メカ"テン風ゲームとか作るスレ U

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1前513
このスレは、メガテン風ゲームとかを作成する人々の情報交換の場です。
※基本は「sage」進行を願います。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120307593/

まとめサイト
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html

前まではゲーム製作板にありましたが、製作内容から
予定どおり同人ゲーム板に移ることになりました。
2前513:2006/01/08(日) 21:02:58 ID:qBJmZdq4
一応2ゲットしつつ
皆がこっちにくることを祈るかな…
3前513:2006/01/08(日) 23:03:39 ID:qBJmZdq4
メガテン風ゲームを作るのに必要な素材とかを貼りつつ雑談とかするスレですよ。
あくまでメガテン「風」であって、そのものではないですよ。
著作権について色々厳しくなってきているので、抵触しないように気を付けましょう。詳しくはまとめの方で。

それでは、今後ともよろしく。


2
保管素材の著作権について
各素材は、著作権は放棄しないが使用改変自由です。無断での販売、転載は不可です。
転載は、まとめサイト消失時のみ可能とします。転載後も各素材の著作権を変える事はできません。
このスレ及びアップローダーにアップされた素材はすべてこの規約が適用されます。
この規約に同意しない素材をアップする場合は、必ずその旨を明記してください。

素材の使用はすべて自己責任です。それを製作・公開することによって発生する責任と問題につきましては、
使用された素材自体と素材の提供者、素材保管プロジェクトには一切の責任はありません。
詳しくはまとめの「著作権について」で。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/08(日) 23:05:54 ID:kvxH4Jxf
向こう容量越えたんだな
5前513:2006/01/08(日) 23:08:49 ID:qBJmZdq4
3
ゲーム製作プロジェクト
 現在参加可能な内容
 アイディア関係
 ・色々意見言う(システムやシナリオの嗜好、素材の感想など)
 ・通りすがりにアイディア出す
 ・描いて欲しい悪魔を考える
 
 設定・キャラ関係
 ・舞台設定を詰める
 ・大局シナリオの流れを考える
 ・各団体を考える、そのシナリオを考える
 ・神話学関係の見地から相談に乗る
 ・出したいキャラの設定を作ってみる
 
素材プロジェクト
 戦闘システム・アイテム関係
 ・戦闘案を詰める、変更する(戦闘時のメッセージ書式なども)
 ・スキルを考える(戦闘案次第)
 ・アイテムを考える、特に現実に存在する系のアイテムとか。軍事系の知識があるといいんだろうか。
 ・アイテムエディタでアイテムデータを作成する
 ・会話シナリオを考える(アイディアを出す、チャートを書く、会話スクリプトで会話を作るなど)

 音楽関係
 ・音楽を作る

 プログラミング関係
 ・プログラムの一部を作る
 ・支援ツールを作る
 
 ドット絵・エフェクト関係
 ・悪魔を描く
 ・人間を描く
 ・エフェクトを描く
 ・壁絵を描く
 ・アイコンとか、インターフェイスの部品を描く

その他、協力できそうな事があったらどうぞ。

4 430
このスレ上で1つのシナリオ案が動いてますが、これしか作ってはいけないものではないです。
その他、メガテン風のゲーム製作に関する相談に乗りますが、このスレ内でゲーム製作する場合は著作権遵守願います。
スレ外で製作される場合は自己責任ですのでご自由にご相談くださいまし。
6前513:2006/01/08(日) 23:10:22 ID:qBJmZdq4
>>4
なんかそうなってたようで。
文章だけで500kb超えるとは思ってなかった…
みんな気づいてくれるといいんだけど
7430主にプログラム担当:2006/01/08(日) 23:44:51 ID:+pMCl8nJ
書いてあるとおり、テンプレ風なものをアップしたのは、430です。
とりあえず、まとめサイトにリンク張るべきと思います。

しかし、同人版は良く調べてみると製作スレってほとんどないのよね。
製作が「ゲ製作技術」、感想が「同人ゲー」っていう棲み分けがあるような。どうなんだろう。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/08(日) 23:46:21 ID:+pMCl8nJ
で、このテンプレで良い?
まとめサイト消失時は転載可って書いたんだけど。
9430主にプログラム担当:2006/01/08(日) 23:47:43 ID:+pMCl8nJ
52氏待ちか…
10前513:2006/01/09(月) 00:00:36 ID:qBJmZdq4
自分が同人ゲー板にしようって最初にいったと思うのだけれど、
理由としては同人ゲーやクロゲ系みたいのは製作板には
どうも合わないっぽいってことで…

52氏についてですが、こちらからメール送りましたw
11名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 18:00:11 ID:4y7nOajO
この板は、つくろうすれ立て放題なんですか^^
俺も立てよう!
12前52:2006/01/09(月) 20:41:18 ID:kyNqFIqC
スレ立て乙です。そして気付かなくてすみません
まとめサイトに告知しときました。
あと、メールアドレス登録済みのコテの人たちにメールを送っておきました。
既に書き込みがあるコテの方(513氏、430氏)にも送ってしまいましたが…スルーして下さいw
気付いてもらえるだろうか…イマイチ自分の対応が遅かったのでチョト心配です。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/09(月) 20:54:54 ID:db4NsnZP
>>12
なんか、メールのパスワードなくしたんで、また作り直してメールします。
しかし、ホントにこの板で大丈夫?
14前52:2006/01/09(月) 21:33:00 ID:kyNqFIqC
おいすー
板は…多分大丈夫なんじゃないでしょうか。未知の板なので、スレが荒らされたら…という危惧は多少ありますが。
この板って結構人目あるのかな。住人じゃないから分かりませんが…
見たところ、ゲ製板に比べてスレ順位が下がるのが速いっぽいので、
最初はこまめに保守しないといけないかもしれませんね。
まぁ、またゲ製に立て直すって話もアリだとは思います。何か問題が起こったら向こうに立て直すというのはいかがですか?

昨日うpしたのをちょっと改変(あまり変わってないけど)
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/52_beforepandemonium.mid
15前52:2006/01/09(月) 21:34:23 ID:kyNqFIqC
ところで、559氏から代理カキコ頼まれましたので転載しときます。


皆様お疲れ様&お久しぶりです。

>ツールセット
先日言っていた合体関連の修正をしました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0290.zip

主な更新内容は以下のとおり。
◎お試し装備ツール Ver 1.5.0
 ・合体施設にて、アイテム不足などで実施できない合体は、選択肢に出ないよ
うに修正。
 ・合体検索の実装

です。

合体検索は、特殊な合体(魔晶○○や生贄合体)は検索できませんが、
通常の2、3身合体は合体法則を知らなくてもサポートできるはずです。
今は無条件に使用可能ですが、イベント等の
COMP拡張後に使えるようになってもいいかもしれません。

関連して430氏に連絡。
合体検索の対応の際に、
「unitespace.as」は機能追加だけですが、
「gui.as」は「choicebox」機能を一部拡張しています。
自分なりに機能を把握して直しているつもりですが、
問題があれば別名の関数にコピー変更しますのでご確認ください。

16430主にプログラム担当:2006/01/09(月) 22:38:59 ID:db4NsnZP
>>14
というよりあまりにも製作スレが少ないので目立ったり叩かれたりするかなぁ、という。

>>559氏連絡
わかりました。何かあったらうまく対処します。

で、スキルエディタが落ちるバグなんですが、
データパス名に、全角文字が含まれていた場合に起きるのではないかと思われます。
現在、参照するファイル名を振るパス指定していますが、相対パスにする事も考えたいと思います。
17前513:2006/01/10(火) 01:11:47 ID:4IxZMb9S
少ないんですけど、堂人的な意味での○○を作ろうスレ
って製作板であんま見かけたことなかったんで
まあ、もしダメだったらホントごめん。

最近、間を開けてたのでいろいろ見直してみます
18名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/10(火) 13:47:00 ID:aWB30GG3
念のため昼休み保守(´・ω・`)
19名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 01:12:14 ID:A5s8/DGT
20名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/12(木) 03:01:09 ID:NMpshoM5
以下妄想
主人公依頼を受け学校へ(依頼する人物は主人公の年齢で先生か生徒無理が無い方で)
依頼内容は学校でポルターガイストやら何やらが起こるんでそっち専門の知り合いが居るなら
紹介しろって内容(顔が広いらしいという理由で)結局主人公が引き受ける(選択肢入れるなら適当に)

学校が終わるころに出向き情報収集生徒たちに聞いて回る(とりあえず主人公20前半つーことで)

空き教室and体育倉庫が怪しいという情報get

分岐(空き教室に行くor体育倉庫に行く)
↓(空き教室に行く)
入ると見知らぬ少女が立っている
少女は警告すると静かに消える(警告内容は適当に)
(この少女は単純にサマナーに対して警告して回ってるだけたまたま学校付近
をうろついてたらサマナーレーダーに反応したので警告しに来た)

主人公辺り見回し異常が無いか確認し体育倉庫へ
↓(体育倉庫へ行く)
騒ぎを起こしていた悪魔が居る(この際空き教室のほうへ行ってたら悪魔が疲れてる)
問答無用で倒す

悪魔捨て台詞吐いて昇天

場面切り替わって主人公の部屋

依頼者登場御礼を言う



使えなさそうならスルーよろ
21430主にプログラム担当:2006/01/13(金) 05:41:47 ID:aoKfuElz
>>14 52氏
良い感じがしますが、なにか序盤にもう少し神秘性が欲しいですな。
どうしたら良いかは不明。常に小さく低音を流し続けるとか?うーん。

でも、ベースが良い感じなのは間違いない。

>>20
バベルシナリオに使えるかどうかは別として、良さげ。シナリオ案に保管しておくべき。
52氏、これ張っといて頂戴(タモリ風)。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/14(土) 20:13:52 ID:m3WosWsv
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0293.zip
559氏のソースに、430の更新分を足したもの。
とりあえず、同期を取る為にアップ。
23前の211:2006/01/15(日) 23:57:46 ID:4ZpNvtGm
今頃、移動に気づきました。
新年の挨拶代わりにシナリオ別案を何とかしようとしていたのですが、なかなかうまくいきませんで。

まあ、それとは関係なく。
近々続編が登場するヴァルキリープロファイルの「チャプター」と「ピリオド」みたいな感じに時間を管理しつつ、
ランダム生成風のミッションをこなしていくようなシステムとか、どうかなあと言ってみます。
24名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 05:23:01 ID:LqV+KPNa
即死回避
25名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:18:36 ID:PiXncjte
>>23
悪くは無いんでしょうが、
チャプターと言われると、時間的にせかされている感じや、
章立てって事は、全1本道なのかな、と妙な思い込みが出てきてしまったので、
その辺を解決したものなら良いんじゃないでしょうか。
ヴァルプロやった時思いました。
26430主にプログラム担当:2006/01/17(火) 22:21:42 ID:PiXncjte
25は、私ですよ。
27513:2006/01/17(火) 22:24:13 ID:RgSQm9zO
個人的には一本道というかいわゆる普通の続き道
でやっていきたい感じですね。
章ごとに分けると章ごとの内容をある程度濃くしないと
ダメな感じにもなってきそうなので・・・
それ前提のシナリオなら問題ないかもしれませんが

>>24
即死回避・・・そういえば向こうと違うんですね。
あまり気にしてませんでした、スマソ

新年なのに妙に忙しい…
28名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/17(火) 22:54:33 ID:y5H4bEO/
今回のlaw陣営はメシアの出現を望んで無い?
29前スレ192:2006/01/18(水) 00:39:52 ID:0QrKZPtd
どうも
まとめスレみてたら自分の描いたハスターの説明のところに
構図とか一から作ったと書いてありますが
一から書いたというのはこれの前に作ったものが画像加工して作ったものだったので
それに対して参考資料と睨めっこして一個一個ドットを打って作りましたよってことなので
出来たら訂正してもらえると有難いです。

それでは製作頑張ってください。
自分は他の絵師に萎縮しちゃってもう無理かなぁ・・・構図とかは自分で作れないし
30前スレ192:2006/01/18(水) 00:40:50 ID:0QrKZPtd
>>29
まとめスレじゃなくてサイトだった。
失礼。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 17:12:06 ID:OJjVFwWM
主人公が殺人&死体遺棄犯

(殺人は何か理由有っての事…
実は悪魔がアギラオ等の人間が食らったら跡形も無くなる様な
技か何かで殺しやっていた現場に主人公が居合わせていたとか、
殺された被害者が主人公に害を為した悪魔使いだったとか、警察が信じそうに無い理由)

逮捕されたくは無いんで、身を隠す。

三日で食料が尽き、生計立てたるでーということで
アルバイト募集していた飲食店へ。
(この時変装してないとタイーホされてゲームオーバーになるとか
投獄、脱獄イベント発生とか)

見事、採用される…が、仕事始めの日の昼下がり。
飲食店が異界化。(このイベントの前に怪しげな人物が
コーヒーを啜っている。 台詞:「…時間、か」)

悪魔が襲い掛かってくる。(主人公が悪魔使いを殺したという設定なら)経験があったので
片っ端から殴りつぶす。(異常な身体能力)
このままここに居ても死ぬので前日に面接で会ったバイトの女の子と脱出しようということになる。

飲食店は異界化はしたが、何故か地図があったのですぐに入り口に辿りつく。
しかし、ドアが開かない。主人公がカンで(無意識の魔力探知で、とか良いかも)
「…この妙な状態を終らせないといけないらしいな」と言い、
異界化の原因を探ることに。アルバイト女、主人公を疑う。

原因は一台の会計用パソコンと悪魔。戦闘。

「もう…遅いん…だ…よ……」
そう言い残して悪魔死亡。異界化は解除。生存者は居なかった。

外はどエライ事になっていた。

続く。

主人公ツヨスwww
32名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/18(水) 22:36:53 ID:DvRrGM5O
>23
TRPGだとGP(ゲートパワー)という方法で管理していました。
TRPGWiki
ttp://hiki.trpg.net/wiki/?GP

33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 00:58:50 ID:85O9T0n6
単発イベント考えてみた

イザナギに会う(縁のあるアイテム)を拾う

黄泉から出てきたイザナミが
一日に千人殺し始める(月齢一周期ぐらいでメッセージ出るとか)

「イザナミを黄泉にかえしてくれ」とイザナギ(もしくはアイテムに宿る分霊とか)が頼んでくる

受けた場合はイザナミ討伐へ
(この期間はイザナミに殺された人間がアンデッド系の悪魔となって多く出現したり)

イザナミ戦
(イザナミと戦うまでにかかった時間、月齢一周期を1単位として、
1〜20単位では弱め、21〜40は普通、41〜60は強め
て感じで難易度が上がってくと面白いかも)←殺された人のMAGの分てことで

倒したらイベント終了
(放置してたら倒せなくなった場合のために、
単位が天井に届いたらロウ勢力が倒したりすればいいかな)←MAG管理に影響がでるから、とかの理由で

断った場合も上の理由でロウ勢力が始末してくれる
ifの貪欲界みたいな忠告をイザナギがして予防線を張っておく

使いづらかったらスルーよろ
34名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/19(木) 11:30:07 ID:0dQSzSCg
>>29
萎縮する必要もないと思うし、気楽に書いてみたらと思うがどうよ。
ドットが無理でもラフ画とかアイデア出しでもいいと思われ。
それ見て他の絵師が書いてくれるかも知れんし。
他人任せなレスだがw
35前の211:2006/01/19(木) 23:58:38 ID:5TuFXArX
>>32
なるほど、時間じゃなくても感覚的にわかりやすいですね。これは。
ミッションクリアで直線的に数字を積んでいくと、メインシナリオ的なイベントの発生条件を満たすとか。
こっちの方が、せかされ感は、無さそうだし。でも不意打ちにはなるのか……?

>>31
主演:スティーブン・セガール
間違いない。wktk

>>28
今回の、というのが私向けなのであれば、そもそもメガテン的に厳密な意味でのLaw陣営が存在しないというのが答え。
メシア抜きで秩序を創成維持できるのか否か、というレベルで考えてる組織がない。
或いは実効力のないものとして考えてる。むしろ重要アイテム「天命の書版」がメシア相当なのかもしれない。
(シナリオ案ひとつだけで済ませるつもりは毛頭ないし、ほかの人が出してくれたら喜んで読む)

>>33
こういうアイディアの引き出しがもっとあればなあ……。
36前52:2006/01/20(金) 22:38:33 ID:4lP5JIG5
何故か規制に引っかかってたり
リアルが忙しくて何も進まないこの頃です スミマセン

>>21,31
小ミッションとかで使えそうですね。保管しときます
そういえば、アーマード・コアみたいに淡々と色んな地方で起こるミッションをこなしてって、
(勿論メガテンなので悪魔絡みの)それに合わせて少しづつ物語が進んでく、みたいな話を考えたんだけど
こういう形式ってどうなんでしょうか。RPGでは使いにくいかなぁ


>>21
とりあえず、稚拙ながら2種類作ってみました
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/52_beforepandemonium2.mid
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/52_beforepandemonium3.mid
若干テンポを遅くしたのでそれっぽいかなぁ、と

>>22
430氏ですか?
これは…どうすれば良いのでしょうか?保管の必要アリ?

>>29
訂正しときます。
あと、別に悪魔絵に限らずやる事は余るほどあります
背景のドット絵、戦闘のエフェクト、>>34氏の言われているようにラフとか。

>>32
増えてくと重要イベントが起こるんですよね、確か
ICBM降ってくるとか
37前52:2006/01/20(金) 23:25:48 ID:ysF8Off3
>>33
日本神話イベントですか。いいなあこういうの。
黄泉平坂で決戦とか凄い燃える気がする。ヨモツシコメとかじゃんじゃん呼ばせて。

>>35
>シナリオ案
恥ずかしながら自分も今、書いてるものがありまして(既存作品の焼き直し臭濃厚ですが…)
いつ完成するんだか未定ですが、その際は校正等ヨロシクお願いします
3829:2006/01/21(土) 02:57:40 ID:kFC0fr4D
>>34,37
逆に誰かが書いたラフ画をドット絵にすることなら多少は出来るかもしれません。
何も見ないで絵を書くということが出来ないのでオリジナルのものを作るのは
なかなか難しいのですが、ちまちました作業は嫌いじゃないんでドット絵を書くのは
結構楽しいです。
ただこれからちょっと忙しくなるので新しく作るそもそもの余裕があまりないのですが・・・。
3920の妄想野郎:2006/01/21(土) 04:26:08 ID:ok+GLN6i
妄想再び〜キャラ編〜
名前:DD(ツーディ)(うわ厨くせ
元バンド(バンド名ASH)のギター 本名 年辺敦雄(としべあつお)
年齢:24
DDはバンド時代に自分で付けた愛称
自分が楽しければそれでいいタイプ
めちゃめちゃ気まぐれ
ライブ会場に餌を探しにきた悪魔が乱入し
バンドメンバーや客を殺されるが
殴って撃退(ツヨスw
自分の楽しみを奪われた腹いせに悪魔を狩ってるかんじ
フリーの悪魔狩人として、裏ではそれなりに有名
気に入った奴しか覚えない
銃を好んで使うが、絶望的なまでにへた
まず、目標には当たらない
当たれば宝くじが当たるとまで言われる
結局殴って倒す
思想云々に興味がないので使い捨てみたいなノリで
いろんな組織から依頼が来る、そのため意外に事情通

以上妄想終了 例によって使えないならスルー
反応見て、こいつのイベントも投下してみる
ってか、おれ厨くさい上に痛いな
40名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/21(土) 23:23:27 ID:jVFD/SnD
>>37
そうです、そうです。
GP*軽子坂高校が消える
GP20で大破壊
GP25で東京タワーの魔女
といった具合にです。
41430主にプログラム担当:2006/01/22(日) 00:15:25 ID:SwvbGpF3
>>40
こういうのならよさそうですな。
本体更新できてなくてすいません。
42前の211:2006/01/22(日) 19:48:16 ID:+2UjHFU3
>>40形式がスレのイニシアチブになるかもな予感。何かと柔軟にできるからいいと思う。
早速、アイディア募集を掛けてみる。
一応は「メガフロート都市・バビロニアシティ」という名称を意識してもらいつつ、
別にその言葉を無視してもらってもOKって感じで。単発ものでもチャートでも何でもよし。

現シナリオ案から引っ張ってくると、
「バビロニアシティ全体異界化」
「バビロニアシティ近海消滅」(ティアマット出現イベント)
「派閥大決戦」(アーク(準Law)VSサガズ(準Chaos))とかなるんだろうかな。

>>37
完成に期待させていただきます。

>>39
とりあえず、あれだよ、アラディアに帰依して自らを由とするんだ。
使わせてもらうとすれば、強みと表裏一体の弱みを付け足したりすると思う。(ベタなのは孤独か)
「使える」「使えない」の次元で考えるならアイディアは多くても困らない。
それこそこの後の流れにもよるよね。
43513:2006/01/23(月) 03:30:51 ID:AfKppBNc
GPは前にも出ていたアイデアですな。
このへんちょっと気になったんですが、GPを使う場合と使わない一本道と
大きな違いってのはどんなところなんでしょ?
プレイヤー側である程度操作できたり、小さなミッションとかだしやすいってこところですかね?
一つのイベントというものが重い存在にならなければ
いいんじゃないかと思います。


戦闘案また見直してますが、キモとなるのは
・今まで使えないとされたタイプについて
・ゲーム然としすぎないためのアナログ感を出すには
ってところですかね、やっぱ。

シナリオアイデア小出ししつつこのへんまたアイデアとか出せるといいなぁ
自分としては視覚的な部分とかについて考えてみようと思ってるけども
なんかゲージとかで表したいなとか前から考えてはいるのですが
44430主にプログラム担当:2006/01/23(月) 21:15:19 ID:758++slx
>>43
重要イベントの発生時期が決まっている以外は自由なので、わりと開放感があるんじゃないでしょうか。
しかし、プログラミングが大スランプなんですが、どうしたらいいのやら。少し違う事をやった方が良いのかな…。
45513:2006/01/23(月) 21:19:59 ID:AfKppBNc
ショップやセーブ関係はどうですかね?
戦闘はどうにもまだ固まりそうにないので・・・
46前52:2006/01/23(月) 22:29:46 ID:VUtcd/8N
むかーしTRPGやってたんですが(メガテンはやってません…やっときゃよかった)
あれはあれで面白いんですがねぇ。

ところで、GPの話ですが
ググってみたら単に「ゲームの進行具合の数値化」らしいですね。
使うとするならば、小ミッションクリアで少しGPが上昇、重要イベントで大幅に上昇
とかでミッションの達成率を示すみたいな感じですかね?
レベルと一緒にどんどん上がっていくとか、月齢と一緒に〜みたいな使い方もアリですが、急かされ感が一層強くなる事請け合い。
TRPGから離れて考えてもいいんじゃないでしょうか。

>>44
まぁ、無理せずやってくださいな。まったり行きましょう
ところで、>>22は430氏ですか?

今、ツクールの方はこんな感じです。(といっても全然出来てません…
暫定的に敵味方の速さだけ代入して表示しただけです)
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0294.png
画面の見やすい、見難いとか改善点キボンヌ
47名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/23(月) 23:20:31 ID:758++slx
>>46
22は430です。名無しになってたみたいですいません。

とりあえず、今詰まってる所は止めて、
ショップ関係をやって見ます。
セーブは、仕様のイメージがあるんですが、難易度の関係でスランプ後にします。
それにつけても、完成したゲームが早くやりたい気持ちが抑えられない。

>ツクール画面
特に見づらいという事は無いように思います。大丈夫じゃないでしょうか。
48430主にプログラム担当:2006/01/23(月) 23:21:04 ID:758++slx
うわ、また名無しに…。
47は430です。
49前の211:2006/01/24(火) 00:48:29 ID:Z7QC4T0T
>>43
違いというか「大は小を兼ねる」で考えると、GP仕様が大で一本道が小じゃないかなと。
だとしたら可能ならば大を目指した方がスレの趣旨に合うのでは。
一応、シナリオ的にも大分違うものが作れますね。あるんだか無いんだか分からないようになるわけですけど。
妄想を広げると、ゲーム開始時に「学生」「市民」「サマナー」の立場を選ぶことができるとか、やれそうですね。
本当にTRPG的というか。一本道ではやりにくいことだと思います。

>>46
ラストダンジョン出現フラグとか、背景的なイベントの条件に限定するなりして、
強制するのでなければ必要以上の急かしは無いんじゃないかなーと。
ライヴ感というと大げさだけど、主人公と無関係に起きたイベントをリアルタイム風に見せられる気がするし。
バビロニアシティをちょっと箱庭っぽく扱って、客観的に断片的に物語を組んでいける。
(というか自分の技量だと一本道シナリオは主観的なものにしかならない)
何より、派閥の変動を表すのには向いてるはず。アーマードコアそのものだけれど。

ツクール画面は、下手にいじらない方が良さそうな感じかと。
Emptyになってるパネルの周りってあんなふうに隙間あったっけ? ってぐらいですか。
50前52:2006/01/26(木) 22:36:06 ID:AoMurRJl
ついにスレッド番号が200番台になってしまった。
そろそろ危なくなってきた予感なのでカキコ兼ホシュ

>>47
どもです。
問題はこれを最大12人分作らないといけないところですが…トホホ

>>49
>立場選択
デビサマであったような気がしますね。ほとんどストーリーに関与しなかったけど。

>ライヴ感
ああ、成る程。
そうか、戦ってるのは主人公たちだけではないのですよね
異界化学校ダンジョンでの、異界化中→異界化解除後でGPが変動するとか色々使えそう。

>EMPTYパネルの周り
言われてみればそんなような気もします。検討します
ツクールだと素材が制限されるのがイタイです


こんな事聞くのもアレなんですけど
皆さん「真」系の話とサマナー系の話と、どっちが好みですか?
今自分が作り始めてるシナリオ案が2つあるんですが…どっちを先に書こうか迷ってるので。
どっちを先にするか参考にしたいかな、と
51430主にプログラム担当:2006/01/27(金) 06:01:18 ID:qfgg2JkS
>>50
>「真」系の話とサマナー系の話
どっちもアリです。
ただ、「真」系の話の方がレアになりそうな予感がするので、そっちの方が良いかなぁ、と思ったり。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/27(金) 12:13:07 ID:6AOvfdcY
>>50
俺も真がいいな
本家が外伝的なのばっか出してるし
53前の211:2006/01/28(土) 00:48:08 ID:LZ6rahnc
>>50
一概には言えませんけど「真」のが難しいと思いますよ。
書き通せる見込みがあるなら「真」の方がいいとは思いますが。

>GP変動
一本道的な作りなら、状況の変化を形式的に表す派閥勢力指数とか名付けても良さそうな。
基本的に、ただの雰囲気作りとなるワケですけど。

>立場選択
筋道のある物語の中で生かすのは厳しいでしょう。
そうでなければ、ある程度は可能性を感じたりもできます。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/28(土) 07:23:16 ID:1vjG6htU
>>53
>派閥勢力指数
なんか、昔提唱したシナリオ管理法に似てますな。
演出ってことなので、多少意味合いは違いますが。
55前の211:2006/01/28(土) 21:46:18 ID:D9Zf5Z+C
>>54
いつ頃の話だったかわかります?
どういうことになったのか見ておきたいのですが。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/29(日) 01:57:48 ID:xxrqszc9
日子と天照のイベント考えてみた

怪しい研究をしている人がいるとの情報を得る

研究者に会うと「可哀想な神を助けたいから
MAGを集めて」とMAG集めの装置を渡されて頼まれる

引き受けると狩りに行かされる(断ると即終了)

MAGを集めていると天照が現れて
「日子が完全体になると、日本の神々の
バランスがおかしくなるからやめて」と忠告される

言う通りにして装置を返しに行くと
研究者と日子(不完全体)が怒って戦闘に

天照の忠告を無視すると戦闘に

勝ってMAG集めが終わり、研究者に装置を渡すと
日子が完全体になる

「生れ故郷が見たい」と日子が日本に帰る(日子と研究者にお礼を言われる)
使いづらかったらスルーで
57430主にプログラム担当:2006/01/29(日) 04:41:30 ID:TP/e1o6c
>>55
スレのどこにあったかは忘れてしまったけど
まとめページでは「ストーリー」→「女神転生っぽいシナリオ」→「派閥案に対しての意見」

でまとめられてる。元々あった案とそれを430が詰めた物が書いてある。
どういう評価が得られたかは覚えてない。

58前の211:2006/01/30(月) 00:23:02 ID:x3qkhCPK
>>57
ありがとうございました。
一応、スレの該当部分らしきところは見つけられたんですが、
特に議論にはならずに終わったようでした。

>>56
ヒルコですか。
完全体化してから日子と呼ばせてみたりとか。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/31(火) 20:59:57 ID:uAyXiNgr
保守
60前52:2006/02/01(水) 22:26:04 ID:j49tKskn
>>56
すごい。マジでそう思った
ここまでキャラの設定を生かしてるネタもそうないと思います。太陽神の対立燃える。

MIDI進まず。ごめんなさいorz
61前52:2006/02/02(木) 22:43:35 ID:LuBtsY+j
559氏が書き込み不可だそうなので、代わりに転載します。


皆様お久しぶり&お疲れ様です。
前回からほとんどと言うか、まったく進んでいなくて申し訳ない。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0295.zip

おもな修正点
◎お試し装備ツール Ver1.5.1
 ・先日430氏がアップしくれたソースの反映。

です。

>>50
個人的には真系、サマナー系どちらも好き。
どちらかといわず、
真系のようにメインで企業間(ある意味属性?)をうろうろしつつ、
サブミッション的にサマナーの部分異界化なんかいいかと思った。
62前52:2006/02/02(木) 23:07:11 ID:LuBtsY+j
俺ストーリーの話
流れ的には真系の方がいいっぽいので、真風味で

あと どうでもいいけど、「マグネタイト」って名称を使わない場合の、それに代わる物質を調べてみました。

・「テクタイト」 地球上で発生したとは考えられない謎物質。黒曜石っぽいガラス質らしい。
隕石によって出来たとか何とか

・「トリニタイト」上と同じようなモノですが、こちらは核実験で出来たもの。
しかし、核実験など全く行われていないモヘンジョ・ダロなどで見つかっているので、
古代文明の産物とか言われてたりします。

・「bitterede(ビターレイド?って読むのかな?不明)」酸化マグネシウムのドイツ語読み。
マグネタイト→マグネシウムの連想からです(そのまんま…)

・「ゲルマニウム」身体の磁気を整えたり神秘のパワーが宿ってたりするアレです。
そこはかとなくマグネタイトっぽい語感を漂わせてます

その他ヘマタイトとかサマリウムとか色々見つかりました。まぁ、使わないかもしれませんが一応。
63430主にプログラム担当:2006/02/03(金) 23:08:02 ID:GfoOJwi/
>>62
うーん、とりあえず磁力を持つものであってほしい。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/03(金) 23:23:10 ID:3xqigu11
テクタイトとかってなんか金属っぽい

ここの人のマグネタイトのイメージって金属なんですか?
自分的なイメージでは実体を持たない半固体から液体の間って感じ
65名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/04(土) 08:54:51 ID:xG+2esH+
磁鉄鉱としてのマグネタイトとの混同はやめて欲しいな
66513:2006/02/04(土) 09:33:45 ID:R5/sZOd0
マグネタイトを日本語読みしたものを使ってみる・・・
それこそライドウとかならまだしもって感じですか。

アバチューやメガテン3みたいに
本来ある物質以外の神話とかからヒントを得てもいいかもしれませんな。
67430主にプログラム担当:2006/02/05(日) 01:28:47 ID:2moUvhcA
磁力が欲しいのは、現実のマグネタイトの話ではなくて
磁場が強い所が心霊スポットだったり、生物の神経伝達は電気信号でやってたり

磁力は霊の源と考えてるからですよ。
68前52:2006/02/05(日) 15:00:26 ID:2lv64Dx9
ああ、言い忘れてましたがこりゃあくまで「名称」の話です。>>65氏の仰られる通り。
名称として良いモノがあるのか、っていう。かつ、設定的に使いやすい物質があるかどうかという話です
悪魔が実体化するのに磁鉄鉱を使ってるとは考えにくい、というかデビサマ辺りで
生体マグネタイトと普通のマグネタイトは違うみたいな話があったので。そこら辺は分けて考えてます
(確か「生体」の方は人間の祈りとかの感情が具現化したものだったような)

>>63,67
なるほど。
確かに、磁力が異界へのゲートになるって話は多いですね。
その他、オーラとか気は体内の磁気活動の表現って説もありますし。

>>64
最初にメガテンやったときは、目に見えない物質がCOMPに蓄積されてると思ってたんですが
生体エナジー協会のシリンダーを見ると、実際はあんな感じっぽいですね。気体と液体の中間、みたいな

>>66
最初真Vやった時、マガツヒをエネルギー扱いするのか、と変に感心した覚えが。


自分から話振っといてなんですが、やっぱりマグネタイトが一番、語感的にも設定的にも「キマッてる」なぁ。
マグネタイトって語句を使っても特に問題ないとは思いますが。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 16:41:51 ID:DPu6YOjL
マグネタイトは「アストラル体とエーテル体で形成される物質(?)で、固体、液体、気体の形状ではそんざいしないもの」(十年史P195)らしく、
TRPG誕生編(P42)には
「悪魔は本来、地上に肉体を持っていないので、転生した特別な悪魔でない限り、生体マグネタイトを集めて仮の肉体を作り出しています」
とあり、これは所持マグネタイトが0の状態で行動した時に悪魔がHPにダメージを受ける根拠となっています。
また「戦闘で倒された悪魔は、CP分の不活性な生体マグネタイトに変わります。マグネタイト・バッテリー(COMP等に内蔵)を所持しているならば、この生体マグネタイトを収集して、悪魔のために再利用することができます」
ともあります。
70前の211:2006/02/05(日) 21:32:19 ID:aJM7QupN
響きだけならトリニタイトもなかなか良いと思います。
連想できるものは原爆と三位一体ということになりますが。
まあ、マグネタイトでいいのかな。

ところで、生体マグネカイトというものは、あるんですね。
体内磁石のことだそうですが。
71430主にプログラム担当:2006/02/06(月) 22:58:53 ID:PLZwDyS5
うさばらしに戦闘ネタ投下。

戦闘に相殺を入れたらどうなるだろう。
火炎と氷結がぶつかれば、相殺される。
衝撃は、火炎と氷結、直接攻撃を弱相殺する。
電撃は相殺されない。

直接攻撃は、直接攻撃同士で相殺する。

それぞれ相殺には行動の早さが影響する。

剣士1対1だと永久に相殺しあいそうだな…。チャンバラみたいに一撃が決まるまでが膠着ってのはよさそうなんだが…。
72サウンド:2006/02/08(水) 01:14:54 ID:mRdspYvW
どうもご無沙汰です。戦闘シーンのBGMですが「こんな感じがいい」
というアイデアがありましたら聞かせてください。
73513:2006/02/08(水) 01:46:19 ID:6hk5qXtu
相殺ですか、属性ゲーとまで言われたメガテンにはなかなかいいアイデアかもしれない。
あとは相殺への移行するまでのやりとりのあり方が大切なんだと思う…

430氏的にはAがアギでBがブフを用意していたら相殺って感じですかね?
直接攻撃はそれこそ攻撃力で起きたり起きなかったりしてみたらどうでしょ。
ここでパワーキャラですよ、みたいなw
74名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 22:12:12 ID:AAgnWhTu
いまさらですが、マグネタイトのこと再び

69氏の『十年史』と同じ編者のProjectCBさんの
『真・女神転生GRIMOIRE』では
・本物の化合物のマグネタイトの紹介
・帰巣本能、キルリアンのオーラ写真、等生体のマグネタイトを紹介している。
75前52:2006/02/08(水) 22:53:28 ID:LOgCp7og
>>71
そういえば、NINEにあったっぽい感じなシステムですね
なんだっけ?キャストブレイカーだったか。
色々使えそうですね。例えば友愛悪魔のみにこの機能を持たせて、忠誠度MAXでオートトリガーするとか。
または、戦闘案の「○○重視〜」のシステムと絡めて、攻撃重視の防御を行った場合のみこの行動を取るとか。

>>72
155氏ですか?それとも439氏ですか?
アイデアという程のものでもないんですけれど、個人的には戦闘BGMは
増子氏系のサウンド(っていうと怒られそうだがw)が良いかなぁと。いや、個人的な話です
しかし、戦闘は戦闘案見てくと短期決戦になりそうな気配が濃厚なので、
BGMも♪=140〜160ぐらいのアップテンポとかが合いそうな予感です。

>>74
買いました買いました。っていうか68はそれ見ながら書いてたり
「悪魔召喚」の項で、真2で花田がやってた儀式(メルクリウス召喚だっけ?)が
かなり忠実に再現してあるのがスゴイと思ったり。
76115 - サウンド:2006/02/10(金) 00:20:09 ID:yvB82N9Z
>>75
どうも115です。途中までは戦闘のつもりで作っていたのですが、
メロディーを乗せたらダンジョンでもいけそうな感じだったので
戦闘は改めて作り直すことにします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0296.mid

こちらでループ再生の確認をしたところ大丈夫そうです。
http://www015.upp.so-net.ne.jp/hira/comsen/software/mtmdplay.html
77名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 02:48:45 ID:p61ocE/w
皆様お疲れ様です。

話しぶった切って申し訳ないけど、
2Dフィールドの移動ってあり?なし?

フィールド移動に使えそうなロジック思いついたんだけど、
流用できるかな?

細かいところは、まだまだだけどね…。
土日でもう少し固めてアップできそう。
78430主にプログラム担当:2006/02/10(金) 03:09:47 ID:5v9FlLsT
>>77
2Dは必要です。
ただ作りたくなくて作ってくれる方を待っていただけです。

というわけで、ぜひとも宜しくお願いします。力尽きたら未完成品でも良いんで。
79559改め午後休:2006/02/11(土) 02:59:25 ID:ipWpcAFR
皆様お疲れ様です。

すいません、今気がつきましたが >>77は、オイラです。
新板に移動してから初カキコだったため、ギコナビの設定が名無しでした。

ソースはまだ汚いのでちょっと見せられませんが、
現時点のブツをアップします。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0297.zip

一応簡単なマップエディタもつけてあります。
とりあえずマップ作成できる程度なので、
使い勝手がよくないと思いますがその辺はご勘弁を。

尚、マップチップおよびトイレマーク(プレイヤーシンボル画像)は、
まとめサイトの芳野氏の素材を加工(と言っても場所やサイズの変更ですが)
しています。

>>私信
遅くなりましたが、52氏に代理カキコありがとうございました。
80155 - サウンド:2006/02/13(月) 00:23:52 ID:dPOhzMqG
>>75
すみません、155でした。
それからまとめサイトのほうでは295とでているのですが、
今後は155で統一していただけたらと思います。
よろしくお願いします。
81午後休:2006/02/13(月) 00:29:18 ID:ljWdj1Z+
皆様お疲れ様です。

まだまだ汚いですが、見せられる程度にはなったと思うので、
ソースつきを再度投下。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0298.zip

使えないようであれば、このままスルーしてください。
82430主にプログラム担当:2006/02/13(月) 05:38:07 ID:T1c+DZlw
>>79,81
ソースの方はまだ見てませんが
ほとんど良いと思います。
唯一、高いビルの裏に通る時 透過しないので、ビル街が作りにくいと思いました。
かといって、ビル絵を透過させるとなると、高層ビルが密集したようなマップの場合、うまく表現できません。
 前の高層ビルの後ろに重なるようにすぐ次のビルが建ち、その間をプレイヤーが通る場合
  単にビル絵を透過させた場合:後ろのビルも一緒に透過してしまいます。
  ビル絵を透過させない場合:ビルが横に続いた場合、プレイヤーの位置が確認できない場合があります。

そこだけ改良すれば良いと思います。ここまで作るのが大変なので非常に感謝してます。
83午後休:2006/02/16(木) 01:25:58 ID:Sgs3dMTa
>2Dフィールド移動
懲りずに3度投下。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0303.zip
ハッカーズ風にスポット(次キャラの周囲のみ)透過させてみました。
ややもっさり感がありますが、もう少し透過の処理の部分をすっきりさせられそうなので、
使えそうであれば、もう少しがんばってみようかと思います。
いかがでしょうか?
84午後休:2006/02/16(木) 01:31:44 ID:Sgs3dMTa
>>82
後ろのビルも透過してしまうというのがちょっとわからないのですが、

道道道道
AAビルAA
道人道道
BBビルBB


というマップで、矢印方向から見た場合、(ビルはそれぞれ高いものとする)
「人」を見えるようにするためBビルは透過するけど、Aビルは透過させないと言うことでしょうか?
現在のように透過の範囲が狭いのであれば、Aビルが透過されてその北側の道が見えるようなことは無いと思われます。

ただし、透過範囲を広げた場合、透過する範囲に入った瞬間がぎこちなく見えてしまいます。(いきなり透過されるように見える)
サンプルプロで、ESCキー押下の度にスポット(透過範囲)を切り替えられますので、
理想の大きさなどを確認していただけるとありがたいです。
(タイトルバーにスポットのドット数が表示されています。)

85430主にプログラム担当:2006/02/16(木) 20:43:23 ID:oDnnbqff
>>84
ホントですね。
スポットを小さくすれば、ビル街の透過もうまく行くみたいですね。
スポットのサイズは、ESC切り替えのもっとも小さいサイズより1まわり小さいぐらいだと、ビル街透過の違和感はなくなりそうです。

お疲れ様です。
86430主にプログラム担当:2006/02/18(土) 21:15:42 ID:x46o6so1
そういえば、戦闘案ってどういう方針でしたっけ?

仲間の存在をどう考えるか。それ次第でまったく方針が変わりそうな気がするんです。

複雑な戦略を立てる場合、仲間はある程度忠実に動いてくれる必要があります。
逆に、気まぐれな仲間とのコミュニケーションを大切と考えれば、戦闘システムそのものはそこそこ簡単である必要があります。
 それ以外に、仲間とのやりとりもシステムに加わるからです。

この辺を考えてもう一回案を練ってみようかなぁと思う次第。何か案が浮かんだら今後もよろしくどうぞ。
87430主にプログラム担当:2006/02/18(土) 21:21:28 ID:x46o6so1
>>86自己レス
ちょっと表現間違えた。
誤:複雑な戦略を
正:緻密な戦略を

つまり仲間が気まぐれに動くのが普通の場合、緻密な戦略はまず難しいという事です。

私の嗜好としては、仲間とのコミュニケーションはかなり大切だと思っているので、その辺を面白くできるようなものを作ってみたいと思う。
かといって今まで出してきた案を否定したわけではなく。参考にしながらうまいシステムができたら良いなと。
88430主にプログラム担当:2006/02/21(火) 23:26:42 ID:akZXGLtC
なんか、よくわからないんですがスレの番号が落ちてくると危ないと聞いた気がするので

WinXpのシステム復元を使うと、
HSPのスクリプトファイルである「.as」ファイルが巻き込まれて、昔の状態に戻ってしまいます。
水の泡にならないように、システムの復元をやる前には、圧縮ファイルにする等してバックアップをとっておきましょう。

という感じで、スクリプト書き直しするハメになってだいぶ経ちます。
89前52:2006/02/24(金) 19:22:42 ID:xMC4K9t2
非常に申し訳ないんですがリアルの都合で3月まで動けません。
まとめも更新できないので悪しからず…
ひぃぃ、ツクールも音楽も何も進まない
90155 - サウンド:2006/02/25(土) 00:10:36 ID:4zMXkKwU
便乗するようで恐縮なんですが、別プロジェクトにかかりたいので
自分もしばらく戦線離脱させてください。
メアドは残しておきますので連絡事項などがある場合はそちらにお願いします。
91513:2006/02/25(土) 03:37:56 ID:GpjXVQNC
おひさしぶりです。
なんか他の方も忙しそうですね・・・
こちらのほうもなんかまとまった時間がどーにもとれず

ドット絵を時間かけるタイプなのでアレだなぁ
92430主にプログラム担当:2006/02/25(土) 23:12:42 ID:AgR7lJep
まぁまぁ。そんなに気に病むことでもないですから。
本体が進んでないんで。

新しいマップエディタがやっとできたので、近々出します。ちゃんと自分で保管しておくので、まとめに保管するのは後で大丈夫です。
93名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/02(木) 03:39:32 ID:dY0rJPjK
保守
94前52:2006/03/02(木) 09:15:34 ID:bEn7tIlX
ようやくちょっと時間が取れるようになりました
そういえばライドウ今日発売か!土日に買おうかな

携帯からなので続きはあとで
95前52:2006/03/03(金) 22:25:16 ID:E/Gsol+V
>>86
基本的には忠実に動いてくれた方が好きです。
性格に反する行動(友愛悪魔に特殊物理使わせたり)すると、
忠誠度に運を加味した一定確率で拒否、ぐらいのバランス。
まぁ、ハッカーズぐらいが丁度いいって気もしますが。


えー、全く役に立ちませんがツクールでの戦闘案。
コンセプトは「無機的連携の為の有機的連携」
無機的な連携っていうのは、サガフロとかのアレみたいな感じです。もしくは、NINEの多重化攻撃とか。
有機的な連携っていうのは、プレイヤーが自分で戦闘の組み立てをしなければならない連携です。
要するに有機連携は目に見える形では現われないわけです。

バトルシステムは基本的にはFF10のCTBですが、あくまで行動順は戦闘をする人数分しか表示されません。
攻撃を加えることで敵の出足を遅めることができます。味方も然り。
で、行動順に味方が連続して続く(次に行動する者も味方、その次も味方、と そんな感じ)と、「連携(無機)」が可能になります
連携できる人数が増えれば増えるほど、敵に与える総ダメージがアップします。攻めるが勝ちです。
つまり、連携コマンドを使う為には敵の出足を遅らせる必要がある=無機連携の為に有機連携で戦闘を組み立てる、って事です。
ちなみに雑魚敵は連携技を使いませんが、ボス敵は仲魔を呼んでガンガン使ってきます。
ボスの連携をどう封じ、どう攻撃するか、というところでボス戦でのプレイヤーの腕が発揮されます。
味方の悪魔は、一番上で書いたように基本的には忠実に動きます。
96前52:2006/03/03(金) 22:45:26 ID:E/Gsol+V
なお、これはあくまでツクールで使う場合の話です。
ぶっちゃけ、ツクール製ゲームで長く遊んでもらえる物はかなり珍しいです。
どういう事かというと、ツクール製ゲームで「長く遊んでもらう」為に重要視される要素は
操作性>ゲームのテンポ>>>(越えられない壁)>>ビジュアル等 だと個人的には認識しています。
勿論例外もありますが、いくら見た目が小奇麗でも操作性やテンポの悪いゲームは飽きられてしまいます。
ということで、割合テンポの良かったFF10を参考にしています。
(敵味方共にHPが少ないので、戦闘が結構早く終わります。一回一分以内ぐらいを予定)

二つ目に、爽快感です。
爽快感のないゲームはもはやゲームじゃありません。
有機連携は確かに「戦略を考える」って点では面白いんですが、爽快感に欠けます。
そこで無機連携を用意し、敵を一撃で葬る爽快感を与えます。
また、長く遊んでもらえない宿命のゲームと考えた場合、ユーザーに対して多少有利にした方がやはり面白みがあるかなあ、と。

この案は勝手に突っ走って考えたものなので、ツッコミどころはかなりあります。
ご指摘等ヨロシク
97前52:2006/03/03(金) 22:52:07 ID:E/Gsol+V
あ、注釈しますと
>操作性>ゲームのテンポ>>>(越えられない壁)>>ビジュアル等
これはストーリーの良さとかは加味してません。あくまでゲームバランス、特に戦闘の面での話です。
あと、敵味方共にHP少ないってのはメガテンでの話です。FF10は敵HP高すぎて死にます。

ライドウ買いましたが、悪魔が後ろをくっついてくるのがいいですね。
主観視点の3Dダンジョンで悪魔と一緒にいる感を出すにはどうしたらいいんだろう。
やっぱりセリフで補うしかないのかな。
98名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/04(土) 12:10:16 ID:xZxaJxvU
age
99430主にプログラム担当:2006/03/04(土) 18:59:37 ID:VTvUcqzh
>>95,96
>無機連携
サガはやってないんでわからないんですが、ペルソナ系のリンケージ、合体魔法とは別物?
有機連携の締めくくりとして、無機連携で締めるって感じですね。いかに大技にもって行くかを考えるって言う。
最後が閉まるというのは、良いですね。
合体魔法を極端に嫌ってる私でも、惹かれるものがあります。
まぁ、合体魔法が嫌いなのは覚えるのが面倒なのと特定スキル揃わないと全く使う事ができないからですが。

テンポはホントに大事ですよね。真3の戦闘のテンポ目指したいぐらい。
爽快感って話は前にもありましたね。プレイヤーを気持ちよく勝たせる事がザコ戦の目的、っていう。

非ターン制としてはベストなアイディアに思います。
しかし、ツクールで作るのはしんどそうですね。

>忠実に動く
お、1票入りましたね。やっぱりハッカーズがベストバランスなのかな。
100430主にプログラム担当:2006/03/04(土) 19:13:38 ID:VTvUcqzh
色々アイディア

仲間悪魔に、非戦闘系や非行動系のスキルを持たせてみるのはどうだろうという案。
パーティ(ストックではなく)にいると、自動でスキルが効果する。

敵の出現を防ぐスキルや、エンカウント前に予告してくれるスキルとか、先制を取れるスキルとか。
戦闘中でも、色々有利にできるスキル。常時水の壁が出てるとか、味方全員火炎強化とか。

爽快感を出しつつ固定でない融通の利く連携、ってのも思いつけば凄いんだろうが…
相殺+敵行動情報開示(3つぐらい)+重視だと、そこそこ面白いのかな。
敵の攻撃を潰しつつ減らしつつ、いかに自分の攻撃を当てるかになるけど、どうなんだろ。
101前52:2006/03/05(日) 22:37:06 ID:PKQMk1YW
>>99
>サガ連携
うーん、何といえば良いのか…
連携、というかただの連続攻撃な感じです。
で、連携技名が二つの技の端々から取ってくる、みたいな。
例)ブフとデスバウンドでブフバウンドとかそんな感じ

技名を混ぜるのは気持ち悪いのでやりませんが(w
できれば、同属性の連携→リンケージみたいにパワーアップ
互いに違う属性の連携→サガ連携
って分けれたらいいなぁ。
そこまで自分の力量でできるのか謎なんですが…

>>100
自動スキルいいですね。
仲魔固有の自動スキル持たせて、一見使えない仲魔でもそういうところで使えるようになるという。


ところで、どなたか悪魔の戦闘AIの行動パターン書いてくれる方いませんか。
できれば、性格別にフローチャート形式でお願いしたいのですが…
102669:2006/03/07(火) 17:31:09 ID:j3kyuQ6Y
ご無沙汰です。長い間サボっててすみません。
復帰までもう少し時間がかかりそうです。
申し訳ない。
103430主にプログラム担当:2006/03/10(金) 00:12:47 ID:0LEwLFwV
>>101
>AIの行動パターン
何についてのですか?
95,96の戦闘についてのAI?
それとも、デビルサマナー等のAI?

