剛体シミュレータ RigidChips(part=10)
乙
スレッド二桁記念にモデルup
【対応Ver】: 1.5.B19fで確認
【種 別】: ばいく
【機体名】: EZV-109
【 ファイル 】:
【説 明】: 前スレ
>>904さんの作ったバイク(f1242)の改造モデル
スクリプト類には手を加えていません
慣れれば挫折湖高速道路を一周してこれます
機体名のEZVは前スレ
>>904さんのIDから
109は1月9日製作を表してます
【操作法】: X:ブレーキ S:リミッター解除 ←→:ステアリング
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 21:47:33 ID:IOGakbc2
ファイルのURL抜けてたorz
スレッド二桁記念にモデルup
【対応Ver】: 1.5.B19fで確認
【種 別】: ばいく
【機体名】: EZV-109
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1264.txt 【説 明】: 前スレ
>>904さんの作ったバイク(f1242)の改造モデル
スクリプト類には手を加えていません
慣れれば挫折湖高速道路を一周してこれます
機体名のEZVは前スレ
>>904さんのIDから
109は1月9日製作を表してます
【操作法】: X:ブレーキ S:リミッター解除 ←→:ステアリング
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 23:40:16 ID:pzVvtIeS
パソコンにとって軽量で他のプレイヤーを運べてキーでハッチをあけたり閉めたり出来る大型輸送機なんてのがあったら
オンラインがすごい盛り上がると思った。
すげえほしいwww
そういやなんで飛行機職人の人たちはランディングギアに理論上は着陸時安定する
ホイール+ブレーキを使わないんだろう
>>8 攻撃はー?
>9
前にうpした連結シナリオは実は空中給油機や輸送機の
為だったりする
ギアに関しては
装着する→引き込み式にしたくなる→引き込んでみる
→重心ズレる→調整マンドクセ
ってかんじw
やっぱ非現実的でも固定脚でええやんかーってかんじだな。
すいません、最近始めた者ですが。
_Eの数値が0.00のまま変化がないのは仕様ですか?
>>12 ARM以外のチップから取得しようとして無いかい?
もしくはARMのoptipnが0とか。
14 :
12:2006/01/13(金) 02:43:21 ID:iPFmECHG
optionの数字は20000でname=cannonで_E(cannon)に指定していますが表示は0.00です
ちなみにB8test.txtを動かしてみましたが_Eの表示は0.00でした
>>14 luaだったら_E(CANNON)って書くべきだけど、SCRIPTだったらその必要ないからなぁ・・・
ARMがちゃんと撃てるんだったら表示の仕方に問題がある、位しか思いつかない。
RCのバージョンが古いってこともないし・・・
16 :
12:2006/01/13(金) 02:57:11 ID:iPFmECHG
RCはVer15B19fです。再インスコしてみるかなぁ…
cannonじゃなくてCANNONにしてみ。
18 :
12:2006/01/13(金) 19:37:15 ID:HF1cGQyv
大文字にしてみましたが変化なし。Ver15B18でやったらちゃんと表示されました。バグぽ('A`;)
//// チラシの裏
lua{
function main()
out {
0,"B19シリーズは、BugFix に BugFix を重ねた結果、",
1,"B19Fという強大な Bug を持つ RigidChips15B19F.exe を生み出しました。"
}
end
}
B19シリーズって今拾えるところ無いの?
はばたき飛行機ってどうよ
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 20:44:07 ID:1THv8Ook
>>21 鳥の動きみたいに羽を上げるときに空気抵抗がないようにしないとバタバタしちゃうよ
>>21 かなり初期の頃にかなり流行ってたなぁ
結局アンブレオフで自由に飛べるのは出来なかったような
自由に飛べるのはなかったが、
数チップでどこまでもとんでくやつがあった気がする。
27 :
12:2006/01/13(金) 22:02:18 ID:HF1cGQyv
あー…なんかRC19fだと
モデル開く
↓
_E表示なし
↓
Rでリロード
↓
_E正常表示
……(−ω−;)
↓
仕様です
なにがなんでも仕様です
朝目新聞にて紹介されてる件について
30 :
20:2006/01/13(金) 22:14:41 ID:Oh5zjgvt
>>25 おお,感謝の極み
最近RCを知ったんだけど方々探してもB18しか無くて途方に暮れてた…
>>26 ハルキゲニアだね
実物はパラレルリンク使ってるから
擬似的にしか再現でき無そうだけど面白そう
>>27 あー、その罠だったのか・・・気づかなかったorz
B19の新しいほうのは変数の初期化に色々問題があるらしくて、
読み込んだらモデルをRを押すのを習慣付けた方が良いかもしれない。
>>29 詳細
31じゃないが、確かにあるな
>>25 19eも駄目駄目では?
Rigid Chips Wiki # 剛体シミュレータ RigidChips(part=8) file過去ログ
| 483 :学生:2005/08/26(金) 19:33:28 ID:oNG7Hyd7
| 今回の19e,19fは駄目駄目です
| ホストなら19d
| クライアントなら19cか19dをお勧めします
| (19cはネットワークが、19dはモデルの挙動がおかしい)
|
>>478 | どうせ僕はNG7Hyd7(NG7回、酷いの7回)ですw。
37 :
カウルの人:2006/01/14(土) 08:19:04 ID:4HUj5maI
>35
(*´Д`)
なんか双葉の方のRCロダが落ちている悪寒なんですが…
あぁ音の壁を突破したい!
衝撃波でこなごなにされたい!
学生さん、お暇が出来たら500km/hリミッターを解除してください
そして超音速で衝撃波が出るようにしてください
速度を大きくしすぎると衝突判定が計算不能になったり
空気抵抗が高速度域だと不安定(現実の物理法則に従わない)になるってことで
それ以上の速度は実現が難しいんじゃなかったか
特に衝突判定は初期のガクブル問題に始まって1.5B17の設定変更、恐らくそれが原因のB18のロード時真っ暗落ち問題
て色々な問題を抱えてるから難しそう
最初期のverは720km/hまで出せるからそちらで遊んでみては?
>>45 それは分かってるんだけどどうにかして頑張って欲しいもんだねぇ。
音速突破!夢だねぇ。
個人的には空気の流れって概念が夢だが。流体力学の世界。
ターボファンエンジンとか作れる。
…ま、処理的に死ぬが。夢の話だ夢の。
与えられた機能で楽しむのがRCモデラーの資質だね。
48 :
261:2006/01/16(月) 08:24:15 ID:ii4svK/a
制約があるからこその楽しみもあるってことだ
糞要望
壊れやすさを調整できるようにしたい
そういや最近ホイール半壊見てないや。
>>48 パネキの電力みたいなのは良い味付けだけど
簡単に頭打ちする速度は足枷以外の何でもないと思う。
例えば限界を無くして速度を上げていくと風圧で壊れるとかだと
挑戦する楽しみとか工夫する面白さが出るんじゃないかな。
研究所の保管庫の簡易リスト落ちてる
スカイラインGT-Rみたいな普段はFRでリアがすべるとフロントが駆動するような
車をスクリプト使って作りたいんだけど、お手本になるようなモデルとかってある?
基本的にはまとめにあるTCSを参考にしようと思ってるんだけど、もっといい方法とか
あったら教えてほしいです。
ごめん。よくみたらトルクスプリット4WDがあったね。
あんなにちゃんと置いてくれてるのを見逃すなんて、もうだめぽorz
55 :
学生:2006/01/17(火) 19:20:34 ID:3KSXlHMp
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 19:29:18 ID:A8d/uOsr
>>55 乙です。
早速b20でホストしてみました。
きたぁ!
乙!
>>55 忙しいところ本当にありがとうございます。
Armで撃ち合い出来るようになった?
この日に向けて
Armつき用シナリオ作ったかいがあった・・・かな
対戦キタコレ。
学生さん乙です。
まだまだお忙しいようですが頑張ってください。
バグ報告
ランド読むときにたまにRCが落ちる(ネットワーク時)
突発的に文字化けしてRCが落ちる
バグと思われるもの
ネット中(またはオフラインでも?)に大量のARM弾が表示されると文字化けがおきて強制終了
キターーーー
前ヌレ892氏GJ!(違
祭りに参加したいけど1分とたたず落ちまくるorz
ちょwwwモデル爆発してるww
おまい前スレ
>>892だろwwwwwwwww
GJ
名前ランが消えるバグがひどいので
何とかしてほしいってのはわがままですか?
しまった。
ARMの反動で浮く大規模迷惑兵器をこの機会にお披露目しようかと思ったら
出現地点がみんな一緒だから迷惑すぎて出せない。
迷惑のかからないところまで別のモデルで移動して
モデル変えればいいじゃない
うし。適当に行ってくる。
同じ所の人は頭上注意。
海が動いてなくね?
というか自分のモデルと一緒に動いてしまうというか。
接続して一分ぐらいで接続から落ちる…
俺もすぐ落ちるんだが落ちない人もいるんだろうか?
やっつけで作ってみた。使われないような気もする。
無駄骨かな・・・
【対応Ver】: b20
【種 別】: シナリオ
【シナリオ名】: 位置ずらし復活シナリオ
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1272.rcs 【説 明】: 初期位置、および復帰位置がランダムになります
デフォマップ用
【操作法】:
復活場所がバラけます。
最初はポーズ状態からスタート。ポーズを解除するとランダム位置に移動
後、Rを押してもランダム位置にワープします。
数パターンしかないような気がしますがやっつけなのでかんべん。
>>68 繋いで暫くすると、名前が消え落とされる状態かな?
それは繋いでいる誰かとの回線の相性が悪くて、
その人が表示されていない時に起こる奴だな。
ところでRCD起動中高確率でフリーズしてしまう・・・
(右側Body等の設定を行っている途中&その後視点変更の際が多い)
他にこういう症状の方いませんか?
うーむ、ファイヤーウォール切ったら繋がりやすくはなったけど落ちやすさは相変わらずだな。
あと連射する強さを身をもって思い知ったw単発ネタ装備は駄目か。
これを機に非戦鯖とか作るといいかもねー。
フリーズは起きないけどなぁ。
おい掃除係はいないのか!
チップが散らばりすぎだぞ。
変数の代入がおかしくなったような気がする
それとも俺がおかしいだけかな
どうやら10番以降のキーが反応しないみたいなんだが
俺がおかしいのか?
くそおーまだだろうとのんびりファンネル研究してたら乗り遅れた・・・
繋いで暫くすると画面に変な文字列表示されて落ちる。
なんじゃこら?
lua{
function main()
----------- チラシの裏
out(0,"多連装で俺tueeeeee!してもちっとも楽しくありません。")
-----------
end
}
今こそ本気でレギュを考えるべきだな
平和→1.5B19
戦争→1.5B20
2つもっとくといいね
あと、1.5B19で接続すると他の人からはマークが○に見えるのかな
○と□のマークの違いはなんだろ
やっぱ男なら重装甲と破壊力つまり重戦車で!
スイマセンウソデスモウイイマうわなにをすやめ
>87
リードミー読みなされ。
○はarm非装備で、
■がarm装備。
てかB20b来てるよ。
学生さん乙。
92 :
学生:2006/01/18(水) 12:31:15 ID:QplCUmkH
RigidChips1.5B20b+をアップ(やっと自分のページに)しました。
リソースが変でした。
乙です。
学生さん
20b+でネットワーク系とか消えてるけどとりあえず安定版として出すためで今後ネットワークは切り捨てって事じゃないんだよね?
リソース内の画像ファイルを二個変更しただけと書いてあるのに。
>>94 ……('A`)?
落としたRCのVersionをよーく確かめるんだ
鯖落ちた?
俺も接続できない。
人数超過か。
ちょい遅いですが乙!
誰か信じてなかった俺を殴ってw
30FPSから15FPSモードにすると
結構問題出るね
シナリオでは
OnFrameが呼び出された回数で時間はかっていたりすると問題が
後モデルのほうもスクリプトはいうまでもないけど
ValとKeyでの制御も通常通りには行かない模様
67msに1回値を更新するため。値の変化が今までの半分になる。
たとえばハンドルの切り方が遅くなったりする。
学生さん
スクリプトはこっちで何とかなりますが
ValとKeyの制御はどうにか出来ませんか?
102 :
261:2006/01/18(水) 17:54:08 ID:q5DNhAYP
_BASE()使えばいいんじゃないの?
名前欄消えてなかったorz
_BASE()使ってもValとKeyの挙動は変えられないか.
早とちりだったorz
ValのstepとKey全部を使わないようにすればなんとかなるか?
ところで10番以降のキーが動かないのは
俺がおかしいのかって昨日も書いているんだが
返答ないみたいだからやっぱり俺がおかしいのか?
それにしても、_DT() の単位はいったい何?
107 :
学生:2006/01/18(水) 18:21:25 ID:QplCUmkH
>>101 ValとKeyの制御は了解。知っててさぼりました。10点減点。
>>105 Configure Inputでリセットしてみてください。またはVer1.2はキーは少ないはず
>>106 _DT()はシミュレーションΔtです。1フレームあたり10回シミュレーション計算を
しているので、現在3.3mSです(_DT()=0.003333 秒)。
ただし10回かどうかはVerによって異なります(8回のverもあります)
いかんいかん。勉学勉学!
Ctrl+F10でVer19の視点(コア視点)にならなくなりました。
Ver20ではコアをちょっと遠くから見た感じ?になります。
バグでしょうか、それとも変更点が影響しての仕様ですか?
>>108 確認してみたけど変わってないように思われるが
カメラのズーム値いじるモデルとか読み込むとそうなるかも
ズーム値はモデル変えてもRCが終了するまで保存されるようだから。
あと、学生氏に要望なんですが、チップの追加はするつもりないと知りつつ・・・
カウルの種類に透明と正三角形の追加
トリムとラダーのカウル版
をできれば追加してもらえないでしょうか?
せめて透明なカウルだけでも追加されるとカウルボディの作成がぐっと楽になるかなと
他は別に無視してもらってもかまわないです。
いずれ時間的余裕のできた時にでも検討してもられば嬉しいです。
シナリオでマップロードすると地面判定だけ生きてて透明なマップになるのは既出?
B18以降のクライアントで、(17以前ではあまり試していません)
モデルを長くいじりながらRCを起動していると、
モデル読み込み時にホイールの初期回転角度が変わって、
地面にはじかれやすくなります。それが激しいとブラックアウトします。
これは、BasicのモデルでLuaだけいじっていても起こります。
モデル再読み込み時の初期化かなにかが原因なのではないかと思います。
キック機能実装してくれればいいなあ
なんてわがまま?
>>107 早速要望なんですが
・透明アボーンの搭載
└名前を選んで自分からは相手を相手からは自分を
見えなくする機能。(BARギコオンラインみたいな感じです)
チャット欄の表示も見えなくして欲しいです。
・ネットでのARM判定のON/OFFスイッチ
└自分から相手への当り判定も相手から自分の当り判定も
切る機能。弾は見えた方が観戦出来て良いかもです。
弾を通さない透明な壁ってのがあった気がする
それを使った闘技場マップとか作ればいいんじゃないか?
とりあえず戦闘したい人としたくない人を分ける方法を早めに導入したほうが
対処が求められるトラブルが減りそうな気がする。
その上で残った問題に取り組む方が労力を減らせそう。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 23:44:20 ID:QCT4Nzoz
ARM無しモデルは当たってもダメージにならないとか
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 00:13:32 ID:ZHdOKOEu
ネット対戦にするとすぐ落ちちゃうなぁ
orz鯖落ちる寸前なのか?
また入れなくなった、なんなんだ
混雑してんのかな?
RCが落ちてたので復帰させました。
B20になってからずいぶん落ちやすくなりました・・・
今まで(B20f)も数週間に一度くらい落ちていたのですが、B20は数時間で落ちてます。
落ちる瞬間は目撃していないのでエラーの有無は不明です。
//hostがB19でもB20使えるのかなぁ?
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 02:59:58 ID:ZHdOKOEu
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 03:22:12 ID:ZHdOKOEu
ありゃ鯖落ち?
orz鯖の復帰までの避難所です
bokujou.jpn.ph
牧場鯖エラーにより落ちましたが復帰しました
ホストとして動かす場合にこのエラー発生具合はきついですな
明後日にセンター試験なのに勉強に集中できない
まったくRCは地獄だぜフゥハハハー
勉強しろよwww
2スレ目ぐらいから本スレを見続けて、VerUPに一喜一憂してきますた。
LUAやArm等の追加・ネットでの対戦環境等が整っていくにつれ、
RCに対する熱意みたいなもんがなくなっていくのを感じつつ、
ごまかしごまかし惰性でだらだらとRC続けてますたが、
ARMの当り判定追加後、相手を打ちのめす為に見境なくARMを追加する
RCプレイヤーの姿を見て、引退を決意しますた。
学生さん、本当にありがとうございました。
そうですか。止めはしません。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:02:26 ID:0b1HLh4t
バイバイ
受験なんて授業を放棄してない限り二夜漬けで行けるから勉強しろよ
>>学生氏
撃ち合いを望まない奴の事も考えてくれ。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:30:48 ID:WjvOleVS
一日一回ほど鯖に入ってみてるけど、
見境なく殺しまくってる奴なんて居る?
俺が行ったときはいつも皆待ったり楽しく過ごしてたけど。
「撃ってみて」とか言われたら撃ってみるくらいだった。
チャット機能あるんだし、その辺生かせばいいと思うんだけどナァ・・・
つーか20bじゃなくて19系使えばいいんじゃないか?
ウェイトチップはダメージ無効にすれば剛体シミュとしてまた可能性が広がると思うよ
ちょっと外出した隙に落ちる・・・orz
ってことで、復帰させました。
ついでに、予備用にポート2346でb19eも立ててみました。
(b20で接続できたけどARMの使用とかは不明)。
もし問題なく使えたりしたら、b19系でホストすることにします。
牧場鯖終了しました
>>134 もちろん勉強してるけど油断するとRCに頭が持ってかれる。
こういうときに限って何故か素晴らしいアイデアが浮かぶんだよね。
>>131 当たり判定実装記念で乱れ撃ち祭になってただけでは
143 :
136:2006/01/19(木) 19:18:08 ID:WjvOleVS
スマン、上げちまってたorz
気にするなよ
--[[
プロペラの回転数がすぐに頭打ちになるのはチップの
最高速度制限のせいだと今頃気づいた
]]
最高速度制限ってコアのワールド座標系速度じゃなくて
各チップごとにかかってるのか?
ブレード長1チップの2枚プロペラと何も付けないRLWをパワー100万でまわしてみた。
ブレードチップの速度 = 約260km/h
RLWの外周部速度 = 約4060km/h(約マッハ3.3)
RLWの_WY() = 約3760rad/s
RLWそのものの回転速度は上で頭打ちのよう
ブレードの速度はパワー50万の時点で約230km/h
80万で約260km/hに到達、そこからほとんど上がらない。
パワー170万でブレードがちぎれた。
>>146 両方にあるんじゃね?
