【ウィザードリィ】Wizardry-Like Game【ウィズ】
Wizardryタイプのフリーソフト統合スレです。
テンプレは
>>2-あたり
4 :
前626:2006/02/02(木) 21:50:46 ID:bn+YbYTy
wmgYAHjKさん乙です。
現在俺の中で進行中のもの↓
すいません、やたら多いです。
条件・略称・簡単な説明**************************************
不明(Novi) 新規加入キャラ、仲間モンスター用。
商人(Brok) 金で全てを手に要れる為の職業。
************************************************************
戦士(Warr) 攻撃は侍以下、防御は君主以下だが、Lvを上げると装備制限がなくなる。スキル(勲章)
魔術師(Mage) Lvを上げると魔法攻撃力がアップする。スキル(魔力超過)
盗賊(Rogu) 罠の解除、盗みが主な仕事。実はかなり攻撃力高め。バックスタブ。
僧侶(Cler) Lvが上がると一切の魔法を受付けなくなる。スキル(絶対魔法防御)
道化師(Clow) 攻撃を真似る、攻撃をカウンターする。
魔女(Witc) 魔法に薬の調合、踊りなどマルチな職業。
吟遊詩人(Bard) 歌と楽器。
採掘士(Digg) 財宝を探知する。戦力には期待できない。
************************************************************
狩人(Rang) 秘密察知、強力な後列からの攻撃。
修行僧(Monk) 攻撃をカウンターする。急所攻撃が得意。装備は得に気にしないでよい。荷物持ち。
調教師(Beas) 彼らがパーティーにいると、戦闘後にモンスターが仲魔に。共生可能なペットを飾りスロットに装備できる。
鍛冶師(Blac) 一部の武具の作成に不可欠。斧・ハンマー系が得意。
陰陽師(Onmy) 宝貝が使える。戦力では道師より上。
青魔導師(Sapp) 戦闘中、誰かが使った技(自分が食らう必要は無い)を休息後習得できる。
赤魔導師(Ruby) スキル(秘術)によって全ての魔法を扱う。ただし、最大Lv5。連続魔法。
騎兵(Whit) 乗馬可能なペットを飾りスロットに装備できる。その場合追加攻撃がオートで発動する。
侍(Samu) Wizの侍と考えてよい。ただし、魔術が使えない。攻撃力は最凶。
暗殺者(Assa) 毒への免疫、急所攻撃、バックスタブ。神学も使える。
器械技師(Gadg) ガジェットと発明、銃が得意。
召喚師(Summ) 調教師が仲間にできるモンスターとは別に契約によってしか、仲魔にできないモンスターが居る。
************************************************************
司教(Bish) 鑑定、解呪。初期の戦闘ではつらい。鑑定要員。
魔法戦士(Ench) 魔法と魔法剣(MPを消費した理力攻撃)が得意。
聖騎士(Pala) Wizの君主と考えていい。瀕死の味方を庇う。
忍者(Ninj) 主な追加点。バックスタブ(寝てたり恐怖に落ちいったモンスターへの容赦ない攻撃)、忍具。
竜騎士(Drag) 専用の竜騎士装備を使える。デフォルトですでにドラゴンキラー。
道師(Taoi) 錬金術、超能力が得意。宝貝も使える。
超能力者(Psio) 超能力を使える。催眠攻撃を受付けない。ある武器を装備すれば間接攻撃も得意になる。
死霊術師(Necr) 悪人にしかなれない。魔術と錬金術を操り、死体を加工したりできる。
錬金術師(Alch) 錬金術が得意。錬成によってレアアイテムを自ら作り出す。
考古学者(Warl) 全能者以外で唯一、禁呪を使える。魔術Lvが最大まで上がる。
************************************************************
戦乙女(Walk) 祈祷(神に捧げものをする、一種の物々交換)ができる。槍が得意で神学、超能力も使う。
十字兵(Crus) Lvアップ時に魔王から報酬を受ける。呪いを無効化。
************************************************************
君主(Lord) 混沌あるいは悪のロード。祝福を受けており状態とHPがオート回復。ACは最凶。
守護者(Guar) Wiz5のゲートキーパーを想像してもらうと良いと思う。
神女(Prin) 敵を魅了する、パーティーの種族間の不仲を中和する。
剣聖(Swor) 乱舞で最大4体の敵を凪ぎ倒せる。装備は侍と騎士の良いとこどり。
************************************************************
全能者(Wiza) 全魔法、幽門、鑑定、禁呪。あるイベントに関わりがある。
狂戦士(Bers) 必殺技が強力だが、反面、盾が装備できないなど、防御面で不安が残る。
************************************************************
リストは即席です。
やっぱ多すぎますかね。これでも大分削ったんですよね、占い師とか。
多すぎでは?
FF系のジョブシステムならともかくWIZのような能力原則初期化の職業システムでは10個が限度だと思う
善中悪の性格システムと食い合わせが悪いし
多すぎるとは思うけど
これで各職業のバランスが取れていれば神
>>4 キャラメイクだけで1日費やしそうなゲームだなw
最初に攻略情報としてお勧めクラスを示す方法もある
でもこれだけの要素をバランス良くまとめて、プレイヤーに適切なヒントを示すには相当な労力が必要では?
むしろ、思い切って戦士・魔術師・盗賊・僧侶の4つに絞って手応えを見るとか
あとはシナリオ#2以降を作るときのためにとっておくとか
本当に作れるかは別問題として、設定段階で既に勘違いをしてないか?
>>4 それだけ多くの要素で作るという君のやる気には敬意を表する。その上で俺の主張を聞いて欲しい。
はっきり言おう。多すぎる。
同時に多数のプレイヤーが存在するMMOでは多数の職業は個人差別化とキャラメイクの自由度に繋がる。
だがスタンドアローンのゲームでは多数の職業がキャラメイクの自由度に繋がるとは限らない。
魔術師系の職業を例にとって考えよう。
wizのように単に魔術師系の職業が「魔術師」とだけで存在する場合、プレイヤーは「どんな魔術師」なのかを自由に想像することが出来る。
20歳中立人間女の魔術師がいた場合、オーソドックスな魔術師、魔女、死霊術師、錬金術師、陰陽師、道師どれを脳内設定とするかはプレイヤーの自由。
これを
>>4のように細分化してしまった場合、選んだ職業以外の脳内設定は困難になってしまう。
例えば「道師」のキャラで「魔女」を想像するのには無理があるだろう?
その職業の強さや使い勝手で特定の職業を選ばざるを得ない場合などでは、詳細な職業区分はかえって自由の制限に繋がってしまうということ。
性格システムを考慮するとさらに顕著になる。
あくまで職業の具体的な詳細はプレイヤーの想像に任せるべきだと思う。
これは提案なんだけど、職業数は本家+αにとどめて、装備アクセサリやアイテム使用によるスキル取得で差別化をしては?
その上で、職業とは別に職業詳細をプレイヤーに名付けさせてはどうだろうか?
例えばステータス画面で
「キャラ名のようにプレイヤーが訓練所で自由につける職業名(例:剣聖)」(システム上の職業(例:Sam))の併記にして
「陰陽師」(Wiz)、「竜騎士」(Fig)、「暗殺者」(Nin)
とかね。
とりあえずワンダラスレで
>>4が貼った
戦士 レベルを上げれば全ての装備が使用可能になる。初心者向き。
魔術師 唯一攻撃魔法のダメージが上昇する。やはり初心者向き。
盗賊 罠解除+隠れる+盗む。前衛並みに戦える。
僧侶 解呪。最終的に魔法を全く受け付けなくなる。
司教 解呪+鑑定。魔法2つを同時に扱える。
侍 斬術。勿論、攻撃力の高いキャラ。
君主 ステータス+HPのオート回復。勿論、AC高め。
忍者 罠解除+隠れる+斬術+AC上昇。消耗品の忍具が扱える。
狩人 秘密察知。後列から普通に攻撃できるのは彼らのみ。
修行僧 忍者が攻撃に特化した感じ。
戦乙女 幽門がつかえる。レア敵の出現率を上昇させる。
魔剣士 呪われた装備から最大の効果を得られる。
狂戦士 人間専用。必殺技が使える。盾が扱えないため前衛として不安有り。
全能者 魔人専用。幽門+鑑定。唯一禁呪が扱える。
これで十分すぎるほどの職業数だと思うよ。
むしろこっちの方が洗練されていてずっと良いと思う。
プレイヤーは最も効率の良い方法を探し、実行する
効率の悪い(=弱い)職業は選ばれることがないから、極僅かな職以外全て不要
当然だが、バランスを考えると強すぎる職業も不要(重要)
話は変わるけど
>>2の戰仞ってすげーカコイイな。
システムが複雑すぎるのが難点だけど。
超期待。
連投スマソ
>>13 こんなのがあったのか・・・
SNEのルールにしては複雑だが参考にはなりそう
最近はキャラクタシートがPDFになってるんだな
>>13 初めて知った。
各種データすげー参考になるな。
でもアークデーモンが不確定名FIERY FIGUREじゃなくてライカーガスごときより弱いのが
納得いかないよヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
あと村正がないのが気になる。妙法蓮華経はあるけど。
とりあえず現時点での特徴を列挙
・マウスオペレーション対応
・職業は戦士、重戦士、弓闘士、魔術師、レンジャーの基本クラス+α
・呪文はMTG風5色(赤青緑白黒)
・運勢はほかの能力値と違い、宿屋で泊まるたびにランダム変化
・種族・属性はない。能力値は職業とボーナスポイントだけで決まる
・装備品は武器、盾、鎧、アクセサリー×3
・武器は一般的なもののほかに、騎兵槍とか自動弓とかある
・アイテム重量制限あり
・最大HPはだいたい80〜120の範囲から、あまり変化しない(上がっても200が限度)
・HP0以下で「瀕死」状態になり、直接攻撃不可
・瀕死状態でダメージを受けると一定確率で死亡
・逃走成功率は毎ターン状況によって変動する
>>16 普通に遊べそうな感じじゃないか
小綺麗に整ってる分、書体が気になる。Windowsの標準フォント?
ゲーム、意外に作ってる人多いんだな
>>18の続き
*クラスごとの特殊コマンド
戦士、重戦士:全力攻撃(攻撃回数×2)
弓闘士:狙撃(一定の確率で防御無視)
魔術師:とくになし
レンジャー:隠れる&奇襲
*特性値の影響
筋力:武器ダメージ
器用さ:命中率、解錠・罠外し、短剣のダメージ
敏捷性:回避率、攻撃回数
生命力:死亡判定、最大HP、毒への抵抗
知力:呪文の習得、命中率予測、ほかイベント判定
集中力:弓のダメージ、呪文の効果
霊感:呪文抵抗、マジックトラップの感知
魅力:売買、イベント判定
どう見ても長文です
本当にありがとうございました
>>19 フォントはフリーの「小夏」を使ってます
開発言語の影響で、Windows標準が使えないので
アイテムの生成システムがディアブロみたいなシステムなWizをやってみたいな。
>>21 そうか・・・レスtnx
Windows非対応かと思ってドキッとした
応援してます
>>9 禿胴
正直、最初に提示される分には細かすぎると思う。
やはり10位が限界か。
ただ、さまざまな職業を表現したい、と言うのはよく分かるので、
それなら、最終的にそうなると言う形にする方が無難だと思う。
それこそ9の言うスキルによる差別化等な。
個人的に思いつく限りでは…。
・Lvup時にスキルをポイント割り振り。振り方によってキャラの方向性が決まる。
職業名はスキル値が一定に達すると変化する。(半分称号扱い)
・一部を上級職にして、Lvが一定に達した時点で、変更できる。
・キャラメイク時にそのキャラをある職業に就けると、
どの方向にスキルが伸びるかは既に決まっている。
いずれにせよ、キャラの差別化については面白いと思うので、
ぜひバランスの取れた形に仕上げて欲しいところ。
wktkして待つ。
>>22 ディアブロ知らなかったので少しググってみたんだが
要するに「精巧なロングソード」「頑丈なプレートメイル+3」なんかが
出るといい、ということ?
>>18 wizというより携帯アプリのABRAXAS?っぽいね。
戦士と重戦士、弓闘士とレンジャーを分けるくらいならこれは統合して
他の全く違う職業を加えては?
あとHPに上限値があるのはレベル上げの意義を無くさない?
>>22 つ 無限の迷宮
配色がヤバ過ぎるけど。
wiz戦闘の監獄も一応この形式に入るのかな。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 15:26:49 ID:aE0+BoAG
Desigeon はディアブロ風アイテム称号採用してるよ。
31 :
4:2006/02/03(金) 18:14:26 ID:Xvhw1Cwx
たくさんのご意見ありがとうございます。
やたら設定の増えた完成版3より、
シンプルに抑えてある完成版2のほうが評判がいいみたいですね。
>>6 職業は少しずつバランスを見ながら追加したので、
多分大丈夫だと思います。
>>7 鋭いです。初めに選択できる職業は、
戦士、魔術師、僧侶、盗賊のみとなってます。
ついでにいうと初期で転職できる職業は戦士、魔術師、僧侶、盗賊を含める14種類で、
残り26種類はカードを入手する必要があります。(例:戦車のカード→騎兵)
>>8 当たりです。
これをいうとがっかりされる方が居るかもしれませんが、
ベースは間違いなくWizですが、
アングバンド、アンリミテッドサガ、ルナティックドーン3などのシステムが入り混じっており、
完成版3(完成してないが)は自分でプレイしても、これをWizと言い切ることはできないと感じました。
(あくまでWizライクです。)
>>9 >同時に多数のプレイヤーが存在するMMOでは多数の職業は個人差別化とキャラメイクの自由度に繋がる。
プレーヤー同士の人員、アイテムのトレードを前提として進行してますので。
>「キャラ名のようにプレイヤーが訓練所で自由につける職業名(例:剣聖)」(システム上の職業(例:Sam))
仮製作の時にそれはやったことあります。
魔女(Wiz)とか自分で設定する気になれなかったのと、
メイジ→とにかくスペルが強い、ウィッチよりストイックなイメージ
ウィッチ→魔法も使え、薬を調合、さらに踊り、要するにパーティの補助
で差別化を図りたかったんでいまのようになりました。
>「陰陽師」(Wiz)、「竜騎士」(Fig)、「暗殺者」(Nin)
竜騎士と戦士は転職条件が異なります。
竜騎士 内部パラメータ竜殺害数100以上
戦士 特に無し
>>10 それは完成版2にあたります。(完成してます。)
あの段階では僕もそれでいいと思ってました。
洗練もされてたと思います。
ただ、僕がやり尽くしてしまい次が作りたくなったんです。
その結果少しずつ、設定が増え、職業が増え、今の形で落ち着きました。
Wizで武器レンジが増え、NPCとの会話が増え、性別が増え、職業が増え、種族が増えたのと似てます。
>>11 >プレイヤーは最も効率の良い方法を探し、実行する
>効率の悪い(=弱い)職業は選ばれることがないから、極僅かな職以外全て不要
僕も全く同じ意見です。各職業にはその職業にしかできないことが一つ以上あるので、
使って損した、っていうのはないはずです。(でも今の段階での司教は微妙かもしれない)
戦力にならない職業も存在しますが、他のことで必ず役に立ちます。
(例:採掘士は移動中、埋もれた財宝を発見する)
>当然だが、バランスを考えると強すぎる職業も不要(重要)
これも同意です。
某ゲームのように他の戦士系の20倍近い攻撃力を発揮する狂戦士とか全くありえないです。
あのゲームに自由は無いです。
完成版3の狂戦士はACでは侍以下で、攻撃力も必殺技を考慮してもせいぜい侍の1.5倍ぐらいです。
でもWiz1の
戦士系12(カシナート)、
悪の戦士系13(悪のサーベル)、
忍者15(手裏剣)とここまでバランスをとっておいて、
侍50(村正)でいきなり自らバランスを壊すというのにも魅力を感じます。
そんな極端なことはしないつもりですが。
32 :
4:2006/02/03(金) 18:16:12 ID:Xvhw1Cwx
すいません。
質問が増えないうちに連張りします。
僕の説明で一部誤解させる表現があった気がするんで。
ゲームの概要を説明します。
完成版1:何の変哲もないただのWizクローン。
ただ、Wizと違うのはアングバンドのように見下ろし式でシンボルに遭遇することで、Wiz式の戦闘に入る。
アングバンドよろしく、シンボルのマークでだいたいの遭遇する敵が判断できます。
完成版2:完成版1に+aの要素を加えたもの。
>>10のように職業が増え、種族は8種類。
完成版3(現在進行中):完成版2から少しずつ要素が増え、Wizと言い切れないゲームになってます。
完成版2からの追加点を列挙します。
・訓練場でメンバーを登録できません
メンバーを増やすには↓
1酒場のマスターに仲介料金をはらう。(紹介してくれるキャラはだいたい低レベル)
2友好的な敵に遭遇したときにうまく会話をすすめると仲間が増えることがあります。
(女神転生のようなものではなく、外交の得意な職業や魅力が判断基準)
つまり、秩序パーティの価値が上がってます。
ただ、友好的な敵を襲えば先制できたりしますが。(悪。)
3調教師を使う(モンスター系の仲魔)
4召喚師が契約する(主に悪魔系、ゆくゆくは悪魔合体とかも追加したい)
・冒険の恐怖を残したままリセット回数を減らす試み
サガシリーズよろしくLP(ライフポイント)の概念があります。
HPが尽きれば気絶(ここでLP-1)しますが、回復魔法を唱えるか休憩することで、復帰します。
LPをひとつ回復させるには一日かかります。
また、能力の最大値が高いキャラ(天才)ほどLPが低いですが、
能力の最大値が低いキャラ(凡人)ほどLPが高いです。
戦闘に参加できるのは6人までですが、
パーティーメンバーは最大8人です。
(参加しなかったメンバーは休憩扱いでHPが回復します。)
冒険の危険度がLPという形でわかるのと、
1-2人死んでも補充が利くということと、
斬術(一気にLP0)の頻度を抑えてあるので、
リセットの頻度は確実に減っていると思います。
(これを利用して新規メンバーを比較的安全にLvアップさせることもできます。)
・冒険から帰ると一日経過します
この時に止まる宿を選択し、条件を満たせば、
Lvが上がる(一日1Lv)
青魔導師が技を覚える
悪夢を見る
時限性の病気が発症する
などが起こります。つまり、一人だけ宿に止まらせて、年齢を上げることは不可能です。
変更点はまだまだあるんですが、とりあえずここまで。
>>31 丁寧なレスd
私見入りまくりで(特にバランス云々のとこ)押し付けがましかったとは思ってる
「こだわり」を持つことは制作動機でもあり、モチベーションにも繋がる
所詮2chなんて便所の落書き
他人にどういわれようとも自分が一番やりたいことを実現させればいいと思う
なにはともあれ俺は応援してる
>>バランス云々
俺は極端にバランスを重視するからなー
本家Wizでも魔法使えない分、打撃は戦士最強でいいと本気で思ってるくらいだ
こうなるとWizではないのかもしれんが
とりあえずやってみたいんで、よかったら完成版どっかにうpしてくんない?
俺はレベル差分の利点で打撃力は戦士最強が望ましいとは思うけど
攻撃回数限界時では村正装備の侍の打撃力が最強、じゃないと
Wizとは認めたくないクチだなぁ・・・
Wizでは特定職専用の三種の神器だけはゲームバランスを破壊しかねない
ズバ抜けた性能ってくらいでちょうどいいと思う。
>>ID:Xvhw1Cwx
とりあえず完成版の#2、あと可能なら#1を何らかの形でうpしてくれ。
見た感じかなり面白そうだ。
ていうか#3もWizとして考えなければかなり面白そうなゲームだと思う。
君の言う通り#3だけはWizクローンを名乗らないほうがいいかもなー
>37
違う。
ベクターが昔出してたフリー/シェアウェアたくさん収録したやたら高い本に載ってたやつ。
それに今も公開してたらずっと昔なんていわない。
Wizクローンって意外に多いんだな
>38
ごめん。本にはなかったかも。
でも00年ごろには確実にあったのは間違いない。
うpまだ?
無限の画像を御大に差し替えたらはまった
宝箱の罠で僧侶死亡
店売りPMとお金を全額持った戦士が死亡→ロスト
復活に金が足りなかったので倉庫キャラ作りまくってたら忍者候補のホビットができた
とりあえず前衛にシールドを装備させたい平均LV5パーティー
ゲーム造ってていろいろ語ってる人がいるけど、
語るよりまず発表することが重要だと思うけどね。
論より証拠
できれば、それぞれのプレイ感想とかも投稿してくれたら助かる。
個人的にはツクール系のDesigeon(
>>3)を弄ってるけど、
やや数値設定が細かすぎて、忠実なWIZクローンを作ろうとすると却って苦労するが、
やりたいことを目一杯盛り込むにはイイ感じだと思った。
「無限の迷宮」と違って、モンスター・アイテム数の上限が大きいのも○。
RPGCSはもとはDOSツールだから
増やそうにも増やせないって作者が言ってた
desigeonは面白そうだけど
ファイルの数が多くなりすぎる感があるな。
その辺にも注意を払ってほしいところ。
>>46 ツクール系はWiz#1を極力再現したサンプルシナリオを
付けておいて欲しいところ。
設定項目の多いDesigeonは特にそう思う。
あ、アンカー間違えた。
無茶いいすぎ
50 :
4:2006/02/04(土) 18:15:38 ID:yO5wkKKh
要望が多いみたいんで完成版2のアップに向けて少しずつ作業しています。
完成してるんならサッサと発表しろと言われそうですが、
初めに言ったようにこれは個人で楽しむことを目的に製作したものなので、
モンスターグラフィック、音楽、効果音がなどが発表するには不味いものを使ってますので
これをフリーなものに修正する必要があります。
あと半角カタカナを使用しているので、文章の修正、
クリアLvが18程度と短いと思われるので、EXダンジョンの追加など、
結構時間がかかりそうです。
ただ、一番の問題は僕自身あまり発表には乗り気ではないことです。
他のWizクローンと比べてもその域を脱してないと思われること、
(客観的に見てただのバランスの良いエンパイア)
つまり僕自身の価値観である同じものは二つと必要ない、
この作品には発表する価値がないと思われること、
自由な時間があまりないこと、
それにこのスレは完成版3の完成に向けて
Wizプレイヤーの皆様に意見を伺うためのスレだったはずということです。
(出来ればスレタイも「理想のWizardry-Like Gameのアイディアを募集するスレ」ってことで)
僕としては完成版3に対しての意見が聞きたいんです。
そういうわけでできれば完成版3に対しての意見をお願いします。
>>31 こちらこそ感謝です。
まだ発表も出来ない作品に貴重な意見、とてもありがたいです。
>本家Wizでも魔法使えない分、打撃は戦士最強でいいと本気で思ってるくらいだ
そういう意見が欲しかったんです。
上で述べたように全ての武器、防具が扱える戦士はかなり強いと思いますよ。
攻撃しか能が無いのが玄人には嫌われるでしょうが。
>>36 肯定意見に感謝です。
Wizのみならず、アンサガ、アングバンド、ルナドン3など、
RPGをたくさんプレイされた方の意見を得にお待ちしてます。
>>44 実際にプレイしてもらった方が解りやすいですよね。
僕もそれは重々感じております。
実際に出しても問題が無いように加工してから発表するべきだったと僕も反省してます。
暇を見て作業していますので、どうか気長におまちください。
51 :
4:2006/02/04(土) 18:19:37 ID:yO5wkKKh
いままでのWizはもういい、なにか新しいRPGを!
と言う考えのもと完成版3の製作を行っているので、
こういうシステムが欲しかった、
こんな種族が欲しい、こんな職業が欲しい、こんなイベントが欲しい、そこをもっと詳しく説明してくれ、
逆に、それはいらない設定じゃないか、俺が作るならこうするのに、と言う否定的な意見も募集してます。
そういう意見が欲しくて概要などを長々と晒しているので皆さんよろしくお願いします。
ゲームはまず自分の分身を登録することから始まります。
1選択できる種族は人間のみです。
名前、職業、(戦士、魔術師、僧侶、盗賊)
才気、(LPを低くするなら天才型で能力高め、LPを低くするなら凡人で能力低め、LPの範囲は4-10)
年齢、(18-40)性格、性別、利き腕などを設定します。
初期で設定できる仲間は0-2人です。
仲間が少ないほど高い所持金でスタートできます。
2次に所持金と相談して仲間を増やすなり装備を買い揃えるなりします。
準備が整ったら冒険に出発します。
実は洞窟などの冒険の舞台はどこも秘密にされているので、
広大なマップ(想像してるよりも広大だと思います)から
自分自身で歩き回って探す必要があります。
それまでは冒険らしい冒険はできないのでかなりだれると思われます。
(大半の方がクソゲーだと思い投げ出すぐらい)
そんな広いなら次にいくときダルイと思われるでしょうが、
街で有料のタクシー(と言ってもアブドルタクシーのようなもの)
があるので、発見するまでのことです。
このタクシーは冒険中に遭遇することもあり、その場合は街まで有料で帰してくれます。
3冒険を終えて街に帰れば一日が経過します。
そして、宿屋を選択します。
EXPが達していればLvアップします。
特性値で上げられるのは1Lvで1ポイントです。
(転職のためには計画的に伸ばす必要があります。)
ステータスには基本的なものの他に
格闘Lv0-9
刀剣Lv0-9
斧・ハンマーLv0-9
飛び道具Lv0-9
魔術Lv0-9
神学Lv0-9
錬金術Lv0-9
超能力Lv0-9
(魔法はセットして使います。セット数は知恵依存、MPは精神依存)
があり、職業によってLvアップ時に伸びます。
キャラクター別に設定されている内部フラグがたっていれば、
他にもいろいろな事が起きます。
魔王からの報酬(運がよければレアアイテム)
悪夢(運が悪ければそのキャラは数日間冒険をボイコット)
冒険で受けた能力を青魔導師が習得する
感染病
突然変異(これはまだ未設定)
などが発生します。
4実はクエストには日数制限があり、
初期から付いてくるクエストにより
100日以内にダンジョンを発見しないとゲームオーバーです。
ダンジョンを発見してからも日数制限があり、ボヤボヤしてる暇はありません。
つまりWizと違い、常に時間に追われる形になります。
否定、肯定、新しいアイディア、
今までのRPGはここが不満だった、
ここを詳しく説明してくれ←特に!
などの意見お待ちしてます。
ここはそういうスレです。連張りなんか気にせず思いついたらどんどんいきましょう。
とりあえず2をプレイしてベースとなる情報を得ないと
具体的なアドバイスもできないんじゃないでしょか?
その2も、
>>4さん(コテなりトリなり付けてホスィ)以外にも改造可能なら
言うことナシなんだけど。
>モンスターグラフィック、音楽、効果音がなどが発表するには不味いものを使ってますので
>これをフリーなものに修正する必要があります。
とりあえずダミーグラフィックを入れて、各々が
得物屋などで拾ってきた画像に差し替え、じゃダメなの?
53 :
4:2006/02/04(土) 18:47:20 ID:yO5wkKKh
>>52 >とりあえず2をプレイしてベースとなる情報を得ないと
>具体的なアドバイスもできないんじゃないでしょか?
Wiz好きなら想像力でお願いします。
完成版2についての意見は発表に向けて動いてますんで、
できれば控えてくれるとありがたいです。
>モンスターグラフィック、音楽、効果音がなどが発表するには不味いものを使ってますので
>これをフリーなものに修正する必要があります。
僕のプライドの問題です。
プライドは製作意欲に大いに影響します。
>とりあえずダミーグラフィックを入れて、各々が
>得物屋などで拾ってきた画像に差し替え、じゃダメなの?
それは僕もやりますが、あまり大きな声で言わない方が。
54 :
4:2006/02/04(土) 18:53:31 ID:yO5wkKKh
すいません、追記です。
完成版2に関しては
僕が32に書いてある事が全てです。
所詮想像できる範囲内のゲームです。
>47
RPGCSは作者が#1のモロパクシナリオでバグなどをチェックしていたらしい
もちろんファイルの公開はされてないけど
とりあえず、素の状態ではグラフィック、BGMは無しで、
個々に設定できるようにしてくれるとありがたい。
とりあえずやらせてー。
>他のWizクローンと比べてもその域を脱してないと思われること、
>(客観的に見てただのバランスの良いエンパイア)
はっきり言ってこの時点でもう信用できないんだけどね。
「その域を脱してない」とか「バランスの良いエンパイア」というのが
もしかしたら自分では謙遜して言ってるつもりなのかもしれないけど、
それは他のWizクローンやエンパイアを格下に見てるよう傲慢な
言葉だと他人は感じる可能性もあるということはわかるかな?
それはもしかしたら自信の裏返しなのかもしれないけど、
#2をあなた以外の人がプレイしたら、「域を脱してない」どころか
「他のWizクローンの域にすら達してない」と感じる可能性はあるし、
私は多いにその可能性が高いと思ってる。
それはこのスレで現在進行形であなたが行っている
まるで言葉遊びかのような理想を語る言葉の数々と、そのくせ
具体的なイメージがまったく見えてこない現状から強くそう思う。
はっきり言って、あなたが書き並べているアイデアの数々はを考えるだけなら
中学生でも出来るレベルなわけで、重要なのはそのアイデアをどう具体的な形に
作り上げるか、遊びやすい画面構成、コマンド構成にするか、必要ない要素を
切り捨ててシェイプアップするか、それから最重要なところではひたすらテストプレイを
行って最適なゲームバランスに持っていくかなどなど。
アイデアの羅列はゲーム作りにおける全工程のせいぜい2,3%だと思いますよ。
そして、それらの「口だけの人」というイメージを払拭する手段は#2を公開して
あなたの実力を示す必要があります。
それが出来ないなら申し訳ないけど、「#3のための意見募集」という
言葉遊びには付き合う気にはなりません。
もっといえば#2の完成版なんかは本当に存在しないと疑ってる人もいるわけですけどね。
追記
もし#2を公開してもらえるなら、「本当は存在しないんじゃ」という部分については
謝罪して、取り消しますし、
#2の出来が最低限、他のWizクローンのレベルに達しているものであるなら、
#3にむけての(といってもこのスレ内での意見ぐらいしかできませんが)協力をする
用意はありますよ。
>>51 >ゲームはまず自分の分身を登録することから始まります。
これは一度決めたらメインキャラの変更不可?
それなら才気、利き腕はない方がいいかも。
>実はクエストには日数制限があり
宿に泊まれば日数が経つ、逆に泊まらなければ日数は経たないということでおk?