>>102
まぁ、健康面ですからどうにもなりませんよ。
なるべく焦らせられる様に作りたいですが。
10431:2006/03/10(金) 14:56:07 ID:Ifr3DXvd
所で頼まれても居ないのに続きを書いたら不味い?
105430主にプログラム担当:2006/03/10(金) 22:35:37 ID:m7t6r63s
>>104
どうぞ!
ただ、公開する以上は誰に使われるかわからないけどね。
個人的には見たい。
106430主にプログラム担当:2006/03/12(日) 07:47:34 ID:S5YLJZw+
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0335.zip
エディター最新版。
マップエディタで、複数階層を表示しながら編集可能。
107430主にプログラム担当:2006/03/12(日) 19:34:23 ID:YuVxx6OP
マップエディターの変更点で忘れてた。

マップファイルは、主にdataフォルダを探します。他も探せるけど、今後マップファイルはdataフォルダに入れるのを基本にします。
108前52:2006/03/12(日) 23:17:48 ID:qJFaSA5Z
>>102
気にしないでゆっくり療養をば ノシ

>>103
あ、95,96のAIの方です。
スレ的には、というか自分は「どっちも欲しい」ってのが本音なんですが。
という訳で取り敢えず友愛について作ってみました。いつの間にやらハッカーズとそんなに変わりない感じに。
なんかこれもツッコミどころ多そう…
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0337.png
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0336.txt

>>104
良いんじゃないでしょうか
長くなったらテキスト化してうpってもらいたいけれども

>>106
お疲れ様ですー。保管しときます


最近、うpロダが荒らされてる(というかスレと関係ないものがうpられてる)ので、
注意書き追加&関係ないもの削除しときました。
もう一度ご一読いただければありがたいです。
109430主にプログラム担当:2006/03/12(日) 23:33:18 ID:YuVxx6OP
>>108
>AI
そうか。HPが7/10とかそういうのを基準にすればよかったんですな。
今まで、回復魔法の効果値を予想してそれを元にHPを観察して…とか難しく考えすぎてました。

しかし、このチャート、ターン制のものとしては良いと思うけど、
非ターン制で、行動順がころころ変わったり、行動順を変える事に意義があるようなバトルの場合には合っていないような。
これに付け加えれば良いのかな。
110前52:2006/03/14(火) 22:46:39 ID:bOJdd9U3
>>109
>AI
自分も最初難しげな感じのを考えていたのですが
実際組み込むの面倒&チャート作るの挫折 といった理由から諦めました

>チャート
なるほど。
といいますと、「行動順が○○以上」とかを主な分岐にした方がいいって事ですかね?
確かにそう言われると、こういった展開の変わるバトルには合ってないかもしれません。
具体的にどんな感じに持ってけば良いか等、色々指摘して下されば嬉しいです

>>106
>エディタ
バグ報告させて頂きます
マップエディタですが、開いた瞬間に内部エラー(12)との事で落ちてしまいます。
もしかしたら自分の環境がいけないのかもしれない。他の方はどうでしょうか?


そういえば前スレのまとめをサボっていた。
もう一度読み返してますけど、うわぁ長くなりそう…
111430主にプログラム担当:2006/03/15(水) 00:47:53 ID:89k0mXye
>>110
>バグ
すいません。「edit_map.ini」ファイルを消去してみて、それで一回試してみてください。それでたぶんいけるはずです。
うまくいったようなら、「edit_map.ini」ファイルを消去した分を、再アップします。

>チャート
たぶん、アクティブターン系のシステムだと思うので、
出足を揃えるために努力してくれるAIとか。出足が崩れないように守ってくれるAIとか。
112430主にプログラム担当:2006/03/15(水) 00:51:29 ID:89k0mXye
ところで、戦闘時の逃走についてなんですが、

逃走してるのに、その場から探索パートに復帰するじゃないですか。
全然逃げてないじゃん!って突っ込んだりするんですが。

1つ手前のドアまでとか、曲がり角までとか、本当に逃げ出してしまったらどうですかね。
M&Mとかでは、各マップの決まった場所に逃げるようになっていて、これはさすがに探索の邪魔だったんですが。

なんとかこの辺の違和感をなんとかできませんかね。
113430主にプログラム担当:2006/03/16(木) 05:57:13 ID:HDfp9HoH
相談。

選択肢を選ぶ時に解説文を表示する、っていう事はすでにやってるんだけど
あの時に表示する解説ウインドウの位置って、普段のメッセージウインドウの位置と同じにするべき?
そうした場合、解説文の無い普段の選択の時よりも選択ウインドウの位置が繰り下がるだけど。
どちらが良いのやら。迷ってます。
114前52:2006/03/17(金) 22:58:31 ID:ASrHNk9L
>>111
>バグ
ありがとうございます。上手くいきました
「edit_map.ini」消去済みのフォルダですが、こちらで勝手にまとめにアップして良いですか?
それとも、「edit_map.ini」を消去しただけでは何か他に不具合ありますかね?

>チャート
なるほど…参考になります。
友愛というと出足揃えるよりも守るって感じなので、そっちを重点において考えようかな。

>>112
プレイヤーの後方に扉があれば扉まで、
曲がり角があれば曲がり角まで逃げる、くらいではどうでしょ
ダッシュで逃げた感じを表す為、探索パートの2倍ぐらいの速さでその場所へ移動するとか。

>>113
個人的にはメッセージウインドウと同じ位置で良いんじゃないか、とも思いますが。
こういうインターフェースのセンスはダメダメだからなぁ、自分 orz
115430主にプログラム担当:2006/03/18(土) 07:11:23 ID:pawlgtrE
>>114
>バグ
勝手にアップしてくれると助かります。

>逃走、ウインドウ
とりあえず、1票ですね。4月ぐらいまで待って結論出します。


で質問なんですけど、
デビルサマナー(ハッカーズ)って、戦闘時に複数回行動する敵って居ます?
居た場合、連続で行動してます?それともターン中に分散して行動してます?
116513:2006/03/20(月) 02:13:47 ID:BxcFUZ0/
おひさしぶりです、忙しいままなのですが逃走についてちょっとアイデアがあったので。
逃走失敗の数で戻るマス数を決まる、というのはどうでしょ
基準値を2マスとした場合、2回失敗したら4とか。
まあ、逃走関連に関してはもうちょっとゲーム然のほうがやりやすいかなとも

会話で戦闘回避できる選択肢がそれなりにあれば、
逃走関連を変えてみてもいいかなぁと。

>>115
複数は確かいなかったかと…
ノクターンは改造コードで2回行動できるボスを入れると
単純にプレスターンアイコンが増えますね
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/20(月) 13:08:10 ID:Bc9d2+IW
>>115
>戦闘時に複数回行動

蝿の王様とか
ハルマゲドンのすぐ次にメギドラオンとか
余裕でかましてくれるから困る
118前52:2006/03/20(月) 18:51:14 ID:xvpK0zKA
>2回行動
マニトゥとかキョウジとかもそうですね。
デビサマのイナルナとか造魔マガツヒ系って2回行動でしたっけ?よく覚えてないや
彼等は連続で行動します。分散行動はしなかったかと

そういや一度の攻撃で与えられるダメージ上限って、作品ごとに違うんですね。
真Vでは普通に一万以上与えてたような気がしますが。

ところでmidi

ボス戦前っぽいサムシング
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/52_beforeboss.mid
あえてファミコン風の音色なんですが ちょっと雰囲気的に合ってないかも。音痴っぽいのは仕様
あと満月時禁呪(前編)
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/52_beforepandemonium3.mid
改変(またかよ…) 副旋律にハープシコード 大して変わってないかもしれないけど取り敢えずうp
とっとと禁呪後編の製作をしなくてはイカンなぁ 何作ってもどっかで聞いたような曲になるから困る
119430主にプログラム担当:2006/03/20(月) 21:29:51 ID:zP/FCNBz
>>116,117,118
>複数回行動
情報ありがとうございます。今の所、連続行動のみ見たいですね。分散行動があったらどうしましょう、と思ってました。
戦闘のフレームがまるまる変わってしまうので。

>逃走
考えてみたんですけど、トライ回数によって移動距離が変わってしまうのは、ちょっと混乱を招きすぎるかなぁと。
角や扉までの方が、移動時にリスクがわかりやすいので。扉のみでも良いかも。
「この長い回廊は逃走したら、コストが大きすぎるので、なんとか会話で戦闘回避する必要がある」とか…。
会話とか、常動スキルとかでも救済をかけられると良さそうですが。

>>118。音楽
ボス前ですか?イベントって事ですかね。
イベント以外にも、ダンジョンにも使えそうですね。

>>76。音楽
なんか誰も触れてないみたいで…。
どちらかというとダンジョン向けのような。さすがにレベル高いですね。
どれかの勢力のアジトとか、割と街っぽい所でも使えるように思います。
120前52:2006/03/24(金) 22:53:54 ID:oJCf09xF
どもっす
三楽氏からメールで、悪魔画像の使用許可を改めて貰いたいとの要請ですが
許可させて貰っていいですか


ツクール話。
フィールドマップでのクルクル回るトイレマークですが、
やっぱり真1みたいに属性の変化で右/左回転を分けたほうがいいですか?
真2は確か回転では属性を判別できませんでしたが。

月齢。月齢画像のアニメーション(真2みたいなの)ってやった方が良いですかね?

エネミー・アピアランス・インジケータが取り敢えず完成 思ったより全然楽でした…
擬似3Dダンジョンの発生イベントはほぼ完成したのですが、壁の画像が無いから本当に発生してるかどうか怪しい。うーむ


ちょっと3月中はあまり動けないかもしれません
121前52:2006/03/24(金) 22:59:06 ID:oJCf09xF
そうそう。
スレも100越えたことですし、そろそろまとめサイトの新スレ移動告知(太字の奴です)も
無くしてもいいかなと思うのですが、どうでしょうか。
122430主にプログラム担当:2006/03/24(金) 23:19:31 ID:CZ/RCX0p
>>120
>月齢
ツクールは、色々やりすぎると重くなると思うので、その辺の兼ね合いと思います。
>エネミーインジケーター
横棒のですか。こちらも作らないといけませんな。

>>121
板が違うので、もう少し待った方が良いかと。
123513:2006/03/25(土) 01:26:52 ID:h+Wv2QWS
音楽聴きました。
ボス戦前ぽいのはイベントや街などいろいろアレンジができそうなメロディですね。
合体のほうはもう少し音に厚みというか響く感じがあるといいかもしれません。
なんていうのか広い館のオルガンのような

>月齢のアニメとか
430氏のいうとおりある程度でアニメは済ませておいたほうがいいでしょう。
3〜4ぐらいでも効果的なアニメはあったりしますし

>悪魔の絵
どのようなゲームを作るか知りませんが、絵はOKですよ。
124前52:2006/03/29(水) 22:34:13 ID:/Ae2bmaL
>悪魔絵
えー、まだ絵師の人全員の賛同は得ていませんが
とりあえず許可だけさせてもらいました。

>月齢アニメ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0339.gif
作りました。
真2の画面凝視しつつポチポチドット打ちました…疲れた。
取り敢えずゲーム上では3枚でアニメさせます。
(これ以上の枚数作るのが難儀だってのもありますが。w)
画像の隅の方は何かもう塗りとか適当です

>トイレアニメ
主人公の画像を回転させる方法が重くならないのでそれで

>>122
>告知
了解しました。
とりあえず200までは待ちます

>>123
>音楽
ご意見どうもです
音に広がりがないのは…低音ばかりのせいかな。
というわけで高音を使ったものに更新しました。


戦闘案と汎用案のページを更新しましたが、
結構杜撰にやったので抜けてる所があるかもしれません。
125430主にプログラム担当:2006/03/29(水) 23:19:27 ID:XBPYhMhD
>>124
なんか、要請がある度に許可を取るのもどうかと…。
これまでの物については、前にも許可は取ってますし、
このスレでアップした物については、テンプレで事前許可を取ってますし。

こういう要請がありましたので、許可出します。でいいんじゃないですか。

>月齢アニメ
3枚でも相当な物ができますね。
>音楽
MIDIって音響効果とかありませんでしたっけ。

>戦闘案、汎用案
更新乙です。今の所、漏れはなさそうです。
126430主にプログラム担当:2006/03/29(水) 23:27:32 ID:XBPYhMhD
戦闘案を考えていて漠然とした考察、途中経過。もっともらしく書いてますが、正しいかどうかはさっぱりわかりません。

「戦闘終了ごとに完全かかなりの量回復する」と言うことは、それだけで
ザコ戦は、GO中心の全力戦闘になり
ボス戦は、命令中心の節約戦闘になる事は間違いない。
こうなると、重視政策は必要ないかも。あれは元々ボス戦とザコ戦のスイッチングが目的ですし。


汎用案にある「アナライズ度によって相手の行動がわかる」というシステム。
この情報戦と相殺は相性良いと思う。相殺は、相手の行動がわかる場合は大変な効果を生むので、情報の有無が大影響を与える。
ザコ戦であれば、戦闘回数を重ねるごとに情報精度が上がるので、より楽にザコを一層できるし、
ボス戦であれば、ボスの強力な攻撃を防ぎ切る事ができれば、単にHPが高いだけのボスにならなくて済む。
 情報の収集というADV的な楽しみも出てくる。

逆にいうと、情報があっても何も対策が取れないのでは、情報を集める意味はあまりない。
つまり、ボスの強力な攻撃には、それを潰せる対抗策を持たせたい。その上で、相殺は有効かと思った。
127430主にプログラム担当:2006/03/29(水) 23:41:47 ID:XBPYhMhD
単体向けvs単体向けの相殺について
行動順の早いキャラが敵遅キャラを攻撃した場合、その敵遅キャラの攻撃を相殺できるようなものであれば、
敵遅キャラが誰を狙っていようと、その攻撃を相殺できる。力が足りない場合でも減殺できる。

これによって、敵の強力な攻撃から味方をかばう事ができる。

これだと、パワータイプの遅キャラが不利になりそうだが、
戦闘時のダメージ判定は、基本的に「攻撃-防御」なので、
攻撃力が低い場合はあまり役に立たず、高い攻撃力は非常に威力を発揮する。
(攻撃100-防御50=ダメージ50 、攻撃200-防御50=ダメージ150。攻撃力が2倍になった時にダメージは3倍になった。)

つまり、味方遅キャラへの相手の攻撃を、味方早キャラ等で潰して、
味方遅キャラの攻撃を相殺減殺されることなく、敵に当てる事が基本戦略になる。

ただし、味方に早いキャラがいない場合でも、何か対策が取れるようにした方が良いと思う。
防御を捨てる事で行動順を上がられるとか(行動順重視。重視システムは要らないと言ったばかりだけど…)。

どうだろう。使えそうな部分、どれぐらいある?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 03:05:04 ID:XFnmrxdc
戦闘案についてちょっと考えてみた。

○アナライズ度によって相手の行動がわかる
第一段階(初期): 行動が全く予測できない(???)
第二段階    : 行動が「攻撃・防御・その他」など大まかに分かる
第三段階(最終): 行動が技名まで詳細にわかる

・個人的な意見としては、ターゲットまで入れてしまうと情報が多すぎると思われる。

あと、こんなのもありかなと考えたシステム書いときます。
(もしかしたら既出かもしれませんが)

<新規案>
○「待機(割り込み)」システム
1.コマンド選択時に「待機」を選択すると、通常の行動順から外れ待機状態になる。
2.割り込み用キーを押すと、優先的に待機要員のターンを割り込ませることができる。
(複数いる場合はその中から選択。割り込みキャンセルも可)
3.ターンを消化した後は通常の行動順に組み入れられる。

(利点)
・行動順の膠着化が起きにくい(慢性的にトロいやつにも活躍の場が)
・戦闘に緊張感が出る(敵に適用すると”奇襲”の演出ができそう)

(欠点)
・戦闘システムが複雑(煩雑)になる
・戦闘画面の情報量が多くなる
・割り込み用にキーを1つ占有
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 03:05:41 ID:XFnmrxdc
(イメージ)
[]:味方ターン 【】:敵ターン
   ←行動順(先頭が行動中のターン)

@通常

[A]【a】[B]【b】…[A]

・[A]のターン消化後、そのまま通常行動順の最後尾に移動

A待機時

[A]【a】[B]【b】…【a】
  
(待機メンバ)
[A]

・[A]が待機を選択すると、通常の行動順から外れる。(パス扱い)
・割り込みで[A]のターンを消化しない限り、通常行動順には戻らない。

B割り込み

【a】[B]【b】…【a】
   ↓(割り込みキー)
[A]【a】[B]【b】…【a】[A]

・優先的に[A]のターンになる(タイミングによっては【a】の行動後になる?)
・ターン消化後は通常行動順に組み込まれる。


使いどころとしては、緊急回復、補助系特技(テトラ・マカラ)…など防御的な意味合いが強いかも。
130430主にプログラム担当:2006/04/02(日) 12:14:28 ID:7Ymu5uMY
本体最新版
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0342.zip

本体に入れるべきファイル。解凍後、出てくる4つのフォルダを入れる。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0341.zip

本体のsoundフォルダに入れるべきMP3ファイル。入れなくても動作確認は可能。
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/439_terminal.mp3
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/439_dungeonginza.mp3
131430主にプログラム担当:2006/04/02(日) 12:17:29 ID:7Ymu5uMY
エディター最新版。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0343.zip

マップエディタのバグを多分解消。
dataフォルダ内のeffect.txt(エフェクト定義ファイル)が古かったので、最新のものに差し替え。

132430主にプログラム担当:2006/04/02(日) 12:19:14 ID:7Ymu5uMY
本体更新内容

マップファイルのフォルダを、「data」フォルダに移動(定数「MAPDATA_PATH」)。
移動時の召喚中、召喚位置を選択中、カーソルアニメが速過ぎるバグを修正。
ユーザー設定テキストを作れるようになった。用語などを変えることができます。
命令「mesc」の制御文字を増強。フラグや、パーティのステータスを表示できたり、ユーザー設定テキストを使ったりできます。
 「mesc」命令拡張の為に、「gui.as」ファイル頭の無名モジュールを変更しています。559氏1/7日更新分を反映しています。
店を楽に作れる機能を仮公開(サンプルイベント:1F.11.3)。
エレベーターを作れるようになった(サンプルイベント:1F.15.17)。
equip.as内のアイテム検索命令を追加。
戦闘エフェクトを使ったイベントを作成可能に(efcharaシリーズ)。戦闘風イベント用。(サンプルイベント:1F.13.15)。
エフェクトにpngが使用できるようになった。今までは敵へのエフェクトのみだったが完全対応した。
「battlegui.as」内「battleenemy_poschange」命令で、列間移動中のキャラクター表示位置が間違っていたのを修正。
自作命令「F_GetItemAmount」を「item.as」の「F_GetNewItem」の後ろに追加。
自作命令「F_GetItemStatusText」を「equip.as」の「F_GetEquipList」の後ろに追加。
「item.as」で、「ITEM_TYPE_xxxx_DEFINE_KINDS」を追加。ITEM_CLASSの種類最大数を漠然と定義。
戦闘中の表示関係の内部処理を少し簡潔にした(スパゲッティだったので。背景描画済み@や、ウインドウ描画済み@を意識する必要がなくなりました)。
「battlegui.as」の一部を「battlegui_ownparty.as」に分離。
「status.as」内の「statusbox_draw」命令を「battlegui_ownparty.as」に移動。所属モジュール名は「status_draw」から「battleegui」に変更(statusbox_shakeやbattle_charaと同じ)。
「battlegui_ownparty.as」内の「statusbox_shake」「statusboxs_shake」のパラメーター変更。戦闘中かを聞くパラが無くなりました。in_battle@で判定します。
    さらに、この命令は事前にefchara系で初期化する必要があります。(サンプルイベント:1F.5.19)。
133430主にプログラム担当:2006/04/02(日) 14:52:31 ID:7Ymu5uMY
>>128,129
はじめて見るシステムです。面白そうな事は確かです。
特に、ザコ戦ではまず使わないけど、ボス戦では頻繁に使いそうな感じとか。
遅いキャラがかなり有用に使えるのは良いと思います。

それぞれ上げられた欠点を一応解消してみます。
・戦闘システムが複雑(煩雑)になる
こればかりはどうにもなりません。
・戦闘画面の情報量が多くなる
バッドステータスと同じように、アイコンで表現したらどうでしょ。WAIT状態とか名前付けて。
・割り込み用にキーを1つ占有
戦闘中はアナライズ情報の参照に使っている、機能キーを使う手があります。

とりあえず弱点は、
コマンド入力後にトイレに行けないことでスね。
134430主にプログラム担当:2006/04/02(日) 15:02:01 ID:7Ymu5uMY
たぶん、割とシンプルな戦闘に合いそうな感じがします。
デビサマ戦闘にこれが入ったら、これだけでかなり変わったものになりそう。

最近惚れてる、情報戦と結びついたらもっと面白いんですが。
と、思いましたが、割り込むためにはある程度予測が必要ですね。
防御技を出すタイミングとかをシビアにすれば、情報戦も生きますね。
他には、属性ゲーとしての道が開ければなお良しですが。

あと、情報戦について
一応、この間考えてたのは
 アギ70%
 通常攻撃20%
とか予測が出る。この精度はアナライズ度で変わる、他
ボス戦では事前に得た情報によって、ターンによっては
メギドラオン100%
とかになる。
ボスは、ある程度行動パターンがあって、それが開示される感じ。
135128:2006/04/02(日) 17:05:09 ID:XFnmrxdc
システム案は思いつきだったんだけど、わりと好評(?)だったのかな。
でも、前提とした戦闘スタイルを書いておくのを忘れていました。
誤解を招いたところもあるかも……。申し訳ないです。

【基本スタイル】
>>46 のような(ツクール画面ですが)プレスターンバトルの延長スタイルを想定しています。
デビサマなどの全行動入力→戦闘開始のようなスタイルではなく、順番が来たら個々に行動指定する形で。
(パーティ・エネミーターンのアイコンのあたりに行動する者の名前が表示される)


あと、自分の行動予測案についての補足を書きます。

・第二段階に到達した時点である程度(攻撃・防御・その他…)は完全予測可(100%)。
・第三段階へ移行する間は、情報度によってその詳細(技名とか)の予測率が変化する。
(20→80%くらい? 100%は特定の条件のみに限定したほうが良いと思う)

これは、430氏のように全行動を表示せず、簡単に言うと天気予報みたいな感じで使用。
例)予測:攻撃(通常攻撃・30%) → 次の行動は「攻撃系」で通常攻撃の行われる確率が30%。

<ポイント>
・ある程度情報が集まれば、ロジックを積み上げて戦略を練ることが可能
・不確定要素の判断はプレイヤーの知識・経験に委ねる
(アナライズで全行動パターンを調べる → 他の可能性を模索、など)

欠点として、単純に行動パターンが少ない奴の場合、完全に予測できるということですが…。
その場合は第二段階を削除したほうがいいのかも。
136128:2006/04/02(日) 17:08:47 ID:XFnmrxdc
もうひとつだけ補足します。
待機システム案での戦略例について。(妄想)


@突撃スタイル
1.斬り込み役を決める(相手をバッドステータスにする特技などをもつ)
2.何体かを待機
3.1の斬り込み役によって効果的な追加攻撃のチャンス!
4.待機要員をすべて割り込ませ、一気に連続攻撃。

A敵の戦略を潰す
1.敵に待機状態の奴が出る
2.このとき、プレイヤーは1の敵が回復系特技を持っていることを知っている。
3.1の敵が割り込みで回復させてきたらかなわんので、1の敵を真っ先に潰す。

137前52:2006/04/03(月) 22:33:58 ID:kj25Hp0k
>>125
>許可
仰る通りです。反省。
では、今後からはその形式で報告させていただきます。

>>126-127
たしかに相性良いですね。>情報と相殺
この場合、味方悪魔はある程度忠実に動かないといけないようですが。
情報で戦略が決まってくると面白そうです。

>>128-129
>アナライズ度
まぁ、3〜4段階ぐらいが適当かと。

>割り込み
良いですね。
疑問なんですが、これ、待機は複数人同時にすることは可能ですか?
複数人できるかできないかで戦略にえらい差が出るかと思ったので。
防御的な意味合いが強い、とおっしゃいましたが…>>95-96の連携に無理矢理組み込めるかも。
2人以上の待機→待機キャラ達の同時割り込みで連携発生とか。
これならば防御にも攻撃にも使えそうなんですが…どうでしょうかね?

>>130-131
乙です。保管しました。
>>130のファイルは全てまとめました。
用語を変えることができるのは良いですね。

>>135
>【基本スタイル】
できればやってみたい試みです。
パーティ・エネミーのアイコンについては、ちゃんと行動する者の名を表示する予定です。
ピクチャーを大量に使う事になりそうですが。w
138430主にプログラム担当:2006/04/04(火) 05:21:15 ID:qzFzvyA9
>>137
>情報と相殺
とりあえず、2人のうち1人が相殺に成功すれば良いや、とか
アイテムで1回だけ言う事聞いてもらうとか、
常動スキルで穴を塞ぎながら、とか
救済措置が作れるといいんですが…。

>割り込み
136を見る限り、複数人割り込み前提みたいですね。
しかし、非ターンのシステムとしては、複数人割込というのはちょっと有利がありすぎると思うので、
何かリスクが欲しい所ですね。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 18:50:50 ID:9rnbAP27
ろだに街っぽい曲を足しときました
かなりアレですが
140430主にプログラム担当:2006/04/05(水) 22:22:11 ID:FfgSu+ZE
>>139
街っぽいっていうよりダンジョンっぽいですね。
悪魔が出てる街って感じ。真1破壊後みたいに。あのイメージが出てきて良い感じです。

ありがとうございます。こんごともよろしく。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/05(水) 22:59:24 ID:LAZMgm9v
ダンジョンっぽいリズムを真3のギンザにインスパイアされてw
これぐらいのテンポで繰り返しの多いベースで始まる曲にすると増子さんっぽくなりますね。
また使えそうなのができたらうpります

作ってて思いましたが、midiでいくんですか?mp3でいくんですか?
142430主にプログラム担当:2006/04/06(木) 20:41:13 ID:/Tr/GdW8
>>141
あくまで私見止まりでスレの総意でも全然ありませんが、
MIDIでできるならMIDIの方がありがたいです。MIDIでできない範囲をMP3でやってもらえれば。

MP3ばかりになると、全体のファイルサイズが極端に増えてしまって、すごい事になりそうなのと、
本体をアップする時に、いちいち大量のMP3ファイルを省くのが面倒(笑)な事、
MP3再生にはDirectXのDirectShowを使用する必要があり、このDirectShowが一部では不安定との評判もあります
(最新のDirectXなら大丈夫だとは思いますが)。

スレの傾向としてはMP3擁護派が多かったと思います。私の意見はMP3に最も不利な意見と思ってもらって結構です。

>増子さんぽい
増子さんと目黒さんを足して2で割った感じがしました。旋律がちょっとアバチュのボス戦に似てたんで。
うちのスレにはいないタイプですね。貴重です。
143前52:2006/04/06(木) 21:49:44 ID:4CLKW03a
>>138
>情報と相殺
なるほど。別に命令を忠実に聞かなくても、それなりな救済措置があれば良いみたいですね。
それが召喚師としての腕の見せ所=戦闘のスリリング感に繋がれば最高なんでしょうが。
メガテンの主人公は力馬鹿だって言われますが、人間らしくアイテムを積極的に使って戦闘を有利に進めるのも
面白いかも。ハッカーズとかそうでしたし

>割り込み
待機している間は回避力や防御力が下がる、ってのを考えたんですけれど、
よく考えたら待機って虎視眈々と相手の動きを伺ってるわけで、どう見ても回避力が下がるとかありえないんですよね。
どうしたものか。

>>139
新たな戦力が!グッジョブ。保管しました。
ライドウの矢来区築土町+真シリーズの銀座っぽい感じでかなり気に入りました。
保管の際、製作者名は「139氏」でよろしいでしょうか?

>作ってて思いましたが、midiでいくんですか?mp3でいくんですか?
ほぼ430氏と同意見です。「これはmp3でしか表現できない!」ってこだわりがあったりするならば、
mp3でやってもらって構わないのですけれども、できればmidiが良いかなあ、と。
(ツクールではmp3使えなかったり、容量でかくて管理大変だから、ってのもありますがw)
mp3はサイズがデカいのが難点なんですよね…
144139らしい人:2006/04/06(木) 23:00:39 ID:YvEHhH9R
既に上のテスト版の容量を考慮してmidi版うpってます
midiで行くなら念のためGMでいいですか?
Microsoft GS wavetable SW Synthと76でループの動作確認しました

テスト版やりましたがあそこまで完成してるとは思いませんでしたよ!
戦闘時の後列の敵の影をまだ濃くしたほうが見やすいとはおもいます

正直、曲作る前にカーソル音とかのWAVEを優先して作らないと後で大変なような・・・
145名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/06(木) 23:14:53 ID:fh4dLiBs
>割り込み(待機)のリスク
>>129 のAの補足ですが、
・「待機」状態=行動の後回し
・割り込みで通常行動順に戻らない限り、ずっと次の行動ができない

これがリスクに相当するかと考えたのですが・・・。
目論見が外れた場合、ただ行動を遅らせただけ+無駄ターンの消費
という結果に・・・ってことです。
146430主にプログラム担当:2006/04/07(金) 21:16:09 ID:fR5L4ACn
あ、そうか効果音。
と思ったんですが、まとめサイトの効果音集は、ファイルが壊れているようです。
52氏、再アップ願う。

>>144
GMのみが無難だと思います。
MIDIのソフト演奏(ハード非依存)に使う一応DirectMusicでは、「Roland GM/GS Sound Set」という事になっているそうですが、
今、MIDI演奏にはDirectShowを使っています(ハード依存)。
 理由は、MIDIの開始時間をスキップできる為です。MIDIは開始までに時間がかかってしまうので。
 DirectX9ではその辺を変更可能らしいですが、HSPからでは使い方がわかりません(少なくとも今の機能では無理です)。
 
>>145
ターン制なら、確実に1ターンが犠牲にあるので良いとは思ったんですが、
非ターンの場合、すぐに割り込みできてしまうのかなぁ、と思ったもので。一旦全員が行動した後でないと割り込めない、とかなら良いんですが。

>>143
>アイテム
それこそ、いろんなアイテムを投げつけて、1ターンは1つの属性を無効にするとか、
手榴弾投げたりとか(衝撃相殺かな?)。
>割り込み
思いつかず。上に書いた様なリスク(全員行動以降にしか割り込めない)とかどうでしょ。
まだまだ甘いかなぁ。総攻撃は強そうですからね、それなりのリスクはないとね。
147 ◆COVgGR2STM :2006/04/08(土) 23:12:19 ID:72ODKleC
妖獣 ヒネズミ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0346.png

覚えていないでしょうがお久しぶりなのです
xreaが死んでるのでうpろだに
148 ◆COVgGR2STM :2006/04/08(土) 23:16:39 ID:72ODKleC
149430主にプログラム担当:2006/04/08(土) 23:26:51 ID:fjjagkJ0
>>147,148
たぶんそうだろうと思って、確かめてみたんですがやはりオオドシの方ですね。
相変わらず、独特の味があって良いですね。日本の物に一番合ってる感じがします。
これからもよろしくおねがいします。

公式のうpロダには直リンしないようにとのお達しですので、お気をつけ。
150 ◆COVgGR2STM :2006/04/09(日) 00:40:36 ID:XsBeQv2N
直リン禁止でしたか・・・
すいません。以後気をつけます。

ちゃんとxreaの障害だかも直ったようです。
お騒がせしました。
151前52:2006/04/09(日) 14:46:10 ID:ErPGlrdG
>>144
ありがとうございます。保管しました。
自分はGM音源です

>効果音
以前、439氏に作っていただいたので、多分大丈夫かと。

>>145
もしかしたら認識が食い違ってるかもしれないので確認しますが、
待機メンバのコマンド入力は、「待機」を選択した時に、同時に先行入力するのですか?
それとも、割り込み時に初めてコマンド入力するのですか?

自分は今まで後者の方(割り込み時にコマンド入力)と認識していましたので、
割り込み時にコマンド入力するならばリスクは皆無なのかなと思っていましたが。
前者の方ならば、>>145で書かれているのはリスクに相当しますね。

>>146
>効果音
何故かアップ失敗してたみたいです。申し訳ない。
ftpソフト使ったら普通に上手くいきました…何故だろう

>>147-148
グッジョブ。保管しました。
調べて見た限りでは、害をなすような悪魔ではないようなので
「魔獣」に分類しましたが、よろしいですか?

>直リン
まぁ潰れるってのは大分誇張してるんですけど、一応。
今後ともよろしくお願いします
152名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/09(日) 23:24:17 ID:GhH0s9gn
>>151
正直言うと後者の方(割り込み時にコマンド入力)を想定していました。
でも、先行入力→待機のほうが先読みの戦略性はあがりますね。

あと、従来のシステムを変更しなくても、一定条件で自動発動する
「待機系特技」でもいいんじゃないかと思ったり。

まあ、なんだかんだ好き勝手言っててすいません。
応援してますので頑張ってください。



153午後休:2006/04/11(火) 00:58:10 ID:YqXvYros
皆様お久しぶりです&お疲れ様です。

話のお流れを切って申し訳ありませんが、
先日(といっても先月ですが)アップした2Dフィールド移動の
残分実装が完成しましたので、アップします。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0349.zip

おもな変更点は、土地の名前が右下に出ることです。
データフォルダに存在するテキストデータをそのまま表示させています。
一応、うろ覚えですが真Iの地名表示のように、
微妙に遅れて表示するようにしています。

現時点ではアルファベットで地名を表示していますが、
「Z」キーを押すことで、日本語表示に切り替えられます。
(登録されている2種類のテキストを表示しているだけです。)

今後の趣旨にあわせてどちらかに確定できたらと思います。
無論、両方でもかまいませんし、COMPのバージョンアップにより、
切り替えられてもいいかもしれません。
154430主にプログラム担当:2006/04/11(火) 23:37:09 ID:mGT6m9E7
>>151
>効果音
数はあるんですけど似た物が多くて、実際に使えそうなのは半分ぐらいみたいです。
思いつく限りで、回復魔法、状態変化魔法、打撃音、噛み付き、衝撃波、階段移動。
剣もいまいちなので、もう少し欲しいです。
さらに加工すれば良いのかも知れないですけど。

>>152
>待機
特技にしてしまうと、レア度が増し過ぎてしまうように思います。

>>153
お久しぶりにお疲れ様です。マップに階層ができているように思えたんですが、ツクールみたいに2レイヤー表示ですか?
>地名表示
英語表記の方が好きかも…。
155430主にプログラム担当:2006/04/12(水) 22:24:30 ID:qqWg4M7y
154補足
>思いつく限りで、.....
思いつく限りで、足りないのは...........

って事で。
156午後休:2006/04/14(金) 01:53:14 ID:QnFG4qbq
>2レイヤー(>>154)
ツクールはGB版しかやったことないので良くわかりませんが、
重ね合わせる画像は、背景とは別に4枚分設定できます。

透過する・しないの基準は、対象となる画像の一番下の座標を基にしています。
(エディタで表示される数字がソレです)
なので、霧(雨?)のなかを彷徨うマップとして、
以下のような感じのものもできます。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0350.zip
(解凍後、dataフォルダの同名ファイルと入れ替えて実行してください。)

尚、あくまで2Dでの移動なので、立体交差のように、
とあるマスについて左右の移動では潜る(透過する)けど、
上下の移動はキャラが手前に表示されるようなことはできません。
157430主にプログラム担当:2006/04/15(土) 23:51:32 ID:zqxOE8H7
>>156
やってみました。相当色々できますね。
レイヤー4枚みたいですね。ツクールは知ってる限りでは、床レイヤーと天井レイヤーの2枚だったみたいです。

こういう上に使うレイヤーで、マップチップがアニメーションしたら再考ですが、さすがに高望みですかね。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/18(火) 16:29:42 ID:SwuEg8xd
通りすがり応援保守
159139:2006/04/18(火) 21:06:40 ID:PMIomr3N
先週から我が家はPC故障&データ損失の危機にあるので
手持ちの曲を先にうpしときます
この前の曲の修正版と新曲追加しときました
160午後休:2006/04/19(水) 01:01:42 ID:JOfCpTst
>レイヤーアニメ(>>157
具体的にどのような使い方をされるかわからないので暫定的ではありますが、
エディタの設定「透過表示3、4」の部分について、アニメのように交互に表示するようにしてみました。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0352.zip

ソースファイルは付けていません。(あくまで暫定)
フィールドの方のexe実行で、画面右上の方の霧(雨?)が
アニメとして動いていると思います。
(2コマ表示かつ適当なドット絵で申し訳ない。)

以前までは移動のときのみ背景描画をしていましたが、
今回のはキャラのコマ表示にあわせて、背景も書き換えています。

自分のマシンの場合、特に実感できるほどの遅さはありませんでしたが、
マシンスペックによっては遅くなっているかもしれません。

ドット得次第では、背景の海部分に波を立たせるようにするとかが
可能かと思われます。
161午後休:2006/04/19(水) 01:07:04 ID:JOfCpTst
音素材(>>159

早速拝聴させていただきました。

以下、個人的な感想。
・city01_130.mid
 前回の街の曲より今回アップされている方が音として好みかつ、
 よりメガテンぽさが出て非常に良いです。

・event01_100.mid
 イベントの雰囲気でてますねぇ。コレもナイスな感じです。
162430主にプログラム担当:2006/04/20(木) 06:59:04 ID:pntz6zoY
>>159
PCの故障(もしかしてOSふ不具合とか?)が何とかなると良いですね。
・city01_130.mid
 より元のMP3版に近づいた感じがしますが、
 前回のMIDI版の方が好きだったり。新しいのはちょっと響きがありすぎて。できれば、古いのも保管しておいて欲しいです。

・event01_100.mid
 テンポの崩し方で不安感が混じってきて非常にすばらしいです。

>>160
前のはただの点々で、霧に見えなかったんですが、これなら霧らしく見えそうです。
うまくやればモヤみたいなのもできそうです。
163139:2006/04/23(日) 22:47:02 ID:74lpYRTn
マザーとFDDが死んで大変でしたが復帰できました
こんな話ばかりだとスレ違いになるんで新曲うpしときます
・ありがちな店のテーマ
・魔人戦を目指したら演歌臭くなった戦闘?曲

効果音ですが、シンセ使ってできる範囲だとシステム音くらい?
階段とか銃声などは極めてファミコン臭くなってしまいます
足りないようなら試作してみますが・・・
164前52:2006/04/25(火) 10:02:02 ID:wqo00xCf
携帯から
最近忙しくて更新できずすみません。
ツクールでの3Dダンジョンシステムが取り敢えず完成したので、
今日か明日辺りうpります
多分了氏のより動作は軽いと思います(そんなに変わらないかもしれないけどw)



>139氏
毎度乙です
魔人戦は独特な感じで良いですね。
>効果音
ファミコン風でも別に良いんじゃないでしょうか。
いや、聞いてみないと何とも言えませんが。
165名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 17:58:58 ID:kAo7K+Ez
ある程度大きい悪魔に対しては「足」「腕」「頭」とか、
部位に攻撃できたりするとおもろいかも。
足に攻撃されたら敏捷・回避値ダウンとか、そんな感じで。
166前52:2006/04/26(水) 21:48:08 ID:kUP5Wb23
ほい、3Dダンジョン練習
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0354.zip

要RPGツクールランタイム。
ランタイム持ってない方は、お手数ですがエンターブレインのサイトからDL→インスコして下さい…スミマセン
(重かったもんで同梱できませんでした…)
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2000/rtp.html

会話できるポイントに行くとピコーンって音と共に「talk?」アイコン出ると思います
んで、決定キーで会話可能。
メシア信者その他が適当なこと言ってますがあまり気にしないで下さい
何も無い場所で決定キー押すとメニュー画面開きますが、まだ全く何も出来ません。
キャンセルキーでマップ見れます。
止めたくなったらF12押してください。。


>>165
巨大ボス戦とかであると面白そうですね。
攻撃がヤバイからまず「腕」から削ろうとか
167430主にプログラム担当:2006/04/26(水) 22:33:00 ID:M87pwYat
>>163
復帰おめでとうございます。
>店
アイテム購入作業が弾みそうな感じの曲。
>戦闘
ただならぬ戦闘ですね。ボスクラスの戦闘に非常に向いていると思いました。
>効果音
ファミコンぽくて良いのでお願いします。

>>166
おお。相当良いですね。
一応バグ報告。
マップを表示した後で、3D移動画面に復帰する時に、
主人公の向きが変わっている場合があります。

>>165
足を削るのが、一番の攻撃封じになるそうな予感…。
一応、やり方を考えてみます。
168前52:2006/05/01(月) 21:06:44 ID:TXdNEn4x
保守がてら、シナリオの話を。

多人数でシナリオを製作する場合には、フリーシナリオが向いていると思いました。
フリーシナリオってのはサガ系のアレです。
要は世界各地の小イベントをこなす事で話が進行するタイプです。
イベントをクリアするか否かは自由に選択でき、また、どんな順番でそれらのイベントをクリアしても
構わないという。

で、色んな人にイベントのアイディアを出してもらって、
それらをフリーシナリオ風味に適当に繋げてしまえば良いかな、と。

まぁ 手抜きだって言われればそれまでなんですが…
これならば、いろんな人に参加して貰えるかなと
169430主にプログラム担当:2006/05/01(月) 22:34:44 ID:J8yfncN9
>>168
だったら、前に出した方法はどうです?派閥ごとにイベント進行度があったりして、派閥ごとのパラが影響を与えたりとかする。
あれの応用とか。
もしくは前に誰かが出した、GPとか。
170前52:2006/05/01(月) 22:58:28 ID:TXdNEn4x
>>169
そうそう。
>>50辺りで出した真系の話(まだ全然決まってないんですけど)に
このシステムを絡めようとか目論んでおります。

で、「LAW指数」「CHAOS指数」「シナリオ進行度」の3つの数値が存在する。
こなしたイベント・ミッションや主人公の行動でこれらが変化し、次に受けられるイベントが絞られてくる。
(LAWに傾けばLAW系の依頼、イベントが増える。逆も然り)
最終的に、属性の傾きやフラグ等を考慮して沢山ある中からルートが決定する。
これらの数値はゲーム中確認する事はできない(どっちに傾いてるか、ぐらいはあった方が良いかも)

とか考えてます。

属性変動によるルート確定はメガテン独特のシステムなので、やはり取り入れたいですね…

ところで質問。
ゲームの舞台として、「世界」丸ごと使用するってのはやはり無謀ですかね。
個人的にはワールドワイドなデビルサマナーってのも良いかな、と思ったのですが。
171139:2006/05/03(水) 00:05:57 ID:mhUYsFfd
効果音試作うpりました

>>170
もしセーブデータの「LAW指数」「CHAOS指数」などのパラのみ引き継ぐことが可能なら、フリーシナリオの数だけ小さなシリーズを作るのはどうでしょうか?
利点として
 ・シナリオが短いぶん1作品あたりのリリースが早くなる。
 ・多くのフリーシナリオや設定が採用できるかも。
 ・1作品が短いから戦闘のゲームバランスが調整しやすい?
欠点としては
 ・最終シナリオに行くに連れて設定の後付けで相当苦労しそうな事orz 
172430主にプログラム担当:2006/05/04(木) 00:28:33 ID:Fka7LG51
>>171
効果音聞きました。お疲れ様です。
あんな感じなら今後も期待できます。

単発銃の音とか作れます?

173430主にプログラム担当:2006/05/07(日) 15:09:23 ID:zZZrn9gv

本体最新版
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0356.zip
本体に入れるべきファイル。解凍後、出てくる6つのフォルダを本体のフォルダに入れる。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0358.zip
戦闘テスター、エフェクトテスター。本体のフォルダに入れて使う。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0359.zip
本体のsoundフォルダに入れるべきMP3ファイル。入れなくても動作確認は可能。
ブリーフケース → 439氏 ターミナル.mp3
ブリーフケース → 439氏 ダンジョン突入
174430主にプログラム担当:2006/05/07(日) 15:10:05 ID:zZZrn9gv
更新内容

メニュー「CHANGE」を追加。
扉イベントを追加(サンプル3,17周辺)。
敵とのエンカウントに、メリハリを付けてみた。扉を開けた時にエンカウント率増加。壁を叩き続けた時にエンカウント率増加。
「item.as」で、1つのアイテム最大所持可能数を示した定数「ITEM_AMOUNT_MAX」を定義。
  これに伴って「 F_GetNewItem」命令の中身を一部改変。
「item.as」に「F_GetItemIDbyName」「F_GetItemAmountbyName」命令を追加。
「database.as」内の、パーティキャラの基本情報の数を示す定数「PARTY_STATUS_DEFINE_KINDS」を「UNITSTATUS_DEFINE_KINDS」に改称。大抵は「DATABASE_DEFINE_KINDS」の方を使用するので影響は少ないと思われる。
移動中の情報ウインドウを見直し。
味方を対象選択時、カーソルが狂っていたバグを修正。
ステータス画面で、画像が出なくなっていたのを修正。
敵のステータス画面で、正しいステータスが表示されていなかったバグを修正。
メニューでSTATUSが機能しなくなっていたのを修正。
「gui.as」内「choicebox」命令で、選択開始位置をマイナスにすると不具合を起こすバグを修正(マイナス位置は0にされます)。
戦闘中 MAGIC、SKILL、MOVEでキャンセルした場合や実行できない場合に、1つ前のユニットにコマンド入力が移ってしまっていたのを修正。
「charaload.as」内のdevilload,charaloadをサブルーチンから、命令に変更。
それに伴って、unite.as104行目を変更。
「charaload.as」内のバグを修正。
「yesno_box」「msgbox_yesno」命令の実行結果値が「No」の場合に間違っていたのを修正。
175前52:2006/05/08(月) 22:58:37 ID:uBCvl2yn
>>173-174
毎度お疲れ様です。位置変更が大分いい感じですね。

取り敢えず、気付いたバグを報告させていただきます。
・移動時に召喚した悪魔が下のステータスボックスに表示されない。召喚自体はされているようだ。
・戦闘後にディアを使用すると「敵が回復した」等と表示され、回復できない。
・戦闘後、ディア使用でフリーズする。また、後列中央の者に使用すると内部エラー(256)で終了する。
・移動時にMAGICを使用しようとすると、稀に「魔法を持っていません」と表示され、以後使用不能になる。

正直、バグ取りが一番難儀であろうと思われますが…何とか頑張ってください (と、これしか言えない自分が何とも…

>>171
それは思いつきませんでした。結構ナイスアイディアかもしれない。
やった事無いけれど、「.hack」シリーズとかもそんな感じなんでしょうか。
一見関係無さそうな、それぞれバラバラの話を描いて、それが最終的なシナリオの世界観を作るのも良いかもしれない。
(ビジョンクエストみたいな。ただ、最終イベントは大分練らないと駄目だけれど)
176午後休:2006/05/10(水) 02:12:22 ID:CjuSoLu9
皆様、お久しぶり&お疲れ様です。

先日430氏がアップしたソースを自分担当のエディタ等に反映しました。
主な修正点は・・・ありません。
ほとんどEXEの再作成です。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0360.zip
↑Toolsフォルダに各種exeが入っています。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0361.zip
↑各種ソース等。Toolsフォルダに展開してください。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0362.zip
↑各種データ等。Toolsフォルダに展開してください。
177午後休:2006/05/10(水) 02:13:05 ID:CjuSoLu9
>>430
上記の作業中、いくつか気がついた点および、バベルデモの動作結果の報告をします。
バグと思われるものは、ある程度調査しましたので、参考にしてください。

まずは、気がついた点。
・「data」フォルダに不要データが存在する。
 →リネームや、テストで保存したデータが残っていました。
  
  パッチ用のバッチファイルを作成しました。
  次回アップのときに「data」の上位フォルダ(今回ものなら「MEGA_HSPup0024」)
  で実行してみてください。

・ステータスビットが縦長になっている。
 →「pic」フォルダの「bit.png」を入れ替えて解決しました。
  今回、私がアップしたものと入れ替えてください。6種類12色のものが最新です。
178午後休:2006/05/10(水) 02:14:01 ID:CjuSoLu9
続き

次は、バグと思わしきもので原因が判明している分。
・合体結果マトリクスや合体悪魔名が正しく表示されない。(「LV0 精霊」などになっている)
 →「unite.as」の105行辺りに「id = cnt」を追加して解決しました。
  「悪魔情報clone」変数へのセットが正しく行われていませんでした。
  「devilload」の関数化に伴い、削除されてしまったようです。
  今回、私がアップした「unite.as」の105行目を確認してください。

・お店での料金部不足や、ステータスが低くて装備できない行の色が変わっていない。
 →インクルードの「gui.as」定義を「equip.as」よりも前に定義して解決しました。
  「equip.as」内で指定したカラータグの番号が未定義扱いとなり、
  常時通常色となっていたようです。
  「main.as」でも考慮したほうがよさそうです。

・アイテムの使用で一番初めの(左上)アイテムを選ぶと何もされない。(「使用できません」と出ない)
 →「menu.as」のアイテム選択後の判断に使用している、84行の「SEL_CANCEL」定数に
  「@choicebox」の修飾をつけることで解決しました。
  同様に、85行の「SEL_OK_START」の修飾もありません。(コレはもともと0なので結果的に正常に動いています。)
  今回、私がアップした「menu.as」の84〜85行目を確認してください。

・アイテム入れ替えを行うと、異常終了する。
 →「F_ExchangeItemIndex」の関数が存在しませんでしたので、関数を追加してみたところ解決しました。
  今回、私がアップした「equip.as」の609〜621行目を確認してください。
179午後休:2006/05/10(水) 02:15:53 ID:CjuSoLu9
続き

最後に、未解決分の分。
・合体結果のステータス画面にかぶるように、
 移動時のダンジョン以外の部分(ステータスボックス等)が表示されてしまう。
 →「gui.as」での「msgbox」の仕様が「戦闘中以外はステータスボックス等を描画する」に変わったためと思われます。

52氏の報告分については、別途調査中です。
この程度の手伝いしかできませんが、頑張って下さい。
180午後休:2006/05/10(水) 02:22:29 ID:CjuSoLu9
>>52
>171での139氏の単発シナリオを考えるつもりで、
既存シナリオを確認しようとしましたが、
まとめサイトの「現在進行中のプロジェクトの特設ページ」のリンク先が
消えているようです。

削除したのでしょうか?
それとも、未更新状態が続き、管理会社に破棄されちゃったのでしょうか?
181午後休:2006/05/10(水) 02:25:53 ID:CjuSoLu9
何度カキコスイマセン。
>177でのパッチ用ファイルのURL忘れていました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0363.zip
182前52:2006/05/10(水) 22:31:44 ID:6zYsxas3
>>176
更新お疲れ様です。保管しました。

>>180
後者です。FTPログインでは更新されたと認識されなかったようです。
破棄されたのに全く気が付きませんでした。皆様申し訳ありません。

修復しておきました。修復しきれてない所があったらどうぞ
http://0.6666.to/like_megaten/
183名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 20:59:24 ID:PvAoqR5A
>>175
報告です。
・移動時に召喚した悪魔が下のステータスボックスに表示されない。召喚自体はされているようだ。
変数「パーティキャラ存在@」がOFFになっていた。他にも召喚、帰還でも同様のミスがあったのであわせて修正。
・戦闘後、ディア使用でフリーズする。また、後列中央の者に使用すると内部エラー(256)で終了する。
対象選択の結果(battle_targetselect.as「battle_input_targetselect」)を受け取る所(menu.asの魔法使用部分)でミスがあった。正しく対象選択結果を受け取る事で解決。
・戦闘後にディアを使用すると「敵が回復した」等と表示され、回復できない。
上のバグによるもの。対象選択が間違って実行された為。

・移動時にMAGICを使用しようとすると、稀に「魔法を持っていません」と表示され、以後使用不能になる。
再現もできておらず、いまだ原因不明。該当箇所には問題見られず。もしかしたら上のバグが遠因だったかも。

>>177,178
そのとおり修正しました。ありがとうございます。どうも間が抜けていてすいません。
>>179
・合体結果のステータス画面にかぶるように、
 移動時のダンジョン以外の部分(ステータスボックス等)が表示されてしまう。
 →「gui.as」での「msgbox」の仕様が「戦闘中以外はステータスボックス等を描画する」に変わったためと思われます。
これはどうしたらよいものか考えましたが、
msgboxやchoiceboxで、背景を表示しないように指定できるオプションを付けるか、
変数 イベント時背景表示@ を作って、それをそういったイベント時にOFFにさせるか。
どちらが良いですかね?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/13(土) 21:05:41 ID:PvAoqR5A
補足:

「イベント時背景表示@」というのは、
「イベント時情報ウインドウ表示_xxxx@」の親戚として考えました。
この「イベント時情報ウインドウ表示_xxxx@」は通常、イベントではありゅる情報ウインドウ(現在位置表示やMONEY,MAG表示など)は表示されません。
その中で例外として、戦闘時や店などでそういった情報ウインドウを出す為に使っている変数です。
戦闘中でも、戦闘開始時と交渉時、戦闘中ですべて出すウインドウが異なっているので、こういった措置をとりました。

他にも、「3D移動時情報ウインドウ表示_xxxx@」を用意してあります。
ゲームのシナリオ上、普通の移動画面でも一部の情報ウインドウを表示しなくない場合があると思います(まだCOMPを持っていないとか)。
そういった時に使う変数です。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/18(木) 08:29:30 ID:0XddCVJy
保守
186前52:2006/05/18(木) 18:50:22 ID:rbSHw8Up
ちょっと色々ありまして一週間ほど何も出来ません。
申し訳ない。
187430主にプログラム担当:2006/05/18(木) 22:19:37 ID:K7ak+vXh
183,184のハンドルが抜けてました。すいません。

>msgboxやchoiceboxで、背景を表示しないように指定できるオプションを付けるか、
変数 イベント時背景表示@ を作って、それをそういったイベント時にOFFにさせるか。
どちらが良いですかね?