コアはそれより制限速度が低いだけで
威力の小さい細かい弾を大量に撃つと鯖に負荷かかるのかな
>>136 自動砲台タイプでデフォルト出現位置直近に占位
→ネットワーク接続してきたモデルが出現
→自動砲台ターゲッティング
→出現直後で無防備な機体へ一斉射撃
→接続してきたユーザ、いきなり自機を破壊されて呆然
なんてのがあった。酷い話だよなwww
実際飛行機とかの高機動系の機体で、攻撃されることがわかってれば
出現後即加速→離脱で、以降はカスりもしないような程度の代物ではあるんだが。
Jet付けてなくて加速が鈍いタイプの機体は軒並み喰われてたな。
>>149 やっぱオブジェクト増える分そうなると思うよ
単筒によるスナイピング対戦がもっとも鯖に優しいのかな
移動しながらも精密に狙えるモデル作りで競うのも楽しそう
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 22:07:59 ID:0b1HLh4t
>>152 んあ、俺131じゃないス。
回避出来たクチだし。
実際、少し離れたところでやってれば、
大した話では無かったんではないかと。
今日この時間すごい過疎、何かあったのか?
出現地点に集中攻撃はR連打で回避できるな。空飛べるやつなら…
156 :
145:2006/01/19(木) 22:40:48 ID:Mvv96hUH
んあ、速度制限のせいと断定しちゃうのはまずかったかもスマソ
今やってみた適当測定の報告
方法:RLW に Frame を直列で繋げて逝って回転させ、頭打ち
になる回転速度( rad/sec )を測る
0個: 約 3770 ( 147氏と同じ )
1個: 約 125
2個: 約 80
3個: 約 60
ブレードが長くなるほど回転速度は落ちる模様
ブレードが Frame 製なので空気抵抗で回転が鈍っているわけで
はない筈
ちなみに Frame の代わりに cowl を高速で回すとちょっとおもろ
い事になります
衛星砲とか呼ばれてたのが一番凶悪だった。
狙った座標に無数の弾が全周囲から地形無視で撃たれてた。
158 :
146:2006/01/19(木) 23:50:56 ID:hen3kiQY
速度制限の理由が衝突判定と流体力学の破綻にあるなら
全チップに速度制限かかってないとおかしい気がしてきた。
もしかして、鯖接続のとき他の人のモデルの座標って取得できたり
するの?狙いが正確な砲台が気になる。
手動だろ
衛星カナシス( ´・ω・)
技術力はすごいのに、荒らし状態・・・
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 23:55:27 ID:JXeSR7o1
6式だったかな。
自動追尾の対空砲があったような。
>>162 それを作ったのは自分ですが、あれはname=tgのチップの位置に射撃するというもので、
他の人のチップに狙いをつけられないはずです。他人のチップの位置を取得することが出来るなら手を加えるのは簡単ですが。
あと、orz鯖に入れないのですが(B20b)、負荷が大きくなったせいですか?落ちているとか。
B19 に B20 で繋いでも(その逆も)問題ないみたいですね。
もちろん弾の情報はやりとりされないけど。
>>150,155
そのために
>>75作った。誰も使ってないみたいだけど。
シナリオロードしたらF1でポーズ解除
>>165 それなら非戦サーバーができそうだな
orz鯖の中の方がやってくれるかどうかは分からないが
サーバーがB19でも、クライアントがB20なら撃ち合いは出来てしまいます。
逆に、サーバーがB20でも、クライアントがB19ならB20の人が撃った弾は見えませんし当たりません。
だから、今のところは戦いに巻き込まれたくないならB19系のRCをつかうしかないですね。
学生氏に対する要望としては、クライアントごと、もしくはサーバー全体の設定として
ネット上でのARMのON/OFFが切り替えできるようにして欲しいです。
あと、クライアントとしての個人的な要望ですが、
RやUを押した直後の数秒間はARMに対して無敵時間が欲しいです。
>>169 残念だな
シナリオでアームを検知できるなら
マップを何層かにして上部を非戦に
中部を戦闘用に、下部を無法地帯にして
シナリオを読み込まなければ下部のみ
アームがあるかどうかで中、上へ分ける
みたいなことができればいいのに
>>171 アームって検知できるのか?
シナリオ作らないからわからないんだが
どうやら検知できるみたいだな
でも俺には難しそうなのでできない
自分では作るのめんどくさいから
とりあえずその部分だけコピって来た
xにモデルが持ってるARMの数が入る
x=0
for i=0, _CHIPS()-1 do
if (10~=_TYPE(i)) then
x=x+1
end
end
>>174TABが入ってなかったorz
見辛いのでもう一回
x=0
for i=0, _CHIPS()-1 do
if (10~=_TYPE(i)) then
x=x+1
end
end
176 :
kazu:2006/01/20(金) 16:14:52 ID:IAxUYw//
ネットワークでStartをいくら押しても入れないんですけどなぜですか
・ポートが開いていない
・プライベートIPだ
・打ち間違えている
・サーバー側が落ちている
プライベートIPはクライアントの場合関係ないのでは
>>170 そんなたいそうな事するより闘技場みたいなマップ作ればいいと思う
撃ち合いたい人は中に入って、それ以外は外から観戦できるとか
これ利用すれば弾をかき消すシールドみたいなもんが作れるはず
>・地形データのころがり摩擦係数をマイナスにすると当たり判定を無視するように変更
> ・ARM弾は当たる
ARMの判定って、撃った側と撃たれた側のどっちのMAPに依存するんだろう?
撃った側のだとしたら、撃たれるほうはどんなMAPにいても地形無視の攻撃が来ることになるけど。
撃った側のようです
>>183 撃つ側のMAPだよ。衛星もその類だと思うけど
壁の向こうから飛んでくる弾を何度も見た。
>>169 Regulation に "Usable Bullet-Damage (8)" 追加でどうだろう?
で、online時に
Hostが Usable Bullet-Damage off ならClientは強制off
Hostが Usable Bullet-Damage on ならClientはon/off任意
"Usable Bullet-Damage (8)"のon/off状態はマーカ表示に反映な
そういえば今度走行会でもやってみない?
普通に走りたい人はB19で、チキチキマシンやりたいひとはB20と。
とりあえずのところ、辻斬りにあってもいいって人は
usernameの頭か最後に特定の文字列付けて、
判る様にするってのはどうだろうか
色で統一とかどう?
>>189 武器つけてるやつは普段からそれくらいの覚悟で居るべきでは.
少なくとも俺はそれくらいの心構えでいる.
>>190 そのへんはなんかこだわり持ってる人がいるかなぁと思って
まぁ特定カラーor特定文字列含むって感じにすればいいか
やっぱ、イエローカラーは攻撃お断りか。
194 :
kazu:2006/01/20(金) 23:11:06 ID:IAxUYw//
>>178 56回ぐらい押してやっと入れました^^;)
ヤバ
衛星砲に対抗する兵器作ってたら
原理自体が衛星砲と同じ気がしてきた
衛星砲ってどれくらいの高度にいるんだ?
>>196 あまり高いと打ってからのラグがあるからそんなに高くないような
それより重要なのは個々のARMの駆動にシナリオ使ってるっぽい点
普通に動かしてあの精度の動作は無理だと思う
衛星砲を衛星砲で打ち落とすとかなり鯖が重くなりそう
キラー衛星で高速のヒット&アウェイを繰り返して各個撃破が望ましいけど…
Config Displayの設定を保存して欲しいス。
具体的にはMultiSample Typeの値。
ネットで見た謎の物体の正体はこれか。
もとより2より上のOptionは用意されていないはずだから、
表示がおかしくなっても当然じゃないだろうか。
以前ARMがカウルに化けるバグもあったが(ネットで)。
>199
ワロス
ネタ機体だと思いながら見てた
衛星砲はターゲットの上空100mあたりにARMだけが一瞬現れて弾を撃って消える
たぶんシナリオ使ってるし、もし弾を当ててもシナリオの命令で回復する可能性大
もはやモデルじゃなく、単なるプログラムだな
実体がないのと同じだから、相手するだけ無駄
キック機能搭載は必要じゃないか
衛星使ってる奴とかを投票で追放するあれ
学生様がやっていただけるかどうかはわからないが
kickvote ○○
7 Yes 8 No
あまりの醜態にorzの中の人がきれて19の鯖しか立たない夢を見た
>>207 実は既に2345、2346ともに19eですw
とはいっても、20が落ちやすいから19使ってるわけであって、
>>169で書いたとおり、19の鯖でも20の人同士で撃ちあいをすることは可能です。
もし鯖が落ちていたら
>>179はどんな感じになるの?
今入っている人数とか分かるからすごく便利だ。
中の人GJ
ってかシナリオのオンオフをホスト側の設定にしてください〜
58.147.200.174:2345
筑波マップで走行会でもやりませんか?
チキチキマシーンでいいひとはB20、純粋に走りたい人はB19ってことで
えっと鯖のMAPはf0876のtukuba.xです。
chatのメッセージを全部拾えないのはどうしてだろう
ついに青画面まで…
win2kpro sp4 DirectX9c ver1.2 20b
CPU:AthlonXP2500+
RAM:DDR333 1024GB(DUALCHANNEL)
グラボ:X800GT(AGP) ATI純正最新のドライバ
tcpip.sysにて停止。一緒に出てた数字は青画面で直ぐ再起になってるから見切れなかった。
半透明の壁でアリーナ作ってスタート地点をその外にしてやったらどうだろう。
アリーナには入り口数カ所。入れ違いの壁で流れ弾を防ぐ。
イメージとしちゃあそのまんま市営体育館のアリーナだが。
参加者はロビーからアリーナへ、他は眺めて良しロビーで走り回って良し。
>>217 半透明の壁は現Verでは
無理だった筈
完全に透明な壁ならできるけどね
誰か、
__________
<○√
‖
くく
しまった!ここは戦場だ!
オレが止めているうちに他の場所へ逃げろ!
早く!早く!オレに構わず逃げろ!
ってモデルを配置するのはどうだ?(w
シールドは作ってみたんですけど、弾が多いと貫通しちゃうんですよねえ
透明でも檻みたいに壁があるのがわかるようにすればいいんじゃない
>>218 半透明とは普通の壁を裏側から見た状態のことを言うのでは。
しまった。Land2なんて暫く見てないから気付かなかったorz
透明のテクスチャも使えなくなってるのね。
それじゃあ窓っぽくするとか段差つけて透明化するか、ラインでも引くしか無いかな…。
どっちにしろ容量増えそうかなぁ…。
>>224 それでは壁の上で観戦してる人が被弾しないか?
と思ったが壁の縁に透明貼ればいいか。
あとは上り下りの角度も重要になってくるような。
確か弾は地面を貫通(土ぼこりは上げても)してたような気がするんだけど…
B20では直ってるのかな
f0843のbattle.xが、透明かつ壁だとわかる例だと思うナリ
orz鯖落ちた?
ぽいね。
f0946.txt@B20b+ で繋いだら落ちた
orz鯖がなかなか復活しないなぁ
あまり期待して中の人にプレッシャーかけるのも悪いから
のんびり待とうぜ。
>>229 それがなんか透明じゃないんだなこれが。
透明部分が青くなっちゃう。
orz復活した
ARMを検知して〜って流れの中で
レベルEのRPG編とか思い出した。
>>242 ARM5個以上でどこかの惑星に飛ばされるのか
あまりにもマナーのなっていない、シナリオなどを利用した鯖への負荷の高いモデルの使用が多く見られるので、
今後、2345鯖での一切の戦闘行為を禁じます。
ARMの大量使用が鯖落ちの最大の理由らしいので。
2346は一応戦闘Okとしますが、頻繁に落としたくなければARMの使用数を抑えたモデルでお願いします。
なお、シナリオを利用したズルは荒らしと同等の扱いと行きたいのですが、
現バージョンでは制裁を加えられないのが残念です。
推測{
Pause中に(ネットワークウインドウのPauseね)誰かが撃ったARMが、
Pause解除直後に一気に見えるけど、それが溜まって落ちてるのかも。
}
>>245 投稿した直後に気づいた。
hostは19eだったから推測外れてるっぽいorz
つ 旦~
>>224 闘技場の入り口はこの構造でいいと思う
┃ ←普通の壁
│ ←モデルは通れて弾は当たる壁
┃ ←普通の壁
それだと入り口からARMだけ出して鬼狙撃とか簡単に出来てしまう気がする
ここから出る
↑
┃ ┃ ←普通の壁
┃ │ ←モデルは通れて弾は当たる壁
┃ ┃ ←普通の壁
↓
ここから出る
二重扉にすればいいかと。
先端にARMの付いた象の鼻みたいなのが出てきたりして…。
イタチごっこだな。
そこまでして非戦巻き込みたい奴は居ないことを祈るけどねー。
ーーーーー(外側)
← →
ーーー ↑ ーーー(内側)
みたいに歩道の車止めみたいにしたらどうよ。
入り口にとどまれないように、斜め70度まで滑らかに続く坂+壁の先は崖にすればいいんじゃね?
シナリオの設定には詳しくないんだけど
シャッターみたいなものは作れないのかね?
自己修復機能みたいのは作れるかもー
これだけは言える。
壁で仕切っても、中で撃ち合ってる人たちの流れ弾は防げるだろうけど、わざわざ外で撃ち合う厨は必ず沸く。
じゃ無数の見えない壁でグリッド状に隔離してみればどうだろ?
そういえば見えない壁ってテクスチャアルファいじるんだよね?
鯖の人がシナリオ決定を出来るようにして
クライアントは鯖から送られてくるシナリオを強制的に受信、実行(自分のシナリオは無効)
ていう風にすればarm持った機体を瞬時にアリーナに送る事とかできんじゃない?
管理人(もしくは代理)が外で撃ち合ってるアフォ共を衛星砲かなんかで粛清って手が一番手っ取り早いような気もするけど
>>258 > 管理人(もしくは代理)が外で撃ち合ってるアフォ共を衛星砲かなんかで粛清
ワロス
時流に逆らってるの承知で、衛星砲系のシナリオネタばかり浮かんできてしょうがない
ベースになる部分が出来てるんで、ちょっと弄れば完成しそうなのが余計にたちが悪い
ただ少なくともネタとしては面白い分野だとオモタ
>>259 俺も俺も
ただシナリオ使って衛星作るのは反則っぽいし面白くないから
シナリオ使わずに4チップぐらいの子機を高高度、広範囲に設置して
そっから遠距離射撃を…っていうのを考えてる
まあファンネルの延長みたいなもんだけど
262 :
260:2006/01/23(月) 03:53:13 ID:E1Rf7ZM7
修正いれますた ファイルの場所は同じ
オヤスミ・・・
オンラインはシナリオ無効もしくは
サーバーから配信されたシナリオ強制とかがいいなぁ
まあそれが妥当なところだと思う
仮に次回verでオンライン中はシナリオ無効or鯖に強制順守って事になったとして、20と20bは接続を弾くようにできるのかな・・・
それができないと意味がないように思えるが
>>265 ログイン時にバージョンチェックできる様になってるんじゃね?
今のスレの展開って、昨日orz鯖に繋いでた人じゃないと意味が判らないような気ガス
さっぱりわからね
>>267 そういうのをひっくるめたスレだからいいと思う
>>272 >>245を読めば分かるかと思うが、詳しく書くと
シナリオを使って大量のARMを独立駆動させ、空からの一点同時集中攻撃を無差別に加える輩がいるらしい
しかも攻撃の瞬間のみARMが出現するため、反撃のしようもない
おそらく何も障害物のないMAPを使ってるから、壁も海も関係ない。
これが衛星砲なわけだが、事の発端はこれかな?
一方的な攻撃を楽しむ&鯖に余計な負担をかける無法者に対処するにはどーしたもんかと、ってわけ
>>273 そしてそれの対策がなされたまだ未完成なRC本体を学生氏からいただきました。(いわゆる例のあれ)
2346は現在そのバージョンで運営中です。
ARMが原因(?)の鯖落ちが治ったかどうかのテストも兼ねて、2346はARM歓迎の無法地帯です。
いくらでもARMぶっ放しちゃってください。
でもつまらないものだけは勘弁な。
海外のゲーム(Quake3とか)みたいにmapやシナリオを同期できないかなあ。
持ってない奴は鯖とかから自動DLも出来るようにして。
正直その辺が円滑なマルチプレイには必須だと思うし。
あと、鯖側とプレイヤー側のシナリオの扱いについては、
tribesシリーズのスクリプトの扱いが参考になるんじゃないかといってみる。
ところでネットワークウィンドウの左上にあるrobbyって何?
lobbyのスペルミス?
あ、間違えた
鯖管用RC本体というものを思いついた。
具体的な内容がさっぱり思いつかなんだが。
パフォーマンスの重視されている部分が違うとか?
マルチにて
自分が発言→ほとんどのプレイヤーが消える(落ちる?一部のプレイヤーは残る)→その後全員復帰してくる
こんな現象に立て続け二度出くわしたのだが・・・
自分だけがこう見えてるだけ?それとも俺がみんなを落としているのか・・・?
>>281 今それに近いものがorzで走ってる
といか今それに接続してる
そういえば鯖用として鯖動作のみしかしないようなのって出さんのかな?