宿に泊まらなくても日数が経つのなら日数制限はない方がいいかも。
というかプレイスタイルの自由度の観点から考えれば日数制限自体が不要だと思う。
>魔王からの報酬(運がよければレアアイテム)
これはいらないと思う。
専用アイテムがあって確率がシビアならワンダラの二の舞だし、そうでないなら導入する意味がない。
ディンギルにも似たようなシステムあったけど明らかにゲームバランスを悪化してた。
>今までのRPGはここが不満だった
これは俺がwizを好きな理由の一つなんだけどね、
シナリオクリア&やりこみと、再プレイが共存するシステムが好きなんだよね。
wizはクリアして称号をつけた後もアイテム探したり強さを極めることもできる、
それでいて、新キャラでの再プレイをシナリオ内で同時進行することが出来る。
場合によっては先輩キャラが後輩キャラの特訓お手伝いとかね。
これ。
>>57 確かに釣りの可能性はあるけど希望を壊さないでくれ・・・
つーか釣りだったら泣く。
61 :
4:2006/02/04(土) 19:33:36 ID:yO5wkKKh
>>57 >もっといえば#2の完成版なんかは本当に存在しないと疑ってる人もいるわけですけどね。
疑われるのはもっともだと思います。
ただ、中途半端な作品を公開してやっぱり
>「他のWizクローンの域にすら達してない」
と思われる方がおられるだろうという事を想定しての公開の見合わせです。
これだけの長文を書かれるというのは、期待がある証拠だと前向きに受け止めているので、
これからも意見お願いします。
エンパイアや他のWizクローンを下に見てる訳ではありません。
誤解させたことはあやまります。
すいませんでした。
僕が言いたかったのは同じものは2つと必要ないということです。
僕の作品が他のWizクローン以下なので出す必要性を感じないということです。
もともと自分用に作ったものですので今のままでは
>>57氏の言うとおり他のWizクローンの下だと思います。
>>60 俺は別に釣りでもいいと思うけどな
ここで出てくるネタやアイディア等が
ここを見ている他の制作者の作品の向上に繋がる可能性だってあるかもしれない
63 :
4:2006/02/04(土) 19:53:07 ID:yO5wkKKh
貴重な御意見ありがとうございます。
>>59 一度決めたらメインキャラの変更は不可です。
自分の死(LP0)=ゲームオーバーです。
才気はそういうパラメータが存在する訳でなく、
LPと特性値のバランスの事です。
凡人寄り(LP高い、特性値低い)
天才寄り((LP低い、特性値高い)
利き腕は特性値に影響します。
右:知恵+1
左:精神+1
宿はダンジョンから帰還すると必ず宿泊させられ1日経過がします。
不用意にダンジョンを出入りしないようにしてください。
(冒険にでかけるということはそれだけで準備に時間がかかるものです)
プレイスタイルの自由度
間違いなくWiz以下です。
一日一日を一生懸命生きましょう。
僕らだっていつかは死んでしまうのですから。
魔王からの報酬(運がよければレアアイテム)
基本的に戦闘していればほとんどのアイテムが手に入ります。
不毛な隠しは嫌いなんで、見つけづらいものは情報を完全公開します。
後から手に入らなくなるアイテムなどはありません。
(二者択一のアイテムは作ろうと思います)
64 :
4:2006/02/04(土) 20:01:58 ID:yO5wkKKh
>>60 人間以外の種族は基本的にレアです。
外交的な秩序パーティーがその点で有利です。
エルフなどが出たらそっちを育ててみたくなると思われます。
プレイヤーによっては
先輩キャラが後輩キャラが入り乱れることになるになるでしょうね。
>wizはクリアして称号をつけた後もアイテム探したり強さを極めることもできる
今のままでは早くクエストをクリアして余った日数でやるしかないです。
これは何とか調整するつもりです。
#2、そして#3ってのがやりたいので意見は出してみる。
個人的に好きなところ>
・職業の多さ(それぞれに旨味があるならば)
・友好的モンスターの仲間化、調教師(総数次第)
個人的に良くない印象>
・悪夢(運が悪ければそのキャラは数日間冒険をボイコット)<リセットで粘る
・タイムリミット<59の言ってるように自由度制限
・4召喚師が契約する(主に悪魔系、ゆくゆくは悪魔合体とかも追加したい) <
十数体の中で合体があるよりかはランクアップなどにした方がいいように思う。
五十以上の中からの合体なら多少は面白そうだ。
イメージ沸かず>
・クリアLvが18程度
・感染病
・突然変異(これはまだ未設定)
クリアLvが低すぎるように思えるが、やってみないと分からん。
下の2つはこれで面白くなるような状況が浮かばない。
ランダム突然変異で種族変化とかだったらまたリセットの素になりそうだが。
66 :
4:2006/02/04(土) 20:19:35 ID:yO5wkKKh
>>62 いままでの1-5タイプWizに飽きた事が大きな理由で製作しているので、
本音を言えば僕なんかより数段上のプログラマーに製作してほしいです。
自分で作ると謎解きもなにもないですからね。
やらないと言ってる訳じゃないですよ。
>>65 今の所自分を含んでメンバーは20人までです。
リセットは有りですが街でしかセーブできないんで、それ相応の覚悟をしてください。
日数制限もありますし。
>十数体の中で合体があるよりかはランクアップなどにした方がいいように思う。
ランクアップ!それいいですね。
リリム→リリス(主に耐性アップ)とか。
>感染病
これはワーウルフなどに殴られた時などにランダムに内部フラグにつくものです。
朝起きたら獣人です。
発覚してから、猶予があるんで嫌ならそれまでに治療して下さい。
リセットはしない方が有利な方向で進んでます。
>>65 俺、左利きなんだけどね、
これで能力が変わるのはちょっとどうかと思うよ。
設定キャラにしても、男女の違いは後で変えたいなんてことはないだろうけど
利き腕なんてのは後で変えたいこともあると思う。
能力が変わるのなら尚更。
あと善中立悪の性格は外交的かどうかとは別物じゃない?
あえて言うなら個人的には中立が一番外交的な性格だと思うけど。
>二者択一のアイテム
これは勘弁してくれ。FFで凝りたよ。
捨てたらまた選択できるというならアリだとは思うけど。
アイテムコンプはしたいよ。
マニアモードオンリーですか
その制限に意味あるの?
意味のない制限はストレスのもとになるだけだよ
日数制限でゲームオーバーはWIZのプレイスタイルからは外れ過ぎだと思う。
早解きでボーナスが貰える、くらいの縛りなら面白いと思うけど。
良いゲームは末永く遊べるものだと思うけど、
日数制限などの時間的縛りがあるとそれをオシャカにするよね。
クリアまでの過程を何度も遊ぶのではなくて、
クリア以後もお気に入りのキャラで延々と遊び続けられるのがWIZだし。
71 :
4:2006/02/04(土) 20:40:19 ID:yO5wkKKh
>>67 右利きは左脳(理性)、左利きは右脳(感情)を司っているのが理由です。
1ポイントなんで育て方で如何様にもなるはず?
>利き腕なんてのは後で変えたいこともあると思う。
現実には難しいと思いますが、イベントを検討してみます。
>あえて言うなら個人的には中立が一番外交的な性格だと思うけど。
そうです。特性値(秩序:魅力+1、悪:魅力-1)を除けば
その点で中立が有利です。
あくまでも秩序側(基本的に話し合いで解決)
に寄るほど有利という意味です。
>二者択一のアイテム
Wiz7のハーツソード、セイントバスタードの二者択一に憧れたんで。
日数制限があるんでアイテムコンプは余り考えないで良いと思われます。
(プレイヤー同士のアイテム交換もあるし)
でも僕もアイテムコンプしたい派なんで、検討しますね。
>>68 32で述べたようにリセット回数はWizよりずっと下です。
LPが2ぐらいになったら帰りましょう。
即死なんて早々起こらないですよ。
>>32参照
>>71 なんか明らかに秩序Goodが有利っぽいんだけど・・・
G、N、Eの総合的な長所と短所をまとめてもらえませんか?
本家は
G長・・・イメージが良い
短・・・専用装備が無い
N長・・・性格変更がなく、GEどちらとでもパーティーを組みやすい
短・・・専用装備が無い
E長・・・専用装備あり
短・・・イメージが悪い
といい感じに分かれてましたが・・・
日数制限は良し悪しなんだろうけど、子孫を残して能力値継承って事でゲームバランスとやりこみを両立できんかねぇ
PTメンバをNPCとして雇うんなら、町へ投資する事で雇えるNPCの基礎LVUPとかあったら、
ダンジョン探索以外の楽しみも出てくるかも
司教が弱いって話だけど、PTメンバが祝福の恩恵を受けるとかで乱数の確立UPするとキャラ立ちしないかな
個人的に盗賊の「盗む」って動作がだるいので自然発生にならんもんかな(前衛なら確立UP)
あと、LPを消費して封印解除する武具とか欲しいなあ
日数制限があるのに、スタート時に40歳が選べるのかな?利点はあるの?
感染病/突然変異はダンジョン出現イベントにするとかってダメかな
74 :
4:2006/02/04(土) 21:08:16 ID:yO5wkKKh
>>70 >クリアまでの過程を何度も遊ぶのではなくて、
クリアまでの過程を何度も遊ぶものを目指してます。
Wizライクであり、Wizではありません。
>日数制限などの時間的縛りがあるとそれをオシャカにするよね。
人間は定命の存在です。
ダラダラ生きることには賛成できません。
そのうち取れるから今やらなくてもいいだろ、とか
どうせ死なないし、とかには賛成できません。
(そのためのレアアイテムのとり方は完全公開です。)
>>71 魅力に関しては明らかに秩序有利ですね。
秩序:極力外交で済ませる(仲間が増えたりアイテムが交換できたり)
中立:状況次第でどちら側にもなる
混沌:ダンジョンで出会った奴はどんな奴か解らないので全て殺す(必ず先制)
僕も混沌プレイヤーですが、だからこそ秩序を意識的に強くします。
現実の世界でも人を疑ってばかりでは、どうしようもないでしょう?
だからといって誰であろうと信用するのもいただけません。
秩序も襲ってくる敵は殺しますし。
あくまで話し合いの意思があるなら、という事です。
あと、できれば全文に目を通してから質問をお願いします。
長文で本当にすいません。
75 :
4:2006/02/04(土) 21:12:48 ID:yO5wkKKh
すいません。上の文の後編は71ではなく72に対しての返答です。
>>日数制限
そういうコンセプトでも、
子孫を残すとか、達成クエストや歴代冒険者のレコードが街に残る、とか
何かしらの「残る」記録は欲しいな。
>>74 本家みたく友好的モンスターに絡んだ秩序と混沌の変化はあるの?
あと中立はずっと固定?
78 :
4:2006/02/04(土) 21:55:35 ID:yO5wkKKh
>>73 たくさんのアイディアありがとうございます。
自分(プレイヤーの分身)以外のキャラのNPC(プレイヤー以外のキャラ)は
Wizと同じと設定と考えてOKです。(職業や装備の変更も自由です)
紹介料を払って仲間にする(紹介してもうらう)という意味です。
>「盗む」って動作がだるいので
同意です。
まあ基本的に戦闘後の宝箱でほとんどのアイテムが揃いますが。
戦闘終了後にオートで盗めているってことですよね?
DQ6がそうでしたよね。
そっちの方が良さそうなんで変更したいと思います。(プログラム削るのか)
>日数制限があるのに、スタート時に40歳が選べるのかな?利点はあるの?
うーん、年齢自体にペナルティが無いんで。
年配のプレイヤーが自分の分身を作る用ですね。
2-3年で終わる冒険を予定してるんで。
(まだ初期のものしか作ってない)
新しいアイディアが一番嬉しいんで
こういう設定のRPGが欲しかったというのをどんどんお願いします。
日数制限は
>>51を見る限り100日と言うことだから、
寿命とかでなくて、100日経ったら世界が破滅、とかそう言う形かね。
となると、Rogue系見たいに何回も何周もやるゲームかな?
そうなるとWizとはゲームバランスが大分変わってきそうだな。
もちろん、Rogueが面白いのは異論は無いので、十分面白いものが期待できそうだが。
ただ、Wizの楽しみがやりこみにあるのは事実なので、それに対応したモードも欲しいな。
クリアメンバーをそのまま引き継いで、何千周でもできるモードでも希望してみるか。
これなら、レアモンスターを育てたりレアアイテムを死ぬほど探してみたりもできるが、どうだろうか?
レビュー用テンプレ作ってみた。良かったらどうぞ。
【タイトル】
【入手先】 【URL】
【ダンジョン】3Dor2D【画像】線画or画像or変更可orテキスト表示【オートマッピング】ありorなし
【魔法】Wiz準拠or一般ファンタジーor作者オリジナル【魔法名変更】可or不可
【アイテム】Wiz準拠or一般ファンタジーor自動生成orその他【不確定名】ありorなし【アイテム名変更】可or不可
【モンスター】Wiz準拠or一般ファンタジーor自動生成orその他【不確定名】ありorなし【画像】Wiz準拠or作者オリジナルor画像なしor差し替え可
【職業】初期Wiz準拠orWiz準拠+αor作者オリジナル
【言語】日or英or日英切替可【操作】キーボード、マウス、ゲームパッド
【備考】
【長所】
【短所】
訂正
【タイトル】
【入手先】 【URL】
【ダンジョン】3Dor2D【画像】線画or画像or変更可orテキスト表示【オートマッピング】ありorなし
【魔法】Wiz準拠or一般ファンタジーor作者オリジナル【魔法名変更】可or不可
【アイテム】Wiz準拠or一般ファンタジーor自動生成orその他【不確定名】ありorなし【アイテム名変更】可or不可
【モンスター】Wiz準拠or一般ファンタジーor自動生成orその他【不確定名】ありorなし【画像】Wiz準拠or作者オリジナルor画像なしor差し替え可【モンスター名変更】可or不可
【職業】初期Wiz準拠orWiz準拠+αor作者オリジナル
【言語】日or英or日英切替可【操作】キーボード、マウス、ゲームパッド
【備考】
【長所】
【短所】
82 :
4:2006/02/04(土) 22:26:05 ID:yO5wkKKh
>>76 >何かしらの「残る」記録は欲しいな。
そうですね。作業が一段落してから、レコードをつけるかな。
アングバンドですね。
>>77 Wizと同じです。
>>79 >日数制限は
>>51を見る限り100日と言うことだから、
>寿命とかでなくて、100日経ったら世界が破滅、とかそう言う形かね。
世界は破滅しないです。
100日も彷徨って入り口さえ発見できないんで諦めるという設定です。
仲間もそこまで着いて来ないでしょうし。
入り口を見つけるまでが、ということです。
入り口を見つけたらまた別のクエストが発生します。
残り日数+次のクエスト用日数なので
どんどんクリアしていってください。
(できてるのはまだ三つまでです)
>何千周でもできるモードでも希望してみるか。
それぐらいプレイしていただいたら、本望ですね。
そこまでのゲームはまだないんじゃないでしょうか。
自身ないです。
まずは完成してからですね。
テンプレの使い方ついでにウィズマタでもレビューしてみる。
【タイトル】Wizmatary
【入手先】やっぱりWizardryが好き【URL】
ttp://wizwiz18.hp.infoseek.co.jp/ 【ダンジョン】2D【画像】画像【オートマッピング】なし
【魔法】一般ファンタジー【魔法名変更】可
【アイテム】Wiz準拠+一般ファンタジー【不確定名】なし【アイテム名変更】可
【モンスター】Wiz準拠【不確定名】あり【画像】Wiz準拠+差し替え可【モンスター名変更】可
【職業】初期Wiz準拠
【言語】日【操作】キーボード、ゲームパッド
【備考】RPGツクール2000。名称編集にはツクール本体必要。4人制。年齢・性格・灰・ロストなし。
【長所】
・ツクール製でありながらWizの雰囲気はよく出ている。
・やりこみ度は本家以上。
・ツクール製なので不満点は各自で変更できる。
【短所】
・冒険者が4人で固定。
・職業ごとの装備差別が無い。
・ツクールのデフォルト戦闘。
・操作性が悪い。
・クリア後の魔界は作業。
訂正・・・orz ついでに追記。
【タイトル】Wizmatary
【入手先】やっぱりWizardryが好き【URL】
ttp://wizwiz18.hp.infoseek.co.jp/ 【ダンジョン】2D【画像】画像【オートマッピング】なし
【魔法】一般ファンタジー【魔法名変更】可
【アイテム】Wiz準拠+一般ファンタジー【不確定名】なし【アイテム名変更】可
【モンスター】Wiz準拠【不確定名】なし【画像】Wiz準拠+差し替え可【モンスター名変更】可
【職業】初期Wiz準拠
【言語】日【操作】キーボード、ゲームパッド
【備考】RPGツクール2000。名称編集にはツクール本体必要。4人制。年齢・性格・灰・ロストなし。
【長所】
・ツクール製でありながらWizの雰囲気はよく出ている。
・やりこみ度は本家以上。
・ツクール製なので不満点は各自で変更できる。
【短所】
・冒険者が4人で固定。
・職業ごとの装備差別が無い。
・ツクールのデフォルト戦闘。
・操作性が悪い。
・依頼とクリア後の魔界は作業。
・レベル上限がたったの50
tesu
100日たっても達成できないからあきらめるて
どんな根性なしだよw
日数制限の理由とするには???だな
三日ぐらい前にSS投下した16です
必要かどうかよく分からなかったけどトリップ付けました
>>26 ご意見ありがとうございます。
>職業
弓闘士は戦士の派生といった感じで、遠距離攻撃の専門家(筋力も強い)
対してレンジャーは基本的に非戦闘系であり、Wizで言う盗賊に近い位置づけ
(鍵開け、罠外し、応急処置、etc...)
どうでも良いけど洞窟に「レンジャー」って間違ってる気がする。
戦士と重戦士は……単に個人的なイメージで分けただけ。
戦士は敏捷性、重戦士は筋力。
差別化しきれなかったら統合するかも。
ちなみに職業は基本5種の他、キワモノとして侍/暗殺者/錬金術師/魔道士を予定。
>HP上限値
個人的には上限ありの方が、ダメージに怖さがあって好きなんだけど
やりこみ要素が減ってしまうのは確かに問題かも。
ちょっと検討してみます。
ちなみに「上がっても200が限度」と書いたのは
絶対に200以上にならないという意味ではなくて
普通のクリアレベルで、特に生命力に秀でたキャラクターが
だいたい200足らず位、という意味。
>ABRAXAS
おぉ、面白そう。新しい携帯(FOMA)買ったらプレイしてみる
>>87 魔術師と魔道士が紛らわしいから上級職の方は賢者とかの方が良くない?
あと僧侶系のクラスが見当たらないんだけど神聖魔法はなしですか?
>>22 >> 27
>>28 ツボに来たのでシステムに組み込んでみようと思う。
とりあえず装備品の prefix だけ採用しようと思い、いろいろ考えてみた
「普通の」「粗悪な」「頑丈な」「鋭い」「精巧な」「豪華な」「美しい」
「神秘的な」「魔法使いの」「聖なる」「邪悪な」「驚異の」「達人の」「壊れた」
この他に面白そうな prefix とかあれば、提案よろしくお願いします
>>31 > 例:戦車のカード→騎兵
戦車のカードって事はタロット? だとすると職業の数が合わないような……
>>32 > ・冒険の恐怖を残したままリセット回数を減らす試み
アンサガの良さを取り入れてる感じでイイ!
> ・冒険から帰ると一日経過します
日数制限は気になるところだけど
一つの冒険で一日っていうサイクルはすごく良い設定だと思った。
そのアイデア、俺も貰っていいですか?
>>44 作る側……というか俺個人の意見を言わせてもらうなら
仕様だけでも語って、いろいろなコメントを聞ける事が制作気力につながる。
ぶっちゃけ一人で作っててもやる気でないというか。
まぁでも、成果出さないとあまり意味がないのは確かなので
できる限りSSやテスト版をこのスレで晒させていただくつもりです。
>>89 戦闘の監獄みたいにprefixアイテム(監獄は正確にはprefixじゃないけど)とuniqueアイテムを分けて欲しい。
「○○な村正」はちょっと萎える・・・
ロングソードや皮鎧、プレートメイル、シールドなどベーシックアイテムのみがprefixアイテムで
村正、聖なる鎧、手裏剣、エクスカリバー、カシナートなどはuniqueアイテムであって欲しい。
>この他に面白そうな prefix とかあれば、提案よろしくお願いします
ウィズネタばっかだけど「氷の」「ミスリル」「エルフの」「悪の」「魔封じの」「ますらおの」「英雄の」
連続カキコの上長くてごめん。このレスで終わりにします。
>>50 > それにこのスレは完成版3の完成に向けて
> Wizプレイヤーの皆様に意見を伺うためのスレだったはずということです。
ちょっと待て、いつの間にそういう事になったんだ
このスレは単にWizLike総合ってだけじゃないのか?
>>88 言われて見てみると、確かに紛らわしい。区別しやすい名前の方が良いな。
ただ、魔道士ではなく魔術師の方の名前を変える事になると思う。
要するに基本職が術師、上級職が魔道士、みたいな感じに。
魔道士は「魔道を極めて人間を逸脱した存在」という背景なので。
神聖魔法は区別されてなく、魔術師・魔道士の管轄になる。
ちなみに復活してくれるのも寺院ではない。
>>90 ちゃんと分かってるぜ兄弟。ユニークアイテムには prefix 付いちゃダメだよな。
prefix 提案サンクス
しかし材質系 prefix は「氷の革の鎧」となるのが怖いのでパス。
「魔封じ」「ますらお」あたりがイメージが沸いてきて面白そう。
92 :
4:2006/02/05(日) 12:29:17 ID:gHgRd2/X
>>86 ほとんどの冒険者がそうであるように
冒険自体も目的ですが、財宝で生活を楽にしたいんです。
基本的に貧乏人なんで100日がやっとなんですよ。
日々の生活もあるし。
例えるなら3ヶ月利益をあげられない会社が資金も無しに
存続することは難しいということです。
(今、考えてみた)
>日数制限の理由とするには???だな
良い理由が思いついたら教えてください。
>>89 カードはタロット+4です。
オリジナルではないんで感の鋭い方なら解るかも。
>そのアイデア、俺も貰っていいですか?
どんどんパクッて下さい。
僕のアイディアもパクリの集大成ですから。
逆に良いアイディアがあればこちらも遠慮なくパクリます。
>作る側……というか俺個人の意見を言わせてもらうなら
>仕様だけでも語って、いろいろなコメントを聞ける事が制作気力につながる。
>ぶっちゃけ一人で作っててもやる気でないというか。
僕もそう思います。
>>91 >>10にあるようにこのスレは別のスレから派生したものでなんですよ。
そっちのスレの方に詳しく書いてあります。
紛らわしくてすいません。
93 :
4:2006/02/05(日) 12:41:31 ID:gHgRd2/X
商人(
>>4参照)が
今のままだと単にブラックマーケットを出入りするだけの職業なんですよね。
彼らをいれることで何か金銭的な恩恵が得られるようにしたいんですよ。
何か良いアイディアは無いでしょうか?
>>73 個人的に盗賊の「盗む」って動作がだるいので自然発生にならんもんかな(前衛なら確立UP)
のような良いアイディアを頼みます。
その他の新しいアイディアも引き続き募集します。
いやさ、キャラの存在期間制限ていう意味なら、
すでに年齢とLPという強力なものが付いてるんだし、
別に日数制限にこだわることは無いんじゃないの。
そのシステムだと、「生涯を冒険に捧げた古強者」とか表現不可能じゃん。
キャラへの愛着もわきにくいよ。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 13:27:54 ID:aAqjmEiG
>◆iEKV0zVvR.
なんか職業バランスが悪いような気がする・・・
戦士系に変な具合に偏ってる。
魔法系が少ないのは魔法が特殊な世界観であると解釈できるんだけど
そう考えると逆に戦士系がバラエティに欠けると感じるんだよな。
遠距離攻撃専門家の職業は良いんだけど、弓闘士とだけ限定してしまうと
アイテムの存在の是非はともかく、他の投擲武器の専門家は?
という違和感が出てしまう。
「弓」を区別するなら「槍」「斧」「拳」なども区別した方が・・・
変な日本語でスマンが。
あとその世界観には聖職者はいないの?
聖職者用の魔法を魔道と称するのは強烈な違和感があるんだけど。
ベルセルクみたいな世界観なのかな?
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 13:33:59 ID:aAqjmEiG
>>92 そんな理由付けよりも、もっとシンプルに
○○日経ったら、財宝やアイテム奪回ネタなら「他の冒険者が財宝を持ち帰ってきた」
NPC救出ネタなら「NPCが死んだ」とかの方がいいんじゃないの?
時間切れゲームオーバーの理由はプレイヤーの責任とするよりも外部要因とする方が
プレイヤーのイメージを崩さないと思う。
もちろんイベントそれぞれに理由を考える必要がありますが。
>>92 日数制限ネタは
>>96でもあるように外部要因の方がいいだろうな。
当方、ルナドンプレーヤーだが、確かにクエストに日数制限があると、
訓練の時間を逆算したりして、冒険自体面白くなるし。
ネタはまあ、考える必要があるが、
冒険の依頼なんてTRPG系の本を見ればいくらでも転がってるしな。
単純なものから、依頼元が黒幕なものまで、あっと驚くネタを期待してwktk。
>>91 材質系prefixは2ndprefixと組み合わせて使うと吉。
Icy Dragon's leather half armorとかな。
内部でこのアイテムには付く、これには付かない、とかの判定が要るが、是非実装して欲しい。
迷宮奥でwood full armor?を見つけて鑑定したら
Yggdrasil wood full armorだったらおっきするんで。
まあ、Mythrilが無いゲームもあるぐらいなんで、世界観と合わない、
と言われたら、それまでなんだが。
ちなみにこのパターンで合成までできるようになったらネ申。
イメージだけで職業作ると後々痛い目に合うぞ
統合できるものは統合して
洗練された必要な職業だけ作れ
99 :
4:2006/02/05(日) 19:40:15 ID:81GHTfNJ
>>96 >もちろんイベントそれぞれに理由を考える必要がありますが。
僕の方でも考えますんでぜひアイディアのレスをお願いします。
>>97 >当方、ルナドンプレーヤーだが、確かにクエストに日数制限があると、
>訓練の時間を逆算したりして、冒険自体面白くなるし。
そうなんですよ。
僕の目指したいクエストの形は。
僕のやった事があるのがPSのルナティックドーン3+オデッセイなんで
それ以外のルナドンの依頼は見当がつきません。
97氏、もしネットゲームのルナドンなどに手を出されているなら、
良さげな依頼をぜひレスしてください。
>>98 職業が多い理由は上の方で触れてますよ。
多過ぎる職業は否定派と肯定派が分かれますね。
もう少し詳しく説明↓
ロマサガの赤魔道師が好きで追加したり、
アングバンドの微妙な魔法戦士が好きで追加したり、で
だんだん増えたんです。
そこで提案なんですが、
職業の数が云々と話してもしかたないんで、
まずアイディアを出しきりましょうよ。
全部出てきってからシェイプするのが一番近道だと思うんで。
ここが嫌だ、というのも、もちろん受付ますんで、
具体的にこうした方が良いということも合わせてレス願います。
ここがただダメだといわれても、僕はそれで良いと思ってやっているんで、
こうなったらいい、という事を合わせていっていただかないと、
どうしようもないです。
特に面白い依頼(クエスト)の件、ネットゲームプレイヤーの皆様ぜひお願いします。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 20:11:26 ID:aAqjmEiG
>>89 依頼ネタは外伝3みたいなノリでいいんじゃねーの?
期限切れネタはほとんど「他の冒険者が依頼に成功」で解決できそうだけど
それ以外だと
「○○を討伐してくれ」→「逃げられますた」
「○○を救出してくれ」→「死体が発見されますた」
「○○との戦いに傭兵として参戦せよ」→「参加する前に戦が終わりますた」
あたりかなぁ
つーか#2はまだ?
SSくらいうpしてくれ。
101 :
4:2006/02/05(日) 20:28:33 ID:81GHTfNJ
>>100 入り口を100日までに発見することについて述べてもらえないでしょうか。
>つーか#2はまだ?
上の方で理由は書いたはずですが。
まだ1日しかたってないですよ。
やる気なくなるんでやめてもらえませんか。
時間があればやる気はありますよ。
それでなくても完成版2には乗り気じゃないのに。
>>93 > 商人
鑑定を商人の能力にするとか、商人ギルドを作るとか。
>>95 職業数の点で言えば戦士系が多いけれど
魔法系は「五色のうちどの呪文を使っていくか」という選択があるので
それなりのバリエーションはある……と思う。
戦士・重戦士も武器の選択に幅があるし。
投擲武器と弓を分けたのは、システム上必要とされる能力が違うため。
弓は集中力が影響するけど、投擲武器は器用さ依存=戦士向き。
(あと、“投擲専門家”のイメージが沸かないという理由も)
なお、拳闘専門の「武僧」なら考えてはいるんだけど
役割が暗殺者と被る(敏捷力特化)ので、入れるかどうか迷ってる。
> あとその世界観には聖職者はいないの?
居るには居るけれど、多神教なので権力も知名度も低い。
> 聖職者用の魔法を魔道と称するのは強烈な違和感があるんだけど。
言われるまで気が付かなかった。確かに強烈な違和感が。
神聖魔法自体を無くすか、それとも聖職者を加えるか……どうするかなぁ
ちなみにベルセルクは読んだ事ないです
>>97 ある程度 prefix の組み合わせを限定するということ?
それなら実装自体は割と簡単だし
単なる「?革の鎧」から色々な材質に派生したりするのは確かに面白そう。
ただ名前が長くなる、シンプルでなくなるという問題が。
合成は趣味に合わないので多分やらない
>>101 版権にひっかからない画面のSSぐらいならすぐにでも公開
できるんじゃ?
最低限そのぐらいはアイデアを出してくれてる人に対しての礼儀だと思うけど。
とりあえずギブ&テイクの精神を学んでほしいかもね。
・・・すげえ自己中心的なやつだな。
それに思い上がってる。
106 :
4:2006/02/05(日) 20:54:48 ID:81GHTfNJ
>>104 >ギブ&テイクの精神
IDを見る限りまだ意見をいただいてないようですが、先に出せということでしょうか。
このスレでアイディアがもう少し出揃ってから
作業に集中しようと思っていたんで、
もう少し待ってもらう訳にはいかないでしょうか。
準備を完璧にしてから動く僕の性格の性なんでしょうが。
僕の考えではゲームなんてそんな一石一丁にはできないです。
凄く時間と根気のいる作業ですよ。
はっきりいって完成は数ヶ月単位を想定しているので、
疑われてもしょうがないし、
SSサッサと出せとかいわれても僕には余計な作業に時間を費やす気はないです。
すいません。
それに中途半端なものはユーザーさんも求めてないと思うんです。
ネットで意見を募集することに限界を感じてます。
>>106 おそらく「一朝一夕」。
まぁ、そんなに悲観するなよ。
プレイヤーは常に身勝手で、一刻も早く結論を求めるものだからさ。
オレは貴方に期待しているよ。
108 :
4:2006/02/05(日) 21:02:53 ID:81GHTfNJ
誤字チェックすいません。
ゲームの方でも機会を見てもう一回チェックしときます。
SS貼るのがそんなに手間のかかる作業なのかという疑問はあるが
まぁまったり待ちましょうよ。
ゲームに限らずプログラムって修正だけでもモノによっては結構手間かかるもんですし。
◆iEKV0zVvR氏や
>>4氏といい、戰仞、Desigeonとか
この現状は、ゆめがひろがりんぐwwwって感じですな。
どれが最初に形になるか楽しみ。
一部の意見なんて気にせず自分のペースでやって欲しいな
>>プレイヤーは常に身勝手
ここは激しく同意
神スレ発見
最近BUSIN0でWiz系にハマった俺
このスレ読んでるだけでも楽しいわ
>>106 このスレはID固定式じゃなかったと思うけど。
周りを納得させる作業というのはゲーム作りに限らず
この手の共同作業では重要なことで、それを「余計な作業だから」
とおろそかにするのは良くない。回り道に感じるだろうけど、それは大切なことだ。
ゲームを作るのに数ヶ月や1年以上かかるのは当たり前で、その期間に比べたら
まず周囲を納得させるのにかける時間は微々たるものじゃない?
