剛体シミュレータ RigidChips(part=10)

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1名無しさん@お腹いっぱい。
結構遊べるパネキットもどき剛体シミュレータ RigidChips

■配布元(作者サイト)
http://www.iamas.ac.jp/~takeya04/
■総合wiki(導入ガイドや操作法、エディットガイド、リンク集など)
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php?Top
■あぷろだ(5.12MBまで)
http://b156.debian.co.jp/rigid/
■外部板(マルチプレイの鯖情報・エディタ議論や専門的・細々とした話題はこちら)
http://jbbs.livedoor.jp/computer/6310/
■過去スレ・関連スレ
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php?%A5%EA%A5%F3%A5%AF#chTemp


■モデルうp用テンプレ - モデルの紹介を行う際はこのテンプレに沿って御願いします。
【対応Ver】:
【種  別】:
【機体名】:
【 ファイル 】:
【説  明】:
【操作法】:
2名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 19:40:00 ID:JZthsplV
■前スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1128689737/

■鯖情報 (外部板)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6310/1123419704/

■ネット機能用irc
irc.friend.td.nu #RigidChips
3名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 19:58:47 ID:x3RnKru9
外部板のスレッドもよろしく。



>>1
4名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 20:21:48 ID:1+0XhFjt
>>1

>>2の鯖情報スレが止まってるようなので

■ネット機能用サーバー orz鯖
rigidchips.orz.hm
ポート2345

http://rigidchips.orz.hm/
5名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 20:32:02 ID:9Usognz5
6名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 21:41:37 ID:IOGakbc2
スレッド二桁記念にモデルup

【対応Ver】: 1.5.B19fで確認
【種  別】: ばいく
【機体名】: EZV-109
【 ファイル 】:
【説  明】: 前スレ>>904さんの作ったバイク(f1242)の改造モデル
       スクリプト類には手を加えていません
       慣れれば挫折湖高速道路を一周してこれます
       機体名のEZVは前スレ>>904さんのIDから
       109は1月9日製作を表してます

【操作法】: X:ブレーキ S:リミッター解除 ←→:ステアリング
7名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 21:47:33 ID:IOGakbc2
ファイルのURL抜けてたorz

スレッド二桁記念にモデルup

【対応Ver】: 1.5.B19fで確認
【種  別】: ばいく
【機体名】: EZV-109
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1264.txt
【説  明】: 前スレ>>904さんの作ったバイク(f1242)の改造モデル
       スクリプト類には手を加えていません
       慣れれば挫折湖高速道路を一周してこれます
       機体名のEZVは前スレ>>904さんのIDから
       109は1月9日製作を表してます

【操作法】: X:ブレーキ S:リミッター解除 ←→:ステアリング
8名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 23:03:45 ID:tsohoerM
【対応Ver】: 1.5B19で確認
【種  別】: 戦闘機
【機体名】: 未定
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1265.txt
【説  明】: とりあえず作ってみた戦闘機
       地味だがいい性能になったと思う
【操作法】: カーソルキー:操縦桿 Z、C:ラダー S、X:出力
       D、エアブレーキ B、G:ピッチトリム
9名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 23:40:16 ID:pzVvtIeS
パソコンにとって軽量で他のプレイヤーを運べてキーでハッチをあけたり閉めたり出来る大型輸送機なんてのがあったら
オンラインがすごい盛り上がると思った。
すげえほしいwww

そういやなんで飛行機職人の人たちはランディングギアに理論上は着陸時安定する
ホイール+ブレーキを使わないんだろう


>>8
攻撃はー?
10名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 00:27:15 ID:rqq+TkLc
>9
前にうpした連結シナリオは実は空中給油機や輸送機の
為だったりする

ギアに関しては
装着する→引き込み式にしたくなる→引き込んでみる
→重心ズレる→調整マンドクセ

ってかんじw
11名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 00:50:29 ID:QStaRfQq
やっぱ非現実的でも固定脚でええやんかーってかんじだな。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 02:12:12 ID:iPFmECHG
すいません、最近始めた者ですが。
_Eの数値が0.00のまま変化がないのは仕様ですか?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 02:17:41 ID:IsK8CHLI
>>12
ARM以外のチップから取得しようとして無いかい?
もしくはARMのoptipnが0とか。
1412:2006/01/13(金) 02:43:21 ID:iPFmECHG
optionの数字は20000でname=cannonで_E(cannon)に指定していますが表示は0.00です
ちなみにB8test.txtを動かしてみましたが_Eの表示は0.00でした
15名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 02:52:41 ID:IsK8CHLI
>>14
luaだったら_E(CANNON)って書くべきだけど、SCRIPTだったらその必要ないからなぁ・・・
ARMがちゃんと撃てるんだったら表示の仕方に問題がある、位しか思いつかない。
RCのバージョンが古いってこともないし・・・
1612:2006/01/13(金) 02:57:11 ID:iPFmECHG
RCはVer15B19fです。再インスコしてみるかなぁ…
17名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 16:47:13 ID:UhhtX4o2
cannonじゃなくてCANNONにしてみ。
1812:2006/01/13(金) 19:37:15 ID:HF1cGQyv
大文字にしてみましたが変化なし。Ver15B18でやったらちゃんと表示されました。バグぽ('A`;)
19名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 20:22:24 ID:1fm36Aob
//// チラシの裏
lua{
function main()
 out {
   0,"B19シリーズは、BugFix に BugFix を重ねた結果、",
   1,"B19Fという強大な Bug を持つ RigidChips15B19F.exe を生み出しました。"
   }
end
}
20名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 20:36:29 ID:USZIlI9Y
B19シリーズって今拾えるところ無いの?
21名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 20:37:57 ID:aynMYS7t
はばたき飛行機ってどうよ
22名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 20:44:07 ID:1THv8Ook
>>21
鳥の動きみたいに羽を上げるときに空気抵抗がないようにしないとバタバタしちゃうよ
23名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 20:55:49 ID:Vv4jz+OH
>>21
かなり初期の頃にかなり流行ってたなぁ
結局アンブレオフで自由に飛べるのは出来なかったような
24名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 21:09:49 ID:PTgGUBzJ
自由に飛べるのはなかったが、
数チップでどこまでもとんでくやつがあった気がする。
25orz鯖の中の人:2006/01/13(金) 21:30:00 ID:IsK8CHLI
>>20
ふたばのあぷろだにある。
http://nijiura.mine.nu/rigid/up/index.html


んだけどログが流れたりしててさすがにわかりにくいから、
勝手に代理公開しちゃう。
問題あったら何かしらの方法でゴルアして頂戴。

http://rigidchips.orz.hm/hokan/rc/RC15B19d.zip
http://rigidchips.orz.hm/hokan/rc/RC15B19e.zip
http://rigidchips.orz.hm/hokan/rc/RC15B19f.zip

一応最新3つだけど、学生氏の話だと19dか19eがお勧めだそうで。
(fは>>19も言ってるとおりなので。)
26名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 21:34:54 ID:Kk9YaY0l
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/1127/kyokai18.htm
これみたら8輪車がつくりたくなった。
2712:2006/01/13(金) 22:02:18 ID:HF1cGQyv
あー…なんかRC19fだと
モデル開く

_E表示なし

Rでリロード

_E正常表示

……(−ω−;)

28名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 22:03:53 ID:r6eo348x
仕様です


なにがなんでも仕様です
29名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 22:13:52 ID:Kk9YaY0l
朝目新聞にて紹介されてる件について
3020:2006/01/13(金) 22:14:41 ID:Oh5zjgvt
>>25
おお,感謝の極み
最近RCを知ったんだけど方々探してもB18しか無くて途方に暮れてた…

>>26
ハルキゲニアだね
実物はパラレルリンク使ってるから
擬似的にしか再現でき無そうだけど面白そう
31orz鯖の中の人:2006/01/13(金) 22:29:11 ID:IsK8CHLI
>>27
あー、その罠だったのか・・・気づかなかったorz

B19の新しいほうのは変数の初期化に色々問題があるらしくて、
読み込んだらモデルをRを押すのを習慣付けた方が良いかもしれない。

>>29
詳細
32名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 22:38:53 ID:QStaRfQq
>>26
エリーカならフレームだけ前に作った。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 22:45:12 ID:Kk9YaY0l
34名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/13(金) 23:36:19 ID:AtOGXUZ/
31じゃないが、確かにあるな
35名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 03:55:43 ID:et02PwwX
【対応Ver】: 1.5B19で確認
【種  別】: 車
【機体名】: GSX-NEO
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1266.txt
【説  明】: アスランも乗ってた福田監督作品に出てくるくるま
【操作法】: ←→:ステアリング Z:アクセル X:ブレーキ
       C:バック A:リミッター解除


36名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 07:04:30 ID:Awp0AwhW
>>25 19eも駄目駄目では?

Rigid Chips Wiki # 剛体シミュレータ RigidChips(part=8) file過去ログ
| 483 :学生:2005/08/26(金) 19:33:28 ID:oNG7Hyd7
| 今回の19e,19fは駄目駄目です
| ホストなら19d
| クライアントなら19cか19dをお勧めします
| (19cはネットワークが、19dはモデルの挙動がおかしい)
| >>478
| どうせ僕はNG7Hyd7(NG7回、酷いの7回)ですw。
37カウルの人:2006/01/14(土) 08:19:04 ID:4HUj5maI
【対応Ver】: 1.5B19にて動作確認
【種  別】: 4輪
【機体名】: チョロQっぽい、Cカー風
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1268.txt
【操作法】: ←→:ハンドル、↑:アクセル、↓:バック、A:ブレーキ

新スレ記念、シャーシはいつものなんで走行性能は変わりません。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 08:54:28 ID:2KLsDXQY
【対応Ver】: 1.5B18
【種  別】: 飛行機
【機体名】: ライトフライヤー1「キティホーク」
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1269.rcd
【操作法】 カーソル:操作 zx:出力

ジェットで飛ばします
39名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 09:02:21 ID:jl+DZ3dg
>>38
飛ぶ向きってこれであってたっけ?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 09:06:26 ID:2KLsDXQY
>>39

ttp://www3.ocn.ne.jp/~konishi/48furaiya-.jpg
これ見てテキトーにつくりました
41名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 09:24:57 ID:jl+DZ3dg
>>40
申し訳ない合ってた…
42名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 11:22:53 ID:MTS+P3W3
>35
(*´Д`)
43名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 17:32:18 ID:aATCyasd
なんか双葉の方のRCロダが落ちている悪寒なんですが…
44名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 17:49:26 ID:OLQxgIZq
あぁ音の壁を突破したい!
衝撃波でこなごなにされたい!
学生さん、お暇が出来たら500km/hリミッターを解除してください
そして超音速で衝撃波が出るようにしてください
45名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 18:27:11 ID:PwmvFQGJ
速度を大きくしすぎると衝突判定が計算不能になったり
空気抵抗が高速度域だと不安定(現実の物理法則に従わない)になるってことで
それ以上の速度は実現が難しいんじゃなかったか

特に衝突判定は初期のガクブル問題に始まって1.5B17の設定変更、恐らくそれが原因のB18のロード時真っ暗落ち問題
て色々な問題を抱えてるから難しそう
最初期のverは720km/hまで出せるからそちらで遊んでみては?
46名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 20:28:19 ID:OLQxgIZq
>>45
それは分かってるんだけどどうにかして頑張って欲しいもんだねぇ。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/15(日) 20:56:06 ID:ylqqEihC
音速突破!夢だねぇ。
個人的には空気の流れって概念が夢だが。流体力学の世界。
ターボファンエンジンとか作れる。
…ま、処理的に死ぬが。夢の話だ夢の。
与えられた機能で楽しむのがRCモデラーの資質だね。
48261:2006/01/16(月) 08:24:15 ID:ii4svK/a
制約があるからこその楽しみもあるってことだ
49名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 08:47:02 ID:WaNXHBKR
糞要望

壊れやすさを調整できるようにしたい
50名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 16:31:03 ID:2K08TK3T
そういや最近ホイール半壊見てないや。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 17:33:36 ID:lzA6Oc+5
>>48
パネキの電力みたいなのは良い味付けだけど
簡単に頭打ちする速度は足枷以外の何でもないと思う。
例えば限界を無くして速度を上げていくと風圧で壊れるとかだと
挑戦する楽しみとか工夫する面白さが出るんじゃないかな。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/16(月) 18:01:47 ID:vntP8pHI
研究所の保管庫の簡易リスト落ちてる
53名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 09:39:52 ID:cRnG5vUh
スカイラインGT-Rみたいな普段はFRでリアがすべるとフロントが駆動するような
車をスクリプト使って作りたいんだけど、お手本になるようなモデルとかってある?
基本的にはまとめにあるTCSを参考にしようと思ってるんだけど、もっといい方法とか
あったら教えてほしいです。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 09:43:48 ID:cRnG5vUh
ごめん。よくみたらトルクスプリット4WDがあったね。
あんなにちゃんと置いてくれてるのを見逃すなんて、もうだめぽorz
55学生:2006/01/17(火) 19:20:34 ID:3KSXlHMp
おひさしぶりです。時間がないのでアップの連絡のみです。
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0623.zip
に置かせていただきました。
ゆっくりお話できないのが残念です。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 19:29:18 ID:A8d/uOsr
>>55
57orz鯖の中の人:2006/01/17(火) 19:35:04 ID:JVhUc4z3
>>55
乙です。

早速b20でホストしてみました。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 19:51:50 ID:dQ3GI8Ta
きたぁ!
59名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 19:55:56 ID:TR6zV9vZ
乙!
60名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 20:01:33 ID:PEOYoUcm
>>55
忙しいところ本当にありがとうございます。

Armで撃ち合い出来るようになった?
この日に向けて
Armつき用シナリオ作ったかいがあった・・・かな
61名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 20:05:03 ID:jc7L/OfO
対戦キタコレ。
学生さん乙です。
まだまだお忙しいようですが頑張ってください。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 20:07:45 ID:A8d/uOsr
バグ報告
ランド読むときにたまにRCが落ちる(ネットワーク時)
突発的に文字化けしてRCが落ちる
63名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 20:47:59 ID:GC5tpIQX
バグと思われるもの
ネット中(またはオフラインでも?)に大量のARM弾が表示されると文字化けがおきて強制終了
64名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 21:08:19 ID:HBqCUMnX
キターーーー
前ヌレ892氏GJ!(違
65名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 21:35:27 ID:LwOIwzr2
祭りに参加したいけど1分とたたず落ちまくるorz
66名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 21:34:59 ID:peCfIlL9
ちょwwwモデル爆発してるww
67名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 21:40:32 ID:8w72/Pl+
おまい前スレ>>892だろwwwwwwwww




































GJ
68名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:07:15 ID:A8d/uOsr
名前ランが消えるバグがひどいので
何とかしてほしいってのはわがままですか?
69名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:23:58 ID:IgJMHIU9
しまった。
ARMの反動で浮く大規模迷惑兵器をこの機会にお披露目しようかと思ったら
出現地点がみんな一緒だから迷惑すぎて出せない。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:28:26 ID:peCfIlL9
迷惑のかからないところまで別のモデルで移動して
モデル変えればいいじゃない
71名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:38:50 ID:IgJMHIU9
うし。適当に行ってくる。
同じ所の人は頭上注意。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:45:09 ID:ylOijAJ1
海が動いてなくね?
というか自分のモデルと一緒に動いてしまうというか。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:50:36 ID:AeCZ9SBi
接続して一分ぐらいで接続から落ちる…
74名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:54:27 ID:giEa3KZy
俺もすぐ落ちるんだが落ちない人もいるんだろうか?
75名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 23:07:28 ID:PEOYoUcm
やっつけで作ってみた。使われないような気もする。
無駄骨かな・・・
【対応Ver】: b20
【種  別】: シナリオ
【シナリオ名】: 位置ずらし復活シナリオ
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1272.rcs
【説  明】: 初期位置、および復帰位置がランダムになります
デフォマップ用
【操作法】:
復活場所がバラけます。
最初はポーズ状態からスタート。ポーズを解除するとランダム位置に移動
後、Rを押してもランダム位置にワープします。
数パターンしかないような気がしますがやっつけなのでかんべん。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 23:27:28 ID:Pw+WGk45
>>68
繋いで暫くすると、名前が消え落とされる状態かな?
それは繋いでいる誰かとの回線の相性が悪くて、
その人が表示されていない時に起こる奴だな。

ところでRCD起動中高確率でフリーズしてしまう・・・
(右側Body等の設定を行っている途中&その後視点変更の際が多い)
他にこういう症状の方いませんか?
77名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 23:32:01 ID:IgJMHIU9
うーむ、ファイヤーウォール切ったら繋がりやすくはなったけど落ちやすさは相変わらずだな。
あと連射する強さを身をもって思い知ったw単発ネタ装備は駄目か。
これを機に非戦鯖とか作るといいかもねー。
フリーズは起きないけどなぁ。
78名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 23:33:07 ID:AeCZ9SBi
おい掃除係はいないのか!
チップが散らばりすぎだぞ。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 00:32:14 ID:zHHfqtXx
変数の代入がおかしくなったような気がする
それとも俺がおかしいだけかな
80名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 00:43:27 ID:zHHfqtXx
どうやら10番以降のキーが反応しないみたいなんだが
俺がおかしいのか?
81名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 00:58:49 ID:WLFJaTRy
くそおーまだだろうとのんびりファンネル研究してたら乗り遅れた・・・
82名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 01:28:20 ID:22OrQfg9
【対応Ver】:15B20で確認
【種  別】: シナリオとテストモデル
【名  前】: HUD
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1273.zip
【説  明】: HUDシナリオバージョンうP
       15FPSモードにも対応・・させたつもり
【操作法】: ファイル内に記載
83名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 02:20:18 ID:ZIcH5oCI
>>78

【種  別】: 作業車
【機体名】: ブルドーザー
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1274.rcd
【説  明】: これできれいに汁
【操作法】: アロー:移動 ZA:左タイヤ XS:右タイヤ CD:腕
84名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 02:34:56 ID:wDh4NpEj
繋いで暫くすると画面に変な文字列表示されて落ちる。
なんじゃこら?
85名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 03:53:11 ID:wDh4NpEj
lua{
function main()
----------- チラシの裏
out(0,"多連装で俺tueeeeee!してもちっとも楽しくありません。")
-----------
end
}
86名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 06:04:37 ID:VWaTWSbK
今こそ本気でレギュを考えるべきだな
87名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 07:45:35 ID:0is5/UDG
平和→1.5B19
戦争→1.5B20
2つもっとくといいね
あと、1.5B19で接続すると他の人からはマークが○に見えるのかな
○と□のマークの違いはなんだろ
88名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 07:47:47 ID:PEO1yQ7W
やっぱ男なら重装甲と破壊力つまり重戦車で!





スイマセンウソデスモウイイマうわなにをすやめ
89名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 08:01:19 ID:Uc/mtZRW
>87
リードミー読みなされ。
○はarm非装備で、
■がarm装備。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 08:08:42 ID:Uc/mtZRW
てかB20b来てるよ。
学生さん乙。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 08:19:05 ID:wDh4NpEj
>>88
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0629.txt
思う存分気が済むまでマトになってこい。
92学生:2006/01/18(水) 12:31:15 ID:QplCUmkH
RigidChips1.5B20b+をアップ(やっと自分のページに)しました。
リソースが変でした。
93名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 12:51:52 ID:Uc/mtZRW
乙です。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 13:16:24 ID:Sd/2/Ygq
学生さん
20b+でネットワーク系とか消えてるけどとりあえず安定版として出すためで今後ネットワークは切り捨てって事じゃないんだよね?
95名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 13:32:30 ID:wDh4NpEj
リソース内の画像ファイルを二個変更しただけと書いてあるのに。
96名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 14:38:37 ID:xNRXTrkI
>>94
……('A`)?
落としたRCのVersionをよーく確かめるんだ
97名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 14:41:01 ID:McLa8qpP
>>94
それ1.2wwwwwwwww
98名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 15:01:30 ID:0is5/UDG
鯖落ちた?
99名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 15:03:32 ID:VrCdUmwY
俺も接続できない。
人数超過か。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 16:30:12 ID:D6StcDCh
ちょい遅いですが乙!
誰か信じてなかった俺を殴ってw
101名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 17:20:13 ID:zXiEVlKM
30FPSから15FPSモードにすると
結構問題出るね
シナリオでは
OnFrameが呼び出された回数で時間はかっていたりすると問題が

後モデルのほうもスクリプトはいうまでもないけど
ValとKeyでの制御も通常通りには行かない模様
67msに1回値を更新するため。値の変化が今までの半分になる。
たとえばハンドルの切り方が遅くなったりする。

学生さん
スクリプトはこっちで何とかなりますが
ValとKeyの制御はどうにか出来ませんか?
102261:2006/01/18(水) 17:54:08 ID:q5DNhAYP
_BASE()使えばいいんじゃないの?
103名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 17:55:19 ID:q5DNhAYP
名前欄消えてなかったorz
104名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 18:01:51 ID:q5DNhAYP
_BASE()使ってもValとKeyの挙動は変えられないか.
早とちりだったorz

ValのstepとKey全部を使わないようにすればなんとかなるか?
105名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 18:07:07 ID:5y3YsEpa
ところで10番以降のキーが動かないのは
俺がおかしいのかって昨日も書いているんだが
返答ないみたいだからやっぱり俺がおかしいのか?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 18:11:26 ID:oSoJHg4y
それにしても、_DT() の単位はいったい何?
107学生:2006/01/18(水) 18:21:25 ID:QplCUmkH
>>101 ValとKeyの制御は了解。知っててさぼりました。10点減点。
>>105 Configure Inputでリセットしてみてください。またはVer1.2はキーは少ないはず
>>106 _DT()はシミュレーションΔtです。1フレームあたり10回シミュレーション計算を
しているので、現在3.3mSです(_DT()=0.003333 秒)。
ただし10回かどうかはVerによって異なります(8回のverもあります)
いかんいかん。勉学勉学!
108名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 19:13:50 ID:PEO1yQ7W
Ctrl+F10でVer19の視点(コア視点)にならなくなりました。
Ver20ではコアをちょっと遠くから見た感じ?になります。
バグでしょうか、それとも変更点が影響しての仕様ですか?
109名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 19:34:49 ID:txorLOrt
>>108
確認してみたけど変わってないように思われるが
カメラのズーム値いじるモデルとか読み込むとそうなるかも
ズーム値はモデル変えてもRCが終了するまで保存されるようだから。


あと、学生氏に要望なんですが、チップの追加はするつもりないと知りつつ・・・

カウルの種類に透明と正三角形の追加
トリムとラダーのカウル版

をできれば追加してもらえないでしょうか?
せめて透明なカウルだけでも追加されるとカウルボディの作成がぐっと楽になるかなと
他は別に無視してもらってもかまわないです。

いずれ時間的余裕のできた時にでも検討してもられば嬉しいです。
110名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 19:41:32 ID:xGSdccfP
シナリオでマップロードすると地面判定だけ生きてて透明なマップになるのは既出?
111名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 20:58:17 ID:QCT4Nzoz
>>105
漏れは使えてる。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 21:47:10 ID:5y3YsEpa
>>111>>109
設定おかしかっただけだった
俺はおかしい奴だった
113名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 21:59:50 ID:VJ1SQm5F
B18以降のクライアントで、(17以前ではあまり試していません)
モデルを長くいじりながらRCを起動していると、
モデル読み込み時にホイールの初期回転角度が変わって、
地面にはじかれやすくなります。それが激しいとブラックアウトします。
これは、BasicのモデルでLuaだけいじっていても起こります。
モデル再読み込み時の初期化かなにかが原因なのではないかと思います。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 22:48:56 ID:5y3YsEpa
キック機能実装してくれればいいなあ
なんてわがまま?
115名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 22:59:06 ID:BZeqQTfk
>>107
早速要望なんですが
・透明アボーンの搭載
└名前を選んで自分からは相手を相手からは自分を
  見えなくする機能。(BARギコオンラインみたいな感じです)
  チャット欄の表示も見えなくして欲しいです。
・ネットでのARM判定のON/OFFスイッチ
└自分から相手への当り判定も相手から自分の当り判定も
  切る機能。弾は見えた方が観戦出来て良いかもです。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 23:19:16 ID:+eBOlxt3
弾を通さない透明な壁ってのがあった気がする
それを使った闘技場マップとか作ればいいんじゃないか?
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 23:43:45 ID:q5DNhAYP
とりあえず戦闘したい人としたくない人を分ける方法を早めに導入したほうが
対処が求められるトラブルが減りそうな気がする。
その上で残った問題に取り組む方が労力を減らせそう。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 23:44:20 ID:QCT4Nzoz
ARM無しモデルは当たってもダメージにならないとか
119名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 00:13:32 ID:ZHdOKOEu
ネット対戦にするとすぐ落ちちゃうなぁ
orz鯖落ちる寸前なのか?
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 00:52:22 ID:2f21UAgR
また入れなくなった、なんなんだ
121名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 00:53:33 ID:j4gTuuEN
混雑してんのかな?
122orz鯖の中の人:2006/01/19(木) 02:32:50 ID:5WCXO/9z
RCが落ちてたので復帰させました。

B20になってからずいぶん落ちやすくなりました・・・
今まで(B20f)も数週間に一度くらい落ちていたのですが、B20は数時間で落ちてます。
落ちる瞬間は目撃していないのでエラーの有無は不明です。

//hostがB19でもB20使えるのかなぁ?
123名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 02:59:58 ID:ZHdOKOEu
>>122
乙です
124名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 03:22:12 ID:ZHdOKOEu
ありゃ鯖落ち?
125名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 10:00:18 ID:2f21UAgR
orz鯖の復帰までの避難所です
bokujou.jpn.ph
126名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 14:30:30 ID:2f21UAgR
牧場鯖エラーにより落ちましたが復帰しました
127名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 15:09:08 ID:aJFgSnOZ
ホストとして動かす場合にこのエラー発生具合はきついですな
128名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 15:32:31 ID:+DNwwL9n
明後日にセンター試験なのに勉強に集中できない
まったくRCは地獄だぜフゥハハハー
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 15:46:50 ID:EUMkGzcK
勉強しろよwww
130名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 16:13:15 ID:j4gTuuEN
>>128
ゲームで人生つぶすなよ…
131名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 16:50:47 ID:OK+j7vON
2スレ目ぐらいから本スレを見続けて、VerUPに一喜一憂してきますた。
LUAやArm等の追加・ネットでの対戦環境等が整っていくにつれ、
RCに対する熱意みたいなもんがなくなっていくのを感じつつ、
ごまかしごまかし惰性でだらだらとRC続けてますたが、
ARMの当り判定追加後、相手を打ちのめす為に見境なくARMを追加する
RCプレイヤーの姿を見て、引退を決意しますた。
学生さん、本当にありがとうございました。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 16:59:51 ID:j4gTuuEN
そうですか。止めはしません。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:02:26 ID:0b1HLh4t
バイバイ
134名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:06:57 ID:qkUMRxdY
受験なんて授業を放棄してない限り二夜漬けで行けるから勉強しろよ
135名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:15:27 ID:hxAuqQY1
>>学生氏
撃ち合いを望まない奴の事も考えてくれ。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:30:48 ID:WjvOleVS
一日一回ほど鯖に入ってみてるけど、
見境なく殺しまくってる奴なんて居る?
俺が行ったときはいつも皆待ったり楽しく過ごしてたけど。
「撃ってみて」とか言われたら撃ってみるくらいだった。
チャット機能あるんだし、その辺生かせばいいと思うんだけどナァ・・・
137名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:43:25 ID:2Qh+i6Yk
つーか20bじゃなくて19系使えばいいんじゃないか?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 17:47:48 ID:2f21UAgR
ウェイトチップはダメージ無効にすれば剛体シミュとしてまた可能性が広がると思うよ
139orz鯖の中の人:2006/01/19(木) 17:51:06 ID:5WCXO/9z
ちょっと外出した隙に落ちる・・・orz