いわゆるサーバープログラムってやつだけど・・・
起動直後のBasicモデルとかだけの状態でも
RCはかなりCPU時間使ってるからサーバ機能のみで軽いやつが
作れるならその方が良いかも
なんかホストから接続切れても
他との接続が維持される事があるね
>>282の状態がずっと続くみたいな感じに
readmeには、
・Endはホストを閉じます(自動的に他の人がホストになるはず)
と書いてあるから、何らかの原因で一時的に今までのホストと通信できなくなって、
セッションが分離することがあるのかも。
>>286 それはDirectXだかなんだかの仕様
特定の人と回線の相性が悪いのか、
繋いで暫くすると他のユーザー全ての名前が消え、
接続されたままの状態?(終了ボタン「END」を押すとエラーで強制終了)
になることはあるね。
しかもその相性が悪い人は表示されず、その人のチャット、ユーザーネームも見えない。
繋ぐ順番(自分が先に入り、相性が悪い人がその後に入る)を変えれば
回避されることはあるけど。
これってどうにかならないものだろうか。
なんかorz鯖全体が落ちてる予感
>>291 フレッツの工事らしいです。
数日前にメール着てたの忘れててびっくりしたよ。
2時から6時の間、だそうです。
一回切れて戻ったからもう平気・・・かもしれない。保障しないけど。
>>284 アレは鯖専用じゃないです。
むしろ、クライアントとしての機能追加(?)のほうが目立ってるようにも・・・
293 :
286:2006/01/24(火) 02:51:31 ID:lmYz9GDN
orz鯖のssチャット打ってる最中のが写ってるのワロス
295 :
232:2006/01/24(火) 06:46:56 ID:teXqUOYw
ホイールの初期角度(取り付け方向?)が
初期化のたびに怪しい値になってる気がするんだけど…
そのまま連続で初期化し続けるとどんどん怪しくなっていって
最後にはブラックアウトするとかいう報告があったような
確かにやたらと不安定になるね。
しかし初期位置がしっかり決まってないと
ホイールをモータとして使おうとするときに面倒でしょうがないな…
不安定になっているときに、Ctrl+Uを押しっぱなしにすると、
初期角度がどんどん変わっていきます。(90度単位で)
人型の間接にホイールを使っていると、足が変な方向に曲がるという。。。
前の報告は
>>113
CCDキャメラの独立キボン
CCDが複数使えたり距離センサーがあると自動操縦モデルの幅が広がりそう
>>301 おーなんかいいねー
散らばったパネルを探して自動で掃除するロボットってのも悪くない
>>301 _h()が10までしかないことから距離に関しては察してあげようよ…
CCD複数なら負荷さえどうにかなればいけそうだよな〜
CCDは以前俺が言って(そのときはCCDチップの切り替えだったけど)
使う人が少なそうなのでで棚上げにされたという過去が
CCDはもう既に何度も出た要望だな
>>304 の通り、学生氏曰く「使う人が限られそうだ」
とのことで見送りだよ
逆に使う人が多くなれば分からないとか考えて
使う人が「少ないと」と、「限られる」では意味が違うことに気づいた
確かにスクリプトメインの人でないと、使いどころが限られるか
突き詰めれば色々使い道はありそうだけど
CCDの独立は車系で十分使うと思うけどなぁ・・・
自分のスタイルがBasicの延長だからカメラの位置を調整しようとするとめんどくさいのよ
あと砲台でも照準に使えて便利だね。
車系でバックミラーとサイドミラー付けたいね
雰囲気だけで複数付ける意味なさそうだけど
4方向に付いたCCDを素早く切り換えて周囲を警戒、とか便利かも
相手もカメラを先に潰してきたりとか
まぁコア狙って一撃死狙ったほうが早そうだけど
コアはシールドで囲えるけど、CCDチップはそうはいかないとなれば、狙う価値はあるかも、、、
現実は、スナイパーより大量ARMによる一斉掃射の方が効果的だけどな orz
モデルの重心位置取得関数が欲しい
CCDパーツは切り離したパーツと同じように、
カメラが切り替えられるようにしてくれると嬉しいな。
現状だと、カメラの位置を気にしながら組み上げなければいけないし、
カメラ視点(H?)を考慮するとコアをむき出しにしたりと、
ARMの当たり判定が適応された現バージョンでは辛くなってしまう。
>>310 ARMの反動を激しくすれば良いんジャマイカ?または一度に使える玉の数減らす(パネキットのように打てなくする)とか
一斉射撃でぶっ壊れるくらいに
いっそ実物にありそうな単機能チップをもっと増やして欲しいなーとか思ってみる
圧力感知チップとか、加速度チップとか、1ドット256段階光度チップとか。(CCDより狭い)
もちろんCCDチップも凄く欲しい。輻輳角ズラし視差で立体認識しちゃうぞーとか。
RC上でバーチャルロボコンみたいな事できそうだし
グローバル絶対座標から算出した情報とチップ情報元に
シナリオスクリプトで上から制御する感じじゃなくて
ローカル座標系でチップがそれ自体で知りえる情報だけで自律制御を試みるとか
もっと夢がひろがりんぐしそーです
それともう一つ欲しいのはチップ群のマクロ
もしくはテンプレート化を可能にする記述。例えば
template:T_WING($1;$2){$3}
{
$1:chip(){$1:chip(){$1:chip(){$1:chip(){$1:chip(name=$2){$3}}}}}
}
core(){
E:T_WING(E; WING_R){E:trimf(){}}
W:T_WING(W; WING_L){W:rudderf(){}}
}
実装としては単純なプリコンパイラみたいなもので済みそうだし。
ただ上のは適当な例なので
その辺は学生氏のセンスとか技術力で何とか、バリバリと。こうモリモリと。どうでしょう?
なんか変なチップばかりだな、加速度・圧力とかどうでもよくね?
チップをふやすのもいいけどチップ同士のあたり判定の共有もほしい
まぁ…加速度は普通に数行書けば計算できると思うんだが。
>>315 さすがにテンプレートぐらいは自分達で何とか出来るんじゃないかと
テンプレート使用モデル→モデル変換ツール→RCで使えるモデル吐くみたいな感じで
新たに欲しいチップか、CCDも良いが、
油圧シリンダーのように伸び縮み(前後1チップ程度)する奴が欲しいな。
スプリング、ダンパーの数値も有効で、サスに使ったり、
パーツの出し入れに組み込んだりとしたいんだが、
RCの仕様だと難しいんだっけか。
後はカウルに二等辺三角形や、各カウルのフレームタイプ、
円の4分の1の扇型にくりぬかれたカウルとか欲しいかな。
車の外装で車輪周りが作りやすくなるので。
個人的に特殊すぎるチップはいらないかな。
使いどころが限られるだろうし、そういうのならスクリプト&シナリオで
何とかなるだろう。
CCDチップっていうかdammy=_CCD(name)みたいにして欲しい
>>317,318
グローバル座標から加速度を得るなんてのは加速度センサーじゃないー
チップ座標系に変換するだけでも数行と言う程度では実装できないし
現時点で実装するならばグローバル変数と
RCしか知りえない時間微分の極限値dtを必要とします。
結局は神の視点で計測した結果から逆算したものであって
それは「チップ(に内蔵されたセンサー)にかかった力」とは違うものだと思う。
(全く同じ物が実装できたとしても。)
もしチップ自体にそれぞれ独立に
スクリプトとスタティックローカル変数を埋め込めるなら
また話は違ったかもしれないけど…
それにシナリオはオンラインでの問題も上げられます。
このままRCが進化するのであれば
モデルデータ1つにシナリオデータ1つの対応を前提として
何でもシナリオでやればOK、とは行かなくなるかと思います。
>>316,319
確かに何処の馬の骨が考えたかもわからんような
変なチップを勝手に追加するなと言う意見もよく理解できるけど
それを言うなら私から言わせるとARMチップなんてのは物凄く特異で特殊なチップだと思う
ルールを作ってマト当てするか、他のモデルを壊すためか、それだけに使われるチップ。
他のチップだって無反動ホイールを始めJETとか普通のホイールなんかも怪しげだし
透明トリムチップとか現実味ゼロの怪しさ炸裂チップだし。
でも変なチップだから、という理由だけでそれが無用の物だとは言えない。
例えば加速度センサは、地上系モデルの自立制御、
飛行系モデルの姿勢・速度制御、車系モデルの横G検出
圧力センサは、歩行系モデルの不整地接地補正
自動制御系機の触覚、対戦車地雷の雷管
車系モデルのダウンフォース検出、サスペンション制御
とりあえず思いつくだけでもこれだけの用途に使えるかと思われます
あとマクロの件、トランスレータ噛ませろというのは尤もな話だけど
マクロ展開の恩恵は聞いた感じ見た感じよりも遥かに強力だと私は常々考えているので
もし生産性の上がる上位互換記述法が簡単に実装できるならば、とあえて提言してみたわけです。
もしマクロを使うためにコンパイルやトランスレートの作業が別途必要になるとなれば
マクロの恩恵か手軽さかの択一になってしまいます。それは本位ではありません。
もちろん全て学生氏の都合など棚に上げての発言で
学生氏がボツと言ったらそれまでです。
まさか満場一致したら必ず実装されるべきで
そうでなければ絶対に実装しないなんて話はないでしょうから
ただのアイデアとして、氏に何かを思わせるものがあれば幸いです
>>321 すさまじく長文だな。
加速度よりも相性の問題をどうにかしてほしいのは俺だけ?
>>321 まあ落ち着け。
俺も大体同じようなことを考えててロボットの試作代わりに使えたり、
もっとセンサー系が充実したら面白いなと思ってる。
そしてRCのチップ類の現実に存在するパーツとの性質の剥離も大筋で同感だ。
しかし私見だがそういう意見はスクリプトやLua使って制御しまくるのを
楽しいと思うようなタイプの意見なのかなという気がするし、
現段階のRCに対する要求としては結構ハードルが高いように思える。
RCがもし今後パネキットの延長線ではなく剛体シミュレータとしての
路線を追及するならそういう要素は是非欲しい所だが、
ゲームとしての要素を充実させている現段階では時期尚早だろう。
とりあえず今出来る範囲で楽しもうぜ。
>>319 俺も直動機構がホスィヨ。
327 :
324:2006/01/25(水) 17:06:08 ID:NjEUNoSL
>>325 直動が必要なところは俺もそうしてるけど、
1チップで気軽に使いたいってこと。
位置入力じゃなくて動力入力ならなお良し。
まあ実現したとしてもパラレルリンクが作れないから面白みが足りないけど。
出来るだけ少ない要素で無限の可能性を引き出せるのが一番だと思う。
あればものすごく便利なモノと他で代用のきかないモノだけを入れるのが良い。
とりあえず全部突っ込んでいらないのを削るって手もあるけど。
>>325 サスペンションに使おうとすると、横方向の力に対して弱くなる。
そういえば個人的に正三角形のカウルがほしい・・・
Wheel(power=a+b)みたいなことができると結構らくになりそう。
ベースパワーに付加するタイプだといちいちスクリプトやらないかんからね。
ただ計算回数増えそうだけれども・・・
空気抵抗で稼動するチップがあればプロトセイバーEvo作れるんだけどなぁ
>>321 氏が多くの候補の中から取捨選択の末に追加してくれたチップに文句を垂れ、あまつ自分の欲しいチップを追加しろは無いだろう
その「チップに掛かった力」とやらとスクリプトで得られる加速度と結果にどれほどの違いがあるんだ?ローカル変換はそれこそ数行で済むぞ
圧力はまあわからんでもないが…ていうか既出要望(part4あたり)だ
ともかく、そういうセリフは現状に限界を感じてからほざいてくれ
CCDや環境はどうしようもないが、圧力や加速度チップなんて無くても先人達は立派なモデルを作ってるぞ
圧力の話から
ボールキャッチャ流行時に接触センサーみたいなもの作ったのを思い出した。
スプリングをゆるくして角度の変化を調べれば加速度センサもできるかな。
正確な圧力ははかれないかもしれないけど、足首にスプリングはさんで、
曲がり具合でかかってる力がある程度わかるかな。
一度キッチリ調べてみたいなぁ、などとと思いながらンヶ月経過中
< スプリング&ダンパー
同時接続中のクライアント間の相性なのか、接続が1分程度しか続かないのが悲しい。
挨拶返せなくてごめんよ。
>>336 あきらめる前に、クライアントのバージョンを色々変えてみよう
必ずどれかで安定するぞ
B20,B20b,B20b+.B20x
>>337 20bと20b+は本体exeは全く同じかと・・・
そして20xは一般公開されてないかと・・・
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 23:58:55 ID:mpoXNte3
うんこ
要は現状のRCだと現実のセンサでは達成不可能な精度で測定値が得られてしまい理想的過ぎるから
>>321はもっと品質の悪い現実に存在するようなセンサ(誤差あり、高精度のものはでかいし重かったりする)
で測定するようにして,よりリアルな制御問題として扱いたいと言いたいんじゃないのか?
実際にロボットなり何なりをいじってそういう「現状」を痛感した人以外には興味の持てない問題かも知れんが。
先人達の仕事にケチをつけるつもりはないが加速度に関して言えば
精度の良い値が得られてる分より「立派なモデル」は作れて当然と言えるので
>>333の批判はちょっと筋違いだ。
理論的に作れるから不要というなら
真空管でFF12作れるかという話
本当に作りたかったら作れる。
>>333の言うとおりだ
あれ作ってこれ作ってって言われて今まで何人の作り手がやる気をなくしたことか。
現状で再現可能ならたとえテキストが1m超えたって作って見せるのがユーザーってもんだ
つーかその程度の覚悟もないならやめちまえ('A`)
これ以上何も求めないなら
今のバージョンを使い続ければいいだけだ
君が作者じゃないなら止めろと言う権利はない
なにこの殺伐とした流れ
前のエディタ戦争ではこのあと10chip戦闘機祭りでおもしろかったんだけどな
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 08:43:15 ID:L9d3R752
うんこ
じゃあ戦車で戦争でもするか。レギュを考えてみる。
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
こんなもんでどう?
あれ、おかしいな。この前から作ってるシリーズがレギュレーションにぴったりだ(´ω`)
>>347 分かりやすくて良さそう。
このレギュでやりたい人だけ隔離して対戦できたらいいね。
>>347 シナリオはデフォのやつ?
...だよな?。
>>351 あー忘れてた。以下追加レギュ。
・シナリオからの制御は禁止
・WHEEL/RLWには何も付けないこと
言い出しっぺだから見本を出すべきなんだけど外出中だから無理だorz
オープンソースにしちゃえばよくね?
まあその辺は学生さんの考え次第だな。
オープンソースにしたらしたで開発コミュニティ内で上でやってるような
議論をすることになるんだろうな。
オープンソースにしたがらない開発者があげる理由に、ソースが汚いからってのがあるよね
>>352 >・WHEEL/RLWには何も付けないこと
ガトリングガン禁止っすか…
JETが使えないとなると向かい合わせにARMをつけるでもしないと
無反動砲が作れないな。
でもまあ他の可能性を探る良い機会かな。
>>356 ARM撃ったらARM自体が外れてARMが後ろに飛ぶようにしたら反動はまったくなくなって無反動砲になるとおもう。
弾数制限出るけど
現実にあるようなノイズの入った加速度が得たいなら、RND関数でテキトーにぼかせばいいじゃんとか考えてしまう
そもそも燃料・出力限界が無いのとかchip同士の当たり判定が無いとかRCには非現実な要素はたくさんある
そんなリアルじゃない世界にリアルな制御とやらを求めるんだから
欲しい奴は相応の努力をするべきじゃないのか?
ていうか加速度使ってるモデルの数が普通に少ないような・・・5%も行ってないんじゃないか
なんにせよネット周りが不完全な現状だと全ての要望は後回しだ
今声を張り上げて必要性を訴えても学生氏に要らん負担をかけるだけだと思うがね
>>356 ヘリとかフローターを押さえ込むつもりだったんだけど
確かにガトリングが駄目になっちゃうなぁ。まぁ良いよね。
JETは地上を高速で滑走する兵器があったからそれ対策。
では保守軍と革命軍に分かれて開戦。
【対応Ver】:1.5B20bで確認
【種 別】:戦車
【機体名】:一号戦車
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1285.txt 【説 明】: 保守軍製の戦車。
全てにおいてそこそこの性能を誇る堅実な設計の戦車。
装填速度の速い主砲を装備するが威力に不安がある。
よく横転するので機動戦には向かないかもしれない。
【操作法】: スクリプトで表示
>現実にあるようなノイズの入った加速度が得たいなら、RND関数でテキトーにぼかせばいいじゃんとか考えてしまう
もっともな意見のように思う。
仮に計測誤差付きセンサーチップが追加されたとしても、
アプリ内部でやってることは、上記と同じじゃないの。
シミュレーションに現実さながらの外乱要素を加えるっていうのは
結構難しいことだと思うよ。
それよりローカル座標系の加速度と角速度を
正しく取得できてるモデル見たこと無いんだけど…
Z軸方向の加速度って、_VZ - ( 1フレーム前の_VZ() ) で合ってるよね?
そしてこの式で出てくる数値の単位は m/s2 でOK?
あってない
NO
レギュだけどチップ数は適度に制限しないと、巨大要塞ができてしまう。
チップ数でもよいが重さを制限した方が良いと思う。1000ぐらい?勘で
スクリプトは制限した方が良いと思う。人を増やしたいという気があるなら。
昔だけど、ワンメイクだけレース参加してる人とかいたしね・・・・・
armのoptionは無制限は競技のルールとかが決まってるなら良いが、
適当に撃ち合いするんだったら制限した方が無難。
>>364 Engine出力に制限があるから問題なくないか?動かない巨大要塞とかむしろ的。倒させてくれ
armのoptionもチャージ時間と攻撃出力が完全に正比例だから無制限でnpだと思う。そしてさっき完成した戦車
【対応Ver】: B20+で確認済み
【種 別】: レギュレーション戦車
【機体名】: 74式戦車「はるか」
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1287.txt 【説 明】: 対側面、および対前面の重装甲板各一枚のみでその身を守る高機動タイプの戦車。
武装は180mm対装甲砲一門と9mm機関銃二門、自慢の俊足を生かしヒットアンドアウェイを繰り返す
【操作法】:Q/A:左アクセル E/D:右アクセル V:ブレーキ
マウス:照準 左クリック:180mm対装甲砲発射 右クリック:9mm機関銃発射
W:照準前面固定モード
>>362 基準の置き方に問題があるのかと、m/s^2にするならば
現在のFPSが30だとして、30フレームごとに速度を記録する必要がある
(30フレーム後の速度-最初の速度)/30=1秒あたりの平均加速度
a:加速度[m/s^2]
vc:現在フレーム速度[m/s]
vp:前フレーム速度[m/s]
a=(vc-vp)/(10*_DT())
>>315 > それともう一つ欲しいのはチップ群のマクロ
> もしくはテンプレート化を可能にする記述。
Wikiのチュートリアル/Lua講座 /(3)Tips(小ネタ)にも少しだけ記述があるけど、
_G["変数名"]=変数に代入したい値
みたいな形でリフレクションのようなことが出来るから、現行システム上でも実現可能。
できねーよwww
_G[ ] これすげぇ便利 !
記事書いてくれた人GJ
>>370 変数名その他をパラメータとして与えて、
変数その他に対するインターフェースをメソッドとして持つインスタンスを生成するような
ファクトリを実装できる。
これが出来れば後は何でも出来る。
>>369 マクロとかテンプレートの要望って「サス付のタイヤ」みたいな
一つの部品セットとして考えられるものがたくさんあるモデルで起きる
部品セットの一部を変更したいときに記述一つ一つを修正するのが大変とか、
場所によって書くときに接続方向を変更しなきゃいけないとかを
どうにかしたいということかと。
あーすまん。Lua<->Val間以外のマクロの話(Chipの構造とか)だと、
無理だな。シナリオ関数(_ADDCHIP()等)が必要になる。
>>373そうそう。左右対象の腕とかね。
マクロで部品化できればウマー?
OnInit時のみ_ADDCHIP()使用OKとかにしてもらえると、
Coreのみで出現した直後にモリモリ組みあがっていくモデルとかが
シナリオ抜きで作れますな。
そうなるとモデリングとかがどうやってるのか訳わからなくなるけどw
>>365 ただの的とは言っても巨大すぎるといつまで経っても
一枚ずつはがれるだけだろうだから、それはちょっといやかなと
あとoptionは無制限でいいや・・・・・・仕様勘違いしてたなんてまさか・・・・・orz
ARM数が4までと決まってる以上、別に有利というわけでも無いのに
極低FPSに耐えながら巨大要塞演じてくれる人がいるとしたら、むしろ歓迎するよ。
要塞動かしてる側が一番ストレスを感じると思う。たぶん物好きしかやらない。
>>379 物好きしかいないであろうこのスレでそんな悲しい事言うなよ
>>379 そんな物好きになりたい...
少Chip数モデルでも15FPSでない俺のPC...orz
power 4000までと勘違いしてこりゃまぁ大昔の戦車だなとか思いながら作ってた件
ってかもう1つ、さすがにウェイトの枚数っていうか・・・
ウェイトに関しては少し何か決めたほうがいいと思う
挫折湖レース、いつも途中で輪を見失って完走できない
だれかボスケテ・・・orz
powerに制限つけてるから別に良いかなと思ってる。
Weight付けすぎるとFPSも速度も下がるしバランス的には問題ないかなと
あ、そっかならある程度バランス取れそうだね
珍味みたいに納得してきた
それじゃあ
>>379の意見を反映して
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからの制御は禁止
・WHEEL/RLWには何も付けないこと
・巨大要塞はどうにかする。最悪の場合は巨大要塞スルー
でOK?