「疑われてもしょうがない」というのも、いけないね。
疑われているという自覚はあるのだったら、疑いを少しでも晴らすために
取れる行動をとるべきでしょう。ここを放置するのも自由だけど、あなたのように
周りからの意見を募集しようとしている人なら、やってはいけない行為。
すべてを自力でやるのなら何にもいわないけどね。
それと「中途半端なものは〜」とも言ってるけど、誰も#2自体にゲームとしての
面白さを求めてないし、単にプレイしたいから見せてくれといってるわけじゃないよ。
あなたがどの程度本気なのか、どの程度のスキルがあるのかを確認するためのもの。
だから、中途半端でも全然いいはず。
それにネットでの意見の募集というのは、自分にとって有益になる
意見を一方的に受け取ろうと思ってるなら限界があるに決まってる。
相互利益の観点が完璧に抜け落ちてるね。
「数ヶ月後に結果を出すからまずは意見を」というのは単なる空手形であって
順番からして間違ってる。まずはあなたからでしょう。
とりあえず現時点でのあなたの立場は「このスレで好き勝手に自分のアイデアを
書きなぐって羅列している有象無象の人達の一人」に過ぎない。
当然ながら「ネットで意見を募集してる」側の人とは誰も見てくれてないんじゃないかな。
そこから一歩抜け出して、「アイデアを受け取って昇華させていって、なんらかの
形に持っていく」側の人になりたいのなら、
まずは言葉だけではない具体的な何かを見せる必要がある。
突っ込みどころ満載な長文乙
そんな長文かいてる暇あったらアイディアの一つでも出してやってくれ
ちなみにまだ
やっぱり釣りでしたとか、全部自分でやるのでこのスレいりませんとか
やる気なくしましたとか、(まあ全部同じ意味だけど)なんだかんだと
理由をつけてフェードアウトしてくれても、
「やっぱりね」と苦笑して3分であなたの存在を忘れられる段階なので、
この手の反応でもokです。
単なる「Wizクローンのアイデアをあれこれ考えるスレ」の一員に
なってくれても全然okですよ。
俺としてはマイペースで開発して欲しい
ただでさえソースコード相手にキレそうになっているところへヤジのようなレスが来ると本当にキツい
フリー開発は意見を出す人のペースに合わないのが普通だ。分かってる人は分かってると思う
特にここの連中はWiz玄人が多い分、的確で意義のある意見の数が多い
だから組み込みを検討することも、実際の組み込みも大変そうだ
全部に誠意ある回答と結果を示していたら、それこそいつか住人にとっては
歴史的なゲームができるのだろうが、現実的には労力が追いつかん
客を相手にしてるワケでもないしな。見守る側はもどかしいんだがw
開発者のペースに合わせると、今度はレスが散発になってスレが寂れて意見も出づらくなる
だが
>>4にとって今はそれくらいの方がいいと思う
俺は適当に期待してるんで、作者が見せられると判断するところまで
ひとまずのところは持っていって欲しい
個人的には2chで実例を示そうと努力している
>>4は、俺にとってすでに神だ
確かに結果はまだついてきていないが、俺には話を持ち出す勇気さえ持てん
>>112 言っていることは概ねその通りだと思うんだが、ここのところ突っ走りすぎていて
>>4がその指摘にあるような冷静な反応を返すことは難しいんじゃないか
1対多であることもふまえて、
>>101や
>>106のような反応を
返したくなる
>>4側の気持ちをくみ取りたい
きっと冷静になる期間があれば自然とSSをうpする気になるさ
このまま
>>112のような意見と対決する構図が生まれてしまったら、作品を作る気がなくなるかもしれん
俺は
>>112の言うことも尤もだと思うけど・・・
まぁ作る側にしても待つ側にしても人それぞれですな。
後でガクーリこないように過度に期待することなくマターリマターリ、ですよ。
118 :
4:2006/02/05(日) 21:44:03 ID:81GHTfNJ
SS貼るのがそんなに手間のかかる作業ではないんですが、
僕がそれで満足してしまいそうな気がするんです。
ジンクスみたいなもんです。
すいません。(誤ってばかりですね)
それに相手の意見を中心に動くと自分がなくなりそうな気がするんです。
やっぱり、基本は自分から動かないと。
現物を見ないと納得できないというのはよくわかりますが、
そういう僕をスタンスも理解していただく訳にはいかないでしょうか。
好きでやってることではありますが、
俺はこうなんだ、ってものがないとってられない
とてもツライ作業なんです。
ゲーム製作なんて楽しい作業ばかりではないですよ。
どうかそこらへんを理解していただけないでしょうか。
優しく見守って下さる方々、
僕の遅い作業のせいで期待を空回りさせてしまった方々に心から感謝します。
意見は歓迎だが強制はすべきでないと思うよ
うざいから
あと長文禁止
もっと簡潔にまとめてくれ
>>118 あなたが壮大な釣り師であると疑ってる人を少なからず納得させることよりも、
自分のスタンスやジンクスが優先されるってことでしょうか。
ここはそんなに意固地になるところじゃないと思うんですけどね。
どんな些細なものでもいいので、何か形を見せてもらえればこのスレの意義も
大きく変わると思えるだけに大変もったいないです。
現状は「ブレストごっこしてるだけでも面白いし暇つぶしになるから別に釣りでもいい」
と思ってる人が参加してるわけですが、まあそれはそれでありかとも思うんですが、
じゃあそれはそれとして、どうしても現状維持でいくならあなた対多を意識した
スタイルではなく、単なる参加者の一員というスタイルで書き込んでみてはどうでしょう?
そうしないと、今はまだあなたに対して「うさんくさい」と思ってるだけの人が
「きにいらない」という気持ちに変わってくる危険性があるかと思いますよ。
それがこうじて「このスレがきにいらない」になり、荒れてくるのを危惧します。
作り手側として参加してる人はあなた以外にもいるわけで、それはやっぱり困ります。
スレがマターリするようおまじない
*'``・* 。
| `*。
,。∩ *
+ (*‘ω‘*) *。+゚ ちんぽっぽ
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 22:32:53 ID:9sP5Ep5X
hehe
124 :
97:2006/02/05(日) 22:35:10 ID:z9x2vKRs
まあ、ぶっちゃけフリーで実現してくれるなら、アイデアを書きなぐるくらい安いもんだが。
>>99 ルナドンの依頼は基本的には自動生成が可能なものだから、それほど凝ったものは無いな。
とは言え、冒険者への依頼の基本(討伐、退治、救出、探索、逮捕、手配、仇討ち)
は揃ってるから、後は味付けだろうと思う。
高レベルのパーティには国王から指名で依頼が来るとか、スポンサーが付くとかな。
可能ならストーリーのメイン筋と関係ない依頼(フリー依頼)もあるといいかも。
>>103 単なるleather armorと、Archenemy's leather armorではACの桁が違うから、
終盤でも装備のバラエティが多くて楽しくなるので、材質prefixは是非によろしく。
名前が長くなるのは正直どうしようもなし。diabloでも長いと画面からはみ出てたし。
しかし、例に挙げておいてなんだが、
Archenemy's leather armorって、ラスボス戦級の装備だな…。下手なuniqueより強そうだ…。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 22:51:54 ID:5pQiQm3q
hehe
126 :
ハコ太郎:2006/02/05(日) 22:53:53 ID:TB3aBdOk
ちわっす
参考までに、近年の和製WIZ、WIZクローンで採用されてた、
良システムを挙げてみる。できれば積極的に取り入れて欲しい。
・魔法威力への能力値の反映(GBC版WIZ1〜3)
:あまり劇的効果ではないが、従来成長以外ではほぼ無視されてた知恵・信仰心の重要度が増して○
・ジルワンで死体が灰になる(同上)
:目立たない変更だが、戦闘に緊張感が増すナイス新解釈だったと思う。
・アイテム合成(いろいろ)
:割と標準的なシステムと化してる感も。元よりWIZと相性良いシステム。
ただ合成専用のマテリアルを集めるよりは、既存の武具を掛け合わせて強くする、という方が望ましい。
あくまで2個め以上の不要アイテムに意義を再発見するもう1つのコレクト道として。
最強アイテムはやはり宝箱から出る方が良い。
・モンスター・アイテム図鑑(いろいろ)
:これも多くの作品で採用されてる。説明があった方がBetter(数を倒す/集めると詳しい説明が得られる、のがBest)
だが、単にリストがあるだけでも、コレクション熱が段違い。
・称号(エンパイア)
:特定条件(〜系を1000体倒す、老衰者を出す、など)を満たすと貰える、というのはプレイ幅が広がって面白い。
・潜在能力(BUSIN0)
:これは賛否両論だったと思うけど、育ててみて初めて開眼するキャラクターの個性、というのは
他の属性と違ってままならない故の面白さがあった。狙って作るものじゃないので、おまけ程度で。
魔法使いが「すべての武器が装備可能」能力に目覚めちゃう悲劇とか。
・属性の無効・反射・吸収設定(Wanderers:メガテン起源?)
:炎吸収、物理反射、など。従来の半減効果より劇的で分かり易く、戦闘に緊張感が出る。
Wanderersだと敵の物理無効・反射・吸収を倍打武器で抜くことができて、
装備品の選び甲斐があった。
色々やって許容度高いつもりだけど、
反面、新種族や新職業には良い思い出がない。
バランス崩すか弱いかどっちか。
128 :
ハコ太郎:2006/02/05(日) 22:59:43 ID:TB3aBdOk
おいらも水面下で開発進めてます
表に出る時期になったら宜しく
ハコ太郎氏キタ━━━ヽ(ヽ(゚ヽ(゚∀ヽ(゚∀゚ヽ(゚∀゚)ノ゚∀゚)ノ∀゚)ノ゚)ノ)ノ━━━!!!!
ってか本物でつか???
後でへこみたくないので証明がてらブリーフケース何らかの形で
更新してホスィ・・・
130 :
ハコ太郎:2006/02/05(日) 23:09:23 ID:TB3aBdOk
更新しますた
ちょwwwwwwwwwwマジ復活キタコレwwwwwwwwwwwwwwww
俺様オリジナルWiz用に作ってたエクセルデータ捨ててなくて良かった!!
132 :
ハコ太郎:2006/02/05(日) 23:13:28 ID:TB3aBdOk
でもまだ暫く裏で開発しつつこちらも覗かせてもらいます
んではまたよろしく。
ハコたんがんがって下さい!!
ちょくちょく顔出してくれるとうれすぃでつ
4氏にはせめてSSをうpして欲しいな。
今のままではSSを出してくれた他の氏にしか期待出来ないからな。
だからそんなくだらんこと要求すんな
フリゲ制作者は自分の為に作品を作るのであって、
お前のようなアホの為に作ってんじゃねーよ
136 :
4:2006/02/06(月) 08:28:11 ID:F8gFebw9
期待してくれてる134氏も
僕の気持ちを解って下さる135氏も本当にありがとうございます。
解りました。
画像抜いたんで数字と記号だけのものになってますが、
それでもよろしいですか?
大部分は見せれないとこだらけなんで味気ないものですが。
137 :
4:2006/02/06(月) 08:52:30 ID:F8gFebw9
ハコさんが復活おめ!
テンプレから外さなくて良かった・・・
>>137 乙!
めっちゃ良い感じじゃん。
>>137 一つだけ意見を。
知恵をIQじゃなくて三文字の略称にしたほうが良いと思う。
例えばINTとか。
よくあることなんだけど、並んでいる中で一つだけ字数が違うのは見た目美しくないかと。
俺はIQやWISよりINTが好きだな
だがスレ住人的にはIQでも無問題そうだ
どうでもいい話なんだが、INTをプログラムの変数名に用いると、
integerの単語とかぶって微妙な気分になる
intやintegerは多くのプログラム言語で予約語だから・・・
これがためにINTをやめてWISにしようか、とか考えたり
>>137 乙。
思った以上によさげ。こりゃ期待できそうだ。
IQかINTか、だけどプログラムの変数名はIQで表示だけをINTにしたら
解決できるんじゃ?
確かにIQだけが2文字で他が3文字って言うのはちょっとかっこ悪い。
ザナドゥも3文字統一してたな
STR、INT、WIS、CHR、DEX、AGL
144 :
124:2006/02/06(月) 22:40:39 ID:0CSBMk9R
>>143 性能差は正直ゲームバランスだが、
もっとも単純なのはダメージ(SSを見る限りだと致傷力か?)を変更すること。
wood long battle bowが基本なら、Steel long battle bowは+50で
Mythril long battle bowなら+40とか。
もちろん%で修正されてもいいし、命中補正が上がってもいい。
SSを見る限りだとweightもあるようだから、軽い、重いの修正も必要かな。当然値段もだが。
注意すべきは同じprefixでは同じように性能がupdownするようにすることかな。
そう言う点から言えば、%で修正されるようにした方が望ましいと思う。
で、実際問題どう言う数値にするかだが、
木は軽くて扱いやすく、値段も安い。
鋼鉄はそれなりに重くて、扱いにくく高いが、威力は相当なもの。
ミスリルは軽量で(設定によっては重量はマイナスと言うことも)
扱いやすいのに威力も結構ある感じ。ただしかなり高い。
まあ、これは漏れの個人的なイメージなので、好きに設定していいと思う。
しかしまあ、SS見る限り期待大だな。楽しみだ。
145 :
ハコ太郎:2006/02/06(月) 23:18:56 ID:N+T8ypPV
>ハコさん
今作ってるものの詳細教えてもらえませんか?
以前のバージョンのものの延長と考えてもいいのでしょうか?
>>136-137 う〜ん、まあ確かにこれではSSですら見せたくないという気持ちもわかる。
でもかなり唐突だったように思うんだけど、この136の4さんは今までの4さん
本人なのかという疑問も。
誰かが嫌がらせのために適当な画面組んでアップしたようにも見える。
そう考えたほうがしっくりくるようなクオリティのSSだし。
>>91 私はprefixにおいては、ベースとなるアイテムと最終的な名前との
整合性はぶっちゃけどうでもいい派ですね。
むしろ、思ってもいなかった名前が生まれる楽しみのほうが大きいぐらい。
初期のM&Mシリーズに、はまった世代の人間なんで、
prefixシステムには期待してます。
接頭語と接尾語、およびその効果の募集なんかだったら、
名前と効果を考えるだけだから割と敷居低いだろうし、
ある程度まとまってきた段階で募集かけるのも面白いかもね。
最終的なバランス調整が大変そうだけど。
>>147 仮に他人がアップしたものだったとしても黙ってりゃ別に害も無いのに
いちいち文句つけて荒らしたいだけか
>>147 このSSで満足した俺の立場は・・・
Wizっぽくてかなり気に入ったんだけど。
>>141 スマソ, 実際のところ変数名などは仕様決めに比べたら大した問題じゃないので、あまり気にしないでくれ
俺は正直、WizモドキならIQでもいいかなぁ。。。とは思う
>>137 の画像でひとつ特徴的なのは、数字が全角ってところだな(たぶん)
好みは人それぞれなんだろうが、面倒くさがっていないっぽい印象を俺は感じる
…いや、俺だけかもしれないが
>>143 一行で済ませる説明、くどくなくてイイかも
>>143 いや、そういうことではなくて
鉄の剣とミスリルの剣の間に性能差があるのは分かるけど
鉄の弓とミスリルの弓の間にそれに匹敵する性能差があるのか?って話。
弓本体の材質=弓の強さではないと思う。
現実的に考えすぎといわれればそれまでだけど
弓・自動弓だけは別体系の prefix を持たせるとか?
あるいは弓でなく矢の方に材質 prefix を持たせるとか?
>>145 フリーの小夏フォントにエイリアスかけて使わせて貰ってます(
>>21参照)
UIフォントとしてはかなりオススメ。重くなるけど。
>>151 数行の解説はよっぽど知識ないと無理だと思います。実際くどいし
そういう意味でRPGツクール 2000の16文字解説はバランス良かった
デフォルメ
なんでそんなことで迷うんだ?
リアルとゲームは違うと説明しなければならんのか?
はっきり言ってどうでもよすぎ
俺は材質系prefixは◆iEKV0zVvR氏とは違う意味で反対。
prefixが二つ以上付いたアイテムは名前がくどくなってダサくなりがち。
材質prefixは特徴prefixの一環としての採用で十分だと思う。
何よりも作者の労力に見合った利点があるとは思えん。
材質が5種、特徴が5種あるだけでアイテム数は25×分類数と膨大になって
アイテムリスト作成も難しいしそれぞれの個性付けも難しいから
俺もprefixは1つでいいような気がする
157 :
ハコ太郎:2006/02/07(火) 18:52:15 ID:q8yjv1ID
>>146 また一から作り直してます。
現在数人のメンバで製作しており
今回のは一つの作品としてリリース予定です。
その後エディタをリリースするかどうかはまだ決めていませんが
リリースする場合多少カスタマイズしたものになると思います。
158 :
4:2006/02/07(火) 19:07:36 ID:10HGHKq/
>>127 特効武器の貫通効果にはなにか惹かれるものがあります。
アイディアに感謝。
>>139-142 IQはINTに変更。
現在、作り直すつもりで#2を弄ってます。
画面構成を美しく、不要なアイテムの削除、#3の一部のシステムの実装など。
今迷ってること
Ripの設定 あれが嫌でリセットプレイヤーが増えるような気がする。いまの所有りで。
Markの設定 特に必要性を感じない。いまの所有り。
性別 やっぱり必要かな。
強力な種族専用装備 そこまで強力で無く少しお得程度ですが。いまの所有り。
何選んでもいっしょじゃ面白くないし。
御指摘どうりクオリティが低いのは明白なんで別ゲームとして作り直すかな。
気にいってくれた人もいるみたいだし、難しい決断だ。いまの所作り直し。
>>157 エディタも是非キボンヌ
よく言われることだけど可能なら#1〜3(可能なら5も)、
外伝1〜4が再現可能だと嬉しい。
>>158 俺は今のクオリティで充分派。味があるし、何よりもWizっぽい。
無理に変えて変な具合になってしまうよりは今の方がいいと思う。
>Rip、Mark
個人的にはあってもいいかと思う。
ただこれ以上のもの、例えば逃走回数とか冒険回数とかは不要かと。
性別、種族は個性や専用装備があるならあるに越したことはない。
最強装備は性別・種族を選ばない物が望ましいけど。
#2、楽しみにしてます。
160 :
ハコ太郎:2006/02/07(火) 19:22:23 ID:q8yjv1ID
外伝いいですね
俺も外伝っ子なんで。
イベントの記述をスクリプトでやりたいなあと、ボンヤリ考えてるけど
スクリプト解析('A`) メンドクセ
161 :
ハコ太郎:2006/02/07(火) 19:25:31 ID:q8yjv1ID
>>158 画面構成は所詮見た目の問題であって
作り直しが容易な部分ですよね。
根本的な部分で破綻してなければ続行でいいのでは。
>>156 この手の自動生成系ってのは
アイテムリストの作成はいらないし、個性付けも必要ないと思う。
「どんな装備ができるかわからない楽しさ」「思いもかけない組み合わせの妙」
を楽しむものだし、最終的には材質最高、特徴最高、ベース最高といった
究極の装備探しにあけくれる日々になり、それがそう簡単には入手できないわけで、
ゲームの寿命が延びる。
それとアイテム固定系のゲームで単にレア装備の入手率が低いだけのゲーム
(某PCゲームでは1/60000の確率でしか手に入らないものもある)
の場合、理不尽さを感じてしまうことがあるけど、
自動生成系で究極装備の入手率が極端に低いことに対しては
理不尽さを感じない人が多いと予想できる
たとえすべてにおいて最高性能のものが手に入る確率が数十万分の1だったとしても
不満が出にくいのが自動生成系の強みだと思う。
だから、組み合わせのパターンや種類は多ければ多いほどいいきもする。
それでバランスがおかしいようなら後で修正するという手もつかえるし。
>>162 ボッタクリ商店での買戻しを考えるとアイテムリストは必須じゃない?
アイテムコレクションと自動生成は相性が良くないと予想。
どちらもそれなりに楽しそうなので、後は作者の好みとしか言いようが無い。
両天秤は双方の不満を集めるだけだろうから、どちらかのみにして欲しいかな。
165 :
ハコ太郎:2006/02/07(火) 21:32:49 ID:q8yjv1ID
決まった数を乱数の種に使えば
理屈上では決まった組み合わせのアイテムが無限に出来るはず
そんなのも面白いかもしれないね
それじゃ自動作成の意味がほとんど失われる
167 :
ハコ太郎:2006/02/07(火) 21:40:17 ID:q8yjv1ID
無限て部分に意味があるんじゃね?
組合せが固定されたアイテムというのは普通のアイテムと変わらない
ということが言いたかった
>>143 IQとIntの例と同様に、クラスの略称の文字数が違うというのはなんとなく気になる
(戦・重・弓は一文字なのに、魔術は二文字)
材質系二次 prefix の導入には賛否両論あるようなので
とりあえずイメージを作ってみました
名前が長くなるのは嫌いなので、こんな感じ↓に
ttp://kuroneko-upload.no-ip.info/uploader/sn/src/up5184.jpg ・右画面の表示は、英語では「Standard Claymore of Steel」
・店売りアイテムの名前はあらかじめ決まっている
・自動生成されたアイテムの名前は、PSの聖剣伝説的に
材質+種別によって決まる。あとで名前の変更も可能
普通の黒曜石製ロングソードなら「オブシダンソード」
・材質には硬さ・重さ・柔軟さ、三つの隠し特性値があり
これによって武器・防具の性能や重量が決まる
たとえば鉄は硬いため剣には向くが、柔軟さがないため弓には向かない
<利点>
・武器防具に大きなバリエーションが出来る
・
>>162の通り、レアアイテム探しの理不尽さを軽減する
<欠点>
・名前から性能が読み取りづらい・性能がやや複雑になる
・バランス崩壊の危険がある
・制作者側に、材質についてある程度の知識が必要
最終的には自分の好みか・・・
>>171 魔術師→術師となったので、これからは一文字に収まるようになります
いいねいいねー期待してるよ
ランダムアイテム決定は
[属性+本体+数字]
くらいが判り易くて良いような。
ドラゴンスレイヤー・ロングソード・+3、とか。
この後ろにさらに [ of〜] で材質加えても良い。長いか?
材質に拘るなら、材質ごとに倍打・耐性を持たせても面白いかも。
銀製だと獣人に特効とか。
ディアブロ的に同じ武器でも微妙な能力差をつけてある方がうれしい
なんか収拾つかなくなってきてないか?>prefix
作者はとりあえずシンプルなものでも1作完成させて
その反応見てから諸要素を導入した本気の作品を作ったほうが良くない?
177 :
144:2006/02/08(水) 23:07:25 ID:OWE+2mx/
>>172 ちと遅くなったが、
>>152での弓の話。
リアルな方がイメージがわきやすいと言うことのようなので。
一般的に弓の威力を決めるのは弓の胴と弦。鏃は追加効果。
なので、woodとSteelとMythrilを何処に使うか、
と言うと普通は弓の胴の部分のバネ材として使うことになる。
(弦まで鋼鉄なんて強弓も世の中にはあるが。)
なので、材質はかなり重さに効いて来るし、威力も格段にアップする。
とは言え、ゲームでは単純でいいと思うが。
矢も別売りにして凝るのもいいが、ちと使いにくくなるし。
>>172 ちなみに材質にこだわる理由だが、
超強力なアイテムがユニークでなくとも実現できると言うのがある。
イシルナウアや神珍鉄、ユグドラシル製の武具なら
十分伝説級の武具と渡り合える性能が設定できるからな。
まあ、宝貝なんかはユニークしかないわけだし、ユニークでも神話級の物があると苦しくなるが…。
ともあれ、材質系prefixを使えればアイテムバリエーションが掛け算で増えるので、
一つ一つ考えるより、最終的には楽になるかと思う。
宝貝とか神話級とかきくとどこぞのアレを思い出す・・・
ネットハック系や*band系のゲームはたいていが自動生成の装備品の
システムを持ってるけど、イメージとしては同じようなものなの?
材質名は略せばいいんじゃないか?極端な話2文字とか。
名前より効果が重要なわけだし、readmeに説明のっけとけばわかるでしょ。
あと弓うんぬんやその他細かいことは、
「魔法」の要素を絡めれば納得しやすいんじゃないかい?
>177
そこまで気にする人なんてほとんどいないんじゃないか?
リアルでもゲームとして面白くなかったら意味無い訳だし
あんまり細かく設定しても分かりにくくて面倒になるだけな気がする
どんなシステムにもメリットと同時にデメリットもあるからな
>>176の意見を参考にした結果
とりあえず prefix 一つだけで制作を進めることにしました
(後からの変更にもそれほど労力はかからないし)
ご意見を下さった方々、どうもありがとうございました
あとは店売りシステムと装備変更が完成すれば、戦闘テスト版が出ます
やけに動作が重いけど
>>177 > 弓の話
単純に材質が硬ければ硬いほど強いということ?
> 矢も別売りにして凝るのもいいが、ちと使いにくくなるし。
すまない、矢は元々別売りなんだ……
矢の装備は必要なく、ターゲット選択時に左右キーで矢を選択するという方式
>>181 ユーザーに見えないところでリアルさにこだわるという俺持論
>>183 >ユーザーに見えないところでリアルさにこだわるという俺持論
あ〜あ〜こりゃまた...
ゲームとしての面白さを損なわない範囲でこだわる分には
別に害はないと思うんだけど...
害があるとわかってもこだわりたい部分なんだろ
多分
アイテムを盗むというのはどうかと思う。
死体からとれば良いわけだし。わざわざ生きてる相手から取る意味がわからない。なんか興ざめする。
盗賊だと、宝箱の他に死体からさらにアイテムを入手する、
とかすれば良いんじゃない?
>盗賊だと、宝箱の他に死体からさらにアイテムを入手する
ゲームなのにこんな考えをするおまいに興ざめです
盗むはいらんというのは同意だが
>>186 死体からの追加入手も悪くないと思うし
187を興ざめさせないようにするなら宝箱の追加入手が自然か
表現の部分が興ざめしたという意味ね
実際、倒した敵がアイテムを落とすというシステムは大抵のRPGで採用されている
たとえリアルであってもゲームとして見てマイナスとなるのはいらんよ
死体云々の表現とか、ぶっちゃけ弓云々もそうだ
190 :
ハコ太郎:2006/02/10(金) 19:19:40 ID:EbXFx1To
そのあたり開発側の人間は意図、拘りがあるわけで。
例えばプログラムなんて動けばいいと言うけど
実際そんなこと無いしな。
191 :
177:2006/02/10(金) 22:31:15 ID:kkHeLQ4Y
>183
>弓の話
バネとして十分に加工が施されていれば材質が硬い方が威力は出る。
(金属板を何枚も張り合わせたりとかで、柔軟さを保ちつつ強化する。)
まああまり硬いだけだとぽっきり行くが、武具に使うような金属なら大抵は粘りもあるので大丈夫。
ただ、硬いと引くのにものすごい力が要るが。
(機械弓はそこを機械で何とかしてるので強い。)
prefixはとりあえず称号系で一つかな?あまり長いと読みにくいだろうから、
漢字2、3文字の形容詞で統一する位がいいかと。
募集すれば、それこそ「光輝の」「絶望の」「永劫の」「屠龍の」だのどかどかでてくるだろうから、
後は効果を考えればよし。
戦闘テスト版楽しみ〜。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:05:00 ID:teuPx8fP
>「光輝の」「絶望の」「永劫の」「屠龍の」
直感的に強さのわからない称号はしんどいな
>>192 そうだな・・・prefixって案外難しいのかな・・・
diabloだとsteel,silver,goldが命中率に影響する名前だった
当時はあまり意識しなかったが、憶えやすい一方、一見しただけだと分かりづらいワードになってる
パラメータ表示をしっかりしてやれば、名前と機能の相関はいい加減でもいいのかも
このネーミングセンスは素敵なスレタイでスレ立てた
>>1さんですか?
それともWanderersの制作者様ですか?
わかりづらいワードってのは悪い事では無く、ゲームの世界にのめりこむにはある程度の敷居が必要だと思う。
調べる楽しさもゲームの楽しみ方の一つ
んが、法則を無視した文字の羅列や言葉遊びに終始してしまうと、作者のONANI−色が強くなってしまう。
steel,silver,goldみたいに単純でいいんじゃねえの?
ネーミングセンスはWanderersの制作者と大差ないか
普通に+1〜+3でいいんじゃね?
あとはそれぞれの属性持った「炎の」「氷の」とかあればいいよ。
ロングソードの解説が戦士の証とかもうアホですか?
厨丸出しな考えを押し付けるのは勘弁してくれ
>>199 お前の好き嫌いを押し付けるのは勘弁してくれ
学習能力がない奴だな
てか制作者が反応すんなよw
202 :
ハコ太郎:2006/02/11(土) 11:37:06 ID:9Z5SC5qV
こちとら開発なんだぜ
押し付け上等
まあ、こんなことでファビョって制作中断されちゃ面白くないんで
少し意見は控えるかな
ロングソードが戦士の証ってのは#3に由来じゃないの?
あれはブロードソードだっけか
>>201 作る側ってのは良くも悪くも、自分の制作物に自信を持ってやってる
名付けについてもそれは同じ
だからこそ、それを大した理もなく否定されることは許せない
俺の感性が問題だと思うなら
客観的な意見を集めるか、せめて代替案を提示するかしてくれ
あと他のみんな、スレの雰囲気悪くしてごめん
意見控えるって言ってるのに蒸し返そうとするお前はアホだな
>207
ファビョるとか書くなよアフォ
209 :
ハコ太郎:2006/02/11(土) 12:34:41 ID:9Z5SC5qV
___
./RYBc0IZp\
.| ^ ^ |
| .>ノ(、_, )ヽ、.| <あまり私を怒らせない方がいい
__! ! -=ニ=- ノ!__
/´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ
{ .|__  ̄ ̄ヾ }
i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i
.l;';',;,, } /;\ / ヽ / ,;,;;',;l
.|;;',;, } ./;;;,, \ / ;;;;;;ヽ ,,;;','i
i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i
i;,'; /./,',',';;" / \ ',',',;;,'i ,;',i
/ / i 、 / ヽ ',;::'、| \
ヽヽヽヾ丿 〈 ヽ'' {////
```` ト, i | 、 i´´´
|',',;; } ! ',',;;i
|,','、 / ヽ',',','|
!;;', / !,',;,;'|
とりあえず製作者は神ですよ。
ハコ太郎氏にいたってはちゃんと体験版うpもしているし。
ただ代替案もなく否定するのは許されない、というのはちょっと・・・
書き方の問題じゃね?
案のある人にはどんどん出してもらうことにして、
良策はないが現状だと満足にほど遠いという人は、もすこしマターリと意見を・・・
>>209見て思ったんだが、敵グラをAAにするという案は駄目?
のまネコ問題とかあったし、世界観も絡んでくるから無理かもしれんが
すまんやっぱ駄目だな
そいつはWanderersスレでも暴れてたバカだから、気にしないのが吉。
「センスが無い」なんて反論不能な叩きは、楽でイイよなー。
俺は擁護派だったんだけどな
だからこそあのキチガイに同意した◆iEKV0zVvR.に対して
最初から反感を持ってたんだがな
>>205に書かれていることは全くの同意だ
だからこそ◆iEKV0zVvRが許せんというのもある
216 :
ハコ太郎:2006/02/11(土) 13:32:02 ID:9Z5SC5qV
RYBc0IZpも一緒に作ればいいんだよ
ジャンルは違うんだけどね俺も作ってるよ。だから苦労もわかる
Taka氏が凄いのもわかる
足元にも及ばない奴が氏を叩くなんて筋違いだと思ってる
それを制作者の立場でやってしまった◆iEKV0zVvR.は俺は嫌い
ネタバレするとこんな感じ
218 :
ハコ太郎:2006/02/11(土) 13:41:52 ID:9Z5SC5qV
一連の発言は私怨でFA?
219 :
ハコ太郎:2006/02/11(土) 13:43:55 ID:9Z5SC5qV
好きとか〜嫌いとか〜最初に言い出したのは
そういうのは良くないと思うよ。
もっと生産的なスレにしていきましょうよ
実際厨っぽい気もするが、俺がそんなこと言っても説得力ないなw
>>ID:RYBc0IZp
何この痛い子
>>219 ずっと前から思ってたんですけどトリップ付けません?
サロンの時は荒らしまがいの人は全然いなかったからマターリしてましたが
今のこのスレでは偽者も出てきそうな感じだし、
ワンダラの方はえげつないことになってることですし。
もちろん、最初に本人である証拠と共にトリップ付けないと
全く意味がありませんが。
223 :
177:2006/02/11(土) 18:59:00 ID:tD1BBoun
ん、何か湧いてたか?
>>192 「永劫の」は分かりづらかったかも。
しかし、「屠龍の」(どう見てもドラゴン系倍撃の称号)はさすがに大丈夫だと思ったが……。
いずれにせよ、Diabloも2の日本語版が出たときには散々prefixの訳がダサいと叩かれたものだが、
こればかりは文字数が増えるから英語のままと言うわけにも行かないんだよな…。
そもそも日本語だと厨臭い、と言われるのは何故だろう?
>>195 材質系は厨臭くなくて楽だが、単独では段階のつけ方が難しいと思う。
>>198 一段目は「炎の」「氷の」でいいんだが、二段目はどうする?
炎のロングソード+1とかでいいんじゃないか?
炎の鋼とか2重表示だとくどいから材質はノーマルが銅で+1が鋼とか
実際問題名称はどうでもいいきが。
「あのロングソード」「いのロングソード」「うのロングソード」とかでもいいよ。
俺は、効果が分かってさえいればネーミングは気にしない人間だが…
名前に不満がつのる原因は、雰囲気が名前に付いてきていないから、ということなのかも。
ドラクエの「くさなぎのけん」はそのままだと子供には難しそうな名前だが、
世界観を表現するイベントを通じて武器のそれらしいイメージを想像するようになり、違和感がなくなる。
ランダムで変化するprefixの場合は一個一個イベント作るわけにいかないから、
ひねった印象を与えやすくなって、プレイヤーのイメージにシンクロし辛くなる、と。
ここは憶えやすい/分かりやすいがポイントになるんじゃないかな。
「光輝の剣」 → 輝く剣、まぶしい剣
「絶望の剣」 → (呪いやマイナスの武器ならそのままでもイメージが合いそう)
「永劫の剣」 → (効果が分かりませんのでいい加減ですが) 時間停止の剣、とか?