これについての意見を待っています。
188午後休:2006/05/20(土) 11:19:14 ID:vQd8bmHT
皆様お疲れさまです。

>182
無事見られるようになりました。感謝です。
しかし、思いつくシナリオはどことなく既存ゲームに似てしまうという、
独自の発想のかけらもないオレサマバカナヤツorz


>187
個人的には、変数へのセットによる制御は、
思いがけない場所で値が変わる可能性があったり、
セット漏れによる想定外の動作をさけることもできるので、
背景を表示しないオプションとかがあった方が良いかと思います。

まぁ一番いいのは、430氏のやりやすい形で、
の一言になってしまいますが・・・。
189午後休:2006/05/20(土) 11:37:24 ID:vQd8bmHT
単発シナリオを妄想している最中に、ふと思いついたのですが、
ある程度思い道理にカスタム(合体)できる悪魔(つまり造魔)は、
いままで、あまり話がなかったかと思うのですが、、
合体法則とかの定義って需要ありますかね?

一応、ハッカーズでの法則をベースに
ソレっぽい感じにできそうなのですが...。

また、コレにより英雄(猛将)合体への流れができます。



190430主にプログラム担当:2006/05/20(土) 22:47:42 ID:XEKs+RzO
>>188
それではオプションで行きます。
そっちの方が楽そうなので。
>>189
今回使うのかはわかりませんが、あった方が良いと思います。お願いします。
191前52:2006/05/24(水) 22:29:47 ID:cJwlwzIr
多少復帰

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0364.zip
人イベントの他、階段を取り敢えず実装。(画像は無い)
イベント関係が上手くいかなかったので、色々弄ってるうちに結局重たくなってしまった。
エンカウントの処理を組み込んだけれど、まだまだ改良の余地あり。戦闘は無し。
オートマッピングのマップチップを自作の物に変更。

主な変更点はこれぐらいでしょうか
次、(多分、一番面倒であろう)合体法則の組み込みやります。
とりあえずニ身合体法則はハッカーズ準拠+αで。
三身合体法則も個別に用意する形でやりたいと思います。

>>189
やはり、有った方が良いかと思います。
造魔の継承の仕方って特殊ですからね…何度泣かされた事か。

継承で思い出しましたが、魔法の継承は実装するつもりですが
特技の継承ってあったほうが良いんでしょうか。
真3では魔法も特技もまとめて「スキル」っていう扱いになってましたから、継承可能だったんですけど…
192午後休:2006/05/25(木) 02:05:15 ID:0pjlkMxH
>>191
戦闘シーンへの移行および異空間(と勝手に命名)がらしくてGoodですね。
COMPのメニュー呼び出しでガーっとカバーが開くのもカッコいいッス。

作成途中のものなので現時点での仕様かと思いますが、
一応気づいた点を2つほど報告。

1.下への階段にて降りないを選択すると、
  オートマッピングでの自キャラが表示されない。
2.セーブデータで再開するとセーブ直後と同様、
  悪魔に体を・・・云々のメッセージが出てそのまま終了してしまう。

ツクールでの作成は良くわからんので何もできませんが
頑張って下さい。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 00:23:15 ID:k84AzSGv
保守
194139:2006/06/06(火) 16:25:32 ID:mLcryvvO
効果音追加しました
似たのが多いですが
銃声音はやはり難しいっす
195前52:2006/06/08(木) 22:58:08 ID:wwZoWDV4
>>192
両方ともバグでした。感謝。
2.については、よく考えたら「中断」する必要性がないことに気付いたり。


>>194
ども。保管しときました
銃声音(単発銃?)は、3が一番使いやすそうな感じでした
196430主にプログラム担当:2006/06/10(土) 22:03:29 ID:ZsgFpm3b
>>191
やってみました。よくツクールでここまで…。毎度尊敬。
COMPメニューがイイ!に2票目を投票。

ところでバグ?
武器屋等の店が固まっているスペースに入ると、出口が扉ではなく普通に道が開いている。
もしかしたら、店が入るから関係ないのかもしれないけど。

>>194
お疲れ様です。
銃声が不満な用でウsが、どちらかというと、銃声が一番満足度が高かったり。マシンガンとか特に。
アタック系が色々ありますけど、ノイズ過ぎな。剣、魔法もナイスです。
197139:2006/06/11(日) 18:41:33 ID:lTLN0NCA
銃声音はネタ切れ気味なのでハマとムド追加しました
198名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/13(火) 16:40:17 ID:qrq+/uTk
ちょっと妙な電波神が光臨されたのでネタ垂れ流します。

時は剣の時代。
男達は戦争に明け暮れ、女達が傷ついた男達を癒していた、そんな時代である。
ある大陸の片隅に、小さな村があった。
英雄がこの村から旅立った訳でもないし、何か曰く付きの剣を受け継いだ村でもない。
これと言った特徴も無い、只の村だが、しかし、その村は平和であった…。

・・・昔は。

ある時、美しい娘が村に引っ越してきた。
その娘には財も力も無かったが、村人達は寛容で、その娘を暖かく受け入れた。
家を与え、食事を差し入れ、働き口を見つけてやり。
気立てのいいこの娘もよく働きすぐに村へ溶け込んだ。

―――しかし、その時。
この村に、大きな災厄が訪れた。

ある夜。狼の遠吠えが響く満月の夜だった。
村に突然、異形の物達がやってきた。
おぞましい姿をしたそれらは、自らを『悪魔』と言い、強引に村へと押し入った。

そして彼らは行った。
破壊、殺戮、姦淫、思いつく限りの悪行を。
・・・それは一夜中続いた。

明くる日の朝、村人達も最初は絶望したが、直ぐに気を持ち直すと、対抗策を打った。
大きな町に何人か若者を向かわせ、助っ人を呼んだのだ。
村は一時、之でもう大丈夫だと沸き立った・・・

・・・しかし。
悪魔達は、狡猾であり、そして強かった。

ある神父は、神の名に於いて退魔を行ったが、祓う事は出来なかった。
ある剣士は、勇猛にも剣と己の肉体を武器にして、悪魔に立ち向かったがしかし、
無残にも物言わぬ骸となりて故郷の土へと帰った。

町から呼んだ者達が全滅すると、悪魔達はまた、悪行の限りを尽くし、
朝に去っていった。

何度も、聖職者や腕利きの者、エクソシスト達を呼んだが・・・
如何にもならなかった。
ただ・・・墓石が増えるだけだった。

・・・打つ手は無い。村人の誰も彼もがそう思った、その時。
ある男が、こう言った。


―――毒をもって毒を制す。
        こうなれば、悪魔召喚士を呼ぼう―――


文体がおかしいのはキニシナイ。
個人的には、娘が何かやらかしたんだと思ってます。
・・・ってか、メガテン風か、これ・・・?
199午後休:2006/06/14(水) 02:05:55 ID:dlD8WfVj
皆様お疲れ様です。

以前言っていた造魔合体の対応が暫定ですが完了しましたのでアップします。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0367.zip
↑Toolsフォルダに各種ソース類が入っています。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0368.zip
↑各種データ等。Toolsフォルダに展開してください。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0369.zip
↑各種exe。Toolsフォルダに展開してください。

※ロダのup0368.zipとup0369.zipの説明が逆でした。ゴメンナサイ。
200午後休:2006/06/14(水) 02:11:52 ID:dlD8WfVj
430氏も使用するソースについての変更点。
(うっかりテキストを同梱してしまいましたが、一応報告。)

unitespace.as
・魔晶解放の実装
・2身合体での悪魔情報取得先の変更。
・合体検索での造魔対応。(異レベル同一悪魔ごとに検索できる。)
・2身固有合体の結果が精霊合体できなくい設定なのにできてしまうバグの修正。

unite.as
・魔晶解放の実装。
・造魔合体の実装。
・その他細かい変数の変更。

status.as
・防御相性のパラメータに[やや弱い]「やや強い」を追加。
・上記に対する縮小表示を極力押さえる為にプロポーショナルフォントに変更。

gui.as
・「choicebox_」にて複数行表示の対応でのバグを修正。

database.as
・種族名「造魔」の追加。
201午後休:2006/06/14(水) 02:20:12 ID:dlD8WfVj
造魔合体についての補足(その1)

イベント等で直接造魔をもらうのであれば、問題ありませんが、
ドリーカドモンのようなアイテムから悪魔を生成(?)する手段として、
魔晶解放という名前の機能を追加しました。

悪魔を封じ込めた品物や悪魔が変化(へんげ)している品物から
開放すると言うイメージです。
いくつかサンプルも作成しました。
「お試し合体」から確認できると思います。

そこそこの強さの悪魔を入手する手段として、
アイテムの形で売買できてもいいかもしれません。
202午後休:2006/06/14(水) 02:33:41 ID:dlD8WfVj
造魔合体についての補足(その2)

造魔の大まかな法則はデビサマを若干踏襲しつつハッカーズをメインに参考にしています。
しかし、そのままだと定義内容が複雑になるため、
ポイント制のタイプ切り替えにしてみました。

ここでいうタイプとは「人・獣・天使・龍型」のことです。

造魔の経験値欄(変数)を利用して
特定の悪魔と合体させることで、タイプごとのポイントが加算され、
その中で一番ポイントの高く、他のポイントとの差がある場合、
そのタイプに切り替わるという仕組みです。

差がほとんどない場合は、標準の造魔(デビサマのマネキン状態の造魔)
となります。

つまり単純に邪龍や竜王と合体しまくると「龍型」になりやすいということです。
その辺もサンプル定義しておきました。

尚、造魔タイプによる違いはおもに防御相性で、
数値的には、すべてのタイプで共通の元造魔と合体悪魔との平均値となります。

ちなみに、造魔に対する命名システムが現時点で不明なため、
合体結果の名前はデフォルト名称が表示されています。
203午後休:2006/06/14(水) 02:50:52 ID:dlD8WfVj
>>198
何度も町の戦士が殺されてるくらいなら、
非力な村人達は全滅してしまいますがな・・・

というツッコミは置いといて。

好きですこう言うの。
娘の正体(?)として思いつくパターンは、
・娘は本当に普通の人で、「お前が来てから村が襲われた云々」
 と勘違いの逆恨みを受け虐待。そして復讐のために悪魔の力に魅せられてしまう。
・娘はどこかのサタニストの生贄だったが逃げてきた。
 その娘を追って悪魔がやってきた。
・娘はデビルサマナーでいち早く村の危機を察知し、悪魔殲滅のために村人にまぎれて
 潜伏中。
・娘は女神の転生した人物であるが、覚醒していないためそれの自覚がない。
 で、敵対悪魔がそのうわさを聞きつけてやってきた。

無理やり女神転生に結びつけたものの
ほどかなり無理があります。ハイ。
204午後休:2006/06/16(金) 02:05:41 ID:0LyORs77
皆様お疲れ様です。

HSPの命令を調べていたら、3Dマップの作成に使えそうな奴を発見したので、
3Dマップの画像(1920×1536ピクセルの奴)作成ツールを作成してみました。

↓3D画像作成ツール+サンプル元画像
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0370.zip

↓作成した3D画像 その1
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0371.zip

↓作成した3D画像 その2
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0372.zip

需要があるかどうか分かりませんでしたので暫定機能だけですが、
比較的簡単に作成できると思います。

尚、ソースからの実行は、HSP2.6ではなくHSP3.0が必要です。
(ある程度手直しすれば、2.6でも動くと思いますが・・・)

現時点ではフルカラーの画像が作成されます。

>>430
コレで作成した画像を早速使おうと思ったのですが、
256色にするスイッチを0にすると、エラーとなってしまいました。
バベル本体って、一応フルカラーも対応していましたよね?
205430主にプログラム担当:2006/06/16(金) 22:04:29 ID:5XdidgrO
>>204
壁画像ファイルは256色専用です。だってフルカラーじゃサイズが大きすぎるんで。

まだしばらく製作進みそうに無いです、すいません。
206午後休:2006/06/17(土) 04:42:40 ID:YRHTWtG1
>>205
サイズが大きいというのは、消費してしまうメモリのことでしょうか?
それとも単純に画像のファイルサイズのことでしょうか?
後者のことであれば、
ダンジョン画像の読込部分を若干修正して、
PNGファイルの読込にすれば、ファイルサイズを
256色のときのさらに6〜10分の1くらいに小さくできます。
(250〜500KBくらい)

ちなみに先日作成した3D画像でのスクリーンショット
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0373.png
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0374.png
それなりに見えるような見えないような・・・
207430主にプログラム担当:2006/06/17(土) 20:20:34 ID:CFGzuu2E
>>206
今さら遅いかもしれないですが
「3Ddungeon.as」36行目あたり
buffer BUF_WALL+(cnt<<1),1920,1536,1:
buffer BUF_GATE+(cnt<<1),1920,1536,1:

buffer BUF_WALL+(cnt<<1),1920,1536,0:
buffer BUF_GATE+(cnt<<1),1920,1536,0:
に変更して
さらに「main.as」84,86行目の#if、#endifの行をコメント化すると、フルカラーでも動きます。
この#if文は本来、3Ddungeon.asの方でフルカラー対応するためのスイッチングに使う予定だったんですが、
フルカラー画像がメモリを非常に圧迫するので、対応部分を削除していました。
多少メモリは食いますが、この#if文を無くす事で、buffer BUF_MAPCONVERTが復活するので、実行できるはずです。

というわけで、残念ながらメモリ消費が大きい事が原因です。
壁画像を複数指定できるように変更した際、メモリ上の問題が無いようにこういう仕様に変更しました(一昔前のPCスペックでは動かせません)。
ただ、3D画像を壁絵ファイル化できる事は大変すばらしいので、減色ソフトを紹介しておきます。
「xPadie Pro」で検索してみてください(私が使っているのは前身の「xPadie」ですが)。ほぼフルカラーと同じ質が得られます。
208430主にプログラム担当:2006/06/17(土) 22:51:06 ID:CFGzuu2E
199なんですが、
合体部分で、なぜ普通にメッセージが出てるんでしょう?

確か、合体結果が出た時にメッセージっを表示すると共に
フレーム枠などが出てきてしまって困っていたはずなんですが…。

直した箇所がまったくわからなかったので教えていただけますか?
209午後休:2006/06/18(日) 11:14:20 ID:ry+9VnMZ
>>207
お試し合体のプログラムでは「午後休」が実装した部分をサンプルとして公開または、そのまま
インクルードとして公開しています。そのため本編(バベル)で極力修正をせずに使えるようにとの目的で、
そこで使用しているインクルードファイルの一部もそのまま使用するようにしています。

しかしテストにて直接関係ないと思われる部分(ダンジョン表示やオートマッピングなど)については、
コンパイルを通すためだけに、ラベルのみのダミー行(「equip_test.as」の454〜472行あたり)にしていました。

先日の430氏のバージョンアップで、*msgbox_mainの内部にて
「*statusbox_draw@」を呼び出すに修正されましたが、
お試し合体のプログラムでの「*statusbox_draw」はダミー化されて何もしないでreturnしています。
結果的に、以前のステータスボックスの描画がされない状態と同等の処理になり、
普通にメッセージが表示されているものと思われます。
210430主にプログラム担当:2006/06/19(月) 00:05:26 ID:hefbBEqf
>>209
そうですか。本当に手間かけさせっぱなしですいません。
gui.asだけでもなるべく早く終わらせたいと思います。
211午後休:2006/06/20(火) 02:33:03 ID:W+QOWoih
>>207
遅くなりましたが、先ほど「xPadie Pro」をDLしました。
減色されているのがわからないくらい違和感なく変換されました。
便利ソフトの紹介に感謝です。

>>52
連絡がもれていましたが、私が以前アップしたツール集(6/14UP分)に、
2Dフィールドのビューワー&エディタが同梱してありますので、

別途単体でDLできる方のリンクは不要です。
お手数かけますが、削除のほう宜しくお願いします。
212430主にプログラム担当:2006/06/25(日) 16:35:42 ID:MfRMvFJY
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0375.zip
元「gui.as」です。合体施設でのメッセージ表示の不具合を回避すべく、
「msgbox」「choicebox」でパラメータ指定すれば、画面枠が出ないようになります。

「main.as」でのインクルード順については
従来の「gui.as」の位置(flg.as、status.asの間)が「guimain.as」に
新しい「gui.as」の位置は「item.as」の前で大丈夫のはずです。
重要なのは「equip.as」より前に「gui.as」をインクルードする事です(こういう事は本来ソースに直接書くべき事かも)。
213午後休:2006/06/27(火) 02:04:04 ID:A9qaSQgp
>>212
お疲れ様です。
時間が取れるときに確認させていただきます。
214前52:2006/07/02(日) 23:30:19 ID:mTC3LkGz
     |・ω・) ダレモイナイ・・・
     |⊂ 

     |つミ
     |  ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0376.mid

何か失敗作になった気がするけど捨てるのもアレなので一応投下
バトル音楽なんかに挑戦しなきゃよかった・・・orz
某曲のパクリっぽくなったのは気のせい
215午後休:2006/07/04(火) 02:15:57 ID:b9zfTMZk
疲れ気味のところに受信した怪電波をまとめました。
長文になってしまったので、テキストでアップします。
(まとまってないから長文なんだろと言うツッコミは無しな方向で・・・)

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0377.txt

>>214
コレはコレでメガテンぽさがあって良いと思う。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/06(木) 20:52:05 ID:R5hNFYHg
良スレsage
217430主にプログラム担当:2006/07/09(日) 16:24:06 ID:mJKzRCvq
本体最新版
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0378.zip
本体に入れるべきファイル。解凍後、出てくる6つのフォルダを本体のフォルダに入れる。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0379.zip
本体のsoundフォルダに入れるべきMP3ファイル。入れなくても動作確認は可能。
ブリーフケース → 439氏 ターミナル.mp3
ブリーフケース → 439氏 ダンジョン突入
218430主にプログラム担当:2006/07/09(日) 16:24:40 ID:mJKzRCvq
現在
今バージョンは以下の不具合が修正されました。

以前に指摘されて、修正報告を済ませてある項目
・移動時に召喚した悪魔が下のステータスボックスに表示されない。召喚自体はされているようだ。
変数「パーティキャラ存在@」がOFFになっていた。他にも召喚、帰還でも同様のミスがあったのであわせて修正。
・戦闘後、ディア使用でフリーズする。また、後列中央の者に使用すると内部エラー(256)で終了する。
対象選択の結果(battle_targetselect.as「battle_input_targetselect」)を受け取る所(menu.asの魔法使用部分)でミスがあった。正しく対象選択結果を受け取る事で解決。
・戦闘後にディアを使用すると「敵が回復した」等と表示され、回復できない。
上のバグを修正後にテストしたところ、発生しないので、上のバグが原因と推定。

新しく直した項目
過去
・「gui.as」から「guimain.as」を独立。「gui.as」は純粋な定義ファイル「guimain.as」は命令セット集として分離。その分「gui.as」を先にincludeできるようになった。
・「SEL_xxxx」について、@choicebox修飾を全チェック
・ battle_targetselect.as(517,11)で、SEL_OTHERKEY_START、SEL_OTHERKEY_ENDに@choicebox修飾がなかったので修正。
・ numberinput命令内で、定数SEL_OK_STARTに「@choicebox」修飾がなかったので修正。
・定数「DEFAULT_SIZE_X@choicebox」「DEFAULT_SIZE_Y@choicebox」を定義。選択肢ウインドウの基本サイズを定義している(現在560,200)。
・「unitespace.as」内「unite」命令内の古いコメント(74行目付近)を削除。
・redraw時のサイズ指定を廃止中(640,480を指定しない。こうすると画面全体を再描画する)。
・画面命令などで、640,480を指定している箇所を、「WNDSIZE_X,WNDSIZE_Y」に変更中。今の所画面サイズが640,480から変わる事は無いと思われるので切迫した問題はない。
・合体施設でのメッセージ表示時に、画面枠が出ないように修正。
(合体施設でのメッセージ表示の不具合を回避すべく、
「msgbox」「choicebox」でパラメータ指定すれば、画面枠が出ないようになります。 )
合体施設に既に導入済みです。
・「3Ddungeon.as」内のほぼすべて(windowsxxxx以外)の命令をモジュール化「3Ddungeon」。
・「menu.as」内のすべての命令をモジュール化「menu」。
(変数tmpの扱いで問題が出てきたのでこういった変数名の重複を防ぐ為、なるべくモジュール化を進めることにしました)
・#include "menu.as"と#include "3Ddungeon.as"の位置を入れ替え。メニュー呼び出し機能をサブルーチンから命令「menu」に変更した為

再現もできておらず、いまだ原因不明。該当箇所には問題見られず。もしかしたら上のバグが遠因だったかも。
・移動時にMAGICを使用しようとすると、稀に「魔法を持っていません」と表示され、以後使用不能になる。

午後休氏の最新版ソースはすべて反映させてあります。


後から気がついたんですけど、
店で、買えない品目は暗く表示した方がいいですね。今度直します。
219430主にプログラム担当:2006/07/09(日) 16:36:10 ID:mJKzRCvq
>>214
実にGJ!なんか、対サマナー戦な感じがした。

ただ、最初の7秒目の所が、
なんかメガテンシリーズのどれかの戦闘音楽にあったような気がする。

>>215
なんか、よさそうな。後で改めてじっくり考察してみます。
220イベント案:一角獣探索:2006/07/10(月) 00:14:59 ID:UZES5ta7
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0380.txt

需要があったら可能な限り量産する。
221430主にプログラム担当:2006/07/13(木) 21:35:57 ID:Yay7P3kQ
>>215
転送技術で、ネット世界から現実世界へ移動するわけね。

奴等は物質転送技術を研究している。
これは魔界との連結を伴う大変な危険な技術であるので、この研究は必ず阻止しなければならない。
しかし、ビルのセキュリティは厳しく、先に進入した仲間はほぼ全滅した。
しかし、唯一人生還した仲間が持ち帰ったこの転送ソフトのコピーを使えば、
転送技術を逆利用して進入できるかもしれない。

とかいう感じだとどうでしょ。文章ヘタだけど。

>>220
ナイス。神話関係は疎いのでうらやましい。
需要はあるよ。非常に。ぜひ使われてほしいネタ。
222前52:2006/07/15(土) 21:32:47 ID:YDSIAlPJ
どうも皆さんお疲れさまです

>>215
良いですね。こういうサイバーもの好きです。
「デジタルデビル」って事で悪魔だけ電脳空間に潜入させるのも、設定としてはありかと。

>>219
真2の通常戦闘を参考…ってかそのまんまっぽいですね。スミマセン…

>>220
素晴らしいです。今後ともよろしくお願いいたします。
使いどころとしては、序盤のイベントって感じでしょうかね?
223139:2006/07/16(日) 11:50:49 ID:xNKxDqA2
お久しぶりです。ろだに追加しました
突然質問ですが、効果音作るにあたり、
魔法は一系統あたりどれぐらい数が必要でしょうか?
アギ系ならマハラギダインまで入れて6個要るかもしれませんので。

>>215
なかなか今までありそうで無いイベントですね
ターミナルのイベントといえば
真1のSTEVENがターミナル開発の過程で
悪魔を召還してしまった話を思い出しました

>>219
ドラムのリズムがメガテンには珍しいパターンなので新鮮に聴こえますよ
戦闘曲らしい物凄い音圧とパワーです

>>220
このイベントの世界背景って現代なんですかね?
それとも核崩壊後の悪魔の溢れた地上世界でしょうか
224139:2006/07/16(日) 11:53:35 ID:xNKxDqA2
誤: >>219   正; >>214
アンカーミスorz  
225430主にプログラム担当:2006/07/16(日) 15:07:00 ID:rJZp/dam
>>223
>効果音
今回のゲームでは、デビサマ方式を取る(魔法のランクより使用者の能力で威力が決まる)ので
4種あればいいですが、
別のゲームが作られた場合に、ダイン派も当然いるでしょうから、できるのであれば6種欲しいです。
あと、基本魔法以外にも、アギ系だとファイアブレスとかもあるのでその分もあると感動ものです。
226430主にプログラム担当:2006/07/16(日) 15:12:41 ID:rJZp/dam
>>223
アップされた音楽の感想(総評:さすがGJ!!!どれも必ず使うべきです)
battle04:ラスボス戦にふさわしい重圧感。
battle05:中ボス戦(比較的序盤)。悪魔相手でもサマナーや人間相手でもいけそう。
building01:以前公開された分のアレンジ?今回の方が好き。一般的な敵ありビルダンジョン。奥の方にある副旋律が良い塩梅で深みを出してる。
city01_120:前に公開された分と同じ物ですか?
city01_135:120のアレンジ?120の方が好きですね。こっちはちょっと響きすぎかな(好きな人もいると思うので保管は必ずしてください)。
city130:120のアレンジ?120の方が好きな感じ。好きな順で並べるなら、120,130,135の順。
event01:以前アップされた物?やや今回の方がいいかも。
namu:普通にいい感じ。
shop01:ノリがいい。ナイス店。
shop02:店ですか?敵無し街ダンジョンな感じが。
shop03:店ですか?イベントかボス戦闘かと思った。
227イベント案:2006/07/17(月) 00:42:15 ID:vyI/YxAt
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0382.txt
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0383.txt
蛇女篇と熊王篇。需要から外れてなきゃいいが。
序盤から中盤にかけてのつなぎになるイベントだろうか。

>>223
イベント案の背景はどうにでもなるんじゃないかと。
悪魔がその辺にいるも良し、某雷神のように人間に化けているも良し。
アテナが宗教象徴学を専門にする美人教授だっていいと思うんだ。

しかし、望ましいのは核崩壊の前後どっち?
決めておいた方が、フリーシナリオの核になる部分を作り易いんでは?
228前52:2006/07/19(水) 23:16:30 ID:dD4u7uIy
>>223
乙です!保管しました。
battle05とshop03に凄く感動。正にメガテンBGMって感じです。
個人的な好みを言うならば
battle05に関しては、ツクールでのループ部分(コントロールチェンジ111)は
後半部分を繰り返すよりもサビ?部分の手前でループさせた方が好きかも。
(2ループ目以降サビ部分が来ないと何か勿体ない気がするので。w)

>>227
GJです。いい感じのイベントですね。
>グルルに蛇女を与えると仲魔になるとかガルーダになるとか
うわぁダークですね。自分、こういう神話の裏返し的な話が大好きだったりする。

>背景
ちなみに、>>170のワールドサマナー発言した時は大規模な悪魔出現で半壊した世界を
やろうかと考えておりました。
というかツクールの方では今でもそれで行こうかな、と考えてたり。
そろそろその辺の妄想が形になりそうなので纏めていきたいですね。

しかし、今後のプロジェクト等にも使われるという事を考慮するならば、
結局はそちらの好きに現代的な話なり、崩壊後の話なりやって貰って構わないんじゃないかと。
何か偉そうな物言いで申し訳ないんですが…
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 17:42:04 ID:sI6aqUcu
ほしゅ
230前52:2006/07/23(日) 23:08:45 ID:czySzFHk
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/program/52_practice.zip
ツクールでの習作最新版です。
>>192>>193で報告されたバグ取りの他、月齢を実装。
他、マップアイコンと戦闘部分をちょっとだけ変更。

>>139
battle05の出だしの部分と、ループポイントを変更させて貰いました。
勝手に改変してしまいスミマセン。
231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/23(日) 23:34:54 ID:Ri29yVpq
>>230
おつかれさまです。
月齢部分見ました。

ツクールとは思えない3D移動が素敵で見習いたいです。

いまさらなのですが、AA板の女神転生-モナー戦争-
でも擬似月齢を搭載していますね。
SS
ttp://o-tokage.hp.infoseek.co.jp/RPG/page/ss/ss7.html
メイン
ttp://o-tokage.hp.infoseek.co.jp/RPG/page/RPGtop.html
232139:2006/07/24(月) 00:29:20 ID:XUubOBF+
皆様ご苦労様です。私も2曲追加しときました

>230
ウチはツクール入れてないのでどう再生されるのか確認できませんでした
修正有難うございます
私のmidiは音量など色々問題あるので気になったらご意見ください

233名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/24(月) 16:56:52 ID:7q8iL1NE
保守あげ
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 14:07:25 ID:uNXoyAya
何この良スレ
がんばれ
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/28(金) 17:52:44 ID:XCB8D/Pj
良スレハッケーン
グラフィックくらいなら描けるのでその内なにかうpしま
だからプログラム担当の人ガンバ
236430主にプログラム担当:2006/07/28(金) 21:39:27 ID:LGF8GH/b
>>234,235
うん頑張る。
グラフィックは先駆者の方が病欠してしまっているので、不足気味。
協力してくれるならありがたい。ただ、結構平均レベル高いので気をつけて。

あと、もしこのスレ見て、ちょっとだけ手伝ってもいいって人がいたら
今、効果音を出す作業してるので、
各戦闘エフェクトに当てはまる効果音をまとめサイトから選定してくれまいか。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 01:30:49 ID:lSpwG0ER
>>236
やってみる
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 23:26:52 ID:lSpwG0ER
要る音の種類を表にして欲しいんですが>プログラムの中の人

銃(連射)の音が満足できないのであちこち探し回ってもやっぱり満足できなかった・・・
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/29(土) 23:37:46 ID:IVB6BdJl
>>238
協力ありがとう。
とりあえずは、
本体のdataフォルダに入っているeffect.txtに書いてある内容について欲しい。

将来的にはそれだけでは足りないので、
いまだに作られていないエフェクトについても考えないといけないと思う。
ちょうどいいのがなかったら仕方ない。
240430主にプログラム担当:2006/07/29(土) 23:43:00 ID:IVB6BdJl
大した量じゃなかったのでここに書いてしまうことにした。
悪魔攻撃 effectdevil.bmp
剣攻撃 effectsword.bmp
魔法剣攻撃 effectmahouken.png
銃攻撃 effectgun.bmp
マシンガン effectmachinegun.bmp
単体回復 effectDir.bmp
ドルミナー effectdolminer.bmp
かみつき effectbite.bmp 150
まるかじり effectbite2.bmp 150

エフェクトテスターを使えばエフェクトが見れると思うけど、面倒なら絵を見るだけでもいいと思う。
エフェクトの絵は本体のeffpicフォルダに入ってる。
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/30(日) 02:49:18 ID:Snp3qd8A
>>240
どうもです。
マシンガンの音が気に入らないのでまとめサイト以外も漁ってるんですが中々見つかりませんな・・・
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 01:03:14 ID:kQjlPMI1
単発イベント考えてみた

妖精たちが国を興したという噂が流れる
興味を示した主人公一行は妖精の国へ

(国といっても真3のヨヨギ公園のような溜まり場

ところがそこは「人間・悪魔お断り」で、追い返されてしまう
困っている一行の前にティターニア登場
ティターニア「あらいい男。あっちでいいこと(ry」
気に入られた主人公はティターニアに引っ張られ、奥へ消えていってしまう

しばらくティターニアの相手をしているとオベロン登場
オベロン「なんだソイツは!」
ティターニア「あなたには関係のないことでしょう?」
オベロン「人間の男なんかに入れ込んで!」
ティターニア「あら。あなただってこの前(ry」

言い合いに負けそうになったオベロンは怒りの矛先を主人公に向ける

・とりあえず謝る
それでも許してくれないオベロン
ティターニア「器の小さい人ね」
オベロン「そこまで言われて引き下がれないはずがない」
オベロン「私にも王としての面子もある。このことは不問にしよう」
オベロン「だが人間よ、二度とこの地を踏むことは許さない」
オベロン「出て行け」

以後、妖精の国は立ち入り禁止
243名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 01:55:29 ID:kQjlPMI1
続き

・ティターニアは自分のものだと主張する
激昂するオベロン
そのまま戦闘へ
勝利後、オベロンはしょぼくれてどこかへ行ってしまう
ティターニア「なんだか悪いことしたみたい」
ティターニア「あの人にもメンツがあるのよね」
ティターニア「どうやって立ち直らせてあげようかしら」
ティターニア「今日はごめんなさいね。入り口まで送っていくわ」

皆のところに戻ってきた主人公
少しの間ここには近づかないようティターニアに言われる

しばらくすると、妖精の国で盛大なパーティーが開かれるとの噂が流れ
主人公に招待状が届けられる

パーティーに出席すると、そこには目新しい王冠をかぶり、満面の笑みを浮かべたオベロンの姿
オベロン「人間よ、この前のことは不問にしよう」
オベロン「結果的に、おまえのおかげで私たち夫婦の絆が深まったようなものだからな」
オベロン「あれは自分のしてきたことを省みるいい機会となった」
オベロン「では楽しんでいってくれ」

オベロンと入れ替わりにティターニアが主人公のところへ
ティターニア「あの人も単純ね」
ティターニア「王冠ひとつであんなに喜んじゃって」
ティターニア「これも妻としての仕事ね」
冷めた口調のティターニアの腕にはいびつなブレスレット
ティターニア「楽しんでいって頂戴ね」

以後、立ち入り自由に
244名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 02:22:08 ID:CqqYUjuL
俺はソウルハッカーズみたいなシナリオがいいな
近代的な世界観に近代的な悪魔、そんで女神転生風味。
245名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 02:57:36 ID:KWyGVWh5
むしろメガテンツクールがあればなんでも・・・
素材とシステムがあればSRCの様に普及させる事も夢ではない。
メガテンはそれだけの魅力があると洩れは信じている。
246220:2006/08/01(火) 00:57:46 ID:GUk9GMiy
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0385.txt
骨だけで肉も皮もないけど、こんなのはどうか?
一応はサマナーもの。
フリーシナリオの核になる部分のアイデア。
世界はたぶん崩壊してない。崩壊した世界でやるとかなり真2。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 17:34:24 ID:eIZJ83lh
>>430氏へ
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up32902.zip

独断と偏見で選定した効果音をまとめてうpしました。
wavとかmp3とか混じってます。
マシンガンはいいのが見つかりませんでした。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/01(火) 23:06:58 ID:mxCg3QO6
>>247
お疲れ様でした!いい感じみたいなのでこれでいってみます。
249430主にプログラム担当:2006/08/01(火) 23:26:54 ID:mxCg3QO6
248は私です。名無しになってるけど。
250220:2006/08/02(水) 00:22:52 ID:/6WeENKS
イベント案:カリュドンのウルスラグナ

ギリシア以東が舞台。
猪狩りに参加しないかという奇妙な依頼が世界各地のサマナーに届く。
差出人が「メレアグロス」で、競技会じみた招待のため、不審を抱くサマナーが多数。

主人公が「イノシシ狩り」に参加すると、既に宴もたけなわ。
天然の地下水脈に逃げ込んだ「イノシシ」を巡り大騒動となっている。
サマナー同士の戦闘、イノシシに返り討ちにされた者等、死傷者も少なくない。

サマナーとの戦いを勝ち抜き、イノシシに辿り着くとバトル。
イノシシの正体は軍神ウルスラグナで、かなり強めの設定に。
勝利すると「メレアグロス」が現れて賞品をくれる。

メレアグロスの正体はサマナーで、手に負えない獲物の排除を感謝するという。
今後とも何かあればよろしくお願いしたいと伝えられる。
その後、色々とアイテムをおねだりできる。
なぜかもらえるアイテムは食料品ばかりで、もらうだけべヘモス覚醒指数が高まる。

地下水脈侵入後、ウルスラグナを倒せずに長期間経過すると、イベントは自動的に終了。
正体は知れない「女」サマナーが一番に矢を射掛けたと情報が流れる。

・カリュドンのイノシシがウルスラグナだったら。ヤマトタケルもイチコロか。
・続編的イベントとして「べヘモス覚醒」だとか。
・猪→豚=大食=史上最大の河馬
・猪というとグリンブルスティとテンホウゲンスイ、あとは…?
251139:2006/08/02(水) 00:34:30 ID:/CDca8ZR
最近ネタ切れ気味ですが搾り出してうpりました

>>235
是非戦闘アニメーションを作っていただきたいです
絵がないと効果音作ってもピンとこないのですよ
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/03(木) 14:17:55 ID:zwRBCMBF
>>33.>>56と和物を投下した者ですが
和物の需要ってありますかね?
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/04(金) 16:54:00 ID:UxH903Ms
グラフィックの需要ならあるけどイベントは現時点であんまり要らないと思う。
254前52:2006/08/04(金) 18:13:04 ID:Z+0LehFv
皆さん乙です。

>>245
多分、430氏のバベルサンプルはその方向性で作られていると思います。

>>247
取れなかった…これは、まとめサイトに保管の必要ありですか?
中身見てないのでなんとも言い難いのですが、一応。

>>252
他の人はどうか分かりませんが、自分は需要大ありです。
こちらではフリーシナリオの話にしたいと考えておりますので、まずは数が欲しいです。
255午後休:2006/08/05(土) 01:30:28 ID:7S83Smkf
皆さんお疲れ様です。
ここ最近のスレの流れを残業中こっそり覗いている午後休です。
音と画像関連の参加者出てきたようで嬉しいもんです。


>>430
先日アップしていただいた430氏の最新ソースを反映中です。
ツール関係は問題なくコンパイルできるのですが、
お試し装備が、今回の修正で微妙に動かしづらくなってきた、
(もともと不要部分を削りながら作成していた)ので
装備と道具の使用とかそこらへんは暫定的に直接直す方向でもいいですかネェ?

>>252-253
個人的な意見になりますが、
イベントよりも悪魔グラの方が大量に必要な分、需要度も高いですが、
投下されたシナリオはそのままでも、ミニシナリオやイベントなどの案にもつかえます。
すべてのシナリオを採用するわけではありませんが、
素材としてのストックと言う意味では、沢山あるに越したことはないと思います。
256430主にプログラム担当:2006/08/05(土) 02:20:07 ID://UFCthl
>>255
やりやすいようにしていただければ。
なんなら、お試し合体機能そのものを、
マップのイベントとして設置したりする手もありますよ。
ゲームの開始座標にgosubとか仕込んでおいて、後は処理をそっちに移すみたいな。
エフェクトテスターとバトルテスターは、このやり方で作りました。
257430主にプログラム担当:2006/08/05(土) 02:22:48 ID://UFCthl
ところで、午後休氏。
会話システムはかなりの所までできてたんでしたっけ?サンプルが出てるのは知ってるんですが。
もし、既に会話システムが使える域に達しているなら、
せっかく人がいるんで、会話ネタの募集でもしようか、と思ったんですけど。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 11:55:56 ID:qhcg7JqO
暇だったからマシン ビットボールを書いてみたが・・・
なんでこんなに感じが違うんだろ?
使ってる色これ5色だよなぁ
259前52:2006/08/05(土) 16:01:11 ID:pa+Zi81C
>>258
とりあえずうpをー

参考になるか分かりませんが、
個人的に調べた結果 真1のマシン ビットボールに使われてる色数は
下の影の部分を含め、合計8色でした。

あと、これからドット絵に取り掛かろうって人へ。
過去スレからサルベージした、ドット絵の法則とか注釈です。
かなり詳しく書かれておられるので、読んでおいて損はないはずです
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0387.txt
個人的にも、真1か真2のキャンバスサイズで描いてもらえたらと思っとります
(まとめサイトの管理が楽だから。w)
260名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/05(土) 22:00:00 ID:qhcg7JqO
>>259
保管しといた攻略本見ながら描いたら違ってたかw
なんとか手直ししてからうpする。
悪魔のドット絵をエミュで取り込んで調べようとしたんだけど
デビルアナライズに図鑑見たいのあったよね?どこから見るんだっけ?
261名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 00:19:15 ID:Vphz9AZo
ノリで変な物描いて見た。あんま上手くないけど
ttp://uploda.en.tc/index.cgi?md=fl&file=1154791017%2eDogboll%2ebmp
分かる人はわかるかな?
262名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 08:30:06 ID:B/MfUG/Z
>>261
やっぱもっと影は大胆にぬりこまないと平べったい感じがするな
球体ドット絵のコツって結構いろんなHPにのってるから調べてみると
クオリティうpすると思うよ〜ガンガレ
263午後休:2006/08/06(日) 16:45:19 ID:oFG0hSeT
皆様お疲れ様です。

>>255
了解です。
お試し合体はGUI.asにあまり依存していないので
問題ないのですが、装備や道具使用関連が
そこら辺の依存で上手く省けない状態なので、
逆に430氏の中に組み込む感じにしてみます。
264午後休:2006/08/06(日) 16:51:35 ID:oFG0hSeT
>>257
会話エディタは、作っている途中(というより序盤)で止まっている状態です。
会話データのスクリプトエンジン(読み込み解析)は「Talk.as」去年の9月半ばに更新したきり
の状態です。
エディタを作っている途中で気がついたのですが、
解析部分をもう少しシンプルにする必要があるかと思います。
(今のままだとかなり限定した記述のしかたになってしまう。)

とりあえずは、「こんな感じの会話が欲しい」というサンプル的な会話のやり取りを
フローなどで貰えるれば、
実装の詳細化を狙えるかとおもいます。

個人的な理想の流れは、
時間がかかるかと思いますが、

1、いくつかのを会話ネタを貰う
 ↓
2、午後休が分析実装
 ↓
3、午後休が会話データの状態で公開
 ↓
4、データを参考に更なるネタの募集&ストック
  ※実装の実現可能レベルでいい案があれば2へ戻る。

となると非常に楽ですね。
265午後休:2006/08/06(日) 17:02:01 ID:oFG0hSeT
>>259
折角サルベージしたテキストなので、
まとめサイトの悪魔画廊のTOPから、
悪魔絵作成する人への参考注釈として、
リンクしても良いと思う。

>>261
そこのロダのサムネイルみましたが
もうないのかソレっぽいのがわからなかったです。

まとめサイトの方のロダに再アップぷりーず。
266名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 21:10:12 ID:Vphz9AZo
>>265
タダのネタだし見てもあんまりいいもんじゃないけどw
閲覧パスワードの所にパスワード入れて閲覧をクリック>Download

>>262
メガテンの塗り方だと球体にちゃんと影を付けないでパーツを付けて誤魔化してるでそれに習って描いたんですが
パーツが余りついてないんでかなり目立ちますね。
267前52:2006/08/06(日) 22:08:08 ID:iwqoMdFL
なんかドット絵が流行っているようなので自分も描きましたよ。

天使ヴァーチャー
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0389.png
うーむ、もう少し装飾品とか付ければよかったです。これじゃただのエンジェルだ。
あんまり髪の毛とかの塗りこみが足りないですね。
もしかしたら15色超えてるかもしれない。これには猛省っ…!

>>261
まとめに保管しますがよろしいですか。BMPは重たいのでPNGに変換しますが。
268名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/06(日) 22:46:43 ID:Vphz9AZo
>>267
してもいいですけどコレ完全なネタですよ?w
269前52:2006/08/06(日) 23:13:20 ID:iwqoMdFL
>>265
>参考注釈
確かにその方が描かれる方にとってもやりやすいかもしれませんね。
載っけておきます

>>268
あって困るもんでもないので保管します。
あと、次からはまとめサイトのロダにアップして貰えたら嬉しいです。
(微妙に暇がない為、余所のロダでは自分が取れずに流れてしまう可能性があるから)

それと、まとめに名前を掲載する際の為に一応確認しますが、>>261氏=>>235氏ですか?

にしてもどこら辺がネタ?と聞くのは野暮ですか。何かのSFモノ?
自分がネタに疎いだけか…


今日より一週間ほどまとめ更新不可な状況になります。スミマセン。
270220:2006/08/06(日) 23:14:46 ID:TtgIVTAa
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0390.txt
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0391.txt
ネタはネタでも、会話ネタ。
フライングかもしれないがこういうものでサンプルとして機能する?

口調単位で基本的なセリフをテンプレ的に作成し、
会話のネタを個別に作製していく感じがいいんではないかと思うんだがしかし。
セリフテンプレ的なものがup0390.txt、不足は多いと思う。
個別ネタ的なものがup0391.txt。

悪魔口調「カイジ」「ツンデレ」とかネタに走るのもいいだろうとか妄想。
271430主にプログラム担当:2006/08/08(火) 05:50:48 ID:uMhPucrc
>>270
午後休氏じゃないけど、
完全なフローチャートになっているので、使えるはずです。
272午後休:2006/08/08(火) 08:24:28 ID:XmOhblOD
>>270
430氏がもう答えているけど、あの感じはかなりベストな作り。
非常にありがたい。
以前のサンプルでは条件による飛び先に行番号が必要だけど、
今構想中のものはラベルによる飛び先管理に変更中。

コレにより、複数のファイル(今回でいう拡張(固有)分と基本分)
を結合することで、汎用的な部分を基本でまかない、
固有な部分を別途カスタムする形が可能。

ただ毎回ラベルの場所をシークするのは効率悪いので、
ラベルと飛び先を一旦確定させてから、内部でダイレクトに飛べるようにする予定。

早いうちにもらったサンプルをイベントとして出せるように頑張ります。
273午後休:2006/08/08(火) 08:25:26 ID:XmOhblOD
ついでなので現在の進捗を報告。
自分が作成したツール関連は、お試し装備を除きコンパイル確認完了。

お試し装備については、メインに組み込む形で対応しています。
現時点では、
・合体施設  → すでに430氏が対応済みなので何もせず。
・ステータス表示→すでに430氏が対応済みなので何もせず。
・装備     → アイテムメニューから可能。
・アイテム使用→移動時のもののみアイテムメニューから可能。
・会話     → 構想&修正中
・バー(ショップ)→品揃えの指定が可能なように対応中。

です。
変更内容などについては別途アップ時に説明します。
274139:2006/08/10(木) 20:40:30 ID:3H9IwfeJ
midi小品を追加しました
邪教の続きが思いつかないorz
275午後休:2006/08/11(金) 02:12:30 ID:iO+7CsVC
皆様お疲れ様です。
会話部分以外の予定部分はボチボチ完了し、
その残った会話部分についてもほぼ動作確認のみとなりました。

悪魔との友好度について1つ確認点があります。

友好度は、悪魔データとは別に保持する形でいいんですよね?