ってことで、復帰させました。

ついでに、予備用にポート2346でb19eも立ててみました。
(b20で接続できたけどARMの使用とかは不明)。
もし問題なく使えたりしたら、b19系でホストすることにします。
140名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 18:00:27 ID:2f21UAgR
牧場鯖終了しました
141名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 18:09:43 ID:+DNwwL9n
>>134
もちろん勉強してるけど油断するとRCに頭が持ってかれる。
こういうときに限って何故か素晴らしいアイデアが浮かぶんだよね。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 19:07:18 ID:H2vhgrGi
>>131
当たり判定実装記念で乱れ撃ち祭になってただけでは
143136:2006/01/19(木) 19:18:08 ID:WjvOleVS
スマン、上げちまってたorz
144名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 20:13:25 ID:6Cx4sjrp
気にするなよ
145名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 20:41:14 ID:Mvv96hUH
--[[
プロペラの回転数がすぐに頭打ちになるのはチップの
最高速度制限のせいだと今頃気づいた
]]
146名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 20:46:29 ID:aJFgSnOZ
最高速度制限ってコアのワールド座標系速度じゃなくて
各チップごとにかかってるのか?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 21:34:37 ID:RD/23aO/
ブレード長1チップの2枚プロペラと何も付けないRLWをパワー100万でまわしてみた。

ブレードチップの速度 = 約260km/h
RLWの外周部速度 = 約4060km/h(約マッハ3.3)
RLWの_WY() = 約3760rad/s

RLWそのものの回転速度は上で頭打ちのよう
ブレードの速度はパワー50万の時点で約230km/h
80万で約260km/hに到達、そこからほとんど上がらない。
パワー170万でブレードがちぎれた。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 21:36:35 ID:tL+e70/5
>>146
両方にあるんじゃね?
コアはそれより制限速度が低いだけで
149名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 21:51:56 ID:2f21UAgR
威力の小さい細かい弾を大量に撃つと鯖に負荷かかるのかな
150名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 21:59:43 ID:OvqZ94wC
>>136
自動砲台タイプでデフォルト出現位置直近に占位
→ネットワーク接続してきたモデルが出現
→自動砲台ターゲッティング
→出現直後で無防備な機体へ一斉射撃
→接続してきたユーザ、いきなり自機を破壊されて呆然

なんてのがあった。酷い話だよなwww

実際飛行機とかの高機動系の機体で、攻撃されることがわかってれば
出現後即加速→離脱で、以降はカスりもしないような程度の代物ではあるんだが。

Jet付けてなくて加速が鈍いタイプの機体は軒並み喰われてたな。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 22:02:26 ID:RD/23aO/
>>149
やっぱオブジェクト増える分そうなると思うよ
単筒によるスナイピング対戦がもっとも鯖に優しいのかな
移動しながらも精密に狙えるモデル作りで競うのも楽しそう
152名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 22:07:59 ID:0b1HLh4t
>>150
申し訳ない
153名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 22:14:47 ID:OvqZ94wC
>>152
んあ、俺131じゃないス。
回避出来たクチだし。

実際、少し離れたところでやってれば、
大した話では無かったんではないかと。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 22:28:40 ID:2f21UAgR
今日この時間すごい過疎、何かあったのか?
155名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 22:30:56 ID:j4gTuuEN
出現地点に集中攻撃はR連打で回避できるな。空飛べるやつなら…
156145:2006/01/19(木) 22:40:48 ID:Mvv96hUH
んあ、速度制限のせいと断定しちゃうのはまずかったかもスマソ


今やってみた適当測定の報告

方法:RLW に Frame を直列で繋げて逝って回転させ、頭打ち
    になる回転速度( rad/sec )を測る

    0個: 約 3770 ( 147氏と同じ )
    1個: 約 125
    2個: 約 80
    3個: 約 60

ブレードが長くなるほど回転速度は落ちる模様
ブレードが Frame 製なので空気抵抗で回転が鈍っているわけで
はない筈

ちなみに Frame の代わりに cowl を高速で回すとちょっとおもろ
い事になります
157名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 23:18:51 ID:O+Ek4QBw
衛星砲とか呼ばれてたのが一番凶悪だった。
狙った座標に無数の弾が全周囲から地形無視で撃たれてた。
158146:2006/01/19(木) 23:50:56 ID:hen3kiQY
速度制限の理由が衝突判定と流体力学の破綻にあるなら
全チップに速度制限かかってないとおかしい気がしてきた。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 23:51:17 ID:gyN8GPzg
もしかして、鯖接続のとき他の人のモデルの座標って取得できたり
するの?狙いが正確な砲台が気になる。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 23:53:26 ID:j4gTuuEN
手動だろ
161名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 23:53:44 ID:2f21UAgR
衛星カナシス( ´・ω・)
技術力はすごいのに、荒らし状態・・・
162名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 23:55:27 ID:JXeSR7o1
6式だったかな。
自動追尾の対空砲があったような。
163名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 00:12:06 ID:xRq0n7XW
>>162
それを作ったのは自分ですが、あれはname=tgのチップの位置に射撃するというもので、
他の人のチップに狙いをつけられないはずです。他人のチップの位置を取得することが出来るなら手を加えるのは簡単ですが。

あと、orz鯖に入れないのですが(B20b)、負荷が大きくなったせいですか?落ちているとか。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 00:41:12 ID:mivHaTcP
>>163
人数の限界かな・・・
相性があるかも
165名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 00:53:58 ID:oDZN9C8B
B19 に B20 で繋いでも(その逆も)問題ないみたいですね。
もちろん弾の情報はやりとりされないけど。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 08:46:12 ID:0FbjSZAn
>>150,155
そのために>>75作った。誰も使ってないみたいだけど。
シナリオロードしたらF1でポーズ解除
167名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 13:36:46 ID:GeJxNC/W
>>165
それなら非戦サーバーができそうだな
orz鯖の中の方がやってくれるかどうかは分からないが
168名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 13:55:06 ID:naLVpMoW
>>167
>>139にあるように立てて下さっているようですよ。
接続も確認できました。
169orz鯖の中の人:2006/01/20(金) 14:27:13 ID:f5FJ7GJH
サーバーがB19でも、クライアントがB20なら撃ち合いは出来てしまいます。
逆に、サーバーがB20でも、クライアントがB19ならB20の人が撃った弾は見えませんし当たりません。
だから、今のところは戦いに巻き込まれたくないならB19系のRCをつかうしかないですね。

学生氏に対する要望としては、クライアントごと、もしくはサーバー全体の設定として
ネット上でのARMのON/OFFが切り替えできるようにして欲しいです。

あと、クライアントとしての個人的な要望ですが、
RやUを押した直後の数秒間はARMに対して無敵時間が欲しいです。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 14:34:43 ID:GeJxNC/W
>>169
残念だな

シナリオでアームを検知できるなら
マップを何層かにして上部を非戦に
中部を戦闘用に、下部を無法地帯にして
シナリオを読み込まなければ下部のみ
アームがあるかどうかで中、上へ分ける
みたいなことができればいいのに
171名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 14:42:15 ID:epQh8NZk
>>170
そのシナリオって作るの簡単じゃね?
172名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 14:44:58 ID:GeJxNC/W
>>171
アームって検知できるのか?
シナリオ作らないからわからないんだが
173名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 14:52:37 ID:GeJxNC/W
どうやら検知できるみたいだな
でも俺には難しそうなのでできない
174名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 15:02:33 ID:epQh8NZk
自分では作るのめんどくさいから
とりあえずその部分だけコピって来た
xにモデルが持ってるARMの数が入る

x=0

for i=0, _CHIPS()-1 do
if (10~=_TYPE(i)) then
x=x+1
end
end
175名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 15:04:39 ID:epQh8NZk
>>174TABが入ってなかったorz
見辛いのでもう一回
x=0

for i=0, _CHIPS()-1 do
 if (10~=_TYPE(i)) then
  x=x+1
 end
end
176kazu:2006/01/20(金) 16:14:52 ID:IAxUYw//
ネットワークでStartをいくら押しても入れないんですけどなぜですか
177名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 16:21:54 ID:ZY9jd1s9
・ポートが開いていない
・プライベートIPだ
・打ち間違えている
・サーバー側が落ちている
178名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 16:25:07 ID:GeJxNC/W
>>176
よかったな
入れて
179orz鯖の中の人:2006/01/20(金) 17:29:05 ID:f5FJ7GJH
こんなの作ってみました。

Q:orz鯖落ちてる?
A:http://rigidchips.orz.hm/ss.html

落ちてなくても入れない人がいるみたいなので、一応確認用に。
180名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 17:44:18 ID:TdrHdhm6
プライベートIPはクライアントの場合関係ないのでは
181名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 17:44:59 ID:GeJxNC/W
>>179
182名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 18:08:24 ID:9tKOMNpX
>>170
そんなたいそうな事するより闘技場みたいなマップ作ればいいと思う
撃ち合いたい人は中に入って、それ以外は外から観戦できるとか
これ利用すれば弾をかき消すシールドみたいなもんが作れるはず
>・地形データのころがり摩擦係数をマイナスにすると当たり判定を無視するように変更
> ・ARM弾は当たる
183orz鯖の中の人:2006/01/20(金) 18:37:29 ID:f5FJ7GJH
ARMの判定って、撃った側と撃たれた側のどっちのMAPに依存するんだろう?
撃った側のだとしたら、撃たれるほうはどんなMAPにいても地形無視の攻撃が来ることになるけど。
184名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 19:02:22 ID:9tKOMNpX
撃った側のようです
185名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 19:03:42 ID:weQojQdu
>>183
撃つ側のMAPだよ。衛星もその類だと思うけど
壁の向こうから飛んでくる弾を何度も見た。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 20:37:55 ID:Hkouv//q
>>169
Regulation に "Usable Bullet-Damage (8)" 追加でどうだろう?
で、online時に
Hostが Usable Bullet-Damage off ならClientは強制off
Hostが Usable Bullet-Damage on ならClientはon/off任意
187名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 20:44:25 ID:Hkouv//q
"Usable Bullet-Damage (8)"のon/off状態はマーカ表示に反映な
188名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 21:05:57 ID:ytIviY8Y
そういえば今度走行会でもやってみない?
普通に走りたい人はB19で、チキチキマシンやりたいひとはB20と。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 21:59:12 ID:sdmHH/3y
とりあえずのところ、辻斬りにあってもいいって人は
usernameの頭か最後に特定の文字列付けて、
判る様にするってのはどうだろうか
190名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 22:04:16 ID:ytIviY8Y
色で統一とかどう?
191名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 22:10:21 ID:ek62cxTs
>>189
武器つけてるやつは普段からそれくらいの覚悟で居るべきでは.
少なくとも俺はそれくらいの心構えでいる.
192名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 22:10:45 ID:sdmHH/3y
>>190
そのへんはなんかこだわり持ってる人がいるかなぁと思って
まぁ特定カラーor特定文字列含むって感じにすればいいか
193名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/20(金) 22:30:40 ID:83olybWE
やっぱ、イエローカラーは攻撃お断りか。
194kazu:2006/01/20(金) 23:11:06 ID:IAxUYw//
>>178
56回ぐらい押してやっと入れました^^;)
195名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 01:35:27 ID:NCT5TkvW
ヤバ
衛星砲に対抗する兵器作ってたら
原理自体が衛星砲と同じ気がしてきた
196名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 02:27:02 ID:PkNsu6ak
衛星砲ってどれくらいの高度にいるんだ?
197名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 02:32:41 ID:SQZPYkNJ
>>196
あまり高いと打ってからのラグがあるからそんなに高くないような
それより重要なのは個々のARMの駆動にシナリオ使ってるっぽい点
普通に動かしてあの精度の動作は無理だと思う
198名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 04:03:14 ID:2oo/4iz9
衛星砲を衛星砲で打ち落とすとかなり鯖が重くなりそう
キラー衛星で高速のヒット&アウェイを繰り返して各個撃破が望ましいけど…
199名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 05:55:13 ID:BwpFBt8U
バグかな?
optionを0から2以外に設定したJETは、ネット上の他の人からはバルーンに見える。

↓このモデルは他の人には・・
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0647.jpg
↓こう映るらしい。
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0648.jpg
200名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 06:48:40 ID:/cn14/+V
Config Displayの設定を保存して欲しいス。
具体的にはMultiSample Typeの値。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 06:52:10 ID:9m9P/3WR
ネットで見た謎の物体の正体はこれか。

もとより2より上のOptionは用意されていないはずだから、
表示がおかしくなっても当然じゃないだろうか。

以前ARMがカウルに化けるバグもあったが(ネットで)。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 08:39:05 ID:mDCNYkMi
>199
ワロス
ネタ機体だと思いながら見てた
203名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 09:06:10 ID:K5aqcfhO
衛星砲はターゲットの上空100mあたりにARMだけが一瞬現れて弾を撃って消える
たぶんシナリオ使ってるし、もし弾を当ててもシナリオの命令で回復する可能性大
204名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 10:44:29 ID:3mSJgz7+
もはやモデルじゃなく、単なるプログラムだな
実体がないのと同じだから、相手するだけ無駄
205名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 11:08:20 ID:WWaYPDXG
キック機能搭載は必要じゃないか
衛星使ってる奴とかを投票で追放するあれ
学生様がやっていただけるかどうかはわからないが
206名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 11:54:49 ID:8pY9o7qX
kickvote ○○
7 Yes 8 No
207名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 12:08:27 ID:rS9B0sfx
あまりの醜態にorzの中の人がきれて19の鯖しか立たない夢を見た
208orz鯖の中の人:2006/01/21(土) 12:51:52 ID:cCceUEQT
>>207
実は既に2345、2346ともに19eですw
とはいっても、20が落ちやすいから19使ってるわけであって、
>>169で書いたとおり、19の鯖でも20の人同士で撃ちあいをすることは可能です。
209名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 14:03:30 ID:iEom3HRt
もし鯖が落ちていたら>>179はどんな感じになるの?

今入っている人数とか分かるからすごく便利だ。
中の人GJ
210名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 14:04:43 ID:kxuUL03L
>>209
落ちた方の窓が消える
211名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 14:07:19 ID:7jWGYMHd
ってかシナリオのオンオフをホスト側の設定にしてください〜
212名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 14:24:40 ID:8pY9o7qX
58.147.200.174:2345
筑波マップで走行会でもやりませんか?
チキチキマシーンでいいひとはB20、純粋に走りたい人はB19ってことで
213名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 14:39:06 ID:Omc4wxdL
>>212
せめてファイル名うp・・・
214名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 14:41:51 ID:8pY9o7qX
えっと鯖のMAPはf0876のtukuba.xです。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 15:23:04 ID:kxuUL03L
chatのメッセージを全部拾えないのはどうしてだろう
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 15:32:38 ID:Omc4wxdL
ついに青画面まで…
win2kpro sp4 DirectX9c ver1.2 20b
CPU:AthlonXP2500+
RAM:DDR333 1024GB(DUALCHANNEL)
グラボ:X800GT(AGP) ATI純正最新のドライバ

tcpip.sysにて停止。一緒に出てた数字は青画面で直ぐ再起になってるから見切れなかった。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 22:41:59 ID:FsBrN4od
半透明の壁でアリーナ作ってスタート地点をその外にしてやったらどうだろう。
アリーナには入り口数カ所。入れ違いの壁で流れ弾を防ぐ。
イメージとしちゃあそのまんま市営体育館のアリーナだが。
参加者はロビーからアリーナへ、他は眺めて良しロビーで走り回って良し。
218名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 23:20:24 ID:scZFS8no
>>217
半透明の壁は現Verでは
無理だった筈

完全に透明な壁ならできるけどね
219名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 23:55:09 ID:ExEjt8hb
誰か、

__________
    <○√
     ‖ 
     くく
しまった!ここは戦場だ!
オレが止めているうちに他の場所へ逃げろ!
早く!早く!オレに構わず逃げろ!

ってモデルを配置するのはどうだ?(w
220名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 00:00:19 ID:xJu6KL/X
シールドは作ってみたんですけど、弾が多いと貫通しちゃうんですよねえ
221名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 00:08:12 ID:3INWESpZ
透明でも檻みたいに壁があるのがわかるようにすればいいんじゃない
222名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 00:29:15 ID:0wqaZjTw
>>218
半透明とは普通の壁を裏側から見た状態のことを言うのでは。
223名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 00:34:49 ID:ALCTQ3l5
しまった。Land2なんて暫く見てないから気付かなかったorz
透明のテクスチャも使えなくなってるのね。
それじゃあ窓っぽくするとか段差つけて透明化するか、ラインでも引くしか無いかな…。
どっちにしろ容量増えそうかなぁ…。
224名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 00:41:32 ID:DF8rnHZm
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1275.jpg
壁のところは非戦闘区域から上れて観戦できるようにして、
入り口は流れ弾が出ないようにする

こんなマップ誰か作ってくだされ
225名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 00:54:25 ID:ALCTQ3l5
>>224
それでは壁の上で観戦してる人が被弾しないか?
と思ったが壁の縁に透明貼ればいいか。
あとは上り下りの角度も重要になってくるような。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 01:11:39 ID:ALCTQ3l5
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1276.jpg
というわけで急遽こんなん作ってみました。
緑のは透明の壁、坂の下には弾防ぎの仕掛けがあるという事にして下され。
こんな感じでどうよ?スタートは上の段ね。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 01:19:25 ID:mOxBYNvc
確か弾は地面を貫通(土ぼこりは上げても)してたような気がするんだけど…
B20では直ってるのかな
228名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 01:28:45 ID:yo5NvTsq
>>227
撃った側のMAPに依存する。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 08:43:54 ID:89AbEXmv
f0843のbattle.xが、透明かつ壁だとわかる例だと思うナリ
230名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 09:10:18 ID:zQEY57rt
orz鯖落ちた?
231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 09:18:36 ID:NpgVLxQd
ぽいね。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 09:26:39 ID:89AbEXmv
f0946.txt@B20b+ で繋いだら落ちた
233名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 10:48:23 ID:CoDA//4+
>>110
こっちでも確認
初回シナリオ読み込み時以外で_LOADLAND()をやったらなるみたい

ようするに_LOADLAND()を使って
途中でLandを切り替えるような使い方は(今のところ)出来ない

後面白いバグ?仕様?
ポーズ中に_DIRECTを使って機体を回すと・・・
おそらく想定されていない動作をするから
実行するときは覚悟すること。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1277.rcs
言葉で説明するのは難しい。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 11:08:31 ID:wYBBrpk9
orz鯖がなかなか復活しないなぁ
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 11:16:22 ID:I41JV5tu
>>234
まだ寝てるんじゃないか?
236名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 11:20:10 ID:NpgVLxQd
あまり期待して中の人にプレッシャーかけるのも悪いから
のんびり待とうぜ。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 11:30:32 ID:ALCTQ3l5
>>229
それがなんか透明じゃないんだなこれが。
透明部分が青くなっちゃう。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 12:33:28 ID:I41JV5tu
orz復活した
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 12:45:11 ID:dxEurL4T
>>219

【対応Ver】: RC1.5B20+
【種  別】: おふざけ
【機体名】: シマッタ!
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1280.rcd
【説  明】: シマッタ! ココh(ry
【操作法】: Z:力尽きる
240名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 13:09:45 ID:Xux8Vnk9
>>237
Ctrl+F6
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 13:37:42 ID:ALCTQ3l5
まじか。なったよ。サンクス。
【種  別】: おふざけ & オマージュ
【機体名】: シマッタ! 改。
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1281.rcd
【説  明】: ここは俺が食い止めるからお前らは先へ進め!
       後から合流するから急げ!
       その後敵を巻き込んで自爆。機能は付けてないけど。
【操作法】: ↑:シールド  Z:力尽きる
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 16:08:23 ID:xOaXAEa3
ARMを検知して〜って流れの中で
レベルEのRPG編とか思い出した。
243名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 16:35:53 ID:vxkpndoZ
>>224
 とりあえず作ってみた。
 好きに改造してやってください。
 ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0664.zip
244名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 16:48:47 ID:wceDp59H
>>242
ARM5個以上でどこかの惑星に飛ばされるのか
245orz鯖の中の人:2006/01/22(日) 20:38:12 ID:yo5NvTsq
あまりにもマナーのなっていない、シナリオなどを利用した鯖への負荷の高いモデルの使用が多く見られるので、
今後、2345鯖での一切の戦闘行為を禁じます。
ARMの大量使用が鯖落ちの最大の理由らしいので。

2346は一応戦闘Okとしますが、頻繁に落としたくなければARMの使用数を抑えたモデルでお願いします。
なお、シナリオを利用したズルは荒らしと同等の扱いと行きたいのですが、
現バージョンでは制裁を加えられないのが残念です。

推測{
  Pause中に(ネットワークウインドウのPauseね)誰かが撃ったARMが、
  Pause解除直後に一気に見えるけど、それが溜まって落ちてるのかも。
}
246名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 20:41:32 ID:yo5NvTsq
>>245
投稿した直後に気づいた。

hostは19eだったから推測外れてるっぽいorz
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 21:16:22 ID:nOFYb0Ey
つ 旦~
248名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 21:32:04 ID:Pg8nWenL
>>224
闘技場の入り口はこの構造でいいと思う
  ┃  ←普通の壁
  │  ←モデルは通れて弾は当たる壁
  ┃  ←普通の壁
249名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/22(日) 23:25:58 ID:LkqVKW0h
それだと入り口からARMだけ出して鬼狙撃とか簡単に出来てしまう気がする
250名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 00:26:55 ID:iqzJ/YUD
ここから出る
  ↑
┃  ┃  ←普通の壁
┃  │  ←モデルは通れて弾は当たる壁
┃  ┃  ←普通の壁
  ↓
ここから出る

二重扉にすればいいかと。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 00:39:19 ID:Bk5ldGlS
先端にARMの付いた象の鼻みたいなのが出てきたりして…。
イタチごっこだな。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 00:45:46 ID:Mzs5SPzS
そこまでして非戦巻き込みたい奴は居ないことを祈るけどねー。
   ーーーーー(外側)
   ←   →
 ーーー ↑ ーーー(内側)
みたいに歩道の車止めみたいにしたらどうよ。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 01:10:21 ID:vPijXNK2
入り口にとどまれないように、斜め70度まで滑らかに続く坂+壁の先は崖にすればいいんじゃね?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 01:12:39 ID:Bk5ldGlS
シナリオの設定には詳しくないんだけど
シャッターみたいなものは作れないのかね?
255名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 01:19:42 ID:JHXk9WzY
自己修復機能みたいのは作れるかもー
256名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 01:23:39 ID:fNLGXBmM
これだけは言える。

壁で仕切っても、中で撃ち合ってる人たちの流れ弾は防げるだろうけど、わざわざ外で撃ち合う厨は必ず沸く。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 01:48:21 ID:vPijXNK2
じゃ無数の見えない壁でグリッド状に隔離してみればどうだろ?


そういえば見えない壁ってテクスチャアルファいじるんだよね?
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 01:49:30 ID:9zi+cEgi
鯖の人がシナリオ決定を出来るようにして
クライアントは鯖から送られてくるシナリオを強制的に受信、実行(自分のシナリオは無効)
ていう風にすればarm持った機体を瞬時にアリーナに送る事とかできんじゃない?