「屠龍の剣」 → 竜殺しの剣
……なんていろいろ書いたけど、俺は実際、元の4つでも不満は言わんと思う。
>「光輝の」「絶望の」「永劫の」「屠龍の」
↑が特殊効果として、名称に反映されなくても困らないわな
鉄のロングソード+1(光/絶/永/龍)
・・・シレンみたいだな
自宅鯖
まだ何もないよ
英字表記だったらディアブロ丸写しでも良いんじゃあ>称号ネーミング
ところで、Desiegeonいじってるのはオレだけ?
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 19:57:35 ID:o/BnZ7s1
Desiegeon
なにそれ?
>>232 複雑すぎて弄るの大変そうだから本体尾+サンプルの完成待ち
アイテム内部のデータ見ればいいんだから前置詞とか要らないよな、とも思うけど
前置詞がなにを意味するか知っていればアイテム一瞥するだけで捨てられるし、迷うところだね
称号の意味が分かりにくいとかが心配なら
ゲーム内で称号辞典みたいなの用意して
一度登場した事のある称号は説明を見られるようにしたら解決
Desiegeonいいね
特にマップエディタが参考になった
Desigeon、じゃないのか、諸君。
>>238 ごめんな。
マジ間違いだと思ったんだよ。
英語表記と日本語表記
切り替えられるようにしようかな
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 20:48:55 ID:rDTVxokD
>>18 すばらしい!!!!!!!!がんばって
あと年齢とかは年齢増加はなしでプレイヤーで決めたほうがいい気がする
漏れも今作ってみてるんだけどおもしろいね。ダンジョンとか考えるのとくいじゃないからWIZ1のマップぱくってやってる
683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/02/15(水) 20:26:50 ID:rDTVxokD
>>606 うわぁとてもいたいねーみんぐせんすですね
>>244 本当にそう思ったんだからしょうがないじゃん
まぁ確かにあのネーミングセンスは痛い
よく考えたら英語と日本語で文法が違うことに気付く
固定文字列を入れ替えるだけではダメポ
どうすっかな
ビジュアルがGOODなWIZライクGameってどれ?
自分には英語対応のメリットがわからない
デメリットならいくつか思い浮かぶんだけど
>>247 英語対応なんて後回しでもいいだろ
いっぺんにあれもこれも実装しようとしたら
いつまでも完成しない
ファミコン版Wizはほんのたまに英語でやってた
他ゲームじゃ味わえないから新鮮だったもので・・・
個人的には新鮮であるという意外にメリットはなかったけど、ある分にはいいんじゃね?
>>250 後から対応しようとしても構造的に難しくて断念せざるを得ないことがあるから、
あらかじめ配慮した作りにしておきたいというのはあるんじゃないかな
まぁ、いきなり英語を入れる必要はないだろう、という点は同意
こういうのは下地を作っておくことが大事なんだべ
別に後回しでもいいけど
そういや海外ではこういうWIZライクゲー作ってる奴は居ないのかね?
アングバンドみたいに、それにパッチを作るとかいう手も。
被った・・・
進捗70%・・・
DLできるようにはなってるみたいだが・・・zipが落ちてこん
>This project is officialy aborted.
本当にありがとうございました。
SS見る限り結構よさげなのに惜しいな
文字列から付加される値を読み取るのは面倒くさすぎなので、
先に値を読み取ってから表示だけ英語と日本語の名称を変えればよいんでないか?
終わってたのか・・・
ソースコードはあるみたいだから技術さえあれば有志が完成させるってのもアリかもしれないけど
それだけの技術と根性がある人なら一からオリジナルで作りそうだよな・・・
勿体無い。
やっぱり海外の方が版権事情厳しいのか?
それともこんなに外伝いっぱい作ってしまうほどWIZ好きなのは
日本人だけなのか。
英語に対応して海外からクレームが来るのは個人的に遠慮したい
>>261 単語などを切り替える部分は出来てるけど
Player01 sufferd 10 damage
Player01は10のダメージを受けた
といった場合の切替をどうしようかなと。
方法としては
\str01 は \str02 のダメージを受けた
というように変数と置き換える文字列を決めておく
などが考えられるけど。
その場で設定言語を取得して表示する文章を切り替えるのが簡単だけど
もうちょっと綺麗にやれたらいいなと思ってる
>>248 画像ナシが前提になるけど
完成ものでは古典風のワンダラかJsardryくらいしか見た目に耐えられるのはナシ。
未完成ものではハコ太郎氏、
>>4氏のものが古典風、
◆iEKV0zVvR氏のがwinフリゲ風ってとこ。
Daemonは見た目は悪くないんだけどとてつもなく目が疲れるのが微妙。
個人的には古典風もしくは戰仞がカコイイと思う。
そういえば戰仞、ついに月末にテスト版配布予定みたい。楽しみ。
>>264 日本人は世界一のウィズ好きらしい
>>265 デフォ魔法名をまんまのTRUE WORD構成にせず差し替え可能にすれば無問題
>>268 > デフォ魔法名をまんまのTRUE WORD構成にせず差し替え可能にすれば無問題
戦闘の監獄がそれやってたな
>>269 監獄はそのへん上手いと思ったよ。
モンスター画像は差し替え不要、壁画像とサウンドは差し替え可能でウマー
これでプログラムとシナリオがまともだったら最高だったんだけど
文章構成は置換以外思いつかないな
日本語だけの場合も変数の置換は使わね?
綺麗ってのがよくわからないけど、
文章をソースコードの後方か、別Txtファイルにまとめておいて必要に応じて呼び出す事もできるね
ただ、WIZはそんなに文章が多くないから、日本語文と英語文を設定言語で切り替えてもそんなに汚くはならないんじゃないかな
英語いらない
ギャグ的要素としてエキサイト翻訳モードを…いやなんでもない。
実装完了
仕事がはええな
置換処理程度なら別に手こずるところじゃないと思うが、
むしろ問題なのはメッセージを書く手間が2倍以上に増えること
確かにそれはある
wktkがとまらないんだが、最近ハコさん以外の人みないな…
そんだけ製作に打ち込んでるんじゃね
ある程度形のあるものを見せようと思ったら
それなりに時間かかるよ
最近、ウィザードリィエクス2が気になってます
>>242 年齢はキャラ作成時に子供/若者/壮齢/老齢から選択可能。
ただし宿屋での加齢や老衰もあり。
>>268 > そういえば戰仞、ついに月末にテスト版配布予定みたい。楽しみ。
(・w・)
>>280 ごめん、ハコ太郎氏の言うとおり制作に打ち込んでるのと
単純に時間がないからあまり書き込めてない。
とりあえず最近の近況だけ書いておきます
・タイトルは「Dark Hall」に仮決定
・宿屋・アイテム整理・prefix実装済み
・呪文システムの組み込みとバランス調整が終われば、戦闘テスト版リリース?
・装備箇所は武器+防具+アクセサリー×2
・言語切り替え処理も少しずつ組み込み中(完全実装は後回し)
・やっぱり動作は重い
呪文システムどういう実装にしました?
戦闘とも絡むから結構ややこしいと思うんですが。
WIZは全体呪文で一掃になりがちだから
フロアかMAP座標にマナポイントを設定して、呪文の威力が随時変動するなんてどうだろう
呪文を温存しなければならない機会が増えればフロア探索の戦略性も変わるかと思うんだけど・・
>>284 呪文回数制限で十分戦略性は保たれると思うが
それにプログラム的に結構めんどい気もする
>>282 すまぬ、気にしないでくれたまえ。
>>284 Wizではレベル100超えても呪文をケチりまくっていた俺ガイルw
真面目な話、呪文を物理より強くするか弱くするかによって、変わってくるな。
あとは呪文無効化の敵の多さと無効化率か。
個人的には、魔法使いに意義を持たせてほしいので、専門呪文職に
ボーナスをつけるか、侍やロードの呪文ダメージ、回復を半分くらいに
してほしい。
プログラム的には乱数の値を変動させるだけで済みそう
呪文を使うたびに呪文の威力が落ちる感じ
WIZってプレイヤーキャラの強さが普遍だから、
変動する要素が増えた方がいいかと思った
ドレインとか無効化はストレスたまるだけなんだもん・・・
>>286 >魔法使いに意義
「レベルが早く上がり呪文を覚えるのが早い」
上級職、下級職の概念がある以上、これで十分じゃないか?
>>287 そのシステムを取り入れるとモンスターの側も魔法を使うごとに威力を落とさないといけないのだが
落とせばいいんじゃねえの?
フロアのマナが無くなるまでまってから探索とか考えながらプレイすりゃいい
>>284 にある、呪文で一掃する戦闘を減らす目的があるなら、モンスターのレジストで調整するって手もあるな
敵がウィルオーウィスプばかりならティルトウェイトは使えない
まあ奴はレジストが高すぎだったが、40%とか60%といった抵抗ならプレイヤーが呪文の使用を悩んでくれるかもしれん
ダメージ抵抗を設けるのも手か
ID:OrA3TnkVの主張がわけわからん。
敵味方合わせた呪文の使用回数が決まってるってことか?
何のために?
どんな理由で?
回数が尽きたら敵味方共に殴り合いだけになるのか?
ようやくアイテム装備部分が出来た
てこずったぜ
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 16:54:33 ID:R3TTOMNQ
sasugahakosan
長文書いたが手がすべって消えた
端的に言うと
呪文で一掃はWIZの醍醐味で残すべき、一掃だけで探索できるシステムは変えるべき
呪文無効化はストレスにしかならないし、既存のシステムだけではユーザー受けが悪いかもしれない
8?やら無限では呪文にパワーを上乗せ・重ね掛けしていたが、キャラの強さが明確で無くなりバランスが取れていない
バランスが取れないから敵に微細な強さ設定ができず、無効化・ドレイン・先制+ブレスなどの凶悪な敵が残っていると思う
>>286 ゲーム中に呪文と物理のパワーバランスが随時変化するので前衛・後衛共に活躍の場ができるかと思う
>>291 主張ではなく提案
回数では無く威力が変動
回数が尽きたら殴り合いってのは既存のWIZと同じ
理由については読解してくれ
わけわからん。
変な仕様に拘ってゲーム自体が破綻するシステムの典型だな。
複雑さや縛りにより戦略性が高まるとは限らない。
むしろ単純な仕様にこそ戦略性の余地が存在する。
マナの濃度で魔法の効力が変化する設定は割りと好き
マナとやらの濃い部屋、薄い部屋を設定してそこだけ呪文の威力を変えるのはアリだとは思うけどな。
たった1組の冒険者の呪文使用でフロア全体が影響を受けるなんて愚の骨頂。
マナが尽きた場合、そのフロアでは永久に呪文が使えなくなるのか?
外に出て1日経ったら元に戻るとかならアホすぎ。
プレイヤーの視点以外では呪文は使われないのかよw
なんか根本的に勘違いしてね?
読み返したら俺もわからなくなった
組み込みたい人が居れば実装するだろうし
まあいいんじゃないか
完全には理解でんが、何らかの外部的な要因によって強さが変動するという案は面白い
が、奇抜すぎるシステムはなかなか受け入れにくい
前もって納得できる世界観等の設定を用意し、プレイヤーに説明する必要があるな
1日宿に入ったらMPが全回復するのは初代WIZからの仕様だね
仮にダンジョンのフロアに設定されているマナ量が1日で復活しても誰も文句つけねえんじゃね?
>>たった1組の冒険者の呪文使用でフロア全体が影響を受けるなんて愚の骨頂。
最大級の攻撃呪文は核爆発じゃなかったっけか
設定次第では世界が滅んでもおかしくない威力と思う。
オフラインゲームでプレイヤーキャラ以外の行動が反映されているのはルナドンくらいしか思い浮かばないな
>>マナとやらの濃い部屋、薄い部屋
本来ならそうやって細かく設定すべきなんだろうけど、
同じ部屋でエンカウントを繰り返す事がそんなに多くないと思うので、
フロア全体かフロアを4分割くらいが妥当かと思う。
>>284で「フロアかMAP座標にマナポイントを設定して」
と、議論の余地を残しておいたんだが目に入らなかったようで残念だ。
>>297にはマナの説明が必要なのか?
ちゃんとお話しができない子はお兄さんスルーしちゃうぞ?
>>301 >1日宿に入ったらMPが全回復する
当の本人が魔法を使わずに休んでるんだから何もおかしくはない
>ダンジョンのフロアに設定されているマナ量が1日で復活
プレイヤーのパーティーが迷宮を出た後は迷宮にいる全てのパーティーやモンスターが
魔法を使わなくなるのか?
お前の理屈はプレイヤーの操作キャラは寄せ集められた冒険者たちの一組だというwizの原則を無視している
>マナポイント
何だそりゃ?
>>301 マナの定義自体ゲームによってまちまちなのだから
君の脳内マナ定義が他の人と一緒とは限らんよ
リングメイルにしても解釈が2つあるのは知ってるだろ?
QmUTE1nVが何にひっかかってるのかよく理解できないけど、
自分の主義にこだわりすぎてない?
自分の主義にこだわってるのはどう見ても
>>301だろう
>>301方式ならキャラのMPなんて不要じゃねーのw
周囲のマナwを使って魔法使えばいいんだしwww
>>302 もし原則がゲーム性拡張の余地を窮屈にする可能性があるとしたら、
原則は無視してもかまわないという考え方もあるね。
あくまでもWizライクなゲームを考えるスレなわけだから、
Wizそのものにこだわる必要はないと思う。
で、呪文威力が変動するアイデアはそんなに悪くはないと思うけどね。
それはダンジョン脱出時にリセットでも、フロア移動時にリセットでもいいけど
まず呪文の威力を本来の威力xマナ濃度と定義しておいて、
マナ濃度は初期値が100/100でフロア移動ごとにリセットされるものとして、
呪文を使用するたびにマナ濃度が呪文ごとに設定された数値ずつ減るとした場合。
こういうギミックを生かすアイデアとしては
例えばあるフロアのボスが強大な魔法使いだった場合、まずそのフロアで
呪文を使いまくってマナ濃度を下げれるだけ下げておいてから前衛中心の
戦略で戦いを挑むというのも考えられると思う(0%まで減らせると減らせすぎと
思ったなら、フロアボスとの戦い直前にマナ濃度が50%回復する強制イベントを発生させるとか)
まあ、どノーマルなWizクローンのようなゲームを作るよりもバランス調整が
大変なのは間違いないと思うけどね。バランスに拘って新しい要素に挑戦するか
しないかは製作者の目指すところや力量しだいだと思うけど、うまく生かせれば
ゲームが面白くなるアイデアだとは思う。
>>305 MPとマナの関係や、マナ濃度がなんでリセットされるかなどの
設定の部分は別に後付でいいんじゃない?
ゲーム的に面白くなるなら、設定なんかはどうでもいいという
考え方でゲームを作ってもいいと思うけど。
それに今出てる方式とは別に、キャラごとのMPを無くしてPT全体(さらには敵とも)
が共有してるMPリソースを用いて呪文を唱えるシステムの
ゲームがあっても別に悪くないと思うけどね。
結局はこういったアイデアをどういかすかというのは製作者のさじ加減しだいかと。
なんかしっくりこないな
すまん。
>>286,287 をろくに読まずにレジストの話
>>290 書いてた orz
なんにせよ、各作者が何らかのヒントを得られたのなら、
適当な形にしてゲームに組み込んでくれるんじゃないかな
アイデアってのはそういうものだからさ
>OrA3TnkV=GHCjTWTM
パズルでもやってろ
パズル嫌いに戦略性をうん
>>302 ところで
>プレイヤーの操作キャラは寄せ集められた冒険者たちの一組だというwizの原則
を前提にして、これに引っかかるようなシステムは認めないという人って
そんなにたくさんいるの?
プレイヤーパーティーが到達しないかぎり、いつまでたっても
ボスやイベントが消滅しないゲームのほうがかなり多いと思うんだけど、
それは結局のところウィズにおいてもプレイヤーパーティーは
勇者様ご一行であるということだと思うんだけど、
これは有りで、1日たてばフロアのマナが回復するのは駄目なの?
このあたり、どういう理由で頭の中で整合性をとってるんだろう。
イベントが時限式のゲームもあるにはあるけど、かなり少数だと思うけど。
別にお前がマナなんとかを使ったゲームをやりたいなら好きにすればいいんじゃね?
だが、なぜここでマナについての俺設定を語りたがるのか、だ
>>ID:GHCjTWTM
ID:OrA3TnkVもそうだったが、いまいち主張が伝わりにくい
もっと簡潔に一番言いたいことだけをレスしてくれると助かる
別にID:GHCjTWTMの主張を否定しているわけではないんだけどさ
>>303 指輪という解釈は間違ってる気がする
お仕事終了
>>315 俺も間違ってると思うが、指輪のがおもしろそうではあったと思う
>>306 活用法としては敵からマナを奪い取ったり、スイッチ式のマナ回復イベントとか考えていた
仲間からマナを吸い取って魔法を発動なんて元気玉みたいなSPも可能かもね
>>314-315 ・状況によって敵味方含めて呪文の威力が変わるシステム
は、やりようによっては面白いことができるんじゃないかと思った
・自分の主観だけで、あるアイデアを否定するのは選択の幅を
せまくするから良くないんじゃないかと思った。
この2点かな。簡潔にまとめると
マナ厨が主張するシステムを採用するゲームがない理由として考えられるのは
・設定自体を合理的に説明し世界観と結びつけるのが難しい
→ご都合設定が増えて萎えるだけ
・MADI、LATUMOFIS、MAPORFICのような効果一定の魔法との整合が付かない
→結局は魔法キャラの足枷になるだけ
・労力の割にメリットが殆どなく、むしろデメリットが大きい
喧嘩すんな
ご都合主義は初代WIZのお家芸なんだけどな
>>316 自分は鎧という認識から入ったクチだから指輪というのはやや抵抗がある
先入観というやつかな
だけどこれに限らずアイテムをどういった設定にするかはもちろん作者次第だとは思う
>>317 わざわざごめん
自分はアイデアを出すことはいいことだと思う
>>321 そのご都合主義をゲームシステムと帳尻合わせて極力抑えるがデザイナー(クリエイター)の腕の見せ所だろ
>>321 指輪の方は鎧にインスパイア受けたユーモアアイテムが原典じゃね?
とりあえず、非製作者サイドの人間ができることはアイデアの羅列だけなわけで、
取捨選択は製作者サイドの人に丸投げではありますねw
>>316 フロア単位ではなく、戦闘単位でリセットがかかるものだと
戦闘開始時にはニュートラルの状態から始まって、
誰かが風属性の魔法を使うと、戦闘の場が風属性よりになってきて、
次に使う風属性の魔法の威力があがるというゲームとかはあるね。
Wizにあてはめると、ダルトを何度か使っておいて氷属性の影響を高めておいてから
マダルトを使って、一気に大ダメージとかになるのかな。
>>319 議論、雑談と喧嘩の区別はつけれるようになりましょう。
それと、この手のスレでは煽り耐性は必須かと思われます。
帳尻あわせはデザイナーの仕事じゃねえよw
ことなかれや批判主義で新しいものが創造できるわけがない
アイディアを批判するだけの人間はクリエイターにもディレクターにもなれねえよ
まして変数1個増やせれない人間はプログラマーにも向いてねえ
鎧にインスパイアとかわけわかんねえ事言うなw
>>324 無責任にアイデアを挙げるだけのヤツが一番役に立たないことも知らない
世間知らず君ですか?
利害を共にするチームによるアイデアと無責任な外野のアイデアは全くの別物
おまいらやっぱり喧嘩してるんじゃないですか?^^;
あと
>まして変数1個増やせれない人間はプログラマーにも向いてねえ
ウルセーバカ
喧嘩してる奴と、普通に議論してる奴が混ざってるんだと思われ。
ID:OrA3TnkVが無駄な煽りを入れなきゃ普通の議論になるんじゃね?
無責任に批判を繰り返す、想像力に欠ける人間と議論する事の不毛さは理解してるよw
>>312-313辺りでお前の底は知れてるんだから無理すんな
個人的にはアイデアを出しさえすれば良いって風潮もどうかと思うんだよな
prefix議論の時もそうだったが、システムを導入する意味がある完成度で実現することの労力を考えない無責任なヤツが多すぎる。
複雑なprefixも今回のマナも、まともな形にするのがどれだけ面倒かはド素人でもわかるだろうに。
行き過ぎたアイデアは作り手へのプレッシャーに繋がることを理解すべきだ
まあ製作側のペースに合わせてたら間がもたないから
普段は雑談、妄想してるのが好ましいと思う
そういう意味でも他の作者がたまに出てくるというのは良いと思います
>>331 英語対応もそうだな
俺に言わせれば全くの無駄
実際採用するか否かは作者が判断することだが
早くID変わらねえかなあ
>>332 ゲロ板のときは全員が待ちの姿勢で落ちたしね・・・
当時と比べて押し付けがましいヤツが異様に増えてるとオモタ
>>332 話題のための話題に「こんなのはWizじゃない」「面倒なだけ」とか
つっかかる無粋な人がいるようで。
実際に遊べるレベルの仕様に組み込めるかどうかは外野が判断する
ことじゃないのにね。
ID:OrA3TnkV= ID:xN+lJRO+
作者へのプレッシャーに繋がって悪い影響を与えることもあるのか・・・
まぁ作者にもよるのだろうが、この場じゃ相手を区別できんしな
>>333 英語対応は作者が自分で言ってることだし、いいんじゃね?
むしろモチベーションに繋がるのかもしれん。その方が重要だ
興味ない人は興味ないでかまわないとは思うがな
>>333 ウィズ作成の半分はメニュー作成で出来ています
たまには他の事しないと息が詰まる
>>337 無粋というか、否定意見を含めて議論になるんじゃね?
そのシステムの利点だけでなく欠点も語る必要はあるかと
そもそもここはwiz風ゲームのスレ。
作者以外のオリジナル要素提案に「こんなのはWizじゃない」の批判が飛んでくるのはある意味当然。
基本的にwizを理想のゲームの一つと考える人間の集まりなんだから。
提案者は批判されなかったケースを喜ぶべきだろう
作者がオリジナル要素を組み込むのは自由だし、根拠なき批判をすべきものではないが
>>341 否定でも欠点の指摘でもいいけど、その内容次第かな。
筋の通ってない全否定とか、突っ込まれると論点を変えてでも
続ける否定のための否定とか、とにかく建設的でないタイプのものは
あんまり必要じゃないと思う。
>>342 >基本的にwizを理想のゲームの一つと考える人間の集まりなんだから。
やべ、俺微妙に外れてるw
まあでも、言っていることはもっともだ
俺が経験したWiz#1〜3はいいゲームだったが、なんかこう、もう少し遊びやすい形で快適に遊びたい気がしてな・・・
頑張って元の形を追求した別シナリオがあってもいいんだが、たぶんヌルゲーマーに堕ちた俺は手を出せない
だから個人的には、見た目やテンポはWizっぽいもので、かつWizらしからぬ新しいゲーム要素は歓迎したい
ウィザードリィは基本的には好きなんだけどここはちょっと...
とか今やるには当時の仕様そのままでは物足りないって人とか、
あとはウィズは確かに面白いけど、さすがにやりあきたという人が
新鮮な気持ちで遊べるWiz風のゲームを考える(作る)スレでも
あると思うけどね。
ウィズも好きだけど、○○も好きなんで、この両方をミックスした
ゲームを遊びたいとかでもアリかも。
>>339-340 考えに同意はできんが納得した
>>344-345 Wizって欠点はあるが、ある程度完成されたゲームだと思う
その欠点を修正すればいい
それで不満なら世界観を一新する
保守的だが俺の考えとしては、目新しいシステムはいらない
アイテムを渡す処理が出来た
今のところキャラ個別のメニューはこんなもんでいいか
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 00:52:39 ID:J0H3zJJG
>>346 ウィズはシステムの欠点を世界観と言ってしまってるから変更は無理ではないかと思う。
世界観が一新されたって言うとWanderersか?あそこまでボリュームアップするにはかなりの労力が必要と思うぞ。
みんな楽しそうに語ってんなぁ
>>283 あんまり話すよりは実物見てもらった方がいいとは思いつつも
一応まとめて書いておきます
呪文は10〜20ほど存在し、各呪文ごとに三つの術が存在する
(例:火炎の呪文には単体攻撃・防御・全体攻撃の術がある)
さらに呪文によって「常動効果」がある(例:火炎呪文→冷気ダメージ軽減)
MPは基本的に単純消費制、ただしMP残量に応じて威力が増減
>>348 Wizの世界観以外の不満
・特性値があまり意味ない(実際はそうではないが、そう感じるシステム。上限など)
・無駄な呪文が多すぎ、威力、特性値の影響など
・職業間のバランス
・村正が絶大な威力を誇る(世界観に含まれるが)
他にもある気がするけどとりあえずこれくらい
個人的にWizのシステムの大幅な修正は歓迎だが、大幅な追加・変更はあまり望まない
>>346 俺は別に、保守だろうと革新だろうと面白ければそれでいいよ。どっちの側にも期待する
元を損なわず、欠点を修正するのみにとどまる設計ができるなら、それはそれで俺も見てみたい
ここにそれをやろうとする作者がいるといいんだが・・・
結局、あの世界を継承するという目的を持って、かつやる気を維持できる作者がいるかどうかにかかってる
両者の案が対立する必要はないな
少々微妙なやりとりが続いた原因はこの辺にあるのかも
>>346 俺も保守派だな
>>348 Wanderersみたいなのは勘弁して欲しい。
世界観を変えるなら完全和風とか。
そういや和風3DRPGって見たことないな。
外伝4のような似非和風じゃなくて純粋な和風モノ
>>350 特性値に左右されすぎるとLVUP時にリセットしまくるだろうな・・
>>和風3DRPG
俺屍は2Dだったけ?
>>350 ほぼ俺と同じ感想だ
職業なんかは、微妙に数値を変動させたり、アイテムで対応すれば元のイメージを損なわずにできそうだな
だが、特性値が様々な要素に幅を利かせてくると、wizじゃないと言い出す人が出てくるんじゃないか?
たとえば、ハリトがIQの50%ダメージとか言われたら、なんか違う、となる
あの能力値の役に立たない度がwizなんだと思って、俺は新風のゲームにも期待してるわけなんだが・・・
村正はアレだな。過去に侍+村正=最強でないとだめって人がいた気がする
個人的には、ファイターと裸の忍者に光を・・・
>>350 >無駄な呪文が多すぎ
そうか?
#1〜5や外伝1、2ではシナリオの仕様によっては強すぎる、弱すぎる場合はあるけど
基本的に無駄な呪文は殆どないと思う
>職業間のバランス
むしろ絶妙だと思う。
必要Exp差による上級職下級職の概念がある以上は。
戦闘でも役に立つThiとかBisはバランスを破壊していると思う。
>村正が絶大な威力を誇る
ずば抜けて強いのはどうかと思うときはあるが、個人的には最強であって欲しいな。
村正が弱いのが外伝の不満点。
エンパイアはLuckが高くないとまず出ないアイテムがあったな
裏村正とか
んで結論はホビット6人パーティ最強
>>354 Figは強いぞ。
三種の神器が出るまでは間違いなく最強。
出た後もレベルの高さでごり押しできるし。
上級職のレベルが50を越えたあたりからはさすがに最強の座は厳しいが。
裸のNinは、まぁ、シナリオの仕様によって随分差があるな。
アイテムの特殊効果が要装備か否かで大きく変わってくるし。
どんなアイデアでもとりあえず書いておけばいいんじゃね?
そっから何を拾っていくかは、それぞれの作者さんの好みなんだし。
個人的にはWiz分が減ってるので、今すぐにでもテストプレーキボンだが
これは全く開発側を考えていない我侭なのでスルーしてくれw
GBC版では知性・信仰心がそれぞれ魔法威力に
影響した筈。あのバランスは見習っても良い、と思った。
上級職の強さは、シナリオの想定クリアレベルとも関係してくると思う。
初代のように13LVでクリアできるなら、上級職>>基本職でも良いけど、
50LV、100LVまで育てる必要があるなら違ってくる。
基本職があまりに早く頭打ちになってしまうと、面白くないので。
>>360 ・クリアするのに有利なのが基本職
・最終的に強くなるのが上級職
クリアレベルが10だろうが100だろうがこれは変わらない。
そもそも基本職と上級職はレベルアップの速さが違う。
>>360 LV13でクリアできるゲームは今は求められていないと思うから、
50LV、100LVまで育てる理由と要素を加味しなければならないと思うな。
基本職に特殊スキルを付加するか、基本職の錬度が上級職に上がった時のベースに影響するとかどうだろう
話は変わるんだが、Win版シレンではパスワードを交換する事で他プレイヤーが「救出」する事ができるそうな。
LVとアイテムがリセットされるシレンならではのシステムなんだろうけど、ウィズでも活用できないものかな
363 :
4:2006/02/19(日) 10:52:16 ID:wSWQ4Bof
現在、やっと武器のバランス調整のみ終了しました。
カキコ読んでたらこのまま突っ走っていいのか不安になってきた。
呪文に関して(#2) SP制(最大9)。Wizとほぼ同じ。
追加点↓
魔術師のみ魔法ダメージ上昇。
司教のみ連続詠唱。ただし、同Lvの呪文のみ。SPは3消費。
後出しで文句つけるよりは
こうして欲しいという要望を先に出して貰って
理想のシステムを構築したい。
消去法でもいいじゃないか。
こういうのは嫌とか。
364 :
4:2006/02/19(日) 10:52:59 ID:wSWQ4Bof
俺↓
スキップできない長いムービー。
女キャラが死んだのに断末魔の声が男女同じ。
やたら多い無駄なアイテム。
想像力を阻害する訳の解らないアイテム名。
そして呪文名。
楽しくない作業の強要(謎解きでなくただの総当りとか)。
リセット前提のゲームバランス(これがWizなのかもしれん。だから#2には消極的)。
後半、攻撃魔法が役立たず。
なんかするとすぐに笛を鳴らされ逮捕される。
必ず全てのモンスターが先制してくる。
致命的なバグ(解呪するとデータが消える)。
バグで入手不可なアイテム。
攻略本がないとほぼクリア不能。
侍が攻撃力でもトップで、しかも君主以上の鎧を専用装備。
全て実話です・・・・。
>>363 >司教のみ連続詠唱。ただし、同Lvの呪文のみ。SPは3消費。
結構良いかもな。
基本魔法職との攻撃力差をMP大量消費で補う形か。
>>357 ふと忍者について考えてみたんだが、
俺の忍者への不満は、たぶん装備時に対する裸の役だたなさにあるんだと思う
つまり、弱いこと自体は耐えるとしても、
裸のときにこそ真価を発揮するはずのキャラが
重装備の忍者に比べて色あせる点が納得いかないんだと思う
Figは、・・・スマン、いつも村正が早めにでちまうんだわ
最下層に入る前なら、使い勝手はSamとFigでほぼ同じ。そう考えると使えてはいる
ラストが近い頃にSamに負け始めるから、Figに消化不良感が残るんだと思う
主役だったはずのキャラが、ボスを前にして脇役に落とされた気分になる
戦士にはダメージ以外でもいいから、何か強みや特徴を作って欲しいな
生き返りやすいとかでもいい
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 11:25:41 ID:m4cGvrNX
>>355 あと村正最強論だが、たぶん反対者とは相容れないと思うのでw
作者に村正(相当)最高オプション(←→戦士最高オプションとかバランスオプションとか)を
何らかの方法で設定できるようにしてもらうとか
奇抜なアイデアかもしれんが、アマチュアゲームだからこそ試せる気が
あげちまった...逝ってくる... orz
>>366 どんなプレイしてるんだ・・・?
普通にプレイしてたら初クリアの段階では
Fig・・・最強クラスのモンスターに5回ヒット
Sam・・・最強クラスのモンスターに3回ヒット
くらいでHP差を考えたらFigの方が倍くらい強いと思うけど
レベルアップの速度がほぼ同じなら基本職にも何らかの利点があってもいいけど
そうでないのなら利点は不要。レベルの差は充分すぎる程の利点になっている。
基本職にメリットを、とか言ってる奴は上級職オンリーのパーティー構成に
一人だけ専業戦士いれて、一度最初から最後までプレイ汁。
基本職がどれだけ強いかよく分かる。
三種の神器装備した上級職が最大攻撃回数でマイルフィックぶっ叩ける頃になれば
基本職が上級職より弱い?