初めは悪魔ごとに別々に増減するものなので、
悪魔情報の1つとして管理するつもりでしたが、
悪魔ファイルは基本データとして参照するだけで、
ゲーム上はセーブしないはずです。

となると、別途、友好度の配列(悪魔分)を用意して、
悪魔のIDでアクセスする形になるのですが、
問題ありますかね?
276午後休:2006/08/11(金) 02:20:36 ID:iO+7CsVC
>>274
早速拝聴しましたので、素人ながらの感想を・・・。

・jakyou試作.mid
→やっぱ邪教はパイプオルガン系の音源がツボです。
 個人的には好きです。

・event04.mid
→平和な日常な感じがするので、
 異界化or悪魔出現前の街中(真Iアーケード)のようなダンジョン
 のBGMとしても使えそうです。
 
・building03.mid
→event04.midとはうって変わって暗い感じがするものの、
 まだどっぷり異界化している感じでもないので、
 悪魔が出たとのうわさがある場所への肝試しとか、
 悪い噂で誰も寄り付かない廃墟や廃ビルダンジョンの
 BGMに使える気がしました。
277430主にプログラム担当:2006/08/11(金) 07:52:13 ID:4P2XiVPb
>>275
セーブ内容は、いまだに悩んでるので確定はしてないですが、
悪魔データはファイルを参照するだけで、セーブは無いと思います。
ですから、友好度は別に持つので間違いないと思います。

仲間悪魔のデータは、セーブされます。
この場合、元の悪魔ファイルが変更された時にどう対応するかは、依然不明です。
278220:2006/08/12(土) 02:35:05 ID:ctQP3z7C
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0393.txt
高慢口調のネタふたつめ。
ネタは考えとくけど、後は会話部分完成後のほうがいいか。

口調を打ち上げといたら、あとの拡張はするよって人いるかい?
いなければ自分がそういうことをやってもいいんだけどさ。

口調(基本)と拡張分(個別ネタ)が整理されて一覧できるといいなと贅沢を言う。
後から現れてネタ投下しようとする人にわかりやすいように。
279午後休:2006/08/15(火) 04:23:22 ID:5HtPgHw3
皆様お疲れ様です。
先日お知らせした、リコンパイル分+会話サンプルについて、
機能アップする予定でしたが、入浴後そのまま寝てしまったため
今日アップしました。

↓データ&フォルダ関連。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0394.zip

↓各種exe Tools_Vol12に復元のこと。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0395.zip

↓各種ソース類 Tools_Vol12に復元のこと。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0396.zip

おもな修正内容は、
・お試し装備を除く午後休担当だったエディタ関連はコンパイルのみ(ソースの反映)
・お試し装備については、>>217で430氏がアップしたもの(つまりバベルメイン)
 にほとんどの機能を組み込みました。
・会話については、お試し装備でのサンプル処理をより単純化したつもり
 です。>>270の220氏アップのテキストを元に会話データ化しました。
・会話データのサンプルとしてテスト用の会話データもありますので、
 会話データを作成する気がある方は参考にしてください。
・尚、会話およびバー(酒ショップ)の部分ついて、まとめサイトより
 午後休のイメージにあうBGMをチョイスさせていただきました。

430氏向けの詳細な変更点については、スレへのカキコが
 長くなりそうなので「修正内容.TXT」に書き込ませていただきました。
 (別途ロダにアップしています。)
お手数ですがご確認ください。
280午後休:2006/08/15(火) 04:34:30 ID:5HtPgHw3
>>278
拝見しました。
「退屈です経由」有無について、一部フラグ管理になりそうですが
おおむね実装できそうです。

アイテムの入手についてはすっかり忘れていましたが、
やっぱりランク付け(宝石/宝玉/魔石)があったほうがいいですね。

所持アイテム(武器など)も討伐ドロップ以外に入手できた方がいいのかな?
>皆への質問
281220:2006/08/16(水) 00:26:32 ID:8oJ0fglQ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0398.txt
イベント案「グレムリンVS付喪神」
もう少し中身のある展開にもなりそうなもんだが。

>>279-280
了解したというわけで、ちょっといじってみた。
誤変換や不必要っぽい「*」があり、一部のJMPがおかしかった模様。
マッカ贈与拒否、マグネタイト贈与承諾のパターンも追加すべきかもしれない。
文言の変更もやりたいので、今回の分はこちらで修正しときます。
今後は基本的にお手を煩わせず済むはず。

それにしても、強烈なルックス!
282午後休:2006/08/17(木) 01:37:47 ID:h+friO+t
>>281
テスト不十分で申し分けない。
そのうちデータチェックも兼ねた会話エディタ
を作る予定なので、しばらくお手数かけます。
(どのくらいかかるかは不明)

「こんな事もできればいいのに」
といった要望的なものも出来る限り吸収したいし
複雑にならなければ実現可能だと思うので、
一応聞くだけ聞いてみてください。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 03:36:39 ID:vLWj2BgL
むしろ後でプログラム的に追加しやすい構造にするのが一番重要な機がする。
開発が進んでいくとどうせ追加するものが増えてくし

そろそろインターフェイス考えないといけないな・・・
性能自体はともかくインターフェイスで失敗したソフトは多いし
284名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/18(金) 12:49:53 ID:gC0RMqQc
今思いついたんだけどさ、
『同じ系統の攻撃を連続して出すと威力が落ちていく』ってのは有り?
だんだん耐性が付いて行く・・・みたいな。既出?
285430主にプログラム担当:2006/08/18(金) 23:35:15 ID:uk68BDjg
>>284
リアル世界で言うと、耐性っていうのはダメージを受けた後、回復する時に初めてできるものなので
一気に連撃を受けたのであれば、むしろダメージは増すかと思います。
286午後休:2006/08/19(土) 03:20:04 ID:aHjHgKiN
>>284
連続攻撃で威力が落ちる攻撃というと、R−TYPEの波動砲のような
エネルギー溜めつつ適度な間隔で攻撃という言うのが思い浮かぶかな。

といってもサマナーや悪魔が波動砲撃つのは変なので、
溜めれば溜めるほど威力の上がる武器(スキル)というものなら、
同じような感じになるかもしれないですね。
基本攻撃力を100としたとき、
1ターンで攻撃(溜めなし)> 70
2ターンで攻撃(1回溜め)>190
3ターンで攻撃(2回溜め)>330 ←ここで元が取れる
4ターンで攻撃(3回溜め)>490
5ターンで攻撃(4回溜め)>670
な感じで増えるとか。
287午後休:2006/08/19(土) 03:36:26 ID:aHjHgKiN
あとは、キャンペーンシナリオ風になるのが前提ということで、
以前、自分が発言しましたが、

まとめサイトの「汎用案」−「イベント戦においての使用例」−「例その4」
のように、弱点を克服しつつ何度も立ち向かってくるような、
ライバル的存在についてならソレはソレでアリかなとか思っている。
288139:2006/08/19(土) 04:48:24 ID:5WRrfqso
田舎帰る前に今週の仕事分うpっときます
朝日が眩しくなってますが、寝ます

>>287
フォルダに入ってあったjakyou_demo.exeに効果音作ってます
感想を是非。どう考えても足りない音があるのでorz
289220:2006/08/20(日) 02:15:26 ID:1S3q5y3z
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0400.zip
口調高慢とりあえず。
話題「退屈」の中に「JMP,かよわき_話題」を入れてジャンプさせようとしたのだけども、
どうもうまくいかない。どこか他に設定すべきところがある?

話題「かよわき」では、貴重品贈与と話題「退屈」経由による分岐が保留状態。
対応できましたらよろしくお願いしたい。

質問や意見。
・HP減少も欲しいかもしれない。
・LV差、能力差による分岐の判断はできる?
・ステータス異常にはできない? ドリンクによるドーピング含めて。
・例えば会話中に体力回復イベント発生、その時のエフェクトはどうする?
290午後休:2006/08/22(火) 18:18:03 ID:mgiO0BEC
>>288
遅くなりましたが感想を。

・building04
 →見事に全滅風味です。
  単純に無人マップのBGMとして使うより、
  何らかの理由により壊滅状態となった街に使えそうですね。
  (つまりBGMの入れ替えにより雰囲気を変えられる。)

・building06
 →リズミカルなパーカッションが南国風味で良いです。
  仰るとおり、ショップやイベントに使えそうですね。

・building07
 →以前の午後休の妄想のイメージにぴったりでした。
  (まとめサイトでの「ストーリ>小ミッション案>ネットワーク潜入」)
  真3アマラ回廊と517氏のターミナルを足したようなイメージで
  黒をベースに無機質に光る蛍光色(黄緑)のダンジョンを歩き回りたいものです。

・悪魔合体試作.mp3
 →イメージとしてはぴったりかと思います。
  ただ、問題は仰るとおり画像表示と効果音の同期取りですな。
  HSPではファイル形式がことなればBGMとは別に効果音も同時に出せるハズなので、
  効果音の部分をwavでキャッシュしてから表示しつつ再生することで、
  何とか同期取れる気もしますが、実際にやってみないとなんともワカランです。

  確認してみたいので、効果音のみを単品で用意できますかね?
  ファイルの種類はwavが理想ですが、こちらで変換しますので何でも良いです。
  更に贅沢を言わせてもらえればファイルサイズ2M以下です。
  (2M以下のWAV再生は即時再生可能なので、同期が取りやすいぽい)
291午後休:2006/08/22(火) 18:20:29 ID:mgiO0BEC
>>289
以下回答です。

>どうもうまくいかない。どこか他に設定すべきところがある?
→おっと、申し訳ない。
 現時点でJMPに対応しているのは、読み込みファイル(現在は固定で、高慢-退屈デス/高慢-基本の2つ)
 のみとなっています。なので、その2つのファイル以外へのJMPは無効となっています。

 会話の話題について補足。
 現時点では悪魔エディタが未実装ですが、1体の悪魔につき5個の話題+基本を設定できるようになると思います。
 この5話題以内(推移分も含む)+基本で、1悪魔の会話が完結するようにしなければなりません。

 コレにより同じ高慢悪魔でも、話題の組み合わせをかえることで、性格に変化を取り入れることができます。
 たとえば、悪魔Aは「退屈です」があっても、悪魔Bは「退屈です」がないといった感じにできます。
 同じ「退屈です」の話題を所有しても悪魔Aは10%、悪魔Bは80%にすることで、悪魔Bは結構退屈している
 といった感じになります。


>話題「かよわき」では、貴重品贈与と話題「退屈」経由による分岐が保留状態。
→了解しました。早めの対応を検討します。
 貴重品入手の仕組みについてはこちらでそれなりに考えさせていただきます。
292午後休:2006/08/22(火) 18:22:18 ID:mgiO0BEC
>>289
以下回答続きです。

>・HP減少も欲しいかもしれない。
→たしかに、現時点では贈与の形で体力を減らせますが、
 会話中に有無を言わさず攻撃されたりすれば、
 減らせないと変ですね。対応を検討します。

>LV差、能力差による分岐の判断はできる?
→ステータスの参照自体はできるようになっているので、
 単純な比較であれば「EQU」や「IF<」「IF>」で可能です。
 「自分の素早さ×2 > 敵の素早さ」のような「×2」とかの数式
 も使いたいとなると、ちょっと機能拡張が必要になります。

 また確率分岐「RND」での増減パラメータに能力値などを指定すれば、
 それなりの差による確率補正も可能です。
 コレにも数式を使用したいとなるとやはり機能拡張が必要となりますが・・・。

>・ステータス異常にはできない? ドリンクによるドーピング含めて。
→会話中の状態異常は存在をすっかり忘れていました。
 交渉失敗で魅了>戦闘開始でグダグダだったことがあるので記憶を封印してたのか・・・俺。
 戦闘でのルーチンを流用できると思いますので、対応を検討してみます。

 ちなみにドリンクでの状態異常=使用アイテムでの状態異常ということでよいのかな?
 特殊なアイテム以外はスキル効果を流用する形になるので、
 「飲むと麻痺するけど全快するドリンク」とかも可能だと思います。
 ただ、スキルとアイテムの関連付けについてはアイテムエディタを
 機能拡張していないので現時点では無理です。
 こちらについても早めに対応します。ハイ。

>・例えば会話中に体力回復イベント発生、その時のエフェクトはどうする?
→エフェクトの発生自体は可能かと思います。
 ただ、回復のエフェクトがどのエフェクト定義でいいのか、判断をつけられないので、
 会話定義中に発生させたいエフェクト定義名(現時点なら「回復単体」)
 を記述してもらう必要があります。
 これは「effect.txt」に書いてあることが前提になるので、
 削除されたり定義名を変更された場合どうなるかは不明というのが悩みどころです。
293284:2006/08/23(水) 08:41:01 ID:yvoPfDzk
>>285
悪魔だから何でも有りかなとか思って
「悪魔の本能で同じ攻撃を受け続けると一種の障壁の様な耐性が付く」とか
変な脳内設定してた俺。
現実にはそう上手く行かないか、連撃されたら普通死ぬわな。
294220:2006/08/27(日) 15:10:18 ID:3ym2KZUY
>>291-292
おおよそ了解した、ありがたい。

悪魔ごとに話題を設定できるのはいいねえ。
たとえばの話、英雄「ソロモン王」が仲魔だと、72柱の魔神が服従するだとかもできるわけだ。
ただのペルソナトークかこれじゃ。

数式については、さほど強く要請したいところではなし。
ドリンクはお酒類での強化が念頭にあった。

新質問だけど、会話の始まりはどういう感じになりそう?
口調の基本部分に話題の振り分けを決める部分を作るだとか?
あわてて聞かなくてもエディタができればそれまでなんだけども。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 18:12:20 ID://5PVO9R
ペルソナシステムも入れて欲しいな

PL1 魔法使用不可
PL2 魔法使用可
PL3 ペルソナ使い
PL4 ガーディアン使い

とか出来るし
296午後休:2006/08/28(月) 20:33:06 ID:v0KIdnIM
>>294

ほぅ、確かに味方パーティ名をチェックすることで、
主従関係、敵対関係など固有な会話も可能ですな。
面白いアイデアだと思う。
ということで、実装考慮します。(対応しやすい機能の追加)

会話の開始については、基本以外の話題それぞれから
スタートできることが前提になります。
コレは会話機能側での入り口を兼ねているからです。
登録された会話開始の確率に従い、その場所(ラベル)へ飛ぶ予定です。
同じ話題でも開始を変化させたいのであれば、
スタート直後に確率分岐などで分散させることでも対応可能ですが、
その話題を使用する全悪魔で共通となるので、注意が必要です。

尚、アイテム使用によるドーピング(能力値の一時的アップ)は、
戦闘時専用アイテム(カテゴリ=秘薬)として
スキルとは異なる、別管理の能力値アイテムとしてすでに存在しています。
ただし、これは先日「午後休」がアップしたサンプルバベル
では実装されていません。
※430氏のプログラムでの戦闘ロジックで、自分なりの把握が完了していないので、
 修正ポイントが絞れていないからです。

297午後休:2006/08/28(月) 20:52:39 ID:v0KIdnIM
>>295
ペル系のようなクォータービューの戦闘ではないので、
PL2〜4は能力として、全部一緒になってしまいますな。

ただ、魔法取得について
PL2…レベルアップ取得
PL3…ガーディアン付け替えによる取得(+喪失)
PL4…ペルソナ切り替えによる入れ替え
となるので、取得方法の違いがキャラの特徴として
活きて来るかもしれない。

とはいえ、追加要素(機能拡張)が
PL3…ガーディアンの憑依定義
だけならともかく、

PL4…ペルソナの成長(おもにスキル方面やステータスアップ割合)
が、かなりのデータを必要となりそうかな。
ペルソナも1人のPCキャラっぽく管理して、
実際にはペル使い+ペルソナで1人のPCとなるように
再計算する感じになりそう。(自分的な実装の想像ですが)
実現はあったとしても、後々の拡張という感じになりそうかな。
298名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 00:08:52 ID:e30RMqCV
メガテンかぁ良いね。
299午後休:2006/08/31(木) 03:47:05 ID:z3CgQ4IJ
皆様お疲れ様です。

えっと、430氏に確認。
悪魔の定義に、会話関連の設定をするにあたり、
デビルエディターの拡張が必要になるんですけど、
こっちで修正しちゃっても大丈夫ですかね?

内容的には、定義済み会話ファイルの選択と確率%の追加で、
あと、charaloadの仕様変更(サブルーチンから関数化)によって、
変数の参照が変わってしまうので、そこら辺の対応になります。

コレによりデビルファイルのサイズが会話名称6個分増えることになります。

後、アイテム用のスキルファイルを別途定義したいので、
スキルエディタも若干拡張したいけどそちらも大丈夫でしょうか?

こちらは、使用するファイルに「itemskill」のファイルを追加するだけで、
後は最新のソースでリコンパイルです。
300139:2006/08/31(木) 18:09:03 ID:PQ+uw38s
先日試作した邪教の館の合体効果音をうpしました
up0401.zip
up0402.zip
二つあるのでお忘れなく
301名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 20:21:08 ID:j60Jo3Ip
>>299
午後休氏、デビルエディタの改造よろしくお願いします。
まだ製作まで手が回りそうに無い…。

database.asとかも変えていいです。後で合わせるんで。
302430主にプログラム担当:2006/08/31(木) 20:23:30 ID:j60Jo3Ip
301名無しになってた。すまんす。頭痛い…
303名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 22:52:34 ID:ANvJPF5H
>>302

||・)

||ミ






|| <属性がカオスだと頭痛イベントが起きるんだよ〜
30452:2006/09/04(月) 11:07:10 ID:fYPYmfPx
携帯から
パソコン蛾物故割れた・・・
じゃなくて、HDDがイカレてしまいました。
なので少しの間更新できません。すみません。
305午後休:2006/09/05(火) 02:13:34 ID:WhpZ57AU
理不尽な残業でストレス性の湿疹が再発しつつある今日この頃。
皆さんお久しぶり&お疲れ様です。

>>300
効果音確認しました。
しかしここで謝らなければいけないことが1つ。
せっかく1メガ以下にしていただきましたが、
HSPの即時演奏はHSP3の機能でした。
このスレのバベルプロはHSP2.61なので、
上手くいくかどうかわかりません。
お手数かけて申し訳ありませんが、
一応頑張ってみます。


>>301
許可が出たということで、適当に空き時間を見つけて
変更させていただきます。


>>304
HDDのデータがサルベージできることを祈りつつ
頑張ってください。
306名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/08(金) 00:54:10 ID:KAYKzmUS

307名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 21:41:55 ID:NxrPvNoD
保守
308名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/15(金) 18:00:32 ID:lYYh+Qog

309前52:2006/09/15(金) 23:24:10 ID:hM8rpk7s
HDD復活(半分ぐらいサルベージできなかった気もするけど!)
皆さんご迷惑おかけしました

ヴァーチャーをちょびっと更新。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0404.png
そして邪教の主
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0403.png
えーとごめんなさい、邪教の主はかなり手抜きです。
フード被ってるのでよく分かりませんが、多分オヤジじゃないです。若いです。
服装をなんとかオヤジの方と差別化したいなぁと思ってたんですが
結局胸元のアクセントぐらいしか変わってないという。うーむ、ちゃんと一からドット打ったはずなのになぁ

明日あたりツクールの方も更新します。
310前52:2006/09/16(土) 23:07:06 ID:W0RCUA6L
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/program/52_practice.zip
ツクールでの習作最新版です。
以下変更点
・3D移動時、上キー長押しによる前進を実装。
つまり、上キーを連打して前進する必要がなくなりました。その代わり少し重たいです

・ステータス画面の表示が可能に。
COMP画面→STATUSでステータス画面が見れます。
HPとかに何にも代入してないので、数値は全部0になってます。

・邪教の館設置。
名称は「禁呪の館」になってます。背景は今のところありません。
合体の説明が見られます。かなり適当な説明なので、どこかが間違ってるかもしれません。
間違ってるところ等を発見されたら、教えてもらえたら嬉しいです

・戦闘で敵グラフィックとHP,MPを表示
HPMPは乱数代入してます。表示される敵グラフィックには、特に深い意味はありません。

・COMP画面に謎の召喚円設置。
これは了氏のパクリです。以前、了氏の体験版やった時に出てきたCOMP画面が凄くカッコよかったもので。
もっともデザインはこっちの方がダメダメですが。まだ仮のものとはいえ…
なんというかデザイン的なセンスが自分にも欲しいもんです…
誰かいい感じの画像作ってくれませんか? と他力本願になってみる

ちなみに魔法陣のデザインは、英国の魔術師、ジョン・ディー博士が
天使を召喚する時に描いた、「アエメトの大印章」という魔法陣です。
以前、クトゥルー関係の話が出たときからこのネタはあったんですけどね。
ネクロノミコン繋がりで。
311513:2006/09/19(火) 04:21:06 ID:fNTmdX/S
ハヤグリーヴァ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0405.png
こっちだと鬼神になりそうですね。
炎とか腹の太鼓とか気にしていたらこんな感じに。

・・・すごーくお久しぶりです。
もう来ないんじゃないだろうかと思った人もいたのではなかろうかw
たまに見てはいたのですが、ドット絵メインで参加していたので
ドット絵が少しでもできる状態になってからきたかったので
ずいぶんと遅れてしまいました。

またコンゴトモヨロシクということで
これからは前のように意見を出しつつドット絵やってきたいですね。
312名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 00:03:00 ID:9B0D09wW
限りなくクローンよりなので、目立たないほうが良いとは思うものの
テンプレページのリンクがさびしい気がします。

参考までにメガテン風ゲームとかを作成している人々

ブラウザ(CGI)ゲーム ヴァルハラ・コロシアム
ttp://kaerukyo.net/

魔神転生II風を作ろう Project-M3
ttp://www.project-m3.net/

偽典リメイク計画
ttp://dds414.fc2web.com/

AA板 真・女神転生 〜モナー戦争〜 RPG化計画
ttp://o-tokage.hp.infoseek.co.jp/RPG/page/RPGtop.html
313名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 05:07:18 ID:zzxN+zf1
自治スレ乱立してる奴が本物の荒らし。荒らし大っ嫌い!
http://rena07.sakura.ne.jp/
のアドレスが変わってる模様なのでさらに改変

●本作は個人製作の同人ゲームであり、プレイした人間に謎を投げかける、
推理の余地のあるゲームです。
このスレは作品に関する推理・雑談・考察などを行うスレです。
ttp://www.oyashirosama.com/ ゲーム以外の同人話は同人板のスレで。
重複防止の為、次スレは>>950が立て。駄目なら宣言して>>960が立て。

●製作元
07th Expansion(セブンスエキスパンション) ttp://07th-expansion.net/ (ttp://naderika.com/
取り扱い店:ttp://07th-expansion.net/tenpo.htm
現在、体験版(鬼隠し編)がネット配布されており、
鬼隠し編〜暇潰し編の入った「出題編」と、「目明し〜皆殺し編」が上記取り扱い店で販売中です。
「解答編」4作が入った「ひぐらしのなく頃に解 目明し〜祭囃し編」が夏コミにて発表され、店舗でも販売中です。

●「ひぐらし」どれを買っていいか混乱してる人ヘのアドバイス
出題編…茶色髪の少女が夕日バックに佇んでいるジャケ絵。鬼隠し、綿流し、祟殺し、暇潰し編の4作入ってる。まずこれからプレイ。
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能
目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
罪滅し編…茶色髪の少女が鉈構えてるジャケ絵。目明し編と罪滅し編の2作入っているが、皆殺し編があれば不要。
皆殺し編…青髪の女性が赤い鎌(本当は鍬)担いでるジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し編の3作入ってるが、祭囃し編があれば不要。
祭囃し編…茶色髪の少女がブーンしてる後姿がジャケ絵。目明し、罪滅し、皆殺し、祭囃し編が収録済み出題編と祭囃し編で全編プレイ可能目明し編…緑髪の少女がナイフ持ってるジャケ絵。下記の作品に丸々入ってるので、
目明し編のお疲れさま会が見たい人以外はスルー。(目明し編用お疲れさま会追加パッチは配布中止となりました)
314名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/20(水) 08:19:38 ID:bY9KDLde
>>313
誤爆?
315名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 05:37:07 ID:ysR60qI+
アラシ
316669:2006/09/21(木) 22:27:27 ID:5WQaOkAI
お久しぶりです。て1年ぶりか。すみません。
皆様お疲れ様です。
貯めておいたものをいくつかageておきます。 up0406.lzh

もうめんどくせーサマリカーム欲しいーとかいった体調ですが、
またぼちぼちと作っていきたいので今後とも(ry
ペースは遅くなります。ご容赦下さい。
317前52:2006/09/21(木) 22:58:10 ID:9cySoF+S
>>311
おおっ、これはカッコいい!
赤く光る縞が個人的にかなりナイスです。
腹の梵字付き太鼓が鬼神っぽくていい感じですね。
今後ともよろしくお願いします。

>>312
自分も前々からリンクの欄が寂しいなーとは思っていたのですが
やはりスレの雰囲気的に目立たない方がいいかな、と思いまして
あえてこちらの方からは相互リンクを申し込ませてもらったりはしませんでしたが…
(モナー戦争RPG化や魔神2風ゲームの方は個人的に見させて貰っていましたが)
でも、このスレって検索エンジンとかには意外に引っかかるんですよね。
今更、変にクローズドにする事もないのかな。
どうしたもんでしょう。こちらからコンタクトしてみても良いのでしょうかね。

>>316
ども、お久しぶりです。
いや、やはり体調には勝てませんよ…ペースが遅くなろうとも仕方ないかと。
サマリカームは人間なので使えません。ごめんなさいw
と、その話は置いときまして、新作投下乙です。
やっぱり凄いー。マンハンターカッコ良すぎです。アメノウズメがエロカワイイー。
では、今後ともよろしくお願いします
318513:2006/09/22(金) 03:11:48 ID:eOlhHhrN
669氏もお帰りなさい。
お久しぶりッスね・・・いや、自分もかなり間を明けてましたけど
そのドット絵量は流石ですな。
アンクウと世紀末を思い出すマンハンターがイケてると思いますw
身体のほうもお大事に

>>317
一応、梵字はハヤグリーヴァを現すものだったり・・・

今のところの流れというか最大の焦点はメインのインターフェースについて、
なんですかねやっぱり。
戦闘システムとかその後のほうがいいのかな。

あとリンクはこっちからやる分には影響ないですけど、
リンクされるほうには一応打診をとったほうがいいかもしれません。
319午後休:2006/09/23(土) 13:30:14 ID:Z0eXMTO0
皆さんお久しぶりです。

会話機能に伴う修正のためのデビルエディタの
機能拡張が終了しましたので、アップします。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0407.zip


これにより登録済み会話データ(拡張子tlk)をコンボボックスで選択、
その会話の発生確率をテキストボックスで入力できます。

また、悪魔データのCSVファイルによるインポートエクスポート
機能も追加しました。

ついでにマップエディタについても
一部修正しています。
そちらは添付の「修正について」をご参照願います。

なお、自分担当分の会話関連はまだデバック中なので、
もう少し後でアップします。(早くて来週末ごろ)
320139:2006/09/23(土) 14:11:12 ID:aE9ek2qo
メシアン
属性light/Law
レベルアップ
building10

を足しときました
小ネタばっかで申し訳ないですが
メシアンに至っては昔作ったやつの使いまわしw
321名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 17:35:30 ID:v3Rx2Xjw
勇者が揃って来ている模様でなによりです。
まだアップされた内容は見てないですけど。

こちらは、とりあえず
効果音、復活魔法、レベルアップ時のポイントができました。
あとはちびちび内部をいじったり。
ただ、まだアップするには至っていません。
できそうな所から手をつけて、気まぐれにアップしようかと思ってます。
セーブ機能はまだ放っておいて、「仲間を呼ぶ」あたりをやろうかと。

ところで、戦闘システムどうします?
相殺をテーマにしたネタを昔投下したような気がするんですが、どんな話になってたんでしたっけ?
322430主にプログラム担当:2006/09/24(日) 17:36:11 ID:v3Rx2Xjw
321の名前入れ忘れました。またやっちゃった。
323前52:2006/09/24(日) 19:20:08 ID:UHtmwfeh
>>321
すみません。戦闘案の更新サボってました…ので更新しました。
まとめサイト→戦闘案→相殺について(下の方にあります)
から見て下さい。
情報戦についての話も途中から入ってきてるので、
「戦闘が単調にならないために」の項も参照して頂ければ。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 19:58:02 ID:v3Rx2Xjw
もしかしたら、誤解を生んだかもしれないんですけど

耐性ポイントの話と、相殺システムの話は別個のアイディアです。
どちらかを取ればどちらかは取るべきではない、共存しないアイディアだと思います。
できれば、この2つはそれぞれ別ネタとして扱っていただけるとありがたいです。
325513:2006/09/25(月) 09:42:13 ID:ZiU7r9uV
また戦闘システムとインターフェースの仕様に行く流れっぽいですね。
あまりゴチャゴチャしてるのもゲーム性を殺しかねないので
一つどっちかを中心にするのがいいとは思います。

あとアイテムなんですけど、アイテムのグラフィックってどうですかね。
あったらあったでショップでグラフィカルにできそうだけど、その分の
作業量が多いから微妙かなとも。
他に作るべきモノいっぱいありますしね・・・
326430主にプログラム担当:2006/09/25(月) 22:18:43 ID:23rrk3kz
>>325
アイテムの絵は、止めた方が無難かと。
別のシナリオを作る際に、ハードルが上がりすぎてしまいます。
文字だけなら、自由に作れますけど。

324はまたコテ忘れ。
327午後休:2006/10/03(火) 01:35:47 ID:7/ln//T1
保守かねてカキコ。

相変わらず理不尽な残業と、
某ネトゲの誘惑と、
家庭の事情が微妙に絡み合い、
デバッグが出来ない状態で申し訳ない。

ホント時間が欲しいッス。
328513:2006/10/03(火) 01:55:52 ID:cLLyj0FR
自分も似たようなもんで・・・
まあ、まったりやっていきましょう。

>>326
ああ、やっぱり。
まあ時間と仕様が許すならアイテムタイプごとの
アイコンがあればまだ仕事量も少なく
区別が付きやすいかもしれないかな、とも思うのですがどーでしょ
329669:2006/10/07(土) 23:13:37 ID:miKzrTiw
堕天使デカラビア
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0409.png
大天使ムリエル
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0410.png
魔王アスモダイ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0411.png

今後悪魔絵に関して批判要望あるとありがたいです。


>>325 >>326
合体剣とか魔晶グッズとかなら…
330430主にプログラム担当:2006/10/09(月) 20:26:34 ID:LNe39VMW
本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0412.zip
ファイル群
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0413.zip
エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0414.zip


更新内容

効果音の実装。
復活魔法の実装。
「skill.as」内の定義を増強。
「database.as」内の定義を増強。
戦闘内部のルーチンを大幅改造。バグ修正。
レベルアップ時などに使う、ポイント振り分けの実装(サンプル:3F,15,13)。
エネミーソナーの実装。正式なソナー用アニメ絵募集。
擬似戦闘イベントの座標を、(17,15)に変更。
guimain.as内の「choicebox」命令の内部仕様を修正。gui.asも修正。使用上の問題は無いはず。
3Ddunngeon.as内の内部仕様を改善。レスポンスの修正。
「status.as」内にあったSTATUSBOX_xxx等の定義を「battlegui.as」に移動。
魔法選択時のバグを修正。ちょっと内部を改良。
331430主にプログラム担当:2006/10/09(月) 20:27:25 ID:LNe39VMW
エネミーソナーの絵についてですが、
10段階ぐらいで変化させたいので、
グレースケールの絵にツールか何かで色をつけるという事になるかも。
もしくは、5段階ぐらいにして絵師さんが必死に絵を塗り分けるか。
アニメーションさせたいので、結構枚数がかさむと思います。

午後休氏へ連絡
午後休氏の更新分はすべて反映しました。「database.as」はさらに新しくしてあります。互換性の問題は無いはずです。
そちらの作る「chara.as」と、こちらの作る「charaload.as」で2通りできてしまっているようです。
「chara.as」に統一します。これも、内容が足されています。互換性に問題のある変更はありません。
あと、「data」フォルダ内の「effect.txt」「ヒロイン(強).dvl」が更新されています。
「effect.txt」の方は仕様が変わっているのでかならずこちらを適用するようにしてください。
「ヒロイン(強).dvl」が色々魔法を所持していましたが、何か意図のあるものですか?
今回の更新で、1つ分「復活魔法」に置き換えました。今後も空きを要する所を作成するので、どうしても確認させてください。

主に午後休氏へ相談
今、主な引数付き「gosub」呼び出しを、命令呼び出しに変えるようにしているんですが
命令にすると、どうしても呼び出し元より前に書く必要が出てきます。
今までは、主命令の後ろに内部処理ルーチンを書く、というやり方をしていたのですっきりしていたんですが
それができなくなります。
どうしたらいいのやら。
332430主にプログラム担当:2006/10/09(月) 20:39:10 ID:LNe39VMW
669氏のドット絵
ビシャモンテン、パピルサグ、ケルプがお気に入りです。
オンギョウキは元々こういう姿なんですか?メガテンのオリジナルかと思ってました。
カトブレパス、モリーアン、ハオマの色がちょっと淡白すぎる気がしました。平坦と言うか。
頑張って批判を出してみましたが、それぐらいです。

合体剣や魔晶グッズもいいけど、エキストラ等の人間とかも書いていただけるといいんですが…。
人間不足、壁絵不足が結構深刻な問題なので。
333669:2006/10/09(月) 23:47:32 ID:T31ApN2S
>>332
ありがとうございます。
とりあえずカトブレパス、モリーアン、ハオマに色修正入れてみました。 
オンギョウキはIIIのあれは悪魔絵師の解釈ですね。影みたいな鬼。
430氏のレスを見て自分流デザインを描いてみたのですがどうかなあ。 up0415.lzh

人物絵、そうですね、やってみます。
334513:2006/10/10(火) 01:22:40 ID:U0TtTSlx
プログラムのことは少ししかわからんのでアレかもしれませんが、
絵を変えて表示するよりパレット変更でいったほうが
軽くなりそうですが・・・>ソナー

669氏のドット絵>
自分とくらべてレベルが上の人だと思ってるので
あんま言うことがないんですが
しいて言えばデカラビアに悪魔的要素をもう一声って感じかな・・・?

人物絵。
いずれは描かなくてはならないもっともなものですが、
世界観とストーリーがあまり決まってない段階だと
あとで使いにくい絵になる可能性があるような気もします。
壁絵は結構時間かかるんでどうしたものか・・・やっぱがんばってやるしかないですね。
一応そのためのテンプレもあるので有志の方も良かったらどうぞw
>>317
312です。
○○風という性質上、おいそれと簡単にリンクしてしまうと
場合によっては、(クロゲ総合のように荒れそうだし)
双方共倒れなくらい迷惑がかかってしまそうですね。

テンプレで過去スレを保存しているのであれば
スレ中で言及する程度でいいのかもしれませんね。

話し変わって
先日、vectorをみていたら悪魔召喚ゲームがありました。
ttp://www.vector.co.jp/games/review/1229/1229.html
素材を組み合わせて悪魔を「召還」するシミュレーションゲーム



336430主にプログラム担当:2006/10/11(水) 23:53:05 ID:uvyomhlQ
>>333
カトブレパス、モリーアン、ハオマ、オンギョウキ
どれも前より上回っていると思います。
もうケチのつけようが無いです。
513氏に言われてみれば、確かにデカラビアがちょっとさびしいかも。

>>335
そのゲームは面白いんですか?
>>336
作者のHPをみると、独り言に
・メガテンみたいなゲームを作りたい
・ペルソナの攻略本があってよかった
とあるのですが

実際は、雰囲気の明るさといい
悪魔を素材に変更したガストのアトリエ系ゲームに近い感じです。
私は嗜好的にあっていたので面白かったのですが。
338午後休:2006/10/13(金) 01:46:43 ID:Vbe3zi7n
皆様お久しぶり&お疲れ様です。

>>331
前回のアップの際の説明が足りなくて申し訳ない。
以下回答。

>>そちらの作る「chara.as」と、こちらの作る「charaload.as」で2通りできてしまっているようです。
かなり変更している部分もあった為、バックアップも兼ねてファイル名を変更するつもりでいました。
最終的には、edit_devilでの、キャラのデータ管理用のインクルードとしてセーブ機能を追加したため、
「load」は変かな思いそれをはずしています。深い意味はありません。

>>「ヒロイン(強).dvl」が色々魔法を所持していましたが、何か意図のあるものですか?
前回、単なるコンパイルでedit_devilを保存して確認したところ、
スキル名が正しく格納されていなかったため、そのときに定義した内容がそのまま生きています。
(1スキル64バイトで格納されていました。多分HSPのデフォルト文字列長と思われる。)

ただ、ふと見た資料(デビサマ/レイ・レイホゥの使用可能魔法一覧)をみて、
20個くらい魔法(スキル)があっても問題ないようにしないといけないのか?
と思ったので、限界まで所持している状態で放置していました。

後々、PCキャラのアイテム表示欄のことも含めて、
11以上のスキルを持つPCキャラの場合、表示を拡張しようかなと模索中でした。

そちらのほうの対応に着手する場合、別のキャラを改めて定義しますので、
430氏の持つ「ヒロイン(強)」データを上書きして問題ありません。

>>どうしたらいいのやら。
う〜ん、どうしましょうね。(苦笑)
これについては、面倒でも地味に直していくしかないかもしれないですね。
339139:2006/10/15(日) 03:34:08 ID:7tJmkaSX
本体に効果音が実装されたのでテストプレーしてみましたが色々反省点もありまして、
結局既存の音声を加工して作りましたorz
340430主にプログラム担当:2006/10/15(日) 07:18:45 ID:zKnPvWG8
古い話ですが、今頃読んだのでレス。
>>296
>スキルによるドーピング(能力値の一時的アップ)
やった方がいいんですかね?できないことはないと思いますけど。
>>295,297
>魔法取得について取得方法の違い
キャラのデータでタイプを設ければ多分可能でしょう。
いくつか、付属的なデータも必要だと思います。
PL2…レベルアップ取得
に関しては、
レベル以外にも、能力による取得も考えています。
多分、テキストファイルあたりにスクリプトを書くことになろうかと。
デビサマのレイのように、同じキャラでもいくつかのタイプを選べるものにも、
対応する必要があるな、と思っています。
プログラムの中で、魔法取得設定ファイル名を指定してもらうようになるかな。


>>337
そうですか。アトリエは好きなのでやってみようかな。
>>338
了解しました。
>>339
レベル上がってますねー。次の時には必ず使います。
保守
337です。

愚痴のつもりが誹謗のように聞こえてしまうと思い書かなかったのですが
絵のソフトさに比べてゲームバランスが悪いというか
敵とプレイヤーキャラクターの強さが非常にシビアです。
 
ツクールゲーで最近『SHADOW 異界の扉』というのが公開されたのですが
こちらはペルソナ系と評されています。
シャドウというペルソナというかスタンドというかが10種類あって
現代/学生を舞台にした伝奇になるのでしょうか。

こちらは私にとって遊びやすいものでした。
結局、メカ"テン風を探しているとこのスレに来てしまうのですけれど。
342前52:2006/10/25(水) 22:49:57 ID:lxLtQMCW
皆さん乙です
纏まった時間が取れず、まとめの更新が滞ってます。すみません。
土日辺りには更新しますので気長に待ってください

>>341
ツクール製ということで(やってはないけども)公式見てみました。
凄いですね。自作アイテムメニューとか、パーティ編成画面とか…

ところで、ゲームバランスの話が出ているようですが
仲魔と人間の強さのバランスって、どの位が理想なんでしょう。
(以下、自分の主観ですが)
真1や真2では 仲魔に頼らずとも、人間だけで普通に進められます。
ソウルハッカーズや旧約シリーズだと、(特に序盤は)仲魔がいなければキツイ、ぐらいのバランスでした。
真3は仲魔が居なければ耐えられない程のバランスでした。

個人的にはやはりソウルハッカーズが丁度良いかなと思っておりますが、どうなんでしょう。
意外と、主人公&ヒロインのみで進む真1・2型も人気があるみたいですが
あえて仲魔主体
キャラゲならべつにメ力``テン風じゃなくてもいいじゃん
344430主にプログラム担当:2006/10/25(水) 23:18:16 ID:/zEy4UBd
ハッカーズでも、人間のみで結構行けたんで、
もっと厳しいぐらいで良いかと。
特に防御を柔らかくしたらいいなぁ。
単純なステータスの値は
人間+装備品=悪魔
になる程度がよろしいかと
悪魔はスキルと耐性で個性がでるし
あんまり人間の装備品によるパラ強化とヒロインの魔法を増やしすぎると
レベル上げのゴリ押しゲームになってしまうし
悪魔に壁役以上の存在感が欲しい
自分に行動制限すると仲魔がアレになるみたいな
悪魔的っていうか呪術的なシステムでバランスとれないかなぁ
いまさらシステムのこというなよ〜って言われるとおもうけど

> 悪魔に壁役以上の存在感が欲しい

というからにはなにかをやらかさなければならないと思うんだ
真3だと普通にゲーム進めていってボス戦でその時呼び出せる
最高レベルの仲魔が弱点持ちだったケースって結構なかった?
そうなると更にレベル上げて強い仲魔呼び出すか、
低レベルの仲魔から編成考えるかで遊び方も変わるんだけど。
本当は絶妙な敵や仲魔の配置といった基本的なゲームデザインだけでも
面白いものができると思うのよ。それができてないゲームのほうが多いんじゃない?
某有名RPGなんか毎回戦闘システム変わってるのに
両手で弁当食べながら足の親指でAボタン押しっぱなしでも勝てるような戦闘だし
>Aボタン押しっぱなしでも勝てるような戦闘
これを実現する為には、カーソル位置の記憶、キーリピートの実装、
優れたAIの搭載といったユーザーに配慮した作りしなければいけない
これは究極の理想形の一つだと思うよ
こういった気配りはコンシューマでは常識かもしれないけど、個人製作だと結構忘れがち
ユーザーインターフェースについては確かに重要だと思うけど、
>Aボタン押しっぱなしでも勝てる
をもう一歩すすめると
>Aボタン押さなくても勝てる
つまり、本来そこはユーザーが何もしなくてもいいはずのところにならないか?
戦闘に限れば、たとえばマザー2のように雑魚戦は一瞬で終わって結果だけ出るとか。

何も考えさせずにボタンだけ押させるような状態はゲームではなく作業だと思う。
きちんとゲームにするには
>絶妙な敵や仲魔の配置といった基本的なゲームデザイン
やっぱりこういうところなんだよなぁ……。
350ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2006/10/29(日) 05:15:52 ID:0vD1uraI
【ネット】XBOX360開発キット無償公開2【やろうぜ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1162063002/
>>350
うろ覚えだけど、
ソレで作ったものを公開するのに有料じゃなかったっけ?
私もメガテン好きなんで
ドッターとして参加したいのですが
まだ悪魔の空き枠に余裕あったりします?
353前52:2006/11/02(木) 21:59:40 ID:WpS69+Lb
仲魔主体の意見が多そうなのでそっちでいきます。

>>346
呪術的かどうかは分かりませんが…
とりあえず、現在ツクールの方は仲魔とCOMP使用者との連携属性攻撃を組み込んでます。
(戦闘自体は骨組みすらまともに出来てないのに…)
「仲魔を使役してこそのデビルサマナー」といった面を強調する為のシステムです。
まあ、COMPを使って命令出してるので、呪術的っていうよりかは情報技術的な感じですな。

パートナーがいない時は、イベントやボス戦前とかで仲魔を喋らせる予定なので、
単なる壁よりは存在感出すつもりです。(あくまで予定ですが。挫折するかもしれないし)

>>352
まとめサイトの悪魔画廊のページに、これまで描いて貰った悪魔画像が載ってるので
既出・未出を確認する際の参照にしていただければと思います。
あとは、メガテンドット絵の法則などもかなり詳しく分析されたのがあるので、
そちらの方も参考にして貰えれば幸いです
354139:2006/11/04(土) 12:51:45 ID:EyHaRnwk
midiうpっときました
shop04のコード絶対間違ってるorz

>>353
ツクール頑張ってますね!
私昔仲魔の入れ替えはやりましたが
余りのツクールの動作の遅さに挫折w
久しぶりに和物投下

最近女の泣き声がうるさいという噂を耳にする
さっそく現場へ

泣き声は夫「アメノワカヒコ」を殺された下照姫のものだとわかる
下照姫の兄「ナガスネヒコ」が傍で困った顔をしている

下照姫が敵討ちを頼んでくる。無理言うなと諭すナガスネヒコ

引き受ける
アメノワカヒコを殺したのはタカミムスビという神らしい
敵を討つため高天原へ。ナガスネヒコも同行

「反逆に対する罰」と正当性を主張するタカミムスビ
戦闘へ

夫の敵を討てたと礼を言う下照姫
形見の天羽々矢と天鹿児弓をもらう


引き受けない
今日も泣き声が聞こえる。


敵のスケールがデカすぎて使いづらいと思う

とりあえずストーリーとかなしの簡単な短編を一つ見本で作って
あとは作り易くして派生していくので良いんじゃね?
見たいのはゾンビ、イヌガミ、ガイア教徒っぽいものかな
357513:2006/11/23(木) 00:39:29 ID:B/6+5I5l
ほしゅ

久々・・・
356の人がいうようにいずれは近いうちに一回ぐらい
そういうのでやってみたほうがいいのかもしれませんね。
何やらいろいろ忙しかったり


主人公巻き込まれ

○○に必要なものをとってくるため依頼をこなす(その間で仲魔、買い物、ボス戦をこなす)

とかハッカーズの最初のようなのを作ってみるだけでもいいかもしれません。
と、まあ文章だけでアレですがこのへんで
会話とかって出来るんですかね?
会話不可のゾンビ、屍鬼とかあれば
効率よくいくなら、実写の画質を落とした戦闘画面の背景
Google mapを元にしたフィールド画面(著作権は知らない)、またはWiz風
どの設定でも合いそうな悪魔
シンプルなコンクリートで作られたかの様なダンジョンの壁
対象を攻撃の種類にあわせた色でフラッシュさせるだけ
拘りは後回しで、とりあえずシンプルにかな?

屍鬼系だらけの所から脱出する、謎とサバイバル的なゲームとか
359430主にプログラム担当:2006/11/23(木) 23:18:27 ID:6RIsqmgt
すいません。今話してるのは何について?
だれか短編作るって話ですか?
今出来てる範囲、すぐに出来そうな範囲ってどう?
361430主にプログラム担当:2006/11/25(土) 00:49:54 ID:ejXfwvTT
>>360
こちらに向けたコメントじゃないかもしれないけどプログラム担当として答えてみます。

今出来てる範囲
マップ移動(2D、3Dともに。ただし2D3D間の移動は不可)
イベントの設置
 店、回復施設
デフォルトターン制戦闘の枠組
エンカウント
エネミーソナー


すぐに出来そうな範囲
仲間を呼ぶ(結構大作業だったけど、半分できた)
セーブ
ターミナル(トラポート部分が残ってる)

出来てない範囲
デフォルト戦闘AI、調整
このゲーム用の戦闘案


午後休氏分
合体
会話


プログラムの範囲はこれぐらいかな?