管理人(もしくは代理)が外で撃ち合ってるアフォ共を衛星砲かなんかで粛清って手が一番手っ取り早いような気もするけど
259名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 02:00:20 ID:OpKCm+mg
>>258
> 管理人(もしくは代理)が外で撃ち合ってるアフォ共を衛星砲かなんかで粛清
ワロス

時流に逆らってるの承知で、衛星砲系のシナリオネタばかり浮かんできてしょうがない
ベースになる部分が出来てるんで、ちょっと弄れば完成しそうなのが余計にたちが悪い
ただ少なくともネタとしては面白い分野だとオモタ
260名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 02:05:27 ID:JHXk9WzY
【種  別】: シナリオ
【機体名】: 自己修復
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1282.zip
【説  明】: やっつけ
       ネタ程度にどうぞ・・・
261名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 02:44:00 ID:R47dQiBa
>>259
俺も俺も
ただシナリオ使って衛星作るのは反則っぽいし面白くないから
シナリオ使わずに4チップぐらいの子機を高高度、広範囲に設置して
そっから遠距離射撃を…っていうのを考えてる
まあファンネルの延長みたいなもんだけど
262260:2006/01/23(月) 03:53:13 ID:E1Rf7ZM7
修正いれますた ファイルの場所は同じ
オヤスミ・・・
263名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 10:03:49 ID:4tq10cct
オンラインはシナリオ無効もしくは
サーバーから配信されたシナリオ強制とかがいいなぁ
264名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 10:19:12 ID:Vj85AUNL
まあそれが妥当なところだと思う
265名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 11:17:36 ID:17mHWPJK
仮に次回verでオンライン中はシナリオ無効or鯖に強制順守って事になったとして、20と20bは接続を弾くようにできるのかな・・・
それができないと意味がないように思えるが
266名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 12:35:37 ID:RNquM3u6
>>265
ログイン時にバージョンチェックできる様になってるんじゃね?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 13:45:30 ID:RNquM3u6
今のスレの展開って、昨日orz鯖に繋いでた人じゃないと意味が判らないような気ガス
268名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 14:55:20 ID:/n0HTPyM
>>267
何があったの?
269名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 15:17:16 ID:NkAmttt5
>>267
例のあれのこと?
270名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 15:28:19 ID:JDlyx3Ie
さっぱりわからね
271名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 16:39:57 ID:73mDSd1h
>>267
そういうのをひっくるめたスレだからいいと思う
272名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 20:44:11 ID:i7iR/0by
>>267
何があったのか詳しく
273名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 21:11:49 ID:HT+/XZdK
>>272
>>245を読めば分かるかと思うが、詳しく書くと

シナリオを使って大量のARMを独立駆動させ、空からの一点同時集中攻撃を無差別に加える輩がいるらしい
しかも攻撃の瞬間のみARMが出現するため、反撃のしようもない
おそらく何も障害物のないMAPを使ってるから、壁も海も関係ない。

これが衛星砲なわけだが、事の発端はこれかな?
一方的な攻撃を楽しむ&鯖に余計な負担をかける無法者に対処するにはどーしたもんかと、ってわけ

274名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 21:34:46 ID:gZW0r8kV
流れを無視してモデルうp

【対応Ver】: 15B20b+
【種  別】: たぶん飛行機
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1283.txt
【説  明】: 地味ですがとりあえず普通に飛ぶと思います。いろいろと寄せ集めたんでソースがぐちゃぐちゃ...orz
【操作法】: ファイルを参照してください。

本当は燃料の概念とかも入れてみたかったんだけど、これが精一杯だった...
275orz鯖の中の人:2006/01/23(月) 22:15:00 ID:fNLGXBmM
>>273
そしてそれの対策がなされたまだ未完成なRC本体を学生氏からいただきました。(いわゆる例のあれ)
2346は現在そのバージョンで運営中です。
ARMが原因(?)の鯖落ちが治ったかどうかのテストも兼ねて、2346はARM歓迎の無法地帯です。
いくらでもARMぶっ放しちゃってください。

でもつまらないものだけは勘弁な。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 23:19:14 ID:XG6vTnBi
海外のゲーム(Quake3とか)みたいにmapやシナリオを同期できないかなあ。
持ってない奴は鯖とかから自動DLも出来るようにして。
正直その辺が円滑なマルチプレイには必須だと思うし。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 23:24:25 ID:XG6vTnBi
あと、鯖側とプレイヤー側のシナリオの扱いについては、
tribesシリーズのスクリプトの扱いが参考になるんじゃないかといってみる。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 23:53:52 ID:gcIQV5Av
ところでネットワークウィンドウの左上にあるrobbyって何?
279名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:18:32 ID:lmYz9GDN
lobbyのスペルミス?
280名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:21:00 ID:O/xc/po1
あ、間違えた
281名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:21:27 ID:MFMX/mtb
鯖管用RC本体というものを思いついた。
具体的な内容がさっぱり思いつかなんだが。
パフォーマンスの重視されている部分が違うとか?
282名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:21:40 ID:FhYQCLZ2
マルチにて

自分が発言→ほとんどのプレイヤーが消える(落ちる?一部のプレイヤーは残る)→その後全員復帰してくる

こんな現象に立て続け二度出くわしたのだが・・・
自分だけがこう見えてるだけ?それとも俺がみんなを落としているのか・・・?
283名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:33:10 ID:lmYz9GDN
それって>>76とは違うの?
284名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:34:38 ID:O/xc/po1
>>281
今それに近いものがorzで走ってる
といか今それに接続してる
285名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:42:10 ID:x1DHemjZ
そういえば鯖用として鯖動作のみしかしないようなのって出さんのかな?
いわゆるサーバープログラムってやつだけど・・・
286名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 00:57:24 ID:oqLh1DxQ
起動直後のBasicモデルとかだけの状態でも
RCはかなりCPU時間使ってるからサーバ機能のみで軽いやつが
作れるならその方が良いかも
287名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 01:15:18 ID:O/xc/po1
なんかホストから接続切れても
他との接続が維持される事があるね
>>282の状態がずっと続くみたいな感じに
288名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 01:29:12 ID:9PqBzM5l
readmeには、
 ・Endはホストを閉じます(自動的に他の人がホストになるはず)
と書いてあるから、何らかの原因で一時的に今までのホストと通信できなくなって、
セッションが分離することがあるのかも。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 01:33:46 ID:x1DHemjZ
>>286
それはDirectXだかなんだかの仕様
290名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 02:17:18 ID:4LSKadeb
特定の人と回線の相性が悪いのか、
繋いで暫くすると他のユーザー全ての名前が消え、
接続されたままの状態?(終了ボタン「END」を押すとエラーで強制終了)
になることはあるね。

しかもその相性が悪い人は表示されず、その人のチャット、ユーザーネームも見えない。
繋ぐ順番(自分が先に入り、相性が悪い人がその後に入る)を変えれば
回避されることはあるけど。

これってどうにかならないものだろうか。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 02:31:48 ID:O/xc/po1
なんかorz鯖全体が落ちてる予感
292orz鯖の中の人:2006/01/24(火) 02:36:14 ID:haXPutE5
>>291
フレッツの工事らしいです。
数日前にメール着てたの忘れててびっくりしたよ。

2時から6時の間、だそうです。
一回切れて戻ったからもう平気・・・かもしれない。保障しないけど。

>>284
アレは鯖専用じゃないです。
むしろ、クライアントとしての機能追加(?)のほうが目立ってるようにも・・・
293286:2006/01/24(火) 02:51:31 ID:lmYz9GDN
>>289
調べてみたけどそうらしいね。指摘d。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 02:53:47 ID:O/xc/po1
orz鯖のssチャット打ってる最中のが写ってるのワロス
295232:2006/01/24(火) 06:46:56 ID:teXqUOYw
>>275
報告。無事。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 14:45:11 ID:oqLh1DxQ
ホイールの初期角度(取り付け方向?)が
初期化のたびに怪しい値になってる気がするんだけど…
297名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 15:28:41 ID:sdT7VthF
そのまま連続で初期化し続けるとどんどん怪しくなっていって
最後にはブラックアウトするとかいう報告があったような
298名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 16:20:00 ID:lmYz9GDN
確かにやたらと不安定になるね。
しかし初期位置がしっかり決まってないと
ホイールをモータとして使おうとするときに面倒でしょうがないな…
299名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 18:33:15 ID:u62Zyz8F
不安定になっているときに、Ctrl+Uを押しっぱなしにすると、
初期角度がどんどん変わっていきます。(90度単位で)

人型の間接にホイールを使っていると、足が変な方向に曲がるという。。。

前の報告は>>113
300名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 20:59:40 ID:T9tfQSWc
CCDキャメラの独立キボン
301名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:08:05 ID:IuPivKVP
CCDが複数使えたり距離センサーがあると自動操縦モデルの幅が広がりそう
302名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:18:15 ID:KXBsWJX3
>>301
おーなんかいいねー
散らばったパネルを探して自動で掃除するロボットってのも悪くない
303名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:21:02 ID:5Iq30Cvl
>>301
_h()が10までしかないことから距離に関しては察してあげようよ…
CCD複数なら負荷さえどうにかなればいけそうだよな〜
304名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/24(火) 23:35:35 ID:xY8yt/7u
CCDは以前俺が言って(そのときはCCDチップの切り替えだったけど)
使う人が少なそうなのでで棚上げにされたという過去が
305名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:01:48 ID:l/Af7Bab
CCDはもう既に何度も出た要望だな
>>304
の通り、学生氏曰く「使う人が限られそうだ」
とのことで見送りだよ
306名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:33:16 ID:M0RgrrwU
逆に使う人が多くなれば分からないとか考えて
使う人が「少ないと」と、「限られる」では意味が違うことに気づいた
確かにスクリプトメインの人でないと、使いどころが限られるか
突き詰めれば色々使い道はありそうだけど
307名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 00:39:10 ID:dJKW8Gav
CCDの独立は車系で十分使うと思うけどなぁ・・・
自分のスタイルがBasicの延長だからカメラの位置を調整しようとするとめんどくさいのよ
あと砲台でも照準に使えて便利だね。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 01:24:48 ID:3QmxGyZk
車系でバックミラーとサイドミラー付けたいね
雰囲気だけで複数付ける意味なさそうだけど
309名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 01:37:25 ID:M0RgrrwU
4方向に付いたCCDを素早く切り換えて周囲を警戒、とか便利かも
相手もカメラを先に潰してきたりとか

まぁコア狙って一撃死狙ったほうが早そうだけど
310名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 03:10:23 ID:Noowmbfw
コアはシールドで囲えるけど、CCDチップはそうはいかないとなれば、狙う価値はあるかも、、、
現実は、スナイパーより大量ARMによる一斉掃射の方が効果的だけどな orz
311名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 06:57:33 ID:xM7smFJk
モデルの重心位置取得関数が欲しい
312名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 07:28:50 ID:ERKsXnip
CCDパーツは切り離したパーツと同じように、
カメラが切り替えられるようにしてくれると嬉しいな。

現状だと、カメラの位置を気にしながら組み上げなければいけないし、
カメラ視点(H?)を考慮するとコアをむき出しにしたりと、
ARMの当たり判定が適応された現バージョンでは辛くなってしまう。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 07:48:26 ID:w1rBG5FE
>>310
ARMの反動を激しくすれば良いんジャマイカ?または一度に使える玉の数減らす(パネキットのように打てなくする)とか
一斉射撃でぶっ壊れるくらいに
314名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 08:18:14 ID:Pg1QOGn1
>>311
あるよ
315名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 11:00:25 ID:HAwdASXk
いっそ実物にありそうな単機能チップをもっと増やして欲しいなーとか思ってみる
圧力感知チップとか、加速度チップとか、1ドット256段階光度チップとか。(CCDより狭い)
もちろんCCDチップも凄く欲しい。輻輳角ズラし視差で立体認識しちゃうぞーとか。
RC上でバーチャルロボコンみたいな事できそうだし
グローバル絶対座標から算出した情報とチップ情報元に
シナリオスクリプトで上から制御する感じじゃなくて
ローカル座標系でチップがそれ自体で知りえる情報だけで自律制御を試みるとか
もっと夢がひろがりんぐしそーです

それともう一つ欲しいのはチップ群のマクロ
もしくはテンプレート化を可能にする記述。例えば
template:T_WING($1;$2){$3}
{
 $1:chip(){$1:chip(){$1:chip(){$1:chip(){$1:chip(name=$2){$3}}}}}
}
core(){
 E:T_WING(E; WING_R){E:trimf(){}}
 W:T_WING(W; WING_L){W:rudderf(){}}
}
実装としては単純なプリコンパイラみたいなもので済みそうだし。
ただ上のは適当な例なので
その辺は学生氏のセンスとか技術力で何とか、バリバリと。こうモリモリと。どうでしょう?
316名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 11:33:42 ID:WDWiA3kR
なんか変なチップばかりだな、加速度・圧力とかどうでもよくね?
チップをふやすのもいいけどチップ同士のあたり判定の共有もほしい
317名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 11:47:55 ID:+GglRnCY
まぁ…加速度は普通に数行書けば計算できると思うんだが。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 12:43:30 ID:iSu+jRcS
>>315
さすがにテンプレートぐらいは自分達で何とか出来るんじゃないかと
テンプレート使用モデル→モデル変換ツール→RCで使えるモデル吐くみたいな感じで
319名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 14:18:34 ID:DCOtYf3H
新たに欲しいチップか、CCDも良いが、
油圧シリンダーのように伸び縮み(前後1チップ程度)する奴が欲しいな。
スプリング、ダンパーの数値も有効で、サスに使ったり、
パーツの出し入れに組み込んだりとしたいんだが、
RCの仕様だと難しいんだっけか。

後はカウルに二等辺三角形や、各カウルのフレームタイプ、
円の4分の1の扇型にくりぬかれたカウルとか欲しいかな。
車の外装で車輪周りが作りやすくなるので。

個人的に特殊すぎるチップはいらないかな。
使いどころが限られるだろうし、そういうのならスクリプト&シナリオで
何とかなるだろう。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 15:37:31 ID:+FhyAYe0
CCDチップっていうかdammy=_CCD(name)みたいにして欲しい
321名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 15:46:27 ID:HAwdASXk
>>317,318
グローバル座標から加速度を得るなんてのは加速度センサーじゃないー
チップ座標系に変換するだけでも数行と言う程度では実装できないし
現時点で実装するならばグローバル変数と
RCしか知りえない時間微分の極限値dtを必要とします。
結局は神の視点で計測した結果から逆算したものであって
それは「チップ(に内蔵されたセンサー)にかかった力」とは違うものだと思う。
(全く同じ物が実装できたとしても。)
もしチップ自体にそれぞれ独立に
スクリプトとスタティックローカル変数を埋め込めるなら
また話は違ったかもしれないけど…

それにシナリオはオンラインでの問題も上げられます。
このままRCが進化するのであれば
モデルデータ1つにシナリオデータ1つの対応を前提として
何でもシナリオでやればOK、とは行かなくなるかと思います。

>>316,319
確かに何処の馬の骨が考えたかもわからんような
変なチップを勝手に追加するなと言う意見もよく理解できるけど
それを言うなら私から言わせるとARMチップなんてのは物凄く特異で特殊なチップだと思う
ルールを作ってマト当てするか、他のモデルを壊すためか、それだけに使われるチップ。
他のチップだって無反動ホイールを始めJETとか普通のホイールなんかも怪しげだし
透明トリムチップとか現実味ゼロの怪しさ炸裂チップだし。
でも変なチップだから、という理由だけでそれが無用の物だとは言えない。

例えば加速度センサは、地上系モデルの自立制御、
飛行系モデルの姿勢・速度制御、車系モデルの横G検出
圧力センサは、歩行系モデルの不整地接地補正
自動制御系機の触覚、対戦車地雷の雷管
車系モデルのダウンフォース検出、サスペンション制御
とりあえず思いつくだけでもこれだけの用途に使えるかと思われます

あとマクロの件、トランスレータ噛ませろというのは尤もな話だけど
マクロ展開の恩恵は聞いた感じ見た感じよりも遥かに強力だと私は常々考えているので
もし生産性の上がる上位互換記述法が簡単に実装できるならば、とあえて提言してみたわけです。
もしマクロを使うためにコンパイルやトランスレートの作業が別途必要になるとなれば
マクロの恩恵か手軽さかの択一になってしまいます。それは本位ではありません。

もちろん全て学生氏の都合など棚に上げての発言で
学生氏がボツと言ったらそれまでです。
まさか満場一致したら必ず実装されるべきで
そうでなければ絶対に実装しないなんて話はないでしょうから
ただのアイデアとして、氏に何かを思わせるものがあれば幸いです
322名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 16:10:34 ID:kc185DqM
>>321
すさまじく長文だな。
加速度よりも相性の問題をどうにかしてほしいのは俺だけ?
323名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 16:26:39 ID:qLog4DSI
>>321
あーあ、いるねこういう人・・・。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 16:33:05 ID:Pg1QOGn1
>>321
まあ落ち着け。
俺も大体同じようなことを考えててロボットの試作代わりに使えたり、
もっとセンサー系が充実したら面白いなと思ってる。
そしてRCのチップ類の現実に存在するパーツとの性質の剥離も大筋で同感だ。
しかし私見だがそういう意見はスクリプトやLua使って制御しまくるのを
楽しいと思うようなタイプの意見なのかなという気がするし、
現段階のRCに対する要求としては結構ハードルが高いように思える。
RCがもし今後パネキットの延長線ではなく剛体シミュレータとしての
路線を追及するならそういう要素は是非欲しい所だが、
ゲームとしての要素を充実させている現段階では時期尚早だろう。
とりあえず今出来る範囲で楽しもうぜ。

>>319
俺も直動機構がホスィヨ。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 16:56:34 ID:xM7smFJk
>>324
チップ4枚で作れるとおもうが・・・
326名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 17:05:11 ID:xM7smFJk
327324:2006/01/25(水) 17:06:08 ID:NjEUNoSL
>>325
直動が必要なところは俺もそうしてるけど、
1チップで気軽に使いたいってこと。
位置入力じゃなくて動力入力ならなお良し。
まあ実現したとしてもパラレルリンクが作れないから面白みが足りないけど。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 18:23:06 ID:pyYSuOGh
出来るだけ少ない要素で無限の可能性を引き出せるのが一番だと思う。
あればものすごく便利なモノと他で代用のきかないモノだけを入れるのが良い。
とりあえず全部突っ込んでいらないのを削るって手もあるけど。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 18:42:03 ID:dJKW8Gav
>>325
サスペンションに使おうとすると、横方向の力に対して弱くなる。


そういえば個人的に正三角形のカウルがほしい・・・
330名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 19:34:51 ID:63CqGCg6
Wheel(power=a+b)みたいなことができると結構らくになりそう。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 19:59:15 ID:dJKW8Gav
ベースパワーに付加するタイプだといちいちスクリプトやらないかんからね。
ただ計算回数増えそうだけれども・・・
332名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 20:35:31 ID:IRBG+hM9
空気抵抗で稼動するチップがあればプロトセイバーEvo作れるんだけどなぁ
333名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 21:07:06 ID:IJ9fkIPa
>>321
氏が多くの候補の中から取捨選択の末に追加してくれたチップに文句を垂れ、あまつ自分の欲しいチップを追加しろは無いだろう
その「チップに掛かった力」とやらとスクリプトで得られる加速度と結果にどれほどの違いがあるんだ?ローカル変換はそれこそ数行で済むぞ
圧力はまあわからんでもないが…ていうか既出要望(part4あたり)だ
ともかく、そういうセリフは現状に限界を感じてからほざいてくれ
CCDや環境はどうしようもないが、圧力や加速度チップなんて無くても先人達は立派なモデルを作ってるぞ
334名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 21:53:10 ID:OTFbLwza
圧力の話から
ボールキャッチャ流行時に接触センサーみたいなもの作ったのを思い出した。

スプリングをゆるくして角度の変化を調べれば加速度センサもできるかな。
正確な圧力ははかれないかもしれないけど、足首にスプリングはさんで、
曲がり具合でかかってる力がある程度わかるかな。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 22:06:10 ID:VrpgK8qP
一度キッチリ調べてみたいなぁ、などとと思いながらンヶ月経過中
< スプリング&ダンパー
336名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 22:19:40 ID:PlVXHyDL
同時接続中のクライアント間の相性なのか、接続が1分程度しか続かないのが悲しい。
挨拶返せなくてごめんよ。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 22:25:01 ID:xM7smFJk
>>336
あきらめる前に、クライアントのバージョンを色々変えてみよう
必ずどれかで安定するぞ
B20,B20b,B20b+.B20x
338名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 23:05:22 ID:xvgQhklq
>>337
20bと20b+は本体exeは全く同じかと・・・
そして20xは一般公開されてないかと・・・
339名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/25(水) 23:58:55 ID:mpoXNte3
うんこ
340名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 02:44:20 ID:zPFSTJty
要は現状のRCだと現実のセンサでは達成不可能な精度で測定値が得られてしまい理想的過ぎるから
>>321はもっと品質の悪い現実に存在するようなセンサ(誤差あり、高精度のものはでかいし重かったりする)
で測定するようにして,よりリアルな制御問題として扱いたいと言いたいんじゃないのか?
実際にロボットなり何なりをいじってそういう「現状」を痛感した人以外には興味の持てない問題かも知れんが。

先人達の仕事にケチをつけるつもりはないが加速度に関して言えば
精度の良い値が得られてる分より「立派なモデル」は作れて当然と言えるので
>>333の批判はちょっと筋違いだ。
341名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 03:11:59 ID:8m0dAcoL
理論的に作れるから不要というなら
真空管でFF12作れるかという話
342名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 04:04:10 ID:OG8+kXqz
本当に作りたかったら作れる。>>333の言うとおりだ
あれ作ってこれ作ってって言われて今まで何人の作り手がやる気をなくしたことか。
現状で再現可能ならたとえテキストが1m超えたって作って見せるのがユーザーってもんだ
つーかその程度の覚悟もないならやめちまえ('A`)
343名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 04:12:07 ID:8m0dAcoL
これ以上何も求めないなら
今のバージョンを使い続ければいいだけだ

君が作者じゃないなら止めろと言う権利はない
344名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 06:07:35 ID:2qRuOb7S
なにこの殺伐とした流れ
345名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 06:55:55 ID:0RZ3kzus
前のエディタ戦争ではこのあと10chip戦闘機祭りでおもしろかったんだけどな
346名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 08:43:15 ID:L9d3R752
うんこ
347名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 08:44:00 ID:kjMR+ZVS
じゃあ戦車で戦争でもするか。レギュを考えてみる。
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
こんなもんでどう?
348名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 10:40:41 ID:5Nv0HLRq
あれ、おかしいな。この前から作ってるシリーズがレギュレーションにぴったりだ(´ω`)
349名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 12:50:47 ID:mnFAVXrN
>>347
分かりやすくて良さそう。
このレギュでやりたい人だけ隔離して対戦できたらいいね。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 15:48:15 ID:0qE2PRua
>>348
貴様!中身は>>347と同一人物だな!!!
とか殺伐さを醸し出してみる
351名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 16:11:36 ID:4xrWK+eh
>>347
シナリオはデフォのやつ?

...だよな?。
352名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 17:05:19 ID:kjMR+ZVS
>>351
あー忘れてた。以下追加レギュ。
・シナリオからの制御は禁止
・WHEEL/RLWには何も付けないこと
言い出しっぺだから見本を出すべきなんだけど外出中だから無理だorz
353名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 17:13:28 ID:0Z7PNuA7
オープンソースにしちゃえばよくね?
354名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 17:16:10 ID:/orDrWaw
まあその辺は学生さんの考え次第だな。

オープンソースにしたらしたで開発コミュニティ内で上でやってるような
議論をすることになるんだろうな。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 18:07:17 ID:3GnXyMpT
オープンソースにしたがらない開発者があげる理由に、ソースが汚いからってのがあるよね
356名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 18:19:10 ID:zPFSTJty
>>352
>・WHEEL/RLWには何も付けないこと
ガトリングガン禁止っすか…
JETが使えないとなると向かい合わせにARMをつけるでもしないと
無反動砲が作れないな。

でもまあ他の可能性を探る良い機会かな。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 21:08:22 ID:fEs9smAn
>>356
ARM撃ったらARM自体が外れてARMが後ろに飛ぶようにしたら反動はまったくなくなって無反動砲になるとおもう。

弾数制限出るけど
358名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 21:09:33 ID:hl1aW3Dy
現実にあるようなノイズの入った加速度が得たいなら、RND関数でテキトーにぼかせばいいじゃんとか考えてしまう
そもそも燃料・出力限界が無いのとかchip同士の当たり判定が無いとかRCには非現実な要素はたくさんある
そんなリアルじゃない世界にリアルな制御とやらを求めるんだから
欲しい奴は相応の努力をするべきじゃないのか?
ていうか加速度使ってるモデルの数が普通に少ないような・・・5%も行ってないんじゃないか

なんにせよネット周りが不完全な現状だと全ての要望は後回しだ
今声を張り上げて必要性を訴えても学生氏に要らん負担をかけるだけだと思うがね
359名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 21:49:22 ID:2DjS6sS7
>>356
ヘリとかフローターを押さえ込むつもりだったんだけど
確かにガトリングが駄目になっちゃうなぁ。まぁ良いよね。
JETは地上を高速で滑走する兵器があったからそれ対策。
では保守軍と革命軍に分かれて開戦。

【対応Ver】:1.5B20bで確認
【種  別】:戦車
【機体名】:一号戦車
【 ファイル 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1285.txt
【説  明】: 保守軍製の戦車。
       全てにおいてそこそこの性能を誇る堅実な設計の戦車。
       装填速度の速い主砲を装備するが威力に不安がある。
       よく横転するので機動戦には向かないかもしれない。
【操作法】: スクリプトで表示
360名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/26(木) 23:44:48 ID:J6Wq3xj5
>現実にあるようなノイズの入った加速度が得たいなら、RND関数でテキトーにぼかせばいいじゃんとか考えてしまう
もっともな意見のように思う。
仮に計測誤差付きセンサーチップが追加されたとしても、
アプリ内部でやってることは、上記と同じじゃないの。
シミュレーションに現実さながらの外乱要素を加えるっていうのは
結構難しいことだと思うよ。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 03:02:31 ID:736X4cdI
それよりローカル座標系の加速度と角速度を
正しく取得できてるモデル見たこと無いんだけど…
362名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 03:12:00 ID:x0nvq0AH
Z軸方向の加速度って、_VZ - ( 1フレーム前の_VZ() ) で合ってるよね?
そしてこの式で出てくる数値の単位は m/s2 でOK?
363名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 03:39:46 ID:B+lJULQo
あってない
NO
364名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 04:17:55 ID:z8G35cDw
レギュだけどチップ数は適度に制限しないと、巨大要塞ができてしまう。
チップ数でもよいが重さを制限した方が良いと思う。1000ぐらい?勘で
スクリプトは制限した方が良いと思う。人を増やしたいという気があるなら。
昔だけど、ワンメイクだけレース参加してる人とかいたしね・・・・・
armのoptionは無制限は競技のルールとかが決まってるなら良いが、
適当に撃ち合いするんだったら制限した方が無難。

365348シリーズ予定なので ◆Blue8ckmz2 :2006/01/27(金) 05:50:52 ID:CXh0yM+8
>>364
Engine出力に制限があるから問題なくないか?動かない巨大要塞とかむしろ的。倒させてくれ
armのoptionもチャージ時間と攻撃出力が完全に正比例だから無制限でnpだと思う。そしてさっき完成した戦車

【対応Ver】: B20+で確認済み
【種  別】: レギュレーション戦車
【機体名】: 74式戦車「はるか」
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1287.txt
【説  明】: 対側面、および対前面の重装甲板各一枚のみでその身を守る高機動タイプの戦車。
       武装は180mm対装甲砲一門と9mm機関銃二門、自慢の俊足を生かしヒットアンドアウェイを繰り返す
【操作法】:Q/A:左アクセル E/D:右アクセル V:ブレーキ
       マウス:照準 左クリック:180mm対装甲砲発射 右クリック:9mm機関銃発射
       W:照準前面固定モード
366名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 06:53:35 ID:HdoCwciT
>>363
殺伐としたスレ風の答え方だが君の意見により>>362は何の進展も見せることはない。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 07:12:48 ID:J13eXf5J
>>362
基準の置き方に問題があるのかと、m/s^2にするならば
現在のFPSが30だとして、30フレームごとに速度を記録する必要がある
(30フレーム後の速度-最初の速度)/30=1秒あたりの平均加速度

368名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 07:24:03 ID:kqb55pK3
a:加速度[m/s^2]
vc:現在フレーム速度[m/s]
vp:前フレーム速度[m/s]
a=(vc-vp)/(10*_DT())
369名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:29:50 ID:+zL7n2+5
>>315
> それともう一つ欲しいのはチップ群のマクロ
> もしくはテンプレート化を可能にする記述。

Wikiのチュートリアル/Lua講座 /(3)Tips(小ネタ)にも少しだけ記述があるけど、

_G["変数名"]=変数に代入したい値

みたいな形でリフレクションのようなことが出来るから、現行システム上でも実現可能。

370名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:32:23 ID:EVPMpH+1
できねーよwww
371名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:35:14 ID:vG1g/Bgh
_G[ ] これすげぇ便利 !
記事書いてくれた人GJ
372名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:43:49 ID:+zL7n2+5
>>370
変数名その他をパラメータとして与えて、
変数その他に対するインターフェースをメソッドとして持つインスタンスを生成するような
ファクトリを実装できる。

これが出来れば後は何でも出来る。

373名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:48:06 ID:kqb55pK3
>>369
マクロとかテンプレートの要望って「サス付のタイヤ」みたいな
一つの部品セットとして考えられるものがたくさんあるモデルで起きる
部品セットの一部を変更したいときに記述一つ一つを修正するのが大変とか、
場所によって書くときに接続方向を変更しなきゃいけないとかを
どうにかしたいということかと。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:50:28 ID:+zL7n2+5
あーすまん。Lua<->Val間以外のマクロの話(Chipの構造とか)だと、
無理だな。シナリオ関数(_ADDCHIP()等)が必要になる。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:53:49 ID:EVPMpH+1
>>373そうそう。左右対象の腕とかね。
マクロで部品化できればウマー?
376名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 10:54:10 ID:+zL7n2+5
OnInit時のみ_ADDCHIP()使用OKとかにしてもらえると、

Coreのみで出現した直後にモリモリ組みあがっていくモデルとかが
シナリオ抜きで作れますな。

そうなるとモデリングとかがどうやってるのか訳わからなくなるけどw
377名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 11:05:51 ID:+zL7n2+5
ttp://akazero.hp.infoseek.co.jp/
のモデルエディタシナリオ オモシロス。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 12:41:46 ID:z8G35cDw
>>365
ただの的とは言っても巨大すぎるといつまで経っても
一枚ずつはがれるだけだろうだから、それはちょっといやかなと
あとoptionは無制限でいいや・・・・・・仕様勘違いしてたなんてまさか・・・・・orz
379名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 13:36:25 ID:Juem2/D+
ARM数が4までと決まってる以上、別に有利というわけでも無いのに
極低FPSに耐えながら巨大要塞演じてくれる人がいるとしたら、むしろ歓迎するよ。
要塞動かしてる側が一番ストレスを感じると思う。たぶん物好きしかやらない。
380名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 13:39:54 ID:1d4y5HBz
>>379
物好きしかいないであろうこのスレでそんな悲しい事言うなよ
381名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 15:35:11 ID:pKIvv5xS
>>379
そんな物好きになりたい...