当たり前。そうでないと上級職の立場がない。
基本職の装備を充実させて上級職を凌ぐほどに強くした結果、
どのような評価を受けるかは、最近の和WIZ見てりゃよく分かると思う。
>>364 >侍が攻撃力でもトップで、しかも君主以上の鎧を専用装備。
それなんてディンギル?
>>366 >忍者
忍者以外にクリティカル能力アイテムをホイホイ与えた中期以降のWIZの弊害。
>>370 >純粋戦士の二次職
つ狂戦士
どう見てもバランスブレイカーです。
本当に(ry
>>aetZerPDさん
とりあえず、主観的な内容でそれこそ人によって考え方や
状況が変わる内容について、断定や決め付け調で書き込むのは
よろしくないと思うのでそのあたり、人と会話するときは気をつけたほうがいいやも。
レスの最初に「?」で終わる文章を持ってきたり、
答えが一つじゃない内容について「〜だと思う」とすべきところを「〜だ」と
断定してしまうのは不愉快に感じる人がいると思われます。
あなたにとっての「普通」でも他人にとっては「普通」じゃないということが
多々あるということは覚えておいて損はないと思いますよ。
ID:aetZerPDは事実を語ってるのだから断定口調なのは当たり前。
ウィズリスペクトスレなのだからウィズ本家が至上扱いされるのは当然のこと。
むしろID:OrA3TnkV=ID:xN+lJRO+が自分の主観をこのスレに持ち込み私物化している。
荒らしはさっさとワンダラスレに帰れ。
おっと、ワンダラ本家BBSを荒らしてるのもID:OrA3TnkV=ID:xN+lJRO+だったな。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 14:02:16 ID:E+Ec4NJJ
レベルアップ無しキャップ有りのスキル制。
一番高いスキルによって職業(ただの肩書き)が変わる。
どんなキャラでも神学100切り術100は入れとけなうんこバランス。
どう見てもUOです本当にありがとうございました。
でもさ、
早い段階で村正が手に入ったからという前置きをちゃんとした上で、
ラストが近いころにもう戦士が侍に負け始めていたという人の「経験談」を
「どんなプレイしてるんだ・・・?」とぶったぎるのってどうなのと思うんですけどね。
どんなプレイも何も普通にWIZを遊んでいるだけに見えるのになんで
それまで切り捨てる口調なのかなと。
ところで「ホイホイ」に該当するかどうかは微妙だけど初代WIZの村正って
クリティカル能力なかったですか?
まずはsageようぜ
そして落ち着け
あとマルチうざい
>>377 早い段階で村正が手に入ったからという「偶然」を前提としてバランスを語ってる時点で論外。
村正に首切りはない。
>>374 あと、「WIZ至上主義」な人がいるのは別にかまわないけど
このスレにいるのは至上主義な人だけではないよ。
本家WIZはWIZとして尊重して、WIZのエッセンスを取り入れた
「WIZのような」ゲームを作りたいという人もいる。
だからお互いの主義を押し付けたり、主義が違うだけで
非難したりするのは良くないと思うけど。
>>379 それが本当に言いたかったことだとして、「どんなプレイしてるんだ?」では言いたい
ことが伝わってないですよね? 突き放した文章を書き込む前にもうちょっと推敲
しましょうということです。
2chにそんなこと求めても仕方ないど
矛を納めたまえ
「村正や君主の聖衣がなかなか出ないので
戦士に比べて侍と君主が足手まといです。
レベルが低くても侍と君主の攻撃力が戦士並みになるようにして下さい。」
>>377お前が言ってるのはこういうこと。
「どんなプレイしてるんだ?」って言われた本人ならともかく、
なんで関係ないお前がそう突っかかってんの?
しかしまあ、実際に物作りを行おうという場では
xN+lJRO+の言うことも一理あるかも知れない
一般サイトでは普通に言われることだしな
>>382 私はいつもWIZをプレイするときは最初に作る前衛は侍1戦士1で
かなり初期の段階で戦士をロードにしてしまいますけどね。
序盤の侍の利点は直接戦闘能力以外にも、魔法使いのサポート的な役割が
あるだろうし、私はこっちのほうを重視してる。
>>383 このスレに参加してるのは作り手だけじゃないですよ
>>385 同意していただき恐悦至極
一般のサイトでは普通に言われていることなら、このスレでも同じだと
思うのですけど、やっぱり匿名掲示板ってところでの難しさがあるようで。
>>386 >私はいつもWIZをプレイするときは最初に作る前衛は侍1戦士1で
>かなり初期の段階で戦士をロードにしてしまいますけどね。
>序盤の侍の利点は直接戦闘能力以外にも、魔法使いのサポート的な役割が
>あるだろうし、私はこっちのほうを重視してる。
で?
俺は戦士侍君主(忍者)を並べたときの話をしているんだが?
お前の主観はどうでもいい。
本当なら半年ROMれというところだけど
潰すばかりじゃ生産的じゃないし。
でもそれは客観性を持った上でだと思うぜー
批判は批判で受け入れないと
両方主観で平行線
どちらかが折れるまでエンドレス
>>387 とりあえず、レスの先頭の行に「?」で終わる文章を持ってくるのはやめたほうが
いいと思いますよ。それを控えるだけでもぐっと雰囲気がやわらぎます。
で、私は元々は前衛バランス論議には参加してなくて、
中身には関係のないスレの雰囲気の話として
>>377のようなことを
持ち出しただけで
>>382に書かれてるような主張は一切してないはず
なんですけどね。
>>386は要するに侍や君主に序盤から戦士と同等の物理攻撃能力を
求めてないですよってことを言ってるだけです。
侍や君主には低レベルのものとはいえ、呪文が使えるという大きな
アドバンテージがありますしね。
お前がレスをやめればぐっとこのスレの雰囲気はやわらぐと思うよ
終盤までは君主や侍の呪文能力ってあてにならんだろ。
魔法使いがTILTOWAITって時期に侍はまだLAHALITOってレベルなんだから。
ましてや序盤なんて気休めにもならない。
前衛がKATINOなんて使ってる暇があるならレベル低くても殴ってるほうがマシだし。
>362
2chで作ってたオンラインwizで救助システムがあったな
>>391 みんなが攻撃的な口調をひかえ、相手の立場や人格を尊重した
書き込みをしてくれれば、さっさとひっこんで、単なる名無しに戻って、
Wiz談義に参加してると思うんですけどね。
俺のバランスに関する考えは
>>390に近い(ような気がする)
反論は疲れるから気が向いた時にしかしないという点では異なるけど
打撃 戦>>君=侍
魔法 魔>>侍>司
回復 僧>>君>司
俺の理想とするイメージは、基本職が各分野のエキスパート、上級職はFFの赤魔導師(器用貧乏)
職業バランスを崩す三種の神器とかいらね
最初から最後までロードや侍が打撃で戦士を上回る必要性はないと思ってる
だがその分、魔法で戦士に対して優越してもらう
基本職・上級職の概念がなく、全職業が同じ速さでレベルアップするのなら
>>396もアリだと思うけどな。
上級職が基本職よりもはるかに成長が遅いWizではありえないシステム。
>>392 ですので、あくまでサポート的な役割ですよ。
PT全体のデュマピックやディルトの使用回数が増えることは
メリットと言えると思いますし、状況によっては侍がカティノを
使ったほうが安全なときもあると思います。
ロードの場合でもカルフォやディアルコ要員には充分なりますしね
>>393 ダメだ、みつからねえ。
Wizardry ASTERISK ってヤツで寺院に寄付して救助依頼ができるってのはわかった。
>>396 司教の地位低すぎッス
雑談コテに成り下がったハコ太郎
ウルセーバカ
ゲハコテの俺は泥水でしか生きられないんだよ・・・
ハコさんは未完とはいえちゃんと実績があるから無問題
>>402 いろいろな状況が考えられると思いますけどね。
例えば魔法使いがマダルトで敵PTを攻撃するときに
生き残りが出たときの保険として侍はカティノをかけておくとか。
ACが低くて初期ターンにいきなり攻撃してもほとんどミスするだろうと
思われるときはディルトが使えるメンバーは全員しばらくディルトを使って
敵のACを上げられるだけあげるとか。
それにカルフォなどは非戦闘時呪文なわけで、PT全体に対するサポート
ということになりますね。
後はPTに侍を2人いれてる場合、片方がまず攻撃担当でもう片方を
呪文サポート要員にしておき、呪文使用回数が尽きたら役割を入れ替えるとか。
>>397 上級職が基本職よりもはるかに成長が遅いWizだからこそ
>>396の構図は成り立つ
だが、最終的にはロードや侍は戦士を越えてしまう。これが俺の不満
>>404 呪文が最も有効な中盤はそれでもいけるだろうが
魔法無効化が当たり前の終盤はどうするんだ?
専業戦士なしでは厳しい展開だろうに。
>>405 >最終的にはロードや侍は戦士を越えてしまう
当たり前だろ。
「上級」職なんだから。
それが不満なら専門職、兼業職を謳う他の職業システムを採用しているゲームをどうぞ。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 15:55:48 ID:E+Ec4NJJ
なかなかおもしろいスレだ
お気に入りに登録しますた
まぁ、所詮装備品や敵の強さの設定如何で
どうとでも調整できる問題だけどね>上級職
ディストラクションブレードや金剛の戦斧があれば、
それだけで戦士をやり続ける意味がある。
>>402 救助スレ盛り上がってるな
オフラインPW制にする場合は、死体の階数と位置情報を暗号化して、
暗号と合致する救助完了PWを生成する事でできそう。
お礼PWを生成させようとするとめんどくさいだろうな。
>>406 序盤からPT全体の物理攻撃力をある程度犠牲にして、侍やロードを入れておくことの
メリットの話をしていたようなきがするので、序、中盤に有効なのならそれで
充分に意義があるようにも思えますけどね。
無効化率が高い相手には確かに呪文を使うようなことはないですが、
それでもバツ、バマツの使用可能者が増えることは序盤のターンに一気に
味方のACを下げるには便利ですし
ディルトは(基本的に)呪文無効化されない呪文なんで、
無効化率が高く、ACも低いようないわゆる強敵にはディルトまとめ掛けは
結構有用な場合が多いと思います。
初期ターンに強力な攻撃をくらわないことを祈りながら、
ディルトx3、バマツx3って感じの作戦をやってた記憶がありますよ。
あと、確か外伝シリーズには敵の呪文無効化率を下げる呪文があったと
思いますけど、とにかく最初の数ターン、その呪文をみんなでかけつづけて
呪文のとおりを良くするという戦法があったようにも思います。
そういったときには専業戦士よりもある程度は呪文が使える職業のほうが
小回りがききますね。
んな特殊プレイをもってバランスがどうのと語られたら製作者の方はたまらんな。
上級職の中途半端な呪文能力を当てにしてまで戦士を入れない理由は何なんだ?
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 16:28:05 ID:E+Ec4NJJ
ID:a6GYIle+
ID:xN+lJRO+
人間っておもすれー( ^ω^)
OKOK、とりあえずsageろ
俺も仲間に入れてくれ
>>410みたいなプレイスタイルなら
戦1盗1僧2魔2の方が遥かに効率もいいし合理的なわけだが。
上級職で呪文をマスターする間に魔・僧両方の呪文をマスターできるしな。
最終的に上級職が強いのは許せないと言い張る奴がいるが、
逆に言えば最終的には上級職が強くないと許せないと考える奴もいるわけだが
そこまで気が回らないのかねぇ。
両者が対立した場合、本家に忠実な後者に利があるのは
ここがWizスレである以上、どうしようもない事実。
気に入らなければ自分で作ればいい。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 16:41:57 ID:E+Ec4NJJ
最強厨vsゴネ厨( ^ω^)
417 :
4:2006/02/19(日) 16:42:22 ID:eqWSzJhh
好みが別れるかもしれないですが、
僕の今作ってる#2では、HP、AC、攻撃力
において戦士が最強です。
まぁ、基本的に殴るしかない職業ですから。
君主は神学と状態、体力がオートで回復(ACは戦士より少し劣る)
侍は魔術と斬術を標準装備(攻撃力は戦士と同等)
(上の方参照)
のWiz8仕様ですので。
バランスはとった!っと思いたい。
僕の中で戦士はディアブロのウォーリアを
イメージしてるんで強くなりがちです。
(略称もFigでなくWar)
>気に入らなければ自分で作ればいい。
そうそうみんな作ろうぜ
ゲームはやるより作るほうが面白いぞ
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 16:46:27 ID:E+Ec4NJJ
即レスしてくる辺りろくに進んでないとお見受けしますお( ^ω^)
ウルセーバカ
421 :
4:2006/02/19(日) 16:47:58 ID:eqWSzJhh
>>418同意。
っていうか俺は作るよりプレイしたい。
ここを見るのも面白い
>>411 呪文を多用するプレイがそんなに特殊だとは思わないですけど、
特殊というよりプレイスタイルの好みの問題だと思いますけどね。
戦士を大目にして殴り中心の組み立てでプレイする人がいても、
それはそれでいいんじゃないでしょうか。
ただ私はWizの戦闘は「あててなんぼ、かわしてなんぼ」だと思ってるので
直接的な火力にはそれほど魅力を感じないというのが戦士をごく初期の期間を
除いて使わない理由なのかな。
どっちかというと、補助呪文のつかいこなしかたで差が出るゲームのほうが好みですね。
それに中途半端といっても、使用回数と習得に必要なレベルが違うだけで、
習得した呪文の効果は誰でもほぼ同じなのが(ほとんどの)Wizの特徴ですしね。
特にディルトなんかは昔から万能呪文ってイメージがあって愛用してますw
>>417 戦士の超優遇で叩かれまくった慈悲の不在みたいにならないよう期待してるよ
>>415 私はゲーム開始時のメンバーは
侍戦僧魔盗+(僧か司か魔のうちのどれか)ではじめることがおおいかな。
戦士はロードに転職しやすいようなパラメータ振りにして、比較的初期に
転職してしまう。
まあ、結局のところ最終的には全キャラ全呪文習得したうえで、
適当な構成にもっていくことになるんですけど。
426 :
4:2006/02/19(日) 17:00:52 ID:eqWSzJhh
>>423 俺は外伝1のLvがやっと13を超えた辺りのパーティで
グレーターデーモン相手に
コルツ、バコルツ、パリオス、バマツ、ディルト
などをバランスよくかけて上手く倒す時の呪文合戦が
ただの殴り合いより好きだ。
まさかこんなに盛り上がるとは思わなかったが・・・
戦士に何か欲しいと書いた俺の書き込み
>>366 は、見ても分かるが、あくまで俺の経験と感覚から。
だから、作者がその考えに同意できなければ無視してくれてかまわないよ
あと
>>369 の話は一般的な話なのかもしれないし、“どんなプレイしてるんだ”
というのは aetZerPD の純粋な感想だったんだろう。それはそれでいい
文章の書き方としても、場所が場所だけにそれくらいの反応は覚悟しているから、あまり揉めんでくれ
・・・と書いてたら若干収束した??
戦士が十分な強さを持っている(というかゲーム中の役割を果たせている)、と
考えている人が多そうなことは分かった。俺にはそれだけで収穫だった
バランスの話は、まぁあたりまえの話なんだが難しいな
出現モンスターの特性やアイテムの偏りはゲームごとに違うし、
結局は作品ごとに作者がたたき台を作ってみて、
それぞれに合ったバランスに仕上げるしかないのだと思う
いくらここがwizクローンスレでも、すべての作者が特定の価値観や経験に沿ってのみ
制作できるとは思えないから、ある程度のマージンをスレ住人には持って欲しい
>>417 バランスは第三者の視点から見ないと上手くは取れないよ。
公開後の調整を前提にした方がいい。
バランスに拘ったと豪語して公開されたフリゲで実際にバランスが
上手く取れていたものなんてほとんどない。
バランスは徐々に調整することで完成するものだし。
>僕の中で戦士はディアブロのウォーリアをイメージしてるんで強くなりがちです。
そういう自覚があるなら、多少弱く設定するくらいで丁度良い出来になるかと思われ。
>>424 慈悲は酷かったなw
429 :
4:2006/02/19(日) 17:08:22 ID:eqWSzJhh
>>424 >>428 慈悲の不在はやったことないんだが、詳しく教えてくんない?
侍や君主が中途半端にしか呪文が使えないで、
装備品とHPで戦士が優遇されすぎってことかい?
>>429 戦士専用装備がやたら多く、かつ強かった
何であそこだけあんな狂ったことになったんだろうなw
戦闘の監獄べた誉めだな
そんなに面白いのか
>>429 侍と君主は概ね他シナリオと同じ。
戦士に専用装備が異常に多く、三種の神器以外の最強装備が悉く戦士専用だった。
攻撃力2位〜5位あたりの武器がすべて戦士専用なのはどういうことなのか小一時間ry
防具も戦士専用が多かった気がする。
個人的には戦士の利点はレンジャー以上の「最強の長射程物理攻撃」に収まるのが無難だと思う。
戦士最強でいいよ
考えは間違ってない
436 :
4:2006/02/19(日) 17:26:36 ID:eqWSzJhh
まぁ、確かに戦士を強くしてるが、
専用装備オンパレードってことは無いし、
他の職業全てにそれなりに強い専用装備を設けているんで大丈夫なはず。
それに戦士の強さが発揮されるのは
バランス的にラスボスを倒してしばらくたってからだからな。
指摘されてる点は現時点ですでに克服してると自分では思う。
バランス感覚なんて人それぞれ違うんで信用して貰うしかないな。
それでもだめなら
>>415ってことになるが。
慈悲の不在がトラウマな人が多いな。
手を出さなくてよかった。
「呪文をすべて覚えた戦士」があらゆる面で最強ってことにならないのなら
物理面では戦士が最強というのはありだと思う。
>>434 侍君主の最強武器を短距離に限定して
戦士用に短距離(斧)、中距離(槍)、長距離(弓)の
準最強武器があるってのは良いかも。
俺はバランスを重視する
反対する奴はWizの固定観念を重視するというだけか
441 :
4:2006/02/19(日) 17:37:42 ID:eqWSzJhh
不安を和らげる為、ネタばれしない程度に説明すると、
戦士はある一定のLvを超えると武器、防具に制限が無くなる(飾りは無理)。
ただし、
戦士に扱えるが呪われる(一番上手く使いこなすのは魔戦士)
戦士に扱えるが魔術も併せて必要(普通は魔術師専用)
戦士に扱えるが神学も併せて必要(普通は僧侶専用)
というのが強力な装備に存在する。
勿論、呪われるとAC反転、クリティカル無発動。
本来金属を身につけたり刃のついた武器を持っていたり両手がふさがっていたりしたら
設定上魔法をつかえるのはおかしいんジャマイカ
443 :
4:2006/02/19(日) 17:40:34 ID:eqWSzJhh
>>441 追記
勿論、職業制限は無視出来ても、
性別、性格、種族制限は無視できないですよ。
>>440 お前は単に慈悲でロード侍が優遇されてないのが不満なだけだろ
>>442 お前も固定観念にとらわれすぎ
>>444 慈悲では侍君主忍者は優遇されてるぞ。
戦士がそれ以上に優遇され、他の職業は全く優遇されていないという状況だが。
まさにお前の望むバランスじゃないか?
だから考えとしては間違っちゃいないな
俺はその点は評価するけど
448 :
4:2006/02/19(日) 17:51:04 ID:eqWSzJhh
>>417をみてもらえば解るはずなんですが、
(併せて上の方の#2の項目も)
戦士が優遇されてるのは装備品だけですよ。
君主の状態、HPのオート回復や、
侍の斬術は戦士にはできません。
戦士が斬術を出すにはある程度装備を落とす必要があります。
魔法習得しても3回しか使えないし、
破壊力でも
魔術師、司教にはとても敵わないんで、
万能にはなれないですよ。
もしかして戦士が嫌いな人多いのだろうか?
ロード侍が強くないと駄々こねる奴ばかりだからなw
>>448 斬術ってクリティカル効果じゃないのか?
>>448 申し訳ないがどうもバランスが取れているような気がしない・・・
一度、転職や装備を駆使しても代えることの出来ない
職業毎の長所と短所を纏めてくれないか?
成長速度も合わせて。
バランスなんて数値の大小の影響が大きいだろ
文字だけでよくそんなバランスが悪いなんて言えるな
>>451 思ったけど、現時点で重要なのはバランスというより職業ごとの差別化なんじゃないかな。
ゲームバランスは仕様だけではなんともいえなくて、個々のデータがでそろって
こないとなんともいえないと思う。
で、戦士の魔法使用回数の上限が3で魔術師などに比べて低いのが
最終的にどうやってもひっくり返せない要素なのなら、
物理系と魔法系の差別化は期待できそうに思う。
454 :
4:2006/02/19(日) 18:43:56 ID:eqWSzJhh
>>451 長所
>>10を読んでくれ。頼む。
正直しんどい(by堂本剛)
短所(は基本的に考えて作ってない。)
戦士 基本的に殴るしかない。
魔術師 HP。
司教 打撃力。
忍者 成長速度。
修行僧 装備品がイマイチ。
戦乙女 君主より装備が微妙。
魔戦士 超晩成型。
狂戦士 加入時期が遅い。盾が使えない。
455 :
4:2006/02/19(日) 18:45:27 ID:eqWSzJhh
続き↓
成長速度
1速い←→遅い5
差は1と5でおよそ1.5倍
戦士 1
魔術師 3
僧侶 2
盗賊 1
司教 4
侍 3
君主 4
忍者 5
狩人 1
修行僧 2
戦乙女 2
魔戦士 4
全能者 5
狂戦士 5
成長速度は同じ方が良いんじゃねーの。
戦士、盗賊、狩人が強く
忍者、魔戦士、全能者がかわいそうなことになってそうだ。
特に忍者。唯一の取り得がアイテム欄を圧迫する消耗品なんて悲惨すぎ。
つーか、戦士の欠点は魔法がないだけね。
どう見ても転職戦士が最強です。本当にありがとうございました。
呪文の基本威力が相当強く、最後まで大活躍出来る威力でなきゃ
侍、戦乙女は相当使えない職業になりそうだな。
必殺技、禁呪の威力によっては全能者と狂戦士も同様。
忍者と修行僧は存在価値すら疑問。
全員が盗賊を選びそうだ。
458 :
4:2006/02/19(日) 19:07:33 ID:eqWSzJhh
まぁ殴るしかないのだから
戦いでは戦士がある程度使えないと
なんの取り柄もなかろうよ。
言ってなかったが、
忍者は後列からの攻撃が狩人に次ぐ強さだ。
だから魔戦士は晩成型だって。一人入れとくと報われると思うよ。
全能者はネタバレになるから言ってないが、
御馴染みのアレができるようになる。
459 :
4:2006/02/19(日) 19:11:11 ID:eqWSzJhh
追記
修行僧は独自のアレ(ネタバレ20%ぐらい)が発動すれば、
ダメージ倍になります。
狩人の射程は武器に依存?
そうだとしたら戦士で代用できるから狩人って意味ないような気がする。
クリティカル効果のアイテムがひとつもないのなら
忍者と侍には意味がありそうだけど逆にひとつでもあるのなら
特に侍は存在する意味がなさそう。
461 :
4:2006/02/19(日) 19:17:33 ID:eqWSzJhh
>そうだとしたら戦士で代用できるから狩人って意味ないような気がする。
秘密察知ができないよ。
頼むからスレを読んでくれ。
ひとつ気になったんだけど
転職後も持ち越せる能力はWiz魔法とPri魔法だけだよな?
その他のスキルも持ち越せるなら話はかなり変わってくるのだけど。
463 :
4:2006/02/19(日) 19:19:31 ID:eqWSzJhh
そう。
あと最大HP。
>>461 秘密察知てのは盗賊や忍者にもある察知能力のことじゃないのか?
465 :
4:2006/02/19(日) 19:21:40 ID:eqWSzJhh
無いよ。
Wiz8仕様。
Wiz8仕様かぁ…
初期や外伝好きの俺はハコたんに期待するか…
467 :
4:2006/02/19(日) 19:36:09 ID:eqWSzJhh
すまん。
#2は初期を意識して作ってる、が
俺が今一番好きなのはWiz8英語版のMODだからな。
どうしても影響が出る。
このスレ読んで俺のゲームの仕様が
気に入ってくれた人は期待してくれ。
Wizの6-8が好きな人ってやっぱ少ないのかな?
>>467 一応一通りやってるけど7以降は良い思い出がないかな。
8もパッチ当てないとやる気しなかったし。
8は酔ってすぐ投げた
まあ雰囲気違和感ありまくりだったから
多分酔わなくてもすぐ投げてたな
6は雰囲気駄目ですぐ投げた
7は食わず嫌いでやってない
#6はやったけどそれ以降はやってない。
#6で新シリーズに失望したクチ。
471 :
4:2006/02/19(日) 19:45:42 ID:eqWSzJhh
俺もトリニーのところで酔って小一時間寝込んだ。olz
うーん。
やっぱWiz8はハードル高いかぁ。
しかもMODとなると英語版しか今のところないしなぁ。
俺は自分で日本語に翻訳しながら遊んでるけど。
8は酔ったけど面白かったよ
多数の人間がおおよその範囲でWIZを語っている事だけがわかった。
私の一番のお気に入りのWizは外伝4
一番愛着を持って育てたのはフェアリーロード。
474 :
4:2006/02/19(日) 20:03:41 ID:eqWSzJhh
他は1-8からフリーのものまでほぼ全てに手を出したが、
外伝4をやったことないのが悔やまれる。
安くなってから買おうと思ったら完全に入手時期を逃した。
6は体験版の段階でwizじゃないと思って投げ出した結果、7も8も手つかず
かなり偏見が入ってた
年を経た今となっては、
>>4 が作るものにちょっと興味がある
ただ、決定打は難易度なので、難しければ敬遠すると思う・・・
何にせよ、のびのび作ってくれ
476 :
4:2006/02/19(日) 21:10:39 ID:eqWSzJhh
>>475 需要を確認できる意見は大変励みになります。
まだまだ先は長いですが製作を続けます。
期待してくれてる方々、
サンクス。
俺は8仕様でも良いと思うけどね・・・
職業に関しては序盤・中盤・終盤・やりこみのどの時期でも
同種の職の中で特定の職だけが使える/使えないってことがなければいいよ
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 23:35:03 ID:U9UzE+RF
どの時期でもみんな同じだけ使えたら職業の意味ねーだろw
馬鹿の相手させれる作者もかわいそうだなw
その通り。
序盤に強い職、中盤に強い職、終盤に強い職、やりこんだ結果強い職、
それぞれ考えて設定しないとな。
どの職も時期に寄らず同じような使い勝手なら職業を区別する必要がない。
一部の職については経路を2〜3に分ける方法もあるな
中盤、職業Aがいると有利な経路、職業Bがいると有利な経路、って感じで
ゲーム中ではうまく誘導する
労力がかかりそうだからやらないとは思うけど
職業ごとに有利不利がばらついていて、さらにはっきり行って使いどころに困るような
中途半端なクラスがあったり、おいしいクラスがあっても実際構わない。
あえてその中途半端なクラスを入れて茨の道を行くのも、楽なクラスで固めて遊ぶのも
楽しみ方のスタイルだから一行に構わないんじゃないかと思う。
プレイヤー同士が対戦するようなゲームとは違うんで、クラスごとの有利不利を調整する
必要は感じないんだけど、なんでそんなことに固執する人がいるんだろう?
>>478は役割分担を理解してない人だな
使い勝手の良さと職業による役割分担は別物
戦士の使い勝手がいくら良くても戦士6人パーティで
クリアするのは大変だし
>>481 俺もある程度は有利不利を許容する方のプレイヤー。
だが、誰しも限度ってものがある
最初に選んだ職が実は超高難易度だったことを中盤で知ったとき、
やる気をなくすプレイヤーは当然出てくるだろう
その限度内(まぁ、作者の感覚になるのだろうが)に抑えるため、調整は必要になる
いわゆる中級職には役立たずが多い。
最上級職はまともな設定のものを見たことがない。
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 23:59:58 ID:U9UzE+RF
>>482 だからそう言ってんだろw
こんな奴ばっか。
作者さんマジで乙。
作者も大変だな
U9UzE+RFとかaetZerPDみたいな変なの湧いてきてるし
俺は
「戦士系、盗賊系、魔法使い系、僧侶系をちゃんと入れてさえいればコンプリート可能」
これが守られてりゃそれでいいよ。
特定の職を入れなければ通過できないイベントや手に入らないアイテムがあったりして
キャラを強制されるのがウザイ。
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 00:10:25 ID:1WKQTjIa
もう日付変わってるよ
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 00:16:47 ID:l6U8831b
日付変わってるぜ?
今までどおりのセオリーでパーティー組んで普通に解けるなら差し支えないと思うけど。
戦士、戦士、戦士、僧侶、盗賊、魔術師、また鑑定が必要ならやや前衛がつらいけど
戦士、戦士、僧侶、盗賊、ビショップ、魔術師の組み合わせで失敗が無いなら
良いんじゃない?
WizのクロゲなんてWiz知ってる人がやるものだから、上級職や僧侶、魔術師以外の
スペルブック、に関しては後悔しても自己責任っていうのが普通なんじゃないの?
>>487 > 作者も大変だな
俺はそれなりに楽しく見てるが……
スルーできない4氏や
矛収めの役に回ってるハコ太郎氏が大変そう
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 01:49:33 ID:D0UBUMja
>スルーできない4氏
スルーできないiEKV0zVvR
>矛収めの役に回ってるハコ太郎氏
そうでもないよ
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 02:06:11 ID:YNKJACYf
なんかiEKV0zVvRはハコ太郎のパシリくさい
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 02:08:20 ID:Hq1a2SVu
参加したくてもできなかった仲間はずれのiEKV0zVvR
>>ハコ太郎
矛収めって...
時々意味もなく口をはさもうとしてるけど、
スルーされてるだけの存在にも見えるけどな。
建設的な意見はほとんどいわないし。
製作者を巻き込まないようにスルーしてんだよ
建設的な意見を発言したら自分の作品に取り入れなきゃならないからあえて言わねえんだろ?
空気嫁
ハコさんはwizクローン派だしね。
いや、別にどうという考えは無いよ。
気を使わせたんなら悪いが。
このスレに寄生してる身としてはスレが常にまわっている方が面白い
ただそれだけ
>>503 そう思うんなら煽るのはやめてくれ。
「喧嘩すんな」とかもう馬鹿かと。
幸いにも当事者がみんなスルーしてくれたから
なにごともなくおさまったけど、コテハンが荒れる原因を
作るようではスレの寿命が縮む。
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 12:45:45 ID:Hq1a2SVu
今では単なる糞コテだからな
中の人のキャラが変わりすぎなんだよw
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 12:56:16 ID:GGjA2dkA
禿同!
>時々意味もなく口をはさもうとしてるけど、
>スルーされてるだけの存在にも見えるけどな。
>建設的な意見はほとんどいわないし。
>「喧嘩すんな」とかもう馬鹿かと。
>幸いにも当事者がみんなスルーしてくれたから
>なにごともなくおさまったけど、コテハンが荒れる原因を
>作るようではスレの寿命が縮む。
>今では単なる糞コテだからな
ハコ太郎イラネ
ID:TsCeppGyが最もスレにとって害になってるわけだが
こうして製作者達を排除していき
最後に残ったのは文句を言うしか能がない生物だけでしたとさ
>>507 それがワンダラ信者の目的だろうからな。
ワンダラスレの連中はこっちを目の敵にしているみたいだし。
あっちの過疎っぷり見たらこっちにどれだけ工作員が紛れ込んでいるかがよくわかる
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 13:57:55 ID:mld43jVA
ハコ太郎氏が痛いのは同意するが、
>こうして製作者達を排除していき
>最後に残ったのは文句を言うしか能がない生物だけでしたとさ
という状況だけは困る。
あと、確かにワンダレスレの過疎っぷりは気にかかるな。
ほとんどの人間がこっちに流れこんだのだろうか?
本家の掲示板の件といい、ワンダラにかかわる人間はなぜこうも痛いのか。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 13:58:50 ID:mld43jVA
間違えた
ワンダレはワンダラ
ワンダレ?