他に不足してるもの。
ダンジョンの壁絵
街に置くNPCの絵
会話ネタ

が無い。
他に思いついたら誰か書いて。
362513:2006/11/25(土) 01:47:25 ID:5opk3IAT
ちょっと適当に受け答えしたかもしれませんが、
>>356のレスを見ていずれ実際のゲームやるなら
初っ端から長編よりギミックを全部試す短編やったほうがいいかなと。

>>361
絵といえば・・・NPCすっかり抜けてましたw
あと宝箱も2種類ぐらいあったほうがよさそうですね。
保守
保守
365前52:2006/12/10(日) 14:50:20 ID:+CPade6+
ほす
色々あって出てこれませんでした すみません
あと何故か、まとめサイトの会話ネタのページが落ちてたので修正しておきました

短編ですか。
確かに最初から長編よりは無難ですね。
といってもプログラミング関連は手伝えないのでアレですが

まあそれは置いておきまして ツクールのでいくつか相談あるんですが
まず、会話の構成について。
「ソウルハッカーズの全てRe」によりますと
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0418.png
会話のフローはこのようになっているらしいです。
口調によって話題が変化する形式で、一つの口調につき話題が約40ほどある、と。
他に何か良い代替案ありますかね?
確か以前、口調ごとに話題を設定するのではなく
一つの話題に付き、各口調の受け答え方を設定するという案も出ていたような。
誰か、真シリーズとかの会話の構成が分かる方いらっしゃいますか?
参考にしたいのですが。

2つ目。仲魔の成長について。
これは好みの問題もあるのでしょうが、一応。
仲魔に成長の要素は組み込んだ方がいいのでしょうか。
真3だと、継承もできるわ成長するわで
悪魔に個性が無くなるなんて嘆かれてましたが。
366前52:2006/12/10(日) 15:18:09 ID:+CPade6+
魔神転生系だと、Lvとは別にランクってものが設定されていて斬新でしたが。
大体ランク10くらいになると打ち止めで、あとはだんだん使えなくなってくるという。
そういや魔神2では悪魔に武器とかを装備できたような…色々ありますな。
まあ、継承だけで成長はナシってのが一番オーソドックスで
やりやすいとは思いますが、どうなんでしょ。
スレ住人の好みを聞いてみたいです。

3つ目。悪魔の種族について
基本的にこっちの方はソウルハッカーズ+αでやると以前言いましたけれど
その+αの部分について、何か要望とかありますか?
了氏はデーモンとか怪異とか魔人とかの種類が充実していた気がしますが
個人的にはギコフグス氏の「災魔」を是非とも入れたいところです。
保守
368669:2006/12/17(日) 14:35:47 ID:4S6Ra9xP
悪魔の缶詰をupしました。今回はNPCを中心に。 0419.lzh

>>52
毎度お疲れ様です。
52氏の悪魔解説+コメントをいつも楽しみにしてます。
UMA系は珍獣でしたね。ど忘れしてて。すみません。

>仲魔の成長について
仲魔がレベルうpしてスキルを得る真IIIは非常に楽しめました。
悪魔の無個性化については、継承できるスキルを極端に減らすとか(1つのみだとか)
○○無効・勝利の何とか等の自動スキルは継承不可能にするとかで対処できないかな。
NINEの様にパーティ、または場に作用するスキルを各悪魔が固有スキルとして所持しているとか、
武器スキルは武器を細分化することで斧持ちには斧スキル継承させようとかすみません纏まりがなくて

>悪魔の種族について
欲しい悪魔がいたら言って下さいね。


今後の予定メモ:NPCの充実。箱。できれば壁も
369前52:2006/12/18(月) 20:07:00 ID:/2mGZTJl
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/program/52_practice.zip
ツクールでの習作最新版をうp
やっとこさ合体法則の組み込みが終了ー。
といっても2身合体だけですけどね。
結局災魔入れました。

ノーマル2身合体法則は完全オリジナルのものを使っています。
考えるのに苦労しましたよ。
以前ソウルハッカーズのを組み込んだんですが、バグが多くて使い物になりませんでしたw
2身合体というより3身合体っぽい法則です。

以下、主要な法則
・珍獣とか威霊とかの法則はハッカーズのものを踏襲してます

・同大種族同士の合体が独自のルールで復活してます。
そんなの復活しても嬉しくねーよ!って人もいますかねw

・重要な法則で「外道合体」ってのがあります。
外道・怪異を含む合体は、誕生悪魔不確定合体になります。
といっても、真1真2の合体のように事前に結果は表示されません。
また、主人公よりレベルの低い悪魔しか生まれません。
それってあまり使えないんじゃ…と思う方もいらっしゃるかと思いますが
この法則の特筆すべき点は、合体が「事故扱い」になるというところです。
つまり、満月時に獣族で外道合体すれば、100%珍獣が誕生するわけなんですね。他の種族も同様。
コペルニクスとかの合体ソフトは登場させない予定なので、これでカバーします。

・ダーク同種族合体が復活してます。
自分で言うのもなんですが、マニアックですな
370前52:2006/12/18(月) 20:19:02 ID:/2mGZTJl
>>669
毎度毎度GJです
デカラビアがグロカッコ良くてステキです
悪魔解説とか、結構その場凌ぎでやってるので間違いが多いかもしれません。
ごめんなさい

>成長
>○○無効・勝利の何とか等の自動スキルは継承不可能にするとか
まあ、基本的に継承できるのは魔法だけにします。
特技、特に勝利の〜系は継承するとバランス崩壊するので。
やっぱりそういう観点から見ると、一番いいのは魔神2のシステムな気がします

あと、成長を取り入れると、イケニエ合体が組み込めるっていうメリットがあるんですよね。
これは結構大きいです
いやー凄いですね
ラガーメンはSET! HUT!とかいってタックルかましてくるんですかね
アルシエルの顔の両側の赤いのは髪なのか血なのか
最初は冠の中に潰された人の死体があって…と想像しちゃいました
髪だとしたらビジュアル系?イメチェンして良い感じに
気持ち悪くなってて最高です。
保守
保守
374430主にプログラム担当:2007/01/01(月) 15:00:39 ID:RPyh29Zu
>口調によって話題が変化する形式で、一つの口調につき話題が約40ほどある、と。
>他に何か良い代替案ありますかね?
>確か以前、口調ごとに話題を設定するのではなく
>一つの話題に付き、各口調の受け答え方を設定するという案も出ていたような。
それを提案したのは私でございますが
よく考えると口調ごとに別々の話題を持った方が話題の数が稼げますね。
逆に1つの話題にいくつもの口調を適応させるのは、ムダが多いですね。

口調によって話題が変化する形式が一番いいんじゃないでしょうか。
ほんと、すいません。
375513:2007/01/01(月) 21:54:30 ID:luVwNnxP
あけましておめでとうございます。
なかなか製作に入れないですが完成までがんばりたい。

口調と言ってはいますが=性格みたいなもんですから
口調によって変化、というのが一番自然だと思います。

最近メガテンオンラインのクローズドテストを触りましたが、ほどよくアクションなのか
仲魔と一緒に戦ってる時仲魔を守るためガードで敵の前にいったりすることがあったりします。
こういう感じを戦術スキル的に取り入れられないかなぁと。
”守る”なんての十分なスキルな気もしますがw
376ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2007/01/08(月) 15:09:14 ID:aYvGBBK4
保守
377ローカルルール変更議論中@詳細はLR議論スレにて:2007/01/08(月) 16:30:44 ID:JqFzPFOK
期待はしてるがいったい何年かかることやら・・・
保守
379430主にプログラム担当:2007/01/14(日) 12:48:27 ID:1tjGYkuj
何年もかかるって事はないでしょう。
ほとんど終わってるわけだし。
まだ閉鎖するかは分からないけど2ちゃんが一時的に使えなくなるかもしれないので
万が一の時はまとめサイトに避難板よろしくお願いします
381前52:2007/01/19(金) 22:51:12 ID:ynRZuIMu
更新サボっててすみません。
今年はあまり活動できないかもなあ。時間もないし

>>380
まあ閉鎖はネタっぽいですけど
いい機会なので避難所作りました。
まとめサイトの「うpろだ」の下からどうぞ

>>374-375
では、口調変化でいきたいと思います

>>377
石の上にも3年ということで、気長に待ちましょうか。
とかまるで他人事のように言ってみるテスト

そういえば、裏技板にメガテン系の某スレがあるんですが
見てて非常に参考になりますね。キャラの能力計算値とか、システム関係の解析とか。

愚痴 戦闘システム作るのが非常にメンドい。
 戦闘関係を自作で作れる人って尊敬します
382名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 15:46:40 ID:Q3XNa8lw
保守
ほす
384名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 19:20:31 ID:lSLC1YlN
保守
385 ◆COVgGR2STM :2007/02/12(月) 15:48:51 ID:Eb8FxiV1
http://orz.s57.xrea.com/dds/Abaddons.png

下魔アバドンズ
でかい
386名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 18:16:37 ID:erYIjrnz
仮面ライダー?
387 ◆COVgGR2STM :2007/02/12(月) 19:36:04 ID:Eb8FxiV1
>>386
バッタとか超好き
・・・イナゴかこれ


例によって微・修正
388名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 22:03:19 ID:EPQ5sE7O
なんか全体的に明るい?配色ですね
メガテンの影付けセオリーみたいなものがきっとあるんじゃまいかと
思うんですけど(RGBの輝度とか、どの方向からのスポットとか...)
きっとそういうものを統一していくとメガテンらしくなるんじゃないかと思います
あんまり的確な指摘じゃなくてスマン
389名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 02:19:10 ID:JUCru0UI
3Dダンジョン歩いてみると、方向展開の際に前方との距離に違和感があったり
fpsの問題だろうか直線の通路を進むと壁が伸び縮みする様に見えたり
斜め前の壁が表示されない部分もあり
このプロジェクトがどのように展開するかによるが
いずれ個別か、総称としてタイトルをつける時がくるだろうけど
ちらりと聞いた話では、「真・」をつけて版権を回避したとか
だとしてもネーミングによってはアトラスの活動の幅に支障が出る可能性もあり
DDSを略称としての意味を持たせず、その前後に言葉を付け足すなどが無難なところか
急にオープニング画面がどうなるか気になったもので
390名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 02:57:10 ID:JUCru0UI
ツクールのをやってみた
戦闘画面に感動
コンプ画面に更に感動、普段シールドで開いてカッコいい
壁がドアに見えてしまうのがなんとも
391前52:2007/02/15(木) 14:59:34 ID:n7ISjaAA
>>389-390
>ツクールの感想
最近、データを入れてあったHDDの中身が全て吹っ飛んで、全くやる気を失っていたのですが、
感想付けて貰うとモチベーション上がりますね。
ありがとうございます。

>作品名
以前のスレ主の方が作っていた作品のタイトルが
「真・邪神転生」だったんですよ
メガテンのクロゲで邪神転生ってタイトルは、地味に多いみたいです
著作権・版権回避の名称としてはグレーだとは思うんですけどね。
まあ、もっと良い名前があればそれに越したことはないです。

あと個人的に考えてみたんですけど、
本家のシリーズの方は、旧約、偽典はありますが
「外典」って使われてないよな、と思いまして
邪神という名称を使うのであれば、ツクールの方では
「外典・邪神転生」なんてどうかなと思っているのですが、どうでしょうか
392名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 18:48:33 ID:YQpQ1ONP
>>391
TRPGか何かでなかったか? 外典
393前52:2007/02/15(木) 22:57:50 ID:tapRNbyG
>>392
調べてみたんですが、漫画「真女神転生外典 鳩の戦記」しか見つかりませんでした。
上田信舟さんの漫画なんですな。魔神転生の漫画は面白かった。

>>391追記
まあ素人の考えなのでアレなんですけれども、
「〜転生」使って3D主観RPGっていう時点で、
アトラスの活動に支障が出る可能性が出てくると思います。
(まとめで「全く関係ない」と公言しているとはいえ。)
逆を言うならば「〜転生」とか、あからさまなネーミング以外であれば
なんでも理由をつけて回避できそうなもんなんですけどね。それは浅はかすぎるか。

全て作ってる人の自己責任、で収まればそれが一番なんですけど、
そうもいかないのが辛い。

あと、もっとネーミングセンスが欲しいです。
地霊転生とかぐらいしか思い浮かばない。w
394名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 19:30:50 ID:q8niAz5N
偽典+しんもく で「偽典新世」とかどうよ?
395名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 13:42:56 ID:BuKi6vr6
大司教は勘弁してくれorz
アトラスの100倍ウザそうだし・・・・・・・
39652:2007/02/22(木) 19:38:18 ID:PXXovzA5
>>394
むしろ黙示録という単語が使えそうな予感。
「転生黙示録」とか微妙なカムフラージュができそう…かも

>>395
以前、このスレ外でメガテン風のゲームを作っておられた方がいらしたんですが
その方が、鈴木氏に同人ゲーム制作の旨を打診してみたところ、
了承してもらえたようです。

まあ、真似する気は毛ほどもありませんがね。
あくまで参考にということで。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:27:07 ID:p2IkOuAq
素直に邪神転生でいいよーな
398513:2007/02/24(土) 20:03:13 ID:v+HmoTae
世の中のスルーされている類似商品を見る限り
一文字違うだけでずいぶんと違うようですから、まるっきり変えなきゃ
いけないというわけでもないでしょう。
まあ、まんま女神転生を英訳したものとかどうか?とも

最近仕事関係が原因で体を壊してます。
皆さんも気をつけてw
399名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 22:13:15 ID:Shy8+z+V
単発だけどイベント案を

街で幽霊船の噂を耳にする(海賊の亡霊を見た、大昔の財宝を積んだ商船、調べに行って生きて帰った者はいない等)

証言を元に、目撃したとされる場所へ行く

幽霊船の正体は水蛭子を乗せ、国産みの時代からさまよう天鳥船

恨みに自我をなくした水蛭子と戦闘

水蛭子を倒すと主(ちょっとニュアンスが違うかな)を失った天鳥船は靄の中に消えていく

使いづらかったらスルーで
400430主にプログラム担当:2007/02/25(日) 23:36:06 ID:3T558Qg7
変にもじった名前より、雰囲気を持った新しい名前の方がいいと思う。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 23:00:20 ID:vZ9HBPdG
じゃぁ
「☆ドキッ!悪魔だらけの水泳大会」
402名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 17:30:43 ID:z97/TXwZ
保守
403669:2007/03/07(水) 16:48:55 ID:o0JsnGS9
お久しぶりです。
悪魔うpしました。 up0421.lzh
NPC作らなければ…箱も忘れた
404430主にプログラム担当:2007/03/11(日) 00:04:46 ID:dr2N6YFU
>>403
GJです。
まったく衰えてないですね。

ちょっと色が薄い傾向がある気がしますが意図的ですか?
405前52:2007/03/12(月) 22:24:49 ID:EjFJktHU
>>403
相変わらず凄いです。
最近悪魔画像ページ更新してなくてすみません
406513:2007/03/13(火) 01:05:21 ID:AGHr+pw/
どもどもおひさで。
669氏のドットは相変わらず高クオリティで見ていて
テンションがあがってくるような。

>>389
自分が描いた壁のことですよね?
確かに壁画像ちょっと立体的に微妙といえば微妙・・・w
どうしたもんかと悩みましたが、430氏がいいものを作ってくれてるので
いずれそれを使って壁画像を直そうかと準備してたり

ゲームそのものの開発ですが
>>399で出ているような単発イベントのような短いシナリオで
一回やってみると良さそうですね。
イメージ的にはハッカーズのドリーカドモン一つ目入手のような
お使い+ボス戦を楽しめるモノとか。
407430主にプログラム担当:2007/03/17(土) 00:08:25 ID:Ghula8Kd
午後休氏音沙汰ないですが無事なんですかね

プログラムソースファイルから、自作命令の説明部分だけを切り出して
表を作ったり検索したりできるツールを途中まで作ったんですが

午後休氏と430とで、説明部分(********で区切ってる)のフォーマットが違うので、
なんとか統一したいと考えてます。
HSPのHelpmanと同じ様な感じにしようかと考えているんですが
どうしましょ。

中には、初心者には危険な高度な命令や説明などもあるので、
命令や説明行に、識別するマークをつける事も考えてます。
ツール側では、高度な命令は表示しないなどのフィルタリング設定を変えられえるようにするのに使います。

午後休氏が多忙なら、説明文のフォーマットをこちらで直してもいいです。
単純作業ならできますんで。



一応、午後休氏向けのレスですが
ゲーム製作する側の観点から、欲しい機能などがあったら要望お願いします。
408午後休:2007/03/20(火) 08:19:34 ID:140KEdzb
皆さんお久しぶりです。

一応、生きてますよ〜。

ココ最近もあいかわらず、まともに自由時間が取れないのもあり、
じっくりプログラムミング&デバッグできていません。

とはいいつつも、PSPの某ハンティングアクションの誘惑を耐えつつ、
自作ゲー(バベルとは別のウィズ風味な奴)をちょこちょこ進めてますけどね。
(小規模なのでデバッグが簡単です)


>>430氏 命令のフォーマットについて
自分発言のログ調べたところ、いまだに自分が抱えてる分(デバッグ中)がアップできていないので、
430氏の手持ち分について、基準となるフォーマットで記述していただければ、
自分の分については、その形式にあわせてアップしますよ。

ただ、今月いっぱいは年度末の追い込みの為、まだしばらくは本格的に始動できなさそうです。
あぁ明日も出社だよ・・・○l ̄L

皆さんも体調に気をつけてくださいねぇ〜。
409669:2007/03/21(水) 21:57:46 ID:G2oKy4sz
まとめサイトの悪魔全集を眺めていると、昔描いたのは色が違う?のかな?違う感じにみえるが…
モニターのせいか。出力でミスっているのか。それとも気のせいか。ちまちま治していこうと思います
とりあえず詰め合わせをうpしておきました。 up0422.lzh
あぁー箱とかNPCとか決して手抜きじゃあなくて、あぁ〜手抜きに見えかねないよー!気をつけようねぇ〜!

>>404
どうもありがとうございます。
色はですね、SFCの真II+if...の悪魔に使われた色を使ってます。
薄いといえば薄いですね。まあ真シリーズは背景が暗くて黒なんかはRGBが000の真っ黒だったんで、
悪魔が際立って良いかんじでしたが。

>>405
いえいえ。解説を書くのもご苦労するでしょうから。ゆっくりとどうぞ。

>>406
テンション上げて生きたいですねー。身体の調子がよくならんのでなかなか難しいんですけども
410前52:2007/03/26(月) 23:47:13 ID:POmmx/0y
仕事速すぎですよ!
いや、全然構わないというか、このスレ的には物凄い大助かりなんですがw
(当方が追いついてないだけです orz)
みかんに笑わさせてもらいました。家庭的なオブジェクトって少ないですよね。メガテンって
411669:2007/04/02(月) 17:15:56 ID:WxWij7uG
悪魔NPC詰め合わせをupしました〜 up0423.lzh

>>410
まとめサイト更新お疲れ様です。
必要なオブジェクトってなんかありますかね?
箱は徐々にグレードアップしていく予定です。

412669:2007/04/05(木) 20:42:46 ID:gdrpKxXR
悪魔詰め合わせ+箱をupしました つup0424.zip
今回は屍鬼メインで。
ブラックナイトに早くも修正が入ってしまった…すみません
413名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/06(金) 21:57:33 ID:nXSMNl8y
すげーこれ!

オブジェは
絵画、壁のメッセージ、テーブル、カウンター、ロッカー、ドア、大扉の金庫
受付、服屋、
とかですかねぇ
414513:2007/04/07(土) 16:48:27 ID:3CZ+xWnz
相変わらずすごいなぁ。
オブジェはものによってはマップパーツや背景表現しなくちゃならない
部分もありそうですね。

>>410
普通の家の内装とか一番多かったのってハッカーズぐらいじゃw
今出ているストーリー案だとホテルの部屋とかありそうですが
415名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/08(日) 02:43:48 ID:xqL7bFtz
背景とかオブジェってアニメーションできますか?
例えばアルタのゴトウの演説画面とか
416430主にプログラム担当:2007/04/08(日) 21:09:03 ID:y3QKGMwf
>>415
できるようにします。今まで考えてませんでした。
417前52:2007/04/11(水) 23:11:18 ID:ilsXOahA
どうもです
最近リアル事情で動けてません。まとめの更新頻度落ちてます…すみません

とかいいつつ、空き時間でチマチマと素材を作ってみたり。
オブジェクトが話題になってるみたいなので、オブジェクト描いてみました。
669氏の素材にはクオリティ的には遠く及びませんが、使っていただければと思います
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/52_hako.zip

邪教のカプセル描いてみたんですが、背景描く気力も時間もなくて断念しました
というわけで
>>411
邪教の館の素材とか欲しかったりします
418669:2007/04/15(日) 19:47:49 ID:MeiLn/q8
>>417
お疲れ様です。いや、よく作ってあります。カプセルなんかすばらしい。
邪教の館、というか背景素材は難しいですね。慣れていないもので。
時間をかけねばいけない。ちょっと考えて見ます。
513氏も言っておられますけど、前面にあるキャラクターとしてのオブジェと、
背景としてのオブジェは分けて考える必要がありそうですね。
あと悪魔画廊みたいにオブジェ背景のコーナーが欲しいですね。
時間が取れるようになりましたら是非増設をお願いします。

今回は悪魔とオブジェ2つ、NPCのセットでうpしました。up0425.zip
・オブジェ フレスコ画
 >>413さんが絵画を挙げられてそれで思いつくのがこれしかなかったorz
 間宮一郎のフレスコ画です。カメラで撮ったり掃除機で吸ったりするとメッセージが出ます。
・オブジェ トロフィー
 何に使うんだこれは
419名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/16(月) 11:43:38 ID:nze9vkFy
ヤベワロタ
420名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/25(水) 14:31:10 ID:ttYUoKxl
屍鬼 マイコー
妖精 ホワイト・マイコー
作って
ホワイトの方のサンプルうpしました
421前52:2007/04/28(土) 13:13:30 ID:6EzhKj9Y
一ヶ月ほどあきましたが更新しました
オブジェはもう少し待ってください…

>>418
>邪教
無理な注文しちゃってすみませんorz
ヤベノヒコマロに笑いました。

>>420
できれば他の絵師の方々みたく、余白付の形で欲しいところです。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/30(月) 12:22:39 ID:HUL+386z
マイコーはメガドライブのサンプルなので…
どのポーズが良いかな?と
もし気に入っていただければお願いします
423前52:2007/05/03(木) 22:14:31 ID:PbeyyQxQ
ツクール最新版うp
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/program/52_practice.zip
やっとパラメータの一括管理とエンカウント部分が完了…
ようやく体験版っぽくなってきました。
他の更新点は中のテキスト見てください


おまけ
ガイアのテーマとダンサブルなOMEGA
多少ヤバイ(+手抜き)けどせっかく作ったので公開してしまえ。苦情きたら消します
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/52_gaia.mid
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/midi_mp3/52_dancingomega.mid
ガイアの方はモチロンLB2が元ネタのスローアレンジなんですけど、
この曲で使ってる音色にも元ネタがありまして。分かる方はかなりのメガテンマニアだと思います。
424430主にプログラム担当:2007/05/04(金) 07:05:30 ID:0iAFYs5j
午後休氏宛
非常に遅くなりましたが、ドキュメントツール用の書式をアップしました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0428.txt
425430主にプログラム担当:2007/05/04(金) 09:29:13 ID:0iAFYs5j
一部、間違いなどがあったので修正しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0429.txt
426513:2007/05/19(土) 01:51:09 ID:x4VLen4L
ほしゅ

両者アップお疲れさま。
最終的にはかなり細かいところまで設定できる
スクリプターみたいなものになりそうですね。

>>423
音楽のほう聞いてみました
ガイアのほうはなんかアラビアというかインドというか
そういう系統の音に聞こえる

マップそのまま前みたいにしようかと思ってましたが
すぐテスト的に使えるように他の種類を考えています。
下水道っぽいのとかビルの中っぽいのとか・・・
427名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 11:39:34 ID:167FoJdG
関係ないけど、メガテンツクールってのを作ろうとしてた計画があったんだね
428名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/21(月) 16:41:10 ID:eOGWTztu
>>427
詳細を
429名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 13:37:28 ID:1osgwDgH
430名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/22(火) 15:28:56 ID:j3v994FN
一応書いて欲しいキャラ出しますね。
座敷わらし、雪女、人面犬、木霊とか見てみたいです
ちょっと前座敷わらし書いてみたのですけれども保存しますか?でいいえにして消しちゃったからもう同じの書く気力なくした・・・・orz
431名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 00:15:37 ID:Mr+8yjwR
戦闘の攻撃アニメーションの画像のサイズって決まってますか?
敵単体と全体(あとグループ?)であったら縦横のサイズを教えてください

デスバウンドと冥界波とかドット絵のパレットだけ変えたら量産できるんじゃないかと妄想してるんですが
432669:2007/05/23(水) 15:23:03 ID:OWySxaN9
皆様お疲れさまです。
身体を気にしながらもこの間から社会復帰を始めまして、微妙に忙しいです。
体調を整えることがこんなに大変だとは…すみません愚痴ですorz

ちょっと息抜きに>>430さんのリクエストに応えてみました。つup0430.zip
ああー久しぶりに魂の浄化ができた…ドット絵楽しいなあw

>>52氏、背景はほんときついですすみません…もうちょっと時間を下さい

>>431
エフェクト職人様ですか!うれしい!
433名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/23(水) 19:58:37 ID:EO3D1c7z
>>430です。
>>669さん本当にお疲れ様です。体調には気をつけてくださいね。
自分なんかのリクに答えていただき本当に感謝です。座敷わらしは即効仲間にしたい感じですw

リクもっとしたいですが大変そうなのでまた今度書きに来ますw
434名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 00:42:48 ID:p6hNNhDy
>>428
その名の通りメガテンを作るやつ
作者は真3が出るなら止めるといって終わったらしい
435430主にプログラム担当:2007/05/24(木) 22:07:58 ID:JAvslYc8
>>431
エフェクト画像は自由にサイズを設定できます。
ただ、ゲームの3D画面領域のサイズの関係上、1フレーム当たり480*256のサイズまでしか表示されない
戦闘でなくイベント内のエフェクト場合は、さらに3D画面枠が加わるので、
さらに狭くなって1フレーム当たり320*240しか表示されない。
(これらの数字の根拠は、main.asにあるDISPSIZE_X、DISPSIZE_Y、DISP_X、DISP_Yを参照)
エフェクトのフレームスピードは、
プレイヤーが「config.ini」の「戦闘アニメウエイト」で自由に変更できるので、あまり考えすぎてもいけないかもしれないが
だいたい、1フレーム150〜200msぐらいと考えるといいと思う。

エフェクトの画像ファイルは、各フレームを横に繋げた形を取る。


作ったエフェクトをテストするには、以下の手順。
〜〜〜
まとめサイトにあるプログラム類→エフェクトテスターをダウンロード
そのダウンロードしたものを解凍したら出てくるフォルダのサブフォルダdataを開く
そこでeffect.txtを見つける
そのテキスト中では、既に「悪魔攻撃」「剣攻撃」等が登録されているので、
それを真似して、新しいエフェクトを登録
エフェクトテスターを起動して、登録した新しいエフェクトを選択
これでテストできる
〜〜〜

別に、無理にテストしなくてもいいですけど、やっておくと安心かも。


って、全然この手の説明書きを作ってませんでしたね。
すっきりしたドキュメントが作れるといいんですけど、技術がない。



>>669
肉体にしても精神にしても、一度疲れを残すとスパイラルに入ってしまいます。
難しいだろうけど気をつけて。

ところで、アガルギシナリオ関連のNPC要望。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/25(金) 18:56:09 ID:0rIW4ghz
戦闘アニメ追加しました
雑な仕事ぶりで申し訳ないですが
437430主にプログラム担当:2007/05/27(日) 00:40:45 ID:SOGnh11e
>>436
お疲れ様。
どんどんいっちゃってください
特別なエフェクトを使いたければ、後で差し替えればいいんだし。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/04(月) 19:25:16 ID:P54m9gMH
プロジェクトの方のページ落ちてない?
439139:2007/06/04(月) 22:58:28 ID:ONowODK9
最近暑いっすね
冷麺早く始めないですかね
関係ない話はともかく、曲追加しました
event08   脂肪フラグ
event10   お涙頂戴
city06    深夜
building14 洋ゲーっぽくなった魔界3D

結構音源酷使してるせいか発音数が全般的にヤバイ事になってます

>>438
今うpってきたばっかりなんで落ちてないかと
440前52:2007/06/05(火) 00:30:08 ID:Ehhj4aak
>>436
乙です
見たところ効果範囲が単体っぽい感じですが、
よろしければ全体の方とかも欲しかったり

>>438
特設ページの方ですか。落ちてますね。
どうやら使ってた鯖サービスが運用停止したみたいです。
どっか適当なところに乗り換えなければ…まとめ本体の更新もしなければ
ギャー

>>439
毎度乙です
魔界3Dはスプラッシュシンバル?がエスニックな雰囲気を醸してていいですね
441前52:2007/06/05(火) 01:27:06 ID:Ehhj4aak
口だけってのもなんなのでとりあえず悪魔画像だけ更新。
音楽のページも最近まとまりがつかなくなってきたので改装しようかなと

>>434
そんなものがあったのですか…
了氏といい芳野氏といい、なんか皆やめていってしまいますね。

ところで
IEから見ると、まとめの「■現行本スレ」のリンク(このスレ)が
過去ログ扱いになってるみたいなんですけど、自分だけでしょうか?
442午後休:2007/06/05(火) 12:46:57 ID:ttp9FQ0s
皆さんお疲れ様&お久しぶりです。

>>424 (430氏)
とりあえずソース1本だけですがコメント部分を修正してみました。
確認願います。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0434.zip

>>432 (669氏)
相変わらずの仕事っぷりに惚れ惚れします。
体調に気をつけて頑張ってください。

>>436
お疲れ様です。
分割したbmpであれば、↓のツールで簡単に確認&編集できますので、使用してみてはいかが?
【Giam】
ttp://www.vector.co.jp/soft/cmt/win95/art/se041233.html

ちなみに、それを使ってGIF化したものをエフェクトイメージサンプル
としてアップしてみました。

↓テトラカーン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0436.gif

↓マカラカーン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0437.gif


>>441 (前52氏)
多分、鯖移動があったときの名残でしょう。
まとめのリンクは、
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1136721213/l50
ですが、現在は、
ttp://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1136721213/l50

「game10.2ch.net」→「game11.2ch.net」に変わってます。

確か、この頃からギコナビでカキコできなくなったのよねぇ・・・(=_=;
443430主にプログラム担当:2007/06/09(土) 22:35:53 ID:LH1FOAvE
117行目
;***を
命令ドキュメントを囲う以外の用途で使ってしまうと、うまく判断できないです。
何か別のものに変える必要があります。

;--------------------------------------------------------------------------------------------------
;@2 アイテムのステータスは、2行で書かれます。デフォルトメッセージを1行として、ちょうど3行になります。
;**********************************************************************************************
この命令は、既にレベル2なので、詳細説明内では、@2は機能しません。
こちらの説明ファイルがそもそも間違っていました。混乱させてしまったと思います。すいません。

お詫びに
117行目の;***を;---に変更
詳細説明部内の@2を消去
したものをアップしました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0438.zip

グループ名の命名ですが、とりあえず
戦闘を呼び出す命令「battle」、オートマップ画面を呼び出す「automap」を
「イベント制御命令」
オートマップのデータ編集を行う命令を「マップ情報編集命令」

としてみました。
主人公の移動命令などは、
「移動命令」ですかね、「データ情報編集命令」ですかね。
1つのグループが多すぎたら、細分化するのが正しいんでしょうけど。
誰でもいいんで、考えてください。ツールソフトとしての利便性から考えてください。
444669:2007/06/15(金) 14:23:22 ID:zYO9V4VM
ぼちぼち背景を描き始めました。納得のいく作品になるまではまだまだかなあ。
いっそのこと3Dモデリングでもしてみようかなんて考えてもいます(全然上手くないんですがw)。
時間もそうなんですが、気力体力がなくていけません。

どうでもいいことなんですけど、ニコニコ動画に妄想真IV(SFC版)の動画を作って上げてみました。
よろしければ見てやってください。
登場した悪魔は手直しして近いうちにupします。
445午後休:2007/06/15(金) 18:40:35 ID:xBzEGjsV
>>444 (669氏)
仕事の合間にみてきた。
GJ(≧−≦)b
446436:2007/06/16(土) 10:48:26 ID:5jmJsCGi
真IV乙です。
思わずニヤニヤしましたよ(笑)

先日ふと思ったので質問です。
スキルエディタでは衝撃系にザンを入れてますが、
ガルやテラのようなペルソナ系の魔法は実装しますか?
真3のザンを参考に書こうと思ったんですが
ペルソナ3のガルと見た目が被ってるので考え中。
447前52:2007/06/19(火) 22:55:28 ID:BCm+XvdX
お久しぶりです
どっかにいい感じのweb領域レンタルサービスないでしょうか

>>442
指摘ありがとうございました。
直しました

>>444
真4GJです
あと、なんというか背景とか無理な注文してすみません

669氏に触発されてやってみた。
稚拙ながらモコイさんを描こうと思ったらなんか変な別生物になった。反省はしていない
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/mokoi.png
良ければ誰か改良を加えてやってください
448名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/20(水) 05:37:00 ID:iWXXw4Z7
>>444
Youtubeでお願いします
449430主にプログラム担当:2007/06/20(水) 23:46:37 ID:tYh0o+g9
>>446
別に、このプロジェクトは
メガテンっぽいゲームを作れるような素材を集めようというだけなので、
ペルソナ系の魔法を入れるかどうかは、素材を利用して実際に作る作者次第。
選択肢を広げるという意味では、あるに越した事は無い。

個人の好みとしては、属性はあんまり多いときつい。

>>444
ニコニコ動画って登録しないと見れないのねん…。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/21(木) 19:54:31 ID:kLhfPJeB
>>449
そうだったんだ?
ってことはメガテンツクールと考えて良いのかな?
メガテンその物を作るとあれだから、メガテンにもなるツール?
Wizにもなりそうだけどね。
真2並のが作れれば一度は完成したとして、後はバージョンアップで良さそう。
今全体的に計画がそれぞれどこまで進んでいるかが気になる。
451430主にプログラム担当:2007/06/24(日) 22:03:59 ID:/5En2aeE
>>450
Wizにもなるっていうのは考えの中にある。
一応、そういう事にはなりやすいように作られてる。

どこまでできてるかは、まとめサイトを参照すればいいかと。
サンプルゲームも見てみれば、だいたいの様子はわかると思われ。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/27(水) 22:16:00 ID:YebXIMDr
とりあえず骨組みだけでも出来てくれれば・・・
453名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/03(火) 17:36:27 ID:7jmimzda
ほすほす
454430主にプログラム担当:2007/07/04(水) 01:02:43 ID:6w4LGBGm
>>452
骨組みはもうできてますよ。
本当に細かいところができて無いってだけで。

クローンにならない為に、新しい戦闘案を考えよう
については、全然進んで無いけど。

一番の問題はやる気だったりする…
仕様をまとめたメモ紛失してから、どうにも停滞。すまぬ。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 09:39:45 ID:f5AF4oMn
ほすっとく
456名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/12(木) 18:25:04 ID:XGePzOQv
クローンになるかならないかは
用意された種類の中から好きなように設定していけば…ってのにはならないかな?
チェック入れる入れないで決めれる様な感じで
あと悪魔のアニメーションや色を簡単に変えれたりは出来るだろうか?


ドット絵の要望は
短髪のりえ(PS移植で新しく書き下ろしたやつ)、ガイア教徒、ガイア司教、坊主系が欲しいかな
457名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 15:13:07 ID:6bfmnFEs
りえは偽名の方で、ゆりこの事か
リリスじゃないとわかりにくい
ドット絵を描いてみようかと思ったが
使われる色は決まっていないのかな
SFC版を参考にパレットがあれば便利かと思うが
458名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 17:03:43 ID:6bfmnFEs
試しに初めて描いてみたらヘボかった・・・
70年代のサラリーマンに見えてくる・・・
459名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 17:14:16 ID:yxgSQ3rj
>>456
そのためのデビルエディターなんじゃね
見たところ、別にデビルエディターで作れるキャラは悪魔だけにはとどまらんっぽいし

ドット絵、メガテンまんまなキャラ(特に人間)はこのスレ的にはまずいんじゃないか?
(既にキャロルJとかいるけど…)


>>457
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/devilsdata/explain.html
460名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 21:23:17 ID:iqKAHKxi
>>459
前々から思ってたんだけど
>全てで一番暗い部分である黒はR:G:B=49:49:49
どうも49は明るすぎるように見える
顔を除けばR:G:B=24:24:24が最も暗い色だと思う
461430主にプログラム担当:2007/07/14(土) 02:18:58 ID:nZsqvDB8
>>456
>チェック入れる入れないで決めれる様な感じ
戦闘だけに限った場合だと、
要素を色々選択できるって事になるんだと思うけど、
なかなかそう上手くはいかない。

全体で統一的に機能してくれないと、変な戦闘ができあがったりするだろう。
多少のアレンジは利くとしても、
数種類の基本システムから選択する、ていう形ぐらいしかやりようが無いように思う。
462名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 23:37:20 ID:pEXpqn0d
今更だが
>>371
ラガーメンはSET! HUT!とかいってタックルしない
それはアメフトのフットボーラー
まーSETくらいならスクラムで言うけど

それと669氏のすばらしいラガーメンのドット絵もアメフトのフットボーラー
ラガーでは無い
463名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/17(火) 17:52:53 ID:ogKJ6Mv4
なにその重箱の隅
464名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/21(土) 14:32:30 ID:O5Wt6Khx
保守
465前52:2007/07/21(土) 23:22:23 ID:RSfrLH/m
最新版うp
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/program/52_practice.zip
L/Nの合体法則組み込み、DARKはまだ未実装。
戦闘時のGUIに手を加えました。なんか使いにくいところとかあったらどうぞ
(技とか未実装だけれども。)

ROMの人も増えてきてるみたいなんでお願い。
戦闘システムの製作と並行して、会話システムやろうかと考えているのですが
ネタが足りません。知恵をお借りしたい。
(その他、仲魔になった時の専用メッセージとかもあればサイコーです)

以下愚痴
使える時間の不足とモチベの低下がマズイです
しばらく参加できなくなるやもしれないです
それはそうと最近、ツクールでの製作に限界を感じてきました…
普通のRPGが簡単にできるという事は、普通じゃないRPGを作るのには
制約が多すぎる、と。
いっそHSP勉強して、そっちにシステムを丸ごと移行しようか、なんて考えたり。
時間はかかると思いますが。
466名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 01:13:34 ID:Drv1NsIu
ネタ?
○○(悪魔名)との契約に成功した!、○○と契約した、悪魔と契約した
新たな仲間が増えた、○○と召還の契約を交わした、DEVILを仲間にした
○○と契りを交わした、
専用メッセージとは、個別悪魔や「コンゴトモヨロシク」の事かな?
「ワタシモオトモシヨウ」、「この○○を加えてもらおう」、「では行こうか、マスター」
「では行こうか、我が主よ」、「改めて、私は○○だ、ヨロシク・・・」
「○○族の○○だ、ワタシをつれてゆくがよい」、「これで契約完了だ・・・面倒を見てもらうぞ」
「わたしもついていこう・・・ヨロシク」
とか

計画はもっとシンプルにしてみるか?
TALKは英語表記で簡素な機能、話し方の種類は極力少なく

戦闘、交渉、逃げる、オート
交渉→、話す、威嚇、契約、去ってもらう
YES、NOなど簡単な受け答えに限定するなど
467前52:2007/08/02(木) 22:55:41 ID:g1YSbp/I
ほすほす

>>466
専用メッセージってのはあれです。
ペルソナ2の召喚時みたいな感じのやつです。
マスターって呼ばれるとなんか新鮮ですね。なんとなく。

talkはとりあえず超シンプルな感じで作ってみます。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/19(日) 23:50:37 ID:qfgmFz/v
メガテン好きの流れ者です。
ゲーム作成に尽力できればと、悪魔を5匹ほど描いてみました。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0443.zip

ショボイ出来ですが、よければお使いください。
469前52:2007/08/20(月) 14:32:48 ID:sq4eplWx
最新版
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/program/52_practice.zip

目立った更新点
やっと「名前」が表示されるようになりました。
これでだいぶ、誰が何をやっているか判り易くなったんじゃないでしょうか。
主人公の名前はCOMP:使用者になってます。
COMPの処理はCALL、MOVE、RETURNまでは完成。
LEAVEは微妙に完成してませんが実装済み。
RETURNの処理が一番手間かかりました。
戦闘は相変わらず進んでませんが、戦闘前に敵悪魔とTALKすることで仲魔にできます。
まだ戦闘中のCOMP使用はできません。戦闘始まったら逃げてください。
あと、キャラごとにステータス画面を作成。能力値等を見れますが、グラフィックの表示はされません。
強い仲魔を見たいという人は地下2階に行ってみると吉。
さて、そろそろスキルとか付けてみようかな。

・悪魔の追加の仕方
通常のツクール作品と違い、本作品は能力値なども全て変数を使っているため、
「主人公の設定」からでは悪魔の追加はできません。
コモンイベントの「***(種族名)***」(コモン212番〜)というところに能力値などのデータが記載してあるので、そこを弄ってください。
コモンの211番と259番にテンプレ張ってあるのでそこを参考にお願いします。
なお、追加する悪魔の名前ピクチャの表示ですが、コモンの25番〜38番にキャラ名表示の処理が書いてありますので、適当に追加してください。
470前52:2007/08/20(月) 14:42:26 ID:sq4eplWx
ここ最近過疎ってたみたいですね。
自分がネガ発言ばかりしていたせいか?申し訳ない。

>>468
新たな絵師が!
ファレグがカッコいいですね。
これなんて電気ネズミ?って感じのチャグリンもいい感じです。


それはそうと、もしもこのスレが落ちたらどうしましょうか。
またゲ製板に戻るのもありなんでしょうが
471前52:2007/08/20(月) 16:02:47 ID:sq4eplWx
ツクールの方、バグとかが多発する可能性大なので
発見したら教えてくださいね。

ツクールを弄っていたら思いついた案とか↓
・パートナーの降魔システム(ADVENT)
レイホウの神降ろし+ガーディアン+造魔みたいなシステム。
COMP内にいる悪魔を身に宿し、パートナーの能力値アップ。
また、ADVENTした悪魔(以下、降魔)の魔法を継承する。(特技は継承しない)
降魔は、いつでも付け替えが可能(もしくは邪教の館でのみ可能)だが、
ADVENT中はパーティに召喚することはできない。
また、抗体ポイントはかからないのでMAGの消費もない。
戦闘での経験値は降魔とパートナーの両方に入り、
降魔がレベルアップすると、パートナーは降魔の所持する魔法を「覚える」ことができる。
「覚えた」魔法は降魔を付け替えても失われない。基本的には最も弱い魔法から順に覚えていく。
利点ばかりのように見えるが、ADVENTの最大の欠点は
ADVENT中にパートナーが死ぬと、降魔はCOMP内から強制LEAVEするという点。
故にパートナーの扱いは慎重でなければならない。
これがリスクたりえない場合は、降魔の持つ弱点耐性のみをパートナーに受け継ぐ、というのもアリか。

使うなら、パートナーのキャラ的にはやっぱり巫女さんですかねえ。シャーマンとか。
472前52:2007/08/21(火) 22:24:55 ID:JxK5ETos
大天使ラジエル
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/rasiel.png
ちょっと頑張ってみましたが16色超えてしまいました。
色数抑えるテクを教えてほしいです。
そして未だに影付けのコツが掴めないという。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 00:13:21 ID:tyNvMyAp
うほ!ラジエルうまいですね。
何の因果かわたしも天使を作成中ですが、羽がどうもうまくいかない…
あと、669さんの様に影をうまく付けられないです。むずかしいもんですねぁ。

現在週末アップをめどに以下を作成しています。
・アークエンジェル
・プリンシパリティ
・パワー
・ドミニオン


>>467
台詞を適当に考えてみました。こんなんどうでしょう。

ヴァルキリー
「我は白夜の騎士ヴァルキリーなり。
 汝、真の英雄たらんと欲すればローゲの炎を越えよ」

アタゴゴンゲン
「いつの世も火事と悪事の絶えることなし。
 なればこのアタゴゴンゲン、汝とともに火付け悪魔改め方となるべし」

ダイイトクミョウオウ
「我は六面六臂にて六道に威光を広めしダイイトクミョウオウなり。
 布施や持戒の緒波羅蜜、汝の悟道をともに踏みそえよう」

カソ
「カソです。皮目当てで乱獲されて、故郷も既にカソってます…。
 ピキー!皮をはがないで!」
474名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/22(水) 00:18:51 ID:tyNvMyAp
悪魔の名前をよく見たら、「カソ」じゃなくて「火ねずみ」になってる…
ガーン、カソのは無視してくださいorz
475名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 02:48:04 ID:96NqART+
自作のドット絵の色の分析や、669氏や、
FC、SFCの画像などのパレット(使っている色)
を分析するツールを作ってみました。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0444.zip

ドット絵に使っている色のRGB値と数を調べることができます。

ワンポイント(目など)で使用している以外に、
使用している数が少ない色は、コレでわかると思います。

また、色のグラデーションのコードを参考にできると思います。

476名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 03:14:49 ID:96NqART+
>>472
いっそのこと減色ツールで、16色以下に色を落としてしまって、
その画像を参考にするという荒業も、勉強という意味ではアリかと。

減色ツール(430氏も使用している)
「Padie」
あたりがお勧めです。
477468:2007/08/25(土) 00:52:41 ID:BGh5yNr5
以下の天使4体のキャラグラを描いてみました。

・アークエンジェル 
・プリンシパリティ 
・パワー 
・ドミニオン 

ロダに上げておきますので、よければお使いください。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0445.zip
478前52:2007/08/25(土) 12:58:39 ID:h59XC5Cp
魔人 ワキミコ
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/reimu.png
某東の国の人。
本当はパチュリー描きたかったけど描きにくそうなのでやめました
服の皺とかが難しい…

妖精ルサールカ(改変)
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/rousalka.png
>>468氏のルサールカを勝手に改変してみたのですが
おっぱい分が5割ほど減少してしまい非常に申し訳なく思っておりますおっぱい。
479前52:2007/08/25(土) 13:08:00 ID:h59XC5Cp
ageてしまった…orz

>>473
台詞いいですねー。是非とも量産してもらいたいです。
そういえば火鼠ってカソだったか。変えておきます。

>>475-476
ツール乙です
なるほど。16色に落としてみるのもアリですね。

>>477
乙です
勝手に改変してしまってすみません
もしかしたら今後も突発的にやったりするかもしれません
480468:2007/08/25(土) 20:21:25 ID:BGh5yNr5
>>479

お気になさらず改変でも目線でもモザイクでも入れちゃってください。
実はでかくしすぎたと思っておっぱい。
改変後は下半身がムチムチでこれまた(*´_ゝ`*)イヤン

女性型悪魔を描くときは気をつけないと趣味が出てしまいます。
481430主にプログラム担当:2007/09/02(日) 00:08:10 ID:UVPglIog
チャグリンは、変更した方が…
あれによく似たキャラクタは、
二次創作の世界では洒落にならないほどのタブーなんで。
身の安全を考えると、撤去した方がお互いの為だと思います。
482名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 00:17:03 ID:QXb+bJQe
うはww悪魔デザインくらい個人解釈でいいだろww

…とか言おうとしてまとめサイト確認したら…おいおい…
デモンダックとかゾンビマウスを思い出しますね。
描く人は暴走しても構わないと思います。が、それを監査する人のセンスは高い位置を保ってほしいですな
483前52:2007/09/02(日) 11:34:53 ID:QQe7mNjK
>>481-482
あー、やはりヤバイですか。
というわけで撤去させてもらいました。
チャグリン画像の代わりなんですが、
ちょっとオリデザでリライトしたいと思ってるんですけど良いですかね


ドット絵。今回は物体とかを中心に。
秘剣ヒノカグツチ
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/hinokagututi.png
燃え盛る炎の表現は今後の課題。669氏のドゥンみたいにリアルにしたかった。
炎がとぐろ巻いてます。刀身自体はシンプルですが、あまりゴテゴテしたのは好きじゃないので。

封神銃ネコパンチバズ
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/nekopunchbaz.png
オリジナルではないですが…バズーカというとこのデザインしか思いつきません。

>>261氏のマシン ドッグボールを改変。勝手にやっちゃってスミマセン。
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/dogball2.png
メガテン風の球体の描き方ってかなり独特で、どうしても影部分が多くなってしまいます。
手抜きじゃないんです… 一応、普通の球体風に描いたものもあります(上記URLの"dogball2"を"dogball3"に)
484468:2007/09/02(日) 16:40:05 ID:tAx8K94O
竜王を6体作成しました。ロダに上げておきます。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0446.zip

>>483
チャグリンはそのまんま過ぎでしたね。
要らぬ手間をかけてしまい申し訳ないです。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/02(日) 22:09:06 ID:BXHq7mKs
486名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/03(月) 17:54:25 ID:nu5P//lb
>>484
もろこし最高やん
487468:2007/09/05(水) 21:13:28 ID:yDdVCLgz
竜王:ヤマタノオロチを作ったのでロダにあげました。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0449.png

>>486
有難うございます。
マイナーな竜を探したら、トウモロコシを司る蛇神がいたので
あんな感じにw

本当は西洋風なドラゴンがもっといるといいんですが
意外といないんですよね
488前52:2007/09/10(月) 02:19:06 ID:WMla9bG8
妖獣チャグリン(リライト)
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/chaglin.png
468氏のを継承して、ポ○モン風味の絵にしたんですがどうでしょう。
針とか表現分かりません。まんま幽霊+ハリネズミはベタすぎか?
489名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/21(金) 02:58:10 ID:rDHpNl3q
保守
490前52:2007/09/23(日) 13:53:26 ID:FFOLG59/
保守

なんか変だと思ったら更新履歴を更新してなかった。
最近はネタ系のものばかり作っていてこっちに着手してませんでした。
ストーリーは練ってるんですけどね

ツクールでのオートマッピングなんですけど、やはりあったほうがいいですよね?
作るの不可能に思えてきた…やはりHSPでry
491名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/24(月) 15:26:28 ID:JdnyGFL9
485ですけど
俺のは試しに作ってみた程度の物なんで
凄く浮いてた・・・
邪教のカプセル凄いですね
あれはガラス部分が無くともレーザーのエフェクトで合体出来そう
492前52:2007/09/24(月) 16:16:43 ID:k2aC3wUE
どうもありがとうございます
邪教とか背景書く気がしないので放置です。パレット統一してないし。

そういえば、うpろだにリリスというかゆりこ絵が上がってましたが
改変していいってことですかねこれは
まあ他人のを改変する前に自分の過去作をやれって感じですが。
ヤトノカミとかヘルハウンドとか。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/26(水) 02:44:31 ID:SHD6EEFf
良いですよ全然
それも自分なんで
初心者なんで目とか特にお手上げになってしまったし
下手なりに試行錯誤した物なんで何が駄目だったのか分かりやすい
今は胸元に色を増やせばと思える程度で
シルエットのグラデーションが逆に不自然に見えるし
元の題材からして無理があったか
メガテンのドットは深い
494前52:2007/09/30(日) 15:29:35 ID:M9tnZ0u7
ゆりこっぽい人
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/yuriko.png

ギンコっぽくコートを羽織らせて怪しい雰囲気を出してやろうフフフ、とか
調子ぶっこいてたら、「誰だ?このオバハンは?」って感じになっちゃいました。
なんかむしろ銀座のバーとかで働いてそうだぞ。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/02(火) 09:58:17 ID:c7KTMd4P
源氏名 ゆりこ

パンチパーマと間違われる
すぐキレて物を投げる
横一文字の口が頑固さを物語っている
河内弁をしゃべる
札束を数えるのが早い
髪に油を塗りすぎる
酔うと急に甘えてきて油が付く
まだ36才なのに風格がある
客が入ってくると疑わしい目で見られる
すぐ貢物を要求する
鼻の穴が正面を向いている
口元にしわがある
香水臭い
496名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/04(木) 00:31:19 ID:YSY3RHfU
大阪在住 住所不定 職業ホステス
通称「ミナミの金蠅」

一説には終戦末期の闇市の頃から居るとも言われるが、当時の人間が殆ど残っていないため不明
東京大学卒業などと語るが、誰も信じない。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 01:24:03 ID:z9+rA4M3
まとめサイトの中の人へ
狂人のラガーメン、前にラガーじゃないっていったのに訂正ないんだね
あれはフットボーラーだよ
疑うなら今やってるフランスワールドカップ見てくれればわかる
まったく違うスポーツだよ
498前52:2007/10/07(日) 01:18:50 ID:AO4yQSgH
>>495-496
流石にやりすぎました。故に黒歴史化。
普通にスーツにすりゃよかったですね。出直してきます。

>>497
申し訳ございません。
一応、該当した単語の箇所のみ訂正しておきました。
他、何か気になる点などありましたら遠慮なくどうぞ。
ググったり動画見たりしましたが、成る程全然違うスポーツですね。

なにぶん素人の注釈なので…と言い訳するつもりはないですが、
本当なら他の悪魔解説もその手の道に詳しい人にやって欲しいです。。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 02:40:39 ID:MEmQpmfr
正直どっちでもいいんじゃねーのと思った。
500名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/09(火) 22:22:46 ID:17WBckcX
東方キャラ増えてるな
ハマったのか?w
501前52:2007/10/10(水) 23:58:10 ID:a0ODW88k
>>499
絵の話ですか?