少Chip数モデルでも15FPSでない俺のPC...orz
382名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 16:17:11 ID:MW8CZ4E9
383名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 18:22:13 ID:HdoCwciT
power 4000までと勘違いしてこりゃまぁ大昔の戦車だなとか思いながら作ってた件
384名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 20:55:39 ID:mdu3MTWJ
ってかもう1つ、さすがにウェイトの枚数っていうか・・・
ウェイトに関しては少し何か決めたほうがいいと思う
385名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 21:00:35 ID:J13eXf5J
>>385
何か問題ある?
386名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 21:29:59 ID:mDVF2amZ
>>385
無限ループってこわくね?
387名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 21:30:34 ID:0xjJ8Hg1
挫折湖レース、いつも途中で輪を見失って完走できない
だれかボスケテ・・・orz
388名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 22:43:38 ID:kse86m/G
powerに制限つけてるから別に良いかなと思ってる。
Weight付けすぎるとFPSも速度も下がるしバランス的には問題ないかなと
389名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 23:01:41 ID:mdu3MTWJ
あ、そっかならある程度バランス取れそうだね
珍味みたいに納得してきた
390名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 05:30:59 ID:R5FzEasn
それじゃあ>>379の意見を反映して
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからの制御は禁止
・WHEEL/RLWには何も付けないこと
・巨大要塞はどうにかする。最悪の場合は巨大要塞スルー
でOK?
一応個人的に感じた考慮するべき点。
・戦車以外のものが作れる。
・必要があれば重さは3000〜5000位(上がった作品を元に)で制限する。あるいはチップ数。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 08:33:26 ID:64JeEoLz
>>390
戦車以外のものも作れるけどあんまり縛りすぎると
面白い発想を殺してしまいそうだからこれくらいにしといた。
巨大要塞対策としては重量10000制限とか考えたけど
重量が増す→出力制限があるので機動性が死ぬ→的化
でどうにかなるかなと。固定砲台にするにしても
ARMが4個までだから攻撃力不足だろうし。
392名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 09:10:27 ID:t9rvWXj7
小型*高精度射撃=勝利
393名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 11:27:03 ID:zuisDeWE
重装甲*ARM出力最大=漢
394名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 12:30:15 ID:R5FzEasn
>>391
>ヘリとかフローターを押さえ込むつもりだったんだけど
とあった割には、ヘリもフローターも作れる気がしたから、
完全にレギュで潰すか、それがいやなら
>WHEEL/RLWには何も付けないこと
も取っ払っちゃっていいんじゃないかな、と思ったんだけど。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 12:58:45 ID:d1EnWvrQ
ホバー戦車は・・・。

・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからの制御は禁止
・"戦車"の定義は良識に任せる

で良いような。
396名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 13:13:56 ID:z69/DixD
>>390
> ・必要があれば重さは3000〜5000位(上がった作品を元に)で制限する。

あがった作品をあえてつぶすルール改変は、
作った当事者じゃなくてもあまりいい気分じゃない。

ルールに穴があったなら穴があったでいいじゃないか。
一回決めたらもう二度と変えないで欲しい。
そうしないと、参加したくても出来ない人が大勢いるまま企画が燃え尽きるぞ。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 13:53:56 ID:ZpUUdKaj
>>390
遠距離からカメラの拡大使用してどうにかしようかと思ってたが軽くないといけないなら難しい…
398名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 13:56:39 ID:R5FzEasn
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからの制御は禁止
以下追加
・"戦車"の定義は良識に任せる
・他人のモデルがルールの穴をついていると思っても、文句をいわない。
相手にとってはルール内で最大のパフォーマンスを目指しているだけだと思え。

削除
・WHEEL/RLWには何も付けないこと
(「"戦車"の定義は良識に任せる」ので、ヘリなどを潰す必要は無い。)

これである意味全く問題点は無いな。レギュレーションとは呼びにくいけど
399名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 14:05:28 ID:DT8SSsCq
レギュレーション作成が主でモデル作成が従になっちまってるよ
こんなんで流行る訳ねーだろ
400名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 14:23:27 ID:ZIOlsK58
)・シナリオからの制御は禁止
これ、「・シナリオからのモデル・チップの制御は禁止」っていう解釈でよい?
User's Viewは使用禁止かと思ってね。
あとGATJUCSも一応規定しておいたほうが良いんじゃね?
まさか重力OFF:OKとかじゃないだろうし。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 14:28:31 ID:d1EnWvrQ
>400
それでいいと思うよ。じゃあとりあえずこれでやろう。

・ルールはGATJCS
・JETは禁止
・WHEELは何個付けても良いけどpowerの合計は40000まで
・ARMは4個まででoptionは無制限
・チップ数やスクリプトに関する規定は無し
・シナリオからのモデル・チップの制御は禁止
・"戦車"の定義は良識に任せる

個人的な話だけするならARM5個とPower50000が良いとか思ったりするけど、
>399の言うとおり四の五の言う前にモデル作らんと始まらん。
402名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 14:40:41 ID:zuisDeWE
おk
製作開始じゃ
403名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 14:42:12 ID:t9rvWXj7
戦車レギュ飽きたから俺はやーめた
どうせ高速移動厨のラグアーマーオンリーになるのは目に見えてる
404名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 14:48:10 ID:d1EnWvrQ
>403
まあ、ARM使って遊ぶ以上ラグは避けられんし気にしていたら始まらん。
回線遅延対策は必要だろうけど、学生氏もそれぐらいは考慮のうちに入ってるんじゃないだろうか?
405名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 15:14:06 ID:ZEdIHytK
高速移動は立派な戦術、ラグアーマーが多くなるのも仕方ないが
だからといって皆が萎えるようなことを言うなよ
そういう時はあえてハリボテの要塞を作ってこそだ
406名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 16:59:50 ID:tu8V22kk
議論に一段落付いたようなので
【対応Ver】:1.5B20bで確認
【種  別】:レギュレーション戦車
【機体名】:三五式駆逐戦車丙:玄武
【 ファイル 】:http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1289.txt
【説  明】:以前作った戦車のレギュレーション対応型。
       出力制限と増加装甲により機動性は犠牲になったが
       防御力の強化と主砲の連装化による火力の増加を果たした。
       砲塔の制御システムに「はるか」からの盗用が噂されている。
【操作法】:スクリプトで表示。F12視点推奨
407名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 17:01:23 ID:tu8V22kk
訂正です
F12→Ctrl+F12
408名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 17:17:28 ID:DT8SSsCq
バトルドーム
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1291.zip

↓な感じのマップ
  ○
○□○
  ○
409名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 17:29:56 ID:R5FzEasn
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1292.xxx
こんな状況になってしまいました(bmpです
空の一部が真っ白になったり、Jetのエフェクトが真っ白になったり、元に戻ったりした後。(その他は通常通りです
最終的にこんな感じになります。画像に表示されている通り、FPSも下がります。
これは、むしろバグではなくスペックが足らないとかですかorz
410名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 17:34:40 ID:tu8V22kk
>>409
不確かだけどビデオメモリが不足してるとそうなるっぽい。
今まで普通に遊べてたんならPCを再起動すると直るかも。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 17:44:27 ID:R5FzEasn
PC再起すると直ったって書き足しに来たら予言されてますね
根本的な解決方法はスペックを上げろと、つまりPCに金をかけろとorz
412名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 19:15:19 ID:tu8V22kk
>>411
もしかして長時間PCを点けっ放しにしてないかい?
定期的に電源を落とさないとメモリにゴミが溜まる事があるよ。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 19:18:01 ID:jVL8+7O1
スペックが足りないと思うなら今のスペックを書いてみろよ
414名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 23:04:04 ID:DT8SSsCq
----- 守烈怒主突羽亞参上 -----
415名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 00:00:45 ID:cFdAVinX
あんなに一度に弾撃つから鯖が落ちるんじゃ!
orz鯖が落ちますた
416名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 00:04:11 ID:PH4O1gF4
あれはやりすぎだね・・・
さすがに考えろって感じだ・・・
417名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 04:18:25 ID:beCYNpc7
1フレームの間で
スクリプト、キー、シナリオ、RC内部計算
がどの順に行われるかってのを、知ってる人いないですか?
とりあえず内部計算の前にシナリオが呼ばれる事は分かったんだけど、あとワカンネ
418名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 09:55:16 ID:OQjf5z3K
スクリプトはフレームに入る前に実行された気がする。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 11:55:42 ID:RD3RSFhV
日曜日といえば新verが来る予感
420名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 12:41:31 ID:9p6ocBj2
他は判らんが
キー入力→スクリプト→成型(min,max,step)の順に処理されてるみたい
421学生:2006/01/29(日) 15:10:03 ID:dBaUCzpd
RigidChips1.5B21をアップしました。
いろいろご意見参考になっています。
今後もよろしくお願いします。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 15:13:12 ID:9Sfwnc7K
>>421
乙です
423名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 15:35:29 ID:vdudB6F7
乙です

これでそうそう悪さは出来なくなった・・・のかな?
シナリオも完全にアボンになったわけでは無いようなのでひと安心
424orz鯖の中の人:2006/01/29(日) 15:56:50 ID:treb7FGp
>>421
乙です。

2345をB21で建て直しました。(2346はB20xのまま)
それに伴い、B21のHOST耐久性テストもかねて2345でのARM使用制限を解除とします。
425423:2006/01/29(日) 15:57:48 ID:vdudB6F7
_SETCOLOR( ) 効いてないかも・・・です < B21
426名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 16:18:07 ID:h4zjT8z+
>>421
乙です。
やはり相性の問題は難しいのでしょうか
427名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 16:28:37 ID:0u6/p/W+
>421
乙です。
シナリオは将来的にホストからの配信の予定との事ですが、
将来的にMAPなんかもホストとの同期を行う予定があるのでしょうか?
(MAPのファイルをアーカイブで扱える事も含めて。
将来的に対戦などのシナリオ配信時にMAP1が同期できないのも困り者ですし、
現状そのせいでマルチの敷居が上がってしまっているし)
428名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 16:36:32 ID:AsWSwq6T
学生さん乙です。

>>425
こっちでも_SETCOLOR()効いていません
ただしモデルのLuaのみです。

シナリオとスクリプトでは効くようです。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 21:05:10 ID:qq67XATn
B21の新規関数に関する報告です。

Luaにおいて
・_PLAYERINITS()が使用できません。
・_PLAYERRESETS()の返す値が間違っているようです。
(ネットワークウィンドウとScriptでの値は同じ)

_PLAYERCHIPS(), _PLAYERARMS(), _PLAYERCOLOR(), _PLAYERCRUSHES()
は正しく動作しているようです。

「自分やSleep中のプレイヤの位置は現在取れないので注意」
とありますが、自分に対して_PLAYERARMS()なども適用できない仕様ですか。

Scriptで_PLAYERNAME2(n,i)を使うと、名前の文字列に加えて色の情報も返ってきますが、
これも仕様でしょうか。(User名がfoo#FFFFFFだとfooFFFFFFが返ってくる)
430名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 10:02:36 ID:BVoVQZK1
バトルマップ(arena/connect/totem)
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1295.zip
431学生:2006/01/30(月) 10:12:57 ID:qlPD06ZR
早速の検証ありがとうございました。
_SETCOLORと429さんの指摘を修正しました。
RigidChips1.5B21bをアップしました。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 12:19:59 ID:u9nYGTWD
>>431
学生さん乙です。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 13:21:55 ID:MDvPJrfB
>431
乙です。
434名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 13:56:49 ID:Rgi2xC3z
評価関数とオートマタがあればモデルを進化させる事も出来そうだにゃ。
435学生:2006/01/30(月) 20:50:00 ID:qlPD06ZR
>>427
まったくそのとおりのことを検討中です。
これはけっこう厄介だと思っています。
その前に、
あまりキチキチにするのもいやだし、かといって無いとシステムになりきらないし。
あまり配信シナリオにこだわると、ホスト運営の精神的負担がかかりそうですし、
勝手に遊ぶというRCの良さもなくなりそうですし、
あーですし、こうですし...って検討段階前でも悩んでます。

436名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 21:39:34 ID:IsPi0A2H
サーバー用のプログラムを別に作って、
シナリオ的なものでルールを決められるようにしたらどうかな?
細かいルールを運営者が管理できるようにすれば、
荒らしとか何かあったときにプログラム本体をいじらずに対処できるし。
(そのプログラムを作るのが面倒かもしれないけど)
437名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 23:57:47 ID:Ooe0QYkH
人の集まるネット上の場合、
勝手にと言っても秩序を守る策をたてたほうがいいかと思います
438名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 00:16:30 ID:mLVKih3e
何もいらないから鯖管のkick機能を…特定のIPだけ弾けるようにすれば…
439名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 03:19:30 ID:JLDjqLwS
【対応Ver】:1.5B21bで確認
【種  別】:レギュレーション戦車
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1296.txt
【説  明】: 回り込むのが得意そうな戦車
       低速時にクセが出るかも
【操作法】: テキスト内に記載
440名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 10:22:45 ID:II46qmnH
>>438
そりゃだめだ、そんなことしたら村八分が起きる、みんな気分悪いぞ
441名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 10:33:26 ID:j0gecmyo
>435
MAPがらみは素直にホストと同期でOKだと思います。
(これについては非同期にすることのメリットが思いつかないし)
ただ、AutoDL機能(出来ることならhttp使った高速転送で)と、votemap機能なんかも同時に必要と思いますが。

シナリオ周りは、確かに難しい所ですね。
個人的にはシナリオの複数起動OKにした上で、鯖側は全員に有効になるシナリオ配信、
クライアント側でもローカルにのみ影響するシナリオを使用可能、的に出来たら良さそうかな、とも思うのですが。
これも、ホストに存在するシナリオをクライアント側から使用できるvotescenario機能やvoteadmin機能は欲しい感じです。

後は>436-438氏と大体同意見です。
従来のホスト型とは別に細かく各種設定の可能な(出来ることなら本体より処理の軽い)鯖専用プログラムが欲しい所です。
後は、オンライン上でのプレイに必要な機能が一通り必須だと思われます。(各種vote等等)
これはQuakeやWolfenstein: Enemy Territory、Tribes、Counter Strike等の海外ゲームの鯖仕様を参考にして頂ければ判るかと思います。

後、サ−バとは関係ないですが、クライアント側のnetworkウィンドウの、
chatやplayerリストなどを広げて見られるようにして欲しかったり。(現状、この辺がちょっと小さいように感じます)
chatの最大文字数の増加なども。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 10:35:26 ID:j0gecmyo
>440
とは言え、その辺の機能がないと将来的に本当に悪質な人間が出てきた際に全く対応できなくなる。
443名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 12:37:27 ID:II46qmnH
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2006&d=0126&f=national_0126_005.shtml

ありえねwwwwwwwwwwwww
どっかPBオフの鯖ないかなー、けられまくり
444名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 12:54:34 ID:9qzN921N
>>443
お前は何を言っているんだ?(AA略
445名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 13:05:39 ID:aG7iHLRv
つまり彼が村八分にされているってことなんだよ!!
な(ry
446名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 13:27:42 ID:j0gecmyo
てかPBってPunk Busterの事だろ?
(Punk Buster = 海外ゲームのサーバ用チート[いかさま]防止ツール)

あれで引っかかる(しかも頻繁に)のは、
よっぽど運が悪いか、
チーターか違法コピー使ってる人のような。

つまり>445でFA?
447名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 13:39:00 ID:9qzN921N
>>446
PBアップデート直後は蹴られまくるって言うのはよくある症状
まぁなんにしてもRCには関係ないな
448名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 13:41:27 ID:j0gecmyo
>447
なるほど。
自分はアップデート関係なく殆ど蹴られた事ないから知らんかった。
スマン>443
449名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 14:01:44 ID:vBpxjr2Y
戦争だって些細な行き違い
今、世界は少しだけ確実に平和に近づいたのさぁ
450名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 15:09:47 ID:DdbnINo0
Mapと、シナリオ、あと現在時間のデータから、識別番号作って
確認できるようにするなんてどうでしょ?
451学生:2006/01/31(火) 15:39:21 ID:ukSNbh77
別件ですが、ネットワークの接続がうまくいかない件についてです。
ポート47624,2300-2400はDirectPlayの中で使用され、
使ってはいけないかもしれません。
(最初読んだ本だと確か「使え」と書いてあったようなのですが...。)
2345や2346はよくないかもしれません。
サーバの中の方ポートを変えたホストを用意していただけませんでしょうか。
クライアントの方は、同様に「ポート 2300-2400」で検索するとDirectPlayを
使ったFWなどの設定が出てきますので、
そちらを参考に(AoEなどの設定)を設定確認していただけると助かります。
452orz鯖の中の人:2006/01/31(火) 16:55:34 ID:CwiRwrPw
>>451
了解です。
早速ポート51234で建てました。(使用バージョンはB21b)
453名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 18:31:08 ID:hfX8PsIv
454名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 20:38:26 ID:fNNfpDCY
>>451
orz鯖 ポート51234 での接続を試しましたが、
2345、2346と同じく回線の相性の悪いユーザーが表示されず、
暫くすると落とされる状態になります。
(「END」と表記されたまま全ユーザーの表示が消える)
455名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 21:06:46 ID:wbBoG2A8
>>454
同じ症状です
一部のプレイヤーさんと相性が悪いだけで
落とされてしまいます
456名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 22:02:09 ID:Qs6M9/9B
>>454 (「END」と表記されたまま全ユーザーの表示が消える)

まずは、Startに戻ってほしいナリよ。User欄も文字化けしてしまうし。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 22:06:46 ID:bF6l5tsr
確かに再起動しないといけないのは面倒だな
落ちまくる時とか最悪だ
458名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 22:09:45 ID:3sr33IKR
俺もそれと全く同じエラー出ます
再起動が辛い
459名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 22:27:52 ID:vmyQI5xi
ウチだけじゃなかったのね、再起動
ちょっと安心・・・してどうするw
460学生:2006/02/01(水) 06:48:07 ID:YBBpqR6g
ご協力ありがとうございました。
結果は残念でした。ちょっとは期待していたのですが...。
でも原因が少しでも絞れたのでありがたいです。
(やはりRC本体プログラムが原因)、努力してみます。
461名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 07:02:28 ID:92F3JItY
何を今更って感じだけど、
例えと言う意味でパネキの様だというのはともかく、
“パネキットもどき”というのは学生さんに失礼なんじゃないかと。
462名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 07:13:02 ID:Vi+zTnSI
相性の悪いユーザの具体的な状況がわかればなあ。
192.168.なローカル側のIPがDirectXに拾われてそれが重複してた所為なんて落ちでないことを祈ろうっと。

解析用に通信まわりのデバッグ出力機能つきのバージョン提供してもらって、みんなで被験者する?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 07:47:09 ID:Beg1Caiy
>>461
確かに。
自分としてはLua関係の機能が充実して
本格的な制御プログラムが書けるようになった時点で
パネキットとは一線を画したと思っている。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 08:20:04 ID:P4HHnbGV
s/結構遊べるパネキットもどき/遊べる/
465名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 08:45:17 ID:P4HHnbGV
>>462 解析用に通信まわりのデバッグ出力機能つきのバージョン提供してもらって、みんなで被験者する?

そうまでして手を加えてもらえるのなら
ホストが自動的に切り替わる機能も一時的に抜いてもらうと切り分けに有効になるかも
466名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 08:47:17 ID:i1VWz7eb
通信なんかよりも先に角にタイヤがめり込む問題を修正してくれ。
467名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 09:33:59 ID:cdVwt56n
よくある症状といえば、FPSが落ちるようなモデルを使うと
Wheelなどが接地したときに、なぜか強力な衝撃がかかって
モデルが崩壊する、というのがありますね
詳しい発生条件は不明ですけど、何度かUやCtrl+Uしてるとなおる
みたいです
468名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 13:24:30 ID:qrXBFTlm
>>467
あるある。
なんとなく自分のイメージで不静定な接地をしてるやつが
壊れてる気がするけど自信なし。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 17:02:59 ID:aeXYCX0e
雰囲気も読まずにレギュ車でもないもの投下しますね
【対応Ver】: 15B21
【種  別】: 遊撃機
【機体名】: はたらくくるま2ごう
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1298.rcd
【説  明】:ホバーを目指していたのに陸戦機にしてしまったモデル
       耐久力が異常に低いので改善したい。
       操作性悪くてごめんなさい。
       1ごうについては気にしないでほしい
       車輪がないのに車と書いたのも気にしないでほしい
【操作法】: 上下…移動、左右…旋回
      ZXVB…それぞれカラーチェンジ A…ARMを上に向ける
     C…200K*3散弾銃交互に連射 D…散弾銃一斉発射
     S…ブレーキ F…400K主砲発射 Q…ジェット噴射停止
      W…精密射撃 E…ジェット逆噴射
470名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 17:57:13 ID:OeiPg3Tk
関係ないかもしれないけど
昔バトルフィールド2やってたころ、これもやはり相性が悪い人がいると
相性悪い人がいるところにはいる→はじかれる
自分が入ってるところに自分と相性悪い人が入ろうとする→はじく
って感じでした。

で、そのときに解決した方法を
1、ルーターのファームウェアをアップグレードする。

2、ルーター設定の簡易DMZ IPアドレス(ものによって違うかも)
に自分のプライベートIPアドレスを入れる。
(これはセキュリティに問題あるかもしれないけど)

上記2つの内一つをするとはじくorはじかれることがなくなりました

症状が似てたのでちょっとカキコしました。
無関係だったらスマソ
471名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 18:13:36 ID:qrXBFTlm
クライアント側もポート開けとけってこと?
472名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 18:54:51 ID:0+YcX9DP
>>471
P2Pじゃないんだから・・・・・
473名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 19:02:41 ID:WQdLaOP+
P2Pですとも。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 22:24:32 ID:+/3rgkDX
>>472
それを言うならファイル共有ソフト
475名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 22:32:57 ID:/FhHSlta
Wikipediaより
P2P(peer-to-peer、ピア・ツー・ピア)は一般に、
ネットワークの形態の一つで、
定まったクライアント、サーバを持たず、
ネットワーク上の他のコンピュータ(ノードとも言う)に対して
クライアントとしてもサーバとしても働くような
ノードの集合によって形成されるものを指す。

ということでクライアントもサーバーもなく、
参加するコンピュータが同等な形態ならP2P
RCはどうなんだろ。ホストは自動的に変更されるみたいだけど。
476名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 22:40:07 ID:G0FFJVjG
サーバ - クライアント間だけじゃなく
クライアント - クライアント間の通信があればP2P式なんだなぁと分かる。
試してないが接続してる相手のIPアドレスとポートを確認すりゃ分かると思う。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 22:41:25 ID:qrXBFTlm
RCは普通のクライアント-サーバ型だと思う。
だから>>470のはあんまり関係なさげ。
478orz鯖の中の人:2006/02/01(水) 23:05:04 ID:tQuneXbk
BF2のプレーヤー間の通信がどういう風に行われてるのかは知らないけれど、
RCは自分の情報を全員に送信しているようです。
つまり、れっきとしたP2P、なのかな?
479名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 23:21:26 ID:Beg1Caiy
P2Pだとするとサーバとして動作する以上ポート開けないとまずいんじゃない?
そういう指示を特に見かけなかったからクライアント-サーバ型だと思ったんだけど。
自分はルータをかませて通信してるけど特に設定してないし
それでも接続が落ちないときは落ちないんだけど…。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 23:45:51 ID:JiYpiRIy
サーバを要さないP2PをピュアP2Pと言ったり。

自分の情報を全員に送信するのにサーバを介しているのであれば、
やっぱりサーバクライアント型なのかも。
481学生:2006/02/02(木) 00:00:04 ID:V65LVDy3
いままで誤解を与えてしまっていて申し訳ありません。
RCは今のところ完全にP2P型です。

P2Pのため、人数が多いとやはり苦しいようです。
クライアントサーバ型にもチャレンジしなければいけないみたいですね。
(道のりは遠い。めまいがしてきた。)
482名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 00:14:00 ID:adFJ3Fcl
む,そうなんですか。
こちらこそ色々と妄想して議論してしまって申し訳ないです。

RCの場合BitTorrent見たいなイメージが近いのかな…?

そういえば内容・技術的に近そうなFront Mission Onlineとかも
回線の相性が悪いともうガタガタらしいですね…。
アクション姓の高いマルチプレイは難しそうですな。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 04:44:38 ID:fhiMI7gs
前スレのレギュ戦車があんまり盛り上がってないから投下
といってもあんまり戦車じゃないけど・・・

【対応Ver】: v1.5B21b
【種  別】: Engine40K & Arm4レギュ対応戦車(?)
【機体名】: 牽引トレーラー&自動照準機関砲セット
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1299.txt
【説  明】: 戦車というよりトレーラーが機関砲砲座を引っ張ってる感じです
       砲座は自動照準式で、牽引したままでも地面に設置しても使えます
       やたら遅くて堅いのは仕様です
       仕様上ネットワークプレイ時以外ではバグります
【操作法】: Z=次のターゲット選択 X=前のターゲット選択
       C=撃ち方はじめ/やめ切り替え B押しっぱなし=砲座を切り離して設置する
       詳しくはtxtファイル内参照
484名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 07:45:47 ID:78fG1/L6
通信するデータ量が多そうなRCの場合、完全なサーバクライアント型だと
サーバ側の回線の負担がでかそう。
学生さんにとっては自明なことだけど、サーバの通信量が
(参加人数-1)の二乗に比例するから…。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 07:56:51 ID:T/S9RJ/D
>>484
光さんが一人居れば全部解決じゃないかな?
それだけで安定するならそっちにした方が良いような気もするけど…
486名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 09:07:37 ID:58FTLKgW
とりあえず俺にはついていけない話題だという事だけはわかったので茶でも置いておきますね

つ旦~旦~旦~旦~旦~旦~旦~旦~
487名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 09:54:17 ID:d+v5xDMh
>>484
とはいえ、ひとつのグローバルIPアドレスを多人数で共用してる
ような環境だと、そういう環境の人同士は接続できないわけで、
サーバ側が通信の仲介をしてくれるといいなぁってかんじ。
(そもそもプロバイダからグローバルIPを与えられない接続サービスを
 利用してる場合は、NATも何もない。)

あるクライアントから別のクライアントへの接続チャレンジは、
失敗したらそのクライアントを無視するようになってないのかなぁ。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 09:55:58 ID:3NF0PWQU
>>486
この状態から  この状態に
○―-―○    ○\
|\ /|    ○―=┏┓
|  ○ |    ○―=┗┛
|/ \|    ○/
○―-―○
489名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 10:31:51 ID:S02gLEOo
>ひとつのグローバルIPアドレスを多人数で共用してる
>ような環境だと、そういう環境の人同士は接続できない
普通に接続できるような気がするんだが気のせいかい?

