回転入れとか中抜きも点数高い?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 13:07:30 ID:CGGDwiYY
>>704
TスピンはTTCの特例。噂じゃ得点まで決まってる。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 19:31:03 ID:Y0E4IOeZ
だからTiで点数表示消したのかな
707名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 22:08:25 ID:6g+mKni1
今思ったんだけど、
TOMOYOメニュー内の回転法則選択って必要ないのでは?
708名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 23:33:30 ID:BRTdDvst
そもそもMINISELECT使用時に即開始にしたほうが良いと思う。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/20(土) 03:38:13 ID:/HxIzmAw
DEVIL30回やって足切り突破できたの一回だけ
710名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 00:31:28 ID:kszuV3cc
C7O9作ろうとしてるんですが、本家Tiを実際にやった人にちょっと質問していいですか?
本家との相違点があればなるべく早く同じにしたいもので。

・レバーを横に入れっぱなした状態でブロック操作中にHOLDした場合、横先行入力っぽいのが発生しますか?
 (現バージョンのヘボリスではINIT LR MOVEが×でも発生)
┃..              ┃NEXT
┃..              ┃■■■ ■■■
┃□□□□  □□□□  ┃  ■ ..   ■
┃□□□□□□□□□  ┃
┃□□□□□□□□□  ┃
┃□□□□□□□□□  ┃この状態で水色がハマる
┗━━━━━━━━━━┛固定される前に横溜めしながらHOLDで脱出できる?

・水色ハマリ脱出は何回までですか?
 (現バージョンのヘボリスでは1回まで)
・赤の床蹴りは何回までですか?
 (現バージョンのヘボリスでは1回まで)

・WORLDルールでTOMOYOモードを遊ぶと、初期配置ブロックの色が変化しますか?
 例:赤→水、緑→赤
 (現バージョンのヘボリスでは変化する)
・あと赤プラチナブロックが水色プラチナブロックになったりしますか?
 (現バージョンのヘボリスではならない)

・BIGモードコマンドを使用したMASTERで、ブロックは何マス単位で自然落下しますか?
 (現バージョンのヘボリスでは2マス、TAPは1マス)
・画面外にBIGブロックを置くと、下の方でラインを消したときに通常の大きさのブロックとして落ちてきますか?
 (現バージョンのヘボリスでは通常の大きさになって落ちてくる、TAPも同様)
711名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 15:16:01 ID:2OrRcrb2
今さっきやったが横方向入力はなかった
712名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 20:53:15 ID:UTL25a8M
過疎るな
713名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 21:37:47 ID:lhftbGah
凄く滅茶苦茶なルールだけど、こんなの思いついた。

TGMとWorldのミノがどっちも出てくるルール。
両者7種ずつ、計14種のミノからツモが組まれる。
当然色も違えば模様も違うし、操作方法も回転法則も違う。

...というもの。
ネタぐらいにはなるかと思うけど、どうだろう?
714名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 21:48:28 ID:LJBmiVS9
ぶっちゃけすごくおもしろいと思う
715名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 21:55:44 ID:AXIAk/ym
問題は見分けが色では見分けがつきにくいことですね。特に青とオレンジ。
向きが逆なのは唯一の救いですけど。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 22:04:03 ID:CpWNCKXV
>>710
赤の床蹴りとかはここに書いてある
ttp://www.geocities.jp/tgm_2ch/
717名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 22:07:33 ID:pjDT/lNP
C7O9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o9.zip

※動作にはheboris.iniの上書きが必要です
【廃止】
・hide_version、no_dpoint、p_scoretypeの設定を廃止(もし使ってる人がいたらごめんorz)
・TOMOYOモードのセレクト画面から回転法則選択を削除
【追加】
・bigtype = 2にするとBIG時にTOMOYOとVERSUSでは1マス、他では2マス移動します。
・TOMOYOモードを選んで、C+Aを押すとランダムモードになります。
・DUAL台でもSOLO MODEセレクト画面からタイトルに直行可能に
 (片方のプレイヤーが参加待ちの場合)
【変更】
・mini_select = 1のときはTOMOYOモードを選択すると即開始
・PRACTICEのSCORE TYPEはBACKGROUND(背景変更)になりました。
・2P側の初期化処理はシングル台ではしないように変更
・HIDDENを使っている場合はラインを消した瞬間に目隠しを下げるように変更
【バグ修正】
・HOLDしたとき横方向の先行移動が発生してしまうバグを修正
・bigtype = 1のとき、3マス以上離れていても接地してしまうバグを修正
・BIG時(対戦含む)にせり上がりが正しく行われないバグを修正

>>713
想像してワロスw
置いたブロックの模様関係も何とかすればダブルスもいずれできそうな感じです。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 22:33:48 ID:lv/lQJhi
>>713
くだらねーw
719名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 22:34:47 ID:lv/lQJhi
>>717乙乙
720名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 22:36:43 ID:PRk1/P/I
えーと、バグ報告です。
SETTINGのFONT[TGM]からDIGIT[WORLD]の間、
カーソル位置と実際の処理位置がズレてるようです。

>>717
乙!
721名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 22:58:04 ID:dU4MBvY7
>>713
出来たら面白いかもしれないけどプログラムが難しそう
対戦のアイテムで出てきたら熱いな
722名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 23:36:30 ID:pjDT/lNP
差し替えC7O9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o9.zip
【バグ修正】
>>720を直したつもり
【TODO】
・WORLD2ルールの色設定を上のほうに移動

>>713
4つのルールのミノが全て出てくるってのもあり?
壁を蹴らない赤棒
壁を蹴る赤棒
やたらと壁を蹴りまくる水色棒
回転しまくるとしばらく固定されない水色棒

これら全部扱うハメになるから混乱しまくりww
723名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 00:07:05 ID:rSa3BW2M
もう一回差し替えC7O9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7o9.zip

【バグ修正】
TOMOYOモードでブロックの色がバグるバグを修正しました。
何故気づかなかったのかorz
724名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 00:07:21 ID:YlnlDKd7
ttp://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/ga/dtcptr/index.html
DTETのCPUがバージョンアップされてる。

ちょっと残念なことにjavascriptですけど。
725713:2006/05/23(火) 00:33:01 ID:9Snvsxcy
>>722
お疲れ様です。

個人的にはあくまでブロックの種類を見た目で区別できる範囲までを
想定していたので、そこまでやられると流石に...という気が致します。
(TIやWORLD2用に新たに模様を創るのであれば話は別かも知れませんがw)

ただ、クラシック、ワールド各々にルールが2種ずつあるのは確かなので、
それぞれにどちらのルールを当てはめるかを設定できるようにした方が良いでしょうね。
ただしこの場合、それらはSETTINGで設定するのが良いのか、
それともルール選択時に設定させる方が良いのか、そこは悩むところですが...

すみません、まだやると決まったわけでもないのに色々と話を進めてしまって...

────────────────────
上記と全く関係ない要望ですが、PRACTICEでもTOMOYOや
地形読み込み等が出来ればと思いますが、如何でしょうか?
(ちなみにTOMOYOかエンドレスかの選択が可能で、後者の場合は
プラチナブロックが同色の通常ブロックに変換されるというもの)

20G専用のTOMOYOステージを作成して楽しんだり、
滅茶苦茶に穴の開いた地形を読み込んで復活の練習をしたり、
高度な回転入れの練習をしたりと、できて損は無いと思うのですが...
726名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 01:44:35 ID:4nndCJGy
>>723


気付いたんだけど
Tiのワールドで上入れっぱなしにすると最初の1回目は即接着するが2回目は自由落下する
DOWNTYPEがTIのとき、下入れだけでなく上入れも制限すべき
クラシックでは上入れしっぱなしにする必要がないのでどうなってるか分からない

>>710の件
>・水色ハマリ脱出は何回までですか?
(クラシックは)1回
>・赤の床蹴りは何回までですか?
(クラシックは)1回
設置時間リセットの永パを回避するためと思われ

>・WORLDルールでTOMOYOモードを遊ぶと、初期配置ブロックの色が変化しますか?
しない
>・あと赤プラチナブロックが水色プラチナブロックになったりしますか?
ならない

>>725
iniから地形読み込めばいいじゃん
まぁエディット機能は欲しいかも
727名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 09:15:01 ID:9Snvsxcy
>>726
iniの地形機能を今初めて知った自分...orz
教えて下さってありがとうございます。
728名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 21:13:37 ID:XXfE+dQU
>>724
AIもパワーうpしてるな
729名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 22:43:04 ID:rSa3BW2M
C7P1
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p1.zip
※動作にはheboris.iniの上書きが必要です
【追加】
・PRACTICEのINIT FLDでTOMOYOモードのステージや、自分で作ったフィールドを使用できるようになりました。
 INIT FLDにカーソルを合わせた状態で左右を押すと読み込むステージを選択できます。(0=ステージを読み込まない)
 また、ステージ番号が0でないときにAボタンを押すと、そのステージを編集することができます。
・エンディング中にポーズすると音楽も一時停止するようにしました。
【変更】
・ブロックの色変換関係の処理を変更しました。(上から降ってくるテトラミノの色だけ変換)
 変数ccolとwcolの仕様を変更したためheboris.iniの上書きが必要です。
・初期配置ブロックの色をどのルールでも変わらないようにしました。
・DOWN TYPEがTIなら上入れも制限するようにしました。
・GAME OVERの表示を一番最後に変更しました。
【バグ修正】
・TOMOYOモードでNEXT1が化けたり、BGMが流れないバグを修正しました。
【廃止】
・init_fldとuse_fldを廃止しました(気に入ってた人がいたらごめんorz)