一応個人的に感じた考慮するべき点。
・戦車以外のものが作れる。
・必要があれば重さは3000〜5000位(上がった作品を元に)で制限する。あるいはチップ数。
>>390 戦車以外のものも作れるけどあんまり縛りすぎると
面白い発想を殺してしまいそうだからこれくらいにしといた。
巨大要塞対策としては重量10000制限とか考えたけど
重量が増す→出力制限があるので機動性が死ぬ→的化
でどうにかなるかなと。固定砲台にするにしても
ARMが4個までだから攻撃力不足だろうし。
小型*高精度射撃=勝利
重装甲*ARM出力最大=漢
>>391 >ヘリとかフローターを押さえ込むつもりだったんだけど
とあった割には、ヘリもフローターも作れる気がしたから、
完全にレギュで潰すか、それがいやなら
>WHEEL/RLWには何も付けないこと
も取っ払っちゃっていいんじゃないかな、と思ったんだけど。
ホバー戦車は・・・。
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからの制御は禁止
・"戦車"の定義は良識に任せる
で良いような。
>>390 > ・必要があれば重さは3000〜5000位(上がった作品を元に)で制限する。
あがった作品をあえてつぶすルール改変は、
作った当事者じゃなくてもあまりいい気分じゃない。
ルールに穴があったなら穴があったでいいじゃないか。
一回決めたらもう二度と変えないで欲しい。
そうしないと、参加したくても出来ない人が大勢いるまま企画が燃え尽きるぞ。
>>390 遠距離からカメラの拡大使用してどうにかしようかと思ってたが軽くないといけないなら難しい…
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからの制御は禁止
以下追加
・"戦車"の定義は良識に任せる
・他人のモデルがルールの穴をついていると思っても、文句をいわない。
相手にとってはルール内で最大のパフォーマンスを目指しているだけだと思え。
削除
・WHEEL/RLWには何も付けないこと
(「"戦車"の定義は良識に任せる」ので、ヘリなどを潰す必要は無い。)
これである意味全く問題点は無いな。レギュレーションとは呼びにくいけど
レギュレーション作成が主でモデル作成が従になっちまってるよ
こんなんで流行る訳ねーだろ
)・シナリオからの制御は禁止
これ、「・シナリオからのモデル・チップの制御は禁止」っていう解釈でよい?
User's Viewは使用禁止かと思ってね。
あとGATJUCSも一応規定しておいたほうが良いんじゃね?
まさか重力OFF:OKとかじゃないだろうし。
>400
それでいいと思うよ。じゃあとりあえずこれでやろう。
・ルールはGATJCS
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからのモデル・チップの制御は禁止
・"戦車"の定義は良識に任せる
個人的な話だけするならARM5個とPower50000が良いとか思ったりするけど、
>399の言うとおり四の五の言う前にモデル作らんと始まらん。
おk
製作開始じゃ
戦車レギュ飽きたから俺はやーめた
どうせ高速移動厨のラグアーマーオンリーになるのは目に見えてる
>403
まあ、ARM使って遊ぶ以上ラグは避けられんし気にしていたら始まらん。
回線遅延対策は必要だろうけど、学生氏もそれぐらいは考慮のうちに入ってるんじゃないだろうか?
高速移動は立派な戦術、ラグアーマーが多くなるのも仕方ないが
だからといって皆が萎えるようなことを言うなよ
そういう時はあえてハリボテの要塞を作ってこそだ
議論に一段落付いたようなので
【対応Ver】:1.5B20bで確認
【種 別】:レギュレーション戦車
【機体名】:三五式駆逐戦車丙:玄武
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1289.txt 【説 明】:以前作った戦車のレギュレーション対応型。
出力制限と増加装甲により機動性は犠牲になったが
防御力の強化と主砲の連装化による火力の増加を果たした。
砲塔の制御システムに「はるか」からの盗用が噂されている。
【操作法】:スクリプトで表示。F12視点推奨
訂正です
F12→Ctrl+F12
>>409 不確かだけどビデオメモリが不足してるとそうなるっぽい。
今まで普通に遊べてたんならPCを再起動すると直るかも。
PC再起すると直ったって書き足しに来たら予言されてますね
根本的な解決方法はスペックを上げろと、つまりPCに金をかけろとorz
>>411 もしかして長時間PCを点けっ放しにしてないかい?
定期的に電源を落とさないとメモリにゴミが溜まる事があるよ。
スペックが足りないと思うなら今のスペックを書いてみろよ
----- 守烈怒主突羽亞参上 -----
あんなに一度に弾撃つから鯖が落ちるんじゃ!
orz鯖が落ちますた
あれはやりすぎだね・・・
さすがに考えろって感じだ・・・
1フレームの間で
スクリプト、キー、シナリオ、RC内部計算
がどの順に行われるかってのを、知ってる人いないですか?
とりあえず内部計算の前にシナリオが呼ばれる事は分かったんだけど、あとワカンネ
スクリプトはフレームに入る前に実行された気がする。
日曜日といえば新verが来る予感
他は判らんが
キー入力→スクリプト→成型(min,max,step)の順に処理されてるみたい
421 :
学生:2006/01/29(日) 15:10:03 ID:dBaUCzpd
RigidChips1.5B21をアップしました。
いろいろご意見参考になっています。
今後もよろしくお願いします。
乙です
これでそうそう悪さは出来なくなった・・・のかな?
シナリオも完全にアボンになったわけでは無いようなのでひと安心
>>421 乙です。
2345をB21で建て直しました。(2346はB20xのまま)
それに伴い、B21のHOST耐久性テストもかねて2345でのARM使用制限を解除とします。
425 :
423:2006/01/29(日) 15:57:48 ID:vdudB6F7
_SETCOLOR( ) 効いてないかも・・・です < B21
>>421 乙です。
やはり相性の問題は難しいのでしょうか
>421
乙です。
シナリオは将来的にホストからの配信の予定との事ですが、
将来的にMAPなんかもホストとの同期を行う予定があるのでしょうか?
(MAPのファイルをアーカイブで扱える事も含めて。
将来的に対戦などのシナリオ配信時にMAP1が同期できないのも困り者ですし、
現状そのせいでマルチの敷居が上がってしまっているし)
学生さん乙です。
>>425 こっちでも_SETCOLOR()効いていません
ただしモデルのLuaのみです。
シナリオとスクリプトでは効くようです。
B21の新規関数に関する報告です。
Luaにおいて
・_PLAYERINITS()が使用できません。
・_PLAYERRESETS()の返す値が間違っているようです。
(ネットワークウィンドウとScriptでの値は同じ)
_PLAYERCHIPS(), _PLAYERARMS(), _PLAYERCOLOR(), _PLAYERCRUSHES()
は正しく動作しているようです。
「自分やSleep中のプレイヤの位置は現在取れないので注意」
とありますが、自分に対して_PLAYERARMS()なども適用できない仕様ですか。
Scriptで_PLAYERNAME2(n,i)を使うと、名前の文字列に加えて色の情報も返ってきますが、
これも仕様でしょうか。(User名がfoo#FFFFFFだとfooFFFFFFが返ってくる)
431 :
学生:2006/01/30(月) 10:12:57 ID:qlPD06ZR
早速の検証ありがとうございました。
_SETCOLORと429さんの指摘を修正しました。
RigidChips1.5B21bをアップしました。
>431
乙です。
評価関数とオートマタがあればモデルを進化させる事も出来そうだにゃ。
435 :
学生:2006/01/30(月) 20:50:00 ID:qlPD06ZR
>>427 まったくそのとおりのことを検討中です。
これはけっこう厄介だと思っています。
その前に、
あまりキチキチにするのもいやだし、かといって無いとシステムになりきらないし。
あまり配信シナリオにこだわると、ホスト運営の精神的負担がかかりそうですし、
勝手に遊ぶというRCの良さもなくなりそうですし、
あーですし、こうですし...って検討段階前でも悩んでます。
サーバー用のプログラムを別に作って、
シナリオ的なものでルールを決められるようにしたらどうかな?
細かいルールを運営者が管理できるようにすれば、
荒らしとか何かあったときにプログラム本体をいじらずに対処できるし。
(そのプログラムを作るのが面倒かもしれないけど)
人の集まるネット上の場合、
勝手にと言っても秩序を守る策をたてたほうがいいかと思います
何もいらないから鯖管のkick機能を…特定のIPだけ弾けるようにすれば…
>>438 そりゃだめだ、そんなことしたら村八分が起きる、みんな気分悪いぞ
>435
MAPがらみは素直にホストと同期でOKだと思います。
(これについては非同期にすることのメリットが思いつかないし)
ただ、AutoDL機能(出来ることならhttp使った高速転送で)と、votemap機能なんかも同時に必要と思いますが。
シナリオ周りは、確かに難しい所ですね。
個人的にはシナリオの複数起動OKにした上で、鯖側は全員に有効になるシナリオ配信、
クライアント側でもローカルにのみ影響するシナリオを使用可能、的に出来たら良さそうかな、とも思うのですが。
これも、ホストに存在するシナリオをクライアント側から使用できるvotescenario機能やvoteadmin機能は欲しい感じです。
後は>436-438氏と大体同意見です。
従来のホスト型とは別に細かく各種設定の可能な(出来ることなら本体より処理の軽い)鯖専用プログラムが欲しい所です。
後は、オンライン上でのプレイに必要な機能が一通り必須だと思われます。(各種vote等等)
これはQuakeやWolfenstein: Enemy Territory、Tribes、Counter Strike等の海外ゲームの鯖仕様を参考にして頂ければ判るかと思います。
後、サ−バとは関係ないですが、クライアント側のnetworkウィンドウの、
chatやplayerリストなどを広げて見られるようにして欲しかったり。(現状、この辺がちょっと小さいように感じます)
chatの最大文字数の増加なども。
>440
とは言え、その辺の機能がないと将来的に本当に悪質な人間が出てきた際に全く対応できなくなる。
つまり彼が村八分にされているってことなんだよ!!
な(ry
てかPBってPunk Busterの事だろ?
(Punk Buster = 海外ゲームのサーバ用チート[いかさま]防止ツール)
あれで引っかかる(しかも頻繁に)のは、
よっぽど運が悪いか、
チーターか違法コピー使ってる人のような。
つまり>445でFA?
>>446 PBアップデート直後は蹴られまくるって言うのはよくある症状
まぁなんにしてもRCには関係ないな
>447
なるほど。
自分はアップデート関係なく殆ど蹴られた事ないから知らんかった。
スマン>443
戦争だって些細な行き違い
今、世界は少しだけ確実に平和に近づいたのさぁ
Mapと、シナリオ、あと現在時間のデータから、識別番号作って
確認できるようにするなんてどうでしょ?
451 :
学生:2006/01/31(火) 15:39:21 ID:ukSNbh77
別件ですが、ネットワークの接続がうまくいかない件についてです。
ポート47624,2300-2400はDirectPlayの中で使用され、
使ってはいけないかもしれません。
(最初読んだ本だと確か「使え」と書いてあったようなのですが...。)
2345や2346はよくないかもしれません。
サーバの中の方ポートを変えたホストを用意していただけませんでしょうか。
クライアントの方は、同様に「ポート 2300-2400」で検索するとDirectPlayを
使ったFWなどの設定が出てきますので、
そちらを参考に(AoEなどの設定)を設定確認していただけると助かります。
>>451 了解です。
早速ポート51234で建てました。(使用バージョンはB21b)
>>451 orz鯖 ポート51234 での接続を試しましたが、
2345、2346と同じく回線の相性の悪いユーザーが表示されず、
暫くすると落とされる状態になります。
(「END」と表記されたまま全ユーザーの表示が消える)
>>454 同じ症状です
一部のプレイヤーさんと相性が悪いだけで
落とされてしまいます
>>454 (「END」と表記されたまま全ユーザーの表示が消える)
まずは、Startに戻ってほしいナリよ。User欄も文字化けしてしまうし。
確かに再起動しないといけないのは面倒だな
落ちまくる時とか最悪だ
俺もそれと全く同じエラー出ます
再起動が辛い
ウチだけじゃなかったのね、再起動
ちょっと安心・・・してどうするw
460 :
学生:2006/02/01(水) 06:48:07 ID:YBBpqR6g
ご協力ありがとうございました。
結果は残念でした。ちょっとは期待していたのですが...。
でも原因が少しでも絞れたのでありがたいです。
(やはりRC本体プログラムが原因)、努力してみます。
何を今更って感じだけど、
例えと言う意味でパネキの様だというのはともかく、
“パネキットもどき”というのは学生さんに失礼なんじゃないかと。
相性の悪いユーザの具体的な状況がわかればなあ。
192.168.なローカル側のIPがDirectXに拾われてそれが重複してた所為なんて落ちでないことを祈ろうっと。
解析用に通信まわりのデバッグ出力機能つきのバージョン提供してもらって、みんなで被験者する?
>>461 確かに。
自分としてはLua関係の機能が充実して
本格的な制御プログラムが書けるようになった時点で
パネキットとは一線を画したと思っている。
s/結構遊べるパネキットもどき/遊べる/
>>462 解析用に通信まわりのデバッグ出力機能つきのバージョン提供してもらって、みんなで被験者する?
そうまでして手を加えてもらえるのなら
ホストが自動的に切り替わる機能も一時的に抜いてもらうと切り分けに有効になるかも
通信なんかよりも先に角にタイヤがめり込む問題を修正してくれ。
よくある症状といえば、FPSが落ちるようなモデルを使うと
Wheelなどが接地したときに、なぜか強力な衝撃がかかって
モデルが崩壊する、というのがありますね
詳しい発生条件は不明ですけど、何度かUやCtrl+Uしてるとなおる
みたいです
>>467 あるある。
なんとなく自分のイメージで不静定な接地をしてるやつが
壊れてる気がするけど自信なし。
雰囲気も読まずにレギュ車でもないもの投下しますね
【対応Ver】: 15B21
【種 別】: 遊撃機
【機体名】: はたらくくるま2ごう
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1298.rcd 【説 明】:ホバーを目指していたのに陸戦機にしてしまったモデル
耐久力が異常に低いので改善したい。
操作性悪くてごめんなさい。
1ごうについては気にしないでほしい
車輪がないのに車と書いたのも気にしないでほしい
【操作法】: 上下…移動、左右…旋回
ZXVB…それぞれカラーチェンジ A…ARMを上に向ける
C…200K*3散弾銃交互に連射 D…散弾銃一斉発射
S…ブレーキ F…400K主砲発射 Q…ジェット噴射停止
W…精密射撃 E…ジェット逆噴射
関係ないかもしれないけど
昔バトルフィールド2やってたころ、これもやはり相性が悪い人がいると
相性悪い人がいるところにはいる→はじかれる
自分が入ってるところに自分と相性悪い人が入ろうとする→はじく
って感じでした。
で、そのときに解決した方法を
1、ルーターのファームウェアをアップグレードする。
2、ルーター設定の簡易DMZ IPアドレス(ものによって違うかも)
に自分のプライベートIPアドレスを入れる。
(これはセキュリティに問題あるかもしれないけど)
上記2つの内一つをするとはじくorはじかれることがなくなりました
症状が似てたのでちょっとカキコしました。
無関係だったらスマソ
クライアント側もポート開けとけってこと?
P2Pですとも。
Wikipediaより
P2P(peer-to-peer、ピア・ツー・ピア)は一般に、
ネットワークの形態の一つで、
定まったクライアント、サーバを持たず、
ネットワーク上の他のコンピュータ(ノードとも言う)に対して
クライアントとしてもサーバとしても働くような
ノードの集合によって形成されるものを指す。
ということでクライアントもサーバーもなく、
参加するコンピュータが同等な形態ならP2P
RCはどうなんだろ。ホストは自動的に変更されるみたいだけど。
サーバ - クライアント間だけじゃなく
クライアント - クライアント間の通信があればP2P式なんだなぁと分かる。
試してないが接続してる相手のIPアドレスとポートを確認すりゃ分かると思う。
RCは普通のクライアント-サーバ型だと思う。
だから
>>470のはあんまり関係なさげ。
BF2のプレーヤー間の通信がどういう風に行われてるのかは知らないけれど、
RCは自分の情報を全員に送信しているようです。
つまり、れっきとしたP2P、なのかな?
P2Pだとするとサーバとして動作する以上ポート開けないとまずいんじゃない?
そういう指示を特に見かけなかったからクライアント-サーバ型だと思ったんだけど。
自分はルータをかませて通信してるけど特に設定してないし
それでも接続が落ちないときは落ちないんだけど…。
サーバを要さないP2PをピュアP2Pと言ったり。
自分の情報を全員に送信するのにサーバを介しているのであれば、
やっぱりサーバクライアント型なのかも。
481 :
学生:2006/02/02(木) 00:00:04 ID:V65LVDy3
いままで誤解を与えてしまっていて申し訳ありません。
RCは今のところ完全にP2P型です。
P2Pのため、人数が多いとやはり苦しいようです。
クライアントサーバ型にもチャレンジしなければいけないみたいですね。
(道のりは遠い。めまいがしてきた。)
む,そうなんですか。
こちらこそ色々と妄想して議論してしまって申し訳ないです。
RCの場合BitTorrent見たいなイメージが近いのかな…?
そういえば内容・技術的に近そうなFront Mission Onlineとかも
回線の相性が悪いともうガタガタらしいですね…。
アクション姓の高いマルチプレイは難しそうですな。
前スレのレギュ戦車があんまり盛り上がってないから投下
といってもあんまり戦車じゃないけど・・・
【対応Ver】: v1.5B21b
【種 別】: Engine40K & Arm4レギュ対応戦車(?)
【機体名】: 牽引トレーラー&自動照準機関砲セット
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1299.txt 【説 明】: 戦車というよりトレーラーが機関砲砲座を引っ張ってる感じです
砲座は自動照準式で、牽引したままでも地面に設置しても使えます
やたら遅くて堅いのは仕様です
仕様上ネットワークプレイ時以外ではバグります
【操作法】: Z=次のターゲット選択 X=前のターゲット選択
C=撃ち方はじめ/やめ切り替え B押しっぱなし=砲座を切り離して設置する
詳しくはtxtファイル内参照
通信するデータ量が多そうなRCの場合、完全なサーバクライアント型だと
サーバ側の回線の負担がでかそう。
学生さんにとっては自明なことだけど、サーバの通信量が
(参加人数-1)の二乗に比例するから…。
>>484 光さんが一人居れば全部解決じゃないかな?
それだけで安定するならそっちにした方が良いような気もするけど…
とりあえず俺にはついていけない話題だという事だけはわかったので茶でも置いておきますね
つ旦~旦~旦~旦~旦~旦~旦~旦~
>>484 とはいえ、ひとつのグローバルIPアドレスを多人数で共用してる
ような環境だと、そういう環境の人同士は接続できないわけで、
サーバ側が通信の仲介をしてくれるといいなぁってかんじ。
(そもそもプロバイダからグローバルIPを与えられない接続サービスを
利用してる場合は、NATも何もない。)
あるクライアントから別のクライアントへの接続チャレンジは、
失敗したらそのクライアントを無視するようになってないのかなぁ。
>>486 この状態から この状態に
○―-―○ ○\
|\ /| ○―=┏┓
| ○ | ○―=┗┛
|/ \| ○/
○―-―○
>ひとつのグローバルIPアドレスを多人数で共用してる
>ような環境だと、そういう環境の人同士は接続できない
普通に接続できるような気がするんだが気のせいかい?