参加人数の問題は、なんとか最大32人程度に出来れば無問題な様な気が。
vipあたりでRCが流行らない限りは。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 10:48:04 ID:sAO3u6hX
ポーズ中のクライアントはネットワークに負担をかけないようにする。
そのクライアントはクライアント同士の通信を中継してサーバーっぽくなる。
そんなことできないかな・・・漏れはバカだから変なこといってると思うけど・・
こんなことができると何もしてないクライアントが増えるほど軽くなる。気がする。

・・・ごめんスルーしてorz
491名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 12:16:46 ID:3NF0PWQU
RCクライアントをオン専とオフ専の二つに分けたらいいんじゃね?
オン専→ゲーム特化
オフ専→リアル志向
みたいな感じで
492名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 13:58:48 ID:aELd6Vea
>491
なんでこの流れでそういう結論になるのか良く判らんのだけど。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 15:13:42 ID:3NF0PWQU
無理やり一つに詰め込もうとすっから色んな問題出るんじゃねーかなーと思って。
494名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 15:14:21 ID:MPLeWOmk
20bと21bで読込むシナリオによって速度が著しく変わるのって既出?
シナリオは所謂、衛星砲な奴でネットワーク関係未使用、
_SET、_WARP多用してる奴なんだけど
21bで読むと極端に重くなる。たぶん半分も出ない

とりあえずUPってみんなに見てもらう訳にもいかんしどうしたものか
495名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 15:19:17 ID:/IW24FYE
>>483
AimTarget()内に
if _PLAYERX(target)==nil then return end
みたいに適当なnil値回避コードを入れたら
シングルプレイでも使えた。
496名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 22:11:16 ID:nAXnc7Gz
豪快なクラッシュが全て
497名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 23:07:24 ID:CpxILQN9
そうえいば2点での接続ができるようにならないかなぁ
どうすれば剛性が高くなるのかいろいろ試してみたい
498名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 04:54:16 ID:VxXiz+f4
< お題 >
・飛行モデル
< 条件 >
・接続部すべてに(spring=0.5)
499名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 05:44:11 ID:VxXiz+f4
× 0.5
○ 0.05
500名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 06:25:44 ID:EXIszBuZ
>>497
かなり重くなりそうだな、
ある程度ならスクリプトやシナリオで制御出来るんじゃないかな?

以前旗を作ろうとしてその事で挫折した。
現実の通り停止中は垂れてて時機が動いたり風や吹いたらはためく、まさにそれ。
スクリプトの知識、技術は全く皆無だったから・・・
501名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 11:36:12 ID:CTLxI/PK
現行のモデル記述方式だと2点接続は難しいだろうね。
今は全部シリアルリンクを前提にしてるけど
パラレルリンクが入ってくると計算方法や速度を変えざるをえない可能性がある。

剛性を上げたいなら断面2次モーメントを増やせばいいけど,
点接続できなければこの方法は無理だね。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 12:44:17 ID:oY6hX5mF
前に接続するシナリオがあったような。

エキストラのマーカーの大きさ変更のところ、
右に行くにつれてマーカーの表示が大きくなっていくけど
一番右は4番目より小さくなる。バグ?仕様?

シナリオはどうなるのかな。
マルチプレイのゲームもかけるようになるんだろうか。
プレイヤーの情報(たとえばフラッグ保持とか)を送受信できるようになれば
いろいろできるんだが。
セキュリティの問題がありそうだけど。
そうなったらマーカーはプレイヤーカラーとチームカラーの2色を表示できるようにならないかな。
チームカラーはシナリオで変更可能で。

いまの位置情報だけで陣取りみたいなことはできそうだけど
シナリオ使わなくてもチャットだけで試合したことあるけど。
プレイヤーカラーをチームカラーとして使えばいいんだけど。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 13:22:08 ID:zvmjSliI
>502
マルチプレイゲームはぜひやれるようにして欲しいね。
システム(シナリオ)側で判定してもらえるのは非常にありがたい。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 18:50:59 ID:okAKJzms
壊れやすさを調整したい

と、採用されるはずもない要望を書いてみる。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 18:52:45 ID:Nn/PUVsi
>>502>>503
禿同
陣取りから発展させていきたい

ところでマナーというかルールみたいなものが
必要じゃないか?
まあシナリオ制限あるから今は大丈夫だと思うけどね
506名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 19:06:54 ID:VhnFVqDd
>>505
> マナーというかルールみたいなもの

「空気嫁」でFA。
ネタ兵器でじゃれあってるときに効率重視のガチモデルで戦闘に参加するのはNGだけど、
みんながガチモデルで勝負してるときにガチモデルで戦闘に参加するのは普通にOKだろう。
わざわざ細かく文章化するほどものじゃないと思われ。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 19:18:01 ID:ceDMYr/r
むしろチャットにマナーというのが必要だと思うが
508名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 19:34:19 ID:CTLxI/PK
そんなにひどいのか?
509名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 19:44:54 ID:EXIszBuZ
>>508
可能性を考慮して、だろ。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 20:09:42 ID:Nn/PUVsi
>>506
基本的にやりたいことをするシミュレータだからそれでいいかもね。
俺としては戦闘していいかどうかのサインとかそういうものの、
ルールのことを言っていたんだがまあいいか。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 21:05:08 ID:lIqz9iDT
>>507
「この文字は送信すると化けるんで勘弁」
とかの類ならともかく、
「こういう言い方をすると相手が傷つくので禁止」
の類は、そもそもRC云々の話じゃないだろう。
当事者同士やマナー議論の話題を扱う板でやることだろな。

>>506
・大量ARMは周辺巻き込んで落ちるのでやめれ
とかはまとめておくとよいかもよ。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 22:11:26 ID:AjlFf5rs
ARMは一つのみで、optionは5000限定
WEIGHTは使用禁止なんていう
しょぼい戦争レギュを思い付いた
513名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 23:18:35 ID:CTLxI/PK
そういうローカルルールを持ったゲームみたいなやつを各人が主催できるようにして、
十数人程度それに賛同した人同士がそれに参加するようにできればいいなと思った。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 23:33:10 ID:1+N+78B/
>513
そういうこと考え出すとやっぱりサーバクライアント式がいいなあと思ってしまう。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 23:50:10 ID:jiToUi8c
上の方の話だけど、こんなんのどうですか?

  host
 /|\
● ◆ ★
○ ◇ ☆
○ ◇ ☆

こんな感じで○同士◇同士☆同士はそれぞれ同じ世界を共有してて
hostの設定によって別のシナリオが設定できる。
必要なら黒いマークのようにそれぞれの世界のhost役がいてもいいかもしれない。無ければ無いでもいい気もする。
プレイヤーは任意にこれらの世界を行き来できる。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 23:54:55 ID:b5dP1rav
そういえばMMOとか通信システムどうなってるんだろ・・・
http://rob2.jp/
100人以上接続してるが・・・
517名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 00:02:20 ID:jcE2Sevu
>515
つかそれなら普通に詳細な鯖情報(何のmapで何のシナリオが走っていて何人参加しているとか)が
集約されるマスターサーバ建てられればいいような気が。
誰がそれを建てて維持するんだ?となると苦しいけど。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 01:48:25 ID:51wRxcgV
>515,517
IGM対応予定だ(った?)そうですよ。readmeの15B19の変更点のところ

Lobbyがいつのまにか消えたのが気になりますが
単に非実装だから・・・?
519名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 08:49:19 ID:W7Io7BFZ
マスターサーバって情報まとめるだけだから負荷少ないんじゃない?
cgiでどっかに置いとけば良いような…
520名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 09:26:21 ID:Lf5YJ3We
ごめん今更だけど1番重要なこと忘れてた・・・
(ってか何で上のようなこと書いたのかもわからないorz)

で!、"RC"だと上に書いてあるやつの2、をやったら入れた・・・
(つまりはじくも弾かれなくもなった)

で、も1つ。これもBF2の話だけど
少なくとも回線の相性がいい人ばかりだと入れた
(64人だとほぼありえないけど)
つまり、RCでも今弾かれたり入れたりする人は
ほかの人も弾く可能性があるので何らかの対策をしてください、と
(相性悪いのが1人いるだけで弾かれてるっぽいから)

また意味不明なこと書いてスマソ
迷惑かけすぎだorz
(気分害したり関係なかったらまじスマソ)
521名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 12:25:39 ID:6CXkAhL6
>>520
何がいいたいのかサッパリわからん
522名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 13:20:12 ID:/soZlvII
>>489
内部同士ってのは、同じネットワークの内部同士ってことじゃなくて、
違うネットワークの内部同士がインターネット経由で接続するってことね。

インターネットに直接接続しているネットワークが自分の管理下にあるなら
インターネットからの接続を自分につなげることで通信できるようになるだろうけど、
そうでない(ネットワークがプロバイダの管理下とかの)人は>>520曰く
迷惑だから接続すんなってことらしい。

(その辺RC側で対策してあるならいいんだけど。)
523名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 14:41:31 ID:tvjAb6aN
>>519
サーバーってのがどういうもんかもう少し勉強して来い。

>>520
落ち着け。
524名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 14:55:30 ID:inMzeG3x
>>520
上のような事ってどれかね。
まぁ別に気分は害されないがもう少しわかりやすく説明してくれ。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 19:36:28 ID:Vc+5AQRl
>>524
たぶん>>470だと思われ
526520:2006/02/04(土) 20:34:23 ID:Lf5YJ3We
はい470ですw
(名前入力したはずなのに・・・w)

えっとつまり>>522の言ったように
他に接続している人と相性が悪くてはじかれていると思う人は
自分が入れたとき後から入ってくる相性悪い人をはじくので対策してくれってこと

○相性いい ●相性悪い ◎自分

 鯖
 ◎○ ログイン
 ○○←←←←←●はじく

この場合の対策を、と
527名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 21:58:38 ID:6CXkAhL6
>>526
その図になぜか吹いたwwww






はじく
528名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 23:24:25 ID:inMzeG3x
なるほど。
入れたとしても他の人が入りづらくなる原因を作る可能性があるわけね。
とはいえ具体的な対策がないからなぁ。
相性の確認もできないし。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 01:38:27 ID:wz7GL8PK
>>502あたりの話だけど
readmeの15B19のところににちゃんと書いてあった。
「シナリオはネットワークに対応予定」
ちゃんと読まないとだめだな。

外部板が宣伝爆撃うけとる・・・
530名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 01:40:53 ID:8O9CzhEo
>>529
爆撃というかもの凄く定期的に
ちょっとずつやられてるって感じだと思うんだけど
531名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 06:44:16 ID:+9JpMtvZ
>>502
>一番右は4番目より小さくなる。
確か一番右は距離によってかわる
532名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 23:38:23 ID:wz7GL8PK
>531
確かに。一番右だけ特殊なのね。

学生さんへ
チャットのテキストボックスとRC本体のウィンドウのフォーカスを
Tabキーひとつ等で切り替えられるようにしていただけませんか?
マウスに手を伸ばさなくてもチャットできるように。
将来チームへの指示とかで忙しくなりそうだから。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 02:35:59 ID:XuJNg9vy
>>532
つAlt+Tab
534名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 08:51:09 ID:B+Oul5+W
結局ルータ買い替えで落とされなくなた。設定試行錯誤で大分時間ロスorz
535名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 10:17:34 ID:oczJkDJQ
フォーカスがRC→ENTER→入力窓にフォーカス
フォーカスが入力窓→ENTER→RCにフォーカス

そんな感じのが好きだな
536名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 13:56:14 ID:9e5Z+pI9
一番いいのは画面上にチャット表示だろ。
今のチャットシステムのままだと全画面表示の意味ないし。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 17:22:32 ID:tUMNqgko
ボイスチャットが一番良いんじゃないか
横で聞いてると不気味だけど
538名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 18:23:05 ID:JaHLU6gT
>>536
だからAlt+Tabで切り替えられるって。
それに画面上に表示したら重い見づらいの二重苦だぞ。
自分は535の方式が便利だと思う。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 22:12:32 ID:nyTWdN4S
>>537
衛星の次はジャイアンですか。勘弁してください。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 00:47:01 ID:qTtsOWNp
ボイチャはRCに付けるより別のソフトで
やった方が効率的だと思うよ。
今日実験してみたけどRCと同時起動しても問題無さそうだった。
パス付けられるからジャイアンも来れないだろうし。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 16:15:40 ID:s0+FnFFH
つかボイチャとか仲間うちでやるもんじゃね?
542名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 18:23:44 ID:77rn4ZUd
仲間にいれて^^
543名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 21:31:43 ID:+6H0MmRW
そういえばアナログ周りの設定変わった?
トリガーとか以前はプロパティ上128でゲーム上は0を示してたと思ったんだけど、
今見たら+設定なら-1000、-設定なら1000になってて、アクセルが-1以下を無視して0から反応を始めるから実質領域が半分になってるんだけど・・・
544名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 22:22:08 ID:77rn4ZUd
今日、大講義室のスクリーンで遊んできたwww
ムダにど迫力で笑えたw
545名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 10:29:54 ID:XujHB4dW
ちょwwwwおまwwwwおれもそれやりてwwww
546名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 18:06:39 ID:pdHJswyR
VerUpしても皆飽きるのが早いな
547名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 18:33:35 ID:5y40JVWw
10チプでもひらくかね?


個人的に飛行機だけじゃなく車でもやったらええんじゃないかなと思う。
規定コースタイムアタックしてみたり
548名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 18:55:46 ID:cIpRf/lC
>>546
だって最後はスクリプトの力って感じがするんだもん
モデリングする楽しさが感じられない
549名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 19:46:34 ID:+DneqZE8
定期的に戦争とか考えたんだけど
どうせ誰もやらないよね
でもいつ戦争するか決めたらやりたい人が集まりやすいと思うんだ
550名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 20:04:15 ID:6Acztm+H
>>549
×やりたい人が集まりやすい
○リア厨が集まりやすい
551名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 20:10:20 ID:hSJGWa0+
ネタになればいいが。

ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1305.zip
スパ・フランコルシャン(途中。観客席と木がない
GTRを参考にしたのでシケイン改修前。
初めてサーキット作った。グランバレー作った人すげぇよ・・・orz
552名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 20:13:54 ID:tda9LJK6
>>548
スクリプト書くのを楽しめばいいんじゃない
553名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 20:46:48 ID:pdHJswyR
モデリングする楽しさはパネキよりあるよ。
チップの種類もあるし、何てったてカウルチップで空気抵抗を全く無視して作れるからね。
554名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 21:25:33 ID:K4LkwO3Y
すまん、ちょいと質問
ttp://www.uploda.org/uporg308367.jpg
ttp://www.uploda.org/uporg308369.jpg
RigidChipsを起動する度にこんなエラーが出て、画面が真っ暗になるんだが
原因は何なんだろう
DirectXのverは9.0cで、問題は無いと思うんだが・・
555名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 21:37:33 ID:QUP3o1r2
>>554
PC買い換えろ
556名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 21:44:03 ID:jyxH3t/W
RCに関しては、みんなで同じことをすれば盛り上がるとは思わないなぁ。
好き勝手やるのが一番面白い。
ネット機能のせいでこのスレにモデルをupすることが少なくなってしまったことは反省すべきかも>自分
557名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 21:45:24 ID:46xxH9k7
>>554
最新ベータの1.5B21bは起動しないのですか。
Videoドライバを最新に更新すれば直ると思うが
スペックわからんので原因不明
558名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 21:49:48 ID:K4LkwO3Y
とりあえず、何とかして自己解決してみる
スレ汚しすまんかった
559名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 00:57:49 ID:aDBuM/5I
>>551
すごくよくできてる。作るときの労力がしのばれます。

チート対策だと思うけど_WARP()をすると少し時間がかかるようになったみたい
一回ぐらいだと問題ないけど毎フレームやったりするとすごく遅くなる。

で、_WARPOBJ()でも同じことが起こる。将来ボール情報を共有するためかな?
まだ共有できてないよね。

いくつかのシナリオが実質的に使用不可になっていますね。
560494:2006/02/10(金) 01:21:55 ID:6fJirCFK
>>559
やっぱ_WARP()が遅くなってるのか
衛星砲対策の一時的な措置だ、と信じたい
毎フレームWARPやると大変な事に‥
561名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 05:50:15 ID:3AdIZE6h
なんか最近wikiの広告爆撃が激しいな。
562548:2006/02/10(金) 12:29:21 ID:lwPPoj4D
>>552
確かにそういう解釈もあるかと思うけど、俺には楽しめるものじゃないんだよね
俺自身スクリプトが得意ではないのもあるかもしれないが、スクリプトには
創る楽しみは十分あると思うけど、扱う楽しみが感じられない。スクリプトに頼ってる感じがすると。

>>553
>>548のは見た目以外の目的でのモデリングのこと
563名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 13:27:41 ID:gV623J6J
>>562
言いたいことはわかるが自分の好みを人に押し付けないように。
スクリプトは便利だがそれに頼らずにどこまでいけるか挑戦するのもRCの楽しみじゃないか。
564名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 13:47:04 ID:0XF0ANS4
どっちも楽しめるのがRCの魅力だ。ということで。
考え方の違いで分かれてみるのも楽しそうかなと思ったけど
俺みたいな真ん中は困るしRCっぽくないから没。
この混じりっけがいい。自分のやりたいことできるからねぇ。
565548:2006/02/10(金) 14:01:48 ID:lwPPoj4D
いやいや、飽きやすさって話しでさ
スクリプト創るのは一回だけど、モデルを使うのは何回やろうと自由な訳じゃん?
ん?でも、よく考えるとこれは数十行程度でもスパゲッティにしてしまう俺が悪いのか○| ̄|_
566名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 14:36:17 ID:x10plhJn
むしろluaじゃなくてlispだったら
567名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 16:33:08 ID:eSzS87Ig
lisp{}がbody{}の中みたいになりそうだな.
568名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 16:48:19 ID:x10plhJn
チップも全部lisp
569名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 17:51:11 ID:e3d5tASZ
第3次スクリプト戦争
570名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 20:21:39 ID:cimGQP9p
でも実際マジで戦おうっていうと
やっぱ自動操縦のほうが絶対強いから作っておしまいって感じがするってことなんじゃない?
まあそれがRCって感じがしないでもないけど

それとスレは止まってるけどネットが盛んだから別に飽きたってわけではないと思う
571名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 20:25:44 ID:shfL58dE
禁止関数とか作れば良くね?と思ったけど
ルール作りでグダグダになるのはこのスレのお決まりなんだよね…
572名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 20:40:57 ID:cimGQP9p
あ〜それならいっそ簡単にノンスクリプトとかw
でも冗談抜きでノンスクリプトって結構いいと思うんだけど
573名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 21:01:56 ID:64fBJrtG
高速機体には遅い戦車とかかなわないんだよなあ
縛り付けすぎるとグダグダになるし…

せっかくネット対戦できるのにあんまり大きなイベント
起きないよな…
574名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 21:02:46 ID:jjMd0US9
まー、作ってるもの依りますわな
< モデル設計重視かスクリプト制御重視か
575名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 21:17:05 ID:wuJaI0EJ
高速戦車で対抗すればいいじゃないか。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 21:27:55 ID:eCcVsJGy
むしろ信念に死ねるなら本望
577名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 21:40:57 ID:lyWMAiV0
スクリプトで綿密に設計された機体じゃないと
地面をビュンビュン走るF−ZEROマシンみたいな連中とケンカしても勝ち目なんか無いってのが持論なんだがいかが
一度試しにF−ZEROマシン作ってみたんだがスクリプトなしでもバカみたいな機動で走るから嫌になって捨てた
578名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 21:53:20 ID:lwPPoj4D
>>571-573
ルール決めるならスクリプトは「全部あり」か「全部無し」だろうね
そうすると、フルorセミオートのF-ZERO同士みたいな超ハイテクな雰囲気か
例の戦車レギュからスクリプト抜いたみたいなローテク雰囲気かどっちかって感じ?
そんな簡単に分けるのもあれか
579名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 22:07:00 ID:GqnMJT68
個人的に全部無しだとアナログが使えなくなるのが痛い。
まぁstepの値の調整もセッティングの内かもしれないけど
580名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:06:35 ID:BynyQj3y
アナログは金の賭け方の問題になるよね・・・・・・
使えれば激しく楽だけど。
581名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 01:02:40 ID:pkNpxTFc
>>568
ほんとにそうだったら以前のマクロの話どころじゃない強力なチップ記述が出来そうだ

ところでPython野郎の俺はチップの階層構造をインデントで表現できたら
書くの楽だなと感じてしょうがないってことですよ
YAML風とかでもいいかも
582名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 04:56:49 ID:5lFi7ccQ
>>577
最高速度を決めるとか
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1306.rcd
こんな感じのスクリプトを書いて、あとは禁止みたいな
583名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 05:33:22 ID:gNIhguKG
>573
最低限のルールすら無い状態だからな。
だから各々が思い思いに遊ぶ事しか出来ないし。
シナリオがネット対応して、DMないしTDMやCTFなシナリオが製作されたら又雰囲気も変わるだろう。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 10:05:37 ID:B9M17y1Y
>>583
いちおうのルールとシナリオはあるんだよなあ
どちらもまだまだなんだけど

ボールがネット対応すればCTFとかで高速機体があまりにも
強くなるってことはなくなるんだろうなあ
585名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 11:09:25 ID:kaW54KaQ
マップによって適応するモデルも違ってくると思う
586名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 14:24:26 ID:AJeqTEZx
【種別】:箱庭マップ
【マップ名】: 森のある箱庭マップ
【URL】: ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0803.zip
【説明】:
実用に耐えうるレベルで森のあるマップは作れるのかということで作り始めたマップ。
始めは木をたくさん植える程度であったが、
色んな地形を盛り込んで戦闘用マップにも使えるようにした。つもり。

処理落ちの原因の大部分は当たり判定よりも描画にありそうだと感じました。
例えば、テクスチャの質を落としまくる(サイズ縮小、減色)とかなり動作が軽くなったり、
視界が狭い時は軽かったが、森を見渡せるような視界の時は重くなったとコメントいただきました。

結論としては、今回のような木のモデルを使った場合局所的には実用範囲だけど、
広域に森を配置するのは厳しいといったところでしょうか。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 16:08:00 ID:CMZWTnhZ
>>579
限定的にありっていうのは結局どこまでありかっていうので絶対グダグダになると思うんだよね
確かに金のかけ方の問題もあるし

あとサーバーからのシナリオ配信が実現した時も、なるべく簡易なルールとマップじゃないと
結局シナリオをどんなシナリオにするかで、それもグダグダになりそう。
でもCTF(CTB?)ぐらいはやってみたいよね。高速機体とのバランスもマップ次第で取れそうだし。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 16:37:37 ID:R9fCiBYZ
水陸混合マップのことを考えて陸上での機動性を保ちつつ水上で移動できるようにマシンを作り変えてたんだけど、
意外と羽根が重くて前後重量比が・・・・・・
ジェットにすれば楽なんだけど、禁止されたりするだろうし・・・
589名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 18:50:16 ID:nvZujVYG
>>587
ルールはサーバー管理者が好きなように決めればいいと思う
RCの仕様だって(意見は参考にするにしても)学生氏が決めてるわけだし
590名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 19:47:24 ID:0pWDoGTV
        [ロビー鯖]
       /  |   \
[プレイ鯖]  [プレイ鯖]  [プレイ鯖]

こんな感じの構図になれば住み分けもしやすいかなと思った。
プレイ鯖立てる時はロビー鯖を指定する、非公開にしたいなら指定しないとか。
ロビー鯖は常設の必要があるけど、プレイ鯖は常設の必要も無い。
591名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 19:49:29 ID:P+C8Qvuj
        [斡旋業者]
       /  |   \
  [留学先]  [留学先] [留学先]
592名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 20:55:23 ID:R9fCiBYZ
>>591
まぁ間違っちゃいない構図だな。


一番いいのはIGMか?
593名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 21:17:42 ID:nRkKMPyD
それは数十鯖とかサーバーが不定期に建つと見込んで、
それだと掲示板では鯖建て報告が追いつかないから
そういう仕組みが必要になる、ということだな?