TOMOYOエディットとPRACTICEの初期地形機能を統合してみました。
昔の地形機能が好きだった人ごめんなさい(´・ω・`)
730名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 01:22:23 ID:Otr5ymbQ
>>728
凄いねこれ。全消ししやがりましたよ。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 01:59:56 ID:P06npgFy
>>730
「そう置くか!?」というのが意外とうまくいっているのがびびる。
このまま進化してほしいなー。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 02:39:06 ID:yn7R4vyr
AIがバージョンアップしたのはここに載ったから
…というのは妄想ですかそうですか
733名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 07:06:59 ID:woJ5AvKx
>>732
そう思うな

DTET側が何故か
ttp://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/ga/dtcp/index.htmlのアクセス量増加を感じて
「まだ見ている人がいる」を認識して作ったとか
734名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 10:13:46 ID:M3Iguoed
要望です。地形エディット時にボタン操作を
使い回し出来ればと思うのですが...
例えばAボタンを押せばブロックが生成されますが、
そのままAボタンを押しながらカーソル移動すると、
それに従ってブロックが連続で生成されるというもの。
ブロック消去を担当するDボタンについても同様。
如何でしょう。

□  □□□■→
□  □
□□□
(例えばこんな感じで)
735名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 11:35:42 ID:PURZ45/m
>>729
神乙

>>731
これって死なないように長くプレイさせる事が目的なのかもしれないが
段に余裕があるときでもちまちま消すのはイマイチだな
これで積極的にテトリス狙いに行ったら凄いかも

>>734
俺もそう思った
736名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 14:32:39 ID:AIEt/Rn1
C7P2
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p2.zip

【追加】
・レベルアップしたときに背景をフェードアウト/フェードインさせる設定をiniに追加しました。
 ただし、非常に重いです。物凄く高いマシンパワーを持つパソコンをご使用の方のみお勧めします。
【変更】
・ステージエディタのフィールド編集画面で、ボタンを押しっぱなしでもブロック配置/消去ができるようになりました。
・SETTINGのWORLD2の色設定を上の方に移動しました。

誰か背景フェードを軽くする方法を知っていたら教えてくださいorz
737名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 22:12:55 ID:piBq24xh


今更T-SPINについてですが
対戦ぐるじゃむのTETRIS BATTLEによると

□■
■■■
□_□

__□
■■■
□■□
の白いところに壁かブロックがあるとT-SPINになるようです。

一応ソースは
対戦ぐるじゃむ→TETRIS BATTLE→ゲームの説明→データ・用語→T-SPIN→T-SPIN講座
です。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/24(水) 23:30:27 ID:OeEPDSoU
>>736
乙です

背景のフェードアウト機能ですが、自分のマシンだとデフォルトの値(32)だと少し動作が
遅くなりましたが、スピードを速めたら違和感なくなりました。(現在の値は128)
デフォルトは速めの設定が良いかもしれません。
(フェード時間を短くすることで、処理が重い時間帯を短くするのも対策のうちかも?)

1点バグ報告ですが、ブロックが [ ] のときに全消しをしても
「BRAVO!」のメッセージが出ません。修正お願いします。
(BIGのエンドレスモードで確認しました)
739名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 00:55:06 ID:/F7g6sto
>>738
TIのシラセムービーのBIGロールを見たところ、
Tスピンをすると表示されるけど、全消しは何も表示されてなかったよ。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 02:11:32 ID:yCa952C5
TIにその辺も準拠させてるなら、BIG時の全消しはそもそも出ないのでは…
741名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 03:12:19 ID:YH7PA4Rv
Tiのスタッフロール時はモード問わず全消しブラボーは出なかったはず?
742名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/25(木) 20:25:08 ID:qO9o/suN
>>739 >>740 >>741
言葉足らずで失礼。
ロールではなく、通常のプレイでの話です。

エンドレスモードでLV900から開始して、
・LV900台での全消し→BRAVO出る
・LV1000以降、[ ] に変わる→BRAVO出ない

ロールではNORMAL、BIGブロック問わず全消しで
BRAVOが出ないのは自分も認識してましたが、
通常プレイ、[ ] ブロックになった時点からBRAVOは表示されなくなる
という設定はありえないのではと思ったわけです。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 01:27:23 ID:6naTnfQ2
DTETの本体誰かうpしてorz
744名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 01:31:53 ID:nGQ07xlJ
>>743
なんのために?
745名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 01:44:48 ID:r9qw7jui
g-tetなら欲しい
746名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 02:01:30 ID:XMrMjopj
セクションランキング実装できたらうpしてあげるってどう?
747名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 02:11:17 ID:XMrMjopj
俺はなんでこんなに偉そうなんだろ
748名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 12:10:24 ID:6naTnfQ2
>>744
リカバリする時に、DTETバックアップするの忘れたんだorz
749名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 13:01:19 ID:nAYcQpcc
CPU生存重視相手に11勝9敗
いやなくらい、いい勝負になる。
結構強いね。CPU
750名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 13:27:32 ID:nGQ07xlJ
>>748
ここよりも外国のテトリス馬鹿の集い場のほうが早いんじゃないの?
751名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 13:32:21 ID:6naTnfQ2
>>750
どこの事ですか?(汗
752名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 13:41:03 ID:nGQ07xlJ
tetrisconcept.com
753名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/26(金) 13:50:59 ID:6naTnfQ2
>>752
ほんとありがとうございましたー。
754名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 10:31:28 ID:ft60z859
そういえばフェードに関してだけど、インポートライブラリを使ってみたらどうかな?
もし軽くならなくとも各自で好きな切り替わり方をiniとかで設定できたら良いと思う。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 12:53:28 ID:TxKELkbN
heborisのupgradeお疲れ様です神。
ところで、これってどのmodeでもlvl500までしかできませんか?
TGMとTIのdevilは500で強制的に終了してしまうのですが…
スコアが高いと続いたりします?
756名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 12:59:39 ID:VWSFJD13
>>755
時間
757名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 17:11:55 ID:TxKELkbN
>>756
なるほど、スコアでなくて時間だったのですね……ありがとうございます、精進します!
758名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 17:36:00 ID:Bc0iejqC
heboris.ini の timelimit_devil ですぜ
デフォうは3分25秒ですぜ
759名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 17:49:04 ID:TxKELkbN
>>758
わざわざすいません……よく見たら同梱の.txtに書いてありましたね。
三分二十五秒ですか…いつも四分以上かかってるので無理っぽいです。
とりあえずカウントなしで限界まで頑張ってみようと思います。
レスありがとうございました!
760名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 18:00:58 ID:5x/6n3g5
対戦用にジョイスティック買ってきたんですが
2コンの設定って出来ないんですか?
761名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 19:47:48 ID:JLPEV0nK
>>760
このスレやtodo.txtにも書いてあるんだが、今は対応してない。
joytokeyなどのパッド入力をキーボード入力に変換するソフトを
使っておくといいかも。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 19:58:26 ID:9EcqSHG0
>>760
残念ですが無理ですorz
これを実施するにはCONFIG.SAVのサイズを増やす必要がありそうです。

C7P3
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p3.zip
【追加】
・背景フェードで、フェードの仕方を複数から選べるようになりました。(iniファイルで設定、種類の一覧はlist.txt)
・TOMOYOモードのクリア画面がSMALLフォントに対応しました。
【変更】
・背景フェードはtrans.dllを使うようにしました。(importライブラリ)
 「最初に読んでね.txt」に「自由にコピーして配布して良い」と書いてあったのでそのまま再配布しています。
・デバッグモードではどこでも(メニューでも)ポーズできるようにしました。
 スクリーンショットを取るときに便利っぽいです。

trans.dll使ってみましたが大して早くなってませんorz
αブレンド以外のエフェクトを使うといい感じ。

http://www.tetrisconcept.com/tetriswiki/Games
Notable fan gamesにHeborisの名が!
でも、外国のPCで動くんでしょうかね?(´・ω・`)
763名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 20:18:58 ID:ft60z859
壮絶に乙!
遅いPCでもかなり雰囲気良くなった。
764名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/27(土) 21:27:34 ID:9EcqSHG0
忘れてました

>>742
すみません再現できませんでしたorz
とりあえず[]の破壊エフェクトが出てきたときは即座にそのエフェクトを削除するようにしました。
非表示で消えないオブジェクトが100個いっぱいに詰まっていたかもしれません。
765名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 00:06:17 ID:P/D6NsPX
いつもお疲れ様です>製作者の方
バグを見つけたんで報告です。

捨てゲー安全装置がうまく動かなくなってるようです。具体的には、

giveup_safety = 1 (捨てゲーがポーズ中だけ可能に設定)の時、
・ゲーム中、ポーズしてから捨てゲーしようとしても、ポーズが解除されるだけになる
・SELECT LEVEL時にで捨てゲーキーを押すとプログラムそのものが終了してしまう。


あと giveup_func = 1 (捨てゲーした時にモードセレクトに戻る設定)の時、
2P側で遊んでいるときに捨てゲーキーを押すと、
1P側がモードセレクトになり、2P側が参加待ちとなってしまいます。

バグというより、捨てゲーキーが1Pと2Pで共通となっている故の
仕様だとは思うんですが、改善されれば嬉しいです。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 02:02:57 ID:u9OGuEU3
>>762
乙です。
BRAVO表示の件ですが、最新バージョンでは
きちんと表示されましたので、もうしばらく様子を見てみます。

それ以外でバグが1件。
LV1100→LV1200になったとき、背景がグラフィックテストの
No.22(アルファベットや数字フォントの画面)になります。
次のセクションになると、通常のLV1100以降で表示される背景になります。
この現象は1セクションごとに交互に発生します。
(通常の背景→テスト背景→通常の背景→テスト背景・・・)
767名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 04:05:01 ID:7Hynq5cF
Heboris unofficial expansion
ttp://www.tetrisconcept.com/forum/viewtopic.php?t=54