参加人数の問題は、なんとか最大32人程度に出来れば無問題な様な気が。
vipあたりでRCが流行らない限りは。
ポーズ中のクライアントはネットワークに負担をかけないようにする。
そのクライアントはクライアント同士の通信を中継してサーバーっぽくなる。
そんなことできないかな・・・漏れはバカだから変なこといってると思うけど・・
こんなことができると何もしてないクライアントが増えるほど軽くなる。気がする。
・・・ごめんスルーしてorz
RCクライアントをオン専とオフ専の二つに分けたらいいんじゃね?
オン専→ゲーム特化
オフ専→リアル志向
みたいな感じで
>491
なんでこの流れでそういう結論になるのか良く判らんのだけど。
無理やり一つに詰め込もうとすっから色んな問題出るんじゃねーかなーと思って。
20bと21bで読込むシナリオによって速度が著しく変わるのって既出?
シナリオは所謂、衛星砲な奴でネットワーク関係未使用、
_SET、_WARP多用してる奴なんだけど
21bで読むと極端に重くなる。たぶん半分も出ない
とりあえずUPってみんなに見てもらう訳にもいかんしどうしたものか
>>483 AimTarget()内に
if _PLAYERX(target)==nil then return end
みたいに適当なnil値回避コードを入れたら
シングルプレイでも使えた。
豪快なクラッシュが全て
そうえいば2点での接続ができるようにならないかなぁ
どうすれば剛性が高くなるのかいろいろ試してみたい
< お題 >
・飛行モデル
< 条件 >
・接続部すべてに(spring=0.5)
× 0.5
○ 0.05
>>497 かなり重くなりそうだな、
ある程度ならスクリプトやシナリオで制御出来るんじゃないかな?
以前旗を作ろうとしてその事で挫折した。
現実の通り停止中は垂れてて時機が動いたり風や吹いたらはためく、まさにそれ。
スクリプトの知識、技術は全く皆無だったから・・・
現行のモデル記述方式だと2点接続は難しいだろうね。
今は全部シリアルリンクを前提にしてるけど
パラレルリンクが入ってくると計算方法や速度を変えざるをえない可能性がある。
剛性を上げたいなら断面2次モーメントを増やせばいいけど,
点接続できなければこの方法は無理だね。
前に接続するシナリオがあったような。
エキストラのマーカーの大きさ変更のところ、
右に行くにつれてマーカーの表示が大きくなっていくけど
一番右は4番目より小さくなる。バグ?仕様?
シナリオはどうなるのかな。
マルチプレイのゲームもかけるようになるんだろうか。
プレイヤーの情報(たとえばフラッグ保持とか)を送受信できるようになれば
いろいろできるんだが。
セキュリティの問題がありそうだけど。
そうなったらマーカーはプレイヤーカラーとチームカラーの2色を表示できるようにならないかな。
チームカラーはシナリオで変更可能で。
いまの位置情報だけで陣取りみたいなことはできそうだけど
シナリオ使わなくてもチャットだけで試合したことあるけど。
プレイヤーカラーをチームカラーとして使えばいいんだけど。
>502
マルチプレイゲームはぜひやれるようにして欲しいね。
システム(シナリオ)側で判定してもらえるのは非常にありがたい。
壊れやすさを調整したい
と、採用されるはずもない要望を書いてみる。
>>502>>503 禿同
陣取りから発展させていきたい
ところでマナーというかルールみたいなものが
必要じゃないか?
まあシナリオ制限あるから今は大丈夫だと思うけどね
>>505 > マナーというかルールみたいなもの
「空気嫁」でFA。
ネタ兵器でじゃれあってるときに効率重視のガチモデルで戦闘に参加するのはNGだけど、
みんながガチモデルで勝負してるときにガチモデルで戦闘に参加するのは普通にOKだろう。
わざわざ細かく文章化するほどものじゃないと思われ。
むしろチャットにマナーというのが必要だと思うが
そんなにひどいのか?
>>506 基本的にやりたいことをするシミュレータだからそれでいいかもね。
俺としては戦闘していいかどうかのサインとかそういうものの、
ルールのことを言っていたんだがまあいいか。
>>507 「この文字は送信すると化けるんで勘弁」
とかの類ならともかく、
「こういう言い方をすると相手が傷つくので禁止」
の類は、そもそもRC云々の話じゃないだろう。
当事者同士やマナー議論の話題を扱う板でやることだろな。
>>506 ・大量ARMは周辺巻き込んで落ちるのでやめれ
とかはまとめておくとよいかもよ。
ARMは一つのみで、optionは5000限定
WEIGHTは使用禁止なんていう
しょぼい戦争レギュを思い付いた
そういうローカルルールを持ったゲームみたいなやつを各人が主催できるようにして、
十数人程度それに賛同した人同士がそれに参加するようにできればいいなと思った。
>513
そういうこと考え出すとやっぱりサーバクライアント式がいいなあと思ってしまう。
上の方の話だけど、こんなんのどうですか?
host
/|\
● ◆ ★
○ ◇ ☆
○ ◇ ☆
こんな感じで○同士◇同士☆同士はそれぞれ同じ世界を共有してて
hostの設定によって別のシナリオが設定できる。
必要なら黒いマークのようにそれぞれの世界のhost役がいてもいいかもしれない。無ければ無いでもいい気もする。
プレイヤーは任意にこれらの世界を行き来できる。
>515
つかそれなら普通に詳細な鯖情報(何のmapで何のシナリオが走っていて何人参加しているとか)が
集約されるマスターサーバ建てられればいいような気が。
誰がそれを建てて維持するんだ?となると苦しいけど。
>515,517
IGM対応予定だ(った?)そうですよ。readmeの15B19の変更点のところ
Lobbyがいつのまにか消えたのが気になりますが
単に非実装だから・・・?
マスターサーバって情報まとめるだけだから負荷少ないんじゃない?
cgiでどっかに置いとけば良いような…
ごめん今更だけど1番重要なこと忘れてた・・・
(ってか何で上のようなこと書いたのかもわからないorz)
で!、"RC"だと上に書いてあるやつの2、をやったら入れた・・・
(つまりはじくも弾かれなくもなった)
で、も1つ。これもBF2の話だけど
少なくとも回線の相性がいい人ばかりだと入れた
(64人だとほぼありえないけど)
つまり、RCでも今弾かれたり入れたりする人は
ほかの人も弾く可能性があるので何らかの対策をしてください、と
(相性悪いのが1人いるだけで弾かれてるっぽいから)
また意味不明なこと書いてスマソ
迷惑かけすぎだorz
(気分害したり関係なかったらまじスマソ)
>>489 内部同士ってのは、同じネットワークの内部同士ってことじゃなくて、
違うネットワークの内部同士がインターネット経由で接続するってことね。
インターネットに直接接続しているネットワークが自分の管理下にあるなら
インターネットからの接続を自分につなげることで通信できるようになるだろうけど、
そうでない(ネットワークがプロバイダの管理下とかの)人は
>>520曰く
迷惑だから接続すんなってことらしい。
(その辺RC側で対策してあるならいいんだけど。)
>>520 上のような事ってどれかね。
まぁ別に気分は害されないがもう少しわかりやすく説明してくれ。
526 :
520:2006/02/04(土) 20:34:23 ID:Lf5YJ3We
はい470ですw
(名前入力したはずなのに・・・w)
えっとつまり
>>522の言ったように
他に接続している人と相性が悪くてはじかれていると思う人は
自分が入れたとき後から入ってくる相性悪い人をはじくので対策してくれってこと
○相性いい ●相性悪い ◎自分
鯖
◎○ ログイン
○○←←←←←●はじく
この場合の対策を、と
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 21:58:38 ID:6CXkAhL6
なるほど。
入れたとしても他の人が入りづらくなる原因を作る可能性があるわけね。
とはいえ具体的な対策がないからなぁ。
相性の確認もできないし。
>>502あたりの話だけど
readmeの15B19のところににちゃんと書いてあった。
「シナリオはネットワークに対応予定」
ちゃんと読まないとだめだな。
外部板が宣伝爆撃うけとる・・・
>>529 爆撃というかもの凄く定期的に
ちょっとずつやられてるって感じだと思うんだけど
>>502 >一番右は4番目より小さくなる。
確か一番右は距離によってかわる
>531
確かに。一番右だけ特殊なのね。
学生さんへ
チャットのテキストボックスとRC本体のウィンドウのフォーカスを
Tabキーひとつ等で切り替えられるようにしていただけませんか?
マウスに手を伸ばさなくてもチャットできるように。
将来チームへの指示とかで忙しくなりそうだから。
結局ルータ買い替えで落とされなくなた。設定試行錯誤で大分時間ロスorz
フォーカスがRC→ENTER→入力窓にフォーカス
フォーカスが入力窓→ENTER→RCにフォーカス
そんな感じのが好きだな
一番いいのは画面上にチャット表示だろ。
今のチャットシステムのままだと全画面表示の意味ないし。
ボイスチャットが一番良いんじゃないか
横で聞いてると不気味だけど
>>536 だからAlt+Tabで切り替えられるって。
それに画面上に表示したら重い見づらいの二重苦だぞ。
自分は535の方式が便利だと思う。
>>537 衛星の次はジャイアンですか。勘弁してください。
ボイチャはRCに付けるより別のソフトで
やった方が効率的だと思うよ。
今日実験してみたけどRCと同時起動しても問題無さそうだった。
パス付けられるからジャイアンも来れないだろうし。
つかボイチャとか仲間うちでやるもんじゃね?
仲間にいれて^^
そういえばアナログ周りの設定変わった?
トリガーとか以前はプロパティ上128でゲーム上は0を示してたと思ったんだけど、
今見たら+設定なら-1000、-設定なら1000になってて、アクセルが-1以下を無視して0から反応を始めるから実質領域が半分になってるんだけど・・・
今日、大講義室のスクリーンで遊んできたwww
ムダにど迫力で笑えたw
ちょwwwwおまwwwwおれもそれやりてwwww
VerUpしても皆飽きるのが早いな
10チプでもひらくかね?
個人的に飛行機だけじゃなく車でもやったらええんじゃないかなと思う。
規定コースタイムアタックしてみたり
>>546 だって最後はスクリプトの力って感じがするんだもん
モデリングする楽しさが感じられない
定期的に戦争とか考えたんだけど
どうせ誰もやらないよね
でもいつ戦争するか決めたらやりたい人が集まりやすいと思うんだ
>>549 ×やりたい人が集まりやすい
○リア厨が集まりやすい
>>548 スクリプト書くのを楽しめばいいんじゃない
モデリングする楽しさはパネキよりあるよ。
チップの種類もあるし、何てったてカウルチップで空気抵抗を全く無視して作れるからね。
RCに関しては、みんなで同じことをすれば盛り上がるとは思わないなぁ。
好き勝手やるのが一番面白い。
ネット機能のせいでこのスレにモデルをupすることが少なくなってしまったことは反省すべきかも>自分
>>554 最新ベータの1.5B21bは起動しないのですか。
Videoドライバを最新に更新すれば直ると思うが
スペックわからんので原因不明
とりあえず、何とかして自己解決してみる
スレ汚しすまんかった
>>551 すごくよくできてる。作るときの労力がしのばれます。
チート対策だと思うけど_WARP()をすると少し時間がかかるようになったみたい
一回ぐらいだと問題ないけど毎フレームやったりするとすごく遅くなる。
で、_WARPOBJ()でも同じことが起こる。将来ボール情報を共有するためかな?
まだ共有できてないよね。
いくつかのシナリオが実質的に使用不可になっていますね。
560 :
494:2006/02/10(金) 01:21:55 ID:6fJirCFK
>>559 やっぱ_WARP()が遅くなってるのか
衛星砲対策の一時的な措置だ、と信じたい
毎フレームWARPやると大変な事に‥
なんか最近wikiの広告爆撃が激しいな。
562 :
548:2006/02/10(金) 12:29:21 ID:lwPPoj4D
>>552 確かにそういう解釈もあるかと思うけど、俺には楽しめるものじゃないんだよね
俺自身スクリプトが得意ではないのもあるかもしれないが、スクリプトには
創る楽しみは十分あると思うけど、扱う楽しみが感じられない。スクリプトに頼ってる感じがすると。
>>553 >>548のは見た目以外の目的でのモデリングのこと
>>562 言いたいことはわかるが自分の好みを人に押し付けないように。
スクリプトは便利だがそれに頼らずにどこまでいけるか挑戦するのもRCの楽しみじゃないか。
どっちも楽しめるのがRCの魅力だ。ということで。
考え方の違いで分かれてみるのも楽しそうかなと思ったけど
俺みたいな真ん中は困るしRCっぽくないから没。
この混じりっけがいい。自分のやりたいことできるからねぇ。
565 :
548:2006/02/10(金) 14:01:48 ID:lwPPoj4D
いやいや、飽きやすさって話しでさ
スクリプト創るのは一回だけど、モデルを使うのは何回やろうと自由な訳じゃん?
ん?でも、よく考えるとこれは数十行程度でもスパゲッティにしてしまう俺が悪いのか○| ̄|_
むしろluaじゃなくてlispだったら
lisp{}がbody{}の中みたいになりそうだな.
チップも全部lisp
第3次スクリプト戦争
でも実際マジで戦おうっていうと
やっぱ自動操縦のほうが絶対強いから作っておしまいって感じがするってことなんじゃない?
まあそれがRCって感じがしないでもないけど
それとスレは止まってるけどネットが盛んだから別に飽きたってわけではないと思う
禁止関数とか作れば良くね?と思ったけど
ルール作りでグダグダになるのはこのスレのお決まりなんだよね…
あ〜それならいっそ簡単にノンスクリプトとかw
でも冗談抜きでノンスクリプトって結構いいと思うんだけど
高速機体には遅い戦車とかかなわないんだよなあ
縛り付けすぎるとグダグダになるし…
せっかくネット対戦できるのにあんまり大きなイベント
起きないよな…
まー、作ってるもの依りますわな
< モデル設計重視かスクリプト制御重視か
高速戦車で対抗すればいいじゃないか。
むしろ信念に死ねるなら本望
スクリプトで綿密に設計された機体じゃないと
地面をビュンビュン走るF−ZEROマシンみたいな連中とケンカしても勝ち目なんか無いってのが持論なんだがいかが
一度試しにF−ZEROマシン作ってみたんだがスクリプトなしでもバカみたいな機動で走るから嫌になって捨てた
>>571-573 ルール決めるならスクリプトは「全部あり」か「全部無し」だろうね
そうすると、フルorセミオートのF-ZERO同士みたいな超ハイテクな雰囲気か
例の戦車レギュからスクリプト抜いたみたいなローテク雰囲気かどっちかって感じ?
そんな簡単に分けるのもあれか
個人的に全部無しだとアナログが使えなくなるのが痛い。
まぁstepの値の調整もセッティングの内かもしれないけど
アナログは金の賭け方の問題になるよね・・・・・・
使えれば激しく楽だけど。
>>568 ほんとにそうだったら以前のマクロの話どころじゃない強力なチップ記述が出来そうだ
ところでPython野郎の俺はチップの階層構造をインデントで表現できたら
書くの楽だなと感じてしょうがないってことですよ
YAML風とかでもいいかも
>573
最低限のルールすら無い状態だからな。
だから各々が思い思いに遊ぶ事しか出来ないし。
シナリオがネット対応して、DMないしTDMやCTFなシナリオが製作されたら又雰囲気も変わるだろう。
>>583 いちおうのルールとシナリオはあるんだよなあ
どちらもまだまだなんだけど
ボールがネット対応すればCTFとかで高速機体があまりにも
強くなるってことはなくなるんだろうなあ
マップによって適応するモデルも違ってくると思う
【種別】:箱庭マップ
【マップ名】: 森のある箱庭マップ
【URL】:
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0803.zip 【説明】:
実用に耐えうるレベルで森のあるマップは作れるのかということで作り始めたマップ。
始めは木をたくさん植える程度であったが、
色んな地形を盛り込んで戦闘用マップにも使えるようにした。つもり。
処理落ちの原因の大部分は当たり判定よりも描画にありそうだと感じました。
例えば、テクスチャの質を落としまくる(サイズ縮小、減色)とかなり動作が軽くなったり、
視界が狭い時は軽かったが、森を見渡せるような視界の時は重くなったとコメントいただきました。
結論としては、今回のような木のモデルを使った場合局所的には実用範囲だけど、
広域に森を配置するのは厳しいといったところでしょうか。
>>579 限定的にありっていうのは結局どこまでありかっていうので絶対グダグダになると思うんだよね
確かに金のかけ方の問題もあるし
あとサーバーからのシナリオ配信が実現した時も、なるべく簡易なルールとマップじゃないと
結局シナリオをどんなシナリオにするかで、それもグダグダになりそう。
でもCTF(CTB?)ぐらいはやってみたいよね。高速機体とのバランスもマップ次第で取れそうだし。
水陸混合マップのことを考えて陸上での機動性を保ちつつ水上で移動できるようにマシンを作り変えてたんだけど、
意外と羽根が重くて前後重量比が・・・・・・
ジェットにすれば楽なんだけど、禁止されたりするだろうし・・・
>>587 ルールはサーバー管理者が好きなように決めればいいと思う
RCの仕様だって(意見は参考にするにしても)学生氏が決めてるわけだし
[ロビー鯖]
/ | \
[プレイ鯖] [プレイ鯖] [プレイ鯖]
こんな感じの構図になれば住み分けもしやすいかなと思った。
プレイ鯖立てる時はロビー鯖を指定する、非公開にしたいなら指定しないとか。
ロビー鯖は常設の必要があるけど、プレイ鯖は常設の必要も無い。
[斡旋業者]
/ | \
[留学先] [留学先] [留学先]
>>591 まぁ間違っちゃいない構図だな。
一番いいのはIGMか?
それは数十鯖とかサーバーが不定期に建つと見込んで、
それだと掲示板では鯖建て報告が追いつかないから
そういう仕組みが必要になる、ということだな?
正直、当分鯖情報スレ使えば十分だと思う。
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きて
ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
今一番起きてほしくないこと・・・今の生活が変わるのはいやだな。
つまり、仕事をするのがいやだ。コピペしなかったら仕事しなきゃいけないの?
連投スマソ
>>593 ロビー鯖があれば「今日はPC使わないからRCの鯖でも立てるか」なんてことができそう。
実際できるかは知らんが
>>588が気になるんだけど、どんなモデルかわからん
>>598 http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1309.jpg こんなモデル。
前後輪で独立したアクセルを設定。自由にトラクションを掛けられる。
パワーは前輪10000と後輪5000/20000の可変式。後輪アクセルはアナログ操作可能。
キーボード用にトラコン装備。リアブレーキにスピン防止としてABS。
ダート用に開発されたため最高速度は約150km/h(ウイングを折りたたむと約300km/h)*注 プロペラ装備前の数字
サーキット用に60km/hのスピードリミッタつき
いっそのこと某じゃが島みたいに超ローポリなマップ。
その中に迷路とか林とかあったりして。…想像つかんな。
RCの同時参加人数であれをやるのは無理か。
ポリゴネシア・・・いやなんでもない
>>599 水陸の場合不整地メインになるだろうし頭思いっきり軽く。
でもってハイパワーでパワースライドさせて曲がるようにする為に、前のウィング取っ払ってドアンダー仕様にすればいいんじゃないかな?