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 14:00:22 ID:mld43jVA
反応早っ!
相場が死んでるから暇なんだよ
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 14:30:46 ID:t+8mGT2X
>ワンダラにかかわる人間はなぜこうも痛いのか。
作者がアレだからな。
奴が全ての元凶。
ハコ太郎がスレから排除されても自業自得って気もするけどな
雑談なんてわざわざコテつけてする必要ないし、必要以上に自己主張するコテは大概あぼーん対象になっちゃうよなあ
何か新作でもでればネタができて、雑談でスレ潰すこともなくなるんだろうけど
出てこなければ出てこいと言われ
出てこれば出しゃばるなと言われる
作者も大変だな。
さて日経が悲惨なことになっているわけだが。
このまま引けたら15100円を見に行く展開になりそうな悪寒。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 14:52:47 ID:Q3fpi972
違うんじゃねーの
>420 :ハコ太郎 ◆GSRPovM.E. :2006/02/19(日) 16:46:58 ID:ORKBOy18
>ウルセーバカ
とか言ってるからだろ
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 15:27:43 ID:Hq1a2SVu
>ウルセーバカ
こんなコテはいらん
ちゃんと結果だせるのなら話も変わってくるがな
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 15:33:18 ID:Hq1a2SVu
言い過ぎたな
まあ頑張れ。雑談だけなら本当にいらんけど
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 16:45:06 ID:NvZmopwe
ささやき えいしょう いのり ねんじろ!
>>ID:GRg/yptCは まいそうされます
なんで急にageてる人が増えだしたの?
これまでageてる人なんてほとんどいなかったのに。
>>523 同一人物が一人で複数を装ってコテ叩きしてるんだろ
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 16:58:31 ID:ojnAGqFA
hXBVWwkXとかな
Daemonみたいなクローンって他にないですか?
何も出来ない奴に限って主張だけは強い。
これ常識。
>>526 Daemonが例外みたいなものだから多分ないんじゃないか?
糞コテのハコ太郎がやってきましたよ
>コテハンが荒れる原因を作るようではスレの寿命が縮む。
そう思うか。
じゃあ大人しくするよう努めるかな。
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 23:35:17 ID:Hq1a2SVu
何も出来ない奴に限って主張だけは強い。
これ常識。
抽出 ID:Hq1a2SVu (5回)
498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/02/20(月) 02:08:20 ID:Hq1a2SVu
参加したくてもできなかった仲間はずれのiEKV0zVvR
505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/02/20(月) 12:45:45 ID:Hq1a2SVu
今では単なる糞コテだからな
中の人のキャラが変わりすぎなんだよw
520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/02/20(月) 15:27:43 ID:Hq1a2SVu
>ウルセーバカ
こんなコテはいらん
ちゃんと結果だせるのなら話も変わってくるがな
521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/02/20(月) 15:33:18 ID:Hq1a2SVu
言い過ぎたな
まあ頑張れ。雑談だけなら本当にいらんけど
529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/02/20(月) 23:35:17 ID:Hq1a2SVu
何も出来ない奴に限って主張だけは強い。
これ常識。
ワロスwwwwwww
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 23:44:54 ID:Hq1a2SVu
トドメさしたのはおめーだろw
ハコさんは結果出してるか主張だけじゃないしwww
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 23:55:59 ID:Hq1a2SVu
ごめんなさい
どうか帰ってきてください
お願いします
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 21:59:00 ID:V6Zdp1js
キャンプでけた
ここを日記帳と勘違いしている馬鹿端ね
端ね?
こうして製作者達を排除していき
最後に残ったのは文句を言うしか能がない生物だけでしたとさ
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 06:27:58 ID:G6A9Ryek
hako san ganbare-
なんか荒れてるね。
まぁがんがれ。
製作日記なら、どんどん書いてくれていいと思うが。
その方がwktkできるし。
#1-3ぐらいの旧Wizを完全再現できる(グラフィックとかは抜きでシステム)作成ツールってある?
C++
てかこのスレ、なんでゲ製作板に建てなかったの?
>>1の頭が悪いから。
でもネタスレだしこのままでいいよ。
元々は製作スレじゃなくてWizっぽいフリーソフトを紹介するスレだったんじゃないのか?
ん、そうなの?
それなら自粛するけど?
ウィズ関係のフリゲスレはどうせ伸びないし、製作スレをかねても問題ないと思う。
>>549 元々、ワンダラスレで自作ゲームの話を始めた人たちのために作られたはずだよ。
だから製作スレで、紹介は二の次だと思う。
もちろん、スレ立ての経緯なんか知らないよ、といわれればそれまでだが。
>>1-3あたりに製作関連の話がない時点で製作スレっていうのがおかしくね?
総合スレって銘打ってるんだし
話の流れで製作関連が多く話されてる、ってだけでそ
でもゲ製作版に作ったら製作メインで、既存のフリーソフトの話とかは板違いになっちゃう気がするけどどうなんだろ
まあ現状で大して問題ないんだしどうでもいいんじゃないか
>>556 ワンダラスレをこのスレに併合して、ゲ製作板に新しくスレ建てればいいだけ。
これならwiz関係のスレが増えるでも減るでもないから、迷惑を掛けない。
というか板違いはここのスレ住人にとって迷惑でなくとも、板のルールに反してるわけだから。
それにゲーム製作板なら新規で作ろうって思う人がでるかもしれないしね。
ウゼー
現状でいいんじゃね
「wiz系の紹介スレに作者降臨中」って状況だと思っておくのが吉
個人的には統合はしなくていいと思うなぁ。
今はいいけど、戰仞が公開されたらその話もしたい。
わんだら厨ウザい
ゲ製板に立てるとwiz制作関係に興味ある人が増えるかね
増えるならあっちに立てる価値は住人にとってもある
だが、より過疎な印象が深まる可能性も大
なんで興味ある人間を増やさないといけないんだ?
>>563 いけないとは書いちゃいないが・・・
作者的にはその方がモチベーション上がりやすいんじゃね?
結果として見る側や待つ側にもメリットはあるだろう、という意味で書いた
ま、現状維持ということであれば別にそれでもいいと思う。俺としてはどこだろうと変わらんし
いい感じ。
Rubyで作ってたのか。
次スレはゲ製板ってことでいいじゃん
じゃ紹介はどこでやんの?
ここの次スレでやれってことじゃねーの?
>>570 別に現状でスレ違いでもないしここでやれば?
てか誰かDeamonレビューしてくれ。面白いフリゲまとめにすら乗ってないでやンのこのゲーム。
見た目は別に気にしないが、方向キーが非対応(っぽい)のがなぁ。
ショートカットキーのみというのは意外と多い気がするけど、こういうのは個人的に苦手だ。
>>566 は方向キー操作っぽい気が
ハコ太郎氏のもカーソル表示されてるし・・・
4氏も含め、SS見る限りでは方向キーに対応している感じだし、こういった姿勢は好感が持てる。
いや俺ヘタレだから、ショートカットに慣れる前に挫折してしまうことが何度かあったんだ・・・
>>572 前は載っていたんだがな。
ずっと更新してないし、操作性がちょっと悪いからあんまりやった事ないな…。
すまん、レビューを求めていたんだったな…。
俺はレビュー出来ん。
age
私的レヴュー
マップがローグ
あとは初期のWizそのまま
転職してもSPが9のまま
難易度が高いのはキー操作だけで
ゲーム難易度そのものは見た目より低い
とっつきは悪いが個人的には面白かった
DEAMONってもう3年半も止まってるからな…
>難易度が高いのはキー操作だけで
>ゲーム難易度そのものは見た目より低い
なんだかなあ
ヘタレは
絵糞でもやってりゃいいんじゃね?
絵糞2が出るらしいですね
戰仞テスト版公開されてるね。
試しにプレイしてみたが
何度やってもキャラメイクの時点でフリーズする……なぜ
しかし空パーティで親父に愚痴ったときのメッセージには笑った
>>585 どの辺で止まる?
俺はキャラメイクはうまく行くみたいだが、操作に慣れん
パラメータの説明ももう少し勉強しないとダメだ。出直そう・・・
587 :
585:2006/03/03(金) 08:00:20 ID:pLeCXTA3
正確に言うと、フリーズするわけではなくて
呼び名や種族を入力したところで強制的にメニューに戻ったり
年齢が入力できなくなったりする(カーソルが消える)
操作には俺もなかなか慣れない
戰仞もそうだしDaemonもそうだが、なぜカーソル操作に対応しないんだろう
何かこだわりがあるのだろうか
すまん、メニューに戻る件は分からん。うちでは再現せんわ
操作が英数字入力なのは、実装がラクだからだろうな
カーソル操作だと、カーソルの表示と移動・メニュー階層をうまく設計せんといかん
……と事情を汲んでみたが俺も、できればカーソルお願い派だ
まだテスト版だが、現状を見ると将来的にもカーソルは意識していない印象がある
今のうちに作者に要望しておいた方がいいかも
readme.txtにトラブルについて対処が書かれてるな
問題の件と関係あるかも
感想。
カーソル操作不可はあまりにも惜しい。
戰仞SS通りの雰囲気でええね
ところでなんて読むの?
>選択やエンターキーでの決定は入力されたキーの判定部分が
>へろへろな仕様なので修正が厳しいです。申し訳ありません。
だそうだ
戰仞、本当に操作性が悪い悪すぎるorz
カーソル非対応なら非対応なりにキーコマンドの配置を考えて欲しい。
時間を掛けてでも、今のうちに一新しといた方がいいんじゃないかと思う。
>>591 せんじん では?
決定キーが場面によって変わるのが苛々する
統一しろよ、そういう重要なキーは
ワンダラよりは、操作性マシだろ
いや、操作性は流石にワンダラの方が遥かに良い。
雰囲気は段違いに戦刃>>>>>>>>>>>>ワンダラだが
戰仞テスト版の公開で、もっとスレが盛り上がるかと思ってたんだけど
そうでもなかったね
とりあえずハコ太郎氏や、最近顔を見せない4氏に期待しつつsage
語る内容が
操作性が悪い
これしかないし仕方ない。
他を語る気無くす程だよ・・・
まだ遊べる段階じゃないしなー。
desigeonも正式公開版が出るまでは、様子見した方が良さそうだし。
(まだ攻撃回数とかが実装されてないから)
まあ、あくまでテスト版だしな。
…改善される事を祈ろう。
あまりの葬式っぷりにワラタwww
お前ら、戰仞作者に改善メッセージちゃんと送ってるか?
操作方法の改善は難しいって上ででちゃってるからなあ…
あの操作方法な限り面倒でやるきしないな
戦闘システムは(呪文を除いて)だいたい出来上がった
動作の重さも(セーブデータの読み書き以外は)そこそこ改善された
重大なバグもとりあえずは見つかっていない
……しかしバランス取りに手こずる
開始3ターン以内で全滅する冒険者たち
攻撃を全く当ててくれない重戦士
杖で殴っても1〜3のダメージしか与えられない術師
orz
職業間の差を明確に出そうとするとそのような極端なことになる。
各職業の長所短所は気休め程度のバランスに取っておくが吉。
まずはほぼ同じ水準で並べて、後で個性を肉付けしていく感じで。
PC88ユーザーだった俺はセーブ時間なんて気にならんですよw
>>604 乙。
KATINO系で2倍打撃になるんなら、そんな感じでもいいかも。
逃亡確率を高めに設定して、超弱い敵からLv3くらいないと勝てない敵まで
1階に配置するのも面白いかもね。
FM7でテープにSAVEしてた俺は勝ち組
開始に全滅が多いのも気にしないでいいんでねえか?
全滅を免れた1人を軸にPTを組み直して行く内に、全体的にLVが上がって死ににくくなるのもバランスと思う
セーブ時間は6人パーティーを組んでいるときでおよそ0.2秒前後
(WindowsMEの入った家庭用ノートPCで確認)
普通のRPGなら問題にならないタイムなんだけど、自動セーブだからなぁ……
アイテム購入ごとに0.2秒の時間はわりと邪魔
>>605-606,608
アドバイスありがとうございます
逃亡確率を高めに調整するっていうのはとても良さそう
>>607 あくまで「戦闘テスト版の」完成であることに注意
本家Wizはボルタック商店とか施設から出たときにセーブじゃなかったっけ?
わざとこまめにセーブするようにしてるのかもしれないが
ボッタクル商店
>611
無限の迷宮ですか
あれクリアー者でたんだよね
万単位の階を良くぞまあ踏破したもんだな…
自分はアイテムやなんかのパターンが単純すぎて25階あたりで萎えてしまった
>>612 俺は魔法回避+ドレインで18fで止まったままだ
先に進みたくなる欲求が出てこねえ
>613
ちなみに難度上昇前
難度上昇後は13階で断念
>>610 オプションでセーブ頻度が設定できるようになってる
頻度1=戦闘前後や宿屋宿泊時のみセーブ
頻度2=本家Wiz準拠
頻度3=変更されるたび逐一セーブ(お金を集めたときにもセーブされる)
ちなみに任意セーブは基本的にありません
あ、戰仞のバージョンが上がってる
本家Wizってどれのことを指してるんだろ?
市販ベースのWizの中でも、種類によってセーブのタイミングはまちまちだったけど。
どれでもいいじゃねえか
セーブタイミングが違うからって何か不利益があるのか?
>>617 具体的には
・施設から出たとき
・パーティーメンバーを変更したとき
・戦闘終了・戦闘前
・宿屋で寝たとき
などなど。
ちなみに「本家Wiz準拠」と書いたのは
>>610の発言にあやかっただけで
特にどのWiz、と想定していたわけではありません
なんか、めちゃむつかしい。
よくわからないので、とりあえずうろついたら、
あっという間に全滅。
復活してもらおうと思ったら、びんぼう人、ってけなされた。
それを聞いてWiz1初プレイ時を思い出した
難易度的にはその程度を狙ってるんじゃないか?
まぁ、慎重に行ってその状態ならバランス崩壊してるけど
腕が鳴るぜ
で、何の話?
戰仞じゃねーのか?
静かになったな・・・
制作の方、いかがでしょう皆さん
>>624 まとまった時間がとれず、時間が取れても開発の目途は立たず
正直3月中のテスト版公開すら厳しいです。ごめん皆
さすがに戦闘なし呪文なし洞窟なしでは
いくらテスト版とはいっても公開するわけにはいかないだろうし
急かす気はないからゆっくりやってください。
昔からずっと気になってることがあるのだが・・・
ハコタソってニート?
なるべく早くお願い
職業PGですが何か
職業PGでもゲ製作やる余裕あるのか。うらやますぃ。
ハコタソの粘り強さは大したものだよ。
忙しさに波があるところが多い>PG/SE
フリゲ作家には多そうだな、プログラマ
ゾークロンは既出でつか?
城の施設は大まかだが作り終えた
戦闘関連の整理と魔法の実装を行う
魔法は効果ごとにコード書かないといけないからかなり面倒。
一気にやろうとしないほうがいいと思われ。
>>634 ささやき
いのり
えいしょう
おつかれ
シナリオ作成ツールというよりは公式MOD作成ツールといったほうがいいような
ゲームシステムごと配れないんじゃたいした広がりは期待できないな
原典に忠実な別シナリオを作りたい人には解決策たりえるかも。
多少システムもいじりたいんで、俺はDesigeonの完成を待つけど。
>>637 なんとなく、風貌が無限の・・・を思わせたので様子見してたが、やってみた。
意外としっかりできてて期待大。
俺が作ってるのはスタンドアロンなんですが
>>642 テキスト系サイト全盛期の頃によく見た感じの昔懐かしい文章だなw
テキスト系サイト全盛期以前からあるサイトだからなあ
ナミのヌードがお好きなようで
えいごわかんね
てか盆栽ってw
シェーラの奥の部屋の宝箱が空かないんだけど、どうすればいい?
ブランクを習得する
誤爆か
最近他の人はどうかな
俺は魔法実装の段階で設計の問題が出てきて四苦八苦してるが
がんがってください。
テストデバッガーならやりまっせ。
日々、Wizをこよなく愛するみなさん。これはどうかな?
ウィザードリィ・外伝 〜五つの試練〜
このWizは、作成ツールで自分で作れるみたい。どこまで、作りこむ
ことができるのは今のところ定かではないけれど、
自分たちでオリジナルのWizができたらすごくない?しかも専用サーバー
から、フリーシナリオをダウンロードできるようになるらしい。
Wiz愛する方々が購入して増えたら、神シナリオやダンジョンがでてくるん
のでは?
>>654 問題が出る以前にほとんど進んでないです
この土日は時間空いてるので、いくらかでも進めば良いんだが
>>656 背景画像が入ってないらしく、プレイできなかった…
>05.8.20 召還魔法を搭載。
> モンスターの鳴き声を追加。(Soundファイルはでかすぎたので別にしてあります
> 久々なのにこれだけ・・・
>05.4.20 ファイルがでかくなりすぎたので二つに分けました。
> 「Panoramaファイル」からダウンロードしてProjectフォルダにぶち込んでください
>656
ツクゲーだからな…
661 :
浮気性の4:2006/04/08(土) 15:51:43 ID:w3FcMSEa
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/08(土) 23:45:58 ID:Bku/rG0y
一昨日、優待販売の案内が来た。
末弥純のイラスト原画をピンズにした特典がつくようだけど、送料込み、税込みで8,800円って安いのか?
4月30日で受付を締め切るってあるけど、もうすぐじゃん。
こんな短期間の限定販売って聞いたことないな。
グレーターデーモンの画像が載ってるけど、これは末弥純の初期の作品だな。
このテイストでちゃんとピンズになってんなら、ありかも。
http://www.lairi.co.jp/yuutai2006/index.html
サキュバス、フェアリー、ゲレーターデーモン、ドラゴンゾンビのフィギュアとかなら即買いなんだけどなあ
ウィザードリィ・外伝 〜五つの試練〜 Five Ordeals
Windows用PCゲームソフト6月8日発売決定!
シナリオ作成ツール「Wiz-Scenario Making Tool Ver.1」
今回の5つのシナリオはこのツールで作成されている可能性は高い
ような気がする。ゲームスタジオも関わってるとかで、ここは、GB版WizT〜V、外伝T。
SFCのWizVI、V、 I・II・III(任天堂パワー)。FCのWiz T〜V。などの作品を作った
老舗だし手堅いもん作るんじゃないかな?5つのうち何個に関わってるのかは
知らないけど。おそらく開発段階のツールを利用して、シナリオを作ったんじゃ
ないの?ベースは前作だろうけど、その失敗?(人によっては)したノウハウも活かし
つつ、今回は安定した作品を出してくれるのでは?と期待してます。
665 :
658:2006/04/16(日) 23:52:21 ID:MKJ9ypZA
>>659 ありがとう! 時間が余ったらプレイしてみます
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 19:04:34 ID:P9DhCCkv
それってただ予約させたいだけじゃ。。。
ある程度予約が集まらないと手抜くつもりかよ。
アニメーションの目処がついた
ここには誰もいないのにご苦労さん
670 :
箱太郎:2006/04/19(水) 23:16:44 ID:RAa1IYwh
うるせーバカ
ウルセーバカ
672 :
函太郎:2006/04/19(水) 23:37:31 ID:AkMfeVji
ウルセーヴァカ
今は皆の期待が新作に集まってるだろうから仕方ないわな
ウィザードリィ・外伝 〜五つの試練〜 Five Ordeals
Windows用PCゲームソフト6月8日発売決定!
シナリオ作成ツール「Wiz-Scenario Making Tool Ver.1」
今回の5つのシナリオはこのツールで作成されている可能性は高い
ような気がする。ゲームスタジオも関わってるとかで、ここは、GB版WizT〜V、外伝T。
SFCのWizVI、V、 I・II・III(任天堂パワー)。FCのWiz T〜V。などの作品を作った
老舗だし手堅いもん作るんじゃないかな?5つのうち何個に関わってるのかは
知らないけど。おそらく開発段階のツールを利用して、シナリオを作ったんじゃ
ないの?ベースは前作だろうけど、その失敗?(人によっては)したノウハウも活かし
つつ、今回は安定した作品を出してくれるのでは?と期待してます。
Σハコ太郎氏が三人いる!
>676
腰がガクガクするやつ
エロい
>>676 偽者tnx (w
とりあえず、ドラゴンナイト風味の奴を誰か作ってくれ
>>676 テスト的にタイトルをチカチカさせたりスクロールさせたりしてみた
次は画像管理
ああでもマンドクセ
直読みでいいか
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/20(木) 23:29:51 ID:KOymW3r8
http://lairi.ve.shopserve.jp/ これやらせかと思ったらまじで売ってる でもまじで安いじゃん
一番安いところはどこ?それにしても外伝の第二弾とは知らなかった
でもアスキーじゃあないんだ。アスキーは本だけか ゲームスタジオが
作っているならいけるかも アスキーといえばあの西は何しているんだ?
ウルセーバカ
さすがはこさん
簡単でしょ
うぃ
アニメもコードに直書きなんで管理その他は気にしないことに。
はこさんが二人もいる!
…本物はだれ (?_?;)
既にトリップ付きが3人もいるなw
とりあえず、Mainのところだけ動かせるようにした。
だが、VisialStdioのExpressだとExeは吐けないみたいだ・・・。
Standardでも、3万強するし・・・・。ハァ
せっかく粋がって、ハコさんよりも前に完成させてやろうと思ったのにへ(´o`)へ
もう、寝る。 ノシ
え、ExpressでExeが吐けない???
規約か何かあったっけ?
うちでは普通に吐いてるよ?
応援してます><
オレモオレモ
>>690 商用も可能って話だったから、実行可能な形での配布は必ずできるはずなんで、安心して良いと思うよ。
すまん、689
別のところのコテハンだった。すまんかった。
応援どうも、ありがとう。
とりあえず、トリップつけてみました。
早ければ、来月の終わりには小っこいのをお見せできるかも。
予定は未定ですがね( ̄ー ̄)ニヤリッ
# マップ作るのが面倒だ。方眼紙に書くのは楽しいのに・・・。 orz
>>693 そうですか。情報ありがとうございます。
これで、心置きなく邁進できますです。
>>656 紹介に惹かれてプレイしてみたが、バグだらけで話にならん
津クールげーなので、しょうがないでしょう
>>695 そうだよな、方眼紙に書くのはすんげー楽しいんだよな。
閑古鳥が鳴いてるな……
はやくWizライクなゲームが実際に動いてるところを見たいぜ
それまで俺は不可思議なダンジョンで時間を潰す
せんじんは更新が入ってるな
あとはハコ氏に期待だ!
おう、何か言ったか?
>>701 戰仞は今の操作性のままじゃあまり期待できな……ゲホゴホ
ぼちぼちと開発を進めてますよ。
(もっとも、人に頼まれたモノをですが・・・)
一応、不定形のダンジョンも可能になりました。
あとは、戦闘とかを組み込めば一通りのことはできる。
(まだ、店の処理とかLvアップ処理とか未着手だけど・・・)
directx入れるど
ハコさん、まぢっすか?
>>705 CG入れまくり?さすが人数のいるところは違うな
グラフィックを頑張る作品は国産フリゲじゃ少ないから期待だ
フルスクリーン推奨ゲームになりそうですか?
そんな派手になるわけじゃないと思うけど
ここからどうなっていくかは自分でもわかんない
そりゃ困りまっせ、ハコのだんな
下手な絵でもいいからモンスター絵が欲しいと思う俺
下手な絵が入るくらいならグラフィックなしでいいと言う友人
だって絵がないと寂しいんだもんよ
>>710 どちらにも賛同したくなる俺
気分により遊びたくなるゲームは変わる
絵がないゲームは、表現の方法として絵を入れないことを選択した作品であって欲しい
絵がある状態を理想としつつ、そこから単に絵を抜いただけの作品であるなら、
絵を調達できるまでお蔵入りしておいた方が作者のためだと思う
絵を入れるゲームは、上手い下手にかかわらず、世界を魅せてくれるものがいいな
絵があってもなくても同じ、と冷静に評価されてしまう作品であっては絵がもったいない
とひたすら理想を書き連ねてみる
ディ○ンギルみたいなぶっとんだモンスター絵は勘弁な
自分で差し替えが可能なら画像はあるに越したことはない。
無しが良けりゃ自分で無地画像に帰れば良いし。
差し替えもできず下手な絵を押し付けられるのなら無い方がマシ
>>711 他の絵とか音楽とかならともかく
モンスター絵が無いのは
表現の方法ではありえないんじゃないか?
「モンスター絵を入れてはいけない」RPGって想像つかないんだが
>>714 それは分からん
これまでの戦闘ものRPG作品の常識に照らすだけであればその通りだろうけど・・・
制作者でない人間が想像するには限界がある
というかここまで来るとスレ違いになるか
まぁ、純粋にWizの世界を追求するって話なら、FFにもドラクエにもない
あの独特のグラフィック観を希望したいところだ
>714
敵が透明って設定とか
絵が用意できない言い訳くさいが
マウスで描け
和風テイストを取り除いたWizってどう?
サムライ→ソードマスター
ニンジャ→アサシン
みたいにしようと考えているのだけど。
そんな胡散臭さの足りぬWIZは嫌だ。
そうか…
いや
俺はいいと思うぞ!
ていうかトレボー氏やワードナ氏はイギリス?人なのに、
なんで日本のネタがたくさんあるんだろう。
日本語学専攻とかじゃないよなあ
>>718 世界観からはwizっぽさが失われるかもしれんが、
ゲーム性がwizっぽければスレ的にはそう違わないんじゃね?
個人的には、wizの侍とか忍者って、モンスターグラフィックが伴って
ようやくイメージが固まった感じがする
CGがないなら俺はこだわらん
ようやく戦闘テスト版の目途が立った!
今夜24時〜1時頃にはアップできると思う
ただ、テスト版と言うよりも作りかけと言ったほうが良いかもしれない
敵は2種類しかいないし、アイテムは基本的なものだけ
呪文もほとんど未実装に近い
プレイした瞬間「ちゃんと作ってから出せ」と言いたくなること請け合い
それでもよければ投下します
お待ちしてます
あと、作りかけを晒し続けるのはあまりに恥ずかしいので
数日経ったら削除するつもり
お!いい感じ
操作はいい感じだし、これならちょっと慣れればガンガンやる気になれるかも
あとは迷路の動き具合が楽しみ
>>726 GoodJob!!
ダンジョンがどのようになるか楽しみです。
#自分もがんばって戦闘組み込まなきゃ。
>>728-729 コメントありがとう!
快適な操作性にはこだわってるつもりなので、ぜひそのあたりの評価が欲しい
(操作性しか見るべき場所が無いとも言う)
これからは
・ダンジョン探索
・状態異常
・アイテム・呪文の充実
・宝箱
・クラスごとの特殊コマンド実装
などに着手していく予定です
>>730 操作性は素晴らしい。
後は初期位置が一番上に設定されていて
カーソル選択できれば文句なし。
ただシステムに関してなのだがクラスが変に偏っていて、かつ、魅力がない。
種類を増やすか、増やさないのならよくある一般的なクラスで固めるべきだと思う。
>>731 クラスについては前にも言われたんだけど
魅力ってのが今ひとつ解らない。
戦士系への偏りは意識してるんだけど
術師と探検家(盗賊)以外に、いい非戦士系クラスが思い浮かばない
バードとか踊り子とか?
ログや設定ファイルから見るに丁寧に作ってますな
正味凄いと思った
>>732 敵・アイテム識別に特化した職業(セージ等)はどう?
酒場常駐キャラになりそうな悪寒だがね(笑
術師を、僧侶と魔道師に分けるのはダメなの?
あー
錬金術師と魔道士ってのが、上級職にあって
なおかつ魔法自体が貴重なのか…。
回復とか、マネージメントとかそういうのを担当する職業は?
……探検家かぁ。
難しいね。
でもすごく良くできてるし、応援してる。
>>711 ムカーシのPC−88のWizなんかのグラフィックを知っているんだろうか?
ただの記号的なものというかなんでもいい感じだったよ。
>>737 友達から貰ったPC98版は遊んだが・・・
FC版をやったあとだったので、とても続ける気になれず
WizはFC版1〜3のグラフィックでイメージが定着してる俺
さすがにApple版は経験ない。関連サイトでCGを見たことはあるけど
>>738 ファミコン版の1〜3はとにかくレスポンスが最高、カセットである点とエフェクトが
ほとんど無いので非常に素早くゲームが進む、アレをやってしまってから
昔のPC版は出来なくなってしまったよ。
後のSFCやGBよりエフェクトの関係で速いし、もちろんDISKから読むPCエンジン
PS、PS2などより遥かにレスポンスがいい。
何を重視するかによるけれど、グラフィックでもレスポンスでも1度良いのもを
やってしまうとそれ以下のものはナカナカできなくなってしまうのが人間てものだからね
個人の主観
>>739 ディスクアクセスが入るゲームが遅いのは分かっているんだが、
98版のwiz1の遅さは異常に感じた
98版のwiz5は、同じマシンで動かしても快適だったよ
まぁ、コントローラでサクサク進むファミコン版1〜3に比べると取っつきは悪かったな
ファミコンといえば俺、「ダンジョンキッド」という制作ゲームにハマってた
戦闘はwizっぽくなかったけど、一応3DダンジョンRPGの制作ツール
>>723 職業名を自分で決めたい
というか戦士と重戦士が被り過ぎでは?
片方要らないと思う
>>741 88版に比べれば神のような速さだったぞw>98版
>識別専門職
ナイス案!
識別は錬金術師に任せるつもりだったけど
「学者」に変えてしまおう
>丁寧に作ってある
ありがとう、でも多分見た目だけ
ソースコードとかはかなり複雑怪奇だし
探せばバグが出てくるはず
>重戦士 確かに存在意義が薄いかも
考えときます
>職業の名前
japanese.iniを書き換えるべし
>僧侶
神聖呪文がないからなぁ……
キャラ削除画面から戻るのどうやんの?
そろそろマップを作り始めたいんだけど
迷宮の仕掛けとかでなんかネタあったらおくれ
>>726 俺だけかもしれんが、敵の数が把握し辛かった。
>>747 終盤にダンジョンの奥まで直行できるショートカットだけは入れてね。
エレベーターや最下層へのシュートはお約束だよな
>>747 本家#1の7階みたいなヤツ
#4とかはマップが凝っててまともに攻略できたもん
じゃないけど、おまけとかにいいよね。
>>748 個人的には10階層あったら
4階層ごとくらいにはショートカット欲しいなあ。
GW合宿より帰還。これからダンジョン作り始めます
>>747 部屋の真ん中に宝箱が置いてあって
触った瞬間に警報が鳴り、敵に囲まれるトラップ(逃走不可)
>>748 詳しく
あと、ここで現時点での職業デザインについてまとめておきます
参考レス:
>>87-89,91,95,102-103
基本職:戦士、重戦士、弓闘士、術師、探検家
上級職:学者、暗殺者、魔道師
転職はなし。上級職は「強い職業」ではなく「扱いが難しい職業」
この中で変更を考え中なのは
・戦士と重戦士が統合されるかも
・探検家の名前が変わるかも(盗賊やレンジャーなどに)
・魔法クラスとして「吟遊詩人」「シャーマン」が追加されるかも
*学者の能力(案)
最大レベルの知力を持ち、鑑定・場所知識・敵に対する「調べる」が使用可能
「調べる」に成功するとステータスの看破に加え、行動まで見破る
モンスター図鑑を完成させるには戦闘中の「調べる」が不可欠(酒場キャラ対策)
呪文を扱う能力は持っているが、霊感が低いためMPに難あり
*スキル
友人からスキルシステムを導入しろという案があったけれど
バランス取りが大変そうなのと、Wizらしくない気がするために多分やらない
>>753 戦士を能力値そのまま、もしくは素早さと器用さを強化して
武器を短剣〜刀に限定して「剣士」
重戦士を能力そのままに「戦士」に変更してはどうだろうか
職業のバランス取りとかって
とりあえずやってみるしかないよね。
机の上で案こねてもあんま役に立たない。
>>746 ごめん、戻れないバグです。次のテスト版で修正します
今のところはとりあえず、そのままウインドゥ閉じて対処してください
>>754 短剣、剣、刀を剣士が担当して
大剣、槍、その他の重量武器を戦士に担当させるということだよね
良案だと思うんだけれど
ただそうした場合、自動弓や投擲武器、素手攻撃の担当がいないのがネック
それこそ暗殺者に担当させればいいのだろうか?