>>500
気付きましたかw
STG好きなんですよ
ドット絵の方は…やりすぎるのもアレなので自重します
502前52:2007/10/11(木) 23:51:20 ID:CwPTpHof
某所に「アバロンの迷宮」っていうツクール製ゲームがうpられてたんですが、
あれは凄すぎますね…
オートマップとか一体どうやってるんでしょうか。激しく気になります。
インターフェースもすごい凝ってます
インターフェースデザインは完全に作ってる人のセンスの良し悪しだからなあ
自分にもああいうセンスがあれば…

まあなんにせよ、ちょっと研究してみます
勝手に中身見ちゃいますが、作者の人すみません
503名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 22:53:25 ID:r6bxIwcn
そのゲーム探したけどリンク切れでした畜生
504前52:2007/10/14(日) 04:08:54 ID:0Qf3VK7S
>>503
リンク切れしてないですよー
多分探してる場所が間違っていると思われます。

チラ裏メモ
使われてた凄い技術。一部のみ

・オートマップ
素数同士の乗算を使う。
マップチップ一つ一つに異なる素数を設定して、
歩いた場所のチップに設定された素数を、用意した変数Aに乗算していく。
素数はその素数でしか除算できないので、どこのチップを歩いたのか
変数Aの値が持つ因数で分かるという仕組みっぽい。
1マップで歩いた情報を記憶する変数も1つないし2つで済む。

これ、考えた人は間違いなく天才です…。。素数とか、発想がずば抜けすぎだ…

・メモリ関係
ゲーム起動時?に使用する画像情報を予め全てメモリに読み込ませているみたい。
よく分かりませんが、ツクールって一回ピクチャを表示すればキャッシュされる仕様なのかな?
壁表示部分であえて「ピクチャの表示(処理が重い)」を使ってる所からして、相当軽くなるみたいですね。
壁に使用するピクチャも少量で済む。凄いです。


そういえば、シルフェイド出してるところのでウディタっていうのがあるらしいですね。
使ってみようかな。
505前52:2007/10/14(日) 04:41:16 ID:0Qf3VK7S
なんか意識が朦朧としているせいか勢いで>>504を書いてしまった
こういうチラ裏ってブログとかでやるべきですかねえ。
申し訳ないです。

あと、他のコテの人は大丈夫なんでしょうか。
リアルが忙しかったりモチベ下がったりでスレから離れていかれる方も多そうですね。
自分もリアルが忙しいのであまり勝手なことは言えませんけれども。
マッタリ進行なスレである以上、離れてかれるのも仕方ないと割り切るべきですね。

素数同士の乗算、結構応用が利きそうです。
開けた宝箱の個数等もこれで一括管理がききますね。わざわざスイッチ使う必要なし。

ああ、そういえば特設ページをまだ放置したままだった…
無料HPを借りてリンクを張りなおさなければ…
506名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 21:13:48 ID:MeQ7H+ow
Googleからでは見つかりませんでした
答えかヒント下さい
507前52:2007/10/14(日) 23:35:32 ID:QyP4X/iR
ttp://w2.abcoroti.com/~scgp/upload.html

「アバロンの迷宮」でググればまんま一番前に出てくる気がしますが…
508前52:2007/10/14(日) 23:36:39 ID:QyP4X/iR
509430主にプログラム担当:2007/10/15(月) 00:03:14 ID:E1ozBHtc
あと2ヶ月待って!
正直、将門に呪われてるかとおもうぐらいの状態だった
510名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/15(月) 00:04:09 ID:MeQ7H+ow
お、ありがと
Google→はてな→2番目の記事→???
ここからが不明だったんですよね
クローンゲーのHPだったとは
PASS見つけるのにも苦労しましたけど何とか解凍に成功
今からやってみます
511513:2007/10/15(月) 00:41:31 ID:9uHsIaY9
おひさしぶり・・・多分に消えたヤツと思ってる人は多いんじゃなかろうか。
まあなんかちっとも時間がとれずアイデアばかり脳内終了してる状態で
同じく待ってて、と

一応マップはコンクリ壁の基礎となるメガテン的ダンジョンを予定・・・
なのだけど、地下水道やホテル、デパートなんかも考えてます。
まずは基礎っすね
512前52:2007/10/15(月) 00:45:37 ID:JIJK0kXm
>>509
マジですか。なんか急かしてるみたいでごめんなさい。
いつでもまったりやっておりますので、ゆっくり養生してください

>>510
あー、そこから飛ぶとフレーム表示されないから分かりませんね。
こちらの認識不足でした
513名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 00:38:08 ID:lwutEX52
女神と魔神はどっちが作るの楽だろう?
RPGは大変だって言うし、やっぱSRPGかな?
514名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 01:11:53 ID:e9UsRpoZ
SLG最大の難関は移動範囲ルーチンと思考ルーチン
515名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 07:49:37 ID:w+wx+8KW
フリーで良いエディタがあったら魔神転生作るのにな
516前52:2007/10/21(日) 13:40:50 ID:/xpppM/g
だいぶ放置していましたが、特設ページ復帰しました!
ttp://megatentkool.web.fc2.com/
「事業内容」からどうぞ。

SLGはやはり思考ルーチンが難しいです
ある程度ユニットの種族とかでパターン化できれば楽なんでしょうけど
517名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 16:42:05 ID:MQqz3w2j
518前52:2007/10/24(水) 00:04:15 ID:GfuMJc/g
なんか上の方のスレで揉めてるみたいですがどうしましょう。
自分としては、一応ここは製作系スレなんで分離した方が良いかなと思うのですが

しかしあれの作りこみ度は半端じゃないですね

>>517
今まで基本的に悪魔画像はドット絵しか保管してなかったんですけど
こういうのは保管したほうがいいんでしょうか?
519名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 02:08:15 ID:RixZvs75
>>518
ドット絵にしてみました 
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0451.png

難しいですね
520名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 02:14:51 ID:BPOmw0xE

まさかネタが本気でドット化されるとは思わなかったw
521名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 00:02:11 ID:Am42G5yf
エキドナさんみたいでカッコイイ!
522名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 04:06:24 ID:+WsRLAKR
>>519
明るすぎる
もう2段明度落として目を光らせると・・・・


さらにキモイw
523名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 12:31:12 ID:kRSRH4WG
>とてつもなく恐ろしい 悪魔の気配がする……



>ここに、とどまりますか?
→YES
 NO


>本当に、とどまりますか?
→YES
 NO


ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0452.gif
524前52:2007/10/31(水) 23:56:10 ID:cAf+6LqC
これはパトらざるをえない
525名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/01(木) 12:12:29 ID:LJ5lqD0B
さすが邪心様w
526名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 00:30:49 ID:l9qhNSo+
邪神  モッコス               
            ┃LIGHT         
            ┃              
            ┃              
            ┃              
            ┃              
            ┃              
LAW.         ┃              
 ━━━━━━━━╋━━━━━━━━━━
            ┃       CHAOS
            ┃            
            ┃            
            ┃            
            ┃            
  ■         ┃            
       DARK. ┃            
HP:/MP:982/740
呪殺・魔力・神経無効/破魔に弱い
力 ■■■■■■■■■■■■■■■■
知 ■■■■■■■■■■■■
魔 ■■■■■■■■■■■■■
耐 ■■■■■■■■■■■■■■■
速 ■■■■■■■■■■
運 ■■■
アイテム:ゼノサーガII プレミアムボックス 性格:冷静
スキル: メギドラオン   雄叫び   龍の眼光
      ランダマイザ.  マカカジャ
      肉体の解放      洗脳


こんな感じだろうか?
527名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 02:25:46 ID:DLQX1uqh
>>523
動かさないほうがよさげ
あとSFCらしく単純にピカピカ光らせるとメガテンぽ


しかし何かに似てると思ったが、エキドナ?
528前52:2007/11/12(月) 00:02:10 ID:Z/fG/A8i
保守ついでに

背景:竹林
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/bamboo.png
作っといてなんですけど、こんなのどういうシーンで使うんでしょうね
529名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/12(月) 10:38:21 ID:S6e3sWTu
満月の夜のイベント
かぐや姫、光る竹、破竹
妖怪、百鬼夜行
狐、白狐、葛葉姫、稲荷神社
妖刀に操られた羅刹漢
修行僧
詩人、琵琶法師、笛の音
異界の入り口、狐の世界、迷いの森、社、霧、鳥居、神器、小太刀、幻影
地蔵、カラス、小道、古道、武士、太鼓
530名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 21:49:29 ID:RYlVBjNm
月齢固定かよw
531名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/15(木) 20:22:52 ID:WBQyRtjI
時間帯が夜でなおかつ正面に満月
結構特殊な状況なので使える場面はかなり限定されそう
532名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 04:34:35 ID:BZEaIjg+
邪神 グウキョウ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0453.png

一応、邪神としました
533名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 19:01:14 ID:iAA713YI
>>523
邪心セイバーもきぼんw
534前52:2007/11/21(水) 23:27:28 ID:+NNUhe/8
まあ竹林はかぐや姫かなんかにでも使ってください

>>532
グウキョウいいですねー
最近絵師が増えてきて何より。
道教はマニアックな奴が多くて好きです
535名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 06:13:48 ID:vaVo4VX9
残る課題はどんくらいでつか?
536前52:2007/12/06(木) 00:02:17 ID:7KbDmOGD
ほすほす

背景:ターミナル
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/sozai/terminal.png
正直結構頑張りました。…が、今の自分ではこれが限界。
ま、竹林よりは使えるでしょうw

>>535
無い物挙げていくとキリがないんですが、
ダンジョンの壁画像とか足りないですね。あとは↑みたいな背景画像とか。

あとは戦闘等システム周りの完成。
BGMは、そういう系の知識を勉強しようとは思っているんですが、時間が足りない…
537430主にプログラム担当:2007/12/09(日) 13:13:36 ID:PSFrSiBq
たまには書き込みも市内とね
>>535
製作する上で欲しい機能とかあったら、言って欲しい。
今の所、
背景等のアニメーションをできるようにして欲しい、
ってのが来てる。
そんな感じのリクエストが欲しい。

>>536
力作っぽい。

また不幸があったんでバタバタしてるけど、
ネックになってる「仲間を呼ぶ」を除いて
製作再開するようにするわ。
自分の造りたい物作ってる為にこっちまで手が回らない、っていうのもあるし。申し訳ない。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/28(金) 20:18:19 ID:F7ezag/J
03疾走感、イベント中に集合して軽く作戦を練って解散、尊大口調の頭のキレるキャラもいる
04明るいイベント
06アジトで作戦
08奇妙な事件現場
10廃墟の中のオアシス
LIGHT-NEUTRAL渓谷の散策
LIGHT-CHAOSちょっとこれはイメージがバラけるのでテイストを分けた方が
DARK-CHAOSカオスな敵と戦う前のイベント
LIGHT-LAW先生的な人が英雄をテーマに語ったり、あなたが伝説の英雄なのですよ的な話をする
DARK-LAWオープニングの「古き言い伝えに…」
D6そういう店
今日はここまで
539前52:2008/01/01(火) 02:17:32 ID:gNMRI/vp
はい、あけましておめでとうございます!

新年初ドット。ルイ様かっこいいよルイ様
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/lucifer.png
果たして元ネタが分かる人は何人いるのか…
こういう、ちゃんとした羽根は描いたことなかったので、実はかなり苦労しました。
当分描きたくないです。w

今年は色々できればいいなあ
540前52:2008/01/11(金) 22:41:57 ID:BhCswaXk
キュベレ
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/kybele.png
体の周りのフラフープまで手が回りませんでした。
最近忙しくてドット絵やってないです。ドット絵力の低下がオソロシーです。
541430主にプログラム担当:2008/01/13(日) 23:47:50 ID:ykb17UfA
キュベレいいね。669氏にも張り合えるかも。
ルイの方は、何かよくわからないんだけど、違和感が…。
中央の人の感じが何かあるんだと思うんだけど、具体的にはよくわからない。
相当いい出来ではあるんだけど。
542430主にプログラム担当:2008/01/18(金) 22:15:32 ID:hyOiRugN
ちょっと思い出したいんだけど、
AIってどういう仕様だったっけ?
ただのランダムじゃまずいよね。
543関係者じゃないけど横から:2008/01/19(土) 02:01:57 ID:YTZ/948b
SFC真2なら裏技板の前スレ(既に沈んだ)に
改造前の行動順と攻撃対象算出の解析は書いてあった
本や説明書に書いてあるのは前列が狙われやすく後列が狙われにくいぐらいだと思う
PSのリメイクは買ってないのでわかりません
544前52:2008/01/20(日) 23:19:48 ID:QnXpkDAO
669氏は多分プロの人だと思われるので私の技量では敵いません
というか個人的にドット絵のテクを教わりたい。
どうやったらあそこまで綺麗に打てるの?

まだAIの仕様は決まってないと思われます
というか戦闘の仕様で大分変わるからなんとも
545名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/21(月) 00:18:04 ID:xvdYv7qF
複数攻撃してくるなら
龍の眼光→タルカジャ→地獄突き
は是非喰らいたい
546名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 15:06:52 ID:jp932HZX
547前52:2008/01/22(火) 16:58:09 ID:DFKHkZsS
>>545
真性のパトラーだな!
眼光系スキルは批判も多いですから(私の方は)入れないかもです
他の人がどうするかは知らん。

>>546
本スレにあがってたヤツですねー。私は原画→ドット派なので100%真似できません。
(逆に言えば、原画やってくれる人がいればそこそこドットが打てる…)
そのCD持ってますよ。Chaos盤がアレンジのやつですかね確か
548名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 21:55:09 ID:CiyhdhLY
眼光は必要じゃないけどマハジオンガ→ナイスショート的なコンボで攻めてくるのは楽しい
コンセントテンタラフーみたいなAIはいらないけどw
549名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 18:41:56 ID:5MZvQ5ED
自分も真似てみようとしたけれども
翼、馴染みのない服や装飾は諦めた
裸の巨人か獣だけが残った
550名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 00:10:13 ID:iSoC5HDE
そういえばニコニコに「SFCっぽい初音ミク動画」というのがあって
それの冒頭のメガテン部分がかなりよくできていた
551名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/26(土) 03:01:34 ID:DiLIc56x
クローンはNG?
552430主にプログラム担当:2008/01/27(日) 20:16:17 ID:NcgahnFB
戦闘案をもう一度見直してみて、まとめてみた。
[戦闘思想]
・戦略重視。仲魔を自由に使って、高度な戦いを行う。
←→AI重視。仲魔の気まぐれを考慮しながら、いかに最大限の成果を上げるか考える。
・ボス戦をもっと楽しく。

[戦闘システム]
・体勢ポイントシステム
速いキャラを活かしたい、ボス戦を毎ターン回復の持久戦ではなく一撃の緊張感が欲しい、ことから考えれた。
体勢ポイントは、命中と回避に影響を与え、命中精度がダメージを大きく左右する。
体勢を崩すことを目指す戦闘になる。強い攻撃や弱点属性攻撃を受けると体勢が崩れる。
毎ターン耐久力基準で上昇。GUARDでさらに上昇。
普段は鈍重キャラはなかなかクリーンヒットせず、体勢を崩しきり硬直させると、強烈な一撃を入れられる。
速さキャラは、相手の体勢を小さく崩して強力攻撃を潰しつつ、比較的鈍重なキャラでも当てられるようにする。
行動重視、防御重視を選ぶと、それぞれ行動順、回避力を上げられる。
→体勢が崩されると一方的過ぎる。
 速さキャラとパワーキャラで、ジャブ・ブローを繰り返すだけになりそう。
 バランスを取ろうとして後付け的なシステムが多く、複雑。やるなら、もっと簡素化しないと。

・アナライズ度や事前の情報入手による、情報戦
相手の行動が、アギ70%通常攻撃20% とか確率で表示される。それを見て対策する。
旧知のザコ戦は楽に気持ちよく勝たせ、
ボス戦は事前情報入手で行動パターンの一部が開示されるような形(行動100%の表示がある)情報のおかげで勝てたような演出効果がある。
・相殺システム
事前に行動がわかるなら、同じ属性攻撃同士を相殺できたらどう?
相殺失敗したら、大ダメージなぐらいのバランスで。
→根本的に面倒さがある。ザコ戦でも同じ様に定式的パズル的に考えないといけないので。
 毎回魔法系を選択するなら、コマンド入力そのものを変えないとな。属性別にするとか。
 あんまり良くないかも。
・待機システム
ユニットを自由に、行動せず待機させられる。翌ターン以降、ターン行動中に自由に割り込ませることができる。
複数人待機でき、一斉割り込みも可能だが、その分行動できるユニットは減ってしまう。
待機時に先行入力だと、戦略性は上がる。
→先行入力だと難易度が上がりすぎるかも。

自分で考えた要素が多い上の方の案も捨てがたいが、情報戦に惹かれるなぁ、やっぱり。
情報戦+待機システムがベストかも。
52氏の戦闘システムをパクるってのもアリだけど。
553前52:2008/01/27(日) 23:47:36 ID:EFwpfxo2
>>551
基本的にはNG。
…だけど、どの程度のクローンなのかによります。
使用素材やストーリーなどの面で、誰が見てもアウトだろ常考ってのは、アウト。
逆に言えばそれ以外のグレーゾーンは住人の判断による。

以前も書いたけど、この手のスレでグレーゾーン云々の話は決着付きにくいですからねー

>>552
まとめ乙です。って本当は私がやらなきゃいかんのですが。
正直な話、私も情報戦+待機システムがベストな感じがします。
臨場型RPGでは簡素なシステムの方が楽しいかな。
554名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 01:13:16 ID:nAu2FMtB
体勢ポイントを参考にして、強すぎるヒーローの一人旅を防いで悪魔を主人公にする方法を考えてみた。

【疲労蓄積システム】
「疲労」は隠しパラメータで、技の威力や防御力に影響する。
強い攻撃や弱点属性攻撃を受けると「疲労」が蓄積される。
「疲労」はディア等の回復魔法では回復しない(回復の泉でのみ回復)。
これを仲魔だけでなく人間にも適用。ヒーローが後衛に下がって仲魔を前衛にして戦わせるようになる。
主人公がダンジョンで常に前衛で戦い続けた場合、ボス戦では「疲労」が溜まり過ぎてダメージ一発で瀕死になる程度が理想。

戦闘では弱点を突いて「疲労」を与えることで緩やかにダメージが増加する。
疲労蓄積しないような戦略を考えた場合、水の壁のような微妙なスキルも役立つ。

敵悪魔にもその戦闘のみ「疲労」を設定すると、弱点を突き続ける事で大ダメージを与えられる。
ただしボス悪魔に関しては1ターンごとに「疲労」をリセットもしくは回復させたほうが適度にカタくなるかも知れない。

*デメリット
ボス戦用の仲魔の力を温存したいが為に道中の悪魔を仲魔にして壁役・捨て駒にする傾向になり、ヒーローがカオスに傾きやすい。
敵がカタいというよりパーティーがどんどん弱くなっていくので、敵やダンジョンの情報を集めておかないといつまで経っても攻略できない。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 23:01:52 ID:IvXC0TnK
何か知らんが凄い話をしているな
556名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 02:41:52 ID:iRPVVWza
妄想だけなら誰だってできるけどな
まあ制作者が本当に作れる自信があるならそれでいいと思うけど
557名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 13:24:59 ID:wvkhBYK6
情報戦はちょっと惹かれるものがあった。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/30(水) 21:06:29 ID:ZauokP4D
まあ、形になってからならまともに読もうと思うよ。こんなスレで言うのもナンだが、長文スルーww

製作側様への激励って事で一つwww
559前52:2008/01/31(木) 00:07:58 ID:FVPAHJn7
激励ありがとうございます。

ところでリンクになんか入れました。まとめを私物化してるみたいでアレですが。
メガテン風東方とか、耳コピmidiとかはそっちで。
560139:2008/01/31(木) 00:28:32 ID:C/DejDUf
>>559
読む前にうpってすみませんがネタ投下
まとめサイトにうpできない内容なので個人でお楽しみください
ttp://kissho1.xii.jp/7/src/7jyou8648.zip.html
561名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/31(木) 00:49:55 ID:hE0/RvUJ
いつぞやのドット絵は旧約ネタだったのね
562前52:2008/02/01(金) 00:17:31 ID:vZebMbyZ
>>560
神 降 臨

お久しぶり&非常にグッジョブです
えーと、FCリミックス、死闘リミックス、建物01のみ保管でいいですか?
(個人的には他のも保管したいけど)
563名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 01:22:42 ID:W6ASLdnK
パスワードが分からないDS
564名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 01:59:31 ID:VqO0dxBH
>>563
メール欄
mで始まるのがあぷろだ
スで始まるのがzip
565名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:16:31 ID:W6ASLdnK
スで始まるのが出来ない
566名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/01(金) 07:17:33 ID:W6ASLdnK
出来た
まさかこんな方法だとは恐るべし人間め
567名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/02(土) 12:49:23 ID:u2gnv4tk
堕天使 フラロウス
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0454.png

投稿しました
568前52:2008/02/02(土) 22:29:28 ID:CLeUxLuB
女神 パールヴァティ
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/parvathi.png

パールヴァティといえば3×3アイズしか思い浮かばない
いや…もう古いか…

>>567
フラロウスいいですねー
ところでこいつ虎が本体なんでしょうかね
569前52:2008/02/04(月) 00:18:34 ID:nmY1l3xc
聖獣 ハクタク
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/hakutaku.png
実験作&失敗。ああ…やってしまいました。
黒を大胆に使いすぎたか… ま、メガテンらしいと言えばそうなんですけど。
獣系悪魔は筋肉描くのがむずいっす。

おまけ
ttp://blog22.fc2.com/n/nicolai/file/20080203140910.png
570名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 01:40:51 ID:U79Tkq4p
メガテン3の計算式を調べていたらここにたどり着いた。
今RPGツクールVXでプレスターン風バトルを作成中の身として言わせてもらうと、
システム自体にあまり大きな変更を加えるべきではないと思う。
というのもメガテン3の戦闘の楽しさって準備(予習)半分戦闘(本番)半分だと思うから。
まとめに『機械的に攻めるだけ』というのが戦闘の欠点と書いてあったけど
そこはあえて機械的でもいいんじゃないかと。予習した結果がはっきりと機械的に現れてくれることも、
戦闘におけるカタルシスになっているんじゃないかと思うわけで。
弱点考えつつ悪魔を作るという過程が楽しいんじゃないかと思うわけで。
だからここでは『準備』を重点に置けば良いんじゃないかと。
会話で弱点を聞かないといけないとか・・・ってこれ確かペルソナシリーズにあったネタかもしれないけど。

571名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 11:00:15 ID:OhHrcc5X
このメガテン風ゲームってプレスターンでやるのか?
従来型を改良する方向だと思ってたが

システム色々考えてみたが作るのが難しそうなので、
とりあえずはもう普通で良いんじゃない?
調整で難易度を激むずにしたりアイテムやスキルの設定だけでも面白くなるし
最初に複数のキャラから選べたり作ったりでいいと思うけどな
誰でも設定出来るのであればだけど
572名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 14:13:06 ID:U79Tkq4p
>>571
ありゃ。そうだったか。
まとめの戦闘案の最初にプレスターン云々が書いてあったからてっきり。
で、従来型でやるにもやっぱり言うとおりに普通が良いと思う。
戦闘だけがメインに置かれたゲームじゃないしね。メガテンは。
573前52:2008/02/07(木) 18:13:25 ID:cGR3vCtm
>>570,572
成る程。確かに一理ありますね。
まとめには『弱点を覚える事=機械的な戦闘』 のようにまとめられていますが、
私個人の意見としましては、真3の戦略性の狭さは弱点を覚えることよりも
カジャ・ンダ系を使用する事による戦闘のワンパターン化(むしろ、使わなければ勝つのが難しい)
から生じていると思っています。
その辺を改良した案を下に出しときました。

予習と本番の兼ね合いという点での楽しさについてですが、
今案として出ている『情報戦』は十分『準備』の楽しさとして成り立つと考えています。
詳しくは汎用案見てください。

ところで、プレスターン作ってるならレベル上昇による魔法威力減衰を改良して欲しいです。
普通に殴りの被ダメ公式と同じにしとけばいいのに…

>>571
色々考えてあるなら、是非とも提出してもらいたいです。
(できればdocかtxt形式で)
採用されるかどうかは別にしても、無いよりはあった方がマシというか。


長文スルーらしいので、私が今考えている案をまとめてみました。
はっきり言って妄想以外の何物でもないです。それを了解した上で読んでいただけたら幸いです。
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/52_systemmatome.zip

あと、シナリオ案の方は書きかけです。念のため。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/07(木) 21:27:56 ID:xjX87uNG
おおっと、「長文スルー」はあくまで2ch的言い回しで、作者さんのモチベーションを下げる意味は一切ないですよ、と言うことでお願いします
気にしていたら申し訳ありませんでした・・・
575名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/09(土) 13:18:46 ID:R0DRe1XX
>>573
一つ目は体勢ポイントシステムに似てるけど、
ターン毎に小型400、中型500、大型600の時間を消費する
防御は+0通常攻撃を+100とすれば、会心のスキルが+150の時間が追加され、
大きな行動だと次回の行動まで他のキャラに割り込まれる可能性がある
魔法の行動時間はその分長い事が多く、スキルによっては相手の行動時間を遅らせる物もある

欠点は素早さ値に回避率や命中率を入れるとバランスのブレ幅が大きくなってしまう
偽典みたいに別にステータスを作れば問題ないけど
バランス調整が難し過ぎるかも
全体的にシステムを見直す必要がある


二つ目はペルソナ2みたいなターンシステムだが、召喚師のターンが来たときだけ命令出来る物
召喚師が状態異常で動けないなら、命令も出せない
命令以外の時、悪魔は基本的にオートになる

欠点は、命令と召喚師の攻撃などを分けるのはどうか、分けなくてもどうか
どちらにしてもちょっと不自然
召喚師は攻撃に参加しない方法と、銃撃などの援護攻撃に専念するなど、
命令後に幾つかのコマンド(援護射撃、特定のアイテム、補助魔法など)を選べる
なので人間の弱さによる緊張感を出す事は出来ないのでつまんないかも
他にも多くのシステムを改良しなければならない


前中後列役割分け隊列システム
前列に一人、後列に複数人などの設定が出来る
個々の召喚した悪魔に役割の形で場所を決める
簡単にいうとサッカーのフォーメーション
戦略はかなり広がるが、表示スペースに難あり
サイズやマグネタイト消費、メモリなどのコストで召喚に制限があると良い
コストの安い悪魔を7体位召喚して相手の行動を奪うなどの作戦もあり
576前52:2008/02/11(月) 16:24:09 ID:3qw25yPm
>>574
こちらこそグダグダ言っててすみません。

>>575
いいですね。
一つ目、体勢ポイントをシンプル化にした感じで面白そうです。
>欠点は素早さ値に回避率や命中率を入れるとバランスのブレ幅が大きくなってしまう
逆に、消費する時間量は各キャラの速さから算出するってのはどうでしょう。
もっともそういう公式が作れればの話ですが。
二つ目。ペル2みたいなシステムでなくてもいいのでは?
従来型戦闘に『召喚師行動不能→悪魔オート』の部分だけ適応しても十分面白いと思う。
人間の弱さはHPMPの面で調整が利くかも。
三つ目。うーん、表示スペースが問題ですね。
真3以降の作品のように、ステータス表示が邪魔にならない感じならいいんですが…
逆に、ミンサガみたいに召喚悪魔数は6体に限定して、9つのフィールドへの配置の仕方で
戦略が違うってのも面白そうだとは思います。


>>573のにも書いときましたが、システム案の感想ください。
あと最近javaやり始めたので乗り換えるかもしれません。
どうせならHSPやれよっていう。システム移行が大変だぁ
577名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 06:38:01 ID:TdZwINoR
多くの人に協力してもらってここまで作ったのに今更言語変えるのかよ。
と一瞬思ったが、そんなの単なる名無しが口挟んでいいことじゃないし作る人の自由だよな。
578名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 07:54:41 ID:TdZwINoR
よく見たら430氏じゃなくて52氏だた
>>577はスルーでおねがい
579名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 08:10:02 ID:fGOtTA90
ある程度複雑になってくるとHSPは辛いからなぁ。
かといってJavaはゲーム向けではない気がするし。

構造化できて気楽に書ける言語があればいいんだが。
580前52:2008/02/12(火) 10:28:26 ID:J2xPzWRH
>>577-578
や、そりゃ自分にも言えることですね
今更変えるのかよ!って言われても仕方ないとは思います

>>579
げ。Javaってゲーム向きじゃないんですか。
となるとDelphiかVBか…正直そこら辺は良く分かんないです
HSPも考えたんですけど、所詮素人なので430氏とか559氏の手伝いは出来そうにないですし…
581名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 14:49:11 ID:N4vLZ8lr
573の感想について、慣れない言葉が多いのであまり理解出来てない
自分で書いた575のもなんとなくなので細かい所までは解ってないし

自分が考えてるのは弱い人間のサバイバル的な難易度が可能な物ってコンセプトはあるけど
ミッション制だと、人間が強さの範囲が狭い事と合わせるなら、
いつでもミッション単位でアップデートしていける利点があるのではと思う

作るの大変そうだし、ちょっとした工夫で面白く出来ればと思う
魔封みたいに、直接物理攻撃を封じる効果があると、
○○はマシンガンを放った!○○は近づけない!といった演出も出来る
これをもっと生かすなら、「距離」を3段階程度で入れる
弱い人間はメシア様みたいに闘えないから、レーダーエンカウントシステム
582名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 14:53:18 ID:TdZwINoR
52氏430氏の両氏、気を悪くしたらすまん
とりあえずもうこれには触れないとして、573見て個人的に思った事など

世界樹は知らないけど、カジャ関連で魔法が飽和状態の時は新しい魔法を上書きでいい気がする
例1
自陣が「攻撃上昇・防御上昇・魔防上昇」の時に味方が魔攻上昇を使うと、
一番古い補助魔法が消えて「防御上昇・魔防上昇・魔攻上昇」となる

この時、「打ち消し」案は採用してもしなくてもよい
例2(「打ち消し」採用例)
自陣が「攻撃低下・防御低下・魔防低下」の時に味方が防御上昇を使うと、「攻撃低下・魔防低下・(空き)」となる
例3(「打ち消し」未採用例)
自陣が「攻撃低下・防御低下・魔防低下」の時に味方が防御上昇を使うと、「防御低下・魔防低下・防御上昇」となる

画面上にかかっている補助魔法を表示する、もしくはコマンドで確認できるようにするといいかも
(ただしCOMPが使える時のみ。インストールソフトに関連?)
個人的にMAGあたりの設定は面白いとおもた
583名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 14:58:07 ID:5j2Vbybp
Javaは遅いしDirectXが使えないからアクションゲームには向かない
RPGならほとんど問題ないと思うよ
584名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 15:47:25 ID:N4vLZ8lr
3Dダンジョンの滑らかさにも?
585名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 19:33:08 ID:5j2Vbybp
うん
いや求めてるレベルによるけど
大雑把に言うとノクターンは無理でもデビルサマナーなら可能、くらい

新規にJavaを覚えるくらいならC#かC++をお勧めするが
習得済みのJavaでRPGを作るというのは充分アリだと思う
586430主にプログラム担当:2008/02/12(火) 20:27:29 ID:6xNzsQVl
Javaがゲームに向いてないなんてとんでもない!昔、実際に作ったことあるし。
許されるなら今からでもJavaに移植したいぐらいですよ。
移植作業含めても3、4ヶ月あれば、
もっと改造にも耐えうるしっかりしたシステムが完成できる気がするよ(HSPのソースを見ながら前提だけど)。
Javaは非常にバグを出しにくい言語なので、プログラム初心者にはうってつけですよ。
HSPと比べるとそれはもう…(悲)うらやましい。メモリ食うけど。

本当にやっていいならやりたい。やってもいい?
GTGEってのが役に立ちそうなんだが。tp://goldenstudios.or.id/
587名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 20:38:57 ID:fGOtTA90
あー、Java経験者だったんですか。それなら移植するべきなのでは?
さすがにこれくらいの規模になるとHSPは分が悪いし、ソースも追いづらくなる。
>>583の言うとおり動きの多いゲームとは相性が良くないけど、RPGなら問題ないと思うし。
588430主にプログラム担当:2008/02/12(火) 21:39:41 ID:6xNzsQVl
C++もできるんで、そっちでもいいですけど。
HSPはとにかく保守がキツいんです、正直な話…。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/12(火) 22:08:19 ID:N4vLZ8lr
俺の低スペックマシンでは無理な予感
HPとかにあるJavaではいつもエラーだし対策しても直らないしで
590名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 15:34:47 ID:s0hZk847
HSP版の動作環境やテストプレーの報告って今まであんまりなかったような
591名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 19:20:38 ID:7KRwH3zP
バグ報告は普通に出ているけど?
HSPはWindowsのみだしDirectXでグラボを酷使しているわけでもないので、元々環境依存は少ない。
というか環境のバリエーション自体が少ない。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 19:29:20 ID:rppOMSbV
バベルデモで回復施設で回復しようとすると内部エラーが出ました(7)とでる
音楽が流れるのが遅すぎる
直線を歩いてる時の壁が変な動き

悪魔に使ってる色はSFCのに統一した方が良くない?
金子の見てたら幾つかパターンあるよね
593名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 20:30:16 ID:s0hZk847
>>591
ごめん説明足りなかったよ
メモ帳開くと移動などのウエイトの調整があったと思うから、
スペックによって体感スピードも違うのかと思ってたのよ
594前52:2008/02/14(木) 11:43:39 ID:nA4Y2Wx1
>>581
>あまり理解出来てない
すみませんorz
私の文章力不足です。

>>582
それいいですねー!
打ち消し未採用の方が良いですね。分かりやすさ的には。

>>586,588
私からは何とも言い難いですが、
そっちの方がやりやすいならば移植した方がいいのでは。
いや時間掛かるでしょうし、下手なことは言えませんけど。

>>592
他の人はどうだか知りませんが、
私のドット絵は669氏のパレットを使用させてもらっています。(割合淡白な色目です)
ただ、パレットを統一するという話になってくると
まとめに載ってる他の人の絵は勝手に書き換えるわけにもいかんので。
それは製作者各自でやってもらうしかありません。


脱ツクールと言ってみたものの何からやっていいのやらさっぱり。
DelphiとかMultimedia fusionの方が作りやすそうなんだよな…
595名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/14(木) 19:27:26 ID:ZGoCK1i/
フィールドマップはどうする?
・なし
・魔神2みたいに一画面で、道だけあって戦闘は3Dダンジョン限定
・真1
・真2の斜め移動追加
・建物を大きく、マップを大きく使う
・小さいキャラがちびちび動くタイプ、レーダーエンカウントに適している
レーダーエンカウントの欠点は、3Dダンジョンに適応するのに2Dとの差に違和感がある
構造によっては逃げ回れない
596名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/15(金) 00:53:55 ID:BZd9+o8K
地上も3D
597430主にプログラム担当 ◆PccY42NXiw :2008/02/16(土) 23:40:19 ID:ls8x2is3
今日からトリップ付けた。
とりあえず、クラス設計がおおよそ終わった。
結構、柔軟性のあるシステムが作れる枠組みができたと思う。
たぶん、Wizっぽいゲームも少ない改造でできる。
598名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/18(月) 05:55:30 ID:utNpai7g
オザワが新宿を支配する前後なら細かい世界観設定、悪魔設定、シナリオが書ける
ボスいないけど
599名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 15:22:43 ID:Q1MSWX1J
こんな素敵なスレがあったんですね
ということで参加します。

女神 ラクシュミ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0455.png

調べてみたところ蓮の花が云々とあったので被せてみました
600名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/20(水) 15:23:55 ID:Q1MSWX1J
しまった。
ミスってうpろだに直リンしちゃいました。
申し訳ありません
601名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/22(金) 13:06:25 ID:UYzPblRX
共通するコンセプトを決めておかないとね
2Dどうするか
大破壊後に限定するかしないか
ベースは誰のか
いつごろ出来そうなのか
最初の作品の目標
素人でも協力出来そうな物
などなど
602430主にプログラム担当 ◆PccY42NXiw :2008/02/23(土) 01:05:55 ID:fokrf6XN
スレの頭の方にだいたい書いてありますよ。

シナリオは、システムが終わったら好きなように
システム使って作ってもらっていい。
最初は、サンプルシナリオのようなものが必要かも知れないが、
基本的に、スレ内で作るシナリオは限定せず、できたシステムを自由に有志によって使ってもらう。

できれば、シナリオ作成中に、新しい機能の要望などが出てくるといい。

2Dマップは、シナリオによって使ってもいいし、使わなくてもいいです。
機能としては、用意します。
戦闘システムは、とりあえず待機システム(少し前のレスやまとめサイト参照)と、
デブサマ式プレーン戦闘の2つのみ実装します。

素人にできることのうち、早期にやって欲しいのは
交渉会話と、壁絵ですかね。
603430主にプログラム担当 ◆PccY42NXiw :2008/02/23(土) 01:07:06 ID:fokrf6XN
ところで前52氏
午後休氏の会話機能のソースはどこにありましたっけ?
604前52:2008/02/23(土) 22:29:36 ID:0eLfi0uY
>>603
talk.asですか?それでしたらまとめのツール集にあるかと
それ以外のものとなると保管してない可能性大

>599
ラクシュミいいっすね
保管しますよ
605名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 11:29:48 ID:/Ic+nP64
ただの名無しが言う事じゃないだろうけど、まず形にする事が一番じゃないかな?
グラや音楽の素材作ってきた人も完成するのを楽しみに今まで協力してきたんじゃないの?
本当に移行したいならば戦闘のシステムとかあまり悩まず
メガテン丸パクリとかで簡単に一度形にしてしまってから
別Verとして一から始めれば丸く収まると思うけど?
606名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 12:41:37 ID:1mzqayqL
>>605
要はクレクレか
お帰り下さい
607名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/24(日) 15:23:05 ID:bnKryK7r
交渉か…
少ないパターンで抑えるのが難しいんだよな
真1の大司教みたいにパターンが少ないながらも、
悪魔らしいと思える支離滅裂さが出来ればなぁ…
これが意外と難しい

プログラムの一番上の3Dダンジョンで音がなかなか出ないとか、
動きが不自然なのは俺だけかな?

>>605
俺も以前その様に言ってみたけど、一応骨組みは出来ていてあとは著作権だってさ
文の書き方と使う言葉が俺とそっくりで、俺が書いたかとびっくりしたぜ
608599:2008/02/24(日) 19:38:34 ID:ARc/GM/m
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0456.zip

いくつか悪魔を描きましたので投下します。
皆さん、製作頑張ってください。
609名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 12:51:32 ID:gViCwhP7
今、武器防具の設定を書いてる
真1の銃は少し古いけど、かなりメジャーで手に入ってもおかしくなく、
コピーが容易であったり実用的な銃ばかりみたい
自分も無知ながらも一応は同じコンセプトで調べている
剣類の設定が難しく、一般的な武器になりそうなのと、科学の進歩によるもの、
霊的なのと分けて考えている
でもナイフ類やセラミックブレードは人間にも使えるとして、
旧時代のブロードソードなどの武器は悪魔が落としそうだけども効率悪く、
人間は使わないだろうからそこは物資として換金し、銃などの材料にと考えるけど

その他
ミッションに+ゲートパワー→溜まると覚醒編みたいな
悪魔の勢力が二分化していない時代であれば、人間視点ではGOOD、EVILの方が合ってる
そうなると細かい勢力単位で考え、それに反する勢力との契約が不可になるとか

量的に参考にしたいけど、真1の口調の種類が分からん…
610名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/26(火) 18:06:02 ID:6+QgHQJ0
旧約のマップ画像取り出す方法ない?
611名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 15:03:04 ID:JbQk2Iv8
612名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 16:32:37 ID:zlJqPC9n
子供悪魔
DIE!
 悪魔は襲ってきた
 ひぃー!
 Oh GRATE!死刑、し・け・い!(Death Penalty、Go to hell!)
 あ?
おい人間、ボクに貢いでちょーだい!
 あん?ボコるぞ?
  ひぃー!
  俺のカミソリパンチ試してみるかー!
 ひぃー!
 うぇーん 悪魔は仲間を呼んだ
 うぇーん 悪魔は逃げていった
ニンゲンだー!
 銃を構える:
  Boo!
  おたすけぇ〜
 なにもしない:
  何かやってよ
   じゃあ・・・死んじゃえ〜!
   悪魔は○マッカを放り投げていった
   うしろ、うしろ!
    バカがみーるー! すきあり!
    Boo!
    悪魔は去っていった
613名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 04:19:35 ID:XVhFExdv
>>602
>シナリオは、システムが終わったら好きなように
>システム使って作ってもらっていい。

いったいいつできるの?もう2年まってんだけどw
614名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 10:41:08 ID:+aXSDaCt
待つだけ無駄だから待たなくていいよ
2年待つ位なら自分で作った方が早いとは思わないのかねえ
615名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 13:21:27 ID:TaKqfvkj
子供悪魔の口調駄目?
DIE!の次に1マスずれてあるのが選択肢後の反応なんだけど
サンプル程度で
616名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 14:24:04 ID:pVtxvX1i
せめてまとめサイトに目を通してからお願いします
617599:2008/03/02(日) 19:43:41 ID:VVSQJygw
>>前52氏
まとめサイトの更新乙です。

で、悪魔画像見て気づいたのですが
悪霊クラベビは
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%9F%E3%81%8F%E3%82%8D%E3%81%86%E7%81%AB

これっぽいです
618名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 01:16:00 ID:3A5U9ytg
>>616
意味が分からなかったけど、いつの間にか追加されてたのか
雑に作ってみただけなんで、反応なしに簡単に採用されるとは思ってなかったからさ
次は会話の流れのルールまできちんと考えねば
619名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 07:01:58 ID:BWEdCU9r
>2年待つ位なら自分で作った方が早いとは思わないのかねえ

最初から2年待たされるってわかってたら待つかよw
前からこうやってもうすぐ出来るように匂わしながら実際は
仕様ノートなくしてやる気ねえだの言語かえてえだのいってるだろが

てめえが作者かよ?ただのご機嫌とりだろうがw
雑魚の名無しが他人のコメに偉そうに絡んでくんなw
620名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 09:15:50 ID:LH8IVPUM
>製作者様方
失礼ながら、こういう沸いてる人も出てきてるので
しばらくはクローズドな環境でやられた方がよろしいかと
この手の輩には何言っても無駄なんで
621名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 09:32:41 ID:Cv6wTEjP
今からでも遅くないし自分で作ればいいだろ常考
622名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 10:41:13 ID:lphnlYdz
プレイ専の愚痴ほど役に立たないものは無いなw
623名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 13:37:26 ID:FCi4b+tk
まあ確かに430氏だと完成までにあと10年はかかりそうだなーというのが正直な感想
でも俺はこのスレに限らず作ってる人みんなを応援するよ
624名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 18:32:08 ID:3A5U9ytg
人間と悪魔との交渉
人間側は交渉、戦闘回避、狩となる
悪魔側は契約、支配、捕食、道楽、縄張り、防衛、交尾、略奪、無関心、混乱、MAD
人間が話し掛けるのは全て交渉となり、悪魔はその交渉を受けるか受けないかに別れる
結局は友好的、高圧的のシステムが練りこまれた物だと分かった
ここはまだまだかかりそう

銃に関しては一応調べているが、銃マニアのスレにコンセプト書き込んだら、
たった一日で完成しそうなんだよなほんとは
初期はAK47などの複製が容易で弾丸コストが安い物が出回り、
技術力や環境が整えば高度な銃も製造され、パーツも増え、
次に経済が成り立って成長を遂げれば未来的な物ができる
素人なんでWikipedia読んでるだけだと理解し難い箇所もあり
625名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 19:29:43 ID:FCi4b+tk
頼むから他のスレをまきこまないでくれ…
リアルとゲームは違うんだぜ…
626名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 20:29:35 ID:3A5U9ytg
俺は頑張って調べてるが、マニアなら楽なんだろうなと思っただけだよ
それに、真1の実在の銃の多くは、リアルな設定になってる

ロシアからの密輸入でヤクザの間で流通してたり、
当時の自衛隊、米軍、警察などで普及していて、信頼性も高く、
コピーが簡単、大量生産品、などを中心にちゃんとリアルにありそうなのを揃えている
骨董品屋では旧日本軍の銃もあるけど
因みにレールガンは一応現代でも作れるので、科学技術が発展した未来の設定で生かせる
ちゃんと説明を付けてそれぞれの設定に選んで貰えるようにって考えてるよ
627名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 22:04:00 ID:FCi4b+tk
なるほど。いろいろ調べてるんだなー
そういえば崩壊前の商品はリアルでもあるような武具ばかりだが、
崩壊後はファンタジーっぽいのが加わってる
今更だけど気付いた
628名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 23:46:30 ID:3A5U9ytg
間違えた
骨董屋で売ってるのは旧日本軍のじゃなかった
ニューナンブから色々調べてて情報がごっちゃになってた
629名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 02:44:30 ID:tdcV+OVw
本当にご機嫌とりに必死だねぇ
あんたらの方がよっぽど与えてもらうのをひたすら口あけて待ってるだけじゃんw
よっぽど必死に見えるわ
まああんたら叩きにきてんじゃねえからそれはもういいわ

もう1年以上前から戦闘の仕様どうするか意見聞きつつ未だに決められてないようだが
あんたがまきこんで今まで協力してきてくれた人らに恥ずかしくねえのかね?その姿w
プログラム方面でも複数人に協力うけてきたわなあ。それでいて言語変更とかよう言うわ
そもそも最低限形になる物を与えてこそ不満点や各種希望が出るものなんだが
どうやら構想段階から完璧な物を用意しないと動けないようだしなあ
そこまであとでの仕様変更でプログラム変数等々組みなおすのがおイヤなのかねえ
俺以外の協力者にもすでにどんどん見限られてるようだけど少しは周り見てみたら?
それじゃあおつかれさん

皆さんのご提案通り自分で作るわw
630名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 07:57:38 ID:JGlFz3AJ
これは629に期待せざるをえない
631名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 08:14:40 ID:mlXRA9B3
遅くとも2年後には完成しているわけだな
632名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 12:38:21 ID:mlrMlFnX
結局何がしたかったのこいつ
633名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 12:58:35 ID:ewGNmBr/
>>629が何を協力したのかが気になる
一人で走ってきて躓いて転んでそれを蹴飛ばしていったようなアレがある
634名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 17:12:19 ID:hVCp/OeX
>>629
俺があえて言わなかった本音を代弁してくれたなw
とりあえずご愁傷様というかこれからも頑張って欲しい
635名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 18:03:40 ID:mlrMlFnX
うわ自演くせえ
636名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 20:07:27 ID:hVCp/OeX
すまんorz
荒らしても得にはならないからね
俺はこれからも応援するつもり
637前52:2008/03/04(火) 22:41:47 ID:ytxjBe28
春ですね

>>629
お疲れ様でした。今までご参加ありがとうございました。

>>617
おおおー!クラベビって『比べ火』だったのか!
ちょっと目から鱗です。あとドット絵乙。
解説文同梱だと非常に助かります。

>>620
アンチが増えてきたらまた考えます。
まあ、どうしようもなくウザくなってきたら移ろうかと。

>>633
あーそれ私も気になりました
>>619での言い方から察するに以前コテハンだった人だと思うんですが
一体誰なんでしょう
638ガブリエル:2008/03/04(火) 22:48:45 ID:1vw5nv+b
救世主(開発者)とは

待つものでも作るものでもなく
なるものです・・・
貴方の中の愛 遠く世に広げなさい

神の祝福を
639前52:2008/03/04(火) 22:50:08 ID:ytxjBe28
やっぱり企画屋なんかより素材屋の方が楽だぜ!
理系の癖に頭は文系脳だからかなあ…というわけで、今回のドット絵。

魔神アマテラス
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/amaterasu.png

あとどうでもいいですけど私に限って言えば見限ることは90%ぐらいないです
ドット打ったり音楽作るの楽しいしー
640名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 01:29:05 ID:r73O5EjN
629並に沸点の低いレスを期待してたんだがな
つまんね
641名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03:01:23 ID:L40OzOMS
アマテラスの衣がサターンレベル
上半身がスーファミレベル
目の点が逆に気になってしまう
衣に力入れすぎ
642名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03:02:01 ID:L40OzOMS
しまった
目が点というべきだったか
メガテンだけにな
643名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 07:03:33 ID:r73O5EjN
こういう奴って自分が上手いと思ってうpしてるから手に負えないよなw
春ですね(笑)
見限る(笑)
644名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 15:36:17 ID:OYR6bI9k
さっさと見限れよ(笑)(笑)(笑)
645名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 16:53:33 ID:L40OzOMS
充分上手いだろ
衣が上手すぎただけ
646名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 19:47:31 ID:n6HTODtR
>>645
みんなわかってるよ

まあなにより良いところは真Vver(男)ではないところだな
647名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 00:43:06 ID:RckShVHK
春だから空気読まずにうpるぜwwwwwwwwwwww
ttp://kissho1.xii.jp/7/src/7jyou9664.zip.html
648名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 01:39:57 ID:XPrcLZPm
なんでこんな過疎スレに・・・・・・・
649名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 11:34:03 ID:eqeHXTaO
>>646
真Vは男装ってだけじゃなかったっけ?
650前52:2008/03/06(木) 16:09:36 ID:LVbxpd5P
>>647
いただきました筋肉
某スレのはあなただったのか
651名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 22:38:14 ID:k6DMrSVS
この過疎スレとあの過疎板で住人が被ってるって、どれだけメガテン好きなんだwwwww
652前52:2008/03/06(木) 23:19:53 ID:LVbxpd5P
メガテンヲタじゃなきゃ自作ゲー作ろうなんて思わねーよwww
653名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 23:56:25 ID:h4HLL6vj
メガテン関係は世界相当狭いからな
654前52:2008/03/08(土) 02:15:59 ID:s8uqu3ju
655599:2008/03/08(土) 02:59:30 ID:NRYym5Of
邪鬼 カバンダ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0457.png

カバンダの詳細はこちらに
ttp://www4.atwiki.jp/gods/pages/18557.html

>>前52氏
イシュタルエロいですね。カッコいいです。

それでは失礼しました。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/08(土) 12:49:15 ID:sGvus5Kg
少しスレチだがツクール2Kでペルソナっぽいものの
戦闘システムを一年ぐらい前から作ってるんだが
もう限界だ…orz
状態異常の設定が無理すぎて終了。

魔法のエフェクト作って楽しんでた頃が懐かしい。
657前52:2008/03/08(土) 21:15:13 ID:xKeIOlyq
>>655
ありがとうございます
モンスターっぽい奴描けないんで超ウラヤマシーです
エロ大好きです
あと毎度解説に感謝

>>656
お前ここは初めてか力抜けよ
一年以上自作しててまだダメージすら通らない奴もいるんですぜ
658名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/08(土) 22:11:38 ID:rkz1HuC1
>>657
物理反射的な意味で?w
659前52:2008/03/08(土) 23:32:08 ID:sIpQEAPX
万能を含む全属性の攻撃無効的な意味で
660名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/09(日) 00:22:31 ID:mDP9bVqW
昨日辺りに真1に続き真2をツクールで作った奴がいて
ついこないだはプレスターンをツクールで作ろうとしてる奴がいて
今回はペルソナをツクールで作ろうとしてる奴もきた
ほぼ同時期に色んな所でクーデターか
661前52:2008/03/09(日) 00:29:36 ID:QVziW07/
ああアレ続き来たの?
これはドット絵中断しかない
662599:2008/03/09(日) 20:54:32 ID:2qac52tH
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0458.zip

昔描いていたもので使えそうなものといくつか描いたものを投下します。
663名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/10(月) 03:27:30 ID:UnZGSTHa
久々に来てみたら何この荒れよう
52キャラ変わりすぎだろwww
664名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/10(月) 09:35:27 ID:fXAFYs4Y
上手いなぁ
665前52:2008/03/10(月) 17:14:43 ID:idtYTsOD
>>662
し…仕事HAEEEEEEE
しかもどれもこれもクオリティ高いって凄すぎます…
毎度乙です。更新しときました

>>663
春だからな!
口調が変わっただけでそうでもないです
666599:2008/03/12(水) 01:04:14 ID:WdgTMgtK
地霊 油すまし
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0459.png

詳細
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%B9%E3%81%99%E3%81%BE%E3%81%97
描いたらしげる版そのままになってしまったのですが
手持ちの資料等を見る限り、どうやら今ではこの外見自体が一般的イメージとして
認知されているっぽいので版権的にはセーフっぽいです。
667名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 22:40:56 ID:HIOW5s0b
      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
/⌒ヽ  / ''''''     ''''''   ヽ
|  /   | (●),   、(●)   |
| |   |    ,,ノ(、_, )ヽ、,,     |
| |   |    `-=ニ=- '      |  
| |   !     `ニニ´      .!  
| /    \ _______ /  
| |    ////W\ヽヽヽヽ\
| |   ////WWWヽヽヽヽヽヽヽ
| |  ////WWWWヽヽヽヽヽヽヽ
E⊂////WWWWWヽヽヽヽヽヽヽ
E////WWWWWWWWヽヽヽヽヽヽヽ
| |  //WWWWWWWヽヽヽヽヽヽヽ

こっちのバージョンも欲しいね
668599:2008/03/14(金) 02:41:27 ID:iejQkX6Q
邪龍 タテオベス

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0460.png

以下、詳細
新潟沿岸の海で出ると言われていた怪魚です。
剣のようなひれを持っていて、船を突き破るそうです。
669599:2008/03/16(日) 17:16:41 ID:kTOxB9dv
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0461.zip

いくつか描きましたので投下します。

あと、忘れてましたが、私が作った画像に関しては改変等自由にして下さってかまいませんので。
手直ししてより良い物にしていただくのもよし、雛形にして別なものを作っていただくのもよしってな感じで。

それでは失礼しました。
670名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/25(火) 02:36:52 ID:4HDBv2zp
気付いたけど
デッサンだけでも協力になるんだよね
671前52:2008/03/26(水) 00:17:00 ID:KRd5L8ut
私の場合下絵とかがないとドットが打てないので
やってくれるのであれば大歓迎っていうかむしろお願いします
672前52:2008/03/30(日) 09:59:35 ID:a1+fQKKx
ツクール超久しぶりに弄くった
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/program/52_practice.zip
できることが少ないからって憤死しないでくださいね!!
テストプレイして感想くれた人には豪華商品がありません!