水中でも前に進む限りは後ろが重いから沈んでくことは無いと思うんだけど・・・
>>602 過度なパワースライド傾向はスピンが怖いんだよね・・・
コーナリング中にボディがヨレてフロントのインが跳ねてるし。
ペラつける前は弱オーバーの乗りやすいマシンだったんだけどね・・・・・・
WRCでも昔のが好きだしな。廃棄するか。
>弱オーバーの乗りやすいマシン
これだけで羨ましい件について
↑
手で描いた絵が物理シミュレートするというソフトの紹介blogです。
ものはMicrosoft Physics Illustrator
タブレット用ですが、タブレットでなくてもSDKを入れれば動かせます。
windouws2kでは動かなそうです。
すぐ落ちるのってどうにかならん?
ルーター買いかえろ
NTTの隣へ引っ越せ
動力なし機体用の雪山MAPとかないかなーとアルペンスキー観戦中
スキージャンプや大滑降してみたい・・・・・・
スキ−ジャンプペアとか
ボブスレーとハーフパイプも…
アルペンスキー、ボブスレー、ハーフパイプはタイヤ使用なら出来そう…
フレーム使って滑らそうとすると摩擦係数下げた時に全然引っかかってくれないから夏の練習のような状況しか出来ないだろうね。
MAPもないのにスキー機体作ってて思ったんだが
関節再現率の高い機体と高度なスプリクト制御があればアシモとか作れそうだな。
というか動力とか電源とか気にしなくていいから
それ以上の作れそうな…
…時代はモビルスーツかッ!
ハーフパイプは重心移動とかそんじょそこらじゃできないから難しい希ガス。
んなことよりもエッジが立てられないのが辛いと思う。
面に対してボードがどんな角度でも摩擦係数が変わらない。
雪から離れるけど、動力なしの車で下り坂のコースを走るってのはどうかな。
動力なしといえばグライダーとかもあるよな。
鳥人間コンテストみたいなのも面白いかも。
鳥人間コンテストのマップとシナリオが以前上がってたな。
大斜面アプ f1311
シナリオで風の向きと強さがランダムで変化w
あとは今話題の全重量と全長の比を…。
オンボードじゃつらいからビデオカード導入。
格安PCIカードだけどぜんぜん違いますな。
自分もPC替えた時ちょっと感動した
しかし、モデルがえらく高機動になって
まともに操作できなくなったw
>>607-608 Win2kでやってみたら
一応起動はできるんだけどエラーが出まくって実質動かない…
これ2kでまともに動かす方法ないのかな
快適に動かすには
計算能力より描画能力のほうが重要なの?
ところでUploader落ちてる?
計算能力の方が重要。
描画はそこそこでいいけど、やっぱオンボードだと流石にツライかな?
どっちが重要とかいうより
どちらかが足を引っ張らない程度に、という感じじゃないのかな
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 00:01:40 ID:o7DrQJKY
ところで外部板の管理者どこ行った?広告くらい削除しようよ・・・・・・
外部板自体開店休業状態だからなぁ…
今は使わないしね
次に使う時が来たら掃除すればいいんじゃない?
だいぶ前に上がってた掃除用のモデルを使えば楽だな
表面効果がチップの角度に関わらず上向きになってる気がするんだけど気のせい?
表面効果って翼下面と地(水)表面との間に挟まれて
逃げ場が無くなった空気が逃げようとして発生する力だったと思うので
本来の翼による揚力の発生方向とは関係しないんでは?
と適当な意見を書いてみる。
もっと詳しい人解説お願いします。
orz鯖51234がバグッてた
突然誰かの名前の前にスペースが出来、色が変わってた
Cの値も-とかになってた
海面効果とかは暫定実装なんじゃ。
物理のほうの詳しいことは知らんけど。
表面効果と言えば海面だけじゃなく地面にもつけて欲しいんだけど
やっぱり極端に処理が重くなったりするのかな?
初めて船作ったら浮かばず沈んだ (´・ω・`)
船モデルで海戦とか面白いかもね
小さなバグだけど
全画面(1024*768*16)にする
↓
新しく人が入ってくる
↓
ウインドウに戻すとネットワークの欄(ユーザーも名前も)がきえる
いったん窓を消してまた戻すと治る
ごめ
ウインドウに戻すとネットワークの欄(ユーザーも名前も)がきえる
じゃなくて
ウインドウに戻すとネットワークの欄(チャットも名前も)がきえる
だった
あと人数も人が入ってくる前の数だった
>>642 こうなったら潜水艦にするんだ
たがタクティカルロアごっこにも期待している俺
>>648 潜水鉄甲船か悪くないな (´・ω・`)
JET禁止
唐突だけど
・Jet禁止
・アンブレOFF
・ARMは6個まで
・シナリオはデフォ
これだけで結構面白い戦闘ができるんじゃないかと思った
あぁ、もちろんスクリューだぜ(燃萌
>>651 ARM数より総重量制限が欲しいかな。ただしARM1つごとに総重量制限値-50とかで
ジェットレスってことは、事実上、地上戦限定ってことかな。
アンブレOFFだと、高出力プロペラは使えなさそうだから、
機動力の面で地上機の方が有利だよね。
あと、スクリプトでのPLAYERX/Y/Zの使用や、
自動制御子機の使用なんかも、何らかのルールが必要な気がする。
流れ的に水中・水上戦じゃね?
んで水中戦なら ・深度-300以下まで潜れる を追加しといてくれ。
男ならオールだよな
Jet使えないNooooooooo!?とか思ってなんとなくスクリュー試作
爆ぜる水しぶきがかっこeeeeeee!!
ところで敵機が近づくと4方向に一回だけ砲撃する機雷とか装備は駄目ですか
ミサイル装備しようにも自動航行とかムリポ('A`)、ああ俺のタクティカルロア(まだ言ってる
接触もしくは近接式の爆弾みたいなチップがあったら
ミサイル、地雷、機雷その他もろもろが作れそう。
ARMチップのeffect値で切り替えとかで実装できれば...。
>651は地上戦のルールだと思う。
あくまで個人的だけど
マップ構成やルールで性能の悪いモデルでもチャンスがあるようにするのが理想的だと思う。
たとえば不意打ちできる・速すぎると壁に当たるとかね。
ところで深度-300(実際は-230程度)までもぐったらモデルが回って制御不能にならないか?
何か工夫すれば回避可能?
>>658 いまのとこ
EFFECTは実際の挙動に
影響を及ぼさない部分の設定だからなぁ
スクリプト作れない俺は負け組みってことですね(´・ω・`)
>>662 吹いたw これ作ったやつ最高だなw
ところで船完成したやついる?
軽く作ってみたんだがなんか間違ってる気がする・・・
横幅3チップで最高速度は50キロ。アームは二つ(同じ所を狙う)なんだが
〉〉661
ノンスクリプトで組んでこそだ!
>>662 ぬるぽ=ガッ っぽいから
適当な文意に紛れ込ませても効果が
ぬるぽしろ!=Do ガッ!とか
>>659 ×=ペラ
□=コア
×-□-× = 内部計算順の影響で同期ずれて機体回転。
□
× = 順番ずれても同一軸上なので何とか安定。
×
そういえばFogのレベルを一番左にすると、進んでるんだかとまってるんだかわからなくなるね。
>>659 いわゆる自在ホバーのかなりガチガチに制御をかけてるモデルで
試してみたけどそれなりに安定したよ。
>>666 内部計算順ってプロペラの?
ちょっとわからない。
>>661 スクリプトを書けないことが負けなんじゃない。
自分には無理だとそこで諦めてしまうことが負けなんだ!
>>643の説明よく読んでみると微妙に違うような?
車のウイングの場合、ウイング下側の低圧なところに空気が更に下側から流れ込むはずのところ
そこに地面があるからそれが弱くなり、ダウンフォースが地面から高い位置にウイングがあるより増すって言うことだよね?
>>658 地雷とか機雷とか戦略性的には面白いかもしれないけど
RC的にはモデル同士の競い合いっていう感じから遠ざかりそう
>>668 チップごとに行われる物理計算の順番がずれるのな。
たぶん初期RCからの問題だと思う。
左右同じパワーの動力配置してんのに、
一定以上のスピード出すと勝手に曲がるっつー症状が出る。
なるほど。
コアを中心としてそこから伸びる枝をそれぞれ計算する時
それぞれの枝を順に計算してる影響か。
正確なところは分からないが取り合えずそんな感じで理解しておこう
>>671にちょっと補足
初期のころは計算順序のせいで高速で飛行する飛行機がまっすぐ飛べなかった。
今は改善されたけど、RCの仕様上絶対に消滅しない問題なのだとか。
>>672 飛行機の揚力の場合の逆の効果の状況の説明としてそれでいいのか疑問だったんだけど、別にそれでよかったのか
あと
>何かにぶつかったりして空気を絞る構造に隙間が空いたりすれば
の部分がよくわからんのだけど
超どうでも良いことだけど「ミサイル 制御」でぐぐったら
24件目に「RCでモデル作り」がHITした。ちょっと感動。
>675
これは・・・飛んでいるのか?
ともあれ優雅な感じがイイ
あとはやっぱり海戦マップだな。
それとそろそろ内部計算順について正確な情報開示が求められる頃か?
ああ、俺のF-ZERO…。
内部計算順は知りたいな。できれば使ってる計算法とかも含めて。
前出の「計算順序のずれ」が正確にはどのような症状なのか、
それはなぜ起こってしまうのか把握したい。
>>682 推測も多めに含まれてるけど、確か、こんな感じだったと思う。
左右の主翼にJETが付いていて、それを推進力とする飛行機があったとして、
RCがそのモデルを動かすときに、その飛行機の右の主翼のチップの計算が全て終わってから左の主翼の計算に入るとする。
(実際はそんなお粗末な計算順じゃないけどズレをわかりやすくするため)
右の主翼の空気抵抗と推進力を計算して、右の主翼がこのフレームでどれくらい動くのかが決定した後に
左の主翼がこのフレームでどうなるのかを計算し始めるから、右の主翼の計算結果に上書きしてしまう部分が出てきて
左右に働く力が非対称になってしまってまっすぐ進まなかったりしてしまう。
内部の計算順は初期はパーツ番号順(記述順)だったらしいけど、途中で0→_CHIPS()-1→1→_CHIPS-2・・・に変わって、
今はさらに改良されたかもしれない。
チップ番号順の計算と逆順の計算を
交互にしてるとか聞いたけどそれでもブレるもんなのかね?
だろうね。
末端で見ればどちらか片方を演算してから次のを演算してるわけだし。
>>683 詳細レスサンクス。
これまでの情報から自分なりに推察するとRCの物理演算は
大体全部ペナルティ法の類で計算してるように見える。
ペナルティ法の場合収束計算が必要になるけど
その計算を行う順番によって最終的な全体の解が代わってくるってことか。
確かにこれは計算法の性質上完全に解決するのは難いね。
RCのモデルみたいなArticulated Bodyの場合Featherstone法で解析的に
計算できるはずだけど採用予定はあるんだろうか。
ABっちゅうとAnimeBody思い出しちゃうなぁ('A`)
まえに収束計算の回数増やして云々とか話してたよね
>>658 地雷なら作ってみたことがあります。
Luaで相手の座標とチップ座標計算して、接近時アーム弾でなんとかなるかと
ただ、処理に結構時間かかるのが難点ですが、、、
>>689 すげええええええええええええええええええええええええええええええええ
>>689 海岸の建物がもの足りないけど神。
ラストのトンネル直前は正にリッジだった。
Vのコース(リッジシティ)も完成させてホシス。
あとはスピンしながらでも鋭く曲がれる車の登場を待つのみですな。
696 :
693:2006/02/19(日) 05:16:46 ID:9Een96az
>689
sugeeeee タイヤ痕まで再現してる
そういえば初代がひたすら崖っぷちを走るのは表示ポリゴン
数を抑える為だとか
>693
大雑把そうな武器を回収しますたw
>>696 おぉ。こんな打ち消し方もあったのか。
なかなか参考になります。
>>694 鋭く曲がってスピンを制御して曲がれるけど、一気に減速してしまう車なら。
【対応ver】:1.5B21以降
【機体名】:Mantis 5.3 ドリフト仕様
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0844.rcd 【種 別】:車
【操作法】:↑↓:アクセル ←→:ハンドル
Z:ブレーキ X:ブースト
C + ←→:定地旋回
D:設定項目変更
AS:選択された項目の調節
VB:ウインカー
F:前にいる人の名前を取得(ネット接続時用の機能)
【説 明】:
サーキットでのタイムよりも、扱いやすさに重点を置かれて開発されたシャーシのドリフト仕様。
でも、ドリフトじゃなくて4輪スライドな気もするけど気にしない方向で。
701 :
693:2006/02/19(日) 18:10:49 ID:9Een96az
あと気が付いたが、深いところから浅いところにあがってもダストの色がそのままだな。
>>703 追記
瞬時にワープするとこうなるのかな。ゆっくりと浮上するとそうならなそう。
701のマップの・・・に激突すると面白いことがおこるw
ところで海戦は本格的にやるのか?
その場合は鯖と大まかなレギュが欲しいところなのだが。
くくく、戦艦、駆逐艦、潜水艦、水雷艇、ミゼットサブ、夢が広がるぜ。
ARM数規定は全重量と枚数の比例関係が現実的にも妥当かね?的もでかくなるし。
初めて戦艦作ってみたけど
波に揺られて的に当たりゃしない
やっぱりスクリプトを組める様に勉強しなきゃ駄目か
・Jet禁止
・アンブレOFF
・シナリオはデフォ
とりあえずここまでは決定でいいのか?>海戦
ARM数の制限は全重量と比例っていうのも良さそう。powerは制限した方がいいのか?
重い船はどっちにしろ高速移動できないという事で無くてもいいかもしれないが、
移動能力はある程度落とした方が海戦っぽいかもしれない。まあやってみてからでもいいか。
ただ障害物が無ければ、自動射撃はかなり強そうだな。スクリプト合戦か?
power上限はアンブレOFFによって自ずと決まるわけだし無しでよくない?
ほかには他プレイヤー位置取得関数は禁止した方が良いと思う。
ついでにモデル投下。
【対応Ver】: 15B21bで確認
【種 別】: 反作用リサイクルペラ潜水艇
【機体名】: 潜水艇600
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0855.txt 【説 明】: 同じく5分で(ry。アンブレOFFでも出来るだけ深く
潜れるように頑張ってみた。観光用なので非武装。
【操作法】: ↑↓ピッチ ←→ラダー Z/Cロール
X前進 S後退 AロールバランサーON/OFF
>>710 動きがカワユス
最近マルチプレイとはとんとご無沙汰なんでよくわからないんだが
他プレイヤー位置取得関数って誤差入りのはずだけど
誤差入ってても強力すぎる?
ノイズは意外と簡単に軽減できるみたい
>>711 飛行機でも落とされるくらいだから
速度が遅くて2次元機動しかできない船だと速攻撃破されそう。
ノイズってluaの乱数初期化に影響されるから
安定した値が取れると聞いたなあ
良くわからないけども
逃げながら自動で撃つだけじゃ面白くないんじゃない?
手動で撃つかCCDで補足するのが良いと思う。
海戦といえば飛んできたミサイルをCIWSで叩き落したりしたいなぁ…
やっぱ夢はファランクスシステムですな。
しかし目標であるミサイルが飛んでこないという現実
>>718 orz鯖に追尾ミサイル作った人が居たが
>>709 コア切り離せば自動射撃の的にはならないけど、ちょっと面倒かも
手動誘導式の魚雷作ってたら出力高すぎて空を飛んだw
まだ重心のバランスが悪いから要調整だのう。
プレーヤー位置取得関数は、同一フレーム内で何回でも実行でき、実行するたびにノイズの乗り方(使われる乱数)が変わるので、
マシンスペックにものを言わせて、数万回の平均値を取ってしまえばどうということはなくなる。
次にVersionUpするときに改善して欲しい点だが、現状のノイズの乗り方だと位置取得関数自体が不要のものになってしまいそう。
頑張って複数フレームを跨いだ平均値を取るなどの方法が思いつくが、移動体相手では実用レベルにならないだろう。
マルチプレイのとき、他の人がどこにいるか、レーダーとして使う分には問題ないのだろうが、攻撃目標決定用に使われると手動では相手にならなくなる。
アンブレON/OFF切替みたいに、各プレーヤー毎に「ステルスON/OFF」みたいな切替ができるようにしてはどうだろう。
ステルスOFF時は現状と同じで、ステルスONにすると、他の人から位置取得関数で自分位置が取得されなくなり、
自分でも他の全員の位置取得ができなくなる、といった感じで。
現状できる自動照準対策は、コア切り離しが一番でしょう。
>>722 その通りでは有るけどそう書かれると一気に萎えるなぁ
>>721 面白いけど精度悪いね。。。
あとミソじゃなくて狙ったターゲットを打ち抜くのがおもしろそう。
RigidChips、まだ更新続いてるんだなー。
皆ネット経由で遊ぶのがメインになってる??
あーわかった
これ命中精度が悪いの弾頭にセンサーおいてないからだ。
>>725 最近は暫く離れてた人も結構多いみたいね。
とりあえずwikiの更新履歴見ればいいと思うぜい。
今はチャットとか撃ち合いとかできるね。
相手の位置の変化から着弾時の未来位置を予測、目視射撃の補助にする
HUDっぽいスクリプトとか考えてたけど、ノイズが乗ってたの忘れてたよ…。ちぇ。
728 :
721:2006/02/21(火) 01:11:54 ID:9uKzA4D5
>726
航法がターゲットの加速度運動に対応していないのを
ミサイルの速度と機動力で無理やりカバーしようとして
いるのであんな感じですw
それでも着弾誤差は2bくらいには抑えられてるようなので
個人的には結構満足してますです
誤差二メートルなら近接信管で拡散気味の
100k弾を数発打ち込んでやれば実戦でも使えるな。
航続距離は無限大だから撃ち漏らしても
何度でも攻撃できるしエロイことになりそうだ。
INPUTの設定変更したのってどこにセーブされてるんだろう?
ジョイスティックの設定即渡せたら便利だなと思ったんだが…
レジストリにはそれっぽい項目が無かった。
>>729 それじゃファンネルと大差ない気が…
武器としては強力だけど
やっぱりミサイルならミサイルらしい動きをして欲しいと
俺は思ってしまう
ミサイルらしい動きってあれだろ?
煙出しつつ重力無視な超高機動でくねくね曲がりながら着弾するやつ。
マク○スと言いつつうpるが、
どう見てもマク○スじゃなくアイアン・○アー。
そんな流れキボンヌ
まあ自動追尾だけど接近したら砲撃するのを繰り返すのなんて
ミサイルとは言えないってことですよ。
やはり接触・爆発しなきゃ。
爆風はARM弾と違って複数チップにダメージとかならそれっぽいんだけど。
俺の潜水艇は400以下は潜水不能だぜ。ヒャッハー
搭載魚雷が欲しいがここはやっぱスクリューだよな?
パッド割り当てのRotateってどこがどう動くんだ?