正直、当分鯖情報スレ使えば十分だと思う。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 21:29:37 ID:UWc7YyQE
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きて
ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
595名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 21:33:43 ID:0koz9DxK
今一番起きてほしくないこと・・・今の生活が変わるのはいやだな。
つまり、仕事をするのがいやだ。コピペしなかったら仕事しなきゃいけないの?
596名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 21:38:47 ID:0koz9DxK
連投スマソ
>>593
ロビー鯖があれば「今日はPC使わないからRCの鯖でも立てるか」なんてことができそう。
実際できるかは知らんが
597名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 21:42:45 ID:nRkKMPyD
>>596
今でもできるよ
598名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 22:00:23 ID:CMZWTnhZ
>>588が気になるんだけど、どんなモデルかわからん
599名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 22:12:51 ID:R9fCiBYZ
>>598
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1309.jpg
こんなモデル。
前後輪で独立したアクセルを設定。自由にトラクションを掛けられる。
パワーは前輪10000と後輪5000/20000の可変式。後輪アクセルはアナログ操作可能。
キーボード用にトラコン装備。リアブレーキにスピン防止としてABS。
ダート用に開発されたため最高速度は約150km/h(ウイングを折りたたむと約300km/h)*注 プロペラ装備前の数字
サーキット用に60km/hのスピードリミッタつき
600名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 22:29:11 ID:ydCCkBLU
いっそのこと某じゃが島みたいに超ローポリなマップ。
その中に迷路とか林とかあったりして。…想像つかんな。
RCの同時参加人数であれをやるのは無理か。
601名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 22:44:40 ID:fKSnbgJg
ポリゴネシア・・・いやなんでもない
602名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 23:30:25 ID:QDpvz7FE
>>599
水陸の場合不整地メインになるだろうし頭思いっきり軽く。
でもってハイパワーでパワースライドさせて曲がるようにする為に、前のウィング取っ払ってドアンダー仕様にすればいいんじゃないかな?
水中でも前に進む限りは後ろが重いから沈んでくことは無いと思うんだけど・・・
603名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 00:50:08 ID:x08/PDO1
【対応Ver】: RC15B20b
【種  別】: 一発ネタシナリオ
【 URL  】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1310.zip
【説  明】: >586が茸の魔界に見えたのでやった
        いまは(ry

        _WARP() を使用しているので15B20系を推奨
604名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 01:07:16 ID:x11jCzDg
>>602
過度なパワースライド傾向はスピンが怖いんだよね・・・
コーナリング中にボディがヨレてフロントのインが跳ねてるし。

ペラつける前は弱オーバーの乗りやすいマシンだったんだけどね・・・・・・
WRCでも昔のが好きだしな。廃棄するか。
605名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 01:16:56 ID:22gjiL53
>弱オーバーの乗りやすいマシン
これだけで羨ましい件について
606名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 01:58:05 ID:9VSi/KVd
>>603
1UPワロタ
607名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 16:20:45 ID:FSvUz6af
608名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 16:28:46 ID:FSvUz6af

手で描いた絵が物理シミュレートするというソフトの紹介blogです。
ものはMicrosoft Physics Illustrator
タブレット用ですが、タブレットでなくてもSDKを入れれば動かせます。
windouws2kでは動かなそうです。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 17:06:30 ID:vyZs1ckv
すぐ落ちるのってどうにかならん?
610名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 17:50:31 ID:hoY92BbL
ルーター買いかえろ
611名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 20:52:34 ID:cbaJL3x2
NTTの隣へ引っ越せ
612名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 00:57:24 ID:QS7+E9mG
動力なし機体用の雪山MAPとかないかなーとアルペンスキー観戦中
613名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 01:08:23 ID:wIXrFwUf
スキージャンプや大滑降してみたい・・・・・・
614名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 01:11:36 ID:D7aLn2zN
スキ−ジャンプペアとか 
615名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 09:11:17 ID:UrlGqMQ7
ボブスレーとハーフパイプも…
616名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 10:12:05 ID:d3TbljN3
アルペンスキー、ボブスレー、ハーフパイプはタイヤ使用なら出来そう…
フレーム使って滑らそうとすると摩擦係数下げた時に全然引っかかってくれないから夏の練習のような状況しか出来ないだろうね。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 13:38:43 ID:UrlGqMQ7
MAPもないのにスキー機体作ってて思ったんだが
関節再現率の高い機体と高度なスプリクト制御があればアシモとか作れそうだな。
というか動力とか電源とか気にしなくていいから
それ以上の作れそうな…
…時代はモビルスーツかッ!
618名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 15:42:37 ID:wIXrFwUf
ハーフパイプは重心移動とかそんじょそこらじゃできないから難しい希ガス。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 16:20:50 ID:mvdQ7Q8z
んなことよりもエッジが立てられないのが辛いと思う。
面に対してボードがどんな角度でも摩擦係数が変わらない。
620名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 16:36:48 ID:2bLZevjK
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0808.zip
ものすごく適当にハーフパイプ作ってみた。
でも、ここでかっこいい技を決められるモデルを作れそうに無いorz
621名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 18:40:47 ID:BxN/tsFz
雪から離れるけど、動力なしの車で下り坂のコースを走るってのはどうかな。
622名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 21:12:51 ID:EMe0zcHJ
動力なしといえばグライダーとかもあるよな。
鳥人間コンテストみたいなのも面白いかも。
623名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 21:19:15 ID:wIXrFwUf BE:186904692-
鳥人間コンテストのマップとシナリオが以前上がってたな。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 22:21:24 ID:4lqKUtG6
大斜面アプ f1311
625名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 00:42:57 ID:5hQCo3In
シナリオで風の向きと強さがランダムで変化w
あとは今話題の全重量と全長の比を…。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 18:24:57 ID:RS42YAPw
>>606
インクレディブルマシン思い出した
627名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 18:31:30 ID:t8R7RdH0
オンボードじゃつらいからビデオカード導入。
格安PCIカードだけどぜんぜん違いますな。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 19:30:33 ID:A1uyDe2X
自分もPC替えた時ちょっと感動した

しかし、モデルがえらく高機動になって
まともに操作できなくなったw
629名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 21:41:50 ID:uU3uFqeE
>>607-608
Win2kでやってみたら
一応起動はできるんだけどエラーが出まくって実質動かない…
これ2kでまともに動かす方法ないのかな
630名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 23:31:38 ID:GBy9HrL2
快適に動かすには
計算能力より描画能力のほうが重要なの?

ところでUploader落ちてる?
631名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 23:35:26 ID:pKmMwCcg
計算能力の方が重要。
描画はそこそこでいいけど、やっぱオンボードだと流石にツライかな?
632名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 23:41:11 ID:uU3uFqeE
どっちが重要とかいうより
どちらかが足を引っ張らない程度に、という感じじゃないのかな
633名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 00:01:40 ID:o7DrQJKY
ところで外部板の管理者どこ行った?広告くらい削除しようよ・・・・・・
634名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 05:09:40 ID:onnrD8JF
外部板自体開店休業状態だからなぁ…
635名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 08:19:54 ID:3jW1k7oL BE:358101465-
今は使わないしね
次に使う時が来たら掃除すればいいんじゃない?
636名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 11:01:29 ID:AkXYydSA
だいぶ前に上がってた掃除用のモデルを使えば楽だな
637名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 18:22:26 ID:GORqyGrC
表面効果がチップの角度に関わらず上向きになってる気がするんだけど気のせい?
638名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 18:41:07 ID:VWsP4siG
表面効果って翼下面と地(水)表面との間に挟まれて
逃げ場が無くなった空気が逃げようとして発生する力だったと思うので
本来の翼による揚力の発生方向とは関係しないんでは?

と適当な意見を書いてみる。
もっと詳しい人解説お願いします。
639名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/15(水) 21:42:07 ID:AyE6KJqa
orz鯖51234がバグッてた
突然誰かの名前の前にスペースが出来、色が変わってた
Cの値も-とかになってた
640名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 12:59:51 ID:uOTt0Gro
海面効果とかは暫定実装なんじゃ。
物理のほうの詳しいことは知らんけど。
641名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 13:43:23 ID:3Gi3uUu1
表面効果と言えば海面だけじゃなく地面にもつけて欲しいんだけど
やっぱり極端に処理が重くなったりするのかな?
642名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 14:29:27 ID:FT8aNfBi
初めて船作ったら浮かばず沈んだ (´・ω・`)
643名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 15:19:36 ID:9+C8geGX
こういうことだと思うんだけど
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E9%9D%A2%E5%8A%B9%E6%9E%9C
644名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 17:52:14 ID:AgAbfrhl BE:71620632-
船モデルで海戦とか面白いかもね
645名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 18:07:06 ID:ItXr7ysd
小さなバグだけど
全画面(1024*768*16)にする
 ↓
新しく人が入ってくる
 ↓
ウインドウに戻すとネットワークの欄(ユーザーも名前も)がきえる
いったん窓を消してまた戻すと治る
646名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 18:09:30 ID:ItXr7ysd
ごめ
ウインドウに戻すとネットワークの欄(ユーザーも名前も)がきえる
じゃなくて
ウインドウに戻すとネットワークの欄(チャットも名前も)がきえる
だった
あと人数も人が入ってくる前の数だった
647名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 18:41:16 ID:qjtm+hY5 BE:166137582-
>>644
燃えてきた。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 20:43:02 ID:PRB+Qe1l
>>642
こうなったら潜水艦にするんだ
たがタクティカルロアごっこにも期待している俺
649名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/16(木) 21:08:21 ID:FT8aNfBi
>>648
潜水鉄甲船か悪くないな (´・ω・`)
650名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 00:00:31 ID:44Ky3z9P
JET禁止
651名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 00:14:02 ID:qZBq2iwF
唐突だけど
・Jet禁止
・アンブレOFF
・ARMは6個まで
・シナリオはデフォ
これだけで結構面白い戦闘ができるんじゃないかと思った
652名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 00:14:20 ID:nEt5Q562
あぁ、もちろんスクリューだぜ(燃萌
653名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 01:33:36 ID:3cbHhjTJ
>>651
ARM数より総重量制限が欲しいかな。ただしARM1つごとに総重量制限値-50とかで
654名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 01:53:58 ID:z9k2zZ9z
ジェットレスってことは、事実上、地上戦限定ってことかな。
アンブレOFFだと、高出力プロペラは使えなさそうだから、
機動力の面で地上機の方が有利だよね。

あと、スクリプトでのPLAYERX/Y/Zの使用や、
自動制御子機の使用なんかも、何らかのルールが必要な気がする。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 01:56:52 ID:EWyz0ErO
流れ的に水中・水上戦じゃね?
んで水中戦なら ・深度-300以下まで潜れる を追加しといてくれ。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 07:35:37 ID:6Q6T/hS6
男ならオールだよな
657名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 08:07:22 ID:Yc08FjYM
Jet使えないNooooooooo!?とか思ってなんとなくスクリュー試作
爆ぜる水しぶきがかっこeeeeeee!!

ところで敵機が近づくと4方向に一回だけ砲撃する機雷とか装備は駄目ですか
ミサイル装備しようにも自動航行とかムリポ('A`)、ああ俺のタクティカルロア(まだ言ってる
658名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 08:14:32 ID:xujcIToD
接触もしくは近接式の爆弾みたいなチップがあったら
ミサイル、地雷、機雷その他もろもろが作れそう。

ARMチップのeffect値で切り替えとかで実装できれば...。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 09:47:45 ID:GCA1I1/8
>651は地上戦のルールだと思う。

あくまで個人的だけど
マップ構成やルールで性能の悪いモデルでもチャンスがあるようにするのが理想的だと思う。
たとえば不意打ちできる・速すぎると壁に当たるとかね。

ところで深度-300(実際は-230程度)までもぐったらモデルが回って制御不能にならないか?
何か工夫すれば回避可能?
660名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 10:45:13 ID:fJvkdlpv
>>658
いまのとこ
EFFECTは実際の挙動に
影響を及ぼさない部分の設定だからなぁ
661名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 11:49:05 ID:igWhOR0b
スクリプト作れない俺は負け組みってことですね(´・ω・`)
662名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 13:09:00 ID:34RARb4k
yahoo翻訳でぬるぽと入力
すると…





http://honyaku.yahoo.co.jp/transtext
663名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 13:29:16 ID:IZYSIzQm
>>662
吹いたw これ作ったやつ最高だなw

ところで船完成したやついる?
軽く作ってみたんだがなんか間違ってる気がする・・・
横幅3チップで最高速度は50キロ。アームは二つ(同じ所を狙う)なんだが
664名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 13:40:46 ID:5t8/6DWE
〉〉661
ノンスクリプトで組んでこそだ!
665名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 13:42:39 ID:zLOTUDAO
>>662
ぬるぽ=ガッ っぽいから
適当な文意に紛れ込ませても効果が
ぬるぽしろ!=Do ガッ!とか
666名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 15:20:08 ID:EWyz0ErO
>>659
×=ペラ
□=コア

×-□-× = 内部計算順の影響で同期ずれて機体回転。

  □
  ×   =  順番ずれても同一軸上なので何とか安定。
  ×
667名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 15:55:07 ID:LeaKMBMX BE:654167197-
そういえばFogのレベルを一番左にすると、進んでるんだかとまってるんだかわからなくなるね。
668名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 17:37:14 ID:SrobfDGC
>>659
いわゆる自在ホバーのかなりガチガチに制御をかけてるモデルで
試してみたけどそれなりに安定したよ。

>>666
内部計算順ってプロペラの?
ちょっとわからない。

>>661
スクリプトを書けないことが負けなんじゃない。
自分には無理だとそこで諦めてしまうことが負けなんだ!
669名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 17:53:40 ID:nEt5Q562
>>668
いいこと言った
670名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 17:54:27 ID:3cbHhjTJ
>>643の説明よく読んでみると微妙に違うような?
車のウイングの場合、ウイング下側の低圧なところに空気が更に下側から流れ込むはずのところ
そこに地面があるからそれが弱くなり、ダウンフォースが地面から高い位置にウイングがあるより増すって言うことだよね?

>>658
地雷とか機雷とか戦略性的には面白いかもしれないけど
RC的にはモデル同士の競い合いっていう感じから遠ざかりそう
671名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 18:09:02 ID:EWyz0ErO
>>668
チップごとに行われる物理計算の順番がずれるのな。
たぶん初期RCからの問題だと思う。
左右同じパワーの動力配置してんのに、
一定以上のスピード出すと勝手に曲がるっつー症状が出る。
672名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 18:25:41 ID:igWhOR0b
>>670
ちょっと違う、車のウィングは関係ないよ
車体下の空気の流れを絞り加速してやると、負圧になり下向きの力が生まれる
これが車の場合の表面効果、利点は空気抵抗増やす事無くダウンフォースが得られること
ただし、何かにぶつかったりして空気を絞る構造に隙間が空いたりすれば、無力になってしまう
昔童夢がセリカ用にこの原理を使ったパーツ出してたの思い出した
http://www.dome.co.jp/special/special007.html
673名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 18:28:55 ID:YJEarzVj
なるほど。
コアを中心としてそこから伸びる枝をそれぞれ計算する時
それぞれの枝を順に計算してる影響か。
正確なところは分からないが取り合えずそんな感じで理解しておこう
674名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 18:36:48 ID:5hsDpyj7
>>671にちょっと補足
初期のころは計算順序のせいで高速で飛行する飛行機がまっすぐ飛べなかった。
今は改善されたけど、RCの仕様上絶対に消滅しない問題なのだとか。
675名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 18:44:50 ID:PRvFt791 BE:572961986-
スクリューで走る船を作ってみた。でもこれ船じゃないかも。
↑↓前進・後退
←→舵
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0821.txt
676名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 19:30:22 ID:3cbHhjTJ
>>672
飛行機の揚力の場合の逆の効果の状況の説明としてそれでいいのか疑問だったんだけど、別にそれでよかったのか
あと
>何かにぶつかったりして空気を絞る構造に隙間が空いたりすれば
の部分がよくわからんのだけど
677名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 19:55:29 ID:iyZNYkAj
678名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 20:44:12 ID:/vFAyWjA
超どうでも良いことだけど「ミサイル 制御」でぐぐったら
24件目に「RCでモデル作り」がHITした。ちょっと感動。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/17(金) 22:14:54 ID:K4ceGovm
>675
これは・・・飛んでいるのか?
ともあれ優雅な感じがイイ
680名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 10:39:54 ID:vO2zqxF+
あとはやっぱり海戦マップだな。
それとそろそろ内部計算順について正確な情報開示が求められる頃か?
ああ、俺のF-ZERO…。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 11:11:59 ID:2pB81C/F BE:417785257-
>>680
前に群島マップがあったような。
682名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 11:22:51 ID:TL/mgo+w
内部計算順は知りたいな。できれば使ってる計算法とかも含めて。

前出の「計算順序のずれ」が正確にはどのような症状なのか、
それはなぜ起こってしまうのか把握したい。
683名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 13:07:39 ID:ae6c1kZQ
>>682
推測も多めに含まれてるけど、確か、こんな感じだったと思う。

左右の主翼にJETが付いていて、それを推進力とする飛行機があったとして、
RCがそのモデルを動かすときに、その飛行機の右の主翼のチップの計算が全て終わってから左の主翼の計算に入るとする。
(実際はそんなお粗末な計算順じゃないけどズレをわかりやすくするため)
右の主翼の空気抵抗と推進力を計算して、右の主翼がこのフレームでどれくらい動くのかが決定した後に
左の主翼がこのフレームでどうなるのかを計算し始めるから、右の主翼の計算結果に上書きしてしまう部分が出てきて
左右に働く力が非対称になってしまってまっすぐ進まなかったりしてしまう。

内部の計算順は初期はパーツ番号順(記述順)だったらしいけど、途中で0→_CHIPS()-1→1→_CHIPS-2・・・に変わって、
今はさらに改良されたかもしれない。
684名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 14:29:47 ID:Z2ivz3bt
チップ番号順の計算と逆順の計算を
交互にしてるとか聞いたけどそれでもブレるもんなのかね?
685名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 14:42:38 ID:51TNxvGr BE:436111867-
だろうね。
末端で見ればどちらか片方を演算してから次のを演算してるわけだし。
686名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 14:47:00 ID:09UwBGSj
>>683
詳細レスサンクス。
これまでの情報から自分なりに推察するとRCの物理演算は
大体全部ペナルティ法の類で計算してるように見える。
ペナルティ法の場合収束計算が必要になるけど
その計算を行う順番によって最終的な全体の解が代わってくるってことか。
確かにこれは計算法の性質上完全に解決するのは難いね。

RCのモデルみたいなArticulated Bodyの場合Featherstone法で解析的に
計算できるはずだけど採用予定はあるんだろうか。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 16:27:20 ID:ou3xpVT6
ABっちゅうとAnimeBody思い出しちゃうなぁ('A`)
688名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 18:12:31 ID:T/n6dTvU
まえに収束計算の回数増やして云々とか話してたよね
689名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/18(土) 23:34:52 ID:4YcNbiVG
初代リッジレーサーのコース
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0835.zip
690名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 00:13:21 ID:dK8eNSFI
>>658
地雷なら作ってみたことがあります。
Luaで相手の座標とチップ座標計算して、接近時アーム弾でなんとかなるかと
ただ、処理に結構時間かかるのが難点ですが、、、
691名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 03:00:18 ID:KBrb8MIc
>>689
すげええええええええええええええええええええええええええええええええ
692名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 03:32:50 ID:nN3/xpup
>>689
海岸の建物がもの足りないけど神。
ラストのトンネル直前は正にリッジだった。
Vのコース(リッジシティ)も完成させてホシス。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 04:21:16 ID:9Een96az
利用価値の分からない潜水艦専用MAPです、重いかな…?

http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0836.zip

初めて作ってみたので不備な点があるかもです。
あまりに久しぶりすぎて『へ?シナリオ?ネット対戦?』状態(゚Д゚;)
694名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 04:22:05 ID:XGK30kOe
あとはスピンしながらでも鋭く曲がれる車の登場を待つのみですな。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 05:03:08 ID:XGK30kOe
< お題 >
反作用リサイクルペラ使って適当になんか作る
<反作用ペラ見本(潜水艦)>
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0837.txt
696693:2006/02/19(日) 05:16:46 ID:9Een96az
↑*3テクスチャ入れ間違えていましたorz
修正版です。

ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0838.txt
697名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 11:35:59 ID:e3pHon0r
>689
sugeeeee タイヤ痕まで再現してる
そういえば初代がひたすら崖っぷちを走るのは表示ポリゴン
数を抑える為だとか

>693
大雑把そうな武器を回収しますたw
698名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 11:37:21 ID:3dO8eKaz
>>696
おぉ。こんな打ち消し方もあったのか。
なかなか参考になります。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 14:26:01 ID:p332G2FZ
>>695
上手いこと反動が消えるもんだ。

【対応Ver】: 15B21b(ARMがあれば旧Verでも可)
【種  別】: 反作用リサイクルペラ潜水艦(潜水艇?)
【機体名】: ヤッツケサブマリン
【 ファイル 】: ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0843.txt
【説  明】: お題に則って5分で作成された潜水艦。意外と操作性が良い。
【操作法】: ↑下降 ↓上昇 ←→左右ロール AS左右旋回
        DCエンジン出力 W機銃
700名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 14:28:32 ID:aHoss0JZ
>>694
鋭く曲がってスピンを制御して曲がれるけど、一気に減速してしまう車なら。

【対応ver】:1.5B21以降
【機体名】:Mantis 5.3 ドリフト仕様
【 ファイル 】:http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0844.rcd
【種  別】:車
【操作法】:↑↓:アクセル ←→:ハンドル
      Z:ブレーキ   X:ブースト
      C + ←→:定地旋回
      D:設定項目変更
      AS:選択された項目の調節
      VB:ウインカー
      F:前にいる人の名前を取得(ネット接続時用の機能)
【説  明】:
サーキットでのタイムよりも、扱いやすさに重点を置かれて開発されたシャーシのドリフト仕様。
でも、ドリフトじゃなくて4輪スライドな気もするけど気にしない方向で。
701693:2006/02/19(日) 18:10:49 ID:9Een96az
最深部が寂しかったので大幅に変更しました。
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0846.zip
702名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 19:28:00 ID:LzhOlwQY
>>701
めっさ綺麗だ
703名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 19:32:16 ID:LzhOlwQY
あと気が付いたが、深いところから浅いところにあがってもダストの色がそのままだな。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 19:34:21 ID:LzhOlwQY
>>703
追記
瞬時にワープするとこうなるのかな。ゆっくりと浮上するとそうならなそう。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 19:53:36 ID:AQpDpymt
>>700
直線でも鋭く曲がって困ったもんだ。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/19(日) 22:19:21 ID:ugyxOvwX
701のマップの・・・に激突すると面白いことがおこるw
707名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 00:44:19 ID:7fhj/Uvm
ところで海戦は本格的にやるのか?
その場合は鯖と大まかなレギュが欲しいところなのだが。
くくく、戦艦、駆逐艦、潜水艦、水雷艇、ミゼットサブ、夢が広がるぜ。
ARM数規定は全重量と枚数の比例関係が現実的にも妥当かね?的もでかくなるし。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 01:29:51 ID:cOi9qYca
初めて戦艦作ってみたけど
波に揺られて的に当たりゃしない
やっぱりスクリプトを組める様に勉強しなきゃ駄目か
709名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 02:46:55 ID:8rnwYRjL
・Jet禁止
・アンブレOFF
・シナリオはデフォ
とりあえずここまでは決定でいいのか?>海戦

ARM数の制限は全重量と比例っていうのも良さそう。powerは制限した方がいいのか?
重い船はどっちにしろ高速移動できないという事で無くてもいいかもしれないが、
移動能力はある程度落とした方が海戦っぽいかもしれない。まあやってみてからでもいいか。

ただ障害物が無ければ、自動射撃はかなり強そうだな。スクリプト合戦か?
710名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 08:46:20 ID:nAF1my3v
power上限はアンブレOFFによって自ずと決まるわけだし無しでよくない?
ほかには他プレイヤー位置取得関数は禁止した方が良いと思う。

ついでにモデル投下。
【対応Ver】: 15B21bで確認
【種  別】: 反作用リサイクルペラ潜水艇
【機体名】: 潜水艇600
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0855.txt
【説  明】: 同じく5分で(ry。アンブレOFFでも出来るだけ深く
       潜れるように頑張ってみた。観光用なので非武装。
【操作法】: ↑↓ピッチ ←→ラダー Z/Cロール
        X前進 S後退 AロールバランサーON/OFF
711名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 09:08:00 ID:nj5qbXXv
>>710
動きがカワユス

最近マルチプレイとはとんとご無沙汰なんでよくわからないんだが
他プレイヤー位置取得関数って誤差入りのはずだけど
誤差入ってても強力すぎる?
712名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 09:21:33 ID:3ttG5fjc
ノイズは意外と簡単に軽減できるみたい
713名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 09:41:18 ID:nAF1my3v
>>711
飛行機でも落とされるくらいだから
速度が遅くて2次元機動しかできない船だと速攻撃破されそう。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 12:36:47 ID:/TwyQS2x
ノイズってluaの乱数初期化に影響されるから
安定した値が取れると聞いたなあ
良くわからないけども
715名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 12:58:30 ID:SMZA5S5z BE:763949388-
逃げながら自動で撃つだけじゃ面白くないんじゃない?
手動で撃つかCCDで補足するのが良いと思う。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 14:33:59 ID:P//ASjue
海戦といえば飛んできたミサイルをCIWSで叩き落したりしたいなぁ…
717名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 17:07:38 ID:7Vw1/bM7 BE:249206764-
やっぱ夢はファランクスシステムですな。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 17:18:52 ID:TzMHih5D
しかし目標であるミサイルが飛んでこないという現実
719名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 17:38:37 ID:22Mn6qkb
>>718
orz鯖に追尾ミサイル作った人が居たが

>>709
コア切り離せば自動射撃の的にはならないけど、ちょっと面倒かも
720名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 18:01:24 ID:3YM0ui6g
手動誘導式の魚雷作ってたら出力高すぎて空を飛んだw
まだ重心のバランスが悪いから要調整だのう。
721名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 19:19:10 ID:Lq68nbKK
【対応Ver】: 15B21bで確認
【種  別】 :対空ミサイル
【 ファイル 】 :ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0857.txt
【説  明】 : タイムリーっぽいのでうpってみる
        お勧めは飛行石視点で味噌が迫って来るのを観察
722名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 19:58:49 ID:mP4Iz1zD
プレーヤー位置取得関数は、同一フレーム内で何回でも実行でき、実行するたびにノイズの乗り方(使われる乱数)が変わるので、
マシンスペックにものを言わせて、数万回の平均値を取ってしまえばどうということはなくなる。
次にVersionUpするときに改善して欲しい点だが、現状のノイズの乗り方だと位置取得関数自体が不要のものになってしまいそう。
頑張って複数フレームを跨いだ平均値を取るなどの方法が思いつくが、移動体相手では実用レベルにならないだろう。
マルチプレイのとき、他の人がどこにいるか、レーダーとして使う分には問題ないのだろうが、攻撃目標決定用に使われると手動では相手にならなくなる。
アンブレON/OFF切替みたいに、各プレーヤー毎に「ステルスON/OFF」みたいな切替ができるようにしてはどうだろう。
ステルスOFF時は現状と同じで、ステルスONにすると、他の人から位置取得関数で自分位置が取得されなくなり、
自分でも他の全員の位置取得ができなくなる、といった感じで。
現状できる自動照準対策は、コア切り離しが一番でしょう。
723名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 21:24:40 ID:cOi9qYca
>>722
その通りでは有るけどそう書かれると一気に萎えるなぁ
724名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 22:48:40 ID:uSpD4gzO
>>721
面白いけど精度悪いね。。。


あとミソじゃなくて狙ったターゲットを打ち抜くのがおもしろそう。
725名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 23:16:05 ID:o7zdF52J
RigidChips、まだ更新続いてるんだなー。
皆ネット経由で遊ぶのがメインになってる??
726名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/20(月) 23:22:39 ID:uSpD4gzO
あーわかった
これ命中精度が悪いの弾頭にセンサーおいてないからだ。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 00:05:02 ID:Pe8yWHew
>>725
最近は暫く離れてた人も結構多いみたいね。
とりあえずwikiの更新履歴見ればいいと思うぜい。
今はチャットとか撃ち合いとかできるね。

相手の位置の変化から着弾時の未来位置を予測、目視射撃の補助にする
HUDっぽいスクリプトとか考えてたけど、ノイズが乗ってたの忘れてたよ…。ちぇ。
728721:2006/02/21(火) 01:11:54 ID:9uKzA4D5
>726
航法がターゲットの加速度運動に対応していないのを
ミサイルの速度と機動力で無理やりカバーしようとして
いるのであんな感じですw