多分発生するであろう9割のバグは仕様という名のバグなんですが、
どうしようもない残り一割のバグが発生したら教えてください
673名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 17:25:54 ID:QSTeHr2r
どこをどうみればいいのかがわからなかった
674名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/03(木) 18:32:13 ID:t1JMfz2O
>>672
外に出ると、ダンジョンに戻れない。
魔法を選んで、キャラを決定すると、カーソル上下で点滅枠移動。
ロードすると、壁に囲まれる

675599:2008/04/04(金) 02:42:12 ID:MxKLHoTD
邪鬼 ケウケゲン

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0462.png

詳細はこちら
ttp://park.org/Japan/CSK/hyakki/zukan/jyuui/ame/keukege.html
また、上記サイトには載ってませんが手持ちの資料によると
黒いマルチーズみたいな姿らしいです。

威霊 ズヴェズダ

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0463.png

詳細
スラヴにおける金星の神格化されたものです。
明けの明星のズヴェズダージェニーチャと、
その妹にして宵の明星を象徴するヴェチュールニャヤズヴェズダーの
姉妹神と言われています。
また、ロシアではこれにズヴェズダーポルニツァを加えた
3姉妹でオーロラの神とも言われているようです(こちらの名称はゾリャー)。

今はかなりマイナーになってるみたいなので威霊としてますが
普通に女神でいいかもしれません。

それでは、皆さん製作頑張ってください
676名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/05(土) 22:50:41 ID:++jllyPl
何故このスレはマイナーどころの悪魔がこんなに増えるんだw
677名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/06(日) 11:23:59 ID:DqGu+k/2
ゾンビとか充実させて欲しいな
678名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/08(火) 10:30:59 ID:6FYraeic
すいません今メガテン、ペルソナシリーズのキャラを出すRPG考えているのですが歩行ドットがあるサイトを教えてください
679名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/08(火) 11:23:32 ID:u0TtEHqc
>>678
ツクール素材なら
ttp://www.k4.dion.ne.jp/~ap_alice/
680名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/08(火) 11:32:58 ID:6FYraeic
ありがあとうございます!
ツクール2kでやってみてるんですがツクール初心者なのでなかなか大変です・・・
681名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/09(水) 18:58:57 ID:5JWjFqKD
唐突にアイデアだけすまん

真Vの世界観をベースにしたゲーム案
・システムは国取りシミュレーション
・世界は、主人公が存在しなかったボルテクス界
・ヨスガ/シジマ/ムスビの各勢力のリーダーとなり、
 創世するためのマガツヒを収集するのが目的
・コトワリによって使用できる悪魔が異なる
・世界の重要拠点(銀座や浅草などの街、塔や倉庫などの拠点)
 を奪い合う
・拠点を確保することでマガツヒが増え、さらにアイテムや上位レベルの悪魔など
 戦力を増強することが可能となる
・マガツヒで悪魔を雇用するようなシステムがよいかも?
・「フトミミ」や「すべてに属さない勢力」なども出現するといいかも?
・マガツヒが一定以上確保される/勢力をすべて滅ぼす/最重要拠点をすべて抑える
 のいずれかが満たされるとその勢力が勝利する

I元々は、MAGINEの話が流れた時に
「コトワリ毎に国が別れて戦争するMMOだったら楽しいなぁ」
と妄想していたのが始まり。

ファーレントゥーガなんかのシステムを活用すれば…できるようになるのかな。
682前52:2008/04/10(木) 02:05:30 ID:uWzgBhnc
更新が追い付かねえ

今ネットに繋げないので
バグ報告のレスとかまとめ更新はもうちょい待って下さい
知らねーよボケって人はすみません
そもそも見てねーよボケって人もすみません
683599:2008/04/10(木) 02:57:10 ID:9COOUY7i
ロリ神様描いたよー

秘神 クマリ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0464.png

詳細はこちら:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%AA

役割とかはまとめサイトにおける秘神っぽくはないですが
その選抜方法や在任期間などが逆説的に性力に関わっているので秘神としておきました

>>676
有名なのというかメガテン出演経験があるものを描くと
模写になってしまうんですよね
それ故、マイナーなやつが中心になってしまいがちです。
ただ、これを描いて欲しいというのを教えていただければ
余裕があれば描きますよー。
ただ、おそらくオリデザになっちゃいますが

>>677
ゾンビ系ってどんなのがいましたっけ?
こちらですぐに思いついたのが都市伝説のブラウンベティぐらいしかなかったもので

>>682
更新は御自身のペースで頑張ってくだされー

それでは失礼しました
684名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/18(金) 00:43:56 ID:hABP+s3e
ゾンビは
モヒカン、長Tシャツ、警察、アーミー、合成、犬、スリラーくん
レディーゾンビ、オバタリオン、学生、ボディコニアン
ゾンビさん、ゾンビくん、ゾンビちゃん、ゾンビナース、ゾンビコップ、

使いやすそうなのは普通の格好かな

偽典の悪魔辞典
http://f46.aaa.livedoor.jp/~aqul/aton/giten/index.html
悪魔絵の参考にもなるとおもう
685599:2008/04/19(土) 01:49:35 ID:wS2KhBlY
>>684
情報及び、資料サイトの紹介ありがとうございます。
とりあえず1枚描きました。

屍鬼 ゾンビナース
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0465.png

こんな感じでいいでしょうか?
あと、長Tと警察はすでに描かれてるみたいですね。

それでは失礼しました
686名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/21(月) 17:31:59 ID:pjyakjRv
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0467.png
自分は描けないけど、コピー&ペーストなどで上のゾンビナースをいじってみた
前後の立体感さっぱりわかんねー
偶然、なんかエロいお姉さんみたいになってしまった
687名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 09:31:18 ID:SsQdQQle
魔神作る人いないかな?
どっちが難しいか知らんけど
688名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 14:40:46 ID:xAklvBV/
Project-M3でぐぐってみ
689名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/25(金) 18:12:09 ID:rD1+sgXN
雪だるまカンパニーは…ぐぐっちゃだめだな、このスレ的には
690名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 12:05:02 ID:azQDVBMo
あれはバイナリ改造だからね
691名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 19:50:34 ID:VmMkzE2y
魔神の方が作るの簡単だろうな
692名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/26(土) 23:16:35 ID:lzjLkBTS
SLG作ったことある人なら魔神の方が楽かもな
俺はマップ絵画と移動範囲表示と思考ルーチンで多分死ぬ
693*:2008/04/27(日) 05:06:29 ID:f8Si7wx7
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0468.pn

みなさん始めまして。初UPです。動くマネキン
694*:2008/04/27(日) 05:07:58 ID:f8Si7wx7
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0468.png

すみません、ミスっちゃいました
695*:2008/04/27(日) 06:59:53 ID:f8Si7wx7
696名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/28(月) 00:45:49 ID:tOG0IMSD
フォント
疑似3Dかどうか
メモリ
解像度
音楽の制限
使われている色のリスト
などの仕様はどうなってるんですか?
697前52:2008/04/28(月) 03:47:35 ID:qK1WEgy9
私のでいいんかいね?
それとも430氏の方?
698599:2008/04/30(水) 00:27:11 ID:4wKlldY0
いくつか描いたので投下します。
説明なんかは同梱のテキストにて。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0470.zip

>>686
おぉ、エロくて素晴らしいですね。
私はまだまだなのでこうカッコよくしたりエロくしたりしていただけるのは非常に助かります。

それでは、皆さんGWで忙しいことと思いますが
製作頑張ってください。

失礼しました
699名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 03:28:52 ID:whcv5dLa
ひどい皮肉だ
誰のこととは言わんが
700名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/30(水) 17:56:20 ID:Wi6gBIVX
AhPuchの中肉中背で良い感じに醜さが出てるのがお気に入り
701名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/02(金) 00:51:39 ID:wH848/aV
>>695
人体模型うまいなー
アナトミーだっけか?
702名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 00:32:07 ID:Syt5J6Xt
>697
ツクール以外のです
703430主にプログラム担当 ◆PccY42NXiw :2008/05/04(日) 00:44:35 ID:OxXdW3+F
>>696
MS ゴシック
擬似3D
256ぐらいはあった方がよさげ
mp3もとりあえずOKそう
まとめサイトにそんな話があったような

つか、サンプルできるまで一切何も書かないつもりだったのに
704名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 01:12:49 ID:Syt5J6Xt
悪魔やアイテムの設定はファイル纏めれない?
読み込みに時間掛かるとか?
設定はフリーの熱っ血格闘伝説でしかやったことないから分からんけど
705名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/04(日) 01:17:47 ID:Syt5J6Xt
お、返信早い!
出来るだけ重くならず、ロードも短く出来たら良いですね
フォントは用意しないのか
解像度はまだ決めてないんですか?
SFC位のを基準になるのかな?
706前52:2008/05/07(水) 15:51:40 ID:F2feoi9z
>>699
すまん…('A`)
今悪魔画像ページをwikiに移行してるから待っとくれ
正直一人では管理に限界を感じてきたし。タグの直打ちが面倒すぎて
707名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 16:03:54 ID:AD38gmzt
ならやめちまえくず
708前52:2008/05/07(水) 16:46:04 ID:F2feoi9z
そうですねえ
誰か私よりもしっかりした人が引き継いでくれるというのなら辞めます
名乗り上げるような人はいないでしょうが。
というか過疎スレだと思っていたのにレス早くてオラびっくりだぞw
709名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 17:46:42 ID:gQtAoMrT
なんだかんだ期待されてると思うぜ
俺含めROMはかなり多そうだが
710名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/07(水) 20:02:08 ID:j9yAIspA
普通に期待してる くずなんぞスルーで○
711名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 02:08:26 ID:TOJNp8Du
>>699がそういう意味だったのか
全然分からなかった

今後はWikiになるのか
712名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 06:52:43 ID:TOJNp8Du
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0471.png
偽典の新宿爆心地地下コロシアムをちょっと改造
ストーリーを覚えてないので、その後も使われていない可能性は知らない
店、バー、回復、コンピュータ端末、ガイア、ヴァーチャルが入るかも
店ではデュエルシリーズが手に入ったり
使いやすさのために壁もぶち抜くか
713前52:2008/05/08(木) 15:12:56 ID:spLxV2nM
ttp://megatentkool.wiki.fc2.com/
できた
12時間くらいぶっ通しで完成させた
魂抜けた
寝る
714名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 17:26:49 ID:1jsci8yE
か…漢だ…
715前52:2008/05/08(木) 22:49:45 ID:spLxV2nM
そうそう
599氏、説明に記載されていたそちらのサイトとリンクさせて貰いたいのですが
よろしいでしょうか?

>>711
wikiといっても一応編集ロックしてあるので
私の管理が楽になったぐらいだと思いますけどね
共同で管理するという話はまた考えときます。まだ、使い方がよく分からんもんで。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 14:03:09 ID:ePjESFqq
こういう製作系のスレでやる気がない発言して長続きした奴見たこと無い
なんにせよ身分明かしてる状態でそういう事言うもんじゃないよ
717名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/09(金) 15:30:03 ID:/snYYVB0
やる気と時間がないとここまでまとめて作業なんて出来ないんだから、
とりあえずWiki乙
あと、無理はするなw
718前52:2008/05/09(金) 15:59:18 ID:0f8U3HCP
>>712
保管しました

>>716
えと、とりあえず気分を害されたらごめんなさい
「そういう事」というのがいまいち分からないんですが、やる気が無いって言ったことですか?
うーん、本音言うと>>713で少しでもやる気を感じ取ってもらえれば嬉しかったのだが…
すみませんなんか愚痴ばっかりで

ツクールについて
>>674
>外に出ると、ダンジョンに戻れない。
>魔法を選んで、キャラを決定すると、カーソル上下で点滅枠移動。
仕様です

>ロードすると、壁に囲まれる
詳しく
私の環境では発生しないんですが、どこか特別なポイントで発生するものなんでしょうか
719599:2008/05/10(土) 02:47:50 ID:xNY5rZXI
どうも、なにやら呼ばれたようなので
の、前に一枚。

地霊 ドワーフ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0472.png

ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%95
解説はこちらを参照で

>>前52氏
まずはリニューアルお疲れ様です。
私が画像を送りすぎたのが原因っぽいので反省してます。
で、本題ですがリンクの件了解いたしました。
こちらとしても完成するしないに関わらず面白い企画だと思ってますので
むしろしていただけると嬉しいです。

それでは失礼しました
720*:2008/05/11(日) 11:37:56 ID:WF5nssPt
>>前52氏、乙です。と、超新参の俺が言ってみる
721午後休:2008/05/12(月) 19:16:31 ID:/u4epml2
皆様お久しぶりですそしてお疲れ様です。
最近めっきり趣味のプログラミングをしなくなった午後休です。

>>前52氏
wiki化お疲れ様でした。
結構前から言おう言おう行ってたのですが、

悪魔画像の管理(追加とか)が大変そうなので、
その辺のデータをCSV管理できるようにする簡単なツール作りましょうか?

wikiのページ構成(タグの使用方法)をみる限り、
CSVから生成したテキストを、
<!--ユーザー作成ページ-->のタグで囲まれた部分にコピペすればいい
だけですみそうですし。

ただ、メニューを大種族(神族とか鬼神族)ごとではなく、
小種族(魔神とか女神)ごとに分けることになるかもしれませんが・・・。

でも分けるメリットとしては、メニューの小種族の横に、
現在の登録されている悪魔数なんかが出せるので、
これから画像を作成するに当たって、
不足している種族はどれか?と言うのがわかりやすくなると思います。
722午後休:2008/05/12(月) 19:24:21 ID:/u4epml2
追記
ちなみに、599氏の画像を結構持っていなかったので、
wikiから画像を落としてて気がついたのですが、
魔女っ子風味のエルフがありません。(おいらの作ったヘッポコなのはどうでも良いです)


誤字
「言おう言おう行ってた」⇒「言おう言おうと思ってた」
723名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 00:39:37 ID:MCdoAzgO
>>703
いまだに目標サンプル作成?
そりゃ荒れるわな
724名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 13:24:09 ID:4SbD1Fu6
あれ、去ったんじゃなかったの?
725前52:2008/05/18(日) 01:39:41 ID:BMdEeHlX
おわ、いつの間にかレスが

>>719
ドワーフいいですね
元々改築しようとは前から思ってたことなのでお気になさらず
リンクの件了解しました ありがとうございますこんごともよろしく

>>720
ども。まあ古参新参関係なく活動してもらえればなと。

>>721
まじですか
もし開発していただけたら相当ありがたいのですが
小種族で分けてもらった方がむしろ助かります

えと、もしかしたらすでに了解されてるかもしれないんですが
種族名は「見出し1」、名前部分(アマテラス<Amaterasu>となっているところ)には「見出し2」、
絵師名と出身地のところは「見出し3」で扱ってるので、それ準拠で生成されるようにして頂けたら
助かるのですが

エルフ追加忘れてました
格好違うのに559氏の描かれたのを上書きしてた…どうして?
というわけで、エルフをリライトしてみたんですが、いかがでしょうか?
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/devils/elf3.png
726午後休:2008/05/20(火) 19:16:20 ID:EO1JMPVQ
皆様お疲れ様です。

先日カキコしました、悪魔画廊wikiの支援ツールが完成しましたので、
アップしました。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0473.zip

同梱されてます、「data.csv」および「class.csv」を
元に、テキスト生成しますので、メモ帳等で開いてコピペして下さい。

(現存するデータは一通り入力したつもりです。
 先日カキコしましたエルフなど抜けてるものについては入っていません。)


生成した結果ですが、
既存頁のソース保存&コピペによって確認した限りは、
ソレっぽく見えるのですが、スタイルシートのベーステキストがワカランので、
本当にきちんと出るかどうかは不明です。


おまけで、サイドメニューの生成(既存画像数がわかります)もやっていますが、
箇条書きで列挙されてる通りの頁を生成しないとそこに飛んでくれないはずなので、
既に小種族毎の頁を生成している場合は、別途合わせますので教えて下さい。
(まぁwikiだと修正履歴が出ると思うのでわかると思いますが)

なお、独断と偏見で大種族は「●●族」といった形に直してます。
さらに、適当な大種族も追加しています。
また、オブジェ等の説明部分も勝手につけさせていただきました。
(一応空白も可能ですが・・・。)
ご了承下さい。

その他、不具合・要望・質問などがあればスレにカキコして下さい。

ってコレ使うの52氏だから、メール殆ど私信ですな・・・。(=_=;
727午後休:2008/05/20(火) 19:18:16 ID:EO1JMPVQ
>>ってコレ使うの52氏だから、メール殆ど私信ですな・・・。(=_=;

「メールで送ったほうが良いかも」と書き損じてました。orz
728前52:2008/05/21(水) 10:17:40 ID:KbWQ2/4N
>>726
おお、仕事速い!
早速、使わせてもらいます…と、言いたいところなのですが。
どうも、wikiの編集エディタではhtml構文が使えないみたいです。
(wiki独自の構文を使用するようです)
しかも、かといってhtmlファイルをそのままアップロードするということもできない、
あくまでwikiの編集エディタでページをいじらなければならないという仕様なので、
生成されたテキストをコピペでは使い物にならないっぽいです
具体的な不具合はタグがそのままページに表示される、等

参考までに、以下にwikiで使用されるタグと編集例を載せときます
htmlタグ使えないと言っておかなかったのが悪いですね。こちらの不手際です。
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/wiki.txt

せっかく作ってもらったのに非常に申し訳ない。
まあ、これ以降は悪魔をちょびちょびと追加していく程度だと思われますので
こういうツールが無くてもあまり困らないかな、とも思うのですが。
>>725で開発要請しときながら申し訳ないです。
というか、wiki以前の悪魔画像ページに適用した方がいいような…
729午後休:2008/05/22(木) 13:12:19 ID:KC4uFYBi
皆様お疲れ様です。

wiki用なのにhtml構文バリバリのテキスト作っても、
何の疑問も出てこなかった、ヘッポコ午後休です。

自分でもオ○ニーなブログやってるというのに、ダメダメじゃないか。

ということで、懲りずに再度アップです。

http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0474.zip

今回は、まとめwikiと同じ「wiki.fc2.com」で、
自前で登録して、実際に使って確認したので大丈夫なはずです。


ちなみにこういったテキスト管理にしておくメリットをあげるとすれば、
・別のタイプのwikiへ引っ越す際の若干の手直し。
・元サイトようなhtmlによるサイト構成への移行。
・表組みのような若干複雑なレイアウトへの対応。
などの、機械的な作業をプログラム任せに出来るので、
修正漏れ、対応漏れなどが皆無だと言うことですかネェ。

ちなみに「fc2」のwikiで表組みにチャレンジしましたが、
どうやら同じ表(正確には表を構成する構文)には1枚の画像しか使えないらしく、
全部同じ画像が表示されてしまう現象のため断念しました。

1ページ1小種族の構成にした関係上、
今まであった大種族の頁で、
登録された画像のサムネイルを1行10画像ほど横に並べて
一覧表示したかったんですけどネェ・・・。(=_=;
730名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/23(金) 05:36:19 ID:4GpuFLoG
てっとりばやくメガテンっぽいゲームを作るにはどうしたらいいか
・Wizにして3Dダンジョンだけになる
・とりあえずSFCのシステムでいく
かな?

Wizにするならなんとかifくらいにはなるかも
複数のタイプの主人公の中から選ぶ
シェルターか街の近くに魔界の穴か塔か何かが現れて探検する
余ったお金をシェルターか街に投資して買えるアイテムを増やす
731名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/26(月) 05:09:42 ID:Z5hk/BK6
リクエスト
黄衣の王
アイム
ニケー
カルキ
ナーガ・カンニャ
ナーギー
ラマシュトウ
ゴルゴン
黄泉醜女
オークチーフ
ゴブリンリーダー
コカトリス
インプ
モロク
バルベリス
732午後休:2008/05/26(月) 13:42:50 ID:XDuUTOY+
>>731
下記の2匹なら既に登録済みのようです。
・ニケー …神族−女神
・ゴルゴン…鬼族−鬼女

ただ、素材と言う意味では、
ネコマタ(獣族−魔獣)、ヤクシャ(鬼族−妖鬼)、ガキ(邪霊族−幽鬼)のように、
絵師が違うと雰囲気にも変わるので、たくさんあっても困らないと思いますけどね。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 21:26:23 ID:TOOQN6Sx
結局HSPから別のに乗り換える話はどうなったのか教えてくださいエロい人
734名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/28(水) 21:31:57 ID:uoqV0Hys
735名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 13:21:19 ID:MlmAaAtw
解像度そのままのデビサマの画面が見つからない
デビサマを参考に画面デザインを考えようとしてるんだが
CDがどっかいってしまってEMUれないし
OFFENSE_MAGIC
Maha-AGION
とかのフォントもないし
736名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/03(火) 17:35:53 ID:vNEvv/dA
・天井がない所がある
・歩行時の両側壁がおかしい
・ステータスの目盛りをIMAGINE風にしてみてほしい
・キャラの隊列の幅が広い
・透過されている表示枠の色を濃く
・召喚位置指定の際に左上の画面枠に月齢などの表示が少し残る
・方角のNの色を赤に
・B1になるとBGMが鳴り出す
・他のソフトを操作していても、背景でエンターやZ、Xなどを押すと動いてしまう
・音楽がどこでいつ鳴り出すか分からない
・一部の攻撃が敵がいない場所(左端)に向かってされた
・statusboxの縦幅が広いのでためしに狭くしたら、隙間に敵の絵が表示されている
・ステータス画面の左上のアイコンの角が、人間キャラだけ色が付いている
・音楽が途中で途切れることも
・角って出現率はその隣より低かったっけ?
・表示される範囲の指定に問題がある
・画像を確認出来てないから意図的なのかは知らないけど、
 マップ画面で左右の矢印が一番上に下半分しか表示されてない
737名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 21:35:35 ID:LzPQFTNB
上に書き忘れた3Dmapのプログラム(HSP)で
違和感を探りやすくする為に音楽を変えたいんだけど、変更方法は?
とりあえず音楽のタイトルを分かりやすく統一した方がよさそう
どうやら439_kumoriの音の始まりが遅くてズレを感じていたみたい
738午後休:2008/06/05(木) 08:22:51 ID:9KTNXlyU
>>736
わかる範囲で調査ました。以下回答です。
(長文になって申し訳ない)

>>天井がない所がある
 →仕様(と言うかそういう設定)です。
  そういう風に見えるような画像を登録しています。

  FC女神転生や、WIZ6、7のように終始3Dダンジョンを徘徊するパターンを想定してます。


>>歩行時の両側壁がおかしい
 →??
  どのようにおかしいかわかりません。
  もう少し具体的に説明して欲しいです。

  ちなみに「微妙に揺れるように見える」と言う意味でしたら、
  現時点で使用している画像の関係上「仕様です」としかいえません。

  歩行時の処理の仕組みとして、画像の拡大を用いて前進を表現していますが、
  もともとの画像の消失点と、拡大して切り出す部分の消失点の高さの比率が異なっているので、
  立て揺れするような感じに見えてしまいます。

  画像に合わせて切り出す位置を変える(プログラムの修正)か、
  切り出す位置は固定なのでそのように見える画像にする(画像の修正)が必要です。

つづく
739午後休:2008/06/05(木) 08:24:50 ID:9KTNXlyU
つづき

>>ステータスの目盛りをIMAGINE風にしてみてほしい
 →イマジンはPCのスペック不足のためわかりません。
  公式サイトのスクショにもソレっぽいのが見つからないので具体的にどういったものか
  提示していただけないと・・・。
  (提示したからといって対応するとは限りませんが)

>>キャラの隊列の幅が広い
 →??
  どういった意味かわかりません。
  もう少し具体的な説明をお願いします。


>>透過されている表示枠の色を濃く
 →仕様(と言うかそういう設定)です。
  まぁ確かに若干薄い気はしますね。現時点で100(0〜256の設定で数値が小さいほど透明)固定なので
  画面コンフィグなどである程度自由に設定できるようになれば良いかもしれないですね。

まだつづく
740午後休:2008/06/05(木) 08:26:15 ID:9KTNXlyU
>>召喚位置指定の際に左上の画面枠に月齢などの表示が少し残る
 →不具合です。
  確かに「> 召喚位置を選択してください。」のときに、3Dマップ部分のみが再描画されていますね。
  (よく見ると3D部が本来表示されるべきサイズよりハミ出てます。)

  原因となる箇所はわかりませんでした。


>>方角のNの色を赤に
 →??
  どういった意味かわかりません。
  Nの時だけ赤にするってことですか?

  「N/E/W/S」の方角の色を変えるってことなら楽なんですが、
  特定のときだけ色を変えるのはちょっと面倒ですね。(出来ないことはないですが)


>>B1になるとBGMが鳴り出す
 →仕様(と言うかそういう設定)です。
  まとめサイトからDLしたパッケージでは、B1で使用しているBGMファイルは同梱していますが、
  1Fで使用しているBGMファイルが同梱されてません。

  「まとめサイト」→サイドメニュー「■midi&mp3」→下のほうにある「※ダンジョン突入」をダウンロードして、
  「MEGA_HSPup0025」→「sound」のフォルダにつっこんで置けば1FからBGMが流れるはずです。
741午後休:2008/06/05(木) 08:27:32 ID:9KTNXlyU
>> 他のソフトを操作していても、背景でエンターやZ、Xなどを押すと動いてしまう
 →仕様(?)です。
  ジョイパッド対応と言うことで「h2_stick」という拡張プラグインを使用しているのですが。
  アクティブウィンドウチェックが出来ないようなので、現時点では対応不可能ですね。


>>音楽がどこでいつ鳴り出すか分からない
>>音楽が途中で途切れることも
 →仕様(?)です。
  音楽の長さとマシンスペックにより、初回やリピートの際に途切れてしまいます。


>>一部の攻撃が敵がいない場所(左端)に向かってされた
 →多分仕様です。
  コマンド入力時に指定した敵(既にいませんが)を攻撃しただけだと思います。(無論効果なし)

  最近のRPGはボタン連打でも倒せるように目標がいなくなれば別の敵をターゲットしますが
  初期の頃のWIZやFFと同じですね。

  1ターンという戦闘の概念が一瞬であれば「攻撃したけど既に倒されていた」となって問題ないと思います。
  (まぁ「既にいない」だけで攻撃エフェクト表示しなくても良いかと思いますが。)

  ちなみに自動的に別の敵にターゲットを変更してしまうと、
  変更先の敵が反射系の能力を持っていたときに泣けてきます。
  (火炎に弱い敵と、火炎反射の敵の組み合わせに対して、
   弱点である火炎を集中したら倒した後の分の攻撃は全部反射される)
742午後休:2008/06/05(木) 08:28:35 ID:9KTNXlyU
>>statusboxの縦幅が広いのでためしに狭くしたら、隙間に敵の絵が表示されている
 →現時点での仕様です。
  多分「statusbox.bmp」の画像を直接いじったのかと思いますが、
  ステータスボックスのサイズをハードコーディングしているので、
  画像を変えても192×88のサイズとして処理されます。
  描画の際に作業用のバッファを介して処理しているので、
  上書きされなくなった部分に、他の情報が残っているのです。

  過去スレに画面やステータスボックスをスキンとして扱うこともできるとイイナァ
  とかの妄想もありましたが、ソレを実現してもサイズは固定であるはずなので、
  現状はこのままかと。


>>ステータス画面の左上のアイコンの角が、人間キャラだけ色が付いている
 →不具合です。
  現時点での仕様では、主人公ならびにヒロイン扱いのPCキャラの画像は、
  表示しない作りになっています。(実装はされてますが事実上死んでるロジックです)
  その関係上、表示画像の透過処理がスルーされており、ステータスアイコンの角がそのまま表示されてしまいます。

  ※対応しました。


>>角って出現率はその隣より低かったっけ?
 →仕様(?)です。
  430氏の解釈として、ドアの前は遭遇率がかなりアップ(2倍)
  十字路、T字路のような死角のある曲がり角(把握の仕方はちょっと違いますが)は、少しアップ(1.5倍)としているようです。
  曲がり角そのものが低いと言うより、曲がり角の一歩手前が高いと言うことですね。
743午後休:2008/06/05(木) 08:44:35 ID:9KTNXlyU
>>表示される範囲の指定に問題がある
 →現時点での仕様です。
  3D画像にて登録されているのは、前方の奥行き2段階×幅3段階で

  ■■■
  ■■■
  ■↑■

  こんな感じの視野までにしか対応していません。


>>画像を確認出来てないから意図的なのかは知らないけど、
>>マップ画面で左右の矢印が一番上に下半分しか表示されてない
 →不具合です。
  「automap.as」の349行、351行にて指定している画面サイズの定数名に誤りがあります。

  ※対応しました。


対応したソースおよび本体exeは今日の夜あたりに
コンパイルしてロダにアップしておきます。

>>737
指定している音楽ファイル名がハードコーディングされてるので、
現時点で入れ替えするとなると、

1F,3F > 「439氏 ダンジョン突入.mp3」
B1>「m_05.mid」

の名前にリネームすれば入れ替えられるはずです。
ただ、B1でmp3をつかいたいとかいうのであれば、
無理やり拡張子を変えて動くかどうかは疑問なので、

実際にhsp2.6の最新版をダウンロードして、
「event_testmap.as」中の「音楽名=」の右を差し替えるファイル名に変更したうえで、
「main.as」から実行してもらったほうがいいかと。


改めて長分レス失礼しました。
744名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:59:06 ID:POTAPQGb
天井は、最初の階で上全部なんですけど
壁はその通りです
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0475.png
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0476.png
方角のはその通りです

千晶に回復してもらおうとすると
内部エラーが出ました(7)
745名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 22:29:19 ID:VdirgIoI
>>>音楽がどこでいつ鳴り出すか分からない
>>>音楽が途中で途切れることも
> →仕様(?)です。
>  音楽の長さとマシンスペックにより、初回やリピートの際に途切れてしまいます。

音源設定の情報を確実にmidi音源のほうに送るれるように
midiデータの最初の1小節程度は音源設定の情報で一杯です。
当然、プログラムから曲再生の合図が来ても最初の間は無音状態です。
すぐに再生・リピートできるプラグイン?をまだ導入してないと思うので、
そのまま曲をリピートしても音源設定の情報が入った最初の1小節を通過して無音状態にもなるかと。


746名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 17:54:52 ID:V00LwpYa
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0477.png
説明にPSと書いてしまったが、サターンの解像度の間違い
真ん中のはSFCのだけど、SFCやPSのを各自入れ替えを想定する解像度かどうか
入れ替えて作るのは俺だけじゃないはず
3Dダンジョンをテクスチャ貼り付けタイプにすると面倒?
747午後休:2008/06/09(月) 18:19:05 ID:+FMNMHK8
遅くなりましたが、以下の不具合修正分を対応したものをアップました。
・ステータス表示での状態アイコンの透過が出来てない。
・マップ表示モードの左右矢印の位置が上に寄っている。
→ ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0478.zip
正式リリースまでは上書きしてもらえればよいかと。(menu.asからの実行でも良いですが。)

でもって、
また、わかる範囲で回答。

>>745
一応430氏の実装を見る限り、DirectXの機能(DirectSound、DirectMusic、DirectShow)
を使って演奏しており、そのうちmidiについては、
再生開始ポイントを設定しているようです。

初期設定云々について2度読みはしないような感じで対応している模様。
ただ、開始2900msと言うポイントが適切かどうかは不明です。

午後休はこの辺の知識は皆無なので、
hspで音楽関連をいじったことのある人の意見なんかが聞きたいところです。
(「sound.as」参照のこと)
748午後休:2008/06/09(月) 18:20:26 ID:+FMNMHK8
>>746 (入れ替えの件)
申し訳ない。
ちょっと文章が理解できなかったので、自分なりの解釈で話を進めます。

746氏としては、SFC、PS、SSなどの画像データを入れ替えて、
プレイするつもりだけど、それらの画像サイズを想定しているか?
と言うことが聞きたいってことで良いのかな?

その質問の回答としては「どれにも想定していない」になっちゃいます。

SSあたりは細かくドッドが打たれてかつ大きかった気がするので、
まとめの悪魔画廊の画像サイズを参考に「80×92」程度にリサイズする必要があります。

ただ、極端に大きいものでなければ、表示位置を画像ごとに計算するよう430氏が実装しているので、
心配する必要はありません。(たしか過去にレスしていたはず)
ちなみに現時点では、縦横2倍に拡大して表示されます。

悪魔画像以外の画像に関してはその殆どがサイズ固定で扱っているので、
先日のステータスボックスのように別サイズの画像に入れ替えると
「別の何かが表示されてしまう」のは避けられないと思います。

まぁ、今のステータスボックスの空き具合が気になってのサイズダウンしたかったのか、
SSライクに狭くしたかったのかは知りませんが、
その広さを生かすべく、月齢による現在の悪魔の状態
(フルムーンで興奮状態、ニュームーンでゲンナリしてる)など、
名前/HP/MP以外の情報を入れちゃってもいいかなとか思ったり。
749午後休:2008/06/09(月) 18:25:47 ID:+FMNMHK8
>>746 (テクスチャの件)
「pic」フォルダの「3dmap.bmp」辺りを見てもらうとわかると思うのですが、
ダンジョン壁の各パーツ毎の画像をそれぞれ組み合わせて3D表示しています。

プログラム上で直接テクスチャ貼り付けは無理ですが、
以前自分が作成した「3D壁エディター(HSP) 」(まとめサイトに上がっています)
を使って作成した画像に差し替えてもらえれば一応それなりなダンジョンには出来ます。
(何らかのツールで256色に減光する必要あり)

ただし、それらの画像の引き伸ばししたものを、左右に方向転回するアニメーションでの
コマ割に使用しているので、壁に模様なんかがあると、一瞬間延びするように見えてしまうのは、
どうしようもないです…ノ∀`)


以前テクスチャーっぽく画像を貼り付けてる3Dダンジョン系ゲームを作っていましたが、
その作りに直すのが面倒かどうかと聞かれると「面倒」ってことになるでしょうネェ。
その表示についての参考ってことで、ってことでアップしました。

→ ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0479.zip

各種メニューでは、決定:enter、キャンセル:esc、カーソル移動:カーソルキー
ダンジョンでは、カーソルキーで、前進:↑、左右転回:←→、振り向き:↓になります。

時間が取れなくモチベーションが維持できず頓挫してる中途半端な奴の上、
メガテンじゃなくwiz風味+αで、激しくスレ違いなのですぐ消しますので、あえて説明ドキュメントは付けてません。
スレに合った質問をのぞき、このゲームによる質問は受け付けませんのでご了承下さい。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 20:35:41 ID:gZTEBcm6
ウイルス入ってた
751午後休 ◆OChbpRLeho :2008/06/09(月) 22:47:59 ID:YvDMSh5V
一応トリップ付けテストも兼ねつつカキコ。

本人はどういうつもりでカキコしたか知らんけど、
ケチついた(職業柄、そういう類は気分悪い)ので>>747>>749のは削りました。
752名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 00:22:04 ID:SKRZNuYb
申し訳ないが、俺も749にウィルス反応出た。使ってるのはavast
多分実行ファイル?にWin32:trojan-gen{Other}の反応。
753名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 01:36:51 ID:t0cYoGuI
up0479.zip\3D移動\game.exeにwin32:Trojan-gen{other}(ウイルスとは違ってた)が
ダウンロード途中で出てきたので感染はしていないけど
同じファイルをもう一度落としたときは何故かメッセージは出なかった
自分だけだったのも考慮すると、ソフトの誤検出だった可能性が高いみたい
プログラマの心情という物が初めて分かって、報告のつもりでも早とちりもあって反省
誤検出というのがあるとは知らず
ごめんなさい
754名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 01:59:57 ID:t0cYoGuI
Oooooohhhhh My GOD!!!!
調べている間に重複してしまった…早とちりに続き、確認せずにまたとちってしまった…
因みに自分もAvastです

えっと…、自分が書き込む前にチェックしてなかったので情報がちょっとおかしな感じにしてしまってすいません
念の為という要素もあり、早めに対処して頂いて、実質的な被害はなかったようなので大丈夫ですね
プログラマ気質、責任感が強いことを察しました
自分も印象の誤解を与えるような書き込みをしてしまいごめんなさい
自分の不注意もあり、色んな偶然の要素が重なって…
しかもトリップ記念の日に…
結果はどうであれ、こりゃ互いに土下座気分ですよね…ちょっと面白いですが
気まずい雰囲気を吹っ飛ばせ!なにとぞー!
755午後休 ◆OChbpRLeho :2008/06/10(火) 02:48:33 ID:iufgTJT8
再びトリップテスト。やべぇクッキー消えてやがる。
このタイミングで間違ってたら偽物になっちまうじゃないか。ノ∀`)

>>750 >>752 >>753-754

こっちとしても気をつけてみてるつもりだったけど、
一言だけのカキコだったので、不穏に思いつつも万が一のことを考えて
削除させてもらいました。
非常にそっけないコメントで感じ悪くて申し訳ない。

3D移動のほうはソースでアップできればいいんだけど、
頓挫しているとはいえ、まだ作成をあきらめていないのとソースが汚いので、
exeとしてしか公開できないことは、重ね重ね申し訳ない。

ということで性懲りもなく再アップ。

ウィルスバスター2008、2008/6/9パッチでチェック済みですが、
実行は自己責任でお願いします。
→ ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0480.zip
756名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 09:24:35 ID:RDFr1Un3
ウホッ、毎度乙です
即席と言う割には、すごい手が込んでるのに驚愕

因みに、メモ帳で開いたらHSP3製みたいですね
2.6じゃなくても問題は無いと思いますけど
757名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 09:30:14 ID:RDFr1Un3
あ、肝心なこと書くの忘れてた

ウイルスなどの問題はなく普通に動作しました。avastです。
758午後休 ◆OChbpRLeho :2008/06/10(火) 12:53:59 ID:99tvEAV/
>>756-757
ウィルスなし確認ありがとうございました。

3D画像作の奴は、3D移動のプログラムの一部を流用して作成したものです。
一応、2.6でも同じ命令があるので移植は可能だと思いますが、
今となってはちょっと大変ですけどね。

逆にHSP2.6→HSP3.1にバージョン上げれば、
モジュール関数の使い方や機能の拡張なんかが、
よりC言語っぽく記述できるのもあって、
若干開発も楽になるというメリットもありますが、

ソースのコンバートにツールなどを使ったとしても、
デバッグ作業が大変なのでおいそれと手を出せないのが現状ですネェ。
結構肥大化しちゃってますし。
759午後休 ◆OChbpRLeho :2008/06/10(火) 12:56:13 ID:99tvEAV/
おっと言い忘れた。
スレ違いなので >>755 は消しました。
760名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 15:58:59 ID:RDFr1Un3
んー、そうなんですか。

3D移動は大変良かったのでいつかスクリプト拝見できるとうれしいですが、
かなり骨が折れる作業だというのは見にしみて承知なので、あまり無理なさらんでください。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 00:56:04 ID:avdD9E8j
奥行きの視野が一つ足りないみたい
自分がいる場所を含めて4マスまでですね
SFCの壁の奥行きの角度は
______■■■
___■■■
■■■
前進中に間に1コマ入るけど、方向転換中はスナップとってるけどよくわからない
762名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/16(月) 17:20:31 ID:NtpOBpE5
本家SFCでは方向転換用に斜め方向のグラも用意してあるみたい
それに関しては現行で十分のような気がするけどね
763名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 08:52:49 ID:3v9Jr0CW
その方向転換中に何枚使っているのかがよくわからないのよ
ここだけ4枚は確認できているけれども位置に規則性がない
なぜSFCはわざわざこんなことをしているのかと
もっと遅くしてコマ送りで見てみるか

ドットの2Dフィールド全体図を手に入れたので走らせたい欲求が
ドラクエだと橋を超えたら敵が変わるけど、
フィールドの敵の分布、出現率などはエディターで出来ないかと
予め全体図があるので、画像読み込みからも弄っていけないか
それとどうなっているかは不明だけど
■■■
■□■
■■■
プレイヤーとその周りの地形が戦闘背景の左右を決めているが
向いてる方向か、周りの一番多い地形なのか
SFC当時は本当に懲り過ぎだ
764名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 23:28:56 ID:7Ubn6qDr
方向転換

AB
@←

から

AB
@↑

に方向転換する場合、
@を左に4ドットほど動かす
Aの絵に切り替えて、左に8ドットほど動かす
Bの絵に切り替えて、左に4ドットほど動かす

やってるのはこれだけ
ちなみに、Aは方向転換中の絵
765名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 07:27:52 ID:cMTU1pSu
なるほど
キャプチャとる度に動いてたのはそういうことか
766430主にプログラム担当 ◆PccY42NXiw :2008/06/22(日) 18:21:32 ID:yRyd8V9N
すいません、病状が悪化したので
降ろさせてください。

皆さんと特に午後休氏には大変ご迷惑おかけしました。
誰かHSP版を継いでいただけると幸いです。

Java版は一応作ってますが、
プログラミング自体がまともにできない状態が続いているので
完成した場合だけいずれアップします。
体と心労が限界で、
もうしわけないです。本当に申し訳ないです。

3Dマップの表示ついては、こちらが作ったものではないのでわかりません。
何度か解析を試みましたが、まったくわかりませんでした。
HSP版見ると心労が止まらなくなるので、もう見れないです。
ごめんなさい。
767名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 22:37:18 ID:hP2724Ub
長年乙
リタイアは仕方ないけど時々スレに遊びにきて下さい
768午後休 ◆OChbpRLeho :2008/06/23(月) 12:53:04 ID:JHNamh/Z
>>430氏
あら、悪化しちゃいましたか。しっかり養生して下さい。
java版の完成を楽しみにしてますね。
お疲れ様でした。
769午後休 ◆OChbpRLeho :2008/06/23(月) 13:16:08 ID:JHNamh/Z
方向転換について、
一応、自分が分析した限りでの現行の仕様では、

>>764 の例で言うと、
@Bに相当する画像のみが存在してます。(途中の画像であるAはなし)

そして同様に、@からBを向く場合の処理内容は、

1.@を表示
壁天天天壁
壁壁天壁壁
壁壁□壁壁
壁壁床壁壁
壁床床床壁


2.@の左側を引き伸ばして表示
壁壁天天天
壁壁壁壁天
壁壁壁壁□
壁壁壁壁床
壁壁床床床


3.方向転換後の向きBの右側を引き伸ばして表示
天天天壁壁
天天天壁壁
□壁壁壁壁
床床床壁壁
床床床壁壁


4.Bを表示
壁天天天壁
壁壁天天壁
壁壁□壁壁
壁壁床床壁
壁床床床壁

となっています。
(直線の通路から「ト」型の通路に向いたと脳内変換して下さい)

Aの画像が用意できるのであれば、2.と3.の間に表示することで、
より滑らかな感じが出ると思います。

ただ、以前にもカキコしましたとおり、
引き伸ばしたものを表示している関係上、
無地(単色)もしくは、横に模様が伸びても違和感のない壁画像にしておかないと、
ぐにょぐにょ移動して見えてしまうのは避けられませんね。

>>764同様のスライドさせて表示することなら
現在の3D表示の横幅スコープをやや小さめにすることで、
対応できそうですが、
メインプログラマがいない状態でおいらが直しても・・・

む〜ん。(=_=;
770513:2008/06/26(木) 00:47:05 ID:+RVCM7O1
>>766
もう半年以上かな、おひさしぶりです。
なにやらかなりツラそうなようで・・・心身ともに休めてください。

えーとこのスレに顔を出すのは上のとおりかなり久々なのですが
あのあと仕事関係や身の回りのことで手がちっとも回らないまま
今になってしまいました。
現在も正直難しい状態なので、現時点で自分も降ります。
見たところ予定していた3Dダンジョンマップも規格自体変更されそうなのですが
これ以上連絡しないのはどうかと思うので。

再参加する時はこまめに連絡をとれるようになってからします・・・いやスマンかった
771513:2008/06/26(木) 00:50:44 ID:+RVCM7O1
ないと思うけれど自分が担当した画像素材の類は弄れる人は弄って結構です。
むしろお願いしたい
772513:2008/06/26(木) 01:06:35 ID:+RVCM7O1
何度もすいません
差しているのは画像の類というのは主に担当していたマップ類です。
最後までいろいろ言葉たらずで申し訳ありません。
773前52:2008/06/26(木) 12:31:36 ID:GejdvCMx
うーむ、久々に覗いてみたらこれか…
何というか都合が悪くなるのって重なるんですかね
かくいう自分もリアル関係で最近全然動けないので申し訳ないんですが(やめないけど)

とりあえず、430氏、513氏、お疲れ様でした。
今まで参加していただきありがとうございます。また暇なときにでも覗いてくださいね


しかし正直メインプログラマーの人が抜けるのは結構痛手ですね
午後休氏に一任するわけにもいかんでしょうし、本格的に自分も勉強しなきゃ駄目かなあ
774名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/27(金) 15:34:40 ID:lMQwrRki
プギャー
775名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 03:20:00 ID:e1OWlyg0
このスレッド今見つけたんだけど、どのあたりまでできあがっているの?
やってみたい。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 11:04:36 ID:ciuSWna2
まとめサイトくらい見ろよ
777名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 12:24:03 ID:4FtqbPq7
wizライク作成スレに、メガテン要素拡張の要望落としたの誰w?
確かに過疎るのも寂しいけど、別スレの住人にムリ言っちゃイカンヨ。
778名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 07:19:49 ID:2z6pHbnb
ここは参照にならない?
ttp://o-tokage.hp.infoseek.co.jp/RPG/page/RPGtop.html
779名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 06:58:39 ID:PTeCA27S
いいクローンだがそれは2Dだ
780名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 09:41:43 ID:Bae+U+35
とりあえず綺麗に整理して課題を明確にしようか
現在中心のプログラムは430氏製作3Dmapのプログラム(HSP)でおk?
ファイル名を分かりやすく変更、雑に並んだファイルは格納、不必要なファイルは削除
俺はわからんからショートカットしか削除出来んかったが
悪魔の画像も少しで良いかなと
壁もとりあえずはコンクリートで良いかと
781名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 09:53:24 ID:Bae+U+35
もう「3DダンジョンRPGエディタを作るスレ」にしない?
人くるよ
782名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:38:40 ID:j5OPD/XQ
人が来るかどうかはどうでもいいしそれはwizライクスレとかぶる
783前52:2008/07/06(日) 04:20:19 ID:jwcBp1s9
どうも、お疲れ様です
wikiを更新しました。放置していてすみません。
今更ですが午後休氏の仕事の速さに感動した。
ありがとうございます。管理ツール、非常に役に立ちます。

>>781
430氏の3Dmapのは普通の3Dダンジョンツールとしても動くように設計されてたはず。
個人的には>>782氏に同意です。
実はROMの人が多いスレだし、最近微妙に盛り上がってるから
新規を抱えなくても何とかなるかも…なんてのは希望的観測ですかね
784名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 12:04:05 ID:3Ax+m3gr
>>782
wizライクスレは雑談や、個人が制作しているwizライクへの意見がメインであって
「みんなで共同してひとつのゲーム(エディタ)を作ろう」ってスレじゃないぞ
785名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/07(月) 09:56:57 ID:L9XgBEg1
じゃあありだな
少なくとも次スレ移行時には決まるか
786名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 17:22:23 ID:5Tf6bPnI
そのスレタイだとゲ製作板に出戻りの悪寒
787名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 14:04:08 ID:uaCN/k3V
いいんじゃね?
もう少し議論も必要だが
ゲ製作板で問題ないと思う
788名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 14:57:30 ID:3GyZ5ET4
「メガテンを作ろう」と「3DダンジョンRPGを作ろう」では作り手のモチベーションがかなり違うと思うんだが
789名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 14:59:10 ID:Gsb89yiq
3DダンジョンRPG作りたいわぁ
790名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 15:20:13 ID:y9SZiGpl
面白そうなスレを発見!!と思ってみてるんだけど、
もしかしなくとも、プログラマが居なくなった系の企画??


メガテンにあまり固執しない形で、programmerとして参加していい?
791名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 16:34:05 ID:TX0vpn9A
>>790
コンゴトモヨロシク
792名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 18:31:18 ID:uaCN/k3V
まさかこのタイミングで来るとはな
3Dダンジョンゲーム作成の過程で
途中でメガテンのシステムも入れる方向にも枝分かれが生まれれば
明確に過程を計画出来れば
793午後休 ◆OChbpRLeho :2008/07/09(水) 18:51:00 ID:+kzS3W21
>>790
ようこそ。
そしてコンゴトモヨロシク。

個人的には
3DダンジョンRPGをベースに
・魔法がMP制
・敵PTからスカウトできる(手段問わず)
・合体ができる
をクリアすればメガテン「風」にはなると思ってます。
(この辺は個人のメガテンに対する思いによって変わるので
 突っ込まないで下さい)

よりベストな項目を追加するのであれば、
・スカウト方法が会話
・2Dマップ移動もある。
・合体剣がある
など、よりコアなものがあると思いますが、
メガテン「風」と言う位置づけであれば後回しでも良いかと。

そういう意味で当面のスカウト方法は、
ちょっと乱暴だけどDQ5みたいに
倒したあとに確率で勧誘できる程度でも良いかと思ったり。
794前52:2008/07/10(木) 04:01:31 ID:PzOO50Uj
>>790
三度目のコンゴトモヨロシク
なんか流れ的に3Dダンジョンスレになりそうなので何でもどうぞ。識別の為コテ付けてもらえたら嬉しいです


で、モチベを下げるような話で申し訳ないんですが
今後、「3Dダンジョンを作るスレ」になったとしたら、
多分メガテン系以外の素材も作られるようになるし、作る人も多くなると思うのですよ。
(というかむしろメガテン以外の方が多くなるはず
3Dダンジョンと聞いて真っ先に出てくるものがWizか世界樹でしょうから)

そうなると、時間的にも精神的にも私の纏め能力では正直管理し切れません。
なので、そちらの方面の素材・プログラムetcについては、
別のまとめ管理人を立てて、そちらの方にやって頂きたいです。

勿論、やるなと言っているわけではないし
そんなこと言う権限もありませんので、好きにして貰って結構なのですが
とにかく私については「メガテン以外の製作物は保管しない」という方針だと言う事を言いたかった。
当然、「使えねー奴だなぁ」とか思われる方もいらっしゃると思います。非常に申し訳ないです。

いやまあ、私wiz好きですけどね。世界樹はやった事無いけど…
795前52:2008/07/10(木) 04:09:15 ID:PzOO50Uj
>>794訂正
メガテン→メガテン「風」ですね。語弊があるといけないので

あと、790氏がプログラム組んでくださるのであれば
>>793で挙げられている基本ベース程度の拡張機能を(将来的にでもいいから)実装して貰えるのならば
こちらのまとめサイトで管理しますよ。なんか偉そうですみませんが
796名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 09:53:23 ID:/5rRc7h3
3Dダンジョン、2Dフィールド、マッピングがあって
Wiz系システム、メガテン的戦闘システム、その他新しいシステムが派生して
系列別ステータスシステムが幾つかあって
マップエディタ、ダンジョンの壁、システムなどは共有できて
素材だけは別
世界樹はダンジョンの壁とか無理なんじゃないかな
無駄とも言えるほど長い労力になりそうなので
予めSFCレベルと言っておいた方が良いのか
797599:2008/07/11(金) 18:38:52 ID:hR6HrynI
どうも。なんかしばらく来てないうちに色々起きていたようで。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0481.zip
本当はもう少し数が溜まってから投げようと思ってたのですが
デザインが思いつかないまま2か月ぐらい経過したんで
それまでにできてたやつを。

とりあえず、あれだけ奇天烈なデザインを次々と考えてた金子一馬氏の偉大さを思い知りました。

それでは皆さん頑張ってくださいー。
私もアイデアが浮かび次第またズンドコ描いていきますんで。
798Nac/O:2008/07/12(土) 01:48:57 ID:gzeE/pBM
responseどうも。二日ほど貫徹で自宅に帰れず返信が遅れました。
前52さんに言われたので、とりあず、識別の固定ハンドルとして、Nac/0をつけました。
お見知りおきを。

>>792 ども。
>>793 こちらこそ、宜しくお願いします。
>>795-796 こちらこそ、宜しくお願いします。



今の漠然とした考では、真・女神転生(一)を念頭に考えてますよ。
ただ、本当に漠然としすぎてて、何も考えてないに等しいけど・・・・

誤解を招くような表現があったみたいだけど、
ただ、現実的に問題にぶち当たったりしたら妥協とか方針変更で『作り上げる事を優先させたい』と考えての
メガテンに”あまり固執しない形”を書いたんで、3D Dungeon Tool は対象外です。
作りたいのはメガテン風のゲームで。ヨロシク

WizardRyも大好きですし、ツール作りも面白そうではあるんだけど・・・
正直、凡庸性を求めると無駄に時間もかかるし、それで完成が遠のき、挫折率が高まると言った
リスクを自分"は"取りたくない人間なのでご了承くださいな。

あと、HSPではまともなゲームを作るだけの力量がないから
C++でDirectX当たりの標準的なもんで作りたいと思ってます。
(Mac・Linuxも考えればOpenGLとかでもとか考えたりはするけど・・・
 正直、対象から除いていいでしょう?)
799名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 13:02:30 ID:Gz1LYLCp
なんか頼りになる
最初から作るつもりかな?
真1かぁ
凄く楽しみです
800名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:38:50 ID:7M/b+8XV
スーファミの真シリーズみたいに2Dの壁を3Dっぽく見せるのと、
PSの真シリーズみたいに3Dでグリグリ動かすのと技術的にどっちが難しいんだろうか?