アナログスティック動かすとちゃんとフォーカス移るからRCでは認識してるのは間違いないんだが。
wikiみてもパッドのコンフィグのことに関しては触れられてないし、
そもそもRotateの軸関係の項目が無いんですが…。
4行程度のスクリプト組まんと反映されんよ。
>740
いや、それはwikiのスクリプトの説明にある
_ANALOG(0)//ジョイスティックX軸の値(-1000から1000)
_ANALOG(1)//ジョイスティックY軸の値(-1000から1000)
_ANALOG(2)//ジョイスティックスロットル軸の値(-1000から1000)
_ANALOG(3)//(Ver1.5B系のみ)
_ANALOG(4)//(Ver1.5B系のみ)
_ANALOG(5)//(Ver1.5B系のみ)
この辺じゃないの?
コレはモデルのデータに直接書くタイプでしょ?
RigidChipsのConfigure Inputで出てくるゲームコントローラの割り当てのことよ。
Rotate left/right
Rotate up/down
Rotate in/out
Rotate X
Rotate Y
Rotate Z
この6項目。
スクリプトで使うだけなら上3つと下3つはどっちか片方でいいだろうし。
>>738 魚雷ってロケットみたいなものじゃないの?
今まで適当に作ってたがそろそろ我慢できない
隊長浮力の計算どうなってんのか教えてー
>>733 おお、地下界で何かと話題の金子さんか。
>>745 チップ・フレーム系の密度は0.7g/cm^3でウェイトはその四倍。
ジェットとホイールは忘れたけど水より大きかったはず。
自分からも質問なんだけどホイールのpowerの単位を知りたい
ホイールのpower = トルク × ( 角速度 + 100 ) × 0.6
>>744 下から水面に向けて撃つと可愛いことになるんだが
これは狙ってやったのか?和むぞ。
踊りますな
たまにぴょこんと跳ねたりしながら
水上フロートタンク作ろうぜ。
>>746 てか金子さんのとこの簡易物理シミュレーションが
RCの原型と聞いたような
海戦って風船なし?
Modulobeは前にいじったな。
RCに近い感じだけどあちらさんはページに書いてあるように
生物的な動くものを作るってことを前提に作られてる印象。
だから車輪とかのメカニカルな要素やスクリプトとかは無かったはず。
ビジュアルなエディタが基本的なモデル編集手段なのはいいけど
モデルファイル自体が人間が編集するにはしんどそうなXMLファイルだった。
つf1059 (orz鯖保管庫 f1000〜f1099)
最新版(もしくはそれに近いもの)に対応しているエディタある?
空母つくりたくなった
ひとつ思ったんだけど、現状で(スクリプト抜きで)サスペンションを作ろうとすると固すぎるわりに動きが自由すぎる気がする。
2点リンクとかができれば動きを制限したままやわらかくできそうだが・・・
・・・・あとcowlってなに(´・ω・`)
>>762 書き込もうと思って忘れてたけどjetは
6[power] = 1[N]
だった。
>748
おお、確かに角速度が上がるとトルクが減少するみたい
知らなかった
500km/hで走る車のホイールの角速度が460くらいだから
高速で走るときは加速に結構効いてきそう
>>766 重ね重ねありがとう。
ということは計器に表示されてるパワーは10で1Nだったのか。
しかし何で6power=1Nにしたんだろう
流れぶった切ってイロモノうp
【対応Ver】: 1.5.B21bで確認
【種 別】: 歩行(…でいいのかな?Rigid Chips Wikiのモデル展示場の分類に準拠)
【機体名】: 恐竜?
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1313.txt 【説 明】: 生物っぽいものが作りたくて、とりあえず四足歩行のモデルを作ってみました。
ステアリングは腰のねじれを制御しているだけなので効きはものっそい緩いです。
舵を切りつつ前進し続ければ段々曲がっていくのがわかるはず。
【操作法】: ←→:ステアリング ↑:前進 ↓:後進
Z:バーサーク X:バーサーク解除
>>769 バーサクで胴が千切れるとものすごくキモイ件について
プレーヤー位置取得関数にノイズが乗ってるのは了解しているが、
平均値を取ってノイズを取り除いても、微妙にコア位置からずれているのは既出?
使用チップ数(Cowl除く)の多いモデルほどズレ幅が大きいんだが。
そしてX,Y,Zそれぞれの方向に同じだけずれる。
実際の位置がx,y,zとして、平均化して得られる座標が、x+n,y+n,z+nになってるっぽい。
>>761 動きを制限っていうのは可動範囲限界を設定するのとは違う意味?
774 :
769:2006/02/23(木) 13:04:10 ID:rpp8p3Oa
>>771 確かにキモいw
たまにバーサークと同時に胴が千切れるけど、それが起きる条件が良くわからないんだよね。
あと意識して作ったわけじゃないけど、非バーサーク状態なら犬掻きっぽく泳げます。
775 :
769:2006/02/23(木) 13:20:37 ID:rpp8p3Oa
どうやら空中にいる時にバーサークすると胴が千切れやすい模様。
U→Zとすばやくキーを押すと再現しやすいかな。
今RC起動して試せないから推測だけど、
前フレームと現在フレームの角度指令値の差が大き過ぎると千切れるよ。
バーサークに入るときに指令値が飛んでる時があるんでは?
777 :
カウルの人:2006/02/23(木) 13:24:16 ID:vALQDsHS
バーサークで分裂してもこれはこれで完成しているな
>>773 んーちょっと間違ったことを言っていたかも・・・・・・
たとえばでこぼこ道があったとして、実際の車だとサスが伸び縮みして衝撃を吸収するけれど、
このゲームで製作した一般的な車だとそうはいかない。簡単に跳ね上がってしまう。
かといってやわらかくしていくとまっすぐ走らなくなると。
タイヤが滑り止め巻いた車輪状態なのにも原因があるのかもしれない。
>>772 ノイズが一様乱数に (本当はするつもりだったんだろうけど) なっていないっぽい。
例えば±5の乱数を発生するのに、
(rand() % 10000 - 5000) / 1000.0 //rand()は0〜32767の一様乱数
みたいになっている模様。
(本来は一様分布でなくてガウス分布にするべき?)
あと、ノイズの大きさはチップ数の3乗根に比例するようだ。
>>779 タイヤにつけるようなサスペンションが効いてきそうな
小さな凸凹が無数にあるマップってあまり見かけないからなんとも言えないな…。
跳ね上がりやすいのは揚力が大きめなのもある気がする。
サスペンションといえばこんなのを作ってみた。
【対応Ver】: 1.5B21bにて動作確認
【種 別】: 4輪
【機体名】: トレーリングアーム型独立懸架式サスペンション搭載車
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1315.rcd 【操作法】: Basic.txtと同じ
782 :
772:2006/02/24(金) 01:22:38 ID:iaBzCxH2
>>780 なるほどねぇ
ちなみに固定ノイズ?がチップ数の3乗根に比例するのは
丁度こっちでも解析できてた。
↓の式でほぼ近似できてる模様。
OFFSET=(_PLAYERCHIPS(n)/45)^(1/3)
Cowl除くって前に書いたけど、チップの種類は関係なかったね。
これで毎フレーム乱数初期化技を組み合わせれば、
計算負荷を高めずに安定した高精度のレーダーが作れそうだ。
単純平均を取っても微妙に座標がブレるから、
相対速度から未来位置予測射撃をするときに障害になるんだよね。
乱数初期化技は精密自動射撃をするのにはマジお勧め
>>782 単純平均とるより、最大値と最小値の平均を取る方が
ノイズの影響が少なくて固定ノイズの問題もない。
と言っても、こういう技も今後のバージョンアップで使えなくなる可能性が高いような…。
784 :
782:2006/02/24(金) 02:25:26 ID:iaBzCxH2
>>783 なるほど。勉強になるなぁ。
乱数初期化技は最初のフレームだけは平均値求めないといけないんで
(そこに誤差が乗ると以後ずっと乗ったままになる)
早速応用させてもらいやす
そういや結局クランクは出来ないのか。
動きを模す事なら出来るが…
ノイズ消しより前に、今主流の等速直線運動予測だと
よほど近くないと当たらないような気が…
789 :
693:2006/02/24(金) 18:49:56 ID:Rdt/cMzD
790 :
693:2006/02/24(金) 18:54:31 ID:Rdt/cMzD
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 21:13:49 ID:BaRjfZeu BE:259590555-
自作F1もどきを改造して走ってみた。
なかなか面白いけど、切り立った壁と後半の上り下りのところが理不尽すぎるwww
あとリフトアップした状態でスタートすると何かに引っかかります
>>789 rcgが懐かしい。
4wdで挑戦したけどタイヤが小さいと難しいのがオフロードっぽくて良いね。
全幅が狭いと割り箸で走りにくいし広いと後半の坂で落輪するしバランスも良い。
垂直壁や丸太も良い感じ。前作含め見た目も形もとてもセンスが良いね。
語尾が全部良いになる位良いね。ただ風呂と言うならもっと風呂っぽくして欲しかった。
あと前のsilence caveが場所によって異常に重たくなる所があったんで報告しときます。
>>788 近くないと当たらないのは、自他共に静止していても同じだよ。
それに等速直線運動予測以上のことをすれば命中率0%が100%になるなんてとても思えないし、
そもそも「命中率」で考えれば何もしないより、せめてそれ位しておいたほうが命中率向上が期待できるし経験してる。
それと自分が移動しながら射撃するのであれば、
せめて自分の移動成分くらいは考慮しておかないと、
ただでさえ当たらんもんが益々当たらなくなる。
確かに仰るとおりなのだが、文意に「あまり意味ないんじゃないの」という
ニュアンスが読み取れたので「んなこたぁないよ」という意図で反論してみた。
あまり関係ないが、CPUがアスロソ1.62ghzの俺は負け組ですか?
>>794 俺なんてDulon 998MhzのVRAM 4M
モデルは40パーツ以内で表現しなければいけない。orz
>>794 それより下がいるからくじけちゃ駄目だよ
797 :
795:2006/02/25(土) 09:32:56 ID:CDYWVRWe
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 13:04:56 ID:YRxOkned
>>794-795 おまいらなんてまだ良い方だ。
俺のPCなんかチップの故障だか知らないが3Dグラフィックを使うとなぜかノイズが掛かってフリーズ、
ブルースクリーンでそのままOS強制終了だぜ。
>>799 すさまじいな。普段は別のPCでRigidやってるのか?
つムーアの法則
ムーアの法則が各個人のPCにあてはまるのかどうか。
>>803 あてはまらないから取り残されるという話
B22キター
起動画面がかっこいいね
807 :
学生:2006/02/25(土) 22:20:52 ID:thch+epz
あれもう書き込まれてしまいました
Line3Dにバグ有りとのことです。
今回は細かいバグフィックスが主だったのに...。
>・ホイールのブレーキバグの修正
これなんだったんだろう?
>>808 稀にブレーキ掛けてないのにタイヤがロックされることがあった。
ほんと稀なんで報告するの忘れてたしw
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:49:12 ID:gLwnPUzo
マーカーの中に名前表示&表示の大きさをマーカーの大きさに比例させない
キボンヌ
ageちまった
スマソ
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 00:04:23 ID:2OgOJNZB BE:508796977-
>>810 あーあったねぇ。
六つ輪F1もどきの前輪でおきてたな。
でももうひとつのバクが消えてなかった。(ていうかこっちのほうを先に思いついてた)
あのブレーキにマイナス入力したときのやつ。
これ応用するとパワー制限が無意味になるからねぇ。
>807
乙
>>800 亀レスだが、PCはこれ一台しか持って無い。
パネキも無い。
どうしてもやりたい時はいつ起こるかわからないSTOPエラーに怯えながらやるしかない。
>>807 乙ー
何気に_WARPで止まらなくなってる
>>807 乙。
_PLAYERXと_PLAYERYと_PLAYERZがどれも同じ数字(ノイズのせいで違うけど、_PLAYERXっぽい)を
返しているようです。
>>807 乙
恐竜に乗じてげてものうpってみる
【対応Ver】: 1.5B22
【種 別】: 飛行機?
【機体名】: 空魚君
【 ファイル 】:
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0898.rcd 【説 明】: 主翼がよく壊れる飛行機の主翼を取ったら快適になった
この手の飛行機は前にすごいものがあって残念
変数にごみがあるけど見守ってください
かなり扱いにくいですが見守ってください
【操作法】: 方向キー上下 ピッチ 左右 ロール
D ARM発射
821 :
820:2006/02/26(日) 12:15:28 ID:3HLkf4Dp
操作一部抜けてた
ジェットは500000推奨
【操作法】: 方向キー上下 ピッチ 左右 ロール
Xジェット強くする Sジェット弱くする D ARM発射
B22
なんか水中限定でJETの推力方向が逆になってる?
Tabキーのショートカット便利だね
ネットワークウィンドウの切り替えだけでなく表示もできるし
学生さん乙
>819
こっちでやってみたら別にそんなことは無かった
あんまり関係ないけどノイズの範囲広がった?
>822
こっちではそんなこと無かった
空中でも水中でも前と同じように動く
別のところで不具合がでているのかも
_SETCOLOR()が効かなくなってるかも
こんどはモデル/シナリオ・Lua/Script問わず
824 :
823:2006/02/26(日) 16:35:56 ID:3LNqsx2N
すいません
_PLAYERX()とかはシナリオでしか試していないので
モデル側でやったらやっぱり問題あるかもしれません
825 :
823:2006/02/26(日) 17:11:46 ID:3LNqsx2N
自分大嘘つきですた
モデルでLuaおよびシナリオでは
PLAYERX():正確
PLAYERY():X座標を返す
PLAYERZ():X座標を返す
モデルでScriptを使うと
PLAYERX():正確
PLAYERY():正確
PLAYERZ():Y座標を返す
の模様
ちなみに上記は他人に関してのみで自分の座標をPLAYER何とかでとると
正確な値を返します
826 :
822:2006/02/26(日) 18:42:55 ID:JnqHM71H
この現象の起こった状況っていってもこれだけだけど
>>820のモデルで水中に突っ込んだとき起こったんですが
他にはいないのかな?
827 :
820:2006/02/26(日) 19:12:31 ID:3HLkf4Dp
自分でも試してみたけどなんかジェット逆になるね
俺のモデルがおかしいだけかも
ジェットの出力絞ったら一応普通に動くから
(向きが安定しないから回るんだけど)
計算誤差の問題かも
バージョンアップしたのに盛り上がらないね。
みんななにやってるんだろう。
計ってないけどWeightの耐久力が上がってない?
五輪でも見てるんじゃね。
今回のVerUpでは、モデルやスクリプト部分での機能向上+追加がないから、
盛り上がりのきっかけにはならんでしょう。
むしろ、いくつか問題がありそうだし。
てか、そもそも盛り上がってないこともないけど。
一応、報告ですが、B22でブレーキバグは完全には除去できていない模様。
確かに発生頻度は低くなったようですが。
B21では、コレの発症がアプリダウンの前兆現象でした。
やはり、どこかでメモリリークしているんじゃないでしょうか。
>828
何時もの事
やるのはverUpした一時だけ
来月でまる1年か
大した進歩がないな
Weightの耐久力に関して学生さんは強くするって言ってましたが、アナウンスはないですね。
たしか、16倍とか64倍にするかも、といってた記憶が。
個人的には今のままでも強いような
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 10:46:15 ID:ueA8u+rz
>>833 orz鯖は4,5人くらいでいつもチャットしてる奴らしか居ないぞ。
マルチプレイもそいつら以外殆ど見かけない。
正直これが今のRC人口かと思うとがっかりする。
200チップモデルを20fpsくらいで動かせるくらいになれば人増えるよ!
っていうかカウルって内部計算されてないはずなのに、
何で使うと重くなるんだ?
特に掲示板なんてそいつ等以外の書き込みが数えるくらいしか無いし、RC鯖自体そいつらの私有地の様になってる。
>>837 物理計算は無くても描画処理を要するから。
表示するのに角度とか光源とかその辺の情報はきっちり計算してるからじゃね?
ロースペックなPCでRCするほうがどうかしてる
いや、VRAM128MBあっから多カウルでも平気だぜ!って思ってたんだよ。
CPU1Ghzしかねーけど。
1GHzはいくらなんでも低いだろう。
最近の店頭モデルは3GHz前後なのに。
珍しくネガティブな展開になってるな。
つか、RCは爆発的にレスが付くような内容のソフトじゃないだろうに。
MMOかキャラゲーじゃあるまいに。
初心者にはモデル1つ作るのだって決して簡単ではないし。
たとえ使いやすいエディタがあったとしてもな。
そもそもの"何を(どんな性質のものを)""どうやって"作っていいかの所で引っかかる。
鯖の面子が似たようなものになるのだって同じ事で、
ルールの定義されたマルチプレイ"ゲーム"が現状出来ないのだから、とりあえずモデルをオンラインで公開したい、的な人しか集まらないのも無理はない。
また、内容もコアな部分はそう大きくは変えようがないのだから(どうでも良いようなチップばかり増やされても困る)
ぱっと見は変わらないし。
ロースペックはシラネ。
ソフトの性質を考えれば、軽くするのにだって簡単に限界がくるし。
所詮アマチュアゲームって事。
受け入れられるのは一部の人だけ。
製品版の様にある程度難しくても万人受けしないと人は集まらないよ。
RCは敷居が高すぎる。
これがアマチュアゲームの定め。
>844
アマチュアゲームに限った話じゃないけどな<敷居
実際、これの元ネタになっているパネキットだって、
チュートリアル・エディタなんかが完備されていても敷居糞高いゲームだし。
本当に敷居低かったらとっくの昔に再販されてる。
まあ、敷居云々はアマチュア・プロ問わずって所か。
最近のコンシューマゲームみたいなのは除けば。
でもパネキットの方がまだとっつきやすい気がする。
各所でついてるウソのお陰で挙動が想像の範疇に収まりやすい。
RCは詳細に原因を究明しないとわかりにくいし。
トライアンドエラーのし難さもRCの難点のひとつかも。
パネキットみたいにセーブせずに試すってことが出来ない。
別ファイルで一時セーブすればってのは判るが、やっぱ煩雑になっちゃう。
剛体ゲームならそれでいいが、剛体シミュレータだからな
>845
パネキは敷居高くないぞ。
RCもチュートリアルや完成されたエディタがあれば
少しは下がるがそれでも高いよ。
でもこれ求めるのはアマチュアゲームには酷だしな。
チュートリアルやエディタは俺らで頑張ろうや。
パネキスレ荒れてるからってこっちまで持ってくんな。
>848
パネキも十分敷居高いぞ。
元々のコンセプトがニッチだからな。
>846
まあ、そうだな。
>847って感じではあるけど。
例えが悪いが、エースコンバットとFalcon4.0を比べるようなもので。
例えのコアっぷりにワロタ
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:26:42 ID:sZhnQ4Z4
あくまでもシミュレーターと通すのならばまたかつての様に板変更する事も必要じゃないか?
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:35:17 ID:eXzioobz BE:363426375-
>>836 そーいやこの前つくば走行会したときには10人くらい集まったっけ?
流れぶった切っちゃうけど
なんか最近新参の人たちが多い気がする…
人が増えることはうれしいことなんだけども
たまに鯖に負荷かけるようなモデル使う人もいるからなあ
そのへんのマナーとかも考えて
上にあった敷居を低くするためにも
今あるあれとは別にチュートリアルつくってみていいかな?
パネキットとの違い(開発方針,遊び方,仕様その他)のまとめも
あったほうがいい気がしてきたな.