それでも着弾誤差は2bくらいには抑えられてるようなので
個人的には結構満足してますです
729名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 02:25:56 ID:j7HgsT+g
誤差二メートルなら近接信管で拡散気味の
100k弾を数発打ち込んでやれば実戦でも使えるな。
航続距離は無限大だから撃ち漏らしても
何度でも攻撃できるしエロイことになりそうだ。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 03:31:16 ID:xsnmBYAh
INPUTの設定変更したのってどこにセーブされてるんだろう?
ジョイスティックの設定即渡せたら便利だなと思ったんだが…
レジストリにはそれっぽい項目が無かった。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 04:40:52 ID:cgn6GlJN
>>729
それじゃファンネルと大差ない気が…
武器としては強力だけど
やっぱりミサイルならミサイルらしい動きをして欲しいと
俺は思ってしまう
732名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 04:45:35 ID:RSIdRH4N
ミサイルらしい動きってあれだろ?
煙出しつつ重力無視な超高機動でくねくね曲がりながら着弾するやつ。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 04:50:25 ID:WuYkgDVy
こんなかんじか>ミサイル
http://homepage1.nifty.com/kaneko/missile.htm
734名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 05:56:15 ID:xv9tU8e9
>>732
マク○ス!マク○スじゃないか!
735名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 06:24:44 ID:um3W2yZO
>>732
アターック!
736名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 07:11:44 ID:RSIdRH4N
マク○スと言いつつうpるが、
どう見てもマク○スじゃなくアイアン・○アー。

そんな流れキボンヌ
737名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 07:57:54 ID:cgn6GlJN
まあ自動追尾だけど接近したら砲撃するのを繰り返すのなんて
ミサイルとは言えないってことですよ。
やはり接触・爆発しなきゃ。
爆風はARM弾と違って複数チップにダメージとかならそれっぽいんだけど。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 08:27:43 ID:H1Cjidm/
俺の潜水艇は400以下は潜水不能だぜ。ヒャッハー

搭載魚雷が欲しいがここはやっぱスクリューだよな?
739名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 08:42:48 ID:8KGId+c0
パッド割り当てのRotateってどこがどう動くんだ?
アナログスティック動かすとちゃんとフォーカス移るからRCでは認識してるのは間違いないんだが。
wikiみてもパッドのコンフィグのことに関しては触れられてないし、
そもそもRotateの軸関係の項目が無いんですが…。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 09:00:34 ID:RSIdRH4N
4行程度のスクリプト組まんと反映されんよ。
741名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 09:24:43 ID:8KGId+c0
>740
いや、それはwikiのスクリプトの説明にある

_ANALOG(0)//ジョイスティックX軸の値(-1000から1000)
_ANALOG(1)//ジョイスティックY軸の値(-1000から1000)
_ANALOG(2)//ジョイスティックスロットル軸の値(-1000から1000)
_ANALOG(3)//(Ver1.5B系のみ)
_ANALOG(4)//(Ver1.5B系のみ)
_ANALOG(5)//(Ver1.5B系のみ)

この辺じゃないの?
コレはモデルのデータに直接書くタイプでしょ?
RigidChipsのConfigure Inputで出てくるゲームコントローラの割り当てのことよ。

Rotate left/right
Rotate up/down
Rotate in/out
Rotate X
Rotate Y
Rotate Z

この6項目。
スクリプトで使うだけなら上3つと下3つはどっちか片方でいいだろうし。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 09:57:27 ID:7OuqRTeh
>>738
魚雷ってロケットみたいなものじゃないの?
743名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 10:17:26 ID:RSIdRH4N
>741
大は小をかねるでいいよ。

潜水艦
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0863.txt
ホイールに直接トリムだと、視界塞ぐし被弾率高くなる気がする。
地形にも引っかかるし。
744名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 12:42:33 ID:YjGRf9KS
とりあえず埋もれてた魚雷艇あげてみる
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0864.txt
Fで発射 操作性悪いけど気にスンナ
スクリューで進むけど、泡を表現するためにパワー100ジェット付き
745名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 13:36:17 ID:bB8MCD5W
今まで適当に作ってたがそろそろ我慢できない
隊長浮力の計算どうなってんのか教えてー
746名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 16:16:46 ID:2ze+6YLS BE:249206764-
>>733
おお、地下界で何かと話題の金子さんか。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 22:29:16 ID:dz4TR4PO
>>745
チップ・フレーム系の密度は0.7g/cm^3でウェイトはその四倍。
ジェットとホイールは忘れたけど水より大きかったはず。

自分からも質問なんだけどホイールのpowerの単位を知りたい
748名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 23:42:14 ID:/AQ6ggc/
ホイールのpower = トルク × ( 角速度 + 100 ) × 0.6
749名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/21(火) 23:56:34 ID:Pe8yWHew
>>744
下から水面に向けて撃つと可愛いことになるんだが
これは狙ってやったのか?和むぞ。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 00:04:01 ID:0KOz7xjH
踊りますな
たまにぴょこんと跳ねたりしながら
751名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 00:49:53 ID:oTqUKmKl
水上フロートタンク作ろうぜ。
752名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 00:52:50 ID:hXQUQz6d
>>746
てか金子さんのとこの簡易物理シミュレーションが
RCの原型と聞いたような
753名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 04:26:40 ID:8Lf9AcOq
海戦って風船なし?
754名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 05:31:19 ID:6VYrxOTI
お前様がた、こいつはどうよ?

ttp://www.modulobe.com/ModulobeJa.html
755名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 06:51:44 ID:/Aippddq
Modulobeは前にいじったな。
RCに近い感じだけどあちらさんはページに書いてあるように
生物的な動くものを作るってことを前提に作られてる印象。
だから車輪とかのメカニカルな要素やスクリプトとかは無かったはず。

ビジュアルなエディタが基本的なモデル編集手段なのはいいけど
モデルファイル自体が人間が編集するにはしんどそうなXMLファイルだった。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 06:51:58 ID:OqPRXmMY
>>754
ちょっといじってみる
757名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 08:36:08 ID:6AnkJhmm
つf1059 (orz鯖保管庫 f1000〜f1099)
758名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 12:35:33 ID:wx7NJE5H
759名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 13:17:43 ID:YiYPxUYn BE:358101465-
どうしてもスクリューが浮き上がってしまうのでこうした
ttp://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0871.txt
760名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 18:22:56 ID:TtNbHmgq
最新版(もしくはそれに近いもの)に対応しているエディタある?

空母つくりたくなった
761名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 18:28:20 ID:Wb92hjzM BE:83069524-
ひとつ思ったんだけど、現状で(スクリプト抜きで)サスペンションを作ろうとすると固すぎるわりに動きが自由すぎる気がする。
2点リンクとかができれば動きを制限したままやわらかくできそうだが・・・
762名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 18:34:19 ID:LhS95qT3
>>748
亀レスだけどありがとう。

>>760
マジオススメ。でもテキストでの製作スキルが低下するという諸刃の剣。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA033460/rcm.html
763名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 18:38:51 ID:TtNbHmgq
・・・・あとcowlってなに(´・ω・`)
764名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 18:39:21 ID:TtNbHmgq
>>762
thanks
765名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 18:50:22 ID:CALTB+vo
>>760
つ[Rigid Chips Wiki]
http://f42.aaa.livedoor.jp/~nemucat/pukiwiki14/pukiwiki.php?Top
・モデル書式簡易リファレンス
・モデルエディタガイド
辺りが参考になるかと。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 21:02:06 ID:jH8KIzHC
>>762
書き込もうと思って忘れてたけどjetは
6[power] = 1[N]
だった。
767名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 22:04:38 ID:HIQnzRsu
>748
おお、確かに角速度が上がるとトルクが減少するみたい
知らなかった

500km/hで走る車のホイールの角速度が460くらいだから
高速で走るときは加速に結構効いてきそう
768名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 22:55:56 ID:cK1c5K8V
>>766
重ね重ねありがとう。
ということは計器に表示されてるパワーは10で1Nだったのか。
しかし何で6power=1Nにしたんだろう
769名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/22(水) 23:42:35 ID:/AjLmind
流れぶった切ってイロモノうp

【対応Ver】: 1.5.B21bで確認
【種 別】: 歩行(…でいいのかな?Rigid Chips Wikiのモデル展示場の分類に準拠)
【機体名】: 恐竜?
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1313.txt
【説 明】: 生物っぽいものが作りたくて、とりあえず四足歩行のモデルを作ってみました。
       ステアリングは腰のねじれを制御しているだけなので効きはものっそい緩いです。
       舵を切りつつ前進し続ければ段々曲がっていくのがわかるはず。
【操作法】: ←→:ステアリング ↑:前進 ↓:後進
       Z:バーサーク X:バーサーク解除
770名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 01:50:50 ID:Vuy2kr6n
こあちっぷ ポン太
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0877.lzh
771名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 02:01:28 ID:u5qz5euw
>>769
バーサクで胴が千切れるとものすごくキモイ件について
772名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 03:33:57 ID:T9WTGbYy
プレーヤー位置取得関数にノイズが乗ってるのは了解しているが、
平均値を取ってノイズを取り除いても、微妙にコア位置からずれているのは既出?
使用チップ数(Cowl除く)の多いモデルほどズレ幅が大きいんだが。
そしてX,Y,Zそれぞれの方向に同じだけずれる。
実際の位置がx,y,zとして、平均化して得られる座標が、x+n,y+n,z+nになってるっぽい。
773名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 12:59:53 ID:D8RT/ir9
>>761
動きを制限っていうのは可動範囲限界を設定するのとは違う意味?
774769:2006/02/23(木) 13:04:10 ID:rpp8p3Oa
>>771
確かにキモいw
たまにバーサークと同時に胴が千切れるけど、それが起きる条件が良くわからないんだよね。

あと意識して作ったわけじゃないけど、非バーサーク状態なら犬掻きっぽく泳げます。
775769:2006/02/23(木) 13:20:37 ID:rpp8p3Oa
どうやら空中にいる時にバーサークすると胴が千切れやすい模様。
U→Zとすばやくキーを押すと再現しやすいかな。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 13:21:12 ID:D8RT/ir9
今RC起動して試せないから推測だけど、
前フレームと現在フレームの角度指令値の差が大き過ぎると千切れるよ。
バーサークに入るときに指令値が飛んでる時があるんでは?
777カウルの人:2006/02/23(木) 13:24:16 ID:vALQDsHS
【対応Ver】: 1.5B20にて動作確認
【種  別】: 4輪
【機体名】: チョロQっぽい、さらに縮めてみた
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1314.txt
【操作法】: ←→:ハンドル、↑:アクセル、↓:バック、A:ブレーキ

全長をチップ一個分縮めてみました。
カーブ中にブレーキかけるとクルッと回ってしまいます。
778名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 13:33:45 ID:/B65ByAd
バーサークで分裂してもこれはこれで完成しているな
779名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 17:10:32 ID:R3ubb038 BE:155754353-
>>773
んーちょっと間違ったことを言っていたかも・・・・・・
たとえばでこぼこ道があったとして、実際の車だとサスが伸び縮みして衝撃を吸収するけれど、
このゲームで製作した一般的な車だとそうはいかない。簡単に跳ね上がってしまう。

かといってやわらかくしていくとまっすぐ走らなくなると。
タイヤが滑り止め巻いた車輪状態なのにも原因があるのかもしれない。
780名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 17:22:30 ID:PJ5IIevv
>>772
ノイズが一様乱数に (本当はするつもりだったんだろうけど) なっていないっぽい。
例えば±5の乱数を発生するのに、
 (rand() % 10000 - 5000) / 1000.0 //rand()は0〜32767の一様乱数
みたいになっている模様。
(本来は一様分布でなくてガウス分布にするべき?)

あと、ノイズの大きさはチップ数の3乗根に比例するようだ。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/23(木) 18:40:40 ID:OyewbE32
>>779
タイヤにつけるようなサスペンションが効いてきそうな
小さな凸凹が無数にあるマップってあまり見かけないからなんとも言えないな…。

跳ね上がりやすいのは揚力が大きめなのもある気がする。

サスペンションといえばこんなのを作ってみた。

【対応Ver】: 1.5B21bにて動作確認
【種  別】: 4輪
【機体名】: トレーリングアーム型独立懸架式サスペンション搭載車
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1315.rcd
【操作法】: Basic.txtと同じ
782772:2006/02/24(金) 01:22:38 ID:iaBzCxH2
>>780
なるほどねぇ
ちなみに固定ノイズ?がチップ数の3乗根に比例するのは
丁度こっちでも解析できてた。
↓の式でほぼ近似できてる模様。
OFFSET=(_PLAYERCHIPS(n)/45)^(1/3)

Cowl除くって前に書いたけど、チップの種類は関係なかったね。
これで毎フレーム乱数初期化技を組み合わせれば、
計算負荷を高めずに安定した高精度のレーダーが作れそうだ。

単純平均を取っても微妙に座標がブレるから、
相対速度から未来位置予測射撃をするときに障害になるんだよね。
乱数初期化技は精密自動射撃をするのにはマジお勧め
783名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 01:51:16 ID:jGsI19YU
>>782
単純平均とるより、最大値と最小値の平均を取る方が
ノイズの影響が少なくて固定ノイズの問題もない。

と言っても、こういう技も今後のバージョンアップで使えなくなる可能性が高いような…。
784782:2006/02/24(金) 02:25:26 ID:iaBzCxH2
>>783
なるほど。勉強になるなぁ。
乱数初期化技は最初のフレームだけは平均値求めないといけないんで
(そこに誤差が乗ると以後ずっと乗ったままになる)
早速応用させてもらいやす
785名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 14:25:32 ID:N+Fu7Xce
やった…俺はやったぞっ…!
遂に馬鹿には見えないチップを開発することに成功したっ…!
さあっ…受け取れっ……!!
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1316.zip
786名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 15:03:40 ID:Nd9q8mj/
そういや結局クランクは出来ないのか。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 17:48:41 ID:SqS+0EOL
動きを模す事なら出来るが…
788名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 18:46:23 ID:OVV1Tim7
ノイズ消しより前に、今主流の等速直線運動予測だと
よほど近くないと当たらないような気が…
789693:2006/02/24(金) 18:49:56 ID:Rdt/cMzD
お風呂造ってみました。ゲームデータ入り。

お風呂ー土
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0886.zip

私はレースゲームだと大抵カーブに突っ込んで曲がりきれないのでカーブ大嫌い!
というわけでコーナーリング能力の問われないコースにしてみました。
程よい難易度にしたつもりですが…どうでしょうか?
790693:2006/02/24(金) 18:54:31 ID:Rdt/cMzD
またテクスチャ忘れてました。
修正
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0887.zip

                         orz
791名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 21:13:49 ID:BaRjfZeu BE:259590555-
自作F1もどきを改造して走ってみた。
なかなか面白いけど、切り立った壁と後半の上り下りのところが理不尽すぎるwww
あとリフトアップした状態でスタートすると何かに引っかかります
792名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/24(金) 21:22:24 ID:eO0Xnlbf
>>789
rcgが懐かしい。
4wdで挑戦したけどタイヤが小さいと難しいのがオフロードっぽくて良いね。
全幅が狭いと割り箸で走りにくいし広いと後半の坂で落輪するしバランスも良い。
垂直壁や丸太も良い感じ。前作含め見た目も形もとてもセンスが良いね。
語尾が全部良いになる位良いね。ただ風呂と言うならもっと風呂っぽくして欲しかった。
あと前のsilence caveが場所によって異常に重たくなる所があったんで報告しときます。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 00:44:43 ID:89MkWnk0
>>788
近くないと当たらないのは、自他共に静止していても同じだよ。
それに等速直線運動予測以上のことをすれば命中率0%が100%になるなんてとても思えないし、
そもそも「命中率」で考えれば何もしないより、せめてそれ位しておいたほうが命中率向上が期待できるし経験してる。

それと自分が移動しながら射撃するのであれば、
せめて自分の移動成分くらいは考慮しておかないと、
ただでさえ当たらんもんが益々当たらなくなる。

確かに仰るとおりなのだが、文意に「あまり意味ないんじゃないの」という
ニュアンスが読み取れたので「んなこたぁないよ」という意図で反論してみた。
794名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 07:49:57 ID:FXszs1aw
あまり関係ないが、CPUがアスロソ1.62ghzの俺は負け組ですか?
795名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 09:26:01 ID:CDYWVRWe
>>794
俺なんてDulon 998MhzのVRAM 4M
モデルは40パーツ以内で表現しなければいけない。orz
796名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 09:26:52 ID:WbGygLKs
>>794
それより下がいるからくじけちゃ駄目だよ
797795:2006/02/25(土) 09:32:56 ID:CDYWVRWe
>>796
スマソ 一歩早かった・・
798名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 10:45:01 ID:WbGygLKs
>>795
気にしたら駄目だよ
799名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 13:04:56 ID:YRxOkned
>>794-795
おまいらなんてまだ良い方だ。
俺のPCなんかチップの故障だか知らないが3Dグラフィックを使うとなぜかノイズが掛かってフリーズ、
ブルースクリーンでそのままOS強制終了だぜ。
800名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 17:30:30 ID:fFDpOddB
>>799
すさまじいな。普段は別のPCでRigidやってるのか?
801名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 17:39:10 ID:zDERJiBs
出来るだけましじゃん
俺のPCなんて全くできねからパネキで遊んでいるよ
今ここ荒れているんだよね
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1130295325/l50
802名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 17:48:39 ID:qPW1T2KV BE:119367252-
つムーアの法則
803名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 18:33:33 ID:THXtK2MP
ムーアの法則が各個人のPCにあてはまるのかどうか。
804名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 19:26:00 ID:BgX9LiSj
>>803
あてはまらないから取り残されるという話
805名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 21:52:33 ID:72Wksr/S
B22キター
806名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:07:46 ID:mGjsgOdT
起動画面がかっこいいね
807学生:2006/02/25(土) 22:20:52 ID:thch+epz
あれもう書き込まれてしまいました
Line3Dにバグ有りとのことです。
今回は細かいバグフィックスが主だったのに...。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:31:40 ID:9nFq9BJs
>・ホイールのブレーキバグの修正
これなんだったんだろう?
809名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:34:24 ID:fFDpOddB
>>807
810名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:47:15 ID:KUbQxsLV
>>808
稀にブレーキ掛けてないのにタイヤがロックされることがあった。
ほんと稀なんで報告するの忘れてたしw
811名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:49:12 ID:gLwnPUzo
マーカーの中に名前表示&表示の大きさをマーカーの大きさに比例させない
キボンヌ
812名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 22:49:58 ID:gLwnPUzo
ageちまった
スマソ
813名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/25(土) 23:23:34 ID:3QzmJvOG
>>810
海岸線でフェンスにぶつかると起きる
814名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 00:04:23 ID:2OgOJNZB BE:508796977-
>>810
あーあったねぇ。
六つ輪F1もどきの前輪でおきてたな。

でももうひとつのバクが消えてなかった。(ていうかこっちのほうを先に思いついてた)
あのブレーキにマイナス入力したときのやつ。
これ応用するとパワー制限が無意味になるからねぇ。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 00:11:20 ID:+soKbvr/
>807

816名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 00:44:30 ID:+O5QNxmf
>>807
817名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 01:43:02 ID:Pt2epalp
>>800
亀レスだが、PCはこれ一台しか持って無い。
パネキも無い。
どうしてもやりたい時はいつ起こるかわからないSTOPエラーに怯えながらやるしかない。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 01:59:05 ID:lGEyv+Vb
>>807
乙ー
何気に_WARPで止まらなくなってる
819名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 02:08:06 ID:Hv/mzEkd
>>807
乙。
_PLAYERXと_PLAYERYと_PLAYERZがどれも同じ数字(ノイズのせいで違うけど、_PLAYERXっぽい)を
返しているようです。
820名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 12:11:36 ID:3HLkf4Dp
>>807


恐竜に乗じてげてものうpってみる

【対応Ver】: 1.5B22
【種  別】: 飛行機?
【機体名】: 空魚君
【 ファイル 】: http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0898.rcd
【説  明】: 主翼がよく壊れる飛行機の主翼を取ったら快適になった
       この手の飛行機は前にすごいものがあって残念
       変数にごみがあるけど見守ってください
       かなり扱いにくいですが見守ってください
【操作法】: 方向キー上下 ピッチ 左右 ロール
      D ARM発射
821820:2006/02/26(日) 12:15:28 ID:3HLkf4Dp
操作一部抜けてた
ジェットは500000推奨
【操作法】: 方向キー上下 ピッチ 左右 ロール
      Xジェット強くする Sジェット弱くする D ARM発射
822名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 13:36:38 ID:GS45YYm6
B22
なんか水中限定でJETの推力方向が逆になってる?
823名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 16:33:36 ID:3LNqsx2N
Tabキーのショートカット便利だね
ネットワークウィンドウの切り替えだけでなく表示もできるし
学生さん乙

>819
こっちでやってみたら別にそんなことは無かった
あんまり関係ないけどノイズの範囲広がった?
>822
こっちではそんなこと無かった
空中でも水中でも前と同じように動く
別のところで不具合がでているのかも

_SETCOLOR()が効かなくなってるかも
こんどはモデル/シナリオ・Lua/Script問わず
824823:2006/02/26(日) 16:35:56 ID:3LNqsx2N
すいません
_PLAYERX()とかはシナリオでしか試していないので
モデル側でやったらやっぱり問題あるかもしれません
825823:2006/02/26(日) 17:11:46 ID:3LNqsx2N
自分大嘘つきですた

モデルでLuaおよびシナリオでは
PLAYERX():正確
PLAYERY():X座標を返す
PLAYERZ():X座標を返す

モデルでScriptを使うと
PLAYERX():正確
PLAYERY():正確
PLAYERZ():Y座標を返す

の模様
ちなみに上記は他人に関してのみで自分の座標をPLAYER何とかでとると
正確な値を返します
826822:2006/02/26(日) 18:42:55 ID:JnqHM71H
この現象の起こった状況っていってもこれだけだけど
>>820のモデルで水中に突っ込んだとき起こったんですが
他にはいないのかな?
827820:2006/02/26(日) 19:12:31 ID:3HLkf4Dp
自分でも試してみたけどなんかジェット逆になるね
俺のモデルがおかしいだけかも
828名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 23:21:07 ID:nKS5goAk
ジェットの出力絞ったら一応普通に動くから
(向きが安定しないから回るんだけど)
計算誤差の問題かも

バージョンアップしたのに盛り上がらないね。
みんななにやってるんだろう。

計ってないけどWeightの耐久力が上がってない?
829名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/26(日) 23:35:31 ID:sYXtjQnv
五輪でも見てるんじゃね。
今回のVerUpでは、モデルやスクリプト部分での機能向上+追加がないから、
盛り上がりのきっかけにはならんでしょう。
むしろ、いくつか問題がありそうだし。
てか、そもそも盛り上がってないこともないけど。

一応、報告ですが、B22でブレーキバグは完全には除去できていない模様。
確かに発生頻度は低くなったようですが。
B21では、コレの発症がアプリダウンの前兆現象でした。
やはり、どこかでメモリリークしているんじゃないでしょうか。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 00:05:32 ID:VB/nzE3J
>828
何時もの事
やるのはverUpした一時だけ
来月でまる1年か
大した進歩がないな
831名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 02:42:28 ID:xQ592Clt
Weightの耐久力に関して学生さんは強くするって言ってましたが、アナウンスはないですね。
たしか、16倍とか64倍にするかも、といってた記憶が。
832名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 03:47:27 ID:8kH7ZQcF
個人的には今のままでも強いような
833名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 08:15:49 ID:IJzDI4Yj
>>828 >>829 >>830
本スレでの伸びは確かに鈍いけれども orz鯖画像掲示板・あぷろだは盛況じゃないか
834名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 08:32:14 ID:ens3jiu3
よーしそれじゃあさっき適当に作ったバスターイーグルうpしちゃうぞー
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1319.txt

カーソル↑↓・・上下
キーAD   ・・ ロール
835名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 10:46:15 ID:ueA8u+rz
836名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 12:47:39 ID:sZhnQ4Z4
>>833
orz鯖は4,5人くらいでいつもチャットしてる奴らしか居ないぞ。
マルチプレイもそいつら以外殆ど見かけない。

正直これが今のRC人口かと思うとがっかりする。
837名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 12:55:41 ID:ens3jiu3
200チップモデルを20fpsくらいで動かせるくらいになれば人増えるよ!

っていうかカウルって内部計算されてないはずなのに、
何で使うと重くなるんだ?
838名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 13:03:35 ID:sZhnQ4Z4
特に掲示板なんてそいつ等以外の書き込みが数えるくらいしか無いし、RC鯖自体そいつらの私有地の様になってる。

>>837
物理計算は無くても描画処理を要するから。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 13:05:13 ID:ul/+xdIh
表示するのに角度とか光源とかその辺の情報はきっちり計算してるからじゃね?
840名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 13:12:53 ID:nG8HQEC1
ロースペックなPCでRCするほうがどうかしてる
841名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 13:15:38 ID:ens3jiu3
いや、VRAM128MBあっから多カウルでも平気だぜ!って思ってたんだよ。
CPU1Ghzしかねーけど。
842名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 13:21:02 ID:ul/+xdIh
1GHzはいくらなんでも低いだろう。
最近の店頭モデルは3GHz前後なのに。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 13:35:13 ID:AMmsilyY
珍しくネガティブな展開になってるな。
つか、RCは爆発的にレスが付くような内容のソフトじゃないだろうに。
MMOかキャラゲーじゃあるまいに。

初心者にはモデル1つ作るのだって決して簡単ではないし。
たとえ使いやすいエディタがあったとしてもな。
そもそもの"何を(どんな性質のものを)""どうやって"作っていいかの所で引っかかる。

鯖の面子が似たようなものになるのだって同じ事で、
ルールの定義されたマルチプレイ"ゲーム"が現状出来ないのだから、とりあえずモデルをオンラインで公開したい、的な人しか集まらないのも無理はない。

また、内容もコアな部分はそう大きくは変えようがないのだから(どうでも良いようなチップばかり増やされても困る)
ぱっと見は変わらないし。

ロースペックはシラネ。
ソフトの性質を考えれば、軽くするのにだって簡単に限界がくるし。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 14:03:57 ID:6yyOSv4/
所詮アマチュアゲームって事。
受け入れられるのは一部の人だけ。
製品版の様にある程度難しくても万人受けしないと人は集まらないよ。
RCは敷居が高すぎる。
これがアマチュアゲームの定め。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 14:10:01 ID:AMmsilyY
>844
アマチュアゲームに限った話じゃないけどな<敷居
実際、これの元ネタになっているパネキットだって、
チュートリアル・エディタなんかが完備されていても敷居糞高いゲームだし。
本当に敷居低かったらとっくの昔に再販されてる。

まあ、敷居云々はアマチュア・プロ問わずって所か。
最近のコンシューマゲームみたいなのは除けば。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 14:19:25 ID:ul/+xdIh
でもパネキットの方がまだとっつきやすい気がする。
各所でついてるウソのお陰で挙動が想像の範疇に収まりやすい。
RCは詳細に原因を究明しないとわかりにくいし。
トライアンドエラーのし難さもRCの難点のひとつかも。
パネキットみたいにセーブせずに試すってことが出来ない。
別ファイルで一時セーブすればってのは判るが、やっぱ煩雑になっちゃう。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 14:22:22 ID:nG8HQEC1
剛体ゲームならそれでいいが、剛体シミュレータだからな
848名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 14:26:03 ID:6yyOSv4/
>845
パネキは敷居高くないぞ。
RCもチュートリアルや完成されたエディタがあれば
少しは下がるがそれでも高いよ。
でもこれ求めるのはアマチュアゲームには酷だしな。
849名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 14:34:16 ID:8gKm6Sew
チュートリアルやエディタは俺らで頑張ろうや。
850名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:06:05 ID:ens3jiu3
パネキスレ荒れてるからってこっちまで持ってくんな。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:09:53 ID:AMmsilyY
>848
パネキも十分敷居高いぞ。
元々のコンセプトがニッチだからな。

>846
まあ、そうだな。
>847って感じではあるけど。
例えが悪いが、エースコンバットとFalcon4.0を比べるようなもので。
852名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:20:12 ID:U/csDQED
例えのコアっぷりにワロタ
853名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:26:42 ID:sZhnQ4Z4
あくまでもシミュレーターと通すのならばまたかつての様に板変更する事も必要じゃないか?
854名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:35:17 ID:eXzioobz BE:363426375-
>>836
そーいやこの前つくば走行会したときには10人くらい集まったっけ?
855名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:38:51 ID:40FoknMJ
流れぶった切っちゃうけど
なんか最近新参の人たちが多い気がする…
人が増えることはうれしいことなんだけども
たまに鯖に負荷かけるようなモデル使う人もいるからなあ

そのへんのマナーとかも考えて
上にあった敷居を低くするためにも
今あるあれとは別にチュートリアルつくってみていいかな?
856名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 15:42:05 ID:Pjn/cBOs
パネキットとの違い(開発方針,遊び方,仕様その他)のまとめも
あったほうがいい気がしてきたな.