ファミコンのM&Mのダンジョン移動が綺麗だったから観察してみたら、高速で次の視界にスライドしてるだけでワロタ
801名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:58:17 ID:sAVPPKHs
画像はBMPで256色だっけ?
Edge使えばいいの?
802名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 01:07:43 ID:6xIOWWui
ほしゅ
デバッグぐらいしか手伝えないなあ
803名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 21:03:21 ID:7lS5Qiqz
ツール使ってデータ作りなんてのもあるよ
804名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 23:58:01 ID:1739c7Ov
プログラム経験ないけど、コードブレイカーとかゲームに差し障りのない辺りから勉強してもいいですか?
805名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 06:38:08 ID:LSZ7qhMi
また新しい人かな?

599さんおつ
デビサマ系の奇抜さですね

806Nac/0:2008/07/18(金) 17:27:40 ID:LzExxhNM
風邪を拗らせて、おとなしく寝ていたのでまるで製作進行してませんが、
生存報告も兼ねて書き込みです。


まだ、何も頭に浮かんできてないので微妙ですが
一応、今月末か来週の土日ぐらいを目途に
 3Dダンジョンうろうろみたいな叩き台 
を揚げたいと思ってます。
一応10週間ぐらいでSample的なゲームの形を作って・・・・
来年、桜が咲くころにはちゃんとゲームができてるといいなぁ(*^_^*)と
807名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21:18:04 ID:2lnrshU/
お大事に。

やっぱゲーム開発って時間が相当掛かるもんなん?
808名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21:19:05 ID:rVhEWH9j
モチベーションとの戦い
809名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 05:45:20 ID:Uwez5Ikh
頭に浮かんでないってのは…つまり?
システム、デザイン、シナリオ、テーマ、世界観とか
話聞くよ
810Nac/0:2008/07/26(土) 19:24:34 ID:TIzEQJm9

ああああぁあぁぁ、何も作ってないのに土曜日がおわっちゃうwww
ということで、これからKFCに行って晩飯食ってきたら作り出すよ。
駄投稿でスレ汚しごめん。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 02:55:10 ID:9kpmK2xd
>>810
めげずにガンバ。
ちなみに今ってNac/0氏のプログラム待ちな感じでしょうか?
後、気になってたんだけどNac/0氏はソース公開する予定?
812名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 14:13:50 ID:NudZCN8e
それがみんな分からないんだ
813名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 21:39:22 ID:RkILzuga
なるほど。了解っす。
最近着たばかりなのででしゃばらずにロムっときますわ。
814名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 00:23:29 ID:NYYr8r5g
???
815Nac/0:2008/08/01(金) 08:35:25 ID:nyyDOU6h
みなさん、ごめんなさい。
仕様がまとまらずに結局間に合わなかった・・・。
土日で仕上げられると思うんで、それまでまーたお待ちくださいな。
>811
とりあえず、ソースはある程度公開の方向?
full公開は色々とスポイルしてしまいそうなんであんま乗り気じゃないですが。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 12:22:13 ID:qiDKIc0J
はーい
817名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 21:17:50 ID:8CthKJQU
某スレでツクールのメガテンが投下されてるんだが、こことは無関係の人が作った物ですか?
818名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 22:00:51 ID:QBxLxL+7
弊スレとは一切関係がございません。
819名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 23:56:11 ID:wilb2lvK
どこのスレよ?
820名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 00:21:37 ID:l5PCto8q
ツクールXP製 真・女神転生攻略・感想・要望スレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1193111355/

これじゃないの?多分。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 01:03:29 ID:KR1Dq5fW
消えてて拝めなかったよ
822名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 08:47:26 ID:+72Y6/NB
本体ROMから、データ抽出して作ってる
黒ゲー。係わらない方が無難。
823名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:13:59 ID:91UwEsvk
それにしてもこのスレのまとめを拝見させて頂いたんですが、悪魔のドット絵のデザイン、凄く格好良いですね
出来たらペルソナ1にいた魔王ブレスをこのスレオリジナルで見てみたいです!
824前52:2008/08/04(月) 19:19:51 ID:hSipq1RA
52:
しん・めがみてんせい1っぽい フォントを つくってみたので
アップしてみます
ttp://www.geocities.jp/megaten_tkool/matome/sozai/52_ddsfont.zip

自分で使うために作ったので需要無視ですが、もしかしたら使う人もいるかも…ということで。
なお、結構重大な欠点がありますので使う人がいれば注意。

<注意点>
・濁音/半濁音が一文字で表現できない。
(フォントのサイズの関係上、入れることができませんでした。
代わりに「”」や「゜」、「゙」「゚」などが使えるので、めんどくさいですがそれ使ってください。
つまり、スレタイの「ガ」の部分みたいな感じです)
・結構な数の特殊文字が使えない
(結構というかほとんどです。なお、使える文字はほぼ全角のみです。)
・その他。「$」と打つとマッカのマークが出ます。
全角小文字で英字を打つとオニマーク(16種類)が出ます。これが結構疲れた…orz
825名無しさん@お腹いっぱい:2008/08/07(木) 23:52:34 ID:XaN025JD
>>824

乙乙。
個人的にこういうファミコン風なフォント好きだぜ。

826名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 00:57:53 ID:pds6UApg
真1のフォントならどっかのフォント素材でダウンロード出来た気がする
真2のフォントは見たことないが
漢字化されてるのは何文字なんだろうか
827名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 06:49:03 ID:2/RWkQeg
ttp://www4.plala.or.jp/h-tunnel/
52さんの努力が…
828名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 18:14:02 ID:jwDpHOlu
同じく2chで動いている同人メガテンプロジェクト「偽典リメイク計画」
目的は
 ・合資会社設立により正規の偽典・女神転生の版権取得
 ・バグ修正
 ・非営利目的の再販
とホワイトなので一応参考に

ttp://dds414.fc2web.com/
829名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 18:15:41 ID:jwDpHOlu
・・・・ってよく見たら>>312にあったわ
830名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:23:20 ID:enaVVmMg
まとめにあるプログラムよくできてるなぁ、と思って中身見てみたけど深すぎてわからん・・・。
HSPは日本語使えるのはいいけど逆にわかりにくくなる部分があるなぁ。


831名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 18:37:02 ID:2wjLPSVk
Nac/0さんの構想が知りたい
30年後メシア降臨前のネタを書き貯めてるところ
832名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:38:46 ID:Lu0KIgMK
RPGツクールで鬼門だったマカラカーン系の魔法ってやっぱり実装難しいの?
833名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 02:52:42 ID:Pb+Nj7wS
RPGツクールで鬼門だったのかは知らないが、
キャラクターを管理しているクラスに魔法状態のステータス持たせて
魔法反射の可否を判定させればいいんじゃないか。

後は相手の使った魔法も保持しておけばできるべ。
834名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 11:16:13 ID:YEp/djz1
シナリオ案がいくつか出ているけど
ロウVSカオスになると悪魔VS天使になってどうしても本家臭くなるな

真Vのコトワリみたいに、対立しない信条を主人公が選択することでルート分岐するとか
835名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 15:13:57 ID:pDK/IP7G
それニュートラルやん
836名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 22:42:06 ID:YEp/djz1
>>835
だからそのLaw-Neutral-Chaos軸を導入すると
どうオリジナルの背景や世界観を考えても本家の真・女神転生シリーズに固執した形になってしまう。
だから、それらに取って代わる信条や思想を考えないかってことが言いたった。
ここら辺は説明不足だった。

その例としてVみたいに「弱肉強食」「個人主義」「完全静寂」のようなものをイメージしてほしいと言うわけ。
837名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 23:04:54 ID:rwWJE0yE
メシア降臨前だと勢力はまだ二極化してないので
属性もあまりはっきりとしていない
極属性なら仲魔に出来ないが極属性でない悪魔間は少し許容がある
二大勢力に飲み込まれる前の各神族の動きの中を渡り歩けたらと
主人公は弱い設定で偽典の魔法も存在する
これが受けるならまだ考えるけど
838名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 12:08:05 ID:GTiOodNc
>>833
ツクールに比べれば随分楽になったような気もした




が、大半の属性の無効や吸収の処理が必要な上にギリメカラとランダが殴り合いし始めたら(ry
839名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 21:45:10 ID:t61/nQqY
自身が女神転生シリーズをよくわかってないため、
ギリメカラとランダが絡む問題性は理解できていませんが
属性の無効や吸収はごく一般的なRPGでもあることだから面倒でも対応する必要はありますね。

ざっと考えてみましたが魔法に限るとこんな感じですかね。(大雑把かつ抜けも多いと思いますが)
・魔法の属性を判断(その属性に対し、ニュートラル状態で吸収、無効、半減などが可能であるか)
・魔法に関するPC(NPC)の状態を判断(支援魔法、アイテムなどから半減や反射、無効、吸収が可能な状態であるか)
・魔法ダメージの算出(魔力差によるダメージ増減、状態異常の発生、先の2つの処理から最終的な被弾を導く)
840名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:00:00 ID:9228U0cj
半減/無効/吸収
この辺は簡単だと思うよ 対象のHPを増減するだけだから
厄介なのは反射

ギリメカラとランダはどっちも物理攻撃を反射する
じゃあギリメカラがランダに物理攻撃をしたらどう処理するの?という問題
本家メガテンでは単に無効として処理してるっぽい

それから反射時のダメージ計算
反射された側の防御力でダメージを計算すべきだと思うが
なぜか本家では反射した側の防御力で計算してるっぽい
(ダメージを計算した後で跳ね返してるっぽい)

多分他にも細かい問題が山積み
841名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 19:29:41 ID:FwW4D2kB
>>840
そういえば、別ゲーですが、DQやFFなんかは、
反射された側(=攻撃側)がダメージ受けてますね。
その際はダメージを受けた側のステータスで計算している感じ。

なので反射の仕様としては、
メガテンはダメージを与える相手の変更で、
DQ、FFは攻撃する相手の変更
ってところでしょうな。

FCドラクエIIIでは裏技としてベホマアタックがあったり、
FFIVではデルタアタックとして敵キャラ(メーガス三姉妹)も
使ってきたりと、
反射を反射できないと言う仕様でも面白いことができるかも。


と思った直後、
メガテンは任意でパーティーアタックできないことに気がついた。
orz
842名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 23:05:29 ID:uFKVXJmN
俺たちがやろうとしているのはメガテン「風」なんだから別にやってもよくね?
843名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:35:09 ID:CAuzzFxN
むしろメカ゛テンに限らず3DダンジョンRPGツクール目指すなら、
Wizなどのヘンテコ魔法の特徴も考察すべき
844名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 00:59:41 ID:CAuzzFxN
むしろメカ゛テンに限らず3DダンジョンRPGツクール目指すなら、
Wizなどのヘンテコ魔法の特徴も考察すべき
845名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:00:48 ID:CAuzzFxN
連投スマソ
846名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 18:25:31 ID:0cNCUbaJ
834と836ってシナリオのだけのことか
システムのことまでを言ってるのかと思った
シナリオだけならなんとでもできるんじゃない?
765転生とか
でも最初はあったもので作ったほうがいいと思うけど

部外者の意見ですが
847名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 19:33:51 ID:lKmu6PWU
LLSM2みたいな敵のランクは付いて欲しいね
遭遇時に強い敵や危険な状況で音楽変わったり、
心臓の鼓動を付けたりしたい
月齢変化を極端に遅くして、エンカウントも少ないが
一回の戦闘が生死をかけたバトルみたいにして
敵が近いと警戒音が鳴ったり
848名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 01:50:18 ID:wNbGGf/S
システムの考察も結構面白いですね。

こういったシステムを実装するにあたり参考になる本あるんですかねえ。
コマンド戦闘なんて頭の中でどういう処理をするべきか考えてみましたけど膨大な処理が必要っぽいですしねえ。
戦闘処理とかガンガンプログラムしている人はどっから知識を持ってくるのか謎です。

849名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:00:06 ID:MnQO9h8A
なんていうか・・・こうして考察するのはいいけど
どこに向かっているんだろうという漠然とした感じが拭えないこの頃

せめて、どんな悪魔を登場させて・・・
とか発言したいけど職人さんたちに注文する形になるから出来ないんだよな

上手く俺たちと職人さんが連携をとれる方法ってないのかな?
職人さんたちも多忙だから身動き取れないのは仕方がないとしても
その状況で何もかも寡少でやらせるのは過酷だと思うし
もし、それで何か完成できたとしてもワンマンだとか愚痴をこぼされるんじゃないかと思う

本当に、顔の見えない掲示板では一体になって何も出来ないのは何か悔しいな・・・
折角、こうして集まっているのにさ
850名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:26:19 ID:981gWiJC
真1ベース待ち
忙しいかな?
851名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 23:28:35 ID:kh/Ge/fD
メガテンシリーズって結構土台神話が明確だから
その辺が明確になればどんな悪魔を出すかも自然と決まるんじゃね
852名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:28:52 ID:teYkrk3K
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0482.png
とりあえずこんなんで良いんじゃね?12体描いてみた

神話は分からんが真1世界観使うなら問題ない
強いボスを倒すのが目的なら別だが
ロンドみたいにゾロアスターが狙い目かと
853名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 05:32:09 ID:teYkrk3K
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0483.png
UPしなおし
楽しくなってきて23体に増えた
854名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 08:23:17 ID:DuJb48qx
>>852-853
ちょw、徹夜で頑張ったのか?お疲れ様。
16×16で構成されてるっぽいから、
メガテンというよりマジテンみたいにみえる。
855名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 23:29:36 ID:teYkrk3K
そんなに時間掛かってないよ
856名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 01:44:18 ID:l/qgEtc6
メガテン(もしくはメカ"テン風)における命中の判定ってどう行うのでしょうか?

どこかのサイトで命中、回避の計算方式はありましたが、
最終的な判定(当たったか避けたか)をどうやってるかまでは言及していませんでした。

命中=(力+運)÷4+レベル×1.5+速さ
回避=(知力+運)÷4+レベル×1.5+速さ

まとめにおいてあったHSPのプログラムだと
下に書いたようになっている模様ですがこんな感じの計算でよいのでしょうか。

1.命中*1.2(20%補強)=命中A
2.命中*random(-60〜60)/100 = 命中B
3.命中A+命中B=命中C
4・命中C − 回避 = 命中の結果



857名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 02:28:23 ID:l/qgEtc6
ちょっと間違えてましたので修正します。

1.命中*1.2(20%補強)=命中A
2.命中A*random(-60〜60)/100 = 命中B
3.命中A+命中B=命中C
4・命中C − 回避 = 命中の結果
858名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 06:46:47 ID:5mt83oji
LLSM2(作者さん感謝)の解析txtでは

・防御側の回避(魔法攻撃の場合は魔法効果)+10-攻撃側の命中(または魔法効果)
これがマイナスなら命中。プラスなら、この数値を二乗して32で割り、
スクカジャ補正をした後、乱数(00h-FFh)を取得して乱数以下ならば命中になります。

と書いてあったけど、多分元真2の計算法と同じだと思う
859名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 10:51:07 ID:RBySbAM5
ツクールXP製 真・女神転生攻略・感想・要望スレ
http://exciteblog.w3721.okwit.com/d0808033566_5linmovesmm2.rar
860名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 10:52:58 ID:nZevtg5e
>>859
業者必死だな
861名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:35:02 ID:TODNlQI2
rarだと?
862名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 12:03:11 ID:DTX+DwJw
今ここどうなってるんだい?
863名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 12:45:47 ID:V3z7WBsL
色々あってプログラマ離脱

新規プログラマ増えた気がするけど技術や情報足りない

次スレはメカ゛テンじゃなくて3DダンジョンRPGスレにして、開発者を広く募集する?

マッタリとスレ消化中←今ココ
864名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:28:36 ID:Hh61PbSl
プログラム勝手に作ってはいるんですがね。
何分、まとめにあったHSPが弄れないレベルなので一から作る分、無駄手間が掛かってます。

後、遅くなりましたが<<858さんレスどうもです。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:05:38 ID:WJ0meuOk
Nac/0さんが現れたのか、別の人なのかも分からないのが現状
もしかすると別々に最初から作っている人が二人いるのか…
866名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 12:07:42 ID:O/zVwJr2
作ってるなんて言葉は2chじゃ当てにならないよ
完成した作品を見せてくれたら信じるけどさ
867名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 12:19:36 ID:sIyHAFiC
>>865たぶん、後者じゃね?
なんとなく、HSPを使っていそうな書き方の>>864はNac/0と別人っぽいし。
868864:2008/09/03(水) 20:37:51 ID:RJUjL4KN

混乱させたようならすみません。
Nac/0さんとは別人です。

勝手に作っていると書いたとおり特に参加表明もしないで裏で作業してました。
ちなみに開発環境も言葉足らずでしたがHSP自体を理解していないため
C++とDirectXを用いて開発しています。
なので環境だけならNac/0さんと同じです。

ただ866氏の言うように成果物が出せない状態で書き込みするのは時期尚早でした。
今度は成果物が出来たときに書き込みしようと思います。


869名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 22:15:56 ID:InIRuJD0
ちょっと言わせてもらうが、そういう半端なのが一番困る。
最後までやるならやる、やらない(orできない)ならやらないときちんと宣言してくれ。たとえ裏でやってても。
誰かが中途半端に手をつけた状態だと、新規に入ってくれそうな人が来ても
参加してもいいものか判断できなくなってしまうだろうに。
870864:2008/09/03(水) 23:13:46 ID:RJUjL4KN
なるほど、仰るとおり確かに態度が半端でした。
見せれるものをどのタイミングでリリースできるかも不明な状態なので
「やらない」としておきます。

混乱を招いただけの書き込みですみませんでした。
871前52:2008/09/04(木) 00:21:30 ID:/RAPP85i
>>852-853
保管します。

>>869
私個人の意見ですが
864氏がこのスレに提供するものとは無関係にプログラミング組んで、その成果を晒しているのだとしたら
>>1にある通り「メガテン風ゲーム作成の情報交換の場」として機能してるのだから問題ないのでは?
このスレにプログラミングの枠組みを提供するつもりで作っていただいているのであれば話は別ですが、
864氏の書き方からして「勝手に」作っているのだから排斥する理由にはならないはず。

(まぁ、それ以前にそもそも手を付けてくれる新規層がどれだけいるのかも疑問ですが…
それは言ってはいけないですか?w)
872名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 07:13:16 ID:I/rPn9O+
研究って事で良いんじゃね?
ただ研究って言葉を使えばよかっただけだと
個人の研究みたいな物だと思えるし、
その結果として、みんなにも恩恵があるかも知れないじゃない
誰もが最初は出来る出来ないも分からないのが殆どだろうしさ
やる気を奪ってどうするのよ
873864:2008/09/04(木) 20:23:12 ID:9KOyX5QU
長いので2レス分に分けます。

>前52氏
ご認識されている通り、最初からメガテン風に特化したものを作成しているわけではありません。
大まかにゲームプログラムを作る場合、2段階に分けれると思います。
現状、その1段階目をまだ作っている状態で2段階目が未着手の状態です。

・1段階目
ゲームエンジンの作成(2D/3Dの描画、音楽再生、映像再生等)

・2段階目
ゲームUserInterfaceの作成(ゲームの仕様/ルールに則ったゲーム共通ではない処理の作成)
例:メガテンに於ける悪魔召還、交渉、合体システム等

また、個人的な見解ですが、1段階目のエンジン部分を作るプログラマは個人、
または密に連絡が取れるメンバーでやるのがいいと思います。

複数人が烏合でやっていると技術的な問題もでてきますが、
何よりプログラムの作法がばらばらになり、担当者以外がそのプログラムの内容を理解し辛い懸念があります。
そういう意味でも869氏の意見には賛同しています。

874864:2008/09/04(木) 20:28:44 ID:9KOyX5QU
>>872
うーん、言葉選びが難しいですね。
「研究」と銘打ってもじゃあ結局は「やる」の?
と言う流れになってしまうと思います。

私としては869氏の意見は尤もだと思い、
現在のプログラム完成度・作品完成への意欲・自信など総合的に判断して
「スレに参加しない」と回答させて頂きました。
2chにおける製作作業の信憑性は「経過」ではなく「成果」しかないですしね。

結論としては私が書いた「プログラムも作ってる」というのが見当違いな戯言だったと
理解して頂けばと思います。

以上です。

後、何か質問がありましたら回答しますが無ければそのまま名無しに戻ります。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 20:55:11 ID:IF3lzjnL
多分ここでレス考えて時間浪費するよりも
作業進めたり休憩した方がよっぽど有意義だと思うよ
一応煽りじゃなくてアドバイスのつもり
それとこれは単なる独り言だから俺に対するレス禁止。なんか律義っぽい人みたいだから念のため
876名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 10:48:52 ID:SEeVihAM
アップローダは何故BMPファイルアップ出来ないのか?
色の統一を考えると、256色BMPのEdgeなどで書くのがよいと思いますが
BMPファイルを扱えるようには出来ませんか?
877名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:25:03 ID:S+1GQLP8
圧縮したらいいじゃないか
878139:2008/09/05(金) 16:36:16 ID:GVPrhyye
最近ニコニコでツクール使って雁作シリーズ作ってる人、
ここ見てたらMIDIの再生環境教えてください
879名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 13:40:02 ID:/Eg0vy/R
MU-2000
880名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 16:48:58 ID:k+3ZGjln
作ってるって言ってる人が来ないから進んでるのかも分からんな。
881名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:33:02 ID:PsYV9CbR
>>879
作者の人ですか?
どうにもピッチベンドの再現に難があるので
自分の打ち込み自体が無茶苦茶なのか悩み中。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 23:30:10 ID:09UuW6O3
質問です。
559氏制作の3D壁エディターで作った壁画像を加工して
別のゲームに使用してもよろしいでしょうか?
883名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 12:18:30 ID:kdG0pbxl
プログラム転用でないなら引用元書いとけばいいんじゃないか
884名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/25(木) 20:32:07 ID:EK2C3wwi
久々に見たけどNac/0氏は現れないままか。
885名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/26(金) 10:33:21 ID:A3qGlxXR
んだぁーね
886名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 00:53:08 ID:XgK1rx9K
現状把握ができないから皆なにも出来ないな
以前話していたスレの間口を広げて呼び込む話を再びするか

3DダンジョンRPGを作るスレだっけ?違った気もするが
887名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 21:11:01 ID:FqOAroqh
wizも含めた3DダンジョンRPGスレでOK
実際のスレ立てる板はゲ製作板に戻るのかね?
888名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 22:33:50 ID:Q5dG/3Vc
現状をまとめりゃいいんじゃね
889名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 15:28:42 ID:Mgr2zUd1
こんなスレあったのか
妄想してた新黙CRPG化計画が夢じゃなくなるかも
890名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 18:08:13 ID:6LCLmiij
妄想のみで結果を残せないならいつまでも夢のままだけどな
891名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 23:08:34 ID:sxZBNMFW
>>889
その新世黙示録コンピュータRPG化計画とやらを語ってくれ
詳しく
892名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 00:04:23 ID:StwpCBjm
>>889ではない ぶたぎりスマソ

今、俺は真3のような育成に特化した対戦シミュレーション的なシステムを組んでいる
プロト版の内容はストーリーやLNCアライメントは重要視せず
WizやDQM的な非シナリオ重視指向でまずは行きたいと思っているが

・デビチル位の登場悪魔(グラは放置)
・仲魔はレベルアップとスキル習得をする
・全書で悪魔引き出し
・戦闘はプレスターンでP3のようなダウン+ワンモアプレス型(行動の順番は速が大きい方から)
・ステータス&ダメージ計算式
・スキル(魔法攻撃、物理攻撃、回復魔法、○○耐性のような自動効果の4種類)
・使用言語はHSP3

この辺りまでは外形は出来ている(てか引用しまくりだが)
でもうp出来るほどではない
あとは合体表なんだよな・・・・
複雑で独特なあれをどうオリジナルで作るか
893889:2008/10/21(火) 01:03:02 ID:uojpG0Gz
モチベ維持の為カキコ


新黙CRPG(仮)

・舞台は東京近郊(なんかかっこいいから)
・主人公はある程度自由にキャラメイク可能
・目的は自由で、好きな悪魔や組織の犬になってもいいし、根回しをして大破壊を防いでもいいし、宗教団体の幹部になって少(ry
・主人公は基本的にどこかの勢力の庇護下で活動する
・基本的に能力値固定(原作仕様。メガテンは基本的にレベル依存なので問題ないと思う)
・HP(ヒットポイント)はサガシリーズで言うLP。EP(エーテルパワー)がHPの代わり。AP(アストラルパワー)がMPの代わり。
覚醒した人間は攻撃を受けても直接傷を負わないという原作設定による(HPは成長しない上、回復も容易ではない)
なお覚醒してない人間はHPに直接ダメージを受け重傷を負い死のリスクが高まる
HPは一桁、EPは三桁、APは二桁でバランスが取れると思う
・LNC無し(原作仕様。勢力ごとに多方向から地上の支配を狙う戦国時代)
・悪魔合体は保留(原作未実装の為)
・フリーシナリオ(ロマサガ1仕様)
・時間経過制(何をカウンタにするかは考え中)
・大破壊前は悪魔が直接関わらず、人間の組織が主に暗躍(魔術結社やら宗教団体やら政府組織など)
・イデ発動(前半のイベント消化によって原因が変動。回避できるパターンも用意しているが、初回では主人公が非力すぎて実質不可能)
・大破壊後は人間組織の大半が機能停止。悪魔が地区ごとに街を支配
・破壊前と破壊後の年単位での時間経過の処理は、金剛神界のようなウラシマ効果を使う予定(中有とか幻想郷)
・霊格システム(偽典の覚醒みたいなもの。新黙の場合、強さが跳ね上がるので聖剣3のクラスチェンジに近いかも)
・戦闘はデビサマ(忠誠度システムが個人的に好きなので)を雛形にする予定
・悪魔はもちろん人間の仲間も簡単には言う事聞かない(そのキャラが主人公の奴隷である場合は除く)
・悪魔はもちろん人間の仲間も簡単には同行してくれない(利害関係の一致や貢物、若しくは拉致監禁が必須)
・敵悪魔はゲーム上の時間経過で強くなる(勢力を増す)
・技能等は原作を参考にCRPG用に改変
・ダンジョンを2Dにするか3Dにするかは未定
・転生システム(強くてニューゲーム。初回では無理なシナリオ運びが可能)
・ダメージ計算式とかはこれから考える
・悪魔TUEEEEゲー
・あと細かい設定は大司教の本で

正直まとまってないです
これだと戦国ランスみたいなシミュにしてもいいですね
居ても違和感の無さそうなゲストキャラ(某2P巫女とか某サイコアイドルとか某内○王殿くぁwせdrftgyふじこlp)を出して
Chaosで楽しいゲームにしたいなと妄想中
894名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 07:55:38 ID:bUwuZK8u
企画の内容だけだなぁ。
中2レベルの・・・
設計とかやってないの?
上記のシステムごとのWBSとかは
無いの?
895名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 17:25:46 ID:MZCT1i0s
実行しないで終わるその辺のよくあるケースと同じ
896名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 20:39:57 ID:2CUZo/d8
お前ら言い過ぎだろ
と思ったが、あまりにも典型的すぎてフォローのしようがない
897名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/23(木) 14:38:49 ID:7vtUTqGI
まず>>889自身のスキルを聞いてからでも遅くないんじゃないか
プログラムか絵か音か他の何かか
898名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/25(土) 19:06:31 ID:J+QvFGDS
話は変わるんだけどまとめにあった邪龍バジリスクのグラフィックってデビサマにいた邪龍ムシュフシュのヤツじゃないか?
899名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 09:52:31 ID:sOefxdER
900名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 23:59:51 ID:xTqLBQ5e
所詮ツールは手段にすぎない
開発途中なのにツール変えるような馬鹿はゲームを完成させることは出来ないのは実証済み
901名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 00:28:56 ID:uAr7nye3
ツクールを選ぶような馬鹿にはゲームと呼べる物は一つも作れないのは実証済み
ツクールを選んだのではなく、ツクールしか自分には使えそうもなかったの間違い
902名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 02:58:56 ID:/kwRRBXu
またおまえか
瀕死のスレに追い打ちかけるとかさすがっすね
903名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 06:08:14 ID:X7pkX/hi
やっぱりプログラムやってた人が動かないと難しいってことなのか
裏で動いてるんかはわからないけど
904名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 14:57:13 ID:lhVfj6rE
俺は真2再現する程度でいいんだが
デビサマのシステムなんか入れても隊列変更など動きがすっきりしないのが多いな
少し高度なデザイン的なことは素人には下手だから普通にやってほしいな
グレーだか黒だか気にする必要はないよ
別々のパーツで配布して個人が組み合わせるだけなんだから
次は3DダンジョンRPGを作るスレでいくだろうが、いつになるのやら
先にスレ作っとくか?
905名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 11:33:30 ID:ZXY/NBoa
今のうちにテンプレ作っておいて、
次スレはゲ製作板に>>950頼んだ
906名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 01:29:54 ID:WtcVjriw
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ

一般的な3DダンジョンRPGが作れるエディタを作るスレです
プログラムが出来なくとも弄れる程度の物を目指します

まずはベースとなるシステムの構築から始める事になります
最初はあまり無理をせず、太い幹にシンプルな枝を作っていきましょう

[仕様]
MP、3Dダンジョン、2Dフィールド、〜〜〜〜〜


当初は、メガテン風RPGを作る計画で始まったが計画が失敗
3DダンジョンRPGならば我々の希望もいつかは叶うだろうという下心です
もちろんWizなど、一般的な3DダンジョンRPGの製作が基本となります

Wizでもメガテンに収まる事も無く、シンプルでありながら表現豊かな作成が可能で、
ここから多くの可能性へと繋がっていけばと願っております



とりあえずこんな感じで書いてみた
他の方も3DダンジョンPRGエディタスレの方向性など考えてみて
907599:2008/11/10(月) 15:02:02 ID:otIy969z
何やら3DダンジョンRPGエディタのスレになるっぽいので投下して良い物か迷いましたが久々に描いたので

妖魔 おおかむろ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0484.png

今テレビでやってる鬼太郎に出てきたたんたん坊です。
甥っ子と一緒にDVDで見たらカッコ良かったので描きました。
というか、これ原典がもうこんな感じらしいです。
あと、種族は適当なのがどうにも見つからなかったので妖魔で。
↓が解説になります。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E3%81%8B%E3%82%80%E3%82%8D

皆さん制作頑張って下さい。
908名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:19:41 ID:ZsPOBlbD
>>889
2DRPG作るくらいならいいと思う。
話題になってるマップも設定できる要素豊富だし。
ただ、ダンジョン系のマップにはできないかな。

ちなみに次ぎスレは基本3Dダンジョンとして話を進めていくようだが、
メカ"テン風の話もそちらですることになるのかい?
909名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:51:51 ID:adoDdvDr
スレタイどおりにいくなら偏った話題だけではダメかと
3Dダンジョンスレとは別にまとめサイトの掲示板を今のスレの引き継ぎにするのもいい
910名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 21:00:24 ID:evCU1/WB
まずシンプルな仕様を提案しないとね

ダンジョンは3Dで動きと見える範囲を良く調整させましょう
敵は一列、メガテングループ表示の二つ
右手と左手システム(物理、銃、盾にも対応出来るし、売りのシステムになる)
パーティーは3〜6人枠から選択可能
キーコンフィグ
フォント入れ替え可能、Windowsフォント指定可能
モンスターアニメーションと効果可能、モンスター画像拡大×1〜×4
モンスター色チェンジ可能、256色BMPとPNG?
シンプルでカクカク画像な攻撃エフェクト
ダンジョン背景チップ指定自在
マッピングシステム、大部屋に入った時に全てマッピングされるかの選択可能
戦闘システム、ステータスの仕組みなど丸ごと入れ替え可能
宝箱数種類、中身を指定範囲内でランダムや、確率の指定
交渉はまずシンプルに、引いて貰うかどうか程度のを

合体関係はメガテンだけの需要が強いので後回し

ベースとなるエフェクトなどは、MOTHERに近い感じでカクカクにする方が良いが、
ゲームボーイみたいな白黒ならもっと色んな世界観に使いやすい
基本的に枯れた技術の水平思考をテーマに行きましょう

まだ足りない所をお願いします
911名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 21:15:22 ID:ZsPOBlbD
>>909
まとめサイトの掲示板言うと避難所かな、正直あれは入力めんどそうだから
偏った話題をしないとするがよさそうだね。


>>910
うーん、シンプルな仕様か。
知識が無いがアイディア出しと仕様とするのはどう違うんだろうか。
こういう機能がほしいというのを述べていけばいいのかな?


912前52:2008/11/10(月) 21:57:44 ID:RTUfwHGk
お久しぶりですー
どうやら次スレは3Dダンジョンスレになるということで、
では「メガテン風ゲームを作るスレとしてのまとめサイト」は今スレで一旦終了とさせてもらいます。
今までご利用ありがとうございました。
(勿論、以前まで提供していただいた素材は継続して保管し続けます)

で、こちらのスレの引継ぎの方ですが
新規にまとめサイトにwikiかBBSを設置して、そっちを使って活動しようかと思っております。
こちらの方は次スレとは関係なく、引き続き「メガテン風ゲームを作る」という目的で参加して頂ければと。
(となると、サイトの名前とかも変えなければいけないわけですが…)
仕事の遅い管理人で、今後も多々ご迷惑をお掛けするかとは思いますが
今後ともよろしくお願いいたします。

まとめの今後について意見や反論等あればどうぞー

>>907
乙です。保管しますー
913名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 22:01:23 ID:TYMAIs+P
了氏がいたころからずっと見てるだけの役立たずだったが
スレがなくなるって言うのも寂しいもんだな
914名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 01:26:26 ID:+ekMwG/I
まぁ完全に無くなる訳では無いんでない?
3Dダンジョンスレもあくまでここの奴を作るための窓口を広くするイメージやし。
915名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 19:14:50 ID:UpYDWv/G
>>908
お、次スレを「つぎすれ」と読んでいる人が。
正しくは(というか7割近くの多数派は)「じすれ」と読むらしいんだけどね。

自分も「つぎすれ」って読んでるよ。「じすれ」って言いにくいし言葉的におかしい様な気がして。
916名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 19:31:41 ID:iq9Do07J
どうでもええわい
917名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 13:56:41 ID:2MoflQV9
魔法や特殊攻撃などは最初は最低限だけ用意してテストを重ねる
ダンジョンも同じ様に最低限だけ用意して滑らかさや動きやすさを極める
テストに適したダンジョンの構築
モンスターグラフィックも簡単なのを用意
エフェクトもまずは簡単な物だけを
メニュー画面のデザインは気持ちなどに色んな影響があるだろうから、
出来るだけシンプルで無難なのを
全て基礎を完璧に作る作業に適した環境で作ったほうがいい

こんな感じですかね、上手く計画を立ててスムーズに進めれたらと思います
918名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 18:43:47 ID:Lk3R14r9
3Dダンジョンシステムだけ作って
プラグイン見たいな感じでメガテンっぽいのとかWizっぽいシステムをあとから
DLL形式とかで追加できたらすげー幅が広がるだろうな

と思ったがどういうプログラムを組めばいいかわからなかった
919名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/19(水) 19:26:43 ID:INLqwU7B
メガテンとWizの共通点は3Dダンジョンくらいしかない
メガテンもできてWizもできるなんて組み方は非効率すぎるからオススメしない
920889:2008/11/20(木) 02:08:23 ID:p8pTZzXL
メガテンって実は3Dである必要なくね?
921名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/20(木) 20:11:42 ID:0/Gq6J5Y
仲魔の入れ替えはWizの酒場でも流用できるじゃないか
922名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/21(金) 15:21:33 ID:yqzztP8h
あまりメガテン前提で考えてると、
新しいスレの住人にいつか文句言われそうだからなぁ
新しく作ってくれる人の方が立場が上なわけだし
こっそりな感じで言わないとね
923名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 10:58:20 ID:PYT6YiuZ
テンプレートのコツがわからん

シンプルに確実に作るってのは分かってる

V.1
シンプルなポリゴンテクスチャ3Dダンジョン、
ファミコン音源っぽいサウンド、何物でもない雰囲気なBGM、
ゲームっぽいエフェクト、単純な戦闘システム、
最低限の魔法、武器、防具、アイテム、
Wizの街、もしくは2Dフィールドの町、
何物でもない簡単なモンスター画像、

これだけでいい?
924名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/22(土) 15:05:05 ID:7p/f92DC
新スレ立てるにしてもそんなテンプレない方がいい
作りたい奴・作ってる奴の好きな様に作らせてやれ
他人が決めた仕様通りに作ってもモチベ下がるだけ
925名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 10:49:14 ID:D0z8p8cJ
また計画もなしにやって何年も進まないんですか
926名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 00:25:18 ID:r4XNfrqe
進んでは振り出しに戻る
927名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/24(月) 22:03:23 ID:EYg/7KhI
プログラムの人が抜けて引継ぎができなかったところから進展がなくなったよね
これなんて偽典?
928名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 00:09:52 ID:kYTiO7K2
そこそこ規模が大きなプログラムだから、
新しい人が引き継ごうとしても全体の把握がしにくいんだよね

ざっとプレイしただけでもシステムの細かな点でいろいろな不満が見つかるから
それらを修正するだけでもとんでもない時間がかかりそうだし
929名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/25(火) 13:31:52 ID:Nsg4tFr+
上の仕様は無難な真ん中。
そこから右へ行けばメガテン。
左へ行けばWiz。
もう少し先の道から分かれればオリジナル。
一つ一つ丁寧に作って進めば成し遂げれるだろう。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/26(水) 01:16:11 ID:0D1/45ei
ここでいうMAPとはメガテン2、もしくはwiz風のダンジョン形式でかつオートマップのあるイメージが正しいのだろうか。
931名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/28(金) 18:51:34 ID:t+GQohxt
うんそうだね
でも代わりがあるなら良いんじゃない?
聞いてみたい
932名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 01:02:29 ID:bOq/ZP2e
テンプレが出来れば、埋めて次スレにいけるのだが
933名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 13:08:24 ID:D0El8pNw
まとめサイトの人はこのスレで終わりと言ってるしテンプレも次スレも必要ないよ

新規でまとめサイトやプログラムを提示して別の企画を立ち上げる覚悟がある人
もしくは、メガテン風の開発者or引き継ぎたい人でwikiやBBSじゃなくて2chでやりたいといった場合(ただし調整が必要)
スレ立てる場合はこのどちかに該当する人がその企画に沿ったテンプレで新スレ立てればいいと思う
934名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 10:24:53 ID:VTcsjqnP
先に
Wizardryを作るスレ
が出来てたんだな
あっちはファミコン版を作るらしいから、
全く関係ないが
935名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 14:00:56 ID:jXlgDqTb
やる気ないなお前ら
936名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20:16:55 ID:lwa9UD7V
何を今更
937名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/14(日) 19:53:52 ID:VNEY3xE4
シンプルでピコピコっぽいのを順に作る

そっから枝分かれ
これでいいだろ
938名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 01:56:11 ID:OILdivrw
このスレが無くなる前に聞いてみたい事があるのですが
みなさんやっぱりメガテン=RPG(3DダンジョンRPG)ですか?

RPG以外のメガテン風ゲームには興味ありませんか?
シミュレーションゲームとかTCGとかシューティングゲームとか…
例えばProject-M3さんみたいな
939名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 06:29:34 ID:MYdbJF3Y
女神転生も魔神転生も好き。
このスレはメガテンだけど魔神の方でも作ってみっか。
940名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 13:18:19 ID:MLXgZjE4
魔神とかアナザバイブルとかももちろん楽しんだ口だぜ
魔神2は今でもたまにやる程度に好きだ

メガテンのシューティングって言うのはちょっと想像できんな
世界観的にアリだとは思うけど交渉があってこそのメガテンだとも思うし
941名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 21:46:45 ID:tI+UNGYK
魔石やルビーを投げつけて交渉





シエロシューティングが確か前例であったな
942名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/16(火) 22:30:13 ID:U+gpEEpb
人修羅は金を取りながら岩を殴っていたな
943名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 22:45:12 ID:pHJJUQ/L
やっぱりシューティングになると自機よりもオプションの仲魔のほうが個性的なんだろうか?
超兄貴みたいに
944名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 02:48:22 ID:pFe9/v/o
RPG以外のメガテン風ゲームに興味ある
シミュレーションゲームはおk
TCGとかシューティングゲームとかは無理
Project-M3には期待してない
3DダンジョンRPG以外だとTPSだな
945名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 02:52:54 ID:9t8wPy+Z
TPSってなんだ?
946名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 15:16:27 ID:ftmxesNb
Third Person Shooter
三人称視点シューティング
ロストプラネットとか
947名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 10:23:54 ID:QItvlNFj
古いメガテンの世界観とTPSが合うってのは散々いわれてるよな。


3DダンジョンRPGエディタを作るスレβ

仕様はシンプルで、何物にも染まっていない所からスタート出来るデザインにします。
これをメインとし、欧風RPGやSF、近未来、和風、WIZ、メガテンなど幅広い趣向に分裂する事を想定しています。
最初はこのメインを作り、グラフィックも、音楽も、メニューなどもシンプルで幅広い解釈が出来る物にします。
イメージとしては、ゲームボーイなどの低スペックマシンであったデザインに近いかと思われます。


これで行ける?
948名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 17:38:27 ID:uN/SK1Z+
文以外はな
949名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/01(木) 21:07:47 ID:04YXdFHb
スレタイのβもダサすぎるな
950名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 18:38:22 ID:Kj3q58gF
まあ、いいんじゃない?
951名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 19:59:17 ID:z8M0qi3b
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ

初めはシンプルに、典型的なRPGにならないデザインを目指します。
デザインでは、グラフィック、音楽、SE、メニューなど、
レトロ風にして幅広く使える物にします。

これら基礎が出来てからは、各自それぞれの分野に枝分かれをし、
画像や音を入れ替え、必要あれば新しいシステムを入れてもらいます。

典型的な剣と魔法のRPGだけではなく、SF、近未来、和風、WIZ、メガテンなど、
画像、音、システムの入れ替えと容易な編集で、
多様な3DダンジョンRPGを創造する土台を作りましょう!
952名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 21:14:57 ID:JGf+N1po
だから本気で作ってる人orメガテン風を引き継げる人がスレ立てればいいだろ
企画しかできない企画厨はスレ立てようとしても他人に迷惑かけるだけ
頼むからやめてくれ
953名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 01:18:04 ID:BU6BeoR+
作る奴作れる奴がいなくなった
もう何年も進んでない
人を呼び込もうか?
3Dダンジョン作るスレなら人くるんじゃね?
こうなったら仕方ないな
だったらメガテンの俺たちは下手になって静かに見守っておこぼれ貰おうぜ
だってメガテンじゃなくて3Dダンジョン作るスレだもんな
その内メガテンも作れるようになったらいいなぁ・・・

という現状
954名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 21:03:22 ID:zCD6datH
>>953
合体とか会話のメッセージは一番難しいところで戦闘に組み込まなきゃいけないから
プログラム作る人が最初からメガテン意識してないと無理だろう
そもそも作ってる人でもなけりゃ元からおこぼれもらう身だ
955名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 10:02:46 ID:h8L+mRB2
戦闘部分は諦めてツクール使おうぜ
スキル継承のない合体作るだけでも実際キツいだろう?
956名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 15:03:41 ID:FzumN3Vl
合体も会話も無いメガテンにしようぜ!
957名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 20:05:22 ID:9VQvIp9Q
会話の難しいところは悪魔との会話を考えること自体だと思う
まんまパクリにしても結構テキストいると思うし
ただしDQみたいに全滅させた後で敵がある程度の確率で仲間になるのならツクールで再現してるのもあるから
組める人にとっては再現だけならあまり難しくはないのかもしれない

合体は普通にプログラム組むのが手間だと思う
958名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 23:01:53 ID:dRdj+0Pg
結局名乗り出す奴はいないんだな
もうゲーム作りたいと思ってる奴すら皆無ということか
たくさん資産あるのにもったいない
959名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 23:24:33 ID:blLM4RDG
合体ってそんな手間かな
3Dダンジョン表示の方がよっぽど辛いと思うんだけど
960名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 00:35:59 ID:HNQqAwNf
消える前に全部落としておくか
961前52:2009/01/12(月) 01:12:02 ID:RgWCvyan
かなり今更感がありますが一応告知

>>912で宣言したとおり、
今後はまとめサイトと連携して以下のwikiで活動します
(というか、以前作ったやつの再利用ですが…)
ttp://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/
現状やってる人が殆どいないので、
私の自己満足wikiになるか過疎るかのどっちかな気もしますが
今後もメガテン風ゲームを作られる方がいらっしゃればお気軽にご利用ください。

そいでは失礼します
962名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 22:27:00 ID:AIX/cQDn
ついに終わりか
とりあえずスレ乗っ取ろうとした無能企画厨は死ね
963名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 06:23:02 ID:d0mjzBr8
僕はお前が邪魔者なんだと思います!
964名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 12:09:27 ID:ZhPRUMgp
別にこのスレなくならなくたっていいんじゃね?
3DダンジョンRPGエディタを作るスレを別で動かせばいいだけで
965名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/14(水) 21:02:58 ID:FeWkkpdg
あってもいいけど過疎過ぎて落ちそうだ
966名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/19(月) 19:19:38 ID:zwC0S5kd
解散するから他のスレたてようぜ
って話だろ?
967名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 18:31:16 ID:Rw0P/0oa
なんだけど
>>962が勘違いで喚いてた

>>970
3DダンジョンRPGエディタを作るスレのスレたてよろしく
968名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 18:33:43 ID:Rw0P/0oa
そうそう、新しいスレが順調に行けば
そん時にこっちのスレも復活出来るな
969名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/30(金) 09:35:54 ID:TH8y6wsj
その発想はなかった
970970:2009/01/31(土) 00:36:37 ID:j9HhL6gf
せっかくだから、次スレ立てるけど、 どうする?
31日のAM10:00までに変更点なければ以下の内容で立てさせてもらうけど。

スレ題:3DダンジョンRPGエディタを作るスレ
=========ここから===================
現在は女神転生に括らず、一人称視点のRPG(Wizardry・女神転生などの)
を作る事を目指し、そのような3DダンジョンRPGのエディタを作るスレです。
また、3DダンジョンRPGで使える/必要となる素材や
プログラム/ソースコード、ライブラリの製作、

まとめwiki(メガテン風ゲーム作ろうぜwiki)
ttp://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/
=========ここまで===================

確認しておきたい所は、
1・・・・・・メガテンをもっと強調するべきか?
2・・・・・・テンプレ1に盛り込むべき内容はこれでいいか?
3・・・・・・スレ題はこれでいいか?
4・・・・・・”法律に触れない、クリーンなプロジェクトにしよう”とか以前のまでの感じは残すべきか?

5・・・・・・方向性として、「メガテン風ゲーム」じゃなくて、「RPGの”エディタ”」でいいのか?
971名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/31(土) 11:36:16 ID:78xsNqEK
3DダンジョンRPGエディタを作るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/

ID変わったけど、立ててきたよ。
移動よろしく。
あと、52氏には、Wikiなどリンク修正おねがいします
972前52:2009/01/31(土) 21:42:10 ID:cG5wftsW
んー、気付かぬうちにスレが立っていた
事後になってしまいますが、個人的には3Dダンジョンエディタのスレとは
今後ほとんど切り離す方向性でいたんですが、なんともはや

このwikiを使うとなると、向こうで出た素材やらソースやらも私が保管するべきなんでしょうか?
正味な話向こうのスレにはあまり興味がないので、別の方にお願いしたいのですが…
973前52:2009/01/31(土) 22:09:41 ID:cG5wftsW
そこら辺、曖昧なので再度確認しとくと
多分新スレはこのスレを継続させる方向で立てたものだと思うのですが
私は新スレはこのスレとは関係ないものだと思っておりました
>>912で「関係なく活動する」と言ったので)

そのあたりで齟齬が起こってるっぽいので言わせて貰うと
Wikiもまとめサイトも新しいのを作って使ってほしい、というのが本音です。
というか管理しろと言われても多分しませんw

勿論、今まで出た素材やらをそちらのスレで勝手に利用する分には全く問題ないと思われますが。
974名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 08:52:20 ID:LVbNYbzi
だからメガテンは趣旨のメインに置くなと言ったのに
早速なめられてるじゃん
なんでも初めが大事なんだよ?
君達も一緒にメガテンを作ろう!になってるじゃん

私達は5年も進展しないでやってて、出来ませんでした
実質終ったわけです
なので、3DダンジョンRPGを作りたい方がいましたら、
我々は決して偉そうにせず、隅っこの方で良いので、
いさせてくれたら助かります
あわよくば、その過程の中でメガテンも作れるようになれば幸いです

こういうスタンスじゃないと新しい所で受け入れてもらえないよ?

新しい人たちが作る企画で、
このスレの人間は、メガテンを望む分はお世話になる側なんだから
我々は恩恵を受けるだけの単なる移民で、
3Dダンジョンスレで集まる人たちは開拓者なんだから
975名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 09:18:25 ID:0+pvVcv5
私達って971も974もスレにいただけでできるの待ってただけの部外者じゃないの?
一緒に作ってたようなことを言ってるのはおかしいと思うんだが
976名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 18:40:09 ID:m8Xo5j4c
こっちに追い出されてきた経緯がありながらゲ製作に立てる神経が理解できない
977名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 01:13:27 ID:nb6/dW6S
考え方がスレの住人同士でもばらばらだからねえ。
当たり前っちゃ当たり前だが。

向こうも今のところ盛り上がる感じもないし、スレとしてはこれで終焉か。
978名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 03:25:10 ID:RlNfLL2L
>>977がそれを惜しいとおもうなら、引き継いで次スレを立てて管理すればいいと思う。
ガチャガチャ文句言うやつに付き纏われるかもしれないけど、
その手のは、どこにでもいるんだし気にせずにさ。

自分は、wiki管理とかメンドイし、ツールは作る気ないし
人と協調なんて仕事以外で厭だし、完成するかも分からんから立てる気ないが、
スレの雰囲気とか変われば、また人が集まって可能性が出てくると思う。
979名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 09:45:58 ID:NUKLgq5F
スレ末期なのに思い込みひどいアホが勝手にスレ立てたのか
救いようがないな
980名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 12:55:26 ID:jRrO2bFX
>人と協調なんて仕事以外で厭だし

晒し上げ
981名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 15:13:06 ID:XGL27sRt
スレ末期だからスレ潰しが暗躍した
これが真実
982名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 15:19:39 ID:ONi+Ii7d
末期に潰されるのは暗躍とはイワン
983名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 15:24:40 ID:Jp4XnMHO
潰れるべくして潰れたっつうか、もう潰れてたよ
984名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 19:08:46 ID:NUKLgq5F
とりあえず勝手な思い込みで52氏に迷惑かけるのはいただけないな
無能企画厨どもは今すぐ削除依頼出してこい
985名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 20:02:44 ID:TSUDSEHj
何だよこの世紀末のトウキョウのようにカオスなスレ
986名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 20:04:54 ID:XGL27sRt
暗躍は暗躍だよ
で、抵抗力が残ってれば今度は荒れる
987名無しさん@お腹いっぱい。
>>978
惜しい、とは思う。
が、考え方はほぼ同じなのでスレ立てはしない。

意思に勝る行動が伴わない作成スレ立てしたところで落ちるだけだしね。