「パネキットと比べて〜」みたいな議論は不毛な気がする。
>>846 RigidChipsModelerならF5キーで編集中のモデルがRCへ読み込まれるけど、それでも煩雑?
元のモデルファイルには上書きもしないし。
ただこのツールの難点はチップのColor属性に変数が使えないという事・・・
チュートリアル作るのはセンス(素人にわかりやすく)が必要だから大変だと思うよ。
うまく作らないと即出のものと同じだと意味がないしな。
おいおい、少し見ないうちにやけにもめてるな。
俺的には普段PCに向かってるからRCの方が使用率高い。
パネキはエディタやMAPが魅力的。和む雰囲気がたまらない。
ただ、30モデルで7ブロックが手軽じゃなかったかな。
これはOpenGL?
D3Dだと思うべ。
敷居を低くするなら、ゲームにストーリーがほしいなぁ。
RCのシナリオでRPG作るヒトいないかな
やっぱり大変かなあ、今考えてたのは
1.rigidchipsとは何か
2.モデルを動かしてみる
3.モデルのを作ってみる(RCDで)
3-1.構想を練る
3-2.bodyを作ってみる
3-3.valを使ってみる
3-4.keyを使ってみる
3-5.sclrptを使ってみる
4.マルチプレイをしてみる
4-1.接続
4-2.マナー
3が長すぎる気がするけど大目に見てください
既出の部分が多々あるけども解りやすくするためと思ってください
3がRCDなのはたぶん初心者はテキストを使わないと思うから
Modelerは自分が使えないから(自分勝手で申し訳ない)
センスは無いしwikiも初めてだけどがんばってみる
オブジェクトA が あらわれた!
ゆうしゃBasic の こうげき!
オブジェクトA に ひきにげアタック!
こうげき が はんしゃされた!
ゆうしゃBasic は ばらばらになった!
ゆうしゃBasic は しんでしまった…
こんなの希望。
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:11:33 ID:eXzioobz BE:664550988-
そ・・・そりゃねーよwwwwwwwwww
パネキットはちょっとずつ使えるパネルやパーツが増えていくから自然に覚えられるんだと思う
今振り返っても思うけど
よくできてたよね
チップ系+フレーム系+ホイール
これだけに限定して、モデルを作ってみるチュートリアルを作るとよいと思う。
特に個人的に大事だと思うのは、最初は変数を使わず眺めるためだけの動くの物体を作る事から始めるとよいと思う。
あと最初は車みたいに目的のあるものでなくて、ただ動くだけとか、回るだけとか単純なものでよいと思う。
ホビーがコロコロの連載やゲームになるような感じで、
・ライバルや仲間、謎の悪の組織。
・作ったモデルでレースしたり戦ったり。
こんな感じを妄想してる。
バランスとしては奥の深さ、敷居から言って簡単な部類になると思う。
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:54:28 ID:eXzioobz BE:415344285-
初心者はできることが多いと逆に混乱する。
そこで提案。
DoGACGAってソフトみたいに機能制限で初級中級上級で分けたらどうだろうか?
制限項目としてはチップ数、パワー(この二つでパワーマネージメントの練習と)、チップ種類。これくらいかな?
機能に制限のあるエディタ(スクリプトなし・15度刻みとか)を作ったら分かりやすくなると思う
>>871 RCMだと15度刻みで超グラフィカルに編集できるよ。
RCDはちょっと触っただけだからあんまり知らないんだけど
RCMなら初心者でも少し手解きすれば簡単に使えるようになると思う。
>>869 動機付けとしては良いのかも知れないが、悪の組織とか要るのか?単純に目標を提供しても良いような。
>>870 たとえチップだけでも初心者には辛いと思う。逆に言うとそこさえ乗り越えれば結構どうにでもなるのではないかなと。
大会開くならあったほうが良さそうだけど、RCとしては無くてもよいと思う。ただチュートリアルを作る方針として
要素は一つづつ追加していくというのは必要だと思う。
>>873 どんなに良いモデラーがあってもファイルを直接いじる事ができるスキルはあったほうが良くないか?
メモ帳で一通りできてからでないと、モデラーに慣れてからテキストファイルの中身覚えろというのも辛いと思う。
全ての未経験者に教えるためじゃなくて、
RCをちょっといじってみたい人に教えるための簡単なネタを
いくつか手順つきで紹介してやればいいよ。
いっそのこと「これはこう動く。コピペして動かしてみろ」でもよいと思う。
ミサイルうてるようになるだけのコピペ、
羽ばたき機構を提供するだけのコピペ、
というように、あんまり考えなくてもファイルをいじってモデルが
動くという感覚を味わってもらえれば先に進む力になるんじゃないかな。
RCと出会って長く経つけど未だ初心者の俺としてはScript、Luaの解説を充実して欲しい・・・
>>874 結局はそれだけでもおkだな。
>874
未経験者向けの紹介兼ねるなら、ストーリー付きは悪くないと思う。
まあ、いい絵師さんとかが付いてくれればだけれど。
ただ、その手のものは文字だけでやられても、よほど上手くないと効果は上がらないからなあ。
>875
まあ、そういうことだよね。
このソフトに興味を持った初心者が躓きやすいポイントは、
あんまり考えなくてもファイルをいじってモデルが動くという感覚が薄い
目的の機能をつけるのに何処をどう弄れば判らない
が大きいだろうし。コレばかりはエディタとかそういう次元じゃないから何とも。
>>875 俺も正直そうなんだけど、他人のものコピペして利用させて貰うにしても
中身がわかんないものは自分で取り入れにくいし、取り入れられない場合少なくないんだよね。
使う分にはいいんだけど、今のRCは自分で作ってみないと面白くないと思うし
(上手く発展すれば、モデルを作るのではなく使う事に特化して実力を発揮する人が現れるかもしれないが、そういう状況ではないと思う)
コピペするにしても、例えば「コピペで使えます」とか「ここにARMのチップのnameを入れるだけで照準がつきます」ぐらいのレベルにした方が良いと思う。
でも現状は、そのARMをつけるまでのレベルに達するのが大変だと思う。
>>876 おわりさんの「おわるページ」に分かりやすい説明があったから見てみると良いよ。
RCMに頼りすぎてもうテキストスキルはだめですたい(´・ω・`)
まあ、Textとツールの関係は、
Html関連みたいな感じになれば良いね、と。
ツ−ルも使えるけど、手動でやったほうがいいこともある、と。
チュートリアルよりもスクリプト集を作っていった方が
敷居は低くなるかな?
もしスクリプト集を作るなら簡単なものだけにして欲しいなあ
あんまり難しいのだと初心者が
どういう理屈なのかとか解らないだろうし
スクリプト集からヒントを得られる程度のほうがいいかも
エディタの人にもうひと頑張りしてもらって
スクリプト付きモジュールを直感的に組み合わせたり出来るようになればいいんでないかい?
前にマクロの話の関連でも出た気がするが、
個人的にはある機能を持った部品を構成する変数・チップ構造・スクリプトを
カスタムチップとして定義する機能があれば複雑な機能の部品も
配布できるのではないかと思うんだが。
前に出たマクロ的な使い方も出来るし。
スクリプトのモジュールというか、luaの関数を集めたライブラリを外部ファイルとして読み込ませるのがいいかも。
でも、読み込ませるにしてもカレントディレクトリが突然変わったりして急に読み込まなくなることもあるから、
一個だけ学生氏に提案したい。
「_MODELDIR」みたいな変数(中に今読み込んでいるモデルがあるディレクトリのパスが収納されている)
が欲しいです。
もしくは、luaのライブラリをデフォルトで捜索してくれるフォルダをRCの初期設定で決めてくれるとか・・・
>872
ボール数を最大にするとナウシカのクライマックス状態に
txtで作るのもそんなに難しくはないと思う
ちょっといじってたらすぐ覚えたし
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 22:03:08 ID:eXzioobz BE:145370472-
スクリプト集にちょくちょく投稿してたが、自分以外の参加者がほとんどいないに等しかったもんですっかり忘れてた
889 :
学生:2006/02/27(月) 22:05:31 ID:cTVSAFAd
RigidChips15B22bをアップしました。
チップマクロは難しそうですが、チャレンジしたい気もしますね。
フォルダ管理機能は検討してみます。
あと、ブレーキバグというのは、f0904.txtを動かすための修正をしたときに、
f0705.txtがまともにうごかなくなったのを修正したものです。
なぜかブレーキバグは僕も経験してますが、まだ原因がつかめていません。
もう一つ、うまく形にはできませんが
エディタ/モデラやマニュアル、鯖(?)のほか、意見や提案、バグ報告など
本当に感謝しています。
とりあえず一周年おめでとうございます。
>>889 _LINE2Dが線と空の色とのグラデーションになってしまうようです
893 :
学生:2006/02/27(月) 22:34:13 ID:cTVSAFAd
>>890,891
ありがとうございます。
>>892 ありゃりゃ
恥ずかしながら修正版1.5B22cをアップしました。
初心者にはもっと簡単な説明が必要なんじゃないだろうか。
飛行機には主翼と垂直尾翼と水平尾翼が必要で
重心は主翼あたりになるようにすると安定するとかそういうレベルの。
それより詳しいことは自分で資料を探して勉強してもらうということで
スクリプト集とかモジュールがあっても使いこなせないだろう。
RCにストーリーつけるならアドベンチャー方式だろうな。
ミッションをクリアするごとに謎があかされたり。
詰まってもシナリオファイルを読まない精神力がいるな。
リレーでやったら面白いかもな
>889
期待しています
誤差かもしれないんだけど‥、NetworkタブのPause機能が効いてなくないか?
ミサイルとか作りたいんだ
898 :
896:2006/02/28(火) 01:09:41 ID:0VjrGag0
前より重くなった気がしたけど気のせいだった。スレ汚しスマソ
>>894 むしろそれの方がレベル高すぎ
チップのつなげ方とかをしっかり覚える方が大事
そういうことやるにしても、例えば主翼だけの飛行機を作らせて、
実際飛ばしてみて、何故飛ばないのかを考えさせるような仕掛けにしないと
チップマクロってさ、カウルに弾のデータ持たせて
決闘用ブレード戦闘機とか作れるようになるのかな?
>>894 個人的にはそういう多少のデフォルメをされながらも
実際の工学の勉強をするとそれがモデル作製に役に立つっていうのが
RCで一番楽しいと感じるところなんだよね。
スクリプト/Luaが使えることでそれを反映した制御もちゃんとできるし。
だからなんていうかRCのチュートリアルであるとともに、
物理・工学をちゃんと勉強したいと思うきっかけになるようなものが
あったらいいかと思う。
ところでシナリオのマップロードでマップ透明バグ消えた?
消えてたら復帰してみようかなと思うんだが…
>902
こっち見んなw
ほとんど無スクリプトなのに水平飛行から着陸まで
安定しててスゴス
前に上がってたブレードシナリオ使えばゾイドごっこ
できるかも
今日の昨日深夜分かったバグの報告
CCDの色取得関数はたとえCCDONでも
画面の幅が820〜1024の間でないと動かないみたいです
907 :
あれ作った人:2006/02/28(火) 10:14:11 ID:zeRThjZI
>>905 実はそれがやりたくて作ったんだったりして
4足走行で断念した訳だがorz
ブレードか…接近戦専用武器は燃えるな。
誰かセブンブレードアタ(ry
音速突入時の衝撃波エフェクトとかあったら完璧だな。
>>908 該当する物を(脳内で)検索するのに20分かかった件
今の技術で出来る分、緑は結構簡単だな
ゴドスキックは中型ゾイドも粉砕だぜ!
2足は尻尾あれば行けるかもしれんな。
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 16:16:00 ID:icts9f91 BE:363426757-
8時頃からオフロードマップで突発鯖やろうかと思ったんだけど、マップの詳細がわからず・・・・・・
だれかわかる?
ファイル名:offroad.x
容量:228,390
更新日時:2005年3月6日、20:05:34
>>902 凄いな
俺はXウィングもどきを作ったけど全く安定しないや
NET座標のとりかたが広まってきたようなので、前につくったレーダーをUP
(自動機銃最強にならないといいのですが...)
【対応Ver】: 15B21b.
【種 別】: レーダー
【機体名】: BasicRader
【 ファイル 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1323.rcs 【説 明】:
左ドラッグで移動、右ドラッグでズーム変更
自分より高いコアは大きく、低いコアは小さく表示
×は武装、◇は非武装
Luaで、使用したメモリを開放する方法ってないですかね?
上のレーダーに地形表示つけようと思ってるんですけど
初期マッピングの段階でメモリ消費がすごくて...
ありがとうございます。
うーむ,Cばかりだったから、ガベージコレクタとは気づかなかった...
920 :
912:2006/02/28(火) 21:07:09 ID:icts9f91 BE:415344858-
遅れてごめん
いま鯖立てた。
arakawa.tn.st:2345
マップは
>>913 アンブレなどは各人の好みで
921 :
912:2006/02/28(火) 21:25:42 ID:icts9f91 BE:654167579-
曲がるのが苦手な方に2346でお風呂ー土(
>>789)追加しました。
922 :
912:2006/02/28(火) 21:45:52 ID:icts9f91 BE:581482278-
結局一人しかこられなかった上、皆さん落ちられたので落とすことにします
突発だったんでこんなもんすね。
ところで山田オルタとやらが巷を騒がせてるんだが。
RCネットプレイは大丈夫なんかいな?
どういう意味?
いや、感染者がRCでネットに繋いだとして、
他のRCプレイヤに広がらないのかねって話で。
>>926 そんな事ができたら今頃全世界のPCがウィルスに感染してるからw
ならいいんだ。
あちらこちらで山田山田なんでなんか怖くてな。
【対応Ver】: 15B22c
【種 別】: シナリオ
【シナリオ名】: Armつきモデル用シナリオ+剣
【 ファイル 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1324.lzh 【説 明】:
的からの攻撃にたえながら的を撃つ。剣を追加。
Armのuser2に2を,user1に0より大きい値を入れることで剣が出ます。
【操作法】:
はじめはポーズ状態から始まります。
F1を押したら始まります。
ボールに立方体が付いたものが的です撃ってください。
的も黄色い弾を撃ってくるのであたらないようにしてください。
死んだらRで復活
作ってみたけど芸がなさそうだと思ってたのをアップ
細かいところ修正したので剣を使わない方もこれを使ってください。
遊んでいる人がいるのかどうかわからないけど。
剣の当たり判定に赤外線警報装置を参考にさせていただきました
作者の方ありがとうございます
>>922 モデルが完成できず参加できなかった..orz
とりあえず乙。
またの機会を期待するよ。
>931
もし使っているのが15B21系ならオブジェクトのワープにウエイト?がかかるので
5fpsぐらいになります。
15B22とかを使ってください。
最新のバージョンでも遅いならCCD切るとかモデルのチップ数を減らすとか・・・
的の数を減らしても効果があるかもしれません。
結論
仕様です。
>>930 Lv1で111玉抜きだった
がんばればもっと出来るはず
最新版(B22c)で再現率ほぼ100%といえるホイールバグを見つけましたので報告を。
@起動
ALand1にBasicが着地
Bplane2.txtを読み込む
これだけで、ホイール接地時のバグが再現できます。
よく見ると左側のホイールが妙な力を受けているようです。
オレのPCじゃ無問題だぞ。
> ALand1にBasicが着地
Land1?
再現手順は正確に書こうぜ
>>934 Lv1の的でもそんなに弱くないと思うんだけど。
どんなモデルですか?
予定外を2つぐらい発見。
939 :
935:2006/03/02(木) 09:57:32 ID:4/Kejc80
すみません。ちょっと言い方に問題があったようで。
起動してすぐにplane.txtを読むと着地した瞬間に起きるのです。
940 :
935:2006/03/02(木) 11:51:15 ID:4/Kejc80
>>939 × plane.txt
○ plane2.txt
十数回試しましたが、全て再現できました。
環境依存ではなさそうに思いますが、一応スペックを書いておきます。
CPU : Celeron M 1.3GHz
Mem : 1GHz
グラ : Intel 82852/82855 GM/GME Graphics Controller
DirectX : 9.0c
942 :
935:2006/03/02(木) 12:28:01 ID:4/Kejc80
>>941 再起動してみましたが、やはり同様の現象が発生しました。
・・・
ただ、すぐ近くにあった別のマシン2台では、正常に動いていました・・・
どうやら、このマシンが原因のようです・・・どうも失礼しました。
メモリ壊れてない?
>>938 ジェットを異様に使用したいんちきなホバーです
剣は使用していません
ほとんど地上に張り付いて攻撃したら割と楽に出来ました
うpしたほうがいいですかね?
945 :
938:2006/03/02(木) 19:18:28 ID:zjAuq1cD
>944
むりにうpしていただかなくても結構ですよ
個人的に興味があるのでうpしてもらったら喜びますが。
予定外動作
デバックの表示が残っていた
剣からの弾に威力がある
辻斬りタノシス
すぐにやられちゃうけど
レースでも戦争でもいいから、なんか決めてやろうぜ!
でも技術の無い人お断りなルールは勘弁な
>>930 前のバージョンから戦車の性能試験用に使ってるけど
ウェイトの耐久力上がったし楽に100越えするようになった気がする(レベル1ですが…)
贅沢を言うと的とモデルが重なったときのフリーズを
どうにかできないでしょうか…
まだ数回しかしてませんがすべて大破する前にRC落ちました…
>>948 じゃあ40チップ戦車VS20チップ飛行機は?
20チップなら相当楽なはず
>>950 スクリプトによる速度制限つけようぜ!!
例 _V(0)が条件時間以上の間、条件速度を超えていると分解っていう行を加える。
VALブロック
time(デフォ=0 MAX=時間 step=時間)
SCRIPTブロック
if _V(0) > 速度 time=time+1
if time < 時間 goto a
バラバラになるスクリプトor失格と表示
label a
文法間違ってるかもしれんので添削ヨロ
分解じゃなくて一定時間エンジン使用不能でいいじゃん。
>>952 速度超過は自分で検知して減速すれば良い
それを無視する人間のためにコレを追加すればいいんじゃないかな?ってことなんだが…
まぁ空気読めない人はコレも追加しないからある意味無駄っちゃ無駄だな
そこでサーバー配信シナリオという予定なんだろうな
つパワー無制限でドラッグレース
ところで何で速度制限するんだ?
パワー制限するほうが簡単でいい気がするんだが・・・
FPS30以上でない人は参加禁止 なんてつくったら半数ぐらいが消滅するだろうな・・・
操作できる車は最少何チップで作れるんだろうか。
4かな
セグウェイのようなシステムを組み込めれば
3チップ(wheel2個と倒立振り子に1チップ)
でも多分無理だろうな
難しく考えすぎ、こんでいいじゃん。
// [RCD]
Val{
TIRE1(default=0,min=-500,max=500,step=50)
TIRE2(default=0,min=-500,max=500,step=50)
}
Key{
0:TIRE1(step=50),TIRE2(step=-50)
1:TIRE1(step=-50),TIRE2(step=50)
2:TIRE1(step=-50),TIRE2(step=-50)
3:TIRE1(step=50),TIRE2(step=50)
}
Body{
Core(){
W:RLW(angle=-45,power=TIRE1){}
E:RLW(angle=-45,power=TIRE2){}
}
}
>>960のにOption=1使ってぶら下がった状態にすれば完璧じゃね?
この場合、引き摺ったり浮いたりしてるのは車といえるのか?