「パネキットと比べて〜」みたいな議論は不毛な気がする。
857名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 17:18:48 ID:KuJ9tcoZ
>>846
RigidChipsModelerならF5キーで編集中のモデルがRCへ読み込まれるけど、それでも煩雑?
元のモデルファイルには上書きもしないし。

ただこのツールの難点はチップのColor属性に変数が使えないという事・・・
858名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 17:33:48 ID:6yyOSv4/
チュートリアル作るのはセンス(素人にわかりやすく)が必要だから大変だと思うよ。
うまく作らないと即出のものと同じだと意味がないしな。
859名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 17:39:13 ID:RYMGNvo+
おいおい、少し見ないうちにやけにもめてるな。

俺的には普段PCに向かってるからRCの方が使用率高い。
パネキはエディタやMAPが魅力的。和む雰囲気がたまらない。
ただ、30モデルで7ブロックが手軽じゃなかったかな。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 17:41:08 ID:sKk8Z1Yy
これはOpenGL?
861名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 17:59:42 ID:ens3jiu3
D3Dだと思うべ。
862名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:00:25 ID:6k+lmuGH
敷居を低くするなら、ゲームにストーリーがほしいなぁ。

RCのシナリオでRPG作るヒトいないかな
863名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:05:40 ID:xWMxrGf5
やっぱり大変かなあ、今考えてたのは

1.rigidchipsとは何か
2.モデルを動かしてみる
3.モデルのを作ってみる(RCDで)
3-1.構想を練る
3-2.bodyを作ってみる
3-3.valを使ってみる
3-4.keyを使ってみる
3-5.sclrptを使ってみる
4.マルチプレイをしてみる
4-1.接続
4-2.マナー

3が長すぎる気がするけど大目に見てください
既出の部分が多々あるけども解りやすくするためと思ってください
3がRCDなのはたぶん初心者はテキストを使わないと思うから
Modelerは自分が使えないから(自分勝手で申し訳ない)

センスは無いしwikiも初めてだけどがんばってみる
864名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:09:08 ID:ens3jiu3
オブジェクトA が あらわれた!
ゆうしゃBasic の こうげき!
オブジェクトA に ひきにげアタック!
こうげき が はんしゃされた!
ゆうしゃBasic は ばらばらになった!
ゆうしゃBasic は しんでしまった…

こんなの希望。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:11:33 ID:eXzioobz BE:664550988-
そ・・・そりゃねーよwwwwwwwwww
866名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:31:51 ID:hIsEg1ZC
パネキットはちょっとずつ使えるパネルやパーツが増えていくから自然に覚えられるんだと思う
867名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:46:00 ID:d8wJah0x
今振り返っても思うけど
よくできてたよね
868名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:51:32 ID:8kH7ZQcF
チップ系+フレーム系+ホイール
これだけに限定して、モデルを作ってみるチュートリアルを作るとよいと思う。
特に個人的に大事だと思うのは、最初は変数を使わず眺めるためだけの動くの物体を作る事から始めるとよいと思う。
あと最初は車みたいに目的のあるものでなくて、ただ動くだけとか、回るだけとか単純なものでよいと思う。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:52:44 ID:sZhnQ4Z4
ホビーがコロコロの連載やゲームになるような感じで、
・ライバルや仲間、謎の悪の組織。
・作ったモデルでレースしたり戦ったり。

こんな感じを妄想してる。
バランスとしては奥の深さ、敷居から言って簡単な部類になると思う。
870名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 18:54:28 ID:eXzioobz BE:415344285-
初心者はできることが多いと逆に混乱する。

そこで提案。
DoGACGAってソフトみたいに機能制限で初級中級上級で分けたらどうだろうか?
制限項目としてはチップ数、パワー(この二つでパワーマネージメントの練習と)、チップ種類。これくらいかな?
871名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:08:53 ID:3dh1Eer3 BE:477468858-
機能に制限のあるエディタ(スクリプトなし・15度刻みとか)を作ったら分かりやすくなると思う
872名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:22:01 ID:5YNYPku/
>>864
こんなん作ってみた。

【対応Ver】: 15B22で確認
【種  別】: やっつけシナリオ
【機体名】: やっつけRPG
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1320.rcs
【説  明】: 普通に読み込んでください。

やっつけRPG
ロードするとBallが襲ってきます。
ARMで撃つとWARPします。
触れると危険です。

必死で逃げてください。始めに書いてある定数をいじると
難易度が上がったり下がったりします。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:23:53 ID:z5q5eXm6
>>871
RCMだと15度刻みで超グラフィカルに編集できるよ。
RCDはちょっと触っただけだからあんまり知らないんだけど
RCMなら初心者でも少し手解きすれば簡単に使えるようになると思う。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:34:26 ID:8kH7ZQcF
>>869
動機付けとしては良いのかも知れないが、悪の組織とか要るのか?単純に目標を提供しても良いような。

>>870
たとえチップだけでも初心者には辛いと思う。逆に言うとそこさえ乗り越えれば結構どうにでもなるのではないかなと。
大会開くならあったほうが良さそうだけど、RCとしては無くてもよいと思う。ただチュートリアルを作る方針として
要素は一つづつ追加していくというのは必要だと思う。

>>873
どんなに良いモデラーがあってもファイルを直接いじる事ができるスキルはあったほうが良くないか?
メモ帳で一通りできてからでないと、モデラーに慣れてからテキストファイルの中身覚えろというのも辛いと思う。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:40:37 ID:97Nge0me
全ての未経験者に教えるためじゃなくて、
RCをちょっといじってみたい人に教えるための簡単なネタを
いくつか手順つきで紹介してやればいいよ。

いっそのこと「これはこう動く。コピペして動かしてみろ」でもよいと思う。
ミサイルうてるようになるだけのコピペ、
羽ばたき機構を提供するだけのコピペ、
というように、あんまり考えなくてもファイルをいじってモデルが
動くという感覚を味わってもらえれば先に進む力になるんじゃないかな。
876名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:44:04 ID:sZhnQ4Z4
RCと出会って長く経つけど未だ初心者の俺としてはScript、Luaの解説を充実して欲しい・・・

>>874
結局はそれだけでもおkだな。
877名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:49:36 ID:AMmsilyY
>874
未経験者向けの紹介兼ねるなら、ストーリー付きは悪くないと思う。
まあ、いい絵師さんとかが付いてくれればだけれど。
ただ、その手のものは文字だけでやられても、よほど上手くないと効果は上がらないからなあ。


>875
まあ、そういうことだよね。
このソフトに興味を持った初心者が躓きやすいポイントは、

あんまり考えなくてもファイルをいじってモデルが動くという感覚が薄い
目的の機能をつけるのに何処をどう弄れば判らない

が大きいだろうし。コレばかりはエディタとかそういう次元じゃないから何とも。
878名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:50:35 ID:8kH7ZQcF
>>875
俺も正直そうなんだけど、他人のものコピペして利用させて貰うにしても
中身がわかんないものは自分で取り入れにくいし、取り入れられない場合少なくないんだよね。
使う分にはいいんだけど、今のRCは自分で作ってみないと面白くないと思うし
(上手く発展すれば、モデルを作るのではなく使う事に特化して実力を発揮する人が現れるかもしれないが、そういう状況ではないと思う)
コピペするにしても、例えば「コピペで使えます」とか「ここにARMのチップのnameを入れるだけで照準がつきます」ぐらいのレベルにした方が良いと思う。
でも現状は、そのARMをつけるまでのレベルに達するのが大変だと思う。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 19:59:26 ID:z5q5eXm6
>>876
おわりさんの「おわるページ」に分かりやすい説明があったから見てみると良いよ。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 20:05:34 ID:nG8HQEC1
RCMに頼りすぎてもうテキストスキルはだめですたい(´・ω・`)
881名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 20:11:41 ID:AMmsilyY
まあ、Textとツールの関係は、
Html関連みたいな感じになれば良いね、と。

ツ−ルも使えるけど、手動でやったほうがいいこともある、と。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 20:20:39 ID:xWMxrGf5
チュートリアルよりもスクリプト集を作っていった方が
敷居は低くなるかな?
もしスクリプト集を作るなら簡単なものだけにして欲しいなあ
あんまり難しいのだと初心者が
どういう理屈なのかとか解らないだろうし
スクリプト集からヒントを得られる程度のほうがいいかも
883名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 20:24:35 ID:7uWEYKL+
エディタの人にもうひと頑張りしてもらって
スクリプト付きモジュールを直感的に組み合わせたり出来るようになればいいんでないかい?
884名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 20:54:02 ID:3/6fLwIQ
前にマクロの話の関連でも出た気がするが、
個人的にはある機能を持った部品を構成する変数・チップ構造・スクリプトを
カスタムチップとして定義する機能があれば複雑な機能の部品も
配布できるのではないかと思うんだが。
前に出たマクロ的な使い方も出来るし。
885名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 21:27:56 ID:QigaUaUY
スクリプトのモジュールというか、luaの関数を集めたライブラリを外部ファイルとして読み込ませるのがいいかも。
でも、読み込ませるにしてもカレントディレクトリが突然変わったりして急に読み込まなくなることもあるから、
一個だけ学生氏に提案したい。
「_MODELDIR」みたいな変数(中に今読み込んでいるモデルがあるディレクトリのパスが収納されている)
が欲しいです。
もしくは、luaのライブラリをデフォルトで捜索してくれるフォルダをRCの初期設定で決めてくれるとか・・・
886名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 21:29:17 ID:7F2WXlE1
>872
ボール数を最大にするとナウシカのクライマックス状態に
887名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 21:43:04 ID:3dh1Eer3 BE:668455687-
txtで作るのもそんなに難しくはないと思う
ちょっといじってたらすぐ覚えたし
888名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 22:03:08 ID:eXzioobz BE:145370472-
スクリプト集にちょくちょく投稿してたが、自分以外の参加者がほとんどいないに等しかったもんですっかり忘れてた
889学生:2006/02/27(月) 22:05:31 ID:cTVSAFAd
RigidChips15B22bをアップしました。
チップマクロは難しそうですが、チャレンジしたい気もしますね。
フォルダ管理機能は検討してみます。
あと、ブレーキバグというのは、f0904.txtを動かすための修正をしたときに、
f0705.txtがまともにうごかなくなったのを修正したものです。
なぜかブレーキバグは僕も経験してますが、まだ原因がつかめていません。

もう一つ、うまく形にはできませんが
エディタ/モデラやマニュアル、鯖(?)のほか、意見や提案、バグ報告など
本当に感謝しています。
890名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 22:11:21 ID:k+Qiy583
とりあえず一周年おめでとうございます。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 22:13:21 ID:zWLEiWKd
>>889
おつ
892名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/27(月) 22:19:42 ID:zWLEiWKd
>>889
_LINE2Dが線と空の色とのグラデーションになってしまうようです
893学生:2006/02/27(月) 22:34:13 ID:cTVSAFAd
>>890,891
ありがとうございます。
>>892
ありゃりゃ
恥ずかしながら修正版1.5B22cをアップしました。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 00:23:27 ID:NvWyukMF
初心者にはもっと簡単な説明が必要なんじゃないだろうか。
飛行機には主翼と垂直尾翼と水平尾翼が必要で
重心は主翼あたりになるようにすると安定するとかそういうレベルの。
それより詳しいことは自分で資料を探して勉強してもらうということで

スクリプト集とかモジュールがあっても使いこなせないだろう。

RCにストーリーつけるならアドベンチャー方式だろうな。
ミッションをクリアするごとに謎があかされたり。
詰まってもシナリオファイルを読まない精神力がいるな。
リレーでやったら面白いかもな
895名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 00:36:35 ID:L4/rSxvg
>889
期待しています
896名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 00:52:11 ID:rhXez+Qu
誤差かもしれないんだけど‥、NetworkタブのPause機能が効いてなくないか?
897名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 00:58:41 ID:fxw3vdXS
ミサイルとか作りたいんだ
898896:2006/02/28(火) 01:09:41 ID:0VjrGag0
前より重くなった気がしたけど気のせいだった。スレ汚しスマソ
899名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 03:30:20 ID:I3PYdgsc
>>894
むしろそれの方がレベル高すぎ
チップのつなげ方とかをしっかり覚える方が大事
そういうことやるにしても、例えば主翼だけの飛行機を作らせて、
実際飛ばしてみて、何故飛ばないのかを考えさせるような仕掛けにしないと
900名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 05:38:04 ID:ihcJGXCs
チップマクロってさ、カウルに弾のデータ持たせて
決闘用ブレード戦闘機とか作れるようになるのかな?
901名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 05:45:00 ID:E314eadz
>>900
それなんてストーム(ry
そうじゃなくて
>>315後半辺りの事と思われ
902名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 06:16:22 ID:ihcJGXCs
チップをグループ化させて簡単に取りまわせるようにするって事か。
まあでもせっかくだしブレード戦闘機。
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1321.txt
SX:出力
AD:ローリング
↑↓:上昇下降
Z:ブレード操作
C:キャノン
903名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 06:54:23 ID:4DrM0fpv
>>894
個人的にはそういう多少のデフォルメをされながらも
実際の工学の勉強をするとそれがモデル作製に役に立つっていうのが
RCで一番楽しいと感じるところなんだよね。
スクリプト/Luaが使えることでそれを反映した制御もちゃんとできるし。

だからなんていうかRCのチュートリアルであるとともに、
物理・工学をちゃんと勉強したいと思うきっかけになるようなものが
あったらいいかと思う。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 07:54:01 ID:kajEsr90
ところでシナリオのマップロードでマップ透明バグ消えた?
消えてたら復帰してみようかなと思うんだが…
905名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 10:09:33 ID:4wsKDAKO
>902
こっち見んなw
ほとんど無スクリプトなのに水平飛行から着陸まで
安定しててスゴス

前に上がってたブレードシナリオ使えばゾイドごっこ
できるかも
906名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 10:11:07 ID:zeRThjZI
今日の昨日深夜分かったバグの報告

CCDの色取得関数はたとえCCDONでも
画面の幅が820〜1024の間でないと動かないみたいです
907あれ作った人:2006/02/28(火) 10:14:11 ID:zeRThjZI
>>905
実はそれがやりたくて作ったんだったりして
4足走行で断念した訳だがorz
908名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 10:40:49 ID:xondM8uk
ブレードか…接近戦専用武器は燃えるな。
誰かセブンブレードアタ(ry

音速突入時の衝撃波エフェクトとかあったら完璧だな。
909名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 11:06:04 ID:zeRThjZI
>>908
該当する物を(脳内で)検索するのに20分かかった件
今の技術で出来る分、緑は結構簡単だな
910名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 13:32:39 ID:nuvxvCxM
ゴドスキックは中型ゾイドも粉砕だぜ!
2足は尻尾あれば行けるかもしれんな。
911名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 14:53:43 ID:ihcJGXCs
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1322.txt
最近のゾイドだとこの姿勢なんだよな。
昔みたいにゴジュラス最強! ライガー? 何寝言言ってんの?
そんなカスゾイド、俺のゴジュラスの引き立て役にもならねぇぜ!!!
…なんていう無茶が通らないから困る。
912名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 16:16:00 ID:icts9f91 BE:363426757-
8時頃からオフロードマップで突発鯖やろうかと思ったんだけど、マップの詳細がわからず・・・・・・
だれかわかる?

ファイル名:offroad.x
容量:228,390
更新日時:2005年3月6日、20:05:34
913名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 16:35:30 ID:icMBtb5A
>>912
虹裏のあぷろだのup0064.zip
拡張子がtxtだったり、テクスチャの張り方が間違ってたので勝手に修正してうp
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0907.zip
914名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 18:04:50 ID:rq9ymCwQ
>>902
凄いな
俺はXウィングもどきを作ったけど全く安定しないや
915名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 20:01:11 ID:HYsup9vL
NET座標のとりかたが広まってきたようなので、前につくったレーダーをUP
(自動機銃最強にならないといいのですが...)
【対応Ver】: 15B21b.
【種  別】: レーダー
【機体名】: BasicRader
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1323.rcs
【説  明】:
左ドラッグで移動、右ドラッグでズーム変更
自分より高いコアは大きく、低いコアは小さく表示
×は武装、◇は非武装
916名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 20:04:45 ID:HYsup9vL
Luaで、使用したメモリを開放する方法ってないですかね?
上のレーダーに地形表示つけようと思ってるんですけど
初期マッピングの段階でメモリ消費がすごくて...
917名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 20:06:00 ID:HYsup9vL
【対応Ver】: 15B21b.
【種  別】: レーダー
【機体名】: BasicRader
【 ファイル 】: ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1323.txt
【説  明】:
左ドラッグで移動、右ドラッグでズーム変更
自分より高いコアは大きく、低いコアは小さく表示
×は武装、◇は非武装

失礼、拡張子まちがってました
918名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 20:19:37 ID:htFip6YH
919名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 20:37:28 ID:HYsup9vL
ありがとうございます。
うーむ,Cばかりだったから、ガベージコレクタとは気づかなかった...
920912:2006/02/28(火) 21:07:09 ID:icts9f91 BE:415344858-
遅れてごめん
いま鯖立てた。
arakawa.tn.st:2345
マップは>>913

アンブレなどは各人の好みで
921912:2006/02/28(火) 21:25:42 ID:icts9f91 BE:654167579-
曲がるのが苦手な方に2346でお風呂ー土(>>789)追加しました。
922912:2006/02/28(火) 21:45:52 ID:icts9f91 BE:581482278-
結局一人しかこられなかった上、皆さん落ちられたので落とすことにします


突発だったんでこんなもんすね。
923名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 21:47:41 ID:ihcJGXCs
ところで山田オルタとやらが巷を騒がせてるんだが。
RCネットプレイは大丈夫なんかいな?
924名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 21:58:38 ID:icts9f91 BE:363426375-
どういう意味?
925名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 22:13:54 ID:B8LGXi06
>>923
RCでどうやってウイルス(ry
926名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 22:18:23 ID:ihcJGXCs
いや、感染者がRCでネットに繋いだとして、
他のRCプレイヤに広がらないのかねって話で。
927名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 22:19:04 ID:wPxqXu8v
>>926
だいじょうぶさ
928名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 22:24:35 ID:9idLN9V2
>>926
そんな事ができたら今頃全世界のPCがウィルスに感染してるからw
929名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/28(火) 22:29:05 ID:ihcJGXCs
ならいいんだ。
あちらこちらで山田山田なんでなんか怖くてな。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 00:20:12 ID:26P4F31u
【対応Ver】: 15B22c
【種  別】: シナリオ
【シナリオ名】: Armつきモデル用シナリオ+剣
【 ファイル 】: http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f1324.lzh
【説  明】:
的からの攻撃にたえながら的を撃つ。剣を追加。
Armのuser2に2を,user1に0より大きい値を入れることで剣が出ます。
【操作法】:
はじめはポーズ状態から始まります。
F1を押したら始まります。
ボールに立方体が付いたものが的です撃ってください。
的も黄色い弾を撃ってくるのであたらないようにしてください。
死んだらRで復活

作ってみたけど芸がなさそうだと思ってたのをアップ
細かいところ修正したので剣を使わない方もこれを使ってください。
遊んでいる人がいるのかどうかわからないけど。

剣の当たり判定に赤外線警報装置を参考にさせていただきました
作者の方ありがとうございます
931名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 09:52:36 ID:mIJX5JVt
>>930
やたら重いのは仕様?
932名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 13:24:12 ID:JFbC86OB
>>922
モデルが完成できず参加できなかった..orz
とりあえず乙。
またの機会を期待するよ。
933名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 15:29:53 ID:26P4F31u
>931
もし使っているのが15B21系ならオブジェクトのワープにウエイト?がかかるので
5fpsぐらいになります。
15B22とかを使ってください。

最新のバージョンでも遅いならCCD切るとかモデルのチップ数を減らすとか・・・
的の数を減らしても効果があるかもしれません。

結論
仕様です。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 17:34:35 ID:D/NyGpUJ
>>930
Lv1で111玉抜きだった
がんばればもっと出来るはず
935名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 18:55:20 ID:5Htg965F
最新版(B22c)で再現率ほぼ100%といえるホイールバグを見つけましたので報告を。

@起動
ALand1にBasicが着地
Bplane2.txtを読み込む

これだけで、ホイール接地時のバグが再現できます。
よく見ると左側のホイールが妙な力を受けているようです。
936名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 19:42:25 ID:qzcRq+dk
オレのPCじゃ無問題だぞ。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 20:52:34 ID:Mk5DfA57
> ALand1にBasicが着地
Land1?
再現手順は正確に書こうぜ
938名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/01(水) 22:55:41 ID:26P4F31u
>>934
Lv1の的でもそんなに弱くないと思うんだけど。
どんなモデルですか?

予定外を2つぐらい発見。
939935:2006/03/02(木) 09:57:32 ID:4/Kejc80
すみません。ちょっと言い方に問題があったようで。

起動してすぐにplane.txtを読むと着地した瞬間に起きるのです。
940935:2006/03/02(木) 11:51:15 ID:4/Kejc80
>>939
× plane.txt
○ plane2.txt

十数回試しましたが、全て再現できました。
環境依存ではなさそうに思いますが、一応スペックを書いておきます。

CPU : Celeron M 1.3GHz
Mem : 1GHz
グラ : Intel 82852/82855 GM/GME Graphics Controller
DirectX : 9.0c
941名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 12:08:44 ID:1jKNWjWp
>>940
PCの再起動をしても再現性ある?
942935:2006/03/02(木) 12:28:01 ID:4/Kejc80
>>941
再起動してみましたが、やはり同様の現象が発生しました。


・・・
ただ、すぐ近くにあった別のマシン2台では、正常に動いていました・・・
どうやら、このマシンが原因のようです・・・どうも失礼しました。
943名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 13:06:43 ID:yG0zMfOc
メモリ壊れてない?
944名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 16:09:49 ID:fnMLqR9+
>>938
ジェットを異様に使用したいんちきなホバーです
剣は使用していません
ほとんど地上に張り付いて攻撃したら割と楽に出来ました
うpしたほうがいいですかね?
945938:2006/03/02(木) 19:18:28 ID:zjAuq1cD
>944
むりにうpしていただかなくても結構ですよ
個人的に興味があるのでうpしてもらったら喜びますが。

予定外動作
デバックの表示が残っていた
剣からの弾に威力がある
946名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 20:41:27 ID:/TnlOfKH
>>945
今度は119に更新できた
一応うpしてみる
http://rigidchips.orz.hm/up/src/orz0916.rcd
947名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 01:09:41 ID:qHAa74U2
辻斬りタノシス
すぐにやられちゃうけど
948名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 01:22:20 ID:G+L5g+ZS
レースでも戦争でもいいから、なんか決めてやろうぜ!
でも技術の無い人お断りなルールは勘弁な
949名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 05:48:46 ID:djkU0ZUh
>>930
前のバージョンから戦車の性能試験用に使ってるけど
ウェイトの耐久力上がったし楽に100越えするようになった気がする(レベル1ですが…)

贅沢を言うと的とモデルが重なったときのフリーズを
どうにかできないでしょうか…
まだ数回しかしてませんがすべて大破する前にRC落ちました…
950名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 07:32:41 ID:ShidSDus
>>948
じゃあ40チップ戦車VS20チップ飛行機は?
20チップなら相当楽なはず
951名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 08:04:23 ID:BvNILWXA
>>950
スクリプトによる速度制限つけようぜ!!

例 _V(0)が条件時間以上の間、条件速度を超えていると分解っていう行を加える。
VALブロック
time(デフォ=0 MAX=時間 step=時間)

SCRIPTブロック
if _V(0) > 速度 time=time+1
if time < 時間 goto a
バラバラになるスクリプトor失格と表示
label a

文法間違ってるかもしれんので添削ヨロ
952名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 08:33:16 ID:08XJ+gNj
分解じゃなくて一定時間エンジン使用不能でいいじゃん。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 09:09:31 ID:BvNILWXA
>>952
速度超過は自分で検知して減速すれば良い
それを無視する人間のためにコレを追加すればいいんじゃないかな?ってことなんだが…
まぁ空気読めない人はコレも追加しないからある意味無駄っちゃ無駄だな
954名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 09:50:57 ID:G+L5g+ZS
そこでサーバー配信シナリオという予定なんだろうな
955名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 10:04:59 ID:W0sIELsU
つパワー無制限でドラッグレース

ところで何で速度制限するんだ?
パワー制限するほうが簡単でいい気がするんだが・・・
956名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 10:31:29 ID:ed3oTbpc
FPS30以上でない人は参加禁止 なんてつくったら半数ぐらいが消滅するだろうな・・・
957名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 12:43:33 ID:ydCvMtzD
操作できる車は最少何チップで作れるんだろうか。
958名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 13:04:44 ID:TNU8NQnm
4かな
959名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 13:19:21 ID:5UvmhIDZ
セグウェイのようなシステムを組み込めれば
3チップ(wheel2個と倒立振り子に1チップ)

でも多分無理だろうな
960名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 13:46:22 ID:PwnE2p5n
難しく考えすぎ、こんでいいじゃん。

// [RCD]
Val{
TIRE1(default=0,min=-500,max=500,step=50)
TIRE2(default=0,min=-500,max=500,step=50)
}
Key{
0:TIRE1(step=50),TIRE2(step=-50)
1:TIRE1(step=-50),TIRE2(step=50)
2:TIRE1(step=-50),TIRE2(step=-50)
3:TIRE1(step=50),TIRE2(step=50)
}
Body{
Core(){
W:RLW(angle=-45,power=TIRE1){}
E:RLW(angle=-45,power=TIRE2){}
}
}
961名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/03(金) 13:47:51 ID:BvNILWXA
>>960のにOption=1使ってぶら下がった状態にすれば完璧じゃね?
962名無しさん@お腹いっぱい。
この場合、引き摺ったり浮いたりしてるのは車といえるのか?