こんなスレ立ってるのなwww
768名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 14:16:04 ID:uHZ7LcbZ
ドキュメント系の英語版を作ったらネ申
769名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 14:41:12 ID:SN6M/FvM
そこまでしたら某カンパニーから目付けられそうだ
いまでも多少付けられてるんだろうけど
770名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 14:48:42 ID:3ymdMBHk
C7P4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p4.zip
【追加】
・英語モードを追加しました。
 モード説明文とPRACTICEモードのWAITS表記が変わるだけですが…
・英語っぽい(Engrishな)簡易的な説明文「for_english_users.txt」を作りました。
【変更】
・2Pがプレイしているときに捨てゲーすると、2Pもモードセレクト画面になるように変更
【バグ修正】
・giveup_safetyのバグを修正
・背景切り替わりバグを修正したつもり

>>767
うはwwwうぇっwww
動くんですねw
いつの間にこんなにワールドワイドに?
771名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 15:04:40 ID:QJFAb4F7
>>770
乙です。が、
C7P3以降、起動しようとすると

script/gamestart.c(138) : importで示しているファイルが存在しない
script/gamestart.c(6048) : 関数 BltTrans が未解決です(実体が定義されていません)

というコンパイルエラーが出てしまいます

ちなみに当方C7P2までは正常に動いていました
772名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 15:07:33 ID:3ymdMBHk
>>771
trans.dllをHEBORIS.EXEがあるフォルダにコピー
773名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 15:11:09 ID:3ymdMBHk
>>772
エクスプローラで、ツール→フォルダオプション
「表示」タブをクリックして「保護されたオペレーティング システム ファイルを表示しない」を外さないと見えないかもしれません。
774名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 16:48:17 ID:wHcG6urx
>>770
乙。ここで二つ提案がある。
ロールの最後に止めるのを今の文字列じゃなくてhebosprにある
小さいタイトルのほうがいいと思うんだがどうだろう?

それともう一つは常に消えモードってできない?
ゲーム始めてからずっと消えロールみたいに置いたミノが消えていくっていう感じで。
775名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/28(日) 20:35:40 ID:QJFAb4F7
>>772
感謝です
776名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 01:23:07 ID:T4ja1TcU
2つ要望です。

一つ目ですが、対戦モードで、WEIT値を変更して対戦すると、
対戦後に元のWEIT値に戻ってしまいます。これを変更されたまま
戻さないようにした方が良いかと思いますが、如何でしょうか。
例えば20Gのまま対戦を継続したい時などに有効だと思います。

二つ目ですが、背景を何処から『切り替えないか』の設定がiniで出来るように
して欲しいです。例えばTIは900台から1000台になっても背景が切り替わり
ませんが、そういう効果を出したい、と思う場合もあるかと思いますので。
以前は900〜1200台で同じ画像を4枚用意すれば良かったのですが、
今回背景フェードアウト、インの効果が加わった為の要望です。

また、バグ報告ですが、
SETTINGにてウインドウサイズを変更した時に、
即座にそのサイズを反映してくれない様で、
一旦ゲームを再起動しないと指定サイズになってくれません。
この辺りを改善して頂ければと思います。
777名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 11:44:02 ID:eHptLkAq
>>770


>776の一つ目と同じようなことなんだけど
TOMOYOで捨てゲするとランダムとかの設定が初期化(?)されるのも戻さない方が良いかと
俺の場合は頻繁に捨てゲするのでいちいち切り替えるのがマンドクセ

あとPRACTICEでINIT FLDを切り替えたとき、TOMOYOのステージ切り替えみたいにすぐに読み込んだほうがいいと思った
778名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 17:30:11 ID:55yjFfEB
WORLD2の時テトリスDSみたいに
ブロックが地面についている時は下で固定できるようにならないかなと思った
779名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 20:57:00 ID:zylJQ/cn
テトリスDSから興味もって
ヘボリスやってみたんですが、この操作感ものすごくいいですね。
TGMと動きはあまりかわらないですか?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 21:07:01 ID:4Xum5fDt
コントローラーによっては完璧にもなる。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 21:12:38 ID:zylJQ/cn
>>780
回答ありがとう御座います。
TGMがXBOXにしか出てないのが悔やまれる。買うのに。
782名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 00:12:37 ID:FC6S5qDD
C7P5
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p5.zip

【追加】
・リプレイ選択画面でCボタンを押すと詳細情報を表示するようにしました。
 この画面から出るにはAボタンかBボタンを押してください。
・VERSUSモードのスピード設定をspeed.defに追加しました。
【変更】
・SETTINGで「SCREEN MODE」「COLOR MODE」「GRAPHIC LOAD」「BGM」のどれかを変更すると設定保存時に再起動
・PRACTICEでINIT FLDを切り替えたとき、即ステージを読み込み
・VERSUSモードでスピード設定を対戦終了後も変えない
【バグ修正?】
・HOLDするとブロックが固定されるまでの時間をリセット
 (この現象は非20G時のみ発生していました。もし前の仕様の方が本家と同じだったら戻します)

他はまだですゴメソorz
783名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 15:23:05 ID:l561ZQmE
乙乙乙
784名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 16:49:31 ID:o4S0xGTC
MASTERでlv999になってもスタッフロールが流れずに1000に行っちゃうんだけれど、
これって腕が悪いの?それとも設定が悪いの?
785名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 17:31:55 ID:FC6S5qDD
>>784
それはエンドレスモード
C+Aで始めるといいお
786名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 18:01:31 ID:j0UgtH5y
ヘボリスにぴったりのお勧めのBGMあったら教えて。
なかなかしっくりくるのがない。

これだけではなんなのでMIDIをWAVに変換できるソフト
ソフト MIDI プレイヤー Timidi95
ttp://www2.ocn.ne.jp/~mohishi/download.html
787名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 18:21:01 ID:l561ZQmE
漏れはちょっと前にあがってたスキン使ってるが
一曲目 マジカルフィーリング2 前半
二曲目 DTETのHARDの曲
三曲目 sty re clremmie
四曲目 distined marionette
五曲目 DTETのJOKERのタイムアタックの曲
エンディング ☆twinkle sky☆HC STYLE(加工して一分に収めた)

TOMOYO spring wind
TOMOYOEX 空と海と風と
VS マジカルフィーリング2後半戦
ネーム 虹の向こうに
788名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 18:38:39 ID:o4S0xGTC
>>785
即レスサンクス
そんなコマンドあったのね・・・orz

流れにのって

1曲目 GRADIUSV BATTLESHIP -STAGE2
2曲目 GRADIUS外伝 ボスオンパレード二曲目
3曲目 METALSLUG3 Assault Theme
4曲目 METALSLUG5 Final Attack(Dencyu's Arrange Version)
5曲目 大乱闘スマッシュブラザーズDX 惑星コーネリア
エンディング METALSLUG5 Road to Success
789名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 20:03:35 ID:UcRakwaX
じゃあ俺も流れに乗る

モードセレクト GRADIUSV SELECT -WEAPON ARRAY
1曲目 GRADIUSV METEOR -STAGE5-
2曲目 GRADIUSV HIGH SPEED -STAGE7前半-
3曲目 GRADIUSV BIGCORE
4曲目 GRADIUSV BIGCORE Mk-III
5曲目 GRADIUSV STAGE BOSS
エンディング PS版初代XIのCDDA音源からリザルト画面の曲(これでスタッフロールの時間ぴったり)
ネームエントリー GRADIUSV NAME ENTRY
TOMOYOモード PS版XIJUMBOのCDDA音源からプラクティスモードの曲
TOMOYOEX PS版XIJUMBOのCDDA音源から対戦モードの曲
790名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 21:06:51 ID:l561ZQmE
グラ多いなww

ちなみにスキン変える前
1グラV7面後半
2グラV7面前半
3PARANOiA surviverMAX
4 1stSamurai
5ストゼロ3豪鬼
TOMOYOカービィ3 2-1
VSメルブラ遠野家地下王国
ネームグラVネーム   
ちなみにタイトルはずっとヘボリスのテーマ
791名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 21:27:39 ID:rYP47/63
タイトル:エスプガルーダ(アレンジ)キャラセレ
モードセレクト:IIDX DistorteDのモードセレクト
1:大往生1面
2:ケツイボス戦
3:虫姫さま5ボス
4:某方のヴォヤージュ1970
5:ケツイ真ボス
ロール:TAPのロール曲
TOMOYO:ケツイ3面 EX:ケツイ5ボス

ケツイ多いな俺
792名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 00:34:34 ID:6D5jOn5z
1曲目:ヘボリスのテーマ
2曲目:ヘボリスのテーマ(2倍速加工)
3曲目:ヘボリスのテーマ(3倍速加工)
4曲目:ヘボリスのテーマ(4倍速加工)
5曲目:無音orz
TOMOYO:ヘボリスのテーマ
TOMOYOEX:ヘボリスのテーマ

orz

流れぶった切ってすみませんが
C7P6
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p6.zip

【追加】
・セクションタイムランキングみたいなものを追加しました。
 STRANKING.SAVに記録されます。
 まだ実験版なので、バグがあるかもしれません。
 STメダルはまだありません。
 セクションタイムランキング画面がしょぼいのはまだ仕様ですorz
793名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 03:14:42 ID:/7+WDKh6
n倍速加工はおもしろそうですね。
ベートーベンの「月光」とかでやってみよ。
794名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 03:52:49 ID:vOpzuDlK
>>792
超乙!!!