>>755 そうなんだよな
結局のところ実装してみないとバランスの良さなんて分からないわけで
どんな優れた構想の職業でも、実装次第でダメになってしまう
みんなから出してもらったアイデアを生かせるように頑張ります
>>756 そうじゃなくて、極端に言うと
・剣士(現戦士)は合計能力値は戦士より強いが、使用可能武器が短剣、剣、大剣、刀に限定
・戦士(現重戦士)は合計能力値は剣士に劣る分、全種の武器が扱える(刀は使えなくてもいいかも)
こんな感じで差別化すればいいんじゃないかな、と
某コントラクションセットのように
戦・魔・僧・盗の4属性を当てはめていくってのは
属性1つ持ちが基本で属性2つ持ちが上級
>>752 例えばスライム○匹にコボルト○匹かー、と思って適当に攻撃目標設定して、
スライム○匹片付いたなと思ったら、まだいたりw
メッセージが早過ぎたのと、なれない画面だったからだと思うが。
>>756 テストプレーならガンガンやるから、どんどんうp汁w
無理はすまいぞ。
>>759 あ、俺もそれ感じた
モンスター名と数値が離れているからだろうか?
基本職は、戦魔僧盗とかにしてよ
ダンジョン描画処理とかマジ面倒
>>757 「剣しか扱えない」という特徴は
能力値合計の差が付くほどの欠点ではないと思う
いっそのこと鎧も装備できないようにして、徹底的な軽量化を図るか?
>>758 基本職の種類が大きく違うため、ハイブリッドクラスは難しいと思う
戦士+術師で魔法戦士とか、弓闘士+術師で魔弓射手とかそのくらいしか……
>>759-760 本家Wizと比べても分かりにくい、ってこと?
それともWiz方式ではなくてDQのような表示の方が良いってこと?
そういえばWanderersでは「xxにyyのダメージを与えた」ってメッセージと
「xxは力尽きた」ってメッセージが別々に表示されてた
>>761 悪いけど僧侶ってあまり好きくない
術師にそれっぽい呪文を覚えさせれば
似たようなことになるはずなので、それで我慢してくれ
>>762 >「剣しか扱えない」という特徴は
>能力値合計の差が付くほどの欠点ではないと思う
剣だけが強さも数も優遇されていない限り
剣しか使えないのと全ての武器が使えるのとは大違いでは?
今より強い武器が手に入る可能性の違いは最強装備を手に入れるまでかなり大きな差だぞ
好きくないってだけで戦士、魔術士、僧侶、盗賊の基本を崩したらもうWizじゃないよな。
この4職が入っていないと不味くて、前衛が3人必須だから
戦士、戦士、戦士、盗賊、僧侶、魔術士 と行きたいところに
鑑定家としてのビショップが必要なジレンマが面白いバランスなのに。
後々転職でこのジレンマが消えるのは良いんだが
初期からこの構成が崩れるのはもうWizとしては面白くない。
それなら好きなだけwizやってろって話で
◆iEKV0zVvR.もそろそろ鬱陶しいけどこいついないと過疎だ
PC版新作Wizでシナリオ作成は出来るみたいだし
今となったらWizに拘らなくても俺は困らないかなw
PC版新作Wizのツールが期待外れだったらガクーリだけど
意見を述べるとWizやってろで、その作者は鬱陶しいって、あんたは何様だw
ただの名無し
気に食わないならスルーするといいよ
この流れは不毛だなあと思っただけ
作者と案述べてる人との間で温度差がありすぎるもん
スライムとコボルトしか倒してないプレイヤーで
作者の脳内バランスのビジョンなんか垣間見ることができるわけがない。
「とりあえず戦闘ができるようになった試作品」をやって感想述べてるだけだが?
ケチつけることしかできない坊やは消えろよ。
君には言ってないけど?
ID:aeHi0fo1が鬱陶しい
だったら、むしろ重戦士の方を従来の戦士と同等にして
剣士(軽戦士)は、剣しか武器を扱えない上に、盾も装備できず、鎧も軽装に限定されるとか。
まるで侍みたいだけど。
もしくは、職業上は1つにまとめてしまって、武器が剣で盾を持たない状態だと連続攻撃可能で、盾を持つと突き飛ばしが可能とか。
話がそれるけど、鎧以外の防具がすべて「アクセサリー」扱いってのは潔くていいね。
1〜5のあたりを基本にしてある程度で来た後に追加して欲しいな。
最低限1〜5であった職は入れて欲しいものだ。
コンシューマあたりの職業よりはM&Mあたりの職種を参考にした方が
それっぽいんじゃないかと思うよ。
774 :
760:2006/05/07(日) 01:02:35 ID:LwMSZ5Dp
うん、喋りすぎだとは自覚してる
>>764 そのジレンマって、役割分担さえしっかりしていれば
戦魔僧盗でなくとも構成できるんじゃないか?
>>765,768
鬱陶しいとか過疎とかはさておき
俺の脳内とみんなのイメージに温度差があるのは確かだと思った
職業のバランスは半分雑談だと思った方がいいかもしれない
>>772 よし、とりあえずその方向(戦士/剣士)で調整してみる
剣士の必要性があまり感じられなかったら、戦士に統合しようと思う
ちなみに防具のアクセサリー化には、他RPGの影響が多分に入ってます
>>773 M&M未プレイ。ダンジョン&ドラゴンズと似たような構成、ということでOK?
>>774 写真解説ありがとう! とてもよく分かりました
で、その意見を踏まえた上でこんな画面構成を考えてみた
ttp://wiz.morphball.net/battle.jpg
M&MはWizとあまり変わらない6人パーティで騎士、戦士、射手、僧侶、魔術士、盗賊の
6職のクラスがある。
Wizに当てはめると騎士=戦士、僧侶、魔術士、盗賊はそのまま、鑑定システムは無い、
戦士は騎士よりやや装備の制限がありHPの上がりが微妙に騎士より低いが、
下位の僧侶魔法が使える、射手はもう一回り装備に制限があり攻撃は戦士並だが
防御面でさらに劣る、しかし魔術師の下位呪文を扱う事が出来、遠距離武器の
命中率ガ高いといった感じ。
中世では坊主の居ない軍隊は居ないというくらい従軍の僧侶が必ずいて皆に
祝福を与え、精神的な支援をしたそうで、魔術師より世界観的に相応しい存在かと思う。
僧侶が居ないと洋ゲーっぽさが薄れて魅力が大半減だな。
ロードなんかも神に仕える聖堂騎士のような設定らしいし。
そう言えばWizの世界での僧侶はキリスト教ではないみたいだね、北欧、それもケルト
ではなくゲルマン神話の神をあがめる宗教という設定で、クルセイダーなんかは
異教徒で敵としてでてきたりするね。アイテムの由来もその辺に関連したものが
出てくるよういだし。
ここでやるならWiz-like gameでよろしく
マップを適当に作ってみたんだが
頭の中に階段やNPCの座標がインプットされてて正確な難易度の判断ができない。
最初はぬるく、徐々に難しくしていきたいんだけど
易しいマップ、難しいマップってどんな特徴があるマップ?
ワープゾーンてんこもりとか、回転&PIT満載とか、
理不尽系の難しいのだけはやめてくれ、やる気なくなるからw
因みに、TのMAPはバランスも含めて神クラス。
>>779 参考になるか分からないが、
ドアを何個開けなければ、行けない場所を色分けする。
とくに、隠しドアを開けないと行けない所も色分けする。
他には、迷路っぽい入り組んだマップか部屋にすっきり分かれたマップか
それとも、その両方の融合経過で考えてみる。( 部屋<易<>難>迷路 )
あとは、目的地(イベントアイテム入手とか、階段)までにどの位の歩数でいけるか。
また、何通りの道筋があるか?も目安になるかと思う。
>>776 M&M職業構成の解説ありがとう
でもなぜ戦士が僧侶魔法を?
僧侶の採用について思うところを書いてみると
やや長文になったのでテキストファイルで別掲
ttp://wiz.morphball.net/priest.txt それにしてもみんな、意外なほど僧侶にこだわりがあるんだな
>>777 と言われても、俺自身はそんなにWizardryを逸脱してるとは思ってないんだ
「これはWizardry-likeじゃない」って意見が多ければ出ていくが
>>781 回復特化・死人祓いはいいかもな
まあ原理主義者の戯言はほっとけ
作るのアンタだし自分の思うようにやればイイ
wizとはかけ離れてるとは思わんし期待もしてる
ガンバレ
気になる人にケチ付ける気もケチ付けてまで擁護する気も毛頭無いけど、
俺もあんまりかけ離れてるとは思わない方だな。
自分は、そこまでかけ離れてないと思うが・・・。
Wizだって4と5以前と6以降でだいぶ差も味も違うし。
ゲームとして面白ければ、ぶっちゃけWizでなくともいい。
勿論Wizっぽいほうがいいが。
製作者が去りそうになると、途端に擁護な流れにワロスwww
いや俺もそこまで僧侶に拘る必要は無いと思うけどな
擁護もクソも、本家の基本職がなきゃwizじゃないってのは
いくらなんでも横暴だろう。
>>779 同意
難しい迷路じゃなくて、
味わいのある迷路をきぼん
Wizardry Empire のダンジョンは良くできてる。
比較的、迷路・迷路してない。
マッピングさえすれば不条理な事は無いが、
マッピングをしないとどうにもならないという絶妙さが良い。
何この自演流れ
極論を言うと気に食わないなら
好きなだけWizやってろ+うpされてもプレイすんなor自分で作れになるんだよな。
4辺りで職業20種とか言ってる時点で完成しない感はぷんぷんするけど
おだてて完成するんなら1レスくらい安いもんだ
でも、本家にしろ同人にしろ、追加職業があんまり成功した試しが無いのも事実。
WIZ外伝3〜にしても、Wanderersにしても、
結局基本職を超える存在感は出せていない、と感じた。
許容範囲だったのは、Wanderersの武闘家くらいか?
ちなみに、ほとんど無装備を強いられ、LVが上がるごとに素手攻撃力UP&複数回攻撃が可能になる、という感じ。
軽装攻撃力特化の前衛職としては、モデルになるかも。
物理攻撃の通じない(それを突破するには特殊武器の装備が必要)モンスターが多いWanderersだからこそ、
の職業かもしれない。それでもバランス崩壊と隣り合わせだが。
専用の装備体系をでっち上げる、という手法もあるけど、(外伝3のバードやWanderersの陰陽師など)
その職業を使っていないと意味がない死にアイテムが多くなるのは、ややプレイを損ねる恐れも。
>>789 PS版のエンパ2はダークゾーン&回転床&爆発する壁とか
どこを踏んでもA’に戻るワープゾーンとか、理不尽なの多かったぞw
前者はダメージ負いながらでもなんとかなったが、
後者はマッピングそのものを諦めたよ…
>>793 Thanks!!
You brought me a nice idea.
Thank you
>>792 わんだらの武闘家はある意味最悪では。
ぶっちゃけ強すぎ。
素手攻撃力UPと複数回攻撃のどちらかだけでも無ければ
割と良い職業だとは思うけど。
>>792 D&D以降、ステレオタイプがはびこってるから、戦・僧・魔・盗の解釈が
自然でシンプルに感じるよう脳が作られちゃってるんだろうな
まぁ、だからといって制作中の作者にこの4つを推そうってわけでもないんだが
職業なんかは自由に設計できないと制作がつまらなそう
>>795 俺はワンダラにほとんど触れたことがないんだが、
DQ3以降、武道家は先に挙げた4職業に加えてあとから市民権(?)を得た
数少ない職業であるように感じる
追加職業としては、比較的受け入れてもらいやすい職業名かもしれん
おれ今、WizチックなRPGつくってるんだが、俺も僧侶は無いな。
とりあえず、基本は
武道派 侍
騎士
狩人
傭兵
間違えて送信おしてしまった。
基本職は
冒険家 侍 騎士 狩人 傭兵 医師 巫女 軍師 魔道師 超能力者
だな。
基本職にならばいつでも転職可
侍 騎士 狩人 傭兵 のみ各種のエキスパートに転職可能(エキスパートにならなくてもメリットあり)
侍 ・・・ 武士 剣匠
騎士 ・・・ 聖騎士 君主
狩人 ・・・ 弓道家 銃撃手
傭兵 ・・・ 狂戦士 暗殺者
てな感じだ。
僧侶はいまいち何をする人かイメージがつかなかったから、医師にした。
>>778 実際の難易度が高いかどうかとは別の問題だが、
視界が狭かったり見通しが悪いと難しそうに見える
広々としている方が、すぐに帰れる気がして安心感がある
・・・ってのは俺だけか?
この感覚を逆手にとって、広い場所を進ませると背後が
どんどん壁になっていくという恐怖のギャップを植え付けたのがファミコン版2
あれは広いエリアを使った壮大な心理トラップだと思う
ワープや一方通行は、ここぞという時に使うといい意味で落としどころを作れる気がする
そこら中にあるとうざいけどな
>>798 スゲー、まさにWIZですね。
3D描写は鬼ムズイのにすごいです。
傭兵は ほとんどの武器と防具が装備でき、攻撃能力も1、2を争う。精神異常に弱い為、注意。それ以外では高い能力を誇る。
付加スキルは
レベル 1 で 罠解除 ・・・成功率はWIZの忍者ぐらい
連撃 ・・・敵一体に攻撃を2回繰り返す(命中率3割減) TP-1
レベル 7 で 強奪 ・・・攻撃時に一定確立で敵から物資を奪う レベル依存(パッシブ)
レベル 10 で 乱戦 ・・・敵の誰かにランダムで攻撃を3回繰り返す(命中率3割減) TP-2
レベル 15 で 技能マスター ・・・特技使用時のTPの消費を1下げる。(転職時に強奪を引き継ぐ事が出来る)
レベル 20 で 狂戦士、暗殺者に転職が可能になる
狂戦士、暗殺者に転職しなければ ・・・連撃能力UP(連撃の攻撃回数を1回増やす)
レベル 30 で 反撃能力付加 ・・・物理攻撃を受けた場合、サブ武器を使って100%反撃する
レベル 40 で 職業名変更 ・・・妄想プレイにどうぞ
レベル 40以上 で 一定の確率で閃く
壊迅 ・・・全てのTPを使い攻撃する(1*使用TP*3倍ダメージ)次のターン行動不可
てな感じです。他にも暗殺者、狂戦士との共通のスキルがありますが、省略
ウルティマオンラインでは、戦士同士がお互いに包帯を巻いて回復し合う、ってのがあるな
多くの戦士が回復用のスキルを身につけている
回復専門職を置きたくない場合、それ以外の職業に
補わせるってのも一つの選択肢かもしれん
801見ててちょっと思ったけど、
職業多くする場合は転職システムにも一工夫あると良いかもね。
職業が系統樹を成していて、上級職を目指して色々な職業を経ていく・・・みたいな。
それなんてDQ6
なんで僧侶嫌われてるの?
みんなカント寺院に苦い思い出があるんだろうw
>>803 個人的にソレは嫌だな。
基本職がただの通過点なのはきつい。
やはり、それぞれの職業である程度バランスがとれた状態が望ましいと思う。
エンパイアでいう狂戦士や全能者なんかは本当にクソだと思う。(ドラクエ6の勇者やスーパースターも…)
ある程度進めたら、狂戦士&全能者しかいなくなるしね。それによって種族も限定されるから…。
後、全般的に魔法使いが通過点でしかないのも微妙。
エクス2は魔法使いも強いけど、他のシリーズは魔法使いいらない子だからね…。
だから、おれは全職業がバランスしてるゲームを作るつもりだ!
そんなの全部同じ性能の職業にしない限り無理
上級職無くせば大丈夫よ。下位四職だけにすればね。
ぶっちゃけると、Wizは最初のシリーズから下級職は通過点、
最後は忍者とビショップで事足りる。
>>809 んなことはない。シーフを入れないのは素人。
というか1〜3はシナリオが短いから上級職は逆に不利なくらいだ。
その理屈なら、どんなに大量に職業があっても下級職のLVUP経験値を
低く抑えれば問題じゃない。 解くだけ考えるならビショップ以外の上級職は
いらないし、転職などしない方が早く解ける。
LV13〜20程度で解いて終わりってゲームじゃなかろう?
最終的には忍者とビショップさえ居ればパーティは運用でき効率もいい
裸で歩ける忍者はアイテムも多量に持ち帰れるしな。
シーフなんて所詮LV50以下でウダウダやってるうちだけか、忍者じゃ怖くて
宝箱開けられない程度までしか忍者を育てられないやつくらいか?
LVが3桁周ればもう下級職はいらんよ、趣味の問題でしかない。
>>809 確かに。
WIZのそういう所は好きじゃないから、俺はバランスを求める。
でも、エクス2はバランス取れてるぞ。
へんなギャルゲみたいになっててうざいが、職業バランスはかなりいいと思う。(他のWIZに比べると)
なので、
>>808 そんな事しなくても可能
場合によって不利有利が出るのは当然なので、
Wizで言う僧侶と魔法使いの上の存在であるビショップをなくせばいいと思う。
さらに噛み砕いて言うと
回復特化の僧侶、補助魔法特化の超術士、全体攻撃が唯一可能な魔法使い
のように、それぞれに特化させれば使い所が出来ると思うがどうかな?
後、転職で上級の呪文が持ち越せるのも問題だね。
最高レベルの呪文は引き継げないほうがいいと思うんだが・・・。
>>812 801みたいなの言ってる時点で説得力ゼロだよ
>>813 言いたい事は解るが、さすがに一個の職業の中身を話ただけでソレはどうかと・・・。
確かに圧倒的万能っぽく見えるが、全然ちがうから。
ちょっとバランス悪そうに見えるのは中身のシステムを話してないからだよ。
>>807 見方を変えてみる
ある所まで成長したら、上級職への転職を義務とする
で、上級職にも基本と同じ名前の四職を用意して付加価値をつける
戦士を続けたい人は上級職でも戦士を選べ、と
HT&Tなんかがそのルールだな
戦士のレベルが上がると、上級職として
戦士・武闘家・僧侶・聖闘士の中から選ぶことになっている
>>809みたいなのもシンプルで俺は好きだがな
HT&Tは後から日本で作った追加ルールだよ。
WizもT&Tにしても日本でいじくっていくと、ただ肥大してシンプルさ失い面白くなくなる。
Wiz日本の追加職よりはBOFやDSCの方が全然マシかな。
>>816 ん・・・まぁ別にHTTを推奨しようとしているわけじゃないんだが、
下位クラスがただの通過点になるから嫌ってことで
>>803を避けている
>>807に
解釈の変更案を持ちかけたかったというか、ね
作者次第だから、それは取捨してもらってかまわない
日本でルールを弄ると肥大する、という話は漠然としていてよく分からんが、
どんなルールでもゲームの組み立て方次第じゃないかな
例を提示しているに過ぎないわけで、そのまま真似るわけではないよ
系統で成長しわけていく仕組みなら、Diablo2にも似たような所があるな
>>817 なるほど、ソレならば問題無さそうですね。
むしろ、今自分が作ってるのがそんな感じですね。
傭兵の場合
レベル20以降になると 狂戦士 暗殺者 に転職可能
狂戦士 暗殺者 は 特性値に対してボーナスが出る代わりにレベルが1になり、装備も限定される
レベル20の傭兵も傭兵用の技を覚えていくし、狂戦士 暗殺者 も専用の技を覚えていきます。
つまり、転職しても、続けても新しい各種の専用のスキルを覚える事ができるから
>>815 に書いてある事とほぼ一緒ですね。 ただ、傭兵でいた場合に、レベルは下がらないというだけです。
説明ありがとう。
>811
その理論はちょっと間違ってないか?
それをいったらLV3桁もあったら戦士系ならどの職でも全ての敵を一撃で倒せるから職業間の能力差なんてまったく関係ない
ドラクエでLV99でラスボス弱すぎるからLV99でぎりぎり倒せるようにバランスとりなんてしたら苦情が殺到するぞ
普通難易度調整ってクリアするまでのことだけで、クリア後〜LVカンストまでのバランス取りなんてしないんじゃないか?
あと、訂正
狂戦士 暗殺者 などに転職可能なのは、レベル15からです。
後、どうでも良い事ですが、
レベル16以降に覚えるスキルは持ち越せません。
傭兵の場合 レベル15で 転職の時期となり、その時点で強奪スキルのみ持ち越し可能。(他の職業にも、各1個以上あります)
ただし、強奪の能力は傭兵系(狂戦士、暗殺者)の最終レベルで決まるのでレベルを高くしてからの方が有利(他の職業も同じく)
再就職時(他の基本職から傭兵になった場合)は、レベル1からになりますが…。
なんか、Wizやってて、魔法使い、僧侶などだと 13で転職も、50で転職も一緒なのが微妙ですからね。
>>819 いや、あってるとは思いますよ。
Wiz場合、高レベルになると敵を一撃で葬れますが、
忍者は装備なしで回避もレベル依存で上がりますし、素手で首もはねるし威力も劣らないので
荷物がたくさん持てて、回避も一番なので最終的には忍者が一番になると思います。
>>819 ならばWiz2をなんとするんだ?
Wiz1だってそれ言いえば解くのにはLv13〜15でたくさん、その状況で忍者やロードの
バランスはなんだね? どうみても忍者なんか説いた後の職業だろうな。
付けたしですが、
「普通難易度調整ってクリアするまでのことだけ」
なのは、確かにそうなんですが、
Wizの場合は例外であり、クリア後に多くのアイテム収集が可能になる事を考えると、
その後のアイテム回収もクリアの中にはいるか、もしくは、おまけ要素だと思います。
突き詰めた場合、忍者が最強になるという意見はもっともだとおもいます。
クリアだけを考えれば、いうとおり上級職を選ぶ方が不利になりますし(自分はビショップすら必要ないかと思います)、
プレイスタイルによって大きくバランスが変わるのは仕方ないかと思います。
洞窟を歩き回れるテスト版を6月に出したい
>>801 >3Dダンジョンの描画
うん、座標計算とかひたすら面倒だ
ちょっと間違えると表示がズレて壁の色がはみ出たりするし
きちんと表示されても、距離感・立体感を出すのにも苦労するし
描画処理がやたらと遅かったりするし
でもその分、ちゃんと歩けるようになったときは感涙モノだった
>>805 俺の場合は僧侶というか、神聖呪文があまり好きじゃない
忍者って攻撃力と倍打・抵抗は侍、君主に劣るから
最強ってわけじゃないと思うけど。
何だかんだいってwizの職業システムはとてつもなく高いレベルで
バランスが取れていると思うよ。
そんな俺はどのwizでも最終パーティーは全ての呪文を覚えた
侍×2、君主×2、戦士、盗賊
こんな構成に行き着く。
装備の都合でよほど有利・不利な職があれば別だが。
忍者も司祭も入れないクチです。
>>826 いくところまでいくと忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、ビショップじゃないか?
半分くらい首ははねるし、もう威力的に関係無いし。
あとはアイテムの回収率を考えると要らない物をその場で鑑定するBISが
一人あとは裸でフルにお宝を回収してくるパターンだし。
攻撃力や開錠の信頼性や確実性まで考慮するなら侍×3、ビショップ×2、盗賊
かと思うがMURAMASAがあるからね。あと後衛に転職した戦士系を置くのは無駄
ビショップなら全ての呪文レベル、両方が9回あるから確実に有利。
忍者は使えるシナリオとそうじゃないシナリオがはっきりしている。
使えるのはエンパI・IIとか、BCF・外伝IV・ディンギル
あたりで、他では使えない職業である事が多い。
本家・外伝ウィザードリィのシステムでは、例えAC-99でも5%の確率で
攻撃があたる様になっている。
#1〜3のモンスターは全般にレベル(命中率はレベルと力に依存)が低いので、
ロードや侍がAC-10以下になると、やはり5%くらいの確率でしか攻撃が
命中しないので、忍者のAC-99に意味はほとんど無い。
加えて、約40レベル以上になると攻撃回数は10回で打ち止めになり、
それ以上攻撃力は上がらないし、クリティカルヒットの確率も大して高く無い。
素手忍者の1ターン10回あたりのダメージは90〜100程度で、
村正を装備した侍は平均300程度。
HPが200以上あるモンスターもいるので、はっきりと侍に劣る。
#1〜3では倍打能力や状態異常に対する抵抗はただ持っているだけで、
効果を発揮したので忍者でも恩恵があったが、
#5以降や外伝では装備しなければならなくなったので、更に不利になっている。
外伝IV・ディンギルあたりからアイテムを装備していてもACが低下する様になり、
モンスターのレベルも極端に高いのが出現するようになったので、
AC-99に意味が出てきた。
倍打・状態異常防止がある専用装備が増えたのも使える様になった要因。
あと、エンパI・IIの素手はレベルが上がるごとに攻撃回数が
10回をはるかに越えてダメージ1000以上を出せるので使える。
他のシナリオでは正直ただの荷物持ち。
外伝とかディンギルとかよく知らんが、-99になるまでLV上げると
前衛が全員忍者ならかなり首を落としてくれるが?
対ワードナ戦では後ムラマサより早い場合が多かったよ。
>829
忍者は首切りじゃないと殺せない雑魚が存在するけど、村正装備なら通常で全ての雑魚が100%殺せるから忍者より使えるでしょ
まあシナリオによっては逆にHPが以上に高くて首切り以外で倒す気しないような敵もいるから、結局シナリオ次第なんだが
そこまでポンポンムラマサが揃うのはコンシューマだけだしな、1年やって1本とか
普通なんだよな。 忍者は時間さえかければ確実に行き着けるのと、解いた後は
お宝捜しがメインだから盗賊技能と素っ裸ってメリットが何より大きい。
このスレって所謂Wiz熟練者が多いだろうけど
最近の流れはそれが悪い方向に作用してる気がする
Wizの世界観は好きだしwiz-like系は殆どやったけど
本家の1235だけはつまんね
マロール覚えて終わりっていう単調な育成ゲーじゃん。
FCやSFC版だと操作性もうんこ。テキストは面白いけどね。
育成ゲーってのはどうだろうな。
1235はノーリセットでやったら、クリアまでしっかりバランスとれてて、
緊張感のあるゲームだと思うが?
リセットしまくりなら、潜って、アイテムあさって、レベルあげるだけの単調なゲームだけどさ。
以上、本家について語ったスレ違いスマソ。
クリアまでの職業バランスってことなら、
使いやすい基本職と、強そうだけど使いにくい(ある意味クリア難度があがる)上級職、って分け方で良いのでは?
クリア後のことを考えるなら、まあ、ある程度でいいのではないかと。
ある程度のバランスってことで、職業ごとの呪文の威力とか、レベルアップの速度とか、罠解除能力の優劣とか、なんとなく思いつきで書けば、死亡時のロストの確率とか。
エンパの狂戦士やら全能者みたいな、完全に他を食いつぶすのは問題だと思うけど。
>>828,829といい
>>833といい、ホントいろいろな人がいるな
俺なんかAC-99なんて一体どこの世界の話やら、って感じだ
そんなところのゲームバランスなんてとても語れんw
俺の感覚としてはやはり、123での忍者は趣味のクラス、ってところだろうな
盗賊やカルフォに頼らず、忍者3人そろえて宝箱対策にするとか、
そういうことはやったことがある。イメージの問題で、ACが-5くらいでも裸にしてたよ
wizのシリーズは1235以外は合わなくて投げ出したし・・・
逆に言えば、wizのどこに魅力を感じるのかってのは
人によってかなり違うってことだろうな
>>832 俺のようなヌルゲーマーが声を出しづらい空気はあるなw
ただ、フリゲ作者は、既存のwizの低レベルでのバランスと、成長が単調になった高レベルでの
バランスについては理解してるだろうし、制作中のゲームに関してはハードゲーマーもヌルゲーマーも
許容できる構成にもっていってくれる・・・と期待したい
みんなは、Wizのどこに魅力感じてる?
ゲーム作りの参考にしたいんだ。
個人的には
1、敵のドロップアイテムで運がよければ、いい武器を初期から手に入れれる事。
2、あらかじめマップ範囲が決められているから、行けない大きな空間があると気になる事。
3、敵との戦闘バランスと、ストレスの少ない戦闘ウェイト。
4、自分のキャラクターを生成できて、自分の好きなようにパーティが組める事。
以上です。
皆さんはどうですか?
>>836 キャラがロストしていなくなってしまうかもしれないという設定。
まあ適度な難易度である事が前提となるけれども。
>>836 3番に加えて、前進キーを連打するとその速度で進める移動の軽さ。
最近の 3D ゲームにありがちな、のっそりとした移動にはストレスを感じる。
2番は不定形でも気にならない。むしろ不定形の方が好き。
4番はあまり好きじゃないというか、もう同じ形式のキャラメイクには飽きた。
もう、Ultima みたいに占いでキャラ作ってもらった方が楽。
あとはやっぱり、装備する為の装備品を追い求めている時が一番楽しい。
(コンプの為の装備品集めではなく)
>1、敵のドロップアイテムで運がよければ、いい武器を初期から手に入れれる事。
ただ、DINGILは
強力アイテムがあまりにも簡単に手に入ってしまって困ったな。
>>838 > 4番はあまり好きじゃないというか、もう同じ形式のキャラメイクには飽きた。
占いがいいかは分からんが、俺もこれはwiz1を遊んでた当初から思ってた
ランダムボーナスを繰り返す行為は当初から面倒に感じてた
もう一つは、特性値への配分を考えなくちゃならないことだが、こちらは当初は楽しかったよ
じじいになって飽きてきたってことだろうな
wiz系ゲームでは最初からサンプルパーティが用意されていることがあるが、
素直にそれを使って遊ぶことがしばしば
PC版は最初は3年やってムラマサ1本とか、ワードナの部屋の前まで来たのに
まだ最強の武器がロングソード+2とかザラで、そんなに初期からいい武器が
ドロップされることはまず無いよ。
BFCなんかは最初のフロアの蝙蝠に攻撃当たらないし、とにかく酷なところが
緊張感たっぷりでいいところ。
>840
>>ランダムボーナスを繰り返す行為は当初から面倒に感じてた
だったらリセットしなきゃいいじゃないか
ビショップを作れない時以外は一発勝負でやってるがゲーム進行にはまったく問題ないし
ボーナスポイント高いの出しても、最初が少し楽なだけだしな。
上級職についたら、むしろクリアまでなら不利になるしw
苦労して育てた子ほど可愛いもんだよ。
(脳内設定で「天才」キャラならボーナス粘るけどなw
>>842 途中からキャンセルはしなくなった
だけど、能力値が低いとかなり不利を受けると当初は思ってたから、
4名程度については最低9を、2名程度については15以上を出すよう繰り返してたよ
今でこそ既存のwizについてはキャンセルしなければいい、という選択肢も生まれるが、
能力値の高低が有利不利に繋がるのではないか、という気持ちになる人は多いだろう
乱数の幅が大きいだけに、余計にそう思う
まぁ、これらの話って思い出に属するものだし、
今後作られる作品に、それほど露骨な乱数の有利不利が
盛り込まれるとは思ってないんだけど
>>844 当時、PC88やってた俺なんか、ボーナスがそんなに変動するものって
知識自体がなかったぜw
思い出チラシスマソ
>>836 魅力・・・って難しいな。つい喜びを感じてしまう瞬間なら・・・
・欲しいアイテム探しに奔走しているとき
(攻略本の影響が大きい。遊びはじめは村正の存在すら知らないわけだし)
・パーティの種族/クラス構成を考えるとき
・成長の順序を考えながら成長させるとき
(たとえば、メイジ→忍者というシナリオを描きながら成長させているとき)
・鑑定のときにwktk。1階だろうと未鑑定アイテムにwktk
・高級アイテムをくれるモンスターに出会ったとき(マイルフィクとか)
・回復の泉を見つけたとき
・経験値の高いモンスターに出会ったとき
・よりACの低い防具を買うとき
こんな感じです
>>845 ボーナス21とか一瞬だけでも見てしまうと、もう次のキャラから・・・
>>846 まあ俺は当時Wiz漫画も描いてたから、キャライメージがあって
それに沿ったキャラメイクしてたから違和感なかったのかもしれん。
その後Wiz知識も上がってから(ボーナス粘るようになってからw
練習嫌いのヒューマンサムライ(←って設定な
を作ろうとしたら、一発でBP33出た時は嬉しい以前に恐怖を覚えたw
思い出スレじゃないのにスマソ。
*** おたんじょうび おめでとう ***
あなたは ちからをうしなった
あなたは せいめいりょくをうしなった
あなたは ちえをうしなった
あなたは しんこうしんをうしなった
みんな意見を聞かせてくれてありがとう。
初期設定では以下の形でいきたいと思う。
初期設定
1、 主人公を含めた5人のキャラクターの作成が可能、作成せずに始める事も出来る。作ったキャラクターは世界の散らばり、主人公の出現を待っています。
ちなみに、NPCも仲間にする事が出来るので無理に作らなくてもOKです。
設定できる事は、 キャラクターのランクの振り分け (S=5 A=3 B=2 C=1 合計で 10まで) (Sが優秀 Cに近づくにつれ弱くなる)
(例、主人公はS ヒロインはA 仲間1はC 仲間2はC 仲間3は製作しないなど)
顔 名前 性別 初期レベル(高いほど、レベルUPに必要なEXPが多くなる)
初期職業 最終的なステータス(ランクにより上限変化) 閃くスキル(特殊な物の中で1つだけ)
アイテム生成 武器、補助、鎧、アクセサリーの中から、1つだけ自分の好きなアイテムを生成可能。入手はランダム宝箱のみ(1つしか入手できない)
ゲームバランスを崩す程の物も作れるが、性能が良ければ良いほど入手率がダウンする。(最悪、650000分の1とか…。)
旅の目的の一つになれば、うれしい。
現在の問題点 キャラクター生成時に、性格の設定を可能にするか?(選択式)
本当は仲間同士の掛け合いなど、個性を出して生きたい(要は仲間同士しゃべったりする)、ストーリーに大きくかかわらせたい。
だが、自分で作ったキャラが自分が思ってないような行動(言動なども)をされると嫌なのではないかというポイント。
ならば、仲間同士は無言でいくべきか?