ついでにTOMOYOのステージタイムもおながいします
ところでヘボを終了するときにエラーで落ちるのは俺だけですか?
795名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 09:55:59 ID:rAdH+rXS
っていうか、C7P6起動できない…
最初の読み込み中で終了しちゃう。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 10:55:28 ID:Q1uUHh7f
>>795
>>771-772がヒントかも。違うかも。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 11:44:10 ID:CT1icWpH
speed.def入れ替えてないとか
798名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 11:57:24 ID:xbtY6hs7
俺も起動しないなコンパイルエラーもでない
799795:2006/05/31(水) 12:01:51 ID:rAdH+rXS
>>796-797
ご指摘どうもです、でも全部のファイルを上書きしたり、
素の状態からC7P6を入れても同じ症状です…
C7P5では全く問題はないです。

Graphics Loading
の表示が出て1秒ちょいくらい後に落ちるので、
そこらへんに不具合があるのか、
うちの環境と相性が悪いのだと思います。
800名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 13:15:56 ID:UeshJA3Q
C7P7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p7.zip
【追加】
・STメダルを追加しました。
【変更】
・表示領域が厳しいのでレベル表示をさらに下に移動しました。
【バグ修正】
・終了時にエラーが出るバグを修正したつもり

これで普通のランキング同様に安定した動作が…できるんでしょうかね(´・ω・`)
801名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 13:22:54 ID:UeshJA3Q
readmeに書いてないですが、文字列関係の処理を
「string変数に文字列を直接代入」から「StrCpy関数を使用(普通のランキングと同じ)」に変えました。

これでも無理ならセクションタイムランキングを廃止する予定
802795:2006/05/31(水) 14:25:15 ID:rAdH+rXS
たびたびすいません。
>>795 >>799で、C7P6から起動しないと書いたものです。
C7P7でもダメだったんですが、
対処方が見つかったので自己レスしときます。

起動しないPCで使っているOSは、XPのSP2なんですが、
同じPCで98SEも動かせるため、そっちで試したら大丈夫でした。

もしかしたらXPでも、互換性モードを使えばいけるかもしれないと思い、
試してみたらバッチリ起動しました。
互換モードは95でも2000でも、どれでもいいみたいです。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 14:36:31 ID:Q1uUHh7f
ウチはXP(Home) SP2 で動いてるお
804名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 15:44:02 ID:UeshJA3Q
>>802
ありがd
対処法をnewfeatures.txtに載せました。

差し替えC7P7
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p7.zip
【変更】
・メダルを上に移動、レベル表示位置が元に戻りました。
・WindowsXPで動かない場合の対処法をnewfeatures.txtに載せました。
805795:2006/05/31(水) 16:10:14 ID:rAdH+rXS
>>804
たびたびすいません、795です。
差し替えC7P7にしたら、互換モードなしでも動くようになりました。

以前のC7P7やC7P6では、やっぱり落ちるなので
今回の変更部分が、結果的によかったのでしょうか。
ともかく、普通に起動できるようなって嬉しいです。
ありがとうございました。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 16:14:59 ID:UeshJA3Q
動きましたか!良かったです( ´∀`)

・原因判明
StringLengthというstring配列の大きさを決める定数があります。これはgameinit.cで弄ることができます。
メモリ節約のためC7P6では小さくしていましたが、これが原因だったようです。
807名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 21:27:14 ID:AqWoJ38u
>>804
乙です。

レベルやメダルの表示位置を修正されたとの事ですが、
確認したところ重なっている部分があります。
下の画像を参考に再度修正お願いします。

ttp://mata-ri.tk/pic/img/3680.gif
808名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 21:53:32 ID:VoHvXPnA
>>804超乙

STランキングでBIGは別ランキングに出来ないかな?
809名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 00:16:21 ID:9JY+W6Jw
>>804乙でござる
早速導入したところ、100レベル突破時の処理落ちが凄まじいです

あと、以前SETTINGでいじれてたブロックデザインだけすげ替えられるのが復活してほすぃ・・・
810名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 00:29:37 ID:KV6d1QEG
>>809
背景画像の切換処理のせいなら、heboris_user.ini に
enable_bgfade = 0;
を追加で。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 00:54:20 ID:p25XjbZD
毎度お疲れ様です。
以下、最近気になったバグと要望です。

【バグ報告】
・SE音量調節をすると、BGM音量も同時に変動してしまう。
(つまり、両者の音量の比そのものは全く変わってくれない。
自分以外の皆さんの場合はどうだろうか?)

・BGMのフェードアウト時に音量が一瞬だけ大きくなる
(但し音量MAX時(iniだと値0)の時だけは確認されず)

・一人用(SINGLE)の状態でVERSUSモードをやり、そのモード時にESCキーで
強制終了すると、次回再起動時にそのまま2人用(DUAL)の状態になってしまう。

【要望】
・ゲームオーバーのタイミングは現在ネームエントリー後になっているが、
これとネーム前のどちらにするかをiniで設定できるようにして欲しい。
812名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 03:03:00 ID:MX/tRmM6
>・SE音量調節をすると、BGM音量も同時に変動してしまう。
これは仕様?
できれば別々に調整できるようにしてほしい
813名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 04:02:44 ID:ZLEGpP5U
20Gモードってマスターモードの中に統合してもいいかも
814名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 07:17:39 ID:7o+O/7hB
つかマスターも300ぐらいからウェイト値設定できるようになると良いかも。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 07:31:15 ID:dV9FXi/T
20Gモードをマスターモードに統合は勘弁
個人的に一番遊ぶのが20Gだからなんだけど
816名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 09:22:30 ID:iStRqLun
俺はビギナーと20Gは全く使って無いな。アーケードでの練習用にしか使ってないし。


ていうか20Gってデビルじゃだめなん?
817名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 10:03:40 ID:W0aGd6lK
俺はDEVILを疑似DEATHとしてプレイしてるんで
もう1つ難易度を増やして競り上がったりするのはそっちの方にうつして欲しいなぁ
名称は思いつかないけどそっちは疑似SHIRASEって感じで
818名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 14:23:31 ID:iStRqLun
そもそも[SHIRASE]ってどういう意味のある名前なのか不明だ。
819名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 14:44:41 ID:KV6d1QEG
虫の知らせとか、砕氷艦「しらせ」くらいしか思いつかない
820名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 14:59:47 ID:Gn/cKmsm
SHInRA SesEri
821名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 19:42:59 ID:WNDsLVLc
よし、こうなったらKAMUIにしちゃえw
822名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 20:09:44 ID:6Vxnl25t
SHIRUKA
823名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 20:22:36 ID:vk540kCF
SHIRAGA

C7P8
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p8.zip
【追加】
・BGMの音量設定を追加しました。(bgmvolume)
・背景を切り替える回数の設定を追加しました。(bg_max)
【バグ修正】
・表示が被る個所を修正
・BGMがフェードアウトする瞬間に一瞬音が大きくなるバグを修正
・SINGLE台でVERSUSモードに入り、Bボタンで出る前にESCキーを押すと、次回起動時にDUAL台になっているバグを修正
824名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 20:55:47 ID:HAQSK7PI
>>823
毎度ながら、たいへん乙であります

で、突然要望ですが、
・ネームエントリー時、Bボタンで1字戻れると便利かも
・TOMOYOやPRACTICEで、先行ホールド(NEXT PASS)した時も
その都度HOLDのSEが鳴れば幸いです
825名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 21:24:42 ID:mP2hBbxG
新モードはANARUでいいんじゃねえかな
826名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 21:57:17 ID:V1cUk91g
SHINUGAYOI
827名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 22:05:33 ID:Y68OOB+Y
>>810
追加したけど変化なし。
もともと背景は全廃してるんで、背景処理そのものを止めればよいのかしらん?
それともセクションタイムランキングの保存処理が影響してる?
828名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 22:35:38 ID:9LeC5oW4
そろっと小機能軽量版が欲しくなってきた
処理落ち激しすぎる
829名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 22:36:11 ID:MP7uqo3d
SHIGURUI

ランキングにタイムスタンプ付加って無理かな?
830名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 22:43:21 ID:b7eBXH0L
>>828
そこで昔あったLITE版
あるいは原版
831名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 23:10:45 ID:b7eBXH0L
今思ったんだけど、PRACTICEのFAVORITES部分みたいに
回転法則も細かく設定できたらARSとかも楽に実現できるのでは?

でもリプとか実装の難易度とか考えるとかなり無理だなorz
832名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 05:45:22 ID:RZjH+e5k
http://mata-ri.tk/up1/src/1M1974.lzh.html
各関数に簡単な時間計測するコードを付け加える Ruby のスクリプトを書いてみた。
予想通り、描画(spriteTime 以下)が実行時間の大半を占めてそうだったのだけど OTL

>>827
うちは enable_bgfade = 0; で直ったよ。
コメントアウトされてるとこに追加してたりしない?

>>823
enable_bgfade = 0 をデフォルトにしていただけないでしょうか?
833832:2006/06/02(金) 05:47:30 ID:RZjH+e5k
DL Key は heboris です。書き忘れてたスマソ。
(後、話題からはそれますが Ruby は ↓ なんかでいれれます)
http://rubyforge.org/projects/rubyinstaller/
834名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 06:25:30 ID:QEzPb5u2
描写エンジンが糞なのがいけないのかなあ・・・
835名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 13:07:53 ID:pUVY1not
SHIRANGANA(´・ω・`)

ランキングにルールも入れて欲しいかも
できればルール別集計にならんかな
836名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 14:55:17 ID:PwhKESoV
SHIRANU
837名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 17:58:02 ID:7Pbx3iXw
SHIRASUDAICHI
838名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 18:00:22 ID:jJ9aHUL1
SHINIGAMI
839名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 19:04:29 ID:QblJHmx2
SHIRAJIRASII
840名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 19:05:09 ID:QEzPb5u2
SHURAでいいんじゃね?
841名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 19:05:49 ID:n1zx8bzc
SHIRAKE鳥
842名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 19:15:45 ID:35oLo61j
SARASHI
843名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 19:44:32 ID:NnGj2aib
SUKEBE
844名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 19:52:48 ID:pUVY1not
なんだまだやってたのかw

OSHIRASE
845名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 19:55:52 ID:PT4xoG7s
SHIRANGANA
846名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 20:01:30 ID:jt8Fse53
花火を上げたい
847名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 20:14:19 ID:M+W61iTg
SHIRAKO
848名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 20:26:31 ID:wv3tqa7L
ESARIHS

C7P9
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7p9.zip
【追加】
・ツモスキップ時にもhold.wavを鳴らすようにしました。
【変更】
・CPUがたまに棒をHOLDするようにしました。
 扱いにくいブロックがずっとHOLD欄に入っているのを阻止します。
【バグ修正】
・2P側のリプレイがうまく保存できない(1P側のNEXTが保存される)バグを修正しました。

しばらく更新休みますノシ
849名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 20:41:03 ID:n1zx8bzc
>>848
OTSUKARE


SASUKE
850名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 21:41:50 ID:be6q/+1n
SHINUGAYOI
851名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 08:56:40 ID:/M7bVsTA
確かSHIRASEって「死の知らせ」だった希ガス。
852名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 11:41:00 ID:mcfhemlC
死なせるのでSHINASEで
853名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 12:20:29 ID:+OjUwshB
(必ず)SHINASU
854名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 12:38:49 ID:DrFDqzfh
(ご飯にかけるのは)SHIRASU
855名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 14:58:47 ID:gHh1xnzJ
OSHIOKI
856名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 15:18:35 ID:V3MnuWe6
>>832
ようやく直りました、ありがd!
文字列の”/*”から”*/”内に入力しないとダメだったんでつね。
一つ勉強になりますた。
857名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 16:44:44 ID:/M7bVsTA
INABAUA-
858名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 23:36:56 ID:UocWWvN+
コンピュータと対戦できる?
所詮コンピュータだから強くないだろ
    /\___/ヽ   ( こ
   /    ::::::::::::::::\ 
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::|  ┼'っ 
  |  '"⌒` ,: '"⌒` :::|   l
.   |  , 、_:< __,、  .::|  
   \ /\i_i_i_/ヽ ::/  l | 
   /`ー‐--‐‐―´\    ノ

開始後
な なにをする きさまー
    /\___/ヽ   ヽ
   /    ::::::::::::::::\ つ
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
.   |    ::<      .::|あぁ
   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
859名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 01:38:00 ID:oUdBsMfz
いや、com弱いでしょ。
Tiで暫定最高S6のオレが8:2ぐらいで勝てるぐらいだし。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 01:41:06 ID:nQ97tqW9
TGMで11分台GMのオレは、落下ブロック数でダブルスコア付けられるお
861名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 01:44:50 ID:VWTu25An
COMが強いのはアイテムのせい
862名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 01:55:21 ID:/9g3ckyl
ソロプレイと対戦では積み方変えたほうがいいな
863名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 02:15:43 ID:oUdBsMfz
アイテムありだけれども、comと同等程度の積みスピードがあれば余裕で勝てる。
多少遅くても十分勝機はある。
実際comより遅いが、スピード初期値、せり上がりTGM+で7割以上の成果を挙げてる。

ただし気をつけるのは
・アイテムには慣れること。
・とにかく押すこと。勝つ手段はこれか、持久戦に入って自爆待ちするのがメジャーだと思う。
・積み方は普通でいい。SHIRASEだったら相手が簡単にカウンターしてこない方向で棒待ち。
・相手のフィールドをよくみること。2/3ほど真ん中が埋まってたら、とにかく猛プッシュ。
864名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 04:46:44 ID:O4O5RV3d
いつの間にまともなCPU対戦ができるようになってたんだな
俺も勝率8割くらいだ
しかしこれってブロックを置いた瞬間にデスブロックが出てくるとどうしようもねーなw

あとMATCHの数が3桁になると2P側の表示がフィールドにめり込む事に気付いた
865名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 04:48:49 ID:/9g3ckyl
アイテムを追加するとしたら?
866名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 10:34:06 ID:w3qA/eb8
テトリス棒落下で4列!→突如テトリス棒爆砕、なんかでかいブロックで埋まる

こればっか('A`)
867名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 13:13:32 ID:Ws/LQxRE
CPUが弱いと感じてる人は
SYUTUGEN, SYOUKYO, YOKOTAME を 0 にしてみる。マジオススメ
868名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 13:15:40 ID:53rxOHPe
CPUと対戦するのってどうすりゃいいの?
869867:2006/06/04(日) 13:16:29 ID:Ws/LQxRE
スマソそれをやると全く操作しないで勝ててしまう
870867:2006/06/04(日) 13:17:00 ID:Ws/LQxRE
>>868
標準で2PがCPUになってるからそのままVERSUS MODEやればいいよ
871名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 13:25:25 ID:53rxOHPe
>>870
あ、ホントだ。
これずっと2pだと思ってた。d
872名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 16:11:43 ID:O4O5RV3d
>>866
負けるときって大抵そのパターンだよなw
873名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 16:25:50 ID:Ws/LQxRE
しばらく更新お休みってことで、C7P9をベースに
高解像度グラフィック対応バージョン作ってみた。
バージョン番号は適当にc7p9exにしておきました。

http://www4.axfc.net/uploader/15/so/N15_5700.zip.html (DLキーはhebo)
上記を解凍してC7P9に上書き。
320x240以外のモードの時は、graphicshi.dat, backhi.datから画像を読む。
backhi.dat は素材ライセンスの関係で入れてないので、YanaPackEx で
back.dat を解凍して、画像サイズを2倍 (ViXの総合変換機能オススメ) にして
backhi.dat を作らないと背景が真っ黒になってしまう。
graphicshi.dat は従来の画像を2倍に拡大しただけだが
NEXTブロック周辺だけは書き直してみた。という感じ。

誰か高解像度バージョンのグラフィック作ってくれないかなー。と言ってみるテスト。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 16:28:36 ID:CWUJaC4W
>>865
とりあえず、本家SAKURAに出てくる
「X-RAY」「COLOR」が最優先だろうね。TODOリストにも載ってるし。

COLORに関しては見えロールでの表示を応用させれば
大丈夫そうな気もするけど、動作の重さが課題かな。
発動時だけ枠を消すわけにもいかないし厄介だ。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 16:39:15 ID:0q1KHgJE
X-RAYはフィールド部分を一列分だけ開いた黒い画像で隠してそれをスライドさせればいいかなとか思ってみたり
876名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 17:09:15 ID:Xrf3ZI5X
>>873
乙乙乙

gamestart.cのspriteTimeで

// x倍ウインドウモードの時の処理 (常に処理するよう変更 #1.60c7p9ex)
// if(screenMode >= 2) {
 (中略)

// }


// x倍ウインドウモードの時の処理 (320x240と640x480以外 #1.60c7p9ex)
if( (screenMode != 1) && (screenMode != 2) ) {
 (中略)
}

に変えるとウィンドウモードの320x240と640x480が軽くなるっぽいです。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 19:03:01 ID:+49Z+MTP
開始スタートレベルなんだが、
BEGINNERでも300以降が選べたり、MASTERでも1000以降が選べてしまうのはバグ?
878名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 19:12:22 ID:0q1KHgJE
アイテムはホールドしたらこうか消えてしまうもんなん?
Tiの対戦やったことないからわからんけど
879名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 21:59:10 ID:+jKbIJZI
debugフラグがONだと選べるような
880名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 22:05:01 ID:Xrf3ZI5X
>>877
デバッグ用だからすぐにエンディングをテストできるようわざと選べるようにしていると思われ
881名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 01:13:32 ID:bOn/lL26
僭越ながら、本家(?)の更新がお休みの隙にちょっくらいじってみようと思います。

http://www4.axfc.net/uploader/15/so/N15_5724.zip.html (キー:hebo)
差し替えC7P9EX
【追加】
・TOMOYOモードでX-RAYに対応しました。
 (COLORにも対応しようと思うものの半透明が重くて断念…)
【変更】
・起動時のロード中は、フォーカスが外れてもポーズをかけないようにしました。
・HOLDしたときのブロックを点滅させるようにしました。
・READY, GO, リプレイ時レバー・ボタンの絵を高解像度にしました。
・READY, GOの低解像度版の文字の周辺に残っていたゴミをきれいにしました。

>>876
THX
早速やってみました
882名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 02:24:36 ID:bOn/lL26
http://www4.axfc.net/uploader/90/so/No_3469.png.html
すごいそれっぽいのが実装できた気が。
明日夜に引き続き着手してみます。
883名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 02:36:20 ID:kqQqxoSS
>>881
乙乙
X-RAYはEDITモードで追加してやる必要があるっぽいです
884名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 04:04:06 ID:bhFG4vpD
>>881


X-RAYについて
フィールドの半透明の背景が黒く塗りつぶされてしまうのはどうかと思う
できれば消えロールみたいに黒い部分は描画しないようにした方が良いかと
いや、無理ならいいんだけど…

ところでこれの2PがCOLORだよな
どうなってんの?これ
ttp://www.arika.co.jp/product/tgm3/rule2.jpg
885名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 07:48:07 ID:Qp4IaZBW
ついでにシャドウロール突入時にカンストした瞬間にブロックが消えてしまってるので、
破壊エフェクトが一番上に行ってから消すようにしてほしい。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 09:21:25 ID:D8isxcmJ
>>881