よってNPCが大きくストーリーを動かすことになってしまい、主人公などがキャラが薄くなってしまってコレも嫌がられるのではないか?
どちらを優先するべきか?意見を聞かせてほしい。
妄想厨にありがちだけど
そういう事は性別*職業*セリフ数*最大5人分の会話パターン作ってから考えなよ(皮肉)
>>850 残念だが、全然作りたい物じゃないし、言葉だけで何人もの人格を作るのはかなり難しい。
つまり、俺が作ってるゲームはNPCが48人でてくる。
そこから重要人物の18人は絶対必要なので、男女あわせて30の人格を選択という形になる。
ソレだと少し少ないので、男女とも5個づつの性格を用意で行くつもり。 (NPCを10人増やすって事)
そんなパズル的なものでは人格は語れないし、人物の厚みもでないから意味が無い。
残念だけど、職業で性格が変わるとか、各種の台詞を入れ替えるだとかそんな物を作りたいわけではない。
ただの会話パターンを作りたいんじゃなくて、
「こんな状況で、こいつだったらどうするか?」とか
「こいつが主人公に好意持った場合、どう変化していくのか?」など…。
解りづらくてすまなかったな。
キャラクターのあらゆる設定ができるのにストーリーに大きく関わるってどういうことだ?
聖剣3のキャラセレクトで名前以外にあらゆるパラメータ設定ができるようになるってことなのか?
これで実は2人目の仲間は亡国の王子でした、とかいう展開になるわけ?
悪いけど、なんか典型的な脳内では壮大なストーリー感バリバリなんですが
それは出来たら凄いと思うけど
実際にやるとしたらどれだけ膨大な条件分岐とセリフ量になる事やら
>>852 どうやら、俺の文章はへたなようですね。スマソ
>聖剣3のキャラセレクトで名前以外にあらゆるパラメータ設定ができるようになるってことなのか?
これで実は2人目の仲間は亡国の王子でした、とかいう展開になるわけ?
そのとおり。
だが、そういった「亡国の王子」っていうのにはならない。
そういったタイプは、重要人物の18人のうちに入る。(居ないけど)
つまり、最初からいる人物を選んで、そいつの名前などを設定する感じ。
>>853 そんな事はないよ。
条件分岐にするんじゃなくて、仲間がいることによって起きるイベントが多い。
つまり仲間のエピソードの短編がいっぱいあるってだけ。
というか、質問の答えも聞きたいのだれか答えてくれないか?
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 20:09:33 ID:ZRAWAGXq
肝心の”ストーリーの絡ませかた”や”個性の出し方”の具体例がないから
実際に形になったものをやってみるまでは答えられる人なんていないと思うけど・・・?
シナリオやイベントなんて後からいくらでも追加・変更できるんだから
3Dダンジョンの描画とか、マップの作成とかそういうとこから始めたら?
小さい頃、コンシューマのRPGツクールを買う前や買った後は
ID:RXjfouSVみたいな妄想をして悦に入ったもんだ……。
「あんなことができる!」とか「こんなこともできる!」とか色々考えるんだけど、
具体的な作り方や内容とか考えてないから結局完成しないんだよな。
>854
全部面白いと思うよ、ちゃんとバランスさえ取れてればだが
>849を全部まともな調整して入れるなんてプロでも難しいだろうなあ
>>855 いや。3Dの描画(MAP含め)はかなりつまずいてるが、他の事は少しずつやってるよ。
しかし、同じ作業だとシンドイから、気分転換でプロットを組み立ててるんだ。
やはり、俺の説明が悪いようだ。
”ストーリーの絡ませかた”については、
AとBいう人物がいて、
1 A「このままでは、まずい。どうするべきか・・・?」
ここでBという人物がいて
B「敵に大きな陽動作戦を仕掛け、そのうちに少数で内部に進入し救出を実行しましょう。」
という場面があったとして。
Bの性格を選ばなかった場合と、
Bの性格を選んだ仲間がいて、パーティがAと同じ軍にいた場合と、
Bの性格を選んだ仲間がいて、主人公がまだ仲間にしていない場合は 1
Bの性格を選んだ仲間がいて、すでに死んでいるか、イベントに関らなかった場合 救出作戦に失敗
となる感じ。
”個性の出し方”については、
ロウ城で、スカウトをうけるというイベントで、
Cの性格を選んでパーティにいた場合 通常1000Gで入隊するはずが、2000Gまで吊り上げてくれる
みたいな感じ。(要はちっちゃなエピソード)
などのイベントがあるのだが、
そのイベントが、プレイヤーが思い描いたキャラと違う行動を取る場合があるわけで…。
そんなのならば、最初から仲間を作れない方がいい!NPCだけで良いよ! 派か
そんなエピソードは自己保管するから、イベントいらないし、キャラをつくらせろ! 派か
うん。それでいこうぜ!がんばれよ! 派か
みんなはどれ派ですか?
これでどうだろうか。
>>849 ええと、まず、横長で読みづらい(^^;
キャラクタの能力設定とアイテム設定の話は、善し悪しが分からん。
具体例ができてこないことには。ゲームが面白ければ何でもいいんじゃないか?
で、問題にしている部分だけど、これはシステム設計というより、
物語をどう見せたいのか、という話になる
キャラクタの有個性・没個性の使い分けの話になっているが、
作者がどちらを選んでもプレイヤーの好みの問題は残る
で、没個性には没個性物語の表現の仕方があって、
プレイヤーサイドが物語を動かしている感じを出せるかどうか、
という部分はやり方次第で可能だし、ゲームである以上はやるべきと思う
典型的なwiz像には、良くも悪くも、寡黙でストーリー性の希薄なところがあるので、
スレ住人的にはイメージしづらい話題だと思うよ
>>859 スマソ
読んでくれてありがとう
>で、没個性には没個性物語の表現の仕方があって、
>プレイヤーサイドが物語を動かしている感じを出せるかどうか、
>という部分はやり方次第で可能だし、ゲームである以上はやるべきと思う
ここを詳しく教えてくれないか?
いままでで、一つもこれに該当したと思ったゲームは無いんだ。
少しはゲームしてるが、どれもお遣い系に感じれるし、キャラに愛着もわかない。
当然ストーリーにも感動できんし…。などなど。(とくにドラクエ系)
>>857 アリガトン
バランスには特に気をつけて作ります。
もし、テストプレイできる状態になったらUPするんでよろしかったらお願いしますw
>>860 ストーリーの制作論になるとスレ違いっぽいぞ
最近のゲームは有個性に流れ着いてる印象
商業的に多角展開しやすいのだと思う
感動を求めるなら参考例の多い有個性にしてはどうかね
だが、wiz関係のスレ住民がストーリー重視の作品を求めているとは限らんよ
無個性の物語は古いものしか知らないッス
昔のADVには結構なかったっけ?
小説や映画の批評理論や制作論関係の資料を漁ると、
キャラの個性に関する話に遭遇することがある。ゲームにもあるんじゃないかな
ドラクエシリーズは、必死にゲームに食いついているうちに
ストーリーが終わちゃうものが多い印象はあるな
基本的にはストーリー云々より、ゲームのシステムやバランスなんかで売ってきた作品だと思う
wizもそうじゃないか?
>>862 アリガト、解った。
やはり、メインは話重視でいく事にする。
主人公は、制作可能。 ヒロインはこちらで用意。パラメータなどは制作可能。それ以外はNPCでいく事にする。
そしてシンプルモードを用意。
重要なイベント以外スルーのモードを作って、仲間も制作出来るが没個性。
三国志の列伝見たいなのを書けるようにしておこう。
敵が宝箱を落とすのって
現実的に考えるとかなりアレだよね
いや、もちろん良いシステムだとは思うけど
解錠・罠外しの楽しみもあるし
モンスターがお金を落とすというのもおかしいよね
ほとんどのCRPGで採用されてるけど
ごめん
現実的に考えるのであればモンスターが存在すること自体おかしいことだったね
>>864 確か、wizの部屋は、玄室=王家の墓の中心部っていうような
意味合いの存在じゃなかったっけ
通路で遭遇するモンスターは箱を出さなかった・・・よな・・・?
部屋に住むモンスターは宝箱の番人という扱いで、
箱を保持してるわけではないんだろうな
だから罠もかかってる、ってことで
>>865 昔は、虫や動物は光るものを集める習性があるから金を持っているんだとか、
とにかく屁理屈をこねてたなw
骸骨が金持ってるのも変だし。別にいいんだけど
逆に、たまにしか遭遇しない強くて知性あるモンスターは、
もっとたくさんのお宝を隠していても良さそうなものだ
>>865 ドラクエのアニメでは宝石がモンスターに変えられてるとかそんな設定だったかなぁ・・・
ID:RXjfouSV
次からはよそいってね
>864
敵が宝を落としてるんじゃなくて宝のある部屋にいる敵と戦ってるだけだぞ
まあ何回はいっても宝の中身があったり敵がお金をもってるは変だが
サンサーラナーガは敵の死体を一旦回収して店で売って換金するシステムだったが正直面倒なだけだ
上の例だと竜の餌にしたりできるから意味もあったけど、Wizでそんなシステムにしたら間違いなく面倒なだけの糞システムになるだろうな
>>867,870
なるほど、そういう解釈だったのか!
最近Wanderersやってたから分からなかった。ありがとう
お金を落とす不自然に対しては、いくらでも融通が利くと思う
換金用アイテムを代わりに落とさせる手もあるし
シルフェイド幻想譚ってRPGでは「xxシルバの金品を手に入れた」ってなってた
この解釈が一番妥当かも
よく見る設定は
>>870の3行目をただ単に省略したって形だよね。
つーかその辺突っ込み始めたら切りがないと思われ
スーパーリアルRPGでも読んでろ
>>869 OK
なんとか方向も固まったし、しばらく制作に専念します。
わざわざ長文かくと、スレ汚しになりますしね。
気が触った人が居たらすまん。
ネザードメインを超える様、頑張りたいと思う。(漏れの初Wiz)
えらく迷惑掛けたが、みんなアリガト!
お金を落とすのがおかしい的な事を言い出すとRPGはおかしいところだらけ
リアリティなんか求めても面白くはならないと思う。
WIZ#1
DUNGEON MASTER
DIABLO
やっぱり、シナリオ無視でも楽しめる迷宮が好き
>>873,875
うむ同意。たぶんみんな分かってる
リアルを思い出して、別のアイデアに変換するきっかけになればいいとは思う
>>876 瞬間的な演出、イベントは歓迎なんだけどな
wizもdiaも続編が出ているわけだが、
連綿と続く物語のイメージはいまいちwizらしくない
ダンマスは、動く機種を持っていなかった当時の俺は負け組orz
無差別虐殺RPGにすれば問題なし
まあお金は貰えるに越したことはないね
イベント用にスクリプトの組み込みをした
スクリプトってなんの言語を使うの?
オリジナルの簡易言語ってことでは?
lua
こんな言語があったのか!
知らなかったよ・・・便利そうだな
汎用言語って敷居が高くない?
仕様とかそのあたりがとても気になります
885 :
884:2006/05/13(土) 23:41:13 ID:YOCj/r1u
仕様というか、実際にどんな感じでスクリプトを組むのか、ってことね
function test()
apiMessage("test")
apiStair(1, 0, 0);
end
こんな感じ
面白そうなんで個人的にマニュアル読んでる所だが、
プログラム経験者ならいける気がする
ハコ氏のは単体の自作ゲームだから本人が使えれば問題ないだろうし
将来、一般向けにエディタを付ける際にはどうなるか分からないけど
ソースからビルドしないといけなかったり少し面倒ですけど
使い始めると確かに楽ですね
どうせならダンジョンマスターJAVAとかRTCクローンとかで迷宮つくってみたらと・・・
まぁWizっぽくはならないけど・・・
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 22:03:23 ID:1c74JwmQ
期待揚げ
ダンマスはフリーになったから
やり残した人はやってみればいいかもね
背景の街や、宝箱などのイメージイラストがなくて寂しいです
描いてくれるという奇特な方はいませんか?
むしろ無地がいいのだが
ヒント:カードワース
>>893 そう思ってたんだけど、宝箱の罠を外すときに
宝箱のグラフィックがないのはさすがに寂しい気がして……
それともこういうワンポイントも不要?
>>894 ちょっと考えたんだけど
画像サイズの小ささがプレイヤーに違和感を起こさせると思った
画像関連は全て得物屋の画像使えばいいじゃん
そこら辺の画像よりもプレイヤーにとって受け入れやすい画像だろうし、揃えるのも楽
理想の実現or趣味作ってるなら、こういうのも選択肢の一つとして考えてもいいんでは
こんな時間になんだが、
得物屋は2chをきらってるし、自分のところの情報とかデータ画像をぱくられるのを酷く嫌がってるから。
人のサイトから勝手に取っていいわけないだろ
リア厨か?
>892
どれくらいの大きさがいいの?
あと箱の向きとか開いてるのと閉まってるのと2つ要るのかどうかも
色数とか透過の設定、画像フォーマットの指定もあれば
本職じゃないから質はあれだけど、描いてみるよ
もっと良いのが出てくれば差し替えればいいし
>>898 自分もそうは思うが、得物○も勝手に、データを吸い出して公開してたりで、
大きな声で、人のことを言える立場ではないよ。
>898
>>得物屋は2chをきらってるし、自分のところの情報とかデータ画像をぱくられるのを酷く嫌がってるから。
この文は誤解されるから良くないな(誤解じゃなく本音なのかもしれないが)
「他人の著作物を勝手に使うことはできない」これだけで理由は十分だ
この場合は得物屋が違法サイトかどうかなんて関係ない
開発者としてトリップ付けて発言するなら気を付けたほうがいいよ
そういうのが原因で作者叩きとかになったりする可能性もある訳だし
得物屋は既に著作物無視しているわけで、本当にせよ嘘にせよ
>>897の得物屋の考えなんて説得力がない
当然だが、得物屋を利用するという選択肢を選んだ時点で、
いくつかの選べたはずの選択肢が選べなくなる(例えばVectorに登録するとか)
もちろんその分作品の見た目のクオリティは上昇するだろうけど
どちらを選ぶかは開発者次第
>902
得物屋においてるある画像の著作権も当然に製作者にあるんだぞ?それがちゃんと分かってるのか?
得物屋の考えなんて関係なしに、得物屋の画像を使おうが、自分で直接吸い出してパクろうがまったく同じ犯罪行為
それをこんなとこで人に勧めるな
こんな事わざわざ議論するのもあほらしいが
もしかして902はクロゲを見てそんな事言ってるのか?
まぁ違ったとしても、そんなアホな発言する前に何がおかしいか
もうちょっと自分で考えような。
確かにクロゲのことを想定してた。
おおっぴらに公開できなくなるが、趣味で作ってるならそれ自体はさほど問題ではないだろうし。
派手なことをしない限り確実に大丈夫だという希望的観測も含まれている。
まあ実際に作るのは俺じゃないし、他人事だからな。
ただプレイヤーの立場としてはより高い質のものをプレイしたかったというだけ。
Eas五 ◆P.UmCUv9mEがソフトに得物屋の画像を組み込まないで
プレイヤーが自己責任で組み込めるようにすればいい
どうせ盗品なんだから万引きしたってかまわないとかそういう考え方なのか
窃盗罪に品物の事情は関係ないのにな
というか画像追加以前にまず完成させてほしい
>>899 名乗りありがとうございます!
宝箱イラストの大きさは幅、高さともに120〜300ピクセルくらい
(あるいは×2拡大を前提とした60〜150ピクセル)
イラストに合わせて画面をデザインするので、実際のサイズはそちらの判断で
向きについては完全にお任せします
開閉パターンはあると嬉しいけれど、閉じた画像だけでも十分
フォーマットはbmp/png/jpg/gif/tiffのうちのいずれかで
色数は16bit未満でお願いします
透過色は適当な未使用色で塗りつぶしてもらえればOK
(なお、ゲーム中での背景色は基本的に#000000です)
>>910 素敵なイラストを描いてもらえるとモチベーションが全然違ってくるよ!
という戯言はさておき
協力者を募ることによって自分の逃げ道を無くす、という理由もある
やっぱり始めたからには完成させたいし
ちなみにイラストはもちろんのこと、システム構築・音楽・効果音・各種アイデアなど
協力者は常時募集中です
912 :
899:2006/05/17(水) 23:35:38 ID:vQ59FH9v
>>912 素早い制作ありがとうございます! さっそく拝見させていただきました
宝箱・街ともに、こちらのイメージ通りの素敵な仕上がりです
(モチベーションも上がりました)
今日か明日の夜あたりに、実際に画面をデザインしてみて
スクリーンショットを公開しますね
ただ、一つだけ、一つだけ大きな問題があって……
舞台、地底世界の予定なんです
本当にごめんなさい
描いてもらえるのが宝箱のみだと思ってたので、書いてませんでした
予想していなかった街イラストが嬉しい反面、舞台とのすり合わせに悩んでいます
>>901 すまいない。
たしかに誤解を招く表現、軽率だった。
917 :
899:2006/05/18(木) 23:55:29 ID:qj9whYwP
背景の方は通行人がいないし、なんだか画面が寂しいので
時間が出来たら地下世界用に描き直したいところです
915さんの天井加工版もいいと思います
舞台、地底世界の予定ではあるんですが
構想段階なのであまり気になさらず。変更はいくらでもできます
極論、Wiz-likeでのストーリーなんてオマケみたいなモノだし
ちなみに制作の方は、主に冒険の中断&再開処理を作成中
他にも階段の描画とか罠とか状態異常とかprefixとか、やることは山積み
>>915 ご協力ありがとうございます!
ただ、確かにちょっと暗すぎかな?ということと
天井が近すぎて圧迫感を感じてしまうのが気になりました
ちなみに俺の頭の中での地底イメージは常に夜空な感じ
灯りが消えることのない街
月とか星とか雲とか風とかは魔法で何とかなるかも
でも太陽だけは昇らない、そういう世界
>>917 期待しつつ制作を進めていきます
最初から言えよ
920 :
915:2006/05/19(金) 17:57:36 ID:jqOfLktJ
■チラシの裏
やばい、なにか異常に詰まった。コンパイルエラーで先に進めなくなった。
エラー原因もエラー表示となんか違ってるし。そんな幾つもファイルを弄ったわけでもないのに。
いざとなったら、BackUpから再開もできるからそこまで深刻じゃないけど・・・・
エラー追求か、BackUpに戻るかそれが問題だ。
バックアップというかバージョン管理には
subversionてのが便利ですぜ
926 :
915:2006/05/21(日) 01:49:03 ID:d1M0mbpx
>>925 本当だ間違えてた。すまん orz
しかしよく見つけたな・・・
babelやってるんですが
これって画面は大きくできないんですか?
928 :
899:2006/05/21(日) 11:34:05 ID:dKN13mx2
>925
元々システムに合わせて加工してもらう前提だったので全然OKです
PSDの読み込みはGIMPなら出来ると思います
>>923-924 ハコ太郎 ◆GSRPovM.E.氏ありがとう。
とりあえず、前回のところから再開で行くことに決めました。
週末も色々とさぐってみたけど結局わからなかったし。
#それにしても、時の過ぎるのは早い。もう五月も下旬。
#6月1日のまでにはあげたいものだ。
ダンジョンを歩きながら壁を作ったり壊したりできるようにしてみたら
シレンのツルハシを思い出してちょっと楽しくなった
>>928 許可どうもです
とりあえずこのtown2.pngを使わせていただく方針で進めますね
>>930 6月を楽しみにしてる
公開できたときには、ぜひソースコードも一緒にアップしてください
保守
いつのまにか900越えてるな
このスレって950が次スレ立てるの?
土日も、仕事頑張ってきたよ。
気がつくともう10:30回ってるし・・・・。
うまい具合に開発時間が取れないのが歯痒いけど、
6月1日には間に合わせるよ。
>>931 ◆iEKV0z
ソースはいずれ公開したいと思ってるけど....
楽しみにはしてるけど、無理はしないでね
そういえばEas五氏の制作中のゲーム、今までほとんど情報出てないな
どんなRPGなんだろう
間に合わなかったか・・・
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 11:31:30 ID:xMhBrwhL
期待していたのに…
まぁまったりとね…
十分に時間がとれてても、不慮のバグや
ちょっとしたひらめきで作業量の分母がどんどん増えてくから仕方ない。
遅れてもいいのでうpはしてくれな。
>>4 今更このスレ発見した者ですが、まだ作ってるのかな?
まぁ、プログラムもできないへタレですが一応書いておきます。
聞き流す程度で・・
スレ初期の話題ですが商人のイベントについて
金で全てをと、ブラックマーケットがあるってことなんで、
キャラを消費するNPCとの取引(ありがちな人身売買)
ダンジョン内で例えば、魔法関係のNPCが
「あるものを召喚したいから生贄を何人くれ変わりに アイテムor金or新種族 をやる」
とか、この選択肢が出るのが商人限定とかありきたりですが、どうでしょうか?
もう1つ、すでに実装ずみなところはありますが 商人限定 ってことで
金を渡して戦闘を回避する(受け取る、払い除けられ先制、受け取り先制)
メガテンっぽいんですが、上のイベントで 商人+生贄 だけの構成になった場合の対処方ってことで
商人についてはこの位で
その他に 1000回周っても だったかに反応されていたので
君主・全能者・狂戦士について、後の二つ名前からするとボス関連のようなので(勝手に想像してます,,
そのクラスになった状態で、ボスの場所に行くとそのキャラがボスとしてNPCになるか選択できるとか
この時点で、カード=ボス・特別な職業は1人しか作れない・敵の名前等でカード名のネタバレ
等マイナスな部分がありますが、自キャラと戦えるってとこで回す楽しみがあるかなと
こちら側のみ強くなるのはやはり微妙なので(リストコンプ目指しながら、強敵作成>討伐)
以上ですが、
最近の書き込みが無いので 開発終了・勘違い していたらすみません。
スレ汚し失礼しました。
WIZはお金があまってしょうがないから1円1EXPで経験値変換出来ると嬉しいかも
XTHにそんなやつなかったっけ
最近4氏の姿を見ないね
三作目の制作は進んでるんだろうか
>>941 あと寄付システムとかな
迷宮で稼いだお金で義賊まがいのことをする優しい冒険者
なんかこのスレって制作者の方々がいないと過疎るね
俺はチラシ裏でもいいから
制作者に進行状況とかいろいろ書いて欲しいんだが
何の音沙汰もないと、どうなってるのか気になる
俺も気にはなるが、いちいち手間取らせるのもな。
煮詰まってるなら色々と意見交換した方がいいとは思うが、バカも来るしw
ぼちぼち進めてるよ
スクリプトは上手く動いてる。拡張にも強い。
保存はどうすっかな、出来ればxml使いたいな
>>948 読み書きの早さとシンプルさから言えば、JSONもオススメ
>>949 ちょっと調べてみたけどC++で使えるパーサが見つからなかった
自分で組むしかないのね(´・ω・`)
俺は今、状態異常や魔法効果の処理でけっこう手間取ってるとこ
以前のテスト版では、全体攻撃とかぜんぜん作ってなかったから……
状態異常はとりあえず盲目、睡眠、吹き飛び(転倒?)のみ実装
ちなみに次のテスト版で実装される予定なのはこんなところです
・ダンジョン探索と「冒険の中断」
・エンカウント(基本は部屋。ワンダリングはほとんどなし)
・宝箱
・prefix(ただし一部のみ)
・アイテムの種類の増加
・矢の消費システム
・呪文の種類が少し増える(光、霧、重力、獣化、催眠、幻視、対呪)
・僧侶(名前は祈祷師になるかも)
・職業ごとの特技(の一部)
リリースは6月末〜7月くらいになるかな?
僧侶キタ
IDキネンカキコ
エンパイア4か
楽しみだな。
仕様が一段落したエディタがあればダンジョン作って遊べるんだろうけど……
まあ、エディタ作らなくてもデータの仕様を公開すれば自由に作れるとも言えるけど
ある程度、形になったエディタがないと知識がないぺーぺーダンジョンマスターには
辛いかと思われ。
たぶんハコ氏は、
データ仕様を公開 → エディタ作ってくれる香具師が現れる → ぺーぺーにも制作可能
と言いたいのではないかと
そうなったらステキだ。
神の召喚呪文って
いあ! いあ! はすたあ!
はすたあ くふあやく ぶるぐとむ ぶぐとらぐるん ぶるぐとむ
あい! あい! はすたあ!
でいいんだっけ。
>>959 このスレでその呪文を唱えるのか
だとすれば随分先の話になりそうだな
久々にこのスレみたらまた作りたくなってきた。
ずっと冬眠してたけどそろそろ復活するか・・・
今こそ目覚めのときだ!
Wizエディタっぽいのは、結構形ができたりいい感じに行ってるのに後一歩というところで
停滞してしまうものが多いのが悲しい。
つか作ってたのがこの板が出来る前からなんだよねw
去年就職して余裕がなくなって停止してたけど
ちょっと楽になってきたしそろそろまた手を出すかなーと
まあ#6(つーよりADWIZか)ベースだからこのスレ的には微妙かも試練(ツク製だしな)
あんまないみたいだし。ADWIZ系って
ツクール製ってことは2D?
6は結構好きだった、あれはあれで雰囲気があって。
見た目はSFC版と大体同じ。
まあやってみたら分かる。
>>964 とりあえず、ゲームが進まなくなる系統のバグを
減らして貰えるととても嬉しい
雰囲気は良いと思うんだけど、いかんせんバグありすぎ
最初の主人公作成をやっただけでも
・本名入力の際、カーソルが上下左右端でループしない
・スキル割り振りのとき、右上のポイント表示が消えている
あと、バグ以外にインターフェース面で気になった点として
・最初の名前入力がツクール標準でないのはなぜ?
・スキルポイントをどのくらい割り振ればランクが上がるのかが分からない
・大雑把でも良いので、スキルの解説が欲しい
・キャラクター作成、ほぼ完全にキャンセル不可なのが困る
あ、肝心の止まるバグ書き忘れてた
キャラクターを作ってすぐに情報を聞き
引き受けてアイテムを受け取ろうとすると
アイテム選択らしきカーソルが出て止まる
> ・本名入力の際、カーソルが上下左右端でループしない
> ・最初の名前入力がツクール標準でないのはなぜ?
> ・キャラクター作成、ほぼ完全にキャンセル不可なのが困る
こんなのはバグでもなんでもない。
インターフェイス設計上の問題。
> ・スキルポイントをどのくらい割り振ればランクが上がるのかが分からない
> ・大雑把でも良いので、スキルの解説が欲しい
洋ゲーっていうのはそういうものだけど?
何でも親切懇意にしてくれる和ゲーと一緒くたにしないように。
こんなのを「バグとして報告」される作者も大変だな。
バグってのは見当違いだが、不便なのは確かなんだし別に報告は構わないだろ
日本人が作ってるのに(もしかしたら外国人かもしれないが)洋ゲーの悪いとこを真似されてもなあ
日本人なら日本物っぽく作れってか。あほすぎ。
972 :
964:2006/07/04(火) 20:18:19 ID:aqsY+T1K
まあ喧嘩すんな
>・本名入力の際、カーソルが上下左右端でループしない
初めはループするようになってたがカーソルがすっ飛んで固まるバグがでたので仕方なくああなった。
とりあえず進行に支障は出ないんで放置してる。
>・スキル割り振りのとき、右上のポイント表示が消えている
>キャラクターを作ってすぐに情報を聞き引き受けてアイテムを受け取ろうとするとアイテム選択らしきカーソルが出て止まる
凡ミス。できるだけ早く直す。
>・最初の名前入力がツクール標準でないのはなぜ?
ツクール仕様だと画面上に名前を表示できない。
2回入力させるのは画面表示用とメッセージ用。面倒かもしれんがこれはどうにもならん。
>・スキルポイントをどのくらい割り振ればランクが上がるのかが分からない
SFC#6ではレベルはなく数値のみの表示だった。
こっちの方が分かりやすくていいかと思ったが好みの問題かね。
>・大雑把でも良いので、スキルの解説が欲しい
これは説明書の方でということ?分かりにくいのっていうと、「体術」とかかな。
それ以外はほとんど字面どおりだけど
>・キャラクター作成、ほぼ完全にキャンセル不可なのが困る
これもSFC#6ではポイントの割り振り以外はほとんどそうだったと思う。
むしろキャンセルできてしまうと一発勝負的な要素が薄れる希ガス
あと日本人。一応。
冷静な作者さんでよかったぜ。
ヴァンパイア6人パーティーとかやってみたいド厨房な俺。
でもネクロマンサーにそれっぽい呪文がないのが残念だ。
>>972 >スキルポイント
レベル式なのは良いと思う
ただ、「次のレベルまでにどのくらいのSPが必要なのか」は
表示しなくても良いと思うけど(隠したほうが面白いし)
「今までにつぎ込んだSP」は表示した方が良いんじゃないか?
この程度で喧嘩とかいうな
そりゃ君の程度の基準がズレてるんだろう
977 :
964:2006/07/05(水) 16:33:07 ID:5uMHH/0T
まあk(ry
>それっぽい呪文
一応専門職や上級職には専用呪文がある。さすがにレベル1じゃ覚えられんけど
>「今までにつぎ込んだSP」は表示した方が良い
とりあえず単純に「必要SP=レベルの2乗」になってるけど、確かにそれは入れた方がいいかもしれんね
というか、今のままだと魔法系職業ばっか大量にSPを喰うんで、どっちにしても見直しはしなきゃならんと思う>SPシステム
ADWIZだと「魔法習得ポイント」ってのが別にあって、あんまり数値を増やしても面倒かなと思ったんだけど。
(SFC#6では1レベルごとに1個で固定だった)
978 :
964:2006/07/05(水) 16:41:37 ID:5uMHH/0T
間違えた。「(レベル+1)の2乗」ね。
>>964 復活オメ。とずっと待っていた名も無き冒険者から一言。
>>977 MAZIDE!?
さっそくプレイしてみるぜ!
>>964 実は、一番期待してるのが、Wizardry Project だったりする。
それが無かったら、自分はこのスレに居なかったかもしれない。
更新が停滞したようなので、どこかに情報が無いかと探していたらここに行き着いたという訳。
プレイしてみた。
素材としては面白げなんだが、評価に難しい部分がある。
上にもあるが、ボーナスポイントの振りなおしができない、キャラクター作成時に
一つ戻ることができない(仕様上、仕方がない部分もあると思うが)、全体的に
レスポンスが悪いのも辛い。
あと隊列変更ができないのは仕様?
主人公魔術師にしたのでちょっと泣けた。