だけどうpろだが重くてDLできないorz
887名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 12:36:47 ID:KcnZBHAS
>>886
同じく
888名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 13:07:14 ID:D5BRDN6O
普通のheborisになれたせいか回転法則についていけないorz
889876:2006/06/05(月) 21:28:03 ID:ys3FkJp1
すみませんこの前ウィンドウモードを軽くする方法を書いた者ですが

スクリーンショット関係の変更が必要な事を書き忘れていましたorz
今の状態だとスクリーンショットが真っ黒になってしまいます。

gamestart.cの6134行目ぐらい、spriteTimeの中の

SaveBitmap(string[70], 9, 0, 0, sw, sh);

という一文の前と後ろに

if ( (screenMode == 1) || (screenMode == 2) ) SwapToSecondary(9);

を追加してください。
わざわざすみませんorz
890名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 22:17:06 ID:91lqFJSr
高解像度版用に
640x480な画像(BACK01.bmp〜BACK12.bmp)をBACKフォルダに放り込んだのに、
背景が真っ黒なまま… 何故だorz


LV1000以降、ブロックが[ ]に変わったのに、
HOLDを使ってHOLD枠に入ったブロックは、
通常の灰色ブロックになってしまいます。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 22:19:33 ID:52SoXHUl
backhiフォルダじゃなきゃダメなんじゃないかな
892名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 22:51:15 ID:ys3FkJp1
X-RAYをリアルにする(黒背景無し)パッチ作ってみました。
もし採用されたらうれしいお

http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?dlpas_id=0000003509.zip
hebo
893890:2006/06/05(月) 23:11:31 ID:E7Uy8vOG
>>891
その通りでした…

………

 ○=- | ̄|_


ついでにTDS(WORLD2)ルールについてちょっと書いておきますね。
既に知っているかもしれませんが。

・NEXTブロックは6つ先まで見える。
・現在のブロックの接着と同時に次のブロックが降って来る。
 (故に先行回転入力と先行ホールドが使えない。)
・対戦で相手が2ライン以上消した時に、こちらも
 2ライン以上消すと某ぷよのごとく相殺できる。


あと、デスクトップPCで高性能なMeと
ノートPCなXPでは、データの読み込み速度の面でXPの方が速いのですが、
OSに依存する部分があるから?
(起動時、タイトル→VERSUSモードメニュー表示、
 VERSUSメニューからタイトルに戻る時は、特にその差が激しい)
894名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 02:29:12 ID:yHw2uK+q
http://uho.tm.land.to/heboris/
日付変わっても差し替えC7P9EX
【追加】
・COLORモードに対応しました。(TOMOYO, PRACTICE)
・X-RAY, COLORモード時の背景・枠表示の設定を追加しました。
【変更】
・HOLDブロック、NEXTブロックの表示位置を微調整しました。
・NEXTブロックがテトリス棒のときは、表示位置を1段下げるようにしました。
・NEXTブロック枠右端部分のグラデーションをなめらかにしました。

・X-RAYとCOLORの対戦アイテム画像を追加しました。画像だけ。

>>883
想定の範囲内です。ステージデータいじってないんで。

>>884
黒背景なのは、背景の透明度が薄いから変かなぁと思ったからです。
heboris.ini で設定できるようにしてみました。
しかし、その2PのCOLORのパターンよくわかんないですね。詳しい人情報求む。

>>885
シャドウロール周辺の処理は把握してませんので、すいまんが私的にはパスでお願いします。

>>886-887
スマソ
うpろだやめることにしました。

>>889
おお、確かに。助かります。修正しました。

>>892
おお、ちょうどそれと全く同じ処理書こうと思ってたところでした。いただきました。
895名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 06:00:24 ID:03x+R2xE
スタート時のReady、Goから最初のブロックが降ってくるまでの時間って弄れますか?
896名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 10:13:59 ID:yHw2uK+q
>>895
ヒント: heboris.ini
897名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 13:35:21 ID:JVpBbsIO
>>895
GOが出てからの時間はいじれない
898名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 14:15:54 ID:QWSbcLa7
正確にはGOが出てから消えるまでの時間
これを長くすると間延びした感じになる

さて、TOMOYOのアイテムは揃ったわけだが、次に何入れようか
とりあえず一番簡単そうなDEL FIELDあたりからか

○ DEATH BLOCK:相手のネクストブロックを縦横2倍に巨大化させる
   SPIN FIELD   :相手フィールドを一定時間回転させ見にくくする
   180°FIELD   :相手フィールドの天地を逆さにする
   SHOT GUN!   :相手フィールド中の各ラインの一個所を選び空白にする
   HARD BLOCK :相手のネクストブロックを2度消さないと消えないブロックにする
   LASER BLOCK:相手フィールドのある縦1列を空白にする
○ ROLL ROLL  :相手のネクストから3ブロック分を、自動的に一定時間ごと反時計回転するブロックにする
   TRANS FORM :相手のネクストから3ブロック分を、回転ボタンを押すごとに形状が変わるブロックにする
○ X-RAY      :相手フィールドを一定時間点滅するような感じで見づらくする
   PRESS FIELD :相手フィールドを一定時間縮小拡大を繰り返させ見づらくする
   NEGA FIELD  :相手フィールドのブロックのある場所と空白とを反転させる
   ↑DEL FIELD  :自分の積んでいるブロックの上半分を消去する
   ↓DEL FIELD  :自分の積んでいるブロックの下半分を消去する
   →MOV FIELD :自分の積んでいるブロックを右(下)に揃える
   ←MOV FIELD :自分の積んでいるブロックを左(下)に揃える
   DEL EVEN   :自分の積んでいる2ラインに1ラインを消去する
   FREE FALL   :自分のフィールドで下に空白のあるブロックは落下させ揃える
   EXCHG FIELD :相手フィールドと自分フィールドを交換する
○ MIRROR     :相手のフィールドの左右が反転する効果が3ブロック分続く
   DARK       :相手フィールド上のブロックが一定時間見えなくなる
○ COLOR     :相手フィールドがカラフルににじむようになり見にくくなる
899名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 15:09:28 ID:lSvcbMZV
>>894
乙乙乙!
NEXT PASSとFPS無くなってて(´・ω・`)ショボーン

またパッチ作ってみました。
ttp://aploda.org/dl.php?mode=pass&file_id=0000003527.zip
パスはなし

変更点
・PRACTICEのNEXT PASSとFPS復活
・消えロール突入タイミングを修正したつもり
・[]のときはテトリス棒の表示位置を押し下げない(公式ムービーを見ると表示位置が通常時と[]の時が異なっている)
・[]をホールドしたときは普通の灰色ブロックではなく、暗い[]を表示
・同じようにロールロール中の灰色化も[]に対応
900名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 17:14:21 ID:QWSbcLa7
>>899


PRACTICEにNEXT PASS入れるならTOMOYOみたいにステージ選択画面でツモ飛ばせるといいと思った
901名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 18:52:17 ID:t2aBrKaz
>>894
乙です。

VSでアイテムブロックが接着する瞬間、
ブロックが一瞬[ ]になっているような気が…

640x480 fullscreen でプレイしているのですが、
32bitカラーの時にデータの読み込みが異様に遅いです。
メモリ(ビデオメモリ?)をやたら圧迫しているような気がします。
902名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:01:45 ID:lSvcbMZV
調子に乗ってパッチその3
http://aploda.org/dl.php?mode=pass&file_id=0000003535.rar
パスはありません

変更点
・NEXTCの設定をPRACTICEにも追加(>>900
・フルスクリーンも軽くなった(>>901
・固定時の点滅を直したつもり(>>901
・BIGでもHOLD枠点滅
・ACEモード追加
 SOLO MODEから入れます。150ライン消すことが目的です。ランキングはありません。リプレイ対応。
 元ネタはあのゲームの最初から遊べる一人用のオフラインモード…
903名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:05:36 ID:lSvcbMZV
904名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:30:27 ID:JVpBbsIO
>>902
ACEが搭載されたなら勢いでアナザー・アナザー2もと思ったけど
やっぱり名称がねぇ
EXTRAだったら某音ゲーだし
905名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:47:46 ID:3nuWxmJD
マザーモードとか
でも結局早いだけだったらデビルモードと被るような
906名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:52:27 ID:t2aBrKaz
>>902
乙です。

………

読み込み速度変わっていないorz


何か他の理由がありそうなので、
16bitと32bit(どちらもfullscreen)での読み込み時間の比較を。

OS WinMe
CPU Pen4 2.26Ghz
RAM 768MB
VGA RADEON9800PRO AGP
VRAM 128MB

起動時「graphics loading」表示から「BGM loading」表示まで
16bit…2秒
32bit…12秒

タイトルからVS MODEメニュー表示まで
16bit…3秒
32bit…15秒

VS MODEメニューからタイトル画面表示まで
16bit…2秒
32bit…12秒

(他はほとんど差が無いか、一瞬。)


ポリゴンゲームも割とバリバリ動くPCなのですが、
色数だけでここまで差が激しいのは多分初めてです。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:52:49 ID:QWSbcLa7
>>902
超乙!

まさかACEまで実装されるとは!
これっていわゆるノーマルモードだよな
クリアしたらハイスピードが追加される……わけないかw
ところでACEモードにスタッフロールっていらなくね?

>>904
アナル・アナル2
908名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:56:30 ID:JVpBbsIO
メモ:X-RAYは8面 COLORは12面
909名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 20:57:11 ID:aEFVL+aV
>>902


ところで、今まではgraphics.datとback.datが入っていれば好きなように
ウインドウサイズを変更できた気がするんだけど、
最近の高解像度対応によって、〜hiファイルの使用
(ウインドウサイズ320X240を除く)が必須になってる?

640X480の画像は作成したんだけど、datファイルのいじり方が
いまだに良く分からん(datファイルそのものを開いて編集の必要がある?)から
小さいウインドウのままでのプレイを余儀なくされてる・・・
910名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 21:13:25 ID:JVpBbsIO
>>909
背景をいじるんなら今すぐbackhiフォルダを作ってback01〜12.bmpを置くんだ
ちなみにdatの圧縮・解凍は
ttp://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/yaneSDK2nd/yanePackEx102.lzhでできる
911名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 21:19:42 ID:aEFVL+aV
>>910
実際にそのツールを落として動かしてみたんだが、

「圧縮」を選び、ファイルを選択すると、 ←ここで既存のBACK.datを選択

target.datというファイルが、そのフォルダに生成されます。これが圧縮ファイルです。

解凍は、同じく「解凍」を選び、圧縮ファイルを指定すれば、 ←ここでさっき作成されたtarget.datを選択
それと同じフォルダにごそっと解凍されます。実に簡単です。

ということで良いの?「ごそっと解凍」という動きが全然見られなかったので
考え方が間違ってるのかな・・・
912名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 21:20:21 ID:T//B7Fwr
HOLE・HOLE2
アナザー→穴→HOLE

EXTREAM
ONI
EXPERT
MANIAC
とりあえず音ゲー系ばっかww
913名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 21:21:26 ID:orEK1z60
>>911
いや、back.datを解凍しろよ
914名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 21:30:19 ID:JVpBbsIO
>>913の言うとおり
ちなみに解凍ファイルの出てくる場所は強制でそのdatのあった場所
915名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 21:32:27 ID:aEFVL+aV
>>910>>913
ようやく対処できたよ、ありがとう。
916名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 22:35:55 ID:3nuWxmJD
セクションごとのプレイの内容を点数で表せたら面白いかなとか思ってみた
いや面白くないかも
917名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 23:02:19 ID:JVpBbsIO
プレイ中左上に出るセクションタイムを
その区間のメダルに合わせて色が変わったりするといい気がしたがどうだろうか

例えば金なら黄色で「100 1:00:00」と表示みたいな具合で
918名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/06(火) 23:03:16 ID:JVpBbsIO
あー日本語おかしいけど気にせずorz
919名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 08:34:33 ID:A36AbcwK
>>916
それできたらリザルトの棒グラフ再現できそう。
920名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 09:40:25 ID:A36AbcwK
連投だが、棒グラフだけでなくCOOL、REGRETとTi式レベルアップもできそう。
921名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 12:00:25 ID:t5CeFMeD
棒グラフはチャートの上3つの平均っぽい
左上:?(いつも100%な希ガス)
上  :タイム
右上:地形
922名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 17:28:11 ID:0hqUKSIO
ネクスト表示を3から1に変えたらDEVIL500までのタイムが40秒くらい遅くなった。

見てないつもりだったけど、かなり頼ってるもんなんだね(´・ω・`)
923名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 18:42:15 ID:ZMZSbjBK
ネクスト表示を1にすると最初にホールドするときのどきどき感がたまらないよね
924名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 19:04:31 ID:R1m1JuB+
>>922
自分はBEGINNERのカンストタイムも遅くなりましたよorz
925名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 19:52:37 ID:IsT+3vRY
今でもリプレイを落とせるサイトがあったら教えてください
926名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 21:34:43 ID:Lq6qt34o
という教えて君がきたのでアップローダを設置しようと思うがどうか?
927名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 21:37:01 ID:Mn1EKpBG
というか前からあったの?
928名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 21:49:03 ID:X5ukbVx2
ヘボリプ専用アップローダいいねえ
929名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 22:01:55 ID:IJJTAOup
うpろだ賛成
930名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 22:03:07 ID:IJJTAOup
あと、別にリプだけでなくてもいい気がする。
ちょっとしたtxtの更新とか、あるいは本体の更新とか
931926:2006/06/07(水) 22:26:47 ID:Lq6qt34o
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/index.html
暫定設置
使われないようなら消すわ
932名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 22:45:12 ID:IJJTAOup
>>931超乙
rpyファイルは素でageられるといいかも
933926:2006/06/07(水) 22:49:22 ID:Lq6qt34o
>>932
対応した
934名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 23:02:28 ID:IJJTAOup
やべえrpyは別ゲームのリプファイルだったorz
正しくはsavファイル。申し訳ない・・・
935名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 23:10:46 ID:Lq6qt34o
rpyって東方じゃん
936名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 23:21:57 ID:R1m1JuB+
>>931
乙乙
C7P9EX用パッチその3(>>902)を再うpしてみました。
graphicshi.datを分割せずにうpするにはrarが使えないと厳しいですorz
937名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/07(水) 23:35:58 ID:Lq6qt34o
rar許可しました
938名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 00:40:52 ID:PWvPzJNC
やさしいみんなが大好きになりました。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 03:14:58 ID:t1j846Wy
>>931にC7Q1EXを上げました
今回はscript.datだけです
【追加】
STメダルの個数を出すようにした
3つの数字は金銀銅の順です
デュアル台にすると2P側の文字が被るのは仕様です
正直今のままじゃわかりにくいのでわかりやすい表記にしたい

【変更】
セクションランキングとかACEモードの文字をちょっと弄りました

C7P9EXをベースに弄ってみたけどバージョンはこれでいいのかな?
940名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 04:20:21 ID:sMPfXNrW
>>931に直接リプレイファイルをうpしてみるテスツ
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0007.sav
941名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 04:32:58 ID:+NV/jLMn
http://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0008.txt
みたいな書式で段位モードもどき作れないかなあ?
942939:2006/06/08(木) 19:03:36 ID:MdE6EeRM
変数追加したからiniファイルも必要でした
ごめんなさい(´;ω;`)
heboris.iniファイルの次の文を追加しといて下さい

// STメダル個数表示の有無#1.60c7Q1 (0=あり 1=なし)
hide_ST = 0;
943名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 19:25:50 ID:XtDjKsOU
おひさノシ
復帰

1.60c7q2ex
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q2.zip
【追加】
・ARSルールとARS2ルールを追加しました。TIルール+WORLDルールという感じです。
 ARSルールの題字の色は8、数字の色は4がデフォルトです。
 ARS2ルールの題字の色は4、数字の色は8がデフォルトです。
・壁蹴りを無効にする設定をheboris.iniに追加しました。(disable_wallkick)
 これを1にすると全てのルールで壁蹴りができなくなり、難易度が上がります。
【変更】
・hide_STが1のときは点灯していない状態のSTメダルを表示しないようにしました。

>>941-942
乙!iniファイルに入れてきました。
944名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 20:14:24 ID:Pg3JcrUo
超乙
STランキングで最後の区間まで記録されてる時に
総合タイムを表示するのはどうだろう
945名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 23:51:18 ID:XtDjKsOU
差し替え1.60c7q2ex
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q2.zip

【バグ修正】
・ACEモードのエンディングがおかしくなっていたのを修正
 (ちゃんとEXCELLENTが出るようになった)
【変更】
・テストメニューでheboblk4.bmpとheboblk5.bmpを表示できるように変更
・英語マニュアルにARSとARS2の事を追加

これだけですゴメソ('A`)

>>944
最後の区間のスプリットタイム(右側)が総合タイムになってるような
946名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 01:12:19 ID:XTRo9muv
>>945
復帰乙&乙
バージョン番号のexは勝手にバージョン番号あげていいのかなぁって思って
付けただけなので消していただいてもOKです
ところでgraphics.dat & graphicshi.dat が先祖返りしてるようです
ACEモードを選ぶとフィールド枠が消えちゃいます (>>902-903さんのが最新)

しっかし、ACEモードやARSルールをやってると、ほんと360買わなくてヨカタと実感します。
ヘンク氏ね。
947848:2006/06/09(金) 01:13:31 ID:XTRo9muv
書き忘れました! >>946=>>848です。
948848:2006/06/09(金) 01:15:59 ID:XTRo9muv
> ところでgraphics.dat & graphicshi.dat が先祖返りしてるようです
> ACEモードを選ぶとフィールド枠が消えちゃいます (>>902-903さんのが最新)

すいませんウソでした。
パッチ作るときに解凍したgraphics&graphicshiディレクトリが残ったままなだけでした。
すいませんすいません。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 03:15:25 ID:NKqhtsas
>>947
アレ?
>>945=>>848じゃないの???
950名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 03:20:06 ID:4ezxU834
>>931にC7Q3EXを上げました
【追加】
NEXTを6個まで表示できるようにした

いろいろ実験やってみたけどほとんどうまくいかなかったのでこれだけです
ごめんなさい(´・ω・`)

回転法則に合わせてNEXTの数とか自動で設定されるとウザイかな?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 04:22:56 ID:NKqhtsas
>>950

バグ報告
DUAL台だと2PのNEXTの4つ目からが画面外にはみ出していて見えない
それに色がおかしくなるな

要望としてはNEXT4つ以上のとき、F3、F4キーによるNEXT数の切り替えにも対応してほしい

ところでDUAL台だとソロモードでも2PがCPUになるのは仕様ですか?
952名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 07:47:37 ID:HxWz6yke
乙乙乙

要望なんですが、ゲームオーバーの文字がでてから何秒かしたら最初の背景に戻るようにしてほしいです。
953848:2006/06/09(金) 10:01:20 ID:XTRo9muv
>>949
ギャー!!!!
>>848じゃなくて>>873でした。マジ俺氏ね。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 13:40:29 ID:3sEBJQj4

`
955名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 17:58:00 ID:Ur+nmiAH
>>945
そうじゃなく、タイトルから見れるSTランキングで表示したらどうだろうということ
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0010.jpgに説明・例を入れてみた

>>951
ソロをやる時はCPUを切れば大丈夫
956名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 18:12:09 ID:S794utog
C7Q3EXのバグを勝手に修正してみました。
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0011.zip

さらに追加要素2つ
【追加】
・heboris.iniまたはOPTION画面でmonochrome_modeを2にすると最初から[]ブロックを使えます。
・セクションタイムランキング画面にTOTAL TIME表示(全てのセクションタイムを合計)を追加しました。
957名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 18:34:07 ID:Ur+nmiAH
>>956超乙
ACEモード用に対応した(TOTALとNORM追加)hebospr.bmpを作ってみた
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/src/hebo0012.zip
958名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 20:44:14 ID:RyQdHjj2
>>818
SHIRASEは「訃せ(しらせ)」。
死を告げるという意味。圓明流唾技・「訃霞」の訃
959名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 21:10:49 ID:HxWz6yke
>>958
んじゃOTSUGE…じゃイマイチだOTL
960名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 21:41:53 ID:BoGnDYmR
設定でNEXT1にしてると、F3キーを押しても
NEXTがひとつ以上出なくなってしまったので
前のような仕様にしてもらえるとうれしい。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 22:31:21 ID:Ur+nmiAH
TAP風メダルのST未点灯時の位置がおかしいみたい
何色でもSTがついていたら大丈夫っぽいけど
962名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 22:59:54 ID:FTsr00j8
カンストした後エクセレントの文字だけじゃちょっと寂しい
963名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 23:54:00 ID:BXi2TgYN
SHIRASEはバトルプログラマーシラセというアニメから来ているという説があるが真相は定かではない。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 00:05:20 ID:SaCOU0h4
>>962
といっても花火ぐらいしか付け足す物が思い浮かばない
965名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 01:01:33 ID:ASzSAz4M
>>964
でも花火が入るだけでも全然雰囲気は変わると思う。
花火の作り方は・・・やはりブロックの飛び散るアクションを
活用するのかな。

個人的には、花火を作成するのなら、純正Ti式ブロック消去アクションを
作ってほしいな。周囲にパーンと散るTAP式に対し、
放物線を描く感じで散るTi式と微妙な違いがあるんだよね。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 01:07:01 ID:oQFLvGZv
以下はチラシの裏

・ACEは難易度上げたモードとかできそう
・MASTERはもうちょっと落としていただきたい
・左上のセクションタイムはメダルにあわせて色が変わったらイイナ
・DUAL台で1Pでプレイしながら2P側でリプレイを表示(ゴーストみたいな感じ)できたらイイナ
・壁蹴りなしの回転はSEGA回転とかしたらどうかな?
967名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 06:12:13 ID:WXbJr9tI
>965
ちょww俺の作った花火はどこいった?
968名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 06:25:38 ID:PdufEFt/
(・∀・)ワロチ
969名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 11:25:49 ID:1ZQvTWH+
>>965
忘れてた、ごめんね(´・ω・`)

ところで動作が重くなるのが欠点とされてた
見えロールやグラフィックフェードアウトなどは各種対策がなされてるけど、
花火を実装する場合も、動作:重は発生しうるのかな?
BEGINNERモードで打ち上げると重くなりそうだなあ。
ロールはなんとかなりそうな気もするけど。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 11:28:10 ID:1ZQvTWH+
>>965>>967
レス番号も間違えてしまった、なんかもうグダグダ・・・
暖かくなってきたから寝ようかな。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 12:07:14 ID:WXbJr9tI
半透明かけなかったら大丈夫じゃないの?
それとハイレゾ版花火作らなきゃ。
でもPCでネットができず未だにSTメダルさえないバージョンのままOTL
本物の花火みたら作ったやつみたいに密度濃くなかったし、
ついでにいくらかパーツ描き直すつもりでいる。
破壊エフェクトは、Tiっぽくしたいが、それで良い?
972名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 13:44:42 ID:82xisWSQ
破壊エフェクトっていえば、旧TAP/TIはもういらなくない?
残しておいても支障ないんだろうけど
973890:2006/06/10(土) 19:32:22 ID:UOtjkLej
TGM3のSAKURAモードを
プレイしてきましたが、
READY→GOの間隔はそんなに
長くはなかったですよ。

|_・) ついでに何か置いておきますね。

|_・)つttp://www4.axfc.net/uploader/16/so/N16_2128.zip.html
Keyword:hebo

|)ミ
974名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 20:47:15 ID:GKmFCZlG
>>973
確かに長くないんだけど、モノホンのあの長さで20数個ツモ飛ばしできるパフォーマンスが実現できれば問題無かったんすよ。

モノホンの話題が出たところで一つ、ノーマルハイスコア画面にメダル表示の反映できませんかね?
975名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 21:16:59 ID:5ExOP6Z/
ツモ飛ばししたらreadyの時間延長とかしてんじゃないの?
976名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 21:18:50 ID:0XlLuLRo
そうそう
ツモを飛ばせる回数でみればそれほどの差は無い
それでも若干長いかなと思うけど長い分には別に構わないかと
長く感じるのはREADYやGO自体の時間が違うからだと思う

>ノーマルハイスコア画面にメダル表示
これはTODOに書いてある
977名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 21:20:56 ID:SaCOU0h4
そういや1000が近いな
>>980次スレよろ
978名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 21:28:16 ID:1ZQvTWH+
ランキング画面について個人的に案を一つ。

メダルが入る分、それぞれの順位の縦間隔をちょっと広げて
下のように書いてみるのはどうだろう?(Tiのランキングを参考にしてみた)
たぶん縦幅、横幅が足りなくなることはないとは思うが・・・

実際のTiランキングではNAME、LEVEL、CLASS、TIME、MEDALの
順番だけど、ヘボではエンドレス・タイムアタックとランキングが分離しており、
それぞれスコア・タイムを強調しているため、
端っこよりはネームに近い位置のほうが良いと思い現状維持にしてます。

(例)
  NAME   TIME    CLASS LEVEL/LINES  MEDAL
                        SCORE

1 NOP  00:00:00  GM    XXX/XXX    ○○○
                       XXXXXX    ○○
979名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 23:05:50 ID:Eeq8Smjl
次スレ前に
C7Q4
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/heboris/c7q4.zip
【追加】
・花火っぽいものを追加しました。
 BEGINNERモードでラインを消したり、スタッフロールの最後まで行ったりすると出てきます。
 今のところゲーム本編に影響はないし、発数がゲーム本編に影響されることもありません。
・花火が発生したときはse\hanabi.wavを再生するようにしました。
 サウンドテストでは35番でテストできます。
【変更】
・SMALLフォント時にACEモードのNORMとTOTAL TIMEが専用フォントで表示されるようになりました。
【バグ修正】
・SMALLフォント時に点灯していない状態のSTメダルの位置が変になっているバグを修正しました。

グラフィック作ってくれた人乙です
↓次スレよろ
980名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 00:20:02 ID:ZjsPr0Wx
新スレ(その5)です。テンプレはどなたかお願いします。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1149952728/
981名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 00:22:47 ID:ZjsPr0Wx
スレ立てできるかどうか自信無かったけど、
無事完了、とりあえずひと安心。というわけで・・・

>>979
乙です。早速導入してみましたが、
FPSが17/60になっており動作が非常に遅いです・・・
FPS設定ってどこかで可能でしたっけ?
982890:2006/06/11(日) 01:24:21 ID:VFOQT1fC
>>979
乙です。

でも花火画像の30コマ中最初の15コマしか
使用されていないような気が…orz

TGM3のEASYでは、複数ラインを消した時の花火は
時間差で上がっていたと思います。

確か、花火の出現位置は画面の上半分のみだったような…
983名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 01:52:29 ID:XQZM7txe
EASYスタッフロールってブロック置くたびに花火だっけか
984名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 09:52:42 ID:ipjJmD1o
>>983
チョww
ますますTiをやりたくなるジャマイカwww

どう考えてもこの後の行動は近くのゲーセンでTAPをTiに差し替えてもらうしか考えられません。
本当にありg(ry
985名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 14:07:38 ID:XQZM7txe
スタッフロール時の花火発数2/3ぐらいでもいいかも
986890:2006/06/11(日) 19:09:47 ID:k7JzqeGN
花火が15コマしか使用されていないのは
640x480用しか提供していないからだ、と考え
ttp://hebo.run.buttobi.net/uploader/index.htmlに
30コマ花火の320x240版を置いておきました。
hebo0014.zip DLkey:hebo
987名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 22:22:13 ID:ZjsPr0Wx
スプリットタイムについて気になった点があったので記載。

BEGINNERのエンドレスモードで裏段位をプレイしていたら、いつの間にかST金メダルが点灯していた。
1セクションのタイムは明らかに自分のベストタイムより遅いのにおかしいなーと思っていたら、どうやら

・BEGINNER→LV200台以降
・MASTER、20G→LV1000台以降
・DEVIL→LV1300台以降(未確認)

のセクションもSTメダルチェックをしているっぽい。
現に、上記のセクションで金メダルが点灯したときはスプリットタイムのネーム入力画面に移行した。
ただし、現時点ではこの部分はランキングが存在しないので反映はされない。

エンドレスモードとタイムトライアルモードで別々にセクションタイムランキングを
設定するか、上記セクションでのメダルチェックをしないように変更したほうが良いと思う。

※実際は後者の変更が妥当だと思う。前者だと遅延防止OFFの場合にランキングが
 画面に納まらないくらい記載される可能性があるため。

988名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/11(日) 22:30:16 ID:ZjsPr0Wx
あと、現時点でのSTメダルの数表示は
「000」・・・左から金、銀、銅の回数
と設定されているようだけど、銅の点灯条件に満たない場合でも
いちばん右側の数字がプラス1されてた。
銅の点灯条件を満たさない場合は数字がカウントされないように
したほうが良いかと。
989名無しさん@お腹いっぱい。
裏段位S8が限界だ